คน-สังคม-ดิจิทัล รวมบทความคัดสรรจากการประชุมวิชาการทางมานุษยวิทยาครั ้งที่ 13 พ.ศ. 2562 บรรณาธิการ ดร.นฤพนธ์ ด้วงวิเศษ บทความองค์ปาฐก นพ. ดร.โกมาตร จึงเสถียรทรัพย์ บทความ จิตติ เอื ้อนรการกิจ ญาดา ช่วยช�ำแนก ผศ. ดร.ชญาน์ทัต ศุภชลาศัย อภิษฐา ดวงมณี อรรถพล ปะมะโข ดุษฎีพร ชาติบุตร สิริพร ทิวะสิงห์, ธีรยุทธ บาลชน, ผศ.ธวัชชัย ช่างเกวียน เอกสารวิชาการล�ำดับที่ 139
ข้อมูลทางบรรณานุกรมหนังสือ ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) คน-สังคม-ดิจิทัล รวมบทความคัดสรรจากการประชุมวิชาการทางมานุษยวิทยาครั ้งที่ 13 พ.ศ. 2562 บรรณาธิการ นฤพนธ์ ด้วงวิเศษ ประสานงานการผลิต รุ้งตะวัน อ่วมอินทร์ ธนิตตา ธนสิริกุลวงศ์ ธนวัฒน์ ปัญญานันท์ ออกแบบปก สรัช สินธุประมา ออกแบบรูปเล่ม ชัยวัฒน์ อหันทริก พิสูจน์อักษร ศิริญญา สุจินตวงษ์ จัดท�ำโดย ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) 20 ถนนบรมราชชนนี ตลิ่งชัน กรุงเทพมหานคร 10170 โทรศัพท์ 0-2880-9429 โทรสาร 0-2880-9332 www.sac.or.th ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) คน-สังคม-ดิจิทัล : รวมบทความคัดสรรจากการประชุมวิชาการทาง มานุษยวิทยาครั ้งที่ 13 พ.ศ. 2562 / ดร.นฤพนธ์ ด้วงวิเศษ ; บรรณาธิการ. กรุงเทพฯ: ศูนย์ฯ, 2562. 254 หน้า (เอกสารวิชาการล�ำดับที่ 139) (หนังสือชุดสังคมและวัฒนธรรมร่วมสมัย ล�ำดับที่ 16) ISBN (E-BOOK) : 978-616-7154-87-9 1.มานุษยวิทยาดิจิทัล– การประชุม. 2.สื่อสังคมออนไลน์. 3.เครือข่ายสังคมออนไลน์. 4.อินเตอร์เน็ต—แง่สังคม. 5.เทคโนโลยี – แง่สังคม. I. ชื่อเรื่อง. II.นฤพนธ์ ด้วงวิเศษ ; บรรณาธิการ. HM851.ศ73 2562
โครงการเอกสารทางวิชาการ ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) เป็นหน่วยงานของรัฐในก�ำกับ ของรัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม ศูนย์ฯ เริ่มด�ำเนินการในฐานะองค์การมหาชน มาตั ้งแต่ปี พ.ศ.2544 โดยมีภารกิจหลักในการเป็นศูนย์รวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัย ด้านมานุษยวิทยา มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ ในอันที่จะสร้ างความเข้มแข็ง ให้วงวิชาการเพื่อน�ำไปสู่การสร้ างและสะสมความรู้ และเป็นมรดกทางสติปัญญา ส�ำหรับสังคมไทยและเพื่อนร่วมโลก นอกจากนั ้น ศูนย์ฯ ยังมีการด�ำเนินงานเพื่อเผยแพร่ ความรู้ให้แก่วงวิชาการและสาธารณชนในรูปแบบต่างๆ โครงการจัดพิมพ์เอกสารวิชาการ เกิดขึ ้นด้วยความตระหนักว่าหนังสือดีมี คุณภาพเป็นสิ่งที่จ�ำเป็นยิ่งต่อวงการวิชาการ หากเราต้องการนักวิชาการที่มีสติ ปัญญาเฉียบแหลม มีจริยธรรมที่มั่นคง และมีความรับผิดชอบต่อสังคม สามารถ รังสรรค์งานที่มีคุณค่าต่อเพื่อนมนุษย์ สังคมไทยจ�ำเป็นต้องมีการสร้างและเผยแพร่ ผลงานที่มีคุณภาพในสาขาความรู้ต่างๆ อีกเป็นจ�ำนวนมาก เพื่อเป็นตัวอย่างของงาน ที่กระตุ้นท้าทายความคิด และเป็นแรงบันดาลใจให้มีการสร้างนักวิชาการรุ่นใหม่ๆ ขึ ้นมาอย่างต่อเนื่อง และหากสังคมไทยปรารถนาที่จะเป็นสังคมอุดมปัญญา เราก็ จ�ำเป็นต้องมีคลังความรู้ที่มีปริมณฑลที่กว้างขวาง มีความลึกและหนักแน่น เพื่อเป็น พื ้นฐานในการตัดสินใจเมื่อสังคมเผชิญปัญหาและภาวะวิกฤติต่างๆ การบรรลุ เป้าหมายข้างต้นยังเป็นหนทางที่ยาวไกล
หนังสือที่จัดพิมพ์ในโครงการมีที่มาที่หลากหลาย มีขอบเขตเนื ้อหากว้างขวาง ส่วนหนึ่งเป็ นการรวบรวมจากบทความที่น�ำเสนอในงานประชุมวิชาการทาง มานุษยวิทยา เพื่อสนับสนุนให้มีเวทีส�ำหรับแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิดเห็นระหว่าง นักวิชาการ และเปิดโอกาสให้นักวิชาการหน้าใหม่ได้เสนอผลงาน เอกสารวิชาการ บางส่วนเป็นผลงานวิจัย งานวิทยานิพนธ์ที่มีคุณภาพดี หรืองานเขียนที่ให้ข้อมูลหรือ ข้อคิดที่มีคุณค่า นอกจากนั ้น ศูนย์ฯ ยังสนับสนุนให้มีการพิมพ์งานแปลรวมทั ้ง สนับสนุนการพิมพ์ผลงานในเชิงต�ำรามานุษยวิทยา ส�ำหรับนักศึกษาใช้เป็นพื ้นฐาน ในการท�ำความเข้าใจเบื ้องต้น รวมทั ้งผู้อ่านทั่วไปที่ต้องการหนังสือแนะน�ำความคิด ในเบื ้องต้นด้วย ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร(องค์การมหาชน) มีความหวังว่าผลงานที่เราจัด พิมพ์ในโครงการนี ้ จะเป็นวิถีทางไปสู่การสร้างความเข้าใจต่อความแตกต่างหลาก หลายของผู้คนในวัฒนธรรมต่าง ๆ เพื่อให้เกิดความเห็นอกเห็นใจ เคารพศักดิ์ ศรีของ เพื่อนมนุษย์ ลบล้างอคติทางเชื ้อชาติ ศาสนา และอยู่ร่วมกันอย่างสันติสุข รวมทั ้ง สนองตอบความสนใจใคร่รู้ของผู้อ่านและเติมเต็มความปรารถนาที่จะค้นหาความหมาย ของความเป็นมนุษย์
สารบัญ บทบรรณาธิการ ดร.นฤพนธ์ ด้วงวิเศษ ความเป็นมนุษย์ในโลกดิจิทัล นพ. ดร.โกมาตร จึงเสถียรทรัพย์ ช่างภาพภาพยนตร์ฟิ ล์มในวันที่ไม่มีฟิ ล์มให้ถ่าย จิตติ เอื ้อนรการกิจ แอปพลิเคชันบริการท�ำความสะอาด : โอกาสและความท้าทายใหม่ของแม่บ้านวัยกลางคน ญาดา ช่วยช�ำแนก วิภาษวิธีแห่งแรงปรารถนาในทุนนิยมดิจิทัล 108 ผศ. ดร.ชญาน์ทัต ศุภชลาศัย สู่โลกบอท: ความเป็นบุคคลของบอทศิลปินเกาหลีในทวิตเตอร์ อภิษฐา ดวงมณี มายาภาพของเรื่องเล่าที่คุณเลือกได้ใน แบล็ก มิร์เรอร์: แบนเดอร์สแนตช์ อรรถพล ปะมะโข ระบบค�ำศัพท์ รูปแบบข้อมูลที่ใช้ในการลงรายการ งานศิลปะและวัตถุทางวัฒนธรรม ดุษฎีพร ชาติบุตร ฐานข้อมูลศิลปกรรมลุ่มน� ้ำโขง สิริพร ทิวะสิงห์, ธีรยุทธ บาลชน, ผศ.ธวัชชัย ช่างเกวียน 6 12 54 80 150 176 206 236
คน-สังคม-ดิจิทัล 6 บทบรรณาธิการ การประชุมวิชาการทางมานุษยวิทยาครั ้งที่ 13 หัวข้อมนุษย์ในโลกดิจิทัล ซึ่งจัดขึ ้นในช่วงวันที่ 4-6 กรกฎาคม 2562 โดยศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) มีเป้าหมายส�ำคัญคือการทบทวนสถานการณ์ทางสังคมและวัฒนธรรมที่เกิดขึ ้นใน ต้นคริสต์ศตวรรษที่ 21 ที่มนุษย์พึ่งพาอาศัยและใช้เทคโนโลยีสื่อสารสมัยใหม่อย่าง เข้มข้น ซึ่งรู้จักในนาม “เทคโนโลยีดิจิทัล” เทคโนโลยีนี ้เกี่ยวข้องสัมพันธ์กับระบบการ สื่อสารและการจัดการข้อมูลที่ล� ้ำหน้า โดยอาศัยเครื่องมือและอุปกรณ์ชนิดต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ก แท็บเล็ต สมาร์ทโฟน เป็นต้น มนุษย์ใช้เครื่องมือเหล่านี ้ส�ำหรับ การกิจกรรมทางสังคมและวัฒนธรรมที่เกิดขึ ้นในชีวิตประจ�ำวัน ส่วนอีกด้านหนึ่ง มนุษย์สร้ างจินตนาการและมีความรู้ สึกเกี่ยวกับสังคมและชีวิตที่มีความสะดวก รวดเร็ว เทคโนโลยีดิจิทัลจึงเป็นมากกว่า “อุปกรณ์” ฉะนั ้น การศึกษาสังคมใน ยุคดิจิทัลจึงอาจเป็นสิ่งที่ท้าทายและมีค�ำถามให้นักมานุษยวิทยาได้ขบคิดมากมาย เพื่อส�ำรวจตรวจสอบว่าความเป็นมนุษย์เปลี่ยนไปอย่างไร การประชุมครั ้งนี ้มีบทความส่งเข้ามาจ�ำนวนมาก แต่ผู้เชี่ยวชาญได้พิจารณา คัดเลือกไว้จ�ำนวน 7 บทความ โดยแบ่งเนื ้อหาของบทความเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มที่ หนึ่งพูดถึงประสบการณ์และความคิดใหม่ๆ ที่มนุษย์มีต่อเทคโนโลยีสื่อสารสมัยใหม่ กลุ่มที่สองพูดถึงจินตนาการและภาพตัวแทนของมนุษย์ที่ถูกสร้ างขึ ้นมา โดยเทคโนโลยีดิจิทัล กลุ่มที่สามพูดถึงการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อจัดระเบียบข้อมูล เกี่ยวกับศิลปวัฒนธรรม นอกจากนั ้น ยังมีบทความจากการปาฐกถาเรื่อง “ความเป็น มนุษย์ในโลกดิจิทัล” โดย นพ. ดร.โกมาตร จึงเสถียรทรัพย์ ประเด็นส�ำคัญที่โกมาตรได้น�ำเสนอคือ มนุษย์รู้จักและคุ้นเคยกับอุปกรณ์ที่ ใช้ในการค�ำนวณมาช้านานแล้วซึ่งย้อนกลับไปถึงอารยธรรมกรีกโบราณและจีน โบราณ ซึ่งการค�ำนวณเป็นสิ่งที่มนุษย์ให้ความส�ำคัญมากเพราะวัตถุสิ่งของที่ปรากฏ
7 ขึ ้นในวัฒนธรรมของมนุษย์จะถูกตรวจวัดและประเมินออกมาเป็นตัวเลขทาง คณิตศาสตร์ อันหมายถึงความสัมพันธ์ที่มนุษย์มีกับสิ่งอื่นๆ วางอยู่บนปริมาณ สัดส่วน ระยะทาง และการใส่รหัส เมื่อเกิดเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ขึ ้น ความก้าวหน้า ของการประมวลผลข้อมูลก็ท�ำได้เร็วขึ ้น และปัจจุบันเทคโนโลยีดิจิทัลก็ท�ำให้ “สารสนเทศ” เป็นสินค้าที่สร้างผลตอบแทนทางเศรษฐกิจอย่างมหาศาล ผลกระทบ ในเชิงสังคมและวัฒนธรรมอาจพบได้ในหลายส่วน ตัวอย่างที่โกมาตรยกมาให้เห็น คือสภาวะโลกไร้พรมแดน เนื่องจากมนุษย์สามารถติดต่อสื่อสารกันได้เร็วและง่ายขึ ้น ท�ำให้เกิดการย่นระยะทางและเวลา เกิดความเร่งรีบในการใช้ชีวิต เกิดการรุกล� ้ำพื ้นที่ ส่วนตัวมากขึ ้น เส้นแบ่งระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรพร่ามัว เกิดการปกปิดอ�ำพราง ตัวตนที่แท้จริง การเกิดหลอกลวงในโลกออนไลน์ รวมถึงความเหลื่อมล� ้ำของการเข้า ถึงข้อมูลข่าวสาร โกมาตรชี ้ให้เห็นว่าการแสดงออกในพื ้นที่ดิจิทัลสะท้อน “ด้านบวก” และ “ด้านมืด” ของการเป็นมนุษย์ ด้านมืด เช่น การท�ำร้ายกันของมนุษย์ มนุษย์รังแก สัตว์ การโจมตีดูหมิ่นเหยียดหยามกัน เป็นต้น สิ่งที่เหล่านี ้จะถูกเผยแพร่ในสื่อออนไลน์ ตลอดเวลา ด้านบวก เช่น การรวมตัวของกลุ่มคนเพื่อท�ำประโยชน์และช่วยเหลือสังคม โกมาตรตั ้งข้อสังเกตว่าเมื่อเทคโนโลยีเข้ามาท�ำงานแทนมนุษย์ มนุษย์บาง กลุ่มจะกลายเป็นคนที่ไร้ประโยชน์ สิ่งประดิษฐ์ที่ชาญฉลาดจะมีค่าและความส�ำคัญ มากขึ ้น ภาพสังคมในอนาคตจึงอาจเป็นสังคมที่เทิดทูนบูชาลัทธิ “ข้อมูลนิยม” ซึ่ง จะมีเครื่องจักรกลประเภทปัญญาประดิษฐ์เปรียบเหมือนเป็นพระเจ้า มนุษย์ใน อนาคตอาจถูกนิยามว่าเป็น Homo informaticus หรือมนุษย์สารสนเทศ ซึ่งให้ความ ส�ำคัญกับการสร้างภาพมากกว่าการเห็นอกเห็นใจผู้อื่น สิ่งเหล่านี ้สะท้อนให้เห็นว่ามี มุมมองที่เชื่อว่าเทคโนโลยีจะน�ำมาซึ่งความหายนะ และตรงข้ามกับมุมมองที่เห็น เทคโนโลยีเป็นเครื่องน�ำพามนุษย์ไปสู่สิ่งที่ก้าวหน้าและเจริญรุ่งเรือง ในการศึกษา ประเด็นเหล่านี ้จ�ำเป็นต้องย้อนถามว่าความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรตก อยู่ใต้กระบวนทัศน์คู่ตรงข้ามหรือไม่ ค�ำถามนี ้ก�ำลังได้รับการถกเถียงในหมู่นักวิชาการ และนักมานุษยวิทยาที่ต้องรื ้อถอนมายาคติความเป็นมนุษย์เพื่อน�ำไปสู่ความคิดใหม่ๆ เกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่มนุษย์มีกับวัตถุและสิ่งมีชีวิตชนิดอื่นๆ
คน-สังคม-ดิจิทัล 8 บทความกลุ่มที่หนึ่งพูดถึงประสบการณ์และความคิดใหม่ๆ ที่มนุษย์มีต่อ เทคโนโลยีสื่อสารสมัยใหม่ ประกอบด้วย 2 บทความ คือ เรื่องช่างภาพภาพยนตร์ฟิ ล์ม ในวันที่ไม่มีฟิล์มให้ถ่าย ของ จิตติ เอื ้อนรการกิจ และเรื่องแอปพลิเคชันบริการท�ำความ สะอาด ของ ญาดา ช่วยช�ำแนก ประเด็นส�ำคัญของบทความกลุ่มนี ้คือการชี ้ให้เห็น ประสบการณ์ชีวิตที่มนุษย์มีต่อเทคโนโลยีดิจิทัล จิตติยกตัวอย่างประสบการณ์ของ ช่างถ่ายภาพซึ่งต้องปรับตัวเองจากเดิมที่คุ้นชินกับการถ่ายด้วยฟิ ล์ม ประสบการณ์ ใหม่ของช่างภาพคือการได้เรียนรู้ว่าตากล้องที่เติบโตมากับการใช้ฟิ ล์มมีทักษะและ เข้าใจความหมายของสิ่งที่ถูกถ่ายอย่างมีศิลปะและสุนทรียะ ในขณะที่การใช้กล้อง ดิจิทัลค่อนข้างสะดวกรวดเร็วและเน้นสูตรส�ำเร็จมากจนเกินไปจนมองข้ามทักษะทาง ศิลปะที่มนุษย์มีอยู่ในตัวเอง บทความของญาดา ยกตัวอย่างประสบการณ์ของ แม่บ้านยุคใหม่ที่อาศัยแอปพลิเคชันในการหาช่องทางสร้ างงานและรายได้ กลุ่ม แม่บ้านเหล่านี ้นิยามตัวเองเป็น “แม่บ้านฟรีแลนซ์” ซึ่งจะใช้วิธีเข้าไปดูงานที่ประกาศ ในแอปพลิเคชัน และติดต่อรับงานโดยตรงโดยไม่ต้องผ่านบริษัทนายหน้า วิธีการนี ้ คือประสบการณ์ใหม่ที่แม่บ้านได้เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อสร้างงานให้ตัวเอง พร้อมกับการเรียนรู้ที่จะเอาชนะนายทุนที่เอารัดเอาเปรียบตัวเอง บทความกลุ่มที่สองพูดถึงจินตนาการและภาพตัวแทนของมนุษย์ที่ถูกสร้าง ขึ ้นมาโดยเทคโนโลยีดิจิทัล ประกอบด้วย 3 บทความ คือ เรื่องวิภาษวิธีแห่งแรง ปรารถนาในทุนนิยมดิจิทัล ของ ดร.ชญาน์ทัต ศุภชลาศัย เรื่องสู่โลกบอท: ความเป็น บุคคลของบอทศิลปินเกาหลีในทวิตเตอร์ ของ อภิษฐา ดวงมณี และเรื่องมายาภาพ ของเรื่องเล่าที่คุณเลือกได้ใน แบล็ก มิร์เรอร์: แบนเดอร์สแนตช์ ของ อรรถพล ปะมะ โข บทความของชญาน์ทัตตั ้งข้อสงสัยและค�ำถามเกี่ยวกับแรงปรารถนาภายใต้ระบบ ทุนนิยม ซึ่งประกอบด้วยสองส่วนที่เข้ากันไม่ได้แต่ด�ำรงอยู่ร่วมกันคือ การควบคุมและ การไหลลื่น แรงปรารถนานี ้เห็นได้ในระบบเศรษฐกิจทุนนิยมซึ่งแสดงออกใน เทคโนโลยีดิจิทัล ชญาน์ทัตอธิบายว่าการท�ำความเข้าใจแรงปรารถนาในโลกดิจิทัล ต้องมองในเชิงกระบวนการ เพราะพื ้นที่ดิจิทัลไร้ขอบเขตและไม่แน่นอน ระยะห่างและ ความใกลิชิดที่สร้างแรงปรารถนาสามารถเกิดขึ ้นในทุกที่ทุกเวลา โดยไม่จ�ำเป็นต้อง มีเหตุผลแบบคู่ตรงข้าม ประเด็นส�ำคัญคือ แรงปรารถนาสะท้อนสภาวะของความไม่ สมบูรณ์และการดิ ้นรนไปสู่ความเป็นอิสระ ในการวิเคราะห์ระบบทุนนิยมดิจิทัล
9 ชญาน์ทัตอธิบายว่าภาพซ้อนทับที่เกิดขึ ้นคือความมุ่งหวังที่จะใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อ สร้างความเจริญรุ่งเรืองทางเศรษฐกิจ แต่สิ่งที่ถูกปกปิดเอาไว้คือกลไกการขูดรีดและ เอารัดเอาเปรียบแรงงาน ฉะนั ้น ทุนนิยมดิจิทัลจึงมิได้สร้างโอกาส ทางเลือก เสรีภาพ และความสุขที่มากขึ ้น หากแต่มันก�ำลังตอกย� ้ำการแสวงหาผลประโยชน์ การเอา เปรียบ และความไม่เท่าเทียมในแบบเดิมที่เศรษฐกิจทุนนิยมสร้างเอาไว้ ในฐานะที่ ทุนนิยมดิจิทัลท�ำให้เกิดแรงปรารถนาข้ามพรมแดนพื ้นที่ของกลุ่มคนที่หลากหลาย อย่างไร้ ขอบเขต สิ่งนี ้อาจเป็นช่องทางใหม่ของการขัดขวางมิให้ชนชั ้นนายทุนใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลแบบผูกขาดแต่เพียงฝ่ ายเดียว บทความของอภิษฐา อธิบายให้เห็นถึงการสร้างตัวตนของมนุษย์ที่เรียกว่า “บอท” ซึ่งเป็นกลุ่มคนที่ชื่นชอบศิลปินเกาหลีและพยายามเลียนแบบศิลปินคนนั ้นเพื่อ ใช้สื่อสารกับคนอื่นที่สมมติตัวเองเป็นศิลปินเกาหลีเช่นกันโดยใช้ช่องทางในทวิตเตอร์ การท�ำให้ตัวเองกลายเป็นภาพจ�ำลองของศิลปิน บุคคลๆ นั ้นต้องใช้เวลาศึกษาประวัติ และเรื่องราวของศิลปินคนนั ้นทุกแง่ทุกมุม จนท�ำให้เข้าใจพฤติกรรม บุคลิกภาพ ท่าทาง อารมณ์ และนิสัยของศิลปินได้อย่างดี การประกอบสร้างภาพตัวแทนศิลปิน อาศัยโปรแกรมที่ถูกสร้างเอาไว้ในทวิตเตอร์ สิ่งที่เกิดขึ ้นในการสื่อสารและสนทนาของ บอทก็คือ การผสมรวมระหว่างความจริงกับจินตนาการ เนื่องจากคนที่สนทนากันใน สื่อออนไลน์คือคนแปลกหน้า ไม่เคยรู้จักกันเลย แต่การได้เข้ามาพูดคุยกันเป็นระยะ เวลานานก็อาจท�ำให้คนทั ้งสองกลายเป็นเพื่อนกันในชีวิตจริง บทความของอรรถพล พยายามท�ำความเข้าใจเนื ้อหาในภาพยนตร์แนว Interactive เรื่อง Black Mirror: Bandersnatch (2018) ซึ่งผู้ชมสามารถเลือกเหตุการณ์ ให้กับตัวละครได้ว่าจะท�ำอะไร โดยเรื่องราวในภาพยนตร์มีตัวละครส�ำคัญคือ Stefan Butler ผู้สร้ างเกมส์ที่ผู้เล่นสามารถเลือกสิ่งต่างๆได้เอง ประเด็นที่บทความน�ำมา วิเคราะห์คือการอยู่ในโลกความจริงของผู้เล่าเรื่องกับโลกความจริงของตัวละครที่อยู่ ในภาพยนตร์ ซึ่งซ้อนทับกันอยู่ โลกความจริงสองแบบนี ้สะท้อนภววิทยาของความ จริงที่ผู้ชมภาพยนตร์กับตัวละครในภาพยนตร์ต่างเป็นผู้คิดว่าตนเองควบคุมความ จริงได้ ตัวอย่างนี ้น�ำไปสู่การตั ้งค�ำถามว่าเทคโนโลยีดิจิทัลก�ำลังสร้างประสบการณ์ เกี่ยวกับการมีอิสระที่จะเลือก และการท�ำให้มนุษย์รู้สึกว่าตนเองสามารถควบคุมทุก
คน-สังคม-ดิจิทัล 10 สิ่งทุกอย่างได้ตามใจปรารถนาหรือไม่ หรือสิ่งที่ท�ำให้มนุษย์รู้สึกว่าเลือกได้อาจเป็น เพียงความสัมพันธ์ภายใต้บริบทที่มนุษย์ต้องแสดงการกระท�ำบางอย่างออกมาเพื่อ ให้มีความหมาย บทความในกลุ่มที่สามพูดถึงการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อจัดระเบียบข้อมูล เกี่ยวกับศิลปวัฒนธรรม ประกอบด้วย 2 บทความคือ เรื่องระบบค�ำศัพท์ รูปแบบ ข้อมูลที่ใช้ในการลงรายการงานศิลปะและวัตถุทางวัฒนธรรม ของ ดุษฎีพร ชาติบุตร และเรื่องฐานข้อมูลศิลปกรรมลุ่มน� ้ำโขง ของ สิริพร ทิวะสิงห์, ธีรยุทธ บาลชน และ ธวัชชัย ช่างเกวียน ทั ้งสองบทความนี ้เป็นการอธิบายประโยชน์ของเทคโนโลยี สารสนเทศที่ช่วยให้เกิดการจัดระเบียบข้อมูลด้านศิลปวัฒนธรรมของมนุษย์ ซึ่งใน แวดวงนักสารสนเทศยุคดิจิทัล ข้อมูลความรู้เหล่านี ้จะต้องถูกจัดให้เป็นหมวดหมู่ตาม มาตรฐานของ Metadata ซึ่งต้องอาศัยความเข้าใจเกี่ยวกับการนิยามค�ำศัพท์และค�ำ ค้น การสืบค้นและการแสดงผลข้อมูล รวมถึงสิทธิในการเผยแพร่ข้อมูล ในแง่หนึ่ง เทคโนโลยีสารสนเทศอาจช่วยสร้างความเป็นระบบให้กับข้อมูล แต่ในอีกแง่หนึ่งระบบ ค�ำศัพท์อาจท�ำให้ข้อมูลบางอย่างสูญเสียลักษณะเฉพาะของตัวเองลงไป ดร.นฤพนธ์ ด้วงวิเศษ พฤศจิกายน 2562
ความเป็นมนุษย์ในโลกดิจิทัล ปาฐกถาเปิดการประชุมวิชาการมานุษยวิทยาครั้งที่ 13 หัวข้อ “มนุษย์ในโลกดิจิทัล” ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) วันที่ 4 กรกฎาคม 2562 นพ. ดร.โกมาตร จึงเสถียรทรัพย์ ส�ำนักวิจัยสังคมและสุขภาพ
13 เกริ่นน�ำ ยุคปัจจุบันนี ้ถือกันว่าเป็นยุคที่ 4 ของการปฏิวัติอุตสาหกรรม หรือที่เรียกว่า ยุค 4.0 ซึ่งด�ำเนินต่อเนื่องมาตั ้งแต่การปฏิวัติอุตสาหกรรมยุคแรกคือ ยุคเครื่องจักร ไอน� ้ำที่ท�ำให้สามารถใช้ก�ำลังการผลิตจากเครื่องจักรมาทดแทนแรงงานของมนุษย์ได้ มาสู่ยุคที่สองที่มีการสร้างเครื่องก�ำเนิดไฟฟ้า อันน�ำมาสู่การผลิตแบบอุตสาหกรรม ขนาดใหญ่ และยุคที่ 3 คือยุคแห่งการปฏิวัติการสื่อสารและสารสนเทศด้วยเทคโนโลยี ดิจิทัล ซึ่งน�ำมาสู่ยุคที่ 4 คือยุคที่เทคโนโลยีดิจิทัลแทรกซึมและเชื่อมโยงทุกสิ่งทุกอย่าง ทั ้งทางกายภาพ ชีวภาพ และสังคม1 ข้อมูลส่วนบุคคล เช่น ข้อมูลสุขภาพและ พฤติกรรมการบริโภคถูกเชื่อมโยงเข้ากับสิ่งของเครื่องใช้ต่างๆ ภายใต้ปฏิบัติการของ ระบบทุนและการเฝ้าระวังของภาครัฐ กลายเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมแทบ ทุกมิติของชีวิตมนุษย์ การปฏิวัติอุตสาหกรรมยุคที่ 4 นี ้เป็นผลจากพัฒนาการของ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ และระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีขีดความสามารถใน การประมวลผล และการสื่อสารที่ส่งผ่านข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว ปัญญาประดิษฐ์จาก เทคโนโลยีดิจิทัลจึงสามารถเรียนรู้และท�ำสิ่งต่างๆ ได้อย่างที่เราไม่เคยคาดคิดมาก่อน ไม่ว่าจะเป็นการเอาชนะในการแข่งขันหมากรุกกับนักหมากรุกที่เก่งที่สุดในโลก การ เขียนต�ำรา แต่งนวนิยาย ประพันธ์เพลง หรือแม้แต่การสร้างงานศิลปะ เทคโนโลยี ดิจิทัลจะมาแทนที่มนุษย์หรือไม่ มนุษย์จะต้องปรับตัวอย่างไรให้อยู่รอดในโลกดิจิทัล เทคโนโลยีดิจิทัลจะมีผลต่อความเป็นมนุษย์อย่างไรบ้าง ค�ำถามเหล่านี ้กลายเป็น ประเด็นที่ถูกหยิบยกขึ ้นมาถกเถียงกันมากขึ ้นในปัจจุบัน หากเปรียบกับเทคโนโลยีที่มนุษย์สร้ างขึ ้นเพื่อการสื่อสารและจัดการ สารสนเทศในอดีตแล้ว เทคโนโลยีดิจิทัลนับได้ว่าเป็นนวัตกรรมที่เปลี่ยนแปลงคุณค่า และรูปแบบการด�ำเนินชีวิตของมนุษย์ในโลกปัจจุบันอย่างกว้างขวางและรวดเร็วที่สุด
คน-สังคม-ดิจิทัล 14 ข้อมูลข่าวสารถูกบันทึกและจัดเก็บให้สามารถสืบค้น วิเคราะห์ และสื่อสารกันได้เพียง ด้วยการคลิกปลายนิ ้ว ในระยะเพียงไม่กี่ทศวรรษ เครื่องคอมพิวเตอร์เมนเฟรม (mainframe computer) ที่เคยมีขนาดใหญ่เท่าห้องท�ำงานและมีราคามหาศาลถูก พัฒนาจนกลายเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (personal computer) และโทรศัพท์มือ ถือที่ทรงพลังและมีขนาดเล็กจนสามารถพกพาไปทุกที่ ในขณะที่มนุษย์สัมพันธ์กับ คอมพิวเตอร์และเครื่องมือสื่อสารมากขึ ้น ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ก็ถูก ก�ำกับและปรับรูปไปตามเทคโนโลยีเหล่านี ้ด้วย มีการกล่าวว่าในโลกดิจิทัล มนุษย์มี ชีวิตใน “สังคมก้มหน้า”2 ที่ปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมือสื่อสารถูกให้คุณค่ามากกว่า ปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์โดยตรง ยิ่งเมื่อมีการคิดค้นระบบตรรกะที่ท�ำให้เครื่องจักร สามารถตัดสินใจ (ที่เรียกว่าอัลกอริทึม algorithm)3 และพัฒนาต่อมาจนกลายเป็น “ปัญญาประดิษฐ์” (Artificial Intelligence หรือ AI) ที่มีศักยภาพในการวิเคราะห์และ ประมวลผลข้อมูลได้รวดเร็วและแม่นย�ำกว่ามนุษย์ เครื่องจักรเหล่านี ้ไม่เพียงสามารถ ท�ำงานแทนมนุษย์ แต่ยังอาจสามารถควบคุมก�ำหนดความรับรู้และอิทธิพลต่อความ รู้ สึกนึกคิดและพฤติกรรมของมนุษย์ จนกลายเป็นความวิตกกังวลว่า ในอนาคต เครื่องจักรเหล่านี ้ถูกพัฒนาจนสามารถ “คิด” “ตัดสินใจ” หรือแม้แต่ “มีความรู้สึก” ได้ และอาจตัดสินใจโดยไม่อยู่ภายใต้การควบคุมของมนุษย์หรือแม้กระทั่งเป็นปฏิปักษ์ กับมนุษย์4 เทคโนโลยีดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์และ มนุษย์กับเครื่องจักรนี ้ได้ท้าทายความเข้าใจเกี่ยวกับคุณค่าและความหมายของ “ความเป็นมนุษย์” หากแทบทุกสิ่งที่มนุษย์คิดหรือกระท�ำนับวันจะต้องอาศัย เทคโนโลยีดิจิทัล มนุษย์จะมิกลายเป็นทาสของเทคโนโลยีเหล่านี ้หรือ? มนุษย์ใช้ เทคโนโลยีเหล่านี ้เป็นเครื่องมือหรือมนุษย์ได้กลายเป็นผู้รับใช้ระบบที่ขับเคลื่อนด้วย เทคโนโลยีเหล่านี ้ไปแล้ว? หากเครื่องจักรสามารถวิเคราะห์ ประมวลผล และตัดสินใจ ได้ดีกว่ามนุษย์ อะไรคือสารัตถะของความเป็นมนุษย์ที่เครื่องจักรเครื่องกลหรืออัลกอ ริทึม (Algorithm) ไม่สามารถท�ำแทนได้? “ความเป็นมนุษย์” ของเราก�ำลังถูกคุกคาม จากเทคโนโลยีดิจิทัลอยู่ใช่หรือไม่และถูกคุกคามอย่างไรบ้าง? หรือเทคโนโลยีดิจิทัล ก�ำลังขยายขีดความสามารถของความเป็นมนุษย์ ท�ำให้มนุษย์มีศักยภาพและมี เสรีภาพมากขึ ้น? ความเป็นมนุษย์ของเราถูกท�ำให้ “ผิดปกติ” หรือมันเป็นแค่ “รูปแบบ
15 ทางวัฒนธรรม” “ภาพตัวแทน” และ “ความรู้สึก” ของเราที่มีต่อความเป็นมนุษย์เท่านั ้น ที่ผิดแผกไปจากเดิม? และส�ำหรับมานุษยวิทยา การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวนี ้มีความ หมายอย่างไรต่ออนาคตของมานุษยวิทยาในฐานะสาขาวิชาการหลักที่ศึกษาเกี่ยว กับความเป็นมนุษย์ การบรรยายนี ้จะน�ำเสนอเนื ้อหาที่แบ่งออกเป็น 5 ส่วน โดยจะเริ่มจาก ประวัติศาสตร์โดยสังเขปของเทคโนโลยีดิจิทัลที่สะท้อนความสัมพันธ์ที่เป็นพลวัต ของมนุษย์กับเครื่องจักร ส่วนที่ 2 จะน�ำเสนอผลพวงทางสังคมที่เกิดขึ ้นจากเทคโนโลยี ดิจิทัล โดยจะวิเคราะห์ผ่านการเปลี่ยนแปลงต่างๆ เช่น การเปลี่ยนไปของเวลา ระยะ ทาง และพื ้นที่ต่างๆ รวมทั ้งเส้นแบ่งต่างๆ ที่ถูกท�ำให้เลือนหายและที่ถูกสถาปนาขึ ้น ใหม่ เช่น เส้นแบ่งระหว่างการเล่นกับการงาน ความเป็นส่วนตัวกับสาธารณะ ตลอด จนความเหลื่อมล� ้ำที่เกิดจากเทคโนโลยีการสื่อสารและสารสนเทศ ก่อนที่จะน�ำสู่ส่วน ที่ 3 ซึ่งจะน�ำเสนอรูปธรรมของผลกระทบที่เทคโนโลยีดิจิทัลที่มีต่อการแสดงออกของ มนุษย์ โดยจะชี ้ให้เห็นว่าตัวอย่างรูปธรรมที่รับรู้ กันในสังคมเหล่านี ้สะท้อนมุมมอง เกี่ยวกับความเป็นมนุษย์ในโลกดิจิทัลอย่างไร ในส่วนที่ 4 จะเป็นการวิเคราะห์ให้เห็น ถึงข้อจ�ำกัดในการท�ำความเข้าใจ “ความเป็นมนุษย์” ที่เกิดจากการนิยามและกรอบ วิธีคิดเกี่ยวกับความเป็นมนุษย์ ก่อนที่จะน�ำเสนอแนวคิด ทฤษฎี และมุมมองใหม่ๆ ทางมานุษยวิทยาที่จะท�ำให้เรามีแนวทางที่แตกต่างออกไปในการศึกษาความเป็น มนุษย์ในโลกดิจิทัลในอนาคต ส่วนที่ 1 ก�ำเนิดโลกดิจิทัล แม้จะถือว่าเครื่องค�ำนวณที่ Alan Turing คิดขึ ้นเป็นต้นแบบของคอมพิวเตอร์5 แต่ความพยายามที่จะจัดการ “ข้อมูลข่าวสาร” ก็มีมาตั ้งแต่ก่อนที่มนุษย์จะคิดค้น ตัวเลขและตัวอักษร ภาพเขียนบนผนังถ� ้ำ การแกะสลักแผ่นศิลาและดินเผา หรือการ สร้างเครื่องหมายบนกระดูกหรือหนังสัตว์เกิดขึ ้นตั ้งแต่ก่อนที่มนุษย์จะคิดค้นกระดาษ และการพิมพ์ ส�ำหรับการนับและค�ำนวณที่จ�ำเป็นส�ำหรับการค้าขายแลกเปลี่ยน มนุษย์อาศัย “ไม้ติ ้ว” เพื่อการจดจ�ำจ�ำนวน ลูกหินถูกใช้แทนจ�ำนวนนับก่อนที่จะมีการ ประดิษฐ์และใช้ลูกคิด แต่เครื่องค�ำนวณที่ซับซ้อนที่เก่าแก่ที่สุด คือ Antikythera
คน-สังคม-ดิจิทัล 16 ซึ่งมีอายุย้อนไปถึง 87 ปีก่อนคริสตกาลถูกค้นพบในซากเรืออับปางในทะเล Aegean ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 มันเป็นเครื่องค�ำนวณต�ำแหน่งทางดาราศาสตร์ที่ซับซ้อนที่ นักวิทยาศาสตร์ใช้เวลาหลายสิบปีกว่าจะเข้าใจถึงความมหัศจรรย์ของสิ่งประดิษฐ์ โบราณนี ้6 มีการประดิษฐ์เครื่องค�ำนวณอีกหลายชนิด เช่น Slide rule และเครื่องคูณ เลข Napier’s Bones (1617AD) รวมทั ้งเครื่องคิดเลขแบบต่างๆ เช่น Schickard Clock (1623AD) และ Pascaline (1642AD) รวมทั ้งเครื่องจักรที่ซับซ้อนที่สามารถ ท�ำงานได้ตาม “ค�ำสั่ง” ของมนุษย์ เช่น เครื่องทอผ้า Jacquard Loom ที่มีการใช้บัตร เจาะ (Punch card) เพื่อก�ำหนดให้เครื่องทอผ้าในลายแบบต่างๆ เป็นเครื่องจักร อัตโนมัติที่สามารถท�ำงานตามค�ำสั่งของมนุษย์ได้เครื่องแรกๆ สิ่งประดิษฐ์ทั ้งหมดที่กล่าวมานี ้อาจเรียกว่าคอมพิวเตอร์ได้ เพราะค�ำว่า คอมพิวเตอร์ที่มีความหมายว่า “ผู้ค�ำนวณ” นี ้เดิมใช้ส�ำหรับเรียกชื่อบุคคลที่ท�ำหน้าที่ คิดค�ำนวณตัวเลข แต่ต่อมาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบอนาล็อกเหล่านี ้ถูกแทนที่ด้วย เทคโนโลยีดิจิทัลที่ถือว่าข้อมูลใดๆ ล้วนสร้างขึ ้นบนความแตกต่างระหว่าง “การมีอยู่” กับ “การไม่มี” ที่นักปรัชญาและคณิตศาสตร์ Gottfried Wilhelm Leibniz ได้เสนอขึ ้น กล่าวกันว่าไลบ์นิซได้รับอิทธิพลจากต�ำราโบราณของจีน (I-Ching) ที่มีรากฐานมา จากวิธิคิดแบบหยิน-หยาง โดยไลบ์นิซศึกษาเฉลวหกด้าน (I-Ching hexagram) และ ได้แปลต�ำรานี ้เป็นภาษาเยอรมัน แม้เครื่องคิดค�ำนวณแบบดิจิทัล (Stepped Reckoner) ที่ไลบ์นิซพยายามสร้ างขึ ้นในราวปี ค.ศ. 1672 จะไม่ประสบความส�ำเร็จเท่าที่ควร แต่ก็นับว่าเป็นจุดเริ่มต้นของการประดิษฐ์เครื่องจักรที่ใช้วิธีคิดแบบดิจิทัล7 ในปี ค.ศ. 1843 เมื่อนักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ Ada Lovelace เขียนอัลกอริทึมส�ำหรับ เครื่องจักรค�ำนวณขึ ้นและได้ร่วมมือกับ Charles Babbage คิดค้นทฤษฎีของ คอมพิวเตอร์ที่ตั ้งโปรแกรมได้เป็นครั ้งแรก แต่ยุคดิจิทัลเริ่มขึ ้นอย่างแท้จริงเมื่อมีการ ผลิตทรานซิสเตอร์ขึ ้น ถึงกระนั ้นคอมพิวเตอร์ที่สร้ างขึ ้นก็มีขนาดใหญ่โตมโหฬาร และมีราคาแพงมหาศาล จึงมีแต่เพียงหน่วยงานของรัฐบาลหรือกองทัพในประเทศ ตะวันตกเท่านั ้นที่สามารถมีไว้ใช้ โลกดิจิทัลทะยานไปอย่างรวดเร็วเมื่อมีการสร้างแผงรวมวงจร หรือ Integrated Circuit (IC หรือที่มักเรียกันว่า chip หรือ microchip) ที่นอกจากจะมีขนาดเล็ก มีประสิทธิภาพแล้ว ยังสามารถผลิตได้ในปริมาณมากและราคาถูก ท�ำให้เทคโนโลยี
17 ดิจิทัลแพร่หลายมากขึ ้น และเมื่อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถูกสร้างขึ ้นและ Tim Berners -Lee ได้สร้างเวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) และ Marc Andreessen ได้สร้าง เบราว์เซอร์ขึ ้น อินเทอร์เน็ตที่ครั ้งหนึ่งจ�ำกัดอยู่ในแวดวงของกองทัพและสถาบัน วิชาการชั ้นสูงจึงกลายเป็นเครือข่ายการสื่อสารที่สาธารณชนสามารถเข้าถึงได้ มีการ ส่งข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เกิดมี Chat rooms ที่ผู้คนสามารถเข้าไปพูดคุยกัน รวมทั ้ง การสร้ างฐานข้อมูลส�ำหรับการสืบค้นด้วย Search engine และเมื่อเครือข่ายทาง สังคมถูกสถาปนาขึ ้นบนไซเบอร์สเปซ โลกดิจิทัลก็ถือก�ำเนิดขึ ้นอย่างสมบูรณ์ ข้อมูล ข่าวสารและการสื่อสารเปลี่ยนไปอย่างไม่มีวันกลับไปเหมือนเดิมได้อีก โลกดิจิทัลไม่ใช่เป็ นเพียงสิ่งที่ปรากฏเป็ นรูปธรรม เช่น คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต กล้องถ่ายภาพดิจิทัล นาฬิ กาดิจิทัล เงินดิจิทัล เกมคอมพิวเตอร์หรือ เครือข่ายทางสังคม แต่มันคือโลกที่ถูกสร้างขึ ้นจากวิธีคิดที่ท�ำให้ทุกอย่างถูกเข้ารหัส เป็นสัญญาคู่ตรงข้าม (binary opposition) ของคณิตศาสตร์เลขฐาน 2 คือ 0-1 (แม้จะมีการใช้เลขฐาน 8 ฐาน 10 และฐาน 16 แต่การประมวลผลด้วยเทคโนโลยี ดิจิทัลนั ้น ข้อมูลต่าง ๆ จะถูกน�ำเข้าเป็นล�ำดับของบิต (Bit) หรือเลขฐานสองก่อน เช่น 110100110 วิธีคิดนี ้ไม่เพียงแต่ท�ำให้มนุษย์สามารถสร้ างเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ ประมวลผลได้รวดเร็วเท่านั ้น แต่มันยังท�ำให้เกิดการผสมรวม (Convergence) ของ ข้อมูลที่แตกต่างกัน ไม่ว่าจะเป็นภาพ สี เสียง อักษร ตัวเลข หรือสัญลักษณ์ใดๆ ให้กลายเป็น bit ที่สามารถถูกเข้ารหัส ส่งผ่าน และประมวลผลร่วมกันได้ ประสิทธิภาพ ของเทคโนโลยีดิจิทัลที่สร้างขึ ้นบนฐานคิดแบบคู่ตรงข้ามได้ท�ำให้ความเป็นคู่ตรงข้าม (Binarity) และวิภาษลักษณ์ (Dialectics) ที่ด�ำรงอยู่ในสังคมยิ่งถูกเน้นย� ้ำมากยิ่งขึ ้น8 ในขณะเดียวกันเทคโนโลยีการเข้ารหัส (Coding) การเขียนโปรแกรม (Programing & scripting) รวมทั ้งการประมวลผลจากข้อมูลจ�ำนวนมหาศาล (Aggregation) ก็ท�ำให้เกิดการประดิษฐ์และนฤมิตกรรมต่างๆ ขึ ้นอย่างอเนกอนันต์ในโลกดิจิทัล มนุษย์จึงไม่ได้เป็นสิ่งเดียวที่ถูกก�ำกับและปรับเปลี่ยนจากเทคโนโลยีดิจิทัล แต่ทุกสิ่ง ในโลกล้วนก�ำลังถูกท�ำให้เปลี่ยนสภาพไป เพราะเทคโนโลยีดิจิทัลไปเปลี่ยนโลก สารสนเทศ (Information) และการสื่อสาร (Communication) ไปแล้วอย่างสิ ้นเชิง และทุกอย่างในโลกล้วนด�ำรงอยู่เป็นส่วนหนึ่งของระบบข้อมูลสารสนเทศและ การสื่อสาร
คน-สังคม-ดิจิทัล 18 แต่การเปลี่ยนแปลง “การเข้ารหัสสารสนเทศ” ในลักษณะนี ้ก็มิได้เป็นสิ่งที่ไม่ เคยเกิดขึ ้นมาก่อน ฮอร์สทและมิลเลอร์ได้เปรียบเทียบและชี ้ให้เห็นถึงความคล้ายคลึง กันระหว่างการเกิดขึ ้นของเทคโนโลยีดิจิทัลกับการใช้เงินตรา9 ซึ่งในระดับแนวคิด แล้วแตกต่างกันตรงที่จ�ำนวนนับในระบบการเงินนั ้นส่วนใหญ่แล้วจะอาศัยเลขฐาน 10 ในขณะที่เทคโนโลยีดิจิทัลใช้เลขฐาน 2 แต่สิ่งที่เหมือนกันก็คือ ทั ้งสองระบบล้วน ลดทอนสิ่งต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งของ การกระท�ำ หรือแม้แต่ความคิดของมนุษย์ลง ใน ระบบการเงินนั ้นสิ่งต่างๆ เหล่านี ้ถูกลดทอนเป็นตัวเลขฐาน 10 ที่สามารถเก็บรวบรวม และแลกเปลี่ยนกันได้โดยมีเงินเป็นตัวกลาง และในขณะที่ทุกสิ่งถูกทอนให้เหลือเป็น เงินนั ้น ระบบการเงินกลับสร้างสินค้า (วัตถุ-สิ่งของ) บริการ (การกระท�ำ) ความคิด อ่าน และการสร้างสรรค์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นศิลปะและวรรณกรรมต่างๆ รวมทั ้งได้ท�ำให้ เกิดความสัมพันธ์เชิงอ�ำนาจและความเหลื่อมล� ้ำอย่างใหม่ที่รุนแรงและกว้างขวางขึ ้น ในระบบโลกเทคโนโลยีดิจิทัลก็เช่นกัน ในขณะที่สรรพสิ่งถูกลดทอนให้เหลือเพียงบิต (bit) ของสัญญาณ 0-1 มันกลับสร้างสิ่งต่างๆ ขึ ้นมาอย่างมากมายทั ้งในโลกแห่งความ จริงและโลกเสมือนจริงที่ดูจะแยกออกจากกันไม่ได้เลย ส่วนที่ 2 ผลพวงการเปลี่ยนผ่านดิจิทัล (Digital transformation) ผลพวงที่เกิดขึ ้นจากเทคโนโลยีดิจิทัลนี ้เป็นข้อถกเถียงที่ยังด�ำเนินอยู่และ ความเห็นที่มีของแต่ละฝ่ ายก็แตกต่างกันเกินกว่าที่จะสรุปได้ง่ายๆ ในที่นี ้จะน�ำเสนอ ผลกระทบหรือการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากเทคโนโลยีดิจิทัลโดยวิเคราะห์ผ่านการ เปลี่ยนแปลงของเส้นแบ่งที่ท�ำให้กาลเทศะในสังคมเปลี่ยนแปลงไป การเปลี่ยนแปลง หลายอย่างที่จะกล่าวถึง ไม่ได้เกิดขึ ้นทันทีทันใดและไม่ใช่สิ่งที่เกิดเฉพาะจาก เทคโนโลยีดิจิทัลเท่านั ้น แต่เป็นสิ่งที่เกิดต่อเนื่องและส่งผลพวงทวีคูณมากขึ ้นเมื่อมี เทคโนโลยีดิจิทัลมาเป็นตัวเร่ง10 ตัวอย่างที่เด่นชัดที่สุดคือการเปลี่ยนแปลงไปของ พรมแดนและระยะทางเมื่อโลกเชื่อมโยงถึงกันหมดจนมีการเรียกยุคดิจิตอลนี ้ว่าเป็น โลกไร้พรมแดน การเดินทางข้ามพรมแดนไม่ใช่สิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ ้นมาก่อน ศาสนาและ การแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมเกิดขึ ้นควบคู่กับประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติ แต่เมื่อ สิ่งต่างๆ ถูกทดแทนด้วยภาพตัวแทนแบบดิจิทัลที่สามารถส่งเป็นสัญญาณผ่านเครือ ข่ายเคเบิลใยแก้วในความเร็วเท่าแสง ระยะทางและเส้นพรมแดนจึงถูกทลายลง11
19 ในขณะเดียวกันเขตแดนและพื ้นที่ใหม่ๆ ก็ถูกสร้างขึ ้น (โรงเรียนที่ห้ามพกพา โทรศัพท์มือถือเข้า คุกที่ไม่อนุญาตให้ผู้ต้องขังมีโทรศัพท์ พื ้นที่ที่ถูกสร้ างขึ ้นเพื่อ ป้องกันการบุกรุกของเทคโนโลยีดิจิทัล เช่น หมู่บ้านไร้สัญญาณไวไฟ หรือเขตปลอด คลื่นรบกวนรอบบริเวณสถานีรับส่งสัญญาณจากอวกาศ ในขณะที่ในบางหมู่บ้าน พื ้นที่ใกล้กับต้นไม้บางต้นเท่านั ้นที่สามารถรับสัญญาณโทรศัพท์มือถือได้ รั ้วหน้า อนามัยที่โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพต�ำบลมอทะกลายเป็นพื ้นที่ที่ครู นักเรียน และ วัยรุ่นมาอาศัยสัญญาณไวไฟจากส�ำนักงานโรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพต�ำบลเพื่อ ติดตามข่าวสารและสื่อสารกับญาติมิตร ประเทศบางประเทศ เช่น สาธารณรัฐ ประชาชนจีนมีการสร้างก�ำแพง (The Great Firewall) เพื่อกั ้นการรุกล� ้ำของ “ศัตรู” และการแพร่ระบาดของข้อมูลข่าวสารที่รัฐเห็นว่าไม่เหมาะสม ในขณะที่ประเทศ รัสเซียก็เพิ่งทดลอง “ถอดปลั๊ก” อินเทอร์เน็ตที่เชื่อมต่อกับโลกภายนอก ให้ระบบ อินเทอร์เน็ตเป็นระบบภายในประเทศ โดยให้เหตุผลว่าเพื่อเป็นการซักซ้อมเตรียม ความพร้อมหากมีความจ�ำเป็นต้องตัดการเชื่อมโยงเมื่อมีภัยจากโลกภายนอก12 ระบบอินเทอร์เน็ตโดยตัวของมันเองก็กลายเป็นพื ้นที่แบบใหม่ หรือ Cyberspace ขึ ้น พื ้นที่ใหม่นี ้มีกฎ กติกา มารยาทที่แตกต่างไปจากพื ้นที่กายภาพ ผู้คน สามารถจ�ำแลงแปลงโฉมของตนเองอย่างไร้ ขอบเขต มันเป็นพื ้นที่ที่อนุญาตให้เรา อวตารไปเป็นอะไรก็ได้ที่ชีวิตปกติของเราไม่อาจเป็นได้13 กรณีของโลกเสมือน Second Life เป็นตัวอย่างที่ดีที่ผู้คนเข้าไปสร้ างและด�ำเนินชีวิตที่สองในเมืองสมมติที่สร้ าง เป็นสังคมจ�ำลอง มีผู้คนรู้จักกันผ่านอัตราแลกเปลี่ยนสัมพันธ์กับเงินตราที่ใช้ในสังคม นอกโลกเสมือน14 พื ้นที่ดิจิทัลและเทคโนโลยีสื่อสารใหม่นี ้ได้เปิดโอกาสให้กับกลุ่ม ชายขอบและคนตัวเล็กตัวน้อย เช่น ผู้พิการ กลุ่มคนที่มีความหลากหลายทางเพศ กลุ่มชาติพันธ์ต่างๆ รวมทั ้งกลุ่มที่สนใจชีวิตทางเลือกให้สามารถส่งเสียงและน�ำเสนอ ตัวตนของเขาแก่สังคมวงกว้างได้ ในขณะเดียวกันก็อาจกีดกันคนบางกลุ่ม เช่น ผู้สูง อายุและกลุ่มที่ขาดโอกาสในการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลออกไปด้วยพร้อมๆ กัน15 พื ้นที่บน Cyberspace ยังมีโลกที่เรียกว่า Dark web ซึ่งเป็นเครือข่าย อินเทอร์เน็ตที่เน้นการไม่เปิดเผยตัวตน ดาร์กเว็บแตกต่างจากโลกอินเทอร์เน็ตทั่วไป ตรงที่มันถูกออกแบบมาเพื่อรักษาความลับและปกปิดตัวตนทั ้งของคนที่เข้ามาใช้งาน และของเว็บไซต์ต่างๆ ที่อยู่ในนั ้น ด้วยเหตุนี ้ ด้านหนึ่งมันจึงถูกใช้เป็น whistleblowers
คน-สังคม-ดิจิทัล 20 และส่งข้อมูลที่ผู้ส่งไม่ต้องการเปิดเผยตัวให้ส�ำนักข่าว เช่น นิวยอร์กไทมส์ Propublica หรือใช้เป็นที่อัปโหลดข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องที่กฎหมายไม่อนุญาตให้อัปโหลดได้ใน ประเทศ16 แต่ในอีกด้านหนึ่ง มันก็ได้กลายเป็นที่รวมของการซื ้อขายแลกเปลี่ยน บริการต่างๆ ที่ผิดกฎหมาย เช่น การซื ้อขายอาวุธ บริการเจาะฐานข้อมูล บริการทาง เพศ ตลอดจนการรับท�ำ malware ส�ำหรับสอดแนมหรือถล่มท�ำลายบริการของหน่วย งานหรือองค์กรต่างๆ เช่น รัฐบาล ธนาคาร ระบบสาธารณูปโภค หรือข้อมูลส่วนตัว ของบุคคลที่เก็บรวบรวมไว้ในระบบฐานข้อมูลต่างๆ Dark web นี ้เป็นพื ้นที่ปิดที่จะ เข้าถึงได้ด้วยโปรแกรมพิเศษและเมื่อได้รับอนุญาตจากผู้ดูแล (เช่น 8chan) ดาร์กเว็บ นี ้เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่เรียกว่า Deep web ซึ่งเป็นเครือข่ายอินเทอร์เน็ตซ้อนที่ข้อมูล ทุกอย่างมีการเข้ารหัสป้องกันการแกะรอยหรือสืบค้น พื ้นที่เหล่านี ้มิใช่จะมีเฉพาะเพื่อ กิจกรรมที่ผิดกฎหมาย ผู้คนที่ใช้ Deep web จ�ำนวนไม่น้อยที่เข้ามาใช้พื ้นที่นี ้เพราะ ไม่ต้องการถูกสอดแนม เนื่องจากเมื่อเราใช้งาน World Wide Web ทั่วไปนั ้นมักจะมี Digital footprint ให้คนติดตามหรือสอดส่องเรื่องราวของเราได้17 ในบางแพลตฟอร์ม ที่เปิดขึ ้นเพื่อการสื่อสารแลกเปลี่ยนทัศนคติในเรื่องที่ไม่สามารถอภิปรายอย่างเปิด เผยในโลกวิชาการได้ พื ้นที่เหล่านี ้กลายเป็นอาณาบริเวณใหม่ที่ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ แตกต่างออกไปจากพื ้นที่ทางสังคมอื่นๆ การเปลี่ยนแปลงของพื ้นที่สัมพันธ์กับการเปลี่ยนแปลงในมิติของเวลา การ สื่อสารที่รวดเร็วได้ร่นระยะทางลง เวลาซึ่งสัมพัทธ์กับความเร็วก็เปลี่ยนแปลงไปด้วย 18จากเดิมที่สื่อสิ่งพิมพ์ที่ต้องถูกส่งไปที่ต่างๆ ด้วยการขนส่ง ปัจจุบันข่าวสารเดินทาง แบบ Realtime เหตุการณ์ต่างๆ เสมือนกับมีการถ่ายทอดสดอยู่ตลอดเวลา หนังสือพิมพ์หมดหน้าที่ที่จะน�ำเสนอข่าวล่า (Breaking news) เพราะสื่อทางสังคม น�ำเสนอทุกอย่างที่เกิดขึ ้นอย่างทันทีทันใด ข้อมูลที่เดินทางอย่างรวดเร็วข้ามเส้นแบ่ง เขตเวลา (Time zone) ท�ำให้ความลักลั่นระหว่างเวลาที่แตกต่างกันของแต่ละภูมิภาค ของโลกยิ่งปรากฏชัดขึ ้น การฉลองการขึ ้นปีใหม่ถูกถ่ายทอดตลอด 24 ชั่วโมงเริ่มจาก ซีกโลกตะวันออกสุด คือ ประเทศตองก้า ไปสิ ้นสุดที่เกาะเบเกอร์ (Baker Island) ทาง ตะวันตกสุดของสหรัฐอเมริกา การสื่อสารที่รวดเร็วท�ำให้การเตือนภัยต่างๆ เช่น สึนามิ มีประสิทธิภาพมากขึ ้น ระบบธุรกิจสามารถใช้ประโยชน์จากความแตกต่างของเขตเวลา เช่น การจัดตั ้ง Call Centers ในหลายเขตเวลาเพื่อตอบรับโทรศัพท์ตลอด 24 ชม.
21 โดยการโอนสายข้ามเขต ท�ำให้ไม่ต้องจ้างเจ้าหน้าที่ท�ำงานล่วงเวลา เช่นเดียวกับ โรงพยาบาลในตะวันตกอาจส่งไฟล์การตรวจเอ็กซเรย์คอมพิวเตอร์หรือภาพสแกน อวัยวะไปให้รังสีแพทย์ในออสเตรเลีย อินเดีย หรือกรุงเทพฯ อ่านผลให้ท�ำให้ โรงพยาบาลเหล่านี ้ไม่จ�ำเป็นต้องจ้างรังสีแพทย์นอกเวลาท�ำงานเหมือนในอดีต19 ความเร็วของเทคโนโลยีดิจิทัลสะท้อนเป็นความเร่งรีบของการด�ำเนินชีวิต ประจ�ำวัน เรารู้สึกว่าต้องรีบตอบอีเมลหรือข้อความในแอปสื่อสารอย่างทันทีทันใด มากกว่าจดหมายที่เราเคยรับส่งทางไปรษณีย์ ยิ่งในระบบที่ความเร็วในการโต้ตอบ เป็นเรื่องส�ำคัญ เช่น ในตลาดหุ้น เทคโนโลยีดิจิทัลยิ่งท�ำให้การค้าหุ้นเปลี่ยนไปอย่าง สิ ้นเชิง ในอดีตค�ำสั่งซื ้อขายหุ้นจะถูกสื่อสารผ่านโทรศัพท์โดยมีโบรกเกอร์คอยท�ำ หน้าที่สั่งซื ้อขาย แต่เมื่อเทคโนโลยีดิจิทัลถูกพัฒนาจนสามารถประมวลข้อมูลและ “จับสัญญาณ” และพยากรณ์แนวโน้มการขึ ้นลงของราคาหุ้นด้วยอัลกอริทึมที่สร้าง ขึ ้นมาให้ท�ำงานได้โดยอัตโนมัติ การสั่งซื ้อขายหุ้นในโลกดิจิทัลจึงถูกด�ำเนินการโดย หุ่นยนต์และเกิดขึ ้นทันทีทันใด ส่งผลแพ้ชนะในสงครามการค้าหุ้นในเสี ้ยวเวลานับ เป็นเศษหนึ่งส่วนพันวินาที พื ้นที่ในอาคารแห่งหนึ่งที่อยู่ใกล้ตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก ที่สุดกลายเป็นพื ้นที่ทองเพราะบริษัทค้าหุ้นต้องการตั ้งเครื่อง Server ของตนไว้ใกล้ เครื่องรับค�ำสั่งซื ้อขายของตลาดหลักทรัพย์ให้มากที่สุด ระยะห่างที่ต่างกันเพียงไม่กี่ ฟุตอาจท�ำให้สายใยเคเบิลน�ำแสงที่ส่งสัญญาณสั่งซื ้อขายหุ้นแตกต่างกันในระดับ นาโนวินาที (Nanosecond) ซึ่งก�ำหนดผลแพ้ชนะในการซื ้อขายได้ ปัญหาการได้ เปรียบเสียเปรียบนี ้ท�ำให้ตลาดหลักทรัพย์บางแห่งต้องสร้างสถานที่ส�ำหรับตั ้ง Server เพื่อให้คอมพิวเตอร์จากแต่ละบริษัทมีระยะห่างเท่ากันและก�ำหนดให้ระยะการเดิน สายไฟและสายเคเบิลเท่ากันอย่างที่ไม่มีใครได้เปรียบเสียเปรียบกัน ยุคสมัยของการ ซื ้อขายหุ้นในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กที่เคยคราคร�่ำด้วยโบรกเกอร์ติดต่อโทรศัพท์พูด คุยกับลูกค้าอย่างชุลมุนวุ่นวายอย่างที่เราเคยเห็นในสารคดีข่าวได้หมดไปแล้ว พนักงานเหล่านี ้ที่เคยมีมากกว่า 5,000 คนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก ปัจจุบันเหลือ อยู่ไม่ถึง 400 คน20 นอกจากระยะเวลา ระยะทาง พื ้นที่ และความเร็วที่เปลี่ยนไปจากเทคโนโลยี ดิจิทัลแล้ว เส้นแบ่งระหว่างความเป็นส่วนตัวกับสาธารณะก็เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก21
คน-สังคม-ดิจิทัล 22 การตั ้งค่าความเป็นส่วนตัวกลายเป็นกฎการปฏิบัติที่ทุกคนต้องคอยใส่ใจ กาลเทศะ ของความเป็นส่วนตัวก็เปลี่ยนแปลงไป เรื่องราวและความคิดเห็นที่เคยเป็นเรื่องส่วน ตัว หรือเคยถูกแชร์ในแวดวงแคบๆ เมื่อปรากฏในสื่อสังคมก็อาจกลายเป็นประเด็น สาธารณะไปเวลาไม่กี่นาที21 กล้องวงจรปิด รวมทั ้งกล้องติดหน้ารถ กล้องติดหมวก หรือกล้องจากโทรศัพท์มือถือที่เมื่อถ่ายภาพได้ก็สามารถอัปโหลดหรือโพสต์บนสื่อ สังคมได้ทันที ภาพถ่ายจากโทรศัพท์มือถือที่ถ่ายภาพรูขาดที่หัวรองเท้าพร้อมตั ้งข้อ สังเกตว่าที่เจ้าของรองเท้ามีการใส่กล้องขนาดจิ๋วซุกไว้ตรงรอยขาดเพื่อแอบถ่ายภาพ ใต้กระโปรงของสุภาพสตรีบนรถไฟฟ้าถูกแชร์ออกไปอย่างกว้างขวาง ท�ำให้ผู้ใส่ รองเท้าขาดต้องออกมาแถลงข่าวพร้อมกับน�ำเอารองเท้าที่ขาดเป็นรูเพราะถูกสะเก็ด ไฟจากการเชื่อมเหล็กมาให้นักข่าวพิสูจน์ว่าไม่มีกล้องหรืออุปกรณ์บันทึกภาพใดๆ ซ่อนอยู่ในรองเท้าอย่างที่เป็นข่าวกัน22 กรณีดังกล่าวและอีกหลายๆ กรณีที่เป็นการละเมิดความเป็นส่วนตัวดูจะเป็น เรื่องเล็กไปเลยทีเดียวหากเทียบกับปฏิบัติการของรัฐหรือหน่วยงานความมั่นคงที่ใช้ เทคโนโลยีการจดจ�ำใบหน้า ร่องรอยการใช้อินเทอร์เน็ตหรือข้อมูลบนซิมการ์ดใน โทรศัพท์มือถือในการควบคุมและติดตามพฤติกรรมของประชาชน หรือการล้วงข้อมูล ส่วนตัวของคนหลายสิบล้านคนที่เกิดขึ ้นกับกรณีเฟซบุ๊กและบริษัทเคมบริดจ์ แอนาลิ ติก้า (Cambridge Analytica) ที่ข้อมูลจ�ำนวนมหาศาลถูกใช้ในการประมวลเพื่อ วางแผนยุทธศาสตร์การเลือกตั ้งในสหรัฐอเมริกา โดยการวิเคราะห์ข้อมูลรายบุคคล และส่งข้อมูลเพื่อให้เกิดความรับรู้และความเชื่อที่มีผลต่อการตัดสินใจในการเลือกตั ้ง การสืบสวนเรื่องดังกล่าวท�ำให้เกิดข้อสงสัยถึงการแทรกแซงทางการเมืองที่เกิดขึ ้น ระหว่างประเทศรัสเซียและสหรัฐอเมริกา การได้มาซึ่งข้อมูลส่วนบุคคล เช่น ข้อมูล บัตรเครดิต เลขประจ�ำตัวประชาชน อาจสามารถซื ้อหาได้บนดาร์กเว็บที่มีคนเจาะ ฐานข้อมูลและขโมยส�ำเนาออกมาจ�ำหน่าย แต่ในหลายกรณีเราอาจเป็นผู้ให้ข้อมูล ส่วนตัวของเราเองออกไป ไม่ว่าจะเกิดจากการกรอกแบบฟอร์มเพื่อสมัครเข้าใช้งาน เว็บไซต์ต่างๆ ข้อมูลจากการรูดบัตรเครดิต หรือแม้กระทั่งประวัติการท่องอินเทอร์เน็ต การคลิกเข้าไปดูเนื ้อหาหรือสินค้าต่างๆ การเสิร์ชข้อมูล การรับหรือส่งอีเมล ประวัติการ ดูวิดีโอ การกดไลก์ การคอมเมนท์ ข้อมูลเพื่อนๆ ของเราในสมุดบันทึกที่อยู่และการ ติดต่อ ตารางนัดหมาย ข้อมูลการเดินทางบนแอป GPS หรือแม้กระทั่งการนั่งอยู่หน้า คอมพิวเตอร์ก็อาจถูกสอดแนมผ่านโปรแกรมที่สามารถเปิดปิดกล้อง webcam ที่ติด
23 อยู่ที่ขอบจอของเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่การแอบดักฟังผ่านไมโครโฟนในเครื่อง คอมพิวเตอร์ แม้ว่าเราจะไม่ได้เปิดใช้กล้องหรือไมค์เหล่านั ้นเลย นอกจากมิติของเวลา ระยะทาง พื ้นที่ ความเป็นส่วนตัว และสาธารณะแล้ว เทคโนโลยีดิจิทัลยังท�ำให้เส้นแบ่งระหว่างคนกับเครื่องจักรเลือนลางและบางเบาลง ไปอีก ตอกย� ้ำค�ำประกาศของไซบอร์ก (Cyborg manifesto) ที่ดอนนา ฮาราเวย์ (Donna Haraway)23 ได้แถลงถึงความก�ำกวมก� ้ำกึ่งระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร ที่ ท�ำให้การมองร่างกายของมนุษย์ว่าเป็นของ “ธรรมชาติ” กับกายอุปกรณ์และ เทคโนโลยีที่มนุษย์น�ำมาใช้กับเรือนร่างว่าเป็น “สิ่งประดิษฐ์” อาจไม่สามารถแยกออก จากกันเช่นนั ้นได้ ฮาราเวย์เสนอให้พิจารณาความก�ำกวมนี ้ในฐานะโอกาสที่เราจะตั ้ง ค�ำถามกับวิธีคิดส�ำเร็จรูปที่แบ่งระหว่าง “ชาย-หญิง” “คน-เครื่องจักร” หรือ “ธรรมชาติ- วัฒนธรรม” เพื่อเปิดโอกาสให้ความเป็นไปได้ใหม่ๆ ทางการเมือง ในโลกดิจิทัล หุ่น ยนต์และปัญญาประดิษฐ์ได้ท�ำให้เส้นแบ่งนี ้เลือนลางเป็นอย่างยิ่ง เส้นแบ่งที่เลือนราง ระหว่างเครื่องจักรกับมนุษย์นี ้ไม่ได้เกิดขึ ้นเพราะเครื่องจักรสามารถท�ำงานและสื่อสาร เหมือนมนุษย์ได้เท่านั ้น งานศึกษาจ�ำนวนหนึ่งมองว่าในขณะที่มนุษย์พยายามสร้าง หุ่นยนต์หรือเครื่องจักรให้คิดและท�ำเหมือนกับมนุษย์มากขึ ้น ความคิดและการกระท�ำ ของมนุษย์เองกลับเปลี่ยนไปคล้ายกับเครื่องจักรมากขึ ้นด้วย24 เส้นแบ่งที่ส�ำคัญที่เทคโนโลยีดิจิทัลได้ท�ำให้เลือนรางลงไปคือ เส้นแบ่ง ระหว่างการเล่นกับการงาน ไม่เพียงแต่การงานกับการเล่นจะปรากฏอยู่บนพื ้นที่ เดียวกันคือ บนจอคอมพิวเตอร์ ที่ท�ำให้การท�ำงานสามารถสลับกับการเล่นหรือ การพักผ่อนหย่อนใจเมื่อใดก็ได้ (เช่น เบื่อจากการเขียนบทความก็อาจแวะไปซื ้อของ ออนไลน์หรือเปิดสื่อสังคมเพื่อส่องเรื่องราวของเพื่อนๆ หรือแม้กระทั่งเล่นเกมสลับไป กับการท�ำงาน) แต่ธรรมชาติของงานในโลกดิจิทัลก็เปลี่ยนแปลงไป25 การท่อง อินเทอร์เน็ตกลายเป็นอาชีพ การกดไลก์กดแชร์กลายเป็นงานรับจ้าง การเรียน การสอนถูกท�ำให้เป็นเกม การเสพกลายเป็นการสร้ างรายได้ทางเศรษฐกิจ (เช่น การรีวิวสินค้า ร้านค้า อาหาร หรือสถานที่ท่องเที่ยว) ช่องทีวียูทูปที่มีจ�ำนวนวิวมาก ที่สุดเป็ นช่องรีวิวของเล่นส�ำหรับเด็กๆ (ช่องน้ องบีม หรือเด็กจิ๋วรีวิวของเล่น หรือ Smoothie Toy ใน Youtube มียอดวิวมากกว่า 1 ล้านเป็นเรื่องปกติ บาง Episode
คน-สังคม-ดิจิทัล 24 อาจมียอดวิวมากกว่า 10 ล้านวิว ช่อง Fairy Doll TV ในรายการ “คุณแม่ท�ำกับข้าว ของเล่นเครื่องครัว ของเล่นไม้ ของเล่นท�ำอาหาร ครัวไม้ สไลม์ Play Doh สกุชชี่” มียอดวิวถึง 85 ล้านครั ้ง) ไม่ใช่แต่เฉพาะช่องยูทูปในไทยเท่านั ้น ในต่างประเทศ ช่อง รีวิวของเล่นชื่อ Ryan ToysReview ที่มี Ryan เด็กที่เริ่มมีช่องยูทูปของตนเองตั ้งแต่ อายุน้อยกว่า 10 ขวบ มีคนสมัครสมาชิกเกือบ 20 ล้านคน มีคลิปวิดีโอรีวิวของเล่น มากกว่า 500 คลิป แต่ละคลิปมียอดวิวเกิน 1 ล้านเป็นเรื่องธรรมดา บาง Episode มียอดวิวถึง 35 ล้านครั ้ง นอกจากรายการของเล่นเด็ก (ที่ท�ำโดยผู้ใหญ่) แล้ว รายการที่มีพิธีกรเด็ก หรือคนแสดงเป็นเด็กในครอบครัวก็ได้รับความนิยมมาก ในต่างประเทศมีรายการของ เด็กฝาแผด Alexis and Ava McClure ที่พ่อแม่เริ่ม upload คลิปวิดีโอของเธอตั ้งแต่ วัยแบเบาะจนต่อมากลายเป็น Youtuber ยอดฮิตที่มีคลิปวิดีโอมากกว่า 500 คลิปใน ช่อง McClure Twins Family และมีวิดีโอตอนใหม่น�ำขึ ้นให้ชมทุกอาทิตย์ (ส่วนของ ไทยเราก็มีคู่แฝดอุ๋ม-อิ๋ม จากจังหวัดขอนแก่นในช่อง อุ๋มอิ๋มนะจ๊ะ ที่มี subscribers กว่า 6 แสนคนและมีคลิปวิดีโอเกือบ 200 คลิป) บทความในหนังสือพิมพ์ The Guardian ของอังกฤษตั ้งค�ำถามว่า สิ่งที่เด็กๆ เหล่านี ้ท�ำนี ้จะเรียกว่า “การงาน” หรือ “การเล่น” เพราะเบื ้องหน้าที่มีภาพสวยงามของเด็กๆ เล่นกันสนุกสนานนั ้น เด็กๆ ต้องเตรียมตัว ต้องจดจ�ำบทได้ในระดับหนึ่ง ต้องมีวินัยที่จะท�ำการอัดวิดีโอเพื่อเผยแพร่สม�่ำเสมอ หากจะรักษาฐานผู้ชมไว้ เด็กบางคนต้องเสียสละเวลาเล่นหรือแม้กระทั่งเวลาเรียน ในขณะที่กฎหมายแรงงานก็ไม่ครอบคลุมเพียงพอที่จะคุ้มครองแรงงานเด็กเหล่านี ้ รวมทั ้งรายได้ที่เกิดขึ ้น นอกเหนือจากกฎหมายของรัฐแคลิฟอร์เนียแล้ว ในรัฐอื่นๆ หรือ ประเทศอื่นก็ไม่มีกฎเกณฑ์การจัดสรรผลประโยชน์ ซึ่งอาจท�ำให้เด็กๆ เหล่านี ้ถูกปฏิบัติ อย่างไม่เป็นธรรมจากผู้จัดการหรือแม้กระทั่งพ่อ-แม่ของตนเองได้ ในขณะที่ผู้ปกครอง และผู้จัดการต่างๆ มักอ้างว่าเด็กๆ เหล่านี ้ไม่ได้ท�ำงาน เราเพียงแต่ถ่ายท�ำพวกเขา ขณะที่เล่นสนุกสนานตามประสาเด็กมาอัปขึ ้น Youtube เท่านั ้น26 เส้นแบ่งระหว่างการเล่นกับการงานอาจเห็นได้เด่นชัดที่สุดในอุตสาหกรรม เกมคอมพิวเตอร์ จากเดิมที่เกมเป็นกิจกรรมสันทนาการง่ายๆ ไม่ว่าจะเป็นเกมกดแบบ
25 พกพาของ Casio และ Nintendo ที่คนในยุค 40 ปีก่อนเล่นยิงเรือด�ำน� ้ำหรือดวลปืน แบบคาวบอย ก่อนที่จะพัฒนามาเป็น Family Com ที่ต้องต่อกับจอโทรทัศน์ จนกระทั่ง มาเป็น Gameboy และ Sony Playstation จนต่อมาพัฒนาเป็น Console และ กลายเป็น Gaming PC ในที่สุด เกมเหล่านี ้เริ่มจาการเป็นกิจกรรมสันทนาการแต่ต่อ มาพัฒนาจนเกิดมีการเล่นแบบมืออาชีพ มีการแข่งขันกันในรูปแบบของ E-sport และ ที่น่าสนใจคือ เกิดเป็นอาชีพที่เล่นเกมให้คนติดตามดูที่เรียกว่า Game casting หรือ Twitching ซึ่งเป็นการเล่นเกมถ่ายทอดสดพร้อมกับคนเล่นไม่เพียงแต่พากย์บรรยาย สิ่งที่เกิดขึ ้น แต่ยังเล่าเรื่อง พูดคุย ให้ค�ำแนะน�ำการใช้ชีวิต หรือบางคนก็บ่นหรือก่น ด่าอะไรต่ออะไรให้คนฟังได้ติดตาม อาชีพ Game Caster หรือนักแคสท์เกมนี ้กลาย เป็นอาชีพในฝันที่เด็กๆ ต้องการเป็น เพราะนอกจากจะได้เล่นเกมต่างๆ ที่ตนชอบแล้ว ยังเป็นที่ยอมรับและมีสาวกติดตาม และที่ส�ำคัญสามารถท�ำรายได้มหาศาลได้ การท�ำงานกับการเล่นที่กลายเป็นเรื่องเดียวกันนี ้เป็นความฝันของคนรุ่นใหม่ในโลก ดิจิทัล เส้นแบ่งที่เป็นข้อถกเถียงกันมากขึ ้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัลอีกเรื่องหนึ่งคือ เส้นแบ่งระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร แม้เทคโนโลยีดิจิทัลจะสามารถท�ำงานหลาย อย่างแทนมนุษย์ได้ (หรืออาจเรียกว่าเครื่องจักรและปัญญาประดิษฐ์ก�ำลังแย่งงาน คนท�ำ!) บทความประเภท “อาชีพต่อไปนี ้จะหมดไป เพราะ AI (Artificial intelligence) จะมาท�ำแทน” “ปัญญาประดิษฐ์อ่านฟิ ล์มเอกซเรย์และวินิจฉัยโรคได้แม่นย�ำกว่า รังสีแพทย์” เหมือนกับตอกย� ้ำให้มนุษย์ปรับตัวและพัฒนาตนเองในสิ่งที่จักรกลเหล่านี ้ ท�ำแทนไม่ได้ เช่น การรู้จักเอาใจเขามาใส่ใจเรา แต่เบื ้องหลังของการสร้างอัลกอริทึม และปัญญาประดิษฐ์กลับมีงานมากมายที่ต้องอาศัยมนุษย์ งานเหล่านี ้ท�ำโดยผู้คน จ�ำนวนมากเพื่อสร้ างการเรียนรู้ ให้กับปัญญาประดิษฐ์ เพื่อให้เครื่องจักรรู้ จักและ จ�ำแนกแยกแยะสิ่งของต่างๆ ได้ ในโลกการรับรู้ของมนุษย์นั ้น มนุษย์เรียนรู้ที่จะจ�ำแนก แยกแยะสรรพสิ่งในธรรมชาติรอบตัวออกเป็น “วัตถุแห่งการรับรู้” มาตั ้งแต่เกิด พ่อ-แม่ คอยสอนว่าสิ่งนั ้นสิ่งนี ้เรียกว่าอย่างนั ้นอย่างนี ้ ท�ำให้เรา “มองเห็น” วัตถุสิ่งของแต่ละ อย่างแยกจากกันเป็นชิ ้นๆ แต่ส�ำหรับเครื่องจักรแล้ว ดอกไม้ในแจกัน ตัวแจกัน ผ้าปูโต๊ะ จานชามที่วางอยู่บนโต๊ะ ช้อน-ส้อม ตัวโต๊ะอาหาร พรมปูพื ้น เก้าอี ้ที่วางอยู่บนพรม ผืนเดียวกัน และอาจรวมทั ้งวัตถุทุกอย่างในห้อง จะถูกรับรู้เป็นชิ ้นเดียวโดยแยกแยะ
คน-สังคม-ดิจิทัล 26 ไม่ออก การฝึกให้เครื่องจักรสามารถบอกว่า นี่คือดอกไม้ ซึ่งแยกออกได้จากแจกัน และแยกออกจากส่วนอื่นๆ เป็นสิ่งจ�ำเป็นเพราะเครื่องจักรไม่สามารถเรียนรู้ทางสังคม (Socialization) ได้ มนุษย์จึงต้องท�ำหน้าที่ฝึกฝนและให้ข้อมูลแก่เครื่องจักร โดยการ ติดป้ายให้กับสิ่งของต่างๆ เพื่อเครื่องจักรจดจ�ำวัตถุแต่ละชิ ้น เราอาจเคยเข้าไปใน เว็บไซต์ที่ให้เรายืนยันว่าเราไม่ได้เป็นคอมพิวเตอร์ที่ถูกโปรแกรมมา ที่เรียกว่า captcha verification โดยการพิมพ์ตัวอักษรจากภาพที่มีลักษณะคล้ายตัวหนังสือที่เขียนบิดๆ เบี ้ยวๆ หรือให้เราคลิกภาพเล็กๆ เพื่อเลือกภาพที่มีส่วนของ “คน” “รถยนต์” หรือ “ทางม้าลาย” หรือ “สัญญาณไฟจราจร” โดยในภาพเล็กๆ เหล่านั ้นจะมีบางภาพที่มี ส่วนของวัตถุเหล่านี ้ บางภาพก็ไม่มีอะไรเกี่ยวกับหัวข้อที่ให้เลือกเลย ข้อมูลของการกดเลือกภาพเหล่านี ้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเก็บข้อมูล ความรับรู้ และการจ�ำแนกแยกแยะวัตถุสิ่งของที่จะถูกประมวลเพื่อใช้สร้ างปัญญา ประดิษฐ์ ยิ่งมีข้อมูลจ�ำนวนมากเท่าไร เครื่องจักรก็จะสามารถเรียนรู้ได้มากขึ ้นเท่านั ้น “ปัญญาประดิษฐ์” เหล่านี ้จะเป็นไปไม่ได้เลยหากปราศจากปัญญาที่มนุษย์เรียนรู้ผ่าน กระบวนการทางวัฒนธรรม รถไร้ คนขับจะใช้การไม่ได้หากไม่มีการประมวลข้อมูล อย่างเพียงพอว่าสิ่งที่ “กล้องรับภาพ” ในรถเห็นนั ้นเป็นส่วนหนึ่งของ “คน” “รถยนต์” “ทางม้าลาย” หรือ “สัญญาณไฟจราจร” และแม้ว่าปัญญาประดิษฐ์เหล่านี ้จะสามารถ แยกแยะสิ่งของได้ แต่ส�ำหรับปัญหาเชิงจริยธรรมที่อาจต้องตัดสินใจด้วย “คุณค่า” หรือ “มนุษยธรรม” ซึ่งเป็นเรื่องที่สัมพัทธ์และแตกต่างๆ ตามบริบทก็ยังจะเป็นปัญหา ที่ต้องหาทางออก เช่น ในกรณีที่รถไร้ คนขับต้องเผชิญกับเหตุสุดวิสัยที่จะต้องชน มนุษย์ คนพัฒนาปัญญาประดิษฐ์จะตั ้งโปรแกรมให้รถยนต์ขับชนใคร หากต้องเลือก ระหว่างคนแก่กับเด็ก ผู้ชายกับผู้หญิง หรือตัวเลือกอื่นๆ ที่ยากที่จะตัดสินใจ นอกจากปัญญาประดิษฐ์จะต้องอาศัยมนุษย์ในการเรียนรู้แล้ว ยังมีงานอีก หลายอย่างที่เครื่องจักรและเทคโนโลยีดิจิทัลไม่สามารถท�ำได้ งานประเภทนี ้ถูกเรียก กันในแวดวงไอทีว่า งาน Turk ซึ่งเป็นชื่อเรียกของหุ่นกลไกที่ถูกสร้างขึ ้นในประเทศ ออสเตรียในปลายศตวรรษที่ 18 หุ่น The Turk หรือ The Mechanical Turk นี ้เป็นหุ่น รูปแขกที่เลื่องลือว่าสามารถเล่นหมากรุกแข่งขันกับคนได้27 โดยหุ่นดังกล่าวนั่งอยู่กับ
27 โต๊ะที่มีตารางหมากรุกวางอยู่ มือขวาของหุ่นถือกล้องยาสูบและสามารถเคลื่อนไหว มาขยับตัวหมากรุกไปตามต�ำแหน่งต่างๆ ได้ หุ่นที่สามารถเคลื่อนไหวได้ด้วยตนเอง นี ้เป็นความใฝ่ ฝันของนักประดิษฐ์และวิศวกรที่ต้องการสร้างเครื่องจักรมหัศจรรย์ที่มี ความสามารถเหมือนมนุษย์ แต่ต่อมามันก็ถูกเปิดเผยว่าใต้โต๊ะที่วางแผ่นตารางหมาก รุกนี ้เป็นโพรงขนาดใหญ่ที่สามารถให้นักหมากรุกฝีมือดีซ่อนตัวอยู่และคอยท�ำหน้าที่ บังคับกลไกการเคลื่อนไหวของหุ่นยนตร์เพื่อเล่นหมากรุกแข่งขันกับผู้ท้าทายได้ งานที่มนุษย์ต้องลงมือท�ำเพื่อให้หุ่นยนต์หรือเครื่องจักรกลเสมือนว่าสามารถ ท�ำในสิ่งที่มนุษย์ท�ำได้นี ้ถูกเรียกว่า Turk หรือ MTurk ปัญญาประดิษฐ์ก็เช่นเดียวกัน สิ่งที่ท�ำราวกับสามารถคิด-วิเคราะห์-ประมวลข้อมูล หรือสามารถท�ำงานแทนมนุษย์ ได้นั ้น แท้ที่จริงแล้วมีงานจ�ำนวนมหาศาลที่มนุษย์ต้องท�ำ เพื่อที่จะให้เครื่องจักร อัตโนมัติ (Automaton) เหล่านี ้ท�ำงานได้ ในหลายกรณีงานเหล่านี ้เป็นงานง่ายๆ แต่ เป็นสิ่งที่เครื่องจักรไม่สามารถท�ำได้ เช่น การอ่านลายมือของคนที่สั่งซื ้อสินค้า บริษัท ที่ต้องใช้เครื่องจักร Automaton เหล่านี ้จึงมักจ้างให้คนที่สามารถใช้คอมพิวเตอร์และ มีอินเทอร์เน็ตท�ำการแยกแยะข้อมูล คัดกรองเนื ้อหา หรือตอบค�ำถามลูกค้าตามคู่มือ ที่มีให้ ค่าจ้างที่บริษัทเหล่านี ้จ่ายให้มักค่อนข้างต�่ำ เพราะมันถูกมองว่าเป็นการหาราย ได้เสริม ไม่ใช่การท�ำงานตามแบบที่โลกยุคก่อนดิจิทัลเข้าใจ เส้นแบ่งที่เลือนรางและปรับเปลี่ยนไปนี ้ส่งผลอย่างไรบ้างต่อการด�ำรงอยู่ของ มนุษย์ พื ้นที่ใหม่ๆ ในโลกดิจิทัลได้เปิดโอกาสใหม่ๆ ให้กับมนุษย์ หรือมันเพียงเป็น พื ้นที่ที่ผลิตซ� ้ำเนื ้อหาและความสัมพันธ์เดิมๆ เพิ่มเติมก็เพียงแต่รูปแบบที่ “ฟรุ้งฟริ ้ง” มากขึ ้นเท่านั ้น สื่อสังคมในโลกดิจิทัลได้เปิดช่องทางให้ “ความเป็นมนุษย์” แบบไหน ได้แสดงออกและงอกงาม? เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นอันตรายต่อความเป็นมนุษย์ เพราะ มันเร่งเร้าจังหวะชีวิตของมนุษย์ให้ต้องดิ ้นรนจนเกิดความแปลกแยก มันบั่นทอนและ เข้าทดแทนความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ หรือมันเป็นแค่เพียง “เทคโนโลยี” ที่เป็นกลาง คุณค่าหรือภัยคุกคามของมันล้วนแต่ขึ ้นอยู่กับมนุษย์ซึ่งเป็นผู้น�ำมันไปใช้ เท่านั ้น และความเป็นมนุษย์กับเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นศัตรูกันจริงหรือ เพื่อพิจารณา ประเด็นเหล่านี ้ ในส่วนที่ 3 จะน�ำเสนอข้อถกเถียงที่อาจช่วยให้เราขบคิดกับปัญหานี ้ ได้ชัดเจนและถี่ถ้วนขึ ้น
คน-สังคม-ดิจิทัล 28 ส่วนที่ 3 ความเป็นมนุษย์ สื่อสังคมและการเปลี่ยนผ่านดิจิทัล (Digital transformation) สื่อออนไลน์และเครือข่ายสังคมเป็นรูปแบบที่มนุษย์เข้าไปเกี่ยวข้องกับ เทคโนโลยีดิจิทัลในชีวิตประจ�ำวันมากที่สุด นับตั ้งแต่การสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์ยุค แรกผ่าน Bulletin Board System ที่สิ ้นสุดลงในราว ค.ศ. 1995 พร้อมๆ กับการเกิด ขึ ้นของ modem ที่ท�ำให้อัตราการส่งข้อมูลเพิ่มอย่างทวีคูณ อันน�ำมาสู่การสื่อสาร แบบ Chat rooms และพัฒนาต่อมาเป็น Social Media โดยเริ่มจากโปรแกรม Friendster ในปี 2002, Myspace และ Hi-5 ในปี 2003 และ Facebook ในปี 2004 ในปัจจุบัน สื่อสังคมออนไลน์กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจ�ำวันของคนจ�ำนวนมาก ลักษณะ ที่ส�ำคัญที่สุดประการหนึ่งของสื่อออนไลน์ก็คือการไม่เปิดเผยตัวตนของผู้สนทนา ในยุคแรกๆ ของ Chat rooms แม้ว่าสังคมออนไลน์จะอยู่ในแวดวงแคบๆ การคาดเดา คู่สนทนาซึ่งใช้ชื่อสมมติว่าเป็นใครที่เรารู้ จักหรือไม่ก็ยังนับเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้น และ การใช้ Chat rooms ก็เต็มไปด้วยการสนทนาที่เย้ายวนไปในทางเพศ จนมีการเรียก โปรแกรม Compuserve ที่ใช้กันว่า Compusex28 การสื่อสารแบบที่ไม่ต้องเผชิญหน้า หรือไม่เปิดเผยตัว29 ไม่ว่าจะเป็นการใช้ นามแฝงหรืออวทาร์ (Avatar) ท�ำให้มีคนกล้าแสดงความเห็นมากขึ ้น ด้านหนึ่งเพราะ ไม่ต้องรับผลกระทบโดยตรงเหมือนการสนทนาต่อหน้า หรือรู้สึกไม่ต้องรับผิดชอบใน สิ่งที่สื่อออกไป ในโลกของเฟซบุ๊กที่มีสมาชิกทั่วโลกกว่า 100 ล้านคน มีการโพสต์ ข้อความมากกว่า 40 ล้านข้อความในแต่ละวัน ข้อความต่างๆ เหล่านี ้มีเนื ้อหาที่ไม่ เหมาะสมจ�ำนวนมาก ท�ำให้เฟซบุ๊กต้องมีผู้คอยเฝ้าดูและจัดการกับเนื ้อหาซึ่งเรียกว่า Content moderator30 เมื่อเริ่มก่อตั ้งเฟซบุ๊กในปี ค.ศ. 2004 นั ้นมีเจ้าหน้าที่ท�ำ การดูแลเนื ้อหาเพียงไม่กี่คน ต่อมาในปี ค.ศ. 2008 เฟซบุ๊กต้องจัดท�ำคู่มือส�ำหรับ ก�ำหนดเนื ้อหาที่อนุญาตให้เผยแพร่ขึ ้นมา คู่มือหลายร้อยหน้าดังกล่าวต้องปรับแก้อยู่ ตลอดเวลา เพราะมีปัญหาใหม่ๆ ที่ต้องการเกณฑ์การตัดสินใจที่แตกต่างออกไปเกิด ขึ ้นทุกวัน ในปัจจุบันเฟซบุ๊กมี Content moderator มากกว่า 150,000 คน เจ้าหน้าที่ เหล่านี ้ไม่ได้เป็นลูกจ้างของเฟซบุ๊กโดยตรง แต่เป็นพนักงานของบริษัทที่รับช่วงงาน มาอีกต่อหนึ่ง โดยบริษัทส่วนใหญ่จะอยู่นอกสหรัฐอเมริกา เช่น ในกรุงมะนิลา ฟิลิปปินส์
29 หรือกรุงเม็กซิโกซิตี ้ แต่ก็มีบริษัทในสหรัฐแห่งหนึ่งชื่อ Cognizant ซึ่งมีพนักงานท�ำ หน้าที่ตรวจสอบเนื ้อหา ประสบการณ์ของบุคลากรเหล่านี ้ช่วยสะท้อนสิ่งที่เกิดขึ ้น บนเฟซบุ๊กได้ดี ลูกจ้างหรือพนักงานบริษัทจะต้องเซ็นสัญญาตกลงว่าจะไม่เปิดเผยว่าตน ท�ำงานให้กับบริษัทที่เกี่ยวข้องกับเฟซบุ๊กและไม่บอกเล่าเรื่องราวในที่ท�ำงานสู่ สาธารณะ หน้าที่ของพนักงานเหล่านี ้คือการดูเนื ้อหาที่ถูกโพสต์เพื่อตัดสินใจว่าเนื ้อหา ดังกล่าวขัดต่อหลักการหรือมาตรฐานทางจริยธรรมที่เฟซบุ๊กก�ำหนดไว้หรือไม่ โดยจะ ต้องท�ำการพิจารณาให้ได้ตามเป้าหมายอย่างน้อยวันละ 400 โพสต์ และจะต้อง พิจารณาอย่างถูกต้องได้ตามมาตรฐานในสัดส่วนสูงกว่าร้อยละ 95-98 โดยเฉลี่ยแล้ว พนักงานจะมีเวลาส�ำหรับตัดสินใจใน 3 ลักษณะ คือ Delete (ลบโพสต์ทิ ้งไป) หรือ อนุญาตให้โพสต์ได้ หรือปรึกษาหัวหน้างาน โดยแต่ละโพสต์จะใช้เวลาเพียง 3-4 วินาที เท่านั ้นในการตัดสินใจ อย่างไรก็ตาม ปัญหาของการท�ำงานนี ้ไม่ได้อยู่ที่ปริมาณของ โพสต์ที่ต้องพิจารณา แต่อยู่ที่คุณภาพและเรื่องราวที่มีการโพสต์ขึ ้น โดยเฉพาะโพสต์ ที่มีการรายงานจากผู้ใช้งานว่ามีปัญหา โพสต์ต่างๆ เหล่านี ้เป็นข้อความหรือภาพที่เต็มไปด้วยความรุนแรง เด็กวัยรุ่น จับหางกิ ้งก่าอีกัวน่าแล้วเหวี่ยงมันฟาดกับพื ้นครั ้งแล้วครั ้งเล่า โดยเด็กๆ หัวเราะ กันอย่างสนุกสนานในขณะที่ตัวอีกัวน่าส่งเสียงร้องและดิ ้นอย่างทุรนทุราย ภาพการ ท�ำทารุณกรรมหรือการตัดคอสัตว์เป็นๆ การล่วงละเมิดทางเพศ การร่วมเพศกับสัตว์ การท�ำทารุณกรรมเด็กและคนชรา ภาพและข้อความเหล่านี ้จ�ำนวนมหาศาลที่เจ้า หน้าที่ต้องดูทุกวันและตลอดทั ้งวันท�ำให้คนท�ำงานเกิดปัญหาด้านสุขภาพจิต เช่น PTSD หรือ Post-Traumatic Stress Disorder บางคนท�ำงานไปร้องให้ไป จนเมื่อทน ไม่ได้ก็จะหนีไปร้องในห้องน� ้ำ ซึ่งการผละจากงานก็จะมีผู้คุมคอยดู หากมีการหยุด พักบ่อยเกินไปก็อาจถูกพิจารณาเลิกจ้าง เพราะไม่มีความเข้มแข็งเพียงพอที่จะท�ำ หน้าที่ได้ เจ้าหน้าที่แต่ละคนมีเวลาพักเบรกเพียง 9 นาที แม้จะมีบริการให้ค�ำปรึกษา ทางจิตเวช แต่มันก็มักจะเป็นเพียงค�ำปลอบประโลมที่ไม่ได้ช่วยอะไรมากนัก เจ้า หน้าที่มีอัตราการหมุนเวียนสูง บางคนถูกให้ออกเพราะไม่สามารถทนกับสภาพการ ท�ำงานได้ เพื่อนร่วมงานที่ยังท�ำงานอยู่เกิดความเครียดและหวาดกลัว บางคนถึงกับ พกปืนมาท�ำงานเนื่องจากกลัวว่าเพื่อนร่วมงานที่ถูกให้ออกจากงานจะกลับมาท�ำร้าย
คน-สังคม-ดิจิทัล 30 หรือลากปืนเข้ามากราดยิง บางคนเครียดและเจ็บแค้นจากสิ่งที่เห็นก็ไประบายออก ด้วยการถ่ายอุจจาระและปัสสาวะเรี่ยราดเลอะเทอะไปทั่วทั ้งห้องน� ้ำ บางคนก็แอบไป มีเพศสัมพันธ์กันในที่ท�ำงาน สภาพการท�ำงานเช่นนี ้ไม่เคยถูกเปิดเผยเพราะพนักงาน จะต้องเซ็นข้อตกลงที่จะเก็บรักษาความลับของบริษัท ซึ่งหากท�ำผิดข้อตกลงก็อาจถูก ฟ้องร้องเป็นคดีความได้31 ประสบการณ์ของพนักงานดูแลเนื ้อหา (Content moderator) เหล่านี ้สะท้อน ด้านมืดของความเป็นมนุษย์ที่แสดงออกบนโลกออนไลน์ได้เป็นอย่างดี แต่โลก ออนไลน์ก็ท�ำให้เกิดเรื่องราวดีๆ อยู่ไม่น้อย การสื่อสารออนไลน์และเครือข่าย อินเทอร์เน็ตท�ำให้คนตัวเล็กตัวน้อยสามารถส่งเสียงและบอกเล่าเรื่องราวออก สู่สาธารณชนอย่างไม่เคยเป็นไปได้มาก่อน คนพิการทางหูสามารถใช้โทรศัพท์มือถือ สื่อสารกันโดยการส่งข้อความ แอปพลิเคชันแผนที่สามารถน�ำทางให้เราไปถึงที่หมาย ได้อย่างง่ายดาย ความรู้ และข้อมูลต่างๆ ถูกรวมไว้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและ สามารถเข้าถึงได้โดยแทบไม่ต้องเดินทางไปห้องสมุด สื่อสังคมอย่างเช่น เฟซบุ๊ก ไลน์ ว็อตสแอบ หรือวีแชตท�ำให้เราได้ติดตามข่าวคราวของเพื่อนๆ หรือแม้แต่ใช้เป็น เครื่องมือในการท�ำงานกลุ่มได้เป็นอย่างดี แต่อิทธิฤทธิ์ ที่ทรงพลังที่สุดของเครือข่าย อินเทอร์เน็ตน่าจะอยู่ที่เรียกว่า Crowdsourcing ซึ่งเป็นรูปแบบการจัดหาระดม ทรัพยากรจากกลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีขนาดใหญ่และเปิดกว้างเพื่อมาร่วมกันท�ำ สิ่งต่างๆ โดยจะมีการแบ่งและกระจายภารกิจระหว่างผู้เข้าร่วมเพื่อให้บรรลุผล สะสม เครือข่ายที่ใหญ่โตและผู้คนมหาศาลบนอินเทอร์เน็ตที่มาร่วมมือกันนี ้ท�ำให้ภารกิจ ต่างๆ ที่ใหญ่และยากเกินกว่าที่จะท�ำส�ำเร็จได้ตามล�ำพังสามารถลุล่วงไปได้อย่างไม่ เคยเป็นมาก่อน วิกิพีเดีย (Wikipedia) เป็นเว็บไซต์ที่ถูกเรียกว่าเป็น Crowdsourcing ตัวพ่อ (Father of crowdsourcing)32 วิกิพีเดียเป็นโครงการที่เริ่มด�ำเนินการในปี พ.ศ. 2544 แบบไม่แสวงหาผลก�ำไร เพื่อสร้างสารานุกรมหลายภาษาให้ผู้คนสามารถเข้าไปใช้ได้ อย่างไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆ โดยมีการระดมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจากทั่วโลกมาสร้าง เว็บไซต์เพื่อเป็น “การรวบรวมความรู้ ของมนุษย์ทั ้งมวลในที่เดียว” ในปัจจุบันมี บทความมากกว่า 17 ล้านชิ ้นที่เขียนร่วมกันโดยชุมชนคนใช้อินเทอร์เน็ต และเป็น
31 เว็บไซต์ที่ถูกใช้อ้างอิงมากที่สุดเว็บไซต์หนึ่ง บทความทั ้งหมดเขียนโดยสมาชิกโดยไม่ ได้รับค่าตอบแทนใดๆ และทุกคนที่มีคอมพิวเตอร์ก็สามารถเขียนบทความและเลือก ที่จะไม่ระบุชื่อได้ นอกจากจะมีอาสาสมัครท�ำหน้าที่ช่วยดูแลแล้ว ยังมี “SuggestBot” ช่วยแนะน�ำให้ผู้เขียนสามารถเพิ่มและแก้ไขบทความที่เกี่ยวข้องอื่น ๆ ที่พวกเขาสนใจ ได้ แม้ว่าในระยะแรกความน่าเชื่อถือของวิกิพีเดียจะถูกตั ้งค�ำถามเนื่องจากเป็นแหล่ง ข้อมูลที่เปิดกว้างให้ใครก็สามารถเข้ามาเขียนหรือปรับแก้ได้ แต่การศึกษากลับแสดง ให้เห็นว่าวิกิพีเดียมีความแม่นย�ำไม่ได้ด้อยไปกว่าสารานุกรมแบบดั ้งเดิมอย่างเช่น Encyclopedia Britannica เลยทีเดียว33 นอกจากการรวบรวมความรู้แล้ว เครือข่ายอินเทอร์เน็ตยังท�ำให้ประชาชนมี ส่วนในการสร้างความรู้ใหม่ๆ ในสาขาวิชาการของผู้เชี่ยวชาญอีกด้วย ปรากฏการณ์ ที่เรียกว่า Citizen scientist และ Networked science34 ที่ผู้สนใจในปรากฏการณ์ ธรรมชาติและวิทยาศาสตร์ได้ร่วมมือกันเก็บข้อมูลและศึกษาวิจัยโดยใช้อินเทอร์เน็ต เป็นเครื่องมือ ท�ำให้มีการค้นพบและสร้างค�ำอธิบายปรากฏการณ์ต่างๆ ที่ไม่เคยมีมา ก่อน เช่น การเกิดแสงเหนือ (Aurora) ลึกลับชนิดหนึ่งที่นักวิทยาศาสตร์ไม่สามารถ บันทึกภาพหรือเก็บข้อมูลต่างๆ ได้ แต่ในหมู่นักดูดาวสมัครเล่นในเมือง Alberta จ�ำนวนหนึ่งได้จัดตั ้งกลุ่มไล่ล่าแสงเหนือ Alberta Aurora Chasers ขึ ้น พวกเขา ติดตามเก็บข้อมูลและสร้างทฤษฎีอธิบายปรากฏการณ์นี ้ รวมทั ้งแลกเปลี่ยนกับนัก วิทยาศาสตร์จนในที่สุดท�ำให้เกิดการค้นพบแสงเหนือที่พวกเขาให้ชื่อว่า STEVE ซึ่ง เป็นแสงออโรร่าสายพันธุ์ใหม่ที่เคลื่อนไหวด้วยการไหลแบบไฮบริดที่มาพร้ อมกับ subauroral ion drift ปัจจุบันมีเว็บไซต์ที่นักดูดาวสมัครเล่นสามารถเข้าไปดาวน์โหลด คู่มือการท�ำงาน แชร์ข้อมูล และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและข้อค้นพบได้หลายแห่ง เช่น https://aurorascientific.com/support/documents/ และ http://www.aurorasaurus.org/ เป็นต้น นอกจากนั ้น ยังมีเว็บไซต์ขององค์การนาซา https://observer. globe.gov/ ที่สนับสนุนให้สาธารณชนเข้าร่วมช่วยท�ำการศึกษาวิจัยทางดาราศาสตร์ อย่างเป็นเรื่องเป็นราวอีกด้วย
คน-สังคม-ดิจิทัล 32 การระดมการมีส่วนร่วมจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะจากกลุ่ม พลเมืองเน็ตที่เรียกกันว่า Netizen ยังปรากฏอีกหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นการรณรงค์ ทางสังคม เช่น เว็บไซต์ Change.org ที่สามารถรวบรวมรายชื่อเพื่อการผลักดัน นโยบายสาธารณะ การใช้เครือข่ายทางสังคมเพื่อการประท้วงหรือการต่อต้านขัดขืน อ�ำนาจที่ไม่เป็นธรรม รวมทั ้งการริเริ่มธุรกิจใหม่ๆ ที่แต่เดิมนั ้น อาจต้องอาศัยการกู้ยืม เงินลงทุนจากสถาบันการเงิน แต่ในปัจจุบันสามารถระดมทุนโดยตรงจากผู้ที่สนใจใน สินค้าหรือบริการที่จะท�ำขึ ้น เช่น Kickstarter และ Indiegogo กิจการที่เรียกว่า Startup เหล่านี ้ แม้ว่ามีอยู่ไม่น้อยที่ล้มเหลวไป แต่มันก็เป็นมิติใหม่ของการด�ำเนินธุรกิจ ในขณะเดียวกัน เพลตฟอร์มดิจิทัลเหล่านี ้ก็เป็นโอกาสให้ภาคธุรกิจเข้าไปแสวงหา ประโยชน์ที่บางครั ้งเป็นไปอย่างสุ่มเสี่ยงทางจริยธรรม เช่น กรณีของบริษัทอุปกรณ์ ท่องเที่ยวนอร์ธเฟซ (North Face) ได้เข้าไปแก้ไขภาพสถานที่ท่องเที่ยวใน Wikipedia โดยน�ำภาพที่มีนักท่องเที่ยวสะพายเป้ซึ่งมีโลโก้สัญลักษณ์ของบริษัทไปใส่แทนภาพ ที่มีอยู่เดิม การกระท�ำครั ้งนั ้นอาจไม่มีใครได้ทราบหากทางบริษัทไม่ออกมาโอ้อวด ทางวิดีโอของบริษัทว่า พวกเขาได้แฮ็คเข้าไปแก้ข้อมูลใน Wikipedia ซึ่งเป็นสุดยอด แหล่งข้อมูล ที่ทุกครั ้งเมื่อมีการสืบค้นข้อมูลออนไลน์ เครื่องสืบค้นก็มักน�ำเสนอเพจ วิกิพีเดียเป็นผลลัพธ์ต้นๆ เสมอ และผู้ค้นหาข้อมูลสถานที่ท่องเที่ยวก็จะเห็นภาพ สินค้าที่มีโลโก้ของ North Face อยู่ตลอดเวลา เมื่อเรื่องดังกล่าวกลายเป็นข่าวขึ ้นก็ เกิดกระแสต่อต้านจนทางบริษัทต้องออกมาขอโทษต่อสาธารณชน ขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลที่ท�ำให้วิธีการท�ำงานและรูปแบบการ ด�ำเนินชีวิตของเราเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ ้นเชิงท�ำให้เทคโนโลยีนี ้ถูกเรียกว่าเป็น Disruptive technology หรือเทคโนโลยีป่ วนโลก ส�ำนักพิมพ์ต้องปิดตัวลงเพราะคน ไม่อ่านหนังสือเล่ม บริษัทกล้องและฟิ ลม์ถ่ายภาพปิดตัวเองเพราะคนหันไปถ่ายภาพ จากกล้องดิจิทัลและโทรศัพท์มือถือที่ไม่ต้องง้อฟิ ลม์ ส�ำนักข่าวยักษ์ใหญ่ต้องเลิกสื่อ สิ่งพิมพ์หันมาสร้างช่องทางในสื่อสังคมแทน ธนาคารปิดสาขาและเลิกจ้างพนักงาน เพราะคนหันมาโอนเงินทางโทรศัพท์มือถือ ยอดการขายรถยนต์ตกลงต่อเนื่องเพราะ คนรุ่นใหม่หันมาใช้ขนส่งสาธารณะเพราะสะดวกที่จะใช้เวลาเดินทางเสพสื่อทาง โทรศัพท์มือถือไปด้วย35 ห้างสรรพสินค้ากลายเป็นที่เดินเล่นตากแอร์และจับต้อง
33 สินค้าที่น่าสนใจก่อนที่จะไปสั่งซื ้อทางร้ านค้าออนไลน์ที่ราคาถูกกว่า แม้แต่ระบบ ป้องกันประเทศที่ปรับไปสู่ Digital warfare ก็ท�ำให้การทหารและการรบเปลี่ยนแปลง ไป กองทัพสามารถส่งโดรนไร้คนขับไปยิงถล่มเป้าหมายข้ามโลกได้ด้วยเทคโนโลยี การระบุต�ำแหน่ง GPS ที่แม่นย�ำที่ท�ำให้การบังคับโดรนไปจุดเป้าหมายง่ายเหมือน เล่นเกมคอมพิวเตอร์ ส่วนที่ 4 เทคโนโลยีดิจิทัลกับผลต่อความเป็ นมนุษย์ ข้อถกเถียงเกี่ยวกับผลพวงของเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีต่อความเป็นมนุษย์ดู เหมือนจะแบ่งได้เป็นสองขั ้วความคิดที่ส�ำคัญ ขั ้วแนวคิดหนึ่งมองว่าเทคโนโลยีนี ้ คุกคามและลดทอนความเป็นมนุษย์ ในขณะที่อีกขั ้วหนึ่งนั ้นเห็นว่าเทคโนโลยีเป็นสิ่ง ที่ช่วยยกระดับศักยภาพความเป็นมนุษย์ให้สูงขึ ้น ระหว่างสองขั ้วความคิดนี ้เป็น Spectrum ของความคิดที่มีส่วนผสมของสองขั ้วความคิดลดหลั่นกันไป ในหนังสือที่ ได้รับการกล่าวขานถึงมากที่สุดเล่มหนึ่งในรอบทศวรรษที่ผ่านมา คือ Homo Sapiens (โฮโม ซาเปียนส์ ประวัติโดยย่อของมนุษยชาติ)36 ผู้เขียน Yuval Noah Harari ได้ สืบสาววิวัฒนาการที่ยาวนานกว่า 70,000 ปีของมนุษย์สมัยใหม่ที่ก้าวหน้ารุ่งเรือง จนกลายเป็นเผ่าพันธุ์ที่ครองโลกในปัจจุบัน หนังสือเล่มนี ้ถือเป็นการสดุดีความเลอ เลิศของความเป็นมนุษย์ที่เติบโตก้าวหน้าและสามารถพัฒนาจนมีศักยภาพสูงสุดได้ ภายใต้แนวคิดแบบมนุษย์นิยม (Humanism) แต่ในหนังสือเล่มต่อมาชื่อ Homo Deus ซึ่งมีชื่อรองว่า “ประวัติศาสตร์โดยย่อของวันพรุ่งนี ้” (A Brief History of Tomorrow)37 ภาพแห่งอนาคตของมนุษยชาติกลับดูมืดมน สิ ้นหวัง และน่าสะพรึงกลัว ตรงข้ามกับ ชื่อหนังสือ Homo Deus หรือมนุษย์เทพ ที่ฮารารีเชื่อว่า เมื่อมนุษย์บรรลุศักยภาพ สูงสุดและสามารถควบคุมสรรพสิ่งได้แล้ว สิ่งที่พึงปรารถนาของมนุษย์ก็จะมีเพียง ความเป็นอยู่ดี (Wellbeing) และความสุขสบาย (Wellness) เท่านั ้น แต่การบรรลุถึง ความเป็นอยู่ดีและความสุขสบายนี ้มีราคาแพงและจะเป็นไปไม่ได้ส�ำหรับทุกคน ความเหลื่อมล� ้ำจะเกิดขึ ้นและเมื่อเครื่องจักรที่พัฒนาขึ ้นมีความสามารถที่จะคิดและ ท�ำสิ่งต่างๆ แทนมนุษย์และท�ำได้ดีกว่ามนุษย์ ประชาชนจ�ำนวนหนึ่งก็จะกลายเป็น ชนชั ้นที่ไร้ประโยชน์ (Useless class) ขึ ้น
คน-สังคม-ดิจิทัล 34 เทคโนโลยีที่ก้าวหน้าขึ ้นจะท�ำให้เกิดมนุษย์นิยมพันธุ์ใหม่ คือ Technohumanism ซึ่งจะแสวงหาความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ด้วยเทคโนโลยี เช่น พันธุวิศวกรรม หุ่นยนต์ (ไซบอร์ก) และปัญญาประดิษฐ์ ความรู้สึกของมนุษย์จะหมดไป เหลือแต่วิธี คิดแบบเหตุผลผ่านการใช้ข้อมูล เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ที่อาศัย Big Data จะชาญฉลาดกว่ามนุษย์ อัลกอริทึมที่ไร้ความรู้สึกแต่มีความฉลาดสูงจะรู้จักมนุษย์ดี กว่าที่เรารู้จักตัวเอง และมันจะท�ำหน้าที่ชี ้น�ำและก�ำกับมนุษย์ทั ้งในเรื่องชีวิต ความ รักและการงาน ข้อมูลสารสนเทศจะกลายเป็นศาสนาใหม่ ปรัชญามนุษย์นิยมที่รุ่งเรือง มาก่อนจะถูกแทนที่ด้วย “ข้อมูลนิยม” อันเป็นเสมือนศาสนาใหม่ที่ใช้ข้อมูลตัดสินทุกอย่าง สังคมของมนุษย์จะกลายเป็นระบบอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงทุกสิ่งผ่านปัญญาประดิษฐ์ และอัลกอริทึมที่ประมวลข้อมูลทุกเรื่องของบุคคคลและองค์กร และนั่นหมายถึงจุดจบ ของมนุษยชาติ เพราะวิวัฒนาการขั ้นต่อไปของมนุษย์ก็คือ การเปลี่ยนไปเป็นกึ่งมนุษย์ ที่ประกอบขึ ้นด้วยข้อมูลบริสุทธิ์ มีชีวิตอยู่บนระบบสารสนเทศ และหลุดพ้นจากชีวิต แบบ Carbon-based ที่ถูกพันธนาการด้วยห่วงโซ่ชีวภาพที่ต้องพึ่งพาโปรตีน ภาพอนาคตที่ฮารารีน�ำเสนอนี ้อาจดูสุดโต่ง แต่ก็มีผู้คนจ�ำนวนไม่น้อยคิดเห็น เช่นนี ้ งานวิจัยที่ทบทวนผลอันเกิดจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (Human-Computer-Interaction หรือ HCI) ได้รวบรวมผลกระทบด้านต่างๆ ที่เกิด กับมนุษย์ ที่นักวิจัยเรียกว่า Homo informaticus หรือมนุษย์สารสนเทศว่า ปฏิสัมพันธ์ ที่เพิ่มขึ ้นมากระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ส่งผลต่อวิธีคิดของมนุษย์ รวมทั ้งเปลี่ยน แรงจูงใจและบุคลิกภาพของมนุษย์ รวม 11 ด้าน คือ (1) ผัสสะการรับรู้เปลี่ยนแปลง ไป (2) เพิ่มภาระทางจิตใจ (mental load) และเกิดการสร้างความทรงจ�ำที่บิดเบี ้ยว (3) การมีวิธีคิดที่เปลี่ยนแปลงไป (4) การรับรู้ความจริงลดลง (5) ชื่นชอบการมีล�ำดับ ชั ้น (6) ส�ำนึกทางสังคมและจริยธรรมต�่ำ, (7) ให้คุณค่าและเคารพต่ออ�ำนาจและมี อัตตาสูง (8) การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเปลี่ยนแปลงไป (9) มีความเสี่ยงในใช้ เทคโนโลยีผิดๆ หรือถึงขั ้นการเสพติดเทคโนโลยี (10) ความสามารถและทักษะด้าน เทคโนโลยีบางอย่างกลายเป็นสิ่งจ�ำเป็น (11) มนุษย์กลายเป็นระบบย่อยที่ท�ำงานรับ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ38 มุมมองเช่นนี ้ถูกตอกย� ้ำด้วยทัศนะทางการแพทย์ที่เห็นว่าเทคโนโลยีดิจิทัล และสื่อสังคมส่งผลลบต่อสุขภาพ การใช้อุปกรณ์เทคโนโลยี เช่น จ้องมองโทรศัพท์
35 มือถือนานๆ อาจมีผลต่อสายตา คลื่นไวไฟอาจมีผลต่อการท�ำงานของสมอง การใช้คอมพิวเตอร์นานๆ ท�ำให้เกิด Office syndrome การเสพสื่อสังคมจนปลีกตัว อยู่ล�ำพังท�ำให้ขาดทักษะทางสังคม รวมทั ้งการนั่งเฉื่อยเนือยท�ำงานกับคอมพิวเตอร์ หรือเล่นเกมออนไลน์ก็อาจไม่เป็นผลดีต่อสุขภาพ หรือในทางจิตวิทยาสังคม การใช้ โทรศัพท์มือถืออยู่กับตัวเองท�ำให้ไม่สนใจคนอื่นๆ ขาดความเห็นอกเห็นใจต่อเพื่อน มนุษย์ ไม่เป็นผลดีต่อการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม นอกจากนั ้น สื่อออนไลน์ยัง ถูกมองว่าท�ำให้เกิดผลเสียทางสังคม แทนที่สื่อเหล่านี ้จะช่วยส่งเสริมความเข้าใจ ระหว่างกันผ่านการสื่อสารที่คล่องตัวมากขึ ้น กลับมีการศึกษาและพบว่าสิ่งที่ผู้คน โพสต์ขึ ้นในสื่อสังคมต่างๆ มักไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสื่อสารเท่ากับเพื่อการอวด หรือแสดงตัวให้คนอื่นอิจฉา เช่น โพสต์ข้าวของเครื่องใช้ราคาแพง ของแบรนด์เนม การไปเที่ยวต่างประเทศ การไปทานอาหารในภัตตาคารหรู สื่อเหล่านี ้จึงกลายเป็น เครื่องมือของการเสกสรรค์ปั ้นแต่งเพื่อสร้างภาพมากกว่าการสื่อสารเพื่อสร้างความ เข้าอกเข้าใจหรือเห็นอกเห็นใจกัน ในขณะที่การน�ำเสนอข่าวก็มักจะแต่งเติมให้ดู “ดราม่า” หรือเขียนพาดหัวข่าวแบบล่อให้คลิก (Click bait) หรือที่เลวร้ายกว่านั ้นคือ การสร้างข่าวปลอมขึ ้นมาดื ้อๆ เพราะระบบสื่อสารที่ทุกคนกลายเป็นผู้ส่งข่าวได้นี ้ไม่มี กองบรรณาธิการที่รับผิดชอบเหมือนสื่อแบบดั ้งเดิม เช่น หนังสือพิมพ์ ทัศนะที่มองเทคโนโลยีดิจิทัลว่าส่งผลกระทบเชิงลบต่อความเป็นมนุษย์เห็น ได้ชัดเจนหากเราสืบค้นข้อมูลด้วยการพิมพ์ค�ำว่า humanity in the digital age ลง ในเครื่องมือการค้นหาของกูเกิ ้ล ผลลัพธ์ที่ได้ส่วนมากจะมีหัวข้อที่แสดงถึงความวิตก กังวลต่อสถานะของความเป็นมนุษย์ในยุคดิจิทัล เช่น • What does it mean to be human in the digital age? การเป็นมนุษย์มี ความหมายอย่างไรในยุคดิจิทัล • How to Fix the Future: Staying Human in the Digital Age เราจะแก้ไข อนาคตอย่างไรเพื่อที่เราจะยังคงเป็นมนุษย์อยู่ได้ในยุคดิจิทัล • The Digital Age: Are We Losing Human Connection? ยุคดิจิทัล: เรา ได้สูญเสียความเชื่อมโยงกับมนุษย์ไปแล้วใช่ไหม? • Who represents the human in the digital age? ใครคือภาพตัวแทนของ มนุษย์ในยุคดิจิทัล • A Place for the Humanities in the Digital Age
คน-สังคม-ดิจิทัล 36 ข้อกังวลเหล่านี ้อาจถูกตอกย� ้ำจากการได้รับข้อมูลข่าวสารที่เป็นเรื่องหลอก ลวง ความรุนแรงและเลวร้ายทางสื่ออินเทอร์เน็ต ตั ้งแต่การส่งอีเมลหลอกลวงให้โอน เงินให้ ข่าวลวงหรือ fake news ข่าวการแฮ็คหรือเจาะฐานข้อมูลเพื่อขโมยข้อมูลส่วน บุคคล การเข้าถึงสื่อลามกที่แพร่หลายในอินเทอร์เน็ต หรือการโฆษณาขายสินค้าหรือ ยารักษาโรคอย่างไร้จริยธรรม กรณีตัวอย่างที่ร้ายแรงที่สุดกรณีหนึ่ง ที่ท�ำให้ภาพข่าว ที่เต็มไปด้วยความรุนแรงถูกถ่ายทอดสดออกไปถึงคนหลายล้านคนพร้อมๆ กันก็คือ เหตุการณ์ที่ผู้ก่อการร้ายเข้าไปยิงชาวมุสลิมที่ก�ำลังท�ำพิธีทางศาสนาในมัสยิดที่เมือง Christ Church ประเทศนิวซีแลนด์ ภาพการบุกยิงที่ถูกเตรียมการมาอย่างดีถูก ถ่ายทอดสดทาง Facebook Live และมีการส่งต่อออกไปอย่างกว้างขวาง Facebook กล่าวว่าในช่วง 24 ชั่วโมงหลังการเกิดเหตุ บริษัทได้ปิดกั ้นการอัปโหลดคลิปวิดีโอการ สังหารหมู่นี ้มากกว่า 1.2 ล้านครั ้ง โดยมีวิดีโอที่อัปโหลดจ�ำนวนมากกว่า 300,000 ส�ำเนา39 เหตุการณ์ดังกล่าวท�ำให้คนได้เห็นภาพความรุนแรงจ�ำนวนหลายล้านคนทั่ว โลก เหตุการณ์ท�ำนองนี ้อาจท�ำให้คนเกิดความรู้ สึกว่าสื่อสังคมและเครือข่าย อินเทอร์เน็ตกลายเป็นเครื่องมือปลุกปั่นความเกลียดชัง อีกขั ้วหนึ่งของทัศนะต่อเทคโนโลยีดิจิทัลมองว่า สื่อหรือเครื่องมือต่างๆ ที่ใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลนี ้ไม่เพียงแต่ไม่ได้เลวร้ายในตัวมันเอง แต่มันยังเป็นเครื่องมือที่เป็น ประโยชน์ต่อมนุษย์อย่างมหาศาล ทัศนะเช่นนี ้ปรากฏชุกชุมในหมู่ผู้เชี่ยวชาญ กูรูด้าน เทคโนโลยี รวมทั ้งผู้ที่ท�ำอาชีพเกี่ยวกับเทคโนโลยีดิจิทัล ตัวอย่างที่เด่นชัดก็คือ ทัศนคติ ของ Genevieve Bell นักมานุษยวิทยาและนักวิจัยที่บุกเบิกการศึกษาเพื่อเข้าใจ มนุษย์ในโลกดิจิทัล เบลล์เชื่อว่าเทคโนโลยีท�ำหน้าที่ตอบสนองความต้องการของ มนุษย์ และอธิบายว่ามนุษย์โดยทั่วไปมีห้าสิ่งหลักที่เราต้องกังวล ได้แก่ (1) ชื่อเสียง ของเรา (2) เราต้องมีความรู้สึกเบื่อและต้องการความประหลาดใจ (3) เราต้องการ ที่จะแตกต่าง (4) เราต้องการจะร�ำลึกรู้ถึงเวลาที่ผ่านไป (5) เราต้องการที่จะถูกลืม บ้างในบางโอกาส ความกังวลทั ้ง 5 ประการนี ้มีสาเหตุมาจากความต้องการพื ้นฐาน ของมนุษย์ ซึ่งเบลล์อธิบายว่า มนุษย์เราล้ วนมีความต้ องการไม่ต่างกัน คือ (1) ต้องการเพื่อนและครอบครัว (2) ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน (3) ต้องการ ความหมายในชีวิต (4) ต้องการมีวัตถุที่บอกเล่าเกี่ยวกับตัวตนของเขา (5) ผู้คนจ�ำเป็น ต้องเก็บความลับและต้องการโกหกบ้างเป็นบางเวลา40
37 ไม่ว่าเราจะเห็นด้วยกับ “ธรรมชาติของความเป็นมนุษย์” อันเป็นสากลของ เบลล์หรือไม่ก็ตาม ทัศนะของเบลล์นี ้วางอยู่บนพื ้นฐานที่ว่า เทคโนโลยีไม่ได้ไปท�ำอะไร กับความเป็นมนุษย์มากไปกว่าการตอบสนองความจ�ำเป็นต้องการพื ้นฐานที่มีอยู่แล้ว เหล่านี ้ เราไม่อาจทราบได้ว่าทัศนะดังกล่าวเป็นเหตุหรือเป็นผลจากการที่เธอไป ท�ำงานให้กับบริษัทเทคโนโลยีดิจิทัลอย่าง อินเทล แต่ส�ำหรับนักมานุษยวิทยาอย่าง เดเนียล มิลเลอร์และคณะ ซึ่งได้ท�ำการวิจัยศึกษาเทคโนโลยีดิจิทัลในสังคมต่างๆ แล้ว เทคโนโลยีดิจิทัลไม่ได้ท�ำหน้าที่เพียงเพื่อตอบสนองความต้องการพื ้นฐานของมนุษย์ และมันก็ไม่ได้ท�ำหน้าที่เดียวกันหรือท�ำหน้าที่เหมือนกันในสังคมต่างๆ ในบางสังคม เทคโนโลยีดิจิทัลกลายเป็นเครื่องมือเฝ้าระวังที่คอยจับจ้องและคุกคามเสรีภาพหรือ ความเป็นส่วนตัว แต่ในบางสังคมที่ผู้คนไม่มีพื ้นที่ความเป็นส่วนตัวมากนัก เทคโนโลยี ดิจิทัลกลับสร้างโลกส่วนตัวที่ให้เสรีภาพกับคนบางกลุ่มได้ เทคโนโลยีดิจิทัลถูกปรับ แต่งและประยุกต์ใช้อย่างสร้ างสรรค์ตามบริบทและเงื่อนไขในชีวิตของสังคมที่แตก ต่างกัน41 ยิ่งไปกว่านั ้น เทคโนโลยีดิจิทัลที่ก�ำลังกลายเป็นตัวป่ วนโลกอยู่นี ้ยังช่วยให้ เราเห็นได้ชัดขึ ้นว่าชีวิตก่อนดิจิทัลของเราถูกอะไรก�ำหนดหรือกดทับไว้อยู่บ้าง เทคโนโลยีที่เปลี่ยนไปย่อมท�ำให้วิถีชีวิต ค่านิยม และความสัมพันธ์ทางสังคม เปลี่ยนแปลงไปด้วย คุณค่าของความเป็นมนุษย์ที่สัมพันธ์กับการงานที่มนุษย์ สร้างสรรค์ขึ ้นก็เปลี่ยนแปลงไป ในโลกดิจิทัลที่สิ่งต่างๆ ถูกก๊อปปี ้ ดัดแปลง ตัดปะ ผลิตซ� ้ำและส่งต่อได้นาทีละเป็นล้านๆ ส�ำเนา ศิลปะ สุนทรียภาพ และการสร้างสรรค์ ของมนุษย์จะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร ในงานเขียนของวอลเตอร์ เบนจามิน (Walter Benjamin) เกี่ยวกับศิลปะและเทคโนโลยีที่ถูกอ้างอิงมากที่สุด ชื่อ ศิลปะในยุคแห่ง การผลิตซ� ้ำโดยเครื่องจักรกล (The work of art in the age of mechanical reproduction)42 เขาได้เสนอความคิดว่า การผลิตซ� ้ำที่เขาเรียกว่า “mechanical reproduction” นี ้ไม่ได้เพิ่งเกิดขึ ้นแต่ในยุคสมัยใหม่ที่มีเทคโนโลยีและความสามารถ ในการสร้างเครื่องจักรกลเท่านั ้น มนุษย์ยุคก่อนก็มีเทคนิคการผลิตซ� ้ำ เช่น การหล่อ โลหะ แต่การผลิตซ� ้ำในยุคสมัยใหม่นี ้แตกต่างออกไปตรงที่เป็นการผลิตแบบ mass reproduction คือผลิตได้ในปริมาณมากมหาศาลในเวลารวดเร็ว ส�ำหรับเบนจามิน แล้ว ศิลปะซึ่งในอดีตมักถูกสร้างสรรค์ขึ ้นโดยเกี่ยวข้องกับศรัทธาความเชื่อในศาสนา และเป็นการผลิตเพียงชิ ้นเดียง แต่ในยุคที่มีการผลิตซ� ้ำจ�ำนวนมากได้ด้วยเครื่องจักร
คน-สังคม-ดิจิทัล 38 และเทคโนโลยี แม้จะท�ำให้ได้ผลผลิตที่ดูไม่ต่างไปจากต้นฉบับ แต่งานผลิตซ� ้ำ ที่ลอกเลียนแบบมานั ้นจะขาดสิ่งส�ำคัญประการหนึ่งที่มีอยู่ในต้นฉบับ นั่นคือ ออร่า (Aura) หรือมนต์ขลังแห่งความศักดิ์ สิทธิ์ ของงานศิลปะที่เชื่อมโยงอยู่กับจารีต พิธีกรรมและศาสนา ข้อเขียนของวอลเตอร์ เบนจามินนี ้เป็นแนวคิดที่เกิดขึ ้นในยุคสมัยของสังคม ที่ก�ำลังเปลี่ยนแปลงด้วยความรู้ทางเทคนิคใหม่ๆ ที่ท�ำให้มุมมองในเรื่องศิลปะและ สุนทรียภาพมีการปรับเปลี่ยนไปด้วย ส�ำหรับเบนจามินแล้ว การผลิตซ� ้ำด้วยเครื่องจักร ที่ท�ำให้สุนทรียภาพในงานศิลปะถูกตัดขาดจากประเพณีดั ้งเดิมนั ้น ด้านหนึ่งเป็นการ ปลดปล่อยมนุษย์ให้พ้นจากพันธนาการของจารีต พิธีกรรม และศาสนา เบนจามินใช้ กรณีการเกิดขึ ้นของภาพยนตร์เป็นตัวอย่างของศิลปะอย่างใหม่ที่สามารถเผยแพร่ไป สู่วงกว้างได้ ในยุคที่ลัทธิฟาสซิสม์ก�ำลังรุ่งเรืองในยุโรป ภาพยนตร์กลายเป็นเครื่องมือ ทางการเมืองที่ทรงอ�ำนาจในการปลูกฝังอุดมการณ์ทางการเมืองอย่างใหม่ รูปแบบ ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับงานศิลปะในบริบทใหม่นี ้แตกต่างไปจากเดิม ภาพยนต์ไม่เพียงแต่ถูกสร้างและสามารถท�ำขึ ้นหลายส�ำเนาเพื่อน�ำไปฉายพร้อมๆ กัน ได้ แต่ในการชมภาพยนตร์นั ้น ผู้ชมไม่ได้เข้าชมในฐานะปัจเจกชนเหมือนการชื่นชม งานศิลปะในอดีต แต่เป็นการเข้าไปชมในฐานะฝูงชน เป็นฝูงชนที่ถูกดึงดูดเข้าไปสู่ ประสบการณ์และซึมซับเรื่องราวที่น�ำเสนอได้อย่างไม่รู้สึกตัว เมื่อศิลปะถูกผลิตซ� ้ำด้วยเครื่องจักรกล สิ่งที่สูญหายไปคือประสบการณ์ทาง สุนทรียภาพที่ผูกโยงอยู่กับจารีต พิธีกรรม และศาสนา แต่สิ่งที่เกิดขึ ้นมาแทนที่คือ สุนทรียภาพที่ถูกท�ำให้เป็นการเมืองเพื่อปลูกฝังอุดมการณ์ ซึ่งส�ำหรับเบนจามินแล้ว ศิลปะในยุคของการผลิตซ� ้ำโดยเครื่องจักรนี ้ แม้จะปลดปล่อยมนุษย์จากจารีต พิธีกรรมและศาสนา แต่มันกลับท�ำหน้าที่รับใช้อุดมการณ์แบบฟาสซิสม์ที่เน้นให้ ปัจเจกบุคคลมีเสรีภาพในการแสดงออกซึ่งความรู้ สึกนึกคิดผ่านการมีส่วนร่วมใน กิจกรรมทางการเมืองต่างๆ แต่ลัทธิเผด็จการฟาสซิสต์ที่เน้นการแสดงออกของอารมณ์ ความรู้สึกแบบคลั่งชาตินี ้ มันเป็นไปเพื่อจรรโลงอ�ำนาจของผู้น�ำสูงสุดโดยไม่ได้มีเป้า หมายในเรื่องความเท่าเทียมและไม่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างการถือครอง ทรัพย์สินในสังคมเลย
39 ในบทความที่เขียนเพื่อระลึกถึงวอลเตอร์ เบนจามินที่ตีพิมพ์เผยแพร่ในปี ค.ศ. 2005 คริสซตอฟ ซีอาเรค (Krzysztof Ziarek) ได้น�ำแนวคิดของเบนจามินมาวิเคราะห์ สื่อและศิลปะใหม่ในยุคดิจิทัล43 และได้ชี ้ให้เห็นว่าเทคโนโลยีดิจิทัลได้ท�ำให้การ สร้ างสรรค์ศิลปะเปลี่ยนแปลงไปมากกว่าในยุคสมัยของวอลเตอร์ เบนจามิน โดยเฉพาะศิลปะ Avant-guarde ในยุคดิจิทัลที่ได้เปลี่ยนจากการสร้าง “ศิลปวัตถุ” มาเป็นการ “จัดแสดง” หรือ Event ที่ไม่มีวัตถุและไม่ได้บทหรือรูปแบบตายตัวไว้ล่วง หน้า แต่อาศัยเทคโนโลยีดิจิทัลที่ท�ำให้เกิดการโต้ตอบกันได้ (Interactive) เชื ้อเชิญให้ ผู้คนที่เข้ามาร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์งานศิลปะนั ้นไปพร้อมกัน ศิลปะจึงไม่มี ลักษณะที่เป็นวัตถุ (Object-characteristic) และไม่สามารถถูกผลิตซ� ้ำได้ เพราะการ สร้ างสรรค์งานศิลปะในแต่ละโอกาสจะเกิดขึ ้นผ่านการแสดงออกร่วมกันของผู้คน หลากหลายและคลี่คลายตัวแตกต่างกันออกไป เป็นการ “กลายเปลี่ยน” (Mutability) ที่ไม่มีใครท�ำนายเอาไว้ได้ล่วงหน้าว่าผลลัพธ์จะเป็นอย่างไร44 คุณลักษณะส�ำคัญของ ศิลปะที่เบนจามินให้ความส�ำคัญคือการผลิตซ� ้ำได้ (Reproducibility) เปลี่ยนมา เป็นการตอบโต้ (Interaction) และการกลายเปลี่ยน (Mutability) ในกระบวนการเช่น นี ้ เทคโนโลยีดิจิทัลที่นับวันจะยิ่งมีอ�ำนาจเหนือมนุษย์จะถูกใช้ใน 2 ลักษณะ คือ ความ สามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลท�ำให้ชีวิตถูกลดทอนให้กลายเป็นเพียงข้อมูลข่าวสาร แต่ในขณะเดียวกัน มนุษย์จะหลุดพ้นจากการครอบง�ำของอ�ำนาจนี ้ได้ก็โดยการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล ไม่ใช่ในฐานะเทคนิคเพื่อการผลิต แต่ในฐานะเครื่องมือที่จะ สร้างสรรค์ศิลปะเพื่อเปิดโปงปฏิบัติการของอ�ำนาจที่ใช้เทคโนโลยีในการครอบง�ำมนุษย์ ส�ำหรับ Ziarek แล้ว เทคโนโลยีดิจิทัลจะเป็นเพียงเทคนิคที่ระบบใช้ครอบง�ำมนุษย์ หรือเป็นเครื่องมือทางศิลปะเพื่อปลดปล่อยมนุษย์ก็ขึ ้นอยู่กับว่าเราเลือกใช้มันอย่างไร มุมมองต่อผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทัลต่อมนุษย์ตลอดช่วง Spectrum ของความคิดสุดโต่งด้านหนึ่ง คือ เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นภัยคุกคามความเป็นมนุษย์ ไป สู่อีกขั ้วหนึ่งคือ เทคโนโลยีเป็นสิ่งที่ช่วยปลดปล่อยมนุษย์45 เป็นมุมมองที่ตัดสิน เทคโนโลยีตามประโยชน์ใช้สอยของมนุษย์ ส�ำหรับคนที่เห็นว่าเทคโนโลยีดิจิทัล ไม่ว่า จะเป็นกล้องถ่ายภาพ นาฬิ กา คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือปัญญาประดิษฐ์ หากถูกใช้โดยที่มนุษย์สามารถควบคุมได้และสร้ างความสุข สบายให้กับมนุษย์ ก็มองว่าเทคโนโลยีนั ้นประเสริฐ แต่หากมันไม่ตอบสนองต่อมนุษย์
คน-สังคม-ดิจิทัล 40 หรือยิ่งไปกว่านั ้น คือ ส่งผลเสียหรือเป็นภัยคุกคามต่อมนุษย์ ไม่ว่าจะท�ำลายค่านิยม ขนบธรรมเนียม หรือความสัมพันธ์ที่เคยมองว่าเป็นสิ่งที่ดีงามมาก่อน ก็จะมองว่า เทคโนโลยีดิจิทัลคือสิ่งเลวร้ายที่เป็นภัยต่อความเป็นมนุษย์ แนวคิดทั ้งสองขั ้วนี ้แม้จะ ต่างกัน แต่ก็มีลักษณะที่ส�ำคัญร่วมกันประการหนึ่ง คือ ทั ้งคู่เป็นแนวคิดที่มีมนุษย์เป็น ศูนย์กลาง ความถูกผิดดีชั่วของเทคโนโลยีถูกตัดสินโดยใช้ประโยชน์ที่เกิดกับมนุษย์ เป็นเกณฑ์ ที่ส�ำคัญแนวคิดแบบติด “กับดักคู่ตรงข้าม” นี ้แยกมนุษย์กับเทคโนโลยี ออกเป็น 2 ขั ้วแยกจากกันอย่างเด็ดขาด มุมมองที่จัดให้ “ความเป็นมนุษย์” เป็นศัตรู คู่ตรงข้ามกับ “เทคโนโลยี” นี ้ปรากฏทั ้งในงานวิชาการ วรรณกรรม การน�ำเสนอข่าว หรือแม้แต่ในคลิปวิดีโองานโฆษณา โฆษณาชิ ้นหนึ่งของบริษัทประกันชีวิตบริษัทหนึ่งที่ได้รับรางวัลระดับโลกน�ำ เสนอเรื่องราวของแม่ลูกบนโต๊ะอาหาร ในขณะที่ “ไอซ์” ลูกชายวัยราว 10 ขวบไม่ สนใจทั ้งอาหารที่อยู่บนโต๊ะและเสียงเรียกของแม่ที่พร�่ำบอกว่า “ไอซ์ ทานข้าว” เพราะ ไอซ์ก�ำลังก้มหน้าก้มตาดูโทรศัพท์มือถือ “ไอซ์ กินข้าว” “ไอซ์ กินข้าว” เสียงแม่ดังซ� ้ำๆ “รู้แล้ว” ไอซ์ตอบแบบร�ำคาญความจู้จี ้ของแม่ “รู้แล้วน่ะ รู้อะไร” แม่จี ้ “แม่รู้เรื่อง Blockchain มั ้ย” ไอซ์ถามสวนกลับไปที่แม่ “แล้วเรื่องควอนตัม คอมพิวเตอร์หล่ะ” แม่นิ่งเงียบ ไอซ์ดันจานข้าวออกจากตัวด้วยสีหน้าเบื่อหน่ายแล้วอธิบาย “Blockchain คือรูปแบบการเก็บข้อมูลแบบหนึ่งของระบบที่ไม่มีศูนย์กลาง...ส่วน ควอนตัมคอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีที่ใช้อะตอมค�ำนวณแทนทรานซิสเตอร์แบบเดิม... คอมพิวเตอร์ปกติใช้เวลาในการถอดรหัสถึง 1,000 ปี แต่ควอนตัมคอมพิวเตอร์ใช้เวลา แค่ 3 นาที ซึ่งเร็วกว่าร้อยล้านเท่า” ไอซ์ยิงค�ำตอบรัวใส่แม่ด้วยสีหน้าบ่งบอกว่าแม่นี่ ไม่รู้เรื่องอะไรเลย “แล้ว IOT หล่ะ ดิจิทัลทวิน อัลกอริทึม...” แม่เงียบ ไอซ์ท�ำหน้าเบื่อ สุดขีด หันไปคว้าโทรศัพท์ที่วางอยู่ข้างจานข้าว เอนหลังไปนั่งพิงเก้าอี ้แล้วเปิดโทรศัพท์ มาดูต่อ
41 “แม่รู้แค่แม่ต้องท�ำงานหาเงิน ซื ้อข้าว รู้แค่ว่าแกแพ้นม...” เสียงเปียโนดังคลอ ขึ ้นเบาๆ “รู้แค่ว่าตอนอายุสองเดือน แกเป็นลมชัก” ภาพทารกวัยแบเบาะนอนป่ วยใน อ้อมแขนแม่ถูกแทรกเข้ามา “รู้แค่ว่าตอนฝนตก ฟ้าร้อง แกจะเกร็ง หายใจไม่ออก” “ฉันรู้แค่ว่าฉันต้องท�ำงานให้หนัก หาเงินให้ได้เยอะๆ ลูกชั ้นจะต้องได้เรียนสูงๆ... ฉัน รู้แค่นี ้แหละ...” ไอซ์วางโทรศัพท์ลง มองหน้าแม่ ความรู้สึกส�ำนึกผิดค่อยๆ ฉายขึ ้นในแววตา แม่พูดต่อว่า “กินข้าวกันได้ยัง” ไอซ์ก้มหน้าลง พูดเบาๆ ว่า “ก็ก้างมันเยอะ อ่ะแม่” แม่รีบหันไปตักปลาชิ ้นใหม่ใส่ในจานข้าวของไอซ์ ไอซ์หยิบช้อนและส้อม เหมือนจะเริ่มทานข้าว แล้วเปลี่ยนใจหันไปหยิบช้อนในชามแกงจืด ตักเต้าหู้ชิ ้นหนึ่ง ใส่ลงในจานข้าวของแม่ เสียงดนตรีคลอเบาๆ ตัวอักษรปรากฏบนจอ “ให้รัก ดูแลชีวิต” ผู้ที่ได้ชมคลิปวิดีโอนี ้จ�ำนวนไม่น้อยคงนั่งน� ้ำตาซึม รู้ สึกได้ถึงความรักและ ความใส่ใจดูแลที่แม่มี สัมผัสได้ถึง “ความเป็นมนุษย์” ที่สะท้อนผ่านการเสียสละของ แม่ที่ท�ำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย ในขณะที่ลูกกลับไม่ได้ใส่ใจ เพราะมัวแต่สนใจ เทคโนโลยีดิจิทัลในโทรศัพท์มือถือ แต่เราก็ไม่สิ ้นหวัง เพราะเมื่อลูกได้รับรู้ถึงความ เหน็ดเหนื่อยและความห่วงใยของแม่ ความเป็นมนุษย์ในตัวลูกก็ผลิบานงอกงามขึ ้น อีกครั ้ง แม้เทคโนโลยีมันจะแทรกแซงและเกือบจะท�ำลายความสัมพันธ์ระหว่างแม่ลูก46 เช่นเดียวกับการออกมาเตือนถึงโทษภัยของเทคโนโลยีของหน่วยงานและ ผู้เชี่ยวชาญทั ้งหลาย โฆษณาชิ ้นนี ้ไม่ได้ถูกสร้างขึ ้นด้วยเจตนาร้าย เพราะอย่างน้อย มันก็ต้องการสร้างภาพลักษณ์ที่ดีของบริษัทประกันภัยที่เน้นการดูแลใส่ใจลูกค้า และ ก็เช่นเดียวกับการมอง “ความเป็นมนุษย์” กับ “โลกดิจิทัล” อื่นๆ โฆษณานี ้ได้จัดวาง ให้ “ความเป็นมนุษย์” กับ “เทคโนโลยีดิจิทัล” เป็นสองสิ่งที่แยกจากกัน หรือยิ่งไปกว่า นั ้นคือ เป็นสองขั ้วที่เป็นคู่ตรงข้ามกัน คู่ตรงข้ามที่ว่านี ้ได้รับการผลิตซ� ้ำอยู่ในสื่อต่างๆ ในการรณรงค์ขององค์กร รวมทั ้งในงานวิชาการต่างๆ ที่วิเคราะห์ผลกระทบของ เทคโนโลยีที่มีต่อมนุษย์ ค�ำถามที่อาจต้องถามต่อก็คือ การมองผ่านกรอบแบบคู่ตรง ข้ามนี ้เป็นผลมาจากการนิยาม “ความเป็นมนุษย์” และ “เทคโนโลยีดิจิทัล” ของเรา
คน-สังคม-ดิจิทัล 42 อย่างไร และมีวิธีการมองอื่นใดหรือไม่ ที่เราอาจเลือกที่จะมองเพื่อก้าวพ้นไปจาก “กับ ดักคู่ตรงข้าม” อันนี ้ ส่วนที่ 5 ความเป็ นมนุษย์กับโลกดิจิทัล: โลกที่มีมากกว่ามนุษย์ ปัญหาในการมองแบบ “ความเป็นมนุษย์” vs “เทคโนโลยี” เป็นผลจากการ นิยามความเป็นมนุษย์ที่เฉพาะเจาะจงแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นการมองความเป็นมนุษย์ที่มี ลักษณะส�ำคัญอย่างน้อย 4 ประการที่เชื่อมโยงกัน ประการแรก มันเป็นการมองที่แยก มนุษย์ออกจากสิ่งอื่น ความเป็นมนุษย์มีขอบเขตที่ชัดเจน มีการด�ำรงอยู่เป็นตัวของ มันที่แยกออกจากสิ่งอื่นๆ และแยกจากเทคโนโลยีอย่างชัดเจน ประการที่สอง มันเป็น วิธีคิดที่แช่แข็งความเป็นมนุษย์ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่ง วิธีคิดเช่นนี ้ถือว่าความเป็น มนุษย์นั ้นมีสารัตถะที่ตายตัว เป็นอิสระจากบริบททางประวัติศาสตร์และถูกก�ำหนด ล่วงหน้าไว้แล้ว ประการที่สาม มันเป็นวิธีคิดที่ใช้มนุษย์เป็นศูนย์กลาง เทคโนโลยีจะ มีคุณหรือเป็นโทษจะถูกประเมินโดยใช้ผลประโยชน์ที่เกิดกับมนุษย์เป็นเกณฑ์ตัดสิน และประการที่สี่ มันเป็นวิธีคิดแบบเหมารวมว่าความเป็นมนุษย์ที่แท้จริงนั ้นมีอยู่แบบ เดียว ผลกระทบของเทคโนโลยีต่อมนุษย์ถูกมองว่าเป็นผลโดยรวมที่เกิดขึ ้นกับ “ความ เป็นมนุษย์” ร่วมกันของมนุษยชาติทั ้งหมด การนิยามความเป็นมนุษย์ในลักษณะดัง กล่าวนี ้ก�ำลังถูกท้าทายจากมุมมองใหม่ๆ และมุมมองที่แตกต่างไปจากเดิมนี ้อาจ ท�ำให้เราเห็น “ความเป็นมนุษย์” ในโลกดิจิทัลแตกต่างไปจากเดิม Donna Haraway นักคิดชาวอเมริกันได้เสนอมุมมองใหม่เกี่ยวกับความเป็น มนุษย์ผ่านงานเขียนของเธอที่น�ำเสนอค�ำประกาศไซบอร์ก47 (Cyborg Manifesto)48 ค�ำประกาศนี ้แถลงถึงสภาวะที่เราไม่อาจแยกขาดระหว่าง “ร่างกาย” กับเทคโนโลยี ได้ ในสังคมสมัยใหม่ มนุษย์กับเทคโนโลยีมีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันอย่างแน่นแฟ้น จนเราไม่สามารถบอกได้อีกต่อไปว่าความเป็นมนุษย์ของเราสิ ้นสุดลงที่ตรงไหน และ ที่ตรงไหนที่เป็นจุดเริ่มของเครื่องจักรหรือเทคโนโลยี ร่างกายอันเป็นธรรมชาติของเรา ที่เป็นอิสระจากเทคโนโลยีนั ้นไม่มีอยู่จริงอีกต่อไป เพราะเทคโนโลยีไม่เพียงมีส่วน ส�ำคัญในการด�ำเนินชีวิตของมนุษย์ แต่เครื่องจักรและนวัตกรรมทางเทคโนโลยียังมี
43 ส่วนสร้างสรรค์จินตนาการที่มีผลต่อความรู้สึกนึกคิดและจิตใจของเราอีกด้วย ในเรือน ร่างของเรามี “เครื่องจักร” เช่น กายอุปกรณ์หรือสิ่งที่มนุษย์ประดิษฐ์ขึ ้นที่เราใช้จน กลายเป็นส่วนหนึ่งของการด�ำเนินชีวิต ภาวะลูกผสม (Hybridity) ระหว่างมนุษย์กับ เครื่องจักรหรือหุ่นยนต์นี ้นับวันจะยิ่งเป็นสิ่งที่พบเห็นได้เป็นปกติมากขึ ้นและมันได้ ท�ำให้เส้นแบ่งระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรและเทคโนโลยี พร่าเลือนและสับสน ฮา ราเวย์ได้ท้าทายให้เราเลิกติดยึดอยู่กับเส้นแบ่งและอัตลักษณ์ที่ตายตัวของสิ่งต่างๆ ไม่เฉพาะแต่เส้นแบ่งที่ตายตัวระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร แต่ยังรวมถึงเส้นแบ่งอื่นๆ เช่น ธรรมชาติและสิ่งประดิษฐ์ ธรรมชาติและวัฒนธรรม คนและสัตว์ หรือหญิงกับ ชาย เส้นแบ่งที่ตายตัวดังกล่าวท�ำให้เราผลิตซ� ้ำความสัมพันธ์ ความไม่เท่าเทียมกัน และโครงสร้างอ�ำนาจแบบเดิมที่แฝงอยู่ในการแบ่งแยกหมวดหมู่ที่ตายตัวนั ้น เส้นแบ่งระหว่างสิ่งที่เรียกว่าธรรมชาติ (ร่างกายของมนุษย์) และวัฒนธรรม (เทคโนโลยีที่มนุษย์สร้าง) ก�ำลังถูกท�ำให้เลือนลางและพร่ามัวด้วยความก้าวหน้าทาง วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี49 ข้อเสนอของฮาราเวย์นี ้ไม่เพียงเชื ้อเชิญให้เราก้าวพ้น จากการมองมนุษย์และเทคโนโลยีเป็นสองสิ่งที่แยกขาดจากกัน แต่ยังเป็นความ พยายามที่จะก้าวพ้นจากการนิยามมนุษย์แบบแช่แข็งตายตัว ความเป็นมนุษย์ไม่ได้ มีสภาวะอันเป็นนิรันดร์และเป็นอิสระจากประวัติศาสตร์ แต่แปรเปลี่ยนไปพร้อมๆ กับ การเปลี่ยนแปลงทางสังคมและเทคโนโลยี โดยนัยยะนี ้ มนุษย์จึงไม่มีสารัตถะที่ถูก ก�ำหนดไว้แล้วล่วงหน้า การประเมินว่าเทคโนโลยีดิจิทัลส่งผลอย่างไรต่อความเป็น มนุษย์จึงไม่อาจมองมนุษย์อย่างส�ำเร็จรูปหรือตายตัว กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ ไม่ควรมอง มนุษย์ในฐานะ Being แต่ต้องมองในฐานะ Becoming คือมองเห็นถึงศักยภาพของ มนุษย์ที่จะปรับเปลี่ยนรูปแบบและสาระของชีวิตให้แตกต่างไปจากสารัตถะแบบ ตายตัวและส�ำเร็จรูปได้ การมองมนุษย์แยกขาดจากเทคโนโลยีนี ้ยังท�ำให้เราแบ่งโลก ในยุคดิจิทัลออกเป็นโลกออนไลน์ (online) หรือโลกเสมือนจริง (virtual) กับโลกออฟ ไลน์ (offline) ที่เป็นโลกแห่งเป็นจริง (actual) โลกเสมือนจริงโดยเฉพาะในโลกของเกมคอมพิวเตอร์นั ้น ถูกมองเป็นโลก แห่งมายาที่มนุษย์สร้างสรรค์ขึ ้นจากจินตนาการ เป็นโลกที่ไม่มีอยู่จริง ไม่มีแก่นสาร สาระอะไร และเป็นที่ที่มนุษย์บางประเภท (โดยเฉพาะพวกติดเกม) ใช้หลบหนีไปเสีย
คน-สังคม-ดิจิทัล 44 จากโลกของความเป็นจริง มุมมองดังกล่าวถูกท้าทายจากงานศึกษาชีวิตของคนใน โลกเสมือนอย่าง Coming of Age in Second Life ของ Boellstorff50 นักมานุษยวิทยา ที่ท�ำงานวิจัยภาคสนามด้วยการเข้าไปใช้ชีวิตใน Second Life ซึ่งเป็นโลกออนไลน์ที่ มีผู้คนหลากหลายไปสร้างตัวตนและบทบาทใหม่ใน “สังคมสมมติ” พวกเขามีชีวิต ออฟไลน์ที่เหมือนกับผู้คนปกติ แต่เมื่อเข้าไปใช้ชีวิตในโลก Second Life เขาอาจกลาย เป็นคนอีกคนหนึ่งที่อาจมีเพศ อาชีพ วัย รูปร่างหน้าตา หรือฐานะทางสังคมที่แตก ต่างไปจากชีวิตในโลกออฟไลน์ ส�ำหรับคนทั่วไปการเข้าไป “เล่นเกม” ในโลกเสมือน เช่นนี ้เป็นเหมือนกับการหลอกตนเองโดยไปเป็นสิ่งที่ตนไม่ได้เป็น หลีกชีวิตจริงไปอยู่ ในโลกสมมติ แต่ Boellstorff กลับพบว่า ผู้คนที่เข้าไปใช้ชีวิตใน “พื ้นที่ที่ 3” นี ้กลับอยู่ ในโลกออฟไลน์ได้อย่างมีชีวิตชีวามากขึ ้น รู้สึกถึงความเป็นมนุษย์และเห็นคุณค่าของ ความสัมพันธ์ทางสังคมมากขึ ้นกว่าเดิม ซึ่ง Boellstorff สรุปว่า “for it is in being virtual that we are human” หรือกล่าวได้ว่า การมีชีวิตในโลกเสมือนไม่ได้ลดความ เป็นมนุษย์ แต่มันกลับท�ำให้เราเป็นมนุษย์มากขึ ้น วาทกรรมเกี่ยวกับความเป็นมนุษย์และโลกดิจิทัลนั ้น นอกจากจะมองมนุษย์ กับเทคโนโลยีเป็นสองขั ้วแยกจากกันแล้ว ยังเป็นการมองที่ใช้มนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Anthropocentric) เทคโนโลยีจะดีหรือไม่ดี มีคุณค่าหรือไม่มี ล้วนถูกประเมินจาก ผลประโยชน์ที่เกิดขึ ้นกับมนุษย์เป็นส�ำคัญ การมองแบบมนุษย์เป็นศูนย์กลางนี ้ถูกตั ้ง ค�ำถามมากขึ ้นทั ้งในและนอกแวดวงมานุษยวิทยา ในแวดวงมานุษยวิทยานั ้น มีความ ตื่นตัวที่จะศึกษามนุษย์บนความสัมพันธ์กับสิ่งที่ไม่ใช้มนุษย์มากขึ ้น เช่น มนุษย์กับ สัตว์ (Human-animal relation) หรือสนใจการศึกษา “หลากสายพันธุ์นิพนธ์” (Multispecies ethnography) รวมทั ้งการศึกษาปรากฏการณ์ทางสังคมวัฒนธรรมที่มี มากกว่ามนุษย์ (More-than-human approach) แนวคิดเหล่านี ้ตั ้งค�ำถามกับความ เข้าใจเรื่อง “วัฒนธรรม” ในฐานะสิ่งที่มีอยู่แต่เฉพาะในสายพันธุ์ของมนุษย์เท่านั ้น และเน้นให้เห็นถึงบทบาทของสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ (Non-human) ในกระบวนการร่วม สร้างสรรค์วัฒนธรรมต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นสัตว์เลี ้ยง เช่น สุนัข แมว หรือวัตถุสิ่งของ ความ พยายามที่จะเอามนุษย์ออกจากการเป็นศูนย์กลางของการมองโลกนี ้เกิดขึ ้นควบคู่ กับการตระหนักว่าโลกในปัจจุบันที่ถูกเรียกว่ายุค Anthropocene ซึ่งเป็นยุคสมัยที่
45 หายนะภัยในสังคมและระบบนเวศล้วนมีสาเหตุหลักที่ส�ำคัญที่สุดคือ พฤติกรรมของ มนุษย์ และผลพวงดังกล่าวนี ้มีสาเหตุมาจากการมองโลกแบบที่ใช้มนุษย์เป็น ศูนย์กลางและเป็นเกณฑ์ในการตัดสินคุณค่าของสิ่งต่างๆ นั่นเอง ในแวดวงสุขภาพ มีการน�ำเสนอแนวคิดเรื่อง One Health หรือสุขภาพหนึ่ง เดียว ซึ่งมองว่าสุขภาพของมนุษย์นั ้นแยกไม่ออกจากสุขภาพของสัตว์ พืช และ สิ่งแวดล้อม การมองลักษณะนี ้ท�ำให้การประเมินว่าสิ่งหนึ่งสิ่งใดมีคุณหรือมีโทษจ�ำเป็น ต้องพิจารณาจากมุมมองที่กว้างขึ ้น ในแง่นี ้ประเด็นที่ต้องพิจารณาอาจไม่ใช่ “ความ เป็นมนุษย์” กับเทคโนโลยี แต่อาจต้องขยายกรอบการมองให้ครอบคลุมกว้างขึ ้น ทั ้ง ในแง่การมองว่า การประดิษฐ์คิดค้นเทคโนโลยีดิจิทัลต่างๆ ซึ่งอาจไม่ได้เป็นผลผลิต เฉพาะจากมนุษย์เท่านั ้น นวัตกรรมการรับส่งสัญญาณของระบบเครือข่าย เช่น อินเทอร์เน็ต ต้องอาศัยอัลกอริทึมที่ช่วยให้การรับส่งข้อมูลในระบบที่มีการโยงใยซับ ซ้อนหลายเส้นทางสามารถเลือกเส้นทางที่สั ้น ไม่แออัด และมีประสิทธิภาพที่สุด อัล กอริทึมดังกล่าวถูกสร้างขึ ้นโดยการศึกษาพฤติกรรมของมดที่ท�ำงานเป็นทีมในเวลา ออกหาอาหาร มดที่เดินสุ่มหาอาหาร เมื่อเจออาหารก็จะน�ำอาหารเดินกลับรัง และ จะปล่อยสารฟี โรโมน (Pheromone) ไว้ตามเส้นทางที่เดินกลับด้วย เมื่อมดตัวอื่นพบ และเดินตามกลิ่นฟี โรโมนบนเส้นทางนั ้นก็จะไปพบอาหารได้ แต่ฟี โรโมนเป็นสาร ระเหยก็จะระเหยไปเรื่อยๆ ในเส้นทางที่ยาวกว่า ฟี โรโมนจะระเหยหมดไปก่อนเส้น ทางที่สั ้น ในที่สุดแล้ว เส้นทางที่สั ้นที่สุดจะเป็นเส้นทางที่มดเลือกเดินไปหาอาหาร มด จึงสามารถเลือกเส้นทางเดินที่สั ้นที่สุดได้เสมอ ตรรกะดังกล่าวถูกค้นพบและน�ำมา ประยุกต์ใช้กับระบบสื่อสารออนไลน์โดย Marco Dorigo51 และพัฒนาเป็นระบบอัล กอริทึมที่เรียกว่า ACO หรือ Ant colony optimization algorithms ที่ข้อมูลจะเลือก เส้นทางที่สั ้นหรือแออัดน้อยที่สุด นอกจากอัลกอริทึมจากมดแล้ว การสื่อสารในโลก ดิจิทัลยังได้แบบอย่างจากแบคทีเรีย (Bacterial Foraging Optimization Algorithm) และหิ่งห้อย (Firefly Algorithm) ซึ่งเรียกว่าเป็น Bio-inspired Swarm Intelligence Algorithms52 นอกจากเทคโนโลยีที่เลียนแบบมาจากธรรมชาติ (Natural mimicry หรือ bio-mimicry) แล้ว นิเวศวิทยาของโลกดิจิทัลยังประกอบขึ ้นด้วยสัตว์และจินตนาการ
คน-สังคม-ดิจิทัล 46 ของสัตว์ที่ผสมอยู่ในวัตถุดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นสัตว์เลี ้ยงดิจิทัล อย่างเช่น ทามาก็อตจิ (Tamagotchi)53 หรือ Animoji ที่เป็นการผสมระหว่างภาพสัตว์ (Animal) กับ ภาพ ไอคอนแสดงอารมณ์ (Emoji) หรือจินตนาการผสมที่น�ำบุคลาธิษฐานไปใช้กับสัตว์ หรือสิ่งของ รวมทั ้งการน�ำลักษณะบางประการของสัตว์มาใส่ในตัวมนุษย์ที่เรียกว่า Moe anthropomorphism และ Zoomorphism ที่ไม่เพียงปรากฏในโลกดิจิทัล แต่ยัง มักถูกน�ำมาจัดแต่งแสดงในโลกออฟไลน์ในลักษณะ Cosplay ต่างๆ ด้วย การมีสิ่งมี ชีวิตที่ไม่ใช่มนุษย์ (non-human) มาเป็นตัวกลางในปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ เทคโนโลยีดิจิทัลมีส่วนส�ำคัญในการลดความแปลกแยก โดยการน�ำมิติความสัมพันธ์ (ทั ้งความน่ารักและความน่ากลัว) ของสัตว์ พืช หรือวัตถุต่างๆ ที่มนุษย์คุ้นเคยอยู่แล้ว มาเป็นตัวเชื่อมระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร โลกดิจิทัลจึงเป็นโลกที่มีมากกว่ามนุษย์ (More-than-human world) ไม่เพียงสัตว์ หรือสิ่งมีชีวิตอื่นจะมีอยู่ในโลกดิจิตัล แต่เทคโนโลยีดิจิทัลก็เข้าไป ปรากฏตัวและเกี่ยวข้องกับโลกของสัตว์ ในกรณีการถ่ายภาพเซลฟี่ ของลิงบนเกาะซู ลาเวซี อินโดนีเซีย ซึ่งใช้กล้องของช่างภาพชาวอังกฤษ เดวิด สเลเตอร์ถ่ายภาพตนเอง และต่อมาเกิดเป็นข้อพิพาทเกี่ยวกับสถานะลิขสิทธิ์ โดยกลุ่มองค์กรเพื่อการปฏิบัติ ต่อสัตว์อย่างมีจริยธรรม (PETA) ได้ถกเถียงกันว่าลิขสิทธิ์ ดังกล่าวควรเป็นของลิง ประเด็นส�ำคัญในกรณีของสัตว์กับเทคโนโลยีนี ้ก็คือ ข้อถกเถียงที่ว่าสัตว์ควรมีสิทธิ และได้รับประโยชน์จากเทคโนโลยีเหมือนมนุษย์ ในปี ค.ศ. 2011 Clara Mancini ได้ตีพิมพ์ถ้อยแถลงส�ำคัญชื่อ Animal-Computer Interaction (ACI): a Manifesto54 และได้ ชี ้ให้ เห็นถึงความจ�ำเป็ นในการน�ำมุมมองของสัตว์เข้ ามาพิจารณาใน การออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ สัตว์มีส่วนช่วยเหลือมนุษย์ไม่ว่าจะเป็นสุนัขน�ำทาง ที่ช่วยเหลือคนพิการ เป็นเพื่อนช่วยคลายเครียด หรือเป็นแรงงานให้กับมนุษย์ สัตว์ จึงย่อมมีสิทธิที่จะได้ประโยขน์จากเทคโนโลยี การใส่ใจกับความเข้าใจและความรู้สึก นึกคิดของสัตว์ในการสร้าง Animal-Computer Interaction จะช่วยเสริมสร้างความ สัมพันธ์ระหว่างสายพันธุ์มนุษย์กับสัตว์ รวมทั ้งยังจะช่วยให้การอนุรักษ์มีประสิทธิภาพ มากขึ ้น น�ำไปสู่ความยั่งยืนทางเศรษฐกิจและจริยธรรมการอยู่ร่วมกันระหว่างสาย พันธุ์ต่างๆ ในระบบนิเวศ และในปี ค.ศ. 2017 ก็มีการประชุมปฏิบัติการครั ้งส�ำคัญ เพื่อวางแนวทางการพัฒนาในเรื่องนี ้อีกด้วย55
47 นอกจากประโยชน์หรือสิทธิของสิ่งมีชีวิตอื่นที่พึงมีจากเทคโนโลยีแล้ว ผล กระทบของเทคโนโลยีต่อความอยู่รอดของสัตว์ก็จ�ำเป็นต้องน�ำมาพิจารณาด้วย การ ผลิตฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ดิจิทัลมีการใช้แร่ธาตุที่หาได้ยาก (Rare earth elements) เช่น สารประกอบ columbite-tantalite ที่เรียกกันว่า Coltan ซึ่งต้องขุดเจาะมาจาก เขตป่ าอันเป็นที่อยู่อาศัยของสัตว์ เช่น กอริลล่าและสัตว์ใกล้สูญพันธุ์อื่นๆ ราคาของ แร่ธาตุหายากที่สูงลิ่วประกอบกับภาวะไร้ขื่อแปในสังคมคองโกไม่เพียงแต่ท�ำให้เกิด การบุกรุกถิ่นที่อยู่อาศัยของสัตว์เหล่านี ้ แต่ยังท�ำให้เกิดความรุนแรง การใช้แรงงาน เยี่ยงทาส การข่มขืน และการนองเลือดประหัตประหารกันในหลายพื ้นที่ที่มีการขุดหา แร่เหล่านี ้อย่างผิดกฎหมาย จนมีการตั ้งค�ำถามว่า “มือคุณก�ำลังถือโทรศัพท์มือถือที่ เปื ้อนเลือดอยู่หรือไม่”56 นอกจากกระบวนการผลิตที่ส่งผลกระทบต่อระบบนิเวศและ สิ่งมีชีวิตอื่นแล้ว กระบวนการท�ำลายอุปกรณ์ที่ไม่ใช้แล้วก็ยังมีผลกระทบต่อระบบ นิเวศที่รุนแรงด้วย อุปกรณ์ดิจิตอลมักมีอายุใช้งานไม่ยาวนานนัก ทั ้งเพราะชิ ้นส่วน อุปกรณ์เสื่อมสภาพ เช่น แบตเตอรีหรือแผงวงจรที่เปราะบาง ทั ้งยังถูกออกแบบมาให้ ล้าสมัยอย่างรวดเร็ว ที่เรียกว่า Planned obsolescence, or built-in obsolescence ซึ่งเป็นนโยบายของบริษัทเทคโนโลยีในการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้มีช่วงชีวิตการใช้ งานที่จ�ำกัด หรือท�ำให้กลายเป็นรุ่นที่เชย ล้าสมัย ท�ำงานช้าลง หรือไม่ท�ำงาน การ ซ่อมท�ำได้ยากหรือมักมีราคาแพงเกือบเท่ากับการซื ้อเครื่องใหม่ ผู้ใช้จึงมักจะเลือกซื ้อ ใหม่และทิ ้งอุปกรณ์เก่าไป ท�ำให้เกิดขยะอิเล็กทรอนิกส์เกิดขึ ้นมากมาย โดยขยะเหล่า นี ้มีผลกระทบรุนแรงต่อระบบนิเวศ ยากต่อการจัดการ และเป็นขยะที่เกิดขึ ้นมากใน ประเทศโลกที่หนึ่ง จึงมีการ “ส่งออก” ขยะพิษเหล่านี ้จากประเทศโลกที่หนึ่งมาทิ ้งใน โลกที่ 3 ซึ่งส่งผลกระทบต่อทั ้งระบบนิเวศและเป็นภัยต่อสุขภาพ มุมมองต่อเทคโนโลยี ดิจิตัลแบบมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางจึงมีความเสี่ยงที่จะเน้นการมองที่เห็นความเป็น มนุษย์แต่ไม่เห็นสิ่งมีชีวิตอื่นหรือผลพวกของเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีต่อระบบนิเวศ การมองความเป็นมนุษย์ในโลกดิจิทัลที่เป็นอยู่นี ้มีปัญหาส�ำคัญอีกประการ หนึ่งคือ เป็นการมอง “ความเป็นมนุษย์” แบบเหมารวม ปฏิบัติต่อความเป็นมนุษย์ ราวกับมันมีความเป็นเอกภาพและเป็นเนื ้อเดียวกันหมด ที่ส�ำคัญความเป็นมนุษย์ที่ ว่านี ้มักถูกนิยามในแบบของมนุษย์ผิวขาว ชาวตะวันตก มีการศึกษา มีฐานะทาง
คน-สังคม-ดิจิทัล 48 เศรษฐกิจดี และมีวิธีคิดแบบคริสต์ศาสนาที่ถือว่ามนุษย์ได้รับอภิสิทธิ์ จากพระผู้เป็น เจ้าให้มีอ�ำนาจเหนือสิ่งแวดล้อมและสิ่งมีชีวิตอื่น นิยามความเป็นมนุษย์ที่เป็น นามธรรมนี ้ไม่ได้ใส่ใจกับประสบการณ์จริงของการเผชิญกับปัญหาชีวิตที่แตกต่าง หลากหลาย โลกของชีวิตที่แตกต่างกันนี ้ไม่ใช่โลกที่มนุษย์ทุกคนเหมือนกัน เพียงแต่ อาศัยอยู่ในสังคมที่มีวัฒนธรรมแตกต่างกันเท่านั ้น แต่เป็นโลกที่ความจริงของการ ด�ำรงอยู่นั ้นแตกต่างกัน เพราะมนุษย์ไม่ได้ด�ำรงอยู่ในฐานะ homo sapiens เท่านั ้น แต่ด�ำรงอยู่ในโครงสร้างทางสังคมที่แตกต่างกัน ไม่ว่าจะเป็นสถานะทางชนชั ้น อายุ เพศ หรือชาติพันธุ์ ทั ้งยังสัมพันธ์กับเทคโนโลยีที่ท�ำให้รูปแบบของชีวิตที่ซับซ้อนทาง ภววิทยา (Ontologically complex techno-human subjects)57 ที่แตกต่างกันด้วย บทสรุป การเปลี่ยนผ่านทางดิจิทัล (Digital transformation) ได้ท�ำให้การด�ำรงอยู่ ของมนุษย์ที่นับวันจะเกี่ยวโยงและผูกพันกับเทคโนโลยีดิจิทัลจนไม่อาจแยกขาดออก จากกัน การทบทวนเรื่อง “ความเป็นมนุษย์ในโลกดิจิทัล” ท�ำให้เราต้องกลับมาตั ้ง ค�ำถามกับนิยามของ “ความเป็นมนุษย์” อย่างตายตัวและส�ำเร็จรูป และเชื ้อเชิญให้ ก้าวออกจากมุมมองทางวัฒนธรรมที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง เพื่อลดอคติที่ตัดสิน คุณโทษของเทคโนโลยีโดยอาศัยผลประโยชน์ที่เกิดกับมนุษย์เป็นเกณฑ์ แล้วหันมา ใส่ใจกับโลกที่ “ความเป็นมนุษย์” เกี่ยวโยงพัวพันกับสรรพชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิตอื่นๆ เพราะ มนุษย์ไม่เพียงไม่สามารถด�ำรงอยู่ล�ำพัง แต่การมองมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ตัดสินคุณโทษของสิ่งต่างๆ โดยใช้ประโยชน์ของมนุษย์เป็นเกณฑ์ยังเป็นสาเหตุส�ำคัญ ของความเสื่อมโทรมและหายนะของระบบนิเวศ การนิยาม “ความเป็นมนุษย์” ใหม่ จึงมีความจ�ำเป็นและต้องเป็นไปเพื่อแสวงหาศักยภาพและ “ความเป็นไปได้ใหม่” ที่เราจะมีชีวิตอย่างใส่ใจกับโลก โลกที่มีมากกว่ามนุษย์ เป็นการใส่ใจต่อโลก สรรพชีวิต และสิ่งต่างๆ รอบตัวเราไม่ว่าโลกของเราจะด�ำรงอยู่ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลหรือ เทคโนโลยีอื่นใดในอนาคตก็ตาม
49 เชิงอรรถ 1 Schwab, Klaus.. (2016). The Fourth Industrial Revolution. World Economic Forum. 2 ค�ำว่า “สังคมก้มหน้า” มีค�ำภาษาอังกฤษที่มีความหมายใกล้เคียงกันคือค�ำว่า Phubbing ซี่ง เป็นค�ำผสมระหว่างค�ำว่า Phone + Snubbing คือ ให้ความสนใจกับโทรศัพท์มือถือจนละเลยเพิก เฉยต่อคนอื่นๆ ค�ำค�ำนี ้ถูกใช้รณรงค์จนเป็นที่รับรู้ กว้างขวาง ดูรายละเอียดในเว็บไซต์ http:// stopphubbing.com/ 3 แม้ว่านักคณิตศาสตร์ชาวกรีกจะใช้อัลกอริทึมมาก่อน แต่ค�ำว่า “อัลกอริทึม” นี ้สามารถสืบย้อน ไปที่นักวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ชาวเปอร์เซียนาม Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi ศตวรรษที่ 9 ซึ่งชื่อของเขาเรียกในภาษาลาตินว่า Algoritmi และถือว่าเป็น “บิดาแห่งอัลกอริทึม” 4 แนวคิดเรื่องเครื่องจักรเป็นปฏิบักษ์กับมนุษย์นี ้ถูกจินตนาการไว้ตั ้งแต่ ค.ศ. 1950 ในเรื่องสั ้นชื่อ “The Evitable Conflict” ที่เขียนโดยนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ชื่อดัง ไอแซค อซิมอฟ (Isaac Asimov). 5 Copeland, B.J., Proudfoot, D. (1999). The Legacy of Alan Turing. Mind, 108, Pp. 187-195 6 Freeth, T (2009). Decoding an Ancient Computer. Scientific American, 78, Pp. 76-83. 7 Aue, M. (2561). Gottfried Wilhelm Leibniz: How the ‘I Ching’ Inspired His Binary System. ดูรายละเอียดจาก https://www.inverse.com/article/46593-gottfried-wilhelm-leibniz-i-ching-binary-system. (1 กรกฎาคม 2561) 8 Horst, H. A. and D. Miller (2012). Digital Anthropology. London: Berg, p. 3. 9 Ibid, p. 5-6. 11 Tsatsou, P. (2009). Reconceptualising ‘Time’ and ‘Space’ in the Era of Electronic Media and Communications. PLATFORM: Journal of Media and Communication, 1, Pp. 11-32. 12 Doffman, Z. (2562). Putin Signs ‘Russian Internet Law’ To Disconnect Russia From The World Wide Web. สืบค้นเมื่อ 26 มิถุนายน 2562. จาก https://www.forbes.com/sites/ zakdoffman/2019/05/01/putin-signs-russian-internet-law-to-disconnect-the-country-fromthe-world-wide-web/#24ea8afe1bf1 (1 พฤษภาคม 2562) 13 Miller, D, et al. (2016). How the World Changed Social Media. London: UCL Press. 14 Maurer, B, Musaraj, S and Small, I. (Eds.). (2018). Money at the margins: Global perspective on technology, financial inclusion, and design. New York: Berghahn Books.