The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by bauer.ju, 2020-11-19 07:04:48

Ju 10

Ju 10

150 BLESSURES CRITIQUES des défenses et des capacités spéciales qui
Il y a les blessures, et puis il y a les blessures peuvent rendre le combat infernal. Pour com-
COMBATTRE critiques. Elles vous tuent toutes les deux, mais mencer, les monstres sont résistants aux armes
LES MONSTRES la blessure critique est cent fois pire. Les bles- conventionnelles, subissant beaucoup moins
SANS ARGENT sures normales représentent les coupures, les de dégâts des armes non « argentées » que n’en
La plupart des gens qui ren- griffures, les ecchymoses, et ainsi de suite : subirait une personne normale. Si vous vous
contrent des monstres sont forcés de petits problèmes qui, accumulés, peuvent jetez au combat contre, disons, un griffon, et
de les combattre sans l’aide d’une conduire à la mort. De toute évidence, plus que vous n’êtes pas au courant de sa résistance
arme en argent. Ils sont aussi for- une blessure occasionne de dégâts, plus elle est aux dégâts et de son cri étourdissant, vous
cés de combattre lesdits monstres impressionnante. aurez probablement quelques problèmes d’un
sans aide magique ou alchimique. genre fatal. D’un autre côté, si vous engagez
Les roturiers qui s’attaquent Les blessures critiques, en revanche, repré- le combat contre un fiellon en sachant que
aux monstres ont tendance à les sentent les dégâts structurels que subit votre les bruits assourdissants peuvent l’étourdir,
empoisonner grâce à un appât corps ; des blessures qui non seulement vous il se peut que vous remportiez la victoire en
ou à rassembler tout un groupe rapprochent des portes de la mort, mais qui dépit de toutes les chances liguées contre
de gens avec des piques et des empêchent également votre corps de fonc- vous. La clé pour combattre les monstres, c’est
branches pointues pour clouer le tionner ou de combattre correctement. Il peut la connaissance. Utilisées correctement, de
monstre au sol, afin que le jeune s’agir de dégâts structurels comme des frac- solides connaissances peuvent transformer un
gars le plus brave et le plus fort tures, ou de choses moins évidentes comme monstre imbattable en un monstre auquel on
puisse venir le décapiter d’un des dégâts neurologiques ou la rupture d’or- peut survivre.
coup de hache. Cette méthode ganes internes. Toutes ces blessures sont graves
fonctionne pour les monstres les et beaucoup d’entre elles causent des hémor- COMBATTRE AVEC DE LA MAGIE
plus petits, mais s’avère difficile à ragies massives ou quelque autre forme de Les mages sont l’artillerie du monde de The
mettre en œuvre face à des créa- dégâts se prolongeant dans le temps, en plus Witcher. Ils manient une puissance plus
tures comme les griffons ou les de malus aux caractéristiques ou aux capacités. grande que n’importe qui d’autre sur la pla-
guenaudes sépulcrales. nète, mais ils ont leurs limites et ont souvent
Si vous pouvez continuer le combat pen- besoin d’alliés pour les aider à opérer au mieux
dant pas mal de temps avec quelques blessures de leurs capacités, ou pour les défendre contre
mineures, une blessure critique diminue dras- les attaques. La pire des situations pour un
tiquement votre espérance vie. Tant que vous mage est de se retrouver au corps-à-corps avec
n’êtes pas soigné, vous êtes handicapé en com- un adversaire ou, Dieu l’en préserve, plusieurs.
bat et vous vous rapprochez inexorablement Gardez ceci à l’esprit, que vous soyez un mage
de la mort. Ce type de blessure ne peut être qui pense avoir à combattre souvent, ou que
pansée par un simple bandage et il est hors de vous fassiez face à des mages.
question que vous puissiez vous recoudre vous-
même. Vous pouvez arrêter le saignement ou Beaucoup de mages ne portent pas d’armures
refermer la blessure, mais vous aurez tout de lourdes car elles interfèrent avec le lancement
même besoin de chirurgie invasive et pour ça des sorts, ainsi la plupart des armes peuvent
vous aurez besoin d’un docteur. Si vous arri- transpercer un mage à bout portant. Ceci, allié
vez à tituber jusqu’à un médecin, vous vous en au fait qu’ils sont rarement entraînés au manie-
sortirez, mais il vous faudra un moment avant ment des armes, conduit la plupart des mages
d’être guéri. Heureusement, ces blessures cri- à garder leurs distances grâce à la téléporta-
tiques se basent sur votre expérience en com- tion, ou à se servir de leurs alliés comme d’une
bat, comparée à celle de votre adversaire… ou barrière entre eux et leurs ennemis. Toutefois,
sur votre chance à tous les deux. si un mage reste à distance et gère bien son
Endurance, il peut convoquer des effets dévas-
COMBATTRE DES MONSTRES tateurs sur le champ de bataille. Souvenez-vous :
Lorsque vous irez combattre des monstres, les bâtons et les amulettes sont vos amis et les
souvenez-vous que c’est très différent d’un sorts peuvent se révéler capricieux.
combat contre un humain. Les monstres ont

151

LE COMBAT, LES BASES

ROUNDS ACTIONS ACTIONS
Avant de commencer à jouer au jeu de Vous avez assez de temps dans un round Attaque
rôle The Witcher, vous devez comprendre pour vous déplacer d’une distance égale à
le système des rounds. Un round est une votre VIT (Vitesse) en mètres, ainsi que Vous pouvez effectuer une attaque
unité de temps d’environ trois secondes. pour accomplir une action. Parler n’est (voir résolution du combat)
Tout ce qui se produit dans le jeu se jamais considéré comme une action, sauf Débuter un combat verbal
déroule dans l’ordre des rounds. Les lors d’un combat verbal.
rounds sont principalement utilisés en Vous pouvez initier un combat verbal avec
combat, mais le MJ peut aussi les utiliser LIGNE DE VUE, ANGLE DE VUE, un adversaire (voir combat verbal)
pour limiter la présence des personnages ORIENTATION Lancer un sort
sur le devant de la scène, c’est-à-dire le Pour la plupart des attaques, il vous Selon le temps d’incantation,
temps pendant lequel chaque personnage faudra avoir votre cible en ligne de vue vous pouvez lancer ou commencer
peut être au centre de l’attention pen- et être à portée. Avoir une ligne de vue
dant le jeu. Que ce soit ou non pendant signifie qu’aucun obstacle entre vous à lancer n’importe quel type d’effet magique
un combat, chaque protagoniste de la et la cible ne vous empêche de la voir. (voir résolution de la magie)
scène a l’opportunité d’agir pendant un S’il n’y a rien entre la cible et vous, vous Utiliser une compétence
même round. Ces actions se déroulent avez une ligne de vue. Si quelque chose pour faire quelque chose
toutes simultanément dans le même laps d’opaque se trouve entre vous et la cible,
de temps d’environ trois secondes. vous n’en avez pas. Voir se mettre à cou- Vous pouvez utiliser une compétence
vert pour les cas où des objets solides (voir résolution de compétence)
INITIATIVE masquent partiellement la cible.
L’initiative mesure la vitesse de réaction Prendre/dégainer un objet ou une arme
des protagonistes à leur environnement, Votre angle de vue détermine ce que Vous pouvez prendre ou dégainer
habituellement en combat. Avant de vous pouvez voir autour de vous. Vous un objet ou une arme.
passer au système des rounds, vous pou- ne pouvez pas voir ce qui se trouve en
vez classer les PJ (personnages joueurs) et dehors de votre angle de vue. Lorsque ACTIONS DEMANDANT
les PNJ (personnages non joueurs) dans vous ciblez quelque chose qui se trouve UN ROUND COMPLET
l’ordre de l’initiative la plus forte à la plus en dehors de votre angle de vue, vous
faible. C’est dans cet ordre que le MJ ne pouvez pas viser et vous subissez un Courir
demande aux joueurs leurs actions pour malus de –3 à votre attaque. Un ennemi Vous pouvez vous déplacer jusqu’à (VIT x 3)
ce round. Une fois que le personnage hors de votre angle de vue bénéficie d’un
ayant l’initiative la plus basse a joué, on bonus de +3 à son attaque contre vous. en passant tout votre tour à courir.
revient à la personne avec l’initiative la
plus haute en passant au round suivant. Habituellement, votre angle de vue Esquive active
comprend tout ce qui se trouve devant En passant votre tour à esquiver activement, vous
Pour obtenir votre initiative, lancez vous, d’une épaule à l’autre. Porter un
1d10 et ajoutez le résultat à votre score casque qui a une visibilité restreinte imposez un malus de –2 à quiconque tente de
de RÉF (Réflexes). En cas d’égalité, limite votre vue à un cône devant vous, et vous attaquer au corps-à-corps pendant ce round.
notez le résultat des premiers jets des les bonus de Vigilance et de traque olfac-
joueurs concernés, mais faites-les relan- tive des sorceleurs ne s’appliquent plus. Viser
cer. Ils joueront dans l’ordre indiqué par En passant votre tour à viser, vous pouvez
leur premier jet par rapport au reste du Enfin, votre orientation signifie sim- augmenter votre attaque à distance de +1.
groupe, mais le second jet servira à les plement la direction vers laquelle vous Vous pouvez passer jusqu’à trois tours consécutifs
départager entre eux. Bien qu’il y ait des faites face, et donc la direction de votre à viser la même cible, vous donnant jusqu’à
moyens de changer votre initiative tem- angle de vue. Changer d’orientation
porairement (voir dégainage rapide), peut faire partie de votre mouvement ne +3 à l’attaque à distance qui suit
vous garderez habituellement la même compte pas comme une action. immédiatement contre cette cible.
initiative pour l’intégralité du combat
ou de la scène. Action de récupération
En passant votre tour à reprendre votre
souffle, vous pouvez récupérer un montant

d’END égal à votre score de RÉC.

ACTIONS ET DÉFENSES
SUPPLÉMENTAIRES

Vous pouvez dépenser 3 points d’END pour
effectuer une action supplémentaire à –3 contre
quelqu’un durant votre tour. De la même manière,
si vous êtes forcé d’entreprendre plus d’une action
défensive pendant le même round (se reposition-
ner, bloquer, etc.), chacune de ces actions coûte 1
point d’END. Toutefois, si vous avez choisi d’uti-
liser une action d’esquive active pendant ce round,
votre END n’est pas ponctionnée lorsque vous
vous défendez.

UTILISER DES FIGURINES

Si vous utilisez des figurines et un tapis de jeu qua-
drillé, souvenez-vous qu'un carré fait 2 m x 2 m. Si
votre score de VIT est impair, arrondissez-le pour
calculer vos déplacements

152

MODIFICATEURS D’ATTAQUE ABRIS COURANTS ANGLES DE VUE
Normal
Circonstance Mod Couvert PA Restreint
Cible immobilisée +4 Mur de pierre 30
Cible esquivant activement –2 30 LOCALISATION DES DÉGÂTS
Cible mouvante (RÉF > 10) –3 Gros arbre 25 CHEZ LES HUMAINS
Dégainage rapide –3 Mur de brique 10
+5 Mur de bois 15 Localisation Jet Malus DÉG
Embuscade –5 Lourde porte en bois 20 Tête 1 –6 x3
Tir ricochet –3 Porte en acier 10 Torse 2–4 –1 x1
Aveuglé (lumière, poussière) +2 5 5 –3 x½
Cible à contre-jour +1 Carriole 7 Bras droit 6 –3 x½
Viser (par tour) Tente 10 Bras gauche 7–8 –2 x½
Toit de chaume 7 Jambe droite 9–10 –2 x½
DISPERSION Tonneau de bois Jambe gauche
Broussailles

PORTÉES ET SD CIBLE

Portée SD cible Mod LOCALISATION DES DÉGÂTS
10 +5 CHEZ LES MONSTRES
À bout portant
L’arme est très proche 15 0 Localisation Jet Malus DÉG
de la cible (moins de 20 –2 Tête
50 cm) ou la touche 25 –4 Torse 1 –6 x3
30 –6
physiquement Membre droit 2–5 –1 x1
Membre gauche
Courte Queue ou aile 6–7 –3 x½
¼ de la portée de base
8–9 –3 x½
Intermédiaire
Lancez 1d10 pour savoir où le projectile ½ de la portée de base 10 –2 x½
a atterri.
Lancez 1d6 pour déterminer de combien Longue NIVEAU DE LUMINOSITÉ
de mètres il a dévié dans cette direction. La portée de base

de l’arme

Extrême
2x la portée de base

de l’arme

NIVEAUX DE CRITIQUES Lumière Effet
–3 Vigilance et –3
MODIFICATEURS Surpasse Niveau de DÉG Lumière brillante Attaque et Défense si
D’ÉPERONNAGE la défense (Soleil dans le désert,
Mod critique supplémentaires soleil se réfléchissant face au soleil
Taille +2 de… Aucun malus
0 Simple 3 sur la neige) –2 Vigilance
Petite –2 7 Complexe 5
(Chat ou nekker) –4 Difficile 8 Lumière du jour –4 Vigilance et –2
10 10 Attaque et Défense
Moyenne Mortel Lumière tamisée
(Humaine) 13 (Clair de lune)

Grande 15 Ténèbres
(Troll ou cheval) (Nuit sans lune,
caverne profonde)
Énorme
(Fiellon)

EMBUSCADE FRAPPE RAPIDE CONTRE 153
Vous gagnez des bonus contre l'ennemi en le FRAPPE PUISSANTE
prenant par surprise. Pour prendre quelqu'un Lorsque vous effectuez une attaque, vous pou- ACTION DÉCALÉE
en embuscade, vous devez être l'initiateur du vez soit infliger une frappe rapide, soit une Vous pouvez choisir d’agir plus
combat. Tout d'abord, vous devez faire un frappe puissante. Une frappe rapide vous tard dans le round en décalant
jet de Furtivité contre le jet de Vigilance de permet d'attaquer deux fois en un round sans votre action. Le cas échéant, vous
la cible. Si vous réussissez, vous arrivez à ne malus. Ces attaques peuvent être effectuées n’agissez pas immédiatement
pas vous faire remarquer et vous pouvez sur- sur des cibles différentes tant que chaque et l’ordre d’initiative continue
prendre votre adversaire. Vous pouvez ensuite cible est à portée. Les frappes rapides sont très normalement, mais vous pouvez
effectuer votre attaque. Votre cible peut tou- utiles lorsque vous êtes encerclé par un grand intervenir et agir juste avant ou
jours se défendre, mais vous gagnez un bonus nombre d'adversaires. après quelqu’un d’autre plus loin
de +5 contre toute cible qui ne sait pas que dans l’ordre des initiatives. Si
vous êtes là. Ce bonus dure le temps du pre- Lorsque vous effectuez une frappe puis- vous retardez votre action jusqu’à
mier round de combat. Si l'une de vos cibles sante, vous faites une énorme attaque avec la toute fin du round, vous devez
vous remarque, mais n'a pas le temps d'aler- un malus de –3 sur un seul adversaire, mais utiliser votre tour ou bien le
ter les autres, vous bénéficiez tout de même elle inflige des dégâts doublés. Les attaques sacrifier pour ce round. Vous ne
du bonus contre celles qui ne vous ont pas puissantes sont très efficaces lorsque vous avez pouvez pas décaler votre action et
remarqué. Une fois votre attaque d'embus- besoin de faire un maximum de dégâts à une choisir d’agir au début du round
cade effectuée, chacun dans la zone fait son cible plus lente et fortement protégée. suivant.
jet d'initiative et le combat continue à partir • Arcs : lorsque vous utilisez une frappe ATTAQUES PAR ROUND
de là. Votre première attaque (celle de l'em-
buscade) n'est pas comptée dans l'ordre des puissante avec un arc, vous bandez l'arc (ATT/ROUND)
initiatives. au maximum avant de tirer, doublant Les adversaires monstrueux et
les dégâts. Comme encocher des flèches humanoïdes attaquent différem-
ATTAQUER EN GROUPE prend un peu plus de temps, les arcs ne ment des PJ. Ces adversaires pos-
Lorsqu'une cible est attaquée par de multiples peuvent tirer qu'une seule fois, même sèdent un « nombre d'attaques
adversaires en mêlée (adjacents ou jusqu'à 2 m lorsque vous utilisez une frappe rapide. par round » pour chacune de
avec une arme possédant le trait Allonge), elle • Arbalètes : vous ne pouvez pas effectuer leurs armes. Cela permet de savoir
subit un malus de –1 en défense par adver- de frappes rapides ou puissantes avec une combien de fois cette arme peut
saire après le premier. Par exemple, si vous êtes arbalète, car elles n'ont qu'une seule ten- attaquer dans le round. Ces adver-
entouré par quatre nekkers, vous subissez un sion pour leur corde. saires peuvent également utiliser
malus de –3 à votre défense. des frappes puissantes et rapides.
LOCALISATION DES COUPS
DÉGÂTS Après votre attaque, déterminez quelle partie
Les dégâts sont divisés en deux catégories : du corps vous avez touchée. Sauf si vous avez
létaux et non létaux. Toute blessure qui vous visé un endroit spécifique, tirez sur la table
rapproche de la mort inflige des dégâts létaux. des localisations pour les monstres ou les
Lorsque votre montant de dégâts létaux est humains.
égal à vos points de santé, vous entrez en état
de mort imminente (voir Les jets de sauve-
gardes contre la mort). Les dégâts temporaires
qui vous handicapent (commotion, choc) sont
non létaux. Lorsque vous avez subi un montant
de dégâts non létaux égal à votre Endurance
actuelle, vous tombez inconscient et êtes consi-
déré comme étourdi jusqu'à ce que vous récu-
périez au moins 20 points d’Endurance par des
actions de récupération et que vous réussissiez
un jet de sauvegarde d'étourdissement.

Les dégâts des deux sortes sont habituelle-
ment déterminés en lançant différentes combi-
naisons de d6 et de d10. Des armes différentes
infligent aussi différents types de dégâts : per-
forant, tranchant, contondant et élémental.

154 Viser un endroit particulier s'avère plus dif- de dégâts que l’armure absorbe lorsqu’une
ficile, mais peut valoir le coup. Chaque par- attaque vous touche.
INITIATIVE DE GROUPE tie du corps est associée à un malus pour la
Pour accélérer les choses, vous toucher et à un modificateur de dégâts. Après Lorsqu’une attaque vous touche, soustrayez
pouvez choisir un joueur pour avoir réduit les dégâts en fonction de l'armure le PA de votre armure aux dégâts que vous
être le chef de son groupe. Le (voir réduction des dégâts), multipliez les devriez subir. Il est important de se rappeler
chef tire l’initiative pour tout le dégâts restants en fonction du modificateur que l’armure est attribuée différemment selon
groupe et c’est son jet qui s’ajoute de localisation. la localisation : une plaque de métal sous votre
aux scores de RÉF de chacun des chemise ne protégera pas votre tête.
membres pour déterminer leur
initiative. Cette méthode fonc- LOCALISATION DES DÉGÂTS RÉSISTANCE AUX DÉGÂTS
tionne aussi très bien pour les CHEZ LES HUMAINS La résistance aux dégâts (RD) est une protec-
grands groupes d’adversaires. tion magique ou structurelle contre certains
Localisation Jet Malus DÉG types de dégâts, par exemple des vêtements
DÉGAINAGE RAPIDE Tête 1 –6 x3 ignifugés ou une peau écailleuse qui repousse
En déclarant un dégainage Torse 2–4 –1 x1 les lames. À l’instar de l’armure, la RD sape le
rapide au début du round, vous 5 –3 x½ travail des attaques. Si vous subissez des dégâts
augmentez votre initiative de +3 Bras droit 6 –3 x½ du type auquel vous êtes résistant (perforant,
pour ce round uniquement, mais Bras gauche 7–8 –2 x½ tranchant, contondant ou élémental), divisez
vous subissez un malus de –3 à Jambe droite 9–10 –2 x½ les dégâts par deux après avoir appliqué le PA
l’attaque. Toutefois, vous devez Jambe gauche de votre armure.
effectuer une attaque et vous ne
pouvez pas bénéficier d’un bonus Les monstres ont une anatomie différente des SUPERPOSER LES ARMURES
de visée ou de tout bonus lié à humains et ont donc une table de localisation Porter plusieurs armures les unes sur les autres
la visée. Si votre arme n'est pas des coups différente. Lorsque vous les com- peut sembler une bonne idée. Enfilez un gam-
dégainée, vous pouvez le faire en battez, c’est à cette table que vous devrez vous bison, une brigandine et quelques plaques
même temps que cette action. référer. d’armure par-dessus le marché et vous rirez au
nez d’un carreau de baliste ! Malheureusement,
SUPERPOSITIONS LOCALISATION DES DÉGÂTS ça ne marche pas comme ça et ceci pour deux
Pour déterminer la valeur d’en- CHEZ LES MONSTRES raisons :
combrement (VE) de votre
armure totale, additionnez les VE Localisation Jet Malus DÉG Tout d’abord, chaque armure implique
des couches individuelles et ajou- Tête déjà un certain cumul : sous votre brigan-
tez +1 pour chaque couche d'ar- Torse 1 –6 x3 dine se trouve déjà un gambison et une cotte
mure intermédiaire et +2 pour de mailles, et sous votre armure de plates se
chaque couche d'armure lourde. Membre droit 2–5 –1 x1 trouve, là encore, un gambison et une cotte
Le bonus de PA de chaque Membre gauche de mailles. Pour cumuler les protections de
couche est calculé avant les super- Queue ou aile 6–7 –3 x½ chacune de ces armures, il faudrait porter
positions. Les résistances et effets trois gambisons, une brigandine, deux cottes
particuliers ne se cumulent pas. 8–9 –3 x½ de mailles et des plaques d’armure par-des-
sus le tout. Ajoutez quatre paires de panta-
10 –2 x½ lons renforcés et un grand heaume avec deux
camails, un capuchon de cuir et deux bonnets
Certains types d’attaques (bombes, pièges, rembourrés et vous aurez l’air d’un bibendum
certains sorts…) touchent plusieurs parties mercenaire… en plus de porter environ 39 kg
du corps à la fois. Les bombes et les pièges d’armure, chaque couche ajoutant encore
explosifs touchent toutes les zones à la fois, à votre encombrement. Pour cette raison,
infligeant leurs dégâts à chaque zone séparé- vous ne pouvez superposer que trois couches
ment. Dans ce cas, calculez les pleins dégâts d’armure, ne porter qu’une couche d’armure
pour chaque partie séparément. lourde et une couche d’armure intermédiaire.

ARMURE Ensuite, chaque couche d’armure n’ajoute
L’armure, c’est tout ce qui fait qu’il est plus pas la totalité de son PA. Toute armure plus
difficile pour les attaques de vous tuer. Du légère que votre armure la plus lourde agit
point de vue des joueurs, cela signifie le plus comme un genre d’amortisseur entre votre
souvent des vêtements renforcés et des plaques corps et le coup que vous recevez. Pour déter-
de métal. Pour les monstres, il peut s’agir de miner combien de PA supplémentaire vous
carapaces naturelles ou de peau épaisse. Toutes
les armures ont un Pouvoir d’arrêt (PA).
Le Pouvoir d’arrêt détermine le montant

avez, soustrayez la valeur de l’armure plus vous pouvez choisir de vous mettre à couvert. 155
légère à celle de l’armure la plus lourde et trou- Tout obstacle solide entre vous et un projec-
vez la différence sur la table ci-dessous. tile compte comme un couvert. L’attaque doit EXEMPLE DE
pénétrer le couvert avant de vous toucher. Si SUPERPOSITION
Ce bonus est le montant de PA que vous une attaque inflige assez de dégâts pour sur- Si par exemple vous désirez
ajoutez à celui de votre armure la plus lourde. passer le PA de votre couvert, le reste vous est porter un gambison, une bri-
Si vous avez 3 couches superposées, calculez transféré et doit surpasser votre armure avant gandine et une armure de plates
les couches par paire : comparez la première et que le restant final ne vous échoie. sur votre torse, vérifiez déjà les
la deuxième couche pour trouver leur Pouvoir PA de chaque couche : 3 pour le
d’arrêt combiné, puis comparez ce PA aug- ABRIS COURANTS PA gambison, 12 pour la brigandine
menté à la troisième couche pour obtenir la 30 et 20 pour l’armure de plates.
valeur totale de l’armure. Couvert 30 Soustrayez le gambison de la
Mur de pierre 25 brigandine (résultat : 9) et recher-
TABLE DES BONUS DE 10 chez le résultat dans la table des
SUPERPOSITION D’ARMURE Gros arbre 15 bonus de superposition : cela
Mur de brique 20 nous donne +3. Le gambison et
Différence de PA Bonus à l’armure Mur de bois 10 la brigandine ensemble ont un
0–4 +5 Lourde porte en bois 5 PA de 12+3, soit 15. Soustrayez
5–8 +4 Porte en acier 7 ensuite ce 15 du PA de l’armure
9–14 +3 10 de plates (20). Cela nous donne
15–20 +2 Carriole 7 5. En consultant la table, cela
Tente nous donne un bonus de +4, soit
PERFORATION Toit de chaume un PA total de 24 pour les trois
Il y a deux niveaux de perforation dans le jeu de Tonneau de bois couches. De plus, la VE totale est
rôle The Witcher : perforation et perforation Broussailles de 3.
améliorée. Les armes qui possèdent la qualité S’ABRITER DERRIÈRE
perforation ignorent la résistance aux dégâts BOUCLIERS HUMAINS UN BOUCLIER HUMAIN
de toute armure qu’elles touchent. Les armes Nous savions tous qu’on en arriverait là. Oui, Si vous utilisez un bouclier vivant,
qui possèdent la qualité perforation améliorée les gens, les animaux et les monstres peuvent l’attaque de votre adversaire doit
ignorent non seulement la résistance aux dégâts, devenir des abris lorsqu’on est pris au dépourvu infliger suffisamment de dégâts
mais considèrent l’armure qu’elles touchent ou qu’on se sent suffisamment méchant ! pour surmonter la caractéris-
comme ayant un PA diminué de moitié. Utiliser une personne ou une créature comme tique COR de la créature qui
bouclier vivant nécessite de la placer entre vous sert de couvert, en plus de
DÉTÉRIORATION DES ARMES vous et l’attaque en faisant un jet de Bagarre toute armure dont elle dispo-
ou Physique contre le Physique ou l’Esquive/ serait sur son torse. Le bouclier
ET ARMURES Évasion de votre victime. Si vous réussissez, le vivant subit les dégâts comme s’il
Les attaques qui vous font mal détériorent « bouclier » est touché à votre place. Si vous avait été touché et tout dégât qui
aussi votre armure, la rendant moins résistante vous êtes déjà saisi de la personne ou que vous surpasse la Fiabilité de ce bou-
aux attaques qui suivent. Chaque attaque qui l’avez clouée au sol, vous n’avez pas besoin clier (soit COR + armure) vous
pénètre une pièce d’armure et fait subir des d’effectuer de jet et la créature que vous tenez touche au torse.
dégâts au porteur réduit le PA de cette pièce est considérée comme un couvert pour votre
d’armure d’1 point. Lorsque le PA atteint 0, torse. Toute attaque localisée sur votre torse
cette pièce d’armure est cassée et n’absorbe touche le bouclier vivant à votre place. Pour
plus aucun dégât. Dans le cas de boucliers et plus d’information sur l’attaque à travers les
d’armes, bloquer une attaque annule ses effets, boucliers humains, voir le texte dans la marge.
mais réduit la Fiabilité (Fia) de l’objet ou son
PA de 1. Lorsque la Fiabilité d’un bouclier ou FIABILITÉ
d’une arme atteint 0, l’objet devient inutile La Fiabilité d’une arme ou d'un bouclier
pour bloquer comme pour attaquer. Les armes détermine la facilité avec laquelle on peut le
et les armures peuvent être réparées grâce aux briser. Cela peut se produire lorsque vous ten-
jets d’Artisanat appropriés (voir la section sur tez de bloquer une attaque avec l'objet, mais
l’Artisanat). aussi en cas d’échec critique. Si vous obtenez
un échec critique lors d’une attaque, d’un blo-
SE METTRE À COUVERT cage ou d’une parade avec l'objet, il peut subir
Lorsque vous êtes sous le feu d’archers, d’ar- davantage de dégâts de Fiabilité.
balétriers, de mages ou d’autres importuns,

156 BLESSURES Relancez le dé et faites la somme des deux
Si votre armure n’arrête pas une attaque, vous résultats. Si vous avez obtenu un autre « 10 »,
DENTS PERDUES ET subissez des dégâts. Un nombre suffisant de relancez de nouveau et ajoutez aussi cette valeur.
HEAUMES CABOSSÉS dégâts létaux peut commencer à limiter vos Ceci peut continuer indéfiniment et ne s’arrête
T’savais qu’mes cinq dents de der- actions. Il s’agit du seuil de blessures et il que quand vous cessez d’obtenir un « 10 ». Par
rière à gauche, eh bah elles sont varie en fonction de votre maximum de points exemple, un « 10 » suivi d’un « 7 » vous donnent
en bois ? Ouaip. La Deuxième de santé. Lorsque vos points de santé actuels un total de 17. Toutefois, si vous lancez un « 10 »
Guerre m’a pris un peu plus que passent en dessous de votre seuil de blessures, suivi d’un « 10 », vous relancez les dés et ajoutez
ce que j’pensais en y allant. M’a vos RÉF, DEX, INT et VOL sont diminuées le résultat à la somme de 20 déjà obtenue.
aussi appris à pas trop se fier à de moitié : vous ne tenez plus debout que
son casque. Pendant pas mal de grâce à l’adrénaline et votre volonté. Non seulement les réussites critiques
temps, j’portais mon heaume vous permettent de toucher des adversaires
comme les autres gars. Une ba- TABLE DES SEUILS DE BLESSURE plus facilement, mais elles vous donnent
taille, les tuniques noires percent une chance d’infliger des blessures critiques
la ligne de nos piquiers et font Santé maximale Seuil atroces, voire mortelles, à vos adversaires.
morfler les arbalètes. J’attrape ma 15 3
hache, mais y’a un putain de bâ- 20 4 Les échecs critiques, en revanche, sont le
tard qui me balance un coup sur 25 5 pire ennemi du combattant. Lorsque vous
la caboche, tellement fort que ma 30 6 obtenez un « 1 » naturel sur 1d10, relancez
mâchoire en a claqué d’un coup 35 7 le dé et soustrayez le résultat obtenu à votre
sec et m’a écrasé cinq dents. J’ai 40 8 résultat de base. Tout comme avec les réus-
eu de la chance de rentrer ma 45 9 sites critiques, si vous obtenez un « 10 », vous
langue juste à temps, ou je s’rais 50 10 devez relancer jusqu’à obtenir un autre résul-
pas le bavard que t’as en face de 55 11 tat. Vous additionnez ensuite les chiffres et
toi, hein ? 60 12 soustrayez le total à votre base. Votre résultat
65 13 final ne peut cependant pas descendre en des-
– Rodolf Kazmer 70 14 sous de 0. Par exemple, lors d’un jet d’Escrime
à +6 et de RÉF à 7, vous obtenez un « 1 » suivi
RÉUSSITES ET ÉCHECS CRITIQUES d’un « 7 ». Vous soustrayez 7 à votre base, ce
La chance joue un grand rôle sur le champ qui donne un résultat final de 6. Si vous aviez
de bataille. Vous pouvez avoir de la chance et tiré un « 1 » puis un « 10 », vous auriez relancé
toucher un point sensible, mais vous pourriez le dé. En obtenant ainsi un « 4 », vous vous
tout aussi facilement trébucher sur un caillou. seriez vu obligé de soustraire 14 à votre base,
Les échecs et les réussites critiques ont davan- ramenant le résultat de votre action à 0.
tage d’importance en combat que dans les
rencontres plus anodines. Si les réussites critiques peuvent neutra-
liser les adversaires, les échecs critiques vous
Lorsque vous obtenez un « 10 » naturel sur punissent en fonction de l’importance de
1d10, vous avez fait une réussite critique. votre tirage négatif, comme indiqué dans la
table des résultats d’échecs critiques.

157

TABLE DES RÉSULTATS
D’ÉCHECS CRITIQUES

Type de jet Résultat
Attaque de 1–5 : pas de conséquence majeure.
6 : votre arme dévie et vous êtes
mêlée Stupéfait.
Défense 7 : votre arme se coince dans un objet
armée proche, il faut un round pour l’en
Attaque à déloger.
distance 8 : vous endommagez gravement votre
arme, qui subit 1d10 point(s) de dégâts
Attaque de Fiabilité.
à mains 9 : Vous arrivez à vous blesser vous-
nues/ même, tirez la localisation au hasard.
défense >9 : vous blessez un allié proche. Tirez
au hasard la localisation du coup sur
un allié au hasard et à portée.
1–5 : pas de conséquence majeure.
6 : votre arme subit 1d6 point(s) de
dégâts de Fiabilité supplémentaires.
7 : le coup projette votre arme à 1d6
mètre(s) dans une direction aléatoire
(voir table de dispersion).
8 : vous êtes projeté au sol. Vous êtes
à terre et vous devez faire un jet de
sauvegarde contre l’étourdissement.
9 : votre arme subit 2d6 points de
dégâts de Fiabilité supplémentaires.
>9 : votre arme ricoche et vous frappe,
tirez la localisation au hasard.
1–5 : pas de conséquence majeure.
6–7 : votre munition ou arme lancée
frappe un obstacle solide et se brise.
8–9 : la corde de votre arc se dénoue,
votre arbalète s’enraye ou vous laissez
tomber votre arme de jet. Corriger la
situation prend 1 round.
>9 : Un ricochet fait que vous touchez
l’un de vos alliés. Tirez au hasard une
localisation chez un allié à portée lui
aussi tiré au hasard.
1–5 : pas de conséquence majeure.
6 : l’attaque vous déséquilibre et vous
êtes Stupéfait.
7 : vous trébuchez et tombez au sol.
Faites un jet de sauvegarde contre
l'Étourdissement.
8 : Vous trébuchez et tombez au sol,
laissant échapper votre arme à 1d6
mètre(s) dans une direction aléatoire.
9 : Vous tombez et vous vous cognez
la tête, vous subissez 1d6 point(s) de
dégâts non létaux à la tête et devez
faire un jet de sauvegarde contre
l’étourdissement.
>9 : Votre échec est horrible à voir :
non seulement vous trébuchez et
tombez au sol, mais vous subissez
1d6 point(s) de dégâts létaux à la tête
et devez réussir un jet de sauvegarde
contre l’étourdissement.

158 BLESSURES CRITIQUES ne sont pas affectés par l'armure. Les blessures
Lorsque la différence entre la défense de votre critiques peuvent en outre laisser des séquelles
STABILISER OU TRAITER adversaire et votre attaque est de 7 ou plus et des handicaps permanents.
Stabiliser une blessure critique, en votre faveur, vous infligez une blessure
c’est à peu près comme cautéri- critique. Lorsque c’est le cas, tirez au hasard NIVEAUX DE CRITIQUES
ser une plaie, attacher un garrot, sur la table de blessures critiques appropriée
ou empêcher la blessure de trop pour voir quels terribles maux affligeront Surpasse la Niveau de DÉG
saigner ou de vous tuer à brève votre adversaire. Chaque niveau de blessure défense de… critique supplémentaires
échéance. Cela demande un jet critique inflige des dégâts supplémentaires et
de Premiers soins égal au SD de force l’adversaire à effectuer un jet de sauve- 7 Simple 3
Mains thérapeutiques de la bles- garde contre l’étourdissement. Les dégâts sup- 10 Complexe 5
sure. Une fois stabilisé, le blessé plémentaires infligés par une blessure critique 13 Difficile 8
est mal en point, mais n’est pas 15 10
activement en train de mourir à Mortel
cause de la blessure. La blessure
ne commence cependant à gué- CRITIQUES SIMPLES
rir que lorsqu’un médecin l’a
soignée par de multiples jets de Résultat Effet Stabilisé Traité
Mains thérapeutiques. Vous pou- (2d6)
vez trouver plus d’informations à 12 Mâchoire fêlée –1 aux –1 aux
ce sujet en page 173. Le coup a fêlé votre mâchoire, il vous est difficile de compétences compétences
11 parler clairement. Vous subissez un malus de –2 à toute magiques et pour le
CRITIQUES CIBLÉS compétence magique ou combat verbal (Charisme, combat verbal. magiques.
Si vous ciblez une localisation 9–10 Persuasion, Séduction, Commandement, Duperie,
et infligez une blessure critique, Étiquette et Intimidation). –1 en combat –1 en Séduction.
vous n'avez pas besoin de faire un verbal empathique.
jet sur la table concernée. Au lieu Cicatrice défigurante
de cela, vous infligez la blessure Le coup a mutilé votre visage d’une manière ou d’une –1 en COR. –10
appropriée au niveau infligé. S'il autre. On vous trouve grotesque et difficile à regarder. encombrement.
s'agissait d'une attaque au torse Vous subissez un malus de –3 en combat verbal basé sur
ou à la tête, jetez 1d6. Sur 1-4 l’empathie (Charisme, Persuasion, Séduction, Étiquette,
vous obtenez l'effet mineur (11 Duperie et Commandement).
pour la tête et 6-8 pour le torse).
Si le résultat est 5-6, vous obtenez Côtes fêlées
l'effet majeur (12 pour la tête et Le coup a fêlé vos côtes, vous avez mal quand vous
9-10 pour le torse). utilisez votre force et quand vous respirez. Vous subissez
un malus de –2 en COR. Ceci n’affecte pas votre
maximum de PS.

Corps étranger Votre Récupération –2 en
et vos soins Récupération, –1
6–8 Un morceau de vêtement ou d’armure s’est logé dans critiques sont en soins critiques.
la blessure et a causé une infection. Votre Récupération diminués de
et vos soins critiques sont divisés par 4. moitié.

Entorse du bras

4–5 Le coup vous a fait une entorse et vous avez des –1 aux actions –1 en Physique.
difficultés à bouger. Vous subissez un malus de –2 de ce bras.
à toutes les actions effectuées avec ce bras.

Entorse de la jambe/cheville –1 en VIT,
Esquive/Évasion et
2–3 Le coup vous a fait une entorse et vous avez des –1 en VIT.
difficultés à marcher et à vous déplacer. Vous subissez Athlétisme.
un malus de –2 en VIT, Esquive/Évasion et Athlétisme.

159

CRITIQUES COMPLEXES

Résultat Effet Stabilisé Traité LES MONSTRES
(2d6) –1 VOL. DÉPOURVUS
12 Blessure mineure à la tête –1 INT et VOL. –1 aux D’ANATOMIE
Le coup a secoué votre cervelle et causé une hémorragie –2 aux compétences
11 interne. Il devient difficile de réfléchir. Vous subissez magiques et au Les élémentaires et les spectres
un malus de –1 en INT, VOL et ÉTOU. compétences combat verbal. survivent par magie et n’ont
9–10 magiques et au –2 ÉTOU. pas de forme physique comme
Dents perdues combat verbal. les autres créatures. Cela signi-
6–8 Le coup a délogé quelques dents. Lancez 1d10 pour Faites un jet de –1 en COR. fie qu’ils ne subissent pas cer-
4–5 savoir combien. Vous subissez un malus de –3 pour sauvegarde contre –1 aux actions taines blessures critiques qui se
2–3 les compétences magiques et le combat verbal. l’étourdissement basent sur les dégâts faits à divers
tous les 10 rounds. de ce bras. organes :
Rupture de la rate –1 en VIT,
Une déchirure dans votre rate saigne abondamment, –1 en COR et RÉF. Esquive/Évasion Corps étranger
vous désorientant. Faites un jet de sauvegarde contre et Athlétisme. Rupture de la rate
l’étourdissement tous les 5 rounds. Cette blessure –2 aux actions de Rupture stomacale
occasionne un saignement. ce bras. Plaie aspirante au thorax
Choc septique
Côtes brisées –2 en VIT,
Le coup brise vos côtes. La douleur est atroce lorsque Esquive/Évasion et Si vous obtenez une telle blessure
vous vous penchez ou que vous faites des efforts. Subissez critique contre un élémentaire ou
un malus de –2 en COR et –1 en DEX et RÉF. Athlétisme. un spectre, l’attaque inflige à la
place des dégâts supplémentaires
Bras fracturé comme sur la table suivante :
Le coup vous casse le bras. Vous subissez un malus
de –3 à toutes les actions effectuées avec ce bras. DÉGÂTS BONUS

Jambe fracturée
Le coup vous casse la jambe. Vous subissez un malus
de –3 en VIT, Esquive/Évasion et Athlétisme.

CRITIQUES DIFFICILES Niveau de Bonus
critique
Résultat Effet Stabilisé Traité +5
(2d6) –1 INT et DEX, x4 dégâts pour les Simple +10
12 Fracture du crâne x4 dégâts pour les blessures à la tête. Complexe +15
Le coup fend une partie de votre crâne, affaiblissant votre blessures à la tête. Difficile +20
11 tête et déclenchant une hémorragie. Vous subissez un –1 INT
9–10 malus de –1 à l’INT et la DEX, et les blessures à la tête –1 INT, RÉF et DEX. Mortel
vous font quatre fois plus de dégâts. et DEX. –1 à toutes
6–8 les actions. Enfin, les spectres sont aussi
Commotion –2 à toutes immunisés aux attaques sur les
4–5 Le coup vous a sonné. Faites un jet de sauvegarde contre les actions. –1 en COR jambes, car ils n’en possèdent
2–3 l’étourdissement tous les 1d6 round(s) et subissez un –2 et VIT. pas. Vous devrez relancer le dé de
à l’INT, aux RÉF et à la DEX. –2 en COR localisation, le cas échéant.
et VIT. Ce bras doit rester
Perforation de l’estomac en écharpe, mais
Le coup ouvre votre estomac, dont le contenu se répand Impossible de se vous pouvez tenir
dans vos entrailles. Vous subissez un malus de –2 à toutes servir de ce bras.
vos actions et 4 points de dégâts d’acide par round. VIT, Esquive/ des objets.
–2 VIT, Esquive/
Plaie aspirante au thorax Évasion et
La blessure déchire l’un de vos poumons, Athlétisme sont Évasion et
ce qui remplit votre torse d’air et écrase vos organes. réduits de moitié. Athlétisme.
Vous subissez un malus de –3 en COR et VIT.
Vous commencez aussi à suffoquer.

Fracture ouverte du bras
Le coup vous broie le bras et des esquilles d’os dépassent
de votre peau. Vous ne pouvez plus vous servir de votre
bras et vous commencez à saigner.

Fracture ouverte de la jambe
Le coup vous broie la jambe, qui perd toute utilité.
Vos VIT, Esquive/Évasion et Athlétisme sont divisés
par 4, et vous commencez à saigner.

160 CRITIQUES MORTELS

LES PROTHÈSES Résultat Effet Stabilisé Traité
Vous pouvez acheter des pro- (2d6) Cette blessure Cette blessure
thèses pour remplacer les bras 12 Fracture de la nuque/décapitation ne peut pas être ne peut pas être
ou les jambes que vous perdez au Le coup brise votre nuque ou vous décapite.
combat. Elles vous permettent 11 Vous mourrez instantanément. stabilisée. traitée.
d’utiliser ce membre de nouveau Œil endommagé –3 Vigilance basée –1 Vigilance basée
et de réduire quelque peu les Le coup choque ou perce l’un de vos globes oculaires.
malus subis. Subissez un malus de –5 aux jets de Vigilance basés sur sur la vue, –2 sur la vue et –1
Une prothèse de bras basique la vue et de –4 en DEX. Vous commencez à saigner. DEX. DEX, de manière
vous permet d’utiliser votre bras
à des tâches courantes ne nécessi- 9–10 Cœur endommagé END, VIT et permanente.
tant pas de manipulation précise Votre cœur est touché. Faites immédiatement un jet de COR divisés par 2. Tout saignement
(attraper quelqu’un, ouvrir une sauvegarde contre la mort. Si vous survivez, la blessure vous occasionne
porte…), mais pas de manier une saigne et votre END, votre VIT et votre COR sont END divisée par 2,
arme. Une prothèse de jambe divisés par 4. –1 en INT, VOL, désormais +2
basique vous permet de vous points de dégâts
déplacer aux trois quarts de votre Choc septique RÉF et DEX.
VIT normale, mais vous subissez Le coup touche vos intestins ; des excréments entrent Ce bras est par round,
tout de même un malus de –5 en 6–8 en masse dans votre flux sanguin. Votre END est divisée inutilisable. de manière
Athlétisme et Esquive/Évasion. par 4, vous subissez un malus de –3 en INT, VOL, permanente.
Une prothèse de bras de qualité RÉF et DEX, et vous êtes empoisonné. VIT, Esquive/
vous permet d’utiliser ce bras à Évasion et –5 END
des tâches courantes ne nécessi- Bras arraché de manière
tant pas de manipulation précise Athlétisme sont permanente.
et vous permet aussi de manier 4–5 Le coup a tranché votre bras ou l’a broyé au-delà divisés par 4.
une arme avec un malus de –5. de tout espoir de guérison. Ce bras est inutilisable, Ce bras peut être
Une prothèse de jambe de qua- et vous commencez à saigner. remplacé par une
lité vous permet de vous déplacer
à votre VIT normale et vous ne Jambe arrachée prothèse.
subissez qu’un malus de –3 en Le coup vous arrache la jambe ou l’endommage jusqu’à
Athlétisme et Esquive/Évasion. 2–3 la rendre inutilisable. Votre VIT, votre Esquive/Évasion Cette jambe peut
Si une prothèse est touchée en et votre Athlétisme sont divisés par 4 et vous commencez être remplacée par
combat, le porteur ne subit aucun à saigner.
dégât, mais la prothèse se détache. une prothèse.

EFFETS 161

Bombes, pièges, sorts et armes conventionnelles pas accompli les étapes nécessaires pour le faire NOTE SUR LES
peuvent tous infliger des effets particulièrement cesser. Vous ne pouvez souffrir plusieurs fois du PROTHÈSES
déplaisants. Chaque effet agit tant que vous n’avez même effet en même temps.
Dans le monde réel, les pro-
EFFETS thèses simples sont en circula-
tion depuis l’époque de l’Égypte
Nom Description antique. Si l’histoire du manchot
Aveuglé Vos yeux sont endommagés ou affectés d’une manière quelconque. Jusqu’à ce que vous passiez un le plus badass au monde vous
Empoisonnement round à régler le problème, vous subissez un malus de –3 à toutes les attaques et défenses et de –5 intéresse, renseignez-vous sur le
aux jets de Vigilance basés sur la vue. chevalier Götz Von Berlichingen,
Étourdissement Un venin ou un poison circule dans vos veines, infligeant 3 points de dégâts par round. dont la main de fer fit de lui une
L’armure n’absorbe pas ces dégâts. Pour faire cesser les effets du poison, vous devez réussir légende.
Gel un jet de Résilience de SD 15, ce qui demande une action.
Hallucinations Vous êtes étourdi, sonné, désorienté, votre vision se trouble. Vous ne pouvez entreprendre aucune L’ÉTOURDISSEMENT,
Incinération action dans cet état, et quiconque vous attaque n’a besoin que de surpasser un SD 10 pour vous VOTRE PIRE ENNEMI
toucher. Vous devez réussir un jet de sauvegarde contre l’étourdissement pour que cet effet prenne Même empoisonné, en feu ou
Intoxication fin. Ce jet vous prend un round entier. Si on vous frappe lorsque vous êtes étourdi, vous reprenez congelé, vous pouvez conti-
Nausée aussitôt vos esprits. nuer à combattre. Cela vous
Vous n’êtes pas littéralement pris dans un bloc de glace, mais votre corps entier est raide et un film gêne, mais ça reste vite réglé.
Saignement de givre vous recouvre, vous et vos vêtements. Vous subissez un malus de –3 en VIT et de –1 en L’étourdissement, en revanche,
Stupéfaction Réflexes. Vous pouvez briser la glace grâce à un jet de Physique de SD 16, ce qui demande une est incroyablement dangereux.
Suffocation action. Lorsque vous êtes étourdi, vous
Vous percevez des choses qui ne sont pas réellement là. Le type d’expérience sensorielle irréelle subissez les coups sans vous
que vous subissez est laissé à la discrétion du MJ. Reconnaître comme tel chaque élément d’une défendre. Tout ennemi qui sou-
hallucination nécessite un jet de Déduction de SD 15. haite vous attaquer ne s’en pri-
Les flammes vous engouffrent. Vous subissez 5 points de dégâts par round sur toutes les vera pas et infligera même sans
localisations de votre corps. L’armure absorbe des dégâts, mais le feu inflige 1 point de dégâts aux doute des blessures critiques
armures et aux armes à chaque round. Pour éteindre le feu, vous devez passer un round à vous puisque vous ne pouvez même
asperger d’eau ou à vous rouler par terre. pas esquiver. Heureusement, il
Vous êtes saoul et titubant. Vos RÉF, DEX et INT subissent un malus de –2 ; vous subissez un suffit de vous faire frapper une
malus de –3 en combat verbal. Il y a 25 % de chances que vous ne vous rappeliez pas clairement fois (même si le coup ne traverse
ce que vous avez fait en état d’ébriété. pas votre armure) pour sortir de
Votre estomac est tout retourné et vous devez vous concentrer pour ne pas vomir. votre état second.
Tous les 3 rounds, faites un jet sous votre COR ou passez votre round à vomir et expectorer.
Une blessure cause une terrible hémorragie. Vous subissez 2 points de dégâts par round jusqu’à
ce que le saignement soit arrêté. Vous pouvez arrêter l’hémorragie en lançant un sort de soins
sur celle-ci ou grâce à un jet réussi de Premiers soins de SD 15, ce qui demande une action.
Vous êtes déséquilibré et subissez un malus de –2 à l'attaque et à la défense. Vous recouvrez
votre équilibre au début de votre prochain tour et ce malus disparaît.
Vous n’avez plus accès à suffisamment d’air et vous êtes en train de vous étouffer à mort.
Vous subissez 3 points de dégâts par round et votre armure ne vous est d’aucun secours pour
les absorber. La manière exacte de faire cesser la suffocation dépend de votre situation, mais
restaurer votre accès à de l’air respirable (faire cesser un étranglement, revenir à la surface
de l’eau, etc.) met fin à cet effet.

VULNÉRABILITÉS RÉSISTANCES
Certains monstres sont particulièrement sen- Certains monstres sont résistants ou même
sibles à certains effets (feu, poison, etc.) et les immunisés à des effets spécifiques. Que cela
attaques du type auquel ils sont vulnérables soit à cause d’une protection magique ou
infligent le double de dégâts. Les sorts qui parce qu’ils sont particulièrement en phase
n’infligent pas de dégâts, mais sont tout de avec un tel élément, le résultat est le même. Si
même de ce type imposent un malus de –2 au une créature est immunisée à quelque chose,
jet de résistance et voient leur durée doublée cette chose ne l’affecte en rien, de quelque
face à une créature vulnérable. manière que ce soit. Si une créature est résis-
tante à quelque chose, elle ne subit que la moi-
L’argent est une exception : tous les monstres tié des dégâts infligés par cette chose et gagne
sont considérés comme vulnérables à l’argent un bonus de +2 à tous les jets pour y résister.
(voir L’argent et les résistances des monstres).

162 L’ARGENT ET LES RÉSISTANCES imminente. Dans cet état, toutes vos caracté-
DES MONSTRES ristiques (primaires et dérivées) sont réduites à
DÉGÂTS DE FEU Tous les monstres à l’exception des bêtes sont un tiers de leur valeur normale et vous devez
Les monstres sont résistants à tous résistants aux armes qui ne sont pas faites effectuer un jet de sauvegarde contre la mort
les dommages qui ne sont pas d’argent et subissent donc la moitié des dégâts (même valeur que votre jet non modifié de
infligés par l'argent. Cependant, des armes autres qu’en argent. Ces monstres sauvegarde contre l’étourdissement). Si vous
ils ne sont pas résistants au feu. sont, à la place, vulnérables à l’argent. Cette échouez, vous mourez, et nulle magie ne
sensibilité se manifeste cependant de diverses pourra vous ramener. Si vous réussissez, vous
SE PRODIGUER manières. Pour des raisons inconnues, l’argent survivez ce round-ci.
DES SOINS repousse et brûle les monstres. Une arme en
argent qui frappe un monstre inflige les dégâts Vous devez refaire un nouveau jet de sauve-
Vous pouvez tenter de stabiliser supplémentaires notés dans sa description. Un garde contre la mort à chaque nouveau round,
vos propres blessures, mais c’est objet en argent qui n’est pas une arme inflige avec un malus cumulatif de –1 par round.
beaucoup plus difficile à cause 1d6 point(s) de dégâts supplémentaires. Si un Vous mourez si vous échouez et survivez si
des malus de seuils de blessures. morceau d’argent (une pièce par exemple) se vous réussissez. Un personnage résistant peut
retrouve à l’intérieur d’un monstre, il subit des survivre pendant pas mal de temps, mais tout
dégâts comme s’il était empoisonné jusqu’à ce le monde casse sa pipe au bout d’un moment.
qu’il réussisse à la faire sortir. Vous devez aussi effectuer un nouveau jet de
sauvegarde contre la mort à chaque fois qu’on
LES JETS DE SAUVEGARDES vous blesse en état de mort imminente.
CONTRE LA MORT
Lorsque vos points de santé tombent en STABILISATION
dessous de 0, vous passez en état de mort Pour empêcher quelqu’un de mourir, vous devez
le stabiliser. Pour ce faire, effectuez un jet de
Premiers soins dont le SD est égal au montant
de points de santé du personnage en dessous de
0. Si vous échouez, le patient continue d’agoni-
ser. Toutefois, si vous réussissez, il revient à 1 PS
et quitte l’état de mort imminente.

STABILISER UNE

BLESSURE CRITIQUE
Si vous n’avez pas de médecin sous la main et
que votre blessure est en train de vous tuer,
vous (ou un compagnon) pouvez tenter de
stabiliser la blessure. Stabiliser une blessure
critique amenuise ses effets, vous laissant ainsi
le loisir de continuer le combat ou de vous
rendre à temps chez un docteur. Stabiliser
une blessure nécessite un jet de Premiers soins
dont le SD est basé sur la gravité de la bles-
sure (voir la table de stabilisation ci-dessous).
Stabiliser une blessure ne la guérit pas. La gué-
rison ne commence vraiment qu’une fois que
quelqu’un a utilisé les Mains thérapeutiques
ou des sorts de soins.

TABLE DE STABILISATION SD
12
Critique 14
Simple 16
Complexe 18
Difficile
Mortel

LE COMBAT EN 163
PROFONDEUR
DISPERSION
LES ARMES DE MÊLÉE dans une direction aléatoire) ou tenter d’attraper
Les armes de mêlée, forme d’armement la plus l’arme avec une main libre. Tenter d’attraper Lancez 1d10 pour savoir où le
répandue dans le monde de The Witcher, se l’arme se fait avec un malus de –3. projectile a atterri.
basent sur la caractéristique RÉF pour tou- • Saisie : vous pouvez tenter de vous saisir de votre Lancez 1d6 pour déterminer de
cher. La règle pour effectuer une attaque de adversaire. Un adversaire saisi ne peut pas s’éloi- combien de mètres il a dévié dans
mêlée est la suivante : gner de vous et subit un malus de –2 à toutes cette direction.
les actions physiques. La saisie est une pre- COMBAT À DEUX ARMES
RÉF + compétence d’arme mière étape indispensable pour clouer au sol, Combattre à deux armes vous
+ modificateur + 1d10 pour l’étranglement ou les projections. Votre permet de faire des attaques
adversaire peut tenter un jet d’Esquive/Évasion combinées, des attaques doubles.
BAGARRE ET LUTTE à chaque round contre votre Bagarre afin de Cette attaque combinée rem-
Il se peut que vous vous retrouviez sans arme s’échapper. place une frappe rapide ou puis-
au milieu d’un combat. Il s’agit, vous l’aurez • Clouer au sol : une fois l’adversaire saisi, vous sante. Lorsque vous attaquez avec
compris, d’une bagarre et elle emploie la com- pouvez le clouer au sol. En cas de réussite, l’ad- vos deux armes en même temps,
pétence du même nom. Plusieurs manœuvres versaire est immobilisé jusqu’à ce qu’il réussisse effectuez une attaque avec chaque
sont possibles dans une bagarre. Sauf lorsque à s’échapper par un jet d’Esquive/Évasion contre arme avec un malus de –3 pour
cela est précisé, les attaques suivantes prennent votre Bagarre. chacune. Votre adversaire doit
toutes une action et remplacent les frappes • Étranglement : une fois la cible saisie, vous pou- avoir deux armes (ou une arme
rapides ou puissantes. La bagarre occasionne vez faire un jet pour tenter d’étrangler la cible. et un bouclier) s’il souhaite parer
des dégâts non létaux. La victime suffoque jusqu’à ce qu’elle puisse ou bloquer les deux attaques. S’il
s’échapper. ne peut pas, il doit esquiver ou
• Coup de poing : vous attaquez avec votre poing, • Projection : pendant une saisie, vous pouvez se repositionner pour échapper à
votre coude, votre paume, etc. occasionnant des faire un jet pour projeter votre adversaire. Il est la seconde attaque. Vous pouvez
dégâts non létaux égaux à vos dégâts de coup jeté au sol, subit des dégâts égaux à vos dégâts faire une attaque à deux armes
de poing. Vous pouvez choisir d’effectuer des de coup de poing et doit effectuer un jet de sau- avec n’importe quelles armes
frappes rapides ou puissantes. vegarde contre l’étourdissement avec un malus que vous êtes capable de manier
de –1. d’une seule main, y compris deux
• Coup de pied : vous frappez avec votre pied ou • Déséquilibrer : vous pouvez tenter de faire un arbalètes de poing.
votre genou, occasionnant des dégâts non létaux croc-en-jambe à votre adversaire et ainsi le faire
égaux à vos dégâts de coup de pied. Vous pou- tomber. En cas de réussite, votre adversaire est AU SOL
vez choisir d’effectuer des frappes rapides ou au sol. Lorsque vous êtes au sol, vous
puissantes. subissez un malus de –2 à vos jets
ATTAQUES SPÉCIALES d’attaque et de défense jusqu’à ce
• Coup de pied direct : au lieu de faire des dégâts, N’importe qui peut faire des moulinets avec que vous utilisiez une action de
vous pouvez tenter de repousser la cible d’un une épée. Les vrais soldats, eux, utilisent des mouvement pour vous relever.
puissant coup de pied vers l’avant. En cas de bottes secrètes du meilleur effet. Sauf lorsque Après vous être relevé, vous pou-
réussite, repoussez l’adversaire d’un nombre de cela est précisé, chaque attaque spéciale prend vez utiliser le reste de votre action
mètres égal à votre COR divisé par 3. Vous n’in- une action et remplace une action d’attaque pour vous déplacer aussi loin que
fligez que la moitié des dégâts et vous touchez normale. vous auriez pu le faire sans être
toujours le torse. tombé au sol.
• Charge : vous pouvez utiliser votre tour com-
• Charge : tout comme une charge armée, vous plet à charger contre votre cible. Une charge
pouvez vous déplacer à votre vitesse de course vous permet de vous déplacer vers la cible à
et porter un coup de poing ou un coup de pied votre vitesse de course, puis de porter une frappe
puissant. Vous subissez toujours un malus de –3 puissante. Cette frappe est effectuée avec un
à l’attaque, mais si l’attaque est bloquée, vous malus de –3 pour toucher, mais, si l’attaque est
pouvez effectuer un jet de Physique contre le jet bloquée, vous pouvez faire un jet de Physique
de Physique de votre adversaire pour le mettre contre le jet de Physique de votre adversaire pour
au sol. le mettre au sol.

• Désarmement : vous pouvez faire un jet de • Frappe du pommeau : en effectuant une attaque
Bagarre contre l’Esquive/Évasion de votre adver- avec votre arme, vous pouvez occasionner des
saire pour tenter de le désarmer. À la différence dégâts non létaux à votre cible en la frappant
d’un désarmement à l’aide d’une arme, vous avec le manche ou le pommeau de votre arme.
pouvez soit tenter de frapper l’arme de l’adver-
saire pour la faire sauter de sa main (1d3 mètre(s)

164

MODIFICATEURS Divisez les dégâts de votre arme par 2 et appli- une attaque avec votre arme. Faites un jet de
DE TAILLE quez-les en tant que dégâts non létaux. Mêlée pour bloquer une attaque de votre bou-
• Désarmement : en effectuant une attaque avec clier. L’objet avec lequel vous parez subit 1 point
Taille Mod votre arme, vous pouvez tenter de faire sauter de dégâts. Si vous êtes dans une situation inex-
+2 l’arme de la main de votre adversaire… si vous visez tricable ou que vous protégez quelqu’un, vous
Petite 0 juste. En cas de réussite, vous envoyez l’arme à pouvez tenter de bloquer une attaque avec votre
(Chat ou nekker) –2 1d6 mètre(s) dans une direction aléatoire (voir la bras ou votre main en utilisant Bagarre. En cas
–4 table de dispersion page précédente). de réussite, vous subissez immédiatement les
Moyenne • Déséquilibrer : en effectuant une attaque avec dégâts de cette attaque sur la zone de votre corps
(Humaine) votre arme, vous pouvez tenter de frapper les avec laquelle vous avez bloqué. N’oubliez pas de
jambes de votre adversaire afin de le faire tom- prendre en compte votre armure, il se peut que
Grande ber. Si vous réussissez, votre adversaire est au sol. vous ne subissiez pas de dégâts si votre armure
(Troll ou cheval) • Feinte : en faisant un jet de Duperie à la place de est assez résistante.
votre première frappe rapide, vous pouvez ten- • Parade : vous pouvez parer une attaque avec un
Énorme ter une feinte. Si votre adversaire échoue à son malus de –3 à votre jet de compétence d’arme,
(Fiellon) jet de Vigilance contre votre jet de Duperie, il de Mêlée ou de Bagarre, de la même manière
ignore la direction réelle de votre attaque. Vous que ci-dessus. En cas de réussite, vous déviez
SE DÉFENDRE CONTRE pouvez alors effectuer votre seconde attaque avec l’arme de l’adversaire sur le côté. Non seulement
UNE EMBUSCADE un bonus de +3. vous annulez l’attaque, mais en plus l’objet avec
lequel vous avez paré ne subit aucun dégât. Votre
En cas d'attaque surprise vous LES ATTAQUES AU BOUCLIER adversaire est aussi stupéfait. Vous ne pouvez
avez toujours une chance de vous Vous pouvez utiliser votre bouclier comme pas parer les flèches ou les carreaux, mais vous
défendre. une arme contondante. Pour ce faire, faites pouvez parer les armes à distance qui vous sont
un jet d’attaque de mêlée. L’attaque inflige des lancées, avec toutefois un malus de –5 au lieu
dégâts létaux égaux à vos dégâts de coup de de –3.
poing. Les boucliers intermédiaires infligent
des dégâts comme si vos coups de poing ARMES À DISTANCE
avaient deux niveaux de plus et les boucliers Tout ce qui se lance ou se tire compte comme
lourds infligent des dégâts comme si vos coups une arme à distance : arcs, arbalètes et armes
de poing avaient quatre niveaux de plus. Voir de jet. Pour effectuer une attaque à distance,
la table de corps-à-corps en page 48. vous devez utiliser la règle suivante :

DÉFENSES DEX + compétence d’arme
Lorsque vous vous défendez contre des + modificateur de POR + 1d10
attaques, il existe de nombreuses options pour
arrêter ou éviter un coup mortel. Sauf lorsque Le résultat doit être supérieur au jet de défense
cela est précisé, toutes ces défenses fonc- de votre cible. Si votre cible est inanimée ou
tionnent contre les attaques à distance autant qu’elle ne se doute de rien, vous devez sur-
que contre les attaques de mêlée. passer son SD, augmenté par sa taille (voir la
table des modificateurs de taille ci-contre).
• Esquive : en vous décalant légèrement, vous
pouvez esquiver l’attaque qui arrive. L’esquive PORTÉES ET SD CIBLE
nécessite un jet d’Esquive/Évasion contre le jet
d’attaque de votre adversaire. Portée SD cible Mod
10 +5
• Repositionnement : en faisant une roulade ou À bout portant
en vous baissant, vous évitez l’attaque en même L’arme est très proche de 15 0
temps que vous vous déplacez pour éviter d’être la cible (moins de 50 cm) 20 –2
encerclé. Si vous réussissez un jet d’Athlétisme ou la touche physiquement 25 –4
contre le jet d’attaque de votre adversaire, vous 30 –6
évitez l’attaque et vous vous déplacez d’une dis- Courte
tance égale à la moitié de votre VIT dans une ¼ de la portée de base
direction non bloquée de votre choix.
Intermédiaire
• Blocage : vous pouvez tenter de bloquer une ½ de la portée de base
attaque à l’aide de votre arme, de votre bou-
clier, ou de vous-même. Seul un bouclier peut Longue
bloquer les attaques à distance. Faites un jet de La portée de base de l’arme
la compétence d’arme appropriée pour bloquer
Extrême
2x la portée de base de l’arme

CHARGEMENT DES ARBALÈTES NEIGE ET GLACE 165
Les arbalètes sont des merveilles d’artisanat La neige et la glace sont une opportunité
mécanique qui permettent aux gens faibles de comme un handicap. Pister dans la neige vous REPOSITIONNEMENT
tirer des carreaux avec la même force qu’un donne un bonus de +3 aux jets de Survie pour SOUS L’EAU
archer expérimenté. Toutefois, les recharger suivre les traces récentes, mais un malus de
prend plus de temps à cause de leur méca- –3 pour suivre les traces anciennes. Lorsque Lorsque vous vous reposition-
nisme de chargement. Cela signifie que vous combattez sur de la neige ou de la glace, nez sous l’eau, vous pouvez vous
recharger une arbalète prend 1 action. vous devez réussir un jet d’Athlétisme de SD déplacer dans les trois dimen-
14 après avoir couru ou attaqué afin de rester sions, mais vous ne pouvez vous
BOMBES ET PIÈGES debout. Si vous vous trouvez nu ou en tenue déplacer que de la moitié de votre
Les bombes et les pièges fonctionnent d’une légère dans un froid glacial, vous pouvez sur- SAUT.
manière légèrement différente des autres vivre sans abri pendant un nombre d’heures AVOIR CONSCIENCE DE
attaques à distance. Les bombes peuvent être égal à votre ÉTOU. Une fois ce laps de temps SON ENVIRONNEMENT
lancées sur un seul adversaire, mais leurs dégâts écoulé, vous entrez en état de mort imminente. La plupart de mes élèves suivent
affectent toute une zone. Quiconque se trouve l’idée reçue que la force et la vi-
dans la zone de l’explosion subit les dégâts de CHALEURS EXTRÊMES tesse sont les éléments clés d’un
la bombe sur toutes les localisations de son Il est incroyablement difficile de voyager et combat. D’après mon expé-
corps et ressent les pleins effets de la bombe. Si de se battre par une chaleur extrême, même rience personnelle du sujet, je
vous échouez votre jet d’Athlétisme, la bombe pour les combattants expérimentés. En voyage pense quant à moi que c’est la
atterrit ailleurs que sur la cible (voir la table dans un environnement désertique (comme le conscience de son environnement
de dispersion). désert de Korath, par exemple) les personnages qui est la clé. Pouvez-vous faire
réduisent leur END d’un tiers. S’ils portent trébucher un adversaire distrait
Les pièges sont placés dans une zone. des armures intermédiaires ou lourdes, leur sur le seuil d’une porte ou la
Lorsqu’une personne pénètre la zone, il active END est diminuée de moitié. racine d’un arbre ? Manœuvrer
le piège et subit les effets de celui-ci ainsi que pour qu’il bouscule un groupe
ses dégâts (sur chaque localisation du corps) MARÉCAGES ET FORÊT DENSE de vieilles dames patronnesses,
et il en va de même pour tous ceux qui se En voyage ou en combat dans des marécages ou encore un adversaire armé
trouvent dans son rayon d’action. ou dans une végétation dense, il faut faire plus grand que vous deux ? Est-ce
attention où l’on met les pieds. Les person- que quelque chose autour de vous
EFFETS DE L’ENVIRONNEMENT nages subissent un malus de –2 en Esquive/ peut vous servir d’arme ? Il est
L’environnement peut affecter la façon dont Évasion et Athlétisme. souvent possible d’enflammer un
vous voyagez, dont vous combattez et, dans adversaire saoul avec une chan-
certains cas, les armes que vous choisissez COMBATTRE SOUS L’EAU delle ou les cendres d’un âtre.
d’utiliser. La lumière et les ténèbres, le cli- Il est possible de combattre sous l’eau, mais Pouvez-vous grimper à un arbre
mat, l’eau et le terrain changent le cours des c’est bien plus difficile. Sous l’eau, vous subissez pour sauter sur votre adversaire,
batailles chacun à sa manière. un malus de –3 en Vigilance. Combattre avec ou le faire glisser alors que vous
des armes de mêlée sous l’eau implique qu’on traversez avec prudence le cours
LUMINOSITÉ ne peut effectuer qu’une seule attaque par tour d’un torrent ou d’une rivière ?
Elle affecte vos possibilités de visée et la per- avec celles-ci. Toutes les attaques, parades et Il est vrai, mes chers élèves, que
ception de ce qui vous entoure. blocages se font avec un malus supplémentaire beaucoup d’entre vous n’ont pas
de –2. Sous l’eau, utilisez Athlétisme pour l’es- la force d’un colosse ou le bénéfice
TABLE DES NIVEAUX quive et le repositionnement. Les armes de jet d’un entraînement martial, mais
DE LUMINOSITÉ (à l’exception des lances) ne fonctionneront vous pouvez toujours employer
pas sous l’eau. Les arcs et les arbalètes voient votre astuce à votre plus grand
leurs portées divisées par 4 et leurs dégâts divi- bénéfice.
sés par 2. Les armes à distance, quelles qu’elles
soient, souffrent aussi du malus supplémen- – Brandon d’Oxenfurt
taire de –2.
Lumière Effet
–3 Vigilance et –3
Lumière brillante Attaque et Défense si
(Soleil dans le désert,
soleil se réfléchissant sur face au soleil
la neige) Aucun malus
–2 Vigilance
Lumière du jour
–4 Vigilance et –2
Lumière tamisée Attaque et Défense
(Clair de lune)

Ténèbres
(Nuit sans lune,
caverne profonde)

166 RÉSOLUTION DE
LA MAGIE
QUAND LES PRÊTRES
SE DÉPASSENT ATTAQUES MAGIQUES Si vous faites un échec critique en utilisant
L’attaque magique, arme principale du magi- de la magie, vous risquez des dommages phy-
Les prêtres utilisent la magie cien, est aussi une bonne arme secondaire siques. Référez-vous à la table des résultats
différemment des magiciens. Ils pour les sorceleurs et les prêtres. Les effets de d’échecs critiques magiques ci-dessous.
puisent un peu de magie dans ces attaques peuvent varier, mais elles utilisent
plusieurs éléments à la fois pour toujours VOL au lieu de DEX ou RÉF. La RÉSULTATS D’ÉCHECS
obtenir les effets voulus. Ainsi, règle pour porter une attaque magique est la CRITIQUES MAGIQUES
un prêtre qui obtient un échec suivante :
critique ou qui puise trop de Type de jet Résultat
magie utilise toujours le résul- VOL + compétence de lancement de sort
tat « mélange » sur la table des + 1d10 Volonté 1–6 : des étincelles magiques fusent
échecs critiques élémentaires. (magie) et vous subissez 1 point de dégâts par
SEUIL DE VIGUEUR point de différence entre votre résultat
« UTILISATEURS ET ENDURANCE et le seuil de difficulté. Le sort échoue.
DE MAGIE » Lancer des sorts, des invocations et des signes 7–9 : la magie explose alors qu’elle est
nécessite de puiser de la puissance magique encore en train de voyager à travers
Bien que nombre de personnes (qu’on nomme volontiers « chaos ») depuis les votre corps. Non seulement le sort
soient capables d'utiliser un peu royaumes élémentaires via le corps du magi- échoue, mais vous subissez un effet
de magie, seules certaines d'entre cien pour créer un effet magique. Tout per- d’échec critique élémentaire.
elles sont assez puissantes pour sonnage capable de magie possède un seuil >9 : votre magie explose avec des effets
être considérées comme des « uti- de Vigueur qui indique la quantité de magie catastrophiques. Non seulement vous
lisateurs de magie ». Lorsque cet qu’il peut canaliser (en un round) avant que ça souffrez d’un effet d’échec critique
ouvrage fait référence à des « uti- ne lui fasse du mal. Vous pouvez lancer autant élémentaire, mais tout objet servant
lisateurs de magie », il se réfère de sorts que vos actions vous le permettent de focus que vous transportez explose
aux mages et aux prêtres, pas aux tant que le coût d'END est inférieur ou égal à comme s’il s’agissait d’une bombe avec
sorceleurs. votre seuil de Vigueur. un rayon de 2 mètres et infligeant
CRITIQUES MAGIQUES 1d10 point(s) de dégâts.
La magie qui inflige des dégâts La puissance du magicien dépend aussi de
physiques peut infliger des bles- l’END, qui détermine la quantité de magie ÉCHECS CRITIQUES ÉLÉMENTAIRES
sures critiques. Si la magie frappe que l’on peut utiliser avant d’être physique-
la cible avec une force physique ment épuisé et de s’évanouir. Lorsque vous Élément Effet
(une pierre, un éclat de glace, une lancez un sort ou que vous utilisez la magie,
rafale de vent, etc.), l'attaque peut soustrayez son coût en END de votre END. Des étincelles magiques vous entourent.
infliger une blessure critique, S’il ne vous reste pas d’Endurance, vous êtes Non seulement vous subissez 1 point de
comme n'importe quelle arme. étourdi et vous devez récupérer 20 points
d'Endurance (avec des actions de récupéra-
tion) et réussir un jet de sauvegarde contre Mélange dégâts par point de différence entre votre
l’étourdissement pour recouvrer vos esprits. résultat et le seuil de difficulté, mais vous
souffrez aussi d’un des effets ci-dessous,
DÉPASSEMENT ET choisi au hasard par le MJ.
ÉCHECS CRITIQUES
Il est possible de se dépasser pour lancer des Terre La terre tremble autour de vous. Vous
sorts, invocations et signes plus puissants. subissez 1 point de dégâts par point de
Vous pouvez tenter de lancer une forme de différence entre votre résultat et le seuil de
magie avec un coût en END plus élevé que difficulté, et vous êtes étourdi.
votre seuil de Vigueur en sacrifiant des points
de santé. Vous devez sacrifier 5 points de Le vent souffle autour de vous. Vous subissez
santé pour chaque point de coût d’Endurance 1 point de dégâts par point de différence
au-delà de votre seuil de Vigueur. Air entre votre résultat et le seuil de difficulté et

vous êtes projeté 2 mètres en arrière.

Votre corps s’enflamme d’un coup. Vous
subissez 1 point de dégâts par point
Feu de différence entre votre résultat et le
seuil de difficulté, et vous êtes en feu
(incinération).

Le givre craque autour de vous, englobant
votre corps. Vous subissez 1 point de
Eau dégâts par point de différence entre votre
résultat et le seuil de difficulté, et vous
êtes gelé.

LES FOCUS MAGIQUES EFFETS DU DIMERITIUM 167
Les magiciens et les prêtres utilisent des bâtons
et des amulettes magiques pour diminuer le Jet Effet LE DIMERITIUM
coût d’END des sorts d’un montant spéci- Le dimeritium vous cause des Le dimeritium est un minerai
fique, en fonction du focus. Un focus magique étrange qui étouffe la magie. Les
ne peut jamais faire tomber le coût en END en ≥18 démangeaisons. C’est inconfortable, chasseurs de magiciens nilfgaar-
dessous de 1 et il doit être tenu en main par le rien de plus. diens utilisent des menottes, des
magicien pour pouvoir fonctionner. Un magi- chaînes et des armes faites d’un
cien ou un prêtre ne peut utiliser qu’un seul ≥16 Votre peau vous démange et vous avez des alliage bleuâtre de dimeritium et
focus à la fois, même lorsqu’il en porte plu- haut-le-cœur, mais aucun effet néfaste. de fer. C’est la meilleure défense
sieurs. Tisser la magie à travers un focus néces- contre les magiciens, à supposer
site beaucoup d’attention et de concentration. Votre peau vous démange, vous avez des que vous arriviez à leur faire
haut-le-cœur et vous êtes parfois pris de toucher le dimeritium. Personne
LE DIMERITIUM, ≥14 spasmes. Tous les 1d6 round(s), faites un ne sait comment ça marche et on
FLÉAU DE LA MAGIE jet de Résilience de SD 15 sous peine d’être en trouve rarement dans le Nord,
Le dimeritium est un métal précieux qu’on stupéfait. plus souvent en Kovir et Poviss
trouve en très faible quantité un peu partout (comme tout ce que les dieux ont
dans le monde. Du fait de sa composition, il a ≥12 Votre peau vous brûle et votre estomac se pu enfouir dans le sol). Si vous
des propriétés anti-magiques : il est impossible rebelle… vous avez la nausée. trouvez pourquoi ça marche,
pour la plupart des lanceurs de sorts d’invo- dites-le aux chimistes de l’Uni-
quer la magie lorsqu’ils sont en contact avec C’est comme si votre peau était en feu et versité. Ce truc les rend fous.
cette substance. La simple présence de dimeri- vous pouvez à peine vous concentrer. Vous
tium peut diminuer le seuil de blessures d’un ≥10 devez faire un jet de sauvegarde contre – Brandon d’Oxenfurt
magicien de –1 par unité de ce métal à moins
de 5 mètres. Un magicien contraint de tou- l’étourdissement à chaque round.
cher du dimeritium voit son seuil de Vigueur
réduit à 0 et doit faire un jet de Résilience Le dimeritium fait bouillir la magie à
(SD 16) et appliquer le résultat indiqué dans l’intérieur de votre corps et vous subissez
la table des effets du dimeritium, ci-contre. <10 1d6 point(s) de dégâts par round de
Tant que le contact n’est pas interrompu, ce
jet doit être effectué toutes les demi-heures. contact avec ce métal.

UTILISATEURS DE MAGIE EXPERTS
Des utilisateurs de magie hautement qualifiés
comme Yennefer de Vengerberg ou Vilgefortz
de Roggeveen sont capables d’exploits dont la
plupart des magiciens ne peuvent que rêver.
Les sorts nécessitent habituellement des incan-
tations et une gestuelle précise. Cependant,
une haute compétence d’Incantation permet
aux lanceurs de sorts d’omettre certaines com-
posantes lors du lancement des sorts, comme
indiqué dans la table ci-dessous :

Compétence Composantes

Tout usage de magie nécessite des
1–6 paroles et des gestes effectués avec les

mains.

Les sorts et les invocations ne
7–8 nécessitent que des gestes effectués

avec les mains.

9–10 Les sorts et les invocations ne
nécessitent que des gestes minimes,
lesquels peuvent être accomplis avec
n’importe quelle partie du corps.

168

CIBLAGE MAGIQUE RITUELS
Les sorts et invocations affectent un nombre Les rituels nécessitent plus de concentration
de cibles différent en fonction de leur ciblage et de précision que l’incantation moyenne.
magique. Accomplir un rituel nécessite des ingrédients
spécifiques et un laps de temps significatif.
• Direct : les sorts directs affectent spécifiquement Vous devez y passer le temps indiqué, un peu
une ou plusieurs cibles, mais ne vous affectent comme pour l’artisanat. Une fois ce temps
pas, ni la zone alentour. Ils fonctionnent à peu écoulé, faites un jet de Rituels contre le SD du
près comme une attaque à distance. Si la cible est rituel. Si vous réussissez, le rituel est accom-
consentante, il suffit de faire un jet d'Incantation pli. En cas d’échec, le rituel n’a aucun effet,
et de ne pas obtenir un échec critique. mais les ingrédients du rituel sont tout de
même consommés. Si vous obtenez un échec
• Aire d’effet : les sorts à zone d’effet affectent une critique, vous subissez 1 point de dégâts pour
certaine zone et tous ceux qui se trouvent à l’in- chaque point d’Endurance dépensé.
térieur. De tels sorts fonctionnent comme des
sorts directs, mais tous ceux qui se trouvent dans INTERRUPTIONS
la zone doivent faire un jet défensif contre votre Si vous êtes interrompu avant de pouvoir
jet d’Incantation. Si un sort ne possède aucune achever le rituel, vous devez faire un jet de
défense, il suffit de faire un jet d'Incantation et Rituels pour rester concentré et pouvoir conti-
de ne pas obtenir un échec critique. nuer. Le SD pour poursuivre le rituel est de
15 si quelqu’un vous a secoué, bousculé, crié
• Personnel : les sorts personnels n’affectent que le dessus ou si on vous a lancé quelque chose. Si
lanceur du sort. Pour lancer un sort personnel, on vous a attaqué et blessé physiquement, le
il suffit de faire un jet d'Incantation et de ne pas SD est de 18. Si on vous expulse de la zone
obtenir un échec critique. du rituel manu militari, vous pouvez encore
continuer si vous revenez dans la zone en 1
round et que vous réussissez un jet de Rituels
de SD 16.

RITUELS COLLECTIFS
Vous pouvez vous faire aider pour l’accom-
plissement de certains rituels. Les autres par-
ticipants n’ont pas besoin d’avoir un potentiel
magique, mais ils doivent être suffisamment
valides pour pouvoir vous aider à tracer des
cercles de craie, placer les objets rituels ou
psalmodier leur texte. Chaque personne qui
vous aide de cette manière (jusqu’à 4 au maxi-
mum) diminue le SD du rituel de –1.

ENVOÛTEMENTS
Les envoûtements fonctionnent un peu dif-
féremment des sorts, des invocations et des
rituels. Pour tisser un envoûtement, il faut
non seulement puiser dans la magie, mais
aussi dans sa propre haine pour la personne
ou le lieu qui en sera la victime. Un envoûte-
ment raté n’a aucun effet. Il n’y a pas de choc
en retour, sauf en cas d’échec critique. Si tel
est le cas, l’envoûtement a 50 % de chances de
s’appliquer au lanceur. Ceci remplace les effets
élémentaires et dégâts standards consécutifs
à un échec critique lors de l'utilisation d'une
forme de magie.

MONTURES ET MOYENS 169
DE TRANSPORT
PÉNALITÉ À CRU
JETS DE CONTRÔLE PERTE DE CONTRÔLE Lorsque vous montez à cru (sans
Il est important de garder le contrôle des mon- Si vous échouez à un jet de contrôle, vous ris- selle d’aucune sorte) vous subis-
tures et des véhicules que l’on utilise. Lorsque quez de complètement perdre le contrôle de sez un malus de –2 aux jets de
vous tentez une manœuvre, vous devez faire votre moyen de transport, auquel cas il vous contrôle.
un jet de contrôle pour que votre moyen de arrivera sans doute des choses atroces. Si vous
transport vous obéisse : conduisez un véhicule, utilisez la table de LA CAVALERIE
perte de contrôle des véhicules (ci-dessous). RÉDANIENNE
RÉF + compétence liée au moyen de Si vous êtes sur une monture, quelque chose La cavalerie rédanienne est le
transport + modificateur de contrôle vous arrive à tous les deux ; vous devez donc fleuron de notre armée. Leur en-
tirer deux fois sur la table de perte de contrôle traînement est draconien. Mais
+ 1d10 des montures (page suivante) : une fois pour cela n’est pas la seule raison pour
vous et une fois pour la monture. laquelle la cavalerie – je parle de
Ce jet de contrôle doit surmonter le SD n’importe quelle cavalerie compo-
approprié à la manœuvre tentée : PERTE DE CONTRÔLE sée de cavaliers à peu près compé-
• Simple (15) : faire dévier un véhicule ou DES VÉHICULES tents – est dangereuse. Quelle est
l’arme la plus dangereuse d’une
sauter un obstacle bas à cheval. Jet (1d6) Résultat armée ? L’épée ? La hallebarde ?
• Difficile (20) : reprendre le contrôle 1–2 Dérapage ou glissade : aucun incident Le trébuchet ? C’est le cheval, à
3–4 notable. tous les coups. Un cheval peut
d’un véhicule qui dérape ou s’arrêter Gros dérapage : glissez de 1d10x2 tuer vos adversaires, même ceux
brusquement. 5–6 mètres sur le côté dans la direction vers en armure de plates, rien qu’en
• Très difficile (25) : faire sauter un véhi- laquelle vous vous déplaciez. Si vous marchant dessus ou en courant
cule ou sauter un grand obstacle à cheval. heurtez un obstacle, utilisez les règles vers eux. On peut utiliser un che-
de Charge pour voir quels sont les val et une arme en même temps.
MODIFICATEURS DE CONTRÔLE dégâts que subissent à la fois l’obstacle Sur un cheval, vous êtes surélevé
Chaque moyen de transport possède son et votre véhicule. par rapport à vos adversaires, et
propre modificateur de contrôle (voir table Tonneau : votre véhicule glisse de vous êtes une cible mouvante.
ci-dessous). Appliquez celui-ci à votre jet de 1d10x3 mètres sur le côté dans la Les chevaux peuvent opérer une
contrôle. direction vers laquelle vous vous retraite rapide. Un cavalier bien
déplaciez et il roule sur lui-même. Dans entraîné peut tenir sur le côté
Véhicule/monture Modificateur un véhicule terrestre, vous, le véhicule de sa selle et utiliser son cheval
de contrôle et les bêtes de trait subissez 5d6 points comme un couvert contre les
Cheval de dégâts. S’il s’agit d’une embarcation, projectiles. Le tonnerre que dé-
Destrier +2 elle se retourne et vous êtes coincé sous clenche un rang de cavaliers bien
–2 l’eau jusqu’à ce que vous fassiez un jet entraînés est connu pour mettre
Mule 0 d'Athlétisme (SD 12) pour nager hors le moral de l’infanterie d’en face
Bœuf –2 de l’embarcation et vers la surface. sérieusement en berne. Un cheval
Bateau –1 bien caparaçonné est quasiment
Navire –1 impossible à arrêter.
Cotre 0
Charrette 0 – Brandon d’Oxenfurt
Calèche –1

170 PERTE DE CONTRÔLE DES MONTURES

SE DÉGAGER DE Jet Résultat du cavalier Résultat de la monture
SOUS UN CHEVAL (1d10)
Si votre monture vous tombe Perte des rênes : le harnachement vous échappe Renâclement : regimbant, la monture refuse
dessus, vous avez deux options : 1–3 des mains. Vos jets de contrôle sont à –1 jusqu’à de vous obéir. Vous devez faire un autre jet de
la laisser reprendre ses esprits 4 ce que vous les repreniez, ce qui nécessite 1 tour. contrôle au tour suivant.
et se relever naturellement, ou 5
tenter de vous tirer de là-des- 6 Secoué : votre monture se cabre. Faites un jet Effrayé : votre monture est surprise et se cabre.
sous. Soulever le cheval (que ce 7 d’Athlétisme SD 15 pour rester en selle. Faites un jet d’Athlétisme SD 16 pour rester en
soit vous ou quelqu’un d’autre selle et un jet de Dressage SD 18 pour la calmer
qui le fassiez) nécessite un jet de 8 avant de pouvoir reprendre la route.
Physique de SD 25.
9 Secoué : votre monture se cabre. Faites un jet Perte d’équilibre : votre monture chancelle et doit
d’Athlétisme SD 18 pour rester en selle. Si vous faire un jet d’Athlétisme SD 14 pour rester sur ses
10 chutez, vous êtes considéré comme au sol. jambes.

Secoué : votre monture se cabre. Faites un jet Perte d’équilibre : votre monture chancelle et doit
d’Athlétisme SD 20 pour rester en selle. Si vous faire un jet d’Athlétisme SD 18 pour rester sur ses
chutez, vous êtes considéré comme au sol. jambes.

Secoué : votre monture se cabre. Faites un jet Trébuchement : votre monture trébuche et doit
d’Athlétisme SD 25 pour rester en selle. Si vous faire un jet d’Athlétisme SD 15 ou tomber et subir
chutez, vous êtes considéré comme au sol. 1d10 point(s) de dégâts à l’une de ses jambes, au
hasard. Lancez 1d10. 1–3 : antérieure gauche,
4–6 : antérieure droite, 7–8 : postérieure gauche,
9–10 : postérieure droite.

Mis à terre : vous êtes désarçonné. Vous êtes Trébuchement : votre monture trébuche et doit
projeté à 1d6/2 mètre(s). Si vous atterrissez faire un jet d’Athlétisme SD 20 ou tomber et
sans toucher quoi que ce soit, vous subissez 1d6 subir 2d10 points de dégâts à l’une de ses jambes,
point(s) de dégâts sur une partie de votre corps au hasard. Lancez 1d10. 1–3 : antérieure gauche,
au hasard (tirée sur la table de localisation). Si 4–6 : antérieure droite, 7–8 : postérieure gauche,
vous rencontrez un obstacle sur votre trajectoire, 9–10 : postérieure droite.
vous subissez un nombre de d6 points de dégâts
égal au nombre de mètres qu’il vous restait à
parcourir. Si vous heurtez un être vivant, il subit
les mêmes dégâts.

Mis à terre : vous êtes désarçonné. Vous êtes Chute : votre monture tombe. Si vous vous
projeté à 1d6 mètre(s). Si vous atterrissez sans trouvez sur elle ou à moins d’1 mètre, faites un
toucher quoi que ce soit, subissez 1d6 point(s) jet d’Athlétisme SD 18. La monture vous tombe
de dégâts sur une partie de votre corps au dessus si vous échouez. Tirez sur la table de
hasard (tirée sur la table de localisation). Si vous localisation des blessures pour savoir quelle partie
rencontrez un obstacle sur votre trajectoire, de votre anatomie se trouve coincée dessous,
subissez un nombre de d6 points de dégâts puis subissez 2d10 points de dégâts sur cette
égal au nombre de mètres qu’il vous restait à localisation. La monture subit ces mêmes dégâts
parcourir. Si vous heurtez un être vivant, il subit localisés sur son torse. Vous êtes désormais piégé
les mêmes dégâts. sous votre monture. Vous pouvez tenter un jet de
contrôle au prochain tour pour la faire se lever.

Mis à terre : vous êtes désarçonné. Vous êtes Perte de connaissance : votre monture s’évanouit
projeté à 1d10 mètre(s). Si vous atterrissez du fait du stress. Si vous vous trouvez sur elle ou à
sans toucher quoi que ce soit, subissez 1d6 moins d’1 mètre, faites un jet d’Athlétisme SD 18.
point(s) de dégâts sur une partie de votre corps La monture vous tombe dessus si vous échouez.
au hasard (tirée sur la table de localisation). Si Tirez sur la table de localisation des blessures pour
vous rencontrez un obstacle sur votre trajectoire, savoir quelle partie de votre anatomie se trouve
subissez un nombre de d6 points de dégâts coincée dessous, puis subissez 2d10 points de
égal au nombre de mètres qu’il vous restait à dégâts sur cette localisation. La monture subit
parcourir. Si vous heurtez un être vivant, il subit ces mêmes dégâts localisés sur son torse. Votre
les mêmes dégâts. monture doit faire un jet de sauvegarde contre
l’évanouissement à chaque round jusqu’à ce
qu’elle se réveille.

COMBAT VÉHICULÉ poids (ci-dessous). Dans le cas d’un véhicule, 171
Vous pouvez effectuer toutes les attaques habi- les dégâts sont infligés à la cible et aussi à votre
tuelles depuis le dos d’une monture ou un véhicule. CHUTE
véhicule. Vous pouvez aussi dégainer ou ren- Les dégâts de chute sont calculés
gainer vos armes, mais notez bien qu’il vous DÉGÂTS FAITS AUX VÉHICULES un peu comme les dégâts d'épe-
faudra faire un jet de contrôle chaque fois que Chaque véhicule possède des points de santé, ronnage. Lorsque vous chutez
vous attaquerez. comme les montures ou les personnages. d'une hauteur, divisez le nombre
Lorsque le véhicule n’a plus de points de santé, de mètres de la chute par deux et
CHARGE ET ÉPERONNAGE il s’effondre et ne peut plus se déplacer. jetez ce nombre de d6 pour déter-
Lorsque vous faites une attaque de mêlée miner les dégâts. Ces dégâts sont
depuis une monture ou un véhicule, vous êtes MODIFICATEURS DE POIDS infligés au torse et ne peuvent
essentiellement en train de charger. Vous pou- pas être réduits par l'armure. Si
vez aussi tenter de viser quelque chose avec Poids de la cible Modificateur vous heurtez quelque chose, cette
votre véhicule, pour le défoncer ou l’éperon- Très légère (petite boîte, x½ chose subit les mêmes dégâts.
ner. Notez que pour un véhicule tiré par des x1 Vous tombez à une vitesse d'envi-
animaux, le jet de contrôle pour ce faire subit nekker, chat) x2 ron 30 mètres par round. Si vous
un malus de –10. Légère (taille humaine) êtes près d'une saillie ou d'un
Intermédiaire (loup-garou, x3 rebord auquel vous rattraper,
Lorsque vous chargez, vous devez toujours charrette, endriague) vous pouvez faire un jet d'Athlé-
faire un jet d’attaque pour savoir si vous réus- Lourde (arachas, troll, tisme (SD défini par le MJ) pour
sissez à toucher, avec votre compétence d’arme le saisir. En cas de réussite, vous
si vous attaquez vous-même, avec Équitation porte de château) subissez des dégâts correspon-
ou Navigation si vous tentez l’éperonnage. Si dant à la chute actuelle, lesquels
vous touchez, vous infligez soit les dégâts nor- DÉGÂTS D’ÉPERONNAGE sont appliqués à votre bras.
maux de votre arme, soit les dégâts d’éperon-
nage, additionnés de dégâts supplémentaires Véhicule/monture Dégâts
basés sur la vitesse de la charge. Cheval 3d6
Destrier 4d6
Pour calculer ces dégâts supplémentaires, Mule 2d6
divisez le nombre de mètres vous séparant de Bœuf 4d6
la cible par 2 (arrondi à l’inférieur, maximum Bateau 2d6
5) : c’est le nombre de d6 points de dégâts sup- Navire 4d6
plémentaires que vous occasionnez. Si vous Cotre 5d6
êtes au galop sur un cheval, supposez que ce Charrette 3d6
nombre est toujours 5. Puis, multipliez ces Calèche 4d6
dégâts supplémentaires par le modificateur
approprié d’après la table des modificateurs de

172

EXEMPLE DE COMBAT

Voici un exemple de combat. Mettons tête. Il fait un jet d’attaque (RÉF + Escrime +
un homme d’armes (Johan), un sorceleur 1d10 – 6) et obtient un critique de 15 pour un
(Hanson), un magicien (Storm) et une crimi- total de 25. La goule ne peut pas esquiver car
nelle (Wren) contre un petit groupe de quatre elle est étourdie, Johan touche donc facilement et
goules. obtient un critique mortel sur la tête de la goule.
Il tire les dégâts de son arme (4d6+4), ajoute les
Alors que le soleil se couche, les voyageurs dégâts supplémentaires d’un critique mortel et
avisent un groupe de goules rôdant sur un champ obtient un total de 25. Ces dégâts sont divisés par
de bataille. Avant qu’ils n’aient pu changer de 2 à cause de la résistance de la goule, mais mul-
direction pour les contourner, les goules ont tipliés par 3 parce que Johan a touché la créature
repéré nos héros en herbe et passent à l'attaque ! à la tête. Johan inflige donc 36 points de dégâts à
la goule et fait un jet pour savoir quelle blessure
Pour commencer, tout le monde fait un jet critique il inflige. Puisqu’il a visé, il lance 1d6 et
d’initiative (RÉF + 1d10). Pour accélérer les essaie d’obtenir un « 5 » ou un « 6 ». Il obtient
choses, les quatre goules n’ont qu’une seule initia- un « 4 » et endommage les yeux de la goule. La
tive. L’ordre de jeu obtenu est celui-ci : goule aurait été éborgnée, mais le montant total
des 36 points de dégâts la tue d’un coup.
1. Wren
2. Hanson À présent, c’est au tour des goules d’agir toutes
3. Johan ensemble. La goule A attaque Johan et obtient
4. Les goules un total de 20. Johan se repositionne (DEX +
5. Storm Athlétisme + 1d10) et obtient un 21. Il s’éloigne de
Wren joue la première, dégainant son arc long 2 mètres avant que la goule A ne puisse l’atteindre.
et tirant sur la goule A. Elle fait son jet d’at- La goule C l’attaque et obtient un 19. Johan
taque (DEX + Archerie + 1d10) et obtient un bloque avec son épée (RÉF + Escrime + 1d10) et
total de 23. La goule fait un jet d’esquive (RÉF obtient un total de 22. Il annule les dégâts de la
+ Esquive/évasion + 1d10) et obtient 22. Wren goule, mais son épée subit 1 point de dégâts. La
a touché ! Comme elle n’a pas pris le temps de goule D court vers Storm et attaque avec un 14.
viser, elle lance 1d10 pour déterminer au hasard Storm esquive avec un 18, sain et sauf.
la localisation de l’attaque. Elle obtient un « 9 »
et plante une flèche dans la jambe gauche de la Enfin, Storm se replie et dépense 3 END pour
goule. Elle tire les dégâts de son arc long (4d6) lancer la Grêle de Cary et obtient un 22 pour son
et obtient un total de 20 : un excellent score ! Les incantation. La goule C fait un 17 pour esqui-
goules n’ont pas d’armure, mais elles sont résis- ver : elle est frappée par les 5 grêlons de Storm.
tantes à l’acier, ce qui divise les dégâts de base par La goule C subit deux attaques au torse, 2 à
2. En plus de cela, c’est une attaque à la jambe : la jambe gauche et 1 à la tête. En prenant en
les dégâts sont de nouveau divisés par 2. La goule compte les modificateurs de localisation, la goule
A subit donc 5 points de dégâts, ce qui fait passer subit 14 points de dégâts (4+4+1+2+3), ce qui
ses points de santé de 25 à 20. l’amène à 11 de ses 25 points de santé d’origine.
Ensuite, Hanson tire son épée d’argent et uti-
lise le signe Axii sur la goule B. Il fait un jet Après ce round de combat, les goules ne
d’Incantation (VOL + Incantation + 1d10) et sont plus que trois et aucun de personnages
obtient 25. La goule fait un jet pour résister à la joueurs n’est blessé. Le combat continue ainsi
magie (VOL + résistance à la magie + 1d10) et jusqu’à ce que tous les ennemis (ou les person-
obtient un total de 13. La goule B est étourdie. nages des joueurs) soient morts ou que l’un des
Johan, qui avait déjà dégainé son épée au cas camps ne fuie le combat. Comme les rounds
où, court vers la goule étourdie et l’attaque à la ne durent que 3 secondes, la plupart des com-
bats se terminent en moins d’une minute.

173

GUÉRISON

GUÉRIR AVEC LE TEMPS de soins) pour guérir une blessure critique.
Les personnages commencent à récupérer des Le sort de soins du mage ne régénère pas les
points de santé au fur et à mesure du temps points de santé et leur jet d'Incantation doit
lorsque quelqu’un effectue avec succès un jet dépasser le SD correspondant à la sévérité
de Mains thérapeutiques ou de Premiers soins de la blessure pour compter dans le nombre
sur eux. Ils regagnent un nombre de PS égal d'utilisations nécessaires.
à leur caractéristique RÉC par jour de repos.
Pendant le repos, rien de trop fatigant ne doit
être entrepris. Si vous passez votre temps à
courir partout, à travailler ou à combattre,
vous ne guérissez que de la moitié de votre
RÉC par jour. Si vous avez été soigné par un
jet de Mains thérapeutiques, vous récupérez
+3 PS par jour. Les blessures critiques, quant à
elles, guérissent différemment.

GUÉRIR PAR MAGIE
Les magiciens et les prêtres, pour peu qu’on
puisse en trouver ou que l’on voyage avec eux,
peuvent faire appel à la magie pour soigner.
Les soins magiques sont peu courants : la plu-
part des lanceurs de sorts en sont incapables.
Si vous êtes un sorceleur ou que vous êtes
quelque peu suicidaire, vous pouvez prendre
une potion de sorceleur. Pour les sorceleurs,
c’est tout à fait sans danger. Pour les autres,
cela revient parfois à boire du poison.
• Sorts et rituels : un magicien peut lancer

un sort de soins magiques sur une cible
pour régénérer ses points de santé au fil
du temps. Un Rituel de vie restaure la
santé de la cible instantanément.
• Potions : les sorceleurs comme les autres
peuvent boire un élixir d’hirondelle pour
recouvrer la santé, mais les non-sorceleurs
doivent effectuer un jet de Résilience de
SD 18 ou être empoisonnés au lieu d'être
guéris.

GUÉRISON DES BLESSURES

CRITIQUES
Les blessures critiques nécessitent du temps et
des soins médicaux. Un docteur peut guérir
une blessure critique (voir la table des Mains
thérapeutiques pour le nombre de rounds
nécessaires) en faisant un jet de Mains thé-
rapeutiques qui doit dépasser le SD corres-
pondant à la sévérité de la blessure. Un mage,
quant à lui, doit utiliser un sort de soins un
certain nombre de fois (voir la table des Sorts

174

S’ENTRAÎNER AVEC MAINS THÉRAPEUTIQUES en fonction du COR du patient, combien
DES PROTHÈSES de jours de repos seront nécessaires pour se
Critique Rounds SD débarrasser des malus liés à la condition « trai-
Certaines blessures critiques Simple 2 12 tée » et retrouver la pleine santé.
mortelles ont des effets durables Complexe 4 14
qui peuvent être atténués par Difficile 6 16 GUÉRISON DES CRITIQUES
l’usage de prothèses. Les désa- Mortel 8 18
vantages ne peuvent cependant COR Simple Complexe Difficile
jamais être complètement annu- SORTS DE SOINS 3 5 9 12
lés. Vous pouvez faire diminuer 4 4 8 11
les malus en les rachetant grâce à Critique Utilisations SD 5 3 7 10
des points de progression. 10 P.P. Simple 4 14 6 2 6 9
annulent 1 point de malus. Vous Complexe 6 16 7 1 5 8
ne pouvez pas racheter des malus Difficile 8 18 8 1 4 7
en deçà de –2, et vous ne pouvez Mortel 10 20 9 1 3 6
pas racheter les malus pour un 10 1 2 5
membre pour lequel vous n’avez Après le traitement d’une blessure critique 11 1 1 4
pas de prothèse. Par ailleurs, il est par un docteur ou un magicien, il faut prendre 12 1 1 3
impossible d’entraîner une pro- du temps pour qu’elle guérisse. Consultez la 13 1 1 2
thèse à ressentir quoi que ce soit. table de guérison des critiques pour voir,

RÈGLES OPTIONNELLES 175

LES MONSTRES DES ROMANS L’ADRÉNALINE JOUER AVEC LES RÈGLES
Les règles de cet ouvrage sont techniquement L’adrénaline, c’est ce qui permet de s’accrocher OPTIONNELLES
basées sur la série de jeux vidéo The Witcher, et de combattre toujours plus dans les situa-
simplifiées pour vous faciliter la tâche. Si vous tions désespérées. Grâce à cette règle option- Ces règles optionnelles sont là
voulez suivre les règles telles qu’elles émanent nelle, vous gagnez des dés d’adrénaline en pour vous permettre de person-
des romans du Sorceleur, les choses sont légè- infligeant des coups critiques à vos adversaires. naliser votre expérience de jeu.
rement différentes. Dans la continuité des Pour chaque coup critique que vous portez, Si vous voulez que le jeu soit
romans, les sorceleurs portent deux épées : vous gagnez 1d6. Vous pouvez en avoir autant plus proche des romans, utili-
seuls certains monstres sont vulnérables à que votre score de COR. Vous pouvez dépenser sez la règle Les monstres des
l’argent, tandis que d’autres sont vulnérables un dé d’adrénaline pour ajouter 1d6 point(s) de romans pour changer la façon
à l’acier météorique. dégâts à l’une de vos attaques, ou pour gagner de combattre les monstres. Si
1d6 PS temporaires pour la durée du combat. vous aimez les parties centrées
Monstres vulnérables à l’argent : sur le combat, vous pourriez
• Créatures maudites Vous pouvez utiliser autant de dés d’adréna- vouloir tester la règle sur l’adré-
• Élémentaux line que vous voulez pour attaquer ou gagner naline, laquelle vous permet de
• Nécrophages des PS temporaires, mais vous perdez 10 points combattre plus longtemps et
• Spectres d’Endurance pour chaque dé d’adrénaline uti- plus férocement, de façon plus
• Vampires lisé. Lorsque le combat est terminé, tous les dés excitante et avec encore plus
• Vestiges d’adrénaline restants et les points de santé tem- de récompenses lorsque vous
poraires sont perdus. Tout comme la Chance, infligez des coups critiques. Si
Monstres vulnérables à l’acier météorique : vous devez déclarer l’usage des dés d’adréna- vous appréciez les parties avec
• Bêtes line avant d’entreprendre votre action.
Vous plus d’interactions sociales, vous
• Draconides pouvez aussi dépenser un dé d’adrénaline pourriez utiliser le système de
• Hybrides pour vous amener immédiatement au-dessus combat verbal de façon que vos
• Insectoïdes de 0 PS si une attaque ou un autre effet vous joueurs puissent participer à des
• Ogroïdes amène en dessous de 0. duels excitants sans pour autant
risquer leurs vies. Cette décision
n’appartient qu’à vous et à vos
joueurs, en fonction de la dyna-
mique du groupe.

176 COMBAT VERBAL

EMPATHIE CONTRE Si votre groupe comporte beaucoup de bardes, Un combat verbal fonctionne à peu près
ANTAGONISME marchands ou personnages sociaux, ou que comme un combat normal. Chacun porte des
vous aimez jouer des parties qui laissent la attaques dont on peut se prémunir à l’aide de
Les attaques verbales sont divi- part belle à la diplomatie, vous pouvez vou- l’une des défenses notées ci-après. La personne
sées en deux catégories, empa- loir utiliser ce système de combat verbal. qui fait le score le plus haut inflige les dégâts
thiques et antagoniques. Les Cette règle optionnelle donne à la persua- indiqués à la Détermination de son adver-
attaques empathiques ont pour sion et aux autres compétences sociales leur saire. Celui dont la Détermination tombe à 0
but de vous rendre sympathique propre système de « combat ». Au début du le premier perd le combat et est convaincu des
vis-à-vis de votre cible. Elles combat verbal, chaque parti établit quel sera arguments que son adversaire défendait. Un
offrent des options plus variées, son objectif lors du combat. Chacun déter- combat verbal peut avoir lieu entre n’importe
mais ont tendance à être plus mine alors sa Détermination, qui fait office quel nombre de gens et il est possible de diri-
faibles, et elles sont entièrement de points de santé pour le combat verbal. La ger ses attaques contre un ou plusieurs de ses
dépendantes de votre EMP. Les Détermination d’un personnage est égale à la adversaires, chacun ayant l’opportunité de se
attaques antagoniques sont sou- moyenne multipliée par 5 de son Intelligence défendre. Chaque personne qui se défend avec
vent plus puissantes et il est pos- et de sa Volonté. succès inflige des dégâts à la Détermination
sible de les renforcer encore grâce de l’attaquant. Plutôt que d’attaquer, il est
à la torture ou la douleur. Le Détermination = [(VOL + INT)/2] x 5 possible d’utiliser l’un des outils du combat
désavantage est que si les attaques verbal. Ceux-ci nécessitent un tour complet,
antagoniques ont plus de chances mais ils sont d’une aide précieuse.
de vous faire gagner le combat,
elles sont l’assurance que votre ATTAQUES EMPATHIQUES
cible va soit vous éviter à l’avenir,
soit devenir votre ennemi. Nom Compétence Dégâts Effets
Séduire Séduction 1d6 + EMP Le défenseur a un peu chaud et subit +2 points de dégâts
SE FAIRE DES AMIS Persuader Persuasion 1d6/2 + EMP cumulatifs à chaque Séduction lors du combat.
Se lier d’amitié avec votre adver- Si vous achevez un combat avec un jet de Persuasion réussi,
saire fait de lui une Connaissance Exhorter Commandement 1d10 + EMP vous avez convaincu l’adversaire et il est d’accord avec vous.
en bonne et due forme (voir par- Se lier Le défenseur pense que vos idées sont justes et subit +1 point
cours). Votre nouvel ami vous d’amitié Charisme 1d6 + EMP de dégâts cumulatifs pour chaque attaque empathique, et ce
traitera avec égards et n’agira par réussite à « exhorter ».
pas volontairement contre vous Si vous achevez un combat avec une telle attaque réussie,
sans une bonne raison. La deu- l’adversaire devient votre ami.
xième fois que vous vous « liez
d’amitié » avec cette même per- ATTAQUES ANTAGONIQUES
sonne lors d’un combat verbal,
elle devient un ami dévoué. Cela Nom Compétence Dégâts Effets
signifie qu’elle sera amicale avec Tromper Duperie 1d6 + INT Si vous achevez le combat avec une telle attaque réussie, votre
vous et qu’elle pourra accomplir adversaire est convaincu par votre mensonge.
certaines choses pour vous. Si Ridiculiser Étiquette 1d6 + VOL Si vous ridiculisez une personne en public, vous faites aussi
vous recommencez une troisième baisser sa Réputation auprès de ces gens de –2 par attaque
fois, la personne et vous deve- Intimider Intimidation 1d10 + VOL « Ridiculiser » réussie. Ce malus dure une journée.
nez « frères de sang »… elle fera Votre victime a peur de vous et subit +4 points de dégâts
à peu près n’importe quoi pour cumulatifs par Intimidation réussie pendant ce combat.
vous, tant que c’est une requête
raisonnable.

DÉFENSES Compétence Dégâts Effet supplémentaire 177
Résistance à la
Nom 1d10 + EMP Aucun TORTURE ET DOULEUR
Ignorer contrainte Si votre cible est à votre merci et
que vous lui infligez des dégâts
Contre- Voir effet Voir attaque Au lieu de vous défendre, vous pouvez faire une attaque physiques, vous obtenez des
argumenter 1d6 + INT qui annule celle dont vous faites l’objet. Si vous battez bonus aux jets antagoniques et
l’adversaire, son attaque est annulée et la vôtre inflige des des malus aux jets empathiques
Changer de sujet Persuasion dégâts. lors d’un combat verbal. Faire
Désengagement Résistance à la Aucun du mal à la cible vous octroie un
malus de –3 pour les attaques
contrainte Aucun Termine la discussion. et outils empathiques, mais un
bonus de +3 en Intimidation.
OUTILS EMPATHIQUES Amener la cible à son seuil de
blessures vous donne un malus
Nom Compétence Dégâts Effet supplémentaire de –10 aux attaques et outils
La personne charmée tombe amoureuse du charmeur. Cela empathiques, mais un bonus de
Charmer Charisme Aucun lui inflige un malus de –3 contre le charmeur en combat +10 en Intimidation.
verbal, mais seulement tant que l’attaquant traite le défenseur
Observer Psychologie Aucun correctement et prétend en être amoureux. Si la romance se
termine mal, le défenseur gagne un bonus permanent de +3
contre les attaques empathiques de l’attaquant.
Observer vous permet de chercher les faiblesses de l’armure
mentale de votre adversaire. Faites un jet contre son INTx3.
Si vous réussissez, vous obtenez un bonus de +2 au combat
verbal pendant 1 round.

OUTILS ANTAGONIQUES

Nom Compétence Dégâts Effet supplémentaire
Permet de suggérer quelque chose de bien ou de mal quant
Insinuer Persuasion ou Aucun au sujet de la discussion. Si vous réussissez, vous réduisez les
Duperie défenses de votre adversaire de –4. Vous ne pouvez Insinuer
qu’une fois par combat.
Soudoyer Jeu Aucun Si vous réussissez votre jet de Jeu, vous gagnez +1 à vos jets
empathiques de combat verbal pour le reste du combat
pour chaque tranche de 50 couronnes que vous offrez à
l’adversaire.



GÉOGRAPHIE 179
DU MONDE
UNE LEÇON
« La Cour Dorée, la taverne la plus élégante de la ville, était bruyante et pleine à craquer. Les clients, Moi, Brandon d’Oxenfurt,
qu’ils fussent étrangers ou non, étaient engagés dans des activités typiques de leur nationalité ou de leur professeur d’Histoire à l’Acadé-
profession. Des négociants à l’air grave se disputaient avec des nains au sujet du prix des marchandises mie d’Oxenfurt, ai été convié à
et des taux d’intérêt. Des colporteurs plus agités pinçaient les fesses des serveuses aux bras chargés de participer à la rédaction d’un
pintes de bière, d’assiettes de choux et de gamelles de haricots. Les idiots du coin feignaient d’être au chapitre de cet ouvrage desti-
courant de tout. Les filles de joie tentaient de plaire aux plus riches tout en calmant les ardeurs des né à vous expliquer la situation
sans-le-sou. Les charretiers et les pêcheurs buvaient comme s’ils allaient mourir demain. Quelques géopolitique. Comme j’ai étudié
marins entonnaient des chants qui célébraient les vagues des océans, le courage des capitaines et les l’histoire ancienne et récente, je
grâces des sirènes avec force détails grivois. » ne me contente pas d’observer
les tumultes qui agitent notre
— Andrzej Sapkowski, Le Dernier Vœu monde depuis l’enclave privilé-
giée d’Oxenfurt en gardant un
V ous vous êtes familiarisé avec l’uni- de travail ne seront donc pas les mêmes point de vue strictement réda-
vers de The Witcher au travers des selon que vous vous trouvez dans la capitale nien ou même nordien. Non,
armes, des professions et de l’in- de Nilfgaard ou à Geso. je contemple l’univers dans son
troduction, mais il vous reste beaucoup ensemble, car je reste persuadé
à apprendre. À l’heure actuelle, le monde De même, les Royaumes du Nord et que le destin d’Aedirn, à présent
est divisé entre l’Empire de Nilfgaard, les Skellige ont formé une alliance militaire dans occupée, et la volonté impérialiste
Royaumes du Nord et Skellige. Les camps l’unique but de combattre l’invasion nilfgaar- de Nilfgaard ont plus d’influence
principaux qui participent à la Troisième dienne. En outre, le Nord est plongé dans le sur nos vies que ne veulent bien
Guerre nilfgaardienne sont eux-mêmes chaos depuis qu’il a vu périr une grande partie nous le faire croire les procla-
scindés en plusieurs factions. L’Empire de ses souverains. mations du bon roi Radovid ou
nilfgaardien couvre un immense territoire le prix des figues sur le marché.
regroupant plusieurs régions. Comme son L’IMPORTANCE DES ALLIANCES J’argumenterai mon point de vue
extension a été aussi rapide que brutale, la Dans le monde de The Witcher, les alliés que en vous relatant tout ce que nous
plupart des pays conquis ont conservé leur vous choisissez revêtent autant d’importance savons des pays, des religions et
culture d’origine, bien qu’ils soient soumis que vos origines. Chaque faction, parmi les- des organisations de premier plan
à la loi impériale. Par conséquent, même si quelles on inclut les religions, s’accompagne qui ont façonné notre monde.
l’administration au cœur de l’Empire fonc- de son lot d’amis, d’ennemis et d’objec- Prenez des notes – ce cours sera
tionne avec une précision rigoureuse, les tifs que vous êtes censé poursuivre. Comme suivi d’un examen.
coutumes ainsi que les modes de gestion des nous l’avons vu avec l’histoire de la Loge des
provinces les plus éloignées et des duchés Magiciennes, une alliance peut aussi devenir — Brandon d’Oxenfurt
autonomes diffèrent encore. Vos conditions un fardeau plutôt qu’une aide.

180 LE NORD

RUINES ELFIQUES C inq siècles plus tôt, des humains desti- TÉMÉRIA
De nombreuses villes humaines nés à prendre possession des terres du Dezmod fut le premier roi de Téméria à
telles que Wyzima, Maribor et Nord arrivèrent au cours d’un épisode l’époque du Débarquement. Selon la légende,
Tretogor ont été bâties sur les appelé le Débarquement des Exilés. Ils entre- une cohorte de souverains au règne particu-
ruines d’anciennes cités elfiques. tenaient des relations circonspectes avec les lièrement court lui aurait succédé. À partir de
nains et les gnomes, tandis que leurs rapports l’ascension de son fils Geddes, nous sommes
LE « ROI » ABDANK avec les elfes devinrent rapidement tendus. à nouveau en terrain connu. Il eut un pre-
La légende raconte qu’Abdank, Pendant longtemps, les Nordiens colonisèrent mier descendant avec sa maîtresse Vinifrida,
le fils mentalement déficient du de nouvelles régions à une vitesse incroyable. dont on raconte qu’elle était pour moitié d’as-
roi Dezmod de Téméria, succéda Ils établirent des accords territoriaux et des cendance elfique. Il est donc tout à fait pos-
à son père. Pendant son règne, traités avec les elfes qu’ils brisaient à leur sible que du sang d’Aen Seidhe coule dans
le sorcier Raffard le Blanc, qui convenance. Au début, la race ancienne crut les veines de la lignée royale témérienne. La
lui tenait lieu de « conseiller », que les humains cesseraient leur expansion, en ligne de succession n’a jamais été interrompue
refusa de s’asseoir sur le trône, vain. Les marmotins et les vrans furent for- jusqu’à l’avènement du roi Foltest, ce qui a
continuant néanmoins à exercer cés de se retirer dans de minuscules enclaves. garanti une stabilité remarquable à la Téméria.
le pouvoir en arrière-plan. Tous Pendant ce temps, les Aen Seidhe battaient en
deux mirent fin à la guerre de Six retraite, ne laissant derrière eux que les ruines AEDIRN
Ans, mais peu d’informations sont de leurs cités splendides. Mais certains refu- Aedireen, la petite-fille du premier roi d’Ae-
parvenues jusqu’à nous au sujet saient de baisser les bras. Une jeune elfe du dirn, mit la main sur de nouvelles terres à
de cet épisode. Nous sommes tou- nom d’Aelirenn mena une dernière campagne force de guerres et de négociations. Devant
tefois à peu près sûrs que Raffard contre les humains au cours de laquelle la jeu- la menace d’une attaque de la Rédania,
le Blanc s’opposa à la création de nesse de son peuple fut décimée. Aedireen conclut une alliance avec la jeune
la Confrérie des Mages et fut tué nation de Kaedwen. L’assaut eut bien lieu et
à cette occasion. Après sa mort, RÉDANIA fut repoussé, après quoi Aedirn revendiqua la
Abdank s’en sortit tant bien que Les quatre puissances majeures du Nord Basse-Marchie, autrement dénommée Haut-
mal pendant quelques années commencèrent à prendre forme peu après le Aedirn. En s’emparant de cette terre au sol
avant de rendre son dernier sou- Débarquement. En Rédania, Sambuk régnait incroyablement fertile, le royaume provo-
pir. S’ensuivit alors une lutte sur une zone qui comprenait Novigrad et le qua la colère de Kaedwen et leurs relations
entre Maribor et Ellander, et l’on delta du Pontar. L’implantation portuaire et s’étiolèrent. De nos jours, ce territoire, le plus
suppose qu’Adalbert de Maribor la rivière contribuèrent au développement opulent parmi les quatre nations dominantes,
succéda à Abdank, puis que ce fut du commerce rédanien. Quand les frontières a été réduit en charpies par Nilfgaard.
au tour de Geddes de monter sur des différents royaumes s’étendirent, l’empire
le trône. Ce sujet mériterait qu’on marchand entra en concurrence directe avec la KAEDWEN
l’étudie de plus près. puissance témérienne établie de l’autre côté du Les premiers humains à s’être aventurés sur
Pontar. La situation devenait parfois explosive. la rive nord du Pontar, dans les montagnes
— Brandon d’Oxenfurt rocailleuses de Kaedwen couvertes de forêt,
Radovid Ier, petit-fils de Sambuk, aussi sur- devaient être de rudes gaillards. Malgré la
nommé Radovid le Grand, consolida les bases rareté des terres arables, les Kaedweniens ché-
de la Rédania telle que nous la connaissons rissent leur terroir et tirent une grande fierté
aujourd’hui. Il haïssait son frère Troydan qu’il de leur robustesse. Bien qu’ils continuent à
soupçonnait de manigancer dans son dos pour transmettre une foule de légendes au sujet des
lui voler le trône. Il offrit donc à son parent premiers souverains du royaume, leur histoire
ce qu’on aurait pu considérer comme un hon- politique commence véritablement avec le
neur : la souveraineté de la province nordique roi Benda, qui participa aux négociations du
de Kovir. Une farce cruelle quand on sait que la traité de Lan Exeter. Ce dernier marqua la fin
région connaît onze mois d’hiver et un unique du conflit qui opposait les armées de Rédania
mois de répit en août. En revanche, Radovid et de Kaedwen à celles de Kovir, ainsi que l’in-
ignorait totalement que le Kovir possédait un dépendance de la nation de Kovir et Poviss.
des plus grands filons aurifères du septentrion Henselt, le petit-fils de Benda, possède un bon
et 70 % des réserves en dimeritium du monde. esprit de tacticien, mais il est surtout connu
Kovir et Poviss sont à présent les deux pro- pour sa haine inextinguible des non-humains.
vinces les plus prospères du Nord.

181

182 RÉDANIA

LA « CITÉ LIBRE » La Rédania reste pour l’instant épargnée par à la solde de l’Empire tentèrent de déstabili-
DE NOVIGRAD les armées nilfgaardiennes. Notre jeune roi ser le pays. Nilfgaard envoya entre autres des
Radovid le Sévère œuvre inlassablement pour prêtres zélotes du Grand Soleil ainsi que des
Novigrad est la plus grande ville l’unité des forces nordiques afin de repousser commerçants chargés de mettre à mal la pro-
de Rédania. Grâce à ses statuts la menace impériale. La frontière nord de la duction locale en revendant des marchandises
particuliers et son emplacement Rédania est commune avec les nations de la à moindre coût. L’assassinat du roi Vizimir par
privilégié à l’embouchure du Ligue de Hengfors, tandis que la frontière un elfe marqua l’apogée de ces manigances,
Pontar, elle peut aussi prétendre sud est délimitée par le fleuve Pontar, voie de encore que certaines personnes pensent que le
au titre de carrefour commercial transit privilégiée pour les marchandises du tueur en question fut payé par la magicienne
majeur. Pendant de nombreuses royaume. À l’ouest se trouvent les rivages du et conseillère du souverain, Philippa Eilhart.
années, Novigrad fut une cité golfe de Praxède et de la mer du Nord. Les À cette époque, Radovid n’avait que treize ans
libre où seule la diversité des collines boisées de l’est s’étendent jusqu’aux et le royaume était plongé dans les tourments
marchandises arrivait à surpas- monts Crécerelles, démarcation traditionnelle de la Seconde Guerre nilfgaardienne. La reine
ser la diversité des individus qui entre la Rédania et Kaedwen. Récemment, le Hedwige était alors montée sur le trône, mais
y circulaient. Depuis la récente roi Radovid a répondu à l’appel à l’aide de son le véritable pouvoir restait entre les mains du
occupation rédanienne, les chas- voisin kaedwenien en envoyant ses troupes à conseil de régence avec à sa tête le chef des
seurs de sorcières et l’armée de travers les montagnes, non pour épauler les services secrets rédaniens, Sigismund Dijkstra,
Rédania se sont mis à éliminer les populations, mais pour occuper le territoire et et son amante, la sorcière Philippa. Cette
magiciens. Néanmoins, on trouve ainsi consolider la puissance des Royaumes du dernière se comporta de façon exécrable avec
encore tout ce que l’on veut à Nord. Cette manœuvre fit éclater la Guerre la reine et le jeune prince Radovid. Lorsque
Novigrad. Descendez donc sur les d’Hiver, où Kaedwen tenta de rallier toutes l’actuel souverain prit la couronne, il se rendit
quais pour vous extasier devant ses forces vives pour repousser l’envahisseur compte de l’influence considérable de la Loge
les navires de commerce issus de rédanien. des Magiciennes dans les cours des royaumes
toutes les nations qui déchargent nordiques. Depuis, ses chasseurs de sorcières,
leurs marchandises, et partez à la Le roi Vizimir le Juste était le père de constitués des chevaliers les plus fanatiques
recherche des bâtiments exotiques Radovid. La Rédania avait beau prospérer sous de l’Ordre de la Rose-Ardente, ont traqué un
venus des mystérieuses contrées son règne, les ténèbres s’amassaient à l’hori- nombre considérable de mages.
de Zerrikanie et d’Ophir. Les zon. En 1262, Nilfgaard commença à ravager
familles de marchands humaines les terres du Nord. C’est notamment cette Tretogor est la capitale de la Rédania. C’est
les plus renommées ont toutes année-là qu’eut lieu la destruction de Cintra. Le une cité somme toute assez modeste une fois
leur siège à Novigrad. N’oubliez roi Vizimir permit à la Rédania de survivre à la que l’on enlève le château et les imposants
pas non plus d’aller admirer le Première Guerre nilfgaardienne mais, durant bâtiments administratifs. La garde de la ville
Grand Temple du Feu Éternel, le la période de paix, les espions et les agitateurs est très active, n’hésitant pas à embarquer les
plus impressionnant que compte adeptes de la magie et les non-humains pour
le Nord. les faire disparaître à jamais. Les donjons de
Tretogor sont connus pour être la dernière
— Brandon d’Oxenfurt étape des Scoia’tael avant le passage sur l’écha-
faud. Pratiquement toute la population de
Tretogor travaille pour l’administration royale
et les voyageurs s’y rendent pour traiter avec
ses représentants. En effet, Novigrad est trop
proche pour que l’activité commerciale se déve-
loppe de façon significative dans la capitale.

Oxenfurt est la ville la plus animée de
Rédania. Son université, ses bibliothèques, ses
laboratoires et ses salles de classe constituent
le cœur de la cité. Tout autour se trouvent des
tavernes, des troquets et des bordels qui pour-
voient aux envies des étudiants sans attache et
surtout désargentés. Les idées et les inventions
nouvelles ne cessent de circuler dans cette ville
qui n’a pas d’équivalent dans le Nord.

KAEDWEN 183

Kaedwen est le pays possédant la plus grande Kaedwen est la plus jeune nation du Nord. BAN ARD
superficie après Nilfgaard. Toutefois, contrai- Cela fait à peine deux siècles que les humains Ban Ard est située dans les
rement à l’Empire, le royaume est couvert de ont chassé les elfes dans les montagnes Bleues, contreforts des montagnes Bleues,
rochers, de montagnes et de forêts impéné- même si la violence entre les deux peuples ne au sud-est d’Ard Carraigh.
trables, et peuplé de communautés aux velléi- s’est pas tarie depuis ce temps. Les Scoia’tael ont L’extraction de minerai consti-
tés d’indépendance éparpillées dans le nord du mené de nombreux raids dans les forêts, puis tue l’activité principale de la
pays. La terre offre à ses habitants conserva- les Kaedweniens ont riposté en massacrant des ville, mais elle est surtout connue
teurs et isolationnistes de maigres ressources milliers d’elfes et de nains qui s’étaient inté- pour son université qui accueille
qu’ils complètent grâce au commerce de bois grés dans les villes du royaume. N’oublions les étudiants masculins des arts
et de fourrures. La frontière nord de Kaedwen pas non plus les conflits avec Aedirn pour la magiques. Il fut une époque où
se trouve au niveau des pics septentrionaux des possession de la vallée du Pontar, aussi appelée il existait une saine rivalité entre
monts Crécerelles et des montagnes Bleues, Basse-Marchie. Cette région demeure âpre- l’école des garçons et celle des
où les conditions de vie sont si rudes qu’elles ment disputée malgré l’avancée des troupes filles. En général, les étudiantes
ont découragé les colons les plus téméraires nilfgaardiennes. sortaient victorieuses de la com-
du royaume. Les montagnes Bleues forment pétition, puisque leur confine-
la frontière à l’est du royaume. Le sud est déli- Henselt avait à ses côtés des conseillers de ment à l’académie d’Aretuza
mité par le fleuve Pontar, tandis que l’ouest haute stature. Parmi eux se trouvait Sabrina leur imposait une plus grande
est gardé par les monts Crécerelles. Jusqu’à Glevissig, une puissante magicienne native de discipline. Contrairement à leurs
présent, ces frontières naturelles avaient per- Kaedwen d’une grande beauté, souvent vêtue consœurs, les jeunes hommes de
mis de maintenir la paix entre Kaedwen et de tenues provocantes. Elle exerça le pou- Ban Ard ne sont pas enfermés, au
la Rédania. Mais c’était avant l’appel à l’aide voir dans l’ombre, laissant à Henselt le loisir grand dam des habitants.
du royaume auprès du roi Radovid pour lut- de s’adonner aux plaisirs de la vie. Hélas, au
ter contre Nilfgaard. En guise de soutien, le cours d’une bataille contre Aedirn, elle fit le — Brandon d’Oxenfurt
souverain rédanien envoya une armée d’oc- choix de suivre les instructions de la Loge des BAN GLEAN
cupation plutôt que de simples renforts. Les Magiciennes au lieu d’œuvrer dans l’intérêt du Ban Glean est une ville située
soldats traversèrent les monts Crécerelles royaume, ce qui occasionna de lourdes pertes au sud-ouest de la capitale, où
pour s’introduire au cœur de Kaedwen, mar- dans les rangs kaedweniens. Par conséquent, résidait autrefois la Bannière
quant le début de la Guerre d’Hiver. Comme Henselt la condamna à brûler sur le bûcher. Brune, une unité de cavaliers
Henselt ne donnait plus signe de vie, il ne res- Mais la sorcière n’avait pas dit son dernier légers coiffés de bonnets en castor
tait plus personne pour organiser un semblant mot : Sabrina lança une malédiction mortelle dont les superbes capes volaient
de défense. sur le champ de bataille où des spectres ne ces- au vent. Elle prouva sa bra-
sèrent de combattre jusqu’à ce que le sort soit voure à la bataille de Brenna.
levé, l’an dernier. Malheureusement, alors qu’il
se trouvait une fois de plus à
La capitale de Kaedwen est Ard Carraigh, l’avant de l’armée kaedwenienne,
une vaillante cité fortifiée où l’on ne retrouve l’escadron fut décimé par la ma-
guère le confort et les commodités des autres gicienne Sabrina Glevissig, l’an-
grandes villes. Elle est située au cœur du cienne conseillère du roi Henselt.
royaume, sans aucun lac ou cours d’eau à — Brandon d’Oxenfurt
proximité. Une licorne guida le fondateur
légendaire de la lignée d’Henselt, Viduka,
dans le choix de cet emplacement improbable.
Depuis cet épisode, l’animal légendaire figure
sur le drapeau de Kaedwen. Les habitants de
la ville ont tendance à s’en prendre aux visi-
teurs qui ressemblent à des « étrangers » ou
s’habillent trop richement à leur goût. La vie
est rude pour les non-humains, un peu moins
pour les nains qu’on accueille à contrecœur.
Le palais d’Henselt, accessible aux seuls nobles
et officiers, est situé sur un promontoire au
nord de la ville principale.

184 AEDIRN

ALDERSBERG La nation d’Aedirn, plus jeune que laTéméria et la des « expéditions punitives » à Dol Blathanna,
La ville d’Aldersberg est connue Rédania, fut fondée par les humains qui remon- pourtant le royaume regrette amèrement l’ab-
pour son importance géopoli- tèrent le Pontar à la suite du Débarquement des sence de ce tacticien. Aedirn est occupé par le
tique lors de la première et de la Exilés. Elle est bordée au nord par Kaedwen, à Nilfgaard qui rassemble des forces afin de lan-
deuxième bataille d’Aldersberg. l’ouest par les montagnes de Mahakam et la val- cer une attaque dans la vallée du Pontar. Les
Lors du premier affrontement, lée du Pontar, un territoire sans cesse contesté, gens se sont tournés vers le fils de Demavend,
les troupes nordiques du roi au sud par la Lyrie et la Rivie et à l’est par les le prince Stennis, mais une rumeur prétend
Demavend et de la reine Meve montagnes Bleues. Les Kaedweniens ont tou- qu’il serait déjà mort, peut-être exécuté pour
de Lyrie brisèrent le traité de paix jours jalousé le doux climat aedirnien ainsi que avoir tenté d’empoisonner Saskia, la vierge
pour s’attaquer aux Nilfgaardiens ses terres plus propices au labour. Ces condi- d’Aedirn. Le pays a dorénavant peu de chance
commandés par le général renom- tions ont donné naissance à une population de recevoir de l’aide de Kaedwen. En effet,
mé Menno Coehoorn. Les armées expérimentée en matière d’agriculture et d’éle- lors de la précédente guerre, Kaedwen trahit le
du Nord furent mises en déroute. vage de vaches laitières. Elle est répartie dans de Nord en signant un traité avec Nilfgaard pour
Pour la seconde bataille, le roi nombreux petits villages pour la plupart propres se partager les territoires aedirniens en tant
Henselt de Kaedwen se joignit et bien entretenus. Malheureusement, du fait de que prises de guerre. Il fallut attendre la paix
à Demavend et à Meve. Cette sa situation privilégiée, Aedirn a perdu un grand de Cintra pour qu’Aedirn retrouve son inté-
fois, leurs troupes vinrent à bout nombre de terres au profit des royaumes voisins, grité. Comme Demavend haïssait les elfes de
des soldats nilfgaardiens. Les ci- en particulier de Kaedwen. Malgré les qualités tout cœur, l’alliance avec Dol Blathanna était
catrices des champs de bataille, reconnues de stratège du roi Demavend III, qui exclue. Pendant la Seconde Guerre nilfgaar-
situés à l’extérieur de la ville, lui permirent d’anticiper les mouvements des dienne, les troupes impériales prirent soin de
commencent à peine à s’effacer. troupes de Nilfgaard lors de la Première Guerre démanteler ou de détruire tous les moyens
Des pillards trouvent parfois des nordique, le territoire d’Aedirn n’a cessé de de production du pays, comme les ateliers de
armes et des armures, témoi- rétrécir. forge et de tissage. Elles chargèrent ce qu’elles
gnages de ces combats. L’histoire avaient démonté dans des chariots qu’elles
de Jacques d’Aldersberg est égale- À l’heure actuelle, la majeure partie du ramenèrent à Nilfgaard, avec les récoltes et les
ment bien connue des habitants. royaume est plongée dans la mort et la dévas- troupeaux qui se trouvaient sur leur passage. Je
Cet enfant abandonné quitta un tation. Cette vague de chaos commença le n’envie guère les soldats nilfgaardiens chargés
jour la ville le ventre vide et at- jour où Letho de Guletta assassina le roi d’escorter les richesses et la nourriture d’Ae-
teignit bien plus tard le rang de Demavend tandis qu’il se trouvait sur sa barge dirn jusqu’au Sud, car ils doivent traverser des
grand maître de l’Ordre de la de plaisance. Son sorcier, son garde du corps et territoires occupés par des populations affa-
Rose-Ardente avant de sombrer le très renommé archer Tybalt moururent au mées et furieuses qui n’ont plus rien à perdre.
dans la folie. cours de l’opération. Certes, Demavend était
un souverain impitoyable et cruel, qui cher- La capitale d’Aedirn est Vengerberg, autre-
— Brandon d’Oxenfurt chait toutes les excuses possibles pour envoyer fois la plus grande, la plus prospère et la plus
magnifique des cités du Nord. Les marchés,
les ateliers, les écoles et les églises de cette ville
située à un carrefour commercial de premier
plan faisaient des envieux. Vengerberg est
historiquement réputée pour sa production
de bières, de spiritueux, de teintures et de tis-
sus. Les elfes n’y sont pas les bienvenus, mais
cette antipathie ne s’étend pas aux nains, et
surtout pas à la famille Vivaldi qui détient la
banque Vivaldi et fils. Malgré tout, la ville a
déjà connu au moins un pogrom ciblant les
non-humains. Lors de la Seconde Guerre
nilfgaardienne, l’Empire ravagea la cité à cause
du terrible accord conclu entre Kaedwen et
Nilfgaard. Les citoyens de Vengerberg entre-
prirent toutefois de rebâtir leur ville après la
Paix de Cintra. À présent, elle se trouve entre
les mains de Nilfgaard. Qui sait ce que l’avenir
réserve à ses habitants ?

TÉMÉRIA 185

La Téméria est une actrice majeure des dryades farouchement indépendantes. Au sud ADDA LA STRIGE
royaumes du Nord, plus peuplée que la se trouvent les protectorats de Brugge et de Au bout de sept années, la fille
Rédania voisine, sa rivale. Sa puissance ne s’est Sodden conquis par Nilfgaard. de Foltest, Adda, renaquit sous
pas démentie au cours de son histoire. Les rois la forme d’un monstre. Elle était
témériens portent depuis longtemps le titre Il faut savoir que le visage de la Téméria a devenue une strige d’à peine un
de prince de Sodden, souverain du Pontar et évolué au fil du temps. Le royaume fut fondé mètre de haut, une créature puis-
de Mahakam, seigneur protecteur d’Ellander au huitième siècle par le roi Dezmod après le sante d’une agilité surprenante,
et de Brugge. Étant donné que le territoire Débarquement des Exilés. Quatre cents ans armée de longues griffes et de
a sombré dans le chaos, ses habitants auront plus tard, le roi Medel régna sans incident crocs acérés. Elle sortit à la nuit
bien du mal à repousser l’avance de l’armée majeur avec sa femme et ses deux enfants à ses tombée et massacra tant de gens
nilfgaardienne. De nombreux villages ont été côtés. Son fils, Foltest, et sa sœur, Adda, étaient qu’il fallut bâtir un nouveau
pillés et incendiés et les paysans qui ont la très proches. Personne ne s’était rendu compte château ailleurs. Foltest déses-
chance de posséder encore un toit ont vécu de la vraie nature de leurs liens jusqu’à ce que pérait de pouvoir trouver une
des horreurs innommables. Les envahisseurs Foltest révèle son intention de se marier avec solution qui sauverait sa fille,
et même les prétendus défenseurs ont écumé sa sœur pour en faire sa reine. Cette annonce l’unique héritage que lui avait
le royaume pour s’approvisionner et exécuté horrifia les conseillers royaux. Toutefois, Adda légué sa bien-aimée Adda. Le cé-
tous les « collaborateurs », en général non-hu- était déjà enceinte. Elle mourut en donnant lèbre sorceleur Geralt de Riv brisa
mains. Je vous déconseille de vous aventurer naissance à une fille mort-née si monstrueuse la malédiction de la progéniture
sur ces terres tant que rien ne vous y oblige. que l’une des sages-femmes devint folle. On de Foltest, qui redevint une jeune
murmura que c’était là la punition pour leur fille mentalement attardée. À
La Téméria est bordée au nord par le fleuve relation contre nature, mais Foltest demeurait cette époque, on ne la prenait pas
Pontar, qui forme une frontière naturelle avec inconsolable. en compte dans la ligne de succes-
la Rédania. Les affluents du Pontar comme le sion témérienne.
Ruban ou la Iaruga au sud s’enfoncent dans L’Empereur de Nilfgaard établit un plan des
les terres, créant des routes commerciales où plus astucieux en organisant l’assassinat du roi — Brandon d’Oxenfurt
transitent des marchandises précieuses. Les Foltest et de Demavend d’Aedirn par l’ancien GORS VELEN
montagnes de Mahakam constituent la fron- sorceleur Letho de Guletta, qu’il imputa par Gors Velen est le deuxième plus
tière est du royaume. Elles abritent de grandes la suite à la Loge des Magiciennes. La perte grand port de commerce après
forteresses naines qui produisent les meil- des compétences tactiques et diplomatiques Novigrad. Sur les étals du mar-
leurs aciers du monde. Côté ouest, la Téméria des souverains s’est fait cruellement sentir lors ché, on peut admirer des pro-
est protégée par la forêt de Brokilone et ses de la guerre. Depuis la mort de Foltest, les duits venant des quatre coins du
rivalités entre les familles nobles ont déchiré le monde. Au nord-ouest de Gors
pays de l’intérieur. Le connétable Jan Natalis Velen se trouve l’île de Thanedd,
est un commandant suprême des forces témé- qui abritait autrefois l’école de
riennes tout à fait honnête, mais il manque magie d’Aretuza, réservée aux
de diplomatie et n’arrive pas à gérer les aristo- jeunes filles. Ce fut aussi le théâtre
crates dissidents. Aucun chef n’a émergé de ce du Soulèvement de Thanedd qui
chaos. À l’heure actuelle, les troupes nilfgaar- changea à jamais la teneur des re-
diennes ont mis le siège devant la capitale du lations entre les rois et les sorciers.
royaume, Wyzima. — Brandon d’Oxenfurt

Wyzima est une ville fortifiée, bâtie sur une
île située sur les rives du lac Wyzima dont les
eaux se jettent dans le fleuve Pontar. Les sol-
dats témériens et les conscrits ne cessent de
harceler l’armée des assiégeants. Si dans un
avenir proche les forces du Nord arrivent au
secours de la cité, sachez qu’elle mérite un
petit détour. Évitez toutefois de vous prome-
ner dans le quartier de la vieille ville, qui est
devenu un ghetto décrépit où se massent les
non-humains.

186 SKELLIGE

DE FOLLES RUMEURS Les îles de Skellige forment un archipel situé des jarls et des rois célèbres. Sur le champ
Comme les lointaines îles de au-delà de la côte de Verden, peuplé par six de bataille, ils privilégient le port du rouge,
Skellige se trouvent isolées au clans possédant chacun leur propre territoire du brun et du noir. Le clan Tuirseach, mené
milieu des flots, les gens croient et régis par un jarl. Il n’existe en revanche par Svanrige, vit sur An Skellig. Ses membres
aux rumeurs les plus insensées qu’un seul roi, qui est élu. Les îles subissent sont vêtus de tuniques de couleur bleue
qui circulent sur leur compte, les assauts des tempêtes maritimes et ne sont agrémentées de fourrure d’ours. Le jarl pré-
notamment qu’elles sont peuplées ni riches ni fertiles. Les côtes sauvages sont cédent, Eist Tuirseach, portait le double
d’habitants primitifs et sans pi- bordées de hautes falaises irrégulières et de titre de roi de Skellige et de Cintra. Torgeir
tié aux mœurs barbares. Mais rares ports naturels où l’on peut accoster, mais Tuirseach le Rouge est un pirate légendaire
la vérité est plus nuancée. Les elles comptent aussi d’innombrables fjords qui est connu pour avoir mis à sac à plusieurs
Skelligiens sont des gens robustes où les navires viennent trouver refuge. Avant reprises la Ville aux tours d’or, la capitale de
vivant sur des terres cernées par la Première Guerre nilfgaardienne, Skellige Nilfgaard, avec son compagnon Gerd, sor-
des eaux tumultueuses. Chargés avait tissé une alliance solide avec le royaume celeur de l’École de l’Ours. Le clan Brokvar
de la pêche et du pillage, les de Cintra. La reine Calanthe de Cintra, aussi et son jarl Udalryk vivent sur Spikeroog. Ses
hommes occupent le sommet de la farouche que sage et belle, ne put monter sur membres sont réputés pour leur adresse à
hiérarchie, ce qui n’empêche pas le trône une fois son mari décédé en raison de l’arc, mais les autres clans continuent à les
les femmes de jouir d’un grand son sexe. Elle se maria en secondes noces avec considérer comme des lâches depuis qu’ils ont
respect dans leurs domaines d’ac- Eist Tuirseach, Skelligien du clan Tuirseach. fui le champ de bataille à une occasion sous
tivité. Leurs navires légers dont Devenu roi de Cintra et de Skellige, il périt à prétexte que leurs ennemis les dépassaient en
la conception est d’une simplicité la bataille de Marnadal en menant les guerriers nombre. Leurs couleurs sont le noir et le gris.
déconcertante sont le résultat de des deux royaumes contre les troupes nilfgaar- Le clan Heymaey et son jarl Donar an Hindar
siècles d’expérience en matière diennes. Depuis ce temps, les Skelligiens vivent sur Hindarsfjall, qui abrite également
de navigation. Les Skelligiens vouent une haine farouche à l’Empire. Ils ne le temple principal consacré à la déesse Freya
mènent une vie pleine de danger. sont pas pleinement rattachés au Nord, mais qui est bordé par un bosquet sacré. Donar an
constituent plutôt des alliés de circonstance Hindar est un ancien respecté et réputé pour
— Brandon d’Oxenfurt poursuivant un but commun. sa patience. Quant à ses gens, ils sont connus
LE JARL pour leur piété. Leurs couleurs sont le jaune, le
Les six clans font remonter leur lignée noir et le blanc. Le clan Dimun vite sur Faroe,
MUSEAU-DE-CHIEN jusqu’à un champion légendaire dénommé la plus petite des îles habitables. Ses membres
Harald Museau-de-chien était Hemdall. Le clan An Craite, dirigé par le jarl sont des pirates impitoyables, j’en veux pour
le jarl du clan Tordarroch à Crach An Craite, est le plus puissant de tous. preuve cette citation dont le jarl Holger Main
l’époque où Undvik fut attaquée Il occupe la moitié nord de la plus grande Noire serait l’auteur : « Prenons leurs femmes
par un géant de glace. Il est re- des îles, Ard Skellig, et a donné naissance à et leur or, puis brûlons leurs demeures. C’est
tourné sur l’île pour en reprendre ainsi que vit le clan Dimun. » Ces pillards
possession et, depuis, on n’a plus arborent du marron, du noir et du vert olive.
jamais entendu parler de lui. Le clan Drummond, dirigé par le jarl Lugos le
Dingue, occupe la moitié sud d’Ard Skellig. La
— Brandon d’Oxenfurt colère qu’éprouvent les habitants en repensant
LA MORT DE BRAN à la prise de possession des terres du nord de
Le roi Bran de Skellige vient de l’île par le clan an Craite ne s’est toujours pas
passer de vie à trépas. Au crépus- tarie. Au sein de ce clan, ce sont les talents
cule de son existence, il décida, martiaux qui déterminent la position sociale
comme les Skelligiens âgés ont de chacun des membres. Les couleurs des
coutume de le faire, de mourir au Drummond sont le violet et le noir, agrémen-
combat plutôt que dans son lit. tés de touches de bleu. Le clan Tordarroch est
Le roi Bran poussa son dernier tombé dans l’oubli depuis que ses membres,
soupir en affrontant un énorme qui comptaient autrefois des pêcheurs et des
ours skelligien, armé d’un simple forgerons réputés, ont été chassés d’Undvik
couteau. Le trône des îles est resté par un géant de glace et une armée de sirènes.
vacant depuis sa mort. Les survivants ont trouvé refuge à Ard Skellig,
sur le territoire du clan an Craite.
— Brandon d’Oxenfurt

KOVIR ET POVISS 187

LA LIGUE DE HENGFORS

Plusieurs petits duchés et principautés féodales occupent le La Ligue de Hengfors constituait autrefois la marche orientale
nord de la Rédania. Les deux plus importants, à savoir Kovir de Kovir. Depuis qu’elle a fait sécession, elle s’est scindée en
et Poviss, sont unis sous la férule du roi Tancrède. Leur impli- microprincipautés, dont les plus importantes sont Caingorn,
cation dans la guerre menée contre Nilfgaard se limite à offrir Creyden, Malleore et Holopole. Prise en étau entre Kovir et
leur soutien financier aux Royaumes du Nord. Bien qu’il fût Poviss et le royaume de Rédania, la Ligue a le choix entre coopé-
à l’origine offert à un membre exilé de la famille royale réda- rer ou finir annexée. Au bout de deux cents ans, le roi Niedamir
nienne, l’arrière-pays de Kovir et Poviss vit son statut s’accroître de Caingorn a enfin réussi à unifier les divers territoires grâce
lorsqu’on découvrit d’énormes veines de minerais rares sur le à une intervention militaire, exécutant quiconque s’opposait
territoire, en particulier de dimeritium. Le sous-sol abrite éga- à lui. Les habitants de la Ligue sont des adeptes de Kreve, le
lement environ 80 % des réserves aurifères des Royaumes du dieu du tonnerre qu’on vénère dans le Nord. Les croyants ont
Nord. Le roi Tancrède mit également un point d’honneur à autant à cœur de chasser le mal qui sévit dans le monde qu’en
accueillir et mettre à son service les magiciennes rejetées, tortu- leur sein. À l’origine, l’Ordre de la Rose-Blanche formait le
rées et parfois emprisonnées par la Rédania. bras armé du culte de Kreve, jusqu’à ce qu’il se transforme en
Ordre du Feu Éternel. À présent, les chevaliers du Feu Éternel
Certains prétendent que l’université de Lan Exeter, dont le chassent sans relâche les mages et les non-humains. La Ligue
siège se trouve dans la capitale kovirienne, a depuis longtemps les empêche de s’installer sur son territoire en raison de leur
raflé le titre de centre du savoir à Oxenfurt. Lan Exeter est certes proximité avec le roi Radovid de Rédania.
une ville coquette, mais Port Vanis, la capitale d’été bâtie dans
le golfe de Praxède, n’a pas son pareil en matière d’élégance. En Beaucoup de nobles possèdent des demeures d’hiver dans
août, les nobles délaissent tous leurs résidences pour organiser la région orientale de Malleore, réputée de nos jours pour ses
des fêtes extravagantes sur des barges décorées flottant sur le sources chaudes. N’étant pas lui-même un grand amateur de
Grand Canal. Cet endroit offre une vue inégalée sur le palais bains, le roi Niedamir fit bâtir un somptueux palais d’hiver sur
d’été d’Ensenada. Les demeures estivales de l’aristocratie, des ces terres à l’attention de son beau-frère Yogin Pieters, qu’on
chefs des corporations minières et des riches marchands sont a longtemps considéré comme le chef de la police secrète du
toutes nichées le long du canal. Elles possèdent des façades très souverain. Les voyageurs qui se sont rendus dans les contrées
étroites, car il existe une taxe calculée selon la surface occupée enneigées de la Ligue font l’éloge des Schmalznudeln. Ces dou-
au niveau des berges. ceurs ressemblent, paraît-il, aux beignets frits qu’on trouve à
Oxenfurt.
Bien qu’elle ne tienne pas directement les rênes du pouvoir,
la reine douairière Zuleyka exerce une grande influence à Kovir
et Poviss. C’est une fervente adepte de saint Lebioda et de son
Livre de Sagesse, rempli de paraboles et d’homélies relevant du
bon sens. Mais il paraît que ce fameux bon sens a déjà sorti le
pays de situations délicates.

188 VERDEN

LYRIE ET RIVIE CIDARIS

Le petit pays de Lyrie et Rivie est enclavé Cidaris sert d’entrave à la puissance mari- Verden possède une histoire étonnante.
entre le sud des montagnes Bleues et les time de Nilfgaard. C’est une région côtière Cette longue bande de terre au sud de
montagnes de Mahakam. La cour d’été située au nord de Verden, peuplée de Kerack formant une vaste région côtière
se tient en Lyrie, celle d’hiver en Rivie. marins intrépides et aventureux toujours accueillante est située à l’embouchure de
Le royaume abrite Dol Angra, un des prêts au combat. Le roi Ethain règne sur la terrible Iaruga, une situation qui serait
rares gués permettant de traverser la Cidaris depuis la capitale, bâtie sur des idéale pour le commerce si sa frontière
Iaruga. Avant de tomber sous le joug ruines elfiques. C’est un roi sage, bon est ne bordait pas la forêt de Brokilone.
nilfgaardien, le pays était dirigé par la stratège, amoureux des arts et des lettres, Ces bois impénétrables peuplés de
reine Meve qu’on surnommait souvent qui garde une âme de pirate. Sa cour est dryades firent tant rager le roi Ervyll de
la « seconde Calanthe », en référence à la réputée pour ses manifestations culturelles. Verden qu’il offrit des récompenses pour
souveraine intransigeante mais respectée Elle reçoit souvent les meilleurs artistes, les scalps de ses habitantes, s’attirant de
de Cintra. À l’heure actuelle, des bandes comme le très connu barde Jaskier. Il fait l’inimitié de tous les non-humains.
de combattants riviens rôdent encore nous faut évoquer aussi Bremervoord, la À l’époque de la Deuxième Guerre
dans les bois où ils mènent une gué- cité-État portuaire vassale de Cidaris. Elle nilfgaardienne, le souverain fit séces-
rilla contre l’envahisseur. Ces gens sont est gouvernée par le duc Algoval dont la sion du Nord pour signer un accord
connus pour leur ténacité et leurs talents femme était autrefois une sirène si l’on avec Nilfgaard. Cette décision se révéla
d’arbalétriers, tout autant que pour leur en croit les ballades. La ville est égale- si impopulaire qu’Ervyll fut renversé
sauvagerie et leur manque de scrupules. ment connue pour le modèle de sabre qui par son fils, le prince Kistrin, avant
Bien que n’étant pas né en Rivie, Geralt porte son nom, l’arme favorite des pirates. d’être assassiné. Heureusement pour le
de Riv fut adoubé par Meve pour avoir D’ailleurs, comme Cidaris a dû résister royaume, les ambassadeurs nilfgaardiens
repoussé les forces nilfgaardiennes à un inlassablement aux agressions des pillards présents sur place étaient des incapables
moment critique de la bataille du pont skelligiens tout au long de son histoire, elle notoires. L’opposition menée par le roi
de Iaruga lors de la Seconde Guerre compte des corsaires dans les rangs de son Kistrin avec le soutien de Skellige et
nilfgaardienne. Ironie du sort, le sorce- armée. Les armées du royaume apportèrent Cintra chassa les troupes impériales de
leur mourut en Rivie en défendant des un soutien considérable lors de la bataille Verden. Mais depuis, le pays a été de
non-humains lors d’un pogrom. J’ai de Brenna au cours de la Première Guerre nouveau envahi, et nul ne sait ce qu’il est
appris qu’il avait été tué par un homme nilfgaardienne ; elles œuvrent à présent advenu du roi Kistrin.
des plus ordinaires armé d’une fourche main dans la main avec celles de Skellige.
dénommé Rob. Les navires de Nilfgaard doivent traver-
ser l’étau formé par Skellige et Cidaris ou
s’aventurer dans des eaux profondes et
périlleuses pour atteindre le Nord.

LES TERRES DES RACES 189
ANCIENNES
LA GUERRE DES RACES
L’hostilité grandissante entre les humains Lors des négociations avec les elfes, l’Empe- Dans notre monde, il est impos-
et les non-humains est dans le Nord reur a insisté pour que Dol Blathanna reste leur sible d’ignorer la guerre qui sévit
une source de violence quotidienne qui terre d’accueil, à l’exception des Scoia’tael qui entre les races dont les origines
semble ne jamais devoir s’arrêter. Le conflit ne pourraient pas y retourner avant la fin de la remontent au Débarquement
opposant les humains aux elfes remonte à guerre. Il serait naïf de considérer ces termes des Exilés. Je n’ai jamais enten-
la légende de Lara Dorren et Cregennan de autrement que comme un stratagème conçu du parler d’aussi piètres relations
Lod, ainsi qu’à la destruction du palais de Loc pour encourager les Scoia’tael à mettre des entre deux peuples avant cet épi-
Muinne par les Rédaniens alors que, quelques bâtons dans les roues des souverains du Nord. sode. Pour tout dire, je n’ai pas
années plus tôt, les elfes avaient accepté d’en- Et pourtant, pendant un temps, les elfes ont trouvé trace d’accrochage signifi-
seigner les arts magiques aux enfants humains. bel et bien obtenu leur royaume autonome, catif entre les nains et les gnomes,
S’ensuivit une guerre dont l’apogée fut la une récompense considérable par rapport ou d’affrontement âpre entre les
bataille de Shaerrawedd. Je ne prétends pas à ce que n’importe quelle nation nordique elfes et les marmotins. Lors de
que les humains ont toujours été les seuls aurait été prête à leur concéder. Il faut bien l’arrivée des exilés, les nains et les
agresseurs. En effet, le récent massacre de fort comprendre que le soutien des Scoia’tael à la gnomes s’étaient enterrés dans les
Leyda à Kaedwen par les Scoia’tael a entraîné cause nilfgaardienne pendant le Soulèvement montagnes. Les seuls concurrents
un pogrom dans la capitale d’Ard Carraigh où de Thanned et la participation à la bataille directs des humains étaient les
ont péri d’innombrables elfes et nains pour- de Brenna dans le camp impérial de la bri- elfes, mais quand ces derniers se
tant intégrés dans la société. gade Vrihedd menée par Isengrim Faoiltiarna rendirent compte qu’ils devaient
représentent une alliance de circonstance se battre pour assurer leur survie,
À l’époque de la Première et de la Deuxième ayant pour but de défaire un ennemi com- il était déjà trop tard. C’est une
Guerre nilfgaardienne, les rois Demavend mun. L’attitude de Nilfgaard est basée sur race fière, ce que l’on comprend
d’Aedirn et Henselt de Kaedwen éprouvaient l’opportunisme, non sur la compassion. J’en tout à fait en étudiant leur art,
une haine féroce envers les non-humains. Ce veux pour preuve le moment où Nilfgaard a leur architecture, leur littéra-
racisme latent représente toujours une menace remis Isengrim Faoiltiarna et les officiers de la ture et leurs goûts esthétiques
pour les non-humains résidant dans les villes brigade Vrihedd à l’armée du Nord pour qu’ils en général. En revanche, leur
du Nord, puisqu’une foule xénophobe en soient exécutés. instinct de conservation est des
furie peut s’engouffrer dans leur demeure plus médiocres. Certes, la culture
ou brûler leur échoppe à tout moment. Ce Les hommes se montrent moins virulents humaine n’a pas atteint celle des
n’est qu’une question de temps avant que les avec les nains, peut-être parce qu’ils pro- elfes, mais notre race possède au
humains, guidés par leur cupidité et leur arro- duisent des objets que les humains convoitent moins la volonté et la ruse d’une
gance, fabriquent une excuse de toutes pièces et vivent souvent dans les montagnes ou sur bande de rats d’égouts acculés.
pour massacrer les lignées de banquiers nains des terres dont personne d’autre ne veut. Les Scoia’tael ont appris la leçon
qui participent à la richesse du Nord. Malheureusement, cela ne les protège pas de à notre contact, une connaissance
la violence et du mépris des hommes. Un des qu’ils ne pourront pas trans-
Les habitants de Nilfgaard et leur Empereur derniers bastions nains situés en territoire mettre à leur peuple retranché
ne semblent pas entretenir le même point de humain, la ville de Vergen, a récemment été dans son ultime bastion qu’est
vue sur le sujet. Il est cependant compliqué de assiégé par Kaedwen, mais l’issue de l’affron- Dol Blathanna. Pendant que les
savoir à quoi ressemble la vie pour les non-hu- tement demeure incertaine. conditions de vie empirent et que
mains dans l’Empire, car trop peu d’infor- les frontières des nations s’effacent
mations parviennent jusqu’à nous. Nous ne Cette aversion cessera-t-elle un jour ? Si les au rythme des combats, la popu-
connaissons aucun bastion occupé par les elfes retournaient à Dol Blathanna en lais- lation des non-humains continue
races anciennes dans le Sud, à l’exception de sant leur fureur mourir avec les Scoia’tael, si à nous servir de bouc émissaire,
l’enclave gnome de Tir Tochair. Nous savons les nains se réfugiaient sous terre où ils ne preuve de notre stupidité et
toutefois que des elfes et des nains se sont inté- seraient plus considérés comme des citoyens notre arrogance on ne peut plus
grés dans des villes nilfgaardiennes, et nous de seconde zone, si les humains chassaient la humaine.
pouvons supposer qu’ils possèdent les mêmes peur panique et la haine de leur cœur, tous
droits que les habitants humains. les peuples pourraient-ils repartir de zéro ? — Brandon d’Oxenfurt
J’aimerais tant y croire.

190 MAHAKAM

BROUVER HOOG Les gnomes furent les premiers à s’installer avant le reste. Bien qu’il existe beaucoup de clans
Ça fait un bail que je suis pas dans le Nord, suivis des nains, environ cinq différents, les anciens exercent une influence
retourné à Mahakam. Faut dire cents ans avant l’arrivée des elfes. Les humains considérable sur l’ensemble des tribus, en par-
que j’étais bien occupé dans les débarquèrent encore plus tard et pourtant, ils ticulier l’ancien Brouver Hoog du clan Hoog
plaines à ravitailler les soldats té- ont réussi à repousser les nains dans leurs for- qui réside dans le mont Carbone. La majorité
mériens. Une fois, j’ai essayé d’ob- teresses montagneuses, la plus grande étant des nains conserve une attitude neutre et évite
tenir de l’aide pour le royaume, Mahakam, située dans le massif du même nom. de se mêler des affaires des humains, peut-être
pendant la Deuxième Guerre. Les humains ne s’y rendent presque jamais, sauf parce qu’on ne les a pas encore dépossédés de
Oh là là… Une catastrophe, rien à l’occasion pour conclure des accords commer- leur territoire. À la guerre, ils se montrent d’une
ne s’est passé comme prévu. Vous ciaux. Toutes les races reconnaissent la qualité loyauté à toute épreuve et donnent du fil à
voyez, c’est l’ancien Brouver Hoog exceptionnelle du fer que les nains extraient dans retordre à leurs adversaires. La méconnue armée
du clan Hoog qui fait la pluie et leurs montagnes, en particulier celui du mont volontaire de Mahakam, une unité entièrement
le beau temps à Mahakam. Ce Carbone. Les armes fabriquées à partir d’acier composée de nains, a servi parmi les fantassins
devait être un grand nain à son mahakamien sont à la fois légères, résistances et pour le compte du Nord et s’est battue avec une
époque. Aujourd’hui, c’est de- acérées. Mais les nains ne travaillent pas seuls. bravoure incroyable lors de batailles décisives, à
venu un sacré bâtard. Certes, il Les gnomes vivent dans les profondeurs sou- Brenna et à Maribor entre autres.
fait ce qu’il pense être le mieux terraines des mines dont ils ne sortent jamais,
pour Mahakam, sauf que pour ce qui explique que nous en croisions si peu. Hors des murs de Mahakam, les nains font
lui, le reste du monde ne vaut Les productions artisanales de ces techniciens toujours partie des races encourant la haine des
pas un pet de lapin. Il n’hésite du mont Carbone frôlent la perfection. À une Nordiens. Des membres de la jeune génération
pas à commercer avec les autres époque reculée, peut-être même avant l’arrivée tressent leur barbe pour se démarquer de leurs
pays, mais si vous n’êtes pas un des nains, ils forgeaient les légendaires gwyhyr congénères fidèles au Nord et se battent aux côtés
nain de Mahakam, il ne vous ac- gnomes, un modèle d’épée de leur cru. Nul ne des Scoia’tael en sachant que les Nilfgaardiens
cordera jamais son aide. Disons sait comment le processus de fabrication tomba ne nourrissent pas autant de mépris envers les
simplement qu’il n’a pas répon- dans l’oubli ; de nos jours, les nains ajoutent non-humains. Sans compter que l’Empire n’a pas
du favorablement à mon appel. d’autres substances au fer et à l’acier dans leurs oublié d’envoyer des ambassadeurs à Mahakam,
Heureusement, beaucoup de fonderies. Les gnomes se chargent de polir et comme il avait pris soin de le faire avec les
jeunes nains ont choisi leur camp d’aiguiser les lames forgées qui peuvent atteindre dryades de Brokilone. Quand les nains quittent
et se sont engagés comme volon- un mètre de long pour moins d’un kilogramme. leur forteresse par groupes composés unique-
taires pour défendre les Royaumes Les connaisseurs en matière d’armement ne ment de mâles, ils s’installent en général dans
du Nord. jurent que par les épées fabriquées à Mahakam des villes humaines pour tenir leur propre com-
avec les techniques secrètes des gnomes. merce. Ils nous ont apporté le « tonneau », un
— Rodolf Kazmer jeu de cartes si compliqué que, jusqu’à présent,
Les nains sont un peuple fier et entêté qui aucune autre race n’a pris le temps d’en déchif-
connaît son histoire et place les intérêts du clan frer les règles. Les cartes richement décorées sont
directement fabriquées à Mahakam et n’ont pas
leur pareil, ce qui contredit le préjugé humain
selon lequel les nains n’appliqueraient leur savoir
technique qu’à l’armement. Toutes les banques
les plus importantes du Nord appartiennent à
des familles naines comme les Giancardi ou les
Cianfanelli. Elles possèdent des succursales dans
de nombreuses contrées : la banque Cianfanelli
compte en effet des établissements en Zerrikanie
et à Nilfgaard.

Les femmes naines donnent lieu à diverses
spéculations. On sait juste que leurs barbes sont
moins fournies et leur carrure plus fine, aussi
pourrait-on en croiser au détour d’une rue sans
s’en rendre compte. Les habitantes de Mahakam
s’habillent-elles de façon plus féminine à l’abri
derrière les murs de ce bastion ? Nul ne le sait.
Mais où que vous en rencontriez, faites bien
attention. Les nains sont très protecteurs dès
qu’il s’agit de leurs femmes.

DOL BLATHANNA 191

Dol Blathanna, « la vallée des Fleurs » en leurs terres situées dans la vallée même si, cette L’ULTIME REFUGE
langue ancienne, est aussi appelée le Bout du fois, ils devaient partager équitablement les Les elfes n’ont jamais été doués pour
Monde puisque la vallée s’étend au pied des ressources avec les elfes. Mais ils avaient tout s’intégrer, ou même s’entendre avec
montagnes bleues. Jusqu’au siècle dernier, détruit en quittant la vallée, comme les Aen qui que ce soit. Nous, les nains,
cette région était le royaume privilégié des Seidhe lorsqu’ils avaient déserté leur ville. À avons déjà eu affaire à eux, et ils
Aen Seidhe. Lorsque les humains arrivèrent à l’avenir, les deux peuples devront tout rebâtir n’ont pas trop embêté les gnomes,
Dol Blathanna, ils furent éblouis par la qua- ensemble. La magicienne Francesca Findabair, mais… ah là là ! Tout ça pour dire
lité incroyable du sol où toutes les plantes appelée en langue ancienne Enid an Gleanna que nous pouvons nous mêler aux
poussaient en donnant vie à une végétation (la Pâquerette des vallées) et reconnue comme humains dans leurs villes et nous
luxuriante. Ils chassèrent les Aen Seidhe dans étant la plus belle femme du monde, devint en sortir. Je ne vous mentirai pas,
les pics rocailleux et désolés des montagnes reine puis duchesse de la nouvelle nation c’est pas toujours évident, mais
Bleues et, bien vite, les sillons de l’agriculture de Dol Blathanna. Elle est conseillée par nous y mettons plus du nôtre que
humaine défigurèrent la vallée. Les terres riches Filavandrel du Bout du Monde, seigneur des les elfes. À présent, Dol Blathanna
et giboyeuses de Dol Blathanna avaient permis elfes des montagnes Bleues. On raconte que est le dernier bastion de la culture
aux Aen Seidhe de vivre confortablement de la Dana Meadbh, la déesse elfique de la nature, elfique, peut-être même de leur
cueillette et de la chasse. Les hauteurs des mas- est apparue de temps à autre dans la vallée sous peuple tout entier dans le Nord !
sifs rocheux étant moins généreuses, les exilés diverses apparences. Si c’est le cas, nous n’avons Là-bas, ils n’ont pas à se battre
menaient une vie de misérable. Ce n’était plus aucun témoignage prouvant son soutien au pour survivre ou se faire un sang
qu’une question de temps avant que les Aen camp des elfes ou son opposition aux humains, d’encre parce que leurs voisins
Seidhe meurent de faim ou s’en prennent aux elle semble se préoccuper uniquement du bien- pourraient les pendre au beau mi-
humains en désespoir de cause. être de la vallée. Elle se présente souvent en été lieu de la nuit ou venir violer leurs
sous la forme d’une déesse rayonnante, accom- filles. Le problème se trouve plutôt
À l’aube de la Deuxième Guerre nilfgaar- pagnée d’un jeune cerf et d’un énorme héris- au niveau de la superficie du ter-
dienne, l’Empire passa un accord avec les son. Malgré la paix relative qui règne à Dol ritoire qui fait à peine la taille du
elfes. Nilfgaard soutiendrait la refondation du Blathanna, seule une poignée d’elfes est née sur Kovir. Je ne peux pas prédire ce qui
royaume de Dol Blathanna, mais en échange, ces terres depuis la paix de Cintra. va se passer dans les prochaines an-
les Scoia’tael devaient rester sur le front pour nées, mais j’ai du mal à croire que
harceler les forces du Nord. Ce statut fut rené- les relations entre les humains et les
gocié après la défaite de l’Empire lors de la elfes ont une chance de s’améliorer.
paix de Cintra et la région devint un duché
d’Aedirn, toutefois exempté de tribut. En — Rodolf Kazmer
outre, les humains qui vivaient auparavant
à Dol Blathanna étaient autorisés à regagner

192 NILFGAARD

ESCLAVAGE Emhyr var Emreis contrôle les deux Enfin, il nous faut parler des forces provin-
L’esclavage est légal à Nilfgaard, tiers du monde connu. Il incombe ciales. Les troupes nilfgaardiennes qui brûlent,
l’engagisme étant la forme de ser- aux citoyens du Nord d’en apprendre violent et pillent au hasard de leur avancée ont
vitude la plus représentée au sein un peu plus sur la nation nilfgaardienne et sa de bonnes chances d’appartenir à une armée
de l’Empire. Les gens condamnés culture, car si les événements tournent mal, provinciale, contrôlée par un corps d’officiers
pour des crimes mineurs ou des cette culture pourrait devenir la leur. réduit à peau de chagrin. En effet, elles sont
dettes et les prisonniers de guerre composées de soldats dont l’entraînement et la
sont « engagés » auprès de fa- L’Empereur nilfgaardien Fergus var Emreis discipline laissent à désirer. Il ne faut surtout
milles fortunées pour une période fut le premier à établir des contacts avec le pas oublier que ces troupes sont parfois ori-
comprise entre deux et dix ans. Nord. C’est également lui qui transforma le ginaires de provinces récemment conquises et
Les peines encourues par les ser- royaume en empire. Persuadé des bienfaits dévastées par l’armée nilfgaardienne à laquelle
viteurs qui tentent de s’échapper d’une expansion, il conquit trois provinces elles sont rattachées. Évitez à tout prix de croi-
sont très lourdes afin de tuer dans au cours de son règne : l’Étolie, Vicovaro et ser la route des Gemmeriens, car ces chiens
l’œuf tout esprit de rébellion. Gemmery. enragés sont réputés pour leur sadisme.

— Brandon d’Oxenfurt Le pouvoir nilfgaardien a toujours été Au cours du règne de l’Usurpateur (donc
LA VIE À NILFGAARD clair sur ses conditions : acceptez le joug de juste avant celui de l’Empereur Emhyr et après
Toute personne née dans un ter- Nilfgaard, respectez l’Empereur et tout ira celui du père de ce dernier), Nilfgaard conquit
ritoire nilfgaardien devient un bien. Une province qui coopère voit sa culture Ebbing, Maecht, Metinna, Geso, Mag Turga
citoyen de Nilfgaard. Les citoyens et son savoir fleurir, elle bénéficie d’une pro- et Nazair. L’armée provinciale de Metinna
ont le droit de vote et peuvent sié- tection supplémentaire et intègre un vaste possède son propre corps d’officiers. L’armée
ger au Sénat, bien que les places réseau commercial. Avec de la chance, elle régulière compte bon nombre d’habitants de
soient majoritairement occupées peut même conserver ses têtes couronnées. Geso, car cela leur permet de sortir de leur
par des nobles ou des universi- Opposez-vous à Nilfgaard et vous devrez en province. Nazair est une épine dans le pied de
taires. Il existe des citoyens elfes payer le prix. La Téméria et le sud de l’Aedirn Nilfgaard. La faction anti-impérialiste est tou-
et nains qui possèdent leur propre sont de parfaits exemples de cette punition. jours en train de tramer quelque méfait dans
entreprise à Nilfgaard, où les Ces régions ont été dévastées et tous les biens le plus grand secret et, même si les rebelles
races non-humaines sont mieux de valeur détruits ou confisqués. La terre elle- n’arrivent à rien, ils persévèrent.
traitées que dans le Nord et les po- même conserve les brûlures et les cicatrices de
groms sont chose rare. Les femmes ce traitement. Les utilisateurs de la magie sont traités dif-
peuvent détenir des terres ou des féremment à Nilfgaard. Dès qu’une personne
commerces en leur nom propre. Je me permets une petite digression pour montre des aptitudes dans ce domaine, elle
Dans les classes supérieures, les vous parler de l’armée nilfgaardienne. Les est immédiatement envoyée à Gweision Haul,
mariages arrangés existent tou- jeunes hommes de la noblesse qui sortent de l’académie de magie, où une équipe se char-
jours et la noblesse surveille l’académie militaire de Braibant au bout de gera de sa supervision. Une fois son diplôme
étroitement l’accès à ses titres. De quatre années éprouvantes portent toujours en main, elle continue d’être surveillée par les
jeunes femmes ont même intégré des uniformes impeccables et se mettent au services secrets impériaux. En effet, Nilfgaard
l’université, non pas l’académie garde-à-vous presque instantanément. Ils tient la bride haute à ses mages.
militaire, mais l’académie des suivent les ordres au doigt et à l’œil et les meil-
sciences et des lettres. leurs d’entre eux sont sélectionnés pour inté- L’Empereur ayant tiré les leçons du coup
grer la brigade Impera, la garde personnelle de d’État fomenté contre son père, il tient à l’œil
— Brandon d’Oxenfurt l’Empereur, qui remplit également le rôle de la noblesse en permanence au travers de sa
forces spéciales de l’Empire. Et puis, il existe police secrète. C’est un fin stratège et un mani-
l’armée régulière. On entraîne les soldats à pulateur habile, un homme austère, toujours
se battre et à obéir sans poser de question. vêtu de noir, qu’aucun courtisan ne surpasse
Lorsqu’un jeune homme fait montre d’un en matière de sobriété. À l’heure actuelle, il
talent extraordinaire, on lui permet d’accéder s’est rendu maître de la majeure partie de la
à de plus hautes fonctions. Il est alors adopté Téméria ainsi que d’Aedirn, de Verden, de
par une famille de militaires et doit couper les la Lyrie et de la Rivie. Nous ignorons ce que
ponts avec tous ses anciens amis. Maintenant l’avenir nous réserve.
qu’il fait partie de l’aristocratie guerrière, il
doit en acquérir les codes.

193

194 LE CŒUR DE NILFGAARD

LE GRAND SOLEIL Le Débarquement des Exilés provoqua l’ar- nous le connaissons. Mais en 1233, l’Usurpa-
Il n’existe qu’une seule religion rivée sur nos terres des humains qui devien- teur renversa Fergus. Le nouveau souverain
à Nilfgaard, le culte du Grand draient par la suite des Nordiens. À cette poursuivit l’expansion de Nilfgaard en son
Soleil. De nombreux vestiges ar- époque, les Nilfgaardiens s’étaient déjà établis propre nom jusqu’à ce qu’Emhyr, le fils de
chéologiques nous renseignent sur dans leur contrée située au sud. La somp- Fergus, rentre d’exil et le chasse du pouvoir
les origines de cette foi très an- tueuse capitale de l’Empire (qui porte aussi le en 1257.
cienne. L’Empereur est à la tête nom de Nilfgaard), plus grande que Wyzima,
de l’Église et officie lors des ri- s’étend le long de la rivière Alba. Ses bâtiments Les jeunes hommes (et quelques jeunes
tuels importants qui se déroulent de marbre ornés de dorures lui ont valu le sur- femmes) de la capitale jouent des coudes pour
au moment des solstices et des nom de Ville aux tours d’or. Il faut être né dans entrer à l’académie de Nilfgaard. Les vain-
équinoxes. Peu de Nilfgaardiens ce pays (ou mieux, dans cette cité) pour être queurs pourront alors tisser un vaste réseau
continuent à croire qu’il est l’in- considéré comme un véritable Nilfgaardien. de relations qui révéleront toute leur impor-
carnation humaine du Soleil, L’Empire possède sa propre langue, un dialecte tance au fil de leur existence. Au bout de deux
mais les rites, les prêtres et les dérivé de la langue ancienne, qu’elle impose à ans, les étudiants peuvent passer un concours
cérémonies font partie des tradi- toutes ses provinces. pour être transférés à l’académie militaire où
tions qui ont conféré son identité ils suivront un entraînement rigoureux en vue
à Nilfgaard. L’exercice de la politique à Nilfgaard est d’intégrer l’armée. Ils apprennent l’art de la
périlleux, car une poignée de maisons nobles stratégie et de la tactique ainsi que le manie-
— Brandon d’Oxenfurt mènent une lutte incessante pour accroître ment des armes, l’équitation, la navigation, la
LA POLICE SECRÈTE leur pouvoir. L’Empereur a les pleins pou- survie en milieu hostile et les méthodes d’in-
La garde secrète de l’Empereur a voirs et reçoit le soutien des familles alliées. terrogatoire. Les châtiments corporels sont
beau se montrer discrète, elle n’en Bien qu’il existe un sénat, son avis ne pèse pas monnaie courante, puisque l’on considère que
reste pas moins loyale et efficace. lourd dans la balance. Le règne de la famille les jeunes officiers doivent connaître l’effet des
Toute personne cherchant à semer de l’actuel Empereur, Emhyr var Emreis, punitions qu’ils dispenseront. La crème de la
la dissension dans l’Empire peut est assez récent dans l’histoire de Nilfgaard. crème intègre la brigade Impera, la garde per-
s’attendre à recevoir une visite Le grand-père d’Emhyr, Torres var Emreis, sonnelle de l’Empereur.
quelque peu déplaisante. fonda le royaume sur les berges de l’Alba et
le transforma en puissance à ne pas négliger La culture nilfgaardienne ne se résume
— Brandon d’Oxenfurt en repoussant les attaques de son féroce voi- pas aux arts militaires, comme en témoigne
sin gemmerien. Fergus var Emreis, le fils de la bibliothèque impériale de l’université, qui
Torres, fut le premier à entrer en contact avec est aussi renommée que celles d’Oxenfurt et
le Nord. C’est lui qui façonna l’Empire tel que de Lan Exeter. L’académie compte un effectif
incroyable d’écrivains, de musiciens, d’éru-
dits, de philosophes et de scientifiques. Elle
soutient leurs travaux tout en les gardant dans
son giron où les autorités peuvent les tenir
à l’œil. Les rares membres de la population
doués pour la magie sont envoyés à l’acadé-
mie de Gweision Haul, située aux abords de
la capitale. Cet immense complexe à l’allure
sinistre est si grand qu’il peut héberger plu-
sieurs centaines d’étudiants, mais le confort
y est assez spartiate. Des chasseurs de mages
et des gardiens surveillent en permanence les
apprentis mages. Ces derniers apprennent tout
autant à contrôler leurs pouvoirs qu’à obéir
aveuglément à l’Empire et à son souverain.
Malgré la sévérité des punitions, les étudiants
peuvent acquérir quantité de connaissances et
accroître leur statut pourvu qu’ils sachent où
est leur place et restent tranquilles.

ÉTOLIE VICOVARO 195

GEMMERY

L’Étolie s’étend au-delà de la rive nord de Vicovaro occupe le nord de la frontière de Durant son règne, Fergus avait incorporé
l’Alba, la rivière qui coule à travers la capi- Nilfgaard, au sud-est de l’Étolie. De nom- l’Étolie et Vicovaro à l’Empire. Ce n’est pas
tale nilfgaardienne et constitue un point breux nobles vicovariens possèdent d’im- un hasard si son choix se porta d’abord sur
d’entrée de la ville. La province possède de menses châteaux forts dans les montagnes ces deux provinces. Si l’ouest de Gemmery
nombreux avantages, parmi lesquels deux de l’est de la province dont les aristocrates est une vaste steppe, l’est ne compte que
cours d’eau navigables et un accès à la mer. nilfgaardiens s’emparèrent au cours de des terres arides et rocailleuses. Cet envi-
La vie en Étolie avant la domination impé- l’invasion. L’Alba est le seul véritable point ronnement hostile a donné vie à une com-
riale était simple. Les gens menaient une commun qu’on puisse trouve entre l’Étolie munauté de mineurs, de bandits et de
existence paisible. Le roi recherchait avant et Vicovaro, qui a la chance de posséder guerriers farouches. Fergus attendit d’avoir
tout une vie confortable, comme ses sujets, une noblesse rusée et puissante. Quand les les ressources nécessaires et de stabiliser la
qui vivaient principalement du commerce, troupes de l’Empereur Fergus se mirent en situation de l’Étolie et de Vicovaro avant de
de l’agriculture, de la pêche et du tissage. marche, sachant ce qui s’était passé dans la fondre sur la Gemmery. Tout ce qui l’in-
province voisine, Vicovaro demanda poli- téressait était ses combattants et ses mines,
En 1216, l’Empereur Fergus var Emreis ment à rejoindre l’Empire. La population qui sont les seules à contenir du dimeritium
décida d’étendre le territoire de Nilfgaard. put alors continuer à mener une vie stable en abondance dans le Sud. Les troupes
Même si l’Étolie ne faisait pas partie de ses et confortable tant qu’elle continuait à res- nilfgaardiennes éradiquèrent les popula-
objectifs prioritaires, elle servit son des- pecter l’aristocratie et Nilfgaard. Depuis ce tions installées dans l’est du pays, ne laissant
sein. Les armées submergèrent le pays dont jour, les nobles envoient leurs enfants ainsi derrière elles qu’une poignée d’éleveurs de
l’Empereur décida de faire un exemple. Il que les citoyens intelligents et affables à chèvres. Les plus féroces des Gemmeriens
désirait que l’on comprenne son dessein l’académie de Nilfgaard. Ainsi, les jeunes rejoignirent l’armée pour semer le chaos
sans doute possible et qu’on sache qu’il gens rentrent au pays avec une solide et amasser du butin. Ces guerriers portent
était prêt à tout pour l’accomplir. Toutes connaissance de l’étiquette en vigueur une arme immense qu’on appelle le torrwr,
les structures qui se trouvaient au cœur de dans la capitale et des contacts fiables au dont la lame mesure pratiquement deux
la vie des Étoliens furent détruites et l’es- sein de la noblesse nilfgaardienne. Cette mètres de la garde à la pointe. Elle convient
prit des habitants brisé. En quarante ans stratégie permet aux Vicovariens d’occuper parfaitement aux Gemmeriens qui ont
d’occupation, cette province ne connut des postes dans le gouvernement central et eux-mêmes une stature de géant. Les uni-
aucun soulèvement populaire. À la suite de provincial. D’ailleurs, l’actuel sénéchal de tés gemmeriennes comportent deux fois
la conquête, Nilfgaard réforma le gouver- l’Empire est vicovarien. Comme les habi- plus d’officiers nilfgaardiens que celles des
nement de la province pour placer à sa tête tants ont su prendre en main leur propre autres armées provinciales, mais personne
un suzerain. Les Étoliens sont renommés assimilation, ils sont encore fiers d’annon- ne court après ces postes. La Gemmery
pour l’élevage de barbeaux à ventre blancs, cer à qui veut bien l’entendre : « Je suis ne possède pas de villes, uniquement des
des poissons d’eau douce pesant entre cinq vicovarien. » chemins de terre foulés depuis des siècles
et sept kilos qu’ils pêchent dans l’Alba. menant de village en village.

196 MAECHT METINNA

EBBING

La première manœuvre de l’Usurpateur La plupart des habitants de Maecht sont Les deux tiers de Metinna sont occupés par
fut de contourner Maecht pour attaquer établis dans les forêts occidentales et le la plaine de Mag Deira. Dans ce pays où
Ebbing, une cible alléchante. En effet, long des cours d’eau. Malgré les mon- les enfants sont presque nés sur leur selle,
cette immense région faiblement peu- tagnes rocheuses et inhospitalières de Tir les immenses enclos à bétail sont mon-
plée est plus riche que Maecht. Le réseau Tochair à l’est, des marchands ont réussi naie courante, de même que les poneys de
de rivières a donné naissance à des terres à tisser des liens commerciaux très lucra- Metinna, une race autochtone au pied sûr et
marécageuses semblables à celles de la tifs avec une des dernières villes gnomes, au pelage blanc également réputée pour sa
Téméria. Une fois les marais aménagés, creusée dans les entrailles de ce massif. Ils robustesse et son intelligence. Les premiers
le sol devient riche et fertile. Nilfgaard acquièrent ainsi des ouvrages d’art délicats spécimens seraient originaires du delta de
sortit son épingle du jeu en profitant et des appareils mécaniques. Deux ans la rivière Velda qui coule entre Metinna et
d’une crise de succession entre les quatre après l’absorption d’Ebbing, l’Usurpateur Geso. C’est à cet endroit que les Markiens,
héritiers d’Ebbing. Le contenu des négo- comprit qu’il ne pourrait pas continuer sa les cavaliers du delta de Velda, mènent une
ciations changeait quotidiennement en progression vers le nord tant que Maecht vie rude, gardant les troupeaux de chevaux
fonction de la faction au pouvoir. En fin restait sans surveillance dans son dos. qui sillonnent la région, une existence
de compte, l’Usurpateur perdit patience L’affrontement fut bref. L’Usurpateur ins- qui a forgé leur caractère bien trempé. Le
et envoya l’armée. Le recrutement des talla ensuite un roi fantoche sur le trône. delta contient aussi des vignobles qui pro-
troupes d’Ebbing était basé sur le statut De leur côté, les gnomes se retirèrent dans duisent entre autres le rosé de Metinna, un
social et non les compétences martiales, ce les montagnes pour éviter d’être capturés vin au goût passe-partout que d’aucuns
qui explique que les défenseurs essuyèrent et de fournir quantité d’armes et d’armures qualifieraient de « vin de table ». Tous les
des pertes colossales, à l’exception des aux Nilfgaardiens. Lorsque l’Usurpateur habitants de la province en consomment.
nobles qui avaient fui le champ de bataille. fut renversé, le roi de Maecht fut convo- Quand des amateurs de bon vin originaires
Les gens étaient tellement épuisés par l’in- qué pour un entretien privé avec Emhyr de Toussaint passent dans la région, les dis-
terminable chaos politique qu’ils s’adap- var Emreis. Depuis, il suit attentivement la cussions sur le sujet ont des chances de se
tèrent à la situation. Comme Ebbing n’a ligne de conduite prônée par Nilfgaard. Il terminer en joute verbale, voire en duel. Le
jamais causé de problème à Nilfgaard, elle existe trois mouvements de résistance clan- roi de Metinna verse un tribut à Nilfgaard
a conservé une certaine autonomie. Une destins qui s’organisent autour des princes sous forme de chevaux et de cavaliers.
note à l’attention des voyageurs : évitez des provinces. S’ils parvenaient à s’unir, ils
de passer par Claremont. Des combats pourraient causer de sérieux dégâts.
d’arène sont organisés en ville, pour le
plus grand bonheur de criminels notoires
et de nobles dépravés. Personne n’a encore
confirmé les rumeurs sur les combats entre
aardvarks et endriagues.

GESO NAZAIR 197

MAG TURGA

Sachant que l’inévitable allait se produire, Nazair était une région magnifique qui res- Mag Turga est une petite province mon-
le baron de Geso se soumit temporaire- semblait beaucoup à Toussaint. Quelques tagneuse, coincée entre les montagnes
ment à Nilfgaard. Lorsqu’une force d’ar- années auparavant, le duc Adam de Nazair d’Amell et le massif du Tir Tochair. Son
mée réduite arriva pour occuper son pays, décida de modifier le cours de la rivière sol accidenté est couvert par une forêt
il crut qu’il pourrait dicter ses propres Sansretour, sans penser que le cours d’eau dense, peuplée de monstres dangereux et
conditions. Le sort de la ville de Glyswen, traversait d’autres terres que celles de bordée de falaises croulantes. Mais cette
aussi appelée Blancherive, est un parfait Nazair – en particulier la vallée Sansretour, densité forestière est également une source
exemple de ce qui advient quand on essaie la meilleure région viticole de Nilfgaard. Il de combustible inépuisable pour fondre le
d’imposer sa loi à l’Empire. Les troupes en résulta que de nombreux vignobles et minerai importé de Belhaven, au nord-est.
ne laissèrent derrière elles que dix huttes, vergers se transformèrent en tourbières et Mag Turga se trouve à proximité du col de
un morceau de palissade et une taverne. en marais inhospitaliers. Les Nilfgaardiens Théodule qui permet de passer de Nazair à
La population fut décimée et les paysans s’emparèrent récemment du pays au cours Autre Rive ou aux Versants. De nos jours,
envoyés à Nilfgaard pour coloniser les d’une bataille particulièrement ardue. la région approvisionne en bois le gou-
régions encore désertes. Les survivants ont Depuis, la province a connu plusieurs vernement nilfgaardien installé à Cintra,
tellement peur des Nilfgaardiens que des soulèvements dont les meneurs les plus à Nazair et à Angren, bien que certains
nobles querelleurs et des chefs de bande acharnés intriguent dans les tavernes, une désapprouvent cette situation. À cause de
ont récupéré les fonctions remplies en rose bleue de Nazair épinglée sur la poi- l’isolement de Mag Turga, les habitants
temps normal par l’aristocratie. Les routes trine. Cette fleur d’un bleu azur éclatant possèdent un esprit clanique et sont réti-
de Geso ne sont pas sûres. Les bandits et les ne se trouve nulle part ailleurs. Il existe cents à s’ouvrir aux étrangers. Il paraît pour-
esclaves errent en liberté le long de la route une forte demande pour des boutures, tant que les nains se sont mis à creuser des
de la Velda, appelée ainsi d’après la rivière qu’on sort souvent en douce du pays pour galeries au pied des montagnes. Le ratta-
qu’elle longe et qui forme la frontière entre les revendre à des prix indécents. Il est par chement de Mag Turga à l’Empire s’est fait
Geso et Maecht. Elle porte aujourd’hui le ailleurs impossible de ne pas évoquer la dans le calme, pour le plus grand bonheur
nom de « route des bandits ». Elle mène région du lac Muredach, un écrin natu- de Nilfgaard, car les batailles au cœur des
jusqu’à la ville de Loredo, la tanière des rel d’une beauté inouïe. Les rives de cette épaisses forêts et des falaises vertigineuses
bandits, où toutes sortes de gens, esclaves, étendue d’eau abritent des résidences d’été auraient coûté énormément de temps et de
fermiers ou autres, s’arrêtent pour prendre pour la noblesse, conçues pour pouvoir vies. Les fondeurs d’acier sont regroupés à
du repos, se ravitailler ou écouler leur tenir un siège – c’est à se demander ce que Tergano, une ville crasseuse, la plus grande
butin. Je n’ai pas trouvé une seule raison les commanditaires avaient à l’esprit. Les de la province. Comme les bûcherons sont
valable de vouloir se rendre à Geso. céramiques de Nazair sont des merveilles obligés de s’enfoncer au cœur des bois
de réalisation artisanale qui s’exportent très peuplés d’arachas, des monstres à l’allure
bien dans les grandes villes. d’araignées géantes, le prix de leur matière
première ne cesse d’augmenter.

198 ANGREN CINTRA

LE DUCHÉ
D’ATTRE

Le duché d’Attre se trouve juste au sud de la Angren est une grande province faible- De mémoire de Cintrasien, le pays resplen-
capitale de Cintra. Bien qu’il soit situé au ment peuplée. La plupart de ses habitants dissait autrefois et bruissait d’activité grâce
bord de la mer, le temps y est sec et chaud. exploitent « l’or d’Angren », à savoir des aux flux de marchandises qui passaient par
Après la conquête nilfgaardienne, le terri- cèdres, des sycomores et des pins. Vous l’océan et la Iaruga. En 1263, Nilfgaard
toire est resté rattaché à Cintra. Le dernier n’avez aucune raison de vous rendre là-bas, marcha sur le royaume. Tout le monde
duc d’origine cintrasienne, Windhalm, à moins d’être un bûcheron. Même les espérait qu’Emhyr var Emreis demeurerait
mena une révolte contre l’Empire qui autochtones évitent de passer par Ysgith, un voisin pacifique, mais tel ne fut pas le
échoua. Lorsqu’il fut capturé, Nilfgaard en dans le bas Angren. Ses forêts luxuriantes cas. Le roi de Cintra, Eist Tuirseach, fut
fit un exemple en le condamnant à une mort abritent des crabes araignées géants ainsi tué lors des combats. Comme il était égale-
lente et atroce sur la place publique. Après que des plantes carnivores capables d’en- ment roi de Skellige, les insulaires devinrent
cet épisode, les nobles de la maison d’Attre gloutir un adulte d’une seule bouchée. À dès cette époque des ennemis acharnés de
offrirent leur soutien à l’Empire. une époque, un cercle de druides s’était l’Empire. Lorsque l’armée nilfgaardienne
installé à Caed Dhu, toponyme signifiant assiégea la forteresse, la reine quasi légen-
— Brandon d’Oxenfurt le bosquet noir, mais on n’entend plus par- daire Calanthe de Cintra se jeta du haut des
ler de leur communauté. Les troncs abat- murailles. Cette femme habile et détermi-
tus par les bûcherons sont découpés en née avait régné pendant trois générations.
planches dans les scieries de la petite ville Lorsqu’elle mourut, les Cintrasiens eurent
forestière de Cèdreval, située au bord de le cœur brisé. Cet épisode fut connu par
la Iaruga, ou envoyés directement sur des la suite comme le massacre de Cintra. À
radeaux pour alimenter les grandes villes du présent, la petite-fille de Calanthe, Cirilla,
Sud. Depuis peu, les scieries récupèrent les représente le dernier espoir des habitants.
copeaux de bois pour fabriquer un papier Disparue pendant la bataille, elle est réap-
abordable de belle facture. Bien que les parue par la suite et devait se marier avec
habitants n’accueillent pas les étrangers à l’Empereur de Nilfgaard. À Cintra, un
bras ouverts, les exploitations et les ateliers roi fantoche prend directement ses ordres
ont constamment besoin de main-d’œuvre. d’Emhyr et gouverne au nom de l’impéra-
Si vous cherchez une lueur de civilisation et trice. Le mécontentement de la population
de culture dans la région, vous la trouverez encourage le trafic de marchandises avec
dans la partie orientale d’Angren dénom- les autres régions opprimées du Nord.
mée Autre Rive, située entre la Iaruga et les
Versants. La majorité de la population est
installée dans cette partie du pays.

199

AU-DELÀ DES FRONTIÈRES

J usqu’à présent, nous avons passé en revue
ce que l’on appelle communément le
« monde connu ». Toutefois, les explo-
rateurs et les marchands savent depuis bien
longtemps qu’il existe d’autres terres masquées
d’un voile de mystère exotique.

À l’ouest s’étend la Grande Mer, qui sépare
le Continent d’Ophir. Il arrive que le Nord
commerce avec Ophir, mais je n’ai jamais ren-
contré quelqu’un qui s’y soit rendu. J’y revien-
drai plus tard.

Le long des fjords de la Grande Mer qui
s’étendent au nord de la Rédania se trouvent
les minuscules royaumes des monts des
Dragons. Nous connaissons les territoires de
Kovir et Poviss ainsi que la Ligue d’Hengfors,
situés au nord de la Rédania et de Kaedwen.
Néanmoins, il existe au-delà de vastes ter-
ritoires inconnus qui ne sont référencés sur
aucune carte. On appelle cette région le Nord
lointain.

Au sud se trouve l’Empire de Nilfgaard.
Nous ne savons pas jusqu’où il s’étend et ce
qui se trouve au-delà de ses frontières. J’espère
qu’un jour, lorsque la paix reviendra, nous
pourrons échanger des connaissances avec
l’académie de Nilfgaard pour compléter notre
savoir.

Les montagnes Bleues à l’est forment la
frontière orientale de Kaedwen. De l’autre côté
du massif se trouvent des marécages infran-
chissables qui abritent quantité de monstres et
de maladies. Au sud, la chaîne du Tir Tochair
constitue la frontière est des provinces nilfgaar-
diennes, une bordure qui assure la sécurité de
l’Empire, encore que la région située par-delà
les montagnes remplisse ce rôle avec une plus
grande efficacité. L’immense désert de Korath
s’étend à l’ombre du Tir Tochair. Cette terre
brune et aride où l’on dit qu’il ne pleut jamais
est également surnommée le Fourneau. Elle
n’abrite aucune forme de vie végétale ou ani-
male en dehors des scorpions géants et des
fourmilions. Il paraît que les étendues déser-
tiques contiennent des ruines abandonnées,
mais je n’ai aucune preuve de la véracité de
cette rumeur. Au-delà du Tir Tochair et du
Korath se trouvent les mystérieuses contrées
de Hakland et de Zerrikanie.


Click to View FlipBook Version