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Published by bauer.ju, 2020-11-19 07:04:48

Ju 10

Ju 10

250 FORMULES D’HUILES DE SORCELEUR

OBTENIR DES Les huiles de sorceleurs mêlent certains élé- composants listés ci-dessous ainsi qu’1 unité
MUTAGÈNES ments alchimiques à du suif de chien. Pour de suif de chien pour réaliser le mélange.
C’est pas simple de mettre la main créer une telle huile, vous devez avoir tous les
sur un mutagène. Oh, ça oui.
Vous avez besoin d’un bout de Nom SD d’Artisanat Durée Composants
monstre qui en contient plein… Huile contre des draconides 16 15 minutes
bon, Brandon doit connaître
le nom de ce truc. Bref, vous Huile contre les bêtes 14 15 minutes
avez besoin d’un tas d’essence
de monstre ou un truc comme Huile contre les créatures maudites 16 15 minutes
ça. Genre un organe. De ce que
j’ai entendu, c’est pas toujours Huile contre les élémentaires 16 15 minutes
la même chose, vous allez avoir
besoin de chasser et pas qu’un Huile contre les hybrides 16 15 minutes
peu. Les sorceleur sont entraînés
à trouver les meilleurs mutagènes. Huile contre les insectoïdes 14 15 minutes
J’ai transporté quelques jarres de
mutagènes pour une amie mage. Huile contre les nécrophages 16 15 minutes
Plein de petites jarres remplies de
bouts d’organes flottant dans un Huile contre les ogroïdes 15 15 minutes
liquide de conservation et scellées
avec de la cire. Franchement, je Huile contre les spectres 16 15 minutes
sais pas ce qu’elle a fait avec ça
et je préfère pas savoir. De toute Huile contre les vampires 16 15 minutes
façon, j’ai eu ma récompense.
Huile contre les vestiges 16 15 minutes
— Rodolf Kazmer

Venin du pendu 16 15 minutes

FORMULES DE DÉCOCTIONS DE SORCELEURS

Les décoctions de sorceleurs sont réalisées à listés ci-dessous avec 1 unité de mutagène
partir des matériaux mutagènes issus de corps issue du monstre concerné et 1 bouteille d’al-
de monstres. Lorsque vous créez une décoc- cool (ou de liqueur).
tion, vous devez mélanger les composants

Nom SD d’Artisanat Durée Composants
Arachas 16 30 minutes

Fiellon 18 30 minutes

Griffon 16 30 minutes

Guenaude sépulcrale 16 30 minutes

Katakan 16 30 minutes

Loup-garou 18 30 minutes

Nekker 14 30 minutes

Spectre de midi 18 30 minutes

Troll 18 30 minutes

Wyvern 18 30 minutes

MUTAGÈNES 251

Les sorceleur sont capables d’augmenter leurs Lorsqu’un sorceleur décide de consommer MUTATION
mutations en consommant des mutagènes un mutagène, il doit prendre 1 heure pour le Seuls les sorceleurs sont capables
recueillis sur les corps des monstres qu’ils traiter puis l’absorber. Cela nécessite un jet d’utiliser des mutagènes.
ont tués. Après avoir éliminé une créature, le d’Alchimie (SD 16) fait par le sorceleur ou un Lorsqu’ils le font, ils sont immé-
sorceleur peut faire un jeu de Formation de autre membre du groupe. Après avoir traité et diatement empoisonnés et
sorceleur (SD 16) pour trouver la partie du consommé le mutagène, le corps du sorceleur doivent faire un jet de Résilience
monstre contenant les meilleures propriétés l’assimile et gagne ses effets de façon perma- (SD 18), ou bénéficier d’un jet
mutagènes et le prélever. C’est alors un muta- nente. Un sorceleur ne peut avoir que deux de Premiers soins (SD 18), pour
gène qui, correctement traité, peut être utilisé mutagènes affectant son corps et ces derniers mettre fin aux effets du poi-
pour provoquer des mutations. ne peuvent pas être retirés. son. Un mage avec Mutation
peut faire muter un sujet, mais,
Source du mutagène Effet SD d’Alchimie Mutation mineure même en cas de réussite, le sujet
ne bénéficie que d’une muta-
Griffon Mutagènes rouges Des plumes poussent sur le corps tion mineure correspondant au
Katakan Apparence dégingandée mutagène concerné. Ces muta-
Loup-garou +2 aux dégâts de mêlée 18 Pousse rapide des cheveux tions mineures peuvent généra-
Nekker Calvitie et peau grisâtre lement être dissimulées, mais si
Wyvern +1 RÉF 22 Peau rugueuse quelqu’un s’en rend compte, le
statut social du sujet passe immé-
Arachas +3 aux dégâts de mêlée 20 Fluides corporels verts diatement à Craint et haï. Si la
Fiellon Petite ramure sur la tête tentative de mutation échoue,
Guenaude sépulcrale +1 aux dégâts de mêlée 15 le corps du sujet rejette le muta-
Spectre de midi Longue langue grise gène. Il est alors non seulement
Troll de pierre +3 aux dégâts de mêlée 20 Peau sèche et tendue plongé dans un état de mort
imminente, mais le mutagène
Golem Mutagènes verts Posture de bossu transforme également son corps
Sirène et son statut social passe à Craint
+5 points de santé 18 Protubérances dures et haï. Ces horribles mutations
Fines ouïes ne peuvent pas être dissimulées.
+1 COR 22

+5 points de santé 18

+10 points de santé 20

+10 points de santé 20

Mutagènes bleus

+2 au seuil de Vigueur 18

+1 au seuil de Vigueur 15



253

EXPÉRIMENTATIONS,
RUNES ET RELIQUES

Il y a longtemps, le dragon Ostreverg ravagea et pilla le temple sacré de Freya sur les îles Skellige. Trois JET DE CONNAISSANCE
frères, les fils d’un Jarl, firent vœu de récupérer les reliques de la déesse. Les prêtresses leur confièrent les Lorsque les joueurs trouvent
schémas de trois antiques armures afin qu’ils puissent faire face aux crocs formidables et au souffle de une relique, ils peuvent choisir
feu dévastateur du dragon. Sigurd le forgeron fabriqua pour eux l’armure sacrée. de faire un jet d’Éducation dont
le seuil de difficulté est indiqué
La légende du Blasphémateur, Witcher 2 : Assassins de rois dans la description de la relique.
S’ils réussissent, ils connaissent
l’histoire de la relique et savent
aussi ce qu’elle peut faire, en
théorie. S’ils échouent, ils n’ont
aucune idée de ce qu’est la relique
ni de ce que sont ses pouvoirs.

A u fil des ans, un grand nombre de on ne les vend habituellement qu’aux scienti-
développements se sont fait jour à fiques ou sur le marché noir des grandes villes.
la fois dans le monde de la magie
et celui de la science. Beaucoup d’entre RUNES ET GLYPHES
eux sont un bien pour la société, comme Il y a de nombreuses années, les écolâtres ont
les usines de retraitement de l’eau et les découvert d’anciennes technologies magiques
systèmes de sécurité magiques. D’un autre dont beaucoup pensent que les anciens elfes
côté, nombre de ces avancées technolo- ont été les premiers à utiliser. Ces pierres com-
giques ont propulsé l’art de la guerre vers de portant des runes ou des glyphes renferment
nouveaux sommets de létalité, toujours plus un pouvoir intrinsèque qui permet d’instiller
effrayants. Dans le même temps, les explo- un pouvoir magique dans une arme ou une
rateurs, aventuriers et érudits découvrent armure, à des fins très diverses. Récemment,
sans cesse de nouveaux secrets du passé. les runes et les glyphes sont devenus plus cou-
On croyait que beaucoup de ces techniques rants et on peut à présent les trouver sur les
magiques et de ces objets mythiques étaient marchés des grandes villes (habituellement à
perdus pour toujours, ou qu’ils tenaient de des prix exorbitants).
la légende, inventés pour les besoins narra-
tifs des sagas et des épopées. RELIQUES, ARMES ET ARMURES
Beaucoup d’aspects de la magie sont encore
TECHNOLOGIE EXPÉRIMENTALE au-delà de la compréhension des chercheurs.
Ces dernières années, l’introduction de com- Les reliques sont l’un de ces aspects. Pour une
posés chimiques telles la poudre zerrikanienne raison inconnue, les armes et armures qui sont
et la poudre de Stammelford a conduit à de passées par des événements intenses, spectacu-
nouvelles avancées technologiques sur le laires et mortellement dangereux développent
champ de bataille. Beaucoup de petits groupes une aura magique propre et deviennent beau-
ont commencé à employer ces nouvelles armes coup plus dangereuses et puissantes que les
en dépit de leur nature imprévisible et de leur autres objets du même genre. Ces reliques
dangerosité accrue. Bien que beaucoup de ces sont rares et souvent perdues, mais elles sont
objets soient en vente, ils sont fort chers et extraordinaires.

254 TECHNOLOGIE
EXPÉRIMENTALE
TECHNOLOGIE
EXPÉRIMENTALE La formule de la poudre zerrikanienne se Les nouvelles technologies, tels les explosifs ou
Comme ils n’existent pas depuis répandant à travers le continent, de nouveaux les agents alchimiques givrants, ont aussi été
longtemps, ces formules et sché- appareils alchimiques (que l’on désigne col- intégrées à des pièges. Les fabricants d’arcs et
mas sont très spécifiques et ne lectivement sous le nom de « bombes ») com- de flèches ont appliqué ces nouvelles techno-
permettent pas d’improviser au mencent à être utilisés par certains groupes logies à leur métier, créant des carreaux explo-
fur et à mesure. Cette nature spé- militaires et même des commandos Scoia’tael. sifs, des flèches qui se séparent en plein vol
cifique rend aussi ces inventions Ces bombes ont un énorme pouvoir de des- et plus encore. Ces créations n’en sont qu’aux
beaucoup moins courantes sur le truction, mais elles se révèlent aussi dange- premiers stades et vous ne les rencontrerez sans
terrain. reuses pour l’utilisateur et ses compagnons doute que dans les cités cosmopolites et entre
lorsqu’elles ne sont pas correctement utilisées. les mains de puissants groupes de mercenaires.
POIDS
Tous les articles de la section BOMBES
Technologie expérimentale ont
un poids basé sur leur type : Nom Type POR DÉG Effet Prix
• Toutes les bombes pèsent 1 kg.
• Tous les pièges pèsent 2 kg. Bombe au É 8 m – Interdit l’usage de magie dans la zone pendant 20 rounds. 264
• Tous les types de munitions dimeritium

pèsent 0,1 kg par unité. Étoile dansante É 4 m 5d6 Feu (100 %) 162
PORTÉE DES BOMBES
Les bombes sont des armes de jet. Poussière de Toute créature invisible ou intangible est rendue visible et
Leur portée est de COR x 4 m. lune É 8 m – tangible pendant 20 rounds. Ceci empêche aussi les monstres 199
LAVER LA PEINTURE
Si vous vous rendez près d’une de se transformer ou de régénérer.
étendue d’eau ou une rivière,
vous pourrez y laver la peinture Un nuage de gaz inflammable s’étend dans une direction aléatoire
d’un piège de marquage. Ceci pendant 3 rounds avant de se dissiper. Si une flamme est allumée
prend trois rounds complets Rêve de dragon É 8 m – dans ce gaz, il explose. Tous ceux qui s’y trouvent subissent 5d6 177
et réduit le bonus au pistage à
seulement +2. L’odeur ne part points de dégâts et ont 75 % de chances de prendre feu.
pas, mais un parfum ou une fra-
grance, ou se rouler dans la boue, Ruche P 4 m 7d6 Feu (25 %) 159
permettra de réduire son bonus
au pistage à +2. Samum C 4 m – Quiconque est pris dans la zone doit faire un jet de sauvegarde 147
contre l’étourdissement à –2 et se trouve aveuglé pendant 6 rounds.

Toute créature prise dans la zone est gelée sur place jusqu’à ce
qu’elle réussisse un jet de Physique (SD 18), jusqu’à ce qu’elle
Vent du nord É 4 m – soit frappée, ou pour 8 rounds. Une attaque contre quelqu’un 177

de gelé occasionne 2d6 points de dégâts supplémentaires.

Vesse de loup É 4 m – Poison (100 %) ; double les dégâts du poison. 138
du diable

PIÈGES

Nom Type POR DÉG Effet Prix

Carnassier P 4 m 7d6 – 144

Déflagration É 4 m 5d6 Feu (75 %) 121

Écorcheur T 4 m 5d6 Quiconque est pris dans la zone subit des dégâts et a 80 % de 111
chances de subir un saignement.

Toute créature prise dans la zone doit faire un jet de Résilience
Furie É 8 m – (SD 18) ou combattre la personne la plus proche jusqu’à ce 144
qu’elle réussisse son jet de sauvegarde.

Toute créature prise dans la zone est gelée sur place jusqu’à ce
qu’elle réussisse un jet de Physique (SD 18), jusqu’à ce qu’elle
Hiver talgarien É 4 m – soit frappée, ou pour 8 rounds. Une attaque contre quelqu’un 126

de gelé occasionne 2d6 points de dégâts supplémentaires.

Couvre ceux qui sont pris dans l’explosion d’une peinture
brillante et d’une odeur puissante que l’on peut sentir à un
Marquage É 8 m – kilomètre et demi. La substance tient une journée complète et 57

octroie un bonus de +5 pour remarquer ou pister la cible.

255

PROJECTILES

Nom Type Effet Prix

Les munitions explosives contiennent une petite fiole de produits chimiques
très volatiles. Lorsqu’elles touchent leur cible, la fiole se brise et provoque une
Explosifs É explosion (4d6 points de dégâts) qui blesse le corps entier (toutes zones) de 108 TEMPS DE FABRICATION
Toutes les recettes expérimen-
toutes les personnes à moins de 2 m. tales prennent une demi-heure à
fabriquer.
Les munitions à fragmentation sont composées de plusieurs carreaux ou flèches
liés ensemble. Une fois les munitions tirées, les liens se défont et les projectiles
Fragmentation P se séparent. Pour chaque point au-dessus de la Défense de la cible obtenu au jet 54
de dé (maximum 3), vous infligez les dégâts maximums de l’arme sur une zone
aléatoire du corps de la cible.

Les projectiles pisteurs sont imbibés d’une solution odorante qui facilite le
pistage à l’odeur. Tant que le projectile reste fiché dans la cible, il n’est pas
Pisteur P nécessaire de faire de jet pour pister la cible si la piste date de moins d’une 22

demi-journée.

FORMULES DES BOMBES

Nom SD de Ingrédients (unités) Investissement
fabrication
Bombe au
dimeritium 20 Cire (x1), optima mater (x1), poudre zerrikanienne (x1), argile alluviale (x2), pétales de ginatia (x2) 176
Étoile dansante
Poussière de lune 20 Cire (x1), poudre zerrikanienne (x1), argile alluviale (x2), pétales d’ellébore (x2), soufre (x2) 108
133
Rêve de dragon 16 Cire (x1), poudre zerrikanienne (x1), solution de mercure (x1), soufre (x1), argile alluviale (x2)
118
Ruche 16 Cire (x1), poudre zerrikanienne (x1), argile alluviale (x2), phosphore (x2),
Samum racine de pimenta dioica (x2) 106
Vent du nord 98
Vesse de loup du 20 Cire (x1), fer (x1), poudre zerrikanienne (x1), argile alluviale (x2), œil de corbeau (x2) 118
diable
18 Cire (x1), poudre zerrikanienne (x1), argile alluviale (x2), célandine (x2), phosphore (x2) 92

20 Cire (x1), poudre zerrikanienne (x1), argile alluviale (x2), eau ducale (x2), verveine (x2)

16 Cire (x1), poudre zerrikanienne (x1), argile alluviale (x2), moisissure verte (x2),
pétales de ginatia (x2)

SCHÉMAS DES PIÈGES

Nom SD de Ingrédients (unités) Investissement
fabrication
Carnassier Fer (x1), poudre zerrikanienne (x2), fil (x5), bois (x7) 96
Déflagration 16 Embryon d’endriague (x1), argile alluviale (x2), bois (x2), cire (x2), fil (x2) 81
Écorcheur 18 Charbon (x1), extrait de venin (x1), lin (x1), pierre (x2), bois (x3), fil (x3) 74
16 76
Furie 16 Cœur de nekker (x1), argile alluviale (x2), bois (x3), huile (x4), fil (x5) 84
Hiver talgarien 18 Essence d’eau (x1), vitriocybe (x1), bois (x3), fil (x4) 38
14
Marquage bois (x1), cendres (x1), fil (x1), lin (x1), soufre (x1), pétales de ginatia (x3)

SCHÉMAS DES PROJECTILES

Nom SD de Ingrédients (unités) Investissement
fabrication
Explosifs (x5) Bois durci (x1), huile (x1), plumes (x1), acier noir (x2), argile alluviale (x3), cire d’ogre (x3), 362
Fragmentation (x5) 20 poudre zerrikanienne (x4) 181
76
Pisteur (x5) 18 Toile de lin (x1), acier (x2), argile alluviale (x2), bois durci (x2), fil (x3), plumes (x3)
14 Acier (x1), bois durci (x1), plumes (x1), résine (x1), herbe à tanner (x2)

256 RUNES ET GLYPHES

L’AVIS DE BRANDON Les runes et les glyphes sont aujourd’hui une magiques sont désormais des trésors rares et
SUR LES RUNES forme de magie assez rare, mais elle était jadis prisés. Une fois que vous possédez une pierre
utilisée très souvent. Le processus consiste à runique ou glyphique, pour pouvez l’inscrire
Les runes magiques peuvent être graver des runes et glyphes magiques sur des sur une arme ou une armure qui possède un
utilisées sur n’importe quelle lame armes et armures pour leur octroyer des pro- emplacement d’amélioration libre. Une fois
conçue avec la surface plane adé- priétés magiques. Malheureusement, le pro- qu’une rune ou un glyphe a été inscrit, il ne
quate lors de sa fabrication. Ces cédé de fabrication des pierres runiques et peut pas être effacé. Chaque pierre ne peut
armes sont généralement chères, glyphiques capables de conférer leur magie être utilisée qu’une seule fois, sous peine de
ou déjà magiques. Les runes se fut perdu il y a longtemps. Ces accessoires perdre ses pouvoirs.
présentent sous la forme d’une
marque sur une pierre. Pour acti- RUNES (ARMES)
ver le symbole, il fait le tracer sur
l’arme, broyer la pierre et fondre Nom Effet Poids Prix
sa poussière dans la rune gravée. Lancez 1d6 lorsque votre arme devrait subir des dégâts.
Chemobog Sur un 4, 5 ou 6, l’arme ne subit aucun dégât. 0,5 575
– Brandon d’Oxenfurt Feu (30 %)
BONUS DES GLYPHES Dazhbog Saignement (30 %) 0,5 600
Lorsque vous lancez des sorts et Devanna Poison (30 %) 0,5 575
que vous portez un glyphe, vous Morana Gagnez un second dé d’Adrénaline à chaque fois que vous en gagnez un. 0,5 575
choisissez quel bonus s’applique à Stupéfaction (30 %) 0,5 575
votre magie. Perun Perforation 0,5 500
Stribog Étourdissement (–1) 0,5 600
Svarog Focus supérieur 0,5 575
Triglav Gel (30 %) 0,5 600
Veles 0,5 550
Zoria

GLYPHES (ARMURES)

Nom Effet Poids Prix
Glyphe d’Air Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente 0,5 575
Glyphe de Feu de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
Glyphe de Magie s’applique qu’aux sorts d’air. 0,5 575
Glyphe de Terre Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
Glyphe d’Eau de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne 0,5 575
s’applique qu’aux sorts de feu.
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente 0,5 575
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts d’éléments mixtes. 0,5 575
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts de terre.
Lorsque vous portez cette armure, soit votre SD de sort augmente
de +3, soit les dégâts de vos sorts augmentent de +1d6. Ceci ne
s’applique qu’aux sorts d’eau.

257

RELIQUES

Les reliques sont les objets les plus rares et les devraient prendre conscience que l’arme
plus dangereux dans le jeu de rôle The Witcher, qu’ils transportent a sa place dans l’Histoire.
et elles ne devraient être octroyées aux joueurs Souvenez-vous, le lieu où se trouve une
qu’à la fin d’une quête ou après avoir vaincu relique doit être cool, mais doit aussi être lié à
une terrible menace. Cela étant dit, même son passé. Une fois que vos joueurs possèdent
quelqu’un qui possède des armes aux pouvoirs une relique, sentez-vous libre d’y ajouter des
cosmiques peut toujours se faire tuer par une effets purement décoratifs s’ils sont appropriés
bande de nekkers s’il ne fait pas attention, ne à ses pouvoirs ou à son histoire. Que la brise
vous inquiétez donc pas trop pour l’équilibre fasse des tourbillons lorsque Divine est dégai-
du jeu. née, ou que les joueurs retrouvent, la nuit, des
traces de pattes de loup s’ils possèdent Loup,
Les reliques sont la preuve tangible des que le Décapiteur émette des murmures colé-
légendes qui ont forgé le monde, des épo- riques autour des sites d’énergie…
pées héroïques ou romanesques. Vos joueurs

DIVINE – Épée longue (Éducation SD 18)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P ou T +0 10d6 20 2 – Étourdissement (2), Focus supérieur (Air), –32
Météorite, Perforation

Ya longtemps de ça, avant les guerres nilfgaardiennes, on raconte qu’ il y avait un seigneur nommé Cédric de Cintra. Il regardait Nilfgaard d’un sale œil.
L’Empereur Torres et ses sbires venaient juste de prendre Vicovaro et Cédric avait les miquettes d’ être le suivant. Mais sire Cédric n’allait pas s’effacer face à
n’ importe quel empire du Sud, alors il appela le mage de sa cour, Heniek d’Attre, et il lui demanda de lui préparer une lame comme jamais on n’en avait vu sur
le champ de bataille. Oh, et Cédric ne voulait pas juste une épée runique, comme tout le monde… Non, il ordonna à Heniek d’y emprisonner un djinn. Il pensait
qu’ il allait commander aux vents, ou un truc dans l’genre. Bien sûr, Heniek accepta et il se mit au turbin. Il voyagea vers l’est, tout en haut dans les montagnes
Bleues jusqu’ à un site d’ énergie lié au vent.
On a rarement entendu parler de quelqu’un qui ait capturé un djinn, encore moins qui l’ait emprisonné dans un objet. Mais Heniek a tenté le coup. Quand il est
revenu, Heniek avait l’air d’avoir vécu un enfer. Il refusait de parler de ce qui s’ était passé là-haut. Mais il avait à la main Divine, la Lame du Vent. Elle en avait
pas l’air, comme ça, mais quand Cédric l’a tirée de son fourreau… tout un poème ! Des runes blanches, brillantes comme si le soleil courait sur toute la lame de la
flamberge en météorite. Le vent sortait du fourreau et s’enroulait autour du seigneur comme une aura de puissance.
Bien sûr, le noble seigneur était fier comme un putain de paon, et il s’en alla vers le terrain d’entraînement pour tester les pouvoirs de sa nouvelle lame. Ce que
personne ne savait, c’ était qu’on la leur avait faite à l’envers à tous les deux. Le djinn, qui n’en avait rien à foutre de l’Empire de Nilfgaard, de Cintra ou des
mortels en général, n’ était pas du tout emprisonné dans la lame. Il y avait mis suffisamment de pouvoir magique pour tromper Heniek, et puis il s’ était caché dans
le fourreau, pour bien en remontrer au jeune seigneur. Et là, il attendait sa chance. Quand sire Cédric a dégainé Divine de nouveau pour taillader les arbres
devant son manoir, le djinn a débaroulé dans une bourrasque. Figé par le choc, Heniek a à peine eu le temps de dire un mot avant que le djinn n’ait égorgé le
jeune seigneur avec ses grosses pattes et qu’ il ne se soit envolé dans le ciel bleu-gris. La bête n’avait laissé que Divine, encore dans les mains glacées de sire Cédric, les
runes blanches brillant comme un feu de joie. Personne ne sait ce qu’Heniek a fait de Divine. D’après la légende, il a fui Cintra et la potence réservée à ceux qui
assassinent leur seigneur. Où qu’ il soit, il a probablement emporté l’ épée avec lui.

CAPUCHON DE SURIN – Épée longue (Éducation SD 16)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P ou T +0 8d6+2 20 2 – Équilibrée (+5), Météorite, Perforation –33

Z’avez déjà entendu causer d’Ulster Capuchon ? Ouais, sans doute pas. Les Nilfgaardiens sont plutôt bons quand il s’agit d’effacer les héros nationaux et toutes leurs
histoires. On dit qu’Ulster Capuchon était le fils d’un tailleur Gemmerien. Deux mètres vingt, passé maître dans l’art d’enfoncer les crânes. Il a commencé par
casser des jambes pour un gang local, mais il s’est vite lancé dans le mercenariat. Il devait bien se débrouiller, parce qu’un seigneur local l’a embauché pour nettoyer
les bandits et les assassins dans les collines de Gemmery. C’est un pays hostile : si les bandits ne te trucident pas, c’est la faune locale qui le fera. Capuchon s’est fait
un nom en éliminant tout un tas de camps de brigands au nord de sa ville natale. Aucune idée de comment il a fait : les histoires racontent qu’ il est simplement
entré dans le camp et qu’ il a commencé à buter tout le monde.
Quoi qu’ il soit, le duc a récompensé Capuchon avec une épée à lame noire, tranchante comme un rasoir, faite d’acier météorique, dans un fourreau en cuir
de dragon. Sur la lame, l’artisan avait gravé Cwfl yn Torrwr, ce qui signifie « le Tranchoir de Capuchon », pour vous autres qui ne connaissez pas l’ancienne
langue. Ulster Capuchon vadrouilla d’un coin à l’autre de Gemmery, laissant derrière lui une rivière de sang. Peu de temps après, il fut adoubé chevalier par le
roi de Gemmery. Mais ça pouvait pas durer, je suppose. Quelques années plus tard, Nilfgaard envahissait le pays, soutenu par des archers étoliens et des chevaliers
vicovariens. Le temps que Capuchon arrive à la bataille, les Nilfgaardiens y étaient jusqu’aux genoux et la bataille avait l’air perdue.
Mais Capuchon n’ était pas homme à abandonner si facilement. Ils disent qu’ à la bataille d’Im Lebar, Capuchon s’ élança pour repousser les tuniques noires
au-delà de la rivière. L’ épée à la main, il pataugeait dans la rivière, prêt à rencontrer l’ennemi. Et c’est là que tout se trouble. Certains disent qu’ il a combattu le
commandant nilfgaardien et ses soldats. Certains disent même qu’ il a chargé l’Empereur de Nilfgaard lui-même, les fils de putes. La plupart des gens sont d’accord
pour dire que, à bien regarder les registres de cette bataille, sire Ulster Capuchon a rencontré l’ennemi à la rivière et combattu huit chevaliers nilfgaardiens en
même temps, en tuant six avant de se faire faucher par une charge de cavalerie nilfgaardienne. L’ épée de Capuchon fut prise comme trophée et transmise de mains
en mains au fil du temps. Des années plus tard, l’ épée réapparut sous un autre nom. Un marchand du Nord qui avait acheté la lame a mal traduit l’ inscription et
a commencé à l’appeler Capuchon de Surin. Je ne sais pas où elle est à présent, mais la légende vit toujours dans le cœur des Gemmeriens.

258

LOUP – Épée longue (Éducation SD 16)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P ou T +2 7d6 15 2 – Perforation, Saignement (75 %) –34

Rien au Skellige n’pouvait arrêter la lame d’Uffe le Sanglant. Pendant trente-deux ans, ce fils de chienne a bataillé et pillé à travers les îles, d’An Skellig à Faroe et
inversement. Il s’est fait plein d’amis et deux fois plus d’ennemis. Ainsi va la vie ! Uffe ne voyageait jamais sans son frère de sang, Nadim. C’ était un épéiste moins
connu et sans vraie réputation, mais Uffe et lui s’entendaient comme larrons en foire. Une nuit qu’y chassaient tous les deux dans les montagnes d’Ard Skellig,
cherchant des ours ou des cyclopes ou un truc dont ils pourraient se vanter après l’avoir tué. Ils avaient rôdé dans les cols montagneux jusqu’ à ce que le soleil soit
couché lorsqu’ ils aperçurent une cabane au milieu d’une clairière. Nadim se figura qu’ ils pouvaient s’abriter là quelques heures et ils s’y pointèrent. Voilà t’y pas
que la cahute appartient à une jeune fille bien gironde… l’ histoire dit pas quel blase elle avait. Par courtoisie, elle laissa les hommes se reposer auprès de son feu
pour la nuit et elle leur donna à manger. Le problème, c’est qu’Uffe avait toujours été un peu trop friand de jeunettes, et qu’ il aimait pas qu’on lui dise non. La
dame a refusé ses avances pas mal de fois et, à sa décharge, Nadim a même essayé de distraire son copain libidineux. Il réussit à le mettre au lit et Uffe eut l’air de se
calmer, mais c’ était loin d’ être le cas.
Pas besoin d’ être un génie pour deviner ce qui s’est passé ensuite. Mais au moment où Uffe a plaqué la fille au sol, la voilà qui cesse de se débattre et qui commence
à lui cracher des phrases et des mots étranges au visage. Avant que Nadim soit sur pied, la magie avait déjà fait son effet : Uffe était maudit. On raconte que la
fille avait fait que l’apparence d’Uffe soit à l’ image de sa bestialité intérieure. Ce vieux salopard s’enfuit de la cabane, vers les pics. Le pauvre Nadim ne voyait
pas comment récupérer son frère de sang, et puis au fond, il était dégoûté par ce qu’Uffe avait essayé de faire. Alors il a pris l’ épée de son ami et il est parti l’abattre
avant qu’ il ne devienne un vrai monstre.
Uffe ne fut pas facile à trouver, lui qui avait détalé dans les hauts sommets d’Ard Skellig. Quand Nadim le retrouva, il ne vit plus qu’une bête infernale, un loup-
garou. La bataille fut rude, mais Nadim était résolu. Enfin, il arriva à passer le cœur de la bête par le fil de l’ épée. Il avait tué son vieil ami. On dit que Nadim
trouva alors le nom de l’ épée : Loup. Il la porta à son côté jusqu’ à sa mort dix ans plus tard. Une petite partie de la bête que son ami était devenue vit aujourd’ hui
encore dans cette lame.

CAROLINE – Épée longue (Éducation SD 20)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P ou T +3 9d6 15 2 – +25 points de santé, Équilibrée, Focus supérieur (eau), –33
Saignement (75 %)

Geoff de Bremervoord était marin sur un vaisseau marchand de Cidaris. Il passait ses journées à faire l'aller-retour entre les ports du nord et sa ville natale
de Bremervoord. Bien sûr, de temps à autre, il tombait sur un pirate de Skellige ou des courants traîtres, mais, d' habitude, il réussissait à revenir sans rien
d' intéressant à raconter à sa femme, Caroline. Sur l'océan, il pensait fort à sa femme et à leur confortable foyer sur la côte. Il ne s' inquiétait pas trop pour elle ;
elle avait hérité d'une épée de son père et il lui avait appris à s'en servir il y a des années. Sans un fils à la maison ni une famille pour veiller lorsque Geoff était
parti, Caroline avait appris à se défendre. C'est important, surtout dans un endroit comme Cidaris, qui est si proche des îles Skellige.
Après quelques années de voyages, Geoff se dirigeant vers Novigrad avec une cargaison de biens à vendre. Les vents étaient cléments et l'océan tranquille, du
moins jusqu' à ce qu' il aperçoive les voiles rouges et noires à l' horizon. Les quelques survivants se traînèrent jusqu'au port de Bremervoord. La pauvre Caroline
reçut bientôt la nouvelle de la mort de Geoff. Elle n' était pas triste, loin de là, mais folle de rage et prête à venger son mari. Mais aucun navire n' était prêt à
voguer vers Skellige, et surtout pas avec une femme à bord. Caroline persista pourtant. N'ayant que son épée et les vêtements qu'elle avait sur elle, elle décida
de nager vers ces maudites îles ! La plupart des gens disent que Caroline échappa à une mort atroce aux mains des sirènes de Skellige grâce à un maride amusé
par sa quête. Un navire l'a ramassée… celui-là même qui avait pillé le vaisseau de son mari.
On dit que Caroline se battit comme une possédée, sa lame ouvrant maintes blessures et répandant des cascades de sang. Ce n' était pas la meilleure des
bretteuses, mais elle refusait tout simplement de mourir ! Subissant coup de hache sur coup de hache, elle continuait de mouliner comme une folle. L' histoire
raconte que le maride assistait à toute la scène, amusé par la fougue de cette femme. La plupart des gens disent que Caroline a survécu. Elle avait eu les pirates
par surprise : ils ne pensaient pas grand-chose d'elle avant qu'elle ne tue les deux premiers. Après avoir pris possession du navire, Caroline utilisa le chagrin de
son deuil pour entretenir le feu de sa colère. Elle ramena le navire à bon port et embaucha un équipage de marins et de mercenaires pour patrouiller les eaux
de Cidaris, protégeant les vaisseaux marchands et traquant les voiles de Skellige.

259

ÉPINE – Dague (Éducation SD 15)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P ou T +3 3d6 15 1 COR x 2 m Poison (100 %), Saignement (75 %) P 3 0,5

Qui pourrait craindre une dague en bois, hein ? Impossible à aiguiser, ça ne coupera jamais. Ce truc pourrait à peine te faire une égratignure. Enfin, ça vaut pour
une dague en bois normale. Mais j’anticipe.
Il y a des années et des années, il y avait ce chevalier verdenien nommé Heinrich d’Orth. Ce fils de pute était né pour être chevalier. Brave et honnête, élevé
pour toujours penser à Verden et à l’avenir de sa maison. En fait, avant la guerre nilfgaardienne, la vie était plutôt tranquille à Verden. La pire menace, c’ était
Brokilone. Mais alors là, comme menace, pardon ! On ne pouvait pas faire un mètre dans Brokilone sans risquer sa tête. Même moi, et pourtant j’suis pas un
putain d’ humain ! Les dryades détestent tous ceux qui ne sont pas comme elles, et elles ont une précision d’orfèvre quand il s’agit de tirer à l’arc. Enfin bref,
Heinrich patrouillait l’orée de Brokilone, protégeait les villageois et chassait les dryades.
Un jour, Heinrich aperçoit cette dryade au fond des bois ; longs cheveux couleur de mousse, peau de soie vert émeraude et des courbes à faire honte à n’ importe
quelle femme humaine. Bien sûr, Heinrich en pince pour la belle… enfin, au moins une partie de lui, si tu vois c’que je veux dire. Il s’en va pour capturer la
sauvageonne et en faire sa femme, ou au moins sa maîtresse. Le problème, c’est que les Verdeniens ne connaissent pas grand-chose de l’ancienne langue et que les
dryades ne pipent pas grand-chose à la langue commune, même pas assez pour parler. Alors Heinrich cogite. Il demande à un forgeron du coin de lui faire un filet
tout en soie et argent pour lancer sur la donzelle et la ramener chez lui. Il y va et il laisse un faune blessé à l’orée de la forêt pour que la dryade le trouve. Et là, à
la surprise générale, le plan du con fonctionne ! La jolie dryade arrive bien en vue à l’orée de la forêt, l’arc à la main. Vif comme l’ éclair, le chevalier alpague la
dryade et la plaque au sol.
Heinrich sait bien qu’ il peut pas épouser la dryade ; aucun cureton n’accepterait d’officier pour cette mascarade. Mais il se dit qu’ il peut quand même consommer
l’union. La belle débarrassée de son arc et attachée au lit, Heinrich se figure qu’ il peut la laisser quelques minutes histoire de raconter ça aux copains. Mais faut
pas sous-estimer une dryade. Heinrich revient, trouve le lit vide, la tête de lit en morceaux et les cordes tranchées. Et là, Heinrich sent comme une douleur aigüe
dans son dos et son sang qui bouillonne. Le truc avec les dryades, c’est qu’elles sont en phase avec la nature, voyez ? Qui sait jusqu’où ça va, ce genre de chose.
Celle-là, elle avait fabriqué par magie une dague à partir de la tête de lit en bois et l’avait durcie comme de l’acier, tranchante comme un rasoir. Imaginez
Heinrich tombant, le poison qui s’attaque à son palpitant, la dague dans le dos. Il se dit probablement que c’ était une erreur que de la laisser toute seule. Moi j’ dis
que l’erreur, c’ était de la kidnapper.

DÉCAPITEUR – Hache (Éducation SD 14)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

T +0 10d6 20 2 – Équilibrée, Météorite, Saignement (100 %) –34

Taavetti de Metinna était le plus célèbre bourreau de tout Nilfgaard. Sans doute parce qu’ il a réglé son compte à l’Usurpateur et son mage. Quoi qu’ il en soit,
ce fils de chienne était connu dans tout Nilfgaard depuis pas mal de temps, et il soignait son public… il leur en donnait toujours pour leur argent ! On dit qu’ il
utilisait une hache qui lui avait été donnée par l’Empereur lui-même, en acier météorique et gravée des lois de Nilfgaard, tout le tintouin. Un vrai spectacle
au-dessus du billot. Mais Taavetti n’ était pas qu’un exécuteur des basses œuvres. C’ était un vétéran blanchi sous le harnais des jours les plus sombres de Nilfgaard.
Il avait suivi l’Empire depuis Vicovaro et Gemmery jusqu’ à Angren et Cintra, et il avait probablement pataugé dans plus de sang que n’ importe quel soldat. Les
gens qui le connaissaient disaient que son cœur ne battait jamais aussi vite que quand il découpait ses ennemis sur le champ de bataille.
Avec le temps, il hérita du surnom « le Décapiteur » à cause de son penchant pour toujours viser la tête, et surtout du fait qu’ il ratait rarement. Pendant la
Deuxième Guerre, ce fou furieux se retrouva dans une petite ville d’Aedirn à attendre des renforts, laissé derrière avec quelques soldats et une poignée de femmes,
d’enfants et de vieillards. Taavetti commença vite à s’ennuyer. Les gens racontent que ça a commencé petit. Taavetti avait raccourci un marchand pour avoir
refusé de lui remettre ses biens. Ses camarades n’en pensaient pas grand-chose ; il faut dire qu’ écorcher les gens tout vifs et les faire bouillir dans l’ huile était encore
monnaie courante chez les tuniques noires. Mais après, Taavetti décapita une femme qui avait refusé de coucher avec lui. Ah ça, ça a éveillé l’ intérêt des gardes, et
l’un d’entre eux a essayé de l’arrêter. Et là, Taavetti a complètement craqué. Il était tellement habitué à être le Décapiteur, le grand soldat honoré par l’Empire, il
ne pouvait plus supporter qu’on lui dise non.
Quand les renforts sont arrivés, ils ont retrouvé Taavetti tout seul au milieu de la ville, couvert de sang aedirnien et nilfgaardien, une pile de têtes décapitées à côté
de lui, nettoyant sa hache en sifflotant. Taavetti était trop populaire pour qu’on le tue et trop dangereux pour qu’on le ramène à Nilfgaard, alors les officiers l’ont
mis en première ligne, là où il tuerait principalement des ennemis. Et puis Taavetti est mort pendant la guerre, lors d’une mission suicide dans les hautes terres de
Kaedwen pour qu’on soit sûr qu’ il ne rentre pas à la maison. On dit que l’esprit dérangé de Taavetti a pris possession de sa vieille hache, toute gonflée de la douleur
des douzaines de villageois et des camarades qu’ il a tués. D’autres encore disent que Taavetti a survécu à sa mission, mais qu’ il a eu le malheur de tuer une sorcière
du coin. Sa hache a subi sa malédiction et a absorbé tout ce qui lui restait de vie.

260

OGH’R – Marteau de guerre (Éducation SD 17)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

C +0 10d6 15 2 – Équilibré, Étourdissement (4) –35

Rogar Tête Dure était un troll, un vrai. Laisse-moi te dire, l’ami, que tu n’as jamais entendu parler d’un troll comme lui. Plus de quatre mètres de haut et aussi
lourd qu’un cyclope, avec une tête si dure qu’on disait que les épées tintaient contre son front comme sur un mur de pierre. Rogar était un seigneur de guerre. Il
avait battu quelques autres trolls pour les persuader de bosser pour lui et avait mis le grappin sur tout un filon de mines dans les montagnes du Mahakam, au sud.
L’optima mater et le mercure qu’ il y avait dans les mines, ça fascinait Rogar. Il les voulait tout pour lui. Qu’est-ce que tu veux ? Un troll, c’est un troll.
Le problème, c’est que l’ équipe qu’ il avait chassée des mines creusait profond pour trouver du minerai luisant et qu’ ils en avaient désespérément besoin pour
remplir leurs quotas pour la production mahakamienne de dimeritium. Le chef d’ équipe, un jeune nain robuste du nom de Yorath, n’allait pas laisser un troll le
mettre en retard sur une commande, ni même le brutaliser sans réagir. Il avait un ami nommé Andras, un genre de tête brûlée avec une fine lame. Andras était
trop content de descendre dans la mine et de défier Rogar. Voilà donc Yorath, Andras et quelques-uns de leurs potes qui descendent dans les tunnels pour lancer au
troll un défi, avec la mine comme enjeu. Seulement quand ils arrivent dans l’espèce de salle du trône de Rogar, il y a trop de trolls pour qu’ ils puissent s’y attaquer
avec le nombre d’ hommes qu’ ils ont avec eux. Andras réfléchit vite, et il provoque Rogar en combat singulier, pensant qu’ il a une chance de le vaincre seul à seul.
Rogar accepte, mais à une condition : que le combat soit un concours de coups de boule. J’ imagine que c’est un truc populaire chez les trolls.
Je t’ épargne les détails sanglants, mais il va sans dire qu’Andras a perdu. Yorath et ses potes, emportant le corps d’Andras, s’enfuirent jusqu’ à la ville pour porter
le deuil. Après les funérailles, Yorath jura de se venger. Il savait qu’ il ne pouvait pas combattre les trolls. Il savait qu’ il ne pouvait pas tenir contre Rogar dans un
concours de coups de boule. Mais il pouvait utiliser son intelligence supérieure. Yorath fila dans sa forge et fabriqua un énorme maillet de fer noir qu’ il appela
Ogh’r, une saloperie de marteau de deux mètres avec une tête plus grosse que tous les autres. Sur le devant de cette grosse tête plate, il grava le visage d’un troll des
cavernes.
Yorath descendit de nouveau au plus profond des mines et y rencontra Rogar, qui accepta un autre concours de coups de boule. C’est là que Yorath annonça qu’ il
avait amené à Rogar une meilleure tête que la sienne pour la compétition. Et de montrer la face féroce d’Ogh’r. Rogar vit la ruse dès le début. Les marteaux sont
interdits aux concours de coups de tête, ce ne sont pas des têtes. Mais Yorath n’en démordait pas, et tous ses potes aussi. Qu’est-ce qu’ il y a sur un marteau ? Une tête.
Et celle-là, c’est une tête avec un visage. Un gourdin, par exemple, ça n’a pas de tête. Gagné par cet argument massue, Rogar finit par accepter. Ce fut la dernière
erreur de cette vieille brute. Yorath récupéra sa mine et vengea son ami du même coup. Quant à Ogh’r, il se transmit dans la famille de Yorath pendant quelque
temps, jusqu’ à ce qu’ il soit vendu et revendu entre familles naines pendant quelques années, avant de disparaître dans la nature.

LA GARDE DES ABYSSES – Lance (Éducation SD 18)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P/C +2 7d6+4 10 2 COR x 2 m Allonge, Focus supérieur (eau), Gel (75 %) –34

Que je te raconte ; les marchands adorent un bon mystère, particulièrement s’ il y a un magot au bout. Cet étrange harpon barbelé est apparu sur le marché à Gors
Velen il y a quelques années. Au début, le marchand qui a mis la main dessus ne lui a rien trouvé de spécial : vieux, sale, imbibé d’eau de mer et couvert d’algues.
Mais quand il l’a nettoyé, il a trouvé quelque chose d’ inattendu. Du manche aux barbillons, ce harpon est recouvert de runes étranges. Pas les runes qu’on utilise
de nos jours, mais orange comme des braises mourantes et vibrantes de puissance. La pointe du harpon était longue et fine avec de méchantes épines. C’ était tout
fait d’un genre d’alliage que le type n’a pas pu identifier.
Après s’ être extasié sur l’objet, le marchand s’est mis en tête de retrouver le type qui lui avait vendu. Il lui a fallu du travail, mais il a réussi à retrouver le bosco
d’un vieux navire d’Étolie, ici en permission. Le bosco avait eu le harpon par un marin sur un baleinier de Skellige parce qu’ il n’avait pas le sou pour se payer une
nouvelle lame, là-bas dans les îles. Le bosco racontait que le baleinier lui avait dit qu’ il avait trouvé le harpon échoué sur le rivage, à Faroe, mais qu’ il n’y avait
pas beaucoup touché parce que ça faisait faire des trucs bizarres à l’eau. Aucun détail sur ce que sont ces « trucs bizarres ». Le marchand a rebattu les oreilles des
autres marchands et aussi des érudits de Gors Velen avec les runes et le harpon, sans réussir à trouver grand-chose. Il aurait pu aller à Aretuza, mais elles l’auraient
probablement renvoyé manu militari et gardé le harpon.
Après quelques jours de ce régime, le marchand tombe sur une prêtresse de la Dame du Lac venue à Gors Velen en provenance de Vizima. La prêtresse lui dit
qu’elle a déjà vu ce genre de runes quand elle a traité avec les Vodyanoi dans leur cité au fond du lac Vizima. En creusant un petit peu, le marchand finit par
découvrir qu’ il y avait autrefois une cité au large de la côte de Bremervoord, appelée la cité d’Ys. Elle était probablement remplie de gens comme les Vodyanoi, et ils
ont probablement fabriqué le harpon. Et, comme il espère trouver d’autres trésors, le marchand affrète un navire et part vers les ruines d’Ys.
Les plongeurs qu’ il avait embauchés n’ont pas pu atteindre la cité, mais ils ont vu les ruines dans les profondeurs. Et au-delà, vers l’abysse de Sedna, l’ énorme crâne
d’un genre de créature. Aujourd’ hui, il n’y a toujours pas de rapport avéré entre le harpon, Ys et ce crâne géant, mais les spéculations vont bon train. Les gens se
sont mis à raconter que le harpon a appartenu à un brave guerrier Ysien qui a couru à sa perte en protégeant la cité d’une espèce d’ horreur blasphématoire sortie
du fond de l’abysse de Sedna. On n’en saura jamais rien, mais en tout cas, le marchand s’est fait un paquet de fric en revendant le harpon.

261

LA BAGUETTE DE SUCCUBE – Bâton (Éducation SD 20)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

C +0 3d6+2 5 2 – +2 Séduction, Allonge, Feu (25 %), Focus (5), –32
Focus supérieur (feu)

D’après ce qu’on en dit, ce bâton appartenait à un succube du nom de Nerys. J’ai causé à pas mal de mages (enfin, trois, mais on n’est pas là pour tenir les comptes)
et ils disent que plein de monstres ont leur propre magie, et particulièrement ceux qui viennent de la Conjonction. Mais c’est pas comme notre magie à nous ; ils ne
peuvent pas lancer de sorts et tout ça. C’est à peu près raccord avec ce que j’ai vu.
Mais on dit quand même que Nerys, c’ était une magicienne puissante. Tous les sortilèges que peut lancer une sorcière, elle pouvait aussi, et elle en était fière. Elle
baguenaudait sur son territoire pour en remontrer aux autres succubes, aux satyres, etc., mais ça ne lui suffisait pas. Un jour, elle s’ introduit dans Ban Ard et
elle séduit un jeune sorcier pour qu’ il lui fabrique un bâton. Avec ce bâton en main, Nerys est devenue deux fois plus puissante : elle pouvait contrôler presque
n’ importe qui. Le plus chaste des chevaliers, le plus cul-serré des curés et même les femmes d’après ce que je sais… et l’ histoire ne s’arrête pas là !
Un jour, Nerys rencontre un jeune pâtre dans les bois, qui cherche ses moutons perdus. On l’avait bien averti de ne pas aller trop loin, mais il ne pouvait pas se
permettre de perdre des moutons. Le pauvre garçon crapahute de l’aube à midi rien que pour chercher son putain de mouton, et le voilà bientôt qui arrive près
de chez Nerys. Comme elle a envie de s’amuser et qu’ il lui semble une cible facile, Nerys sort des ruines qu’elle habite et accueille le pâtre. Bien sûr, le pauvre a les
chocottes comme jamais, mais il est bien tenté de rester. On peut pas lui en vouloir, je sais pas si j’aurais pu résister moi-même… Nerys l’ invite pour une partie de
jambes en l’air, mais il trouve en lui assez de volonté pour dire à la dame qu’ il a une femme à la maison qui va l’ écorcher vif s’ il la trompe. Nerys n’est pas jouasse.
Elle tisse tout un tas d’enchantements autour du garçon de façon à lui attendrir l’esprit et à durcir certaines autres parties, si tu vois c’que j’veux dire… Quand il
rentre chez lui, le gars est épuisé, et il a déjà un pied dans la tombe.
Et il avait raison : sa femme, elle le prend très mal. Mais le gars commence à raconter comment il a été ensorcelé par de la magie noire, ce qui est vrai. Alors sa
femme réunit tout ce qu’elle a dans son trousseau (quelques pièces d’argent et un joli collier) et elle va voir le forgeron du coin pour s’en faire faire une grande épingle
à cheveux tout en argent. La nuit tombe. Nerys a encore faim après son batifolage avec le berger et elle est toute surprise de trouver la bergère qui s’offre à elle. La
fille lui fait des compliments, alors Nerys ne soupçonne rien. Et puis, juste au moment où les choses sérieuses vont commencer, voilà notre bergère qui défait son
chignon pour lâcher ses cheveux… et elle plante son épingle à cheveux dans le cœur de Nerys. Bien sûr, Nerys est choquée, parce que ça fait des années qu’un mortel
ne lui a pas résisté. Mais il faut jamais parier contre une femme qui a des envies de meurtre au fond du cœur. L’affaire faite, la femme du pâtre rentre à la maison
avec le bâton de Nerys en guise de trophée.

L’ARC LUNAIRE – Arc long (Éducation SD 17)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids
P +1 8d6+2 10 2 200 m +3 dégâts aux fantômes, Équilibré, Gel (75 %) –32

Ah, ça… J’y étais pas, mais on m’a dit que les guerres entre les humains et toutes les autres races ont été… très très sanglantes. On croit que les guerres
nilfgaardiennes sont des sales guerres ? Des pelletées d’ humains combattant tout et n’ importe quoi, depuis les elfes et les nains jusqu’aux marmotins et aux vrans.
Pas mal de peuples ont été éradiqués. Tous les marmotins que je connais squattent les profondeurs de Mahakam, et j’ai pas vu un vran depuis des décennies. Les
champs et les forêts, ça va sans dire, étaient pleins de cadavres et de spectres. Et puis y’avait les nécrophages, les goules, les putréfacteurs, les bullvores, tout un tas
d’affreuses saloperies.
Les rares groupes d’Aen Seidhe qui avaient réussi à survivre devaient se les coltiner. Nous, les nains, on était plutôt en sécurité dans nos montagnes, et les humains
avaient toutes les villes. Les elfes voulaient donner des funérailles décentes aux leurs, mais comment faire avec toutes ces hordes de bêtes qui rôdent ? Pour tuer un
nécrophage, il suffit d’avoir assez d’archers ou de piquiers, mais les spectres, c’est différent. Pour un spectre, il vous faut un mage, ou alors prier pour qu’un sorceleur
passe par là, et y’a peu de chances. Bref, une légende parle d’une elfe nommée Aderyn qui en avait marre de se faufiler entre les spectres. Elle voulait les tuer et faire
qu’ ils reposent en paix pour toujours.
Quand ils racontent cette histoire, la plupart des gens disent que c’est la Dame des Champs qui lui a donné l’Arc lunaire. J’ai pas de mal à y croire. Je suis allé à
Dol Blathanna et ils disent que la Dame de la vallée a un genre d’avatar dans le coin. Je l’ai jamais vu moi-même, mais c’est déjà plus que ce que j’ai entendu
à propos des autres dieux. L’Arc lunaire a été conçu pour chasser les spectres et pour apaiser les âmes. Aderyn s’est mise à parcourir la plaine, chassant les spectres
et les revenants et toutes ces sortes de choses. Avec son aide, les Aen Seidhe ont réussi à reprendre une bonne partie des bois et même à construire quelques petites
communautés. Mais rien ne dure.
À mesure que Kaedwen s’ étendait, Aderyn et son peuple commencèrent à voir de plus en plus d’ humains, et, puisque personne n’avait brisé la malédiction, plus de
morts dans la forêt créaient toujours plus de spectres. À cette époque, Aderyn était gardienne de la nature et elle commençait à prendre de l’ âge. Toutes ces années de
chasse sans fin, ça a dû l’ épuiser à force. On dit qu’elle a réalisé qu’ ils se trouvaient dans un cercle vicieux, et qu’elle est partie. Personne ne sait où elle est allée. Un
beau jour, Aderyn, gardienne des bois, n’ était plus là. Certains elfes disent qu’elle est morte peu de temps après avoir abandonné son mandat divin, mais j’aime à
croire qu’elle s’est trouvé un coin tranquille, en paix. C’est bien d’ imaginer qu’ il y a un coin où on peut être en paix, dans ce monde.

262

MORT ROUGE – Arbalète (Éducation SD 16)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids
P +2 10d6 15 2 300 m +3 Envoûtement et Résistance à la magie, Poison (100 %) – 3 2,5

La première épidémie de catriona a dévasté le Continent et tué des milliers de gens. Si j’ai réussi à éviter la peste, ce n’est pas de beaucoup, et c’est grâce aux dieux
qui se trouvaient là. Je connais dix ou vingt personnes qui n’ont pas eu ma chance. La peste, c’est sans doute la pire façon de mourir à part se faire dévorer vivant
par des nécrophages. Après quelque temps, il est devenu clair pour tout le monde que pour empêcher les vivants de mourir de la peste, il fallait éliminer les malades
dès qu’ ils montraient des symptômes. Les tuer et brûler les corps, voilà ce qu’ il fallait pour arrêter la peste. C’ était pas une décision populaire auprès des infectés,
mais c’est pas comme si les nantis s’en souciaient.
Un chirurgien militaire de Gwendieth avait pris cette recommandation très à cœur. Il s’ était fait faire une arbalète spéciale pour tuer les infectés sans risquer la
contamination. On dit que le « Bourreau de Gwendieth », comme on l’appelait, avait commandé une arbalète dont la pression de tir était de 550 kg ! De quoi
planter un carreau dans un crâne et le voir ressortir de l’autre côté. Est-ce qu’ il l’avait fait pour achever les gens sans douleur, ou pour que le travail soit plus
rapide ? Les opinions sont partagées. Le Bourreau a commencé à purger Gwendieth rue par rue, avec un carquois de la taille d’un tonneau et un masque pour
repousser l’air vicié et la puanteur de la mort.
Le problème, c’est que la peste est plutôt difficile à débusquer aux premiers stades. Difficile de faire la différence entre les nouveaux malades et les gens qui crèvent
simplement de faim. Les croque-morts pensent qu’ il a tué au moins quelques personnes saines dans sa purge de la ville. D’après la légende, l’arbalète a tué tellement
de gens au cours de ces quelques mois qu’elle a commencé à absorber la souffrance et le chagrin de toutes ses victimes. Le mal, c’est le mal, et pour la magie, je ne
pense pas que la fin justifie les moyens. On raconte que le Bourreau de Gwendieth a commencé à entendre des voix dans son sommeil et à faire des cauchemars de
toutes sortes.
Après deux mois, les cauchemars se sont transformés en hallucinations. Il voyait des visages dans les coins sombres et entendait des cris dans les immeubles vides.
Trois mois plus tard, la peste était sous contrôle, mais le chirurgien devenu bourreau était une loque humaine. Il ne pouvait même pas regarder son arbalète. Il
l’appelait la Mort Rouge. On dit qu’ il l’a laissée dans une profonde caverne dans une région sauvage, qu’ il a disparu dans les montagnes et qu’on ne l’a jamais
revu. Certains racontent que le commandant de son unité l’a trouvé dans l’une des maisons en ruine, l’arbalète à ses pieds, un carreau dans la tête.

DESTIN – Épée longue en argent (Éducation SD 19)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P/T +3 2d6+1 10 2 – Argent (6d6+4), Focus supérieur (eau et feu), – 3 24
Stupéfaction (75 %)

Jadis, il y avait un bretteur nain du nom de Vladov Varga. Vladov était un vieux superstitieux, une belle tête de lard des montagnes Tir Tochair. Après une vie de
combat, il avait tourné la page et s’ était établi à Toussaint pour goûter la vie simple de vigneron. Tout se passait bien. Vladov était aussi heureux qu’ il engraissait,
et c’ était un assez bon vigneron. Marié à une naine du sud bien gironde, il avait eu quelques gosses et les avait vus partir dans le vaste monde. Mais le danger ne
quitte jamais les gens comme Vladov bien longtemps. Quelques années après que son troisième gosse avait quitté la maison, Vladov se promenait sur la place quand
une vieille femme lui attrape le bras. La vieille lui dit que l’ombre de la mort rôde autour de lui et qu’ il va bientôt connaître sa fin.
D’après la vieille, peu de temps après, il rencontrerait une jolie femme sur la place du marché. Ils bavarderaient comme des amis jusqu’ à ce qu’ il se fasse tard et
qu’ il doive rentrer. C’est là que la femme le suivrait chez lui. Alors elle se révélerait telle qu’elle était, créature de la nuit, et c’est elle qui planterait le dernier clou
du cercueil de Vladov, si on peut dire. Vladov, superstitieux comme il était, crut tout de suite à l’ histoire de la vieille. Il n’allait pas raconter ça à sa femme, bien
sûr, mais le vieux nain se mit à éviter la place du marché et à rentrer chez lui avant le crépuscule. Pendant des mois, ce vieux bâtard se faufilait en ville avec la
peur de son ombre. Et puis il en eut assez. Vladov se dit qu’ il était fatigué de fuir. Il forgerait son propre destin comme quand il était jeune. Vladov prit donc tout
l’argent qu’ il put se payer avec ses économies et forgea une magnifique épée. Il la nomma Destin. Il la portait avec lui où qu’ il aille.
En fin de compte, le vieux nain finit par rencontrer la personne dont la vieille lui avait parlé : une belle femme humaine aux cheveux de jais longs jusqu’ à la taille,
la peau pâle comme la lune par une nuit sans nuages. Elle se faisait appeler Essylt, et leur conversation fut effectivement sympathique, abordant divers sujets, de la
forge à la boulangerie. Mais à la tombée de la nuit, lorsque Vladov s’excusa pour partir, Essylt commença à le suivre. Dans une rue sombre des abords de la ville,
Essylt révéla sa véritable forme. Essylt était en fait une brouxe qui chassait en ville, cherchant un bon repas après un long sommeil. Mais Vladov était préparé à se
battre avec son Destin : il dégaina la lame étincelante qu’ il avait forgée pour cet instant précis.
Vladov était vieux et il n’avait aucune chance d’ égaler la vitesse d’Essylt, mais cette lame la tenait à distance, brillant sous la lune et sifflant dans l’air comme les
feux de la forge et l’eau dans laquelle elle avait été trempée. Essylt griffa et taillada le vieux nain, mais elle ne put pas s’approcher assez pour jouir de son festin.
Enfin, le soleil se leva, et Essylt dut fuir, son repas s’ étant avéré demander trop d’effort. Vladov rentra chez lui et expliqua tout à sa femme, qui, j’en suis sûr,
l’enguirlanda de belle manière. Vladov avait forgé son propre destin et survécu à la malédiction de la sorcière.

263

LAME LUNAIRE – Épée longue en argent (Éducation SD 18)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P/T +1 3d6 10 2 – Argent (7d6+4), Focus supérieur –34

La goétie, c’est pas courant. En fait, la plupart des gens sont suffisamment intelligents pour réaliser que s’acoquiner avec les diables, c’est une mauvaise idée. Mais,
de temps à autre, quelqu’un l’oublie et tente le coup. Il y a des lustres vivait ce mage témérien du nom de Trystan d’Ellander. Il avait décidé qu’ il en avait marre
d’ être un petit magicien de bazar et il voulait que le monde le reconnaisse pour le puissant mage qu’ il était. Apparemment, il n’a rien trouvé de mieux que
d’ invoquer un diable pour passer un pacte. Les mages avec qui je traite ici et là disent que la plupart des gens qui invoquent des diables ont soit désespérément
besoin d’aide, soit ils veulent jouer au plus malin avec le malin. Trystan pensait probablement faire partie de la catégorie de ceux qui se croient intelligents. Il a
invoqué le diable au milieu de son bureau à Ellander et il lui a demandé de lui donner sa puissance.
On raconte que Trystan avait fait ses recherches dans des manuels périmés qui dataient d’avant que la goétie soit interdite dans le Nord. Il pensait que brûler
de l’ail et de la racine de livèche affaiblirait le diable et le forcerait à passer un accord. On était loin du compte, comme il l’a vite compris. Le diable a tué
Trystan presque sans y penser et a possédé son corps. Il a piqué des deux et a commencé à semer le chaos en Téméria du Nord, de la côte jusqu’aux Mahakams.
Normalement, un mage, c’est pas dur à tuer pour peu qu’on sache ce qu’on fait ou qu’on ait un groupe de potes avec soi. Mais les gens ont vite vu que le problème,
c’est que si on tue l’ hôte d’un diable, le diable saute directement posséder un autre malheureux fils de pute et disparaît quelque temps. Il se fait discret, et puis il
recommence les conneries tout pareil. C’en était au point que les gens avaient peur de s’adresser la parole. Plus personne ne savait qui pouvait être possédé par le
diable.
La nouvelle a fini par circuler : la populace avait grand besoin d’un sorceleur. Olek de Ban Glean était leur homme. C’ était un sorceleur de l’ école du Loup, sur les
routes de Kaer Morhen à Cintra. Quand il a eu vent du diable du Nord, il a simplement hoché la tête et est parti rencontrer le duc d’Ellander. Il n’a pas demandé
beaucoup, d’ailleurs, rien qu’une nouvelle épée d’argent et une livre de monnaie. Je pense qu’ il a demandé plus, mais que c’est tout ce qu’ il a eu. Le duc d’Ellander
fit faire par ses forgerons une lame d’argent étincelante et la fit oindre par les prêtresses qui restaient, celles de Lilvani, déesse de la lune. Le duc était croyant, et
quoi de mieux pour combattre les diables, hein ? Nanti de sa nouvelle lame, Olek attendit à Hagge jusqu’ à ce qu’ il repère le diable, en possession d’un fermier, prêt
à mettre le feu à un grenier à grain. Olek défia le diable, mais le bâtard de l’enfer ne fit qu’en rire. Il lui dit que le sorceleur ne raccourcirait pas un innocent pour
le tuer. Mais c’ était pas le cas : un sorceleur tue les monstres, même si quelques innocents doivent mourir pour y parvenir. Olek tua le fermier sur-le-champ, forçant
le diable hors de sa cachette.
De là, ce ne fut qu’une grande bataille ; les lames tournoyaient avec les griffes et les crocs. Enfin, le sorceleur porta un coup net et précis au diable, tranchant le fils
de pute en deux d’un seul moulinet de son épée. On raconte que Lilvani a guidé la main du sorceleur à travers la Lame lunaire, mais qui sait… j’ai jamais été très
religieux.

MAUGRIM – Épée longue en argent (Éducation SD 22)

Type PRÉ DÉG Fia. Mains POR Effet Diss. AM Poids

P/T +0 2d6 10 2 – Argent (6d6+4), Équilibrée, Focus supérieur (terre et eau), – 3 6
Gel (75 %)

Il y a des années et des années, juste après que Gemmery a eu « rejoint » l’Empire de Nilfgaard, les gens ont commencé à disparaître aux abords de sa capitale. Pas
beaucoup, à peine cinq ou six par mois environ. Ils ont envoyé six gardes, une nuit, pour veiller au grain, mais aucun n’est revenu. Les éclaireurs trouvèrent des
traces de lutte, du sang, et, pire que tout, une épée brisée couverte de tripaille. Les Gemmeriens sont durs au mal, ils ne laissent pas ce genre de chose les effrayer.
Du coup, douze fiers soldats gemmeriens tout endimanchés en cotte de mailles et harnois, portant leur torrwr, s’en furent dans les montagnes en suivant la mince
traînée de sang.
Des jours se passèrent sans qu’on entende parler d’eux. Et puis, venu d’on ne sait où, arriva un soldat tout meurtri et ensanglanté, titubant aux portes de la ville.
Devant le roi, le soldat désigna la coupable : ce n’ était nulle autre qu’Eira Chantegivre, l’ancienne magicienne de la cour. Lorsque les Nilfgaardiens avaient
marché sur la capitale et proclamé Gemmery comme province de l’Empire, elle avait fui dans les montagnes. Elle demandait à présent que le roi chasse les
Nilfgaardiens, sans quoi elle ferait pleuvoir l’enfer. Non seulement c’ était une vieille sorcière puissante, mais en plus elle avait créé une sorte de bête, comme un
loup-garou, mais en pire. Elle l’appelait Maugrim. Le soldat avait dit qu’ il pouvait arracher un bras d’ homme comme une cuisse de poulet rôti.
Bien sûr, le roi en appela aux sorceleurs de l’ école de la Vipère et, trois jours plus tard, Gerring de Kharkiv arrivait à la capitale et discutait du prix avec le
souverain. Après quoi, Gerring s’en fut vers les montagnes pour faire face à Maugrim et Eira Chantegivre. Il y eu bien un combat, mais ce n’ était pas celui que
Gerring avait espéré ! Il avait déjà combattu des loups-garous. Maugrim était différent. Mesurant plus de trois mètres, les muscles gonflés à bloc et rapide comme
l’ éclair.
Gerring se trouvait surclassé. Il aveugla Maugrim avec une bombe de son baudrier avant de battre en retraite dans une petite grotte. Tout au fond, Gerring
trouva une mine naine abandonnée et se mit à travailler sur ses armes. Les Vipères se battent mieux avec deux épées jumelles, mais la bête n’avait pas bougé un
cil devant l’acier de Gerring. Il travailla dans les anciennes fonderies et, dès la nuit suivante, il avait une seconde épée argentée, pendant de son épée Serpentine.
Cette nuit-là, Gerring employa tout son entraînement. Il se faufila hors de la grotte comme la vipère qu’ il était et dénicha la caverne d’Eira, où il trouva la sorcière
endormie et Maugrim parti à la chasse. Vif comme l’ éclair, il enfonça son épée dans la gorge de la sorcière, la tuant sur le coup. Mais vint la bête, et ce fut loin
d’ être aussi facile. Gerring revint avec les têtes d’Eira Chantegivre et de Maugrim le matin suivant, mais les histoires sur le combat entre Gerring et Maugrim sont
différentes à chaque fois que je les entends.

264

RELIQUES D’ARMURES

ARMURE DE CORBEAU – Armure légère (Éducation SD 14)

Pouvoir d’arrêt AA Effet Couverture VE Poids

12 3 +3 Courage, +15 points de santé, résistance au poison, Torse, bras et 0 12
résistance au saignement jambes

Le sort des sorceleurs est assez peu enviable. Enlevés à leurs parents, ils subissent des expériences pendant des années, on leur apprend à devenir des tueurs, et
qu’est-ce qu’ ils récoltent ? Des villageois crasseux leur crachent à la figure la plupart du temps, et on les enterre là où on les trouve morts. Mais de temps en temps, il
s’en trouve un qui est une célébrité. Geralt de Riv est l’un des plus célèbres sur tout le continent, mais Corbeau était l’un des premiers, et il a donné naissance à pas
mal de bonnes histoires.
Corbeau était un sorceleur du Griffon venu des hauteurs des monts des Dragons. Il descendait dans le Nord pour chasser des monstres et lever des malédictions à la
belle saison, printemps et été. Corbeau a commencé à se faire une réputation après avoir levé la malédiction de lycanthropie du duc de Maribor. Après ça, les gens
ont commencé à colporter les histoires de Corbeau des Hautes Montagnes, le Griffon Noir. Histoire après histoire, ça n’arrêtait pas, toutes plus spectaculaires les
unes que les autres. Abattre d’affreux cyclopes, tenir pied à pied face à des manticores, ce genre de chose. L’apogée arriva à Mahakam, quand Corbeau fut appelé
par le chef du clan Hoog.
Il faut dire que pendant des années, il y avait eu des problèmes dans les plus hauts pics des monts du Mahakam, nommément un putain de gros draconide appelé
le Drake Noir. On avait envoyé les défenseurs mahakamiens, les héros nains de l’ancien temps, des bandes de mercenaires, la totale. Mais ce Drake Noir refusait
de crever. Au bout d’un moment, les gens ont décidé de le laisser et de ne plus s’approcher des pics. Bien sûr, quelques mois plus tard, une putain de grosse météorite
s’ écrasait justement dans ces montagnes. Eh bien, les nains feraient n’ importe quoi pour mettre la main sur un minerai aussi rare, et ça comprend embaucher un
sorceleur.
J’ imagine que Corbeau pensait que la bestiole était dangereuse, parce qu’ il a demandé aux maîtres forgerons de Mahakam de lui forger une nouvelle armure.
Profilée, noire, forgée par les nains et fignolée par les gnomes. Elle devait être magnifique. D’ailleurs, on dit qu’elle avait attiré l’attention de Tyen’Sail, le fameux
forgeron barde elfique. Il voyageait au Mahakam en quête d’ inspiration et tomba sur les forgerons en train de finir l’armure de Corbeau. Tyen’Sail demanda
au sorceleur l’ honneur de travailler sur l’armure. Cela prendrait du temps, disait-il, mais il arriverait à tisser des légendes sur l’armure, des enchantements de
bravoure, de puissance, et ainsi de suite. Corbeau accepta et Tyen’Sail travailla pendant douze jours d’affilée, gravant l’armure, chantant tout du long d’anciens
chants de pouvoir et de victoire.
L’armure achevée, la bataille était proche. Corbeau gravit la montagne pour faire face au Drake Noir. Tyen’Sail écrivit une chanson là-dessus, il faut l’entendre…
elle est magnifique, et c’est pas peu dire ! Bien sûr, Corbeau a gagné la bataille dans son armure étincelante et il a rapporté la tête du Drake. Il a ramassé son fric et
il est parti comme si de rien n’ était. La routine d’un sorceleur, j’ imagine.

265

ARMURE DE MONTAGNARD – Armure intermédiaire (Éducation SD 16)

Pouvoir d’arrêt AA Effet Couverture VE Poids

24 3 Résistance au poison, résistance aux dégâts contondants, Tête, torse, bras 0 15
résistance aux dégâts perforants, résistance aux dégâts tranchants et jambes

Lorsque les exilés humains sont arrivés sur le Continent, ils s’en sont pris à toutes les autres races, repoussant les peuples dans les montagnes et prenant le contrôle des
plaines et des forêts. J’ imagine que les humains n’aiment pas ceux qui ne leur ressemblent pas. Bon, ça c’est pas trop mal passé pour la plupart des anciennes races,
vu qu’on ressemble un peu aux humains. Pour les marmotins et les vrans, en revanche, ça s’est moins bien passé. Difficile pour un humain de partager une bière
avec un homme-lézard ou un petit mec poilu avec une tête de castor. Certains marmotins se sont intégrés aux sociétés humaines après les combats, mais la plupart
ont été repoussés dans les montagnes de Mahakam et les monts Crécerelles.
Dans les monts Crécerelles, c’ était pire que tout. Certes, ils ont construit des cités et des mines et regagné ce qu’ ils avaient perdu. Mais bientôt, les humains sont
venus chercher du minerai, et les marmotins n’avaient pas les mêmes fortifications que nous, les nains. Les humains ont tenté de négocier pour avoir les mines
des monts Crécerelles ; avec des escortes lourdement armées, disent certains. Quand ça a échoué, ils ont assiégé les montagnes. Les marmotins savaient qu’ ils
ne gagneraient pas, mais les elfes n’avaient pas daigné se soucier des humains jusqu’ ici et nous autres nains étions retranchés dans nos montagnes, comme les
marmotins. Un marmotin appelé Thjjn rallia son peuple contre les armées des humains qui s’ élançaient à l’assaut des pentes. Je doute que Thjjn croyait en une
victoire, mais il n’allait pas laisser les humains s’en sortir sans une égratignure.
À un contre dix, Thjjn revêtit son armure ancestrale et sortit, hache à la main. Les deux camps se rencontrèrent sous une pluie d’orage, d’après ce qu’on dit.
Pendant quelque temps, les marmotins utilisèrent la boue et la pluie pour faire glisser les humains qui gravissaient les collines, mais cela ne dura pas. Pour chaque
humain que Thjjn tuait, deux prenaient sa place. En fin de compte, Thjjn se replia dans les mines alors que les lignes flanchaient. La bataille était perdue, mais il
pouvait encore faire regretter ce jour aux humains. Il commença à faire des moulinets comme un fou, brisant les piliers de soutènement des mines. Thjjn devait bien
savoir ce qui se passerait… Je me demande bien quelles ont été ses dernières pensées au moment où les galeries s’effondraient sur lui. Il pensait probablement à son
foyer. Les humains ont fini par recreuser la mine, mais ça leur a pris des mois. Ils ont trouvé le corps de Thjjn, mort évidemment, mais portant toujours son armure
de cuir et de météorite. Elle avait bien résisté à l’effondrement, et on raconte que la force de Thjjn vit toujours dans cette armure.

ARMURE DE DRAUGR – Armure lourde (Éducation SD 18)

Pouvoir d’arrêt AA Effet Couverture VE Poids

36 3 +25 points de santé, +2 en Incantation, +2 résistance à la magie, Tête, torse, bras –3 37
résistance au feu, résistance au poison, résistance au saignement et jambes

La vérité derrière les mythes et légendes qu’on raconte autour des feux de camp et dans les tavernes n’arrive pas à la cheville de ce que les gens croient. Qu’est-ce que
tu veux ? Parfois, une histoire a du potentiel, mais pas tout à fait assez de jus. Un bretteur qui combat un troll de la taille d’une cabane de jardin, c’est une bonne
histoire. Terrasser un troll de la taille d’une taverne, avec des yeux de feu et des poings comme des béliers ? Voilà une histoire qui vaut quelques pintes. Bien sûr,
toutes les histoires ne sont pas fausses. Une fois de temps en temps, les étoiles sont alignées et les événements se déroulent d’une manière tellement épique qu’on n’a pas
besoin de les enjoliver ou d’exagérer les choses. L’ histoire de Seltkirk de Guletta et de Vandergrift le Visiteur est de celles-là.
Au cours d’une des très très très nombreuses guerres entre Aedirn et Kaedwen, Seltkirk de Guletta livra bataille dans la vallée du Pontar juste devant Vergen.
Seltkirk était la plus fine lame de tout Aedirn. Ils l’appelaient « l’Invincible Chevalier Blanc ». On racontait qu’ il entrait sur le champ de bataille et fauchait
les hommes comme on moissonne le blé. Et que les espions d’Aedirn l’aidaient à se préparer à l’arrivée des Kaedweniens, ça ne gâchait rien. La guerre était
plutôt unilatérale jusque-là et Kaedwen morflait salement. Mais, pendant cette bataille, Seltkirk rencontra Vandergrift le Visiteur, chef des forces de Kaedwen.
Vandergrift et Seltkirk s’ étaient déjà vus lors de leur service à Ard Carraigh. La fois d’avant, ils avaient combattu jusqu’ à ce que la force des coups de Seltkirk ait
fendu l’ épée de Vandergrift et qu’ il ait été forcé d’abandonner le combat. Cette fois, Vandergrift avait la rage de vaincre. Il coupa rapidement Seltkirk du reste de
ses forces.
On raconte que c’ était une bataille épique ; deux forces de la nature opposées l’une à l’autre, une putain d’apocalypse. À la fin, il fallait bien que le combat cesse.
Seltkirk laissa à son adversaire une ouverture tout juste suffisante pour que Vandergrift abaisse sa lame et tranche le pauvre homme de la tête aux couilles. Bien
sûr, une fois l’Invincible Chevalier Blanc refroidi, les forces d’Aedirn se mirent à s’ éparpiller et les Kaedweniens reprirent courage. Pour la suite, c’est un mystère.
Certains disent que Sabrina Glevissig, magicienne de la cour du roi Henselt de Kaedwen, détestait Vandergrift. On ne sait pas pourquoi. Elle a vu sa chance d’en
finir avec lui, et elle a fait pleuvoir le feu sur le champ de bataille, tuant tout le monde. Vandergrift mourut là, comme des milliers d’autres.
Lorsque la pluie de feu cessa, les deux camps battirent en retraite. Henselt condamna Sabrina au bûcher pour trahison. On raconte qu’elle maudit le champ de
bataille, condamnant tous les soldats morts ici à revivre cette bataille pour l’ éternité. Ce n’ était pas un problème pour les voyageurs jusqu’ à ce que les escarmouches
entre Saskia et Henselt pour le contrôle du Pontar fassent couler assez de sang sur les pierres du vieux champ de bataille pour raviver la malédiction et faire que les
spectres viennent se battre. Ce fut Geralt de Riv qui dut se frayer un chemin à travers un abominable brouillard de spectres et de mort pour en finir. Pour lever la
malédiction, on dit qu’ il a pris la place de Seltkirk et qu’ il a combattu l’ âme de Vandergrift, devenue un draugr, un genre de gros spectre démoniaque. Quand il
a fini par tuer le draugr, Geralt a récupéré la vieille armure de Vandergrift et en a fait une nouvelle tenue, solide comme le roc, mais profondément maudite. Qui
sait ce qui lui est arrivé après le fiasco de Loc Muinne.



LE BESTIAIRE 267

« Quand on connaît une chose, elle cesse d’être un cauchemar. Quand on sait comment la combattre, ÉVALUATION DE
elle ne paraît plus aussi menaçante. » DIFFICULTÉ

— Andrzej Sapkowski, Le Sang des Elfes Comme nous l’avons mentionné
à la page 219 de la section consa-
L es monstres, comme les gens les auparavant pour traquer les abominations. crée au MJ, chaque monstre
appellent, sont des créatures étran- Quelques années avant l’époque à laquelle possède une évaluation de diffi-
gères qui se sont introduites dans se passe le jeu, les universitaires et les scien- culté, composée de deux données
le monde au cours de la Conjonction des tifiques croyaient encore que les poètes et les qui vous permettent d’estimer à
Sphères. Ainsi, les personnages croiseront bardes avaient inventé le bestiaire qui peuple l’avance les problèmes que vous
sur le Continent et au-delà une foule d’être leurs œuvres. La résurgence des monstres est rencontrerez. La première partie
surnaturels qui vivaient auparavant dans donc très récente. représente le niveau de difficulté
une autre dimension. De nombreux mages pour vaincre le monstre.
et savants s’accordent sur le danger qu’ils Certains disent que ce phénomène est dû Un soldat entraîné ne fera qu’une
représentent pour les espèces vivantes et l’en- à la raréfaction des sorceleurs. Privés de leur bouchée des monstres faibles en
vironnement dans lequel ils sont implantés prédateur naturel (ou artificiel), les espèces combat singulier. C’est pourquoi
depuis qu’ils ont été déracinés de leur éco- qui étaient menacées d’extinction ont à nou- la plupart du temps ils se pro-
système d’origine. Les créatures telles que veau pu se reproduire. D’autres prétendent mènent en bandes. Les monstres
les goules, les sirènes et les vampires avaient que le retour des monstres, combiné à l’appa- normaux sont plus dangereux
leur place dans leur monde natal, un rôle rition de la funeste Chasse Sauvage, est le pré- que leurs congénères. Ils apparaî-
qu’elles ont dû faire évoluer pour s’intégrer sage que des événements terribles se profilent tront en général seuls ou accom-
dans leur nouvel habitat. Chassées de leur à l’horizon. Aucune preuve n’est venue étayer pagnés de créatures faibles. Les
refuge originel, elles menacent à présent l’une ou l’autre de ces théories, mais ce qui monstres forts font de parfaits
l’équilibre naturel. Même si cette pensée est sûr, c’est que la population de monstres ne boss. Que le MJ n’hésite pas à les
ne rassure guère les populations, il est inté- cesse d’augmenter en l’absence de sorceleurs. utiliser lors des batailles finales !
ressant de constater que les monstres ont Il vaut mieux qu’ils se pro-
commencé à occuper de nouvelles niches DES MONSTRES À VISAGE HUMAIN mènent seuls, sauf si le groupe
écologiques. Par exemple, les zeugles qui Dans l’univers de The Witcher, les humains, les contient beaucoup de joueurs ou
peuplaient autrefois les marais sont venus elfes et les nains sont tout aussi capables de que leurs personnages sont très
habiter les décharges et les égouts, les nécro- commettre des atrocités que les monstres qu’ils expérimentés.
phages jouent leur rôle de charognards sur haïssent tant. Ainsi, certains ennemis présen- Pour aller plus loin, la deuxième
les champs de bataille, et ainsi de suite. tés dans le bestiaire ne sont pas des monstres partie de l’évaluation de diffi-
à proprement parler. Ces adversaires humains culté (simple, complexe ou dif-
RARETÉ DES MONSTRES ou issus des races anciennes s’opposeront à ficile) indique la puissance du
À notre époque, la grande majorité des vous par peur, par haine ou pour poursuivre monstre au sein de sa catégorie.
monstres a été exterminée grâce aux efforts leurs propres objectifs. Il n’est pas rare que de Les monstres simples agissent
constants des sorceleurs, créés plusieurs siècles tels ennemis se révèlent plus dangereux que les instinctivement, si bien que vous
créatures issues de la Conjonction. n’aurez pas besoin de planifier
le combat ou de vous préparer
pour les vaincre. Les monstres
complexes sont plus faciles à
battre si vous prenez le temps de
vous organiser, mais ce n’est pas
une nécessité. Évitez de vous en
prendre aux monstres difficiles
que vous ne connaissez pas, sans
quoi vous risquez d’être malmené.
Nous conseillons au MJ de ne
pas mettre les monstres difficiles
en embuscade, à moins que ses
joueurs l’aient vraiment mérité.

268

CATÉGORIES DE MONSTRES

HUMANOÏDES CRÉATURES MAUDITES
Les humanoïdes ne sont pas des monstres Les créatures maudites sont des humains
au sens technique du terme. Cette caté- et des non-humains affligés d’une malé-
gorie regroupe les humains ainsi que diction qui les a transformés en monstres,
les elfes, les nains et les autres races la plus connue étant celle du loup-garou.
anciennes, dont les habitats et aux com- Lorsque des humanoïdes sont la proie
portements d’une incroyable diversité. d’un mauvais sort, ils errent en général
Même si vous utilisez les règles standards autour des zones d’habitation. La plu-
de vulnérabilités, n’oubliez pas que les part des créatures maudites sont ouver-
humanoïdes ne sont ni résistants à l’acier tement hostiles envers les humains.
ni vulnérables à l’argent.
HYBRIDES
NÉCROPHAGES La catégorie des hybrides regroupe une
Les nécrophages sont des dévoreurs de foule de créatures chimériques comme
cadavres qui fréquentent les cimetières, les sirènes et les griffons, qui allient les
les champs de bataille et les cavernes caractéristiques de différentes espèces
souterraines. Leur horrible silhouette animales. Il existe une grande variété
est trompeuse, puisque ce sont bel et d’hybrides ayant chacun un habitat
bien des créatures vivantes issues d’un privilégié. Par exemple, ceux qui ont la
autre plan et non des morts-vivants. Les capacité de voler préfèrent nicher dans
espèces les moins intelligentes, comme les hauteurs. On trouve ces créatures
les goules, attaquent tout ce qui passe à dans toutes les régions du monde, tapies
portée de leurs griffes, alors que les plus dans des environnements divers et variés.
rusées telles que les guenaudes rôdent
aux abords des cimetières pour tendre INSECTOÏDES
des pièges aux villageois. Les insectoïdes sont d’énormes insectes
et des arachnides géants qui rôdent dans
SPECTRES les étendues sauvages où ils tendent des
Les spectres sont la manifestation phy- pièges aux voyageurs infortunés. Ce sont
sique des désirs irrépressibles des défunts. en général des prédateurs qui se mettent
En général, ils apparaissent en cas de en embuscade pour sauter sur leur proie,
meurtre ou de mort violente. Bien qu’ils puis la frappent de leurs dards ou de
semblent en grande majorité intelligents, leurs griffes empoisonnés. Si jamais vous
il devient impossible de les raisonner vous approchez trop près d’un nid d’in-
lorsqu’ils se laissent submerger par leurs sectoïde, vous courez le risque d’être
pulsions dévastatrices – bien souvent ali- poursuivi par une nuée de monstres.
mentées par la rage.
ÉLÉMENTAIRES
BÊTES Les créations de la magie élémentaires
Les bêtes ne sont pas des monstres à pro- que sont par exemple les golems, les
prement parler, au même titre que les gargouilles et les élémentaires sont fasci-
humanoïdes. Cette catégorie inclut les nantes. En général, il s’agit de créatures
chiens, les loups et autres prédateurs. Ces invoquées par les prêtres et les mages.
créatures ne sont ni résistantes à l’acier Dénuées de libre arbitre, elles suivent les
ni vulnérables à l’argent. On les retrouve ordres de leur maître, mais si jamais on
aux quatre coins du monde, à travers les libère de leurs entraves, elles se trans-
les étendues sauvages et à proximité des forment en forces chaotiques capables de
habitats humains où elles s’attaquent aux raser des villes entières.
habitants et au bétail.

VESTIGES 269
Les vestiges sont des forces de la nature
nées dans les régions sauvages ou qui RÉCOMPENSE
se sont introduites sur le Continent au La valeur inscrite dans le tableau
moment de la Conjonction des Sphères. de Récompense indique le mon-
Ces monstres magiques entretiennent tant de la prime offerte par le
des liens puissants avec la nature. Leur gouvernement local pour la mort
intelligence varie, certaines espèces pou- du monstre dont il est question.
vant se montrer rusées et intelligentes La somme est exprimée en cou-
tandis que d’autres laissent libre cours à ronnes. Sachez toutefois que les
une férocité primale. autorités rechignent parfois à
verser la totalité de la récompense
OGROÏDES promise, voire à payer le chasseur
Les ogroïdes, chez lesquels on retrouve de monstres tout court…
les trolls, les nekkers et les géants, res- ATTAQUES PAR ROUND
semblent à des humanoïdes et possèdent Lorsqu’un personnage ou un
souvent une intelligence qui équivaut monstre possède plusieurs
à celle des humains. Ils sont grands et attaques différentes, il ne peut
massifs, à l’exception des nekkers, et utiliser qu’une seule de ces
se regroupent en sociétés tribales. Les attaques durant un même round.
trolls parviennent même à s’exprimer en Cependant, certaines attaques
langue commune et en langue ancienne, permettent d’attaquer plusieurs
quoiqu’avec quelques difficultés. fois dans le même round.
Par exemple, le griffon possède
DRACONIDES une attaque de griffes (2 attaques
Parmi les draconides, on retrouve entre par round) et une autre de mor-
autres les wyverns et les dragons. Ce sont sure (1 attaque par round).
souvent de grandes créatures reptiliennes Durant un même round, il peut
dotées d’ailes qui se révèlent très dange- donc soit attaquer deux fois avec
reuses, notamment lorsqu’on les affronte ses griffes, soit attaquer une fois
au corps-à-corps, et qui n’existent qu’à avec sa morsure.
l’état sauvage. Les véritables dragons
sont au moins aussi intelligents que des
humains, voire plus, et possèdent divers
pouvoirs. Les draconides installent leurs
nids dans les hauteurs et les régions
montagneuses.

VAMPIRES
Il existe toutes sortes de monstres
buveurs de sang qu’on appelle vam-
pires. En règle générale, ils se terrent
dans des ruines, mais les plus puissants
d’entre eux mènent la belle vie dans les
villes humaines. Les vampires inférieurs
sont des bêtes dénuées d’intelligence qui
déchiquettent les corps de leurs victimes
avant de se gorger de leur sang. Les vam-
pires supérieurs peuvent se mêler sans
heurt aux populations et possèdent des
pouvoirs incroyables.

270

Menace
Faible
Complexe

Récompense
20 couronnes

Armure
5

INT 4
RÉF 6
DEX 7
COR 5
VIT 7
EMP 3
TECH 4
VOL 6
CHA 0

ÉTOU 5
COU 21
SAUT 4
END 25
ENC 50
RÉC 5
25
PS 0
VIG

Taille Taille humaine
Poids Poids humain
Dans la nature ou près
Environnement des routes principales

Intelligence Humaine
Organisation Commandos de 3 à 15 individus

ARCHERS SCOIA’TAEL 271

OPINION COURANTE mêlée. Les Scoia’tael qui se trouvent trop loin Vulnérabilités
du combat, mais à moins de dix mètres de Venin du pendu
(Éducation SD 10) leurs adversaires, n’hésitent pas à lancer leurs
En ma qualité de nain « loyaliste », j’ai quelques couteaux contre les cibles proches. Le meilleur Capacités
a priori vis-à-vis des Scoia’tael, qui n’hésiteraient moyen de vaincre les archers Scoia’tael est de Spécialistes de l’embuscade
pas à me traiter de sale cabot collant aux basques se mettre à couvert. Positionnez-vous derrière Quand ils désirent se cacher,
des humains. À choisir, je préfère être un chien votre chariot ou votre caravane si vous en avez les archers Scoia’tael réalisent
fidèle qu’un salopard enragé qui court droit à une, ou mieux, postez-vous à l’intérieur, et chacun un jet de Furtivité,
sa perte. Avant, les Scoia’tael poursuivaient un forcez-les à s’approcher. Restez hors de la ligne mais ils ne conservent que
véritable objectif. Hé oui, ils se battaient pour la de vue des tireurs et occupez-vous d’abord des le meilleur résultat, qui vaut
liberté des races anciennes dans le Nord. À pré- épéistes. Toute tentative de négociation est
sent, ce ne sont plus que des fous sanguinaires vouée à l’échec. pour le groupe entier.
assoiffés de vengeance qui veulent quitter la scène FLÈCHES DE
inondés de gloire en tuant le plus d’humains pos- COMPÉTENCES SOUFFRANCE
sible avant de rendre l’âme. Vous trouverez les Survie +10 (Int)
derniers Scoia’tael, majoritairement des elfes, Vigilance +9 (Int) Les archers Scoia’tael com-
tapis dans les bois, cachés dans des grottes, placés Bagarre +4 (Réf ) mencent d’abord par décocher
en embuscade près des routes où ils attaquent les Escrime +6 (Réf ) des flèches normales pour ten-
marchands itinérants et les convois militaires. Si ter de tuer toutes leurs cibles
vous êtes un humain, préparez-vous à défendre Esquive/Évasion +7 (Réf ) rapidement. Ils réservent leurs
chèrement votre peau. Lames courtes +6 (Réf ) fouisseuses elfes pour les enne-
– Rodolf Kazmer mis qu’ils abhorrent de tout leur
Archerie +8 (Dex) cœur et les fuyards qu’ils devront
Athlétisme +7 (Dex) traquer après la bataille.
Furtivité +8 (Dex)
SAVOIR UNIVERSITAIRE Résilience +7 (Cor)

(Éducation SD 14) Courage +6
Les Scoia’tael sont des adversaires difficiles à Résistance à la contrainte +6 (Vol)
vaincre, car ils ne se contentent pas de charger
droit devant pour frapper au hasard. Comme Résistance à la magie +4 (Vol)
ce sont des combattants versés dans la gué-
rilla, ils voyagent par groupes qu’on appelle ARMES
des commandos et tendent des pièges à leurs
proies. Lorsque vous traversez les forêts impé- Nom DÉG Effet Att/round
nétrables du Nord, surveillez en permanence Fauchon 1
les arbres et les buissons. La plupart du temps, de chasseur 3d6 Aucun 1
les commandos Scoia’tael traquent leurs vic- Dague 1
times pendant des heures jusqu’à ce qu’ils Couteaux 1d6 Aucun 1
arrivent à l’endroit idéal pour dresser une de lancer
embuscade. Arc long 1d6 POR : 20 m

Lorsqu’ils passent à l’attaque, les Scoia’tael 4d6 POR : 200 m
commencent par délivrer un déluge de trait
depuis les frondaisons. Dès que le premier bar- Butins
rage de flèches a sifflé, la moitié des membres de Capuche à tissage renforcé
l’unité dégainent leur fauchon et chargent en
poussant un cri de guerre comme « Aelirenn ! » Couronnes (1d10)
ou « Shaerrawedd », rappel de la grande Flèches (30)
héroïne elfe dénommée Aelirenn et du lieu
où elle a rendu son dernier souffle, le palais de Fouisseuses elfes (10)
Shaerrawedd. Dès que les combattants arrivent Gambison aedirnien
au corps-à-corps, le reste du commando reste Objets communs (1d6)
en retrait pour décocher des flèches dans la Pantalon matelassé

272

Menace
Faible
Simple

Récompense
10 couronnes

Armure
5

INT 3
RÉF 6
DEX 5
COR 5
VIT 4
EMP 3
TECH 4
VOL 4
CHA 0

ÉTOU 4
COU 12
SAUT 2
END 20
ENC 50
RÉC 4
20
PS 0
VIG

Taille Taille humaine
Poids Poids humain
À proximité des villes et
Environnement des routes principales

Intelligence Humaine
Organisation Bandes de 3 à 15 individus

BANDITS 273

OPINION COURANTE Toutefois, si vous tombez sur une bande de Vulnérabilités
(Éducation SD 8) vauriens qui ont tissé de solides liens de cama- Venin du pendu
Ah, les bandits, les déserteurs, les renégats, les raderie, les survivants risquent de se battre avec
vauriens. Appelez-les comme vous voulez. Les une vigueur renouvelée lorsque vous aurez tué Capacités
gens commettent parfois des crimes pour acqué- leurs compagnons. Soyez d’autant plus vigilant Aucune
rir du pouvoir ou amasser de l’argent, mais quand vous vous aventurez dans le Nord dévasté NIVEAUX DES BANDITS
dans leur cas, c’est plutôt pour chasser la peur par la guerre. Maintenant que l’approvisionne- Le niveau de compétences
ou calmer leurs estomacs. Tout le monde sait que ment en nourriture est de plus en plus diffi- des bandits est extrêmement
la criminalité augmente en temps de guerre. Ça cile, des bandits s’adonnent au cannibalisme. variable. Le profil présenté ici
s’est vérifié lors des deux dernières guerres, et ça Ces individus souvent devenus fous attaquent est celui d’un voyou de base, le
ne sera pas la dernière fois. Enfin, cela ne signi- comme des chiens enragés, refusant d’aban- genre de gros bras qui surveille
fie pas que la population trouve cette tendance donner même lorsqu’ils sont à moitié morts. Si l’entrepôt d’un criminel ou tend
normale et acceptable. Pour tout dire, le paysan vous souhaitez éviter les affrontements, restez des embuscades aux voyageurs
moyen tient les bandits en aussi haute estime que sur vos gardes en toutes circonstances. sur les routes. Vous pouvez tout
ces satanées goules. Évitez toutefois de le répéter à fait modifier les caractéristiques
à voix haute quand vous vous trouvez face à l’un COMPÉTENCES des bandits pour les rendre plus
de ces voyous ! Ils se tapissent dans les recoins abo- Survie +5 (Int) ou moins menaçants. Pour repré-
minables de ce monde, prêts à surgir pour tendre senter un paysan ordinaire ou un
une embuscade aux gens honnêtes et travailleurs Vigilance +6 (Int) scélérat de bas étage, diminuez
afin de leur voler le fruit de leur labeur. Bagarre +6 (Réf ) ses RÉF et sa DEX à 3, et ses PS à
Escrime +6 (Réf ) 15. Sachez toutefois que ces bri-
– Rodolf Kazmer Esquive/Évasion +4 (Réf ) gands ne représenteront pas un
Lames courtes +5 (Réf ) défi pour les personnages com-
SAVOIR UNIVERSITAIRE Arbalète +4 (Dex) battants. Si vous voulez peupler
(Éducation SD 10) Athlétisme +4 (Dex) les routes de voyous endurcis,
Les bandits font partie des dangers endé- Furtivité +3 (Dex) augmentez leur RÉF et de DEX à
miques des routes du Continent, bien qu’ils Résilience +5 (Cor) 7 ou 8, et leurs PS à 35. Lorsque
ne soient pas les plus redoutables. En effet, Courage +7 (Vol) vous modifiez les caractéristiques
repousser une goule se révèle plus périlleux Résistance à la contrainte +5 (Vol) de combat, vous pouvez égale-
que de terrasser une poignée de voyous, sauf Résistance à la magie +4 (Vol) ment améliorer les compétences
si ces derniers se sont rassemblés pour former et les équipements.
un groupe important. La majorité des ban-
dits sont des soldats qui n’ont plus personne ARMES
à servir, des mercenaires au chômage ou des
déserteurs issus des nombreuses armées qui Nom DÉG Effet Att/round
errent sur les routes des différents royaumes. Épée longue 1
Leur comportement est facile à anticiper. Les 2d6+2 Aucun 1
premiers rangs chargent avec des épées lon- de fer
gues pendant que leurs comparses arment Dague 1d6 Aucun 1
leurs arbalètes. En général, les bandits pour- 2d6+2 POR : 50 m
suivent trois objectifs : la sécurité, la richesse et Arbalète de Rechargement
la recherche d’un bouc émissaire sur lequel ils main
pourront déverser leur colère. Même s’il n’est lent
pas aisé de négocier avec ces gens-là, on peut
toujours les raisonner, contrairement à la plu- Butins
part des monstres. Peut-être parviendrez-vous Capuche à tissage renforcé
à les convaincre de ne pas vous importuner
et de vous laisser la vie sauve ? Comme ils ne Carreaux (20)
chassent pas pour répondre à un instinct pri- Couronnes (3d10)
mitif, ils lâcheront l’affaire dès que vous aurez Gambison aedirnien
causé suffisamment de dégâts dans leurs rangs. Objets communs (1d6)
Pantalon matelassé

274

Menace
Moyen
Simple

Récompense
100 couronnes

Armure
0

INT 7
RÉF 7
DEX 6
COR 5
VIT 5
EMP 4
TECH 5
VOL 8
CHA 0

ÉTOU 6
COU 15
SAUT 3
END 30
ENC 50
RÉC 7
30
PS 10
VIG

Taille Taille humaine
Poids Poids humain
Environnement Dans des villes ou des tours isolées
Intelligence
Organisation Humaine
Généralement solitaire

MAGES 275

OPINION COURANTE l’énergie magique de leur corps, ils doivent Vulnérabilités
(Éducation SD 12) puiser directement dans leur énergie vitale Venin du pendu
Les mages, ou magiciens si vous voulez vous pour continuer à profiter de leurs pouvoirs
montrer respectueux, sont un cas intéressant. ou se reposer pendant un round. Le moment Dimeritium
Pour ma part, je pense que ce sont des mutants, idéal pour saisir votre chance ! Comme ils ne Dès qu’il est en contact avec
mais c’est le genre d’idée qu’il vaut mieux garder portent pas d’armure, tuer un mage épuisé ne du dimeritium, la Vigueur
pour soi si l’on ne veut pas finir en charpies. Tout demande pas trop d’effort. Ce sont aussi des
ce que le commun des mortels sait d’eux, c’est gens très intelligents qui savent reconnaître du mage tombe à 0 et il
qu’ils peuvent puiser dans les énergies magiques leur défaite et battre en retraite au moment succombe aux effets du
pour lancer des sorts. Le reste, ce ne sont que des opportun, sauf quand on les couvre de honte, dimeritium décrits sur le
histoires à dormir debout et des légendes, comme auquel cas ils poursuivront l’affrontement
dans ces contes où des sorcières kidnappent des jusqu’au bout. Ils préfèrent en général s’ins- tableau page 167.
enfants pour mener des expériences dans leurs taller en ville, mais avec la prolifération des
laboratoires, où des nécromanciens impies chasseurs de sorcières, vous pourrez croiser sur Capacités
relèvent les morts et invoquent des démons pour votre route des magiciens qui ont opté pour la Sorts
posséder votre corps. De nos jours, rares sont les discrétion.
pays où l’on tient les mages en haute estime. Une Un mage peut utiliser
véritable honte quand on sait que, quelques COMPÉTENCES ces sorts :
années plus tôt, ils formaient la classe sociale la Survie +5 (Int) Aenye
plus respectée de tout le Nord. Glamour
Vigilance +7 (Int)
– Rodolf Kazmer Bâton/Lance +6 (Réf ) Poussière aveuglante
Esquive/Évasion +8 (Réf ) Rhewi
SAVOIR UNIVERSITAIRE Athlétisme +5 (Dex)
(Éducation SD 16) Téléportation
Il est peu probable que vous en arriviez aux Furtivité +5 (Dex) Rituels
mains avec un mage. Les sorciers sont pour Résilience +5 (Cor)
la plupart des gens raisonnables et pacifiques Courage +6 (Vol) Un mage peut lancer
qui préféreront louer les services d’un merce- Envoûtement +6 (Vol) ces rituels :
naire ou d’un assassin pour se débarrasser de Incantation +7 (Vol)
vous. Mais si jamais cet affrontement devait Résistance à la contrainte +7 (Vol) Jarre ensorcelée
avoir lieu – parce que vous voulez échapper à Résistance à la magie +7 (Vol) Rituel de magie
une expérience, empêcher un crime ou tenter Envoûtements
le diable – sachez que la distance sera la meil- Rituels +5 (Vol) Un mage peut infliger ces
leure alliée de votre adversaire. En effet, un envoûtements :
mage déchaînera ses pouvoirs destructeurs à ARMES Démangeaison éternelle
son aise tant que vous serez loin. Pariez plutôt Envoûtement des Ombres
sur le corps-à-corps, une discipline qu’il maî- Nom DÉG Effet Att/round
trisera moins bien. De plus, son équipement Bâton de fer MAGIE ALTERNATIVE
de combat sera en général aussi peu efficace 3d6 Focus (2) 2 Les pouvoirs magiques présentés
que fragile. C’est toutefois plus facile à dire Dague 2 ci-dessus sont un exemple de ce
qu’à faire étant donné que les magiciens n’hé- 1d6 Aucun que les mages peuvent utiliser
sitent pas à se téléporter quand la menace se pour s’en sortir face aux per-
rapproche dangereusement. sonnages joueurs. Vous pouvez
personnaliser votre sorcier en le
Votre premier objectif sera de désarmer dotant de sorts, de rituels et d’en-
votre adversaire ou détruire son bâton. Sans voûtements alternatifs décrits
cet instrument, les sorciers dépensent plus dans la section sur la magie,
d’énergie lorsqu’ils lancent des sorts et se page 99.
fatiguent plus vite. Dès qu’ils ont drainé toute
Butins
Cinquième essence (1d6/2)

Couronnes (5d10)
Ensemble d’alchimie
Objets communs (1d6)
Objets étranges (1d6/2)
Souffle de succube

276

Menace
Faible
Difficile

Récompense
30 couronnes

Armure
0

INT 1
RÉF 6
DEX 7
COR 6
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0

ÉTOU 5
COU 18
SAUT 3
END 25
ENC 60
RÉC 5
25
PS 0
VIG

Taille Environ 1,25 m au garrot
Poids Environ 86 kg
Environnement
Intelligence Champs de bataille et cimetière
Organisation Aussi intelligente qu’un chien
Groupes de 3 à 6 individus

GOULE 277

SUPERSTITIONS POPULAIRES Quand vous combattez une goule et que Vulnérabilités
(Éducation SD 14) son nombre de points de santé devient infé- Huile contre les
Le Nord grouille de goules en ce moment. Ah là rieur à 10, elle passe en état de fureur. Dès
là, je me souviens de l’époque où l’on n’en voyait cet instant, ses plaies se referment rapidement nécrophages
jamais de toute son existence, mais avec tous pendant qu’elle attaque, prise d’une rage folle.
les cadavres qui pourrissent sur les champs de Vous devrez la tuer rapidement pour éviter Capacités
bataille et le sang qui se mêle à l’eau des rivières et qu’elle se régénère. Il est aussi vital de changer Bond
au sol des vallées, les goules pullulent. La plupart constamment de position pour que les goules
des gens pensent que ce sont des défunts réanimés ne puissent pas tirer profit de leur surnombre. Une goule n’a pas besoin
par la magie après avoir subi des mutations. Ces Si vous combattez en groupe, tenez-vous dos de prendre son élan pour
monstres pourrissants se nourrissent de cadavres à dos pour que les monstres ne puissent pas
et s’en prennent à tout ce qui s’approche trop près. vous contourner. effectuer un saut.
Les goules voyagent en meute et attaquent comme Fureur
des loups, encerclant leur proie avant de bondir à Pour chasser un groupe de goules d’une
l’unisson pour la déséquilibrer. zone, le mieux est de commencer par exhumer Lorsqu’une goule a moins
les corps qui ont été enterrés. Une fois cette de 10 PS, elle entre en état
– Rodolf Kazmer étape accomplie, déplacez les cadavres pour de fureur. Elle effectue un
attirer les créatures ailleurs. mouvement par round, une
CONNAISSANCES DE SORCELEUR attaque par round et regagne
(Formation de sorceleur SD 10) COMPÉTENCES 3 points de santé par round.
Dès qu’il s’agit de nécrophages, les gens Survie +6 (Int)
pensent que ce sont forcément des cadavres Nyctalopie
revenus à la vie. Ce sont en fait des espèces Vigilance +7 (Int) Les goules ne subissent pas
venues d’une autre dimension dont le com- Bagarre +6 (Réf ) de pénalité dans les zones
portement ne diffère pas de celui des animaux. Esquive/Évasion +6 (Réf )
Les goules sont des charognards qui se nour- Mêlée +6 (Réf ) de lumière tamisée.
rissent des cadavres laissés sur les champs de Athlétisme +7 (Dex) Sauvage
bataille, ce qui ne les empêche pas d’attaquer Furtivité +4 (Dex)
les proies plus fraîches qui passent à portée de Résilience +6 (Cor) Pour tout ce qui a trait à
leurs griffes. Elles se promènent en groupe et se Courage +7 (Vol) la Vigilance et à la Survie,
battent pour leur nourriture une fois le danger Résistance à la magie +4 (Vol) l’instinct des goules leur
passé. Surveillez toujours vos arrières quand
vous êtes amené à les combattre, car elles atta- octroie une valeur de 6
queront de façon coordonnée pour tenter de en INT.
vous cerner. Elles échelonneront leurs assauts
pour vous prendre de flanc avant de reculer à ARMES
toute vitesse. Concentrez-vous sur une goule
et terrassez-la afin de réduire l’effectif de la Nom DÉG Effet Att/round
meute. N’oubliez pas qu’elles peuvent réali- Griffes 1
ser des bonds de cinq mètres ! Les ravines et 3d6 Aucun
les murs de taille réduite sont donc beaucoup Morsure 1
moins efficaces que lorsque vous affrontez leurs 3d6+2 Saignement
confrères nécrophages plus lents. Au corps-à- (25 %) –1 PRÉ
corps, les goules assènent des coups de griffe.
Si jamais elles agrippent leur victime (ou que Butins
cette dernière est entravée), elles la mordent Extrait de venin (1d6/2)
pour lui infliger une blessure hémorragique.
Griffes de goule (2)
Moelle de goule (1d6/2)

278

Menace
Moyen
Complexe

Récompense
500 couronnes

Armure
0

INT 6
RÉF 10
DEX 10
COR 7
VIT 7
EMP 3
TECH 3
VOL 6
CHA 0

ÉTOU 6
COU 21
SAUT 4
END 30
ENC 70
RÉC 6
60
PS 0
VIG

Taille Environ 1,75 m
Poids Environ 80 kg
Environnement Cimetières et grottes
Intelligence Aussi intelligente qu’un humain
Organisation
Solitaire

GUENAUDE SÉPULCRALE 279

SUPERSTITIONS POPULAIRES une parade avec une arme tranchante. Le Vulnérabilités
(Éducation SD 18) plus sûr moyen d’engager le combat avec ce Huile contre les
En toute honnêteté, le bouseux moyen n’a pas monstre est de garder ses distances, ou alors
une connaissance très étendue des guenaudes d’utiliser de l’huile contre les nécrophages, nécrophages
sépulcrales. D’accord, ce sont des saletés suffisam- puis de se rapprocher après avoir lancé un sort Langue fouet
ment rusées pour parler, installer des pièges et de protection ou le Signe de Quen. Les gue- Si vous réussissez une parade
attirer les enfants jusqu’à elles. Une fois, on m’a naudes ont beau être dotées de raison, elles avec une arme tranchante
raconté que les mages devenaient des guenaudes sont extrêmement têtues et promptes à enga- contre l’attaque de langue
quand ils perdaient le contrôle de leurs pouvoirs. ger les hostilités. Lorsque vous combattez une d’une guenaude, vous
J’avais un doute à ce sujet, mais en y réfléchis- de ces créatures sur son territoire, cherchez la tranchez. La guenaude
sant… qui sait ? C’est l’un des rares monstres qui d’abord son cercle de crânes magique ou les sépulcrale subit 5 points
est capable de se servir d’une forme de magie. autres nécrophages qui seraient à ces ordres, et de dégâts et ne peut plus
réglez leur sort avant de vous en prendre à la utiliser sa langue.
– Rodolf Kazmer guenaude.
Capacités
CONNAISSANCES DE SORCELEUR COMPÉTENCES Cercle de crânes
(Formation de sorceleur SD 14) Survie +6 (Int) Une guenaude sépulcrale
Les guenaudes sépulcrales font partie des peut consacrer 1 heure
rares nécrophages doués de raison, ce qui les Vigilance +8 (Int) à la préparation d’un cercle
rend d’autant plus dangereuses. Bien qu’elles Bagarre +6 (Réf ) de crânes. Elle bénéficie
sachent utiliser la magie, elles n’ont aucun Esquive/Évasion +8 (Réf ) ensuite d’un bonus de +3
rapport avec les sorciers, puisque c’est une Mêlée +8 (Réf ) à toutes ses actions tant
espèce apparue au moment de la Conjonction Athlétisme +6 (Dex) qu’elle se trouve à moins de
des Sphères. Il est intéressant de noter qu’il Furtivité +8 (Dex) 100 m du cercle de crânes.
n’existe que des guenaudes femelles, personne Résilience +7 (Cor) Commandement des
n’a jamais vu de mâle. La majorité des livres Courage +9 (Vol)
prétendent que ces créatures, comme tant Résistance à la contrainte +10 (Vol) morts-vivants
d’autres monstres, enlèvent les petites filles Résistance à la magie +10 (Vol) Au lieu d’attaquer, une
dans les villages pour les transformer en gue- guenaude sépulcrale peut
naudes. Les savants émettent plutôt l’hypo- Nom DÉG ARMES Att/round donner un ordre à chaque
thèse que ces monstres sont hermaphrodites. Griffes 5d6 Effet 2 nécrophage situé à 20 m
Morsure 6d6 1 d’elle. Les nécrophages
En revanche, nous sommes certains que Langue 3d6+2 Saignement 1 exécutent l’ordre au lieu
les guenaudes sépulcrales sont des prédateurs (50 %) d’agir normalement.
qui se placent à l’affût dans les cimetières et La consigne doit rester
autres zones contenant des cadavres putré- Poison (75 %) simple, comme « prends ceci
fiés. Elles peuvent très bien se contenter de Poison (100 %) et ramène-le à cet endroit »
charognes, mais n’hésitent pas à chasser des ou « va là-bas et attends ».
proies vivantes quand elles en ont l’occasion. POR : 4 m
Lorsqu’une guenaude attaque, elle se rap- Nyctalopie
proche de sa victime à une vitesse effarante Butins Les guenaudes sépulcrales ne
avant d’asséner des coups de griffes aiguisées Oreille de guenaude sépulcrale (2) subissent pas de pénalité dans
comme des rasoirs. Si sa proie bat en retraite les zones de lumière tamisée.
pour reprendre son souffle, elle utilise alors sa Extrait de venin (1d6)
langue empoisonnée à la manière d’un fouet Rune aléatoire LA MAGIE DES
barbelé pour l’affaiblir. Il est possible de cou- CERCLES DE CRÂNES
per la langue d’une guenaude en réussissant Objets étranges (1d6) Même les mages les plus érudits
Dent de guenaude (1d6/2) butent sur l’origine de la magie
qui émane des cercles de crânes
des guenaudes sépulcrales. Dans
l’ensemble, on considère qu’ils
tirent leurs pouvoirs des démons
peuplant le vide qui sépare les
différents plans de l’univers.

280

Menace
Faible
Simple

Récompense
10 couronnes

Armure
0

INT 1
RÉF 7
DEX 7
COR 6
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0

ÉTOU 5
COU 18
SAUT 3
END 25
ENC 60
RÉC 5
25
PS 0
VIG

Taille Taille humaine
Poids Poids humain
Environnement Cours d’eau, lacs et zones côtières
Intelligence Aussi intelligent qu’un poisson
Organisation Groupes de 3 à 6 individus

NOYEURS 281

SUPERSTITIONS POPULAIRES directions. Comme ils sont habitués à vivre Vulnérabilités
dans des eaux toxiques, glauques et insalubres, Huile contre les
(Éducation SD 14) ils sont immunisés au poison. Ils sont égale-
Les gens du peuple ne connaissent pas grand- ment terriblement stupides, et par extension nécrophages
chose sur les noyeurs. Les contes de bonne femme impossibles à décourager. Les quelques études Vulnérable au feu
prétendent que lorsqu’un gredin particulière- qui ont été menées sur des noyeurs s’accordent Les noyeurs sont vulnérables
ment malveillant mange les pissenlits par la toutes pour dire qu’ils sont aussi intelligents aux dégâts de feu, ce qui
racine et que son corps finit dans une rivière ou que des poissons carnassiers. Ils agissent en inclut les dégâts infligés
un lac, il réapparaît sous la forme d’un noyeur. suivant leur instinct et n’ont aucune capa- quand ils sont enflammés.
Ce sont des bestioles dépourvues de la moindre cité de raisonnement, à tel point que les sorts
lueur d’intelligence qui vivent pour noyer leurs affectant les émotions ou l’esprit n’ont aucun Capacités
victimes malchanceuses et se nourrir de leur effet sur eux. En conclusion, le plan le plus Sauvage
cadavre. Certes, ce ne sont pas les créatures les complexe qu’ils puissent imaginer est d’at- Pour tout ce qui a trait à
plus dangereuses du monde, mais elles aiment se taquer de façon brutale et directe. On peut la Vigilance et à la Survie,
mettre à plusieurs sur une seule proie. Lorsque éventuellement les distraire avec des babioles l’instinct des noyeurs leur
vous apercevez un noyeur, vous pouvez être cer- brillantes tant qu’ils n’ont pas encore ingéré de octroie une valeur de 7
tain que deux ou trois autres se cachent sous l’eau sang. Les noyeurs sont également vulnérables en INT.
à quelques mètres de là. au feu – ce sera votre meilleure arme pour les Immunité au poison
– Rodolf Kazmer vaincre. À cause de leur imbécillité démesu- Les noyeurs sont immunisés
rée, les noyeurs continuent à se battre quand à l’effet poison.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR ils sont la proie des flammes et ne tentent pas Amphibien
de les éteindre avant d’être quasiment morts Les noyeurs peuvent rester
(Formation de sorceleur SD 10) (c’est-à-dire quand ils ont moins de 10 PS). sous l’eau indéfiniment,
En réalité, les noyeurs ne sont pas des indivi- on ne peut pas les noyer.
dus malfaisants qui reviennent à la vie. C’est COMPÉTENCES Ils ne subissent pas de
pourtant ce que les gens apprennent dans les Survie +6 (Int) pénalité pour agir sous l’eau.
récits folkloriques et les livres populaires trai- Stupidité crasse
tant des monstres. Comme tous les nécro- Vigilance +8 (Int) Les noyeurs sont tellement
phages, ce sont des créatures issues d’un autre Bagarre +6 (Réf ) idiots qu’ils sont immunisés
plan qui se sont introduites dans le monde au Esquive/Évasion +5 (Réf ) aux sorts ayant un impact sur
moment de la Conjonction des Sphères sur- Mêlée +6 (Réf ) les pensées ou les émotions.
venue il y a plusieurs siècles. Déracinées de Athlétisme +6 (Dex)
leur niche écologique, elles sont devenues un Furtivité +5 (Dex) RAGOÛT DE
véritable fléau. On trouve des noyeurs dans les Résilience +6 (Cor) CERVELLE DE NOYEUR
zones côtières, près des cours d’eau et dans les Courage +8 (Vol) Ils ont beau croire que les
régions marécageuses. Ces amphibiens passent Résistance à la magie +4 (Vol) noyeurs sont des criminels reve-
la majeure partie de leur temps sous l’eau. Ils nus à la vie, beaucoup de citadins
en sortent quand leur estomac le leur ordonne ARMES de la région du Pontar sont prêts
pour attraper une proie qui se promène le Effet à payer un bon prix pour obtenir
long des berges, bien qu’ils puissent s’aventu- Aucun des cerveaux de ces monstres. Ils
rer plus loin pour chercher de la nourriture. les font bouillir dans un ragoût
Dès qu’ils trouvent quelque chose à se mettre pour obtenir, paraît-il, un aphro-
sous la dent, ils se jettent tous ensemble sur disiaque extrêmement puissant.
leur victime dans un déluge de griffes afin de
l’encercler. Nom DÉG Att/round
Griffes 3d6 1
Affronter une bande de noyeurs peut vite
devenir un cauchemar lorsqu’ils vous submer- Butins
gent sous le nombre et attaquent de toutes les Cerveau de noyeur
Essence d’eau (1d6/2)
Langue de noyeur

282

Menace
Faible
Difficile

Récompense
30 couronnes

Armure
0

INT 4
RÉF 6
DEX 5
COR 5
VIT 5
EMP 1
TECH 1
VOL 6
CHA 0

ÉTOU 5
COU 15
SAUT 3
END 25
ENC 50
RÉC 5
25
PS 0
VIG

Taille Taille humaine
Poids Intangible
Environnement
Intelligence Champs de bataille et cimetières
Organisation Guidé par ses émotions

Groupes de 3 à 21 individus

FANTÔMES 283

SUPERSTITIONS POPULAIRES Lorsque vous combattez un spectre, ne res- Vulnérabilités
tez pas immobile. Votre adversaire réalisera de Huile contre les spectres
(Éducation SD 14) grands mouvements de balayage avec son épée Poussière de lune et Yrden
Les contes mettent en scène des fantômes de et sa lanterne, et profitera de sa nature intan- Si le fantôme est pris dans
formes et de tailles variées. Ce sont les âmes des gible pour « esquiver » vos bottes. De temps l’aire d’effet d’une bombe
morts et des damnées qui reviennent dans notre à autre, les fantômes se téléportent pour se Poussière de lune ou d’un
monde pour semer le chaos parmi les vivants. retrouver dans le dos de l’ennemi avant de por- cercle d’Yrden, il ne peut
Les histoires de vieille femme restent toutefois ter une attaque, une technique très dangereuse ni se téléporter ni devenir
muettes sur le sujet de la naissance des spectres. qui leur permet de surgir de nulle part au sens
La plupart des gens pensent que ce sont les fan- propre. Si vous piégez un spectre avec le Signe incorporel.
tômes d’individus victimes d’abus ou des pires d’Yrden ou une bombe Poussière de lune, vous
raclures du Continent. D’autres prétendent l’empêcherez de profiter de son essence éthé- Capacités
que ce sont des mages et des prêtres trop gorgés rée et de se téléporter. Enduisez également Alimenté par la colère
de magie pour pouvoir quitter ce monde. Là où votre arme d’huile contre les spectres pour Les fantômes sont en théorie
les gens sont d’accord, c’est que, pour se débar- écourter au maximum l’affrontement. aussi intelligents que de
rasser d’un fantôme, il faut réaliser un rituel. leur vivant, sauf qu’ils sont
Vous devez d’abord retrouver le corps du défunt Personne ne sait où se réfugie la conscience consumés par une rage
qui sera miraculeusement intact, vous imaginez d’un spectre au moment de sa destruction. aveuglante. On ne peut pas
bien. Ensuite, vous devez transpercer le cadavre Ce sujet fait l’objet de débats depuis plusieurs les raisonner ou les intimider.
à l’aide d’un pieu en tremble, le décapiter, puis siècles.
placer la tête entre les jambes avant de mettre Décalage
le feu au corps. Si vous oubliez une seule étape, COMPÉTENCES Un fantôme peut réaliser
vous êtes un mort en sursis. Enfin, c’est ce que les Survie +6 (Int) un jet d’Incantation lors
gens racontent. d’une action défensive pour
– Rodolf Kazmer Vigilance +8 (Int) devenir incorporel et ainsi
Bagarre +6 (Réf ) rendre les attaques qu’il
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Escrime +7 (Réf ) subit inefficaces. En cas de
Esquive/Évasion +6 (Réf ) réussite, il annule l’attaque et
(Formation de sorceleur SD 10) Mêlée +6 (Réf ) aucun effet physique n’aura
Il est fascinant de constater que les fantômes Athlétisme +5 (Dex) d’impact sur lui jusqu’au
sont les seuls monstres à être directement liés Furtivité +9 (Dex) début de son prochain tour.
aux défunts, qu’ils soient humains ou non-hu- Résilience +7 (Co)
mains. En effet, ce sont les esprits de per- Incantation +6 (Vol) Téléportation
sonnes mortes dans des circonstances terribles Résistance à la magie +6 (Vol) Un fantôme peut utiliser son
ou n’ayant pas pu achever une tâche qui leur action de mouvement pour
tenait à cœur. Ceci étant dit, vous ne pou- Armes se téléporter instantanément
vez pas bannir un fantôme en appliquant la
méthode décrite par Rodolf, il faudra le tuer Nom DÉG Effet Att/round de 10 m. En général, il
pour le renvoyer dans le monde des morts. Sur Épée de 1 effectuera une attaque juste
le plan technique, les spectres possèdent une spectre 3d6 Aucun 1
conscience, bien qu’ils s’en servent rarement Lanterne de après avoir utilisé cette
puisqu’ils sont rongés par une haine dévorante spectre 2d6+2 Feu (25 %) manœuvre.
qui les pousse à s’en prendre à tous ceux qui Nyctalopie
passent à proximité. Les rares individus ayant Butins
conservé leur raison (ils ne sont pas plus de 5 %) Essence de fantôme (1d6/2) Les fantômes ne subissent pas
peuvent parler et interagir avec les vivants. En Poussière de spectre (1d6/2) de pénalité dans les zones de
règle générale, ils sont enchaînés au monde des Poussière imprégnée (1d6/2)
hommes par une malédiction puissante. lumière tamisée.

ARMES DE FANTÔME
Les armes d’un fantôme sont la
manifestation du pouvoir qu’il
acquiert au moment de sa créa-
tion. Lorsqu’il meurt, on ne peut
pas ramasser sa lanterne et son
épée qui s’évaporent avec le reste
de son corps.

284

Menace
Moyen
Difficile

Récompense
800 couronnes

Armure
0

INT 5
RÉF 8
DEX 6
COR 7
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 9
CHA 0

ÉTOU 8
COU 18
SAUT 3
END 40
ENC 70
RÉC 8
80
PS 0
VIG

Taille Taille humaine
Poids Intangible
Environnement
Intelligence À proximité des communautés rurales
Organisation Consumé par la haine
Solitaire

SPECTRE DE MIDI 285

SUPERSTITIONS POPULAIRES subi des dommages importants, il entame une Vulnérabilités
(Éducation SD 16) danse de midi, invoquant des copies de lui- Huile contre les spectres
Les gens racontent que les spectres de midi sont même qui absorbent votre énergie pour qu’il Poussière de lune et Yrden
les âmes de jeunes femmes assassinées avant puisse se régénérer. Vous devez alors détruire Si le spectre de midi est pris
leurs noces. Elles réapparaissent sous une forme ces illusions le plus vite possible avant qu’elles dans l’aire d’effet d’une bombe
terrifiante, vêtues de blanc, et sont condamnées aient siphonné toute votre force vitale. Pour Poussière de lune ou d’un
à hanter les champs lorsque le soleil est à son optimiser vos chances de venir à bout d’un cercle d’Yrden, il ne peut
zénith. On dit qu’elles conservent la même intel- spectre de midi, enduisez votre arme d’huile ni se téléporter ni devenir
ligence que de leur vivant, mais que, rongées par contre les spectres et essayez de l’invoquer une
le chagrin et la soif de vengeance, elles attaquent fois la nuit tombée. Pour ce faire, trouvez un incorporel.
à vue les malheureux qui s’aventurent trop près objet auquel le monstre tenait de son vivant et Faiblesse astrale
d’elles. Toutefois, elles ne tuent pas en usant de brûlez-le à côté de sa tombe. Vous pouvez être Le spectre de midi subit un
griffes et de crocs. Les légendes prétendent qu’elles quasiment certain que le spectre va apparaître, malus de –2 sur toutes ses
prennent le contrôle de votre corps à l’aide de la et si de surcroît la lune est à son zénith, vous actions lorsque la lune brille.
magie noire et vous forcent à danser en leur com- aurez plus de facilité à en venir à bout. Une
pagnie jusqu’à ce que le soleil se couche. À partir fois le fantôme terrassé, son âme est libérée des Capacités
de cet instant, vous êtes libre, et probablement chaînes de souffrance qui le retenaient dans le Alimenté par la colère
mort depuis longtemps. monde des vivants. Il est libre de reposer en Les spectres de midi sont en
paix et de poursuivre son voyage de l’autre théorie aussi intelligents que
– Rodolf Kazmer côté du voile. Accorder le repos à un spectre de leur vivant, sauf qu’ils
de midi est un objectif tout à fait louable et sont consumés par une rage
CONNAISSANCES DE SORCELEUR romantique, mais loin d’être évident. aveuglante. On ne peut pas les
(Formation de sorceleur SD 14) raisonner ou les intimider.
Les jeunes fiancées qui succombent à une mort COMPÉTENCES
violente avant leur mariage reviennent parfois Survie +5 (Int) Incorporel
sous la forme de spectres de midi, des fan- Un spectre de midi est toujours
tômes particulièrement puissants, dangereux Vigilance +10 (Int)
et vindicatifs. Les défuntes devenues folles de Bagarre +7 (Réf ) incorporel. Il est immunisé
douleur et de rage errent à travers les champs Esquive/Évasion +9 (Réf ) aux attaques physiques, au
et les terres situées aux abords de leur tombe Mêlée +8 (Réf ) saignement et au poison.
dans l’espoir de trouver le responsable de leur Athlétisme +4 (Dex)
trépas. Tout irait bien si elles n’avaient pas ten- Furtivité +10 (Dex) Danse de midi
dance à tuer tous ceux qui s’aventurent dans Résilience +7 (Cor) Un spectre de midi peut
leur champ de vision. Lorsque vous affrontez Incantation +8 (Vol) créer 3 copies qui dansent
un spectre de midi, la rapidité est la clef : vous Résistance à la magie +7 (Vol) autour de lui à 5 m ou plus
devez à tout prix engager la créature au corps- de son adversaire. Ces clones
à-corps. Elle restera incorporelle jusqu’à ce Nom DÉG Armes Att/round n’attaquent pas et utilisent les
que vous la piégiez avec un cercle d’Yrden ou Griffes 5d6 Effet 2 mêmes caractéristiques que
une bombe Poussière de lune. Dès cet instant, Aucun le spectre de midi pour se
elle deviendra sensible aux attaques physiques. défendre. Chaque copie draine
Engagez plutôt le combat alors que le soleil est Butins 3 points de santé par round à
sur le point de se coucher pour que les rayons Essence de fantôme (1d6) la cible pour soigner le spectre
de lune affaiblissent votre adversaire. Essence de lumière (1d6/2) de midi. Il suffit de frapper une
Poussière de spectre (1d6) copie pour qu’elle s’évapore.
En général, un spectre de midi attaque à Poussière imprégnée (1d6)
l’aide de ses terribles griffes. De temps à autre, Démon de poussière
il recourt à la magie pour créer un démon de Un spectre de midi peut
poussière destiné à aveugler sa cible. Lorsqu’il a utiliser la magie pour soulever
un tourbillon de terre et
de poussière et le projeter
au visage d’un adversaire
situé à 5 m ou moins. Cette
attaque utilise la compétence
Incantation. Si elle touche, la
cible est aveuglée pendant 1d6
rounds. La cible doit se trouver

à 5 m ou moins.
Téléportation
Un spectre de midi peut utiliser
son action de mouvement pour
se téléporter instantanément de
10 m. En général, il effectuera
une attaque juste après avoir
utilisé cette manœuvre.

286

Menace
Facile
Simple

Récompense
10 couronnes

Armure
0

INT 1
RÉF 4
DEX 6
COR 5
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0

ÉTOU 4
COU 21
SAUT 4
END 20
ENC 50
RÉC 4
20
PS 0
VIG

Taille Environ 0,8 m
Poids Environ 68 kg
Environnement Forêts et plaines
Intelligence Aussi intelligent qu’un chien
Organisation Meutes de 3 à 6 individus

287

LOUPS ET WARGS

SUPERSTITIONS POPULAIRES un warg, débarrassez-vous de lui en priorité. Vulnérabilités
(Éducation SD 8) Tant qu’il est en vie, la meute reste organi- Huile contre les bêtes
Je n’ai rien de nouveau à ajouter sur les loups. sée et est capable d’établir des stratégies plus
Ce sont toujours de maudits corniauds enragés complexes qu’en temps normal. Les wargs Capacités
qui vivent dans les bois et traquent les voyageurs. ordonnent à leurs semblables d’encercler la
Ils chassent en général par groupe de cinq ou six proie, de harceler une cible spécifique pour Traque olfactive
et le feu permet de les maintenir à distance. Si affaiblir le groupe ou encore d’immobiliser Un loup peut pister une
jamais ils s’en prennent à vous, ne les laissez pas l’individu le plus dangereux pour pouvoir créature sans recourir à la vue
vous encercler – ils vous attaqueraient de toutes asséner le coup fatal plus facilement. Comme ou à l’ouïe, et ce sans subir de
parts après vous avoir acculé. Une mort terrible, il reste à l’arrière de la meute jusqu’à ce que sa
si vous voulez mon avis. Et c’est de pire en pire proie ait été neutralisée, les attaques à distance pénalité.
depuis que le pays est en proie à la guerre. Avec seront votre meilleur atout. L’argent étant
tous ces cadavres et ces blessés qui jonchent les inefficace contre les wargs, une bonne vieille Nyctalopie
routes, les loups se montrent de plus en plus témé- arme en acier fera parfaitement l’affaire. Si Les loups ne subissent pas
raires. Ils pénètrent dans les villes pour enlever les vous prenez le temps d’y appliquer de l’huile de pénalité dans les zones de
petiots en un éclair. En plus, beaucoup de gens contre les bêtes, vous ne devriez pas éprouver
les considèrent comme de mauvais présages. On de difficulté particulière pour vous débarras- lumière tamisée.
ne compte plus le nombre de prophéties et autres ser du chef de meute. N’oubliez pas : un warg
légendes qui commencent avec l’apparition d’un n’est qu’un loup de grand gabarit. Chef de meute
loup. Et bien sûr, aucune ne se termine bien. Bien souvent, un warg se
COMPÉTENCES trouve à la tête d’une meute
– Rodolf Kazmer Survie +9 (Int) de loups. Tant que le warg
est en vie, tous les loups de
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Vigilance +6 (Int) la meute gagnent un bonus
(Formation de sorceleur SD 14) Bagarre +6 (Réf ) de +4 en Courage. Le warg
Bien qu’il existe quantité d’histoires et de Esquive/Évasion +6 (Réf ) est aussi capable de donner
mythes où la figure du loup apparaît, personne Mêlée +6 (Réf ) des ordres simples au reste de
ne prétend qu’ils possèdent des pouvoirs Athlétisme +6 (Dex) la meute comme « va ici »,
magiques. Les wargs en revanche sont auréolés Furtivité +6 (Dex) « attaque par-derrière » ou
d’un voile de mystères pour la grande majorité Résilience +5 (Cor)
des populations. Lorsqu’une meute compte Courage +6 (Vol) « attends ».
énormément d’individus ou erre sur un vaste Résistance à la magie +2 (Vol)
territoire, vous pouvez être sûr qu’elle abrite WARGS
un warg. Ce canidé massif doté d’une fourrure Les wargs sont plus grands que
brune hirsute occupe en général la position de les loups, arborent une fourrure
mâle ou femelle alpha. Même les sorceleurs les brun-roux et possèdent des yeux
plus érudits ne savent pas si les wargs sont le rouges et brillants. Au vu de leur
résultat de la métamorphose de loups ou si les comportement, ils paraissent
meutes importantes attirent cette espèce ani- plus intelligents que les loups.
male, mais leur existence est incontestable.
Nom DÉG Armes Att/round INT 2
Bien que les wargs aient un comportement Morsure 2d6 Effet 1 RÉF 5
similaire à celui du loup, on les assimile au Aucun DEX 7
domaine du surnaturel à cause de leurs yeux COR 6
rougeoyants comme des braises et de leur ruse. Butins VIT 8
Lorsque vous affrontez une meute menée par Foie de loup EMP 1
Os de bête (1d6) TECH 1
Peau de loup VOL 6
Suif de chien (1d6) CHA 0

ÉTOU 6
COU 24
SAUT 4
END 30
ENC 60
RÉC 6
30
PS 0
VIG

288

Menace
Moyen
Complexe

Récompense
500 couronnes

Armure
8

INT 6
RÉF 8
DEX 8
COR 7
VIT 9
EMP 1
TECH 3
VOL 5
CHA 0

ÉTOU 6
COU 27
SAUT 5
END 30
ENC 70
RÉC 6
60
PS 0
VIG

Taille Environ 2,5 m
Poids Environ 140 kg
Environnement Forêts ou à proximité d’habitations
Intelligence Aussi intelligent qu’un humain
Organisation
Solitaire

LOUPS-GAROUS 289

SUPERSTITIONS POPULAIRES d’une épée en argent. Esquivez les assauts du Vulnérabilités
(Éducation SD 14) monstre, puis ripostez avec votre lame ou des Huile contre les créatures
Les légendes racontent que les loups-garous sont sorts. Nous vous déconseillons de courir pour
des gens normaux, jusqu’au moment où les rayons lui échapper, car ces monstres sont rapides et maudites
de la lune caressent leur peau. Ils se transfor- peuvent pister leur proie dans les pires condi- Poussière de lune
ment alors en monstres enragés qui se gorgent de tions en se servant de leur odorat. Lorsqu’un Un loup-garou est pris dans
chair et de sang jusqu’à ce que le soleil revienne de vos amis est affligé d’une malédiction de l’aire d’effet d’une bombe
et qu’ils retrouvent leur apparence humaine. Et lycanthropie, il est préférable de l’attacher Poussière de lune ne peut
pour ne rien arranger, si jamais vous vous faites toutes les nuits jusqu’à ce que vous puissiez pas se régénérer tant que la
mordre, vous êtes condamné à subir le même sort. lever le mauvais sort. bombe fait effet.
Certains villageois prétendent qu’on peut guérir
un loup-garou de sa malédiction en le forçant Bien qu’il soit compliqué de deviner la Capacités
à boire une infusion d’aconit trois fois par jour cause de la malédiction, il reste possible de Régénération
pendant cinq jours, alors que d’autres croient se concentrer sur certains indices. La lycan- Un loup-garou regagne 5
qu’il suffit d’épuiser la créature puis de l’agonir thropie résulte en général d’un comportement points de santé par round.
d’injures. Un conseil : prévoyez une arbalète si violent et bestial. Pour en être délivrée, la vic- Traque olfactive
vous voulez essayer la deuxième méthode. time devra éprouver une douleur insurmon- Un loup-garou peut pister
table ou perdre un être cher. une créature sans recourir à
– Rodolf Kazmer la vue ou à l’ouïe, et ce sans
COMPÉTENCES subir de pénalité.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Survie +9 (Int)
(Formation de sorceleur SD 14) Nyctalopie
Les loups-garous sont des créatures dange- Vigilance +10 (Int) Les loups-garous ne subissent
reuses et terrifiantes qui sommeillent au plus Bagarre +8 (Réf ) pas de pénalité dans les zones
profond de gens tout à fait sains d’esprit. Esquive/Évasion +8 (Réf )
Ces énormes bêtes ressemblent à un croise- Mêlée +9 (Réf ) de lumière tamisée.
ment entre un humain et un loup géant. Ce Athlétisme +8 (Dex)
sont des monstres sans pitié, dénués d’empa- Furtivité +9 (Dex) DEVENIR UN
thie et assoiffés de sang, bien qu’ils soient à Résilience +8 (Cor) LOUP-GAROU
l’origine des personnes normales. Dès que la Courage +10 (Vol) Un personnage affligé de lycan-
malédiction s’éveille, le loup-garou qui couve Résistance à la contrainte +10 (Vol) thropie a 30 % de chance de
dans l’âme de la victime laisse libre cours à Résistance à la magie +9 (Vol) se transformer en loup-garou
sa cruauté et à ses plus viles intentions. La chaque nuit au moment où la
métamorphose a lieu lorsque la lune se lève. Nom DÉG Armes Att/round lune se lève. Quand il est sous
L’individu se défait alors de la moindre par- Griffes 4d6+2 Effet 2 sa forme bestiale, il devient un
celle d’humanité pour ne conserver que son 1 prédateur sanguinaire doté d’une
intelligence et ses pulsions de violence. Morsure 5d6 Saignement intelligence humaine qui a soif
(25 %) de meurtre. Si c’est un person-
Ce sont des monstres redoutables à cause nage joueur, le MJ en prend
de leur ruse et de leurs capacités de régéné- Saignement le contrôle jusqu’au lever du
ration, que seule une bombe Poussière de (75 %) jour. Lorsqu’il est transformé en
lune peut enrayer. D’autre part, sachez qu’il monstre, le lycanthrope acquiert
faut être victime d’une malédiction pour se Butins les armes, l’armure et les capaci-
transformer en loup-garou – leur morsure Objets aléatoires (1d6) tés d’un loup-garou. Le person-
ne provoque au pire qu’une hémorragie. Si nage ajoute également les bonus
vous devez affronter un loup-garou, oubliez Peau de loup-garou suivants à ses caractéristiques.
tous les remèdes de paysan et armez-vous Salive de loup-garou (1d6)
BONUS DE LOUP-GAROU

Réflexes +2
Corps +3
Vitesse +4
Empathie –5

290

Menace
Difficile
Complexe

Récompense
1 200  couronnes

Armure
8

INT 1
RÉF 10
DEX 10
COR 15
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0

ÉTOU 10
COU 18
SAUT 3
END 50
ENC 150
RÉC 10
100
PS 0
VIG

Taille Environ 2 m au garrot
Poids Environ 900 kg
Environnement Haute montagne
Intelligence
Organisation Aussi intelligent qu’un chien
Seul ou en couple

GRIFFONS 291

SUPERSTITIONS POPULAIRES En décochant une flèche, un carreau ou en Vulnérabilités
(Éducation SD 14) projetant une lance dans sa direction, vous le Huile contre les hybrides
A-t-on déjà vu animal plus majestueux qu’un forcerez à modifier sa trajectoire. S’il n’y par-
griffon ? Une pensée qui aurait pu s’avérer fatale si vient pas, il s’effondrera sur le sol. La chute Capacités
jamais j’en avais croisé un. Les aristocrates consi- le blessera et le rendra vulnérable pendant Hurlement sonique
dèrent les griffons comme de nobles bêtes qu’on quelques instants. Lorsque l’animal se trouve Le hurlement sonique est une
arbore avec fierté sur des armoiries, des tabards à terre, surveillez de près ses griffes aiguisées action nécessitant un tour
et autres fanfreluches, alors que les paysans en ont comme des rasoirs. Si elles vous touchent, qui force tous les personnages
une peur bleue. Qu’est-ce que vous êtes censé faire elles creuseront des plaies profondes qui vous dans un rayon de 10 m à
lorsque 900 kg de muscles, de poils, de plumes videront de votre sang. Quand vous vous éloi- effectuer un jet de sauvegarde
et de griffes atterrissent dans votre champ pour gnerez de la bête, elle couvrira la distance qui d'étourdissement avec un
vous voler une vache ? Rien, voilà tout. Les gens la sépare de vous en chargeant. Cette attaque
du peuple ne racontent pas grand-chose sur les d’une puissance dévastatrice manque de préci- malus de –1.
griffons, si ce n’est qu’il vaut mieux les éviter. sion, ce qui la rend plus facile à esquiver qu’un Charge
coup de griffes, mais elle signe en général l’ar-
– Rodolf Kazmer rêt de mort de la cible quand elle fait mouche. Si la cible se trouve à plus de
La dernière arme dont dispose le griffon est 10 m du griffon, ce dernier
CONNAISSANCES DE SORCELEUR son hurlement sonique. Si vous vous faites peut effectuer une action
(Formation de sorceleur SD 14) submerger par cette attaque auditive, vous de charge (round complet),
Le comportement des griffons est relative- deviendrez une proie facile pour la bête. qui équivaut à une attaque
ment simple à analyser, puisqu’ils agissent à
la manière des deux animaux dont ils tirent COMPÉTENCES de griffe à –4 infligeant
leurs caractéristiques : le lion et l’aigle. Cette Survie +8 (Int) 10d6 dégâts et projetant la
combinaison redoutable en a fait au passage cible de 8 m. La distance de
des super prédateurs, aussi rapides sur terre Vigilance +10 (Int) charge maximale est égale à la
que dans les cieux. Ils survolent sans peine Bagarre +7 (Réf ) valeur de Course du griffon.
les régions accidentées et repèrent les proies Esquive/Évasion +7 (Réf ) Tous les personnages qu’il
les mieux dissimulées à l’aide de leurs yeux Mêlée +9 (Réf ) touche sur la trajectoire de sa
de rapace, sans parler du fait qu’ils peuvent Athlétisme +7 (Dex) charge subissent des dégâts
emporter des mammifères de la taille d’un Furtivité +4 (Dex) d’éperonnage, comme s’ils
cheval et les soulever à plus de cent mètres Résilience +3 (Cor) étaient percutés par un cheval
au-dessus du sol. Par chance, les griffons se Courage +10 (Vol)
contentent d’attaquer les intrus qui osent Résistance à la magie +9 (Vol) (voir page 171).
s’aventurer sur leur territoire, mais la guerre ne Sauvage
cessant de semer des cadavres dans les champs Armes
et les vallées, les monstres ont tendance à Pour tout ce qui a trait à
abandonner leurs refuges dans les zones mon- Nom DÉG Effet Att/round la Vigilance et à la Survie,
tagneuses pour descendre dans les contreforts Griffes 2 l’instinct du griffon octroie
et les collines. Du jour au lendemain, les vil- 6d6 Aucun lui octroie une valeur de 8
lages nichés au pied des montagnes peuvent Morsure 1
devenir le territoire d’un griffon sans que per- 7d6+2 Saignement en INT.
sonne ne s’en rende compte. (50 %) Vol

Si vous êtes forcé de combattre un griffon, Butins Un griffon peut voler en
facilitez-vous la vie en faisant le plein de flèches, Plume de griffon (1d10) guise de mouvement. Pour
de carreaux et d’huile contre les hybrides. Les Poussière imprégnée (1d6/2)
traits vous seront très utiles, car les griffons Œuf de griffon (1d6/2) le faire tomber, il faut
adorent fondre sur leur proie depuis les cieux. l’assommer ou lui infliger
plus de 10 points de dégâts
avec une seule attaque. Dès
qu’il tombe, il doit réaliser un
test d’Athlétisme SD 16. S’il
échoue, il subit des dégâts de
chute en fonction du nombre
de mètres dont il tombe.

Nyctalopie
Les griffons ne subissent pas
de pénalité dans les zones de

lumière tamisée.

292

Menace
Facile
Complexe

Récompense
20 couronnes

Armure
0

INT 3
RÉF 7
DEX 7
COR 6
VIT 8
EMP 3
TECH 3
VOL 8
CHA 0

ÉTOU 7
COU 24
SAUT 4
END 35
ENC 60
RÉC 7
35
PS 0
VIG

Taille Environ 3 m de long
Poids Environ 120 kg
Environnement
Intelligence Mer et zones côtières
Organisation Aussi intelligente qu’un humain

Groupes de 3 à 6 individus

SIRÈNES 293

SUPERSTITIONS POPULAIRES pouvez les faucher au vol à l’aide d’une arme Vulnérabilités
de tir. Dès cet instant, les créatures aquatiques Huile contre les hybrides
(Éducation SD 16) deviennent vulnérables et deux hommes équi-
Ah, les sirènes, quelle triste histoire ! Autrefois, pés d’armes solides suffiront à les achever. Sur Mouvement entravé
c’étaient des femmes magnifiques dotées d’une le plan technique, ces monstres sont aussi Sur terre, les valeurs de RÉF,
queue de poisson et qui éprouvaient une certaine intelligents que des humains, vous pouvez
passion pour les marins. Mais cette époque est donc en théorie leur faire entendre raison en DEX et VIT d’une sirène
révolue depuis bien longtemps. De nos jours, faisant preuve de diplomatie. Dans les faits, les sont égales à 2.
les sirènes ont plus vite fait de vous écorcher vif palabres ne les intéressent guère, puisqu’elles
que de vous embrasser, ne vous y trompez pas. considèrent toutes les autres espèces comme Capacités
Personne ne connaît la raison de cette métamor- des proies potentielles. Mais il n’est pas totale- Illusion
phose. Peut-être les marins ont-ils capturé trop ment exclu que vous rencontriez un jour une Une sirène est capable de
de sirènes pour en faire leur femme ? Depuis, sirène désireuse d’engager la conversation. provoquer une illusion
elles attirent les villageois avec leurs chants mélo- Restez tout de même sur vos gardes, car une pour prendre l’apparence
dieux, puis adoptent une apparence monstrueuse créature d’apparence amicale pourrait tenter d’une belle femme. On peut
avant d’arracher la chair de leurs victimes pour de vous attirer dans un piège. Les légendes dissiper cette illusion avec un
n’en laisser que les os. Les marins racontent que si insistent quand même sur la bonne entente jet d’Incantation SD 15.
vous croisez des sirènes en mer, il vaut mieux s’at- qui régnait entre ces monstres et les humains à Hurlement sonique
tacher au mât pour s’empêcher de sauter par-des- une époque révolue. Il est toutefois difficile de Le hurlement sonique est une
sus bord, tenaillé par le désir irrépressible de les savoir si ces histoires font référence aux sirènes action nécessitant un tour
rejoindre. que l’on croise sur nos côtes ou à une espèce qui force tous les personnages
– Rodolf Kazmer qui fut exterminée au cours d’un conflit racial, dans un rayon de 10 m à
comme tant d’autres. effectuer un jet de sauvegarde
CONNAISSANCES DE SORCELEUR d'étourdissement avec un
COMPÉTENCES malus de –1.
(Formation de sorceleur SD 14) Survie +7 (Int) Amphibien
Ne vous laissez surtout pas ligoter au mât, Les sirènes peuvent rester
car vous connaîtriez une mort terrible. Vigilance +7 (Int) sous l’eau indéfiniment, on
Contrairement à la croyance populaire, les Bagarre +7 (Réf ) ne peut pas les noyer. Elles ne
sirènes ne possèdent pas de pouvoir magique Esquive/Évasion +6 (Réf ) subissent pas de pénalité pour
pour forcer les hommes à plonger. Leur seul Mêlée +7 (Réf ) agir sous l’eau.
atout consiste à dissimuler leur queue de Athlétisme +8 (Dex)
poisson derrière les traits de jeunes femmes Furtivité +8 (Dex) Vol
séduisantes, ce qui suffit à attirer les marins Résilience +6 (Cor) Une sirène peut voler en
en manque après une année en mer. Oui, c’est Courage +5 (Vol) guise de mouvement. Pour
tout : elles leurrent les navires à l’aide de leurs Résistance à la contrainte +6 (Vol)
charmes, puis fendent les airs de leurs ailes Résistance à la magie +6 (Vol) la faire tomber, il faut
écailleuses avant de fondre sur leurs proies. l’assommer ou lui infliger
Voilà la raison pour laquelle nous vous décon- plus de 5 points de dégâts
seillons de vous attacher au mât de votre avec une seule attaque. Dès
bateau.
qu’elle tombe, elle doit
Les sirènes descendent en piqué depuis les réaliser un test d’Athlétisme
hauteurs en assénant des coups de griffes (ou SD 16. Si elle échoue, elle
de queue si elles se sentent en confiance) à
leurs proies avant de regagner le ciel. Certaines subit des dégâts de chute
essaieront de vous projeter dans l’eau où leurs en fonction du nombre de
consœurs auront tout le temps de vous déchi-
queter. Les sirènes sont hélas aussi rapides mètres dont elle tombe.
et agiles dans les eaux que dans les airs, ce
qui complique les ripostes. Par chance, vous Armes

Nom DÉG Effet Att/round
Griffes
Queue 2d6+2 +1 PRÉ 1
1
3d6+2 Aucun

Butins
Cordes vocales de sirène

Essence d’eau (1d6)
Objets communs (1d6/3)

294

Menace
Fort

Complexe

Récompense
1 000  couronnes

Armure
20

INT 1
RÉF 9
DEX 6
COR 13
VIT 5
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0

ÉTOU 9
COU 15
SAUT 3
END 45
ENC 130
RÉC 9
90
PS 0
VIG

Taille Environ 3 m
Poids Environ 800 kg
Environnement Marécages et zones humides
Intelligence Aussi intelligente qu’un chien
Organisation
Solitaire

ARACHAS 295

SUPERSTITIONS POPULAIRES toxiques, avalez par exemple une potion de Vulnérabilités
(Éducation SD 15) Loriot doré. Il vaut mieux enduire sa lame Huile contre les insectoïdes
Que faut-il faire quand on se promène dans un d’huile contre les insectoïdes avant le combat
marais et qu’on entend quelque chose bouger sans et, si possible, toujours rester dans le dos de Point faible
rien apercevoir à l’horizon ? Eh bien on s’allonge la bête. En effet, la carapace d’une arachas est L’arachas n’a qu’une armure
et on fait le mort. C’est certainement une arachas plus molle à l’arrière, si bien qu’un coup d’es- de 10 au niveau du dos et ne
qui rôde, et qui dit arachas dit sérieux problèmes toc bien placé la percera sans aucun problème. bénéficie pas des résistances
en vue. Ce sont de grosses bestioles vicieuses qui se N’hésitez pas non plus à vous positionner de
tapissent dans les marécages et les zones humides telle manière que l’arachas atterrisse sur une aux dégâts à cet endroit.
à l’aide d’une espèce de camouflage magique. surface instable ou dangereuse en bondissant
Elles sont venimeuses comme pas deux et plus sur vous, un moyen de lui infliger des dégâts Capacités
agiles que ne le laisserait penser leur gabarit. sans lui asséner de coup. On confond souvent Bond
Heureusement, elles sont sacrément bigleuses et les reines endriagues et les arachas. Les deux
ne vous repéreront que si vous vous mettez à bou- créatures partagent tellement de similitudes Une arachas n’a pas besoin
ger. C’est pour ça que vous avez une chance de que les savants pensent qu’il existe un lien de prendre son élan pour
vous en sortir en restant immobile. Vous attendez entre elles. D’ailleurs, de nombreuses thèses
tranquillement qu’elle parte, aussi sage qu’une affirment que les arachas seraient des endria- effectuer un saut.
statue de pierre. gues ayant subi une mutation. Le meilleur Résistances
moyen de différencier les deux insectoïdes
– Rodolf Kazmer est d’observer leur habitat. Alors que les ara- Une arachas ne subit que la
chas demeurent des prédateurs solitaires, les moitié des dégâts infligés par
CONNAISSANCES DE SORCELEUR reines endriagues se trouvent toujours à côté les saignements, ainsi que
(Formation de sorceleur SD 16) de leur nid, entourées par d’autres variétés par les attaques tranchantes
Les arachas sont effectivement des préda- d’endriagues.
teurs dangereux qui utilisent des techniques et perforantes.
d’embuscade. Elles rôdent dans les marais et COMPÉTENCES Immunité au poison
les plaines inondables du Continent, notam- Survie +4 (Int) Les arachas sont immunisées
ment aux abords du Pontar et de la Iaruga,
et emploient une sorte de camouflage qui n’a Vigilance +6 (Int) à l’effet poison.
rien de magique pour dissimuler leur corps Bagarre +5 (Réf ) Camouflage
massif à la vue de leurs proies. Les arachas se Esquive/Évasion +8 (Réf )
protègent à la manière des bernard-l’ermite Mêlée +5 (Réf ) L’arachas bénéficie d’un
en s’abritant dans des troncs creux ou des Athlétisme +5 (Dex) bonus de +10 en Furtivité
coquillages géants qui se fondent parfaite- Furtivité +6 (Dex) dans son habitat naturel tant
ment dans leur environnement. Comme elles Résilience +5 (Cor)
peuvent repérer les proies immobiles, faire le Courage +10 (Vol) qu’elle reste immobile.
mort vous transformera tout au plus en cible Résistance à la magie +9 (Vol) Toile
facile. Quand ils sont en chasse, ces monstres
se glissent furtivement au plus près de leur Nom DÉG Armes Att/round Lorsqu’un ennemi se trouve
victime en conservant leur camouflage, puis Griffes 5d6 Effet 2 à plus de 8 m d’une arachas,
ils bondissent sur leur proie. Si cette dernière
s’avise de fuir, l’arachas l’immobilise avec Poison (25 %) cette dernière lancera une
une toile collante avant de lui sauter dessus. toile à une portée de 10 m
Une fois la mêlée engagée, elle attaque avec en utilisant sa caractéristique
ses griffes jusqu’à ce que mort s’ensuive en d’Athlétisme. Si l’attaque
bloquant les ripostes adverses à l’aide de ses
pinces robustes, qui lui servent également à touche, la cible est
maintenir sa proie au sol. immobilisée jusqu’à ce qu’elle
réussisse un jet de Physique
Lorsque vous combattez une arachas,
prenez de quoi lutter contre les substances SD 16 ou qu’elle inflige 10
points de dégâts à la toile.

Sauvage
Pour tout ce qui a trait à
la Vigilance et à la Survie,
l’instinct de l’arachas lui
octroie une valeur de 6 en

INT.

Butins
Chitine (1d6)
Extrait de venin (1d6/2)
Œil d’arachas (1d6/2)
Venin d’arachas (1d6)

296

Menace
Facile
Difficile

Récompense
30 couronnes

Armure
8

INT 1
RÉF 6
DEX 7
COR 8
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 6
CHA 0

ÉTOU 7
COU 21
SAUT 4
END 35
ENC 80
RÉC 7
35
PS 0
VIG

Taille Environ 2,5 m Reine endriague
Poids Environ 200 kg Les reines endriagues ressemblent tant aux arachas
Environnement Marécages et zones humides qu’on peut facilement les confondre. Lorsque les
Intelligence Aussi intelligente qu’un chien personnages s’aventurent dans un nid d’endriague,
Organisation Groupes de 3 à 9 individus le MJ peut utiliser les caractéristiques des arachas

pour représenter la reine.

ENDRIAGUES 297

SUPERSTITIONS POPULAIRES ou six insectes à la fois. Une fois que vous Vulnérabilités
(Éducation SD 12) aurez survécu aux huit ou neuf ouvrières, une Huile contre les insectoïdes
Les gens considèrent que les endriagues sont des variété d’endriagues plus dangereuse accourra,
insectes comme les autres, un fléau qu’il faut à savoir les guerrières. En effet, elles sont plus Capacités
éradiquer avant qu’il n’envahisse la région. Les agressives et attaquent sans répit à l’aide de Bond
paysans ont inventé toutes sortes de remèdes pour leur queue empoisonnée. Dès que leur cible
contrer l’invasion. Par exemple, ils conseillent s’éloigne, elles bondissent pour la rattraper. Une endriague n’a pas besoin
de réduire en poudre des grains de poivre et des Passée cette épreuve, vous rencontrerez les de prendre son élan pour
bâtons de cannelle pour les répandre ensuite bourdons endriagues, chargés de défendre le effectuer un saut.
autour de la maison, et de verser quelques gouttes nid et de perpétuer la lignée, aussi attaquent- Résistances
de vinaigres dans les points d’eau des environs. ils à vue sans hésiter dès qu’une menace se
Quand on s’aventure dans les bois, il faut s’en- présente. Les bourdons commencent par pro- Une endriague ne subit que
duire la peau avec le jus d’un demi-citron. Pour jeter un barrage d’épines empoisonnées avec la moitié des dégâts infligés
terminer, vous devez laisser tremper la viande de leur abdomen avant de bondir en brandissant par les saignements et les
gibier dans du vinaigre pour tuer tous les œufs leurs pinces. Comme seul le bourdon le plus
d’endriague. Eh oui, ils ont imaginé des solutions fort a le droit de féconder la reine, ces mâles attaques tranchantes.
originales pour remédier à ce problème. cherchent sans cesse une occasion de se battre. Immunité au poison
Lorsque vous les aurez vaincus, vous trouverez Les endriagues sont
– Rodolf Kazmer enfin la reine à proximité de ses œufs. À par- immunisées à l’effet poison.
tir de ce moment, vous devrez aussi affronter
CONNAISSANCES DE SORCELEUR le reste de la colonie, car dès qu’elle se sent Sauvage
(Formation de sorceleur SD 10) menacée, la reine appelle le reste de la ruche Pour tout ce qui a trait à
Les endriagues sont effectivement des insectes, à l’aide. la Vigilance et à la Survie,
de même que le lion et le chat sont tous deux l’instinct des endriagues leur
des félidés. Vous risquez d’en rencontrer dès COMPÉTENCES octroie une valeur de 6 en
que vous vous aventurerez dans les marais et Survie +6 (Int)
les plaines inondables. Lorsque vous combat- INT.
tez ces monstres, n’oubliez pas qu’ils peuvent Vigilance +5 (Int)
bondir de quatre mètres sans prendre d’élan. Bagarre +5 (Réf ) Sous-espèces d’endriagues
Et quand cela arrive, un mur ou un ravin Esquive/Évasion +6 (Réf ) Épines de bourdon
ne vous sauvera pas. Les fluides toxiques qui Mêlée +6 (Réf )
parcourent le corps des endriagues les immu- Athlétisme +5 (Dex) Un bourdon endriague
nisent contre la plupart des poisons. Quant à Furtivité +7 (Dex) projette ses épines sur un
leur épaisse chitine, elle les prémunit contre le Résilience +6 (Cor) rayon de 5 m autour de lui.
tranchant des armes blanches. Courage +5 (Vol) On peut esquiver ou bloquer
Résistance à la magie +6 (Vol) les épines (SD 15). La cible
Avant de partir en chasse, ravitaillez-vous subit 1d6 points de dégâts
par exemple en potions de Loriot doré pour Armes empoisonnés pour chaque
résister aux substances vénéneuses. Dès que point de marge d’échec.
vous arriverez à proximité d’un nid, vous Nom DÉG Effet Att/round
rencontrerez d’abord les ouvrières qui repré- Griffes 1 Queue de guerrière
sentent le type d’endriagues le plus répandu. 3d6 Aucun Une guerrière endriague
Prenez soin de toujours rester en mouvement possède une grande queue
pour éviter de vous faire acculer et blesser par qui inflige 4d6+2 points de
leurs griffes qui contiennent un poison léger. dégâts ayant 50 % de chance
Vous n’aurez pas de mal à les terrasser une par
une, mais le combat peut vite tourner en votre d’être empoisonnés.
défaveur si vous vous laissez encercler par cinq Pinces d’ouvrière
Les pinces de l’ouvrière
endriague ont 25 % de
chance d’infliger des dégâts

empoisonnés.

Butins
Chitine (1d6/2)
Extrait de venin (1d6/2)
Mucus d’endriague (1d6/2)

298

Menace
Fort

Simple

Récompense
1 200  couronnes

Armure
20

INT 1
RÉF 10
DEX 6
COR 13
VIT 4
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0

ÉTOU 8
COU 12
SAUT 2
END –
ENC 130
RÉC 8
80
PS 0
VIG

Taille Environ 2,5 m
Poids Environ 900 kg
À proximité des ruines
Environnement et des tours de sorciers
Incapable de réfléchir
Intelligence
Organisation Solitaire

GOLEMS 299

SUPERSTITIONS POPULAIRES déterrer votre cadavre pour s’assurer que vous Vulnérabilités
(Éducation SD 16) êtes bel et bien mort. Il pourrait même assé- Huile contre les élémentaires
Les golems sont les seuls monstres de notre bes- ner quelques coups de poing brutaux à votre
tiaire créés par l’homme. Les gens racontent qu’ils corps refroidi pour qu’il n’y ait pas de doute Vulnérable à l’électricité
sont fabriqués à partir des énergies élémentaires et possible. Les golems sont vulnérables
animés grâce aux âmes des morts. Cette explica- à l’électricité, qui perturbe
tion me semble plutôt tirée par les cheveux étant Si vous êtes forcé d’affronter un golem, leur fonctionnement. S’ils
donné que la nécromancie est illégale sur tout le préparez-vous un stock de bombes au dime- subissent plus de 10 points de
Continent, mais qui sait ? Ce qui est sûr, c’est ritium. Même si elles ne vont pas terrasser le dégâts d’électricité, ils doivent
qu’il faut rameuter un sorceleur ou une garnison monstre pour de bon, elles auront au moins réaliser un jet de sauvegarde
entière pour espérer arrêter un golem en furie. l’avantage de le ralentir. L’huile contre les élé-
Il paraît que ces monstres peuvent entrer dans mentaires fonctionne bien, de même que les d'étourdissement à 7.
une maison par un côté et ressortir de l’autre sans sorts d’électricité. Dès qu’il est frappé par la Bombes au dimeritium
passer par la porte d’entrée. foudre, le golem se fige sur place, comme si Lorsqu’il est touché par une
ses sceaux magiques déstabilisés tentaient de bombe au dimeritium, le
– Rodolf Kazmer se reconnecter. N’essayez jamais de bloquer golem est ralenti. Il ne peut
ou de parer l’attaque d’un golem ; il assène plus utiliser ses capacités force
CONNAISSANCES DE SORCELEUR des coups de poing tellement destructeurs écrasante et charge et subit
(Formation de sorceleur SD 14) qu’il est capable de briser à peu près n’im- un malus de –2 à toutes ses
Les golems sont des monstres incroyablement porte quelle arme. Comme ce sont des assem- caractéristiques pendant la
simples d’esprit qui n’en sont pas moins extrê- blages magiques, vous pouvez aussi oublier durée d’effet de la bombe.
mement dangereux. La majorité des golems les attaques provoquant des saignements, le
sont créés par les mages pour qu’ils défendent poison, les sorts de contrôle mental et le feu. Capacités
un lieu ou les aident à accomplir des travaux Dernier conseil, peut-être le plus important Force écrasante
de force, ou encore qu’ils gardent un artefact de tous : lorsqu’un golem vous charge… ne Comme le golem frappe de
d’une importance capitale. Pour l’éternité. Un restez surtout pas sur sa trajectoire ! ses poings avec une force
golem qui a reçu l’ordre de protéger un vase incommensurable, on ne peut
le fera jusqu’à sa mort, qu’elle survienne un COMPÉTENCES jamais parer ses attaques, qui
siècle ou un millénaire après sa création. De Survie +4 (Int) infligent deux fois plus de
même, une créature chargée de puiser de l’eau dégâts d’ablation aux armes,
dans un puits continuera à remplir des seaux Vigilance +8 (Int) aux boucliers et aux armures.
et à les porter jusqu’à ce que son propriétaire Bagarre +5 (Réf )
lui dise d’arrêter. Vous l’aurez compris, les Esquive/Évasion +4 (Réf ) Charge
golems ne sont guère imaginatifs, mais ce sont Athlétisme +2 (Dex) Si la cible se trouve à plus de
des modèles de persévérance. Trois raisons Furtivité +2 (Dex) 10 m du golem, ce dernier peut
peuvent vous obliger à affronter un golem. Physique +10 (Cor) effectuer une action de charge
Première raison : vous devez mettre la main Résistance à la magie +10 (Vol) (round complet), une attaque
sur un artefact auquel un mage puissant vous à –4 infligeant 10d6 dégâts et
empêche d’accéder. Dans ce cas, le golem sera Armes projetant la cible de 8 m. La
posté à un endroit précis. Vous pourrez donc distance de charge maximale
planifier votre assaut. Deuxième raison : vous Nom DÉG Effet Att/round est égale à la valeur de Course
devez attaquer un sorcier, et ce dernier pos- Poings 1 du golem. Tous les personnages
sède un golem. Une fois de plus, vous disposez 8d6 Ablation qu’il touche sur la trajectoire de
de temps avant de passer à l’acte. Troisième sa charge subissent des dégâts
raison : un mage a créé un golem dans le but Butins d’éperonnage, comme s’ils
de vous éliminer. C’est la pire des trois situa- Cœur de golem étaient percutés par un cheval
tions, car le monstre vous traquera jusqu’à ce Poussière imprégnée (1d6)
que vous trépassiez, et serait bien capable de Rune aléatoire (voir page 171).
Construit

Un golem est immunisé au
saignement, au poison, au feu
et aux sorts ayant un effet sur
l’esprit et les émotions. On ne

peut jamais le raisonner, et il
n’est jamais à court d’END.

Résistances
Un golem ne subit que la
moitié des dégâts infligés par
les attaques tranchantes et

perforantes.


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