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Published by Macoy, 2021-08-05 15:35:13

Guia de Campanha de Forgotten Realms

Guia de Campanha de Forgotten Realms

Keywords: D&D

A PRAGA MAGICA

No Ano da Chama Azulada (1385 CV), um desastre mᬠgas” de magia, como as varinhas e bastões. Tais itens dei¬

gico chamado de Praga Mágica alterou a face de Toril, de xaram de existir ou não funcionam mais da mesma forma

seu parente perdido Abeir e até mesmo dos próprios pla¬ que de costume.

nos. Carne, pedra, magia, espaço e talvez até mesmo o flu¬ Muitas criaturas que eram capazes de conjurar magias

xo do tempo foram infectados e deformados. e canalizar poder mágico por meio da Trama acabaram

a A maioria dos estudiosos acredita que a Praga Mágica ficando sem poderes com o despertar da Praga Mágica.
foi resultado direto do assassinato da deusa Mystra pelas Alguns nunca recuperaram suas habilidades. Outros se

mãos de Cyric, plano este arquitetado por Shar. Essa te¬ harmonizaram ao novo ambiente mágico, com ajuda de

oria popular defende que a magia estava há tanto tempo diversos talentos, num processo que levou dias para alguns

vinculada à Trama de Mystra que, quando a deusa morreu, e anos para outros. Ainda houve aqueles que tomaram ata¬

ela explodiu de forma espontânea e catastrófica de seus lhos para reconquistar seus poderes arcanos, selando pac¬

grilhões. As áreas de magia selvagem, que já estavam fora tos com entidades enigmáticas.

das restrições da Trama, foram atingidas primeiro, mas

a devastação da peste não parava de crescer, devastando EFEITOS NA PAISAGEM
alguns lugares e deixando outros intocados. Esse evento
afetou os reinos dos demónios, dos deuses e até mesmo A Praga Mágica devorou até mesmo as rochas e a terra
das almas perdidas, até que se extinguisse.
tão rapidamente quanto fez com carne ou magia. Gran¬
Reinos antigos que já tinham avançado além do sim¬ des partes do continente de Faerun desmoronaram no
ples alcance do mundo foram puxados de volta, tais como Subterrâneo, tragando parcialmente o Mar das Estrelas
a Agrestia das Fadas (chamado de Feéria nos tempos an¬
cestrais). O Abismo, lar dos demónios, despencou pelos Cadentes para as profundezas do Mar Brilhante abaixo
planos, alastrando tuna nuvem de maldade antes de en¬ dele e deixando para trás um fosso gigantesco chamado
contrar seu novo abrigo no fundo do Caos Elemental. Até de Abismo Subterrâneo. Esse evento devastou os Impérios
mesmo Abeir, o mundo-irmão de Toril, há muito esqueci¬ Antigos ao sul do mar tragado, transformando-os numa
do, ardeu com a peste mágica, mesmo estando separado vastidão de platôs colossais, ravinas insondáveis e pinácu¬
há dezenas de milénios. Partes de Abeir sobrepuseram los que perfuram as nuvens. Das terras ancestrais, os mais
Toril durante o desastre. Essas porções de terra levaram deformados pela Praga Mágica foram Mulhorand, Unther
e Chondath, assim como partes de Aglarond, a costa do
consigo seus habitantes, trazendo os reinos de Alcantil e Mar das Estrelas Cadentes e o Shaar. Aquilo que um dia
já foi chamado de Halruaa foi destruído nesse grande ho¬
Tymanther para Faerun. Ao longo do Mar Sem Rastros, locausto, como se todas as magias de lá tivessem perdido
todo um continente de um mundo perdido reapareceu. seu poder simultaneamente. A faixa de terra entre Chult e
o Sul Brilhante foi inundada; agora restam apenas os vestí¬
A Praga Mágicafoi um poderoso agente de mudança, mas gios de um arquipélago disperso.
também deflagrou uma série de catástrofes secundárias.

EFEITOS EM Os tentáculos da Praga Mágica atingiram muitos outros
ITENS MáGICOS E MAGIAS cantos de Toril, ultrapassando grandes massas de terra
pela infecção de ambos os lados dos muitos portais que se
A maior parte dos itens imbuídos permanentemente com espalhavam pelo mundo. Esse efeito pode ter sido respon¬
magia, como armas, armaduras, mantos e botas, sobrevive¬ sável pela transferência de partes de Abeir para Toril. Al¬
ram à Praga Mágica e continuaram funcionando normal¬ guns sábios sugerem que os dois mundos já passavam por
mente. Embora a criação deles usasse a Trama, o acesso
conjunções periódicas desde que haviam sido separados,

permanente à magia foi engendrado nesses itens quando A TRAMA DE SOMBRAS
eles foram criados. Contudo, alguns itens que foram cria¬

dos antes da praga armazenavam temporariamente “car- Assim como Mystra controlava a Trama, a deusa Shar criou e

administrava a Trama de Sombras como um condutor alter¬

A TRAMA nativo para a magia. Insatisfeita com sua parte, Shar plane¬
java tomar o controle das duas tramas quando Cyric assas¬

Durante eras, a magia de Toril foi canalizada através da Tra¬ sinasse Mystra. Ela planejou mal. A Trama desmoronou tão
ma, controlada pela deusa Mystra. Embora os magos nethe- profundamente que Shar não só fracassou em apanhar seus
reses de tempos ancestrais tenham descoberto a verdade, filamentos esfarrapados, como também perdeu o controle
sobre a Trama de Sombras.
a maioria das pessoas acreditava que a magia não seria
possível sem a existência da divindade. Entretanto, a mor¬ Assim como a magia persistiu sem Mystra, o poder das
te de Mystra deu veracidade a essa crença. Agora, o termo sombras também resistiu sem a intercessão de Shar. Necro-
“Trama” não passa de outro nome para magia, isso quando mantes poderosos desenvolveram suas próprias técnicas
é usado. para domar a energia sombria do Pendor das Sombras.

s CAPÍTULO 3 | Magia

mas eram sutis o bastante para que a maioria das criaturas _res vivos afetados se diferenciam em dois grandes grupos:
não percebesse. Por um acidente do acaso, a Praga Mágica
ocorreu durante uma dessas conjunções, o que fez com os praga-alterados e os estigmas arcanos.
que as terras que estavam brevemente sobrepostas trocas-
sem de lugar permanentemente em vez de passarem pela Jr RAGA-ALTERADOS £
noite como antes.
Uma grande mudança no corpo e na mente marca uma <c
Bolsões ativos de Praga Mágica ainda existem hoje, sen-
do que os mais famosos ficam nas Terras Castigadas pela criatura que sobreviveu ao contato com a onda original 1/1
Praga. Todas essas Terras das Pragas são estranhas e pe-
rigosas. Nenhuma delas apresenta características ou pai¬ da Praga Mágica. Esses sobreviventes são chamados de y
sagens exatamente iguais e adentrá-las pode causar uma
infecção pela Praga Mágica. Felizmente para o mundo, as praga-alterados. Poucos desses descendentes sobrevivem ti
terras da praga restantes apresentam apenas uma peque¬ hoje em dia - a praga inicial foi virulenta demais e as de- “j
na fração da potência inicial da Praga Mágica e são locais
difíceis de alcançar, muitas vezes cercados pela devastação formações foram absurdas. Sobretudo, muitas décadas se (3
deformada. A maioria das terras de Faerún e de Abeir Re-
gresso está completamente livre desses bolsões, entretanto passaram desde o final da Praga Mágica e a idade avan- 3=
os praga-alterados e estigmas arcanos (veja abaixo) podem
surgir em qualquer lugar. Jçada clamou a maioria dos praga-alterados. No entanto,
algumas dessas entidades aterrorizantes proliferaram. (C
EFEITOS NAS CRIATURAS Criaturas praga-alteradas são monstros que, indepen-

Uma criatura, objeto ou magia tocado pela Praga Mágica dente da sua raça original, foram levados à loucura por sua
geralmente dissolve em cinzas brilhantes. Os lugares atin- metamorfose apavorante. Até mesmo o mais fraco entre
gidos nas primeiras horas do desastre se deformaram, sen¬
do transformados em pesadelos insanos: estruturas delica- eles apresenta habilidades poderosas. Felizmente, poucas
das de dimensões dos recônditos da mente, cidades meio
fundidas e rompimento de leis físicas e mágicas. Alguns dessas criaturas abandonam as terras da praga.
seres vivos sobreviveram a esse contato, mas ficaram terri¬
velmente alterados. Nos piores casos, foram modificados, ESTIGMAS ARCAMOS
deformados ou fundidos a outras criaturas (independente
da espécie) ou até mesmo agregados a pedaços da paisa- Marcas primordiais geralmente são adquiridas quando
gem. A maioria desses horrores lamentadores pereceu uma criatura se aproxima demais de uma terra da praga,
dentro de alguns dias. embora às vezes ela aflija seres que nunca tiveram esse
contato. Outras vezes, a marca primordial é uma anomalia
Algumas coisas modificadas pela Praga Mágica sobrevi- física, mas quase sempre ela é uma marca intangível que
veram apenas pela aceitação dessa nova realidade. Os se- aparece apenas quando seu poder é ativado. Uma marca
primordial ativa pode surgir na forma de fagulhas irregu-
AMEAÇAS PRAGA-ALTERADAS lares de luz azul rasgando pelos antebraços e mãos, uma
coroa de chamas celestiais, uma marca anil flamejante na
Algumas criaturas praga-alteradas constituem ameaças úni¬
cas. Esses horrores podem compor o núcleo de uma aventu¬ testa ou talvez até mesmo asas de labaredas cor de cobalto.
ra ou de toda uma campanha. Em todos os casos, chamas azuis são um indício preciso de

O Virulento: Essa criatura exala centenas de doenças le¬ tuna marca primordial.
tais por sua pele apodrecida e poros gélidos. O Virulento Uma criatura pode aprender a dominar sua marca pri-
foi capturado pelos genasi de Akanul e aprisionado numa
estase mágica como uma arma em potencial para ser usada mordial através de diversos métodos (e o Guia do Jogador
contra a Soberania Abolética. Outros em Akanúl discutem de Forgotten Realms tem mais informações). Alguns seres
se o monstro não é perigoso demais para ser usado dessa viajam para as terras da praga na esperança de receber
forma e se não seria melhor deixá-lo num estase permanen¬ uma marca primordial; esses “peregrinos das cicatrizes”
te, já que tal arma poderia acabar ferindo inesperadamente são encorajados por uma organização chamada Ordem da
a mão de seu portador. Chama Azulada.

A Coisa Mutante: Uma bolha de protoplasma ondulante CARACTERÍSTICAS
que preenche mais de um quilómetro de cavernas abaixo da
cidade de Portão Ocidental. A Coisa Mutante já foi um anão FANTÁSTICAS
escavador, mas suas alterações físicas extremas apagaram
todos os vestígios de sua forma anterior. A mente da criatu¬ Toril não é apenas o lar de criaturas estranhos. O conti¬
ra foi amplamente expandida, concedendo-lhe habilidades nente também apresenta características maravilhosas.
psíquicas impressionantes, mas seu volume é muito grande Algumas delas são naturais, outras não, e existem ainda
para permitir que ela se liberte ou afete outras coisas além aquelas que surgiram como sequelas de cataclismos, de¬
do seu covil. sastres ou outros eventos.

,

TOCAIS lEERICOS

Monólitos com runas, geometricamente empilhados sur¬
gem espontaneamente da terra, formando os pilares de
sustentação de um trilithon. Círculos de cogumelos cer¬
cam um outeiro baixo sobre o qual dançam fagulhas de
luz nas horas mais escuras da noite. Esses locais feéricos
são comuns ao longo de Faerun e ainda mais na Agrestia
das Fadas. Guardiões feéricos vigiam muitos desses locais,
protegendo-os contra intrometidos.

CAPÍTULO 3 | Magia

ENCRUZILHADAS FEéRICAS MYTHAIS

Uma encruzilhada feérica é uma entrada para a Agrestia Mythais são construções mágicas enormes criadas por ri¬
das Fadas. Inúmeras entradas desse tipo estão espalha¬ tuais grupais extensivos e únicos. Essas construções pro¬
das por Toril. Em alguns casos, essas encruzilhadas se tegem Encontro Eterno, Myth Drannor, Evereska, Myth
parecem com um arco, marcadas por um par de grandes Nantar e diversos outros locais.
menires esculpidos com rimas separados pela distância
de uma porta. Às vezes, uma pedra faz o papel de arco Embora todos os mythais tenham sido afetados pela
entre os dois menires, enquanto outras eles permanecem Praga Mágica, muitos deles sobreviveram à catástrofe. A
paralelos como postes. Muitas encruzilhada feéricas es¬ maioria daqueles que foram destruídos, como o que pro¬
tão escondidas da visão comum e exigem o ritual Cami¬ tegia Lua Argêntea, protegeu suas terras dos piores efeitos
nhar por Encruzilhadas® para serem percebidas. Essas das Chamas Azuis no processo. Os magos ancestrais cria¬
passagens variam em tamanho, mas quase sempre são ram os mythais com tanta perfeição que suas defesas se
amplas o bastante para permitir que uma criatura Enor¬ adaptaram até mesmo à destruição da Trama.

me se esgueire por elas. CARACTERíSTICAS
As encruzilhadas feéricas funcionam como portais
Durante a existência de Mystra, os mythais foram cria¬
(pág. 53), transportando um usuário até outro ponto qual¬ dos para oferecer suporte mágico aos cidadãos e aliados
quer do mundo ou para um local específico da Agrestia de uma determinada área. Hoje, eles perderam muito de
sua potência, tornando-se campos de força protetores que
—das Fadas. Assim como os portais, essas encruzilhadas po¬ atrapalham inimigos e ajudam afiados.

dem ser trancadas, restritas e variáveis elas geralmente Um mythal pode apresentar alguns ou todos os seguin¬
levam os viajantes para locais estranhos, próximos de seu tes efeitos dentro de sua área.
destino. Com o despertar da Praga Mágica, elas podem até
mesmo estar corrompidas. ♦ As criaturas malignas ou caóticas e malignas sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque, testes de perícia
O ritual Analisar Portal® nem sempre funciona em e testes de resistência.
encruzilhadas feéricas. Aumente a CD do teste de Arca-
nismo em 5; se o resultado do teste for menor que 20, o ♦ As criaturas malignas ou caóticas e malignas não po¬
conjurador não recebe nenhuma informação. Algumas dem usar efeitos com a palavra-chave teleporte.
pessoas, conhecidas como guias feéricos, ganham a vida
ajudando viajantes a usarem as encruzilhadas da região. ♦ As criaturas afiadas recebem +2 de bónus nos TRs.

Esses indivíduos também são uma fonte valiosa de infor¬ ♦ Qualquer criatura que ativar uma marca primordial é
mações e rumores sobre as atividades feéricas locais.
afetada pelo mythal durante o restante do dia como se

MONTES FEéRICOS fosse maligna.

Os montes feéricos são cemitérios ocultos das fadas silves¬ ♦ Todas as tentativas de teleporte dentro da área do
tres. Quando uma criatura dessas morre, seus companhei¬ mythal alertam os magos que estão vinculados a ele;
ros a levam até um monte, recobrem seus restos mortais essas tentativas fracassam a menos que sejam especi-
ficamente permitidas. Mesmo pessoas permitidas, in¬
com terra, galhos e folhas e deixam até mesmo os perten¬ gressam na cidade dentro de áreas fortemente protegi¬
ces dela para trás. O corpo se decompõe rapidamente, das e magicamente vigiadas.
enterrando os itens e somando uma fina camada ao mon¬

te. Cogumelos cercam o local, embora encontrar um dos VARIAçõES
montes pode ser bem difícil. Luzes, risadas fantasmagóri¬
cas e aparições feéricas são comuns nas proximidades e Alguns mythais possuem efeitos únicos e o Mestre pode
dentro dos limites de um monte. adaptá-los tanto como um elemento de narrativa eficaz
quanto como uma defesa. Por exemplo, um Mestre pode¬
Os montes feéricos podem ser observados com um tes¬ ria definir que o mythal de Myth Drannor também blo¬
queia todos os portais e viagens entre planos e que o de
te de Arcanismo para detectar magia (CD 27). Além dos Encontro Eterno permite que os residentes caminhem so¬
bre qualquer superfície independente da gravidade.
tesouros conhecidos por serem enterrados nesses montes,
o solo é considerado um poderoso componente para ritu¬
ais que asseguram a fertilidade do campo. Alguns montes

funcionam como encruzilhadas feéricas ou possuem ritu¬

Nó TERRAais específicos ligados a eles, como os nós da terra.
DA

Aqueles que atravessam um monte feérico devem ficar Existem veios de poder invisível correndo por baixo da
atentos. Alguns são armadilhas poderosas com poderes
inatos atrelados, como efeitos de sono, ilusão e encanto. terra, cruzando-se ocasionalmente e se aglomerando em
locais como um rio que desemboca num lago. Esses locais
Fadas vivas protegem os sepulcros e punem qualquer um raros são chamados de nó da terra.
que profanar esses locais sagrados. Esses vigias recebem

+1 de bónus em qualquer jogada com o d20 enquanto es¬ CARACTERíSTICAS
tiverem executando seu dever.
O poder de um nó da terra não é visível a olho nu, mas

esses pontos costumam ser misteriosamente belos ou bi¬

zarros. Um geodo gigante ou uma caverna lapidada em

forma de lágrima poderiam conter um nó da terra, assim

como qualquer outra formação subterrânea maravilhosa.

No entanto, essas paisagens nem sempre estão presentes

e o poder do nó não respeita fronteiras físicas. Alguns se

: i estendem até a superfície.

CAPÍTULO 3 | Magia

Os nós mais comuns são multo pequenos e fracos. O ‘iT* i '
tamanho exato de um nó e seu campo de poder varia des¬
de cerca de meio quilómetro até pouco menos de trinta m r, -
metros. Nós poderosos são raros e podem irradiar sua in¬
fluência por longas distâncias, mas a força do efeito nem h y
sempre está relacionada ao campo de influência.
2
Alguns nós mantêm concentrações ativas de Praga Má¬
gica. Esses locais aterrorizantes são essencialmente terras '
da praga pequenas e subterrâneas, chamadas de cavernas
da praga. ...

DETECTANDO UM Nó ;

Qualquer um que se aproxime a menos de 30 metros dos 1
limites da área,de ação de um nó da terra pode fazer um
teste passivo de Arcanismo (CD 20; o teste também pode i
ser feito por criaturas que estão procurando ativamen¬
te pelo fenômeno). Um sucesso revela a presença do nó PORTAIS
para esse indivíduo. Qualquer um que sinta o poder do
nó pode usar essa sensação para mapear seus limites, mas Em Toril, portais mágicos interligam diversos locais de di¬
isso exige muito tempo, pois requer extensa exploração e versas formas. A maioria dos portais é composta de simples
observação. dispositivos de teleporte que levam viajantes até lugares dis¬
tantes, possivelmente até mesmo para outros planos. Outros,
UTILIZAçãO permitem ou limitam a passagem, baseados nos critérios do
construtor. Todos os portais foram criados por uma razão,
Um nó da terra concentra magia, permitindo as utiliza¬ mas geralmente duram mais que seus criadores, portanto, os
ções a seguir. propósitos de um portal podem se perder com o tempo.
♦ Um nó pode ser usado como um círculo de teleporte
CARACTERíSTICAS
permanente (consulte o ritual Portal Vinculado, na pág.
311 do LdJ). Aqueles que usarem o nó como destino, Um portal é uma superfície mágica imóvel de tamanho e
surgirão no centro dele, portanto as dimensões físicas forma definidos por seu criador. Essa superfície costuma
do nó podem limitar a quantidade de viajantes que po¬ estar situada numa moldura física, como um arco ou porta,
dem chegar por vez. que permanece livre em vez de ficar contra uma parede.
Essa característica é o primeiro indício da natureza mági¬
4- Um conjurador arcano dentro do campo de poder do ca de um portal. Um portal também costuma permitir que
nó pode utilizar sua magia fazendo um teste de Arca- aqueles que olham através dele vejam o destino distante
nismo (CD 25) e usando uma ação padrão. Em caso de que está do outro lado. Os personagens treinados em Ar¬
sucesso, uma vez por rodada, a criatura recebe +1 de canismo podem detectar a magia de um portal (CD 24) e
bónus em uma jogada de d20, assim como +1 de bónus usar o ritual Analisar PortalGJ para saber mais sobre ele.
nas jogadas de dano com todos os poderes de ataque
arcano. OPERAçãO

♦ Um nó da terra pode conter rituais específicos atrelados Os tipos de portal mais comuns permitem que aqueles
a ele. Quem estiver dentro do nó ganha acesso aos efei¬ que passarem através de sua superfície, viagem até deter¬
tos do ritual, mesmo se não tiver o talento Conjuração minada localização, com algumas limitações.
Ritual. Na maioria das vezes, um nó permite o uso do
ritual Portal Vinculado para um ou mais nós próximos
como se fossem círculos de teleporte permanentes já
conhecidos. Outros nós permitem a ativação do ritual
Portal Planar, geralmente destinados ao Caos Elemen¬
tal ou à Agrestia das Fadas. Muitos também incluem
uma variação do ritual Baú Secreto de Leomund, que
permite que o conjurador guarde itens num semiplano
oculto e imóvel, interfígado ao centro do nó. Seja como
for, o usuário do nó ainda precisa ter o nível adequado
para usar os rituais que ele oferece.

4 Um nó pode ser incorporado num espaço vivo. Uma ou
mais criaturas treinadas em Arcanismo e Exploração pre¬
cisam supervisionar essas modificações. Cada supervisor
precisa vencer um desafio de perícia (pág. 72 do GdM) no
decorrer da construção obtendo sucesso num teste (CD
25) por semana durante a construção em tomo do nó.
Se, a qualquer momento, o número de fracassos superar
o número de sucessos, o nó é destruído no meio do tra¬
balho. O vórtice mágico se reconstituirá em outra área a
cerca de um quilómetro do nó original.

I

CAPÍTULO 3 | Magia

Colocar qualquer parte significativa de um objeto ou O tipo de disfunção mais comum é a substituição do

do corpo, como um pedaço do braço ou a cabeça, através destino por um local indesejado ou aleatório. Um portal
do portal é o bastante para transportar todo o objeto ou com problemas também pode causar efeitos estranhos e

criatura para o destino.Se um objeto sólido estiver bloque¬ sobrenaturais, até mesmo mudando o fluxo do tempo ou

ando o espaço de destino, o portal não funciona. Se uma sugando exploradores curiosos à distância. A maioria dos
j■ criatura estiver ocupando o espaço de destino, o viajante portais com problemas de mau funcionamento estão pró¬

será depositado no espaço desocupado e seguro mais pró¬ ximos de regiões de terras da praga ao longo de Faerun e

ximo. Se esse espaço não existir, o portal não funciona. alguns permitiram até mesmo que a própria Praga Mágica

—i| Um objeto completamente solto, como uma flecha, não viaje por longas distâncias, criando terras da praga onde
pode passar sozinho através de um portal ele simples¬ poucas pessoas esperariam encontrá-las.
mente é recusado. Os poderes e rituais usados de um lado

do portal não afetam o outro automaticamente, a menos TERRAS DA PRAGA
que o portal tenha sido criado com essa função.
As terras da praga são regiões onde a Praga Mágica ainda
Exceto quando o portal tiver limitações específicas, está à solta, deformando tudo com que entra em contato.
qualquer criatura ou objeto que se adéque às suas dimen¬

sões físicas pode atravessá-lo. Qualquer número de viajan¬ CARACTERíSTICAS

tes pode entrar ao mesmo tempo, desde que o tamanho do A maioria das terras da praga partilha de algumas caracte¬
rísticas, embora existam exceções entre essas regiões anár¬
portal possa acomodar a passagem.
quicas. À distância, a paisagem afetada parece estar en-
Portais Trancados: O criador de um portal pode defi¬ volvida numa névoa azulada, densa e luminosa. Com

nir limitações adicionais para sua utilização. Essas li¬ a aproximação, a área parece estar cercada por um

mitações podem variar muito, mas o requisito >ÿÉ| HSL líquido estático. Tudo que está fora dos limites está
mais comum é uma chave. Essa chave pode
nítido e claro; tudo que está dentro da área está
ser um objeto físico, mas também pode ser
borrado e ondulante, como se estivesse sen-
um horário, uma palavra-chave, um ritual,
Hk do \isto através de chamas azuis. Formas
um tipo de criatura ou um poder específico ~
se contorcem dentro delas, mas do lado
usado no portal. Duas ou mais dessas cha¬
de fora é impossível determinar a
ves podem estar vinculadas; por exemplo, )à
um portal pode exigir o uso de uma chave natureza desses locais.
específica, mas mesmo assim, só abre du- \'St
rante o pôr do sol. Dentro dos limites, a
\
própria terra é mutável, desli-
Um portal trancado pode ficar aberto
zando vagarosamente e fluindo
durante um período determinado depois que W"' como lama fervente. Riachos
a chave for usada, ou pode permitir a passagem "
de magma azulado, vegetação e até
apenas da criatura que tiver usado a chave adequada. mesmo o próprio céu se misturam lentamente com a terra
numa grande massa cujos contornos são o horizonte.
Portais Restritos: Os portais restritos só permitem que

criaturas ou objetos específicos os atravessem. Ele pode

permitir que apenas criaturas passem, deixando seus ob¬ NAVEGAçãO
jetos para trás, ou mandar as criaturas para um lugar e
seus objetos para outro. Ele pode admitir apenas criaturas Independente da natureza amorfa das terras da praga, a
que tenham determinada origem ou palavra-chave, ou até
mesmo um determinado indivíduo. Alguns portais res¬ paisagem mutante sustenta os viajantes tanto quanto o chão
tritos permitem que apenas luz e ar passam para o outro normal. Assim como acontece durante viagens por terrenos
lado, proibindo a passagem de qualquer criatura ou obje¬ comuns, as montanhas, rios e abismos nas terras da praga
to. Outros permitem comunicação entre dois pontos, mas podem apresentar perigos. As vezes, o terreno mutante
não a viagem entre eles. pode derrubar um viajante incauto dentro de um abismo.

Portais Variáveis: Um portal pode ter diversos des¬ Algumas terras da praga são o habitat de criaturas pra-
tinos pré-definidos. Esses portais podem permitir que o ga-alteradas, especialmente hordas de gibberlings praga-
alterados (pág. 238).

usuário escolha seu destino dentre essas opções, ou ele EEEITOS NOS VISITANTES
pode simplesmente determinar o destino baseando-se na
Dentro das terras da praga, a magia selvagem da Praga
chave utilizada. Alguns desses portais enviam os viajantes Mágica continua à solta. A cada hora que tuna criatura que
para locais aleatórios escolhidos dentro de um vasta gama
de possibilidades. não seja estigma arcano ou praga-alterada passa dentro de
uma terra da praga, ela está sujeita a seus efeitos terríveis.

MAU FUNCIONAMENTO Um personagem que realizar um descanso prolongado
dentro de uma terra da praga sofre -1 de penalidade na de¬
Até mesmo a magia se esvai ou muda com o tempo e os even¬ fesa de Fortitude e perde um pulso de cura. Os pulsos de
tos cataclísmicos, especialmente a Praga Mágica, também cura perdidos dessa forma só podem ser recuperados fora
afetam a forma de funcionamento de um portal. Alguns por¬ das terras da praga. Essa penalidade de Fortitude se acumu¬
tais acabam se tomando verdadeiras armadilhas, atrapalhan¬
do ou mesmo ferindo seus viajantes. A maioria dos portais la e desaparece assim que o personagem tirar um descanso
existentes em Toril está com mau funcionamento. prolongado fora das terras da praga. Se esse efeito reduzir
a defesa de Fortitude do personagem a 0, a vítima morre

imediatamente numa explosão de chamas azuladas.

v,

CAPÍTULO 3 | Magia

Alguns topos se movem como se fossem nuvens feitas £

j de rocha, mas a maioria é estacionária. Eles geralmente y

i i " •ÿ1 ficam a cerca de 150 a 300 metros de altura, mas alguns
flutuam mais baixo, ou mesmo se apoiam em alguma ou- 2

tra característica do terreno. Precipitações, sejam naturais z

I ou mágicas, que ocorram próximas de topos aparentemen- H

| te não têm nenhum efeito sobre a habilidade de levitação.

ECOLOGIA

Quase todos os topos são habitáveis e parecem refletir a

paisagem natural sobre a qual flutuam. Eles geralmente

—são batizados de acordo com o tipo de terreno que apre¬ â

sentam topos florestais, montanhosos, silvestres e pla¬
nos são os mais comuns. Algumas vezes, cataratas espeta¬
culares jorram de topos aquáticos. Essas cataratas nunca

secam, sugerindo uma conexão com o Caos Elemental.

Certamente existem características similares nesse plano.

Alguns topos de terra são colonizados. Esses muitas ve¬

zes são fáceis de defender e costumam ser ricos em recur¬

sos, tornando-os altamente disputados. Assim como qual¬

quer território valioso, algum topos acabam sendo motivo

de guerras e conquistas.

ITENS MÁGICOS

A critério do Mestre, personagens que sobreviverem Cada item mágico é o legado dos objetivos e da técnica ex-
24 horas consecutivas ou mais dentro das terras da praga cepcional de um grande artífice. Embora a maioria das pes¬
podem se qualificar para ganhar tuna marca primordial soas já tenha visto quinquilharias que mantêm uma casa
(consulte o Guia doJogador de FORGOTTEN REALMS para maio¬ limpa ou um quarto arejado, tais conveniências não são mais
res informações sobre as Marcas Primordiais). tão comuns quanto parecem. Os objetos verdadeiramente
poderosos, como aqueles que os grandes heróis usam, são
TOPOS DE TERRA encontrados apenas em posse dos mais poderosos.

Os topos de terra são pedaços de terra voadores que desa- O dinheiro pode comprar itens menores, mas os itens
fiam a gravidade, levitando pelo céu. Independente de sua mais poderosos não costumam são encontrados em lojas.
aparência, esses topos celestes são tão estáveis e duráveis Os tesouros de impérios caídos, assim como as posses de
como se estivessem presos ao chão. Os topos de terra são pessoas e monstros grandiosos, são a fonte mais comuns
comuns ao longo dos limites das regiões onde partes de de itens mágicos poderosos. Alguns indivíduos excepcio-
Abeir substituíram a paisagem de Toril, como se marcas¬ nais, talvez até mesmo os próprios personagens, também
sem um retalho imperfeito entre os dois mundos que se podem criar seus itens mágicos.

—fundiram. Dois ou mais topos de terra podem ser encon¬ ITENS COM HlSTORIA

trados juntos em alguns locais, pequenos aglomerados Um cenário de campanha rico facilita a criação de histó¬
de ilhas flutuantes levitam como se fossem nuvens eter¬ rias para até mesmo os itens mágicos mais básicos dentro
nas. Entretanto, eles podem ser encontrados praticamente do mundo. Essas histórias perduram e se tornam lendá¬
em qualquer lugar e alguns topos de terra solitários (geral¬ rias. Em vez de encontrar um simples item para usar na
mente chamadas apenas de topos) se tornaram pontos de cabeça, por exemplo, um personagem pode encontrar a
referência até mesmo nas terras mais tradicionais. famosa Coroa dos Sussurros. Um objeto relacionado ao
mundo torna a campanha mais agradável e empolgante
CARACTERíSTICAS para o jogador, mesmo que o item genérico seja mais forte.
Enquanto os Pdjs viajam pelo mundo de campanha, eles
Os topos de terra variam muito no tamanho e altitude. A podem acabar encontrando e interagindo com PdMs que
reconhecem os objetos lendários que eles carregam.
maioria é plana no topo, com escarpas ao longo de suas
Os itens apresentados aqui oferecem alguns exemplos.
beiradas e se aprofundando com uma ponta por baixo, pa¬ O Mestre pode dar mais vida ao seu mundo criando outros
recendo o pico invertido de uma montanha. Por conta dis¬ que se adéquem à história de sua própria campanha.
so, escalar até o topo de uma ínsula natural é muito difícil.

CAPÍTULO 3 | Magia

COROA DOS SUSSURROS Espada Grande de Impiltur Nível 1 5

Essas duas coroas gêmeas Esta espada larga foi forjada em aço negro com entalhes de mor¬
tos e demónios uivantes. O pomo e guarda retratam um balor sendo
\ foram criadas no Ano do empolado pela lâmina da espada.Uma energia sombria corre como
eletricidade pela lâmina.
Camponês Temerário

J (926 CV) para a co¬

roação da Princesa Nível 1S +3 25.000 PO
Aliia e seu consorte
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
cormyriano, Rhii-
Decisivo: +3d1 0 de dano

t gard. Elas acabaram Poder (Diário): Ação Livre. Este poder deve ser usado quando o

nofundo do Mar In¬ personagem obtiver um sucesso num ataque usando esta arma.

terno quando o Gló¬ O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do usuário.

ria de Nadyra,o navio TOTEM GOBLIN

que transportava a Os goblins fazem armas com os ossos de criaturas podero¬
sas. Dois desses itens, o totem chifre e o totem crânio, estão
princesa, naufragou.
descritos na aventura do Capítulo 1.
A súcubo Soneillon, au-

tointitulada a Rainha dos

Sussurros, é conhecida como a Totem Goblin

responsável pelo naufrágio do navio e por ter levado as coro¬ Nível 2+

as para seus domínios nas Montanhas Pináculo do Gigante. Esta arma rudimentar é feita de osso, com couro enrolado no cabo.
Segurá-lafaz você se sentir mais capaz de enfrentar adversários for¬
Embora Soneillonjá esteja morta, as coroas permanecem nas midavelmente maiores.

mãos de seus antigos servos, os hobgoblins do Desfiladeiro

Pináculo do Gigante (pág. 159). Nível 2 +1 520 PO Nível 1 7 +4 65.000 PO

Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO

Coroa dos Sussurros Nível 10 Nível 1 2 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Esta tiara dourada tem pontas ao lado das têmporas e no centro das Arma: Qualquer
sobrancelhas.Três rubis-estrelas decoram sua fronte.
Melhoria:Jogadas de ataque e dano

Posição do Item: Cabeça 5.000 PO Decisivo: +1 d6 de dano por bónus de melhoria

Propriedade: O personagem recebe +2 de bónus de item nos Propriedade: Os ataques do personagem com esta arma contra

testes de Diplomacia e Intuição. criaturas maiores que ele recebem um bónus de item nas jo¬

Poder (Diário): Ação Mínima. O usuário recebe +2 de bónus de gadas de dano igual ao bónus de melhoria da arma.

item nas jogadas de ataque de um poder baseado em Carisma ARTEFATOS MENORES

até o final do seu turno. Esse bónus aumenta para +3 se esse Artefatos menores são itens com uma história, mas tam¬
bém costumam ser mais poderosos e lendários que a
poder tiver a palavra-chave encanto. maioria. Esses itens costumam estar em posse de uma
criatura poderosa, geralmente quem o criou.
ESPADA GRANDE DE IMPILTUR
Diferente dos artefatos autênticos descritos no Guia do
V Esta arma foi forjada pelos anões das
Montanhas do Firmamento como uma Mestre, um artefato menor não é consciente e não possui
lâmina cerimonial para os monarcas de um objetivo. Entretanto, ele concede algumas propriedades
e poderes ao seu usuário. Os artefatos menores geralmente
Impiltur. Vinte e cinco anos depois de possuem peculiaridades estranhas, resultantes da magia po¬
derosa que eles possuem e de suas condições de fabricação.
sua criação, a Espada Grande de Impiltur foi

roubada dos cofres do rei, provavelmente

por agentes demoníacos. Ela foi recu¬

perada quase um século depois pelo

Patrulheiro Chifrudo, Eljak Ferenfal, ASSENTO DE THAKORSIL

que a devolveu ao Rei Halanter II de O arquimago Thakorsil e seus aliados cria¬

Impiltur. Posteriormente, ela naufra¬ ram este item para exorcizar o diabo Or-

gou no Mar Interno junto com o navio jh. lex, que dominava o reino de Yhalvia

SM Glória de Nadyra, onde Soneillon a re- Mk (parte da antiga Narfell). Thakorsil ob-

H|| cuperou. Ela eventualmente passou teve sucesso em livrar Yhalvia de

, |[gap para as mãos do consorte da súcu- Orlex, mas o mago se tor-

bo, o cavaleiro da morte Imbrar Hel- Bu nou quase tão depravado

tharn. Soneillon e seu consorte foram ijMmbjdUP■Rtf ’ quanto o próprio diabo

. varridos do mundo durante a Praga e acabou sendo deposto.
Por meios desconhe¬
*k Mágica, deixando suas posses materiais
ç\ para trás. Agora, a lâmina é brandida cidos, o antigo lich ne-

1v9»upioesloGsicgaamntpese.ões hobgoblins do Pináculo fm therese Larloch subiu ao
H trono. Sem usar o Assento,

ele o armazenou em sua

L fortaleza ancestral nas
f Colinas dos Trolls, dentro

da Cripta do Bruxo, onde

ele ficou por muitos anos.

CAPÍTULO 3 | Magia 1

Então Szass Tam, em mais um de seus joguetes, aden¬ JOIA DA COROA DE CHESSENTA
trou o lar de Larloch e confrontou o lich ancestral. So¬
mente os dois sabem o que aconteceu naquela noite. Tam Já conhecida como a aterrorizante esfera da aniquilação e ~
logo retornou ao seu lar, acompanhado de seguidores en- venerada como parte do Culto da Entropia, a Joia da Coroa <
capuzados e carregando muitos itens, o Assento de Thakor-
sil entre eles. de Chessenta foi alterada pela Praga Mágica. Consulte a se-
ção “Chessenta” no Capítulo 6 para mais detalhes sobre
Szass Tam voltou para Thay e libertou Eltab, um lorde
demónio aprisionado sob Eltabbar. 0 arquimago thayano este item.
tentou usar o Assento e seu ritual associado, o Ritual das
Imolações Gêmeas (pág. 59), para escravizar Eltab perma¬ Joia da Coroa de Chessenta Nível 1 5
nentemente. Um grupo de aventureiros frustrou seu plano
e o Assento foi enterrado na destruição que se seguiu. Do tamanho de um punho cerrado,esta esfera de escuridão insondá¬
vel orbita vagarosamente a sua volta, irradiando ameaça.
Posteriormente, Tam recuperou o artefato, que hoje se
encontra em sua Cidadela no Monte Thay. Item Maravilhoso :'
Propriedade: O personagem recebe +1 de bónus de item em V
Assento de Thakrosil Nível 30
todas as defesas.
Este trono gigantesco de pedra negra e venosa é entalhado deforma Propriedade: O personagem recebe +2 de bónus de item nos
elaborada. Seus braços parecem a cabeça e o pescoço de um dragão
rosnando e cada uma das pernas é como uma garra demoníaca se¬ testes de resistência.
gurando uma esfera.
Propriedade: A Joia da Coroa não pode ser danificada por
Item Maravilhoso
nenhum ataque. Qualquer dano que seria causado a ela
Propriedade: Uma criatura sentada no trono é atacada toda ro¬ é redirecionado ao atacante, que sofre o mesmo valor de
dada: +38 vs. Vontade; o alvo fica impedido e dominado até o dano energético.
final do seu próximo turno. Se uma criatura sentar no Assento de Poder (Sem Limite): Ação de Movimento. O personagem pode
Thakorsil voluntariamente, o ataque obtém sucesso automatica¬
mente. A criatura não pode fazer nenhuma outra ação que não fazer a Joia da Coroa voar com deslocamento 8.
seja ficar sentada, embora ela ainda possa falar e pensar. Enquan¬
to estiver no Assento, a criatura não pode ser localizada por po¬ Poder (Sem Limite ♦ Cura, Energético): Ação Padrão. O perso¬
deres ou rituais usados por um conjurador de nível inferior a 30. nagem pode fazer com que a Joia da Coroa de Chessenta ata¬
que um inimigo adjacente a ela. O ataque usa o modificador
CETRO DO TIRANO ESCOLHIDO de Carisma do personagem vs. Fortitude, mas recebe +1 de
bónus na jogada de ataque e causa 2d10 + o modificador de
Fzoul Chembryl, com a ajuda de Teldorn Esperança Negra, Carisma do personagem de dano energético para cada cinco
níveis do usuário. Uma criatura que for reduzida a 0 ponto de
criou uma poderosa relíquia para a fé banita - o Cetro do vida ou menos por esse ataque é destruída completamente e
o personagem ainda recupera 1 5 pontos de vida.
Tirano Escolhido. Essa arma foi destruída quando Netheril
Peculiaridades: O personagem precisa usar uma ação mínima
atacou o Forte Zhentil e matou Fzoul. Com a ascensão de
por rodada para manter ou recobrar o controle da Joia da Cora
Fzoul, Bane concedeu um item similar a ele, tanto como de Chessenta. Se estiver fora de controle, ela permanece den¬

uma ferramenta quanto como um lembrete da derrota de tro de uma área de 8 quadrados do usuário, orbitando em
Fzoul para os shadovar. torno do espaço dele com um deslocamento de voo 4.

Cetro do Tirano Escolhido (+6) Nível 28 Potenciais usuários da coroa podem se harmonizar com o
artefato passando 24 horas com o item e obtendo sucesso
Esta maça-estrela impressionante é rebitada com ganchos cruéis. num teste de Arcanismo CD 30. Um usuário harmonizado

Bónus de Melhoria:Jogadas de ataque e dano pode controlar a Joia da Coroa. Se dois ou mais usuários har¬
Decisivo: +6d10 de dano
Propriedade: O personagem não pode ser desarmado nem lar¬ monizados tentarem controlar o item ao mesmo tempo, eles
devem realizar uma disputa de Carisma; o vencedor recebe o
gar o Cetro a menos que decida fazê-lo. controle do artefato por 1 rodada.
Propriedade: Quando brande o Cetro, Fzoul Chembryl causa
O líder da família Karanok pode controlar a Joia da Coroa
10 de dano psíquico contínuo adicional nos alvos de seus ata¬
ques corpo a corpo ou à distância. sem precisar se harmonizar com ela e sem precisar derrotar
Poder (Diário): Ação de Movimento. O personagem adquire deslo¬ outros usuários em disputas de Carisma.
camento de voo 8 até o final do seu próximo turno. Se não aterris¬
sar até o final do deslocamento,eleflutua em segurança até o chão. MáSCARA SANGRENTA DE MANSHOON
Poder (Sem Limite ♦ Energético): Ação Padrão. O personagem é ca¬
paz de realizar um ataque básico à distância com o Cetro: à distância O mago vampiro Manshoon prefere manter seu rosto co¬
20; Destreza vs. CA. Esse ataque causa o mesmo dano que um ata¬ berto para que poucos conheçam sua verdadeira aparên¬
que corpo a corpo causaria, mas do tipo de dano energético. cia. Para isso, ele criou uma máscara que recobre a maior
Peculiaridades: Se não venerar Bane como sua divindade prin¬ parte da sua cabeça e também concede proteções espe¬
cipal, o usuário sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade ciais. Consulte a seção “Zhentarim” no Capítulo 7 para
enquanto estiver carregando ou usando o Cetro.Se for bondo¬ mais informações sobre Manshoon.
so ou leal e bondoso, a penalidade se torna de -2.
ALTA MAGIA
Os servos de Bane de nível 21 ou mais sabem quando um des¬
crente está portando o Cetro. Eles podem rastrear a localização do Apenas os magos elfos e eladrin de grande prestígio e poder
item sem margem de erro e recebem +1 de bónus nas jogadas de aprendem os segredos da alta magia. Esses rituais exigem
ataque contra o portador e contra quaisquer aliados dessa criatura. dúzias ou até mesmo centenas de conjuradores e podem
afetar áreas vastas. A alta magia pode curar centenas ou de¬
vastar toda uma região. Os exemplos mais famosos de sua
utilização são os mythais, que até hoje protegem muitas ter¬
ras feéricas.

CAPÍTULO 3 | Mag i■ rn

Máscara Sangrenta de Manshoon (+6) Nível 30 Tiara Real de Najara Nível 28

Esta máscara recobre todo o rosto e é feita de tecido nobre e escuro, Esta tiara simples de metal prateadotemtrês espinhos longos sobre a
revelando apenas os olhos do usuário. testa e está gravada com entalhes ofídicos.

Posição do Item: Cabeça e pescoço Posição do Item: Cabeça
Bónus de Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade Propriedade: O personagem recebe +1 de bónus de item na
Propriedade: O personagem recebe +6 de bónus de item nos
defesa de Vontade.
testes de resistência contra efeitos de encanto. Propriedade: Se o personagem tiver a palavra-chave réptil, as
Propriedade: O personagem recebe +6 de bónus de item nos
criaturas que tiverem a palavra-chave réptil sofrem -3 de pe¬
testes de Intuição. nalidade nas jogadas de ataque contra ele.
Propriedade: O personagem recebe resistência 10 contra to¬ Propriedade: Os aliados do personagem a até 10 quadrados
dele que tiverem a palavra-chave réptil recebem +1 de bónus
dos os ataques à distância. nas jogadas de ataque.
Propriedade: O personagem pode enxergar criaturas invisíveis Poder (Diário): Ação Mínima.Até ofinal do encontro, o personagem
pode enxergar criaturas invisíveis como se elas fossem visíveis.
como se elas fossem visíveis. Poder (Diário 4- Encanto): Ação Padrão. Explosão contígua 20,
Propriedade: O personagem compreende qualquer idioma, apenas contra criaturas com a palavra-chave réptil; +34 vs.
Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra; o alvo sofre -8 de
mesmo que não seja capaz de falá-lo.
Propriedade: Se o personagem for um morto-vivo, sua vulne¬ penalidade nos TRs).
Peculiaridades:Se o personagem não tiver a palavra-chave rép¬
rabilidade vs. dano radiante é anulada enquanto ele usar a
til, as criaturas que tiverem a palavra-chave réptil recebem +2
máscara sangrenta. de bónus em todas as defesas contra ele, enquanto ele estiver
Propriedade: Se o personagem for um vampiro, ele será capa de usando a Tiara Real.

se regenerar até mesmo quando estiver exposto à luz do sol. Se o personagem não tiver a palavra-chave réptil, as criatu¬
Poder (Sem Limite): Ação Livre. O personagem pode usar o po¬ ras que tiverem a palavra-chave réptil recebem +2 de bónus
nas jogadas de dano contra ele, enquanto ele estiver usando a
der queda suave (mago 2). Ele é engolfado por uma nuvem de Tiara Real. Esse bónus aumenta para +4 para criaturas de nível
sombras em forma de morcegos enquanto cai. 11 ou mais e para +6 para criaturas de nível 21 ou mais.
Peculiaridades: Se não for um morto-vivo, o personagem per¬
de dois pulsos de cura na primeira vez que colocar a máscara RITUAIS k
sangrenta durante o dia, ou no começo de um dia no qual ele
já estiver usando a máscara.

É possível recuperar os pulsos de cura perdidos ao matar uma
criatura viva consciente e beber seu sangue. O usuário pode beber
através da máscara sangrenta, mesmo com ela cobrindo sua boca.

Os mortos-vivos sentem a importância da máscara sangren¬
ta e recebem +2 de bónus nas jogadas de ataque contra cria¬
turas vivas que a estiverem usando.

TIARA REAL DE NAJARA Como foi descrito no livro do Jogador, os rituais são experi¬
mentosmágicos que produzem efeitos úteis e impressionan¬
Uma das célebres coroas nagas criadas pelos yuan-ti, a Tia¬ tes. Eles também funcionam como elementos importantes
ra Real de Najara é a coroa real dessa nação. Os membros de narrativa numa aventura ou cenário de campanha. Em
da tribo Hss’tafi de yuan-ti trouxeram a coroa para Najara Faerun, rituais existiam desde o início dos tempos, alguns
(pág. 156) quando foram transportados para lá no Ano dos são tão impressionantes que poderiam tecer proteções so¬
Sonhos Desfrutados (-320 CV). Eles entregaram a coroa bre nações inteiras. Rituais dedicados aos deuses e outras
para o grande naga Terpenzi, o criador e primeiro rei de entidades poderosas oferecem benefícios aos seus devotos,
Najara, como uma oferenda de fidelidade. Desde então, a enquanto arquimagos poderosos usam rituais para criar
Tiara Real têm sido a coroa do estado de Najara, descan¬ efeitos que transcendem o espaço e tempo. Vilões usam ri¬
—sando na cabeça de todas as nagas eleitas como Rei das , tuais terríveis para fazer maldades grandiosas isso se eles
Serpentes, incluindo Jarant (pág. 156). não forem impedidos por heróis audaciosos.

/ PACTO DO ANEL DE FERRO

7 Você apresenta o símbolo de sua posição dentro dos Cavaleiros
Bruxos. Uma luminescência escura tingida de violeta cerca os
I anéis daqueles que fizeram o juramento com você.

MODELAGENS SARRUKH

Os terríveis sarrukh usaram rituais para criar diversas criatura

reptilianas. (Consulte a seção “Reinos Reptilianos” no Capí¬

tulo 7 para mais informações sobre essa raça de serpentes.)

Esses rituais cruéis podem alterar a forma das criaturas, mol¬

dando tanto a mente quanto o corpo para criar uma entidade

, completamente nova. Os yuan-ti usam rituais semelhantes,

■v. certamente aprendidos há muito tempo com os sarrukh, para

transformar permanentemente seus cultistas e escravos em

formas ofídicas que são mais agradáveis a eles.

CAPÍTULO 3 | Magia S
M
s

Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO, pelo resto de seus dias e considerado um traidor por seus com- £
panheiros (consulte a “Maldição do Pacto Violado”, a seguir).
Categoria: Contenção mais o anel do Cavaleiro Bruxo como O ritual Remover Aflição encerra os efeitos do Pacto do Anel t
de Ferro, seja antes ou depois que a criatura quebre o pacto.
Tempo: 1 hora foco
Um conjurador recebe +2 de bónus nos testes de Socorro para
Duração: Permanente até Preço de Mercado: 1.000 PO
encerrar a maldição sobre uma pessoa que foi forçada magica-
que o juramento exigido Perícia Chave: Arcanismo (sem teste) mente a fazer o juramento.

pelo pacto seja cumprido Para encerrar os efeitos dessa maldição, use as regras de do¬
enças (GdM pág. 49); contudo, a criatura afetada faz testes de
Este breve ritual reforça os laços entre os Cavaleiros Bruxos de
Vaasa (pág. 241). Os participantes voluntários juram fidelidade Sabedoria, em vez de Tolerância, para definir se sua condição
uns aos outros ou prometem o cumprimento de alguma tarefa. melhora ou piora. O nível dessa maldição é igual ao nível do
conjurador do ritual. A maldição não apresenta estado final e
Durante o ritual, o conjurador ostenta seu anel para que não pode ser curada naturalmente; ela continua a piorar até
todos o vejam e se concentrem nele. Os participantes que fi¬
matar a vítima. Não é possível se libertar sem usar magia.
zerem o juramento exigido pelo pacto estarão presos à suas
palavras. Nem todos os participantes do ritual precisam fazer ,
o juramento - ele pode prender alguns, mas não todos. O
conjurador pode excluir secretamente qualquer participante, RITUAL DAS
inclusive ele mesmo, mesmo que ele pareça ter feito o jura¬
mento. Entretanto, mesmo alguém que tenha sido coagido ou IMOLAçõES GêMEAS
enfeitiçado para fazer o juramento ainda estará preso a ele.
Atacando com a adaga de sacrifício, você entoa palavras de ter¬
Aqueles que forjarem esse pacto estarão unidos para sempre. ror sombrio. A vítima é consumida aos poucos, enquanto telas
Qualquer um que não cumprir o juramento será amaldiçoado de cristal inscritas com runas irregulares surgem ao redor dela.

CÍRCULO DE MAGIA Nível: 26 Custo dos Componentes: 50.000 PO,

Os círculos de magia são mais difundidos no oriente de Fa- Categoria: Contenção mais especial

erún, entre os rashemi e thayanos, mas pode ser encontrado Tempo: 2 horas Preço de Mercado: -
por todo Toril entre aqueles que manipulam o poder divi¬
Duração: Permanente Perícia Chave: Arcanismo (sem teste)
no e arcano. Os círculos de magia transformam poderes de
Este ritual complexo e profundamente maligno precisa ser exe¬
ataque diários em rituais para criar efeitos maiores e mais cutado um total de nove vezes para subjugar a vontade de uma
poderosos no campo de batalha. criatura aprisionada no Assento de Thakorsil (pág. 57). Cada
execução precisa cumprir as seguintes condições.
Magias de Guerra: Os membros de um círculo podem
executar um ritual para conjurar uma magia de guerra (uma O ritual deve ser realizado durante uma noite de lua cheia e
versão colaborativa de um poder de ataque à distância ou
de área). A execução do ritual exige 1 minuto por partici¬ numa área de 6 metros do Assento de Thakorsil.
pante. Todos os participantes devem conhecer o poder de Ele exige o sacrifício de uma criatura de tendência bondosa
ataque que será usado e precisam gastar o poder na execu¬
ção do ritual. Isso aumenta o alcance do poder em 1 quadra¬ de estágio exemplar ou superior. Essa criatura morre no último
do, o raio de sua área de efeito (caso haja) em 1 quadrado e instante da execução, quando seu corpo e espírito são destruí¬
o dano em 1 dado para cada participante. dos completamente - daí “imolações gêmeas”.

Exemplo: Seis integrantes de um círculo, todos magos, se Se o ritual for bem-sucedida, ele cria uma tela cristalina trian¬
reúnem para criar uma versão de magia de guerra do poder gular marcada com uma runa do caos. Essa tela aparece próxima
de mago bola de fogo. Eles passam 6 minutos executando o do Assento. Qualquer dano destrói a tela, mas apenas telas des¬
ritual e então lançam a bola de fogo. Essa magia de guerra truídas precisam ser substituídas nas execuções posteriores.
afeta uma explosão de área 9 a até 26 quadrados, a contar
a partir do espaço do mago designado como conjurador. A Se uma determinada execução for interrompida, ela fracassa.
magia de guerra realiza a jogada de ataque com o modifica¬ Contudo, as telas já criadas permanecem e o procedimento
dor de Inteligência do conjurador e causa 9d6 + o modifica¬ geral do ritual pode continuar a partir desse ponto.
dor de Inteligência do conjurador de dano flamejante a cada
alvo na área atingida. Se nove execuções forem concluídas com sucesso, uma pirâ¬
mide de nove lados se fecha em torno do Assento de Thakorsil.

O ocupante do artefato pode então abandonar o Assento, mas

estará total e permanentemente escravizado pelo conjurador
do ritual.

Maldição do Pacto Violado Maldição, nível variável

Um minúsculo parasita verminoide conclui seu ciclo de vida Ataque: +17 vs. Fortitude
adulta no cérebro davítima. Sabedoria CD (18 + metade do nível) melhorar, CD (14+ metade do

nível) estabilizar, CD (13 + metade do nível) ou menos piorar

O alvo é E Efeito Inicial O alvo perde um pul- DQ O alvo perde outro pulso de □ O alvo perde outro pulso de cura

curado. so de cura que não pode recuperar cura que não pode recuperar que não pode recuperar até ser

até ser curado. Além disso, até ser até ser curado. Se essa perda curado. Se essa perda reduzir os

curado, ele sofre uma penalidade reduzir os pulsos de cura do pulsos de cura do alvo a 0, ele mor¬

em todas as jogadas de d20 igual alvo a 0, ele morre, desinte- re, desintegrando-se num pó de

ao número de pulsos de cura que grando-se num pó de ferro ferro negro com um brilho tênue e

perdeu devido a essa maldição. negro com um brilho tênue e violeta.

violeta.

CAPÍTULO 3 | Magia

IF
CAPÍTULO 4
'Nv':.9 «COSMOLOGIA
m



TOR.IL E A.BEIR., agora juntas no mundo natural, V <%4 $
*
estão situadas em meio a outros planos de existência. A as
y0
maioria dos teóricos coloca o Mar Astral — domínio dos :
deuses e local de suas soberanias — acima do mundo. m

Abaixo, existe um turbilhão de energia e elementos cha¬
mado de Caos Elemental; ainda abaixo dele, se encontra o
Abismo que ferve com a malícia demoníaca. Paralelos ao
mundo estão seus reflexos: a mística Agrestia das Fadas,
um local de magia e vida exultante, e o soturno Pendor das
Sombras, um reino turvo, decadente e apático.

Para todos os efeitos, a Praga Mágica teve início nos
domínios dos deuses. Cyric assassinou Mystra, liberando
a energia bruta no cosmos e destruindo os domínios da
Deusa. Ao mesmo tempo, Abeir e Toril colidiram. Esse aci¬
dente catastrófico levou ao cataclismo, abalando a ordem
primeva, abrindo buracos em defesas antigas e remode¬
lando os elementos. Quando tudo acabou, um realinha-
mento de poder acabou trazendo à tona uma nova ordem

— o cosmos como ele existe hoje.
Sob muitos aspectos, os planos são tão fáceis de explo¬
rar quanto eram antes. Embora muitos locais alienígenas
sejam hostis e áridos para a maioria dos mortais, alguns
poucos locais apresentam características que matariam
um visitante imediatamente. Todos que detêm esse po¬
der podem viajar entre as dimensões para qualquer fim
que desejarem.

Este capítulo compreende uma enciclopédia do cos¬
mos, descrevendo os reinos além de Toril. Heróis e vilões
podem explorar esses mundos e se envolverem com enti¬
dades sobrenaturais poderosas.

Você encontrará as seções a seguir.

4 A Agrestia das Fadas; O reflexo mais brilhante do
mundo natural. Esse plano é o lar das fadas nobres e de

monstros terríveis.

4 O Caos Elemental: Os primordiais habitam esse di¬
lúvio tempestivo de criações brutas. Essa seção oferece
um passeio breve pelos maiores reinos dos primordiais.

4 O Mar Astral: O lar dos deuses. Um reino planar for
mado por puro pensamento e criatividade. Essa seção
descreve os maiores domínios e seus habitantes.

4 O Pendor das Sombras: Um eco sombrio do mundo.
Essa é a terra das almas perdidas e das criaturas que
assombram a escuridão.

1 CAPÍTULO 4 | Cosmologia

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A AGRESTIA DAS FADAS L As fadas dominam a Agrestia e sen poder se estende
até lugares mundanos como a Floresta de Amtar (Dambra-
A Agrestia das Fadas é um eco mágico e misterioso do th), as Montanhas Curna (Estagund), a Floresta de Lethyr
mundo. Chamada de Feéria nos textos ancestrais e obras (Grande Vale), Gulthandor (Costa do Dragão), A Floresta
élficas, a Agrestia é o lar de inúmeras fadas e ponto de Alta (Limiar), as Terras da Horda, Rashemen, Floresta Yuir
origem dos elfos e eladrin de Toril, assim como das suas (Aglarond) e outras regiões selvagens de Faerún. Outros
divindades. O relacionamento desse lugar com o mundo territórios élficos e eladrin, como Rastro Élfico, Evereska,
cresceu e minguou no decorrer do milénio. Durante épo¬ as Moonshaes, Shilmista (Tethyr) e Wealdath (Tethyr) têm
cas passadas, os eladrin construíram reinos secretos em laços fortes com a Agrestia.
Faerún mais intimamente conectados à Agrestia do que ao
resto do mundo. Talvez tenha sido através dessas ligações MAG TUREAH
que a Praga Mágica trouxe a Agrestia das Fadas de volta às
vizinhanças de Toril. O ódio habita as terras subterrâneas da Agrestia das Fadas,
conhecidas como a Agrestia Sombria. Nessas profundezas
A Agrestia das Fadas é um reino crepuscular de bele¬ mortiças jaz a Fortaleza de Mag Tureah, lar de Bres, o gran¬
za natural estonteante e magia pura. Suas paisagens es¬ de rei fomoriano.
tão cheias de esplendor e perigos alienígenas ao mundo
mortal. Muitas das criaturas de lá já existiam no mundo As torres de ferro de Mag Tureah ficam dentro de
há eras, mas não de forma tão terrível e organizada quanto uma caverna do tamanho de um reino. Ônix, joias e
na Agrestia. Existem algumas equivalências entre os ter¬ cristais brilhantes decoram essa câmara subterrânea.
renos mundanos e as terras feéricas. Embora nem todas Ela parece, para todos os efeitos, como um céu estrelado
as características de Toril tenham um correspondente na do mundo comum, com uma luminosidade que às vezes
Agrestia, muitas possuem. se transforma num crepúsculo nebuloso ilusório. Gran¬
des pedras negras esculpidas enfeitam a grande gruta,
VIAGEM formando cortinas e pilares que parecem desaparecer
dentro desse falso céu.
A Agrestia é fácil de alcançar, já que a barreira entre ela e
o mundo geralmente é muito fina. O mundo e a Agrestia Por dentro, Mag Tureah é um labirinto de ferro e rocha
convergem ocasionalmente, permitindo que reinos intei¬ diferente de qualquer outro domínio fomoriano. Ela abri¬
ros existam nos dois planos ao mesmo tempo ou atraves¬ ga portais em abundância que vem e vão de Toril, abrindo
sem entre os dois. Em alguns locais, um viajante não preci¬ e fechando de forma imprevisível. Muitos mortais azara¬
sa de um ritual para cruzar e pode até mesmo tropeçar na dos já acabaram sendo arrancados de uma ruína comum
Agrestia sem perceber. Em outros locais, as encruzilhadas e ancestral para dentro dos reinos de Bres, onde foram
feéricas (consulte apág. 52) concedem acesso àqueles que escravizados pelos lacaios dos fomorianos. Bres descansa
conhecem os rituais adequados. Entretanto, a Agrestia fica sobre seu trono de ferro, planejando como usar os portais
tão distante do mundo em alguns lugares que são necessᬠerráticos de sua fortaleza de forma cruel.
rias magias poderosas para cruzar suas fronteiras.
SlLDÊYUIR
A Agrestia é, ao mesmo tempo, indescritivelmente bela Sildêyuir já foi um semiplano ligado à Floresta Yuir em
e soturnamente perigosa. Viajar para lá é como se deslo¬ Aglarond. Os eladrin de Yuireshanyaar (às vezes chama¬
car pelo mundo, mas criaturas feéricas e mágicas correm dos de elfos estelares) o criaram para escapar das incur¬
livres por esse plano encantado. As necessidades das cria¬ sões de humanos nos seus reinos.
turas do mundo raramente são consideradas e certas fadas
são espontaneamente malévolas. Dentro da Agrestia das Fadas, Sildêyuir fica no mes¬
mo lugar que a Floresta de Yuir fica no mundo. Contu¬
Conexões: E possível viajar para os domínios astrais do, depois que a Floresta de Yuir foi varrida pela Praga
através da Agrestia. Arvandor, a Floresta Eterna e os Por¬ Mágica, nenhum portal permite passagem entre esses
tões da Lua têm ligações diretas que permitem acesso fácil locais. Mesmo assim, as fadas de Sildêyuir se arriscam
a lugares na Agrestia das Fadas. O caminho inverso tam¬ a abrindo passagens para a Floresta Yuir de tempos em
bém é verdadeiro, embora tais travessias planares sejam tempos. Desde que os líderes de Myth Drannor desco¬
sempre perigosas e ou bem guardadas. briram Sildêyuir, muitas fadas de Faerún já partiram
para os povoados que compõem esse reino da Agrestia
TERRITóRIOS das Fadas.

Originalmente, lar dos elfos e eladrin, a Agrestia também Sob um céu crepuscular repleto de estrelas, cidadelas
é a terra natal de todas as fadas. Ela abriga as ruínas de vítreas e elegantes se erguem acima das maravilhosas ár¬
territórios élficos e eladrin abandonados ou destruídos. vores prateadas de Sildêyuir. Eladrin, elfos e seus iguais
Ela também contém grandes reinos eladrin que nunca têm povoados esparsos na região. Independente dos re¬
visitaram Toril, assim como os sinistros domínios dos lor¬ centes influxos de população, os territórios de Sildêyuir
des fomorianos e seus lacaios, os ciclopes. Nenhuma força geralmente são bem espaçados. Seus líderes se encontram
pode ser declarada como bondosa, como se costuma fazer muito raramente e suas regiões indomadas estão repletas
no mundo comum, mas os fomorianos são certamente os de criaturas feéricas.
mais cruéis. Entre essas duas forças maiores, também exis¬
tem outros reinos e povoados feéricos.

CAPÍTULO 4 | Cosmologia

O CAOS ELEMENTAL i Características: Uma criatura poderosa o bastante H

L pode organizar o Caos Elemental conforme seus capri- g

—Energias que se misturam e colidem e um firmamento de chos, impondo determinada ordem heterogénea nrnna ig

terra, fogo e água essa é a realidade do Caos Elemental. área limitada. Um ser ígneo grandioso recobriria seu reino H
Moldado a partir das dimensões elementais díspares e na¬
tivas de Toril, unidas a um plano que já existiu como um com chamas, enquanto uma criatura glacial faria um do- “
parente cosmológico de Abeir, o Caos é onde os elementos mínio de gelo. Nesses reinos, a entropia do Caos Elemen- §
vagam e lutam fora do controle abrangente da moralidade
tal é domada por caprichos mutáveis. Um reino pode ter u
—ou da razão. Um elemento pode até agir como se fosse ou¬ uma tendência de acordo com a do seu mestre primordial. C

tro terra fluindo como se fosse água ou flutuando como Tais reinos podem ter conexões como as que existem
se fosse ar, ou fogo despencando como chuva. Certos lo¬ nos domínios do Mar Astral. O Caos Elemental tem laços
cais específicos dentro do Caos podem até parecer normal fortes com o mundo e com o domínio astral conhecido
ou agradável para os padrões mundanos, mas paisagens e como a Floresta Eterna. Reinos elementais individuais se
ameaças alienígenas são bem mais comuns. A única cons¬
tante é a mudança. interligam aos domínios onde os laços permanecem fortes
entre os primordiais que já foram venerados como deuses
VIAGEM e com aqueles que ainda o são.

Entrar no Caos Elemental geralmente exige um ritual. FORTE DAS RAíZES d
Ainda assim, lugares onde o Caos toca o mundo são nu¬
merosos e, através deles, uma criatura poderia passar de Vastos salões subterrâneos compõem o Forte das Raízes
um reino para o outro. As terras do Caos podem ser ári¬ de Grumbar. Existem túneis interligando algumas áreas,
das, desoladas ou ambas, mas viajar ao encontro delas é, mas outras são acessíveis somente para aqueles que forem
relativamente, tão fácil quanto atravessar uma paisagem capazes de atravessar pedra. Todas as riquezas que a ter¬
mundana similar. ra oferece podem ser encontradas no Forte das Raízes em
seu estado mais bruto, junto com todos os perigos que as
REINOS acompanham.

A maior parte do Caos Elemental é uma área selvagem, Tendência: Imparcial.
cheia de paisagens maravilhosas e habitantes imprevisí¬ Conexões: As Cavernas Soturnas, Lar Anão (ambos no
veis. Grandes entidades primordiais de natureza elemen¬ Mar Astral).
tal governam os reinos dentro do Caos. Assim como as
divindades mantém seus domínios no Mar Astral, alguns Residentes Principais: Grumbar (primordial).
primordiais conservam seus reinos no local.
LAR CELESTE
T
O Lar Celeste é um reino amplo de nuvens e brisas ondu¬
O ABISMO lantes, tempestades sombrias e ventos uivantes. O ar flui
de forma coerente a ser capaz de sustentar peso e formar
O Abismo sibila no fundo do Caos Elemental, um reflexo estruturas. É dentro dessas câmaras que Akadi repousa de
horrivelmente corrompido da pura entropia que o recobre. tempos em tempos. Contudo, geralmente a Rainha do Ar
Abismos enegrecidos conectam o Abismo ao restante do vaga pelo Caos ou por outros planos.
Caos e esses locais são uma ameaça ao corpo e mente da¬
queles que ousam se aproximar deles. Tendência: Imparcial.
Conexões: Arvandor (no Mar Astral).
O Abismo fervilha com demónios que não obedecem
outra autoridade que não aquela representada pela força e Residentes Principais: Akadi (primordial).
pelo medo. O forte intimida o fraco. Os demónios mais po¬
derosos dominam reinos inteiros. A PIRA IMORTAL

As características e reinos dentro do Abismo são incon¬ Cristais vulcânicos, fumaça suficientemente densa para
táveis. Tudo se desloca e muda sem explicação. Apenas um se caminhar sobre ela e chamas lancinantes compõem a
lorde demónio é capaz de manter uma região de acordo torre onde Kossuth habita. A Pira Imortal se move confor¬
com seus padrões deturpados, esculpindo um império inin¬ me a vontade de Kossuth, cercada por uma área conheci¬
teligível em meio à ruína contaminante. No turbilhão de da como as Terras Flamejantes. Kossuth desloca seu reino
insanidade desse plano está o fluente Rio Estígia, com suas constantemente de forma a trazer seu fogo renovador par
águas venenosas e seu curso inconstante. todos os cantos do Caos Elemental. Ele se detém para con¬
fabular com as criaturas do fogo que sejam dignas, como
Tendência: Caótica e maligna. os ifrits da Cidade de Bronze e Surtr de Muspelheim.
Conexões: O Fosso das Teias Demoníacas, as Cavernas
Soturnas, Nishrek (todos no Mar Astral). Tendência: Imparcial.
Residentes Principais: Senhores Demoníacos como Conexões: Nenhuma.
Bafomé, Dagon, Demogórgone, Graz’zt, Kostchtchie, Or- Residentes Principais: Kossuth (primordial).
cus e Yeenoghu.

CAPÍTULO 4 | Cosmologi

RECIFES ELEVADOS Promissor: Numa região de outeiros cheia de criaturas
e plantas descomunais, fica Promissor, um salão de madei¬
Aqui, as águas brotam em borbotões, renovando-se cons¬ ra onde Grolantor abusa de seus lacaios.
tantemente a partir de um corpo aquático bem maior
abaixo dela. Esse movimento constante cria uma estrutura Thraotor: Flutuando nos céus dentro de uma tempes¬
composta literalmente de fluxos de água. Istishia permite tade eterna fica Thraotor, a fortaleza de Memnor.
que seu lar flutue ao longo das águas do Caos Elemental.
OUTROS REINOS
Tendência: Imparcial.
Conexões: Nenhuma. Muitas outras criaturas, grandes e pequenas, chamam o
Residentes Principais: Istishia (primordial). Caos Elemental de lar. Algumas delas já construíram lares
e reinos em meio à voragem elemental.
REINOS TITâNICOS
Cidade de Latão: Os iffits do Caos Elemental dividem
Os maiores e mais poderosos titãs possuem reinos dentro muitos reinos flamejantes entre si, formando uma hierar¬
do Caos Elemental. Todavia, Skoraeus, o mais forte entre quia feudal dentro da qual os seres ígneos servem a eles.
os gigantes de pedra, vaga pelas cordilheiras mutantes des¬ Sua estrutura principal é a Cidade de Latão, uma metró¬
se plano. pole ancestral tolerante a diversas formas de vida, onde os
viajantes planares podem se reunir e negociar.
Invernal: Dentro de sua fortaleza, no seu macabro sa¬
lão de festas chamado Nyfholl, Thrym governa uma vasti¬ Monastérios Githzerai: Os githzerai possuem assen¬
dão de tundra varrida por avalanches cintilantes. tamentos no Caos Elemental. Dentro deles, esse povo apri¬
mora seus corpos e mentes até a perfeição.
Reino Oculto: Todos os titãs prestam homenagens ao
Topos dos Gênios: Os clãs de gênios se reúnem sob
mais poderoso dentre eles — o misterioso Annam, cujo so¬ lideranças tribais dentro de porções de terra que flutuam
alto no céu sobre a paisagem mutante do Caos. Essas en¬
litário Reino Oculto é quase impossível de se encontrar. tidades de ar deslocam suas construções para guerrear
Muspelheim: O maioral dentro desse reino flamejante contra ifrits e titãs.

é Surtr, que controla sua terra vulcânica a partir de uma
cidadela chamada Montanha de Ferro.

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CAPÍTULO 4 | Cosmologia

O MAR ASTRAL L Tendência: Bondosa.
Conexões: Floresta Eterna, Agrestia das Fadas, Portões
— —O Mar Astral a província da mente e do espírito é da Lua, Lar Celeste.

onde a imaginação pura pode se tornar real. Esse grande Residentes Principais: Corellon (deus maior) e seus çg
vácuo prateado contém os domínios dos deuses.
exarcas Sashelas das Profundezas, Erevan, Fenmarel, La- 5
VIAGEM belas, Shevarash e Solonor; Angharradh (deusa); Gari O
Ouro Reluzente (deus) e seus exarcas Baervan, Baravar e
Viajar pelo Mar Astral exige apenas o ritual adequado, ou Callarduran.
salvo conduto através das passagens espalhadas pelo mun¬
do, pela Agrestia das Fadas e, especialmente, pelo Pendor CAMPOS VERDES
das Sombras. Viajar no Mar Astral é tão fácil quanto voar.
As criaturas mortais que tiverem a habilidade de viajar Um reino idílico de colmas gramadas, vastas planícies on¬
pelos planos podem acessar, cruzar e até mesmo habitar dulantes e vales de riachos viçosos, os Campos Verdes são
os domínios do Mar Astral. Entretanto, existem domínios um lugar de bem-estar e descanso. Ele abriga o espetacu¬
inóspitos e poucas divindades toleram a intrusão de mor¬
tais que não foram convidados. lar Jardim Materno de Chauntea, onde crescem pomares

DOMíNIOS e hortas selvagens em grande abundância. Tão itinerantes
quanto seus protegidos no mundo mortal, as divindades
Os domínios divinos já estiveram no formato de árvore, halflings se movem de um lugar a outro, morando por um
mas começaram a flutuar no Mar Astral depois da Praga tempo num local antes de explorar outros horizontes ma¬
Mágica. Durante a peste arcana, velhos domínios caíram, ravilhosos e mutantes.
fundiram-se ou desapareceram completamente, dando
origem a novos. Cada domínio é um espaço vasto, mas fini¬ Tendência: Bondosa.
to, lar de uma ou mais divindades que usam seus poderes Conexões: Portões da Lua.
divinos para conservar a estrutura desses locais. Residentes Principais: Chauntea (deusa maior);
Sheela (deusa) e seus exarcas Arvoreen, Brandobaris e
Características: Os domínios apresentam característi- Cyrrollalee.
cas definidas pelas entidades poderosas que os habitam.
Um domínio pode ter uma tendência, derivada primaria- CASA DO CONHECIMENTO
mente de uma divindade maior que o controla e secun-
dariamente das outras divindades que partilham esse A Casa do Conhecimento é run antigo bosque de carva¬
espaço. Os domínios também podem ter conexões com di¬ lhos colossais, lagos límpidos e nascentes puras. E run lu¬
versos locais dentro do cosmos - outros domínios, planos gar cheio de música, histórias e segredos. A Biblioteca de
ou reinos no Caos Elemental. Esses vínculos são forjados Todo Conhecimento é uma série de construções ao longo
diante acordos entre as divindades e outras entidades. desse domínio, dentro das quais dizem que jazem todos
os segredos do universo. Os habitantes divinos desse do¬
Cada domínio é controlado por uma divindade mínio dividem as construções, embora Gond prefira uma
maior, mas outras divindades costumam partilhar dele, parte da biblioteca conhecida como Lar das Maravilhas.
ainda que não necessariamente trabalhem com essa di¬
vindade principal. Os seres divinos menores chamados Tendência: Imparcial.
de exarcas também habitam os domínios e servem a um Conexões: Nenhuma.
ou mais deuses. Residentes Principais: Oghma (deus maior) e seu
exarca Milil; Gond (deus).
ARVANDOR
As CAVERNAS SOTURNAS
Arvandor é um local de beleza natural e magia ainda
mais exuberante que a Agrestia das Fadas. As divinda¬ Esse grande labirinto subterrâneo de cavernas naturais é
des que partilham Arvandor reinam sobre áreas dife¬ iluminado apenas pelos fungos fosforescentes e fluxos de
rentes, mas não costumam reconhecer fronteiras exatas. lava. As Cavernas Soturnas são os domínios de uma miste¬
Todos concordam que o centro de Arvandor é o palácio riosa divindade chamada Ghaunadaur. Outras entidades
de Corellon, o Bosque Crescente, onde ele vive com sua poderosas partilham dessa penumbra desolada repleta de
rainha, Angharradh. criaturas profanas e demoníacas, mas qualquer ser que
deseje sobreviver por lá, deve servir ou fugir do mestre das
Espalhadas por Arvandor existem sete colmas vastas Cavernas Soturnas.
e ondulantes recobertas por um gramado dourado belís¬
simo. As Sete Colinas Douradas são os principais reinos Tendência: Caótica e maligna.
dos gnomos, ainda que as divindades dessa raça morem e Conexões: O Abismo (no Caos Elemental), a Floresta
vaguem por onde quiserem. Eterna, Forte das Raízes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Ghaunadaur (deus maior).

CAPÍTULO 4 [ Cosmologi

CELESTIA Tendência: Imparcial.
Residentes Principais: Tempus (deus maior) e seus
Trata-se de uma montanha enorme cercada por três pi¬ exarcas Garagos, a Cavaleiro Vermelho, Uthgar e Valkur;
cos menores que flutuam no Mar Astral. O pico emite Beshaba (deusa).
luz prateada, iluminando tudo sua volta. A vida sobeja e
águas puras fluem livremente. Próximo ao topo da mon¬ A FLORESTA ETERNA
tanha há uma cidade ressonante, conhecida como a Cor¬
te Autêntica, onde Torm governa num palácio chamado Os domínios de Silvanus são uma ampla vastidão de
Trono Altivo. áreas selvagens. Ele abriga todos os tipos de terrenos
imagináveis, incluindo um oceano sombrio e agouren¬
Um dos pináculos menores de Celestia é chamado de to. Dentro dele, nenhuma construção sólida macula a
Martírio e é o domínio de Ilmater. Esse é um local idíli¬ natureza virgem, embora os habitantes usem roupas e
co onde ninguém pode sofrer, o centro de Martírio é um ferramentas adequadas às suas necessidades. O Salão
templo a céu aberto com colunas de pilares brancos. No Invernal de Auril, construído apenas com ventos e gelo,
coração desse santuário há um suporte de rocha branca move-se lentamente acima do plano, levando o inverno
onde a espada longa Justiçar está fincada. Inscritas na ro¬ para onde quer que vá.

cha, numa caligrafia estilizada, figuram as palavras “a Jus¬ Tendência: Imparcial.
Conexões: Arvandor, as Cavernas Soturnas, o Caos Ele¬
tiça resiste”. mental, Sol Eterno, a Agrestia das Fadas, Portões da Lua.
Tendência: Leal e bondosa. Residentes Principais: Silvanus (deus maior) e seu
Conexões: Lar Anão, Sol Eterno. exarca Malar; Auril (deusa); Mielikki (deusa) e sua exarca
Residentes Principais: Torm (deus maior); Ilmater Shiallia; Umberlee (deusa).

(deus); Bahamut (deus). FORTE DE BANE

ClNOSURA De seu Baluarte Negro, Bane reina supremo sobre seu do¬
mínio com sua consorte, Loviatar, ao seu lado. Sob um céu
Cinosura, um solo neutro onde os deuses se encontram, opressivo iluminado por uma tórrida luminescência esver¬
geralmente fica fechada e desabitada. Trata-se de uma c⬠deada, o Forte de Bane está dividido em feudos governa¬
mara de assembleia majestosa, cheia de pilares altos, de¬ dos pelos vassalos divinos do Lorde Negro. Essas terras são
corada com retratos de divindades vivas e mortas, a céu castigadas e atormentadas por conflitos constantes.
aberto sob a vastidão estrelada do Mar Astral. A viagem
para Cinosura só pode ser completada por seres divinos Essa desolação remota ainda abriga cidadelas arruina¬
através de portais dedicados em seus domínios. das e paisagens derruídas de rocha, obsidiana, areia e fer¬
ragens. Acima dessa paisagem paira um céu avermelhado
Conexões: Cinosura se interliga a todos os demais do¬ repleto de nuvens negras. Essas áreas servem como um
mínios, mas esses portais só podem ser abertos pela res- alerta sobre os seres que Bane subjugou durante a Praga
pectiva divindade do domínio, ou com a permissão dela. Mágica. Nessas terras externas, Tiamat, a serva de Bane,
espreita e conspira dentro dos diversos covis que Bane a
DESCANSO DO GUERREIRO
permitiu construir.
O domínio de Tempus, o Descanso do Guerreiro é uma
paisagem rochosa e árida que se modifica inesperada¬ Tendência: Maligna.
mente, se recuperando rapidamente das guerras que a Conexões: Nenhuma.
atormentam. A maior parte dele é relativamente plana, Residentes Principais: Bane (deus maior) e seus exar¬
com chapadas colossais surgindo subitamente a partir das cas Abbathor, Fzoul Chembryl, Hoar, Hruggek e Maglu-
planícies. Aqui, a guerra é um esporte praticado por aque¬ biyet; Loviatar (deusa); Tiamat (deusa).
les que não podem morrer.
O Fosso DAS FEIAS DEMONíACAS
Tempus vaga pelo Descanso do Guerreiro, deslocando-
se pelos incontáveis salões onde as facções vitoriosas são Lolth e todas as entidades profanas que a servem chamam
recebidas para festejar enquanto puderem mantê-los sob o Fosso das Teias Demoníacas de lar. No centro dessa es¬
sua custódia. As vezes, Tempus pode ser encontrado den¬ curidão imensa de matéria planar entremeada, a Rainha
tro da única torre de granito sobre o monte Coágulo, onde Demoníaca das Aranhas habita uma fortaleza gigantesca
mora sua amante, Beshaba. Ele também visita a Cavaleiro em forma de aracnídeo.
Vermelho, que trata como se fosse uma filha, na sua Torre
Vermelha. Os demais exarcas de Tempus governam seus Tendência: Caótica e maligna.
próprios reinos. Conexões: O Abismo (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Lolth (deusa maior).

CAPÍTULO 4 | Cosmologia

LAR ANãO Um curso d’água chamado Rio de Sangue, ou Rio Es- -J
tígia, atravessa os Nove Infernos. Ele cruza os Infernos e
O grandioso reino de Moradin glorifica os ideais do ofí¬
cio, trabalho e riqueza. Sua superfície é um trecho de deságua no Mar Astral, poluindo a área com sua corrup-
belos penhascos que transbordam vida. Sobre e abaixo
dessas montanhas, as divindades anãs vivem e traba¬ ção diabólica.
lham. No coração de tudo, há o salão de Moradin e sua
esposa Berronar, chamado Erackinor, onde jaz a Forja Tendência: Maligna. :•
de Almas de Moradin. Conexões: Nenhuma. o

Tendência: Leal e bondosa. Residentes Principais: Asmodeus (deus maior) e os
Conexões: Celestia, Forte das Raízes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Moradin (deus maior) e seus arquidiabos Belzebu, Bel, Belial, Dispater, Glasya, Levis-
exarcas Clangeddin, Dugmaren, Marthammor, Thard e
Vergadain; Berronar (deusa). tus, Mammon e Mefistófeles.

NISHREK O PLANO DE RIGA 4-

Nishrek é um ambiente natural deturpado pelos ideais O Pináculo de Cristal, uma torre de rocha transparente e
ores e atormentando por uma guerra eterna, um reflexo cintilante, ergue-se da Cidade do Julgamento, a metrópole
sombrio do Descanso do Guerreiro. Mares negros e rios cinzenta dos mortos, situada no vasto e desabitado Plano
sombrios pontuam as florestas cerradas, as vastidões es¬ de Fuga. De cima do Pináculo de Cristal, Kelemvor e seu
carpadas e os desertos ferventes. senescal, Jergal, julgam os mortos.

Gruumsh, servido por Baghtru e Obould, vigia todo Tendência: Imparcial.
seu domínio dentro da Fortaleza de Ferro. Sua parceira, Conexões: Pendor das Sombras; o Plano de Fuga tam¬
Luthic, mora nas cavernas debaixo da cidadela. Sharga- bém tem conexões com todos os domínios, mas a utiliza¬
as e Vaprak espreitam em outros cantos sombrios den¬
tro de Nishrek. ção delas é restrita aos que coletam e transportam os mor¬
tos para o além-túmulo.
Tendência: Caótico e maligna.
Conexões: O Abismo (no Caos Elemental). Residentes Principais: Kelemvor (deus maior) e seu
Residentes Principais: Gruumsh (deus maior) e seus exarca Jergal.
exarcas Bahgtru, Obould, Shargaas e Vaprak; Luthic (deusa)
PORTõES DA LUA
Os NOVE INEERNOS
Ilhas rochosas flutuam sobre e acima da superfície de um
Governado pelo deicida Asmodeus a partir de Malsheem,
a Cidadela do Inferno, esse vasto domínio é o reino dos mar prateado. A lua se enche e míngua, igualmente visível
diabos. Outros oito arquidiabos governam uma quantida¬ tanto durante as horas de luz do sol quanto à noite. Be¬
de similar de territórios como vassalos de Asmodeus. lezas naturais povoam todas as ilhas, junto a construções
elegantes que vão desde habitações extraordinárias até
mansões luxuosas.

Portões da Lua é um lugar de beleza e júbilo, centrali¬
zado no salão brilhante de Selúne, Argentil. Cercando a
ilha de Argentil fica a cidade romântica de Sune, Agua Bri¬

—lhante. A Grande Roda sete topos de terra interligados
—por pontes sublimes é o reino de Tymora.

SEMIPLANOS O REINO DISTANTE

Dentro do Mar Astral, uma vontade muito forte concentrada Fora do cosmos conhecido, há um reino onde as leis da reali¬
numa ideia particular pode esculpir e modelar um pequeno dade conhecidas pela maioria dos seres não imperam. Pou¬
espaço separado dos outros domínios. Esse reino pode ser cos além dos estudiosos sequer sabem da existência dessa
tão grande quanto permitir o poder usado para criá-lo, mas
ele sempre será limitado e menor que o domínio de uma dimensão enlouquecedora. Os versados só podem especu¬
divindade. A maioria dos semiplanos se forma como resulta¬ lar o que o Reino Distante realmente é e o que ele abriga.
do de criação deliberada, mas alguns existem simplesmente Segundo a maioria deles, esse lugar alienígena está além da
como dobras ou bolsões dimensionais na estrutura planar. matéria, do espírito e da sanidade.

Um semiplano terá todas as características que seu cria¬ A insanidade se infiltra onde quer que o Reino Distante
dor definir. Ele pode ter gravidade zero, ambientes inóspitos toque o mundo. Essa influência pode ser tão simples quanto
ou uma paisagem que pode ser moldada com um pensa¬ pesadelos regulares que atormentam os habitantes de uma
mento, ou pode combinar aspectos diversos. Contudo, a cidade ou envolvente a ponto de deformar significativamen¬
te o ambiente e seus moradores. Criaturas estranhas brotam
maioria dos semiplanos existe para um propósito e sua for¬ dessas paisagens maculadas, geralmente desaparecendo da
ma atende essa função. existência quando a barreira entre a realidade e o Reino Dis¬

Do mesmo modo, um semiplano costuma estar ligado a tante se fortalece novamente.
um local específico em outro plano ou domínio. A utilização Criaturas bizarras como devoradores de mentes, abole¬
do semiplano determina sua localização e pontos de acesso.
A forma como ele é usado pode afetar como ele se modifica tes, destrachans e corrompidos são progénies da mistura do
e o que acontece dentro dele. Reino Distante com outras realidades. Eles buscam transfor¬
mar o mundo em algo mais de acordo com suas mentalida¬
Existem muitos semiplanos criados por magias e depois des absolutamente alienígenas.
abandonados.
O deus maior Ghaunadaur é a mais poderosa dessas en¬
tidades que se sabe que foram tocadas pelo Reino Distante.

CAPÍTULO 4 | Cosmolog i

Tendência: Bondosa. O TRONO SUPREMO
Conexões: A misteriosa Escadaria Infinita em Argen-
til tem portais para cidades em toda parte do cosmos. A Os ventos uivam através da paisagem devastada do Trono
maioria deles é de passagens unidirecionais. Selune tam¬ Supremo. A única estrutura permanente é o Castelo Des¬
bém mantém aberturas para Arvandor, a Floresta Eterna, pedaçado, uma fortaleza em ruínas que já foi o trono de
a Agrestia das Fadas e os Campos Verdes. poder de Cyric. Atualmente, ele serve como sua prisão e,
Residentes Principais: Selune (deusa maior); Sune se tudo correr como as outras divindades esperam, assim
(deusa maior) e seus exarcas Uiira e Sharess;Tymora (deusa). será por séculos.

SOL ETERNO Tendência: Caótica e maligna.
Conexões: Não existem ligações entre qualquer outro
O palácio dos Quatro Sóis é uma cidadela luminosa, si¬ local planar e o Trono Supremo. Além disso, esse lugar
tuada no meio de terras e mares brilhantes e prósperos está selado contra qualquer invasão ou abandono.
de Sol Eterno. É onde mora Amaunator, Guardião do Sol Residentes Principais: Cyric (deus maior).
Dourado. Cercando o castelo central da cidadela dourada
fica o Mercado Eterno de Waukeen, onde os negócios e as DOMINIOS PERDIDOS
leis do comércio tomam precedência.
Na história de Toril, diversas divindades morreram por
Tendência: Leal e bondosa. inúmeros motivos. Outras mudaram suas alianças ou so¬
Conexões: Celestia, a Floresta Eterna. freram os efeitos da Praga Mágica. Pouquíssimas desapa¬
Residentes Principais: Amaunator (deus maior) e seu receram em Abeir. Não há dúvida que panteões inteiros
exarca Siamorphe; Waukeen (deusa). abandonaram Faerún, ou foram destruídos.

TORRES DA NOITE Quando um domínio é abandonado ou destruído, ele
geralmente desaparece da existência ou se quebra. Entre¬
Esse domínio noturno é mais amplo do que qualquer ou¬
tro no Mar Astral. Trata-se de uma vastidão sombria reple¬ —tanto, algum resquício ainda persistem no Mar Astral. O
ta de passos escarpados e desertos de areia negra. Mares
e rios sinistros, assim como florestas e charcos aterrorizan- mesmo é válido para os corpos das divindades mortas
tes, pontuam toda a paisagem. alguns permanecem intactos, outros deixam indícios em
seu rastro e outros simplesmente desaparecem.
Cidadelas tenebrosas se erguem pelos céus sem estre¬
las desse lugar. A maior delas é o Palácio da Perda, a mo¬ Outras entidades astrais podem morar nesses fragmen¬
rada circular de Shar, descansando no alto do pico mais tos. É possível extrair poder desses destroços astrais, por¬
alto desse domínio. Dentro da Floresta Ofldica, a principal tanto a descoberta de run deles pode ser tremendamente
floresta do domínio, a Cidade de Serpentes de Sseth se vantajosa. De todas as entidades astrais, os githyanki são os
ergue no horizonte, centralizada numa pirâmide negra. que mais se destacam no acúmulo desses recursos valiosos.
Ao longe, nas profundezas dos pântanos mais traiçoeiros
A VIDA APóS A MORTE
—e doentios desse lugar, há outra pirâmide negra o Palá¬
As almas dos falecidos viajam pelo Pendor das Sombras até
cio Pestilento de Talona. Não muito longe dela, o intruso o Plano de Fuga Lá, elas aguardam pelo julgamento.Alguns
Zehir ocupa uma escarpa cheia de túneis que brotam do abandonam a criação antes que qualquer julgamento seja
Mar de Veneno. feito, outros só depois. Para onde essas almas seguem nem
mesmo os deuses sabem. Aqueles que tiverem fé e capa¬
Tendência: Maligna. cidades extraordinárias podem ser conduzidos ao domínio
Conexões: O Pendor das Sombras. de suas divindades, para continuar a servir mesmo depois
Residentes Principais: Shar (deusa maior); Sseth da vida. Outros permanecem no Plano de Fuga como auxi¬
(deus); Talona (deusa); Zehir (deus). liares do deus da morte. Alguns avançam para o Pendor das
Sombras ou retomam ao mundo, continuando como fantas¬
mas ou outros mortos-vivos incorpóreos.

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CAPÍTULO 4 | Cosmologia

O PENDOR DAS SOMBRAS L estabelecem seus laboratórios dentro ou interligados com
o Pendor para estudar seus assuntos da pós-vida. Alguns g
Um eco obscuro de Toril, o Pendor das Sombras é, ao mes¬ mortos-vivos poderosos também vivem dentro do Pendor 2
mo tempo, ancestral e novo. Shar, a deusa sombria, remo¬
delou aquilo que era conhecido como o Plano da Sombra das Sombras, tirando vantagem do abrigo que ele oferece $5
durante os anos de caos que seguiram a Praga Mágica.
Nesse processo, ela envolveu a energia da morte que não contra as hostilidades do mundo. Os nativos da Sombra !2:
havia transcendido ao Caos Elemental. Ela renomeou sua geralmente conservam passagens de acesso a Toril. ::
criação como o Pendor das Sombras, que ficou conhecido
por seu novo nome entre os mortais, embora alguns ainda FORTE DE SOMBRAS O
se refiram a ele simplesmente como a “Sombra.”
Escondido dentro da paisagem malévola do Pendor das £
O Pendor da Sombra é um lugar turvo e assustador. En¬
quanto a Agrestia das Fadas reflete o mundo de forma es¬ Sombras há o lar de um deus que desapareceu em meio O
petacular, o Pendor das Sombras revela a paisagem de um
pesadelo decadente de cores turvas. Uma meia-luz espan¬ à Praga Mágica. Tudo sobre ele foi esquecido agora, mas
tosa substitui o crepúsculo fantástico da Agrestia e todas
as outras características desse lugar parecem macabras e o Mestre de Todos os Ladrões, Mask, mantinha uma cida¬
ameaçadoras. Campos de energia necrótica, geralmente
fracos demais para fazer mais que amedrontar os vivos, dela completamente feita de sombras. Ele a usava como
vagam por essa paisagem tórrida.
esconderijo quando estava cansado de vagar pelos planos
VIAGEM
e ludibriando seus habitantes. Desde o desaparecimento
Cruzar para a Pendor das Sombras é mais difícil que atra¬
vessar para a Agrestia das Fadas. Entrar sem querer na de Mask, seu Escolhido às vezes ocupa a fortaleza.
Sombra é muito raro. Entretanto, alguns lugares do mun¬
do ainda se conectam ao Pendor através de uma camada 0 Forte de Sombras fica quase invisível em meio à obs¬
muito fina. Esses portais são muito fáceis de perceber e
são comuns nas profundezas do Subterrâneo, quilómetros curidade do Pendor das Sombras e antes de perceber que (( 1
abaixo da superfície.
ele é mais do que um sombra profunda, alguém poderia
As criaturas nativas espreitam os viajantes aqui. As¬ acabar atravessando diretamente suas muralhas. Essas
sim como os mortos incansáveis, as almas daqueles que paredes não estão menos sólidas. O velho lar de Mask se
atravessaram para a Sombra mas se recusam a seguir
adiante. Os humanoides do Pendor das Sombras são, no manteve intacto, independente da ausência de seu mestre.
mínimo, tão maldosos quanto as fadas. Ainda piores são
as criaturas que servem a Shar, Sseth, Talona e Orcus, Há muito tempo, uma parte da fortaleza foi transfor¬
que acabam viajando para o Pendor por diversos moti¬
vos nefandos. E difícil encontrar a verdadeira segurança mada no lendário Santuário das Sombras, um templo
nessas terras sombrias.
que viaja pelos mundos e planos servindo aos desígnios
Conexões: O Pendor das Sombras se conecta ao Plano
de Fuga e às Torres da Noite. Os mortos viajam pelo Pen¬ inescrutáveis de diversos deuses e deusas das sombras,
dor das Sombras na sua jornada para a Vida Após a Mor¬
te, embora alguns permaneçam no mundo ou no próprio crepúsculo e escuridão. Dizem que Mask manipulava as
Pendor, temerosos ou incapazes de seguir adiante.
outras divindades para ser capaz de indicar o guardião do
TERRIFóRIOS
Santuário, uma entidade de identidade desconhecida. O
Muitas regiões do Pendor são reflexos mafignos e assom¬
brados do mundo. Tais lugares raramente são povoados, Forte de Sombras de Mask é um dos pontos de ancoragem
exceto por fantasmas, espectros e outros mortos-vivos.
Pequenas comunidades de tenebrosos (humanos des¬ para o Santuário. Ele sempre volta de tempos em tempos,
cendentes dos nethereses do passado), shadar-kai, mor¬
tos-vivos mais sociáveis ou uma mistura dessas criaturas materializando-se na escuridão e retornando à fortaleza.
oferecem uma sombra de abrigo. Todavia, qualquer um
desses lugares é apenas run pouco menos cruel que os Não há dúvidas de que a fortaleza e o Santuário contêm
ermos do Pendor.
diversos tesouros e artefatos que Mask roubou nos cantos
Os gigantes da morte e andarilhos noturnos, alguns dos
quais servem a Shar, governam partes do Pendor. Devotos mais distantes do cosmos. Os dois edifícios também con¬
de divindades sombrias e demónios constroem criptas,
templos e domínios dentro da Sombra. Os necromantes têm outros zeladores e armadilhas terríveis preparados

para capturar ou destruir os intrusos.

FUNDAçãO DA PERDA

Uma fossa negra e profunda, como uma torre invertida
indica o lugar onde Shar já morou. Seu lar agora é o domí¬

nio astral das Torres da Noite, mas a Donzela da Noite já

governou a partir da Sombra. A Fundação da Perda é uma
cicatriz dessa época e uma passagem para o novo lar de
Shar. Um pesar palpável impregna essa área, como se todo
esse lugar ainda estivesse de luto pela partida dela.

Histórias macabras sugerem que apenas os fiéis de
Shar podem visitar esse lugar e voltar ilesos. De fato, al¬
guns deles se dedicam a encontrar a Fundação numa pere¬
grinação profana. Se não bastasse, ameaças vis e entidades
malignas dedicadas à escuridão cercam esse local. Espec¬
tros sombrios inigualáveis emergem das profundezas para
caçar os incautos.

Alguns dizem que os segredos da criação e da destrui¬
ção podem ser desvendados dentro da própria Fundação.
Os jurados da perda nascidos na escuridão protegem es¬
ses segredos, desafiando aqueles que buscam seu destino

dentro do vazio da fossa.

CAPÍTULO 4 | Cosmologi

iF CAPITULO 5 I.

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w -i iÉK

O MUNDO de Toril está cheio de criaturas poderosas iA Xÿy

e seus servos. Seitas rivais que veneram a mesma divinda¬ X. ._
de podem travar guerras sangrentas entre si, ou podem se
unir para executarem rituais poderosos. t

O panteão faeruniano é dominado pelos deuses maio¬ \
res, mestres de seus próprios domínios, que são aliados
ou servidos por grupos de outras divindades, exarcas -
(seres divinos de poder extraordinário) e outros súditos */
extraplanares. Muito parecidos com seus fiéis mortais, os
deuses selam e rompem alianças, lutam, amam, odeiam
e até mesmo matam, absorvendo ou ressuscitando uns
aos outros.

Os deuses assumem um interesse ativo nos assuntos de
Toril, exercendo influência sutil ou nítida, principalmente
por meio das ações dos mortais que os veneram. Sacerdo¬
tes de milhares de seitas recebem acesso à magia divina
em troca de sua investidura na igreja. Eles são os instru¬
mentos principais na missão de uma igreja no mundo e
as únicas manifestações de poder divino que um mortal
comum costuma testemunhar na vida.

Este capítulo apresenta as seções a seguir:

♦ Os Deuses Maiores: Dezoito deuses maiores contro¬
lam os domínios do Mar Astral. Cada bloco de informa¬
ções sobre os deuses apresenta o título da divindade,
sua tendência e um resumo da suas áreas de interes¬
se (esferas). Os dias sagrados e práticas religiosas para
cada igreja também são descritos.

♦ Os Deuses:Alguns deuses maiores partilham seus reinos
com divindades menos poderosas. Essa curta seção apre¬
senta um exemplo de uma dessas divindades, Umberlee.

4- Exarcas: Um resumo das funções desses servos divinos
dos deuses.

4 Os Primordiais: Cinco primordiais dominam os rei¬
nos do Caos Elemental. Essa seção apresenta cada um
deles, juntamente com suas áreas de influência.

4 Arquidiabos: Esses poderosos diabos são quase tão
poderosos quanto os deuses dentro de seus próprios
círculos nos Nove Infernos.

8

1 CAPÍTULO 5 | Panteão

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DEUSES MAIORES \

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0 As funções das divindades e sua hierarquia têm mudado SACERDOTES E SEGUIDORES
muito no decorrer do milénio. A única certeza é que elas
continuarão mudando. Os deuses de Faerun surgem de Os sacerdotes são mortais que dedicaram suas vidas ao
diversas formas, sob variados graus de poder e influência, serviço de uma divindade específica. Eles costumam par¬
mas certas restrições se aplicam a todos. São dezoito os tilhar a tendência de suas divindades, embora isso não
deuses maiores que disputam a atenção dos seguidores
seja um requisito. É possível que um sacerdote mude sua
mortais. devoção conforme fica mais poderoso. Ele pode venerar
um exarca quando está no nível heroico, uma divindade
Aqui você encontrará descrições breves dessas entida¬ normal no estágio exemplar e um deus maior no nível épi¬
des poderosas, tanto divinas quanto primordiais, que go¬ co. Outros são atraídos diretamente para um deus maior,
vernam o cosmos. Informações relevantes estão resumidas ou servem divindades que sequer possuem exarcas.
numa tabela no final desse capítulo.
Seguidores comuns podem jurar fidelidade a uma di¬

VIDA E MORTE vindade principal e muitos faerúnianos o fazem por fins
egoístas (como mercadores que veneram Waukeen, ou sá¬
Embora os deuses sejam imortais, eles podem ser assassi¬ bios que veneram Oghma). A maior parte das pessoas, en¬
nados e, ainda que sejam eternos, eles podem ser criados. tretanto, tem uma crença mais diversificada. Elas evocam
muitas divindades diferentes ao longo do dia, pedindo sor¬
—Ao longo da história do cosmos, muitas entidades já ascen¬ te à Tymora, rogando a Auril por urna pausa na nevasca ou
buscando o auxfiio de Sune nos assuntos do coração.
deram à divindade tantas quantas já caíram e desapare¬
ceram da memória dos mortais.

Outras divindades, tais como Lolth, já sofreram trans¬

formações extraordinárias, modificando suas próprias na¬

AMAUNATORturezas, a natureza de seus planos de existência e a estru¬
tura de seus dogmas de veneração. .
O Guardião do Sol Amarelo

AVATARES Deus Maior Leal e Bondoso

É extremamente raro para os deuses se manifestarem fisi¬ Amaunator é a reencamação do deus
do sol, o deus guardião do tempo.
—camente. Entretanto, eles podem surgir no mundo como Embora alguns digam que ele

avatares se quiserem interagir muitas vezes disfarçados vtenha morrido, na verdade, ele

— com seus seguidores mortais. havia se transformado em La-
thander e foi venerado sob esse
Uma divindade pode assumir qualquer forma que de¬ nome durante muitos séculos
sejar. Ele pode surgir como run humano para os humanos, antes de retomar seu nome e
run elfo para os elfos e assim por diante, assumindo uma sua missão. Ele faz o sol conti¬

personalidade completamente diferente para os seguido¬ nuar queimando e seguindo seu
res de raças diferentes. Entretanto, a maioria dos deuses já curso através do céu, fazendo sur¬
tem seus avatares favoritos, aos quais se mantém relativa¬ gir o relógio celeste pelo qual todo o

mente fiéis.

tempo é mensurado.

SERVIÇAIS DIVINOS Todos que se beneficiam da manutenção precisa de re¬

Além dos mais poderosos exarcas, os deuses e deuses maio¬ —lógios e calendários que seguem as estações, como os
res são servidos por inúmeras criaturas extraplanares. A —fazendeiros, comerciantes e nómades reverenciam
maioria dos sacerdotes nunca fala diretamente com suas
Amaunator. Ele também é privilegiado pelos mortais que
respeitam a lei e encontram conforto na previsibilidade.

divindades, mas têm contato frequente com um dos servos

de sua hierarquia divina. Seguem alguns exemplos.

Anjos: A maioria das divindades tem servos angelicais. OS ESCOLHIDOS
Essas entidades semiautônomas foram criadas pelos deuses,
possuem vontade própria e podem “perder sua graça”. Uma divindade pode tocar um seguidor mortal com uma
centelha de graça divina, criando um Escolhido como instru¬
Ghaunadans: Essas criaturas amorfas de limo primitivo mento no mundo mortal. Os poderes e missões dos Escolhi¬
dos variam de uma divindade para outra.
possuem uma inteligência maligna e servem a Ghaunadaur.
Yochlols: Essas donzelas demoníacas da grande deusa Um Escolhido pode ascender ao grau de exarca, como
foi o caso de Clangeddin Barba de Prata e Obould. Alguns,
Lolth são criaturas abomináveis com dentes afiados como como a Donzela Penitente de Lolth, Halisstra Melarn, foram
navalhas com pedaços carne pendendo como gotas de cera.

criados com um propósito específico e depois descartados.

No mundo pós-Praga Mágica não há nenhum Escolhido,

exceto pelos exarcas.

|

CAPÍTULO 5 Panteão

Os amaunatori são rígidos e tradicionalistas na vene¬ Os sacerdotes banitas são obrigados a lutar constante- £
ração à sua divindade e existem poucas variações entre as
diferentes seitas. Seus sacerdotes, os lordes solares, ofe- mente pelo domínio dos que os cercam. Não existem dias £

recem seus serviços como juízes e administradores. Suas dedicados em nome de Bane e esse deus despreza invoca- <
comemorações mais solenes são reservadas ao dia do sois- ções que não sejam acompanhadas por provas de poder ;
tício de verão.
sobre outras criaturas. Quando um mortal jura fidelidade uj

a Bane, sua dedicação é absoluta. :LU

ASMODEUS .'f CHAUNTEA

Mestre Supremo dos A Grande Mãe

Nove Infernos Deusa Maior Leal e Bondosa

Deus Maior Maligno Chauntea está entre as entidades

Uma divindade ances¬ mais antigas entre os deuses, tendo

tral transformada em estado presente durante a criação

arquidiabo, o Lorde de Abeir-Toril, infundindo os £; k

de Nessus demorou V»j mundos gêmeos com a essên- / ,

incontáveis milénios cia da vida. Ela não influencia fc *
muito assuntos do mundo na- !
para recobrar sua \V
centelha divina.A des¬ tural, mas sim o modo como |

truição do Coração da \ %os mortais conscientes intera- f

Magia enviou o moribundo gem com ele. i

Azuth (o patrono do deus dos magos) para dentro dos domí¬ A Grande Mãe é venerada J

nios flamejantes de Asmodeus. O arquidiabo o assassinou e por qualquer um que dependa v

consumiu sua essência divina. Então ele encerrou as Guerras das terras para sua sobrevivência. (({

de Sangue, selando o Abismo no fundo do Caos Elemental. Uma donzela gentil, ela garante co¬

Asmodeus é o mestre inquestionável dos Nove Infer¬ lheitas saudáveis para todos que tratam

nos, servido por oito arquidiabos, exércitos e exércitos de e cultivam a terra co o respeito que ela exige.

diabos inferiores e um contingente cada vez maior de se¬ Os sacerdotes de Chauntea oram pela Grande Mãe

guidores mortais. ao pôr do sol. Por seu privilégio, ela exige que seus fiéis

Os sacerdotes que veneram Asmodeus, conhecidos dediquem todos seus esforços pela preservação do ciclo

como os mordai, buscam perverter qualquer um que se natural do plantio e da colheita. Os fiéis se dividem em

corrompa à sua própria ambição e impaciência. Sua seita duas seitas: os pastoris, que administram os fazendeiros

não comemora nenhum dia específico; são exigidas vene¬ e aldeões e os cultivadores autênticos, os druidas solitá¬

rações num ritmo contínuo. rios que buscam a verdade nas terras selvagens ainda a

Asmodeus pode ser uma divindade carismática e ge¬ serem domadas.

nerosa, rápida em recompensar qualquer um que deseje

negociar sua alma espontaneamente. Depois da morte, os CORELLON

condenados são escravizados pela eternidade pelos capri¬ Primogénito do Seldarine

chos abissais dessa divindade sombria. Deus Maior Bondoso

BANE As lendas sobre as batalhas épicas entre

Corellon (às vezes chamado de Corellon

O Lorde Negro Larethian) e Gruumsh são as mais repe¬

Deus Maior Maligno tidas em toda história de Toril. Durante

Todos pensavam que Bane havia —''|» esse grande embate, os eladrin nasceram
sido destruído para sempre duran-
do sangue de Corellon. Ele é o gover¬

te o Tempo das Perturbações, \Aínante benevolente de Arvandor e

mas o Lorde Negro retor- , - o líder do Seldarine (“a confraria
de irmãos e irmãs da floresta”), os
nou à vida em 1372 CV Yf

e continuou sua missão deuses e exarcas que representam

de dominar todas as al- .*g»; o orgulho e as tradições ancestrais
mas mortais em Toril. O
Lorde do Forte Negro é a per- 1 JB dos eladrin.
sonificação da tirania.
||B $ Embora seja um guerreiro habi¬ 0

\JÊ lidoso, é seu amor pelos eladrin e suas

A sede de poder desse deus não y obras incrivelmente mágicas e belas que

para nas muralhas místicas que sepa¬ inspiram Corellon. Essa inspiração é infini¬

ram o mundo do cenário desolado e cruelmente cinzento tamente retribuída ao seu povo.

da sua fortaleza planar. Bane também busca dominar as

outras divindades e já matou e absorveu a essência de se¬

guidores de diversas entidades. Ele atraiu outras sob seu

comando, incluindo as divindades goblinoides Maglubiyet

e e Hruggek e sua consorte, a bizarra deusa Loviatar.

kA

CAPÍTULO 5 | Panteão

GHAUNADAUROs guardiões feéricos de Corellon são encarregados da
proteção das tradições e obras de sua raça. Eles se afastam
M do poder político, agindo como conselheiros aos reis e rai¬ Aquele que Espreita
nhas dos reinos élficos. Deus Maior Caótico e Maligno
Ghaunadaur já foi venerado pelos
O dia mais sagrado para os corellitas é o Encontro do drow e coexistiu com Lolth quan-
Escudo, mas todos os meses eles se reúnem sob a lua cres¬ do o Abismo abrigava o Fosso
das Teias Demoníacas. Logo /Wj:
cente para o Lateu’quor; a Comunhão da Floresta sob a Lua
Crescente, glorificando sua divindade com uma multipli¬ depois que a Rainha Ara- ím

cidade de obras belíssimas. nha se transformou numa U A

CYRIC deusa maior, ela fez com H CS

que todos os demais segui-

O Príncipe das Mentiras dores dos drow de Ghauna- é
Deus Maior Caótico e Maligno daur o esquecessem.

Deus insano do conflito e das mentiras, Cyric é a encar¬ Aquele que Espreita, tendo

nação do caos. Ele é odiado pelas divindades associadas a testemunhado o restante das di¬
vindades drow morrerem em suas batalhas contra Lolth,
ele, que precisam ficar sempre intervindo

para impedir seus surtos destrutivos e soube que deveria mergulhar nos recônditos mais escuros

caprichosos. Quando ele assas¬ do cosmos que fosse capaz de encontrar. Nas Cavernas

sinou Mystra no Ano da Cha¬ Soturnas, o poder de Ghaunadaur cresceu. Ele acabou

ma Azulada (1385 CV), todo governando as formas inferiores de consciência: os limos,

o plano do Coração da Magia gosmas e abominações.
explodiu e a Praga Mágica Ghaunadaur se apresenta no sofrimento de todas as

resultante devastou o cos¬ formas de vida e na sensação da carne consumida pelo

mos. Tyr, Lathander e Sune ácido. Ele é venerado por criaturas incrivelmente ances¬

se uniram para aprisioná-lo trais, incluindo as terríveis abominações da Soberania

dentro do Trono Supremo, seu Abolética. Seus sacerdotes são alheios aos dias sagrados ou

plano de diversões de pesade¬ X escrituras, compelidos apenas a destruir e consumir em

lo, onde ele permanece até hoje, nome de seu mestre odioso.

sozinho e cada vez mais insano. GRUUMSH

Os cyricistas, inspirados pelo clero lunático que se O Deus Caolho
autointitula os líderes da intriga, espalham o caos, a des¬ Deus Maior Caótico e Maligno
A influência de Gruumsh surgiu nas últimas décadas com
truição e a insanidade por onde quer que passem. Poucos o crescimento da população de ores e outros humanoides
podem compreender qual insanidade cruel poderia levar que acabaram sob seu domínio. Seus triunfos mais recen¬
um mortal a servir essa divindade, mas onde essa igreja tes incluem a colocação do panteão orc e outras divinda¬
persiste, ela só promove a miséria. Suas insanidades sel¬ des menores das raças selvagens sob seu domínio.
vagens estão inscritas n’O Cyrinishad, run tomo cujo texto
mutante leva qualquer um que o leia a ficar irremediavel¬ Embora os gruumanos defendam que sua divindade

mente louco.

tenha nascido com um olho só, os eladrin garantem que

ele perdeu um olho em combate contra Corellon. Esses

AO dois poderes divinos se enfrentaram incontáveis vezes e

O Oculto permanecem como arqui-inimigos.
Permanecendo fora da hierarquia divina e fora dos cos¬
mos, encontra-se o misterioso Ao. Considerado por muitos Gruumsh é um deus conquistador, incentivando suas
como o criador do Cosmos, seu poder é incomensurável.
Ele é o árbitro das divindades, cujo poder até mesmo as multidões selvagens a expandirem seu poder usando
divindades temem.
Ao existe além dos conceitos de tendências ou venerações. quaisquer métodos brutais desejem. Seus xamãs aconse¬
Ele não serve a ninguém e ninguém o venera. Em vez disso,
ele observa tudo, enxerga tudo e julga tudo. lham seus chefes e guerrilheiros a saquearem, assassina¬

Nenhum mortal venera Ao. Todas as seitas que surgem, rem e conquistarem.
baseadas em fragmentos de lendas e conhecimentos duvi¬
dosos, desaparecem rapidamente. Não existe nenhum sa¬ O último dia de Marpenoth, chama- xjLy
cerdote legítimo de Ao em Toril. do pelos gruumanos de Gharfek’taaz (“o V

Festim das Rochas Sangrentas”), come- f
j1
mora a ascendência de Grau-

msh como o mestre de Nishrek.

Nesse dia, novos xamãs são or-

denados numa orgia sangrenta

de torturas e sacrifícios.

iinu

KELEMVOR _ MORADIN ::
:'
Senhor dos Mortos O Forjador de Almas
Deus Maior Imparcial 2
-V
Deus Maior Leal e Bondoso

Kelemvor governa a passa- O Pai Todo Poderoso forjou as almas do povo in
anão com joias e metais preciosos na for¬
gem da vida para a mor¬ m
Gnalha do coração do mundo e os imbuiu
te com punho firme e •!
com uma coragem inigualável e uma
graça tenaz. Ele assu¬ ÍA ética de trabalho incansável. Ele é o rei

\\ime profundamente t incontestável do Lar Anão, de onde

a função de Juiz dos

Condenados, colo¬ lidera Moradinsamman, um

cando-se acima das influên¬ grupo de deuses e exarcas \

cias da ordem e do caos, do bem e extremamente fiéis. Sua -* Já

do mal. Ele aceita todas as almas fiel esposa Berronar Prata

como são, prezando apenas pela Genuína está quase sempre

inevitabilidade natural de sua tran¬ ao seu lado.

sição desse mundo para o próximo. Virtualmente incapaz de rom¬

Pelo profundo respeito de Kelemvor tanto pela vida per um compromisso, severo e

quanto pela morte, os mortos-vivos o detestam. Seus sacer¬ implacável, Moradin é um campeão

dotes são oponentes incansáveis das artes necromânticas. incansável dos valores dos anões, que não teme nem mes¬

As famílias que perdem um ente querido são confortadas mo outras divindades. Mais de uma vez o Moradinsam¬

pelos guias malogrados de Kelemvor, que aconselham os man já marchou pelo cosmos sob o comando de seu rei.

enlutados com a compreensão gentil e a filosofia simples Os sacerdotes de Moradin são alistados nos melhores

de que, assim como não há luz sem sombra nem dia sem clãs dos anões. Eles inspiram seus camaradas a se mante¬ i
rem firmes contra dificuldades insuperáveis. Sua habilida¬
noite, onde há vida também deve haver morte. de de evocar um frenesi de batalha em seus companheiros
anões é famosa.
O Encontro do Escudo e o Banquete da Lua são dias de
Cada clã tem suas próprias tradições e dias consagra¬
recordação, quando os guias malogrados buscam o conse¬

lho dos mortos.

LOLTH dos religiosamente. Quando os anões bebem sua “água

Rainha do Fosso das Teias Demoníacas benta” (aquilo que um humano julgaria uma das me¬
Deusa Maior Caótica e Maligna
A Rainha Aranha abriga-se sozinha no lhores canecas de cerveja), argumentações embriagadas
Fosso das Teias Demoníacas, governan¬
do os drow com suas maquinações e sobre quem está mais de acordo ou com as preferências
traições. Ela se deleita em sangue, tem
sede de sacrifícios e brinca capricho¬ dessa divindade invariavelmente levam a breves quebra-
samente tanto com seus seguidores
quanto com suas vítimas. Ela é a quebras amigáveis.
personificação da crueldade fria
nascida das fossas mais escuras OGHMA A$
do Abismo infinito.
O Encadernador de Todo Conhecimento
Lolth existe em seu plano na Deus Maior Imparcial
forma de sete aranhas monstruo¬ O deus do conhecimento é o juiz
das ideias e inovações, deci¬
sas e uma belíssima donzela drow. dindo o que deve ser passado
Ela assumiu tais formas quando, adiante e o que deve ser esque¬
através da força de sua própria vontade j cido. Essa é uma responsabilidade
terrível, transformou-se na grande deusa que Oghma leva a sério, indepen¬
maior que é hoje em dia. dente de seu comportamento noto¬
riamente despreocupado.
Lolth se apresenta para os seguidores
de tempos em tempos, mas nunca por ter Oghma adora ideias. Ele não
sido invocada. Ela não serve a ninguém e exi¬
ge fidelidade absoluta de todos os drow, embora apenas resiste a um pensamento original,
as fêmeas possam servi-la como as arachnes. Os machos seja para o bem ou para o mal. É
são considerados impuros e necessários apenas ocasional¬ papel dele decidir se um conceito
mente. Entretanto, se qualquer um virar as costas para ela, será levado adiante, indo além de
ela certamente terá sua vingança.
seu criador e ele guarda essa habili¬
dade a sete chaves.

n

CAPÍTULO 5 | Panteão

Quando o Escolhido de Oghma Grão Patriarca Cullen Seus seguidores têm grandes poderes sobre os outros
Kordamant desapareceu há mais de 120 anos, sua igreja mortais e já alçaram escala até os mais altos cargos de go¬
verno de incontáveis reinados. No Império de Netheril, é
se dividiu em duas grandes facções -A Igreja Ortodoxa de
a lealdade à Shar e somente a ela, que carrega todo o peso
Procampur e a Igreja Oghmanita do Exílio, que ficava em
Sembia, mas agora é cormyriana. Os sacerdotes ortodoxos da lei.
são conhecidos como guardiões do conhecimento; os ogh-
manitas se autodenominam batistas. Seus mantos da noite formam suas próprias células a

Ambas conservam extensas bibliotecas e perseguem partir de fragmentos de conhecimentos secretos que en¬
ambiciosamente escrituras e histórias orais ao longo de contram. Os templos de Shar praticam a devoção a ela das
maneiras mais diferentes possíveis. Geralmente, a presen¬
toda a Toril. ça de um templo só é revelada para um pequeno círculo
de iniciados que serão responsáveis com a tarefa de espa¬
SELúNE # lhar os dogmas sussurrados de Shar como lhes convier.

A Donzela da Lua SlLVANUS
Deusa Maior Bondosa

Junto com sua irmã Shar, O Pai da Floresta
Selúne criou Abeir-Toril TT\
Deus Maior Imparcial
a partir do éter cósmico e / \ Como protetor dos locais selvagens, Sil- É

ajudou Chauntea a aben- j vanus geralmente é visto como uma j
çoar os mundos gêmeos
\divindade furiosa de druidas vinga-
com a vida. Ela infundiu i. * tivos que valorizam mais a vida de
seu espírito na lua e está \
uma árvore do que a vida de uma

sempre protegendo o mundo pessoa. De fato, Silvanus ensina seus

que ajudou a criar. seguidores a valorizarem todos os

A influência de Selúne em Toril é sentida no fluxo das aspectos da vida. Entretanto, sua

marés e no reconfortante brilho da lua na noite. Ela traz influência pode ser propriamente

luz à escuridão, combatendo a maré de maldade incorpo¬ interpretada como respeito sadio

rada por sua irmã sombria. por tudo que faz parte do mundo MBM

Com uma vasta maioria de sacerdotisas, as selúnitas natural, ou como uma ameaça

são conhecidas como estrelas de prata e lideram seus fiéis para a expansão das civilizações.

com paciência e compaixão, fazendo com que todos sai¬ Os druidas de Silvanus fazem suas H $

bam que “Selúne habita onde quer que a lua cheia brilhe.” preces ao pôr do sol e comemoram os

As estrelas de prata são particularmente interessadas dias do Festival do Plantio, Festival do Ve¬

em combater o lado sombrio da licantropia. Elas vagam rão e Festival da Colheita com meditação e

por Toril em busca de licantropos, na tentativa de ajudá- comunhão com sua divindade e seus poderes associados.

los a recuperar o controle sobre is mesmos ou destruindo Aparentemente excêntrico, Silvanus traz o mundo natural

aqueles que perderam sua humanidade para a maldição. à vida consciente, com os riachos escolhendo seus pró¬

prios cursos e árvores levantando suas raízes do chão para

SHAR caminhar por aí. Esse evento, conhecido como a Noite em

Donzela da Noite a Floresta Anda, pode acontecer um uma única área ou

Deusa Maior Maligna de maneira global, dependendo exclusivamente dos capri¬

Tao velha quanto o cosmos, Shar é chos desconhecidos do Pai-Arvore.

uma das deusas gêmeas que criou já Silvanus ensina a seus druidas a proteger as árvores,

o mundo, trazendo ordem ao caos JÉI não fazer julgamentos precipitados e preservarem o equi¬

primordial de Ao. Sendo o ponto líbrio entre a vida e a morte, florescimento e decadência.
de equilíbrio à graça amável de
■ f

sua irmã, Shar reside nas som- a

bras mais profundas, protegendo

os segredos odiados, desejos proi-

bidos e a sede de vingança que mora

nos recônditos mais obscuros dos cora¬

ções dos mortais.

te*,

M\ gKÊfgBÈf jmJ CAPÍTULO S I Panteão

A

SUNE gSeus guardiões de batalha aconselham generais nas £

A Senhora do Amor regras de engajamento marcial e inspirando coragem
nos combatentes abençoando suas armas em nome de
Deusa Maior Bondosa Tempus. A fé tempurana está espalhada pelo mundo, 2<

A divindade do amor assume onde quer que armas sejam brandidas e seus sacerdotes $

muitas formas, incluindo são oriundos dos mais diversos meios de vida, desde os 2

a de Hanali Celanil, uma / if* 'U> exércitos das nações civilizadas até as tribos selvagens do Q
deusa há muito venera- (f\s,
norte gelado.
da pelos eladrin. Ela é a

senhora de tudo que é TORM
belo e se glorifica com ((

asemoções mais delica- // h A Fúria Leal
das. Muitas divindades,
Deus Maior Leal e Bondoso
de Amaunator a Torm, se ff j
Torm se tornou o mestre de Ceies- .
arrebataram pela deusa I
tia depois do sacrifício heroico do £
do amor, mas ela permane-
lendário Tyr (que pereceu décadas M

ce sozinha (embora sempre atrás defendendo os reinos superio- m

em flerte), reservando seu amor res contra uma incursão demonía- M*j

para os mortais que reverenciam seu nome. Jwanca avassaladora). Ele agora brilhaj f

A veneração a Sune prevalece nas cidades e entre a como um farol de ordem pura no |

aristocracia, onde as pessoas têm tempo para dar a devi¬ cosmos e permanece como a força

da atenção a valores como amor romântico e preservação mais civilizada e civilizadora no '

da beleza. panteão. Verdade, lealdade, deter¬

Com cerca de oito sacerdotisas para cada sacerdote, os minação, devoção e integridade são

guardiões do amor de Sune estão entre os humanos, ela¬ •Ios valores dos dogmas íntegros que

drin e meio-elfos mais belos de Toril. Sua hierarquia in¬ ele prega aos seus seguidores mor- i

formal é livremente governada pelo mais carismático dos tais e representa uma inspiração Â

sacerdotes locais. Seus templos são monumentos às artes para muitos de seus companheiros “

da arquitetura e seus seguidores são obrigados a demons¬ deuses também.

trar seu amor através de run ato de altruísmo todos os dias. A igreja de Torm inclui um grande número de paladi¬

TEMPUS nos de todas as organizações religiosas do mundo e seus

sacerdotes, conhecidos como campeões sagrados, são

O Martelo Inimigo guerreiros habilidosos, prontos para defender os princí¬

Deus Maior Imparcial pios da lei e da ordem.

O Lorde do Descanso do Guer¬ Seus templos assumem a forma de poderosas cidade¬

reiro favorece ambos os lados las, com uma arquitetura imponente, símbolo da estabili¬

de qualquer conflito na mesma dade merecida de Torm diante do caos. É a partir desses

medida, desde que ambos este- edifícios que os sacerdotes e paladinos de Torm são envia¬
jam comprometidos com a vi-
■! dos para o mundo para expurgar a corrupção em todas as

—tória. Ele é o patrono dos guer- ■ formas, geralmente impondo seu próprio código de regras

reiros de todo tipo do mais VH jH e procedimentos sobre as nações que eles julgam ser sus¬

humilde soldado até o mais W*’! cetíveis demais à anarquia.

poderoso general. Para Tempus, ff Os fiéis celebram dois dias sagrados e importantes. A
a guerra é uma força da natureza
Morte Divina (13° dia de Marpenoth) comemora o dia

que deve ser respeitada por seu po- 0 quando Torm e Bane se destruíram mutuamente duran¬

der de reconstruir civilizações. te o Tempo das Perturbações; A Ressurreição Verdadeira,

Dificilmente haverá um soldado sobre a dois dias depois, honra o retomo de Torm à vida, enquanto

face de Toril que não erguerá sua voz em lou¬ Bane (pelo menos temporariamente) permanecia morto.

vor a Tempus antes de uma batalha. Dada a história re¬

pleta de guerras desse mundo, Tempus ganhou um poder

extraordinário pelas orações constantes e fervorosas.

CAPÍTULO 5 | Panteão

OS DEUSES k MARTHAMMOR DUIN

Muitos dos deuses maiores são servidos por um ou mais O Descobridor de Trilhas
deuses menores que compartilham os mesmo princípios Exarca Bondoso do Lar Anão
básicos dos seus planos natais. Os deuses possuem adora- Os volamtar, os sacerdotes de Marthammor Duin, são o
dores mortais próprios, normalmente com crenças ricas e clero anão mais comum encontrado na superfície dos rei-
complexas tão variadas quanto os deuses maiores. De fato, nos civilizados do Norte. Os anões que deixam a proteção
muitos adoradores leigos não estão cientes dessa distinção. das suas fortalezas de clãs para explorar o mundo amplo
rezam para Marthammor em busca de proteção.
Dezenove deuses são adorados em Faerún, espalha:
dos por todas as tendências e mantendo domínio sobre OS PRIMORDIAIS \
uma ampla variedade de esferas. Os deuses normalmen¬
te agem independentemente de seus deuses maiores e k
dos seus planos, apesar de algumas divindades, como
Bane, manterem o domínio sobre os habitantes divinos O Caos Elemental fornece blocos de construção essen¬
ciais para toda matéria no cosmos, a semente primordial
dos seus reinos. de tudo que existe. Os deuses temem esse plano selvagem
de extremos inimagináveis e eles respeitam os primordiais
Umberlee é um exemplo desse tipo de divindade. que o chama de lar.

Ela vive na Floresta Eterna de Silvanus, junto com Auril Alguns primordiais que permaneceram em Toril quan¬
e Mielikki. do Abeir se separou nunca lutaram contra os deuses como

UMBERLEE seus companheiros o fizeram. Esses primordiais são algu¬
mas vezes adorados como divindades apesar da sua ori¬
A Rainha Vadia gem elemental.
Deusa Caótica e Maligna dos Floresta Eterna
A Rainha das Profundezas é uma senhora cruel, que não Os LORDES ELEMENTAIS
se importa nada com as orações por misericórdia dos seus
adoradores quando uma das suas tempestades açoita os Cinco primordiais governam reinos dentro do Caos Ele¬
oceanos de Toril em um surto assassino da natureza. Ain¬ mental. Todos, menos o caótico e maligno Bazim-Gorag,
da assim, raramente uma alma que entra em um navio não são imparciais.
sussurra pelo menos um apelo simbólico a ela, na esperan¬
ça de que suas bênçãos aleatórias venham em sua direção. Akadi: A Rainha do Ar é a senhora das criaturas voa¬
doras e tudo que existe em pleno ar. seus andarilhos do
Os seus servos das ondas dependem das oferendas es¬ ar ensinam que a sabedoria pode ser encontrada somente
parsas dos marinheiros aterrorizados para seu sustento,
pregando sobre a majestade do oceano imperdoável e o A PEDRA DO PANDEMÓNIO
desespero inerente de qualquer um que se atreva a nave¬
gar pelo mar. A pedra do Pandemónio não é uma característica perma¬
nente do Caos Elemental. Trata-se de um pináculo rústico
EXARCAS k imenso, formado por diversos materiais e em constante mu¬
tação. Ele exibe entalhes que se tornam vivos com as forças
Os exarcas são normalmente referidos como semideuses. elementais, ondulando e então sumindo novamente. Essa
gigantesca rocha se manifesta em hora e locais aleatórios.
Muitos são mortais em ascensão, servos dos grandes deu¬
ses, levados do mundo para servirem como agentes dos Quando surge, o pináculo convoca os slaads, reunindo-
seus mestres divinos. Alguns atraem seus próprios adora¬ os para se banharem em suas energias. A maioria deles,
dores, mas eles são mais do que simples canais que ser¬ incluindo Bazim-Borag, o Condutor Flamejante, conseguem
vem para conectam o mundo mortal com a atenção das se dirigir até a Pedra do Pandemónio se o pináculo perma¬
divindades maiores. necer durante muito tempo em um só lugar. Traçar esses
movimentos da pedra, se possível, é a forma mais fácil de
Os exarcas são incapazes de criar seus próprios planos. encontra e atacar o grande slaad.
Eles ocasionalmente mantêm pequenos bolsões univer¬
sais ou feudos independentes em seus planos de origem. As histórias diferem sobre o que a pedra é. Alguns su¬
gerem que ela é uma lorde slaad imenso e poderoso ador¬
Marthammor Duin é um exemplo de run exarca. Ele mecido. Outros especulam que se trata de um artefato dos
batráquios e que estudá-la seria muito importante para de¬
serve a Moradin, junto com outros quatro exarcas e a deu¬ terminar se os slaads descendem daquela raça de progeni¬
sa Berronar, nos salões do Lar Anão. tores anfíbios.

Tendência: Caótico e Maligno.
Conexões: Nenhuma.
Residente Principal: Bazim-Gorag (primordial).

iÉNLr~

através da tentativa e erro, ideologia esta tão frágil quanto /ADORAÇÃO AOS IDI AROS ■
o ar personificado por sua senhora.
de * equivocadas podem ocasionalmente ≤cn
Bazim-Gorag: O Senhor da Pedra do Pandemónio
(consulte a barra lateral) é um batráquio ascendido, dedi- pessoas
cado ao caos puro. Ele é a sorte encarnada, invocado pelos g—GmPos
incapazes, os jogadores e qualquer um que tenha perdido ca'r na adoração a um ou mais arquidiabos. Enganados
sua fé em tudo, menos numa virada impossível do destino.
Por Pÿmessas grandiosas, aqueles que idolatram diabos
Grumbar: O Lorde da Terra é um ser de pedra e bar- entendem que as cerimónias e rituais associados com <
ro, a matéria que tudo cria. A terra não faz escolhas - ela essa prática estão entre os atos mais desprezíveis que al-
simplesmente é. seus andarilhos da terra se opõem às mu-
danças sempre que possível. guém pode vir a cometer. Além disso, esses cultos não são

Istishia: O Senhor das Águas é a representação da comuns, mas existem, onde o círculo interno dos adorado-
constante e mutável natureza da água. Ele é um ser indife-
rente e insensível e não se interessa pelas tempestades de res dos d'ídx>s esta disposto a trocar o destino eventual das
Umberlee ou os marinheiros de Valkur.
almas por poder imediato.
Kossuth: Os andarilhos do fogo que reverenciam o
Senhor do Fogo mostram as propriedades de purificação A adoração a Asmodeus também é considerada ado-
das chamas e sua função na renovação da vida. Pessoas co-
muns geralmente oram para Kossuth enquanto observam ra?ao aos diabos e sacerdotes mortais conduzem muitos
rituais terríveis em seu nome. No entanto, como o Senhor
suas casas queimarem até o chão. Eles descobrem que o
deus não se importa com isso do Nono é 11111 deus propriamente dito, seus adoradores

Os Sete Deuses Perdidos: Esse termo tem sido uti- não Precisam necessariamente realizar atos cruéis para
lizado para descrever grupos diferentes de poderosas canalizar poder divino. O que nao acontece com aqueles
entidades em tempo diferentes, causando confusão até
clue veneram um dos lordes menores do inferno.
mesmo em sábios eruditos. Alguns desses chamados G número de células de adoradores de diabos não
“deuses perdidos” podem ter sido primordiais. Um grupo
de seres que podem se encaixar nessa descrição inclui Pode ser precisado; no entanto, Elturgard apresenta uma
Dendar, a Serpente da Noite, Kezef, o Cão do Caos e Bo- estimativa possível dessa quantidade. O Alto Justiciar de
rem da Lama Fervente
Torm acredita que cada um dos apoiadores dos Nove Lor- c

des Possul Pe'° menos uma célula secreta de adoradores,

com uma delas bem perto, possivelmente em Cormyr.

entanto, a única célula confirmada reside em Alto

Imaskar, em algum lugar dentro da cidade pináculo Encla-

ve Celeste. Neste local, o autoproclamado filho de Mefis-

tófeles chamou a atenção da Imperatriz, que já designou

mais de um justiceiro para remover esse falsário de seu

reino. Até hoje, todos falharam em encontrar a localização

exata da célula. Os que talvez tenham conseguido, jamais

ARQUIDIABOS \ retornaram com essa informação.

k

As mais poderosas forças de mal puro no cosmos são os
senhores combinados dos Nove Infernos. Eles se tornaram
a única grande ameaça as forças do bem quando o mais
velho deles, Asmodeus, ascendeu à divindade maior.

Cada Arquidiabo comanda a partir dos círculos dos
Nove Infernos. Uma multidão de diabos serve os arqui¬
diabos sem hesitar em suas tramas eternas de conquista.
Talvez Mefistófeles seja o mais poderoso entre eles.

MEFISTóFEFES

Senhor do Oitavo
Arquidiabo Maligno dos Nove Infernos
O Duque de Cania representa o mal casualmente astuto
dos Nove Infernos. Da sua cidadela labiríntica nas paisa¬
gens infernais congeladas do Oitavo Círculo, Mefistófeles
influencia o mundo, fomentando o pecado e até mesmo
gerando crianças pra seus propósitos vis.

-JÚCAPÍTULO S

PANTEÕES DO MUNDO 4
-\
As tabelas a seguir resumem as principais informações sobre
os vários seres poderosos descritos neste capitulo. i

A esfera de influência pode ser um processo ou objeto fisi- L
co como o sol ou fogo, ou um conceito, como a sorte ou a co-
ragem. Ela pode ser filosófica como a ordem ou o caos, uma vocação, como ladinagem ou mineração, uma perícia, como
arco e flecha ou caça, ou uma raça, como os drow ou os ores.
Como que a esfera de influência da divindade seja articulada
por seus servos mortais, os verdadeiros objetivos de um deus

raramente é totalmente conhecido por seus seguidores.

DIVINDADES MAIORES

Nome Tendência Gênero Esfera Domínio Sacerdotes Adjetivo
Masculino
Amaunator Leal e bondoso Masculino Sol Sol Etemo lordes solares amaunatori
Masculino
Asmodeus Maligno Feminino Pecado Nove Infernos mordai asmodenanos
Masculino
Bane Maligno Masculino Tirania Forte de Bane mestres terríveis banitas
Masculino
Chantea Leal e bondoso Masculino Vida Campos Verdes druidas chaunteanos
Masculino
Corellon Bondoso Feminino Fada Arvandor guardiões feéricos corellitas

Cyric Caótico e maligno Masculino Discórdia Trono Supremo líderes da discórdia cyricistas
Masculino
Ghaunadaur Caótico e maligno Abominações Cavernas Soturnas amórficos ghaunadauranos
Feminino
Gruumsh Caótico e maligno Feminino Selvageria Nishrek xamãs gruumanes
Masculino
Kelemvor Imparcial Feminino Morte Plano de Fuga guias malogrados kelemvoritas

Lolth Caótico e maligno Masculino Drow Fosso das arachna lolth itas

Masculino Teias Demoníacas

Moradin Leal e bondoso Anões Lar Anão sonnlinor moraditas
Ogham Imparcial
Conhecimento Casa mestres do oghmanytas

do Conhecimento conhecimento/

nomeadores

Selune Bondoso Lua Portões da Lua estrelas prateadas selúnitas
Shar Malignal Sombras Torres da Noite
Silvanus Imparcial Natureza Floresta Etema mantos noturnos sharranos
Sune Bondoso Beleza Portões da Lua
druidas silvanitas
Tempus Imparcial
guardiões sunitas
Torm Leal e bondoso
do coração

Guerra Descanso guardas tempurranos
Ordem do Guerreiro
Celestia de batalha

campeões sagrados tormitas

DEUSES Tendência Gênero Esfera Domínio Sacerdotes Adjetivo
Nome Bondoso Feminino Sabedoria Arvandor
Angharradh cantores angharradhanas

do círculo

Auril Caótico e maligno Feminino Inverno Floresta Etema sacerdotisas do gelo aurilianas
Bahamut Bondoso Masculino Justiça Celestia
Berronar Prata Genuína Leal e bondoso Feminino Família Lar Anão justiciar bahamutanos
Besheba Maligno Feminino Má Sorte Descanso
do Guerreiros faernor berronanas
Arvandor
Casa do mestres beshabanas
Conhecimento
Celestia do destino
Forte de Bane
Gari Ouro Reluzente Bondoso Masculino Proteção Nishrek cintilante fulguroso garlianos
Gond Imparcial Masculino Criação Floresta Eterna
Campos Verdes homens de gond gondaros

llmater Bondoso Masculino Sofrimento portadores da dor ilmatarios
Loviatar Maligno Feminino Dor aflitos loviatanos
Luthic Caótico e maligno Feminino Cavernas xamãs luthicanas
Mielikki Bondoso Feminino Florestas druidas mielikkianas
Sheela Peryroyl Bondoso Feminino Beleza acalentadores sheeliteas
verdejantes
Sseth Maligno Masculino Serpentes Torres da Noite andarilhos ssethssaros
dos labirintos
Talona Caótico e maligno Feminino Pestilência Torres da Noite agentes da peste talonitas
Tiamat Forte de Bane guardiões tiamatanas
Maligno Feminino Cobiça dos dragões
portadores tymoranos
Tymora Bondoso Feminino Boa Sorte Portões da Lua da sorte
servos das ondas umberlantas
Umberlee Caótico e maligno Feminino Oceano Floresta Etema olhos dourados waukeenaros
Waukeen Imparcial Feminino venenosos zehíricos
Zehir Maligno Masculino Comerciantes Sol Etemo

Veneno Torres da Noite

jjÿÿpÿ_ÿPÍTUL° 5 Panteâo

PRIMORDIAIS Tendência Gênero Esfera Reino Sacerdotes Adjetivo C
imparcial Feminino Ar Lar Celeste andarilhos do ar akadianos í
Nome
Akadi 2

Bazim-Gorag Caótico e maligno Masculino Caos Pedra do Pandemónio lordes da mudança bazemitas
Grumbar Imparcial Masculino Terra grumbarinos
Forte das Raízes andarilhos da terra O

Istisha Imparcial Masculino Água Recifes Elevados andarilhos da água istishianos

Kossuth Imparcial Masculino Fogo Pira Imortal andarilhos flamejantes kossuathanos O
l~i

EXARCAS 2

Nome Tendência Gênero Esfera Domínio Sacerdotes Adjetivo

Abbathor Maligno Masculino Cobiça Forte de Bane aethanores abbathoranos
Arvoreen
Leal e bondoso Masculino Vigilância Campos Verdes — arvoreenanos

Baervan Andarilho Selvagem Bondoso Masculino Viagem Arvandor - baervanianos
Nishrek - bahtruanos
Bahgtru Caótico e maligno Masculino Força Bruta Arvandor aventureiros perdidos baravarianos

Baravar Mantos das Sombras Bondoso Masculino Ilusões

Brandobaris Imparcial Masculino Ladinagem Campos Verdes sangues terrosos brandobarianos
Callarduran Mãos Macias Imparcial Masculino Mineração
O Cavaleiro Vermelho Leal e bondoso Feminino Táticas Arvandor — callardurianos

Descanso estrategistas sagrados cavalarianos

do Guerreiros vermelhos

Clangeddin Barba Prateada Leal e bondoso Masculino Batalha Lar Anão dangedditenos
Cyrrollalee cyrrollaleenos
Sashelas das Profundezas Bondoso Feminino Amizade Campos Verdes sasheleanos
Dugmaren Manto Brilhante dugmarenites
Everan llesere Bondoso Masculino Oceanos Arvandor
Frenmarel Mestarine erevanianos
Fzoul Chembryl Bondoso Masculino Erudição Lar Anão fenmarenianos
chembryanos
Garagos Imparcial Masculino Logro Arvandor
garagathanos
Imparcial Masculino Proscristos Arvandor — m

Maligno Masculino Serviço ao Mal Foraleza de Bane —

Caótico e maligno Masculino Guerra Descanso salteadores

do Guerreiros sanguinários

Hoar Maligno Masculino Vingança Forte de Bane arautos da perdição hoaritianos
Hruggek Maligno Masculino Emboscada Forte de Bane hruggekanos
Jergal Imparcial Masculino Fatalismo Plano de Fuga xamãs jergalianos
Labelas Enoreth Bondoso Masculino Lengevidade Arvandor iabelasanos
escribas da perdição



Lliirta Bondoso Feminino Alegria Portões da Lua dançarinos alegres lliiranos

Maglubieyt Maligno Masculino Goblins Forte de Bane xamãs maglublyanos
Malar Maligno Masculino Bestas Floresta Etema garras malarites

Marthammor Duin Bondoso Masculino Exploradores Lar Anão volamtar martgammorianos

Milil Bondoso Masculino Canções Casa sorlyn millianos

do Conhecimento

Obould Caótico e maligno Masculino Combatentes Nishrek obouldanos

Sharess Bondoso Feminino Gatos Portões da Lua sensitivos sharessanos

Shargaas Caótico e maligno Masculino Noite Nishrek shagaasanos
Shevarash Arvandor shevarashanos
Imparcial Masculino Vingança dhaeraowathila

Shiallia Bondoso Feminino Fertilidade Floresta Etema esposas das florestas shiallianos
Siamorphe Leal e bondoso
Solonor Thelandira Bondoso Feminino Nobreza Sol Etemo bem nascidos stamorphanos

Masculino Arco e Flecha Arvandor solonorianos

Thard Harr Bondoso Masculino Caça Lar Anão tharditas
Uthgar Imparcial uthgardits
Masculino Terras Ermas Descanso xamãs

dos Guereiros

Valkur Bondoso Masculino Marinheiros Descanso domadores de ondas valkurytas

do Guerreiros

Vaprak Caótico e maligno Masculino Frenesi Nishrek xamãs vapranos
Vergadain Lar Anão vergadainanos
Imparcial Masculino Fortuna

ARQUIDIABOS DOS NOVE INVERNOS

Nome Tendência Gênero Território Sacerdotes Adjetivo
Masculino Primeiro Círculo Cultistas bellicano
Bei Maligno Masculino Segundo Círculo Cultistas dispatiano
Masculino Terceiro Círculo Cultistas
Dispater Maligno Masculino Quarto Círculo Cultistas mammoniano
Masculino Quinto Círculo Cultistas belliano
Mammon Maligno Feminino Sexto Círculo Cultistas levistiano
Masculino Sétimo Círculo Cultistas glasyano
Belial Maligno Masculino Oitavo Círculo Cultistas belzebuano
mefistofeliano
Levistus Maligno

Glasya Maligno

Belzebu Maligno

Mefistófeles Maligno

"

.

CAPÍTULO 6 _

% fâ i * f£

CADEIAS MONTANHOSAS se mesdam às 1■
florestas nebulosas salpicadas de ruínas de castelos e de
civilizações esquecidas. Cidades-estado, vastos reinos, te-
ocracias, magocracias e regiões governadas por mortos-vi- |||

vos buscam expandir sua influência. Viajantes passam por

montanhas colossais, vastas planícies gramadas, desertos

devastados, florestas exuberantes, ilhas que flutuam no

céu e terrenos que se misturam e mudam como se fossem

água - Toril é run mundo de extremos, no clima, no terre¬

no e também na população.

Para a maioria das criaturas que hoje habitam o cenário

de FORGOTTEN REALMS, as fantásticas alterações que aconte¬

ceram no último século não passam de histórias.Atualmen¬

te, poucos humanos se lembram do Ano da Chama Azula¬

da (1385 CV), exceto aqueles que enganaram o tempo por

meio de magia, ou foram afetados pelo despertar do poder

selvagem e indomável que infectou carne, matéria e magia

Até mesmo as divindades tiveram perdas irreparáveis.

Na epidemia da Praga Mágica, países inteiros foram de¬

vastados, especialmente nas regiões faerúnianas ao sul do

Mar das Estrelas Cadentes. Outras regiões foram pouco

comprometidas, dada a comparação. Entretanto, até mes¬

mo os locais menos deformados testemunharam a aparição

de topos de paisagem que flutuavam livremente pelo céu.

Toril tem milhares de histórias para contar. O continen¬

te abriga inúmeros locais adequados para aventuras isola¬

das ou para a construção de uma campanha e de histórias

épicas. Nesse mundo, os aventureiros podem escolher en¬

tre os diversos reinos, cidades, ruínas, covis ou áreas selva¬

gens para testar suas habilidades e enfrentar seus medos.

As estradas por onde os personagens viajam podem estar

sob o sol, debaixo da terra ou podem levar até reinos com¬

pletamente novos. Por onde quer que os personagens se

aventurem, perigos de arrepiar a alma, glória eterna, re¬

compensas fabulosas e buscas excitantes o aguardam.

Este capítulo identifica as regiões, nações e cidades-es¬

tado mais significativas de Toril, descrevendo-as de forma

a auxiliar Mestres e criadores de histórias. Os povoados,

notícias, ruínas, masmorras, itens, tramas e pessoas mais

importantes estarão descritos ao longo do texto. As páginas

a seguir não detalham apenas um catálogo geográfico, mas

run conjunto de histórias vibrantes e descrições fantásticas.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além 1

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V1SAO GERAL . MAR SEM RASTROS

fck Pequenos reinos se espalham pelo Mar Sem Rastros, que

fica além das margens ocidentais da Costa da Espada. As

—O mundo do cenário de FORGOTTEN REAIMS é chamado de ilhas ao norte dentre elas Pico Gelado, Tuern e Gundar-
—Toril. Esse planeta do tamanho da Terra é dominado por lun são pouco mais que pináculos escarpados castigados
oceanos que circundam os continentes, dentre os quais, o por ventos cortantes e correntes árticas trazidas do sul e

maior deles se estende por cerca de 12.500 quilómetros do oeste pelo Mar do Gelo em Movimento. No coração do

II de leste a oeste. Mar das Espadas ficam as Ilhas Moonshaes, um grande ar¬
quipélago rochoso recoberto por brumas e repleto de bos¬

FAERUN ques densos. O domínio do Mar Sem Rastros pertence aos
audazes povos marinheiros de Ruathym, mesmo diante
Quando os eladrin pisaram pela primeira vez sobre o solo dos flibusteiros das Ilhas Nelanther, que atualmente desa¬
verdejante do continente, eles batizaram o novo mundo fiam esse controle. A ilha feérica de Encontro Eterno fica
de “Faerún”, um termo élfico antigo que significaria algo
como “Uma Terra”. Hoje, Faerun compreende apenas a —a mais de mil e quinhentos quilómetros a oeste da Costa
porção ocidental de uma imensa massa de terra; Kara-Tur
é o nome da parte oriental. Faerun é o berço do mundo, da Espada mas agora o mundo perdeu contato com esse
refugio, que foi transferido para a Agrestia das Fadas.

limitada a oeste pelo Mar Sem Rastros, ao sul pelo Grande TERRAS CENTRAIS DO OCIDENTE
Mar, a leste pelas vastidões das Terras da Horda e ao norte Ao sul de Luruar, a terra e os povos são menos selvagens.
pelo gelo do ártico desolado.
As Terras Centrais do Ocidente prosperam numa região

O NORTE de suaves planaltos agrícolas ao longo do Rio Chionthar,
fortalecidas pelo baluarte cintilante de Elturgard e os pa¬
A verdadeira extensão do Norte é muito discutida, mas a ladinos valorosos que o defendem. Próxima da região, a
maioria concorda que ele inclui toda a imensidade sel¬ Cidade das Mil Torres até agora tem resistido às tentativas
vagem que se extende ao sul da Espinha do Mundo, pas¬ de coalizão da teocracia vizinha, enquanto ao nordeste,
sando pela Floresta Alta e, ao leste, a partir, dos Pântanos espremida entre a poderosa Netheril e a sinistra Najara,
Eternos até as Montanhas Aros de Gelo. fica a cidade de Evereska, sempre envolta em brumas.
Protegida por um mythal ancestral e seus defensores leais,
Uma muralha infinita e indestrutível de picos nevados a cidade eladrin representa um obstáculo para a expan¬
na Espinha do Mundo sustenta o Reino de Muitas Flechas, são do Império de Netheril. A ameaça mais séria à região,
contudo, espreita no reino ofídico de Najara, que engloba
um domínio orc governado por uma linhagem de reis pa¬ as partes ocidentais dos Charcos Elevados, as Colinas das
cíficos incomuns à sua raça. Escondido além da Muralha,
há o minúsculo Vale do Vento Gélido. Os mais civilizados Serpentes, a Floresta dos Dragões, o Pântano de Chelim-
nessa “Fronteira Selvagem” se agruparam em uma coali¬ ber e os vales divididos pelos rios que correm na região.
zão que culminou na formação de Luruar, uma confedera¬
ção de cidades-estado também conhecida como a Liga das

Fronteiras Prateadas. Os austeros anões, em suas cidadelas TERRAS CENTRAIS DO ORIENTE
fortificadas, deixaram a Liga muito tempo atrás, indispos¬ As nações humanas das Terras Centrais partilham um
tos a quebrar sua inimizade ancestral com os ores.
idioma em comum, assim como heranças culturais e or¬

COSTA DA ESPADA ganizações sociais muito similares. Ao longo do último
século, Cormyr cresceu relutantemente e se tornou uma
Os negócios ao longo do Caminho do Comércio e de ou¬
tras rotas de caravanas unem as cidades-estado da Costa potência imperial, anexando cidades ao longo da Costa do
Dragão e fortificando seus baluartes ao longo das Terras
da Espada. O próprio litoral é traiçoeiro, pois apresenta Rochosas e no Atalho de Tilver. Sembia, agora um estado-
recifes afiados, escarpas rochosas e um fundo macio e la¬ vassalo do Império de Netheril, tomou-se mais agressiva,
macento que se estende por quilómetros em muitas áreas. devorando alguns dos vales com suas fronteiras. O que
Os verdadeiros portos são poucos e distantes, o que torna restou das Terras dos Vales se uniu sob a forte liderança
tão preciosa a segurança da baía no sopé do Monte Aguas do Vale da Névoa, protegidos pela ação oportuna de Myth
Profundas. Essas ancoragens naturais permitiram que Drannor. O Portão Ocidental provou ser grande e podero¬
Aguas Profundas, a Cidade dos Esplendores, prosperasse, so demais para ser anexado tanto à Cormyr quanto à Sem¬
tornando-se uma dos joias mais brilhantes da Costa da Es¬ bia, permanecendo independente. As antigas cidades-es-
pada. As cidades portuárias ao norte não se deram bem tado independentes da Vastidão se uniram e formaram a
durante os anos que seguiram a Praga Mágica; tanto In¬ nação de Vesperin. Todas as comunidades livres das Terras
verno Remoto quanto Luskan agora estão completamente
em ruínas. O Portal de Baldur, por outro lado, sobreviveu Centrais do Oriente continuam a postos e desconfiadas da
durante o último século relativamente incólume e cresceu,
presença impositiva de Netheril.

tornando-se a cidade mais populosa de Faerun. O Forte

da Vela permanece como um baluarte do aprendizado,

embora o penhasco sobre o qual ele descanse esteja agora

pelo menos 30 metros acima da costa.

CAPÍTULO 6 [ Faerún e Além

NETHERIL caçam renas e pescam nos rios e lagos congelados da
região, sobrevivem nessa terra estéril. A geleira tem di- gj
O Império de Netheril, outrora recoberto pelo Grande minuído lentamente durante o último século e esse der- u
Deserto de Anauroch, teve suas antigas estepes grama¬
das e florestas verdejantes parcialmente restauradas. As retimento revelou túneis repletos de monstruosidades
tribos locais de bedinos já se integraram amplamente no coração de Queda Algida, o topo do mundo. A única
à sociedade netherese, ainda que um grupo de separa¬ civilização digna de nota nessa região é o remoto reino
tistas conhecidos como os Reis da Areia se oponha aos ártico de Sossal, espremido entre Pelvuria e o Grande
shadovar sempre que possível. Netheril também colo¬ Mar de Gelo.
cou Sembia sob seu controle como um estado-vassalo,
patrulhado pelo conclave flutuante de Sakkors. Os sha¬ O ORIENTE INALCANçAVEL f(t
dovar tentaram a mesma coisa com o Mar da Lua, mas
os Zhentarim reagiram e forçaram os vultos a atos de Além da Orla Oriental estão as terras e o povo exóticos das
conquista mais destrutivos. Terras Centrais , chamadas de Oriente Inalcançável. Hoje
em dia, essa região é dominada pela sombria e esquecida
As TERRAS DO MAR DA LUA terra de Thay e seus exércitos infindáveis de mortos-vivos.
Uma mortalha de fumaça e cinzas recobre essa terra, às
O Mar da Lua, que na verdade é um lago de água doce vezes se estendendo para os territórios vizinhos. Na peri¬
muito profundo, é o centro de uma terra de clima árido feria de Thay ficam as terras rochosas de Aglarond, Rashe-
e de povo tenaz. A região inclui muitas cidades-estado men e Thesk. Aglarond é uma terra de águas espaçadas
governadas por tiranos. Suas estepes nortistas são do¬ e florestas profundas, povoada predominantemente por
minadas por tribos nómades. As regiões ocidentais são meio-elfos. Guerreiros ferozes chamam as colinas ondu-
lantes e os esparsos pinheirais de Rashemen de lar. Gover¬
—repletas de ruínas infestadas de monstruosidades nada pelo Senhor do Ferro e pelas misteriosas Wychlaran,
essa terra de bruxas e bárbaros tem protegido suas fron¬
como as ruínas incineradas do Forte Zhentil e outras teiras com dedicação por séculos. Thesk, o Portal para o
fortalezas da antiga Rede Negra. A Igreja de Bane ainda Leste, é o ponto de partida do fabuloso Caminho Doura¬
é poderosa nessa região, mas sua base de poder foi mo¬ do, uma estrada comercial para o distante Shou Lung, no
vida para o leste, na metrópole sombria de Mulmaster. continente de Kara Tur. Essa terra tem um povo tolerante
A Grande Terra Cinzenta de Thar continua sendo um e é lar de muitos ores civilizados, colonizadores Tuigan e
isolado campo de reprodução para ores, ogros e mino- refugiados shou.
tauros. Essa multidão brutal de humanoides acaba aju¬
dando as terras civilizadas contra os crescentes saques Os IMPéRIOS DO MAR DE ALAMBER
da vizinha Vaasa.
Na costa leste de Alamber ergue-se o Império de Alto
As TERRAS DEMONíACAS Imaskar, governando a região que já foi conhecida
como Mulhorand e foi completamente devastada du¬
Essa região é composta por territórios isolados de po¬ rante a Praga Mágica. Alto Imaskar desfruta de uma
vos obstinados, calejados por décadas de conflitos com aliança comercial com Tymanther, um reino de draco-
bestas demoníacas e magia profana. Ela inclui Impiltur, natos que ocupa as antigas terras de Unther. O povo de
Damara, Vaasa, Narfell e o Grande Vale. Essa região Tymanther é militarista, calejado por combates secula¬
teve uma fagulha de esperança quando o Rei Gareth res contra os dragões. Ao norte, o Monte Ruína de Thul
Ruína dos Dragões unificou Damara e Vaasa no novo é um vulcão ativo que lança vagalhões de fumaça pelo
reino de Pedra Sangrenta e quando o jovem Rei Imbrar ar e recobre a dracocracia de Threskel com um céu de
II de Impiltur dissolveu seu conselho de paladinos (os cinzas. As Planícies das Cinzas Negras, ao sul das Mon¬
Lordes de Imphras II) e começou a governar livre das tanhas Fumegantes, são o lar de uma triho de gigantes
maquinações das dinastias anteriores. Essa prosperida¬
de não durou muito. O assassinato do herdeiro da Ruína ALÉM DOS CÉUS DE TORIL
dos Dragões há vinte anos levou a nação de Pedra San¬
grenta a uma guerra civil, permitindo que os pacientes Acima de Toril é possível avistar uma lua e sete outros
Cavaleiros Bruxos tomassem o controle da vastidão de planetas nos céus que cercam o mundo, conhecidos como
Vaasa. A morte do Rei Imbrar e o recuo do Mar Interno Mar da Noite.
no Ano da Chama Azulada acabaram com as esperan¬
ças de Impiltur. Agora, o reino está sob o firme controle Uma única lua, chamada Selúne, orbita Toril a cada 30
da Fraternidade de Tharos, uma cabala de demonistas dias; seus eclipses ocorrem com frequência. Seguindo o ras¬
fanáticos. Os demónios espreitam livremente pela Flo¬ tro da lua pelo Mar da Noite, há um aglomerado de frag¬
resta Dun e aterrorizam os vilarejos do Grande Vale e mentos cintilantes, chamado de Lágrimas de Selúne.
da gélida Narfell.
Além da lua, sete planetas visíveis vagam pelo nebulo¬
DENTES DE AURIL so e estrelado Mar da Noite. Eles são: a obscura Anadia, o
verdejante Coliar, os azulados Karpri e Chandos, o anelado
As terras inóspitas e invernais de Dentes de Auril são Glyth, Gardene e sua forma estranha e H’Catha, em forma¬
formadas por quilómetros e quilómetros de tundra cas¬ to de disco. Todos seguem órbitas regulares em torno do
tigada pelos ventos e incapaz de suportar a agricultura. sol. As estrelas são distantes e eternas, formando padrões
No centro, fica a indomável Pelvuria, a Grande Gelei¬ e constelações que cada cultura batiza de acordo com seus
ra. Apenas as tribos nómades de humanos e anões, que próprios desejos.

CAPÍTULO 6

das rochas. Ao sul de Alto Imaskar, o antigo reino de VILHON SELVAGEM
Okoth foi reintegrado à Azulduth. Ele é governado pe¬
los sarrukh, uma raça antiga de povo-serpente e uma As terras na Orla de Vilhon foram muito comprometidas
das lendárias iqua TeVQuessir (as raças criadoras). Okoth pela união entre Abeir e Toril. As águas da Orla foram par¬
continua sua reconstrução lenta e secreta, tentando não cialmente drenadas, revelando diversas ruínas das Cida¬
atrair a atenção de reinos estabelecidos.
des da Espada, herança da antiga psicocracia de Jhaamda-
MAR DAS ESTRELAS CADENTES
th. O povo de Turmish, que era acolhedor e cosmopolita,
O Mar Interno já foi composto por quatro corpos de água se tornou cada vez mais xenofóbico. Akanúl, as antigas
separados, até que o reino batráquio de Kolophoon foi de¬ terras de Chondath, agora são povoadas pelos genasi da
vastado há cerca de 33 mil anos. Os estudiosos defendem região abeirana de Shyr. Essa região sobreviveu por pouco
que um pedaço da segunda lua de Toril chocou-se con¬ ao seu primeiro contato com a Soberania Abolética, cerca
tra Faerún nessa época. Hoje, o nível do Mar das Estrelas de cinquenta anos atrás. Desde o Ano da Chama Azula¬
Cadentes baixou quase 15 metros desde antes da Praga da, a civilização demorou a retomar às regiões assoladas
Mágica. A Soberania Abolética, governada pelos aboletes com mais violência pela Praga Mágica. Próximo das Terras
e suas aberrações serviçais da cidade flutuante de Xxiphu, Castigadas pela Praga, a paisagem surreal exibe milhares
é extremamente temida nessa região. Outros monstros, de topos de terra, feixes de rochas movediças e grandes
conhecidos como os Livres, nadam pelas águas e planam ravinas que levam diretamente ao Subterrâneo.
pelos céus do Mar das Estrelas Cadentes. As profundezas
aquáticas de Serôs são controladas pelas fadas de Myth ERLKAZAR E O LAGO DO VAPOR
Nantar, a oeste, e pelo reino sahuagin de Aleaxtis, a les¬
te. As Ilhas dos Piratas abrigam bucaneiros, assassinos e Ao sul de Vilhon Selvagem e ao norte do Lago de Vapor, as
outros da mesma laia. Ainda assim, os saques dos piratas fazendas de clima temperado e boa colheita engendram
diminuíram significativamente no último século. estabilidade e alimentam populações. Os Baronatos de
Erlkazar parecem ser perfeitamente pacíficos e idílicos.
PERSONAGENS DO MESTRE Quando a noite cai, entretanto, os servos vampíricos do
Baronato Noturno aterrorizam a região. Arnaden. -o Lago
As páginas deste livro estão repletas de personagens para o do Vapor, é uma baía rasa e isolada doMar Brilhante, cujas
Mestre - potenciais aliados, patronos, rivais, vilões e coad¬ águas amareladas, fedorentas e quentes são o testamento
juvantes que podem ajudar a dar mais vida ao seu mundo de sua atividade vulcânica. A desertificação das margens
de FORGOTTEN REALMS. Aqueles que estiverem familiarizados ao sul do lago transformou os Reinos da Fronteira num
com as versões anteriores do cenário podem se surpreen¬ domínio sem lei de criminosos e pretensos governantes.
der por não encontrarem as estatísticas de jogo de muitos
desses personagens. Quando o Mestre quiser usá-los em si¬ As TERRAS DA INTRIGA
tuações de combate, fica a critério de ele criar as estatísticas
de jogo desses PdMs. Para fazer isso, basta ter em mente os Ao sul das Terras Centrais do Ocidente e a leste de Erlka¬
três princípios a seguir: zar ficam as chamadas Terras da Intriga; Amn, Muranndin,
Tethyr e o ducado de Velen. Toda essa região é adequada
E o seu mundo. Você pode alterar ou inventar as estatís¬ para a agricultura, ainda que as casas mercantes de Amn
ticas de jogo de qualquer personagem do livro. tenham escolhido se concentrar no comércio e na coloniza¬
ção, organizando companhias de mercenários para coagir
É o seu jogo. Planeje desafios que sejam adequados ao e intimidar seus vizinhos. A monarquia feudal de Tethyr, a
nível dos personagens. Se quiser usar o vulto assassino Be- linhagem Rhindaun, governa da capital em Darromar. En¬
lendithas (pág. 112) como uma ameaça em sua aventura, tre essas duas nações humanas ficam os domínios feéricos
ele pode ser de nível 8 ou 28, dependendo do nível dos de Wealdath e o reino monstruoso de Muranndin. Dividido
Pdjs. É claro que, se você quiser que ele seja significativa- por Muranndin, o remoto Velen se separou de Tethyr no
Ano das Hostes Trovejantes (1423 CV).
mente mais forte que os Pdjs, é sempre possível colocar o
CALIMSHAN
nível dele acima dos Pdjs e mantê-lo como uma ameaça
oculta até que os aventureiros sejam capazes de enfrentá-lo. (EMIRADOS DO TOGO CELESTE)

Use todos os recursos disponíveis. O Manual dos Monstros Lar dos genasi e de seus escravos humanos, Calimshan
oferece muitas estatísticas que podem ser adaptadas como está engajada numa guerra civil pelo controle da árida
ponto de partida para esses PdMs e os próximos volumes Vastidões do Fogo Celeste. Uma segunda Era do Fogo
desse e de outros suplementos trarão ainda mais opções. Celeste renovou o embate entre as forças de Calim e de
Além disso, os artigos do D&D Insider expandirão muitos Memnon. Assim como nas batalhas anteriores entre esses
dos personagens que são apenas mencionados neste livro, adversários ancestrais, foram usadas magias profanas que
oferecendo estatísticas de combate completas que poderão drenaram a vida da paisagem. As areias do Deserto de
ser usadas ou adaptadas para seu jogo. Calim se espalharam pelo leste durante as décadas des¬
se conflito, consumindo as férteis Planícies Schamedar e
o fétido Pântano da Aranha (hoje em dia, a Planície das
Aranhas de Pedra). Mesmo a belíssima cidade de Suldol-
phor agora jaz arruinada e castigada pelas areias ao longo

do Dédalo de Talagath. Almraiven é um baluarte humano

solitário nessa terra devastada pelas guerras entre ifrits,
gênios e seus servos genasi.

CAPÍTULO 6 Faerún e Além

COSTA SELVAGEM As TERRAS DA HORDA Í

Chult é um planalto florestal e escarpado, cercado por As estepes ao norte de Murghôm são castigadas pelas tem- uj
grandes montanhas vulcânicas e repleto de bestas selva¬
gens, beemotes monstruosos e pântanos infestados de pestades glaciais do Grande Mar de Gelo e consumidas
doenças. Ao leste, as terras que eram conhecidas como pelos verões de aragens ferventes do Deserto de Quoya. :
Samarach, Thindol, Tashalar e Lapaliiya agora estão com¬
pleta ou parcialmente alagadas. O reino yuan-ti de Ser¬ Essa mistura de extremos inóspitos desencoraja até as pes- >
pentes também caiu quando as águas do Grande Mar se
chocaram violentamente com as do Mar Brilhante. Hoje, soas mais resistentes a povoar uma região que os outros
os poucos quilómetros de terra seca que se destacam aci¬
ma do oceano são conhecidos como o Arquipélago Mhair. veem como Vastidões Infindáveis. Os cavaleiros conheci¬

O SUL DEEORMADO dos como Tuigan, descendentes dos antigos impérios de

Uma vez conhecido como Sul Brilhante, as terras ao les¬ Imaskar e Raumathar, já enfrentam uma existência nóma¬
te da Costa Selvagem sofreram mudanças catastróficas
desde os dias da Praga Mágica. O Shaar, que era uma sa¬ de na tundra e nas estepes onduladas dessa região. Atu¬
vana imensa, tornou-se uma vastidão desolada quando a
criação do Abismo Subterrâneo drenou toda a água fresca almente, as terras dentro e em volta do Lago das Brumas
que corria na região. Ao sul do Shaar Desolado, tribos es¬
parsas de elfos xenófobos caçam e matam todos os intru¬ são o lar de todo tipo de bestas elementais. Os territórios
sos que tentam cruzar a terra semiárida, conhecida pelos
forasteiros como Rastro Élfico. Em Halruaa, outrora uma num raio de quilómetros estão repletos de montes baixos
grandiosa magocracia, há hoje um lugar completamente
irreconhecível. Nem o terreno, nem o povo escaparam dos coroados com menires. Na fronteira mais a leste das Terras
desastres naturais e mágicos que abalaram essa nação.
Os clãs dambrathanos se rebelaram contra seus mestres da Horda, depois do enorme Deserto de Quoya, jazem as
meio-drow nas décadas posteriores à Praga Mágica e, des¬
de então, adotaram a licantropia. O condado halfling de ruínas da Muralha do Dragão. O espírito de um dragão
Luiren, outrora pacífico e tranquilo, agora descansa no
fundo de um imenso golfo aberto dentro do Grande Mar. que já habitou essa estrutura foi hbertado de sua clausura

Os poucos hin que sobreviveram ao dilúvio foram os que de milénios durante o caos da Praga Mágica.

fugiram antecipadamente para Delzimmer, antigamente ABEIR REGRESSO (
isolada e proibida.
Esse reino, outrora esquecido, não está mais no esqueci¬
As TERRAS BESTIAIS mento. Quando a Trama foi desfeita, a Praga Mágica ex¬
plodiu as muralhas da reafidade e o mundo antediluviano
As Terras Bestiais herdaram seu nome primeiramente dos de Abeir se chocou contra Toril. Os dois irmãos, há muito
resquícios infestados de monstruosidades que sobraram separados, uniram-se novamente, mas de forma imperfei¬
dos reinos perdidos de Veldorn. Por isso, a maioria dos ta. Partes de Abeir caíram sobre todo Toril, substituindo
nortistas das regiões próximas à Durpar, Estagund e Ul-
garth, recebe a mesma alcunha. Até mesmo as terras mais algumas regiões e obliterando outras. Em Faerun, os rei¬
civilizadas da região estão repletas de visões bizarras, nun¬ nos de Akanul e Tymanther são as sementes abeiranas
ca vistas no norte, tais como os durpari substituindo seus que germinaram nações. A maior parte do mundo regres¬
membros naturais com títeres de cristal mágico. O povo- so, porém, substituiu Maztica, o continente a oeste de Fa-
pássaro dos kenkus acabou se tornando proeminente en¬ erún. Agora, uma terra selvagem respira sob o céu de aço
tre os maiores povoados da região. além do Mar Sem Rastros: Abeir Regresso. Lá, os antigos
primordiais descansam enquanto suas cobiçosas monta¬
MURGHôM rias dracônicas governam vastos impérios. E de Abeir que
surgiram os draconatos e genasi e com eles se encontra
Situado entre a nação necromântica de Thay e a aridez de¬
sértica do Raurin, as antigas nações de Murghôm e Sem- conhecimentos desconhecidos pelo resto de Faerún.
phâr estão sob o domínio dos príncipes dragões. Benevo¬
lentes em sua maior parte, os dragões recebem tributos O MUNDO SUBTERRâNEO
mensais de seus súditos em troca de proteção. Nas déca¬
das mais recentes, espiões do Alto Imaskar começaram a O Subterrâneo é uma rede de túneis, cavernas, mares e
se infiltrar nessa área, em busca de artefatos ancestrais nas rios que se estende por todo o mundo. Sem luz, mas longe
ruínas ao longo do Lago Estrela Brilhante. Muitos prínci¬ de estar sem vida, o Subterrâneo é o lar de uma quantida¬
pes dragões já sabem e apoiam completamente tais incur¬ de estonteante de criaturas, desde os civilizados e imper¬
sões, esperando afiviar os imaskari dos espófios roubados doáveis drow até monstruosidades carnívoras que esprei¬
assim que forem descobertos.
—tam na escuridão. Nessas profundezas, os drow governam

cidades poderosas sendo que a metrópole Menzober-
ranzan, é a maior delas. Contudo, esse reinado está longe
de ser absoluto. Dentro dos túneis sombrios, cabalas de
devoradores de mentes conspiram e aboletes rastejam so¬

bre seus rastros mucosos.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

AGLAROND , VELTALAR

Uma terra de grandes litorais e florestas profundas, Agla¬ Capital; População 70.000
rond é tuna nação de humanos, elfos e meio-elfos, numa A capital de Aglarond, antigamente chamada de Velprin-
península ampla em meio ao Mar das Estrelas Cadentes. talar, é o porto principal da nação. Os habitantes seguiram
Os elfos e humanos têm se misturado em Aglarond por sé¬ o recuo das águas do Mar das Estrelas Cadentes que ocor¬
reu nesse século. Eles deixaram para trás as estruturas an¬
—culos poucos nativos podem clamar linhagens puras de tigas, estreitas e confusas, que hoje são chamadas de Velha
Velprintalar, e se tornaram tuna periferia decadente.
uma forma ou de outra. Nenhuma outra região em Faerun
Conselho Simbarca: Aglarond é governada por um
tem uma população tão grande de meio-elfos. conselho de quinze simbarcas, todos conjuradores. Eles
se reúnem no velho Palácio da Simbul, uma mansão de
CONHECIMENTO pedras verde-pálidas construída sobre tuna elevação com
SOBRE AGLAROND vista para a cidade. Os simbarcas herdaram tanto o palácio
quanto seus títulos da antiga governante da nação, mas os
Um personagem sabe as seguintes informações com um títulos agora exigem um contingente armado em meio à
teste de perícia bem-sucedido. população marginal que, inicialmente, não estava inclina¬
da a ser governada pelo Conselho.
Historia CD 15: Thay literalmente ressurgiu como
uma terra de morte sombria. Zulkires exilados, os anti¬ Uma simbarca, Seriadne, tem a aparência de uma elfa,
gos magocratas, ressurgiram no litoral do Braço do Mago, mas na verdade é tuna malaugrym tentando colocar seus
uma região que já sofria a influência thayana. Como
resultado, Aglarond foi forçada a reconhecer que a pre¬ —planos sinistros em prática. Outro deles, Ertrel, tenta pre¬
sença de Thay (expatriada ou não) não desapareceria
tão cedo. A irritação constante de Thay afetava muito judicar seus companheiros simbarcas ele é um aliado de
o recém formado Conselho Simbarca. A nação reuniu Ambal, o líder do anel criminoso dos Ursos de Pedra.
exércitos e levantou armas contra os zulkires exilados. A
guerra foi extensa e penosa e Aglarond sofreu muito. Ten¬ UNDUMOR
do derrotado o avanço aglarondano, os zulkires exilados
voltaram a Thay para proclamar sua vitória. O Regente Posto Thayano Avançado
thayano, Szass Tam, recompensou-os apenas com a mor¬ Emmech, a macabra cidade-fortaleza de Aglarond, foi
te. Os zulkires abandonaram seus administradores e sol¬ dominada pela influência thayana e rebatizada como
Undumor. Essa fortificação na foz do Rio Umber abriga
dados no Braço do Mago, mas no caos e na confusão que monstros vorazes, cavaleiros vampíricos e cadáveres pe¬
se seguiu à morte dos governantes, Aglarond declarou so¬ rambulando sob o comando de um necromante.
berania renovada sobre essa área. Ainda há de se ver se os
remanescentes thayanos conseguirão se colocar contra as Forças compostas por jovens recrutas inexperientes e
declarações do Conselho Simbarca sem o auxílio de seus dos sofridos povos da floresta, saídos da Cidadela Dente
antigos líderes. de Leão, se unem em tentativas perenes de acabar com a
ameaça dos mortos que andam. Rumores dizem que Un¬
Manha CD 10: Além da ameaça óbvia de um ataque dumor está cavando por baixo do Rio Umbar para chegar
do exército de mortos-vivos de Thay, maldades criadas sob em Dente de Leão com um túnel amplo o bastante para
a influência de Thay abrem caminho pelos recônditos da vomitar centenas de carcaças mortas-vivas por minuto.
Floresta Yuir em Aglarond. Ao norte, a expansão de Thesk
também é uma ameaça. Os aglarondanos se dão bem com LADRÕES DE VELTALAR
o Nentyarca do Grande Vale e também com os genasi da
cidade de Esporão do Ar ao sul. Os Ursos de Pedra são notórios ladrões aglarondanos. Eles
operam dentro da Velha Velprintalar, cuja esqualidez frustra
POVOADOS E CARACTERíSTICAS todos os esforços da guarda da cidade para trazer esses la¬
drões à justiça.
Aglarond inclui tanto as águas quanto as terras e comuni¬
dades costeiras, assim como a vasta Floresta Yuir. Ambal coordena os Ursos de Pedra. A maioria não sabe
que ele é herdeiro de grandes riquezas. Seu avô, um pode¬
A SIMBUL roso mercador humano, sobreviveu à guerra civil que se
seguiu ao desaparecimento da Simbul. Contudo, Apesar de
Acredita-se que a antiga governante de Aglarond tenha pe¬ Aglarond já aceitar o governo dos simbarcas, alguns lordes
recido no Ano das Sete Irmãs (1425 CV). Muitos defendem humanos ainda aguardam pela oportunidade de derrubá-
que a Simbul foi consumida no fogo que destruiu o deus los e eleger alguém que não seja um conjurador. Ambal
Velsharoon e prestam homenagem a esse sacrifício ao man¬ se coloca como um revolucionário. Ele financia suas ma¬
quinações contra o governo dos simbarcas, tanto através
—ter o cadáver da divindade - um poderoso símbolo por si da ladroagem, quando por doações secretas para nobres
humanos descontentes.
só longe das garras do mal. Na verdade, a poderosa fei¬
ticeira sobreviveu à conflagração e agora reside nas Terras
dos Vales.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

W»]

MURALHA VIGILANTE r851 WHflwrow Q
!lácntc5!êíl.eãôj
ELAS CADENTESDefesa Sudeste ;

A Muralha Vigilante é uma L .

mâparede de pedra sólida pro- ’
<er WluiHiiva

•Jf

jetada magicamente. Ela se

estende por 24 quilómetros 4
desde a cidade-fortaleza de jiVliíralliãi

Glarondar até as escarpas dos

poderosos Umbergoth. Essa i ilSmsÉSãE 3
muralha ergue-se bem acima
dos Pântanos Avermelhados, IBhftiirnTffhi 3§) •nfoagfercfta

um lamaçal de atoleiros, char¬

cos e lodaçais que se estende ;/
por córregos rasos até tocar a
aridez do sul.

O Exército do Dragonete ilftnm.
Verde consiste em meras 350 A
tropas aquarteladas no Forte
flhfhgaríla(3fnikT?

Glarond e ao longo da Mura¬ í

lha Vigilante. Se comparado TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
com seu poderio antigo, o con¬

tingente foi muito reduzido, afetando significativamente a Laothkund, a Alagada: As águas profundas do Mar

defesa contra os monstros dos arredores de Thay, deixan¬ das Estrelas Cadentes não se comparam à subsidência das

do-os mais audazes. Entretanto, a ameaça pela extensão da terras abaixo de Laothkund. Agora as alamedas salgadas

Muralha Vigilante é considerada pequena se comparada à de Laothkund são exploradas por peixes e monstros mari¬

de Undumor. Apesar disso, o nível das tropas permanece nhos habitam suas torres afogadas. Os tesouros dessa cida¬

baixo, assim como sua moral. de morta ainda jazem nas suas profundezas geladas.

FLORESTA YUIR Montanhas Tannath: Essa parte forma o extremo sul

Floresta Peninsular das Montanhas Mandíbula do Dragão, ao sul do Rio Um¬

A marca registrada de Aglarond é a Floresta Yuir, uma ber. Essa cordilheira é alta e escarpada, cercada por pas¬
área verde cujas profundezas são uma expansão perigosa
sos amplos. Grifos, gigantes e seres exóticos feitos mais
da montanha do que de carne habitam esses pináculos
de terras da Praga e repletas de fadas hostis. O local tam¬ altos e penhascos íngremes. Minas de prata abandona¬
bém abriga portais antigos de mau funcionamento, que às das pontuam as encostas de Tannath, esgotadas e agora
vezes se abrem para uma terra arruinada, devastada por vazias. Entretanto, há rumores de que essas velhas minas

pesadelos, e, em outras, para a Agrestia das Fadas. agora servem como covil para uma grande tribo de go¬

As tribos selvagens de meio-elfos e elfos da Floresta blins oportunistas.
Yuir desconfiam de forasteiros, incluindo os cidadãos que
A Casa da Bruxa: Lendas contam sobre seis irmãs
vivem ao longo do litoral. Elas disputam o domínio da re¬ que moravam numa velha mansão na fronteira oeste da
gião com o Conselho Simbarca. Os simbarcas, por sua vez, Floresta Yuir. Numa noite violenta, elas assassinaram seu
têm feito pouco esforço para assegurar sua autoridade so¬ pai, mãe e seus irmãos, selando run pacto com uma en¬
bre os povos da parte mais profunda da floresta. Até recen¬ tidade infernal. Mesmo quinze anos depois, as autointi-
temente, eles estavam mais preocupados com os antigos tuladas “Bruxas de Velprin” são inspiração para histórias
zulkires do Braço do Mago.
de aterrorizantes. Os forasteiros às vezes tropeçam nes¬
A maior preocupação são as terras da praga escondi¬ sa mansão decrépita, embora ela nem sempre esteja no
das em meio à Floresta Yuir. Ruínas de uma civilização
eladrin estão espalhadas pela floresta e parecem atrair mesmo lugar. Quando as pessoas no oeste de Aglarond
bolsões ativos de Praga Mágica, especialmente dentro desaparecem, muitos dizem que foram as Bruxas de Vel¬
dos círculos de menires. Essas grandes pedras são mo¬
prin que as levaram.

numentos que também contêm portais feéricos que le¬ CIDADELA DENTE DE LEÃO
vavam para um reino chamado Sfldéyuir. Alguns círculos
Os simbarcas construíram uma fortaleza ao sul de Undumor,
—ainda levam para fragmentos dessa terra lendária ilhas exatamente do outro lado do Rio Umber. Essa cidadela gi¬
gantesca está continuamente em busca de recrutas ingénu¬
de terra sólida, habitadas por monstros estranhos. Uma os, aventureiros treinados e mercenários leais para contratar.
grande parte de Sildêyuir foi tragada de volta para a
Agrestia das Fadas e muitos eladrin finalmente encontra¬ A cidadela oferece o treinamento e equipamento básico
ram ali seu verdadeiro lar.

para os recrutas rudimentares, treinados para lutar contra os

mortos-vivos de Undumor. Quando é possível, a liderança

da cidadela reúne grupos de elite de quatro a seis aventurei¬

ros cada e os envia em missões nos arredores e até mesmo

dentro da cidadela assombrada.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

*

ÁGUAS PROFUNDAS Lw

<-

Apresentações sempre são a primeira e melhor maneira para V
se conhecer novas pessoas e novos locais. E, é claro, apresentar
Aguas Profundas a alguém de certa maneira muda para sempre

como essa pessoa enxergará a Cidade dos Esplendores desse dia

em diante. Para mim, Aguas Profundas e suas paisagens serão

sempre dominadas pelo Monte Águas Profundas e a vívida lem¬
brança de um grifo iluminado pelo sol cruzando os céus averme¬

lhados do sol poente.

- Lorde Conhecido Piergeiron “Filho do Paladino” V sjfcS f f

Ano do Escudo (1367 CV)

A Cidade dos Esplendores permanece como tem sido há \ffc
séculos: um centro de rotas, sempre atarefada e repleta de
atingida por ondas de moda e estilo e é dominada pela
mercadores ocupados onde o ouro dita as regras, onde a riqueza, comércio e conversas constantes sobre as últimas
tolerância para com forasteiros de outras raças e hábitos notícias de eventos em toda parte do mundo (assim como
é grande (desde que pratiquem o comércio justo) e de os rumores plantados para influenciar a opinião pública e
pessoas que apostam na vida tão duramente quanto traba¬
lham, sempre no ritmo mais acelerado possível. As fofocas os investimentos).
são o combustível que ajuda a vida diária da maioria dos
cidadãos, além de sua luta interminável para conseguir CONHECIMENTO SOBRE
ainda mais dinheiro. Riqueza traz respeito, respeito con¬
quista influência e influência é poder.

Aguas Profundas é hoje um barulhento centro comer¬
cial, cheio de aromas e ruído sem fim, vindo das estron¬
dosas carroças ao sul do Castelo Águas Profundas e o es¬
plendor murado ao norte do castelo. A cidade costuma ser

ÁGUAS PROEUNDAS

AS GU1LDAS E OS MERCADORES Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido.
A atividade económica em Águas Profundas tem sido do¬
minada pelas guildas da cidade por mais de dois séculos. História CD 10: O Ano da Morte Silenciosa (1395 CV)
Suas administrações e controle hábil do comércio elevaram viu a Anátema Putrefata liberada no Brejo do Toco, a nor¬
Águas Profundas ao seu status atual de principal centro de deste da cidade, espalhar doença e pestilência pela região.

comércio na Costa da Espada.

No entanto, algumas mortes dos Lordes Conhecidos no AS RUAS DE ÁGUAS PROFUNDAS
último século foram feitas a comando das guildas e Águas

Profundas não se esqueceu disso. Agora existe uma des¬ O projeto das ruas, e até mesmo as plantas dos prédios de

confiança aberta contra as guildas entre os cidadãos , que Águas Profundas, permanece praticamente idênticos com

entendem que essas guildas não passam de gangues de aqueles do século passado. Para prevenir que o povo ambi¬

criminosos. Como resultado, as guildas estão mais discretas cioso e rico do Distrito Norte e os mercadores implacáveis

e evitam chamar a atenção para si, evitando se engajarem do Distrito Sul “sobrecarregassem” as construções adjacen¬

publicamente em assuntos políticos. tes dos rivais, os Lordes de Águas Profundas decretaram li¬

No presente momento, a Cidade dos Esplendores reco¬ mites rigorosos com relação às mudanças nas construções.

nhece oficialmente quarenta e sete guildas. Nenhuma é pro¬ As construções ainda são derrubadas ou desabam e são

eminente no âmbito social, mas quatro ainda mantêm uma substituídas, mas novas estruturas devem ser construídas

influência nos bastidores da cidade, por causa da firmeza nos padrões da que estiverem substituindo. Elas estão su¬

de seus líderes de guilda, sempre violentos e carismáticos. jeitas a supervisão do palácio, que verifica a altura, extensão

Essas incluem a Guilda dos Encanadores & Construtores de das sacadas e coisas do tipo. Então os antigos mapas ainda

—Porões; a Guilda dos Carpinteiros, Telhadores & Rebocado¬ estão bem precisos se o desenho interno dos condomí¬

res; a Associação dos Entregadores & Cocheiros; e a Guilda nios nobres for ignorado.

dos Barqueiros. Os portões da cidade costumam ser abertos ao amanhe¬

Em uma cidade tão grande como Águas Profundas, quase cer e fechados ao anoitecer. As ruas são iluminadas à noite

tudo está disponível para venda e quase tudo pode ser com¬ por trios de candeeiros da cidade. O tráfego de carroças é

prado. O comércio vai desde a compra de mercadorias finas comum (exceto no Distrito Marítimo e no Distrito Norte),

e delícias culinárias, até serviços especiais e itens ilegais. A então os pedestres são encorajados a prestarem atenção e

maioria do comércio de bens ilegais e serviços (como assas¬ gritar para parar cavalos que conduzem carroças com con¬

sinatos, drogas, venenos, escravos ou itens mágicos malig¬ dutores adormecidos pela cidade.

MS» nos) ocorre em Sombra Funda.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

O templo-fazenda de Campos Dourados foi parti¬ . v;
cularmente atingido de maneira forte pela Praga
do Maculado. A perda do principal suprimento z
de grãos, juntamente com a propagação rápida da
doença, devastou os cidadãos da cidade, especial¬ s2
mente os pobres que morreram aos milhares.
Q_
Desde então, os Campos Dourados se recupe¬
13
raram sob a liderança da Mãe Jamandra Anuvien
3
e se expandiram de maneira formidável. Hoje, a
região é fortemente guardada; na realidade, ela é H# V* '-** '
um pequeno reino murado. Por anos ele tem esta¬ /,
do estável, produzindo pacificamente cereais para *4 »22*8® v
as terras ao seu redor e amiga, ainda que indepen¬ ,(•
dente, de Águas Profundas.
>’i ;•,• ■
Manha CD 15: Os citadinos são run povo basi¬
camente tolerante e obediente à lei. Os visitantes a .•
cidade são constantemente surpreendidos quando
descobrem que tensões sociais são raras na Cida¬ 1BteSíÉte) dl® (0a@3d® % ]■
de dos Esplendores. Isso não é mais aparente que
na seleção dos Magistrados quase-independentes %W |
(“Mantos Negros”) da cidade. Recentemente, esse
fórum de juízes aceitaram uma tiefling nas suas fi¬ illH\' ©IMktíte) "ésslifeassSa
leiras com a nomeação de Kylynne Silmerhelve. * ÍDMÉ&
&
DISTRITOS DA CIDADE
i
Para gerenciar o controle e a segurança, Águas
Profundas é dividida em um sistema de bairros álsgltemâsss % !,UV ‘
ou distritos cívicos. Cada um dos sete distritos ofi¬
ciais é brevemente discutido abaixo. mse >\

DISTRITO DO CASTELO *M

Distrito Administrativo * ! *1
O Distrito do Castelo reside no coração de Águas
Profundas, envolto ao redor dos declives do Mon¬ -
te Águas Profundas. Esse distrito é o lar dos pré¬
dios administrativos da cidade e as construções N
do estado. Deliberadamente mostrando uma ima¬
gem de força, as patrulhas da Guarda da Cidade e •O © susto fHD
a Guarda são pesadas no Distrito do Castelo.
S
Os marcos mais proeminentes do distrito in¬
cluem a Torre de Ahghairon, a Torre do Cajado
Negro, o Castelo Águas Profundas, o Palácio dos
Lordes, o Mercado, a Cinosura e a Nova Olamn.

DISTRITO DAS DOCAS

Distrito do Porto
O Distrito das Docas é o distrito mais velho e
mais pitoresco. O porto é um local de muito tra¬
balho, cheio de suor, palavrões de estivadores e
marinheiros carregando e descarregando as em¬
barcações. Carroças se curvam apressadas entre
os armazéns em toda a metade sul da cidade e o
Distrito das Docas, carregando mercadorias para
dentro e fora dos navios. O Distrito das Docas é re¬
conhecidamente run lugar sem lei, local de briga
entre bêbados, contrabandistas e magias cruéis.

Aqueles que são corajosos ou tolos o suficien¬
te para querer utilizar as águas salgadas do porto
são avisados de que a Guarda da Cidade mantém
uma forte vigilância contra contrabandistas e es¬
tão sempre em busca de itens jogados para serem
recuperados depois.

w mCAPÍTULO 6 | Faerun e Além

Os marcos mais notáveis do Distrito das Docas incluem DISTRITO SUL
= o Salão da Culinária, o Salão dos Expedidores e a taverna Distrito da Classe Trabalhadora
das Velas Abertas, quartel-general da Liga Mais Zelosa de
Veleiros & Trançadores. O Distrito Sul reside no canto sudeste de Águas Pro¬
fundas, ligado pelo Distrito Comercial ao norte e o

DISTRITO DO CAMPO Distrito das Docas ao oeste. Geralmente esquecido,
esse distrito detém a alcunha de Cidade Caravana e
Distrito Jovem
O Distrito do Campo é mais propriamente uma área popu¬ é uma área rústica, amigável, atarefada e amplamente
pobre de Águas Profundas.
losa, uma construção nova entre a Muralha do Troll Norte
(a antiga muralha norte da cidade interna) e a muralha sul O Distrito Sul é dominado por armazéns grandes, altos
da cidade externa (ainda ancorada pela Muralha Norte). e velhos, feitos de pedra, tijolos de barro ou vigas. Amonto¬
ados entre eles estão habitações coletivas de três e qua¬
Costumava ser os campos de acampamento das caravanas. tro - andares, a maioria com lojas ao nível da rua.

Nenhuma muralha foi derrubada, deixando o Distrito do Os marcos mais notáveis do Distrito Sul incluem a Cor¬
Campo cercado. te das Caravanas, o Canto da Disputa e o Salão dos Mestres
dos Metais, quartel-general da Ordem Mais Cuidadosa de
Esse distrito é o lar de pessoas com todas as profis¬ Ferreiros e Forjadores Habilidosos.

sões normais, que não possuem dinheiro suficiente para

comprar seus próprios aposentos ou construções na parte
—m

velha de Águas Profundas, mas que chegaram primeiro DISTRITO COMERCIAL
quando a devastação da Praga Mágica começou. Ele é um
cortiço em alguns lugares e uma área de classe-média ba- Centro de Comércio
talhadora em outros. O Distrito é uma área barulhenta e
O Distrito Comercial reside na metade leste de Águas
animada, lar de pobres (e alguns ricos) elfos, mestiços de Profundas, circulando as muralhas oeste e sul da Cida¬
todos os tipos (e qualquer um que tenha uma deformida¬ de dos Mortos. Disposta quase que completamente para
de ou algum defeito visível) e de anões, determinados a
conseguir o respeito que têm certeza de que merecem. o comércio, o Distrito Comercial carece do sentimento
de comunidade encontrada em outros distritos residen¬

ciais, mas mantém a excitação e alvoroço de um merca¬

DISTRITO NORTE do, dia e noite.

Lar dos Ricos Os marcos mais notáveis do Distrito Comercial incluem
a Corte do Boi Branco e a Praça da Donzela. A majestosa
O distrito mais quieto de Águas Profundas é também torre Quadrangular não existe mais, pois desabou durante
o mais rico. O Distrito Norte é o lado da maioria das o caos da Praga Mágica.
classes-médias e famílias nobres menores. Este distrito

possui poucos marcos notáveis além do Vigília da Borda

e eles encerram suas atividades ao anoitecer. Essa repu¬ A NOBREZA DE ÁGUAS PROFUNDAS
tação calma não corresponde à intriga e as maquinações

que ocorrem atrás de portas fechadas e os volumes de Os nobres águaprofundenses que sobreviveram à Praga

mercadorias contrabandeadas que residem em porões Mágica normalmente se encontram empobrecidos, tendo

abaixo das ruas da cidade. perdido todas suas posses em um só golpe; todo o conhe¬

O único marco amplamente conhecido no Distrito cimento sobre suas propriedades estrangeiras, riquezas

Norte é a Sereia Gentil, cuja fama como salão de jogos se escondidas e negociações atuais. Desesperadas para se ali¬

espalhou para cima e para baixo na Costa da Espada. mentarem, muitas famílias nobres venderam seus títulos

DISTRITO MARITIMO para mercadores ricos, enquanto outros realizaram casa¬
mentos de conveniência para juntarem forças. Essa última

Distrito da Nobreza prática, combinada com vinganças oportunistas e a contra¬

O distrito mais notável de Águas Profundas tem sua fama tação de assassinos, resultou em uma grande diminuição

pelas várias casas com torres, grandes residências da no¬ da nobreza.

breza, os edifícios brilhantes dos principais templos da Atualmente existem cerca de setenta famílias nobres na

cidade e as imponentes torres dos seus principais magos. cidade, mas algumas foram reduzidas a um único indivíduo

Açoitado pelas tempestades marinhas, o Distrito Ma¬ vivo. Outras estão desaparecidas ou sumiram até as coisas

rítimo era tradicionalmente abandonado no inverno; os se acalmarem e têm estado ausentes da cidade por muitos

nobres preferem passar dos meses mais frios em proprie¬ anos. Muitas estão ocupadas contratando bandos de aven¬

dades mais ao sul. No entanto, essa prática foi largamente tureiros para proteger sua posses em Águas Profundas, re¬

abandonada no último século quando as guerras estoura¬ cuperar objetos perdidos (ou o que eles veem como deles

ram por toda a Costa da Espada. por direito) e resolver disputas com rivais que os feriram

Os marcos mais notáveis do Distrito Marítimo incluem durante o caos da Praga Mágica. Muitas escrituras, recibos

o Campo do Triunfo, o viçoso Jardim dos Heróis e a Praia e outros documentos, assim como gemas e moedas atuais

da Borda do Mar. O maior templo de Águas Profundas, a foram perdidas nos entulhos ou simplesmente sumiram. In¬

Casa dos Heróis dedicada a Tempus, localiza-se ao norte trusos tomaram o controle de muitos territórios nas Terras

do Campo do Triunfo. Centrais e no Norte da Costa da Espada e eles devem ser

expulsos se os nobres desejam recuperar qualquer ínfima

porção de suas antigas fortunas.

m WLÍ CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

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OUTRAS VIZINHANçAS dade, sob o rochedo que ainda forma seu limite a leste. O i
Penhasco Baixo é um bairro grande e sem lei e ainda está I
A Margem das Brumas: Durante o último século, o crescendo; é o lar para todo tipo de recém chegados (pelo
Porto de Águas Profundas se tornou muito poluído, suas menos nos últimos cinquenta anos ou mais). O Penhasco
Baixo é a vizinhança mais fluídica de Aguas Profundas,
águas se tornaram amarronzadas e fétidas. O norte da onde as pessoas se mudam frequentemente, construções
normalmente desabam ou são derrubadâs ou queimadas
praia do antigo Porto Naval se tomou um ancoradouro e a mudança impera.
informal (e então um ferro-velho) para navios antigos ou
Um número crescente de anões que fizeram bastante
avariados. Durante os anos, esses cascos se empilharam dinheiro e habitam o Distrito do Campo, tentam comprar
casas no Lado da Montanha e na face do rochedo acima do
um sobre o outro, espalhando-se para fora da praia até os Penhasco Baixo, para que possam criar construções enor¬
pés da Beco das Moedas por um longo caminho dentro do
porto para formar a Margem das Brumas. Essa área é um mes à vontade. Suas escavações já quebraram alguns esgo¬
cortiço permanente de construções de madeira improvisa¬ tos e porões na cidade, suas atividades estão começando a
das e suspensas acima de um monte de navios afundados, atrair a atenção dos Lordes de Máscaras, que agora enviam
onde os habitantes mais desfigurados, doentes, estigmas aventureiros contratados para patrulhar os níveis superiores
arcanos e monstruosos de Aguas Profundas residem. da Montanha Subterrânea e para as duas escavações ilícitas.

A Margem das Brumas é a vizinhança mais sombria e vio¬ A DEFESA CIVIL

lenta de Aguas Profundas, onde a violência e a falta de lei é Tradicionalmente, as forças armadas de Águas Profundas
frequente e as patrulhas da Guarda são raras (e então somente incluíam as Sentinelas da Cidade, que fazia o papel da força
comforça dobrada ou mais). Habitantes bêbados e espancados policial; a Guarda da Cidade, que protegia a cidade de ame¬
podem normalmente ser vistos esparramados ou dispostos sob aças externas por terra; a Guarda Marítima, que a guardava
os cordames apodrecidos que se alinham nas “ruas” sinuosas. contra ameaças marítimas; e a Cavalaria dos Grifos, que pa¬
trulhava os céus acima de Águas Profundas.
Lado da Montanha: Lado da Montanha é o nome dado
Hoje, a esquadra de Águas Profundas foi desfeita e a
às novas casas e ruas que estão lentamente escalando o Mon¬ cidade depende dos navios de guerra de Mintarn para sua
te Águas Profundas, em particular suas faces norte e nor¬ defesa. A Guarda agora faz parte das Sentinelas, servindo
deste. Uma rua conhecida como Elevação começa no norte, como guarda-costas permanentes para o Lorde Conhecido e
saindo da Corte Pata de Cavalo e faz run ziguezague enquan¬ o palácio. A famosa Cavalaria dos Grifos foi dissolvida anos
to ascende a montanha. A Elevação é cheia de casas altas e atrás, depois dos grifos terem morrido em várias batalhas e
estreitas com sacadas que tipicamente tem quatro ou cinco nunca terem sido substituídos.
andares. Por causa do alto custo de construir diretamente na
rocha varrida pelo vento da montanha, somente pessoas ri¬ Além de compartilharem instalações e pessoal com a
Guarda, o grupo das Sentinelas da Cidade de Águas Pro¬
cas constroem suas casas estilizadas no local, o que é uma das fundas permanece da mesma forma que era há cem anos.
razões do Lado da Montanha não expandir rapidamente. Elas patrulham as passagens entre as ruas principais uma
vez entre os sinos, variando normalmente de rotas. É raro
Os eventos originados da Praga Mágica deixaram uma para uma patrulha ter menos que oito Sentinelas. Todas as
estátua repousando sobre o próprio flanco no Monte patrulhas de Sentinelas estão armadas e carregam trombe¬
tas para pedir reforços.
Águas Profundas, junto da primeira curva da Elevação.

Uma fileira de cinco mansões de pedra luxuosas, com¬
pletas com sacadas e jardins suspensos (conhecidas lo¬
calmente como Rua da Queda do Gigante), foi construí¬
da da mesma estátua.

Penhasco Baixo: O Penhasco Baixo é de longe a maior
e mais nova área aberta de Águas Profundas. Ele se espa¬
lha pelas campinas a leste do platô ocupado pela antiga ci-

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

O Reduto: Este distrito está abaixo de uma porção da MARCOS NOTáVEIS
parte norte do Distrito das Docas e de uma grande parte do
Distrito do Castelo. Ele é composto por quartos de 1,5 m de O Palácio dos Lordes: O antigo Palácio de Piergeiron
altura e conjuntos com aberturas para alguns sinuosos túneis (um nome que mantém somente sua memória nostálgica
de rua. Lar de muitos gnomos e halflings, a área está vendo e em descrições poéticas dos menestréis) é agora o Palácio
um aumento no número de anões (apesar de que, qualquer dos Lordes, ou o Palácio de Aguas Profundas. Fisicamente,
um que não se dê bem com gnomos e halflings acaba sendo ele continua inalterado, sendo um local de pisos de már¬
expulso). O distrito está em um processo de expansão para o more e altos tetos abobadado. Ele é o centro do governo lo¬
leste, sob a Cidade dos Mortos, para sair na face do rochedo cal, com Magistrados mantendo a corte da lei diariamente
e as construções dali. Vários dos túneis novos levando para no Salão dos Lordes e no Salão da Justiça. Os Lordes de
leste da área presente desse distrito ruíram e acabaram desa¬ Máscaras se encontram regularmente (normalmente tuna
bando no Penhasco Baixo, mas não recentemente. vez a cada dez dias) em reuniões secretas e na Corte Aber¬

Esses novos túneis do Reduto começaram a pertur¬ ta. Em Corte Aberta, o Lorde Conhecido entretém delega¬
bar algumas das sepulturas mais antigas da Cidade dos ções è debate enviados de outras terras ou delegações de
Mortos. Apesar dos escavadores tomarem cuidado para comércio visitantes (que são acomodados em apartamen¬
retornar uma tumba violada ao seu estado original, al¬ tos no Palácio), assim como os cidadãos locais.
guns dizem que os túneis se tomaram assombrados. Re¬
almente, muitos dizem terem ouvido palavras sinistras O atual Lorde Conhecido de Águas Profundas, Dagult
sussurradas, aparições e imagens incorpóreas de todos os “Adaga” Neverember, é um beberrão eloquente, grande
tipos. No começo, pensava-se que fosse apenas mais um como um leão. Alto, com ombros largos e fortes, ele é um
caso de “conversa fiada de gnomo”, até que essas ima¬ manipulador exemplar e faz a parte de um governante for¬
gens começaram a se manifestar para várias criaturas de te; ele escolheu ser o Lorde Conhecido por esse motivo.
uma vez. A maioria desses encontros é mais fantasmagó¬ Neverember é um dos homens mais rico de Águas Profun¬
rico e assustador do que fisicamente perigoso. Por outro das. Ele prefere negociações diretas à intriga e realmente
lado, persistem rumores sobre halflings, gnomos e até deseja o melhor para a cidade.
mesmo anões que não se lembram do que fizeram ou de
onde estiveram por horas ou até mesmo dias inteiros. De Torre do Cajado Negro: Do lado de fora, a Torre do
acordo com um gnomo bem velho, os espíritos perturba¬ Cajado Negro é uma torre simples de pedra com três an¬
dos estão possuindo as vítimas com memórias alteradas dares, cercada por uma parede de proteção. No entanto,
e as forçam a realizarem ações de pequenas vinganças aqueles que treinam dentro dela aprendem que existem
ou completarem negócios há muito inacabados. Apesar pelo menos mais uma dúzia de níveis abaixo, alcançáveis
de essa declaração ter todas as características de histeria somente por meio de mágica. Também é sussurrado que a
em massa, alguns halflings comerciantes começaram a Torre do Cajado Negro é sènciente, uma declaração nunca
andar pelo Reduto sozinhos, procurando tais aparições, refutada pelo Cajado Negro que a preside.
na esperança de questioná-las para descobrir os crimes,
segredos e pecados de famílias aguaprofúndenses para A Arquimaga de Águas Profundas e atual Senhora da
buscar vantagens com essas informações. Torre do Cajado Negro, Vajra Safhar, é uma tethyriana
miúda, magra e de pele azeitonada. Vajra assumiu o pa¬
AS MÃOS DO TEMPO pel de Cajado Negro no começo desse ano após a morte
de seu amante e predecessor, o popular Samark. A jo¬
Águas Profundas desfruta de um relógio de engrenagens vem Cajado Negro reside sozinha na Torre do Cajado
movido por um golem muito famoso chamado de Mãos do Negro e comanda o que sobrou da Ordem Vigilante de
Tempo. As Mãos do Tempo estão instaladas na torre mais Magistas & Protetores.
alta do Palácio dos Lordes. O relógio possui três mostrado¬
res que giram continuamente, cada um virado para uma di¬ Castelo Águas Profundas: O grande castelo de Águas
reção: norte, leste e sul. O relógio foi construído por diversas Profundas é uma fortaleza de grossas muralhas com flâ¬
guildas de Águas Profundas, que trabalharam - e brigaram mulas e bandeiras se agitando ao vento nos parapeitos.
-juntas, e foi terminado em 1445 CV. Ele possui sinos que Fica localizado no Distrito do Castelo e alcança até os flan¬
anunciam as horas, começando com um coro de “ouçam to¬ cos do Monte Águas Profundas. As muralhas do castelo se
dos”, seguido por um sino profundo, que badala um núme¬ elevam a 120 metros do chão na sua maior altura e pos¬
ro de horas. As Mãos do Tempo também exibem uma mão suem em média18 metros de espessura. Muitas magias de
para as horas e uma mão pequena que percorre ao redor proteção foram colocadas nas muralhas durante os séculos
de cada uma das faces denotando os minutos. É uma obra e elas nunca foram rompidas em batalha.
prima de projeto e alguns se perguntam se as partes des¬
sa maravilha - que rumores dizem terem vindo de Lantan Cidade dos Mortos: Por causa de seu tamanho, esse
antes de a nação ser inundada - poderiam ser substituídas anexo murado no limite leste do Distrito Comercial usado
caso se desgastassem.
como o cemitério geral da Cidade dos Esplendores pode
ser considerado run distrito. Muitos visitam os gramados
verdes e tumbas de mármore branco da Cidade dos Mor¬
tos durante o dia, pois esse é um dos poucos lugares verdes
que os cidadãos de Águas Profundas podem aproveitar
dentro das muralhas da cidade. O terreno é proibido de¬
pois do anoitecer e os portões são trancados.

1V1 cin

Monte Águas Profundas: Esta montanha é um ro¬ Beco de Pharra: Esta passagem estreita oferece um £ 9
chedo irregular e sem vegetação, coberto com uma torre
de observação, seus flancos virados para o mar têm onze atalho movimentado utilizado por mercadores e é nor- Q £
catapultas triplas gigantescas para lançar cargas de rocha malmente cheio de pretensos magos que vêm estudar na p
e materiais inflamáveis contra navios atacantes. A monta¬ Casa das Maravilhas (agora um colégio arcano, mas anti- Ô
nha é perfurada por várias cavernas marinhas, conectadas gamente um templo de Mystra). Os estudantes, contudo, CL
por túneis muito antigos, agora controlados e guardados
pela Guarda da Cidade e utilizado pelos Lordes em opera¬ —rapidamente fogem com o surgimento do Círculo dos Crâ-

ções secretas. nios crânios flamejantes fantasmagóricos que sempre
Os Esgotos: Os esgotos e canais de Águas Profundas são vistos flutuando em um círculo, discutindo entre si em '<
vozes sinistras e ecoantes. Eles parecem estar ligados de
correm muito abaixo da cidade, formando camadas entre alguma forma ao Beco de Pharra e não hesitam em cuspir
a superfície e as profundezas do Subterrâneo. A porção fogo contra qualquer um que ameace o círculo.
superior dos esgotos está em bom estado de conservação
graças aos esforços da Guilda dos Encanadores & Constru¬ Montanha Subterrânea: Este labirinto subterrâneo
tores de Porões. vasto e perigoso ainda permanece abaixo de Águas Pro¬
fundas. Proteções mágicas titânicas de run passado obscu¬
A fonte primária de água fresca vem de várias cister¬ ro previnem que a cidade despenque dentro da Montanha
nas subterrâneas espalhadas pelos túneis sob a cidade. As Subterrânea; essas mesmas forças a protegeram da Praga
cisternas são cheias com chuvas abundantes e suplemen¬ Mágica. Os caminhos subterrâneos ainda a conectam com
tadas por bombas de água criadas por antigos anões para o extenso Subterrâneo, cheio de aventura e tesouros para
estocar a rede extensiva de fontes naturais encontradas aqueles que ousarem explorá-lo.
debaixo da cidade.
Muito mudou no Porto dos Crânios e na Montanha
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA Subterrânea desde a morte de Halaster Manto Negro há
run século. Magias selvagens persistentes parecem flutu¬
Apesar de muitos jovens aguaprofundenses acreditarem ar ao longo dos salões subterrâneos, como se estivessem
que alguém deva desbravar as áreas da Fronteira Selvagem vivas. Às vezes, elas recarregam itens mágicos trazidos ao
quando estiver procurando por ruínas infestadas de mons¬ Porto dos Crânios, ou até mesmo alteram as habilidades
tros, muitos locais perigosos podem ser encontrados muito e poderes de seres vivos. Por isso, o Porto dos Crânios é
perto de casa. A Cidade dos Esplendores contém algumas muito visitado, mas não mais habitado; muitos dos seus
masmorras, incluindo a Cidadela da Mão Sangrenta, a foras da lei se mudaram para a Margem das Brumas e para
Masmorra da Cripta, os esgotos que correm abaixo da ci¬ o Penhasco Baixo.
dade, a fenda conhecida como Cofre de Umberlee e o an¬
tigo parque de diversões do Mago Louco Lfalaster, a vasta ACONTECIMENTOS BIZARROS
Montanha Subterrânea, que é predecessora de todas elas.
Em grande parte, Águas Profundas foi poupada da devasta¬
Aguas Profundas também é o local perfeito para uma ção sofrida por outras cidades durante a Praga Mágica. No
campanha baseada em intrigas. Disputas entre guildas, entanto, o evento introduziu vários fenômenos menores na
nobres, políticos, figuras religiosas e grupos poderosos de Cidade dos Esplendores.
fora podem oferecer uma fonte ilimitada de possibilida¬
des de interpretação para jogadores que preferem se focar Milhares de globos brilhantes (esferas móveis e flutuan¬
em uma interação entre personagens em vez da explora¬ tes de brilho contínuo) agora pairam livremente por toda
ção de masmorras. Águas Profundas. Apesar de cada mago e sábio que as es¬
tudou insistir que as esferas de luz não são sencientes, elas
Sombra Funda: Os esgotos mais profundos e o nível realmente agem como se fossem. Elas parecem ser muito
mais alto da Montanha Subterrânea se tornaram o mais cuidadosas e, por um período aleatório de tempo, costu¬
novo bairro de Águas Profundas, habitado pelos mais deses¬ mam seguir criaturas específicas pela cidade; parecem ser
perados, mas ainda assim os mais capazes:aventureiros sem atraídas por qualquer emissão ou conjuração de magia; e
dinheiro. Eles residem em suas câmeras escuras, mudando-
se com frequência, esquivando-se e sempre à espreita para parecem ficar agitadas, reunindo e se movimentando-se
evitar os monstros e ladrões ou os ataques de seus vizinhos.
Eles sobrevivem de saques na cidade durante a noite, nego¬ rapidamente ao redor de alguém que tente movê-las ou
ciando mercadorias ilícitas, temporariamente “esconden¬ capturá-las com magia.
do” pessoas e itens roubados e investigando a Montanha
Subterrânea. O povo da Sombra Funda é muito temido e Algumas das lendárias Estátuas Andantes de Águas
muito admirado pelos aguaprofundenses. Profundas ficaram loucas, caminhando pela cidade até
desabarem, tropeçarem ou ficarem presas entre constru¬
Em muitos poços e canais de Sombra Funda vivem pei¬ ções. Algumas foram usadas como material de constru¬
xes subterrâneos curiosos chamados barbatanas cegas que ção, sendo dizimadas, mas algumas permanecem parali¬
devoram tudo que for orgânico (exceto ossos e dentes), sadas para sempre.
evacuando somente minerais arenosos. As barbatanas ce¬
gas são venenosas se forem comidas, mas limpam a água Uma mudança local causada pela Praga Mágica é muito
de tudo que é desagradável e insalubre para mamíferos. familiar para os conjuradores: magias de detecção e locali¬
Eles mantêm pura e agradável a água doce de Águas Pro¬ zação não funcionam mais. Essas magias são contadas em
fundas e convenientemente consomem os corpos descar¬ histórias, mas são desconhecidas hoje em dia.
tados nos poços pelos assassinos e pelos pobres.

.cAp1TUl061—

AKANUL L o Alto Imaskar. Netheril também tem uma embaixada em
Esporão do Ar. Esse posto avançado dos shadovar impossi-
É uma terra marcada por pináculos de pedra rachada, ra¬ bilita as relações com o reino de Cormyr. Akanúl não tem
vinas cavernosas e penhascos em forma de ondas petrifi¬ laços diretos com Calimshan e encara os genasi donos de
cadas. Topos flutuam livremente, abrigando florestas, gra¬ escravos desse reino como uma mácula decadente e amo¬
mados e lagos em miniatura. Cachoeiras eternas escorrem ral. Akanul e Tymanther, outra terra abeirana, ainda guar¬
dos topos aquáticos tocando a terra abaixo e formando dam rancores antigos e entram em combates casuais nas
cortinas de névoa. Esse cenário selvagem parece perfei¬ terras devastadas dos lamaçais ao sul de Chessenta.
tamente adequado para os tempestuosos genasi que cla¬
mam a terra para si. Eles criam diversos tipos de dragone- POVOADOS E CARACTERíSTICAS
tes para ajudá-los no comércio, no transporte e na guerra.
Akanul é conhecida por suas paisagens impressionantes
Acapital e maior cidade de Akanul, Esporão doAr, abri¬ e pelos perigos que rondam as bordas de suas baixadas.
ga a maioria da população. Contudo, grande parte desse
território é considerado fronteiriço. Os escombros e ruínas ESPORãO DO AR
das cidades chondathanas jazem no fundo das ravinas ou
empilhados no topo de pináculos rochosos isolados, uma Capital; População 30.000
atração constante para aventureiros buscando as trovas do A infraestrutura, lojas e habitações de Esporão do Ar são
ouro perdido. Os predadores nativos de Abeir caçam pe¬ incorporadas ao fantástico cenário de Akanúl, cheio de
las baixadas sombrias, enquanto os horrores aboléticos e pináculos e topos elementais. Nesta cidade tridimensio¬
devoradores espreitam pelos céus nórdicos e nebulosos, nal, picos elevados não estão necessariamente apoiados
perseguindo seus próprios estratagemas inescrutáveis. na terra sólida (embora a maioria esteja). A cidade é pa¬
trulhada por uma guarda montada em dragonetes muito
CONHECIMENTO bem treinada.
SOBRE AKANUL
A maioria dos lares de Esporão do Ar abriga genasi.
Um personagem sabe as seguintes informações com um Representantes de outras raças também vivem na cidade,
teste de perícia bem-sucedido. geralmente como artesãos, mercenários e outros tipos de
trabalhadores especializados, mas os genasi também ocu¬
História CD 20: Uma parte do mundo irmão de Toril, pam muitas dessas posições (e ninguém além dos genasi
Abeir, trocou violentamente de lugar com o oeste de Ches¬ desempenha papéis de liderança).Ser genasi nessa cidade
senta durante a Praga Mágica.Antes dessa fusão, essa terra significa nunca ter que se preocupar em passar necessida¬
abeirana já era predominantemente habitada pelos genasi des. A rainha atende às necessidades básicas de todos os
do reino de Shyr. Gerações de genasi shyranos sofreram refugiados de Shyr e seus descendentes diretos (embora os
sob o governo brutal de um primordial chamado Karshi- criminosos e encrenqueiros acabem sendo exilados).
mis. Com a epidemia da Praga Mágica, apenas uma parte
de Shyr foi levada. Os genasi deslocados com ela festeja¬ A Rainha e seus Quatro Regentes:Akanúl é governa¬
ram ao descobrir que a cidadela de gelo ardente de seu do pela Rainha Arathane, em parceria com os quatro Re¬
soberano não tinha feito a viagem junto com eles e acaba¬ gentes da Terra, Fogo, Mar e Céu. Arathane é considerada
ram criando um reino próprio. Atualmente, Akanúl é con¬ uma governante boa e justa. Seu trono fica no alto de um
siderado uma das nações de Faerún. Esse reino sobreviveu pináculo espiralado acima de Esporão do Ar, onde cada
ao seu primeiro contato com a Soberania Abolética há run dos quatro Regentes tem seu próprio “topo-trono”. É
cinquenta anos. Durante esse conflito, a primeira cidade neste local que os lordes decidem o destino do reino.
dos genasi, Brassune, foi destruída e teve sua população
aniquilada pelos krakens livres. Os sobreviventes fugiram CABALA DA TEMPESTADE ÍGNEA
para a parte ao norte do reino, que permanece abando¬
nada. A atual capital é a cidade de Esporão do Ar, que foi Mesmo num reino fundado idealisticamente e apoiado com
construída quilómetros a sudeste, sobre as fundações de entusiasmo, tanto pelos cidadãos quanto por Akanúl, exis¬
uma cidade chondathana esquecida e de mesmo nome. tem dissidências. Alguns genasi culpam a rainha e os quatro
Regentes por seu fracasso em prover a segurança necessária
Manha CD 15: Akanúl é aliado ao Alto Imaskar e para as fronteiras do reino, tanto contra a ameaça abolética
Aglarond, além de, atualmente, estar em bons termos com quanto em relação aos draconatos de Tymanther.
Chessenta, independente da rivalidade entre essa terra e
A Cabala da Tempestade ígnea se comprometeu a pa¬
PASSEANDO POR AKANUL
trulhar as fronteiras setentrionais e orientais de Akanúl,
Maravilhosas pontes suspensas são predominantes em Es¬ além do perímetro defensivo oficial do reino. Ela mantém
porão do Ar e em outras áreas. Essas conexões interligam seu Templo Matriz em Esporão do Ar e tem pequenos en¬
as construções nos penhascos a torres em arranha-céus e trepostos espalhados pelo reino. Os cidadãos comuns veem
até mesmo em topos. Dragonetes musculosos, ainda que os cabalistas ígneos como heróis nacionais, dispostos a sa¬
lentos, arrastam veículos sobre as passagens nessas pontes. crificar qualquer coisa. Na melhor das hipóteses, os oficiais
Carroças simples competem com carruagens elegantes pelo de Akanúl os consideram uma distração, ou uma provocação
espaço nessas alamedas elegantes. na pior delas, mas até agora têm permitido que eles atraves¬
sem livremente as fronteira.

-X

CAPÍTULO 6 Faerún e Além

Cada um dos quatro Regentes tem responsabilidades I * O
específicas. Tradrem Kethtrod, Regente da Terra, coor- I ntitfanarfjaOhiter?
dena um corpo secreto de informantes e espiões dentro I BteEsaB
e, especialmente, fora das fronteiras de Akanúl. Magnol, I USi
Regente do Fogo, cuida apenas da defesa do reino con- M
tra todos os tipos de inimigos; ultimamente, é a ele que I J
os exércitos têm se relatado. Myxofin, Regente do Mar, %Hf i
supervisiona os negócios do reino como Regente da Mo- EkíMsWíi®
eda. Lehaya, Regente do Céu, também é conhecida como 1

a Legisladora, por ser encarregada da administração das
normas de Akanúl. Todos eles devem obediência à rainha,
Sfrittofirgi]

—mas se todos juntos discordarem da monarca— por um de¬ M >-

creto da mãe dela ela deve colocar seus desejos de lado. ~J

GUARIDA BRASSLINE 1% 7

Casa Segura da Cabala da Tempestade ígnea

O abrigo mais famoso dos cabalistas ígneos está localizado

nas proximidade de Brassune, a primeira cidade funda-

da pelos genasi em Akanúl. A Guarida Brassune está lo-

calizada num grande topo florestal acima dos escombros

enevoados da cidade. Trata-se de uma estrutura defensiva W

—feita de pedra, com duas torres de vigília para alertar con¬

tra incursões pelas minas atacadas pelos lacaios kuo-toa
da Soberania Abolética com frequência.

Aqueles que estiverem interessados em explorar as ru¬

ínas de Brassune não encontrarão um abrigo melhor que

esse para descansar. A Guarida oferece quartos, suprimen¬

tos básicos e refeições quentes para todos que jurarem le¬ Um grupo considerável de elfos habitava a Floresta

aldade à Cabala da Tempestade ígnea, independente de de Chondal. Sua nação declinou para uma única exten-

linhagens (embora os draconatos ainda sejam expulsos). são territorial chamada Lar Selvagem. Os elfos hostilizam

FLORESTA DE CHONDAL mortalmente qualquer forasteiro cujas explorações amea¬ r
cem alcançar o coração da floresta.
Floresta Fronteiriça
Akanúl não reivindica domínio sobre a Floresta de Chon- TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA

dal, embora ainda envie mateiros regularmente para ins- Tumba do Lago Akana: As águas do Lago Akana já fo-

pecionar essa região exuberante. A floresta tropical é uma ram a principal fonte de água fresca para o oeste de Ches-

confusão de ravinas e topos florestais, algumas flutuando senta, mas a desolação tomou conta de tudo e devastou

livres e outras enredadas em regiões mais baixas por vi- as aragens vizinhas. A tumba de um poderoso mago, sub-

nhas e vegetação densa. O vigor da Floresta de Chondal mersa há muitos anos, agora jaz parcialmente emersa no

é impressionante - ele cresceu com a epidemia da Praga centro do lago. Essa construção piramidal feita de pedra

Mágica, em vez de diminuir ou desaparecer. Seus topos ainda está selada magicamente contra a umidade.

florestais colonizadores se espalham como sementes aé- Ninho do Dragão: Em algum lugar dos Picos Akana

reas em todas as direções. mora um dragão de tamanho assombroso. Seu nome é

Sátiros e outras fadas estigmas arcanos vagam pela fio- desconhecido e as situações em que ele foi avistado não

resta. Os sátiros contam histórias sobre halflings e centauros são confiáveis. Acredita-se que seja um dragão cinzento,

que também já habitaram a Floresta de ChondaL Acima de uma dessas raças dracônicas cujo temperamento e habili¬

tado, são as criaturas vegetais de todos os tipos que prospe- dades ainda não foram colocados à prova. Seja qual for sua

ram aqui, incluindo fungos brutamontes, criaturas-cogumelo natureza, esse dragão perturba os genasi e os embaixado-

e outras entidades estranhas das profundezas florestais. res aboléticos com a mesma ferocidade.

Platô de Vidro: Nos ermos de Akanúl ergue-se um

RUÍNA DO MAGO grande planalto translúcido, aparentemente um bloco de
quartzo sólido. Às vezes, uma mancha escurece o coração
No centro da Floresta de Chondal existem ruínas de antigas da chapada; outras vezes ela some. Os genasi dizem que o
torres de pedra em escombros cujos porões estão repletos Platô de Vidro é um resquício de Shyr, embora nenhum
de moedas de ouro. Os elfos do Lar Selvagem as evitam ser vivo saiba se ele existe por algum motivo especifico.
completamente, alertando sobre seus os terríveis guardiões Por run decreto da primeira rainha de Akanúl, o Platô de
incorpóreos que devoram a carne e inspiram loucuras. Os Vidro é uma zona proibida para todos os cidadãos, sob
horrores atacam especialmente os conjuradores, imolando- pena de morte.
os como se fossem tochas.

__ I

CAPÍTULO 6 I Faerún e Além

ALTO IMASKAR i O Grande Selo do Baixo Imaskar foi violado e meta-
de dos habitantes da cidade foram chacinados nas ruas
O revitalizado reino do Alto Imaskar reivindica as velhas antes que a ameaça fosse subjugada por dois cidadãos: a
terras mulhorandi que já estão totalmente hvres da Praga maga Ususi Manaallin e o vingador Iahn Qoyllor. O Bai¬
Mágica. O reino é povoado por descendentes distantes do xo Imaskar ainda existe, mas muitos dos seus habitantes
infame Império Imaskar, destruído há milhares de anos. se uniram à Ususi Manaallin na construção de um novo
O novo reino conserva elementos de sua cultura imaskari império na superfície.
original, embora tenha abobdo a escravidão em todas suas
formas (diferente dos velhos imaskari, cuja escravidão os Manha CD 15: O Baixo Imaskar persiste como um
levou à queda). É amplamente conhecido que aqueles que
nascem com sangue imaskari possuem um talento espe¬ aliado do Alto Imaskar, embora muitos dos seus habitan¬
cial para a magia.
tes já tenham se restabelecido nesse novo reino. Contudo,
Apesar das intenções exemplares e declaradas do Alto nos anos que seguiram, o Baixo Imaskar ficou cada vez
Imaskar, as nações próximas desconfiam profundamente mais obscuro, paranoico e ressentido de sua colônia-irmã
desse império ressuscitado. Afinal de contas, seu império mais próspera. Os especiafístas em diplomacia conservam
ancestral foi uma das civihzações mais odiadas de todos as condições dessa aliança. Por enquanto.
os tempos.
Outro abado do Alto Imaskar é Tymanther, a terra dos
CONHECIMENTO SOBRE O draconatos na região que já foi de Unther. O Alto Imaskar
ALTO IMASKAR sabe que precisa manter abados ao seu lado, então con¬
cede a Tymanther condições comerciais exclusivas para
Um personagem sabe as seguintes informações com um manter relações amigáveis com esse reino.
teste de perícia bem-sucedido.
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
História CD 15: Reinos ancestrais foram derrubados
pelas consequências da Praga Mágica, Mulhorand entre Poucas paisagens são mais turbulentas que o desconcer¬
eles. Muitos dos povos mulanos se perderam quando a tante Alto Imaskar. Seus extremos selvagens, cheios de
paisagem foi abalada e alterada. Os poucos sobreviventes picos colossais, abismos ecoantes e topos de terra, deixam
fugiram para outras terras, como Chessenta. Com a parti¬ a navegação local quase impossível sem ajuda. O comér¬
da dos deuses de Mulhorand e a paisagem completamen¬ cio se acomoda entre os diversos cenhos urbanos usan¬
te modificada e desértica, uma descendente dos antigos do enormes bestas voadoras chamadas de asas-rubras.
imaskari chamada Ususi Manaallin fundou o novo reino Parecidas com hbélulas, essas criaturas são criadas pelos
do Alto Imaskar. Ela o fez reposicionando uma construção imaskari como bestas de carga para transportar tanto mer¬
ancestral (e móvel) chamada Palácio do Imperador Púrpu¬ cadorias comerciais quanto passageiros em grandes gôn¬
ra nas paragens da antiga Mulhorand. dolas amarradas em seus ventres.

Nos anos seguintes, o Alto Imaskar consolidou seu do¬ PERSONALIDADES IMPORTANTES
mínio sobre essas terras recém-conquistadas. Ususi foi co¬
roada Imperatriz, a primeira presença imperial imaskari DO ALTO IMASKAR
desde o úlbmo imperador, Yuvaraj, que havia sido assas¬
sinado num combate contra uma divindade mulana há A Imperatriz: A envelhecida Imperatriz Ususi ainda ad¬
quase 4.000 anos. O primeiro ditame de Ususi foi abobr ministra o novo império imaskari que ajudou a fundar. Atu¬
a escravatura dos seus ancestrais, declarando a posse de almente, suas terríveis enfermidades aumentaram demais
escravos um crime punido com pena de morte no Alto até para serem refreadas por magia. Por conta disso, Ususi
Imaskar. Ela também criou o Corpo de Artífices, Planeja¬ pediu ao Corpo de Artífices, Planejadores e Recuperadores
dores e Recuperadores , cujo poder é similar e equihbrado que nomeasse alguém para seu título sem nenhuma relação
com o dela. com ela, mas cabe a ela aceitar ou recusar a indicação ao
trono. Ususi procura evitar o sistema de dinastias que aju¬
História CD 25: No Ano do Wyvern (1363 CV), um dou a enfraquecer o Alto Imaskar que a precedeu.
refugio secreto dos poucos sobreviventes de Imaskar no
Subterrâneo quebrou o Grande Selo que mantinha pro¬ Qhapaq: Um arcanista muito habilidoso, o Lorde Artífice
tegida sua existência e localização. Diversos exploradores Qhapaq lidera um poderoso grupo de cidadãos-magos que
abandonaram a cidade perdida, chamada Baixo Imaskar, compõem um grande segmento da população imaskari. Ele se
para checar se as forças que haviam colocado o velho im¬ coloca como um homem do povo e defende seus interesses.
pério de joelhos ainda persistiam. Resumindo a história, a
cidade oculta foi atacada por uma arma viva apocahptica Yanay: A “prefeita” do Enclave Celeste cuida das neces¬
projetada por seus próprios ancestrais. sidades e do abastecimento da cidade-torre. A Senhora Pla¬
nejadora Yanay comanda os trabalhadores civis e lida com
as necessidades cotidianas da população. Ela é a responsá¬
vel por liderar e representar os imaskari que não se relacio¬
nam com assuntos arcanos.

Qhechua: Um comandante temível, Lorde Apreensor
Qhechua administra uma força de segurança de justiceiros,
os juízes-executores que patrulham a sociedade imaskari.
Ele divide seu tempo (e suas atividades com os justiceiros)
entre os encrenqueiros e as ameaças externas.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

GHELDANETH .. Ê~- d*?-SflWÊÊÊÊÊfBtKM ■I
-
Cidade Remanescente; .. « i

População 22.000

Com seu tamanho radi¬

calmente reduzido, com¬ <

parado ao da metrópole OiEfoiWMItaffn■
que já foi um dia, Ghel¬
daneth ainda persiste «fthrferaícHhgfta iFtatensm
como o único baluarte
restante da antiga Mu- * jí
Ihorand. Apesar de sua
ITWhrnadhigfaíWl



história grandiosa, Ghel¬ •(SfhsflíknTsrth
daneth proclamou fide¬

lidade ao Alto Imaskar.

Um destacamento de ,

justiceiros imaskari fixou ■ /IgtétnftftedhúfôtihiTfta Wà
um posto permanente
em Gheldaneth, garan¬ 'M

tindo que a cidade obe¬
deça as leis da Impera¬

triz do Enclave Celeste. secundários se erguem e se misturam ao aglomerado prin¬ I
cipal. Ela inclui partes restauradas e realocadas do Palácio
As duas regras que mais contrariam o antigo modo de vida do Imperador Púrpura.
em Gheldaneth são a abolição da escravatura e a proibição
da veneração do panteão mulhorandi. Diversos conflitos san¬ Pelo lado de fora, centenas de sacadas, balaustres, va¬
grentos de menor escala são travados entre os justiceiros e os
gheldanethi leais ao Imaskar contra os sindicatos escravagis- randas, escadas espiraladas e passagens se projetam pelas
tas e sacerdotes de divindade banidas. laterais da grande torre. O balcão mais baixo está cerca de
cinquenta a cem metros acima das fazendas, pesqueiros e
Apesar desses éditos controversos, a condição social per¬ outras pequenas indústrias que cercam e sustentam En¬
manece importante para os gheldanethi comuns. Muitos clave Celeste.
cidadãos raspam suas cabeças e pintam círculos em suas
testas. Um círculo indica alguém da classe média, dois para Mais da metade dos cidadãos do Alto Imaskar vive
conjuradores arcanos e três um historiador honrado das tra¬
dições perdidas. A classe média é composta por artesãos, no amplo interior de Enclave Celeste, um espaço mági¬
trabalhadores, comerciantes, mercenários e escribas. co, muito maior por dentro do que por fora. Dentro das
infindáveis galerias internas da cidade-torre estão espre¬
Uma grande concentração de tieflings vive em Ghelda¬ midos lugares e lojas interessantes. Essa área abriga um
grande teatro, uma vasta biblioteca, residências peque-
neth. Muitos deles se autoproclamam descendentes mor¬

tais das antigas divindades mulhorandi, embora a maioria

acredite que eles sejam crias dos escravos que compactua¬

ram com os diabos numa tentativa de escapar de sua sina. TAVERNAS E ESTALAGENS

Gheldaneth é composta por construções e ruas de pe¬ DE ENCLAVE CELESTE
dra relativamente modernas que se estendem pelas ruínas
de uma metrópole que já abrigou quase 170.000 habi¬ As acomodações em Enclave Celeste são variadas e nume¬
rosas. Alguns estabelecimentos merecem ser mencionados.
—tantes. Poucas das grandes estruturas de outrora perma¬
Mesa de Ayar: Desde as inscrições imaskari nas pare¬
necem em uso o restante foi enterrado pelo cataclismo des até as canecas de cerveja de cogumelo sobre todas as
que obliterou a maior parte de Mulhorand. As estruturas mesas, a atmosfera na Mesa de Ayar relembra as câmaras
subterrâneas do Baixo Imaskar, com um exagero excessivo.
soterradas incluem a Grande Universidade e a Academia A sala principal é um salão espaçoso e barulhento onde sibi¬
lam servos invisíveis chamados uskuras que carregam ban¬
Arcana de Mulhorand, templos pequenos e grandes e as dejas, bebidas e decorações. Os molhos vermelhos e pretos,
tumbas dos antigos governantes. Gheldaneth já foi reco¬ muito populares no Baixo Imaskar, dominam o cardápio. No
nhecida por abrigar, ao mesmo tempo, a maior coleção de
relíquias e itens mágicos nessa região. Poucos dentre os Ayar, as mesas estão sempre abarrotadas de repolhos tem¬
mais preciosos foram recuperados. perados com ervas balançando sobre montanhas de vermes
suculentos temperados com erva-doce.
Todas essas estruturas e tesouros soterrados transformam
a Gheldaneth atual num centro para os aventureiros que A Borda: Ocupando uma série de sacadas externas inter¬
sonham em encontrar grandes riquezas debaixo das ruas ligadas ao longo da face oeste de Enclave Celeste, a Borda
dessa cidade. A economia da cidade está prosperando, em é famosa por sua vista da paisagem ao redor da cidade. Seu
sua maior parte servindo aos exploradores e companhias de cardápio está cheio das misturas exóticas dos mulhorandi

aventureiros oriundos de todas as partes de Eaerun.

ENCLAVE CELESTE com os pratos clássicos dos imaskari. A Borda também ofe¬

Cidade-Torre Capital; População 18.000 rece a presença contínua deJard Sharoch, um expatriado de

Vasta e imponente, Enclave Celeste é o trono da imperatriz Aguas Profundas cujas performances noturnas no palco lhe
e do Corpo de Artífices, Planejadores e Recuperadores. A asseguram um lar no Alto Imaskar.

grande torre é cheia de janelas e centenas de pináculos

CAPÍTULO 6 Faerun e Além


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