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Há muito tempo, para que o mundo fosse salvo da batalha tãs da Aurora. Esse evento foi chamado de Guerra de Pre¬
final entre deuses e primordiais, ele foi replicado em uma sas e Garras, quando os dragões liberaram por descuido
cópia exata. Os deuses tomaram um deles (Toril) e os pri¬ a magia abandonada pelos primordiais. Grande parte de
mordiais reclamaram o outro (Abeir). Abeir foi devastada e os dragões acabaram diminuídos em
número, feridos e cansados da longa guerra.
Eras depois, a Praga Mágica (que os abeiranos chamam
de Sopro Azul da Mudança) fez com que os dois mundos Então o lendário Gorloun, um dragão de imenso ta¬
colidissem e se juntassem. Porções de cada mundo se ajus¬ manho, poder e idade fundou o primeiro império dragão.
taram dentro do outro. Em seguida, os mundos se sepa¬ Reinos dracônicos rivais se espalharam logo depois e o
raram novamente, cortando contato, mas cada um tendo longo Domínio dos Dragões começou.
contribuído para com o outro. Talvez um quarto de Toril
agora abrigue terras nativas de Abeir. Dragões lutaram, impérios foram erguidos, expandidos
e caíram, ou foram esmagados pelas garras de seus impe¬
Os dois territórios mais significantes transplantados no radores moribundos, mas o domínio dracônico sobreviveu
continente de Faerun são Akanúl e Tymanther. No entan¬ praticamente inquestionável até o Sopro Azul da Mudança
to, a maior massa de terra nova é certamente run continen¬ desenterrar pequenas quantidades de âmbar mata-dragão,
te inteiro que os faerúnianos chamam de Abeir Regresso, suficiente para estilhaçar o Domínio dos Dragões. Agora,
que reside ao leste do Mar sem Rastros. territórios inteiros de Abeir Regresso governam a si mesmos,
livres do domínio dracônico pelo menos até o momento.
Em Abeir Regresso, os dragões governam vastos domí¬
nios de escravos. Os draconatos são os mais numerosos, FORMATO DO TERRITóRIO
mas são propensos a se rebelarem. Existem muitos anões e
humanos. Os genasi também eram numerosos, mas prin¬ Abeir Regresso é dominado por poderosas extensões de
cipalmente no continente de Shyr, mais ao leste (um conti¬ montanhas em três lados, curvada ao redor de uma grande
nente que não foi transportado para Toril pelo Sopro Azul baia central, o Mar dos Dragões.
da Mudança). Outras raças são menos numerosas e fadas
como os elfos e os eladrin são curiosidades raras, pois fo¬ A costa norte de Abeir Regresso é feita de rochedos gé¬
ram introduzidas somente no último século. As religiões lidos e íngremes, que vão desde as agulhas afiadas em gas¬
organizadas em Abeir Regresso (fé, santuários simples e tas pelo vento, onde os Titãs da Aurora dormem na gélida
cleros itinerantes) são algo novo; mesmo o conceito de di¬ Fimbrul, até as ondas do mar congelante. Ao sul fica a ter¬
vindades que respondem às orações ainda é algo estranho ra montanhosa de Reimaur, lar dos inimigos draconatos e
para muitos, apesar de algumas divindades de Toril terem ores, que forma uma barreira natural entre os dois reinos
voltado seus olhos para as terras regressadas. dragões restantes: a floresta de Melabrauth ao oeste e a
vasta pradaria de Skelkor a leste. Uma extensão de monta¬
O PASSADO DE ABEIR nhas separa Skelkor da Eskorn controlada pelos humanos
e as Terras da Espada. O território a oeste de Gontal se
A verdadeira história dos longos e reveladores eventos em aninha atrás de suas fronteiras montanhosas, revelando
Abeir está esquecida pela maioria dos mortais dos dias de pouco de si mesmo para os forasteiros. Uma terra de mis¬
hoje, apesar deles manterem muitas crenças conflitantes tério para muitos abeiranos, os cidadãos de Gontal sabem
sobre o passado. Entre os humanos, somente alguns sa¬ que esse é um local de furiosas intrigas.
cerdotes e sábios sabem alguma coisa a mais sobre o que
se seguiu (o que é considerado verdade pela maioria dos O CÉU DE AÇO
abeiranos).
Em Abeir, o agradável azul do céu foi esquecido há muito
No passado, os Titãs da Aurora (os primordiais) comba¬ tempo. Em seu lugar, um firmamento de cor metálica se es¬
teram os Estelares (deuses) e foram humilhados. Grande tende de horizonte a horizonte. Quando uma tempestade
foi o massacre entre os Titãs da Aurora, mas eles mantive¬ violenta se aproxima, o Céu de Aço se altera violentamente
ram Abeir para si. Marcados e assolados pelo fogo divino para nuvens de um verde escuro e cor de cobre. O Céu de
dos seus oponentes, os poucos que sobreviveram estavam Aço não bloqueia a luz do sol, a luz da lua ou as estrelas.
cansados do conflito. Sentindo essa nova atitude, os dra¬
gões, as montarias dos primordiais, voltaram-se contra os O céu metálico é produto do Arambar, a energia residual
Titãs da Aurora, massacrando-os até que quase todos que de um antigo primordial. Arambar era um Titã da Aurora
ainda resistiam tiveram que recuar e se esconder na pró¬ de poder tão vasto, que mesmo na sua morte, sua presença
pria rocha das montanhas, em silêncio. permanece como uma memória por todo Abeir Regresso.
Triunfantes, os dragões então começaram a guerrear
entre si e contra os outros dragões ainda favoráveis aos Ti-
SI CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
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CAPÍTULO 6 | F aerún e Além 1
A
ESKORN CONHECIMENTO SOBRE ESKORN
L Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido.
Outrora um reino de dragões, Eskom é hoje um território História CD 10: Eskom foi libertada das garras dos
de humanos. (Seu nome é a abreviação de Eskomamundyr,
o nome do governante dragão deposto.) Para todo o restante dragões, não somente pelos heroicos escravos humanos
de Abeir Regresso, Eskom é run reino selvagem e distante, de todo lugar que se ergueram em revolta, mas graças aos
mas seu governo é célere. O rei se desloca com sua corte de atos específicos de aventureiros liderados por um comba¬
castelo em castelo, mantendo a ordem com seus cavaleiros tente forte e vigoroso, Aunglass Roaryl, de quem a linha¬
velozes. A lei do rei normalmente se estende somente até gem atual do rei descende. Desde a Libertação, como este
evento é chamado, cinco dinastias humanas governaram.
onde as espadas de seus cavaleiros alcançam. Quatro das dinastias acabaram violentamente.
Exceto nos pontos de comércio (localizados onde as
Eskom é conhecida como o Reino do Dragão Selvagem
estradas se encontram, em cruzamentos de trilhas ou em não por seu passado dracônico ou qualquer predomínio
rios navegáveis), forasteiros e não-humanos são visões raras, de dragões selvagens, mas pelos Dragões Selvagens, uma
apesar dos draconatos terem sido antigos escravos de Eskor- das suas antigas famílias dominantes. A maioria dos sábios
acredita que os Dragões Selvagens foram exterminados
namundyr. Quando o dragão imperador de Eskom caiu, os pelo clã usurpador Haylraevyn, mas as lendas insistem
draconatos partiram para ajudar sua raça em Skeldor.
que eles ainda vivem, eskomanos espalhados e ignorantes
A RJUNÂ DA TEMPESTADE de sua própria linhagem, tendo procriado com aventurei¬
ros de sucesso (além de foras da lei).
A Runa da Tempestade é uma cabala de uma dúzia ou mais Um dia os Dragões Selvagens retornarão ao trono, pro¬
de mercadores ricos de Stormhar e senhores de terra que fetizando um tempo de grandeza para Eskorn. Alguns dos
mais velhos e mais instruídos magos de Abeir Regresso
se encontram em segredo para manterem suas identidades declararam que as lendas, não os magos, estão corretas.
escondidas dos seus agentes, que são membros de pouco
status. Os agentes nunca cometem atos de violência ou História CD 15: Algumas ruínas de Eskorn ainda con¬
ações ilegais publicamente; agindo através de espiões e in¬ têm tesouros fabulosos. Tumbas de antigos dragões impe¬
termediários para proteger a identidade dos membros de radores se espalham por toda a terra, para não mencionar
traidores, a Runa contrata aventureiros para trabalhos ou em particular uma estrutura colossal única, que se ergue
tarefas do dia a dia. quilómetros em direção ao Céu de Aço. Dizem que ela já
Nuth Harandal, um corrupto mercador de velas, cordas, abrigou um Titã da Amora que nunca foi derrotado duran¬
cordão e tendas - sempre astuto e calculista - lidera a Runa te o Domínio dos Dragões. No entanto, ninguém foi capaz
da Tempestade. Ele é auxiliado por Belaskur Sagrador, um de mais do que arranhar os portões de pedra que selam o
racista arrogante e um ator soberbo que negocia vestidos enorme pináculo.
Manha CD 10: As maiores exportações de Eskorn são
finos, laços, essências, luvas e chapéus. Quando o assunto
são ações malignas, Nuth e Belaskur são os pensadores mais madeira, potes de ervas medicinais e geleias de plantas
energéticos e executores na Runa e sempre podem contar das florestas (notavelmente a torta marrom amplamente
com os músculos de Mordrar Hammesk, um mercador de conhecida como thamim), peles curtidas e carne salgada.
cavalos e assassino sem escrúpulos, e o cruel carroceiro Os- A caça inclui bois, javalis, cervos e aves terrestres, um ter¬
mo utilizado pelos eskomanos para classificar perus sel¬
tral Bardwick.
vagens locais que podem ficar tão grandes quanto uma
A Runa da Tempestade não está interessada em gover¬ criança humana.
nar Eskorn, mas seus membros estão bastante interessa¬
dos em enriquecer e ganhar mais poder ao manipular os Manha CD 15: Oman, o rei atual de Eskorn, é um ve¬
cavaleiros de Eskorn e em lentamente moldar as crenças
populares. Eles encorajam todo mundo a compartilhar sua terano envelhecido e vigoroso, de rosto avermelhado, que
visão de que os mercadores são os verdadeiros amigos do gastou muitos anos sobre uma sela lutando contra foras da
povo, especialmente porque fazem todos prosperarem e lei, pretensos usurpadores e monstros. Ele é um homem
grosseiro que deseja ser justo e bom, mas tem pouca paci¬
ficarem mais confortáveis, onde o rei e seus cavaleiros, ência com aqueles que o desafiam ou com mentirosos. O
apesar de toda sua conversa sobre leis honradas, são os rei Oman gosta de conversas diretas, acordos honestos e
súditos que são bondosos e apoiam uns aos outros. Duran¬
verdadeiros opressores.
Quando os membros da Runa tem a possibilidade de te seu governo, assassinos são executados e ladrões açoita¬
convencer um cavaleiro, cortesão ou agente real a agir dos, seus crimes proclamados abertamente e os culpados
ou falar de uma maneira dura ou arrogante, eles o fazem. são obrigados a pagar de volta o dobro do que roubaram
Quando seus agentes podem fazer com que os éditos do (servindo de mão de obra sob a supervisão dos cavaleiros
rei ou dos cavaleiros pareçam excessivamente violentos ou do rei se não tiverem outra condição de fazê-lo.
tirânicos, eles tentam pintá-los dessa maneira. Eles também
tomam cuidado para que ninguém comece a ver os merca¬
dores como uma ameaça unificada. A cabala trabalha contra
aqueles que não são membros, utilizando-se do roubo, do
vandalismo e de incêndios ocasionais para que os membros
da Runa prosperem, enquanto os outros mercadores de
Eskorn entram em conflito.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
FbVOADOSE :
mmCARACTERíSTICAS I
A maior parte de Eskorn se lo- § U •d
caliza em uma colina ondula- fl
da, preenchida com pequenos S r
assentamentos compartilhados I
por várias famílias. Trilhas são I
comuns, mas estradas são pou- I
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cas e, na maioria, sem placas de *>ÿ
indicação; é um pais fácil para
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se perder. Riachos, charcos e C ,
muitas lagoas pequenas ficam I dgí
encobertas pela névoa, do ama- I
nhecer ao anoitecer. Exceto os I
Icavaleiros e os rauren (os espi-
ões e enviados do rei), somente í
os mascates e os tropeiros fortes|
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conhecem bem as rotas e os
marcos do território. Rei Oman Roaryl. Quando está viajando, Oman deixa /*
seu lorde arauto, o bondoso, mas senil Mreskan Haun-
Eskorn é mais populosa e mais severamente patrulhada dle, sentado na frente do trono para ouvir os pedidos e P
ao longo das estradas costeiras que conectam as fortalezas reclamações dos súditos. O rei e seus arautos se comuni¬
reais. Enquanto se viaja para o leste, a região se torna mais cam constantemente através de um tesouro do estado de
ampla e mais perigosa; animais perambulam e grupos de
foras da lei são numerosos. Eventualmente, moradores, Eskorn, as Pedras Videntes.
trilhas e lei desaparecem quanto mais perto se chega das
ruínas na Floresta Hargleth. Todo mundo sabe que elas O rei Oman já enviuvou três vezes, mas seus três filhos
existem na floresta, mas poucos eskornanos sabem algo já são adultos. O Príncipe Herdeiro Imrar Roaryl é um
de concreto sobre elas (exceto sobre as ruínas próximas de guerreiro cabeça quente, orgulhoso, que despreza seu ir¬
onde eles vivem). mão mais novo. O Príncipe Flandarr Roaryl odeia Imrar
e trama para se tomar rei com o auxílio de uma cabala
dispersa de gananciosos comerciantes eskornanos e mui¬
ELMO DA TEMPESTADE tos dos espiões mais antigos e outrora confiáveis do rei. No
entanto, a maioria dos nobres inquietos suporta a Princesa
Cidade Capital; População 18.000 Dloma Roaryl, a filha mais jovem, intehgente e carismáti¬
A capital de Eskorn é uma próspera cidade de pedra, sem ca de Oman.
muros, que foi reconstruída por humanos a partir dos es¬
combros de edifícios anões, destruídos por dragões que lá As famílias cavalheirescas de Calath, Horniar e Sardron
habitaram. Ela recebeu esse nome de um lendário guerrei¬ são secretamente opostas a qualquer Roaryl ascendendo
ro humano que morreu de forma gloriosa, ao lutar pela li¬ ao trono quando Omnan morrer. Um rival de longa data
berdade contra os dragões run século antes de uma revolta do rei, o astuto e sofisticado Amaunthur Sardron, deseja
humana bem sucedida. que seu filho Arangur, um ator soberbo, mas um tanto vo¬
lúvel, seja rei e está disposto a contratar qualquer um ou
Elmo da Tempestade possui estradas de carroças bar¬ entrar em qualquer aliança para que isso aconteça. Dlar-
rentas, flanqueadas por trilhas pedregosas, de geografia ryn Calath não se importa quem será rei, contanto que o
perigosa, muitas árvores e áreas subdesenvolvidas, em verdadeiro governante seja ele mesmo e procura controlar
vez de densos blocos de construções amontoadas. Sua todo cavalheiro de influência (normalmente através de in¬
maior construção é uma fortaleza de pedra do tamanho timidação ou ameaça de chantagem).
de um grande celeiro chamada Salão do Trono, lar do
A maioria dos eskornanos possui alguma afeição por seu
rei e acredita que as ameaças ao seu reinado são o traba¬
OS FORTES REAIS lho de forasteiros sinistros ou cavaleiros demasiadamente
ambiciosos. No entanto, em Elmo da Tempestade a vida
Os fortes reais de Eskorn são um pouco mais do que simples
torres de pedras com fossos cercadas por vilarejos. Apesar diária é dominada por um intenso interesse nas sempre
do nome, cada uma na realidade é apenas um refúgio para inconstantes intrigas, influência e as posturas relativamen¬
vendedores de itens valiosos pequenos, agiotas e pessoas ri¬ te sociais dos cortesãos e cavaleiros. Elmo da Tempestade
cas que desejam viver em segurança. Muitos são populosos não possui guildas, mas há muito tempo desenvolveram
o bastante para possuírem uma “alta sociedade” que é pe¬ um contragolpe para as crueldades de alguns dos cavaleiros
quena, invejosa “daqueles esnobes” de Elmo da Tempestade mais graduados: a misteriosa Rima da Tempestade.
e estão desesperadamente ávidas para aprender e copiar o
nariz empinado da alta sociedade.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
Elmo da Tempestade é o lar das famílias mais ricas de uma boa atividade perto de Nevoeiros e os caçadores locais
eskomanos. As famílias de cavaleiros mantém as mansões normalmente contratam aventureiros como guardas, quan¬
muradas na cidade. Moda, fofoca, jogos (como arremesso do a frequência de monstros ou ataques de foras da lei au¬
de adagas e vários jogos de carta) e atividades de passa¬ menta a ponto de se tomar um problema.
tempo por todo o Reino do Dragão Selvagem são determi¬
nados pela tendência atual nos salões no Elmo da Tempes¬ Um velho perspicaz, chamado Umel Dente Solto de
tade. O Elmo da Tempestade é o único lugar em Eskom Nevoeiros está à procura de run grupo para guiá-lo, ape¬
onde as moradas possuém salões de entrada decorados e sar da sua idade avançada, até uma ruína que ele e seus
salões adjacentes, excessivamente mobiliados e utilizados companheiros - mortos há tempos - exploraram quando
somente para o entretenimento de convidados. ainda eram jovens. Umel possui o fragmento de um velho
mapa e memórias efémeras para guiar os mercenários a
FERRO FORTE um local chamado Savanfast, um lugar onde, como Umel
diz, “As luzes na terra cantam para você com uma voz de
Forte Real perfeita pureza”.
Ferro Forte é o maior dos fortes reais. Vários coleciona¬
dores ricos vivem no local e normalmente contratam NORNGLAST
aventureiros para atuarem como mãos fortes em suas
terras natais. Forte Real
E run pequeno forte e o mais remoto dos três fortes reais
O patrono mais provável a contratar um grupo de de Eskorn. Herdou o nome de sua família fundadora, o
aventureiros em Ferro Forte é Dramar Lomen. Ela está extinto clã Nornglast, muito influente no passado. Os ca¬
obcecada com sonhos sobre o Pináculo do Titã da Aurora valeiros Nornglast ascenderam por acumular fabulosas
(pág. 205) e prepara um plano detalhado para conseguir fortunas e possuíam a reputação de ter gasto muito do
adentrar o local. E dito que muitos trabalham para ela em dinheiro da família em um projeto que nunca revelaram
Eskorn e em outros lugares, todos realizando pequenos para forasteiros. Muitos locais falam sobre o “Segredo de
objetivos que eventualmente irão proporcionar a Dramar Nornglast” - que na verdade, é só uma maneira de dizer
a chave que ela procura para entrar no Pináculo. que nornglasteanos são diferentes, mas ninguém sabe o
por quê.
NEVOEIROS
Um fato permanece claro: Nornglast parece ser par¬
Conhecido por sua rica história local e cantores, menestréis ticularmente assombrada por espíritos do seu passado,
e criadores de instrumentos maravilhosos, Nevoeiros recen¬ espíritos que, de alguma forma, ainda perseguem seus
temente se tornou um centro de vandalismo, incêndios e objetivos em vida, algumas vezes indo para longe de
ataques a agentes reais, apesar de nenhum malfeitor ain¬ Eskorn para cumpri-los. Como os eskornanos normal¬
da ter sido preso. Os locais acreditam que certas famílias mente dizem, “Nornglast é governada por fantasmas.”
de cavaleiros estejam contratando bandidos e desordeiros Na verdade, a Eminência de Araunt reivindicou as cata¬
estrangeiros, mas ninguém ainda se atreveu a acusar nin¬ cumbas sob o forte como um de seus principados cen¬
guém. Caçar por esporte e comida na Floresta Hargleth é trais. Consulte a pág. 258 para mais informações sobre
a Eminência de Araunt.
A EMINÊNCIA DE ARAUNT
RONDEVAL
Uma rede de trajetos de portais escondida de todos, me¬
nos dos morto-vivos, encontra-se abaixo de Nornglast. Para Ponto de Comércio
uma criatura viva, um arco ou porta com três cortes verticais
sobre elas normalmente conduz a um túnel de catacumba O maior ponto de comércio de Eskorn carrega o nome de
ou uma cripta, mas para um morto vivo inteligente e que um ator de palco lendário, há muito falecido, conhecido
conheça o significado das marcas, a mesma passagem pode por sua perspicácia, charme e maneira com as mulheres.
muito bem conduzi-lo à outra catacumba ou cemitério em Rondeval construiu uma boa estalagem onde havia as nas¬
qualquer outra parte de Abeir Regresso. Chamadas de ca¬ centes de fontes de água prura e doce, ao lado da junção da
minhos dos mortos, essas rotas são normalmente utilizadas estrada. Desde então, uma cidade mercante se desenvol¬
por um grupo auto-organizado de morto-vivos e estabeleci¬ veu, completamente sem governantes, exceto pelos donos
do em Eskorn que se chama de Eminência de Araunt. (con¬ da estalagem e seus empregados. Ela é hoje o melhor local
sulte pág. 258 para mais detalhes sobre esta organização.) para encontrar construtores habilidosos no reino.
A Eminência de Araunt existe como uma rede de traje¬ Rondeval é run local de fofocas constantes e intrigas,
tos de portais cujos caminhos formam um reino dos mortos
itinerante. Os portais penetram em mais territórios a cada —onde os pobres e pessoas que querem enriquecer se en¬
ano e na verdade a Eminência acredita que cada cripta,
cada tumba real, cada canto esquecido do mundo, onde os contram para tentar conquistar fortunas ou levar a vida
morto-vivos se encontram para protegerem os caprichos de - de qualquer um que esteja disposto a contratá-los. Os
seus mestres há muito mortos, é atualmente um distante e forasteiros podem comprar um espantoso conjunto de
pequeno principado de Araunt. “mapas do tesouro” em Rondeval - ou contratarem artis¬
tas habilidosos para criar outros novos e espantosos.
Nas catacumbas abaixo de Nornglast, os morto-vivos co¬
nhecidos como Lod e Meremoth mantêm suas residências.
m CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA As Arvores de Fogo eram antigamente o local da prisão z
Argui: Este castelo amplo e alquebrado foi construí¬ draconata fortificada chamada Raurokh, nomeada pelo o
do por escravos draconatos para ser o covil do seu mestre dragão que a governava. Raurokhymdhar mantinha e pro- ío
dracônico, um dragão gigantesco chamado Argularragh.
Os escravos chamaram aquele grande lagarto de Argui e criava draconatos neste local. Abaixo de Raurokh ainda
depois de séculos, esse se tomou o nome do covil. O cas¬
telo foi destroçado por dragões rivais procurando tesouros existem profundos vales: uma antiga cidade anã há muito
(banqueteando-se com os escravos draconatos deixados abandonada, chamada Durlyndbold. A cidade foi esvazia¬
para trás) depois de Argularragh ter desaparecido. A maio¬
ria dos dragões pénsou que ele perecera em um infortúnio da por seus construtores eras atrás por uma magia sencien-
ou um uma batalha sob o mar, sepultado em uma tumba
aquática, mas outros acreditam que Argularragh apren¬ te que apodrecia a carne. Diante da morte certa, caso per¬
deu como mudar de forma e vive disfarçado até hoje. Ou¬
tra lenda diz que o grande dragão foi atraído para um item manecessem, os anões debandaram para diversos lares em
mágico e permanece preso.
cavernas pequenas por todo Abeir. Hoje em dia, monstros,
Forte de Belprin: Este pequeno forte chamuscado
de pedra possui uma esquecida origem humana. Ele car¬ magias malignas, a praga consciente que expulsou os anões
rega o nome de um famoso fora da lei que vivia nessa
carcaça arruinada séculos atrás, unindo outros foras da e alguns tesouros de dragões menores ainda podem ser en¬
lei sob sua influência. Os bandidos foram perseguidos e
expulsos do forte várias vezes, por reis e seus cavaleiros contrados, assim como draconatos fugitivos de Raurokh que
eskornanos. Inevitavelmente, os bandidos retornam, dei¬
viveram suas vidas nos vales de Durlyndbold.
xando histórias de tesouros escondidos por onde passa¬
ram, todas centradas nas ruínas. Os monstros predatórios Oroth: Conhecida há tempos como a Montanha Oca,
já começaram a rondar a região, tentando se alimentar
dos próximos foras da lei ou dos caçadores de tesouro este pico vulcânico largo, mas baixo, é coberto por uma
que visitam o Forte de Belprin.
grossa floresta. Mas Oroth não é mais oca: A área está
Pináculo dos Titãs da Aurora: Esta estrutura mo¬
cheia de todos os tipos de monstros que mantém até os
nolítica se ergue a mais de três quilómetros em direção
ao céu, como uma presa fina e leitosa. Ela é construída mais corajosos aventureiros à distância. Como a história
com algo semelhante a marfim, apesar de ser, na verda¬
de, mais resistente que o aço. Nenhum propenso explo¬ de Eskornar demonstrou, os cavaleiros do reino não se
rador descobriu se ela é uma substância única, natural¬
mente muito dura ou mármore protegido magicamente. aventuram próximos a Oroth, mesmo se os herdeiros reais
A maioria acredita que um Titã da Aurora resida dentro
desse enorme forte, um dos primordiais dos dias antigos estiverem em perigo.
que os dragões foram incapazes de derrotar, mas que se
retirou do mundo mesmo assim. Existem rumores de que O dragão negro ancião Lhargloroth, antigamente um
existam outras estruturas como essa, como a cidadela
servo leal de Melauthaur, O Que Não Pode Morrer (pág.
de gelo flamejante de tamanho continental que brotou
sobre o continente selvagem de Shyr ao leste, antes do 208), fugiu para Oroth tempos atrás e ainda reside no local.
Sopro Azulado da Mudança alterar o mundo para sem¬
pre e Shyr desaparecer na escuridão. Não se sabe o que O dragão continua seus experimentos loucos sem o olhar
aconteceu com Shyr e seu primordial tirano Karshimis e
talvez nunca descubram. vigilante do seu mestre sobre ele. Ele vive confortavelmen¬
Arvores de Fogo: Pedras chamuscadas e ruínas mar¬ te nas cavernas dentro de Oroth, continuando seus expe¬
cam a face dessa fortaleza, mas ela já foi uma visão espe¬
tacular no passado. Ela se localiza em uma “cicatriz” de rimentos em criaturas vivas com poderosas magias de sua ,
troncos de árvores queimadas e rochas enegrecidas pelo própria criação, criando novos monstros terríveis.
fogo, onde nenhuma planta nova irá crescer. Nas trevas,
brilhos estranhos pairam sob as pedras e as pessoas dizem ((61A maioria das criações de Lhargloroth é única, verda¬
que mágicas que alteram os sentidos, habilidades e até a
forma das criaturas vivas ainda estão ativas no local. deiros horrores estéreis, mas alguns experimentos bem-su¬
cedidos conseguem procriar. Alguns dos experimentos fa¬
lhos do dragão (a maioria é de feras balbuciantes) algumas
vezes escapam para perambular pela arborizada Oroth,
devorando umas às outras ou os intrusos que encontram.
Savanfast: Os antigos anões de Durlyndbold possuí¬
am postos avançados debaixo da terra, de onde vigiavam
os possíveis dragões saqueadores durante os primeiros
milénios do Domínio dos Dragões. Um desses postos
avançados foi construído dentro de um espaço abobada¬
do de uma formação rochosa oca.Janelas mágicas plane¬
jadas, que não existiam do lado de fora, foram escavadas
nas laterais da formação natural, permitindo aos anões
enxergarem através da superfície. De vez em quando,
criaturas do mundo exterior ativam acidentalmente o
acesso à Savanfast, ao circularem o pequeno morro da
maneira correta. Dentro existem fontes de luz mágica
que cantam como que para avisar que intrusos estão
próximos, além de túneis que levam para as profundezas
da terra, talvez para Durlyndbold e outros lugares que
os anões construíram. O local também é assombrado por
criaturas que encontraram o caminho de entrada, mas
foram incapazes de saírem novamente.
CAPÍTULO 6 | Faeriin e Além
FIMBRUL L brul sofre grandes tempestades de gelo que impedem o
voo até mesmo dos dragões. Essas tempestades tornam a
Fimbrul, a Terra dos Gigantes, é uma região gélida e mon¬ viagem por terra um evento perigoso e violento. O pico do
tanhosa, sem trilhas e aparentemente sem fim. Ela é do¬ verão traz consigo dois longos meses chamados de “esta¬
minada por picos elevados cobertos de neve, tempestades ção de névoas”, que é branda o suficiente para permitir
uivantes, precipícios profundos e vales estreitos e escondi¬ que um mínimo de vida retorne para as árvores definha¬
dos. Abaixo dos seus picos poderosos estão extensões de das que crescem sem folhas e com ramos de alcance es¬
redes de cavernas com rios de neve derretida e lagos, onde tranho nos vales altos das montanhas. Nas cavernas não
praticamente todas as coisas vivas em Fimbrul vivem. existem estações do ano.
A terra é tão vasta e labiríntica que praticamente qual¬ POVOADOS E CARACTERíSTICAS
quer coisa pode se esconder na região, até mesmo os Titãs
da Aurora. Quando a neve conduzida pelas tempestades Entre suas infindáveis Montanhas Uivantes, Fimbrul é co¬
não ferirem os olhos, brumas emanam do chão, ocultando nhecida por alguns picos de destaque e algumas comuni¬
tudo em uma neblina úmida e pegajosa que bloqueia toda dades escondidas em seu interior coberto de neve e varri¬
a visão e estranhamente distorce os sons. do por tempestades.
Fimbrul esconde vales altos que estão cheios de javalis DARRAWN
e alces. Suas rochas abrangem os veios mais ricos de mi¬
nérios de metal puro e gemas de todo o mundo, acessíveis Cidade Capital; População 6.600
por suas milhares de cavernas não mapeadas e sem nome. Em um complexo de grandes cavernas nas profunde¬
CONHECIMENTO — —zas, debaixo de três picos conhecidos como as Presas
SOBRE FIMBRUL
do Trovão, reside Darrawn, a capital e única cidade
Um personagem sabe as seguintes informações com um de Fimbrul.
teste de perícia bem-sucedido.
A cidade é habitada por gigantes da terra e galeb duhrs.
História CD 15: Um punhado de oni apareceu em As estruturas foram praticamente escavadas na rocha na¬
Fimbrul cerca de dez anos atrás. Eles começaram a reunir tural, criando maravilhosas cavernas de rochas drapeja-
das, paredes habilmente escavadas, formações de sílica
—formidáveis bandos de guerra que consistiam em duas como cachoeiras, estalactites cristalinas e brilhantes e ou¬
—dúzias de saqueadores disciplinados unindo ores deses¬ tras maravilhas.
perados e dispersos que buscavam por comida. Os oni e Os gigantes fimbranos passam suas vidas caçando nas
suas forças caçam bodes montanhosos quando os saques cavernas distantes e na superfície coberta de neve de Fim¬
ao sul falham. Eles raramente se aventuram nos túneis sob brul, especialmente nos vales. Toda a caça capturada é ser¬
as regiões altas de gelo profundo. vida após ser preparada com um caldo que amolece a car¬
ne, pois eles não gostam de assar com o fogo. Os gigantes
História CD 30: Fimbrul é a terra onde sonham os travam uma guerra sem fim contra os dragões, galeb duhrs
primordiais, que sepultaram a si mesmos sob a rocha só¬ rebeldes em cavernas distantes e, recentemente, os oni lide¬
lida e ainda mantêm uma vaga percepção de seus arre¬ rando bandos de ores. Até pouco tempo, os gigantes caça¬
dores. Algumas ações ou magias que foram liberadas no vam os ores como comida; agora eles os caçam por furia. Os
passado já os despertaram, permitindo que eles influen¬ gigantes da terra fimbranos também fazem uma poderosa
bebida alcoólica, o gulluk, um líquido fermentado a partir
ciassem alguns eventos — mas as lendas sobre o que os de comida cozida, temperada por muito uso.
acordou e se isso funcionaria novamente no futuro, são CASA NEGRA
mera especulação.
Caverna Ponto Comercial; População 800
Manha CD 10: O que os outros abeiranos poderiam A Casa Negra é uma ilha de calor e conforto para humanoi-
considerar como “inverno”, persiste por todo ano em Fim¬ des na terra severa de Fimbrul. Sua população aumenta e
brul. Durante o inverno no restante do continente, Fim-
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V, té**
Faerún e Além
diminui conforme comerciantes —i
e aventureiros chegam e partem, §
pois o local é considerado neutro P U.
por todos; é o único refugio por •tansa?
quilómetros onde é possível des¬ í
cansar, negociar e se recuperar Glaedorn: Em algum lugar nas Montanhas Uivantes
existem pelo menos seis entradas para uma única caverna
da viagem. A Casa Negra costu¬ brilhante, de paredes totalmente recobertas com gemas
enormes. Glael Dom foi o anão que a encontrou pela pri¬
ma ser atacada por ores, dragões meira vez há muito tempo. É dito que os cristais são os
dedos cortados de um Titã da Aurora, dedos que algumas
ou gigantes e mesmo assim é con¬ ; vezes se movem a seu bei prazer.
siderada relativamente segura.
Orla Perdida: Uma torre alta se ergue nos rochedos
mOs anões da comunidade xe- no norte de Fimbrul, cercada por tempestades uivantes
e particularmente furiosas. Os segredos da Orla Perdida
anofóbicas de Chamas da Forja vão são conhecidos somente por alguns, mas o local abriga
-para a Casa Negra para conhecer —um dos cultos em Abeir Regresso que idolatram os Titãs
sKÊBmum mundo maior, não permitido da Aurora uma violação direta às ordens dos dragões.
Os dragões que ainda habitam Abeir Regresso certamente
em seus lares. É lá que eles nego¬ irão se esquecer de todas as suas preocupações para caçar
e exterminar qualquer um que possa estar envolvido com
ciam moedas,armas, armadurase artigosde açofeitos em Cha¬ tais adorações, pois nenhum deles deseja ver seus antigos
mestres acordando de seu sono de eras e retornando ao
mas da Forja Os humanos e outros aventureiros utilizam a Casa continente, como aconteceu na perdida Shyr.
como ponto de reabastecimento, descanso e recrutamento. OS PRINCIPAIS HABITANTES
DA CASA NEGRA
As acomodações da Casa Negra são fileiras de câmaras
A Casa Negra não possui um governo ou governante, mas é
estreitas e conectadas, entalhadas pelos anões na própria o lar de alguns indivíduos proeminentes.
rocha da caverna. A área principal é dominada por cerca¬ Mãe-Menina Dedos Longos: Uma senhora idosa, mas
ainda uma dançarina graciosa, de beleza estonteante na ju¬
do para animais, pedras de “pódio”, uma área de dejetos ventude, conhece e cuida de todos na Casa Negra. Chama¬
da Iskh “Dedos Longos” Lammarask, ela tem penetrantes
central e a profunda Piscina de Água Doce. olhos dourados e seu rosto é emoldurado por ameaçadoras
sobrancelhas negras e uma face enrugada pela idade. Ela é
CHAMAS DA FORJA a dona da Pousada Iskh, um retiro para banho e descanso I6
onde ela serve tigelas e mais tigelas de cozidos e guarda cha¬
Forte Anão na Caverna; População 400 ves, pequenos itens e segredos para patronos. jM
Somente anões têm permissão de se aproximarem desse
complexo de cavernas fortemente protegido. De maneira A Lâmina: Também conhecido como “Velha Presa”, o
calculada, os anões mantêm túneis que levam até locais proprietário taciturno e caolho da loja de equipamentos
muito pequenos para que gigantes ou dragões possam uti¬ Espadas Cruzadas, Bleys “A Lâmina” Orltusk nunca engana
lizar. Mesmo anões desconhecidos que se aproximam da um freguês, mas sempre acerta as contas com aqueles que
Chamas da Forja são tratados com suspeita. As histórias cruzam seu caminho. Milhares de histórias pitorescas são
locais dizem que a fortaleza possui centenas de túneis e contadas sobre a herança e os atos malignos do anão.
portas escondidas, com anões em prontidão, com suas ar¬
mas e armaduras, atrás da maioria delas. O Encapuzado: O único mago residente conhecido da
Casa Negra está sempre envolto em uma capa negra com
Nos porões mais profundos das cavernas residenciais capuz e manto, sob os quais ele ou ela recobre sua cabeça
em Chamas da Forja ficam as fendas vulcânicas, onde os
anões forjam todas as formas de ferramentas, moedas, ar¬ inteira com gaze negra - e debaixo disso tudo, algum tipo
mas e armaduras. As fendas fazem de Chamas da Forja
um local quente e úmido; a água condensada é coletada e de aura pessoal que produz escuridão mágica, ocultando
utilizada para lavar, tingir e cozinhar. completamente sua pele. O Encapuzado realiza rituais pa¬
gos, mas nunca se aventura fora da Casa ou deixa a Casa
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA Negra por razão alguma.
Corte de Rorn: Nas cavernas mais profundas de Fim-
brul se encontra a corte adormecida do Titã da Aurora
chamado Rorn, a Fúria Flamejante, (consulte “A Corte de
Rorn” na pág. 248 para maiores informações.) Alguns sus¬
surram que Rorn e sua corte estão cada vez mais desper¬
tos, após milénios de silêncio e sono.
Ossos do Dragão: É um precipício longo, supostamen-
te sem fundo, para onde voam os dragões quando sentem
que sua morte se aproxima. Lendas afirmam que os dra¬
gões se projetam para dentro do abismo, morrem e seus
ossos se misturam aos de seus ancestrais, parentes e até
mesmo rivais. Quando um dragão morre em outro lugar,
um abeirano carrega uma de suas escamas ou ossos para
o local chamado de Ossos do Dragão, lançando os restos
mortais precipício abaixo para dar sorte. Até hoje, ne¬
nhum conjurador obteve sucesso em convocar as energias
mágicas inquietas que perturbam o abismo.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além s
MELABRAUTH L.
Melabrauth, o mals velho dos impérios de dragões de Abeir L M'
Regresso, é uma floresta vasta e selvagem. Cheia de mons¬
tros selvagens, a floresta ecoa com rugidos, trinados de aviso \ tI
e guinchos de morte dia e noite. Cais de pedra arruinados
se desfazem lentamente para dentro dos mares, em portos v. m (áfeiiMdk
naturais ao longo da sua costa. As histórias falam de ruínas í
enormes e esquecidas nas profundezas da floresta. Esses *
edifícios são o único sinal de que draconatos e outros hu-
manoides já viveram nessa região, porque ninguém mais o
faz hoje em dia. Esta é uma terra de dragões e monstros.
Melabrauth é governada por Melauthaur, O Que Não
Pode Morrer, um dragão negro gigantesco e eterno.
CONHECIMENTO Egp)
SOBRE MELABRAUTH
(ffikm? 5
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. POVOADOS E CARACTERíSTICAS
História CD 15: Quando o Sopro Azulado da Mudança Não existem povoados conhecidos, estradas ou trilhas
veio, o império d’O Que Não Pode Morrer quase caiu para em Melabrauth. Vários de seus rios são navegáveis so¬
seus escravos draconatosque se ergueram em rebelião.Melau¬ mente por alguma distância em seu interior, mas mons¬
thaur não fez nada para evitar que os dragões menores que 0 tros ferozes e persistentes atacam cada visitante ao Im¬
serviam fossem massacrados pelos draconatos que portavam 0 pério da Floresta.
âmbar mata-dragão. Quando a rebelião foi suprimida, O Que
Não Pode Morrer permitiu que a floresta tomasse suas terras e Nenhum draconato serve aos dragões Melabraun. As
até agora não capturou novos escravos humanoides. obrigações dos servos são dadas às crias dracônicas, dra¬
gões jovens e outras criaturas. Ninguém sabe onde Melau¬
Manha CD 30: Melauthaur é atualmente um dracoli- thaur reside, embora forasteiros suspeitem que ele possuía
ch rúnico que continua a fortalecer seu poder morto-vivo. diversos covis, a maioria deles nas montanhas.
Algumas vezes ele envia seus súditos dragões para partes
distantes de Abeir Regresso, aparentemente procurando A Presa: Esse pico costeiro em formato de dente e
infestado de monstros é utilizado pelos marinheiros
por sinais de uma relíquia que foi perdida durante a guer¬ para navegação.
ra entre os Estelares e os Titãs da Aurora em dias antigos. Rio Vypaeryn: As águas calmas e escuras do rio mais
Chamada de A Sombra de Ao, é dito que a relíquia possui o largo de Melabrauth e seus inúmeros pântanos escondem
poder de duplicar o mundo novamente. predadores aquáticos mortais.
OS DRAGÕES SUPREMOS Pináculo da Estrela: Este pico solitário parece perfu¬
DE MELABRAUN rar o próprio firmamento. Existem muitas histórias sobre
seus tesouros fabulosos e segredos, mas as poucas caver¬
Dos milhares de dragões que habitam Melabrauth, talvez nas que o flanqueiam contém somente armadilhas e os
vinte sejam poderosos o suficiente para serem os dragões corpos dos invasores mortos.
supremos que controlam territórios para si. Alguns desses
dragões supremos são discutidos brevemente abaixo. TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Se qualquer dragão supremo se tornar muito ambicioso, ou Djerad Kusold: E uma das ruínas de pedra do Império
planejar uma traição, Melauthaur sempre parece saber quem da Selva. Era uma cidade de escravos draconatos, depois
é e imediatamente ordena a outros quatro dragões supremos transformada em uma fortaleza rebelde quando o Sopro
que ataquem e matem o traidor. Caso contrario, Melauthaur Azulado da Mudança espalhou rapidamente por todo
permite que eles busquem seus próprios objetivos, que nor¬ Abeir Regresso o âmbar mata-dragão. Os draconatos de
malmente inclui caçar humanos e draconatos por esporte. Melabrauth conseguiram matar quase um quarto dos dra¬
gões servos d’0 Que Não Pode Morrer. Mas ele canalizou
Roroaros: Este dragão negro ancião sente prazer em massa¬ energias de conhecimento guardado dos Titãs da Aurora,
crar aqueles que o desafiam, mas é cuidadoso ao se consultar fazendo com que a terra engolisse Djerar Kusod, todos os
com Melauthaur. Ele governa o território da costa e normalmen¬ draconatos defensores e seus cristais amarelos. O local
te tem que lidar com intrusos vindos do mar. agora é conhecido como a Cidade Engolida Muitos draco¬
natos morrem todos os anos procurando por ela.
Naeryndroth: Um ator astuto e habilidoso, este dragão
negro adulto possui uma coleção de itens mágicos que lhe
permite uma abundância de ilusões e fraudes.
Sarakror: Um dragão verde adulto de corpo delgado e
sibilante que entoa ordens contraditórias e normalmente
envia seus subalternos para conflitos.
S3 CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
OS PORTOS DO ANOITECER \ LYLORN ■Vi
Os abeiranos frequentemente utilizam “Portos do Anoite¬ Cidade Portuária; População 68.000
cer” como uma forma coletiva conveniente para se referir
às atividades dessa baía, mas a verdade é que esses portos Os vorazes e orgulhosos lylornes estiveram sempre entre Q
costeiros a oeste do centro do Mar do Dragão nunca coo¬
peraram em nada. Entretanto, todos se submetem a Orlar¬ os mais valentes marinheiros de Abeir, viajando muito pe-
rakh, uma dragoa verde anciã.
los mares à procura de novos destinos comerciais (e ilhas o
CONHECIMENTO SOBRE OS para saquear). Os piratas lylornes são elementos do foi-
PORTOS DO ANOITECER
clore abeirano e são rivais dos sambresenos das Terras da Q
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de Manha bem-sucedido. g—Espada, por conta de rivalidades inventadas e das armas
CD 20: A princípio, os Portos do Anoitecer parecem li¬ desembainhadas para retaliá-los. Eles não matam oponen-
vres, mas na verdade são escravos de Orlarrakh, a Duque¬
sa Verde. Orlarrakh coleta tributo para Melauthaur, O Que tes velhos ou fracos, mas carregam pequenos chicotes no o
Não Pode Morrer, governante de Melabrauth (pág. 208). cinto para punir aqueles que os ofendem.
Apesar de cada Porto do Anoitecer ser um rival feroz dos
demais, cada um deles mantém um covil fortaleza para Lylorn é claramente o maior, mais rico e mais domina¬
Orlarrakh no caso de ela estar presente. Em cada visita a
Duquesa Verde exige uma audiência com os lordes atuais dor dos Portos do Anoitecer. Ele alcançou esse estado por
da cidade em questão. As vezes novos lordes precisam ser
escolhidos quando a audiência termina. sacrificar o maior número de seus próprios cidadãos para
A ORDEM DO ALVORECER o insaciável apetite de Orlarrakh.
Alguns cultos em Abeir Regresso veneram secretamente os Os lylornes preferem jardins murados e cobertos e pá¬
Titãs da Aurora, orando por seu retorno, na esperança de que
eles destruam ou pelo menos diminuam o poder dos dragões tios interiores em suas casas revestidas de pedras e jane¬
para que Abeir retorne para uma fantástica era dourada de
liberdade. Essa crença é em clara violação aos éditos dos las curvas. Dentro de suas casas existem ricas tapeçarias,
senhores dragões, então esses cultos se encontram no mais
completo sigilo. A maioria não possui conhecimentos secre¬ carpetes grossos, estatuetas suntuosas e outros luxos, in¬
tos ou rituais, portanto, suas reuniões secretas são meramen¬
te uma exibição. Alguns cultos, como a Ordem do Alvorecer cluindo todos os tipos de aves bem-temperadas em suas
em Mreyelundar, dizem possuir relíquias dos Titãs da Aurora.
travessas de jantar.
A Ordem do Alvorecer reverencia um enorme crânio
que, algumas vezes, fala. Os membros acreditam que o cr⬠Submissa à Orlarrakh, Lylorn é governada por um se¬
nio é de um antigo primordial morto pelo dragão Gorloun.
As palavras estrondosas do crânio certamente parecem im¬ nhor eleito por outros nobres. Todos os líderes das setenta
pressionantes, mas são, em sua maioria, apenas charadas.
Uma vez, alguns membros alegaram que o Mestre do culto, casas nobres votam, tendendo a escolhe os homens mais
um draconato chamado Rowan Babar, estaria por trás do
crânio falante e que tentava enganar os cultistas. Todos que velhos e conservadores. (Se Orlarrakh vier a comer o ve¬
alegaram isso foram mortos e os novos cultistas nada sabem
desse acontecimento. lhote, ao menos a vítima terá vivido bastante antes de seu
Rowan prega que antes dos dragões, o continente era uma terrível destino.)
área selvagem habitada por humanoides que viviam em paz
com os Titãs da Aurora. Ele diz que os primordiais descansam Dois indivíduos incrivelmente ricos, Nandrel Gostur e
no coração das cavernas mais profundas nas montanhas ao
norte de Abeir Regresso. Em seu sono leve, eles estão cientes Zasheena Drethyl, lideram o Beijo da Sombra, uma gan- (I
do que aconteceu com o mundo e conscientes das honras gue de venda de drogas e venenos ativa nos arredores do
prestadas a eles pela Ordem do Alvorecer. Rowan diz que se Mar do Dragão. Zasheena adora aventureiros e acompa¬
a adoração da ordem for pura e forte o suficiente, os Titãs nha avidamente quaisquer notícias sobre as façanhas
da Aurora irão surgir e reclamar novamente os dragões como
suas montarias, como sempre deveria ter sido. desses grupos, muitas vezes contratando-os e até mesmo
Se a Duquesa Verde souber o que a Ordem do Alvo¬ seduzindo-os quando se sente segura em fazê-lo. Ela pla¬
recer está tramando, ela provavelmente dizimaria toda a
cidade de Mreyelundar só para ter certeza que se livrou de neja usar suas drogas para um dia controlar Orlarrakh.
todos os cultistas.
MARRAUK
Cidade Portuária; População 38.800
As colinas ao redor de Marrauk são desoladas e sem ve¬
getação, o que rendeu à cidade a alcunha de Cidade do
Pó por causa das tempestades de areia (chamadas de so¬
pros de pedras) que percorrem suas grandes construções
de pedra e mata todas as plantas. Cinco vales altos na
parte interna são preenchidos com profundos depósitos
de sais muito finos e puros; os Marrauk exportam esse
produto para todo Abeir Regresso e várias regiões do oes¬
te de Faerun.
Nos trajes locais predominam os mantos negros com
capuz para proteger contra os sopros de pedras, fazendo
todos parecerem iguais fora de casa. Os marraukyl são um
povo cuidadoso e sucinto, governado por um alto senhor
hereditário. Atualmente esse cargo é mantido por uma
mulher calma e querida chamada Dauna Lorastur. Seus
três filhos jovens temem por sua mãe, que desafia a Du¬
quesa Verde cada vez mais.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
m I SOTURNA
m é Cidade Portuária; População 56.600
Soturna é formada por uma miscelânea de raças. Diferen¬
L te de Tarmaluna (pág. 214), Soturna é gentil com escravos
fugitivos de outros reinos e de outros Portos do Anoitecer
( I (porque qualquer run pode ser escolliido aleatoriamente
para alimentar o terror verde ancião). Soturna é até mes¬
\ 0* mo lar de alguns ores, que residem no Porto Baixo, uma
área violenta nas docas, marcada pelos vários bordéis e
k QSWSBQSS mercadores sombrios. Por razões ainda não aparentes,
ês>Âms&gss? Orlarrakh raramente vai até Soturna e dificilmente per¬
manece tempo suficiente para devorar mais que alguns
m cidadãos sem sorte.
MREYELUNDAR Soturna é um local muito mais alegre que os outros Por¬
tos do Anoitecer. Os moradores locais possuem uma forte
Cidade Portuária; População 29.900 propensão para festividades, danças, cantorias, teatros e
Esta cidade úmida e embolorada sempre foi conhecida brincadeiras públicas. Ladrões e brigas do lado de taver¬
por sua riqueza, decadência, ilegalidade e práticas ilíci¬ nas são comuns, mas assassinatos, sequestros e incêndios
tas. Os mais notáveis ourives e talhadores de gemas habi¬ são praticamente desconhecidos.
tam e trabalham nesse lugar, enquanto gangues contro¬
lam o modo de vida. A cidade é o centro abeirano das falsificações (moedas
são a especialidade local) todos que podem pagar. Escra¬
—Melabrauth arrecada muitos tributos dessa cidade vos fugitivos adoram esse aspecto da cidade em particular.
depois que Orlarrakh pega sua parte. A cidade é governada por um Duspranar que reside em
O joalheiro Trusk Rantyne é o Senhor do Portão da ci¬ uma grande mansão, emite decretos e passa sentenças em
disputas comerciais e assuntos que compreendem a in¬
dade, mas as gangues temem e obedecem Namom, mis¬ fração de leis. Um novo Duspranar é escolhido após cada
terioso e lendário ladrão traiçoeiro que verdadeiramente tuna das raras visitas de Orlarrakh.
manda em todos.
TARSITH
Diferente de muitos habitantes das Terras da Espada,
que são fascinadas por dragões e anseiam pelo poder deles, Cidade Portuária; População 46.800
os habitantes dos Portos do Anoitecer sabem, de primeira Assentada ao redor da foz do Rio Esmur, onde peixes, en¬
guias e moluscos da areia sempre foram abundantes, Tar¬
mão, que dragões não são dignos de estudo ou veneração. sith é centro de negócios pesqueiros em Abeir Regresso.
No desespero, alguns secretamente se tomam, adoradores Todo dia, centenas de cidadãos remam ou navegam para
dos banidos Titãs da Amora. A Ordem do Alvorecer, funda¬ fora, na pequena baía preenchida pelo Esmur, para puxar
suas redes cheias de pescas resplandecentes.
da recentemente, a cada dia que passa se toma uma força
maior por trás dos portões de Mreyelundar. A maioria das enguias e moluscos é consumida local¬
mente, mas os caranguejos das pedras são enrolados na
argila do rio e ensacados em bolas que os mantêm frescos
para a viagem, enquanto os peixes são separados e seca¬
dos. Esses alimentos constituem as maiores exportações
de Tarsith, ultrapassando sua especialidade tradicional:
as melhores cordas e velas em toda região. Os tecelões de
Tarsith produzem o melhor tear de Abeir Regresso, mas
eles não estão à venda (mas de tempos em tempos são rou¬
bados em audaciosas incursões contratadas por tecelões
de outras cidades).
Tarsith é governada por Tarandar, que usa uma bengala
mágica e recebe suas ordens de Orlarrakh.
Essa é uma cidade muito calma, que às vezes explode
num inesperado terror quando a Duquesa Verde traz con¬
sigo algum dragão camarada de Melabrauth em competi¬
ções para ver quem consegue comer mais.
m CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
>4
RELMAUR POVOADOS E CARACTERíSTICAS|
Bht Não existem povoados na superfície ou estradas em Rei- S
Relmaur, às vezes chamado de Reino da Barreira, reside maur. Os draconatos relmauranos vivem no subsolo, em
entre os impérios dracônicos de Melabrauth e Skelkor.
complexos de cavernas que possuem muitas entradas
Relmaur é uma terra de montanhas ásperas, vales altos, protegidas por elaboradas construções de salas seladas. A
rochedos, ravinas irregulares e quedas d agua. Ela é mais posse das iabirínticas cavernas subterrâneas de Relmaur
aquecida e mais hospitaleira que Fimbrul ao norte e algumas vezes muda de mãos na constante guerra entre
além disso é coberta por uma floresta de grossas conífe¬ draconatos e ores.
ras. Rebanhos selvagens de alces, ovelhas, javalis, lobos e ROKTHORIL
feras mais assustadoras perambulam por Relmaur. Ela é
Capital Draconata; População 800
preenchida com torres de pedra simples e muradas que Qualquer caverna habitada pelo Altíssimo é chamada
parecem estar basicamente abandonadas. (Um mapa de de Rokthorl, a capital de Relmaur. Os draconatos tentam
Relmaur está incluído no mapa de Fimbrul na pág. 207.)
manter pelo menos dois outros assentamentos em caver¬
Cavernas permeiam as Montanhas Relmom, lar de
goblins, hobgoblins e duas raças dominantes que travam nas próximas das bordas ocidentais e orientais; respectiva-
guerras sem fim entre si: os draconatos e os ores. Os dra¬ mente Harone Thar e Aranghthal.
conatos têm as melhoras armas, habilidades e disciplinas, TRAMAS E EOCAIS DE AVENTURA
enquanto os ores se reproduzem rapidamente e caçam ou
lutam praticamente desde o nascimento, superando seus As Cavernas Subterrâneas aparentemente sem fim pos-
oponentes em agressividade e número. suem diversos níveis de grutas e lagos subterrâneos.
Além dos ores e draconatos, oni e espiões galeb duhr de
CONHECI MENTO Fimbram perambulam nas trevas, assim como as famin-
SOBRE RELMAUR tas serpentes.
Mar Envenenado: Um veio subterrâneo abaixo de
Relmaur era o lar de um clã de genasi que vivia em uma
Um personagem sabe as seguintes informações com um ilhota cristalina no centro da ilha. Esses genasi, chamados
teste de perícia bem-sucedido. de Saqr, dizem que o cristal era o coração petrificado de
um deus morto. Eles procuraram sugar o poder do cristal,
História CD 15: Relmaur, há muito tempo livre do
controle dracônico, acolhe escravos draconatos fugitivos —esperando conceder a um dos seus o poder de mu deus.
de outros reinos há séculos. Apesar de a vida ser dura na Mas alguma coisa deu errado o cris-
terra disputada com os ores, este é um dos poucos lugares
onde os draconatos podiam viver livres até o Sopro Azula¬ —w tal escureceu e a maioria dos Saqr foi
do da Mudança. ■à destruído, embora alguns tenham sido
Manha CD 15: Os draconatos construíram e manti- transformados em enormes criaturas
veram torres acima das I mortas-vivas cristalinas.
montanhas como pontos Abismo Gritante: Poucos ores
de patrulhas e para dar
aos dragões invasores alvos [ ou draconatos se aventuram próxi-
■ mos à caverna que contém uma for-
l mação chamada de Abismo Gritan-
para atacar. Os draconatos f. te. E dito que o som que surge das
vivem debaixo das montanhas, |trevas do buraco no piso da caverna
sempre vigilantes contra ores sa- i são os gritos de um Titã da Aurora en¬
queadores e anões garimpeiros. Os louquecido, aprisionado nas profun¬
exploradores anões procuram veios dezas por seus antigos pares pelo crime
ricos de metais e os raros e fabu- de auxiliar os Estelares.
losos depósitos de gemas encon- jt
trados nas profundas cavernas de
Relmorn.
Manha CD 25: Os draco¬
natos de Relmorn se originam
de três clãs principais: Belarrak,
Garandorn e Cicatriz de Urling.
Os membros da Cicatriz de Urling
governam, mas o atual Altíssimo de
Relmaur, o severo Harangor Cicatriz de -
Urling, reina com benevolência através de
um Conselho Real das Seis Espadas Regen¬ ffr i fl w
tes, dois de cada clã. If \ Và
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
SKELKOR LÇ
Skelkor é “O” império maligno em Abeir Regresso. Ele é o •HsnQHB1 if
território mais temido, odiado e evitado pelas pessoaslivres. &
Apesar da terrível reputação do local, a paisagem de
Skelkor é ampla, planícies onduladas de grama lustrosa
preenchida por diversos rebanhos de animais. Alguns re¬
banhos são domados por draconatos tristes, humanos e es¬
cravos halflings; outros animais pastam livremente (como * *
as feras-esmagadoras, pág. 260). Belas florestas correm ao
A
__longo de rios e circulam charcos pequenos e raros. Ainda
assim, o céu acima é raramente livre de dragões caçando
sua próxima refeição; às vezes um rebanho de animais no-|
vos e outras vezes um draconato pastor.
Skelkor é governado por Gauwervyndhal (Gauwer territórios. Batizados de “âmbar mata-dragão”, a substân¬
para encurtar), a Imperatriz Dragão, de sua fortaleza mon¬ cia foi apreendida pelas raças escravas. A maioria dos dra¬
tanhosa de Marangor. Gauwer desova ninhada após ni¬ gões foi então morta e alguns antigos impérios destruídos.
A Imperatriz Dragão sobreviveu somente ao fugir da sua
—nhada de proles cujas vidas são curtas e brutais somente própria terra com uma guarda esfarrapada de suseranos.
o mais forte de cada ninhada sobrevive até a idade adulta. História CD 20: Felizmente para os dragões de Abeir
A Imperatriz Dragão é servida por escravos draconatos e Regresso, o âmbar mata-dragão existe numa quantidade
dragões diretamente relacionados a Gauwer que sobrevi¬ limitada. Uma vez utilizado, o cristal se desfaz em um pó
veram ao horrível processo de peneira para se tomarem sem uso. Com o passar das décadas, cada reservatório co¬
adultos. Os chamados suseranos vivem em grandes palá¬
cios de pedra nas cidades escravas fortificadas que circu¬ nhecido de âmbar mata-dragão foi usado. Os violentos
lam o reino. dias das grandes rebeliões tinham acabado. Nos dias atu¬
CONHECIMENTO ais, pequenos pedaços de âmbar mata-dragão são algumas
vezes encontrados em velhas ruínas, mas raramente em
SKELKORSOBRE quantidade grande suficiente para ferir um único dragão,
muito mais derrotar run império dracônico.
Um personagem sabe as seguintes informações com um História CD 25: Séculos antes do aparecimento do
teste de perícia bem-sucedido. âmbar mata-dragão, um clã de escravos draconatos par¬
História CD 10: A maioria das criaturas de Abeir Re¬ ticularmente hábil se rebelou e manteve uma província
gresso sabe que no despertar do Sopro Azul da Mudança, remota inteira de Skelkor para si por quase dois séculos.
a terra foi rachada e separada. Depois disso, cristais âmbar Os rebeldes chamaram essa província de Tymanchebar e
foram descobertos pelo território, cuja simples presença viviam livres, apesar de serem constantemente ameaça¬
enfraquecia os dragões, deixando-o à beira da morte. Esses dos por revoadas de dragões. Então o Sopro Azulado da
cristais âmbar eram mais comuns em Skelkor, embora pu¬ Mudança abalou a terra. Quando os céus retornaram sua
dessem ser encontrados em menor quantidade em outros coloração azulada, todos viram que o coração de Tyman¬
chebar, Djerad Thymar tinha desaparecido. Apesar dos
SONHO DE DRAGÃO draconatos livres remanescentes lutarem para manter sua
autonomia, seus espíritos estavam quebrados. Mesmo ar¬
A Imperatriz Dragão exige que uma pequena porcentagem mados com âmbar mata-dragão, eles falharam em derru¬
dos seus suseranos busque fragmentos perdidos de conhe¬ bar o domínio da Imperatriz Dragão.
cimento nos sonhos fornecidos pelo arambar (pág. 200). Ela Manha CD 15: Recentemente, a Imperatriz Dragão
realiza um ritual secreto nesses suseranos antes dos seus so¬ permitiu que run punhado de escravos humanos e draco¬
nhos para garantir a eles encontros profundos com as ener¬ natos agissem como seus adidos nas terras livres de Abeir
gias do ambiente do Titã da Aurora, morto há muito tempo. Regresso. Eles são liderados por Hael Darandar, run diplo¬
As vezes esses dragões despertam com conhecimentos úteis mata alto e polido que possui uma reputação de exímio
sobre eventos presentes ou passados que podem servir para negociador e bajulador. Aparentemente, os enviados de
Gauwer. Na maior parte do tempo eles não aprendem nada. Darandar procuram estabelecer comércio com as terras
livres. Eles oferecem trocar alimentos cultivados e itens
Em raras ocasiões, um desses dragões preparados pelo
ritual não desperta. Esses dragões se tornam espectrais, in¬ manufaturados por seus escravos por mercadorias produ¬
corpóreos, como espíritos branco-reluzentes chamados ra- zidas em todos os lugares. Poucos confiam em Darandar
threa. (Os draconatos os chamam de dragões fantasma.) A e seus enviados, pois acreditam que eles não passam de
Imperatriz Dragão estima muito os rathrea, pois cada um é espiões de Skelkor e os arautos de um possível plano ma¬
capaz de profetizar o futuro em uma determinada faixa de ligno e profundo da Imperatriz Dragão.
tempo e espaço, mas nunca por muito tempo. Em algumas
semanas, a maioria dos rathrea “ascende” (desaparece).
CAPÍTULO 6 | F aerún e Além
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POVOADOS E CARACTERíSTICAS de ovos com milhares de anos e os ossos dos filhotes que
não vingaram. Ele ecoa com os choros dos filhotes um
Planícies verdejantes e cidades escravas predominam em pouco mais afortunados, que tentam ficar fora do cami¬
Skelkor. Poucos dragões forasteiros ou humanoides procu¬ nho de seus irmãos mais velhos e famintos. Em intervalos
ram entrar no Reino da Imperatriz Dragão. Ainda assim, de poucos meses, a Imperatriz Dragão desce ao berçário
histórias de campos escondidos de âmbar mata-dragão para depositar uma nova ninhada de ovos e selecionar um
atraem com frequência os tolos, que acabam encontrando dos sobreviventes mais velhos para subir com ela e servi-la
apenas a morte.
como run suserano aprendiz.
MARANGOR Abaixo do Berçário da Ninhada, os salões de tesouros
Cidade de Dragões; População 7.600 escondidos de Marangor estão cheios de riquezas acumu¬
A capital de Skelkor é uma fortaleza impressionante, gran¬ ladas durante o domínio maligno e luxurioso da Impera¬
de como uma montanha, com muralhas de pedras con¬
cêntricas erguidas no centro para fornecer covis cobertos triz Dragão.
para centenas de dragões. Ela foi construída e expandida
por milhares de anos por draconatos. A Cidade dos Dra¬ TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
gões é o centro do poder de Gauwervybhal. Ela já foi cons¬
tantemente sitiada e foi até tomada uma vez por draco¬ Caverna dos Bravos: O antigo reino anão da Caverna
natos rebeldes, brandindo lanças com ponteiras de âmbar dos Bravos reside abaixo de muito do que é Skelkor hoje.
mata-dragão. Mas com a ajuda da profecia de rathrea, a Quilómetros de corredores esquecidos e selados há mui¬
Imperatriz Dragão fugiu com uma guarda poderosa de to tempo avançam nas trevas profundas, muito abaixo das
suseranos, esperando que a rebelião desperdiçasse seus planícies onde os dragões caçam. Eles se conectam com
recursos limitados. Depois disso, ela retornou furiosa, ma¬ fortes anões destroçados, a maioria vazios, apesar de al¬
tando nove de cada dez escravos e torturando o resto até guns ainda conterem riquezas antigas não saqueadas pe¬
que se tornassem cascas vazias. los dragões e seus servos.
Cerca de 800 dragões residem em Marangor, além de Monte Cormanda: Esse vulcão fumegante é o lar de
400 dragonetes (dragões jovens que ainda não se tornaram um lorde demoníaco chamado Cormanda, que foi um dos
suseranos), além de milhares de draconatos, humanos,
halflings e um punhado de genasi. Abaixo dos covis dos primeiros demónios a descobrir Abeir Regresso no auge
dragões menores e suseranos reside o Berçário da Ninha¬ da Praga Mágica. No entanto, o demónio está aprisiona¬
da. Esse complexo de cavernas é coberto com fragmentos do no vulcão: A parte de baixo do seu corpo foi fundida
com a rocha de um tubo de lava vazio quando run bolsão
A COROA DO DRAGÃO da Praga Mágica explodiu e o capturou. Cormanda, uma
criatura flamejante e maligna, agora alterada pela praga e
Gauwer usa uma coroa mágica que aparentemente permite com o poder da lava ao seu comando, ainda é incapaz de
a ela envenenar qualquer dragão aparentado a ela, ou até se libertar da sua prisão e sua fome por liberdade cresce a
mesmo qualquer dragão cujo sangue ela tenha provado. O cada ano. Um tubo de lava na caldeira do vulcão é a única
alcance da coroa do dragão parece se estender ao continen¬
te de Abeir Regresso. Poucos dragões se atrevem a desafiar —entrada para onde Cormanda se encontra, enfurecido. Se
Gauwer, mesmo aqueles sem parentesco com ela. Todos vi¬
vem com medo de que ela de alguma forma tenha obtido e qualquer criatura o encontrar seja dragão, humanoide
provado uma amostra de seu sangue. ou de outro tipo - Cormanda promete praticamente qual¬
quer coisa por sua Uberdade. O demónio incinera com
lava aqueles que não concordarem em ajudá-lo.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
TARMALUNA L Manha CD 15: O Conselho dos Vinte Fortes de Tar-
maluna é composto por mercadores de uma variedade de
Às vezes chamado de O Grande Porto Tarmaluna em re¬ negócios. O conselho recentemente fez sua única decisão
latos abeiranos, essa cidade portuária cosmopolita e ba¬ universalmente popular até então: estabelecer a Ordem
rulhenta rivaliza Aguas Profundas em riqueza, atividade, dos Repressores das Chamas, um grupo de uma dúzia de
tolerância, diversidade dos cidadãos e visitantes, além do magos fortes dedicado a combater incêndios rapidamen¬
grande número de oportunidades. Ela é o lar de quase te. Alguns dizem que os magos também estudam o pilar
70.000 pessoas e cresce mais populosa e rica a cada dia, de fogo no centro de Tarmaluna, procurando algum tipo
apesar dos seus preços constantemente altos. Com o pas¬ de comunhão com ele.
sar dos meses, surgem novas tendências na moda, novas
formas de criar coisas ou conduzir negócios e novas faces Manha CD 20: Oposições à autoridade de Dorn se
como centro das atenções na sociedade ou o poder real reúnem com Rathgar Malynd, um mestre de batalha que
entre os investidores e os comerciantes. comanda sua própria companhia de mercenários, forne¬
cendo guardas para lojas, casas e armazéns, bem como se¬
Apesar de ser livre dos dragões, Tarmaluna é também gurança pessoal para todos seus clientes pagantes. Malynd
costuma criticar abertamente a competência dos Vigilan¬
conhecida por não ser nada tolerante com escravos fugiti¬ tes e a interferência de Dom no que ele insiste em dizer
que faria Tarmaluna realmente uma grande cidade. Ele
vos de reinos dominados por dragões. O dinheiro fala na adora dizer que uma cidade verdadeiramente livre não
cidade e fugitivos não o tem. E mais, os locais não querem deveria ter um lorde além do comércio e ninguém que de¬
que sua cidade se torne o destino de todo escravo fúgitivo; seje ser tão grandioso como um dragão.
um dragão poderia erradicá-los se isso acontecesse.
DISTRITOS DA CIDADE
Tarmaluna é famosa pelo pilar de fogo de 30 metros
que queima dia e noite no centro da cidade. O pilar fla¬ As ruas de Tarmaluna são amplas, mas vivem engarrafa¬
mejante queima sem combustível e não pode ser apagado das com carroças, carros de mão, pessoas montadas e a pé.
pela chuva, neve ou areia. Algumas labaredas saltam ou A maioria das casas da cidade é de construções de pedras,
incendeiam construções até mesmo a centenas de metros estreitas e altas com quatro andares de altura, cobertas de
de distância. trepadeiras. Negócios normalmente ocupam casas conver¬
tidas, com uma loja no porão, outra no nível da rua e quar¬
CONHECIMENTO tos para serem alugados nos andares superiores. As esca¬
SOBRE TARMALUNA das nos fundos conduzem em direção a vielas e a maioria
das moradias possui pequenos estábulos do lado de fora.
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. Tarmaluna é populosa e barulhenta, dia e noite. Seu
povo é ambicioso e energético, vivendo pelo sonho de
História CD 20: Tarmaluna e os Portos do Vento As¬ alcançar grandes riquezas. Eles vivem com dificuldades,
cendente eram antigos domínios de um Titã da Aurora deleitando-se em folias e audácias e as lojas de Tarmaluna
chamado Achazar, que se manifestava como uma coluna vendem todos os tipos de artigos.
giratória de fogo tão quente que mesmo os dragões que
sopram fogo temiam se mover muito perto. Enquanto os DISTRITO DE ARENDERMORE
milénios avançavam, Achazar se movia menos e menos,
perturbando seus escravos em ocasiões cada vez menores. Vizinhança “Nobre” de Tarmaluna
Mesmo antes do Sopro Azulado da Mudança, o pilar de O mais arrogante distrito da cidade é o de Arendermo¬
Achazar tinha parado de responder às perguntas de hu¬ re, batizado pelo falecido anão construtor Arendermore,
manos, genasi, anões e outros escravos do Titã da Aurora. que ergueu muitas das magníficas mansões torreadas aqui
Os escravos acabaram se declarando livres, ainda que de presentes. Os “novos ricos” preferem viver no elegante
maneira tímida no início, mas logo adquiriram confiança bairro Vista da Manhã, que é repleto de saguões de dança
quando Achazar não se rebelou e os incinerou por sua in¬ e salões.
solência. Mesmo então, os dragões das outras terras fica¬
ram de fora, no caso de Achazar ter armado uma cilada CIDADELA DOS
secular. A maioria dos locais não sabe que o pilar quei¬
mando no centro de Tarmaluna realmente é, ou eles não COMBATENTES DE CHAMAS
entendem totalmente seu significado.
Guida dos Magos Guardiões do Fogo
Manha CD 10: Tarmaluna é governada por um aven¬ Do outro lado do pilar de fogo no centro de Tarmalu¬
tureiro aposentado astuto e honesto chamado Hamminas na se encontra uma cidadela massiva, feita de basalto,
Dom, que estabeleceu um conselho governante e uma for¬ onde a Ordem dos Repressores das Chamas mantém
ça policial que ele lidera pessoalmente chamada os Vigi¬ seu quartel-general. O mandato da ordem é vigiar os
lantes. Dorn combate incansávelmente mercadores hostis, incêndios espontâneos, tão frequentes em Tarmaluna.
ladrões, expedidores sonegadores de impostos e membros Para muitos, os membros da Ordem dos Repressores
do conselho que acreditam que ele deveria ser seu porta- das Chamas são heróis.
voz e nada mais.
CAPÍTULO 6 1 Faerún e Além
' CASA DOS ENCANTADORES DE DRAGõES t
Culto do Dragão
Os tarmalunas amantes da liberdade toleram um grupo de z
cidadãos que idolatram os dragões para aprenderem os se- u
gredos de poder e riquezas. Recriminados pela maioria, os <
Encantadores de Dragões se encontram em uma torre alta j2
M m' no limite da cidade. Seus membros incluem o herborista 2
Mokaer Momtarn, o sombrio e atraente proprietário do
t
£ Milagres de Morntam na Rua Duth e a anã Anratha Raste- a
m
lo da Tempestade, proprietária da Vestidos Finos Rasteio Q
i | da Tempestade no Caminho para a Floresta do Inverno.
■: Os cultistas acreditam que seus rituais aperfeiçoados §
| por ervas permitem que os celebrantes sintonizem os pen¬
=
cil sarnentos de um dragão próximo. A verdade, contudo, é
que os cultistas desejam aprender como se tornar dragões,
para quem sabe, ascenderem ao poder. zS
PORTOS DO VENTO ASCENDENTE \
O que a maioria não sabe é que os magos assumiram Tarmaluna é o maior, o mais rico e mais proeminente dos !)
para si o estudo mais profundo do pilar das chamas. Eles Portos do Vento Ascendente, cidades independentes na
sabem que é a manifestação física remanescente de Acha-
zar. Eles o testam com rituais com o intuito de encontrar o costa leste do Mar do Dragão.
menor resquício de consciência no pilar, para que possam Harglast: Os expedidores mercantes de Harglast são
destruí-lo para sempre. Mas aqueles que trabalham nesse
projeto podem estar mais interessados em aprender os se¬ polidos e práticos. Sua cidade de pedra murada, governa¬
gredos do poder do Titã da Aurora do que em destruí-lo. da pelo draconato Forde Mercante Belror Tethel, reflete
essa atitude. Pedras cortadas e figos secos são as maiores
DISTRITO PEIXE FEDIDO
exportações locais.
Vizinhança mais sórdida de Tarmaluna Imdolphyn: Esta é uma cidade de prédios de pedra
O pior distrito da cidade é Peixe Fedido, nomeado pelo
altos, com ruas estreitas, sinuosas e pavimentadas. Trata-
cheiro forte dos peixes vendidos diariamente; os miserᬠse de um porto rico e considerado o maior estaleiro de
veis em Tarmaluna jantam as gaivotas mortas pelas crian¬ Abeir. A cidade é governada por uma famosa mercadora
ças com estilingues ou redes e porretes. Gangues peram¬ de tecidos e perfumes, hoje aposentada (pelo que ela diz)
bulam pelo Peixe Fedido e escravos fugitivos de outros chamada Forde Othmeera Talask.
reinos que chegam sem dinheiro em Tarmaluna normal¬
mente acabam lá. A maioria nunca sai do bairro. Tarmalu¬ Ramekho: Esta cidade em ruínas é construída ao re¬
na não é conhecida por sua caridade. dor da desembocadura lodosa do Rio Sundarra. Ramekho
CASA HALAGOTHRA não possui governo e é totalmente sem lei, mas é surpre¬
endentemente pacifica e popular. Seus mercadores con¬
Curandeiro Residente de Tarmaluna tratam aventureiros para lidar com os desordeiros.
Halagothra, a Curandeira, é uma velha reclamona que
pode curar ao colocar suas mãos de uma maneira que Sambral: Os sambreses são mestres espadachins que
ninguém consegue imitar ou compreender. Algumas ve¬ apreciam um discurso floreado. Eles amam perfumes e
zes ela aceita dinheiro em pagamento por seus serviços; são propensos a utilizar cosméticos, tratamentos capilares
outras vezes ela exige auxílio em tarefas. Halagothra vive elaborados e vestimentas dramáticas. Sambral é governa¬
em uma mansão segura cedida por Rathgar Malynd. Há da pelos Doze Lordes, muitos dos quais são membros do
alguns anos, a força de segurança de Dorn não conseguiu grupo chamado Encantadores de Dragões.
impedir que um agente da Imperatriz Dragão sequestras¬
se a curandeira, reverenciada pelos cidadãos como run te¬
souro local. Ela foi eventualmente recuperada por Dorn e
seus Vigilantes, mas foi Rathgar quem ganhou muita fama
por seu grande gesto.
CAPÍTULO 6 Faerun e Além
TERRAS DA ESPADA está a ponto de derrotar o outro, ou qual herdeiro está a
ponto de fugir com a filha de um rival odiado, ou ainda a
Os humanos em Abeir Regresso prosperaram em uma ter¬ procura de um Herdeiro Dragão perdido (veja a seguir).
ra pequena e verdejante que existe ao longo das margens
do navegável Rio da Espada Esses condados são algumas O real motivo de nenhum dragão ter reivindicado para
vezes chamados de “reinos miseráveis” porque são peque¬ si essa área é fonte de muitas baladas, projetos de pesquisa
nos, relativamente pobres e sem leis e normalmente sur¬ de magos e histórias para crianças. Independente da ra¬
gem ou desaparecem com as vidas de líderes individuais. zão, os humanos perceberam há tempos que podem viver
As Terras da Espada nunca tiveram um único líder suas próprias vidas e permanecerem livres da escravidão
seus habitantes preferem dessa forma. dos dragões.
Os humanos vivem pacificamente neste grande vale de CONHECIMENTO SOBRE AS
fazendas em colinas verdejantes, margeada com fileiras de TERRAS DA ESPADA
cercas vivas enraizadas em pedras e cepas retiradas dos
campos. A terra cultivada é ffequentemente interrompida Um personagem sabe as seguintes informações com um
por altos carvalhos e pequenas florestas selvagens. teste de perícia bem-sucedido.
A vida nas Terras da Espada para o povo comum é boa, História CD 15: As histórias são importantes nas Ter-
se conseguirem evitar serem vítimas na disputa galopante ras da Espada e uma das favoritas é a de Amra, tuna nação
mais recente entre os armados, ambiciosos e poderosos. que existiu no passado. Amra possuía run rei humano que
Existe abundância de comida e bebida, o interior é agradá- resistiu com sucesso à Imperatriz Dragão, conquistan-
vel e não existe falta de pessoas hábeis que realizam prati- do sua promessa de que nenhum dragão jamais atacaria
camente todos os ofícios necessários para se viver.Aqueles Amra. A promessa é mantida até os dias de hoje, mesmo
que não apreciam o plantio podem caçar, negociando a apesar de Amra ter sido exterminado há milhares de anos
caça por produtos. Os preços de tudo, exceto as ferramen- nas mãos de um assassino. O reino decaiu, enquanto cada
tas de qualidade e armamento, é baixo e as fofocas são lorde remanescente reivindicava para si os espólios do rei
abundantes. Os tópicos mais falados são sobre qual lorde caído.Aguerra se seguiu e muitos castelos grandes e fortes
foram derrubados por mãos humanas, não por dragões.
Até esse dia, as ruínas da antiga Amra se espalham visivel¬
mente pelo interior campestre.
Manha CD 10: Hoje, o vale das Terras da Espada es¬
tão repletos de territórios inimigos que guerreiam entre si,
cada um comandado por um lorde em seu castelo. Esses
vales estão repletos de pequenos domínios, interligados e
hostis. Eles se digladiam constantemente, mas não têm os
recursos suficientes para erguerem grandes exércitos para
sobrepujar um inimigo. Quando um invade o outro, os lor¬
des remanescentes se aliam com o invasor por medo de
que um deles atinja a supremacia.
Maquinações e espionagens estão sempre presentes.
Assassinatos de magos, servos e herdeiros e esposas dos
lordes acontece tanto nos feudos, que já fazem parte da
cultura local, cessando apenas quando uma linhagem é to¬
talmente extirpada da sociedade e um novo lorde aparece.
A TORRENTE DE BARRO
A torrente de barro é uma raridade encontrada somente
em pequenas ravinas no sul e leste das Terras da Espada.
Rios temporários de barro quente fervem até a superfície,
liberando gases venenosos e fluindo até a distância de uma
flecha bem disparada. Depois, eles esfriam, viram terra e
acabam sendo espalhados pelo vento das tempestades. A
inalação desses gases geralmente provoca vertigem e, com
a exposição prolongada, até mesmo a morte. Enormes pe¬
daços de metal bruto são às vezes encontrados na torrente
de barro e por isso, essas erupções são muito requisitadas.
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J CAPÍTULO 6 Faerun e Além
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POVOADOS E ,
CARACTERíSTICAS i:*'- *
Os domínios de lordes vem e vão, (ÚtelMtis mm !
mas os maiores povoados ao longo
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do Rio da Espada perduram, não mp'' :
importa quem os governa. Os es-
padinos (moradores locais) são des¬
confiados de visitantes de cidades 4jLfk V Sm
fcffillttportuárias e os vigiam de perto.
ALDRETH
HARIMMON
Cidade Portuária; População 6.000
E a maior e mais sofisticada cidade das Terras da Espada Cidade Portuária Fortificada; População 5.700
(ou, na opinião dos moradores da região do rio acima, os Chamada apenas de “Rimmon” pelos espadinos, esse anti¬
mais esnobes). Aldreth sempre teve os melhores merca¬ go castelo caindo aos pedaços é agora uma cidade populo¬
dos, a maior riqueza e a maior variedade de mercadorias, sa com negociantes duvidosos. Essa cidade é um imã para
viajantes e estranhos curiosos de longe. Seus mercado¬ mercenários, rumores e mercadorias roubadas.
res mais velhos e ricos decidem quem será o novo lorde RORST
através de apoio financeiro (e assassinatos cuidadosos) e
também gostam de pensar que eles controlam a direção Cidade Portuária; População 3.600
e sabores da vida nas Terras da Espada em que investem. Povoada por combatentes fora da lei, Rorst é o centro
Anos atrás, os habitantes ao norte do rio das Terras da mais antigo de forjadores de armas e cantores espada¬
Espada começaram a contratar aventureiros para se opor chins bêbados.
aos “velhacos de Aldreth” - e recentemente, os mercado¬ ULARK
res aldrethanos começaram a contratar aventureiros para
contra-atacar. Cidade Portuária; População 3.800
Cidade-Ulark para os espadinos. Este é o lar jovial e tole¬
TEMPLO CAíDO rante de muitos bordéis e trapaceiros.
Cidade Portuária; População 4.000 M
y
Tradicionalmente o lar de muitos menestréis, bufões e brin¬
calhões, Templo Caído é um dos poucos locais em Abeir OS HERDEIROS DRAGÕES
Regresso onde livros são publicados. A cidade é governada
por um bufão extravagante, Lorde Hansibran Maerl. Um Herdeiro Dragão é qualquer um que tenha herdado os
poderes de um Mestre Dragão - um humano que pode con¬
LAGOAS DAS FADAS trolar dragões com o olhar, a voz ou o toque. Somente linha¬
gens humanas parecem manifestar esses poderes. Alguns se
Nas décadas recentes, muitas histórias têm circulado sobre questionam se o último rei de Amra era um Mestre Dragão,
criaturas feéricas atraindo humanos para piscinas feéricas um tão potente que a promessa feita pela Imperatriz Dra¬
para um encontro amoroso ou um encontro fatal, mas a ver¬
dade nada tem a ver com a Agrestia das Fadas. gão se mantém séculos depois.
As lendas dizem que os maiores Herdeiros Dragões po¬
Lagoas das Fadas são pequenas piscinas de água corrom¬
pidas por algum mineral novo nas pedras (possivelmente in¬ dem até ferir tais criaturas com apenas um olhar ou toque.
troduzidos pelo Sopro Azulado da Mudança). Essas piscinas Algumas histórias dizem que um verdadeiro Herdeiro Dra¬
algumas vezes produzem gases que causam um “ar gélido” gão pode “expulsar” um dragão ao confrontá-lo, um feito
(fragmentos brancos como flocos de neve que se erguem no que força um dragão afetado a fugir loucamente para um
ar e então somem rapidamente). O vapor é visível somente local remoto e então mergulhar em torpor. Novamente, es¬
nesses instantes. Se inalado, ele causa alucinações breves,
mas vívidas. Alguns utilizam as alucinações para adivinha¬ sas histórias podem ser meros exageros.
ções; dizem que os usuários de vontade forte conseguem Os habitantes das Terras da Espada normalmente
controlar os assuntos de suas alucinações.
falam sobre “o herdeiro dragão perdido”. Uma das prin¬
cipais histórias conta que o sangue do Herdeiro Dragão
corre nos clãs Chifre dos Dragões, Arkeld, Relguld e Mar¬
ga Serpente. Hoje, poucos membros dos clãs Arkeld e
Relguld ainda estão vivos e os outros dois foram extermi¬
nados (embora supostos descendentes de sangue ainda
reivindicam o nome).
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
Y) IJSfm
I\ '
O Subterrâneo é uma rede de túneis, cavernas, mares e onde nem mesmo os draw gostam de se aventurar Exis¬
rios, que se estende pelo mundo inteiro. Sem luz, mas tem mais becos sem saída e locais isolados no Subterrâneo
longe de ser despovoado, o Subterrâneo é o lar de uma Profundo e o faerzress da área é mais poderoso, cobrindo
quantidade inacreditável de criaturas, dos drow, sempre áreas cada vez maiores e com mais efeitos arcanos na me¬
civilizados, mas rancorosos, até os monstros carnívoros dida em que a profundidade aumenta. As barreiras entre
que habitam a escuridão. os planos chegam a ser tênues no Subterrâneo Profundo,
com túneis alcançando os Nove Infernos, o Abismo, o Pen¬
O SUBTERRâNEO SUPERIOR dor das Sombras e outros domínios caóticos e malignos.
Abrangendo aproximadamente os primeiros cinco quiló¬ POVOADOS E CARACTERíSTICAS
metros das profundezas, o Subterrâneo Superior é um rei¬
no compartilhado pelos drow, duergar (anões cinzentos) e O Subterrâneo é um mundo completo por si só, com peri¬
outros anões e pelos gnomos das profundezas. É neste local gos mágicos e mundanos e uma variedade de ecologias que
que as raças do Mundo de Cima (como os moradores do suporta milhões de seres inteligentes e monstros vorazes.
Subterrâneo chamam as terras da superfície) se misturam
com aqueles que vivem nas trevas. Encontros nesse local EAERZRESS
incluem os drow e patrulhas anãs, até todas as formas de
monstros errantes e grupos humanoides de caça, A maior Essa radiação mágica, resquício de um trabalho de alta
concentração de cavernas da praga é encontrada no Subter¬ magia negra, espalha-se aleatoriamente por todo o Sub¬
râneo Superior. terrâneo. O faerzress interfere com magias e os efeitos de
itens mágicos de maneira geralmente imprevisível, mas
O SUBTERRâNEO MéDIO tem seu efeito mais prejudicial em adivinhações, teleporte
e a maioria das outras formas de viagens mágicas.
As maiores cidades drow e de gnomos das profundezas
são localizadas nessa camada, de 5 a 16 quilómetros abai¬ O faerzress pode assumir uma variedade de formas, de
xo da superfície. Essa área foi relativamente protegida dos uma grande quantidade de rochas brilhantes até uma mu¬
efeitos da Praga Mágica, então muitas das cidades drow dança ligeiramente perceptível de temperatura. Os nativos
permanecem inalteradas e cavernas da praga são raras. No do Subterrâneo sabem procurar colónias de magívoros,
entanto, a concentração de faerzress (consulte a seguir) au¬ uma forma de vida meio planta e coral que se alimenta de
menta dramaticamente no Subterrâneo Médio. radiação mágica. As colónias de magívoros e seus esporos
transportados pelo ar fornecem uma fonte de alimento
O SUBTERRâNEO PROEUNDO pronta para as formas de vida menores no Subterrâneo.
As regiões mais perigosas e alienígenas do Subterrâneo Magos especiabnente talentosos são capazes de reali¬
ficam a mais de 16 quilómetros de profundidade - locais zar rituais que podem alterar a forma de run bolsão de
faerzress de maneiras específicas, mas esses rituais tendem
—a atrair a atenção de criaturas que se alimentam de ma¬
gívoros que inevitavelmente atraem as criaturas que se
alimentam deles.
AS FORTALEZAS DE CLÃ OS EXILADOS E OS EREMITAS
O Subterrâneo Superior e o Subterrâneo Médio estão re¬ De tempos em tempos, um humanoide nativo do Mundo de
pletos de tribos dispersas de ores, goblins, kobolds e outros Cima adentra inadvertidamente o Subterrâneo. Muitos des¬
humanoides. Suas cavernas habitacionais, chamadas for¬ ses seres nunca encontram a saída e alguns escolhem não
talezas de clã, são sempre escondidas, seus túneis selados tentar. Esses exilados, eremitas, foras da lei e párias podem
e guardados para proteger as fêmeas não-combatentes ser encontrados vivendo com tribos de humanoides ou en-
e os jovens da tribo. As fortalezas de clã do Subterrâneo tocados sozinhos em cavernas. Alguns são violentos e pro¬
enviam bandos de batedores e caçadores e algumas vezes tecionistas, outros estão desesperados por uma maneira de
fortificam os caminhos que levam até suas fortalezas com voltar para a superfície e ainda existem aqueles que ficaram
muralhas, pontos de emboscada, monstros domesticados loucos. Esses proscritos podem ser aliados valorosos por seu
e armadilhas. A sofisticação das fortaleza de clã dependem conhecimento íntimo dos arredores, ou perigosos canibais
da inteligência e dos recursos da tribo, variando de uma ansiosos por uma refeição fácil.
caverna fedorenta com um par de fossos flamejantes dis¬
persos e talvez um suprimento de água, até um verdadeiro
vilarejo subterrâneo.
CAPÍTULO 6 [ Faerún e Além
>**v . vvl 2
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2oo8
Nós DA TERRA Alguns moradores do Subterrâneo preferem as caver¬ L
nas da praga, especialmente os ilitides estigmas arcanos
—Os nós da terra são fontes valiosas de magia bruta extraí¬ conhecidos comoAtormentados pela Praga. A maioria dos P
—das do centro mais profundo de Toril que fluem para um
—residentes do Subterrâneo fica longe das cavernas da pra¬
ponto central impossível de ser percebido. Eles são difí¬
ceis de encontrar, mas muito valiosos. Cidades inteiras do ga os drow em particular as evitam a todo custo.
Subterrâneo, assim como um grande número de cidadelas
muito bem-guardadas, foram construídas ao redor de nós ABISMOS
da terra, para canalizar seu poder. Consulte “nós da terra”
na pág. 52 para mais informações sobre esse fenômeno Certamente as formações naturais mais perigosas do Sub¬
terrâneo são algumas fendas profundas, fossos e desfila¬
mágico. deiros que não são apenas muito profundos. Alguns real¬
As vezes, os nós da terra geram efeitos aleatórios como mente alcançam outros planos de existência, incluindo
reinos como o próprioAbismo e os Nove Infernos, de onde
a criação de terremotos localizados ou concedem um efei¬ surgem criaturas mahgnas que habitam o Subterrâneo.
to de pele rochosa às criaturas próximas. Nas últimas déca¬
das, vários esforços de drow arcanistas resultaram em uma MARES, LAGOS E RIOS
rede de portais de nós da terra que ignoram o efeito do
faerzress. A água é abundante no Subterrâneo e assume muitas for¬
mas, tanto abaixo como acima do solo. Córregos de água
CAVERNAS DA PRAGA fresca serpenteiam através de túneis para formarem rios
que desbocam em lagos ou mares, rivalizando com os
A Praga Mágica passou pelo Subterrâneo Superior afetan¬ maiores mares internos da superfície. Algumas cavernas
do tanto criaturas quanto o terreno, da mesma forma que estão inteiramente submersas, lar de monstros aquáticos,
alterou o Mundo de Cima. As cavernas da praga são áreas humanoides e aboletes ligados à água.
onde bolsões ativos da Praga Mágica foram aprisionados
em espaços fechados, alterando a estrutura natural das CLIMA
cavernas e túneis com o passar do tempo. Nelas, córregos
fluem pelo ar, a água cai para cima e partículas de terra Embora a maior parte do Subterrâneo permaneça numa
flutuam como peixes em um aquário. temperatura amena e constante, com o ar circulando atra¬
vés de fendas e túneis, partes dele podem experimentar
mudanças ambientais semelhantes ao clima. Áreas frias e
pontos de calor, túneis de vento e grandes massas de névo¬
as estranhas aparecem em intervalos aleatórios.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
O GRANDE BNÂERYNDEN k FIM DA TERRA
k Cidade; Popxdação 1.500
Abaixo do vasto Abismo Subterrâneo e da maior parte do Localizada a mais de 30 quilómetros abaixo da parte nor¬
território sul de Faerun, se encontra o reino do Subterr⬠deste de Halruaa, o Fim da Terra é uma comunidade ha¬
neo agora conhecido como Grande Bhaerynden. Muito bitada por criaturas da terra, genasi e halruaanos que es¬
dessa região foi destruída na formação do Abismo Subter¬ caparam da conflagração mágica que destruiu sua nação.
râneo, que deslocou e obliterou numerosos postos avança¬ A cidade sempre foi um centro de atividade elemental
dos e povoados. Como o Mundo de Cima, a Grande Bha¬
erynden se recuperou com o tempo, mas grande parte do por causa de um portal planar em seu centro. No entanto,
território é agora um mundo crepuscular queimado pelo ela era um reino isolado, longe da superfície. A chegada
sol durante o meio do dia. de humanos em busca de moradia e a criação do Abismo
Subterrâneo mudaram essa situação.
CONHECIMENTO SOBRE O
GRANDE BHAERYNDEN Os magos alteraram o Fim da Terra para ser um lar con¬
fortável para os humanos. Eles construíram uma cidade
Um personagem sabe as seguintes informações com um de passagens elegantes e salas magicamente iluminadas
teste de História bem-sucedido. onde antigamente havia bolsões na terra que permitiam a
CD 40: Poucos sabem que a queda do Abismo Subter¬ passagem somente daqueles dotados de habilidades para
râneo é um eco cataclísmico de eventos muito antigos. Me¬ atravessar rocha e solo. Agora, o povoado também possui
nos ainda sabem o que foi realmente perdido na criação uma saída para o Abismo Subterrâneo.
daquela grande fissura
Buscando o comércio e viagens convencionais, os ci¬
—A região era a terra natal original de duas grandes dadãos esculpiram uma estrada através de uma pedrei¬
ra traiçoeira do Abismo Subterrâneo até a Fenda Orien¬
raças de Faerun os anões e os drow. Os anões batiza¬ tal, coincidentemente estendendo seu alcance para
ram as cavernas ao sul de Bhaerynden e mantiveram um Delzimmer. O Fim da Terra possui acesso a minerais
reino neste local por milhares de anos. Bhaerynden caiu valiosos, bem como muitos portais mágicos, mas sua lo¬
quando os drow fugiram para o Subterrâneo e fundaram calização remota o protege tanto quanto seus cidadãos
o domínio de Telantiwar. Em uma guerra impiedosa, eles o fazem.
expulsaram os anões de seu lar ancestral e para dentro de
muitas outras regiões de Faerún. Por razões esquecidas Genasi: Os genasi, em sua maioria dotados de habi¬
pelo tempo, as cavernas contendo muito de Telantiwar lidades relacionadas com a terra, são comuns no Fim da
desabaram menos de dois milénios depois, formando a Terra. Eles desfrutam de uma posição de poder especial
Grande Fenda. Os drow dispersaram e, pouco depois, os como intermediários entre os elementais e os humanos e
anões retornaram e povoaram a Grande Fenda. A que¬ mantêm posições de influência dentro da cidade. A maior
da do Abismo Subterrâneo despedaçou parte da Grande parte da polícia é genasi e o conselho da cidade sempre
Fenda e esmagou muitos dos reinos drow restantes, sem elege um prefeito genasi chamado espeleosa - uma apro¬
dúvida soterrando antiguidades valiosas e registros his¬ ximação da palavra Primordial para monarca. O espeleosa
tóricos irreparáveis. A Fenda Oriental é quase tudo que supervisiona a cidade e geralmente possui algum poder
permanece intacto. relacionado à natureza ou a os elementos.
POVOADOS E CARACTERíSTICAS Humanos: Os humanos no Fim da Terra são poucos
Ao contrário da esperança geral na região, após a queda do em número, mas grandes em poder. Sete magos, juntos
Abismo Subterrâneo, as profundezas da Grande Bhaerynden de seus amigos e parentes, escaparam da Praga Mágica
ainda apresentam uma ampla variedade de formas de vida ao fugirem para o Fim da Terra. A tradição da magia e
respeito pelos elementais corre forte entre os humanos.
PORTAIS
Os jovens costumam realizar um rito de passagem vo¬
O Fim da Terra contém alguns portais. Os mais comuns luntário que consiste em sair para Faerun em busca de
sãos os portais restritos que deixam passar luz do Mundo
de Cima, mas não permitem que objetos físicos atravessem. riquezas, de uma esposa adequada e de mais pessoas res¬
Os portais para o Caos Elemental trazem ar fresco e água
regularmente, além de eliminam dejetos. Os portais maio¬ ponsáveis que queiram se mudar para a cidade. Muitos
res permitem passagem para o reino elemental de Forte das
Raízes e para o Monastério da Rosa Amarela, dos ilmatari, aventureiros têm origem em Fim da Terra, que também é
nas Montanhas Esporão da Terra em Damara. destino de muitos outros.
Outros: Todos os tipos de criaturas da terra coexistem
com os humanos e genasi no Fim da Terra. Somente os
perversos e os destrutivos são mantidos fora. Um grupo de
anões fundidos com a terra, chamados urdunnir e servos
ardentes da filosofia de Grumbar, é uma parte significativa
da população, assim como são outros anões. Pequenos nú¬
meros de outros não humanos também tem vindo ao Fim
da Terra durante os anos.
CAPÍTULO 6 Faerún e Além
F"
FLUVENILSTRA rvn !
IIISlfHBSBBCidade; Popxdação 10.000
Fluvenilstra, a 17 quilómetros
abaixo do Shaar Desolado, é co¬
nhecida por poucos na superfí¬ *L £
cie. Alguns a identificam como a -
Cidade Jardim do Grande Bha-
erynden porque o povoado pos¬ L
sui a maior abundância de fauna jjsasRsE® O
comestíveis e útil nessa região
do Subterrâneo e talvez de toda
Faerún. Fluvenilstra se beneficia »A
de águas que não atingem mais
o deserto na superfície. Ela tam¬ __ 23®!
bém abriga um grande número
de genasi que misturam os pode-
res da água e da terra. Os genasi Hf
que demonstram ou desejam I
aprimorar suas habilidades ina-|
tas costumam migrar para Flu- H
MH D GRAXD? MAR
venilstra.
Outras almas corajosas, gena¬
si ou não, desejam se alistar no TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA I l
Círculo das Profundezas, formado por sacerdotes de Sil-
As Ruínas Viscosas: Esmagada sob o peso esmagador
vanus que comandam a Cidade Jardim. E outros ainda são da terra, a cidade drow de Llurth Drier não existe mais.
turistas que desejam visitar a grande floresta subterrânea No seu lugar estão campos de entulhos e pedras caídas. Os
que é Fluvenilstra, iluminada somente por fungos fosfo¬ espaços e fendas entre as ruínas ainda permitem o aces¬
rescentes. As plantas mundanas não são as únicas que po¬ so aos restos das fortificações drow. Limos monstruosos e
dem ser encontradas nessa área. Uma grande quantidade criaturas aberrantes pervertidas espreitam nas sombras
de criaturas-planta habitam e guardam a cidade, incluin¬ do local. Os rumores sugerem que uma criatura amorfa e
do povoados de fungos inteligentes chamados miconides. de proporções hediondas vive em uma câmara que ainda
Plantas magicamente aperfeiçoadas formam construções permanece aberta - e que essa criatura é um avatar de
vivas e sistemas defensivos. Ghaunadaur.
Algumas centenas de soldados também protegem a ci¬ Sorvedor de Luz: O abismo conhecido como Sorve-
dade, mas os visitantes pacíficos são bem-vindos no local,
mesmo aqueles de lugares incomuns. Fluvenilstra mantém dor de Luz se estende de próximo da superfície até uma
contato com portais para Gulthandor, a Floresta Amtar e profundeza impenetrável, passando pelo Pendor das Som¬
outras regiões. Os cidadãos da cidade algumas vezes utili¬ bras. A luz perfura a escuridão que envolve a fenda so¬
zam portais para viajar para a superfície ou para explorar as mente pela metade da distância normal e viajar dentro do
extensões do Subterrâneo e do Abismo Subterrâneo. Sorvedor de Luz é semelhante a viajar em run revigoran¬
te dia de inverno. É possível sentir o peso do mundo nas
T’LINDHET costas ao vagar pelo local. As criaturas de sombra esprei¬
tam as profundezas e os tenebrosos habitantes da caverna
Cidade; População 20.000 preenchem os parapeitos dos desfiladeiros. Um poderoso
andarilho da noite mantém sua corte em algum lugar em
O maior território drow no Grande Bhaerynden, Tlindhet Sorvedor de Luz ou no Pendor das Sombras e seus servos
passou décadas se recuperando de uma revolta interna e bodaks caçam pelas áreas mais abertas.
a perda de Dambrath. Localizada a 4 quilómetros abaixo
das Montanhas da Vigília dos Gnolls, a cidade se expan¬ Drow Selvagens: Llurth Drier morreu, mas milhares
diu ao longo de um plano elevado, dentro de uma grande de drow daquela cidade corrompida sobreviveram. Os
caverna. Um rio corre ao redor desse elevado fazendo com mais capazes e sobreviventes fugiram para outras forta¬
lezas drow, como T’lindhet. Outros se espalharam como
que a cidade tenha água em abundância. ratos famintos, atacando qualquer lugar que achavam que
Tendo aprendido tuna dura lição nas mãos dos dam- poderiam conquistar. Alguns até conseguiram tomar a
Casa Inferior dos anões da Fenda Oriental. Hoje em dia,
branthanos rebeldes, as dezesseis casas de T’lindhet com¬
petem ativamente pelo poder. Os draw da cidade apreciam recusando uma cooperação mútua que dure tempo o bas¬
suas necessidades pessoais e seus sacrifícios sangrentos.
Apesar da estrada de Dambrath para T’lindhet ter sido se¬ —tante para construir qualquer outro povoado grande, os
lada e nunca mais reaberta, os drow possuem caminhos
secretos para a superfície para caçar humanos e os elfos drow selvagens perambulam pelo Abismo Subterrâneo
de Amtar. Eles também espreitam o Abismo Subterrâneo,
uma verdadeira praga para os desbravadores da região.
realizando incursões regulares na estrada entre o Fim da
Terra e a Fenda Oriental.
CAPÍTULO 6 1 Faerún e Além
MENZOBERRANZAN \ zan podem comprar e vender praticamente tudo o que se
possa imaginar. O Bazar é um local aberto e pacífico, pa-
Contida em uma caverna natural enorme e profunda no trulhado pela guarda das casas e marcado por seus artistas
Subterrâneo, Menzoberranzan, a Cidade das Aranhas, é o de ruas e mascates.
lar de aproximadamente 25 mil drow e aproximadamente
a mesma quantidade de escravos. Ela é o centro da adora¬ Não é permitido aos mercadores colocarem suas carro¬
ção a Lolth, a Rainha do Fosso das Teias Demoníacas. ças ou tendas no mesmo local por mais de um dia, então a
aparência e a mistura de vendedores é sempre única.
CONHECIMENTO SOBRE
MENZOBERRANZAN O BRAERYN
Um personagem sabe as seguintes informações com um Ruas Fétidas
teste de perícia bem-sucedido. O Braeryn é formado por vielas infestadas de lixo e bura¬
cos infestados de aranhas. A menor vizinhança de Men-
História CD 12: Menzoberranzan foi fundada há mais zoberranzan é o lar dos machos drow sem lar, das sacer¬
de cinco milénios por sacerdotisas da Rainha Aranha e, dotisas exoneradas, dos soldados aleijados e mercadores
desde então, tem sido governada por uma rígida teocracia arruinados. A vida é barata nas Ruas Fétidas e os drow
matriarcal devotada à deusa sombria. A cidade foi abala¬ ricos algumas vezes vão até o local para caçadas regadas a
da no início de 1370 CV por um súbito desaparecimento álcool, perseguindo escravos fugitivos e drow desonrados,
de Lolth entre seus seguidores. Para descobrir o motivo, por esporte.
Menzoberranzan enviou uma expedição até as Teias De¬
moníacas para suplicar para sua deusa silenciosa. O que MYR LESTE
eles encontraram foi um grande casulo e uma Lolth trans¬
formada, mais poderosa que nunca. Distrito da Classe Trabalhadora
Apesar de ser quase tão pobre quanto Turba, Myr Leste é a
Manha CD 15: A vida em Menzoberranzan pode ser vizinhança mais pobre criada por mercadores com pouca
cruel e curta para os que não estão dispostos a abraçar a sorte, comerciantes sem muita importância e mercená¬
filosofia drow de mentira, manipulação e submissão às rios. Nenhuma das grandes casas governantes estão locali¬
zadas neste local, mas as ruínas das Casas Oblodra, Freth
matriarcas. e o complexo abandonado da Casa Kenafm, são o lar para
mendigos e escravos fugitivos.
Mas nem tudo é crueldade e brutalidade na Cidade das
Aranhas. As drow ambiciosas das casas menores, ou até TURBA
—mesmo as camponesas, podem ascender aos níveis mais Distrito Comercial
Se existe algo como uma classe média na Cidade das
altos de poder ou pelo menos melhorar suas posições no Aranhas, ela vive nas sinuosas ruas da Turba, que exibe a
reino estratificado. Mas os homens possuem sua evolução maior concentração de casas permanentes de negociantes
limitada na sociedade matriarcal, especialmente aqueles e mercadores na cidade.
que perderam a proteção de uma das casas nobres.
Estalagens, tavernas, salões de festa de primeira classe
DISTRITOS DA CIDADE e uma enorme quantidade de salões de massagens finos
estão espalhados por toda a vizinhança. As ruas ficam
Toda a cidade de Menzoberranzan é esculpida em esta¬ abarrotadas com drow e seus escravos cuidando de seus
lagmites altas e estalactites enormes dependuradas na assuntos diários.
abóbada de centenas de metros de altura da caverna, in-
tricadamente esculpidas e incandescentes com chamas A FENDA DA GARRA
místicas. Esta fenda com o formato de garra é uma das três que
desfiguram a superfície da Cidade das Aranhas. Mas a
O BAZAR Fenda da Garra possui a história mais antiga e a reputa¬
ção mais assustadora.
Mercado Constantemente em Mudança
O Bazar é uma área formada por um leito rochoso circular, A antiga Terceira Casa de Menzoberranzan, a Casa Oblo¬
cerca de 230 metros de diâmetro. O local é um mercado dra, localizava-se em um complexo entre o primeiro e se¬
cheio de tendas e carroças onde os drow de Menzoberran- gundo “dedo” da Fenda da Garra. Depois de uma prolonga¬
da guerra entre a Casa Baenre, a Oblodra foi puxada para a
A MATRONA MÃE QUENTHEL BAENRE brecha aparentemente sem fim pelas próprias garras mons¬
truosas de Lolth.
A mais poderosa matriarca em Menzoberranzan é Quentel
Baenre, a Senhora Mãe de Arach-Tinilith, era quem estava Usada hoje como o campo de reprodução para escravos
vigiando o renascimento de Lolth nas Teias Demoníacas. kobold e um dos muitos refúgios para os mercenários da
Retornando para a Cidade das Aranhas como uma heroína Bregan D’aerthe, a Fenda da Garra permanece como um
sombria para seu povo fanático, ela levou somente uma dé¬ símbolo duradouro do poder da Casa Baenre.
cada para forçar sua irmã Triel a confrontá-la, mesmo sem
esperanças de vencer.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
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A Câmara dó < Xorlarrin
Conselho dc Odeies
NARBONDELLYN Tao famosos quanto seus joalheiros, os perfumistas de r
O Distrito das Ruas Largas Narbondellyn vendem somente para os drow mais elegan¬ li t
É uma vizinhança exclusiva, de grandes palácios e lojas de
moda, local de ostentação de Menzoberranzan. As torres tes e seus aromas são elaborados com compulsões mágicas \,
de estalagmite nesse local são mais habilmente esculpidas que os fazem mais que simples cosméticos. Nas mãos cer¬
e mais intricadamente adornadas com chamas mágicas,
do que as encontradas em qualquer outra parte da cidade. tas, tal perfume é a chave para poder e influência — duas
Narbondellyn é o lar de vários cortadores de gemas e jo¬ coisas favoritas para qualquer drow.
alheiros, incluindo os eternos rivais Hondel Belek’tyr e Ju- Narbondel: Esta estalagmite enorme é aquecida magi-
camente a cada anoitecer pelo próprio Gromph Baenre. O
ron Shadalun (filho de Mritt Shadalum, encontrado morto calor sobe pela base do pilar para sua ponta durante o de¬
nas câmaras de Belek’tyr em 1463 CV), que negociam as correr de 12 horas e então esfria pelo mesmo período de
tempo. Nessa torre de pedra brilhante, o menzoberranyr
joias mais exóticas de toda a Toril - e de outros mundos.
marca a passagem do tempo no Subterrâneo sem sol.
OS MERCADORES O COMPLEXO DA CASA BAENRE
NOTÁVEIS DA TURBA Como convém à Primeira Casa de Menzoberranzan, o im¬
pressionante complexo Baenre é uma coleção de vinte es¬
Rhauvais dei’Ygana negocia armas exóticas, incluindo os talagmites e trinta estalactites protegidas por uma cerca de
dardos de pontas envenenadas e bestas de mão que tradi¬ teia prateada encantada e guardada pelo melhor exército da
cionalmente definem os drow combatentes. Ela afirma co¬ Cidade das Aranhas.
nhecer um milhão de formas diferentes para se esconder
uma arma em qualquer draw. O monte central esconde uma capela dedicada a Lolth,
de onde a Matriarca Quentel governa. A cavernosa câmara
O escravagista Hrong Homem-Livre comprou sua liber¬
dade depois de duas décadas nos fossos de gladiadores na —de audiências de sua predecessora no topo do monte foi
Muralha Leste. Ele permaneceu na cidade para vender ko-
bolds, goblins e humanoides mais exóticos, incluindo os es¬ selada por ordem de Quentel com o corpo apodrecido da
tranhos humanos, para os donos de escravos mais exigentes irmã sepultado dentro.
de Menzoberranzan.
A draw Sh’aun Darnruel vende os vestidos mais delica¬
dos, todos feitos da mais cara teia de aranha para as matriar¬
cas e para as que desejam fazer parte da liderança um dia.
I
8 CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
QU’ELLARZ’ORL Neste local elas aprendem a invocar, controlar e copu¬
lar com demónios.
O Local dos Nobres
Do alto dessa grande saliência é possível observar todo Magthere Marcial: Essa escola de artes marciais pro¬
o restante de Menzoberranzan. É dessa posição elevada duz alguns dos combatentes mais habilidosos e astutos
que o enorme complexo da Casa Baenre observa a cida¬ no combate corpo a corpo em todo Toril. Geralmente os
de com ar de superioridade. machos drow são os selecionados para participar do trei¬
namento de dez anos. O prédio é uma pirâmide de pedra
Uma floresta maciça de cogumelos gigantes adicio¬ sem adornos.
na uma estranha beleza ao platô, que é patrulhado por
guardas das Casas Baenre, Xorlarrin e Mizzrym. Todas Bruxor: Uma torre fina e graciosa abriga a escola de
as três casas manobram suas tropas e magos através de magia da Academia, supervisionada pelo Arquimago de
espaços abertos em uma demonstração de força para o Menzoberranzan. Os drow (em sua maioria machos) que
resto da cidade. demonstram algum talento ou inclinação para magia são
identificados na juventude e então enviados para Bruxor
Fora de uma das muralhas do lado oeste de com trinta anos de idade para completar o treinamento de
Qu’Ellarz’Orl há uma caverna pequena e bem guardada,
a Câmara do Conselho de Líderes, onde as matriarcas das trinta anos.
oito casas mais poderosas se reúnem.
MURALHA LESTE
TIER BRECHE
O Bairro Velho
A Academia Esta vizinhança de casas menores e ricos mercadores é um
Dominando a extensão norte da cidade, a grande escada¬
ria de Tier Breche é a maior estrutura de Menzoberran¬ —local calmo, onde poucas coisas interessantes acontecem
zan. Suas priximidades são guardadas por uma varieda¬ e os residentes apreciam isso. Alguns dos moradores se
de de armadilhas mortais, uma guarda de honra de dois envolvem em atividades exóticas: apostando em escravos
graduados de Magthere Marcial e duas aranhas de jade que são obrigados a lutar até a morte, coletando artefa-
enormes, com 4 metros de altura, que podem se tornar tos de magias arcanas através do multiverso ou caçando
autómatos para proteger o local. e capturando criaturas estranhas do Mundo de Cima. No
entanto, qualquer um andando nas ruas da Muralha Leste
No topo de Tier Breche ficam as três ramificações da jamais saberia dessas atividades. Discrição é a palavra de
Academia, o centro de aprendizado e fonte da “justiça” ordem neste local.
drow, que serve tanto para servir quanto para controlar
as matriarcas da forma que suas líderes poderosas acham As CASAS GOVERNANTES
conveniente. Oito dos mais poderosos clãs drow formam o Conselho de
Líderes e eles mantém uma mão firme sob tudo que acon¬
Arach-Tinilith: Abrigada em um edifício com o for¬ tece na Cidade das Aranhas.
mato de uma aranha gigante, Arach-Tinilith é a ramifi¬
cação mais poderosa da Academia. Desde a ascensão CASA BAENRE
de Quenthel Baenre, a aliança da Academia com a Pri¬
meira Casa ficou mais forte. Quenthel ainda não aban¬ A Primeira Casa
donou oficialmente seu título de Senhora de Arach- A Casa Baenre tem mantido sua posição por tanto tempo
Tinilith, apesar de ser inédito o fato de uma matriarca que nenhum drow vivo se lembra de qualquer outra Pri-
manter os dois títulos.
O DOMÍNIO SOMBRIO
As drow são enviadas para Arach-Tinilith aos quarenta
anos para completarem cinco décadas de treinamento a Dentro das vastas câmaras de Menzoberranzan, o domínio
serviço de uma deusa demoníaca cruel e exigente. das casas nobres traz uma relativa paz e segurança, mas a
Cidade das Aranhas ainda faz parte do Subterrâneo. Nume¬
GROMPH BAENRE rosas cavernas conduzem para fora da cidade, para os labi¬
rintos de túneis sem fim e câmaras do Subterrâneo, coleti¬
O Arquimago de Menzoberranzan, Gromph Baenre, é o ir¬ vamente conhecidos como o Domínio Sombrio. Essa área
mão e principal rival de Quenthel. Os dois nunca se deram selvagem existe a somente alguns passos além dos muros
bem e ainda tentam se matar de tempos em tempos, ape¬ da cidade.
sar de Gromph ter permanecido leal ao matriarcado duran¬
te os tempos difíceis. Se a ideia do arquimago era a de to¬ Os drow utilizam esses túneis para encontros clandesti¬
mar o controle de Menzoberranzan, ele o teria feito durante nos em locais como Pedra do Brilho, cavernas de pedras lu-
o Silêncio de Lolth, pois naquela época ele era o conjurador minescentes situadas ao norte, ou a Caverna dos Tentáculos
mais poderoso da cidade. Mas Gromph gosta de liderar das Rompidos, ao sul, batizada por causa da uma antiga batalha
sombras, secretamente empurrando e estimulando a cidade entre os drow e os ilitides. As áreas defaerzress interferem
na direção que ele escolher. com a magia, criaturas estranhas espreitam qualquer presa
de sangue quente e, algumas vezes, os drow se encontram
Ele mantém um santuário que pode ser na torre de Bru¬ com outras raças para discutir traições, assassinatos e acor¬
xor ou em um bolsão planar de sua própria criação. Gromph dos comerciais.
prefere não dizer.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
meira Casa. Contudo, para se manter no topo, a Casa fez Como a Casa Barrison DelArmgo, a Casa Xorlarrin z
um esforço considerável durante os séculos, eliminando
qualquer tentativa para mudar este status. Casas como a _emprega um número maior que a média de magos, todos
Oblodra, Do’Urden e Agrach Dyrr desafiaram as matriar¬
cas Baenre e foram todas arruinadas. estabelecidos na imponente Torre Mágica Xorlarrin, que
permanece adjacente a Casa Baenre em Qu’ellaez’orl.
A Primeira Casa controla efetivamente todas as três ra¬
mificações da Academia e mantém alianças sólidas com a JJ
maioria das outras casas governantes. Ainda assim, o po¬
der chama atenção em Menzoberranzan e a atenção de CASA FAEN TLABBAR
qualquer drow pode ser uma coisa perigosa. A Casa Baen¬ A Quarta Casa
re permanece eternamente vigilante. As sacerdotisas da Casa Faen Tlabbar, lideradas pela
Matrona Mãe Ghenni’tiroth Tlabbar, estão entre as mais
CASA BARRISON DELARMGO devotas em Menzoberranzan. Elas são tão fanáticas que
algumas das altas sacerdotisas de Arach-Tinilith ficam
A Segunda Casa
A Matrona Mãe Mez’Barris Armgo e suas três filhas so¬ incomodadas por suas orgias selvagens com demónios
breviventes foram rápidas para preencher a vaga liberada e sacrifícios em massa, tudo em nome da sua deusa per¬
com a desonra da Casa Agrach Dyrr e se tornaram a Se¬
gunda Casa. versa.
Apesar de abrigar poucas sacerdotisas, se compa¬ CASA MIZZRYM
rada com as outras casas governantes, a Casa Barrison
DefArmgo conseguiu reunir uma equipe de magos da A Quinta Casa
casa como nenhuma outra em Menzoberranzan.
Uma aliada próxima das vizinhas Qu’ellarz’orl, Baenre e
A casa mantém seu próprio conselho, evitando alianças Xorlarrin, a Matrona Mãe Miz’ri Mizzrym é uma negocia¬
muito próximas ou conflitos abertos com as outras casas.
Os rumores de que Mez’Barris e Gromph desfrutam de dora astuta e fraudulenta, que possui contatos comerciais
algum relacionamento íntimo persiste há décadas, mas por todo o Subterrâneo e até mesmo no Mundo de Cima.
ninguém se atreve a confirmá-los. Boa parte do comércio de escravos em Menzoberranzan é
controlada pela Casa Mizzrym, assim como o comércio de
CASA XORLARRIN itens mágicos ilícitos.
A Terceira Casa CASA FEY-BRANCHE (Cl
Nos dias que seguiram o fim do Silêncio de Lolth, a Casa V
Xorlarrin gozou da proteção de Triel Baenre, principal¬ A Sexta Casa
mente por causa de sua incansável e forte aliança militar A Fey-Branche é uma das mais antigas das casas governan¬
contra os duergar invasores e a pretensiosa Agrach Dyrr. A tes, estando entre as mais poderosas casas drow por mais
proteção foi suficiente para ajudar a Matrona Mãe Zeerith de quatro mil anos. Ela credita boa parte de sua longevi¬
QZorlarrin sobrepujar a Casa Faen Tlabbar e capturar a dade ao fato de ter atuado juntamente a lacaios de outras
casas por muito tempo. Apesar de ocupar a posição de
posição de Terceira Casa. Sexta Casa, a Matrona Mãe Byrtyn Fey realmente espera
que tanto Melarn quanto Vandree a desafiem logo e que a
BREGAN D’AERTHE
casa terá de se contentar em ser novamente a oitava casa.
Bregan D’aerthe é uma companhia de mercenários, assassi¬
nos e batedores fundada e liderada (normalmente à distân¬ CASA MELARN
cia ou por meio de intermediários) por Jarlaxle Baenre (pág. A Sétima Casa
A Casa Melarn, a mais jovem das casas governantes, foi
257). A companhia absorve machos sem casas e graduados formada pela união das Casas Horlbar e Kenafin há uma
—sem perspectivas de Magthere Marcial, vendendo seus ser¬ —década depois do fim do Silêncio de Lolth - e foi batiza¬
viços pelo preço mais alto e algumas vezes para todos da em homenagem à Senhora Penitente de Lolth, Halistra
os interessados ao mesmo tempo. Não é incomum que os Melarn. Ela absorveu alguns membros sobreviventes da
agentes de Bregan D’aerthe trabalhem nos dois lados de Casa Melarn original, aniquilada na destruição de Ched
uma disputa entre casas opostas, mas eles nunca aceitam Nasad, mas a Matrona Mãe Zhindia Melarn é a filha da
missões contra a Casa Baenre. Jarlaxle sabe quais seriam as Matrona Mãe Jerlys Horlbar da Casa Horlbar.
consequências. CASA VANDREE
A Bregan D’aerthe busca ativamente realizar contatos
A Oitava Casa
com guildas de assassinos e ladrões do Mundo de Cima, Depois de assassinar a inútil Matrona Mãe Troken’ther
algumas vezes fornecendo mercenários drow para comple¬
mentar suas operações. em 1388 CY a nova Matrona Mãe Fiirnefther Vandree
escalou o caminho doloroso da décima-sétima casa, ame¬
0 mestre atual da Bregan D’aerthe é o tenente de con¬
fiança de Jarlaxle, Kimmuriel Oblodra, cujo domínio das ar¬ açada pela mais poderosa Barrison DelArmgo, até um
tes psiônicas fazem dele um assassino frio e calculista e um lugar no Conselho de Líderes. É possível que mesmo
recurso valioso para seus clientes. Fiirnel’ther não saiba quantos drow ela teve que matar
para alcançar essa posição.
CAPÍTULO 6 | F aerún e Além
-d
RAIZ DA TERRA L BAIXO IMASKAR
Debaixo das nações de Aglarond, o Grande Vale, Narfell, Cidade Imaskari; População 15.000
Thay, Thesk e Murghôm e das Terras da Horda, reside o Quando sua civilização foi conquistada pelas encarnações
domínio de Raiz da Terra. dos deuses dos seus escravos, alguns imaskari fugiram pra
o Subterrâneo, liderados pelo lorde mago Ilphemon. Utili¬
CONHECIMENTO SOBRE A zando magias incríveis, Ilphemon e sua comitiva criaram
RAIZ DA TERRA o Grande Selo, aprisionando-os em uma grande câmara.
O Grande Selo escondeu o Baixo Imaskar e ao mesmo
Um personagem sabe as seguintes informações com run tempo permitiu que os imaskari cultivassem alimentos,
teste de perícia bem-sucedido. apreciassem o ar fresco e se aquecessem na luz brilhante.
Exploração CD 25: Humanoides habitam partes de A Praga Mágica foi dura com o Baixo Imaskar. Erupções
Raiz da Terra. Os drow mantêm uma metrópole expansio- de chama azulada ocorreram na cidade inteira. Prédios
nista e exótica chamada Undrek Thoz, bem abaixo de Thay. caíram e espaços extradimensionais se chocaram. Muitos
Os cruéis duergar vivem debaixo das Montanhas do Alvo¬ magos poderosos enlouqueceram e desapareceram. Ma¬
recer, atormentando ocasionalmente os rashemi e os nóma¬ gias utilizadas para aprisionar criminosos falharam. O go¬
des das Vastidões Infindáveis. As criaturas aberrantes mais verno ruiu. Milhares morreram e centenas sofreram estig¬
numerosas de Raiz da Terra são os mantores das Barricadas mas arcanos. O Baixo Imaskar sobreviveu somente porque
da Noite, onde Raiz da Terra passa para dentro do Pendor suas proteções imprevisíveis canalizaram muito da magia
das Sombras. Os reclusos shadar-kai vivem em Parapeitos agressiva para fora da cidade.
também, escondidos dos lordes em Netheril.
A Imperatriz Ususi Manaallin e outros alto-imaskari
História CD 30: Essa região profunda, assim como os vieram para ajudar o reino sitiado. Com sua ajuda, os
reinos da superfície, é um local de impérios perdidos. A baixo-imaskari purificaram sua cidade e a reconstruíram,
antiga Narfell e Raumathar estabeleceram fortalezas na recusando-se a abandonar o que consideravam sua terra
área. Mulhorand construiu uma necrópole secreta na es¬ natal. Eles mataram ou expulsaram os estigmas arcanos. No
curidão, na época em que ainda controlava Thay. Até mes¬ entanto, os estigmas arcanos imaskari que mantiveram suas
mo os imaskari de antigamente sobreviveram à ruína do faculdades mentais foram aceitos em uma nova sociedade.
seu império se retirando para Raiz da Terra.
Muito da história recente da cidade está ligada ao reino
Lábia CD 35: O Baixo Imaskar ainda existe em Raiz de Alto Imaskar. O Baixo Imaskar continua ligado à sua
da Terra, mas a Praga Mágica foi um desastre completo contraparte de cima, mas é um estado independente. Mui¬
para a região. De alguma forma, os imaskari conseguiram tos imaskari com o espírito de aventureiro retornaram à
sobreviver e reconstruir e, diferente de Halruaa, o Baixo
Imaskar nunca se tomou uma terra da praga. Rumores —superfície e aqueles que permanecem no Baixo Imaskar
dizem que os magos imaskari alcançaram algum sucesso
limpando as terras da praga e até mesmo curando os estig¬ normalmente são mais conservadores e retraídos alguns
mas arcanos. podem até dizer paranoicos. Desconfiança e ressentimen¬
to criaram tensões entre o reino superior e inferior.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
Estrutura da Cidade: O Baixo Imaskar ocupa uma câ¬
Raiz da Terra é o lar de muitas coisas estranhas. Suas pro¬ mara de 5 quilómetros de comprimento, 1,5 quilómetro
fundezas oferecem perigos que poucos na superfície po¬ de largura e 750 metros de altura. A magia permite que os
dem imaginar. prédios fiquem de pé nas paredes curvadas da câmara e os
conecta através de passarelas peculiares e pontes arcanas.
O MAR GELADO Além disso, a cidade do Baixo Imaskar possui atualmente
3 quilómetros de extensão.
Lago Subterrâneo de Agua Fresca
O Mar Gelado se localiza diretamente abaixo do Lago O reino também utiliza magia para alterar o espaço en¬
Ashane em Rashemen e suas águas são provenientes do tre os prédios e assim, eles comportam muito mais do que
Mundo de Cima.A conexão para Rashemen é significativa sua aparência indica. Domos relativamente pequenos, co-
porque o Mar Gelado possui fortes ligações com a Agrestia
das Fadas. Estranhas criaturas feéricas habitam as águas e FIGURAS IMPORTANTES
as cavernas ao redor. As fortalezas fomorianas existem em
cavernas brilhantes no lado oeste do mar, seus reinos al¬ DO BAIXO IMASKAR
cançando tão longe a oeste quanto abaixo dos braços leste
da Floresta Dun e a Floresta de Lethyr. O Baixo Imaskar não é sujeito ao governo de sua cidade
irmã, liderada por Ususi Manaallin. Em vez disso, o Alto Lor¬
de Planejador Yannu Hywillan governa com a ajuda de um
conselho de magos conhecido como os Planejadores.
O Alto Lorde Planejador comanda diretamente a Se¬
nhora Apreendedora Synnis Naramixna, que é a oficial de
inteligência e administradora das guarnições de proteção
da cidade.
Yannu também conta com o Lorde Legislador Vardyn
Xalzussi para controlar o cumprimento das leis e assun-
tos militares.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
muns na arquitetura imaskari, Jffi ' /A' -£a. :t
normalmente encerram espa¬ ■
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ços imensos que parecem como
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a luz do dia no lado de fora. ' GRàNDI
O tamanho atual da cidade .artj! *É * .. / IMsaltnsgiW 'f MAR
é impossível de ser calculado, f, j •M f nt Guo
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já que ela muda de lugar regu¬ «£>-< K yewjr,
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larmente conforme o desejo dos
seus cidadãos — com a permis¬ LM m•gs3HS2 wr o «1
são dos Planejadores. I- -n idfe
Jardins mágicos produzem m iMm
comida para os baixo-imaskari, •£
que são todos vegetarianos.Água
e ar puros fluem constantemen¬
te para a cidade por métodos si¬
milares. A Praga Mágica forçou
o Baixo Imaskar a depender do
Alto Imaskar por um período vntNns
curto de tempo, portanto, um •**» ■■■
e comércio limitado e viagens
existem entre os dois reinos. O * . ■ MkFMmm
Baixo Imaskar não negocia com
mais ninguém. BARRICADAS DA NOITE m
O Grande Selo: A forma física do Grande Selo de
Abismo de Sombra
Baixo Imaskar não existe mais. No seu lugar, a muralha Abaixo das Terras da Horda e a leste das Montanhas do
norte da câmara tem um buraco perfeito e circular com
600 metros de largura. Essa lacuna permite a passagem Alvorecer, já perto de Thay, existe um imenso abismo. As
dos baixo-imaskari para o Subterrâneo e contém milhares Barricadas da Noite se expandiram durante a Praga Mági¬
de proteções renovadas que guardam a cidade. Nenhum ca e engoliram grande parte da Raiz da Terra sob as Mon¬
estigma arcano pode cruzar os hmites da cidade sem as tanhas de Cobre em Murghôm. Nenhuma parte do abis¬
senhas corretas. mo alcança a superfície, mas ele é sem fundo - toda sua
expansão se conecta ao Pendor das Sombras. As criaturas
Abrigo da Retribuição: Dentro do Baixo Imaskar existe de sombra infestam suas paredes e qualquer um corajoso
um novo abrigo para uma antiga seita imaskari conhecida o bastante para chegar ao seu fundo pode atravessar por
como Fazedores de Justiça. Contrapartes dos indivíduos de uma garganta até chegar ao Pendor das Sombras.
mesmo título no Alto Imaskar, os Fazedores de Justiça tra¬
zem justiça àqueles que ferem Baixo Imaskar ou quaisquer Postos avançados de shadar-kai livres são comuns do
outros que eles tenham jurado proteger. O maior objetivo começo ao fim das Barricadas da Noite, distantes de Ne-
do abrigo é conduzir os Mestres do Acordo Absoluto para theril e do alcance dos Príncipes de Obscura. Os shadar-
fora do antigo Abrigo dos Mestres Vingativos. kai retiram sua subsistência do Subterrâneo. Eles também
realizam incursões, saqueando os thayanos e os povo¬
FRAASZ ados da Terra da Horda, atacando também os drow de
Cidade Duergar; População 5.000 UndrekThoz.
Quando o deslocamento de terra de Thay devastou sua IKEMMU
antiga fortaleza, os anões cinzentos de Fraaszummdin
fundaram um novo povoado em uma câmara próxima. Cidade Shadar-Kai; População 8.000
Locafízada abaixo das Montanhas do Alvorecer de Rashe- O maior conclave de shadar-kai se encontra nessa cidade
queimada e arrumada, estabelecida por eles nos arredores
men Oriental, Fraasz é cercada por um labirinto de túneis, das Barricadas da Noite. Os mantores eram os únicos na¬
conhecido pelos duergar como o Desvio. O povoado é tão tivos do povoado e chamavam o local de Sphur Upra (“Lar
isolado e bem defendido que não possui rivais próximos. dos Crepusculares”). Grande parte da cidade é vertical. Os
shadar-kai utilizam seus poderes de sombra para atraves-
Os duergar de Fraasz possuem uma afinidade com os ani¬ sá-la mais facilmente, enquanto os mantores nativos voam.
mais subterrâneos. Portando o mesmo nome da cidade, o clã
Metade de Ikemmu existe agora no desfiladeiro que
principal supervisiona o comércio e observa seus rivais. Dis¬ reflete as Barricadas da Noite no Pendor das Sombras.
Os shadar-kai o utilizam como ponto de comércio entre
—putas entre clãs são comum em uma comunidade rebelde e os planos e até mesmo permitem forasteiros no local. So¬
mente aqueles aprovados pelas autoridades podem passar
forasteiros assumem lados queiram ou não — normalmente para o lado do Pendor das Sombras da cidade.
só por negociarem com um duergar específico.
Além de treinarem animais e pastorearem para viver,
os duergar garimpam atrás de minerais, algumas vezes
competindo com os rashemi mais próximos da superfície.
Escravidão também é um negocio aceitável e os anões in¬
vadem fortalezas goblins, favelas kobold e povoados remo¬
tos de raças mais civilizadas por diversão e lucro.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
Alguns se dirigem até Ikemmu para pesquisar seu pas¬ paredes de um dos mercados abertos da cidade. Estudio¬
sado misterioso. Os shadar-kai não construíram a cidade sos atentos especulam que os antigos habitantes utiliza¬
e a arquitetura não se parece com nada encontrado em ram essas portas para entrarem em outro mundo, talvez
outros lugares. Esculturas ainda presentes no local mos¬ como precaução da chegada da Praga Mágica.
tram humanoides com traços delicados e asas junto aos
mantores e o dano flamejante sugere as chamas azuis da UNDREKTHOZ
Praga Mágica. Misteriosos arcos parecidos com portas, es¬
culpidos com símbolos ritualísticos, estão entalhados nas Metrópole Drow; População 50.000
A chamada Cidade Segmentada é na realidade uma con¬
TERRA DE ERODTE1RA: federação de povoados drow chamados de segmentos,
espalhados pelo Subterrâneo próximo a Thay e interli¬
BAIXA RAUR1N gado por portais. Essas comunidades eram separadas e
isoladas, mas decidiram se aliar tempos atrás, em busca
Abaixo do Deserto de Raurin e das Planícies da Poeira Púr¬ de proteção mútua. Desde então, as tradições individuais
pura se encontra uma região irmã de Raiz da Terra conhe¬
cida como Baixa Raurin. O Deserto de Raurin é por si só e práticas sociais se uniram até formarem uma única nor¬
remoto e desolado e o Subterrâneo abaixo dele é desconhe¬ ma na sociedade.
cido pela maioria das pessoas civilizadas. Mas é uma região
cheia de histórias, magia e malevolência. Por sua posição geográfica, UndrekThoz sofreu mui¬
to durante a Praga Mágica e a subsequente ascensão de
Coração da Víbora: Escondido na Baixa Raurin há um Thay. Atividades tectônicas e vulcânicas destruíram dois
templo vasto e um complexo de necrópole dedicado antiga¬ segmentos logo abaixo do Monte Thay; terremotos enter¬
mente ao deus Set, que é agora Sseth. Portais serpentinos raram e permitiram que o Mar Gelado próximo afundasse
conectam o Coração da Víbora com outros templos, com o outro segmento sob o Lago Mulsantir. Reações mágicas
Pendor das Sombras e com as Torres da Noite. Apesar das destruíram outro sob as ruínas de Delhumide. O caos re¬
criaturas serpentinas, basiliscos, medusas e até mesmo al¬ sultante deixou todos os segmentos danificados e abriu a
guns yuan-ti espreitarem os salões do templo, a estrutura é, porta para mudanças dramáticas.
a princípio, o centro para os adoradores humanos e não rep-
tilianos de Sseth. Suas câmaras abrigam cultistas de poder A rebelião rompeu durante o cataclismo. Uma afiança
variável, assim como segredos mágicos odiosos e tóxicos. A entre o Punho Enegrecido (um clã independente de drow
necrópole contém mortos honrados, espíritos aprisionados monges), o Arquimago Nurymm Zek, Vyrald Zek e a Ma¬
e guardiões mortos-vivos. trona Harthel Vrasl atacaram todas as outras casas maiores
da cidade. Os rebeldes foram bem-sucedidos, aumentan¬
Fundação do Imperador Púrpura: O Palácio do Impe¬ do o poder arcano e fazendo com que os drow patriarcas
rador Púrpura antigamente ficava em Raurin. Ele desapare¬ ascendessem ao poder dentro de UndrekThoz.
ceu dentro do Nadir Celestial (consulte a pág. 1 00) nos dias
finais dos imaskari e retornou nos anos que antecederam Viagem por Portal: Os membros do Punho Enegre¬
a Praga Mágica. Ususi moveu o palácio, depois de muitos cido montam guarda, checam documentos e coletam pe¬
anos, para sua localização atual. Ele é agora chamado de dágios nos portais por toda UndrekThoz. Documentos
Enclave Celeste. No entanto, suas fundações originais e ní¬ que comprovam a identidade e intenção são exigidos para
veis inferiores permanecem sob toneladas de poeira e areia. qualquer tipo de viagem através dos portais e aqueles que
Mesmo com a fundação do Alto Imaskar, essas ruínas nunca não possuem tais identificações podem ser presos, escravi¬
foram reclamadas. zados ou mortos. Os pedágios devem ser pagos também e
esse procedimento beneficia a manutenção dos portais e
Um ifrit karadjin chamado Zonaggati agora governa as aumentam os cofres dos Punhos Enegrecidos, do arquima¬
fundações a partir de um rico salão em Baixa Raurin. Suas le¬ go e da Casa Zek. Esse sistema de monitoramento ajuda a
giões de criaturas flamejantes e outros elementais trabalham controlar o tráfico, assim como contribui para a captura de
para abrir os salões inferiores da antiga sede dos imaskari e escravos fugitivos e criminosos em fuga.
para investigar feitiçarias poderosas. Com o poder já acumu¬
lado, Zonaggati é uma ameaça em ascensão que comanda a APVrasl: A antiga residência da Matrona Vrasl é agora
lealdade de numerosos outros ifrits dentro de Raurin. um centro de comércio que mantém saídas para as Mon¬
tanhas do Alvorecer para possíveis incursões nas Terras da
O Vuthivyn Os povoados da antiga Imaskar residem en¬ Horda e comércio limitado com Thay. A necromancia é
terrados abaixo de Raurin e das Planícies da Poeira Púrpura. amplamente praticada neste local.
Alguns desses antigos locais possuem câmaras abertas e pas¬
sagens que formam a camada superior da Baixa Raurin. Uma Brundag: Brundag era uma cidade de hobgoblins e
raça de homens-lagarto subterrâneos misturados com troglo¬ esses mesmos hobgoblins foram escravos dos drow por sé¬
ditas, que se chamam de Vuthivyr, governa a extensão oeste culos.A ascensão de Thay e o incêndio de Amruthar quase
dessas minas. Corrompidos por antigas energias místicas libe¬ anunciou o fim de Brundag, mas o segmento foi reconstru¬
radas durante a Praga Mágica, essas criaturas enlouqueceram. ído. Ele se beneficia do acesso às atividades geotérmicas e
Elas ostentam marcas primordiais e incluem criaturas aberran¬ vulcânicas desde então.As cavernas da cidade são quentes
tes em seus ranks. Elas também possuem poderes fantásticos e úmidas, ricas com a fauna do Subterrâneo. Respiradou¬
e reuniram tesouros do legado perdido de Imaskar. Algumas ros termais e lava fornecem energia mecânica.
histórias reavivadas sugerem que os Vuthivyr são fantoches de
um sarrukh bípede ou algum outro ser primitivo.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
A Casa da Verdade Lúgubre, a cidadela dos monges Com lima força desse tipo, o ódio de Êspera pelos <;
do Punho Enegrecido, é o edifício mais proeminente em vivos poderá rapidamente encorajá-la a travar uma oc
Brundag. Para evitar a ira da Rainha Aranha e para manter guerra contra até mesmo a poderosa UndrekThoz. Se <-
um olho nas sacerdotisas que a servem, os monges abri¬ for capaz de conquistar aquela cidade, ela poderá então o
gam um grande templo para Lolth dentro da sua forta¬ conduzir seus exércitos para a superfície, contra Thay, tá
leza. Haznyn Tellen’hez, líder do Punho Enegrecido, é o Murghôm e as Terras da Horda. O pesadelo só poderia ce
patriarca mais poderoso em Undrek’Thoz. Sua esposa, a ser pior se o carismático Szass Tam convencesse Espera
Matrona Huirann Telle’hez, antigamente uma campone¬ a se juntar a ele.
sa, pretende mantê-lo nessa posição.
A Cura: Os magos do Baixo Imaskar estão enviando
Onamym: Com a derrota da CasaJenn’Yxir, antigo ho¬ sondas para dentro das terras da praga e realizando ex¬
mónimo desse segmento, a Casa Onamym subiu ao poder. perimentos nos estigmas arcanos. Eles recebem forastei¬
Onamym possui saídas para as Montanhas do Alvorecer ros que estejam dispostos a testar contramedidas e obter
que conduzem a Thay e Murghôm. Saquear e escravizar amostras de bom grado. Todos tiveram sucesso significati¬
são as principais vocações desse povo. vo em purificar a área próxima ao Baixo Imaskar e rever¬
ter algumas marcas primordiais, especialmente naqueles
Phaundakulzan: Debaixo da porção mais oriental das infectados recentemente.
Montanhas Thesk, esse povoado é o maior e mais proe¬
minente em Undrek’ Thoz desde a Praga Mágica. A Casa A Terra da Praga no Baixo Imaskar: O Subterrâneo
Phaundal governa com o apoio dos onipresentes monges ao redor do Baixo Imaskar, e até mesmo na superfície aci¬
do Punho Enegrecido. O segmento possui uma longa tra¬ ma da cidade, é uma terra da praga cheia de estigmas ar¬
dição de poder arcano e muitos dos seus habitantes mais canos, tanto monstros quanto alguns imaskari enlouqueci¬
proeminentes são feiticeiros, lâminas arcanas, bruxos ou dos. aproximar-se da cidade pelo subterrâneo é uma tarefa
traiçoeira que raramente termina com uma permissão de
magos. Phaundakulzan também administra um complexo entrada. Aqueles bem-vindos no Baixo Imaskar normal¬
por todo o Monte Nirg nas Montanhas Thesk (pág. 189).
mente chegam através de portais para a superfície, a maio¬
Vrasl: Esse segmento, antigamente conhecido como ria deles localizados em Alto Imaskar.
Trun’zoy’zl, é o centro religioso de Undrek’Thoz. A Matro¬
na lich Harthel Vrasl supervisiona o complexo do templo Mestres do Acordo Absoluto: Próximo ao Baixo
na cidade. Os mortos-vivos aumentam as fileiras de solda¬ Imaskar, onde existia o Abrigo dos Mestres Vingativos,
dos, aranhas, demónios e monges do Punho Enegrecido existe um local de puía loucura. Os Fazedores de Justiça
que defendem esse segmento. e os magos do Baixo Imaskar isolaram três poderosos ar-
canistas enlouquecidos durante a Praga Mágica, socorri¬
Vao’Zek: A estabilidade que salvou Eltabbar e o dos por um dos membros mais antigo do abrigo. Presos,
Lago Thaylambar em Thay também poupou esse seg¬ os magos enlouquecidos e os Fazedores de Justiça anciões
mento, que já foi chamado antigamente de Mezrylor- acabaram tendo seus corpos fundidos, formando uma en¬
nyl. O segmento é o centro de poder do Arquimago de tidade quaternária conhecida como os Mestres do Acordo
Undrek’Thoz, assim como a da Casa Zek, governada pela
Matrona Vyrald Zek. Magos de Vao’Zek mantêm os por¬ Absoluto. Veja a “Ordem da Chama Azulada” (pág. 272)
tais que conectam os segmentos. para mais informações.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA Os Mestres conseguem lidar com o mundo a partir de
sua prisão para manipular as criaturas próximas e o terre¬
O Cemitério: Construído por necromantes mulho- no. Algumas vezes, eles conseguem formar e enviar cor¬
randi há mais de um milénio, bem abaixo de Thesk e pró¬ pos de aparência humanoide ou espíritos de menor poder.
ximo à Floresta de Lethyr, o Cemitério é uma necrópole
chamada propriamente de Pholzubbalt. Ele ganhou seu De tempos em tempos, eles direcionam um ataque contra
apelido comum de um grupo de exploradores que o des¬
cobriu e se retirou após marcar sua localização em um o Baixo Imaskar. Histórias loucas contam que os Mestres
mapa. Na antiguidade, as passagens extensas de Phol¬ falaram com pessoas e até mesmo manipularam eventos
zubbalt e câmaras abrigavam vários necromantes pode¬
rosos e mortos-vivos, tanto inteligentes quanto bestiais. em terras da praga por toda Faerun. Ninguém sabe seus
A Praga Mágica destruiu muitas dessas criaturas em suas propósitos, mas sem qualquer base, muitos acreditam que
explosões da chama azul. eles são malévolos.
Espera, uma genasi necromante, já havia se ligado ao Muitos seres estigmas arcanos, especialmente aqueles
poder das sombras de Shar. Ela morreu na conflagração, da Ordem da Chama Azulada, têm visões ouvisitações as¬
mas foi ressuscitada como um mago de larvas. Tendo re¬ sociadas com os Mestres. Todos que sabem sobre sua exis¬
tência os procuram como se fossem figuras messiânicas ou
— —cebido seu maior desejo tornar-se um morto-vivo Ês¬ até mesmo as faces de uma divindade. Poucos possuem
qualquer noção concreta de onde eles possam estar e me¬
pera começou a reconstruir os mortos-vivos do Cemitério nos ainda sobre o perigo que correriam ao se aproxima¬
em rituais e criando tenentes. Vários senhores dos crânios rem de um ser tão bizarro.
agora a servem, assim como demónios, garras ósseas e
uma criatura esquelética única construída dos restos de
um dracolich. Ela também conseguiu uma aliança com
um andarilho da noite, outro dos servos de Shar e por
meio disso possui uma tropa de bodaks à sua disposição.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
SUBTERRÂNEO NORTE v ARAUMYCOS
Estendendo-se da Costa da Espada, ao oeste, até a borda 0 Araumycos, sem dúvida a maior forma de vida simples
de Netheril, ao leste, e da Espinha do Mundo, ao norte, até de todo Toril, pode também ser a mais velha delas.Essa co¬
o Portal de Baldur, ao sul, o Subterrâneo Norte está entre lónia de fimgos maciça abrange milhares de metros qua¬
os maiores povoados do Subterrâneo e uma das maiores drados do Subterrâneo Superior sob a Floresta Alta. Ele é
regiões civilizadas . o refugio para criaturas-fungo, especialmente miconides,
que se escondem em sua massa pálida e acinzentada.
CONHECIMENTO SOBRE O
SUBTERRâNEO NORTE Algo aconteceu com Araumycos durante a Praga Má¬
gica. Mesmo antes do desastre, rumores afirmavam que
Um personagem sabe as seguintes informações com run a colónia já tinha alcançado uma consciência rudimen¬
tar. Tais histórias não foram confirmadas. Chamando a si
teste de Manha bem-sucedido. mesmo de Rei Araumycos, a massa de fungos inteligente
trouxe milhares, talvez milhões de miconides para seu do¬
CD 10: A maior e mais dominante cidade no Subterr⬠mínio. Ele enviou tentáculos e esporos através do Subter¬
neo Norte é a metrópole drow de Menzoberranzan, centro râneo Superior, forçando as cidades como Menzoberran-
de poder e adoração da Rainha das Teias Demoníacas. Os zan, Ched Nasad e Yathchol a vigiarem muitas das suas
drow compartilham o Subterrâneo Norte com outras raças entradas contra a incursão de fungos.
do Subterrâneo e estão em disputa constante com os sa¬
lões dos anões da Espinha do Mundo. Ainda assim, sua influência alienígena pode ser senti¬
da. Araumycos ataca qualquer criatura inteligente dentro
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
de cento e sessenta quilómetros com estranhos pesade¬
Cidades, vilarejos e fortalezas dispersas de clãs existem los — sonhos sobre o conforto da vontade das massas e o
em abundância no Subterrâneo Norte e quilómetros de
túneis naturais foram mapeados como rotas de caravanas. caos sem sentido da individualidade que os drow chamam
golhyrrl’jhaazht (“A Armadilha do Sonho”). Somente os ili-
AMMARINDAR tides parecem completamente imunes a sua influência.
Milhares de drow, gnomos das profundezas, tanarukks e
Cidade Pequena; População 7.000 outros sucumbiram a seu chamado de sereia, para nunca
Antigamente conectada com o Mundo de Cima através de
ligações a partir dos alicerces do Forte Portão do Inferno, mais serem vistos novamente.
Ammarindar foi selada da superfície após uma década de
lutas internas, ocorridas depois do desaparecimento do PEDRA DO REFúGIO DAS JOIAS
cambionte Kaanyr Vhok. A Legião Purificadora de Vhok,
um exército de tanarukks (ores demoníacos), depois de Cidade Pequena; População 5.000
muito tempo foi organizada por um dos seus, o Chefe de Abandonada por sua população original de gnomos das
Guerra Ghaarzhvex. Os tanarukks de Ammarindar hoje profundezas, a Pedra do Refugio das Joias já abrigou de
são liderados pelo Alto Chefe de Guerra Ghiirvox. As tudo, de nuvens mágicas de poeira inteligente, gnomos
vezes, os tanarukks invadem seus vizinhos e outras são das profundezas homens-rato, vários tipos de monstros
contratados como mercenários. O misterioso Jervaan San¬ errantes, drow e humanos em busca de tesouros deixados
guinário trouxe a Ammarindar a fervente adoração a Ga- para trás pelos antigos guardiões. No entanto, nas últimas
ragos, run exarca de Tempus. quatro décadas, os habitantes originais da Pedra do Refu¬
gio das Joias estão voltando, liderados pelo Mais Honrado
O FORTE DO CLÃ DA Guardião da Toca, Kargien Dissengulp, e surpreendente¬
mente vêm recebendo o apoio inesperado de nações como
TRIBO PRESA AMARELA Lua Argêntea e os Salões de Mitral.
Vilarejo; População 275 CH’CHITL
Os kobolds da Tribo da Presa Amarela são liderados pelo
Chefe Gvurzz e sua companheira Klaah, que direcionam a Cidade Pequena; População 500
tribo na adoração ao arquidemônio Mammon. A tribo habita Outrora run povoado ilitide razoavelmente civilizado, go¬
uma série de cavernas, cujo teto raramente é mais alto que vernado por um conselho de anciões, Ch’Chitl virou de ca¬
1,5 m - confortáveis para os kobolds, mas restritivos para as beça para baixo com a morte do cérebro ancião, no Ano da
raças maiores que eles sabiamente evitam. Suas cavernas se Chama Azulada. Agora a caverna em que reside se trans¬
localizam aproximadamente entre Eryndlyn e Araumycos, formou em uma caverna da praga de run tipo mais surreal.
de onde surgem perturbadores chamados de sereias. Três dos anciões foram combinados em uma fera mutante
hedionda que se tornou o novo cérebro ancião. Seu corpo
morreu, mas sua mente vive como uma massa pulsante de
matéria cinza tracejada com linhas de fogo azul em brasas.
—Os ilitides de Ch’Chitl se tornaram Atormentados pela
Praga estigma arcanos capazes de feitos extraordinários
de poder psiônico — estimulados e imbuídos pelas habili¬
dades mágicas de suas marcas primordiais.
1 CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
CHED NASAD roj 1 I ’
Cidade Pequena; População 7.500 :<r
Destruída no caos que se seguiu ao Silêncio de Lolth, Ched ■
Nasad precisou de um século para reivindicar seu lugar
■2
entre as cidades drow do Subterrâneo Norte. Muitas das *-
C
estruturas da cidade, que antigamente sustentavam gran¬
des passagens públicas de teias calcificadas, permanecem 2
em ruínas. Faathryll Teh’Kinrellz, Matrona Mãe da Pri¬
meira Casa de Ched Nasad está firmemente no controle %
da cidade e de suas outras seis casas novas ou restauradas.
Uma concessão feita por ela foi continuar a cooperação 1 para Araufnycos para ChedNasad
próxima com o Jaezred Chaulssin. ;
GRACKLSTUGH O ■
Cidade Grande; População 30.000 ‘
É uma cidade grande e bem defendida no Subterrâneo
Médio, lar de uma população enorme de duergar e seus Porto dos Crânios:Antigamente uma cidade de escra- \
escravos e aliados. A cidade repousa em uma caverna am¬ vagistas, piratas e mercadores inescrupulosos, o Porto dos
pla, nos limites do Lago Escuro. Os duergar pescam no Crânios agora é uma cidade arruinada, lar da escória abso¬
Lago Escuro com seus barcos de fundo plano, mas evitam luta do Subterrâneo Norte, dos drow pobres sem teto e de
as águas profundas, pois temem as muitas criaturas fero¬ kobolds estigmas arcanos enlouquecidos por uma magia
zes que chamam essas profundezas de lar. que não conseguem compreender.
A cidade é defendida por um dos maiores e mais bem Os aventureiros humanos que exploraram suas ruas
equipados exércitos do Subterrâneo Norte, mas os soldados apodrecidas e viveram para contar a história a descreve¬
possuem pouco suporte arcano e divino, o que é perigoso. ram “como Luskan, mas com menos sol”.
O rei duergar é jovem, pois herdou o posto do seu pai Cavernas Mágicas de Eryndlyn: Eryndlyn era anti
em 1372 CV, mas Horgar Sombra de Aço V é um guerrei¬ gamente uma prospera cidade drow, mas guerras internas
ro capaz, um pouco lento para tomar decisões, mas bem religiosas e ameaças externas a deixaram praticamente
rápido para perder a paciência. Alguns dizem que o rei é abandonada. Um nó da terra, próximo da cidade, absor¬
analfabeto, mas consegue esconder esse fato. veu os efeitos da Praga Mágica e fez dessa caverna a mais
profunda caverna da praga do Subterrâneo Norte.
YATHCHOL
JAEZRED CHAULSSIN
Atualmente um agrupamento de nove vilarejos separa¬
dos, a comunidade de quitinas de Yathchol é uma casa de Este bando insidioso de meio-drow dragões das sombras se
horrores no Subterrâneo Médio. Essas estranhas criaturas beneficiou do Silêncio de Lolth, usando seu alcance sombrio
aracnídeas, foram exiladas de um experimento falho em para invadir o Subterrâneo Norte. Mas com sua derrota no
Ched Nasad, formando uma sociedade própria, como Cerco de Menzoberranzan, o bando foi incapaz de manter o
aquela de suas antigas senhoras, na adoração à Lolth.
controle da restauração de Ched Nasad. O Jaezred Chauls¬
A população da cidade dobrou no último século e suas
patrulhas atingem o mais longe possível da área leste, che¬ sin retornou para a cidade abandonada de Chaulssin, que
gando ao Vazio Profundo e, ao sul, até o limite da Velha tem uma metade no mundo material e a outra no Pendor
das Sombras. Os assassinos se tornaram aliados cautelosos
—Shanatar. Ninguém sabe ao certo sobre o tipo de maldade dos nethereses, de quem aceitam contratos, mas não dese¬
jam serem anexados pelo império.
as quitinas planejam no momento talvez uma vingança
final contra Ched Nasad, mas é impossível prever o que
essas criaturas desejam.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Gauntlgrym: Este lar lendário dos anões Delzoun con¬
tinua a obcecar os anões de todos os lugares do Norte. Es¬
forços para retomar esse lugar falharam, mas as histórias
de seus tesouros extraordinários escondidos continuam a
fazer dele uma lenda popular nas tavernas e o prémio su¬
premo para os aventureiros mais gananciosos.
9 CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
VAZIO PROFUNDO |L presada. Toda essa área faz parte das terras da praga
que se estendem até a superfície. Não se sabe se as
As áreas do Subterrâneo que começam sob as Terras dos terras da praga se iniciam nos túneis de Brikklext ou
Vales e terminam próximo do Mar da Lua são esparsa¬ na superfície, mas o velho vilarejo goblin era famoso
mente povoadas e cheias de monstros. As ruínas e áreas por suas magias estranhas.
despovoadas ultrapassam de longe qualquer coisa que se
pareça com uma civilização. Liderados por bugbears cruéis e geralmente insanos
e por goblins com talento para magia, o povo pervertido
CONHECIMENTO SOBRE O de Brikklext são monstruosidades estigmas arcanos ou
VAZIO PROFUNDO praga-alterados. Os mágicos da confederação trabalham
sem descanso para coletar a energia das terras da praga
Um personagem sabe as seguintes informações com um e depois alterar os guerreiros e animais das tribos sob sua
teste de Exploração bem-sucedido. influência. Eles realizam incursões para capturar huma-
noides puros e monstros para serem utilizados em expe¬
CD 25: As criaturas aberrantes são mais presentes no rimentos vis. Rumores sobre supostos fossos de líquidos
Vazio Profundo do que em outras áreas do Subterrâneo. brilhantes são comuns por toda a região de Brikklext nas
Algumas delas formam tribos horríveis, enquanto outras Montanhas Esporão da Terra.
caçam solitárias na escuridão. Os destrachans são nu¬
merosos no leste e os observadores são comuns no oeste. Brikklext é, sem dúvida alguma, a origem de monstros
Talvez essa concentração de criaturas aberrantes possa terríveis que descem do Esporão da Terra para ameaçar as
ser atribuída à presença passada dos extintos phaerimm. fronteiras de Impiltur. Os goblins parecem ter acumulado
Qualquer que seja o motivo, o Vazio Profundo é muito poder suficiente para experimentar em criaturas que os
mais perigoso que um buraco infestado de trogloditas. afugentariam, como trolls. As ações neste local atraíram
a atenção de membros da Ordem da Chama Azulada e é
POVOADOS E CARACTERíSTICAS inteiramente possível que sharns trabalhem junto aos go¬
blins de Brikklext.
As áreas selvagens lúgubres do Vazio Profundo são pontu¬
adas por somente algumas localidades que poderiam ser Lorosfyr: Essa fenda extensa no Subterrâneo é o do¬
chamadas de civilização. mínio solitário de uma dracolich rúnica chamada Ana-
braxis Garra Negra. Anabraxis, a reconhecida líder do
SSCHINDYLRYN Culto do Dragão (pág. 252), voa por toda a extensão de
Lorosfyr regularmente, parando em vários covis criados
Cidade Drow; População 15.000 por ela. Através do abismo sem fim, que na verdade é
Os olhos de Cormyr estão voltados em direção a Nethe- somente um grande portal natural, ela também passa
ril enquanto a ameaça sombria de Sschindylryn espreita para o Pendor das Sombras à vontade, conduzindo seus
bem abaixo das raízes da Floresta do Rei. Sschindylryn, afazeres como bem entende. Anabraxis não tolera in-
também conhecida como a Cidade dos Portais por causa trusos, além dos seus servos no culto. Morto-vivos hor¬
das muitas entradas mágicas que conectam a outros luga¬ ripilantes espreitam nas bordas de Lorosfyr e espíritos
res no Subterrâneo, possui um longo alcance no comér¬ voam através da escuridão. Uma tribo de gigantes da
cio e na guerra. A cidade foi construída sobre ruínas dos morte que jurou fidelidade à dracolich, vive nas regiões
kuo-toas na parte mais rasa do Lago Thalmiir. Ela possui mais profundas da fenda.
sessões submersas, incluindo vários portais abaixo do ní¬
vel das águas. Maerimydra: Perdida em uma guerra religiosa du¬
rante a época em que Lolth estava em silêncio com seus
Os drow de Sschindylryn, hábeis mercadores, garim¬ seguidores, Maerimydra já foi a maior cidade drow da
peiros, escravagistas e ritualistas, construíram sua for¬
ça por mais de um século, após uma tentativa falha de região. Uma poderosa sacerdotisa da deusa drow dos
conquistar Menzoberranzan. Eles estão expandindo seu morto-vivos (que foi morta por Lolth há muito tempo)
território para as áreas selvagens do Vazio Profundo, tra¬ tomou a cidade, auxiliada por goblins e gigantes do
balhando para talvez retomar as ruínas de Maerimydra. fogo.
As sacerdotisas de Loth em Sschindylryn também vol¬
tam seus pensamentos sombrios em direção às terras Agora, o fogo reina supremo em Maerimydra. Os gigan¬
iluminadas pelo sol. tes consolidaram seu controle sob sua rainha, a titã do fogo
Hledh. Os gigantes e seus servos reconstruíram a maior
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA parte da cidade para um tamanho proporcional e expan¬
diram a caverna onde foi construída. Os azeres e sabujos
Brikklext: Este local recebeu o nome de uma favela infernais patrulham o Subterrâneo próximo e os gigantes
goblin que existiu no mesmo local. A favela acumulou mantêm milhares de drow como escravos.
notoriedade até ser conhecida na superfície. Brikklext
agora se refere a uma confederação inteira de goblins Na verdade, não é necessário ir até Maerimydra para
livres nessa região. Grande parte da área está a 300 encontrar gigantes. Todos os postos avançados, que antiga¬
metros da superfície e grandes porções estão inunda¬ mente policiavam os arredores do Subterrâneo, também
das por uma fonte de água fresca, não muito bem re- estão sob o controle do clã de Hledh. Com seu território
seguro, ela pode começar a ponderar se seria bem-sucedi¬
da ao conquistar parte das Terras dos Vales.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
Minas de Tethyamar: Len¬ 0 .■ -5ÿ O
dária por suas riquezas e es¬ D
plendor, as minas do reino anão DIQ)
de Tethyamar agora são um BI
antro do mal. Goblins, ogros, gi¬ 1 9
gantes e demónios expulsaram
os anões das minas sob as Mon¬ . l JL % r» c
m
tanhas Boca do Deserto, para a n -N *u1pp1
região do Mar da Lua e as Terras
d
dos Vales. Tao rápido quanto a
horda ganhou o dia, ela se que¬
brou em facções gananciosas I
e briguentas. Quase todos os |
tesouros de lordes anões de Te¬ I *“11 i Wí
thyamar permanecem dentro m
dos salões do local, entre os te- 1
souros dos conquistadores. m
O poder de Netheril aumenta .. m.
no oeste e esses monstros podem
acabar trabalhando para eles um j
dia. No entanto, a chegada de
um lorde fomoriano da Agrestia
das Fadas pode ter alguma influ¬
REINOS SOTERRADOSência também. Os emissários shadar-kai trabalham entre as
tribos das profundezas, eliminando os fracos ao manipular Esses locais abaixo da fronteira de Netheril fazem frontei¬
o ódio tribal e realizando assassinatos selecionados. Bandos ra com Vazio Profundo.
de ciclopes estão patrulhando as fendas mais profundas,
conquistando os habitantes do local e preparando opera¬ Ooltul: Esta cidade de observadores caiu diante dos
ções de mineração. phaerimm livres há muito tempo. Durante suas campanhas
contra os phaerimm, os nethereses modernos descobriram
AS ÁREAS DE FRONTEIRA e aniquilaram Ooltul, junto de outras fortalezas phaerimm, m
mas a um grande custo. Ao fazer isso, eles asseguraram a
Outras regiões do Subterrâneo fazem fronteira com o Vazio aliança receosa de outros clãs de observadores na área.
Profundo, com tantas conexões que alguns até mesmo as
considerar partes do mesmo território. Minerais e gemas luminosos iluminam a caverna, deixan¬
do-a num crepúsculo perpétuo. Ela ainda contém os restos es¬
Reinos Soterrados: Abaixo de Netheril existem cavernas
tilhaçados de fonmações rochosas enormes, escavadas por an¬
vazias que antigamente abrigavam os phaerimm, imensos tigas colónias de observadores. Um lago no centro da caverna
feiticeiros de corpo delgado, que não tinham outro desejo é repleto de ilhas formadas por pedaços de rocha que devem
senão livrar o mundo das espécies mais fracas. Eles foram ter sido de uma enorme coluna de pedra dentro da caverna
bem-sucedidos em arruinar a antiga Netheril, causando in¬
diretamente a formação do Deserto de Anauroch, mas os Observadores vivos espreitam as passagens próximas e
exércitos de magos da recém-retornada Obscura caçaram Ooltul contém espíritos inquietos e mortos-vivos em am¬
até o último deles. Os governantes de Netheril comandam
muito do Subterrâneo agora, desenterrando antigos locais e bos os lados do conflito, assim como criaturas oportunis¬
relíquias. No entanto, essas profundezas primitivas abrigam
mais do que os shadovar sabem, incluindo antigos sarrukh tas que estão dispostas a compartilhar as grandes câmaras
morto-vivos que os observam pacientemente de dentro dos com os fantasmas.
salões de seus ancestrais.
Tumba dos Thaaludes: As lendas dizem que o criador
O Mar Brilhante: Nas profundezas do Mar das Estrelas
Cadentes existe o Mar Brilhante, conhecido também como —original dos Thaaludes o demilich chamado O Guardião
o Mar da Noite Estrelada. Esse vasto lago salgado subterrâ¬
neo está a 30 quilómetros abaixo do Mar das Estrelas Ca¬ de Thaal — mantém uma câmara profunda abaixo de Ne¬
dentes, sua água fornecida, pelo menos em parte, por que¬
das d’água que jorram do teto da caverna. Esse mesmo teto theril, onde suas criações ainda servis lhe presenteiam com
normalmente contém minerais e flora luminosos, dando ao itens mágicos coletados. Esse tesouro foi alvo de investiga¬
teto o aspecto de céu noturno estrelado, que reflete a água dores corajosos através dos séculos, mas poucos o encontra¬
abaixo. As praias do Mar Brilhante se estendem sob algumas ram e menos ainda viveram para escapar dele. (consulte a
nações como Aglarond, enquanto partes do Mar das Estrelas pág. 270 para mais informações sobre os Thaaludes.)
Cadentes não possuem o Mar Brilhante em suas entranhas.
A “tumba” é atualmente um semiplano ovular com
cerca de 3 quilómetros cúbicos de tamanho. Seu único
portal muda constantemente de localização e exige uma
chave de adamante única para abrir se o usuário da chave
não for um thaalude leal ao criador do semiplano. O lado
de dentro apresenta uma caverna gigantesca, preenchida
com topos de terra coroados com estranhas construções e
cercados por rochas flutuantes. Para se locomover dentro
da caverna, é necessário utilizar as rochas como pontes,
cini fazen os thaaludes, ou voar, como grande parte dos
mortos-vivos do Guardião.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
A
VELHA SHANATAR feito prisioneiro durante run século, enquanto diversos
regentes governavam em seu lugar e a população de II-
Outrora uma região do Subterrâneo assentada por glorio¬ tkazar continuava a encolher.
sos reinos anões, a Velha Shanatar se tomou um local de
civilizações bizarras e rituais malignos. O Rei Mith Barak jurou retornar Iltkazar e toda a Velha
Shanatar à sua gloria total, mas tem um longo caminho
CONHECIMENTO SOBRE A pela frente.
VELHA SHANATAR
MALYDREN
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de História bem-sucedido. Cidade Pequena; População 6.000
O topo da mais alta pirâmide de degraus que constituem
CD 10: O antigo reino anão da Velha Shanatar era o lar a cidade submersa de Malydren está a 15 metros sob as
de milhares de anões pacíficos, mas somente um dos oito águas paradas do Lago das Brumas Reluzentes. A arqui¬
grandes reinos permanece até hoje. tetura iluminada misticamente dos ixzans (uma raça de
raios inteligentes) e o vapor das suas fornalhas dão o nome
POVOADOS E CARACTERíSTICAS ao lago.
—A Velha Shanatar possui mais espaços artificiais — mi¬ Escondida dos olhos curiosos de todos, menos os ex¬
ploradores audazes, Malydren é uma cidade de largas ave¬
nas, cidades e arquitetura que qualquer outra parte nidas. Os ixzans escravizam as criaturas inteligentes que
do Subterrâneo. se aproximam, concedendo-lhes a habilidade de respirar
debaixo d agua, desde que os sirvam com devoção total.As
GUALLIDURTH punições ocorrem somente de tuna forma: o afogamento a
cerca de 50 metros de profundidade.
Cidade Grande; População 16.000
Guallidurth, uma das maiores e certamente mais antigas RRINGLOR NOROTH
entre as cidades drow ao sul, era um local onde a adoração
à Lolth ficou a cargo das numerosas seitas rivais e quase Cidade Pequena; População 8.000
duzentas casas nobres, todas competindo pelo poder. Mas A Cidade das Sombras Flutuantes é a maior comunidade
nos anos desde o Silêncio de Lolth, uma nova ordem che¬ de mantores no Subterrâneo Superior. Separada por rígi¬
gou à Guallidurth. das castas, os mantores de Rringlor Noroth continuam a
experimentar a ideia de viverem juntos em algo que lem¬
Seus vários templos foram unidos sob o chicote com bre tuna cidade.
cabeça de cobra da Senhora Mãe Fizzri Khaven-Ghell,
que sistematicamente eliminou as casas rivais, até que O que os reuniu foi o Vão das Sombras, uma enorme
somente vinte e quatro sobrevivessem, lideradas pela ponte construída por uma raça que antecede os anões da
Primeira Casa Loor’Tchaan. Esse período de “transição” Velha Shanatar. Um dos lados da ponte começa no meio
(ninguém se atreve a chamá-lo de guerra civil) interrom¬ do Lago das Brumas Reluzentes e o outro emerge de um
peu a expansão de Guallidurth por várias décadas, mas lago similar nas profundezas do Pendor das Sombras. En¬
nos últimos trinta anos, as patrulhas de Guallidurth co¬ tre elas o vão despencou e necessita de reparos.
meçaram a se estender mais e mais longe das fronteiras
da sua cidade. De tempos em tempo, uma criatura misteriosa, conhe¬
cida somente como o Emissário emerge do Pendor das
ILTKAZAR Sombras. Ela sussurra conhecimentos alienígenas nos ou¬
vidos dos vários lordes mantores que formam o Enclave
Cidade Pequena; População 4.500 do Orbe de Sombras. Eles estão trabalhando para reparar
Iltkazar é o último território anão restante na Velha Sha¬ o Vão das Sombras há mais de dois séculos; quando estiver
natar. É uma cidade fortaleza subterrânea impressionante, completo, ele irá cruzar toda a distância entre os lagos.
construída com vários níveis. Um verdadeiro monumento
aos grandes anões mineradores de todos os tempos. E um OAXAPTUPA, A CAVERNA DA PRAGA
local de estátuas altas e extensas escadarias, amplas o su¬
ficiente para que run exército marche por elas. A cidade é Poucos sabem o que era esse local. Rumores falam de uma
iluminada por run líquen azul prateado que se alinha por antiga civilização de criaturas insectoides que chamavam
todo o teto. essa grande caverna de lar. Toda a memória desses seres
foi apagada quando o Ano da Chama Azulada trouxe Abeir
O que é mais perceptível em Iltkazar é o quão vazia ela para se unir a Toril. Aquela civilização foi destruída ou trans¬
parece ser. Quilómetros e quilómetros de corredores per¬ portada totalmente para Abeir.
manecem em silêncio e a população foi reduzida a uma
pequena fração da sua antiga glória. Qualquer que tenha sido o destino dessa civilização, se
é que existiu de fato, Oaxaptupa é agora uma caverna da
O reino é governado por um dragão prateado, Rei praga maciça onde as leis da física estão sempre mudando e
Mith Barak, que chegou ao poder em 66 CV e então insetos colossais — nem um pouco civilizados — consomem
desapareceu por um tempo, quando sua forma astral qualquer coisa que sangre.
foi capturada por Tiamat em 1367 CV Ele foi trazido
de volta à vida há apenas dois anos, depois de ter sido
CAPÍTULO 6 Faerun e Além
é .
f.-’ I :
r
SLOOPDILMONPOLOP Rrinnoroth: Outrora uma fortaleza anã construída ftá_
para proteger o suprimento de água crucial do Lago das
Cidade Grande; População 12.000 Brumas Reluzentes, Rrinnoroth caiu em ruínas há mui¬ fm
Esta já foi tuna cidade sagrada da divindade dos kuo-toas to tempo. Logo depois de sua decadência, ela se tornou a * 1 -ir,
chamada Blibdoolpoolp, mas os poderosos xamãs não re¬ residência de um dragão vermelho particularmente desa¬
cebem notícias de seu deus há muito tempo. Muitos dos gradável chamado Charvekannathor, o Escarlate.
kuo-toas mudaram sua adoração para Ghaunadaur, Bane
ou Istishia. Para piorar a situação, milhares de kuo-toas mi¬ “Char” se aliou às tribos de thoqquas, trolls e vários
graram para o local, fugindo da Soberania Abolética. outros habitantes menores do Subterrâneo Médio. Eles o
servem como seus guardas, protegendo as áreas de aproxi¬
O Rei Sacerdote Ni-Gool-Veen Viboolkugoorg se con¬ mação de Rrinnoroth contra todos que tentarem roubar os
verteu e passou a adorar Ghaunadaur, ignorando com¬ tesouros magníficos, quando o dragão estiver fora caçando
pletamente todas as outras religiões. No entanto, ele se nos céus da Planície do Gigante.
questiona em segredo sobre ter escolhido o lado errado e
adoraria garantias do contrário. O Abismo de Xenfyrth: Este fosso negro, com trinta
metros de diâmetro, se abre no centro de uma fortaleza anã
TZARAZ há muito abandonada. As estruturas ao redor parecem ter
sido explodidas de dentro para fora, em formato circular,
Cidade Pequena; População 7.000 como se algo gigantesco tivesse escavado um túnel e saído
Totalmente abaixo de onde hoje seria a moderna Dar- das profundezas. O abismo leva até um reino sombrio com
romar, a mais de 32 quilómetros de profundidade, re¬ paisagens acinzentadas e desoladas, assolado por chuvas
side uma enorme colónia de observadores. Apesar da ácidas. Ninguém sabe o nome desse plano esquecido, ou o
população permanente atingir entre 5.000 e 10.000, deus falecido há muito tempo que chamava esse plano de
aglomerações de clãs de observadores podem aumentar lar. O abismo recebeu o nome do mago Xenfyrth, o único
a população para quase 50.000 durante a temporada de sobrevivente de um grupo de aventureiros que descobriu
procriação, quando o caos e a violência reinam. esse buraco em 1418 CV.
Tzaraz é cercada por enormes extensões defaerzress e OS TRÍBULOS BRUTAIS
um nó da terra particularmente grande reside diretamen¬
te no centro da colónia, de onde os observadores jovens DE NEZCHENZUR
tiram nutrientes para a primeira década de suas vidas.
Forte do Clã; População 500
Os escravos que são arrastados para esse fosso terrível Embora a maioria dos tríbulos brutais prefira a vida de nó¬
vivem a pior existência imaginável. Os observadores não mades solitários, percorrendo o Subterrâneo em busca de
possuem nenhum apego pela vida e um escravo sem sorte presas, o Forte do Clã de Nezchenzur, localizado a cerca de
provavelmente acabará sendo utilizado para vivissecção e 40 quilómetros ao norte de Sloopdilmonpolop, está se tor¬
trabalho pesado. nando um local ativo, violento e perigoso, onde essa raça
incompreendida se encontra e negocia. Ainda que não te¬
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA nham iniciado o comércio externo além de seus compa¬
nheiros tríbulos brutais, seus mercadores ficam cada vez
As Tumbas Arruinadas: Quando um terremoto atin¬ mais sofisticados.
giu o Subterrâneo Inferior, bem abaixo das ruínas da cida¬
de élfica de Myth Rhynn, nas profundezas de Wealdath,
uma parte das tumbas ancestrais da cidade foi empurrada
para extensões sombrias entre o Subterrâneo Médio e o
Subterrâneo Inferior. Dizem que as tumbas ainda estão
intactas e cheias de riquezas da antiga grande cidade, mas
ninguém os encontrou ainda.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
CAPÍTULO 7 M
h fà KgjgjjL.
TORIL SEMPRE foi um mundo perigoso e se tor¬ 'IS
nou ainda muito perigoso com as mudanças que ocorre¬ -
ram no último século. Os monstros assolam todas as regi¬
ões, tanto Civilizadas quanto selvagens, surpreendendo os - Im
imprudentes e ameaçando a vida de todos. Um número
pequeno dessas criaturas já seria o bastante para saciar #J
o desejo de aventuras de qualquer herói ansioso para en¬
frentar perigos ou combater o mal. Mas os monstros não
são o único mal que assola o mundo.
Por todo Toril, seres sencientes de toda forma alimen¬
tam seu ódio pelas pessoas comuns. Goblins e outros hu-
manoides mais brutais caçam e se alimentam dos indefe¬
sos. Os drow tecem teias e planos cruéis nas profundezas
da terra, na esperança de subverter todos ao culto de sua
deusa Lolth. Os vultos de Netheril consideram o mundo
como seu de direito, mas devem competir pela liderança
global com os serpentinos sarrukh e sua progénie yuan-ti.
O mal, vindo de outros planos, vaza para dentro de Toril:
infestações demoníacas, planos diabólicos e a selvageria
elemental. Szass Tam reina na assombrada Thay e busca a
onipotência; especialmente à custa de outros seres vivos.
As criaturas, organizações e vilões apresentados
neste capítulo devem ajudar o Mestre a criar uma his¬
tória personalizada.
PDMS LÂMINAS ARCANAS
Você pode aplicar a classe Lâmina Arcana do Guia doJogador
de FORGOTTEN REALMS como um modelo para PdMs, utilizando
o processo de aplicação de modelos de classe descrito na
pág. 182 do Guia do Mestre. O Lâmina Arcana é um soldado
de elite com as seguintes habilidades e características.
Fonte de Poder: Arcano
Defesas + 2 em Vontade
Testes de Resistência +2
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida + 8 por nível + valor de Constituição
Proficiência com Armas Corpo a corpo simples, lâminas mi¬
litares leves, lâminas militares pesadas, à distância simples
Proficiência com Armaduras Traje, corselete
Perícias Treinadas Arcanismo, mais uma perícia dentre as
opções do Lâmina Arcana: Atletismo (For), Diplomacia
(Car), História (Int), Intuição (Sab), Intimidação (Car) e
Tolerância (Con)
Características de Classe Égide do Lâmina Arcana, Enlace
Implementos Qualquer lâmina leve ou lâmina pesada
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BALBUC1ÃDOR ' Bando de Balbuciadores Praga-AlteradosBruto de Nível 6 c~
Éfck. Humanoide natural (Médio - Enxame) 200 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +8; visão no escuro
Os BALBUCIADORES FORMAM HORDAS vorazes e uivantes iAura do Balbuciador aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
que infestam o Subterrâneo. penalidade em todas as defesas. Os balbuciadores praga-alterados
<ca
são incapazes de surpreender criaturas que não forem surdas.
CONHECIMENTO SOBRE Ataque do Exame usando uma ação livre, o bando de balbuciadores
os BALBUCIADORES praga-alterados realiza um ataque básico corpo a corpo contra qual¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um quer inimigo que começar seu turno dentro da aura.
teste de Exploração bem-sucedido.
PV 87: Sangrando 43; veja também explosão da chama azulada
CD 10: Os balbuciadores são criaturas que adoram a
escuridão e que hibernam debaixo da terra Quando estão CA 1 9; Fortitude 1 8; Reflexos 1 9; Vontade 1 5
acordados, eles se juntam e caçam em grandes bandos.
Imunidades explosão da chama azulada (veja abaixo), encanto, medo
CD 15: Fora do Subterrâneo, os balbuciadores se en¬
terram no solo durante o dia. As criaturas são vulneráveis Resistências metade do dano de ataques corpo a corpo ou à distância;
durante esse período, mas despertam se forem atacadas
ou quando chega a noite. Quando despertos, eles emer¬ Vulnerabilidades 5 a ataques contíguos e de área
gem em grupo e continuam com sua violência, movendo-
se lentamente se estiverem na luz do dia. Deslocamento 6 (se um bando de balbuciadores praga-alterados for
CD 20: Os balbuciadores praga-alterados não possuem exposto à luz do sol, ele fica lento até o final do próximo turno do
nenhuma afinidade com seus parentes mundanos, devo¬
rando-os prontamente como a qualquer outra presa. atacante)
(ÿMordida em Bando (padrão; sem limite)
+9 vs. CA; 4d4+4 de dano. Sucesso Decisivo: O alvo sofre 1d6 de
dano energético adicional.
f Derrubar (padrão; sem limite)
+9 vs. Fortitude; 1d4+1 de dano e o alvo fica derrubado.
NQ Chão!
Um bando de balbuciadores praga-alterados pode realizar ataques
de oportunidade contra alvos adjacentes que se levantem da posi¬
ção derrubado
Bando de Balbuciadores Bruto de Nível 1 Arrancar Osso
Humanoide natural (Médio - Enxame)
100 XP Um bando de balbuciadores praga-alterados causa 2d4 de dano
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +3, visão no escuro adicional contra alvos derrubados.
Aura do Balbuciador aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de V Explosão da Chama Azulada (reação imediata, quando sangrar
penalidade em todas as defesas. Os balbuciadores são incapazes de pela primeira vez; encontro)
surpreender criaturas que não forem surdas. Explosão contígua 2; +6 vs. Reflexos; 1d4+3 de dano energético e o
Ataque do Exame aura 1; usando uma ação livre, o bando de balbu¬ alvo fica lento (TR encerra).
ciadores realiza um ataque básico corpo a corpo contra qualquer Tendência Caótico e Maligno Idiomas -
inimigo que começar seu turno dentro da aura. For 1 2 (+4) Des 1 8 (+7) Sab 10 (+3)
PV 32; Sangrando 1 6 Con 1 7 (+6) Int 8 (+2) Car 2 (-1)
CA 1 3; Fortitude 1 3; Reflexos 1 5; Vontade 1 1
Imunidades encanto, medo GRUPOS DE ENCONTRO
Resistências metade do dano de ataques corpo a corpo ou à distância; Os balbuciadores mais fracos se associam apenas com os
demais membros da raça. Os balbuciadores praga-altera¬
Vulnerabilidades 5 a ataques contíguos e de área dos também podem ser encontrados em companhia dos
membros da Ordem da Chama Azulada.
Deslocamento 6 (se um bando de balbuciadores sofre dano radiante,
ele fica lento até o final do próximo turno do atacante; se sofrer
dano flamejante, fica imobilizado até o final do próximo turno do
atacante.)
(J)Mordida em Bando (padrão; sem limite)
+4 vs. CA; 3d4+2 de dano. Se um bando de balbuciadores reduzir o
dano deste ataque em 2d4, o alvo também fica derrubado. *
*1 Derrubar (padrão; sem limite)
+4 vs. Fortitude; 1d4+1 de dano e o alvo fica derrubado.
No Chão!
Um bando de balbuciadores pode realizar ataques de oportunidade
contra alvos adjacentes que se levantem da posição derrubado.
Arrancar Carne
Um bando de balbuciadores causa 2d4 de dano adicional contra
alvos derrubados.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas -
For 1 0 (+0) Des 14 (+2) Sab 7 (-2)
Con 1 2 (+1 ) Int 5 (-3) Car 2 (-4)
TáTICAS DOS BALBUCIADORES
Os balbuciadores simplesmente avançam, atacando tudo
em seu caminho. Os balbuciadores praga-alterados se tor¬
nam ainda mais perigosos quando estão sangrando, estou¬
rando com a explosão da chama azulada, que impede a presa
de escapar.
CAPÍTULO 7 | Ameaças
LCAUDA ZAIR -
CAUDAS ZAIR SãO LAGARTOS È M j
\ ]PEQUENOS E VELOZES, COmXUlS
por todo Abeir Regresso. Al-
guns são parasitas das lentas JBÊB
feras-esmagadoras (pág. 260), W.Mi
viajando como enxames nas
costas de uma única cria- Aí
tura, buscando insetos com
suas longas línguas. Outros se
adaptaram aos diferentes am¬
bientes do continente.
Grande parte dos vários
tipos de caudas zair é delgada
e ágil. Seus corpos são cobertos
com escamas lustrosas de várias si&m
cores vivas. Uma cauda zair típica é tão W
longa como uma mão humana grande, com Natureza CD 15: As caudas zair botam cinco ovos ou
mais de uma vez só, ovos brancos, borrachudos e recober¬
uma cauda com duas vezes esse tamanho; a maior delas tos com um limo mal cheiroso. Exceto pelas línguas de
fogo, que preferem ninhos mais aquecidos, a maioria das
chega ao tamanho de um cachorro. A cauda e o corpo se caudas zair cava um buraco no solo macio e bota seus ovos
sem cerimónia. Depois de enterrarem seus ovos, a ninha¬
misturam em um lustroso e fino conjunto. da é abandonada a sua própria sorte.
As caudas zair são cruéis e atacam praticamente qual¬ Natureza CD 20: Às vezes, as caudas zair talbadoras são
treinadas e utilizadas por assassinos. O assassino coleta o
quer criatura. cheiro do alvo, através de um lenço ou outro pedaço perdido
de roupa, e então impregna um ou mais talhadores com o
CONHECIMENTO SOBRE odor e os solta próximo à residência do alvo. Depois do ser¬ ]
AS CAUDAS ZAIR viço sangrento ter terminado, o assassino coleta as criaturas
sem nunca ter posto os pés na estrutura.A não ser que um in¬ V
Um personagem sabe as seguintes informações com um vestigador esteja familiarizado com as caudas zair talhadoras, -
teste de perícia bem-sucedido. a arma do crime é praticamente impossível de se rastrear.
Natureza CD 10: As caudas zair são valorizadas como Arcanismo CD 20: As caudas zair possuem uma vaga
fontes de tinta que provêm de suas peles quentes. Elas são semelhança com os dragões, o que não é uma coincidên¬
comestíveis, mas suas carnes gordurosas têm sabor oleo¬ cia. Da mesma forma que os dragonetes são parentes dis¬
so, pesado e desagradável (“como lama de pântano”). Os tantes dos dragões, as caudas zair são uma ramificação
cadáveres das caudas zair línguas de fogo queimam com indiretamente relacionada a essa poderosa linhagem.
uma chama esfumaçada e podem ser facilmente utiliza¬
dos como tochas.
A FACA SILENCIOSA Enxame de Caudas Zair Espreitador de Nível 3
Animal natural (Médio - Réptil)
Recentemente, essa cabala de capitães de navios e merca¬ 150XP
dores de portos surgiu de repente tanto nos Portos do Ven¬
to Ascendente, quanto nos Portos do Anoitecer em Abeir Iniciativa +7 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra
Regresso. A Faca Silenciosa começou como um cartel que
espalhou rumores sobre a falta de mercadorias ou arranjou Ataque em Enxame aura 1; usando uma ação livre, o enxame de cau¬
uma forma de limitar o suprimento, aumentando assim o
preço das cargas. Agora eles começaram a assassinar mem¬ das zair realiza um ataque básico contra cada inimigo que começar
bros de gangues de docas e bandos de ladrões e até mesmo
senhores de terra corruptos e figuras políticas. seu turno dentro da aura.
A Faca Silenciosa utiliza caudas zair treinadas para car¬ PV 40; Sangrando 20
regar mensagens escritas em pedaços de papéis ou pinta¬
das em suas escamas. Um membro recém-chegado no local CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 8, Vontade 1 6
solta uma cauda zair, que segue direto para uma jaula co¬
nhecida de um membro agindo naquele porto. Depois de Resistências 5 vs. ácido, metade do dano de ataques corpo a corpo
entregar sua mensagem, a cauda zair retorna para o navio,
onde recebe uma recompensa açucarada. ou à distância; Vulnerabilidades 5 a ataques contíguos ou de área.
Os membros da Faca não sabem que os tormentos de Deslocamento 8; pode entrar ou se mover através de espaços ocupa¬
tentáculos (consulte “A corte de Rorn,” pág. 248) possuem
uma ligação mental natural com as caudas zair. Agora, os dos por inimigos sem provocar ataques de oportunidades
cortesões de Rorn, através das caudas zair, observam e in-
fluenciam sutilmente as operações da Faca Silenciosa. (í)Denters do Enxame (padrão; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+4 de dano, mais 3 de dano contínuo.
Tendência Imparcial Idiomas -
For 7 (-1 ) Des 19 (+5) Sab 14 (+3)
Con 9 (+0) Int 2 (-3) Car 8 (+0)
TáTICAS DO ENXAME DE CAUDAS ZAIR
Um enxame de caudas zair ataca seus inimigos sem medo,
saltando do lombo de uma fera-esmagadora ao menor si¬
nal de provocação.
CAPÍTULO 7 | Ameaças
Cauda Zair Língua de Fogo Artilheiro de Nível 3 Mandíbulas Tenazes
Animal natural (Pequeno — Réptil) 150XP Uma cauda zair quebra-ossos não precisa sustentar um agarrão.
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +0; visão na penumbra Seu agarrão persiste até a vitima escapar ou até que a quebra-ossos
PV 36; Sangrando 1 8 a liberte; ela também recebe +5 de bónus na defesa de Fortitude
CA 1 5; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade 1 2 contra as tentativas do alvo de escapar. Se a quebra-ossos estiver so¬
Corpo Escaldante Quando uma cauda zair língua de fogo é atingida por frendo alguma condição que não a permita realizar ações de oportu¬
um ataque corpo a corpo ou é agarrada, o atacante sofre 5 de dano nidade, ele não encerra o agarrão. Além disso, se ela for submetida a
flamejante e a língua de fogo ajusta 1 quadrado. um movimento forçado, ela puxa a criatura agarrada consigo.
Resistências 10 vs. flamejante Tendência Imparcial Idiomas -
Deslocamento 6 For 19 (+6) Des 1 2 (+3) Sab 9 (+1 )
(J)Mordida (padrão; sem limite) Con 1 7 (+5) Int 2 (-2) Car 7 (+0)
+8 vs. CA; 1d8+4 de dano. TáTICAS DA
@Bile Ardente (padrão; sem limite) ♦ Flamejante CAUDA ZAIR QUEBRA-OSSOS
À distância 10; +1 0 vs. CA; 2d6+2 de dano flamejante. Com o tamanho de um cão grande, a quebra-ossos possui
uma mandíbula enorme e presas curvadas para dentro.
Tendência Imparcial Idiomas Ele salta para agarrar um alvo com sua mordida e então
arrasta a presa para longe, devorando-a tranquilamente.
For 8 (+0) Des 19 (+5) Sab 9 (+0) Uma vez que suas presas tenham agarrado a vítima, so¬
mente a morte da quebra-ossos pode fazê-la soltar.
Con 1 4 (+3) Int 2 (-3) Car 7 (-1)
TáTICAS DA Cauda Zair Taihadora Espreitador de Nível 5
Animal natural (Pequeno - Réptil)
CAUDA ZAIR TíNGUA DE TOGO 200 XP
Este lagarto de cor rubra tem o tamanho de um pequeno Iniciativa +9 Sentidos Percepção +4, visão na penumbra
cachorro e é extremamente quente ao toque. A cauda zair
PV 58; Sangrando 29
língua de fogo utiliza seu calor natural para desencorajar
predadores, cuspindo sua bile ardente contra os inimigos
mais ameaçadores.
CA 19 (23 contra ataques de oportunidade); Fortitude 15, Reflexos
Cauda Zair Afrontadora Controlador de Nível 3 20, Vontade 1 7
Animal natural (Pequeno - Réptil) 1 50 XP Deslocamento 8
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra (TjCrista Cortante (padrão; sem limite)
PV 40; Sangrando 20 +10 vs. CA; 1d8+5 de dano.
CA 17; Fortitude 1 2, Reflexos 1 5, Vontade 1 7 4 Corte Evasivo (padrão; sem limites)
Deslocamento 6, escalar 6 +10 vs. CA; 1d8+5 de dano e a cauda zair taihadora ajusta 2 quadrados.
(4)Mordida (padrão; sem limite) Investida Cortante (padrão; recarrega 300)
+8 vs. CA; 1d8+2 de dano. A cauda zair taihadora se move seu deslocamento. Ela pode realizar
Olhar Desorientador (padrão; sem limite) ♦ Encanto
um único ataque básico contra cada criatura que estiver adjacente
Rajada contígua 5; contra inimigos; criaturas cegas são imunes; +7 aos quadrados por onde ela passar durante esse movimento.
vs. Vontade; o alvo fica pasmo até o final do próximo turno da cauda Tendência Imparcial Idiomas —
zair afrontadora. For 8 (+1 ) Des 20 (+7) Sab 1 5 (+4)
Alerta dos Cauda Zair (padrão; recarrega HIS O) Con 1 0 (+2) Int 2 (-2) Car 8 (+1)
Todas as caudas zair a até 10 quadrados podem se mover seu deslo¬ TáTICAS DA CAUDA ZAIR TALHADORA
camento usando uma ação livre. Uma cauda zair talhadora nunca fica parada em combate,
Tendência Imparcial Idiomas - entrando e saindo repetidamente da batalha com sua in¬
vestida cortante. Ela também utiliza corte evasivo para obter
For 7 (-1 ) Des 14 (+3) Sab 1 4 (+3) vantagem de combate sempre que possível.
Con 9 (+0) Int 2 (-3) Car 1 9 (+5)
TáTICAS DA CAUDA ZAIR AFRONTADORA GRUPOS DE ENCONTRO
A cauda zair afrontadora tem ventosas pegajosas em seus Um enxame de caudas zair normalmente é encontrado
pés com vários dedos que a permitem escalar árvores, tetos com um rebanho de feras-esmagadoras. Muitas vezes as
e outros pontos vantajosos ideiais. Os olhos protuberantes caudas zair formam grupos de caças mistos, normalmente
de uma afrontadora lhe dão uma aparência graciosa, mas incluindo uma afrontadora.
são uma arma hipnótica para distrair a presa, enquanto ela
convoca o enxame dos seus pares para se alimentar.
Cauda Zair Quebra-Ossos Bruto de Nível 4 Encontro de Nível 3 (700 XP)
♦ 2 caudas zair quebra-ossos (bruto de nível 4)
Animal natural (Pequeno - Réptil) 175 XP ♦ 1 cauda zair afrontadora (controlador de nível 3)
♦ 1 cauda zair talhadora (espreitador de nível 5)
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra
PV 67; Sangrando 33
CA 1 6; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade 1 3
Deslocamento 6
(4)Mordida (padrão; sem limite)
+7 vs. CA; 2d6+4 de dano e o alvo é agarrado (até escapar; veja
também mandíbulas tenazes).
4 Arrastar (padrão; sem limite)
Contra alvos agarrados; +6 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano e a cauda
zair se move seu deslocamento, puxando o alvo agarrado com ela.
38 CAPÍTULO 7 | Ameaças
LCAVALEIROS BRUXOS DE VAASA CAVALEIROS BRUXOS
Os LORDES IMPLACáVEIS DE VAASA, além de seus vários >
agentes de elite, praticam artes arcanas sombrias para su- Q
Os Cavaleiros Bruxos são a nobreza do brutal sistema feu- plementar seus outros talentos. Outros utilizam quase que Q
dal de Vaasa. Sua ordem de cavalaria pervertida é baseada exclusivamente o poder obtido por pactos jurados com a ; '
em uma entidade sobrenatural conhecida como Telos, que
caiu na terra durante a Praga Mágica. Eles possuem uma forma aprisionada do Mestre do Céu de Ferro.
variedade de poderes que causam dano radiante, invocan¬
do a essência de Telos. Assim como os nobres de outros reinos, os Cavaleiros c
Bruxos concendem autoridade para seus subalternos, mas
eles são os verdadeiros governantes e donos de Vaasa. Até •=£
mesmo o mais baixo entre eles possui o domínio sobre a C:
CONHECIMENTO SOBRE \/XA.SA. vida e a morte de um plebeu comum. Os doze Cavaleiros
Bruxos mais influentes formam o Conselho do Ferro Caí¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um
do, que controla todo o grupo.
teste de Manha bem-sucedido.
Líder: A Voz de Telos.
CD 20: Em Vaasa, quase toda a população está em pio¬
Quartel-General: Telos, em Vaasa (pág. 195).
res condições que os camponeses de outros terri¬
Hierarquia: Os Cavaleiros Bruxos possuem uma linha
tórios. Uma porção significativa é constituída
hierárquica de nobreza que lembra as tradições feu-
de escravos humanoides e criaturas mons-
dais e de guerra comuns em outros territórios. Os
truosas que servem aos Cavaleiros Bruxos.
Além disso, o povo livre de Vaasa também * i.1 cavaleiros sem feudos são conhecidos como
precisa trabalhar duro, arriscando suas
executores e esses nobres mesquinhos airi¬
ly am como emissários, espiões, soldados
vidas e liberdade se falharem em aten¬ e assassinos para os Cavaleiros Bruxos
i mais importantes. Os cavaleiros com ter¬
der aos desejos nefastos de seus mes¬
tres. A única coisa que se pode esperar *_■V.. ras, também conhecidos como lordes te-
losianos, possuem poder absoluto sobre
em Vaasa, além de se tomar um Cavaleiro seus domínios e mantêm exércitos pri-
Bruxo, é passar despercebido ou ser habili-
doso a ponto de ser indispensável. vados. Eles são vassalos de figuras mais
CD 30: No centro do Conselho do Ferro Ca- poderosas conhecidos como protetores. Os
—ido está seu décimo terceiro membro e o mais velho ” maiores protetores constituem o Conselho do
Cavaleiro Bruxo vivo um humano maligno que se au¬ Ferro Caído que gira em torno da Voz de Telos.
todenomina a Voz de Telos. Dizem que ele foi o primeiro
Os luminares são membros de uma seita independente
a descobrir a forma caída de Telos na tundra de Vaasa. Se
formada pela Voz de Telos, que funciona de forma similar
Vaasa tem um rei, este é a Voz de Telos e todos os Cavalei¬
aos sacerdotes de outros reinos. Eles são os devotos mais
ros Bruxos se curvam diante de sua autoridade.
fervorosos do pacto que liga os Cavaleiros Bruxos a Telos e
agem como conselheiros dentro da maioria das cortes dos
FERRO CAÍDO ((
Cavaleiros Bruxos.
Os Cavaleiros Bruxos extraem material do corpo regenerati¬ Membros: Os Cavaleiros Bruxos são membros da eli¬
te, escolhidos entre os mais cruéis e capazes de Vaasa.
vo do primordial Telos. Eles utilizam esse material para mol¬ Alguns títulos foram passados hereditariamente, mas
dar itens e criar construtos chamados estilhas vivas. Telos se somente aos herdeiros que demonstraram seu valor.
recupera dessa mineração rapidamente, então os Cavaleiros Aqueles que desejam avançar na hierarquia devem ser¬
Bruxos possuem um suprimento praticamente infinito de vir aos interesses corretos e cortar as gargantas certas no
material que eles chamam de ferro caído ou simplesmente momento certo. Uma vez que tenham provado sua ca¬
“o ferro”. pacidade para aqueles em posições de autoridade, seus
Ferro caído trabalhado é tão duro quanto aço, apesar de títulos de nobreza são concedidos. Cada Cavaleiro Bruxo
possuir um brilho opaco e uma estrutura cristalina. Ele pode deve manter vigilância sobre seus companheiros meno¬
ser facilmente transformado em item mágico. O maior po¬ res, entendendo que qualquer sinal de fraqueza pode
der natural do ferro caído é aparente somente nas mãos dos abrir uma porta para um ataque ou pior.
bruxos que possuem um pacto estelar especial com Telos, Todos os Cavaleiros Bruxos usam um anel simples e
ainda em coma. Suas armas de ferro caído causam dano cristalino de ferro caído como um símbolo do seu posto
radiante igual ao bónus de Carisma do seu portador. Ou¬ e poder. Apesar dos rumores sobre seu poder de contro¬
tros poderes que causam dano radiante emitem um brilho lar mentes, esses anéis não possuem nenhuma habilidade
estelar violeta. Armaduras criadas quase que inteiramente mágica inerente. Eles funcionam como foco para alguns
de ferro caído garantem ao seu portador resistência a dano rituais e poderes dos Cavaleiros Bruxos e podem ser trans¬
radiante igual ao modificador de Carisma dele. formados em anéis mágicos.
Como usuários de poder arcano, muitos Cavaleiros Bru¬
xos também são conjuradores de rituais. Eles realizam ritu¬
ais únicos envolvendo o ferro caído, incluindo os utilizados
para criar as estilhas vivas. O Pacto do Anel de Ferro (pág.
58) é o mais conhecido deles.
-jm1 CAPÍTULO 7 | Ameaç
Cavaleiro Bruxo Executor Guerrilheiro de Elite de Nível 9 Entregue À Sorte do Obscuro (livre, quando o executor realizar uma
Humanoide natural (Médio), humano 800 XP jogada de ataque, teste de resistência, teste de habilidade ou teste
Iniciativa +1 1 Sentidos Percepção +9 de perícia; diário)
PV 1 94; Sangrando 97 O vingador refaz a jogada e utiliza o melhor resultado.
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 25, Vontade 23 Tendência Maligno Idiomas Comum, DamaranoGJ
Testes de Resistência +2 Perícias Arcanismo +16, Atletismo +17, Diplomacia +17 Intimidação +17
Deslocamento 6 For 24 (+14) Des 10 (+7) Sab 1 1 (+7)
Pontos de Ação 1 Con 1 5 (+9) Int 1 8 (+11) Car 20 (+12)
(f)Adaga de Ferro Caído (padrão; sem limite) ♦ Arma, Radiante Equipamento armadura de placas de ferro caído, glaive de ferro caído,
+15 vs. CA; 1d4+6 de dano, mais 4 de dano radiante. anel de ferro
@Shuriken de Ferro Caído (padrão; sem limite) ♦ Arma, Radiante TÁTICAS DO \ÿINGADOR
À distância 6/1 2; +14 vs. CA; 1d6+6 de dano radiante, mais 1d4 de O vingador normalmente é o lider de um esquadrão de
Cavaleiros Bruxos e outras tropas e utiliza seu alcance para
dano radiante. liderar da retaguarda durante o combate. Girando sua glai-
ve de ferro caído, ele se foca em alvos marcados até derro¬
Combatente do Fragmento Estelar (padrão;sem limite) ♦ Arma, Radiante
tá-los. Ele direciona sua estrela cadente do céu de ferro contra
O executor realiza dois ataques básicos (corpo a corpo ou à distância). oponentes que se mantêm à distância.
Estrela Cadente do Céu de Ferro (padrão; encontro) -f Radiante
À distância 10; +1 2 vs. Vontade; 1d6+4 de dano radiante e o alvo
fica pasmo até o final do próximo turno do executor.
Entregue À Sorte do Obscuro (livre, quando o executor realiza uma
jogada de ataque, teste de resistência, teste de habilidade ou teste Cavaleiro Bruxo Lutninário Artilheiro de Elite de Nível 16
de perícia; diário) Humanoide natural (Médio), humano 2.800 XP
O executor refaz a jogada e utiliza o melhor resultado. Iniciativa +8 Sentidos Percepção +10
Vantagem de Combate PV 245; Sangrando 122
Um executor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor¬ CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 32
po e à distância contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Testes de Resistência +2
de combate. Deslocamento 6; veja também rastro estelar
Tendência Maligno Idiomas Comum, DamaranoG) Pontos de Ação 1
Perícias Arcanismo +10, Blefe +13, Diplomacia +13, Intuição +9 (j+Maça-Estrela de Ferro Caído (padrão; sem limite) ♦ Arma, Radiante
For 1 5 (+6) Des 22 (+10) Sab 10 (+4) +18 vs. CA; 1dl 0+1 de dano, mais 7 de dano radiante.
Con 1 7 (+7) Int 1 2 (+5) Car 1 8 (+8) @Rajada Mística (padrão; sem limite)
Equipamento corselete de couro, 2 adagas de ferro caído, 15 shurikens À distância 10; +20 vs. Reflexos; 1dl 0+7 de dano.
de ferro caído, anel de ferro. •Y Rajada Mística Dupla (padrão; sem limite)
TáTICAS DO EXECUTOR O luminário realiza dois ataques de rajada mística contra dois alvos
Um executor prefere viajar com um séquito de seguranças diferentes.
e lacaios, manobrando-os contra seus oponentes para criar -tí»Correntes de Telos (padrão; sustentação mínima; diário) ♦ Radiante
uma situação tática melhor para si. Ele utiliza seus pode¬ Explosão de área 1 a até10 quadrados; +20 vs. Fortitude; 4d6+7 de
res arcanos para se beneficiar da vantagem de combate ou
para abrir um caminho por onde possa passar sem perigo. dano radiante e o alvo fica impedido (TR encerra). O luminário deve
realizar uma nova jogada de ataque quando sustentar esse efeito.
V Meteoros do Céu de Ferro (padrão; recarrega H H) ♦ Radiante
Explosão contígua 1 0; contra dois alvos dentro da área; +20 vs. Von¬
Cavaleiro Bruxo Vingador Soldado de Elite de Nível15 (Líder) tade; 2d6+7 de dano radiante e o alvo fica pasmo até o final do
Humanoide natural (Médio), humano 2.400 XP próximo turno do luminário.
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +7 Entregue À Sorte do Obscuro (livre, quando o luminário realizar uma
Farol de Telos aura 5; os aliados do vingador dentro da aura adquirem jogada de ataque, teste de resistência, teste de habilidade ou teste
resistência 10 vs. flamejante, psíquico e radiante. de perícia; diário)
PV 286; Sangrando 1 43 O luminário refaz a jogada e utiliza o melhor resultado.
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 28 Maldição do Ferro Caído (mínima; sem limite)
Resistências 5 vs. radiante O luminário escolhe o inimigo mais próximo dentro de sua linha de
Testes de Resistência +2 visão. Esse inimigo sofre 2d6 de dano adicional dos seus ataques. O
Deslocamento 5; veja também perseguição do céu de ferro luminário não pode amaldiçoar um inimigo que já esteja sob o efei¬
Pontos de Ação 1 to de uma maldição do ferro caído ou da maldição de outra criatura.
fj)Glaive de Ferro Caído (padrão; sem limite) ♦ Arma, Radiante Sina do Ferro Caído
Alcance 2; +21 vs. CA; 2d4+7 de dano, mais 1d10 de dano radiante Quando um inimigo sob o efeito da maldição do ferro caído é reduzido
e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do vingador. a 0 ponto de vida ou menos, o luminário recebe +5 de bónus de poder
Perseguição do Céu de Ferro (reação imediata, quando um inimigo numa única jogada de d20 até antes do final do seu próximo turno.
Rastro Estelar (movimento; encontro) ♦ Radiante
adjacente, marcado pelo vingador e a até 5 quadrados dele, se move
para longe; sem limite) O luminário voa 7 quadrados e aterriza num espaço desocupado;
O vingador ajusta 4 quadrados em direção ao inimigo marcado. ele se torna incorpóreo durante esse movimento. Qualquer inimigo
j- Arcos com a Glaive (padrão; sem limite) ♦ Arma, Radiante
que realizar um ataque de oportunidade contra o luminário durante
O vingador desfere dois ataques com sua glaive de ferro caído. esse movimento sofre 10 de dano radiante.
Impacto do Meteoro (padrão; recarrega íi) ♦ Arma, Radiante
Tendência Maligno Idiomas Comum, DamaranoGJ, Primordial
Explosão contígua 2; +21 vs. CA; 2d4+7 de dano, mais 1d10 de Perícias Arcanismo +1 7, Blefe +20, Intimidação +20, Manha +20
dano radiante e o alvo é conduzido 1 quadrado. For 1 2 (+9) Des 1 0 (+8) Sab 14 (+10)
Estrela Cadente do Céu de Ferro (padrão; encontro) ♦ Radiante
Con 20 (+1 3) Int 18 (+12) Car 24 (+15)
À distância 10; +1 9 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano radiante e o alvo Equipamento mantos, maça-estrela de ferro caído, anel de ferro
Ry _Xw-x
fica pasmo até o final do próximo turno do vingador.
JEJ UL. CAPÍTULO 7 | Ameaças
MÈ
TáTICAS DO LUMINáRIO ■
Da retaguarda, protegido pelos companheiros, um lumi¬ UJ
—nário primeiro estabelece o controle do campo de batalha gn
com suas correntes de Telos filamentos de luz violeta que i
surgem do chão. Ele então usa sua maldição do ferro caído,
gastando uma ação mínima por turno para amaldiçoar CQ
quandos oponentes for capaz, e então, atingi-los com sua
rajada mística dupla. Uma chuva de meteoros do céu de ferro -n
atinge os oponentes sempre que estiver disponível. O ras¬
tro estelar permite que o luminária viaje como um cometa ?
de luz violeta, reposicionando-se para beneficio tático ou
3
para escapar.
ESTILHA VIVA ]
FORMADAS A PARTIR DO FERRO EXTRAPLANAR obtido do cor¬
po adormecido de Telos, as estilhas vivas são autómatos
enlouquecidos que servem como soldados irrefreáveis dos
Cavaleiros Bruxos.
Estilha Viva Matadora Soldado de Nível 8
Autómato elemental (Médio - Construto) 350 XP
Iniciativa +1 3 Sentidos Percepção +5; visão no escuro
Aura Ensandecida (Encanto) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 w
de penalidade nas jogadas de ataque e recebem +2 de bónus nas joga¬
das de dano. Usando uma ação livre, sempre que um inimigo fracassar
num ataque contra a estilha viva, ele deve realizar um ataque básico
corpo a corpo contra seu aliado mais próximo dentro do alcance.
PV 90; Sangrando 45; veja também libertação da estilha viva
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 1 8 Nenhuma estilha viva demonstra qualquer preocupa¬
ção por sua própria sobrevivência. Ela provoca ataques
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 5 vs. radiante de oportunidade para se beneficiar de melhores posições
táticas e está disposta a se sacrificar para derrotar um ad¬
Deslocamento 6, saltar 4
versário. Isso pode até envolver agarrar e se jogar de um
(jjGarra (padrão; sem limite) precipício com um inimigo ou outros ataques suicidas.
+14 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado até o final do
próximo turno da estilha viva matadora.
■f Frenesi Matador (padrão; recarrega 53S)
A estilha viva matadora desfere dois ataques com as garras. Se um '
ataque atingir um alvo marcado pela estilha viva matadora, ou se Estilha Viva Avatar Soldade de Nível 16
ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo também fica pas¬ Autómato elemental (Grande - Construto) 2.800 XP
mo até o final do próximo turno da estilha. Iniciativa +1 9 Sentidos Percepção +9; visão no escuro
Matador Focado (interrupção imediata, quando um inimigo adjacente Aura Enlouquecedora (Encanto) aura 5; os inimigos dentro da aura
à estilha viva matadora e marcado por ela ajusta; sem limite) sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e recebem +2 de
A estilha viva matadora desfere um ataque com as garras contra o inimigo. bónus nas jogadas de dano. Usando uma ação livre, sempre que um
Investida dos Céus inimigo fracassar num ataque contra a estilha viva, ele deve realizar
Quando uma estilha viva matadora realizar uma investida, ela causa um ataque básico corpo a corpo contra seu aliado mais próximo
1d8 de dano adicional. dentro do alcance.
•¥ Libertação da Estilha Viva (quando é reduzida a 0 PV; encontro) Aura do Grito Estelar (Psíquico) aura 1; qualquer inimigo que começar
À distância 10; afeta outra estilha viva de nível igual ou menor que seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psíquico.
a estilha viva matadora; o alvo pode realizar uma ação padrão adi¬ PV 156; Sangrando 78; veja também libertação da estilha viva
cionai em cada um dos seus próximos dois turnos. CA 31; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 27
Tendência Caótico e Maligno Idiomas compreende Comum e Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. radiante
Primordial Deslocamento 8, saltar 6
For 21 (+9) Des 1 8 (+8) Sab 3 (+0) (jjiGarra (padrão; sem limite)
Con 1 7 (+7) Int 6 (+2) Car 1 5 (+6) Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+8 de dano e o alvo fica marcado até o
Equipamento espada grande final do próximo turno da estilha viva avatar.
(jr)Feixe de Ferro Caído (padrão; sem limite) 4- Radiante
TáTICAS DA ESTILHA VIVA MATADORA À distância 10; +19 vs. Reflexos; 1dl 0+6 de dano radiante e o alvo
Uma estilha viva matadora inicia a batalha com sua investi¬ é conduzido 1 quadrado.
■j- Frenesi Matador (padrão; recarrega 53 H)
da dos céus, atingindo os inimigos com sua aura ensandecida.
Ela então direciona seu ataque de frenesi contra um único A estilha viva avatar desfere dois ataques com as garras. Se um ata¬
alvo, mudando o foco somente se for gravemente ferida
por outro atacante ou quando seu primeiro oponente cair. que atingir um alvo marcado pela estilha viva avatar, ou se ambos
os ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo também fica pasmo até
o final do próximo turno da estilha.
JtflI CAPÍTULO 7 | Ameaç
Turbilhão de Meteoros (padrão; encontro) ♦ Radiante CD 30: Cada estilha viva contém uma parte da es¬
sência de Telos e sua separação do primordial faz delas
Explosão contigua 5; +21 vs. Fortitude; 1d4+8 de dano, mais 1d6 de combatentes incansáveis e servas volúveis. Instintivamen-
te elas sabem que quando seus corpos se partirem, seus
dano radiante e o alvo é empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fra¬ espiritos autómatos irão se reunir com o Mestre do Céu de
Aço. Apesar de não poderem falar, as estilhas vivas com¬
casso: Metade do dano e o alvo não é empurrado nem fica derrubado. preende Comum e Primordial.
Matador Focado (interrupção imediata, quando um inimigo adjacente GRUPOS DE ENCONTRO
à estilha viva avatar e marcado por ela ajusta; sem limite) Um grande número de humanos, gnolls, goblins e ores
servem diretamente nos exércitos de Vaasa. Os Cavaleiros
A estilha viva avatar desfere um ataque com as garras contra o inimigo. Bruxos também manipulam ou escravizam criaturas mais
monstruosas, além de vários animais, construtos, dragões,
Investida dos Céus
—demónios, gigantes e mortos-vivos qualquer coisa que
Quando uma estilha viva avatar realizar uma investida, ela causa
aumente seu poder e infâmia. Alguns desses são meros
2d6 de dano adicional. aliados do Conselho do Ferro Caído, enquanto outros são
diretamente submetidos à vontade do conselho.
Libertação da Estilha Viva (quando é reduzida a 0 PV; encontro)
Encontro de Nível 9 (2.450 XP)
À distância 10; afeta outra estilha viva de nível igual ou menor que 4- 1Cavaleiro Bruxo executor (espreitador de elite de nível 9)
4- 2 estilhas vivas matadoras (soldado de nível 8)
a estilha viva avatar; o alvo pode realizar uma ação padrão adicional 4- 1 orc cacique (bruto de nível 8)
4- 6 ores combatentes (lacaio de nível 9)
em cada um dos seus próximos dois turnos.
Encontro de Nível 16 (7.650 XP)
Tendência Caótico e Maligno Idiomas compreende Comum e 4- 1Cavaleiro Bruxo luminário (artilheiro de elite de nível16)
4- 1 Cavaleiro Bruxo vingador (soldado de elite de nível
Primordial
15 [líder])
For 26 (+16) Des 23 (+14) Sab 3 (+4) 4- 1 estilha viva avatar (soldado de nível 16)
4- 3 ogres caceteiros (lacaio de nível 16)
Con 20 (+1 3) Int 6 (+6) Car 20 (+13)
Equipamento espada grande
TáTICAS DA ESTILHA VIVA AVATAR
Uma estilha viva avatar investe em combate assim como
a matadora faz e libera sua turbilhão de meteoros assim que
possível. Ela prefere engajar no combate corpo a corpo,
mas utiliza seu feixe de ferro caído violeta se não puder al-
cancer seus inimigos.
CONHECIMENTOS SOBRE AS ESTILHAS
VIVAS
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
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TifÀI CAPÍTULO 7 | Ameaças i
AS CINCO COMPANHIAS L Por fim, o povo de Yaulazna tinha cinco barcos celestes
fimcionando e um povoado pequeno, mas altamente de- x
fensivo. Eles criaram o Pacto de Yaulazna, um acordo de
O grande reino de Halruaa caiu, mas seu legado sobrevi¬ proteção mutua, e de suas posições eles saíram para asse-
ve nesses cinco bandos de mercenários viajantes, piratas,
mercadores e bucaneiros. Cada um possui um veículo mᬠgurar sua sobrevivência. Depois de algum tempo, as Cinco O
gico conhecido como barco celeste. Nas conversas de taver¬
na se comenta que cada compania foi formada em torno Companhias foi criada. 8
de um mago que escapou de Halruaa.
Os BARCOS CELESTES áu
História CD 30: As histórias contadas pela maioria
não são exatamente verdadeiras. Antes do Ano da Chama Os barcos celestes das Cinco Companhias se parecem com <
Azulada, três barcos celestes foram dados ao povo lagarto de um navio marítimo comum, totalmente aparelhado com
Rethild - um para as casas mercantes em cada uma das
três vilas halruaanas. O rei lagarto Ghassis deveria usar o três mastros e velas. Eles possuem dois painéis em cada
veículo para destruir os crinti de Dambrath e os piratas no
Grande Mar. lado que podem ser utilizados para pilotagem e estabilida¬
Depois da destruição de Halruaa, magos fugitivos de de, assim como um largo vau que os permitem aterrissar
Maeruhal, juntamente com seus poucos barcos celestes, cru¬
zaram com a base pirata de Yaulazna. Um mago halruaano em superfícies planas sem tombar.
renegado, protegeu o refugio dos bucaneiros com magias
poderosas, mas as proteções enfraqueceram durante a Amagia faz com que eles possam subir e descer no ar, mas
Praga Mágica, estilhaçando a cidade e transformando par¬
te dela em uma ilha voadora. Após um breve conflito, os eles também podem navegar no mar. Nos dois casos, ele de¬
refugiados halruaanos assumiram o topo de terra Yaula¬
zna e fizeram um acordo com os piratas remanescentes. pende do ar para ter velocidade de avanço. Enquanto a magia
Durante o acordo eles descobriram a existência dos barcos
persistir, os barcos celestes não cairão do ar ou afundarão.
celestes de Ghassis e os roubaram do povo lagarto.
As COMPANHIAS
Os descendentes dos criadores do Pacto de Yaulazna co¬
mandam as Cinco Companhias como um grupo de alia¬
dos independentes. Como herdeiros da magia halruaana,
os mercenários contam com um grande número de magos
em suas fileiras. Um barco celeste contratado normalmente
oferece apoio à distância e outros serviços mágicos.
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CAPÍTULO 7 | Ameaças
- ÍP uniforme para a companhia de mercenários. O navio da
Tundag, o Martelo Trovejante, voa sob o comando do anão
ip& I v Kurkar Randred.
*•: I COMPANHIA YARGO
Uma proeminente familia halfling, descendente do in¬
fame Rei Pirata Yargo da antiga Yaulazna. ainda lidera a
Companhia Yargo. A companhia realiza todos os tipos de
trabalho e seus membros não se importam em derramar
sangue pelo preço certo. O Lágrima do Bucaneiro, o barco ce¬
leste capitaneado pela impetuosa Shil Yargo, está associado
a atos de pirataria em alto mar e também em terra.
Capita Shil Yargo Guerrilheiro de Elite de Nível 11
Humanoide natural (Pequeno), halfling 1.200 XP
Iniciativa +1 3 Sentidos Percepção +11
PV 224; Sangrando 112
CA 27 (29 contra ataques de oportunidade); Fortitude 23, Reflexos
'*1 26, Vontade 23
Testes de Resistência +2 (+7 contra efeitos de medo)
Deslocamento 6; veja também ímpeto de tombadilho
Pontos de Ação 1
(J)Adaga (padrão; sem limite) ♦ Arma
+16 vs. CA; 1d4+8 de dano (dec. 2d6+1 2, ou 2d8+1 2 se Shil tiver
vantagem de combate contra o alvo).
@Adaga (padrão; sem limite) Arma
W À distância 5/10; +16 vs. CA; 1d4+8 de dano.
COMPANHIA BEZ 4- Punhalada Profunda (padrão; sem limite) ♦ Arma
O combate arcano é a especialidade da Companhia Bez. +16 vs. CA; 2d4+8 de dano e o alvo fica pasmo até o final do próxi¬
Mariss Bez é atualmente a capitã do Tempestade da Vingan¬
ça, o barco celeste da companhia que é conhecido por seus mo turno de Shil.
violentos ataques aéreos. Esse veículo já mudou o rumo de
diversas batalhas. j- Cortes Circulares (padrão; encontro) 4- Arma
COMPANHIA ERROWD Shil realiza três ataques básicos corpo a corpo. Ela pode ajustar 1
A Companhia Errowd é a mais focada na prestação de ser¬ quadrado antes ou depois de cada ataque.
viços dentre as cinco companhias. Seus magos realizam ■}* Talhar Coxa (padrão; recarrega DBB)+ Arma
rituais e oferecem outros serviços mágicos, especialmente
nas áreas de contenção, pirataria e transporte rápido. O Shil realiza dois ataques básicos corpo a corpo. Se qualquer ataque
Escudo de Savras é o barco celeste da companhia, famoso por
aparecer na hora certa, quando é necessário ou procura¬ obtiver sucesso, o alvo também fica lento (TR encerra); se ambos
do. Seu capitão, Jorzz Errowd possui grandes poderes de atingirem o mesmo alvo, ele também fica derrubado. Shil pode ajus-
adivinhação. tar 1 quadrado antes ou depois de cada ataque.
COMPANHIA FLERRIG ímpeto de Tombadilho (mínima; encontro)
A Companhia Flerrig, embora também aceite contratos Shil ajusta 3 quadrados.
de guerra por lucro, mantém uma política contratual mais
cuidadosa que a das outras companhias. O capitão Ianjo Vantagem de Combate
Shton, descendente da linhagem nobre Flurrig de Halru-
aa, prefere se manter honrado. Isso não significa que ele e Shil causa 2d8 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra
a tripulação do Lamassu não estiveram ocasionalmente do
lado errado da lei. qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
COMPANHIA TUNDAG Segunda Chance (interrupção imediata, quando é atingido por um ata¬
Os melhores soldados dentre as Cinco Companhias per¬ que; encontro)
tencem à Companhia Tundag, um mesclado de anões
e humanos que tiveram a ideia original de adotar um O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Halruaano
Perícias Atletismo +13, Blefe +1 5, Furtividade +1 6, Intuição +11,
Ladinagem +18
For 13 (+6) Des 22 (+1 1) Sab 1 2 (+6)
Con 1 6 (+8) Int 1 0 (+5) Car 20 (+1 0)
Equipamento corselete de couro, 2 adagas
TÁTICAS
Brandindo duas facas finas e longas, Shil avança em com¬
bate de forma destemida. Ela tenta se manter em uma po¬
sição vantajosa e utiliza sua punhalada profunda para man¬
ter a vantagem. Shil prefere morrer ou afundar seu navio a
deixá-lo cair nas mãos de qualquer outro.
mm Kr CAPÍTULO 7 I Ameaças 5
í
YAULAZNA Executor Jordaini Soldado de Elite de Nível 7
Topo dos Cinco Humanoide natural (Médio), humano 600 XP ç
Fortaleza Flutuante, População 400
Yaulazna é uma fortaleza e um centro comercial escavado Iniciativa +10 Sentidos Percepção +13 T
no litoral de um topo de terra altamente mágico, original¬ PV 1 64; Sangrando 82
mente uma parte da costa de Halruaa. Uma cidadela de £
—cinco torres e uma fortaleza central se erguem da praça CA 24; Fortitude 1 9, Reflexos 20, Vontade 20; veja também redirecionar Q
central do vilarejo uma torre para cada uma das Cinco ataque e evasão refíetiva „
Companhias ea fortaleza central para a Casa Jordain (veja Testes de Resistência +2 -
Deslocamento 7
a seguir). O povoado também contém armazéns e casas oz
mercantes, assim como acomodações para seus cidadãos.
Antigas cavernas marinhas e esconderijos de piratas esca¬ Pontos de Ação 1 <IZI
vados perfuram o topo de terra.
(J)Ataque Desarmado (padrão; sem limite)
Governo: Dominando Yaulazna existe um corpo co¬
nhecido como Conselho do Pacto, formado por mem¬ +1 2 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado.
bros de destaque de cada companhia, representativos
de cada vilarejo mercante e um único membro da Casa j- Golpes Vertiginosos (padrão; sem limite)
Jordain. Todos os negócios do conselho são conduzidos O executor jordaini realiza dois ataques básicos corpo a corpo. Se am¬
no idioma halruaano, uma língua praticamente morta bos atingirem o mesmo alvo, o alvo também fica pasmo (TR encerra).
fora desse enclave.
Escrutínio de Batalha (mínima; recarrega O H U)
Defesa: A melhor defesa de Yaulazna é sua mobilida¬
de. O topo de terra flutua lentamente em qualquer direção O executor jordaini recebe +2 em todas as defesas e nos testes de
que o Conselho do Pacto selecionar. Em emergências, o
topo pode temporariamente cruzar para o Mar Astral. Percepção até o final do seu próximo turno.
Comércio: Yaulazna opera separadamente das Cinco •j- Explorar Abertura (padrão; recarrega quando o executor utiliza es¬
Companhias. A cidade se mantém firmemente como um
território neutro e um centro de comércio, dando boas vin¬ crutínio de batalha) 4 Arma
das a todos que respeitem suas leis. Ela até mesmo ofere¬
ce transportes de ida e volta até a superfície, quando está +1 2 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica fica derrubado.
aberta para o comércio. O Topo dos Cinco é normalmente
uma visão abençoada para todas as nações de Faerun, em¬ Redirecionar Ataque (reação imediata, quando não é atingido por um
bora o topo respeite fronteiras fechadas e permaneça fora
de territórios hostis, como Netheril e Thay. ataque corpo a corpo ou a distância recarrega quando o executor
CASA JORDAIN se move)
ESTE GRUPO OCUPA O CENTRO da fortaleza circular que do¬ O executor jordaini redíreciona o ataque para um inimigo adjacente
mina Yaulazna. Os membros da casa não possuem interes¬
se nos negócios das Cinco Companhias. Eles vivem para diferente do inimigo que realizou o ataque (no caso de um ataque
garantir a segurança de Yaulazna e o membro jordaini do
Conselho do Pacto somente conduz as discussões e nunca corpo a corpo) ou para um inimigo a até 3 quadrados de distância
vota, exceto em caso de empate.
(no caso de um ataque a distância). O atacante que ativou o gatilho
Os executores jordani, especialistas no combate com
as mãos livres e em técnicas de defesa, policiam o Topo realiza outra jogada de ataque utilizando o mesmo ataque para de¬
dos Cinco. Eles são muito bem treinados na observação
e memória e possuem uma habilidade sobrenatural que terminar o sucesso do ataque redirecionado.
os permite redirecionar ataques direcionados a eles. Eles
executam a vontade do Conselho do Pacto contra os inimi- Vantagem de Combate
gos de Yaulazna e impõe o cumprimento das leis, mesmo
entre as Cinco Companhias. O executor jordaini causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a
TáTICAS DO EXECUTOR JORDAINI corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
As perícias de um executor jordaini não são úteis apenas Evasão Refíetiva
em negociações, mas também os permite antecipar os
movimentos do inimigo e criar oportunidades durante o Quando um ataque de área ou contíguo causaria metade do dano
combate. Antes e até mesmo durante uma luta, um exe¬
cutor normalmente oferece aos inimigos a chance de se em caso de fracasso, ele não causa dano ao executor jordaini se fra¬
renderem ou tenta removê-los de ação com efeitos ofus¬
cantes. No entanto, um executor não reluta em utilizar a cassar. Além disso, o atacante sofre 5 de dano do mesmo tipo de
força e deixa isso claro ao usar explorar abertura sempre
que possível. dano que seria causado pelo ataque.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Dracônico, Halruaano
Perícias Acrobacia +13; Atletismo +9, Intuição +13 V
For 1 3 (+4) Des 21 (+8) Sab 20 (+8)
Con 1 8 (+7) Int 14 (+5) Car 16 (+6)
GRUPOS DE ENCONTRO
As patrulhas jordaini são comuns dentro dos salões da ci¬
dadela do Conselho do Pacto.
Encontro de Nível 6 (1.475 XP)
4- 1 executor jordaini (soldado de elite de nível 7)
4 1 humano mago (melhorado; controlador de nível 6)
4- 1 halfling gatuno (espreitador de nível 6)
4- 5 humanos asseclas (lacaios de nível 7)
CAPÍTULO 7 [ Ameaças n\
A CORTE DE HORN . ORGANIZAçãO
Rom, a Fúria Flamejante, também chamado de Rom Furio¬ Na ausência do comando direto de seu mestre, a Corte de
so, é um nome aterrorizante, embora pouco conhecido, nas Rom se prepara para reivindicar Abeir Regresso e, de lá, o
pitorescas lendas abeiranas. Rom, que foi um Titã da Auro¬ resto do mundo.
ra (um primordial), era uma chama inevitável que brilhava
mais que o sol quando sua fúria atingia o ápice. No entanto, Líder: Rom. No entanto, o grande primordial ainda se en¬
como muitos Titãs da Aurora, Rom se cansou das guerras contra adormecido e no limiar da consciência, comunican¬
que assolavam o mundo e, depois que Abeir se separou de do-se esporadicamente com sua corte através dos sonhos.
Toril, ele se acalmou e dormiu ao longo das eras.
Quartel-General: As cavernas mais profundas de Fim-
Hoje, Rom começou a despertar, mas não está total¬ brul (pág. 206) em Abeir Regresso.
mente consciente. Seus seguidores, já despertos, iniciaram
o trabalho de seu mestre, cuidando dos inimigos menores Hierarquia: Os cortesões mais poderosos de Rorn são
dos Titãs da Amora. Aqui e ah, sacerdotes desaparecem, os mordrmos (gigantes da terra e titãs da terra alterados
assim como dragões menores. Locais sagrados e tesouros e mehorados por Rom para se tornarem seus campeões).
de dragões são misteriosamente destruídos. Os reis dra¬ Algumas criaturas estranhas também foram preservadas e
gões e os próprios deuses cairão diante da fúria de Rom residem com o Titã da Aurora sonhador: são eles os harae-
- quando ele despertar. vors, os presas vorazes (primitivos guardiões subterrâneos
reptilianos) e os tormentos de tentáculo (que são os olhos,
CONHECIMENTO SOBRE ouvidos e as mãos da corte oculta).
A CORTE DE RORN
Membros: Logo abaixo da corte principal, existe uma
Um personagem sabe as seguintes informações com um organização crescente de criaturas servis, espiões, infor¬
teste de História bem-sucedido. mantes, cultistas e mercenários por todo Abeir Regresso,
muitos que nem ao menos estão cientes de quem coor¬
CD 25: Rorn, a Fúria Flamejante era um dos mais no¬ dena suas ações. Os seguidores de Rom continuam avan¬
tórios Titãs da Amora. Ele era conhecido por seus aces¬ çando sem ele, concentrados nos favores que receberão
sos de fúria, durante os quais ele matou deuses, exarcas quando seu mestre finalmente despertar.
e alguns companheiros primordiais com uma ferocidade
incomparável. Antes de Ao separar o mundo, Rorn estava O mais importante a se fazer é lidar com os dragões
entre os primordiais mais odiados e temidos pelos deuses. que acreditam dominar Abeir Regresso. A Corte de Rorn
De sua parte, Rorn pagava violência com violência, raiva tenta destruir ou escravizar pelo menos os mais fracos en¬
com raiva e insultos com atrocidades, sendo sempre um tre eles. Agora que Abeir (ou pelo menos uma parte dele)
escravo de sua própria fúria interior. está novamente ao alcance dos odiados Estelares, os deu¬
ses também devem ser confrontados. Por enquanto, a cor¬
CD 30: Quando sua natureza primordial não estava infla¬ te avança com cautela, descobrindo quais deuses sobrevi¬
mada com a fúria estelar, Rom praticava a cautela, tolerância veram e quais são os novos que ainda buscam seguidores.
e compromisso. Nesses momentos de clareza, Rom declarava Depois de descobrir os poderes, objetivos e ideais dos deu¬
seu desejo de paz com os primordiais e deuses. No entanto, o ses, a Corte de Rorn poderá planejar melhor a eventual
Titã da Aurora havia destruído muitos seres divinos para que destruição dos Estelares.
os Estelares (os deuses) o perdoassem.Sendo assim, Rom co¬
meçou a odiar os deuses, furioso ourjâo. RORN, A FúRIA FLAMEJANTE
CD 35: Depois que Abeir foi separado de Toril, Rom RORN é UM HUMANOIDE GIGANTESCO COM cabeça e cauda de
pensou que sua fúria tivesse acabado. Foi então que os dra¬ dragão e uma pele que se assemelha à lava resfriada.
gões se rebelaram, clamando Abeir para si. Em vez de des¬
pertar sua fúria pela traição dos dragões, Rorn escolheu TáTICAS DE RORN
se isolar, assim como seus servos, aguardando um mundo
novo e mudado. Ele e as criaturas de sua corte adormece¬ Rorn inicia o confronto com o poder correntes da terra, tra¬
ram durante eras, escondidos nas próprias raízes de Fim- zendo os inimigos até o alcance de sua aura escaldante e de
brul, em um profundo estado de estase onde não envelhe¬ seus ataques corpo a corpo.Sempre que necessário ele uti¬
ceram nem deterioraram. liza uma ação mínima para repetir esse ataque, mantendo
CD 40: O sono de Rorn se agitou durante o tumulto os inimigos dentro do alcance. Ele então os atinge com seu
do Sopro Azul da Mudança, quando Abeir e Toril violen¬
tamente se uniram no cataclimo que exterminou muitos domínio das chamas, aproveitando que eles são desprovidos
primordiais e incontáveis entidades menores. Há décadas, de qualquer resistência contra dano flamejante. Usando
seu corpo voltou a se mover lentamente e ele recupera a outra ação mínima, ele desfere sua cauda esmagadora e
consciência com o passar do tempo. Seus sonhos se tor¬ continua atacando com garra e cauda, usando o domínio
nam mais perturbados a cada ano que passa. Os cortesãos das chamas sempre que estiver disponível, até ficar san¬
de Rorn já estão totalmente despertos, na região subterr⬠grando. Uma vez em sua forma estelar ardente e Imensa,
nea de Fimbrrul, preparando-se para o despertar total de ele utiliza seus pontos de ação para destruir os inimigos
mais feridos.
seu mestre.
m CAPÍTULO 7 I Ameaças
—Rorn, a Fúria Flamejante Bruto Solitário de Nível 33 CONHECIMENTO SOBRE i
Humanoide elemental (Enorme Fogo, Terra) 155.000 XP AS PRESAS VORAZES §
Iniciativa +23 Sentidos Percepção +25; sentido sísmico 100
Aura Escaldante (Flamejante) aura 10; as criaturas dentro da aura per¬ Um personagem sabe as seguintes informações com um o
dem suas resistências contra dano flamejante. Qualquer criatura teste de Natureza bem-sucedido. +
Q
que começar seu turno dentro da aura é puxada 2 quadrados. En¬ CD 25: Um veterano explorador das cavernas profun-
quanto Rorn estiver sangrando, qualquer criatura que começar seu das de Abeir Regresso uma vez chamou essas criaturas de
turno dentro da aura também sofre 20 de dano flamejante. “os lobos vorazes do Subterrâneo”, que amplamente descre¬
PV 1.545; Sangrando 772; veja também/úria das estrelas incandescentes ve o comportamento cruel dos bandos de presas vorazes.
CA 50; Fortitude 51, Reflexos 45, Vontade 48; veja também reta¬ CD 30: As presas vorazes são um tipo de cria dracônica,
liação vulcânica monstros selvagens criados pelo cruzamento hediondo en¬
Imunidades ataques de personagens abaixo do nível 20; flamejante tre dragões e outras criaturas. Essa linhagem é resultado da
Testes de Resistência +5; quando um ataque contra Rorn causa um mistura de um dragão (talvez negro) com um titã do fogo.
efeito que pode ser encerrado por um teste de resistência, ele rea¬
liza um teste de resistência imediatamente. Se obtiver sucesso, ele Presa Voraz Soldado de Nível 25
Animal natural (Grande - Réptil))
não é afetado pelo efeito. Rorn realiza normalmente os testes de 7.000 XP
resistência no final de seus turnos. Iniciativa +21 Sentidos Percepção +14; visão no escuro
Deslocamento 1 0, escalar 1 0; caminhar na terra; alternância (apenas PV 250; Sangrando 125
na lava ou na terra) CA 41; Fortitude 39, Reflexo 37, Vontade 34
Pontos de Ação 2 Resistências 20 vs. flamejante
(J)Garra (padrão; sem limite) Deslocamento 8, escalar 4
Alcance 3; +38 vs. CA; 3d8+1 2 de dano. Se Rorn estiver sangrando, (T)Presas Dentadas (padrão; sem limite) ♦ Flamejante
o alvo também sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). +31 vs. CA; 1d1 0+1 0 de dano e o alvo sofre 1 0 de dano flame¬
4 Cauda Esmagadora (mínima; sem limite) jante contínuo.
Alcance 4; +36 vs. Reflexos; 2d1 0+1 2 de dano e o alvo fica fica der¬ 4 Cabo de Guerra (padrão; sem limite)
rubado. Se Rorn estiver sangrando, o alvo também sofre 5 de dano A presa voraz realiza um ataque básico. Outra presa voraz adjacente
flamejante contínuo (TR encerra). ao alvo pode realizar um ataque básico contra o mesmo alvo usando
Correntes da Terra (mínima; recarrega £3 O) uma reação imediata. Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o
Linha de visão; +36 vs. Fortitude ou Reflexos; 2d6+13 de dano e alvo sofre 10 de dano adicional e fica agarrado pelas duas presas
o alvo é puxado 10 quadrados. Uma criatura que estiver voando e vorazes (até escapar).
for atingida por este ataque fica lenta (TR encerra). Se Rorn estiver 4 Presas Dilacerantes (mínima; sem limite) ♦ Flamejante
sangrando, o alvo também sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR Contra alvos agarrados; +30 vs. Fortitude; 2d10+10 de dano e o
encerra ambos). Fracasso no TR: A criatura não pode voar e cai se alvo sofre 10 de dano flamejante contínuo.
estiver voando (TR encerra). Tendência Imparcial Idiomas -
Domínio das Chamas (padrão; recarrega H O) ♦ Flamejante
For 30 (+22) Des 25 (+1 9) Sab 1 4 (+1 4)
Explosão contígua 20; +36 vs. Reflexos; 2d8+13 de dano flamejan¬
Con 26 (+20) Int 2 (+8) Car 20 (+1 7)
te e o alvo sofre 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
(Cl
V Retaliação Vulcânica (reação imediata, quando for atingido por um TáTICAS DAS PRESAS VORAZES
ataque; sem limite) ♦ Flamejante \\
As presas vorazes atacam em grupos de dois ou mais, es¬
Explosão contígua 2 (5 enquanto Rorn estiver sangrando); +36 vs. colhendo o oponente maior e mais resistente. O bando
tenta cercar o alvo, agarrando-o com suas mandíbulas e
Reflexos; 2d8+13 de dano flamejante. tentando fazê-lo em pedaços. Enquanto isso, respingos de
Alcance Ameaçador magma queimam suas presas.
Enquanto estiver sangrando, Rorn pode realizar ataques de oportu¬
nidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Fúria das Estrelas Ardentes (quanto sangrar pela primeira vez; encontro) HARAEVOR
Rorn muda para sua forma estelar ardente. Seu tamanho aumenta UM HARAEVOR SE ASSEMELHA A UM CROCODILO DE 6 METROS
DE COMPRIMENTO com quatro pescoços idênticos e cabeças
para Imenso e ele empurra quaisquer criaturas dentro do seu novo com presas, duas saindo da parte superior e outras duas da
parte inferior dos ombros.
espaço para o quadrado adjacente mais próximo. Ele recebe um turno
CONHECIMENTO SOBRE OS HARAEVORS
adicional logo após o turno do personagem que o deixou sangrando e
Um personagem sabe as seguintes informações com um
então retoma sua posição normal na ordem de iniciativa. Ele perma¬ teste de Natureza bem-sucedido.
nece em sua forma estelar ardente até o final do encontro. CD 30: Os haraevors são um tipo de cria dracônica,
monstros selvagens criados pelo cruzamento hediondo en¬
Tendência Imparcial Idiomas Todos; telepatia 1 00 tre dragões e outras criaturas. Essa linhagem é resultado da
mistura de um dragão (talvez cinza) com um titã da terra.
Perícias Diplomacia +31, Intimidação +31, Intuição +30, Natureza
CD 35: No tomo banido chamado Os Primordiais e seus
+30, Religião +31, Tolerância +34 Servos, publicado pelo culto da Ordem do Amanhecer, os
haraevors são descritos como uma “morte esmagadora e
For 35 (+28) Des 24 (+23) Sab 28 (+25) repentina vinda da terra.” Essa descrição sugere suas habi¬
lidades para golpear os intrusos através de pedra sólida.
Con 37 (+29) Int 21 (+21) Car 30 (+26)
PRESAS VORAZES
As PRESAS VORAZES SâO SERPENTES SEM ASAS E MEMBROS.
Suas cabeças se parecem com a dos dragões e suas peles
lembram placas de pedra intercaladas.
CAPÍTULO 7 [ Ameaças n\