หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขัน้ ตอน
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
ชวั่ โมงที่ 1
ขน้ั นำ
1. นักเรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1 เร่อื ง วธิ ีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
เพ่ือวัดความรเู้ ดิมของนักเรยี นกอ่ นเข้าส่กู ิจกรรม
2. นักเรียนทำกิจกรรมกระตนุ้ ให้ผ้เู รียนฝกึ ทักษะการคิดก่อนเขา้ สูบ่ ทเรียน (Let’s do) โดยให้นกั เรยี น
เรียงลำดับขนั้ ตอนการต่อตัว Ducky ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 เรอ่ื ง วิธีการแก้ปญั หาอย่างเปน็
ขน้ั ตอน จากน้ันครูสุม่ ถามนักเรียนโดยเพือ่ นร่วมชนั้ เรียนและครูผู้สอนให้ขอ้ เสนอแนะตามความ
เหมาะสม
3. ครอู ธิบายเพิ่มเติมเพอื่ เชือ่ มโยงเขา้ สู่บทเรยี นว่า “ในชีวิตประจำวนั เกดิ ปัญหาต่าง ๆ ได้มากมาย
ไมว่ า่ จะเป็นปัญหาส่วนตัว เช่น ปญั หาการนอนต่นื สาย ปัญหาดา้ นการเรยี น ปัญหากบั เพือ่ น
หรือปญั หาส่วนรวม เช่น ปญั หาวินัยจราจร ปญั หาการทิ้งขยะไมเ่ ป็นท่ี ปญั หาการคดโกงต่าง ๆ
การจะแกไ้ ขปัญหาใด ๆ กต็ าม จะต้องหัดสังเกตหรือสงสัยในส่ิงที่เกดิ ขึน้ พร้อมทำความเขา้ ใจ
กับปญั หา พจิ ารณาหาสาเหตุของปัญหา จากนน้ั จึงพจิ ารณาลำดับการแกป้ ญั หากอ่ น-หลงั
แล้วจงึ ตรวจสอบผลลัพธ์จากการแก้ปัญหาในแต่ละวิธี นกั เรยี นสามารถใช้กระบวนการแกป้ ัญหา
เพือ่ แก้ไขปญั หาได้อยา่ งตรงจุดและมีประสทิ ธิภาพ”
ขน้ั สอน
1. เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นแต่ละคนคดิ ปัญหาที่พบในชีวติ ประจำวันที่เป็นปัญหาส่วนตวั ของตนเอง
มาคนละ 1 ปญั หา
2. จากนั้นให้นกั เรียนจัดกลุ่มกบั เพอื่ นร่วมช้นั เรยี นท่ีมีปัญหาคลา้ ยกัน และสลับกนั แลกเปล่ยี น
ปัญหาของตนเองให้เพ่ือน ๆ ในกล่มุ ฟังโดยใชแ้ นวคดิ การแยกย่อย (Decomposition) และให้
แตล่ ะกล่มุ ส่งตัวแทนออกมานำเสนอปัญหาบริเวณหนา้ ชน้ั เรียน โดยครูเขียนปญั หาต่าง ๆ ท่ี
นักเรยี นนำเสนอลงบนกระดานหน้าชัน้ เรยี น และสรุปใหน้ ักเรียนฟงั จากการใช้แนวคดิ การจดจำ
รปู แบบ (Pattern Recognition) วา่ “จากปญั หาทมี่ รี ปู แบบท่ีหลากหลายมกั จะมีรูปแบบที่
คล้ายคลึงกนั กล่าวคอื หากเราเข้าใจปัญหาจะพบว่าปัญหาทีแ่ ตกต่างกันสามารถใช้วิธกี ารใน
การแกไ้ ขปญั หาแบบเดียวกันได้ โดยการแก้ปญั หาทดี่ คี วรใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะเขา้ มาชว่ ยแกไ้ ข
ปัญหา”
3. ใหน้ ักเรียนแบ่งกลมุ่ ออกเปน็ 2 กลุ่ม เพื่อเล่นเกม OX เพ่ือฝึกการใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะของนกั เรียน
โดยมกี ตกิ า ดงั น้ี
1) นกั เรยี นแต่ละกลุม่ ส่งตวั แทนกลุม่ ออกมากล่มุ ละ 1 คน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
15
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 วธิ กี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขนั้ ตอน
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ
2) ครูวาดตารางขนาด 3 x 3 ลงบนกระดานหน้าชั้นเรียน
3) ท้ัง 2 ฝ่าย ตกลงกนั ว่าใครจะเปน็ คนเริม่ เลน่ ก่อน โดยคนแรกจะเขียนสัญลักษณ์ O หรือ X
ก็ได้ลงในช่องตาราง จากนั้นอกี คนหนึง่ ต้องเขียนเครอ่ื งหมายทีต่ รงขา้ มกนั ผลัดกนั เขยี น
จนกระท่ังมีคนที่เขียน O หรือ X เรยี งตดิ กัน 3 อัน จึงจะเปน็ ผู้ชนะ โดยสลบั เปล่ียนคน
ไปเรือ่ ย ๆ จนหมดเวลาที่กำหนด
4. ครูให้ทีมทช่ี นะออกมาสรุปรว่ มกันถึงวิธกี ารเล่นอยา่ งไรใหช้ นะหรือเสมอ
ช่วั โมงท่ี 2
5. นักเรียนแบง่ กลมุ่ กลุม่ ละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม เพื่อรว่ มกนั แสดงความคิดเห็นจาก
สถานการณ์ท่ีกำหนดใหต้ ามกระบวนการแกป้ ัญหาท้ัง 4 ข้นั ตอน ได้แก่ วเิ คราะห์และทำความ
เขา้ ใจ วางแผนการแกป้ ัญหา ลงมือแก้ปญั หา และตรวจสอบผลการแกป้ ัญหาโดยใช้เหตผุ ลเชิง
ตรรกะ โดยนักเรยี นอาจสืบคน้ ขอ้ มลู เพ่มิ เติมเพือ่ ขยายความเข้าใจจากอินเทอร์เนต็
สถานการณ์ : ก้องมีหน้าที่ปกครองเมืองและปกป้องชาวเมืองให้อยู่อย่าง
สนั ติสุข วนั หนง่ึ เมืองของก้องได้รับแจ้งจากกรมอุตนุ ิยมวิทยาถงึ การมาของ
พายุหมายเลข 99 ซ่ึงเป็นพายไุ ต้ฝนุ่ ท่ีมีความรุนแรงสูงในอีก 7 วันข้างหน้า
ดังน้ัน ถ้านักเรียนเป็นก้องนักเรียนจะมีวิธีการป้องกันพายุหมายเลข 99
อยา่ งไร โดยให้ได้รบั ความเสียหายนอ้ ยทส่ี ุดเท่าท่จี ะเป็นไปได้
6. นักเรยี นแตล่ ะกลุม่ ระดมความคิดเห็นเพอื่ เขียนอธิบายหรอื วาดภาพวธิ ีการป้องกันพายุ
หมายเลข 99 ลงในกระดาษขนาดใหญ่ โดยใช้แนวคดิ การออกแบบขน้ั ตอน (Algorithm
Design) และให้นกั เรยี นแตล่ ะกลุ่มส่งตัวแทนออกมาอภิปรายใหเ้ พื่อนร่วมชั้นเรยี นฟงั บรเิ วณ
หน้าชน้ั เรยี น
7. นกั เรยี นรว่ มกนั วิเคราะหว์ ิธีการป้องกันพายหุ มายเลข 99 ของนกั เรียนแตล่ ะกลมุ่
8. ครูอธิบายกับนักเรียนวา่ “การแก้ปัญหาได้อย่างตรงจดุ และมีประสิทธิภาพ ควรอาศยั กระบวนการ
แกป้ ญั หาทง้ั 4 ขัน้ ตอน มาช่วยแก้ปญั หาซ่ึงมีกระบวนการ ดงั น้ี
1) วิเคราะห์และทำความเขา้ ใจ
2) วางแผนการแกป้ ญั หา
3) ลงมือแกป้ ญั หา
4) ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา”
9. นกั เรียนแตล่ ะกลมุ่ ระดมความคดิ เหน็ รว่ มกันเพ่ือทำกจิ กรรม Activity 1.1 โดยใหน้ กั เรียนแรเงา
ลงในช่องสีเ่ หลย่ี มตามรหัสคำสัง่ ท่ีกำหนดใหถ้ ูกต้องในหนังสือเรียน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
16
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 วิธีการแก้ปญั หาอย่างเป็นข้นั ตอน
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ
10. จากน้นั ครูสุ่มนกั เรยี นออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 1.1 บรเิ วณหนา้ ช้ันเรียน
ชัว่ โมงท่ี 3
11. ครแู จกบัตรภาพ เรอ่ื ง เกมซโู ดกุ ให้แก่นกั เรยี นคนละ 1 แผน่ คละ ๆ กนั โดยมจี ำนวนทัง้ หมด
8 แผน่ จากน้ันครอู ธิบายกตกิ าการเล่นเกมซโู ดกุ ดังน้ี
1) แถวแนวนอนจะตอ้ งมตี ัวเลขไมซ่ ำ้ กนั
2) แถวแนวต้ังจะตอ้ งมีตัวเลขไม่ซำ้ กัน
3) ในกรอบส่ีเหล่ยี มเล็กแต่ละกรอบจะต้องมีตัวเลขครบ 1-4
12. เปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นแต่ละคนแก้ปญั หาเกมซโู ดกุโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ
13. ครูสุ่มนกั เรยี นออกมาเฉลยคำตอบโดยเกมซโู ดกุทง้ั 8 แผ่น จะใชก้ ารเฉลยคำตอบชุดเดยี วกัน
14. นกั เรยี นทำกิจกรรม Activity 1.2 โดยใหน้ กั เรียนศึกษาสถานการณ์ต่อไปน้ี แลว้ พจิ ารณาหา
คำตอบว่า สมาชิกแต่ละคนทำงานบ้านชนดิ ใด โดยขดี เครือ่ งหมายถูกลงในตาราง และทำกิจกรรม
Activity 1.3 โดยให้นักเรียนพิจารณานำ้ หนักบนเครื่องชงั่ ท่กี ำหนดให้ แล้วเติมตวั เลขบอกนำ้ หนกั
ของผลไมแ้ ตล่ ะชนดิ ในหนงั สือเรยี น
15. จากนนั้ ครสู ุม่ นักเรียนตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 1.2 และกิจกรรม Activity 1.3
บรเิ วณหน้าชั้นเรยี น
16. ครูถามคำถามสำคญั กับนักเรยี นว่า “การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะส่งผลอยา่ งไรตอ่ การใช้
ชีวติ ประจำวนั ”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรยี นขึ้นอยกู่ ับดุลยพนิ จิ ของครผู ู้สอน เชน่ การแก้ปญั หาโดยใช้
เหตุผลเชงิ ตรรกะจะชว่ ยให้เราเข้าใจถงึ ปัญหาและแก้ปญั หาได้อยา่ งตรงจุดและมีประสิทธิภาพ
ไมว่ ่าจะเปน็ ปญั หาทางดา้ นการเรยี น ปญั หาตา่ ง ๆ ทพ่ี บในชวี ิตประจำวัน หรอื ปญั หาภายใน
ครอบครัว)
17. ครอู ธบิ ายเพิ่มเตมิ วา่ “เมอ่ื เราแก้ไขปัญหาดว้ ยกระบวนการแกป้ ญั หาจะทำให้เราทราบถงึ
สาเหตุของปญั หาและลงมือแก้ไขได้อย่างตรงจุดและมีประสทิ ธภิ าพ หากในอนาคตเราเจอ
ปัญหาท่คี ล้ายปญั หาเดมิ กส็ ามารถใช้แนวทางเดยี วกันมาชว่ ยแก้ไขปญั หาได้”
ข้ันสรุป
1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรยี นจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลุม่ ของนกั เรียน
2. ครตู รวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรยี น
3. นกั เรียนและครรู ่วมกนั สรปุ ถงึ หลกั การแก้ปัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ และประโยชน์ของ
การแกป้ ญั หาโดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาทัง้ 4 ข้ันตอน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
17
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 วธิ กี ารแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้ันตอน
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1 การแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
10. การวดั และประเมนิ ผล
รายการวดั วธิ วี ัด เคร่ืองมอื เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมินตามสภาพจริง
10.1 การประเมนิ กอ่ นเรยี น - แบบทดสอบ
กอ่ นเรียน
- แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ก่อนเรียน
เรื่อง วธิ ีการแกป้ ญั หา
อยา่ งเปน็ ขั้นตอน
10.2 การประเมนิ ระหว่าง
การจดั กิจกรรม
1) การแกป้ ญั หาโดยใช้ - ตรวจ Activity 1.1 - Activity 1.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ - ตรวจ Activity 1.2 - Activity 1.2 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจ Activity 1.3 - Activity 1.3 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจสอบชิน้ งาน - แบบประเมินชนิ้ งาน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
3) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
4) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2
กลุ่ม การทำงานกลมุ่ การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
5) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมวี ินัย - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
อันพึงประสงค์ ความรับผดิ ชอบ คณุ ลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ ม่นั อันพึงประสงค์
ในการทำงาน
11. สือ่ /แหล่งการเรียนรู้
11.1 สือ่ การเรียนรู้
1) หนังสอื เรยี นรายวชิ าพืน้ ฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เร่ือง วิธีการแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขัน้ ตอน
2) บัตรภาพ เร่ือง เกมซูโดกุ
3) กระดาษขนาดใหญ่
11.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) ห้องคอมพวิ เตอร์
2) อนิ เทอร์เนต็
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
18
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขัน้ ตอน
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
บตั รภาพ
เรื่อง เกมซโู ดกุ
1234
421
เกมซโู ดกุ
34
2
34
21
เกมซูโดกุ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
19
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขน้ั ตอน
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
บตั รภาพ
เร่ือง เกมซูโดกุ
3
42
31
14
เกมซโู ดกุ
13
1
32
24
เกมซโู ดกุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
20
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขัน้ ตอน
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ
บตั รภาพ
เรื่อง เกมซโู ดกุ
4312
143
เกมซโู ดกุ
12
43
1
43
เกมซูโดกุ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
21
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขน้ั ตอน
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ
บตั รภาพ
เร่อื ง เกมซโู ดกุ
24
2
41
13
เกมซโู ดกุ
234
2143
เกมซโู ดกุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
22
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 วิธกี ารแก้ปัญหาอย่างเป็นข้นั ตอน เฉลย
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
บัตรภาพ
เร่ือง เกมซูโดกุ
1234
4312
3421
2143
เกมซโู ดกุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
23
หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 1 วิธกี ารแก้ปัญหาอย่างเป็นขนั้ ตอน
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 1 การแกป้ ญั หาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
12. ความเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศึกษาหรือผทู้ ไ่ี ด้รบั มอบหมาย
ขอ้ เสนอแนะ
ลงชื่อ .................................
(นายสพุ ิศ อาจเชือ้ )
ตำแหนง่ ผอู้ ำนวยการโรงเรยี นอนุบาลรัตนบรุ ี
13. บันทกึ ผลหลงั การสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น
ดา้ นคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอื่น ๆ (พฤตกิ รรมเด่นหรอื พฤตกิ รรมที่มปี ญั หาของนกั เรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้าม)ี )
ปญั หา/อปุ สรรค
แนวทางการแกไ้ ข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
24
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 วิธกี ารแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขนั้ ตอน
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 อลั กอริทมึ
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 2
กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวชิ าพ้นื ฐาน (ชดุ แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4
เรอ่ื ง อัลกอรทิ ึม เวลา 3 ชวั่ โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชวี ิตจรงิ อย่างเปน็ ขั้นตอนและเปน็ ระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธิภาพ รเู้ ท่าทนั และมีจริยธรรม
2. ตัวชวี้ ดั
ป.4/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ผลลพั ธ์ จากปญั หา
อยา่ งงา่ ย
3. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. วเิ คราะหแ์ ละทำความเข้าใจกบั ปญั หาต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้อง (K)
2. เขียนวิธแี ก้ปญั หาอธิบายออกมาเปน็ ลำดบั กอ่ นและหลังได้อยา่ งชัดเจน (P)
3. ลงมอื แกไ้ ขปญั หาโดยเรียงลำดับก่อนและหลังไดอ้ ย่างถกู ตอ้ งและเหมาะสม (P)
4. ตรวจสอบผลการแก้ไขปัญหาได้อย่างเหมาะสม (P)
5. เหน็ ความสำคัญของการแก้ปัญหาด้วยการเรียงลำดับกอ่ นและหลัง (A)
4. สาระการเรียนรู้
สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง สาระการเรยี นรู้ท้องถนิ่
- การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา
หรอื เงอ่ื นไขที่ครอบคลุมทกุ กรณีมาใชพ้ จิ ารณา
ในการแกป้ ญั หา การอธบิ ายการทำงาน หรอื
การคาดการณ์ผลลพั ธ์
- สถานะเรม่ิ ตน้ ของการทำงานทแ่ี ตกตา่ งกนั จะ
ใหผ้ ลลพั ธท์ ่แี ตกตา่ งกัน
- ตัวอย่างปญั หา เช่น เกม OX โปรแกรมทม่ี กี าร
คำนวณ โปรแกรมท่มี ตี ัวละครหลายตวั และมี
การส่งั งานท่แี ตกต่างหรือมีการส่อื สารระหว่างกนั
การเดินทางไปโรงเรยี น โดยวธิ กี ารต่าง ๆ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
25
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 วธิ กี ารแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 2 อลั กอรทิ มึ
5. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
อลั กอริทมึ คอื กระบวนการทำงานหรอื แกป้ ัญหาอย่างใดอยา่ งหนงึ่ ท่ีสามารถอธิบายออกมาเป็น
ลำดับข้นั ตอนได้อยา่ งชดั เจน โดยจะตอ้ งมลี ำดับขนั้ ตอนการทำงานก่อนและหลัง เลือกใช้ภาษาท่ีเข้าใจงา่ ย
ซงึ่ ขัน้ ตอนวธิ ีของอลั กอรึทมึ มี 6 ข้นั ตอน ผ่านการพจิ ารณากฎเกณฑ์ เง่อื นไข และความสมเหตุสมผล
เพ่ือทจี่ ะเป็นเหตุผลประกอบในการพิจารณาการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอน และนำวธิ กี ารทีใ่ หไ้ ด้ผลลพั ธ์
ที่ดีท่ีสดุ นำไปใช้ในการแกป้ ัญหา
6. สมรรถนะสำคญั
1. ความสามารถในการสอื่ สาร
- ทักษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคิดวิเคราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
- ทกั ษะการแกป้ ญั หา
- ทกั ษะการสงั เกต
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั
7. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
1. มวี ินยั รบั ผดิ ชอบ
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มุ่งม่นั ในการทำงาน
8. คำถามสำคญั
- การแก้ปัญหาโดยเรียงลำดับก่อนและหลังไดอ้ ย่างถกู ตอ้ งมีประโยชนอ์ ย่างไร
9. กิจกรรมการเรยี นรู้
วิธีการสอนโดยเนน้ กระบวนการกลุม่ (Group Process–Based Instruction)
วธิ ีการสอนโดยเน้นการเรียนรแู้ บบรว่ มมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยใช้แนวคิดเชงิ คำนวณ (Computational Thinking)
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
26
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 วิธกี ารแก้ปัญหาอย่างเปน็ ข้ันตอน
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 อลั กอรทิ ึม
ชั่วโมงที่ 1
ข้นั นำ
1. ครูตงั้ คำถามกระต้นุ ความคิดของนกั เรียน “นกั เรียนเคยซอ้ื ของทีซ่ ูเปอร์มาร์เกตหรอื
ร้านสะดวกซือ้ หรือไม่ หากนกั เรยี นไดไ้ ปทำงานเปน็ แคชเชยี รท์ ีม่ ีหนา้ ทร่ี บั ชำระเงินคา่ สนิ คา้
นกั เรยี นจะตอ้ งมีขัน้ ตอนการทำงานอยา่ งไรบ้าง”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรียนขน้ึ อยู่กบั ดลุ ยพินิจของครูผู้สอน เช่น รับสินค้าของผู้ซ้ือ
สแกนสนิ คา้ คิดราคาสนิ ค้า นำสนิ คา้ ใส่ถุงพลาสติก แจง้ ราคาสนิ ค้า รับเงินสดจากผูซ้ ้ือ
ทอนเงินผซู้ ือ้ และกล่าวคำขอบคณุ )
2. ครอู ธบิ ายเพิ่มเตมิ กบั นกั เรียนเพ่ือเชอ่ื มโยงเขา้ สู่บทเรียนว่า “ในชีวิตประจำวนั มักจะพบเหน็
งานบรกิ ารต่าง ๆ เชน่ พนักงานแคชเชยี ร์ พนักงานเติมนำ้ มัน พนักงานขายสนิ คา้ พนกั งานเสิรฟ์
ซง่ึ การทำงานบรกิ ารของแต่ละอาชพี จะตอ้ งทำงานตามลำดบั ข้นั ตอนกอ่ นและหลัง โดยทำ
ขั้นตอนแรกใหส้ ำเรจ็ ก่อนจึงจะเริ่มขัน้ ตอนถดั ไปได้ เพื่อให้การทำงานตอ่ เนือ่ งกันและลดความ
ผิดพลาดท่ีอาจเกดิ ขน้ึ เช่น หากพนักงานเตมิ น้ำมันให้กบั รถของเรากอ่ นที่จะถามว่าเตมิ นำ้ มัน
ประเภทใดจะสง่ ผลให้เกิดความผิดพลาดได้”
ขัน้ สอน
1. นกั เรียนศึกษา เรื่อง อัลกอรทิ ึม และขนั้ ตอนวธิ ขี องอลั กอรทิ มึ จากหนงั สือเรียนรายวิชาพ้นื ฐาน
(ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 เร่อื ง วธิ กี าร
แก้ปัญหาอย่างเปน็ ขน้ั ตอน หรอื สืบคน้ จากอนิ เทอรเ์ น็ตเพือ่ ขยายความเข้าใจของนักเรียน
มากย่ิงข้นึ
2. นักเรียนสังเกตลำดบั ขั้นตอนกิจวัตรประจำวันของก้านและกง่ิ
3. ครูอธิบายกับนกั เรียนวา่ “การทำกิจกรรมของกา้ นและกง่ิ มกี ารเรยี งลำดับตามข้นั ตอนกอ่ น-หลัง
โดยมเี ง่ือนไข คือ การเรยี งลำดับตามเวลา”
4. นักเรียนแต่ละคนเขียนกจิ วัตรประจำวนั ของตนเองลงในสมุดประจำตัว
5. จากนั้นให้นกั เรียนแลกเปล่ียนความคิดเหน็ กับเพื่อนที่นั่งข้าง ๆ
6. ครูสุ่มนกั เรียน 3-5 คู่ ออกมาอภิปรายเกี่ยวกับกจิ วัตรประจำวันของนักเรยี นบริเวณหนา้ ชั้นเรียน
ว่ามีความเหมือนหรือความแตกต่างกัน อย่างไร
7. นกั เรยี นทำกจิ กรรม Activity 1.4 โดยให้นักเรียนเขียนอัลกอริทึมเพือ่ แสดงผลตามภาพท่ีกำหนดให้
โดยใชบ้ ัตรคำส่ัง และทำกิจกรรม Activity 1.5 โดยให้นกั เรียนเรียงลำดบั ขั้นตอนการซักรองเท้า
โดยเขยี นตวั เลข 1-6 ลงในชอ่ งสี่เหล่ยี ม พร้อมเขียนวธิ ีการซกั รองเท้าท่ีถกู วธิ ีในหนงั สือเรียน
8. ครูสุ่มนกั เรียนร่วมกนั ตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 1.4 และกิจกรรม Activity 1.5
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
27
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 วธิ กี ารแก้ปญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 อัลกอรทิ มึ
ชว่ั โมงที่ 2
9. ทบทวนความรู้จากช่ัวโมงท่ีแล้วเก่ียวกับอัลกอริทึมพอสังเขป และให้นักเรียนทำกิจกรรม
Activity 1.6 โดยให้นักเรียนพิจารณารหัสภาพท่ีกำหนดให้ แล้วเติมคำตอบลงในช่องว่างว่า
ตวั อักษรทถี่ อดรหัสได้คือขอ้ ความใดในหนงั สอื เรยี น จากน้นั ส่มุ นักเรียนออกมาแสดงความคิดเหน็
บริเวณหน้าชั้นเรียน
10. นกั เรยี นสังเกตสถานการณท์ ก่ี ง่ิ ต้องการทอดไข่เจียวจากหนังสือเรียนและแสดงความคิดเหน็ ร่วมกนั
วา่ “จากขน้ั ตอนการทอดไขเ่ จยี ว จะเห็นได้ว่า เปน็ ขั้นตอนท่ีกำหนดขน้ั ตอนการทำงานก่อนและหลงั
โดยจะตอ้ งทำขัน้ ตอนแรกใหส้ ำเรจ็ กอ่ นจงึ จะเข้าสู่ขั้นตอนถัดไป เพ่อื ใหก้ ารทำงานตา่ ง ๆ มีความ
ตอ่ เนอ่ื งกันตามลำดับ”
11. นักเรียนแบง่ กลุ่ม กล่มุ ละ 3-6 คน เพอ่ื ร่วมกันสงั เกตภาพจากหนงั สือเรยี นในสถานการณท์ ่ีคุณแม่
ตอ้ งการให้ก่งิ ช่วยไปซื้อวัตถดุ บิ เพอื่ นำมาทำอาหารเย็นทรี่ า้ นคา้ โดยใช้แนวคิดการแยกย่อย
(Decomposition) จากนั้นให้นักเรยี นระดมความคิดเหน็ ร่วมกันวา่ จากแผนภาพ นักเรยี น
แต่ละกลุ่มจะเขยี นแสดงอัลกอรทิ มึ อยา่ งไรตามขัน้ ตอนวธิ ีของอัลกอริทมึ โดยใช้แนวคิด
การออกแบบข้นั ตอน (Algorithm Design) และบนั ทกึ ลงในกระดาษ A4
12. นักเรยี นแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอข้อมลู บริเวณหน้าชัน้ เรียน
ชวั่ โมงที่ 3
13. นักเรียนสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุดิบและข้ันตอนการทำรายการอาหารท่ีนักเรียนช่ืนชอบ
จากน้ันให้นักเรียนแสดงข้ันตอนการทำรายการอาหารที่นักเรียนช่ืนชอบลงในกระดาษ A4
และเขียนอัลกอรทิ มึ แสดงเส้นทางการซอื้ วตั ถดุ บิ
14. นกั เรยี นแต่ละกลมุ่ สง่ ตวั แทนออกมานำเสนอข้อมูลบรเิ วณหนา้ ชน้ั เรยี น
15. นักเรยี นทำกจิ กรรม Activity 1.7 โดยให้นักเรยี นเรียงลำดับขั้นตอนการพบั เคร่อื งบินกระดาษ
โดยเขียนตวั อักษร A-H ลงในช่องว่าง เพื่อสร้างอัลกอรทิ มึ ให้ได้เครือ่ งบนิ กระดาษ และทำกจิ กรรม
Activity 1.8 โดยให้นักเรยี นพจิ ารณาภาพท่กี ำหนดให้ตอ่ ไปนี้ และกากบาทภาพทหี่ ายไปลง
ชอ่ งสีเ่ หลย่ี มในหนังสอื เรยี น
16. ครสู ุ่มนักเรยี นร่วมกนั ตอบคำถามจากการทำ Activity 1.7 และ Activity 1.8
17. ครูถามคำถามสำคญั กบั นักเรยี นว่า“การแก้ปญั หาโดยเรียงลำดับกอ่ นและหลงั ได้อย่างถกู ตอ้ ง
มปี ระโยชน์อยา่ งไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนข้นึ อยูก่ ับดลุ ยพนิ จิ ของครผู ้สู อน เชน่ การแกป้ ัญหาโดยการ
เรยี งลำดบั ขนั้ ตอนกอ่ นและหลัง เปน็ การอธบิ ายข้ันตอนการทำงานจากเร่มิ ตน้ ไปยงั ส้ินสุดทีละ
ขั้นตอน ทำให้การแก้ปัญหาน้ันมีระบบ มีประสทิ ธิภาพ และมีความตอ่ เนอ่ื งกันตามลำดับ
จึงชว่ ยลดความผิดพลาดทอ่ี าจจะเกดิ ข้นึ ได้)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
28
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 1 วิธีการแกป้ ญั หาอย่างเป็นขั้นตอน
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 อลั กอริทมึ
18. ครูอธิบายเพิ่มเติมกบั นักเรยี นว่า“บางคร้งั การแก้ปัญหาใด ๆ สามารถแสดงลำดบั ข้นั ตอน
การแกป้ ัญหาได้มากกวา่ 1 วธิ ี ซ่งึ เราสามารถเปรียบเทียบแตล่ ะวิธเี พอ่ื ให้ได้ผลลพั ธ์ทดี่ ีทส่ี ดุ
ออกมา”
ข้นั สรปุ
1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กจิ กรรมกระบวนการกลมุ่ ของนกั เรยี น
2. ครตู รวจสอบผลการทำกจิ กรรม Activity ของนักเรยี น
3. นกั เรยี นและครรู ่วมกนั สรปุ เกีย่ วกบั การแก้ปัญหาโดยการเรียงลำดบั ขนั้ ตอนก่อนและหลังได้
อยา่ งถกู ต้อง รวมถงึ ประโยชน์ของการแกป้ ญั หาโดยเรียงลำดับขั้นตอนกอ่ นและหลังที่ชว่ ยแก้ไข
ปญั หาได้อย่างตรงจดุ และมปี ระสทิ ธิภาพ
10.การวดั และประเมนิ ผล
รายการวดั วิธีวัด เคร่อื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน
10.1 การประเมนิ ระหว่าง
การจัดกจิ กรรม
1) การเขยี นอัลกอรทิ มึ - ตรวจ Activity 1.4 - Activity 1.4 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- Activity 1.5 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจ Activity 1.5 - Activity 1.6 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- Activity 1.7 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจ Activity 1.6 - แบบประเมินชนิ้ งาน รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- Activity 1.8 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจ Activity 1.7
- ตรวจสอบชิน้ งาน
2) การพิจารณา - ตรวจ Activity 1.8
ความสมั พันธ์
3) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผ่านเกณฑ์
4) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผ่านเกณฑ์
5) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
กลมุ่ การทำงานกล่มุ การทำงานกล่มุ ผา่ นเกณฑ์
6) คุณลกั ษณะ - สังเกตความมีวนิ ยั - แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2
อันพึงประสงค์ ความรับผดิ ชอบ คุณลักษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมั่น อันพึงประสงค์
ในการทำงาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
29
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 วิธีการแกป้ ญั หาอย่างเปน็ ขนั้ ตอน
แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 2 อัลกอรทิ มึ
11. สือ่ /แหลง่ การเรยี นรู้
11.1 สอื่ การเรยี นรู้
1) หนังสอื เรยี นรายวชิ าพ้ืนฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 เรื่อง วิธกี ารแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอน
2) กระดาษ A4
11.2 แหลง่ การเรียนรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอรเ์ นต็
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
30
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1 วิธีการแกป้ ญั หาอย่างเป็นขน้ั ตอน
แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 2 อัลกอรทิ มึ
12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผู้ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย .................................
................................ )
ขอ้ เสนอแนะ
.......
ลงชื่อ
(
ตำแหน่ง
13. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน
ด้านความรู้
ด้านสมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น
ด้านคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ด้านอนื่ ๆ (พฤตกิ รรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมที่มปี ญั หาของนกั เรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถา้ ม)ี )
ปญั หา/อุปสรรค
แนวทางการแก้ไข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
31
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 วธิ ีการแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้ันตอน
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 การแสดงอัลกอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3
กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวิชาพื้นฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
เร่อื ง การแสดงอัลกอริทมึ ของกระบวนการทำงาน เวลา 3 ชั่วโมง
1. มาตรฐานการเรยี นรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ข้ันตอนและเปน็ ระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมี
ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจรยิ ธรรม
2. ตัวชวี้ ดั
ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหา
อยา่ งงา่ ย
3. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. วเิ คราะห์และทำความเข้าใจกับปญั หาตา่ ง ๆ ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง (K)
2. เขยี นแสดงอัลกอรทิ มึ วิธแี ก้ปญั หาของกระบวนการทำงานได้อยา่ งชัดเจน (P)
3. ลงมือแกไ้ ขปัญหาตามอลั กอริทึมของกระบวนการทำงานไดอ้ ย่างถูกต้อง (P)
4. ตรวจสอบผลการแก้ปญั หาได้อยา่ งเหมาะสม (P)
5. เหน็ ความสำคัญของการแกป้ ญั หาดว้ ยอัลกอริทึม (A)
4. สาระการเรียนรู้
สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรูท้ ้องถ่ิน
- การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา
หรือเงอ่ื นไขท่คี รอบคลุมทกุ กรณีมาใช้พิจารณา
ในการแกป้ ญั หา การอธบิ ายการทำงาน หรอื
การคาดการณ์ผลลพั ธ์
- สถานะเริม่ ตน้ ของการทำงานท่แี ตกตา่ งกันจะ
ใหผ้ ลลัพธท์ ี่แตกตา่ งกนั
- ตัวอยา่ งปญั หา เช่น เกม OX โปรแกรมทมี่ กี าร
คำนวณ โปรแกรมท่มี ตี ัวละครหลายตวั และมี
การสงั่ งานทแ่ี ตกตา่ งหรือมกี ารสือ่ สารระหวา่ งกนั
การเดนิ ทางไปโรงเรยี น โดยวิธกี ารตา่ ง ๆ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
32
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 วธิ ีการแกป้ ัญหาอย่างเป็นข้นั ตอน
แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 3 การแสดงอัลกอรทิ มึ ของกระบวนการทำงาน
5. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด
การเขียนอัลกอริทมึ เพ่ืออธิบายกระบวนการทำงานให้ผ้อู น่ื เขา้ ใจได้ สามารถแสดงได้ 3 แบบ ดังน้ี
1) การแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยขอ้ ความ เปน็ การอธิบายการทำงานด้วยวิธกี ารเขียนข้อความออกมาเป็นลำดับ
ข้นั ตอนการแก้ไขปญั หาอยา่ งชัดเจน 2) การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยผังงาน (Flowchart) เป็นการใชส้ ญั ลักษณ์
แสดงขัน้ ตอนการแก้ปญั หาที่ประกอบดว้ ยผังงานแบบโครงสร้างเรยี งลำดับและผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลือก
3) การแสดงอัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสลำลอง (Pseudo Code) เป็นการอธิบายข้นั ตอนการทำงานดว้ ยการเขยี น
ขอ้ ความภาษาลำลองท่ีคล้ายคลงึ กบั ภาษาคอมพิวเตอร์
6. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
- ทกั ษะการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
- ทักษะการแกป้ ัญหา
- ทักษะการสังเกต
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั
7. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มีวินยั รบั ผดิ ชอบ
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มุ่งมนั่ ในการทำงาน
8. คำถามสำคญั
- การแก้ไขปญั หาดว้ ยการแสดงอัลกอริทึมของกระบวนการทำงานมีประโยชนอ์ ยา่ งไร
9. กิจกรรมการเรยี นรู้
วธิ กี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction)
วิธีการสอนโดยเนน้ การเรียนรูแ้ บบร่วมมอื (Collaborative learning)
วธิ กี ารสอนโดยเน้นทฤษฎีการสรา้ งความรดู้ ้วยตนเองโดยการสร้างสรรคช์ ิน้ งาน (Constructionism)
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
33
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 วธิ กี ารแก้ปัญหาอย่างเปน็ ขนั้ ตอน
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3 การแสดงอัลกอรทิ มึ ของกระบวนการทำงาน
ชว่ั โมงที่ 1
ข้นั นำ
1. ครถู ามคำถามทบทวนความรู้ของนักเรยี นวา่ “นอกจากวธิ ีการแกป้ ญั หาด้วยอัลกอรทิ ึมแสดง
ลำดบั ข้นั ตอนการทำงานตามลำดับก่อนและหลงั นกั เรียนจะมวี ธิ กี ารอธิบายอลั กอริทึมของ
กระบวนการทำงานอยา่ งไร เพื่อสอ่ื ใหเ้ พ่อื นหรือครเู ข้าใจในวธิ ีการแก้ปัญหาของนักเรียนได้”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขนึ้ อยกู่ ับดลุ ยพนิ จิ ของครผู ู้สอน เช่น การแสดงด้วยวิธีการ
เขียนขอ้ ความ การแสดงด้วยผงั งาน (Flowchart) การแสดงดว้ ยรหสั ลำลอง (Pseudo Code))
2. ครูอธบิ ายกับนักเรียนเพื่อเชื่อมโยงเขา้ สบู่ ทเรียนว่า“ขนั้ ตอนสำคัญอยา่ งหนง่ึ ของวิธีแกไ้ ขปัญหา
คือ การแสดงอัลกอรทิ ึมของกระบวนการแก้ปญั หา สามารถทำได้โดยการแสดงอัลกอริทมึ ด้วย
การเขยี นข้อความ ผังงาน หรือดว้ ยรหสั ลำลอง เพื่อเปน็ การถ่ายทอดความคิดให้คนอ่นื ไดเ้ ขา้ ใจ
ในกระบวนการนน้ั ๆ และเปน็ การคดิ วิเคราะหก์ ระบวนการแก้ปญั หารว่ มกับผู้อื่นไดอ้ ีกดว้ ย”
ขัน้ สอน
1. นกั เรียนแบง่ กลมุ่ กลุ่มละ 3-6 คน (กลมุ่ เดิม) จากน้นั ร่วมกนั ศกึ ษาการแสดงอลั กอรทิ ึมของ
กระบวนการทำงานจากหนงั สือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 เรื่อง วธิ ีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ท่ีแบ่งออกเปน็ 3 แบบ คือ การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยผังงาน
(Flowchart) และการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง (Pseudo Code)
2. นักเรียนสังเกตความแตกต่างของการแสดงอัลกอริทึมด้วยการเขียนข้อความกับการแสดง
อัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสลำลอง (Pseudo Code) พร้อมศึกษาการแสดงอัลกอริทึมด้วยการเขียน
ผงั งาน (Flowchart)
3. ใหน้ ักเรียนนำข้ันตอนการทำรายการอาหารทีน่ ักเรียนช่ืนชอบโดยนำการแสดงอัลกอริทึมด้วย
การเขียนข้อความ มาเขียนแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยการเขียนผังงาน (Flowchart)โดยครูอธบิ าย
กับนักเรียนวา่ “การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยผังงานสามารถเขยี นผังงานได้ 2 แบบ คือ แบบโครงสร้าง
เรยี งลำดับ ท่ีเป็นการอธิบายตามลำดับกอ่ นและหลัง บนลงล่าง และแบบโครงสร้างทางเลือก
ซ่ึงเป็นการเขียนผงั งานโดยอธิบายขั้นตอนที่กำหนดเง่ือนไข ถ้าเง่อื นไขเปน็ จริงจะทำกิจกรรมหน่ึง
แตถ่ ้าเง่ือนไขไม่เป็นจริงจะทำอกี กิจกรรมหนง่ึ ”
4. ครูสุ่มนกั เรียน 3-5 คน ออกมานำเสนอการเขยี นผังงานขน้ั ตอนการทำรายการอาหารท่นี กั เรยี น
ชื่นชอบบริเวณหน้าชนั้ เรียน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
34
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 วิธีการแกป้ ญั หาอย่างเป็นข้นั ตอน
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 3 การแสดงอัลกอริทึมของกระบวนการทำงาน
ชว่ั โมงท่ี 2
5. ครูทบทวนความร้จู ากชว่ั โมงที่แล้วพอสังเขป
6. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม (กล่มุ เดิม) แล้วระดมความคดิ เห็นรว่ มกันเพื่อแสดงอลั กอริทึมของกระบวนการ
ทำความสะอาดบา้ นลงในกระดาษขนาดใหญ่โดยแสดงอัลกอรทิ ึมให้ครบท้ัง 3 แบบ ไดแ้ ก่
1) การแสดงอัลกอรทิ มึ ด้วยขอ้ ความ
2) การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยผงั งาน (Flowchart)
3) การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยรหัสลำลอง (Pseudo Code)
7. นักเรียนแต่ละกลุ่มอภปิ รายใหเ้ พื่อนในชน้ั เรยี นฟังเกยี่ วกับการแสดงอัลกอริทมึ ของ
กระบวนการทำความสะอาดบ้าน
ชั่วโมงท่ี 3
8. นกั เรยี นทำกจิ กรรม Activity 1.9 โดยใหน้ กั เรียนพิจารณาสถานการณ์ แลว้ เติมขอ้ ความ
ลงในชอ่ งวา่ งเพอ่ื แสดงอลั กอริทึมตามรูปแบบท่ีกำหนดในหนังสอื เรียน
9. ครูส่มุ นกั เรียนร่วมกันตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 1.9
10. ครสู มุ่ นกั เรียน 2-3 คน รว่ มกนั ตอบคำถามสำคัญวา่ “การแกไ้ ขปญั หาดว้ ยการแสดงอลั กอริทมึ
ของกระบวนการทำงานมีประโยชน์อย่างไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนข้ึนอยกู่ บั ดลุ ยพนิ ิจของครูผู้สอน เชน่ การแก้ไขปญั หาด้วย
การแสดงอัลกอริทึมของกระบวนการทำงานเปน็ การถา่ ยทอดความคดิ และวิธีการทใ่ี ช้ใน
การแกป้ ญั หาต่าง ๆ ให้คนอ่ืนไดเ้ ข้าใจในกระบวนการนั้น ๆ จะชว่ ยใหเ้ ราเข้าใจถงึ ปัญหาและ
แก้ปญั หาได้อยา่ งตรงจดุ และมีประสิทธภิ าพ)
11. ครูอธิบายเพม่ิ เตมิ กับนกั เรียนว่า“การแสดงอัลกอริทมึ ของกระบวนการดว้ ยผังงาน (Flowchart)
ช่วยใหเ้ ราเหน็ โครงสร้างการทำงานที่ชดั เจน อีกทั้งการแสดงอลั กอริทมึ ด้วยรหสั ลำลอง
(Pseudo Code) ยังนำไปสกู่ ารเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอรเ์ พ่ือให้คอมพวิ เตอร์
ทำงานตามท่ีเราต้องการได้อกี ด้วย”
ข้นั สรปุ
1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรยี น และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลุม่ ของนักเรียน
2. ครตู รวจสอบผลการทำกจิ กรรม Activity ของนกั เรียน
3. นกั เรยี นและครูรว่ มกันสรปุ เกย่ี วกบั การแก้ไขปญั หาดว้ ยการแสดงอัลกอรทิ ึมของกระบวนการ
ทำงาน รวมถงึ ประโยชน์ของการแสดงอลั กอริทึมของกระบวนการทำงานทีช่ ว่ ยแก้ไขปญั หาได้
อยา่ งตรงจุดและมปี ระสิทธิภาพ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
35
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 1 วธิ กี ารแกป้ ัญหาอย่างเป็นขนั้ ตอน
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 3 การแสดงอัลกอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน
4. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรือ่ ง วธิ ีการแก้ปญั หาอยา่ งเป็นข้นั ตอน
หรอื ทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนงั สือเรยี น เพ่อื วดั ความรู้ท่ีนกั เรียนไดร้ ับหลงั จากผา่ นการ
เรยี นรู้
5. นกั เรยี นทำชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง วธิ กี ารแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขัน้ ตอน และนำมาสง่
ในช่วั โมงถดั ไป
10. การวัดและประเมนิ ผล
รายการวดั วิธีวัด เครอื่ งมอื เกณฑ์การประเมนิ
10.1 การประเมินระหวา่ ง - Activity 1.9 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- แบบประเมินช้นิ งาน ระดบั คุณภาพ 2
การจัดกิจกรรม ผ่านเกณฑ์
ระดบั คณุ ภาพ 2
1) การเขยี นแสดง - ตรวจ Activity 1.9 ผ่านเกณฑ์
ระดบั คณุ ภาพ 2
อัลกอรทิ มึ - ตรวจสอบชนิ้ งาน ผ่านเกณฑ์
ระดบั คณุ ภาพ 2
2) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ผา่ นเกณฑ์
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ระดับคุณภาพ 2
3) พฤตกิ รรมการทำงาน - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ์
รายบคุ คล - สงั เกตพฤตกิ รรม
การทำงานรายบคุ คล รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
4) พฤตกิ รรมการทำงาน การทำงานรายบคุ คล - แบบสังเกตพฤติกรรม
กลุ่ม - สงั เกตพฤติกรรม การทำงานกล่มุ ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกล่มุ ผ่านเกณฑ์
5) คุณลักษณะ - สงั เกตความมีวนิ ัย - แบบประเมิน
อนั พงึ ประสงค์
ความรบั ผดิ ชอบ คุณลักษณะ
10.2 การประเมินหลังเรียน ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งม่นั อันพึงประสงค์
1) แบบทดสอบหลงั เรียน
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 ในการทำงาน
เร่อื ง วธิ ีการแก้ปญั หา
อย่างเปน็ ขน้ั ตอน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น
2) การประเมินชิน้ งาน/ หลงั เรียน
ภาระงาน (รวบยอด)
เรื่อง วธิ กี ารแกป้ ญั หา - ตรวจชน้ิ งาน/ภาระงาน - แบบประเมินช้ินงาน/
อย่างเป็นขน้ั ตอน
(รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
36
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 วธิ กี ารแก้ปัญหาอย่างเป็นข้นั ตอน
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3 การแสดงอัลกอรทิ มึ ของกระบวนการทำงาน
11. สือ่ /แหล่งการเรยี นรู้
11.1 ส่อื การเรียนรู้
1) หนังสอื เรยี นรายวิชาพนื้ ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 เรือ่ ง วธิ ีการแกป้ ญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอน
2) กระดาษขนาดใหญ่
11.2 แหล่งการเรียนรู้
1) ห้องคอมพวิ เตอร์
2) อนิ เทอร์เน็ต
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
37
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 วิธกี ารแก้ปัญหาอย่างเป็นขัน้ ตอน
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3 การแสดงอัลกอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน
ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เรอื่ ง วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างเปน็ ข้นั ตอน
คำชแี้ จง : ให้นกั เรียนวเิ คราะห์สถานการณแ์ ละชว่ ยกิ่งแก้ปญั หา โดยการแสดงขัน้ ตอนการทำงาน
ทัง้ 3 แบบ ได้แก่
1. การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการเขยี นข้อความ
2. การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยรหสั ลำลอง (Pseudo Code)
3. การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยการเขยี นผงั งาน (Flowchart)
สถานการณ์ : กิง่ ตอ้ งการถอนเงินสดจากบญั ชธี นาคารเป็นจำนวนเงนิ 100 บาท
เพ่อื นำไปจ่ายคา่ หนงั สอื เรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 แต่กง่ิ
ไม่ทราบข้ันตอนการถอนเงนิ สดจากธนาคาร
นักเรยี นจะสามารถชว่ ยก่งิ แกป้ ญั หาทเี่ กดิ ขน้ึ ได้อยา่ งไร
1 การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
38
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 วิธีการแกป้ ญั หาอย่างเป็นขัน้ ตอน
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 การแสดงอัลกอริทึมของกระบวนการทำงาน
2
การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยรหสั ลำลอง (Pseudo Code)
START
IF THEN
END
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
39
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 วธิ กี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นข้ันตอน
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การแสดงอลั กอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน
3
การแสดงอัลกอรทิ มึ ด้วยการเขยี นผังงาน (Flowchart)
ไม่ใช่ ใช่
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
40
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 วธิ กี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขั้นตอน เฉลย
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 3 การแสดงอัลกอรทิ มึ ของกระบวนการทำงาน
ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เรือ่ ง วธิ ีการแกป้ ญั หาอย่างเปน็ ขน้ั ตอน
คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นวเิ คราะหส์ ถานการณแ์ ละชว่ ยกิ่งแกป้ ัญหา โดยการแสดงขั้นตอนการทำงาน
ทัง้ 3 แบบ ไดแ้ ก่
1. การแสดงอลั กอรทิ ึมด้วยการเขยี นขอ้ ความ
2. การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยรหัสลำลอง (Pseudo Code)
3. การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการเขยี นผงั งาน (Flowchart)
สถานการณ์ : ก่งิ ต้องการถอนเงินสดจากบญั ชีธนาคารเปน็ จำนวนเงนิ 100 บาท
เพอ่ื นำไปจ่ายคา่ หนังสอื เรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 แตก่ ิ่ง
ไม่ทราบขั้นตอนการถอนเงนิ สดจากธนาคาร
นกั เรยี นจะสามารถชว่ ยก่งิ แก้ปัญหาท่ีเกดิ ขึน้ ได้อย่างไร
1 การแสดงอลั กอริทึมด้วยการเขียนขอ้ ความ
1. ไปยงั ธนาคารทตี่ อ้ งการจะถอนเงินสด
2. กรอกข้อมูลตา่ ง ๆ ลงในใบถอนเงิน
3. ระบจุ ำนวนเงนิ ท่ตี อ้ งการจะถอน
4. หลังจากกรอกขอ้ มลู เสรจ็ ให้ไปกดรบั บัตรคิว
5. ยื่นใบถอนเงินแก่พนกั งานธนาคาร
6. รับเงนิ สด
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
41
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 1 วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขั้นตอน
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การแสดงอลั กอรทิ มึ ของกระบวนการทำงาน
2
การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยรหัสลำลอง (Pseudo Code)
START
กรอกข้อมูลต่าง ๆ ลงในใบถอนเงิน
ระบุจำนวนเงนิ ทีต่ ้องการถอน
กดบตั รคิว
IF เงนิ ในบญั ชี > 100 THEN
ระบุจำนวนเงนิ ทตี่ ้องการถอนใหม่
รบั เงินสด
END
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
42
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 วธิ ีการแก้ปญั หาอย่างเปน็ ขน้ั ตอน
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 การแสดงอลั กอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน
3
การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยการเขยี นผงั งาน (Flowchart)
เริม่ ต้น
กรอกขอ้ มลู ลงในใบถอนเงิน
กรอกจำนวนเงินที่ต้องการถอน
กดรับบตั รคิว
ยน่ื ใบถอนเงินแกพ่ นักงาน
ไมใ่ ช่ เงนิ ในบญั ชี > 100 ใช่
ระบุจำนวนเงินใหม่
รับเงินสด
สิน้ สุด
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
43
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 วธิ กี ารแก้ปญั หาอย่างเป็นขั้นตอน
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 3 การแสดงอลั กอรทิ มึ ของกระบวนการทำงาน
แบบประเมินการนำเสนอผลงาน
คำชีแ้ จง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขดี ✓ลงในชอ่ ง
ทต่ี รงกบั ระดับคะแนน
ลำดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 ความถกู ต้องของเน้ือหา
2 ความคดิ สร้างสรรค์
3 วธิ กี ารนำเสนอผลงาน
4 การนำไปใช้ประโยชน์
5 การตรงต่อเวลา
รวม
ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมนิ
............/................./....................
เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินสมบูรณ์ชดั เจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมนิ บางสว่ น
เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14–15 ดีมาก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรงุ
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
44
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 วธิ กี ารแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขน้ั ตอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การแสดงอลั กอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน
แบบสงั เกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล
คำช้แี จง : ให้ผูส้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ✓ลงในชอ่ ง
ทตี่ รงกับระดบั คะแนน
ลำดับท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1
32
1 การแสดงความคิดเหน็
2 การยอมรบั ฟงั ความคิดเหน็ ของผ้อู นื่
3 การทำงานตามหน้าที่ท่ีได้รบั มอบหมาย
4 ความมนี ้ำใจ
5 การตรงต่อเวลา
รวม
เกณฑก์ ารให้คะแนน ลงชือ่ ...................................................ผู้ประเมิน
ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอยา่ งสมำ่ เสมอ ............/................./....................
ปฏิบัติหรอื แสดงพฤติกรรมบอ่ ยคร้งั
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบางครงั้ ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน
เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กว่า 8 ปรับปรุง
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
45
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 วิธีการแก้ปญั หาอย่างเป็นขัน้ ตอน
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 3 การแสดงอัลกอรทิ ึมของกระบวนการทำงาน
แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม
คำชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แลว้ ขดี ✓ลงในช่อง
ท่ตี รงกบั ระดับคะแนน
ลำดบั ท่ี ชอ่ื –สกุล การแสดง การยอมรับ การทำงาน ความมี การมีส่วนร่วม
ของนกั เรียน ความคิดเหน็ ฟงั คนอื่น ตามทไี่ ดร้ บั น้ำใจ ในการปรับปรงุ รวม
มอบหมาย ผลงานกลุม่ 15
คะแนน
321321321321321
ลงช่ือ...................................................ผูป้ ระเมนิ
................/................./....................
เกณฑ์การใหค้ ะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอยา่ งสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน
ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมบอ่ ยครัง้ ให้ 2 คะแนน
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมบางคร้ัง ให้ 1 คะแนน
เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กวา่ 8 ปรบั ปรงุ
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
46
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 วิธีการแก้ปญั หาอย่างเป็นขน้ั ตอน
แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 การแสดงอัลกอริทึมของกระบวนการทำงาน
แบบประเมินคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
คำชี้แจง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ✓ลงในชอ่ ง
ทตี่ รงกบั ระดบั คะแนน
คุณลกั ษณะ รายการประเมิน ระดับคะแนน
อนั พึงประสงค์ดา้ น 32 1
1. รักชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาตแิ ละร้องเพลงชาติได้
กษัตริย์ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมทส่ี รา้ งความสามคั คีปรองดองและเปน็ ประโยชน์
ต่อโรงเรียน
1.3 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทางศาสนาทีต่ นนบั ถอื ปฏิบตั ิตามหลักศาสนา
1.4 เขา้ ร่วมกิจกรรมทเ่ี กย่ี วกับสถาบนั พระมหากษัตริยต์ ามทีโ่ รงเรียนจัดขึ้น
2. ซื่อสัตย์ สุจริต 2.1 ใหข้ อ้ มลู ทถ่ี กู ต้องและเป็นจรงิ
2.2 ปฏบิ ตั ใิ นสง่ิ ท่ีถกู ต้อง
3. มวี ินยั รบั ผิดชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ขอ้ บงั คับของครอบครวั
มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัตกิ ิจกรรมต่าง ๆ ในชวี ิตประจำวัน
4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 รจู้ กั ใชเ้ วลาว่างใหเ้ ป็นประโยชนแ์ ละนำไปปฏบิ ตั ิได้
4.2 รจู้ กั จดั สรรเวลาใหเ้ หมาะสม
4.3 เชอ่ื ฟงั คำส่งั สอนของบิดา-มารดา โดยไม่โต้แยง้
4.4 ตั้งใจเรียน
5. อยู่อยา่ งพอเพียง 5.1 ใชท้ รัพยส์ ินและสงิ่ ของของโรงเรียนอย่างประหยดั
5.2 ใช้อุปกรณ์การเรยี นอยา่ งประหยัดและร้คู ุณค่า
5.3 ใชจ้ า่ ยอยา่ งประหยดั และมีการเกบ็ ออมเงนิ
6. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 6.1 มีความตง้ั ใจและพยายามในการทำงานทีไ่ ดร้ ับมอบหมาย
6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแทต้ ่ออุปสรรคเพอ่ื ใหง้ านสำเร็จ
7. รักความเปน็ ไทย 7.1 มจี ิตสำนึกในการอนุรกั ษ์วฒั นธรรมและภมู ิปญั ญาไทย
7.2 เห็นคุณคา่ และปฏิบตั ิตนตามวฒั นธรรมไทย
8. มจี ิตสาธารณะ 8.1 รู้จักชว่ ยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครทู ำงาน
8.2 รู้จักการดูแลรกั ษาทรัพยส์ มบตั ิและสิง่ แวดลอ้ มของห้องเรียน
และโรงเรยี น
ลงชอ่ื ..................................................ผปู้ ระเมิน
............/.................../................
เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
พฤตกิ รรมทปี่ ฏบิ ัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤติกรรมท่ีปฏบิ ตั ิชัดเจนและบ่อยคร้ัง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤตกิ รรมท่ีปฏิบตั ิบางครง้ั 30-40 พอใช้
ปรบั ปรุง
ตำ่ กวา่ 30
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
47
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 วิธีการแก้ปัญหาอย่างเปน็ ขัน้ ตอน
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การแสดงอัลกอรทิ มึ ของกระบวนการทำงาน
แบบประเมินชน้ิ งาน
คำช้แี จง : ให้ผูส้ อนประเมนิ ผลงานของนักเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่องทต่ี รงกบั ระดบั คะแนน
ลำดบั ท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1
32
1 ความถกู ตอ้ งของเนอ้ื หา
2 ความคิดสรา้ งสรรค์
3 ความแขง็ แรงของชิน้ งาน
4 การนำไปใช้ประโยชน์
5 ส่งงานตรงเวลา
รวม
ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน
.............../................./................
เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ สมบูรณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคลอ้ งกับรายการประเมนิ บางส่วน
เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14–15 ดีมาก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรุง
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
48
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 1 วธิ กี ารแกป้ ญั หาอย่างเป็นขน้ั ตอน
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การแสดงอัลกอริทมึ ของกระบวนการทำงาน
แบบประเมินชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
ว 4.2 ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบาย การทำงาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์
จากปัญหาอย่างงา่ ย
รายการ ดมี าก (4) เกณฑก์ ารประเมิน (ระดับคณุ ภาพ) ปรับปรุง (1) ระดบั
ประเมนิ คณุ ภาพ
สามารถแสดงอลั กอรทิ ึม ดี (3) พอใช้ (2) ไม่สามารถแสดง
1. การแสดงอัลกอริทึม ด้วยวธิ ีการต่าง ๆ จาก อลั กอริทมึ ด้วยวธิ กี าร ดีมาก
สถานการณ์ที่กำหนดให้ สามารถแสดงอลั กอริทึม สามารถแสดงอัลกอริทึม ต่าง ๆ จากสถานการณ์
2. การแก้ปญั หา ไดด้ มี าก ด้วยวิธกี ารตา่ ง ๆ จาก ดว้ ยวธิ กี ารตา่ ง ๆ จาก ทก่ี ำหนดให้ได้ ดี
สามารถแกป้ ัญหาจาก สถานการณท์ ี่กำหนดให้ สถานการณ์ทก่ี ำหนดให้ ไม่สามารถแก้ปัญหาจาก
3. ข้ันตอนการทำงาน สถานการณ์ทก่ี ำหนดให้ ได้ดี ไดค้ อ่ นข้างดี สถานการณท์ กี่ ำหนดให้ พอใช้
ไดด้ มี าก สามารถแกป้ ญั หาจาก สามารถแก้ปัญหาจาก ได้
4. ความสมบูรณข์ องผลงาน สามารถเรียงลำดับ สถานการณ์ท่กี ำหนดให้ สถานการณท์ ก่ี ำหนดให้ ไมส่ ามารถเรยี งลำดบั ปรับปรงุ
ขั้นตอนการทำงาน ได้ ไดค้ อ่ นข้างดี ข้ันตอนการทำงานได้
ได้ดีมาก สามารถเรียงลำดบั สามารถเรียงลำดับ
ผลงานมีความครบถว้ น ขัน้ ตอนการทำงานได้ดี ขนั้ ตอนการทำงาน ผลงานมคี วามครบถว้ น
สมบรู ณด์ ีมาก สมบูรณ์นอ้ ย
ได้ค่อนข้างดี
ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมคี วามครบถว้ น
สมบรู ณ์คอ่ นข้างดี สมบรู ณด์ เี ปน็ บางสว่ น
5. ส่งงานตรงเวลา ส่งภาระงานภายในเวลา สง่ ภาระงานช้ากว่า ส่งภาระงานชา้ กว่า สง่ ภาระงานชา้ กวา่
กำหนด 2 วนั กำหนดเกิน 3 วันขึ้นไป
ทีก่ ำหนด กำหนด 1 วัน
เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
16-20 ดมี าก
10-15 ดี
7-9 พอใช้
1-6 ปรับปรุง
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
49
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 วิธกี ารแกป้ ัญหาอย่างเปน็ ขนั้ ตอน )
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3 การแสดงอลั กอริทึมของกระบวนการทำงาน .......
12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผทู้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย
ข้อเสนอแนะ
ลงชือ่
(
ตำแหนง่
13. บนั ทึกผลหลงั การสอน
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคัญของผ้เู รียน
ด้านคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ดา้ นอ่นื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมท่มี ีปัญหาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )
ปญั หา/อุปสรรค
แนวทางการแกไ้ ข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
50
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
หน่วยการเรยี นรอู้ ิงมาตรฐาน
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
รายวิชาพน้ื ฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 4
เวลา 6 ชว่ั โมง
1. ผังมโนทัศน์
2. มาตรฐานการเรยี นรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ งมี
ประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
3. ตวั ชวี้ ดั
ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สื่อ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและ
แกไ้ ข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
51
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
4. สาระการเรยี นรู้
สาระการเรยี นรู้แกนกลาง สาระการเรียนร้ทู ้องถน่ิ
- การออกแบบโปรแกรมอย่างงา่ ย เช่น การ พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา
ออกแบบโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบ
อัลกอริทมึ
- การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลำดบั ของ
คำสง่ั ให้คอมพิวเตอรท์ ำงาน เพอ่ื ให้ได้ผลลพั ธ์
ตามความต้องการ หากมีขอ้ ผดิ พลาดให้
ตรวจสอบการทำงานทีละคำสงั่ เมื่อพบจดุ ที่
ทำให้ผลลพั ธไ์ มถ่ กู ต้อง ใหท้ ำการแกไ้ ขจนกวา่
จะได้ผลลัพธท์ ี่ถกู ตอ้ ง
- ตวั อย่างโปรแกรมทมี่ ีเรือ่ งราว เช่น นิทานท่ีมี
การโตต้ อบกบั ผู้ใช้ การ์ตนู สั้น เล่ากิจวตั ร
ประจำวนั ภาพเคล่ือนไหว
- การฝึกตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของ
ผ้อู ืน่ จะช่วยพฒั นาทกั ษะการหาสาเหตุของ
ปญั หาได้ดีย่งิ ขึ้น
- ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น
Scratch, logo
5. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์โปรแกรมหนง่ึ ท่ีสามารถสร้างชนิ้ งาน
อยา่ งง่ายจากการเขียนโปรแกรม เช่น การสร้างนิทานทสี่ ามารถโตต้ อบกับผเู้ รียนด้วยภาพเคล่ือนไหว เกม
ดนตรี โดยใช้บลอ็ กคำสงั่ ท่กี ำหนดใหม้ าวางเรียงตอ่ กนั และเม่ือสร้างเป็นชิน้ งานเรยี บรอ้ ยแล้ว สามารถนำ
ช้ินงานไปแลกเปลยี่ นความคดิ เห็นร่วมกบั ผู้อ่นื บนเวบ็ ไซต์ โดยการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรด์ ว้ ย
Scratch จะทำให้สามารถฝึกเขยี นโปรแกรมงา่ ย ๆ ไดห้ ลากหลายวธิ ี ได้แก่ การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน
และการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
52
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
6. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร
- ทกั ษะการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
- ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทักษะการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
- ทกั ษะการทำงานร่วมกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทักษะการเลือกใช้เทคโนโลยี
7. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวนิ ัย รับผดิ ชอบ
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มงุ่ มนั่ ในการทำงาน
8. ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
- นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
53
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
เรือ่ งท่ี 1 : โปรแกรม Scratch เบ้ืองต้น เวลา 2 ช่ัวโมง
วธิ กี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction)
วธิ ีการสอนโดยเนน้ การเรียนรแู้ บบรว่ มมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยใช้การอุปนัย (Induction)
ขั้นนำ
1. นักเรียนทำกิจกรรมกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รียนฝกึ ทักษะการคิดกอ่ นเข้าสูบ่ ทเรียน (Let’s do) ในหนงั สือเรียน
จากนัน้ ครสู ุ่มถามนกั เรียน โดยเพอ่ื นรว่ มชัน้ เรยี นและครูผ้สู อนให้ขอ้ เสนอแนะตามความเหมาะสม
ขัน้ สอน
1. นักเรยี นศึกษาวธิ กี ารเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch จากหนังสอื เรยี น
2. นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม และให้นักเรยี นแต่ละกลุ่มศกึ ษา
สว่ นประกอบหลักของโปรแกรม Scratch และร่วมกันนยิ ามความหมายและหน้าที่การทำงาน
ของส่วนประกอบหลกั ท้ัง 8 ขอ้ จากน้ันครสู ุ่มนักเรียนออกมานำเสนอหนา้ ชนั้ เรียน
3. นักเรียนสังเกตส่วนประกอบหลกั จากหน้าต่างการทำงานของโปรแกรม Scratch
4. นกั เรียนแต่ละกลมุ่ ทำกิจกรรม Activity 2.3
5. นกั เรียนศึกษาบลอ็ กคำสั่งต่าง ๆ ในโปรแกรม Scratch
6. ครูนำบัตรภาพ เรือ่ ง คำส่งั ในโปรแกรม Scratch มาให้นักเรียนดู โดยใหน้ กั เรยี นทท่ี ราบ
ความหมายออกมาแสดงบทบาทสมมตุ ใิ ส่หนา้ กากตัวละคร และปฏิบัติตามคำสงั่ จากบตั รภาพ
7. เปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นไดท้ ดลองเขยี นคำส่ังในโปรแกรม Scratch ตามอิสระ
8. นักเรยี นแต่ละกลุ่มทำกิจกรรม Activity 2.1 และทำกิจกรรม Activity 2.2
9. ครถู ามคำถามสำคัญกบั นักเรยี นวา่ “โปรแกรม Scratch ส่งผลอยา่ งไรต่อการใช้ชวี ิตประจำวัน”
ขั้นสรปุ
1. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรยี น และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกล่มุ ของนกั เรียน
2. ครตู รวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนกั เรียน
3. นกั เรียนและครรู ว่ มกนั สรปุ ถึงการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch สว่ นประกอบหลกั ของโปรแกรม
และบล็อกคำสง่ั ต่าง ๆ ภายในโปรแกรม
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
54
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
เรือ่ งท่ี 2 : การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เวลา 4 ชว่ั โมง
วธิ กี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction)
วธิ ีการสอนโดยเนน้ การเรียนรแู้ บบร่วมมอื (Collaborative learning)
วธิ ีการสอนโดยใช้การสาธิต (Demonstration)
ขั้นนำ
1. นกั เรยี นและครทู บทวนเนอื้ หาการเรียนเม่อื ชว่ั โมงท่แี ล้วพอสังเขป
2. ครูถามคำถามกระตุ้นความคิดของนักเรียนและอธบิ ายเพม่ิ เตมิ เพือ่ เช่อื มโยงเขา้ สู่บทเรียน
ขัน้ สอน
1. นกั เรยี นศึกษาการออกแบบโปรแกรมด้วยผงั งานจากสถานการณ์ทีต่ ้องการใหต้ ัวละครพู ูดได้
จากหนังสือเรียน จากนน้ั ครูสาธติ และใหน้ ักเรยี นปฏิบตั ิตามขั้นตอนที่ครูสาธิต
2. นักเรียนศึกษาวธิ ีการเขียนโปรแกรมใหต้ ัวละครสามารถเคล่อื นทไี่ ด้ ตกแตง่ ฉากหลัง (Backdrop)
สรา้ งเสียงให้กับตัวละคร เพิ่มตัวละครใน Scratch จากหนังสอื เรียน
3. ครูสาธิตและอธิบายวธิ ีการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ใหต้ ัวละครสามารถเคลอ่ื นทไ่ี ด้ ตกแตง่
ฉากหลัง (Backdrop) สรา้ งเสยี งให้กบั ตวั ละคร เพิ่มตัวละครใน Scratch จากนั้นให้นักเรยี น
ปฏบิ ตั ิตามขนั้ ตอนท่คี รสู าธติ ครตู รวจสอบความถูกต้องจากการเขียนโปรแกรมดว้ ยScratch
ของนกั เรียน และให้นกั เรยี นบันทึกชน้ิ งานลงในคอมพิวเตอร์
4. นักเรียนแบ่งกล่มุ กลุม่ ละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม แลว้ ใหน้ กั เรียนแตล่ ะกล่มุ ทำกิจกรรม
Activity 2.4 และทำกิจกรรม Activity 2.5 ในหนงั สือเรยี น และครมู อบหมายให้นกั เรียนแต่ละคน
ทำกิจกรรม Activity 2.6 เป็นการบ้านและนำมาส่งในชั่วโมงถัดไป
5. ครูสุม่ นักเรยี น 2-3 คน ร่วมกนั ตอบคำถามสำคญั
ขั้นสรปุ
1. ครปู ระเมนิ ผลนักเรียนจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรยี น และการทำ
กจิ กรรมกระบวนการกลุม่ ของนักเรยี น
2. ครตู รวจสอบผลการทำกจิ กรรม Activity ของนกั เรยี น
3. นักเรยี นและครรู ว่ มกันสรปุ เก่ียวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch รวมถงึ ประโยชนข์ อง
การเขียนโปรแกรมโดยใช้ Scratch เพ่ือสรา้ งชน้ิ งาน
4. นกั เรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
หรือทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนังสอื เรยี น เพอ่ื วัดความรทู้ น่ี ักเรียนได้รบั หลงั จากผ่านการ
เรยี นรู้
5. นกั เรยี นทำช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch และนำมาสง่
ในชัว่ โมงถัดไป
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
55
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
10.การวดั และประเมนิ ผล
รายการวัด วิธวี ดั เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมนิ
ประเมนิ ตามสภาพจริง
10.1 การประเมินก่อนเรยี น - แบบทดสอบ
ก่อนเรียน
- แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 กอ่ นเรียน
เร่ือง การเขียน
โปรแกรมด้วย Scratch
10.2 การประเมินระหวา่ ง
การจดั กจิ กรรม
1) โปรแกรม Scratch - ตรวจ Activity 2.1 - Activity 2.1 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจ Activity 2.2 - Activity 2.2 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจ Activity 2.3 - Activity 2.3 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
2) การเขียนโปรแกรม - ตรวจ Activity 2.4 - Activity 2.4 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
ดว้ ย Scratch - ตรวจ Activity 2.5 - Activity 2.5 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจ Activity 2.6 - Activity 2.6 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
- ตรวจสอบช้นิ งาน - แบบประเมนิ ช้ินงาน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
3) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
4) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2
รายบุคคล การทำงานรายบคุ คล การทำงานรายบคุ คล ผ่านเกณฑ์
5) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดับคณุ ภาพ 2
กลุ่ม การทำงานกลุม่ การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์
6) คณุ ลกั ษณะ - สงั เกตความมวี นิ ยั - แบบประเมนิ ระดับคณุ ภาพ 2
อันพึงประสงค์ ความรับผิดชอบ คณุ ลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์
ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งม่ัน อันพึงประสงค์
ในการทำงาน
10.3 การประเมินหลังเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรียน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
1) แบบทดสอบหลังเรียน หลงั เรยี น
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2
เร่ือง การเขียน
โปรแกรมดว้ ย
Scratch
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
56
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
รายการวัด วิธวี ดั เคร่ืองมือ เกณฑก์ ารประเมนิ
2) การประเมนิ ชนิ้ งาน/ - ตรวจชน้ิ งาน/
ภาระงาน (รวบยอด) - แบบประเมนิ ชิ้นงาน/ ระดบั คณุ ภาพ 2
ภาระงาน (รวบยอด)
เรอ่ื ง การเขยี น ภาระงาน (รวบยอด) ผา่ นเกณฑ์
โปรแกรมด้วย
Scratch
11. สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้
11.1 สอ่ื การเรยี นรู้
1) หนงั สอื เรียนรายวิชาพ้นื ฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
2) บัตรภาพ เรือ่ ง คำส่งั ในโปรแกรม Scratch
3) หน้ากากตวั ละคร
11.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) ห้องคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอรเ์ น็ต
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
57
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2
คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch 6. จากภาพ หากไมม่ ีบล็อกคำส่งั นใ้ี ส่ไว้ในโปรแกรม
คอื ขอ้ ใด
ก. จดั ทำรายงานส่งครู Scratch จะเกดิ อะไรข้นึ
ข. สร้างนทิ านท่เี คลื่อนไหวได้
ค. ใช้คำนวณทางคณิตศาสตร์ ก. ไมม่ ีอะไรเกิดขน้ึ
ง. สืบค้นขอ้ มลู ในอนิ เทอร์เน็ต
ข. เขยี นโปรแกรมการทำงานได้รวดเร็วข้นึ
2. เม่ือตอ้ งการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch
ตอ้ งเข้าท่ีเว็บไซต์ใด ค. โปรแกรมไม่สามารถทำงานได้
ก. http://chula.ac.th
ข. http://google.com ง. โปรแกรมทำงานชา้ ลง
ค. http://youtube.com
ง. http://scratch.mit.edu 7. จากภาพ สครปิ ต์ท่ีกำหนดให้ จะแสดงผลลัพธ์อยา่ งไร
3. การเริ่มต้นเขียนโปรแกรมด้วย Scratch จะตอ้ ง ก. ตวั ละครพูดคำว่า “สวสั ดี”
เลือกใช้คำสงั่ ใด
ก. สรา้ ง ข. ฉากหลงั กำลังถูกเปลยี่ น
ข. Ideas
ค. สำรวจ ค. ตวั ละครกำลังเตน้ รำ
ง. เก่ยี วกบั
ง. ตวั ละครเคลื่อนที่ 20 ก้าว
4. การบนั ทึกชิ้นงาน ควรเลอื กใช้คำสงั่ จาก
ส่วนประกอบใดของโปรแกรม Scratch และพูดว่า “เหมยี ว”
ก. พน้ื ที่ทำงาน (Script Area)
ข. กลุม่ บล็อก (Block Palette) 8. เมอ่ื คลกิ ทีส่ ัญลกั ษณ์ จะส่งผลลัพธ์อย่างไร
ค. แถบเมนูเคร่ืองมอื (Toolbar)
ง. แถบเครอื่ งมอื เวที (Stage Toolbar) ก. เรมิ่ ทำงาน
5. การกำหนดใหต้ ัวละครเคลอ่ื นทีต่ ามท่ตี อ้ งการ จะต้อง ข. หยุดการทำงาน
เลือกใช้คำสง่ั ในข้อใดจากกลมุ่ บล็อก (Block Palette)
ก. เสียง (Sound) ค. กำลังอดั วดิ โี อ
ข. ควบคุม (Control)
ค. รูปลักษณ์ (Looks) ง. เพมิ่ ตัวละคร
ง. การเคล่อื นไหว (Motion)
9. เมอ่ื ต้องการให้ตวั ละครสง่ เสียงควรเลอื กใชบ้ ลอ็ ก
คำส่งั ใด
ก. ข.
ค. ง.
10. จากภาพสครปิ ต์ที่กำหนดให้ จงเรียงลำดบั การทำงานของ
โปรแกรมให้ถกู ตอ้ ง
ก. พูด > สง่ เสยี ง > เดนิ
ข. พูด > เดิน > ส่งเสยี ง
ค. โดด > สง่ เสยี ง > หยดุ
ง. ขยายขนาด > พดู > เดิน
เฉลย 1. ข 2. ง 3. ก 4. ค 5. ง 6. ค 7. ง 8. ข 9. ค 10. ข
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
58
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
แบบทดสอบหลงั เรยี น
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2
คำชแี้ จง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. ข้อใด ไมใ่ ช่ ประโยชนข์ องการเขียนโปรแกรมดว้ ย 6. หากต้องการใหโ้ ปรแกรมทำงานจะต้องเลือกบลอ็ กคำสงั่ ใด
Scratch ใสไ่ วใ้ นตอนเริ่มต้นสคริปต์
ก. สรา้ งฉากเล่นดนตรี ก.
ข. ใช้คำนวณทางคณิตศาสตร์ ข.
ค. สรา้ งนิทานทเ่ี คล่ือนไหวได้ ค.
ง. ส่งเสรมิ ความคดิ ริเริม่ สร้างสรรค์
ง.
2. ขอ้ ใดกล่าวถกู ตอ้ งเก่ียวกับโปรแกรม Scratch
ก. ใช้สำหรบั สบื ค้นขอ้ มลู 7. จากภาพสคริปต์ทก่ี ำหนดให้ จะแสดงผลลพั ธ์อยา่ งไร
ข. ไมส่ ามารถเปลีย่ นภาษาได้
ค. เขียนโปรแกรมอย่างง่ายได้ ก. ตัวละครกำลังเต้นรำ
ง. เข้าใชง้ านทเี่ วบ็ ไซต์ http://scratch.com
ข. ฉากหลงั กำลงั ถกู เปลย่ี น
3. เมนู สรา้ ง ในโปรแกรม Scratch มีหนา้ ที่ตามข้อใด
ก. สำรวจ ค. ตวั ละครพดู คำว่า “สวัสดี”
ข. แกไ้ ขผลงาน
ค. บนั ทกึ ผลงาน ง. ตัวละครพดู คำว่า “สวสั ดี”
ง. เริม่ ผลงานใหม่
และเคล่ือนที่ 30 ก้าว
4. เมือ่ ต้องการเข้าใช้ชิ้นงานเดิมจะต้องเลอื กแถบคำสง่ั ใน
ขอ้ ใด 8. เม่อื คลกิ ทรี่ ปู จะสง่ ผลอย่างไร
ก. ไฟล์
ข. แฟม้ ก. เร่ิมทำงาน ข. หยดุ การทำงาน
ค. แกไ้ ข
ง. บทเรยี น ค. กำลงั อัดวดิ ีโอ ง. เพม่ิ ตวั ละคร
5. หากต้องการใหต้ ัวละครสง่ เสียง “เหมยี ว” จะตอ้ ง 9. เมอื่ ตอ้ งการให้ตวั ละครเคลอ่ื นทคี่ วรเลอื กบลอ็ กคำสง่ั ใด
เลอื กใชบ้ ลอ็ กคำสง่ั ใด
ก. เสียง (Sound) ก. ข.
ข. ควบคมุ (Control)
ค. รปู ลักษณ์ (Looks) ค. ง.
ง. การเคลือ่ นไหว (Motion)
10. จากภาพสครปิ ตท์ ่กี ำหนดให้ จงเรียงลำดบั การทำงานของ
โปรแกรมให้ถูกตอ้ ง
ก. พดู > ส่งเสยี ง > เดิน
ข. สง่ เสยี ง > เดิน > พดู
ค. โดด > ส่งเสียง > หยดุ
ง. ขยายขนาด > พดู > เดนิ
เฉลย
1. ข 2. ง 3. ง 4. ค 5. ก 6. ง 7. ง 8. ง 9. ข 10. ข
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
59
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 โปรแกรม Scratch เบื้องต้น
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1
กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาพน้ื ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดบั ช้ันประถมศึกษาปีที่ 4
เรือ่ ง โปรแกรม Scratch เบ้อื งต้น เวลา 2 ชวั่ โมง
1. มาตรฐานการเรียนรู้
ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขน้ั ตอนและเป็นระบบ
ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพ ร้เู ท่าทนั และมีจริยธรรม
2. ตวั ช้วี ัด
ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและ
แกไ้ ข
3. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. แกป้ ญั หาโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ได้ถกู ต้อง (K)
2. ประยุกตใ์ ช้ส่วนประกอบหลกั ของโปรแกรม Scratch ได้ (K)
3. ใชง้ านโปรแกรม Scratch ได้ถูกตอ้ ง (P)
4. ใหค้ วามสนใจกับการเขียนโปรแกรม Scratch (A)
4. สาระการเรียนรู้
สาระการเรยี นรู้แกนกลาง สาระการเรยี นรู้ทอ้ งถน่ิ
- การออกแบบโปรแกรมอย่างงา่ ย เช่น การ พจิ ารณาตามหลักสูตรของสถานศกึ ษา
ออกแบบโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบ
อลั กอรทิ ึม
- การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลำดบั ของ
คำส่งั ให้คอมพิวเตอรท์ ำงาน เพ่ือใหไ้ ด้ผลลัพธ์
ตามความต้องการ หากมีขอ้ ผิดพลาดให้
ตรวจสอบการทำงานทีละคำสง่ั เมอื่ พบจดุ ที่
ทำให้ผลลพั ธไ์ มถ่ กู ต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกวา่
จะไดผ้ ลลพั ธ์ท่ถี ูกตอ้ ง
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
60
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 โปรแกรม Scratch เบ้ืองตน้
สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรยี นรทู้ ้องถน่ิ
- ตัวอยา่ งโปรแกรมทม่ี เี ร่อื งราว เช่น นิทานทมี่ ี
การโตต้ อบกับผู้ใช้ การ์ตูนสน้ั เลา่ กิจวตั ร
ประจำวัน ภาพเคล่อื นไหว
- การฝกึ ตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของ
ผ้อู นื่ จะชว่ ยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตุของ
ปญั หาไดด้ ีย่ิงขนึ้
- ซอฟต์แวรท์ ใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น
Scratch, logo
5. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ท่ีสามารถสรา้ งชิ้นงานอย่างง่ายจากการเขียน
โปรแกรม เช่น การสร้างนทิ านท่ีสามารถโตต้ อบกับผู้เรียนดว้ ยภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี โดยใช้บล็อกคำส่งั
ทีก่ ำหนดให้มาวางต่อกนั และเมื่อสร้างเปน็ ชิน้ งานเรียบร้อยแลว้ สามารถนำชิ้นงานไปแลกเปลี่ยนความคิดเหน็
รว่ มกับผอู้ ่ืนบนเวบ็ ไซตไ์ ด้
6. สมรรถนะสำคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
- ทักษะการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคิด
- ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
- ทกั ษะการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทกั ษะการเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี
7. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
1. มีวนิ ยั รบั ผดิ ชอบ
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
61
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 1 โปรแกรม Scratch เบอ้ื งตน้
8. คำถามสำคัญ
- โปรแกรม Scratch ส่งผลอย่างไรตอ่ การใชช้ วี ิตประจำวัน
9. กจิ กรรมการเรยี นรู้
วธิ กี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction)
วิธกี ารสอนโดยเนน้ การเรียนรแู้ บบรว่ มมอื (Collaborative learning)
วิธีการสอนโดยใชก้ ารอุปนยั (Induction)
ช่ัวโมงที่ 1
ขัน้ นำ
1. นกั เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
เพ่ือวดั ความรูเ้ ดิมของนักเรียนก่อนเข้าสกู่ ิจกรรม
2. ครูอธบิ ายเพิ่มเติมกับนกั เรยี นว่า“นกั เรียนสามารถสร้างการ์ตูนหรือนทิ านขนึ้ ไดเ้ อง โดยใช้
โปรแกรม Scratch เพอื่ เขียนคำสั่งให้ตวั ละครแสดงทา่ ทางหรือรูปแบบตามความตอ้ งการของ
นักเรยี นได”้
3. นกั เรยี นทำกิจกรรมกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รียนฝกึ ทักษะการคดิ ก่อนเขา้ สู่บทเรียน (Let’s do) โดยให้
นกั เรยี นนำข้อความทีก่ ำหนดให้มาเรยี งลำดบั ขน้ั ตอนการเขยี นผงั งานให้ถกู ต้อง โดยเขียนตวั เลข
ลงในช่องวา่ งดา้ นขวามือ ซงึ่ กำหนดสถานการณใ์ หต้ วั ละครพดู คำว่า “สวสั ดี” ในหนังสอื เรียน
รายวิชาพืน้ ฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2
เร่ือง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch จากนั้นครูสุ่มถามนกั เรียน โดยเพอ่ื นร่วมช้นั เรยี นและ
ครูผสู้ อนให้ขอ้ เสนอแนะตามความเหมาะสม
ข้ันสอน
1. นกั เรยี นศึกษาวธิ ีการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน
2. นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม
3. เปิดโอกาสให้นกั เรียนแต่ละกลุม่ ศึกษาส่วนประกอบหลักของโปรแกรม Scratch ในหนังสอื เรยี น
และใหน้ ักเรียนรว่ มกันนยิ ามความหมายและหน้าท่ีการทำงานของสว่ นประกอบหลักทงั้ 8 ข้อ
ดังน้ี
1) แถบเมนูเครอ่ื งมอื (Toolbar)
2) เคร่ืองมือเวที (Stage Toolbar)
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
62
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 โปรแกรม Scratch เบ้อื งตน้
3) ข้อมูลของเวทีหรอื ตัวละครท่ีถูกเลอื ก (Sprite Header Pane)
4) กล่มุ บลอ็ ก (Block Palette)
5) บลอ็ กในกล่มุ ทเี่ ลือก
6) พ้นื ท่ีทำงาน (Script Area)
7) เวที (Stage)
8) รายการตัวละครและเวทที ี่ใช้ในโพรเจกต์ปัจจบุ ัน (Sprites Pane)
4. ครูสุ่มนักเรียนออกมานำเสนอเก่ียวกับส่วนประกอบหลกั ทัง้ 8 ข้อ ตามทีน่ ักเรียนร่วมกันนิยาม
โดยครูคอยให้คำแนะนำเพมิ่ เติมตามความเหมาะสม
5. นกั เรียนสังเกตสว่ นประกอบหลกั จากหน้าต่างการทำงานของโปรแกรม Scratch
6. ครสู ุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมาตอบคำถามบรเิ วณหนา้ ชั้นเรียนเกี่ยวกับส่วนประกอบหลักของ
โปรแกรม Scratch
7. นกั เรียนแต่ละกล่มุ ทำกิจกรรม Activity 2.3 โดยใหน้ กั เรียนพิจารณาภาพท่ีกำหนดให้ แล้วเติม
ข้อความให้สอดคล้องกับตัวเลขในหน้าต่างของโปรแกรม Scratch
8. จากนน้ั ครูสมุ่ นกั เรยี นแตล่ ะกล่มุ รว่ มกนั ตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.3 บริเวณ
หน้าช้นั เรยี น
ชัว่ โมงท่ี 2
9. ครูทบทวนความรขู้ องนกั เรยี นเก่ียวกบั ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม Scratch
10. นกั เรียนศึกษาบลอ็ กคำสงั่ ต่าง ๆ ในโปรแกรม Scratch
11. ครอู ธิบายเพิ่มเตมิ กับนักเรยี นว่า“โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาทส่ี ามารถสรา้ ง
ชิ้นงานไดอ้ ยา่ งง่ายจากการเขยี นโปรแกรม เช่น นิทาน ภาพเคลอื่ นไหว เกม ดนตรี และศิลปะ
โดยใชบ้ ลอ็ กคำสงั่ ทกี่ ำหนดให้มาวางตอ่ กนั ”
12. ครูนำบัตรภาพ เรื่อง คำส่ังในโปรแกรม Scratch มาให้นักเรยี นดู โดยใหน้ ักเรยี นทีท่ ราบ
ความหมายออกมาแสดงบทบาทสมมุตใิ ส่หน้ากากตวั ละคร และปฏิบัตติ ามคำสง่ั จากบตั รภาพ
13. เปิดโอกาสให้นกั เรยี นไดท้ ดลองเขยี นคำสงั่ ในโปรแกรม Scratch ตามอิสระ โดยครคู อยให้
ความชว่ ยเหลอื อยา่ งใกล้ชิด
14. นกั เรยี นแต่ละกล่มุ ทำกิจกรรม Activity 2.1 โดยใหน้ กั เรยี นพจิ ารณาภาพตอ่ ไปน้ี หากใชบ้ ลอ็ ก
คำสงั่ นี้สัง่ งานใหต้ วั ละครทำงานจะเกดิ ผลการทำงานอยา่ งไร และทำกิจกรรม Activity 2.2
โดยให้นกั เรียนพิจารณาข้อความต่อไปน้ี แล้วนำหมายเลขจากภาพทก่ี ำหนดให้เตมิ ลงใน
ช่องว่างให้ถกู ต้องในหนงั สอื เรยี น
15. จากนัน้ ครสู ุ่มนักเรยี นออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.1 และกิจกรรม
Activity 2.2 บริเวณหนา้ ชนั้ เรยี น
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
63
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 1 โปรแกรม Scratch เบอื้ งตน้
16. ครถู ามคำถามสำคัญกบั นักเรยี นว่า“โปรแกรม Scratch ส่งผลอย่างไรตอ่ การใชช้ วี ิตประจำวนั ”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนข้ึนอยู่กับดลุ ยพินิจของครผู ้สู อน เชน่ ช่วยเหลอื ในการ
แกป้ ัญหาในชวี ติ ประจำวนั ทำใหส้ ามารถแกป้ ัญหาในชีวติ ประจำวนั ได้อยา่ งเป็นข้ันตอน
มปี ระสทิ ธภิ าพ และสามารถแกไ้ ขไดอ้ ย่างตรงจดุ )
ข้ันสรุป
1. ครปู ระเมินผลนกั เรยี นจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรยี น และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกลมุ่ ของนักเรียน
2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนกั เรยี น
3. นักเรียนและครรู ว่ มกนั สรุปถงึ การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch สว่ นประกอบหลักของโปรแกรม
และบลอ็ กคำส่ังต่าง ๆ ภายในโปรแกรม
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
64