The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คน สังคม ดิจิทัล

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Natthagul Kammawong, 2023-12-28 02:41:41

คน สังคม ดิจิทัล

คน สังคม ดิจิทัล

สู่โลกบอท: ความเป็นบุคคลของบอทศิลปินเกาหลีในทวิตเตอร์ Into the Bot World: Personhood of K-Pop Idol Bot account in Twitter อภิษฐา ดวงมณี นักศึกษาปริญญาโท สาขามานุษยวิทยา คณะสังคมวิทยาและมานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์


151 บทคัดย่อ ในสื่อสังคมออนไลน์ทวิตเตอร์มีบัญชีผู้ใช้กลุ่มหนึ่งเรียกตนเองว่า “บอท” ใช้ รูปภาพและข้อมูลพื ้นฐานของบุคคลหรือสิ่งอื่นแทนตนเพื่อปฏิสัมพันธ์กัน ในบทความ นี ้พิจารณาบอทศิลปินเกาหลีที่สร้างโลกเสมือนในทวิตเตอร์ โดยอาศัยข้อมูลจากการ การสังเกตการณ์อย่างมีส่วนร่วมและสัมภาษณ์ในโลกบอท บทความนี ้จะอภิปรายถึง ความเป็นบุคคลของบอทซึ่งมาจากตัวตนที่ผู้เล่นเลือกแสดงออก ความสัมพันธ์ และ แพลตฟอร์มทวิตเตอร์ ทั ้งหมดมีความเกี่ยวเนื่องกัน โดยเฉพาะแพลตฟอร์มทวิตเตอร์ ที่มีส่วนส�ำคัญต่อการสร้างและแสดงตัวตนบอท รวมถึงโลกบอทด้วย ทั ้งนี ้ผู้เขียนเสนอ ว่า ความเสมือนในโลกดิจิทัลเป็น “ความจริง” อีกแบบหนึ่ง เพราะความเสมือนนั ้นมา จากความสัมพันธ์ระหว่างกันของผู้คนในโลกบอทและวิถีชีวิตหรือกิจกรรมที่อ้างอิง กับโลกจริง และบอทมีความเป็นคนไม่แตกต่างจากมนุษย์กายภาพในโลกจริง ค�ำส�ำคัญ: บอททวิตเตอร์, โลกเสมือน, ความเป็นบุคคล Abstract In Twitter, a social networking site, there are user accounts which call themselves “Bot”. They use profile picture and characters of other people or objects for communication. This article considers how Korean singer Bot created virtual world in Twitter. The study is based on my participant observation and interviews in the Bot World. This article considers how personhood is created through Bot’s self-expression, relationships and Twitter platform. All are related, and the platform is especially important for Bot’s existence and its expression as well as being a world created by the Bot. I argue that


คน-สังคม-ดิจิทัล 152 the virtuality in digital world is another kind of "actuality" because it derives from the relationship between actual human beings behind the Bot World and their ways of life or activities that are relevant to the real world. Therefore, it is arguable that Bot also has personhood similar to humans with physicality in the real world. Keyword: Bot Twitter account, virtual world, personhood เกริ่นน�ำ “พี่รู้มั๊ยว่าในทวิตเตอร์มีคนเล่นเอารูปดารานักร้องมาตั ้งชื่อใหม่ แล้วคุยแบบ จีบกัน” ค�ำบอกเล่าจากเพื่อนรุ่นน้องถึงกิจกรรมของวัยรุ่นในสื่อสังคมออนไลน์อย่าง ทวิตเตอร์ (Twitter) เธอแนะน�ำให้ดูผ่านแฮชแท็ก (#) “รีตามทัก” ข้อมูลมหาศาลที่ ปรากฏขึ ้นส่วนใหญ่ใช้รูปภาพศิลปินเกาหลี เขียนข้อความอย่าง หาคนคุย หาเพื่อน เหงา โสด ทักเดม เป็นต้น บัญชีผู้ใช้ (account) เหล่านี ้เรียกตัวเองว่า “บอท” อย่างไร ก็ตาม การอ่านทวีต1 ตาม #รีตามทัก ไม่ได้ท�ำให้เข้าใจการเล่นบอทเพิ่มขึ ้นนัก จนกระทั่งเดือนธันวาคม 2560 บัญชีผู้ใช้ ชื่อ “เนสที2 ” ของผู้เขียนเกิดขึ ้นโดยได้รับ ความช่วยเหลือจากโมผู้เล่นบอทมานานหลายปี โดยเลือกเป็นศิลปินชาย คังแดเนียล วง Wanna One ตั ้งชื่อตามเครื่องดื่มที่อยู่ใกล้ตัวในขณะนั ้น ทวีต “RT ตามทักครับ” เป็นข้อความแรกแล้วบอทคนอื่นๆ ต่างรีทวีตข้อความดังกล่าวอย่างรวดเร็ว ตอนนี ้ เนสทีสามารถท�ำความรู้จักเพื่อนในโลกบอทได้แล้ว “บอท” ในบทความนี ้เป็นชื่อเรียกบัญชีผู้ใช้ในสื่อสังคมออนไลน์ที่ใช้ภาพ บุคคลหรือสิ่งอื่นๆ แทนตนเอง ถึงแม้จะเรียกขานกันว่าบอท แต่บัญชีผู้ใช้เหล่านี ้ไม่ใช่ บอทอัตโนมัติ (automated bot) ซึ่งเป็นโปรแกรมอัตโนมัติเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ ด้าน เช่น บอทในเกมออนไลน์ แชทบอท (chatbot) การพูดคุยกับบอทในที่นี ้จึงเป็น การสื่อสารระหว่างคนสองคน ค�ำว่า “บอท” ย่อมาจาก โรบอท (robot) เริ่มแรกเกิด จากความนิยมศิลปินญี่ปุ่ นและเกาหลี โดยผู้เล่นท�ำหน้าที่เป็นตัวแทนศิลปินคอยตอบ ค�ำถามโต้ตอบเกี่ยวกับศิลปิน (ปัทพร, 2558: 12-14) ต่อมาการเล่นบอทได้ขยายตัว จากกลุ่มผู้ชื่นชอบศิลปินเกาหลีไปสู่กลุ่มอื่นๆ ทั ้งผู้ชื่นชอบนักแสดง ศิลปินไทยและ ตะวันตก บอทสวมบทบาทตามละคร หนัง หรือการ์ตูน ผู้เล่นจะโต้ตอบระหว่างกัน


153 ตามเนื ้อเรื่องหรือลักษณะนิสัยตัวละคร นอกจากนี ้ ยังมีกลุ่ม “ยืมเมจ” ที่แยกออกจาก บอทศิลปินโดยทั่วไป แม้จะมีการเล่นที่คล้ายคลึงบอทมาก แต่เนื่องด้วยมีการพูดคุย หรือพฤติกรรมที่เกี่ยวกับเพศซึ่งเป็นที่ไม่ยอมรับจากบอทส่วนใหญ่ ด้วยเหตุผลว่า พฤติกรรมดังกล่าวอาจท�ำให้ศิลปินเสื่อมเสียชื่อเสียงได้ มุมหนึ่งของสื่อสังคมออนไลน์เป็นพื ้นที่ของบอทที่ใช้ปฏิสัมพันธ์กัน ท�ำ กิจกรรมต่างๆ ทั ้งยังมีบัญชีผู้ใช้ที่แสดงตนว่าเป็นสถานที่และร้านค้า รวมถึงค�ำเรียก ขานแบบคู่ตรงข้ามของชาวบอทอย่าง “โลกบอท” และ“โลกจริง” ท�ำให้ผู้เขียนมอง โลกบอทในฐานะ “โลกเสมือน” (virtual world) ซึ่งนิยมเรียกเกมออนไลน์หรือ โปรแกรมเสมือนที่มีอวตารให้ผู้เล่นเลือกได้ (เช่น Boellstorff, 2008; Bainbridge, 2010; Nardi, 2010) แตกต่างกันที่โลกบอทนั ้นเป็นโลกแห่งตัวอักษร ส่วนค�ำว่า “โลก จริง” ใช้ในความหมายที่ใกล้เคียงกับ “โลกออฟไลน์” “โลกกายภาพ” ซึ่งในบทความ นี ้ใช้ค�ำทั ้งสามแทนกัน แม้ว่าผู้ที่เลิกเล่นบอทนิยมให้เหตุผลว่า “จะกลับไปใช้ชีวิตใน โลกจริง” พวกเขาไม่ได้ต้องการกล่าวว่าชีวิตในบอทเป็นเรื่องไม่จริง เพียงแค่ต้องการ บอกว่าอยากตั ้งใจเรียน ท�ำงาน หรือใช้เวลากับเพื่อนและครอบครัวในโลกกายภาพ ให้มากขึ ้นเท่านั ้น บทความนี ้ต้องการส�ำรวจโลกบอทและความเป็นบุคคลของบอท โดย พิจารณาบอทศิลปินเกาหลีในทวิตเตอร์ ค้นหาว่าเกิดโลกเสมือนในแพลตฟอร์มโซเชียล มีเดียได้อย่างไร ตัวตนของบอทและความสัมพันธ์เป็นอย่างไร น�ำไปสู่การถกเถียง เรื่องความเสมือน/ความจริงในโลกดิจิทัล สุดท้ายผู้เขียนเสนอว่า ความเสมือนในโลก ดิจิทัลเป็นความจริงอีกแบบหนึ่ง เพราะความเสมือนนั ้นมาจากความสัมพันธ์ระหว่าง กันของผู้คนในโลกบอทและวิถีชีวิตหรือกิจกรรมที่อ้างอิงกับโลกจริง ผู้เขียนแบ่งวิธีการศึกษาออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรกเป็นการวิจัยเอกสารและ การสัมภาษณ์ผู้เคยเล่นบอทในยุคเริ่มแรกจ�ำนวน 3 คน เพื่อค้นหาที่มาของการเล่น บอทในอดีต ทั ้งยังมีร่องรอยกิจกรรมยังหลงเหลืออยู่ในอินเทอร์เน็ต ส่วนที่สอง ข้อมูล ภาคสนามโดยการสังเกตการณ์อย่างมีส่วนร่วมและสัมภาษณ์บอทศิลปินเกาหลีใน ทวิตเตอร์ ผู้ให้ข้อมูลจ�ำนวน 9 คน ทั ้งหมดเป็นบอทที่ร่วมกิจกรรมในโลกบอทอย่าง


คน-สังคม-ดิจิทัล 154 สม�่ำเสมอ บางคนมีบทบาทอื่นนอกเหนือจากการเป็นบอท อย่างผู้ดูแลกลุ่มบอท เจ้าของร้านค้าในโลกบอท เป็นต้น เริ่มเก็บข้อมูลตั ้งแต่เดือนธันวาคม ปี 2560 จนถึง เดือนเมษายน ปี 2562 การเก็บข้อมูลภาคสนามเป็นการเก็บข้อมูลทางออนไลน์ เพื่อดูตัวตนของบอท และความเป็นไปในโลกบอท ตามที่เบิลล์สทรอฟฟ์ (2012) ได้เสนอว่าสามารถใช้วิธี วิจัยแบบดั ้งเดิมของมานุษยวิทยาศึกษาโลกเสมือน โดยเป็นสนามแห่งหนึ่งที่สามารถ เก็บข้อมูลด้วยวิธีการสังเกตการณ์อย่างมีส่วนร่วมได้ จากงานศึกษาของเขาแสดงให้ เห็นว่า โปรแกรมออนไลน์ที่ผู้คนเข้าไปสร้ างอวตารและอยู่อาศัยนี ้เป็นสถานที่หนึ่ง และการใช้ค�ำว่า โลกเสมือน ที่อาจชวนให้เข้าใจว่าพื ้นที่นี ้ปราศจากความจริง แต่ เบิลล์สทรอฟฟ์ ได้อธิบายว่า การใช้ค�ำว่าโลกเสมือนของเขามีความหมาย เช่นเดียว กับค�ำว่าสังคมไซเบอร์ (cybersociality) และวัฒนธรรมออนไลน์เพราะโลกเสมือนก็ คือพื ้นที่ทางวัฒนธรรมของผู้คนที่เข้ามาใช้งานและสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Boellstorff, 2008: 17) อย่างไรก็ตาม วิธีวิทยาในการศึกษา สังคมและวัฒนธรรมมนุษย์ในอินเทอร์เน็ตก่อนหน้านี ้ของมิลเลอร์และสเลเทอร์ (2000) ได้ชี ้ให้เห็นถึงความส�ำคัญของการเชื่อมโยงชีวิตออนไลน์กับชีวิตออฟไลน์ ความเสมือนจริงในอินเทอร์เน็ตเป็นความสามารถของเทคโนโลยีการสื่อสารและเป็น ส่วนหนึ่งของชีวิตประจ�ำวัน ไม่ได้แยกขาดออกจากกัน จึงต้องศึกษาความเชื่อมโยง ของทั ้งสองด้วย แม้ว่าวิธีวิทยาจะมีข้อแตกต่างกันแต่ทั ้งสองแนวทางยังอยู่บนพื ้นฐาน เดียวกันที่ว่าพื ้นที่ไซเบอร์เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตออฟไลน์ซึ่งมีร่องรอยวัฒนธรรมแบบ เดิมที่ถูกแสดงผ่านเทคโนโลยี การเล่นบอทบนแพลตฟอร์มทวิตเตอร์ซึ่งเป็นสื่อสังคมออนไลน์ที่มีผู้ใช้หลาก หลายกลุ่ม เป็นแหล่งข่าวสารที่รายงานตามเวลาและทันท่วงที ผู้ใช้ทวิตเตอร์รวมตัว กันอย่างหลวมๆ ไม่ได้มีความสัมพันธ์กันอย่างจริงจัง การเกิดโลกเสมือนบนแฟลต ฟอร์มทวิตเตอร์จึงน่าสนใจว่าเกิดความสัมพันธ์ทางสังคมขึ ้นได้อย่างไรโดยการใช้ เครื่องมือของทวิตเตอร์ แพลตฟอร์มนี ้เอื ้ออ�ำนวยให้ผู้เล่นสามารถสร้างบอทใหม่ได้ เรื่อยๆ และบางคนเล่นบอทพร้อมกันหลายบัญชี ผู้เขียนจึงถือว่าบอทแต่ละบัญชีผู้ใช้ คือมนุษย์หนึ่งคนที่มีชีวิตอยู่ อีกทั ้งอวตารในโลกออนไลน์ไม่ได้เป็นภาพแทนผู้เล่น


155 โดยตรง (Bainbridge, 2011: 187) ดังนั ้น บทความนี ้จึงไม่สนใจการเชื่อมโยงอัตลักษณ์ ระหว่างโลกออฟไลน์และออนไลน์ว่าตรงกันหรือไม่ แต่หากมีความเป็นไปได้ว่าเรา จะสามารถเข้ าใจตัวตนผู้ เล่นบอทโดยศึกษาเฉพาะออนไลน์ได้ นอกจากนี ้ ในการเก็บข้อมูลยังมีข้อพึงระวังเนื่องจากบางทวีตอาจถูกลบไป หรือการเปลี่ยนบอท เป็นศิลปินใหม่ในระหว่างการเก็บข้อมูล บอทแรกเริ่มจนเปลี่ยนแปลงส่บอททวิตเตอร์ปัจจุบัน ู การเริ่มต้นเล่นบอทในประเทศไทยเป็นช่วงที่ศิลปินเกาหลีเริ่มได้รับความนิยม และการสื่อสารทางอินเทอร์เน็ตด้วยโปรแกรมแชท MSN แพร่หลาย ประมาณปี 2550 มีผู้น�ำรูปแบบกิจกรรมจากเว็บไซต์แฟนคาเฟ่ “UFO3 ” (ยูโฟ่ ) เข้ามาเล่นในไทย เว็บไซต์นี ้เปิดโอกาสให้แฟนคลับได้สนทนากับศิลปิน เพื่อสร้ างมิตรไมตรีและ ความสัมพันธ์ให้แน่นแฟ้นมากยิ่งขึ ้น อย่างไรก็ดีเว็บ UFO จ�ำกัดการเข้าถึงของแฟนคลับ ชาวต่างชาติและมีอุปสรรคด้านภาษา ท�ำให้เกิดการเลียนแบบกิจกรรมดังกล่าวขึ ้น (ปัทพร, 2558: 13) ยูโฟ่ กลายเป็นศูนย์รวม “ตัวแทนศิลปิน” ซึ่งเป็นการพูดคุยแลกเปลี่ยนระหว่าง แฟนคลับกับแฟนคลับผู้สวมบทบาทเป็นศิลปินในห้องแชท MSN คนที่สวมบทบาท เป็นศิลปินต้องรู้ข้อมูลและบุคลิกลักษณะนิสัยคนนั ้นเป็นอย่างดี เพื่อให้คู่สนทนารู้สึก ว่าได้พูดคุยกับศิลปินจริง แตงโมผู้ให้ข้อมูลกล่าวว่า “กว่าจะเล่นเป็นเยซองได้ มีขั ้น ตอนยุ่งยากมาก ต้องมีความรู้พื ้นฐานของศิลปินก่อน ทั ้งประวัติ นิสัย คาแรคเตอร์ รวบรวมรูปเยซองจาก cyworld4 แล้วไปออดิชั่น5 เข้ายูโฟ่ ท�ำแทบทุกอย่างให้คนที่คุย ด้วยเชื่อว่าเราเป็นศิลปินจริงๆ” ยูโฟ่ ยังต้องท�ำหน้าที่เผยแพร่ข่าวสารเกี่ยวกับศิลปิน อีกด้วย นอกจากนี ้ ยังมีการใช้ประโยชน์จากการเข้าถึงบุคลิกศิลปินของบอทโดย ผู้เขียนนิยายออนไลน์ประเภทแฟนฟิคชั่น (fan-fiction) บางเรื่องรับสมัครออดิชั่นผู้อ่าน ให้เป็นตัวละครในเรื่อง จุดประสงค์เพื่อให้ตัวละครได้พูดคุยกับคนอ่านผ่านห้องแชท MSN (รื่นฤทัย สัจจพันธุ์ 2560: น. 81) ลักษณะเช่นนี ้คล้ายคลึงกับบอทแบบสวม บทบาทในปัจจุบัน


คน-สังคม-ดิจิทัล 156 ในระยะแรกยูโฟ่ แบ่งห้องแชทแยกย่อยตามวงศิลปิน ผู้เล่นโปรโมตยูโฟ่ ใน เว็บไซต์ยอดนิยมของวัยรุ่นอย่าง เด็กดี (dek-d) สยามโซน (siamzone) และไฮไฟว์ (hi5) เพื่อดึงดูดกลุ่มแฟนคลับที่เรียกว่า “ทงแซง” (น้อง) ให้เข้ามาพูดคุยด้วย ผู้ดูแล ยูโฟ่ หรือ “มาสเตอร์” เป็นผู้คัดเลือกสมาชิกด้วยการออดิชั่นและดูแลกฎระเบียบ เช่น ก�ำหนดให้ออนไลน์อย่างน้อยสัปดาห์ละ 2-3 วัน หากไม่ว่างต้องแจ้งล่วงหน้า ห้ามใช้ ภาษาที่ไม่ใช่มาตรฐานและค�ำหยาบ ห้ามท�ำพฤติกรรมที่อาจท�ำให้ศิลปินเสื่อมเสีย ชื่อเสียง ห้ามบอกเรียล6 กับทงแซง ที่ส�ำคัญคือห้ามมีความสัมพันธ์แบบโรแมนติก อย่างไรก็ตาม บ่อยครั ้งที่ผู้เล่นไม่ปฏิบัติตามกฎ ท�ำให้มีผู้มองว่าสร้างความเสียหาย แก่ภาพลักษณ์ของศิลปิน และแฟนคลับศิลปินบางกลุ่มไม่พอใจพฤติกรรมของบอท ต่อมายูโฟ่ มีจ�ำนวนมากขึ ้นสวนทางกับกลุ่มแฟนคลับที่เข้ามาพูดคุยด้วยที่มี น้อยลง และเป็นช่วงเวลาเดียวกับเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ได้รับความนิยม เพิ่มขึ ้น ประมาณปี 2555 ชาวบอทเริ่มปรากฏตัวในทวิตเตอร์ที่เข้าออกได้ง่ายกว่า ผู้เล่นสามารถสร้างบัญชีผู้ใช้ใหม่เพียงแค่มีอีเมลหรือหมายเลขโทรศัพท์ที่ไม่ซ� ้ำกัน ฟ้า เป็นหนึ่งคนที่เริ่มเล่นบอททวิตเตอร์ในช่วงเวลานั ้น “เล่นเป็นโซยู วง Sistar สมัคร ทวิตแล้วเล่นได้เลยไม่ต้องมีมาส” ระยะแรกบอททวิตเตอร์ยังคงมีกิจกรรมและสนทนา กับแฟนคลับเช่นเดิม ฟ้าเล่าว่าคนที่ติดตาม (follow) บอทมักเป็นผู้ที่ชื่นชอบศิลปิน และผลงาน “มีคนมาพูดด้วยว่า ในเอ็มวีออนนี่ (พี่สาว) สวยจังเลย ชอบเพลงใหม่จัง” หลังจากนั ้นการเล่นบอทไม่ใช่การเป็นตัวแทนศิลปินอีกต่อไป เนื่องจากการพัฒนา เทคโนโลยีการสื่อสารที่ก้าวหน้าได้ท�ำให้แฟนคลับสามารถติดตามศิลปินง่ายขึ ้น ข้อมูลภาษาเกาหลีถูกแปลเป็นภาษาอังกฤษและภาษาไทยอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะ ในทวิตเตอร์ ที่แฟนคลับสามารถค้ นหารูปภาพ ติดตามกิจกรรม คอนเสิร์ ต และเหตุการณ์ต่างๆ ของศิลปินได้แบบเรียลไทม์ผ่านแฮชแท็ก หรือติดตาม “บ้าน” ซึ่งเป็นบัญชีผู้ใช้ที่ติดตามศิลปินอย่างใกล้ชิด ทั ้งตัวศิลปินเองยังได้รับอนุญาตให้ใช้ โซเชียลมีเดียมากขึ ้น แฟนคลับไม่ต้องเข้าหาบอทตัวแทนศิลปินอีกต่อไป เหลือเพียง บอทด้วยกันเอง “บอทเดี๋ยวนี ้ไม่เหมือนเมื่อก่อน คนชอบเล่นหาแฟนกัน ไม่ได้ สนับสนุนศิลปินจริงๆ” ฟ้าเสริม รูปแบบการพูดคุยและลักษณะของบอทเปลี่ยนไป เป็นมุ่งหาเพื่อนใหม่และความรักในโลกบอทแทน


157 บอทยุคก่อนแตกต่างจากบอทปัจจุบันมาก ยูโฟ่ ได้แปลงกายไปสู่สื่อออนไลน์แบบ ต่างๆ ตามยุคสมัยที่เปลี่ยนไป การเล่นบอทสมัยแรกเริ่มคือการอวตารเป็นศิลปินคอย สร้างมิตรไมตรีกับแฟนคลับภายใต้การดูแลของมาสเตอร์ เป็นพื ้นที่พบปะกันระหว่าง ผู้ที่ชื่นชอบศิลปินคนเดียวกัน สนทนาเกี่ยวกับตัวศิลปิน เพลง และช่วยกันสนับสนุน ศิลปิน แม้ว่าบางยูโฟ่ จะห้ามเรื่องการให้ข้อมูลส่วนตัวของผู้เล่น แต่บอทจ�ำนวนไม่ น้อยท�ำความรู้ จักกันส่วนตัว หลายคนกลายเป็นเพื่อนกันในชีวิตจริง ส่วนบอทใน ปัจจุบันสามารถเข้าออกได้ง่ายกว่ามาก แต่ด้วยสื่อใหม่ที่เพิ่มขึ ้นได้ท�ำหน้าที่สื่อกลาง ระหว่างศิลปินกับแฟนคลับโดยตรง บอทผู้เคยเผยแพร่ข่าวสารเพื่อสนับสนุนศิลปิน ที่รัก ผันตัวไปเป็นบอทที่ใช้ลักษณะบางประการของศิลปินเพื่อคบหาสมาคมกันเอง ภายในกลุ่ม อย่างไรก็ตาม ลักษณะบอทแบบยูโฟ่ ไม่ได้หายไปอย่างสิ ้นเชิง บอทยังคง เป็นผู้เผยแพร่ข่าวสารศิลปินทางอ้อมด้วยการรีทวีต ซึ่งคล้ายกับการแชร์หรือแบ่งปัน ในโซเชียลมีเดียอื่นๆ หลายครั ้งที่บอทมีส่วนร่วมในแฮชแท็กซึ่งเป็นกระแสนิยม (Twitter Trending Hashtags) เกี่ยวกับศิลปิน นอกจากนี ้ ผู้ให้สัมภาษณ์ที่เคยเล่นบอททั ้ง ในระยะเริ่มแรกและบอททวิตเตอร์ปัจจุบันยังกล่าวตรงกันว่า การเล่นบอทท�ำให้เจอ เพื่อนที่ยังคบกันจนถึงทุกวันนี ้ จะเห็นได้ว่าสิ่งที่มากับการเล่นบอททั ้งการท�ำหน้าที่ แฟนคลับที่ดี และการเจอเพื่อนใหม่มีอยู่ตลอดไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปเลย ตัวตนบอท การสร้าง และการแสดงออก การเข้าสู่โลกบอทเริ่มด้วยการสร้ างบัญชีผู้ใช้บอท ขั ้นตอนการสร้ างบอท คล้ายกับการอวตารในโลกเสมือนอื่นๆ ที่ผู้เล่นสามารถเลือกปรับเปลี่ยนรูปร่างหน้าตา เสื ้อผ้า ทรงผม ตามที่โปรแกรมมีให้ ผู้เล่นค�ำนึงถึงคาแรคเตอร์อวตารของตนเองและ พิถีพิถันในการเลือกมาก (Nardi, 2010: 16) ใช้ทั ้งเวลาและเงินไปกับอวตารด้วย (Boellstorff, 2008: 129) แม้ว่าโลกบอทจะไม่มีตัวอวตารแบบกราฟฟิ กให้เลือก แต่ ผู้เล่นสามารถเลือกอวตารเป็นศิลปินหรือ “เมจ” (image) ที่มีอยู่มากมายได้ รูปร่าง หน้าตา อายุ เพศ และนิสัยของศิลปินจะกลายเป็นลักษณะพื ้นฐานของบอท ส่วนการ ปรับแต่งอวตารนั ้นท�ำได้โดยการตกแต่งส่วนต่างๆ ของบัญชีตามที่แพลตฟอร์มทวิต เตอร์เอื ้ออ�ำนวยให้ หลายคนเลือกใช้บริการจากร้ านค้าเพื่อให้บอทของตนเองตรง ความต้องการ ส่วนใหญ่ผู้เล่นเลือกเมจจากความชื่นชอบ บางคนเลือกจากลักษณะ


คน-สังคม-ดิจิทัล 158 นิสัยของศิลปิน บางคนเลือกเมจจาก “คู่ชิป7 ” โดยเลือกอวตารเป็นศิลปินผู้ถูกแฟน คลับจับคู่ให้กับศิลปินคนที่ตนเองชื่นชอบ อาจแจ้งในบัญชีว่า “อยากได้เมจX เป็น แฟน” “เมจX ทักเดม” เป็นต้น ในทวิตเตอร์มีบัญชีผู้ใช้มากมายที่ใช้ภาพศิลปินเกาหลีเป็นโปรไฟล์ แต่ ทั ้งหมดไม่ใช่บอท การพิจารณาว่าบัญชีใดเป็นบอทหรือไม่ สามารถดูองค์ประกอบ เบื ้องต้นของคือ ภาพโปรไฟล์และชื่อบัญชีผู้ใช้ (@user) บอทศิลปินเกาหลีปัจจุบัน นิยมใช้ภาพโปรไฟล์หรือ “ดิส” (display) เป็นภาพใบหน้าศิลปินที่ผ่านการตกแต่งด้วย เอฟเฟกต์สีน� ้ำมันซึ่งนิยมใช้ติดต่อกันประมาณ 3 ปีมาแล้ว ผู้เล่นสามารถหาเลือกได้ จาก #แจกดิส หรือท�ำใช้เอง การตั ้งชื่อบอทสามารถใช้ค�ำใดก็ได้ไม่จ�ำกัด แต่ต้องตั ้ง ชื่อผู้ใช้ (@user) ให้มีชื่อศิลปินอยู่ด้วย เป็นชื่อเต็มหรือชื่อย่อก็ได้ ตัวอย่างเช่น บอท เมจจีฮุน วง Wanna One ชื่อ ปิงปิง มีชื่อผู้ใช้ว่า @jihoonpp บอทมินะ วง Twice ชื่อ มิ ้มมิ ้ม มีชื่อผู้ใช้ว่า @mnxmim นอกจากนี ้ยังมีรายละเอียดปลีกย่อยในการตกแต่ง บัญชีของบอท อาจทั ้งหมดเมื่อเริ่มเล่นหรือค่อยปรับเปลี่ยนเมื่อผ่านไปแล้วในระยะ หนึ่ง รายละเอียดดังกล่าวจะถูกกล่าวถึงในส่วนต่อไป ถึงแม้ ว่าบอทหลายคนใช้ เมจซ� ้ำกัน แต่บุคลิกลักษณะนิสัยที่พวกเขา แสดงออกมานั ้นแตกต่างกัน เมจคังแดเนียลอาจมีทั ้งคนที่น่ารักพูดจาออดอ้อน คน หยาบคาย คนเท่ หรืออาจเป็นคนสุภาพก็ได้ ตัวตนอันหลากหลายของบอทเกิดจาก ความพยายามจัดการและควบคุมภาพแทนตนเอง (self-representation) ท�ำอะไร ก็ตามที่จะท�ำให้คนอื่นยอมรับว่าภาพที่น�ำเสนอออกไปนั ้นเป็นภาพของพวกเขาเอง (Goffman, 1959; Rui and Stefanone, 2013 as cited in Lim and Basnyat, 2016: 23) และการควบคุมภาพแทนตนเองนับเป็นคุณสมบัติที่โดดเด่นของโลกเสมือนแบบ ตัวอักษร (Markham, 1998: 124 as cited in Boellstorff, 2008: 129) เนื่องจาก ผู้ เล่นในโลกเสมือนแบบกราฟิ กสามารถปรับเปลี่ยนรูปร่างได้ แต่ในโลกบอทซึ่งมีตัว อักษรเป็นหลัก ผู้เล่นต้องค�ำนึงถึงการแสดงออกเป็นอย่างมาก การควบคุมภาพแทนตนเองยังถือเป็นการพยายามควบคุมบริบทในเครือข่าย สังคมออนไลน์ที่ใช้อีกด้วย (boyd, 2014: 47) การใช้โซเชียลมีเดียท�ำให้อัตลักษณ์ไม่


159 เป็นส่วนตัวอีกต่อไป กลายเป็นสาธารณะและสามารถมองเห็นได้ อัตลักษณ์ทาง ออนไลน์จึงถูกสร้างขึ ้นมาด้วยตัวเจ้าของบัญชีเองในเครือข่ายสังคมหนึ่ง เพื่อท�ำให้ คนอื่นยอมรับภาพนั ้น และเข้าใจว่านี่คือตัวตนของพวกเขา โดยการจัดการหน้าเพจ การอัปเดตสเตตัส การเขียนความคิดเห็น การแชร์รูปภาพ โปรไฟล์ส่วนตัวที่ผ่านการ เลือกมาแล้ว ฯลฯ (Lim and Basnyat, 2016: 23) ทวิตเตอร์เป็นแฟลตฟอร์มที่มีความ เป็นสาธารณะ สามารถอ่านทวีตและรีทวีตได้โดยไม่ต้องขออนุญาตเจ้าของข้อความ ใครๆ ก็สามารถเฝ้ามองกิจกรรมความเคลื่อนไหวของคนอื่นได้ (ยกเว้นตั ้งค่าบัญชีผู้ ใช้ส่วนตัวซึ่งไม่นิยมในโลกบอท และการสนทนาในกล่องข้อความโต้ตอบ) ดังนั ้น ก่อน ที่บอทท�ำอะไรจึงต้องค�ำนึงผู้คนที่จะได้เห็นการกระท�ำนั ้น หรืออย่างที่บอยด์ (2014) เรียกว่า ผู้ชมในจินตนาการ (imagined audience) เป็นผู้ตัดสินว่าเราเป็นคนอย่างไร ผู้ชมในจินตนาการตัดสินคนอื่นในสื่อสังคมออนไลน์บนพื ้นฐานของภาพแทนตนเอง ของแต่ละคน (Lim and Basnyat, 2016: 23) ภาพที่ 1 ตัวอย่างบอทประกอบด้วยชื่อบอท ภาพโปรไฟล์และภาพเฮด การน�ำเสนอตนเองของบอทสามารถพิจารณาจากองค์ประกอบของโปรโฟล์ ได้ วันหนึ่งเพื่อนบอทบอกกับเนสทีว่า “ชื่อนายโคตรเท่” ประโยคดังกล่าวท�ำให้ผู้เขียน ตระหนักว่า ชื่อโปรไฟล์เป็นตัวดึงดูดความสนใจแบบหนึ่ง คนที่เลือกเข้ามาท�ำความ รู้จักเราในขั ้นต้นนอกจากจะพิจารณาจากเมจแล้วยังดูจากชื่อด้วย ชื่อบอทสามารถ


คน-สังคม-ดิจิทัล 160 บ่งบอกความเป็นตัวตนของบอทได้ ในโลกบอทมีบัญชีผู้ใช้หนึ่งพยายามรวบรวมชื่อ บอท ทั ้งยังเคยมีผู้กล่าวถึงการตั ้งชื่อบอทด้วยว่าไม่ชอบใจนักที่ชื่อบอทซ� ้ำกับตนเอง เพราะผ่านกระบวนการคิดมาเป็นอย่างดีแล้ว ในขณะที่บางคนบอกว่าไม่แปลกอะไร ที่บอทมีซื่อซ� ้ำกัน ด้วยเหตุที่ชื่อโปรไฟล์กว้างมาก ไม่สามารถให้ค�ำจ�ำกัดความว่าเป็น ค�ำหรือวลีหมวดใด ผู้เขียนจึงจ�ำแนกประเภทชื่อบอทตามการสื่อถึงตัวตน ลักษณะ นิสัย และบุคลิกภาพ ได้ดังนี ้ 1) ชื่อที่บ่งบอกบุคลิกแบบเท่ แข็งแกร่ง หรือแสดงความเป็นชาย เช่น เก้าหาง สตรีท แฮช ไม้ สุดยอด 2) ชื่อที่บ่งบอกบุคลิกแบบน่ารัก อ่อนโยน หรือแสดงความเป็นหญิง เช่น ปิงปิง หวานเย็น หลิวเย่ ไอริส 3) ชื่อที่บ่งบอกบุคลิกแบบตลก เช่น หมวดธรไงหมวดธรเอง อึ่งกบซาบซ่านๆ ห้าร้อยยยยยยยยยย 4) ชื่อทั่วไป ที่สามารถไม่บอกบุคลิกลักษณะชัดเจน เช่น Spring จิ ้มจุ่ม ข้าวเหนียว ภาพปก (profile cover) หรือ “เฮด” (head) เป็นหนึ่งส่วนที่สามารถบ่งบอก ตัวตนของบอทได้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ ภาพปกทั่วไปที่ได้จาก #แจกเฮด และภาพปกแบบสั่งท�ำ นิยมรูปวาดเมจพร้ อมชื่อบอทหรือข้อความ เช่น ชาร์ลี เป็นตุ๊ดแต่ออกรุก, to the moon and never back, นอกจากหน้าตาก็ไม่มีอะไรดีแล้ว ครับ ฯลฯ ภาพปกประเภทนี ้ได้จาก “ร้านรับท�ำเฮด” โดยบอทที่มีฝีมือด้านการวาด ภาพหรือท�ำภาพกราฟิ กเปิดบัญชีผู้ใช้ใหม่ ตั ้งเป็นร้านค้าในโลกบอท คิดค่าบริการ เริ่มต้นที่ 5 บาทขึ ้นไป เจ้าของร้านหนึ่งให้ข้อสังเกตว่าราคาเฮด รวมถึงภาพชนิดอื่นๆ ในบอทราคาถูกเพราะอยากให้ผู้ใช้บริการส่วนใหญ่ซึ่งยังเป็นวัยเรียนสามารถเข้าถึง ได้ นอกจากนี ้ยังมีบางคนท�ำเฮดใช้เองและท�ำให้เพื่อนสนิทด้วย ในหน้าโปรไฟล์มีไบโอ (Bio) เป็นช่องว่างใต้ภาพและชื่อบอท ผู้ใช้ทวิตเตอร์ สามารถเขียนข้อความบรรยายตนเองหรือข้อความอื่นๆ ได้ ส�ำหรับบอท ไบโอเป็น ส่วนส�ำคัญที่ใช้โฆษณาตนเอง สร้างความน่าสนใจ หรือบอกบุคลิก นิสัยใจคอของ ตนเอง เรียกได้ว่าเป็นอีกเครื่องมือหนึ่งในการสร้างตัวตนของบอท รวมถึงใช้เป็นพื ้นที่ บอกสังกัดหรือกลุ่มของบอทด้วย เนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งในการบอกว่าบอทมีลักษณะ อย่างไร และหากได้เป็นสมาชิกกลุ่มที่มีชื่อเสียง คนนั ้นจึงเป็นที่สนใจไปด้วย ผู้เขียน


161 จัดแบ่งหมวดหมู่ไบโอตามการใช้งาน ดังนี ้ 1) บรรยายบุคลิก ลักษณะ หรือนิสัยของตนเอง ตัวอย่างเช่น “อยากมีรักดี ๆ ให้ทักพี่คาร์บอน” “รูปหล่อ พ่อรวย ตัวโต อุก้าก [ เจ้าที่แก๊งเดชสมิง ]” “เจ๊จิ ้มจุ่มขาย จิ ้มจุ่มอยู่หน้าปักซอยจ้าาา” 2) ประกาศความต้องการ ประชาสัมพันธ์ หรือบอกชื่อเมจศิลปินที่อยากมี ความสัมพันธ์ด้วย ตัวอย่างเช่น “กินง่าย อยู่ง่าย อะไรก็ได้ ถ้าเป็นพี่ซองอู” “มัวแต่ส่อง แบบนี ้ เมื่อไหร่จะได้แฟนล่ะครับ” 3) เขียนชื่อผู้ใช้ (@user) ของคนที่ส�ำคัญ เพื่อน แฟนหรือคนคุย ก่อนที่จะ เขียนไบโอในลักษณะนี ้ บอทจะทวีตถามว่าใครต้องการมีชื่ออยู่ในไบโอของตนบ้าง การได้มีชื่ออยู่บนไบโอแสดงถึงความสัมพันธ์ที่มีกับเจ้าของบัญชีได้ในระดับหนึ่ง ตัวอย่างเช่น “grow with you, @thunx95sw” 4) วลีอื่น ๆ อย่าง มุกตลก เพลง ตัวอย่างเช่น “123 ปลาฉลามขึ ้นบก” “อ่านไบโอผมจบแล้ว ให้เงินผม 3000 ด้วยครับ จะได้เอามาสาน 3000 ระหว่างเรา” 5) ไม่เขียนไบโอ ส�ำหรับบอทบางคนเห็นว่าไม่จ�ำเป็นที่จะต้องกรอกไบโอ หรือ อาจด้วยเหตุผลที่ว่ายังไม่ถึงเวลาที่ต้องเขียน ภาพที่ 2 ตัวอย่างพิน


คน-สังคม-ดิจิทัล 162 ส่วนประกอบสุดท้ายของบัญชีบอทคือ “พิน8 ” (pin) ส�ำหรับบอท พินคือภาพ เมจศิลปินที่ผ่านการตกแต่งตรึงไว้เป็นทวีตแรกที่หน้าโปรไฟล์ นิยมใช้ภาพสกุล .gif สามารถเคลื่อนไหวในระยะเวลาสั ้นไม่กี่วินาที พินเป็นสิ่งใหม่ในโลกบอท สร้างยาก ท�ำให้ยังไม่ค่อยแพร่หลายมากนัก ดังนั ้นพินส่วนใหญ่จึงมาจาก “ร้านรับท�ำพิน” คิด ค่าบริการตามความยากง่าย เริ่มต้นที่ 20 บาท บางคนเห็นว่าพินเป็นสิ่งไม่จ�ำเป็น ใน ขณะที่หลายคนเห็นความส�ำคัญของพิน น้องซีบอทคนหนึ่งบอกว่า “เอาไว้โฆษณา ตัวเองให้คนอื่นรู้จัก” ส่วนองครักษ์บอทอีกคนกล่าวว่า “พินก็เหมือนกับการแต่งหน้า บางคนน่าสนใจเพราะพินดูดี” ผู้ที่มีพินมักเพิ่มเนื ้อหาบ่งบอกความเป็นตนเองเอาไว้ ในส่วนตอบกลับ (reply) เช่น #infintyfactsaboutme #โควททวิตแล้วรีวิวเจ้าของแอค เพลงที่ชอบ รายชื่อกลุ่มที่สังกัด ในกรณีที่มีกลุ่มจ�ำนวนมาก เป็นต้น ตัวตนของบอทเกิดขึ ้นจากการสร้างภาพแทนตนเอง โดยจัดการและเลือกสรร ตั ้งแต่ ชื่อ ภาพโปรไฟล์ ภาพปก และไบโอ ซึ่งเป็นการจัดการภาพแทนตนเองไปตาม แฟลตฟอร์มของทวิตเตอร์ รูปแบบเฉพาะตัวของสื่อสังคมออนไลน์ชนิดนี ้ได้เป็นส่วน หนึ่งในการสร้างตัวตนของบอท โดยเฉพาะไบโอที่ผู้ใช้สามารถเขียนบรรยายอะไรก็ได้ ท�ำให้เกิดกิจกรรมอย่างการประกาศหาบอทผู้จะมาอยู่บนไบโอ กิจกรรมเช่นนี ้จะหาไม่ ได้จากบอทในแพลตฟอร์มอื่น ในระหว่างการตั ้งชื่อ หาดิส สั่งท�ำเฮด พิน และเขียน ไบโอ บอทต้องคิดค�ำนึงผู้ชมในจินตนาการว่าเขาจะเป็นใคร อยากให้เขามองตนเอง ว่าเป็นคนอย่างไร นอกเหนือจากโปรไฟล์ของบัญชีผู้ใช้ที่สามารถบ่งบอกถึงอัตลักษณ์ ของบอทแต่ละคนได้แล้ว การกระท�ำทุกอย่างของบอทยังเป็นการจัดการภาพแทน ตนเองอีกด้วย ไม่ว่าจะเป็นหัวข้อเรื่องที่ทวีต ภาษาที่ใช้ รวมไปถึงพฤติกรรมการรีทวีต ทุกอย่างเป็นสิ่งประกอบสร้างตัวตนของบอทขึ ้น ความสัมพันธ์ในโลกบอท หลายครั ้งที่ผู้เขียนได้รับค�ำถามถึงการท�ำความรู้จักกันในโลกบอทอย่างเรา จะรู้ ได้อย่างไรว่า เขาเป็นแบบนั ้นจริงๆ เราต้องรู้ จักเขาในโลกออฟไลน์ด้วยหรือไม่ ต้องออกมาเจอหน้ากันจึงจะรู้ นิสัยใจคอที่แท้จริงหรือไม่ การแบ่งโลกจริงและโลก เสมือนของเบิลล์สทรอฟฟ์ ต้องการบอกว่า ทั ้งสองโลกไม่ใช่สิ่งที่รวมกันเป็นหนึ่งและ


163 ไม่ได้แยกขาดออกจากกัน โลกทั ้งสองต่างมีลักษณะเป็นของตนเอง การศึกษาโลก เสมือนจึงไม่ต้องศึกษาคู่ขนานไปกับโลกจริง (Boellstorff, 2008: 19) การแสดงออก ต่างๆ ของบอทอ้างอิงกับโลกจริงดังที่จะกล่าวต่อไปซึ่งจะได้เห็นการข้ามไปมาระหว่าง สองโลก แน่นอนว่าข้อกังขาเรื่องความไม่จริงหรือการโกหกหลอกลวงก็เป็นหนึ่งใน เรื่องที่เหล่าบอทค�ำนึงถึง แต่ก็ไม่ใช่ว่าเราจะไม่เจอเรื่องเหล่านี ้ในโลกจริงเลยเช่นกัน บอทเป็นอวตาร (avatar) อีกแบบหนึ่งเหมือนในโลกออนไลน์อีกหลายแห่ง แต่เป็นการเคลื่อนที่ในทางกลับกันจากอวตารในความหมายเดิมซึ่งเป็นการปรากฏสู่ ร่างใหม่ของเทพ มาเป็นการเคลื่อนย้ายจากความจริงเข้าสู่ความเสมือน (Boellstorff, 2008: 128) แล้วโลกบอทมีภาวะความเป็นบุคคล (personhood) หรือไม่ ในเมื่อตัว บอทโลดแล่นอยู่ในโลกออนไลน์ซึ่งเกิดจากการสร้างของมนุษย์ในโลกออฟไลน์ ความ เป็นบุคคลเกิดขึ ้นผ่านความสัมพันธ์ และความเป็นบุคคลที่เกิดขึ ้นในทวิตเตอร์นั ้นมี แพลตฟอร์มเป็นส่วนหนึ่งที่ท�ำให้เกิดด้วย (Johnson, 2011: 77) ทวิตเตอร์สนับสนุน การสื่อสารที่หลากหลาย ทั ้งใช้เพื่อการสื่อสารส่วนบุคคล กลุ่ม และสาธารณะ (Boyd, Golder, and Lotan, 2010: 1; Weller et al. 2014: XXIX-XXX) ถึงแม้ว่าในช่วงแรก จะมีผู้กล่าวว่าสื่อชนิดนี ้ไม่ได้มีลักษณะเป็นสังคม มีความสัมพันธ์กันต�่ำ ไม่สามารถ เรียกคนที่เราติดตามว่าเพื่อนได้ เพราะไม่ได้ติดตามตัวเขา แต่ติดตามสิ่งที่เขาผลิต ออกมา (Sarno, 2009; Kwak, Lee, Park and Moon, 2010 as cited in Rogers, 2014: XV) แต่ในช่วงเวลาต่อมาทวิตเตอร์ได้กลายเป็นพื ้นที่ในการบอกเล่าเรื่องของ ตัวเอง การรายงานข่าว แหล่งรวมตัวของแฟนคลับ ฯลฯ ในโลกบอทมีการใช้ประโยชน์ จากแพลตฟอร์มทวิตเตอร์ในระดับบุคคล กลุ่ม และสาธารณะเช่นกัน ทั ้งนี ้ภาวะบุคคล ของบอทได้ปรากฏชัดเจนขึ ้นเมื่อได้เห็นการถ่ายเทความคิดและความรู้ สึกไปมา ระหว่างผู้เล่นหรือเจ้าของบัญชีผู้ใช้กับบอทผ่านการทวีต การตอบกลับ การรีทวีต และการเข้ากลุ่ม Tweet & reply เมื่อบอทใหม่ปรากฏตัวขึ ้น หน้าไทม์ไลน์ว่างเปล่าและไม่รู้จักใคร จึงต้องทวีต “rt ตามทักครับ” เมื่อบอทคนอื่นรีทวีตข้อความดังกล่าวแล้ว จากนั ้นสามารถไป


คน-สังคม-ดิจิทัล 164 “ตามทัก” คนเหล่านั ้น โดยการทวีตข้อความทักทาย การพูดคุยกันจะใช้ค�ำพูดที่อยู่ บนพื ้นฐานของศิลปินตัวจริง เช่น เพศ ลักษณะนิสัย อายุ ตัวอย่างเช่น เนสทีเป็น บอทเมจศิลปินชาย ร่าเริง อายุ 22 ปี ก�ำลังจะทักทายปิงปิงซึ่งใช้เมจศิลปินชาย มีบุคลิกน่ารัก อายุ 19 ปี เนสทีต้องใช้ค�ำพูดอย่าง “@pingJh ดีคับน้องปิงปิง” อย่างไร ก็ตามบางคนไม่ได้ท�ำตามกฎนี ้ พวกเขาอาจพูดคุยกันโดยไม่สนใจบุคลิกและอายุจริง ของศิลปิน อย่างไรก็ตามคนที่ท�ำ “ตามทัก” ไปแล้วอาจไม่ตอบกลับก็ได้ การตอบกลับท�ำผ่านฟังชั่น reply เป็นการสื่อสารระดับบุคคลแบบหนึ่งต่อ หนึ่ง เนื่องจากการตอบกลับในแต่ละครั ้งจะมีชื่อบัญชีผู้ใช้ (@user) ติดอยู่ด้วย หรือ mention นิยมเรียกว่า “ตอบเมน” เป็นการเจาะจงว่าก�ำลังพูดคุยกับคนใดคนหนึ่ง ทวีต และรีทวีตทั ้งหมดปรากฏอยู่บนหน้า Tweets & replies ของบัญชี เมื่อคลิกที่ข้อความ ใดข้อความหนึ่ง เราจะสามารถอ่านบทสนทนาทั ้งหมดได้ ความยาวของบทสนทนา แสดงถึงระดับความสัมพันธ์ได้ การพูดคุยของบอทใช้การตอบกลับทวีตตามทัก ทั ้ง สองโต้ตอบกันไปเรื่อยๆ จะหยุดเมื่ออีกฝ่ ายไม่ตอบกลับข้อความอีกต่อไป ดังนั ้นบาง บทสนทนาจึงยาวมาก เพราะเข้ากันได้ด้วยดี ส่วนการติดตาม (follow) จะเกิดขึ ้นก็ ต่อเมื่อรู้จักกันได้ระยะหนึ่งแล้ว หากรู้สึกถูกใจคู่สนทนาอาจมีการชักชวนให้พูดคุยกัน ต่อใน “เดม” (DM-direct message) หรือกล่องข้อความโต้ตอบที่ให้ความเป็นส่วน ตัวและรวดเร็วมากกว่าการสนทนาบนหน้า Tweets & replies ช่วงแรกที่ผู้เขียนเข้าสู่โลกบอท ดูเหมือนว่าการหาคู่จะเป็นจุดประสงค์หลัก ของเหล่าบอท บทสนทนาส่วนใหญ่จึงเป็นการเฟลิร์ต (flirting) มีลักษณะหยอกล้อ รับส่งมุกจีบหรือค�ำพูดที่ท�ำให้เขินอาย และมีค�ำ วลี หรือประโยคที่มีนัยถึงการเกี ้ยว พาราสีกัน คู่สนทนาไม่จ�ำเป็นต้องท�ำความรู้จักอะไรกันก่อน การเฟลิร์ตสามารถเริ่ม ต้นได้เลยตั ้งแต่ตามทักประโยคแรก ภาพที่ 3 ทวีต “rt ตามทักครับ”


165 ตัวอย่างบทสนทนาแบบเฟลิร์ต: บทสนทนาระหว่าง Spring กับ เรียวมะทัก เดมตอบไวกว่ามากๆ Spring: @realmaseongwux อยากลงตัวอยู่กับพี่ตลอดชีวิตได้ปะครับ เรียวมะ: พี่รอวันที่น้องพูดแบบนี ้มาทั ้งชีวิตเลยอ่ะ รู้เปล่าครับ Spring: จริงปะครับเนื ้อคู่ปะนิ เรียวมะ: ยังจะถามอีกอ่อ ขั ้นกว่าของบทสนทนาแบบเฟลิร์ตเรียกกันว่า “NC” มาจากค�ำว่า no children คือการสนทนาแบบที่มีความรุนแรง ค�ำหยาบ การแสดงออกทางเพศ NC ในที่นี ้ หมายถึงบทสนทนาโต้ ตอบที่เลียนค�ำพูดระหว่างการมีเพศสัมพันธ์ (sexting-การรวมกันระหว่าง sex และ texting) ไม่ค่อยพบในพื ้นที่สาธารณะอย่างหน้า Home นัก ดังนั ้น กลุ่มนี ้จึงพูดคุยกันส่วนตัวในเดมมากกว่าใช้วิธีการสนทนาด้วย reply ตัวอย่าง บทสนทนาแบบ NC: บทสนทนาระหว่างจิ ้มจุ่มกับสตรีท สตรีท: ง่วงนอนอะครับเจ้ ไม่ได้นอนตอนบ่าย จิ ้มจุ่ม: เจ้ก็ง่วงอ่ะท�ำไงดี สตรีท: นอนสิครับ รออะไร จิ ้มจุ่ม: รอคนมากล่อม สตรีท: ต้องกล่อมด้วยหรอ 5555 จิ ้มจุ่ม: ต้องกล่อมจ้ะง่ายๆ เดินมาถอดเสื ้อออกนอนลงบนเตียงเเล้วเริ่มเลย จ้า 5555 สตรีท: กางเกงด้วยมั ้ยครับ? จิ ้มจุ่ม: ได้ก็ดีนะ บอทใช้ศิลปินมาเป็นพื ้นฐานในการอวตาร บทสนทนาเกิดขึ ้นบนข้อเท็จจริง เกี่ยวกับศิลปินที่ใช้เป็นเมจได้ บอทส่วนใหญ่จึงเลือกคู่สนทนาซึ่งใช้เมจเป็นศิลปินวง เดียวกัน หรือเป็นศิลปินรู้จักกัน ตัวอย่างเช่น บอทที่ใช้เมจ พัคจีฮุน วง Wanna One จะมีบทสนทนาที่เกี่ยวข้องกับความอ้วน ความน่ารัก เนื่องจากจีฮุนมีรูปลักษณ์ ภายนอกที่น่ารักและเป็นคนกินเก่ง คังแดเนียล วง Wanna One มักถูกเปรียบเทียบ


คน-สังคม-ดิจิทัล 166 ว่ามีภาพลักษณ์แบบสุนัขพันธุ์ซามอยด์และเลี ้ยงแมว เมื่อติดตามบทสนทนาของบอท แดเนียลจะพบการกล่าวถึงสุนัขซามอยด์ แมว หรือแม้แต่เปรียบ องซองอู วง Wanna One ผู้เป็นคู่ชิปของแดเนียลว่าเป็นแมว ตัวอย่าง บทสนทนาแบบมีศิลปินเป็นพื ้นฐาน: บทสนทนาระหว่างหมวดธรไงหมวด ธรเอง เมจองซองอู กับน้องจี ้ เมจพัคจีฮุน หมวดธร: @pigJI_ น้องหมูจี ้อู๊ดๆ น้องจี ้: ท�ำไมต้องมีอู๊ดๆ ด้วยอ่ะหมวด หมวดธร: เปงหมูก็ต้องร้องอู๊ดๆ สิจ้ะ น้องจี ้: เราไม่ใช่หมูไงโว้ยย การพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องราวชีวิตประจ�ำวันทั่วไป ไม่เกี่ยวข้องกับศิลปินในด้าน ใดๆ ปรากฏในบทสนทนาบอทด้วยเช่นกัน หัวข้อยอดนิยมคือ อาหาร การเรียน การ ท�ำงาน และงานอดิเรก เมื่อรู้จักกันได้ในระยะหนึ่งการถามไถ่สารทุกข์สุขดิบเกิดขึ ้น บ่อยครั ้ง การพดคุยในลักษณะนี ้แสดงถึงความสัมพันธ์ระหว่างบอทได้อย่างดี รวมทั ้งยังแสดงถึงการพยายามรักษาความสัมพันธ์ระหว่างกันด้วย ตัวอย่าง บทสนทนาแบบทั่วไป: บทสนทนาระหว่างจิ ้มจุ่มกับเฉินเล่อ เฉินเล่อ: แฮปปี ้นิวเยียร์นะครับพี่จิ ้ม มีความสุขมากๆ นะ จิ ้มจุ่ม: เราก็เหมือนกัน ตั ้งใจเรียนได้เกรดดีๆ เด้อมีความสุขมากๆ เฉินเล่อ: ขอบคุณค้าบ พูดถึงเรื่องเกรด เฉินตกคณิตอีกแน่ๆ เส้าเลย จิ ้มจุ่ม: อย่าเส้า พี่ก็คิดว่าไม่น่าผ่าน 55555 ของพี่อ่ะ Retweet การรีทวีตสามารถมองได้ว่าเป็นการคัดลอกและเผยแพร่ข้อความอีกครั ้ง (rebroadcast) ซึ่งถือเป็นการสร้างบทสนทนาอีกแบบหนึ่ง เป็นเครื่องมือการกระจาย บทสนทนาไปสู่ผู้ชมใหม่ๆ และยังเปิดโอกาสให้ผู้คนใหม่ข้องเกี่ยวกับข้อความนั ้นด้วย (Boyd, Golder, and Lotan, 2010: 1) การรีทวีตสามารถเกิดขึ ้นระหว่างการสนทนา ใน reply ได้ กล่าวคือ บางข้อความที่เราได้ตอบกลับไป อาจถูกรีทวีตโดยคู่สนทนา พฤติกรรม การรีทวีตท�ำให้เห็นเหตุผลในการรีทวีต เช่น เพื่อการเผยแพร่ข้อความแก่


167 ผู้ชมใหม่ๆ เพื่อสร้างความบันเทิงหรือให้ข้อมูลแก่บุคคลเฉพาะ เพื่อแสดงความคิด เห็นต่อทวิตโดยรีทวีตแล้วเพิ่มข้อความ เพื่อบอกว่าเห็นด้วย เพื่อแสดงถึงมิตรภาพ หรือความจงรักภักดี เพื่อบันทึกทวีตส�ำหรับการเข้าถึงส่วนตัวในอนาคต เป็นต้น (Boyd, Golder, and Lotan, 2010: 6) บอทใช้รีทวีตในหลายลักษณะ ประการแรกใช้เป็นเครื่องมือในการท�ำความ รู้จักบุคคลอื่น นั่นคือการท�ำ “รีตามทัก” ดังที่ได้กล่าวไปแล้วข้างต้น ประการที่สอง ความหมายถึงการขออนุญาต เมื่อบอทต้องการภาพโปรไฟล์และภาพปกฟรี จาก #แจกดิส #แจกเฮด การรีทวีตภาพที่ตนเองต้องการถือเป็นมารยาทสังคมแบบหนึ่ง ซึ่งเจ้าของภาพจะได้ประโยชน์จากการรีทวีต ถือเป็นการเผยแพร่ผลงานของตน ประการที่สามเพื่อเผยแพร่สู่สาธารณะ บอททุกคนมีพื ้นฐานที่เหมือนกันอย่างหนึ่งคือ การชื่นชอบศิลปิน จึงมักรีทวีตภาพ มีม หรือข้อความที่เกี่ยวข้องกับศิลปิน ประการที่ สี่เพื่อแสดงความเป็นมิตร ชื่นชม ความรู้สึกที่ดีต่อเจ้าของทวีต ประการที่ห้าเพื่อแสดง ความประทับใจ บอทนิยมรีทวีตข้อความตอบกลับที่รู้สึกประทับใจ ประการที่หกเพื่อ การเข้าถึงในอนาคต และประการสุดท้ายเพื่อสร้างบทสนทนาต่อกับบุคคลอื่น อย่างไร ก็ตามในการรีทวีตแต่ละครั ้งอาจมีเหตุผลหลายอย่างประกอบกันก็ได้ ตัวอย่าง บทสนทนาระหว่างจิ ้มจุ่มกับสตรีท จิ ้มจุ่ม: ก็หนูไม่รู้~ว่าเเฟนมีเห็นหล่อดีหนูก็เลยชอบเขา 5555 สตรีท: ชอบสตรีท ไม่ต้องชอบเขา จิ ้มจุ่ม: ชอบสตรีทก็ได้ สตรีท: ไม่เอาก็ได้สิครับ 555555 จิ ้มจุ่ม: งั ้นจิ ้มชอบสตรีท สตรีทรีทวีตข้อความนี ้พร้อมกับเขียนข้อความเพิ่มว่า สตรีท: จะเอาไปบอกแม่ว่ามีสาวมาชอบ แอ้ะ จิ ้มจุ่มรีทวีตข้อความนี ้พร้อมกับเขียนข้อความเพิ่มเติมว่า จิ ้มจุ่ม: มีคนบังคับให้ชอบอ่ะ....บังคับเเล้วรับผิดชอบด้วยจ้ะ ตัวอย่างบทสนทนาข้างต้นแสดงให้เห็นว่าการรีทวีตข้อความตอบกลับของ ทั ้งสองคนแสดงถึงความประทับใจ และเพื่อการเผยแพร่ข้อความแก่ผู้ติดตาม


คน-สังคม-ดิจิทัล 168 นอกจากนี ้บอทยังนิยมรีทวีตข้อความเกี่ยวกับโลกบอท รวมถึงเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิด ขึ ้น จะเห็นได้ว่าบอทใช้การรีทวีตเป็นช่องทางการสื่อสารทั ้งในระดับบุคคลและ สาธารณะ อย่างไรก็ตาม การทวีตและรีทวิตไม่สามารถเอื ้อให้บอทได้ท�ำความรู้จัก กับคนอื่นๆ คราวละจ�ำนวนมาก สิ่งที่จะท�ำให้บอทมีเพื่อนเพิ่มขึ ้นคือการเข้ากลุ่ม เข้ากลุ่มบอท นอกจากการสื่อสารในระดับบุคคลแล้วยังมีการสื่อสารในระดับกลุ่ม “แก๊ง” (Gang) หรือ “แฟม” (family) เป็นกลุ่มหรือของบอท พัฒนามาจากยูโฟ่ ซึ่งมีสมาชิก ตามจ�ำนวนศิลปินในวง มีผู้ดูแลที่เรียกกว่าว่า “มาสเตอร์” อย่างน้อยหนึ่งคน ในโลก บอททวิตเตอร์ปัจจุบัน การตั ้งกลุ่มขึ ้นมามีหลายหลายรูปแบบ เช่น กลุ่มเฉพาะวง กลุ่มรวม (รับสมาชิกไม่จ�ำกัดเมจ) กลุ่มคู่ชิป (รับสมาชิกเฉพาะเมจที่เป็นคู่ชิปกัน) กลุ่มไม่จ�ำกัด (รับสมาชิกกว้างๆ ใครก็ได้ไม่จ�ำเป็นต้องเป็นบอท) เป็นต้น กลุ่มบอท จะต้องมี “แอคออฟ” (official account) ไว้เพื่อรายงานตัวสมาชิกหรือประกาศ กิจกรรมต่างๆ เมื่อบอทผ่านการคัดเลือกเข้าสังกัดแล้ว มาสเตอร์จะก�ำหนดให้สมาชิก รายงานตัวที่แอคออฟ พร้อมกับสร้างกลุ่มแชทในกล่องข้อความโต้ตอบ บางกลุ่มย้าย สถานที่พูดคุยไปยังไลน์ (Line) บอทหลายคนได้เพื่อนสนิทจากการเข้ากลุ่ม อธิกร บอทคนหนึ่งกล่าวว่า “บางทีเรามีปัญหา เพื่อนบอทช่วยฮีลเราได้” เขามีปัญหากับรูม เมท (ในโลกกายภาพ) เพราะรู้สึกน้อยใจมากที่เพื่อนมีเพื่อนสนิทคนใหม่ ตนรู้สึกเหงา มากจนได้เพื่อนบอทช่วยท�ำให้รู้สึกดีขึ ้น ปัญหาเรื่องเพื่อนในบอทก็เกิดขึ ้นได้เช่นกัน อธิกรบอกเล่าจากประสบการณ์การเป็นมาสเตอร์ว่า ภายในกลุ่มมักมีมีปัญหาเรื่อง “โดนเมิน” เนื่องจากสมาชิกบางคนคุยไม่เก่งหรือพิมพ์ตอบโต้ไม่ทัน ตอบแล้วแต่เพื่อน ไม่เห็น จึงน้อยใจแล้วไม่ค่อยเข้ากลุ่ม ท�ำให้ไม่สนิทกับเพื่อนคนอื่น เมื่อเข้ากลุ่มมาอีก ครั ้ง เพื่อนๆ จะถามว่าเขาคือใคร จนในที่สุดก็จะขอออกจากกลุ่ม ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ ้นในโลกบอทเป็นการท�ำผ่านตัวอักษรและภาพ โดยใช้ แพลตฟอร์มให้เกิดประโยชน์ ยิ่งเมื่อฟอลโล่กันและกันแล้วจึงได้เห็นความเคลื่อนไหว


169 ตามหน้าไทม์ไลน์ซึ่งมีทั ้งทวีตและรีทวีต เหมือนได้รู้จักนิสัยใจคอของเพื่อน บางคน กล่าวว่าได้เห็นเรื่องราวชีวิตของคนคนหนึ่ง เหมือนเป็นเพื่อนที่เติบโตไปพร้อมกันตั ้งแต่ เรียนจนถึงท�ำงาน การเข้าร่วมโลกบอทในระยะเวลาหนึ่งท�ำให้ผู้เขียนเห็นว่า นอกจาก การเฟลิร์ตหรือจีบกันที่เห็นได้ทั่วไปแล้ว ยังมีบทสนทนาประเภทอื่นโดยเฉพาะการพูด คุยเกี่ยวกับศิลปิน เรื่องชีวิตประจ�ำวัน รวมถึงการมอบความห่วงใยเป็นก�ำลังใจให้แก่ กัน ซึ่งแสดงถึงมิตรภาพที่เกิดขึ ้นในโลกบอทนั ้นพบได้อยู่เสมอ สุดท้ายแล้วพวกเขา อาจจะกลายเป็นคนแปลกหน้ากันเมื่อเลิกเล่นบอทหรือเปลี่ยนอวตาร อาจกลายเป็น เพื่อนสนิทกันและข้ามไปสู่โลกจริงก็เป็นไปได้ การแสดงออกและความสัมพันธ์ที่เกิด ขึ ้นก่อให้เกิดโลกของบอท ผู้เล่นได้อวตารเป็นบอทในทวิตเตอร์ น�ำความคิด ความ รู้สึกและวัฒนธรรมในโลกกายภาพเข้าสู่โลกเสมือน สร้างความเชื่อมโยงของตัวเอง ผ่านการแสดงตัวตนที่ออกมาตามหน้าโปรไฟล์ที่ตั ้งไว้และเชื่อมโยงกับผู้อื่นในโลก บอทผ่านการมีความสัมพันธ์กัน โลกบอทจึงท�ำให้เราได้เห็นความเป็นบุคคลที่เกิดขึ ้น ในโลกออนไลน์ โลกบอทและโลกจริง เรื่องการมีอยู่จริง/ไม่จริงของโลกออนไลน์เป็นข้อถกเถียงหนึ่งในการศึกษา เกี่ยวกับดิจิทัล การให้ความส�ำคัญการสื่อสารแบบเผชิญหน้ามากกว่าการสื่อสารแบบ ผ่านสื่อดิจิทัล โดยถือว่าการพูดคุยแบบต่อหน้าจริง กว่าการคุยกันในโลกออนไลน์ ทั ้ง ที่การสื่อสารแบบเผชิญหน้ าก็ท�ำผ่านสื่อเช่นกัน แต่สื่อนั ้นแนบเนียนและมี ประสิทธิภาพจนมองไม่เห็น (Miller and Horst, 2012: 12) เมื่อมีสื่อดิจิทัล การสื่อสาร ที่มีสื่อกลางเป็นรูปธรรมจึง “ไม่จริง” เมื่อเทียบกับการสื่อสารแบบเผชิญหน้า การมอง แบบดังกล่าวได้แบ่งโลกออนไลน์ออกจากโลกออฟไลน์ และถือว่าโลกออฟไลน์ที่ผู้คน สื่อสารกันแบบเผชิญหน้าเป็นโลกแห่งความจริง ในขณะที่การพูดคุยผ่านสื่อดิจิทัล กับใครบางคน ดูเหมือนว่าเขาอาจไม่มีตัวตนอยู่จริง จับต้องไม่ได้ ผู้ที่เข้าใจโลก อินเทอร์เน็ตแบบนี ้มักแยกขาดทั ้งสองโลกออกจากกัน (ยุกติ, 2559: 18) ประเด็นเรื่องการแบ่งแยกโลกจริง-โลกเสมือน ความจริง-ไม่จริงในสังคมยุค ดิจิทัล เริ่มมีหลักฐานโต้แย้งชัดเจนมากขึ ้นว่าไม่มีการแบ่งแยกอย่างชัดเจน โลก


คน-สังคม-ดิจิทัล 170 ออนไลน์มีความจริงเท่าๆ กับโลกออฟไลน์ สื่อสังคมออนไลน์กลายเป็นส่วนหนึ่งใน ชีวิตประจ�ำวัน ชีวิตของทั ้งสองโลกข้ามไปมาระหว่างกัน สามารถมองโซเชียลมีเดีย ว่าเป็นสถานที่หนึ่งที่หลายคนใช้เวลาส่วนหนึ่งของชีวิตไปควบคู่กับสถานที่ในโลก กายภาพ9 (Miller et al. 2016: 6) เบลล์สทอร์ฟฟ์ (Boellstorff 2008) ชี ้ให้เห็นว่า โลกจริงและโลกเสมือนไม่ใช่สิ่งที่รวมกันเป็นหนึ่งเดียวกัน และไม่สามารถแยกออก จากกันได้อย่างเด็ดขาด แต่ต่างก็มีลักษณะเป็นของตนเอง ทั ้งโลกออฟไลน์และ ออนไลน์ต่างเป็นผลผลิตของวัฒนธรรมมนุษย์ วัฒนธรรมที่ปรากฏอยู่ในโลกออนไลน์ ถูกดึงมาจากวัฒนธรรมในโลกออฟไลน์ ซึ่งเป็นโลกที่หลายคนเห็นว่าจริงกว่าโลกใน อินเทอร์เน็ตนี ้ก็ถูกสังเคราะห์ขึ ้นผ่านสิ่งประดิษฐ์ของมนุษย์เช่นกัน ในโลกบอทมีกฎข้อหนึ่งที่ทุกคนยอมรับและปฏิบัติตามคือ ห้ามเปิดเผย “เรียล” ซึ่งส่วนใหญ่หมายถึง การเผยแพร่รูปภาพใบหน้าของตนและผู้อื่นลงในพื ้นที่ สาธารณะอย่างหน้าไทม์ไลน์และในกลุ่มบอท เหตุการณ์หนึ่งที่ถูกกล่าวถึงเป็นอย่าง มากในหมู่บอท คือเรื่องการเปิดเผยเรียลของผู้อื่นโดย “แอคไข่10” ผู้สร้างความโกลาหล ให้กับโลกบอทโดยทวีตรูปภาพผู้เล่นบอทพร้ อมบรรยายข้อเสียของเขา บอทไข่ดัง กล่าวถูกโจมตีอย่างหนักเรื่องการละเมิดสิทธิของผู้อื่น และมีผู้ตั ้งข้อสังเกตว่าเจ้าของ บัญชีบอทไข่อาจเป็นหนึ่งในคนที่ถูกปล่อยรูป เพราะเขาบอกว่าตั ้งใจจะแฉเรียลที่หน้าตา และนิสัยไม่ดี ทว่าทุกรูปที่ปล่อยออกมานั ้นหน้าตาน่ารักทุกคน แม้ว่าบอทจะไม่เปิด เผยเรียล แต่ก็มีไม่น้อยที่บอทจะรู้จักเรียลกันและกัน เนื่องจากความสนิทสนม อาจ แลกรูปกันในแชทส่วนตัวหรือนัดเจอกันในโลกกายภาพ และเนื่องการติดต่อกันทาง ไลน์ของกลุ่มบอทซึ่งบอทบางคนใช้รูปภาพจริงของตนเองเป็นรูปโปรไฟล์ แม้ว่าจะมีการห้ามเปิดเผยเรียลของบอท แต่ข้อมูลเรียลของบอทพบได้ทั่วไป ในช่อง reply ใต้พินของหลายคนมี #infinityfactaboutme ซึ่งกล่าวถึงข้อมูลต่างๆ หรือความชอบส่วนตัวของคนนั ้น การร้องเพลงที่เป็นกิจกรรมของกลุ่มบอทชื่อดัง เรา จะได้ฟังเสียงของบอทผ่านบทเพลงที่แปลงเนื ้อร้อง กิจกรรมผ่านแฮชแท็กก็สามารถ บอกข้อมูลเรียลได้ อย่าง #จะเล่าเกี่ยวกับโรงเรียนตามจ�ำนวนรีทวิต #เตี ้ยกว่าrtสูง กว่ากดlike #จะเขียนชื่อคนที่มารีทวิตด้วยลายมือ บางคนทวีตเรื่องราวในชีวิตประจ�ำ วันของตน เช่น สัตว์เลี ้ยง ร้านท�ำเล็บ อาหาร คอนเสิร์ต ฯลฯ บอทจ�ำนวนหนึ่งกล่าว


171 ถึงการทวีตเรื่องราวส่วนตัวไม่สมกับการเป็นบอท จนมีผู้ทวีตแบบติดตลกว่า “จะให้ พูดว่า เพิ่งเสร็จงานจากคอนเสิร์ต เหนื่อยจังครับ อย่างงี ้เหรอ 555555” “ไม่ใช่ศิลปิน ป่ ะ จะให้พูดเรื่องอะไร” ข้อความดังกล่าวได้รับการรีทวีตเป็นจ�ำนวนมาก ในโลกเสมือนของบอทมีเรื่องราวมากมายที่มาจากโลกจริง แม้ว่าจะใช้ภาพ ลักษณ์ใบหน้าของศิลปินแทนตนเองในการท�ำความรู้จักกัน โลกเสมือนในทวิตเตอร์ แห่งนี ้ไม่ได้เป็นโลกในจินตนาการและตัดขาดจากโลกจริงอย่างสิ ้นเชิง สิ่งที่เกิดขึ ้นใน โลกบอทเป็นความจริงแบบหนึ่ง เพราะโลกแห่งนี ้ถักทอมาจากความสัมพันธ์ระหว่าง กันของผู้คนซึ่งมีวิถีชีวิตหรือกิจกรรมที่อ้างอิงกับโลกจริง สรุป การชื่นชอบศิลปินและความต้องการเข้าสังคมใหม่เป็นจุดเริ่มต้นให้ผู้คนเข้า สู่โลกบอท สร้างบัญชีผู้ใช้บอทอวตารเป็นศิลปิน ถึงแม้ว่าบอทมากมายมีเมจซ� ้ำกัน บอทแต่ละคนมีความเป็นตัวเองที่แตกต่างกัน เพราะในที่สุดแล้วตัวศิลปินเป็นเพียง ร่างหรือภาชนะให้ผู้เล่นมาจุติเหมือนเกมออนไลน์หรือโลกเสมือนอื่นๆ ความเป็น บุคคลของบอทเกิดจากการแสดงตัวตนและความสัมพันธ์ที่เกิดขึ ้นในโลกบอทผ่าน แพลตฟอร์มทวิตเตอร์ บอทจึงมีความเป็นมนุษย์อยู่ในตัวเอง ไม่ได้เป็นอะไรก็ไม่รู้ที่ ล่องลอยอยู่ในอินเทอร์เน็ต โลกบอทเป็นสถานที่ซึ่งเปิดโอกาสให้กลุ่มคนที่มีความชอบ เหมือนกันและคนที่อยากท�ำความรู้จักเพื่อนใหม่ได้มาพบปะกัน ในโลกที่ไม่มีใครรู้จัก ตัวผู้เล่นในโลกออฟไลน์ของกันและกันนี ้ ระยะเวลาจะเป็นตัวช่วยเปิดเผยตัวตน ของบอท ยิ่งรู้ จัก ยิ่งมีปฏิสัมพันธ์กันนานเท่าไหร่ ก็จะได้รู้ จักกันมากขึ ้น แสดงว่า การควบคุมการน�ำเสนอภาพตนเองในโลกเสมือนแบบตัวอักษรอาจไม่ได้สมบูรณ์ บางคน เล่นอวตารหลายตัวแล้วในที่สุดก็คงคาแรคเตอร์ที่ตั ้งไว้ไม่ส�ำเร็จ ดังที่เจ้าปั๊กบอกว่า “อยากเล่นเมจลูคัสเป็นเด็กแว้นๆ แต่ก็คีพไม่ได้ กลายเป็นตัวเองเฉยเลย”


คน-สังคม-ดิจิทัล 172 เชิงอรรถ 1 ทวีต (tweet) เป็นค�ำเรียกเฉพาะของการเขียนข้อความและเผยแพร่ในทวิตเตอร์ 2 ชื่อต่างๆ และชื่อบัญชีผู้ใช้ (@user) ที่ปรากฏในบทความนี ้เป็นนามสมมติ รวมถึง การยกข้อความจากทวิตเตอร์จะถูกเรียบเรียงขึ ้นใหม่ เพื่อป้องกันการค้นหาและเข้า ถึงผู้ให้ข้อมูลในโลกออนไลน์ 3 ระบบตอบค�ำถามระหว่างศิลปินเกาหลีและแฟนคลับทางเว็บไซต์ UFO Town (http://www.ufotown.com) ซึ่งเป็นเว็บไซต์บันเทิงของเกาหลี มีลักษณะเฉพาะคือมี การเซ็นสัญญากับค่ายเพลงและเอเจนซี่ศิลปินต่างๆ เพื่อให้ศิลปินมาตอบค�ำถามและ ข้อความของแฟนคลับ โดยเปรียบเทียบศิลปินดาราและนักร้องเป็นมนุษย์ต่างดาว และแฟนคลับเป็นมนุษย์โลก จึงมาติดต่อสื่อสารกันผ่าน UFO (ปัทพร, 2558: 13) 4 www.cyworld.com เป็นบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ของเกาหลีใต้ 5 ออดิชั่น (audition) นิยมเรียกสั ้นๆ ว่า ออ คือการสมัครและเข้ารับการทดสอบเพื่อ กิจกรรมบางอย่าง 6 มาจากค�ำว่า real ใช้เรียกข้อมูลส่วนตัวของผู้เล่นบอทในโลกกายภาพ เช่น ชื่อ อายุ รูปถ่ายใบหน้า ในบางบริบทมีความหมายถึงตัวผู้เล่นบอทในโลกกายภาพ 7 มาจากค�ำว่า relationship ใช้ในกลุ่มแฟนคลับเรียกว่าจับคู่ศิลปิน แฟนชาวไทยบาง คนเรียกคู่ชิปว่า “เรือ” 8 มาจากค�ำว่า Pin Tweet เป็นฟังก์ชั่นหนึ่งของทวิตเตอร์ ที่ให้เจ้าของบัญชีผู้ใช้ สามารถปักหมุดหรือตรึงทวีตที่มีความส�ำคัญเอาไว้ 9 ดูเพิ่มเติมที่ โครงการศึกษาโซเชียลมีเดียในหลายประเทศชุด “Why We Post” จาก http://www.ucl.ac.uk/why-we-post 10 บัญชีผู้ใช้ที่มีภาพไข่เป็นรูปโปรไฟล์ ซึ่งภาพดังกล่าวเคยเป็นรูปตั ้งต้นของบัญชีผู้ใช้ ใหม่ของทวิตเตอร์


173 บรรณานุกรม ภาษาไทย ปัทพร เลิศสหพันธ์. 2558. บทบาทและการสื่อสารของตัวแทนศิลปิน “บอท” บนทวิตเตอร์ . วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตร์ มหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. รื่นฤทัย สัจจพันธุ์. 2560. อ่านวรรณกรรม Gen Z. กรุงเทพฯ: แสงดาว, ยุกติ มุกดาวิจิตร. 2559. “ชาติพันธุ์นิพนธ์การเมืองดิจิทัล: มนุษย์- สังคมศาสตร์กับ ภววิทยาปริวรรตของดิจิทัล.” วารสาร สื่อ ศิลปะ และการออกแบบสื่อ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 1(1): 12-31. ภาษาอังกฤษ Bainbridge, William Sims. 2010. The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. Massachusetts: The MIT Press. Boellstorff, Tom. 2008. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press. Boellstorff, Tom. 2012. “Rethinking Digital Anthropology.” In Heather A. Horst and Daniel Miller (ed.), Digital Anthropology, pp. 39-60. London: Berg. Boyd, Danah. 2014. It’s Complicated. New Haven: Yale University Press. Boyd, Danah, Scott Golder, and Gilad Lotan. 2010. “Tweet, Tweet, Retweet: Conversational Aspects of Retweeting on Twitter.” HICSS-43. IEEE: Kauai, HI, January 6. Johnson, Amanda. 2017. Twitter and the Body Parodic: Global Acts of Re-cre ation and Recreation. Doctor of Philosophy in History, Anthropology, and Science, Technology and Society, Massachusetts Institute of Technology


คน-สังคม-ดิจิทัล 174 Lim, Sun Sun and Iccha Basnyat. 2016. “Face and Online Social Networking.” In Sun Sun Lim and Cheryll R. R. Soriano. (ed.), Asian Perspectives on Digital Culture: Emerging Phenomena, Enduring Concepts, pp. 17-32. New York: Rutledge. Miller, Daniel and Horst, Heather A. 2012. “The Digital and the Human: A Prospectus for Digital Anthropology.” In Heather A. Horst and Daniel Miller. (ed.), Digital Anthro pology, pp. 3-35. London: Berg. Miller, Daniel and Slater, Don. 2000. The Internet: An Ethnographic Approach. Oxford: Berg. Miller, Daniel et al. 2016. How the World Changed Social Media. London: UCL Press. Nardi, Bonnie A. 2010. My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press. Rogers, Richard. 2014. “Debanalising Twitter: The Transformation of an Object of Study.” In Katrin Weller et al. (ed.), Twitter and Society, pp. ix-xxvi. New York: Peter Lang. Weller, Katrin et al. 2014. “Twitter and Society: An Introduction.” In Katrin Weller et al. (ed.), Twitter and Society, pp. xxix-xxxviii. New York: Peter Lang.


มายาภาพของเรื่องเล่าที่คุณเลือกได้ใน แบล็ก มิร์เรอร์: แบนเดอร์สแนตช์ อรรถพล ปะมะโข ภาควิชาภาษาอังกฤษและภาษาศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามค�ำแหง


177 บทคัดย่อ แบล็ก มิร์เรอร์: แบนเดอร์สแนตช์ (2018) เป็นภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟที่ เผยแพร่ผ่านแพลตฟอร์มบริการสื่อบันเทิงของบริษัทเน็ตฟลิกซ์ที่ผู้ชมสามารถ ก�ำหนดการตัดสินใจของตัวละครหลักในเรื่องเพื่อสร้างเส้นเรื่องแบบของตัวเองได้ใน ท�ำนองเดียวกับบันเทิงคดีไฮเปอร์เท็กซ์ บทความนี ้จะศึกษาว่ากลไกอินเทอร์แอคทีฟ เผยให้เห็นลักษณะเชิงอภิบันเทิงคดีของตัวบทเพื่อตั ้งค�ำถามกับกระบวนการประกอบ สร้างตัวบทเองอย่างไร การศึกษาจะเริ่มจากการส�ำรวจลักษณะทางภววิทยาของตัว บทภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟผ่านกรอบทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้เพื่อชี ้ให้เห็นการรั่วของ เขตแดนทางภววิทยาของตัวบท จากนั ้นจะอภิปรายว่าท�ำไมตอนจบที่หลากหลายและ ขัดแย้งกันของตัวบทจึงมีความส�ำคัญในการน�ำเสนอข้อถกเถียงเรื่องมายาภาพของ เจตจ�ำนงเสรีกับโลกคู่ขนาน และจะจบด้วยการวิเคราะห์ว่าใครคือผู้กระท�ำการที่แท้ จริงระหว่างผู้ชมภาพยนตร์กับอัลกอริทึมของตัวบทในกระบวนการตัดสินใจของตัว บทอินเทอร์แอคทีฟ ค�ำส�ำคัญ: แบนเดอร์สแนตช์, ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ, มายาภาพของเจตจ�ำนงเสรี Abstract Black Mirror: Bandersnatch (2018) is an interactive film distributed through Netflix’s entertainment media platform. The film’s audience can determine the main character’s decisions to create their own storyline in the same way as that of hypertext fiction. This paper studies how the interactive mechanism reveals the metafictional aspects of the text in order to question the process of constructing itself. The study begins by exploring the textual


คน-สังคม-ดิจิทัล 178 ontology of the interactive film through the Possible World theoretical framework to indicate the leaking of ontological boundaries of the text, then follows by discussing why multiple conflicting endings of the text are important in presenting the debates concerning the illusion of free will and the parallel worlds, and ends by analyzing who the true agency is, the audience or the text’s algorithm, in the process of decision-making of the interactive text. Keywords: Bandersnatch, interactive film, illusion of free will บทน�ำ แบล็ก มิร์เรอร์: แบนเดอร์สแนตช์ (Black Mirror: Bandersnatch, 2018) เป็นภาพยนตร์ตอนหนึ่งในภาพยนตร์ชุด แบล็ก มิร์เรอร์ ซึ่งเป็นภาพยนตร์ชุดแนว วิทยาศาสตร์ที่มุ่งส�ำรวจผลกระทบด้านมืดของเทคโนโลยีต่อมนุษย์ทั ้งในระดับปัจเจก และระดับสังคม แต่ละตอนของ แบล็ก มิร์เรอร์ จะเสนอแนวคิดต่อเทคโนโลยีใหม่ชนิด ใดชนิดหนึ่งในโลกอนาคตที่ไม่ต่างจากโลกแห่งความจริงมากนัก โดยในตอนต้นเรื่อง เทคโนโลยีดังกล่าวมักถูกน�ำเสนอในลักษณะของเครื่องมือหรืออุปกรณ์สุดวิเศษที่ช่วย แก้ปัญหา อ�ำนวยความสะดวก หรือสร้างความเพลิดเพลินให้กับมนุษย์ แต่เรื่องมัก จบลงในลักษณะที่ตัวละครในเรื่องได้รับผลกระทบด้านลบทางใดทางหนึ่งจาก เทคโนโลยีดังกล่าวโดยไม่คาดคิดมาก่อน อย่างไรก็ตาม ในตอน แบนเดอร์สแนตช์ เนื ้อหากลับต่างออกไปจากตอนอื่นๆ เนื่องจากผู้สร้างไม่ได้แนะน�ำเทคโนโลยีชนิดใหม่ ที่อาจสร้างขึ ้นในโลกอนาคตอันใกล้ ตรงกันข้าม แบนเดอร์สแนตช์ เล่าเรื่องย้อนกลับ ไปในปี 1984 โดยมีตัวละครหลักเป็นนักเขียนโปรแกรมชื่อ สเตฟาน บัตเลอร์ (Stefan Butler) ที่พยายามสร้างเกมที่ผู้เล่นสามารถตัดสินใจเลือกเส้นเรื่องได้เอง โดยดัดแปลง จากหนังสือประเภท “เรื่องเล่าที่คุณเลือกได้” (choose your own adventure) ชื่อ “แบนเดอร์สแนตช์” (Bandersnatch) ของนักเขียนที่เสียชีวิตไปแล้วชื่อ เจอโรม เอฟ. เดวีส์ (Jerome F. Davies) ค�ำถามส�ำคัญคือเทคโนโลยีอะไรที่ผู้สร้างต้องการส�ำรวจผลกระทบด้านมืด ในภาพยนตร์ตอนนี ้ จะเห็นได้ว่า เกมหรือหนังสือประเภท “เรื่องเล่าที่คุณเลือกได้” ที่ ปรากฏภายในตอนไม่ใช่เทคโนโลยีที่แปลกใหม่แต่อย่างใดหากมองจากบริบทของ


179 โลกปัจจุบัน (ซึ่งอาจเป็นเหตุผลว่าท�ำไมผู้สร้างจึงเลือกเล่าเรื่องย้อนกลับไปในยุคที่ เทคโนโลยีดังกล่าวยังเป็ นของใหม่ที่น่าตื่นเต้ น) หากพิจารณารูปแบบของ แบนเดอร์สแนตช์ จะพบว่าภาพยนตร์ตอนนี ้ไม่ใช่ภาพยนตร์รูปแบบเดิมที่ผู้ชมมีหน้าที่ เพียงจ้องมองภาพเคลื่อนไหวให้ผ่านสายตาไปตั ้งแต่ต้นจนจบเรื่อง หากแต่เป็น ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟบนแพลตฟอร์มบริการสื่อบันเทิงของบริษัทเน็ตฟลิกซ์ (Netflix) ที่ผู้ชมสามารถก�ำหนดการตัดสินใจของตัวละครหลักในเรื่อง เพื่อสร้างเส้น เรื่องในแบบตัวเองได้ไม่ต่างจากเกมหรือหนังสือประเภท “เรื่องเล่าที่คุณเลือกได้” อาจกล่าวได้ว่า แบนเดอร์สแนตช์ เป็นภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟเรื่องแรกที่ประสบ ความส�ำเร็จในวัฒนธรรมร่วมสมัยจนเป็นที่กล่าวถึงในระดับสากล ด้วยเหตุนี ้ จึงเป็น ไปได้ว่าเทคโนโลยีชนิดใหม่ที่ผู้สร้างต้องการส�ำรวจและตั ้งค�ำถามในภาพยนตร์ตอน นี ้ก็คือแพลตฟอร์มความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟที่เป็นสื่อในการน�ำเสนอตัว ภาพยนตร์นั่นเอง ในเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของเน็ตฟลิกซ์ แบนเดอร์สแนตช์ ถูกเรียกอย่าง ชัดเจนว่า “ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ” (Netflix, 2018) ทว่า แบนเดอร์สแนตช์ ไม่ใช่ ภาพยนตร์เรื่องแรกที่ถูกเรียกด้วยค�ำนี ้ หากย้อนกลับไปในปี 1967 จะพบภาพยนตร์ สัญชาติเช็กเรื่อง Kinoautomat: One Man and His House ที่สร้างโดยราดูซ ชินเชรา (Raduz Cincera) และทีมงานถูกฉายในงานเทศกาล EXPO ’67 ณ เมืองมอนทรีออล ประเทศแคนาดา ในระหว่างการฉายจะมีจังหวะที่ภาพยนตร์หยุดเล่นเพื่อให้ผู้ชมเลือก โหวตเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ ้นต่อไปในเรื่องจากฉาก 2 ฉากที่เตรียมไว้ และผู้ฉายจะเลือก ฉายฉากที่ได้รับคะแนนโหวตสูงสุดในแต่ละครั ้ง ภาพยนตร์เรื่องนี ้จึงได้รับการกล่าว ถึงในฐานะภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟเรื่องแรก (Cincerova, 2010) สิ่งที่ท�ำให้ ภาพยนตร์เรื่องดังกล่าวต่างจากภาพยนตร์ทั่วไปคือการที่ผู้ชมสามารถ “เลือก” ให้เรื่องด�ำเนินไปตามที่ตนเองต้องการได้ การเลือกนั ้นย่อมต้องกระท�ำผ่านกลไกบาง อย่างที่ท�ำให้ผู้ชมกับตัวสื่อภาพยนตร์สามารถสื่อสารและตอบสนองกันจนเกิด ลักษณะแบบ “อินเทอร์แอคทีฟ” ขึ ้น ในกรณีของ แบนเดอร์สแนตช์ ซึ่งเป็นภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟที่ฉายผ่าน แพลตฟอร์มของเน็ตฟลิกซ์ กลไกอินเทอร์แอคทีฟนั ้นจะท�ำงานผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล เช่น


คน-สังคม-ดิจิทัล 180 คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โทรศัพท์มือถือ หรือแท็บเล็ต ผู้ชมแต่ละคนสามารถเลือก การด�ำเนินเรื่องได้ด้วยการตัดสินใจของตนเองเพียงคนเดียว ประสบการณ์การชม ภาพยนตร์ เรื่องนี ้จึงเป็ นประสบการณ์เฉพาะตัวของปัจเจกบุคคล มิได้ เป็ น ประสบการณ์ร่วมเหมือนการชมภาพยนตร์ทั่วไปในโรงภาพยนตร์หรือภาพยนตร์อิน เทอร์แอคทีฟเรื่องแรก ลักษณะดังกล่าวท�ำให้ แบนเดอร์สแนตช์ ถอยห่างออกจาก ความเป็นภาพยนตร์ตามขนบ และก้าวเข้าไปทับซ้อนในขอบเขตของเกมและ วรรณกรรมดิจิทัล (digital literature) ซึ่งเป็นค�ำเรียกสื่อเล่าเรื่องประเภทหนึ่งที่พัฒนา ขึ ้นในระบบคอมพิวเตอร์โดยอาศัยลักษณะเฉพาะของสื่อดิจิทัลในการสร้ าง ประสบการณ์เชิงสุนทรีย์แก่ผู้อ่าน (อรรถพล, 2562: 567) การศึกษาภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟในระดับสากลยังมิได้ก่อตัวขึ ้นเป็นสาขา เฉพาะเจาะจง เนื่องจากสื่อประเภทนี ้มีลักษณะเฉพาะที่ก� ้ำกึ่งระหว่างภาพยนตร์ วรรณกรรม และวิดีโอเกม ท�ำให้วิธีวิทยาที่ใช้ศึกษาสื่อประเภทนี ้มีความหลากหลาย ขึ ้นกับมุมมองที่ต้องการจะศึกษา หากยึดตามแนวขนบก็อาจศึกษาแง่มุมความเป็น ภาพยนตร์ได้จากวิธีวิทยาการศึกษาภาพยนตร์ดั ้งเดิม เช่น การอ่านหรือตีความ สัญญะของภาพและเสียง การวิเคราะห์องค์ประกอบภาพ การพิจารณาการล�ำดับ ภาพ การวิเคราะห์แนวประพันธกร เป็นต้น หากต้องการศึกษาแง่มุมความเป็น วรรณกรรม อาจศึกษาได้ตามแนวทางการวิจารณ์แนวใหม่ (New Criticism) ที่ยึด แนวทางการอ่านตัวบทโดยละเอียด (close reading) เพื่อวิเคราะห์เรื่องเล่า วิธีการ เล่าเรื่อง โครงเรื่อง ฉาก ตัวละคร เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ลักษณะพิเศษของปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้อ่านกับตัวบทในสื่อประเภทนี ้เป็นปัญหาที่ท�ำให้การศึกษาตามแนวขนบของ ภาพยนตร์และวรรณกรรมไม่สามารถอธิบายกระบวนการถ่ายทอดความหมายและ ความซับซ้อนของเรื่องเล่าได้ดีพอ การศึกษาภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟจึงมักพบได้ ในหลายสาขาที่ใช้วิธีวิทยาที่เกี่ยวข้องกับสื่อใหม่หรือสื่อดิจิทัล อาทิ การศึกษา วรรณกรรมดิจิทัล เกมศึกษา ซอฟต์แวร์ศึกษา และการศึกษาส่วนประสานผู้ใช้งาน (user interface) เป็นต้น ในแวดวงวิชาการสากล งานที่ศึกษาภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟโดยตรงนั ้นมี ไม่มากนักเมื่อเทียบกับสื่อประเภทอื่น และส่วนใหญ่จะพูดไปในทิศทางเดียวกันถึงข้อ


181 เสียในเชิงการเล่าเรื่องของสื่อประเภทนี ้ ตัวอย่างคือบทความชื่อ “The Myths of Interactive Cinema” (2002) ของปีเตอร์ ลูเนนเฟลด์ (Peter Lunenfeld) ที่อภิปราย ว่าลักษณะปฏิสัมพันธ์ในภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟท�ำให้การเล่าเรื่องล้มเหลว การสร้างภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟในฐานะสื่อเล่าเรื่องชนิดใหม่จึงเป็นเพียงความฝัน ลมๆ แล้งๆ เท่านั ้น งานชิ ้นส�ำคัญอีกชิ ้นหนึ่งคือ Hyper-Narrative Interactive Cinema: Problems and Solutions (2008) ของนิตซัน เบน ชาอูล (Nitzan Ben Shaul) ซึ่งอภิปรายว่าภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟแบบพหุเรื่อง (hyper-narrative interactive cinema) ท�ำให้ผู้โต้ตอบ (interactor) ต้องท�ำงานหลายอย่างในคราวเดียวกัน (multi-tasking) ทั ้งในเชิงพฤติกรรมและเชิงกระบวนการคิด ซึ่งจะน�ำไปสู่การแยก สมาธิ ผลคือสื่อประเภทนี ้สร้ างสิ่งรบกวนมากกว่าที่จะรักษาการมีส่วนร่วมของ ผู้โต้ตอบ อย่างไรก็ตาม ในหนังสือ Cinema of Choice: Optional Thinking and Narrative Movies (2012) ชาอูลได้ศึกษาภาพยนตร์ทั่วไปจ�ำนวนหนึ่งที่น�ำเสนอแง่มุมที่ ดีของทางเลือกอันหลากหลายของเรื่องเล่าในตัวบทภาพยนตร์ ซึ่งเปิดทางให้ผู้ชม สร้ างกระบวนการคิดวิเคราะห์และเปรียบเทียบความเป็นไปได้ของผลลัพธ์จาก เหตุการณ์ต่างๆ ภายในเรื่องมากกว่าที่จะเสนอเส้นทางของเรื่องเพียงหนึ่งเดียว จึง อาจกล่าวได้ว่าทางเลือกอันหลากหลายมิใช่สิ่งที่ท�ำให้การเล่าเรื่องล้มเหลว หากแต่ เป็นลักษณะแบบอินเทอร์แอคทีฟนั่นเองที่เป็นปัญหาต่อการเล่าเรื่อง ส�ำหรับแวดวงวิชาการในประเทศไทย การศึกษาภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ ปรากฏให้เห็นน้อยมากเมื่อเทียบกับการศึกษาในระดับสากล งานส่วนใหญ่จะศึกษา กระบวนการสร้างสรรค์สื่ออินเทอร์แอคทีฟเพื่อประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน การ จัดแสดงศิลปะ และการพัฒนาวิดีโอเกม การศึกษาเชิงลึกเพื่อวิเคราะห์ความเป็นตัว บทของสื่อประเภทนี ้ยังขาดแคลนอย่างมาก บทความวิจัยนี ้จึงมุ่งหวังให้เกิดบท สนทนาทางวิชาการต่อประเด็นการเล่าเรื่องอันซับซ้อนของสื่อดิจิทัลในฐานะตัวบท วรรณกรรมร่วมสมัย และเป็นตัวอย่างหนึ่งของการวิเคราะห์ตัวบทดิจิทัลที่ยังไม่มีวิธี วิทยาที่ชัดเจนในการศึกษา ข้อถกเถียงส�ำคัญของบทความนี ้คือการแสดงให้เห็นว่าปฏิสัมพันธ์ ของผู้ชมไม่ได้เป็นสิ่งที่ขัดขวางกระบวนการเล่าเรื่องเสมอไป แบนเดอร์สแนตช์ เป็นตัวอย่างของตัวบทที่ใช้ประโยชน์จากปฏิสัมพันธ์ของผู้ชมในการเล่าเรื่องได้ อย่างลุ่มลึก ทั ้งยังเปิดทางให้ผู้ชมสามารถคิดวิเคราะห์และเปรียบเทียบความเป็นไป


คน-สังคม-ดิจิทัล 182 ได้ของเหตุการณ์ต่างๆ ในเรื่องได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในการศึกษา แบนเดอร์สแนตช์ นี ้ ผู้วิจัยจะใช้วิธีวิทยาทางการศึกษาวรรณกรรมดิจิทัลเพื่อชี ้ให้เห็นกระบวนการน�ำ เสนอข้อถกเถียงเรื่องมายาภาพของเจตจ�ำนงเสรีและโลกคู่ขนาน ผ่านการใช้ลักษณะ เฉพาะของสื่อดิจิทัลในฐานะเครื่องมือทางสุนทรียศาสตร์ โลกที่เป็ นไปได้ในบันเทิงคดีไฮเปอร์เท็กซ์ วรรณกรรมดิจิทัลที่น�ำเสนอเนื ้อเรื่องโดยเปลี่ยนแปลงไปตามปฏิสัมพันธ์จาก ผู้อ่านแต่ละคนมีอยู่มากมายหลายประเภท แต่ละประเภทก็มีระดับของลักษณะอิน เทอร์แอคทีฟที่แตกต่างกัน หากพิจารณาจากชื่อแล้ว บันเทิงคดีอินเทอร์แอคทีฟ (interactive fiction) อาจดูเหมือนจะเป็นรูปแบบที่ใกล้เคียงกับภาพยนตร์อินเทอร์แอค ทีฟที่สุด ทว่า ตัวบทบันเทิงคดีอินเทอร์แอคทีฟมีลักษณะเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่สามารถตอบสนองต่อข้อมูลป้อนเข้า (input) ในรูปของภาษาธรรมชาติจากผู้ใช้งาน ได้อย่างมีความหมาย โดยมีการสร้างโลกจ�ำลองในรูปแบบของโครงสร้างข้อมูลหรือ ชุดของวัตถุคอมพิวเตอร์ไว้ล่วงหน้า ผลลัพธ์ (output) จะถูกแสดงออกมาเป็นข้อความ เกี่ยวกับโลกดังกล่าวเพื่อสร้างเหตุการณ์ให้ตัวละครด�ำเนินไปตามเส้นเรื่อง ลักษณะ ดังกล่าวท�ำให้บันเทิงคดีอินเทอร์แอคทีฟถูกมองว่าเป็นเกมมากกว่าเป็นวรรณกรรม (Montfort, 2005: 13-15) หากพิจารณารูปแบบของ แบนเดอร์สแนตช์ จะพบว่าตัวบทภาพยนตร์เรื่อง นี ้ไม่ได้ตอบสนองต่อข้อมูลป้อนเข้าในรูปของภาษาธรรมชาติจากผู้ชม ผู้ชมมีหน้าที่ เพียงเลือกตัดสินใจแทนตัวละครในเรื่องจากตัวเลือก 2 ตัวเลือกเท่านั ้น และการเลือก ในแต่ละครั ้งจะน�ำไปสู่ฉากที่ผู้สร้างเตรียมไว้ล่วงหน้าแล้ว ลักษณะเช่นนี ้คล้ายคลึง กับวรรณกรรมดิจิทัลประเภทบันเทิงคดีไฮเปอร์เท็กซ์ (hypertext fiction) ที่ถูกพัฒนา ขึ ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ถึงทศวรรษ 1990 ซึ่งมีลักษณะเป็นกลุ่มข้อความ (lexia) จ�ำนวนมากที่เชื่อมกันผ่านไฮเปอร์ลิงก์ (hyperlink) ผู้อ่านมีหน้าที่เลือกคลิก ไฮเปอร์ลิงก์เพื่อพาเรื่องไปยังกลุ่มข้อความต่อไป (อรรถพล, 2562: 571) บทบาทของ ผู้อ่านต่อตัวบทไฮเปอร์เท็กซ์คือการเลือกเส้นทางและล�ำดับของเรื่องเล่าจากกลุ่ม ข้อมูลที่ผู้ประพันธ์จัดเตรียมเอาไว้แล้วจ�ำนวนหนึ่ง ซึ่งคล้ายคลึงกับบทบาทของผู้ชม


183 ที่มีต่อตัวบทของแบนเดอร์สแนตช์ ดังนั ้น ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟเรื่องนี ้จึงอาจ ศึกษาได้ผ่านกรอบทฤษฎีเดียวกันกับการศึกษาตัวบทประเภทไฮเปอร์เท็กซ์ ในหนังสือ The Possible Worlds of Hypertext Fiction (2010) อลิซ เบลล์ (Alice Bell) ได้ส�ำรวจประวัติการศึกษาบันเทิงคดีไฮเปอร์เท็กซ์โดยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ นักทฤษฎีในระยะแรก เช่น เจย์ เดวิด โบลเทอร์ (Jay David Bolter) พอล เดลา นี (Paul Delany) และจอร์จ พี. ลันโดว์ (George P. Landow) มองรูปแบบและโครง สร้างของไฮเปอร์เท็กซ์โดยเทียบเคียงกับตัวบทตามทฤษฎีแนวหลังโครงสร้างนิยมทั ้ง ในแง่ของเรื่องเล่าที่แตกแขนงและการมีเส้นเรื่องที่หลากหลาย ตลอดจนบทบาทของ ผู้อ่านที่มีอ�ำนาจในการประกอบสร้างตัวบทผ่านกลไกอินเทอร์แอคทีฟ นักทฤษฎีกลุ่ม นี ้มองว่าตัวบทไฮเปอร์เท็กซ์ช่วยเสริมอ�ำนาจให้กับผู้อ่าน ซึ่งต่างจากตัวบทแบบ หนังสือเล่มที่ผู้อ่านมีบทบาทเพียงแค่อ่านและตีความความหมายเท่านั ้น (Bell, 2010: 10-11) อย่างไรก็ตาม ในการวิเคราะห์ตัวบทเฉพาะเรื่อง นักทฤษฎีระยะแรกกลับมุ่ง เน้นศึกษาการตอบสนองของผู้อ่านต่อเส้นทางอันหลากหลายของเรื่อง ซึ่งมักอ้างถึง ประสบการณ์และกลยุทธ์ของตัวเองในการจัดการควบคุมตัวบทไฮเปอร์เท็กซ์ โดย มองว่าการส�ำรวจตัวบทวางอยู่บนฐานของความปรารถนาในการพบจุดคลายปมใน ไฮเปอร์เท็กซ์ ซึ่งหมายถึงจุดที่ความตึงเครียดของเรื่องผ่อนคลายลง ความก�ำกวมลด น้อยลง ปริศนาถูกเฉลย และองค์ประกอบของเรื่องเล่าต่างๆ ที่เป็นไปได้ถูกประกอบ เป็นรูปร่างที่สอดคล้องกัน เบลล์แสดงความเห็นว่านักทฤษฎีในกลุ่มแรกประเมินค่า การตอบสนองของผู้อ่านต่อความไม่แน่นอนและความก�ำกวมของเรื่องเล่าต�่ำเกินไป โดยทึกทักเอาว่าทุกสิ่งย่อมขับเคลื่อนไปสู่จุดจบที่ปราศจากความคลุมเครือแบบ เดียวกัน (Bell, 2010: 13) เบลล์ยังเสนอว่าแท้จริงแล้วธรรมชาติของไฮเปอร์เท็กซ์คือ การอ่านที่หลากหลาย ความไม่แน่นอนจึงเป็นสิ่งจ�ำเป็นในการท�ำความเข้าใจ โครงสร้างของเรื่องเล่าและแก่นของเรื่อง การเลือกเส้นทางของเรื่องเล่าเส้นใดเส้นหนึ่ง มาวิเคราะห์โดยไม่ค�ำนึงถึงความเป็นไปได้ของเส้นทางอื่นๆ จึงเป็นการเมินเฉยต่อเอก ลักษณ์ของไฮเปอร์เท็กซ์ นักวิจารณ์จึงควรพยายามท�ำความเข้าใจว่าภาวะการเกิด พร้อมกัน (concurrency) และการขัดขืนต่อจุดจบที่ตายตัวมีผลต่อตัวบทและความ หมายของตัวบทอย่างไร (Bell, 2010: 14)


คน-สังคม-ดิจิทัล 184 นักทฤษฎีในระยะที่ 2 เช่น เอสเปน ออร์เซท (Espen Aarseth) อิลานา สไน เดอร์ (Ilana Snyder) และมารี-ลอร์ ไรอัน (Marie-Laure Ryan) มองว่าไฮเปอร์เท็กซ์ ไม่ได้เพิ่มอ�ำนาจให้กับผู้อ่านอย่างที่นักทฤษฎีรุ่นแรกยกย่อง ตรงกันข้าม โครงสร้าง ของไฮเปอร์เท็กซ์ได้สร้างขอบเขตอันจ�ำกัดต่อผู้อ่านในการควบคุมจัดการเรื่องเล่าใน ตัวมันเอง ซึ่งก่อให้เกิดระยะห่างระหว่างผู้อ่านกับตัวบท เพราะการที่ผู้อ่านต้องตัดสิน ใจเลือกอะไรบางอย่างที่ตัวบทถามท�ำให้ผู้อ่านรู้ สึกถึงภาวะแปลกปลอมของการ ประกอบสร้างเรื่องเล่าอยู่เสมอ ไฮเปอร์เท็กซ์จึงมีลักษณะเหมือนเกมในแง่ของการ ตอกย� ้ำบทบาทการเป็นผู้กระท�ำของผู้อ่าน ซึ่งท�ำให้ประสบการณ์การจมจ่อมลงไปใน เรื่องเล่าถูกรบกวน (Bell, 2010: 15) การที่ไฮเปอร์เท็กซ์เปิดเผยให้ผู้อ่านตระหนัก ถึงกลไกของการประกอบสร้ างเรื่องเล่าอยู่เสมอยังแสดงให้เห็นลักษณะของการ สะท้อนตนเอง (self-reflexive) หรือการวิพากษ์ตนเอง (self-critical) ซึ่งเป็นลักษณะ ที่พบได้ในวรรณกรรมหลังนวยุค (postmodern literature) หรือวรรณกรรมประเภท อภิบันเทิงคดี (metafiction) เบลล์อธิบายลักษณะดังกล่าวจากการศึกษาของไรเน โกสกิมา (Raine Koskimaa) เรื่อง ontolepsis ซึ่งหมายถึงกลไกการเล่าเรื่องที่ดึงลักษณะทางภววิทยา ของเรื่องเล่าออกมาให้เห็นอย่างเด่นชัดผ่าน “การรั่วของเขตแดนทางภววิทยา” (the leaking of ontological boundaries) ซึ่งท�ำให้เกิดโลกของเรื่องเล่าเวอร์ชันอื่นที่ไม่ ลงรอยกันหรือขัดแย้งกัน รวมไปถึงเรื่องเล่าซ้อนเรื่องเล่าและเหตุการณ์ทางเลือกอื่นๆ ในเรื่องเล่า แม้ว่า ontolepsis จะสามารถพบได้ในวรรณกรรมทั่วไป แต่ส�ำหรับไฮเปอร์ เท็กซ์แล้ว ontolepsis เป็นสิ่งที่ฝังตัวอยู่ในระบบตรรกของการน�ำเสนออย่างหลีกเลี่ยง ไม่ได้ (Bell, 2010: 18) ในกรณีของไฮเปอร์เท็กซ์ ผู้อ่านแต่ละคนอาจพบกับเหตุการณ์ ที่ต่างกันหรือล�ำดับเหตุการณ์ที่ต่างกันขึ ้นกับการเลือกของตนเอง ผู้อ่านจึงตระหนัก ถึงลักษณะทางภววิทยาของโลกในเรื่องเล่าอยู่เสมอ เนื่องจากเส้นทางที่ตนเลือกนั ้น เป็นเพียงการประกอบสร้างเรื่องเล่าแบบชั่วคราวและอาจถูกแทนที่ด้วยเหตุการณ์จาก ทางเลือกอื่นๆ ได้ ผลจากลักษณะการสะท้อนตนเองในทางภววิทยาของตัวบทไฮเปอร์ เท็กซ์ท�ำให้นักทฤษฎีหลายคนโดยเฉพาะไรอันเลือกทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้ (Possible Worlds Theory) เป็นกรอบในการศึกษาบันเทิงคดีไฮเปอร์เท็กซ์ (Bell, 2010: 20)


185 เบลล์กล่าวถึงที่มาของทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้ว่าสามารถสืบย้อนกลับไปได้ถึง แนวคิดทางปรัชญาของกอตต์ฟรีด วิลเฮล์ม ไลบ์นิซ (Gottfried Wilhelm Leibniz) ซึ่งเสนอว่า แรกเริ่มเดิมทีพระเจ้าได้จินตนาการถึงโลกที่เป็นไปได้ (possible worlds) ทุกๆ แบบก่อนจะเลือกโลกแบบหนึ่งให้มนุษย์อยู่อาศัยผ่านกระบวนการทางเหตุผล อันรอบคอบจนกลายเป็นโลกจริง (the actual world) ที่เรารู้จัก ซึ่งโลกจริงนี ้จะราย ล้อมไปด้วยโลกที่เป็นไปได้จ�ำนวนมากอันเป็นผลจากกระบวนการทางความคิดต่างๆ เช่น ความหวัง ความกลัว ความปรารถนา ความฝัน และการตั ้งสมมติฐาน เป็นต้น แนวคิดดังกล่าวสามารถน�ำไปพัฒนาระบบประเมินค่าความจริงของข้อความในบริบท ทางปรัชญาและตรรกศาสตร์ กล่าวคือ ประโยคที่เป็นจริงในทุกโลกที่เป็นไปได้เรียก ว่า “ประพจน์จ�ำเป็น” (necessary proposition) ประโยคที่เป็นจริงในโลกที่เป็นไปได้ อย่างน้อย 1 โลกเรียกว่า “ประพจน์ที่เป็นไปได้” (possible proposition) และประโยค ที่เป็นจริงในโลกจริงเรียกว่า “ประพจน์ความจริง” (true proposition) (Bell, 2010: 20) ทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้ถูกน�ำมาใช้ในแวดวงวรรณคดีในฐานะเครื่องมือ ท�ำความเข้าใจสถานภาพทางภววิทยาของโลกในเรื่องเล่า อย่างไรก็ตาม โลกในเรื่อง เล่าต่างจากโลกที่เป็นไปได้ตามทฤษฎีดังกล่าวในทางปรัชญาตรงที่ตัวบทเรื่องเล่า บรรยายทั ้งเหตุการณ์จริงในโลกของเรื่องเล่าและเหตุการณ์ทางเลือกอันเป็นผลจาก ความหวัง ความกลัว ความปรารถนา และความฝันของตัวละครในเรื่องด้วย ดังนั ้น โลกในเรื่องเล่าจึงมีระบบคล้ายกับโลกจริงที่รายล้อมไปด้วยโลกที่เป็นไปได้ (Bell, 2010: 23) จากลักษณะดังกล่าว ไรอันจึงได้พัฒนากรอบในการศึกษาระบบในโลก ของตัวบทจากทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้โดยแยกออกจากระบบในโลกจริงที่เราอาศัยอยู่ ตามกรอบทฤษฎีของไรอัน “โลกจริง” จะหมายถึงโลกที่ผู้อ่านด�ำรงอยู่ และ “โลกที่เป็น ไปได้” จะหมายถึงโลกที่เกิดจากจินตนาการของผู้อาศัยใน “โลกจริง” ขณะที่ “โลก จริงในตัวบท” (Textual Actual World) จะหมายถึงโลกที่เป็นไปได้ชนิดหนึ่งที่ถูกสร้าง ขึ ้นจากตัวบทเรื่องหนึ่งๆ และเป็นโลกที่ตัวละครอาศัยอยู่ “โลกที่เป็นไปได้ในตัวบท” (Textual Possible Worlds) หมายถึงโลกที่เกิดขึ ้นจากจินตนาการของตัวละครที่อาศัย ใน “โลกจริงในตัวบท” ขณะที่ “จักรวาลตัวบท” (Textual Universe) หมายถึงระบบ ที่สร้างขึ ้นจากตัวบท ประกอบด้วย “โลกจริงในตัวบท” และ “โลกที่เป็นไปได้ในตัวบท” (Bell, 2010: 25) กรอบดังกล่าวจึงเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะใช้ศึกษาตัวบทไฮเปอร์เท็กซ์


คน-สังคม-ดิจิทัล 186 ที่เต็มไปด้วยเหตุการณ์ทางเลือกและเส้นทางของเรื่องเล่าจ�ำนวนมากที่ขัดแย้งหรือไม่ ลงรอยกัน ในท�ำนองเดียวกับบันเทิงคดีไฮเปอร์เท็กซ์ ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟอย่าง แบนเดอร์สแนตช์ ก็เต็มไปด้วยเหตุการณ์ทางเลือกมากมายที่ผู้ชมถูกบังคับให้ตัดสิน ใจเลือกทางใดทางหนึ่งจนเกิดการแตกแขนงของเหตุการณ์จ�ำนวนมากที่ขัดแย้งหรือ ไม่ลงรอยกัน และน�ำไปสู่ตอนจบที่แตกต่างกันหลายรูปแบบ ดังนั ้น ผู้วิจัยจึงเลือก กรอบการศึกษาไฮเปอร์เท็กซ์ตามทฤษฎีของโลกที่เป็นไปได้ที่ไรอันเสนอมาใช้ วิเคราะห์ภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟเรื่องนี ้เพื่อหาค�ำตอบว่ากลไกอินเทอร์แอคทีฟของ ตัวบทจะสามารถน�ำผู้ชมไปส�ำรวจแนวคิดเรื่อง “มายาภาพของเรื่องเล่าที่คุณเลือก ได้” ได้อย่างไร รอยรั่วของเขตแดนทางภววิทยาในตัวบท แบนเดอร์สแนตช์ เปิดเรื่องโดยการเล่าย้อนไปวันที่ 9 กรกฎาคม 1984 โดย หลังจากตัวละครหลักชื่อสเตฟานตื่นนอน เขาก็กินยาบางชนิดและเดินลงมารับ ประทานอาหารเช้ากับพ่อของเขาที่ชั ้นล่างของบ้าน สเตฟานได้อ่านหนังสือเล่มหนา เล่มหนึ่งซึ่งเป็นของแม่ที่เสียชีวิตไปแล้ว หนังสือเล่มนี ้เป็นหนังสือประเภท “เรื่องเล่าที่ คุณเลือกได้” ชื่อ “แบนเดอร์สแนตช์” เขียนโดยเจอโรม เอฟ. เดวีส์ เขาบอกพ่อของเขา ว่าตนก�ำลังจะน�ำเดโมเกม “แบนเดอร์สแนตช์” ไปเสนอให้บริษัทผลิตเกมชื่อทักเกอร์ ซอฟต์ (Tuckersoft) พิจารณา เกมนี ้เป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเลือกเส้นทางของตนเอง ได้เหมือนในหนังสือเล่มดังกล่าว พ่อของเขาจึงทดลองเสนอทางเลือกเป็นอาหารเช้า 2 ยี่ห้อให้เขาตัดสินใจเลือกอันใดอันหนึ่ง ในจังหวะนี ้จะมีข้อความสีขาวบนพื ้นด�ำเป็น ชื่ออาหารเช้ายี่ห้อ “ชูการ์ พัฟส์” (SUGAR PUFFS) และ “ฟรอสตีส์” (FROSTIES) ปรากฏที่ด้านล่างของหน้าจอให้ผู้ชมเลือกด้วยการใช้เมาส์คลิก (ในกรณีที่ชมผ่าน เบราว์เซอร์บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล) หรือใช้นิ ้วกดเลือกบนจอสัมผัส (ในกรณีที่ชม ผ่านโทรศัพท์สมาร์ทโฟน) อย่างไรก็ตาม บริเวณรอยต่อระหว่างภาพยนตร์ที่ก�ำลังเล่น อยู่กับพื ้นหลังสีด�ำด้านล่างจะมีเส้นสีขาวที่ค่อยๆ หดตัวลงพร้อมกันจากทั ้งด้านซ้าย และขวา หากเส้นขาวนี ้หายไปจากจอโดยที่ผู้ชมยังไม่ได้เลือกตัวเลือกใด ระบบจะ


187 ท�ำการเลือกตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งตามที่ก�ำหนดไว้แล้วโดยอัตโนมัติ ภาพที่ 1 ส่วนประสานผู้ใช้ในฉากการเลือกอาหารเช้า ในการน�ำกรอบทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้ของไรอันมาวิเคราะห์ตัวบทไฮเปอร์ เท็กซ์ เบลล์ชี ้ให้เห็นว่าผู้อ่านตัวบทประเภทนี ้ไม่สามารถย้ายตัวเองเข้าไปใน “โลกจริง ในตัวบท” ได้เหมือนกับที่ผู้อ่านตัวบทวรรณกรรมทั่วไปท�ำได้ เพราะการที่ผู้อ่านต้อง เลือกว่าจะคลิกลิงก์ไหนเพื่อด�ำเนินเรื่องต่อไปท�ำให้ผู้อ่านตระหนักถึงต�ำแหน่งแห่งที่ ของตัวเองใน “โลกจริง” อยู่เสมอ (Bell, 2010: 32) ในท�ำนองเดียวกัน หากพิจารณา ส่วนประสานผู้ใช้ในฉากการเลือกอาหารเช้าตามภาพที่ 1 จะพบว่าผู้ชม แบนเดอร์สแนตช์ ถูกดึงออกจากภาวะการจมจ่อมลงไปในโลกของตัวบทภาพยนตร์ด้วยข้อความทาง เลือกที่ปรากฏขึ ้น ซึ่งท�ำให้ผู้ชมภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟเรื่องนี ้ตระหนักถึงภววิทยา ของตนเองใน “โลกจริง” ที่มีบทบาทหน้าที่ในการตัดสินใจเลือกตัวเลือกใดตัวเลือก หนึ่งอยู่เสมอดังรายละเอียดในแผนภาพภูมิทัศน์ทางภววิทยา (ontological landscape) ของ แบนเดอร์สแนตช์ (ภาพที่ 2) ซึ่งผู้วิจัยดัดแปลงมาจากแผนภาพภูมิทัศน์ ทางภววิทยาของตัวบทไฮเปอร์เท็กซ์ของเบลล์ (Bell, 2010: 34) โดยปรับให้สอดคล้อง กับลักษณะของตัวบทภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ


คน-สังคม-ดิจิทัล 188 ภาพที่ 2 ภูมิทัศน์ทางภววิทยาของ แบนเดอร์สแนตช์ จากภาพที่ 2 ต�ำแหน่งแห่งที่ของผู้ประพันธ์ (author) กับผู้ชม (spectator) จะด�ำรงอยู่ใน “โลกจริง” ขณะที่ตัวละครเช่นสเตฟานกับพ่อจะด�ำรงอยู่ใน “โลกจริงใน ตัวบท” อย่างไรก็ตาม จากศาสตร์แห่งการเล่าเรื่อง แม้ผู้เล่าเรื่องจะด�ำรงอยู่ในโลกของ ตัวบท แต่ก็ย่อมไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเรื่องที่ตัวเองเล่า ดังนั ้น “โลกจริงในตัวบท” จึงอาจ แยกย่อยออกได้เป็น “โลกจริงในตัวบทที่ก�ำลังเล่า” (Narrating Textual Actual World) ซึ่งเป็นขอบเขตที่ผู้เล่าเรื่องด�ำรงอยู่ และ “โลกจริงในตัวบทที่ถูกเล่า” (Narrated Textual Actual World) ซึ่งเป็นโลกที่ตัวละครด�ำรงอยู่ ในท�ำนองเดียวกัน ผู้ฟังเรื่อง (narratee) กับผู้อ่าน (reader) แม้จะมีบทบาทที่ทับซ้อนกันแต่ก็ด�ำรงอยู่กันคนละระดับ โดยผู้ฟัง เรื่องจะอยู่ในระดับเดียวกับผู้ เล่าเรื่อง ขณะที่ผู้ อ่านจะอยู่ในระดับเดียวกับ ผู้แต่ง ส�ำหรับกรณีของ แบนเดอร์สแนตช์ ผู้เล่าเรื่องอาจถูกแทนที่ด้วยสายตาของ กล้องที่ท�ำหน้าที่พาผู้ชมไปอยู่ในระดับตัวบทในฐานะผู้สังเกตการณ์ (observer) แต่ย่อมไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเรื่องที่ถูกเล่า ดังนั ้น ผู้สังเกตการณ์จึงด�ำรงอยู่ใน “โลกจริง ในตัวบทที่ก�ำลังเล่า” ในกรณีฉากการเลือกอาหารเช้าตามภาพที่ 1 ข้อความทางเลือก สีขาวที่ปรากฏขึ ้นเป็นส่วนหนึ่งของส่วนประสานผู้ใช้ ซึ่งย่อมไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเรื่อง ที่ถูกเล่า ข้อความดังกล่าวจึงควรจัดให้อยู่ในระดับเดียวกับผู้สังเกตการณ์


189 หากพิจารณาเหตุการณ์ในภาพที่ 1 จะพบว่าข้อความทางเลือกปรากฏขึ ้นขณะ ที่พ่อเรียกร้องให้สเตฟานเลือกอาหารเช้ากล่องใดกล่องหนึ่ง ซึ่งขณะเดียวกัน ผู้ชมจะ ย้ายตัวเองไปสถิตในต�ำแหน่งของผู้สังเกตการณ์โดยไม่รู้ตัว การสื่อสารระหว่างพ่อกับ สเตฟานในฉากดังกล่าวเกิดขึ ้นในระดับ “โลกจริงในตัวบทที่ถูกเล่า” ขณะที่ข้อความ ทางเลือกจะปรากฏใน “โลกจริงในตัวบทที่ก�ำลังเล่า” โดยอาจจะสื่อสารกับผู้ สังเกตการณ์ซึ่งอยู่ในระดับเดียวกัน แต่ผู้สังเกตการณ์ไม่อาจมีบทบาทในการตัดสิน ใจเลือกข้อความใดข้อความหนึ่งได้ เพราะการตัดสินใจเลือกต้องกระท�ำผ่านการใช้ เมาส์คลิกหรือกดจากจอสัมผัสในระดับ “โลกจริง” ดังนั ้น ผู้ชมจึงต้องแยกตัวเองออก มาจากผู้สังเกตการณ์กลับสู่ต�ำแหน่งผู้ชมในระดับ “โลกจริง” เพื่อท�ำปฏิกิริยาตอบ สนองกับส่วนประสานผู้ใช้ที่ท�ำหน้าที่เป็น ontolepsis หรือกลไกที่เผยให้เห็นรอยรั่ว ของเขตแดนทางภววิทยาโดยการดึงลักษณะของการประกอบสร้างเรื่องเล่าออกมา ให้เห็นเด่นชัด ไม่ใช่แค่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมกับตัวบทภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟเท่านั ้น ที่สะท้อนภาวะการเป็นเรื่องเล่าของตัวเองออกมา ผลลัพธ์จากการตัดสินใจของผู้ชม ก็มีส่วนส�ำคัญไม่แพ้กัน ฉากการเลือกอาหารเช้าในภาพที่ 1 ได้สร้างเส้นเรื่องขึ ้นมา 2 ทาง คือเส้นเรื่องที่สเตฟานเลือก “ชูการ์ พัฟส์” กับเส้นเรื่องที่สเตฟานเลือก “ฟรอสตีส์” ทั ้ง 2 เส้นเรื่องนี ้ต่างก็น�ำไปสู่เหตุการณ์เดียวกันคือฉากสเตฟานนั่งรถบัสไปยังบริษัท ทักเกอร์ซอฟต์ ทั ้งนี ้ ตัวเลือกของอาหารเช้าที่ผู้ชมเลือกจะส่งผลต่อฉากที่เกิดขึ ้นภาย หลังฉากหนึ่ง กล่าวคือก่อนที่สเตฟานจะเปิดสารคดีประวัติชีวิตของเดวีส์ผู้เขียน หนังสือ “แบนเดอร์สแนตช์” บนจอโทรทัศน์จะฉายโฆษณาอาหารเช้ายี่ห้อเดียวกับที่ ผู้ชมเลือกในเหตุการณ์ตามภาพที่ 1 แต่ความแตกต่างของเส้นเรื่องทั ้ง 2 นี ้ไม่มีผลต่อ เส้นเรื่องหลักอย่างมีนัยส�ำคัญ อย่างไรก็ตาม การตัดสินใจในฉากอื่นๆ บางฉากอาจน�ำผู้ชมไปสู่ “ทางตัน” ซึ่งระบบจะบังคับให้ผู้ชมย้อนกลับไปตัดสินใจใหม่อีกครั ้งในฉากเดิม ตัวอย่างเช่นฉาก ที่ฐากูร (Thakur) เจ้าของบริษัททักเกอร์ซอฟต์เสนองานให้สเตฟานสร้างเกม “แบน เดอร์สแนตช์” ที่บริษัทของเขา ผู้ชมต้องเลือกระหว่าง “ตกลง” (ACCEPT) กับ “ปฏิเสธ” (REFUSE) หากเลือก “ตกลง” เส้นเรื่องจะน�ำไปสู่เหตุการณ์ที่นักวิจารณ์ให้คะแนน


คน-สังคม-ดิจิทัล 190 เกมดังกล่าว 0 คะแนนจากคะแนนเต็ม 5 หลังจากนั ้นระบบจะย้อนกลับไปเล่าเรื่อง ตั ้งแต่ต้นใหม่อย่างกระชับและหยุดที่ฉากการเสนองานของฐากูรอีกครั ้งหนึ่ง แต่คราว นี ้สเตฟานกลับรู้ข้อมูลอะไรบางอย่างล่วงหน้าราวกับเคยผ่านเหตุการณ์เหล่านี ้มาแล้ว เมื่อถึงฉากที่ผู้ชมจะต้องตัดสินใจเลือกอีกครั ้ง ข้อความจะปรากฏขึ ้นเพียงข้อความ เดียวคือ “ปฏิเสธ” ผู้ชมจึงไม่มีสิทธิ์เลือกตัวเลือกดังกล่าวในครั ้งนี ้ หลังจากตัวละคร เอ่ยปากปฏิเสธแล้ว เรื่องก็จะด�ำเนินต่อไปได้ การที่สเตฟานรู้ข้อมูลบางอย่างที่เกิดขึ ้น ก่อนในรอบที่ 2 อาจเป็นหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่า แท้จริงแล้วสเตฟานยังคงอยู่ใน เส้นเรื่องหลัก และเหตุการณ์ “ทางตัน” นั ้นกลายเป็นส่วนหนึ่งของเส้นเรื่องหลักของ “โลกจริงในตัวบทที่ถูกเล่า” อย่างไรก็ตาม หากผู้ชมเลือก “ปฏิเสธ” ตั ้งแต่ครั ้งแรก เหตุการณ์ “ทางตัน” นี ้จะไม่เกิดขึ ้น เหตุการณ์ “ทางตัน” จึงท�ำหน้าที่เป็น “โลกที่เป็น ไปได้ในตัวบท” ที่พาผู้ชมไปส�ำรวจความเป็นไปได้อื่นๆ ของเรื่องเล่าก่อนจะพาผู้ชม ย้อนกลับมาที่เส้นเรื่องหลัก ณ จุดก่อนที่จะแตกแขนงออกเป็นเส้นเรื่องของโลกที่เป็น ไปได้ ซึ่งในที่สุดแล้วเหตุการณ์ในเส้นเรื่องหลักก็ยังไม่เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยส�ำคัญ การตัดสินใจของผู้ชมจะสร้างความเปลี่ยนแปลงต่อเส้นเรื่องอย่างเด่นชัดตั ้งแต่ช่วง กลางเรื่องไปจนถึงฉากจบของเรื่องที่สามารถน�ำไปสู่เครดิตได้ ในแง่นี ้ “ทางตัน” ต่างๆ จึงไม่นับเป็นฉากจบ ในเว็บไซต์ไอจีเอ็น (IGN) ซึ่งเป็นเว็บไซต์ส�ำคัญในแวดวงเกมได้เปิดเผย แผนผังเส้นทางการตัดสินใจรูปแบบต่างๆ ที่น�ำไปสู่ฉากจบ 5 แบบหลักที่ต่างกันออก ไป (IGN, 2019) ได้แก่ 1) สเตฟานถูกจับขังคุกในข้อหาฆาตกรรมพ่อของตัวเอง 2) สเตฟานต่อสู้กับ ดร.เฮนส์ (Dr. Haynes) นักบ�ำบัดจิตประจ�ำตัวของเขาก่อนจะถูก พ่อลากตัวออกไป 3) สเตฟานค้นพบว่าตัวเองก�ำลังอยู่ในกระบวนการถ่ายท�ำ ภาพยนตร์ 4) สเตฟานย้อนเวลากลับไปตอนอายุ 5 ขวบเพื่อแก้ไขการตัดสินใจของ ตัวเองที่น�ำไปสู่ความตายของแม่ และเขาก็ตายในห้องท�ำงานของ ดร.เฮนส์ในเวลา ปัจจุบันในเรื่อง 5) สเตฟานถูกจับขังคุก แต่เกม “แบนเดอร์สแนตช์” ได้รับคะแนนเต็ม 5 และก�ำลังถูกน�ำกลับมาสร้ างใหม่ในยุคปัจจุบันบนแพลตฟอร์มของเน็ตฟลิกซ์ ตอนจบทั ้ง 5 แบบที่ต่างกันนี ้ท�ำให้เส้นเรื่องหลักแตกออกเป็น 5 เส้นเรื่องใหญ่ๆ โดยไม่อาจตัดสินได้ว่าเส้นเรื่องใดคือ “โลกจริงในตัวบท” และเส้นเรื่องใดคือ “โลกที่ เป็นไปได้ในตัวบท” เฉกเช่นเหตุการณ์ “ทางตัน” ที่ท�ำหน้าที่เป็น “โลกที่เป็นไปได้ใน ตัวบท” ของ “โลกจริงในตัวบท”


191 ความหมายหลายมิติของตอนจบที่แตกต่าง การน�ำทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้มาปรับใช้กับตัวบทที่ซับซ้อนและเต็มไปด้วย เหตุการณ์ที่ขัดแย้งกันภายในเรื่องเดียวอย่าง “แบนเดอร์สแนตช์” อาจไม่ง่ายเหมือน การใช้กับวรรณกรรมทั่วไป เบลล์อธิบายว่าทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้ในบริบทตรรกศาสตร์ มีกฎส�ำคัญที่ละเมิดไม่ได้อยู่ 2 ข้อ กฎแรกคือกฎของการไม่มีตรงกลาง (Law of Excluded Middle) คือประพจน์ p หรือ ~p เป็นจริง หมายถึงเหตุการณ์หนึ่งที่มีค่าเป็น จริงจะต้องเกิดหรือไม่เกิดเท่านั ้น สภาวะตรงกลางระหว่างเกิดกับไม่เกิดเป็นไปไม่ได้ กฎข้อที่ 2 ได้แก่ กฎแห่งสภาพไร้ความขัดแย้ง (Law of Non-Contradiction States) คือประพจน์ p และ ~p เป็นเท็จ หมายความว่าเป็นไปไม่ได้ที่สภาพ 2 อย่างที่ขัดแย้ง กันจะเกิดขึ ้นพร้อมกัน ตามทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้ การที่มีประพจน์ที่ละเมิดกฎข้อใด ข้อหนึ่งใน 2 ข้อจะท�ำให้เกิด “โลกที่เป็นไปไม่ได้” (impossible world) ขึ ้น (Bell, 2010: 47) หากยึดตามกฎที่กล่าวมานี ้ เส้นเรื่องทั ้ง 5 ใน แบนเดอร์สแนตช์ จะเข้าไปอยู่ใน ขอบเขตของ “โลกที่เป็นไปไม่ได้” เพราะละเมิดกฎ 2 ข้อดังกล่าวในลักษณะใดลักษณะ หนึ่ง ตัวอย่างเช่นประพจน์ “สเตฟานฆ่าพ่อ” (p) และ “สเตฟานไม่ฆ่าพ่อ” (~p) มีค่า ความจริงเป็นเท็จเพราะเหตุการณ์ทั ้ง 2 ไม่สามารถเกิดขึ ้นในโลกเดียวกันได้ เบลล์อธิบายว่าการใช้ทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้กับตัวบทวรรณกรรมไม่จ�ำเป็น ต้องยึดตามกฎของ “โลกจริง” เสมอไป เราอาจท�ำให้ประพจน์ “สเตฟานฆ่าพ่อ” (p) และ “สเตฟานไม่ฆ่าพ่อ” (~p) มีค่าเป็นจริงได้ด้วยการผ่อนกฎ 2 วิธี วิธีแรกเสนอโดย รูท โรเนน (Ruth Ronen) กล่าวถึงการแยก “โลกจริงในตัวบท” เป็นหลายโลกที่แยก กันไปใน “จักรวาลตัวบท” เดียวกัน (Bell, 2010: 49) ในกรณีของ แบนเดอร์สแนตช์ แทนที่เราจะคิดว่า “โลกจริงในตัวบท” มีเพียงโลกเดียว เราก็เปลี่ยนมามองว่าตัวบท นี ้มี “โลกจริงในตัวบท” 5 โลกซ้อนกันอยู่โดยที่แต่ละโลกก็จะมี “โลกที่เป็นไปได้ในตัว บท” ยึดโยงกับตัวเองโดยไม่ขัดแย้งกับกฎของการไม่มีตรงกลางและกฎแห่งสภาพไร้ ความขัดแย้ง วิธีนี ้เป็นวิธีที่เบลล์ไม่ค่อยเห็นด้วยเพราะเป็นการแยกแต่ละความเป็น ไปได้ออกจากกันอย่างอิสระซึ่งผิดธรรมชาติของตัวบทประเภทไฮเปอร์เท็กซ์


คน-สังคม-ดิจิทัล 192 วิธีที่ 2 เป็นวิธีที่เสนอโดยไบรอัน แมคเฮล (Brian McHale) กล่าวถึงการ ยินยอมให้เส้นเรื่องที่ขัดแย้งกันด�ำรงอยู่ในโลกเดียวกันได้ เหมือนกับการเขียนข้อความ แล้วขีดฆ่า เพื่อแสดงว่าข้อความดังกล่าวถูกยกเลิกแล้ว แต่เราก็ยังสามารถอ่าน ข้อความนั ้นได้ ข้อความที่ถูกขีดฆ่าจึงเป็นข้อความที่ไม่ถูกนับรวมแต่ก็ไม่ถูกแยกออก ไป เหตุการณ์ที่ขัดแย้งกันในเรื่องแม้จะรวมกันไม่ได้แต่ก็ไม่ควรแยกออกจากกัน แท้จริงแล้วความขัดแย้งดังกล่าวเป็นสิ่งที่ควรศึกษาเพราะเส้นเรื่องที่ขัดแย้งกันย่อม น�ำไปสู่ผลเชิงภววิทยาอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งก็คือการโค่นล้มและบ่อนเซาะขนบของ การสร้ างโลกในเรื่องเล่า กล่าวได้ว่าตัวบทที่มีเรื่องเล่าที่ขัดแย้งกันได้เปิดโปง กระบวนการที่ผู้อ่านร่วมมือกับตัวบทประกอบสร้างโลกและวัตถุในเรื่องเล่าอันน�ำไป สู่การดึงความแปลกปลอมของโลกของเรื่องเล่าออกมาให้เห็นอย่างเด่นชัด (Bell, 2010: 50) จากการผ่อนกฎทฤษฎีโลกที่เป็นไปได้วิธีนี ้ แบนเดอร์สแนตช์ จะประกอบ ด้วย “โลกจริงในตัวบท” เพียง 1 โลกที่อนุญาตให้เหตุการณ์บางอย่างที่ขัดแย้งกันเกิด ขึ ้นได้ในโลกเดียวกัน ตัวอย่างคือ เราไม่อาจตัดสินได้ว่าสเตฟานฆ่าพ่อหรือไม่ เพราะ เรายอมให้เหตุการณ์ “สเตฟานฆ่าพ่อ” และ “สเตฟานไม่ฆ่าพ่อ” เกิดขึ ้นได้พร้อมกัน ในโลกนี ้ วิธีการนี ้ท�ำให้ผู้ชมเล็งเห็นความส�ำคัญของความหมายที่ปรากฏขึ ้นจากการ โลดแล่นในโลกของตัวบทที่ก�ำกวมมากกว่าความหมายที่เกิดจากบทสรุปแบบใดแบบ หนึ่ง ในการวิเคราะห์หาประเด็นส�ำคัญที่ตัวบท แบนเดอร์สแนตช์ ต้องการน�ำเสนอ เราอาจเริ่มจากการพิจารณาทางเลือกที่เป็นไปได้แต่ละเส้นทางว่าน�ำไปสู่จุดจบแบบ ใดและจุดจบแบบนั ้นเสนอมุมมองอย่างไรต่อเรื่องในภาพรวม จะเห็นได้ว่าการตัดสิน ใจของผู้ชมในช่วงต้นของ แบนเดอร์สแนตช์ (นับตั ้งแต่เริ่มเรื่องจนถึงฉากการดูสารคดี ประวัติของเดวีส์ผู้เขียนหนังสือ “แบนเดอร์สแนตช์”) ยังไม่ท�ำให้เส้นเรื่องหลักของตัว บทเปลี่ยนแปลงมากนัก แม้จะมีบางตัวเลือกที่พาผู้ชมเข้าไปสู่ลูปของ “ทางตัน” หลาย เหตุการณ์ แต่สุดท้ายผู้ชมจะถูกบังคับให้กลับไปตัดสินใจเลือกใหม่อีกครั ้งเพื่อด�ำเนิน เรื่องต่อไป เพราะถือว่า “ทางตัน” ยังไม่ใช่ฉากจบของเรื่องที่น�ำไปสู่เครดิต ในฉากดู สารคดีประวัติของเดวีส์ ผู้ชมจะได้รับข้อมูลว่าขณะที่เดวีส์เขียนหนังสือ “แบนเดอร์สแนตช์” เขาเริ่มหมกมุ่นกับสัญลักษณ์ประหลาดซึ่งมีลักษณะเป็นเส้นที่แยกออกเป็น 2 ทาง และเริ่มเกิดอาการประสาทหลอน ช่วงเขียนหนังสือตอนท้าย เขาเริ่มรู้สึกว่าควบคุมตัว


193 เองไม่ได้เพราะปิศาจที่มีลักษณะคล้ายสิงโตชื่อ (PAX) สั่งให้ภรรยาเขาน�ำยาหลอน ประสาทมาให้เขากิน ท�ำให้เขาตัดศีรษะภรรยาและเอาเลือดมาเขียนเป็นสัญลักษณ์ ทางแยกไว้บนก�ำแพงห้อง ผู้บรรยายในสารคดีเล่าถึงบทสนทนาที่เดวีส์พูดกับต�ำรวจ ดังนี ้ เราด�ำรงอย่ในความจริงคู ู่ขนานอันหลากหลายในคราวเดียวกัน มีความ จริงแบบหนึ่งส�ำหรับแต่ละเหตุการณ์ที่เป็นไปได้ของการกระท�ำที่เราอาจจะท�ำ ในชีวิต รู้ไว้เถอะว่า อะไรก็ตามที่เราเลือกที่จะท�ำในการด�ำรงอย่นี้ จะมีอีกโลกู ซึ่งเราเลือกท�ำสิ่งที่ตรงข้ามอย่เสมอ นั้นแปลว่าเจตจ� ูำนงเสรีไม่มีความหมาย เป็นแค่ภาพลวงตาเท่านั้น [...] ชะตากรรมของแกถูกก�ำหนดไว้แล้ว มันไม่ได้ อย่ในมือของแก แกมันเป็นแค่หุ่นเชิด แกควบคุมไมได้หรอก ู We exist within multiple parallel realities at once. One reality for each possible course of action we might take in life. Whatever we choose to do in this existence, there’s another one out there in which we’re doing quite the opposite, which renders free will meaningless. Nothing but an illusion. […] Your fate has been dictated, it’s out of your hands. You’re just a puppet. You’re not in control. (Netflix, 2018) จากค�ำพูดดังกล่าวท�ำให้เรารู้ว่า แบนเดอร์สแนตช์ ก�ำลังพาผู้ชมไปส�ำรวจค�ำ ตอบของค�ำถาม 2 ค�ำถามหลักๆ ค�ำถามแรกคือมีโลกคู่ขนานที่เราตัดสินใจตรงข้าม กับโลกจริงที่เราด�ำรงอยู่หรือไม่ ค�ำถามที่ 2 คือเรามีเจตจ�ำนงเสรีในการตัดสินใจ กระท�ำสิ่งต่างๆ หรือไม่ ตอนจบทั ้ง 5 แบบหลักของภาพยนตร์เรื่องนี ้จะแสดงมุมมอง ที่แตกต่างกันต่อค�ำถามดังกล่าว ส�ำหรับตอนจบแบบที่ 1 สเตฟานจะฆ่าพ่อของตัวเองและฝังไว้ในสวน ต่อ มาเขาจะถูกจับเข้าคุกและนั่งวาดสัญลักษณ์ทางแยกบนก�ำแพงห้องขัง ฉากจบนี ้เป็น เส้นเรื่องที่แสดงให้เห็นว่าสเตฟานเกิดอาการประสาทหลอนและก่อเหตุฆาตกรรมเช่น เดียวกับเดวีส์ในสารคดี เพราะเขาเชื่อว่าตนเองไม่มีเจตจ�ำนงเสรีในการตัดสินใจเรื่อง ต่างๆ การกระท�ำของเขาเป็นผลจากการชักเชิดของผู้มีอ�ำนาจที่มองไม่เห็น แต่ก็ไม่


คน-สังคม-ดิจิทัล 194 อาจสรุปได้อย่างชัดเจนว่าสิ่งที่สเตฟานคิดเป็นจริงหรือไม่ เพราะระหว่างด�ำเนินเรื่อง ผู้ชมจะรู้ว่าสเตฟานไม่ได้กินยาตามที่ ดร.เฮนส์สั่ง (ถ้าเลือกให้เขากินยาเรื่องจะเข้าสู่ “ทางตัน”) นอกจากนี ้ในบางสถานการณ์ เราจะพบฉากที่เขาเสพแอลเอสดี (LSD) ซึ่ง เป็นยาเสพติดที่ท�ำให้เกิดอาการประสาทหลอนอีกด้วย ดังนั ้นการที่เขารู้สึกว่ามีอะไร บางอย่างควบคุมตัวเองอยู่จึงอาจเป็นผลจากปฏิกิริยาเคมีและอาการทางจิตของเขา เอง หรืออาจเป็นไปได้ว่าเขารู้สึกถึงการควบคุมจากผู้ชมใน “โลกจริง” ฉากจบแบบที่ 2 กับแบบที่ 3 จะมีลักษณะคล้ายกัน กล่าวคือเป็นเหตุการณ์ ที่เกิดขึ ้นในฉากที่สเตฟานเล่าให้ ดร.เฮนส์ฟังว่าตนก�ำลังถูกแพลตฟอร์มบันเทิงจาก อนาคตที่เรียกว่าเน็ตฟลิกซ์ควบคุมอยู่ ดร.เฮนส์จะถามสเตฟานว่าถ้าแฟลตฟอร์มดัง กล่าวมีไว้เพื่อความบันเทิง เราก็ไม่ควรอยู่ในฉากการนั่งคุยกันในห้องธรรมดาๆ เรา ภาพที่ 3 สัญลักษณ์รูปทางแยกที่ปรากฏในเรื่อง


195 ควรจะอยู่ในฉากที่กระตุ้นความบันเทิงได้มากกว่านี ้ จากนั ้นสเตฟานจะสาดกาแฟใส่ ดร.เฮนส์ เธอจะหยิบอาวุธออกมาพร้อมสู้กับสเตฟาน ถ้าเราเลือกให้สเตฟานสู้ เราจะ พบฉากจบแบบที่ 2 คือฉากต่อสู้ระหว่างสเตฟานกับ ดร.เฮนส์ และพ่อจะเข้ามาสู้กับ เขาก่อนจะลากตัวเขาออกไปจากอาคาร แต่หากเราเลือกให้สเตฟานกระโดดหนีทาง หน้าต่าง เราจะพบกับฉากจบแบบที่ 3 ซึ่งเป็นฉากที่มีผู้ก�ำกับฯ หญิงปรากฏตัวขึ ้นและ เรียกสเตฟานว่า “ไมค์” (Mike) เธอจะอธิบายว่าตามบทแล้วเขาต้องต่อสู้กับนักแสดง อีกคน สเตฟานจะสับสนจนผู้ก�ำกับต้องเรียกแพทย์มาดูอาการ ฉากจบแบบที่ 2 เป็น ฉากจบที่เผยให้เห็นการมีอยู่ของแพลตฟอร์มที่เรียกว่าเน็ตฟลิกซ์และเอ่ยถึงผู้ชมทาง บ้านในฐานะผู้มีอ�ำนาจที่ชักใยการกระท�ำของตัวละครในเรื่องอย่างเด่นชัด ส่วนฉาก จบแบบที่ 3 เป็นการเผยให้เห็นกลไกการผลิตสื่อของตัวบทเอง ผู้ชมจะตระหนักได้ว่า โลกของสเตฟานเป็นเพียงการแสดง ทุกสิ่งทุกอย่างที่เขากระท�ำไปเป็นสิ่งที่บท ภาพยนตร์ก�ำหนด แม้กระทั่งการที่สเตฟานเล่นนอกเหนือจากบทในฉากนี ้ก็เป็นส่วน หนึ่งของบทภาพยนตร์ในระดับที่เหนือขึ ้นไปอีกชั ้นหนึ่ง ฉากจบทั ้ง 2 แบบนี ้จึงมี บทบาทในการเปิดเปลือยกลไกการประกอบสร้างตัวบทและกลไกการน�ำเสนอผ่าน แพลตฟอร์มของเน็ตฟลิกซ์ เจตจ�ำนงเสรีหรือโลกคู่ขนานจะมีจริงในโลกของสเตฟาน หรือไม่นั ้นไม่ใช่สิ่งส�ำคัญ เพราะสิ่งที่ผู้ชมก�ำลังมองอยู่คือเรื่องแต่ง ฉากจบแบบที่ 4 เป็นฉากที่สเตฟานย้อนกลับไปแก้ไขเหตุการณ์ในวัยเด็ก เพื่อแก้ปมของตนเอง ในช่วงต้นเรื่อง สเตฟานได้เผยปมในใจของตนเองให้ ดร.เฮนส์ ฟังว่าการตัดสินใจของเขาเมื่อตอนอายุ 5 ขวบเป็นสิ่งที่น�ำไปสู่ความตายของแม่ ดร.เฮนส์ปลอบสเตฟานว่า “อดีตเปลี่ยนแปลงไม่ได้หรอกสเตฟาน ไม่ว่ามันจะเจ็บ ปวดแค่ไหนเราก็แก้ไขอะไรไม่ได้ เราเลือกทางอื่นไม่ได้แล้วเมื่อมองย้อนกลับไป เรา ต้องเรียนรู้ที่จะยอมรับมันให้ได้” (The past is immutable, Stefan. No matter how painful it is, we can’t change things, we can’t choose differently, with hindsight. We all have to learn to accept that.) (Netflix, 2018) แต่เมื่อเรื่องด�ำเนินมา ถึงฉากจบแบบที่ 4 สเตฟานจะกลายเป็นเด็กอีกครั ้งในฉากก่อนที่แม่จะเดินทางไป เยี่ยมตากับยาย เมื่อสเตฟานตัดสินใจเดินทางไปกับแม่ ผู้ชมจะเห็นภาพเขาอยู่บน รถไฟกับแม่ ผู้ชมจะรู้จากฉากที่สเตฟานเล่าเรื่องแม่ให้ ดร.เฮนส์ฟังว่ารถไฟขบวนนี ้ จะเกิดอุบัติเหตุจนแม่เสียชีวิต ดังนั ้น จึงอนุมานได้ว่าสเตฟานจะต้องเสียชีวิตพร้อม


คน-สังคม-ดิจิทัล 196 กับแม่ เมื่อตัดกลับมาที่ห้องของ ดร.เฮนส์ ผู้ชมจะเห็นสเตฟานในวัยหนุ่มเสียชีวิตอยู่ บนเก้าอี ้ในฉากที่เขาเล่าเรื่องแม่ให้ ดร.เฮนส์ฟัง ฉากจบนี ้เป็นตัวเลือกที่เปิดทางให้ สเตฟานกลับไปแก้ไขปมในอดีตของตนเอง เท่ากับเป็นเครื่องยืนยันการมีอยู่ของโลก คู่ขนานภายในเรื่อง ฉากจบแบบที่ 5 เป็นฉากที่สเตฟานฆ่าและตัดหัวพ่อเหมือนที่เดวีส์ท�ำกับภรรยา ของตน สเตฟานจะถูกจับขังคุกในที่สุด แต่เขาก็สามารถสร้างเกม “แบนเดอร์สแนตช์” ได้ส�ำเร็จอย่างน่าภูมิใจจนได้รับคะแนนเต็ม 5 จากนักวิจารณ์ เขาบอกกับ ดร.เฮนส์ว่า “ผมพยายามให้ตัวเลือกแก่ผู้เล่นมากเกินไป ผมเลยกลับไปโละทิ ้งออกไปบ้าง ตอนนี ้ พวกเขาเห็นแต่ภาพลวงตาของเจตจ�ำนงเสรี จริงๆ แล้วผมเป็นคนเลือกตอนจบเอง” (I’ve been trying to give the player too much choice, so I just went back and stripped loads out. And now they’ve got the illusion of free will, but really...I decide the ending.) (Netflix, 2018) ภายหลังเกม “แบนเดอร์สแนตช์” ในเรื่องจะ ถูกน�ำกลับมาสร้างใหม่ในยุคปัจจุบันบนแพลตฟอร์มความบันเทิงอินเทอร์แอคทีฟที่ ต้องรับชมผ่านโทรทัศน์ คอมพิวเตอร์ หรือโทรศัพท์มือถือ โดยมีข่าวลือว่าแพลตฟอร์ม ดังกล่าวคือเน็ตฟลิกซ์ ฉากจบนี ้เป็นการผสมระหว่างแบบที่ 1 ที่สเตฟานค้นพบว่า เจตจ�ำนงเสรีของตนเองไม่มีจริง กับฉากจบแบบที่ 2 และ 3 ที่เผยให้เห็นกระบวนการ ที่ตัวบทถูกสร้างขึ ้นและแพลตฟอร์มที่เป็นช่องทางเผยแพร่ตัวบท อย่างไรก็ตาม จาก ค�ำพูดของสเตฟานในฉากจบนี ้ท�ำให้ผู้ชมต้องหันกลับมาตั ้งค�ำถามว่าแท้จริงแล้วผู้ชม ที่ก�ำลังถูกควบคุมด้วยกลไกของตัวบทอยู่หรือไม่ และอ�ำนาจในการเลือกของตนเอง ผ่านแพลตฟอร์มเน็ตฟลิกซ์เป็นเพียงมายาภาพของเจตจ�ำนงเสรีที่ผู้สร้างก�ำหนดไว้ แต่แรกหรือไม่ การส�ำรวจฉากจบทั ้ง 5 แบบของ แบนเดอร์สแนตช์ ไม่ได้ท�ำให้เราได้ข้อสรุป ประเด็นเรื่องโลกคู่ขนานกับเจตจ�ำนงเสรีว่ามีจริงหรือไม่ เพราะค�ำตอบที่ตัวบทเสนอ มีหลายมิติ บางมิติก็มีจริง บางมิติก็ไม่มีจริง บางมิติเราอาจเป็นเพียงผู้ป่ วยทางจิตที่ แยกโลกในจินตนาการกับโลกจริงไม่ได้ และบางมิติเราอาจค้นพบกลไกการควบคุม คนอื่นและหลอกให้คนอื่นคิดว่าตนเองมีเจตจ�ำนงเสรี บทสรุปที่ตายตัวไม่ใช่สิ่งที่ผู้ชม หรือผู้อ่านควรจะคาดหวังจากตัวบทประเภท “เรื่องเล่าที่คุณเลือกได้” สิ่งที่ตัวบท


197 ประเภทนี ้เสนอแก่ผู้ชมหรือผู้อ่านคือทางเลือกและความเป็นไปได้ที่ซับซ้อน ขัดแย้ง และก�ำกวม บทบาทของผู้ชมหรือผู้อ่านจึงเป็นการส�ำรวจทางเลือกเหล่านี ้ซ� ้ำไปซ� ้ำมา เพื่อหามุมมองที่ต่างไปจากเดิมดังค�ำพูดในฉากหนึ่งของ แบนเดอร์สแนตช์ ที่นัก วิจารณ์ได้กล่าวถึงเกมของโคลิน ริตแมน (Colin Ritman) นักสร้างเกมชื่อดังของบริษัท ทักเกอร์ซอฟต์ว่า “เกมนี ้เป็นเกมที่ท้าทาย มันมีเส้นทางของการเรียนรู้ อยู่ ดังนั ้น คุณต้องตายบ่อยๆ และคุณก็ต้องลองใหม่เรื่อยๆ แต่ผมก็ไม่ได้มีปัญหาอะไรนักหรอก” (It’s challenging, there’s quite a big learning curve, so you die a lot and have to try again, but I didn’t really mind that much.) (Netflix, 2018) ในท�ำนองเดียวกัน ในฉากที่ ดร.เฮนส์กระตุ้นให้สเตฟานเล่าเรื่องแม่ให้ฟัง เธอพูดว่า “การกลับไปทบทวน บางสิ่งมันช่วยได้นะ แม้ว่าเธอจะรู้สึกว่าเคยท�ำมาแล้วก็ตาม แต่เธอก็อาจค้นพบอะไร ใหม่ๆ ได้อีก” (It can be helpful to revisit things. Even if you feel you’ve done this before. You might discover something new.) (Netflix, 2018) ประโยคเหล่า นี ้เป็นเสมือนคู่มือที่บอกผู้ชมภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟเรื่องนี ้ให้รู้ว่าการชมเพียงครั ้ง เดียวอาจไม่เพียงพอต่อการท�ำความเข้าใจประเด็นส�ำคัญ การทดลองตัดสินใจเลือก ทางเลือกใหม่ๆ จะท�ำให้เราค้นพบฉากใหม่ๆ และความหมายใหม่ๆ เพื่อที่ผู้ชมจะได้ พิจารณาเองว่าบทสรุปใดที่ตนพอใจที่สุด เปรียบเสมือนพระเจ้าตามแนวคิดของไลบ์ นิซที่สร้ างโลกที่เป็นไปได้มากมายก่อนจะเลือกโลกหนึ่งให้เป็น “โลกจริง” ส�ำหรับ มนุษย์ทุกคน มายาภาพของทางเลือกที่คุณเลือกได้ ในบทสรุปของฉากจบแบบที่ 5 สเตฟานบอกว่าเขาสร้างเกม “แบนเดอร์สแนตช์” โดยตั ้งใจท�ำให้ ผู้ เล่นรู้ สึกถึงมายาภาพของเจตจ�ำนงเสรี ซึ่งหมายความว่า ผู้เล่นจะรู้สึกว่าตนเองมีอิสระในการตัดสินใจเลือกทางเลือกต่างๆ ดังนั ้น ผู้ชมจะคิด ว่าตอนจบที่ตนพบเป็นผลจากการตัดสินใจของเขาเอง ทว่า สเตฟานกลับพูดว่าแท้จริง แล้วเขาคือผู้ตัดสินใจเลือกฉากจบ แม้ค�ำพูดของสเตฟานซึ่งเป็นการเล่าให้ ดร.เฮนส์ ฟังจะเกิดขึ ้นในระดับ “โลกจริงในตัวบทที่ถูกเล่า” แต่สารดังกล่าวสามารถทะลุผ่าน รอยรั่วทางภววิทยาของเรื่องเล่ามาสู่ผู้ชมที่ด�ำรงอยู่ใน “โลกจริง” ได้อย่างประหลาด ด้วยเหตุที่ว่า ผู้เล่นเกม “แบนเดอร์สแนตช์” ของสเตฟานกับผู้ชมในโลกจริงที่ก�ำลังชม


คน-สังคม-ดิจิทัล 198 แบนเดอร์สแนตช์ ต่างก็ได้รับบทบาทหน้าที่ในการตัดสินใจเลือกทางเดินในตัวบท แบบเดียวกัน ชื่อเกมกับชื่อภาพยนตร์ก็เป็นชื่อเดียวกัน ลักษณะของกลไกอินเทอร์ แอคทีฟของเกมกับภาพยนตร์ก็คล้ายคลึงกัน ดังนั ้นผู้ชมย่อมรู้สึกว่า “ผู้เล่น” ที่สเตฟาน พูดถึงคือตนเอง จนน�ำไปสู่ข้อสงสัยว่าการเลือกแต่ละครั ้งของตนเองส่งผลต่อเรื่อง จริงๆ หรือไม่ และใครกันแน่ที่ก�ำลังถูกควบคุมอยู่ ระหว่างสเตฟานกับผู้ชมภาพยนตร์ การท�ำความเข้าใจประเด็นนี ้ควรเริ่มจากการศึกษาว่ากระบวนการตัดสินใจ เลือกทางเลือกต่างๆ ของผู้ชม แบนเดอร์สแนตช์ เกิดขึ ้นได้อย่างไร ในหนังสือ Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books (2015) โซวิก มูเคอร์จี (Souvik Mukherjee) ได้ส�ำรวจประเด็นเรื่องผู้กระท�ำการ (agency) ในวิดีโอเกมโดย กล่าวว่า กระบวนการประกอบสร้างเรื่องเล่าในวิดีโอเกมไม่ได้ถูกก�ำหนดจากผู้สร้าง เกมเพียงอย่างเดียวเท่านั ้น ตัวเกมและผู้เล่นต่างก็เป็นส่วนส�ำคัญเช่นกัน อย่างไร ก็ตาม การที่วิดีโอเกมยินยอมให้ผู้เล่นเลือกทางเลือกที่ส่งผลต่อเรื่องที่ผู้เล่นรับรู้ ท�ำให้ ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองสามารถควบคุมและเลือกสิ่งต่างๆ ตามปรารถนา แต่แท้จริงแล้ว การควบคุมของผู้เล่นมีขีดจ�ำกัดอันเกิดจากอัลกอริทึม (algorithm) ของวิดีโอเกมเอง นอกจากนี ้ผู้เล่นก็ไม่ได้เล่นเกมอยู่ฝ่ ายเดียวเท่านั ้น แต่วิดีโอเกมก็ก�ำลังเล่นตัวมันเอง และก็ก�ำลังเล่นผู้เล่นด้วย (Mukherjee, 2015: 148) มูเคอร์จีเริ่มต้นอธิบายประเด็นนี ้จากการส�ำรวจงานของนักวิชาการผู้บุกเบิก การศึกษาประเด็นดังกล่าว ได้แก่ เจเนต เมอร์เรย์ (Janet Murray) ซึ่งอธิบายการ ประกอบสร้างเรื่องเล่าในวิดีโอเกมโดยแยกออกเป็น 2 องค์ประกอบ คือความเป็นผู้ ประพันธ์เชิงกระบวนค�ำสั่ง (procedural authorship) และผู้กระท�ำการ ซึ่งหมายถึง ประสบการณ์ของผู้เล่นที่มีต่อกรอบเรื่องเล่าของวิดีโอเกมที่ถูกเขียนไว้ล่วงหน้าแล้ว เมอร์เรย์อธิบายความหมายของผู้กระท�ำการว่าเป็นอ�ำนาจอันน่าพึงใจในการกระ ท�ำการอย่างมีความหมายและเห็นผลลัพธ์ของการตัดสินใจเลือก (Mukherjee, 2015: 150) เมอร์เรย์มองว่าผู้เล่นเกมก�ำลังท่องไปในโลกของเครื่องจักรที่นิ่งเฉย เปรียบ เสมือนทีซีอุส (Theseus) วีรบุรุษในปกรณัมกรีกที่เดินทางเข้าไปยังเขาวงกตแห่ง เกาะครีต (the Cretan labyrinth) และต้องค้นหาเส้นทางเพื่อออกจากเขาวงกตให้ได้ จากมุมมองนี ้ผู้เล่นเกมจะมีอ�ำนาจและความรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง


199 ทั ้งหมดเพราะเป็นผู้กระท�ำการที่แท้จริง ทว่า มูเคอร์จีโต้แย้งแนวคิดดังกล่าวโดยมอง ว่าวิดีโอเกมไม่ใช่สิ่งแวดล้อมที่นิ่งเฉยและไม่ใช่แค่เขาวงกตธรรมดา แม้แต่เขาวงกต แห่งเกาะครีตที่เมอร์เรย์ยกมาเปรียบเทียบก็ไม่ใช่เขาวงกตธรรมดาเพราะมีอสูรกาย มิโนทอร์ (Minotaur) หลบซ่อนและคอยท�ำร้ายผู้เข้ามาในเขาวงกต ในท�ำนองเดียวกัน ลักษณะต่างๆ และกลไกภายในวิดีโอเกมก็เป็นส่วนหนึ่ง ที่มีผลกระทบต่อการตัดสินใจของผู้เล่นด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิดีโอเกมในยุค ปัจจุบันที่มาพร้อมปัญญาประดิษฐ์ในระดับที่สูงขึ ้นเรื่อยๆ (Mukherjee, 2015: 151) มูเคอร์จีขยายความโดยอ้างถึงงานของซูซานา พี. ทอสกา (Susana P. Tosca) ที่กล่าว โต้แย้งเมอร์เรย์ว่า ประสบการณ์การเป็นผู้กระท�ำการเป็นเพียงภาพมายาเพราะการ เลือกของผู้เล่นไม่ได้เป็นอิสระทั ้งหมด เนื่องจากตัวเลือกที่ผู้เล่นเลือกล้วนถูกเลือกมา จากอัลกอริทึมของวิดีโอเกมทั ้งสิ ้น อย่างไรก็ตาม แนวคิดของทอสกาไม่ได้ตั ้งใจล้ม ล้างแนวคิดเรื่องผู้กระท�ำการไปเสียหมด แต่ทอสกาต้องการเสนอว่าการตัดสินใจเลือก สิ่งใดในวิดีโอเกมไม่ได้เกิดจากมนุษย์ผู้เล่นหรืออัลกอริทึมเพียงอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่การเลือกนั ้นเกิดจากองค์ประกอบเชิงซ้อนระหว่างผู้เล่นกับอัลกอริทึม (Mukherjee, 2015: 156) ความเป็นผู้กระท�ำการในกรณีนี ้จึงมีลักษณะเป็นผู้กระท�ำการแบบ กระจายตัว (distributed agency) คือเป็นผู้กระท�ำการที่ผสานกันระหว่างมนุษย์ ผู้เล่นกับตัวบทเครื่องจักร จากกรอบแนวคิดดังกล่าว ผู้ที่ต้องรับผิดชอบต่อการตัดสินใจเลือกทางเลือก ต่างๆ ใน แบนเดอร์สแนตช์ จึงเป็นทั ้งผู้ชมและตัวบท กล่าวคือแม้ตัวบทภาพยนตร์ อินเทอร์แอคทีฟจะมีบทบาทในการสร้างทางเลือกต่างๆ มาให้ผู้ชมเลือก แต่การตัดสิน ใจเลือกตัวเลือกนั ้นเป็นการกระท�ำของผู้ชม ในอีกแง่หนึ่ง หากตัวบทไม่ได้สร้างทาง เลือกขึ ้นมาให้ผู้ชมเลือก ผู้ชมก็ไม่อาจใช้อ�ำนาจในการตัดสินใจเลือกตัวเลือกใดๆ ได้เลย กระบวนการตัดสินใจเลือกตัวเลือกใดๆ จึงเกิดขึ ้นจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัว บทกับผู้ชม ไม่ใช่อ�ำนาจของฝ่ ายใดฝ่ ายหนึ่งเพียงฝ่ ายเดียว ตัวอย่างดังในฉากหนึ่งที่ สเตฟานเล่าให้ ดร.เฮนส์ฟังว่าเขาไม่สามารถควบคุมตัวเองได้เพราะถูกอ�ำนาจอะไร บางอย่างบงการการตัดสินใจของเขา ผู้ชมสามารถเลือกให้สเตฟานกัดเล็บหรือดึง ติ่งหูของตัวเองได้ และผู้ชมจะเห็นว่าสเตฟานพยายามฝืนไม่ยอมท�ำตามสิ่งที่ผู้ชมเลือก


Click to View FlipBook Version