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GUIA DE CAMPANHA DE FORGOTTEN REALMS®
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SUPLEMENTO DE RPG
-Bruce R. Cordell Ed Greenwood • Chris Sims
Design CRéDITOS DA EDIçãO ORIGINAL Leon Cortez, Keven Smith
Desenvolvimento Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Philip Athans, Design Gráfico Adicional
Ajuda adicional Richard Baker, Rob Heinsoo, Brian R.James, Chris Sims Drew Baker, Eric Deschamps, Steve Ellis,
Edição Ilustrações Internas
Stephen Schubert, Peter Schaefer, Randy Gallegos, Adam Gillespie, Ron Lemen, Lee Moyer,
Stephen Radney-MacFarland William O’Connor, MarkTedin, Francis Tsai, Mathew D. Wilson,
Gwendolyn F.M. Kestrel, Susan J. Morris Sam Wood,Ben Wootten,Kieran Yanner,James Zhang
Jennifer Clarke Wilkes, Greg Bilsand, Cartógrafos Robert Lazzaretti, Mike Schley
M. Alexander Jurkat,Jean Nelson
Especialistas em Produção Editorial Angelika Lokotz
Coordenação de Edição Kim Mohan Gerente de Prelo Jefferson Dunlap
Diretor do R&D/Publicação de Livros Bill Slavicsek Técnicos de lmagem Bob Jordan
Design de História e Gerente de Desenvolvimento de D&D Gerente de Produção Cynda Callaway
Christopher Perkins Detalhes do cenário são baseados no guia de campanha original de FORGOTTEN
REALMS® criado por Ed Greenwood e Jeff Grubb e a sua atualização para a 3a ed¬
Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D Andy Collins ição feita por Ed Greenwood, Richard Baker, Sean K. Reynolds, Skip Williams e
Diretor de Arte Kate Irwin Rob Heinsoo
Ilustração das Capas Michael Komarck Regras de jogo baseadas nas regras originais Dungeons & Dragons® criadas por E.
Gary Gygax, Dave Arneson e edições posteriores de David “Zeb” Cook (2a Edição);
Designer Gráfico Emi Tanji Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3a
Edição); e Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4a Edição).
Agradecimentos Especiais a Brandon Daggerhart,guardião do Pendor das Sombras
EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRICA LATINA Hasbro UK Ltd ’t Hofveld 6D
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH Belgium
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logo- •
tipos dos demais produtos citados são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais países. Todos os personagens, nomes de personagens e demais características distintivas
são propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material é protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da
arte contida nela é proibido sem a permissão expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa é uma obra de ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros
é pura coincidência. Impresso nos EUA.© 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND
CRéDITOS DA EDIçãO BRASILEIRA
Copyright© Wizards of the Coast Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do livro, SP, Brasil)
Título Original Forgotten Realms® Campaign Guide
Coordenação Editorial Devir Livraria Cordell, Bruce R.
Editor Otávio A. Gonçalves Dungeons & Dragons:guia de campanha de Forgotten Realms / Bruce
R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims; [tradutor Bruno Cobbi Silva]. --
Revisão Leandro Lima Rodrigues, Otávio A. Gonçalves São Paulo : Devir, 2010.
Editoração Eletrónica Vitor Yamana Título original: Dungeons & Dragons:Forgotten Realms campaign guide
Tradução Bruno Cobbi Silva Vários ilustradores.
ISBN 978-85-7532-418-9
1. Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia
I. Greenwood, Ed. II. Sims, Chris. III. Título.
DEV218287200 10-03098 CDD-793.9
ISBN 978-85-7532-418-9
Ia edição - publicado em Fevereiro/2011 -793.93
índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
2.Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. “Roleplaying games” : Recreação 793.93
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Todos os direitos desta edição reservados à BRASIL PORTUGAL
Rua Teodureto Souto, 624 — Cambuci Pólo Industrial Brejos de Carreteiros
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DEVIR LIVRARIA Olhos de Agua
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II
INTRODUÇÃO. 4 Selúne 76 Raurin . 170
1: ÁGUA RUIDOSA 6 Shar. 76 Sembia . 172
Ataque em Água Ruidosa 8
A Vila de Água Ruidosa 10 Silvanus . 76 As Terras Bestiais..... 174
Personalidades Importantes 16
Aventuras em Água Ruidosa 18 Sune . 77 As Terras da Horda 176
A Tumba do Ogro Rei 18
T2. Fosso do Matadouro 22 Tempus . 77 As Terras dos Vales 178
T3. Corredor Disputado 24
T4. Catacumbas Superiores. 26 Torm 77 Tethyr 184
Floresta Alta 28
Covil das Sombras 28 Os Deuses 78 Thay 186
Povo Serpente de Najara 32
Esconderijo dos Bandidos.... 34 Exarcas 78 Thesk 188
Charcos Elevados 36
Os Primordiais 78 Turmish 190
38
40 Os Lordes Elementais 78 Tymanther 192
40
41 Arquidiabos 79 Vaasa 194
44
46 Panteões do Mundo 80 Var, o Alagado 196
48 6: FAERUN E ALÉM. Velen 197
50 82
51 Vesperin 198
51 Visão Geral 84
52 88 Vilhon Selvagem 199
52 Aglarond
53 90 Abeir Regresso .200
54 Águas Profundas
2: AVENTURAS 55 Eskorn 202
Sua Campanha em 1479 CV. 55 Akanúl 96
Viajando pelo Mundo 58 98 Fimbrul 206
História Alto Imaskar
Tesouros 60 Melabrauth 208
Glossário 62 Amn 102
63 Os Portos do Anoitecer ,209
65 Calimshan 104
69 Relmaur .211
Chessenta 106
70 Skelkor ,212
72 Chult 108
72 Tarmaluna. .214
3: MAGIA. 73 Cormyr 110
A Praga Mágica 73 114 Os Portos doVentoAscendente ...215
Características Fantásticas 73 Costa do Dragão As Terras da Espada ,216
Locais Feéricos 73
Mythais 74 Damara 116
Nó da Terra 74 117 O Subterrâneo .218
74 Dambrath
Portais 75 O Grande Bhaerynden. ,220
Terras da Praga 75 Durpar 118
Topos de Terra 75 120 Menzoberranzan ,222
75 Elturgard 122 Raiz da Terra ,226
Itens Mágicos
Encontro Eterno . Subterrâneo Norte .230
Rituais
Erlkazar 124
126 Vazio Profundo .232
Estagund .
Evereska 128 Velha Shanatar ,234
.
Fenda Oriental 130 7: AMEAÇAS 236
4: COSMOLOGIA O Grande Vale . 132 Balbuciador ,238
A Agrestia das Fadas Halruaa . 134 Cauda Zair .239
O Caos Elemental . Ilhas Moonshae . 136 Cavaleiros Bruxos de Vaasa .241
O Mar Astral . Ilhas Nelanther . 138 As Cinco Companhias .245
O Pendor das Sombras. Impiltur . 140 A Corte de Rorn .248
Lago do Vapor 141 O Culto do Dragão ,252
5: PANTEÃO. Luruar 142 Drow .254
Deuses Maiores
Amaunator.... Luskan 144 A Eminência de Araunt ,258
Asmodeus
O Mar da Lua 145 Feras-Esmagadoras .260
Bane
Chauntea O Mar das Estrelas Cadentes 147 Igreja de Bane .262
Corellon
Cyric Muitas Flechas 151 Igreja de Shar .264
Ghaunadaur.
Gruumsh Murghôm 152 Malaugrym 266
Kelemvor
Lolth Myth Drannor 154 Netheril 268
Moradin
Najara 156 Ordem da Chama Azulada. ,272
Oghma
Narfell 158 Reinos Répteis .276
Netheril 160 Thay .280
Okoth 162 Zhentarim .282
Portal de Baldur 164 ÍNDICE .286
166
Rashemen
Rastro Élfico 168 NOVOS MONSTROS .287
JL
I) Ií»Ií
Aprendam esta lição: os menores pedregulhos antecedem a avalanche. Da mesma forma, uma
—única traição liberou a Praga Mágica, cujas consequências ainda são sentidas em Toril e além.
Elminster do Vale das Sombras, Ano do Eterno (1479 CV)
SEJA BEM-VINDO a um mundo onde os aventu¬ Entretanto, também é onde o mal espreita na escuri¬
dão, ávido para expandir seu alcance nas masmorras úmi-
reiros mergulham nas profundezas em busca de grandes das, cavernas infindáveis, cidades arruinadas e na vastidão
tesouros ancestrais, heróis combatem os planos insidiosos das áreas selvagens do mundo. Longe das estradas princi¬
das crias das sombras abissais, mortos-vivos necromantes pais e cidades grandes, os reinos são agrestes e temíveis,
competem pelo domínio absoluto sobre a vida e dragões abrigando gangues nómades de goblins cruéis, sombras
vorazes fazem suas caçadas. Seja bem-vindo a uma terra espiãs dos remanescentes de Netheril e informantes dos
cujas fundações mágicas geraram milénios de maravilhas necromantes de Thay, além dos resquícios mortíferos da
fascinantes e ameaças pavorosas. praga mágica.
Eis aqui grandes aventuras para os mais ousados. Os O mundo é um local de beleza feérica e malícia primi¬
magos mais intrépidos ignoram os avisos esculpidos nas tiva. É uma terra pronta para você moldar, guiar, defender,
ruínas das catacumbas antigas. Os criminosos espreitam conquistar ou governar.
desde os becos das cidades nobres até as mais miseráveis.
Os sacerdotes arregimentam fiéis, clamando belos benfa¬ Seja bem-vindo ao cenário de campanha de FORGOTTEN
zejos divinos para ajudar seus companheiros. Os bruxos REALMS. Buscam-se heróis.
disputam o domínio sobre pactos ancestrais cujas origens
deveriam permanecer ocultas. Os guerreiros juram lealda¬ O MUNDO
de na defesa contra legiões de inimigos profanos demais
para encarar a luz do dia. Toril é o mundo que abriga o célebre continente de Fa-
erún. Ventos fustigantes varrem as estepes das Vastidões
NÃO JOGA “FR”? SEM PROBLEMAS! Infindáveis e ondas de maremotos castigam os penhas¬
cos da Costa da Espada e, no meio disso tudo, jazem
Você pode tirar vantagem do Guia de Campanha de FORGOT¬ terras repletas de reinos brilhantes e ermos primitivos.
TEN REALMS (e seu suplemento irmão, o Guia do Jogador de Os mistérios, segredos e histórias de Faerún são virtual-
FORGOTTEN REALMS) mesmo que sua campanha não esteja am¬ mente ilimitados.
bientada no mundo de Toril.
Abeir é um reino esquecido. Um gêmeo de Toril que
Todos os conceitos e detalhes deste livro também po¬ já fez parte dele, Abeir seguiu seu próprio caminho no al¬
dem funcionar num cenário que você mesmo tenha criado. vorecer do mundo. Enquanto os deuses e seus seguidores
Em outras palavras, é possível usar apenas as partes desse povoaram Faerún, os lordes de Abeir foram primordiais
material que você julgar mais interessantes ou mais com¬ grandiosos e dragões anciões, que governaram com sel-
patíveis com seu cenário de campanha. Fazendo isso, você vageria. Agora, depois de longos períodos de separação,
poderá aproveitar todas as maravilhas e intrigas de Faerún Abeir se uniu a Toril mais uma vez, num retomo tão vio¬
no seu jogo enquanto mantém todos os elementos do seu lento quanto imprevisto.
mundo original, ao qual você e todos seus jogadores já se
DEZ FATOS IMPORTANTES
acostumaram.
Os pontos a seguir descrevem as maiores mudanças no
Por exemplo, o reino conhecido como o Subterrâneo já mundo de Toril desde a edição anterior do cenário de
existia em suplementos mais antigos da linha FORGOTTEN campanha de FORGOTTEN REALMS. Se você já está familia¬
REALMS. Portanto, esse termo e tudo o que ele engloba já rizado com o cenário, isso resumirá os maiores eventos do
foi adotado nas regras básicas do D&D. Embora você cer¬ mundo desde 1374 CV o Ano das Tempestades Elétricas.
tamente possa criar seu próprio Subterrâneo se quiser, há Caso você não conheça esse cenário, essas informações
uma versão totalmente pronta do Mundo Inferior disponível lhe apresentarão o prelúdio básico que todos os habitantes
nestas páginas. desse cenário já conhecem.
Lembre-se! Seu cenário sempre será exclusivamente seu. 1. Cerca de 100 anos se passaram no mundo, desde a edição
Ele é aquilo que você e seus jogadores fazem dele. Isso é anterior do cenário de campanha. O ano atual é 1479 CV o
fato, quer você use todas as palavras escritas em livros como
este ou as use só de vez em quando para incrementar um Ano do Eterno.
mundo que você já criou.
INTRODUÇÃO
2. A Praga Mágica alterou drasticamente todo o cosmos. Ela transformaram Thay em uma terra de pesadelo e morte, o
surgiu em 1385 CV (o Ano da Chama Azulada), resultado Agora, o regente pretende expandir as fronteiras do reino 'u-
direto da magia selvagem incontrolável causada pela mor¬
te da deusa Mystra. Países inteiros se foram, especialmen¬
r te nas regiões ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Até
—mesmo áreas familiares se tornaram mágicas e de aparên¬
para que possa tentar executar o ritual novamente. c
8. O antigo império de Netherilfoi restaurado. Os Doze O
Príncipes de Obscura governam em sua cidade-capital, g
o Enclave de Obscura, em uma terra recuperada recen-
cia fantástica. Ilhas de rocha chamadas Topo de Terra sin¬ temente no Deserto Anauroch. Netheril voltou a ser uma
gram nos céus. Torres estranhas e picos de pedra brotaram potência e uma ameaça a todos os reinos do norte.
na paisagem. Abismos e cataratas espetaculares estão em 9. As linhagens ancestrais dos elfos retornaram a Faerun.
toda a parte. Com o ressurgimento da Agrestia das Fadas, seus nativos
—Tudo que havia serviu de alimento para a fome insaci¬ voltaram a explorar o mundo. Esse povo fada se intitula
ável da Praga Mágica ela atacou a carne, pedra, magia, coletivamente como os eladrin e muitos elfos faerúnianos
espaço e muralhas dimensionais, transformando tudo em também adotaram essa designação por conta de sua linha¬
seu caminho. Até mesmo o cosmos além de Toril foi afe¬ gem, embora eles não tenham esquecido suas distinções e
tado. Alguns reinos antigos, que muitos pensaram estar nomes tradicionais e culturais. Na boca do povo, os “elfos”
desaparecidos para sempre (como a Agrestia das Fadas), constituem coletivamente os dois ramos do povo fada: el¬
retornaram e planos inteiros (como o Abismo) tiveram sua fos e eladrin.
estrutura cósmica alterada para algo inteiramente novo. 10. A maioria dos portais não funciona mais. O rompi¬
3. Partes de Abeir se fundiram a Toril. A Praga Mágica foi mento da Trama destruiu a maior parte dos portais que
além das fronteiras planares e o mundo gêmeo, esquecido cruzavam Toril, ao mesmo tempo em que acabou com o
há muito tempo e exilado por dezenas de milénios, tam¬ conhecimento duramente adquirido pelos conjuradores
bém foi afetado pela voragem. Grandes partes de Faerun arcanos. Embora os arcanistas tenham readquirido seus
trocaram de lugar com porções equivalentes de Abeir, ofícios desde a epidemia da Praga Mágica, a maioria dos
trazendo consigo suas populações. Ao longo do Mar Sem portais permanece inativo ou funcionando precariamen¬
Rastros, todo continente desse reino esquecido ressurgiu, te, como relíquias corrompidas de um passado lendário.
agora chamado de Abeir Regresso.
4. O número de divindades caiu drasticamente. Durante o O QUE HA NESTE LIVRO?
último século, até mesmo os deuses sucumbiram diante Este livro oferece a você, o Mestre, informações que po¬
dem ser usadas para conduzir aventuras no cenário de
de conspirações diabólicas, divinas e ao caos da Praga
Mágica. Daqueles que estão ausentes, muitos morreram, FORGOTTEN REALMS. Você também pode usar este livro
para aprimorar suas campanhas mesmo se não estiver
alguns sumiram e outros se revelaram como aspectos de conduzindo um jogo em FORGOTTEN REALMS; consulte a
divindades existentes. Também houve aqueles que per¬ caixa de texto na pág. 4 para maiores informações.
deram tanto poder que se tomaram exarcas, divindades
menores que servem a outros deuses. Ele começa com run capítulo que oferece um ponto
de partida para sua campanha, a vila de Água Ruidosa
5. A Praga Mágica deixou sua marca nas criaturas. Alguns completa, com encontros para iniciar um grupo de he¬
efeitos da Praga Mágica persistem até hoje, especialmen¬ róis no cenário.
te nas chamadas Terras da Praga onde a magia selvagem Depois disso, o Guia de Campanha cobre uma grande
parte do mundo de Toril, tópico por tópico. Independen¬
ainda reina desenfreada. Depois de visitarem as Terras da te de você ler este livro do começo ao fim ou usá-lo para
pesquisar as seções que mais lhe interessarem, tudo o que
Praga, algumas criaturas exibem marcas fisicas chamadas é preciso saber para dar vida ao cenário se encontra no
de marca primordial. Os indivíduos, agora chamados de decorrer destas páginas.
estigmas arcanos, desenvolvem habilidades únicas — mas
não sem antes pagarem um preço alto por isso.
As vítimas da Praga Mágica original foram terrivel¬
mente alteradas, não apenas deformadas; sua carne se
desfigurou de forma inimaginável. As habilidades dos
O MAIS PRECISO?estigmas arcanos, embora únicas, nunca chegam a ser
QUE É
tão monstruosas e poderosas quando às das criaturas Assim como em qualquer campanha de D&D, você pre¬
praga-alteradas. Felizmente, esses monstros são poucos cisará de um exemplar do livro do Jogador (LdJ), Guia do
e apenas alguns constituem ameaças com livre arbítrio Mestre (GdM) e Manual dos Monstros (MdM) para tirar total
e se deslocam pelo continente. proveito do material nesse livro. Você e seus jogadores
também precisarão de cópias do Guia do Jogador de FOR¬
6. Cataclismos titânicos no Subterrâneo alteraram a super¬ GOTTEN REALMS, que fornece benefícios regionais, talentos,
fície de Faerun. Conforme a terra sucumbiu, o nível e a novas raças e classes, assim como outras informações úteis
para criar e evoluir personagens em FORGOTTEN REALMS.
posição do Mar das Estrelas Cadentes mudaram drastica¬ Todos os termos neste livro que estiverem descritos no
mente. Uma enorme abertura no Subterrâneo se formou
ao sul da Floresta de Chondal. Além desse buraco no solo, Guia do Jogador serão indicados com o símbolo GJ.
do tamanho de um reino, as mudanças subterrâneas tor¬
naram o Subterrâneo muito mais acessível ao mundo da
superfície e vice-versa.
Z Os mortos-vivos de Thay se tornaram uma ameaça.As an¬
tigas terras dos Magos Vermelhos agora estão sob o con¬
trole de um único regente insano; Szass Tam. Ele quase
conseguiu executar um ritual que o tornaria uma entida¬ A
de imortal, mas fracassou. Ainda assim, seus experimentos
I NTR O D U Ç
yôwmwÿ CAPÍTULO 1 v
r mkl h. 4rife
A. VILA de Água Ruidosa fica na confluência dos rios 2P
Delimbiyr e Cinzento. As encostas florestais dos Montes Es¬ M
telares se erguem no horizonte a noroeste da vila. Esses picos
recobertos pelas nuvens são um lembrete para os aldeões de I
que existem terras selvagens além das muralhas da vila, onde
monstruosidades mortíferas espreitam os incautos.
Os comerciantes e seguranças das caravanas se juntam
aos artesões, caçadores, fazendeiros e aventureiros apo
sentados locais para se divertirem na Taverna do Caneco
Verde em Água Ruidosa como se ela fosse seu segundo lar.
No salão de festas da taverna, as conversas se transformam
em histórias sobre tribos hostis e sepulturas que desapa¬
recem nas névoas; o povo traz relatos assustados sobre os
goblins da Floresta Sul, o Povo Serpente de Najara e ruínas
dos reinos ancestrais.
A taverna atrai tanto jovens quanto velhos com seu
ar aconchegante e histórias fascinantes. Porém, antes de
comprar sua primeira cerveja de um dos funcionários da
estalagem, o visitante deve pensar com cuidado. Muitos
aventureiros começaram trocando histórias regadas à cer¬
veja barata e comida engordurada, mas nem todos termi¬
naram com façanhas gloriosas para serem cantadas pelos
bardos. Uma velha história sobre um mapa amassado
pode ser o começo de uma boa aventura — ou o caminho
para uma morte rápida.
PREPARAçãO PARA O JOGO
Ajude seus jogadores a criarem personagens adequados
ao cenário de FORGOTTEN REALMS. Antes de se sentarem
para jogar a primeira sessão, você deve ler atentamente
este capítulo.
Para auxiliar seus jogadores a sentir o clima do cenário,
conte a eles um pouco sobre a rola e pergunte a cada um de¬
les por quais motivos seus personagens poderiam estar visi¬
tando ou morando em Água Ruidosa (a seção sobre o Vale
Cinzento no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS oferece al¬
guns possíveis ganchos para a história dos personagens).
Depois que os jogadores já tiverem criado seus per¬
sonagens e você já tiver lido o início da aventura, vocês
estarão prontos para começar uma nova campanha em
FORGOTTEN REALMS.
Os personagens dos jogadores (Pdjs) estarão do Largo
Sul de Água Ruidosa (a área 2 no mapa da vila na pág. 13)
pela manhã. Talvez eles estejam olhando a vitrine da loja
de Curiosidades de Garwan, saindo da Cutelaria Estrela¬
da, ou apenas de passagem. Enquanto os Pdjs estiverem
IVL cuidando de suas vidas, os goblins saqueadores da Flores-
ta Sul devem invadir pela muralha sul e atacar!
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ATAQUE EH AGUA RUIDOSA L.
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m Encontro de Nivel 2 (600 XP) A MISSãO DOS GOBLINS
I PREPARAçãO Os goblins vêm da Tumba do Ogro Rei (pág. 18). Os sa¬
= queadores estão tentando recuperar o totem chifre, que foi
fc> Os personagens começam no Largo Sul de Água Ruidosa. roubado do covil deles por um morador de Água Ruidosa
Coloque as miniaturas dos aldeões (A) na matriz de com¬ chamado Curuvar, que depois o vendeu na loja de curio¬
£ bate conforme indica o mapa tático. Depois, os jogadores
colocam as miniaturas de seus personagens nos quadra¬ sidades de Garwan.
‘ dos desocupados do mapa.
10 Goblins Esfaqueadores (E) Lacaio de Nível 1
/ A seguir, leia o texto descritivo e então peça aos jogado¬
res para jogar a iniciativa. Humanoide natural (Pequeno) 25 XP cada
O
Este encontro inclui as seguintes criaturas: Iniciativa +3 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra
10 goblins esfaqueadores (E) PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
2 goblins combatentes (C)
1 goblin mandingueiro (M) CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Quando os goblins atacarem o Largo Sul, leia: Deslocamento 6; veja também táticas dos goblins
A muralha sul explode subitamente, despejando escombros e po¬
eira por toda parte. Os aldeões começam a gritar e fugir confor¬ (TjEspada Curta (padrão; sem limite) ♦ Arma
me goblins invadem a vila pelo buraco do muro.
+5 vs. CA; 4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
Se qualquer um dos personagens estiver em um quadra¬
do que aparece com entulho no mapa tático, ele estava Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
perto demais da muralha quando ela ruiu. Esse perso¬
nagem permanece nesse quadrado, mas sofre ldlO de ataque corpo a corpo; sem limite)
dano e fica derrubado.
O goblin ajusta 1 quadrado.
TáTICAS
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Os goblins têm uma rodada surpresa e a usarão para
invadir a vila. Coloque as miniaturas deles na matriz de Perícias Furtividade +5, Ladinagem +5
combate de acordo com as posições indicadas no mapa
For 14 (+2) Des 1 7 (+3) Sab 12 (+1)
tático.
Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1)
Depois que o combate regular começar, os esfaquea¬
dores se aproximam dos inimigos mais próximos, sejam Equipamento corselete de couro, espada curta
aldeões ou Pdjs. Eles se amontoam sobre o oponente, im-
pedindo-o de fugir. Todas as defesas dos aldeões são iguais 2 Goblins Combatentes (C) Guerrilheiro de Nível 1
a 10 e eles morrem se forem atingidos. Eles se afastam Humanoide natural (Pequeno)
dos goblins da forma mais segura possível na contagem de 100 XP cada
iniciativa de 10.
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra
Os goblins combatentes lançam suas azagaias nas cria¬
turas inimigas mais próximas que estiverem na linha de PV 29; Sangrando 14
visão. Depois eles seguem para a loja de curiosidades na
tentativa de cumprir sua missão (consulte “A Missão dos CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Goblins”, a seguir). O goblin mandingueiro, entretanto,
usa sua mandinga pungente no inimigo mais próximo ou Deslocamento 6; veja também ataque à distância em movimento e tá¬
sua mandinga cegante no oponente mais ameaçador. O
mandingueiro tenta ficar a até 10 quadrados de pelo me¬ ticas dos goblins
nos um de seus aliados para incitar bravura.
(T)Lança (padrão; sem limite) ♦ Arma
Assim que os goblins estiverem alerta do perigo que
os Pdjs representam, eles concentram seus ataques neles. +6 vs. CA; 1d8+2 de dano.
O destino definitivo dos goblins é a loja Curiosidades de Á Azagaia (padrão; sem limite) ♦ Arma
Garwan e, se não forem impedidos, eles entrarão na loja,
À distância 10/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
—roubarão alguns itens incluindo o totem chifre (consulte
—a pág. 11) e depois tentarão recuar de volta pelo buraco Á" Ataque à Distância em Movimento (padrão; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea¬
na muralha. Se a porta das Curiosidades de Garwan esti¬
ver trancada quando eles chegarem, eles tentarão quebrar liza um ataque à distância em qualquer ponto dessa trajetória sem
a vitrine (usando uma ação padrão) para roubar os itens
dentro dela, incluindo o totem chifre. provocar ataques de oportunidade.
Posição Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca¬
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posição anterior, ele causa
1d6 de dano adicional em seus ataques à distância até o começo do
seu próximo turno.
Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 1 4 (+2) Des 1 7 (+3) Sab 1 2 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (-1 ) Car 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, lança, 5 azagaias em feixe
KiQÿsaCAPÍTULO 1 | Água
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Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nível 3 (Líder) REAçãO EM ÁGUA RUIDOSA
Humanoide natural (Pequeno) 150XP Os aldeões no largo tentam fugir (deslocamento 6),
ajustando quando for preciso para evitar ataques. Os
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra comerciantes nas lojas trancam suas portas no final da
segunda rodada (tirando a rodada surpresa). A Patrulha
PV 46; Sangrando 23 de Agua Ruidosa seria capaz de lidar com os goblins,
mas pelo tempo que ela demoraria a reagir, as criaturas
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja também liderar já teriam escapado.
da retaguarda CARACTERíSTICAS DA ÁREA
Deslocamento 6; veja também táticas dos goblins Iluminação: Luz plena.
Escombros da Muralha: Esses quadrados são consi¬
(jjBastão Mandingueiro (padrão; sem limite) ♦ Arma
derados terreno acidentado.
+7 vs. CA; 1d6+1 de dano. Carroças dos Mercadores: Esses quadrados são con¬
>f Mandinga Cegante (padrão; sem limite)
siderados terreno acidentado.
À distância 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego Fonte: A fonte tem um pequeno beiral para evitar que
(TR encerra). as pessoas caiam nela. Entretanto, uma criatura empurrada
contra um dos quadrados da fonte pode cair 6 m até atingir o
Mandinga Pungente (padrão; recarrega H O) fundo (a vítima tem direito a um teste de resistência para evi¬
tar a queda). A queda causa 2dl0 de dano e a água no fundo
À distância 10; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+1 de dano se mo- tem 1,5 m de profundidade. As muralhas são lisas e exigem
sucesso num teste de Atletismo CD 20 para serem escaladas.
ver-se durante seu turno (TR encerra).
-;!*Nuvem Fustigante (padrão; sustentação mínima; encontro) ♦ Zona Portas: É necessário um sucesso num teste de Força
(CD 20) para arrombar uma porta. Uma porta trancada
Explosão de área 3 a até 10 quadrados; sucesso automático; os ini¬ pode ser destrancada com um sucesso de Ladinagem (CD
20). Cada porta tem CA 5, Reflexos 5, Fortitude 10 e 20
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata¬ pontos de vida.
que. A zona fornece ocultação para o goblin mandingueiro e seus
Tesouro: O goblin mandingueiro tem um pergaminho
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma com uma mensagem no meio dos seus pertences (consul¬
te “Encontrando o Túmulo” na pág. 18 para os detalhes
ação mínima, deslocando-a até 5 quadrados. sobre o pergaminho).
•*f Incitar Bravura (reação imediata, quando um aliado usa táticas dos
Além disso, se os Pdjs evitarem que os goblins escapem,
goblins; sem limite) Garwan lhes oferece o totem chifre como agradecimento
A distância 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza por eles terem protegido a loja.
um ataque. T’"“ ..V JMBIÉ
Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupção imediata, quando é alvo de um
ataque à distância; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia¬
do adjacente de nível igual ou inferior.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1) Des 1 5 (+3) Sab 1 3 (+2) d
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 1 8 (+5)
Equipamento robes de couro, bastão mandingueiro
§
y\
A VILA DE AGUA RUIDOSA L
Água Ruidosa oferece guarida e descanso seguro
para caravanas e embarcações. Comunidades pró- |
ximas, como Llorkh e Zelbross, jazem em ruínas, \
enquanto Água Ruidosa se mantém com uma po¬ * Srji
*
- pulação estável — embora diminuída — de 2.000 ha- ‘j
bitantes. Ao norte, erguem-se as árvores taciturnas ]
da Floresta Alta. Ao sul, ficam os Charcos Elevados,
infames pelos monstros que espreitam suas névoas,
protegendo os destroços de reinos passados. Água |
Ruidosa parece uma vila fronteiriça, mesmo já tendo j gfrffhnsa
acolhido uma população maior. Seus dias de prospe- I Á-
ridade ilimitada ficaram no século passado e gran- |
de parte de seus residentes atuais, em sua maioria
humanos e meio-elfos, não é velha o bastante para
se lembrar deles. Água Ruidosa nunca se recuperou
3. CURIOSIDADES GARWANcompletamente do abalo comercial causado no despertar
DE
catastrófico da Praga Mágica, mas, como muitas outras ci¬ Uma placa ilustrando a imagem de um chifre de unicórnio, uma
dades, os moradores ficam felizes por ela ainda existir. ampulheta e as palavras“ Curiosidades de Garwan” está pendu¬
rada na frente dessa loja. Vitrines exibem itens bizarros, incluin¬
1. Os PORTõES DA VILA do uma cabeça encolhida, doces embrulhados com papéis colori¬
dos,jogos de baralho, acessórios de tabacaria, canecas ricamente
Um grande portão atravessa por baixo da muralha alta e leva
para as ruas de Água Ruidosa. Diversos guardas visivelmente decoradas e muito mais.
entediados montam guarda na entrada. Os residentes visitam Garwan para comprar presentes
Dois portões de ferro, o Portão Leste e o Portão Oeste, ser¬ interessantes ou vender quinquilharias que Garwan con¬
vem como as principais entradas no povoado. Esses por¬ sidera valiosas. Alguns itens estranhos se encontram em¬
tões ficam abertos durante o dia, deixando um espaço de 6 pilhados pelos cantos empoeirados da loja, embora alguns
por 6 m que atravessa a muralha para dentro da vila. Uma deles sejam realmente de valor. Contudo, às vezes alguns
passagem cruza a abertura, interligando os dois lados da itens raros passam por esse lugar e um cliente sortudo
muralha. Duas torres, parte dos muros, sobem 12 m acima pode acabar saindo de lá com um tesouro precioso. Por
do portão. Os dois portões ficam fechados e trancados du¬ isso, as curiosidades de Garwan continuam sendo as fa¬
rante a noite, mas são abertos para as pessoas que saem da voritas entre os habitantes da vila, especialmente entre os
vila. Cada um dos portões é protegido por um grupo de mais jovens.
Garwan: Garwan é um velho anão encarquilhado de
quatro guardas.
Viajantes solitários e pequenos grupos podem entrar e barba branca, que fica contente em assistir enquanto seus
clientes vasculham sua loja enquanto ele se senta atrás do
sair de graça; comerciantes e mercadores pagam 5 PP por
vagão ou carroça. Monstros e outras criaturas de aparência balcão e pita um cachimbo enorme.
monstruosa não podem entrar (essa proibição não inclui
as raças do Livro doJogador). Quando é questionado sobre um item específico, ele
permanece onde está e aponta uma das pilhas de tralhas.
Se ele não tiver o item, ele balança a cabeça, entristecido.
2. LARGO SUL Se for questionado a respeito da origem do item, ele dirá
ao cliente de quem comprou a mercadoria e qualquer his¬
Carroças e tendas cercamum grande poço comunitário no centro tória relacionada a ela. Se os Pdjs perguntarem de quem ele
da praça. Os cidadãos de Água Ruidosa se agitam e se reúnem comprou o totem chifre, ele responderá que o mago Curu-
var recuperou o item de uma tumba goblin ao sul.
nessa área, comprando alimentos, roupas e artesanatos.
Oportunidades de Interpretação: Garwan tem um sobri¬
Os caravaneiros e barqueiros montam suas carroças e ten¬ nho preguiçoso chamado Zark. Às vezes Zark vem fazer
das ao longo da muralha sul, perto das lojas fixas da vila.
Os Pdjs que estiverem procurando alimentos, suprimen¬ uma visita à loja de seu tio, mas o jovem anão nunca se
tos e itens genéricos podem encontrá-los aqui. compromete com tarefa nenhuma lá dentro. Consulte a
pág. 17 para mais detalhes sobre Zark.
Itens Interessantes: Se um PdJ estiver procurando
alguma coisa exótica, a loja de Garwan é o melhor lugar
para encontrá-la. Se o item for particularmente raro ou va¬
lioso, o personagem certamente o encontrará a venda por
um preço razoável.
Totem chifre: Quando a campanha começar, o totem chi¬
fre estará em exibição na vitrine.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
Mapas: Garwan possui diversos mapas de masmorras e Marsh Lavai: Este halfling falador e barulhento é o <
ruínas, embora sejam de precisão duvidosa. Caso queira —proprietário do Caneco. Ele gosta de se sentar para contar O [A
colocar um mapa à disposição dos jogadores, esse é um histórias longas, mesmo que isso faça alguns clientes espe- /1
bom lugar para que eles o encontrem. oc il I
rarem por seus serviços.
Se for questionado à respeito de um PdM específico, '
Totem Chifre Nível 2 Marsh indica a pessoa na taverna, se ela estiver presente,
A base deste chifre negro efi.no está envolta em couro, dando ao objeto ou diz o horário em que ela costuma aparecer. UJ
a aparência de uma adaga rudimentar.Segurar o totem cria uma sen¬
sação de coragem para enfrentar até mesmo os maiores adversários. Oportunidades de Interpretação: Muitos PdMs descritos <
na seção “Personalidades Importantes” aparecem no Ca- E;
Nível 2 +1 520 PO neco vez por outra ao longo do dia. Esses PdMs oferecem <
Arma: Adaga oportunidades para envolver os personagens em uma ou
Melhoria:Jogadas de ataque e dano mais aventuras.
Decisivo: +1d6 de dano Os PdMs que não aparecerem na seção “Personalida¬
Propriedade: Os ataques que o personagem realizar com esta des Importantes” também frequentam o Caneco, incluin¬
arma contra criaturas maiores que ele recebem um bónus de do Darden (área 7), Calla Maran (área 6) e Megana Nistral
+1 nas jogadas de dano. (área 8). Todos eles oferecem oportunidades adicionais
para que os Pdjs possam interagir com os habitantes de
4. CUTELARIA ESTRELADA Agua Ruidosa.
Esta loja de iluminação fraca cheira a óleo e aço. A parede sul PDMS IMPORTANTES
tem uma vitrine grande contendo centenas defacas e adagas di¬
ferenciadas. Esta lista inclui algumas personalidades com as quais os
Pdjs podem interagir. Esses PdMs também são abordados
Nenhum outro lugar em Água Ruidosa oferece um arsenal no decorrer das descrições de vários locais de Água Ruidosa
melhor de facas, adagas e outras lâminas curtas. Muitas
das armas em exposição possuem nomes e histórias pró¬ e na seção “Personalidades Importantes”, que começa na
prias, embora a veracidade desses adereços seja duvidosa.
pág. 16.
Deanna Starr “Estrelada”: A proprietária da loja de Brosha Manx: Proprietário do Apotecário de Água Ruidosa.
facas é Deanna Starr, embora a maior parte das pessoas Calla Maran: Proprietária do Armazém Geral de
chame-a apenas de “Estrelada”. As pessoas dizem que De¬
anna veio de Tethyr, mas ninguém sabe muito a respeito Água Ruidosa.
dela. Ela parece ter uma memória péssima relacionada à Capitão Folha-Flecha: Líder da Patrulha de Água Ruidosa.
sua terra natal, a qual ela mesma não revela qual é. A ver¬ Curuvar o Brônzeo: Mago local de Água Ruidosa.
dade sobre a origem de Deanna foi deixada intencional¬ Darden, Dred e Drer: Irmãos anões e proprietários do
mente vaga, permitindo que o Mestre adapte seu histórico
estábulo de Água Ruidosa.
—e suas estatísticas como gancho de aventura. Deanna “Estrelada” Star: Deanna é proprietária de uma
Deanna prefere falar sobre facas de como elas fo¬
ram forjadas, como elas são e das vantagens e desvanta¬ loja de facas e tem um passado misterioso.
gens de uma em relação à outra. Além das lâminas co¬ Garwan: Dono da loja de curiosidades.
muns, Deanna dispõe de algumas armas mágicas para Irmão Grifo: Dissidente Uthgardt e devoto de Silvanus.
os Pdjs comprarem. Karzon Kul: Rufião que frequenta o Bar Amigo do Pescador.
Marsh Lavai: Proprietário da taverna Caneco Verde.
5. TAVERNA DO CANECO VERDE Megana Nistral: Dona da Ferraria de Água Ruidosa.
Velho Bamabé: Pescador e contador de histórias exageradas.
Uma tabuleta com uma caneca pintada de verde revela a natu¬ Mestre Canoeiro Sarl: Capataz do distrito das docas de
reza desse estabelecimento. O grande salão de festas da taverna
abriga um grupo amigável que inclui residentes, navegantes, Água Ruidosa.
mercadores, fazendeiros e um ou dois indivíduos ostentando in¬ Senhora Fogo Lunar: Líder citadina mais interessada em
sígnias da Patrulha de Agua Ruidosa.
aventuras do que em tarefas cívicas.
Sunsteen Urbeth: Cidadão de Água Ruidosa e possivel¬
mente um bajulador dos Pdjs.
Zark: Um aproveitador e escravagista mesquinho.
Chamada simplesmente de “o Caneco” pelos habitantes
locais, essa espaçosa estalagem e taverna serve como sa¬
lão público para a parte sul de Água Ruidosa; o bar Amigo
do Pescador (área 15) serve à parte norte da vila, incluin¬
do as docas. O Caneco oferece cerveja, destilados e uma
variedade de vinhos caros. As refeições estão disponíveis
durante o dia todo e os quartos podem ser alugados para
pernoites. Tanto os frequentadores quanto os viajantes se
reúnem todo dia para beber, conversar, cantar e participar
de jogos de azar.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa A
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Z.
- 6. ARMAZéM GERAL DE 8. FERRARIA DE
ÁGUA RUIDOSA ÁGUA RUIDOSA
fit
Uma placa pendurada indica que essa grande construção é o Ar¬ O tinir de metal contra metal,o silvo do vapor e o rugido das cha¬
mazém Geral de Agua Ruidosa. Pelas outras placas da fachada, mas ressoam pela porta aberta desse estabelecimento. Um mar¬
o lugar parece vender artigos necessários ao cotidiano daqueles telo e uma bigorna enfeitam a placa pendurada sobre a porta.
que vivem na fronteira.
Aqui os personagens podem comprar uma variedade de
É possível comprar ferramentas, roupas, alimentos, bebi¬ artigos metálicos, incluindo armas e armaduras. A forja
das, armas simples de corpo a corpo e à distância, muni¬ não tem nenhuma arma militar no estoque, mas as enco¬
ção e equipamento de aventura nessa loja. No armazém, mendas podem ficar prontas dentro de poucos dias.
os personagens podem encontrar todos os itens do Livro do
Jogador que custem até 30 PO ou menos. Megana Nistral: A chefa da forja é uma humana adé-
tica tão musculosa quanto um anão. A gargalhada cordial
Calla Maran:A proprietária, Calla Maran, administra de Megana compete com as poderosas marteladas do seu
o armazém com a ajuda de seu almoxarife, Raumandar. grande malho. Ela emprega diversos aprendizes de ferrei¬
Raumandar foi uma feliz descoberta feita às margens do ros que ficam admirados com a estatura e habilidades des¬
Lago Alta Estrela, cujas águas dizem ter propriedades sa mulher dentro da forja.
místicas (consulte o local de aventuras Lago Alta Estre¬
la na pág. 36 para maiores informações). Raumandar Oportunidades de Interpretação: Ao encontrar os Pdjs,
é quieto e se mantém taciturno enquanto cumpre com Megana os observa da cabeça aos pés. Ela se sentirá es¬
obediência as tarefas para Calla. Quando Calla fala de
Raumandar, ela o elogia por sua força e devoção ao ar¬ pecialmente atraída por qualquer PdJ masculino com
mazém. Essa mulher de meia idade o considera como se
fosse um filho adotivo. 1,85 ou mais. Para ele, ela pagará bebidas, o convidará
para jogar cartas e buscará formas de expressar seu in¬
Se um PdJ requisitar um item incomum, Calla afirma teresse romântico.
ser capaz de consegui-lo por uma taxa 20% acima do preço 9. APOTECáRIO DE ÁGUA
normal, mas só depois de uma dezena ou duas. RUIDOSA
Oportunidades de Interpretação: Se os Pdjs tiverem recha¬ Uma placa exibindo diversas garrafas estranhas está pen¬
çado a ameaça goblin com sucesso, seja invadindo o túmu¬ durada sobre a porta dessa loja. Dúzias de odores diferentes
lo e destruindo as criaturas ou negociando com o Grande emanam pela passagem de entrada, incluindo perfume de al¬
Xamã Sancossug (consulte “A Tumba do Ogro Rei” na pág. míscar e o aroma de canela crua, casca de laranja, pão fresco
18), então Calla pedirá ajuda aos Pdjs com relação à gan- e até de pólvora.
gue criminosa local.
Embora o Apotecário se declare uma perfumaria, recente¬
Se os Pdjs se mostrarem dispostos a atender ao pedido mente o proprietário começou a vender elixires e poções,
de Calla, consulte a cena Covil das Sombras, na pág. 30. despertando raiva em Garwan. No Apotecário, é possível
encontrar chifre de unicórnio em pó, garras de dragão e
7. ESTáBULOS pedras de Ioun gastas. Entretanto, o valor e a autenticidade
de muitos desses produtos é questionável. O Apotecário
O cheiro terroso de feno e esterco é muito forte nessa ampla cons¬ também oferece produtos mais comuns, incluindo ervas,
trução.Os rinchos dos cavalos e o bufar do gado indicam que esse raízes e especiarias, que são condimentos básicos na co¬
lugar abriga muitos animais de cargo.Carroças,vagões e outros zinha de Agua Ruidosa, bem como componentes arcanos.
transportes também estão estacionados nas redondezas. O Mestre também pode colocar diversos rituais de nível
baixo à venda no estabelecimento.
Montarias podem ser mantidas no local por 2 PP por dia.
Os cavalos de montaria também podem ser comprados e Brosha Manx: O dono do Apotecário, um meio-elfo
vendidos nos estábulos. chamado Brosha Manx, é um indivíduo magro e apático.
Seu rosto é cheio de cicatrizes e suas mãos tremem das
Darden, Dred e Drer: Esses três anões são irmãos e tentativas mal sucedidas na preparação de poções quando
donos dos estábulos. Eles são os filhos de Garwan, proprie¬ era mais jovem. Ele é rude e não gosta de conversa fiada.
tário da loja de curiosidade no Largo Sul. Os três adminis¬
tram o negócio e empregam diversos assistentes que ali¬ Oportunidades de Interpretação: Brosha não paga pela
mentam, lavam, esfregam, limpam e cuidam dos animais. proteção da Senhora das Sombras (pág. 28) pois ele é um
membro da gangue. Se os Pdjs perguntarem a ele algo so¬
Oportunidades de Interpretação: Os irmãos costumam se bre os lojas de Agua Ruidosa serem obrigadas a pagar por
queixar do primo Zark. Especialmente Darden, que tenta proteção, ele dá os ombros e diz que alguns podem até
imaginar como Zark conseguiu dinheiro tão rápido sendo pagar, mas ele não. Ele não irá auxiliar nenhuma atitude
que ele nunca aparece para trabalhar e não tem nenhuma proposta pelos Pdjs e informará a Senhora das Sombras
habilidade com as cartas, nem sorte com os dados. Dar¬ sobre quaisquer ações suspeitas por parte dos Pdjs. Con¬
den demonstra preocupação, temendo que Zark tenha se sulte o local de aventuras Covil das Sombras na pág. 30
para maiores informações.
—misturado com os criminosos de Agua Ruidosa possivel¬
mente com a gangue da Senhora das Sombras. Consulte a
pág. 17 para maiores informações sobre Zark.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
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10. QUARTEL DA PATRULHA Este templo é consagrado à Silvanus, o Pai-Arvore, embora
seguidores de outras divindades bondosas também sejam
O símbolo de uma espada cruzada com um machado adorna bem-vindos. O templo é solo sagrado e os personagens po¬
o alto dessa construção. O som de metal e os gritos que vêm de dem descobrir ali um abrigo silencioso e tranquilo contra
dentro indicam que um combate pode estar ocorrendo no interior. as preocupações e o tumulto de suas aventuras. As paredes
internas são pintadas para se parecerem com o céu e o sa¬
Este prédio é o quartel da Patrulha de Água Ruidosa e é lão principal é uma área ampla, dominada por uma colina
onde a milícia da vila faz seus treinamentos. Os membros gramada em torno da qual há uma coroa de árvores que é
da milícia praticam duas vezes a cada dez dias com outros suavemente balançada por uma brisa eterna.
voluntários; membros da patrulha praticam com uma fre¬
quência muito maior. Geralmente, cerca de quatro mem¬ Irmão Grifo: O líder do templo é o Irmão Grifo. Ele
bros da Patrulha estão em serviço durante qualquer hora era um membro da tribo Uthgardt que, depois de ter sua
do dia. tribo destruída, foi adotado e doutrinado por um pesca¬
dor de Agua Ruidosa. Com sua lealdade dividida, Grifo
Os patrulheiros de Água Ruidosa não são bem trei¬ superou todos os obstáculos até se tomar um devoto de
Silvanus. Ele conhece todos os rituais básicos baseados nas
—nados. Cada patrulha é comandada por um dos quatro perícias Socorro e Religião até o nível 6.
principais líderes todos sob a supervisão do Capitão O Irmão Grifo é um humano musculoso, de cabelos
Folha-Flecha.
escuros e olhos azuis - por suas vestimentas rústicas, ele
Capitão Folha-Flecha: O líder da Patrulha de Água
Ruidosa é um elfo tranquilo que permanece calmo e con¬ costuma ser confundido com um guerreiro Uthgardt.
fiante até mesmo no meio de catástrofes. Oportunidades de Interpretação: O Irmão Grifo pode ser
O elfo patrulheiro está entre os poucos habitantes que encontrado no templo ao amanhecer e anoitecer, sendo
morava na vila na época da Praga Mágica. Ele fica honra¬ difícil achá-lo em outros horários. Ele passa seus dias ca¬
do em falar sobre como as coisas eram antes e deixa evi¬ minhando pelo Bosque Sul e, ocasionalmente, faz viagens
dente que encara a diminuição de tamanho como uma mais longas para visitar os Charcos Elevados e o Lago Alta
bênção. Estrela. Se os Pdjs demonstrarem interesse nos Charcos, o
Irmão Grifo se oferecerá para guiá-los até lá. Ele conhece
Oportunidades de Interpretação: Folha-Flecha não sabe da a maioria das histórias à respeito do local e ficará satisfeito
existência da organização criminosa da Senhora das Som¬ em partilhar seu conhecimento com os Pdjs. Entretanto,
bras, portanto ainda não tomou nenhuma atitude para im¬ se os Pdjs decidirem adentrar nos Charcos Elevados, o Ir¬
pedi-la. Se ele souber que os Pdjs estão investigando esse mão Grifo os alertará sobre os perigos de ir longe demais,
assunto, ele oferecerá cinco patrulheiros para acompanhá- a menos que eles sejam capazes de lidar com as criaturas
los. No entanto, se as ações dos Pdjs resultarem na morte mortíferas que espreitam nas profundezas desse lugar.
de sequer um dos patrulheiros, Folha-Flecha tomará tuna Consulte a descrição dos Charcos Elevados na pág. 36
antipatia instantânea em relação aos personagens. Para os para maiores informações.
patrulheiros da vila, use o mesmo bloco de estatísticas dos
membros humanos da gangue, apresentados no encontro 13. PORTõES DAS DOCAS
Covil das Sombras, pág. 30.
A muralha interna - menor que aquelas que cercam a vila - se¬
Se os Pdjs trouxerem evidências que indiquem que para o distrito das docas, ao norte, do restante de Agua Ruidosa.
Zark (consulte a pág. 17) é um escravagista, Folha-Flecha O portão entre essas duas áreas fica aberto e desguarnecido.
e sua patrulha prenderão o anão, que será exilado.
Estes portões permanecem abertos a menos que a vila es¬
11. HABITAçõES E LARES teja sendo atacada pelo rio, nesse caso ele é fechado e fica
protegido por guardas.
As residências se amontoam dentro das muralhas,tirando toda a
vantagem possível do espaço disponível. Aqualidade das constru¬ 14. DOCAS
ções varia; algumas parecem ser muito bem cuidadas, abrigando
apenas uma família, enquanto outras contêm muitas famílias Diversas estruturas grandes de madeira na parte norte de
que se apertam para viverem juntas. Agua Ruidosa abrigam as mercadorias dos comerciantes que
negociam na vila. Durante o dia, as pessoas transitam por essa
Centenas de pessoas vivem dentro da proteção das mura¬ área, carregando barris e caixotes entre os armazéns e as naus
lhas de Água Ruidosa. Algumas vivem em apartamentos de comércio. As docas são pequenas e suportam apenas uma
com sobrados, enquanto as pessoas mais influentes pos¬ quantia limitada de embarcações atracadas. Diversas canoas
suem casas pequenas. A maioria dos apartamentos abriga de pesca competem com os navios pelo espaço ao longo das do¬
fazendeiros, pescadores, trabalhadores e artesões que são cas.Á noite, é possível ouvir o barulho áspero do bar que fica na
pobres demais para comprar terras. muralha oeste.
12. TEMPLO Dividido entre as docas, os armazéns, os botes e o bar, este
distrito está sempre em atividade, independente do horário.
Este santuário fica separado daslojas,casas e habitações de Água
Ruidosa por uma pequena cerca viva. As paredes recobertas de
vinhas do templo se erguem acima das muralhas de Água Rui¬
dosa e o cume da construção parece chegar a cerca de 30 metros
acima do chão. O símbolo de uma folha de carvalho brilha, emi¬
tindo uma luz esmeralda, sobre a grande passagem arcada que
conduz à igreja.
CAPÍTULO 1 | Ág Ruidosa
Mestre Canoeiro Sari: O mestre canoeiro verifica se 16. MANSãO
as embarcações estão sendo carregadas e descarregadas,
se as taxas são cobradas e coletadas, se o espaço nas do- íEsta grandiosa mansão é uma joia da alvenaria anã. A constru- Q
cas está sendo reservado e transferido e se as docas são
administradas corretamente. Sarl é um homem magro e ção inclui um estábulo particular, um bufê e um prédio para os § I
judiado que tem mais cabelos brancos que castanhos; en¬
tretanto, sua energia parece não acabar nunca. empregados. Amansão parece ter cerca de duzentos anos de ida- < ’
Oportunidades de Interpretação: O Mestre Canoeiro de e parece capaz de suportar outros duzentos.
Sarl percebe rapidamente a presença de novatos nas
docas e não demora a inquiri-los sobre seus negócios no LU
local. Sarl desconfia de quem não tem emprego e não
considera “aventureiro” como uma profissão. Ele analisa Construída por um artesão anão para um pretenso lorde Q
os Pdjs e oferece a qualquer personagem que pareça
forte o bastante a oportunidade de trabalhar como esti¬ élfico, essa mansão foi a semente a partir da qual Água 5
vador por 6 PP por dia.
Ruidosa nasceu. Atualmente, o casarão é o lar de uma fa-
Os Pdjs também podem encontrar o Velho Bamabé mília de meio-elfos descendentes do lorde original.
junto às docas. Ele é um antigo pescador aposentado que
gosta de contar longas histórias. Ele fala bastante sobre a Senhora Fogo Lunar: Esta bruxa meio-elfa é conside¬
Floresta Alta; especialmente uma história sobre um cin¬ rada a líder da vila. Seus deveres incluem pagar os oficiais,
turão de carvalhos albinos que cerca uma área de árvores coletar impostos das propriedades e fiscalizar a conduta
enegrecidas e petrificadas. Ele diz que as pessoas chamam do Mestre Canoeiro e seus estivadores. Entretanto, a Se¬
esse lugar de Floresta Atroz. Se os Pdjs decidirem investi¬ nhora Fogo Lunar prefere deixar suas obrigações para os
gar a história do Velho Barnabé, ele pode dizer a eles onde outros. Ela está mais interessada em promover e participar
fica a Floresta Atroz (consulte a descrição da Floresta Alta de grandes bailes e eventos sociais para os quais ela pode
na pág. 28). convidar comerciantes ricaços, capitães de caravanas, ci¬
dadãos bem-sucedidos e visitantes famosos de Água Rui¬
15. BAR AMIGO dosa.
DO PESCADOR
Oportunidades de Interpretação: Se os Pdjs defenderem a
O cheiro avassalador do álcool e de Jurnaça sai desta taverna. vila dos goblins saqueadores, a Senhora Fogo Lunar logo
Pescadores e estivadores calejados bebem e jogam, apostando ouvirá à respeito e mandará um convite para os Pdjs. Em
suas parcas economias. Homens e mulheres envelhecidos bebem cartões brancos escritos com uma caligrafia dourada rica¬
suas cervejas em silêncio, esperando por uma oportunidade de mente trabalhada, ela pede que eles participem do próxi¬
contar uma história sobre o rio. mo grande baile, que acontecerá em dois dias. O convite
indica que o baile é uma festa a fantasia e não será permi¬
Este bar atrai uma clientela mais rude que o Caneco Ver¬ tido entrar sem máscara.
de. A maior parte das pessoas vem ao Amigo do Pescador
para beber e jogar e não para socializar. Se os Pdjs aceitarem esse convite, eles terão a oportu¬
nidade de encontrar os personagens mais importantes de
Oportunidades de Interpretação: As brigas de bar são co¬ Água Ruidosa e ouvir histórias sobre negócios, viagens e
muns aqui e personagens que estiverem procurando en¬ lugares distantes, tais como Águas Profundas, Amn e Ne-
crenca não demorarão muito para encontrá-la. Um lutador theril. Senhora Fogo Lunar se esforçará para falar com os
particularmente conhecido, o anão Karzon Kul, pode até personagens, especialmente se pelo menos um deles for
provocar uma briga com um PdJ. Karzon é um parceiro de um tiefling. Ela se sente atraída por tieflings e pode até
negócios da Senhora das Sombras e se os Pdjs o humilha¬ cortejar um personagem dessa raça se ele obtiver sucesso
rem numa briga, podem acabar atraindo alguma atenção num teste de Diplomacia (CD 15) perto dela.
indesejada da gangue criminosa de Água Ruidosa. Karzon
raspa sua barba e tem muitas tatuagens pelo corpo. Senhora Fogo Limar desenvolveu uma fascinação pela
Floresta Alta e está procurando uma equipe de explora¬
Outro frequentador notável do Amigo do Pescador é dores para acompanhá-la e protegê-la numa viagem pela
Kyos, que era um batedor de carteiras antes que a Senhora selva. Para maiores informações, consulte a descrição da
das Sombras arrancasse seu olho e amputasse sua mão por Senhora Fogo Lunar na pág. 17.
ele ter se recusado a se juntar à gangue. Os Pdjs interessa¬
dos em localizar a Senhora das Sombras ou em saber mais 17. CASA ABANDONADA
sobre ela podem falar com Kyos. Consulte “Encontrando a
Senhora das Sombras” na pág. 29 para maiores informa¬ Esta é uma construção decrépita e abandonada que fica num
ções sobre Kyos. canto afastado da muralha noroeste de Agua Ruidosa. Não há
portas nem janelas para protegê-la do relento ou de invasores.
Todos na vizinhança ignoram essa casa, pois o lugar aban¬
donado é o covil subterrâneo da Senhora das Sombras. Os
membros da Patrulha de Água Ruidosa foram subornados
para fazer vistas grossas à presença da gangue e os residen¬
tes não têm a quem pedir ajuda. Se os Pdjs descobrirem a
Senhora das Sombras e forem investigar, consulte o encon¬
tro Covil das Sombras, na pág. 30.
jS»
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
PERSONALIDADES IMPORTANTES L
Cerca de duzentas pessoas vivem nas redondezas de Água Atroz. Esses goblins tolos veneram o «n morto como se ele fosse
Ruidosa. Alguns PdMs particularmente interessantes são algum tipo de semideus. Os goblins mmca perceberam que ele
apresentados aqui. Todos eles possuem informações que estava apenas os usando em suas expLmações. Criaturinhas ridí¬
podem partilhar com os Pdjs. culas, esses goblins.”
CURUVAR, Se os personagens enfrentarem os desafios da aven¬
tura Povo Serpente de Xajara (pág. 32) ou Covil das
o BRôNZEO ; Sombras (na pág. 28), então Curuvar estará sufi¬
cientemente impressionado para contar-lhes o
—que sabe sobre a Floresta .Atroz mas até então,
Este homem de meia idade parece um ele permanecerá desconfiado. Assim como
mago tirado das páginas de um livro a Senhora Fogo Limar. Curuvar está inte-
de contos de fadas. Com sua longa |?\ flHL ressado na Torre Draigdurroch. Con-
barba negra, um robe adornado com suite a descrição da Floresta Alta
estrelas e luas,umbastão comum corvo na pág. 28 paia maiores informa¬
ções.
JI
fossilizado na ponta e até o chapéu pon¬ j A
tudo, Curuvar se destacaria até mesmo
entre outros magos. SUNSTEEN
Traços de Personalidade: Curu¬ I URBETH
var é um mago excêntrico, descon¬
fiado de estranhos e famoso por
ser sigiloso. Entretanto, quando Este homem conca, provavelmente no
ganham sua confiança, fica cla¬ começo das seus trinta anos, está em
ro que ele gosta da frase “pela plena forma, exceto por sua perna
magia esquecida por Mystra”. direita, que está atrofiada. Ele usa
Locais Favoritos: A Taver¬ uma bengala para mancar por aí.
na Caneco Verde (área 5). Traços de Persona¬
Motivação: Curuvar bus¬ lidade: Sonsteen é educado
ca informações sobre a Flo¬ e adulador. Ele encerra mui¬
resta Atroz. tos de seus argumentos numa
Informação: Curuvar segunda pausa antes de dizer,
não costuma partilhar o que “entendeu?”
sabe. Entretanto, se os Pdjs ten¬ .Marca Primordial: Quando
tarem arrancar informações dele Sunsteen fica nervoso, sua mar-
sobre a Tumba do Ogro Rei e o 5 ca primordial se manifesta e fica
totem chifre, ele indicará a eles as visível (consulte a pág. 51 no Ca-
direções descritas na seção “Tumba pítulo 3 para algumas informa-
do Ogro Rei”, na pág. 18. Ele tam¬ 1' ■ Ções sobre Marcas Primordiais),
bém dirá o seguinte: mas não concede nenhum poder.
“Sim, certamente fui eu quem se esguei¬ Quando isso acontece, ela queima com
rou para dentro da tumba. Pela magia esque¬ chamas azuis.
Quando sente que sua marca primor-
*cida de Mystra, você não acreditaria que raça
estúpida são os goblins! Minha magia os inca¬ dial está se manifestando, Sunsteen tenta con-
pacitou facilmente. Entretanto, não encontrei o que e u trolá-la, embora nem sempre consiga. Se a marca
queria, portanto peguei o totem chifre como uma lembrança. E eu primordial se manifestar, os personagens o verão entrar
digo que - se vocês encontrarem um totem crânio igual a este pela em colapso, caindo ao chão, contorcendo-se e seguran¬
tumba, eu lhes contarei a verdade sobre o Ogro Rei”. do sua perna, que arde em chamas azuladas.
Se os Pdjs entrarem na Tumba do Ogro Rei e voltarem Locais Favoritos: Largo Sul (área 2) e a Taverna Cane¬
com o totem crânio, Curuvar ficará impressionado. Ele não co Verde (área 5).
quer esse item; ele só queria ver se os personagens eram Motivação: Sunsteen é um dos cidadãos que os Pdjs
durões o bastante para sobreviverem à masmorra. Quando podem salvar quando os goblins atacam o Largo Sul. Ele
eles voltarem, ele lhes dirá o seguinte: está cheio de gratidão, acreditando que só está vivo por
“Parece que suas habilidades rivalizam suas ambições. Pela causa da postura heroica dos Pdjs. Depois de fugir dos go¬
magia esquecida de Mystra, já faz muito tempo desde que aven¬ blins, ele procura os personagens para agradecer e conti¬
tureiros exploraram os segredos dessa região. De qualquer modo, nuará a se encontrar com eles para expressar sua gratidão,
ouça bem - o suposto Ogro Rei não era um ogro comum - trata¬ na esperança de se enturmar com os aventureiros.
va-se de um ser chamado oni, uma besta parecida com um ogro,
mas dotada de poderes místicos. 0 oni em questão residia na
tumba com umúnico propósito — aprender mais sobre a Floresta
í
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
Sunsteen é o assistente do magistrado da vila e ficará Informações: Zark precisa de algumas pessoas para
feliz em testemunhar pelos personagens caso eles tenham ajudá-lo a transportar a carga que chega às docas. Segun- fc; ,
problemas com a lei. Ele também está ciente das ativida- \ldo ele, um navio chamado Peixe Pálido atracou para des- fí jl
des criminosas em torno de Água Ruidosa e revelará tudo carregar barris de cidra durante a noite e Zark é o recep- §
tor. Ele não é capaz de carregar tudo sozinho e o Mestre £g "
o que sabe para os personagens que estiverem interessa-
dos nessas informações. Canoeiro não permitirá que nenhum estivador trabalhe
Informação: No decorrer da conversa, Sunsteen esta¬ tão tarde para ajudá-lo. Zark pagará até três pessoas, 5 PO Q
cada, pela ajuda.
rá disposto a partilhar com os personagens qualquer uma
das informações a seguir. Na verdade, os barris contêm crianças captura-
Se os Pdjs perguntarem sobre os Saltea¬ das para trabalhar como escravos. Elas fo- z
ram raptadas nas fazendas da região. §
dores de Zelbross:
O comprador é do povo-lagarto de 2
“Os salteadores atacam as cara¬
vanas que viajam a oeste da Estrada Najara. Se os Pdjs aceitarem o tra¬
Délimbiyr, entendeu? Eles moram balho de Zark, consulte “Ajudando
nas ruínas de Zelbross. 0 povo diz Zark”, na pág. 32.
que Zark se meteu numa encrenca Se os Pdjs perguntarem a ele
alguns anos atrás - e os bandidos sobre os Salteadores de Zelbross,
quase o pegaram”. Zark demonstra boa vontade em
Se os personagens pro¬ contar que foi emboscado enquanto
curarem Zark, consulte a Si, estava na estrada com seus amigos.
Ele foi o único sobrevivente, mas
próxima seção ou a des¬
crição da aventura Povo fez o melhor que pode. Ele ainda
Serpente de Najara, na está furioso com o incidente e se
pág. 32. . . I5 dispõe a mostrar para os Pdjs
onde foi atacado pelos bandi¬
Se os Pdjs perguntarem dos se puder acompanhá-los
sobre a marca de Sunsteen:
“Sim,eu tenho uma marca e ter sua vingança contra os
primordial. Na primeira vez i ;■ “bastardos lazarentos.”
que ela se manifestou, atro- 4 h» . Na verdade, Zark está
fiou minha perna. Essa coisa Mj tramando junto com os Saltea¬
dores de Zelbross, que são parte
é uma maldição e não uma
bênção como alguns tentam de uma rede de escravagistas.
me convencer, entendeu?” f Ele quer acompanhar os Pdjs
para ficar de olho e garantir que
Se os Pdjs pergunta¬
rem sobre a Senhora das nada atrapalhe seus planos.
Sombras: TP
“Nós temos uma líder crimi¬ : í- SENHORA
nosa em Agua Ruidosa, enten¬ 1 f FOGO LUNAR
deu? Não sabemos seu nome ver¬
dadeiro, mas nós a chamamos de Ela éuma meio-elfajovial e geralmen¬
Senhora das Sombras. Achamos te usa um vestido preto cerzido com fios
de prata. Anéis brilhantes decoram seus
que ela administra sua gangue de dedos delicados e um amuleto de prata
se encontra pendurado em seu pescoço.
dentro de um covil escondido em al¬
Traços de Personalidade: A
gum lugar debaixo da vila. As pes¬ Senhora Fogo Limar tende ao riso
soas dizem que ela é uma sombra, fácil e a gracejos sutis. Ela é agradá¬
vel, embora alguns residentes mais
portanto todo mundo tem medo de antigos a julguem petulante e superficial.
agir contra ela”. Locais Favoritos: A Taverna Caneco Verde (área 5) e
sua casa (área 16).
ZARK
Motivação: A Senhora Fogo Lunar é a líder de Água
Zark é um anão jovem que veste calças negras e exibe muitas Ruidosa, embora tenha pouco interesse nas tarefas cívicas.
tatuagens e usa um cinturão onde carrega ostentosamente um Ela gostaria de visitar a Floresta Alta, pois acha que seria
conjunto com muitas adagas banhadas em prata. uma grande aventura. Ela também se interessa por uma
torre chamada Draigdurroch, locahzada na fronteira da
Traços de Personalidade: Zark é ranzinza e cruel, sua Floresta Atroz. De acordo com suas pesquisas,0 Draigdur¬
frase favorita é “bastardo lazarento”. roch já abrigou uma pequena biblioteca de tomos arcanos.
Se os Pdjs decidirem visitar a torre, consulte a aventura
Locais Favoritos: Curiosidades de Garwan (área 3), a Floresta Alta, na pág. 28.
Taverna Caneco Verde (área 5) e as docas (área 14).
Motivação: Zark é um canalha vagabundo que busca
acumular ouro com o menor esforço possível. Ele não dá a
mínima se suas atitudes acabarão ferindo ou prejudicando
os outros.
I
I CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
1 nmmV.
j'f. I,
i
fA
Diversos enredos, tramas e organizações secretas operam ou ainda, apenas apresentam locais de aventura, como
sob a superfície e além das fronteiras de Água Ruidosa. Floresta Alta e Charcos Elevados. Esses locais carecem de
Cada um desses aspectos apresenta uma aventura em po¬
tencial que você pode tecer em sua própria campanha. As encontros prontos, mas apresentam locais interessantes
aventuras dentro e em torno de Água Ruidosa foram cria¬ para você desenvolver masmorras completas. Sinta-se li¬
das numa escala de níveis de personagem; se os Pdjs co¬ vre para ampliar os locais de aventura deste capítulo ou
meçarem a se envolver com uma aventura acima ou abai¬ incluir encontros adicionais.
xo do nível deles, é possível ajustar os níveis dos oponentes
Os PdMs descritos nas localidades do mapa de Água
para compensar. Ruidosa e na seção “Personalidades Importantes” ofere¬
cem algumas oportunidades para que os personagens
A Tumba do Ogro Rei é a aventura que segue o encontro conheçam esses muitos locais de aventura. Conforme os
Ataque em Água Ruidosa, apresentado no começo deste personagens evoluem, você pode criar PdMs adicionais
capítulo. Ela inclui um conjunto de encontros e uma pe¬ com novas informações para levá-los mais adiante, além
quena masmorra. Essa primeira aventura é a mais comple¬ das fronteiras de Água Ruidosa, na direção de novas e em¬
ta nesse capítulo. As demais incluem apenas um encontro polgantes aventuras.
A TUMBA DO OGRO REI L
A Tumba do Ogro Rei é uma aventura para cinco persona¬ ENVOLVENDO OS PDJS
gens de nível 1.
O jeito mais fácil de envolver os Pdjs nessa aventura é con¬
Durante muitos anos, os goblins moraram numa mas¬ duzir o encontro Ataque em Água Ruidosa. Mas existem
morra próxima, escondida sob as árvores do Bosque Sul. outras opções para envolver os personagens na aventura.
Essa masmorra é conhecida por alguns como a Tumba do
Ogro Rei. A tumba é um resquício do desaparecido reino Curiosidades de Garwan: Garwan diz aos persona¬
anão de Ammarindar.
gens que outros tesouros como o totem chifre (um item em
Recentemente, um mago local chamado Curuvar ven¬ destaque em sua loja) podem ser encontrados na Tumba
deu para a loja de Curiosidades de Garwan uma adaga fei¬ do Ogro Rei. Garwan não tem interesse em caçar tesouros,
ta com o chifre pontudo de alguma criatura. Essa adaga é afinal seus dias como aventureiro acabaram, mas ele enco¬
o totem chifre (consulte a pág. 11), que Curuvar roubou da raja os personagens a explorarem essa área.
Tumba do Ogro Rei, fazendo com que os goblins atacas¬
sem Água Ruidosa. Goblin Xamã Morto: Durante suas viagens através da
área próxima de Água Ruidosa, os personagens encontram
SINOPSE um goblin mandingueiro morto que está carregando o per¬
gaminho goblin descrito a seguir.
Os goblins que moram numa ruína cerca de quinze quiló¬
metros ao sul de Água Ruidosa estão agitados com o roubo ENCONTRANDO O TúMULO
de uma relíquia e atacam a vila para recuperá-la. Os Pdjs
precisam decidir como vão lidar com a situação. Se opta¬ Diversas pistas e informações podem ajudar a levar os per¬
rem por rastreá-los e atacá-los em seu covil, eles devem sonagens até a Tumba do Ogro Rei.
encontrar a Tumba do Ogro Rei, enfrentar armadilhas e
monstros e, por fim, entrar na catacumba ancestral onde Os Pdjs podem adquirir o pergaminho goblin vas¬
os goblins enterraram o Ogro Rei. culhando o corpo do goblin mandingueiro do primeiro
encontro. A não ser que alguma situação os impeça de
vasculhar o corpo, eles automaticamente encontram o per¬
gaminho. Caso eles não o encontrem, um PdM prestativo,
como Sunsteen, pode encontrá-lo para eles. O pergaminho
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
traz a mensagem a seguir, escrita em idioma Goblin. Se Quando os Pdjs se aproximarem do local, leia: LLj
nenhum PdJ falar Goblin, eles podem encontrar alguém g /Uma trilha mal disfarçada segue por entre as árvores e termina .
num monte de ruínas de rochas esbranquiçadas. A área está re- o 'I
na cidade para traduzi-la, como Garwan, Zark, Curuvar ou
qualquer outro PdM que leia Goblin razoavelmente bem. pleta de ossos roídos e restos viscerais de vários mamíferos. Pega- O \
das levam até a boca do rosto entalhado de um anão numa das
Kerwig,
Em minhas visões, descobri que o totem está numa loja cha¬ últimas paredes de pedra que estão em pé. Depois da parede, há E|
mada Curiosidades de Garwan em Agua Ruidosa.Vá até lá e um amplo pátio gramado.
traga-o de volta.Use o velho barril de fogo de alquimista.
<
Você sabe como ele é importante. Sem o totem, vai ser mais A trilha que conduz às ruínas é uma cilada. O caminho
difícil fazer magia. Precisamos pegá-lo de volta se quisermos res¬ leva diretamente para um pátio tomado pelas plantas,
suscitar o Ogro Rei! onde há uma armadilha que impede que intrusos despre¬
venidos alcancem a área T2. Os goblins usam sua própria
Não fracasse. Eu vou continuar com o ritual mesmo que cada entrada secreta (consulte a seguir).
um de vocês precise ser sacrificado. Precisamos recuperar o totem!
Piso Falso Guardião de Nível 4
Grande Xamã Sancossug 175 XP
Armadilha
Os goblins são muito numerosos e não fizeram esforço al¬
gum para esconder seus rastros, portanto qualquer perso¬ Cascalho recobre o pátio, sobre um piso fraco de madeira que desmo¬
nagem pode segui-los sem precisar fazer testes de perícia. rona quando o peso certo é aplicado. A armadilha cobre uma área
Os personagens também podem descobrir a direção da de 6 por 12 m.
Tumba com um teste de Manha (CD 15) em Água Ruidosa
ou perguntando para Curuvar. Percepção
♦ CD 24: O personagem percebe o alçapão oculto.
Se os personagens quiserem saber mais sobre o Ogro
Rei, eles podem fazer um teste de História (CD 20) ou Ma¬ Gatilho
nha (CD 15) para descobrir as informações a seguir.
A armadilha ataca quando três criaturas Médias ocuparem o
A criatura que foi chamada de Ogro Rei descobriu
as ruínas do reino anão de Ammarindar no Bosque Sul, pátio. Uma criatura Grande conta como duas Médias e duas
cerca de oitenta anos atrás. Ele estabeleceu lá seu covil e
subjugou os goblins locais. O Ogro Rei durou cerca de dez Pequenas contam como uma Média.
anos, período no qual seus goblins saquearam ampla e li¬
vremente. O ogro foi morto por um grupo de aventureiros Ataque
que passava por essa região.
Reação Imediata Corpo a corpo
DETALHES GERAIS
Alvo: As criaturas que estiverem no pátio quando a armadilha
Portas:As portas da Tumba do Ogro Rei permanecem
funcionando. Elas são feitas de pedra sólida encaixada for ativada.
em batentes de 90 cm de largura por 1,80 m de altura,
têm cerca de 10 cm de espessura e são extremamente Ataque: +7 vs. Reflexos
pesadas; foram construídas para rodarem ou girarem em
torno de um eixo e não dependem de dobradiças. As por¬ Sucesso: O alvo cai 6 m, na área T2, sofre 2d10 de dano e fica
tas estarão destrancadas, a menos que a descrição diga
o contrário, por isso exigem um teste de Força (CD 25) derrubado.
para serem arrombadas. As portas têm CA 5, Reflexos 5,
Fortitude 10 e 80 PY Fracasso: O alvo retorna ao quadrado mais próximo que não é
Iluminação: Luz plena; os goblins têm visão na pe¬ afetado pela armadilha.
numbra e dependem de luz artificial nas áreas onde o sol
não alcança. Eles conservam a masmorra iluminada por Efeito: O piso falso se abre e o fosso não está mais escondido.
tochas rudimentares. A menos que a descrição diga o con¬
trário, todas as áreas da parte subterrânea da Tumba do Contramedidas
Ogro Rei estão bem iluminadas. ♦ Um personagem adjacente à armadilha pode ativá-la com
TL ENTRADA PRINCIPAL um sucesso num teste de Ladinagem CD 10 (ação padrão).
Oculta sob as copas do Bosque Sul, jaz a Tumba do Ogro O alçapão se transforma num fosso.
Rei. Trata-se de uma ruína tomada pela vegetação abun¬ ♦ Um personagem pode contornar o fosso.
dante, sob a qual se encontra três níveis de catacumbas. ♦ Um personagem pode escalar para ofundo do fosso com um
teste de Atletismo CD 15 quando a armadilha já tiver sido
ativada.
A entrada secreta fica do lado oposto de onde a trilha che¬
ga nessa área. Os goblins contornam pela beirada do pátio
para chegar lá.
A área por onde os goblins entram está cheia de entu¬
lhos e pedras e o chão está coberto de pegadas. Com um
teste de Percepção CD 17, um personagem pode perceber
que uma laje de pedra parece estar solta. Essa laje pode
ser tirada de lado, revelando um buraco com uma escada.
Ela desce por cerca de 6 m antes de entrar muna pequena
sala onde há uma porta secreta (teste de Percepção CD 15
para encontrá-la) que leva ao sul, até o encontro T2.
s>
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
T2. Fosso DO MATADOURO A porta leste leva para a área T5; ela está trancada e re¬
7= I Se os Pdjs entrarem nessa câmara, seja caindo pelo piso quer um teste de Ladinagem (CD 20) para ser aberta. Na
falso ou descendo pela escadaria depois da porta secreta, parte noroeste da sala, um poço leva até a área T6. Existem
o encontro tático terá início. degraus para descer pelo fosso.
Encontro Tático: “T2. Fosso do Matadouro”, pág. 22. Encontro Tático:“T4. Catacumbas Superiores”, pág. 26.
T3. CORREDOR DISPUTADO T5. TUMBA GOBLIN
Este corredor está isolado das duas outras câmaras e Uma passagem de 3 m, curta e ampla, dá acesso à câ¬
mara onde a maioria dos goblins da tumba dorme e se
'I leva para o norte até um conjunto de escadas que des¬ alimenta. Não há nenhum encontro tático nessa câmara
ce para as profundezas da masmorra. A sala a oeste do
pois os goblins que costumam usar a sala estão espalha¬
corredor está cheia de zumbis e a sala a leste contém dos pela masmorra.
dois goblins. Os Pdjs podem tentar se esgueirar pelo Quando os Pdjs entram, leia:
corredor usando testes de Furtividade. Se não quiserem
fazê-lo ou se um personagem fracassar no teste de Fur¬ Este covil de goblins está cheio de imundície e dejetos. A sala in¬
tividade, o encontro tem início. clui alguma mobília rudimentar, como pilhas de feno para dor¬
mir e mesas improvisadas. Na parede sul há uma pilha de lixo,
Encontro Tático: “T3. Corredor Disputado”, pág. 24.
T4. CATACUMBAS SUPERIORES incluindo estátuas quebradas, armaduras sucateadas e armas
A escadaria no final do salão T3 desce por 3 metros e se enferrujadas, pedaços de tecido e couro, madeira apodrecida e
transforma num conjunto de portas duplas que dá acesso outros detritos.
a esta sala. Vários goblins e hobgoblins aguardam dentro Tesouro: No meio do lixo e da sujeira da sala existem
do local. Quando os Pdjs entram na sala, o encontro das algumas coisas valiosas. Uma busca na área revela os se¬
Catacumbas Superiores tem início. guintes itens: duas pequenas estátuas de prata valendo
50 PP cada; três anéis de ouro cravejados de joias que
valem 30 PO cada; e um conjunto de cota de malha mági¬
ca +1. Entre esses itens há duas cordas com 15 m cada,
15 tochas rudimentares, um suprimento de comida fe¬
dorenta e mofada, beberagens vinagradas e cervejas fer¬
mentadas demais.
„ : T6. CATACUMBA ANCESTRAL
Os restos mumificados de anões jazem espalhados pelas
alcovas desta enorme câmara. Os goblins saquearam os
túmidos em busca dos poucos itens que restavam quando
se mudaram para a tumba. Os Pdjs que tentarem vascu¬
lhar os restos podres encontrarão apenas ossos de anões
se esfacelando. Não há nenhum encontro nesta câma¬
ra, pois o único goblin que entra nesse local é o grande
xamã, Sancossug.
Quando os Pdjs entrarem no local, leia:
'1 O chão da catacumba superior se abre para revelar uma vasta
*• I cavidade subterrânea. As paredes estão cobertas com buracos e
M alcovas que contêm ossos de anões em decomposição. Uma es-
H cadaria de pedra iluminada por tocheiros acesos em intervalos
H de cerca de dez metros circunda a parede externa da passagem,
■ criando áreas de escuridão intermitente em meio à iluminação.
A espiral circular de tochas parece descer por cerca de 30 m até
o fundo da câmara.
■ Os personagens não precisam fazer nenhum tipo de teste
H de perícia para descer as escadas.
I T7. A TUMBA DO OGRO REI
No fundo das catacumbas,um corredor à luz de tochas leva para
H o leste e se abre numa câmara de 6 por 6 metros.
m
»\<S, V,,.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa 8
Quando os Pdjs chegarem ao fundo da cripta, leia: g (tO Grande Xamã permite que os Pdjs saiam se eles lhe m
Para o leste, um grande sarcófago empoeirado jaz no centro de entregarem o totem chifre. Ele promete que os goblins não
uma alcova de 6 por 6 metros. Um goblin pintado com argila e incomodarão mais Água Ruidosa. Se os Pdjs firmarem
lama está de vigia sobre ele. esse acordo, em vez de lutar, cada um deles recebe 250 XE O
Se os Pdjs disserem que possuem o totem chifre ou se um O
O goblin sobre o sarcófago é o Grande Xamã Sancossug.
Ele está esperando o retorno dos saqueadores goblins com personagem o estiver usando como arma, mas se recusar
o totem chifre para que possa executar o ritual que ele acre-
dita ser capaz de ressuscitar o Ogro Rei. a entregá-lo, então Sancossug irá atacá-los.
Se os Pdjs estiverem preocupados com a possibilida- p
Sancossug perceberá os Pdjs assim que eles chegarem
ao fundo da catacumba. de de o goblins reviver o Ogro Rei, eles podem perguntar <
sobre o ritual que Sancossug pretende celebrar. O goblin
Quando ele os vir, leia: descreverá a cerimónia com satisfação e um teste de Reli-
gião ou Arcanismo (CD 10) permite que um personagem
O goblin arregala os olhos e indaga em idioma Comum“Como perceba que esse não é um ritual legítimo e que não surti¬
vocês chegaram aqui? O que querem? Este é um solo sagrado e rá nenhum efeito.
vocês devem partir agora!”
Grande Xamã Sancossug Controlador Solitário de Nível 3
O xamã está disposto a conversar com os personagens e re-
velará as informações a seguir, dependendo das perguntas Humanoide natural (Pequeno), goblin 750 XP
que os Pdjs fizerem e do rumo que a conversa tomar. San¬
cossug é experiente e não arriscará sua vida estupidamen¬ Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
te. Mesmo que os Pdjs revelem ter matado o resto da tribo,
o xamã não os atacará, sabendo que se eles mataram toda pv 184; Sangrando 92
a tribo, podem matá-lo também. Entretanto, se os persona¬
gens tentarem violar o sarcófago ou a tumba de qualquer CA 22; Fortitude 1 7, Reflexos 20, Vontade 22
forma, o Grande Xamã atacará e lutará até a morte.
Testes de Resistência 5
Quem foi o Ogro Rei?
“O Ogro Rei foi mais que um ogro - ele era tocado pela centelha Deslocamento 6
divina. Ele tinha poderes grandiosos e incríveis.”
Pontos de Ação 2
Como o Ogro Rei vai voltar?
@Bastão de Xamã (padrão; sem limite) ♦ Arma
“Eu conheço feitiços que vão revivê-lo e rezo todo dia ao seu lado
pela força e pela fé para executar a magia necessária.” +7 vs. CA; 1 d6+1 de dano.
O que ele fará quando voltar? V Nuvem Flamejante (padrão; recarrega H P) 4- Flamejante
“Ele revelará sua divindade exaltando aqueles que mantiveram Explosão contígua 3; +7 vs. Reflexos; 3d6+1 de dano flamejante.
viva sua memória. Ele nos conduzirá à glória!”
•C Nuvem Cegante (padrão; recarrega E5 O)
—Você precisa dos totens? Explosão contígua 3; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica
“Eu não preciso dos totens a fé é capaz de superar qualquer cego até o final do próximo turno do xamã.
obstáculo, mas a renovação sairia melhor se os ossos do Ogro Rei
fossem devolvidos à sua tumba. Nós vamos recobrar o que foi ti¬ •C Nuvem Pungente (padrão; recarrega H It)
rado de nós a qualquer custo.” Explosão contígua 3; +7 vs. Vontade; 3d6+1 de dano.
Onde está o totem crânio? Desorientar (reação imediata, quando é alvo de um ataque à distância;
Os olhos do xamã tremem na direção do sarcófago. Ele olha para sem limite)
vocês e exclama“Vocês não podem tê-lo. Saiam daqui agora!”
Muda o alvo do ataque para um inimigo adjacente.
Desenvolvimento: Dentro do sarcófago estão os restos
mortais do Ogro Rei: os ossos de uma grande criatura hu¬ Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
manoide. O crânio está inscrito com filigranas vermelho-
sangue e está colocado como a cabeça de uma maça rudi¬ ataque corpo a corpo; sem limite)
mentar. Um dos chifres do crânio está faltando. Essa arma
é o totem crânio. O xamã ajusta 1 quadrado.
Perícias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1) Dex 1 5 (+3) Sab 1 3 (+2)
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 1 8 (+5)
Equipamento corselete de couro, bastão de xamã
Totem Crânio Nível 2
Adereços complexos recobrem esse grande crânio humanoide. Ele
tem dois chifres, embora um deles esteja quebrado na base. A caveira
está unida aum cabo envolto comuma tira de couro, dando ao objeto
a forma e a aparência de uma maça.
Nível 2 +1 520 PO
Arma: Maça
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano
Propriedade: Os ataques realizados com esta arma contra cria¬
turas maiores que o usuário recebem +1 de bónus nas jogadas
de dano.
:
CAPÍTULO 1 | Água R uidosa
M V «* • k
| «- -s L
r T2. FOSSO DO MATADOURO
K Encontro de Nivel 4 (850 XP) 2 Goblins Racha-Crânio (R) Bruto de Nível 3
I Humanoide natural (Pequeno) 1 50 XP cada
\ PREPARAçãO Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
Um grupo de goblins ocupa esta sala, montando guarda. PV 53; Sangrando 26; veja também/uror sangrento
Os Pdjs podem entrar nessa área pela porta secreta ao
norte ou pelo piso falso em Tl. CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Os cães famintos são mantidos numa armadilha de Deslocamento 5; veja também táticas dos goblins
piso falso na parte superior da sala.
(£)Machado de Batalha (padrão; sem limite) ♦ Arma
Este encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir:
2 goblins combatentes (G) +6 vs. CA; 1dl 0+5 de dano (2d10+5 enquanto estiver sangrando).
2 goblins racha-crânios (R)
1 goblin mandingueiro (M) Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
4 cães famintos (C)
1 piso falso (F) O goblin racha-crânio perde a capacidade de usar táticas de goblin e
não pode fazer nada além de atacar o inimigo mais próximo, reali¬
zando uma investida sempre que possível.
Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Quando um ou mais Pdjs caírem nessa sala, leia: Perícias Furtividade +9, Ladinagem +9
O chão desmorona repentinamente. Vocês caem por alguns ins¬ For 1 8 (+5) Des 1 4 (+3) Sab 1 3 (+2)
tantes e então batem contra o chão numa grande sala iluminada
a luz de tochas. Con 1 3 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha
Depois, independente de como os Pdjs entraram na Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nível 3 (Líder)
sala, leia:
Humanoide natural (Pequeno) 1 50 XP
A câmara é levemente inclinada para o leste. Goblins se encon-
tram no topo da inclinação, parcialmente protegidos por estátuas Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
de anões com armaduras. Eles erguem suas azagaias instanta-
PV 46; Sangrando 23
neamente.
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 1 5, Vontade 16; veja também liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja também táticas dos goblins
(£)Bastão Mandingueiro (padrão; sem limite) ♦ Arma
2 Goblins Combatentes (G) Guerrilheiro de Nível 1 +7 vs. CA; 1d6+1 de dano.
Humanoide natural (Pequeno) 100 XP cada Mandinga Cegante (padrão; sem limite)
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +1 ; visão na penumbra À distância 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego
PV 29; Sangrando 1 4 (TR encerra).
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2 •Y Mandinga Pungente (padrão; recarrega B O)
Deslocamento 6; veja também ataque à distância em movimento e tᬠÀ distância 10; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+1 de dano se mo-
ticas dos goblins ver-se durante seu turno (TR encerra).
(f)Lança (padrão; sem limite) ♦ Arma -iJ’Nuvem Fustigante (padrão; sustentação mínima; encontro) ♦ Zona
+6 vs. CA; 1d8+2 de dano. Explosão de área 3 a até 10 quadrados; sucesso automático; os ini¬
*Y Azagaia (padrão; sem limite) ♦ Arma migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata¬
À distância 10/20; +6 vs. CA; 1d6+2 de dano. que. A zona fornece ocultação para o goblin mandingueiro e seus
•Y Ataque à Distância em Movimento (padrão; sem limite) aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea¬ ação mínima, deslocando-a até 5 quadrados.
liza um ataque à distância em qualquer ponto dessa trajetória sem Incitar Bravura (reação imediata, quando um aliado usa táticas dos
provocar ataques de oportunidade. goblins; sem limite)
Posição Privilegiada A distância 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca¬ um ataque.
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posição anterior, ele causa Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
1d6 de dano adicional em seus ataques à distância até o começo do ataque corpo a corpo; sem limite)
seu próximo turno. O goblin ajusta 1 quadrado.
Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um Liderar da Retaguarda (interrupção imediata, quando é alvo de um
ataque corpo a corpo; sem limite) ataque à distância; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado. O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia¬
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin do adjacente de nível igual ou inferior.
Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10 Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 1 2 (+1) Perícias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1 ) For 10 (+1) Des 1 5 (+3) Sab 1 3 (+2)
Equipamento corselete de couro, lança, 5 azagaias em feixe Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 18 (+5)
Equipamento robes de couro, bastão mandingueiro
CAPÍTULO 1 | Água sa
J
V ‘- i-*r
Quando um ou mais Pdjs chegarem ao topo da inclina- o - .'
ção, os combatentes recuam e deixam os racha-crânios en- §W. É
gajarem no combate corpo a corpo. Todos os goblinsaentão §
*- contornam pela beirada da armadilha, tentando atrair os j<
Pdjs para essa área. Os cães atacam qualquer criatura que g
cair no piso falso.
cC
N
i# L_ Ê liara I I Piso Falso (A) 9Guardião de nível 1
Armadilha £100XP L .
Umburaco está escondido próximo do centro da sala.Uma engenhosa H
rede de madeiras frágeis recobertas de cascalho está preparada para
* derrubar qualquer criatura numfosso com 3 m de profundidade.
O Percepção
♦ CD 23: O personagem percebe o piso falso.
* »P-;DP- I©
Gatilho
Sr pfppp v WPB* ¥
A armadilha ataca quando uma criatura entra em um dos
quatro quadrados que ela ocupa.
Ataque
Reação Imediata Corpo a corpo
Alvo: A criatura que ativou o gatilho.
Ataque: +4 vs. Reflexos
Sucesso: O alvo cai 3 m, sofre 1d10 de dano e fica derrubado.
Fracasso: O alvo retorna ao último quadrado que ocupava e
**ÿ termina seu deslocamento.
tr fiÉWról Efeito: O piso falso se abre e revela o fosso.
m quadrado = 1,5 m §3 Contramedidas
♦ Um personagem adjacente à armadilha pode ativá-la com
N
um sucesso num teste de Ladinagem CD 5. O piso falso cai
no buraco.
♦ Um personagem pode escalar para fora do fosso com um
teste de Atletismo CD 20.
4 Cães Famintos (C) Lacaio de Nível 1 CARACTERíSTICAS DA ÁREA
Besta natural (Pequeno)
25 XP cada Chão Inclinado: Esses quadrados são considerados
terreno acidentado para quem estiver subindo (para a di¬
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +6; visão na penumbra reção oeste). Eles não são considerados terreno acidenta¬
do para quem estiver descendo ou para quem permanecer
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio. no mesmo nível (seguindo para norte, sul ou leste).
CA 15; Fortitude 10, Reflexos 13, Vontade 11 Disco de Passagem: Este disco em forma de rolha
Deslocamento 6 está esculpido com letras em Davek que formam pala¬
vras sem sentido. Qualquer criatura que pisar em um
(£)Mordida (padrão; sem limite) dos quadrados do disco é atacada (+5 vs. Vontade). Se for
atingida, ela desaparece e surge num limbo prateado que
+5 vs. CA 2 de dano. parece não ter fim.
For 14 (+2) Dex 15 (+1) Sab 1 2 (+1 ) Toda rodada, a criatura desaparecida é atacada nova¬
mente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgirá sobre o
Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 8 (-1) disco e deve sair de cima dele ou será atacada novamente
na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocu¬
TáTICAS pando o espaço no qual a vítima ressurgiria, o personagem
aparece no quadrado desocupado mais próximo.
Na primeira rodada, os gobhns combatentes arremessam
Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria¬
suas azagaias, ambos mirando no PdJ mais próximo que tura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediata¬
mente. A magia volta quando o disco for colocado sobre
eles são capazes de enxergar. Os dois gobhns racha-crâ¬
nios adiam a ação, mas a retomam para realizar uma in¬ uma superfície plana e deixado ali por pelo menos um dia.
vestida contra qualquer PdJ que subir no declive. O man¬ Entulho: Pedras quebradas estão espalhadas pelo chão
da área inferior em T2, transformando esses quadrados
dingueiro prepara uma ação de ataque à distância contra o em terreno acidentado.
primeiro PdJ que surgir em sua linha de visão. Porta Secreta: Os personagens podem localizar esta
DISCO DE PASSAGEM porta secreta com um teste de Percepção (CD 15). A pas¬
sagem leva para uma pequena câmara e de lá para uma
Com um sucesso num teste de História (CD 20), um perso¬ escada que vai para Tl.
nagem se lembra de rumores sobre a habilidade dos anões
de Ammarindar de cruzar seu império num piscar de olhos.
Contudo, o segredo da utilização dos discos de passagem se
perdeu com o tempo. Você pode escolher criar uma campa¬
nha que utiliza os discos de passagem criando uma masmor¬
ra profunda e perigosa, nas ruínas de Ammarindar. O disco
pesa cerca de 50 quilos e pode ser deslocado por qualquer
- PdJ que queira levá-lo consigo para estudos posteriores.
ê
CÿprULQ 1 I água Ruidosa
_ :■
T3. CORREDOR DISPUTADO k
L
Encontro de Nível 2 (625 XP) Teste de Percepção
CD 12 Ruídos baixos de algo se arrastando com dificuldade
PREPARAçãO vêm do oeste.
CD 17 0 som áspero da respiração de pelo menos uma criatura
Os goblins ocupam o santuário leste, enquanto os zumbis emana por sob a porta leste.
vagam pela cripta oeste. Os personagens podem tentar se
esgueirar corredor abaixo e deixar as sala para trás, mas Se os Pdjs não se moverem usando Furtividade antes de
todos precisam de um sucesso num teste de Furtividade avançarem os 6 primeiros quadrados do corredor, as cria¬
turas nas câmaras laterais percebem a presença deles e
(CD 12) para cada 2 quadrados de deslocamento (CD 17, surgem para atacar.
se o personagem se mover mais que 2 quadrados numa
única ação de deslocamento). Se os personagens entrarem Quando as criaturas atacarem, leia:
em qualquer uma das câmaras laterais, ou se alguém fra-
cassar nos testes de Furtividade, as criaturas ficam cientes Do oeste, anões zumbis avançam famintos e deforma letárgica,
da presença deles e atacam. Os zumbis são controlados Com suas bocarras abertas. Do leste, um goblinoide brutal e co-
pelo Grande Xamã Sancossug e ignoram os goblins. berto de pelos avança contra vocês, rugindo de fúria. Atrás dele,
um goblin menor corre, parcialmente ocultado pelas sombras.
Este encontro inclui as criaturas a seguir:
5 zumbis imprestáveis (I) TáTICAS
2 zumbis (Z)
1 goblin racha-crânio (R) Os dois zumbis avançam primeiro, um deles usa uma ação
1 goblin lâmina negra (L) mínima para abrir o portão. Eles se movem até ficarem
Quando os Pdjs entrarem pela primeira vez no cor¬ adjacentes ao PdJ mais próximo e atacam. Os zumbis im¬
redor, leia:
Esse amplo corredor ladrilhado tem 3 metros de largura e mer- prestáveis se arrastam para frente e ficam em qualquer
gulha abruptamente numa escadaria ao norte. 0 cheiro pútrido quadrado disponível para também atacar.
de morte bafeja de um portão de grades fechado a oeste da pas¬
sagem.Uma porta fechada feita de pedra sela a câmara a leste. O goblin racha-crânio avança pela porta e ataca o PdJ
mais próximo que enxergar. O goblin lâmina negra usa a
habilidade sorrateiro para chegar ao corredor e encontrar
uma oportunidade de obter vantagem de combate.
I 5 Zumbis Imprestáveis (I) Lacaio de Nível 3
1 Autómato natural (Médio - Morto-vivo) 38 XP cada
1
Iniciativa -2 Sentidos Percepção -1 ; visão no escuro
Tz
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
I© CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
i Imunidades doenças, venenoso
r TU Deslocamento 4
Ôftu (í)Pancada (padrão; sem limite)
+6 vs. CA; 5 de dano.
Tendência Imparcial Idiomas -
For 14 (+2) Des 6 (-2) Sab 8 (-1)
Con 10 (+0) Int 1 (-5) Car 3 (-4)
j 2 Zumbis (Z) Bruto de Nível 2
Q :0k. Autómato natural (Médio - Morto-vivo) 125 XP cada
o ■y Iniciativa -1 Sentidos Percepção +0; visão no escuro
-s PV 40; Sangrando 20; veja também/raqueza do zumbi
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. necrótico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
(£)Pancada (padrão; sem limite)
+6 vs. CA; 2d6+2 de dano.
f Agarrão do Zumbi (padrão; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo é agarrado (até escapar). Os testes para esca¬
par do agarrão do zumbi sofrem -5 de penalidade.
Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a 0 pontos de
vida instantaneamente.
Tendência Imparcial Idiomas -
For 14 (+3) Des 6 (-1 ) Sab 8 (+0)
Con 1 0 (+1 ) Int 1 (-4) Car 3 (-3)
s
y
NSWHUH
OR
W
Goblin Racha-Crânio (R) Bruto de Nível 3 Portas ao Norte: As criaturas na área T4 são capazes
de ouvir qualquer conflito no corredor, mas permanecem Q--
Humanoide natural (Pequeno) 150XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra no lugar, preparando-se para o combate. Elas preferem lu- 3
PV 53; Sangrando 26; veja também/uror sangrento tar numa área maior onde possam tirar vantagem de seu Si
CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2 maior número. C
Deslocamento 5; veja também táticas dos goblins Santuário: A câmara a leste não apresenta nenhuma 3
(T)Machado de Batalha (padrão; sem limite) ♦ Arma característica, exceto por uma grande estátua de 2,10 m 3
de altura sobre um pódio de mármore. Camadas de su- §
+6 vs. CA; 1dl 0+5 de dano (2d10+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando) jeira e barro recobrem a estátua, ocultando suas caracte-
O goblin racha-crânio perde a capacidade de usar táticas de goblin e rísticas e impossibilitando identificá-la. Os personagens rn
não pode fazer nada além de atacar o inimigo mais próximo, reali¬ reconhecem esse fato como um sinal de que a estátua foi
zando uma investida sempre que possível. descoberta recentemente e colocada na câmara.
Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um Em Goblin, as palavras “Ogro Rei” foram arranhadas na
ataque corpo a corpo; sem limite) argila. Se os personagens tirarem alguns momentos para
O goblin ajusta 1 quadrado. limpar a estátua, o que inicialmente parecia um grande
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin humanoide se revela como a escultura de um ogro corpu¬
Perícias Furtividade +9, Ladinagem +9
For 1 8 (+5) Des 1 4 (+3) Sab 1 3 (+2) lento brandindo um machado de combate.
Con 1 3 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0) Os goblins colocaram diversas oferendas na base da es¬
Equipamento cota de malha, machado de batalha tátua (consulte Tesouros, abaixo).
Tesouros:As duas salas contém algumas peças de tesou¬
Goblin Lâmina Negra (L) Espreitador de Nível 1 ro. Na cripta, um sucesso num teste de Percepção (CD 15)
Humanoide natural (Pequeno) 100 XP revela 20 PO e um rubi no valor de 100 PO. No santuário,
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +1 ; visão na penumbra os personagens encontram um esconderijo na base de már¬
PV 25; Sangrando 1 2 more da estátua contendo uma poção de cura e 117 PO.
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Deslocamento 6; veja também táticas dos goblins
(f)Espada Curta (padrão; sem limite) ♦ Arma
+5 vs. CA; 1d6+2 de dano.
Vantagem de Combate
O goblin lâmina negra causa 1d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado. 1•
Sorrateiro
Ao ajustar, o goblin lâmina negra pode ingressar num espaço ocupado
por um aliado de nível igual ou inferior. Usando uma ação livre, o alia¬
do ajusta para o espaço anteriormente ocupado pelo espada negra.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14 (+2) Des 1 7 (+3) Sab 1 2 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, espada curta
CARACTERíSTICAS DA ÁREA d
Iluminação: Variada; as tochas no corredor e no santu¬ II
ário mantêm a área com luz plena. Entretanto, as alcovas 1
ao sul e ao norte da cripta não são atingidas pela luz das
tochas e ficam escuras.
Cripta: O chão da sala que contém os zumbis é escor¬
regadio por causa do limo e está coberto de ossos e refugo.
Os quadrados nesta área são considerados terreno aciden¬
tado para quaisquer criaturas que não sejam mortos-vivos.
Entre os ossos e detritos existem algumas coisas valiosas
(consulte Tesouros, a seguir).
Escadas: Uma criatura que for derrubada enquanto
estiver ocupando um quadrado da escada corre o risco de
despencar até o final da escadaria. Se isso acontecer, a víti¬
ma deve obter sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) ou
será conduzida até o final da escadaria, ficará derrubada e
sofrerá ldlO de dano.
C A PÍ-T ULO 1 | Água Ruidosa
V
-: . ~
T4. CATACUMBAS SUPERIORES
L
Encontro de Nível 3 (700 XP) Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nível 3 (Líder)
Humanoide natural (Pequeno) 150 XP
PREPARAçãO Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
Quando OS personagens virem essa área pela primeira vez, PV 46; Sangrando 23
apenas o goblin mandingueiro e o hobgoblin arqueiro es
tarão visíveis. Os soldados hobgoblins estão fora da linha CA 17; Fortitude 14, Reflexos 1 5, Vontade 16; veja também liderar
de visão da entrada e os goblins combatentes aguardam no
espaço dimensional do disco de passagem. da retaguarda
[ Se os Pdjs conseguirem passar pelo encontro anterior Deslocamento 6; veja também táticas dos goblins
usando Furtividade, as criaturas nesta sala devem estar
menos preparadas para um combate. O mestre deve reor ©Bastão Mandingueiro (padrão; sem limite) ♦ Arma
ganizar as posições iniciais das criaturas adequadamente. +7 MS. CA; 1d6+1 de dano.
Este encontro inclui as criaturas abaixo: Mandinga Cegante (padrão; sem limite)
2 hobgoblins soldados (S)
À distância 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+l de dano e o alvo fica cego
1 gobhn mandingueiro (M)
(TR encerra).
1 hobgoblin arqueiro (A)
1 goblin combatente (consulte “Táticas” para infor¬ •Y Mandinga Pungente (padrão; recarrega H 0)
mações sobre as posições iniciais)
À distância 10; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+l de dano se mo¬
ver-se durante seu turno (TR encerra).
-{(•Nuvem Fustigante (padrão; sustentação mínima; encontro) ♦ Zona
Explosão de área 3 a até 10 quadrados; sucesso automático; os ini¬
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata¬
que. A zona fornece ocultação para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
Quando os Pdjs abrirem a porta dessa área, leia: ação mínima, deslocando-a até 5 quadrados.
•)T Incitar Bravura (reação imediata, quando um aliado usa táticas dos
goblins; sem limite)
As portas duplas se abrem para uma câmara espaçosa de chão A distância 1 0; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
azulejado.O canto noroeste da sala desaparece na escuridão, em¬
bora uma escadaria pareça descer pelo fosso. A oeste do buraco, um ataque.
há um disco inscrito com runas e a leste dele,uma fonte. Diversos
goblins nesta câmara estão em posição de combate. Táticas dos Goblins (reação imediata, quando não é atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupção imediata, quando é alvo de um
Goblin Combatente Guerrilheiro de Nível 1 ataque à distância; sem limite)
Humanoide natural (Pequeno) 100XP O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia¬
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +1 ; visão na penumbra do adjacente de nível igual ou inferior.
PV 29; Sangrando 1 4 Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2 Perícias Furtividade +1 0, Ladinagem +10
Deslocamento 6; veja também ataque ò distância em movimento e tᬠFor 10 (+1) Des 1 5 (+3) Sab 1 3 (+2)
ticas dos goblins Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 18 (+5)
©Lança (padrão; sem limite) ♦ Arma Equipamento robes de couro, bastão mandingueiro
+6 vs. CA; 1d8+2 de dano. Hobgoblin Arqueiro (A) Artilheiro de Nível 3
Azagaia (padrão; sem limite) ♦ Arma
Humanoide natural (Médio) 150 XP
À distância 10/20; +6 vs. CA; 1d6+2 de dano.
Ataque à Distância em Movimento (padrão; sem limite) Iniciativa +7 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra
/ O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea¬ PV 39; Sangrando 1 9
cê liza um ataque à distância em qualquer ponto dessa trajetória sem CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 3
provocar ataques de oportunidade. Deslocamento 6
Posição Privilegiada ©Espada Longa (padrão; sem limite) 4 Arma
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca¬ +6 vs. CA; 1d8+2 de dano.
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posição anterior, ele causa ©Arco Longo (padrão; sem limite) 4 Arma
À distância 20/40; +9 vs. CA; 1d10+4 de dano e o hobgoblin ar¬
1d6 de dano adicional em seus ataques à distância até o começo do
seu próximo turno. queiro concede a um aliado a até 5 quadrados dele +2 de bónus na
Táticas dos Goblins reação imediata, quando não é atingido por um próxima jogada de ataque à distância contra o mesmo alvo.
ataque corpo a corpo; sem limite) Resiliência dos Hobgoblins (reação imediata, quando sofre um efeito
O goblin ajusta 1 quadrado. que pode ser encerrado por um teste de resistência; encontro)
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin O hobgoblin arqueiro realiza um teste de resistência contra o efeito
Perícias Furtividade -10. Ladinagem +10 em questão.
For 14 (+2) Des 1 7 (+3) Sab 12 (+1) Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1 ) Perícias Atletismo +5, História +6
Equipamento corselete de couro, lança, 5 azagaias em feixe For 14 (+3) Des 1 9 (+5) Sab 14 (+3)
Con 1 5 (+3) Int 11 (+1) Car 1 0 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo, aljava com
30 flechas
CAPÍTULO 1 [ Água Rujáosa L
■
--áp
2 Hobgoblin Soldado (S) Soldado de Nível 3 Toda rodada, a criatura desaparecida é atacada nova-
Humanoide natural (Médio) 150 XP cada gmente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgirá sobre o
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra disco e deve sair de cima dele ou será atacada novamente g
PV 47; Sangrando 23 na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocu- a.
CA 20 (22 com soldado da falange), Fortitude 18, Reflexos16, Vontade 16 pando o espaço no qual a vítima ressurgiria, o personagem ío
Deslocamento 5 aparece no quadrado desocupado mais próximo. 2
(J)Mangual (padrão; sem limite) ♦ Arma Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria¬
+7 vs. CA; 1d10+4 de dano e o alvo fica marcado e lento até o final gtura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediata-
do próximo turno do hobgoblin soldado. mente. A magia volta quando o disco for colocado sobre fí
■f Golpe em Formação (padrão; sem limite) ♦ Arma uma superfície plana e deixado ali por pelo menos um dia. u
Requer mangual; +7 vs. CA; 1d10+4 de dano e o hobgoblin solda¬ Escadaria: Degraus estreitos começam ao longo da pa-
do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo¬ rede norte e descem numa espiral ampla até o nível mais
blin. profundo das catacumbas (consulte T7 na pág. 20).
Resiliência dos Hobgoblins (reação imediata, quando sofre um efeito Fonte: Os quadrados ocupados pela fonte são conside¬
que pode ser encerrado por um teste de resistência; encontro) rados terreno acidentado.
O hobgoblin soldado realiza um teste de resistência contra o efeito Um sucesso num teste de História (CD 20) revela que a
em questão.
Soldado da Falange fonte data do antigo reino anão de Ammarindar.
O hobgoblin soldado recebe +2 de bónus na CA enquanto estiver Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20) revela que
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin. há alguma magia responsável pelo fluxo constante de água.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin Porta Leste: A porta está trancada e exige um sucesso
Perícias Atletismo +10, História +8 num teste de Ladinagem (CD 20), ou a chave que está em
For 19 (+5) Des 14 (+3) Sab 14 (+3) posse do goblin mandingueiro, para ser aberta.
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento brunea, escudo pesado, mangual
TáTICAS
O goblin mandingueiro usa sua nuvemJustigante contra os
Pdjs assim que eles entrarem, tentando auxiliar os ataques I
*
dos soldados hobgoblins contra eles. O hobgoblin arquei- ■
m
ro ataca qualquer PdJ que tentar se aproximar dele ou do I
mandingueiro. Os soldados hobgoblins atacam qualquer 1 ins
personagem que se deslocar para dentro da sala, tentando I
M2
atrasar seu progresso. ■ J
O goblin mandingueiro conseguiu conhecimento nidi-
N
mentar sobre o disco de passagem, portanto, em seu turno,
ele também gasta uma ação mínima para usar a palavra de I r*
\ |TBÍ *mm
comando e invocar o goblin combatente, que só então joga
a iniciativa. O goblin combatente se engaja contra quais- I p
quer Pdjs que conseguirem passar pelos dois soldados. As I
criaturas nesta sala lutam até a morte. m
CARACTERíSTICAS DA áREA KM' I
Buraco: Essa fenda se abre num abismo de 30 m até o
chão da área T6. Os inimigos desta área não se esforçarão
muito para derrubar os Pdjs no buraco, mas se um deles ter¬
minar seu deslocamento adjacente à beirada, então um opo¬
nente alinhado para um encontrão tentará jogá-lo lá embai¬
xo. Qualquer criatura que cair pelo buraco sofre lOdlO de
dano e fica derrubada. Um personagem em queda pode ten¬
tar um teste de Atletismo CD 20 para se segurar nas pedras a
cada 3 m de queda — o que permite três dessas tentativas.
Disco de Passagem: Este disco em forma de rolha
está esculpido com letras em Davek que formam pala¬ I
vras sem sentido. Qualquer criatura que pisar em um
dos quadrados do disco é atacada (+5 vs. Vontade). Se -' v
for atingida, ela desaparece e surge num limbo pratea¬
do que parece não ter fim.
-
:
CÿpiULO 1 | Água Ruidosa
FLORESTA ALTA circunscrito nessa coroa de carvalhos albinos há um anel
L de árvores escurecidas e petrificadas. Dentro de ambos os
anéis existem quilómetros de colmas devastadas que ja¬
O povo de Água Ruidosa conta histórias sobre a Floresta zem sob a copa de árvores vivas e petrificadas. No coração
Alta e as oportunidades de aventuras que ela abriga. Esta
seção apresenta potenciais locais de aventura dentro da desse bosque místico há um grande morro. Uma trilha de
Floresta Alta, embora deixe as masmorras e encontros es¬
pecíficos por conta do Mestre. caça sobe pela formação de rochas deformadas até o topo
do morro. Cristais verdes, que dizem serem corações de
DE diabos, brotam do chão ao longo dessa trilha. Muitos espe¬
culam que no coração do morro jazem os restos petrifica¬
dos de Karsus uma divindade caída cujos restos dizem
indicar as ruínas de Karse, uma antiga cidade de Netheril.
í
LOCAIS AVENTURA —=
A Floresta Alta oculta segredos exóticos, ruínas ancestrais Torre Draigdurroch: Há cerca de um quilómetro
e perigos mortíferos. e meio a leste da Floresta Atroz existe uma torre selada
Cavernas Infindáveis: Ao sul dos Montes Estelares, abaixo de uma camada de gelo mágico. Dentro de seu ca¬
uma ramificação das Corredeiras dos Unicórnios desce sulo congelado, a torre se ergue por três andares e culmi¬
para um complexo de cavernas subterrâneas cobertas de na numa espiral sem janelas. A noite, luzes tremulantes
limo que se estende por quilómetros. A maioria das passa¬ costumam dançar sobre a torre, acompanhadas do som
gens é natural, mas algumas são escavadas e diversas delas de deficadas notas bricas de harpa. Um bruxo chamado
se conectam ao Subterrâneo. As cavernas são mais antigas Draigdurroch construiu a torre trinta anos atrás nos limi¬
que as ruínas do velho reino élfico de Eaerlann e servi¬ tes do Floresta Atroz, na esperança de aprimorar sua pró¬
ram como covil de diversas criaturas no decorrer das eras. pria magia estudando os fenômenos estranhos da floresta.
Elas abrigaram diversos dragões, hoje mortos, assim como Draigdurroch acumulou uma grande biblioteca pessoal
drow escravagistas e, mais recentemente, uma colónia de de rituais e conhecimentos e boatos dizem que ele forjou
azeres e gigantes do fogo. um pacto de bruxaria de origem misteriosa. Antes que ele
Floresta Atroz: Este local consiste de uma área flores¬ finalizasse seus estudos, uma tempestade mágica saiu de
tal circular delimitada por um anel de carvalhos albinos. dentro do Floresta Atroz e selou sua torre num casulo de
O anel externo tem 90 quilómetros de circunferência e, gelo. Ele desapareceu do mundo desde então.
COVIL DAS SOMBRAS \
Esta aventura é adequada para cinco personagens de níveis ENVOLVENDO OS PDJS
1 a 3. Essa seção contém apenas um encontro tático, mas o O Mestre dispõe de algumas opções para envolver os PdJs
mestre deve se sentir fivre para expandi-la com material de
nessa aventura.
sua própria autoria a fim de criar uma aventura completa.
Ãté mesmo uma cidade tão pequena quanto Água Armazém Geral de Água Ruidosa: Se os PdJs en¬
Ruidosa tem problemas com o crime. Recentemente, os contrarem Calla, no armazém ou no Caneco, ela pedirá a
criminosos da cidade tiveram que se sujeitar à misteriosa ajuda deles. Se eles estiverem interessados, ela expficará a
Senhora das Sombras. Aqueles que se recusaram a jurar
lealdade foram encontrados sem cabeça fora das muralhas situação:
de Água Ruidosa.
“Há cerca de dez dias, um tiefling chamado Becos apareceu na
Algumas atividades clandestinas ocorrem sem o conhe¬ minha loja e me disse que se eu não aceitasse a‘proteção’ da Se¬
cimento da Senhora das Sombras, mas ela obriga quase nhora das Sombras, algo muito ruim poderia acontecer, como a
todos os comerciantes da cidade a pagarem uma taxa de loja pegar fogo ou meus joelhos quebrarem emum‘acidente’. Não
proteção e também suborna os membros da Patrulha de cedi às ameaças dele,mas estou commedo do que possa acontecer
Água Ruidosa para que eles façam vistas grossas.
SINOPSE HISTÓRIA DA SENHORA DAS SOMBRAS
Os personagens que estiverem procurando pela gangue da A Senhora das Sombras é um tenebroso rasteante chamado
Senhora na parte noroeste da cidade (próximos da área 17) Dara, uma criatura inferior que veio junto com o Enclave de
Obscura do Pendor das Sombras quando os shadovar volta¬
encontrarão uma construção suspeita. Dentro dela, os PdJs ram para Faerun. Muitas dessas criaturas sombrias se espa¬
lharam por Faerun. Algumas se contentam em permanecer
descobrem que o covil é protegido tanto por armadilhas nas sombras enquanto outras estão determinadas a exercer
quando por sentinelas. Os personagens que passarem pelas um papel central no mundo. A Senhora das Sombras passou
armadilhas da entrada e subjugarem os guardas poderão en¬ décadas caçando e roubando na noite de Água Ruidosa an¬
frentar a Senhora das Sombras, que, na verdade, é um tene¬ tes de, finalmente, decidir acumular poder na cidade.
broso rasteante.Se os PdJs tiverem sucesso, eles não só coloca¬
rão um fim no abuso dos criminosos da gangue, mas também
podem encontrar evidências da rede de escravagistas na qual
Zark e os Salteadores de Zelbross estão envolvidos.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
se não pagar. Raumandar, meu almoxarife,é umguerreiro capaz CARACTERíSTICAS COVILDO <to //CS
de me defender, mas ele não estará à disposição para proteger a ftO esconderijo ocupa parte de uma velha catacumba e de 2|
mim ou à minha loja o tempo todo”.
uma capela que funcionava em Água Ruidosa quando a O
Calla acredita que todos os lojistas de Água Ruidosa I K§
aceitaram a proteção da Senhora das Sombras, exceto
Brosha Manx do Apotecário. Calla considera Brosha um cidade era maior. m
irmão de armas nessa luta, independente de sua perso¬
nalidade azeda. Iluminação: Luz plena; embora a Senhora das Som- Q
Rumores nas Tavernas: Os Pdjs ouvem conversas bras tenha visão no escuro e não precise de luz, os outros
sobre a Senhora das Sombras no Amigo do Pescador, no
Caneco ou em qualquer outro lugar onde os cidadãos de membros da gangue precisam. A gangue mantém o escon- O
Água Ruidosa se reúnam. A maior parte das pessoas só
sabe o nome da bder, ou que o grupo é responsável por derijo bem iluminado com lampiões e tochas.
diversos assassinatos, ou que as forças da organização ofe¬
recem “proteção” aos lojistas de Água Ruidosa. Portas: As portas do covil da Senhora das Sombras são
ENCONTRANDO A feitas de carvalho maciço reforçado com ferro enferruja¬
SENHORA DAS SOMBRAS
do. Elas ficam destrancadas e exigem um sucesso num tes¬
Depois que os personagens estiverem cientes da gangue
criminosa, eles podem procurar pela Senhora das Som¬ te de Força (CD 20) para serem derrubadas. Elas têm CA
bras a fim de fidar com o problema.
5, Reflexos 5, Fortitude 10 e 40 PV
Os cidadãos de Água Ruidosa estão cientes da gangue,
mas estão muito assustados para fidar com a ameaça. Nin¬ ENTRADA
guém quer contar à Patrulha, pois à maioria das pessoas
acredita que os guardas foram comprados pela Senhora. Se os personagens investigarem a construção no canto no¬
Os personagens podem tentar reunir mais informações roeste de Água Ruidosa (área 17), eles descobrirão que ela
sobre a Senhora das Sombras com um teste de Manha (CD está vazia. Uma escadaria toda suja de lixo desce para o
15). Um sucesso leva os personagens até o canto noroeste porão da construção.
da cidade (área 17) ou até Kyos, que é conhecido por ter
se metido com a gangue da Senhora. Antes que os personagens entrem no Covil das Som¬
bras, local onde acontece o encontro tático, eles devem
Kyos é um humano que passa seus dias no Bar Amigo passar pela entrada, onde há uma armadilha. Consulte o
do Pescador. Ele era um batedor de carteiras e tem um mapa tático na pág. 31 para encontrar a localização da ar¬
gancho no lugar de uma das mãos e um tapa-olho cobrin¬ madilha. Depois que os Pdjs descerem as escadas para o
porão da construção e abrirem a primeira porta do corre¬
do uma de suas órbitas oculares. Se um PdJ obtiver suces¬ dor que leva até o Covil das Sombras, leia:
so num teste de Diplomacia ou Intimidação (CD 15), Kyos A porta se abre revelando uma passagem com 12 metros de
relatará as seguintes informações.
comprimento e 3 de largura.O caminho tem diversas tochas ofe¬
“ASenhora das Sombras? Aquela filha de um cão sarnento quase recendo iluminação, mas fora isso parece abandonado. Poeira e
me matou quando me recusei a entrar pro bandinho dela! Ela me teias de aranha enchem os cantos. No final do corredor, um con¬
aleijou, como podem ver, e ameaçou arrancar a mão e o olho que junto de portas duplas leva para oeste.
sobraram se me pegasse roubando sem a permissão dela!”
Armadilha de Ácido Obstáculo de Nível 2
Kyos nunca conheceu a Senhora das Sombras pessoal¬
mente, portanto ele não é capaz de dar uma descrição Armadilha 125 XP
dela. Ele acredita que o esconderijo da gangue fique numa
construção abandonada localizada no canto noroeste de Uma parte de 3 por 6 metros do chão desmorona sobre um fosso
Água Ruidosa (área 17). Os Pdjs que conversarem com
Kyos saberão como chegar lá. com 3 m de profundidade — cheio até a altura dos tornozelos com
Alguns personagens podem decidir esperar que o tie- ácido diluído.
fling Becos apareça para coletar suas taxas de proteção. Os
Pdjs podem segui-lo até o esconderijo sem serem percebi¬ Percepção
dos com sucessos em testes de Furtividade (CD 13, todos ♦ CD 22: O personagem percebe que o chão pode desmoro¬
os personagens precisam ter sucesso). Um fracasso signifi¬
ca que Becos percebe alguma coisa e corre para tentar des¬ nar.
pistar o grupo, ou luta (consulte as estatísticas dele na pág. ♦ CD 25: O personagem avista a localização do painel de con¬
31) se apenas um ou dois Pdjs o estiverem seguindo. Se
for capturado, Becos entrega a localização do esconderijo, trole oculto.
sabendo que a armadilha deve alertar os demais membros
da gangue sobre a aproximação dos Pdjs. Gatilho
Quando uma criatura entra na área da armadilha.
Ataque
Reação Imediata Corpo a corpo
Alvo: A criatura que ativou a armadilha.
Ataque: +5 vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 de dano, 5 de dano ácido contínuo (TR encerra)
e a vítima fica derrubada. Um personagem não pode obter
sucesso no TR contra o dano contínuo até que saia do ácido.
Contramedidas
♦ Um personagem adjacente à armadilha pode tentar desarmá-la
com um sucesso num teste de Ladinagem CD 22. Um persona¬
gem que tenha localizado o painel de controle pode desarmar a
armadilha com um sucesso num teste de Ladinagem CD 15.
♦ Um personagem pode escalar para fora do fosso com um
sucesso num teste de Atletismo CD 15.
♦ Um personagem pode atacar o piso falso ou o painel de con¬
trole (CA 5, Reflexos 5, Fortitude 10, 20 PV). A destruição do
piso falso ou do painel de controle dispara a armadilha.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
«•.«pi 'HF ■
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COVIL DAS SOMBRAS k
ft ‘i
I i • \ IT Senhora das Sombras (S) Guerrilheiro de Nível 4
X
Encontro de Nivel 3 (725 XP) Humanoide sombrio (Pequeno) 175 XP
fí
PREPARAçãO Iniciativa +8 Sentidos Percepção +4; visão no escuro
*1 •*"»
Se os Pdjs ativarem a armadilha, as criaturas da sala se¬ PV 54; Sangrando 27; veja também obscuridão mortuosa
i guinte ouvirão o barulho e estarão preparadas. Caso eles
não entrem na sala dentro de 10 rodadas desde que a ar¬ CA 18 (veja também passo obscuro); Fortitude 15, Reflexos 1 7, Von¬
If madilha foi ativada, os humanos da gangue entrarão pelo
corredor oeste para investigar. tade 1 5
Wf:
Se os personagens conseguirem desarmar ou ultrapas¬ Deslocamento 6
Kr sar a armadilha de ácido (A) sem ativá-la e todos continua¬ (jÒAdaga (padrão; sem limite) ♦ Arma
rem pelo corredor com sucessos num teste de Furtividade
' CD 15, eles podem ganhar uma rodada surpresa contra +9 vs. CA; 1d4+4 de dano.
os ocupantes da sala. Independente disso, os inimigos es¬
1 tarão ocupando as posições indicadas quando o encontro •Y Adaga (padrão; sem limite) ♦ Arma
começar.
1 À distância 5/10; +9 vs. CA; 1d4+4 de dano
Este encontro inclui as criaturas a seguir:
f 10 humanos da gangue (H) Obscuridão Mortuosa (quando reduzido a 0 ponto de vida)
1 elfo arqueiro (E)
r Becos (B) Explosão contígua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
Senhora das Sombras (S)
f (TR encerra). Quando derrotada, a Senhora das Sombras explode
Se os personagens já tiverem capturado ou matado Be¬
?r! cos, o Mestre pode inventar outro tiefling com estatísticas num jorro de escuridão.
idênticas para substituí-lo. Também é possível usar uma
P criatura diferente no lugar dele ou simplesmente removê- Vantagem de Combate
lo do encontro. Decida como substituí-lo de acordo com o
nível médio do grupo. A Senhora das Sombras causa 1d6 de dano adicional nos ataques
Quando os Pdjs abrirem a porta dupla do esconde¬ corpo a corpo e à distância contra qualquer alvo contra o qual tiver
rijo, leia:
Tis tochas se alinham pelas paredes dessa grande câmara,mesmo vantagem de combate.
assim, sombras pareçam ganhar vida e saltar entre os espaços
iluminados. Na ponta do lado oeste da sala, uma fonte jorra es¬ Passo Obscuro (movimento; sem limite)
curidão que flui como água. Algumas figuras humanoides estão
espalhadas por essa ampla alcova. A Senhora das Sombras se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bónus
Teste de Percepção na CA contra ataques de oportunidade e obtém vantagem de comba¬
CD 23 Uma pequena figura feminina próxima da fonte de som¬
bras está amortalhada em vestes negras e obscuras. Sua face ex¬ te contra qualquer alvo que estiver adjacente à sua posição final.
prime olhos completamente brancos, um nariz largo e uma boca
larga, cheia de dentes irregulares. Tendência Maligno Idiomas Comum
TáTICAS Perícias Furtividade +11, Ladinagem +1 1
O elfo arqueiro fica no fundo da sala, avançando e recu¬ For 11 (+2) Des 1 8 (+6) Sab 1 4 (+4)
ando para receber o bónus de ataque pela mobilidade do
arqueiro. Ele tenta evitar o combate corpo a corpo, usando Con 1 4 (+4) Int 1 3 (+3) Car 1 3 (+3)
não se aproxime para se manter afastado dos combatentes
inimigos enquanto tira vantagem da amplitude do espaço Equipamento roupas negras, 5 adagas
e das oportunidades de cobertura. Becos e a Senhora das
Sombras se deslocam para um lado depois que os mem¬ Elfo Arqueiro (E) Artilheiro de Nível 2
bros da gangue se amontoam sobre os Pdjs. Eles procu¬
ram oportunidades para receber vantagem de combate Humanoide feérico (Médio) 125 XP
enquanto ficam em segurança atrás dos combatentes.
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +11; visão na penumbra
Mesmo que os Pdjs estejam com vantagem clara, a Se¬
nhora das Sombras luta até a morte. Prontidão Coletiva aura 5; os aliados não-elfos dentro da aura recebem
+1 de bónus racial nos testes de Percepção.
PV 32; Sangrando 1 6
CA 1 5; Fortitude 1 1, Reflexos 1 3, Vontade 1 2
Deslocamento 7; veja também passo selvagem
(T)Espada Curta (padrão; sem limite) ♦ Arma
+5 vs. CA; 1d6+4 de dano.
’Y Arco Longo (padrão; sem limite) ♦ Arma
À distância 20/40; +7 vs. CA; 1 dl 0+4 de dano; veja também mobi¬
lidade do arqueiro.
Mobilidade do Arqueiro
Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados de sua posi¬
ção original, ele recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque à distân¬
cia até o começo do seu próximo turno.
Precisão Élfica (livre; encontro)
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resul¬
tado, mesmo que seja inferior.
Não se Aproxime (reação imediata, quando um inimigo realiza uma
jogada de ataque corpo a corpo contra o elfo arqueiro; encontro)
O elfo arqueiro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque à distância
contra o inimigo em questão.
Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendência Qualquer uma Idiomas Comum, Élfico
Perícias Furtividade +10, Natureza +1 1
For 13 (+2) Des 1 8 (+5) Sab 1 6 (+4)
Con 14 (+3) lnt 1 2 (+2) Car 11 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco longo, aljava com
30 flechas.
j.+ \r CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
I
ll
..
Becos (B) Guerrilheiro de Nivel 4 i
Humanoide natural (Pequeno), tiefling 175 XP fljj co
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra mI» s
PV 56; Sangrando 28; veja também escuridão mortal TT í L ::
D
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade 1 5 i§
Resistência flamejante 9
Deslocamento 6
(J)Adaga (padrão; sem limite) ♦ Arma
+10 vs. CA (+11 contra alvos sangrando); 1d4+1 de dano. __©j j *5
Vantagem em Combate ti) MA
Becos causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e à dis¬
tância contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Manto de Sombra (interrupção imediata; quando um inimigo realiza
um ataque de oportunidade contra Becos; sem limite)
O atacante fica cego (TR encerra).
Cólera Infernal (mínima; encontro) n
Becos recebe +1 de bónus de poder na próxima jogada de ataque 0
contra um inimigo que o tenha atingido desde seu último turno. Se
obtiver sucesso e causa dano, Becos causa 2 de dano adicional.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Supernal
Perícias Acrobacia +11, Blefe +11, Furtividade +1 3 I
HRÍÍÍ
For 13 (+3) Dex 1 8 (+6) Sab 1 2 (+3)
ij
Con 1 6 (+5) Int 10 (+2) Car 14 (+4) o
Equipamento corselete de couro, adaga '
10 Humanos da Gangue (H) Lacaio de Nível 1 r1:
25 XP cada
Humanoide natural (Médio)
Iniciativa +0 Sentidos Percepção +0
PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio.
CA 14; Fortitude 1 3, Reflexos 11, Vontade 11 ; veja também domínio
da turba
Deslocamento 6 As sombras fluem e espirram desta bacia como se fos¬
sem água. Um personagem que tocar a substância desco¬
(T)Porrete (padrão; sem limite) ♦ Arma bre que ela parece água gelada. Na realidade, trata-se de
uma fonte normal encantada para fazer com que a água se
+5 vs. CA; 2 de dano. pareça com sombra líquida. Isso pode ser descoberto com
um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20).
Domínio da Turba
Jaula dos Prisioneiros: Esta jaula está aberta e vazia,
O humano da gangue recebe +2 de bónus de poder em todas as de¬
exceto por algumas peças de roupa rasgada, pedaços de
fesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos da gangue comida e o cheiro de sangue, suor e dejetos. Um persona¬
gem que investigar o local mais cuidadosamente percebe
a até 5 quadrados dele. (com um sucesso num teste de Percepção CD 10) letras
arranhadas na parede que dizem:“Salve-nos, por favor. Sere¬
Tendência Maligno Idiomas Comum mos vendidos como escravos para os homens cobra! Eles disseram
que nos levarão para os Salteadores de Zelbross”.
For 14 (+2) Dex 1 0 (+0) Sab 1 0 (+0)
Recentemente, a Senhora das Sombras começou a
Con 12 (+1) Int 9 (—1) Car 1 1 (+0) raptar crianças das fazendas nas redondezas para vendê-
las para os Salteadores de Zelbross. Suas operações são
Equipamento corselete de couro, porrete independentes de Zark; o anão está tentando esconder
suas atividades da Senhora para que não tenha que divi¬
CARACTERíSTICAS DA ÁREA dir os lucros. \
Camas e Mesas: Os quadrados ocupados por camas e Escadas: Essa velha escadaria leva para uma catacum¬ r*
mesas são considerados terreno acidentado. ba, onde run túnel estreito vai para oeste e sai numa caver¬
na cerca de 1 quilómetro de Agua Ruidosa.
Chão com Runas: Os azulejos da parte sul da câmara
foram trazidos pela Senhora das Sombras das ruínas de Tesouro: Os membros da gangue da Senhora das Som¬
uma fortaleza nos Picos Cinzentos. Eles brilham com uma bras têm consigo um total de 89 PO e 213 PP.
luz cinzenta e sombria quando sofrem pressão. A Senhora
das Sombras estava fazendo experiências com eles, pois CONCLUSãO
ela acredita que se forem pisados na sequência correta, os
azulejos abrem um portal para as ruínas de onde foram ti¬ Se os Pdjs derrotarem a Senhora das Sombras, cada um
rados. Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 25) revela deles recebe 150 XP pela missão e os louvores dos lojistas
que os azulejos realmente são usados para a conjuração de da cidade.
portais. Eles pesam 25 kg cada e um personagem interes¬
sado em decifrar esse mistério pode levá-los embora para
experimentos arcanos posteriores. O Mestre pode usar
esse gancho para oferecer novas oportunidades de aventu¬
ra, assim que eles forem decifrados corretamente.
Fonte Sombria: Os quadrados ocupados pela fonte
são considerados terreno acidentado.
<
jmCÿJTULO 1 | Água Ruidosa
POVO SERPENTE DE NAJARA L
Esta aventura é adequada para cinco personagens entre Todos os Pdjs que ajudarem a transportar os barris pre-
os níveis 2 e 5. Essa seção apresenta apenas um encontro cisam de um sucesso num teste de Força (CD12). Um per-
tático, mas o Mestre pode ampliar esse material para criar sonagem que fracassar no teste, derruba o barril durante a
uma aventura completa. descarga. Se isso acontecer, leia:
Há indícios de uma rede de escravagistas em Água Rui- A madeira se quebra em pedaços e os anéis de metal se des-
dosa, embora poucas pessoas da cidade estejam envolvi- prendem do barril. Caída entre os restos de madeira destroçada
das. O anão Zark recebe os escravos no porto de Água Rui- eforração branca fofa, há uma criança amarrada e amordaça¬
dosa, os transfere para carroças e conduz o grupo para da, com olhos arregalados e cobertos de lágrimas. Zark dá uma
o esconderijo dos bandidos a oeste da cidade. De olhada para a criança, encara vocês efoge em disparada.
lá, eles são vendidos para os representantes de Os Pdjs podem tentar persegui-lo e subjugá-lo,
Najara. A Senhora das Sombras recente¬ mas ele ainda lutará se for encurralado e só pedi¬
mente também ingressou nesse ne rá misericórdia quando estiver muito perto de
gócio; membros de sua gangue morrer. Ele confessará tudo se os Pdjs
raptaram crianças nas fa¬ prometerem poupar sua vida.
zendas das redondezas para \ Zark explica que realmente é
vender aos receptadores. um membro de uma rede de
SINOPSE í escravagistas, mas ele enfati¬
Os Pdjs descobrem sobre os _ za que tem tuna influência
Salteadores de Zelbross e suas
pequena: apenas entrega os
atividades nefastas. Eles conver¬ barris do Peixe Pálido para os
sam com as pessoas na cidade, criminosos de Zelbross. Ele
possivelmente aceitando a ajuda concordou em ajudá-los pois,
de Zark ou forçando-o a confessar quando foi emboscado tem¬
tudo que ele sabe sobre os bandidos. pos atrás, o líder dos bandi-
De um jeito ou de outro, os persona¬ dos lhe deu uma chance: atuar
gens seguem até run antigo templo como seu agente em Água Rui¬
de Tyr em Zelbross. Lá eles surpre¬ dosa ou morrer ali mesmo. Zark
endem os membros do grupo de não sabe o nome de nenhum
salteadores, assim como run repre¬ dos envolvidos. Ele sabe que a
sentante de Najara que veio comprar Senhora das Sombras também
o grupo de crianças escravizadas.
se intrometeu no negócio, rap¬
tando crianças das fazendas nas
redondezas para vendê-las. Zark
ENVOLVENDO sabe do envolvimento de Naja-
íf ra na rede de escravagismo.
os PDJS Boatos Sobre Bandidos: Pela
I cidade, os Pdjs ouvem rumores sobre
Existem várias formas de envolver os Pdjs na criminosos na estrada oeste ou sobre o de¬
aventura. saparecimento de crianças. As pessoas da cida¬
Covil das Sombras: Se os Pdjs lidarem com a de acreditam que os bandidos estão se esconden¬
Senhora das Sombras e explorarem seu covil, eles po¬ do nas ruínas de Zelbross e acham que eles podem
dem descobrir a mensagem de uma criança arranhada ser os responsáveis pelos desaparecimentos.
numa das jaulas:“Salve-nos, por favor. Seremos vendidos como História dos Personagens: Os Pdjs podem se envol¬
escravos para os homens cobra! Eles disseram que nos levarão ver na aventura por causa de algum incidente que faz par¬
para os Salteadores de Zelbross”. te da história de um deles. Um PdJ que tenha vivido nessa
Isso pode ser o bastante para colocar os Pdjs em busca região durante alguns anos pode ter se metido com os ban¬
de mais informações sobre os bandidos. didos. Talvez ele tenha sobrevivido ao ataque, mas estava
Ajudando Zark: Se os personagens conhecerem Zark, acompanhado de um amigo ou parente que não teve a
I talvez um ou mais Pdjs tenham concordado em ajudar o mesma sorte. Agora que adquiriu alguma experiência em
anão a descarregar uma embarcação. Enquanto estiverem combate (talvez lidando com os goblins da tumba ou com
ajudando Zark, eles podem acabar descobrindo que o car¬ a Senhora das Sombras), ele pode decidir que é hora de
regamento contém crianças vivas raptadas para os Saltea¬ lidar com os bandidos.
dores de Zelbross.
-"
Zark, o Anão Artilheiro de Nível 4 “Não tem como errar. Seguindo direto pela estrada oeste por <
Humanoide natural (Médio) cerca de 50 quilómetros, vocês vão cruzar com uma trilha que <
175 XP segue para o norte até as ruínas de Zelbross. Há um templo nas
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra
PV 46; Sangrando 23 ruínas que ainda exibe o símbolo do velho deus Tyr. Lá você en- g
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14 contrará os bastardos.” LU
Testes de Resistência +5 contra efeitos venenosos Os Pdjs podem punir Zark por conta própria ou delatá- g
Deslocamento 5 lo às autoridades de Água Ruidosa, que exilarão Zark ins- £
tantaneamente. O capitão e a tripulação do Peixe Pálido 55
(T)Martelo de Guerra (padrão; sem limite) ♦ Arma
+8 vs. CA; 1d10+2 de dano. estavam cientes da natureza da carga que transportavam; o
no entanto, ao primeiro sinal de confusão, o navio levanta Q
«y Besta (padrão; sem limite) ♦ Arma
À distância 15/30; +10 vs. CA; 1d8+3 de dano. âncora e parte. Se os Pdjs conseguirem deter o capitão e a
Tiro Calculado tripulação de alguma forma, eles alegarão inocência e que
Zark recebe +2 de bónus nas jogadas de ataque e causa 1d6 de dano não se envolvem no carregamento e descarregamento da
adicional nos ataques à distância contra criaturas sem de cobertura. embarcação. O magistrado de Água Ruidosa acredita que
Firmar-se ao Solo não há evidências para condená-los, mas ele insiste para
Quando um efeito força Zark a se mover - por meio das manobras que eles nunca mais retornem às docas da cidade.
puxar, empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa Zark derrubado, ele
pode realizar um teste de resistência para não ficar derrubado. DETALHES GERAIS
Tendência Maligno Idiomas Anão, Comum O esconderijo dos criminosos é um templo nas ruínas da
cidade de Zelbross. O templo já foi dedicado ao deus Tyr.
Perícias Exploração +10, Tolerância +7
Iluminação: Varia; Luz plena iluminará toda a área se
For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3) os personagens entrarem durante o dia. Se entrarem à noi¬
te, a área do lado de fora do templo estará escura, enquan¬
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 10 (+2) to tochas oferecerão luz plena no interior do templo.
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes Portas: As portas do templo são de madeira podre re¬
forçada com ferro enferrujado. Elas estão destrancadas e
ENCONTRANDO exigem um sucesso num teste de Força (CD 13) para se¬
os SALTEADORES rem derrubadas.As portas têm CA 5, Reflexos 5, Fortitude
8 e 20 PV
Depois que os Pdjs estiverem cientes dos Salteadores de
APROXIMANDO-SE
Zelbross, eles podem sair no encalço deles para tentar dar
fim aos crimes. DO ESCONDERIJO
Se perguntarem pela cidade, os Pdjs descobrirão que Embora os bandidos montem guarda em suas caravanas,
eles não esperam ser atacados e os Pdjs podem tentar se
os criminosos supostamente estão vivendo nas velhas ruí¬ esgueirar e surpreendê-los. Os Pdjs que estiverem se mo¬
vendo devagar (2 quadrados por ação de movimento) de¬
nas de Zelbross, cerca de 50 km a oeste de Água Ruidosa. vem fazer testes de Furtividade (CD11) para se aproximar
Os Pdjs também devem descobrir que Zark quase morreu das ruínas sem serem percebidos. O Mestre pode determi¬
nas mãos deles há pouco tempo. Eles serão encorajados nar a distância a partir da qual os personagens precisam
a falar com o anão para saber mais sobre os bandidos e começar a fazer esses testes.
ganharão um aliado em potencial se estiverem dispostos a
se livrar dos bandidos. Quando os Pdjs se aproximarem de Zelbross, leia:
Os resquícios de uma pequena vila estão nos dois lados de uma
Os personagens podem seguir diretamente para Zel¬ estrada rochosa e tomada pela vegetação. Estruturas de madeira
bross assim que souberem que os criminosos estão lá. Nes¬ e pedra já meio desmoronadas indicam que esse lugar já abrigou
entre duzentas e trezentas pessoas. Hoje, essas pessoas se foram e
se caso, basta ir direto para o encontro tático na pág. 34. suas velhas casas e lojas só recebem os uivos dos ventos e da chu¬
Por outro lado, se os Pdjs procurarem Zark (consulte as
informações sobre Zark na pág.17), ele ficará contente em va.Vocês percebem que as marcas da estrada divergem e levam
contar sua versão do ataque dos bandidos: até uma grande construção que parece estar em boas condições
comparada às suas contrapartes.
“Eu fui emboscado por bandidos do lado de fora de Zelbross.
Estava acompanhando uma caravana para fora de Agua Rui¬
dosa quando eles atacaram. Eles mataram todos, exceto eu. So¬
brevivi pois, durante a luta, eu tropecei, caí de costas numa vala
e desmaiei. De qualquer forma, se vocês estiverem indo atrás dos
bandidos, eu posso guiá-los até esconderijo deles. Já estava na
hora de alguémfazer alguma coisa a respeito. Quero me vingar
desses bastardos lazarentos”.
Zark quer conduzir os Pdjs até o esconderijo para
poder ajudar os criminosos a combater os personagens.
Um personagem pode perceber as segundas intenções do
anão com um sucesso num teste de Intuição (CD 17).
Se Zark admitir sua culpa para os Pdjs, seja por ter
sido pego mentindo ou porque os personagens descobri¬
ram o carregamento de crianças que veio com o Peixe
Pálido, ele entrega imediatamente a localização do es¬
conderijo dos salteadores.
CAPÍTULO 1 [ Água Ruidosa YJB
MM► __
ESCONDERIJO DOS BANDIDOS L
f, Encontro de Nível 5 (1.025 XP) Líder dos Bandidos (L) Soldado de Nível 3
!» Humanoide natural (Médio) 150 XP
i► PREPARAçãO Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6
i
Os dois bandidos humanos estão posicionados como PV 47; Sangrando 23
V sentinelas e montando guarda do lado de fora. Eles per¬
ceberão a aproximação dos Pdjs a menos que todos eles CA 1 8; Fortitude 1 6, Reflexos 1 5, Vontade 14
L obtenham sucessos em testes de Furtividade (CD 11). As
Deslocamento 5
f ruínas das redondezas oferecem muitas oportunidades de
cobertura para os personagens se protegerem. Assim que (J)Alabarda (padrão; sem limite) ♦ Arma
(/ um inimigo avistar os Pdjs, ele gritará, soando o alarme.
Alcance 2; +1 0 vs. CA; 1dl 0+3 de dano e o alvo fica marcado até o
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
5 humanos bandidos (B) bna' do próximo turno do humano sentinela.
1-i ilí'djer dJos tb.andJ-idJ os (/TL\)
1, escama-verde místico do charco (E) ' Golpe Poderoso (padrão; recarrega U) ♦ Arma
Rec<uer alabarda; alcance 2; +10 vs- CA; 1d10+7 de dano e 0 alvo
fica derrubado-
. . „(padrâo; limite) ♦ Arma
* Bef .. fem ......A distancia 15/30; +9 vs. CA; 1d8+2 dJe dano.
Tlendencia Maligno Idiomas nComum
Perícias Ladinagem +8, Manha +7
Se os Pdjs chegarem à noite, haverá dois bandidos do For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 1 1 (+1)
lado de fora montando guarda, enquanto as outras cria¬
turas estarão dentro do templo, perto do poço. Ajuste as Con 1 5 (+3) Int 1 0 (+1) Car 1 2 (+2)
posições iniciais das criaturas de acordo. Os personagens
ainda devem obter sucessos em testes de Furtividade para Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
se aproximarem do templo sem serem percebidos pelas
sentinelas. Escama-Verde Controlador de
Místico do Charco (E) Nível 6 (Líder)
Humanoide natural (Médio - Réptil) 250 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +7
Bênção do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que começar seu tur¬
Quando os Pdjs entrarem na área, leia: no dentro da aura recupera 3 pontos de vida.
Uma estrutura velha, mas ainda Intacta, ergue-se acima das PV 70; Sangrando 35
moitas e cipós do matagal. Colunas de pedra se encontram no
pátio e à esquerda da construção, cada uma delas ostentando o CA 1 9; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 9
símbolo desgastado de um martelo e uma balança.
Deslocamento 6 (caminhar no pântano)
(J)Lança (padrão; sem limite) ♦ Arma
Teste de Percepção +7 vs. CA; 1d8+2 de dano.
CD 19 Duas figuras humanoides estão escondidas entre as Aperto do Pântano (padrão; encontro) ♦ Zona
construções e colunas que cercam a estrutura.
Explosão de área 2 a até 10 quadrados; +9 vs. Reflexos; o alvo fica
imobilizado (TR encerra). A zona se torna terreno pantanoso aciden¬
5 Humanos Bandidos (B) Guerrilheiro de Nível 2 tado até o final do encontro.
Humanoide natural (Médio) 125 XP -Jl-Nuvem do Brejo (padrão; recarrega SD)f Venenoso
Explosão de área 2 a até 10 quadrados; +9 vs. Fortitude; 2d8+4 de
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +1 dano venenoso e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
PV 37; Sangrando 1 8 místico do charco.
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 2 Tendência Imparcial Idiomas Dracônico
Deslocamento 6 Perícias Atletismo +10, Natureza +1 2
(TjMaça (padrão; sem limite) ♦ Arma For 1 5 (+5) Des 13 (+4) Sab 1 9 (+7)
+4 vs. CA; 1d8+1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado. Con 14 (+5) Int 1 0 (+3) Car 1 2 (+4)
@Adaga (padrão; sem limite) ♦ Arma Equipamento lança, peitoral de ossos
■f À distância 5/10; +6 vs. CA; 1d4+3 de dano. TáTICAS
Golpe Ofuscante (padrão; encontro) ♦ Arma
Depois que uma das criaturas soar o alarme, todos os hu¬
Requer maça; +4 vs. CA; 1d8+1 de dano, o alvo fica pasmo até o final manos bandidos entrarão em combate e tentarão cercar
do próximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado. e subjugar um PdJ. Quando o líder dos bandidos se unir
Vantagem de Combate à batalha, uma dupla de bandidos cessará seus ataques e
tentará alcançar os personagens mais fracos e com menos
O humano bandido causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo armadura. O líder entra diretamente em combate corpo a
corpo, atacando com sua besta apenas se for estritamente
a corpo e à distância contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta¬ necessário. O escama-verde espreitará nos limites do com¬
bate, tentando atingir dois os mais personagens com seus
gem de combate. poderes de área. O grupo luta até que hajam somente duas
criaturas sangrando e tentarão fugir.
Tendência Maligna Idiomas Comum
Perícias Furtividade +9, Ladinagem +9, Manha +7
For 12 (+2) Des 1 7 (+4) Sab 1 1 (+1)
Con 1 3 (+2) Int 1 0 (+1 ) Car 1 2 (+2)
Equipamento corselete de couro, maça, 4 adagas
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CARACTERISTICAS DA ÁREA CONCLUSãO -r*
4
Cofre:As portas desta câmara são reforçadas com ferro Se derrotarem os bandidos e resgatarem as crianças, os
e estão trancadas, exigindo a chave que está com líder dos Pdjs recebem 200 XP pela missão. As crianças são da
bandidos para ser aberta. Um personagem também pode região próxima de Água Ruidosa e das comunidades ao
obter sucesso num teste de Ladinagem (CD 22) ou de For¬ longo do Rio Delimbiyr. Algumas delas foram trazidas de
ça (CD 25) para abri-la. Dentro do cofre há caixotes, bar¬ barco e transportadas dentro de barris. Elas dizem que os
ris, caixas, sacos e alguns baús (consulte Tesouro, a seguir). barris cheiravam a cidra de maçã, o que pode ser uma boa
dica para levar os personagens até Zark, caso eles ainda
Escombros: As duas entradas do templo estão reple¬ não tenham lidado com o anão. As outras crianças des¬
tas de ruínas do estatuário; a área é considerada como crevem seus captores como os homens que as levaram até
terreno acidentado. a “Mulher Sombria”. A Patrulha de Água Ruidosa se en¬
carrega de levar cada criança até sua casa. Os Pdjs serão
Jaula dos Prisioneiros: Sete crianças entre 8 e 13 aclamados pelos cidadãos como heróis.
anos estão presas aqui, prontas para serem despachadas O envolvimento dos escravagistas com Najara foi
para Najara. A jaula está trancada, mas run sucesso num deixado propositalmente em aberto para que o Mestre
teste de Ladinagem (CD 22) abre o cadeado; um sucesso possa ampliar este encontro e criar uma campanha en¬
volvendo Najara. Se o Mestre quiser que os Pdjs tenham
num teste de Força (CD 15) quebra a porta da jaula. a oportunidade de rastrear os escravagistas, basta fazer
Poço: Este poço tem um parapeito de 1 m em torno com que eles descubram um documento com o escama-
verde místico do charco que propunha uma negociação
dele. Uma criatura forçada para dentro de um dos quadra¬ de 25 PO por criança oferecida pelos bandidos. Para dar
dos que o poço ocupa cai 9 m até o fundo. A queda causa mais incentivo aos personagens, essa nota pode indicar
ldlO de dano e a água no fundo tem 3 m de profundida¬ que essa já é a segunda ou terceira vez que esse tipo de
de. As paredes são lisas e exigem run sucesso num teste de
Atletismo (CD 20) para serem escaladas. negociação acontece e que os escravos anteriores estão
trabalhando bem. Consulte a seção sobre Najara na pág.
Tesouros: Nos recipientes dentro do cofre existem grãos,
lã e outras mercadorias roubadas das caravanas, valendo 156 para mais informações sobre como ambientar uma
um total de 200 PP. O baú de moedas requer a chave do
líder dos bandidos para ser aberto - ou run personagem campanha nessa região.
pode fazer um teste Ladinagem (CD 25) para destrancá-lo
ou um teste de Força (CD 19) para quebrá-lo. O baú contém
200 PO e um par de manoplas do poder do ogro.
CÿpTULO 1 | Água Ruidosa n
kw
CHARCOS ELEVADOS i
L
Os Charcos Elevados são uma perigosa extensão de panta¬ Castelo Lança Dracônica: Este castelo arruinado
nais ao sul de Agua Ruidosa que poucos cidadãos ousam abrigava um santuário de Tempus e uma pequena força
visitar. Esta seção apresenta potenciais locais de aventura de mercenários que o protegia. Entretanto, essas forças
nos Charcos Elevados, embora ainda deixe as masmorras e foram insuficientes para resistir aos mortos-vivos que sur¬
encontros específicos à cargo da criação do próprio Mestre. giram do Rio Nepenthe, que corre por baixo da constru¬
i LOCAIS DE AVENTURA ção. Os mortos-vivos mataram os ocupantes do castelo e
destruíram o santuário de Tempus. Agora, o castelo está
permanentemente cercado de névoas e, embora outras
I Os Charcos Elevados são famosos por suas névoas frias criaturas já tenham tentado clamar o domínio sobre ele,
e fustigantes que encobrem ermos rochosos repletos de os mortos-vivos rechaçaram todos. A criatura que tomou o
trolls, goblinoides e tribos humanoides, incluindo centau¬ castelo é chamada Cria e ela está usando os túmulos das
ros, homens-lagarto, licantropos e yuan-ti.
civilizações perdidas dos Charcos para criar um exército
Essas terras escarpadas escondem as ruínas de reinos de mortos-vivos.
caídos. As canções dos bardos costumam se referir aos
Corte de Meiriona: Há cerca de sessenta anos, uma
Charcos como o local onde se encontram “os ossos e tro¬ das ruínas ancestrais próximas ao extremo sul dos Char¬
nos de terras perdidas”. Um dos reinos mais antigos asso¬ cos foi transformada. Num dia, o lugar estava arrasado e
ciados a essa região é o reino élfico de Miyeritar. Ele foi abandonado e no outro, havia uma fortaleza murada com¬
destruído por uma magia terrível que matou todos os elfos pletamente construída de gelo.
do reino e deixou em seu rastro as terras devastadas dos
Charcos. Certamente os aventureiros também encontra¬ Uma rainha autoproclamada chamada Meiriona go¬
verna a corte reconstruída. Meiriona é uma nobre Eladrin
rão uma vastidão de castelos em ruínas, tumbas abando¬ exilada da Agrestia das Fadas por seus atos de crueldade.
nadas e cavernas profundas, muitas das quais permane¬ Sua pele tem uma membrana translúcida e gosmenta, tal¬
cem inexploradas.
Antro de Mishka: Um pequeno clã de hobgoblins cha¬ vez fruto de uma aliança com a Soberania Abolética. As
companhias de aventureiros que ousaram explorar essa
mado Urshani domesticou uma matilha violenta de wor- corte afirmam que o forte é protegido por um kraken livre
gs. A matriarca worg se chama Mishka e é uma besta feroz
e cruel. O clã de hobgoblins está localizado numa velha (pág. 149) que tem o corpo feito de gelo em vez de carne.
Lago Alta Estrela: Os nativos contam histórias sobre
ruína na porção noroeste dos Charcos. Os hobgoblins vi¬ os vastos mistérios que jazem nas profundezas do Lago
vem com os worgs sem nenhum medo do comportamento Alta Estrela, desde templos inundados dedicados a deu¬
selvagem e demoníaco. De fato, os Urshani se tornaram ses esquecidos até aeronaves nethereses naufragadas, bem
extraordinariamente selvagens e bestiais, resultado dessa como as ruínas de civilizações perdidas. Embora a maioria
ligação íntima com os worgs.
das histórias seja falsa, pode haver uma fagulha de verda¬
Os Urshani e seus worgs às vezes se aventuram além de em alguns rumores.
dos Charcos e cruzam o Delimbiyr em busca de presas
frescas. A cidade de Secomber, bem a oeste dos Charcos,
recentemente tem sido alvo de ataques. Tais pilhagens A CIDADE OCULTA DA ESPERANÇA,
constantes transformaram a cidade, que já foi conhecida RHYMANTHIIN
por sua atmosfera amistosa, num acampamento murado
de pessoas assustadas e histéricas. Muitos aventureiros já A história secreta das torres Miyeritar é conhecida por pou¬
prometeram limpar O Reduto de Mishka, mas tudo que cas pessoas. No Banquete da Lua de 1374 CV, a influên¬
esse povoado recebeu em troca depois dessas investidas, cia maligna dos Charcos Elevados foi varrida do sudoeste
foram ataques em retaliação, nos quais os hobgoblins dei¬ do Lago Alta Estrela por uma cabala de figuras lendárias,
xam para trás as cabeças desses aventureiros. incluindo Khelben “Cajado Negro” Arunsun, Elminster e
Laeral Mão Argêntea. Faer’tel’miir, a antiga Cidade Biblio¬
Agora, os habitantes de Secomber pagam um tributo teca de Miyeritar, foi restaurada nesse processo e rebatizada
regularmente, deixado nos limites dos Charcos Elevados como Rhymanthiin, a Cidade Oculta da Esperança. Entre¬
tanto, o ato de restaurar a cidade e purificar os Charcos teve
numa tentativa de acalmar os Urshani. Isso geralmente um preço, Khelben se sacrificou durante um intrincado ri¬
funciona como uma prevenção eficaz, mas os worgs e ho¬
bgoblins ainda atacam de vez em quando.
tual de alta magia para garantir seu sucesso. Aqueles que
participaram do ritual esperam que a cidade possa um dia,
trazer de volta a esperança para os Charcos Elevados, uma
terra afogada na corrupção e no perigo.
Rhymanthiin permanece escondida e ostenta uma força
secreta contra a magia corrupta. Aqueles que tiverem malí¬
cia em seus corações, são incapazes de encontrá-la.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
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Debaixo da lendária superfície espelhada do lago, vive Entretanto, as minas são vastas e ainda pode haver uma
uma criatura estranha cuja aparência varia de acordo com rota de conexão com o salão. Os tesouros de anões mortos
a estação do ano: às vezes ela é uma bela ninfa da água,
—há muito tempo jazem ah, agora sem a vigília do martelo
outras é uma monstruosidade pisciana escamosa. Ocasio¬
nalmente, homens são atraídos até o covil dessa tal “dama animado, mas protegidos por uma atrocidade ancestral
do lago” e acordam três dias depois, sem lembrar se nada que anunciou sua presença pendurando centenas de cor¬
sobre os dias anteriores. Entretanto, eles sempre acordam pos de humanos em correntes que pendem como os cipós
com suas bolsas de moedas entupidas com ouro de cunha¬ na selva do teto na entrada do salão.
gem élfica ancestral e por isso, contentam-se em esquecer
o assunto e seguir com suas vidas. Torre Miyeritar: No sudoeste do Lago Alta Estrela há
uma torre que foi descoberta em meados de 1370. Ex¬
Às vezes, crianças são encontradas nas margens do ploradores descobriram que a torre era uma de nove tor¬
lago sem se lembrarem de nada do seu passado. O povo res similares que compreendiam uma área aproximada
da floresta conduz esses meninos e meninas, humanos de 75 quilómetros de diâmetro. As torres ficam dispostas
na aparência, de volta à Água Ruidosa. Muitos acreditam de forma que nenhuma delas fique visível à outra. Den¬
que essas crianças sejam filhos híbridos da dama do lago, tro da área circundada pelas torres, o solo envenenado
embora poucos expressem tal pensamento abertamente. dos Charcos continua viçoso e fértil. Um gramado de sa¬
Independente de sua origem, a maioria concorda que as vana brotou dessa região e tribos de centauros habitam
crianças apresentam traços estranhos e feéricos. o território. Existem indícios que até mesmo elfos hoje
Salões do Martelo: No nordeste dos Charcos Elevados, vivem na área.
bem a leste do Lago Alta Estrela, há tuna mina abandonada
há muito tempo que se conecta aos resquícios de um salão Rumores de taverna afirmam que esses pináculos soli¬
de anões. Essa área atraiu incontáveis grupos de aventu¬ tários são as torres de vigília de uma cidade oculta que fica
reiros ao longo dos últimos séculos. Há cerca de quarenta parcialmente situada na Agrestia das Fadas. Outros acredi¬
anos, um grupo conseguiu destruir o martelo de guerra tam que a cidade é um resquício do retomo de Miyeritar a
animado que protegia o complexo. Quando isso aconte¬ Faerun, vindo da Agrestia das Fadas. Entretanto, nenhuma
ceu, toda a área estremeceu e o complexo subterrâneo foi cidade foi descoberta até então. Talvez essa tal cidade este¬
desligado do patamar subterrâneo no qual se situava. As ja abrigando uma reserva de poder mágico, preparando-se
ruínas se acomodaram centenas de metros abaixo da terra. para resistir a algum mal desconhecido.
CAPÍTULO 1 | Água Ruidosa
CAPÍTULO 2
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1
X. I
.1
O UNIVERSO do cenário de campanha de FORGOTTEN
REALMS está repleto de nações maravilhosas,raçasfantásticas e I
magias poderosas. Uma nova era introduz um elemento ainda H »\
mais inacreditável nesse mundo vibrante e dinâmico. X
Toril é um mundo vivo em expansão, lar de milhares de
I
seres inteligentes, com seus próprios nomes, façanhas, na- RH
turezas e histórias. Heróis poderosos vagam pelo horizon-
te, forjando novas lendas com sua bravura e determinação.
Robustos guerreiros halfling combatem os demónios que
infestam o Portão das Presas de Ferro em Dambrath. Fei¬
ticeiros genasi da esplendorosa Akanul estudam as artes
secretas da magia selvagem. Sagazes rufiões chessentanos
it espreitam nos becos e bazares de Luthcheq, a Cidade da
Loucura. Num mundo de heróis da luz e das trevas, é pre¬ A
ciso escolher o lado onde lutar.
Ao longo dos últimos vinte anos, muitas regras e ideias rà
foram apresentadas nos suplementos de jogo, romances,
quadrinhos e videogames, e esse excesso de informações **-M
pode ser muito intimidante à primeira vista. A chave
para conduzir uma campanha de sucesso em FORGOTTEN
REALMS é começar pequeno. Cada campanha deve ser
única, refletindo a personalidade e as necessidades par¬
ticulares de jogo dos jogadores e do Mestre. Tente não se
prender no que é ou não “oficial”. Toril é um lugar muito
grande, com espaço mais do que suficiente para os perso¬
nagens e campanhas se desenvolverem além daquilo que
é oferecido neste livro e nas outras fontes de informação
de FORGOTTEN REALMS.
Este capítulo apresenta as seguintes seções.
♦ Sua Campanha em 1479 CV: Para os Mestres que
tiverem campanhas em andamento, essa seção traz
ideias sobre como levar seu jogo para o ano atual.
♦ Viajando pelo Mundo: A Praga Mágica e suas con¬
sequências tornaram as viagens mais perigosas. Aqui
você conhecerá algumas das formas mais seguras de
viajar por Toril.
■ ♦ História: Um breve resumo dos períodos mais impor¬
tantes da história de Toril até a atualidade.
♦ Tesouros: Obras de arte e outros itens valiosos que po¬
dem ser usado como recompensa e transmitem o clima
de FORGOTTEN REALMS.
♦ Glossário: Palavras e termos especiais que ajudam a
agregar detalhe e realismo ao seu jogo.
CAPÍTULO 2 | Aventuras 1
-1: !
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SUA CAMPANHA EM 1479 CV L.
Desde o lançamento anterior do Cenário de Campanha de um personagem no espaço, mas os sábios sabem que o
FORGOTTEN REALMS, a linha do tempo avançou cerca de um tempo e o espaço são dois lados da mesma moeda. Uma
século. Esse foi um salto e tanto, mas foi necessário para avaria na operação de um portal poderia fazer os Pdjs
que fosse possível ampliar o foco para um horizonte com- emergirem um século no futuro. Os personagens podem
pletamente novo de potenciais histórias e aventuras em até mesmo saber que o destino desse portal era incer-
Toril e além. to com relação ao tempo, mas talvez tenham escolhido
usá-lo mesmo assim por estarem na trilha de um vilão
Esse é um ajuste dos grandes e os Mestres e jogadores que estavam perseguindo há muito tempo e por terem se
que já se dedicaram muito a suas campanhas e perso- comprometido a trazê-lo à justiça.
nagens não precisam jogar fora tudo o que criaram até
agora. É possível incorporar as novas ideias dessa edição Também é possível avançar os personagens no tempo
num cenário de campanha através de um planejamento usando a linhagem. Em vez de deslocar os personagens
de mudança. originais na nova linha de tempo, os jogadores podem as-
sumir os papéis dos descendentes de seus personagens
Se você participa de uma campanha que segue a li- atuais, comprometidos pela honra da família a brandir as
nha de tempo da edição anterior, pode avançá-la um
século no seu jogo com apenas algumas adaptações. VIAJANDO PELO MUNDO
Seguem algumas sugestões sobre como lidar com essa
mudança de época. mesmas armas de seus ancestrais e encerrar as missões
que foram deixadas para os herdeiros. Os personagens po¬
AVANçANDO A dem conservar seus conceitos e poderes gerais, mas agora
LINHA DO TEMPO usarem as regras da 4a Edição do D&D.
O continente de Faerún em 1479 CV não é mais a grade
A forma mais fácil de ajustar sua campanha é não mudá-la cosmopolita de rotas comerciais que já foi um dia. Desas¬
em nada. Se quiser, basta continuar com os eventos do seu tres, monstros enfurecidos e o surgimento de impérios
jogo em 1375 CV e seguir adiante, talvez usando alguns malignos mudaram a paisagem. Muitas estradas sucum¬
dos acontecimentos descritos no Capítulo 6 e no livro The biram a um estado de total descaso, muitos portos viraram
Grand History of the Realms para introduzir a “história futu¬ colinas secas e muitas cidades que antes eram vitais agora
ra” do cenário na sua campanha. Quando atingir um pon¬ não passam de carcaças vazias ou ruínas inundadas.
to de encerramento natural, você pode começar uma nova
história no Ano do Eterno. (Iniciar uma nova campanha é Entretanto, para os audazes, aventurar-se na escuridão
um meio fácil de transição também para as novas regras da entre os pontos de luz continua sendo um negócio empol¬
4a Edição do DUNGEONS & DRAGONS.)
—gante e recompensador. Viajar de um reino a outro é mui¬
A Praga Mágica de 1385 CV é um evento apocalípti¬
co e empolgante que pode servir bem para adaptar sua to perigoso e difícil os meios de transporte a seguir são
campanha atual. Inclua os personagens dos jogadores na mais seguros e fáceis.
história de uma forma que reflita (ou esteja diretamente
relacionada) ao assassinato de Mystra por Cyric, auxilian¬ Estradas: Algumas estradas permanecem em boas
do Shar. Talvez os eventos que resultaram na Praga Mágica condições, exigindo apenas botas resistentes ou uma boa
prenunciem uma masmorra, fato ou elemento histórico da montaria para que se faça uma travessia satisfatória, ainda
sua nova campanha. que lenta.
AVANçANDO OS PERSONAGENS Caravanas: As caravanas comerciais viajam tanto
dentro quanto fora das estradas e aqueles que quiserem
Se seus jogadores não quiserem criar novos personagens, atravessar distâncias maiores deveriam considerar acom-
leve-os adiante na linha temporal. Uma forma de fazer panhá-las. Os personagens podem ser contratados como
isso é usar a própria Praga Mágica. Em vez de serem seguranças nessa jornada.
destruídos, os Pdjs podem ter sido selados numa matriz
mágica atemporal, como insetos no âmbar. Essa crisálida Navios: A viagens pela água continuam sendo popula¬
finalmente se dissolve ou é quebrada por forças externas
no Ano do Eterno. Os Pdjs emergem, piscando os olhos e res entre as cidades com portos fluviais ou marítimos.
tirando o pó de si mesmos, só com a roupa do corpo (em¬
bora alguns deles talvez tenham ganhado uma marca pri¬ Portais: Poucos portais continuam funcionando e só
mordial nesse período). os mais sortudos já tropeçaram casualmente num deles.
Entretanto, os conjuradores ainda podem executar rituais
Outra forma de avançar os personagens é usar um que permitem viajar rapidamente entre locais distantes.
portal de desaceleração temporal. Existem portais es¬
palhados por todo Toril e muitos deles se comportam Voo: Algumas nações possuem transportes aéreos, in¬
de forma imprevisível. Qualquer portal pode deslocar cluindo Alto Imaskar, Tymanther e Netheril. Contudo, tais
conveniências raramente estão disponíveis para o uso de
companhias de aventureiros.
HE CAPÍTULO 2 | Aventuras
Viajando Entre os Planos: O Pendor das Sombras e HISTÓRIA <
a Agrestia das Fadas se mesclam com a geografia de Toril,
permitindo que os viajantes cruzem locais inconvenien¬ BC
tes no mundo se deslocando um pouco através de um
desses planos. Rituais especiais permitem tomar atalhos 9
planares para viajar mais rápido (obviamente, os outros
planos têm seus próprios perigos). O cenário de FORGOTTEN REALMS é muito rico em folclore ÍT2i
AVENTUREIROS E A LEI e história. Assim como o nosso mundo, Toril foi esculpido
e moldado pelos ventos implacáveis da história e do tem¬
Por definição, os aventureiros são seres bem armados e po. Guerras ancestrais, catástrofes terríveis, tragédias pes¬
soais e triunfos grandiosos geraram consequências que,
—magicamente capazes. Eles são incrivelmente perigosos por sua vez, causaram outras guerras e desastres. Portanto,
esse ciclo infinito de causa e efeito se propagou durante
para seus inimigos e nem sempre é seguro para seus milhares de anos a fio e por centenas de cidades e reinos.
aliados ficar perto deles. Contudo, a maioria dos habitan¬
tes das Terras Centrais e do Norte recebem bem aventurei¬ A lenda mais comum sobre a pré-história de Toril data
ros com boas intenções. Eles sabem que essas pessoas con¬ das raízes ancestrais de Netheril. Esse famoso mito huma¬
vivem diariamente com os riscos que eles nunca desejarão
enfrentar por conta própria. no reconta a criação do universo por Lord Ao e o embate
épico entre os deuses da luz e da escuridão que se seguiu.
Os aventureiros que se afiarem a run governante ou na¬ Foi só recentemente que outras lendas, ainda mais antigas,
ção cuja postura coincida com a deles podem receber um vieram à luz, recontadas pelos sarrukh de Okoth e propa¬
alvará de aventuras que concede legitimidade e a prote¬ gadas pelos draconatos de Abeir Regresso. Relacionando
ção de um patrono poderoso. Aventureiros com alvará são tópicos comuns em ambos os mitos, embasados por mis¬
considerados oficiais do reino ao qual servem, dotados do sões diligentes de estudo dos fatos, os estudiosos e histo¬
poder de detenção e protegidos contra as interferências riadores da atualidade obtiveram uma compreensão mais
de lordes locais, conforme estiver garantido nos termos de clara da criação do universo.
seu alvará.
A CRIAçãO
ALVARá REAL DE CORMYR
No início, havia um reino nebuloso de vazio atemporal,
Em Cormyr, não é apenas aconselhável obter um alvará — criado por Ao, o Oculto, a partir do puro caos elemental
de Flogiston. Dentro dessa esfera turva, diversos mundos
é obrigatório. Esse reino mantém vigilância atenta sobre flutuaram à deriva pelo Mar da Noite. Embora eles fossem
aqueles que viajam por suas terras portando armas e que carentes de vida e áridos nessa época, entidades podero¬
pareçam não ter nenhum propósito além de buscar aven¬ sas de entropia manifestada e poder elemental já os cobi¬
turas. Sem um alvará, os aventureiros podem ser detidos çavam. O nome delas já se perdeu no tempo, mas os pou¬
por qualquer força representante do rei, incluindo os Dra¬ cos sábios de hoje que ainda sabem da existência delas se
gões Púrpura e a milícia local. referem a elas como os primordiais.
Um alvará pode ser obtido com o Lorde Comandante ABEIR DIVIDIDO
do Castelo do Chifre Alto, com o Guardião dos Pântanos
Leste no Castelo do Desfiladeiro, ou com o Grão Lorde No fim da civilização dos batráquios (c. -31.000 CV), uma
Marechal na Corte Real de Suzail. Os alvarás básicos têm catástrofe inimaginável atingiu Toril. Reza a lenda que os an-
um custo anual de 25 PO, mas nem sempre garantem pas¬ fibioides estavam em guerra contra os exércitos titânicos da
sagem livre, já que podem ser falsificados com facilidade. prole de Annam. Em desespero, os batráquios executaram
Alvarás com caligrafias rebuscadas e selos dourados e as¬ um ritual épico de invocação que libertou diversos primor¬
sinados pessoalmente pelo governante de Cormyr custam diais de suas prisões. Os deuses rapidamente se mobiliza¬
1.000 PO, com uma taxa de renovação anual de 300 PO. ram contra seus antigos rivais, resultando em terremotos
terríveis, tempestades de fogo e furacões que devastaram
CARTA DE PERMISSãO AMNIANA todos no planeta. Durante o tumulto, uma primordial que
se autointitulava Asgoroth, a Molda Mundos, chegou a ar¬
Os aventureiros, especialmente os conjuradores, serão os- remessar uma lua de gelo contra Toril, numa tentativa de
tracizados em Amn a menos que eles estejam licenciados destruir o mundo que ela não poderia clamar para si. Ainda
pelo Conselho dos Cinco. Uma carta de permissão emiti¬ antes de o mundo ser completamente arrasado, o Oculto in¬
da em Athkatla autoriza o portador a carregar armas, con¬ terveio. Lorde Ao criou um planeta gêmeo, concedendo aos
jurar magias e atacar embarcações sem ser detido e sob a primordiais o domínio sobre o novo mundo de Abeir e, aos
proteção das Cinco Casas. Os estrangeiros veem os aven¬ deuses, o controle sobre o mundo original de Toril. Antigos
tureiros que carregam uma carta de permissão Amniana sarrukh se referem a isso como “a mudança das estrelas”,
como nada mais que piratas e caçadores de tesouro. mas até a Praga Mágica e o retorno de Abeir, poucas pessoas
davam o devido crédito a essas lendas.
CAPÍTULO 2 | Aventuras
Sem o conhecimento dos primordiais, os detritos rema¬ Muito pouco é sabido sobre a Era das Sombras, mas os
nescentes da criação se aglutinaram pelo universo como mitos e lendas sarrukb falam sobre batalhas dimáticas ao
. se fossem um oceano de mercúrio. Desse reino brilhante longo dessa era entre os primordiais e os Deuses Anciões
de luz estelar se formaram duas belas entidades gêmeas, liderados por Ouroboros, a Serpente Mundo. No final, a
completamente opostas uma da outra, uma escura e outra virada da maré aconteceu quando os primordiais foram
clara. As duas belas deusas gêmeas nascidas no Mar Astral traídos por um dos seus. Ubtao, o Impostor, ajudou os deu¬
rapidamente se mobilizaram para defender os mundos ses anciões a matar, aprisionar ou afastar os primordiais
virgens dos primordiais destrutivos. Os outros deuses fo¬ remanescentes.
» ram criados a partir dos resíduos das batalhas divinas ou
invocados de outras dimensões para ajudar na luta contra
DIAS TROVãOos primordiais e seus servos monstruosos.
DE
-35.000 CV a -30.000 CV
ERA DAS SOMBRAS Eras se passaram antes que a luz do sol aquecesse o mundo
mais uma vez. Os oceanos degelaram e recuaram, permi¬
Enquanto os deuses e os primordiais batalharam por tindo que a terra seca surgisse sobre a água frígida. Nesse
eras, a vida galgou sua existência nos mundos que eles tempo ancestral, muitas massas de terra de Toril forma¬
cobiçavam. Toril, a joia azul, cintilou como a mais bri¬ vam um supercontinente único, chamado Merrouroboros.
lhante de todas, lar de uma raça de criaturas marinhas Cada uma das raças criadoras teve sua vez de domi¬
que habitou as profundezas do único e vasto oceano des¬ nar Merrouroboros, criando ou produzindo como prole
se mundo. Essa Era Azul teve um fim súbito e congelan- uma hoste de raças menores. As fadas nobres nunca do¬
te, quando Toril foi inexplicavelmente mergulhado na minaram o continente; em vez disso, elas escolheram
escuridão, o sol foi arrebatado do céu por um primordial governar a Agrestia das Fadas, um reino sobrenatural va¬
sinistro conhecido como a Serpente Noturna. As tempe¬ gamente interligado a Toril. Esses povos ancestrais fica¬
raturas globais caíram muito e logo, a maior parte da vida ram conhecidos como pelas raças posteriores, incluindo
do planeta entrou em extinção. elfos e humanos, pelo nome élfico de iqua TeYQjiessir, ou
as Raças Criadoras.
CALENDÁRIOS E MEDIÇÃO DE TEMPO ALVORADA DAS ERAS
Quase todas as terras e raças têm seu próprio sistema pre¬ -30.000 CV a -24.000 CV
ferido para marcar a passagem dos anos. O povo das Ilhas
Moonshae marcam a ascendência de Cymrych Hugh ao tro¬ Os impérios das Raças Criadoras desapareceram na me¬
no de Alto Rei, há treze séculos, como o início do seu calen¬ mória, guiados pela Era dos Dragões e Gigantes. Dragões
dário. Em Águas Profundas, o registro dos anos relembra a individuais e clãs dracônicos governaram grandes faixas
data que Ahghairon se tornou o primeiro Lorde de Águas territoriais e batalharam contra seus rivais pelo controle
Profundas, 500 anos atrás. das terras, mares e céus. Durante esse período de guer¬
ra devastadora entre os dragões, bolsões isolados de ter¬
O calendário usado neste tomo é o Cômputo dos Vales ritórios que foram governados por dragões caíram sob o
(CV). O ano 1 CV foi marcado pela fundação da primeira controle dos gigantes. Com o tempo, esses reinos gover¬
Pedra do Acordo e pelo pacto entre os elfos de Cormanthor nados por gigantes ameaçaram a hegemonia dracônica,
e os primeiros habitantes humanos das Terras dos Vales há levando a grandes batalhas. Severamente enfraquecidos
quase 1.500 anos. por milhares de anos de guerra, os gigantes se salvaram
da aniquilação quando a alta magia das fadas colocou as
São poucas as pessoas comuns que se importam com ca¬ serpentes num paroxismo suicida de furia e destruição.
lendários bolorentos e números inexpressivos. Em vez disso,
O PRIMEIRO ELORESCER
—os anos são conhecidos por nomes. Por exemplo, 1479 CV
-24.000 CV a 12.000 CV
- o ano atual é chamado de o Ano do Eterno.
As grandes civilizações élficas de Aryvandaar, Illefarn,
A maioria das pessoas usa o Calendário de Harptos para Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir atingiram seu ápi¬
marcar a passagem dos dias. Cada ano de 365 dias é divi¬ ce durante essa era. Como resultado do sucesso dos elfos
dido em 12 meses de 30 dias. Existem cinco dias especiais contra as hordas ores, dragões e gigantes, outras raças (in¬
entre os meses, demarcando estações ou a mudança delas. cluindo os humanos) prosperaram em segurança e come¬
Uma vez a cada quatro anos, o Encontro dos Escudos é inclu¬ çaram sua lenta escalada rumo à civifização.
ído no calendário como um dia extra, imediatamente após a
noite do Festival de Verão. Essa era também testemunhou a fúria desenfreada da
Separação, uma desastrosa invocação de alta magia que
As palavras “hora” e “minuto” estão começando a ser rachou Merrouroboros em partes, criando os continentes
usadas pelo mundo. As “ampulhetas” (relógios de areia com díspares de Faerún, Maztica e Katashaka. Entre as águas
vários tamanhos) já estão presentes na maioria das casas e turbulentas do oceano recém formado que, mais tarde,
lojas. Relógios de sol e de água existem, mas geralmente só
indicam com precisão a hora durante um terço do dia, por¬
tanto são considerados meras bugigangas ou curiosidades
para os nobres e templos.
CAPÍTULO 2 Aventuras
ficou conhecido como o Mar Sem Rastros, surgiu a Ilha CaCencCárío cCe Jíarjytos <
Verdejante do Encontro Eterno, que se acredita ser uma
at
parte de Arvandor e uma ponte entre os mundos. J 1t 1 x r
As GUERRAS DA COROA 'ii% v%% M E
-12.000 CV a -9.000 CV í \< £
Muitas nações do sul caíram durante essa época terrível,
incluindo Thearnytaar, Eiellur, Syorpiir e Orishaar. O De¬
sastre Obscuro (-10.500 CV) destruiu completamente o
reino florestal de Miyeritar, deixando um rastro de prada¬
rias devastadas conhecidas hoje em dia como os Charcos £ ir, Outono 'Equinócio cCe 'Primavera
Elevados. Talvez pela brutalidade das Guerras da Coroa
ou por fatores esquecidos ao longo das eras, os elfos ne- _í I 19 cCe Ckes
gros tenham se corrompido nesse período. Eles romperam
2i cCe ECeínt
com seus parentes e, depois de muitas guerras e atos cru¬
éis, foram banidos para as profundezas do mundo para se
tornarem os drow (dhaeraow ou “traidor” em Élhco).
O TEMPO DA FUNDAçãO % Incontro J &>
los Urulos
-9.000 CV as -3.000 CV | -#z a cada quatro
■'
Também conhecido como A Era dos Povos Orgulhosos,
essa era marcou o surgimento de muitas civilizações de mWYsl •§ K
humanoides numa época em que os dragões e gigantes m
Wh -=
já tinham sido derrotados e as guerras élficas não amea¬ y
13 ,s-
çavam mais ninguém. As civilizações Anãs tiveram uma
prosperidade especial; os anões fundaram os reinos de
Shanatar, Sarphil, Oghrann, Haunghdannar, Ghaurra-
ghaur, Besilmer, Ammarindar e Delzoun durante essa
era. Os reinos feéricos de Siluvanede, Sharrven, Eaerlann
e Evereska se estabilizaram nesse período, assim como as
ERApoderosas nações humanas de Calimshan e Jhaamdath. DAS PERTURBAçõES
ERA DA HUMANIDADE 1358 CV ao Presente
-3.000 CV a 1.358 CV Os estudiosos marcam os eventos calamitosos da Crise
Depois do declínio dos impérios dos elfos e anões, essa era dos Avatares no Ano das Sombras (1358 CV) como o
foi marcada por uma ampliação dramática na expansão
humana em Toril. Os poderosos reinos humanos de Ne- início da Era das Perturbações. Atualmente, sabe-se que
theril, Imaskar, Mulhorand, Unther, Narfell e Raumathar poucos poderiam ter previsto que o caos mágico e físico
surgiram durante essa época. As grandes nações huma¬ do Tempo das Perturbações era meramente um prelú¬
nas também se desenvolveram em terras além de Faerun, dio para a Praga Mágica e para a catastrófica união de
desde os remotos reinos orientais de Wa e Shou Lung em dois mundos, que se seguiu. Embora a união com Abeir
Kara-Tur, até Zakhara e as costas distantes de Maztica. tenha sido breve, sua marca em Toril foi significativa e
permanente. Até mesmo os próprios deuses conheceram
GRAND HISTORY OF THE REALMS o medo pela primeira vez em eras, pois seus números fo¬
ram reduzidos consideravelmente e os primordiais que
haviam sido banidos há muito tempo voltaram para en-
frentá-los e semear o caos pelo cosmos.
Os Mestres que estiverem interessados na história defini¬
tiva do mundo de Forgotten Realms devem procurar o su¬
plemento Grand History of the Realms. Além disso, atualiza¬
ções extensivas para esse suplemento e uma linha temporal
bem abrangente serão publicadas online periodicamente no
D&D Insider (http://www.dndinsider.com).
CAPÍTULO 2 | Aventuras á
- TESOUROS 75 PO: Um espelho feito de electrum reflexivo e polido,
L com uma moldura prateada. O painel traseiro do espe-
lho tem o entalhe de um rosto feminino sorridente.
Como foi descrito no Guia do Mestre, os tesouros descober¬ 90 PO: Um elmo com visor polido, em condições origi¬
tos no decorrer dos níveis se dividem em certas escalas de nais, adornado com uma pluma vermelha e brilhante,
entalhado com a runa sinete do Primeiro Lorde Maal-
valor (250 PO a 1.500 PO no estágio heroico, 2.500 PO a thiir de Colina Longínqua.
7.500 PO no estágio exemplar e 15.000 PO a 50.000 PO
no estágio épico). Às vezes, diversos itens de valor menor 100 PO: Um grande arco, em boas condições, feito de
compõem tesouros adequados para cada estágio. ouro forjado, trabalhado com desenhos de dragões pu¬
lando para lutar contra guerreiros armados com lanças.
As obras de arte e os outros itens desta seção podem
acrescentar mais detalhes e oferecer recompensas úteis 100 PO: Uma esfera armilar netherese que contém uma
e únicas para os Pdjs no lugar de meras peças de ouro. miniatura quase perfeita de Toril e os principais círcu¬
Nenhum desses itens é mágico. Seu valor é derivado de los celestiais das estrelas no céu.
seus componentes e da raridade de cada objeto. Muitos
deles são únicos e podem ser muito valorizados por no¬ 100 PO: Uma caixa de caneta pena feita de ouro, com um
bres ou colecionadores. fecho em forma de garra. Entalhada na caixa, há a cena
de um escriba trabalhando num tomo, sentado entre
sacos de pergaminhos; o símbolo de Deneir está grava¬
do do lado oposto.
100 PO: Um astrolábio de bronze sólido, construído em
J Sembia e útil para rastrear o sol, os planetas e as estre¬
las ao longo do Mar da Noite.
100 PO: Um bispote de cobre, decorado com o desenho
de um dragão enfurecido atacando.
250 PO: Um relógio de ouro delicado, com um cuco em
forma de cocatriz e construído pelos seguidores de
LH Gond, recuperado de Descanso de Lantan.
260 PO: Um pequeno braseiro, ornamentado com joias
em forma de insetos, mineradas no Abismo Subterrâ¬
neo. A peça tem 45 cm de diâmetro.
500 PO: Um casaco cormyriano de veludo, abotoado na
frente por ametistas.
500 PO: Um pequeno almofariz de mármore negro de
fabricação Rashemi, que já foi usado por Khelben “Ca¬
jado Negro” Arunsun.
TESOUROS DE 1.000 PO: Um gorjal em formato de crescente e sem cor-
ESTáGIO HEROICO reias, feito de aço rebitado com prata cromada e fosca,
levemente enegrecida. Ele possui um enfeite delicado
50 PO: Um cubo de três centímetros, feito de ouro fun¬ de estrela cravejado com uma esmeralda brilhante.
dido e estampado com buracos para servir como um
dado de seis faces. 1.000 PO: Um monóculo feito com lentes de diamante e
armação de ouro, com um apoio lateral para prender,
50 PO: Um Baralho de Talis, com quatro conjuntos de mas sem nenhuma fita ou faixa.
doze cartas elementais (rochas, ondas, ventos e cha¬
mas) e os 22 arcanos maiores tradicionais (Sol, Lua, Es¬ 1.000 PO: Um cinturão de platina com uma fivela de pla¬
trela, Cometa, Trono, Chave, Noite e assim por diante). tina em forma de lua crescente e uma pérola negra na
insígnia.
50 PO: Uma marionete magnífica em forma de dragão,
feita de seda shou de Nathlan. 1.000 PO: Um conjunto de sava, contendo um tabuleiro
e miniaturas de alexandrita delicadamente trabalhadas
55 PO: Um aspersório prateado consagrado a Helm, um representando os exércitos de Calim e Memnon duran¬
deus falecido. Ele comporta até um frasco de água benta. te a Segunda Era do Fogo Celeste.
65 PO: Uma lira em forma de figueira com quatro con¬ 1.000 PO: Uma ampulheta, com a base e topo decorados
juntos de cordas duplas que produzem notas refinadas, com pinturas de Calimshan e cheia com medidas pre¬
feita de madeira de Vund de alta qualidade, castanho- cisas de pó de joias, feita em Águas Profundas.
avermelhada e com um leve perfume de canela.
1.000 PO: Uma garrafa de Hidromel Eterno da Ilha Ver¬
dejante (safra 1123 CV).
1.500 PO: Uma garrafa de Obscuro Bedruskano (safra de
1385 CV).
S' \ CAPÍTULO 2 Aventuras i
ÍÁ I
fifi\
TESOUROS DE TESOUROS DE ESTáGIO ÉPICO S »\
ESTáGIO EXEMPLAR
15.000 PO: Uma máscara mortuária nar, forjada em aço Q L
2.500 PO: Um pergaminho feito com o precioso velino imaskari e rebitada com diamantes astrais, praticamen- u3
Ra-khati recuperado nos escombros da Embaixada
shou de Elversult depois da destruição em 1373 CV; a te nova.
primeira folha do pergaminho traz o selo do Primeiro
Imperador Chin da Dinastia Ho. 20.000 PO: Uma cópia espantosamente similar da Coroa
de Narfell, dada ao primeiro Nentyarca pelo lorde de¬
2.500 PO: Um chifre de glaur, com válvulas e placas de mónio Orcus.
electrum, que dizem ter sido soprado pelo próprio
Torm. Seu desenho curvo com ilustrações Elturgard 20.000 PO: Uma meia-máscara de ossos negros com fun¬
transforma seu tom num rugido imponente e metálico do de couro. Sua beirada inferior é enfeitada com pe¬
que nenhuma outra trombeta é capaz de igualar. quenos diamantes negros e ela foi usada por Szass Tam
por mais de uma década.
2.500 PO: Um vagão de comércio cheio com dúzias de
barris da melhor cerveja de Luiren. 23.000 PO: Um cajado de madeira, já usado por Amau-
nator, cravejado com diamantes astrais. A cabeça do
2.600 PO: Cinco charutos bem preservados de tabaco ne- cajado é um diamante astral cravejado na forma de um
xalano guardados numa pequena charuteira feita com sol com raios.
madeira phandar selecionada.
30.000 PO: Uma lanterna drow que emite escuridão.
2.700 PO: Uma grande tapeçaria (1,8 m de largura por
3,6 de comprimento) de fios de prata com algum ouro. 33.000 PO: Um busto de prata, modelado na forma da
Ela representa três donzelas vestidas com mantos num cabeça de Asmodeus (perfil lateral, olhando para a di¬
jardim à luz da lua, debaixo de sete estrelas. reita) com uma opala de fogo no lugar do olho. Dizem
que essa estátua às vezes sussurra segredos de origem
3.000 PO: 5 kg de pimenta mazticana, secas e perfeita¬ Infernal.
mente preservadas (raras e ficando mais raras a cada
ano). 45.000 PO: Um pente de prata, com o pegador entalhado
na forma de uma cabeça de dragão com rubis no lugar
3.000 PO: Um saca-rolhas de ouro maciço com uma opa¬ dos olhos; Dizem que ele foi um presente de Mystra,
la de fogo incrustada em cada ponta do pegador. que está desaparecida, para Syluné Mão Argêntea.
4.000 PO: Perfume num frasco de rubi lapidado, selado 50.000 PO: Uma mecha do cabelo de Mystra, presa por
com cera estampada com o símbolo real do Grande Ca¬ grampo dourado.
lifa de Zakhara (c. 1372 CV).
50.000 PO: Uma chave de ferro negro que dizem ser
5.000 PO: Um solidéu ornamental thayano de ouro fun¬ uma das chaves que abrem os grilhões de Cyric no
dido, cortado na forma de vinhas espinhosas se entre¬ Trono Supremo.
laçando, com um jacinto na fronte.
CUNHAGEM E MOEDAS
5.000 PO: Um livro único, escrito a mão em Loross, com
ponteiras de platina, capas de ouro fundido, intitulado Existe uma variedade desconcertante de formatos, tama¬
Triunfo Exemplar. O livro é uma crónica sobre as guerras nhos e materiais de moedas cunhadas por todo o mundo.
de Netheril, publicado em 221 CV Por conta dessa variedade em circulação, a maioria das pes¬
soas simplesmente usa qualquer moeda que estiver à mão.
6.000 PO: Um vaso cravejado de diamantes, espelhado e
de polimento fosco. O valor das moedas é definido pelo peso do metal pre¬
cioso com o qual ela é feita. O padrão atual é: 10 peças de
7.500 PO: Um par de braçadeiras feitas de platina, traba¬
lhadas com falsas escamas e com quatro enfeites circu¬ =cobre (PC) 1 peça de prata (PP); 10 pratas ou 100 cobres
lares sobre cada uma delas. No centro de cada enfeite = 1 peça de ouro (PO); e 10 peças de ouro = 1 peça de
há uma garra segurando um pequeno rubi.
platina (PA).
Em Aguas Profundas, as peças de cobre são chamadas de
nibs, as peças de prata são frações, os dobrões de ouro são
dragões e as peças de platina são as somas. Em Sembia, as
peças de ferro substituem os cobres; as peças de prata cha¬
mam-se corvos e as peças de ouro chamam-se nobres. No
lugar das peças de platina, Sembia forja peças de electrum
(PE) conhecidas como olhos-azuis, cada uma vale 5 PO.
As moedas não são a única moeda corrente. Muitos mer¬
cadores preferem usar barras de troca, que são lingotes de
metais preciosos e amálgamas estampadas ou gravadas com
o símbolo da companhia mercante ou governo que as criou.
Uma barra de meio quilo de ouro vale 50 PO, enquanto bar¬
ras mais pesadas valem proporcionalmente mais.
CAPÍTULO 2 | Aventuras r
GLOSSÁRIO Estigma Arcano: Termo para uma criatura (geralmen¬
te humanoide) tocada por variações posteriores e
Um idioma é algo vivo e mutante. O uso de algumas das menores da Praga Mágica, alguém que possua uma
palavras a seguir durante o jogo é uma boa forma de acres¬ marca primordial.
centar mais detalhe às representações. Esta seção oferece
uma visão geral sobre como usar a “Gíria dos Reinos”. fadas nobres: Eladrin poderosos da Agrestia das Fadas.
Essas palavras podem ajudar a ambientar melhor um falcão de rinha: Um homem que está sempre gritando
encontro, mas não há necessidade de usar todas elas, nem ou se gabando, ou que é mais desonesto ou agressivo
usar nada que aparentemente vá quebrar o clima. Exage¬ do que o prudente ou necessário (com mais veemência:
rar no dialeto ou em palavras inventadas é desconcertante, “run verdadeiro falcão de rinha”).
mas é possível dar mais vida ao cenário espalhando algu¬
mas das palavras e frases abaixo isoladamente, ou inven¬ FPovo: Um dos dois grupos de pessoas (o outro é o grupo
tando palavras cujo contexto torne seu significado claro. dos Nortistas) que habita as Ilhas Moonshae.
A maioria desses termos e expressões está em idio¬ genasi: Os humanoides de ascendência elemental, nati¬
ma Comum. As que estiverem em outra linguagem es¬ vos de Abeir, mas também numerosos em muitos locais
tarão indicadas. de Faerun.
TERMOS DESCRITIVOS Marca Primordial: Uma marca de fogo azulado que con¬
cede uma habilidade, geralmente um beneficio, mas
Abeir Regresso: O continente que se fundiu com o oeste com algum aspecto negativo.
de Toril no Mar Sem Rastros durante os eventos do Ano
da Chama Azulada. molha-goela: Qualquer bebida que mate a sede e não
cause mal-estar ao fazê-lo, mas que não seja particular¬
Arte: Toda magia que não é fruto do poder divino (po¬ mente agradável.
deres arcanos), mas apenas quando iniciada por letra
maiúscula; “arte” se refere à pintura, escultura, entalhe mythal: Encantamento feérico muito poderoso e perma¬
e composição (a atuação não é considerada arte, pois nente num determinado local.
pode ser vista e tocada).
Nentyarca: Título que os druidas do Grande Vale usam
baú aberto: Um homem ou mulher solteira, considerado para identificar seu líder.
um bom partido por ser muito rico (como em “Galad!
Mas que baú aberto ele é!”). nó da terra:Um local onde o poder mágico está concentrado.
Bedino: O nome da tribo que costumava vagar pelo an¬ portal: Uma “porta” mágica que permite viagens instan¬
tâneas entre duas localidades distantes. Muitos dos
—tigo Deserto de Anauroch (agora Netheril). Atualmen¬ portais de Faerun foram destruídos ou deturpados pela
Praga Mágica.
te, esse nome tribal ainda é usado mas agora muitos
Bedino são cidadãos e outros são separatistas que se Praga Mágica: O evento de 1385 CV que resultou da
opõem aos Nethereses. morte de Mystra, alterando a magia e o mundo para
sempre. Também é usado para se referir ao efeito
creu: Ousar. A palavra é usada somente quando alguém ou à substância deixada no rastro dos locais onde o
tenta algo perigoso, algo incompleto, difícil ou arris¬ evento ocorreu.
cado. “Creu” não muda com a conjugação e é às vezes
usado em vez de “droga” ou “porcaria”, como na frase praga-alterado(a): termo usado para as criaturas tocadas
“Você não está pensando mesmo em roubar aquele pela primeira onde da Praga Mágica no Ano da Chama
creu né”? e “Mas que creu! Você vive fazendo isso!” A Azulada; geralmente são monstros horríveis.
palavra não é utilizada em conversas educadas, é reser¬
vada para expressar cinismo, descrença ou um discurso queima-boca: cerveja ou vinho ruim.
claramente sarcástico (“Os reis vivem dizendo que vão
eliminar todos os monstros da floresta. Um verdadeiro riwim: Impressionado(a) (como em “Eu estava completa¬
creu da parte deles. Creu pro povo. As vezes mandam mente riwim quando olhei pra ela”); um termo cortês
um cavaleiro pra ajudar! Até parece!”) que é usado para ambos os sexos.
chaleira quente: Uma mulher que dá broncas impres¬ sol-alto: A tarde, tecnicamente o momento em que o sol
sionantes em alguém em público; veja também “falcão este no seu ponto mais alto. A maioria das pessoas usa
de rinha”. esse termo para designar o meio-dia e as duas horas
que o antecedem e procedem.
dezena: Literalmente, dez dias consecutivos, usado da
mesma forma como usamos “semana” no mundo real. Terras Castigadas pela Praga: Uma localização específi¬
ca, a maior terra da praga em Faerun.
espada de aluguel: Um mercenário de sucesso ou vetera¬
terras alteradas: Um termo genérico para uma porção de
no, ou com uma reputação impressionante. terreno que evidentemente não se enquadra na paisa¬
gem à sua volta, geralmente por conta da Praga Mágica.
terras da praga: Um termo genérico que descreve qual¬
quer lugar onde a Praga Mágica ativa ainda queima.
topo de terra: Uma porção de terra flutuante no céu.
Trama: Um termo usado para a magia; para indicar as ma¬
gias mediadas pela saudosa Mystra.
ITT CAPÍTULO 2 Aventuras
Uthgardt: Nome partilhado por diversas tribos de huma¬ no, como a Mestre da Guilda ou Mestre Maçom). Se um o
nos nómades que ocupam as áreas selvagens dentro homem carece designação, ele não é chamado de “bom
de Luruar e da Floresta Alta, conhecidos pelos outros
como os “bárbaros Uthgardt”. senhor”, mas sim de “Bom Homem” (“Bom Homem Dra- $
Q
SAUDAçõES E DESPEDIDAS ekur da Rua do Rabicho”). Uma mulher nessas circuns-
tâncias é sempre tratada como “Boa Senhora”. Quando a :
Alae (a-laê): “Encontro Auspicioso”. Uma contração de
uma antiga frase em Élfico, usada como saudação co¬ pessoa referida não for humana, “Boa Pessoa” é o correto,
mum e demonstração de intenções pacíficas.
independente do gênero.
Durgos (dur-gôs): “Paz”. Uma corruptela da palavra orc
durgreos (consulte a seguir), usado pelos draconatos, TERMOS RACIAIS
muitos comerciantes, marinheiros de todas as raças e E COLETIVOS
quase todos os escravagistas.
Os termos raciais nem sempre são depreciativos, ou com¬
Durgreos (dur-grê-os):“Sem guerra”. Uma saudação e des¬ preendidos dessa forma. Entretanto, deve-se ter cuidado
pedida usada pelos ores. ao usar algumas das expressões abaixo.
Hykyath (hik-ah-yath): “Galope!” Já foi uma despedida dos carne: Todas as presas inteligentes (usado apenas por
ores).
sátiros, mas agora é usada apenas por meio-elfos e elfos
(e até sarcasticamente, para indicar “Fique feliz!” por Fortes: Ores (usado apenas por ores para falar de sua pró¬
marinheiros, guerreiros e ores). pria raça).
Lammath drios (lham-mat dri-ôhs): “Que a Sorte o encon¬ hin: Halflings (informal, mas educado; de uso cotidiano
tre”. Uma despedida usada por todo o Mar das Estrelas entre os halflings).
Cadentes, mas que não é muito bem vista em Sembia,
homens-fera: Ogros (antigamente usado apenas pelos
onde é considerada uma gíria “ pobre” — adequado so¬ humanos, agora também pelos gnomos e halflings).
Não é educado, mas os ogros geralmente reagem de
mente para grumetes e estivadores. forma hostil de qualquer forma.
Khambukkya (ram-bú-kia): “Cavalgue alto”. Usado tanto hurbryn: Humanos (um termo usado entre os sátiros e drí-
como saudação ou despedida em Rastro Élfico e todas ades que significa “os de pés pesados” agora também
as terras a leste e sul. usado pelos halflings e parcialmente entre as outras
raças).
Sabbas (sa-bás): “Corra livre”. Uma despedida usada pelos
centauros que está ficando popular entre os nómades e muitas-mãos: Humanos (derivado de “a Maldição das
cavaleiros de outras raças. Muitas Mãos”, um velho insulto élfico).
Stettar voh (iste-tar-vó): “Que o poder dos Deuses o man¬ oroosh: Humanos (usado por entes; significa literalmente
tenha bem”. Uma saudação e despedida formal e pa¬ “os que nunca param de falar”).
cífica usada entre comerciantes do sul de Faerun e em
Abeir Regresso. osso-firaco: humano (usado apenas por ores).
Tantam (tan-tam): “Olá”. Saudação pacífica usada no nor¬ Povo: Elfos (usado apenas por elfos).
te de Faerun.
Povo Belo: Elfos e eladrin (os elfos o usam apenas para
Uluvathae (u-lu-vá-te): “Que a Sorte traga júbilo”. Uma designar os eladrin).
saudação e despedida informal usada pelos elfos e
meio-elfos para outros de qualquer raça cuja compa¬ Povo Ligeiro: Halflings (considerado educado e geralmen¬
nhia seja bem-vinda; entre amigos íntimos, é uma sau¬ te usado pelos halflings para se referirem a si mesmos).
dação neutra, ou um aviso: “Não diga nada; nós estamos
sendo ouvidos”. Povo Livre: Sátiros (um termo humano que agora é usado
por todas as raças, incluindo os próprios sátiros).
Vlandranna (vlãn-drâna): “Dádiva divina”. Significando
que aquilo pelo que se fala pode ter acontecido pela Povo Orgulhoso: Anões e elfos, coletivamente (usado
vontade deles. Uma corruptela de uma antiga palavra apenas por humanos, mas caindo em desuso).
anã que agora é usada por todas as raças ao longo do
Mar Interior e nas terras a leste e norte de lá. Povo Robusto: Anões.
FORMAS DE TRATAMENTO Povo Silencioso: Gnomos.
Na maioria das cidades, run estrangeiro é educadamente Povo Travesso: Halflings (usado principalmente por
chamado de “bom senhor” e uma estrangeira de “boa se¬ anões e humanos).
nhora” ou, às vezes, “bela moça”. Nobres e oficiais conheci¬
dos são “Senhores” e “Senhoras”, enquanto “meu senhor” som: Drow (usado apenas pelos eladrin, elfos, meio-elfos
e “minha senhora” são usados (para garantir) quando se e pelos próprios drow).
está falando com uma pessoa que pareça ser grandiosa,
rica ou importante, mas cuja alcunha exata seja incerta. vermes: Goblins e ores pequenos ou fracos (usado apenas
por ores). Insultuoso.
Quando se trata formalmente uma pessoa conhecida
(homem ou mulher), seja na escrita ou em.discurso oficial,
o título sempre deve ser usado (mesmo um título cotidia-
*
CAPÍTULO 2 | Aventuras
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CAPÍTULO 3
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TORIL ESTÁ repleta de poder mágico. Segredos ar¬ A
canos instigam aqueles que estão dispostos a descobri-los: J
no movimento lento dos continentes, na torrente veloz dos ■
riachos, na respiração de cada fera, grande ou pequena, e
nos clamores nostálgicos do vento.A magia bruta é o cerne m' :s'
da própria criação, infundindo cada pedaço de matéria e
cada manifestação de energia. HfJ0, -ÿ í
Os personagens podem canalizar poder mágico para f
executar rituais poderosos, selar pactos com entidades
enigmáticas ou executar façanhas maravilhosas. Monstros
perigosos, por sua vez, também usam a magia para seus
próprios fins. As aberrações criadas por poderes ances¬
trais espreitam famintas acima e abaixo da terra. O sangue
dos dragões corre com uma magia tão poderosa que até
mesmo os deuses temem enfrentar os mais antigos desses
seres poderosos. Os mortos-vivos fortalecem suas mentes
e protegem seus corpos da decomposição por meio de po¬
derosos rituais necromânticos — especialmente os liches,
cuja sede insaciável de conhecimento arcano já os colocou
em contendas contras os próprios deuses.
A magia está tão próxima de todas as coisas que Toril
sobeja com paisagens fantásticas. Grandes topos de terra
flutuam na paisagem e o poder descontrolado da Praga
Mágica deformou a terra, outrora familiar, criando novos e
estranhos cenários.
Este capítulo apresenta as seguintes seções.
4 A Praga Mágica: A Trama se rompeu no momento em
que Mystra foi assassinada, lançando o mundo numa
catástrofe. Essa seção descreve os efeitos desse desastre
mágico nas terras e criaturas de Toril.
4- Características Fantásticas: Essa seção oferece infor¬
mações sobre as características mais incríveis de Toril,
tanto naturais quanto artificiais.
♦ Itens Mágicos: Aqui você encontra detalhes sobre itens
célebres e artefatos menores exclusivos do cenário.
4 Rituais: Alguns rituais poderosos estão além do alcan¬
ce dos personagens, ou foram tão impregnados pelo
mal que ameaçam a existência do próprio mundo. Essa
seção descreve alguns exemplos de rituais que podem
ser usados como elementos na sua história.
k CAPÍTULO 3 | Magia i
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