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Published by bauer.ju, 2020-11-19 07:04:48

Ju 10

Ju 10

200

ZERRIKANIE OPHIR

LE NORD LOINTAIN La Zerrikanie est un pays méconnu qui se Ophir est un pays situé de l’autre côté de la
Au nord de Kovir et Poviss, au trouve au sud-est, de l’autre côté de l’immense Grande Mer dont on ne sait presque rien.
nord de la Ligue d’Hengfors, et terrible désert de Korath. Des objets de la vie Nous pensons que plusieurs nations tirent
au-delà des monts des Dragons courante arrivent parfois sur nos étals, résultat leur subsistance d’une immense steppe où ils
se trouve le Nord lointain, une d’une longue succession d’échanges commer- élèvent des chevaux, un animal qu’ils prisent
région constituée de toundras et ciaux. On dit que les habitants de ce royaume plus que tout, et ne descendent jamais de leur
de forêts impénétrables où il est vénèrent un dragon doré légendaire dénommé selle. Il paraît qu’ils possèdent une race équine
impossible de cultiver quoi que Zerrikanterment, dont les écailles scintillent dont le pelage est tigré de rayures blanches
ce soit. D’anciennes légendes ra- comme l’océan au coucher du soleil. Une reine et noires. Au combat, les Ophiris portent un
content que des dragons blancs règne sur ces terres où des femmes guerrières sabre fin à lame courbe et un grand bouclier
habitaient autrefois dans le ornées de tatouages apprennent à se battre dès de bronze. Il s’agit d’un peuple très tolérant
Nord, certainement dans le leur plus jeune âge. Elles manient des sabres envers les autres cultures. Comme des navires
massif montagneux qui porte zerrikaniens et des arcs à double courbure, ophiris jettent parfois l’ancre à Novigrad,
leur nom. Nous savons pourtant les zefhars, fabriqués à partir de corne d’an- nous savons qu’Ophir possède des contacts
que des habitants se sont ins- tilope polie. Le royaume possède également commerciaux en Rédania. Les marchands
tallés dans ces régions. En effet, des alchimistes talentueux spécialisés dans la viennent vendre des armes, des tuniques fine-
on trouve parfois des animaux fabrication de bombes. Les scorpions incen- ment brodées et des biens de luxe comme de
sculptés en os ou en ivoire sur les diaires zerrikaniens, des machines de siège l’encens ou des bijoux en or et en bronze. En
étals de Kovir et Poviss. Certains nilfgaardiennes qui vomissent en ce moment revanche, ils n’apportent jamais de chevaux,
pensent qu’ils revêtent une signi- même leurs flammes vertes sur Wyzima, uti- qui ne survivraient pas à une longue traver-
fication religieuse et constituent lisent une technologie et des formules alchi- sée à cause de leur tempérament nerveux. J’ai
une offrande destinée à assurer miques importées de Zerrikanie. entendu parler une fois d’une querelle qui
une chasse fructueuse. avait éclaté lorsqu’un prince ophiri était venu
Dans ce pays au climat chaud habitent des pour se marier avec une femme de la noblesse
— Brandon d’Oxenfurt animaux qu’on ne voit que dans les ména- rédanienne, sans doute pour sceller un accord
geries, comme des tigres. Il existe des créa- commercial, mais j’ai beaucoup de mal à trou-
tures bien plus effrayantes, telles les araignées ver des informations à ce sujet. Il faut bien
géantes qui chassent les éléphants ou l’espèce avouer qu’un filon aussi lucratif vaut la peine
de mouche qui pond ses œufs dans votre tête qu’on le protège. Des expéditions maritimes
afin que ses larves fraîchement écloses puissent ont fait voile vers Ophir, mais les équipages
se nourrir de votre cerveau. ne sont jamais revenus. Ont-ils péri ou ont-ils
préféré s’installer à Ophir ? Nul ne le sait.

LE POIDS DES ALLIANCES 201

L es soldats font partie des acteurs prin- sortilèges, les mages inspirent une telle peur EN PASSANT PAR
cipaux des guerres, alors que tous les dans le cœur des gens qu’ils n’ont aucun mal à LA FRONTIÈRE
autres participants ne sont que des vic- se faire respecter. En rejoignant les Scoia’tael,
times vivant dans l’incertitude et une terreur vous serez entouré d’amis courageux qui ne Une fois, j’ai dû travers la fron-
permanente. Vous sentez-vous en sécurité dans vous laisseront jamais tomber et finir avec la tière qui sépare Kaedwen de la
votre terre natale ? Que se passe-t-il lorsque le corde au cou – un trésor qui vaut tout l’or Rédania. Un collecteur de taxes
front se déplace jusqu’à votre village ? Pour du monde. se trouvait à chaque extrémité
contrer l’instabilité et protéger leurs intérêts, d’une petite route longeant les
certaines personnes rejoignent des alliances Hélas, il existe toujours un prix à payer. Les monts Crécerelles. L’un était ré-
qui n’ont rien à voir avec les armées royales. yeux de chat des sorceleurs leur permettent de danien, comme en témoignaient
voir dans le noir, mais ont aussi donné nais- l’aigle rédanien et le bûcher du
Vous pouvez intégrer une alliance en dou- sance à des superstitions paysannes qui les font Feu Éternel qu’il arborait sur son
ceur ou peiner pour parvenir à vos fins. Pour tous passer pour des monstres. Les Chasseurs tabard, l’autre était kaedwenien.
devenir un sorceleur, il suffit d’être un enfant de Mages armés de leurs menottes en dimeri- Il portait cette satanée licorne et
mâle et de se trouver au bon endroit (ou au tium peuvent recevoir l’aide des villageois. En les éclairs croisés de Kreve sur la
mauvais endroit, selon le point de vue) au contrepartie, ce sont des cibles à abattre pour garde de son épée. Il se trouve
bon moment. En revanche, pour rejoindre les tous les sorciers qu’ils croisent. Vous pouvez que j’avais emprunté une route
Scoia’tael ou le Croissant de Lune, vous devez vous enrichir en tant que Havekar, sauf que commerciale importante qui
d’abord trouver un contact et passer avec suc- votre réussite risque d’engendrer des jalousies. traverse les monts Crécerelles et
cès des épreuves qui permettent de s’assurer Des commandos peuvent trouver un moyen que les deux camps voulaient
que vous n’êtes pas un espion. de ne pas vous payer. Et si jamais vous vous en profiter pour se remplir les
faites attraper par l’armée, vous danserez au poches. Heureusement, j’ai réussi
Les factions ont chacune leurs avantages. bout d’une corde. Quoi qu’il en soit, l’ap- à décamper quand ils ont dégainé
Les sorceleurs sont plus rapides, plus puis- partenance à une faction peut accroître votre leurs lames pour s’affronter, hé hé !
sants et récupèrent plus vite que les humains puissance ou précipiter votre chute.
normaux. En plus de savoir lancer des — Rodolf Kazmer

202 LES SORCELEURS

LA CONFRÉRIE Il y a de cela mille cinq cents ans, le monde entraînaient des mutations génétiques, à suivre
Une poignée de sorceleurs a sur- a changé. La Conjonction des Sphères a un régime alimentaire très strict et à se sou-
vécu aux attaques menées sur ouvert des portes entre les univers et la mettre à un entraînement physique et men-
leurs forteresses et aux élans de magie s’est déversée dans le nôtre. Cette puis- tal des plus rigoureux. Le processus de muta-
haine qui ont suivi. Toutefois, la sance s’est accompagnée d’un millier d’es- tion qui débutait par l’Épreuve des Herbes
plupart d’entre eux ont préféré pèces de monstres jamais vues auparavant, durait plusieurs jours. Nous n’avons aucun
s’enfuir au-delà des montagnes les « reliques » de la Conjonction. Quand les témoignage de fillettes ou de non-humains
ou traverser l’océan pour échap- humains se sont installés sur le Continent, ils ayant passé cette étape avec succès. Tous les
per aux persécutions et trouver ont construit des murs et des remparts, incen- enfants qui survivaient aux fièvres ininterrom-
du travail. Les forteresses des dié les forêts et les bosquets autour des villes pues, aux vomissements et aux hémorragies se
sorceleurs tombent à présent en pour anticiper l’arrivée de ces abominations. réveillaient sous une forme différente.
ruines, enterrées par les intempé- Les populations voyageaient toujours de jour
ries et les éléments naturels. Ceci et en groupe. Le témoignage le plus visible de cette
étant dit, il est simplement très transformation est les yeux de chat des sorce-
rare et non impossible de croiser Des gens ont commencé à dompter la leurs, qui leur permettent d’y voir aussi bien
la route de sorceleurs. D’anciens magie, se désignant eux-mêmes sous le nom de jour que de nuit, mais en fait des êtres à
membres ont pu revenir prendre de mages ou de sorciers. Deux des magiciens part. L’opération les rend stériles : tous les sor-
possession de leur forteresse et les plus puissants, le légendaire Alzur et son celeurs sont créés artificiellement, on ne naît
refonder leur École maintenant mentor Cosimo Malaspina, créèrent une race pas sorceleur. Leur système immunitaire très
que le monde a encore une fois artificielle, les sorceleurs, conçus et entraînés efficace les protège presque totalement contre
besoin d’eux. pour chasser et tuer les monstres. La sorcière les maladies et prolonge leur espérance de vie.
Carla Demetia Crest consigna l’ensemble du Ils deviennent plus forts, plus rapides et plus
processus dans un unique ouvrage intitulé résilients que les humains sur tous les points.
De l’Épreuve des Herbes et autres pratiques Ils possèdent des aptitudes magiques limitées
secrètes des sorceleurs, de mes propres yeux vues, (assez pour lancer des sorts de faible envergure
un manuscrit réservé au chapitre des magi- appelés « Signes ») ainsi qu’une conscience
ciens. Seule une poignée de sujets survécurent aiguë de leur environnement. On les oblige à
à cette opération atrocement douloureuse. troquer leur humanité contre des outils pour
Contrairement aux rumeurs, les sorciers combattre les « reliques » de la Conjonction à
n’enlevèrent pas d’enfants pour créer les sor- notre place. En cette époque ténébreuse, tous
celeurs. Entre les guerres, les épidémies, la les hommes louaient les sorceleurs, ces défen-
prédation des monstres et les orphelinats en seurs de l’humanité, mais quand les monstres
piteux état, le monde ne manquait pas d’en- se raréfièrent, les gens perdirent de vue l’uti-
fants abandonnés. lité des mutants. De nos jours, ils écument
les routes pour trouver des monstres qui leur
Les magiciens contraignirent les enfants permettraient de gagner leur vie. Leurs tradi-
à absorber des décoctions alchimiques qui tions leur interdisent de tuer des humains en
échange d’un salaire. En outre, le montant des
récompenses s’est effondré, car les gens ont
aujourd’hui plus peur de la guerre que des
nekkers ou des vampires. Lorsque les villa-
geois aperçoivent un sorceleur, ils ne voient en
lui qu’une bête dotée d’une puissance démo-
niaque dont l’humanité se serait évaporée.
Mais les monstres n’ont pas tous été extermi-
nés. Certains sortent de leurs tanières main-
tenant que les effectifs de leurs ennemis jurés
ont fondu, bien qu’ils ne soient pas encore
suffisamment nombreux pour provoquer un
mouvement de panique. En ce moment, les
paysans ruinés n’ayant plus grand-chose à

perdre, ils préfèrent partir chasser les bêtes Dragons laissent place à la mer. Les autres 203
en groupes. Quand les sorceleurs étaient au écoles respectaient les Griffons, versés dans
sommet de leur gloire, à une époque où les l’étude de la magie et les techniques martiales LA MANTICORE
monstres et les abominations nées des expé- qui permettaient d’affronter plusieurs adver- J’ai entendu parler d’une si-
riences magiques étaient monnaie courante, saires en même temps. Leur savoir permit xième école de sorceleur, celle de
il existait cinq Écoles : le Loup, le Chat, le d’ailleurs d’améliorer l’efficacité des Signes de la Manticore. Un voyageur ivre
Griffon, la Vipère et l’Ours. Les sorceleurs sorceleurs. Malheureusement, une avalanche m’a raconté cette histoire dans
arboraient la tête de leur animal éponyme sur endommagea gravement la forteresse, enseve- une taverne, alors qui sait si
un médaillon. lissant au passage bon nombre de mutants. La elle contient une once de vérité.
rumeur veut que des mages se soient mis en Il prétendait que l’École de la
L’ÉCOLE DU LOUP colère lorsque les Griffons refusèrent de parta- Manticore se trouvait au-delà
Kaer Morhen, la forteresse du Loup, est dis- ger avec eux des tomes de magie remarquables. du désert de Korath, ou quelque
simulée dans l’écrin des montagnes Bleues de Ils provoquèrent la catastrophe pour se venger. chose du genre. Voilà qui a de
Kaedwen. Elle abrite les sorceleurs les plus quoi exciter la curiosité, n’est-ce
connus d’entre tous. Ils se battent à l’épée, L’ÉCOLE DE LA VIPÈRE pas ? Et qui sait à quoi pourraient
assenant des coups puissants pour venir à On dit que la forteresse de la Vipère, Gorthvr ressembler des sorceleurs dans un
bout des monstres. J’ai entendu dire qu’ils Gvaed, se trouve dans le massif du Tir Tochair, pays peuplé de guerrières ma-
n’étaient plus que quatre ou cinq à présent, près de Nilfgaard. Les sorceleurs de la Vipère niant le sabre, de dragons d’or et
dont l’illustre Geralt de Riv. Les récits de ses effectuent des mouvements sinueux, souvent que sais-je d’autre ?
exploits sont devenus si légendaires que je les imprévisibles, et portent deux lames courtes
soupçonne d’être le pur produit de la créati- empoisonnées qu’ils appellent des « crocs ». — Rodolf Kazmer
vité fantaisiste des bardes. Il faut dire que ces Ce sont peut-être les sorceleurs les plus
histoires leur rapportent beaucoup d’argent. étranges et les plus secrets d’entre tous. Après
Pour en revenir aux sorceleurs, une émeute que l’Usurpateur eut tenté en vain de s’appro-
communale a causé d’énormes dégâts au châ- prier l’École de la Vipère, l’armée nilfgaar-
teau et anéanti une bonne partie des effectifs dienne détruisit leur bastion, provoquant la
des Loups. dispersion des Vipères survivantes. Letho de
Guletta tenta de regagner les faveurs de l’Em-
L’ÉCOLE DU CHAT pire pour le compte de son école en travaillant
Les Chats sont les premiers à avoir provoqué pour Emhyr var Emreis.
le mépris et la haine des gens envers les sorce-
leurs. Leurs méthodes de mutation différaient L’ÉCOLE DE L’OURS
de celles des autres Écoles et donnaient nais- La forteresse de l’Ours, Haern Cadvch, était
sance à des individus instables et sanguinaires. située dans les montagnes d’Amell. Les Ours
Ils ne possédaient pas de forteresse, voyageant portaient des armures lourdes plus souples
à la place dans une caravane qu’on appelait que les harnois de chevaliers. Il est probable
Dyn Marw. Le style de combat du Chat, basé qu’une entente mutuelle s’était établie entre les
sur des techniques de combat elfiques, privi- sorceleurs d’un côté, et les nains et les gnomes
légie l’agilité et la rapidité. À présent, on ne des montagnes d’Amell de l’autre. Comme
les considère plus vraiment les Chats comme on pouvait s’y attendre, les Ours faisaient des
des sorceleurs. En effet, ils se sont adaptés à combattants féroces, dotés d’une force et d’une
la raréfaction des contrats sur les monstres en endurance hors du commun. Toutefois, après
se reconvertissant en assassins. Leur présence une série d’échecs lors d’un contrat qui portait
ne fait qu’accroître la terreur et la fureur des sur la destruction d’une cabale de vampires,
populations. On ne sait pas vraiment s’il reste les frustrations des habitants plongés dans les
des sorceleurs de l’École du Chat, mais ce qui affres de la guerre éclatèrent pour donner nais-
est sûr, c’est que leur caravane s’est dissoute. sance à des émeutes. On pense que le bastion
des Ours se trouve toujours quelque part au
L’ÉCOLE DU GRIFFON milieu des montagnes.
La forteresse du Griffon, Kaer y Seren, était
située au nord, à l’endroit où les monts des

204 LES MAGES

TUTEURS ELFES C omme tant d’autres domaines, la fondée au huitième siècle. Elle était régie par
Le don des elfes pour la magie est magie semble avoir choisi le camp le Conclave, qui tenait à établir un code de loi
universellement reconnu, et pour- des humains. Seuls les hommes et universel visant à contrôler les comportements
tant, ils n’en font guère la démons- quelques elfes sont des sources, des individus des magiciens. Cet objectif provoqua des dis-
tration. Peut-être qu’ils conservent nés avec des aptitudes magiques. sensions qui se muèrent en guerre civile. Une
cette puissance pour leur propre fois le calme revenu, une nouvelle organisation
usage. Évidemment, la haine mu- Les humains se sont lancés à corps perdu se greffa à la Confrérie, le Conseil Suprême,
tuelle que se vouent les elfes et les dans la magie. Les gens qui ne maîtrisent pas qui s’occupait en priorité des recherches et
humains ne risque pas de donner cette énergie trouvent les mages arrogants, pré- des expériences magiques. On constitua aussi
lieu à un partage des connais- tentieux et assoiffés de pouvoir, alors que les à l’intérieur du Conclave le Chapitre, une
sances. Il est également possible individus qui sont la cible de leurs critiques chambre supérieure qui avait valeur d’auto-
qu’ils perdent leur pouvoir au fur forment une catégorie bien précise de sorciers rité. À cette époque, les sorciers (hommes et
et à mesure que leur population qui, il est vrai, ne passent pas inaperçus. La femmes) occupaient des postes de conseiller à
se réduit. Après le Débarquement magie est partout autour de nous. La guéris- la cour auprès des souverains du Nord.
des Exilés, les hommes confièrent seuse du village a peut-être un don. La jeune
aux elfes deux cents enfants recon- fille particulièrement douée pour retrouver les Lors d’une réunion du Conseil organisée
nus comme étant des sources afin choses a peut-être un don. Il existe une foule de sur l’île de Thanedd, les sorciers loyaux envers
qu’ils les entraînent. Mais cet ac- manières d’exploiter le « Pouvoir » à des degrés les rois et le Conclave organisèrent une rébel-
cord ne dura pas. d’efficacité variables. Dans ce cas, me deman- lion surprise. En effet, ils avaient entendu dire
derez-vous, pourquoi les mages ont-ils aussi qu’une cabale de sorciers avait basculé dans
— Brandon d’Oxenfurt mauvaise réputation ? Parce que les individus le camp nilfgaardien (ou avait été « achetée »
MIRT les plus talentueux sont formés dans des écoles par l’Empire) et désirait prendre le contrôle
spéciales, Aretuza pour les filles, Ban Ard pour du Conclave. Les loyalistes arrêtèrent le plus
La ville de Mirt fut le premier siège les garçons et l’académie de magie de Gweision de conspirateurs possible en leur passant des
de pouvoir des magiciens que nous Haul pour les Nilfgaardiens, et que les puis- menottes en dimeritium. Mais leurs actions ne
connaissons. Il fut fondé avant que sants sorciers qui sortent de ces établissements purent passer inaperçues bien longtemps, et
les relations entre les hommes et les se considèrent comme des êtres supérieurs leur manœuvre se mua rapidement en bataille
elfes tournent au vinaigre. Hélas, appartenant à un autre monde. Ils mettent généralisée. Le Soulèvement de Thanedd mar-
Falka, princesse de Rédania, fille rarement leur don au service de la population qua la fin de la Confrérie et provoqua l’ex-
du roi Vridank, détruisit la ville et préfèrent devenir conseillers auprès des sou- pulsion de nombreux mages soupçonnés de
au cours de sa rébellion. verains. Toutefois, lorsqu’ils doivent faire un conspiration dans les cours royales.
choix, ils feront toujours passer leur ambition
— Brandon d’Oxenfurt personnelle avant le roi et la nation. Peu de temps après, Philippa Eilhart,
autrefois conseillère et régente de Rédania,
La première organisation à rassembler les constitua dans le plus grand secret la Loge
sorciers importants fut la Confrérie des Mages, des Magiciennes. Cette organisation entiè-
rement féminine avait pour objectif la pro-
tection et l’amélioration de la magie afin de
contrer les récents événements qui avaient
amoindri le prestige des sorciers. À l’inverse
de la Confrérie, la Loge voulait rester discrète.
Puis, lors de la réunion de Loc Muinne où se
retrouvèrent Nilfgaard et les quatre nations du
Nord les plus importantes, on découvrit que
Letho, un sorceleur de la Vipère, avait été payé
par la Loge pour assassiner les souverains des
quatre royaumes nordiques. En fin de compte,
il avait réussi à tuer le roi Demavend d’Aedirn
et Foltest de Téméria et au passage à détruire
la Loge, que ce fût intentionnel ou accidentel.

LES HAVEKARS 205

LES SCOIA’TAEL

Malgré la désolation qui frappe Sodden et la Téméria, certains J’imagine que l’émergence des Scoia’tael était inévitable. Pendant
trouvent quand même le moyen de s’enrichir. La guerre attire des siècles depuis l’avènement des humains, les elfes n’ont cessé
d’abord les vautours, suivis des loups, des aigles et, à coup sûr, de perdre du terrain. À cause de leur longue espérance de vie,
des Havekars. Ces pillards se sont implantés à Sodden pour profi- l’humanité ne représentait pour eux qu’un agacement passager. Il
ter des besoins de ravitaillement des commandos d’Écureuils. Ces y a environ 200 ans, les elfes poursuivirent leur retraite en détrui-
derniers n’ont guère d’endroit où se réfugier en sécurité, surtout sant derrière eux leurs magnifiques cités de marbre et leurs palais.
depuis que de nombreux elfes sont repartis à Dol Blathanna où Tant de jeunes elfes moururent au cours de la révolte d’Aelirenn
les Scoia’tael n’ont pas le droit de se rendre. Quant aux popula- que bon nombre de survivants perdirent foi en l’avenir. Ils avaient
tions intégrées, elles risquent la mort si jamais on les aperçoit en alors deux choix : essayer de s’intégrer dans les communautés
leur compagnie. Les pièces, les joyaux, les bijoux, les fourrures humaines où ils deviendraient des citoyens de seconde zone, ou
de qualité, les chevaux de race volés aux dh’oine… Les Havekars s’enfoncer dans les contrées inhospitalières des montagnes Bleues.
ne prennent que les marchandises faciles à transporter et qui Leur orgueil les poussait à refuser la première solution, tandis
valent cher. Ils fournissent en toute discrétion ceux qui en ont que la deuxième s’apparentait à une condamnation à mort. Les
les moyens, mais mieux vaut éviter d’afficher ostensiblement ses Scoia’tael sont le fruit de cette frustration et de cette colère. Ces
richesses devant eux, car ce pourrait être la dernière erreur de petits commandos effectuant des raids de guérillas sont en grande
votre vie. Prenez également garde si vous possédez un chariot. partie composés d’elfes, mais ils comptent également des nains
Comme les Havekars se déplacent sans cesse pour éviter que l’ar- et des halfelins. Beaucoup de combattants accrochent des queues
mée régulière leur tombe dessus, c’est un outil indispensable de d’écureuil sur leurs tenues, d’où le nom dont on les a affublés, les
leur mode de vie. Ces sinistres individus feraient n’importe quoi Scoia’tael ou les Écureuils. Ils vivent de ce que leur offre la terre
pour de l’argent, y compris tuer leur propre famille. Leurs gué- ou des biens qu’ils échangent avec les Havekars. Ils n’ont pas leur
risseurs écument les champs de bataille à la recherche de blessés pareil dès qu’il s’agit de se battre dans les bois. Les Scoia’tael sont
qu’ils soignent en échange de leurs biens. Pendant ce temps, les apparus juste après la Première Guerre nilfgaardienne, massacrant
marchands promènent leur regard attentif pour trouver des armes les humains et terrorisant les petites communautés villageoises,
ou des corps portant des armures qu’ils pourront revendre. Les ce qui n’a fait qu’accroître la haine et la peur des hommes à leur
villageois désespérés dont les habitations sont parties en fumée encontre et à celle des non-humains pourtant intégrés. Depuis
viennent parfois troquer des têtes de flèches et des vêtements pois- qu’ils ont été bannis de la terre ancestrale des elfes, Dol Blathanna,
seux de sang en échange de nourriture, mais si jamais les Havekars il ne leur reste plus rien en dehors de leur projet de destruction
se rendent compte qu’ils gagnent de l’argent, ils mettront un terme des dh’oine. Quand l’Empereur nilfgaardien passa un accord avec
à leur petit commerce sans tarder – et de façon permanente. On Francesca Findabair, la reine elfe, il lui accorda Dol Blathanna
trouve les Havekar aux carrefours déserts ou dans les rares bâti- en échange de l’absence de soutien envers les Scoia’tael. La reine
ments en brique épargnés par la guerre. Certains pensent que ces n’avait pas non plus le droit de les faire revenir sur les terres de
gens appartiennent à une organisation criminelle installée ailleurs, leurs ancêtres afin qu’ils soient condamnés à se battre. Depuis, les
néanmoins, on n’a jamais entendu parler de Havekar protégé ou Écureuils ont pour seuls guides le désespoir, la fureur et la perspec-
vengé par qui que ce soit. tive d’un avenir tragique.

206 LE CROISSANT DE LUNE

LES CHASSEURS
DE MAGES

Peu de Nordiens connaissent les Chasseurs de Mages, dont le tra- Même dans le Nord, les gens connaissent l’existence des roses
vail consiste à trouver les sorciers qui ne sont pas répertoriés par bleues qui ne poussent qu’à Nazair. Elles ont longtemps servi de
l’administration impériale afin de les emmener dans la capitale. Ces symbole aux patriotes nazairites. D’ailleurs, ceux qui en arborent
agents n’opèrent pas dans les zones de conflit. Pendant la Seconde au quotidien sont bien connus des services de renseignements
Guerre nilfgaardienne, les mages du Nord étaient une épine dans le nilfgaardiens, bien que ces derniers n’aient jusqu’à présent mis
pied de l’Empereur. Il fit donc de leur neutralisation une priorité, la main que sur des brûlots incendiaires. De temps à autre, les
et en gagna certains à sa cause tandis qu’il salissait la réputation rumeurs évoquent dans le Nord l’existence du groupe de résis-
des autres. Nous savons que l’Empire exerce un contrôle rigou- tants appelé le Croissant de Lune. Même s’il a fait ses débuts à
reux sur les mages nilfgaardiens, mais comment traiter les sorciers Nazair, il semble qu’il ait tissé un réseau avec d’autres provinces
des autres provinces maintenant que son territoire s’est étendu ? en toute discrétion, notamment avec les régions situées au bord
Des magiciens s’adressèrent de leur plein gré à l’académie de magie de la Grande Mer. Il est évident que toute personne entretenant
nilfgaardienne, Gweision Haul, pour y être enregistrés une fois des liens avec ce groupe court le risque d’être arrêtée puis exécutée
leur pays rattaché à l’Empire. D’autres refusèrent, en particulier pour trahison. Si le nom de l’organisation est remonté aussi loin
ceux qui étaient originaires de Nazair et de Gemmery. La créa- jusqu’à nos oreilles de Nordiens, il se peut qu’elle ait été compro-
tion des Chasseurs de Mages remonte au règne de l’Usurpateur. mise et donc remplacée. Je n’ai jamais entendu dire qu’on attri-
L’organisation fut à l’origine dirigée par Isaiah Coehoorn, un loin- buait à ces résistants une quelconque rébellion, mais il n’est pas
tain parent du célèbre général nilfgaardien. Au même moment, impossible qu’ils rassemblent des forces à travers tout l’Empire, en
l’Usurpateur rassembla les entrepreneurs miniers les plus prospères visant en particulier les régions nouvellement conquises comme
et proposa un contrat d’exclusivité à celui qui découvrirait la veine Angren, Sodden et Cintra. Ils ont probablement conscience que
de dimeritium la plus prolifique. Ce métal qui possède la propriété l’armée nilfgaardienne viendrait sans peine à bout d’une révolte
d’absorber la puissance magique se trouve principalement en Kovir provinciale, alors que des sabotages sporadiques leur permettent
et Poviss, il est beaucoup plus rare dans le Sud. Malgré l’offre de de gagner du terrain en prenant moins de risques. Nous suppo-
l’Empereur, on ne mit au jour qu’une seule veine de dimeritium au sons que des aristocrates nazairites participent à leurs actions en
sud de la Iaruga, dans la province de Gemmery. leur fournissant de l’argent et des cachettes. Je n’ai jamais entendu
dire que les services de renseignements nilfgaardiens avaient été
Les Chasseurs de Mages voyagent toujours par équipe de deux, infiltrés, mais l’Empire a évidemment tout intérêt à taire l’exis-
chargés de menottes et de colliers en dimeritium. Ils recrutent des tence de ce groupe de rebelles pour afficher son union, même si ce
hommes impitoyables et dangereux qui éprouvent une paranoïa n’est que pure façade. Reste à savoir si le roi Radovid exploitera ce
maladive envers la magie. On possède peu de renseignements sur mouvement de rébellion.
les méthodes qu’ils utilisent, à part les consignes qui concernent
les civils. Pour assurer une meilleure coopération des populations
avec les Chasseurs de Mages et Nilfgaard, les agents n’ont pas le
droit de porter atteinte aux civils, sauf pour mieux faire passer un
message au nom de l’Empire.

207

L’INFLUENCE DES RELIGIONS

Les premiers habitants du Nord véné- il en existe cependant un autre à Skellige. Le L’ÉGLISE DE KREVE
raient des esprits gardiens dont les chef d’un cercle est appelé « hiérophante » si Le culte de Kreve est une organi-
noms n’étaient guère connus hors des c’est un homme ou « flaminique » si c’est une sation religieuse du Nord centrée
frontières de leur village. Pour nos ancêtres, femme. L’actuel hiérophante de Skellige est le autour d’un dieu du ciel et du
les forêts constituaient des zones inaccessibles druide Ermion qu’on surnomme Sac-à-souris. tonnerre qu’on connaît assez mal.
tandis que les rivières garantissaient leur survie C’est un personnage étonnant puisqu’il est his- Les prêtres de Kreve sont de grands
ainsi que l’accès à une source d’eau inépuisable. toriquement le seul à avoir conseillé les souve- moralisateurs qui réprimandent
Il est donc parfaitement logique que le culte rains de Skellige et de Cintra. Certains druides à tout va. Malheureusement
de Veyopatis se soit développé dans la partie n’hésitent pas à recourir à la violence quand pour eux, les rois rallièrent à
supérieure du Pontar. Bien que cette divinité des humains dotés d’intentions malveillantes leur cause des prêtres dont les
féroce ait été associée aux cours d’eau, les habi- se présentent sur leur territoire. Lorsque vous messages se centraient avant tout
tants lui adressaient des prières pour qu’elle les pénétrez dans une forêt, renseignez-vous sur sur le droit divin des rois ainsi
protège lorsqu’ils s’aventuraient dans les bois la présence d’un cercle druidique et sur son que l’importance d’effectuer des
et chasse les monstres, les animaux sauvages attitude vis-à-vis des étrangers. donations importantes à leur
ainsi que les fantômes de leur voisinage. Ses Église. Voilà qui n’était pas pour
adorateurs nous ont laissé des poteaux plantés Pour en revenir à nos ancêtres, ils finirent plaire à leurs ouailles. Ils prirent
dans le sol portant le visage du dieu, censés les par ne plus se contenter d’apaiser la nature ensuite la décision désastreuse de
préserver de toutes sortes de périls. Le culte et créèrent des divinités plus spécialisées qui se rendre à Novigrad pour pro-
de Veyopatis survécut aussi longtemps que les représentaient la face sombre et la face lumi- clamer que le Feu Éternel était
habitants ressentirent le besoin de faire appel neuse de l’humanité. La déesse primordiale de né après que Kreve eut visité la
à lui. De nos jours, comme on connaît mieux la destruction Lilit est toujours vénérée dans ville. Un siècle plus tôt, quand le
les forêts et les animaux qu’elles abritent, ces les régions d’Extrême-Orient sous le nom de Culte du Feu Éternel était une
poteaux ont perdu leur signification. Seule Niya. Le sorcier et prophète Eltibald a prétendu religion mineure et encore tolé-
une poignée de prêtresses et de sorcières vivant avoir étudié les mythes de Dauk, Wozgor et rante, cela n’aurait pas posé de
au fond des bois continuent à déposer des des marmotins. Ces légendes racontent que le problème. Mais maintenant qu’il
offrandes à leur pied. Soleil Noir annoncera le retour de Lilit au côté a gagné en influence et est devenu
de cinquante femmes portant des couronnes aussi belliqueux qu’intolérant, il
Des savants pensent que le culte de d’or qui rempliront les vallées de sang. prend l’ascendant sur les fidèles de
Veyopatis a évolué pour donner naissance Kreve. Ces derniers considèrent
au druidisme moderne, que je vais aborder Les divinités du bien ont pour but d’ins- que cette croissance du Culte et
plus en détail. Les druides n’envoient jamais truire les gens du peuple et de leur enseigner la ces manifestations de puissance
de missionnaires, ils sont au contraire plu- morale. Le culte de Kreve est un bon exemple sont la preuve des bénédictions
tôt repliés sur eux-mêmes. Ils vivent dans les de ce processus. Cette divinité auparavant que leur accorde leur dieu.
bois où ils forment des groupes qu’on appelle vénérée dans toute la Rédania, à Kaedwen et
des cercles. Ils ne vénèrent pas de divinité en dans diverses régions du Nord perd du terrain — Brandon d’Oxenfurt
particulier, mais honorent la nature dans son au profit du Culte du Feu Éternel, qui offre
ensemble, respectant son ordre et son harmo- à ses fidèles la liberté de haïr et de blâmer les
nie. Ils effectuent leur dévotion sous le ciel autres pour leurs propres erreurs. À l’opposé
étoilé à l’ombre des bosquets ou des cercles de Melitele, Kreve encourage ses adeptes à
de pierres. Dès que les humains menacent mener des croisades spirituelles, à accepter le
l’équilibre naturel, ils adressent des requêtes droit divin des rois et à effectuer des donations
et des suppliques aux autorités et, vu qu’on généreuses. La majorité des adeptes de Kreve
les respecte pour leurs connaissances dans le font montre d’une dévotion exceptionnelle.
domaine médical, leurs demandes ne tombent D’ailleurs, vous avez peut-être entendu parler
pas dans l’oreille d’un sourd. La plupart des de saint Grégoire, qui utilisa la moitié de sa
druides se trouvent à présent à Caed Myrkvid, fortune pour acheter de la nourriture à Nazair
le cercle de Toussaint placé sous la protection afin de sauver Novigrad de la famine.
de la duchesse Anna Henrietta en personne,
Étudions de plus près les quatre religions
majeures de notre époque.

208 LE FEU ÉTERNEL

MELITELE

De nombreux cultes de déesses locales associées à la fertilité, aux L’Église du Feu Éternel fit ses débuts à Novigrad. La flamme sym-
moissons et à l’accouchement ont fusionné pour donner naissance bolise la Lumière qui émerge des Ténèbres, la connaissance, et la foi
au culte de la Toute Mère, Melitele, qui possède encore aujourd’hui qui guide le fidèle. À cette époque, elle s’accommodait très bien des
de nombreux adeptes dans le Nord. Comme la plupart des reli- autres religions et l’Ordre de la Rose-Blanche assurait sa protection
gions nées tardivement, cette foi possède des temples construits militaire. Tandis que les effectifs du culte augmentaient en Téméria
en dur, décorés de fresques et de vitraux, mais contrairement et en Aedirn, son bras armé se trouva de plus en plus d’ennemis.
aux autres, elle met l’accent sur la tolérance, les connaissances Tous les utilisateurs de magie, y compris les sorceleurs, les sorcières
pratiques et la nécessité d’aider les populations dans le besoin. de village et les non-humains, furent déclarés ennemis de l’Ordre,
Les autels sont le plus souvent très modestes. Ils accueillent des qui les blâmait pour toutes les catastrophes allant des guerres au
offrandes de fruits et de fleurs, ainsi que trois statues représen- mauvais temps. Jacques d’Aldersberg fut le premier grand maître
tant Melitele sous ses aspects de jeune fille, de mère et de vieille de l’Ordre. Quand une rose blanche qu’il tenait dans sa main fut
femme. Puisque la déesse a connu toutes les étapes de la vie d’une dévorée par les flammes, il renomma l’organisation l’Ordre de la
femme, elle comprend les problèmes propres à chacune d’entre Rose-Ardente et devint plus belliqueux que jamais. Certains en
elles. Toutefois, ses préoccupations ne s’arrêtent pas là. Cette reli- vinrent même à croire que son fanatisme l’avait rendu fou.
gion ne possède pas de structure complexe et ne mène jamais de
campagne de don auprès de ses fidèles. Certains disent qu’après la mort de Jacques d’Aldersberg un nou-
veau grand maître, Siegfried de Denesle, tempéra quelque peu les
Le centre du culte de Melitele se trouve en Téméria, dans le ardeurs de l’Ordre et troqua la rose baignée de flammes contre une
temple principal d’Ellander qui est dirigé par la prêtresse en chef rose ceinte d’un ruban doré. Les persécutions ne cessèrent pas pour
dénommée Nenneke. Tous les gens ayant besoin de nourriture, autant. Radovid est le souverain idéal de la Rose-Ardente. Il a offert
de paix ou de soutien pour pouvoir surmonter les horreurs de la des terres à l’Ordre près de Roggeven, en Rédania, et encourage la
guerre peuvent venir la trouver. Son établissement est connu pour traque des magiciens. Le Feu Éternel est à présent la religion offi-
offrir un apprentissage de la lecture, de l’écriture, des mathéma- cielle du royaume. Il ne cesse de s’étendre et de gagner du terrain
tiques, de l’éthique, de l’histoire et de la science de la guérison. sur le culte de Kreve dans les pays du Nord. Récemment, pour des
Comme toute bonne mère, Melitele se montre très compréhen- raisons que l’on ignore, l’Ordre de la Rose-Ardente a été dissous.
sive, ce qui n’empêche pas Nenneke de régler les différends qui Certains de ses membres ont rejoint le guet de Novigrad ou la
éclatent de façon sporadique au sein de sa communauté. Les gué- garde du Grand Temple qui a bénéficié de travaux d’élargissement.
risseurs qui ont fait leur apprentissage au temple se rendent là D’autres sont devenus des Chasseurs de Sorcières ou ont été envoyés
où le besoin se fait sentir, comme ce fut le cas sur le champ de sur le front qui voit s’affronter Nilfgaard et la Téméria, une occasion
bataille de Brenna. Melitele est également la déesse des moissons de réaliser des exploits qui équivaut aussi à une peine de mort.
et de l’abondance. Les fermiers et autres gens vivant des produits
de la terre se rendent à son temple. En effet, sa bienveillance est
importante pour tous ceux dont le mode de vie dépend de facteurs
imprévisibles comme le temps, les assauts des insectes et les pil-
lages des guerriers (qui s’attardent rarement sur l’idée que d’autres
personnes tirent peut-être leurs revenus du champ de bataille
qu’ils piétinent allègrement).

FREYA 209

LE GRAND SOLEIL

Freya est la Grande Mère ou Modron de Skellige, déesse du foyer, Il n’existe qu’une seule religion officielle à Nilfgaard et dans ses
de la fertilité, de l’amour, de la naissance et des moissons. Les provinces. Les autres cultes sont souvent tolérés, mais le culte du
habitants des îles vivent toujours au contact de la nature, orga- Grand Soleil est le seul à établir un lien direct entre l’Empereur
nisés en clans, et Freya fait partie de leur vie quotidienne. Son et la nature, et par extension ses sujets. Cette religion est très
bosquet sacré favori appelé Hindar est situé sur l’île d’Hindarsfjall. ancienne. À une époque reculée, les gens croyaient que l’Empe-
Le temple de Freya bâti dans le voisinage est dirigé par la grande reur était l’incarnation du Soleil. Au sein des villages isolés, on
prêtresse Sigrdrifa, une femme stricte et franche, qui interprète la croit encore qu’il est un intermédiaire entre les habitants et les
volonté de la Mère et lui transmet des prières. Beaucoup de gens forces de la nature, et les sacrifices (jamais humains) réalisés au
ont entendu parler du temple d’Hindarsfjall, ne serait-ce que dans nom du Soleil ont toujours lieu au moment des solstices et des
la légende du Brinsingamen, un grand collier de diamant qui orne équinoxes. Lors du solstice d’hiver, les familles se rassemblent dans
la statue de Freya. Des Skelligiens venus de toutes les îles font voile une demeure pour réciter la prière d’hiver, où elles demandent
jusqu’à Hindar pour obtenir du gui sacré qu’ils accrochent ensuite au Soleil de revenir et de leur offrir des récoltes abondantes ainsi
à divers endroits en guise de protection, et réaliser des rituels au qu’une vie prospère. Elles participent à un office où l’on bénit
nom de la Grande Modron. leurs repas de fêtes confectionnés à partir des récoltes de la saison
froide. Dans certaines régions, on bénit également les enfants nés
Freya est aussi la patronne des prophétesses, des voyants et des depuis l’hiver précédent. Il arrive même que l’Empereur donne
télépathes. Elle peut adopter la forme d’un chat qui entend et voit un sermon et sa bénédiction dans la magnifique église du Grand
l’invisible, et d’un faucon qui observe le monde d’en haut. On la Soleil de la capitale nilfgaardienne. Dans les villes proches du
vénère sous ses aspects de jeune fille, de mère et de vieille femme, centre de l’Empire, les collecteurs d’impôt du département du
car elle connaît le cœur de chacune. Son culte s’est récemment Trésor nilfgaardien passent dans chaque maison pour distribuer
exporté sur le continent, au sein de petites communautés à Cintra des oranges et des gâteaux en forme d’astre solaire qui symbolisent
et à Nazair, où les habitants prêts à aider leur prochain ont grand les bénédictions de l’Empereur et du Soleil, ainsi que la promesse
besoin de recevoir une protection et de comprendre ce qui leur d’une année fructueuse. Il s’agit du seul jour dans l’année où les
arrive. gens sont heureux d’accueillir le percepteur de taxes. Il n’est pas
rare qu’à travers l’Empire, l’Église du Grand Soleil fasse preuve de
Il existe beaucoup de points communs entre Melitele et Freya, douceur pour contrebalancer la fermeté de la volonté impériale.
mais les hypothèses selon lesquelles elles seraient une seule et Des missionnaires parcourent les régions du Nord pour prêcher
même déesse sont très mal vues. les vertus de la famille et des travaux agricoles, mais aussi insister
sur la loyauté envers l’Empereur et la responsabilité des nobles de
prendre soin de leurs terres et de leurs sujets.



GUIDE DU 211
MAÎTRE DE JEU
LES LIMITES
« Si j’essayais d’être bon envers le monde entier, envers tous les êtres qui le peuplent, ce ne serait jamais DES JOUEURS
qu’une goutte d’eau dans l’océan ; en d’autres termes, ce serait peine perdue. J’ai donc décidé d’agir Apprendre à connaître ses joueurs
concrètement, de manière que cette bonté ne soit pas gaspillée. Je suis bon pour moi-même et pour signifie aussi et surtout apprendre
mon entourage direct. » à connaître leurs tabous et leurs
préférences. L’univers de The
— Andrzej Sapkowski, Baptême du feu Witcher est fait pour un public
adulte et traite souvent de sujets
qui mettent les gens mal à l’aise
(le racisme, le sexisme, le viol, la
torture, etc.). Ce qui devrait être
une soirée entre amis peut vite
partir dans le décor si les ingré-
dients de votre partie mettent vos
joueurs mal à l’aise, en colère, ou
les font déprimer. S’entendre à
l’avance sur les limites de chacun
est donc une bonne idée.

E n tant que MJ, ou maître de jeu, vous ils apprécient et ce qu’ils aiment faire. N’ayez
êtes le moteur du jeu. Sans vous, pas pas peur de leur poser des questions hypothé-
de partie, et le jeu n’existe pas. Mais tiques sur leur personnage ou de leur deman-
ne laissez pas le pouvoir vous monter à la der directement ce qui leur plaît dans le jeu de
tête ! Il est important de toujours vous sou- rôle. Plus vous connaîtrez vos joueurs, mieux
venir que si le MJ manie un pouvoir inégalé vous serez à même de les amuser. Un joueur
pendant la partie, il est là pour une raison qui s’amuse est un joueur heureux. Les joueurs
particulière. En tant que MJ, vous vous qui s’ennuient, ou les joueurs qui se sentent
devez d’appliquer votre pouvoir quasi divin frustrés parce qu’ils n’ont pas pu faire l’expé-
à créer une histoire excitante et amusante rience de ce qu’ils voulaient vivre pendant la
pour vos joueurs et vous. Au sein de ce cha- partie, ça, c’est le pire ! D’autant plus que ces
pitre, nous allons expliquer ce que fait un joueurs sont une plaie pour le MJ. Un joueur
MJ et vous donner quelques conseils pour qui s’ennuie peut inconsciemment faire déra-
bien maîtriser vos parties. per la partie dans le décor, ou même essayer de
ruiner le jeu pour qu’il se passe quelque chose
CE QUE FAIT LE MJ d’intéressant. En général, si vous contentez
En tant que MJ, vous êtes le conteur de l’his- vos joueurs, la partie se passera bien. Attention
toire. Vous êtes le dieu au-dessus des dieux. toutefois : cela ne veut pas dire que vous devez
Vous préparez l’aventure que vont vivre vos donner tout ce qu’ils désirent à vos joueurs !
joueurs, les retournements de situation aux- Ils devront mériter chacune de leurs victoires.
quels ils vont faire face et les quêtes secon-
daires qu’ils suivront… ou à côté desquelles LES JOUEURS NE SONT PAS
ils passeront complètement. Cela signifie que VOTRE ENNEMI
vous devez savoir tout ce qui se passe en jeu. Retenez bien ceci : les joueurs ne sont pas votre
Il est aussi important de noter que vous, le ennemi. Dans la plupart des parties, votre but
MJ, devez incarner tous les personnages que ne doit pas être de tuer le groupe des PJ (ou per-
ne jouent pas vos joueurs : l’aubergiste, les sonnages joueurs), même si vous rencontrerez
monstres, les marchands, etc. parfois des joueurs avec la mentalité « joueur
contre MJ ». De fait, dans la plupart des par-
FAITES CONNAISSANCE ties, le jeu s’arrête quand vous tuez les PJ. Un
AVEC VOS JOUEURS bon MJ crée des menaces qui pourraient tuer
Si vous ne les connaissez pas déjà, mettez un les PJ, mais pas nécessairement. Même les jeux
point d’honneur à en apprendre plus sur vos supposés fonctionner en mode « joueur contre
joueurs. Essayez de découvrir quel style de jeu MJ » pourraient être mieux nommés « joueur
contre le jeu ».

212 De toutes les manières, si vous voulez tuer de les faire revenir plus tard. Voici quelques
vos PJ, ils sont déjà morts. Vous voulez les astuces pour garder vos joueurs sur les rails :
LÂCHER LES CHIENS tuer ? Créez un ennemi avec un minimum de L’employeur : c’est un truc assez facile. S’ils
Si l’un des joueurs (souvent 20 à toutes ses caractéristiques et faites-le arri- travaillent pour quelqu’un, faites intervenir
quelqu’un qui a un personnage ver en ville avec dix trolls de pierre en guise de l’employeur des PJ pour les ramener dans le
ou une personnalité plutôt radi- gardes du corps, la plus puissante relique du rang. Si les joueurs ne sont toujours pas d’ac-
cale) se montre particulièrement jeu et une seule obsession : tuer les PJ. Même cord, celui qui les paie peut aussi les menacer
difficile pour travailler avec le si vos joueurs sont très astucieux, les PJ fini- ou utiliser la force. En soi, cette réalisation peut
reste du groupe, vous avez une ront par mourir. Vous êtes le seul dieu de votre remettre les PJ dans le droit chemin : qu’est-ce
option intéressante : lâcher les monde et vous contrôlez tout ; vous n’avez qui est si important pour leur employeur qu’il
chiens. Lancez un PNJ puissant aucune raison d’entrer en compétition avec les est prêt à menacer leur vie ?
à leur poursuite : un chasseur de joueurs. Ils sont limités par le jeu, vous non. La menace inexorable : dans la situation où
prime, un assassin, un magicien ils sont contre une force ennemie, les PJ pour-
ou quelqu’un du même genre. Mener une partie, c’est concevoir des scé- raient se faire attaquer. Ils en savent trop et
Il ne s’agit pas de faire sentir aux narios avec la dose de danger requise, ni plus, doivent être annihilés ! Vos joueurs pourront
joueurs qu’ils ne peuvent rien ni moins. Si l’un de vos joueurs se targue de toujours courir où ils veulent, la menace les
faire d’autre que suivre l’intrigue. vouloir « battre le MJ », sentez-vous libre de pourchassera et les rattrapera régulièrement
Mais il est parfois judicieux, en lui rabattre son caquet. Mais rappelez-vous : ce jusqu’à ce qu’ils finissent leur mission.
guise de motivation, de bran- n’est pas la peine de le détruire. C’est un jeu, Appâtez-les : pour certains joueurs, le chant
dir le spectre d’une menace qui une aventure en commun ; même lorsque cela des sirènes d’un joli trésor suffit à les moti-
risque de rattraper un ou plu- a l’air d’un duel, c’est un duel amical, pour ver. Trouvez le moyen de faire comprendre
sieurs joueurs si ceux-ci ne vont s’amuser. à vos joueurs que s’ils continuent sur la voie
pas de l’avant. MURS INVISIBLES que vous leur avez tracée, il y aura moyen de
L’un des problèmes récurrents chez les MJ gagner beaucoup, beaucoup plus. Pour cer-
débutants, c’est le danger des murs invisibles. tains joueurs, le trésor en question peut être
Souvent, lorsqu’un MJ commence une partie, autre chose que de l’or.
il n’a pas encore l’habitude de sa campagne, Utilisez leurs parcours : si vos joueurs ont
des réactions du groupe, ou de maîtriser une constitué le parcours de leurs personnages,
partie. Lorsque les joueurs deviennent diffi- utilisez cette ressource. Peut-être que l’un
ciles à gérer ou qu’ils ne suivent pas le chemin des PJ a un ennemi oublié depuis longtemps.
prévu (par eux ou par le MJ), un maître de jeu Reliez cet ennemi à votre intrigue. Est-ce que
nerveux peut ériger des murs invisibles. l’un d’entre eux avait un grand amour disparu
il y a quelques années ? Devinez qui revient à
Ce ne sont pas des obstacles ou des argu- présent ! Familles assassinées ? Maladies mor-
ments logiques pour dissuader les joueurs telles ? Finir la mission pourrait bien résoudre
d’aller dans telle direction ou de faire telle du même coup tous ces problèmes.
chose, ce sont juste des blocages. Quoi que les Laissez tomber des miettes de pain : para-
joueurs tentent, ils ne peuvent jamais faire ce doxalement, minimiser l’importance d’un
qu’ils voulaient faire ou aller là où ils voulaient mystère peut éveiller l’intérêt de vos joueurs.
aller. Le MJ continue de leur barrer la route, Mettez vos joueurs dans une situation pleine
de plus en plus hâtivement, afin de les piéger de missions simples et brutales, puis laissez
dans le « droit chemin ». Si le MJ continue tomber un tout petit indice qui ne colle pas
ainsi, les joueurs risquent de le combattre acti- et qui mène à un mystère plus grand. Rien de
vement ou de simplement sombrer dans l’apa- trop voyant : une porte entrouverte vers une
thie. Certains joueurs sont tellement horripi- pièce adjacente, une planche branlante dans le
lés par cette attitude qu’ils arrêtent de jouer, parquet. Mais mentionnez-le tout particuliè-
ou pire, qu’ils se mettent en colère contre rement. Dans la plupart des cas, vos joueurs se
vous, personnellement. jetteront dessus. Après tout, vous ne le men-
tionneriez pas si ça n’était pas important, il va
Le meilleur moyen d’éviter d’avoir recours donc de soi que le reste n’est qu’une diversion !
aux murs invisibles est de se rappeler que vous, Faites-en une affaire personnelle : quand
le MJ, contrôlez tous les aspects du jeu sauf vos tout le reste a échoué, faites-en une affaire
joueurs. Vous ne les contrôlez pas, et d’ailleurs personnelle. Si vous menez une partie pour
ce ne serait pas souhaitable ! S’ils désirent aller
quelque part ou faire quelque chose qui les
éloigne du chemin que vous avez tracé pour
eux, laissez-les faire. Il sera toujours temps

213

les vrais durs, ramenez vos joueurs sur les tangible et ce n’est pas marqué sur une feuille
rails avec la méthode Sorceleur ! Prenez-leur de personnage.
quelque chose d’important pour eux, quelque
chose qu’ils aiment. Vous n’avez pas besoin de C’est simple, en fait. Voici un exemple :
détruire l’objet de leur désir, mais assurez-vous « Gwen a tiré une flèche dans le cœur du
qu’il est parfaitement clair que les PJ devront Baron Blastingot et ça devrait le tuer… mais
poursuivre la mission s’ils veulent le retrou- j’ai besoin du Baron Blastingot plus tard dans
ver. Cette méthode fonctionne bien lorsque l’histoire pour accomplir sans le savoir une
les PJ essaient de se ranger ou de se ménager cérémonie impie et invoquer les fantômes
une petite vie heureuse avec un conjoint ou d’Ard Skellig. Je vais le laisser se faire tirer des-
une conjointe qui les aime et, pourquoi pas, sus, mais je vais rajouter un mage dans son
quelques enfants. entourage qui peut le guérir de cette blessure
apparemment mortelle. »
VOTRE « ENFANT CHÉRI »
ET SON ARMURE NARRATIVE Vous pouvez aussi donner une armure nar-
Tout d’abord, sachez que jouer un person- rative à certains joueurs. C’est même recom-
nage dans la partie que vous maîtrisez n’est mandé dans de nombreux cas. Peut-être que
pas interdit, ni rédhibitoire. Beaucoup de MJ les gardes du corps mercenaires du Baron
le font. Leur personnage est habituellement Blastingot ont fait un excellent jet pour poi-
un PNJ qui est le compagnon constant des gnarder Gwen. Ils devraient la tuer, mais vous
PJ. Ce personnage est sans doute important ne voulez pas qu’elle meure tout de suite, alors
pour vous. Vous pouvez l’aimer de tout votre vous modifiez quelques chiffres pour qu’elle
cœur et lui offrir des occasions de briller. Mais ne perde qu’un bras.
attention ! Votre personnage ne doit presque
jamais se retrouver au centre de l’attention à Toutefois, l’armure narrative doit toujours
moins qu’il ne soit un McGuffin. rester un secret, particulièrement lorsqu’elle
s’applique aux adversaires. Lorsqu’un ennemi
Le monde ne doit pas tourner autour de survit à une rencontre avec les PJ, ce devrait
votre personnage. Il ne doit pas avoir toujours être grâce à une meilleure préparation, une
raison. Il ne doit pas toujours être le meilleur meilleure compétence ou un soutien supé-
en tout. S’il sauve les PJ d’une situation, que rieur. Veillez à minimiser les coïncidences. Si
cela ne soit pas en tant que deus ex machina les joueurs se doutent qu’un ennemi possède
capable de faire face à n’importe quel défi. une armure narrative, leur moral sera en berne.
Votre personnage devrait être d’un même Après tout, à quoi bon combattre quelque
niveau général que vos PJ et posséder des chose qu’on ne peut jamais vaincre ? Faites que
caractéristiques et des compétences qui leur l’armure narrative ait toujours l’air naturelle,
sont complémentaires. que ce soit pour les ennemis ou vos PJ.

Vos joueurs sont là pour s’amuser et pour L’AMOUR ET LES MOYENS DE
vivre des moments excitants. Ils ne sont pas NE PAS RENDRE CES SCÈNES
là pour suivre passivement le personnage INCONFORTABLES
super cool que vous avez créé, pâlissant sous Vous pourriez penser que ce genre de para-
sa lumière ! Si vous créez un super-personnage graphe est bizarre, mais l’expérience de jeu
qui résout tous les problèmes, un personnage m’a appris que les interactions romantiques
spécial, merveilleux et étonnant, vos joueurs peuvent se révéler très gênantes à la table de
vont très vite en avoir marre. Souvenez-vous : jeu, particulièrement dans un univers pour
il est permis d’avoir un personnage à soi, mais adultes comme celui de The Witcher. Les gens
donnez-lui à peu près les mêmes limites qu’à font facilement de mauvaises interprétations
vos joueurs. en ce qui concerne certaines émotions et cela
les met très mal à l’aise.
Ceci s’applique aussi, dans une certaine
mesure, à vos méchants et vos PNJ impor- La première étape idéale pour mettre en
tants. Il existe un concept connu sous le place une romance dans une partie de jeu de
nom d’« armure narrative », cette forme de rôle est de déterminer si vos joueurs (et vous-
protection secrète et spécifique qui s’érige même) êtes capables de dissociation. Bien
lorsque quelqu’un va mourir, mais que vous souvent, les joueurs qui aiment vraiment le
avez besoin qu’il survive. Cette protection jeu s’investissent profondément dans leur per-
peut bloquer les attaques et même rappeler sonnage et l’incarnent à fond, ayant parfois
les ennemis à la vie. Ce n’est pas un objet des difficultés à distinguer les émotions de leur
personnage des leurs. Cela peut vraiment créer

214

un malaise. J’ai déjà joué une scène roman- Et en parlant de coups d’un soir… parlons
tique avec un ami et réalisé en plein milieu sexe. Dans un jeu pour adultes comme The
que ça ressemblait beaucoup à ce qui se pas- Witcher, ce genre de chose va fatalement se
serait s’il flirtait avec moi, pas simplement produire. Dieu seul sait combien ça pourrait
nos personnages ensemble. Le moins que l’on se révéler « aventureux » ! Mais dans la plupart
puisse dire c’est que c’était bizarre. Une bonne des cas, les joueurs n’ont pas envie de vous
dissociation signifie que les joueurs ne se met- voir décrire ce genre d’action devant eux, ou
tront pas en colère si les choses se passent mal devant le reste de la table. Dans le top 10 des
dans une relation intime fictive. situations qui mettent la tablée mal à l’aise,
décrire l’activité sexuelle est probablement
Enfin, la dissociation vous aidera à jouer le numéro 3 ou 4. Il y a des groupes au sein
des scènes romantiques avec des gens pour desquels les gens se connaissent suffisamment,
lesquels vous ne ressentiriez habituellement sont suffisamment ouverts… ou peut-être
aucune inclination romantique. Il est facile de qu’ils ont envie de regarder, et tant mieux
jouer les amoureux face à quelqu’un qui vous pour eux. Mais à moins de savoir précisément
attire ou avec lequel vous êtes déjà en couple, que votre groupe fait partie de ces trois caté-
mais c’est bien plus difficile quand vous devez gories, suivez cette règle simple : le sexe est
jouer cette scène avec votre père, par exemple, une activité qui se produit en coulisse, pas sur
ou que, pour peu que ce genre de personne scène. Vous pouvez faire des allusions toute la
ne vous attire pas, vous êtes obligé d’imagi- journée, faire des commentaires suggestifs ou
ner que le type gros et velu à l’autre bout de même jouer des conversations sur l’oreiller,
la table est une sorcière sensuelle au décolleté mais si vous vous retrouvez à devoir calculer
impressionnant qui ne pense qu’à faire de combien de temps ça « dure » en fonction de
vous son prochain coup d’un soir. l’Endurance ou à faire des jets de Séduction
l’un contre l’autre pour savoir qui peut « faire
jouir » l’autre en premier, vous devriez sans
doute vous arrêter là. Allez prendre une
douche froide, puis passez à la suite.

LES MOMENTS ET LE RYTHME
Lorsque vous mettez la partie en place, il peut
se révéler difficile de tout retenir. Soyons réa-
listes : vous prévoyez des heures de jeu avec
des variations multiples en fonction des déci-
sions imprévisibles de vos joueurs. Il est bien
plus simple de décomposer le scénario en
moments et d’en faire la liste. Cela vous don-
nera une trame à laquelle vous pourrez vous
référer, et cela vous permettra d’envisager les
différents points principaux du scénario indé-
pendamment les uns des autres pour pouvoir
les moduler ou les déplacer en cas de besoin.
Il y a quatre types de moments qui consti-
tuent ce que nous appellerons un tableau de
moments :
L’accroche : c’est l’incident qui attire et
implique vos joueurs dans l’histoire.
Le développement : passage plus cérébral dans
lequel les PJ réalisent, apprennent ou gagnent
quelque chose qui fait avancer l’histoire.
La tension : moment d’action et de suspense
généralement spectaculaire durant lequel
les PJ sont impliqués dans un combat, une
course-poursuite ou quelque chose d’actif et à
l’issue incertaine.

L’apothéose : c’est le moment où l’histoire se la bonne direction s’ils acceptent qu’il les 215
termine. Une campagne possède souvent plus accompagne. Vous demandez à tout le monde
d’une apothéose, une à la fin de chaque arc de faire un jet de Psychologie. Personne ne PRÉTIRER LA
narratif et une plus grande à la toute fin. réussit, mais maintenant ils savent qu’il ment. VIGILANCE
Bien entendu, tout va bien si les joueurs savent Si vous voulez, vous pouvez
Pour que votre partie se déroule sans accroc, se dissocier de leurs personnages, mais tout demander aux joueurs de faire
trouvez une accroche pour chaque joueur, puis effet de surprise vis-à-vis des joueurs est gâché. des jets de Vigilance avant que la
attachez-y des développements intéressants et Comme vous ne leur demanderiez pas de jet partie ne commence. Faites-leur
des moments de suspense excitants jusqu’à ce de Psychologie sans raison, ils savent qu’ils faire dix ou vingt jets et notez-
que vous soyez prêt à placer votre apothéose. courent droit dans une embuscade. C’est la les dans l’ordre, par joueur, sur
même chose pour les jets de Vigilance. Les une feuille de papier. Une fois
Voici un exemple : PJ entrent dans un couloir et vous leur faites ces jets notés, vous pouvez vous
La partie commence par l’accroche. Gwen, une faire un jet de Vigilance. Personne ne réussit, y référer à chaque fois que vous
barde aen seidhe originaire de Cidaris, se réveille mais ils restent dans ce couloir à faire jet sur aurez besoin que les PJ fassent
en sursaut : des cris, des flammes ! Son village jet jusqu’à ce qu’ils trouvent le piège. un jet de Vigilance en cours de
natal est en train d’être pillé par Nilfgaard ! Alors partie. Biffez les scores une fois
qu’elle sort de chez elle en courant, voilà le déve- Pour dire la vérité, vous n’avez pas besoin de que vous les avez utilisés pour ne
loppement : elle voit le chef des Nilfgaardiens, demander un jet de dé à tous les coups. Dans pas réutiliser les mêmes résultats
un homme de haute taille aux longs cheveux les situations où les PJ essaient de déterminer par erreur.
sombres dans une armure élégante, noire et or. si quelqu’un ment ou ce qu’ils ressentent, ou
Puis, tension : les Nilfgaardiens la repèrent. doivent faire des jets pour trouver quelque
Avec si peu d’armes et une armure légère, elle ne chose de caché, les joueurs devraient penser
saurait battre cinq Nilfgaardiens aguerris revê- par eux-mêmes et vous devriez les y habituer.
tus d’armures de plates complètes avec des armes Si le voyageur qui offre de les guider a l’air peu
lourdes. Elle ferait mieux de fuir et de revenir digne de confiance, laissez les joueurs décider
plus tard pour se venger. s’ils vont faire ou non un jet de Psychologie.
Le prochain développement arrive lorsque, Ce sont eux contre le voyageur, et celui-ci est
après avoir échappé aux Nilfgaardiens, elle tombe peut-être parfaitement anodin : si ça se trouve,
sur deux autres réfugiés : un docteur et un mer- ce sont eux qui sont paranoïaques. Il en va
cenaire. Ils s’accordent pour travailler ensemble de même pour le couloir piégé. Les choses
temporairement, le temps de tuer le commandant ne sont pas aussi évidentes que quand vous
des troupes nilfgaardiennes. Le moment de ten- leur demandez de faire un jet. Ce qu’il y a de
sion qui suit est l’embuscade qu’ils tendent aux bien avec cette méthode c’est qu’elle rend les
Nilfgaardiens, posant des pièges sur leur chemin. joueurs paranoïaques : ils vont commencer
Puis vient un développement nouveau : alors à tout vérifier sans que vous leur demandiez
qu’ils se cachent dans l’ombre, quelqu’un les suit. quoi que ce soit. C’est le signe qu’ils s’inves-
Un jeune soldat nilfgaardien les a suivis. Il leur tissent dans la partie.
dit qu’il est prêt à les aider à tuer le général s’ils LA CHRONIQUE
l’aident à échapper à l’armée. Tension : les voilà Une chronique est une merveilleuse option
amenés ci-devant le général par le déserteur, qui pour investir vos joueurs dans le jeu.
prétend les avoir attrapés. Ils défont leurs liens et Demandez à un ou plusieurs joueurs de tenir
attaquent le général et ses gardes. L’apothéose un journal pour leur personnage. Il peut s’agir
arrive lorsqu’ils tuent le général nilfgaardien. de notes sur leur personnage, des pensées ou
des secrets de celui-ci, de ses objectifs, de son
Mettre tout ceci sous forme de liste vous historique, ou simplement une chronique des
aidera à vous concentrer et à organiser votre événements du jeu. C’est une idée particulière-
partie autour des actions de vos joueurs. ment bonne pour ceux qui jouent des bardes.
Globalement, tenir une chronique est toujours
VOUS N’AVEZ PAS TOUJOURS un bon moyen de garder une trace des parties
BESOIN DE DEMANDER pendant une campagne, mais c’est aussi un
UN JET DE DÉ moyen de faire s’investir un joueur autrement
Lorsque vous mènerez votre partie, il se peut passif. Même un joueur qui n’est pas tellement
que vous fassiez l’expérience du problème sui- actif en cours de jeu peut fort bien apprécier de
vant : vos joueurs rencontrent un voyageur chroniquer les aventures du groupe.
apparemment innocent qui les guidera dans

216 MENER DES PARTIES
DE THE WITCHER
LE « HÉROS »
Le monde de The Witcher n’est Lorsqu’on mène des parties de The Witcher, il que soit votre intrigue, rappelez-vous que The
pas un univers médiéval fan- y a certaines choses qu’il faut avoir intégrées Witcher n’est pas Le Seigneur des Anneaux ou
tastique épique et merveilleux, pour que vos joueurs soient dans l’ambiance Dungeons & Dragons. On ne se bat pas pour
et vous n’y rencontrerez pas de appropriée. Ce court chapitre vous donnera le destin de la planète, et rien n’est jamais tout
héros positifs en armure étince- les bases. noir ou tout blanc.
lante… du moins, pas très sou-
vent. Dans ce monde sombre et L’HÉROÏSME AU PLACARD LES MONSTRES NE SONT
tragique, il existe certes des gens Lorsque vous serez à la table de jeu, il est PAS LES SEULS MÉCHANTS
qui tentent de respecter et pro- important de se rappeler que le monde des Dans The Witcher, les monstres ne sont pas les
mouvoir des codes de chevalerie sorceleurs n’est pas un univers médiéval fan- seuls adversaires dont il faille s’inquiéter. Entre
ou d’autres idéaux que d’aucuns tastique positif, épique et merveilleux. Dans les luttes sanglantes pour le pouvoir, les crimes
considèrent comme vieillots. les histoires de The Witcher, même s’il existe de haine et les populations qui se révoltent, les
Placer l’un de ces personnages des intrigues au long cours comme la pro- peuples du continent peuvent être tout aussi
idéalistes au milieu d’un groupe phétie d’Ithlinne ou la Malédiction du Soleil dangereux que les monstres. Voire pire. Au
de personnages cyniques est sou- Noir d’Eltibald le Fou, l’intrigue principale ne moins, avec un monstre, on sait à quoi s’en
vent très intéressant. Cela permet parle jamais de héros épiques. Geralt ne tire tenir. Entre les murs d’une cité, on n’est pas en
de voir comment les gens s’ac- jamais une épée magique que lui ont confiée sécurité. Il y a peut-être des gardes et des gens
commodent de cette immense les dieux pour terrasser une armée de démons, « civilisés » autour de vous, vous êtes peut-être
différence de vision du monde. ne voyage jamais en enfer pour vaincre un entouré de murailles de pierre épaisses de plu-
Toutefois, gardez deux choses à dieu maléfique et ne part pas à l’aventure pour sieurs mètres et patrouillées par des archers,
l’esprit. Tout d’abord, le « héros » sauver le monde. mais faites bien attention à vous… dans
n’a jamais raison à 100 %. Ils chaque hameau, il y a toujours quelqu’un pour
font peut-être leur travail et les Le monde de The Witcher est terre à terre et vous loger un couteau entre les côtes, pour de
gens les aiment, mais ils existent tourne autour de concepts compréhensibles. l’argent, pour se venger, ou simplement parce
tout de même dans un univers Parmi les premières histoires, beaucoup voient que votre tête ne lui revient pas.
pessimiste. Le monde ne devrait Geralt gérer des problèmes relationnels et des
pas changer pour se conformer rancunes qui vont trop loin. Même avec l’in- LE RACISME ET VOUS
à la manière d’agir d’un person- vasion de Nilfgaard et la Chasse Sauvage qui Être l’un des membres des races anciennes
nage idéaliste. Ensuite, un tel saccage la région, le but de Geralt reste très dans les Royaumes du Nord peut se révéler
personnage ne devrait jamais être simple : retrouver Ciri. très dangereux. Il faut dire que, durant la pré-
vu comme un exemple à suivre cédente guerre nilfgaardienne, la plupart des
obligatoirement pour les joueurs. Votre campagne de The Witcher ne devrait elfes et des nains ont aidé Nilfgaard lors de
Un tel personnage n’est là que pas pousser les joueurs à partir en quête de la son invasion du Nord. À présent, les elfes et
pour souligner un contraste et montagne sacrée pour y gagner des pouvoirs les nains vivent dans des ghettos dans la plu-
jouer sur les interactions entre mythologiques et unir le monde grâce à leur part des communautés humaines et souffrent
deux points de vue. Il n’est pas puissance magique. Choisissez plutôt une quotidiennement. Les crimes de haine, les
là pour montrer à vos joueurs intrigue qui touche vos joueurs. Peut-être que lynchages et le vandalisme sont omniprésents
comment ils devraient agir. Si les personnages étaient tous citoyens de Cidaris dans les villages reculés. Même dans la capitale
vous poussez les choses trop loin, et qu’ils se sont alliés après que leur ville soit des Royaumes du Nord, les purges ne sont pas
vos joueurs tueront l’importun tombée au profit des Nilfgaardiens pour tra- inconnues. Le jeu de rôle The Witcher simule
et laisseront son cadavre dans un quer et tuer le général qui a ordonné l’attaque. tout ceci grâce au statut social, statut que
quelconque fossé. Peut-être que l’un des PJ a été maudit par une vous obtenez à votre naissance, selon votre
sorcière et qu’il a embauché les autres joueurs race et qui vous indiquera comment la popu-
pour l’escorter et chercher un remède avec lui. lace des villageois humains moyens percevra
Si vous voulez des enjeux plus élevés, reliez votre présence.
votre intrigue au destin d’un royaume ou à
une guerre. Vos PJ pourraient être des anar- Sauf circonstances étranges, les nains sont
chistes, des Scoia’tael qui complotent pour tolérés, ce qui signifie que les humains sup-
assassiner un monarque du Nord, ou même portent généralement leur présence. Cela ne
des espions à la solde de Nilfgaard. Quelle

217

devient un problème que lorsque vous trou- perçues comme également bonnes ou mau-
blez l’ordre public ou que vous êtes au mauvais vaises. Les personnages feront probablement
endroit au mauvais moment. Les sorceleurs des erreurs qui les hanteront pour le restant
sont craints, ce qui signifie que les villageois de leurs jours.
les éviteront volontairement. Quiconque est
forcé d’interagir avec un sorceleur coupera L’univers de The Witcher peut se révéler
vite court à la conversation. Les elfes, quant chaotique, compliqué et sanglant. Ne laissez
à eux, sont haïs. La plupart des gens voient jamais vos joueurs s’en tirer avec une réponse
les elfes comme des êtres inférieurs. Dans la évidente à une question difficile. Faites-leur
plupart des communautés, le risque de crime faire des compromis. Si tout votre groupe est
de haine est presque doublé ; dans les commu- pris dans des discussions sur les ramifications
nautés reculées, il est plus sage de dissimuler éthiques de ce qu’ils vont faire, vous avez bien
son héritage. fait votre travail.

LES APPARENCES

SONT TROMPEUSES
Les histoires de The Witcher sont rarement
aussi simples que de prime abord. La plupart
du temps, vous atteindrez la moitié de l’his-
toire en croyant aller quelque part avant qu’un
retournement de situation ne vous emmène
dans la direction diamétralement opposée. Des
PJ partis éliminer un groupe de brigands dont
on leur a dit qu’ils étaient un fléau pour la ville
peuvent très bien découvrir qu’on les a envoyés
tuer une bande de réfugiés de guerre qui ont
refusé de payer une taxe à l’Alderman local.

Dans une bonne partie de The Witcher, vos
joueurs devraient avoir une idée préconçue
au début, mais terminer la partie en pensant
autre chose. Rien n’est tout noir ou tout blanc.
Cherchez toujours les chemins détournés, les
mystères qui feront que les joueurs se deman-
deront s’ils sont du bon côté. Ne laissez pas vos
joueurs se reposer sur leurs lauriers. Envoyez-
les accomplir une mission de routine qui se
déploie en un grand mystère à mesure qu’ils
voyagent à travers le pays, semant peut-être
des cadavres derrière eux. Vous pouvez tenter
vos joueurs avec un trésor particulièrement
intéressant ou quelque chose qu’ils désirent
ardemment à la fin de la piste des indices que
vous leur laisserez. Nous discuterons plus loin
de la manière de créer un bon mystère de sorte
que tout soit clair pour vous et que vos joueurs
soient toujours dans l’ombre.

PAS DE VOIE ROYALE
L’univers de The Witcher n’est pas un gentil
petit monde dans lequel la bonne réponse
apparaît immédiatement dès que la question
est posée. Dans la plupart des cas, il n’y a
même pas de « bonne » réponse. Les joueurs
seront amenés à choisir entre deux solutions

218

LA VIE EST DURE, Witcher soit un lieu sombre, triste et mortel, le
bonheur reste possible. Les joueurs pourront
ET C’EST ÇA QUI EST BON ! trouver quelqu’un à aimer, s’établir et peut-
Vous avez sans doute remarqué que le jeu de être fonder une heureuse famille. Mais tout a
rôle The Witcher est assez cruel. L’équipement son prix. Le bonheur devrait toujours se trou-
est hors de prix et la vie n’est pas chère. C’est ça, ver à portée des joueurs et, s’ils l’atteignent,
le monde d’un sorceleur. Un monde fatal qui cela ne veut pas dire que le jeu s’arrête et qu’il
ne pardonne pas. L’économie est telle qu’un n’y a plus rien à faire. Une fois atteint, il faut
simple couteau de lancer coûte un bras… et il le protéger. Il faut défendre tout ce que vous
se peut que vous perdiez ledit bras en tentant aimez des ravages de ce monde déchiré par
de gagner l’argent nécessaire. C’est un monde la guerre. Même si vos joueurs ont trouvé
dur et grossier, mais c’est ce qui rend les rares leur bonheur, forcez-les à se battre pour lui.
moments de bonheur encore plus doux. Après Faites attaquer leurs foyers par des monstres,
une longue journée à semer la mort et la des- et des soldats s’en prendre à leurs familles et à
truction, un foyer presque normal et des bras leurs amis. Les choses doivent être claires : ils
aimants peuvent se révéler la meilleure des peuvent mener une existence heureuse, mais
récompenses. Les lumières les plus brillantes pas sans en payer le prix.
parmi les rares étoiles d’espoir de The Witcher
sont l’amour et l’amitié. Ces deux-là rendent LES SOINS
supportable la dure lutte qu’est la vie. Non seulement le jeu de rôle The Witcher est
brutal par sa gestion des dégâts critiques, mais
En tant que MJ, il est important de vous les soins sont gérés de manière plus réaliste.
rappeler que, bien que le monde de The S’il y a bien des potions pour régénérer les
points de santé de façon temporaire ou per-
manente, le processus naturel de guérison est
plutôt lent, surtout en ce qui concerne les
blessures critiques.

Il est bon de se souvenir de deux choses lors-
qu’on mène une partie de The Witcher. Tout
d’abord, essayez de faire que vos PJ soient tou-
jours à une journée d’un docteur ou d’un gué-
risseur, au maximum. Ainsi, s’ils se retrouvent
dans la panade avec un poumon perforé, ils
auront une chance de survie. Toutefois, si vos
joueurs s’aventurent loin de quiconque pour-
rait les aider en toute connaissance de cause, eh
bien… disons qu’ils n’avaient qu’à prendre
leurs responsabilités. Ensuite, rappelez-vous
de laisser du temps pour la guérison. Dans
les romans du Sorceleur, Geralt passe beau-
coup de temps en convalescence ; de longues
périodes de temps dans un temple à ne rien
faire d’autre que guérir. Si les personnages ont
tous des organes internes endommagés ou
des membres fracturés, laissez-leur le temps
de récupérer pour éviter d’avoir affaire à une
bande d’éclopés pour le reste de l’aventure.
Vous pouvez faire une ellipse (« vous passez
quelques semaines en convalescence ») ou
vous pouvez jouer une partie de ce temps de
repos, afin de permettre aux personnages de
mieux se connaître, de se lier d’amitié, de pla-
nifier la suite, ou peut-être de séduire le per-
sonnel soignant.

LES RENCONTRES 219

Pour les rencontres dans le jeu de rôle The ça marche très bien… mais pas avec le même LES GROUPES
Witcher, il y a une règle simple : plus on est de nombre de monstres ! Si vous envoyez huit fiel- SANS SORCELEUR
fous, plus on rit. Il est rare que les protagonistes lons combattre quatre joueurs débutants, ils se Il se peut que votre groupe ne
se fassent attaquer par un monstre unique. retrouveront vite grillés sur place. Dans le jeu comporte aucun sorceleur. Dans
D’habitude, ils fondent sur leur proie comme de rôle The Witcher, les monstres sont répartis ce cas, vous devriez commencer
un essaim. Avec de la chance, ils ne seront que en trois catégories : faible, moyen et fort. Au simplement avec un monstre par
trois, mais ils sont le plus souvent au nombre de sein de chaque catégorie, ils sont répartis en personnage afin de savoir com-
cinq ou six. Voici donc l’équation dont il faut simple, complexe et difficile, ce qui permet ment vos joueurs s’en sortent.
se souvenir pour savoir combien d’adversaires d’avoir une meilleure idée du spectre de dan- Les monstres sont résistants aux
mettre en face des joueurs : gerosité de ces sales bestioles. Cela vous per- armes en acier, aussi les per-
met de mieux moduler les rencontres. sonnages n’ayant pas accès à la
Nombre de monstres = magie infligeront la moitié des
Nombre de joueurs + 2 Voici une règle qui convient à la plupart des dégâts habituels quelle que soit
Prévoyez au moins un monstre par per- groupes : la situation. Ceci s’applique
sonnage dans le groupe, plus deux. Si vous • Chaque monstre moyen est équivalent à aussi aux groupes moins centrés
prévoyez une rencontre contre une seule per- sur le combat. Si un barde, un
sonne, mettez au moins trois monstres. Ce trois monstres faibles. marchand et deux prêtres sont
nombre approximatif de monstres est généra- • Ne mettez pas de monstres forts avec les les seuls membres du groupe, un
lement ce qui convient à un groupe moyen, seul monstre par personnage est
jusqu’à ce que vos PJ deviennent plus forts. Ils autres monstres, à moins que vos joueurs suffisant pour commencer avant
finiront par trouver quelques reliques offen- n’aient fait leurs preuves. Auquel cas, un d’envoyer toute la horde.
sives et, à ce moment-là, ils lanceront suffi- groupe de cinq joueurs ou moins peut
samment de dés pour tuer les petits monstres vaincre un seul monstre fort.
d’un seul coup. Vous pourrez alors augmen- Par exemple :
ter le nombre de monstres par personne. Vos Mes trois joueurs (Joe, Félicia et Marc) pénètrent
joueurs vont sans doute adorer ça : qu’est-ce dans une crypte en Téméria lorsqu’ils sont atta-
qu’il y a de plus cool que trois héros qui tru- qués par des goules ! Ils sont trois, il y aura donc
cident vingt ennemis ? Pas grand-chose. cinq goules sortant des ombres (une par per-
Vous pouvez éventuellement mettre des sonne +2). En supposant qu’ils ont des armes
monstres plus imposants dans vos scénarios, et en argent, cela ne devrait pas être trop difficile
pour eux. Après s’être reposés un peu, ils conti-
nuent l’exploration de la crypte et y trouvent un
autre groupe de monstres. Cette fois, ils sont en

220

face d’une guenaude sépulcrale. Une fois encore, Simple Fort Difficile
si les joueurs sont malins et qu’ils ont des armes Golems Complexe Fiellons
en argent, cela ne devrait pas être trop difficile. Wyverns Griffons Katakans
Comme la guenaude va les occuper un peu plus,
il n’y aura que deux goules pour l’accompagner Arachas
plutôt que toute une horde.
Encore un conseil pour préparer une ren-
DIFFICULTÉ DES MONSTRES contre de The Witcher : les monstres ne sont
pas très bons lorsqu’il s’agit de coopérer entre
Simple Faible Difficile eux. Si vos joueurs tombent sur un nid de nek-
Complexe kers alors qu’ils sont pourchassés par des loups,
Bandits Fantômes les nekkers et les loups ne s’allieront pas pour
Archers les combattre. En général, quand plusieurs
Noyeurs Scoia’tael Goules groupes de monstres rencontrent les joueurs
Loups Nekkers Endriagues dans un même lieu, le combat tourne à la
Sirènes bagarre générale : c’est chacun pour soi. Chaque
round, tout monstre qui n’est pas attaqué ou
Simple Moyen Difficile qui n’est pas en train d’attaquer quelqu’un va
Magiciens Complexe Spectres de simplement attaquer la créature la plus proche.
Guenaudes La seule exception, ce sont les monstres intelli-
– sépulcrales midi gents : ils attaqueront ceux qui les provoquent
Loups-garous Trolls de pierre ou ce qui a l’air le plus dangereux.

LES RÉCOMPENSES 221

Il faut voir les choses en face, le butin est une route, il y a les schémas et les formules. Si vous RECETTES
partie importante du jeu. Les trésors, le pillage fournissez les bons matériaux à un artisan, il Les schémas et les formules
des cadavres dans l’espoir de trouver quelque pourra vous en faire de très jolies choses. Si vous sont un excellent butin pour
menue monnaie, armes ou armures, voire des avez un artisan dans votre groupe, il pourra uti- un grand groupe, ou pour un
objets magiques, voilà l’obsession bénigne de la liser ces recettes presque immédiatement s’il a les groupe avec un artisan. Une
plupart des joueurs de jeux d’aventure, que ce bons outils. Attention cependant, les schémas recette d’arme puissante ou d’ob-
soit sur table ou en jeux vidéo. Ne craignez rien, puissants sont comme les objets magiques : il faut jet utile (bombe, piège…) peut
il y a bel et bien du « loot » dans le monde de The les distribuer avec parcimonie, au fil du temps. ouvrir de nombreuses portes
Witcher ! Il y a cependant quelques différences. pour le groupe. Ils seront dès
OBJETS INTÉRESSANTS lors capables de barder chaque
L’OR, ALIAS LES COURONNES Chez les ennemis intelligents, il est possible de membre du groupe de puissantes
Mauvaise nouvelle : les couronnes, c’est-à-dire la trouver de nombreux effets personnels. Chaque armes, armures et équipements
monnaie de la région, sont peu courantes. Les objet n’a pas besoin d’être important, mais tous qui changeront la donne lors de
riches sont très riches et les pauvres très pauvres, devraient être intéressants. Pensez à ce qui se pas- batailles dangereuses.
et ils en souffrent. Cela veut dire que faire les serait si quelqu’un vous tuait, là, tout de suite, et
poches du groupe de bandits que vous venez de fouillait dans vos poches.
trucider ne vous rapportera que 70 couronnes,
maximum. Comme la moins chère des épées lon- En ce qui me concerne, mon assassin trouve-
gues coûte 160 couronnes, on ne va pas loin avec rait 4,91 $ en petite monnaie, mon portefeuille,
seulement 70. Certes, on trouve de la monnaie, deux téléphones, un stylo, un couteau de poche,
mais le véritable butin dans The Witcher est sou- des clés avec des plaques d’identification au
vent constitué d’objets. Vous trouverez peut-être nom d’autres personnes, une carte de transport
5 couronnes sur un gars, mais surtout une grande public, des talons de tickets de cinéma et des dés
épée ou un ou deux objets alchimiques utilisables. de formes diverses. Pas beaucoup d’argent, une
seule arme utilisable, mais beaucoup d’objets
RELIQUES ET OBJETS MAGIQUES intéressants qui racontent une histoire. S’il pas-
Les objets magiques dans The Witcher vont de sait en revue le contenu de mon portefeuille, les
« pas trop mal » à « complètement dingue ». choses deviendraient encore plus intéressantes :
Lisez bien les caractéristiques de chaque objet il trouverait une carte de bibliothèque, une carte
avant de les donner à vos joueurs. Si vous leur de membre du centre scientifique, des papiers
donnez l’épée légendaire Capuchon de Surin d’identité, une carte de la Fédération américaine
pour avoir tué un bandit sur la route de Téméria, de kendo, encore des talons de tickets de cinéma
il y a intérêt à ce que ce soit pour les besoins et une carte de fidélité pour un restaurant qui
de l’histoire, parce que c’est bien cher payé pour fait des pirojkis. Avouez, je ferais un cadavre plu-
avoir terrassé un brigand solitaire. tôt intéressant.

Distribuez les objets magiques au fil du En dépit du fait que vous les avez créés pour se
temps. À la différence d’autres univers médié- faire tuer dans le monde du jeu, chaque cadavre
vaux fantastiques, la magie et les reliques ne que vos joueurs soulagent de ses anciennes pos-
sont pas monnaie courante dans The Witcher. Il sessions était d’abord et avant tout une personne.
est habituellement impossible de les acheter au Ils avaient une vie. Il est toujours intéressant
marché et on ne les trouve qu’au prix d’aventures de retrouver des indices de ce qu’ils étaient, de
et de beaucoup d’efforts. Mais le jeu en vaut la comment ils étaient avant. Cela donnera à vos
chandelle. Non seulement les gens remarquent joueurs l’impression que le monde a plus de pro-
ce genre de chose, mais 24 points de dégâts en fondeur. Si vous voulez un peu de variété dans
moyenne, la régénération de l’Endurance et les objets personnels, utilisez la table des posses-
20 % de chances de déclencher un saignement, sions aléatoires en page 223.
ce n’est pas mal non plus.
LE BRIC-À-BRAC DES MONSTRES
RECETTES En dernier lieu, et cela n’est pas le moindre butin,
Parmi les meilleures choses que vous pouvez vos joueurs ramasseront un grand nombre d’in-
trouver en pillant les repaires de brigands ou en grédients et de composants, un véritable bric-
faisant les poches d’un marchand mort sur la à-brac monstrueux. Presque tous les monstres
qu’on peut tuer dans The Witcher ont un usage
quelconque, de la poussière imprégnée pour la

222

création d’une bombe à un bol de délicieuse quand et comment le donner aux joueurs. Voilà
soupe au cerveau de noyeur. Lorsque les PJ comment cela doit normalement se passer :
tuent un monstre, référez-vous à sa page dans le Faire les « poches » des monstres : sur un
bestiaire pour voir quelles sont les parties utiles monstre solitaire, on ne trouve d’habitude que
qu’ils pourront trancher, énucléer ou arracher à les organes du monstre ou les rares éléments
son cadavre. C’est un travail de boucher, mais mentionnés dans sa page du bestiaire. Toutefois,
il faut bien que quelqu’un le fasse et les joueurs il n’en va pas de même pour les monstres intelli-
seront bien contents de l’avoir fait. gents et les repaires.
Monstres intelligents : en dehors des organes
Les organes de monstres sont utiles pour utiles, il est judicieux d’inclure quelques
fabriquer de nombreuses potions. Il vaut mieux babioles et objets favoris du monstre, sur lui
éviter de disséquer les humains et les membres ou autour de lui. Pour la plupart des monstres,
des races anciennes pour en faire des objets cependant, il n’y en aura pas beaucoup. Lancez
alchimiques. Il n’y a pas grand-chose d’utile à 1d6 pour savoir combien d’objets ce monstre
l’alchimie dans le corps d’une personne, mais les possède, puis tirez dans la table des possessions
gens ont toujours du tissu, des bouts de ficelle aléatoires pour savoir ce que c’est (ou choisissez
et d’autres matériaux qui peuvent être utiles à dans la table). Même les monstres intelligents
l’artisanat. Même les vêtements les moins chers n’ont habituellement pas de monnaie sur eux, ni
sont toujours une étoffe utilisable. d’armes ou d’armures. Il se peut qu’ils aient des
schémas, mais pas très souvent.
LA DISTRIBUTION Antres et repaires : dans un repaire, vous avez un
Maintenant que vous avez une idée de ce qui peu plus de place pour improviser. Les monstres
constitue le trésor, il est important de savoir eux-mêmes peuvent ne pas pouvoir transporter
grand-chose, mais ils rapportent souvent les corps
de leurs infortunées victimes dans leur caverne.
Lancez 1d6 pour chaque tranche de 3 monstres
habitant la caverne (les monstres plus grands
comptent pour 6 monstres plus petits, soit 2d6).
Le nombre obtenu est celui des cadavres dans le
repaire. Pour chaque cadavre, lancez 1d6 pour
savoir combien d’objets il avait sur lui à sa mort,
puis choisissez-les au hasard. Vous pouvez laisser
ici une poignée d’armes et d’armures de votre
choix si certaines victimes étaient des aventuriers
ou des bandits. Enfin, faites un jet de pourcen-
tage. Sur un résultat entre 80 et 100, il y a un
schéma ou un objet rare.
Piller les cadavres des humains ou des non
humains : en pillant le corps du bandit lambda
(ou du voyageur lambda si les joueurs sont les
bandits) on trouve habituellement 1d10 objet(s)
aléatoire(s), les armes et armures que la personne
utilisait et un montant de couronnes ad hoc
selon l’adversaire.

Vous pouvez décider que les ennemis possé-
daient des objets rares ou des schémas. S’il s’agit
du pillage de la maison de quelqu’un ou du
repaire de bandits, lancez 2d10 pour déterminer
combien d’objets aléatoires seront trouvés et un
jet de pourcentage pour déterminer le montant
de couronnes. Enfin, faites un autre jet de pour-
centage. Sur un résultat entre 80 et 100, il y a un
schéma ou un objet rare.

223

POSSESSIONS ALÉATOIRES

Jet Ordinaires Étranges Occultes ON S’ÉQUIPE AVANT
1–3 Journal intime en cours Statuette étrange Dagyde DE COMBATTRE
4–6 Pilon de dinde enveloppé Rognures d’ongles Masque étrange
7–9 Pendentif avec compartiment Urne renfermant des cendres Diadème étrange Rappelez-vous de toujours tirer
10–12 Collier d’étranglement Oreille d’elfe les objets au hasard pour les
13–15 Miroir de poche Souris empaillée Pieu en bois portant des runes adversaires avant de les envoyer
16–18 Instrument de musique Mèche de cheveux Livre relié en peau humaine au combat, sinon vous serez
Organe d’un monstre (au choix obligé de revenir sur ce que vous
19–21 Écusson de guilde Lettre étrange du MJ) avez dit si ça ne vous arrange pas
Une unité d’un minerai brut que vos joueurs aient une cou-
22–24 Outils de voleur Instructions pour une luminescent chette supplémentaire ou un œuf
transaction Champignons hallucinogènes de griffon.
25–27 Peau d’animal Organe préservé dans un bocal
28–30 Fragment de pierre Fiole de sang
31–33 Livre (au hasard) Poche pleine de graviers Traité de magie noire
34–36 Outre d’eau
Horoscope griffonné Main ensanglantée
37–39 Anneau d’argent Boule d’argile
Menottes Sac contenant des dents
40–42 Remède traditionnel pour une Crâne de monstre
43–45 Couchette affliction quelconque
46–48 Pièce mécanique Recueil de notes sur les PJ
49–51 Jeu de dés Os gravé à la main Carte d’un lieu inconnu
52–54 Livre de comptes
Bouteille de piquette Sous-vêtements féminins Oiseau mort
55–57 Carte de la région Viande séchée non identifiable Croquis exécutés
Flasque d’alcool fort De quoi faire chanter quelqu’un frénétiquement
58–60
Porte-bonheur Objet sexuel Notes d’un fou
61–63
Jeu de gwynt Journal étrange où sont notés Parchemin illisible
64–66 des rêves
Tente Symbole tracé avec du sang
67–69 Arêtes de poisson
Croquis de quelqu’un Morceau de papier sur lequel est Étrange statuette de jade
70–72
Du savon écrit un nombre Mèche de cheveux blonds
73–75 Une dent
76–78 Symbole sacré Lampe étrange, mais vide
79–81 Une seule chaussure hors Os humain gravé à la main
82–84 Pierre à briquet d’usage
85–87 Sifflet Rênes Des chaussures de fer
88–90 Crâne humain
91–93 Héliotite (pierre semi–précieuse) Liste de gens
Liste de courses Cinq clous de fer Encensoir plein de sang séché
94–96 Étranges coquillages De la peau tatouée
Une unité de plumes Poésies étranges Dague rituelle
97–100 Viande séchée ou poisson salé Du pain extrêmement moisi
Anneau servant à la magie noire
Bourse d’épices Clé inconnue
Papier avec des traces de rouge Langue coupée
Fiole vide
à lèvres
Craie Pointe de flèche

224 RELIQUES ET
OPTIMISATEURS
LES OPTIMISATEURS NE
SONT PAS MÉCHANTS Le monde de The Witcher est très dangereux, 3. Les objets de sorceleurs et la magie
Les optimisateurs ne sont pas comme le reflètent les jeux vidéo et le jeu de expérimentale sont extrêmement rares.
intrinsèquement mauvais. Bien rôle. Mais un joueur bien préparé peut acquérir Ce sont des secrets jalousement gardés.
souvent, ils utilisent l’optimisa- nombre de facultés et d’objets qui le transfor- Donnez à vos joueurs un ou deux de ces
tion comme un mécanisme de meront en machine à tuer. À bien des égards, objets, et faites-les suer sang et eau pour
défense pour s’assurer qu’ils ne c’est une bonne chose. Pour un joueur, plani- avoir ce genre de formule.
sont pas dépassés par les autres fier, réunir l’équipement et les alliés adéquats
joueurs. Si vous avez un optimi- puis vaincre un gros monstre, par exemple un Vos joueurs deviendront tout de même
sateur dans votre groupe, vous fiellon, c’est très bien. Mais attention : un opti- des machines à tuer, et c’est très bien. Il est
verrez assez vite si leur but est misateur à la table peut faire de la vie du MJ normal qu’ils soient capables d’accomplir des
de casser le système. Si tel est le débutant un enfer. exploits incroyables et se sortir de situations
cas, sentez-vous libre de vous en impossibles. Il ne faut simplement pas qu’ils
prendre à eux (dans les limites OPTIMISATEUR/TRICE deviennent trop puissants.
du raisonnable, bien entendu). (Nom commun)
S’ils essaient simplement de faire Popularité en jeu : très impopulaire Vous pouvez aussi contourner le problème.
le personnage le plus apte à sur- Définition : joueur/euse qui passe des heures, Par nature, les optimisateurs se spécialisent
vivre, laissez-les faire. Ils ne vous voire des jours, à lire chaque parcelle de texte à outrance, habituellement dans le domaine
veulent aucun mal. Ils veulent officiel, chaque règle et guide en ligne, afin de du combat. Si vous vous trouvez en face d’un
juste survivre au jeu avec un seul créer le personnage ultime, exploitant souvent personnage optimisé pour le combat, changez
personnage et ne pas se laisser pour ce faire des cas d’école et des lacunes du la donne. Faites que les prochains défis du
surclasser. système. groupe soient des énigmes ou d’autres pro-
blèmes plus cérébraux. Choisissez des champs
Ayant épousé un optimisateur de haut de bataille qui jouent sur leurs faiblesses (toits,
niveau, j’ai une certaine expérience de la chose. marécages). Vous pouvez avoir des optimisa-
Le système de The Witcher offre de nom- teurs dans votre groupe, il suffit de savoir les
breuses compétences et objets qui octroient canaliser.
au personnage des facultés spéciales. Si vous
laissez vos joueurs en accumuler trop et trop POURQUOI ON NE PEUT PAS
vite, vous allez devoir leur envoyer des obsta- FABRIQUER DES RELIQUES
cles bien plus imposants pour les garder actifs. L’un des changements importants de ce jeu par
Certes, ça peut être génial pendant quelque rapport aux jeux vidéo The Witcher, c’est qu’il
temps, mais ça fait mal d’envoyer un énorme n’est plus possible de fabriquer des reliques.
« boss de fin » aux trousses des PJ pour les voir C’est un grand changement, sans doute frus-
le mettre KO en deux rounds, tout ça parce trant pour certains, mais il a été nécessaire
qu’une partie du groupe a atteint un niveau de pour le jeu de rôle, et ce pour deux raisons.
pouvoir que vous n’aviez pas prévu.
Premièrement, la plupart des reliques dans
La clé pour gérer ce genre de chose est, The Witcher ont acquis leurs pouvoirs grâce
pour le MJ, de se souvenir que c’est VOUS aux événements qu’elles ont traversés. Il serait
qui contrôlez le moment où les personnages par trop étrange de pouvoir fabriquer Vierge,
ont accès à la cour des grands en matière de l’épée maudite, par exemple. Ce n’est pas Freya
capacités et d’équipement. qui vous la donne et aucune ignoble trahison
ne contamine son enchantement. Pourquoi
1. Octroyez des reliques uniquement en tant serait-elle donc maudite ? Parce qu’elle a été
que récompense pour des quêtes majeures, fabriquée de la même manière que l’originale ?
ne les distribuez pas comme des bonbons. Est-ce qu’elle ne devrait pas être comme l’ori-
ginale avant qu’elle ne soit maudite ? Qui sait.
2. Les potions et les décoctions ont une toxi- Ce serait probablement une épée tout à fait
cité, ce qui devrait empêcher les joueurs normale.
d’en avaler à la chaîne.

225

Deuxièmement, être capable de fabriquer
des reliques à l’aide de matériaux communs,
cela signifie qu’on peut les produire en série.
Pour peu que vous mettiez la main sur le
schéma décrivant la fabrication de Divine,
l’épée légendaire, qui inflige une tonne de
dégâts et octroie de nombreux bonus. En
théorie, pour fabriquer Divine, vous n’avez
besoin que de :
• Cuir, 1 unité
• Lingots d’acier, 2 unités
• Poussière de diamant, 1 unité
• Poussière de saphir, 1 unité

Portez votre schéma au bon artisan et vous
pouvez équiper chaque membre de votre
groupe avec Divine. Ou copiez ce schéma cent
fois et vous pouvez vendre la méthode de pro-
duction d’une épée incroyablement puissante
à quiconque peut vous payer et ainsi gagner
une fortune. Non seulement ça déséquilibre
complètement le jeu en faisant crever le pla-
fond à la puissance des PJ et en faisant explo-
ser l’économie et la politique locales, mais
cela dévoie le symbole que constitue cette
épée. Elle passe de « Divine, l’épée légendaire
emplie du pouvoir d’un djinn renégat qui tua
son porteur en un instant de douloureuse iro-
nie » à « Divine, le modèle d’épée qui fait plein
de dégâts et des tas d’autres trucs ! »

Quand un joueur finit par obtenir une
relique, ce devrait être un véritable événe-
ment. Il devrait sentir le poids métaphorique
et narratif de l’objet. Les reliques ne sont pas
faites pour être des outils que l’on peut for-
ger encore et encore pour que le groupe ait
le meilleur équipement. C’est pour cela que
les reliques sont impossibles à fabriquer dans
le jeu de rôle The Witcher. Parfois, il faut faire
des compromis pour que l’émotion soit juste.

226 CRÉER DE BONS PNJ

CONTINUITÉ Les PNJ, ou personnages non joueurs, sont leur portrait détaillé, mais les personnages
Bien entendu, il faut considérer le un ingrédient clé de toute bonne partie. Vous principaux devraient au moins être vague-
réalisme et la continuité lorsque pouvez avoir la meilleure histoire du monde, ment intéressants. Pour rendre les choses plus
vous créez des PNJ. Si vous avez tout le monde s’ennuiera si vos PNJ ne sont faciles, suivez ces tables pour obtenir rapide-
besoin d’un fermier pour donner que des silhouettes en carton sans aucune vie ment des PNJ dignes d’intérêt.
à vos joueurs des informations propre. Tous les PNJ n’ont pas besoin d’avoir
sur une wyvern, vous pouvez
supposer que ce fermier ne sera BASE DES PNJ
pas un noble.
Jet Race
1 Humain Sexe Âge Personnalité
2 Humain Masculin Enfant Timide
3 Humain Féminin Enfant Rebelle
4 Humain Masculin Adolescent Arrogant
5 Aen Seidhe Féminin Adolescent Têtu
6 Aen Seidhe Masculin Jeune adulte Amical
7 Aen Seidhe Féminin Jeune adulte Taiseux
8 Nain Masculin Adulte Nerveux
9 Nain Féminin Adulte
10 Nain Masculin Séducteur
Féminin Âgé Excentrique
Âgé
Réservé

HISTORIQUES

Jet Histoire Statut Romance Secret
Esclave Aucune Secrètement un magicien
1 A tout perdu Esclave Aucune A trouvé un trésor perdu
Pauvre
2 Famille assassinée Aucune Criminel recherché
Pauvre
3 A combattu dans Pauvre Pas intéressé par Est un espion
la guerre nordique Moyen l’amour A une vie secrète
Aisé Débauché Cache son véritable métier
4 Pense qu’il a des Aisé
pouvoirs magiques Riche Play-boy Travesti
Noble Déserteur
5 A failli mourir Intéressé par un PJ A un amant secret
Subit la malédiction
6 Sauvé par un Amant dévoué de votre choix
sorceleur
Marié
7 Prêtre défroqué
Amour impossible
8 A dirigé une petite
ville

9 Vit comme un bandit

10 A tué un monstre
dangereux

JOUER EN CAMPAGNE 227

Beaucoup de gens vont probablement utiliser monstres sont le signe d’une menace à venir, LES JOIES DE
ce livre pour jouer des scénarios courts ou épi- plus grande encore. Quoi qu’il en soit, vous LA CAMPAGNE
sodiques. C’est très bien, mais il se pourrait aurez besoin d’une intrigue que les joueurs J’avoue avoir un faible pour les
que vos joueurs s’amusent tellement qu’ils peuvent suivre pendant pas mal de parties. campagnes. Mon conseil est le
vous supplient de préparer la suite et de faire suivant : si vous le pouvez, jouez
de votre partie une campagne. C’est là que ce LES AVENTURIERS VOYAGEURS en campagne. Les scénarios
chapitre entre en jeu. Vous pouvez aussi choisir une campagne du courts sont amusants, et ils sont
style « aventuriers voyageurs » dans laquelle les la meilleure des options si vous
L’INTRIGUE AU LONG COURS joueurs sont simplement une équipe d’aven- n’avez pas de groupe de joueurs
Les scénarios courts sont conçus pour durer turiers réunis parce qu’ils ont une destination permanent. Mais si vous pouvez
une séance de jeu du début à la fin. Pour en commun ou que les routes sont plus sûres réunir quelques joueurs réguliè-
améliorer votre histoire courte et en faire une quand on est plusieurs. Dans une campagne rement, menez une campagne en
campagne, vous devez choisir une intrigue qui comme celle-là, la destination a rarement totalité. Les joueurs s’attacheront
vous servira de fil rouge. Le meilleur moyen d’importance, il faut simplement que ça soit vraiment à leurs personnages et
d’y parvenir est de relier l’intrigue de votre loin, très loin, avec de nombreuses escales sur cela vous donnera des millions
premier scénario à une intrigue plus vaste, de la route. Les joueurs s’arrêtent sur leur route d’histoires géniales à raconter.
construire dessus pour donner à vos joueurs à chaque épisode et rencontrent un problème Cela peut sembler difficile pour
d’autres choses à faire. qu’ils doivent surmonter, soit pour pouvoir un MJ débutant, mais c’est pour
reprendre la route, soit pour une quelconque cela que ce chapitre existe !
Par exemple, mettons que vos joueurs aient récompense.
débuté en débarrassant une ville des monstres
qui l’infestaient. Ils pourraient ensuite décou- LES JOUEURS NE SONT
vrir qu’un mystérieux ennemi a lâché les PAS DES ANGES
monstres sur la ville. Votre campagne les Le monde de The Witcher, c’est manger ou
enverra mettre fin à ses agissements avant qu’il être mangé. Il y a certes des gens capables
ou elle ne frappe à nouveau. Autre exemple, d’agir par pure bonté d’âme, mais ils sont
vos joueurs pourraient découvrir que les

228 excessivement rares. Les gens ne devraient que en place. Si vos joueurs s’investissent vraiment
rarement se déranger pour des personnages dedans, ils peuvent devenir fans de l’émission !
ABLETTE qu’ils viennent de rencontrer à moins que En tant que fans, ils dessineront, écriront des
Les chevaux dotés d’une forte les joueurs ne leur offrent une contrepartie histoires et feront d’autres choses basées sur
personnalité sont étonnamment intéressante. Cet adage s’applique aussi aux votre série. Même si ça a l’air ridicule, ça ne
populaires dans mes parties. Je joueurs eux-mêmes. Ne supposez jamais que l’est pas : cela permet aux gens de s’investir
ne sais pas au juste pourquoi, vos joueurs vont suivre une intrigue parce que dans vos parties et ils resteront plus motivés
mais mes joueurs adorent que le c’est « faire le bien » ou « la justice ». Que ce même s’il arrive que vous ne puissiez pas réu-
cheval ou l’animal de trait qu’ils soit la menace de mort ou la promesse de cou- nir tout le monde pendant quelque temps.
viennent d’acquérir ait ses petites ronnes, donnez toujours aux joueurs une rai-
habitudes et ses propres traits son de suivre l’intrigue. QUAND IL MANQUE QUELQU’UN
de caractère. Je vous encourage Il arrivera souvent que vous vous retrouviez
fortement à placer votre propre INVITÉS VEDETTES dans la situation où tout le monde est libre
Ablette dans vos parties. Après le début de la campagne, il est possible sauf l’un des joueurs. C’est parfois délicat. Si
que d’autres veuillent se joindre à vous en son personnage est important pour l’intrigue,
cours de route, ou que vous ayez envie d’in- il vous faudra probablement reporter la séance
troduire d’autres joueurs dans l’histoire. Le jusqu’à ce qu’il soit libre. Dans le cas contraire,
problème est que vous avez probablement vous pouvez faire qu’il arrive quelque chose à
suffisamment de joueurs à long terme. Qu’à son personnage. Il peut se faire enlever, partir
cela ne tienne : vous pouvez programmer des en éclaireur, être appelé pour une raison ou
invités vedettes. Faites faire un personnage une autre, ou même transformé en une petite
à votre invité, donnez-lui éventuellement poupée de jade.
quelque chose qui le relie à l’intrigue pour un
épisode. C’est un peu comme la longue liste « LE » PNJ
d’invités vedettes des épisodes de Scooby Doo Dans mes parties, j’essaie toujours de donner
ou d’autres séries. Le joueur supplémentaire à mes joueurs un PNJ comme compagnon
est introduit le temps d’une partie afin de voir d’aventure. « Le » PNJ est un outil très impor-
si cela fonctionne bien. tant lorsque je mène des parties pour plus de
deux ou trois joueurs. C’est intéressant de
Si tout le monde s’amuse et que ce n’est contrôler un PNJ qui non seulement est tou-
pas trop difficile pour vous, faites-en un per- jours avec le groupe des joueurs, mais qui a une
sonnage récurrent. Tous les trois ou quatre certaine influence sur eux lorsqu’ils prennent
épisodes, laissez ce joueur faire une autre leurs décisions. Détaillez ce PNJ autant que
apparition et rejoindre les « personnages prin- possible, faites-lui une feuille de personnage
cipaux » pour une nouvelle aventure. C’est et un parcours complet. Souvenez-vous : ce
particulièrement intéressant si vous faites de PNJ est là pour aider les joueurs lorsqu’ils
l’invité un chasseur de primes ou un chasseur sont perdus ou les mener sur la bonne voie
de monstres à la recherche de la même proie lorsqu’ils s’en éloignent. Le PNJ ne devrait
que les joueurs. ni être le sauveur du groupe ni celui qui érige
des murs invisibles autour des PJ. Utilisez le
LE PRINCIPE DE LA SÉRIE TÉLÉ PNJ lorsque les joueurs ont échoué à un jet
Si vous avez beaucoup de rôlistes qui aiment de dé important pour faire avancer l’histoire,
jouer leurs personnages dans votre groupe, ou lorsque vos joueurs sont sur le point de
vous pouvez faire comme si votre cam- prendre une décision suicidaire ou complète-
pagne était une série télévisée. Demandez ment folle « juste comme ça ».
aux joueurs de choisir des acteurs et actrices
connu(e)s pour leurs personnages. Envisagez Même si ce personnage est largement en
l’écriture de chaque séance de jeu comme celle retrait, ça vaut le coup. Lorsque vos joueurs
d’un épisode de série. feront quelque chose de dingue et devront
en subir les conséquences, votre PNJ pourra
Cela peut même vous aider à mieux écrire. s’éclipser pour venir les aider plus tard, par
En concevant votre jeu comme une série, vous exemple lorsqu’ils devront s’échapper d’une
avez déjà en tête de nombreuses références cellule de prison, fuir l’échafaud ou se sortir
concernant le rythme et la structure de vos du fond d’un lac.
parties, et de comment mettre votre intrigue

229

230 LES MALÉDICTIONS

LES LYCANTHROPES LES MALÉDICTIONS SONT DES fantômes se manifestent. Si la zone est particu-
Si vous voulez, vous pouvez lais- OUTILS NARRATIFS lièrement horrible, ajoutez 2d6. Si la zone est
ser vos joueurs jouer leurs per- Il y a très peu d’envoûtements connus et respectable et bénigne, ne lancez que 2d6. Ces
sonnages sous forme de loup-ga- documentés comme le Cauchemar, la Chance fantômes restent dans la zone de la malédic-
rou. Tant qu’ils s’appliquent démoniaque ou l’envoûtement des Ombres. tion jusqu’à ce qu’ils soient tués et reviennent
à jouer correctement selon le En revanche, les malédictions sont des outils la nuit suivante. Ils attaqueront quiconque
principe que leur personnage narratifs courants dans les livres du Sorceleur entre dans la zone maudite. Comme les fan-
n’est pas dans son état habituel, comme dans les jeux vidéo. Vous ne devriez tômes tués reviennent la nuit suivante, la seule
tout va bien : cela permet même utiliser une malédiction dans ce jeu de rôle façon de se débarrasser de cette malédiction
au joueur de mieux faire agir son qu’en tant que moteur de l’histoire ou pour est de redresser les torts qui ont eu lieu à cet
personnage lorsqu’il est en proie accrocher les personnages. Les malédictions endroit.
à ses pires instincts. Toutefois, ils sont tout simplement trop puissantes pour Intensité : moyenne
doivent être capables de garder être laissées au hasard. Malédiction de Pestilence
à l’esprit la nature maligne de la Effet : le sujet devient porteur sain d’une mala-
bête. Devenir un lycanthrope est CRÉER UNE MALÉDICTION die dangereuse. Bien que la victime ne soit
une malédiction et en aucun cas Pour créer une malédiction, utilisez simple- pas affectée, elle la communique à n’importe
un avantage. ment votre imagination. Les malédictions qui par simple contact : quiconque touche le
peuvent tout faire, y compris changer les gens porteur et échoue un jet de Résilience SD 18
en bêtes et animer tout un manoir. Si vous contracte la maladie. Si le porteur reste dans
avez besoin d’idées ou d’une malédiction un bâtiment plus de trois jours, chaque per-
toute faire, consultez les tables page suivante. sonne dans ce bâtiment doit faire un jet de
Mais souvenez-vous : une malédiction ne doit Résilience SD 16 ou contracter la maladie.
jamais être laissée au hasard. Les malédic- Si le porteur reste dans une même ville pen-
tions sont une forme de justice poétique qui dant une semaine ou plus, tous les habitants
punit les transgressions de manière ironique. doivent faire un jet de Résilience SD 14 ou
La section sur la création de malédictions vous tomber malades.
donnera plus d’informations sur le sujet. Intensité : élevée
Malédiction du Vagabond
MALÉDICTIONS CONNUES Effet : c’est l’une des malédictions les plus
Malédiction monstrueuse cruelles. Bien qu’elle ne fasse aucun mal au
Effet : le sujet paraît monstrueux à tous ceux sujet, elle lui retire sans merci jusqu’à ses amis
qui le regardent. Bien qu’il reste humanoïde, les plus loyaux, sa famille la plus proche ou
ses traits prennent certains aspects d’un ani- son plus dévoué compagnon. Lentement,
mal au hasard. Lancez 1d10 ; 1–2 : ours, 3–4 : inexorablement, les gens autour du sujet sont
sanglier, 5–6  : oiseau, 7–8  : serpent, 9–10  : repoussés loin de lui par des malentendus, des
insecte. Le statut social de la victime passe à disputes, des événements naturels, ou même
haï et craint, quel qu’il eut été auparavant. La des enlèvements. S’ils restent proches du sujet
victime n’est pas un monstre et n’est donc pas pendant plus d’un mois, le destin commence
vulnérable à l’argent, mais son apparence est à conspirer pour les tuer.
telle qu’elle sera prise pour un monstre pas Intensité : élevée
quiconque échoue un jet d’Éducation SD 18.
Intensité : moyenne

Malédiction de Hantise Lycanthropie
Effet : la hantise ne peut être utilisée que pour Effet : un personnage affligé de lycanthro-
maudire un lieu. Cette malédiction invoque pie a 30 % de chances de se transformer en
les esprits de toutes les personnes lésées dans loup-garou chaque nuit lorsque la lune se
les alentours et ceux-ci deviennent des fan- lève. Lorsqu’il se transforme, il devient un
tômes. Lorsque cette malédiction est lancée, prédateur cruel avec la ruse d’un humain et
faites un jet avec 5d6 pour savoir combien de les pulsions d’un tueur. Si le personnage est

celui d’un joueur, c’est le MJ qui en prend le Si vous avez besoin d’aide pour élaborer 231
contrôle jusqu’au lever du soleil. Lorsqu’il est une bonne malédiction, voici quelques sugges-
sous sa forme de loup-garou, le personnage tions quant à ce que vous pourriez faire subir à LEVER LES
agit toujours en suivant ses plus bas instincts, quelqu’un pour ses actes ou son inaction. Selon MALÉDICTIONS
sans aucune pitié, tuant quiconque se trouve la gravité de la malédiction, vous pouvez aussi Les malédictions sont des puni-
sur son passage. Sous cette forme bestiale, le cumuler plusieurs de ces effets. Une malédic- tions, il est donc difficile de s’en
lycanthrope a toutes les armes, armures et tion ne devrait cependant jamais paraître trop débarrasser. Il y a peu de malé-
capacités d’un loup-garou. Le personnage injuste : laissez à la victime une lueur d’espoir. dictions qu’on puisse lever sans
ajoute aussi un bonus de +4 à ses caracté- qu’il n’y ait de souffrance pour
ristiques, à quelques exceptions près (voir PÉNITENCE ET SOUFFRANCE quelqu’un, quel qu’il soit. Dans
ci-dessous). Il n’y a pas deux malédictions qui peuvent tous les cas de figure, les étapes
Intensité : élevée être levées de la même manière. Trois lycan- nécessaires pour lever une malé-
thropes peuvent trouver chacun une manière diction doivent être liées à la
Modificateurs des personnages loups-garous différente de lever leur propre malédiction. raison de celle-ci. Vous pouvez
Lorsque quelqu’un se fait maudire dans votre utiliser la table des pénitences et
Réflexes +2 Corps +3 partie, prenez le temps de déterminer com- souffrances pour avoir une idée
ment il est possible de lever la malédiction. de l’importance du sacrifice qui
Vitesse +4 Empathie –5 Vous n’avez pas besoin d’exposer ledit moyen doit être fait.
aux joueurs, ni que le personnage le sache, LES LIEUX MAUDITS
CRÉATION DE MALÉDICTIONS mais il faut que vous, le MJ, le sachiez… au En ce qui concerne les lieux, la
Créer une malédiction, c’est tout un art. cas où quelqu’un tomberait dessus par hasard. pénitence est un peu différente.
Aucun des effets de la malédiction ne devrait Voici quelques suggestions en fonction de la Si la malédiction est liée à une
être laissé au hasard, et tout doit avoir pour gravité de la malédiction : personne, la table des pénitences
origine la raison pour laquelle la malédiction a et souffrances convient parfaite-
été lancée en premier lieu. ment. Mais si la malédiction est
liée spécifiquement à un lieu, le
Violence Trahison Inaction prix à payer pour lever la malé-
Les animaux sont mal à l’aise La victime est toujours seule la nuit. Les gens rechignent à aider diction est habituellement de
autour de la victime. la victime. mettre fin aux souffrances des
Du sang s’écoule des yeux La victime a des terreurs nocturnes Ceux que la victime a refusé esprits qui hantent cet endroit,
de la victime la nuit. criantes de vérité. d’aider apparaissent sous forme ou peut-être rapporter un objet
Des fantômes pourchassent La victime perd toute capacité d’hallucinations. sur les lieux.
la victime chaque nuit. à aimer. Le corps de la victime devient
La victime est poussée à tuer La victime voit la personne qu’elle a difforme et malade.
quiconque s’approche. trahie dans tous les miroirs. La nourriture de la victime se
Ceux que la victime aime change en cendres, mais la victime
La victime sent qu’on est en train se retournent inévitablement ne peut pas mourir de faim.
de la disséquer chaque nuit. contre elle.
La victime devient hideuse Les armes et les outils de la victime La victime est frappée de paralysie
à faire peur pour coller avec se brisent toujours. à des moments cruciaux.
sa personnalité.
Le lieu où reste la victime
commence rapidement
à se détériorer et à pourrir.

Intensité Pénitence et souffrance
Faible Une malédiction de faible intensité n’est pas très puissante et ne met pas en danger la vie
de la victime. Lever une telle malédiction ne nécessite que des choses de faible ampleur,
Moyenne comme obtenir le pardon de la personne lésée, donner tout son argent aux autres ou
Élevée encore brûler son objet le plus cher à la pleine lune.
Les malédictions d’intensité moyenne sont de dangereuses et puissantes toiles de magie
qui menacent l’existence de leur victime. Lever une telle malédiction demande une
souffrance réelle. La victime peut devoir, par exemple, renoncer à son amour, risquer
la mort, ou passer des années en ermite dans une misère noire.
Les malédictions d’intensité élevée sont incroyablement dangereuses et, fort
heureusement, très rares. Ces malédictions ne peuvent être levées que par des
souffrances atroces, comme sacrifier un compagnon que l’on aime, ou littéralement
tout perdre.

232

LE MONDE DANS
TOUS SES ÉTATS

À travers les romans d’Andrzej Sapkowski, événements modèlent le monde des romans
de très nombreux événements ont lieu qui pour en faire un endroit vivant et intéressant.
ont des répercussions évidentes. La mort
frappe des personnages, la trahison secoue Il est à la fois heureux et malheureux que les
des relations et, à long terme, des amitiés se jeux vidéo de The Witcher ajoutent beaucoup
créent autant que d’amères rivalités. Tous ces de variété dans cet univers à mesure que l’on
y joue. The Witcher 1, 2 et 3 sont des chefs-
d’œuvre du RPG. Les décisions que vous
y prenez ont des ramifications et des consé-
quences qui font de vous un facteur important
de l’histoire du monde.

Mais il en résulte que, dès The Witcher 1,
l’histoire du monde prend un chemin diffé-
rent avec chaque choix que vous faites dans
les trois jeux. Il se peut que des personnages
importants meurent ou survivent. Des pays
entiers peuvent prospérer ou s’effondrer. Tout
dépend du joueur, du moins pour l’univers de
son jeu. Ceci complique les choses pour notre
jeu de rôle, particulièrement pour ceux qui
n’ont jamais joué à aucun des jeux vidéo.

Il eut été facile de choisir une itération du
monde du jeu en fonction de mes choix de
jeu et de déclarer « voilà l’univers canon du
JDR », mais il m’a semblé que cela aurait été
malhonnête. Des millions de gens ont joué
aux jeux vidéo The Witcher et ont créé leurs
propres histoires, uniques, à mesure de leurs
choix. Cette courte section donne donc aux
joueurs des jeux vidéo les outils nécessaires
pour jouer au jeu de rôle dans l’univers qu’ils
ont personnellement aidé à construire. Elle
vous permettra aussi d’aider ceux qui n’ont pas
joué aux jeux d’appréhender les choix consti-
tutifs de l’univers de jeu, puis de choisir l’état
idéal du monde pour leurs parties de JDR.

Certes, tous les choix que vous pouvez faire
dans les jeux vidéo ne sont pas représentés ici.
Nombre de petites décisions sont très impor-
tantes pour le jeu vidéo, mais n’ont que peu
d’influence pour l’univers dans son ensemble.
Des décisions comme tuer Loredo à Flotsam
sont importantes dans The Witcher 2, mais
triviales pour ce qui est de l’univers à plus
grande échelle, Flotsam étant une petite ville
provinciale. En revanche, des choix comme
la réussite ou l’échec du siège de Vergen, ou
ce qui se passe au sommet qui se déroule à
Loc Muinne, sont des événements importants
dont il faut impérativement tenir compte.

233

RÉGIONS CRUCIALES

Destin régional Description

Le destin de Vergen La petite ville de Vergen dans le Haut Aedirn fut récemment le point focal d’un
contentieux et d’une guerre, non seulement entre Aedirn et Kaedwen, mais aussi avec
un troisième camp : une alliance des anciennes races dirigées par une femme nommée
Saskia, plus connue sous le nom de la vierge d’Aedirn. Le roi Henselt de Kaedwen
a récemment assiégé la cité, espérant reprendre Aedirn du Nord, province qui faisait
jadis partie du Kaedwen. Ce siège est déterminant pour l’équilibre des pouvoirs dans
la région et c’est l’un des événements les plus importants de l’année dernière.

Le destin d’Aedirn L’an dernier, Letho de Guletta et les Tueurs de Rois ont assassiné le Roi Demavend
d’Aedirn. Aedirn s’est retrouvé avec un seul héritier légitime, le prince Stennis. Le
Prince Stennis était à Vergen lors du siège. Dans le but d’unir Aedirn de nouveau,
il empoisonna la dirigeante des rebelles de Vergen, Saskia. Selon le destin du prince
Stennis, Aedirn peut survivre ou sombrer dans la folie.

Le destin de Téméria Pendant les quelques mois depuis le siège du château de La Valette, les troubles ont
été fort nombreux dans le royaume de Téméria, de nombreuses familles nobles ayant
des vues sur le trône. La seule solution serait le retour d’Anaïs de La Valette, la seule
héritière viable du Roi Foltest, kidnappée par les Nilfgaardiens. À Loc Muinne, Anaïs,
sauvée de ce destin, peut se tourner vers les forces témériennes ou vers leurs voisins
rédaniens. C’est ce qui déterminera le statut de Téméria pendant la Troisième Guerre
nilfgaardienne.

Le destin des Magiciens Au sommet de Loc Muinne, les mensonges de la Loge des Magiciennes sont éventés.
Cette terrible trahison dresse les peuples du Nord contre tous les lanceurs de sorts
sans distinction. Le destin de tous ceux qui utilisent la magie à travers le Nord
dépend du destin de Triss Merigold et de sa capacité à influencer les rois du Nord
pour instaurer à nouveau le Conseil des Mages.

PERSONNAGES CRUCIAUX

Destin personnel Description
Saskia d’Aedirn Saskia, la vierge d’Aedirn, est la dirigeante tenace des rebelles de la vallée du Pontar.
C’est une dragonne sous un déguisement qui, pendant les événements de
Sheala de Tancarville The Witcher 2, Assassins of Kings, est empoisonnée par un prince puis sauvée
et contrôlée mentalement par une cabale de sorcières. Il est possible qu’elle soit
Letho de Guletta, le tuée pendant le sommet à Loc Muinne, qu’elle s’échappe (toujours sous le contrôle
Tueur de Rois des sorcières) ou qu’elle soit libérée et puisse revenir à la vallée du Pontar.
Sheala de Tancarville est une sorcière de haut niveau et fait partie de la cabale connue
Aryen de La Valette sous le nom de la Loge des Magiciennes. Elle travaille un temps avec Geralt de Riv,
Thaler mais, à la fin de The Witcher 2, Assassins of Kings, elle trahit le Nord et tente un coup
d’État. Lorsqu’elle tente de s’échapper à la suite de cela, elle peut soit survivre ou se
faire tuer par un cristal imparfait que Letho de Guletta aura placé à bon escient.
Le Tueur de Rois, plus connu sous le nom de Letho de Guletta, est un sorceleur
de l’école de la Vipère. Embauché par l’Empereur de Nilfgaard pour faire semblant
de travailler pour la Loge des Magiciennes, il utilise cette couverture pour déstabiliser
les Royaumes du Nord par un régicide. À la fin du Sommet de Loc Muinne, il peut
se faire tuer par Geralt de Riv, ou se faire épargner.
Aryen de La Valette est le fils aîné de la duchesse du château de La Valette. Il a mené
les forces du château contre le siège du roi Foltest de Téméria, revenu prendre son
enfant bâtard. Aryen, à la fin du siège, est tué ou épargné par Geralt de Riv.
Thaler, plus connu sous le nom de Bernard Ducat, est l’ancien chef des services secrets
de Téméria. Pendant les événements de The Witcher 1, Thaler peut se faire prendre
à de sombres machinations à Wyzima et finir exécuté pour trahison. Il est toutefois
possible que Geralt de Riv lui sauve la vie.

234

DÉCISIONS MAJEURES

Décision Résultat
Le destin de Vergen

Saskia a-t-elle Oui : si Saskia a triomphé au siège de Vergen, les forces kaedweniennes sont repoussées et la vallée
triomphé lors du Pontar reste un état libre et indépendant sous la férule de Saskia d’Aedirn. Selon cette ligne
temporelle, les forces restantes de l’armée de Saskia bataillent désespérément contre les Nilfgaardiens.
du siège ? Ils se battent vaillamment, mais sans l’aide d’Iorveth et ses commandos scoia’tael partis il y a
quelques mois pour des raisons inconnues, ils ne tiendront pas la vallée éternellement.
Le roi Henselt de Non : si Saskia a perdu le siège de Vergen, la vallée du Pontar se voit prise par le roi Henselt de
Kaedwen a-t-il Kaedwen et les races anciennes sont « pacifiées ». La vallée du Pontar redevient la Basse-Marchie
survécu au siège sous la loi du Kaedwen. Selon cette ligne temporelle, Kaedwen prend part à la Guerre d’Hiver et
Nilfgaard est aux portes du pays. De ce fait, beaucoup de membres des races anciennes sont partis
de Vergen ? et ont rejoint les Scoia’tael.
Oui : si le roi Henselt est victorieux (ou que Geralt de Riv a arrêté le bras de Vernon Roche), il survit
au siège de Vergen. En ce cas, le Kaedwen reste fort avec un chef stable. Cependant, selon cette ligne
temporelle, les ravages de la Guerre d’Hiver détruisent le Kaedwen et le roi Henselt gît mort dans un
fossé, tué par quelque soldat sur le front.
Non : si le siège de Vergen est victorieux, mais que Geralt de Riv refuse d’arrêter Vernon Roche, le
roi Henselt est assassiné pour ses crimes contre les Stries Bleues de Téméria. Kaedwen triomphe, mais
pleure son chef perdu, devenant l’ombre de ce qu’était jadis le royaume. Selon cette ligne temporelle,
les Kaedweniens se sont ralliés pour la Guerre d’Hiver, mais ne sont pas une armée unifiée et ils ne
tiendront pas longtemps face au roi Radovid V de Rédania.

Le destin d’Aedirn

Le prince Oui : s’il a été lynché à Vergen pour l’empoisonnement de Saskia d’Aedirn, Aedirn est désormais sans
Stennis a-t-il été héritier et sombre dans le chaos et l’anarchie, dépourvu de chef pour maintenir la paix. La famine,
lynché à Vergen ? la violence et la pestilence ravagent la contrée. Selon cette ligne temporelle, Aedirn est une terre
dévastée, ravagée par la guerre et par beaucoup d’autres maux. Nilfgaard est en train de purifier
Anaïs a-t-elle cette région en la mettant méthodiquement à feu et à sang.
été sauvée ? Non : si Geralt de Riv a réussi à convaincre les races anciennes de Vergen d’épargner le prince
Stennis, il survit au siège est se fait couronner roi d’Aedirn. Durant les mois précédant le siège du
Avec qui Anaïs Nilfgaard, il consolide Aedirn et continue de faire fonctionner le pays avec diligence. Le peuple
a-t-elle été ? d’Aedirn en vient à l’aimer. Selon cette ligne temporelle, Aedirn est certes absorbée par Nilfgaard,
mais le peuple s’est bien battu contre la vague noire et or. Le prince Stennis a fini par céder face aux
Nilfgaardiens devant l’imminence d’une défaite. Il règne à présent comme fantoche de l’Empereur.

Le destin de Téméria
Oui : si Anaïs est sauvée des griffes des Nilfgaardiens, l’avenir de Téméria est assuré. La question est
à présent de savoir où elle se trouve à présent.
Non : si Anaïs n’est pas saine et sauve, personne n’en a entendu parler depuis. Le destin de Téméria
est incertain, car il n’y a aucun héritier légitime au trône et les maisons nobles s’entre-déchirent alors
même que la guerre fait rage.
Vernon Roche : si Anaïs part avec lui et Jan Natalis après son sauvetage, elle est emmenée en
un lieu tenu secret pour attendre la fin de la guerre puis retourner en Téméria. La rumeur dit
qu’elle est gardée en sécurité en Kovir et Poviss, ou peut-être au-delà des Monts des Dragons.
Radovid de Rédania : si elle l’accompagne, Anaïs sera gardée à Tretogor et utilisée comme otage
pour manipuler la Téméria. Elle est saine et sauve, mais le royaume de Téméria doit se plier à la
volonté de la Rédania.

Le destin des magiciens

Le Conseil Oui : si Triss Merigold a été sauvée des Nilfgaardiens par Geralt de Riv, elle ne ménage pas ses efforts
des Mages a-t-il pour reconstituer le Conseil des Mages. Cette tentative de contrôler les magiciens du Nord réduit la
fracture entre les lanceurs de sorts et les gens du peuple. Selon cette ligne temporelle, les tentatives
été reformé ? de Triss n’ont fait que temporiser : les chasses aux sorcières de Radovid de Rédania finiront par refaire
des magiciens les ennemis publics numéro 1.
Non : si Triss n’a pas été sauvée par Geralt de Riv, elle est trop occupée à échapper à la captivité pour
instaurer un nouveau Conseil des Mages. Le conflit de Loc Muinne explose, c’est le chaos, Radovid
de Rédania commence immédiatement à envoyer au bûcher tous les magiciens présents lors de
l’événement. La chasse aux sorcières du Nord commence immédiatement, sans aucun avertissement.

235

Destins personnels

Saskia survit-elle Oui : dans ce cas, elle parcourt toujours le monde. Son destin immédiat ne dépend que de la
aux événements capacité de Geralt de Riv à la libérer du contrôle mental dont elle fait l’objet. Quoi qu’il lui arrive
de Loc Muinne ? immédiatement après Loc Muinne, selon cette ligne temporelle, elle est à présent libre, dans la
nature et personne ne sait où elle se trouve.
Saskia est- Non : si Saskia n’a pas survécu, elle a été abattue par Geralt de Riv qui n’a pas pu trouver le moyen
elle libérée de de la libérer du contrôle de Philippa Eilhart. Elle n’est pas là pour mener les forces de la vallée du
Pontar, mais elle n’est pas non plus une arme des magiciennes.
la Loge des Oui : libérée du sort de contrôle mental, elle retourne à Vergen pour diriger son peuple. La Loge des
Magiciennes ? Magiciennes est dépourvue de son arme la plus puissante et contrainte de se cacher.
Non : si Saskia survit, mais qu’elle est toujours contrôlée mentalement, elle reste une arme puissante
Sheala contrôlée par la Loge des Magiciennes. Cependant, selon cette ligne temporelle, elle a à présent
de Tancarville réussi à se libérer d’une façon ou d’une autre et a fui quelque part dans les montagnes.
est-elle décédée ? Oui : si elle périt lors du sommet de Loc Muinne, elle ne peut pas aider la Loge des Magiciennes.
Non : si Geralt de Riv l’épargne dans le chaos de Loc Muinne, elle est libre et se cache avec la Loge
Le Tueur des Magiciennes. Selon cette ligne temporelle, elle est actuellement capturée par les chasseurs de
de Rois est-il sorcières rédaniens, qui la torturent pour obtenir des informations sur Philippa Eilhart.
Oui : si Geralt de Riv a épargné la vie de Letho de Guletta à Loc Muinne, le sorceleur renégat vit
en vie ? toujours et sévit dans le Nord, tentant de perdre sa réputation et de prendre un nouveau départ.
Malheureusement, l’Empereur de Nilfgaard a envoyé de nombreux agents pour le tuer et mettre fin
Aryen de à toute cette histoire « proprement ».
La Valette Non : s’il est tué par Geralt au Sommet de Loc Muinne, tous les sorceleurs assassins embauchés par
est-il en vie ? Nilfgaard sont morts et toute connaissance de ce complot tombe dans l’oubli. L’école de la Vipère
est presque éteinte.
Thaler est-il Oui : si Geralt l’a épargné au siège du château de La Valette, Aryen revient au château lorsque les
en vie ? Nilfgaardiens font mouvement vers Sodden et Brugge. Aryen fait du château de La Valette un lieu
sûr dans le Nord.
Non : si Aryen est tué par Geralt de Riv, sa mort laisse sa mère sur le trône et elle envoie la majeure
partie des ressources du château pour faire la guerre dans le sud.
Oui : si Geralt a sauvé Thaler de l’échafaud, il revient pour préserver la paix en Téméria. Selon cette
ligne temporelle, il voyage actuellement vers Novigrad pour aider Vernon Roche et Sigismund
Dijkstra, participant à leurs plans pour tuer Radovid de Rédania.
Non : si Geralt ne témoigne pas en faveur de Thaler, l’ancien chef des services secrets de Téméria est
exécuté pour trahison. Selon cette ligne temporelle, il n’est pas présent pour aider Vernon Roche et
Sigismund Dijkstra à mener leurs plans à bien.



LES SORCELEURS 237

« On ne peut pas empêcher un soldat d’avoir peur, mais on peut le motiver afin qu’il surmonte cette LE PHYSIOLOGOS
peur. Je n’ai pas de telle motivation. Je ne peux pas. Je suis un sorceleur, un mutant créé artificielle- À PROPOS DES
ment. J’élimine des monstres pour de l’argent. Je défends les enfants lorsque leurs parents me payent.
Si des parents nilfgaardiens me payent, je défends des enfants nilfgaardiens. Et si le monde tombe en « HOMMES-SORCIERS »
ruine – ce qui me semble assez peu probable – je continuerai à tuer des monstres dans ce monde en Appelé par certains un sorceleur.
ruine jusqu’à ce que l’un d’entre eux ait ma peau. C’est mon destin, ma raison, ma vie et mon rapport L’invoquer est extrêmement dan-
au monde. Mais ce n’est pas ce que j’ai choisi. On a choisi pour moi. » gereux, à moins qu’il ne le faille
absolument ; car s’il n’y a point
— Andrzej Sapkowski, Le Sang des elfes d’aide contre le monstre ou la
vermine, l’homme-sorcier peut
Dès qu’un enfant est « enrôlé » pour qui n’ont pas partagé leur horrible éduca- trouver une solution. Mais il faut
devenir un sorceleur, il devient tion. Malheureusement, cela éveille la haine se garder de toucher l’homme-sor-
étranger à ce monde, ou, plus exac- parmi les gens du commun, une haine qui cier, car il peut transmettre la
tement, il devient une créature à enfermer, leur aliène encore davantage les sorceleurs, gale. Et les jeunes filles doivent se
à haïr ou, au mieux, à prendre en pitié. empêchant pratiquement toute coexistence cacher de lui, car l’homme-sorcier
Malheureusement, on choisit rarement de heureuse. Les sorceleurs bénéficient égale- est démesurément lubrique. Bien
devenir un sorceleur, cet honneur discu- ment d’une grande longévité qui leur per- que l’homme-sorcier soit avide
table s’abat sur vous avant même que vous met de vivre durant des siècles s’ils ne suc- d’or, nul ne doit lui donner plus
ne soyez en âge de comprendre de quoi il combent pas avant face à un monstre. Dans que : un penny d’argent pour un
retourne. Dans votre école, vous subirez le cadre de ce jeu de rôle, chaque sorceleur noyeur ; deux pennies d’argent
les pires épreuves, des plus supportables à entre cinquante et deux cent soixante ans. pour un félin-garou.
comme un lit inconfortable et un trop peu Ces décennies (ou siècles) d’abus pèsent
de nourriture, aux plus cruelles comme des lourd, aussi bien physiquement que psy- — Le Physiologos
os brisés et des expériences de mort immi- chologiquement sur un sorceleur.
nente aux griffes de créatures terrifiantes.
L’entraînement vous détruit lentement SITUATION ACTUELLE
pour vous reconstruire et faire de vous une DES SORCELEURS
arme dont la seule utilité est de tuer des Il y a environ deux cents ans, les sorceleurs
monstres et de lever des malédictions. Dans étaient plutôt communs. Il n’était pas inha-
un sens, il n’est pas étonnant que les paysans bituel d’en apercevoir un traverser le village
voient les sorceleurs comme des machines ou arpenter les marécages à proximité d’un
à tuer sans cœur et dénuées d’émotions. hameau. Mais c’était avant. De nos jours,
Après leur horrible entraînement, les aspi- après la trahison des écoles de sorceleurs et les
rants subissent une série de mutations et traques qui ont suivi, la plupart des gens ne
d’épreuves qui leur infligent, durant des croiseront probablement jamais un sorceleur
jours, d’insupportables souffrances alors de leur vie. Généralement, ils sont considérés
que leur corps est reforgé. Après ça, le sor- comme un mauvais présage par les gens du
celeur moyen devient froid, émotionnel- commun et les rumeurs concernant leur lubri-
lement distant et incapable d’empathie cité, leurs corps malades et leur totale absence
envers les problèmes quotidiens de ceux d’émotions courent toujours.

238 PARCOURS
D’UN SORCELEUR
LES ÉCOLES DE
SORCELEURS La vie d’un sorceleur est bien différente sont rudes et impitoyables. Même après ça, un
Aux beaux jours des de celle de n’importe quelle créature du sorceleur peut s’attendre à des décennies (ou
« hommes-sorciers », il existait Continent. Dès son plus jeune âge, le sorce- des siècles) d’errance solitaire sur les routes du
de nombreuses écoles indépen- leur cesse d’être un citoyen normal pour enta- Continent, se confrontant quotidiennement
dantes pratiquant la mutation de mer une existence que la plupart des gens ne au danger en échange d’une maigre com-
nouveaux sorceleurs et leur ensei- pourraient entrevoir que dans leurs pires cau- pensation financière et d’un peu moins de
gnant les compétences néces- chemars. L’entraînement d’un aspirant sorce- respect que celui accordé à l’attrapeur de rats
saires afin de chasser les monstres leur est rigoureux et les épreuves permettant du coin. Un sorceleur ne mène jamais une vie
et lever les malédictions. Bien de rejoindre les rangs des sorceleurs accomplis ordinaire.
qu’il soit communément admis
que certaines compétences clés QUAND ÊTES-VOUS DEVENU UN SORCELEUR ?
sont indispensables à tout sorce-
leur, chaque école avait sa propre Jet Âge
méthode d’enseignement, se
focalisant sur des aspects parti- Petite enfance (–2 à l’Épreuve des Herbes)
culiers de l’entraînement. Ainsi,
les sorceleurs d’écoles différentes 1-2 Le destin vous a choisi pour devenir un sorceleur lorsque vous n’étiez qu’un bambin, entre un et
agissent souvent différemment deux ans. Vous n’avez aucun souvenir de votre vie d’avant et ne pouvez vous raccrocher à rien durant
les uns des autres et, bien que leur l’Épreuve des Herbes.
approche du métier soit similaire,
ils l’expriment de façons variées. Enfance (aucun modificateur)
SOUVENIRS DU PASSÉ 3-8 Vous avez été désigné par le sort pour devenir un sorceleur très jeune, entre quatre et six ans. Vous
Le sorceleur que je connaissais ne
pouvait pas vraiment se souvenir conservez quelques souvenirs auxquels vous raccrocher lorsque vous subissez l’Épreuve des Herbes.
de son passé. Ouais. Trop jeune
pour se forger des souvenirs avant Fin de l’enfance (+2 à l’Épreuve des Herbes)
d’être traîné à Kaer Y Seren. Il
m’a dit que ses rares souvenirs ont 9-10 La bonne fortune ne vous a pas souri et vous avez été enrôlé pour devenir un sorceleur lorsque
rendu les mutations plus faciles. vous étiez encore jeune, entre huit et onze ans. Bien que la formation fût plus dure, vos nombreux
Le pauvre bougre s’est raccroché souvenirs vous ont aidé à surmonter l’Épreuve des Herbes.
à un souvenir de son père le pre-
nant sur son canasson pour che- DANS QUELLE ÉCOLE AVEZ-VOUS ÉTÉ FORMÉ ?
vaucher à travers champs. J’sais
pas pourquoi il a choisi celui-là. Jet École
C’était peut-être bien le seul sou-
venir normal qu’il avait. L’école du Loup (aucun malus pour les frappes puissantes)

— Rodolf Kazmer 1-2 Vous avez été entraîné à Kaer Morhen, dans les hauteurs des montagnes Bleues. Votre formation a
été difficile et méthodique, se focalisant sur une approche très large de la profession de sorceleur. On
vous a appris à frapper fort et vite pour venir rapidement à bout des monstres.

L’école du Griffon (+2 au seuil de Vigueur)

3-4 Vous avez été formé à Kaer Y Seren, sur la côte longeant les Monts des Dragons. Votre entraînement
se focalisait principalement sur la capacité à affronter plusieurs ennemis à la fois et à tirer le meilleur
potentiel de vos capacités magiques limitées.

L’école du Chat (immunisé aux tentatives de charme non magiques)
Vous avez été entraîné au sein de la caravane de Dyn Marv, une troupe itinérante de sorceleurs qui
5-6 vendaient leurs talents à quiconque pouvait payer, et ce pour n’importe quel travail. Leurs mutations
et formation ont réduit vos émotions à néant et vous luttez à présent contre vos pulsions violentes et
cruelles.

L’école de la Vipère (pas de malus pour le combat à deux armes)

7-8 Vous avez été formé à Gorthvr Gvaed dans les profonds gouffres des montagnes de Tir Tochair.
Contrairement aux autres sorceleurs, vous avez été entraîné au combat à deux armes et à une
approche de l’élimination des monstres basée sur l’assassinat.

L’école de l’Ours (réduisez de –2 le malus total imposé par l’armure)

9-10 Vous avez été formé dans les hauteurs neigeuses des montagnes d’Amell à Haern Cadvch. Vous avez
entraîné votre corps à endurer les pires souffrances et à se mouvoir rapidement et efficacement avec
une lourde armure d’acier.

COMMENT S’EST PASSÉE VOTRE FORMATION ? 239

Jet Événements LE GANTELET
ET LE PENDULE
Blessé sur le Gantelet (–1 VIT) La rapidité, l’agilité et l’endu-
1 Vous avez été blessé en traversant le Gantelet entourant votre école. Votre jambe a été salement rance sont considérées comme
les capacités physiques les plus
amochée et, même après sa guérison, elle en conserve une légère rigidité. importantes pour un sorceleur.
Pour toutes les développer en
Connaissances dérobées (+1 schéma de sorceleur) même temps, la plupart des
écoles de sorceleurs emploient
2 Lorsque vous étiez en formation dans votre école, vous vous êtes introduit dans la bibliothèque de deux méthodes : une bûche ren-
la forteresse pour y recopier l’un des schémas secrets des sorceleurs, emportant ensuite l’information forcée de métal et suspendue,
avec vous. appelée le Pendule (lequel doit
être esquivé et attaqué alors
Rival (un ennemi sorceleur) qu’il se balance), et le Gantelet,
3 Durant votre entraînement, vous avez développé une rivalité avec un autre sorceleur en formation. un long chemin sinueux (semé
d’embûches et de pièges) que les
Même après les mutations, sa haine à votre encontre persiste. recrues doivent traverser au pas
de course presque quotidienne-
Mutations aisées (+2 à l’Épreuve des Herbes) ment. De nombreux aspirants
meurent durant ces défis phy-
4 Vous vous êtes bien adapté aux mutations mineures et aux champignons mutagènes que l’on vous siques, et ce avant même d’en
a fait consommer depuis les débuts de votre formation. Lorsque le jour de l’Épreuve des Herbes est venir aux mutations.
arrivé, vous étiez bien préparé. LES ÉPREUVES
DES SORCELEURS
Contrecoup magique (–1 au seuil de Vigueur) Lorsque le corps de l’aspirant
5 Lors d’un échec au lancement d’un signe, vous vous êtes blessé. Ce fut affreusement douloureux et, sorceleur est prêt (après de ter-
ribles entraînements physiques et
même après guérison, votre seuil de Vigueur s’en est trouvé réduit. l’absorption de bouillons à base
de champignons mutagènes),
Premier de la classe (+1 en Escrime) il entreprend les épouvantables
6 Vous étiez l’un des meilleurs escrimeurs de votre classe et vos talents n’ont en rien diminué. épreuves des sorceleurs. La pre-
mière épreuve (l’Épreuve des
Vous effectuez les mouvements, pirouettes et vrilles complexes des sorceleurs avec aisance. Herbes) est conçue pour briser
le corps de la jeune recrue et le
Mauvaise réaction aux mutagènes (–2 à l’Épreuve des Herbes) reconstruire avec des réflexes
7 Vous avez fait une réaction allergique aux champignons mutagènes et aux composants chimiques que supérieurs et des yeux à l’appa-
rence féline. La deuxième épreuve
l’on vous a donnés au début de votre formation. L’Épreuve des Herbes n’en fut que plus difficile. (l’Épreuve des Rêves) donne à
l’aspirant des visions nocturnes
Ami (un ami sorceleur) (entre autres avantages), mais
8 Vous vous êtes rapidement fait un ami lors de votre formation de sorceleur. L’entraînement rigoureux les stérilise également. La der-
nière épreuve (l’Épreuve des
et les situations périlleuses ont scellé votre lien. Montagnes) consiste davantage
en un examen visant à détermi-
Blessé par le Pendule (–1 RÉF) ner si la recrue a retenu quelque
9 Vous avez été blessé en vous entraînant avec le Pendule. Vous êtes tombé et vous vous êtes fracturé chose des précédentes épreuves.

plusieurs os sur les rochers en dessous. Bien que guéri, vous subissez encore certaines raideurs.

Recherches étendues (+1 en Formation de sorceleur)
10 Bien que l’apprentissage de l’escrime soit important, vous avez passé la plupart de votre temps libre

dans la bibliothèque de la forteresse, étudiant les monstres parcourant le monde et prenant des notes.

COMMENT SE SONT DÉROULÉES VOS ÉPREUVES ?

Jet Déroulement des épreuves

Presque fatales (–1 EMP et –1 COR)
1 L’Épreuve des Herbes a pratiquement détruit votre corps. Bien que vous ayez survécu,

votre corps et votre esprit ont été irrémédiablement endommagés.
À peine reçu (–1 EMP)
2-3 L’Épreuve des Herbes s’est mal déroulée et les sorceleurs en charge des mutations n’étaient pas
certains que vous y surviviez. Vous y êtes parvenu, mais pas sans séquelles psychologiques.
Mutations passables (aucun modificateur)
4-9 L’Épreuve des Herbes s’est bien déroulée. Vous avez été accepté dans les rangs des sorceleurs avec
juste quelques souvenirs horriblement douloureux.
Mutations supplémentaires (+1 EMP et +1 DEX)
10 Votre corps s’est montré très réceptif à l’Épreuve des Herbes et vous avez obtenu des mutations
supplémentaires. Votre corps les a bien supportées et toute cette souffrance a finalement payé.

240 QUEL A ÉTÉ L’ÉVÉNEMENT LE PLUS IMPORTANT POUR VOUS ?

VOTRE ENFANT Jet Événement le plus important
DE LA SURPRISE
Si vous le souhaitez, vous pouvez Enfant de la surprise
creuser plus avant les événements 1 Durant vos voyages, vous avez invoqué le Droit de surprise et reçu un enfant en garde. Si c’est un garçon,
consécutifs à votre « Enfant de la
surprise ». il est peut-être devenu sorceleur, et si c’est une fille, il vous appartient de décider de son destin.
Pour un garçon, jetez 1d10.
Hormis sur un 1-3, il est mort Traqué par un monstre intelligent
durant ses épreuves. S’il a sur-
vécu, vous pouvez effectuer des 2 La situation s’est inversée durant l’une de vos chasses. Les monstres intelligents tels que les guenaudes
lancers sur les tables du parcours sépulcrales et les katakans peuvent être des proies redoutables et vous vous êtes retrouvé à la place du gibier
de sorceleur pour voir ce qu’il lui lors d’une nuit angoissante.
est arrivé.
Si c’est une fille, elle peut être Combat aux côtés d’un chevalier
restée à la forteresse pour s’occu-
per de différentes tâches, mais il 3 Vous avez combattu aux côtés d’un noble chevalier. Cela peut être contre votre gré ou un simple concours
est plus probable que vous l’ayez de circonstances, mais cette association de circonstance a changé votre vision de la chevalerie et de votre tâche
confiée à la première famille en tant que sorceleur.
rencontrée. Les sorceleurs ne
font généralement pas de bons Capturé par un mage en tant que cobaye
parents. 4 Les mages sont avides de percer les secrets des mutations de sorceleurs. À un moment de votre vie, vous avez

été capturé par un mage qui a mené des expériences sur vous afin de tenter d’inverser le processus de mutation.

Au service d’un noble

5 Durant un temps, vous avez travaillé pour un noble. La paye était bonne, mais la situation étrange alors que
vous deviez dissimuler la plupart de vos actions pour éviter d’apporter la honte sur cette famille en révélant
par inadvertance leurs secrets.

Au-delà des frontières
6 Une fois, vous vous êtes aventuré hors des limites du Continent ; au-delà des Monts du Dragon, de Tir Tochair ou des

montagnes Bleues, voire de la Grande Mer. Vous avez vu des contrées lointaines et inconnues de la plupart des gens.

Romance marquante
7 La majorité des sorceleurs restent neutres et évitent de s’attacher. Cela ne vous a cependant pas arrêté. Vous

êtes tombé amoureux et avez envisagé de vous retirer quelque part. Cela vous arrive encore parfois d’y penser.

Combat pour la forteresse

8 Vous avez combattu lorsque l’on a assiégé votre forteresse. Vous étiez submergé par le nombre et la puissance
de vos adversaires, mais vous êtes resté. Vous avez survécu au prix de graves blessures, mais vous avez assisté
à la mort de vos camarades.

Touché par l’infamie

9 Après être venu en aide à une ville menacée par un monstre, les habitants ont pris peur et se sont retournés
contre vous. Ils ont peut-être même tenté de vous éliminer. Quoi qu’il en soit, vous savez quel genre de
récompense vous pouvez attendre des gens.

Touché par la gloire

10 Vous avez été très bien reçu par des villageois après les avoir débarrassés d’un monstre. Vous ne vous attendiez
pas à boire gratuitement ni à ces regards de femmes lancés à la dérobée, mais c’est bien ce que vous avez reçu.
Vous n’avez jamais rencontré une telle bienveillance depuis, mais c’était réconfortant.

OÙ ÊTES-VOUS À PRÉSENT ?

Jet Où êtes-vous à présent ?

Sorceleur personnel

1 Vous avez signé pour travailler avec un groupe de marchands, une maison noble ou une personnalité importante
en tant que sorceleur personnel. Vous œuvrez pour une paye modeste et chassez ce que l’on vous dit de chasser,
généralement des monstres.

Sans emploi
2 Votre dure vie de sorceleur se poursuit. Vous passez un temps considérable sur les routes, vous lamentant sur

l’efficacité des vôtres et l’extinction des monstres. Vous voyagez continuellement et sans relâche.

Ermite

3-8 Vous avez abandonné la vie de sorceleur pour vous enfoncer dans les terres sauvages. À présent, vous vivez en
tant qu’ermite en pleine nature. Ce n’est qu’à présent que les monstres sont revenus que vous vous aventurez à
nouveau sur les routes.

Vie ordinaire
9 Vous tentez depuis des décennies de laisser votre existence de sorceleur derrière vous. Ce n’est pas sans difficulté puisque

personne ne vous accepte vraiment, mais vous avez réussi à vous bricoler une vie presque normale. Bonne chance.

Criminel dangereux
10 Finalement, toute cette négativité et cette ingratitude ont fini par avoir raison de vous. Vous avez décidé qu’avec

la raréfaction des monstres il était temps de chasser des gens. Vous pouvez choisir ce que vous faites pour survivre.

LA VIE EN TANT 241
QUE SORCELEUR
SORCELEURS ÂGÉS
Les sorceleurs ont une impressionnante lon- de risques que vous avez pris et faites un jet Les plus vieux sorceleurs ont été
gévité tant qu’ils ne succombent pas aux dan- pour chacune de ces décennies. Faites d’abord créés il y a environ trois cent
gers de leur profession. Les derniers sorceleurs un jet sur la ligne de Danger en rapport avec dix-sept ans. Cependant, en rai-
ont été créés il y a une cinquantaine d’années. le niveau de risques approprié pour savoir son des dangers propres à cette
Durant le printemps, l’été et l’automne, les si quelque chose s’est produit durant cette profession, la plupart de ces
sorceleurs parcourent « la Voie » à la recherche décennie. Si quelque chose s’est produit, faites « anciens » sorceleurs sont morts
de personnes à protéger des monstres. Lorsque un jet sur la table de Danger en page 245. depuis longtemps. Votre person-
l’hiver vient, ils se réunissent généralement Après ça, déterminez les conséquences pour nage de sorceleur a entre cin-
dans la forteresse où ils ont été formés. Lorsque cette décennie en faisant un nouveau jet, puis quante et deux cent soixante ans.
votre personnage entreprend ses premiers reportez-vous aux tableaux concernant les
voyages, il a entre vingt et vingt-neuf ans. Pour Bénéfices, Alliés et Chasses pour déterminer « RIEN »
chaque décennie suivante, choisissez le niveau les détails correspondants. Le résultat Rien implique que
rien de notable ne s’est pro-
DANGER POTENTIEL duit lors de cette décennie de
votre vie. Vous avez simplement
arpenté le monde, massacrant
quelques monstres par-ci par-là.

Précautions Prudent Normal Non-neutre Risqué
Danger 25 % 75 %
10 % 50 % Bénéfices
Conséquences Bénéfices 1 Allié
Bénéfices 1 Allié 2 Bénéfices 1-2 Chasse 1-5
Chasse 3-5 Rien 6-7
Allié 2 Rien 6-10 Allié 3-7 8-9
10
Chasse 3 Chasse 8

Rien 4-10 Rien 9-10

242 BÉNÉFICES

LE DROIT DE SURPRISE L’existence remplie de dangers des sorce- jet sur la table ci-dessous pour en connaître
Tous les sorceleurs partagent leurs peut leur apporter de puissants alliés et les détails. Tous les bénéfices sont utiles, mais
un rituel depuis la fondation d’autres bénéfices bien utiles. Lorsque votre certains le sont plus que d’autres.
de leur fraternité. Le Droit jet de décennie indique un bénéfice, faites un
de surprise peut être invoqué
lorsqu’un employeur, ou toute Jet Bénéfices
autre personne qu’un monstre,
dit quelque chose du genre Droit de surprise
« Comment pourrais-je jamais Vous avez invoqué le Droit de surprise durant cette décennie. Lancez 1d10 pour savoir ce que
vous rendre la pareille ? » Le Droit 1 vous avez obtenu en retour. 1 : un bébé ; 2 : un chien ; 3 : un cheval ; 4 : une charrue ; 5 : un chat ; 6 :
de surprise décrète « Vous me un tonneau de bière ; 7 : un bijou d’une valeur de 1d6 x 10 couronnes ; 8 : une arme d’une valeur
donnerez n’importe quelle chose maximale de 100 couronnes ; 9 : un bœuf ; 10 : une mule.
inattendue sur laquelle vous tom-
berez lorsque vous rentrerez chez Romance
vous. » Dans les anciens temps, Vous avez fait la rencontre d’une personne qui a su voir au-delà de vos mutations et de votre manque
c’était probablement utilisé pour 2 de sensibilité et d’émotions. Vous avez finalement réussi à créer une connexion avec quelqu’un.
tirer parti de toute grossesse inat- Lancez 1d10 : 1-6 : cela a duré quelques semaines ; 7-8 : cela a duré quelques mois ; 9-10 : cette
tendue, ceci dans le but de recru- relation se poursuit toujours.
ter de nouveaux élèves pour les
écoles de sorceleurs. Cependant, Manne providentielle
le Droit de surprise est un pari
hasardeux qui peut vous rappor- 3 Vous avez engrangé une quantité impressionnante d’argent durant cette décennie. Vous avez acheté
ter quelque chose auquel vous ne des ingrédients alchimiques, réparé votre matériel et vous avez même réussi à mettre un petit pécule
vous attendiez pas ou dont vous de côté. Vous gagnez 1d10 x 100 couronnes.
n’avez que faire. Il est intéressant
de noter que le Droit de surprise Faveur d’un noble
peut être invoqué par n’importe Vous avez entrepris une tâche pour le compte d’un noble, légale ou illégale. Quoi qu’il en soit, le
qui et est devenu populaire parmi 4 noble auquel vous êtes venu en aide vous doit beaucoup et sait que vous allez un jour exiger votre
les parieurs et ceux qui croient au dû. Vous pouvez invoquer cette faveur à tout moment, mais elle doit être raisonnable (à la discrétion
Destin. du MJ).

Transmission de secrets de sorceleurs

5 Durant vos déplacements vous avez rencontré un autre sorceleur et vous avez voyagé ensemble.
Ce sorceleur a partagé avec vous quelque connaissance depuis longtemps oubliée. Vous gagnez un
schéma de sorceleur : une potion, une huile ou une décoction de votre choix.

Adoubé pour son courage
À un moment de cette décennie, vous avez combattu pour assurer la défense d’un pays. Vous avez
6 peut-être protégé quelqu’un, à moins que vous ne fussiez tout simplement au bon endroit au bon
moment. Pour ce haut fait, vous avez été adoubé par un roi/une reine. Vous gagnez +1 en réputation
dans un pays de votre choix.

Acoquiné à des bandits
Vous avez rejoint un groupe de bandits ou de scoia’tael durant une chasse. Vous n’étiez peut-être pas
7 d’accord avec leurs méthodes, mais ils ne souciaient pas de vous et inversement. Vous avez même
partagé quelques chopines. Vous pouvez leur demander une faveur une fois par mois tant que votre
demande est raisonnable (à la discrétion du MJ).

Exploration de ruines
Vous deviez traquer un monstre jusque dans une ruine aussi immense que complexe. Sur le chemin,
8 vous avez trouvé quelque chose d’utile. Lancez 1d10 : 1-2 : une amélioration d’équipement elfe ;
3-4 : un messer elfe ; 5-6 : une amélioration d’équipement naine ; 7-8 : une arbalète de poing gnome ;
9-10 : une cape naine.

Faveur d’un mage
Durant cette décennie, vous avez fait une faveur à un mage. Vous avez peut-être réuni des morceaux
9 de monstres pour ses expérimentations, à moins que vous ne l’ayez laissé vous étudier ou que vous
ayez capturé un monstre pour lui. Quoi qu’il en soit, ce mage vous doit une faveur en retour tant
qu’elle se montre raisonnable (à la discrétion du MJ).

Professeur

10 Vous avez étudié sous la supervision d’un mentor. Vous avez passé plusieurs semaines à apprendre,
mettre en pratique et suivre les conseils de votre professeur. Vous pouvez gagner un bonus de +1
dans n’importe quelle compétence d’INT ou ouvrir une nouvelle compétence d’INT à +2.

243

ALLIÉS

Les sorceleurs ne se font pas beaucoup d’amis, continuellement, mais ils peuvent s’avérer très COMMENT
mais parfois vous ferez quelque chose pour utiles pour vous sortir de situations délicates. SONT-ILS MORTS ?
quelqu’un ou mettrez votre tête sur le billot Malheureusement, même avec les dangers
pour cette personne et vous en serez récom- auxquels ils se frottent, les sorceleurs survivent Jet Mort
pensé. Les sorceleurs ne peuvent que rare- à la plupart de leurs amis.
ment voir leurs amis et alliés car ils voyagent 1-3 Attaque de bandits

4-6 Attaque de monstre

Jet Genre Statut Circonstances de votre rencontre 7-9 Victime de
Vous lui avez sauvé la vie la guerre

1 Homme Chasseur de primes Vous vous êtes rencontrés dans une taverne 10 Mort naturelle
Il vous a sauvé la vie
2 Femme Mage AMIS POUR LA VIE
Il vous a engagé pour une tâche quelconque Tout ami encore en vie que vous
3 Homme Mentor ou professeur Vous avez été pris au piège ensemble connaissez depuis plus de huit
décennies est soit un membre
4 Femme Ami d’enfance Vous avez été forcés de travailler ensemble d’une race ancienne, soit un
Vous l’avez engagé pour une tâche quelconque mage.
5 Homme Artisan Vous vous êtes liés d’amitié au cours d’une beuverie

6 Femme Un vieil ennemi Vous vous êtes rencontrés lors d’un voyage
Vous avez combattu ensemble
7 Homme Duc/duchesse

8 Femme Prêtre/prêtresse

9 Homme Soldat

10 Femme Barde

À QUEL POINT les arracher à ce monde. Chaque fois que vous
ÊTES-VOUS PROCHES ? vous faites un ami, vous devez faire un jet
de pourcentage (1d100). De 31 % à 100 %,
Jet Intimité votre ami est toujours en vie. Entre 1 % et
1-6 Connaissances 30 %, il est mort (lancez 1d10 pour savoir
7-9 Amis au bout de combien de décennies après votre
10 À la vie, à la mort rencontre il décède). Vous pouvez également
faire un jet sur le tableau Comment sont-ils
SONT-ILS EN VIE ? morts ? pour connaître la cause de leur décès.
Dans la vie d’un sorceleur, les amis peuvent
être chéris, malheureusement, le sort finit par

244 CHASSES

DES CHASSES L’activité principale dans une vie de sorce- donnant une Chasse, faites un jet pour en
PALPITANTES leur reste avant tout la chasse aux monstres. connaître les détails. Choisissez un monstre
Au cours de l’hiver, les sorceleurs Chaque sorceleur pourchasse des centaines de dans la sous-catégorie des proies tirée. Vous
ont tendance à résider dans la monstres durant son existence, mais certaines savez tout sur ce monstre et gagnez un bonus
forteresse où ils ont été formés, traques sont à part et un bon sorceleur tire des de +2 sur tout jet de Formation de sorceleur
se préparant en prévision du leçons de ces dernières. Pour chaque résultat le concernant.
printemps, soignant leurs bles-
sures et socialisant avec les seules 1 – QUELLE ÉTAIT LA PROIE ? 2 – OÙ SE TROUVAIT-ELLE ?
personnes capables de les com-
prendre : les autres sorceleurs. Jet Type de monstre Jet Emplacement
Comme tout groupe d’individus 1 Spectre 1 Forêt
partageant la même profession, 2 Créature maudite 2 Bâtiment
les conversassions des sorceleurs 3 Hybride 3 Bâtiment abandonné
ont souvent pour sujet la chasse 4 Insectoïde 4 Côte
aux monstres et l’un de leurs 5 Élémentaire 5 Montagne
passe-temps favoris consiste à 6 Vestige 6 Ville
comparer leurs traques et à par- 7 Ogroïde 7 Cimetière
tager les récits de leurs actes de 8 Draconide 8 Hameau
bravoure les plus mémorables. 9 Nécrophage 9 Rivière
10 Vampire 10 Grotte

3 – COMMENT CELA A-T-IL FINI ?

Jet Résultat
1-2 Vous êtes parti après paiement
3-4 L’employeur a refusé de payer
5-6 Vous avez été payé avec un troc
7-8 Le combat fut particulièrement âpre
9-10 Le combat a été étonnamment facile

4 – Y A-T-IL EU UN
RETOURNEMENT ?

Jet Retournement ?
1-4 Oui
5-10 Non

4A – LE RETOURNEMENT

Jet Retournement
1 Le monstre était une mystification
2 Tout était dû à une malédiction
3 Le monstre était déjà mort
4 Ce n’était pas ce à quoi vous pensiez
5 L’employeur le voulait vivant
6 L’employeur est responsable de tout
7 Le monstre était inoffensif
8 C’était un piège qui vous était destiné
9 On vous a caché des choses
10 Un mage était derrière tout ça

245

5 – DANGER 5B – ENNEMIS Profession Cause Influence Conséquences
Noble Il vous a calomnié Politique C’est (presque) du passé
Jet Danger Jet Genre Vous avez contrecarré ses plans Culturel
1-3 Événements 1-2 Masculin Mercenaire Physique Coup dans le dos
4-6 Blessures 3-4 Féminin Soldat Il vous a trahi Violence brutale
7-10 Ennemis 5-6 Masculin Vous avez tué un parent Sbires Vous pourchasse
7-8 Féminin Marchand
Il vous a trompé Magique Veut faire
9-10 Masculin Criminel couler le sang

5A – ÉVÉNEMENTS ET BLESSURES MORTALITÉ
DES ENNEMIS
Jet Événements Blessures
Tout comme avec ses Amis, un
Dette Raideur au genou (–1 VIT) sorceleur fait également un jeu
À cause de destructions de matériel, de parties de gwynt Une horrible blessure vous a pratiquement pulvérisé la pour savoir si ses ennemis ont sur-
1 ou autre, vous avez une dette de 1d10 x 100 couronnes jambe. Même après des séances de chirurgie et l’absorption vécu au passage du temps. Faites
envers un établissement ou une maison noble. de nombreuses potions de sorceleur, elle ne s’est jamais un jet de pourcentage (1d100).
entièrement remise. Sur un résultat de 1 % à 30 %,
votre ennemi est mort. Lancez
Un monstre intelligent s’est échappé Œil voilé (–1 en Vigilance sur la vue) 1d10 pour savoir le nombre de
Un troll, un katakan, un loup-garou ou un autre D’habitude, les sorceleurs sont assez véloces pour esquiver décennies que cela a pris, puis
2 monstre intelligent s’est enfui alors que vous le traquiez une frappe mortelle, mais parfois, certains monstres sont faites un jet sur la table ci-dessous
et court à présent en liberté. Il pourrait bien venir pour trop rapides. Un coup à l’œil fait que vous voyez comme pour savoir ce qui s’est passé.
vous un de ces jours. au travers d’un voile avec celui-ci.

Addiction Raideur au bras (–1 en Mêlée avec ce bras)
Les temps ont été durs et vous avez succombé à une Un coup dévastateur au bras a nécessité des semaines de
3 addiction (choisissez votre poison). Consultez les règles récupération. Vous pouvez toujours tenir une épée COMMENT
SONT-ILS MORTS ?
sur l’addiction en page 32 pour plus d’informations. et combattre, mais cette raideur ne vous lâche pas.

Emprisonné Doigts blessés (vous ne pouvez pas lancer Jet Mort
Vous avez passé 1d10 années de cette décennie en de signe avec cette main)
4 prison suite à de fausses accusations ou un crime que Cela peut résulter de la torture ou d’un très mauvais coup 1-3 Victime de
vous avez effectivement perpétré. porté sur cette main en combat. Quoi qu’il en soit, vos la guerre
doigts sont déformés et engourdis.
4-6 Vous l’avez tué

Accusé à tort Tête de flèche enfoncée (–1 Physique) 7-9 Attaque de monstre

5 Soit quelqu’un veut se débarrasser de vous, soit vous Une tête de flèche barbelée est restée profondément fichée 10 Mort naturelle
faisiez un parfait bouc émissaire. Lancez 1d10. 1-3 : vol ; dans votre corps, se logeant dans un muscle. Porter des
4-5 : trahison ; 6-8 : meurtre ; 9-10 : sorcellerie illégale. choses est devenu douloureux depuis.

Trahi Sifflement (–5 en Endurance) LA NEUTRALITÉ
Un ami ou un amant vous a trahi. Lancez 1d10. 1-3 : Peut-être avez-vous été poignardé dans le poumon ou D’UN SORCELEUR
6 on vous a fait chanter ; 4-7 : un secret a été dévoilé ; avez-vous inhalé un gaz toxique, quoi qu’il en soit vos
8-10 : vous avez été attaqué. poumons ont été endommagés et il vous est difficile de Il n’existe pas de code de
respirer normalement. conduite universel des sorceleurs,
mais tous les sorceleurs préfèrent
Ami ou amant tué Large cicatrice (–2 en Charme et Séduction) rester neutres. Un sorceleur men-
Un proche a été tué. Lancez 1d10. 1-3 : tué par Il est courant pour un sorceleur d’être couvert de tira souvent, prétextant que s’in-
7 un monstre : 4-6 : exécuté, 7-8 : assassiné ; 9-10 : cicatrices. Cependant, un coup vous a défiguré. gérer dans des affaires qui ne sont
pas en relation avec des monstres
empoisonné. va à l’encontre de leur code de
conduite. Durant des siècles, ils
Hors-la-loi dans un royaume Nez endommagé (–2 en traque olfactive) ont utilisé cette excuse qui s’est
Vous avez été déclaré hors-la-loi par un royaume après avoir Un certain nombre de coups au visage lors de bagarres de avérée plutôt efficace. Ils peuvent
8 commis un acte odieux ou consécutivement à de fausses bar (ou un gaz toxique) ont endommagé votre nez et vous ainsi accomplir leur mission,
puis s’en aller sans se retrouver
accusations. Dans ce royaume, la garde vous recherche. ont pratiquement privé de l’odorat. impliqués dans la politique et les
affaires locales.
Manipulé Dégâts dus au venin noir (–5 en Santé)
On vous a manipulé afin que vous brisiez votre Des toxines qui ont un jour parcouru votre corps ont laissé
9 neutralité. Décidez de la façon dont cela s’est produit, des veines noirâtres autour de la blessure liée et vous ont
mais quiconque vous connaît de réputation sait que affaibli.
vous n’êtes pas neutre.

Maudit À moitié sourd (–1 en Vigilance sur l’ouïe)
Vous avez été frappé par une malédiction. Sa nature De nombreux monstres usent d’attaques soniques
10 est à la discrétion du MJ qui doit également décider meurtrières. Vous avez été assez chanceux pour y survivre,
comment vous pouvez y mettre un terme (il n’est mais votre ouïe en a sévèrement pâti.
cependant pas nécessaire qu’il vous en fasse part).

246 ÉQUIPEMENT
DE SORCELEUR
BOIRE DES POTIONS
DE SORCELEUR Les sorceleurs sont des tueurs de monstres poisons mortels dont les sorceleurs recouvrent
accomplis possédant l’entraînement et les leurs lames. Malheureusement pour le com-
Les non-sorceleurs sont capables mutations nécessaires pour traquer n’importe mun des mortels, la plupart de ces créations
de boire des potions et décoc- quelle créature sous le soleil ou la lune. Mais alchimiques ne sont d’aucune utilité pour
tions. Cependant, lorsqu’il boit seul un fou tente de se frotter à un monstre quelqu’un qui n’a pas passé avec succès les
la potion, le personnage doit sans le matériel adéquat. Durant les quelques épreuves pour devenir sorceleur. Il est cepen-
immédiatement faire un jet de siècles où elles ont prospéré, les écoles de sor- dant encore plus malheureux que nombre de
Résilience (SD 18). En cas de celeurs ont développé de nombreux outils ces outils aient été perdus. Avec les sièges des
réussite, la potion agit norma- afin de chasser leurs proies monstrueuses, forteresses des sorceleurs et la quasi-extinc-
lement. Mais en cas d’échec, le depuis les potions mutagènes jusqu’aux tion de ces derniers, beaucoup de leurs secrets
personnage est empoisonné et ont été enterrés avec eux. Les connaissances
ne bénéficie pas des effets de la autrefois échangées librement entre les écoles
potion. sont à présent dissimulées dans des ruines
et sur les cadavres de sorceleurs éparpillés
sur le Continent. Beaucoup considèrent ces
connaissances comme perdues, mais d’autres,
incluant les sorceleurs survivants, embarquent
dans de périlleuses expéditions pour retrouver
les secrets, formules et schémas de ces outils
depuis longtemps disparus.

Gardez à l’esprit que tous les équipements
présentés ici vont bien au-delà de l’extrême
rareté. Ces objets et formules ne devraient être
octroyés qu’en tant que récompenses de quête
ou parce qu’ils ont été activement recherchés.

ÉPÉES DE SORCELEURS 247

De nos jours, les sorceleurs sont les seuls forgées à la demande pour une personne ou MÉDAILLONS DE
guerriers portant régulièrement des épées un événement spécifique. Les épées d’un sor- SORCELEURS
d’argent ou d’acier météorique. Bien que cer- celeur font partie de lui et il est peu probable
tains modèles communs contiennent de la que vous en rencontriez un sans ses deux Ces médaillons sont de petits
météorite, ils ne sont guère courants. Quant lames iconiques. pendentifs d’argent placés autour
aux épées en argent, elles sont généralement du cou des sorceleurs. Lorsqu’ils
se trouvent à 20 mètres ou moins
Nom Type PRÉ DÉG Mains Fia. Effets Diss. AM Poids d’un monstre, d’une malédiction
Épée d’acier Météorite, – 2 2,5 ou d’un sort actif (ou en cours
de sorceleur P/T +0 4d6+2 1 15 Perforation de lancement), les médaillons
Épée d’argent – 2 1,5 vibrent de façon presque imper-
de sorceleur P/T +0 1d6+2 1 10 Argent (3d6) ceptible, alertant ainsi le sorceleur.

POTIONS DE SORCELEURS la dangerosité de cette potion lorsqu’elle est DÉGÂTS INFLIGÉS
Les mutations au travers desquelles sont pas- ingérée par un sorceleur. Tant que la Toxicité PAR L’ARGENT
sés les sorceleurs leur confèrent une grande combinée des potions absorbées est inférieure
tolérance aux puissantes potions. Ces potions, ou égale à 100 %, il n’y a aucun effet secon- Les armes en argent ne conservent
conçues avec une importe diversité d’ingré- daire. Si cette Toxicité combinée dépasse les pas leur tranchant longtemps et
dients alchimiques, sont souvent assez faciles à 100 %, le sorceleur est empoisonné jusqu’à sont souvent conçues pour être
concocter. Elles sont cependant mortellement ce que son niveau de Toxicité repasse sous la plus légères que leurs contrepar-
toxiques pour quiconque n’a pas enduré les barre des 100 % ou qu’il réussisse un jet de ties en acier, elles infligent donc
mutations nécessaires pour devenir un sorce- Résilience (SD 18), ce qui met fin à l’effet de moins de dégâts. D’un autre côté,
leur. Dans le temps, de nombreuses personnes la dernière potion ingérée. La Toxicité d’une elles infligent des dégâts d’argent
sont mortes après avoir bu une potion prise potion/décoction est effective tant que la aux monstres. Lorsque vous frap-
sur le cadavre d’un sorceleur. potion/décoction fait effet. pez un monstre avec une arme en
argent, vous n’infligez pas seule-
Chaque potion (et décoction) possède ment les dommages normaux de
une valeur de Toxicité. Cette valeur indique l’arme, mais également les dégâts
notés après l’effet Argent.
Nom Effets Durée Tox.
Blizzard +4 en Réflexes après avoir éliminé un ennemi. Les éliminations suivantes 10 rounds 75 % POIDS
n’augmentent pas ce bonus qui perdure jusqu’à ce que la potion cesse de Toutes les mutagènes, potions,
Chat faire effet. 2 heures 25 % huiles et décoctions ont un poids
Chat-huant Aucun malus ne s’applique dans l’obscurité totale ou sous une lumière 20 rounds 50 % de 0,5 kg.
Forêt de Maribor tamisée. En outre, vous ne pouvez pas être hypnotisé et vous bénéficiez d’un 15 rounds 50 %
Hirondelle bonus de +2 pour percer les illusions. 20 rounds 50 %
Loriot doré Chaque fois que vous prenez une action de récupération pour recouvrer de 30 minutes 50 %
Miel blanc l’END, ajoutez +2 points.
Chaque fois que vous gagnez un dé d’adrénaline, vous en gagnez un second – –
Orque en plus. 30 minutes 25 %
Philtre de Petri Régénère 3 points de santé par round. Si vous subissez des dégâts durant un 15 rounds 75 %
round, vous ne régénérez pas durant ce round-là. Les effets de cette potion 30 minutes 75 %
Pleine lune ne sont pas cumulables.
Confère une immunité aux poisons et neutralise tout poison déjà présent 20 rounds 25 %
Sang noir dans l’organisme.
Annule la Toxicité et les effets de toutes les potions ingérées. 15 rounds 75 %
Tonnerre Augmente la capacité respiratoire de moitié et annule les malus sur la vue
s’appliquant sous l’eau.
+2 en Envoûtement, Incantation et Rituels.
+30 points de santé jusqu’à ce que la potion cesse de faire effet. Les effets de
cette potion ne sont pas cumulatifs.
Le sang du sorceleur empoisonne n’importe quelle créature qui en absorbe,
infligeant 3 points de dégâts par round jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet
de Résilience (SD 20). La créature est également contrainte de reculer de 2
mètres.
Augmentez les dégâts physiques que vous infligez de +3. Les effets de cette
potion ne sont pas cumulables.

248 HUILES POUR LAMES espèces de créatures concernées. Le sorceleur
Ces huiles sont indispensables dans l’arsenal peut ainsi infliger davantage de dégâts sans
LES DÉCOCTIONS d’un sorceleur. La plupart se présentent sous avoir à transporter une arme lourde ou se ris-
SELON RODOLF la forme d’une pâte conçue à partir de graisse quer à attaquer des points faibles difficilement
animale et d’herbes, mais chaque recette est atteignables. Les huiles sont efficaces durant
J’ai déjà vu comment fonctionne spécifique à une espèce de monstre. Les subs- 30 minutes une fois appliquées sur l’arme.
une décoction de sorceleur. Une tances alchimiques utilisées pour concevoir
vision plutôt démente en vérité. ces huiles sont hautement toxiques pour les
On voit pas grand-chose à l’ex-
térieur, mais bon sang, je veux Nom Effets
bien être damné si ça rend pas Huile contre des draconides +5 dégâts contre les draconides
un sorceleur encore plus terrifiant
qu’il ne l’est déjà. Sacrément im- Huile contre les bêtes +5 dégâts contre les bêtes
pressionnant pour un pot rempli Huile contre les créatures maudites +5 dégâts contre les créatures maudites
d’alcool, de bouts de monstres et
d’herbes, ça c’est sûr ! Huile contre les élémentaires +5 dégâts contre les élémentaires
Huile contre les hybrides +5 dégâts contre les hybrides
— Rodolf Kazmer Huile contre les insectoïdes +5 dégâts contre les insectoïdes

Huile contre les nécrophages +5 dégâts contre les nécrophages
Huile contre les ogroïdes +5 dégâts contre les ogroïdes
Huile contre les spectres +5 dégâts contre les spectres
Huile contre les vampires +5 dégâts contre les vampires
Huile contre les vestiges +5 dégâts contre les vestiges
Venin du pendu
+5 dégâts contre les humanoïdes

DÉCOCTIONS DE SORCELEUR

Les décoctions sont très rares parmi les sorce- mutations de son corps temporairement afin
leurs. On suppose qu’elles furent découvertes de gagner des capacités basées sur le mutagène
très tard dans l’histoire des sorceleurs ou que monstrueux absorbé. Toutes les décoctions
les recettes ont disparu très tôt pour n’être possèdent une Toxicité de 75 % et leurs effets
redécouvertes que récemment. Les décoc- durent 30 minutes.
tions permettent à un sorceleur de pousser les

Nom Effets
Arachas Tous les 10 points d’ENC libres, vous bénéficiez de +2 PA sur toutes les localisations.
Fiellon Votre ENC est doublé.
Griffon Chaque fois que vous subissez plus de 5 points de dégâts, vous gagnez +2 PA. Ces bonus
de PA s’appliquent à toutes les localisations et sont cumulatifs.
Guenaude sépulcrale Vous régénérez 2 points de santé pour chaque ennemi tué dans ce combat. Ce bonus de
santé perdure jusqu’à la fin du combat.
Katakan Bous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets déterminant la localisation d’une blessure
Loup-garou critique.
Courir durant une longue période n’épuise pas votre Endurance.
Nekker Votre monture ne panique jamais et vous gagnez un bonus de +3 à tous vos jets
d’Athlétisme et d’Équitation.
Spectre de midi Vous êtes immunisé aux étourdissements et à l’aveuglement, en outre vous ne pouvez pas
Troll être projeté au sol.
Vous régénérez 5 points de santé par round.
Wyvern Les dégâts que vous infligez augmentent de +1 après chaque attaque physique réussie. Ce
bonus de +1 est cumulatif et augmente avec chaque coup porté avec succès ou jusqu’à ce
que vous subissiez des dégâts.

FABRICATION D’ÉQUIPEMENT DE SORCELEUR 249

Les équipements de sorceleur doivent être de créer l’article correspondant. Cependant, à CRÉER DES
fabriqués. Les formules et schémas suivants la différence des autres articles, beaucoup de MÉDAILLONS
sont des trésors inestimables, les récompenses formules de décoctions et d’huiles nécessitent Les médaillons de sorceleur sont
de quêtes ou de hauts faits. La recette permet des ingrédients bien spécifiques. assez faciles à créer puisqu’il s’agit
principalement d’un moulage
SCHÉMA DE MÉDAILLON DE SORCELEURS d’argent. Cependant, ils doivent
être conçus selon un procédé
Nom SD Durée Composants Investissement particulier et par un mage. Un
Médaillon de d’Artisanat 4 heures Argent (x1), eau-forte (x5), voir encadré 469 mage peut créer un médaillon
avec 1 unité d’argent, mais il
sorceleur 15 doit ensuite le mettre en contact
avec un site d’énergie durant
SCHÉMAS D’ÉPÉES DE SORCELEURS une heure afin qu’il absorbe une
partie de sa magie. Aucun autre
Nom SD Durée Composants Investissement bénéfice ne peut être tiré de
Épée d’acier d’Artisanat 9 heures ce site d’énergie concernant ce
de sorceleur 10 heures Fil (x1), graisse ester (x1), bois durci (x2), 507 médaillon.
18 cuir (x2), eau-forte (x2), météorite (x2), 498 LES FORMULES DE
SORCELEURS SELON
Épée d’argent 19 pierre à aiguiser (x2), acier (x3)
de sorceleur Acier (x1), eau-forte (x1), graisse ester BRANDON
(x1), bois durci (x2), cuir (x2), pierre à Lorsque les sorceleurs affrontent
des vestiges monstrueux, ils ont
aiguiser (x2), Argent (x4) besoin de nombreuses formules,
potions, huiles et décoctions.
FORMULES DE POTIONS DE SORCELEURS Bien que l’Épreuve des Herbes à
l’origine de la création d’un sor-
Nom SD d’Artisanat Durée Composants celeur soit un secret bien gardé,
les sorceleurs produisent toute
Blizzard 18 30 minutes une batterie de substances alchi-
miques ou magiques (ou les deux,
Chat 16 30 minutes comme je le suppose). De ce que
je sais, ces substances rendent un
Chat-huant 16 30 minutes sorceleur plus résistant, plus fort,
plus rapide et lui confèrent en-
Forêt de Maribor 18 30 minutes core d’autres capacités nécessaires
pour affronter des monstres face
Hirondelle 16 30 minutes à face. J’ai entendu parler d’une
potion qui peut rendre votre sang
Loriot doré 16 30 minutes toxique pour les créatures héma-
tophages. Les lames sont couvertes
Miel blanc 16 30 minutes d’huiles pour augmenter leurs
capacités et leurs dégâts. Je n’ai
Orque 18 30 minutes jamais vu d’ouvrage traitant de
ces substances, je ne sais donc pas
Philtre de Petri 16 30 minutes si les sorceleurs en couchent les re-
cettes par écrit.
Pleine lune 20 30 minutes
— Brandon d’Oxenfurt

Sang noir 20 30 minutes

Tonnerre 18 30 minutes


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