300
Menace
Fort
Difficile
Récompense
1 500 couronnes
Armure
10
INT 1
RÉF 13
DEX 10
COR 15
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 9
CHA 0
ÉTOU 10
COU 21
SAUT 4
END 55
ENC 150
RÉC 11
110
PS 0
VIG
Taille Environ 4 m au garrot
Poids Environ 1 500 kg
Environnement
Intelligence Régions sauvages reculées
Organisation Aussi intelligent qu’un chien
Solitaire
FIELLONS 301
SUPERSTITIONS POPULAIRES leur degré d’intelligence, puisqu’ils pour- Vulnérabilités
(Éducation SD 18) raient s’apparenter aux succubes, réputés pour Huile contre les reliques
Rares sont les gens qui connaissent l’existence de leur ruse et leur ingéniosité. Ils ne semblent
telles monstruosités. De ce que j’en sais, les fiellons toutefois pas plus malins que les ours et ne Poussière de lune
ne quittent jamais leurs montagnes. Malgré tout, préparent jamais de traquenard complexe. Un fiellon pris dans l’aire
les paysans connaissent des histoires intéressantes Lorsque vous combattez un fiellon, restez d’effet d’une bombe Poussière
à leur sujet. Ces bêtes seraient des démons dotés souple sur vos appuis pour mieux esquiver
d’intentions malveillantes qui se nourrissent des ses attaques. Même si vous pouvez bloquer de lune ne peut pas se
pensées malsaines des hommes. Si vous rencon- et parer ses coups, il est plus sage de demeu- régénérer pendant la durée
trez un fiellon, il vous plongera dans une transe rer sans cesse en mouvement pour mieux le
profonde et dévorera vos secrets les plus sombres contourner. L’huile contre les reliques vous d’effet de la bombe.
enfouis dans les tréfonds de votre esprit. Une fois aidera grandement lors de cet affrontement, Ouïe sensible
qu’il en aura terminé avec votre âme, il vous de même que les bombes Poussière de lune
arrachera les membres un par un et festoiera sur qui l’empêcheront de se régénérer pendant Lorsqu’il est touché par
votre cadavre. Pour être en sécurité, vous feriez la durée de leur effet ou que les bombes au une bombe ou qu’il entend
bien d’emporter un pendentif contre le mauvais dimeritium qui mettront un terme à son sort un bruit perçant, le fiellon
œil en verre noir. Il absorbera les funestes pou- d’hypnose. Sachez également que les fiellons
voirs magiques de la bête. possèdent une ouïe particulièrement sensible. devient stupéfait.
Les bruits explosifs comme la détonation
– Rodolf Kazmer d’une bombe ou les coups répétés contre un Capacités
bouclier peuvent les étourdir. Régénération
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Un fiellon regagne 5 points
(Formation de sorceleur SD 18) COMPÉTENCES de santé par round.
Les fiellons sont les reliques les plus dange- Survie +6 (Int)
reuses que vous puissiez rencontrer sur le Charge
Continent. Ce sont d’énormes créatures dont Vigilance +10 (Int) Si la cible se trouve à plus de
l’apparence rappelle par certains aspects un Bagarre +8 (Réf ) 10 m du fiellon, ce dernier
élan, si grandes que même les sorceleurs les Esquive/Évasion +7 (Réf )
plus puissants de l’École du Griffon ne par- Mêlée +9 (Réf ) peut effectuer une action
venaient pas à les déstabiliser à l’aide du Signe Athlétisme +5 (Dex) de charge, une attaque de
d’Aard. Lorsqu’elles chargent en pointant Furtivité +1 (Dex) cornes à –4 infligeant 10d6
leurs bois massifs vers l’avant, il vaut mieux Physique +10 (Cor) dégâts et projetant la cible de
se pousser de leur trajectoire. En effet, seul un Résilience +7 (Cor) 8 m. La distance de charge
mur de pierre est capable de les arrêter. Les Courage +10 (Vol)
fiellons représentent une menace sérieuse, car Incantation +7 (Vol) maximale est égale à la
non seulement ils sont extrêmement forts, Résistance à la magie +10 (Vol) valeur de Course du fiellon.
mais en outre leurs blessures guérissent à vue Tous les personnages qu’il
d’œil et leur regard exerce un pouvoir hypno- Armes touche sur la trajectoire de sa
tique sur leurs proies. Contrairement à ce que charge subissent des dégâts
préconise la tradition populaire, un pendentif Nom DÉG Effet Att/round d’éperonnage, comme s’ils
contre le mauvais œil ne protège aucunement Griffes 2 étaient percutés par un cheval
de la magie de la bête, qui plonge ses vic- 6d6+2 Aucun 1
times dans un monde peuplé de ténèbres où Morsure 1 (voir page 171).
le troisième œil rougeoyant du fiellon devient 7d6 Saignement Massif
leur seul point de repère. Dès cet instant, le Cornes (50 %)
monstre charge les malheureux pour les empa- Les fiellons sont immunisés
ler sur ses bois. 8d6 –1 PRÉ à Aard et à tout autre effet
Les fiellons sont des reliques et non des Butins censé leur faire perdre
démons. Les savants débattent au sujet de Cinquième essence (1d10) l’équilibre.
Excréments de fiellon (1d6) Hypnose
Œil de fiellon (3) Le fiellon peut consacrer
un tour à hypnotiser ses
adversaires. Tous ceux qui
regardent le fiellon doivent
réaliser un jet de Résistance
à la magie en opposition
avec un jet d’Incantation du
monstre. En cas d’échec, elles
subissent un malus de –4 en
défense et sur leurs attaques
visant le fiellon pendant 5
rounds, et ne perçoivent plus
leur environnement.
Sauvage
Pour tout ce qui a trait à
la Vigilance et à la Survie,
l’instinct du fiellon lui octroie
une valeur de 8 en INT.
302
Menace
Facile
Complexe
Récompense
10 couronnes
Armure
0
INT 2
RÉF 5
DEX 7
COR 3
VIT 6
EMP 2
TECH 2
VOL 4
CHA 0
ÉTOU 3
COU 18
SAUT 3
END 15
ENC 30
RÉC 3
15
PS 0
VIG
Taille Environ 1 m
Poids Environ 13 kg
Environnement Plaines et forêts
Aussi intelligent qu’un
Intelligence humain simplet
Bandes de 3 à 12 individus
Organisation
303
NEKKERS
SUPERSTITIONS POPULAIRES voyagez sur les routes des Royaumes du Nord Vulnérabilités
(Éducation SD 12) plongés dans les affres de la guerre), n’oubliez Huile contre les ogroïdes
Les nekkers sont de sales petites bestioles. Les pas que ces monstres chassent en groupe sous
gens racontent qu’ils vivent sous les ponts et s’en les ordres d’un chef, qui sera votre cible prio- Capacités
prennent aux voyageurs embourbés ou débous- ritaire. En général, il arbore un morceau de Chef de meute
solés. Ces créatures qui ressemblent à d’hor- crâne en guise de couvre-chef et porte une Bien souvent, un chef nekker
ribles trolls miniatures se révèlent redoutables sorte de bâton. Restez toujours en mouve- est à la tête d’une meute de
lorsqu’elles chassent en groupe, et sont même ment pour ne pas vous laisser encercler. Les nekkers. Tant que le chef est
capables de déchiqueter un cheval en quelques attaques de zone, comme les bombes et les en vie, tous les nekkers de la
minutes. Si vous tombez sur une meute de nek- sorts, se révèlent idéales pour clairsemer les bande gagnent un bonus de
kers, éperonnez votre monture pour vous éloigner rangs des nekkers. Appliquez également de +4 en Courage. Le chef est
de ces monstres au triple galop. Si vous avez le l’huile contre les ogroïdes sur votre lame si aussi capable de donner des
malheur de vous promener à pied, vous êtes dans vous en avez en stock. Techniquement, les ordres parfois complexes aux
la panade. Essayez donc d’allumer une torche et nekkers possèdent une certaine intelligence membres de la meute.
de vous diriger vers la ville la plus proche. Avec – vous pouvez toujours les convaincre de
un peu de chance, les flammes devraient les tenir vous laisser tranquille, quoiqu’avec difficulté, Nyctalopie
éloignés suffisamment longtemps. si vous leur indiquez une proie plus juteuse. Les nekkers ne subissent pas
Mais ne comptez pas trop sur la diplomatie de pénalité dans les zones de
– Rodolf Kazmer pour sauver votre peau…
lumière tamisée.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR COMPÉTENCES
(Formation de sorceleur SD 10) Survie +8 (Int) CHEF NEKKER
Les nekkers posent un dilemme aux sorceleurs, Les chefs nekkers sont en géné-
puisque ce sont tout à la fois des monstres et Vigilance +8 (Int) ral plus grands que les autres
des êtres vivants dotés d’une conscience, un Bagarre +5 (Réf ) membres de leur espèce. Certains
mélange insolite. Ces créatures de petite taille, Esquive/Évasion +6 (Réf ) savants pensent qu’il s’agit d’une
chauves et laides, préfèrent se dissimuler dans Mêlée +5 (Réf ) autre race de nekker, mais il est
les cavernes et les grottes, mais elles peuvent Athlétisme +7 (Dex) plus probable que, comme chez
survivre dans n’importe quel environnement. Furtivité +8 (Dex) les humains, les monstres élisent
Comme elles chassent toutes les espèces faites Résilience +6 (Cor) les plus forts comme chef. On
de chair et de sang qu’elles dévorent des pieds Courage +6 (Vol) pense qu’ils arborent des pein-
à la tête, les sorceleurs tuent sans trop de Résistance à la contrainte +9 (Vol) tures de guerre, ce qui explique-
regrets ces monstres qui représentent un dan- Résistance à la magie +4 (Vol) rait la teinte rouge de leur peau.
ger pour la faune tout entière. On a toutefois
récemment découvert que les nekkers étaient Nom DÉG Armes Att/round INT 2
plus intelligents qu’on ne le pensait. Chacune Griffes 2d6 Effet 1 RÉF 6
de leur meute est dirigée par un chef. Sur le Aucun DEX 8
plan culturel et vestimentaire, ils portent COR 4
des pagnes et des coiffes, s’arment parfois de VIT 7
bâtons, et décorent leurs grottes de peintures EMP 2
primitives pour commémorer les guerres et les TECH 2
parties de chasse. Malgré tout, ils restent une VOL 5
menace pour l’humanité et toutes les autres CHA 0
créatures intelligentes.
Butins ÉTOU 4
Lorsque vous affronterez un groupe de Cœur de nekker (1) COU 21
nekkers (ce qui arrivera tôt ou tard si vous Dent de nekker (1d6/2) SAUT 4
Griffe de nekker (2) END 20
ENC 40
RÉC 4
20
PS 0
VIG
304
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
800 couronnes
Armure
20
INT 3
RÉF 8
DEX 7
COR 12
VIT 4
EMP 6
TECH 7
VOL 4
CHA 0
ÉTOU 8
COU 12
SAUT 2
END 40
ENC 120
RÉC 8
80
PS 0
VIG
Taille Environ 2 m
Poids Environ 150 kg
Environnement Montagnes et vallées
Intelligence Aussi intelligent qu’un
humain simplet
Organisation Solitaire ou groupes de 2 à 3
individus
TROLLS DE PIERRE 305
SUPERSTITIONS POPULAIRES projettera un roc dans votre direction pour Vulnérabilités
(Éducation SD 14) vous obliger à esquiver et ralentir la cadence Huile contre les ogroïdes
Les gens connaissent surtout des choses sur les jusqu’à ce qu’elle puisse vous rattraper. Les
trolls des cavernes, mais existe-t-il vraiment des trolls tirent aussi parti de leur force incroyable Point faible
différences entre eux et les trolls de pierre ? La en emprisonnant leur victime dans leurs bras. Le troll de pierre n’a qu’une
réponse est oui ! Tout le monde sait que les trolls armure de 5 au niveau de
sont d’excellents constructeurs qui se font payer en Passons maintenant aux différences. l’abdomen et ne bénéficie pas
litrons de vodka. Ils sont capables de bâtir toutes N’essayez pas de louer les services de trolls des résistances aux dégâts à
sortes d’ouvrages de maçonnerie. En revanche, ils de pierre pour construire quoi que ce soit,
ne sont pas très futés. Il paraît qu’on peut facile- ce serait inutile. Moins costauds que leurs cet endroit.
ment les escroquer sur la simple promesse d’un cousins des cavernes, ils ne dépassent pas les
tonnelet de vodka pour qu’ils construisent un deux mètres de haut. Ils sont toutefois extrê- Capacités
pont, quittent les lieux ou fassent je ne sais quoi, mement lourds, et la grande plaque rocheuse Force écrasante
et leur remettre à la place un fût rempli d’eau qui recouvre l’arrière de leur corps les protège Comme le troll frappe de
en prétendant qu’il s’agit d’une nouvelle recette. naturellement des attaques de dos. Cela signi- ses poings avec une force
Personnellement, je ne me risquerais pas à cette fie que, contrairement à ce qui arrive quand incommensurable, on
manœuvre. Ces monstres ont une sacrée droite, et vous affrontez un troll des cavernes, vous ne peut jamais parer ses
je préfère garder la tête sur les épaules. devez rester en face d’un troll de pierre pour attaques, qui infligent deux
espérer le blesser. Vous ne lui infligerez que fois plus de dégâts d’ablation
– Rodolf Kazmer très peu de dégâts en essayant de traverser son aux armes, aux boucliers et
dos rocheux. En outre, votre arme s’émoussera
CONNAISSANCES DE SORCELEUR à son contact. aux armures.
(Formation de sorceleur SD 14) Lanceur de roche
Dans un certain sens, il est vrai que les trolls COMPÉTENCES Lorsqu’ils se trouvent à
des cavernes, les trolls de pierre et les trolls de Survie +7 (Int) plus de 6 m de leur cible,
glace possèdent plus de points communs que les trolls de pierre préfèrent
de différences. Ces dernières sont toutefois Vigilance +9 (Int) leur lancer des rochers ou
suffisamment importantes pour être signalées, Bagarre +8 (Réf ) autres morceaux de pierre qui
surtout si vous êtes amené à affronter une de Esquive/Évasion +5 (Réf ) infligent 5d6 points de dégâts
ces brutes. Oui, tous les trolls passent pour Athlétisme +3 (Dex) à une portée de 16 m.
des imbéciles aux yeux des gens. Ils sont aussi Furtivité +3 (Dex)
intelligents que de jeunes enfants et le restent Résilience +8 (Cor) Résistances
jusqu’à la fin de leur existence. En outre, ils Courage +10 (Vol) Un troll de pierre ne subit
adorent les alcools de toutes sortes, mais étant Résistance à la contrainte +6 (Vol) que la moitié des dégâts
donné leur carrure, seuls les alcools forts sont Résistance à la magie +8 (Vol)
à même de les rendre saouls. Il ne vaut mieux infligés par les attaques
pas plaisanter avec la vodka, car les trolls sont Armes tranchantes, contondantes
extrêmement puissants et détestent être le din-
don de la farce. Leurs coups de poing dévasta- Nom DÉG Effet Att/round et perforantes.
teurs peuvent enfoncer les armures de plate et Poings 2
briser les boucliers les plus solides qui soient, 6d6 Aucun DES TROLLS
c’est pourquoi il vaut mieux esquiver leurs ET DES PONTS
attaques. Recourir à la parade ou bloquer les Butins Il n’est pas rare de trouver des
coups est hors de question. Toutes les espèces Foie de troll (1) trolls des cavernes vivant sous des
de trolls sont douées pour le lancer de rochers. Objets communs (1d6) ponts ou à proximité, et parfois
Si vous vous éloignez trop de la bête, elle Peau de troll (1d6) des trolls de pierre. Les villes pro-
Pierre (2d10) fitent souvent de leur force et de
leurs talents de bâtisseurs pour
les assigner à la maintenance des
ponts et, parfois, pour qu’ils s’oc-
cupent de percevoir les droits de
passage. Les autorités s’accom-
modent très bien de ces employés
qui ne se plaignent presque
jamais et qu’elles peuvent payer
avec de la vodka.
306
Menace
Fort
Difficile
Récompense
1 000 couronnes
Armure
10
INT 1
RÉF 10
DEX 10
COR 10
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 6
CHA 0
ÉTOU 8
COU 21
SAUT 4
END 40
ENC 100
RÉC 8
80
PS 0
VIG
Taille Environ 2 m
Poids Environ 900 kg
Environnement Montagnes et vallées
Intelligence Aussi intelligente qu’un chien
Organisation Solitaire ou par couple
WYVERNS 307
SUPERSTITIONS POPULAIRES toutes les autres créatures avec des armes en Vulnérabilités
acier et des sorts magiques. Huile contre les draconides
(Éducation SD 16)
Je crois que les wyverns sont des sortes de dra- Lorsque vous partez en chasse, préparez de Capacités
gons bipèdes. À vrai dire, comme on n’en voit pas l’huile contre les draconides. Couvrez-vous de Vol
tous les jours, les gens n’en parlent pas beaucoup. la tête aux pieds avec les vêtements les plus
Quoi qu’il en soit, les wyverns sont des cousins épais possible pour éviter que le venin acide de Une wyvern peut voler
miniatures des dragons qui chassent les vierges et la wyvern ne vous brûle la peau. Le Loriot doré en guise de mouvement.
les jeunes femmes. Prenez garde à ce qu’elles ne vous aidera également à ne pas souffrir des Pour la faire tomber, il faut
fondent pas depuis les cieux azurés pour enlever effets du poison. Faites le stock de munitions l’assommer ou lui infliger
vos filles ! Comme elles ne craignent que l’argent, pour votre arme de tir, sauf si vous connaissez plus de 10 points de dégâts
vous devez vous munir d’une épée en argent pour des sorts de dégâts. Lorsque la wyvern volera avec une attaque. Dès qu’elle
secourir une demoiselle en détresse des griffes de en cercle autour de vous, une flèche bien pla- tombe, elle doit réaliser un
ces saloperies à écailles. Une fois la bête abattue, cée entraînera sa chute et, une fois au sol, vous test d’Athlétisme SD 16. Si
il paraît que boire son sang vous confère la puis- n’aurez aucun mal à lui asséner des coups. Tant elle échoue, elle subit des
sance brute du feu. qu’elle vous survole, méfiez-vous de ses griffes, dégâts de chute en fonction
– Rodolf Kazmer car elle essaiera de vous lacérer en passant à du nombre de mètres dont
côté de vous. Une wyvern à terre usera plutôt
CONNAISSANCES DE SORCELEUR de sa gueule hérissée de crocs ou des crochets elle tombe.
empoisonnés qui ornent sa queue. Projection de venin
(Formation de sorceleur SD 16) Les wyverns peuvent cracher
Les draconides inspirent les légendes les plus COMPÉTENCES du venin sur une cible
étranges et les plus fabuleuses qui soient, Survie +9 (Int) située à moins de 8 m, lui
comme si leur évocation éveillait le conteur infligeant 3d6 points de
qui sommeille en chacun de nous. Les wyverns Vigilance +10 (Int) dégâts qui ont 100 % de
appartenant à cette catégorie de monstre, elles Bagarre +7 (Réf ) chance de provoquer un
sont effectivement apparentées aux dragons, Esquive/Évasion +6 (Réf ) empoisonnement.
bien qu’elles n’en détiennent guère toutes les Mêlée +8 (Réf )
caractéristiques. Ce sont des bêtes agressives Athlétisme +8 (Dex) Résistances
et primitives qui se tapissent dans les régions Furtivité +6 (Dex) Une wyvern ne subit que la
montagneuses et chassent les personnes qui Résilience +8 (Cor) moitié des dégâts infligés par
ont le malheur de s’aventurer trop près de Courage +8 (Vol) les attaques tranchantes et
leur antre. Elles n’ont en revanche pas de pré- Résistance à la magie +8 (Vol)
férence marquée pour les vierges, puisqu’elles perforantes.
traquent toutes les créatures vivantes qu’elles Armes Sauvage
sont capables de tuer sans distinction. Il est
cependant vrai que les wyverns préfèrent Nom DÉG Effet Att/round Pour tout ce qui a trait à
fondre sur leurs proies depuis les cieux et Griffes la Vigilance et à la Survie,
voler plutôt que de se déplacer sur terre. Morsure 6d6 Aucun 2 l’instinct de la wyvern lui
Contrairement aux dragons, elles ne peuvent Queue 1 octroie une valeur de 7 en
pas cracher de feu, mais projettent un poison 7d6 Poison (25 %) 1
acide sur leurs victimes avec une précision INT.
remarquable. Heureusement, elles ne sont pas 5d6+2 Poison (75 %)
immunisées à toutes les matières à l’exception ARMURE EN CUIR
de l’argent. Même si leur peau épaisse est dif- Butins DE DRACONIDE
ficile à transpercer, on peut les abattre comme Écailles de draconide (1d10) Depuis des années, les armures
que revêtent la noblesse et les
Extrait de venin (1d10) chevaliers ainsi que les tenues
Œil de wyvern (1d6/2) des mages tenant à impression-
Œuf de wyvern (1d6/2) ner leurs pairs comportent des
écailles de draconides. Les écailles
tannées pour obtenir du cuir de
draconide offrent une protection
efficace et sont tellement solides
que les ensembles d’armure
fabriqués dans cette matière font
partie des héritages familiaux qui
se transmettent de génération en
génération.
308
Menace
Fort
Difficile
Récompense
1 500 couronnes
Armure
0
INT 6
RÉF 14
DEX 12
COR 8
VIT 10
EMP 3
TECH 3
VOL 8
CHA 0
ÉTOU 8
COU 30
SAUT 6
END 40
ENC 80
RÉC 8
80
PS 0
VIG
Taille Environ 2 m
Poids Environ 115 kg
Ruines, grottes et à proximité des
Environnement
villes
Intelligence Aussi intelligent qu’un humain
Organisation
Solitaire
KATAKANS 309
SUPERSTITIONS POPULAIRES monstres passent à l’attaque, ils se dissimulent Vulnérabilités
(Éducation SD 18) derrière une barrière d’invisibilité magique Huile contre les vampires
J’ai entendu mon content d’histoires de vampires et plongent leur victime dans la démence
en voyageant à travers le Continent. Les légendes en lui communiquant un sentiment de peur Sang noir (potion)
racontent que ces monstres peuvent se transfor- panique. Tuer un katakan n’est pas une tâche Faiblesse astrale
mer en chauve-souris, en loups et autres créatures aisée étant donné que ses blessures se régé-
nocturnes. Ils volent sans ailes, leurs blessures se nèrent très rapidement et que sa vivacité lui Le katakan ne regagne que
referment, aussi profondes soient-elles, et leurs permet d’esquiver la plupart des attaques avec 3 points de santé par round
griffes sont capables de transpercer le métal. On une facilité déconcertante. Contrairement aux
m’a dit que les katakans adoraient séduire de vampires supérieurs, ils conservent une part quand il est exposé à la
jolies femmes en profitant de leurs pouvoirs de d’animalité, comme en témoigne leur habi- lumière du jour.
métamorphose pour ensuite se délecter de leur tude de lécher les pavés baignés du sang de Vulnérable au feu
sang. En résumé, un gros paquet d’ennuis en leur victime fraîchement éviscérée. Lorsque
perspective que je préfère éviter. Si jamais vous vous combattez un tel monstre, le feu reste Les dégâts de feu sont
tombez dans le panneau, n’oubliez pas de vous votre meilleur allié puisque les katakans y doublés sur les katakans, ce
munir d’une gousse d’ail, du symbole sacré de sont très sensibles. Le Sang noir peut s’avérer qui inclut les dégâts subis
votre divinité et d’un pieu que vous planterez utile si jamais il essaie de se nourrir de votre quand ils sont enflammés.
droit dans le cœur de la bête pour vous en débar- fluide vital. Dans le même ordre d’idée, sachez
rasser à tout jamais. D’ailleurs, je vends ce maté- que si votre sang contient des substances psy- Transfert sanguin
riel à un prix défiant toute concurrence si cela chotropes ou de l’alcool, le vampire en ressen- Les katakans ressentent
vous intéresse. tira les effets quand il vous mordra. les effets provoqués par les
substances contenues dans le
– Rodolf Kazmer COMPÉTENCES
Survie +8 (Int) sang qu’ils ingèrent.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR
(Formation de sorceleur SD 17) Vigilance +10 (Int) Capacités
La disparité de puissance entre les différentes Bagarre +7 (Réf ) Régénération
espèces de vampires est plus impressionnante Esquive/Évasion +10 (Réf ) Un katakan regagne 5 points
que dans toute autre famille de monstre. Les Mêlée +8 (Réf ) de santé par round.
vampires inférieurs sont rapides et agiles, Athlétisme +10 (Dex)
plus puissants que le commun des mortels, et Furtivité +10 (Dex) Invisibilité
peuvent se dissimuler dans les ténèbres pour Résilience +8 (Cor) Un katakan peut devenir
asséner des attaques violentes à leur proie. En Courage +8 (Vol) invisible, ce qui lui confère
revanche, ils sont guidés par un instinct pri- Intimidation +8 (Vol) un bonus de +10 en Furtivité
maire, et c’est à peine si on peut les considé- Résistance à la contrainte +10 (Vol) et +5 en attaque. Il redevient
rer comme des êtres doués de raison. À l’op- Résistance à la magie +8 (Vol) visible dès qu’il effectue
posé, les nosfératus possèdent des pouvoirs si une attaque. Même si un
incommensurables qu’il n’existe pas de véri- Armes personnage réussit un jet
table point commun entre ces deux espèces. de Vigilance pour repérer le
Les katakans se trouvent à mi-chemin entre les Nom DÉG Effet Att/round katakan, il subira un malus de
buveurs de sang bestiaux et les vampires supé- Griffes 2 –3 en attaque et en défense
rieurs, dotés d’un esprit sans pareil et d’une 6d6 Saignement 1 contre lui. Yrden permet de
puissance démentielle. Ils sont dans l’ensemble Morsure (50 %) rendre un katakan visible.
un peu plus intelligents que les humains et Invisible à la scrutation
possèdent des pouvoirs magiques qui leur 7d6+2 Saignement
permettent d’échapper à toutes sortes de pro- (100 %) magique
cédés de détections, y compris ceux conte- Les médaillons de sorceleur
nus dans les médaillons de sorceleur. Ils ont Butins
même la capacité de communiquer avec leurs Rune aléatoire ne permettent pas de
proies par télépathie, mais il leur est toutefois Salive de vampire (1d6) repérer les katakans. Les
impossible de se métamorphoser. Quand ces Objets communs (1d6) mages doivent réussir un
Crocs de vampire (1d6/2) jet d’Exercice de la magie
en opposition avec un jet
de Résistance à la magie
du katakan pour sentir sa
présence.
Télépathie
Les katakans peuvent
communiquer par télépathie
avec n’importe quelle créature
située à moins de 20 m d’eux.
Cette action est gratuite.
Nyctalopie
Les katakans ne subissent pas
de pénalité dans les zones de
lumière tamisée.
310
CHAT
INT 1 ÉTOU 2 Compétences
RÉF 4 COU 18
DEX 6 SAUT 3 Survie +3 (Int) Vigilance +7 (Int) Esquive/Évasion +6 (Réf ) Mêlée +4 (Réf )
COR 1 END 10 Athlétisme +8 (Dex) Courage +5 (Vol)
VIT 6 ENC 10 Furtivité +6 (Dex) Résilience +4 (Cor)
EMP 3 RÉC 2
TECH 1 10 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 4 PS 0 Viande crue (1d6/2) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Os de bête (1d6/2)
Armes Capacités
Nom DÉG Effet Att/round Nyctalopie
Griffes 1 Les chats ne subissent pas de pénalité
Morsure 1d6/2 Aucun 1
dans les zones de lumière tamisée.
1d6 Aucun
Bond
Un chat n’a pas besoin de prendre
son élan pour effectuer un saut.
Harmonisation magique
Les chats sont capables de voir les créatures
invisibles, mais aussi de repérer les flux magiques
et ceux qui les manipulent dans un rayon de 20 m.
Sauvage
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance et à la Survie,
l’instinct du chat lui octroie une valeur de 7 en INT.
CHIEN
INT 1 ÉTOU 4 Compétences
RÉF 3 COU 15
DEX 5 SAUT 3 Survie +8 (Int) Vigilance +9 (Int) Esquive/Évasion +6 (Réf ) Mêlée +7 (Réf )
COR 3 END 20 Athlétisme +3 (Dex) Courage +8 (Vol)
VIT 5 ENC 30 Furtivité +3 (Dex) Résilience +10 (Cor)
EMP 4 RÉC 4
TECH 1 20 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 5 PS 0 Os de bête (1d6) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Suif de chien (1d6/2)
Viande crue (1d6/2) Capacités
Armes Traque olfactive
Un chien peut pister une créature sans recourir
Nom DÉG Effet Att/round à la vue ou à l’ouïe, et ce sans subir de pénalité.
Morsure 1
2d6 Aucun Sauvage
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance
et à la Survie, l’instinct du chien lui octroie
une valeur de 7 en INT.
311
OISEAU
INT 1 ÉTOU 2 Compétences
RÉF 3 COU 10
DEX 4 SAUT 2 Survie +3 (Int) Vigilance +9 (Int) Esquive/Évasion +6 (Réf ) Mêlée +5 (Réf )
COR 1 END 10 Athlétisme +6 (Dex) Courage +6 (Vol)
VIT 2 ENC 10 Furtivité +6 (Dex) Résilience +4 (Cor)
EMP 3 RÉC 2
TECH 1 10 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 4 PS 0 Plumes (1d6) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Viande crue (1d6/2)
Os de bête (1d6/2) Capacités
Armes Vol
Un oiseau peut voler en guise de mouvement. Pour
Nom DÉG Effet Att/round
Serres 1 la faire tomber, il faut l’assommer ou le toucher
1d6/2 Aucun avec une attaque. Dès qu’il tombe, il doit réaliser
un test d’Athlétisme SD 16. S’il échoue, il subit
des dégâts d’éperonnage en fonction du nombre de
mètres dont il chute, comme décrit page 171.
Sauvage
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance
et à la Survie, l’instinct de l’oiseau lui octroie
une valeur de 7 en INT.
SERPENT
INT 1 ÉTOU 2 Compétences
RÉF 4 COU 18
DEX 3 SAUT 3 Survie +2 (Int) Vigilance +5 (Int) Esquive/Évasion +5 (Réf ) Mêlée +6 (Réf )
COR 1 END 10 Athlétisme +4 (Dex) Courage +5 (Vol)
VIT 6 ENC 10 Furtivité +9 (Dex) Résilience +4 (Cor)
EMP 2 RÉC 2
TECH 1 10 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 3 PS 0 Viande crue (1d6/2) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Os de bête (1d6/2)
Extrait de venin (1d6/2) Att/round Capacités
1 Natation
Armes Le serpent utilise sa VIT normale
lorsqu’il nage et peut utiliser la compétence
Nom DÉG Effet Esquive/Évasion pour esquiver.
Morsure Sauvage
1d6 Poison (75 %) Pour tout ce qui a trait à la Vigilance
et à la Survie, l’instinct du serpent lui octroie
une valeur de 7 en INT.
312
CHEVAL
INT 1 ÉTOU 8 Compétences
RÉF 4 COU 36
DEX 5 SAUT 7 Survie +2 (Int) Vigilance +5 (Int) Esquive/Évasion +8 (Réf ) Mêlée +6 (Réf )
COR 12 END 40 Athlétisme +6 (Dex) Courage +6 (Vol)
VIT 12 ENC 120 Furtivité +3 (Dex) Résilience +6 (Cor)
EMP 4 RÉC 8
TECH 1 40 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 4 PS 0 Os de bête (1d10) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Viande crue (1d10)
Capacités
Armes Sauvage
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance
Nom DÉG Effet Att/round et à la Survie, l’instinct du cheval lui
Sabots 1 octroie une valeur de 7 en INT.
2d6+2 Aucun
DESTRIER
INT 1 ÉTOU 10 Compétences
RÉF 6 COU 33
DEX 6 SAUT 6 Survie +2 (Int) Vigilance +6 (Int) Esquive/Évasion +6 (Réf ) Mêlée +8 (Réf )
COR 14 END 50 Athlétisme +6 (Dex) Courage +10 (Vol)
VIT 11 ENC 140 Furtivité +2 (Dex) Résilience +9 (Cor)
EMP 3 RÉC 10
TECH 1 50 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 6 PS 0 Viande crue (2d6) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Os de bête (2d6)
Att/round Capacités
Armes 1 Sauvage
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance
Nom DÉG Effet et à la Survie, l’instinct du destrier lui
Sabots octroie une valeur de 7 en INT.
4d6+2 Aucun
313
BŒUF
INT 1 ÉTOU 10 Compétences
RÉF 3 COU 18
DEX 3 SAUT 3 Survie +1 (Int) Vigilance +3 (Int) Esquive/Évasion +7 (Réf ) Mêlée +5 (Réf )
COR 14 END 50 Athlétisme +2 (Dex) Courage +10 (Vol)
VIT 6 ENC 140 Furtivité +1 (Dex) Résilience +6 (Cor)
EMP 2 RÉC 10
TECH 1 50 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 6 PS 0 Os de bête (2d6) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Viande crue (2d6)
Armes Capacités
Nom DÉG Effet Att/round Charge
Sabots 1 Si la cible se trouve à plus de 10 m du bœuf, ce
Coup de 4d6 Aucun dernier peut charger (round complet) pour effectuer
corne 1 une attaque d’éventration sur sa cible. C’est une
5d6 Saignement attaque à –4 qui inflige 8d6 dégâts et projette
(50 %) la cible à 3 m. La distance de charge maximale
est égale à la valeur de Course du bœuf. Tous les
MULE personnages qu’il touche sur la trajectoire de sa
charge subissent des dégâts d’éperonnage, comme
s’ils étaient percutés par un cheval (voir page 171).
Sauvage
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance
et à la Survie, l’instinct du bœuf lui
octroie une valeur de 7 en INT.
INT 1 ÉTOU 9 Compétences
RÉF 4 COU 27
DEX 4 SAUT 5 Survie +2 (Int) Vigilance +3 (Int) Esquive/Évasion +5 (Réf ) Mêlée +5 (Réf )
COR 11 END 45 Athlétisme +3 (Dex) Courage +7 (Vol)
VIT 9 ENC 110 Furtivité +2 (Dex) Résilience +7 (Cor)
EMP 3 RÉC 9
TECH 1 45 Butin Armure Vulnérabilités
VOL 7 PS 0 Os de bête (1d10) 0 Huile contre les bêtes
CHA 0 VIG Viande crue (1d10)
Capacités
Armes Sauvage
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance
Nom DÉG Effet Att/round et à la Survie, l’instinct de la mule lui
Sabots 1 octroie une valeur de 7 en INT.
2d6+2 Aucun
314
BONNE NUIT
À TOUS
HISTORIQUE (à lire à haute voix) LE RESTE DE L’HISTOIRE
Le voyage fut long et difficile, mais le jeu en valait Ce que les joueurs ne savent pas, c’est que la
la chandelle. Tout plutôt que le broyeur à viande ville d’Ashberg est tourmentée par une bête
du Pontar, hein ? Personne ne sait combien de nocturne. Depuis que les Nilfgaardiens sont
temps Vergen tiendra, mais tout le monde sait passés, des enfants disparaissent, toujours
que ça ne sera pas long. Rien n’arrête la machine pendant la nuit. Les villageois n’en savent
de guerre nilfgaardienne. Pendant les quelques rien, mais c’est un plan concocté par le nou-
jours passés à se faufiler entre les patrouilles de veau seigneur d’Ashberg, un Nilfgaardien
Nilfgaardiens, quelques déserteurs se sont peut- nommé Olaf Nowak. Sire Nowak emploie
être joints à vous. Vous avez tous atterri dans une un troll local que les Nilfgaardiens ont délogé
petite ville aedirnienne du nom d’Ashberg. Ce pour instiller la peur chez les habitants afin de
n’est pas trop mal, mais les gens ont l’air un peu les empêcher de se révolter. Le troll de pierre,
nerveux. Rien de surprenant : Nilfgaard vient Woolabag, est convaincu de faire le bien : on
juste de traverser la ville et les rues sentent encore lui a dit qu’il prenait les enfants qui n’ont pas
le sang et la pourriture de cadavres. En parlant été sages pour les donner au seigneur afin
des rues, vous ne voyez aucun enfant. qu’ils soient punis.
315
SYNOPSIS MISE EN PLACE (à lire à haute voix)
Les joueurs pénètrent dans la petite ville L’odeur du sang s’estompe alors que vous entrez
d’Ashberg dans le Haut Aedirn. Ils trouve- dans la taverne de la Tête de Loup, remplacée
ront de quoi se loger à la taverne de la Tête par l’odeur des gens du peuple d’Ashberg, saouls
de Loup, où ils pourront établir leur quartier et mal lavés. Alors que vous vous asseyez et faites
général. Ils peuvent enquêter dans la maison signe à l’aubergiste de vous apporter de la nourri-
où le kidnapping le plus récent s’est produit. ture et des boissons, vous réalisez que les gens d’ici
Après une nuit ou deux, un autre enfant sera ont l’air brisés et effrayés. Ce n’est pourtant pas
enlevé, cette fois depuis le manoir d’un noble exactement la même peur que celle que vous avez
du cru qui complotait pour trahir sire Nowak. pu observer chez ceux qui ont subi la terreur de
En fin de compte, les joueurs trouveront Nilfgaard. Certes, les hommes en âge de se battre
l’antre de Woolabag. Après cela, l’apothéose se sont rares, comme d’habitude, et les drapeaux
déroulera dans le manoir de sire Nowak, où nationaux sont absents, mais vous constatez la
sont gardés les enfants. même absence d’enfants que lorsque vous êtes
entrés dans la ville. Les rares enfants que vous
LES PERSONNAGES JOUEURS voyez sont surveillés de près par leurs parents.
Cette aventure peut être jouée avec un maxi- Après une minute, l’aubergiste, qui discutait à
mum de six joueurs et leurs personnages n’ont voix basse avec un villageois, vient à votre table
pas besoin d’être d’un camp ou de l’autre. avec un plateau de pain et de fromage et une
S’ils viennent du Nord, ils fuient la guerre qui bouteille d’alcool nain. Alors qu’il pose la bou-
arrive. S’ils viennent de Nilfgaard, ce sont des teille, il vous dit d’un ton nerveux :
déserteurs qui fuient le front. Rappelez-vous :
le nombre d’ennemis que vous envoyez com- « Vous avez l’air d’être des durs… le repas,
battre dépend du nombre des joueurs. c’est un cadeau de la maison. Si vous voulez vous
faire de l’argent, revenez me voir ce soir derrière
LES ADVERSAIRES l’auberge. Et quand je dis argent, je parle d’or. »
• Woolabag le troll est un troll de pierre
ACCROCHE
manipulé par sire Nowak. S’il y a plus de Le soleil se couche. Laissez aux joueurs le
quatre joueurs, ajoutez un second troll du temps de vagabonder en ville, mais il devrait
nom de Mogo. être assez clair qu’il vaut mieux faire profil bas.
• Des nekkers habitent près de la caverne Si les joueurs décident de ne pas rencontrer
du troll. Le nombre de nekkers est égal au l’aubergiste, c’est lui qui viendra les chercher.
nombre de joueurs +2. Lors de la rencontre, il a l’air agité. Cinq autres
• Des bandits pillent la scène du crime. Il villageois sont avec lui. L’aubergiste supplie les
devrait y avoir autant de bandits que de joueurs de l’écouter et leur promet de bien les
joueurs. payer. Même s’ils refusent, l’homme se lancera
• Les gardes de la ville peuvent être envoyés dans son discours désespéré :
pour emprisonner les joueurs ou les aider.
Ils possèdent les mêmes caractéristiques « Not’patelin est dans une mauvaise passe, sinon
que les bandits dans le bestiaire. j’supplierais pas des voyageurs de nous aider.
• Athanor Kowal est la menace humaine la Chaque nuit, de plus en plus de nos petiots
plus terrible que les joueurs peuvent ren- manquent à l’appel, et personne n’y fait rien ! Y’a
contrer dans ce scénario. Ils peuvent lui quèqu’chose qui rôde dans nos rues ! Le seigneur
échapper, mais il est probable qu’ils tente- a doublé la garde mais y z’ont rien vu ! Tous ceux
ront de le combattre. Ses caractéristiques qui essaient de combattre cette chose se font écra-
se trouvent à la fin de ce scénario. ser. On n’est que des paysans et des drapiers, on
• Sire Nowak n’apparaîtra pas avant la fin n’a pas grand-chose, mais j’peux vous offrir pas
de l’aventure, mais les joueurs ont l’op- mal de bonnes pièces d’or et aussi un secret qui
portunité de le combattre. Ses caractéris- vaut cher ! Je connais un passage secret vers le
tiques se trouvent à la fin de ce scénario. Mahakam. Tout le monde sait que vous ne pou-
vez pas aller vers l’ouest. Les éclaireurs noirs vous
trouveront et c’en s’ra fini de vous !
316
VIGILANCE Rien que la semaine dernière, le père Henny S’ils acceptent cette offre, Aeron les guide aux
a trouvé deux cadavres au sud d’ici. Le travail abords de la ville où ils découvrent une maison
Total Résultat d’Athanor… on leur a versé du plomb fondu à la porte fracassée. Non seulement la porte
10 Les cinq personnes dans la gorge et on les a laissés là. » est défoncée, mais le linteau et le cadre de la
14 ont toutes été battues porte aussi, comme si quelque chose de bien
18 à mort. Il n’y a pas Il devrait à présent sembler évident aux plus grand qu’un humain avait dû se frayer un
de perforations ou de joueurs que les villageois disent la vérité. passage à l’intérieur. La maison est sens dessus
20 coupures évidentes. Beaucoup d’unités d’éclaireurs de Nilfgaard dessous, le mobilier est épars et démantibulé.
Les blessures ont se sont repliées pour patrouiller les territoires
été infligées avec occupés et débusquer les dissidents. C’est bien TENSION
un objet de grande connu, l’un de leurs commandants est Étolien À l’intérieur, les joueurs peuvent faire des
taille, probablement et on l’appelle « Athanor » Kowal, à cause jets de Vigilance SD 14. S’ils réussissent, ils
un gourdin. de sa tendance à exécuter les prisonniers en entendent des bruits en provenance de la pièce
Il y a des fragments versant du plomb fondu dans leur gorge. Les voisine. Un groupe de bandits (autant qu’il y
d’écorce sur leurs joueurs seront en sécurité à Mahakam et pour- a de joueurs) fouillent les tiroirs et emplissent
vêtements. raient en théorie obtenir des armes et armures un sac de biens mal acquis. Si les joueurs n’es-
De la boue se trouve en acier de Mahakam, ce qui leur serait utile saient pas d’être discrets ou qu’ils confrontent
sous les ongles d’une s’ils continuent à voyager vers le sud. Si les les bandits, ces derniers dégainent leurs armes
femme. Il s’agit joueurs sont d’accord, on leur montrera le et hurlent aux joueurs de sortir. Les bandits
d’argile et de mousse bureau du croque-mort dans le prochain ont l’air plutôt obtus.
et l’odeur de cette Développement. Sinon, les villageois s’en vont
substance est atroce, et réunissent 650 Couronnes pour payer les « Cassez-vous ! » crient-ils. « On a mérité ce
comme de la sueur et joueurs. Si les joueurs refusent encore, les vil- butin, on a fait fuir ces petits nabots fouineurs ! »
de l’urine. lageois menaceront de les dénoncer à Athanor
Kowal. La seule option pour les joueurs à ce Il est possible de combattre les bandits (utilisez
PREMIERS SOINS stade est d’obtempérer ou de trouver et tuer les caractéristiques des bandits du bestiaire)
tous ceux qui les ont vus. ou de parlementer. Calmer les bandits néces-
Total Résultat site un jet de Charisme SD 15. Ils racontent
10 Les cinq personnes DÉVELOPPEMENT alors leur histoire avant d’essayer de prendre
14 ont été battues à À la morgue, les joueurs sont accueillis par un la fuite. Tenter de les arrêter déclenche un
mort, les décès sont elfe mince et dégingandé du nom d’Aeron. combat.
18 dus aux ruptures On le leur présente comme le meilleur croque-
d’organes internes. mort de la ville. Aeron est un homme taci- « On est venu cambrioler la baraque. Vous
20 Les blessures ont turne qui ne parle pas aux joueurs sauf si c’est savez… les morts y z’ont pas b’soin de leurs
été infligées avec absolument indispensable. Il se méfie d’eux, affaires. Mais y avait ces espèces d’horribles nabots
une arme d’au mais il les conduit à la morgue où se trouvent fouineurs qui rampaient un peu partout. On s’est
moins un mètre de cinq corps dont la décomposition est plus ou dit qu’on allait les chasser… mais r’gardez, y’en a
long et cinquante moins avancée. Les joueurs peuvent faire des un qui m’a bouffé le doigt ! Et le nez d’Herman !
centimètres de large, jets de Vigilance ou de Premiers soins/Mains On dirait qu’ils cherchaient à manger. On les a
striée verticalement. thérapeutiques pour trouver des indices (voir chassés. Z’ont décampé dans les collines. »
Les blessures ont été tables ci-contre pour les résultats).
infligées avec une DÉVELOPPEMENT
force bien supérieure Après avoir laissé quelques minutes aux Après le départ ou la mort des bandits, les
aux capacités joueurs pour examiner les cadavres, Aeron joueurs peuvent fouiller la maison (jets de
humaines, plus leur dit : Vigilance, référez-vous à la table page suivante
comparable avec le pour le résultat). Les joueurs peuvent égale-
fait d’être piétiné par « Les cinq corps ont chacun été trouvés chez eux ment demander aux villageois autour de la
un cheval. au lever du soleil. Leurs portes avaient été fracas- maison si quelqu’un a vu ou entendu quelque
Il y a quelques traces sées, les victimes battues à mort et leurs enfants chose.
de morsures sur avaient disparu. Les gardes n’ont pas encore
l’un des cadavres. appréhendé le criminel, mais des patrouilles Convaincre les voisins de parler nécessite un
C’est peut-être supplémentaires ont été postées… Je peux vous jet de Charisme SD 16 ou d’Intimidation SD
des morsures emmener sur les lieux du crime le plus récent, si 14. Si les joueurs réussissent, ils apprennent
animales, mais cela vous le désirez. » que les voisins ont entendu un craquement de
a l’air terriblement bois au milieu de la nuit, une voix profonde
humain.
317
qui chantait quelque chose qu’ils n’ont pas pu d’importance à Ashberg, ayant été mariée à un VIGILANCE
distinguer, puis les bruits d’un terrible com- chevalier du cru au service du prince Stennis
bat. Ils étaient trop effrayés pour venir voir, avant la guerre. Elle semble glaciale avec les Total Résultat
mais une dame a envoyé son fils chercher les joueurs, mais un jet de Psychologie SD 16 10 Du sang. On dirait
gardes. Les gardes ne sont arrivés que bien permet de déterminer que c’est parce qu’elle 14 que ça date d’il y a
après que le calme ne soit revenu. est incroyablement inquiète. Voici ce qu’elle 18 un jour ou deux. Un
dit aux joueurs : jet de Premiers soins
TENSION 20 SD 15 montre que
Vos joueurs choisiront sans doute de suivre « Je suis contente que vous ayez accepté de venir. la forme de la tache
les traces derrière la maison. Si ce n’est pas Je vais aller droit au but. Mon fils, Adalbert, a correspond au visage
le cas, suggérez-leur l’idée via Aeron, le PNJ été enlevé dans sa chambre la nuit dernière. La de l’un des corps.
qui les accompagne. Suivre les traces (jet de fenêtre et le mur ont été défoncés et sa chambre La créature qui a fait
Survie SD 12) permet de trouver un certain est dans un triste état. J’ai entendu dire que vous ça devait être assez
nombre de nekkers (nombre de joueurs +2) se enquêtiez sur cette bête qui enlève les enfants et je grande pour casser
disputant le cadavre d’une femme. En plus des vous ai donc envoyé quérir. Je suis prête à payer, l’encadrement de
blessures que les nekkers lui ont infligées, le mais aussi à vous faire accompagner de deux de la porte. Comment
corps montre des dégâts similaires à ceux des mes gardes personnels pour vous aider à terrasser quelque chose d’aussi
autres victimes de la bête. Les joueurs doivent cette bête. » gros peut se faufiler
combattre ou fuir face aux nekkers. au nez et à la barbe
Si les joueurs acceptent, ils peuvent inspec- des gardes ?
DÉVELOPPEMENT ter la chambre d’Adalbert. Les détails corres- Il y a des traces au
Après le combat avec les nekkers, le soleil pondent à ceux des autres scènes de crime, mais niveau de la porte
s’est couché et la piste est froide. Les nekkers il n’y a pas de sang, simplement des meubles de derrière, comme
ont probablement une tanière souterraine détruits. Devant le mur défoncé, les joueurs si on avait tiré un
quelque part, mais ce ne sont visiblement que peuvent trouver les traces d’un humanoïde de corps. Les marques
des charognards. Le mieux serait de revenir à grande taille dans l’herbe et la boue. Un jet de mènent aux collines
la taverne de la Tête de Loup et de se reposer Connaissance sur les monstres (SD 16) per- un peu en dehors de
pour la nuit. met de déterminer que la bête mystérieuse est la ville.
probablement un troll de pierre. On dirait que
Laissez à vos joueurs le temps de boire un c’est dans la pièce
coup à la taverne, de discuter des événements TENSION principale qu’a eu
ou de parler avec les clients. Ils n’obtiendront Suivre la piste (jet de Survie SD 10) emmène lieu la lutte. Il y
aucune autre information, mais cela fera une les joueurs au-delà du lieu où les nekkers se a des brindilles et
pause dans l’action et aidera à rythmer la trouvaient, plus loin dans les collines. Au loin, des branchettes un
partie. ils voient une caverne entourée d’étranges peu partout. Elles
idoles nekkers. Un jet de Vigilance SD 15 à correspondent aux
En revanche, le lendemain matin, les l’entrée de la caverne révèle qu’il y a d’autres morceaux d’écorce
joueurs sont réveillés par des coups insistants nekkers à l’intérieur (même nombre que trouvés sur l’un des
frappés à leurs portes. Derrière, des serviteurs les joueurs +2). Cependant, si les joueurs corps. Certaines
en livrée les attendent. ont parlé avec dame Sibilia, deux gardes les branchettes sont
accompagnent : le combat ne devrait pas être ensanglantées.
« Bien le bonjour, voyageurs. Vos présences sont trop difficile.
requises par dame Sibilia. Sa Seigneurie est au AERON
courant que vous enquêtez sur les enlèvements DÉVELOPPEMENT Si, pour une raison inconnue,
d’enfants et souhaiterait vous apporter son aide. » Une fois les nekkers terrassés, les joueurs les joueurs décident d’attaques
découvrent que la caverne abrite aussi un troll Aeron, ses caractéristiques sont
Si les joueurs refusent cette première invita- de pierre (ou deux, en fonction du nombre de celles d’un bandit ne possédant
tion, les serviteurs offrent une forte somme joueurs). La caverne est visiblement un antre, qu’une dague.
d’argent (300 couronnes par joueur) pour mais il n’y a aucun tas d’os d’apparence suf-
qu’ils viennent aider Sa Seigneurie. S’ils fisamment « enfantine ». Il y a cependant
refusent, les serviteurs irrités laissent les beaucoup d’os, dont certains sont arrangés
joueurs à leur enquête. Passez directement à la en diverses formes et sculptures. Un jet de
scène de Tension suivante (la caverne du troll). Premiers soins SD 13 leur apprend que la plu-
part des os proviennent de moutons et de cerfs.
Si les joueurs choisissent d’aller avec les ser-
viteurs, ils font la rencontre de dame Sibilia
dans son manoir. Sa Seigneurie est une figure
318
TENSION et en les apportant à sire Nowak pour qu’il les
Les joueurs peuvent revenir sur leurs pas ou punisse. Il est payé en moutons et en cerfs et
attendre le troll. il pense qu’il rend un genre de service public
à la ville.
S’ils s’en vont, ils atteignent la ville à la nuit
tombée. Aux abords de la ville, ils voient le Si les joueurs tuent le troll, ils peuvent reve-
troll tendre un panier d’osier à deux gardes de nir prendre leur argent, mais les enfants n’ont
la ville. Le troll porte un grand gourdin fait toujours pas été retrouvés. Quelques ins-
d’un fagot de branchages maintenus par des tants après avoir reçu leur paiement, ils sont
lacets de cuir. Le gourdin correspond aux bles- abordés par des gardes (deux fois le nombre
sures infligées à toutes les victimes. Les gardes de joueurs) qui sont là pour les appréhen-
peuvent faire un jet de Vigilance pour remar- der. Ils peuvent se battre, mais 1d6/2 gardes
quer les joueurs. arrivent en renfort à chaque round. Passez au
Développement (emprisonnés).
S’ils remarquent les joueurs, ils lâchent le
troll sur eux en criant « Là-bas ! D’autres gens Si les joueurs n’ont pas tué le troll, les
méchants ! » avant de s’enfuir. Les joueurs gardes les attendront à leur auberge pour les
peuvent combattre le troll, le fuir, ou tenter appréhender, comme précédemment.
de le raisonner grâce à un jet de Persuasion,
de Charisme ou de Commandement SD 18. DÉVELOPPEMENT (EMPRISONNÉS)
Après avoir capturé les joueurs, les gardes leur
Si les joueurs ne se mêlent pas de cette retirent leurs effets personnels (à l’exception
étrange transaction, les gardes s’en vont et le des armures recouvrant leurs torses et leurs
troll se dirige vers sa caverne. Les joueurs ont jambes). Les lanceurs de sorts se voient atta-
alors le loisir de suivre le troll ou les gardes. cher les mains dans le dos et bâillonnés, juste
au cas où. Après quelques minutes de ténèbres,
Si les joueurs suivent les gardes, ils doivent la pièce s’illumine d’une torche et les joueurs
faire des jets de Furtivité contre la Vigilance rencontrent le seigneur de la ville.
des gardes pour ne pas se faire voir. Les gardes
vont au palais de sire Nowak, où ils entrent Sire Nowak leur dit :
par une porte de service avec le fameux panier, « Tout allait si bien, vous savez. Faire peur aux
lequel bouge. Les joueurs doivent faire un gens pour qu’ils ne se révoltent pas, c’était ça le
jet de Furtivité SD 20 pour pénétrer dans le plan. Et ça marchait très bien, bon sang ! Les
bâtiment. En cas d’échec, ils doivent com- enfants sont en sécurité et la population se tient
battre un nombre de gardes égal à deux fois à carreau. Vous savez ce qui arriverait à cette
le nombre de joueurs. Les gardes tentent de ville s’il y avait une révolte de grande ampleur ?
les appréhender. Les joueurs peuvent com- Je préfère voir Ashberg paralysée par la peur que
battre, mais 1d6/2 gardes arrivent en renfort à réduite à un tas de ruines fumantes. Et mainte-
chaque round. Si les joueurs se font capturer, nant je vais devoir concevoir un nouveau plan,
passez au Développement (emprisonnés). à cause de vous ! Profitez bien de votre dernière
nuit. Demain matin, je vous livre au comman-
Si les joueurs sont restés dans la caverne, le dant Kowal. »
troll arrive et les joueurs peuvent le combattre
ou lui parler. Le troll utilise un faisceau de Les joueurs sont bouclés dans une cellule de
branchages comme arme (voir le gourdin de quatre mètres sur quatre, tous ensemble. La
Woolabag à la fin de ce scénario). Lui parler serrure est de l’autre côté de la porte et ne peut
nécessite d’abord de le calmer (jet de Charisme pas être atteinte depuis l’intérieur de la cellule.
SD 15). Les joueurs ont alors droit à son his- La porte est épaisse et renforcée d’acier. Il y a
toire, racontée dans le délicieux langage troll : un garde de l’autre côté.
« Woolabag désolé, humains. Pas vu humains APOTHÉOSE
dans caverne depuis longtemps. Pas taper avec Le lendemain matin, les joueurs sont tirés de
bâtons pointus ! Woolabag bon troll ! Punir les leur sommeil par des gardes (autant de gardes
méchants ! Woolabag faire mal aux méchants que de joueurs) qui les font passer sans ménage-
humains ! Woolabag faire bon travail ! C’est ment dans une pièce dotée d’une lourde porte
monsieur brillant qui l’a dit ! » de fer. Deux gardes restent dans la pièce avec
Les joueurs apprennent du troll qu’il pense
faire le bien en prenant les enfants pas sages
eux. Vous voulez que le cœur de vos joueurs En sortant, ils devront grimper trois étages 319
batte la chamade, lisez-leur donc ce passage : pour parvenir en lieu sûr. Sur le chemin, plu-
On vous pousse dans une petite pièce de pierre sieurs choix s’offrent à eux : LE MÉTAL FONDU
encombrée d’un mobilier inquiétant. Près d’un Le creuset d’Athanor Kowal
mur, une table est couverte de papiers. Au centre Le commandant Kowal a été emmené au peut être utilisé comme une
de la pièce se trouve un genre de pilori avec des rez-de-chaussée (deux étages plus bas) et y res- arme. Utilisez la compétence
trous pour les têtes des prisonniers et des fers pour tera pendant deux rounds après que les joueurs Athlétisme. Le creuset a une
leurs mains et leurs pieds. Le sol est maculé de se soient échappés de la salle de torture. Il portée de 3 m, occasionne 5d6
plomb et de taches de cendres grasses. Athanor redescend d’un étage tous les deux rounds. points de dégâts avec 75 % de
Kowal attend dans la pièce, remuant lentement chance d’enflammer la cible.
un creuset rempli de plomb en fusion. Au niveau juste au-dessus, les joueurs trou- Même si la victime n’est pas
veront une quinzaine d’enfants enfermés der- enflammée, le plomb fondu
Sans lever la tête, il dit calmement : « Chacun rière une porte de bois épaisse possédant une inflige 3d6 points de dégâts sur la
son tour. Pas la peine de se presser. » serrure résistante. zone touchée pendant 5 rounds
avant d’être totalement solidifié.
Alors que les gardes vous alignent, il avise la Les joueurs peuvent aussi rester dans la
personne la plus à droite et dit : « Peut-être que chambre de torture et préparer une embus-
j’arriverai à vous tirer quelques informations inté- cade pour le commandant Kowal, auquel
ressantes avant même que ne vienne votre tour. » cas ils pourraient bien le surprendre. Il fait
Juste au moment où le premier joueur est cependant un jet de Vigilance avant d’entrer
conduit au pilori, la porte s’ouvre et un dans la pièce si quelque chose semble clo-
jeune homme entre, une sacoche à la main. Il cher. S’il entend les joueurs à l’intérieur, il
porte l’uniforme d’un page, mais les joueurs part et revient trois rounds plus tard avec un
le reconnaissent comme l’un de ceux qui nombre de gardes égal à la moitié du nombre
les ont suppliés de s’occuper du monstre. Il de joueurs.
pose le sac et dit au commandant Kowal que
sire Nowak veut lui parler. Lorsque le jeune Si les joueurs ont parlé au troll plutôt que
homme et Kowal s’en vont, le jeune homme de l’avoir tué, ils le trouveront au rez-de-
jette un regard appuyé aux joueurs et pousse chaussée : il désire les aider. S’ils sont en plein
discrètement le sac du pied. L’un des gardes combat, Woolabag les soutient. Dans le cas
cesse de surveiller les joueurs pour examiner contraire, ils verront que le troll s’est introduit
le sac. Les joueurs peuvent voir qu’il renferme dans le palais par effraction (sans doute en
des armes et du matériel (tout objet plus enfonçant quelque chose) et les cherche. Il les
grand qu’une épée est absent, mais un billet à accompagnera et sera d’accord pour les aider.
l’intérieur explique que les objets trop grands
pour le sac ont été rangés dans le cellier). En passant la porte à l’arrière des apparte-
Ceci devrait être le moment où vos joueurs ments, les joueurs peuvent entrer dans la salle
entrent en action. Aucun des gardes n’a encore du trône où se trouve sire Nowak. Deux gardes
dégainé et les joueurs qui ne pratiquent pas sont auprès de lui et ils combattront jusqu’à la
la magie ont leurs mains liées devant eux, ce mort. Si le troll accompagne les joueurs, sire
qui ne leur donne qu’un malus de –3 à leurs Nowak tente de s’échapper.
actions, malus qui devrait être annulé par le
premier round d’embuscade. Si vos joueurs LA FIN
frappent vite et fort, ils devraient rapidement Il est à espérer que les enfants soient sauvés
vaincre les deux gardes avec eux dans la pièce. et que les joueurs s’en soient sortis vivants.
On leur donne leur argent et des instructions
sur comment se rendre dans les montagnes
mahakamiennes.
321
« ATHANOR » KOWAL
INT 7 ÉTOU 8 Compétences
RÉF 10 COU 21
DEX 9 SAUT 4 Arbalète +6 Athlétisme +6 Courage +9 Déduction +9
COR 7 END 40 Escrime +7 Lames courtes +6
VIT 7 ENC 70 Résistance à la contrainte Esquive/Évasion +7 Intimidation +8
EMP 4 RÉC 8 Vigilance +10
TECH 9 40 +8 Résistance à la magie +7 Survie +9
VOL 9 PS 0
CHA 5 VIG Butin Armure Vulnérabilités
1d6 objets anodins 12 Venin du pendu
54 couronnes Capacités
20 carreaux d’arbalète
Digne de confiance
Nom Dégâts Armes Att/round +1 Charisme, Séduction ou Persuasion
Esboda 5d6 Effet 2
Stylet 1d6 contre les autres humains.
PRÉ +1 2
Arbalète 2d6+2 PRÉ +2, Têtu comme une mule
de poing Dissimulation Peut relancer un jet de Courage ou de Résistance
PRÉ +1,
portée 50 m, à la contrainte trois fois par séance de jeu.
rechargement
1
lent
SIRE NOWAK
INT 9 ÉTOU 6 Compétences
RÉF 6 COU 15
DEX 7 SAUT 3 Athlétisme +7 Déduction +3 Escrime +6 Esquive/Évasion +6
COR 6 END 30 Persuasion +7 Vigilance +5
VIT 5 ENC 60 Résistance à la contrainte Résistance à la magie +8
EMP 8 RÉC 6 +7
TECH 3 30
VOL 6 PS 0 Butin Armure Vulnérabilités
CHA 7 VIG 1d6 objets anodins 8 Venin du pendu
343 couronnes
Armes Capacités
Nom Dégâts Effet Att/round Digne de confiance
Messer 2 +1 Charisme, Séduction ou Persuasion
3d6+4 PRÉ +2 2
elfe contre les autres humains.
Dague 1d6+2 –
Têtu comme une mule
Peut relancer un jet de Courage ou de Résistance
à la contrainte trois fois par séance de jeu.
322
LE GOURDIN DE WOOLABAG
Nom Type PRÉ Dispo. Dégâts Att/round Fia. POR Effet Diss. AM Poids
Gourdin de branches – 0 10
C –1 P 6d6 1 15 – Allonge de 2 m + Étou.
PLANS
Palais de sire Nowak
MdaamnoeiSridbeilia Morgue
Maison MdealiasoTnêtTeadveerLnoeup
Maison Maison Maison
Maison Maison
Maison Maison
Cavernes
Maison Maison
1 carré = 2 mètres
323
Lieux TAVERNE DE LA
d’aisance
TÊTE DE LOUP
Pièce de vie/salle à manger Niveau de lumière : non modifié
Description : la taverne de la Tête
Cuisine de Loup est relativement grande et
bien éclairée. Les gens n’y sont pas
Entrée particulièrement pleins d’entrain,
mais ils ont un bon stock de bière
Appartement du Écuries et du ragoût de venaison frais. Les
propriétaire clients n’engageront pas la conver-
sation avec les joueurs sauf s’ils
insistent ou qu’ils se montrent très
grossiers envers les habitants. Les
prix ont toutefois doublé depuis
que les Nilfgaardiens sont arrivés.
1 carré = 2 mètres
Pièce de vie Chambre MAISONS DES VILLAGEOIS
Entrée à coucher Niveau de lumière : non modifié
Description : la plupart des mai-
Entrée sons d’Ashberg ont été construites
quand la ville a été fondée. Cela
Chambre Pièce de vie signifie que la majorité des foyers
à coucher Réserve suivent l’un des deux plans
1 carré = 2 mètres ci-contre, en fonction des revenus
de la famille. Lorsque vos joueurs
se rendront sur une scène de crime,
vous pouvez utiliser l’un ou l’autre
de ces plans. Le plan le plus grand
est évidemment prévu pour de plus
grands groupes, ou des groupes
ayant besoin de plus d’espace pour
une scène de combat.
324
Fond de Entrée CAVERNE DES NEKKERS
la caverne Alcôve Niveau de lumière : obscure
proche de Description : la caverne abrite une
Caverne l’entrée petite tribu de nekkers et un troll.
principale La caverne principale est le lieu
1 carré = 2 mètres de vie du troll, les nekkers faisant
leur nid dans le fond de la caverne
et l’alcôve proche de l’entrée. La
caverne est rocailleuse et pleine de
petites niches et de tunnels. Ceci ne
pose aucun problème aux nekkers,
mais cette configuration peut être
utilisée pour acculer les ennemis ou
les forcer à attaquer un par un dans
un couloir.
Salle de LE DONJON
torture Niveau de lumière : tamisée
Description : le donjon de sire
Nowak est une cave humide au sol
de pierre qui comprend un certain
nombre de cellules exiguës. La plus
grande a été reconvertie en salle
de torture pour l’usage personnel
du commandant Kowal. Les cel-
lules contiennent assez de paille
humide pour former un lit, mais
rien d’autre qui puisse être utile.
La seule lumière provient d’une
série de torches situées dans des
renfoncements.
1 carré = 2 mètres
325
Garde-manger Réserve LE CELLIER
Niveau de lumière : tamisée
Réserve Description : le cellier du palais de
1 carré = 2 mètres sire Nowak est moisi, mais adéquat.
Il est éclairé par des torches dans
des renfoncements le long des murs
et régulièrement nettoyé. Il abrite
un garde-manger plein de provi-
sions, une petite réserve contenant
du matériel (à la discrétion du MJ)
et une plus grande réserve où sont
enfermés les enfants kidnappés. Les
enfants ont hâte de s’échapper, mais
ne suivront pas un individu craint.
Salle de Salle du trône LE PALAIS
réunion Niveau de lumière : non modifié
Description : le palais est bien
Quartiers Chambre décoré et d’une propreté imma-
des serviteurs à coucher culée grâce aux serviteurs sous la
du seigneur coupe de sire Nowak. Le palais
Pièce de vie possède de nombreuses fenêtres
pour laisser entrer la lumière et
Entrée une salle du trône où sire Nowak
rencontre les autres représentants
officiels de Nilfgaard. Les ser-
viteurs sont en train de faire le
ménage dans la chambre à cou-
cher seigneuriale et ne dérange-
ront pas les joueurs. Sire Nowak
se trouve dans la salle du trône.
1 carré = 2 mètres
Nom Statut
Race social
Genre Particularité
Âge
Terre natale Aptitudes professionnelles
Profession
Compétence
exclusive
INT ÉTOU Réputation
RÉF COU
DEX SAUT Points de
COR progression
VIT PS
EMP END Arme primaire
TECH ENC
VOL RÉC Précision
CHA Poings Dégâts et type
Pieds
Fiabilité
Compétence d’Intelligence Compétences de Dextérité Compétences de Technique Mains
Connaissance de la rue Adresse Alchimie Portée
Arbalète Artisanat Effet
Connaissance Archerie Dissimulation
des monstres Contrefaçon Amélioration
Déduction Athlétisme Crochetage Poids
Furtivité Déguisement
Éducation Fabrication de pièges Localisation Armure Dégâts
Enseignement Compétences de Corps Premiers soins Tête PA
Physique Torse
Étiquette Résilience Compétences de Volonté Notes
Langue ancienne Courage Bras droit
Langue commune Compétences d’Empathie Bras gauche
Beaux-arts Envoûtement Jambe droite
Langue naine Charisme Incantation Jambe gauche
Négoce Intimidation
Survie Commandement Résistance
Tactique Duperie à la contrainte
Vigilance Jeu Résistance à la magie
Compétences de Réflexes Persuasion Rituels
Bagarre Psychologie
Représentation Entraînement (P.P.)
Bâton/Lance Séduction
Équitation
Stylisme
Escrime
Esquive/Évasion
Lames courtes
Mêlée
Navigation
Armes secondaires Bouclier
Nom PRÉ Dég. Fia. Mains Por. Effet Diss. AM Pds Localisation Fia. Dég.
Main Notes
Équipement
Nom Notes Poids Encombrement
Malus
Couronnes
Biens de valeur
Composants Poids
Nom
Sorts/invocation/signes Vigueur
Nom Coût Effet Por. Durée Endurance
Actuelle Utilisée
Focus
Mod. Vigueur
Notes
Envoûtements
Nom Coût Effet
Rituels
Nom Coût Effet Temps SD Durée Composants
Vêtements Jeunesse
Personnalité Événements passés
Événement
Coiffure
Style
Personnes
estimées
Valeur
Sentiments
sur les gens
Décennie
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
330
INDEX
A Technique 47 Déduction 50
Vitesse 47 Déguisement 55
Abris/couverts 152, 155 Volonté 47 Duperie 54
Actions 151
Adrénaline 175 Caractéristiques dérivées 47 Éducation 50
Course 47 Enseignement 50
Alchimie 141 Encombrement 48 Envoûtement 56, 168
Armes (voir Équipement)
Armures (superposition) 154-155 Endurance 48 Équitation 52
Étourdissement 47 Escrime 52
Armures (voir Équipement) Pieds-Poings 48 Esquive/Évasion 52
Artisanat 126
Points de santé 47 Étiquette 50
Récupération 48 Fabrication de pièges 55
B Saut 47 Furtivité 53
Bestiaire 267
Arachas 294 Vigueur 47 Incantation 56
Chasseurs de mages 206 Intimidation 56
Archers Scoia’tael 270 Combat 149 Jeu 54
Bandits 272
Bœuf et mule 313 Armes à distance 164 Lames courtes 52
Attaques au bouclier 164 Langue 51
Chat et chien 310 Attaques spéciales 163 Mêlée 52
Cheval et destrier 312
Endriagues 296 Bagarre et lutte 163 Navigation 52
Défenses 164 Négoce 51
Fantômes 282 Combat verbal 176-177 Persuasion 54
Fiellons 300
Golems 298 Compétence (arbres de) 61 Physique 53
Artisans (arbre de compétence) 62 Premiers soins 55
Goule 276 Barde (arbre de compétence) 63 Psychologie 54
Griffons 290
Guenaude sépulcrale 278 Criminel (arbre de compétence) 64 Représentation 54
Docteur (arbre de compétence) 65 Résilience 53
Katakans 308 Homme d'armes Résistance à la contrainte 56
Loups et wargs 286
Loups-garous 288 (arbre de compétence) 66 Résistance à la magie 56
Mage (arbre de compétence) 67 Rituels 56
Mages 274 Marchand Séduction 54
Nekkers 302
Noyeurs 280 (arbre de compétence) 68 Stylisme 54
Prêtre (arbre de compétence) 69 Survie 51
Oiseau et serpent 311 Sorceleur (arbre de compétence) 70 Tactique 51
Sirènes 292
Spectre de midi 284 Compétences 49 Vigilance 51
Adresse 52 Compétences exclusives 61
Trolls de pierre 304 Alchimie 55 Dur à cuire 66
Wyverns 306
Blessures 156 Arbalète 52 Exercice de la magie 67
Archerie 52 Formation de sorceleur 70
Blessures critiques 158-160 Artisanat 55 Grand voyageur 68
Bombes 254
Boucliers (voir Équipement) Athlétisme 53 Initié des dieux 69
Bagarre 51 Mains thérapeutiques 65
Bâton/Lance 51 Paranoïa exercée 64
C Beaux-arts 53 Prestation 63
Caractéristiques 47
Chance 47 Charisme 53 Rafistolage 62
Commandement 53 Composants d’artisanat 128
Corps 47 Connaissance de la rue 50 Corps-à-corps (table) 48
Dextérité 47
Empathie 47 Connaissance des monstres 50 Création de personnage 20
Contrefaçon 55 Croissant de lune 206
Intelligence 47 Courage 56
Réflexes 47
Crochetage 55
331
D 152, 154 Équipement de sorceleur 246 H
Dégâts (localisation) Épées 247
Dégâts (résistance) 154, 161-162 Potions 247 Havekars 205
Huiles 248
Dégâts (vulnérabilités) 161 Décoctions 248 I
Dégâts 153 Initiative 151
Dépassement (magie) 166 Invocations de prêtres 109
Dimeritium 167 F Invocations d'archiprêtre 113
Feuille de personnage 326-329
Dispersion 152 Fiabilité 72, 78, 155 Invocations de compagnon
druide 110
E Focus magiques 167 Invocations de compagnon
Formules alchimiques
Échec critique 57, 156-157 (sorceleur) 249-250 prêcheur 112
Échec (magie) 166 Invocations de maître druide 111
Écoles de sorceleurs 203 Formules alchimiques 146 Invocations de maître prêcheur 112
Formules des bombes 255
Effets 161 Frappe rapide/puissante 153 Invocations de novice druide 110
Aveuglé 161 Invocations de novice prêcheur 111
Empoisonnement 161
Étourdissement 161 G L
Géographie 179
Gel 161 Nilfgaard 191 Luminosité 152, 165
Hallucination 161
Incinération 161 Angren 198 M
Cintra 198
Intoxication 161 Duché d'Attre 198 Mages 204
Nausée 161 Magie (apprentissage) 123
Saignement 161 Ebbing 196 Magie (attaques) 166
Étolie 195
Stupéfaction 161 Gemmery 195 Malédictions 230-231
Suffocation 161 Monstres (catégories) 268-269
Effets (armes) 72 Geso 197 Monstres (voir Bestiaire)
Maecht 196
Ablation 72 Mar Turga 197 Montures et véhicules 169-171
Allonge 72 Mutagènes 251
Dissimulation 72 Metinna 196
Nazair 197
Équilibré(e) 72 Vicovaro 195 P
Étourdissement 72 Parcours 25
Focus 72 Nord 180 Ami influent 29
Aedirn 180, 184
Météorite 72 Cidaris 188 Destin familial 26
Non létale 72 Destin parental 27
Perforation 72 Kaedwen 180, 183 Événements passés 31
Kovir et Poviss 187
Rechargement lent 72 Ligue de Hengfors 187 Alliés et ennemis 33
Saignement 72 Chanceux ou malchanceux 32
Saisie 72 Lyrie et Rivie 188 Liaison amoureuse 35
Rédania 180, 182
Embuscade 153 Skellige 186 Frères et sœurs 30
Envoûtements 120 Patrie 25
Équipement 71 Téméria 180, 185 Situation familiale 28
Verden 188
Améliorations d'armure 78, 90 Ophir 200 Parcours (sorceleur) 238
Armes 72 Alliés 243
Armures 78 Terres des races anciennes 189 Bénéfices 242
Dol Blathanna 191
Articles alchimiques 87 Mahakam 190 Chasses 244
Équipement général 93 Perforation 155
Moyens de transport 91 Zerrikanie 200 Personnages principaux 12-19
Glyphes (armures) 256
Races anciennes 85 Guérison 173 Geralt de Riv 12
Trousse à outils 92 Iorveth 18
332
Jaskier 14 Feu Éternel 208 Axii 114
Letho de Guletta 19 Freya 209 Formes alternatives de signes 115
Triss Merigold 16 Grand Soleil 209 Igni 114
Vernon Roche 17 Melitele 208 Quen 114
Yennefer de Vengerberg 13 Reliques 257-265 Yrden 114
Zoltan Chivay 15 Rencontres 219 Sites d'énergie 122
Physique (table) 48 Réparation et recyclage 140 Soins 173
Pièges 254 Réputation 60 Sorceleurs 202, 237-251
Points de progression (P.P.) 59 Réussite critique 57, 156 Sorts de magiciens 101
Portées 72, 152 Rituels 116, 168 Sorts de compagnon 105
Pouvoir d'arrêt (PA) (armures) 78, 154 Rituels de compagnon 118 Sorts de maître 107
Précision (arme) 72 Rituels de maître 119 Sorts de novice 102
Professions 37 Rituels de novice 117 Stabilisation 162
Artisans 38 Rounds 151 Style 36
Barde 39 Runes (armes) 256 Substances alchimiques 143
Criminel 40 Caelum 145
Docteur 41 S Éther 143
Homme d’armes 42 Sauvegarde contre la mort 162 Fulgur 145
Mage 43 Schémas d'artisanat (sorceleur) 249 Hydragenum 144
Marchand 44 Schémas d'artisanat 130 Quebrith 144
Prêtre 45 Schémas d'armes 131 Rebis 143
Sorceleur 46 Schémas d'armures 134 Sol 145
Progression 59 Schémas d'artisanat des anciens 136 Vermillon 144
Schémas d'ingrédients 130 Vitriol 143
R Schémas de pièges 255
Races 21 Schémas de pièges 255 T
Elfes 23 Scoia’tael 205 57
Humains 24 Seuil de difficulté (SD) 57 Tests de compétence 57
Nains 23 Seuil de Vigueur et Endurance 166 Tests en opposition
Sorceleurs 22, 202, 237-251 Seuils de blessure 156 V 36
Récompenses 221-223 Signes de sorceleurs 114
Religions 207-209 Aard 114 Valeurs
WWW. ARKHANE-ASYLuM.fR
Dépôt légal : février 2019
Impression en Pologne
ISBN : 9-782372-550796
333
DES ESSAIS POUSSÉS CODY PONDSMITH
Vous ne vous doutez certaine-
ment pas que je suis assez fou Fils d’un concepteur de jeu et ennemi des tra- de près ou de loin au Moyen Âge. Lorsque
pour avoir testé les aspects les vaux forcés, Cody Pondsmith s’est hissé hors je ne suis pas en train de travailler, d’écrire
plus étranges de ce système de des ténèbres pour atteindre l’univers étince- ou de créer des univers, je passe mon temps
jeu et de l’univers. Rien d’anor- lant de l’édition ! Originaire d’une lointaine libre à étudier l’histoire, notamment l’histoire
mal à cela, me direz-vous, c’est contrée qu’on appelle la Californie, Cody a militaire, et à pratiquer l’escrime ainsi que le
ton travail après tout. Eh bien, passé des années cloîtré dans un bureau où tir à l’arc. On ne peut pas dire que je sois un
pas tout à fait. J’ai testé les méca- il a appris les arts sombres de la conception escrimeur talentueux ou un archer incroyable,
nismes de règle, bien sûr, cela fait de jeu auprès de son respectable père, Mike mais je me débrouille.
vraiment partie de mon travail. Pondsmith. Dès que CD Projekt Red et R.
Mais j’ai aussi mené des expé- Talsorian ont conclu leur pacte, Cody savait J’ai découvert The Witcher lorsque CD
riences bizarres, car j’ai toujours qu’il tenait là l’occasion de prouver sa valeur. Projekt Red nous a envoyé un exemplaire de
cru que la pratique était le meil- Seul l’avenir nous dira où le mènera cette The Witcher 2 : Assassins of Kings. À ce jour,
leur moyen de saisir la réalité de aventure. c’est l’unique jeu dont je sois venu à bout
ce qu’on écrit. Ces essais m’ont deux fois. Une fois l’aventure vidéoludique
donc permis de voir ce qui était Plus sérieusement, je m’appelle Cody terminée, Lisa et moi nous sommes plongés à
faisable et ce qui ne l’était pas. J’ai Pondsmith. J’ai créé la majeure partie du sys- corps perdu dans les romans. Je trouve le style
essayé de tirer plusieurs flèches à tème de jeu et je suis l’auteur des textes de d’Andrzej Sapkowski incroyable et je me suis
la fois avec mon arc. Je me suis Rodolf Kazmer. Vous tenez entre vos mains régalé de découvrir les épreuves et les errances
entraîné aux techniques de com- mon premier ouvrage publié, mais j’évolue de Geralt et de ses compagnons avant les évé-
bat à l’épée bâtarde. Je me suis dans l’univers du jeu de rôle depuis que j’ai six nements des jeux vidéo. J’aime à penser que
mis en quatre pour essayer toutes ans, sous la férule de mon père depuis ce qui ce jeu de rôle sera un moyen pour les fans pur
les armes possibles et imaginables me semble être une éternité. Je suis heureux et dur et les novices de raconter leur propre
afin de rédiger des descriptions qu’on m’ait offert la chance de travailler sur ce histoire, voire de compléter l’univers de The
plus précises. Le plus fou dans jeu. J’adore la franchise The Witcher, et pour Witcher à leur manière.
l’histoire reste mes tentatives tout dire, je me délecte de tout ce qui a trait
pour créer des décoctions et des
huiles de sorceleur. J’ai passé
des heures (beaucoup trop) à
chercher le meilleur équivalent
des mutagènes et à me rendre
au marché du coin pour acheter
du foie de porc. Heureusement,
à l’exception des morceaux de
monstre et de certaines plantes,
on trouve des équivalents pour
la majorité des ingrédients décrits
dans le jeu vidéo The Witcher.
Pour faire court, je vous assure
que les décoctions et les potions
qu’avale Geralt sont aussi répu-
gnantes que ce qu’en disent les
romans… Croyez-moi…
LISA PONDSMITH VASSAUX
NILFGAARDIENS
Me voilà, Lisa Pondsmith, et cela fait qua- capturer du mieux que je pouvais l’essence de
rante ans que je pratique le jeu de rôle. Je fais ce monde, pour mieux vous aider à y pénétrer. La création ou la présenta-
partie de ces joueurs pénibles qui rétorquent tion de l’univers est l’une des
sans cesse « Mais mon personnage réagirait de Je me suis régalée en travaillant sur cet étapes les plus difficiles dans la
cette manière et pas autrement ! ». Demandez ouvrage avec Cody. On profite encore plus conception d’un jeu de rôle.
à Cody. J’occupe le poste de directrice com- du processus de création lorsqu’on a un parte- Nous avons donné naissance à
merciale de R. Talsorian depuis que l’entre- naire avec lequel échanger des idées. Chaque The Witcher : le Jeu de Rôle, car,
prise existe. J’ai beau avoir glissé quelques fois qu’un livre sur The Witcher paraissait en comme beaucoup de fans, nous
mots de ma main dans Cyberpunk, Home of anglais, je me jetais dessus et je le lisais, une adorons le monde que nous ont
the Brave, Memoirs of Auberon, ainsi que dans fois, deux fois… Et puis le véritable travail donné à voir les livres et les jeux
les ouvrages des Royaumes Oubliés à l’époque commençait. « Je trouve X dans ce roman, vidéo. Mais qu’arriverait-il si, en
de TSR, je suis ravie d’avoir pu m’impliquer alors que l’autre dit Y. Qu’est-ce que cela signi- suivant Geralt dans les rues de
davantage dans la rédaction de The Witcher : fie ? À quel point la société témérienne est- Blaviken, on tournait à droite
le Jeu de Rôle. Je suis à l’origine de la majorité elle bouleversée par la guerre à cette époque ? au lieu de continuer tout droit ?
des textes dévolus à la géographie de l’uni- Comment les elfes ont-ils pu bâtir des cités Trouverait-on le forgeron que
vers et aux factions qui le peuplent, ainsi que resplendissantes alors qu’ils vivaient dans l’on cherchait ? Admettons que
des commentaires du vieillard grincheux et une société de chasseur-cueilleur ? Comment vous soyez un espion nordien
cynique Brandon d’Oxenfurt. La fantasy est représenter ce type de magie dans les méca- qui a trouvé une piste promet-
mon style préféré, et pourtant je reste fas- nismes de règles ? » Notre entourage commen- teuse remontant jusqu’à Nazair,
cinée par les perspectives uniques qu’offre çait à en avoir vraiment assez. J’espère qu’un dans le sud. Que trouverez-vous
The Witcher. À mes yeux, cet univers n’a pas jour mon fils me pardonnera mon obsession là-bas ? Parviendrez-vous à vous
d’équivalent. C’est pourquoi nous n’avons pour les combats d’aardvark dans l’arène. fondre dans le décor pour éviter
cessé de nous demander si ce que nous écri- Maintenant que l’ouvrage est finalisé, j’espère d’attirer les soupçons ? En fin de
vions était assez dans l’esprit « The Witcher ». qu’il est aussi satisfait et fier de ma section que compte, cette tâche est beaucoup
J’ai noirci des carnets de notes entiers afin de je le suis de la sienne. C’était un sacré travail, plus ardue pour l’auteur de jeu
et ce n’est pas la fin de l’aventure. de rôle que pour le romancier ou
même le concepteur de jeu vidéo.
J’ai tenté de retrouver toutes les
références aux divers lieux dans
lesquels Geralt ne s’est peut-être
jamais rendu. Je fouille, je ras-
semble les données et je les syn-
thétise. Je collecte les références à
l’histoire, à la géographie et aux
personnages qu’on peut rencon-
trer dans les environs pour savoir
à quoi ressemble la région. Si
vous trouvez ces régions et ces
factions vivantes et qu’elles vous
paraissent tout à fait dans l’es-
prit « The Witcher », alors j’ai
rempli ma mission. Comme les
divers lieux sont brossés à coups
de détails, d’allusions et de men-
tions au détour d’une page, j’ai
pu passer à côté de certaines réfé-
rences. Mais croyez bien que tout
ce travail accompli, nous l’avons
fait par amour de cet univers.
Le monde n’a pas
besoin d’un héros…
Il a besoin d’un
professionnel.
En pleine Troisième Guerre nilfgaardienne, Geralt Le jeu de rôle The Witcher inclut :
de Riv, le Loup Blanc, écume le Continent à la
recherche de son amour perdu. • Neuf professions uniques : incarnez un artisan, un
barde, un criminel, un docteur, un homme d’armes,
Mais il ne s’agit pas du seul récit. Un million d’autres un mage, un marchand, un prêtre ou un sorceleur.
aventures se jouent au travers de ce vaste continent
et vous êtes au centre de l’une d’entre elles ! • Un bestiaire monstrueux : traversez des contrées
sauvages et chassez de nombreux monstres,
Le jeu de rôle The Witcher vous permet de raconter depuis les embarrassants nekkers aux imposants et
vos propres histoires dans le légendaire monde hypnotiques fiellons.
du Sorceleur. Aventurez-vous sur le Continent,
interagissez avec des légendes vivantes comme • De nombreux sorts et invocations : faites appel à
Yennefer de Vengerberg ou Vernon Roche, et la magie chaotique du monde du Sorceleur pour
influencez les politiques locales. Choisissez votre manipuler les éléments et invoquer des tornades
camp et combattez dans la brutale Troisième ou des pluies de feu.
Guerre nilfgaardienne, ou jouez vos propres
aventures et couvrez-vous de gloire ! • Un système de combat viscéral : habilité et tactique
sont maîtres alors que le moindre faux pas peut être
fatal.
ISBN: 9-782372-550796 — 49€
WIT-01 9 782372 550796