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Published by Macoy, 2021-08-05 15:35:13

Guia de Campanha de Forgotten Realms

Guia de Campanha de Forgotten Realms

Keywords: D&D

Haraevor Espreitador de Elite de Nível 26 lutar com mais cuidado, movendo-se para dentro e fora
—Animal natural (Grande Réptil) da pedra. Quando estiver em uma posição vantajosa, um
18.000 XP haraevor utiliza um ponto de ação para repetir o ataque.
Emboras elas não sejam muito inteligentes, possuem juízo
Iniciativa +24; veja também Sentidos Percepção +14; suficiente para se enterrar em segurança quando sua vida

quatro cabeças sentido sísmico 20 estiver em perigo.

PV 375; Sangrando 187

CA 42; Fortitude 42, Reflexo 39, Vontade 37

Vulnerabilidades sucessos decisivos; veja também quatro cabeças

Testes de Resistência +2 MORDRINO

Deslocamento 8, escavar 8 UM MORDRINO é UMA CRIATURA DE 9 METROS DE ALTURA feita
de pedras amontoadas de maneira grosseira, ligeiramente
Pontos de Ação 1 similar a um titã de terra, só que maior. Um halo de pedras
seixosas permanece em órbita constante ao seu redor.
(JjMordida (padrão; sem limite)
CONHECIMENTO SOBRE OS MORDRINOS
+31 vs. CA; 1dl 2+10 de dano.
Um personagem sabe as seguintes informações com um
Rajada de Mordidas (padrão; sem limite) teste de Arcanismo bem-sucedido.

Rajada contígua 2; +30 vs. CA; 1d1 2+10 de dano. CD 35: Os mordrinos são os mais velhos dentre os titãs
de terra, os primeiros a serem criados pelas mãos molda-
Golpe Inicial doras dos primordiais, ávidos por servidores. Eles estão
sempre calmos, mesmo quando estão sentindo dores ou
Um haraevor obtém vantagem de combate contra qualquer criatura morrendo e são inquestionavelmente leiais a Rom.

que ainda não tenha realizado uma ação no encontro.

Vantagem de Combate

O haraevor causa 3d10 de dano adicional nos ataques contra qual¬

quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.

Quatro Cabeças

Um haraevor determina sua iniciativa quatro vezes (uma para cada

cabeça) e utiliza o maior resultado. Um haraevor perde uma de suas

cabeças sempre que for atingido por um sucesso decisivo. Se isso Mordrino Bruto de Elite de Nível 28

reduzi-lo a nenhuma cabeça, ele morre instantaneamente. As cabe¬ —Humanoide elemental (Imenso Gigante, Terra) 26.000 XP

ças nunca crescem novamente. Iniciativa +15 Sentidos Percepção +17; sentido sísmico 20

Tendência Imparcial idiomas -

For 30 (+23) Des 25 (+20) Sab 14 (+15) Halo de Pedras (Terra) aura 2; qualquer criatura que ingressar ou co¬

Con 26 (+21) Int 2 (+9) Car 20 (+18) meçar seu turno dentro da aura sofre 10 de dano.

PV 636; Sangrando 318

TáTICAS DO HARAEVOR CA 43; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38

Os haraevors viajam bastante sob a cobertura das pedras Testes de Resistência +2
e preferem iniciar um ataque emergindo inesperadamen¬
te da terra, beneficiando-se assim da vantagem de com¬ Deslocamento 6
bate. Um haraevor utiliza sua rajada de mordidas sempre
Pontos de Ação 1
que possível até ficar sangrando, quando ele começa a
(T) Pancada (padrão; sem limite)

Alcance 4; +31vs. CA; 3d10+9 de dano.

j- Punhos Arrebatadores (padrão; sem limite)

0! O mordrino desfere uma pancada contra dois alvos diferentes den¬

... ) tro do seu alcance.

-ÿArremessar Pedras (padrão; sem limite)

Explosão de área 1 a até 20 quadrados; +29 vs. Reflexos; 2d8+9 de

dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).

í, Tremor de Terra (padrão; encontro)

Fl Explosão contígua 2; +30 vs. Fortitude; 3d10+9 de dano e o alvo

fica atordoado até o final do próximo turno do mordrino. Fracasso:

Metade do dano e o alvo não fica atordoado.

Tendência Caótico e Maligno Idiomas Gigante, Primordial

For 29 (+23) Des 1 2 (+1 5) Sab 17 (+17)

>tri Con 28 (+23) Int 16 (+17) Car 19 (+18)

TáTICAS DO MORDRINO

Como um titã da terra, um mordrino lança rochas contra
seus inimigos até estar perto suficiente para utilizar seus
ataques corpo a corpo, quando ele começa a esmurrá-los
com seus punhos rochosos. Quando vários inimigos estão
próximos, ele gasta um ponto de ação para utilizar seu
tremor de terra, atordoando-os e atacando com seu halo de

pedras. Os mordrinos continuam lutando, mesmo quando
estiverem perdendo a batalha.

CAPÍTULO 7 | Ameaças 1

TORMENTO DE _Iocn
TENTáCULOS
O
UM TORMENTO DE TENTáCULOS
T iS w
É UMA ESFERA NEGRA FLUTUAN¬
<
TE de 3 metros de diâmetro,
semelhante a um ouriço, com *
espinhos negros e dezenas de
•í
—olhos que fluem por seu corpo
pontos de luz flutuantes e à +ÿ
deriva que se agrupam quando
ele olha para algo.

CONHECIMENTO TáTICAS DO TORMENTO DE TENTáCULOS

SOBRE O TORMENTO Se possível, um tormento de tentáculos prefere emboscar
um indivíduo solitário estando invisível e então utilizar
DE TENTáCULOS seu tentáculo imponente para direcionar as ações da cria¬
tura. Ele faz com que o combatente corpo a corpo mais
Um personagem sabe as seguin¬ perigoso fuja dele, enquanto impele os combatentes com
tes informações com um teste armas de ataque à distância a atingir seus próprios aliados.
de Arcanismo bem-sucedido.
Ele prefere trabalhar com aliados, colocando-os em
CD 35: Pensava-se que os tormentos de tentáculos, posições vantajosas com sua invisibilidade, talvez para
criaturas antigas de origem aberrante, haviam sido exter¬ roubar um item ou documento importante. Ele utiliza seu
minados na Era da Aurora. No entanto, Rorn manteve al¬ tentáculo de cura quando for necessário para manter seus
guns escondidos, que o servem desde então. abados saudáveis. Se for pego sozinho por um grupo de
oponentes poderosos, o tormento de tentáculos foge.
CD 40: Os tormentos de tentáculos desenvolveram run
elo mental natural com os cauda zair (pág. 239), que às ve¬ GRUPOS DE ENCONTRO
zes são utilizados para espionar seus próprios treinadores.
Os cortesões de Rorn são normalmente encontrados nas
Tormento de Tentáculos Controlador de Nível 29 profundezas debaixo de Fimbrul, mas com sua audácia
crescente, é possível encontrá-los praticamente em qual¬
Animal mágico aberrante (Grande) 1 5.000 XP quer lugar. Num futuro próximo, o próprio Rorn irá des¬
pertar com uma fúria sem precedentes.
Iniciativa +22 Sentidos Percepção +19; visão no escuro
Encontro de Nível 29 (73.000 XP)
PV 262; Sangrando 131 ♦ 2 presas vorazes (soldado de nível 25)
♦ 1 haraevor (bruto de elite de nível 26)
CA 42; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 44 4- 1 mordrino (bruto de elite de nível 28)
4 1 tormento de tentáculos (controlador de nível 29)
Deslocamento 4, voo 8

(T)Tentáculo (padrão; sem limite)

Alcance 4; +32 vs. Reflexos; 2d10+8 de dano.
j- Tentáculo Imponente (padrão; sem limite) ♦ Encanto, Psíquico

Alcance 4; +32 vs. Reflexos; 2d10+11 de dano psíquico e o tormen¬

to de tentáculos escolhe um dos seguintes ataques secundários.

Ataque Secundário: +33 vs. Vontade; o alvo se move seu desloca¬

mento para longe do tormento de tentáculos.

Ataque Secundário: +33 vs. Vontade; o alvo realiza um ataque básico

contra uma criatura à escolha do tormento de tentáculos usando

uma ação livre.

Tentáculo de Cura (mínima; recarrega B@i)> Cura

À distância 4; o alvo recupera 33 pontos de vida.
Invisibilidade (mínima, encontro) ♦ Ilusão

O tormento de tentáculos e até dois de seus aliados a até 20 qua¬

drados ficam invisíveis até o final do seu próximo turno.

Tendência Maligno Idiomas compreende Primordial;

telepatia 20

For 1 8 (+1 8) Des 27 (+22) Sab 21 (+19)

Con 22 (+20) Int 18 (+18) Car 32 (+25)

5

,rmI CAPÍTULO 7 | Ameaç

O CULTO DO DRAGAO Hierarquia: A maioria dos cultistas mantém sua posi-

L ção baseada nos propósitos e objetivos de uma determi-

nada célula. Alguns chamam uns aos outros utilizando-se

Algumas religiões afirmam que os dragões estão destina¬ —de títulos religiosos. Outras células não conferem títulos,
dos a comandar o mundo, mas o Culto do Dragão leva
essas crenças ao extremo: eles acreditam que somente além daquele que denota os líderes entre os cultistas os
os dragões mortos-vivos são verdadeiramente imortais e Trajados de Púrpura.
merecem esse comando. O culto ajuda a concretizar esse
destino, influenciando dragões a se tornarem dracoliches, Os trajados de púrpura, chamados assim por seus man¬
nomeados pelo Cutlo como Os Sagrados. Os cultistas ido¬ tos cerimoniais, são os líderes das células do culto. Quanto
latram os dragões quase como divindades e muitos dra¬ menor a célula, menos trajados de púrpura ela possui. Al¬
gões aceitam a oferta de imortalidade que lhes é oferecida. gumas células possuem somente um. Muitos desses líderes
são incumbidos com o segredo da criação dos dracoliches.
Eles controlam o tesouro da célula, direcionam a coleta de

riquezas e criam itens mágicos, tudo com o objetivo de se¬

CONHECIMENTO SOBRE duzir os dragões. Se uma célula encolher demais, os traja¬
dos de púrpura coordenam o recrutamento. Eles também
o CULTO DRAGãODO
lideram as células em batalhas contra seus inimigos.
Membros: Apesar de seu desejo por sigilo, o Culto do
Um personagem sabe as seguintes informações com um Dragão sempre necessita de novos membros para condu¬
teste de perícia bem-sucedido.
zir seus planos. Ele geralmente obtém seus recrutas de pa¬
História CD 30: Meio milénio se passou desde que o rentes e de conhecidos dos membros atuais. Pretendentes
Culto do Dragão se formou ao redor do arquimago Sam¬ ideais também são procurados de maneira discreta e pa¬
master. Ele agrupou seguidores que eram atraídos por cientemente inciados na doutrina do grupo.
%suas visões ilusórias que profetizavam o domínio eterno
L O culto busca indivíduos capazes de todas as raças,
de Faerun por dragões mortos-vivos e então formulou y mas prefere aqueles com talento no setor de finanças.
um processo pra criar o primeiro dracolich, anotado I
íi Além disso, eles tem grande consideração por aque-
em sua obra, o Tomo dos Dragões. Sammaster está o €A les que conseguem aprender e executar os rituais

morto, mas seu legado sinistro perdura. necessários para a criação de um dracolich. O
Manha CD 30: 0 Culto do Dragão necessita de Culto do Dragão seduz esses potenciais trajados

materiais exóticos para realizar seus rituais som- OWPA de púrpura com acesso aos lendários trabalhos

brios e isso significa dinheiro. Dessa maneira, de Sammaster.

ele é tanto uma organização criminosa e co- Vários cultistas que se unem à organi-
mercial quanto uma cabala mágica. Alguns f
de seus membros são mercadores legítimos \ 0 I zação o fazem somente pelo poder e di¬

que utilizam seu dinheiro para custear os nheiro. Outros são simplesmente amorais

projetos do culto. Outros se envolvem em e apreciam rituais macabros. Contudo,

aqueles que colocam seus olhos num dracolich, ou teste¬
atividades criminosas, desde vícios insignificantes até o munham a criação de um, normalmente se tornam fiéis
contrabando, chantagem, extorsão e sequésiro. Algumas fanáticos até o fim.
células se envolvem em banditismo aberto e espionagem.

ORGANIZAçãO O Poço DOS DRAGõES

O Culto do Dragão, um culto altamente reservado, man¬ Nas penhascos próximos às Montanhas do Crepúsculo, ao
tém uma rede de células autónomas precariamente co¬ norte do Rio do Acesso, existe um vulcão extinto conheci¬
nectadas. Suas crenças e métodos não são apreciados na
maioria das áreas civilizadas. Além disso, o culto normal¬ —do como o Poço dos Dragões.As lendas dizem que esse era
mente utiliza fachadas e bodes espiatórios para desviar a
atenção dos seus objetivos reais. um cemitério de dragões um local para onde os dragões
velhos vão para morrer. Essa história é verdadeira.
Líder: O culto não possui um líder verdadeiro, mas um
dracolich rúnico chamado Anabraxis Garra Negra é reve¬ O Culto do Dragão encontrou o Poço dos Dragões e li¬
renciado como a autoridade suprema do grupo. O covil de bertou seu antigo guardião, um dragão das sombras mor-
Anabraxis fica na fenda sem fundo de Lorosfyr, no Vazio to-vivo. Apesar da resistência de muitas facções, o culto
Profundo do Subterrâneo (pág. 232). construiu uma fortaleza nesse local, guardando a entrada
para a depressão subterrânea deixada pelo vulcão. Ape¬
Quartel-General: O posto avançado mais conhecido sar da maioria dos dragões velhos migrarem hoje para
do culto é a Casa do Dragão em Murghôm, que é somente outro lugar onde possam realizar seu último sopro, al¬
uma ramificação da operação da Torre da Garra (pág. 1S3). guns ainda vão para o Poço dos Dragões para barganhar
Outro é a fortaleza no Poço dos Dragões (consulte a seguir). por sua imortalidade.
O culto também recruta draconatos por meio da Academia
do Dragão, escondida nas ruínas de Unthalass, dentro de Dentro da cidade e nos seus níveis subterrâneos, o cul¬
Tymanther. Além também do Chifre Vermelho, uma gran¬ to guardou muitos tesouros deixados por dragões mortos.
de fortaleza nas Montanhas da Espinha do Dragão. Ele também mantém uma grande sala chamada de Câma¬
ra da Ascensão, onde o ritual para transformar um dragão
em um dracolich é realizado. O Poço dos Dragões é alta¬
mente guardado, já que sofre ataques contínuos de caça¬
dores de tesouros, espiões e dragões enfurecidos.

:

CAPÍTULO 7 | Ameaças

Famosos entre as sentinelas do cnlto são Arsekaslyx CONHECIMENTO SOBRE O •o<

(uma dragoa vermelha adulta), Amnemis (uma dragoa ne¬ DRACOLICH AGRILHOADO

gra adulta) e Enixtryx (um dragão negro adulto). Um personagem sabe as seguintes informações com um D

O lorde do Poço dos Dragões é um humano cavaleiro teste de Religião bem-sucedido.
negro chamado Naergoth Senhor da Lâmina. Seu compa¬
nheiro de mesmo posto e o mestre de cerimónias do Poço CD 25: Recentemente, algumas células do culto co- Q
dos Dragões, é o lich chamado Vargo, o Sem Rosto. Quan¬
do era humano, Vargo utilizou um ritual para introduzir meçaram a capturar jovens dragões que são colocados em t
em si mesmo o sangue de um dragão negro. Os poderes
resultantes se focam em ácido e os dragões negros do Poço um ritual de ascensão modificado. Esse ritual aprisiona a u
são totalmente leais a ele.
vontade do dragão a qualquer um que detenha sua filacté- O

ria, resultando em um dracolich agrilhoado. Um dracolich

agrilhoado compreende Comum e Dracônico, mas é inca¬

paz de falar.

DRACOLICH AGRILHOADO CD 30:0 intelecto e a percepção de um dracolich agri¬

O CULTO DO DRAGãO REVERENCIA OS DRAGõES e normal¬ lhoado é diminuído, mas ele mantém uma forte personali¬
mente permite que os dracoliches criados por eles mante¬
nham seu livre arbítrio. No entanto, às vezes eles precisam dade que luta para ressurgir. Por isso, seu comportamento
de um dracolich que seja totalmente leal aos desejos do
culto. Essas criaturas podem agir como um agente do ter¬ é imprevisível e destrutivo. Se sua filactéria é devolvida,
ror sem a necessidade de uma recompensa.
o dracolich agrilhoado é libertado de sua escravidão, tor¬

nando-se um dracolich padrão.

Dracolich Agrilhoado Controlador Solitário de Nível 12 TáTICAS DO DRACOLICH AGRILHOADO
Animal mágico natural (Grande - Dragão, Morto-vivo) 3.500 XP
Um dracolich agrilhoado intimida os seres de mente fraca
Iniciativa +10 Sentidos Percepção +1 0; visão no escuro com sua presença aterradora e então investe em combate,
liberando sua fúria como uma besta selvagem. Ele sopra
PV 620; Sangrando 310, veja também sopro sangrento uma rajada avermelhada de energia necrótica sempre que
puder afetar mais de um inimigo. Do contrário, continua a
CA 30; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 27
açoitar suas vítimas com dentes e garras.
Imunidades doenças, medo, venenoso; Resistências 20 vs. necrótico; Se o dracolich recuperar sua filactéria, ele será um opo¬

Vulnerabilidade 1 0 vs. radiante nente muito mais calculista e perigoso. Com certeza, ele
se vingará dos cultistas que o escravizaram, assim que os
Testes de Resistência +5 oponentes mais ameaçadores tenham sido destruídos.

Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado)

Pontos de Ação 2 GRUPOS DE ENCONTRO

(J)Mordida (padrão; sem limite) O culto desfruta de uma formidável aliança com outros
seres dracônicos. Embora poucas células sejam centradas
Alcance 2; +18 vs. CA; 2d6+6 de dano (2d8 de dano necrótico adi¬ em um Sagrado, repetidas interações com o culto podem
. eventualmente conduzir até um dracolich.
cional contra um alvo atordoado)
Alguns dragões vivos se aliam com o culto, interessa¬
V Sopro (padrão; recarrega 23 O) 4- Necrótico dos em suas filosofias e poderes. Os cultistas que buscam
recrutar dragões vivos agem de bom grado como esses
Rajada contígua 10; +16 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrótico afiados. Draconatos também são comuns nas células, seus
ideiais militaristas complementando a ideologia do culto.
e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do dracolich
O Culto do Dragão possui uma infinidade de lacaios
agrilhoado. Fracasso; Metade do dano e o alvo não fica atordoado. mortos-vivos e aliados, sendo que alguns dos próprios Tra¬ :tl
jados de Púrpura também podem ser mortos-vivos inteli¬
Efeito: O alvo perde qualquer resistência vs. necrótico que possuir
gentes.
(TR encerra).

Sopro Sangrento (reação imediata, quando sangrar pela primeira

vez; encontro)

O sopro do dragão agrilhoado recarrega e ele o exala imediatamente.

•f Açoite Enlouquecido (reação imediata, quando um inimigo se move

para uma posição onde ele flanqueia o dracolich agrilhoado; sem limite)

Alcance 2; o dracolich agrilhoado desfere uma bofetada com a cau¬

da contra o inimigo; +18 vs. CA; 2d4+6 de dano e o alvo é empur¬

rado 1 quadrado. Encontro de Nível 7 (1.654 XP)
V Presença Assustadora (padrão; encontro) ♦ Medo ♦ 1 humano mago mestre da morte (controlador de elite

Explosão contigua 5; contra inimigos; +15 vs. Vontade; o alvo fica de nível 4)

atordoado até o final do próximo turno do dragão agrilhoado. Efeito ♦ 1 esqueleto (soldado de nível 3)
♦ 1 dragão negro jovem (espreitador solitário de nível 4)
Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o ♦ 9 humanos plebeus (lacaio de nível 2)

final do encontro.

Tendência Caótico e maligno Idiomas compreende Comum e Dracônico

Perícias; Tolerância +16

For 22 (+12) Dex 18 (+1 0) Sab 9 (+5)

Con 20 (+11) Int 9 (+5) Car 1 6 (+9)

CAPÍTULO 7 | Ameaças

DROW CULTURA DROW

Os drow de Faerun são os mestres indiscutíveis do Sub¬ Os drow vivem em uma sociedade injusta, dominada por
terrâneo e também o flagelo das terras da superfície. O uma teocracia matriarcal dedicada à Lolth. Sacerdotisas
reino drow se estende por todo o Subterrâneo, atingindo de Lolth detêm a maior autoridade. As matriarcas das ca¬
o Mundo de Cima aqui e ali como um fungo mortal. Du¬ sas nobres, chamadas de matronas, mães ou simplesmen¬
rante o último século, os drow foram expulsos de antigos te matriarcas, também possuem uma grande influência, já
reinos élficos, amargaram perdas pesadas na campanha que cada casa nobre mantém suas próprias forças milita¬
de Loth contra as outras divindades do panteão drow e so¬ res. Essa nobreza é normalmente composta de sacerdoti¬
freram run revés em consequência da Praga Mágica. Mas sas de Lolth, mas nem sempre.
agora, unidos sob a autoridade de Loth, os drow são uma
das ameaças mais potente do mundo. LEIS

CONHECIMENTOS SOBRE Nenhuma lei realmente governa os drow. Aqueles que têm
poder fazem como bem entendem. A habilidade de um
os DROW drow de agir com impunidade é limitada somente por sua
habilidade de desafiar outros que possam impedi-lo. A
Um personagem sabe as seguintes informações com um única autoridade que um drow reluta em desafiar é a Igre¬
teste de perícia bem-sucedido. ja de Lolth. Mas mesmo as sacerdotisas devem agir com

Exploração CD 20: O centro do poder drow em Fa- —cautela, pois apesar de terem o direito de condenar a bei
erún é no reino do Subterrâneo, especificamente no Sub¬
terrâneo Norte, onde reside a poderosa cidade de Men- prazer ferir outro drow sempre traz o risco da vingança.
zoberrazan (pág. 222). Também existem outros grandes
povoados drow, como Ched Nasad. PODER

História CD 15: Os drow se aproveitaram do Exílio A sociedade drow recompensa a paixão e a autoridade. A
dos Elfos da Floresta de Cormanthor, no meio do sécu¬ habilidade de acumular poder pessoal é a única maneira
lo passado. Diversas facções drow, especialmente a Casa de se medir o valor de um drow. E assim, os povoados drow
são cheios de lutas internas por poder, camufladas por um
Jaelre e o clã Auzkovyn, invadiram povoados abandona¬ véu de normalidade.
dos e locais onde a resistência era fraca. Os drow Jaelre
Subjugar o fraco e respeitar o forte são normas sociais
se assentaram em antigas fortalezas élficas enquanto os drow. A escravidão e o abuso também são tradições. Adi¬
Auzkovyns se contentaram em vagar pelas áreas florestais. cione a isso uma mistura doentia de magia negra e re¬
Ilsevele Miritar expulsou os drow de volta ao Subterrâneo ligião vil, incluindo sacrifícios de sangue e negociações
quando Myth Drannor foi recuperada, mas eles ainda per¬ com demónios, e o resultado é uma cultura inimaginavel-
manecem como um problema em áreas abaixo de Myth mente pervertida.
Drannor e das Terras dos Vales.
Embora os drow sejam capazes de cravar alianças
História CD 20: Há milénios, os elfos Ilythiiri se lan¬ quando estão em busca de um objetivo comum, nenhum
çaram em uma guerra de conquista, lutando contra as deles realmente confia nos outros. Pedir ajuda significa es¬
outras nações élficas em Faerun. Durante esses embates, tar em débito com o outro, uma dificuldade em potencial
os Ilythiiri convocaram o poder dos deuses malignos, in¬
cluindo Ghaunadaur e Lolth. No fim, ás Seldarine (as di¬ —no futuro. Contudo, recusar-se a ajudar ou fracassar na
vindades élficas) amaldiçoaram os Ilythiiri e seus aliados —tentativa é um convite para a vingança ou punição.
élficos, fazendo com que o sol fosse doloroso p>ara eles.
Dentro de meses, os dhaeraow (“traidores” em Élfico) se STATUS
retiraram para o Subterrâneo no evento chamado poste-
riormente de “A Queda”. As vantagens do berço ajudam alguns alguns drow em sua
sociedade faminta por poder. Uma vez que a sociedade
Mesmo após a Queda, os drow continuaram a travar drow é matriarcal, as fêmeas utilizam seu sexo como uma
guerras para clamar os territórios subterrâneos. Com isso vantagem sobre os machos. Seguindo a máxima de “poder
eles ganharam a inimizade dos anões e outras criaturas do atrai mais poder”, aqueles nascidos em posições mais ele¬
subterrâneo. Desde então, os drow se espalharam por todo vadas tem uma vantagem contra seus contrapartes menos
o Subterrâneo, levando a guerra, a opressão e a discórdia afortunados. Mas até mesmo os menos afortunados lutam
aos vizinhos e ao mundo da superfície. Eles ainda nutrem por qualquer poder que possam conseguir.
um profundo rancor pelos Seldarine, pois acreditam ter
sido amaldiçoados por causa da inveja dos deuses, devido O papel do sexo é muito difundido na sociedade drow.
às antigas campanhas bem-sucedidas. Não é permitido a nenhum macho fazer parte do clero de
Lolth e por isso, os patriarcas são excluídos culturalmente
Religião CD 20: Araushnee foi a antiga consorte de nos escalões superiores.
Corellon, a Tecelã do Destino e patrona de todos os elfos
que compartilharam suas belas feições negras. Mas, próxi¬ Além disso, as matriarcas de uma família possuem
mo ao início da história registrada, ela traiu os Seldarine autoridade sobre seus parentes machos e têm melhores
e atacou Arvandor com a ajuda de Ghaunadaur e outras oportunidades. Os patriarcas obtêm o poder somente atra¬
divindades malévolas. Ela perdeu a batalha e foi jogada vés de realizações pessoas e nos campos militares e mági¬
dentro do Abismo, onde assumiu o nome de Lolth, a Rai¬ cos ou por cortejar e ganhar a matriarca correta.
nha das Aranhas.

CAPÍTULO 7 | Ameaças

Draegloth Bruto de Elite de Nível 1 3 -
:
Humanoide elemental (Grande - Demónio) 1.600 XP

Iniciativa +1 0 Sentidos Percepção +11; visão no escuro

PV 316; Sangrando 158

CA 27; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 24

Resistências variável 10 (MdM 282)

Testes de Resistência +2

Deslocamento 6, saltar 5

Pontos de Ação 1

(TjGarra (padrão; sem limite)

P Alcance 2; +16 vs. CA; 3d6+7 de dano; veja também mordida rápida.

[Aà •}* Mordida Rápida (livre, quando a draegloth obtém sucesso num ata¬
4
que com garra; sem limite)

Alcance 2; +16 vs. CA; 1d6+7 de dano.

4 Garra Arrebatadora (padrão; sem limite)

A draegloth desfere um ataque com a garra; se obtiver sucesso, ela

pode realizar outro ataque com a garra contra um alvo diferente que

1-> esteja dentro do seu alcance e adjacente ao primeiro alvo.

. **jf Fogo Obscuro (mínima; encontro) ♦ Radiante

' À distância 10; +14 vs. Reflexo; até o final do próximo turno da dra¬

sr egloth, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e

# não pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultação.

, ■íJ-Mácula de Lolth (padrão; diário) ♦ Necrótico

Explosão de área 4 a até 20 quadrados; contra inimigos; +14 vs.

Vontade; 2d6+3 de dano necrótico e o alvo fica pasmo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica pasmo.

Nuvem de Escuridão (minima; encontro) 4- Zona

Explosão contígua 1; este poder cria uma zona de escuridão que

persiste até o final do próximo turno da draegloth. Essa nuvem blo¬

queia a linha de visão para todas as criaturas, exceto a draegloth.

Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto

a draegloth) fica cega até sair.

Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal, Élfico

Perícias Furtividade +15, Religião +1 2

For 24 (+13) Des 19 (+10) Sab 1 0 (+6)

Con 18 (+10) Int 1 2 (+7) Car 16 (+9)

LUXúRIA TáTICAS DA DRAEGLOTH í

Os drow amam o conforto e se submetem a seus desejos Uma draegloth típica é uma combatente cruel que ama o
sempre que podem. Libertinagem e depravação são di¬ centro de uma batalha sangrenta. Ela prefere atacar furti¬
fundidas; entretenimentos comuns incluem esportes san¬ vamente, utilizando a nuvem de escuridão para ocultar sua
grentos, o uso de drogas potentes e o sacrifício de seres aproximação. Permanecendo em meio aos inimigos, ela
inteligentes. Os drow tomam o que quiserem dos fracos, ataca utilizando suas garras e presas. Se pressionada, ela
escravizando as outras criaturas para evitar o trabalho físi- utiliza a mácula de Lolth para criar uma explosão de energia
co, considerado repugnante pela cultura. negra com o formato de uma aranha centrada nela mesmo
para punir qualquer um que tente atacá-la. Ela também
DRAEGLOTH utfíiza o mesmo poder para cobrir sua fuga.

A CONEXãO DE LOLTH COM OS DEMóNIOS sempre influen- Draegloth Favorecida Controlador de Elite de Nível 16
ciou a sociedade drow. Os drow se aproveitam desse po-
der malévolo para alcançar objetivos pessoais, utilizando Flumanoide elemental (Grande - Demónio) 2.800 XP
os demónios como tropas de choque, guardiões e animais
de estimação grotescos. As draegloth são criaturas demo- Iniciativa +1 2 Sentidos Percepção +21; visão no escuro
níacas nascidas das sacerdotisas drow.
PV 308; Sangrando 154

CD 32; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 32

Resistências variável 10 (MM 282)

Testes de Resistência +2

Deslocamento 6, saltar 5

Pontos de Ação 1

(£)Garra (padrão; sem limite)

Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+6 de dano; veja também mordida rápida.

díJFeixe Punitivo (padrão; sem limite) 4- Necrótico

À distância 10; a draegloth favorecida ataca dois alvos; +20 vs. Re¬

flexos; 2d6+4 de dano necrótico e o alvo fica pasmo (TR encerra).

£I

I CAPÍTULO 7 | Ameaças

J Mordida Rápida (livre, quando a draegloth favorecida obtém suces¬ Uma draegloth normalmente permanece com sua
mãe e segue as ordens dela. No entanto, da mesma forma
so num ataque com garra; sem limite) que seus pais drow, ela não hesita em executar uma trai¬
ção bem planejada para evitar a perda de uma posição
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d6+6 de dano. privilegiada.

•Y Fogo Obscuro (mínima; encontro) ♦ Radiante CD 25: Em ocasiões raras, uma fêmea draegloth nasce
com faculdades mentais melhores que a de outros do seu
À distância 10; +20 vs. Reflexos; até o final do próximo turno da tipo. Essas “favorecidas” estão destinadas a se tornarem sa¬
cerdotisas que simbolizam fisicamente os ideais de Lolth.
draegloth favorecida, o alvo concede vantagem de combate a todos
BREGAN DAERTHE
os atacantes e não pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultação.
-ÍS*Mácula de Lolth (padrão; recarrega Hl H) ♦ Necrótico Os drow de Bregan DAerthe mercenários sem afiliação

Explosão de área 4 a até 20 quadrados; contra inimigos; +18 vs. — —a nenhuma casa que são poderosos o bastante para des¬

Vontade; 2d6+3 de dano necrótico e o alvo fica pasmo (TR encerra). frutar a prosperidade e a indulgência das matronas, detêm
uma posição única no Subterrâneo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica pasmo.
Um personagem sabe as seguintes informações com
-íí-Sombra Suprema (padrão; diário) ♦ Necrótico, Zona um teste de Manha bem-sucedido.

Explosão de área 5 a até 10 quadrados; contra as criaturas sem CD 30: Os mercenários e assassinos de Bregan
DAerthe são um trunfo dentro da política drow, aparen¬
visão no escuro dentro da área; +20 vs. Vontade; 1d4+8 de dano temente uma classe intocável de espadas de aluguel. O
grupo possui postos avançados em povoados no Subterrâ¬
necrótico e o alvo fica cego (TR encerra). Este poder cria uma zona neo por todo o lado norte e oeste de Faerun. Seus mem¬
bros também podem ser encontrados agindo em prol dos
de escuridão que persiste até o final do próximo turno da draeglo¬ interesses da superfície nas terras ocidentais de Luruar
a Tethyr e até nas áreas mais distantes do Oriente, como
th favorecida. em Impiltur.

Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal, Élfico ORGANIZAçãO

Perícias Religião +14, Furtividade +1 7 Os membros da Bregan DAerthe são originários da cida¬

For 22 (+14) Des 19 (+12) Sab 26 (+16) de de Menzoberranzan. Seu fundador, Jarlaxle Baenre,

Con 18 (+1 2) Int 1 2 (+9) Car 16 (+11) espalhou astuciosamente sua filosofia para as outras cida¬
des drow e hoje, sua sociedade, que antigamente era for¬
TáTICAS DA DRAEGLOTH FAVORECIDA mada apenas por algumas centenas, possui mais de mil

Apesar de ser mais reservada que uma draegloth comum, —membros. Poucos drow arriscam atuar contra a Bregan
a favorecida não se contrai diante de uma batalha. Ela gos¬
ta de permanecer fora do combate corpo a corpo, atrás DAerthe, pois sabem que essa é uma organização útil
das fileiras dos drow soldados e utihzar seu feixe punitivo especialmente para aqueles que buscam informações do
e outros poderes de longo alcance em vez das garras. A Subterrâneo e da superfície.
mácula de Lolth é seu ataque inicial e ela o utiliza sempre
Contratar os mercenários da Bregan DAerthe também
que possível. A sombra suprema é a manobra perfeita para tem seus riscos. Como seria esperado de uma organização
o meio da batalha, já que ela desequilibra os oponentes,
justamente quando eles pensam ter superado a escuridão drow, o contrato vai para o maior arremetador — normal¬
drow.
mente o patrono que oferece ao grupo a maior vantagem
FúRIA ABISSAL quando os eventos se desenrolam. Para o azar daqueles
que já sofreram dessa traição, as forças de Bregan Daerthe
Algumas draegloths muito poderosas podem canalizar o são conhecidas por trocarem de lado em meio a conflitos,
poder do Abismo e convocar uma reserva de furia demo¬ ou até por atuarem nos dois lados de uma disputa.
níaca. Essas draegloths aprimoradas possuem o poder fu¬
Líder: Jarlaxle, mas seu tenente de confiança, Kimmu-
ria abissal, descrito abaixo. riel Oblodra, conduz a organização durante os frequentes

Fúria Abissal (reação imediata, quando sangrar pela primeira vez; encontro) e longos períodos de ausência de Jarlaxle.
A draegloth gasta um pulso de cura e recupera um quarto do seu
valor máximo de pontos de vida. Durante o restante do encontro, ela Quartel General: Menzoberranzan.
sofre -2 de penalidade em todas as defesas e seu ataque com a garra Hierarquia: Os membros mais talentosos, carismáti¬
causa um dano igual ao seu modificador de Força em caso de fracasso. cos e perspicazes normalmente conduzem as células da
Bregan Daerthe, mas existem exceções.
As draegloth favorecidas raramente desenvolvem essa Membros: Os drow mais bem equipados e habilido¬
sos de casas caídas, incluindo algumas sacerdotisas sem
—habilidade elas preferem a magia negra em vez da for¬ privilégios, formam a estrutura da Bregan Daerthe, dedi-
cando-se ao combate por contratos e à proteção mutua. A
ça bruta. Bregan D’aerthe é conhecida por aceitar drow habilidosos
em qualquer método de combate. No entanto, o grupo não
CONHECIMENTO SOBRE A DRAEGLOTH possui um esforço ativo de recrutamento.

Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: Entre as fiéis de Lolth, especialmente as re-
cém-ordenadas, não é rara a realização de um ritual que
permite a procriação das sacerdotisas com um demónio.
Em ocasiões ainda mais raras, Lolth abençoa essas uniões
profanas e a sacerdotisa dá luz a uma draegloth.

CD 20: As draegloth são as favoritas de Lolth e a cor¬
rupta cultura drow se submete aos desejos dessas criaturas
em todas as formas. Embora não precisem se alimentar,
elas adoram o prazer de ingerir a carne de vítimas vivas.

, '’A

CAPÍTULO 7 | Ameaças

Jaerlaxle e a Bregan D’aerthe possuem contatos em ci- co somente se acreditar que a ameaça justifica a resposta.
dades da superfície como Águas Profundas, Portal de Bal- Sempre cheio de recursos, ele traz itens mágicos específi-
cos (além daqueles listados no bloco de estatísticas) para D
dur, Athkatka e Darromar, assim como Mulmaster e Lyra-
bar. Algumas guildas do submundo consideram a Bregan missões especiais.
D’aerthe como uma aliada. Por meio desse conjunto de
GRUPOS DE JElSJCONTRO
conexões, Jarlaxle e seus seguidores expandem sua influ-
Os elfos negros de Toril certamente são temidos pelos ata¬
ência e se tornam cada vez mais ricos. ques violentos que lançam do Subterrâneo.
Encontro de Nível 14 (5.100 XP)
JARLAXLE BAENRE f 1 drow sacerdotisa (controlador de nível 15 [líder])
♦ 1 draegloth (bruto de elite de nível 13)
A BREGAN D’AERTHE Vê O CORTêS JARLAXLE como uma ins¬ ♦ 1 drow aracnomante (artilheiro de nível 13 [líder])
♦ 3 aranhas de lâminas (bruto de nível 10)
piração suprema. Por si só, o drow é arrogante e impetu-
oso e possui talentos que o permitem escapar impune ao |

zombar e ignorar as tradições drow. Jarlaxle assume uma E|gjg

aparência afável, sorrindo e brincando mais que qual-
quer drow normalmente faria. Ele se veste com roupas
bufantes, chegando ao ponto de vestir um tapa-olho des¬
necessário, que ele troca de um olho para o outro quando
sente vontade.

Jarlaxle, um sobrevivente acima de tudo, parece es-
tar no lado certo de qualquer acordo, mesmo quando
se trata da igreja de Lolth. Ele sucumbe aos
prazeres da vida sempre que possível. O calor

da batalha não diminui sua maneira jovial, mas Jar-

laxle é mortal e cruel com seus inimigos. Mesmo assim.
o drow faz o que for necessário para garantir a continu¬
ação de sua existência.

TáTICAS

Jarlaxle se mantém em movimento quando está em com¬

bate, dançando ao redor dos adversários e habilmente tro¬
cando de mão para conduzir com uma ou outra de suas
terríveis lâminas. Ele permanece a uma distância próxima
da maioria dos inimigos, utilizando seus ataques
à distância contra oponentes elusivos ou
terríveis. Ele utiliza sua capa do saltimban-

l

Jarlaxle Baenre Guerrilheiro de Elite de Nível 21 À distância 10; +24 vs. Reflexos; até o final do próximo turno de

Humanoide feérico (Médio) 6.400 XP jarlaxle, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes

Iniciativa +21 Sentidos Percepção +23; visão no escuro e não pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultação.

PV 392; Sangrando 196 •<*ÿ Nuvem de Escuridão (mínima; encontro)

CA 39; Fortitude 34, Reflexos 38, Vontade 35 Explosão contígua 1; este poder cria uma zona de escuridão que per¬

Testes de Resistência +2 siste até o final do próximo turno de Jarlaxle. Essa nuvem bloqueia

Deslocamento 8 a linha de visão para todas as criaturas, exceto Jarlaxle. Qualquer

Pontos de Ação 1 criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto Jarlaxle)

(4)Sabre (padrão; sem limite) 4 Arma fica cega até sair.

+27 vs. CA; 1d8+14 de dano (1d8+20 contra alvos sangrando) (dec. •<* Capa do Saltimbanco (reação imediata, quanto é atingido por um
ataque; diário) ♦ Teleporte
5d6+22 ou 5d6+27 contra um alvo sangrando).
Jarlaxle se teleporta 5 quadrados e, até o final do seu próximo turno,
(j)Adaga (padrão; sem limite) 4- Arma

+26 vs. CA; 1d4+13 de dano obtém vantagem de combate contra o atacante. Jarlaxle sofre ape¬

@Adaga de Arremesso (padrão; sem limite) 4 Arma nas metade do dano do ataque que ativou o gatilho.

À distância 5/10; +26 vs. CA; 1d4+1 3 de dano. Evasão Giratória (interrupção imediata, quando é atingido por um ata¬

J Esgrimista Ambidestro (padrão; sem limite) 4 Arma, Necrótico que corpo a corpo; encontro)

Jarlaxle desfere um ataque com o sabre e outro com a adaga. Se am Jarlaxle ajusta 6 quadrados.

bos atingirem o mesmo alvo, o alvo fica pasmo até o final do próximo Tendência Maligno Idiomas Abissal, Élfico

turno de Jarlaxle. Perícias Acrobacia +26, Atletismo +18, Blefe +21, Diplomacia +21,

J Desarme Ofuscante (padrão; recarrega H O) 4 Arma Furtividade +21, Intimidação +23, Intuição +23

+27 vs. Reflexos; 3d8+14 de dano e o alvo deixa cair uma arma For 16 (+13) Des 28 (+19) Sab 1 7 (+1 3)

que estiver carregando. A arma fica cai num quadrado à escolha de Con 20 (+15) Int 18 (+14) Car 23 (+16)

Jarlaxle a até 6 quadrados distanciado alvo. Equipamento capa do saltimbanco +4, tapa-olho do discernimento (+5

•Y Fogo Obscuro (mínima; encontro) 4 Radiante em Intuição e Percepção), chapéu prestativo (funciona como uma sa-

cola prestativa), sabre, 4 adagas.

-jmi CAPÍTULO 7 j Ameaç

A EMINÊNCIA DÊ ARAUNT L ORGANIZAçãOA misteriosa Eminência de Araunt atua por meio de uma

A Eminência de Araunt é um grande reino formado pe¬ rede de portais, chamados de caminhos dos mortos, es¬
los mortos, sendo que seus cidadãos, espalhados por toda condidos para todos, menos para os mortos-vivos que ju¬
Abeir Regresso (e agora, Faerun), não estão ligados geo¬ raram fidelidade ao reino. Poucos seres vivos estão cientes
graficamente, mas sim por um ideal. A Eminência con¬
sidera como um principado de Araunt cada cripta real e da organização, embora alguns tenham jurado fidelidade
cada canto esquecido do mundo, onde mortos-vivos ainda a Araunt e possam ser conduzidos pelos portais. A Emi¬
servem mestres que se foram há muito tempo. Ladrões de nência se espalha de forma invisível como uma doença
tumbas às vezes percebem o símbolo da Eminência (três por cemitérios e tumbas, avançando com movimentos e
cortes verticais) e se perguntam o que ele significa, mas inciusões planejados.
poucos descobrem a verdade.
Líder: A Eminência acredita que todos os seus mem¬
bros são iguais. Mas mesmo entre iguais, alguns cidadãos
se destacam, como o próprio Lod e também como Mere-

CONHECIMENTO SOBRE moth (uma lamia morto-vivo).
Quartel-General: A Eminência se esconde diante de

EMINêNCIA ARAUNTA todos nas catacumbas de Nornglast em Eskorn (pág. 204).
DE Nornglast possui uma reputação de ser “controlada por

Um personagem sabe as seguintes informações com um fantasmas”, mas quem profere essa frase normalmente

teste de perícia bem-sucedido. não sabe o quanto está certo.

História CD 30: Mais de quinhentos anosse passaram Dentro das catacumbas de Nornglast, Lod e Meremo-

desde que uma criatura morta-viva chamada Lod “fun¬ th mantêm sua corte em um cemitério com centenas de

dou” o primeiro principado de Araunt, em uma tumba de metros quadrados, no cruzamento de vários caminhos

dragão em Eskonar. Lod, uma naga de ossos, gravou em dos mortos.

um conjunto de tabletes de pedra tuna história chamada Hierarquia: Apesar da igualdade dentre seus mem¬

Códex de Araunt, onde profetizou a expansão de seu reina¬ bros, alguns claramente servem outros. Os elmos atrozes

do durante o lento rastejar dos séculos. são aprisionados à Eminência no momento de seu ritual

Arcanismo CD 35: Os rituais inscritos no Códex de de criação e são designados para guardar os caminhos dos

Araunt podem conectar diversos cemitérios e mausoléus, mortos e os principados espalhados pelo mundo.

criando uma via de portais invisíveis para aqueles não Membros: Os verdadeiramente comprometidos com

comprometidos com a causa. O Códex também apresenta a Eminência de Araunt são em sua maioria mortos-vivos,

rituais para criar mortos-vivos com os espíritos de guerrei¬ principalmente os elmos atrozes e os sete-vidas. Mortos-

ros mortos, a fim de libertar um guardião morto-vivo das vivos egoístas e enérgicos, especialmente os vampiros e os

suas obrigações e conceder mais poder aos mortos-vivos fiches, raramente se unem ou permanecem na Eminência.

com habilidades úteis. Rumores falam sobre rituais ainda Aqueles que mantém associação normalmente buscam

desconhecidos que são capazes de conceder dádivas aos controlar secretamente a Eminência para seus próprios

mortos-vivos ou arruinar os vivos. propósitos, mas quando esse tipo de atividade é descober¬

Manha CD 30: Na Eminência de Araunt, os guardi¬ ta, ela é interrompida.

ões mortos-vivos detêm posições de poder. A maioria dos ELMO ATROZ
elmos atrozes ou sete-almas serve aos propósitos do reino
secreto dos mortos-vivos. Os ELMOS ATROZES SÃO GUARDIÕES MORTOS-VIVOS enCOn-

Manha CD 35: Recentemente, a Eminência de Araunt trados em uma grande variedade de locais arrumados e
vazios de Abeir Regresso. Eles se parecem com a metade
começou a usar humanoides como agentes do reino som¬ superior de uma armadura de placas vazia, planam pelo ar
brio do pós-vida. A Eminência utiliza os que ainda vivem e brandem sua arma num silencio mortal.
como espiões, mercadores e provedores de materiais exó¬
ticos necessários para os rituais que conectam as tumbas.

Manha CD 40: A Eminência não é amigável com CONHECIMENTO SOBRE O ELMO ATROZ
outros grupos, cultistas ou nações de mortos-vivos.
Ela surgiu em Abeir, mas só fez contato com Fa- & Um personagem sabe as seguintes informações com
erun na última década. Agora, Araunt está ■ um teste de Arcanismo bem-sucedido.
ciente de grupos como a Runa Torcida, o
Culto do Dragão e Thay. Desde então, K CD 30: Os elmos atrozes são criados por meio de
KV ., um ritual apresentado no Códex de Araunt e invol¬
o reino secreto começou uma campa-
ve a utilização de terra da sepultura de guerreiros
nha lenta para trazer todos, até mes- K* I derrotados em batalha. Os elmos atrozes criados

mo Thay, para dentro de Araunt. AT por esse ritual estão automaticamente ligados à
Eminência de Araunt e aos objetivos do reino
guns combates já foram travados.
In, secreto.

ff l

CAPÍTULO 7 Anrfaças

-A

Elmo Atroz Soldado de Nível 15 -
2
Humanoide sombrio (Médio - Morto-vivo) 1.200 XP
<2-
Iniciativa +1 4 Sentidos Percepção +8; veja também visão penetrante
JJ
PV 148; Sangrando 74; veja também golpe sepulcral
'J
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 24
<
Imunidades doenças, venenoso, Resistências 1 5 vs. necrótico;
U
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
:
Deslocamento voo 6 (pairar)
+
(í)Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma
.
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano.
<
•<? Golpe Sepulcral (padrão; recarrega quando sangrar pela primeira
vez) ♦ Arma, Necrótico *3

Explosão contígua 1; +22 vs. CA; 1dl 0+7 de dano necrótico e o

alvo fica derrubado.

Visão Penetrante (mínima; recarrega l£ 0 IO)

O elmo atroz adquire visão da verdade 10 e ignora ocultação até o

final do seu turno atual.

Tendência Maligno Idiomas -

For 25 (+14) Des 20 (+1 2) Sab 1 3 (+8)

Con 20 (+1 2) Int 9 (+6) Car 1 5 (+9) [X

Equipamento 2 espadas longas Ljyl

TáTICAS DO ELMO ATROZ Ww

Um elmo atroz luta de forma direta. Ele busca o contato t •>

corpo a corpo e utiliza seu golpe sepulcral assim que estiver L- ■
adjacente a vários inimigos. Ele então golpeia o inimigo
prostrado mais próximo, atacando-o até que ele esteja fora J
de ação e depois parte em busca de outro inimigo. Ele luta
até a morte, utilizando o golpe sepulcral novamente quando
estiver sangrando.

SETE-ALMAS Sete-Almas Guerrilheiro de Nível 16

UM SETE-ALMAS É UM MORTO-VIVO ESPECTRAL BRILHANTE Humanoide sombrio (Médio - Morto-vivo) 1.400 XP
composto de vários espíritos. Ele surge como uma imagem
translúcida silenciosa e assustadoramente fria de vários Iniciativa +1 7 Sentidos Percepção +1 0; visão no escuro
combatentes humanos portando armas de aspecto fantas¬
magórico em diversas poses tremeluzentes. PV 1 08; Sangrando 54

CONHECIMENTO SOBRE O SETE-ALMAS CA 28; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 24 /i

Um personagem sabe as seguintes informações com um Imunidades doenças, venenoso; Resistências 1 5 vs. necrótico, incor¬ 7
teste de Arcanismo bem-sucedido.
póreo; Vulnerabilidades 10 vs. radiante
CD 30: Um sete-almas é um espírito sétuplo, criado
por um dos rituais do Códex deAraunt. Cada espírito con- Deslocamento voo 7 (pairar); alternância
cede uma habilidade sutil, mas única, à criatura formada.
(£)Espada Efémera (padrão; sem limite) ♦ Arma
CD 35: As lendas dizem que se o nome de um ou mais
dos espíritos usados para a criação do sete-almas for cha- +21 vs. CA; 2d8+7 de dano.
mado, ele cessa qualquer atividade. O espírito nomeado Golpe Conjunto (padrão; recarrega H) ♦ Arma
se levanta até a superfície e responde perguntas como se
estivesse sendo afetado pelo ritual Falar com os Mortos (o Explosão contígua 3; contra três inimigos dentro da área; +20 vs.
questionador deve realizar um teste de Arcanismo, como
se estivesse realizando o ritual). Uma vez que toda as ques¬ CA; 1dl 0+7 de dano. O sete-almas ajusta 2 quadrados depois de
tões forem respondidas, o espírito mergulha novamente
para dentro do sete-almas, que ataca seu questionador cada ataque bem-sucedido.
com fúria redobrada.
Tendência Mahg o Idiomas —
TáTICAS DO SETE-ALMAS
For 22 (+4) Des 24 (+1 5) Sab 1 4 (+1 0)
Um sete-almas voa sobre seus inimigos, golpeando e mo-
vendo-se através de suas formas, nunca ficando num único Con 18 (+12) Int 1 2 (+9) Car 15 (+10)
lugar. Ele utiliza seu golpe conjunto assim que tiver a opor¬
tunidade, ajustando sua posição para o beneficio máximo GRUPOS DE ENCONTRO
e flanqueando sempre que possível.
Um grupo de incursão da Eminência de Araunt inclui um
ou mais mortos-vivos inteligentes líderes, apoiados por el¬
mos atrozes e sete-vidas. Ocasionalmente um comandante
vivo lidera o grupo.

Encontro de Nível 16 (7.000 XP)
♦ 2 elmos atrozes (soldado de nível 15)

♦ 1 sete-almas (guerrilheiro de nível 16)
♦ 1 cavaleiro da morte humano guerreiro (soldado de eli¬

te de nível 17)

CAPÍTULO 7 | Ameaç

A

FERA-ESMAGADORA \ Encontro de Nível 6 (1.350 XP)
♦ 1fera-esmagadora macho (controlador de nível 6 [líder])
L ♦ 3 feras-esmagadoras adultas (bruto de nível 4)
♦ 1 fera-esmagadora vigia (guerrilheiro de nível 4)
As VAGAROSAS FERAS-ESMAGADORAS SÃO CRIATURAS HER¬ ♦ 1enxame de caudas zair (guerrilheiro de nível 3; pág. 239)
BÍVORAS QUE VIVEM EM REBANHOS NAS PLANÍCIES. ElaS São ♦ 2 feras-esmagadoras novilhos (bruto de nível 2)
encontradas em pequenos rebanhos selvagens em áreas
de vegetação alta em Abeir Regresso, embora alguns te¬ Fera-Esmagadora Novilho Bruto de Nível 2
nham encontrado seu caminho até Faerun (especialmen¬
te Tymanther). Essas criaturas deslizam pelo chão em um Animal natural (Médio) 125 XP
muco acidífero, deixando uma trilha de capim liso e sem
Iniciativa +0 Sentidos Percepção +2
vida no seu rastro. Os dragões os caçam, mas normalmen¬
te as criaturas menores os evitam. Uma fera-esmagadora PV 48; Sangrando 24
solitária é perigosa o bastante, mas um rebanho pode in¬
vestir em um estouro devastador quando provocado. CA 14; Fortitude 1 7, Reflexos 1 2, Vontade 14

Apesar de serem geniosas, feras-esmagadoras solitárias Imunidades venenoso; Resistências variável 5 (MM 282). Sempre que
podem ser capturadas e, com esforço, treinadas para traba¬
lhar com outras criaturas, como os draconatos ou humanos. uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistência àquele tipo

CONHECIMENTO SOBRE de dano aumenta em 5 até o final do encontro.
AS FERAS-ESMAGADORAS
Deslocamento 5
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. (T) Esmagar (padrão; sem limite)

Natureza CD 10: Os antigos mitos aberianos alegam que +5 vs. CA; 2d6+3 de dano
as feras-esmagadoras foram criadas pelos dragões a partir de
escravos draconatos em uma grande transformação mágica, Estouro (padrão; encontro)
muito tempo atrás. Os sábios que examinaram tanto os dracona¬
tos e corpos de feras-esmagadoras dizem que essa crença é pro¬ Usando uma reação imediata, outra fera-esmagadora a até 5 qua¬
vavelmente uma mentira. Mesmo assim, ela persiste e por isso,
muitos draconatos relutam em atacar uma fera-esmagadora drados de uma fera-esmagadora novilho pode realizar uma investida

Natureza CD 15: As feras-esmagadoras possuem for¬ contra o mesmo alvo da investida desta fera-esmagadora novilho.
tes laços de família baseados no faro. Eles atacam qual¬
quer criatura que machuque, mate seus parentes ou que Tendência Imparcial Idiomas —
ameace o rebanho. Gerações de depredações por dragões
(que adoram sua carne) fizeram com que as feras-esma¬ For 1 6 (+4) Des 8 (+0) Sab 1 3 (+2)
gadoras temam instintivamente qualquer coisa grande
que mergulhe do céu e, especialmente, qualquer fonte de Con 1 8 (+5) Int 2 (-3) Car 6 (-1 )
fogo. Vários aventureiros ao redor de fogueiras de acampa¬
mento já foram mortos por um estouro de uma manada TáTICAS DA
de feras-esmagadoras. Às vezes os dragões atacam as cria¬
turas que molestaram seu rebanho favorito. FERA-ESMAGADORA NOVILHO

Natureza CD 20: As feras-esmagadoras se alimentam Tendo o tamanho de um pónei, uma fera-esmagadora no¬
ao dissolver a comida e absorvê-la diretamente através de vilho é pequena se comparada aos membros adultos do re¬
sua pele viscosa. O muco de uma fera-esmagadora muda de banho. Os novilhos são tímidos se pegos sozinhos, mas eles
acordo com sua fonte de alimentação. Ele é normalmente não hesitam em atacar juntamente com o resto do rebanho.
um ácido leve que não mata as raízes do capim das planí¬
cies sobre o qual a criatura normalmente se alimenta. Al¬ Fera-Esmagadora Adulta Bruto de Nível 4
gumas feras-esmagadoras adquiriram um gosto por carne. 175 XP
Se uma fera-esmagadora está caçando uma presa Uva ou Animal natural (Grande)
defendendo a si mesma e seus companheiros de rebanho,
sua secreção cáustica pode dissolver carne em segundos. Iniciativa +1 Sentidos Percepção +4

Natureza CD 30: Alguns dizem que vários ataques de PV 70; Sangrando 35
um mesmo tipo podem na verdade curar uma fera-esma-
gadora. Mesmo essa não sendo uma afirmação comprova¬ CA 1 6; Fortitude 1 9, Reflexos 1 4, Vontade 1 6
da, ataques repetidos de um mesmo tipo de dano parecem
causar cada vez menos efeitos se dirigidos contra uma Imunidades venenoso; Resistências variável 5 (MM 282). Sempre que
mesma fera-esmagadora.
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistência àquele tipo
GRUPOS DE ENCONTRO
de dano aumenta em 5 até o final do encontro.
Os rebanhos de feras-esmagadoras raramente possuem mais
de cinco a oito indivíduos. Por instinto, as criaturas evitam de¬ Deslocamento 6
predar demais as áreas verdes com sua alimentação excessiva
(TjEsmagar (padrão; sem limite)

+7 vs. CA; 2d8+3 de dano.

f Digerir (padrão; recarrega D BUB) ♦ Ácido

+5 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica agarrado (até escapar)

e derrubado. Um alvo agarrado sofre 5 de dano ácido no começo do

seu turno.

Estouro (padrão; encontro)

Usando uma reação imediata, outra fera-esmagadora a até 5 qua¬

drados de uma fera-esmagadora adulta pode realizar uma investida

contra o mesmo alvo da investida desta fera-esmagadora adulta.

Tendência Imparcial Idiomas -

For 1 7 (+5) Des 9 (+1) Sab 14 (+4)

Con 1 9 (+6) Int 2 (-2) Car 6 (-0)

TáTICAS DA

FERA-ESMAGADORA ADULTA

Um adulto atacante deixa seu oponente caído e então o
esmaga com seu corpanzil, enquanto seu ácido digestivo
começa a surtir efeito.

1 CAPÍTULO 7 | Ameaças

HfM/mt [\ <

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V 4.

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LL.

Fera-Esmagadora Vigia Guerrilheiro de Nivel 4 TáTICAS DA

Animal natural (Grande) 175XP FERA-ESMAGADORA MACHO

Iniciativa +8 Sentidos Percepção +8 Uma defensora começa o combate com um jorro de muco
para imobilizar seus inimigos e então lidera o ataque de
PV 55; Sangrando 27 investida para acabar com eles rapidamente.

CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade 14

Imunidades venenoso; Resistências variável 5 (MM 282). Sempre que

uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistência àquele tipo

de dano aumenta em 5 até o final do encontro. Fera-Esmagadora Gigante Bruto de Elite de Nível 6

Deslocamento 8 Animal natural (Enorme) 500 XP

(T)Esmagar (padrão; sem limite) ♦ Venenoso Iniciativa +6 Sentidos Percepção +3

+ 9 vs. CA; 2d6+1 de dano.Se a fera-esmagadora vigia tiver vantagem PV 1 80; Sangrando 90

de combate contra o alvo, o alvo também sofre 5 de dano venenoso CA 20; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 1 7

contínuo (TR encerra) e a fera-esmagadora vigia ajusta 1 quadrado. Imunidades venenoso; Resistências variável 5 (MM 282). Sempre que

Tendência Imparcial Idiomas - uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistência àquele tipo

Perícias Furtividade +11 de dano aumenta em 5 até o final do encontro.

For 1 3 (+3) Des 1 9 (+6) Sab 1 2 (+3) Testes de Resistência +2

Con 14 (+4) Int 2 (-2) Car 6 (+0) Deslocamento 8

TáTICAS DA FERA-ESMAGADORA VIGIA Pontos de Ação 1

Todo rebanho tem uma vigia. As vigias trabalham em con¬ (£)Esmagar (padrão; sem limite)

junto com as outras feras-esmagadoras para benefício mú¬ +9 vs. CA; 2d10+3 de dano.
•<* Imobilização em Massa (padrão; encontro) ♦ Ácido
tuo e manter a vantagem de combate.
Explosão contígua 1; contra inimigos; +7 vs. Fortitude; 2d6+3 de

dano, o alvo fica agarrado (até escapar) e derrubado. Um alvo agar¬

Fera-Esmagadora Macho Controlador de Nível 6 (Líder) rado sofre 5 de dano ácido no começo do seu turno.

Animal natural (Grande) 250 XP •f Destruir (reação imediata, quando sofre dano de um ataque realiza¬

Iniciativa +3 Sentidos Percepção +5 do por uma criatura a até 2 quadrados dela; recarrega 0 O)

PV 75; Sangrando 37 Alcance 2; +7 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo é puxado para

CA 20; Fortitude 20, Reflexos 15, Vontade 17 um quadrado adjacente a fera-esmagadora gigante e fica agarrado

Imunidades venenoso; Resistências variável 5 (MM 282). Sempre que (até escapar).

uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistência àquele tipo Estouro (padrão; encontro)

de dano aumenta em 5 até o final do encontro. Usando uma reação imediata, outra fera-esmagadora a até 5 qua¬

Deslocamento 6 drados de uma fera-esmagadora gingante pode realizar uma investi¬

(T)Esmagar (padrão; sem limite) da contra o mesmo alvo da investida desta fera-esmagadora gigante.

+11 vs. CA; 2d8+3 de dano. Tendência Imparcial Idiomas -

@Cuspir Muco (padrão; sem limite) ♦ Ácido For 1 6 (+6) Des 16 (+6) Sab 1 0 (+3)

À distância 10; +9 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano ácido. Con 20 (+8) Int 2 (-1) Car 7 (+1)

Jorro de Muco (padrão; recarrega G1 ili! 111) ♦ Ácido TáTICAS DA

Rajada contígua 4; +9 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano ácido e o alvo fica FERA-ESMAGADORA GIGANTE

imobilizado até o final do próximo turno da fera-esmagadora macho. As feras-esmagadoras gigante caçam criaturas humanoi-
des, pois aprenderam a saborear a carne dessas criaturas.
Estouro (padrão; encontro)

Escolha até duas outras feras-esmagadoras a até 5 quadrados de

uma fera-esmagadora macho. Usando uma reação imediata, essas

feras-esmagadoras podem realizar uma investida contra o mesmo

alvo da investida desta fera-esmagadora macho.

Tendência Imparcial Idiomas -

For 13 (+4) Des 10 (+3) Sab 1 5 (+5)

Con 20 (+8) Int 2 (-1) Car 7 (+1)

;

CAPÍTULO 7 | Ameaças

A

IGREJA DE BANE i cou ainda mais poderoso, ressuscitado para servir Bane
como seu exarca. Ele agora possui muitos novos seguido-
k res e alguns membros do Zhentarim ainda obedecem sua
palavra. Sua tarefa é recuperar tudo que foi perdido por
O Lorde Negro consolidou seu poder durante a Praga Mᬠcausa de Netheril. Fzoul sabe que ninguém falha duas
gica. Sua igreja, uma arma afiada de conquista e tirania, vezes com Bane.
cresce e fica mais perigosa a cada dia. O desejo de Bane é
que todas as criaturas sejam subjugadas e o aceitem como Fzoul Chembryl Controlador de Elite Nível 28 (Líder)
seu deus. Sua organização trabalha incessantemente para
atingir esse objetivo. Humanoide imortal (Médio) 26.000 XP

CONHECIMENTO SOBRE Iniciativa +21 Sentidos Percepção +23

A IGREJA DE BANE Olho do Tirano (Psíquico) aura 5: qualquer inimigo que começar seu

Um personagem sabe as seguintes informações com um turno dentro da aura sofre 5 de dano psíquico.
teste de perícia bem-sucedido.
PV 500; Sangrando: 250; veja também majestade obscura
História CD 15: Fzoul Chembryl morreu defendendo
o Forte Zenthil contra os vultos de Netheril. Apesar de seu CA 44; Fortitude 43, Reflexos 42, Vontade 46
fracasso, Bane o transformou em seu exarca. Desde então,
os seguidores de Fzoul centralizaram seus esforços para Resistências 15 vs. necrótico, 15 vs. venenoso
manter a influência de Bane na região do Mar da Lua. Co¬
mandados por Fzoul, todos atuam contra Netheril. Testes de Resistência +2 (+5 contra efeitos de medo e de encando ou

Religião CD 15: Bane sofreu um revés quando os contra efeitos que deixam imobilizado, impedido ou lento)
vultos arrasaram o Forte Zenthil e a Cidadela do Corvo,
aniquilando a espinha dorsal do Zhentarim. Tudo o que Deslocamento 6, voo 8
foi perdido naquela época, Fzoul conseguir recuperar.
Bane não só subjugou os deuses goblins, mas também Pontos de Ação 1
conquistou a adoração dos anões malignos através de
Abbathor, frustrou o desejo de Shar de assumir a esfera i jCetro do Tirano Escolhido (padrão; sem limite) ♦ Arma, Psíquico
da vingança ao proteger e também subjugar Hoar. Ele
ampliou seu poder ao tomar como esposa a deusa Lo- +33 vs. CA; 1dt 0+9 de dano (dec. 6d10+19) e o alvo sofre 10 de
viatar, unindo as duas fés. Até mesmo a grande Tiamat
agora serve Bane. dano psíquico contínuo (TR encerra). Fzoul não pode ser desarmado

ORGANIZAçãO desta arma.

Bane espera que seus seguidores mantenham a ordem. @Cetro do Tirano Escolhido (padrão; sem limite) ♦ Arma, Energéti¬
Todos em sua igreja possuem um lugar e uma trilha de
evolução, o que ajuda a igreja a detectar quaisquer ativi¬ co, Psíquico
dades suspeitas.
À distância 5; +32 vs. CA; 1d10+9 de dano energético (dec.
Quartéis-generais: Casa do Lorde Negro, Mulmaster,
região do Mar da Lua (pág. 145). 6d10+19) e o alvo é empurrado 1 quadrado e sofre 10 de dano

Hierarquia: A religião autoritária de Bane mantém psíquico contínuo (TR encerra).
uma rígida cadeia de comando. Seus templos se asseme¬ V Decreto Recriminador (padrão; sem limite) ♦ Trovejante
lham a fortalezas, tanto quanto casas de adoração e cada
um possui um único líder, normalmente um sacerdote Explosão contígua 10; contra inimigos; +33 vs. Fortitude; 2d6+9
poderoso, conhecido como preceptor. Os preceptores se
de dano trovejante e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno
reportam aos altos preceptores — um em cada nação -
de Fzoul.
que em resposta reportam ao grande preceptor, o Tirano Comando Dominante (padrão; recarrega H G) ♦ Encanto, Psíquico
Escolhido de Bane em Mulmaster.
À distância 20; +34 vs. Vontade; 2d6+10 de dano psíquico e o alvo
Membros: A Igreja de Bane procura aqueles que estão
no poder e os guia através da doutrina do Lorde Negro, sofre 5 de dano psíquico contínuo e fica dominado (TR encerra am¬
oferecendo presentes e demonstrando o valor da autori¬
dade. Os indivíduos capazes com pouca influência ainda bos; o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistência). Fzoul só
são considerados agentes valiosos ou sacerdotes. Os mais
valiosos são aqueles que viram as costas para o bem para GolppoedSeednotemnicniaorsoum(maícnriimatau;rraecpaorrrevgeaz.□E O)
servir Bane. Rituais de iniciação vis e olhos vigilantes asse¬
guram a lealdade dos devotos. Se o próximo ataque de Fzoul com o poder Cetro do Tirano Escolhido

FZOUL CHEMBRYL (corpo a corpo ou distância) obtiver sucesso, o ataque é considerado

FZOUL CHEMBRYL Já FOI O TIRANO ESCOLHIDO de Bane, co- um sucesso decisivo.
mandante do Zhentarim (pág. 282) e o indivíduo mais •<" Restaurar os Fiéis (padrão; encontro) ♦ Cura
temido na região do Mar da Lua. Após sua morte, ele fi-
Explosão contígua 10; Fzoul e seus aliados dentro da explosão gas-
iTW—
tam um pulso de cura e recuperam um quarto de seu valor máximo

de pontos de vida (1 25 PV no caso de Fzoul).

Majestade Obscura

Enquanto estiver sangrando, Fzoul recebe +4 de bónus em todas as

defesas contra ataques de oportunidade.

Tendência Maligno Idiomas Todos

Perícias Arcanismo +23, Blefe +29 Diplomacia +29 História +23 Intui¬

ção +28 Intimidação +29 Religião +23

For 26 (+22) Des 25 (+21) Sab 28 (+23)

Con 21 (+19) Int 18 (+18) Car 30 (+24)

Equipamento cetro do tirano escolhido (pág. 57)

TÁTICAS DE TZOUL

—Fzoul está sempre acompanhado de suas tropas, incluin¬

do um sempre vigilante guarda-costas uma aparição
aterradora de nível 28. Fzoul prega os ensinamentos de
Bane em batalha, pronunciando seu decreto recriminador

e então investindo em combate corpo a corpo. Seu cetro

lança raios energéticos e Fzoul também pode utilizar seu
comando dominante para atacar de longe.

NAGA BANELAR GRUPOS DE ENCONTRO -
<
PERVERSAS E MAJESTOSAS, AS NAGAS BANELAR são aliadas da Aqueles fiéis ao Lorde Negro desfrutam do auxílio de uma
Igreja de Bane há muito tempo. CD

CONHECIMENTO SOBRE facção dentro do Zhentarim. Os adoradores de Loviatar b
AS NAGAS BANELAR
também atuam como parte da hierarquia de Bane. Os se- jí,
Um personagem sabe as seguintes informações com um guidores de Bane agora também incluem um grande nú¬
teste de Religião bem-sucedido.
mero de goblins, assim como anões avarentos e malignos.
CD 20: Muitas nagas banelar traíram Bane, desertando
para o lado de Cyric, quando o deus morreu durante o Tem¬ Por meio de Tiamat, diversos dragões malignos agora tam¬
po das Perturbações. Bane ressuscitou e concedeu poderes
somente para as que continuaram leais, para que pudessem bém servem aos propósitos de Bane.
destruir as traidoras. Hoje, quase todas as banelar são afilia¬
das a Bane, mesmo que não sirvam diretamente a igreja. Encontro de Nível 6 (1.300 XP)
4- 1 hobgoblin Mão de Bane (soldado de elite de nível 8)
4- 4 hobgoblins combatentes (lacaio de nível 8)
4- 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nível 8)
4 1 crânio flamejante (artilheiro de nível 8)

—Naga Banelar Controlador Solitário de Nível 18

Animal mágico imortal (Grande R éptil) 1 0.000 XP

Iniciativa +1 0 Sentidos Percepção +17; visão no escuro

PV 825; Sangrando 41 2; veja também majestade obscura

Regeneração 20

CA 36; Fortitude 38, Reflexos 29, Vontade 34; veja também pronun¬

ciamento ruinoso

Resistências 15 vs. ácido, 15 vs. venenoso

Testes de Resistência +5 (+8 contra efeitos de medo e de encando ou

contra efeitos que deixam imobilizado, impedido ou lento)

Deslocamento 6, natação 6

Pontos de Ação 2

f f)Ferrão (padrão; sem limite) ♦ Venenoso

Alcance 2; +24 vs. CA; 2d6+10 de dano e o alvo sofre 10 de dano

venenoso contínuo (TR encerra).

Palavra Forçada (mínima; sem limite) ♦ Encanto, Psíquico

À distância 10; +22 vs. Reflexos; 1 d4+8 de dano psíquico e o alvo é

empurrado 1 quadrado.

|Empalar (padrão; sem limite) ♦ Venenoso

A naga banelar desfere dois ataques com o ferrão. Se ambos atin¬

girem o mesmo alvo, o alvo fica inconsciente (TR encerra). Um alvo v

inconsciente não pode realizar testes de resistência contra dano ve¬ 7

nenoso contínuo até que a condição inconsciente seja encerrada.

•*f Cadeia Banelar (padrão; sem limite)

À distância 10; +22 vs. Reflexos; 2d6+8 de dano psíquico e o alvo

fica atordoado (TR encerra). Depois disso, a naga banelar realiza um 1

ataque contra até 2 alvos secundários a até 10 quadrados dela; +22 1

vs. Reflexos; 1d4+8 de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). A

Pronunciamento Ruinoso (reação imediata, quando sofrer dano de fà
um ataque; sem limite) ♦ Encanto

A Naga Banelar realiza um ataque contra o atacante; à distância 10; +22

vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra) e é conduzido 3 quadrados.

Majestade Obscura

Enquanto estiver sangrando, Naga Banelar recebe +4 de bónus em

todas as defesas contra ataques de oportunidade.

Tendência Maligno Idiomas Comum, Dracônico, Supernal

Perícias Arcanismo +19, Blefe +22, Intuição +1 7, Intimidação +22

For 30 (+19) Des 1 3 (+1 0) Sab 1 6 (+1 2)

Con 21 (+14) Int 21 (+14) Car 26 (+17)

TáTICAS DA NAGA BANELAR

Com uma ferocidade orgulhosa, a naga banelar enfrenta
seus oponentes diretamente. Ela pronuncia sua palavra
forçada para manter distante os oponentes mais perigosos,
enquanto aferroa e morde os demais, retrucando com pro¬
nunciamento ruinoso quando for atingida. A naga se conten¬
ta em utilizar sua cadeia banelar quando seus oponentes
estiverem fora de alcance.

|

IGREJA DE SHAR i Membros: Os sharranos procuram novos membros
k com cuidado, esforçando-se para fazer com que os traba-

lhos bondosos pareçam sem propósito e até mesmo tolos.

Os adoradores de Shar formam uma rede de sacerdotes, Eles descobrem e utilizam segredos sombrios para mani¬
pular e ferir os outros. Eles levam o sofrimento e o desâ¬
magos e combatentes muito reservada e dedicada às tre- nimo para seguidores potencialmente valiosos e então fo¬
vas. A filosofia da igreja segue preceitos do niilismo, dando mentam emoções sombrias até que seus alvos venham de
pouco ou nenhum valor para a vida e para a existência. boa vontade para Shar. A maioria dos seguidores de Shar
Além disso, os agentes de Shar são muito perigosos, dis¬
postos a se sacrificar, ou sacrificar os incrédulos, em nome são pessoas normais que se renderam ao desespero.

de sua fé. Os novos recrutas devem provar sua lealdade por meio

de atos malignos, como o sacrifício de um ser vivo. Os

CONHECIMENTOS SOBRE membros aceitos devem obedecer aos desígnios de Shar,
ordenados pelo clero superior, sem questionar.

A IGREJA DE SHAR MONGES DA LUA NEGRA

Um personagem sabe as seguintes informações com um

teste de perícia bem-sucedido. OUTRAS FéS MANTêM ORDENS DE CAVALEIROS, mas a seita de

História CD 20: Os adoradores de Shar existem des¬ Shar prefere assassinos furtivos e terríveis. Esses fanáticos

de o início dos dias, mas sempre em segredo. Durante an¬ não apenas trabalham para a igreja, mas também policiam

tigas disputas, como o Tempo das Perturbações e a Praga o clero de Shar e outros seguidores.

Mágica, a Deusa Sombria agiu abertamente contra seus Quartel-General: Monastério da Lua Negra, Purskul,

inimigos e os matou. A fé de Shar experimenta uma onda Amn.

de renovação desde a ascensão de Netheril e da atuação Hierarquia: Um líder de monastério adiciona “abade”

da deusa na morte de Mystra, fatos que vem fortalecendo ou “abadessa” ao final do título sharrano; por exemplo,

sua influência. “mãe sombria abadessa.”

Religião CD 15: No princípio, Shar era um ser com¬ Membros: Os monges da Lua Negra surgem dentre

posto por trevas. Ela e sua irmã Selune criaram o universo os fiéis de Shar, mas nenhum sacerdote ordenado pode

onde Toril existe. Desde então, somente a guerra existe treinar na ordem. O grupo prefere aqueles que possuem
um talento para os poderes arcanos ou das sombras. A
entre elas. Selune deseja desenfrear a luz e a criação, mas
Shar almeja uma época onde apenas o vazio e o escuro —maioria dos monges da ordem também domina alguns
reinem. Ela atua com o objeivo de exterminar
toda a criação e eliminar todos os ou- rituais sombrios.
tros deuses.
Quando não estão dentro do templo
ORGANIZAçãO • sharrano ou do monastério, esses mon¬

Hoje, a Igreja de Shar é uma com¬ ges mantêm santuários secretos e cam¬
plexa rede de célulasindependen- yT pos de treinamento em áreas remotas.
tes e templos escondidos. Além Eles também formam células adormecidas
de Netheril, poucos territórios to¬
dentro de povoados, onde a adoração à
Shar não é bem-vinda, mantendo es¬

conderijos para companheiros da fé.

leram a veneração aberta à Amante da TáTICAS DOS

Noite. Os fiéis de Shar trabalham nas a MONGES DA LUA NEGRA
sombras para minar as autoridades e
para corromper os bondosos. I- . \ Os monges da Lua Negra começam

Quartel-General: Domo ' a batalha com tentáculo de sombras

da Noite, Conclave de Obscu- ' para obter vantagem sobre o inimigo,
sustentando o poder durante o com¬
ra, Netheril (pág. 160). bate e se movendo para golpear outros
Hierarquia: De maneira alvos, com seus ataques desarmados.

geral, a igreja de Shar não possui Um monge da Lua Negra consegue criar
um líder propriamente dito. O sacer¬ espontaneamente um shuriken fantas¬
dote local mais capaz comanda a célu¬ ma de sombras para lançar, mas reserva
esse ataque para oponentes que evita¬
nla sharrana. A busca de uma posição
ram o combate corpo a corpo.
maior dentro da igreja é proibida,

mas ainda assim, a traições
entre os membros — normal- a

mente or meio de assassinatos

- é uma prática comum. Os

noviços da igreja são chama-

dos de “iniciados”. Aqueles que

sobrevivem ao treinamento se re¬

ferem uns aos outros como “irmão

sombrio”, ou “irmã sombria” quando

apropriado. Os líderes assumem o títu¬

lo de “pai sombrio” ou “mãe sombria”

CAPÍTULO 7 | Ameaças I

Monge da Lua Negra Soldado de Nível 6 Kir-Lanan Asa Guerrilheiro de Nível 4 cÿ:
1 75 XP <
Humanoide natural (Médio), humano 250 XP 5Humanoide sombrio (Médio)

Iniciativa +1 0 Sentidos Percepção +1 0 Iniciativa +7 Sentidos Percepção +6, visão na penumbra

PV 68; Sangrando 34 PV 52; Sangrando 26; veja também cura necrótica Q
CA 19, Fortitude 1 7, Reflexos 1 7, Sabedoria 1 5
CA 22; Fortitude 16, Reflexos 20, Vontade 18 Vulnerabilidade 5 vs. radiante <

Deslocamento 7 U

(J)Ataque Desarmado (padrão; sem limite) Deslocamento 5, voo 8; veja também ataque corpo a corpo em movimento

+1 2 vs. CA; 1d8+4 de dano. (j)'Garra (padrão; sem limite) ♦ Necrótico

"Y Shuriken Fantasma (padrão; sem limite) Congelante ou Necrótico +10 vs. CA; 1d4+5 de dano, mais 1d4 de dano necrótico.
j- Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padrão; sem limite) 4 Necrótico
À distância 6/12; +10 vs. Reflexos; 1d4+3 de dano, mais 1d4 de

dano congelante ou necrótico adicional (à escolha do monge). Enquanto estiver voando, o kir-lanan asa percorre metade do seu

Tentáculo de Sombras (padrão; sustentação mínima [veja texto]; deslocamento e realiza um ataque básico corpo a corpo em qual¬
encontro) ♦ Conjuração, Necrótico
quer ponto dessa trajetória. O kir-lanan asa não provoca ataques de

À distância 10; o monge conjura um tentáculo de sombras em um oportunidade ao se afastar do alvo.
•*f Raio Debilitante (padrão; recarrega 0 líil) ♦ Necrótico
quadrado desocupado dentro do alcance do poder, que ataca cria¬

turas adjacentes no turno do monge: +10 vs. Reflexos; 1d6+3 de À distância 10; +8 vs. Reflexos; 1d6+3 de dano necrótico e o alvo

dano necrótico e o alvo fica agarrado (até escapar). O tentáculo só sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

pode agarrar um alvo por vez, causando 1d6+3 de dano necróti¬ Vantagem de Combate

co ao oponente agarrado sempre que o monge sustentar o poder. O kir-lanan asa causa 1d6 de dano adicional nos ataques contra

Usando uma ação padrão, o monge pode mudar o alvo do tentáculo qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.

e movê-lo até 5 quadrados. Cura Necrótica (reação imediata, quando sofrer dano de um ataque

■f Punho das Trevas (padrão; recarrega Q E3 (EE) -f Necrótico necrótico; encontro) ♦ Cura

+1 2 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano necrótico con¬ O kir-lanan asa recupera 13 pontos de vida.

tínuo e fica pasmo (TR encerra ambos). Tendência Maligno Idiomas Comum, Kir-Lanan

Golpe da Lua Negra (mínima; encontro) Perícias Furtividade +10

Na próxima vez que o monge da lua negra obtiver sucesso num ata¬ For 20 (+7) Des 16 (+5) Sab 9 (+1)

que corpo a corpo, o ataque é considerado um sucesso decisivo. Con 1 2 (+1 3) Int 10 (+2) Car 12 (+3)

TendênciaMaligno Idiomas ChondathanoCJ, Comum VOZES

Perícias Acrobacia +13, Atletismo +1 2, Furtividade +13 Um kir-lanan voz é um controlador (líder) de nível 6 ou
superior que prioriza o Carisma em vez da Força. Ele pode
For 18 (+7) Des 20 (+8) Sab 14 (+5) recarregar seu raio debilitante com um resultado de 4 ou
mais no d6. Os vozes também possuem os poderes devo¬
Con 1 2 (+4) Int 10 (+3) Car 16 (+6) ção às sombras, palavra da perda e chamado da sombra. Esses
poderes estão descritos abaixo. É possível utilizar as infor¬
KIR-LANAN mações do Capítulo 10 do Guia do Mestre para acrescentar /
mais detalhes a um kir-lanan voz.
KIR-LANAN SãO MISTERIOSOS HUMANOIDES COM ASAS que -
surgiram após a morte de alguns deuses malignos durante Devoção às Sombras aura 5; os aliados do kir-lanan voz dentro da aura
o Tempo das Perturbações. Eles agora servem à Shar. recebem +1 de bónus nas jogadas de ataque; os aliados sombrios
do kir-lanan voz dentro da aura também recebem +2 de bónus nas
CONHECIMENTO SOBRE OS KIEC-LANAN
jogadas de dano.
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. •T Palavra da Perda (padrão; recarrega H 0 O) 4 Psíquico

Arcanismo CD 15: Os Kir-lanans vivem em comuni¬ À distância 10; [nível +5] vs. Vontade; [expressão baixa normal] de
dades chamadas ninhos, mas como Shar normalmente dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
exige que eles trabalhem com seus outros devotos, os kir- kir-lanan voz.
lanans podem ser encontrados em enclaves sharranos por •<* Chamado da Sombra (padrão; encontro) ♦ Necrótico, Sono
toda Faerun. Explosão contígua 3; [nível +4] vs. Vontade; [expressão baixa nor¬
mal] de dano necrótico e o alvo fica inconsciente (TR encerra).
Arcanismo CD 20: Os Kir-lanans possuem uma cultu¬
ra de castas. Os membros da casta mais baixa são chama¬ GRUPOS DE ENCONTRO
dos de asas. As asas de elite, chamados de olhos, possuem
poderes que os permitem atuar como espiões e assassinos. A Igreja de Shar possui poucos aliados. Os sharranos po¬
Os membros da casta mais elevada, chamados de vozes, dem encontrar muita assistência em Netheril e muitas
aprendem os desígnios de Shar.
—criaturas malignas — especialmente do Pendor das Som¬
Religião CD 20: Quando surgiram, os kir-lanans
estavam fora da influência divina e odiavam todas as bras também estão dispostas a servir ou trabalhar com
divindades. Mesmo assim, eles formavam alianças tem¬ os fiéis de Shar. Os discípulos de Talona e de Sseth tam¬
porárias com os servos de divindades malignas, princi¬ bém reconhecem os devotos de Shar como aliados de uma
palmente Shar. Muitos kir-lanans apreciaram a doutrina mesma ideologia.
da dissolução definitiva e com o tempo, a raça caiu sob o
domínio da deusa.

TáTICAS DOS KIR-LANAN Encontro de Nível 6 (1.400 XP) £
4- 1 kir-lanan voz (controlador de nível 7 [líder])
Os kir-lanans preferem atacar pelo ar ou a partir de ter¬ 4- 2 monges da Lua Negra (soldado de nível 6)
4- 1shadar-kai guerreiro de corrente (guerrilheiro de nível 6)
renos elevados, de um local escondido se possível. Um -4 2 kir-lanan asas (guerrilheiro de nível 4)
kir-lanan asa normalmente usa seu raio debilitante e então

mergulha repetidamente para atacar.

CAPÍTULO 7 | Ameaç

MALAUGRYM i LUTHVAERYNN

, Operando a partir de Telflamm, na Costa do Dragão, Lu¬
thvaerynn é um malaugrym ganancioso que conduz negó¬
MALAUGRYMS SãO METAMORFOS DEPRAVADOS e egocêntri¬ cios legítimos e ilícitos. Ele prefere as formas humanoides
cos que adoram zombar e caçar seres inteligentes e se di¬ de fêmeas, sendo que uma de suas formas possui uma po¬
vertir à custa deles. Em sua forma natural, um malaugrym sição no Conselho de Mercadores da cidade.
é uma esfera de carne com três olhos, três tentáculos com
Luthvaerynn Artilheiro de Elite de Nível 1 5
ganchos e um bico.
Cada malaugrym é um monstro de elite distinto, nor¬ Animal mágico aberrante (Médio — Metamorfo) 2.400 XP

malmente de estágio exemplar ou maior. Eles pode ter iniciativa +1 3 Sentidos Percepção +1 3; visão na penumbra
qualquer função, mas favorecem a de artilheiro, controla¬
dor ou guerrilheiro. PV 232; Sangrando 116

Regeneração 1 0 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenera¬

ção não funciona até o final do seu próximo turno.)

ARATHLUTH CA 29; Fortitude 27, Reflexos 27 Vontade 29

Arathluth assola a Costa da Espada sob diversas alcunhas, Imunidades venenoso
passando-se por um mercador ou um assassino contrata¬
do. Ele assume várias formas, quase todas elas de machos Testes de Resistência +2
humanoides. Ele mantém contatos em organizações cri¬
minosas, desde Zassespur até Águas Profundas. Deslocamento 2 (desajeitado), forma com pernas 6; voo 6 (pairar)

Pontos de Ação 1

(J)Pancada (padrão; sem limite)

+20 vs. CA; 1d6+4 de dano.

-íJ-Sono dos Pesadelos (padrão; encontro) ♦ Encanto, Psíquico

Arathluth Guerrilheiro de Elite de Nível 16 Explosão de área 4 a até 1 0 quadrados; +1 9 vs. Vontade; 1 d8+7 de

Animal mágico aberrante (Médio - Metamorfo) 2.800 XP dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeiro

Iniciativa +1 7 Sentidos Percepção +14; visão na penumbra TR: O alvo fica inconsciente (TR encerra). Efeito Posterior; O alvo fica

PV 292; Sangrando 146 pasmo (TR encerra).

Regeneração 1 0 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenera¬ Y Raio de Absorção (padrão; sem limite) ♦ Psíquico

ção não funciona até o final do seu próximo turno.) À distância 1 0; Luthvaerynn realiza dois ataques; +1 8 vs. Vontade;

CA 32 (34 contra ataques de oportunidade); Fortitude 29, Reflexos 1 d8+7 de dano psíquico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra).

32, Vontade 29 A Chuva de Dor (padrão; recarrega ií 0 O) ♦ Necrótico

Imunidades venenoso À distância 20; +1 8 vs. Vontade; 3d8+7 de dano necrótico e o alvo

Testes de Resistência +2 adquire vulnerabilidade 1 0 vs. psíquico (TR encerra). O alvo não

Deslocamento 2 (desajeitado), forma com pernas 6; voo 6 (pairar) pode tentar um teste de resistência contra esse efeito enquanto

Pontos de Ação 1 estiver a até 1 0 quadrados de Luthvaerynn.

(|)Pancada (padrão; sem limite) ■f Mutilar (padrão, recarrega E)

+21 vs. CA; 2d6+7 de dano. Luthvaerynn realiza dois ataques básicos corpo a corpo contra o

f Açoitadas Exímias (padrão; sem limite) mesmo alvo. Se ambos obtiverem sucesso, ela realiza um ataque

Arathluth realiza dois ataques básicos corpo a corpo. Se qualquer ata¬ secundário contra aquele alvo. Ataque Secundário: 1 d8+4 de dano

que obtiver sucesso, o alvo também é conduzido 2 quadrados. Ara¬ (não requer jogada de ataque).

thluth pode se mover 3 quadrados antes ou depois de cada ataque. Alterar Forma (mínima; sem limite) ♦ Metamorfose

f Mutilar (padrão, recarrega BB O) Luthvaerynn pode alterar sua forma física para se parecer com qual¬

Arathluth realiza dois ataques básicos corpo a corpo contra o mes¬ quer criatura Pequena, Média ou Grande (consulte Alterar Forma,

mo alvo. Se ambos obtiverem sucesso, ele realiza um ataque secun¬ MM 280).

dário contra aquele alvo. Ataque Secundário: 1d8+7 de dano (não Tendência Caótico e Maligno Idiomas Abissal, Chondathano, Comum,

requer jogada de ataque). Dialeto Subterrâneo

Vantagem de Combate Perícias Arcanismo +1 7 Blefe +1 9, Diplomacia +1 9, Intuição +1 3

Arathluth causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo For 1 2 (+8) Des 1 8 (+1 1) Sab 1 2 (+8)

contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Con 20 (+12) Int 21 (+12) Car 25 (+14)
Alterar Forma (mínima; sem limite) ♦ Metamorfose
TáTICAS DE LUTHVAERYNN
Arathluth pode alterar sua forma física para se parecer com qual¬
Luthvaerynn prefere permanecer atrás de uma parede de
quer criatura Pequena, Média ou Grande (consulte Alterar Forma, asseclas, abandonando-os imediatamente caso o combate

MM 280). fique ruim para o lado dele. De sua posição defensiva, ela
lança vários ataques que brilham com uma energia viole¬
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Chondathano, Comum, Dialeto ta, começando com sono dos pesadelos para derrotar seus
oponentes. Luthvaerynn continua com chuva da dor e raio
Subterrâneo
de absorção contra combatentes corpo a corpo.
Perícias Acrobacia +20, Blefe +1 8, Furtividade +10, Intimidação +1 8,

Intuição +14

For 1 1 (+8) Des 25 (+15) Sab 1 2 (+9)

Con 20 (+13) Int 19 (+12) Car 21 (+13)

TáTICAS DO ARATHLUTH CONHECIMENTO SOBRE

Arathluth prefere a forma humanoide até poder abalar os os MALAUGRYM

inimigos com um voo inexplicável ou uma mudança de Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido.
forma. A partir daí, ele se foca totalmente em atacar com
Arcanismo CD 15: Um malaugrym pode imitar a for¬
, os tentáculos. ma de uma grande variedade de criaturas, mas pelo me-

ànMIIVPPHB ift / CAPÍTULO 7 | Ameaças

nos uma parte da nova aparência parece ilusória, porque História CD 20: Os malaugryms surgiram em Faerun s
as capacidades da criatura não mudam. Em sua forma na¬ há mais de mil anos, tornando-se inimigos do jovem El- i
tural, um malaugrym possui três tentáculos com garra e O
um bico, mas ele prefere utilizar armas mágicas enquanto minster.
estiver em uma forma alternativa. Em todas as formas ele
possui distintos olhos dourados. História CD 30: As lendas sugerem que os malau-

Arcanismo CD 20: Embora essas criaturas não possu- gryms são descendentes do mago Malaug. Supostamente,
am sexo, ran malaugrym adota formas específicas e man-
tém uma única personalidade, normalmente escolhendo ele foi o primeiro humano a entrar no Plano das Sombras

um gênero. Os malaugryms nunca morrem de velhice — (agora parte do Pendor das Sombras) e nunca mais foi vis¬

não porque são imortais, mas porque os mais jovens des¬ to desde então.
troem os mais velhos para tomarem seus poderes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Arcanismo CD 25: Os malaugryms utilizam o termo
“Mestre das Sombras” para se referir ao mais poderoso en¬ Um malaugrym raramente revela sua verdadeira natureza,
tre eles. As criaturas como um todo às vezes também são mas manipula os outros para realizarem seus planos trai¬
çoeiros. Eles adoram enganar pessoas bondosas e fazê-las
chamadas de mestres das sombras. Ironicamente, várias realizar atos cruéis, mesmo que as criaturas malignas se¬
jam mais fáceis de enganar. No entanto, a traição é um ato
forças malignas das Sombras, como os vultos de Netheril, natural Para llm malaugrym e a criatura muitas vezes trai
consideram os malaugryms seus inimigos. seus seguidores e camaradas por puro capricho. Isso sig¬
nifica que os malaugryms não trabalham bem com outros
Arcanismo CD 30: Os malaugryms vivem e viajam membros de sua raça.
pelo Pendor das Sombras, mas aquele lugar sombrio não
é seu local de origem. Eles são originários de uma dimen¬ Encontro de Nível 14 (5.750 XP)
são além dos mundos conhecidos. Com a remodelação ♦ Luthvaerynn (controlador de elite de
dos planos, os malaugryms foram cortados de seu plano
natal e têm pouca chance de conquistar Toril como pre¬ nível 15)
tendiam. Seus números, já pequenos anteriormente, es¬ ♦ 1 troll de guerra (soldado de nível 14)
tão diminuindo cada vez mais. Hoje eles planejam ♦ 2 grimlocks enfurecidos (bruto de
nível 13)
se reconectar com suas origens. ♦ 3 grimlocks lacaios (lacaio de nível 14)

n

t

ím

CAPÍTULO 7 | Ameaças

NETHERIL i adoração de Shar no mundo. Os poderes milagrosos de Ri-
L valen também protegem os Príncipes de Obscura de uma

Outrora derrotada, Netheril se ergue mais uma vez na morte violenta — e ele faz questão que todos saibam disso.
fronteira setentrional de Faerún. Composto quase que
completamente por humanos, esse império poderoso e OUTROS PRíMCIPES
arrogante ameaça dominar cada território vizinho. Ob-
viamente, se for bem-sucedido, seu plano tirânico de con¬ Os outros dez filhos de Telamont supervisionam vários
aspectos do império, trabalhando juntos para avançar os
quista não irá terminar no norte. objetivos de seu pai. O Príncipe Clariburnus é o general
dos exércitos de Netheril, assim como seu irmão Yder, que
CONHECIMENTO SOBRE também é o templário chefe do Domo da Noite. Aglarel é o
líder da legião particular do Supremo e guarda-costas pes¬
os VULTOS soal de Telamont. Brennus, Faould, Lamorak, Melegaunt
e os gêmeos idênticos Mattick e Vattick supervisionam
Um personagem sabe as seguintes informações com um várias funções do governo. Dethud é o cabeça das forças
teste de Arcanismo bem-sucedido. de inteligência de Netheril. Ele possui uma reputação de
ser um sábio silencioso e regularmente aconselha todos os
CD 15: A maioria dos nethereses é humano, mas os Príncipes de Obscura.
defensores mais poderosos de Netheril são vultos. Eles são
agentes imperiais perigosos e extremamente capazes, em¬ VULTO \
bora alguns desses indivíduos busquem objetivos pessoais,
dependendo do seu status com os comandantes imperiais TORNAR-SE UM VULTO é VISTO COMO A MAIOR RECOMPENSA
e governantes.
para os serviços prestados ao império. Normalmente os
CD 20: Muitos vultos vieram junto com o Enclave de mais poderosos netherese são vultos.
Obscura, quando a cidade retornou do Pendor de Som¬
bras. Outros surgiram por meio de acordos onde lhes foi Um vulto mantém sua aparência original, mas com
prometido parte dessa essência das sombras. uma figura magra e esguia. Sua pele assume uma colora¬
ção malicenta e seus olhos se tomam levemente lumino¬
PRíNCIPES DE OBSCURA sos. Ele não precisa mais comer ou dormir e o processo
de envelhecimento continua muito lentamente. Quando
Nascidos antes da destruição da antiga Netheril, esses po¬ um vulto envelhece, sua aparência se torna mais sombria
derosos arcanistas nethereses, chamados de os Doze Prín¬ e mais monstruosa, com estranhas características como
cipes de Obscura, governavam a nação. Por meio de atos dentes afiados.
malignos, eles procuraram expandir o poder do império,
usando todos os meios necessários. Eles são capazes de “Vulto” é um modelo que pode ser aplicado a qualquer
destruição em massa e genocídio, mas preferem subversão criatura humanoide; a maioria dos vultos já foi um huma¬
à conquista total, deixando a infraestrutura do alvo intacta. no. Um vulto pode assumir qualquer função ou ser mem¬
bro de qualquer classe.
Cada príncipe é um vulto controlador de elite de nível
épico com talentos únicos. Todos possuem alguma habili¬ Pré-requisitos: Flumanoide, nível 11
dade arcana ou técnica de sombras. Alguns se especializa¬
ram em poderes divinos ou marciais. Rituais: Qualquer vulto com os devidos pré-requisitos
pode aprender o ritual Caminhar nas Sombras (LdJ, 302)
TELAMOMT TANTHUL com outros vultos que o conheçam.

Telamont é o Mais Poderoso dos Príncipes de Obscura e Vulto Elite (Qualquer Função)
pai de todos os outros. Com mais de dois mil anos de ida¬ Humanoide sombrio
de, ele tem a convicção calma de um ser quase imortal. XP de Elite
Seus cidadãos veem o Príncipe Supremo Telamont como
a representação dos ideais nethereses e ele também acre- Sentidos visão no escuro
dita ser o único capaz de revitalizar e expandir o império.
Presença Sorrateira aura 10; efeitos que produzem luz dentro da aura
—Tais ideais são expressos por suas vestimentas imperiais
e de nivel menor que o do vulto criam apenas penumbra.
extravagantes um manto negro de asas de dragão esti¬
lizadas, braceletes negros similares e longos mantos de Defesas +2 CA , +2 em Fortitude, +2 em Reflexos, +2 em Vontade
cor violeta.
Testes de Resistência +2
O Príncipe Supremo venera as antigas tradições de
Netheril, mas também teve que estabelecer algumas Pontos de Ação 1
novas para sobreviver séculos no Pendor das Sombras.
Todas as tradições ainda valem no governo atual da so¬ Pontos de Vida +6 por nível (artilheiro, espreitador)/ +8 por nível (con-
ciedade netherese.
trolador, guerrilheiro, soldado)/ +10 por nível (bruto) + modificador
PRíNCIPE RIVALEN TANTHUL
de Constituição
O Sumo Sacerdote de Shar em toda a Netheril, Rivalen é
o mais poderoso seguidor da deusa no mundo, compará- Regeneração 10 exemplar/1 5 épico (se sofrer dano radiante, sua rege¬
vel somente aos exarcas dos outros deuses. O Sacerdote
governa os netherese, mas Rivalen é seu líder espiritual. neração não funciona até o final do seu próximo turno.)

.Seu Domo da Noite no Enclave de Obscura é o centro da Travessia Sombria (movimento; recarrega iD)f Teleporte

O vulto se teleporta 20 quadrados, mas deve terminar o movimen¬

to numa área de penumbra ou de escuridão. (Vultos mais poderosos

podem recarregar esse poder com mais facilidade.)

Escuridão Envolvente

Se um vulto se mover 3 quadrados ou mais, independente da forma, ele

fica envolto em uma escuridão sobrenatural e adquire ocultação total.

y Perícias Os vultos recebem +5 de bónus racial nos testes de Furtividade.

.

EXEMPLO DE VULTO.- 12
NARAMUS
u
NARAMUS é UM CAVALEIRO DE OBSCURA. Ele comanda es¬
quadrões de shadar-kai, coordenando e, algumas vezes, SSÿjfe
supervisionando diretamente as missões. Sua obrigação
primária é a defesa da cidade de Obscura, mas ele tam¬
bém fornece segurança para as caravanas das sombras im¬
portantes (pág. 172).

Naramus Guerrilheiro de Elite de Nível 11 (Líder)

Humanoide sombrio (Médio) 1.200 XP

Iniciativa +1 1 Sentidos Percepção +1 2; visão no escuro

Presença Sorrateira aura 10; efeitos que produzem luz dentro da aura %

e de nivel menor que Naramus criam apenas penumbra. m

PV 208; Sangrando 1 04 JH

Regeneração 10 (se sofrer dano radiante, sua regeneração não funcio¬ SERVOS DE OBSCURA

na até o final do seu próximo turno.) Por longos anos, os shadovar misturaram essência de som¬
bra e até mesmo sangue de diabos com seu rebanho de
CA 27; Fortitude 25; Reflexos 23; Vontade 24 escravos humanos, criando servos poderosos.

Testes de Resistência +2 KRINTH

Deslocamento 5; veja também travessia sombria Desde sua criação, esses humanoides taciturnos e de pele
acinzentada têm sido escravos dos shadovar. Eles são guer¬
Pontos de Ação 1 reiros capazes e destemidos, que servem seus mestres com
um descaso suicida. Mas a corrupção de sua herança ge¬
()i)Espada Bastarda (padrão; sem limite) ♦ Arma nética faz deles descuidados e sedentos por sangue. Desde
o aparecimento dos shadar-kai, a população de krinth tem
+1 7 vs. CA; 1 d10+7 de dano (dec. 1 d6+1 7). caído rapidamente e logo desaparecerá por completo.
•*f Chakram de Trevas (padrão; sem limite) ♦ Energético
SHADAR-KAI
À distância 5; +15 vs. CA; 2d6+4 de dano energético
t Balanço em Arco (padrão; sem limite) ♦ Arma A Praga Mágica e sua remodelação do cosmo teve um efei¬
to estranho em alguns nethereses. Sua aclimatização de
Naramus realiza dois ataques básicos corpo a corpo, ajustando 1 séculos no Plano de Sombras fez com que eles se transfor¬
massem ou dessem a luz à outras criaturas das sombras.
quadrado depois do primeiro ataque. O Príncipe Rivalen declarou que isso era um milagre de
Shar. Ele chamou esses povos diferentes de shadar-kai, que
■)• Golpe de Distração (padrão; recarrega 0) ♦ Arma, Energético acabou se tornando o termo comum para a raça.

+17 vs. CA; 3d10+7 de dano e 5 de dano energético contínuo Alguns jovens shadovar, quando estão entrando na
adolescência, às vezes se tornam shadar-kai, apesar des¬
(TR encerra). se fenômeno estar cada vez mais raro. Os shadar-kai nas¬
cem naturalmente no relacionamento de dois membros
Brado do Triunfo (livre, quando Naramus obtém um sucesso decisivo da raça e suas uniões com humanos também produzem
shadar-kai. Rivalen também desenvolveu um ritual que
ou reduz um inimigo a 0 ponto de vida ou menos; sem limite) pode transformar qualquer humano em um shadar-kai,
não muito diferente daquele usado para criar um vulto.
Naramus ou de seus aliados a até 20 quadrados pode realizar um

ataque corpo a corpo ou à distância.
Travessia Sombria (movimento; recarrega H 0) ♦ Teleporte

Naramus se teleporta 20 quadrados mas deve terminar seu movi¬

mento em uma área de penumbra ou escuridão.

Escuridão Envolvente

Se Naramus se mover 3 quadrados ou mais, independente da for¬

ma, ele fica envolto em uma escuridão sobrenatural e adquire ocul¬

tação total.

Tendência Maligno Idiomas Comum, Netherese

Perícias Diplomacia +15, Furtividade +12, Intimidação +15, Intuição +1 2

For 23 (+11) Des 18 (+9) Sab 1 4 (+7)

Con 1 8 (+9) Int 1 2 (+6) Car 21 (+10)

Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada bastarda

TáTICAS DE NARAMUS

Naramus lidera corajosamente na linha de frente, como

um exemplo para seus seguidores, e prefere desafiar o

oponente mais forte. .Antes de se aproximar ele lança seu
chakram de trevas (um disco de sombras sólidas). Ele se mo¬

vimenta bastante em combate, utilizando seu travessia som¬
bria para se beneficiar da posição mais vantajosa e golpear
o inimigo com seu golpe de distração sempre que possível.
Quando atinge um golpe decisivo, Namarus uiva alegre-
mente, inspirando seus aliados.

8

1 CAPÍTULO 7 | Ameaç

Os shadar-kai nethereses existem há mais de três gera¬ TáTICAS DO THAALUDE
ções. Eles são uma classe privilegiada, não tão abençoada
como os vultos, mas lhes é dado um treinamento único. Os Um thaalude consegue sentir vibrações na maioria das
substâncias e utiliza essa informação para localizar e gol¬
agentes shadar-kai realizam ações para fortalecer o poder pear seus inimigos. Ele pode até mesmo utilizar essa ha¬
de Netheril em Faerun e também para obter recursos e bilidade enquanto estiver debaixo da terra. Os thaaludes
informações de todos os lugares. A maioria deles deseja se tentam se enterrar sob os inimigos e atacá-los sem aviso.
tornar um vulto verdadeiro. Um thaalude inicia a batalha com espigos de pedra para re¬
duzir a capacidade de deslocamento dos oponentes, con¬
Nem todos os shadar-kai servem Netheril. Muitos fu¬ fiando então em seus devastadores ataques corpo a corpo
giram do império para buscar seus próprios caminhos no para esmagar os inimigos.
mundo. Outros são descendentes de humanos que se des¬
CONHECIMENTO SOBRE OS THAALUDE
ligaram dos shadovar há muito tempo ou que se recusa¬
ram a atravessar para o Pendor das Sombras. Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido.
Os shadar-kai de Netheril normalmente reverenciam
Arcanismo CD 15: Dentro de Netheril, os thaalu¬
Shar e possuem uma maior tendência ao comportamento des não serviam somente como guardiões, mas também
maligno do que suas contrapartes de fora de Netheril. Os que como construtores capazes e até mesmo como armas de
vieram do Pendor das Sombras apresentam um comporta¬ cerco. Eles não podem falar, mas compreendem os idio¬
mas dos seus criadores. Thaaludes menores e maiores
mento macabro e aventureiro: muitos reverenciam Tempus, também existem.

enquanto outros seguem Shar, Cyric, Beshaba ou até mesmo Arcanismo CD 20: Todos os thaaludes possuem a
Asmodeus. Ainda outros poucos cultuam Tymora. habilidade sobrenatural de moldar as pedras no formato
desejado, mesmo que de uma forma grosseira. Alguns são
THAALUDES capazes de um trabalho mais refinado, utilizando ferra¬
mentas mundanas depois que a pedra é moldada.
CONHECIDOS POR AVENTUREIROS POR TODA FAERUN COMO
“TOMBA TUMBA”, OS thaaludes foram construídos pelos História CD 20: Durante o retorno de Netheril, alguns
antigos nethereses. Agora, com o retorno dos shadovar, o thaaludes livres que ainda sobreviviam no Subterrâneo re¬
ritual para sua criação é conhecido novamente no mundo tomaram para seus antigos mestres. Desde então o núme¬
e um número crescente de thaaludes protege os povoados ros dessas criaturas têm crescido drasticamente.
de Netheril e assolam o Subterrâneo.
V
—Thaalude Soldado de Elite de Nível 20
i« /.
Autómato natural (Enorme Construto) S.600 XP

Iniciativa +1 5 Sentidos Percepção +16; cego, percepção às cegas 20

PV 380; Sangrando 1 90

CA 38; Fortitude 35; Reflexos 31, Vontade 32

Imunidades venenoso; Resistências 10 vs. congelante, 10 vs. flame

jante, 10 vs. trovejante

Testes de Resistência +2

Deslocamento 8 (caminhar na terra), escavar 2 (túneis)

Pontos de Ação 1

(J)Malho (padrão; sem limite) ♦ Arma

Alcance 3; +27 vs. CA; 2d8+11 de dano.

■'Arremessar Malho (padrão; sem limite) ♦ Arma Ti **r ■>

À distância 10/20; +26 vs. CA; 2d8 +11 de dano. O malho retoma l

para a mão do thaalude no final do seu turno. '€1 E ÍV
j- Ataque Duplo (padrão; sem limite) ♦ Arma
... mA j
O thaalude realiza dois ataques básicos corpo a corpo. • £r
\.
f Malho Arrebatador (padrão; sem limite) ♦ Arma

Requer malho; alcance 3; +20 vs. CA; 2d8+l 1 de dano e o alvo é kJ
tf
empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Sucesso; O thaalude pode ú/í

realizar um ataque básico corpo a corpo contra outra criatura dentro

do seu alcance.

-ir Espigos de Pedra (padrão; encontro) ♦ Zona

Explosão de área 3 a até 20 quadrados; +24 vs. CA; 1d8 de dano e

o alvo fica lento (TR encerra). Sucesso Decisivo: Como acima, mas o r-'ÿ.m

alvo sofre -5 de penalidade no teste de resistência para encerrar a 5

condição lento. A zona é considerada terreno acidentado até o fim V.S

do encontro.

Tendência Imparcial Idiomas compreende Comum, Netherese;

telepatia 20

Perícias Arcanismo +21

For 30 (+20) Des 1 7 (+1 3) Sab 1 2 (+1 1 )

Con 22 (+1 6) lnt 22 (+1 6) Car 24 (+17)

Equipamento malho mágico de adamante +7

5] CAPÍTULO 7 | Ameaças s
I

VESERAB =i

UM VESERAB é UMA CRIATURA VOADORA DE 3 METROS DE "
COMPRIMENTO que lembra um cruzamento entre uma lam¬
preia sem olhos e um morcego. z

CONHECIMENTO SOBRE OS VESERAB J tá.\

Um personagem sabe as seguintes informações com um ià

teste de Arcanismo bem-sucedido. \

CD 20: Os veserabs silvestres existem em números &

significativos somente nas áreas selvagens do Pendor das GRUPOS DE ENCONTRO

Sombras. Lá eles formam pares ou pequenas revoadas, Os agentes nethereses, em sua maioria humanos ou sha¬
dar-kai, estão envolvidos em maquinações de todo tipo
cada uma liderada pela maior fêmea do grupo (fêmeas são por toda Faerún. As criaturas das sombras e os mortos-
vivos como aparições, dragões das sombras, gigantes da
maiores que os machos). morte, wyverns apavorantes e até mesmo os dracoliches,
são comuns entre as forças de Netheril. O império tam¬
CD 30: Os veserabs são treinados como montarias para bém possui um grande número de escravos humanoides
e realiza alianças com criaturas similares, como os ores do
os mais privilegiados de Netheril. Em Faerún as bestas são Reino de Muitas-Flechas.

mais comuns em Sakkors e no Enclave de Obscura, onde Encontro de Nível 7 (1.500 XP)
♦ 1 shadar-kai lâmina das trevas (espreitador de nível 6
voar é normalmente uma necessidade.
com montaria)
Veserab Espreitador de Nível 6 ♦ 1 shadar-kai guerreiro de corrente (guerrilheiro de ní¬

Animal sombrio (Grande - Montaria) 250 XP vel 6 com montaria)
4 2 veserabs (espreitador de nível 6, montaria dos sha¬
Iniciativa +1 1 Sentidos Percepção +11; cego, percepção às cegas 20
dar-kai)
PV 60; Sangrando 30 ♦ 2 sabujos das sombras (guerrilheiro de nível 6)

Imunidade sopro nocivo Encontro de Nível 9 (2.900 XP)
♦ Naramus (soldado de elite de nível 11 [líder])
CA 20; Fortitude 20; Reflexos 1 7; Vontade 1 7 ♦ 1 crânio flamejante (artilheiro de nível 8)
4 1 shadar-kai combatente (soldado de nível 8)
Deslocamento 4 (desajeitado), voo 8 4 1 tenebroso perseguidor (espreitador de nível 10)
4 5 ores combatentes (lacaios de nível 9)
(J)Mordida (padrão; sem limite)
Encontro de Nível 21 (20.300 XP)
+11 vs. CA; 2d6+5 de dano. 4 1 vulto lich mago (artilheiro de elite de nível 22)
4 1 fantasma atormentador (controlador de nível 21)
j- Garra da Asa (padrão; semlimite) 4 2 thaaludes (soldado de elite de nível 20)

+11 vs. CA; 1d6+5 de dano; veja também mergulho voador lacerante
•<T Sopro Nocivo (padrão; encontro) ♦ Venenoso, Zona

Rajada contígua 4; +9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano venenoso e o

alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas até o final do pró¬

ximo turno do veserab. Este poder cria uma zona de fumaça negra

e nociva que persiste até o final do encontro. Essa zona bloqueia

a linha de visão e qualquer criatura que ingressar ou terminar seu

turno dentro da zona sofre 5 de dano venenoso. Os veserabs são

imunes ao efeito desse poder. 'j

4* Mergulho Voador Lacerante (padrão; sem limite)

O veserab realiza uma investida e desfere dois ataques com a garra

da asa. Depois do ataque, o veserab pode se move 1 quadrado e

aterrizar num espaço desocupado.

Asas Obscuras (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro

amigável de nível 6 ou superior; sem limite)

O cavaleiro do veserab adquire resistência 5 vs. venenoso e fica

imune aos efeitos do sopro nocivo de qualquer veserab.

Vantagem de Combate

O veserab causa 1d6 de dano adicional nos ataçjues corpo a corpo

contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.

Tendência Imparcial Idiomas -

Perícias Furtividade +1 2

For 20 (+8) Des 1 8 (+7) Sab 1 7 (+6)

Con 1 7 (+6) Int 2 (-1 ) Car 4 (+0)

TáTICAS DO VESERAB

Os veserabs selvagens atacam qualquer coisa que eles pos¬
sam matar e devorar; uma montaria está sob o controle

de seu cavaleiro. Em combate, um vesarab primeiro utiliza
seu sopro nocivo, então mergulha para atacar os alvos pegos
dentro da área. Ele normalmente se foca nos alvos meno¬

res e nas criaturas com a aparência mais fraca esperando
uma refeição rápida. Os veserabs coordenam seus sopros
quando estão caçando juntos.

A

I CAPITULO 7 | Ameaç

A

à ORDEM DA CHAMA AZULADA . ORGANIZAçãO
A Ordem da Chama Azulada possui muitas ramificações

A Ordem da Chama Azulada é amplamente conhecida em povoados por toda Faerun. Ela mantém estalagens
por ser um grupo de conjuradores benevolentes que dese¬
ja ajudar os outros enquanto aprende mais sobre os efeitos para alojar e educar estigmas arcanos. As casas da ordem
da Praga Mágica.
mantêm bibliotecas completas e professores para educar a
população sobre as terras da praga e a Praga Mágica. Essas
casas também são bases para os especiahstas equipados

CONHECIMENTO SOBRE A para lidar com estigmas arcanos fora de controle e cria¬
turas praga-alteradas, normalmente sem recompensa. Por

ORDEM CHAMA AZULADADA essas razões a ordem normalmente é bem-vinda e respei¬
tada em uma comunidade.

Um personagem sabe as seguintes informações com um Mais profundamente dentro da ordem existem fanáti¬

teste de perícia bem-sucedido. cos comprometidos em mudar o mundo de acordo com

História CD 35: A organização dos Mestres do Acor- os ensinameiitos dos sharns e dos Mestres do Acordo Ab-

do Absoluto foi formada dentro ou nos arredores de Baixo Q soluto. Ele trabalham sutilmente para propagar problemas
Imaskar (pág. 226) durante a Praga Mágica. Eles ainda relacionados a Praga Mágica dentro de áreas civilizadas.

estão aprisionados nas proximidades dessa cidade do \. No entanto, dentro das terras da praga, esses extremistas

Subterrâneo e conseguem influenciar as terras das pragas agem com impunidade.

e enviar visões aos estigmas arcanos. A orientação desses \ m Líder: Os sharns e os Mestres do Acordo Absoluto

mestres é mais coerente que a dos sharns (veja a seguir), são os líderes ocultos da ordem.

mas ainda assim fortalece e espalha a Praga Mágica. Quartel-General: Ormpetarr na Vilhon Selva¬

Religião CD 30:Aface púbbca da ordem é uma gem (pág. 199).

fachada para uma organização muito mais sinis¬ ♦ Hierarquia: Boa parte da organização é in-
tra. Ela era originalmente um culto dedicado à m formal, sendo que a maioria dos membros mais
competentes ou seniores assumem uma postura
ideia de que a Praga Mágica foi run evento cósmi- j B de liderança em uma célula em particular. Os
W comandantes se preocupam com aqueles em ne-
co cujo trabalho deve ser continuado.
Os sharns são considerados expressões de

uma divindade da Praga Mágica por aqueles que r g cessidades e estão dispostos a utilizar as energias

seguem os preceitos mais profundos da ordem. Em da Praga Mágica para controlá-los; eles normal¬

alguns momentos, eles proferem ordens estranhas, con¬ mente servem como bderes e prosélitos. Os mestres

traditórias ou até mesmo ilógicas para o culto, conduzindo do conhecimento são os filósofos arcanistas que ensinam

a eventos milagrosos e terríveis que espalham e alimen¬ e acumulam conhecimento e os cavaleiros protegem as

tam os bolsões ainda ativos da Praga Mágica. propriedades da ordem e ajudam a controlar as manifesta¬

Manha CD 35: A Ordem da Chama Azulada é na ver¬ ções da Praga Mágica, assumindo o controle somente em

dade a origem de vários problemas que supostamente ela operações mihtares.

tenta resolver. Contudo, tentar convencer qualquer um Membros: Muitos membros da ordem são estigmas

desse fato é quase impossível devido à boa reputação da arcanos, mas a operação dos serviços da sociedade acei¬

ordem. Seus oficiais negam ter conhecimento de ativida¬ ta praticamente qualquer voluntário capaz. Já que tra¬
des de membros que parecem estar trabalhando para au¬ balhar com as manifestações da Praga Mágica é parte

mentar a Praga Mágica e suas mudanças. da doutrina da ordem, os altos escalões incluem mais

membros estigmas arcanos. Aqueles incluídos nos mis¬

térios dos círculos internos assumem o título de “con¬

EXPANDINDO AS FILEIRAS DA ORDEM cordantes” além de outros títulos, como por exemplo,
concordante cavaleiro.
Os concordantes apresentados aqui são os membros mais
comuns da Ordem da Chama Azulada, criados para traba¬ Os membros da ordem também participam de pere¬
lhar com os sharns nas terras da praga, que são locais de grinações para as terras da praga, esperando aumentar e
aventura mais apropriados para personagens nos níveis he¬ espalhar conhecimento sobre tais locais. Alguns que ou¬
roicos mais altos ou no estágio exemplar. saram se aventurar além das fronteiras estranhas desses
territórios conseguiram retornar, trazendo consigo histó¬
É fácil ajustar os concordantes para níveis mais baixos ou rias fantásticas. Esses peregrinos são honrados dentro da
mais altos seguindo as orientações no Capítulo 10 do Guia ordem, tendo sobrevivido ou não. Fora da ordem, são con¬
do Mestre. Por exemplo, os mercenários Zhent (pág. 282) po¬ siderados loucos e tolos por muitos.
dem ser facilmente operativos concordantes de nível baixo.

Você pode mudar facilmente a raça de um concordante ao DA

CONCORDANTESadicionar características raciais e ajustar seus valores de ha¬

bilidade corretamente. CHAMA AZULADA
Você pode usar as informações sobre as marca primordiais
contidas no Guia doJogador de FORGOTTEN REALMS e criar marcas Os MEMBROS MAIS FANÁTICOS DA ORDEM DA CHAMA AZU-

primordiais únicas e até mesmo PdMs ou monstros praga- LADA formam um círculo interno de agentes que traba¬
alterados. Os poderes desses exemplos de concordantes são lham em prol dos verdadeiros objetivos da organização.
Somente aqueles que realmente acreditam são convida¬
um bom ponto inicial para a criação de personagens originais. dos para suas fileiras, normalmente após a visita de um
Os membros da ordem são totalmente insanos, então brinque sharn ou uma manifestação dos Mestres do Acordo Ab-
com isso para criar adversários divertidos para seus jogadores.

8

CAPÍTULO 7 | Ameaças

soluto. Principalmente dentro das terras da praga, como áOnda de Alteração (padrão, encontro) ♦ Metamorfose
as ruínas de Halruaa, os concordantes são normalmente
Rajada contígua 5; uma onda de fogo azul avança a partir do quadra¬
—loucos e agem erraticamente em particular os mestres
do do concordante mestre de conhecimento, deformando as formas
do conhecimento.
tocadas por ela; +15 vs. Fortitude; 1d4+6 de dano e o alvo fica lento
Muitos concordantes da Chama Azulada são comba¬
tentes capazes, treinados para trabalhar juntos e em pe¬ e enfraquecido até o final do próximo turno do concordante mestre 3
quenos grupos. Uma companhia de concordantes pode
trazer talentos tão diversos quanto qualquer grupo de de conhecimento. <x
aventureiros experiente, sempre apoiado por conjura Visão do Concordante (padrão; encontro) ♦ Psíquico
dores. Os concordantes cavaleiros aceitam as ordens dos
comandantes, mestres do conhecimento e cavaleiros de À distância 20; +15 vs. Vontade; 1dl 2+6 de dano psíquico e o alvo

posto superior. fica pasmo (TR encerra).

Tendência Qualquer Idiomas Comum, um idioma regional .

Perícias Arcanismo +16, Exploração +14, História +1 6, Intuição +14

For 1 0 (+5) Des 1 1 (+5) Sab 1 9 (+9) O
Con 1 7 (+8) Int 22 (+11) Car 12 (+6)
<

Concordante Cavaleiro Soldado de Nível 10 Equipamento mantos, bordão

Humanoide natural (Médio), estigma arcano, humano 500 XP TáTICAS DO CONCORDANTE

Iniciativa +8 Sentidos Percepção +14 MESTRE DO CONHECIMENTO

PV 1 05; Sangrando 52 Em batalha, um concordante mestre do conhecimento

CA 26; Fortitude 24, Reflexos 1 9, Vontade 22 permanece atrás dos seus aliados cavaleiros, utilizando
sua onda de alteração para enfraquecer múltiplos oponen-
Deslocamento 5 tes assim que surgir a oportunidade. O mestre do conheci-
mento então lança sua visão do concordante para enfraque-
©Picareta de Guerra (padrão; sem limite) ♦ Arma, Energético cer as capacidades defensivas e o potencial de dano dos
+1 7 vs. CA; 1d8+6 de dano, mais 3 de dano energético (dec. inimigos. Ele se foca nos seus raios da alteração para a ofen-
siva, atacando com seu bordão de chamas azuis somente
1d8+14 de dano, mais 3 de dano energético) e o alvo fica marcado.
como último recurso.
©Arco Longo (padrão; sem limite) ♦ Arma, Energético
À distância 20/40; +13 vs. CA; 1d10+1 de dano, mais 3 de dano

energético e o alvo fica marcado.
Espigo da Chama Azulada (mínima; recarrega 2 H.H H) ♦ Energético

Até o começo do próximo turno do cavaleiro, suas armas se tornam

energéticas e ele ataca os Reflexos do alvo em vez da CA, causando Concordante Comandante Guerrilheiro de Nível 11 (Líder)

1d10 de dano energético adicional. Humanoide natural (Médio), estigma arcano, humano 600 XP

Olhar do Cavaleiro (reação imediata, quando um inimigo adjacente Iniciativa +1 1 Sentidos Percepção +16

ajusta ou quando um inimigo adjacente marcado pelo concordante PV 1 1 3; Sangrando 56
cavaleiro ataca um aliado deste; sem limite) ♦ Arma, Energético
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 25
O cavaleiro realiza um ataque básico corpo a corpo contra o inimigo.
Deslocamento 6; veja também ajuste de alteração
Decisivo Vigoroso
©Toque da Praga Mágica (padrão; sem limite) ♦ Energético
Sempre que o concordante cavaleiro obtiver um sucesso decisivo
+14 vs. Reflexos; 1d4+6 de dano energético e o alvo sofre 5 de
num ataque, o alvo é conduzido 1 quadrado.
dano energético contínuo (TR encerra).
Tendência Qualquer Idiomas Comum, um idioma regional /J
©Orbe da Praga Mágica (padrão; sem limite) ♦ Energético
Perícias Intimidação +1 2, Tolerância +11 À distância 20; +1 4 vs. Reflexos; 1d4+6 de dano energético e o alvo

For 22 (+11) Des 1 2 (+6) Sab 1 9 (+9) sofre 5 de dano energético contínuo (TR encerra).

Con 1 7 (+8) Int 10 (+5) Car 1 5 (+7) f Espírito da Praga Mágica (padrão, sustentação padrão; encontro) ♦

Equipamento brunea, escudo pesado, picareta de guerra, arco longo, Energético, Metamorfose

20 flechas O concordante comandante se torna um espírito da chama azulada.

TáTICAS DO CONCORDANTES CAVALEIRO Ele se torna incorpóreo e pode ingressar e se mover por espaços

Os concordantes cavaleiros fazem o que for necessário ocupados por inimigos e outros obstáculos porosos que normal¬

para proteger seus aliados mais vulneráveis. Eles inves¬ mente impedem movimento (como uma porta ou uma janela racha¬

tem contra os oponentes em combate corpo a corpo e ma¬ da). O comandante realiza um ataque básico corpo a corpo contra
nobram para obter vantagem de combate com os outros
cavaleiros. Um concordante cavaleiro utiliza seu espigo da qualquer criatura cujo espaço ele ingressar, mas não pode atacar um
chama azulada sempre que possível para derrotar rapida¬
alvo mais de uma vez dessa maneira.
mente os oponentes. Auxílio da Cbama Azulada (mínima, recarrega ill 33) ♦ Cura

Explosão contígua 5; um aliado do concordante comandante que

estiver dentro da área recupera 11 pontos de vida (criaturas estigma

arcanos ou praga-alteradas adicionam seu bónus de Constituição

Concordante Mestre do Conhecimento Artilheiro de Nível 11 aos PV recuperado). Além disso, o mesmo aliado recebe 1d6 ponto

Humanoide natural (Médio), estigma arcano, humano 600 XP de vida temporário que toma a forma de uma aura azul brilhante.
Ajuste de Alteração (movimento; sem limite) ♦ Metamorfose
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +9

PV 90; Sangrando 45 O comandante ajusta 2 quadrados. Ele se torna incorpóreo e

CA 23; Fortitude 22, Reflexos 25, Vontade 23 pode se mover através de espaços ocupados por inimigos até o

Deslocamento 6 final do movimento.

©Bordão Energético (padrão; sem limite) ♦ Arma, Energético Tendência Qualquer idiomas Comum, um idioma regional
+15 vs. CA; 1d8 de dano energético.
Perícias Arcanismo +11, Cura +16, Furtividade +13
©Raio de Alteração (padrão; sem limite) ♦ Energético, Metamorfose
À distância 10; um raio azulado deforma o alvo momentaneamente; For 1 1 (+5) Des 1 9 (+9) Sab 22 (+11)

Con 1 7 (+8) Int 1 2 (+6) Car 1 2 (+6)

+16 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano energético e o alvo fica pasmo até Equipamento gibão de peles

o final do próximo turno do concordante mestre de conhecimento. Jm

CAPÍTULO 7 | Ameaças

TáTICAS DO Ações Duplas

CONCORDANTE COMANDANTE Um sharn realiza dois testes de iniciativa, tem dois turnos durante

Um concordante comandante, que durante a batalha se uma rodada e tem um conjunto total de ações (padrão, movimento
cobre com uma chama azulada ondulante, prefere o com¬
bate próximo, guardando sua orbe da Praga Mágica para e mínima) em cada turno. Cada conjunto de ações corresponde a
inimigos ardilosos. Recitando uma litania de virtudes da
Praga Mágica, o comandante inicia o combate com o es¬ uma consciência diferente. A habilidade do sharn de realizar ações
pírito da Praga Mágica para manobrar por trás das linhas
inimigas e atingir múltiplos oponentes. Ele então utiliza imediatas recarrega em cada um dos seus turnos.

o ajuste de alteração para manter a vantagem de combate Consciência Independente
enquanto ataca com seu toque da Praga Mágica. Um aliado
cavaleiro que estiver flanquando com ele é o alvo primário Um sharn obtém sucesso automático nos testes de resistência con-
do auxílio da chama azulada.
tra as condições atordoado e pasmo e contra efeitos de encanto que

possam ser encerrados desta forma.

Alcance Ameaçador

Um sharn pode realizar ataques de oportunidade contra todos os

inimigos dentro do seu alcance (2 quadrados), contando com os

quadrados com portais hexagonais.

Tendência Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrâneo

SHARN Perícias Arcanismo +1 6, intuição +1 0, Religião +1 6

Os SHARNS APARENTEMENTE SÃO SERES IMORTAIS formados For 21 (+11) Des 23 (+1 2) Sab 8 (+5)
por consciências fundidas.
Con 23 (+12) Int 21 (+11) Car 24 (+13)

Sharn Artilheiro Solitário de Nível 12 TáTICAS DO SHARN

Animal mágico aberrante (Grande) 3.500 XP Um sharn começa o combate com jogo da praga saltitante,
fazendo com que uma explosão de chama azulada salte de
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepção +16; visão no escuro
um oponente para o outro. Ele então arma uma rede de por¬
PV 61 5; Sangrando 307; veja também retomar o fôlego tais hexagonais para atingir seus inimigos de direções inespe¬
radas, especialmente com ataques de oportunidade.
Regeneração 1 0

CA 28; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade 29 CONHECIMENTO SOBRE O SHARN

Imunidades petrificação, metamorfose Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido.
Testes de Resistência +5 (+8 contra efeitos de medo e condições que
Arcanismo CD 30: Os sharns habitam as profunde¬
restrinjam o movimento); veja também consciência independente zas do Subterrâneo em regiões próximas aos nós da terra,
mas eles gastam a maior parte do tempo no seu semiplano
Deslocamento 4, voo 8 (pairar) natal. Eles podem “adormecer” certos aspectos de sua per¬
sonalidade de grupo enquanto outros ainda funcionam e
Pontos de Ação 2
p0r jsso_ não precisam dormir. Um sharn se reproduz por
(flGarra (padrão; sem limite)

Alcance 2; +16 vs. CA; 1d6+5 de dano.

@Raio Azulado Adaptável (padrão;sem limite) ♦ Energético (veja o texto)

À distância 20; +16 vs. Reflexos; 1d6+7 de dano energético e 5 de

dano contínuo variável. Ó dano variável é do tipo ao qual o alvo é

mais vulnerável (à escolha do sharn; uma vez escolhido, o tipo de

dano não se altera). Se o alvo não possuir nenhuma vulnerabilidade,

o dano contínuo é energético.

•y Portal Hexagonal (mínima; sustentação mínima [veja o texto]; sem

limite) ♦ Conjuração

À distância 5; o sharn cria uma janela hexagonal de luz azul por

onde pode atacar seus alvos como se estivesse no espaço do portal.

Usando uma ação mínima, ele pode mover um portal até 4 quadra¬

dos. Os portais não bloqueiam a linha de visão, linha de efeito ou

o movimento de inimigos. Um sharn pode manter até três portais

a qualquer momento com uma única ação mínima; ele pode fechar

quantas janelas quiser também usando uma ação livre.
Fogo da Praga Saltitante (padrão, recarrega il H) ♦ Flamejante,

Energético

O sharn lança uma rajada de fogo azulado contra três alvos; o pri¬

meiro alvo deve estar a até 10 quadrados do sharn e os outros dois

alvos a até 5 quadrados do primeiro alvo. Alvo Primário: +17 vs. For¬

titude; 2d6+7 de dano flamejante e energético. A/vos Secundários:

+17 vs. Reflexos; 1d6+7 de dano flamejante e energético e o alvo

fica pasmo (TR encerra).

Ação Independente (padrão; sem limite)

O sharn realiza dois ataques básicos (corpo a corpo ou a distância).

Se dois ataques básicos diferentes atingirem o mesmo alvo, ele tam¬

bém fica pasmo (TR encerra).
Retomar o Fôlego (padrão; encontro) ♦ Cura

O sharn gasta um pulso de cura e recupera 153 pontos de vida. O

sharn recebe +2 de bónus em todas as defesas até o começo do seu

>ma» próximo turno.

HHf { CAPÍTULO 7 1 Ameaças I

WÈ i

meio de um ritual para absorver uma criatura viva volun¬ CD 25: Os carniçais praga-alterados se parecem com <
tária. Quanto mais avançado é o sharn, mais personalida¬ os carniçais normais, exceto por uma mandíbula azul fla¬
des ele terá absorvido. mejante que o praga-alterado tem em seu intestino. Esses
mortos-vivos também parecem estar sempre num estado <
Arcanismo CD 35: Um único sharn consiste em uma mais próximo da vida do que um morto-vivo típico. Assim
’’bolha” de consciências reunidas que foram expulsas do como os carnicais típicos, eles anseiam por carne, apre- <
semiplano natal dessas criaturas e que estranhamente se sentando apenas uma pequena afinidade por criaturas do- u
conectou ao cosmo. A Praga Mágica também tocou esse tadas de poderes sobrenaturais e um desdém por outros
vasto semiplano, infectando seus habitantes. Agora todos
os sharns são personificações da Praga Mágica. sestigmas arcanos ou criaturas praga-alteradas.
Deixados para trás pela passagem da Praga Mágica, os
História CD 35: Os sharns se formaram em tempos carnicais praga-alterados habitam locais remotos e ainda
antigos durante as Guerras da Coroa, terríveis batalhas
entre os elfos e os eladrin que levaram ao nascimento de surgem nas terras da praga. Eles não possuem nenhuma <
muitos horrores, inclusive dos drow. O Desastre Negro,
que ocorreu em 10.500 CV, foi uma tempestade mortal afiliação com qualquer poder extraplanar conhecido, mas
que engolfou e destruiu todo o reino de Miyeritar, onde Orcus certamente gostaria de influenciá-los.
hoje se encontram os Charcos Elevados. Os magos tenta¬
ram suprimir o Desastre Negro, mas foram consumidos CD 30: Os carniçais praga-alterados podem ser en¬
por ele, apesar de o terem contido dentro de um semi¬ contrados como lacaios da Ordem da Chama Azulada. A
plano. Dentro do caos da tempestade mágica, o primeiro ordem influencia os brutos com comida e oferece um re¬
sharn nasceu conforme os corpos dos magos se dissolviam fúgio seguro. Os sharns também parecem possuir alguma
e se fundiam. influência sobre os carniçais.

CARNIçAL PRAGA-ALTERADO GRUPOS DE ENCONTRO

A PRAGA MáGICA destruiu indiscriminadamente, mas Os sharns surgem sozinhos, em pares, ou com os concordan¬
aparentemente ela também trouxe de volta aqueles que tes e seus servos. Os concordantes trabalham com todos os
foram mortos por sua voracidade. tipos de criaturas que propaguem os objetivos da ordem. Na
maioria das vezes os aliados são outros concordantes, criatu¬
—Carniçal Praga-Alterado Bruto de Nível 9
—ras aberrantes, estigmas arcanos e criaturas praga-alteradas
Humanoide natural (Médio Morto-vivo), estigma arcano 400 XP como os balbuciadores ou os carniçais praga-alterados.

Iniciativa +8 Sentidos Percepção +5 Encontro de Nível 9 (2.400 XP)
♦ 1 concordante cavaleiro (soldado de nível 10)
PV 1 09; Sangrando 54 4- 1 carniçal praga-alterado (bruto de nível 9)
♦ 1 corrompido mutilador (guerrilheiro de nível 8)
CA 21; Fortitude 21 , Reflexos 21 , Vontade 20 4 1 doppelganger assassino (espreitador de nível 9)
4 1 destrachan (artilheiro de nível 9)
Imunidades doenças; Resistências 5 vs. energético, 5 vs. necrótico 4 1eladrin encantador do crepúsculo (controlador de nível 8)

Deslocamento 6, escalar 4 DIVISÃO

Q)Garra (padrão; sem limite) 4 Energético Apesar dos concordantes poderem ter qualquer tendência,
a maioria é imparcial, caótica e maligna ou maligna. Dito
+13 vs. CA; 2d10+5 de dano energético e o alvo é empurrado isso, a organização possui muitos membros de bom coração,
especialmente nos níveis mais baixos da hierarquia. Muitos
1 quadrado. desses podem até mesmo acreditar no verdadeiro dogma 'I
da organização, mas não se utilizam de meios malignos ou
■f Mandíbula Intestinal (padrão; sem limite) ♦ Energético dúbios para avançarem a crença. Ã

Provoca ataques de oportunidade; +13 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano Assim como em qualquer grande organização, planos
conflitantes e operações surgem entre aqueles que desejam
energético e o carniçal praga-alterado pode gastar um pulso de cura. expandir as mudanças da Praga Mágica em Faerún. As or¬
j- Consumir de Passagem (reação imediata, quando um atacante ad¬ dens dos sharns são erráticas e ocasionalmente batem de
frente com as atividades inspiradas pelas visões enviadas
jacente não atinge o carniçal praga-alterado com um ataque corpo a pelos Mestres do Acordo Absoluto. Além disso, diferentes
segmentos dentro da ordem podem acabar com animosida¬
corpo; recarrega BB)4 Energético des entre si.

O carniçal praga-alterado realiza um ataque com sua mandíbula in¬ Conflitos dentro da Ordem da Chama Azulada podem
criar ricas oportunidades para usar a organização como um
testinal e não provoca ataques de oportunidade.
vilão recorrente em uma campanha. Juntando a isso o fato
Tendência Imparcial Idiomas Comum
de que a ordem normalmente cria os problemas que clama
For 1 8 (+8) Des 1 9 (+8) Sab 3 (+0) estar resolvendo, seus membros podem frequentemente
acabar em ambos os lados de um conflito. Subssegmentos
Con 21 (+9) Int 6 (+2) Car 1 7 (+7) também podem perseguir seus próprios objetivos, além do
propósito global da ordem.
TáTICAS DO CARMIçAL
CAPÍTULO 7 | Ameaças
PRAGA-ALTERADO

Um bando de carniçais praga-alterados luta como um
grupo de lobos frenéticos. O grupo cerca o oponente o
mais rápido possível e persiste nos ataques corpo a corpo,
empurrando os inimigos em direção a outro membros do

bando ou aliados também capazes de combate engajado.

CONHECIMENTO SOBRE O

CARNIçAL PRAGA-ALTERADO

Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de Religião bem-sucedido.

REINOS RÉPTEIS i TERPENZI,

L GUARDIãO DE NAJARA

Em tempos primitivos, os serpentinos sarrukh ascende- TERPENZI, UMA GRANDE NAGA IMORTAL, fundadora e por
ram ao poder e criaram grandes impérios, moldando muito tempo governante de Najara, perdeu sua vida e sta-
muitas novas criaturas para agradá-los e servi-los. Então os tus há muito tempo. Após sua morte, rituais aterrorizantes
sarrukh diminuíram em número e deixaram Toril, seja por ligaram sua alma a um corpo esquelético.
eras de sono ou exploração planar. O mundo ainda man¬
Pónneio do poder da Tiara Real de Najara (pág. 58), a
tém um pequeno número desses grandes senhores répteis antiga naga morta-viva está totalmente sujeita à vontade
novamente despertos e maquinando contra os seres que do governante de Najara. Terpenzi ainda se importa com
dominam o mundo atualmente. Seu reino de Okoth (pág. Najara, seu antigo domínio, mas constantemente testa os
162) ainda mantém muitos registros de sua história. limites do controle a ela imposta pela Tiara Real.

As criaturas inteligentes criadas pelos sarrukh, conhe¬ O covil de Terpenzi é no Fosso das Serpentes, o pon¬
cidas coletivamente como Escamosos, formaram novas to mais baixo do Subterrâneo da cidade najarana de
Ss’khanaja, em meio ao vasto tesouro de Jarant, o Rei
culturas e novos reinos após a partida dos seus criadores. das Serpentes.
Bolsões de atividade reptiliana são comuns por toda Fa-
erun, mas poderosos reinos dominados por Escamosos Terpenzi Controlador Solitário de Nível 30
também existem.
Animal mágico imortal (Imenso - Morto Vivo) 95.000 XP
Os humanoides reptlianos perturbam os povos em
muitas áreas de Faerún, mas seus números são maiores Iniciativa +27 Sentidos Percepção +30; visão no escuro

no sul. Chult, as ruínas de Lhesper e a parte sul da Fio- Presença Cativante (Encanto, Psíquico) aura linha de visão; enquanto Ter
resta Lluir pertencem aos yuan-ti. Najara é um domínio
governado pelas nagas, enquanto Rethild é o maior reino penzi não estiver sangrando, qualquer inimigo que atacá-la sofre 15
de povos-lagarto em Faerún. Okoth, como o homónimo da
antiguidade, pertence aos sarrukh. de dano psíquico ou fica pasmo até o começo do seu próximo turno (à

escolha do inimigo). Um inimigo que já estiver pasmo fica atordoado.

PV 1.400; Sangrando 700, veja também sugar escravo

CA 45; Fortitude 47, Reflexos 48, Vontade 48

Imunidades doenças, venenoso; Resistências 30 vs. necrótico; Vulne¬

rabilidades 15 vs. radiante

Testes de Resistência +5

Deslocamento 6, voo 8

Pontos de Ação 2

(J)Mordida (padrão; sem limite) ♦ Necrótico

Alcance 3; +35 vs. CA; 4d6+8 de dano e 10 de dano necrótico con¬

tínuo (TR encerra).

(J)Ferroada com a Cauda (padrão; sem limite) ♦ Venenoso

Alcance 3; +35 vs. CA; 2d8+8 de dano venenoso, o alvo fica enfra¬

quecido e sofre lOde dano venenoso contínuo (TR encerra ambos).

—.< • Efeito Posterior; O alvo fica enfraquecido (TR encerra).

Ío. "'V c •)f Olhar Escravizador (mínima; recarrega 0) ♦ Encanto

*i À distância 10; +35 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra). Fra¬

casso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e não pode atacar Terpenzi

(TR encerra ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica dominado

(TR encerra). Todos os testes de resistência realizados para encerrar

esses efeitos sofrem -2 de penalidade.

V Parede Desalentadora de Almas (padrão; sustentação mínima; re¬
carrega O) ♦ Conjuração, Necrótico

Muralha de área 10a até 10 quadrados; Terpenzi conjura uma pare¬

de de quadrados contíguos preenchida com escuridão que bloqueia

a linha de visão para todas as criaturas, exceto Terpenzi. A parede

pode ter até 5 quadrados de comprimento e até 2 quadrados de

18 altura. Os espaços ocupados pela parede desalentadora de almas são
j : ***
considerados terreno acidentado. Qualquer criatura que ingressar
-ÿ-2 ;vr
sfc» ou começar seu turno dentro da área sofre 15 de dano necrótico.

-•Sfe. Sugar Escravo (mínima; recarrega SO)*- Cura, Necrótico

W A? ví, - WMSSIRC À distância 20; Terpenzi causa 30 de dano necrótico a uma criatura

que tenha dominado e recupera 30 pontos de vida.

Alcance Ameaçador

Terpenzi pode realizar ataques de oportunidade contra todos os ini-

migos dentro do seu alcance (3 quadrados).

Tendência Maligno Idiomas Comum, Supernal

Perícias Arcanismo +30, Blefe +32, Diplomacia +32, Furtividade +32

(+40 para se esconder), Intimidação +32, Intuição +30

For 27 (+23) Des 34 (+27) Sab 31 (+25)

Con 32 (+26) Int 30 (+25) Car 34 (+27)

HRJHUVf \CAPÍTULO 7 | Ameaças £

iI

TáTICAS DE TERPENZI 1/.

Terpenzi sempre começa o combate com sua “dança da V
morte”, utilizando seu olhar escravizador para pressionar
sua vontade esmagadora sobre um oponente escolhido. c£
Depois de dominar um inimigo, Terpenzi divide o cam¬
po de batalha e bloqueia atacantes de longa distância com /1
uma parede desalentatora de almas bem colocada. A grande
serpente então ataca engaja em combate corpo a corpo, V
mantendo a criatura dominada próxima para explorar seu
sugar escravo se necessário. V

SARRUKH V

Sarrukh é a raça de progenitores de todas as serpentes e y•
da maioria dos répteis não dracônicos em Toril. Eles con¬
sideram aqueles que não pertencem a essa gloriosa des¬ -
cendência como fracos, próprios apenas para servir como \
escravos.

Cada sarrukh é run monstro de elite distinto, normal¬
mente de estágio épico, com seus próprios poderes e ob¬
jetivos. Ele pode ter qualquer função, mas prefere a de
artilheiro, controlador ou soldado, normalmente com a
subfunção líder. Alguns sarrukh utilizam itens mágicos
para suplementar suas próprias capacidades formidáveis.

ESCAMOSOS 'jr f 7

Os sarrukh criaram quase todas as criaturas répteis de Toril. CONHECIMENTO SOBRE OS SARRUKH §
Cada uma das maiores variedades é discutida abaixo.
Um personagem sabe as seguintes informações com um
Povo-Lagarto: O povo-lagarto de Toril é menos corrompido teste de Natureza bem-sucedido.
por seus criadores que as outras criaturas répteis. Apesar de
serem tão ferozes e destrutivos como os apresentados no Ma¬ CD 15: Todas as criaturas possuem um medo inato dos
nual dos Monstros, eles mais comumente possuem a tendência sarrukh que só é acalmado quando ela presenciam um de¬
maligna. Não são poucas as tribos governadas por indivíduos les perto da derrota. O esplendor primitivo de um sarrukh
malignos e até mesmo diabolicamente corrompidos. permite que eles manipulem a percepção de um inimigo
apenas com um olhar.
Nagas: As guardiãs, como as apresentadas no Manual
dos Monstros, existem, mas todas, excetos Terpenzi, são CD 20: Um sarrukh pode assumir uma de duas for¬
animais mágicos naturais, em vez de imortais. As nagas mas: um corpo humanoide com a extremidade em forma¬
banelar (pág. 263) foram criadas para servir Bane e tam¬ to de uma cauda serpentina ou uma forma humanoide bí¬
bém são seres imortais. Muitas nagas de Toril são malignas pedes, ambas as formas possuem uma cabeça de serpente
no topo. Sua natureza dupla inspirou os sarrukh a criarem
como seus progenitores. essa diversidade de criaturas.

Trogloditas: Os sarrukh criaram os trogloditas para ex¬ CD 25: Os sarrukh são sobrenaturalmente hábeis ao
plorar e guardar seus reinos subterrâneos. Ferozes e estúpi¬ evitar o perigo. Embora eles normalmente utilizem rituais
dos, essas criaturas rapidamente se tornaram selvagens sem quando desejam moldar de forma cuidadosa, todos apre¬
seus progenitores para guiá-los. Eles desenvolveram uma sentam a capacidade de rapidamente selarem olhos, tor¬
cultura gananciosa e territorialista, espalhando-se rapida¬ cerem ossos e infligir muita dor.
mente por todo o Subterrâneo.
CD 30: Como suas criações, especialmente os yuan-ti,
Yuan-ti: Os sarrukh moldaram os yuan-ti à sua própria os sarrukh já viveram em clãs ou em casas nobres. Agora
imagem e estes aprenderam a moldar outras criaturas. Os eles são tão poucos que os remanescentes se unificaram e
yuan-ti de Faerun detêm grande poder e influência, apesar todos respondem ao Imperador de Okoth. Estéreis e em
de terem diminuído em número, se comparados a tempos poucos números, eles avançam de forma lenta e sutil em
passados. Suas grandes casas antigamente governavam seu rumo para reclamar sua antiga glória e o nascimento
impérios juntamente com os sarrukh e agora eles existem de novas gerações.
entre as ruínas dessas civilizações. Os yuan-ti são um mal
insidioso em Toril e quando não estão abusando ou ator¬ ,
mentando outras criaturas para satisfazer seus desejos por
dominação, eles trabalham em favor dos sarrukh, realizando
atos ainda piores.

Outros Escamosos: Os sarrukh são responsáveis pela
existência de numerosas outras raças de animais reptilianos
e criaturas inteligentes ou com poderes estranhos, incluindo
dinossauros, dragonetes e serpentes mutantes.

i

1 CAPÍTULO 7 | Ameaças

SATH’FISS’ITH, O ATADOR TáTICAS
DO FIRMAMENTO
Sath’fiss’ith lida sem misericórdia com seus oponentes,
SATH’FISS’ITH, UM CONHECIDO SARRUKH DE OKOTH, conquis¬ liberando a fúria total dos seus poderes místicos, antes
de utilizar suas garras e presas. Ele utiliza redemoinho nó-
tou o título de Atador do Firmamento por meio de seu do¬
mínio do sol, vento e tempestade. xio para erguer quantos oponentes conseguir no topo de
vapores esverdeados e olhos hipnóticos para se afastar sem
Sath’fiss’ith, Controlador de
o Atador do Firmamento Elite de Nível 25 perigo de pelo menos um adversário. Ele destrói seus opo¬
nentes com os raios esmeralda bifurcados da víbora relam¬
-Humanoide natural (Médio Réptil) 14.000 XP pejante: contra atacantes posicionados a distância, ele lan¬
ça orbes do sol dourados.
Iniciativa +1 7 Sentidos Percepção +19, visão no escuro,
HOMEM-SERPENTE
enxerga criaturas invisíveis
UM HOMEM-SERPENTE é UM LICANTROPO REPTILIANO que
Terror da Serpente (Medo) aura 10; enquanto Sath’fiss’ith não estiver pode assumir uma forma humanoide ou se transformar
em uma enorme serpente. Sua forma híbrida é a de um
sangrando, os inimigos dentro da aura ficam lentos. humanoide bípede com escamas, membros finos e flexí¬
veis e uma longa cauda.
PV 465; Sangrando 232; veja também terror da serpente
CONHECIMENTO SOBRE
CA 42; Fortitude 37, Reflexos 38, Vontade 39; veja também evasão os HOMENS-SERPENTE

serpentina Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido.
Imunidades venenoso; Resistências 30 vs. flamejante
Natureza CD 15: A licantropia é hereditária e a maio¬
Testes de Resistência +2 ria dos homens-serpente nasce de pelo menos um parente
homem-serpente. Todavia, as histórias de tavernas falam
Deslocamento 6, voo 8; veja também condução invisível sobre os desafortunados que se tornam alvos da maldição
ao serem feridos por uma dessas criaturas
Pontos de Ação 1
m
(£)Garra (padrão; sem limite)

+30 vs. CA; 1d8+9 de dano.

(J)Mordida (padrão; sem limite) ♦ Venenoso

+30 vs. CA; 1d6+9 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso

contíguo (TR encerra)

(SfiOrbe do Sol (padrão; sem limite) ♦ Radiante

À distância 20; +28 vs. Fortitude; 1d10+10 de dano radiante e o

alvo fica cego (TR encerra).
•ÍT Olhos Hipnóticos (mínima; sem limite) ♦ Encanto

À distância 10; +28 vs. Vontade; o alvo fica pasmo até o final do seu

próximo turno.
(-Redemoinho Nóxio (padrão; sustentação mínima, recarrega 53 H) ♦

Venenoso

Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +28 vs. Fortitude; 2d6+7 de

dano venenoso e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso; Meta¬

de do dano e o alvo é empurrado 1 quadrado e não fica imobilizado.

’Y Víbora Relampejante (padrão; encontro) ♦ Elétrico, Venenoso

À distância 20; Sath’fiss’ith realiza dois ataques contra alvos diferen¬

tes; +28 vs. Reflexos; 1d6+10 de dano elétrico, o alvo sofre 10 de

dano venenoso contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
Desvanecer em Movimento (padrão; sem limite) ♦ Ilusão

Sath’fiss’ith se torna invisível até o início do seu próximo turno e se

move seu deslocamento.

Evasão Serpentina

Quando um ataque de área ou ataque contíguo contra a defe¬

sa de CA ou Reflexos não for bem-sucedido, mas causar dano a

Sath’fiss’ith em caso de um fracasso, ele não sofre nenhum dano

proveniente do ataque.

Tendência Maligno Idiomas Comum, Dracônico,

Primordial, Sarrukhar

Perícias Arcanismo +27, Blefe +28, Furtividade +22, Intimidação +28,

Intuição +24

For 22 (+21) Des 20 (+1 7) Sab 24 (+19)

Con 25 (+1 9) Int 30 (+22) Car 32 (+23)

l&r 5

Natureza CD 20: Em Faerun, os homens-serpente são TáTICAS DO HOMEM-SERPENTE ui
geralmente infiltrados em segredo em uma sociedade.
Eles são comuns dentro ou próximos de enclaves yuan-ti, Um homem-serpente forçado a lutar prefere sua forma
especialmente nos trópicos. Muitos homens-serpente são
estranhamente atraentes, facilitando a aproximação. Sen¬ híbrida, pois ela permite que ele utilize a vasta extensão
do assim, eles normalmente são parte de interesses mer¬
de seus poderes. Ele morde um oponente perigoso para
cantes ou criminosos, ou ambos.
injetar seu venenoso enfraquecedor e então agarra aquele
Natureza CD 30: Os yuan-ti e os sarrukh ainda pos¬
suem o conhecimento para transformar humanos e outros oponente com sua cauda assim que possível. Se preciso,
humanoides em homens-serpente.
ele continua constringindo aquela criatura enquanto luta
Manha CD 35: A família Janor, uma casa nobre de
Tethyr, possui alguns homens-serpente. A família man¬ com outros oponentes.
tém essa informação como segredo, embora os rumores
existam. Ela mantém sua fortuna ao investir em negócios GRUPOS DE ENCONTRO
legais e ilícitos em diversos locais espalhados pela Costa
da Espada. Criaturas reptilianas normalmente são encontradas jun¬
tas, especialmente as de forma serpentina. As nagas,
yuan-ti, homens-serpente e sarrukh são aliados comuns.
Mesmo os dragões as vezes se encontram a serviço de al¬
gum sarrukh. Muitas dessas criaturas também manipulam
facilmente criaturas não reptilianas.

Homem-Serpente Controlador de Nível 6 (Líder)

Humanoide natural (Médio - Metamorfo, Réptil) 250 XP Homens-Serpente: Cada homem-serpente desenvol¬
ve perícias diferentes, normalmente seguindo a tendência
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +9; visão na penumbra das funções de soldado ou guerrilheiro, com alguns magos
ou sacerdote ocasionais. Assim como os homens-rato, que
PV 60; Sangrando 30 também se integram em civilizações, os homens-serpente
podem ser encontrados entre todos os tipos de criaturas.
Regeneração 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regeneração Eles atraem e são atraídos pelas cobras e normalmente

não funciona até o final do seu próximo turno.) mantêm serpentes como animais de estimação. Os yuan-ti
e outras criaturas reptilianas poderosas, como os sarrukh
CA 20; Fortitude 1 9, Reflexos 1 8, Vontade 1 7 de Okoth, normalmente possuem homens-serpentes
como lacaios.
Deslocamento 6, escalar 4 (somente na forma de cobra), natação 4;

veja também ajuste serpentino

(JjCimitarra (padrão; sem limite) ♦ Arma

+1 2 vs. CA; 1d8+5 de dano (dec. 1 d8+1 3).

(£)Mordida (padrão; sem limite) ♦ Venenoso

+1 2 vs. CA; 1d6+5 de dano, o alvo sofre -2 de penalidade nas joga¬

das de ataque e fica enfraquecido (TR encerra ambos). Encontro de Nível 5 (1.075 XP)
4- 1 homem-serpente (controlador de nível 6 [líder])
4 Agarrar com a Cauda (padrão; sem limite) ♦ 2 cascavéis da morte (bruto de nível 5)
4- 1 cobra de ferro (guerrilheiro de nível 6)
+1 2 vs. CA; o alvo fica agarrado (até escapar). Um homem-serpente 4 1 humano mago (artilheiro de nível 4)

só pode agarrar uma criatura de cada vez.

4 Arrastar Oponente (movimento; sem limite)

Contra um alvo agarrado pelo homem-serpente; +1 0 vs. Fortitude;

o homem-serpente se move seu deslocamento e puxa com ele o

alvo agarrado. Encontro de Nível 24 (32.850 XP)
4 Sath’fiss’ith (controlador de elite de nível 25)
4 Constrição (padrão; sem limite) 4- 1 crânio flamejante maior (artilheiro de nível 24)
4- 1 yuan-ti anátema (guerrilheiro de elite de nível 21)
Contra um alvo agarrado pelo homem-serpente; +10 vs. Fortitude; 4 2 múmias gigantes (bruto de nível 21)

1d4+5 de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do

homem-serpente.

Ajuste Serpentino (movimento; sem limite)

O homem-serpente ajusta 4 quadrados e seus aliados a até 10 qua¬

drados podem ajustar 2 quadrados usando uma ação livre.
Alterar Forma (mínima; sem limite) ♦ Metamorfose

Um homem-serpente pode alterar sua forma física para a de uma Encontro de Nível 31 (109.000 XP)

jiboia constritora ou um humano único (consulte Alterar Forma, MM 4 Jarant, Rei das Serpentes (naga negra, controlador de
elite de nível 21)
280). Na forma humana, ele não pode utilizar seu ataque de mordi¬
4 Terpenzi (controlador solitário de nível 30)
da, constrição ou agarrar com a cauda, enquanto na forma de cobra,

ele não pode realizar ataques com sua cimitarra.

Tendência Qualquer uma Idiomas Comum, qualquer outro

Perícias Acrobacia +1 2, Blefe +1 2, Furtividade +1 2

For 20 (+8) Des 1 7 (+6) Sab 1 2 (+4)

Con 1 5 (+5) Int 1 0 (+3) Car 1 8 (+7)

Equipamento corselete de couro, cimitarra

(

CAPÍTULO 7 | Ameaç

y\

THAY L doras cohtam com um número significativo de esqueletos
e zumbis inteligentes. Conhecidos como guerreiros ater¬
Thay paira no oriente como uma assassino saído do tú¬ radores, esses morto-vivos malignos são capazes de seguir
mulo para terminar sua obra sinistra. Poucos no mun¬
do sabem a extensão das ambições de seu governante, ordens, conseguem se comunicar e lutam tão bem quanto
mas todos temem o poder de Thay e seus exércitos de os vivos, mas sem o medo inerenente da morte.

mortos-vivos. "Guerreiro aterrador” é um modelo que pode ser apli¬
cado a qualquer criatura humanoide para representar
CONHECIMENTO SOBRE THAY uma dessas monstruosidades thayanas. Soldados de está¬
gio heroico, como um humano sentinela, são os guerreiros
Um personagem sabe as seguintes informações com um aterradores mais comuns.
teste de perícia bem-sucedido.
Pré-requisito: Humanoide
Religião CD 40: Durante a guerra civil em Thay, Szass
Tam fez um pacto com Bane para assegurar sua vitória. Guerreiro Aterrador Elite (Qualquer função)
Mas Tam agora deve a Bane a adoração do povo de Thay
e o Lorde Negro irá eventualmente clamar a alma dele. Humanoide natural (Morto-vivo) XP de Elite
Apesar dos servos de Bane serem bem-vindos em Thay,
poucos deles possuem qualquer posição elevada dentro Sentidos visão no escuro
da hierarquia governamental.
Imunidades doenças, venenoso; Resistências 5 vs. necrótico, 10 vs.
Manha CD 40: Por muito tempo, Thay se preocupou
com seu próprio umbigo enquanto Szass Tam trabalhava necrótico no nível 11 ou 15 vs. necrótico no nível 21; Vulnerabili¬
em um ritual titânico que poderia ter destruído e remolda-
do o mundo conforme seus desejos. O lich teria se tornado dades 5 vs. radiante, 10 vs. radiante no nível 11 ou 15 vs. radiante
a divindade maior desse novo mundo, mas teve sua ten¬
tativa frustrada. Agora, o território de Thay é inadequado no nível 21
para o ritual e é certo que Tam irá guerrear contra algum
território vizinho, cedo ou tarde. Os alvos mais prováveis Testes de Resistência +2 (+4 contra efeitos de encanto)
são Aglarond e Thesk e as forças thayanas já realizaram
incursões bem sucedidas para dentro desses territórios ou Pontos de Ação 1
áreas adjacentes.
Pontos de vida +6 por nível (artilheiro, espreitador)/+8 por nível (controla¬

dor, guerrilheiro, soldado)/+10 por nível (bruto) + valor de Constituição

GUERREIRO ATERRADOR SZASS TAM

Os NECROMANTES DE THAY ESTÃO ENTRE OS MELHORES do O NOTóRIO SZASS TAM é UM DOS SERES MAIS calculistas, am¬
mundo e seus mortos-vivos são simplesmente mais capa¬
zes e resistentes que os outros. Thay produz mais que sua biciosos e insensíveis do mundo. Com quase 400 anos de
cota de cadáveres cambaleantes, mas suas Legiões Aterra- idade, ele é arrogante, mas cauteloso. Ele ocupa seu tempo
com planos de longo prazo, mas não tem medo de con¬
COMO PERSONALIZAR SZASS TAM frontar um problema diretamente quando surge a neces¬
sidade, como ele demonstrou durante a guerra civil em
Como o Regente de Thay, Szass Tam tem acesso a recursos Thay.
espantosos, assim como uma vontade irrefreável de inves¬
tigar mistérios. Ele pode ser o vilão definitivo de qualquer Tam está disposto a explorar alianças não costumei¬
campanha e o Mestre deve ajustar suas habilidades para de¬ ras para avançar seus planos e ele mesmo já ajudou os
safiar melhor seus aventureiros. povos bondosos no passado. No entanto, essa depen¬
dência ou confiança nos outros já lhe causou muitos
Tam possui um conhecimento mágico virtualmente ir¬ problemas, em particular, impediram seu plano de atin¬
restrito, o que lhe permite utilizar outros poderes arcanos, gir a imortalidade. Hoje, o velho lich está muito mais
seja de outras classes ou monstros, ou aqueles criados pelo cuidadoso ao forjar acordos.
Mestre. Ele possui uma vasta biblioteca de rituais, muitos
não conhecidos no mundo, o que o torna capaz de inventar Conhecido por sua calma e boas maneiras, mesmo
qualquer tipo de plano maligno para ameaçar o mundo (o diante dos inimigos, Szass Tam pode ser bem direto sobre
que os personagens devem impedir). Ele também tem aces¬ aquilo que deseja. Ele acredita que todos que o servem
so a uma enorme gama de itens mágicos que podem ser devem obedecer suas ordens prontamente e puni severa¬
utilizados contra seus oponentes, incluindo artefatos como mente os que não o fazem. No entanto, Tam nunca des¬
o Assento de Thakorsil (pág. 57).
perdiça recursos — alguns servos são valiosos demais para
Alterar sua aparência também é um trabalho fácil para
Tam, que pode se parecer com qualquer pessoa, embora serem simplesmente destruídos.
prefira a forma de um humano robusto de meia-idade. Ele
também utiliza um ritual que envia uma imagem dele mes¬ V-J?
mo para se comunicar com aliados e servos em qualquer
lugar do mundo - e além. M 1, a. ,

1-,

CAPÍTULO 7 | Ameaças

'W:;T 4,

Szass Tarn Artilheiro de Elite de Nível 30 (Líder) Szass Tam comanda as forças de Thay e atua por meio
Humanoide natural (Médio — Morto-vivo) de seus servos e intermediários, sempre que alguma coisa jx
38.000 XP exige seu envolvimento direto. Os generais morto-vivos e
os necromantes direcionam os exércitos de Thay sob o co¬
Lich (Humano mago) mando de Tam.

Iniciativa +1 7 Sentidos Percepção +23; visão no escuro TáTICAS

Aura Necromântica (Necrótico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres¬ Szass Tam geralmente está acompanhado por um exér¬
cito de mortos vivos. Ele luta com serenidade e um es¬
sar ou começar seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrótico. cárnio frio que dá uma falsa ideia sobre sua fúria inte¬
rior. Ele primeiro utiliza parar o tempo para levantar suas
PV 388; Sangrando 194; veja também indestrutível defesas e para voar para uma posição mais defensiva, e
então atinge os oponentes com seu golpe espiritual Ele
Regeneração 10 (se sofrer dano radiante, sua regeneração não funcio¬ usa estripar para torturar os combatentes próximos e seu
fluxo sombrio permite uma eventual retirada estratégica
na até o final do próximo turno.) enquanto recarrega um poder por encontro. Ele também
pode utilizar essa manobra para se posicionar entre os
CA 45; Fortitude 45, Reflexos 43, Vontade 46 oponentes quase mortos e utilizar sua aura necromântica
e golpe espiritual (se ainda não tiver utilizado) ou o poder
Imunidades doenças, medo, venenoso; Resistências 20 vs. necrótico por encontro recarregado.

Testes de Resistência +2 (+5 contra efeitos de encanto) GRUPOS DE ENCONTRO
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
Dentro do horror que Thay é hoje, o mal é a nova lei.
Pontos de Ação 1 Todos os tipos imaginados de mortos-vivos servem seu
governante e os lacaios de Szass Tam dominam o gover¬
®Lança Vampírica (padrão; sem limite) ♦ Necrótico no. Aliados aos mortos-vivos estão toda forma de criatu¬
À distância 20; +35 vs. Reflexos; 3d6+10 de dano necrótico e Szass ras malignas, desde os pequeninos goblins, os ores e os
gnolls até os gigantes da morte, demónios e anjos som¬
Tam recebe 5 pontos de vida temporários. brios, que servem à Bane.

(J)Garra (padrão; sem limite) ♦ Necrótico Encontro de Nível 6 (1.426 XP)
♦ 1 inumano da guerra (soldado de nível 9)
+34 vs. CA; 1d6+1 0 de dano e 1 0 de dano necrótico contínuo ♦ 2 gnoll guerreiros com garras (guerrilheiro de nível 6)
4 1 tiefling herege (artilheiro de nível 6)
(TR encerra). 4 1 aparição (espreitador de nível 5)
♦ 2 hobgoblins combatentes (lacaio de nível 8)
•<* Golpe Espiritual (padrão; diário) ♦ Necrótico 4 2 humanos asseclas (lacaio de nível 7)
Explosão contígua 1 0; contra inimigos; +35 vs. Reflexos; 5dl 0+11
Encontro de Nível 14 (5.800 XP)
de dano necrótico. Fracasso: Metade do dano. 4 2 garras ósseas (soldado de nível 14)
4 1 aparição espatária (espreitador de nível 17)
Mestre Necrótico 4 1 lich (controlador de elite de nível 14)
4 6 carniçais da horda (lacaio de nível 13)
Szass Tam pode converter para necrótico qualquer poder de ataque
Encontro de Nível 29 (88.125 XP)
que possuir. Mude a palavra-chave do poder para necrótico ou adi¬ 4 Szass Tam (artilheiro de elite de nível 30 [líder])
4 1 cavaleiro da morte (soldado de elite de nível 25)
cione necrótico a poderes que normalmente não causam nenhum 4 2 aparições aterradoras (espreitador de nível 25)
4 7 vestígios de lich (lacaio de nível 26)
tipo específico de dano. 4 5 carniçais abissais mirmídones (lacaio de nível 23)
•*f Estripar (padrão; sustentação mínima; encontro) ♦ Medo, Necrótico

À distância 20; +35 vs. Fortitude; 3d6+11 de dano necrótico e o

alvo fica atordoado (TR encerra). Todos os aliados do alvo na linha

de visão de Tam sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

encerra). Sempre que sustentar esse efeito, Szass Tam deve realizar

uma nova jogada de ataque contra o alvo. Ele também pode mudar

o alvo usando uma ação padrão.
*)T Resistência (mínima; diário)

À distância 10; Szass Tam ou um de seus aliados dentro do alcance do

poder adquire resistência 10 contra um tipo de dano espoeçifico até 7
o fim do encontro. Escolha entre ácido, congelante, elétrico, energéti¬

co, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso.

Parar o Tempo (mínima; diário)

Szass Tam recebe duas ações padrões adicionais que não podem ser

utilizadas para atacar outras criaturas.
Fluxo Sombrio (mínima; encontro) ♦ Ilusão

Szass Tam utiliza o poder em seu manto para se tornar invisível até

o começo do seu próximo turno.

Mestre da Magia (mínima; recarrega S3 O)

Szass Tam recupera a utilização de um poder por encontro gasto.
Retomar o Fôlego (padrão; encontro) ♦ Cura

Szass Tam gasta um pulso de cura e recupera 100 pontos de vida. Ele

recebe +2 em todas as defesas até o começo do seu próximo turno.

Indestrutível

Quando Szass Tam é reduzido a 0 ponto de vida, seu corpo e suas

posses se desfazem em pó, mas não são destruídos. Eles ressurgem

após 1dl 0 dias a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que esta

também seja localizada e destruída.

Tendência Maligno Idiomas Abissal, Comum, Dracônico,

Élfico, Infernal, Mulhorandi

Perícias Arcanismo +31, Exploração +28, Furtividade +22, História +31,

Natureza +28

For 12 (+16) Des 14 (+17) Sab 27 (+23)

Con 28 (+24) Int 32 (+26) Car 30 (+25)

Equipamento orbe

V 4

CAPÍTULO 7 | Ameaç

ZHENTARIM A cyricistas rapidamente ganharam posições no grupo mer-
cenário que sobreviveu e os Zhents ainda são aliados pro-
i eminentes da Igreja de Cyric.

O Zhentarim, também conhecidos como a Rede Negra, é No entanto, a posição que Cyric mantém no Zhenta-
um grupo de mercenários impiedosos. Os Zhents, como rim ainda está longe de ser sólida. Fzoul Chembryl odeia
são conhecidos, costumam aceitar praticamente qualquer os nethereses pela destruição da Rede Negra e esse ódio
tipo de trabalho se o pagamento for bom, independente tem conseguido trazer novos seguidores para os Zhents.
da moral envolvida. Apesar da igreja de Bane não ser formalmente aliada ao
Zhentarim, os dois grupos possuem um propósito comum
CONHECIMENTO SOBRE
—e acabam trabalhando juntos. Ainda existe um certo grau
o ZHENTARIM
de respeito e adoração a Bane no Zhentarim uma amea¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um ça que os devotos de Cyric gostariam de extirpar.
teste de perícia bem-sucedido.
Manha CD 15: Os mercenários Zhents são mais nu¬
História CD 20: Manshoon, o mago merosos na Costa do Dragão, próximo ao Portão Ociden¬
tal, e na área ao sul da região da Costa da Espada. Eles
fundoiiÿÿÿBgovernante do Forte Zhentil, também incomodam as terras vizinhas dessas regiões,
como Cormyr e Luruar. Um número significativo de bases,
tas igrejas malignas, represen- I postos avançados e fortalezas Zhentarim estão espalhadas
tando a de Bane, em primeiro ' / pela parte noroeste de Faerun.
lugar. Suas atividades eventual-
mente conduziram a um confli- ORGANIZAçãO
to com o ambicioso Fzoul Chem-
Os mercenários Zhents estão espalhados por todo mun¬
da organização de Manshoon. do, mas esse alcance não pode ser confundido com po¬
História CD 25: Sob a liderança de Fzoul, o Zhenta¬ der. A organização do Zhentarim é caótica e as células
afastadas de mercenários nem sempre relatam suas
rim controlava metade das regiões do Mar da Lua O grupo
tentou controlar as Terras dos Vales e destruir Myth Dran- ações para os superiores.
O Zhentarim oferece proteção para mercadores e or¬
nor, mas seus planos foram frustrados. A aliança de Fzoul
ganizam ataques contra aqueles que não pagam. Eles se
com os phaerimm acabou sendo o erro final que provocou envolvem em uma variedade de atividades criminosas, de
pequenos roubos ao assassinato aberto, passando por ela¬
a queda do grupo. borados esquemas de extorsão. Os Zhents já foram pegos
Durante a guerra de extermínio realizada pelos sha-
—manipulando, auxiliando e liderando monstros para ame¬
dovar contra os phaerimm, eles souberam dessa aliança.
Isso bastou para provocar Netheril a destruir a Rede Ne¬ açar povoados pacíficos por várias razões às vezes até
quando são contratados para expulsar as criaturas de lá.
gra. Rapidamente, o Forte Zhentil e a Cidadela do Corvo
foram obliteradas. Líder: Manshoon.
Quartel-General: Vigília da Tempestade (consulte a se¬
Religião CD 20: Quando os fiéis de Bane sofreram guir) e a cidade do Portão Ocidental na Costa do Dragão.
uma derrota estrondosa, os sobreviventes fugiram da or¬ Hierarquia: Manshoon e todos os líderes principais da
Rede Negra são vampiros mestres, um fato conhecido por
ganização às pressas. A divindade Cyric possuía muitos poucos abaixo do status de líder intermediário. Os magos
seguidores dentro do Forte Negro, que subitamente se e os outros arcanistas, conhecidos coletivamente como
tornou uma fortaleza proeminente da Rede Negra. Os Mantos Negros, mantêm as posições mais proeminentes
dentro do Zhentarim, comandando células Zhent e con¬
A IGREJA DE CYRIC duzindo os planos diabólicos em andamento.
Abaixo dos Mantos Negros estão os comandantes mi¬
Desde a prisão de Cyric, o poder e influência de sua igre¬ litares e abaixo deles estão os mercadores bem-sucedidos
ja diminuiu muito em toda Faerun. A igreja permanece in¬ que fazem parte da Rede Negra. A maioria dos oficiais é
fluente em Ann e Muranndin. Ela também possui grande au¬ composta por soldados profissionais. Alguns são campe¬
toridade entre os membros do Zhentarim, tendo “vencido” ões de Cyric ou de alguma outra fé sombria.
a disputa contra o controle de Bane na Rede Negra, quando Membros: O Zhentarim expande seus números ao
os nethereses destruíram o Forte Zhentil. Fora desses locais contratar espiões e mercenários, além de alistar sacerdo¬
específicos, o culto de Cyric é muito disperso. Talvez um dia, tes malignos e arcanistas. Eles também aceitam membros
essas células de adoração venham a se unir, mas no momen¬
to, elas não poderiam estar mais distantes. não humanos — quanto mais poderosos melhor. Assim

A influência cyricista no Zhentarim alimenta o compor¬ como os líderes de grupos, outros membros do Zhentarim
tamento destrutivo do grupo. Ela também conduz os Zhents também são vampiros.
a se associarem de bom grado com criaturas malignas e a
realizar atos hediondos. Os cyricistas dentro do Zhentarim MERCENáRIOS ZHENT
pretendem utilizar os recursos da organização para libertar
seu deus. A devoção desses fiéis para com a mentira e en- As FORçAS MERCENáRIAS FORMAM A ESSêNCIA da Rede Ne¬
ganação os ajuda a agir com furtividade. Seus agentes são gra. O grupo emprega pessoas com todo tipo de talentos,
conhecidos por utilizar a ingenuidade das pessoas boas em mas soldados e magos, assim como os sacerdotes de Cyric,
são os mais comuns.
certas tarefas.

CAPÍTULO 7 | Ameaças

Zhent Soldado Soldado de Nível 5 TáTICAS DO I

Humanoide natural (Médio), humano 200 XP ZHENT ADEPTO DO SOL NEGRO &

Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2 Quase enlouquecido por sua devoção a Cyric, um adepto ≥

PV 63; Sangrando 31

CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 6, Vontade 1 6 do Sol Negro investe em batalha brandindo seu símbolo N

Deslocamento 5 sagrado: um sol negro de aço, símbolo de sua fé em Cyric.

®Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma Contemple o Sol Negro força os inimigos ao chão. Um opo¬
+10 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo fica marcado até o final do
nente perigoso pode ser controlado com membros rebel¬

próximo turno do Zhent soldado. —des, que o força a se movimentar e provocar ataques de

®Besta (padrão; sem limite) ♦ Arma oportunidade ou a atacar a si mesmo. Os adeptos estão
À distância 15/30; +9 vs. CA; 1d8+2 de dano. sempre em movimento para melhor utilizar seu feixe do
j- Corte Ardiloso (padrão; sem limite) ♦ Arma
sol negro, mas também gostam de usar sua maça-estrela
Requer espada longa; contra um alvo marcado pelo Zhent soldado;
de vez em quando.
+12 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Zhent Mago de Guerra Artilheiro de Nível 6
i Maré de Ferro (padrão; sem limite) ♦ Arma
Humanoide natural (Médio), humano 250 XP
Requer escudo; +11 vs. CA; 1d8+4 de dano e o alvo é empurrado 1

quadrado se for Grande ou menor. O Zhent soldado pode ajustar 1 Iniciativa +6 Sentidos Percepção +6

quadrado para o espaço abandonado pelo alvo. PV 56; Sangrando 28

Falange Zhent CA 1 9; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 8

Enquanto o Zhent soldado estiver adjacente a um aliado, ele não conce¬ Deslocamento 6

de vantagem de combate para inimigos que o estiverem flanqueando. (T)Adaga (padrão; sem limite) ♦ Arma

Vantagem Marcada +9 vs. CA; 1d4 de dano.

O Zhent soldado causa 1d4 de dano adicional nos ataques contra ®Mísseis Mágicos (padrão; sem limite) ♦ Energético
À distância 20; +11 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano energético.
alvos marcados por ele. Lampejo Zhent (padrão; encontro) ♦ Radiante

Tendência Maligno Idiomas ChondathanoGJ, Comum

Perícias Intimidação +9, Manha +9, Tolerância +7 Explosão contígua 3; +10 vs. Reflexos; 1d8+5 de dano radiante e o

For 1 8 (+6) Des 1 5 (+4) Sab 1 1 (+2) alvo fica cego até o final do próximo turno do mago de guerra.
"tç Rajada Flamejante (padrão; sem limite) ♦ Flamejante
Con 1 5 (+4) Int 1 0 (+2) Car 1 5 (+4)

Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa, besta, 20 virotes Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +10 vs. Reflexos; 1d6+5 de

TáTICAS DO ZHENT SOLDADO dano flamejante.

Os Zhent soldados tremam como uma unidade coesa, for¬ -íí*Vapores Negros (padrão; diário) ♦ Venenoso
mando uma linha de batalha para sua proteção e a de seus
aliados mais vulneráveis. Eles empurram os inimigos para Explosão de área 3 a até 20 quadrados; +10 vs. Reflexos; 1d6+5 de
trás, permitindo que a linha manobre e não hesitam em
luta sujo sempre que o inimigo deixar uma abertura. dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contínuo e -2 de

penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
Varinha de Precisão (livre; encontro) ♦ Implemento

Requer varinha; o mago de guerra recebe +3 de bónus em uma jo¬

Zhent Adepto do Sol Negro gada de ataque. í

Controlador de Nível 6 Tendência Maligno Idiomas ChondathanoGJ, Comum

Humanoide natural (Médio), humano 250 XP Perícias Arcanismo +13, Diplomacia +9, Exploração +11, intuição +11

Iniciativa +3 Sentidos Percepção +5 For 1 0 (+3) Des 1 6 (+6) Sab 1 6 (+6)

PV 67; Sangrando 33 Con 14 (+5) Int 20 (+8) Car 1 2 (+4)

CA 20; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 20 Equipamento mantos, adaga, varinha

Deslocamento 5 TáTICAS DO ZHENT MAGO DE GUERRA

(J)Maça-EstreIa (padrão; sem limite) ♦ Arma A maioria dos magos de guerra é comandante de unida¬
des Zhentarim. Esses magos portadores de varinhas se
+10 vs. CA; 1dl 0+2 de dano. concentram em causar dano à distância contra múltiplos
oponentes e se movimentam para evitar o combate cor¬
(J)Feixe do Sol Negro (padrão; sem limite) ♦ Necrótico ou Radiante
po a corpo. Eles atingem os adversários com um lampejo
À distância 10; +11 vs. Reflexos; 1d4+5 de dano necrótico ou radian¬ Zhent dourado ou com uma rajada flamejante. Eles tam¬

te e o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra). bém podem emitir vapores negros para envenenar os ini¬
Contemple o Sol Negro (padrão; encontro) ♦ Encanto migos. Um mago de guerra só bate em retirada ou lança
seus mísseis mágicos quando todas as outras opções estive¬
Explosão contígua 2; +10 vs. Vontade; o alvo é conduzido 1 quadrado, rem indisponíveis.

fica derrubado e fica pasmo até o final do próximo turno do adepto.
Membros Rebeldes (padrão; recarrega ■■■l O) ♦ Encanto, Psíquico

À distância 10; +10 vs. Vontade; 1d4+5 de dano psíquico e o alvo

é conduzido 2 quadrados e realiza um ataque básico corpo a corpo

contra si mesmo.

Tendência Caótico e Maligno Idiomas ChondathanoCJ, Comum

Perícias Blefe +13, Diplomacia +13, Intuição +10, Religião +11

For 1 5 (+5) Des 10 (+3) Sab 14 (+5)

Con 1 1 (+3) Int 16 (+6) Car 20 (+8)

Equipamento cota de malha, escudo leve, maça-estrela, símbolo sagra¬

do de ferro (Cyric)

d

CAPÍTULO 7 | Ameaç

MANSHOON Manshoon Controlador de Elite de Nível 28
Humanoide natural (Médio — Morto-vivo)
MANSHOON, OUTRORA O IMPLACáVEL SENHOR DO FORTE 26.000 XP

ZHENTIL, sempre foi um manipulador calmo e astuto. Foi Humano mago vampiro mestre
ele quem teceu os primeiros filamentos da Rede Negra,
unindo uma cabala de magos malignos que ele batizou de iniciativa +1 7 Sentidos Percepção +1 7; visão no escuro, enxerga
Mantos Negros. Foi ele quem expandiu O poder do Zhen-
tarim ao se aliar com Fzoul Chembryl e, consequente¬ criaturas invisíveis
mente, à Igreja de Bane. Mas as ambições de Fzoul quase
se tomaram a ruína de Manshoon... quase. PV 500; Sangrando 250; veja também drenar sangue

Fzoul matou Manshoon para tomar o poder dele, mas Regeneração 1 0 (a regeneração funciona mesmo se Manshoon estiver
o astuto mago tinha preparado um plano de contingên¬
cia. Sua morte liberou sua alma e uma dúzia ou mais exposto à luz do dia direta, desde que ele esteja usando a máscara
de clones, cada um deles acreditando ser o “verdadeiro”
Manshoon. Esses clones desprezavam uns aos outros e, de¬ sangrenta de Manshoon)
pois de algum tempo, a maioria deles morreu em batalha
até somente restarem três: um na Montanha Subterrânea, CA 45 (47 enquanto estiver sangrando); Fortitude 42, Reflexos 44,
outro que retornou ao Zhentarim e um terceiro que ga¬
nhou poder no submundo do Portão Ocidental e se cha¬ Vontade 43
mou de Orbakh. O Manshoon do Zhentarim foi morto em
um ataque fracassado de Netheril contra o Forte Zhentil. Imunidades doenças, venenoso; Resistências 1 5 vs. necrótico, 1 0 con¬
O Manshoon da Montanha Subterrânea morreu durante a
Praga Mágica. Somente Obarkh sobreviveu. tra ataques à distância; Vulnerabilidades 1 0 vs. radiante (somente

Ao se tornar um vampiro, Manshoon mudou seu nome se não estiver usando a máscara sangrenta de Manshoon)
para Orbakh, o Rei da Noite e estabeleceu seu domínio
sobre as principais guildas de ladrões do Portão Ocidental, Testes de Resistência +2 (+8 contra efeitos de encanto; +4/+10 en¬
os vampiros Máscaras Noturnas. Mas quando os Punhais
Incandescentes expurgaram os vampiros de Portão Oci¬ quanto estiver sangrando)
dental, ele se retirou para um refugio secundário, o castelo
assombrado da Vigília da Tempestade. Deslocamento 6, escalar 4 (patas de aranha); veja também teleporte

Apesar da limpeza do Portão Ocidental, Manshoon ain¬ de batalha
da mantém ligações na cidade e sua casa governante. Da
sua parte, a Casa Bleth ocasionalmente emprega merce¬ Pontos de Ação 1
nários Zhent e permite que os magos Zhent mantenham (f)Bordão (padrão; sem limite)-* Arma, Energético
suas casas na cidade. Em retorno, o Zhentarim ajuda a
Casa Bleth contra a yakuza invasora. +31 vs. CA; 1 d6+8 de dano.

VIGíLIA DA TEMPESTADE @Raio Arcano (padrão; sem limite)

O covil de Manshoon fica entre o Portão Ocidental e as ru¬ +33 vs. Reflexos; 2d6+1 0 de dano.
ínas de Manto Estelar, não muito distante de uma velha es¬
trada que conectava as duas cidades. Conhecido por todos •}ÿ Drenar Sangue (padrão; encontro; recarrega quando uma criatura
como um castelo assombrado de onde ninguém retorna, adjacente fica sangrando) ♦ Cura
a fortaleza é perfeita para a situação de seu lorde imortal
e em suas profundezas estão os aposentos pessoais e o tú¬ Requer vantagem de combate; +31 vs. Fortitude; 2d1 2+9 de dano,
mulo de Manshoon. O vampiro mantém uma pequena for¬
ça de Zhents vivos no local, mas seus servos mortos-vivos o alvo fica enfraquecido (TR encerra) e Manhoon recupera 125 pon¬
são mais numerosos que os vivos.
tos de vida.
Um manto de escuras nuvens de tempestade pairam
sobre a Vigília da Tempestade e por quase dois quilóme¬ *Y Olhar Dominador (mínima; recarrega B) ♦ Encanto
tros ao seu redor, independente do clima local. Luz algu¬
ma toca o solo. À distância 5; +32 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra; o

Os servos mortos-vivos de Manshoon patrulham vi¬ alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistência). E/eito Posterior
gilantemente o território sob a mortalha, enquanto os
Zhents cavalgam e guardam as trilhas a leste do Portão O alvo fica pasmo (TR encerra). Manshoon só pode dominar uma
Ocidental e Teziir.
criatura por vez.
"ÍFTentáculos Místicos (padrão; sustentação mínima; encontro) ♦

Energético

Explosão de área 4 a até 1 0 quadrados; +33 vs. Reflexos; 2d6+1 0

de dano energético e o alvo fica imobilizado até o final do próximo

turno de Manshoon. Manshoon deve realizar uma nova jogada de

ataque quando sustentar esse efeito.

*Y Raio em Arco (padrão; sem limite)

Manhoon realiza dois ataques com seu raio arcano. Se ambos atin¬

girem o mesmo alvo, ele fica pasmo até o final do próximo turno de

Manshoon e fica derrubado.

■Y Expurgo Vascular (padrão; encontro) +ÿ Cura, Medo

À distância 20; +33 vs. Fortitude; 2d10+10 de dano e o alvo fica

atordoado (TR encerra). Todos os aliados do alvo capazes de enxer¬

gá-lo ficam pasmos (TR encerra). Todos os mortos-vivos a até 3 qua¬

drados do alvo recuperam 1 5 pontos de vida.

Teleporte de Batalha (movimento; recarrega DSH) + Teleporte

Manshoon se teleporta 4 quadrados.
Forma de Névoa (padrão; encontro) ♦ Metamorfose

Manshonn se torna incorpóreo e adquire deslocamento de voo 1 2,

mas não pode realizar ataques. Ele pode permanecer em forma de

névoa por um período de até 1 hora ou encerrar o efeito usando

uma ação mínima.
Retomar o Fôlego (padrão; encontro) ♦ Cura

Manshoon gasta um pulso de cura e recupera 1 25 pontos de vida.

Ele recebe +2 de bónus em todas as defesas até o começo do seu

próximo turno.

Tendência Maligno Idiomas Abissal, ChondathanoGJ, Comum,

Dracônico, Élfico, Supernal

Perícias Arcanismo +29, Diplomacia +28, História +29, Intuição +28

For 1 2 (+1 5) Des 16 (+17) Sab 1 6 (+1 7)

Con 26 (+22) ln* 31 (+24) Car 28 (+23)

Equipamento bordão, máscara sangrenta de Manshoon (pág. 57)

CAPÍTULO 7 | Ameaças

TáTICAS DE MANSHONN Os Zhents são desprezíveis e geralmente usam ou tra- §
balham em conjunto com qualquer criatura que auxiliar
—Manshoon mantém seus discípulos - especialmente suas seus objetivos. Um Zhent mago pode ser encontrado en- t;
tre ores salteadores; os hobgoblins normalmente vestem
crias vampíricas entre ele e seus inimigos, dispondo-os as cores do Zhentarim. As crias vampíricas e outros mor- N
de forma táticas e estratégica. No campo de batalha ele
se teleporta sempre que necessário e cria novos servos tos-vivos inteligentes podem ser encontrados no Zhenta¬
com seu olhar dominador. Os tentáculos místicos impossibi¬ rim. Os Zhents mais poderosos podem ser mestres vam¬
litam o uso de uma parte do campo de batalha, enquanto
Manshoon lança seus raios em arco contra os inimigos imo¬ piros ou possuírem companheiros fabulosos, como os
bilizados na área. O expurgo vascular faz com que o sangue
da vítima saia violentamente de seu corpo e Manshoon ogros e os gigantes.
utiliza esse movimento crucial para auxiliar seus abados
mortos-vivos. Ele bebe sangue somente quando realmente Encontro de Nível 5 (1.200 XP)
precisa ou quando uma oportunidade fácil se apresenta. ♦ 2 Zhents soldados (soldado de nível 5)
♦ 1 Zhent Adepto do Sol Negro (controlador de nível 6)
GRUPOS DE ENCOMTRO ♦ 1 Zhent mago de guerra (artilheiro de nível 6)
♦ 4 humanos asseclas (lacaio de nível 7)
Qualquer humanoide habilidoso é bem-vindo ao Zhenta¬
rim, o que ajuda a formar uma organização multirracial. Encontro de Nível 5 (1.240 XP)
Criaturas humanoides, como assassinos doppleganger, ♦ 1 Zhent soldado (soldado de nível 5)
elfos batedores e tieflings lâminas negras são excelentes
opções para o Zhentarim. Lacaios humanoides costumam * humanos guardas (lacaio de nível 3)
aparecer entre os Zhent mercenários como soldados adi- * Zhent Adepto do Sol Negro (controlador de nível 6)
cionais mais fracos ou como escravos. *♦ anões besteiros (artilheiro de nível 4)
1 bugbear estrangulador (espreitador de nível 6)

Zhent Mago de Guerra, (6
Zhent Adepto do Sol Negro
\ e Zhent Soldado

L

r/f

ir

CAPÍTULO 7 | Ameaças

/g»\

ÍNDICE

Observação: Este índice tem como Cavernas Mágicas de Eryndlyn 231 genasi 51, 86, 87 96, 97 104, 105, Muranndin 86, 102, 103, 184,

intenção ser uma fonte de inspi¬ Cemitério, o 229 200,211,213,220,221,229 185,197,282

ração em vez de uma referência Cetro do Tirano Escolhido 57, 262 Glaedom 207 Myth Nantar 86, 147

propriamente dita. A maioria das Charco Glaun 183 Golfo de Luiren 127,131 Nacmoran 119, 127

entradas aponta para barras late¬ Chasolné 134, 135 Guecumar 159 Nadir Celestial, o 100, 228

rais ou para as seções “Tramas e Chondath 86, 106,199 Guilda dosExploradores de Abeir123 nagas 58,103,135,156,157, 263,

Locais de Aventura” no Capítulo Cidade dos Mortos (Terras da Halarahh 135 276,277

6,fornecendo ao Mestre uma for¬ Horda) 176 Harpistas de Luruar 142 Naufrágio do Lich 149

ma de localizar a abundância de Cidadela Dente de Leão 88, 89 Herdeiros Dragões 217 Necrópole Inundada 153
Igreja da Última Esperança 165 Nhalloth 149
passagens breves neste livro que Cidadela dos Fungos 155 Ilha dos Dentes Partidos 149 Nimbral 139
oferecem possibilidades intrigan¬ Cidadela Umbra 137 Ilha dos Piratas 86,147 Ninho do Dragão 97
Círculo da Chama Azulada 167
tes para aventuras. Círculo de Magia 59 llimar 134,135 Norte, o84,151
No caso de tópicos mencio¬ Círculos do Pavor 187
Inherrekh 101 O Sul Deformado 87
nados em mais de uma página, Coisa Mutante, a 51 O Tesouro de Belthar 197
o número da página, (ou a ex¬ Colinas da Adaga 178, 181,183 Inverno Remoto 84 Olleth 150
tensão de números) em negrito Colinas dos Ossos Negros 189 Ooltul 233
indicam a localização da entrada Colinas dos Reis 117, 127 Iriaebor 121 Oráculo da Fortaleza Clymph 133
principal para aquele tópico. Conclave Esmeralda 191 Jaezred Chaulssin 231 Ordem da Chama Azulada 135,
Jastaath 159
Joia da Coroa de Chessenta 57,106

A Cabala Esmeralda 102 Coração de Adderda Víbora 228 Kara-Tur 84, 85,177, 188 199,229,238,272-275
Abadia da Espada 179 Coroa dos Sussurros 56, 159 Karshimis 96, 205
Abeir 41, 43, 50, 60, 63, 86, 87 Corte de Meiriona 36 Katashaka 42 Oriente Inalcançável 85
Costa Selvagem 87 kenku 87,118,126, 174, 175 Orla Perdida 207
96, 101, 106, 108, 149, Covil de Unshol 197 kraken 96, 115,149 Oroth 205
Criaturas Livres 86,149 krinth 269 Ossos do Dragão 207
192,248,260 Ladrões das Sombras 102, 103, Pacto do Anel de Ferro (ritual) 58,
Crinti 117
Abeir Regresso 51, 87, 192, 200, Cripta de Badr Al-Mosak 171 184,185 59, 241
239,248,258,260 Cripta de Thardresk 157
Cripta dos Seis 157 Lago Alta Estrela 36 Pântano Akhlaur 134
Abismo de Xenfyrth, o 235 cristal plangente 118, 127 Lago das Brumas 177 Pântano da Vastidão 113
Abismo Gritante 211 cunhagem e moedas 45 Lago Esmel 103 Pântano do Mar Distante 112
Abismo Subterrâneo 50, 87 130, Delzimmer 87,130, 220 lagoas das fedas 217 Passo da Muralha Norte 134, 169
demónios da areia 171 Lâmina Arcana (modelo) 236 Peregrinação da Cicatriz 199
131,220,221 Dente de Adama 118,119 Laothkund 89 Picos do Trovão 112, 172
Dentes de Auril 85 Local Dançante, o 181 Picos Nebulosos 103
Abismo, o 63 Lordes Bestiais 119, 174, 175 Pilar de Fogo (Mar da Lua) 146
Abrigo do Trovão 112 Descanso de Lantan 138 Lorosfyr 232 Pináculo da Memória dos Phae-
Aleaxtis 86 Deserto de Calim 86, 104105 Lua Argêntea 143
alta magia 57 Desfiladeiro Pináculo do Gigante 159 Maerimydra 232 rimm 161
Amruthar Queimada 187, 228 Destroços do Bruxa do Mar 139 Magos de Capuz 102. 139 Pináculo dos Titãs da Aurora 205
Anão Uivador, o 103 Destroços do Halshan Myrai 150 Magos Vermelhos 186 Pináculo Purpuro 175
Anauroch 85, 145, 160, 161 Djerad Kusold 208 maldição do pacto violado 59 Pirâmide da Lua 109
Doenças 109,135 Mansão de Mandorcai 165 Pirâmide do Vidente 101
Antro de Mishka 36 domínios perdidos 68 Mansão dos Demónios 155 Planície das Aranhas de Pedra
Dun-Tharos 132, 133, 140 Manto de Ferro 191
Ao 74 86,105
Argui 205 Dur Unkush 108 Mão Oculta do Destino 179
Mar da Noite 85 Planície das Cinzas Negras 192
Arquipélago Mhair 87 102 Eldreth Veluuthra 178 Mar de Alamber 85 Platô de Vidro 97
Elminster 183, 267 Mar Envenenado 211 Poço dos Dragões, o 252
Árvore Abandonada 108 Enclave de Obscura 128,160, 268 Mar Sem Rastros 43, 84, 102, Ponte Boareskyr 156
Árvores de Fogo 205 encruzilhadas feéricas 52, 62, 176 Portais 40,53,62,66, 69,89,101,
Assento deThakorsil, 56, 59, 280 Escadaria da Lua 163 108,138
Atol dos Dragões 149 Escolhidos, os 72 105,115,117129,133,135,
barco celeste 245 Espada Grande de Impiltur, 56,159 Maré do Antigo Abraço 150
Espírito Elevado 125 Máscara sangrenta de Manshoon 154,165,177185,204,219,
Baronato Noturno 86, 124, Estigma Arcano 51, 54, 272,
57,58,284 220, 221, 228, 229, 232,
125,185 273,275
Masmorra do Inquisidor 121 233,258
Baronatos Diurnos de Erlkazar 124 Faca Silênciosa 239 Maztica 42, 43
Bedino 85, 160 jaerzress 218,219, 235 Mestres do Acordo Absoluto 229 Portão das Presas de Ferro 117
Blefe do Corvo 198 Farpa de Sadrach 131 Minas de Tethyamar 233 Portão de Arvandor, o 129
Bosque da Tristeza 123 Monólito, o 113 Portão Ocidental 51, 84,114,115,
Braço do Mago 88, 89, 186
Brikklext 232 282,284
Porto dos Crânios 231
Cabala da Tempestade ígnea 96,97 PortõesdaMontanha Flamejante107
povo lagarto 134, 135, 156, 183,
Calendário de Harptos 42, 43
Caminho do Comércio 84, 102, Ferro Caído 194 Montanha Subterrânea, a 94, 191,228,245,276,277
Floresta Aerilpar 175
103,121,144,156,184,197 Floresta do Acesso 121 95,284 Prado Gentil 191
Floresta do Manto 165 praga-alterado 51, 54, 141, 143,
| Campo Alto 167 Floresta do Rei 112 Montanhas Cuma 62118,119,127
Campos da Borda 173 Floresta Erech 167 Montanhas da Fuga do Gigante 115 213,238,272
Campos Gelados 181 Floresta Shara 175 Montanhas da Marcha 105 príncipes dragões 152
caravanas das sombras 172 Fortaleza do Meio Demónio 167 Montanhas Tannath 89
Casa da Bruxa, a 89 Monte Cormanda 213 Queda das Estrelas, a 180
Casa Inferior 130,131,221 Forte da Noiva 100 Monte de Pedras, 133 Ramos de Linden 185
Castelo Al’hanar 175 Forte da Vela 84,165 Monte dos Elfos 112 Ravaerris 161
Castelo da Rosa 100 Forte de Belprin 205 Monte Nirg 189
Castelo Dunraven 116 Forte do Inverno 177 Monte Ruína de Thul 85,106, 107 Reino Distante, o 67
Forte do Senhor da Alvorada 121 Monte Talath 135 Reinos da Fronteira 86,141
Castelo Lança Dracônica 36 Forte Negro 112, 282 Monte Thargill 185 Reis da Areia 85, 160
Castelo Perigoso 195 Fraternidade de Tharos 85,140 Montes feéricos 52
Cavaleiro Zhent sem Cabeça 180 Morro dos Insones 175 Relicário de Tchazzar 107
Cavaleiros Bruxos, os 58, 85, 116, Fronteiras Prateadas 84, 142 Muralha do Dragão 87 Resquício da Sombra, o 129
Fundação doImperador Púrpura 228 Muralha Mata-Tubarão 148 Rhymanthiin 36
194,195,241 Gauntlgrym 231 Muralha Vigilante 89 Ritual das Imolações Gêmeas

Caverna do Mago 165 (ritual) 59
Caverna dos Bravos 213
Caverna Resmungona, a 129 Rrinnoroth 235
Cavernas Kryonar 159 Ruathym 84, 136

ÍNDICE

Ruína do Mago 97 shadar-kai 69, 160, 226, 227, Terras Demoníacas, as 85 Tumba dos Thaaludes 233
Ruínas de Manto Estelar 115 Terras Proibidas 11 7 Tumbas Arruinadas, as 235
Ruínas de Messemprar 193 228,269 Terras Rochosas 113 Tumbas de Deckon Thar, as 1 43
Ruínas de Mezro 108, 109 Tesouro de Daman, o Fedorento Ursos de Pedra 88
Ruínas de Raudor 171 Shou/Shou Lung 43, 85, 11 4, 176,
Ruínas de Sheirtalar 1 68, 169 150 Vale das Sombras 1 78, 1 82, 183
Ruínas de Skuld 101 177,188 Vale das Vozes Perdidas 155
Ruínas de Unthalass 193 Thar 85, 145 Vale do Vento Gélido 84
Ruínas do Corvo 146 Shyr 86, 96, 97 200, 205 Vale dos Mortos, o 161
Ruínas do Forte Zhentil 85, 112, Thruldar 1 27, 175 Vale Estrela Matutina 191
Simbul, a 88 Tiara Real de Najara 58, 156, 276 Val-Murthag133
145,146 Tilverton 11 0,113 Vastidões do Fogo Celeste 86,
Soberania Abolética 86, 96, 97 Topo de Rathgaunt 131
Ruínas dos Reis Serpentes 163 Torre Arcana da Hoste 144 104,105
Ruínas Viscosas 221 113,147148,149,150 Torre da Árvore Inerte 143
Runa da Tempestade, a 202 Torre da Garra 153 Velha Vaelan 119
Runa Torcida, a 105, 258 Sopro do Inverno 116 Torre de Ellhimar 1 25 Velho Crânio 182, 183
Salão Noturno 125 Sorvedor de Luz 221 Torre de Orgoth 185 vida após a morte 68
Ss’thar’tiss’ssun 1 57 torrente de barro 216 Vigília da Tempestade 284
Salões de Mitral 1 51 Subterrâneo, o 28, 50, 69, 87 95, Vigília Negra 183
Salões Dell 95 Torres Marítimas 139 Vilhon Selvagem 86, 199
Salões do Martelo 37 106,115,130,147148,154, Torres Miyeritar 36 Virulento, o 51
sarrukh 58, 86, 1 34, 135, totem goblin 1 1, 21, 56 Vuthivyr, o 220
165,183,185,196,198,199, Trama de Sombras 50 Xammux 143
157, 162, 163, 276, 277, Tribo Abn’dak 1 68
218, 238, 254, 256, 269, Tribo do Olho de Ferro119, 127 Xxiphu 86,107147148,150
278, 279 tríbulos brutais 235 Yaulazna 147
Savanfast 205 274,276 trogloditas 228, 277 yuan-ti 58, 108, 127, 131, 156,
Selune (lua) 85
semiplanos 67, 69, 100, 233, Sul da Floresta Lluir 127 Tuigan 85, 87 1 76,177188 157 162, 163, 276, 277,
Suldolphor 86, 105 279
274,275 Sumbrar 123 Tumba de do Lagoa de Akana 97
Sumidouro de Ordulin 173 Tumba de Skalnaedyr 153 Zakhara 43
Serôs 86 Templo de Horus-Re 101 Tumba do Astrónomo 105
Terras Castigadas pela Praga 51, Zigurate Quomec 109
serviçais divinos 72
86,199

Terras Centrais do Ocidente 84
Terras da Intriga 86
terras da praga 51, 54, 55, 89, 113,

120,123,125,135,176,191,

199,229,232,272,275

NOVOS MONSTROS

Todos os monstros e PdMs apresentados neste livro constam na lista a seguir, organizada alfabeticamente por nivel e
função do monstro. Os monstros líderes são indicados pela letra (L).

Monstro Função e Nível Pág. Monstro Função e Nível Pág.
Guerreiro Aterrador Qualquer (modelo)
Vulto Qualquer (modelo) 280 Concordante Mestre Artilheiro de Nível 11

Bando de Balbuciadores Bruto de Nível 1 268 do Conhecimento 273
Cão Faminto Lacaio de Nível 1
Humano da Gangue Lacaio de Nível 1 Capita Shil Yargo Guerrilheiro de Elite de Nível11 246

Fera-Esmagadora Novilho Bruto de Nível 2 238 Concordante Comandante Guerrilheiro de Nível 11 (L) 273

23 Naramus Guerrilheiro de Elite de Nível11(L) 269

31

Sharn Artilheiro Solitário de Nível 12 274

260 Dracolich Agrilhoado Controlador Solitário de Nível 12 253

Cauda Zair Língua de Fogo Artilheiro de Nível 3 240 Draegloth Bruto de Elite de Nível 13 255
21
Grande Xamã Sancossug Controlador Solitário de Nível 3 Luthvaerynn
240 Cavaleiro Bruxo Vingador
Cauda Zair Afrontadora Controlador de Nível 3 239 Elmo Atroz Artilheiro de Elite de Nível 15 266

Enxame de Caudas Zair Guerrilheiro de Nível 3 34 Soldado de Elite de Nível 15 (L) 242

Líder dos Bandidos (Humano) Soldado de Nível 3 Soldado de Nível 15 259

Zark, o Anão Artilheiro de Nível 4 33 Cavaleiro Bruxo Luminário Artilheiro de Elite de Nível 16 242
Fera-Esmagadora Adulta Bruto de Nível 4
Cauda Zair Quebra-Ossos Bruto de Nível 4 260 Draegloth Favorecida Controlador de Elite de Nível 16 255
Becos Guerrilheiro de Nível 4
Fera-Esmagadora Vigia Guerrilheiro de Nível 4 240 Arathluth Guerrilheiro de Elite de Nível 16 266
Kir-Lanan Asa Guerrilheiro de Nível 4
Guerrilheiro de Nível 4 31 Sete-Almas Guerrilheiro de Nível 16 259
Senhora das Sombras
261 Estilha Viva Avatar Soldado de Nível 16 243

265

30 Naga Banelar Controlador Solitário de Nível 18 263

Cauda Zair Talhadora Guerrilheiro de Nível 5 240 Thaalude Soldado de Elite de Nível 20 270
Zhent Soldado Soldado de Nível 5 283
Jarlaxle Baenre
Guerrilheiro de Elite de Nível 21 257
Sath’Fiss’ith, o
Zhent Mago de Guerra Artilheiro de Nível 6 283 Atador do Firmamento Controlador de Elite de Nível 25
Bando de Balbuciadores Bruto de Nível 6
238 Presa Voraz 278
Praga-Alterados Bruto de Elite de Nível 6 261
Fera-Esmagadora Gigante Controlador de Nível 6 (L) 261 Haraevor Soldado de Nível 25 249
Fera-Esmagadora Macho Controlador de Nível 6 (L) 279
Homem-Serpente Controlador de Nível 6 283 Mordrino Espreitador de Elite de Nível 26 250
Zhent Adepto do Sol Negro Espreitador de Nível 6 271 Fzoul Chembryl
Veserab Soldado de Nível 6 265 Manshoon Bruto de Elite de Nível 28 250
Controlador de Elite de Nível 28 (L) 262
Monge da Lua Negra Tormento de Tentáculos Controlador de Elite de Nível 28 284

Executor Jordaini Soldado de Elite de Nível 7 247 Szass Tam
Terpenzi
Controlador de Nível 29 251
Rorn, a Fúria Flamejante
Estilha Viva Matadora Soldado de Nível 8 243

Carniçal Praga-Alterado Bruto de Nível 9 275 Artilheiro de Elite de Nível 30 (L) 281
Controlador Solitário de Nível 30 276

Cavaleiro Bruxo Executor Guerrilheiro de Elite de Nível 9 242

Bruto Solitário de Nível 33 249

Concordante Cavaleiro Soldado de Nível 10 273

ÍNDICE M

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PEDREIGOS
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* 6# -wã SOMBRIOS AGUARDAM
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'1 I \ giflfoBgg Seja bem vindo a Faerun, uma terra de magias fantásticas,

'iSssffisHMbfe J monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas ocultas.

BBS!®!!® O mundo mudou desde os eventos cataclísmicos da Praga

UPUOíRSíLHSSSTUA» \ Mágica e após esse caos arcano surgiram reinos reluzen-

«j tes, impérios tirânicos, heróis poderoso e ruínas infestadas
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