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Published by bauer.ju, 2020-11-19 07:04:48

Ju 10

Ju 10

100 le pouvoir les rend folles. Elles deviennent des droit de quitter l’école avant d’avoir achevé
lunatiques baveuses et cracheuses rongées par leur formation et chaque jeune fille qui entre à
LA « VIGUEUR » leurs visions et qui laissent exploser une magie Aretuza est stérilisée magiquement afin de ne
La Vigueur est une mesure intan- incontrôlée. pas donner naissance à un enfant magique ins-
gible de la quantité de chaos que table. Leur isolement et l’entraînement rigou-
vous pouvez canaliser dans votre LES DANGERS DE LA MAGIE reux font d’elles des magiciennes très compé-
corps à tout moment. Dépasser Bien que les sources soient les mages les plus tentes et dangereusement ambitieuses. L’effet
cette quantité provoque des dangereux, toutes les formes de magie com- secondaire, évidemment, c’est que la plupart
résultats désastreux. portent un risque. Les bases du lancement de des magiciennes sont égoïstes et ne pensent
sort, des rituels et autres exigent d’un mage qu’à leurs intérêts.
L’EFFRONTERIE non seulement de puiser son énergie dans un
NORDIENNE autre royaume, mais aussi d’utiliser son corps Les jeunes hommes nordiques sont envoyés
comme vecteur pour le sort. Cela peut être à l’école de Ban Ard, à Kaedwen, où leur
Souvent, quand des mages catastrophique pour les mages non formés, entraînement prend place dans un environne-
nilfgaardiens rencontrent des et même pour les mages vétérans qui sont ment moins rigoureux. Les étudiants de Ban
mages du Nord, ils sont surpris imprudents – ou suffisamment désespérés – Ard sont autorisés à déambuler dans les rues
et choqués par l’étalage effronté pour s’épuiser tout seuls. de la ville, à boire, fréquenter les prostituées
et la nature égoïste de leurs et prendre part à la plupart des passe-temps
confrères nordiques. Un mage qui a puisé trop de magie à travers habituels des jeunes de Kaedwen. Cependant,
son corps subit une douleur atroce (et sou- ce manque de discipline et de concentration
BRANDON ET vent des effets secondaires) lorsque la magie a tendance à en faire des mages bien moins
LE MAGE DE FEU coule de lui. La magie de la terre ébranle le efficaces que les sorcières de Aretuza. Depuis
J’ai déjà expliqué que je ne sol autour du mage et bloque ses articulations, de nombreuses années, les deux écoles orga-
cherche pas souvent la compagnie l’immobilisant temporairement. La magie nisent des compétitions magiques entre elles
des mages, notamment ceux qui se de l’air fait léviter le mage, lui faisant perdre et, sans surprise, les magiciennes de Aretuza
spécialisent dans la manipulation l’équilibre. La magie de feu enflamme le mage l’emportent à chaque fois.
du feu. Je pense que le magicien en un bûcher de flammes colorées et la magie
moyen a une mauvaise appré- de l’eau commence à geler le mage, en format En Nilfgaard, cependant, l’histoire est tout
ciation de sa capacité à contrôler des cristaux de glace sur sa peau et ses vête- autre. Dans les vastes territoires qui font désor-
les éléments, qui sont des pou- ments. La magie qui combine plusieurs élé- mais partie de Nilfgaard, il y avait quelques aca-
voirs assez puissants pour créer le ments éclate de manière imprévisible, bien démies magiques dans les différents pays. Mais
monde. Un jour, j’ai été menacé qu’il y ait toujours un élément prédominant. avec la légendaire méfiance de Nilfgaard envers
par un mage de feu, Criznon de les mages, toutes ces écoles ont été démantelées
Riv, quand j’ai émis l’hypothèse LA FORMATION D’UN MAGICIEN et rassemblées au sein de l’école de Gweision
que le tome magique elfique qu’il Si vous êtes né avec assez de magie en vous Haul, sur la rivière Alba, près de la capitale.
avait récupéré était un faux. Tout pour être qualifié de « mage », il vous faut tra-
en continuant à parler, je pouvais vailler vos compétences, à moins que vous ne Gweision Haul est la plus grande acadé-
sentir les flammes grandir en lui, vouliez devenir une loque humaine ou une mie de magie du continent, avec dix mille
mais je ne suis pas du genre à me bombe temporelle magique. Heureusement, étudiants venant de tout Nilfgaard, à la fois
taire sur une question scolaire. trois institutions s’occupent des jeunes et la des humains et des elfes. Le cursus à Gweision
J’ai continué à l’interroger sur sa magie. Dans les Royaumes du Nord, les écoles Haul est obligatoire et quiconque étant
formation, ses capacités et ses pa- de Ban Ard et Aretuza sont les principales for- découvert avec une sensibilité magique y est
rents alors que les gens s’écartaient matrices des jeunes mages. aussitôt envoyé. Les conditions de vie y sont
de moi. Finalement, alors que je purement utilitaires et spartiates, souvent plus
reprenais mon souffle pour lui Les jeunes filles qui ont le pouvoir sont à l’image d’une prison que d’une école, et des
laisser le temps de crier un « Ah envoyées à Aretuza, sur l’île de Thanedd. Elles chasseurs de mages nilfgaardiens patrouillent
ah ! », il a explosé en une colonne y sont isolées et on leur apprend les subtilités dans les couloirs. Il est enseigné aux magiciens
de feu hurlante. Quand vous de la magie et comment lancer correctement nilfgaardiens comment contrôler leur pouvoir,
jouez avec la forme de pouvoir la des sorts. Aretuza est stricte, les filles qui la mais aussi l’humilité. Il leur est constamment
plus simple, c’est facile de perdre fréquentent sont soumises à de nombreuses rappelé qu’ils servent l’Empereur et que la
de vue vos réelles capacités. interdictions. Les magiciennes n’ont pas le magie n’est qu’un outil que l’Empire peut uti-
liser à sa guise.
— Brandon d’Oxenfurt

LES SORTS DE MAGICIEN 101

Les magiciens utilisent principalement un LES ÉLÉMENTS MIXTES
type de magie appelée sorts. Les sorts sont Certains des sorts décrits ici sont
un mélange complexe de magie qui puisent impossibles à invoquer sans l’in-
de l’énergie dans une source élémentale et la vocation d’au moins deux élé-
transforment en un effet magique qui peut ments. Ces sorts sont considérés
aller de l’extrêmement difficile, comme les d’éléments mixtes, c’est-à-dire
tempêtes de feu ou les tsunamis, à l’incroya- qu’ils tirent leur pouvoir de plu-
blement simple, comme allumer une bougie sieurs éléments.
et faire se lever une brume.
LA PORTÉE MAGIQUE
Les sorts demandent une grande compé- Vous constaterez que la portée
tence et de la concentration pour être lancés, de la plupart des sorts est très
ainsi, seul un petit pourcentage des utilisa- courte comparée à celle des arba-
teurs de magie peuvent le faire. Les utilisateurs lètes et autres armes à distance.
de magie atteignent rarement un tel niveau de C’est parce qu’il est très difficile
compétence et de concentration sans forma- de contenir le pouvoir nécessaire
tion dans l’une des écoles de magie du monde. au lancement d’un sort à plus
Un mage talentueux peut lancer des sorts très longue distance. Dans le com-
rapidement et souvent. bat, les magiciens sont un peu
comme des grenadiers : puissants,
Bien que les sorts de haut niveau soient mais à courte distance.
risqués à lancer, les sorts plus simples font
partie de la vie quotidienne d’un magicien,
du moment où il s’habille le matin jusqu’à la
préparation des repas.

SORTS

Éléments mixtes Terre Air Feu Eau
Sorts de novice
Compas magique Cenlly Graig Aenye Aire de glace
Dissipation Codi Bywyd Abri d’Urien Aine Verseos Averse
Glamour Diagnostic Adenydd
Pic terrestre Brouillard de
Invocation de bâton Plume de Luthien Air frais Attiser les flammes Dormyn
Manipulation de
l’esprit Prison de Talfryn Poche d’air Éclat magique Contrôle de l’eau
Miroir d’Afan Soins magiques Rafale de Bronwyn Marque
Souffle de Korath Grêle de Cary
Poussière aveuglante incandescente
Télépathie Rhwystr Graig Malédiction de
Séisme de Télékinésie Poigne de Cadfan Sedna
Illusion
Technique d’Eilhart Stammelfort Tempête statique Tanio Ilchar Puro Dwr
Théorie d’Elgan Zéphyr Vague de feu Rhewi
Téléportation
Sorts de compagnon Afflux de Demetia Anialwch
Commandement Gwynt Troelli Grêle dévastatrice de
psychique
Portail Suffocation Prise de Seirff Merigold
Vague du Naglfar
Tonnerre d’Alzur Vortex enflammé
Sorts de maître

Polymorphisme Derviche Effet miroir Séparation des eaux

Transmutation Orage Feu de Melgar Tryferi Gaeaf

102 LES SORTS DE NOVICE

LES SORTS DE TERRE LES ÉLÉMENTS MIXTES Effet : la poussière aveuglante vous permet de lancer une
Dans le cadre de la magie, terre Compas magique poussière magique dans les yeux d’une cible afin de l’aveu-
est utilisé comme un terme géné- gler pour la durée du sort.
rique pour à la fois les formes Coût en END : 3 Portée : 4 m
minérales et les formes naturelles Effet : Compas magique permet de déterminer instanta- Durée : 1d10 rounds
et vivantes, comme les plantes et nément la direction vers un endroit où vous êtes déjà allé Défense : Esquive ou Blocage
les animaux. auparavant. Sinon, le sort indique le nord.
Portée : personnelle Télépathie
MAINTENIR UN SORT Durée : 1d6 heures
Les sorts actifs doivent être Défense : aucune Coût en END : 2
maintenus : au début de chacun Effet : Télépathie vous permet de communiquer par télé-
de ses tours, le mage doit dépen- Dissipation pathie avec une personne pendant la durée du sort, sans
ser autant d’END que la valeur barrière de langage.
indiquée à côté de « actif ». Le Coût en END : variable Portée : 10 m
mage doit rester concentré sur le Effet : Dissipation met fin à un sort, un rituel ou une Durée : actif (1 END)
maintien de son sort et ne peut malédiction en cours dans sa portée. Ce sort permet d’an- Défense : aucune
pas lancer d’autres sorts tant qu’il nuler une magie qui dure et peut être utilisé comme une
en maintient un actif. action défensive pour bloquer une attaque magique avec LA TERRE
ou sans composants. Pour annuler un effet magique, vous Cenlly Graig
L’ESPIONNAGE devez dépenser la moitié des points de Résilience utilisés
TÉLÉPATHIQUE par le lanceur et réussir un jet d’Incantation en opposition Coût en END : 3
Vous pouvez utiliser Télépathie à son jet pour lancer le sort. Effet : Cenlly Graig lance des pierres acérées sur votre
pour écouter discrètement les Portée : 10 m adversaire. Lors de votre jet, pour chaque point qui
pensées de votre cible. Cela Durée : instantané dépasse la défense de votre adversaire (maximum 10), vous
marche comme la télépathie Défense : Incantation infligez 1d6 points dégâts. Chaque lancer compte comme
traditionnelle. Si la cible a un une attaque à part entière.
médaillon de sorceleur, il se met- Glamour Portée : 5 m
tra à vibrer et si la cible est un Durée : instantané
magicien qui connaît Exercice de Coût en END : 5 Défense : Esquive ou Blocage
la magie, il aura une chance par Effet : Glamour vous permet de mettre une illusion
round de détecter l’espionnage autour de vous qui vous fait paraître éblouissant. Ce sort Codi Bywyd
télépathique en faisant un jet vous donne un bonus de +3 en Séduction, Charisme et
d’Exercice de la magie opposé à Commandement. Coût en END : 2
votre jet de Télépathie initial. Portée : personnelle Effet : Codi Bywyd permet de faire parvenir à maturité
Durée : 1d6 heures une graine en l’espace d’un round. Cela permet de faire
Défense : aucune pousser des herbes et des plantes alchimiques, mais rien de
plus grand, comme un arbre.
Invocation de bâton Portée : 4 m
Durée : instantané
Coût en END : 2 Défense : aucune
Effet : Invocation de bâton vous permet de dématériali-
ser votre bâton et le téléporter à un endroit où vous avez Diagnostic
été présent au cours du dernier jour. Vous pouvez lancer à
nouveau le sort pour faire revenir le bâton à vous. Coût en END : 3
Portée : – Effet : Diagnostic permet d’évaluer rapidement la santé
Durée : instantané d’une personne et de déterminer combien de points de
Défense : aucune santé elle a, ses blessures critiques et si elle est malade ou
empoisonnée.
Manipulation de l’esprit Portée : 5 m
Durée : instantané
Coût en END : 3 Défense : aucune
Effet : Manipulation de l’esprit vous permet de forcer
votre cible à ressentir l’une de ces émotions pendant la Pic terrestre
durée du sort : haine, amour, dépression ou euphorie.
Portée : 5 m Coût en END : 5
Durée : 1d10 rounds Effet : Pic terrestre crée une stalagmite inclinée de manière
Défense : Résistance à la magie à pouvoir poignarder la cible. Ce pic inflige 5d6 points
de dégâts et reste en place jusqu’à être détruit. Il peut être
Miroir d’Afan détruit en lui infligeant 20 points de dégâts.
Portée : 6 m
Coût en END : 3 Durée : instantané
Effet : inventé par le talentueux magicien aedirnien Afan Défense : Esquive ou Blocage
de Guletta, le Miroir d’Afan crée 1d10 copies illusoires
du lanceur. Ces copies sont intangibles, mais impossibles Plume de Luthien
à différencier du lanceur, qui les contrôle par l’esprit.
Contrôler ces copies ne demande pas d’action, mais elles Coût en END : 2
ne peuvent pas se déplacer au-delà de la portée du sort. Effet : nommé ainsi d’après son créateur, Luthien de
Portée : 10 m Ebbing, Plume de Luthien peut graver des écritures ou des
Durée : actif (2 END) dessins sur n’importe quelle surface solide. Le sort ne peut
Défense : aucune pas être utilisé sur une créature vivante.
Portée : 1 m
Poussière aveuglante Durée : instantané
Défense : aucune
Coût en END : 3

Prison de Talfryn Durée : 2d10 rounds 103
Défense : aucune
Coût en END : 3 LA ZONE D’EFFET
Effet : Prison de Talfryn tient son nom de Talfryn de Rafale de Bronwyn Quand vous utilisez des sorts
Nazair, un chevalier traître qui a été piégé trois jours avec une zone d’effet, tels que
durant dans le jardin du magicien Drystan. Le sort permet Coût en END : 2 Tempête statique, n’oubliez pas
d’empêtrer une cible dans des racines. Il faut 15 points Effet : Rafale de Bronwyn tire son nom du mage et pil- que ces sorts touchent tous les
de dégâts pour détruire les racines. Autrement, pour s’en lard skellige, Bronwyn Œil-Sûr. Le sort permet de faire autres personnages joueurs et
échapper, il faut un jet d’Esquive ou d’Évasion avec un SD reculer une cible d’autant de mètres que le nombre de PNJ amicaux, au même titre que
égal à votre résultat pour lancer le sort. points supérieurs à la défense de l’adversaire sur votre jet. les ennemis. Ce serait dommage
Portée : 10 m Cette attaque n’inflige que 1d6 points de dégâts, mais si de lancer Tempête statique dans
Durée : jusqu’à destruction votre adversaire percute quelque chose, il prend des dégâts une situation désespérée et bles-
Défense : Esquive d’éperonnage. ser accidentellement tout votre
Portée : 2 m groupe.
Soins magiques Durée : instantané
Défense : Esquive DU BON USAGE
Coût en END : 5 DE LA TÉLÉKINÉSIE
Effet : Soins magiques stimule la régénération naturelle Télékinésie Quand vous manipulez un objet
d’une cible en lui soignant 3 points de dégâts par round. avec Télékinésie, cela revient, en
L’effet dure pendant la durée du sort. Sinon, ce sort peut Coût en END : 3 gros, à utiliser un vent puissant
être utilisé à plusieurs reprises pour soigner une blessure Effet : Télékinésie permet de soulever et manipuler un autour. Cela permet de soulever
critique. objet (jusqu’à 5 ENC par niveau d’Incantation) comme des objets, les pousser et, dans
Portée : 2 m si vous le teniez. une certaine mesure, les tenir.
Durée : 1d10 rounds Portée : 5 m Si vous utilisez Télékinésie pour
Défense : aucune Durée : actif (2 END) effectuer une tâche liée à une
Défense : aucune compétence, comme faire trébu-
Souffle de Korath cher un adversaire, manœuvrer
Tempête statique un engin dans une course d’obs-
Coût en END : 2 tacles ou donner un coup d’épée,
Effet : Souffle de Korath démolit une surface de terre ou de Coût en END : 5 vous subissez un malus de –3 en
pierre proche et pulvérise du sable brûlant dans un cône de Effet : Tempête statique imprègne l’air d’électricité dans Volonté et en Incantation. Les
3 m devant le lanceur. Les adversaires dans cette zone qui un rayon de 5 m autour du lanceur. Quiconque dans cette actions complexes, comme cro-
ratent leur défense sont aveuglés pour 1d6 rounds. zone (à part le lanceur) porte une armure ou une arme en cheter une serrure, tirer à l’arc ou
Portée : cône de 3 m métal subit 2 points de dégâts par round. charger une arbalète, sont extrê-
Durée : instantané Portée : rayon de 5 m mement difficiles et subissent un
Défense : Esquive ou Blocage Durée : 2d6 rounds malus de –5. Si vous choisissez de
Défense : aucune projeter quelque chose par télé-
L’AIR kinésie, utilisez votre Volonté au
Abri d’Urien Zéphyr lieu de votre Corps pour calculer
la portée.
Coût en END : 3 Coût en END : 5
Effet : Abri d’Urien, créé par le magicien de l’air Urien Effet : Zéphyr permet de faire éclater une rafale de vent LES MARQUES
de Cidaris, permet d’annuler les effets d’un temps hostile qui repousse quiconque se trouve dans un rayon de 2 m Seul un chirurgien peut annu-
dans un rayon de 8 m autour du lanceur. Cela annule la autour de vous, d’autant de mètres que le nombre de ler des mots gravés par le feu
chaleur et le froid extrêmes, la pluie et la neige. points supérieurs à sa défense sur votre jet. Cette attaque sur une peau avec la Marque de
Portée : rayon de 8 m n’inflige que 1d6 points de dégâts, mais si votre adversaire feu. Un médecin peut supprimer
Durée : 1d6 heures percute quelque chose, il subit des dégâts d’éperonnage. une cicatrice par un jet de Mains
Défense : aucune Portée : rayon de 2 m thérapeutiques (SD 15). Une
Durée : instantané marque est trop grande pour être
Adenydd Défense : aucune retirée, mais après un traitement,
elle ne sera plus active.
Coût en END : 4 LE FEU
Effet : Adenydd vous allège légèrement et crée une trajec- Aenye
toire de descente lorsque vous chutez. Ce qui signifie que
pour 2 m de chute, vous avancez de 2 m dans une direc- Coût en END : 5
tion. Si vous touchez terre avant la fin du sort, vous ne Effet : Aenye permet de lancer une boule de feu pur sur
subirez aucuns dégâts. un adversaire à portée du sort. Cette boule de feu inflige
Portée : personnelle 4d6 points de dégâts et a 75 % de chances de mettre le
Durée : actif (2 END) feu à la cible.
Défense : aucune Portée : 12 m
Durée : instantané
Air frais Défense : Esquive ou Blocage

Coût en END : 2 Aine Verseos
Effet : Air frais dégage une zone d’un rayon de 4 m autour
de vous de tout poison, fumée ou autre air vicié pendant Coût en END : 1
la durée du sort. Effet : Aine Verseos crée une zone de lumière vive dans un
Portée : rayon de 4 m rayon de 4 m autour de vous.
Durée : actif (2 END) Portée : rayon de 4 m
Défense : aucune Durée : actif (2 END)
Défense : aucune
Poche d’air
Attiser les flammes
Coût en END : 3
Effet : Poche d’air crée une poche d’air frais sous l’eau ou Coût en END : 3
dans tout autre endroit où il n’y a normalement pas d’air Effet : Attiser les flammes permet de propager un feu à
respirable. La poche fait un rayon de 1 m pendant toute une vitesse de 2 m par round dans n’importe quelle direc-
la durée du sort. tion, réduire un feu à une simple flambée (ce qui réduit les
Portée : 12 m dégâts de feu de –1) ou rendre le feu plus intense (ce qui
augmente les dégâts de feu de +1).

104 Portée : 10 m Portée : 8 m
Durée : actif (2 END) Durée : actif (2 END)
ÉLOIGNEZ-VOUS Défense : aucune Défense : aucune
DU MAGE
Éclat magique Brouillard de Dormyn
Un jour, alors que je voyageais
avec ma chère amie magicienne, Coût en END : 2 Coût en END : 3
je l’ai vue trop puiser dans la Effet : Éclat magique crée une lumière vive au-dessus de Effet : inventé par Dormyn de Gemmery, Brouillard de
magie. La vache… On avait en votre tête. Quiconque se trouve dans un rayon de 8 m doit Dormyn crée dans une zone d’un rayon de 10 m, centrée
face un groupe de goules qui fon- faire un jet de Résistance à la magie ou être aveuglé pen- sur vous, un épais brouillard qui donne un malus de –3 en
çait sur nous. Mon amie a levé dant 1d6 rounds. Cet éclat est visible à 10 km. Vigilance à ceux qui s’y trouvent et limite la vision à 4 m.
les mains et déclamé des mots Portée : rayon de 8 m Portée : rayon de 10 m
compliqués, puis l’enfer a déferlé. Durée : instantané Durée : actif (2 END)
Cette lueur bleue s’est propagée Défense : Résistance à la magie Défense : aucune
dans son bâton et dans son bras.
J’entendais cette voix sifflante Marque incandescente Contrôle de l’eau
tout autour de moi, puis de la
glace a commencé à se former le Coût en END : 4 Coût en END : 5
long de ses bras, se frayant un che- Effet : Marque incandescente permet de marquer une cible Effet : Contrôle de l’eau permet de contrôle la vitesse à
min tel un serpent. J’ai dû briser d’un simple symbole ou mot, à n’importe quel endroit laquelle un plan d’eau bouge et dans quelle direction il va
la glace sur elle avec le dos de ma exposé de son corps. Cela inflige 1d6 points de dégâts à la pendant la durée du sort. On peut l’utiliser pour ralentir
hache afin qu’elle puisse se mou- cible et laisse une grande cicatrice permanente. de moitié une cible qui nage, réduire de moitié la vitesse
voir de nouveau. Elle a dit que Portée : 8 m d’un navire ou ralentir ou arrêter le courant d’une rivière.
c’était comme si de l’acide coulait Durée : instantané Portée : 10 m
dans ses veines et je n’en doute pas Défense : Bouclier magique Durée : actif (2 END)
un seul instant. Défense : SD déterminé par le MJ
Poigne de Cadfan
— Rodolf Kazmer Grêle de Cary
Coût en END : 4
Effet : Poigne de Cadfan, d’après le magicien et forgeron Coût en END : 3
Cadfan de Ebbing, permet de surchauffer un objet en Effet : nommé ainsi d’après son créateur, Carys de Cintra,
métal, de manière à le rendre impossible à tenir en main et ce sort projette des plombs de glace à très haute vitesse
obligeant son porteur à le lâcher ou à subir 2d6 points de sur un adversaire. Pour chaque point que vous obtenez
dégâts au membre qui le tient. Il est également possible de au-dessus de l’Esquive ou du Blocage de votre adversaire
chauffer une arme en métal pour lui octroyer un bonus de (maximum 5), vous infligez 1d6 points de dégâts et avez
+2d6 dégâts et 50 % de chances de mettre le feu à une cible. 25 % de chances de geler votre opposant. Chaque jet est
Portée : 8 m une attaque unique pour déterminer les dégâts et leur
Durée : 1d6 rounds localisation.
Défense : aucune Portée : 5 m
Durée : instantané
Tanio Ilchar Défense : Esquive ou Blocage

Coût en END : 3 Malédiction de Sedna
Effet : Tanio Ilchar crée une explosion de feu dans une
zone de 2 m sur 2 m. Il y a 100 % de chances d’enflam- Coût en END : 5
mer une cible qui se trouve dans la zone. Effet : appelé ainsi en référence aux eaux tumultueuses
Portée : 8 m de l’Abysse de Sedna, considéré comme une destination
Durée : instantané suicidaire pour les bateaux, Malédiction de Sedna crée un
Défense : Esquive puissant tourbillon sur une zone de 4 m. Quiconque se
trouve dans les 5 m doit faire un jet de Natation ou être
Vague de feu emporté sous l’eau. Il faut refaire un jet à chaque tour ou
rester sous l’eau et commencer à suffoquer.
Coût en END : 4 Portée : 12 m
Effet : Vague de feu tire dans une direction un cône de feu Durée : actif (2 END)
de 3 m qui inflige 2d6 points de dégâts à quiconque ne Défense : Esquive
peut pas esquiver ou bloquer et a 50 % de chances d’en-
flammer une cible. Puro Dwr
Portée : cône de 3 m
Durée : instantané Coût en END : 2
Défense : Esquive ou Blocage Effet : Puro Dwr permet de purifier 1 m3 d’eau. Cela sup-
prime le poison et la maladie, mais ça ne fera pas en sortir
L’EAU les créatures vivantes. S’il est lancé sur une petite portion
Aire de glace d’une eau polluée, la zone visée recommencera à être pol-
luée après la durée du sort.
Coût en END : 2 Portée : 4 m
Effet : Aire de glace permet de créer une zone de glace Durée : 1d10 rounds
de 2 m². Quiconque traverse cette zone doit faire un jet Défense : aucune
d’Athlétisme avec un SD égal à votre résultat d’Incanta-
tion ou déraper sur la glace. Rhewi
Portée : 10 m
Durée : 2d10 rounds Coût en END : 2
Défense : Esquive Effet : Rhewi crée une épaisse couche de glace autour
d’une cible pour la durée du sort. La cible est considérée
Averse comme gelée. S’il est utilisé sur une cible non vivante, elle
ne peut plus être manipulée ou déplacée.
Coût en END : 2 Portée : 8 m
Effet : Averse crée une zone d’un rayon de 10 m de pluie Durée : 1d10 rounds
qui éteint n’importe quel feu qu’elle touche. Ce sort Défense : Esquive
contrecarre les effets du feu.

105

LES SORTS DE COMPAGNON

LES ÉLÉMENTS MIXTES Théorie d’Elgan SE TÉLÉPORTER À
Illusion L’AVEUGLETTE
Coût en END : 10
Coût en END : 8 Effet : Théorie d’Elgan a été découvert par Elgan de Vous pouvez vous téléporter à
Effet : Illusion permet de créer l’illusion visuelle que Verden, qui a voyagé au cœur de Mahakam et a étudié un endroit que vous ne connais-
vous souhaitez à 20 m autour de vous. Quiconque rate pendant des années la magie de la terre. Ce sort permet de sez pas, à condition d’avoir un
son jet de Résistance à la magie voit l’illusion et y croit. magnétiser un objet en métal dans les 8 m. Tout objet en objet qui provient de cet endroit.
Cependant, l’illusion ne peut être ni touchée, ni sentie, métal se trouvant dans les 2 m est attiré et collé à l’aimant. Par exemple, vous pouvez vous
ni entendue. Un jet de Physique (SD 18) permet de détacher l’objet. téléporter dans la maison d’un
Portée : 20 m Tout métal qui vient se coller contre l’arme ou l’armure de inconnu si vous avez un élé-
Durée : actif (4 END) quelqu’un compte pour l’ENC. ment de son argenterie ou autre.
Défense : Résistance à la magie Portée : 8 m Cependant, cette téléportation
Durée : 2d10 rounds est bien plus compliquée et
Technique d’Eilhart Défense : aucune requiert un jet d’Incantation
(SD 20). Si vous réussissez, vous
Coût en END : 12 L’AIR vous téléportez au centre de cet
Effet : nommé ainsi d’après sa créatrice Philippa Eilhart, Gwynt Troelli endroit. Si vous échouez, vous
ce sort horrible permet de fouiller l’esprit d’une cible et vous retrouvez à un endroit aléa-
d’en arracher des informations. Si vous réussissez votre jet Coût en END : 12 toire dans les 2d10 km.
d’Incantation, vous gagnez un bout d’information de la Effet : Gwynt Troelli crée une barrière de vent autour de
cible. Si la cible fait un échec critique sur sa défense, elle vous afin de bloquer les attaques à distance et les projec-
perd définitivement 1 point en INT. tiles. Toute attaque avec un projectile doit être supérieure à
Portée : 3 m
Durée : instantané
Défense : Résistance à la magie

Téléportation

Coût en END : 10
Effet : Téléportation vous permet de vous téléporter ins-
tantanément vers une destination que vous connaissez
déjà. Vous ne pouvez emmener personne avec vous et vous
ne pouvez emporter que les objets que vous avez sur vous
ou en main. Si vous essayez d’emmener une personne avec
vous, vous allez simplement vous téléporter et la laisser
derrière. La téléportation requiert un jet d’Incantation
(SD 15). En cas d’échec, vous vous retrouvez à 1d6 kilo-
mètres de votre destination.
Portée : N/A
Durée : instantané
Défense : aucune

LA TERRE
Rhwystr Graig

Coût en END : 15
Effet : Rhwystr Graig permet de créer un mur de pierre de
2 m sur 3 m avec 30 points de PA, n’importe où et dans
n’importe quelle direction dans les 20 m. Ce mur reste
jusqu’à ce qu’il soit détruit.
Portée : 20 m
Durée : jusqu’à destruction
Défense : aucune

Séisme de Stammelford

Coût en END : 12
Effet : Séisme de Stammelford permet d’ébranler la terre
dans une zone de 10 m et créer un terrain irrégulier et qui
s’écroule, infligeant à tout le monde dans la zone un malus
de –2 aux Réflexes et de –3 à la VIT. Les petites structures
qui se trouvent sur le terrain secoué ont 10 % de chances
d’être détruites. À chaque tour, une créature se trouvant
dans la zone du sort doit faire un jet d’Athlétisme ou se
retrouver plongée sous la terre qui s’écroule, ce qui la fera
suffoquer jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet d’Athlétisme
pour grimper en dehors. À la fin du sort, la terre cesse de
remuer, mais elle reste chamboulée.
Portée : 30 m
Durée : 1d10 rounds
Défense : Esquive

106

LES SORTS votre jet d’Incantation. En cas d’échec, la barrière renvoie Vortex enflammé
ACCIDENTELS le projectile à 8 m, dans une direction aléatoire.
Portée : rayon de 10 m Coût en END : 15
En fait, je n’ai jamais vu Durée : actif (4 END) Effet : Vortex enflammé crée une tornade enflammée de
quelqu’un lancer Grêle dévasta- Défense : aucune 2 m de largeur. Vous pouvez diriger la tornade afin de la
trice de Merigold. Et d’après ce déplacer d’autant de mètres que votre niveau d’Incantation
que j’ai entendu, mademoiselle Suffocation par tour. Si elle rencontre une cible, faites un jet d’Incan-
Merigold n’avait pas l’intention tation opposé à son jet d’Esquive/Évasion. Si elle échoue,
de le lancer non plus la première Coût en END : 14 elle subit 5d6 points de dégâts et a 50 % de chances de
fois. J’imagine que ça se passe Effet : fait suffoquer une cible pour 1d10 points de dégâts prendre feu. Le vortex ne peut pas être déplacé au-delà de
comme ça parfois en magie. Vous par round. La suffocation cesse si le lanceur du sort est la portée du sort.
vous retrouvez dans une situation frappé par une arme ou arrête de se focaliser sur le sort. Portée : rayon de 10 m
où vous avez besoin d’une puis- Pendant qu’elle suffoque, une cible est considérée comme Durée : actif (4 END)
sance de tir et vous n’avez pas le stupéfiée. Défense : Esquive
temps d’y réfléchir. Parfois, vous Portée : 10 m
utilisez juste la magie sans penser Durée : actif (4 END) L’EAU
à ce que ça va donner. Ah, je dois Défense : Résistance à la magie Anialwch
cependant l’admettre, de ce que
j’ai entendu, il semblerait qu’elle Tonnerre d’Alzur Coût en END : 8
ait inventé un sort d’enfer. Effet : Anialwch permet d’aspirer du liquide du corps
Coût en END : 15 d’une cible, ce qui la blesse et l’épuise. Le sort inflige 4d6
— Rodolf Kazmer Effet : Tonnerre d’Alzur permet de projeter sur une cible points de dégâts qui ne peuvent pas être absorbés par l’ar-
un puissant éclair qui inflige 8d6 points de dégâts et a mure ou le bouclier. La déshydratation extrême provoque
75 % de chances d’enflammer la cible. Tonnerre d’Alzur une fatigue qui réduit l’END actuelle de la cible de 4d6.
peut aller en ligne droite à travers plusieurs cibles. Pour Portée : 10 m
chaque cible traversée, les dégâts infligés à la cible suivante Durée : instantané
sont réduits de –1d6. Défense : Résistance à la magie
Portée : 25 m
Durée : instantané Grêle dévastatrice de Merigold
Défense : Esquive
Coût en END : 15
LE FEU Effet : nommé ainsi d’après sa créatrice Triss Merigold,
Afflux de Demetia ex-conseillère du roi Foltest de Téméria, Grêle dévastatrice
de Merigold provoque une grêle qui encercle la zone du
Coût en END : 12 sort. À chaque tour, tous ceux qui sont pris dans la tem-
Effet : Afflux de Demetia permet de créer autour de vous pête doivent faire un jet d’Esquive/Évasion avec un SD
un bouclier de magie du feu pure qui bloque un nombre égal à votre jet d’Incantation ou subir 2d6 points de dégâts
de sorts d’eau égal à deux fois votre niveau d’Incantation. sur une partie de leur corps.
Les projectiles qui pénètrent dans le bouclier sont détruits Portée : rayon de 30 m
et les créatures vivantes ne peuvent pas entrer dans la zone Durée : actif (4 END)
protégée. Défense : Esquive
Portée : 10 m
Durée : actif (4 END) Vague du Naglfar
Défense : aucune
Coût en END : 10
Prise de Seirff Effet : créé par un mage qui proclamait avoir assisté à la
chevauchée de la Chasse Sauvage, ce sort crée une vague
Coût en END : 10 de glace magique qui se répand à 3 m à partir du lanceur
Effet : Prise de Seirff crée des serpents issus de la magie du dans toutes les directions. Quiconque n’esquive pas ou ne
feu qui déferlent sur une cible. Cette dernière est saisie et bloque pas le sort est gelé et subit 4d6 points de dégâts.
en feu jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet d’Esquive/Évasion Portée : rayon de 3 m
en opposition à votre jet d’Incantation. À chaque tour où Durée : instantané
la cible échoue sur son jet d’Esquive/Évasion, le SD aug- Défense : Esquive ou Blocage
mente de +1, les serpents renforçant leur étreinte.
Portée : 10 m
Durée : 2d10
Défense : Esquive

LES SORTS DE MAÎTRE 107

LES ÉLÉMENTS MIXTES Transmutation PIÉGÉ SOUS
Commandement psychique FORME ANIMALE
Coût en END : 25 En attachant du dimeritium sur
Coût en END : 25 Effet : Transmutation permet de modifier les propriétés un magicien qui s’est transformé
Effet : Commandement psychique permet d’implanter un d’un minéral ou d’un métal. Vous pouvez changer une en animal, vous pouvez le pié-
ordre dans l’esprit d’une cible. Ce commandement doit unité de métal en un autre métal ou transformer une ger sous cette forme, le rendant
être exécuté à la lettre par la cible. Si le commandement gemme imparfaite en une gemme parfaite utilisable en incapable de faire de la magie ou
implique quelque chose que la cible ne ferait jamais, elle magie. Le dimeritium ou les autres métaux au contact du toute autre action que l’animal
obtient un bonus de +5 à son jet de Résistance à la magie. dimeritium ne peuvent pas être créés ou modifiés par ce en question ne peut pas faire.
Portée : 10 m sort. REPRENDRE LES
Durée : jusqu’à la fin de la tâche Portée : 2 m
Défense : Résistance à la magie Durée : permanent COMMANDES
Défense : aucune La cible qui le désire peut tenter
Portail un autre jet de Résistance à la
L’AIR magie tous les 1d6 rounds pour
Coût en END : 22 Derviche se libérer du Commandement
Effet : Portail crée un portail flottant de 1 m sur 2 m, psychique. Si elle réussit, elle
jusqu’à 10 m du lanceur. Emprunter ce portail vous télé- Coût en END : 22 peut mettre fin à la contrainte.
porte dans n’importe quel endroit dont vous pouvez vous Effet : conçu par un mystérieux mage ophiri, Derviche
souvenir. Le portail peut téléporter tout ce qui peut passer permet de créer une tornade de 2 m autour du lanceur.
dedans en taille. Si le portail est refermé alors que quelque Cette tornade dévie immédiatement les attaques à dis-
chose le traverse, il coupe l’objet (ou la créature) en deux. tance, à l’instar de Gwynt Troelli, et agit comme le sort
La personne est considérée comme démembrée, selon les Zéphyr contre quiconque se trouve à moins de 2 m du
blessures critiques bras arraché et jambe arrachée. Il est lanceur. Vous ne pouvez pas courir dans cette tornade ni
possible de créer un portail vers une destination inconnue, attaquer en dehors. Mais si vous vous déplacez à moins de
de la même manière que pour Téléportation. 2 m d’une cible, elle est affectée par Zéphyr.
Portée : 10 m Portée : rayon de 2 m
Durée : actif (6 END) Durée : actif (6 END)
Défense : aucune Défense : Esquive

LA TERRE Orage
Polymorphisme
Coût en END : 25
Coût en END : 22 Effet : Orage permet de déclencher un orage. Les éclairs
Effet : Polymorphisme permet de prendre la forme d’un tombent aléatoirement dans la zone. Quiconque (à part le
serpent, d’un chat, d’un oiseau ou d’un chien. Sous cette lanceur) se trouve dans cette zone a 35 % de chances d’être
forme, vous avez les caractéristiques physiques de l’animal touché par la foudre. En cas d’échec, il faut faire un jet
(voir le Bestiaire, page 310). Les objets que vous portez se d’Esquive/Évasion ou subir 8d6 points de dégâts au torse
transforment avec vous. Vous devez relancer le sort pour et avoir 75 % de chances d’être enflammé.
reprendre votre forme humaine. Portée : 20 m
Portée : personnelle Durée : actif (6 END)
Durée : jusqu’au nouveau lancement du sort Défense : Esquive
Défense : aucune

108

LE FEU L’EAU
Effet miroir Séparation des eaux

Coût en END : 25 Coût en END : 25
Effet : Effet miroir crée un rayon de lumière aveuglant qui Effet : Séparation des eaux permet d’ouvrir une zone déga-
inflige 10d6 points de dégâts. Ce rayon peut être esquivé gée au milieu de l’eau, jusqu’à 10 m sur 100 m sur 10 m.
et bloqué (ce qui le bloque est détruit), mais il ne peut Les poissons, monstres et autres créatures dans l’eau sont
pas être dévié par le vent et ne peut être paré que par une repoussés avec l’eau. Vous pouvez passer à travers le mur
surface réfléchissante, qui subit quand même des dégâts. aussi facilement que pour entrer et sortir de l’eau, sans
Le rayon reflété part dans une direction aléatoire. Ce sort altérer les murs. Si le lanceur utilise ce sort alors qu’il est
utilise les rayons du soleil et ne peut pas être utilisé là où dans l’eau, il est aussi repoussé. La zone peut être créée
le soleil n’entre pas. À la lueur de la lune ou lors des jours dans n’importe quelle orientation, y compris verticale.
nuageux, les dégâts sont réduits de moitié. Portée : rayon de 10 m
Portée : 20 m Durée : actif (6 END)
Durée : 2d6 rounds Défense : aucune
Défense : Esquive ou Blocage
Tryferi Gaeaf
Feu de Melgar
Coût en END : 22
Coût en END : 25 Effet : Tryferi Gaeaf permet de lancer autant de pics de
Effet : ce sort est particulièrement connu pour le chaos glace de 2 m que la moitié de votre niveau d’Incantation,
qu’il sème dans les champs de la vallée du Pontar. Feu vers autant de cibles que vous le souhaitez dans la portée
de Melgar provoque une pluie de boules de feu sur une du sort. Ces pics infligent 5d6 points de dégâts et, si les
immense zone. Quiconque (à part le lanceur) se trouve dégâts passent l’armure, ils gèlent l’adversaire et infligent
dans la zone a 75 % de chances d’être touché par une 2 points de dégâts chaque round jusqu’à ce qu’ils soient
boule de feu. En cas d’échec, la victime doit se défendre cassés, par un jet de Physique (SD 20) ou en leur infligeant
avec un SD égal au jet d’Incantation du lanceur de sort ou 20 points de dégâts. Sinon, les pics restent en place jusqu’à
subir 4d6 points de dégâts sur une localisation aléatoire, la fin du sort. Chaque attaque est résolue séparément.
avec 75 % de chances d’être enflammé. Portée : 20 m
Portée : rayon de 40 m Durée : 1d10 rounds
Durée : 2d6 rounds Défense : Esquive ou blocage
Défense : Esquive ou Blocage

109

LES INVOCATIONS DES PRÊTRES

Les prêtres et les druides sont des utilisateurs
de magie un peu particuliers. Alors que les
magiciens ne sont pas encore sûrs de la pro-
venance de la magie d’un prêtre, il se dit
communément que leur pouvoir est divin et
accordé par leur déité. Les prêtres pensent que
c’est pour répandre la parole de leur déité,
alors que les druides pensent que leur pouvoir
leur est conféré afin de préserver l’équilibre
intrinsèque du monde et de la nature.

Techniquement, les prêtres manipulent
le pouvoir nécessaire à lancer des sorts.
Cependant, ils ne s’entraînent pas au niveau
de précision requis. À la place, les prêtres et
les druides font des invocations et créent
des emblèmes : des charmes plus simples qui
ressemblent à des sorts, lancés avec des séries
d’incantations et de gesticulations moins
ordonnées et plus ferventes.

Les invocations peuvent invoquer une
grosse quantité de pouvoir et de nombreux
prêtres sont catégoriques sur leur origine
divine, et donc plus sacrée et pure que les sorts
hérétiques des magiciens.

LES INVOCATIONS LES INVOCATIONS LES INVOCATIONS L’APPRENTISSAGE
DE DRUIDE DE PRÊCHEUR D’ARCHIPRÊTRE DES INVOCATIONS
PAR LES MAGICIENS
Invocations de novice Invocations de novice Déité Invocation
Ami des espèces sauvages Bénédiction d’affection Corram Bénédiction Les magiciens sont incapables
Bénédiction de fortune Agh Tera d’apprendre les invocations utili-
Don de la nature Crypte de la connaissance Freya de mort sées par les prêtres et les druides.
Emblème de l’invisible Bravoure Leur manière d’utiliser et contrô-
Eaux purificatrices Kreve de Freya ler la magie est si différente qu’il
Maladiction Lumière sacrée Chance leur est impossible de s’impré-
Sang bouillonnant Le Feu Éternel du Père gner de la magie fervente et basée
Toile de mensonges Le Grand Flamme sur la foi de leurs collègues sacrés.
Vision naturelle Soleil immaculée Les invocations des archiprêtres
Invocations de compagnon Melitele Jugement sont tellement ancrées dans la
Invocations de compagnon Feu purificateur éternel croyance fervente de la prêtrise
Bénédiction de soins Lumière de vérité qu’elles ne sont, en général,
Fils de vie Repos enseignées que par des prêtres
Réservoir primal Renforcement sacré guérisseur de haut rang appartenant à la
religion concernée. Les prêtres
Invocations de maître Invocations de maître de haut niveau manifestent par-
Chant céleste Portail divin fois ces invocations au travers de
Sagesse divine prières et d’une contemplation
Façonner la nature profondes et solennelles.

110

LES INVOCATIONS
DE NOVICE DRUIDE

Ami des espèces sauvages Maladiction

Coût en END : 1 Coût en END : variable
Effet : Ami des espèces sauvages octroie au lanceur Effet : Maladiction rend une cible malade. La maladie
un bonus de +3 en Survie pour dresser des animaux. se manifeste différemment, selon comment les points de
L’invocation peut aussi apaiser un animal si le jet d’Incan- Résilience sont dépensés. Avec 2 points, la cible est pliée
tation dépasse la VOL × 3 de l’animal. en deux par la toux et stupéfiée. Avec 4 points, la cible est
Portée : personnelle ou 5 m gravement malade et étourdie.
Durée : 1d6 heures Portée : 8 m
Défense : Volonté de la créature × 3 Durée : le jet de Résilience y met fin
Défense : Résistance à la magie
Don de la nature
Sang bouillonnant
Coût en END : variable
Effet : Don de la nature fait pousser une petite grappe de Coût en END : 3
plantes comestibles dans n’importe quel sol. Ces plantes Effet : Sang bouillonnant provoque la rage chez un animal
sont suffisantes pour nourrir autant de personnes pendant ou un monstre non sensible à l’encontre d’une cible. La
un jour que le nombre de points d’END dépensés. créature attaquera la cible choisie jusqu’à la fin du sort.
Portée : 2 m Portée : 8 m
Durée : instantané Durée : 1d10 rounds
Défense : aucune Défense : Volonté de la créature × 3

Emblème de l’invisible Vision naturelle

Coût en END : 2 Coût en END : 2
Effet : en dessinant l’Emblème de l’invisible, vous couvrez Effet : Vision naturelle permet de voir les créatures qui
une zone de 3 m avec des branches, des feuillages et autres ne sont pas de ce royaume. Cela vous permet de voir
éléments naturels afin d’obtenir une couverture visuelle les monstres à 50 m, même à travers les obstacles. Les
totale. Cela vous octroie un bonus de +5 à la Discrétion, monstres ainsi repérés apparaissent sous une version lumi-
mais immobilise ceux qui se trouvent dans la zone et l’in- neuse d’eux-mêmes.
vocation doit être relancée pour se découvrir. Vous pouvez Portée : personnelle
tailler à travers les broussailles en leur infligeant 10 points Durée : actif (1 END)
de dégâts. Défense : aucune
Portée : personnelle
Durée : jusqu’à dissipation
Défense : aucune

LES INVOCATIONS DE
COMPAGNON DRUIDE

Bénédiction de soins vous renseigne sur ses points de santé et les blessures cri-
tiques qu’elle a subies.
Coût en END : 5 Portée : 10 m
Effet : Bénédiction de soins déclenche le soin d’une cible, Durée : actif (2 END)
lui permettant de récupérer 3 points de santé par round. Défense : aucune
Cette bénédiction peut être utilisée plusieurs fois afin de
soigner une blessure critique. Réservoir primal
Portée : 2 m
Durée : actif (3 END) Coût en END : 6
Défense : aucune Effet : Réservoir primal permet de puiser dans la puissance
primale d’une cible et la réveiller. Cela donne un bonus de
Fils de vie +2 aux dégâts de Mêlée, mais un malus de –2 à l’INT pour
la durée du sort.
Coût en END : 4 Portée : 5 m
Effet : Fils de vie vous permet de voir l’énergie vitale de Durée : 2d6 rounds
chaque cible qui se trouve dans le rayon du sort, ce qui Défense : Résistance à la magie

LES INVOCATIONS 111
DE MAÎTRE DRUIDE
LES SKELLIGIENS
Chant céleste Façonner la nature DANS LA TEMPÊTE
Les druides skelligiens aiment
Coût en END : 10 Coût en END : 12 manipuler le climat lors des gros
Effet : le Chant céleste change le climat dans la zone Effet : Façonner la nature vous permet de créer un petit conflits. Bien sûr, cela n’arrive
autour de vous. Vous pouvez changer le climat en : ciel golem à partir d’un arbre proche. Le golem vous sert pas souvent, étant donné que les
dégagé (pas de modificateur), nuageux (lumière du soleil pendant toute la durée du sort puis retourne à son état druides n’aiment pas être impliqués
réduite), pluie torrentielle (éteint les feux), tempête (–2 d’arbre. S’il est tué, le golem ne rapporte que 2d10 unités dans un combat. Ah, les Skelligiens
à la DEX pour les attaques à distance) ou orage (35 % de bois. Dans tous les autres cas, l’arbre agit comme un sont bien meilleurs dans une tem-
de chances d’être touché par un éclair, équivalent au sort golem normal. pête que n’importe quel continen-
Orage). Portée : 10 m tal, ce qui leur donne l’avantage.
Portée : 50 m Durée : 1d10 rounds
Durée : actif (5 END) Défense : aucune — Rodolf Kazmer
Défense : aucune

LES INVOCATIONS LES SKELLIGIENS
DE NOVICE PRÊCHEUR DANS LA TEMPÊTE

Bénédiction d’affection Eaux purificatrices Les druides skelligiens aiment
manipuler le climat lors des gros
Coût en END : 2 Coût en END : 1 conflits. Bien sûr, cela n’arrive
Effet : la Bénédiction d’affection donne au lanceur un Effet : Eaux purificatrices rend instantanément sa sobriété pas souvent, étant donné que les
bonus de +3 au Charisme et à la Séduction pendant toute à la cible. Cette incantation permet de contrer l’alcool et les druides n’aiment pas être impliqués
la durée du sort. solutions alchimiques qui provoquent une intoxication. dans un combat. Ah, les Skelligiens
Portée : 5 m Portée : 5 m sont bien meilleurs dans une tem-
Durée : 1d10 rounds Durée : instantané pête que n’importe quel continen-
Défense : aucune Défense : Résistance à la magie tal, ce qui leur donne l’avantage.

Bénédiction de fortune Lumière sacrée — Rodolf Kazmer

Coût en END : 1 Coût en END : 1
Effet : la Bénédiction de fortune octroie à la cible autant Effet : Lumière sacrée éclaire une zone, comme si le lan-
de points de CHA que la moitié de votre score au-dessus ceur portait une torche. La lumière ne produit pas de cha-
du SD (maximum 5). leur et ne peut pas servir à mettre le feu à un autre objet,
Portée : 10 m comme le ferait une torche.
Durée : jusqu’à ce qu’ils soient dépensés Portée : personnelle
Défense : SD 12 Durée : 3d10 rounds
Défense : aucune
Crypte de la connaissance
Toile de mensonges
Coût en END : 3
Effet : Crypte de la connaissance vous permet de fouiller Coût en END : 3
dans votre esprit et de retrouver le moindre savoir ou sou- Effet : Toile de mensonges permet de brouiller les infor-
venir, comme si vous étiez en train de le vivre. mations dans la tête d’une cible, ce qui lui fera douter de
Portée : personnelle chaque bout d’information et de mémoire. Cela étourdit
Durée : instantané la cible jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet sous son INT.
Défense : aucune Portée : 8 m
Durée : le jet d’Intelligence y met fin
Défense : Résistance à la magie

112 LES INVOCATIONS DE
COMPAGNON PRÊCHEUR
LES PRÊCHEURS
Bigre ! Les prêtres sont une bizar- Feu purificateur chaque tour, la cible doit refaire un autre jet. Si elle échoue,
rerie dans le Nord en ce moment. elle doit répondre en toute honnêteté à une question.
Enfin, bien sûr, ils utilisent de la Coût en END : 6 Portée : 5 m
magie, mais leur magie est « di- Effet : Feu purificateur enflamme une cible, ce qui lui Durée : actif (2 END)
vine » et tout. Hum, il semblerait inflige 3d6 points de dégâts et lui met le feu. Défense : Résistance à la magie
que cela suffise à les empêcher Portée : 10 m
de brûler sur un bûcher. Mais Durée : jusqu’à extinction Renforcement sacré
Radovid les tient toujours en Défense : Résistance à la magie
laisse. D’après ce que je sais, il les Coût en END : 5
garde dans des églises la plupart Lumière de vérité Effet : Renforcement sacré renforce la volonté d’une cible
du temps. Certaines disent que et lui permet de faire un nouveau jet contre les effets de
c’est parce que, divine ou pas, la Coût en END : 4 n’importe quel sort qui l’affecte à ce moment-là.
magie est une chose dangereuse. À Effet : Lumière de vérité permet de créer une lumière Portée : 10 m
mon avis, Radovid ne va pas jeter blanche et brillante qui force une cible à dire la vérité. À Durée : instantané
le bébé avec l’eau du bain. Un Défense : aucune
magicien renégat est dangereux,
mais un prêtre loyal et pieux LES INVOCATIONS DE
qui peut soigner vos blessures et MAÎTRE PRÊCHEUR
vous donner des avantages sur le
champ de bataille l’est-il aussi ?

— Rodolf Kazmer

Portail divin Sagesse divine

Coût en END : 12 Coût en END : 10
Effet : Portail divin crée un portail pour un bref instant. Effet : Sagesse divine recherche la réponse à une question
Le portail ne dure qu’un round et vous permet de vous avec un puissant présage. Cette réponse ne peut pas pré-
transporter vous-même ou d’autres personnes dans n’im- dire le futur. Le MJ détermine le SD selon la confidentia-
porte quel lieu dont vous avez souvenir. Sinon, ce portail lité de l’information.
fonctionne comme le sort de magicien Portail. Portée : 50 m
Portée : – Durée : actif (5 END)
Durée : 1 round Défense : aucune
Défense : aucune

LES INVOCATIONS 113
D’ARCHIPRÊTRE
LES ARCHIPRÊTRES
Bénédiction de mort Flamme immaculée Les invocations des archiprêtres
sont considérées comme des
Coût en END : 16 Coût en END : 16 prouesses phénoménales. Elles
Effet : en invoquant le pouvoir de l’Araignée à tête de lion, Effet : en invoquant le pouvoir du Grand soleil, vous créez sont si rares au sein de la prê-
vous rompez les liens de vie qui retiennent une cible à ce une aura brillante de feu immaculé qui apporte une lumi- trise que de nombreux fidèles
monde. La cible doit réussir un jet de Résistance à la magie nosité élevée dans la zone autour. Cette aura de feu ne fanatiques les voient comme des
ou elle se retrouve en état de mort, comme si elle avait brûle pas ceux qui la touchent, mais elle fait fondre qui- miracles.
reçu les dégâts normaux. Cependant, si elle est soignée par conque se trouve à l’intérieur. Les sorts d’eau ne peuvent
un jet réussi de Premiers soins ou Mains thérapeutiques être lancés dans la zone que si le jet d’Incantation du KREVE CONTRE LA
(SD 16), elle retrouve immédiatement les points de santé lanceur dépasse celui du prêtre du Grand soleil. De plus, FLAMME ÉTERNELLE
qu’il lui restait avant. n’importe quel monstre vulnérable à la lumière du soleil Ne vous méprenez pas. Je ne suis
Portée : 10 m subit un double malus dans la zone. pas un adepte de l’Église de Kreve
Durée : instantané Portée : rayon de 10 m ni de la Flamme éternelle. En
Défense : Résistance à la magie Durée : 1 heure tant que nain, je pense que les
Défense : Résistance à la magie deux seraient ravis de voir ma
Bravoure de Freya tête au bout d’une pique quand
Jugement éternel ils me regardent. Mais le Nord est
Coût en END : 16 le théâtre d’une sacrée guerre de
Effet : en appelant au pouvoir de la déesse Freya, vous Coût en END : 16 foi entre les deux en ce moment.
invoquez son esprit dans votre corps, ce qui vous entoure Effet : grâce au pouvoir que le Feu Éternel vous procure, Radovid attaque Kaedwen, pour
d’une lueur qui émane à 20 m dans toutes les directions. vous enflammez une cible d’un brillant feu blanc teinté de « sécuriser le nord » et Kaedwen,
Quiconque se trouve dans cette zone est encouragé par rouge. Le feu inflige le double des dégâts de feu normaux bien sûr, le repousse. Les deux cô-
l’amour et les conseils de Modron Freya. Il ou elle gagne et ne peut être éteint que par la magie ou en immergeant tés sont très religieux et vous ver-
une immunité à la crainte et 25 points de santé tant que complètement la cible sous l’eau pendant 3 rounds. Tout rez des bannières de la Flamme
le sort dure. En quittant la zone, l’effet perdure pendant ce qui touche ce feu magique s’enflamme d’un feu normal éternelle et de Kreve piétinées
1d6 rounds. Ces rounds sont renouvelés si la personne et peut être éteint en un round complet. dans la boue si vous vous retrou-
entre de nouveau dans la zone d’invocation et en ressort. Portée : 10 m vez à Kaedwen. Le problème, c’est
Cette invocation affecte aussi ceux qui ne croient pas en Durée : jusqu’à extinction que Kreve a peut-être été popu-
Freya, mais le pouvoir peut être refusé à ceux que le lan- Défense : Résistance à la magie laire il y a un moment, mais il a
ceur choisit. fait son temps, et les Kaedweniens
Portée : rayon de 20 m Repos guérisseur sont peut-être forts, mais ils
Durée : 20 rounds manquent de vision à court
Défense : aucune Coût en END : 16 terme et sont en sous-nombre. Il
Effet : grâce au pouvoir que vous procure Melitele, la est probable que nous assistions à
Chance du Père déesse mère, vous pouvez plonger autant de personnes la fin de l’Église de Kreve.
que votre niveau d’Incantation dans un profond coma où
Coût en END : 16 leur corps s’autoguérit. Elles ne peuvent pas agir pendant — Rodolf Kazmer
Effet : grâce au pouvoir accordé par Kreve, le Père de tout, tout le repos et sont inconscientes de leur environnement,
vous vous entourez de providence. Pendant la durée du même si elles sont touchées, déplacées ou attaquées. À la
sort, vous pouvez dépenser autant de points de CHA que fin du repos, les cibles reviennent avec leur santé pleine. Si
votre niveau d’Incantation x 3. Vous pouvez augmenter elles souffraient de blessures critiques traitées, ces blessures
tous les jets que vous faites, mais vous pouvez aussi impo- sont soignées. Cela n’annule pas les malus permanents dus
ser des malus ou accorder des bonus aux jets de quiconque aux blessures critiques mortelles.
se trouve à moins de 10 m. Portée : 5 m
Portée : personnelle/10 m Durée : 1 jour
Durée : 1 heure Défense : aucune
Défense : aucune

114 LES SIGNES DES SORCELEURS

L’UTILISATION D’AXII Un sorceleur utilise une forme de magie
POUR LA PERSUASION connue sous le nom de signes. Les signes sont
Axii peut aussi être utilisé à la de petits tours de magie qui sont à la magie
place de Persuasion. Vous faites ce que la dague est à l’épée longue. Ces signes
un jet d’Incantation au lieu de requièrent peu de magie et de concentration.
Persuasion et votre adversaire
doit faire un jet de Résistance à La plupart des autres utilisateurs de magie
la magie au lieu de Résistance à dédaignent les signes car ils sont le niveau
la contrainte. Cependant, Axii le plus bas de l’évocation magique, mais ils
provoque une lueur d’énergie sont bien utiles aux sorceleurs. Les sorceleurs
blanche autour de votre main n’ont pas l’harmonisation nécessaire pour
et de la tête de la cible, ce qui apprendre la magie au-delà des signes et ils ne
peut facilement être repéré par s’entraînent pas à la concentration et la pré-
quelqu’un qui regarde. cision nécessaires pour lancer des sorts plus
élevés, même s’ils en ont le pouvoir.

Cependant, les signes sont plus profonds
qu’il n’y paraît. Il y a non seulement d’autres
signes plus complexes, mais aussi des formes
alternatives de tous les signes de base ensei-
gnés aux nouveaux sorceleurs dans les acadé-
mies d’entraînement pour sorceleurs.

LES SIGNES DE BASE

Yrden (mixte) Aard (air)

Coût en END : variable Coût en END : variable
Effet : Yrden dessine sur le sol autour de vous un grand Effet : Aard déclenche une vague de force télékinésique qui
cercle magique. Tout ce qui entre dans ce cercle subit stupéfie les créatures avec 10 % de chances de les mettre
un malus à la VIT et aux RÉF (égal aux points d’END à terre. Le pourcentage augmente de 10 % pour chaque
que vous dépensez) jusqu’à en ressortir. Toutes les créa- point d’END dépensé.
tures incorporelles qui pénètrent dans le cercle deviennent Portée : cône de 2 m
matérielles. Durée : instantané
Portée : rayon de 3 m Défense : Esquive
Durée : 5 rounds
Défense : aucune Igni (feu)

Quen (terre) Coût en END : variable
Effet : Igni projette une vague d’étincelles et de feu qui
Coût en END : variable inflige 1d6 points de dégâts par point d’END dépensé
Effet : Quen crée un bouclier avec 5 points de santé par et a 50 % de chances de mettre le feu à tout ce qu’elle
point d’END dépensé. Si vous échouez à vous défendre (ou touche. Igni inflige toujours ses dégâts au torse, à moins
que vous ne voulez/pouvez pas vous défendre) contre une qu’il ne soit utilisé à bout portant. Lorsqu’Igni est utilisé à
attaque ou un effet infligeant des dégâts, ces dégâts sont bout portant, il peut prendre pour cible n’importe quelle
infligés en priorité au bouclier Quen. Les dégâts létaux et localisation.
non létaux réduisent d’autant les points de santé du bou- Portée : cône de 2 m
clier. Si le bouclier Quen est réduit à 0 point de santé, les Durée : instantané
dégâts surnuméraires vous sont infligés et doivent pénétrer Défense : Esquive ou Blocage
votre armure et votre éventuelle résistance aux dégâts afin
d’impacter vos points de santé ou votre Endurance. Axii (eau)
Quen peut être utilisé pour se défendre contre les sorts
pouvant être bloqués, mais est inefficace dans le cas Coût en END : variable
contraire. Le signe ne protège pas non plus des dégâts Effet : Axii étourdit un adversaire jusqu’à ce qu’il réus-
infligés par un poison déjà absorbé/inoculé, une maladie sisse un jet de sauvegarde contre l’étourdissement avec
ou la suffocation. un malus de –1. Pour 2 points d’END supplémentaires
Vous ne pouvez pas relancer à nouveau Quen tant que ses dépensés, le jet de sauvegarde contre l’étourdissement est
points de santé n’ont pas été épuisés ou qu’il ne s’achève plus difficile de 1 point.
(10 rounds). Portée : 8 m
Portée : personnelle Durée : jusqu’à s’en débarrasser
Durée : 10 rounds ou jusqu’à épuisement Défense : Résistance à la magie
Défense : aucune

LES FORMES DE SIGNES 115
ALTERNATIVES
COÛT D’END VARIABLE
Piège magique (mixte) Balayage d’Aard (air) Du fait de la nature simple des
signes des sorceleurs, vous pou-
Coût en END : variable Coût en END : variable vez y mettre plus ou moins de
Effet : Yrden crée désormais un piège magique qui prend Effet : Aard lance désormais une explosion de force télé- points, à votre gré (maximum
un round à préparer. L’attaque de ce piège utilise votre kinésique autour de vous. Pour chaque point d’END 7 points), tant que ça reste sous
jet d’Incantation et votre VOL et inflige 3d6 points de dépensé, tout ce qui est pris dans l’explosion a 10 % de votre seuil de Vigueur. Plus vous
dégâts. Le piège lance une attaque contre l’adversaire la chances d’être jeté à terre et stupéfié. L’explosion part mettez d’END dans un signe,
plus proche à chaque round. dans toutes les directions en forme de sphère. Les créatures plus ses effets seront intenses.
Portée : rayon de 3 m volantes touchées par Balayage d’Aard sont fauchées en APPRENDRE LES SIGNES
Durée : 1 round par point d’END plein vol et jetées à terre aussi. Les signes des sorceleurs sont
Défense : Esquive ou Blocage Portée : rayon de 4 m incroyablement simples et ne
Durée : instantané requièrent que peu de magie
Bouclier actif (terre) Défense : Esquive pour les lancer. Il est très facile
pour les autres manipulateurs
Coût en END : variable Langue de feu (feu) de magie de les apprendre (c’est
Effet : Quen crée désormais un bouclier luisant autour de l’équivalent d’un sort ou d’une
vous. Le bouclier a 10 PS pour chaque point de Résilience Coût en END : variable incantation de novice). Les signes
dépensé. À chaque round après le premier, vous devez Effet : Igni tire désormais de votre main un flot continu alternatifs sont légèrement plus
dépenser un nombre de points de Résilience égal au coût de feu et d’étincelles qui inflige 1d6 points de dégâts par compliqués (c’est l’équivalent
d’END de départ pour garder le bouclier actif. Bouclier point d’END dépensé et a 75 % de chances de mettre d’un sort de compagnon).
actif ne protège que vous, mais vous pouvez y inclure une le feu à l’adversaire. Langue de feu doit être maintenu à
autre personne si vous vous serrez l’un contre l’autre. Une chaque round avec la moitié de points d’END dépensés
fois dans le Bouclier actif, rien de tangible ne peut passer pour lancer le sort. Vous pouvez changer de cible à votre
au travers dans un sens comme dans l’autre sans détruire le tour et le flot peut être dirigé contre une localisation cor-
bouclier avant. Vous devez vous déplacer lentement pour porelle précise.
que le bouclier reste actif, ce qui signifie que vous ne pou- Portée : 3 m
vez pas courir. Quand le bouclier prend fin, tout ce qui Durée : actif (1/2 END de départ)
est adjacent à vous est repoussé de 2 m et subit 1d6 points Défense : Esquive ou Blocage
de dégâts au torse. Cela inclut les objets, l’équipement et
les alliés. Tout ce qui est enraciné dans le sol ou pèse plus Marionnette (eau)
de 226 kg n’est pas repoussé, mais subit tout de même les
dégâts. Coût en END : variable
Portée : personnelle Effet : Axii contrôle désormais l’esprit d’un adversaire, qui
Durée : actif (END de départ) devient alors votre allié pendant autant de rounds que le
Défense : aucune nombre de points d’END dépensés pour le sort. À chaque
round, la cible peut faire un jet de Résistance à la magie
contre votre jet d’Incantation pour essayer de se libérer.
Portée : 8 m
Durée : jusqu’à s’en débarrasser ou END dépensée
Défense : Résistance à la magique

116 LES RITUELS

LES RITUELS INTERDITS Les rituels sont une forme de magie très
Bien avant que le monde ne soit conventionnelle et facile à apprendre. Un
divisé entre Radovid qui brûle rituel consomme un composant spécifique
des mages et Emhyr qui les em- (souvent cher) et cela prend du temps de réa-
prisonne, il y avait déjà de la liser toutes les étapes du rituel. Cependant,
magie illégale. Les arts sombres les rituels peuvent donner des résultats qui
et tout ça. Les principaux étaient surpassent même la puissance des sorts des
la nécromancie et la goétie. Ce magiciens.
qui n’est pas étonnant. La nécro-
mancie concerne tout ce qui est De nombreux rituels différents ont été
résurrection des morts et la goétie retranscrits par les magiciens de la pointe
vous permet de pactiser avec les sud de Nilfgaard au donjon nordique le plus
démons. Grands dieux, je n’ose lointain. Cependant, beaucoup de ces rituels
pas imaginer dans quel pétrin il sont régionaux et dépassent rarement les fron-
faut être pour imaginer que c’est tières de leur pays ou ville d’origine. Quelques
une bonne idée. rituels sont universels et enseignés au sein des
académies magiques du continent.
— Rodolf Kazmer
De nombreux utilisateurs de la magie
ne sont capables de lancer qu’un seul rituel,
ou peut-être deux. Ces utilisateurs de magie
moindres forment la majeure partie de la
population magique : des adeptes de la magie
qui, peut-être, sont des hydromanciens qui
peuvent voir les évènements passés ou pré-
sents dans des étendues d’eau. Ils sont consi-
dérés comme des adeptes de la magie, mais pas
des magiciens.

Les rituels sont aussi le royaume de la
nécromancie, de la goétie et d’autres magies
interdites par le Conseil des mages. Les pra-
tiquer est passible de la peine de mort dans
n’importe quel pays.

LES RITUELS Rituels de novice Message magique
Jarre ensorcelée Rituel de purification
Hydromancie Rituel de magie Télécommunication
Pyromancie
Rituel de vie Séance de spiritisme Oniromancie

Barrière magique Rituels de compagnon Illusion interactive
Consécration
Artefact comprimé
Rituel de maître
Création de golem

LES RITUELS DE NOVICE 117

Hydromancie Cependant, il est plus facile de voir des évènements pré- COMPOSANTS
sents. Tout comme avec Hydromancie, un mage que vous Les composants nécessaires sont
Coût en END : 5 observez ainsi peut sentir l’augure avec un jet d’Exercice de consommés à la fin du rituel
Effet : Hydromancie permet de fixer une petite flaque la magie supérieur à votre jet de Rituels. (qu’il soit réussi ou non).
d’eau pour y apercevoir un évènement qui s’est passé au Temps de préparation : 5 rounds De nombreux rituels requièrent
cours des deux derniers jours ou qui a lieu au moment Seuil de difficulté : 15 des matériaux qui ne sont pas
même. Regarder un évènement du passé se fait sur le SD Durée : actif (4 END) considérés comme des compo-
de base. Si vous essayez de voir un évènement qui se passe Composants : un petit feu, cinquième essence (×2), sants et ne sont pas répertoriés
au moment même, augmentez le SD de +3. Si vous obser- cendres (×2), cire (×2), œil de corbeau (×2), calcium dans la liste des composants de la
vez un évènement présent, si un magicien y est présent, equum (×5) section Artisanat. Ces articles, tels
il peut sentir l’augure avec un jet d’Exercice de la magie que la liqueur et la craie, sont dans
supérieur à votre jet de Rituels. Rituel de magie la section Équipement général du
Temps de préparation : 5 rounds chapitre Personnage, page 93.
Seuil de difficulté : 15 (18) Coût en END : 3
Durée : actif (2 END) Effet : le Rituel de magie crée un cercle magique qui ren- LES GRIMOIRES
Composants : une petite quantité d’eau ou un bol d’eau, force la tolérance à la magie, en accordant un bonus au DE RITUELS
éclat de lune (×1), fruit de berbéris (×1), cinquième seuil de Vigueur égal à la moitié du niveau de Rituels du
essence (×2), perle (×2), pétale de myrte blanc (×2) lanceur. Ce bénéfice est accordé à la première personne Sur les rayonnages des biblio-
avec des capacités magiques qui pénètre dans le cercle et se thèques, vous pouviez trouver des
Message magique concentre dessus, et dure 5 heures. Autrement, le lanceur grimoires de rituels. En Rédania
peut dépenser le cercle pour gagner 1d6/2 unités de cin- au moins, ils sont maintenant
Coût en END : 3 quième essence. considérés comme trop risqués à
Effet : Message magique permet d’enregistrer un message Temps de préparation : 5 rounds manipuler, ce qui nous pend au
de 5 minutes maximum dans une gemme ou un bout de Seuil de difficulté : 15 nez avec l’hystérie anti-magie. La
verre gravé d’un emblème magique. Vous pouvez déter- Durée : une utilisation plupart des grimoires de rituels de
miner jusqu’à trois déclencheurs spécifiques qui activeront Composants : poussière imprégnée (×1), craie (×2), soufre notre librairie ont disparu. Tous
le message. Une fois lu, le message reste en dormance (×2), verre (×2) ceux qui traitaient du sexe, de la
jusqu’au prochain déclencheur. Quand il est déclenché, persuasion et de la santé ont été
une illusion du lanceur apparaît et délivre le message. S’il Rituel de purification pris par les étudiants il y a long-
est enregistré dans une gemme parfaite, le message est temps et tout le reste a été récupéré
aussi clair que si le ritualiste était physiquement présent. Coût en END : 3 par les prêtres et – j’imagine – brû-
Temps de préparation : 5 rounds Effet : Rituel de purification purifie le corps d’une cible de lé. Je ne sais pas si je crois à la plu-
Seuil de difficulté : 12 tout poison ou maladie. Quand il est activé, le lanceur fait part des rituels de base, mais l’idée
Durée : permanent un jet de Rituels contre un SD spécifique afin de nettoyer du moindre livre en train de brûler
Composants : cinquième essence (×1), solution de mer- le corps de la cible. L’alcool et les drogues sont assez faciles, m’horrifie. Si vous trouvez un ma-
cure (×1), verre (×1) avec un SD 12. Les poisons et les huiles sont plus difficiles, nuel de rituels, gardez-le précieu-
Composants alternatifs : gemme parfaite (×1) avec un SD 15. Les maladies graves sont très difficiles à sement. Cette folie passera et ils
purifier, avec un SD 18. Rituel purificateur ne permet pas pourraient valoir un bon pactole.
Pyromancie de soigner des épidémies telles que la catriona.
Temps de préparation : 5 rounds — Brandon d’Oxenfurt
Coût en END : 5 Seuil de difficulté : variable
Effet : Pyromancie permet de fixer un feu et y observer des Durée : instantané
évènements qui se passent au même moment. Pyromancie Composants : feuille de balisse (×1), liqueur (×1), œil de
est plus dangereux qu’Hydromancie, ce qui le rend plus corbeau (×1), craie (×2), gui (×2)
difficile à maintenir et impossible à regarder à l’envers.

118 Rituel de vie Séance de spiritisme

LA POSSESSION Coût en END : 5 Coût en END : 5
PAR UN ESPRIT Effet : le Rituel de vie crée un cercle magique qui agit sur Effet : Séance de spiritisme contacte l’esprit d’une per-
Tout spectre invoqué avec Séance les capacités de guérison d’une cible qui se trouve à l’in- sonne décédée. La séance ramène l’âme sous forme d’un
de spiritisme peut prendre pos- térieur. Le cercle confère une régénération de 3 points de spectre qui a la conscience de la personne originelle. Le
session d’une cible en faisant santé par round. Cette régénération dure 10 rounds, tant spectre garde tous les souvenirs, y compris celui de sa
un jet d’Incantation supérieur que la cible reste dans le cercle. Si la cible sort du cercle, mort, et l’on peut lui parler à l’endroit où il a été enterré.
au jet de Résistance à la magie il disparaît. Le spectre ne peut pas être renvoyé dans le royaume des
de la cible. Cette dernière peut Temps de préparation : 5 rounds morts sauf s’il le décide ou s’il est tué. La séance invoquera
faire un jet de sauvegarde contre Seuil de difficulté : 15 les esprits de la lignée de quelqu’un dans les 20 m, donc
le jet d’Incantation de départ Durée : une utilisation utiliser ce sort dans une crypte familiale n’est pas conseillé.
tous les 1d6 rounds. Tant qu’elle Composants : cendres (×2), craie (×2), racine de mandra- Temps de préparation : 5 rounds
ne réussit pas le jet, le spectre gore (×2) Seuil de difficulté : 12
contrôle totalement son corps. Durée : permanent
La personne possédée a un bonus Jarre ensorcelée Composants : du sang de la personne décédée ou de
de +5 à Résistance à la magie si quelqu’un de sa famille, racine de mandragore (×1), aconit
le spectre veut lui faire faire une Coût en END : 5 (×2), soufre (×2), vitriocybe (×2)
action qu’elle ne ferait jamais, et Effet : Jarre ensorcelée crée un vortex magique dans une
un bonus de +10 si le spectre veut jarre en argile scellée. Ce vortex magique dure 1d6 jours Télécommunication
lui faire faire une action suicidaire. et s’active quand la jarre est brisée. Quand elle est brisée,
ONIROMANCIE le vortex magique s’ouvre et un sort aléatoire de la liste Coût en END : 3
L’oniromancie semble être un don ci-dessous est jeté. Lancez 1d10/2 : Effet : un télécommunicateur permet de communiquer
plutôt qu’un apprentissage. C’est 1. Prison de Talfryn avec une autre personne qui possède un télécommuni-
si rare que même les charlatans 2. Zéphyr cateur. Le rituel est simple, mais il nécessite que chaque
oniromanciens sont rares. Ils sont 3. Tanio Ilchar participant ait un télécommunicateur et réalise le rituel.
supposés pouvoir rêver d’évène- 4. Brouillard de Dormyn Cependant, il vous permet de communiquer à des dis-
ments passés, présents ou futurs, 5. Tempête statique tances phénoménales, même d’un bout à l’autre du
ce qui serait utile, je suppose, Temps de préparation : 5 rounds Continent connu.
si nous pouvions apprendre des Seuil de difficulté : 15 Temps de préparation : 5 rounds
évènements passés. Les seuls vrais Durée : 1d6 jours Seuil de difficulté : aucun
oniromanciens dont j’ai entendu Composants : cinquième essence (×1), cire (×1), craie Durée : 1 heure
parler sont de la famille Tilly, (×1), fibre de han (×2), fil (×2), poussière imprégnée (×1), Composants : un télécommunicateur
donc c’est peut-être une question argile alluviale (×5)
de génétique.
LES RITUELS
— Brandon d’Oxenfurt DE COMPAGNON

Barrière magique Un monstre qui réussit le jet pour entrer dans le cercle
peut y rester, mais il doit faire un autre jet pour sortir du
Coût en END : 10 cercle. Si vous utilisez les règles traditionnelles de vulné-
Effet : Barrière magique crée une barrière circulaire de rabilité des monstres, vous devez utiliser de l’argent pour
force pure qui fait un diamètre de 10 m. Cette barrière a les monstres sensibles à l’argent et de la météorite pour les
50 points de santé avant d’être détruite. À votre tour, vous monstres vulnérables à la météorite.
pouvez dépenser 1 point d’END en plus pour régénérer Temps de préparation : 10 rounds
les points de santé du bouclier, au taux de 5 points par Seuil de difficulté : 18
point d’END. Durée : jusqu’à dissipation
Ce bouclier est solide et imperméable à tout objet solide. Composants : craie (×4), poussière imprégnée (×2), cin-
Une fois que le bouclier est érigé, plus rien ne peut y entrer. quième essence (×5), argent ou météorite (×5)
L’air est renouvelé dans le bouclier, il est donc possible d’y
respirer. Si un magicien le souhaite, il peut mettre fin à Oniromancie
ce renouvellement, ce qui ne laisse que 20 rounds d’air.
Pour chaque personne supplémentaire dans le bouclier, Coût en END : 8
les rounds d’air sont réduits de –1. Les créatures éthérées Effet : Oniromancie accorde au lanceur un rêve qui
peuvent passer à travers le bouclier et vous pouvez vous dévoile des secrets et des évènements du passé et du pré-
téléporter dedans et en dehors. sent. Un lanceur peut effectuer le rituel seul, comme
Temps de préparation : 10 rounds Hydromancie. Il requiert également un jet de Rituels pour
Seuil de difficulté : 18 observer des évènements qui se sont produits dans le passé
Durée : actif (2 END) et un SD plus difficile pour des évènements qui ont lieu
Composants : poussière imprégnée (×2), craie (×4), cin- au même moment. Oniromancie peut être détecté comme
quième essence (×5) Hydromancie.
Cependant, l’oniromancien peut guider autant de per-
Consécration sonnes que son niveau de Rituels dans le partage de leur
rêve illuminé. Pour cela, l’oniromancien doit se lier avec
Coût en END : 12 la personne qu’il veut illuminer. Les participants doivent
Effet : Consécration crée un cercle magique qui repousse répondre à une série de questions personnelles, aussi hon-
temporairement les monstres. Ce cercle peut mesurer nêtement que possible. Le rêve dure pendant tout le rituel.
jusqu’à 10 m de rayon et force tout monstre qui cherche Temps de préparation : 10 rounds
à y pénétrer à faire un jet de Résistance à la magie avec un Seuil de difficulté : 15 (18)
SD égal au jet de Rituels utilisé pour la création du cercle. Durée : 1d10 rounds
Les effets de sort générés par les monstres ne peuvent pas Composants : un endroit où dormir
passer le cercle, mais les projectiles non magiques lancés
par les monstres l’ignorent.

LES RITUELS DE MAÎTRE 119

Artefact comprimé réfléchir et ne peut pas effectuer des tâches de précision L’ÉTHIQUE DES
qui requièrent des doigts ou d’attraper de petites choses. GOLEMS AU TRAVAIL
Coût en END : 16 Un golem accomplira le dernier ordre qui lui a été donné. Il ne faut jamais sous-estimer
Effet : Artefact comprimé réduit une créature ciblée S’il échoue, il essaiera encore et encore jusqu’à réussir ou l’éthique d’un golem au travail.
dans les 10 m à 1/10e de sa taille normale et l’enrobe que vous lui disiez d’arrêter. Si l’ordre est continu (« va Il ne fatigue jamais, ne se rebelle
de jade. Tant qu’elle est dans cette statuette, la cible est chercher de l’eau »), le golem continuera à le faire jusqu’à jamais et n’en a jamais assez. Si
inconsciente. La transformation est extrêmement doulou- sa mort ou l’ordre d’arrêter. vous ordonnez à un golem de
reuse pour la cible qui doit réussir un jet de Résilience avec Temps de préparation : 10 rounds tuer une cible, il la traquera
un SD 15 ou subir 6d6 points de dégâts au torse. Seuil de difficulté : 20 jusqu’au bout de la terre, conti-
Une cible peut être gardée en état d’artefact comprimé Durée : permanent nuera à chercher même si la
pour une durée infinie et son corps est en pause, donc il Composants : gemme parfaite (×1), cinquième essence cible lui échappe. Si vous dites
ne vieillit pas. Tant qu’elle est sous sa forme condensée, la (×2), craie (×2), poussière imprégnée (×5), bois durci à votre golem de creuser tout
cible possède 1/5e de ses points de santé (arrondis au supé- (×10), pierre (×10) droit, il creusera non-stop jusqu’à
rieur). Si ces points sont consommés, la cible meurt. Si l’un atteindre le noyau de la planète et
de ses membres est cassé, que ce soit par un jet de Physique Illusion interactive fondre. Il ne s’arrêtera même pas
avec un SD 14 ou par 5 points de dégâts, ce membre est quand il commencera à fondre.
considéré comme arraché. Si la tête est arrachée, la cible Coût en END : 12
meurt. Recoller des morceaux à une figurine compressée Effet : Illusion interactive crée une illusion avec vue, son, MOURIR SOUS F
ne remet pas le membre en place. Après décompression, odeur et sensations réelles. Rien dans l’illusion n’est réel, ORME D’ARTEFACT
la cible est stupéfiée jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de mais tout semble réel à quiconque pénètre dans cette zone. Si une cible comprimée est déca-
sauvegarde contre la stupéfaction. L’illusion couvre un rayon de 20 m et son lanceur peut la pitée ou mise à 0 points de santé,
Temps de préparation : 10 rounds contrôler et la façonner. S’il crée un danger dans l’illusion elle meurt. Il n’est pas possible
Seuil de difficulté : 18 pour combattre les intrus, chaque intrus doit faire un jet de stabiliser une cible compri-
Durée : jusqu’à inversion de Résistance à la magie ou de Résilience avec un SD 12. mée. Si la cible est démembrée
Composants : gemme parfaite (×1), poussière imprégnée En cas de réussite, l’intrus réalise qu’il ne se passe rien et alors qu’elle est comprimée,
(×2), argile alluviale (×4), cinquième essence (×5) ne subit aucun dommage. En cas d’échec, l’intrus pendant elle subit tous les effets inhé-
que les dégâts sont réels et doit faire un jeu de sauvegarde rents et les dégâts lorsqu’elle est
Création de golem contre la stupéfaction. Les dégâts ne peuvent pas tuer, décompressée.
mais ils peuvent étourdir.
Coût en END : 15 Temps de préparation : 10 rounds
Effet : Création de golem crée un golem qui se met au Seuil de difficulté : 18
service du lanceur jusqu’à sa mort. Le procédé crée un Durée : jusqu’à dissipation
simple golem qui est lié à votre volonté. Il effectuera Composants : éclat imprégné (×1), gemme parfaite (×1),
tout ce que vous lui demanderez, mais il ne peut pas verre (×2), eau ducale (×3), cinquième essence (×5)

120

LES ENVOÛTEMENTS

Les malédictions sont l’une des formes de
magie les plus vicieuses et insondables dans le
monde de The Witcher. Heureusement pour
la plupart des gens, les malédictions sont
très difficiles à lancer. La plupart des gens ne
décident pas de lancer une malédiction. Les
malédictions sont des phénomènes magiques
qui surviennent quand la tension est élevée,
que le sang coule et que la haine s’infiltre de
partout. Les envoûtements, d’un autre côté,
sont bien plus simples et bien plus facilement
maîtrisés.

De nombreux mages et prêtres sont
capables de lancer des envoûtements de la
même manière qu’ils lancent des sorts ou des
invocations. En canalisant la magie dans son
corps, l’utilisateur magique peut infliger une
petite malédiction, moins dangereuse, à sa
cible, en sachant que l’envoûtement ne mar-
chera que s’il est lancé comme il faut et contre
une cible à la volonté assez faible.

Contrairement aux malédictions, les envoû-
tements sont banals. Ils sont lancés d’une cer-
taine façon et peuvent être levés avec un cer-
tain rituel. Ces rituels sont souvent étranges et
ésotériques, ce qui apporte son lot de légendes
et laisse perplexe de nombreux mages.

Contrairement à la magie classique (sorts,
invocations et rituels), les envoûtements et
malédictions s’avèrent tirer leur magie d’ail-
leurs que les plans élémentaux. Quelques
magiciens et érudits ont émis l’hypothèse
que si la magie standard tire son énergie des
éléments, les envoûtements et malédictions
tirent leur puissance des démons qui vivent
dans le vaste vide entre les plans mortels.

Bien sûr, cela rend les envoûtements et
malédictions bien plus dangereux que leurs
cousins mieux maîtrisés. En cas d’échec cri-
tique lors de son lancement, un envoûtement
présente un risque de s’appliquer sur le lan-
ceur plutôt que sa cible. De nombreux mages
ont souffert pendant des semaines des effets
d’un envoûtement qu’ils ont échoué à lancer
sur un ennemi.

L’envoûtement des Ombres bien qu’elle ne soit pas reposante. En cas d’échec, il dort à 121
peine et ne régénère pas d’END ou de PS durant la nuit.
Coût en END : 4 S’il échoue trois nuits d’affilée, il réduit de moitié son COMMENT LEVER
Effet : L’envoûtement des Ombres crée des murmures Endurance et a un malus de –2 à toutes ses actions jusqu’à UN ENVOÛTEMENT
dans les ténèbres et des silhouettes dans les coins. Le sujet pouvoir faire une nuit complète. Lever un envoûtement est
doit faire des jets de Vigilance au hasard avec un SD non Danger : modéré bien plus simple que lever une
spécifié, apercevant toujours quelque chose ou quelqu’un Prérequis pour le lever : le sujet doit rassembler 5 bou- malédiction. Du fait de leur
du coin de l’œil. Les jets de Vigilance ne sont jamais pour gies, 5 os de bête et 1 minerai luisant. La nuit de la céré- conception basique, chaque
une menace réelle, juste des visions. monie, le sujet doit répartir les bougies autour de lui, les envoûtement a une méthode de
Danger : faible relier avec les os et placer le minerai luisant sous sa tête. S’il désenvoûtement correspondante
Prérequis pour le lever : le sujet doit apporter un bol d’eau arrive à dormir toute la nuit, il est libéré de l’envoûtement. tout aussi basique. Cependant,
pure, une branche de myrte blanc et une bouteille d’encre il est difficile de découvrir cette
dans une clairière lors d’une lune croissante. Quand la lune Le baiser de Pesta méthode. Les envoûtements
est au plus haut, le sujet doit verser l’encre dans l’eau, trem- au danger faible requièrent un
per la branche dans le mélange et asperger des gouttelettes Coût en END : 12 jet d’Éducation avec un SD
en cercle autour de lui tout en retenant sa respiration. Effet : Le baiser de Pesta ôte au sujet sa capacité à com- 16 ou un jet de Formation de
battre les maladies et sa résistance à la nausée. À chaque sorceleur avec un SD 14. Un
La démangeaison éternelle fois que le sujet est en contact avec une personne malade, envoûtement au danger modéré
il a 75 % de chances d’attraper la maladie. À chaque fois a un SD 20 en Éducation et 18
Coût en END : 4 qu’il sent quelque chose de nauséabond, même légère- en Formation de sorceleur. Un
Effet : La démangeaison éternelle fait pousser des pustules ment, il doit réussir un jet de Résilience avec un SD 16 envoûtement avec un danger
qui grattent et brûlent sur les parties intimes du sujet. ou être nauséeux. élevé a un SD 26 en Éducation
La démangeaison n’inflige pas de dégâts, mais dérange Danger : élevé et 22 en Formation de sorceleur.
constamment, ce qui inflige un malus de -1 à toutes Prérequis pour le lever : le sujet doit réunir 3 doses d’ar- LA BIBLIOTHÈQUE
les tâches. En plus du –1, la cible a un malus de –5 en gile alluviale, 1 dose de charbon, 3 doses de résine et 1
Séduction une fois dans « la chambre à coucher ». dose de poussière imprégnée. Il doit d’abord confection- « ENSORCELÉE »
Danger : faible ner un totem avec l’argile mélangée à la poussière impré- Les envoûtements, bien qu’ils
Prérequis pour le lever : le sujet doit rassembler 1 dose de gnée, le recouvrir de résine, avec le charbon à la place des soient généralement mineurs,
sclérodermie, de petite ciguë et de bryone. Il doit allumer yeux. Cela requiert un jet de Beaux-arts avec un SD 14. peuvent être très utiles. J’ai ra-
un feu de camp et faire un bouquet avec les herbes. Quand Ensuite le sujet doit répéter une série de mots magiques, conté à mes étudiants que qui-
tout est prêt, le sujet doit enflammer les herbes et effriter ce qui imprègne le totem de pouvoir. Tout de suite après, conque autre que moi quittait
les cendres chaudes sur la zone atteinte tout en récitant le totem doit être brisé et les yeux de charbon doivent être ma bibliothèque personnelle avec
une série de mots magiques. réduits en poudre et consommés par le sujet. l’un de mes livres sans autorisa-
tion aurait très vite la vue qui
La chance démoniaque L’envoûtement de la bête baisse et les organes sexuels perpé-
tuellement gonflés – et d’un violet
Coût en END : 8 Coût en END : 12 verdâtre putride. Pour inverser
Effet : La chance démoniaque tourmente le sujet avec Effet : L’envoûtement de la bête rend la cible répugnante l’envoûtement, la personne doit
des touches de mauvaise fortune. Dans des situations très aux yeux des animaux et des bêtes. Dès que la cible s’ap- recopier le livre en question entiè-
stressantes, comme en combat ou en effectuant une tâche proche d’un animal à moins de 10 m, ce dernier réagira rement. Ce ne sont que des bali-
avec un délai court ou un SD supérieur à 15, le sujet fait mal au sujet, ce qui lui inflige un malus de –3 en Survie vernes bien sûr, vu que je ne peux
un échec critique sur un 1 ou 2 naturel. en ce qui concerne le dressage des animaux. À chaque fois utiliser aucune magie, même la
Danger : modéré que le sujet s’approche d’un animal à moins de 10 m, il y a plus douce.
Prérequis pour le lever : le sujet doit planter un clou en 50 % de chances pour que l’animal attaque.
argent au cadre de sa porte et y attacher 2 doses d’aco- Danger : élevé — Brandon d’Oxenfurt
nit, attachées avec une mèche de cheveux d’une vierge. Prérequis pour la lever : le sujet doit rassembler un petit
Enfin, le sujet soit rester sous le clou en argent, enflam- animal vivant, 2 doses de gui, 1 dose de phosphore, 2 doses
mer le bouquet d’aconit et de cheveux de vierge et respirer d’œil de corbeau, 3 doses de racine de mandragore. À la
profondément. pleine lune, le sujet doit trancher la gorge de l’animal et
boire son sang. Ensuite, le corps de l’animal doit être enve-
Le cauchemar loppé dans un bouquet de gui, œil de corbeau et racine
de mandragore et être placé dans un feu ouvert. Lorsque
Coût en END : 8 les écailles ou les poils de l’animal commencent à partir
Effet : Le cauchemar fait revivre au sujet le même cauche- en fumée, le phosphore doit être lancé dans les flammes.
mar horrifique. Chaque nuit, le sujet doit faire un jet de Quand le feu s’éteint, le sujet doit en enlever les os de
Résistance à la contrainte avec un SD égal au jet d’Envoû- l’animal et les porter sur lui pendant toute une journée.
tement du lanceur pour lancer cet envoûtement. En cas
de réussite, le sujet parvient à dormir une nuit complète,

122 LES SITES D’ÉNERGIE

UTILISER LES SITES Les sites d’énergie sont de puissantes ruines TERRE
D’ÉNERGIE magiques abandonnées par d’anciens mages On les trouve le long des lignes de faille ou
elfes, construites à des points de conjonction. dans les profondeurs des dolines et cavernes
Abuser d’un site d’énergie est Quand une personne à la magie puissante naturelles.
extrêmement dangereux. Un passe trois rounds complets à se concentrer Avantage : votre seuil de Vigueur pour la
site d’énergie peut être utilisé sur le site d’énergie, elle gagne un bonus tem- magie de la terre augmente de +5 et vos jets
indéfiniment, mais le risque aug- poraire selon l’élément auquel le site est relié d’Incantation sont considérés supérieurs de +2
mente de manière exponentielle et 10 P.P. utilisables seulement pour apprendre pour la magie de la terre.
à chaque fois. Dès la deuxième plus de magie ou améliorer une compétence Durée : 1 heure
fois où vous puisez dans un site magique. Autrement, un invocateur peut
d’énergie, vous devez réussir un renoncer au bonus et extraire 5 doses de cin- AIR
jet de sauvegarde de Résilience quième essence. Il faut garder à l’esprit que les On les trouve dans les zones où les tornades
(SD 20) ou subir immédiate- sites d’énergie sont très rares et ne se trouvent sont chose commune et au sommet des hautes
ment 5d6 points de dégâts et qu’à l’endroit où leur élément est à son apogée. montagnes.
les effets du type de magie (voir Avantage : votre seuil de Vigueur pour la
Dépassement). Chaque jet réussi magie de l’air augmente de +5 et vos jets d’In-
augmente le SD de +4. cantation sont considérés supérieurs de +2
pour la magie de l’air.
Durée : 1 heure

FEU
On les trouve au sommet des volcans et au
cœur du désert, là où la chaleur est la plus
intense.
Avantage : votre seuil de Vigueur pour la
magie du feu augmente de +5 et vos jets d’In-
cantation sont considérés supérieurs de +2
pour la magie du feu.
Durée : 1 heure

EAU
On les trouve où deux courants d’eau ou
rivières se rejoignent et dans les cavernes
sous-marines.
Avantage : votre seuil de Vigueur pour la
magie de l’eau augmente de +5 et vos jets
d’Incantation sont considérés supérieurs de
+2 pour la magie de l’eau.
Durée : 1 heure

123

L’APPRENTISSAGE DE LA MAGIE

Apprendre de nouveaux sorts fonctionne requiert des points de progression selon APPRENDRE LA MAGIE
comme le système de P.P. utilisé pour gagner son niveau, comme listé ci-dessous. Étant donné la nature de la
de nouvelles compétences et améliorer celles 3. Passer le temps nécessaire à apprendre le magie dans le monde de The
déjà apprises. Vous apprenez des sorts avec le sort. Vous devez réussir assez de jets d’ap- Witcher, seuls ceux qui sont nés
savoir et l’expérience. Il y a trois étapes dans prentissage de la magie au cours de la avec la magie en eux peuvent
l’apprentissage d’un nouveau sort : période donnée. Vous devez utiliser la com- apprendre à la pratiquer. Si vous
1. Trouver quelqu’un ou quelque chose pour pétence magique appropriée pour faire vos ne débutez pas avec une Vigueur
jets d’apprentissage. Si vous échouez sur supérieure à 0, vous ne pouvez
vous enseigner le sort/envoûtement/rituel un jet, vous devez réessayer le jour suivant. pas apprendre la magie. Chaque
que vous souhaitez apprendre. Cela peut être À chaque échec, le temps nécessaire à l’ap- profession apprend également la
un autre mage, un prêtre ou un grimoire. prentissage du sort augmente d’un jour. magie différemment.
2. Engranger les P.P. nécessaires pour l’ap- Les mages peuvent apprendre
prendre. Chaque technique magique des sorts, des rituels, des envoû-
tements et des signes.
Niveau de magie P.P. Temps SD Jets Les prêtres peuvent apprendre
nécessaires d’apprentissage d’apprentissage d’apprentissage des invocations, des rituels, des
Novice/bas envoûtements et des signes.
Compagnon/moyen 10 4 jours 14 2 Les sorceleurs ne peuvent
20 1 semaine 18 4 apprendre que des signes.
Maître/élevé 30 3 semaines 22 6
Archiprêtre 40 5 semaines 24 8



125

ARTISANS ET
ALCHIMISTE

« Mon garçon, j’ai consacré ma vie à l’alchimie. Littéralement. J’ai passé un nombre incalculable de
jours et de nuits entouré uniquement d’alambics, leurs vapeurs embrasant mes poumons, les acides
brûlant ma peau. Si tu penses que je vais t’en confier les secrets sans sourciller, après toutes ces années
de sacrifices et de dur labeur, tu te méprends lourdement. »

— Gremist, The Witcher 3 : Wild Hunt

L es artisans sont des bûcheurs qui il y a des joailliers, des tonneliers et des
ne rechignent pas à la tâche. Où cordonniers qui se consacrent corps et
que ce soit dans le monde, les âme à leur métier pour égayer le monde ou
gens ont besoin de faire réparer ou fabri- venir en aide aux autres. Certains ne sont
quer des choses. C’est d’autant plus vrai même motivés que par l’amour du travail.
maintenant que le monde est en guerre
et que les différentes factions impliquées POURQUOI FABRIQUER
dans ce conflit comptent plus que jamais DES CHOSES ?
sur leurs artisans. Au Nord, les menui- Les artisans peuvent être précieux dans le jeu
siers renforcent les défenses des villes de rôle The Witcher, voire instrumentaux dans
rurales alors que les forgerons façonnent les victoires de leur groupe. L’équipement
des armes bon marché pour leurs amis et coûte cher et le réparer épargne de l’argent
leur famille. Les facteurs d’arcs fabriquent et du temps. Il est préférable d’avoir sous la
plus d’armes pour les Scoia’tael qui multi- main quelqu’un capable de vous forger une
plient les incursions dans les forêts et sur épée pour le tiers de son prix et d’utiliser
les routes commerciales humaines. Dans l’argent économisé pour acheter davantage
les montagnes de Mahakam, les forges ne d’équipement. Et si cette personne est égale-
s’éteignent jamais, produisant des flots ment capable de réparer votre épée lorsqu’elle
d’armes et d’armures. Dans les entrailles se brise, vous avez un réel atout dans votre
de la machine de guerre nilfgaardienne, manche. L’artisanat vous permet également
les armuriers rafistolent les armures des d’exploiter pleinement les « recettes » décou-
chevaliers et les charpentiers réparent les vertes par le groupe. Il existe de nombreuses
engins de siège et les défenses qui seront technologies à découvrir, dont certaines per-
bientôt indispensables pour poursuivre dues depuis des lustres. Un artisan compé-
leur percée vers le Nord. Les artisans sont tent peut octroyer de grands avantages à son
devenus tellement indispensables en ces équipe, que ce soit sous la forme de bombes
temps dominés par les épées et les haches et pièges alchimiques, d’huiles empoisonnées
qu’ils sont souvent enrôlés de force dans destinées à enduire les lames ou de runes per-
les armées ou enlevés par des détache- mettant d’enchanter les armes. On dit qu’une
ments scoia’tael. Bien sûr, les artisans ont arme ne vaut que par le talent de celui qui la
autant un rôle militaire que civil. Pour manie. Ce n’est pas faux… mais mieux vaut
chaque armurier sur le champ de bataille, avoir une arme de grande qualité.

126 SYSTÈME D’ARTISANAT

SCHÉMAS La procédure visant à créer des armes, des l’objet correspondant, les instructions étant
Les schémas sont des liasses de armures, des enchantements et des pièges se très détaillées.
papier détaillant les instructions divise en trois étapes simples :
nécessaires pour créer certains 1. Vérifier que vous possédez le bon VÉRIFIER QUE VOUS POSSÉDEZ
objets. Ils incluent toujours la TOUS LES COMPOSANTS
liste des composants nécessaires. schéma. Chaque schéma indique les composants
2. Vérifier que vous possédez tous les nécessaires à la confection de l’objet. À la
différence de l’alchimie, vous ne pouvez pas
composants. substituer un composant similaire pour un
3. Faire un jet d’Artisanat. autre. Par exemple, forger une épée longue de
fer requiert :
VÉRIFIER QUE VOUS • Bois (x1)
POSSÉDEZ LE BON SCHÉMA • Fer (x2)
Pour chaque outil que vous pouvez fabriquer • Cuir (x2)
ou acheter, il existe un schéma détaillant les Vous devez posséder tous ces composants pour
ingrédients nécessaires ainsi que la façon de les entamer la fabrication de l’épée longue de fer.
exploiter et de les associer. Posséder le schéma
à côté de soi diminue le SD de –2 pour créer

FAIRE UN JET D’ARTISANAT composants utilisés. Vous devez alors faire un 127
L’artisanat nécessite des outils adaptés. Voici nouveau jet d’Artisanat contre un SD égal à
comment cela fonctionne : la difficulté indiquée par le schéma. En cas de MÉMORISER
• Les outils d’artisan vous permettent de réussite, vous récupérez la moitié (arrondie au DES RECETTES
supérieur) des composants utilisés. Vous pouvez mémoriser autant
fabriquer des armures, des améliorations Exemple : je veux réaliser cette épée longue en fer. de recettes (schémas et formules)
d’armures, des armes, des pièges, des Je réunis donc les composants ainsi que les outils que vous possédez de points en
glyphes et des runes. nécessaires. Je dispose également du schéma, ce Intelligence (INT). Mémoriser
• Une forge est indispensable lorsque l’objet qui me permet d’abaisser le SD de –2. Une épée une recette permet de la réaliser
à créer contient au moins un composant longue de fer prend 5 heures à fabriquer et le seuil sans avoir besoin de s’y référer
métallique. Vous pouvez acheter une forge de difficulté n’est que de 8 (10 de base – 2 grâce directement (mais vous ne béné-
portable pour travailler sur la route. au schéma). Mon personnage passe 5 heures à ficiez pas de la réduction du SD
fabriquer l’épée et, à la fin de cette période, je fais de –2).
Une fois les outils réunis, vous pouvez enta- un jet : 1d10 + Technique (TECH) + Artisanat
mer la fabrication de l’objet. Chaque schéma contre le seuil de difficulté de 8.
indique la durée nécessaire à l’opération et la Il est plus que certain que je vais réussir ce jet,
difficulté de celle-ci. Lorsque vous vous lan- mais admettons que j’obtienne un échec critique.
cez dans la fabrication d’un objet, annoncez J’ai peut-être oublié de tremper la lame avant de
au MJ que vous prenez le temps nécessaire. l’assembler, une erreur de débutant. Quoi qu’il
Au bout du temps imparti, faites un jet d’Ar- en soit, j’ai échoué et je dois recommencer. Je fais
tisanat contre un SD égal à la difficulté indi- mon jet de recyclage (sans l’avantage du schéma
quée par le schéma. Si vous réussissez, l’objet cette fois) et j’obtiens 15. J’aurais préféré obte-
est fabriqué. Si vous échouez, vous vous êtes nir ce résultat avant, mais au moins je récupère
trompé quelque part et l’objet est inutilisable. quelques composants (1 x bois, 1 x fer, 1 x cuir).

RECYCLAGE (ÉTAPE OPTIONNELLE)
Si vous échouez à votre jet d’Artisanat, vous
avez encore une chance de récupérer des

128 COMPOSANTS
D’ARTISANAT
« UNITÉS »
Dans le jeu de rôle The Witcher, MATÉRIAUX D’ARTISANAT
nous utilisons l’unité pour mesu-
rer la quantité de composants Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût
nécessaire. C’est beaucoup plus recherche
simple à gérer que des poids et Bois durci I Acheté ou fabriqué ─ 0,1 kg 16
des volumes. Ces unités vous Bois P Forêts 2d6 unités ─ 0,1 kg 3
indiquent combien de « doses » P 1d10 unité(s) 8 0,1 kg 1
de composant vous pouvez obte- Cendres C Feux et objets incinérés 1d10 unité(s) 10 0,1 kg 1
nir d’une source. Le coût d’achat Charbon C Feux, montagnes et sous-sols 1d6 unité(s) 14 0,1 kg 2
d’un composant indique com- C 1d10 unité(s) 12 0,1 kg 1
bien il en coûte d’acheter 1 unité Cire C Forêts et champs 12 0,1 kg 3
de ce composant. Coton C Champs et plantations ─ ─ 0,1 kg 3
C ─ 0,1 kg 9
RECHERCHE DE Fil C Acheté ou fabriqué ─ ─ 0,1 kg 2
COMPOSANTS Huile I Acheté ou fabriqué 1d6 unité(s) 0,1 kg 50
Vous pouvez faire un jet de Lin I Acheté ou fabriqué ─ ─ 0,1 kg 22
Survie contre le SD d’un com- Résine I ─ 10 0,5 kg 5
posant pour essayer d’en trouver Soie Forêts ─ ─
dans la nature. Bien sûr, vous Toile de lin Acheté
devez vous trouver dans une zone Verre Acheté ou fabriqué ─
où ce composant est présent. Si Acheté ou fabriqué
vous réussissez, vous obtenez ─
un nombre d’unités de ce com-
posant égal à sa quantité. Le PEAUX ET COMPOSANTS D’ORIGINE ANIMALE
temps nécessaire pour rechercher
un composant est décidé par le Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût
MJ en se basant sur la rareté et recherche
l’environnement où se trouve le Acheté ou fabriqué ─ 5 kg 58
composant. Acheté ─ ─ 5 kg 10
─ ─ 3 kg 48
Cuir de draconide R Acheté ou fabriqué ─ ─ 2 kg 60
Cuir de vache C Acheté ou fabriqué ─ ─ 2 kg 28
Cuir durci I Acheté ou fabriqué ─
Cuir lyrien I 1d6 unité(s) 5 kg 30
Cuir C Wyverns ─
Écailles de Variable 4 kg 8
draconide R Monstres et bêtes 3 unités ─ 3 kg 14
Os de bête Loups 1d6 unité(s) ─ 0,1 kg 4
Peau de loup C Oiseaux ─
Plumes C
P

129

TRAITEMENTS ALCHIMIQUES ACIER MÉTÉORITE
Les épées d’argent sont efficaces
Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût contre les monstres, mais semblent
Sites d’énergie, mages recherche inutiles la plupart du temps. Je
Cinquième essence R 0,1 kg 82 ne sais pas pourquoi. Ça ferait
et fiellons Variable ─ sans doute un bon sujet d’étude
Cire d’ogre C Grottes 0,1 kg 10 pour l’un de mes élèves. De nom-
1d10 14 breuses lames héroïques utilisées
Eau-forte C Grottes et montagnes unité(s) 0,1 kg 2 pour éradiquer des monstres hu-
1d10 14 mains sont donc faites de météo-
Graisse ester C Forêts et champs unité(s) 0,1 kg 8 rite. Apparemment, une petite
1d10 14 étoile tombe des cieux, traverse
Herbe à tanner C Champs et forêts unité(s) 0,1 kg 3 le plan élémentaire et atterrit
Huile assombrissante I Forêts 1d10 14 0,1 kg 24 sur notre planète. Son enveloppe
Huile de dermoptère I unité(s) 16 0,1 kg 45 carbonisée contient une bonne
I Rivières et côtes 1d6 unité(s) 16 0,1 kg 32 quantité de météorite, dotée de
Pierre à aiguiser Montagnes et grottes 1d6 unité(s) 16 propriétés magiques par tous les
1d6 unité(s) éléments traversés et pouvant être
forgée pour conférer ses capacités
LINGOTS ET MINÉRAUX à une arme.

Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût — Brandon d’Oxenfurt
recherche
Acier mahakamien I Acheté ou fabriqué ─ 1 kg 114 GEMMES PARFAITES
Acier noir R Acheté ou fabriqué ─ ─ 1 kg 82 Une gemme ne peut devenir par-
I Acheté ou fabriqué ─ ─ 1 kg 64 faite qu’au travers d’un sort de
Acier tretogor I Acheté ou fabriqué ─ ─ 1 kg 48 Transmutation ou d’un jet d’Ar-
Acier R Montagnes et sous-sols 1d6/2 unité(s) ─ 1 kg 72 tisanat réussi contre un SD 30
Argent I Rivières et rivages 1d6 unité(s) 16 1,5 kg 5 tout en utilisant les outils artis-
14 tiques dédiés à la bijouterie.
Argile alluviale R Acheté ou fabriqué ─ 1 kg 300
Dimeritium ─
mahakamien R Acheté ou fabriqué ─ 1 kg 240
Dimeritium R Montagnes et sous-sols 1d6 unité(s) ─ 1,5 kg 52
Fer noir I Montagnes et sous-sols 1d6 unité(s) 18 1,5 kg 30
Fer R Montagnes et sous-sols 1d6/2 unité(s) 16 0,1 kg 100
Gemme R 1d6/2 unité(s) 24 1 kg 98
Météorite R Partout en extérieur 1d6/2 unité(s) 24 1 kg 80
R Montagnes et sous-sols 1d6/2 unité(s) 20 1 kg 85
Minerai luisant P Montagnes et sous-sols 2d6 unités 18 2 kg 4
Or 8
I Partout 1d6/2 unité(s) 0,1 kg 30
Pierre 18
Poudre Montagnes et sous-sols
zerrikanienne

130 SCHÉMAS D’ARTISANAT

INVESTISSEMENT SCHÉMAS D'INGRÉDIENTS
ET COÛT
Schémas de novice
Si vous êtes en ville et que votre
bourse est trop pleine, vous pou- Nom SD Durée Composants Investissement Coût
vez gagner du temps lors de la d’Artisanat
fabrication d’objets en payant le Bois durci 1 heure Bois (x1), résine (x4) 11 22
coût d’investissement. Si le MJ Cuir durci 12 ½ heure Cuir (x1), cire (x2) 32 64
l’autorise, vous disposez alors des 14 Cuir de vache (x1),
composants immédiatement. Cuir 1 heure herbe à tanner (x3) 19 38
Le coût indiqué dans le tableau 12
correspond à celui du schéma. Fil 15 minutes Coton (x2) 24
Lin 10 15 minutes Fil (x2) 6 12
Toile de lin 10 15 30
14 ½ heure Lin (x1), fil (x2)

Schémas de compagnon

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
d’Artisanat
Acier noir 1 heure Fer noir (x1), charbon (x3) 55 110
Acier tretogor 17 1 heure Fer (x1), plumes (x2), charbon (x5) 43 86
16 1 heure 35 70
Acier 15 Fer (x1), charbon (x5)
1 heure cire d’ogre (x1), cuir (x1), 40 80
Cuir lyrien 17
charbon (x2)

Schémas de maître

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
d’Artisanat
Acier 1 heure Fer (x1), cendres (x2), argile alluviale 76 152
mahakamien 22 1 heure (x3), os de bête (x3), charbon (x5) 39 78
1 heure Écailles de draconide (x1), 201 402
Cuir de 18 1 heure herbe à tanner (x3) 37 74
draconide Cendres (x2), minerai luisant (x2),
Dimeritium 24 argile alluviale (x3), os de bête (x3)
mahakamien Fer (x1), minerai luisant (x1),
20 plumes (x1)
Dimeritium

SCHÉMAS D’ARMES 131

Schémas de novice GRAISSE ESTER
De nombreuses armes et armures
Nom SD Durée Composants Investissement Coût utilisent de la graisse ester qui,
Arc court d’Artisanat imprégnée dans le cuir, le rend
8 heures Fer (x1), cire (x2), cuir (x2), 210 434 souple et lisse. Cette graisse est
15 2 heures résine (x2), graisse ester (x3), parfaite pour les armures de cuir,
72 125 mais certains en utilisent égale-
Coup-de-poing 10 fil (x4), bois durci (x5) 48 74 ment sur la poignée de leur épée.
Couteaux de lancer 8 Acier (x1), bois durci (x1), 33 74 Ça n’a peut-être l’air de rien,
8 201 404 mais quand vous vous frayez un
(x3) 13 cire (x1), résine (x3) 119 240 passage sur le champ de bataille,
Dague 10 240 486 tranchant toute sorte d’adver-
Épée de chevalier 14 1 heure Acier (x1) saires, une poignée souple et
Épée longue de fer 210 426 douce est un don des dieux.
Fauchon de 14 2 heures Bois (x1), fer (x1)
chasseur 7 heures Fil (x1), acier (x2), bois (x2), 51 116 — Rodolf Kazmer
10 5 heures 148 306
Gleddyf 10 7 heures cuir durci (x2) 276 562
12 Bois (x1), cuir (x2), fer (x2) 62 125
Haches de lancer 12 7 heures Bois durci (x1), acier (x2), 37 74
(x3) 12 cuir durci (x2), graisse ester (x4) 7 14
10 Bois durci (x1), cuir (x1),
Hachette cuir durci (x1), fer (x1), huile (x1),

Lance résine (x1), acier (x2)

Orions (x3) 1 heure Acier (x1), bois (x1)
Projectiles
contondants (x5) 3 heures Acier (x1), bois durci (x1), cuir (x1),
Projectiles 6 heures cuir durci (x1), résine (x4)
standards (x30) 1 heure
Acier (x2), résine (x2), cuir (x3),
Fil (x4), bois durci (x5)

Acier (x1), argile alluviale (x1),
huile (x2), cendres (x3)

1 heure Bois (x1), fer (x1), plumes (x1)

2 heures Bois (x1), fer (x1), plumes (x1)

132 Schémas de compagnon

ACIER NOIR Nom SD Durée Composants Investissement Coût
Nombreux sont ceux qui m’de- d’Artisanat
mandent de quoi est fait l’acier
noir. Difficile de répondre… Arbalète de poing 15 8 heures Acier (x1), cuir durci (x1), 214 426
Disons qu’à la fin d’un certain fer (x1), bois durci (x2), cire (x2),
processus, c’est un type d’acier. Ça Arbalète 17 9 heures 343 682
aide pas, hein ? Les nains ont créé 8 heures résine (x2), graisse ester (x2), 252 712
l’acier noir il y a quelques décen- Arc long 16 9 heures graisse d’ogre (x2), fil (x4) 250 502
nies après avoir découvert du fer Bâton 18 9 heures Cire (x1), cuir durci (x1), 481 974
noir dans les Mahakams. De ce Esboda 17 8 heures 349 690
que j’en sais, c’est une forme plus 9 heures fer (x1), résine (x2), graisse ester (x2), 389 786
rugueuse et plus dure de fer. Pas Hache d’armes 16 9 heures cire d’ogre (x2), acier (x3), 412 824
aussi solide que la météorite, mais bois durci (x4), fil (x5)
très résistant, avec un tranchant 8 heures Acier (x1), cuir durci (x1), 423 854
plus affilé. Il possède également 8 heures résine (x2), graisse ester (x3), 384 786
une jolie couleur gris sombre. 4 heures 250 534
Vous pouvez le polir et le rendre 1 heure cire (x4), bois durci (x6), fil (x8) 69 125
brillant, mais, personnellement, 1 heure Acier (x1), cinquième essence (x2), 110 224
j’aime sa couleur naturelle. 4 heures cire (x2), graisse ester (x2), bois (x6) 184 412

— Rodolf Kazmer Huile de dermoptère (x1),
bois durci (x2), acier noir (x2),
Hache de bataille 17
cuir durci (x2), acier (x3)
Houlette 18 Graisse ester (x1), lin (x1),
pierre à aiguiser (x1), acier noir (x2),
Krigsverd 16 cuir (x2), bois durci (x5)
Acier (x3), cuir (x3), bois durci (x4),
Masse d’armes 16 cire d’ogre (x4), graisse ester (x4),

Poignard 18 argile alluviale (x5)
15 Cire (x1), cuir durci (x1),
Projectiles à tête 16 acier (x2), cinquième essence (x2),
large (x10) eau-forte (x2), graisse ester (x2),
Projectiles de
fil (x4), bois (x6)
précision (x10) Bois durci (x2), cendres (x2),

Stylet 16 cuir durci (x2), acier (x3),
acier noir (x3), résine (x4),

os de bête (x7)
Résine (x1), bois durci (x2),

cuir durci (x2), fer (x2),
acier (x3), cire d’ogre (x5)
Acier noir (x1), bois durci (x1),
cuir durci (x1), pierre à aiguiser (x2),
eau-forte (x4), os de bête (x4)
Bois (x1), fer (x1), plumes (x1),

pierre à aiguiser (x1)
Bois durci (x1), acier (x1),
plumes (x1), pierre à aiguiser (x1),

cire d’ogre (x1)
Acier noir (x1), bois (x1),
huile assombrissante (x1),

résine (x1), cire (x2),
pierre à aiguiser (x2), charbon (x5)

Schémas de maître 133

Nom SD Durée Composants Investissement Coût ACIER NILFGAARDIEN
Arbalète d’Artisanat 844 1 686 Le Nilfgaard original, celui d’il y
de chasseur 12 heures Graisse ester (x2), fer noir (x2), 626 1 296 a cinquante ans, était très pauvre
de monstres 24 11 heures acier noir (x3), cire (x3), 506 1 012 en minerais. Dans le Nord, les
Arc de guerre 10 heures 623 1 296 minerais forgeables proviennent
Bâton de fer 22 13 heures cuir durci (x3), cire d’ogre (x4), 722 1 440 du royaume de Kovir et Poviss ou
Bâton-cristal 20 13 heures os de bête (x4), résine (x4), 646 1 296 de la région de Mahakam. Dans
Hache de 25 11 heures bois durci (x6), fil (x6) 342 660 le sud, Nilfgaard a dû s’étendre
Berserker 5 heures Cuir durci (x1), huile de 525 1 012 en Gemmery, Mag Turga et
Hallebarde 25 11 heures 660 1 282 Maecht pour équiper sa machine
rédanienne 22 12 heures dermoptère (x2), graisse ester (x3), 720 1 440 de guerre. Ils ont également ab-
Jambiya 13 heures acier noir (x4), cire (x4), 760 1 462 sorbé les compétences supérieures
20 13 heures de leurs vassaux en matière de fa-
Kord résine (x4), bois durci (x6), fil (x8) çonnage et de conception d’armes.
Lame 22 Acier noir (x1), bois durci (x1),
vicovarienne 24 cuir (x1), cinquième essence (x2), — Brandon d’Oxenfurt
Maillet 25 eau-forte (x4), fer noir (x4)
kaedwenien 25 Gemme (x1), huile de
Torrwr dermoptère (x1), acier (x2),
cire (x2), graisse ester (x3),
cinquième essence (x4),
eau-forte (x4), bois (x6)
Cuir durci (x1), graisse ester (x1),
pierre à aiguiser (x1), résine (x1),

acier (x2), acier mahakamien (x4),
bois durci (x5)

Acier tretogor (x2), cuir durci (x2),
graisse ester (x2), pierre à

aiguiser (x2), acier noir (x3),
bois durci (x6)

acier noir (x1), bois durci (x1),
cuir de draconide (x1),

huile assombrissante (x1),
résine (x1), acier (x2),
pierre à aiguiser (x2)

Bois durci (x1), soie (x1),
fer noir (x1), cuir durci (x2),
acier noir (x3), os de bête (x3),

résine (x4)
Fer noir (x3), bois durci (x3),
cuir durci (x3), acier noir (x4),

cendres (x4), résine (x4),
os de bête (x5)

Acier noir (x1), cuir durci (x1),
météorite (x1), graisse ester (x4),

fer noir (x5), eau-forte (x6),
bois durci (x10), os de bête (x10)
Pierre à aiguiser (x1), acier (x2),
os de bête (x2), bois durci (x3),

cuir durci (x3), cendres (x4),
acier noir (x5), résine (x5)

134

SCHÉMAS D’ARMURES

Schémas de novice

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
Bocle d’acier d’Artisanat 112 224
4 heures Acier (x1), bois durci (x1), 37 74
15 3 heures cuir durci (x1) 172 343
4 heures 129 262
Bouclier de peau 12 4 heures Cuir (x1), herbe à tanner (x1), 70 150
3 heures bois (x2)
Bouclier témérien 16 187 374
13 8 heures Cuir durci (x1), fer (x1),
Capuche à tissage 10 cire d’ogre (x3), bois durci (x4) 131 362
renforcé 6 heures 75 150
15 5 heures Cuir (x2), toile de lin (x2), 165 336
Capuche d’archer cire (x4), fil (x7) 57 112
verdenien 12 Cuir (x1), lin (x2), 94 186
10 cire (x3), fil (x6) 152 300
Gambison à tissage 15
renforcé 13 Herbe à tanner (x4), lin (x4),
14 toile de lin (x5), fil (x6),
Gambison 15 coton (x11)
aedirnien
Gambison Cuir (x2), huile (x2), fil (x6),
Pantalon à tissage lin (x6)
renforcé
Pantalon de cavalier Lin (x6), Fil (x7)

Pantalon matelassé 8 heures Toile de lin (x4), fil (x6)

Spangenhelm 7 heures Fil (x4), lin (x5)
7 heures Cuir (x1), fil (x4), lin (x5),
4 heures
coton (x9)
Os de bête (x1), acier (x3)

Schémas de compagnon

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
d’Artisanat

Armet témérien 18 5 heures Graisse ester (x1), cuir (x2), 352 712
cuir durci (x2), acier (x4)

Armure 17 9 heures Cuir (x1), cuir durci (x1), 299 600
d’hallebardier eau-forte (x2), fil (x3),
acier tretogor (x5)
rédanien

Bouclier de pillard 18 5 heures Acier noir (x1), cire d’ogre (x1), 240 486
skellige cuir (x1), herbe à tanner (x4),
bois durci (x5), os de bête (x5)

Bouclier Acier noir (x1), cuir (x1), cire (x2),
kaedwenien 19 5 heures bois durci (x5), cire d’ogre (x5), 300 600
os de bête (x7)
Brigandine 16
Camail 16 8 heures Cuir (x3), cuir durci (x3) 228 450

4 heures Acier (x4) 192 374

Capuche renforcée 17 5 heures cire d’ogre (x1), cuir (x1), 260 524
cuir durci (x3), toile de lin (x3),

fil (x4)

Écu 17 5 heures Acier noir (x1), cuir (x1), acier (x4) 302 600
Jambières 17
rédaniennes 9 heures Cuir (x1), cuir durci (x1), 295 600
acier tretogor (x3), coton (x3),

herbe à tanner (x3), fil (x5)

Schémas de maître 135

Nom SD Durée Composants Investissement Coût INSIGNES ET PAVOIS
Armure de plates d’Artisanat 637 1 274 Le pavois est un grand bouclier
12 heures Cuir (x1), cuir durci (x1), 468 937 légèrement courbé sur les cô-
nilfgaardienne 24 10 heures huile assombrissante (x1), lin (x1), 565 1 124 tés. À Nilfgaard, la plupart des
Armure de plates 19 11 heures huile de dermoptère (x2), lin (x3), 600 1 200 soldats (hors cavalerie) portent
Armure lourde 22 6 heures 527 1 050 un pavois, généralement décoré
6 heures acier noir (x5), cendres (x10) 565 1 124 d’une variante du Grand Soleil.
d’Hindarsfjall 24 11 heures Cire d’ogre (x1), huile de 431 862 Ces distinctions peuvent être im-
Casque nilfgaardien 22 5 heures 468 798 portantes si vous êtes de Velen
22 10 heures dermoptère (x1), cuir durci (x3), 631 1 274 ou d’Aedir. Il y a une énorme
Casque skellige 19 12 heures eau-forte (x4), acier (x5), fil (x7) différence entre le fait d’insulter
Chausses lourdes 19 450 900 un soldat dans une taverne et in-
6 heures Cendres (x1), cuir durci (x1), 378 750 jurier un membre de la brigade
d’Hindarsfjall 24 5 heures huile de dermoptère (x1), Impera. Heureusement, vous ne
Heaume tomberez jamais sur un soldat de
22 acier noir (x4), os de bêtes (x4), l’Impera arborant la salamandre
Jambières de plates fil (x5) d’argent. Mais si cela se produit,
Jambières 19 il est alors probable que l’Empe-
Cuir durci (x1), reur en personne soit à proximité
nilfgaardiennes huile assombrissante (x1), et vous feriez alors mieux de vous
huile de dermoptère (x1), recroqueviller sous une table en
Pavois nilfgaardien acier noir (x5), cendres (x10) attendant la mort.
Huile de dermoptère (x1),
Pavois cuir durci (x1), acier noir (x4), — Brandon d’Oxenfurt

os de bête (x5), fil (x6)
Cendres (x1), cuir durci (x1),

huile de dermoptère (x1),
acier noir (x4), os de bête (x4),

fil (x8)
Lin (x1), cire d’ogre (x2),
cuir durci (x3), acier (x5), fil (x6)

Cire d’ogre (x1),
huile de dermoptère (x1),
cuir durci (x3), eau-forte (x4),

acier (x5), fil (x7)
Cuir (x1), huile assombrissante (x1),
huile de dermoptère (x2), lin (x1),

cuir durci (x2), huile (x4),
acier noir (x5), cendres (x10)
Acier noir (x1), cire d’ogre (x1),

huile assombrissante (x1),
eau-forte (x2), graisse ester (x2),
cuir durci (x3), bois durci (x10),

cendres (x10)
Acier (x1), cire d’ogre (x1),
graisse ester (x2), cuir durci (x3),

bois durci (x10)

136 SCHÉMAS D’ARTISANAT
DES ANCIENS
CHASSONS DANS
LES COLLINES SCHÉMAS D’ARMES

Il existe une tradition chez les Schémas de maître
Skelligiens. Lorsqu’un homme de-
vient trop vieux pour combattre Nom SD Durée Composants Investissement Coût
et qu’il est au crépuscule de sa vie, Arbalète d’Artisanat 1 274
il se rend dans la forêt pour chas- lourde naine 12 heures Fer noir (x1), cuir durci (x2), 632 862
ser l’ours avec une simple dague. 24 11 heures acier mahakamien (x3), fil (x4), 432 1 364
Hey ! Laissons-le donc choisir sa 11 heures bois durci (x5), cire d’ogre (x5) 682 750
fin et autant qu’elle soit glorieuse. Arc de voyage 22 10 heures Cinquième essence (x1), cuir (x1), 374 726
Cela dit, je ne suis pas encore ar- elfe 10 heures acier noir (x2), os de bête (x2), 364 1 312
rivé au bout du chemin, mais j’ai 10 heures 650 1 110
presque eu cet honneur. Bâton gnome 22 12 heures eau-forte (x3), plumes (x3), 555
C’était il y a deux ans, alors que bois durci (x4), cire (x4), fil (x4), 1 350
j’étais aux pieds des Mahakams Couperet nain 19 11 heures 675 892
et que je retournais à Lyrie. L’air 10 heures graisse ester (x5) 446 1 117
était aussi froid qu’un téton de Dague à 19 12 heures Acier noir (x1), toile de lin (x1), 558 1 386
sorcière et j’étais malade à force rouelle halfelin 20 10 heures 692
de me nourrir de fruits secs. Il huile assombrissante (x3),
était temps de chasser. J’arpentais Épée cinquième essence (x5),
les collines, arbalète en mains, météorique
à la recherche d’un cerf, lorsque bois durci (x6)
quelque chose s’est rué sur moi. Hache naine 24 Bois durci (x1), cuir (x1),
Me jetant sur le côté pour l’évi- huile de dermoptère (x1),
ter, j’me suis retrouvé à terre, face
à face avec un sanglier à l’air Pierre à aiguiser (x1),
plutôt hostile et qui faisait un acier mahakamien (x2),
bon mètre au garrot. J’ai tiré un
carreau, mais il n’a fait qu’enra- argile alluviale (x5)
ger davantage la bestiole qui, en Bois durci (x1), cuir durci (x1),
une seconde, était déjà sur moi,
ses défenses s’enfonçant profondé- huile assombrissante (x1),
ment dans ma jambe. Mon ar- acier noir (x2), graisse ester (x2),
balète déchargée, j’ai dégainé ma
lame, une bonne lame, mahaka- pierre à aiguiser (x3)
mienne, récemment affûtée. Eh Pierre à aiguiser (x1), bois durci (x2),
bien, ça a été une sacrée lutte !
Heureusement, rien ne résiste à cuir (x2), eau-forte (x4),
l’acier mahakamien. graisse ester (x4), météorite (x5)

— Rodolf Kazmer Pierre à aiguiser (x2),
argile alluviale (x2), cuir durci (x2),
Marteau 22
mahakamien acier mahakamien (x3),
charbon (x3), bois durci (x4),
Messer elfe 19
Sabre de cavalerie 24 eau-forte (x4)
Lin (x1), peau de loup (x1), pierre
Vrihedd à aiguiser (x1), cuir durci (x2), huile

Vouge elfe 19 de dermoptère (x2),
acier mahakamien (x3),
bois durci (x3), graisse ester (x3),

argile alluviale (x4)
Eau-forte (x1), pierre à aiguiser (x1),

soie (x1), bois durci (x2),
acier noir (x3), cuir (x3)
Soie (x1), bois durci (x2),
pierre à aiguiser (x3), acier noir (x4),
argile alluviale (x4), graisse ester (x4)
Acier (x1), pierre à aiguiser (x2),
plumes (x3), acier noir (x4),
cuir (x4), graisse ester (x4),

bois durci (x6)

137

Schémas de grand maître

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
Arbalète de poing d’Artisanat 317 634
13 heures Graisse ester (x1), huile de 735 1 470
gnome 25 13 heures dermoptère (x1), acier noir (x2), 676 1 352
Bâton de marche 13 heures 814 1 628
25 13 heures bois durci (x2), cire (x2), 688 1 376
elfe 25 13 heures huile assombrissante (x2), 888 1 776
Fléau d’armes 25 13 heures 624 1 248
météorique 25 13 heures résine (x2), fil (x4) 830 1 660
Gwyhyr gnome 26 13 heures Acier noir (x1), gemme (x1),
Hache noire 25 or (x1), soie (x1), peau de loup (x2),
25
gnome cinquième essence (x3),
Lame de Tir bois durci (x6), graisse ester (x6)
Acier noir (x1), bois durci (x1),
Tochair cuir durci (x1), graisse ester (x1),
Marteau de guerre pierre à aiguiser (x1), météorite (x5)
Acier noir (x1), cuir durci (x1),
nain
Zefhar elfe huile assombrissante (x1),
bois durci (x2), dimeritium (x2),
eau-forte (x2), graisse ester (x4),

pierre à aiguiser (x6)
Cire d’ogre (x1), dimeritium (x1),
pierre à aiguiser (x1), cuir durci (x2),

acier noir (x3), bois durci (x4)
Acier noir (x1), cuir durci (x1),
cuir de draconide (x1), pierre
à aiguiser (x1), bois durci (x2),
dimeritium mahakamien (x2),
cendres (x4), graisse ester (x4)
Cire ogre (x1), pierre à aiguiser (x1),

acier mahakamien (x3),
cuir durci (x3), bois durci (x6)
Cinquième essence (x2), cuir (x2),
acier noir (x3), os de bête (x4),

plumes (x4), eau-forte (x6),
bois durci (x8), cire d’ogre (x8),

fil (x8), graisse ester (x9)

SCHÉMAS DE PROJECTILES

Schémas de maître

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
Fouisseuse elfe d’Artisanat
Impact nain ½ heure Acier noir (x1), bois durci (x1), 185 100
20 ½ heure cire d’ogre (x1), fil (x1), résine (x1), 184 100
plumes (x2), pierre à aiguiser (x2)
20
Acier mahakamien (x1),
bois durci (x1), cire ogre (x1),

fer (x1), plumes (x1)

138 SCHÉMAS D’ARMURES

ARMURES ELFIQUES Schémas de maître
L’armure des elfes est étrange. Ils
semblent ne porter que des ar- Nom SD Durée Composants Investissement Coût
mures de cuir et matelassées avec d’Artisanat 3 486
quelques insertions métalliques.
Les seuls elfes que j’ai vus avec Armure scoia’tael 20 20 heures Huile de dermoptère (x2), peau de 1 738 674
des armures métalliques, comme loup (x3), huile assombrissante (x4), 1 050
la cotte de mailles, étaient des Bocle gnome 22 6 heures lin (x8), fil (x9), graisse ester (x10), 335 562
Scoia’tael endurcis ayant tourné 5 heures 528 2 100
le dos à de nombreuses tradi- Bouclier elfe 20 9 heures cendres (x11), acier noir (x12), 281
tions elfiques. Je sais que les elfes Doublet armant 18 9 heures eau-forte (x12), bois durci (x13) 1 050
sont quelque peu obnubilés par Cuir (x1), huile de dermoptère (x1),
l’esthétique, mais je soupçonne halfelin graisse ester (x1), acier noir (x3),
que l’absence d’armures métal-
liques est due à une obsession Manteau nain 18 eau-forte (x4)
pour la nature, à moins qu’elles Acier noir (x2), cire d’ogre (x2),
ne soient si imprégnées de magie graisse ester (x2), eau-forte (x4),
que le recours au métal n’est pas bois durci (x5), cuir durci (x5)
nécessaire.
Toile de lin (x2), soie (x4),
— Brandon d’Oxenfurt coton (x7), fil (x10)

Cuir de vache (x1), huile de
dermoptère (x2), cuir (x6),
graisse ester (x7), cire d’ogre (x10),

fil (x10), résine (x10),
cuir durci (x12)

Schémas de grand maître

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
Cotte de mailles d’Artisanat 736 1 462
24 heures Huile assombrissante (x1),
gnome 24 25 heures cuir (x2), acier noir (x8)
7 heures
Armure dragon 25 28 heures Météorite (x1), 2 131 4 274
gnome dimeritium mahakamien (x2),

Pavois mahakamien 26 huile de dermoptère (x2), 788 1 574
huile assombrissante (x4),
Armure de plates 28 toile de lin (x5), graisse ester (x10), 2 645 5 286
mahakamienne acier noir (x12), eau-forte (x14),

fil (x15)
Cuir (x1), acier mahakamien (x2),
graisse ester (x2), eau-forte (x3),
cuir durci (x5), bois durci (x10),

cire d’ogre (x11)
Huile de dermoptère (x1),
dimeritium mahakamien (x2),
huile assombrissante (x2),
météorite (x2), cire d’ogre (x3),
cuir durci (x5), graisse ester (x8),
fil (x10), acier mahakamien (x12),

eau-forte (x12)

139

SCHÉMAS D’AMÉLIORATIONS D’ARMURES L’ACIER MAHAKAMIEN
Le meilleur acier du monde
Schémas de novice est conçu dans les montagnes
mahakamiennes. Vous pouvez
Nom SD Durée Composants Investissement Coût arguer du contraire jusqu’à vous
d’Artisanat étouffer, mais ça restera toujours
Fibres 3 heures Toile de lin (x1), fil (x2) 28 60 vrai. Nous les nains, sommes
Cuir clouté 14 3 heures Cuir (x1), fer (x1), fil (x1) 61 120 probablement les meilleurs fon-
deurs du monde et nos techniques
14 ont été encore améliorées dans
les Mahakams. Pourquoi pen-
Schémas de compagnon sez-vous que les clans des mon-
tagnes sont si peu ennuyés par les
Nom SD Durée Composants Investissement Coût humains ? Si Mahakam se dé-
Cotte de mailles d’Artisanat 96 187 tourne de vous, vous pouvez faire
5 heures Acier (x2) 97 195 une croix sur son acier.
17 4 heures Cuir (x1), cuir durci (x1), 109 217
5 heures — Rodolf Kazmer
Cuir renforcé 16 cire (x3), fil (x5)
Acier (x2), eau-forte (x2), fil (x3)
Acier 18

Schémas de maître

Nom SD Durée Composants Investissement Coût
Amélioration d’Artisanat 149 300
6 heures Acier noir (x1), cuir durci (x1), 144 292
elfique 24 6 heures plumes (x1), fil (x5)
Amélioration
24 Acier mahakamien (x1),
naine charbon (x1), peau de loup (x1),

fil (x5)

140 RÉPARATION
ET RECYCLAGE
LA MAGIE DU
FORGERON DÉMANTELER DES ARMES OBTENIR LES COMPOSANTS
ET ARMURES Lorsque vous reforgez une arme ou une
Vous avez déjà vu un forgeron Lorsque vous démantelez une arme ou une armure vous devez rajouter un peu des com-
prendre une poignée de flèches pièce d’armure, vous les ramenez à leurs com- posants nécessaires à sa fabrication pour rem-
brisées, un morceau de cuir et posants de base. Cependant, certains de ces placer les parties manquantes ou endomma-
un casque fendu en deux pour composants sont endommagés au cours du gées. Pour une telle réparation, vous devez
en faire une épée ? De la magie, processus : vous récupérez la moitié de chaque avoir 1 unité de chaque composant figurant
j’vous le dis. type de composant, avec un minimum de 1 dans son schéma de création.
unité.
— Rodolf Kazmer OUTILS
RÉPARER DES ARMES ET ARMURES Réparer une arme ou une armure requiert
Lorsqu’une arme ou armure est endomma- les mêmes outils que ceux nécessaires à sa
gée (elle perd tous ses PA, par exemple), elle création.
devient inutilisable. Heureusement, toutes les
armes et armures peuvent être réparées avec JET
un jet d’Artisanat. Le procédé est simple et Lors d’une réparation, vous devez faire un jet
similaire à la création d’armes ou d’armures d’Artisanat contre un SD égal à celui de la
du même type. Vous devez : fabrication de l’objet – 5. Pour chaque rune/
glyphe/amélioration placé sur l’objet, le SD
RÉCUPÉRATION augmente de +2. Si le jet est réussi, l’objet est
Pour réparer une arme ou une armure, vous réparé. Si vous échouez, il est toujours endom-
devez l’avoir avec vous. Vous n’avez cepen- magé et les composants utilisés pour la répa-
dant pas besoin de toutes les pièces, juste de ration sont perdus. Comme lors de la fabrica-
la majeure partie. tion, vous pouvez tenter un jet de recyclage
contre le même SD que celui nécessaire à la
réparation qui a précédé et échoué.

SYSTÈME D’ALCHIMIE 141

La méthode permettant de créer des substances 1. Vérifier que vous possédez la bonne CHASSE AUX TRIPES
alchimiques tient en trois étapes essentielles : formule. Parfois, ce monde est surprenant.
Le simple fait qu’un nain comme
2. Vérifier que vous possédez tous les moi puisse se faire des centaines
composants. de couronnes en vendant des sacs
dégoulinant de tripes arrachées
3. Faire un jet d’Alchimie. à des monstruosités oubliées des
dieux en est bien la preuve. C’est
vraiment incroyable !

— Rodolf Kazmer

142 VÉRIFIER QUE VOUS POSSÉDEZ La formule indique le temps nécessaire à sa
LA BONNE FORMULE réalisation et la difficulté de celle-ci. Annoncez
SUBSTANCES Chaque solution alchimique dans le jeu de au MJ que vous prenez le temps nécessaire. Au
ALCHIMIQUES rôle The Witcher possède une recette qu’on bout du temps imparti, faites un jet d’Alchi-
L’alchimie repose sur neuf subs- nomme « formule ». Cette formule liste tous mie contre un SD égal à la difficulté indiquée
tances de base que vous pouvez les composants nécessaires et la façon de les par la formule. Si vous réussissez, vous créez
extraire de nombreux matériaux associer pour obtenir l’effet désiré. Posséder une dose de la formule. Dans le cas contraire,
bruts. Les alchimistes creusent, une formule sous la main diminue le SD de vous avez peut-être trop chauffé vos compo-
cueillent ou découpent toute –2 sur le jet d’Alchimie correspondant. sants, à moins que vous ne les ayez combi-
sorte de choses pour les obtenir. nés trop tôt, quoi qu’il en soit le résultat est
VÉRIFIER QUE VOUS POSSÉDEZ inutilisable.
Vitriol TOUS LES COMPOSANTS
Rebis Les formules indiquent le type et la quantité RECYCLAGE
Éther de composants et substances nécessaires à sa (ÉTAPE OPTIONNELLE)
Quebrith réalisation. Peu importe d’où vous les avez Vous avez une chance, immédiatement après
Hydragenum extraits, il faut juste en avoir la bonne quan- avoir échoué à votre jet d’Alchimie, de récupérer
Vermillon tité. Il vous faut également un ensemble d’al- certains ingrédients utilisés. Vous pouvez faire
Sol chimie, outil indispensable à la réalisation des un jet d’Alchimie contre le SD de la formule. Si
Caelum objets alchimiques. vous réussissez, vous récupérez l’une des subs-
Fulgur tances (et une seule) dans sa forme pure.
FAIRE UN JET D’ALCHIMIE
Une fois que tous les composants sont réunis,
il est temps de créer votre solution alchimique.

SUBSTANCES 143

VITRIOL LES YEUX DE TRITON
Il semble que quelques compo-
Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût sants alchimiques doivent être
recherche séchés et réduits en poudre si l’on
Calcium equum C Montagnes et sous-sols 1d10 unité(s) 0,1 kg 12 veut bénéficier de ses propriétés.
Dent de nekker I Nekkers – 12 0,1 kg 30 De ce que j’en sais, vous récu-
Fruit de balisse C Champs – 0,1 kg 8 pérez le composant en question,
Griffe de goule R Goules 1d10 unité(s) 12 0,1 kg 60 vous le faites sécher dans un four,
Œil de corbeau I – – 0,1 kg 17 puis vous le broyez et le tami-
C Champs et forêts 15 0,1 kg 9 sez jusqu’à n’obtenir qu’une fine
Orge R Champs 1d6 unité(s) 12 4,5 kg 147 poudre. L’un de mes étudiants a
Peau de troll 1d10 unité(s) – contracté une terrible pneumonie
Pétales de myrte C Trolls de pierre 0,1 kg 8 en inhalant une grande quan-
– 12 tité de poudre de serpent vert.
blanc I Champs 0,1 kg 17 Apparemment, mieux vaut utili-
Vitriocybe 1d10 unité(s) 15 ser un masque. Mais même si les
Grottes dangers sont réels, il est préférable
1d6 unité(s) de réaliser ses propres poudres
plutôt que de les acheter. Je ne sais
REBIS pas à quoi ressemble de la pous-
sière d’œil de triton et je ne pense
Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût pas qu’il existe un test adéquat
recherche si ce n’est acheter cette poudre,
Célandine C Champs et forêts 1d10 unité(s) 0,1 kg 8 la mélanger avec d’autres subs-
Cerveau de noyeur I Noyeurs – 12 1 kg 80 tances fort coûteuses et voir si cela
Cœur de nekker I Nekkers – – 0,5 kg 30 fonctionne. Si ça ne fonctionne
Dent de guenaude R – – 0,1 kg 90 pas, il ne vous servira à rien de
Guenaudes sépulcrales – retourner voir le marchand pour
Éclats de lune R 1d6/2 0,1 kg 91 lui dire « Ça n’était certainement
Montagnes ou sous-sols unité(s) 18 pas des yeux de triton ! », en ad-
Fibre de han I 1d6 unité(s) 0,1 kg 17 mettant que l’escroc ne se soit pas
Champs 1d6/2 15 déjà carapaté avec votre argent.
Pierre de vin R unité(s) 0,5 kg 88
Brasseries 18 — Brandon d’Oxenfurt

ÉTHER

Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût
recherche
Essence de fantôme R Fantômes – 0,1 kg 95
Fruit de berbéris – 0,1 kg 9
C Montagnes et marais 1d10 unité(s) 12 0,1 kg 100
Perle 0,1 kg 17
R Fond des océans et rivages 1d6/3 20 0,1 kg 19
Pétales de ginatia unité(s) 0,1 kg 18
Pétales d’ellébore 15 0,1 kg 5
Racine de pimenta I Champs 1d6 unité(s) 15 0,1 kg 77

dioica I Forêts 1d6 unité(s) 15
Sclerodermie
I Champs 1d6 unité(s) 10
Solution de mercure
P Forêts et grottes 2d6 unités 18

R Montagnes et sous-sols 1d6/2
unité(s)

144 QUEBRITH

FAIRE SES EMPLETTES Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût
Des échoppes dédiées aux compo- recherche
sants alchimiques commencent à Chèvrefeuille C Champs 1d10 unité(s) 0,1 kg 21
voir le jour. Pour les plus démunis Eau ducale C Montagnes et sous-sols 1d10 unité(s) 12 0,1 kg 20
qui recherchent des miracles à bas Feuilles de balisse C 1d10 unité(s) 12 0,1 kg 8
prix, certains endroits fournissent Moelle de goule R Champs 12 0,5 kg 80
des queues de rats, des cafards Goules – –
séchés et du vomi de chat. Pour Optima mater R 1d6/2 0,1 kg 100
les riches dont c’est la marotte, Montagnes et sous-sols unité(s) 18
des vendeurs rusés organisent Petite ciguë P 2d6 unités 0,1 kg 2
des « fêtes alchimiques » dans Soufre C Champs 1d10 unité(s) 10 0,1 kg 14
les demeures de l’élite, faisant la Montagnes et sous-sols 12
démonstration de quelques for-
mules simples tout en vendant des HYDRAGENUM
composants onéreux. Si vous sou-
haitez acquérir un ouvrage d’al- Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût
chimie ou vous offrir les services recherche
d’un alchimiste, soyez certain de Cortinaire I Forêts 1d6 unité(s) 0,1 kg 18
choisir un établissement qui est là Essence d’eau R Noyeurs et sirènes – 15 0,1 kg 46
depuis assez longtemps pour que Foie de troll R – – 1 kg 87
ses étagères soient couvertes d’une Griffe de nekker I Trolls de pierre – – 0,5 kg 40
bonne couche de poussière et dont I Nekkers – 0,1 kg 8
le tenancier méprise les gamins Gui 1d6 unité(s) 15
des rues traînant dans le coin, les- Champs et forêts 0,1 kg 146
quels se jetteront sur vous dès que Poussière imprégnée R Fantômes, spectres de – –
vous sortirez. « Ce matériel alchi- midi, griffons et golems 0,1 kg 60
mique est plutôt coûteux, n’est-ce Salive de loup-garou R – –
pas, messire ? » Ceux qui ignorent Loups-garous
à quoi ressemble de la poussière
de guenaude sépulcrale font des
cibles idéales pour les charlatans.

— Brandon d’Oxenfurt

VERMILLON

Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût
recherche
Aconit I Champs, forêts et 1d6 unité(s) 0,1 kg 9
montagnes 15
Chitine R – 5 kg 106
Mucus d’endriague I Arachas et endriagues 1d6 unité(s) – 0,1 kg 38
Endriagues 15
Œuf de griffon R – 1 kg 150
Griffons et nids de –
Phosphore I griffons 1d6 unité(s) 0,5 kg 20
Plumes de griffon R – 15 0,1 kg 148
Montagnes et sous-sols –
Racine de R Griffons 1d6/2 0,1 kg 65
mandragore unité(s) 18
Champs et forêts

SOL 145

Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût UN ŒIL DE FIELLON
recherche Alors, j’veux que tu visualises ça.
Aloès du loup I Montagnes Bleues 1d6 unité(s) 0,1 kg 39 Fais bien fonctionner ton imagi-
Cordes vocales 15 nation. Tu voyages avec un sor-
R Sirènes – 0,1 kg 65 celeur. Vous avez arpenté le Nord
de sirène – et là vous revenez en ville d’on
Essence de lumière I Spectres de midi – 0,1 kg 43 se sait où. T’as aidé ce sorceleur
R Fiellons – – 0,5 kg 149 à tuer un gros salopard très laid
Œil de fiellon R Wyverns – – 0,1 kg 75 qu’il a appelé fiellon. Comme il
Œil de wyvern R Katakans – – 0,5 kg 155 est sympa, il t’a laissé l’énorme
Salive de vampire I Champs 1d6 unité(s) – 0,1 kg 18 troisième œil de cette chose.
15 Comme tu le sais, si tu rapportes
Verveine ce truc en ville et que tu trouves
un alchimiste, tu peux te faire
CAELUM 149 couronnes facile et jusqu’à
200 si tu trouves la bonne per-
Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût sonne. Mais t’as un problème.
1d10 unité(s) recherche Comment tu fais pour transpor-
Bryone C Montagnes et cités 0,1 kg 8 ter un œil de la taille d’une sata-
Crocs de vampire R Katakans – 12 0,1 kg 150 née tête humaine ? Laisse-moi te
1d6/2 – le dire : c’est pas facile !
Fiellons ou territoires unité(s) 20 1 kg 106
fiellons — Rodolf Kazmer
– –
Excréments de fiellon R Goules, guenaudes
sépulcrales, endriagues, – –
Extrait de venin I – – 0,1 kg 38
arachas, wyverns 1d10 unité(s) 12
Langue de guenaude R – – 0,5 kg 80
sépulcrale R Guenaudes sépulcrales
C 0,5 kg 86
Langue de noyeur R Noyeurs 0,1 kg 5
Moisissure verte Grottes 0,5 kg 76
Venin d’arachas Arachas

FULGUR

Nom Rareté Localisation Quantité SD de Poids Coût
Golems recherche 1 kg 167
Cœur de golem R – 1,5 kg 55
Embryon R Nids d’endriagues –
d’endriague 1d6
Sous-sols –
Immortelle R Arachas 1d6/2 0,1 kg 75
Wyverns unité(s) 18
Œil d’arachas R Guenaudes sépulcrales 0,5 kg 95
Œuf de wyvern R Spectres – – 2 kg 150
Oreille de guenaude Chiens et loups – –
R 0,1 kg 134
sépulcrale – –
Poussière de spectre I – 30
C 1d6 unité(s) – 0,1 kg 10
Suif de chien – –

146 FORMULES

L’ALCHIMIE Nom SD Formules de novice Composants Coût
TRADITIONNELLE Ami de l’empoisonneur d’Alchimie Durée 24
La grande quête visant à trans- 22
former le plomb en or a débuté 14 10 minutes 33
durant le règne d’Abdank, un 47
souverain témérien plutôt limité Encre invisible 11 5 rounds 18
intellectuellement. Fort heureuse- 28
ment pour la Téméria, le royaume Fluide stérilisant 12 5 rounds 27
était en réalité dirigé par le sor- 30
cier personnel d’Abdank, Raffard Hallucinogène 12 5 rounds 37
le Blanc, qui occupait le roi en 30
nourrissant l’intérêt de ce der- Herbes engourdissantes 12 5 rounds 27
nier pour l’alchimie. Des alchi-
mistes de divers horizons se virent Potion de Larmes d’épouse 14 10 minutes Coût
promis richesse et gloire, furent 52
amenés en Téméria, contraints de Poudre basique 12 5 rounds 54
changer le plomb en or et exécutés 67
lors de leur inévitable échec. Cela Poudre de coagulation 12 5 rounds 84
finit fatalement par se savoir et 67
plus aucun alchimiste ne se ren- Sels de pâmoison 14 10 minutes
dit en Téméria. Cependant, l’idée
de changer le plomb en or fit son Souffle du succube 14 10 minutes
chemin au sein de la communau-
té des alchimistes, souvent à sec Tombe d’Adda 13 5 rounds
après avoir vidé leur bourse pour
acheter des écailles de dragon et Formules de compagnon
des testicules séchés de fiellon.
Chaque année, quelqu’un pré- Nom SD Durée Composants
tend avoir réussi ce tour de force, Adhésif alchimique d’Alchimie
mais sans en apporter la moindre
preuve. La raison de cette obses- Chloroforme 15 10 minutes
sion m’échappe, d’autant qu’ils Feu rapide
savent que les mages ont appris à Solution acide 16 15 minutes
changer le plomb en or il y a bien Venin noir
longtemps.

— Brandon d’Oxenfurt

16 15 minutes

16 15 minutes

15 10 minutes

147

Nom SD Formules de maître Composants Coût
Élixir de Pantagran d’Alchimie Durée 100
97
Feu zerrikanien 17 15 minutes 120 LE DIABLE VERT
Fisstech 142 J’ai assisté à d’nombreuses atroci-
17 15 minutes 118 tés au cours des trois guerres. Par
Fureur de Bredan 114 l’enfer, nous avons déployé des
Larmes de Talgar 18 30 minutes armes dans ce conflit dont per-
Potion parfumée sonne n’aurait pu imaginer l’exis-
22 30 minutes tence lors d’la première guerre
nordique et le feu zerrikanien en
20 30 minutes fait carrément partie ! J’ai jamais
rien vu de pire. En petite quan-
18 30 minutes tité, c’est pas si terrible, mais j’ai
vu ces flammes vertes engloutir
des bourgs entiers.

— Rodolf Kazmer



LE COMBAT DANS 149
THE WITCHER
NE VOUS
« Avec la rapidité de l’éclair, la main droite du sorceleur se leva au-dessus de son épaule droite tandis DÉCOURAGEZ PAS
que sa main gauche tirait d’un coup sec le baudrier de sa poitrine, et la poignée de son épée se retrouva Il se peut que vous vous sentiez
toute seule dans sa main. La lame, qui sauta du fourreau avec un sifflement, décrivit un court arc de frustré par ce chapitre si vous
cercle lumineux et se figea, pointée vers la bête qui chargeait. À la vue du glaive, le monstre freina et ne jouez pas un sorceleur. Ne
s’arrêta, projetant du gravier dans toutes les directions. Le sorceleur n’eut pas un frisson. » le soyez pas. Les sorceleurs sont
d’authentiques machines à tuer,
– Andrzej Sapkowski, Le Dernier Vœu mais ils sont loin d’être les seuls
meurtriers qui soient au monde.
Nous en connaissons bien
d’autres, dont le nain Yarpen
Zigrin et le chevalier seigneurial
Eyck de Denesle, lesquels ont
affronté certains des monstres
les plus dangereux qui soient.
Non seulement ils en sont sortis
vivants, mais ils ont triomphé.
Sans parler de Léo Bonhart, le
mercenaire sociopathe dont la
rumeur dit qu’il aurait tué trois
sorceleurs en combat singulier.

L e combat dans The Witcher est mor- porter un bouclier, garder ses adversaires à
tel, sanglant et punitif. Quand les distance. Toutes ces approches peuvent aider,
lames s’agitent et que les flèches mais aucune n’élimine le problème central.
volent, il vaut mieux garder l’œil ouvert Gardez ceci à l’esprit lorsque vous ferez face à
et préparer vos coups avec prudence. Vous des bandits ou à des monstres mineurs comme
pouvez toujours vous élancer dans la mêlée des nekkers. Individuellement, ils sont faciles
en tailladant au hasard, mais ça ne vous à tuer. Mais combien de temps tiendrez-vous
aidera pas beaucoup dans un vrai combat contre quatre d’entre eux, lorsqu’à chaque fois
contre quoi que ce soit de plus dur au mal que vous en attaquerez un, trois autres vous
qu’un poivrot à la taverne du coin. Gardez frapperont par-derrière ?
toujours à l’esprit que les dégâts peuvent
être punitifs et que la mort n’est jamais très UTILISEZ VOS AVANTAGES
loin. Un combattant tactique ira toujours Vous devriez aussi exploiter tous les avantages
plus loin qu’un sauvage en furie. dont vous disposez et varier vos coups à chaque
fois que c’est possible. Vous vous trouvez dans
NE COMBATTEZ PAS LES GROUPES un marécage près d’un trou d’eau boueuse ?
Même le plus aguerri des guerriers est en dif- Faites tomber votre ennemi dedans et attaquez
ficulté s’il doit combattre plus d’un adversaire lorsqu’il tente de surnager. Vous avez l’occa-
à la fois. Pendant que vous engagez le com- sion d’acculer votre adversaire contre un mur
bat contre une personne, d’autres ennemis ou dans un coin afin qu’il ne puisse pas s’en-
vous attaquent par-derrière, vous plaquent au fuir ? Faites-le. Les attaques rapides ne font pas
sol à plusieurs, ou, d’une manière ou d’une assez de dégâts pour pénétrer les protections
autre, vous font passer une sale journée. Le de l’ennemi ? Essayez une attaque puissante,
fait est que vous devez vous concentrer pour ou occupez-le le temps qu’un de vos amis
combattre et qu’il est difficile de se concen- puisse loger une dague entre les plaques de son
trer sur plus d’une personne à la fois. Il y a armure. Veillez à ce que votre adversaire doive
quelques manières de pallier la situation : faire preuve de vigilance pour triompher.
faire passer tous ses ennemis en face de soi,


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