The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mr.archanai, 2022-05-19 21:11:12

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.4

แผนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคำนวณ ป.4

แผนการจัดการเรยี นรู้รายวชิ าพ้ืนฐาน (ชดุ แม่บทมาตรฐาน)

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4

ตามมาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ช้วี ดั สาระเทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พืน้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551

คณะผูเ้ รียบเรียง
ฝ่ายวิชาการ
บรษิ ัท อักษรเจรญิ ทศั น์ อจท. จำกดั
ดร.นิภาภรณ์ คำเจริญ
จริ ะพงศ์ ฉันทพจน์
บรรณาธิการ
จารชุ า หาญกอบกลุ

สงวนลขิ สทิ ธติ์ ามพระราชบญั ญัติ

คำนำ

ตามท่ีกระทรวงศึกษาธิการได้ประกาศใช้มาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัดสาระเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน
พุทธศักราช 2551 เพื่อให้สถานศึกษานำไปใช้เป็นกรอบทิศทางในการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา วางแผนการ
จัดการเรียนการสอนและจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถ และคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์ตามเป้าหมายของหลักสูตร ตลอดจนให้เกิดผลสำเรจ็ ตามเจตนารมณ์ของการปฏิรูปการศกึ ษา ดังน้ัน
ข้นั ตอนการนำหลกั สตู รสถานศกึ ษาไปปฏบิ ัตจิ ริงในช้นั เรยี นของครผู ู้สอนจงึ จดั เป็นหัวใจสำคญั ในการพฒั นาผเู้ รียน

บริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จำกัด ได้จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ขึ้น เพื่อให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนจัดการเรียนรู้
แก่ผู้เรียน โดยจัดทำเป็นหน่วยการเรียนรู้อิงมาตรฐานและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการออกแบบ
ยอ้ นกลบั (Backward Design) ตลอดจนเนน้ กจิ กรรมแบบ Active Learning อนั จะช่วยให้ผู้ปกครองและหนว่ ยงาน
ที่เกี่ยวข้องกับการประเมินคุณภาพการศึกษา สามารถม่ันใจในผลการเรียนรู้และคุณภาพของผู้เรียนท่ีมีหลักฐาน
ตรวจสอบผลการเรียนร้อู ยา่ งเป็นระบบ

ผสู้ อนสามารถนำแผนการจัดการเรียนรู้เลม่ น้ี ไปเป็นแนวทางวางแผนการจัดกิจกรรมการเรยี นรปู้ ระกอบการ
ใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 ที่ทาง
บริษัทจัดพิมพ์จำหน่าย โดยการออกแบบการเรียนรู้ (Instructional Design) ไดด้ ำเนนิ การตามกระบวนการ ดงั น้ี

1 หลักการจดั การเรยี นรู้องิ มาตรฐาน

หน่วยการเรียนรู้แต่ละหน่วยจะกำหนดผลการเรียนรู้ไว้เป็นเป้าหมายในการจัดการเรียนการสอน ผู้สอน
จะต้องศึกษาและวเิ คราะห์รายละเอยี ดของมาตรฐานการเรียนรูแ้ ละตัวชี้วดั ทุกขอ้ วา่ ระบุใหผ้ ู้เรียนตอ้ งมคี วามรู้ความ
เข้าใจเกี่ยวกับเร่ืองอะไร และต้องสามารถลงมือปฏบิ ัติอะไรได้บา้ ง และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้วี ัดที่เกิดข้นึ กับ
ผเู้ รยี นจะนำไปส่กู ารเสรมิ สรา้ งสมรรถนะสำคญั และคุณลักษณะอนั พงึ ประสงคด์ า้ นใดแก่ผ้เู รียน

มาตรฐานการเรยี นรู้และตัวชีว้ ดั ผู้เรยี นร้อู ะไร

ผเู้ รียนทำอะไรได้
นำไปสู่

สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น คุณลักษณะอนั พึงประสงค์

2 หลักการจัดกจิ กรรมการเรยี นร้ทู ี่เนน้ ผเู้ รียนเปน็ สำคญั

เมื่อผู้สอนวเิ คราะหร์ ายละเอียดของมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วดั และได้กำหนดเปา้ หมายการจดั การเรยี น
การสอนเรียบร้อยแล้ว จึงกำหนดขอบข่ายสาระการเรียนรู้และแนวทางการจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนลงมือ
ปฏบิ ัติตามขนั้ ตอนของกิจกรรมการเรยี นร้ทู อี่ อกแบบไวจ้ นบรรลมุ าตรฐานและตวั ชี้วัดทุกข้อ

มาตรฐานการเรยี นร้แู ละตัวช้วี ัด เปา้ หมาย หลักการจัดการเรยี นรู้
การเรียนรู้
สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น และการพัฒนา เนน้ ผูเ้ รียนเป็นสำคัญ
คุณภาพ สนองความแตกตา่ งระหว่างบคุ คล
คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ของผู้เรยี น เน้นพัฒนาการทางสมอง
ของผเู้ รยี น กระตุ้นการคิด
เนน้ ความรู้คู่คุณธรรม

3 หลักการบรู ณาการกระบวนการเรียนรสู้ ผู่ ลการเรียนรู้

เมื่อผู้สอนกำหนดขอบข่ายสาระการเรยี นรู้ และแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนไว้แล้ว จึงกำหนด
รูปแบบการเรียนการสอนและกระบวนการเรียนรู้ ที่จะฝกึ ฝนให้ผู้เรยี นเกิดการเรียนรู้ บรรลตุ ามมาตรฐานการเรียนรู้
และตวั ช้ีวดั โดยเลือกใช้กระบวนการเรยี นรู้ท่ีสอดคล้องกบั มาตรฐานการเรยี นรู้และตัวชวี้ ดั ในหน่วยการเรยี นรู้น้ัน ๆ
เช่น กระบวนการเรียนร้แู บบบูรณาการ กระบวนการสรา้ งความรู้ กระบวนการเรยี นร้ดู ้วยตนเอง กระบวนการเผชิญ
สถานการณ์และการแก้ปัญหา กระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย
กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคดิ วเิ คราะห์อยา่ งมีวจิ ารณญาณ กระบวนการทางสังคม ฯลฯ กระบวนการเรียนรทู้ ่ี
มอบหมายให้ผู้เรียนลงมอื ปฏบิ ัตินั้นจะตอ้ งนำไปส่กู ารเสริมสรา้ งสมรรถนะสำคัญ และคณุ ลักษณะอนั พึงประสงคข์ อง
ผเู้ รยี นตามสาระการเรยี นรู้ท่กี ำหนดไวใ้ นแต่ละหนว่ ยการเรียนรู้

4 หลักการจัดกิจกรรมการเรยี นการสอน

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน และกจิ กรรมการเรียนรู้ในแตล่ ะหนว่ ยการเรยี นรู้ ผู้สอนต้องกำหนดขน้ั ตอน
และวธิ ีปฏิบตั ใิ ห้ชดั เจน โดยเน้นให้ผ้เู รียนได้ลงมือฝกึ ฝนและฝกึ ปฏิบัตมิ ากทส่ี ุด ตามแนวคดิ และวธิ ีการสำคัญ คือ

1) การเรียนรู้ เป็นกระบวนการทางสติปัญญาที่ผู้เรียนทุกคนต้องใช้สมองในการคิดและทำความเข้าใจ
ในส่ิงต่าง ๆ ร่วมกับการลงมือปฏิบัติ ทดลองค้นคว้า จนสามารถสรุปเป็นความรู้ได้ด้วยตนเอง และ
สามารถนำเสนอผลงานแสดงองค์ความรู้ทเี่ กดิ ขึน้ ในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ได้

2) การสอน เป็นการเลือกวิธีการหรือกิจกรรมที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ในหน่วยการเรียนรู้นั้น ๆ และ
ท่ีสำคัญ คอื ตอ้ งเป็นวิธีการทส่ี อดคล้องกบั สภาพผเู้ รียน ผู้สอนจึงตอ้ งเลือกใชว้ ิธกี ารสอน เทคนคิ การสอน
และรูปแบบการสอนอย่างหลากหลาย เพื่อชว่ ยให้ผู้เรียนปฏิบตั กิ ิจกรรมการเรยี นรู้ไดอ้ ยา่ งราบรนื่ จนบรรลุ
ตัวช้วี ัดทกุ ข้อ

3) รูปแบบการสอน ควรเป็นวิธีการและข้ันตอนฝึกปฏิบัติท่ีส่งเสริมหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถคิดอย่าง
เป็นระบบ เช่น รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) รูปแบบการสอนโดยใช้การคิดแบบ
โยนิโสมนสิการ รูปแบบการสอนแบบ CIPPA Model รูปแบบการเรียนการสอนตามวัฏจักรการเรียนรู้
แบบ 4MAT รูปแบบการเรียนการสอนแบบร่วมมือ เทคนิค JIGSAW, STAD, TAI, TGT

4) วธิ ีการสอน ควรเลือกใช้วิธีการสอนที่สอดคล้องกับเนอื้ หาของบทเรียน ความถนัด ความสนใจ และสภาพ
ปัญหาของผู้เรียน วิธีสอนท่ีดีจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถบรรลุผลการเรียนรู้ตามระดับผลสัมฤทธิ์ท่ีสูง เช่น
วิธีการสอนแบบบรรยาย การสาธิต การทดลอง การอภิปรายกลุ่มย่อย การแสดงบทบาทสมมติ การใช้
กรณตี วั อยา่ ง การใช้สถานการณ์จำลอง การใชศ้ นู ย์การเรียน การใช้บทเรยี นแบบโปรแกรม

5) เทคนิคการสอน ควรเลือกใช้เทคนคิ การสอนทีส่ อดคลอ้ งกับวิธีการสอน และช่วยให้ผเู้ รียนเข้าใจเนอ้ื หาใน
บทเรียนได้ง่ายขึ้น สามารถกระตุ้นความสนใจและจูงใจให้ผู้เรียนร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมี
ประสิทธิภาพ เช่น เทคนิคการใช้ผังกราฟิก (Graphic Organizers) เทคนิคการเล่านิทาน การเล่นเกม
เทคนิคการใช้คำถาม การใชต้ วั อย่างกระตุ้นความคดิ การใช้ส่อื การเรยี นรทู้ ี่น่าสนใจ

6) สื่อการเรียนการสอน ควรเลือกใช้ส่ือหลากหลายกระตุ้นความสนใจ และทำความกระจ่างให้เนื้อหา
สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และเป็นเครื่องมือช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้บรรลุตัวชี้วัดอย่างราบร่ืน
เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ เอกสารประกอบการสอน แถบวีดิทัศน์ แผ่นสไลด์ คอมพิวเตอร์ VCD LCD Visualizer
ควรเตรียมสอ่ื ใหค้ รอบคลุมทั้งสอื่ การสอนของครแู ละสอ่ื การเรียนรู้ของผูเ้ รยี น

5 หลักการจัดกจิ กรรมการเรยี นร้แู บบยอ้ นกลบั ตรวจสอบ

เมอ่ื ผ้สู อนวางแผนออกแบบการจัดการเรยี นรู้ รวมถึงกำหนดรูปแบบการเรียนการสอนไว้เรยี บรอ้ ยแล้ว จึงนำ
เทคนิควิธีการสอน วิธีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และส่ือการเรียนรู้ไปลงมือจัดการเรียนการสอน ซ่ึงจะนำผู้เรียนไปสู่
การสร้างช้ินงานหรือภาระงาน เกิดทักษะกระบวนการและสมรรถนะสำคัญตามธรรมชาติวิชา รวมท้ังคุณลักษณะ
อันพึงประสงคใ์ ห้บรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัดท่ีเป็นเป้าหมายของหน่วยการเรียนรู้ ตามลำดับขนั้ ตอน
การเรียนรู้ท่กี ำหนดไว้ ดงั นี้

จากเป้าหมายและ เปา้ หมายการเรยี นรูข้ องหนว่ ยการเรยี นรู้
หลกั ฐาน คิดย้อนกลับ
หลักฐานชิ้นงาน/ภาระงาน
สจู่ ุดเริม่ ต้น แสดงผลการเรยี นรูข้ องหนว่ ยการเรียนรู้
ของกิจกรรมการเรยี นรู้

4 กิจกรรม คำถามชวนคดิ

3 กิจกรรม คำถามชวนคดิ จากกจิ กรรมการเรียนรู้
2 กิจกรรม คำถามชวนคดิ ทลี ะขั้นบันได
1 กจิ กรรม คำถามชวนคิด สู่หลกั ฐานและ

เปา้ หมายการเรยี นรู้

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีประสิทธภิ าพ นอกจากจะเปิดโอกาสให้ผู้เรยี นได้ลงมือปฏิบัติจริงแล้ว จะต้อง
ฝึกฝนกระบวนการคิดทุกขั้นตอน โดยใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด และใช้ระดับคำถามให้สัมพันธ์กับ
เน้ือหาการเรียนรู้ ต้ังแต่ระดับความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ การประเมินค่า และ
การสร้างสรรค์ นอกจากจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจบทเรียนอย่างลึกซ้ึงแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อม
เพ่ือสอบ O-NET ซึ่งเป็นการทดสอบระดับชาติที่เน้นกระบวนการคิดระดับการวิเคราะห์ด้วย และในแต่ละ
แผนการจดั การเรียนรูม้ ีการระบุคำถามเพื่อกระตนุ้ ความคิดของผู้เรียนไว้ด้วยทุกกิจกรรม ผู้เรียนจะได้ฝึกฝนวิธกี าร
ทำข้อสอบ O-NET ควบค่ไู ปกบั การปฏบิ ัตกิ จิ กรรมการเรยี นรตู้ ามผลการเรียนรทู้ ี่สำคัญ

ทง้ั นี้ การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนในแตล่ ะหนว่ ยการเรียนรู้จะครอบคลมุ กิจกรรมการเรียนรู้ และ
การประเมินผลดา้ นความรคู้ วามเขา้ ใจ (K) ด้านทกั ษะกระบวนการ (P) และด้านคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ (A) ตาม
มาตรฐานการเรียนร้แู ละตัวช้ีวดั สาระเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศกั ราช 2551 พร้อมทั้งออกแบบเครื่องมือการวัดและ
ประเมินผล ตลอดจนแบบบันทึกผลการเรียนรู้ด้านต่าง ๆ ไว้ครบถ้วน สอดคล้องกับมาตรฐานด้านคุณภาพผู้เรียน
เช่น แบบบันทึกผลด้านการคิดวิเคราะห์ ด้านการอ่านและแสวงหาความรู้ ด้านสมรรถนะและคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์ตามหลักสูตร ผู้สอนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และใช้ประกอบการจัดทำ
รายงานการประเมินตนเอง (Self Assessment Reports) จึงมนั่ ใจอย่างย่ิงว่า การนำแผนการจัดการเรียนรู้เล่มน้ไี ป
เปน็ แนวทางจัดการเรยี นการสอนจะช่วยพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นให้สงู ขึ้นตามมาตรฐานการศึกษา
และการประกนั คุณภาพภายในสถานศึกษาทกุ ประการ

สารบัญคณะผ้จู ดั ทำ

สรปุ หลักสตู รฯ กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน้า
พิเศษ 1-3
ตัวชวี้ ัดและสาระการเรียนรูแ้ กนกลาง วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
พเิ ศษ 4-6
คำอธิบายรายวชิ า
พิเศษ 7
โครงสร้างรายวิชาพื้นฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
พเิ ศษ 8-9
Pedagogy
พิเศษ 10-14
โครงสรา้ งแผนการจดั การเรยี นรู้รายวชิ าพืน้ ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 พิเศษ 15-21

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 วิธกี ารแกป้ ญั หาอย่างเป็นขนั้ ตอน 1
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ 13
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 อลั กอรทิ มึ 25
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 การแสดงอลั กอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน 32

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch 51
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 โปรแกรม Scratch เบื้องตน้ 60
แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch 71

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ นต็ 89
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 บรกิ ารทางอินเทอร์เน็ต 99
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การสบื คน้ ข้อมลู ผา่ นอนิ เทอรเ์ นต็ 107
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 การประเมนิ ความน่าเช่อื ถือของข้อมูล 116

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4 การนำเสนอขอ้ มูลด้วยซอฟต์แวร์ 135

แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 การรวบรวมและประมวลผลขอ้ มูล 146
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 การนำเสนอข้อมูลโดยใชโ้ ปรแกรมประมวลคำ 153
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 การนำเสนอขอ้ มลู โดยใชโ้ ปรแกรมตารางทำงาน 162
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 การนำเสนอข้อมลู โดยใชโ้ ปรแกรมนำเสนอ
สารบญั 171

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 5 การใชง้ านเทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย หน้า
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 การปกปอ้ งข้อมลู สว่ นตัวจากการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 2 การใชง้ านเทคโนโลยีสารสนเทศ 190
199
205

สรปุ หลกั สตู รฯ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี*

ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง
พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 น้ี ได้กำหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น
4 สาระ ได้แก่ สาระท่ี 1 วิทยาศาสตร์ชวี ภาพ สาระท่ี 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระท่ี 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ
และสาระท่ี 4 เทคโนโลยี มีสาระเพ่ิมเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระโลก
ดาราศาสตร์ และอวกาศ

องค์ประกอบของหลักสูตรท้ังในด้านของเน้ือหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการ
เรียนรู้น้ัน มีความสำคัญอย่างย่ิงในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นให้มีความ
ต่อเนื่องเช่ือมโยงกันต้ังแต่ช้ันประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สำหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้กำหนดตัวช้ีวัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางท่ีผู้เรียนจำเป็นต้องเรียนเป็นพื้นฐาน
เพ่ือให้สามารถนำความรู้น้ีไปใช้ในการดำรงชีวิต หรือศึกษาต่อในวิชาชีพท่ีต้องใช้วิทยาศาสตร์ได้ โดยจัดเรียงลำดับ
ความยากง่ายของเน้ือหาในแต่ละระดับชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรกู้ ับกระบวนการเรียนรู้ และการจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้ท่ีส่งเสริมให้ผู้เรยี นพัฒนาความคิด ท้ังความคิดเป็นเหตุเป็นผล คดิ สร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะท่ี
สำคัญ ท้ังทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษท่ี 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความร้ดู ้วย
กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลายและ
ประจกั ษพ์ ยานท่ตี รวจสอบได้

ตัวชวี้ ัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ.
2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความสอดคล้องและ
เชื่อมโยงกันภายในสาระการเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยา ศาสตร์
ตลอดจนการเช่ือมโยงเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับคณิตศาสตร์ด้วย นอกจากน้ี ยังได้ปรับปรุงเพ่ือให้มีความ
ทนั สมัยตอ่ การเปลี่ยนแปลงและความเจรญิ ก้าวหนา้ ของวทิ ยาการต่าง ๆ ใหท้ ดั เทียมกบั นานาชาติ ซึง่ สรปุ ได้
ดังแผนภาพ

*สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตวั ชี้วดั และสาระการเรียนรแู้ กนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
(ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน พ.ศ. 2551 (กรุงเทพมหานคร : โรงพมิ พ์ชุมนมุ สหกรณก์ ารเกษตรแหง่
ประเทศไทย, 2560), หนา้ 1-2.

พิเศษ 1

หมายเหตุ : ปกี ารศกึ ษา 2563 ช่ือกลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ จะเปล่ยี นช่อื ใหม่เปน็ “กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี”

พเิ ศษ 2

พเิ ศษ 3

ตัวชวี้ ดั และสาระการเรียนรแู้ กนกลาง วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย*ี

สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชีวติ จริงอย่างเป็นข้นั ตอนและเปน็ ระบบ

ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทัน และมจี ริยธรรม

ชั้น ตวั ชวี้ ัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง

ป.4 1. ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา  การใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์หรือเงื่อนไข
การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณ์ ท่ี ค ร อ บ ค ลุ ม ทุ ก ก ร ณี ม าใช้พิ จ าร ณ า ใน ก า ร แ ก้ ปั ญ ห า
ผลลัพธ์ จากปญั หาอย่างง่าย การอธบิ ายการทำงาน หรอื การคาดการณผ์ ลลัพธ์

2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย  สถานะเริม่ ต้นของการทำงานทีแ่ ตกต่างกนั จะใหผ้ ลลัพธ์ท่ี
โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สื่อ และตรวจหา แตกตา่ งกนั
ข้อผิดพลาดและแกไ้ ข
 ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX โปรแกรมที่มีการคำนวณ
โปรแกรมที่มีตัวละครหลายตัวและมีการส่ังงานที่แตกต่าง
หรือมีการส่ือสารระหว่างกัน การเดินทางไปโรงเรียน โดย
วิธีการต่าง ๆ

 การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบ
โดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม

 การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้
คอมพิวเตอร์ทำงาน เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ
หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสงั่ เมื่อ
พบจุดท่ีทำให้ผลลัพธไ์ มถ่ กู ต้อง ให้ทำการแกไ้ ขจนกว่าจะ
ได้ผลลพั ธท์ ถี่ ูกตอ้ ง

 ตัวอย่างโปรแกรมท่ีมเี รอ่ื งราว เช่น นิทานที่มีการโต้ตอบ
กบั ผูใ้ ช้ การ์ตูนสน้ั เล่ากิจวตั รประจำวัน ภาพเคลอื่ นไหว

 การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืนจะ
ช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปญั หาไดด้ ยี ิ่งขึ้น

 ซอฟตแ์ วรท์ ่ใี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, logo

พิเศษ 4

ชนั้ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรแู้ กนกลาง
3. ใชอ้ ินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมิน
ความนา่ เชื่อถือของขอ้ มูล  การใชค้ ำค้นที่ตรงประเดน็ กระชับ จะทำให้ไดผ้ ลลพั ธ์
ท่รี วดเรว็ และตรงตามความต้องการ
4. รวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมลู และ
สารสนเทศโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย  การประเมนิ ความนา่ เชอ่ื ถือของข้อมลู เชน่ พจิ ารณา
เพ่อื แก้ปัญหาในชวี ิตประจำวนั ประเภทของเวบ็ ไซต์ (หนว่ ยงานราชการ สำนกั ขา่ ว
องคก์ ร) ผูเ้ ขียน วนั ท่เี ผยแพรข่ ้อมลู การอ้างอิง

 เม่ือได้ขอ้ มลู ทีต่ อ้ งการจากเว็บไซต์ตา่ ง ๆ จะต้องนำ
เน้อื หามาพจิ ารณา เปรยี บเทยี บ แล้วเลือกขอ้ มลู ท่มี ี
ความสอดคล้องและสัมพนั ธก์ นั

 การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูลจะตอ้ งนำขอ้ มูล
มาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของตนเองที่เหมาะสมกับ
กลุ่มเป้าหมายและวธิ ีการนำเสนอ (บูรณาการกบั วิชา
ภาษาไทย)

 การรวบรวมข้อมูล ทำไดโ้ ดยกำหนดหัวขอ้ ทต่ี ้องการ
เตรยี มอุปกรณใ์ นการจดบันทกึ

 การประมวลผลอยา่ งง่าย เช่น เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม
เรียงลำดับ การหาผลรวม

 วิเคราะหผ์ ลและสรา้ งทางเลือกท่เี ป็นไปได้ ประเมนิ
ทางเลอื ก (เปรียบเทยี บ ตดั สนิ )

 การนำเสนอข้อมูลทำได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม
เชน่ การบอกเล่า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรม
นำเสนอ

 การใช้ซอฟต์แวร์เพ่อื แกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวัน เช่น
การสำรวจเมนูอาหารกลางวนั โดยใช้ซอฟต์แวรส์ ร้าง
แบบสอบถามและเกบ็ ขอ้ มูล ใช้ซอฟตแ์ วร์ตารางทำงาน
เพ่ือประมวลผลข้อมูล รวบรวมข้อมลู เกย่ี วกบั คณุ ค่า
ทางโภชนาการและสร้างรายการอาหารสำหรบั 5 วัน
ใช้ซอฟต์แวร์นำเสนอผลการสำรวจรายการอาหาร ท่ีเป็น
ทางเลือกและข้อมูลด้านโภชนาการ

พเิ ศษ 5

ชั้น ตัวชว้ี ัด สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง

5. ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภัย  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เข้าใจสิทธิ
เขา้ ใจสิทธิและหนา้ ทีข่ องตน เคารพในสทิ ธิ และหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผูอ้ ่นื เช่น ไม่สร้าง
ของผอู้ นื่ แจ้งผ้เู กี่ยวขอ้ งเมอ่ื พบข้อมูลหรอื ข้อความเท็จและส่งให้ผู้อ่ืน ไม่สรา้ งความเดอื ดรอ้ นตอ่
บุคคลทีไ่ มเ่ หมาะสม ผ้อู ืน่ โดยการสง่ สแปม ข้อความลกู โซ่ สง่ ตอ่ โพสต์ที่มี
ขอ้ มูลส่วนตัวของผู้อนื่ ส่งคำเชญิ เลน่ เกม ไม่เข้าถึงข้อมูล
สว่ นตัวหรอื การบ้านของบุคคลอืน่ โดยไมไ่ ดร้ ับอนุญาต
ไม่ใช้เครือ่ งคอมพวิ เตอร์/ช่ือบัญชีของผู้อ่นื

 การสอื่ สารอย่างมมี ารยาทและร้กู าลเทศะ
 การปกป้องข้อมูลส่วนตวั เช่น การออกจากระบบเมอ่ื เลิก

ใช้งาน ไม่บอกรหัสผ่าน ไม่บอกเลขประจำตัวประชาชน

พเิ ศษ 6

คำอธบิ ายรายวิชา

รายวชิ าพ้ืนฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 4 เวลา 40 ช่ัวโมง/ปี

ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหามาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือ
การคาดการณ์ผลลัพธ์ ศึกษาการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม
การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch หรือ logo ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ การใช้
คำค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ศึกษาการรวบรวมข้อมูล การประมวลผล
อย่างง่าย วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ตลอดจนประเมินทางเลือก พร้อมท้ังการนำเสนอข้อมูลใน
รูปแบบตามความเหมาะสม ศึกษาการใช้ซอฟต์แวร์เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
อยา่ งปลอดภยั เขา้ ใจสทิ ธแิ ละหนา้ ท่ขี องตน เคารพในสทิ ธขิ องผอู้ ่นื

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย เพื่อเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ
ผ่านกระบวนการคิด การปฏิบัติอย่างมีระบบ และสร้างองค์ความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดข้ึนจริงใน
ชวี ิตประจำวนั ได้

เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและ
เป็นระบบ มีทักษะในการตั้งคำถาม หรือกำหนดปัญหาเก่ียวกับส่ิงที่จะเรยี นรู้ตามท่ีกำหนดให้ หรือตามความสนใจ
คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานท่ีสอดคลอ้ งกับคำถาม วางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครือ่ งมือ
อปุ กรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศท่ีเหมาะสมในการเก็บรวบรวมขอ้ มูลท้ังเชิงปริมาณและคุณภาพ คน้ หาข้อมูลอยา่ ง
มีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสนิ ใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ตลอดจนนำ
ความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชีวิต จนสามารถ
พัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร
ความสามารถในการตดั สินใจ และเป็นผู้ทม่ี ีจิตวิทยาศาสตร์ มีคณุ ธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

ตัวชวี้ ัด
ว 4.2 ป.4/1 ป.4/2 ป.4/3 ป.4/4 ป.4/5

รวม 5 ตัวชี้วดั

พเิ ศษ 7

โครงสร้างรายวิชาพน้ื ฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ช้ัน ป.4

ลำดบั ท่ี ชื่อหนว่ ยการเรียนรู้ มาตรฐาน มโนทัศน์สำคัญ เวลา
1. วธิ ีการแก้ปัญหา การเรียนรู้/ตวั ชี้วดั (ชม.)
2. อยา่ งเปน็ ข้นั ตอน ว 4.2 ป.4/1 การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เป็นการ
นำเหตุผลหรือเง่ือนไขต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับ 9
3. การเขียนโปรแกรม ว 4.2 ป.4/2 ปัญหามาใช้ เพ่ือพิจารณาความเป็นไปได้ในการ
ดว้ ย Scratch แก้ปัญหาและคาดการณ์ผลลัพธ์ท่ีอาจจะเกิดขึ้น 6
ว 4.2 ป.4/3 ผา่ นกระบวนการท้ัง 6 ขั้นตอน จากน้ันจึงนำมา
การใชง้ าน อธิบายอย่างเป็นลำดับข้ันตอนการทำงานก่อน 7
อนิ เทอร์เนต็ และหลังโดยใช้ภาษาที่เข้าใจง่ายทำให้เข้าใจได้
อยา่ งชดั เจน ซง่ึ สามารถแสดงได้ 3 แบบ
โปรแก รม Scratch เป็น โปรแก รมหนึ่งท่ี
สามารถสร้างชิ้นงานอย่างง่ายจากการเขียน
โปรแกรม เช่น การสร้างนิทานที่สามารถ
โต้ตอบกับผู้เรียนด้วยภาพเคลื่อนไหว เกม
ดนตรี โดยใช้บล็อกคำสั่งท่ีกำหนดให้มาวาง
เรียงต่อกัน และเม่ือสร้างเป็นช้ินงานเรียบร้อย
แล้วสามารถนำชิ้นงานไปแลกเปล่ียนความ
คิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ โดยการเขียน
โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย Scratch จะ
ทำให้สามารถฝึกเขียนโปรแกรมง่าย ๆ ได้
หลากหลายวธิ ี ไดแ้ ก่ การออกแบบโปรแกรมดว้ ย
ผังงาน และการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
อินเทอร์เน็ต (Internet) หมายถึง เครือข่าย
คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ท่ีครอบคลุมไปทั่วโลก
ดว้ ยการเชอ่ื มโยงคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครือข่าย
เข้าด้วยกัน เพื่ออำนวยความสะดวกและ
ให้บริการต่าง ๆ แก่ผู้ใช้งาน เช่น บริการ
แหล่งข้อมูลข่าวสารผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ (WWW)
บริการรับ-ส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกสห์ รอื อีเมล
(E-mail) บริการสนทนาผ่านเครือข่าย บริการ

พเิ ศษ 8

ลำดับที่ ช่ือหน่วยการเรียนรู้ มาตรฐาน มโนทศั นส์ ำคญั เวลา
4. การเรยี นรู้/ตวั ช้ีวัด (ชม.)
5. เครือข่ายชุมชนออนไลน์ บรกิ ารถ่ายโอนข้อมูล
การนำเสนอข้อมูล ว 4.2 ป.4/4 ออนไลน์ และโปรแกรมค้นหา (Search Engine) 12
ดว้ ยซอฟตแ์ วร์ แต่การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูลใน
อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งสำคัญ เพราะข้อมูลใน 6
การใช้งานเทคโนโลยี ว 4.2 ป.4/5 อินเทอร์เน็ตมีทั้งที่เป็นจริงและเท็จ ดังนั้น
สารสนเทศอย่าง ก่อนนำข้อมูลในอินเทอร์เน็ตไปใช้งาน ต้อง
ปลอดภยั ประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูลก่อน โดย
พิจารณาองค์ประกอบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น
ประเภทของเว็บไซต์ ชื่อผู้เขียน วันที่เผยแพร่
ขอ้ มูล และการอ้างองิ
ข้อมูล คือ ข้อเท็จจริงเก่ียวกับบุคคล ส่ิงของ
หรือสถานการณ์ ซึง่ มีประโยชนใ์ นหลาย ๆ ดา้ น
เช่น ด้านการส่ือสาร ด้านการหาความรู้ ด้าน
การตัดสินใจ และด้านการวางแผนต่าง ๆ
สำห รั บ ก ารน ำเสน อข้ อมู ล น้ั น สามาร ถท ำได้
หลากหลายวิธี เช่น การนำเสนอโดยใช้โปรแกรม
Microsoft Word การนำเสนอโดยใช้โปรแกรม
Microsoft Excel และการนำเสนอข้อมูลโดย
ใชโ้ ปรแกรม Microsoft PowerPoint
ข้อมูลส่วนตัว คือ ข้อมูลที่เป็นความลับของ
บคุ คลใดบคุ คลหน่งึ ไมค่ วรเปดิ เผยและเผยแพร่
ให้ผู้อ่ืนทราบ เราจึงควรปกป้องข้อมูลส่วนตัว
โดยมวี ิธี ดงั นี้ ต้งั รหัสผ่านในอปุ กรณเ์ ทคโนโลยี
ลงช่ือออกจากระบบทุกครั้งหลงั เลกิ ใชง้ าน และ
ไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวให้ผู้อ่ืนทราบ ดังนั้น
การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศในยุคดิจิทัล
จะต้องมีความตระหนักเก่ียวกับสิทธิท่ีพึงมีของ
แต่ละบุคคล และความเหมาะสมของพฤติกรรม
ในการใช้งานเทคโนโลยสี ารสนเทศ

พิเศษ 9

Pedagogy

สื่อการเรียนรู้รายวิชาพ้ืนฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 ผู้จัดทำได้ออกแบบ
การสอน (Instructional Design) ซึ่งเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้และเทคนิคการสอนท่ีเป่ียมด้วยประสิทธิภาพและมี
ความหลากหลายให้กับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัด รวมถึง
สมรรถนะและคุณลักษณะอันพงึ ประสงคข์ องผ้เู รียนทหี่ ลกั สตู รกำหนดไว้ โดยครูสามารถนำไปใช้สำหรับจัดการเรยี นรู้
ในช้ันเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซ่ึงในรายวิชาน้ี ได้นำวิธีการสอนและรูปแบบการสอนท่ีหลากหลายมาใช้ในการ
ออกแบบการสอน ดังนี้

กระบวนการเรียนรู้

เลือกใช้วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction) เน่ืองจากเป็น
กระบวนการในการทำงานร่วมกันของบุคคลตั้งแต่ 2 คนข้ึนไป โดยมีวัตถุประสงค์ร่วมกัน และมีการดำเนินงาน
ร่วมกนั โดยผู้นำกลมุ่ และสมาชกิ กล่มุ ตา่ งก็ทำหน้าทข่ี องตนอย่างเหมาะสม และมีกระบวนการทำงานทด่ี ี เพอื่ นำกลุ่ม
ไปสวู่ ตั ถุประสงค์ทก่ี ำหนดไว้

การเปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนได้เรียนรู้กระบวนการทำงานกลุ่มที่ดี จะช่วยให้ผู้เรยี นเกิดทักษะทางสงั คม และขยาย
ขอบเขตของการเรียนร้ใู หก้ วา้ งขวางขนึ้

เลอื กใช้วิธีการสอนโดยเนน้ การเรียนร้แู บบร่วมมือ (Collaborative learning) เน่ืองจากเป็นกระบวนการ
ทีใ่ ห้ผู้เรียนเรียนรู้เป็นกลุ่มย่อย โดยมีสมาชิกกลุ่มท่ีมีความสามารถแตกต่างกันประมาณ 3-6 คน ช่วยกันเรียนรู้เพื่อ
ไปสูเ่ ปา้ หมายของกลุ่ม ซ่ึงมีองค์ประกอบของการเรยี นรู้แบบรว่ มมอื 5 ประการ ดังน้ี

1. การพึง่ พาและเก้อื กูลกนั (positive interdependence)
2. การปรึกษาหารือกนั อยา่ งใกล้ชิด (face-to-face promotive interaction)
3. ความรับผดิ ชอบทีต่ รวจสอบได้ของสมาชิกแตล่ ะคน (individual accountability)
4. การใช้ทกั ษะการปฏิสัมพนั ธ์ระหวา่ งบคุ คลและทกั ษะการทำงานกลมุ่ ย่อย (interpersonal and small-

group skills)
5. การวิเคราะห์กระบวนการกลุ่ม (group processing)
เลือกใช้วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการ
ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถปุ ระสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและขอ้ มูล
ของเกม พฤตกิ รรมการเลน่ วธิ ีการเล่น และผลการเลน่ เกมของผูเ้ รียนมาใชใ้ นการอภิปรายเพอ่ื สรปุ การเรยี นรู้
การเรียนรู้แบบใช้เกมจะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดย
ผูเ้ รียนเป็นผูเ้ ล่นเอง ทำให้ได้รบั ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง และทำให้เกิดการ
เรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นน้ั มีความหมายและอยูค่ งทน

พิเศษ 10

เลอื กใชว้ ิธีการสอนโดยเน้นทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิน้ งาน (Constructionism)
เนื่องจากเปน็ ทฤษฎพี น้ื ฐานท่ีให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรูท้ ่ีดีจากการสร้างพลงั ความรู้ในตนเองและนำความคดิ
ของตนเองไปสรา้ งสรรคช์ ้นิ งานโดยอาศัยสอ่ื และเทคโนโลยีท่ีเหมาะสม จะทำให้เหน็ ความคิดทเ่ี ปน็ รูปธรรมอยา่ ง
ชดั เจน
ความรทู้ ่ผี ู้เรียนสร้างขึน้ ในตนเองนจี้ ะมีความหมายต่อผู้เรียน จะอยคู่ งทน ผู้เรียนจะไม่ลืมง่าย และจะสามารถ
ถา่ ยทอดให้ผู้อ่ืนเข้าใจความคิดของตนได้ดี นอกจากนั้นความรู้ที่สร้างขึ้นเองน้ียังจะเป็นฐานให้ผเู้ รียนสามารถสร้าง
ความรู้ใหม่ต่อไปอย่างไม่มที ี่สิ้นสุด ซึ่งปัจจัยสำคัญสำหรับการสร้างสรรค์ช้ินงาน มีส่วนประกอบท่ีสำคญั 3 ประการ
ดังน้ี
1. เป็นบรรยากาศท่ีมีทางเลือกหลากหลาย เปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรยี นไดเ้ ลือกตามความสนใจ เนอ่ื งจากผู้เรียนแต่ละ

คนมีความชอบและความสนใจไม่เหมือนกัน การมีทางเลือกที่หลากหลายหรือการเปดิ โอกาสให้ผู้เรียนได้ทำ
ในสงิ่ ทีส่ นใจจะทำใหผ้ ้เู รยี นมแี รงจูงใจในการคดิ การทำ และการเรียนรูต้ อ่ ไป
2. เป็นสภาพแวดล้อมท่ีมีความแตกต่างกันอันจะเป็นประโยชน์ต่อการสร้างความรู้ เช่น มีกลุ่มคนที่มีวัย
ความถนัด ความสามารถ และประสบการณ์ที่แตกต่างกัน ซึ่งจะเอ้ือให้มีการช่ว ยเหลือกันและกัน
การสร้างสรรคผ์ ลงานและความรู้ รวมทั้งการพัฒนาทกั ษะทางสงั คมด้วย
3. เป็นบรรยากาศที่มีความเป็นมิตร เป็นกันเอง บรรยากาศท่ีทำให้ผู้เรียนรู้สึกอบอุ่น ปลอดภัย สบายใจ
จะเอ้อื ใหก้ ารเรียนรูเ้ ปน็ ไปอยา่ งมคี วามสขุ
เลือกใช้วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการคิด (Thinking–Based Instruction) เน่ืองจากเป็นกระบวนการ
ทางสติปัญญา ซ่ึงอาศัยส่ิงเร้าและสภาพแวดลอ้ มท่ีเหมาะสม การฝึกทกั ษะการคิด การใชล้ ักษณะการคิดแบบต่าง ๆ
รวมท้ังกระบวนการคิดที่หลากหลายจะช่วยให้การคิดอย่างจงใจและอย่างมีเป้าหมายของผู้เรียนเป็ นไปอย่างมี
คณุ ภาพมากขนึ้
การดำเนินการเรียนการสอนโดยผู้สอนใช้รูปแบบ วิธีการ และเทคนิคการสอนต่าง ๆ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด
ความคิดขยายต่อเน่ืองจากความคิดเดิมที่มีอยู่ในลักษณะใดลักษณะหน่ึง เช่น เกิดความคิดที่มีความละเอียด
กว้างขวาง ลกึ ซ้งึ ถูกต้อง มเี หตุผล และนา่ เชื่อถือมากขึ้นกวา่ เดมิ
เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เนื่องจากเป็นกระบวนการ
เรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนใชท้ ักษะมุ่งเน้นการคิดเชงิ ตรรกะมากขึน้ ซึง่ ผเู้ รียนจะสามารถอธิบายการคิดเชิงคำนวณอยา่ งเป็น
ระบบ หรือเป็นการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยการเข้าใจปัญหาและวิธีการในการแก้ปัญหาอย่างเป็น
ระบบ เพ่ือให้ได้มาซ่ึงวิธีการแก้ไขปญั หาทท่ี ั้งมนุษย์และคอมพวิ เตอร์สามารถเขา้ ใจร่วมกันได้ ซ่ึงประกอบด้วยลำดับ
การใช้ทักษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดังน้ี

1 23 4

แนวคดิ การแยกย่อย แนวคิดการจดจำรูปแบบ แนวคิดเชิงนามธรรม แนวคดิ การออกแบบขนั้ ตอน

แบบ

พิเศษ 11

1. แนวคดิ การแยกย่อย (Decomposition) เป็นการแตกปัญหาใหญ่ให้เป็นปัญหาย่อยที่มีขนาดเลก็ เพอื่ ให้
สามารถจดั การได้ง่ายขน้ึ

2. แนวคิดการจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition) เป็นการกำหนดแบบแผนปัญหาย่อย ๆ จากปัญหา
ท่มี รี ปู แบบท่หี ลากหลาย โดยปญั หาต่าง ๆ มักมคี วามคล้ายคลงึ กนั กลา่ วคือ เพอื่ ดูความเหมอื น
ความแตกต่างของรูปแบบการเปลี่ยนแปลง ทำให้ทราบแนวโนม้ เพอ่ื ทำนาย ผลลัพธ์ข้างหนา้ ได้

3. แนวคดิ เชงิ นามธรรม (Abstraction) เป็นการมุ่งเนน้ ความสำคัญของปัญหาโดยไม่สนใจรายละเอยี ดท่ีไม่
จำเป็น เพื่อให้สามารถเข้าใจถงึ แกน่ แท้ของปัญหา ทักษะนเี้ ทียบเทา่ กับการคิดสงั เคราะห์ จนได้มาซึ่ง
แบบจำลอง เชน่ แบบจำลองทางคณิตศาสตรใ์ นรูปของสมการหรือสตู ร

4. แนวคิดการออกแบบข้นั ตอน (Algorithm Design) เปน็ การออกแบบข้ันตอนการแก้ปญั หาด้วยการคดิ
เชงิ อัลกอริทึม โดยนำไปใชใ้ นการแก้ปัญหาทีม่ ลี กั ษณะแบบเดยี วกนั ได้ ทำใหท้ ราบขนั้ ตอนกอ่ นหลัง

เลือกใช้วิธีการสอนโดยใชก้ ารอุปนัย (Induction) เนอ่ื งจากเป็นกระบวนการสอนที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีกำหนด โดยการนำตัวอย่าง ข้อมูล ความคิด เหตุการณ์ สถานการณ์
ปรากฏการณ์ ท่มี หี ลกั การหรอื แนวคิดท่ตี อ้ งการสอนให้แก่ผเู้ รยี น มาใหผ้ ู้เรยี นศึกษาวิเคราะห์จนสามารถดึงหลกั การ
หรือแนวคิดที่แฝงอยู่ออกมา เพ่อื นำไปใช้ในสถานการณอ์ ื่น ๆ ต่อไป กล่าวอยา่ งสั้น ๆ ไดว้ ่า เป็นการสอนท่ีใหผ้ ู้เรยี น
สรุปหลกั การจากตัวอยา่ งตา่ ง ๆ ด้วยตนเอง

วิธีการสอนโดยใช้การอุปนัยเป็นวิธีการท่ีมุ่งช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ สามารถจับหลักการ
หรอื ประเดน็ สำคัญไดด้ ้วยตนเอง ทำให้เกิดการเรยี นร้หู ลักการ แนวคดิ หรือขอ้ ความรู้ตา่ ง ๆ อย่างเขา้ ใจ

เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้การสาธิต (Demonstration) เนอ่ื งจากเปน็ กระบวนการท่ผี สู้ อนใชใ้ นการช่วยให้
ผู้เรยี นเกิดการเรียนรู้ตามวตั ถุประสงค์ที่กำหนด โดยการแสดงหรือทำสงิ่ ที่ตอ้ งการให้ผเู้ รยี นไดเ้ รียนรู้ ให้ผู้เรียนสังเกต
แลว้ ใหผ้ ้เู รยี นซักถาม อภปิ ราย และสรุปการเรยี นรทู้ ไี่ ดจ้ ากการสังเกตการสาธติ

วธิ ีการสอนโดยใช้การสาธิตเป็นวิธีการท่ีมุ่งช่วยให้ผู้เรียนทั้งชั้นได้เห็นการปฏิบัติจริงด้วยตาตนเอง ทำให้เกิด
ความร้คู วามเข้าใจในเรอื่ งหรือการปฏบิ ัติน้ันชัดเจนข้ึน ซึ่งกระบวนการของวิธีการสอนโดยใช้การสาธิตมี 4 ขัน้ ตอน
ดงั น้ี

1. การเตรียมการ การจัดเตรียมเพ่ือให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างสะดวกและราบร่ืน ไม่ว่าจะเป็นผู้สอน วัสดุ
อุปกรณ์ เครือ่ งมือ และสถานท่ีทีจ่ ะใช้ในการสาธิตและจดั วางไวอ้ ยา่ งเหมาะสม สะดวกแกก่ ารใช้

2. ก่อนการสาธิต ผู้สอนควรให้ความรู้เก่ียวกับเรอื่ งท่ีจะสาธิตอย่างเพียงพอที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ
สิ่งท่ีสาธิตได้ดี โดยอาจใชว้ ิธีการบรรยายหรอื ใช้สือ่ เช่น วีดิทศั น์

3. การสาธิต ผู้สอนควรสาธิตอย่างมีลำดับข้ันตอน ใช้เวลาอย่างเหมาะสม ไม่เร็วเกินไป ขณะสาธิตอาจใช้
แผนภมู ิ กระดานดำ หรือแผน่ ใสประกอบ และควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม หรือซักถามผู้เรียนเป็นระยะ ๆ เพ่ือ
กระตุ้นความคิดและความสนใจของผู้เรียน และบางกรณีอาจจะใหผ้ ู้เรยี นบางคนมาชว่ ยในการสาธิต

4. การอภิปรายสรุปการเรียนรู้ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม ผู้เรียนรายงานสิ่งที่ได้สังเกตเห็นแลกเปลี่ยนกัน
อภปิ รายแลกเปลีย่ นความรู้ ความคดิ ทแี่ ตล่ ะคนไดร้ บั จากการสาธิตของครแู ละรว่ มกันสรุปการเรยี นรูท้ ่ีไดร้ ับ

พเิ ศษ 12

เลอื กใช้วิธกี ารสอนโดยใชก้ ารนิรนัย (Deduction) เนื่องจากกระบวนการท่ีผ้สู อนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียน
เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเก่ียวกับทฤษฎี หลักการ กฎ
หรือข้อสรุปในเรื่องท่ีเรียน แล้วจึงให้ตัวอย่างการใช้ทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปหลาย ๆ ตัวอย่าง หรืออาจให้
ผเู้ รียนฝึกนำทฤษฎี หลกั การ กฎ หรือข้อสรุปนั้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ ๆ ทหี่ ลากหลาย เพ่ือช่วยให้ผ้เู รยี นมีความ
เข้าใจในทฤษฎี หลักการ กฎ หรอื ขอ้ สรุปนั้น ๆ อย่างลึกซง้ึ ข้ึน หรือกล่าวสั้น ๆ ไดว้ ่า เป็นการสอนจากหลกั การไปสู่
ตัวอย่างยอ่ ย ๆ

ดังน้ัน วิธีการสอนโดยใช้การนิรนัย เป็นวิธีการท่ีมุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หลักการ และสามารถนำ
หลักการดงั กล่าวไปใช้ได้

เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ผสู้ อนใช้
ในการชว่ ยให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นรูต้ ามวตั ถุประสงค์ที่กำหนด โดยการใหผ้ ู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซ่ึงมีความ
ใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออกตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนำเอาการแสดงออกของผู้แสดง
ทงั้ ทางด้านความรู้ ความคดิ ความรสู้ ึก และพฤตกิ รรมที่สงั เกตพบมาเปน็ ข้อมลู ในการอภปิ ราย เพ่ือใหผ้ เู้ รียนเกิดการ
เรยี นรตู้ ามวตั ถปุ ระสงค์

วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ เป็นวิธีการที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
เกิดความเข้าใจในความรู้สึกและพฤติกรรมท้ังของตนเองและผู้อื่น หรือเกิดความเข้าใจในเร่ืองต่าง ๆ เก่ียวกับ
บทบาทสมมตทิ ต่ี นแสดง ซ่งึ การแสดงบทบาทสมมตใิ หม้ ีประสิทธภิ าพประกอบไปดว้ ย 6 ข้นั ตอน ดงั นี้

1. การเตรียมการ เป็นการกำหนดวตั ถุประสงค์เฉพาะให้ชัดเจน และสรา้ งสถานการณ์และบทบาทสมมติที่
จะช่วยสนองวตั ถปุ ระสงค์นั้น โดยสถานการณ์และบทบาทสมมติทีก่ ำหนดข้นึ ควรมคี วามใกล้เคยี งกับความเป็นจริง

2. การเริ่มบทเรียน ผู้สอนสามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้หลายวิธี เช่น โยงประสบการณ์ใกล้ตัว
ผู้เรียน หรอื ประสบการณ์ท่ีผู้เรียนได้รับจากการเรียนคร้ังก่อน ๆ เขา้ สเู่ ร่อื งทจ่ี ะศกึ ษา

3. การเลือกผู้แสดง ควรเลือกผู้แสดงให้เหมาะสมกับบทบาท เพ่ือช่วยให้การแสดงเป็นไปอย่างราบรื่นตาม
วตั ถุประสงค์ได้อย่างรวดเร็ว หรอื เลือกผแู้ สดงท่ีมลี ักษณะตรงกนั ข้ามกบั บทบาทที่กำหนดใหเ้ พื่อช่วยใหผ้ ้เู รียนคนน้ัน
ได้รับประสบการณ์ใหม่ ได้ทดลองแสดงพฤติกรรมใหม่ ๆ และเกิดความเข้าใจในความรู้สึกและพฤติกรรมของผู้ท่ีมี
ลกั ษณะแตกตา่ งไปจากตน

4. การเตรียมผู้สงั เกตการณ์ ผู้สอนควรเตรียมผู้รับชมและทำความเข้าใจกับผชู้ มว่า การแสดงบทบาทสมมติ
จดั ขึน้ มิใช่มุง่ ทคี่ วามสนกุ แตม่ ุง่ ทจี่ ะใหเ้ กิดการเรยี นรู้เปน็ สำคัญ

5. การแสดง เม่ือผู้สอนให้เร่ิมการแสดงและสงั เกตการแสดงอย่างใกล้ชดิ ไม่ควรมีการขัดการแสดงกลางคัน
นอกจากกรณีที่มีปัญหาเมื่อการแสดงออกนอกทาง ผู้สอนอาจจำเป็นต้องให้คำแนะนำบ้าง เมื่อการแสดงดำเนินไป
พอสมควรแลว้ ผู้สอนควรตดั บท ยุติการแสดง ไมค่ วรให้การแสดงยดื ยาว เย่ินเยอ้ จะทำให้ผ้ชู มเกดิ ความเบ่อื หน่าย

6. การวิเคราะห์อภิปรายผลการแสดง เป็นข้ันตอนที่ชว่ ยให้ผู้เรียนเกดิ การเรียนรู้ท่ีชัดเจนตามวัตถปุ ระสงค์
โดยให้ผู้เรียนอภิปรายความรู้ประเด็นต่าง ๆ ที่ได้จากการสังเกตการแสดง กรณีที่การอภิปรายเป็นไปอย่างมี
ประสิทธิภาพ ผูเ้ รยี นเสนอแนะแนวคดิ และแนวทางอ่ืน ๆ เพม่ิ เติมทแี่ ตกตา่ งไปจากเดิม

พิเศษ 13

วธิ ีการสอน (Teaching Method)

ผู้จัดทำเลือกใช้วิธีสอนท่ีหลากหลาย เช่น การอภิปราย การใช้สถานการณ์จำลอง การใช้เกม เพ่ือส่งเสริม
การเรียนรู้ให้เกิดประสิทธิภาพมากท่ีสุด และยังมุ่งพัฒนาให้ผเู้ รียนเกิดองค์ความรู้จากประสบการณต์ ่าง ๆ โดยการคิด
และลงมือปฏิบัติ ซึ่งจะช่วยให้ผ้เู รยี นมคี วามรแู้ ละเกดิ ทักษะที่คงทน

เทคนิคการสอน (Teaching Technique)

ผู้จัดทำเลือกใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเร่ืองที่เรียน เช่น การต้ังคำถาม การยกตัวอย่าง
การใช้ส่ือการเรียนรู้ท่ีน่าสนใจ เพื่อส่งเสริมวิธีการสอนและรูปแบบการสอนให้มีประสิทธิภาพในการจัดการเรียนรู้ให้
มากข้ึน ซ่ึงจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนร้อู ย่างมีความสุข สามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
และสามารถฝึกทกั ษะการเรยี นรู้และทกั ษะการปฏิบัติเกย่ี วกับงานต่าง ๆ ในศตวรรษท่ี 21

*ทิศนา แขมมณี, ศาสตรก์ ารสอน : องคค์ วามรเู้ พอ่ื การจดั กระบวนการเรยี นรู้ทม่ี ปี ระสทิ ธิภาพ (กรุงเทพมหานคร : สำนักพมิ พจ์ ุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย,
2562).

พเิ ศษ 14

โครงสรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้รายวชิ าพ้ืนฐาน (ชดุ

หน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรยี นรู้ วธิ ีสอน/วธิ กี ารจดั
กจิ กรรมการเรียนรู้
1. วธิ ีการแก้ปญั หา แผนฯท่ี 1 การแก้ปัญหาโดยใช้
อย่างเปน็ ขั้นตอน เหตุผลเชงิ ตรรกะ 1. กระบวนการกลมุ่ (Group
Process–Based Instructio

2. การเรยี นรู้แบบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. การเรยี นรู้แบบใชเ้ กม (Game
4. แนวคิดเชิงคำนวณ

(Computational Thinking

แผนฯท่ี 2 อลั กอรทิ ึม 1. กระบวนการกลมุ่ (Group
Process–Based Instructio

2. การเรยี นรู้แบบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. แนวคิดเชงิ คำนวณ
(Computational Thinking

พเิ ศษ

แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4

เวลา 40 ช่วั โมง

ทกั ษะที่ได้ การประเมนิ เวลา
1. ทักษะการสื่อสาร (ชว่ั โมง)
on) 2. ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
3. ทักษะการแกป้ ญั หา 1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น 3
4. ทักษะการทำงานรว่ มกนั หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 วิธกี ารแก้ปัญหา
mes)
อย่างเปน็ ขัน้ ตอน
g)
2. ตรวจกจิ กรรม Activity 1.1
1. ทกั ษะการสื่อสาร
on) 2. ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ 3. ตรวจกิจกรรม Activity 1.2

3. ทกั ษะการแกป้ ัญหา 4. ตรวจกจิ กรรม Activity 1.3
4. ทักษะการสังเกต
5. ทักษะการทำงานร่วมกัน 5. ตรวจสอบชน้ิ งาน
g)
6. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน

7. สงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบุคคล

8. สงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกล่มุ

9. สังเกตความมีวินยั ความรับผดิ ชอบ

ใฝเ่ รยี นรู้ และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน

1. ตรวจกิจกรรม Activity 1.4 3

2. ตรวจกจิ กรรม Activity 1.5

3. ตรวจกิจกรรม Activity 1.6

4. ตรวจกิจกรรม Activity 1.7

5. ตรวจกิจกรรม Activity 1.8

6. ตรวจสอบชิ้นงาน

7. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน

ษ 15

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วิธกี ารจดั
กจิ กรรมการเรยี นรู้

แผนฯท่ี 3 การแสดงอลั กอรทิ มึ 1. กระบวนการกล่มุ (Group
ของกระบวนการ Process–Based Instructio
ทำงาน
2. การเรียนรู้แบบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. ทฤษฎกี ารสร้างความรู้ดว้ ย
ตนเอง โดยการสร้างสรรค์
ชิ้นงาน (Constructionism

2. การเขียนโปรแกรม แผนฯท่ี 1 โปรแกรม Scratch 1. กระบวนการกล่มุ (Group
ด้วย Scratch เบ้ืองต้น Process–Based Instructio

2. การเรียนรแู้ บบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. การอปุ นยั (Induction)

พิเศษ

ทกั ษะที่ได้ การประเมิน เวลา
(ช่ัวโมง)
8. สังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คล
3
9. สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลมุ่
2
10. สังเกตความมวี นิ ัย ความรบั ผิดชอบ

ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน

1. ทักษะการสือ่ สาร 1. ตรวจกจิ กรรม Activity 1.9

on) 2. ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 2. ตรวจสอบช้นิ งาน

3. ทกั ษะการแก้ปัญหา 3. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน

4. ทกั ษะการสงั เกต 4. สังเกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบคุ คล

5. ทักษะการทำงานรว่ มกนั 5. สังเกตพฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่

6. สังเกตความมีวนิ ยั ความรบั ผดิ ชอบ

m) ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ มน่ั ในการทำงาน

7. ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 วธิ ีการแกป้ ัญหา

อยา่ งเปน็ ข้นั ตอน

8. ตรวจชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

เรอ่ื ง วิธีการแกป้ ัญหาอย่างเป็นขน้ั ตอน

1. ทกั ษะการสอ่ื สาร 1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน

on) 2. ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี น

3. ทกั ษะการแกป้ ัญหา โปรแกรมดว้ ย Scratch

4. ทกั ษะการทำงานร่วมกัน 2. ตรวจกจิ กรรม Activity 2.1

5. ทกั ษะการเลอื กใช้เทคโนโลยี 3. ตรวจกจิ กรรม Activity 2.2

4. ตรวจกิจกรรม Activity 2.3

5. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน

ษ 16

หน่วยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วธิ ีสอน/วิธกี ารจัด
กจิ กรรมการเรยี นรู้

แผนฯที่ 2 การเขยี นโปรแกรม 1. กระบวนการกลมุ่ (Group
ดว้ ย Scratch Process–Based Instructio

2. การเรียนรูแ้ บบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. การสาธติ (Demonstration

3. การใชง้ าน แผนฯท่ี 1 บรกิ ารทาง 1. กระบวนการกลุ่ม (Group
อินเทอร์เน็ต อินเทอรเ์ น็ต Process–Based Instructio

2. การเรยี นรแู้ บบร่วมมือ
(Collaborative learning)

3. การอุปนยั (Induction)

พเิ ศษ

ทักษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
(ชวั่ โมง)
6. สังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล
4
7. สงั เกตพฤติกรรมการทำงานกลมุ่
2
8. สงั เกตความมวี ินัย ความรบั ผิดชอบ

ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมัน่ ในการทำงาน

1. ทักษะการสอื่ สาร 1. ตรวจกิจกรรม Activity 2.4

on) 2. ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ 2. ตรวจกิจกรรม Activity 2.5

3. ทักษะการแกป้ ญั หา 3. ตรวจกิจกรรม Activity 2.6

4. ทักษะการทำงานร่วมกัน 4. ประเมินการนำเสนอผลงาน

n) 5. ทักษะการเลอื กใช้เทคโนโลยี 5. สังเกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบคุ คล

6. สังเกตพฤตกิ รรมการทำงานกลุ่ม

7. สงั เกตความมวี ินัย ความรับผดิ ชอบ

ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งม่ันในการทำงาน

8. ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียน

โปรแกรมด้วย Scratch

9. ตรวจช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

เร่ือง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch

1. ทกั ษะการส่ือสาร 1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น

on) 2. ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 การใช้งาน

3. ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน อนิ เทอรเ์ น็ต

4. ทกั ษะการเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี 2. ตรวจกจิ กรรม Activity 3.1

3. ประเมินการนำเสนอผลงาน

4. สังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

ษ 17

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วิธกี ารจัด
กิจกรรมการเรยี นรู้

แผนฯท่ี 2 การสืบคน้ ข้อมลู ผ่าน 1. กระบวนการกลุ่ม (Group
อนิ เทอร์เนต็ Process–Based Instructio

2. การเรยี นรู้แบบร่วมมือ
(Collaborative learning)

3. การนิรนยั (Deduction)

แผนฯที่ 3 การประเมนิ 1. กระบวนการกลุ่ม (Group
ความน่าเชอื่ ถอื Process–Based Instructio
ของข้อมลู
2. การเรียนรแู้ บบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. กระบวนการคิด (Thinking–
Based Instruction)

พิเศษ

ทกั ษะที่ได้ การประเมิน เวลา
(ชัว่ โมง)
5. สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม
2
6. สงั เกตความมวี นิ ยั ความรบั ผดิ ชอบ
3
ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ มั่นในการทำงาน

1. ทกั ษะการสอ่ื สาร 1. ตรวจสอบช้นิ งาน

on) 2. ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ 2. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน

3. ทักษะการทำงานรว่ มกนั 3. สังเกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบคุ คล

4. ทักษะการเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี 4. สงั เกตพฤติกรรมการทำงานกลมุ่

5. สังเกตความมวี ินัย ความรบั ผิดชอบ

ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มั่นในการทำงาน

1. ทักษะการสือ่ สาร 1. ตรวจกิจกรรม Activity 3.2

on) 2. ทักษะการคดิ วิเคราะห์ 2. ตรวจกจิ กรรม Activity 3.3

3. ทักษะการทำงานรว่ มกัน 3. ตรวจสอบช้ินงาน

4. ทักษะการเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี 4. ประเมินการนำเสนอผลงาน

– 5. สงั เกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล

6. สงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกลุ่ม

7. สงั เกตความมีวินยั ความรบั ผิดชอบ

ใฝเ่ รียนรู้ และมุง่ มนั่ ในการทำงาน

8. ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใชง้ าน

อนิ เทอร์เน็ต

9. ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

เรอ่ื ง การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ต

ษ 18

หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ กี ารจดั
กิจกรรมการเรยี นรู้
4. การนำเสนอข้อมลู ดว้ ย แผนฯท่ี 1 การรวบรวมและ
1. กระบวนการกลมุ่ (Group
ซอฟตแ์ วร์ ประมวลผลขอ้ มูล Process–Based Instructio

2. การเรียนรู้แบบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. การแสดงบทบาทสมมติ
(Role Playing)

แผนฯที่ 2 การนำเสนอขอ้ มลู 1. กระบวนการกลมุ่ (Group
โดยใช้โปรแกรม Process–Based Instructio
ประมวลคำ
2. การเรียนร้แู บบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. ทฤษฎกี ารสร้างความรู้ด้วย
ตนเอง โดยการสร้างสรรค์
ชนิ้ งาน (Constructionism

พเิ ศษ

ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
1. ทักษะการสื่อสาร (ช่วั โมง)
on) 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 1. ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรยี น
3. ทกั ษะการทำงานร่วมกนั หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 4 การนำเสนอ 3
4. ทกั ษะการสบื คน้ ข้อมูล ข้อมลู ดว้ ยซอฟต์แวร์
3
1. ทักษะการสือ่ สาร 2. ตรวจกิจกรรม Activity 4.1
on) 2. ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ 3. ตรวจกิจกรรม Activity 4.2
4. ตรวจกิจกรรม Activity 4.3
3. ทกั ษะการคิดสงั เคราะห์ 5. ตรวจสอบช้นิ งาน
4. ทักษะการสงั เกต 6. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน
5. ทักษะการทำงานร่วมกัน 7. สงั เกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล
6. ทักษะการสืบค้นขอ้ มูล 8. สงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกลุ่ม
m) 7. ทักษะกระบวนการทาง 9. สังเกตความมีวนิ ัย ความรบั ผิดชอบ

เทคโนโลยี ใฝเ่ รยี นรู้ และม่งุ มัน่ ในการทำงาน
1. ตรวจใบงานท่ี 4.2.1 เรื่อง ดอกไม้

ประจำวันเกิด
2. ตรวจกิจกรรม Activity 4.4
3. ตรวจสอบชิ้นงาน
4. ประเมินการนำเสนอผลงาน
5. สังเกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบคุ คล
6. สงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกล่มุ
7. สังเกตความมวี นิ ยั ความรับผิดชอบ

ใฝเ่ รียนรู้ และมงุ่ ม่นั ในการทำงาน

ษ 19

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ กี ารจดั
กิจกรรมการเรียนรู้
แผนฯท่ี 3 การนำเสนอขอ้ มลู
โดยใช้โปรแกรมตาราง 1. กระบวนการกล่มุ (Group
ทำงาน Process–Based Instructio

2. การเรียนรแู้ บบร่วมมือ
(Collaborative learning)

3. ทฤษฎกี ารสรา้ งความรูด้ ้วย
ตนเอง โดยการสรา้ งสรรค์
ช้ินงาน (Constructionism

แผนฯที่ 4 การนำเสนอขอ้ มูล 1. กระบวนการกลุ่ม (Group
โดยใช้โปรแกรม Process–Based Instructio
นำเสนอ
2. การเรียนร้แู บบร่วมมือ
(Collaborative learning)

3. ทฤษฎีการสรา้ งความรดู้ ้วย
ตนเอง โดยการสร้างสรรค์
ชน้ิ งาน (Constructionism

พิเศษ

ทกั ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา
(ช่วั โมง)
1. ทักษะการสอ่ื สาร 1. ตรวจใบงานท่ี 4.3.1 เรื่อง การใช้
on) 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ โปรแกรมตารางทำงาน 3

3. ทักษะการคดิ สงั เคราะห์ 2. ตรวจกิจกรรม Activity 4.5 3
4. ทกั ษะการสังเกต 3. ตรวจสอบช้นิ งาน
5. ทกั ษะการทำงานร่วมกัน 4. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน
6. ทักษะการสืบค้นข้อมลู 5. สังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คล
m) 7. ทักษะกระบวนการทาง 6. สังเกตพฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่
7. สังเกตความมวี นิ ัย ความรับผดิ ชอบ
เทคโนโลยี
ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมนั่ ในการทำงาน
1. ทกั ษะการสอ่ื สาร 1. ตรวจกจิ กรรม Activity 4.6
on) 2. ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2. ตรวจสอบช้นิ งาน
3. ประเมินการนำเสนอผลงาน
3. ทักษะการคดิ สงั เคราะห์ 4. สังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คล
4. ทักษะการสงั เกต 5. สงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่
5. ทกั ษะการทำงานร่วมกัน 6. สงั เกตความมีวนิ ยั ความรับผิดชอบ
6. ทกั ษะการสบื คน้ ขอ้ มลู
m) 7. ทักษะกระบวนการทาง ใฝ่เรียนรู้ และมุง่ มน่ั ในการทำงาน
7. ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น
เทคโนโลยี
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 4 การนำเสนอ
ขอ้ มูลด้วยซอฟต์แวร์
8. ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่อื ง การนำเสนอขอ้ มูลด้วยซอฟตแ์ วร์

ษ 20

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วธิ สี อน/วธิ ีการจดั
กจิ กรรมการเรยี นรู้
5. การใช้งานเทคโนโลยี แผนฯท่ี 1 การปกปอ้ งข้อมูล
สารสนเทศอย่าง ส่วนตวั จากการใช้งาน 1. กระบวนการกลุ่ม (Group
ปลอดภยั เทคโนโลยีสารสนเทศ Process–Based Instructio

2. การเรยี นรแู้ บบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. การแสดงบทบาทสมมติ
(Role Playing)

แผนฯที่ 2 การใชง้ านเทคโนโลยี 1. กระบวนการกล่มุ (Group
สารสนเทศ Process–Based Instructio

2. การเรยี นรู้แบบรว่ มมือ
(Collaborative learning)

3. การแสดงบทบาทสมมติ
(Role Playing)

พิเศษ

ทกั ษะที่ได้ การประเมิน เวลา
1. ทักษะการสอื่ สาร (ชวั่ โมง)
on) 2. ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น
3. ทักษะการแกป้ ญั หา หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 5 การใชง้ าน 3
4. ทกั ษะการทำงานร่วมกัน เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย
5. ทักษะการสืบคน้ ข้อมลู 3
2. ตรวจกจิ กรรม Activity 5.1
1. ทกั ษะการสื่อสาร 3. ตรวจกิจกรรม Activity 5.2
on) 2. ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 4. ประเมินการนำเสนอผลงาน
5. สงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบุคคล
3. ทักษะการสังเกต 6. สงั เกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม
4. ทักษะการทำงานรว่ มกนั 7. สงั เกตความมวี ินัย ความรับผิดชอบ

ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งม่นั ในการทำงาน
1. ตรวจกิจกรรม Activity 5.3
2. ตรวจสอบช้ินงาน
3. ประเมนิ การนำเสนอผลงาน
4. สงั เกตพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คล
5. สงั เกตพฤติกรรมการทำงานกลุม่
6. สังเกตความมวี ินัย ความรับผิดชอบ

ใฝเ่ รยี นรู้ และมุ่งมนั่ ในการทำงาน
7. ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 5 การใชง้ าน
เทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภัย
8. ตรวจช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เรื่อง การใชง้ านเทคโนโลยสี ารสนเทศ
อยา่ งปลอดภัย

ษ 21

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 วธิ กี ารแกป้ ญั หาอย่างเป็นขั้นตอน

หนว่ ยการเรยี นรู้อิงมาตรฐาน

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 เร่ือง วิธกี ารแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขัน้ ตอน
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

รายวิชาพน้ื ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4
เวลา 9 ชั่วโมง

1. ผงั มโนทศั น์

2. มาตรฐานการเรียนรู้

ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจรงิ อย่างเปน็ ขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสิทธิภาพ รูเ้ ท่าทนั และมีจริยธรรม

3. ตัวช้ีวัด

ป.4/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์ จากปญั หา
อยา่ งงา่ ย

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

1

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอน

4. สาระการเรยี นรู้

สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง สาระการเรียนรู้ทอ้ งถิ่น

- การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเปน็ การนำกฎเกณฑ์ พจิ ารณาตามหลกั สูตรของสถานศกึ ษา

หรอื เงอื่ นไขท่ีครอบคลมุ ทุกกรณมี าใชพ้ จิ ารณา

ในการแก้ปัญหา การอธบิ ายการทำงาน หรอื

การคาดการณ์ผลลัพธ์

- สถานะเร่มิ ตน้ ของการทำงานทแี่ ตกต่างกันจะ

ให้ผลลัพธท์ ่แี ตกตา่ งกนั

- ตัวอย่างปญั หา เชน่ เกม OX โปรแกรมทมี่ ีการ

คำนวณ โปรแกรมที่มีตวั ละครหลายตวั และมี

การสงั่ งานท่แี ตกตา่ งหรอื มกี ารส่อื สารระหว่างกนั

การเดินทางไปโรงเรียน โดยวิธีการตา่ ง ๆ

5. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด

การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เป็นการนำเหตุผลหรือเง่ือนไขต่าง ๆ ที่เก่ียวข้องกับปัญหา
มาใช้ เพื่อพิจารณาความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาและคาดการณ์ผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นผ่านกระบวนการ
ทั้ง 6 ข้ันตอน ได้แก่ 1) ทำความเข้าใจปัญหา 2) คิดวิธีการแก้ปัญหา 3) เรียงลำดับขั้นตอนก่อนและหลัง
ในแต่ละวิธีการ 4) ทบทวนขั้นตอนในแต่ละวิธีการอีกคร้ัง 5) ตรวจสอบความถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้จาก
ข้ันตอนในแต่ละวิธีการ 6) เลือกวิธีการที่ให้ผลลัพธ์ดีท่ีสุดเพื่อนำไปใช้แก้ปัญหา จากน้ันจึงนำมาอธิบาย
อย่างเป็นลำดับขั้นตอนการทำงานก่อนและหลังโดยใช้ภาษาที่เข้าใจง่ายทำให้เข้าใจได้อย่างชัดเจน
ซ่ึงสามารถแสดงได้ 3 แบบ ดังน้ี 1) การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ 2) การแสดงอัลกอริทึมด้วย
รหสั ลำลอง (Pseudo Code) และ 3) การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยผงั งาน (Flowchart)

6. สมรรถนะสำคญั

1. ความสามารถในการส่อื สาร
- ทักษะการสือ่ สาร

2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคดิ วเิ คราะห์

3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
- ทกั ษะการแกป้ ญั หา
- ทกั ษะการสังเกต

4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต
- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

2

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 วิธีการแกป้ ัญหาอย่างเป็นขน้ั ตอน

7. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์

1. มีวินยั รับผดิ ชอบ
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มุง่ มัน่ ในการทำงาน

8. ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

- ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง วธิ กี ารแกป้ ญั หาอย่างเป็นขัน้ ตอน

9. กจิ กรรมการเรียนรู้

- นักเรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรียน หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 เรอื่ ง วธิ กี ารแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นข้นั ตอน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

3

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 วธิ กี ารแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขั้นตอน

เร่ืองที่ 1 : การแก้ปญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ เวลา 3 ชั่วโมง

วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction)
วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรูแ้ บบรว่ มมอื (Collaborative learning)
วิธกี ารสอนโดยเนน้ การเรียนรแู้ บบใช้เกม (Games)
วธิ ีการสอนโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ (Computational Thinking)

ข้ันนำ
1. นกั เรยี นทำกจิ กรรมกระตนุ้ ใหผ้ ู้เรียนฝกึ ทักษะการคิดกอ่ นเข้าสูบ่ ทเรยี น (Let’s do) ในหนงั สอื เรยี น
2. ครูอธิบายเพม่ิ เติมเพ่ือเชือ่ มโยงเขา้ สู่บทเรยี น

ขั้นสอน

1. เปิดโอกาสใหน้ กั เรียนคิดปัญหาที่พบในชีวิตประจำวนั มาคนละ 1 ปญั หา จากนนั้ ให้นักเรยี น
จดั กลมุ่ กับเพอ่ื นร่วมชั้นเรียนทีม่ ีปัญหาคล้ายกนั และสลับกันแลกเปลี่ยนปญั หาของตนเองให้
เพ่ือน ๆ ในกล่มุ ฟงั

2. ให้นกั เรยี นแบ่งกล่มุ ออกเป็น 2 กลมุ่ เพื่อเลน่ เกม OX เพ่ือฝึกการใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะของนกั เรยี น
3. ครูใหท้ มี ทชี่ นะออกมาสรปุ ร่วมกันถงึ วธิ กี ารเลน่ อยา่ งไรใหช้ นะหรือเสมอ
4. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม เพอื่ รว่ มกันแสดงความคิดเห็นจาก

สถานการณท์ ก่ี ำหนดให้ จากนน้ั ส่งตัวแทนออกมาอภิปรายบริเวณหน้าชนั้ เรยี น
5. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ ทำกิจกรรม Activity 1.1 และครูสุ่มนกั เรียนออกมาตอบคำถามบริเวณ

หนา้ ชัน้ เรียน
6. ครูแจกบตั รภาพ เรื่อง เกมซโู ดกุให้แกน่ ักเรยี นคนละ 1 แผน่ คละ ๆ กัน และเปิดโอกาสให้

นักเรียนแตล่ ะคนแกป้ ญั หาเกมซูโดกุโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
7. นกั เรียนทำกจิ กรรม Activity 1.2 และทำกิจกรรม Activity 1.3 ในหนงั สือเรียน
8. ครูถามคำถามสำคญั กับนกั เรียนว่า “การแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะส่งผลอยา่ งไรตอ่ การใช้

ชวี ิตประจำวนั ”

ข้นั สรุป

1. ครปู ระเมินผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กจิ กรรมกระบวนการกล่มุ ของนักเรยี น

2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน
3. นกั เรียนและครูร่วมกันสรุปถงึ หลักการแก้ปญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ และประโยชน์ของ

การแก้ปัญหาโดยใชก้ ระบวนการแก้ปัญหาท้ัง 4 ขั้นตอน

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

4

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 วธิ ีการแก้ปัญหาอย่างเปน็ ข้ันตอน

เรือ่ งท่ี 2 : อัลกอริทึม เวลา 3 ช่ัวโมง

วธิ กี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction)
วธิ ีการสอนโดยเนน้ การเรียนรู้แบบร่วมมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ (Computational Thinking)

ขั้นนำ
1. ครูตงั้ คำถามกระตุน้ ความคิดของนักเรยี นเพมิ่ เติมเพื่อเชือ่ มโยงเข้าสู่บทเรียน

ขัน้ สอน

1. นักเรยี นศึกษา เรื่อง อลั กอรทิ ึมและขน้ั ตอนวธิ ีของอลั กอริทึม จากหนงั สือเรียน
2. นกั เรียนสังเกตลำดับขั้นตอนกิจวตั รประจำวนั ของก้านและกงิ่ จากนั้นใหน้ ักเรียนแต่ละคนเขียน

กจิ วัตรประจำวันของตนเองลงในสมุดประจำตวั และให้นกั เรียนแลกเปล่ียนความคดิ เห็นรว่ มกัน
3. นกั เรยี นทำกจิ กรรม Activity 1.4 และทำกจิ กรรม Activity 1.5 ในหนงั สือเรยี น
4. ทบทวนความรู้ของนักเรียนโดยให้นักเรียนทำกิจกรรม Activity 1.6 ในหนงั สอื เรยี น
5. นักเรียนแบง่ กลุม่ กลมุ่ ละ 3-6 คน เพื่อรว่ มกนั สังเกตภาพจากหนังสือเรยี นในสถานการณท์ ี่คุณแม่

ตอ้ งการใหก้ ่ิงชว่ ยไปซอ้ื วัตถดุ ิบ แล้วใหน้ กั เรียนแต่ละกลุ่มแสดงอัลกอริทมึ ลงในกระดาษ A4
6. นักเรียนแสดงขั้นตอนการทำรายการอาหารท่ีนักเรียนช่ืนชอบลงในกระดาษ A4 และเขียน

อลั กอรทิ มึ แสดงเสน้ ทางการซ้ือวัตถดุ ิบ
7. นักเรยี นทำกจิ กรรม Activity 1.7 และทำกจิ กรรม Activity 1.8 ในหนังสอื เรยี น
8. ครูถามคำถามสำคัญกบั นกั เรียนวา่ “การแก้ปัญหาโดยเรยี งลำดบั ก่อนและหลงั ไดอ้ ย่างถกู ต้อง

มีประโยชนอ์ ยา่ งไร”

ขั้นสรปุ

1. ครปู ระเมินผลนักเรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรยี น และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลมุ่ ของนักเรียน

2. ครตู รวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน
3. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรปุ เกีย่ วกบั การแก้ปญั หาโดยการเรียงลำดับข้ันตอนกอ่ นและหลงั ได้

อย่างถูกต้อง รวมถงึ ประโยชน์ของการแกป้ ญั หาโดยเรยี งลำดับขนั้ ตอนก่อนและหลงั ท่ีชว่ ยแก้ไข
ปญั หาไดอ้ ย่างตรงจุดและมปี ระสทิ ธิภาพ

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

5

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 วิธกี ารแกป้ ญั หาอย่างเป็นข้นั ตอน

เรือ่ งท่ี 3 : การแสดงอลั กอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน เวลา 3 ชั่วโมง

วธิ กี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction)

วธิ ีการสอนโดยเนน้ การเรยี นรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning)

วธิ ีการสอนโดยเน้นทฤษฎกี ารสร้างความรดู้ ว้ ยตนเองโดยการสรา้ งสรรคช์ นิ้ งาน (Constructionism)

ขั้นนำ
1. ครถู ามคำถามทบทวนความรูข้ องนักเรียนและอธบิ ายกับนักเรียนเพ่ือเชอื่ มโยงเข้าสบู่ ทเรยี น

ขัน้ สอน

1. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน (กลมุ่ เดิม) จากน้นั ร่วมกนั ศกึ ษาการแสดงอลั กอรทิ ึมของ
กระบวนการทำงาน และสังเกตความแตกต่างของการแสดงอลั กอริทึมแต่ละแบบจากหนงั สือเรยี น

2. ใหน้ ักเรียนนำขน้ั ตอนการทำรายการอาหารที่นักเรียนช่ืนชอบ โดยนำการแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ย
การเขียนข้อความมาเขียนแสดงอัลกอริทึมด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart)

3. นักเรยี นระดมความคิดเหน็ รว่ มกันแสดงอัลกอรทิ ึมของกระบวนการทำความสะอาดบ้านลงใน
กระดาษขนาดใหญ่

4. นักเรยี นทำกจิ กรรม Activity 1.9 ในหนงั สอื เรียน
5. ครสู ุ่มนักเรยี น 2-3 คน รว่ มกันตอบคำถามสำคัญว่า “การแกไ้ ขปญั หาดว้ ยการแสดงอลั กอริทมึ

ของกระบวนการทำงานมีประโยชน์อย่างไร”

ขั้นสรปุ

1. ครูประเมนิ ผลนกั เรียนจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลุม่ ของนกั เรียน

2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนกั เรียน
3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ เกีย่ วกับการแกไ้ ขปญั หาด้วยการแสดงอัลกอริทมึ ของกระบวนการ

ทำงาน รวมถึงประโยชน์ของการแสดงอลั กอริทึมของกระบวนการทำงานทช่ี ่วยแก้ไขปญั หาได้
อย่างตรงจดุ และมปี ระสทิ ธิภาพ
4. นักเรียนทำแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 เร่ือง วธิ กี ารแกป้ ญั หาอย่างเป็นขั้นตอน
หรอื ทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนังสือเรียน เพื่อวัดความร้ทู น่ี กั เรยี นไดร้ บั หลงั จากผา่ นการ
เรียนรู้
5. นักเรียนทำชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง วิธกี ารแก้ปัญหาอย่างเป็นขัน้ ตอน และนำมาสง่
ในช่ัวโมงถัดไป

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

6

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 วิธีการแก้ปัญหาอย่างเปน็ ข้นั ตอน

10. การวดั และประเมินผล

รายการวัด วธิ ีวดั เครือ่ งมอื เกณฑ์การประเมนิ
ประเมนิ ตามสภาพจริง
10.1 การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบ
ก่อนเรยี น
- แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ก่อนเรยี น

เรือ่ ง วิธีการแกป้ ัญหา

อย่างเปน็ ขน้ั ตอน

10.2 การประเมินระหวา่ ง

การจดั กิจกรรม

1) การแก้ปัญหาโดยใช้ - ตรวจ Activity 1.1 - Activity 1.1 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- Activity 1.2 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ - ตรวจ Activity 1.2 - Activity 1.3 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- แบบประเมนิ ชน้ิ งาน รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจ Activity 1.3 - Activity 1.4 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- Activity 1.5 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจสอบช้นิ งาน - Activity 1.6 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- Activity 1.7 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
2) การเขียนอลั กอรทิ ึม - ตรวจActivity 1.4 - แบบประเมนิ ชิ้นงาน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- Activity 1.8 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจ Activity 1.5

- ตรวจ Activity 1.6

- ตรวจ Activity 1.7

- ตรวจสอบชิน้ งาน

3) การพจิ ารณา - ตรวจ Activity 1.8

ความสมั พันธ์

4) การเขียนแสดง - ตรวจ Activity 1.9 - Activity 1.9 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์

อัลกอริทมึ - ตรวจสอบชิน้ งาน - แบบประเมนิ ช้นิ งาน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

5) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2

ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์

6) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2

รายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์

7) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดับคณุ ภาพ 2

กล่มุ การทำงานกลุ่ม การทำงานกล่มุ ผ่านเกณฑ์

8) คณุ ลักษณะ - สังเกตความมีวนิ ัย - แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2

อันพึงประสงค์ ความรบั ผิดชอบ คณุ ลักษณะ ผ่านเกณฑ์

ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ มัน่ อนั พึงประสงค์

ในการทำงาน

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

7

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 วธิ กี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นข้ันตอน

รายการวดั วธิ ีวัด เครือ่ งมอื เกณฑ์การประเมนิ

10.3 การประเมินหลังเรยี น

1) แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลงั เรียน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 หลงั เรยี น

เรอื่ ง วธิ ีการแกป้ ญั หา

อย่างเปน็ ข้นั ตอน

2) การประเมินช้ินงาน/ - ตรวจช้ินงาน/ภาระงาน - แบบประเมินชนิ้ งาน/ ระดบั คุณภาพ 2

ภาระงาน (รวบยอด) (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์

เรื่อง วธิ ีการแก้ปัญหา

อย่างเปน็ ข้นั ตอน

11. สือ่ /แหล่งการเรยี นรู้

11.1 ส่ือการเรยี นรู้
1) หนังสือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 เรอื่ ง วธิ ีการแกป้ ญั หาอย่างเป็นข้ันตอน
2) บัตรภาพ เร่อื ง เกมซโู ดกุ
3) กระดาษขนาดใหญ่
4) กระดาษ A4

11.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอรเ์ นต็

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

8

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 วธิ กี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นข้ันตอน

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น

หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1

คำชแี้ จง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. จงพิจารณารหสั คำส่งั และเลอื กผลลพั ธ์ทมี่ ี 4. จงเรยี งลำดับขนั้ ตอนการเตรยี มโตะ๊ อาหารก่อน
ความสัมพนั ธก์ นั มากท่ีสุด รับประทานอาหาร
กำหนดให้ = แรเงา A วางจาน B วางชอ้ น C ปโู ต๊ะ D ตักอาหาร
= ไมแ่ รเงา ก. A -> B -> C -> D
ข. C -> A -> B -> D
รหสั คำสงั่ คอื ค. B -> C -> A -> D
ง. D -> A -> C -> B
ก.
ข. 5. จงเรยี งลำดับขน้ั ตอนการทำงานของตู้ขายนำ้ ดม่ื
ค. A หยอดเหรยี ญ B รับน้ำดื่ม C กดเลือกนำ้ ดื่ม
ง. ก. A -> C -> B
2. จงพิจารณาเง่ือนไขท่ีกำหนดให้ และเลอื ก ข. C -> A -> B
คำตอบท่ีถูกตอ้ งที่สุด ค. B -> A -> C
กิ่ง : ไม่รบั ประทานเนอ้ื วัว ง. B -> C -> A
กา้ น : ไม่ชอบรับประทานเมนูเส้น
นดั : ชอบรบั ประทานไข่ไก่ 6. จงเรยี งลำดับข้นั ตอนการส่งพัสดทุ างไปรษณยี ์
อาหารชนิดใดทีท่ งั้ 3 คน รบั ประทานได้ A แพก็ กลอ่ งพัสดใุ หเ้ รยี บร้อย
ก. ก๋วยเตี๋ยวหมู B กดบตั รควิ
ข. สเตก๊ เนอื้ C เขียนชื่อทีอ่ ยู่ผู้รบั -ผสู้ ่ง
ค. บะหม่ใี สไ่ ข่ D ส่งกล่องพัสดทุ ่เี คาน์เตอร์ไปรษณีย์
ง. ขา้ วไข่เจยี ว ก. A -> C ->D -> B
3. จงหาภาพทหี่ ายไปและเตมิ คำตอบให้ถกู ตอ้ ง ข. D -> A -> B -> C
ค. D -> A -> C -> B
? ง. A -> C -> B -> D

ก. ข. 7. การแสดงอัลกอริทมึ แบบใดคล้ายกบั ภาษาคอมพิวเตอร์
มากที่สุด
ก. การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยผังงาน
ข. การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยรปู ภาพ
ค. การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยข้อความ
ง. การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยรหัสลำลอง

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

9

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 วธิ กี ารแก้ปัญหาอย่างเปน็ ขนั้ ตอน

ค. ง. 10. สญั ลกั ษณแ์ สดงอลั กอรทิ ึมในข้อใดหมายถงึ
จดุ เชอ่ื มต่อบนผังงาน
8. การแสดงอลั กอรทิ ึมแบบใดใชส้ ัญลักษณ์ ก.
แสดงข้นั ตอนการแก้ปัญหา
ก. การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผังงาน ข.
ข. การแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยรปู ภาพ
ค. การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยขอ้ ความ ค.
ง. การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยรหัสลำลอง
ง.

9. สัญลกั ษณ์ มีความหมายตรงกบั

ข้อใด

ก. จุดเช่ือมต่อบนผงั งาน

ข. การแสดงผลผา่ นหนา้ จอ

ค. การดำเนนิ งานหรอื การประมวลผล

ง. จุดเรม่ิ ตน้ หรือจดุ สิน้ สุดของการทำงาน

เฉลย 1. ค 2. ง 3. ข 4. ข 5. ก 6. ง 7. ง 8. ก 9. ค 10. ข

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

10

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 วิธีการแก้ปญั หาอย่างเปน็ ขน้ั ตอน

แบบทดสอบหลังเรยี น

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1

คำช้ีแจง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. จงหาภาพท่ีหายไปและเตมิ คำตอบให้ถกู ต้อง ค.
ง.
?

ก. ข. 4. จงเรียงลำดับขนั้ ตอนการซ้อื สนิ คา้ ที่รา้ นสะดวกซอื้
A คิดราคาสนิ ค้า
ค. ง. B เลือกสินค้า
C ชำระเงนิ ค่าสินค้า
2. จงพิจารณาเงื่อนไขทก่ี ำหนดให้ และเลอื ก D ใสถ่ ุงพลาสตกิ
คำตอบท่ถี กู ตอ้ งท่สี ุด ก. B -> C ->A -> B
กิ่ง : วา่ ยน้ำไม่เปน็ ข. A -> C -> B -> D
กา้ น : มลี กั ษณะนสิ ัยรกั สัตว์ ค. D -> A -> C -> B
นดั : กลัวความสูง ง. B -> A -> C -> D
แหลง่ ท่องเท่ยี วในข้อใดทที่ ั้ง 3 คนสามารถ
ไปเท่ยี วได้ 5. จงเรยี งลำดบั ขั้นตอนการล้างมือทถ่ี ูกตอ้ ง 7 ขัน้ ตอน
ก. ทะเล
A ใช้ฝ่ามอื ถูฝ่ามอื และน้วิ ถูซอกนว้ิ
ข. นำ้ ตก B ใช้ฝา่ มอื ถูรอบข้อมือ
ค. ภเู ขา C ใช้ฝ่ามอื ถกู นั
D ใชฝ้ ่ามอื ถูนว้ิ หัวแมม่ อื โดยรอบ
ง. สวนสตั ว์ E ใช้ฝ่ามอื ถหู ลังมอื และนิ้วถซู อกนวิ้
3. จงพจิ ารณารหัสคำสัง่ และเลอื กผลลพั ธท์ ม่ี ี F ใช้ปลายน้ิวมอื ถูขวางฝา่ มอื
G ใช้หลงั นว้ิ มือถูฝา่ มือ
ความสัมพนั ธ์กนั มากทส่ี ุด
กำหนดให้ = แรเงา ก. C -> B ->E -> D -> A -> F -> G
ข. C -> E -> A-> G -> D -> F -> B
= ไม่แรเงา ค. B -> A -> C -> E -> G -> F -> D
ง. B -> C -> A -> G -> D -> F -> E
รหสั คำสั่ง คือ

ก.
ข.

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

11

หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 วิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน

6. จงเรยี งลำดบั ขัน้ ตอนการจองตั๋วภาพยนตร์ 9. หากต้องการแสดงอลั กอริทมึ อธบิ ายกระบวนการ
A ชำระเงิน B เลือกที่นั่ง C รับตวั๋ ภาพยนตร์ แกป้ ัญหา นกั เรยี นจะเลอื กแสดงอลั กอริทมึ แบบใด
ก. A -> B -> C ท่ีจะสามารถอธบิ ายโครงสรา้ งทางเลอื กได้ชัดเจน
ข. C -> A -> B มากท่ีสุด
ค. B -> C -> A ก. การแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยข้อความ
ง. B -> A -> C ข. การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยผงั งาน
ค. การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยรปู ภาพ
7. สญั ลกั ษณ์ มคี วามหมายตรงกับข้อใด ง. การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยลำดับ

ก. จดุ เชอ่ื มต่อบนผงั งาน 10. การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหัสลำลองมลี กั ษณะ
ข. การแสดงผลผ่านหน้าจอ อยา่ งไร
ค. การดำเนินงานหรอื การประมวลผล ก. อธิบายขนั้ ตอนด้วยขอ้ ความ
ง. จดุ เร่ิมต้นหรอื จดุ สนิ้ สุดของการทำงาน ข. ใช้สัญลักษณ์แสดงขน้ั ตอน
8. สญั ลกั ษณ์ในขอ้ ใดมคี วามหมายวา่ จุดเริ่มตน้ ค. ใชส้ ญั ลกั ษณ์แสดงทางเลอื ก
หรอื จดุ สน้ิ สุดของการทำงาน ง. ใช้ภาษาคล้ายภาษาคอมพวิ เตอร์

ก.

ข.

ค.

ง.

เฉลย 1. ค 2. ง 3. ก 4. ง 5. ข 6. ง 7. ก 8. ค 9. ข 10. ง

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

12

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 วธิ กี ารแก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอน
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ

แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 1

กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวชิ าพืน้ ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดับช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4

เรือ่ ง การแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เวลา 3 ชวั่ โมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้

ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม

2. ตวั ชีว้ ัด

ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์ จากปญั หา
อย่างงา่ ย

3. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เสนอปญั หาต่าง ๆ ท่ีพบในชวี ิตประจำวนั ทัง้ ปัญหาส่วนตวั และสว่ นรวมได้ (K)
2. วิเคราะห์และทำความเข้าใจกบั ปัญหาต่าง ๆ ได้อย่างถกู ต้อง (K)
3. ลงมอื แก้ไขปญั หาได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม (P)
4. ตรวจสอบผลการแก้ไขปญั หาได้อยา่ งเหมาะสม (P)
5. เหน็ ความสำคัญของการแกป้ ัญหาทีพ่ บในชวี ติ ประจำวันทง้ั ปัญหาสว่ นตัวและสว่ นรวมได้ (A)

4. สาระการเรยี นรู้

สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรยี นรู้ทอ้ งถ่ิน

- การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะเปน็ การนำกฎเกณฑ์ พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา

หรือเงอ่ื นไขทคี่ รอบคลุมทุกกรณมี าใชพ้ จิ ารณา

ในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการทำงาน หรือ

การคาดการณ์ผลลัพธ์

- สถานะเริ่มต้นของการทำงานทแี่ ตกตา่ งกันจะ

ใหผ้ ลลัพธท์ ่ีแตกต่างกนั

- ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX โปรแกรมทีม่ กี าร

คำนวณ โปรแกรมทมี่ ตี วั ละครหลายตวั และมี

การสง่ั งานท่แี ตกต่างหรือมีการสอ่ื สารระหวา่ งกนั

การเดินทางไปโรงเรยี น โดยวธิ ีการต่าง ๆ

เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

13

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 วธิ ีการแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ข้ันตอน
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ

5. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

การแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เป็นการนำเหตผุ ลหรือเงื่อนไขตา่ ง ๆ ท่เี กยี่ วข้องกับปัญหา
มาใช้ เพอื่ พิจารณาความเป็นไปไดใ้ นการแก้ปัญหาและคาดการณผ์ ลลพั ธท์ ี่อาจจะเกิดขึน้ ตวั อย่างเช่น
เกม OX เปน็ เกมทีต่ อ้ งใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา โดยผูเ้ ลน่ 2 คน สลบั กนั ลง X หรอื O คนละครง้ั
หากผูเ้ ลน่ คนท่ีลง X หรือ O เรียงกนั ตดิ 3 อัน ไม่วา่ จะแนวนอน แนวตงั้ หรอื แนวเฉยี ง จะถือวา่ เป็นผ้ชู นะ
ผูเ้ ล่นจึงตอ้ งพจิ ารณาความเปน็ ไปไดท้ ่ีจะทำให้ชนะหรอื อยา่ งนอ้ ยกเ็ สมอ

6. สมรรถนะสำคญั

1. ความสามารถในการส่ือสาร
- ทักษะการสือ่ สาร

2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
- ทกั ษะการแกป้ ัญหา

4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์

1. มีวินัย รับผิดชอบ
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มุ่งมนั่ ในการทำงาน

8. คำถามสำคญั
- การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะส่งผลอย่างไรต่อการใช้ชวี ิตประจำวนั

9. กิจกรรมการเรยี นรู้

 วธิ ีการสอนโดยเนน้ กระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction)
 วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนร้แู บบรว่ มมอื (Collaborative learning)
 วิธกี ารสอนโดยเนน้ การเรยี นรแู้ บบใช้เกม (Games)
 วธิ ีการสอนโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ (Computational Thinking)

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

14


Click to View FlipBook Version