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Poker online - los secretos del - Raul Mestre;Luis Valera

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Published by dandres.898, 2019-07-23 12:01:53

Poker online - los secretos del - Raul Mestre;Luis Valera

Poker online - los secretos del - Raul Mestre;Luis Valera

En la estrategia que expondremos en páginas siguientes
encontrarás constantes referencias a la fuerza de tu jugada
para decidir si debes apostar o abandonar. Sin embargo, hay
que tener especial cuidado con las siguientes jugadas
engañosas:

1. Problemas con las dobles parejas. Llamamos «triples
parejas» (jugada que, por supuesto, no existe) a la
situación en la que tenemos dobles parejas en una
mesa emparejada, es decir, en una mesa cuyas cartas
comunes tienen ya dos cartas del mismo rango.
También podemos valorar mal nuestra mano cuando
tenemos una pareja en la mano y otra en la mesa. Como
tener tres parejas no nos sirve para nada, nuestras
dobles parejas no tienen ese valor en realidad. Al haber
una pareja en mesa, todos los jugadores que tengan
una pareja tienen también dobles parejas. Esto se
entiende mejor con un ejemplo: Nos reparten 7^_ 6^_ y
el river es 10^- 74 6♦ 10♦ K+. Aunque técnicamente
tenemos dobles parejas, nuestra mano es mucho más
débil. De hecho, la pareja de seises que tenemos no
forma parte de nuestra jugada, que es 10^- 10♦ 74 7^_
K+. Cualquier rival con un rey en su mano tiene unas
dobles parejas mejores que las nuestras.

Una situación parecida de dobles parejas engañosas es
la siguiente: Nos reparten 54 5+ y el flop es 10^_ 4^_
4+. Aquí tenemos dobles parejas, pero nuestra mano es
más débil que la de cualquier otro jugador que tenga un
diez, ya que si ese jugador tiene en la mano un diez,
forma la pareja máxima (dos dieces) y tiene también
dobles parejas, pero mejores. Nuestra mano es más
débil que la de quien tenga pareja máxima. Cuando
tengamos una mano de este tipo, entenderemos que
tenemos una mano peor que pareja máxima.

2. Nuestra mano es la de la mesa. En general, color es una
jugada muy fuerte. Sin embargo, si las cinco cartas de la
mesa son del mismo palo, todos los jugadores tienen
color. Si no tenemos en nuestra mano una carta alta de
ese palo, nuestra mano seguramente no tiene más valor
que la de nuestro rival. Lo mismo es cierto para
cualquier jugada fuerte, sea trío, escalera o full. Veamos
algunos ejemplos. Nos reparten 3^_ 3+ y el river es A^-
104- 9^_ 6^_ 4^. Aquí tenemos color. No obstante,
jamás podremos ganar este bote, ya que la peor jugada
que nuestro rival puede tener es la mejor jugada que
tenemos nosotros, con las cinco cartas de la mesa.

Nos reparten 9^- 7-t- y el river es 10^_ 10♦ 104 K^- 5•.
Aquí tenemos trío, pero también lo tienen todos
nuestros rivales. Nuestra jugada es más débil que una
pareja.

Nos reparten 4r 5r y el river es 6+ 74 8+ 9^- 10V. Hay
escalera en la mesa, pero nuestras cartas privadas no
intervienen, ya que la escalera con las cinco cartas de la
mesa es superior a la que tenemos usando nuestras
cartas privadas. En el mejor de los casos repartiremos el
bote con cualquier rival. Cuando suceda cualquiera de
estos casos, actuaremos como si no tuviéramos nada.
Es decir, pasaremos para, si el resto de jugadores pasa,
repartir el bote o abandonar la mano.

3. Escaleras inexistentes. Este error consiste en intentar
formar una escalera con el as actuando como carta alta
y baja al mismo tiempo, algo que las reglas no permiten.
Veamos un ejemplo sencillo: nos reparten A-t- K4 y el
turn es 2r 3♦ 4r J^-. No tenemos nada, ya que la jugada
K-A-2-3-4 no es una escalera, puesto que el as no
puede actuar a la vez como carta más alta y más baja.
Este caso es un recordatorio de las reglas. No tenemos
nada, pero es importante que no nos equivoquemos

pensando que tenemos una buena mano.

En realidad, si el lector quiere empezar a jugar ya y
conocer la estrategia del juego, puede pasar directamente al
capítulo de estrategia y saltarse el siguiente: «Las
matemáticas del juego». La lectura de este capítulo no es
imprescindible para aprender a jugar bien al poker, aunque
tampoco es inútil, ya que le permitirá conocer los
fundamentos estadísticos que hacen del poker un juego de
habilidad y no de suerte.

hora que ya conocemos las reglas,
podemos creer que es un juego de azar más, como la ruleta, o
que ya sabemos todo lo que necesitamos. Ambas ideas son
falsas. En el poker la habilidad de los jugadores es esencial a
la hora de obtener unos resultados u otros y, a diferencia de
los juegos de azar, podemos ganar dinero, puesto que no
nos enfrentamos a la banca (que aquí sólo cobra una
comisión por bote), sino que lo hacemos a otros jugadores.
Para ganarles, tenemos que tomar mejores decisiones que
ellos. Y para esto hay que conocer bien la parte matemática
del juego, ya que es la que marcará la diferencia entre los
ganadores y los perdedores.

Mucha gente tiene la idea de que para jugar
correctamente al poker es necesario un instinto depredador,
una capacidad innata para «leer el alma» del rival y adivinar
su mano de forma mágica. Por suerte, esto tampoco es así. El
poker tiene tanto de arte adivinatorio como cualquier
disciplina científica. La capacidad para adivinar la mano de
nuestro rival y para «leer su alma» es algo que iremos
aprendiendo a desarrollar de forma analítica, realizando
observaciones y recurriendo a nuestra experiencia, no
ejercitando misteriosos poderes psíquicos.

Los fundamentos estadísticos

En primer lugar hay algunos aspectos básicos que hay que
conocer. Una baraja de poker tiene 52 cartas (13 por palo, del
as al 10 más J, Q, K) y 4 palos: corazones [r], diamantes [•],
picas [*] y tréboles [+1]. La distribución de las cartas es
aleatoria. Si bien habrá gente que os dirá que la aleatoriedad
perfecta no existe, y que un ordenador no puede generar un
número aleatorio, la gente que os diga esto no os estará
contando toda la verdad. Los ordenadores pueden generar
números pseudoaleatorios, de forma que su distribución sea
por completo impredecible para cualquiera, incluso para
quien conozca el código de generación de dichos números.

Por tanto, a todos los efectos el sistema es idéntico a uno
aleatorio y permite un reparto perfecto.

Hay multitud de herramientas e indicadores estadísticos
para un sistema tan simple como éste: 52 variables con
distribución aleatoria. Lo único que necesitamos entender a
partir de aquí son las peculiaridades de las reglas del
Hold'em. Por ejemplo, dado que la mano inicial de cada
jugador tiene 2 cartas y en la baraja hay 52 distintas,
tenemos 52 cartas posibles para la primera carta de nuestra
mano y 51 para la siguiente. Esto nos da 52 x 51
combinaciones posibles de manos (2.652). Claro que, si nos
paramos a pensar, veremos que en este primer recuento se
incluyen a la vez manos como Av-K+ y como si fueran
diferentes, ya que su orden es distinto. Puesto que esto
sucede con todas las combinaciones de manos y en el
Hold'em es irrelevante el orden de las cartas de nuestra
mano, el número de combinaciones únicas será de hecho la
mitad: (2.652/2 = 1.326).

De estas combinaciones se puede sacar todavía mucha
información útil. Si somos jugadores de Hold'em sabremos
que hay manos del mismo palo (suited) y manos de palos
distintos (offsuit). También sabemos que hay parejas y

manos no emparejadas. ¿Son todas igual de probables?
¿Podemos conocer el grado de probabilidad de obtener
cierta mano en cada reparto y, de paso, saber cuán probable
es que la obtengan nuestros rivales? Para responder a esto,
imaginemos el número de combinaciones (formas diferentes)
que puede surgir en cada reparto. Por ejemplo, para que nos
repartan AK (sean del mismo palo o no) es necesario que la
primera carta sea un A o una K. Por tanto, hay 8 cartas
disponibles en la baraja. Una vez tenemos la primera carta, la
segunda debe ser un rey (K) si nos han repartido un as (A) o
un as si primero obtuvimos un rey, por lo que ahora ya sólo
nos valdrán 4 cartas. Por lo tanto, el número de
combinaciones para formar AK es de 8 x 4 = 32.

Obviamente cualquier mano que no sea una pareja
funciona igual que AK (sea 8-3, JK o 4-5). Si sólo nos
interesa que el AK sea del mismo palo (suited), en la primera
carta nos seguirán valiendo los cuatro ases y los cuatro
reyes, así que tendremos 8 posibilidades. Sin embargo, en la
segunda sólo nos valdrá el as del palo (suit) del rey, o el rey
del palo del as que nos hayan repartido. Por tanto, sólo
habrá una carta posible. Así pues, el número de
combinaciones que forman AKs' es 8 x 1 = 8. Del mismo
modo que antes, todas las manos del mismo palo (suited)

cumplirán el mismo criterio (hay las mismas 8 combinaciones
de AKs que de 9-4s, KQs, etc.).

Por último, ¿cómo funcionan las parejas? ¿Cuál es el
número de combinaciones que forman, por ejemplo, AA? La
primera carta sólo podrá ser uno de los cuatro ases, y la
segunda uno de los tres restantes. Por lo tanto, hay 12
combinaciones de AA; pero como el orden es indiferente,
realmente son 6 combinaciones, tanto de AA como de
cualquier otra pareja de la baraja.

Si recordamos el párrafo anterior, decíamos que había 8
combinaciones de cualquier mano del mismo palo, y 32 de
cualquier mano, sean del mismo palo o no (suited + offsuit).
No es muy complicado, por tan to, suponer que la
probabilidad de cualquier mano sólo offsuit será igual a 32 -
8 (las totales menos las del mismo palo), es decir, 24
combinaciones. ¿Qué información nos da todo esto? Puesto
que sabemos que hay 1.326 combinaciones de manos
diferentes, y el número de combinaciones que forman cada
pareja, manos del mismo palo y manos de palos distintos,
podemos calcular los porcentajes de cada mano con una
simple división:

• Mano no emparejada, suited + offsuit: 32/2.652 = 1,2%

• Mano no emparejada, suited: 8/2.652= 0,3 %

• Mano no emparejada, offsuit: 24/2.652 = 0,9%

• Pareja en mano: 12/2.652 = 0,45%

Es decir, que tenemos un 1,2 por ciento de probabilidades
de recibir en cada reparto una mano que no sea una pareja, y
un 0,45 por ciento de recibir cualquier pareja. Las manos no
emparejadas se distribuyen en un 25 por ciento de manos del
mismo palo (suited, 0,3 por ciento) y un 75 por ciento de
manos de palos diferentes (offsuit, 0,9 por ciento).

Pero todavía hay más. Sólo existen 13 posibles parejas
(desde 2-2 hasta AA). Así que ya podemos conocer la
posibilidad de que nos repartan una cualquiera. Será 0,45 x
13 = 5,85 por ciento (aproximadamente un 6 por ciento). Ypor
supuesto, dado que el resto de manos no son parejas
(aproximadamente el 94 por ciento), de este 94 tendremos un
23,5 por ciento de oportunidades de que nuestra mano
quede formada por dos cartas del mismo palo y un 70,5 por
ciento de que sean dos cartas de palos diferentes. Es una
información interesante a la hora de iniciar un proyecto de

escalera o de color, por ejemplo.

De forma más o menos sencilla hemos visto cómo de
probables son los repartos de manos en Hold'em. Esta
información, que a priori podría parecer trivial, es de una
utilidad asombrosa a medida que vamos mejorando nuestro
juego. De momento, cojamos la idea de que en este juego la
estadística tiene muchísima información que darnos.
Sepamos también que tanto en situaciones elementales
como en las más complejas siempre podremos contar con el
apoyo de una ciencia exacta.

No es objetivo de este libro detallar todos los análisis
estadísticos concretos que hacen falta para tomar decisiones
correctas en el poker y aburrir al lector con ello, pero sí
queríamos mostrarte estos sencillos fundamentos
matemáticos. En adelante, indicaremos las consecuencias de
estas matemáticas ya aplicadas en reglas sencillas para
afrontar las circunstancias básicas del juego y tomar
decisiones correctas. Por lo demás, no será necesario insistir
en ellos. No obstante, si deseas conocerlos más a fondo y
en detalle, puedes profundizar en estas cuestiones en las
páginas de www.EducaPoker.com, que puedes considerar
como una continuación de esta lectura.

Las probabilidades de éxito

Una de las más útiles aplicaciones de algunos de los
conceptos matemáticos que hay detrás de este juego está
relacionada con el cálculo de las probabilidades que
tenemos de ligar una jugada y ganar el bote. Su importancia
es tan grande y su relevancia de tal magnitud que debemos
esforzarnos en dominar estos conceptos de forma que nos
resulten intuitivos y podamos en un futuro desarrollar y
entender conceptos más complejos sin demasiada dificultad.

Lo primero que necesitamos entender es que en todas las
situaciones que se dan en una mesa de poker comparamos
dos valores. Uno es el porcentaje mínimo de éxito (PME) que
necesito para ganar el bote, y el otro es el porcentaje de éxito
real (PER) de ganar la mano consiguiendo ligar la jugada que
busco.

El PME viene dado por el tamaño del bote y el coste de
seguir en la mano. Cuanto más dinero tengamos que pagar
para obtener la misma recompensa, más a menudo
necesitaremos tener éxito para que valga la pena pagar. Si
pagamos una cantidad muy pequeña en un bote muy
grande, será correcto pagarla incluso si ganamos muy poco

a menudo. Si tenemos que pagar una gran cantidad, vamos a
necesitar ganar la mano o, al menos, tener muchas
probabilidades de hacerlo. El PME se calcula con el cociente
coste/beneficio: dinero que tengo que pagar/dinero que voy
a ganar, definido en forma porcentual. Es decir, qué
porcentaje de coste debo asumir para ganar un beneficio
reducido a cien.

El PER es el porcentaje real de posibilidades de ganar la
mano. Si tenemos un proyecto con un 35 por ciento de
posibilidades favorables de completarse, tendremos 35
posibilidades contra cien de ganar el bote. Por tanto, en este
caso deberíamos apostar sólo si el PME es menor o igual al
35 por ciento. Dicho de otro modo: si la relación porcentual
entre coste/beneficio es igual o menor que las posibilidades
a favor respecto del total de posibilidades de ganar la mano,
entonces merecerá la pena asumir el riesgo. En caso
contrario, estarás pagando demasiado caras tus escasas
posibilidades de ganar.

Ambos valores son fundamentales a la hora de tomar una
decisión. Decir que en un momento determinado tenemos un
10 por ciento de posibilidades de ganar la mano (dadas las
cartas que nos harán ligar la jugada que buscamos y las que

nos la harán perder) no es suficiente para decidir si debemos
seguir jugando o no. La decisión dependerá del coste de
seguir en la mano y del beneficio esperado. Por ejemplo, en
un bote de 100 dólares podríamos pagar una apuesta de 5
dólares y sería rentable, ya que estamos pagando sólo un 5
por ciento del bote, el cual tenemos opción de ganar un 10
por ciento de las veces. En estas circunstancias mi PME, un
5 por ciento, es menor o igual a mi PER, un 10 por ciento, y
por tanto la decisión sería acertada. De la misma forma no
deberíamos pagar 15 dólares: el límite estaría en pagar como
máximo el 10 por ciento de lo que vamos a ganar si sólo
tenemos la probabilidad de ganar un 10 por ciento de las
veces.

Estas comparaciones entre la probabilidad real de ganar y
el riesgo que aceptamos al meter nuestro dinero en el bote a
cambio de la recompensa que esperamos obtener son una
constante en la toma de decisiones de cualquier buen
jugador de poker. Aprender a evaluarlas correctamente es
esencial. Para esto tendremos que esforzarnos y conseguir
mucha práctica, pero el esfuerzo merece la pena. Los mejores
profesionales, incluso los que juegan en mesas con botes de
cientos de miles de dólares, usan estos patrones (comparar
la relación entre riesgos y beneficios con la probabilidad de

éxito de ligar la jugada) de forma sistemática. Así,
familiarizarnos desde el principio es el paso más importante
para convertirnos en ganadores sistemáticos.

La manera de calcular el porcentaje mínimo de éxito
necesario es bastante sencilla, puesto que toda la
información necesaria para calcularla está sobre la mesa
(esto no es del todo cierto, como podréis ver si profundizáis
en www.EducaPoker.com y leéis artículos más avanzados,
pero la forma de cálculo que presentamos aquí es más que
suficiente para empezar a trabajar, y es la base de cualquier
ajuste futuro). Lo único que necesitamos conocer es el
dinero total que podemos ganar, compararlo con el dinero
que tenemos que pagar para disputarlo, y hacer una
división. Si, por ejemplo, en un bote de 4 dólares nuestro
rival apuesta 1 dólar, tendremos que pagar también 1 dólar
para ganar un total de 6 (los 4 que ya había en el bote más el
dólar que apostó nuestro rival, más el nuestro). Por tanto, el
porcentaje mínimo de riesgo/éxito será 1/6 = 0,166, es decir,
un 16,6 por ciento (dinero arriesgado/dinero que podemos
ganar). Este simple cálculo nos valdrá para cualquier
cantidad, tanto en el bote como en la apuesta del rival. Si el
bote tiene 2.400 dólares y nuestro rival apuesta 1.800,
deberemos apostar 1.800 más, luego el cálculo sería sencillo:

1.800/ (1.800+1.800+2.400) = 0,3. Es decir, un 30 por ciento de
PME.

Por otro lado, calcular el porcentaje (o la probabilidad) de
éxito real (PER) es lo que haremos en toda nuestra carrera
como jugadores de poker al analizar qué cartas de la baraja
aún por salir sirven para com pletar nuestros proyectos.
Desarrollar esta habilidad es en lo que nos centraremos a
medida que vayamos profundizando en este complejo juego.
Es algo que nunca debemos dejar de mejorar. Saber cuán
probable es que nuestra mano mejore con las cartas que
faltan por salir es una información fundamental. Si tenemos,
por ejemplo, 6^_-7^_ como cartas privadas y se nos presenta
un flop: 4V-54--K+, es muy improbable que tengamos la
mejor mano en este momento. Pero si la siguiente carta
común fuera un 3 o un 8 tendríamos la mejor jugada posible,
una escalera, y es casi seguro que ganaríamos la mano.

Una forma muy simple de calcular el porcentaje de
completar una jugada determinada consiste en contar el
número de cartas que nos sirven (en adelante las notaremos
como outs) y multiplicarlo por 22 por cada carta que quede
por repartir (porque podría salirnos en el primero o en el
segundo de los repartos pendientes). En el ejemplo que

hemos puesto, nos valdrían los cuatro treses (3k, 34, 3r y 3,)
y los cuatro ochos (8^-, 84, 8V y 8.). Por tanto, si sólo
quedara una carta por salir, tendríamos un 16 por ciento de
posibilidades de completar nuestra jugada con éxito (8 outs x
2 = 16). Si estamos considerando restarnos (ir all-in) en el
flop (cuando faltan dos cartas por salir), nuestro porcentaje
de completar la escalera sería 8 x 2 x 2= 32 por ciento de PER.
Del mismo modo, si tenemos cuatro outs (cartas favorables)
con una carta por repartir disponemos de un 8 por ciento de
posibilidades de completar nuestra jugada, o un 16 por
ciento si queremos conocer la información con dos cartas
por salir porque estuviéramos antes del turra y del river.

Otro detalle importante para utilizar correctamente esta
información: si estamos en el flop y debemos decidir si pagar
o no una apuesta en la que todavía tenemos mucho dinero
detrás, es decir, que quedan aún muchos jugadores que
pueden subir sus apuestas en el turno en que se está, y
además quedan dos rondas de apuestas más, debemos
calcular el porcentaje de completar nuestra jugada con una
sola carta por salir, y no con dos, puesto que no podemos
saber si llegaremos a ver el river y participar en la última
ronda. Esta información (dos cartas por salir) sólo sirve a la
hora de pagar a un jugador que está restado (all-in) o si

nosotros mismos nos hemos restado, ya que con seguridad
veremos las dos cartas sin un coste adicional. De otro modo,
la comparación entre PME y PER sería falsa.

La regla de oro es sencilla: debemos arriesgarnos y hacer
nuestras apuestas siempre y cuando nuestro PME sea igual
o menor que el PER (PME < PER). Actuar de otro modo sería
asumir un riesgo económico superior a nuestras
posibilidades de éxito y, por tanto, aunque en algunas
ocasiones nos saliera bien, a la larga estaríamos invirtiendo
mal nuestro dinero y arriesgándolo con pocas
probabilidades de éxito. Sólo podríamos perder.

Un último detalle, en el que entraremos muy a fondo en
futuros artículos de nuestra web si deseas profundizar en
ello: estos cálculos (comparar riesgo y recompensa con
porcentajes de ganar la mano) no sólo se utilizan en
situaciones obvias en las que tenemos un proyecto y
queremos saber la probabilidad de completarlo. Nos servirán
también para decidir la rentabilidad de un farol potencial, o
para ver si podemos igualar una apuesta con una mano
mediocre. Por ahora debemos familiarizarnos con estos
sencillos cálculos porque los utilizaremos, y mucho, en el
futuro.

En conclusión, en este juego los cálculos matemáticos
son de una utilidad extrema, y debemos tratar de
familiarizarnos con ellos lo antes posible. Las reglas son
s en cillas :

1. En una mano de poker el proceso general para calcular
la rentabilidad de una jugada se efectúa comparando el
porcentaje mínimo de riesgo/éxito (PME) con el
porcentaje real de ganar la mano o de éxito (PER), de
forma que se cumpla: PME < PER.

2. Es necesario aprender a calcular el porcentaje mínimo
de éxito (PME) en un bote cualquiera de forma rápida.
Sólo requiere una sencilla división: dinero que metemos
en el bote/dinero total que habrá en el bote x 100
(resultado porcentual).

3. La probabilidad de ligar una mano con las cartas
futuras, lo que hemos llamado porcentaje de éxito real
(PER), se calcula multiplicando por 2 el número de
cartas que nos hacen ligar la jugada (outs) en cada
reparto pendiente. Es decir, multiplicando los outs por 2
o por 4. En el primer caso estamos en el flop y
queremos saber el porcentaje de ligar en el turn, o

estamos en el turn y queremos saber el porcentaje de
ligar en el river, mientras que en el segundo estamos en
el flop pero sabemos que podremos ver turn y river sin
necesidad de pagar más dinero porque vamos restados.

La maldita varianza

Ya sabemos que el poker no es un juego de azar, y que los
jugadores que toman mejores decisiones son capaces de
ganar dinero. Pero esto no significa que los jugadores
buenos ganen cada mano, ni que una mano con ventaja
gane todas las veces. Cuando jugamos al poker vamos a
tener que conformarnos con ser los «favoritos», es decir,
con ser quien esté ganando, por término medio, más dinero
en una situación determinada. Esto nos asegura que si
jugamos una cantidad de manos lo bastante grande, nuestra
ventaja porcentual tendrá peso y seremos ganadores reales.
Sin embargo, en un número pequeño de manos casi
cualquier jugador puede ganar dinero y, por tanto,
cualquiera puede perderlo. Este concepto matemático se
llama «varianza», que es la desviación sobre una media que
se puede observar en muchas medidas, en este caso, en las
ganancias medias de un jugador de poker.

Cuando jugamos al poker nos encontramos muy a
menudo con que la mejor mano tiene un porcentaje de
posibilidades de ganar relativa mente bajo. Por ejemplo, si
enfrentamos AK contra 7-2 preflop, el jugador con AK tiene
«sólo» un 67,5 por ciento de posibilidades de ganar la mano.
Esto significa que entre tres y cuatro veces de cada diez
enfrentamientos el jugador que va restado (all-in) con
absoluta basura se llevará el bote contra una mano mucho
más fuerte. Cuando el jugador con un porcentaje bajo de
ganar la mano se lleva el bote, se dice que el que era favorito
ha recibido un bad beat, es decir, que ha perdido el bote a
pesar de ser favorito. Por lo general la expresión bad beat se
reserva para situaciones en las que, además, nuestro
oponente hizo una jugada horrible.

Si bien los buenos jugadores ponen su dinero en el bote
en situaciones en las que son favoritos porcentualmente,
nadie puede asegurarles lo que va a suceder. Lo que ellos
tratan de hacer es ponerse tan a menudo como les sea
posible en situaciones en las que sean favoritos y aceptar
que sus rivales van a ganar algunos de esos botes. Los días
en los que nuestros rivales ganen un porcentaje de botes
superior a su media habitual no vamos a poder hacer gran
cosa para evitar perder dinero. Por otro lado, la moneda tiene

dos caras: también habrá días en los que ganaremos más
enfrentamientos de los que nos corresponden y por tanto
ganemos más de lo que deberíamos.

Los sucesos en el poker son totalmente independientes y,
por tanto, después de un día afortunado o desafortunado,
en la siguiente sesión nos encontramos en la misma
situación que si no hubiésemos jugado el día anterior.
Podemos tener la misma suerte, peor o mejor, y no hay forma
alguna de predecirlo ni de «anticiparse a las malas rachas» o
«aprovechar las buenas rachas». Cualquier idea en este
sentido no es sólo errónea, sino que además resulta muy
costosa a largo plazo. Lo único importante es no dejar que la
buena o mala suerte que hayamos tenido modifique nuestro
juego, ni creernos mejores o peores jugadores de lo que en
realidad somos por estar teniendo mejores o peores
resultados a corto plazo.

El hecho de que en el poker los resultados no sean
lineales, y las peores manos también ganen botes un
porcentaje de las veces, tiene varios efectos importantes.
Este hecho, que a priori podría parecer desalentador y que
causa muchas dificultades a los jugadores serios y
estudiosos, es el que provoca que los malos jugadores

también existan, se diviertan y sigan jugando. Muy poca
gente tiene ganas de apostar al ajedrez contra Kasparov, al
que saben que no podrán vencer ni una de cada cien veces.
Pero en una mano de poker un novato total puede ganarle al
campeón del mundo. Con bastante suerte, puede ganar un
día o dos. Para que su racha se prolongue más allá de esto,
necesita un absoluto milagro. Pero el hecho de haber tenido
algunas sesiones en positivo y haber ganado algunos botes
importantes es una motivación para seguir jugando, y esto
ha hecho que el poker sea una actividad en la que se puede
ganar dinero. Por tanto, debemos estar agradecidos a la
varianza y a los bad beats, ya que en última instancia son los
que han provocado la expansión del poker y la rentabilidad
del mismo.

No olvidemos que el buen jugador trata de ponerse en
situaciones en las que sea estadísticamente favorito, no
porque piense que va a ganar cada bote, sino porque sabe
que así ganará más botes que sus rivales a largo plazo. Si
bien es cierto que en un enfrentamiento con un 65 por ciento
de probabilidades de ganar puede suceder cualquier cosa, si
repetimos esta situación una y otra vez, será más y más
difícil que el buen jugador tenga pérdidas y que el mal
jugador reciba beneficios. A largo plazo, por tanto, los

jugadores que toman buenas decisiones siempre ganan y los
que toman malas decisiones siempre pierden. La varianza es
el factor de más peso en los resultados a corto plazo, pero
no tiene prácticamente ninguno en los resultados a largo
plazo.

La pregunta que suelen hacerse a continuación los que se
inician en el poker es cuántas manos de poker son «largo
plazo». Y no es una pregunta fácil de responder. Es una
cuestión compleja que depende del nivel de las mesas en las
que nos sentemos y de nuestro estilo de juego. En mesas
bajas, podemos hablar de muchas decenas de miles de
manos. Para jugadores profesionales de límites altos,
hablamos de millones de manos. Aunque los números sean
muy elevados, al menos tenemos una garantía de que si
somos jugadores ganadores, con disciplina y paciencia
conseguiremos nuestro objetivo.

Una consecuencia fundamental de la varianza es la
necesidad de una banca adecuada para jugar (bankroll). El
hecho de que, incluso a pesar de estar tomando decisiones
correctas, podamos sufrir pérdidas en algunas sesiones,
sabiendo además que estas sesiones se pueden encadenar
de manera aleatoria, conlleva la obligación de tener un

capital disponible que permita absorber estas pérdidas para
poder seguir en las mesas sin la necesidad de bajar de nivel
de juego. Si llegamos a cero, dejamos de tener la capacidad
de llegar al largo plazo, porque la carencia de banca nos
impide avanzar. Disponer de una banca que nos permita
hacerlo es esencial para tener éxito como jugador de poker.

Por último, debemos tener en cuenta que el camino para
mejorar nuestro juego, algo que siempre necesitaremos, por
muy arriba que lleguemos, no puede verse condicionado por
los resultados a corto plazo. El hecho de que tengamos una
buena o mala racha no implica en ningún caso que estemos
haciendo las cosas bien o mal. No debemos dejar de
aprender ni de estudiar por estar una semana ganando, y no
tenemos que empezar a probar cosas diferentes por pasarla
perdiendo. Es una clave esencial: sólo el largo plazo nos
revelará si estamos jugando correctamente o no, y eso
requiere constancia, disciplina y paciencia. En otras
palabras: fortaleza psicológica.

En conclusión:

• Lo más habitual en una mano de poker es que el jugador
que es favorito no gane las manos el cien por cien de

las veces, con lo que las malas jugadas pueden también
llevarse el bote.

• La buena o mala suerte no depende en absoluto del
pasado. Cada mano de poker es una mano nueva e
independiente de las anteriores.

• Si tomamos buenas decisiones, ganaremos a largo plazo.
Ser un buen jugador de poker nos asegura ganar
después de muchas manos, no en cada sesión.

• La correcta gestión de banca es esencial para sobrevivir
a la varianza.

• Además de gestionar nuestra banca, debemos estar
psicológicamente preparados para la varianza, sin
dejarnos hundir por una mala racha, ni subir niveles
para los que no estamos preparados por una buena.
Debemos tratar siempre de aprender y mejorar, sin
dejarnos llevar por nuestros resultados a corto plazo.

En el capítulo siguiente vamos a entrar de lleno en la
exposición de la estrategia que proponemos para empezar a
jugar bien al poker. La hemos llamado «Estrategia completa»
porque incluye todo lo que hemos aprendido acerca de

nuestra original estrategia de «resto corto», así como los
fundamentos matemáticos descritos en las páginas
anteriores y los consejos sobre gestión de banca que vamos
a necesitar para jugar en mesas virtuales con niveles de
apuestas pequeñas (NL 0,02$/0,04$), que es en donde
debemos iniciarnos en el juego. Pero, como hemos
comentado antes, si quieres profundizar en cualquiera de
estos temas (gestión de banca y/o estrategias para jugar en
mesas de niveles más altos) no tienes más entrar en
www.EducaPoker.com y seguir las indicaciones.

n este apartado veremos la parte práctica del
juego. Hemos elaborado una sencilla estrategia para que des
tus primeros pasos por las mesas sin tambalearte. Si no
conoces bien todavía las reglas del poker, familiarízate con
ellas repasándolas cuantas veces sea necesario y jugando
en casinos en donde puedas hacerlo con dinero ficticio (play
money). Para entender el funcionamiento completo de esta
estrategia, explicaremos primero dos conceptos teóricos que
son fundamentales para comprender el poker:

1. El poker, un juego de ciegas.

2. ¿Qué es un proyecto?

A continuación encontrarás una estrategia sencilla para
que puedas empezar a jugar. Se divide en dos partes: el
juego preflop, antes de que se repartan las tres primeas
cartas comunitarias, cuando sólo tenemos nuestras dos
cartas privadas; y el juego postflop, donde aprenderemos a
jugar una vez se han repartido las cartas comunitarias.

¿Dónde debemos jugar esta estrategia? Está diseñada
para jugar en una mesa larga, es decir, de diez jugadores
como máximo, y se ha pensado para jugar online. En algunas
salas las mesas largas son para nueve jugadores. Aunque
estas mesas son perfectamente válidas para esta estrategia,
es importante que sólo juguemos en mesas en las que haya,
al menos, seis rivales.

Te recomendamos encarecidamente que empieces a jugar
esta estrategia en mesas con límites pequeños. Los niveles
con un tamaño de ciega grande de 0,02 o 0,04 dólares son
los más apropiados. Esta estrategia está pensada para que te
familiarices con el juego y puedas ganar a otros jugadores
p rin cip ian tes .

El poker, un juego de ciegas

Como ya sabrás si conoces las reglas del poker, en una mesa
hay dos jugadores que ponen dinero o fichas antes de
recibir su mano. El jugador a la izquierda del botón del dealer
pone la ciega pequeña, y el jugador a la izquierda de éste
pone la ciega grande, como ya vimos. La cantidad que pone
este último jugador se utiliza mucho en el poker para
referirnos a los tamaños de apuesta, o para saber la cantidad
de dinero o fichas que tenemos en la mesa. Así, por ejemplo,
podemos decir que tenemos 35 ciegas grandes, usando
como referencia y unidad la apuesta que pone el jugador en
la posición con el mismo nombre.

Nuestra estrategia siempre tendrá en cuenta el número de
ciegas que tenemos en la mesa. También encontrarás
referencias constantes a tamaños de apuesta por el «número
de ciegas». En este capítulo te enseñaremos a calcular el
número de ciegas que tienes en la mesa o el número de
ciegas que hay en el bote.

¿Cómo contamos el número de ciegas?

Para saber el número de ciegas que tienes en la mesa sólo

hay que dividir la cantidad de fichas o dinero que tienes
entre la cantidad de fichas o dinero que puso el jugador en la
ciega grande. Si nos sentamos en una mesa donde las ciegas
son 0,01/0,02 dólares, entonces con 1,2 dólares tendremos
1,2/0,02 = 60 ciegas grandes. Si nos sentamos en una mesa
donde las ciegas son 0,02/0,04 dólares con 1,6 dólares
(1,6/0,04 = 40), tendremos 40 veces la ciega grande. Y si en
una mano subimos a 0,14 dólares habremos subido a
0,14/0,04 = 3,5 veces la ciega grande. Cuando hablamos de
ciegas grandes como unidad de apuesta, muchos jugadores
hablan simplemente de «ciegas», y otros se refieren a este
concepto por su nombre en inglés, big blind o directamente
blind, incluso usando su abreviatura «bb».

El bote

Cada vez que realizamos una apuesta, ésta va al bote. El bote
es lo que recibe el jugador ganador de la mano cuando
termina la misma. Es muy importante tener siempre en cuenta
las ciegas que tiene el bote. Por eso, muchas veces, cuando
leas artículos de estrategia, verás expresiones como
«apostamos el bote» o «apostamos medio bote». Esto
significa que el tamaño de la apuesta será la cantidad que ya
haya en el bote o la mitad.

Veamos un ejemplo: supongamos que hemos subido a 4
ciegas en la ronda antes de ver las cartas comunitarias y un
rival ha igualado nuestra apuesta. El bote será de unas 8
ciegas aproximadamente. En el flop decidimos hacer una
apuesta del bote, lo que quiere decir que apostaremos 8
ciegas (que es el tamaño actual del bote). Si decidiéramos
apostar medio bote, apostaríamos 4 ciegas.

¿Con cuántas ciegas debemos jugar?

Vamos a explicar aquí algunas reglas sencillas de gestión de
banca: entraremos en las mesas con 100 veces la ciega
grande. Recargaremos hasta 100 ciegas grandes cuando
tengamos menos de 80 veces la ciega grande. En cuanto
tengamos más de 130 veces la ciega grande, abandonaremos
la mesa. El motivo de hacer esto es que el juego postflop con
más de 130 ciegas es muy complejo y los errores que
podemos cometer son costosos. Si estamos jugando online
no tendremos ningún problema para sentarnos en alguna
otra mesa y repetir la operación. Si estamos jugando en vivo,
en algún casino, no podremos hacer esto y tendremos que
seguir jugando con más de 130 ciegas. Ésta es la razón por la
que siempre será ventajoso para un principiante jugar online.

¿Qué es un proyecto?

En el Texas Hold'em hay una situación muy frecuente y de
mucha importancia que debemos conocer antes de ponernos
a jugar, y que se da en todas las modalidades y estrategias
del juego. Esta situación se da en el flop o en el turn.
Nuestra mano no tiene por qué tener ningún valor en ese
momento, pero puede convertirse en una mano muy fuerte si
las próximas cartas descubiertas (turn y/o river) la
completan. Cuando esto sucede, decimos que tenemos un
proyecto. Si aún no lo tienes claro, puedes consultar
cuantas veces sea necesario cuáles son las manos con valor
en el capítulo que destinamos a las reglas, donde
encontrarás el ranking de jugadas del poker.

Veamos algunos ejemplos: nos reparten A^- K^- y el flop
es A♦ 31 2^-. En este ejemplo tenemos una mano con valor
(pareja máxima con el mejor apoyo posible, el rey) y un
proyecto de color (si sale una pica en turn o river,
completaremos color). Para que podamos tener un proyecto
es necesario que todavía haya cartas por salir. ¡Nunca
podemos tener un proyecto en el river, ya no saldrán cartas
que nos permitan completarlo! Tampoco podemos hablar de
un proyecto en el preflop, ya que ahí todas las manos

pueden mejorar. Los proyectos más importantes en el Texas
Hold'em son dos: el proyecto de color y el proyecto de
es calera.

Proyectos de color

Tenemos un proyecto de color cuando tenemos en nuestra
mano dos cartas de un mismo palo y en la mesa hay otras
dos cartas de ese palo, de forma que si una de las cartas
futuras vuelve a ser del mismo palo, tendremos color.
También tendremos un proyecto de color si en la mesa hay
tres cartas del mismo palo y nosotros tenemos una del
mismo palo en la mano. Si en la mesa hay cuatro cartas del
palo y no tenemos ninguna de ese palo en la mano, no
tenemos un proyecto. Aunque la quinta carta fuera del
mismo palo, tendríamos color con las cinco cartas de la
mesa: ¡Igual que cualquiera de nuestros oponentes!

Veamos algunos casos como ejemplo: nos reparten AYKv
y el flop es 8r Jr 3+. A pesar de que no tenemos una pareja, si
en el turn o el river sale una carta de corazones,
completaremos un color. Es una mano muy fuerte y que casi
con seguridad ganará el bote.

Nos reparten A^- Q♦ y el flop es K+ 7♦ 2•. Igual que en el

caso anterior, no tenemos ni una pareja, pero sí un proyecto
de color gracias a la Q♦ de nuestra mano. Si en el turn o ríver
sale cualquier diamante, es muy probable que ganemos la
mano.

Nos reparten A^- K+ y el turn es J4 84 7* 6*. No tenemos
un proyecto de color a pesar de que hay cuatro cartas del
mismo palo en la mesa, ya que nosotros no tenemos ninguna
de ese palo en la mano. Incluso si en el river sale un trébol,
sólo podemos aspirar a repartirnos el bote, ya que cualquier
rival tendrá, como mínimo, la misma jugada que nosotros.

Proyectos de escalera

Consideramos que tenemos un proyecto de escalera cuando
entre las cartas de nuestra mano y las de la mesa hay cuatro
cartas conectadas consecutivas. Siempre hay dos cartas que
completan la escalera, una inferior y otra superior, que
pueden aparecer en el turn o el river, completando así
nuestro proyecto. Existen otros proyectos de escalera más
débiles, pero tienen muy poco valor y no los consideraremos
por ahora. Sólo hablaremos de proyecto de escalera si
tenemos cuatro cartas consecutivas entre la mano y la mesa
y hay dos cartas que, al salir, completan nuestra escalera

(una inferior y otra superior).

Del mismo modo que con el color, podremos tener un
proyecto de escalera si tenemos las cuatro cartas
conectadas siendo dos de nuestra mano y dos de la mesa, o
con tres en la mesa y una en nuestra mano, pero nunca con
cuatro cartas conectadas en la mesa y ninguna en nuestra
mano.

Es importante recordar también que no podemos hacer
escaleras utilizando el as como carta más alta y como carta
más baja al mismo tiempo. Lo mejor es verlo mediante un
caso concreto: nos reparten A4 K4 y el flop es Qr J+ 10^.
Tenemos una escalera, donde el A* hace de carta más alta.
Nos reparten A4 54 y el flop es 2r 3r 4+. Tenemos una
escalera, donde el A4 hace de carta más baja. Nos reparten
A4 K4 y el flop es 2r 3r 4+. No tenemos una escalera. El A4
no puede hacer a la vez de carta más alta (que se enlazaría
con la K4) y de carta más baja (que se enlazaría con el 2r).

Tendremos un proyecto de escalera si tenemos cuatro
cartas consecutivas de forma que el as pueda hacer de carta
superior o inferior, pero no de ambas al mismo tiempo, no lo
olvidemos. Así, si nos reparten j^- 10^- y el flop es 8+ 94 4+,

tenemos {8-9-T3-J} entre la mesa y nuestra mano.
Tendremos, por tanto, un proyecto de escalera. Si nos
reparten J^- 10^- y el flop es Q+ 9r 3+, tenemos {9-T-J-Q}
entre la mesa y nuestra mano, lo cual es un proyecto de
escalera también. Pero si nos reparten j^- 10*_s y el flop es
A4 9r 7r, tenemos {9-T-J} consecutivas y, por tanto, no
tendremos un proyecto de escalera. Ni tampoco si nos
reparten A^- Q♦ y el flop es K-s 2+ 3r. A pesar de la
secuencia {K-A-2-3}, no tendremos un proyecto de escalera,
ya que el A4 no puede enlazarse al mismo tiempo con K--%
y 2+.

El juego preflop: movimientos básicos

Nuestra estrategia preflop se caracterizará por dos puntos
clave. Nuestros dos únicos movimientos serán: subir/resubir
o abandonar.

Es importante recalcar que nunca igualaremos una subida
de un rival (por muy atractivo que parezca hacerlo con 100
ciegas): o resubimos, o abandonamos la mano. Del mismo
modo, nunca igualaremos la ciega: o subimos o
abandonamos. De momento parece sencillo, ¿no? Muy bien,
ahora necesitaremos saber a qué cantidad hay que subir y

res u b ir:

-Subir: siempre subiremos a 4 ciegas grandes (4bb).

-Resubir: siempre que tengamos que resubir, lo haremos a
un tamaño igual a 5 veces el tamaño de la subida de nuestro
rival.

Selección de manos preflop

Ahora sólo nos queda saber en qué manos y en qué
situación debemos subir o resubir. A continuación veremos
las tablas de manos que debemos usar.

¿En qué manos subimos cuando nos llega la mano limpia?
La siguiente tabla nos muestra las manos que debemos jugar
cuando somos los primeros en entrar al bote, es decir,
cuando hablamos primero o todos los rivales se han retirado
antes que nosotros (esto es lo que se conoce con la
expresión «nos llega la mano limpia»). La regla es que
subiremos cuatro veces la ciega grande con las siguientes
man o s :

¿Cómo se lee una tabla? Las tablas de manos son la forma
más rápida y visual de ver las manos que tenemos que jugar
en cada situación. Leerlas es muy sencillo. Como verás,
tienen un orden de combinación para que sea más intuitivo.
La nomenclatura es la siguiente:

a) Mano acabada en «o» (off suite): por ejemplo, AKo.
Esto significa que son cartas de distinto palo, como por
ejemplo A+ K* o Aé_. Kv.

b) Mano acabada en «s» (suite): por ejemplo, AKs. Esto

significa que son cartas del mismo palo, como por ejemplo
A^- K^- o A♦ K+, etc.

Veamos dos ejemplos de aplicación de la regla que hemos
indicado: tenemos 8+ 8r en cuarta posición. Nadie ha subido
ni igualado la ciega grande antes de nuestro turno. Como 8-8
figura en la tabla, subimos a cuatro ciegas grandes. Tenemos
K4 9+ en la ciega pequeña. Nadie ha subido, pero dos
jugadores han igualado la ciega grande. K9 no está en la
tabla, así que abandonamos.

Situaciones frecuentes

La aplicación de esta regla general puede ofrecer algunas
circunstancias particulares que examinaremos a
continuación.

¿Qué hacemos si uno o varios jugadores han igualado la
ciega grande? Ignoraremos a estos jugadores y subiremos
según la tabla anterior. Por ejemplo, nos reparten Dos
jugadores que hablaban antes que nosotros igualan la ciega
grande. Miramos la tabla y vemos que esta mano está
incluida en las que jugamos si somos los primeros en entrar
en la mano. Por tanto, la jugamos exactamente igual, ya que
los rivales entraron en la mano sin realizar una subida.

Subimos a cuatro veces la ciega grande.

¿Qué hacemos si algún jugador ha subido antes que
nosotros? Otra situación que se nos dará a menudo es con
qué manos jugar cuando el bote nos llega subido por un
rival. En estos casos resubiremos en el preflop con nuestras
manos más fuertes para conseguir jugar botes realmente
grandes (a ser posible, por todas nuestras ciegas). Así
también evitaremos jugar botes pequeños contra muchos
rivales, lo que haría que nuestras decisiones postflop fueran
más complicadas y aumentara la probabilidad de que
cometiéramos algún error. Recordemos que el tamaño de
nuestras resubidas será siempre de 5 veces la subida de
nuestro rival, incluso si hay jugadores que igualaron
previamente la subida. Resubiremos con las manos que se
muestran en la tabla 2.

Casuística: tenemos A+ A^- en última posición. Un
jugador sube a 3,5 ciegas grandes. Todos abandonan.
Resubimos a 17,5 ciegas grandes (5 x 3,5 ciegas grandes).

Tenemos A* J♦ en tercera posición. Un jugador sube a 4
ciegas grandes. Abandonamos.

Tenemos Q^_ Qr en la ciega grande. Un jugador sube a 3

ciegas grandes. Dos jugadores igualan la apuesta.
Resubimos a 15 ciegas grandes (5 x 3 ciegas grandes).

¿Qué hacemos cuando algún rival nos resube? En la
situación específica en la que subamos y un rival nos
resuba, tenemos únicamente dos opciones: o restarse o
abandonar. Apostaremos nuestro resto (all-in) con las
mismas manos con las que resubiríamos a cualquier rival, tal
y como muestra la tabla 3.

¿Qué hacemos si nos enfrentamos a una cuarta apuesta?
En ocasiones, tras haber hecho una resubida, algún rival nos
volverá a subir, es decir, realizará una cuarta apuesta.
Nosotros iremos siempre all-in, ya sea igualando si el rival ha
ido all-in o realizando una quinta apuesta por todas nuestras
ciegas. Las manos de la tabla 4 son las mismas que las de la
tabla anterior.

Casuística: tenemos AY Kv en quinta posición. Un
jugador sube a 4 ciegas grandes. Nadie iguala su apuesta.
Resubimos a 20 ciegas grandes. Todos abandonan y el
jugador que subió realiza una cuarta apuesta por 36 ciegas
grandes. Iremos all-in en todos los casos.

Tenemos Kv K^- en última posición. Dos jugadores
igualan la ciega. Un jugador sube a 5 ciegas grandes. Otro
jugador iguala su apuesta. Resubimos a 25 ciegas grandes.
Todos abandonan y el jugador que subió realiza una cuarta
apuesta a 45 ciegas grandes. Iremos all-in en todos los
casos.

Tenemos Qr Q^_ en cuarta posición. Un jugador sube a
3,5 ciegas grandes. Todos abandonan. Resubimos a 17,5
ciegas grandes (5 x 3,5 ciegas grandes) y el jugador que
apostó va all-in. Igualamos y nos restamos también.

¿Qué hacemos si el bote ya ha sido resubido? Si el bote
llega subido por un jugador y resubido por otro, utilizaremos
las mismas manos con las que resubimos y vamos all-in,
pues aunque la situación indica que hay manos fuertes en
juego, nuestras manos, con las que acabamos restándonos
en el preflop, también lo son. Usaremos la misma tabla, que
también se aplica cuando nosotros subimos, un jugador nos
resube y un tercero vuelve a resubir. Iremos por tanto all-in
con las manos indicadas en la tabla 5.

Casuística: tenemos 94 9r en cuarta posición. Todos
abandonan. Subimos a 4 ciegas grandes. Un jugador iguala
nuestra apuesta y otro resube a 16 ciegas grandes.
A b an d o n amo s .

Tenemos A+ K♦ en quinta posición. Un jugador iguala la
ciega grande. Subimos a 5 ciegas grandes. Un jugador sube
a 15 ciegas grandes. Iremos all-in en todos los casos.

Tenemos A*-- Q^_ en última posición. Cuatro jugadores
igualan la apuesta. Subimos a 4 ciegas grandes. El jugador
de la ciega grande resube a 16 ciegas grandes.

A b an d o n amo s .

El juego postflop

Jugar correctamente a partir del flop es muy complejo debido
a la gran cantidad de combinaciones distintas de cartas. Por
eso es tan importante realizar un juego preflop correcto, ya
que nos simplifica la toma de bastantes decisiones en el flop.
Recuerda que a partir de ahora nuestras apuestas serán
siempre del tamaño del bote y nuestras subidas consistirán
en ir all-in.

Si conoces bien la estrategia preflop que acabamos de
explicar y vamos a utilizar en este nivel, verás que hay cuatro
formas diferentes de llegar al flop. Una de ellas es cuando
terminamos restándonos (all-in) en el preflop, donde no
tendrás que tomar ninguna decisión postflop, pero las otras
tres formas de llegar son las siguientes:

1. Encontrarnos con botes en los que hemos subido y
uno o varios jugadores han igualado nuestra apuesta.

2. Encontrarnos con botes que nos han llegado a la ciega
grande igualando, sin ninguna subida.

3. Encontrarnos con botes que nos han llegado subidos,
hemos resubido y algún jugador ha igualado nuestra
apuesta.

Ahora explicaremos la estrategia para jugar postflop en
cada una de estas situaciones.

Juego cuando hemos subido preflop y nos han igualado

Es el tipo de botes en los que hemos sido los primeros en
subir preflop y algún jugador ha igualado la apuesta. Aquí
tenemos que diferenciar si estamos jugando contra un único
rival o contra varios, como veremos a continuación, y
también si lo hacemos en el flop, el turn o el river.

Juego contra un solo rival

a) Juego contra un solo rival en el flop: cuando juguemos
contra un único rival que haya igualado nuestra apuesta
preflop, apostaremos en el flop el cien por cien de las veces.
Si el oponente nos sube en el flop o apuesta antes de que
podamos hacerlo nosotros, iremos all-in si tenemos, al
menos, una pareja superior en mano de reyes o de ases,
dobles parejas con nuestras dos cartas desemparejadas o

alguna jugada superior. También iremos all-in con un
proyecto de color al as (es decir, con el as del palo en
nuestra mano) o un proyecto de escalera. Abandonaremos el
resto de manos.

Veamos alguna casuística: nos reparten A♦ Qr. Subimos a
4 ciegas grandes. Un rival iguala nuestra apuesta. El flop es
24 AY 10^. El rival pasa y apostamos el bote. Nuestro rival
sube a 25 ciegas grandes. Como sólo tenemos pareja máxima
y nos están subiendo, abandonamos.

Nos reparten AYQ+. Subimos a 4 ciegas grandes. Un rival
iguala nuestra apuesta. Elflop es 2r 7r 8r. El rival, que actúa
antes que nosotros, apuesta el bote. Como nuestro proyecto
de color es al as (tenemos el AY), vamos all-in.

b) Juego con un solo rival en el turn: si no hemos ligado,
como mínimo, una pareja máxima o un proyecto de color al as
o un proyecto de escalera, pasaremos con la intención de
abandonar ante cualquier apuesta. Esto incluye las
situaciones en las que el rival, en el turn, apuesta antes de
que llegue nuestro turno. Abandonaremos cuando nuestras
manos no hayan ligado.

Si hemos ligado, como mínimo, una pareja máxima o un

proyecto de escalera o de color al as, apostaremos el bote. Si
el rival sube nuestra apuesta o apuesta antes que nosotros,
iremos all-in con las mismas jugadas con las que iríamos all-
in si nos subieran en el flop, es decir, pareja superior en
mano de reyes o de ases, dobles parejas con nuestras dos
cartas desemparejadas, alguna jugada superior o cualquier
proyecto de color al as o de escalera.

Casuística: nos reparten Jr J4. Subimos a 4 ciegas
grandes. Un oponente iguala nuestra apuesta. El flop es 5r
A4 K+. Apostamos el bote, porque contra un rival
apostamos el cien por cien de las veces. El rival iguala. El
turn es 9•. Pasamos con la intención de abandonar ante
cualquier apuesta.

Nos reparten 10* 10+. Subimos a 4 ciegas grandes. Un
rival iguala nuestra apuesta. EL flop es 6♦ Jr A+. Apostamos
el bote, porque contra un rival apostamos el cien por cien de
las veces. El rival iguala. El turn es 10r. Apostamos el bote,
porque hemos ligado un trío. El rival sube a 50 ciegas
grandes. Iremos all-in siempre porque tenemos un trío.

c) Juego con un solo rival en el river: en el river lo más
relevante es saber cómo hemos llegado hasta esta ronda de


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