หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 โปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้
10. การวัดและประเมินผล
รายการวัด วธิ ีวดั เครื่องมือ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมนิ ตามสภาพจริง
10.1 การประเมินกอ่ นเรียน - แบบทดสอบ
ก่อนเรียน
- แบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 ก่อนเรยี น
เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรม
ดว้ ย Scratch
10.2 การประเมนิ ระหว่าง
การจัดกิจกรรม
1) โปรแกรม Scratch - ตรวจ Activity 2.1 - Activity 2.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจ Activity 2.2 - Activity 2.2 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจ Activity 2.3 - Activity 2.3 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคณุ ภาพ 2
ผลงาน
การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
3) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
4) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดบั คณุ ภาพ 2
กลุม่ การทำงานกลุ่ม
การทำงานกลมุ่ ผา่ นเกณฑ์
5) คุณลักษณะ - สงั เกตความมวี ินัย - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
อันพงึ ประสงค์ ความรบั ผิดชอบ คุณลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ ม่นั อันพงึ ประสงค์
ในการทำงาน
11. สือ่ /แหล่งการเรยี นรู้
11.1 สอ่ื การเรียนรู้
1) หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพนื้ ฐาน (ชดุ แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
2) บตั รภาพ เรื่อง คำสั่งในโปรแกรม Scratch
3) หน้ากากตัวละคร
11.2 แหลง่ การเรียนรู้
1) ห้องคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอร์เนต็
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
65
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 โปรแกรม Scratch เบื้องตน้
บัตรภาพ
เร่ือง คำส่ังในโปรแกรม Scratch
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
66
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 โปรแกรม Scratch เบื้องตน้
บัตรภาพ
เร่ือง คำส่ังในโปรแกรม Scratch
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
67
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1 โปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้
หน้ากากตัวละคร
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
68
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1 โปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้
หน้ากากตัวละคร
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
69
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 โปรแกรม Scratch เบอื้ งต้น
12. ความเห็นของผูบ้ รหิ ารสถานศึกษาหรอื ผู้ท่ีได้รับมอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชอื่ .................................
(นายสุพิศ อาจเชื้อ )
ตำแหนง่ ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นอนุบาลรัตนบรุ ี
13. บันทึกผลหลังการสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน
ดา้ นคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤติกรรมท่ีมีปัญหาของนักเรียนเปน็ รายบุคคล (ถา้ ม)ี )
ปัญหา/อปุ สรรค
แนวทางการแกไ้ ข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
70
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 2
กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวชิ าพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4
เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch เวลา 4 ชว่ั โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธิภาพ ร้เู ท่าทนั และมีจริยธรรม
2. ตัวชีว้ ัด
ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรือสือ่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและ
แก้ไข
3. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. วเิ คราะหข์ ้อมูลเกี่ยวกับการเขยี นโปรแกรมท่ีให้ตวั ละครสามารถพดู ได้ เคล่ือนท่ีได้ โดยใช้โปรแกรม
Scratch ได้ (K)
2. ประยุกต์ใช้คำสัง่ เพ่ือตกแต่งฉากหลัง (Backdrop) สรา้ งเสยี งให้กบั ตวั ละคร และเพิ่มตวั ละครโดยใช้
โปรแกรม Scratch ได้ถกู ตอ้ ง (K)
3. ออกแบบคำสั่งโปรแกรมท่ีมเี รอ่ื งราวโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ได้ (P)
4. ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของตนเองและผู้อ่นื ได้ (P)
5. เหน็ ประโยชนข์ องการเขียนโปรแกรมโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch เพ่ือสร้างช้นิ งาน (A)
4. สาระการเรยี นรู้
สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง สาระการเรยี นรทู้ อ้ งถ่นิ
- การออกแบบโปรแกรมอยา่ งง่าย เช่น การ พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา
ออกแบบโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบ
อัลกอริทึม
- การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของ
คำสง่ั ให้คอมพิวเตอรท์ ำงาน เพือ่ ให้ได้ผลลพั ธ์
ตามความต้องการ หากมีขอ้ ผิดพลาดให้
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
71
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง สาระการเรยี นรทู้ อ้ งถ่นิ
ตรวจสอบการทำงานทีละคำสัง่ เม่ือพบจุดท่ี
ทำให้ผลลัพธไ์ ม่ถกู ต้อง ใหท้ ำการแก้ไขจนกวา่
จะไดผ้ ลลพั ธ์ที่ถูกตอ้ ง
- ตวั อยา่ งโปรแกรมท่ีมีเร่ืองราว เช่น นทิ านที่มี
การโตต้ อบกับผู้ใช้ การ์ตนู ส้ัน เลา่ กิจวตั ร
ประจำวนั ภาพเคลือ่ นไหว
- การฝึกตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของ
ผอู้ ื่น จะช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตุของ
ปัญหาไดด้ ียิง่ ข้ึน
- ซอฟตแ์ วร์ท่ใี ช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่
Scratch, logo
5. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์โดยใชโ้ ปรแกรม Scratch จะทำให้สามารถฝกึ เขียน
โปรแกรมงา่ ย ๆ ไดห้ ลากหลายวธิ ี ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน ซ่งึ มีขั้นตอน 3 ขน้ั ตอน
คือ 1) กำหนดวัตถุประสงค์ของโปรแกรม 2) วางแผนการแก้ปญั หา และ 3) ออกแบบซอฟตแ์ วร์ โดยใช้
ผังงานออกแบบ ดงั นนั้ การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch สามารถเขยี นโปรแกรมท่ีมเี รอ่ื งราวให้ตวั ละคร
สามารถพดู ได้ เคล่อื นที่ได้ สรา้ งเสียงใหต้ วั ละครได้ เพ่มิ ตัวละครได้ และตกแต่งฉากหลัง (Backdrop) ได้
6. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร
- ทกั ษะการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคดิ
- ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทักษะการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
- ทักษะการทำงานร่วมกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทักษะการเลือกใช้เทคโนโลยี
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
72
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
7. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวนิ ัย รบั ผิดชอบ
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มงุ่ มั่นในการทำงาน
8. คำถามสำคัญ
- เพราะเหตุใดการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch จึงตอ้ งเร่ิมตน้ ด้วยบลอ็ กคำสง่ั เหตกุ ารณ์ (Events)
9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
วิธกี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction)
วธิ กี ารสอนโดยเนน้ การเรียนรู้แบบรว่ มมอื (Collaborative learning)
วธิ กี ารสอนโดยใช้การสาธติ (Demonstration)
ช่วั โมงที่ 1
ขัน้ นำ
1. นกั เรียนและครทู บทวนเน้อื หาการเรยี นเม่อื ชั่วโมงที่แล้วพอสงั เขป
2. ครูถามคำถามกระตุ้นความคดิ ของนกั เรียนว่า“หากจะเขียนโปรแกรมด้วย Scratch กำหนดให้
ตัวละครพดู วา่ สวสั ดี จะตอ้ งทำอย่างไรบา้ ง”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรยี นข้นึ อยู่กบั ดลุ ยพนิ ิจของครผู ู้สอน)
3. ครอู ธบิ ายเพิม่ เตมิ กบั นักเรยี นวา่ “การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch สามารถฝกึ เขียนโปรแกรม
ไดห้ ลากหลายวธิ ี เช่น การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานหรอื เขยี นโปรแกรมด้วย Scratch”
ข้ันสอน
1. นักเรยี นศกึ ษาการออกแบบโปรแกรมด้วยผงั งานจากสถานการณ์ท่ตี ้องการใหต้ วั ละครูพดู คำว่า
“สวสั ด”ี จากหนังสือเรียนรายวชิ าพืน้ ฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.4 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
2. ครูอธบิ ายเพ่ิมเติมกับนักเรยี นวา่ “เราสามารถเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch ใหต้ ัวละครสามารถ
พูดได้ โดยเลอื กใช้บลอ็ กคำสง่ั รูปลักษณ์ (Looks) ภายในโปรแกรม”
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
73
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
3. ครูเปดิ โปรแกรม Scratch พร้อมสาธิตและอธบิ ายวิธีการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละคร
สามารถพดู ได้ จากน้นั ใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมตามขนั้ ตอนทค่ี รูสาธิต หรือศกึ ษาเพิม่ เติมได้
จากหนังสือเรยี นและอินเทอรเ์ นต็
4. ครูตรวจสอบความถกู ต้องจากการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch โดยคลกิ ท่ีปมุ่ ธงสเี ขียวของ
นักเรยี นแต่ละคน
5. นกั เรียนบนั ทึกชิน้ งานลงในคอมพิวเตอร์
6. เปิดโอกาสให้นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ใหต้ วั ละครสามารถพูดได้อย่างอิสระ
7. ครสู มุ่ นักเรียน 3-4 คน ออกมานำเสนอผลงานบริเวณหน้าชั้นเรยี น
8. ให้นกั เรียนออกมาสรุปและอธบิ ายข้ันตอนการเขยี นโปรแกรมให้ตัวละครสามารถพดู คำว่า
“สวสั ด”ี บริเวณหนา้ ช้ันเรยี น
ชว่ั โมงที่ 2
9. นกั เรยี นศกึ ษาการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตวั ละครสามารถเคลือ่ นท่ไี ด้จากหนังสือเรยี น
10. ครอู ธบิ ายเพ่ิมเติมกบั นักเรยี นว่า“เราสามารถเขยี นโปรแกรมใหต้ วั ละครเคลื่อนไหวได้
โดยเลือกใช้บลอ็ กคำสัง่ การเคลื่อนไหว (Motion) ภายในโปรแกรม”
11. ครูเปดิ โปรแกรม Scratch พรอ้ มสาธติ และอธิบายวิธีการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตวั ละคร
สามารถเคลอ่ื นที่ได้ จากนัน้ ใหน้ กั เรยี นเขยี นโปรแกรมตามข้นั ตอนท่ีครสู าธติ หรือศึกษาเพม่ิ เติม
ได้จากหนงั สือเรยี นและอนิ เทอร์เนต็
12. ครูตรวจสอบความถกู ต้องจากการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch โดยคลกิ ที่ปุม่ ธงสเี ขยี วของ
นักเรียนแต่ละคน
13. นกั เรียนศึกษาการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch เพอ่ื ตกแตง่ ฉากหลงั (Backdrop) ในหนงั สอื เรียน
จากนั้นใหน้ กั เรยี นเขยี นโปรแกรมตามขนั้ ตอนหรอื ศกึ ษาเพิ่มเตมิ จากอินเทอร์เน็ต
14. ครูตรวจสอบความถูกตอ้ งชิ้นงานของนกั เรยี นแต่ละคนวา่ มีภาพฉากหลงั ปรากฏหรอื ไม่
15. นักเรียนบันทึกช้ินงานลงในคอมพวิ เตอร์
16. ครูสุ่มนกั เรียนออกมาสรุปและอธบิ ายขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมใหต้ ัวละครสามารถเคลื่อนที่ได้
และขัน้ ตอนการตกแตง่ ฉากหลัง (Backdrop) ด้วย Scratch บริเวณหนา้ ชัน้ เรยี น
ชวั่ โมงที่ 3
17. นักเรียนศึกษาการเขียนโปรแกรมสร้างเสยี งใหก้ ับตัวละครดว้ ย Scratch จากหนังสอื เรียน
18. ครูอธบิ ายเพม่ิ เติมกบั นักเรยี นว่า“สามารถเขียนโปรแกรมสร้างเสยี งใหก้ บั ตัวละครได้
โดยเลือกใช้บล็อกคำสง่ั เสียง (Sound) ภายในโปรแกรม”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
74
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
19. ครูเปดิ โปรแกรม Scratch พรอ้ มสาธิตและอธบิ ายวธิ ีการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch เพอื่
สร้างเสียงใหก้ บั ตัวละคร จากนน้ั ใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมตามขัน้ ตอนทค่ี รสู าธติ หรือศกึ ษา
เพ่ิมเติมได้จากหนังสือเรียนและอินเทอร์เนต็
20. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch โดยคลิกท่ีปุ่มธงสีเขยี วของ
นักเรียนแตล่ ะคน
21. นกั เรยี นศกึ ษาการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เรอื่ ง การเพม่ิ ตัวละคร ในหนังสือเรยี น
22. ครูเปดิ โปรแกรม Scratch พร้อมสาธิตและอธบิ ายวิธกี ารเพม่ิ ตัวละครใน Scratch และให้
นกั เรียนปฏบิ ัติตามข้ันตอนทค่ี รูสาธิต
23. ครูตรวจสอบความถกู ต้องชิน้ งานของนักเรียนแตล่ ะคนวา่ มีตวั ละครเพมิ่ ข้ึนมาหรอื ไม่
24. ครูใหน้ กั เรียนบันทึกชนิ้ งานลงในคอมพิวเตอร์
25. ครสู ุ่มนกั เรียนออกมาสรุปและอธิบายขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมสร้างเสียงให้กบั ตวั ละครใน
Scratch
26. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรุปข้นั ตอนการเขียนโปรแกรมสร้างเสียงใหก้ ับตวั ละครและการเพม่ิ ตัว
ละครด้วยโปรแกรม Scratch
ชวั่ โมงที่ 4
27. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กล่มุ ละ 3-6 คน หรอื ตามความเหมาะสม โดยให้นักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ทำกจิ กรรม
Activity 2.4 โดยใหน้ กั เรียนเข้าเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/project/0/editor/ เพื่อสร้าง
ชิน้ งาน โดยมตี วั ละครอย่างนอ้ ย 1 ตัว พร้อมพดู แนะนำตนเอง จากน้ันตรวจสอบความถูกต้องของ
ช้นิ งาน นำภาพและบล็อกคำส่ังทไ่ี ดม้ าตดิ ลงในช่องวา่ ง และทำกิจกรรม Activity 2.5 โดยให้
นกั เรยี นเข้าเวบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu/projects/0/editor/ เพอื่ สร้างชิ้นงาน โดยกำหนด
ให้มตี ัวละคร 2 ตวั พูดโตต้ อบกนั และตกแตง่ ฉากหลงั ให้สวยงาม เสร็จแล้วพิมพภ์ าพท่ีไดม้ าติด
ลงในกรอบในหนงั สอื เรียน
28. จากนั้นครสู ุ่มนกั เรยี นร่วมกนั ตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.4 และกิจกรรม
Activity 2.5
29. ครมู อบหมายให้นักเรยี นแต่ละคนทำกิจกรรม Activity 2.6 เปน็ การบ้าน โดยให้นกั เรยี นเข้า
เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/projects/0/editor/เพ่ือสร้างช้นิ งาน โดยมีเงื่อนไขตามที่
กำหนดให้ จากน้ันตรวจสอบความถกู ต้องของชน้ิ งานในหนงั สือเรยี นและนำมาสง่ ในชัว่ โมงถัดไป
30. ครสู ุ่มนักเรียน 2-3 คน รว่ มกันตอบคำถามสำคญั วา่ “เพราะเหตใุ ดการเขยี นโปรแกรมดว้ ย
Scratch จึงต้องเริม่ ตน้ ดว้ ยบลอ็ กคำส่งั เหตุการณ์ (Events)”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
75
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยกู่ บั ดุลยพนิ จิ ของครูผู้สอน เช่น เนื่องจากบลอ็ กคำสัง่
เหตุการณ์ (Events) เป็นบล็อกคำส่ังเริม่ ต้นในการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch เพราะการเขียน
โปรแกรมจะไมส่ มบูรณห์ ากขาดคำสัง่ ในกลมุ่ คำส่ังเหตกุ ารณ์ (Events))
31. ครอู ธิบายเพมิ่ เติมว่า“นักเรยี นสามารถสรา้ งนิทาน การต์ ูน ภาพเคล่อื นไหว เกม ดนตรี และ
ศิลปะได้ด้วยโปรแกรม Scratch โดยในข้ันแรกก่อนการเขียนโปรแกรมคำส่งั นกั เรียนจะต้อง
มกี ารวางแผนและออกแบบด้วยขัน้ ตอนการเขยี นผังงาน เพ่อื ใหง้ า่ ยต่อการนำมาเขียนโปรแกรม
หลงั จากนน้ั จงึ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของตนเอง เม่อื สร้างเป็นชนิ้ งานเสรจ็ แล้ว
สามารถนำชิ้นงานท่ีสรา้ งสรรคน์ ้ไี ปแสดง และแลกเปล่ียนความคิดเห็นร่วมกับผอู้ ื่นบนเวบ็ ไซต์ได้”
ขัน้ สรปุ
1. ครปู ระเมินผลนกั เรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลมุ่ ของนกั เรยี น
2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนกั เรียน
3. นักเรียนและครรู ่วมกนั สรุปเก่ยี วกับการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch รวมถึงประโยชนข์ อง
การเขียนโปรแกรมโดยใช้ Scratch เพ่ือสรา้ งชน้ิ งาน
4. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
หรือทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนังสอื เรยี น เพื่อวัดความรู้ทีน่ ักเรยี นได้รับหลังจากผา่ นการ
เรียนรู้
5. นกั เรียนทำชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch และนำมาสง่
ในชวั่ โมงถัดไป
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
76
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
10. การวัดและประเมินผล
รายการวดั วธิ วี ัด เคร่ืองมอื เกณฑ์การประเมิน
10.1 การประเมินระหว่าง
การจัดกิจกรรม
1) การเขยี นโปรแกรม - ตรวจ Activity 2.4 - Activity 2.4 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ดว้ ย Scratch - ตรวจ Activity 2.5 - Activity 2.5 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจ Activity 2.6 - Activity 2.6 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจสอบช้ินงาน - แบบประเมินชน้ิ งาน รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคณุ ภาพ 2
ผลงาน
การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล ผ่านเกณฑ์
4) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
กลุม่ การทำงานกลุม่
การทำงานกลมุ่ ผ่านเกณฑ์
5) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมวี ินัย - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
อันพงึ ประสงค์ ความรบั ผิดชอบ คณุ ลักษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มน่ั อนั พงึ ประสงค์
ในการทำงาน - แบบทดสอบหลังเรยี น รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
10.2 การประเมนิ หลงั เรียน - ตรวจแบบทดสอบ
1) แบบทดสอบหลังเรยี น หลงั เรียน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เรื่อง การเขยี น
โปรแกรมดว้ ย
Scratch
2) การประเมนิ ชิ้นงาน/ - ตรวจช้ินงาน/ - แบบประเมินชน้ิ งาน/ ระดับคุณภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด)
เร่อื ง การเขยี น
โปรแกรมด้วย
Scratch
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
77
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
11. สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้
11.1 สื่อการเรียนรู้
1) หนงั สอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
11.2 แหลง่ การเรียนรู้
1) หอ้ งคอมพิวเตอร์
2) อินเทอรเ์ น็ต
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
78
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่อื ง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรยี นปฏิบตั ติ ามคำส่ังใหถ้ ูกตอ้ ง
1. ให้นักเรยี นพจิ ารณาขอ้ ความต่อไปนี้ แล้วนำหมายเลขจากภาพที่กำหนดใหเ้ ตมิ ลงในช่องว่างให้ถูกต้อง
12 3
45 6
………… 1. เมนูที่มไี วส้ ำหรบั กดเพ่ือเพ่ิมตัวละครลงไปในฉาก
………… 2. บล็อกคำสัง่ การเคลอ่ื นไหวทส่ี ามารถส่งั ให้ตัวละครเคลอ่ื นทีไ่ ด้ 10
ก้าว เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
79
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
………… 3. เมนสู ำหรบั กดเพื่อเริม่ ต้นแสดงผลการทำงานของโปรแกรมทีเ่ ขยี นขนึ้
………… 4. บล็อกคำสง่ั เสยี งทส่ี ามารถสง่ั ใหต้ ัวละครส่งเสยี ง
………… 5. บล็อกคำสัง่ เหตุการณ์ที่จะตอ้ งใส่ไวบ้ นสดุ เพอ่ื ส่งั ให้โปรแกรมเริ่มต้น
ทำงาน
………… 6. เมนสู ำหรบั กดเพ่ือหยุดแสดงผลการทำงานของโปรแกรมท่เี ขยี นขึน้
2. ให้นกั เรียนสร้างชิน้ งานจากโปรแกรม Scratch จากสถานการณ์ท่กี ำหนดให้ และใหน้ ักเรยี นตรวจสอบ
ความถูกต้องของชนิ้ งาน จากนน้ั นำภาพของโปรแกรมทเี่ ขยี นขนึ้ มาติดลงในชอ่ งว่าง
สถานการณ์ :
มรี ายงานวา่ พบไมโครพลาสตกิ ในตัวของสตั วท์ ะเลในไทย นกั วิจัยไดท้ ำการศึกษาและพบวา่
ไมโครพลาสติก (Microplastic) คอื เมด็ พลาสติกขนาดจวิ๋ ที่มองไมเ่ ห็นดว้ ยตาเปล่า สามารถเกิดขนึ้ ได้
จากเมด็ พลาสตกิ ทอ่ี ยใู่ นผลิตภัณฑท์ ําความสะอาด เชน่ ยาสีฟัน โฟมลา้ งหน้า เครอ่ื งสำอางต่าง ๆ หรือ
เกิดจากการแตกหัก หลดุ ลอกออกจากผลิตภณั ฑ์ท่ที ำมาจากพลาสตกิ ต่าง ๆ ดงั นั้น มคี วามเป็นไปไดว้ ่า
มนุษย์กำลังไดร้ ับสารพษิ พลาสติกเหลา่ นผี้ ่านทางหว่ งโซอ่ าหาร
ให้นกั เรียนศกึ ษาคน้ คว้าความรู้ทีไ่ ด้จากบทความข้างตน้ และเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
ตามเงื่อนไขการสร้างชิ้นงานทกี่ ำหนดให้
เงือ่ นไขการสรา้ งช้นิ งานด้วยโปรแกรม Scratch
1. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ภายใต้หัวขอ้ “พลาสตกิ ที่เราใช้ จะกลบั มา
ทำรา้ ยเราได้อยา่ งไร ?”
2. มีตัวละครอเยทา่คงโนนโ้อลยยี (2วทิ ตยวัาการคำนวณ)
80
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
3. ตวั ละครจะตอ้ งพูดและมีเสียง
4. สร้างฉากหลัง (Backdrop) อย่างนอ้ ย 1 ฉาก
ภาพท่ไี ด้ (ติดภาพ)
ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย
เรื่อง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นปฏิบัติตามคำสั่งใหถ้ ูกตอ้ ง
1. ให้นักเรยี นพจิ ารณาข้อความตอ่ ไปนี้ แล้วนำหมายเลขจากภาพทก่ี ำหนดใหเ้ ติมลงในชอ่ งว่างใหถ้ ูกต้อง
12 3
45 6
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
81
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
……6…… 1. เมนทู ีม่ ไี วส้ ำหรบั กดเพ่ือเพิ่มตัวละครลงไปในฉาก
……2…… 2. บล็อกคำสง่ั การเคล่ือนไหวที่สามารถสงั่ ใหต้ ัวละครเคลอ่ื นทีไ่ ด้ 10
…ก้า…ว4…… 3. เมนูสำหรับกดเพ่ือเริม่ ตน้ แสดงผลการทำงานของโปรแกรมทเ่ี ขียนขนึ้
……3…… 4. บล็อกคำส่ังเสียงที่สามารถสัง่ ให้ตัวละครสง่ เสยี ง
……1…… 5. บล็อกคำสัง่ เหตุการณท์ จ่ี ะตอ้ งใสไ่ วบ้ นสุดเพ่ือสงั่ ให้โปรแกรมเร่ิมตน้
…ทำ…5ง…าน… 6. เมนสู ำหรับกดเพ่ือหยุดแสดงผลการทำงานของโปรแกรมทีเ่ ขียนขนึ้
2. ใหน้ ักเรยี นสร้างชน้ิ งานจากโปรแกรม Scratch จากสถานการณ์ท่กี ำหนดให้ และให้นักเรยี นตรวจสอบ
ความถกู ต้องของชิน้ งาน จากนน้ั นำภาพของโปรแกรมที่เขียนขน้ึ มาติดลงในช่องวา่ ง
สถานการณ์ :
มรี ายงานวา่ พบไมโครพลาสติกในตัวของสัตวท์ ะเลในไทย นกั วจิ ยั ไดท้ ำการศกึ ษาและพบว่า
ไมโครพลาสติก (Microplastic) คือ เมด็ พลาสติกขนาดจว๋ิ ท่มี องไมเ่ ห็นดว้ ยตาเปล่า สามารถเกิดขึ้นได้
จากเมด็ พลาสติกทีอ่ ยู่ในผลิตภัณฑ์ทําความสะอาด เชน่ ยาสีฟนั โฟมลา้ งหน้า เครอื่ งสำอางต่าง ๆ หรือ
เกิดจากการแตกหกั หลดุ ลอกออกจากผลิตภัณฑ์ที่ทำมาจากพลาสตกิ ต่าง ๆ ดงั น้ัน มีความเป็นไปได้ว่า
มนุษยก์ ำลงั ได้รบั สารพิษพลาสติกเหลา่ นผี้ ่านทางหว่ งโซอ่ าหาร
ใหน้ กั เรยี นศกึ ษาค้นคว้าความรูท้ ไี่ ด้จากบทความข้างตน้ และเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
ตามเงื่อนไขการสรา้ งชิ้นงานทกี่ ำหนดให้
เงื่อนไขการสร้างช้ินงานด้วยโปรแกรม Scratch
1. เขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ภายใต้หัวข้อ“พลาสติกที่เราใช้ จะกลบั มา
ทำร้ายเราได้อย่างไร ?”
2. มตี วั ละครอย่างน้อย 2 ตวั
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
82
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
3. ตวั ละครจะตอ้ งพูดและมีเสียง
4. สร้างฉากหลัง (Backdrop) อยา่ งน้อย 1 ฉาก
แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
คำชแี้ จง : ให้ผ้สู อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ✓ลงในชอ่ ง
ทต่ี รงกับระดับคะแนน
ลำดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1
32
1 ความถูกต้องของเน้อื หา
2 ความคิดสร้างสรรค์
3 วิธีการนำเสนอผลงาน
4 การนำไปใช้ประโยชน์
5 การตรงตอ่ เวลา
รวม
ลงชือ่ ...................................................ผู้ประเมนิ
............/................./....................
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
83
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ให้ 3 คะแนน
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
เกณฑก์ ารให้คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคลอ้ งกบั รายการประเมินสมบรู ณ์ชดั เจน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมนิ เปน็ สว่ นใหญ่
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ บางสว่ น
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรุง
แบบสงั เกตพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คล
คำชีแ้ จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ✓ลงในช่อง
ท่ตี รงกับระดับคะแนน
ลำดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1
32
1 การแสดงความคิดเหน็
2 การยอมรับฟังความคดิ เหน็ ของผอู้ ื่น
3 การทำงานตามหนา้ ท่ีทไ่ี ด้รับมอบหมาย
4 ความมนี ้ำใจ
5 การตรงต่อเวลา
รวม
ลงชื่อ...................................................ผปู้ ระเมนิ
............/................./....................
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
84
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอยา่ งสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง้ ให้ 1 คะแนน
ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางคร้ัง
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ำกวา่ 8 ปรับปรงุ
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกลุ่ม
คำชี้แจง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง
ทต่ี รงกับระดับคะแนน
ลำดับท่ี ชอ่ื –สกลุ การแสดง การยอมรบั การทำงาน ความมี การมีสว่ นร่วม
ของนกั เรยี น ความคิดเห็น ฟงั คนอ่นื ตามทไี่ ด้รับ น้ำใจ ในการปรับปรุง รวม
มอบหมาย ผลงานกลมุ่ 15
คะแนน
321321321321321
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
85
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
ลงชอื่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ
................/................./....................
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน
ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอยา่ งสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน
ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยคร้ัง ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ ให้ 1 คะแนน
เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ำกว่า 8 ปรบั ปรงุ
แบบประเมินคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
คำชี้แจง : ใหผ้ ูส้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แลว้ ขดี ✓ลงในชอ่ ง
ท่ีตรงกับระดบั คะแนน
คณุ ลกั ษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน
อนั พึงประสงค์ด้าน 32 1
1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติและร้องเพลงชาติได้
กษัตรยิ ์ 1.2 เข้าร่วมกจิ กรรมทีส่ รา้ งความสามัคคีปรองดองและเปน็ ประโยชน์
ตอ่ โรงเรียน
1.3 เข้าร่วมกจิ กรรมทางศาสนาท่ีตนนบั ถือ ปฏบิ ตั ติ ามหลกั ศาสนา
1.4 เข้ารว่ มกิจกรรมท่เี กี่ยวกับสถาบันพระมหากษตั รยิ ต์ ามทโ่ี รงเรียนจดั ขึน้
2. ซื่อสัตย์ สุจรติ 2.1 ให้ข้อมูลทถ่ี ูกต้องและเป็นจริง
2.2 ปฏิบัติในสิ่งที่ถกู ตอ้ ง
3. มวี นิ ยั รับผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ขอ้ บงั คบั ของครอบครวั
มีความตรงตอ่ เวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน
4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 ร้จู ักใช้เวลาวา่ งใหเ้ ปน็ ประโยชน์และนำไปปฏิบัติได้
4.2 รจู้ กั จัดสรรเวลาใหเ้ หมาะสม
4.3 เช่ือฟังคำส่ังสอนของบดิ า-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ย้ง
4.4 ตง้ั ใจเรยี น
5. อย่อู ยา่ งพอเพียง 5.1 ใชท้ รพั ย์สินและส่ิงของของโรงเรยี นอยา่ งประหยัด
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
86
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
5.2 ใชอ้ ุปกรณ์การเรยี นอย่างประหยัดและรคู้ ุณคา่
5.3 ใชจ้ ่ายอยา่ งประหยดั และมกี ารเกบ็ ออมเงิน
6. มงุ่ ม่นั ในการทำงาน 6.1 มีความตัง้ ใจและพยายามในการทำงานทไี่ ด้รับมอบหมาย
6.2 มีความอดทนและไมท่ ้อแท้ต่ออุปสรรคเพอื่ ให้งานสำเรจ็
7. รักความเปน็ ไทย 7.1 มจี ติ สำนกึ ในการอนรุ ักษ์วัฒนธรรมและภูมปิ ญั ญาไทย
7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัตติ นตามวัฒนธรรมไทย
8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จกั ช่วยพอ่ แม่ ผ้ปู กครอง และครทู ำงาน
8.2 รู้จกั การดูแลรักษาทรพั ยส์ มบัติและสิง่ แวดลอ้ มของห้องเรียน
และโรงเรียน
ลงชอื่ ..................................................ผูป้ ระเมิน
............/.................../................
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน
พฤตกิ รรมท่ีปฏิบัตชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ัติชัดเจนและบ่อยคร้งั ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
41-50 ดี
พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ัตบิ างคร้งั ให้ 1 คะแนน
30-40 พอใช้
แบบประเมินชน้ิ งาน/ภาระงาน (รตวำ่บกยวา่อด30) ปรบั ปรงุ
ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื สื่อ และตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข
รายการ เกณฑก์ ารประเมิน (ระดับคุณภาพ) ระดับ
ประเมนิ คุณภาพ
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1)
1. สัญลกั ษณข์ องโปรแกรม ดมี าก
Scratch พิจารณาสญั ลกั ษณ์ของ พิจารณาสญั ลกั ษณ์ของ พจิ ารณาสญั ลกั ษณข์ อง ไมส่ ามารถพิจารณา
ดี
2. การเขยี นโปรแกรมดว้ ย โปรแกรม Scratch กบั โปรแกรม Scratch กบั โปรแกรม Scratch กบั สญั ลักษณ์ของโปรแกรม
Scratch พอใช้
ขอ้ ความท่ีกำหนดใหไ้ ด้ ขอ้ ความทก่ี ำหนดให้ไดด้ ี ข้อความทีก่ ำหนดให้ได้ Scratch กับขอ้ ความท่ี
3. การแก้ปญั หาโดยใช้ ปรบั ปรงุ
วิธกี ารเขียนโปรแกรม ดมี าก คอ่ นขา้ งดี กำหนดให้ได้
สามารถเขียนโปรแกรม สามารถเขียนโปรแกรม สามารถเขยี นโปรแกรม ไม่สามารถ
ด้วย Scratch เพื่อกำหนด ด้วย Scratch เพื่อกำหนด ด้วย Scratch เพ่ือกำหนด เขยี นโปรแกรมด้วย
ใหต้ ัวละครทำงานตาม ให้ตวั ละครทำงานตาม ใหต้ ัวละครทำงานตาม Scratch เพื่อกำหนด
ความต้องการได้อย่าง ความต้องการไดด้ ี ความต้องการไดค้ อ่ นข้าง ใหต้ ัวละครทำงานตาม
เหมาะสม ดีมาก ดี ความตอ้ งการได้
สามารถใชว้ ธิ ีการเขยี น สามารถใชว้ ธิ กี ารเขียน สามารถใชว้ ธิ ีการเขยี น ไมส่ ามารถใช้วิธกี าร
โปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหา โปรแกรมเพอ่ื แกป้ ญั หา โปรแกรมเพอ่ื แก้ปัญหา เขียนโปรแกรมเพ่ือ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
87
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
ไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง ดมี าก ได้ดี ได้คอ่ นขา้ งดี แก้ปญั หาได้
4. ความสมบูรณข์ องผลงาน ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมีความครบถว้ น ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมีความครบถว้ น
สมบรู ณด์ ีมาก สมบรู ณค์ ่อนขา้ งดี สมบูรณด์ ีเป็นบางส่วน สมบูรณน์ ้อย
5. ส่งงานตรงเวลา สง่ ภาระงานภายในเวลา สง่ ภาระงานช้ากวา่ ส่งภาระงานช้ากวา่ ส่งภาระงานช้ากวา่
กำหนด 2 วนั กำหนดเกนิ 3 วันขึ้นไป
ที่กำหนด กำหนด 1 วัน
เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
16-20 ดีมาก
10-15 ดี
7-9 พอใช้
1-6 ปรบั ปรงุ
12. ความเห็นของผูบ้ ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผทู้ ไ่ี ด้รบั มอบหมาย .................................
................................ )
ข้อเสนอแนะ
.......
ลงชือ่
(
ตำแหน่ง
13. บันทกึ ผลหลงั การสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
ด้านคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาก8า8รคำนวณ)
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
ปัญหา/อุปสรรค
แนวทางการแกไ้ ข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
89
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การใชง้ านอินเทอรเ์ นต็
หน่วยการเรยี นรอู้ งิ มาตรฐาน
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 เร่ือง การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็
กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวชิ าพืน้ ฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4
เวลา 7 ชั่วโมง
1. ผังมโนทศั น์
2. มาตรฐานการเรยี นรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจรงิ อย่างเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ งมี
ประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจริยธรรม
3. ตวั ชี้วดั
ป.4/3 ใชอ้ ินเทอรเ์ น็ตค้นหาความรู้ และประเมนิ ความนา่ เชอ่ื ถือของข้อมูล
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
89
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ นต็
4. สาระการเรียนรู้
สาระการเรียนรแู้ กนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น
- การใช้คำค้นที่ตรงประเดน็ กระชับ จะทำให้ได้ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา
ผลลพั ธ์ทีร่ วดเรว็ และตรงตามความตอ้ งการ
- การประเมินความนา่ เชือ่ ถือของขอ้ มูล เช่น
พิจารณาประเภทของเวบ็ ไซต์ (หน่วยงานราชการ
สำนักข่าว องค์กร) ผู้เขยี น วันที่เผยแพรข่ ้อมูล
การอา้ งอิง
- เม่อื ได้ขอ้ มลู ทต่ี ้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้อง
นำเนื้อหามาพจิ ารณา เปรยี บเทยี บ แล้วเลอื ก
ข้อมูลทม่ี ีความสอดคล้องและสมั พันธ์กัน
- การทำรายงานหรอื การนำเสนอข้อมลู จะต้องนำ
ข้อมลู มาเรียบเรยี ง สรุป เป็นภาษาของตนเองที่
เหมาะสมกับกลุ่มเปา้ หมายและวิธกี ารนำเสนอ
(บูรณาการกับวิชาภาษาไทย)
5. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด
อินเทอร์เน็ต (Internet) หมายถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมไปท่ัวโลก
ด้วยการเช่ือมโยงคอมพวิ เตอร์หลาย ๆ เครือข่ายเข้าด้วยกัน เพ่ืออำนวยความสะดวกและให้บริการต่าง ๆ
แก่ผู้ใช้งาน บริการทางอินเทอร์เน็ตมีมากมายหลากหลาย เช่น บริการแหล่งข้อมูลข่าวสารผ่าน
เวิลด์ไวด์เว็บ (WWW.) บริการรับ-ส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์หรืออีเมล (E-mail) บริการสนทนาผ่าน
เครือข่าย บริการเครือข่ายชุมชนออนไลน์ บริการถ่ายโอนข้อมูลออนไลน์ และบริการเว็บเสิร์ชเอนจิน
(Search Engine) เป็นเว็บไซต์สำหรับค้นหาข้อมูลที่เป็นลักษณะ ข้อความ ภาพ หรือวิดีโอ ผ่านเว็บไซต์
ที่ได้รับความนิยม เช่น www.google.com www.yahoo.com www.bing.com แต่การประเมิน
ความน่าเชื่อถือของข้อมูลในอินเทอร์เน็ตเป็นส่ิงสำคัญ เพราะขอ้ มูลในอินเทอร์เน็ตมีทั้งท่ีเป็นจริงและเท็จ
ดังนั้น ก่อนนำข้อมูลในอินเทอร์เน็ตไปใช้งานต้องประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูลก่อน โดยพิจารณา
องค์ประกอบต่าง ๆ ไม่วา่ จะเปน็ ประเภทของเว็บไซต์ ชอ่ื ผู้เขียน วนั ทีเ่ ผยแพร่ข้อมูล และการอา้ งองิ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
90
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ต
6. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
- ทกั ษะการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
- ทักษะการทำงานรว่ มกัน
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทกั ษะการเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี
7. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. มีวนิ ยั รบั ผดิ ชอบ
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มงุ่ ม่ันในการทำงาน
8. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ต
9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
- นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี น หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 เรื่อง การใช้งานอินเทอร์เนต็
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
91
หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3 การใชง้ านอินเทอร์เน็ต
เร่อื งที่ 1 : บริการทางอนิ เทอรเ์ น็ต เวลา 2 ชัว่ โมง
วธิ กี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction)
วิธกี ารสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบร่วมมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยใช้การอปุ นยั (Induction)
ขั้นนำ
1. ครถู ามคำถามเพือ่ กระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “นักเรียนคดิ ว่า หากโลกเราไมม่ อี ินเทอร์เน็ต
จะเป็นอย่างไร” จากน้นั ครูอธิบายเพมิ่ เติมกบั นักเรยี นเพ่อื เชอ่ื มโยงเขา้ สูบ่ ทเรียน
2. นกั เรยี นทำกิจกรรมกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รียนฝกึ ทกั ษะการคิดก่อนเขา้ สูบ่ ทเรียน (Let’s do) จากนนั้
ครสู ุ่มถามนักเรียนโดยเพื่อนรว่ มชั้นเรียนและครูผสู้ อนให้ขอ้ เสนอแนะตามความเหมาะสม
ข้ันสอน
1. ให้นักเรียนแบง่ กล่มุ กลมุ่ ละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม
2. นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มรว่ มกันศกึ ษาบริการทางอนิ เทอร์เน็ตในหนังสอื เรียน
3. ครูนำบตั รภาพ เรอ่ื ง สถานการณ์บริการทางอนิ เทอร์เนต็ ใหน้ กั เรยี นดู จากนนั้ ใหน้ ักเรยี น
ร่วมกันตอบคำถามว่า“จากสถานการณ์ดงั กลา่ วควรเลือกใชบ้ ริการทางอินเทอร์เนต็ ใด”
4. นกั เรยี นแต่ละคนทำกจิ กรรม Activity 3.1 โดยให้นักเรียนค้นหาข้อมูลเก่ยี วกบั การบรกิ ารทาง
อินเทอร์เนต็ มา 3 ประเภท ท่ไี มซ่ ำ้ กบั หนงั สือเรยี น แล้วเตมิ ขอ้ มูลลงในชอ่ งวา่ งในหนงั สอื เรยี น
5. จากนนั้ ครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 3.1 บริเวณหนา้ ชน้ั เรียน
6. ครูสุ่มนักเรยี น 2-3 คน เพ่อื รว่ มกันตอบคำถามสำคัญวา่ “บรกิ ารทางอนิ เทอร์เน็ตสามารถนำมาใช้
ประโยชน์ในชีวติ ประจำวันได้อย่างไร”
ขน้ั สรปุ
1. ครูประเมินผลนักเรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลุม่ ของนักเรยี น
2. ครตู รวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนกั เรยี น
3. นกั เรียนและครรู ว่ มกันสรุปเก่ียวกับบริการทางอินเทอร์เน็ตว่า“บรกิ ารทางอินเทอร์เนต็ มอี ยู่
มากมายชว่ ยใหก้ ารดำเนนิ ชวี ิตประจำวนั ของเราง่าย สะดวก และรวดเรว็ มากย่งิ ข้นึ ถึงแม้วา่
การใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ตจะมปี ระโยชน์แตห่ ากใชม้ ากเกินพอดีอาจก่อใหเ้ กิดโทษตา่ ง ๆ ตามมาด้วย
เชน่ กนั เช่น ผลกระทบต่อการเรยี น ผลกระทบตอ่ ความสัมพันธ์กับผูอ้ ่นื ผลกระทบตอ่ สภาวะ
จติ ใจ”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
92
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 การใชง้ านอินเทอร์เน็ต
เร่อื งที่ 2 : การสืบคน้ ข้อมลู ผา่ นอินเทอรเ์ น็ต เวลา 2 ชัว่ โมง
วธิ กี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกลุม่ (Group Process–Based Instruction)
วิธกี ารสอนโดยเนน้ การเรียนรู้แบบร่วมมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยใชก้ ารนิรนัย (Deduction)
ขั้นนำ
1. ครถู ามคำถามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรียนวา่ “นักเรยี นเคยไปสวนสัตว์หรือไม่ และนักเรียน
รูจ้ กั สัตวช์ นดิ ใดบา้ ง” และครถู ามคำถามนักเรียนตอ่ ว่า“หากนักเรียนต้องการคน้ ควา้ ว่ามีสตั ว์
อะไรอีกบา้ งท่ีอย่ภู ายในสวนสตั ว์ นักเรยี นจะมีวิธกี ารสืบคน้ ข้อมูลอย่างไร”
2. ครูอธิบายเพิ่มเตมิ กับนกั เรียนเพอ่ื เช่ือมโยงเขา้ สู่บทเรียน
ข้ันสอน
1. นักเรียนแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน เพื่อศกึ ษาและสังเกต เรอื่ ง การสบื คน้ ข้อมลู ผ่าน
อินเทอร์เน็ตจากหนังสือเรียน และเปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนได้ทดลองสบื คน้ ขอ้ มลู จาก
อินเทอร์เนต็ ตามหัวขอ้ เรือ่ งทีน่ ักเรยี นสนใจ
2. ครูใช้บตั รภาพ เรอ่ื ง วธิ เี สิรช์ google ขนั้ เทพ และอธิบายความรใู้ ห้นักเรียนเขา้ ใจ
3. เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นประยกุ ต์ใชค้ วามรู้อย่างอิสระ
4. ครสู ุม่ นักเรยี นออกมานำเสนอเกี่ยวกบั การสบื ค้นข้อมูลผา่ นอนิ เทอรเ์ น็ตโดยใชเ้ สริ ์ชเอนจนิ ของ
เวบ็ ไซต์ www.google.com บริเวณหนา้ ชั้นเรยี น
5. นักเรยี นแต่ละกลมุ่ สืบคน้ ขอ้ มลู จากอินเทอร์เนต็ ตามหวั ข้อทก่ี ำหนดให้เกีย่ วกับสัตว์ป่าท่ี
นกั เรียนสนใจ 1 ชนิด และแตล่ ะกลุม่ จะตอ้ งไม่ซ้ำกนั พรอ้ มกับวาดผังมโนทศั นเ์ ก่ยี วกับสตั ว์ปา่
ทนี่ กั เรียนสนใจลงในกระดาษขนาดใหญ่ตามทน่ี ักเรยี นไดท้ ำการสืบค้น
6. จานนัน้ ครูตดิ กระดาษขนาดใหญ่ทีแ่ ต่ละกล่มุ จัดทำลงบนกระดานและใหน้ ักเรียนแตล่ ะกลุ่ม
ออกมานำเสนอขอ้ มลู ให้เพอื่ นในช้นั เรยี นฟังบรเิ วณหนา้ ชนั้ เรยี น โดยเพ่อื นรว่ มชน้ั เรยี นรว่ มกนั
วเิ คราะหข์ ้อมูลของกลุม่ อื่น ๆ และชว่ ยกนั เขียนข้อมูลลงไปในช้นิ งาน เพื่อใหไ้ ด้ข้อมลู ที่สมบูรณ์
มากย่ิงขนึ้
7. ครถู ามคำถามสำคญั กับนกั เรียนวา่ “นักเรียนจะใชบ้ ริการเวบ็ เสริ ์ชเอนจินอย่างไร เพ่อื สบื ค้น
ข้อมูลใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ตรงกับความตอ้ งการมากท่ีสดุ ”
ขน้ั สรปุ
1. ครูประเมินผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลมุ่ ของนกั เรยี น
2. นักเรยี นและครูรว่ มกันสรปุ การใชบ้ ริการเวบ็ เสิร์ชเอนจินเพื่อสืบค้นขอ้ มลู ในอนิ เทอรเ์ นต็
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
93
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 การใช้งานอินเทอร์เน็ต
เร่อื งที่ 3 : การประเมินความน่าเชอ่ื ถอื เวลา 3 ชวั่ โมง
วธิ กี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction)
วิธกี ารสอนโดยเน้นการเรยี นรูแ้ บบร่วมมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยเนน้ กระบวนการคิด (Thinking–Based Instruction)
ขั้นนำ
1. ครูถามคำถามกระตนุ้ ความคิดของนักเรยี นว่า“นกั เรียนคดิ ว่า ขอ้ มลู ท่ีนกั เรียนสบื ค้นจาก
อนิ เทอรเ์ นต็ เชอื่ ถือไดห้ รอื ไม่” และอธิบายกบั นกั เรยี นเพ่ือเชอื่ มโยงเข้าสู่บทเรยี น
ข้ันสอน
1. นกั เรยี นแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 3-6 คน (กลมุ่ เดิม) จากนนั้ ให้นกั เรยี นแตล่ ะกลุ่มศกึ ษาเกี่ยวกบั
การประเมนิ ความน่าเชอื่ ถอื จากหนังสอื เรยี น
2. ครูนำบัตรภาพ เรอ่ื ง ประเภทของเวบ็ ไซต์ ให้นักเรียนดูและติดลงบนกระดานหนา้ ช้นั เรยี น
จากน้นั ให้นักเรียนสบื คน้ เว็บไซตท์ ่ใี ช้โดเมนนน้ั และออกมาเตมิ คำตอบพรอ้ มอธบิ ายว่า
เปน็ เวบ็ ไซต์ท่ีเกยี่ วขอ้ งกบั สิ่งใดบรเิ วณหน้าช้ันเรียน
3. นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ สืบคน้ ข้อมลู เกยี่ วกับสถานท่ีท่องเทยี่ วในประเทศไทยมาอยา่ งนอ้ ยกลมุ่ ละ
1 สถานท่ี โดยแต่ละกลมุ่ จะตอ้ งไมซ่ ำ้ กัน และบนั ทึกลงในกระดาษขนาดใหญ่
4. นักเรียนแต่ละกลมุ่ ออกมานำเสนอข้อมูลสถานทท่ี ่องเทีย่ วในประเทศไทยตามทีไ่ ด้สบื คน้
บริเวณหนา้ ช้ันเรยี น โดยเพือ่ นร่วมชั้นเรียนรว่ มกนั วิเคราะห์ความถกู ต้องของข้อมลู กลุ่มอน่ื ๆ
5. นกั เรียนแตล่ ะกลุ่มทำกจิ กรรม Activity 3.2 และทำกจิ กรรม Activity 3.3 ในหนังสือเรียน
6. ครสู ุ่มนกั เรยี นร่วมกนั ตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 3.2 และกจิ กรรม Activity 3.3
7. ครูสุม่ นักเรียน 2-3 คน รว่ มกนั ตอบคำถามสำคญั วา่ “การสืบคน้ ข้อมลู ในอินเทอรเ์ นต็ เพื่อใหไ้ ด้
ข้อมลู ท่มี ีความน่าเช่ือถือและเปน็ ปัจจุบนั ควรทำอยา่ งไร”
ขน้ั สรปุ
1. ครูประเมินผลนักเรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กจิ กรรมกระบวนการกลุ่มของนกั เรยี น
2. ครตู รวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน
3. นกั เรียนและครรู ว่ มกันสรุปเก่ยี วกบั การประเมนิ ความน่าเชื่อถอื ของข้อมลู ในอนิ เทอร์เนต็
รวมถงึ ความสำคญั และประโยชน์ทีไ่ ดร้ บั จากการประเมินความน่าเช่อื ถอื ข้อมลู ในอินเทอรเ์ นต็
4. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3 เรื่อง การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็ หรือ
ทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนังสอื เรยี นเพ่ือวัดความรูท้ ่ีนกั เรยี นได้รบั หลงั จากผา่ นการเรยี นรู้
5. นกั เรียนทำชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ต และนำมาส่งในชั่วโมง
ถดั ไป
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
94
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ต
10.การวดั และประเมินผล
รายการวดั วธิ ีวัด เคร่ืองมือ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมนิ ตามสภาพจรงิ
10.1 การประเมนิ กอ่ นเรยี น - แบบทดสอบ
ก่อนเรียน
- แบบทดสอบกอ่ นเรียน - ตรวจแบบทดสอบ
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 ก่อนเรยี น
เรอ่ื ง การใช้งาน
อินเทอรเ์ นต็
10.2 การประเมินระหวา่ ง
การจดั กิจกรรม
1) การบรกิ าร - ตรวจ Activity 3.1 - Activity 3.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
ทางอินเทอรเ์ นต็
2) การสบื คน้ ขอ้ มูล - ตรวจ Activity 3.2 - Activity 3.2 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ผา่ นอินเทอร์เน็ต - ตรวจสอบชน้ิ งาน - แบบประเมนิ ช้นิ งาน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
3) การประเมนิ - ตรวจ Activity 3.3 - Activity 3.3 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ความน่าเชอ่ื ถอื ของ
ข้อมลู ในอนิ เทอร์เนต็
4) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
5) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล ผา่ นเกณฑ์
6) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดับคณุ ภาพ 2
กล่มุ การทำงานกลุม่ การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์
7) คณุ ลักษณะ - สังเกตความมวี นิ ัย - แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2
อันพึงประสงค์ ความรับผดิ ชอบ คณุ ลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรียนรู้ และม่งุ มนั่ อันพึงประสงค์
ในการทำงาน
10.3 การประเมินหลังเรยี น
1) แบบทดสอบหลังเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรียน ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 หลังเรียน
เรอื่ ง การใชง้ าน
อินเทอร์เน็ต
2) การประเมินช้นิ งาน/ - ตรวจชน้ิ งาน/ - แบบประเมินชิ้นงาน/ ระดับคุณภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์
ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด)
เรือ่ ง การใช้งาน
อนิ เทอรเ์ นต็
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
95
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็
11. สอ่ื /แหล่งการเรียนรู้
11.1 สอ่ื การเรยี นรู้
1) หนังสือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 เรือ่ ง การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็
2) บตั รภาพ เร่ือง สถานการณ์บริการทางอินเทอร์เนต็
3) บัตรภาพ เรอ่ื ง วธิ เี สิรช์ Google ขั้นเทพ
4) บัตรภาพ เรื่อง ประเภทของเวบ็ ไซต์
5) กระดาษขนาดใหญ่
11.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) หอ้ งคอมพิวเตอร์
2) อินเทอรเ์ นต็
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
96
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใช้งานอินเทอรเ์ นต็
แบบทดสอบกอ่ นเรียน
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3
คำช้แี จง : ให้นักเรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
1. การบริการทางอินเทอรเ์ น็ตหมายถงึ ขอ้ ใด 6. ก้านตอ้ งการคน้ หาขอ้ มูลเพื่อทำรายงานในหัวข้อ
ก. รถไฟไทย ข. ขนสง่ มวลชน “แรงโน้มถ่วง” ก้านจะต้องใส่คีย์เวิรด์ อยา่ งไรใน
ค. เวิลดไ์ วดเ์ ว็บ ง. ไปรษณยี ์ไทย ชอ่ งคน้ หาของเสริ ์ชเอนจนิ
2. ขอ้ ใดกล่าวถึงการบริการสนทนาผา่ นเครือข่าย ก. แรงดงึ ดดู ข. แรงโนม้ ถ่วง
ไดถ้ ูกตอ้ งทส่ี ุด ค. โลกและดวงจนั ทร์ ง. การถว่ งนำ้ หนกั
ก. การรับ-สง่ จดหมายทแี่ นบไฟลไ์ ด้ 7. บรกิ ารเว็บเสิรช์ เอนจนิ ถอื วา่ เปน็ บรกิ ารทม่ี ี
ข. การสบื คน้ ขอ้ มูลผ่านเสิร์ชเอนจนิ ลักษณะอย่างไร
ค. การถา่ ยโอนข้อมลู จากเครอ่ื งหนงึ่ ไปยงั อกี ก. ค้นหาขอ้ มูลตามที่ผใู้ ชก้ ำหนด
เครอ่ื งหน่ึง ข. ถา่ ยโอนข้อมลู ระหว่างเคร่ืองคอมพวิ เตอร์
ง. การสนทนาออนไลนผ์ ่านเสียง วิดีโอ หรือ ค. แลกเปล่ยี นความคิดเหน็ และประสบการณ์
พมิ พข์ อ้ ความ ง. รับ-ส่งขอ้ ความผ่านไปรษณยี ์อิเล็กทรอนกิ ส์
3. “การดาวน์โหลดและการอปั โหลด” เกยี่ วขอ้ ง 8. บุคคลใดเลือกใช้ขอ้ มลู ท่เี ช่อื ถอื ไม่ได้ในอนิ เทอรเ์ นต็
กับบริการทางอินเทอร์เน็ตอยา่ งไร ก. แกว้ เลอื กใชข้ อ้ มูลจากผเู้ ชี่ยวชาญทนี่ า่ เช่อื ถือ
ก. ชุมชนออนไลน์ ข. ก่ิงเลือกใชข้ ้อมลู จากเวบ็ ไซตข์ องกระทวงตา่ ง ๆ
ข. การถ่ายโอนขอ้ มูล ค. กล้าเลือกใช้ขอ้ มูลจากวนั ทีเ่ ผยแพรล่ า่ สดุ เทา่ นั้น
ค. ไปรษณยี ์อเิ ลก็ ทรอนิกส์ ง. กล้วยเลือกใช้ขอ้ มลู จากโพลสำรวจใน Facebook
ง. การสนทนาผ่านเครอื ข่ายออนไลน์ 9. ข้อมูลแบบใดในอินเทอรเ์ น็ตท่ีมีความน่าเชื่อถือ
4. ก้านตอ้ งการค้นหาข้อมลู เพ่อื จัดทำรายงาน ก. ขอ้ มลู ท่ีไม่มีแหลง่ ที่มาท่ชี ัดเจน
ดงั น้นั กา้ นจะตอ้ งเลอื กใชบ้ รกิ ารในขอ้ ใด ข. ขอ้ มูลทถี่ ูกเผยแพรเ่ มอ่ื นานมาแลว้
ก. เวลิ ดไ์ วด์เว็บ ค. ขอ้ มูลที่มาจากแหล่งข้อมลู โดยตรง
ข. ชุมชนออนไลน์ ง. ขอ้ มลู ที่ส่งต่อกนั มาผา่ นชมุ ชนออนไลน์
ค. ไปรษณยี ์อเิ ล็กทรอนกิ ส์ 10. .or.th ถือว่าเปน็ ชอื่ โดเมนจากหนว่ ยงานใด
ง. การสนทนาผา่ นเครอื ข่ายออนไลน์ ก. หน่วยงานทางการค้า
5. ข้อใดไมใ่ ช่บรกิ ารของเวบ็ เสิรช์ เอนจนิ ข. หน่วยงานทางการศกึ ษา
ก. ข. ค. หน่วยงานรัฐในประเทศไทย
ง. หน่วยงานขององคก์ รไม่หวงั ผลกำไร
ค. ง.
เฉลย 1. ค 2. ง 3. ข 4. ก 5. ค 6. ข 7. ก 8. ง 9. ค 10. ง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
97
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การใช้งานอินเทอรเ์ นต็
แบบทดสอบหลงั เรยี น
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3
คำช้ีแจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ขอ้ ใดไม่ใช่บริการทางอนิ เทอรเ์ น็ต 6. กา้ นตอ้ งการค้นหาขอ้ มลู เพอื่ ทำรายงานในหวั ขอ้
ก. ขนสง่ มวลชน “พชื ดอก” ก้านจะตอ้ งใส่คีย์เวิรด์ อยา่ งไรในชอ่ ง
ข. เวิลดไ์ วดเ์ วบ็ คน้ หาของเสิร์ชเอนจนิ
ค. ชุมชนออนไลน์ ก. วัชพชื
ง. การถา่ ยโอนข้อมูล ข. ดอกไม้
2. ขอ้ ใดกลา่ วถงึ บริการไปรษณยี อ์ ิเล็กทรอนิกสไ์ ด้ ค. พชื ดอก
ถูกต้อง ง. พชื พันธุ์
ก. การรับ-ส่งจดหมายท่แี นบไฟล์ได้ 7. เว็บไซต์ใดเป็นเวบ็ ไซตท์ างการคา้
ข. การสบื ค้นขอ้ มูลผา่ นเสิร์ชเอนจิน ก. www.bot.or.th
ค. การสนทนาออนไลน์ผ่านเสียงหรอื วิดีโอ ข. www.pea.co.th
ง. การถา่ ยโอนข้อมูลระหว่างเครือ่ งคอมพิวเตอร์ ค. www.moe.go.th
3. “การพูดคุยผา่ นขอ้ ความ เสียง และวดิ โี อ” ง. www.chula.ac.th
จากขอ้ ความดงั กลา่ วเกี่ยวข้องกบั บรกิ ารทาง 8. .go.th ถือว่าเปน็ ชือ่ โดเมนจากหนว่ ยงานใด
อินเทอร์เนต็ ในขอ้ ใด ก. หนว่ ยงานทางการค้า
ก. ชมุ ชนออนไลน์ ข. หนว่ ยงานทางการศึกษา
ข. การถ่ายโอนข้อมลู ค. หน่วยงานรัฐในประเทศไทย
ค. ไปรษณยี อ์ เิ ล็กทรอนิกส์ ง. หนว่ ยงานขององคก์ รไมห่ วงั ผลกำไร
ง. การสนทนาผา่ นเครอื ข่าย 9. ข้อมลู ในข้อใดมีความนา่ เชือ่ ถือน้อยที่สดุ
4. ก้านตอ้ งการอัปโหลดขอ้ มูลจากเคร่อื งหน่งึ ไปยงั ก. ข้อมูลทม่ี ีแหล่งท่มี าท่ีชัดเจน
อีกเครอ่ื งหน่ึง ดังนน้ั กา้ นจะต้องเลอื กใช้บรกิ าร ข. ขอ้ มูลที่ถูกเขยี นจากผู้เชย่ี วชาญ
อินเทอร์เนต็ ในข้อใด ค. ขอ้ มูลที่ส่งตอ่ ผ่านชุมชนออนไลน์
ก. ชมุ ชนออนไลน์ ง. ข้อมลู ทม่ี าจากแหล่งข้อมูลโดยตรง
ข. การถ่ายโอนข้อมูล 10. กิ่งตอ้ งการหาขอ้ มลู ทเี่ ปน็ ไฟล์ Microsoft Word
ค. ไปรษณยี ์อิเลก็ ทรอนิกส์ จากบรกิ ารเวบ็ เสริ ์ชเอนจิน ดังน้ัน ก่ิงควรระบุ
ง. การสนทนาผา่ นเครอื ข่าย สกุลไฟลใ์ นขอ้ ใดลงไปด้วย
5. เวบ็ ไซต์ใดไมใ่ ชบ่ ริการของเวบ็ เสริ ช์ เอนจิน ก. .ptt
ก. www.bing.com ข. .png
ข. www.pea.co.th ค. .psd
ค. www.yahoo.com ง. .doxs
ง. www.google.com
เฉลย
1. ก 2. ก 3. ง 4. ข 5. ข 6. ค 7. ข 8. ค 9. ค 10. ง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
98
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
99
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ต
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 บรกิ ารทางอินเทอรเ์ นต็
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 1
กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวชิ าพ้ืนฐาน (ชดุ แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 4
เร่อื ง บริการทางอินเทอร์เน็ต เวลา 2 ชั่วโมง
1. มาตรฐานการเรยี นรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ข้ันตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจริยธรรม
2. ตัวชีว้ ดั
ป.4/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความนา่ เชอ่ื ถอื ของขอ้ มูล
3. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. เปรียบเทยี บบรกิ ารทางอินเทอรเ์ นต็ ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ (K)
2. ตัดสนิ ใจเลอื กบริการทางอินเทอรเ์ นต็ ท่ตี รงกบั ความตอ้ งการได้ (K)
3. ใช้งานบรกิ ารทางอินเทอร์ในรปู แบบต่าง ๆ ได้ (P)
4. เห็นประโยชน์ของการใช้บรกิ ารทางอินเทอร์เนต็ ในชวี ติ ประจำวนั (A)
4. สาระการเรียนรู้
สาระการเรียนร้แู กนกลาง สาระการเรียนรทู้ อ้ งถ่ิน
- การใช้คำคน้ ทต่ี รงประเดน็ กระชบั จะทำให้ได้ พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา
ผลลพั ธ์ท่ีรวดเรว็ และตรงตามความต้องการ
- การประเมินความนา่ เช่อื ถอื ของข้อมลู เช่น
พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงานราชการ
สำนกั ขา่ ว องคก์ ร) ผู้เขยี น วันท่เี ผยแพรข่ ้อมูล
การอา้ งองิ
- เมอื่ ไดข้ ้อมูลท่ตี อ้ งการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะตอ้ ง
นำเนอ้ื หามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือก
ขอ้ มลู ทีม่ ีความสอดคลอ้ งและสมั พันธ์กนั
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
99
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ต สาระการเรียนรูท้ ้องถ่ิน
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 บริการทางอนิ เทอรเ์ น็ต
สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง
- การทำรายงานหรอื การนำเสนอขอ้ มลู จะตอ้ งนำ
ข้อมูลมาเรียบเรยี ง สรปุ เป็นภาษาของตนเองที่
เหมาะสมกับกล่มุ เป้าหมายและวธิ ีการนำเสนอ
(บรู ณาการกับวิชาภาษาไทย)
5. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด
อนิ เทอร์เน็ต (Internet) เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอรข์ นาดใหญท่ ี่ครอบคลมุ ไปทวั่ โลกดว้ ยการเชื่อมโยง
คอมพิวเตอรห์ ลาย ๆ เครอื ข่ายเข้าดว้ ยกนั เพ่ืออำนวยความสะดวกและให้บรกิ ารต่าง ๆ แก่ผู้ใชง้ าน บริการ
ทางอนิ เทอรเ์ น็ตมมี ากมายหลากหลาย เช่น บรกิ ารแหลง่ ขอ้ มูลข่าวสารผ่านเวิลดไ์ วด์เวบ็ (WWW.) บรกิ าร
รับ-ส่งไปรษณียอ์ ิเลก็ ทรอนกิ ส์หรืออีเมล (E-mail) บรกิ ารสนทนาผา่ นเครือข่าย บริการเครือขา่ ยชุมชนออนไลน์
บริการถ่ายโอนข้อมูลออนไลน์
6. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการส่อื สาร
- ทกั ษะการสอื่ สาร
2. ความสามารถในการคดิ
- ทกั ษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
- ทักษะการทำงานร่วมกัน
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทักษะการเลือกใชเ้ ทคโนโลยี
7. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวนิ ยั รับผิดชอบ
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มุ่งม่นั ในการทำงาน
8. คำถามสำคัญ
- บรกิ ารทางอนิ เทอรเ์ น็ตสามารถนำมาใชป้ ระโยชน์ในชวี ิตประจำวันได้อยา่ งไร
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
100
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ต
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 1 บริการทางอินเทอร์เนต็
9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
วิธกี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction)
วธิ กี ารสอนโดยเนน้ การเรยี นร้แู บบรว่ มมอื (Collaborative learning)
วิธกี ารสอนโดยใช้การอปุ นัย (Induction)
ช่ัวโมงที่ 1
ขน้ั นำ
1. นกั เรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 3 เร่อื ง การใช้งานอนิ เทอร์เนต็ เพอ่ื วัด
ความรู้เดมิ ของนกั เรยี นก่อนเข้าสู่กจิ กรรม
2. ครูถามคำถามเพื่อกระต้นุ ความสนใจของนกั เรียนวา่ “นักเรยี นคิดวา่ หากโลกเราไม่มีอนิ เทอร์เนต็
จะเปน็ อย่างไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรยี นข้ึนอยู่กับดลุ ยพนิ ิจของครผู ้สู อน เช่น ขาดความสะดวกสบาย
ในการใชช้ วี ิตประจำวนั ไมว่ า่ จะเป็นการเดนิ ทาง การส่อื สาร การศกึ ษา ความบันเทงิ )
3. ครอู ธบิ ายเพิม่ เตมิ กบั นกั เรยี นวา่ “อินเทอร์เนต็ ชว่ ยทำใหเ้ ราใช้ชวี ิตได้ง่ายขนึ้ เพราะบรกิ ารทาง
อนิ เทอร์เน็ตมมี ากมาย เปน็ บริการที่สะดวก รวดเร็ว และประหยัดเวลา สามารถเชือ่ มโยง
ขอ้ มูลข่าวสารเข้าด้วยกัน และสง่ ถงึ กนั ภายในระยะเวลาอันสั้น เชน่ การสนทนาผ่านอินเทอร์เน็ต
การสืบค้นข้อมลู ขา่ วสารผา่ นอนิ เทอรเ์ นต็ การทำธุรกรรมตา่ ง ๆ ทางอนิ เทอรเ์ น็ต”
4. นกั เรียนทำกจิ กรรมกระตนุ้ ให้ผู้เรียนฝกึ ทกั ษะการคิดก่อนเข้าสู่บทเรยี น (Let’s do) โดยให้
นกั เรยี นช่วยกา้ นสืบค้นข้อมลู เกี่ยวกับพืชในหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐาน (ชุดแมบ่ ทมาตรฐาน)
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ต
จากน้ันครสู ุ่มถามนกั เรียนโดยเพ่อื นรว่ มชนั้ เรียนและครผู สู้ อนให้ข้อเสนอแนะตามความ
เหมาะสม
ข้นั สอน
1. ให้นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กล่มุ ละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม
2. นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มรว่ มกันศึกษาบริการทางอินเทอร์เนต็ ในหนงั สอื เรียน
3. ครอู ธิบายกบั นกั เรยี นว่า“บรกิ ารทางอนิ เทอรเ์ น็ต เปน็ บริการในเครอื ข่ายท่ีเชอื่ มโยงขอ้ มูลจาก
ทต่ี า่ ง ๆ เข้าดว้ ยกนั เพือ่ แลกเปล่ียนข้อมลู สนทนาผา่ นเครอื ข่าย ถ่ายโอนข้อมูลจากเครื่องหนง่ึ
ไปยังอกี เครื่องหนง่ึ ผา่ นเครอื ข่ายอินเทอร์เนต็ ตัวอย่างของบริการทางอินเทอรเ์ นต็ เช่น บริการ
แหลง่ ขอ้ มลู ข่าวสารผ่านเวิลด์ไวดเ์ วบ็ (WWW.) บรกิ ารรบั -สง่ ไปรษณียอ์ ิเล็กทรอนกิ ส์หรืออีเมล
(E-mail) บรกิ ารสนทนาผ่านเครือข่าย บริการชุมชนออนไลน์ บรกิ ารถ่ายโอนขอ้ มูลออนไลน์”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
101
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ต
แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 1 บริการทางอินเทอรเ์ นต็
4. ครูนำบตั รภาพ เร่อื ง สถานการณ์บริการทางอนิ เทอรเ์ น็ต มาให้นกั เรียนดู จากน้ันให้นกั เรียน
รว่ มกนั ตอบคำถามว่า“จากสถานการณ์ดังกล่าวควรเลือกใช้บริการทางอินเทอร์เน็ตใด”
ชวั่ โมงท่ี 2
5. ครูทบทวนความร้จู ากชั่วโมงท่แี ลว้ พอสงั เขปเกยี่ วกบั การบริการทางอนิ เทอรเ์ นต็
6. นกั เรียนแตล่ ะคนทำกจิ กรรม Activity 3.1 โดยให้นกั เรยี นค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับการบริการทาง
อนิ เทอรเ์ น็ตมา 3 ประเภท ทีไ่ มซ่ ำ้ กบั หนงั สือเรียน แล้วเตมิ ข้อมูลลงในชอ่ งวา่ งในหนงั สอื เรียน
7. จากนนั้ ครูสมุ่ นกั เรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกจิ กรรม Activity 3.1 บริเวณหนา้ ช้ันเรยี น
8. ครูสมุ่ นกั เรยี น 2-3 คน เพอ่ื รว่ มกนั ตอบคำถามสำคัญวา่ “บรกิ ารทางอินเทอร์เน็ตสามารถนำมาใช้
ประโยชนใ์ นชวี ิตประจำวันได้อย่างไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขนึ้ อยู่กับดลุ ยพินิจของครูผสู้ อน เชน่ สืบค้นข้อมูลเพ่อื นำมา
จดั ทำรายงาน สนทนาออนไลน์ โดยใช้เสียง วดิ ีโอ หรือการพมิ พ์ข้อความรับ-ส่งข้อมลู อีกทัง้
ยังชว่ ยถ่ายโอนขอ้ มูลจากเคร่ืองหนง่ึ ไปยงั อีกเครอื่ งหนง่ึ ผ่านเครือข่ายอนิ เทอร์เน็ต)
ขั้นสรุป
1. ครูประเมนิ ผลนกั เรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลมุ่ ของนักเรยี น
2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรยี น
3. นักเรียนและครูร่วมกันสรปุ เกยี่ วกับบริการทางอนิ เทอร์เนต็ วา่ “บรกิ ารทางอินเทอร์เน็ตมอี ยู่
มากมายชว่ ยให้การดำเนินชวี ิตประจำวนั ของเราง่าย สะดวก และรวดเรว็ มากยงิ่ ขน้ึ ถงึ แม้วา่
การใชอ้ นิ เทอร์เนต็ จะมีประโยชน์แตห่ ากใชม้ ากเกินพอดอี าจก่อให้เกดิ โทษต่าง ๆ ตามมาด้วย
เช่น ผลกระทบตอ่ การเรียน ผลกระทบตอ่ ความสัมพนั ธก์ บั ผอู้ ื่น ผลกระทบตอ่ สภาวะจติ ใจ”
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
102
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 การใช้งานอินเทอรเ์ นต็
แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 1 บรกิ ารทางอนิ เทอรเ์ นต็
10. การวัดและประเมินผล
รายการวัด วิธีวัด เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ
ประเมินตามสภาพจริง
10.1 การประเมินก่อนเรยี น - แบบทดสอบ
ก่อนเรยี น
- แบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 3 ก่อนเรียน
เรอื่ ง การใชง้ าน
อินเทอรเ์ น็ต
10.2 การประเมินระหว่าง
การจัดกิจกรรม
1) การบรกิ าร - ตรวจ Activity 3.1 - Activity 3.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
ทางอนิ เทอรเ์ น็ต
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คณุ ภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบคุ คล ผ่านเกณฑ์
4) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คณุ ภาพ 2
กลุม่ การทำงานกลุ่ม การทำงานกล่มุ ผา่ นเกณฑ์
5) คุณลักษณะ - สังเกตความมีวินยั - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
อนั พงึ ประสงค์ ความรบั ผิดชอบ คุณลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมุง่ มนั่ อันพึงประสงค์
ในการทำงาน
11. ส่อื /แหล่งการเรยี นรู้
11.1 สือ่ การเรียนรู้
1) หนงั สือเรียนรายวิชาพนื้ ฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 เร่อื ง การใช้งานอินเทอรเ์ นต็
2) บัตรภาพ เร่ือง สถานการณ์บรกิ ารทางอินเทอร์เนต็
11.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอร์เน็ต
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
103
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การใชง้ านอินเทอร์เนต็
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 บริการทางอินเทอรเ์ นต็
บตั รภาพ
เรอื่ ง สถานการณบ์ ริการทางอินเทอร์เนต็
สถานการณ์
ปูต้องการสง่ ไฟลเ์ อกสารใหก้ ับโปผ้ ่านทางอนิ เทอร์เน็ต
สถานการณ์
คณุ พอ่ กบั คณุ แม่ตอ้ งการพดู คยุ กบั ลกู สาวที่อยตู่ า่ งประเทศแบบเหน็ หนา้
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
104
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ต
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1 บริการทางอินเทอรเ์ น็ต
สถานการณ์
เก่งตอ้ งการสืบคน้ ขอ้ มลู จากเวบ็ ไซต์ Google
สถานการณ์
คณุ ครตู ้องการใหน้ กั เรียนในช้นั เรียนสามารถสื่อสารกันผ่านเครือขา่ ย
อนิ เทอร์เน็ตไดแ้ ละแลกเปล่ียนรูปภาพหรอื ความคิดเห็นต่าง ๆ ได้
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
105
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การใช้งานอินเทอร์เนต็
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 1 บริการทางอินเทอรเ์ น็ต
12. ความเห็นของผ้บู ริหารสถานศึกษาหรือผทู้ ี่ได้รบั มอบหมาย
ขอ้ เสนอแนะ
ลงช่อื .................................
(นายสุพิศ อาจเชอ้ื )
ตำแหน่ง ผูอ้ ำนวยการโรงเรยี นอนุบาลรตั นบรุ ี
13. บนั ทึกผลหลงั การสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น
ด้านคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรอื พฤตกิ รรมทีม่ ปี ญั หาของนกั เรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้าม)ี )
ปญั หา/อปุ สรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
106
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ต
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 2 การสบื ค้นขอ้ มูลผา่ นอนิ เทอรเ์ นต็
แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 2
กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาพนื้ ฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4
เรื่อง การสบื ค้นขอ้ มูลผ่านอินเทอร์เน็ต เวลา 2 ชัว่ โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชวี ิตจรงิ อย่างเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมี
ประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจริยธรรม
2. ตวั ชีว้ ัด
ป.4/3 ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตคน้ หาความรู้ และประเมนิ ความนา่ เช่ือถอื ของข้อมลู
3. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. ประยุกต์ใชบ้ ริการเว็บเสิร์ชเอนจนิ เพอ่ื สืบค้นขอ้ มูลผา่ นอนิ เทอรเ์ นต็ ได้ (K)
2. สบื ค้นข้อมูลจากประเภทของขอ้ มูลเพ่ือใหง้ า่ ยต่อการคน้ หาได้ (P)
3. สบื คน้ ข้อมูลจากภาษาและชว่ งเวลาในการเผยแพร่ข้อมลู ทีต่ รงกบั ความตอ้ งการได้ (P)
4. เลอื กใช้บรกิ ารเว็บเสริ ์ชเอนจินเพื่อสบื คน้ ขอ้ มูลต่าง ๆ ได้ (P)
5. เหน็ ประโยชน์ของการใชบ้ ริการเว็บเสริ ช์ เอนจินเพื่อสบื ค้นขอ้ มูลในอนิ เทอร์เน็ต (A)
4. สาระการเรยี นรู้
สาระการเรยี นรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถนิ่
- การใช้คำคน้ ทีต่ รงประเด็น กระชับ จะทำให้ได้ พิจารณาตามหลกั สูตรของสถานศกึ ษา
ผลลพั ธ์ท่ีรวดเร็วและตรงตามความต้องการ
- การประเมนิ ความนา่ เช่อื ถอื ของขอ้ มลู เช่น
พจิ ารณาประเภทของเวบ็ ไซต์ (หน่วยงานราชการ
สำนักข่าว องคก์ ร) ผู้เขยี น วนั ท่เี ผยแพรข่ ้อมูล
การอ้างอิง
- เม่ือไดข้ อ้ มลู ท่ตี อ้ งการจากเวบ็ ไซต์ตา่ ง ๆ จะต้อง
นำเนื้อหามาพจิ ารณา เปรียบเทยี บ แลว้ เลือก
ขอ้ มูลที่มีความสอดคลอ้ งและสมั พันธ์กนั
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
107
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ต สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 2 การสืบค้นขอ้ มลู ผา่ นอนิ เทอร์เน็ต
สาระการเรียนรู้แกนกลาง
- การทำรายงานหรอื การนำเสนอขอ้ มูลจะต้องนำ
ข้อมูลมาเรยี บเรียง สรปุ เปน็ ภาษาของตนเองที่
เหมาะสมกบั กล่มุ เป้าหมายและวธิ ีการนำเสนอ
(บูรณาการกับวิชาภาษาไทย)
5. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
บริการเสริ ช์ เอนจินของเว็บไซต์ Google ได้แบ่งประเภทของข้อมูลเพอ่ื งา่ ยต่อการค้นหา ไดแ้ ก่
เวบ็ ไซต์ รูปภาพ ข่าวสาร แผนท่ี ซึ่งเราสามารถค้นหาโดยการเลอื กประเภทนั้น ๆ ตามความต้องการของ
ผ้ใู ชง้ าน และสามารถกำหนดภาษาและชว่ งการเผยแพรข่ อ้ มูลได้ในเมนเู คร่อื งมือ นอกจากน้ัน ยังสามารถ
กำหนดประเภทของไฟลข์ อ้ มูล (File Type) หรือนามสกุลของไฟล์ จากเว็บเสริ ์ชเอนจินท่ีเป็นท่นี ิยมใชใ้ น
การค้นหาขอ้ มูล ได้แก่ www.google.com www.yahoo.com www.bing.com และ
www.duckduckgo.com
6. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
- ทกั ษะการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคดิ วิเคราะห์
3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทกั ษะการเลอื กใช้เทคโนโลยี
7. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. มวี นิ ัย รบั ผิดชอบ
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุง่ มัน่ ในการทำงาน
8. คำถามสำคัญ
- นกั เรียนจะใชบ้ รกิ ารเวบ็ เสิรช์ เอนจินอยา่ งไร เพอ่ื สบื ค้นข้อมูลใหไ้ ด้ผลลัพธ์ตรงกบั ความตอ้ งการมากที่สดุ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
108
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 2 การสืบคน้ ขอ้ มลู ผา่ นอนิ เทอร์เนต็
9. กิจกรรมการเรยี นรู้
วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุม่ (Group Process–Based Instruction)
วธิ ีการสอนโดยเนน้ การเรียนรู้แบบรว่ มมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยใช้การนิรนัย (Deduction)
ช่วั โมงที่ 1
ขัน้ นำ
1. ครถู ามคำถามกระตนุ้ ความสนใจของนักเรยี นวา่ “นักเรียนเคยไปสวนสตั วห์ รอื ไม่ และนกั เรยี น
รู้จกั สัตว์ชนดิ ใดบ้าง”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนข้นึ อยกู่ ับดุลยพินจิ ของครูผสู้ อน เช่น ช้าง เสอื ลงิ ยีราฟ)
2. ครูถามคำถามนักเรียนต่อวา่ “หากนักเรยี นตอ้ งการค้นควา้ วา่ มสี ัตว์อะไรอกี บ้างทอ่ี ยู่ภายใน
สวนสตั ว์ นักเรียนจะมีวิธีการสบื ค้นข้อมลู อยา่ งไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรยี นข้นึ อยกู่ บั ดลุ ยพนิ ิจของครผู สู้ อน เช่น สบื ค้นจากหนงั สือใน
ห้องสมดุ สบื คน้ จากอนิ เทอร์เน็ต)
3. ครอู ธบิ ายเพ่มิ เตมิ กบั นกั เรียนเพื่อเชอ่ื มโยงเขา้ สู่บทเรยี นวา่ “การใชเ้ สิร์ชเอนจินค้นหาข้อมลู ใน
อนิ เทอร์เน็ตชว่ ยทำให้เราพบกับขอ้ มูลที่ตอ้ งการได้ง่ายขน้ึ รวดเรว็ ข้นึ ดงั นน้ั การค้นหาขอ้ มลู
ด้วยคำสำคัญที่ตรงประเดน็ และกระชบั จะทำใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ท่รี วดเร็วและตรงกบั ความตอ้ งการ”
ข้นั สอน
1. นักเรียนแบง่ กลุ่ม กลุม่ ละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม
2. นกั เรยี นแต่ละกล่มุ ศกึ ษาและสังเกต เรอื่ ง การสบื คน้ ขอ้ มูลผา่ นอนิ เทอร์เน็ต จากหนังสอื เรยี น
รายวชิ าพืน้ ฐาน (ชุดแม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3
เรอ่ื ง การใช้งานอินเทอรเ์ นต็
3. เปิดโอกาสให้นักเรียนไดท้ ดลองสืบค้นข้อมูลจากอินเทอรเ์ นต็ ตามหวั ขอ้ เรือ่ งท่ีนกั เรียนสนใจ
4. ครใู ช้บตั รภาพ เร่ือง วิธเี สริ ์ช google ข้ันเทพ และอธบิ ายความรู้ใหน้ กั เรียนเขา้ ใจ
5. เปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นประยุกตใ์ ช้ความรู้อยา่ งอิสระ
6. ครูสุ่มนักเรียนออกมานำเสนอเก่ียวกับการสืบค้นข้อมลู ผา่ นอนิ เทอรเ์ น็ตโดยใช้เสริ ช์ เอนจินของ
เวบ็ ไซต์ Google บริเวณหน้าชนั้ เรียน
7. ครูอธบิ ายกบั นักเรียนว่า“เสิร์ชเอนจินของ Google ไดแ้ บ่งประเภทของข้อมูลเพ่ืองา่ ยต่อ
การคน้ หา ไดแ้ ก่ ทั้งหมด ค้นรปู วิดีโอ ข่าวสาร แผนท่ี และเพิม่ เติม ซง่ึ เราสามารถค้นหา
โดยการเลอื กประเภทของการคน้ หานน้ั ๆ ตามความตอ้ งการได้ และสามารถกำหนดภาษาและ
ช่วงเวลาการเผยแพร่ข้อมูลไดใ้ นเมนเู ครอ่ื งมือ นอกจากนนั้ ยงั สามารถกำหนดประเภทของ
ไฟล์ขอ้ มลู (File Type) หรือนามสกลุ ของไฟล์ เช่น ไฟลข์ อ้ ความ (.doc) ลงในชอ่ งการค้นหาได้
อีกดว้ ย”
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
109
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เนต็
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การสืบคน้ ขอ้ มูลผา่ นอินเทอรเ์ น็ต
ชัว่ โมงท่ี 2
8. ครทู บทวนความรู้จากช่ัวโมงท่แี ล้วพอสงั เขป
9. นักเรียนแบ่งกลุ่ม (กลุม่ เดมิ ) จากน้ันครูมอบหมายใหน้ ักเรยี นสืบค้นขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ นต็
เกย่ี วกับสัตวป์ า่ ทน่ี ักเรยี นสนใจ 1 ชนิด และแต่ละกลุ่มจะตอ้ งไมซ่ ำ้ กัน โดยกำหนดหวั ข้อเรื่อง
ท่นี ักเรยี นตอ้ งการสบื คน้ ดงั นี้
1) รปู ภาพของสตั วป์ ่า
2) ชื่อของสตั ว์ป่า
3) ประเภทของสัตว์ (กลุ่มสตั วเ์ ล้ยี งลกู ดว้ ยน้ำนม กลุ่มสัตวป์ กี และกลุ่มสัตว์เลื้อยคลาน)
4) ลกั ษณะและพฤตกิ รรมของสตั ว์ปา่
5) อาหารและถิน่ ท่ีอยู่อาศัยของสัตวป์ า่
6) แหล่งที่มาของข้อมลู (อ้างอิง)
10. นกั เรยี นสังเกตตวั อย่างการใช้เสิรช์ เอนจินของเว็บไซต์ Google ที่ได้แบง่ ประเภทของขอ้ มูล
เพือ่ ใหง้ า่ ยตอ่ การคน้ หา ได้แก่ ทั้งหมด คน้ รูป วิดโี อ ขา่ วสาร แผนที่ และเพิ่มเติม เพื่อการ
สืบคน้ ที่ถกู ตอ้ งและรวดเร็ว
11. ใหน้ ักเรียนแตล่ ะกล่มุ วาดผงั มโนทศั นเ์ กีย่ วกบั สัตวป์ า่ ที่นกั เรียนสนใจลงในกระดาษขนาดใหญ่
ตามท่นี กั เรยี นได้ทำการสบื คน้
12. จากน้นั ครูตดิ กระดาษขนาดใหญ่ทแี่ ต่ละกลุ่มจัดทำลงบนกระดานแลว้ ใหน้ ักเรยี นแต่ละกลุ่ม
ออกมานำเสนอข้อมูลหน้าช้นั เรยี น
13. นักเรียนร่วมกนั วเิ คราะห์ข้อมลู ของกลุ่มอื่น ๆ จากน้นั ค้นหาขอ้ มูลเพ่ิมเตมิ ในอนิ เทอรเ์ นต็ และ
ช่วยกนั เขียนขอ้ มลู ลงไปในชิ้นงาน เพอ่ื ให้ไดข้ ้อมลู ท่ีสมบรู ณ์มากย่ิงข้นึ
14. ครูถามคำถามสำคญั กับนักเรียนว่า“นักเรยี นจะใชบ้ รกิ ารเวบ็ เสริ ์ชเอนจนิ อยา่ งไรเพื่อสืบค้น
ข้อมูลใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ตรงกับความตอ้ งการมากที่สดุ ”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขน้ึ อยูก่ ับดลุ ยพินจิ ของครูผสู้ อน เช่น การใช้เวบ็ เสริ ์ชเอนจินใน
การสืบค้นข้อมูลเพ่ือให้ตรงกับความต้องการมากท่ีสุด ควรค้นหาข้อมูลดว้ ยคำสำคัญท่ีตรงประเด็น
กระชบั จะทำให้ได้ผลลพั ธ์ที่รวดเร็วและตรงกบั ความตอ้ งการมากที่สดุ )
15. ครูอธบิ ายเพิ่มเตมิ กับนกั เรยี นวา่ “การคน้ หาข้อมลู ด้วยเสิรช์ เอนจินจะพบกับขอ้ มูลจำนวนมาก
บางคร้ังขอ้ มลู ทีเ่ ราค้นเจอก็ไม่ตรงกับความต้องการ ดังนน้ั การค้นหาข้อมลู ในเสิร์ชเอนจิน
นอกจากการใชค้ ำสำคญั หรือคยี เ์ วริ ด์ ทต่ี รงประเด็นและกระชบั แลว้ ควรกำหนดรายละเอยี ด
ในการสบื ค้น เช่น ตอ้ งการคน้ หารูปภาพให้เลอื กเมนูแสดงประเภทรปู ภาพ เพือ่ ให้ไดข้ อ้ มูลที่
ตรงกบั ความตอ้ งการมากข้ึน”
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
110
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การใช้งานอินเทอร์เน็ต
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การสืบคน้ ขอ้ มลู ผา่ นอนิ เทอร์เน็ต
ข้นั สรปุ
1. ครูประเมนิ ผลนกั เรียนจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรยี น และการทำ
กจิ กรรมกระบวนการกล่มุ ของนกั เรยี น
2. นกั เรยี นและครูรว่ มกันสรปุ การใช้บริการเวบ็ เสริ ์ชเอนจินเพ่อื สบื คน้ ขอ้ มูลในอินเทอรเ์ น็ต
10. การวัดและประเมินผล
รายการวดั วธิ ีวัด เครือ่ งมือ เกณฑ์การประเมิน
10.1 การประเมนิ ระหวา่ ง - แบบประเมินชนิ้ งาน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
การจัดกจิ กรรม - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
1) การสบื ค้นข้อมูล - ตรวจสอบชนิ้ งาน - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
การทำงานรายบคุ คล ผา่ นเกณฑ์
ผา่ นอนิ เทอรเ์ นต็ - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมิน ระดบั คณุ ภาพ 2
ผลงาน คณุ ลักษณะ ผ่านเกณฑ์
อนั พึงประสงค์
3) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม
รายบุคคล การทำงานรายบคุ คล
4) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม
กลุ่ม การทำงานกลมุ่
5) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมวี นิ ยั
อันพึงประสงค์ ความรบั ผดิ ชอบ
ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ มนั่
ในการทำงาน
11. สือ่ /แหลง่ การเรยี นรู้
11.1 ส่อื การเรยี นรู้
1) หนงั สอื เรียนรายวชิ าพนื้ ฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอื่ ง การใช้งานอินเทอรเ์ น็ต
2) บัตรภาพ เรื่อง วธิ ีเสริ ์ช Google ขน้ั เทพ
3) กระดาษขนาดใหญ่
11.2 แหลง่ การเรยี นรู้
1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอร์เน็ต
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
111
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ นต็
แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 2 การสืบค้นข้อมลู ผา่ นอินเทอรเ์ น็ต
บัตรภาพ
เร่อื ง วธิ ีเสริ ช์ Google ขัน้ เทพ
“การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch”
เมอ่ื ต้องการค้นหาประโยคแบบเฉพาะเจาะจง
ให้ใสค่ ำทต่ี ้องการค้นหาลงใน
“เคร่ืองหมายคำพดู ”
สตั ว์นำ้ -ปลา
เมือ่ ไม่ตอ้ งการให้คำท่ไี ม่ตอ้ งการแสดงข้ึนมาดว้ ย
ให้ใสเ่ ครอื่ งหมายลบ (-) ลงในชอ่ งคน้ หา
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
112