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Published by Macoy, 2021-08-05 15:35:13

Guia de Campanha de Forgotten Realms

Guia de Campanha de Forgotten Realms

Keywords: D&D

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Olleth: Esta cidade escrava submersa antigamente cia através do Mar das Estrelas Cadentes. Especula-se que
era governada pelo Arcanum de Olleth, um grupo de ele resida no centro de um labirinto, em uma caverna ma¬
conjuradores morkotes. Na sua arrogância, os morkotes rinha, guardado por sahuagin mortos-vivos e uma dúzia
emboscaram uma delegação kuo-toa com assuntos da de armadilhas.
Mãe do Mar. Metade da missão diplomática foi morta
ou devorada e os sobreviventes foram levados para Olle¬ Maré do Antigo Abraço: Os lados desse vão na cos¬
th como escravos. ta da Sembia estão entalhados com todas as formas de
pictogramas complexos que nenhum sábio foi capaz de
Os kuo-toas servos da Mãe do Mar provaram ser escra¬ identificar. Não sendo kuo-toa, sahuagin ou élfico, as ins¬
vos medíocres, mas seu poder estava somente a uma ora¬ crições parecem retratar criatura do mar em conflito com
ção de distância. Em poucos anos, o Arcanum sofreu uma inimigos alados. Esses seres alados aparecem angelicais
série de desastres causados secretamente pelos sacerdotes em algumas descrições, demoníacas em outras. A profun¬
didade desse vão alagado atinge apenas 9 metros na maré
kuo-toas. está baixa, mas quando a maré está alta, alguns dizem que
A Praga Mágica foi a última gota. Um a cada três ela é muito mais profunda.

morkotes magos foi dissolvido em chamas azuladas e os Destroços do Halshan Myrai: O navio de guerra Hal-
sobreviventes perderam suas habilidades mágicas. Os shan Myrai, navegando sob a bandeira de Cormyr, desa¬
kuo-toas se rebelaram e reivindicaram a cidade para si.To¬ pareceu da costa leste de Alto Imaskar há dez anos, sob
dos os morkotes foram eliminados, apesar de outras raças
circunstâncias misteriosas. Alguns nobres cormyrianos
—de escravos receberem a permissão para ficar sob novos dizem que o Alto Imaskar afundou o navio em um ato de

mestres. guerra. Alto Imaskar nega qualquer conhecimento sobre o
navio e adoraria saber sobre os reais motivos de um navio
Os kuo-toas apreciaram sua liberdade por pouco tem¬ de guerra cormyriano estar tão longe de sua costa.
po. Olleth se comprometeu com a Soberania Abolética
não muito depois da ascensão de Xxiphu. Recentemente, alguns engradados estampados com a
bandeira do Myrai surgiram nas praias de Aglarond. Um
As ruas parcialmente alagadas de Olleth são um local dos baús continha uma correspondência pouco legível,
de pesadelos. Rituais são presididos sob olhares enlouque¬ escrita pelo primeiro oficial do navio, sugerindo que o
cidos dos kuo-toas, com vítimas de sacrifícios vindas de navio de guerra transportava cargas secretas e perigosas
longe para consagrar e dar poder a Soberania. para Cormyr. Foi ordenado a ele que transportasse toda
sua carga para o sul em direção ao Rio das Espadas, através
O Tesouro de Daman, o Fedorento: Em um solitário do Lago de Sal e em direção ao Grande Mar.
pedaço de terra ao norte da Ilha dos Piratas se encontra o
saque desonesto do “Fedorento” Daman Hanithorn, pelo A carga é descrita como um conjunto de cinco sarcófa¬
menos é o que dizem as lendas. O tesouro foi enterrado
há vinte anos, antes do Fedorento Daman navegar nun¬ gos de ébano iguais, cada um exibindo uma estranha cica¬
ca mais ser visto novamente. Por razões não muito claras,
triz azulada na sua face. De acordo com o primeiro oficial,
Hanithorn pendurou suas botas de pirata por causa de al¬ a imagem nos engradados perturbou a ele, ao capitão e ao
gum problema pessoal ocorrido em Amn. Supostamente,
seu tesouro contém mais de uma dúzia de baús de prata e resto da tripulação e que tripulante algum conseguia des¬
ouro, diamantes e joias pilhadas de cada nação que nego¬
cansar, pois a imagem dos sarcófagos assolava seus sonhos.

CAPÍTULO 6 Faerún e Além

MUITAS-FLECHAS Manha CD 10: O Reino de Muitas-Flechas coexiste

L com os anões e humanos do Norte numa paz sutil. Esses X

inimigos implacáveis se toleram na maior parte do tem- 2

Em meio aos picos eternamente nevados na Cordilheira JVpo, mesmo para negociar e testemunhar o surgimento de
da Espinha do Mundo, fica o reinado orc conhecido como
Reino de Muitas-Flechas. Em sua maior parte, esta nação amizades ocasionais. Mesmo assim, a região está prestes a j<
está confinada nas montanhas castigadas por vendavais explodir a qualquer segundo e isso realmente acontece de 5
gélidos que uivam constantemente.
tempos em tempos.
O atual governante orc, Rei Obould XVII, dá conti¬

nuidade à linhagem de uma dinastia pura, que começou

CONHECIMENTO SOBRE quando Obould cavalgou para o Norte e unificou tribos
díspares usando fogo e aço.

MUITAS-FLECHAS POVOADOS E CARACTERíSTICAS

Um personagem sabe as seguintes informações com um

teste de perícia bem-sucedido. Essa muralha ilimitada e inviolável de picos gélidos con-

História CD 15: O rei orc original, Obould, sobrevi- tém muitas ameaças, incluindo o trono do Reino de Mui-

veu ao seu lendário encontro com o herói drow Drizzt. Ele tas-Flechas.

herdou cicatrizes, mas encontrou nesse duelo uma nova

fonte de força e clareza de propósito. No final, ele conse¬ #

guiu unificar as tribos incompatíveis da Espinha do Mun¬

do num exército coeso. Abandonando Drizzt e os anões à £
sua própria sorte, Obould selou seu território clamando

seu domínio entre as montanhas. Aqui e ali, foram fixadas

marcações fronteiriças rudimentarmente produzidas nas

quais está escrito “Reino de Muitas-Flechas”.

A criação de uma sociedade de ores unificada e relati¬

vamente estável apresentou aos demais poderes da região

uma única entidade com a qual negociar, reprimir ou

combater. Os Salões de Mitral, as cidadelas anãs e Nesmé

estavam exaustas de guerrear e curiosos sobre essa tentati- í

va dos ores em se tornarem civilizados. [O] Vs. « .

No século que se seguiu, os ores obtiveram amplo su- I Sr
cesso em manter essa coalizão de tribos locais. Embora os I
reis que governaram depois de Obould não tenham des- 1

frutado de sua popularidade, eles conseguiram manter | WÊÊÊM
o reino unido na maior parte do tempo. A região sofreu

algumas guerras civis e durante uma década o reino per¬

maneceu dividido. Contudo, desde o Ano das Sombras FORTE DA FLECHA NEGRA

Malaquitas (1460 CV), os ores conseguiram restaurar seu Capital-Fortaleza; População 2.000

próprio reino. Rei Obould unificou os ores das montanhas sob sua flâmu¬

la severa há quase um século e ainda é um rei orc quem

governa essa mesma cidade. Organizada e bem protegida,

o Forte da Flecha Negra é famoso por sua sólida muralha

de pedra, ruas sem saída, armadilhas rudimentares e cor¬

OS SALÕES DE MITRAL redores confusos repletos de seteiras.
Sentado em seu trono de ossos e chifres na câmara cen¬
Entre Muitas-Flechas e Luruar está localizada a fortaleza anã
mais famosa do norte de Faerun. Embora o velho Rei Brue- tral do forte, o Rei Obould XVII mantém seu reino de ores
nor já tenha falecido, o símbolo do Clã Martelo de Batalha brutais sob controle. Assim como todos os reis anteriores,
(um canecão de cerveja espumante) permanece no estan¬ às vezes ele acha necessário aplicar punições capitais
darte desse reino. Os subterrâneos dos Salões de Mitral se como exemplo para seus comandantes. Essas punições são
espalham por baixo da Montanha Quatro Picos ao sul da executadas no Fosso, uma arena onde a vítima recebe uma
Espinha do Mundo. Um par de sólidos portões de granito espada para se defender contra grupos de monstros gigan¬
ostensivamente protegidos sinaliza o portão principal. Os tes e outros orc veteranos melhor armados e protegidos.
níveis superiores estão repletos de passagens forradas de Um orc que tenha descido no Fosso e sobrevivido recebe o
armadilhas projetadas para impedir intrusos. Os níveis in¬ perdão (Obould XVII garante a aplicação de certos vene¬
termediários incluem as oficinas e minas de Mitral. Debai¬ nos de efeito retardado nas vítimas do Fosso que ele não
xo disso jaz a Cidade de Baixo, o centro vivo dos Salões de quer ver fivres novamente).

Mitral. Mais ao fundo, os túneis foram selados e protegidos

contra potenciais ameaças do Subterrâneo.

ca

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

MURGHÔM L Manha CD 15: As cidades e povoados de Murghôm
são governados por dragões poderosos. Cada príncipe
Entre o platô elevado de Thay e o Deserto de Pó de Raurin dragão reivindica um vilarejo específico e toda região em
jazem as terras recém-conquistadas de Murghôm. Mur¬ tomo dele. A maioria é servida por uma comitiva de vizi-
ghôm se libertou do vínculo com os mulhorandi quando o res, mercenários, conselheiros e chanceleres humanos. Os
humanos que não fazem parte do grupo do príncipe en¬
—reino entrou em colapso, apenas para cair sob o domínio caram aqueles que servem espontaneamente aos dragões
maliciosos como traidores.
de mestres ainda mais ferozes os príncipes dragões.
Alguns príncipes dragões são benevolentes, outros são
CONHECIMENTO distantes, mas poucos são absolutamente cruéis. Alguns
SOBRE MURGHôM exigem que o nome da cidade que governam seja alterado
para ser igual ao seu; outros não se importam, desde que
Um personagem sabe as seguintes informações com um recebam run tributo mensal em ouro, joias e alimento.
teste de perícia bem-sucedido.
Os príncipes dragões olham para os draconatos com
História CD 20: Quando uma epidemia dizimou os desconfiança, por saberem que a maioria deles não morre
dragões metálicos das Montanhas de Cobre no Ano dos de amores por reis dragões.
Verdadeiros Presságios (1409 CV), diversos sobreviventes
fugiram para o sul, atravessando as margens sombrias da POVOADOS E CARACTERíSTICAS
Grande Floresta Indomada. Um desses dragões refugia¬
dos, chamado Skalnaedyr, mais por acidente do que por A maior parte das cidades dispersas de Murghôm já apoia
intenção, descobriu um método engenhoso de assegurar um príncipe dragão.
sua sobrevivência. Faminto e febril pelas condições pro¬
vocadas pela doença dracônica, ele pousou sobre run po¬ DRACOWYR
voado chamado Phanna dos Crânios. Numa tentativa de
proteger as pessoas, o ataman da vila jurou obediência ao Topo de Terra sobre a Grande Floresta Indomada
dragão. Perplexo, Skalnaedyr aceitou e se tornou o primei¬ Essa massa de terra flutua a incríveis sete quilómetros e
ro príncipe dragão, dando um exemplo para a revoada de meio acima de uma floresta conhecida por suas bestas fe¬
dragões que o seguiu para o sul das montanhas. Para de¬ rozes. O topo tem mais de um quilómetro de comprimento
monstrar seu respeito, o ataman imediatamente mudou o e metade de largura. A paisagem de Dracowyr é desolada
nome da cidade para Skalnaedyr. e deformada, cheia de pináculos e ravinas rochosas. Uma
área central sustenta uma estrutura similar a um castelo
Outros dragões fugindo da mesma doença logo desco¬ entalhada em seu topo que comporta alcovas de pouso ex¬
briram os planos de Skalnaedyr. Depois disso, cada um ternas para quase cem dragões, cada uma com seu próprio
dos maiores dragões procurou um povoado para governar, pináculo. Abaixo de cada pináculo existem passagens e
seja através do medo, trapaça ou promessas de proteção câmaras internas grandes o bastante para abrigarem o sé¬
contra as próximas revoadas de dragões que poderiam não quito de humanoides de cada dragão, caso seja necessário.
ser tão diplomáticas.
Dracowyr é patrulhada por sua guardiã, Ananta, uma
OS PRÍNCIPES DRAGÕES draconata que foi salva por Skalnaedyr de um destino que
ela se recusa a revelar. Por esse ato, ela dedica sua vida à
Os príncipes dragões ficam atentos com relação a outros proteção de Dracowyr.
dragões desterrados procurando uma cidade para si. Os
desterrados procuram príncipes fracos para derrubar e SKALMAEDYR
substituir. Alguns governantes dragões buscam expandir
seus domínios além de uma só cidade. Eles podem enviar Maior Cidade Governada por um Dragão; População
humanoides mercenários para incendiar as fazendas do 10.000
Esta “encruzilhada de Murghôm” cresceu de uma vila
povo de outro príncipe ou para raptar e escravizar as pesso¬ para uma cidade no decorrer dos últimos setenta anos e
as. Nenhum príncipe ou desgarrado envia mercenários dire¬ suas ruas labirínticas e arquitetura confusa são prova da
tamente contra outro dragão. Uma tradição não declarada velocidade dessa evolução. As partes mais novas da cida¬
exige que os humanoides permaneçam deslumbrados pelos de estão construídas em torno do palácio de Skalnaedyr,
um velho dragão azul. Skalnaedyr raramente é visto, mas
—dragões nada deve ser feito para encorajar os conquista¬ seu vizir Merwena tem autoridade para falar em seu lugar.

dos ou fazê-los acreditar que poderiam representar alguma A cidade cresceu muito porque Skalnaedyr foi o pri¬
ameaça séria contra um dragão. meiro príncipe dragão a conceder certa medida de res¬
peito e Uberdade aos seus súditos humanos. As pessoas se
Apesar dos conflitos de segunda magnitude que surgem estabeleceram rapidamente na cidade, encontrando em¬
entre os príncipes de tempos em tempos, nenhum deles pregos diversos. Outros príncipes dragões já tentaram imi¬
conseguiu ainda tomar ativamente o controle de todo o tar Skalnaedyr, mas a maioria acaba preferindo governar
reino como o primeiro rei dragão. As vezes, os príncipes se pelo medo, em vez de respeito.
reúnem no Conselho de Dragões para discutirem eventos
preocupantes. Tradicionalmente, o conselho é celebrado
secretamente em Dracowyr, um topo de terra quilómetros
acima da Grande Floresta Indomada. Um dragão nunca en-
frenta outro dragão em Dracowyr.

OHÊHkrfc«Lrj CAPÍTULO 6 I Faerun e Além

mm

O Culto do Dragão mantém uma pre¬ 'Ol 1
sença ativa e visível na Casa do Dragão.
Os administradores desse estabelecimen¬ X' * *• !mKm
to não pregam a doutrina apocalíptica
do culto, poupando-a para os fanáticos jS K) ■
convertidos que trilham seu caminho na
organização durante muitos anos empe¬ •íStefhmíhr? O
nhando esforços e gastos particulares. Os
cultistas “verdadeiros” operam nas redon- , ÍIÿJMSSJMSíMSB

dezas da Torre da Garra, uma construção j

distante nos limites das Planícies da Poei- i
ra Púrpura.

TRAMAS E LOCAIS

DE AVENTURA

Necrópole Inundada: Humanos, ani¬ ■ 1frTnitadhigiMreT8{|ç?
mais e monstros mortos-vivos infestam a

margem norte do Lago Estrela Brilhante.|
Não importam quantos sejam destruídos,

mais e mais surgem para ameaçar os pes- (PPr

cadores e viajantes que vagam pelas pro¬ lÈasdhdtesEi

ximidades. Recentemente, uma cidade

imensa, entalhada em basalto, foi desco¬ abriga a entrada, permitindo que os visitantes apreciem

berta sob da superfície do Estrela Brilhante. Sombrias e uma série de câmaras entalhadas com imagens e histórias

gélidas, as ruas da cidade estão cheias de limo secular. do reinado de Skalnaedyr. Muitas muralhas ainda estão

Podem ser encontrados fragmentos de meteoritos escu¬ vazias, aguardando seus eventos se desdobrarem. Um dia,

ros por toda parte, pulsando com uma sombra que suga o grandioso portal de mitral selará a forma mortal de Skal¬

a vida das coisas. De acordo com entalhes curiosamente naedyr. Ou será que não?

bem preservados numa construção central, esses rochedos Muitos acreditam que a tumba inteira sirva simples¬ s

foram minerados pelos antigos habitantes da cidade e in¬ mente como uma passagem para a Agrestia das Fadas, ou

corporados em obras de arte, na arquitetura e até mesmo para outro reino ainda mais distante. Nesse lugar remoto,

incrustado em armas. Com o tempo, a influência dessas Skalnaedyr manteria um exército secreto, protegendo sua

rochas causou a morte de toda a cidade durante uma noite moradia até chegar a hora de salvarem Murghôm de al¬

—de gritos horríveis. A natureza dessas rochas escuras é um guma ameaça futura ou de eles mesmos se tornarem a
mistério. Teria ela sido minerada de uma vasta escultura ameaça final.

ou estrutura, como proclamam alguns dos pesadelos an¬ A Torre da Garra: Esta torre distante nos limites das

dantes das vizinhanças? Planícies da Poeira Púrpura se ergue numa forma pareci¬

Tumba de Skalnaedyr: Skalnaedyr já teve a constru¬ da com a de duas presas de dragão gêmeas, que se fundem

ção de sua tumba finalizada numa grandiosa cerimónia nas pontas e se elevam sobre a torre como chifres. Existem

a oeste de Murghôm, apesar do fato dele estar longe de diversas sacadas e balcões a céu aberto próximas ao pico

morrer. Assim como os faraós da extinta Mulhorand, ele se da torre, entradas perfeitas para dragões e outras criatu¬

precaveu. Seu gigantesco mausoléu de granito tem a forma ras voadoras. A estrutura é o lar de uma célula do Culto

de um dragão monumental sentado numa pose imponen¬ do Dragão e foi batizada em homenagem a Anabraxis, a

te. As escadarias sobem na direção da bocarra aberta que Garra Negra, a autoridade máxima nessa organização. A

célula tem agentes na Casa do Dragão da cidade de Skal¬

naedyr e mantém contato com um ou dois príncipes dra¬

CULTO DO DRAGÃO gões em Murghôm, embora a maioria deles olhe para a

O Culto do Dragão é uma organização que se dedica a co¬ torre com desconfiança.
locar dragões mortos-vivos governando o mundo todo. Os A Torre da Garra é organizada como um forte militar
tumultos causados nos séculos anteriores trouxeram pouco
avanço para os objetivos do culto, mas revelaram algumas e abriga cofres de provisões, arsenais e quartéis para um
profecias importantes. Esses presságios incluíam a ascen¬ grande contingente de guerreiros humanos e dracona-
são de Murghôm como uma terra dominada por dragões, o tos. Os alojamentos e o grande salão de guerra atendem
inesperado surgimento dos draconatos em Tymanther e os ao alto escalão do culto. O nível mais profundo das cata¬
rumores sobre os impérios dracônicos em Abeir Regresso.
Estimulados por esses eventos, o Culto saiu das sombras em —cumbas dessa torre contém um dracolich fossilizado cuja

diversos locais e começou a servir publicamente seus mes¬ maior parte ainda está incrustada na rocha e o trabalho

de libertá-lo sem causar nenhum dano é um processo len¬
to e tedioso.

tres escamosos.

O Culto do Dragão é discutido com mais detalhes na

pág. 252.

CAPÍTULO 6 | Faerutt e Além

MYTH DRANNOR L representada pelos shadovar. Juntos com Lua Argêntea

O pequeno, mas vital reino de Myth Drannor se localiza e Evereska, Cormyr e Myth Drannor tentam impedir a
na floresta de Cormanthor. Os bordos gigantes da região, expansão dos shadovar.
árvores enormes com copas escuras e enormes carvalhos,
parecem um testamento vivo de uma esquecida era verde, O hnpério de Netheril é um inimigo para Myth Dran¬
um tempo em que os humanos eram apenas uma ideia. A nor, mas não há confronte direito atualmente. Os shadovar
nova Myth Drannor não é tão poderosa e extensa como o não estão interessados em tomar posse da floresta de Cor-
reino que caiu no Ano da Destruição (714 CV), mas ainda manthor ou dominar seus cidadãos. Durante o domínio
assim é o estado mais forte entre Sembia e Thay. original de Netheril, um reino feérico prosperou em Cor-
manthor e os nethereses estão contentes em deixar o reino
CONHECIMENTO SOBRE reconstruído existir. No entanto, Myth Drannor continua a
MYTH DRANNOR interferir com os planos nethereses em Sembia, no Mar da
Lua e nas terras ao sul das Terras dos Vales e provavelmen¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um te causará uma hostilidade aberta em algum ponto.
teste de perícia bem-sucedido.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
História CD 15: O reino caído de Cormanthyr (agora
Myth Drannor) foi refimdado por Usevele Miritar depois A floresta verde profunda antigamente se estendia intacta
da Cruzada eladrin, liderada por seu pai Seiveril Miri¬ do Mar das Estrelas Cadentes ao norte da Terra Tortura¬
tar, que expulsou as crias élficas demoníacas conhecidas da, a oeste através das passagens dos Picos do Trovão e ao
como fadas-demônios no Ano das Tempestades Elétricas redor das Terras Rochosas até os Picos da Tempestade. A
(1374 CV). Ilsevele era tuna Coronal hábil e valorosa e floresta de Cormanthor está muito menor do que estava
durante o período de um século reconstruiu a cidade ar¬ no passado, mas permanece amplamente intocada e um
ruinada, expulsou os drow de Auzkovyn e Jaelre de volta reino belíssimo.
para o Subterrâneo e desmantelou os planos dos agentes
Zhents e dos sembianos, tanto na floresta, quando nas vi¬ Apesar do renovado Reino de Myth Drannor ser um lo¬
zinhas Terras dos Vales. cal estável e protegido, várias ruínas na extensa Floresta de
Cormanthor ainda permanecem seriamente ameaçadas.
Manha CD 15: Diferente do reino feérico e distante Antigas cidadelas dormem a nordeste da Corte Élfica e os
de Encontro Eterno, Myth Drannor é aberta e acessível. túneis infestados de drow residem abaixo da floresta.

—Mesmo assim, as realidades das suas responsabilidades CIDADE DE MYTH DRANNOR

autoimpostas vigiar Netheril — a faz uma terra caute¬ Reino Eladrin; População 10.000
Myth Drannor é essencialmente uma cidade-estado, tuna
losa, onde os visitantes de primeira viagem são tratados que foi largamente restaurada à sua antiga beleza. A ci¬
com desconfiança. dade contém clareiras verdejantes, campinas amplas de
floresta, estradas pavimentadas e edifícios majestosos -
Myth Drannor é aliada do Conselho dos Vales e sua tanto as estruturas livres quanto aquelas incorporadas nas
situação atual em relação a Cormyr é boa. A Coronal copas e troncos da Floresta de Cormanthor. A população
Ilsevele e o Rei Foril de Cormyr entendem a ameaça de Myth Drannor é em sua maioria eladrin, apesar de al¬
guns milhares de elfos também chamarem a cidade de lar.
PERSONALIDADES IMPORTANTES
Um mythal reparado protege os numerosos portais da
DE MYTH DRANNOR velha cidade e impede invasões extraplanares (ironica¬
mente, até mesmo os da Agrestia das Fadas). Atualmente
Myth Drannor é governado pela Coronal Ilsevele Miritar, Myth Drannor é menor que sua antiga fundação, grandes
filha de Seiveril Miritar, o líder da Cruzada eladrin que ex¬ extensões de floresta imaculada agora dominam distritos
pulsou as fadas-demônios. Apesar de Seiveril não ter vivido inteiros. Essa mata ocupa várias regiões assombradas por
para ver a refundação do reino, sua filha ainda governa a
cidade um século depois. mortos-vivos inquietos e armadilhas mortais — muitas,

Ilsevele é considerada por seus súditos e aliados como mas não todas, foram desativadas.
audaz, piedosa, determinada e corajosa. Ela é uma das ad- O trabalho realizado para selar os incontáveis portões
versárias mais ferozes dos shadovar, que começaram a vê-la
como sua principal oponente na região. e portais presentes em Myth Drannor e seus arredores é
uma vantagem crucial que Ilsevele aprecia ao lidar com
O consorte de Ilsevele é Fflar Fronte Estrelada Melruth, os shadovar. Com as conexões extraplanares suprimidas
que serve com Alto Capitão da cidade e líder do seu exército. no coração da floresta, os magos dependentes de sombras
não podem facilmente trazer sua hostilidade ao coração
de Myth Drannor. Em contrapartida, os eladrin de Myth
Drannor são incapazes de perfurar o véu para dentro da

—Agrestia das Fadas e apreciar a antiga terra natal da sua

raça pelo menos não enquanto eles permanecerem den¬
tro ou próximos de Myth Drannor.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

FLORESTA DE CORMANTHOR Vale das Vozes Perdidas: Este vale é chamado assim cc

Área Arbórea ao Redor de Myth Drannor pelos fantasmas encontrados em seu antigo cemitério. A
Cormanthor é uma bela floresta alta, merecedora de bala¬ Estrada de Rauthauvyr divide o vale e os viajantes que per¬ ;;
das de bardos e do extenso vocabulário de elogios dos po¬
etas. Com a renovação de Myth Drannor em seu coração, manecem na estrada estão seguros. Aqueles que saem da §
os perigos da floresta são fáceis de ignorar. Os viajantes se
movem com confiança sob os galhos sussurrantes e as co¬ estrada para dentro da floresta correm o risco de encon- x
pas verdejantes. Ainda assim, séculos de portais mágicos,
defesas e invocações deixaram certas áreas que somente os trarem fantasmas e espíritos guardiões que consideram >"
habilidosos, conhecedores da mata ou magicamente aben¬
çoados podem esperar sobreviver sem perigo. A cada ano, —os estranhos como invasores ou inimigos a serem mortos.
a Coronal Ilsevele autoriza um grupo de exploradores a
inspecionar uma seção particularmente perigosa da mata A área é sagrada para eladrin e elfos e desde que eles
e, se possível, acabar com a ameaça ou sinalizar limites a visitem individualmente e permaneçam respeitosos o
claros em um perigo em particular na região da floresta. tempo todo, serão deixados em paz pelos espíritos. Covas
sem identificação, lápides simples e grandes e mausoléus
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA de todos os tamanhos estão espalhados pela floresta. To¬
dos com intenção de pilhar o local atraem a furia do povo
Cidadela dos Fungos: Uma cidadela antiga, próxima feérico vivo, assim como do morto-vivo.
à Estrada Velha de Moander, possui uma camada de limo
amarelo-esverdeado tão grossa que obscurece a arquite¬ ■MB ,
tura do prédio. Abaixo dessa camada de corrupção, um
forte murado com uma única torre desaba lentamente Wl ■, FòrtvZhcmííl
sob o peso dos cogumelos. Seus corredores escuros e
úmidos são entupidos com bufas-de-lobo e fungos tão P < !
tóxicos que um cemitério com animais de todos os tipos
recobre a floresta em um raio de 90 metros. Essas criatu¬ m lOrannor,
ras só conseguiram dar alguns passos antes dos venenos
inalados as derrotarem. Vâ- rÃ-ÿ

Dizem que as câmaras da cidadela contém obras de ©
arte de antigos reinos, pedaços caros de esculturas mági¬
cas e retratos de antigos eladrin da antiguidade. Com sor¬ m
te, a infestação de fungos não arruinou esses tesouros. No
■P1
entanto, ninguém conseguiu penetrar tão longe e desco¬
brir a verdade, ou até mesmo aprender porque a podridão
se apega dessa forma neste local. Alguns sussurram que é
uma influencia remanescente de Moander, um antigo po¬
der de corrupção, cujo corpo é dito residir abaixo de uma
grande colina a 8 quilómetros de distância.

Mansão dos Demónios: E uma estrutura em ruínas,
recoberta parcialmente por sombras de origem sobrena¬
tural, como uma emanação do Pendor das Sombras. As fa¬
das de Myth praticamente se esqueceram da Mansão dos
Demónios, já que ela reside em uma grande seção da terra
arborizada a quilómetros da propriedade da cidade.

A Mansão dos Demónios pode ser encontrada no fim
de uma trilha sinuosa a meio quilómetro de caminhada
por árvores cada vez mais retorcidas. Com três andares
de altura e sabe-se lá quantos andares subterrâneos, a

casa ecoa com gritos ocasionais de furia, dor e emoções
inomináveis. As vozes são provavelmente de origem de¬
moníaca. Não é claro quem vivia antigamente na Man¬
são, quando os moradores foram expulsos, ou quando
sucumbiram a uma magia tão vil que foram presos para
sempre nessa clausura sombria.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

NAJARA L viu o reino por tanto tempo. Mesmo assim, Najara é agora
amplamente conhecida, mesmo que somente como uma
Nagas, yuan-ti e o povo lagarto habitam esse reino mons¬ área de interesse para as companhias de aventureiros, já
truoso. Najara inclui a extensão a leste dos Charcos Ele¬ que ela contém ruínas de todas as idades, ainda inexplora¬
vados, as Colinas das Serpentes, a Floresta dos Dragões, o das.
Pântano de Chelimber e os vales formados pelos rios que
serpenteiam por toda a região. Seu centro reside nas Co¬ Manha CD 30: Alguns yuan-ti em Najara, desiludidos
linas das Serpentes. Apesar de todo seu tamanho, a exis¬ com seu deus Sseth, mudaram sua adoração para uma di¬
tência do reino permanece como um ponto de debate pelo vindade intrusa chamada Zehir. Apesar do Rei das Ser¬
fato de que não é um estado ou run país no sentido hu¬ pentes ter banido essas devoções, o culto a Zehir se tornou
uma força real, ainda que oculta, no âmago de Najara.
mano das divisões políticas — os habitantes monstruosos
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
da região não patrulham suas fronteiras ou realizam qual¬
quer tipo de comércio ou relação com as terras próximas. Najara é um dos maiores e mais poderosos reinos a oeste
de Faeríin, apesar de poucos estarem cientes desse fato.
CONHECIMENTO SOBRE NAJARA Essa terra é preenchida com ruínas impressionantes, in¬
cluindo antigas fortalezas do povo-serpente, povoados ne-
Um personagem sabe as seguintes informações com um thereses abandonados há séculos e os resquícios do reino
teste de perícia bem-sucedido. humano de Boareskyr.

História CD 25: A naga Terpenzi, morta pelo Rei das FLORESTA DOS DRAGõES
Sombras, retornou como uma poderosa entidade morta-
viva. Apesar de possuir um poder igual ao dos exarcas, Floresta Infestada de Serpentes
Terpenzi foi escravizada pela vontade de sucessivos reis Apesar do seu terreno basicamente rochoso, a Floresta
naga. Ela está ligada a uma relíquia chamada Tiara Real de dos Dragões é composta por grandes sequoias e grossos
Najara e mantém sua posição como Guardiã de Najara. pinheiros que atingem alturas incríveis. Todas as formas
de serpentes residem neste local. Pequenas comuni¬
O Rei das Serpentes atual é Jarant (Naga Negra Imen¬ dades de yuan-ti são comuns e o local é o lar de vários
sa de nível 25), que matou o antigo rei Ebamaje há cinco dragões verdes jovens, cuja aliança com os yuan-ti é, no
mínimo, tênue.
anos em uma luta que chamou a atenção para Najara —
Vários locais interessantes podem ser encontrados na
pelo menos de acordo com a opinião dos reinos de Eltur- floresta, incluindo Ss’thar’tiss’ssun, uma das ruínas mais an¬
gard e Evereska. Essa pequena guerra interna que prece¬ tigas de Faeríin, e Thlohtzin, uma antiga fortaleza de um
deu a mudança de poder gerou grande atividade entre os lich, transformada em cidadela por seus novos residentes
yuan-ti e o povo-lagarto da área. As nações além da frontei¬ yuan-ti. Apesar de a maioria permanecer longe da antiga
ra estavam certas em se preocupar, pois a guerra avançava ruína, humanos sinistros e tiefling escravagistas viajam para
além dos pântanos morosos e colinas. Thlohtzin para vender suas mercadorias por ouro antigo.
Os escravos são então designados por toda Najara.
Manha CD 25: Como o Rei das Serpentes, Jarant or¬
gulhosamente veste a Tiara Real de Najara.Ele governa sem COLINAS DAS SERPENTES

ser desafiado, mas ainda não emitiu nenhuma lei que co¬ Terras Arruinadas Controladas por Najara
loque Najara em guerra contra seus vizinhos. Essas colinas rochosas e ravinas acidentadas ondulam
por uma grande áreas, ampliando-se para o oeste até de¬
Apesar de ter reivindicado para si o poder do antigo e saparecerem nos Charcos Elevados. Grandes planaltos
de topos de terra rubros enchem o céu. As Colinas das
velho monarca, Jarant parece ficar contente em permitir Serpentes ondulam em cores espetaculares, alternando
entre carvão negro escuro e o matiz do verde cobalto, não
que Najara continue sua política de obscuridade que ser- diferente das escamas de uma serpente. As ravinas por
entre as colinas contêm galhos secos e leitos secos onde,
A PONTE BOARESKYR há apenas alguns anos, escoavam água. A terra se tornou
mais cruel desde então.
Uma ponte portando o nome de um agora já desaparecido
reino prove o acesso ao Rio Sinuoso. Neste local passa o Ca¬ Criptas preenchem a paisagem, datadas de uma era
minho do Comércio. Essa ponte foi construída com granito anterior à queda da antiga Netheril. Algumas ruínas estão
negro e contém uma imagem esculpida em cada lado - uma desocupadas, suas criptas ocultas seladas. Muitas são os la¬
da divindade Cyric e a outra da entidade chamada Bhaal. res de povos-lagarto, nagas e yuan-ti, todos ostensivamente
súditos do Rei das Serpentes.As tumbas violadas foram pi¬
Um contingente de paladinos de Elturgard mantém a vigí¬ lhadas e fazem parte de uma rede chamada de Túneis das
lia sobre a ponte dentro de um pequeno forte recém-criado. Serpentes, que se estende abaixo das colmas. Estes canais
Depois de uma caravana destinada ao clericato desapareceu que servem aos propósitos najaranos é o lar de yuan-ti que
enquanto esperava no posto caravaneiro na ponte, os paladi¬ acham a superfície muito seca.
nos perceberam que sua única escolha seria patrulhar o local,
mesmo sem ter quem acusar pelo desaparecimento. Apesar
da presença dos guardiões de Elturgard, os escravos humanos
voluntários de Najara cruzam a ponte frequentemente, sem
serem impedidos.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

TRAMAS E LOCAIS DE AVENJTURA (fJbíTFffffiS <

Cripta dos Seis: As criptas espalhadas por todas as ■ <<:

Colinas da Serpente não são nethereses — elas foram dei- JWhiWIltoS (gféffifeufhffliSsfò
HSSHÍÍSÉIH
xadas por Anauria, um estado-sobrevivente que ascendeu $1 ÚáMtsr
das ruínas da queda de Netheril. Anauria persistiu por m
pouco mais de 400 anos antes de ser destruída por uma M rfòERBENTEsl
horda de ores que periodicamente realizava incursões vin¬
%-
da do norte. Algumas das criptas dos seus nobre e reis, es-
líforfta
condidos em seu último baluarte, estão cheias de tesouros
IM -DRAG©ES;
e magias antigas. Outras foram saqueadas e reconstruídas
como domicílios para os yuan-ti por seus escravos. Cripta de Thardresk: Esta cripta reside ao sul das Co¬ f
linas da Serpente. O acesso é através de uma caverna na¬ L
A Cripta dos Seis é composta por um punhado de ca¬ tural que abre sua face obscura para uma pequena colina.
vernas usadas como catacumbas, intocadas, contendo os De lá, uma pequena fenda conduz para baixo em uma sé¬
restos de antigos conselheiros anaurinanos enterrados rie de túneis de mineração e pequenas câmaras. Os túneis
com suas famílias diretas. Como todas as tumbas anau- acabam em um abismo natural enterrado quando a antiga
Netheril caiu, contendo uma cripta anauriana guardada
rianas, a Cripta dos Seis é defendida por múmias por¬ Por autômatos em forma de espadas, armadilhas mágicas
tadoras de magias e golens guardiões. Esta cripta tam¬ elaboradas, selos mágicos e mortos-vivos. Exploradores
bém é protegida por uma distorção espacial que força os
antigos afirmam que a cripta é a do Rei Thausimbel Thar-
pretensos ladrões de tumba a viajarem através de partes dresk, o maior monarca de Anauria, renomado por sua
capacidade de forjar espadas e olhar de joalheiro. Outros
do Abismo. A paisagem confusa e cheia de demónios já exploradores dizem que a tumba é falsa, uma isca antiga
se provou uma barreira intransponível pelos yuan-ti e ex¬ para distrair a atenção do complexo verdadeiro, ainda es¬
ploradores forasteiros. condido, repleto de criptas verdadeiras que ocupam mui¬

Ss’thar’tiss’ssun: Os sarrukh, a raça criadora dos tos níveis e guardam gerações de reis de Anauria.

yuan-ti, construíram esta cidade-templo há trinta mil
anos, fazendo dela uma das ruínas mais velhas de toda

Faerún. Ss’thar’tiss’ssun foi abandonada depois da morte
da divindade que ela foi construída para exaltar. Ela per¬
maneceu selada por milhares de anos até ser restaurada

pela antiga naga Terpenzi e seus seguidores, marcando o
primeiro desabrochar de Najara. No entanto, no Ano dos
Pássaros do Charco (90 CV), o Rei das Sombras e outros
magos nethereses mataram Terpenzi e destruíram par¬
cialmente a cidade.

Os humanos habitaram brevemente a terra acima das

ruínas, mas suas casas, chamadas de Capuz da Serpente,
agora permanecem vazias. Os habitantes da superfície fo¬
ram aniquilados quando as defesas netherese construídas

para manter o povo serpente distante falharam miseravel¬
mente há cem anos.

O santuário de Capuz da Serpente reside no coração
da arruinada Ss’thar’tiss’ssun. Durante o último século, os

yuan-ti descobriram o santuário e normalmente visitam o
local. Ele é habitado por todas as formas de monstros e te¬
souros datados da época do Reino das Serpentes original.

SS’KHANAJA CAPITAL DL NAJARA

Ss’khanaja está localizada na porção oeste das Colinas da

Serpente próxima aos Charcos Elevados. Entre um pequeno
vale cercado por colinas, a cidade circunda uma fenda es¬
treita que leva ao Subterrâneo. Uma rampa em espiral leva
à fenda, oferecendo acesso por câmeras laterais a cada meia
volta em torno do eixo. A cidade é habitada na sua maioria
pela classe dominante de Najara, seus servos e seus guar¬
das. Pequenos grupos de yuan-ti e povos-lagarto também
vivem nas câmaras laterais guardando a fenda mais próxima
da superfície.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

NAUFELL i BILDOOBARIS
L
Ponto de troca; População 30.000 (verão)
Narfell é um país frio coberto por um solo infértil e grama Durante a maior parte do ano, este local não é nada mais
rala. Geleiras no Monte Nar vão do pico até as planícies. O do que uma vasta extensão de terra plana entrecortada por
Lago do Laço Géfido fica congelado por quase todo o ano. riachos sinuosos. Quando o sol de verão facilita as viagens
Ventos cruéis e assassinos sopram incessantemente. e enche os rios com a neve derretida vinda do Monte Nar
e as Montanhas Guarda de Fir, as tribos Nar se reúnem em
Do lombo de cavalos altos e peludos, povos nómades Bildoobaris para um festival que adotou o nome da cida¬
caçam renas e bois almiscarados. Eles se autodenominam de. Nesse período, quilómetros de tendas de couro curtido
Nars e são cavaleiros e arqueiros corajosos que comple¬ enchem a planície, misturadas com finas residências tem¬
mentam sua subsistência realizando incursões para oeste porárias dos mercadores forasteiros.
de Damara, para o sul, dentro do Grande Vale, ou até mes¬
mo para o nordeste de Thesk. As incursões são constantes, Os Nars bebem, comem e negociam. Os casamentos
mas as guerras tribais internas são mais. são arranjados e histórias são passadas. Através de um
conselho tribal e interno, as tribos fazem diplomacia, cada
CONHECIMENTO uma votando de acordo com o tamanho de seu grupo e
SOBRE NAREELL o número de cavaleiros que ela pode reunir. A tribo em
ascendência atual é a tribo Harthgroth.
Um personagem sabe as seguintes informações com run
teste de perícia bem-sucedido. Durante o Bildoobaris, os Nars também vendem cava¬
los, trabalhos nativos e antigos tesouros a forasteiros. Eles
História CD 15: Décadas recentes congelaram ain¬ negociam em troca de armaduras, roupas, joias, armas
da mais a terra gélida. Os Nars se ajustaram às condições e até mesmo comidas e bebidas exóticas. No entanto, os
mais frias, mas os invernos mais inclementes atrasaram o mercadores devem ficar atentos, porque qualquer Nar
comércio ao longo da famosa trilha chamada de Estrada que se sinta enganado pode se tornar violento.
Longa. Muitas tribos caíram em disputas mortais e inva¬
sões em terras vizinhas. JlYYD

História CD 25: Há cerca de trinta anos, Algumas tri¬ Vilarejo na Intersecção; População 500
bos desesperadas retornaram às suas origens. Narfell era Jiyyd é um centro comercial, formado por uma rústica
antigamente o coração uma nação que mantinha o poder coleção de construções de pedras baixas e tendas de cou¬
através de pactos com vários demónios. O conhecimento ro. Ele tem os primeiros serviços disponíveis no decorrer
dessas tradições antigas começa a ressurgir entre os Nars.
da Estrada Longa, logo após o Desfiladeiro Pináculo do
Manha CD 15: Apesar da habilidade de convocar e
Gigante, onde a estrada para Peltarch se encontra com
manter entidades planares dentro de Narfell ser referida a Estrada Longa. Os Nars que estão só de passagem, os
como aprisionamento de demónios, a pratica não era tão mercadores de Peltarch e até mesmo alguns goblins vão
limitada. Os antigos Nars faziam pactos com todos os tipos até Jiyyd para negociar. Tanto forasteiros quanto nativos
de seres de outros mundos, incluindo diabos. Fortes linha¬ podem aproveitar as vantagens da maior característica da
gens tiefling são comuns nas tribos Nar e muitos tieflings vila, o Posto Caravaneiro Delyth, que é administrado por
ocupam posições de poder entre os nómades. uma família que se mudou de Damara há muito tempo.

Manha CD 25: Algumas tribos Nar se estabeleceram N’JAST
permanentemente ao redor de ruínas que foram abando¬
nadas de bom grado por gerações passadas há mais de mil Vilarejo na Intersecção; População 500
anos. O aprisionamento de demónios está, após de mais Assim comJiyyd, N’Jast é um povoado de comércio locali¬
de um milénio, sendo praticado novamente no que restou zado no ponto onde a Estrada Longa cruza a Estrada Fria,
da antiga Narfell. uma passagem entre as vilas remotas e fortalezas anãs pró¬
ximas às Montanhas Aro de Gelo até Nethentir em Thesk.
POVOADOS E CARACTERíSTICAS N jast é um ponto de parada para os Nars e os mercadores
a caminho da Bildoobaris.
Muito do que há de importante reside sob a superfície de
Narfell ou entre as ruínas que coroam sua paisagem de¬ PELTARCH
solada. A maioria dos Nars bata esses antigos locais com
respeito e todos sabem o que itens vahosos repousam nes¬ Cidade Portuária; População 2.000
ses lugares. Os Nars acreditam que se aventurar em uma O único povoado permanente de tamanho significante em
ruína é normal, mas permanecer em uma é proibido. Narfell está na praia ao sul do Lago Laço de Gelo, um cor¬
po formado por escapadas da Grande Geleira ao norte. Os
Nars de Peltarch, a maioria da tribo Ulyoon, pescam no
lago. Ele também dão boas vindas a pequenas caravanas
de inverno que cruzam o Lago Laço de gelo em vez de de¬
safiar a Desfiladeiro Pináculo do Gigante coberto de neve
e infestado de goblins. Devido ao comércio de comida e
tráfego intermitente, os cidadão de Peltarch se tornaram
mais ricos que seus irmãos e as outras tribos Nar os consi¬
deram forasteiros.

CAPÍTULO 6 Faerún e Além

Pedras que eram usa¬

das para a construção de Ú > Ol
2
estruturas e das muralhas 1 JMMHéI
■ (jgjpQagDiBn?
de Peltarch são retirados 9
gpst3
de uma antiga ruína ao SI
norte que os Nars cha- 1 [•> A!
mam de Velha Peltarch. 1
Peltarch tem sua cota de I © : Bildoobaris
ocorrências estranhas, es- 9

píritos sombrios e animais

excessivamente agressivos I

— —especialmente ursos da I

caverna e ursos atrozes. I
Muitos Nars culpam as I

ruínas e a alvenaria trans- 1
portada por esses pro- ■0
blemas. Outros culpam a ▲
mistura de costumes anti- I
■51
gos e modernos, que teria * K *•
trazido devolta a tradição
KX’
dos adoradores de demô- WÊ 1?

nios de da antiga Narfell. retornou um ano depois com um tablete de pedra que ela

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA chama de a Palavra de Guecumar, chegando somente de¬ 5
pois que a antiga bruxa da tribo sucumbiu a uma doença
Desfiladeiro Pináculo do Gigante: A cordilheira co¬ estranha e de efeito rápido.
nhecida como Montanhas Pináculo do Gigante conseguiu
esse nome por causa das pequenas tribos de gigantes da Noite após noite, os Creels tentam vencer as antigas
colina e da pedra que perambulam pelo local. Os ogros defesas que suprimem a presença e impedem o acesso à
também são comuns na região. Ainda assim, os hobgo¬ cidade inferior. A ação é lenta e somente parte da cidade
blins e os bugbears excedem de longe o número dos bru¬ pode ser acessada a cada vez. Erros são comuns e muitos
tos maiores: os goblins realmente governam as montanhas Creels já perderam suas vidas. A recompensa obtida por
e suas passagens. De fato, as mais poderosas tribos goblins esse sacrifício é que Sylanth agora tem os demónios aos
incluem ogros e até mesmo gigantes. seus serviços. Tur tem esperanças de que os Creel se tor¬
nem logo os mais poderosos entre os Nars.
Algumas tribos disputam posições no local. Gamnuk
comanda a tribo Montanha Sangrenta, ura clã de selva¬ Jastaath: Incrustada na face oeste do Monte Nar, há
gens bugbears conhecido por caçarem cabeças na pas¬
sagem a ao longo da Damara oriental. O clã do Coração uma torre cercada por ruínas caídas, amontoadas sobre
de Navalha, através das maquinações de sua rainha, a ho- um campo de gelo. Visível somente de Bildoobaris, a torre
bgloblin Maaqua, possui ligações com Damara e o direito ficou conhecida entre os Nars há apenas quarenta anos.
de cobrar “taxas” no Desfiladeiro Pináculo do Gigante. A Por causa do medo que sentem de Kryonar, o dragão bran¬
tribo mista de Maaqua possui dois itens poderosos, que co dracofich que dizem viver na montanha, poucos Nars
os boatos dizem pertencer a um demónio arrancado do se atrevem a se aproximar deste local.
mundo durante a Praga Mágica - a Coroa dos Sussurros e a
Espada Grande de Impiltur (consulte a pág. 56 para descri¬ O que a maioria dos Nars não sabe é que Kryonar está
ções dos dois itens). morto. Há algum tempo, a Maga Vermelha Branimerns

O clã Coração de Navalha tem assimilado outras tribos Rythil chegou à destruída Jastaath seguindo seus estudos
por completo, mas o clã Lobo Negro das montanhas ao
sul tem resistido até o momento. Os Lobos Negros devem sobre as ruínas Nars e o Grande Vale. Ela foi acompanha¬
sua independência à sua habilidade em se retirarem para da por um séquito de demónios, fadas corrompidas e seu
dentro da Floresta Dun e uma afiança de muitos anos com aliado pervertido, um guerreiro fomoriano chamado Hu-
os worgs daquela floresta. O hobgoblin Aruugan, líder dos ghan. Tendo aprendido com sucesso os segredos de como
Lobos Negros e devoto de Bane, possui uma Coroa dos Sus¬ se transformar de uma humana para um cambionte mago
do fogo infernal, Branimern e seus afiados derrotaram
surros, gêmea àquela de Maaqua. Kryonar e construíram uma fortaleza entre as ruínas do

Guecumar: A tribo Nar sanguinária conhecida como Monte Nar. Neste local, a maga procura os novos segredos
Creel está acampada ao redor dessas ruínas. Seu líder, Tur, do aprisionamento de demónios dos Nars com a intenção
de construir um reino em Narfell e eventualmente dire¬
segue os comandos da bruxa da tribo, uma tiefling chama¬
da Sylanth. Os guerreiros de Tur protegem o acampamen¬ cionar seu poder ao Grande Vale, Rashemen e Thay.
to permanente e expulsam saqueadores de tribos nóma¬ Cavernas Kryonar: Dentro de uma geleira na face
des, que os consideram não somente como violadores de
tabu, mas também como potenciais alvos ricos. norte do Monte Nar se encontra uma série de túneis que
levam a uma caverna natural. Essas cavernas eram utiliza¬
Enquanto Sylanth aprendia seu ofício, a promessa de
poder lhe veio através de um sonho. Ela deixou sua tribo da antigamente pelo dracofich Kryonar. Agora, até mes¬
mo os ossos do dragão morto-vivo se foram. No local do
e se aventurou em Guecumar durante a Bildoobaris. Ela dracofich estão ciclopes pervertidos e outras criaturas que
vieram ao Monte Nar com Branimerns Rythil. Eles perma¬
necem leais à maga transformada.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

NETHERIL L Manha CD 20: Netheril prospera dentro das suas ffon-
teiras. A memória do genocídio brutal dos anões nativos
O Império de Netheril se estende a partir da borda do é suprimida, assim como a integração forçada dos povos
Gelo Alto até o sul do Pântano do Mar Distante, ocupando primitivos de Anauroch. As cidades reconstruídas de Lan-
a antiga terra desértica do Anauroch. Rios de degelo fluem deth, Oroíin, Rasilith e Oreme são povoadas com tribos
no local, as chuvas caem, a temperatura é moderada e, em de Bedinos que esqueceram quase completamente o seu
alguns lugares, a vegetação é particularmente viçosa Ne¬ passado nómade. Eles são agora moradores de cidade e se
theril é uma terra renovada, apesar dos seus governantes consideram nethereses.
cruéis.
—Os reinos vizinhos Evereska, Cormyr, as Terras dos
Os Doze Príncipes governam Netheril de sua cidade —Vales e Myth Drannor patrulham as fronteiras de Nethe¬
capital, o Enclave de Obscura (conhecido também como
Obscura e antigamente Thultanthar), a única cidade que ril, esperando impedir a agressão dos shadovar Apesar da
escapou do colapso da antiga Netheril. Eles são magos de liga ter conseguido manter os exércitos à distância, ela fa¬
poderes incalculáveis e ameaçam todas as nações de Fa¬ lhou em repelir os espiões netherese que acreditam estar
erún. Um conclave flutuante, às vezes identificado como a espalhados por toda Faerún. Dotados de corpos mescla¬
cidade ressurgida de Sakkors, costuma ser visto pairando dos com sombras e grandes poderes, os agente de Netheril
sobre Sembia na calada da noite. Histórias sangrentas e podem mesmo estar em qualquer parte.
angustiantes seguem o rastro de Sakkor.
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
CONHECIMENTO
SOBRE NETHERIL Cavidades áridas cheias de poeira estão tomadas por
florestas jovens; riachos reluzentes fluem por estepes de
Um personagem sabe as seguintes informações com um rochas polidas; a tundra descongelada está verde com
teste de perícia bem-sucedido. grama. Muitos salões e torres nethereses esquecidas de
dias antigos aguardam para serem reanexadas ao impé¬
História CD 25: Uma pequena parcela dos antigos rio crescente.
nethereses, que se autodenominavam shadovar, escapou
da destruição do seu império ao fugirem para dentro do ENCLAVE DE OBSCURA
Plano das Sombras. Os séculos passados no plano foram
difíceis e longos, mas eles conseguiram retornar, ainda Cidade Capital; População 35.000
que com materia sombria em seus corpos. Esta cidade de paredes negras e pináculos altos permane¬
ce suspensa por poderosas magias acima dos Cumes da
Os netherese retornaram no Ano da Magia Selvagem Cimitarra. O Enclave de Obscura é povoado pelos descen¬
(1372 CV) e encontram seu antigo reino em ruínas, enter¬ dentes dos antigos magos nethereses, agora com milha¬
rado sob um deserto que recobria a paisagem antigamen¬ res de anos de idade, mantidos vivos por mágicas e uma
te verdejante, sua nação foi totalmente esquecida pelos conexão com o Pendor das Sombras. Legiões de lâminas
descendentes das tribos que eles governavam com mão arcanas com armaduras negras patrulham a cidade. Os
de ferro. Para os shadovar, o mundo parecia um pesade¬ antigos Doze Príncipes, magos infundidos com o poder da
lo aterrorizante de reinos selvagens. Era um local onde a matéria sombria, ainda lideram a cidade, como já faziam
própria magia havia sido diminuída por uma nova e ini¬ antes de escaparem do destino do império. Obscura re¬
ciante Mystra. Os shadovar juraram que fariam os povos presenta uma das mais poderosas concentrações de poder
de Faerún aceitarem os nethereses como seus mestres de arcano de todo Toril. A cidade forjou um império de poder
direito novamente. e tamanho incríveis em apenas algumas gerações mortais.

OS REIS DA AREIA Os Doze Príncipes nunca discordam entre si. São uni¬
dos em seus objetivos, ou pelo menos é o que demonstram
Uma facção de separatistas Bedinos ainda resiste ao Impé¬ publicamente. Cada um governa dos limites das suas pró¬
rio de Netheril. Os chamados Reis da Areia são secretamen¬ prias mansões sombrias como um barão mortal supervi¬
te apoiados pelas Terras dos Vales, Cormyr, Lua Argêntea siona sua comunidade. Todos os príncipes respondem ao
e Aguas Profundas. Eles foram infiltrados pelos membros Príncipe Supremo.
remanescentes maltrapilhos do Zhentarim e é difícil dizer
a diferença entre um guerreiro da liberdade Bedino e um No geral, somente algumas centenas de vultos vivem
mercenário tentando lucrar com o caos da resistência arma¬ na cidade. A maioria dos shadovar ainda é humana. No
da. Um guerreiro da resistência, Qambara EI Ruhul, coman¬ entanto, eles foram tocados por gerações de vivência no
da vários saques arriscados em comboios de suprimento Pendor das Sombras e os shadar-kai começaram a apare¬
dos shadovar. cer espontaneamente nas gerações posteriores ao retorno
de Obscura a Faerún.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

SAKKORS

Cidade Ressuscitada; População

15.000 0
Diferente da cidade dos shadovar, ;r.

—Sakkor não sobreviveu à queda origi- I ;!

nal de Netheril ela se chocou com o I
Mar das Estrelas Cadentes e repousou

em seu leito. Há cerca de cem anos, no I # iw
Ano das Tempestades Elétricas (1374
CV), os shadovar ergueram as ruínas e A &G
a reformaram e restauraram, criando
: ■
uma segunda cidade, bem próxima de
sua glória de antigamente. A ■fiR *

Sakkors foi reconstruída sobre o :

topo invertido e flutuante de uma
montanha. Magias sombrias foram in¬

corporadas nessa estrutura rejuvenes¬

cida: sombras se entrelaçam ao redor

dos seus pináculos, sobre muralhas

grossas, ao longo de amplas avenidas E % ■

e através de janelas de lojas, residên- I •nkrtffiih M o

cias e mansões nobres. •f I íi
nirnrftalh
De tempos em tempos, Sakkors ■ -
j
aparece sobre Sembia na calada da 1
noite, aparentemente sem ter cru- I

zado a distância que as separam, ou 1
pelo menos tendo flutuado até o local >4
sem ter sido vista por ninguém em M

Cormyr e nas Terras dos Vales. Esse M
aparecimento, sem ser parte de qual- ■

quer discussão aberta, diplomacia ou «

promessa oficial de Netheril, pode

ter a intenção de gerar medo. Depois «

dessas visões, os desacordos entre o \

Império e os mercadores sembianos,

se é que eles existiam, desaparecem. um tesoruo de conhecimento mágico. Se por acaso, qual¬

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA quer criatura conseguir descobrir a próxima localização
do pináculo, evitar os poderosos guardiões da tumba e ar¬
Pináculo da Memória dos Phaerimm: Quando os madilhas, ela poderá encontrar armas afiadas e capazes
shadovar retornaram, os phaerimm tiverem pouco tempo de matar os herdeiros de Netheril. Os shadovar querem se
até que os nethereses colocassem em prática seu plano certificar de que essa descoberta seja feita por eles.
milenar de vingança. Os netherese afirmam que nenhum
Ravaerris: Antes do retorno do Enclave de Obscura,
—phaerimm permanece vivo atualmente em Toril até
os Zhentarim, desmantelados atualmente, mantinham
mesmo os corpos foram reduzidos a nada. Mesmo assim,
um pináculo prateado costuma surgir aleatoriamente no postos avançados no limite do Anauroch. Ravaerris era o
norte de Netheril. maior desses fortes, abrigando uma companhia de garim¬
peiros, escavadores, soldados, videntes e uma série de câ¬
Os shadovar acreditam que o pináculo surja de acordo maras especiais que mantinham os tesouros extraídos das
com certos padrões. Caso descubram esse padrão, pode¬
rão intuir sua próxima localização. Eles acreditam que o areias inclementes.
pináculo contenha pelo menos um cadáver de phaerimm, Quando a Praga Mágica ocorreu, alguma relíquia, ma¬
possivelmente suas magias e seus itens arcanos e talvez
gia ou criatura contida na câmara da Ravaerris reverberou
como um sino, enviando ondas energéticas que derruba¬

ram o vasto posto avançado dentro de uma fenda desco¬

NETHERIL E SHAR nhecida. Um punhado de Zhents escapou e testemunhou
aterrorizado quando a fenda se fechou com um tremor
A adoração ativa a qualquer divindade além de Shar é proi¬ final, sequestrando Ravaerris e todas as relíquias nethere¬
bida no Enclave de Obscura e Sakkors e é somente tolera¬ ses conseguidas a duras penas pelo Zhentarim. Os poucos
da moderadamente nos territórios de Netheril. Os Bedinos Zhents foras da lei que restaram, quando se encontram,
têm, em sua maioria, se convertido para Shar. Sembianos as¬ afirmam que Ravaerris ainda existem em algum lugar.
tutos já perceberam que, para obterem vantagens nas novas

condições comerciais, devem ter pelo menos a aparência de

um fanático seguidor da Amante da Noite.

CAPÍTUL06JJFaeruneAlém

OKOTH k dote sarrukh chamado Pil’it’ith aprisionou Sseth no seu
sono e iniciou a adoração à intrusa divindade mulhorandi
Incompreensivelmente antigo, Okoth é o reino dos sar¬ chamada Set Os sarrukh e os yuan-ti de outras regiões,
rukh. Essas criaturas milenares, chamadas de Reis das especialmente de Chult, começaram a procurar por uma
Serpentes por tribos próximas, possuem um número pe¬ forma de despertar Sseth.
queno. Além disso, eles são tão raros que um respeitado
número de sábios acham que eles estão extintos. Durante a Praga Mágica, grandes grupos de povo ser¬
pente atacaram Okoth em uma guerra secreta. Eles der¬
CONHECIMENTO SOBRE OKOTH rotaram Pil’it’ith, seus leais seguidores e sua heresia. Sse¬
th despertou pouco depois e Set desapareceu de Faerun.
Um personagem sabe as seguintes informações com um Sussurros sombrios sugerem que tudo pode ter sido um
teste de perícia bem-sucedido. teste e que Sseth ressurgiu como uma entidade ainda mais
poderosa após essa disputa de poder.
História CD 40: Três grandes impérios sarrukh sur¬
giram perto ou no início dos registros históricos. Okoth, Manha CD 40: Nas Ruínas dos Reis Serpente, os sar¬
ao sul do moderno Alto Imaskar, apareceu primeiro. Ele rukh aguardam seu momento. Eles continuam a recons¬
abriu caminho para uma guerra civil e uma diáspora sar¬ truir, lentamente e em segredo, sem chamar a atenção.
rukh para os planos. Na região próxima e dentro de onde é Apesar de serem poucos, cada um deles é imensamente
Chult, Mhairshalk teve grande sucesso criando e moldan¬ poderoso, instruído e potente. Seu objetivo comum de re¬
do novas criaturas. Os mestres sarrukh daquele império vitalizar de alguma forma as raças e começar a procriar
sucumbiram lentamente a um torpor eterno, deixando o uma geração mais avançada ligada à ambição da juventu¬
império aos yuan-ti que haviam criado. Isstosseffifil existia de ainda persiste.
onde hoje se localiza Netheril. Ela desapareceu logo após
seus arcanistas alterarem o curso do Mar Estreito para ex¬ POVOADOS E CARACTERÍSTICAS
pulsar os phaerimms.
As raças répteis e humanas, dotadas de sangue de serpen¬
Todos os sarrukh desapareceram por causa de seu tor¬ te, se reúnem em Okoth, servindo aos seus criadores. As
por milenar ou para outros planos, escapando por pouco ruínas enterradas por mais de trinta milénios reaparece¬
de uma catástrofe que eles chamaram de “a mudança das ram na superfície durante as grandes revoltas do último
estrelas”. Durante esse evento, a face do mundo foi irre- século.
vogavelmente alterada. Talvez os sarrukh tenham previsto
essa tragédia e se retiraram para algum local seguro. SAR’RUKOTH

Religião CD 40: Durante o Tempo das Perturbações Cidade Capital; População 3.000
(1358 CV), os sarrukh e suas progénies tiveram uma revol¬ Antigas ruínas se estendem por essa ilha tomada pelo
ta espiritual. O deus Sseth parou de falar com seus segui¬ medo. A maioria é de muralhas simples, pisos faltando
dores e entrou em um sono de eras. Um poderoso sacer- pavimento e monumentos arrumados. Entre as ruínas
centrais estão domos baixos, construídos recentemente,
■ que se erguem para fora da terra, seus interiores acessí¬
veis através de pequenas e estranhas aberturas circulares.
'ÿ Espaços baixos e apertados levam para túneis e corredores
quentes, úmidos e escuros.
•% IMHVTTTET?
Cada complexo de domos abriga um único sarrukh e
©310% S§ seu séquito pessoal de guardas, conselheiros, artistas de
entretenimento e outros servos, especialmente os yuan-ti.
Mais abaixo, catacumbas intricadas conectam os domos
entre si e também com uma área maior de túneis, caver¬
nas e lagos subterrâneos salgados. Abaixo disso estão as
tumbas que guardam os sarrukh que não sobreviveram ao
último milénio.

Os sarrukh de Okoth, dezoito no total, são estéreis e
sem filhos. Um único título, como mensageiro ou molda-
dor, descreve cada sarrukh em sua área de excelência. Eles
formam um conselho liderado por um dos seus, conheci¬
do por fehuzdar, ou imperador. O khuzdar atual é Ziss’thiss,
Devoto de Sseth. Ele detém autoridade sobre os sarrukh
de Faerun. Consulte os “Reinos Répteis” na pág. 276 para
mais informações sobre os sarrukh.

J'

A

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

BULDAMAR -:

Cidade Lacustre; População 2.000

A cidade crescente de Buldamar reside na margem oes¬

te do Lago de Sal. Ela possui uma reputação de cidade,

onde exploradores, piratas e aventureiros de muitas terras

se reúnem antes de explorarem as ruínas ao redor do lago.

Durante os último vinte anos, o pequeno vilarejo cresceu

quatro vezes, tornando-se uma verdadeira cidade abun¬

dante em oportunidades de fronteira e perigos. A única TJT

lei na cidade é imposta pela maior gangue de ladrões, os £ K*£**SW

Rastejadores do Sal. A vida dos que não conseguem evitar ;

predadores não vale muito na região. T

Muitas lendas locais e avisos rondam Buldamar. Todos| p

que se aproximam da ilha localizada no meio do lago des- J 4

cobrem que lhes falta a coragem para aportar, por causa m tà w mm
da sensação horrível de morte que todos sentem. Nin- I
■fl
guém nunca retomou desse local miserável. Outra lenda ■
recontada com frequência nas tavernas é uma que afirma

que a cidade é cheia de licantropos serpentes (pág. 279) e
outros do povo serpente, como os yuan-ti. Dizem que eles
são cidadãos normais até se transformarem para assom- 1

brar as ruas durante a noite.

E verdade que muitos membros do povo serpente vi- 1

vem em Buldamar, mas eles não costumam atacar outros ■

residentes sem motivo. Em vez disso, eles são os olhos e

ouvidos de Sar’Rukoth. Eles dão avisos sempre que uma

expedição de aventureiros se dirige em direção à ilha e po¬

dem até mesmo sugerir outros alvos possíveis de pilhagem

para o grupo. Os sarrukh não desejam atrair a atenção ao

prejudicar Buldamar e na verdade nem precisam. Eles a

controlam completamente. i

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA Por toda a área existem centenas de túneis, câmaras,

Escadaria da Lua: Uma escadaria arruinada em ca¬ tumbas e salões que permanecem total ou parcialmente
inalterados desde tempos imemoriais. Além de riquezas
racol, feita de cristal, ergue-se a partir do Lago de Sal em potencial deixadas para trás pelos sarrukh, gerações
próximo ao seu lado sul, onde o Rio das Espadas deságua de outras criaturas têm controlado ou se enfrentado em
no Golfo de Luiren. A escadaria é difícil de notar até que
alguém praticamente bata contra ela. Ela se eleva a 1,5 partes dessas ruínas durante milénios desde a queda de
metro acima da água e desce 6 metros abaixo da super¬ Okoth. Alguns estão próximos a Buldamar, mas muitos es¬
fície, onde está firmemente presa ao fundo do lago sali¬ tão distantes dos fortes atuais dos seus senhores sarrukh.
no. A porção superior está obviamente quebrada, como se
ela subisse para alguma estrutura mais alta que agora não O povo de Buldamar conhece bem uma parte das ruí¬
nas chamada de Câmara dos Registros. Apesar de ter sido
existe mais.
saqueada há muito tempo, é dito que a câmara contém
Uma vez por mês, quando a lua está escura, a escadaria magias que permitiram a ascensão de Mulhorand e Un-
parece se estender em direção ao céu. Elã parece ser com¬ ther, grandes impérios perdidos para as mudanças ocor¬
pletada pela luz da luz em forma de escada, mas todos que ridas durante a Praga Mágica. Utilizando a Câmara dos
tentam subir descobrem que os degraus são bem sólidos. Registros como um exemplo, alguns acreditam que as ri¬
quezas dentro de outras ruínas podem eclipsar aquelas de
—Ao subir a escadaria até seu topo — uma jornada exaustiva qualquer outro local em Faerun. Pelo menos é como reza
a lenda utilizada pelos patronos de Buldamar procurando
de quase 4 quilómetros run explorador descobrirá uma sucateadores e pelos negociantes de Buldamar procuran¬
torre flutuante, acessível somente pela escadaria.
do clientes.
A torre é feita de pedras negras e espíritos assassinos de
animais ofídios guardam seu exterior. Até mesmo equipes
de exploração, enviadas pelos próprios sarrukh, falharam
em retornar desse local amaldiçoado.

Ruínas dos Reis Serpentes: Embora os sarrukh con¬
siderem Sar’Rukoth como a capital de Okoth, eles tam¬

bém acham conveniente que o resto do mundo acredite

que ela é apenas uma grande ruína de uma raça extinta.
Os sarrukh e seus séquitos habitam somente uma pe¬
quena porção central das ruínas em uma pequena ilha.
Eles cobriram o local com um campo mágico de terror
que mantém todos afastados, exceto os desbravadores

mais corajosos.

I
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

PORTAL DE BALDUR k —seguiram o desastre. As histórias correram rápido — e sem

Esta cidade se expande à custa do comércio que atravessa muita precisão fatual sobre o Portal de Baldur ter se
suas entradas e portões, sustentando uma população gran¬ tomado uma “cidade aberta” e um porto seguro para os
de demais para manter o controle. O único critério para se refugiados do sul do Mar das Estrelas Cadentes. O fluxo
obter a cidadania é um punhado de peças de prata. Os hu¬ de imigração das pessoas logo virou um dilúvio e a cidade
manos dominam a cidade, embora os eladrin, elfos, anões está quase desmoronando debaixo do peso de uma popu¬
e outros humanoides civilizados também morem nela O lação que dobrou e depois triplicou de tamanho.
Portal de Baldur é uma cidade que qualquer um pode visi¬
tar e estrangeiros encontrados em terras distantes podem Manha CD 15: Os refugiados do Portal de Baldur re¬
muito bem terem nascido nela. cusam se envolverem nos conflitos políticos da região. A
cidade-estado permaneceu neutra durante diversos de¬
Como é quase impossível confiar nas informações de sacordos regionais. Essa política criou um ambiente onde
censo, acredita-se que a população da cidade tenha ul¬ nenhuma nação ou cidade-estado tem má vontade em re¬
trapassado até mesmo a de Águas Profundas há muito lação ao Portal de Baldur (embora os “negociantes” fora de
tempo. A maneira como essa metrópole consegue se sus¬ Luskan ou mesmo os mercadores de Águas Profundas se
tentar é incerta - de alguma forma, ela simplesmente o ressintam com a grande competição no porto da cidade). A
faz. Aqueles que atentam a nesse tipo de coisa em Fa- ideia de invadir um lugar tão grande e tão bem protegido
erún se referem ao fenômeno como “o Milagre do Portal
de Baldur”. —quanto Portal de Baldur é algo que seus vizinhos sequer

Portal de Baldur é uma cidade próspera onde quase consideram os Punhos Flamejantes são uma potência
qualquer coisa pode acontecer e geralmente acontece. A militar a ser respeitada.
cidade possui uma guilda de ladrões ativa e organizada,
poderosos comerciantes com éticas questionáveis, assim DISTRITOS DA CIDADE
como cultos e sociedades secretas influentes, tanto malig¬
nas quanto benevolentes. Todos os grupos de poder conser¬ O coração do Portal de Baldur mora dentro de suas ve¬
vam um equilíbrio precário sob a autoridade dos Punhos lhas e grandiosas muralhas, mas a cidade já se espalhou
Flamejantes, run grupo de mercenários que serve como a ao longo do Rio Chionthar num raio de quilómetros em
força policial da cidade, executores e protetores da lei. todas as direções. Construída velozmente pelas mãos dos
refugiados, a arquitetura é uma confusão de estilos provin¬
CONHECIMENTO SOBRE O dos de todo Toril. Os meandros das ruas se transformam
PORTAL DE BALDUR num labirinto onde é impossível navegar com tranquili¬
dade. Independente desses impedimentos, os distritos e
Um personagem sabe as seguintes informações com um vizinhanças que surgiram trouxeram cor e personalidade
teste de perícia bem-sucedido. que apenas os nativos são capazes de perceber em meio à
confusão arquitetônica.
História CD 15: Intocada pela Praga Mágica, o enor¬
me influxo de refugiados do sul que chegou até a cidade LARGO FLORIDO
aumentou demais sua população nos meses e anos que
Vizinhança Abastada
PERSONALIDADES IMPORTANTES DO Largo Florido, através de façanhas da engenharia e da ma¬
gia, está contida acima e dentro das velhas muralhas do
PORTAL DE BALDUR Portal de Baldur. A vizinhança se estende descendo pe¬
las laterais das muralhas em lances de escadas, galerias
Grão-Duque Portyr: Um homem justo e bem-quisto e jardins suspensos, reunindo compradores opulentos e
(embora não muito amado) pelos cidadãos, Portyr é mani¬ vendedores discretos.As lojas de arquitetura agradável são
pulado com facilidade pelos blocos de poder dentro e fora construídas dentro e ao longo de arcadas floridas e em tor¬
do parlamento. Contudo, ele consegue manter a cidade es¬ no de botequins a céu aberto.
tável no momento, mesmo como sua inabilidade de apoiar
completamente um lado ou outro. Os ricos e famosos procuram comprar uma das casas
que dificilmente são colocadas à venda em Largo Flori¬
Nove Dedos: A cabeça da gangue de ladrões, Keene do e caso não haja, em alugar um dos pequenos e caros
Nove Dedos é uma das habitantes mais poderosas do Portal apartamentos construídos sobre as lojas e bulevares mais
de Baldur. Ela é uma forte candidata para suceder Portyr. populares.

Sumo Sacerdote Faenor: Como um servo de Oghma, CANçõES GêMEAS
Faenor preside a Alta Casa das Maravilhas, um templo que
já foi dedicado exclusivamente a Gond. Faenor se consi¬ Distrito do Templo
dera como o verdadeiro mediador das forças do Portal de Este é run dos muitos distritos de templos na cidade e um
Baldur e sua retórica fica apenas um passo atrás do que dos menores. Por conta da diversidade da população da
poderia ser chamado de uma teocracia oghmanita cidade, essa área abriga templos de poderes com objetivos
extremamente opostos. Até mesmo criptas dedicadas aos
deuses malignos persistem, desafiando os Punhos Flame¬
jantes. Embora seja possível encontrar capelas e templos
nos distritos residenciais, o Canções Gêmeas é completa¬
mente dedicado aos assuntos divinos. E possível encontrar
facilmente templos dispostos a executar rituais de cura
pelo preço adequado.

CAPÍTULO 6 Faerún e Além

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA iiaÿTcaânoddiSt1oddeCLargotÿFISTEITfoi batíada § i
°essneotmereredneosdeouhperrodperiireotádreiou,mumcomtieefrlciniagntqeureivcaol mna- <
cavemaTaúiral gcom I

a torre de um mago. Criada como um refúgio contra a P™
cidade por um mago desaparecido (ou morto) há trinta manbã e“ fol encontrado morto sob circunstan-
anos, o único acesso que liga a torre às ruas da superfície 4
segue primeiro pelos túneis de esgotos, depois por ga- «as duvidosas (todo o sangue do corpo havia desapareci-
lerias mais profundas pouco conhecidas. A maioria dos
habitantes do Portal de Baldur ficaria surpresa em saber gdo)‘ Nenhum indicio jamais apontou para Mandorcai. A

sobre essas velhas passagens debaixo da cidade, que pos- Illansão do tieflln8 vir0u um txP° dePonto tunstlco
sivelmente podem levar até mesmo ao Subterrâneo. De
qualquer forma, a torre abandonada jaz como uma sen- sufdo §iu completamente construída no terreno vazio de
tinela silenciosa nos limites dessa vastidão subterrânea,
uma hora para outra, com jardins e funcionários, apenas
com suas portas e janelas trancadas contra qualquer in-
vasão por motivos desconhecidos. tres dia° dÿis da co“Pra finaL Mldtos especulam sobre
difb°bc°TPacj°s emb°ra nada tenba sldo Provada
Floresta do Manto: Ao sul do Portal de Baldur, a Fio- Q-uando Mandorcai desapareceu, sua mansao começou

resta do Manto é uma floresta fechada, selvagem e antiga a aprisionar todos que entravam nela. Poucos escaparam
que se estende ao longo do fítoral sul da Costa da Espada.
Diferente dos penhascos do norte, o fítoral da Floresta do e des falam sobre quartos mutantes, cânticos opressivos
Manto teoricamente permitiria que um navio ancorasse
para lançar um pequeno bote em busca de água e supri¬ entoados por vozes invisíveis e cenas apavorantes e san-
mentos. Na prática, apenas os marinheiros desesperados
ousam desafiar a malévola população de bestas, monstros de carnificina. No fim das contas pode ser que o

e fadas cruéis dessa mata. Portal de BaMur tenba 11111 Problema com diabos.
A Floresta do Manto já abrigou portais para diversas
í
partes de Faerun. Os sábios do Forte da Vela dizem que
agora a maioria dessas passagens não está mais ativa. -{§ S3

Forte da Vela: Essa fortaleza de muitas torres se en¬ g

contra sobre uma estreita escarpa vulcânica a 30 metros iP(7rtãirdc)Bal(lõn ,,
da costa. O Forte da Vela conserva uma gigantesca biblio¬
teca de conhecimento, estudos e profecias faerunianas. *8 m

A torre central do forte é cercada por belos campos. *

Um anel de construções segue por dentro das sólidas mu¬ [utnnarincl I
ralhas externas. Tais estruturas incluem pensões, estábu¬ ,
los, celeiros e um armazém, uma enfermaria, um templo
de Oghma e santuários de Gond e Milil.

O forte é governado pelo Guardião dos Tomos e pelo
Primeiro Leitor, que são auxiliados pelos diversos Gran¬
des Leitores, muitos escribas e inúmeros aprendizes. Os
visitantes que trazem um tomo como taxa de ingresso
são permitidos permanecer por uma dezena, tempo no
qual podem pesquisar ou copiar livros raros (por um
preço considerável).

Igreja da Ultima Esperança: Esta grande capela de
pedra fica no distrito das Canções Gêmeas. Uma música
depressiva provém dessa construção soturna e abandona¬
da. A Igreja da Ultima Esperança oferece um breve “san¬
tuário” para o suicida. Quando a melancolia e a depressão

estão em seu pior estágio, a igreja envia um mensageiro
com um cartão oferecendo seus serviços à vítima. Como
é que eles sabem quando alguém está ficando assim? Um
milagre religioso, segundo os celebrantes da Ultima Espe¬
rança. A igreja alega fornecer uma partida digna da vida,
através de um ritual respeitoso de paz e memória Na ver¬
dade, aqueles que acabam cedendo ao ritual não perdem
apenas suas vidas, mas também suas almas.Até agora, nin¬
guém voltou para reclamar ou solucionar a charada sobre
esse ritual maligno de destruição.

CAPÍTULO 6 1 Faerun e Além \B HRRB

RASHEMEN Natureza CD 20: A magia modelou a geografia de Ra-
shemen tanto quanto o clima. Este é um local de feitiçaria

antiga, espíritos poderosos e fadas poderosas. Os espíritos

Rashemen é uma terra acidentada de pessoas fortes e co¬ e as fadas vigiam as florestas, montanhas e canais. O povo
rajosamente independentes. Colinas onduladas e esparsas local respeita essas sentinelas, tomando cuidado para não
florestas de pinheiros cobrem as áreas ao sul, dando lugar ofendê-las, porque as punições existem. Com o retorno da
a planícies estéreis ao norte e lagos profundos e gelados
ao leste. O norte longínquo contém somente montanhas Agrestia das Fadas, Rashemen ganhou run número ainda
recobertas de neve. maior de fadas para protegê-lo, quer os rashemi gostem
disso ou não.

Manha CD 20: Os rashemi são fortemente ligados

CONHECIMENTO SOBRE à tradições antigas praticadas por milhares de anos. Os
guerreiros invocam a fúria selvagem contra seus oponen¬
RASHEMEN
tes. As hathrans Wychlaran (irmãs experientes) lançam
Um personagem sabe as seguintes informações com run suas magias com poderes selvagens.
teste de perícias bem-sucedido.
As Wychlaran controlam a magia da terra e tremam
História CD 20: Durante sua existência como uma aqueles com poder para servir Rashemen. Os conjurado-
nação, Rashemen tem prevalecido diante dos invasores. res masculinos, chamados de Os Antigos já que muitos
Antigos inimigos incluem a antiga Narfell e Raumathar, a vivem até uma idade inacreditável, são poucos. Eles são
perdida Mulhorand, os Tuigan das Terras da Horda e Thay. excelentes na criação de itens e rituais.

Quando Thay foi tomada pela guerra civil, as Wychla¬ Apesar do Lorde de Ferro Mangan Uruk governar os¬
tensivamente Rashemen, o verdadeiro poder reside com
—ran, bruxas de Rashemen, utilizaram a oportunidade para as bruxas. São elas que escolhem o Lorde de Ferro. Elas

lidar com o crescente conflito interno as durthans. Esse protegem e treinam esse poderoso comandante e podem
grupo sombrio de mulheres e bruxas, com poderes simi¬ removê-lo do trono à vontade.
lares aos das Wychlaran, concentravam-se em espíritos

corrompidos e fadas perversas. A maioria das durthans E

POVOADOS CARACTERISTICASsentia que a única forma de proteger os Rashemen era ser

tão implacável quanto seus inimigos. Elas construíram um A metade sul de Rashemen é mais hospitaleira e possui

santuário secreto chamado de Cidadela Tralkarn dentro características mais variadas que a norte.

da Floresta Erech.

Durante o que hoje é conhecido como a Guerra das FLORESTA DAS CINZAS

Bruxas de Rashemen, as Wychlaran e seu comandante, o Floresta de Espíritos Antigos

Lorde de Ferro, lutaram contra as durthans e seus aliados. A parte oriental do Lago Ashane aninha a Floresta das

No final, as Wychlaran prevaleceram e as durthans não Cinzas, uma área indomada, habitada por criaturas

mais existiam. selvagens. Essa floresta sempre-viva é também o lar da

maior concentração de espíritos e fadas em Rashemen.

Grande sabedoria ou vinganças terríveis podem vir des¬

sas criaturas, dependendo das ações do invasor. As tra¬

dições ditam que a Floresta das Cinzas é sagrada, então

ela permanece despovoada.

■ Ettercaps, lobisomens e trolls também habitam essa flo-
resta. Algumas dessas criaturas são lendárias por sua ida-

■R de, esperteza e importância entre os Rashemen. A mais
proeminente é Dar-Guran, um troll maligno que pode ar-

R rançar a cabeça de um humano com tuna mordida.

Criaturas benevolentes também habitam a Floresta

das Cinzas. Animais inteligentes falam com os espíritos
<•1 e cuidam dos que se perdem por entre as árvores. Um

poderoso ente chamado Tempestade de Vento caminha

na floresta entre as criaturas menores, plantas e feéri¬

OHkríMfeúitediraYiKi’? cas. Ele é um aliado das Wychlaran e sabe que pode
contar com as bruxas quando precisa de ajuda.

\ IMMILMAR

Cidade Capital; População 25.000

A cidadela do Lorde de Ferro, construída sobre uma antiga
fortificação Nar, fica no centro de Immilmar, na margem
do Lago Ashane. Embaixadores e mercadores se dirigem
ao local para negociar com os rashemi.

M

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

A maioria das construções da cidade é de choupanas TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA 2)
resistentes, muito diferentes do forte sólido do Lorde de
Ferro. Elas são construídas com lados íngremes e um Floresta Erech: Esta floresta na sombra do Monte Nar §
pico central, criado de madeiras firmes enterradas no
solo. Essas construções estão cobertas com terra e tem e das Montanhas Guarda de Fir é considerada parte de
grama crescendo no teto, similar às estruturas por toda Rashemen. Espíritos sombrios e fadas corrompidas habi- §
Rashemen. tam essa mata sombria, assim como fantasmas furiosos

Locais importantes são simplesmente choupanas mais das durthans mortas e saqueadores Nar. Próximo ao cora¬
elaboradas. O Salão das Bruxas é run local caiado e bem ção da floresta está a benigna ruína da Cidadela Tralkam.
esculpido, fechado para todos menos as bruxas. A Casa
das Três, onde Chauntea, Mielikki e Selúne são veneradas Fortaleza do Meio-Demónio: Chamada assim por
como o panteão dos Rashemi, possui um jardim central causa da presença dos restos de um enorme portão de
aberto para o céu. ferro, construído no formato de uma grande face demo¬
níaca, essa antiga construção é uma típica cidadela Nar.
MULSANTIR Os níveis superiores da fortaleza são mundanos e normal¬
mente lar de foras da lei ou monstros. Os níveis abaixo do
Cidade Comercial; População 7.000
O comércio pode ser ganha pão de Mulsantir, mas a guer¬ solo contêm defesas poderosas e demónios aprisionados.
ra é o vinho. Comboios partem pelo Caminho Dourado As câmaras Nar contendo segredos de antigas mágicas de
em direção à Duas Estrelas, em Thesk. Durante o inver¬ ligação também existem nesse local.
no, caravanas podem cruzar o gelo do Lago Mulsantir. Os
thayanos avançam para dentro de Aglarond e movimen¬ Campo Alto: A base oeste das Montanhas do Alvore¬
tos nas fronteiras de Thesk não passam despercebidos cer e o Platô de Mulsanyaar formam essa parte selvagem
em Rashemen. e perigosa de Rashemen. Ao sul, essa região fica somente
a alguns quilómetros de Thay através da Garganta de Gau-
Thay sitiou Mulsantir três vezes no passado, mas a ci¬ ros. Monólitos mágicos, aparentemente mecanismos que
dade nunca foi tomada. Ela abriga três círculos de mura¬ os raumathari utilizavam para prender demónios Nar, to¬
lhas e a maioria das construções de pedra em Rashemen. mam o território. Somente algumas cidades de minerado-
Mulsantir é o lar de navios de guerra chamados barcos de res existem neste local, cheias dos rashemi mais valentes e
bruxa, assim como vários guerreiros furiosos.
guardadas por bruxas e espíritos.
FLORESTA URLING Campo Alto também é o domínio de tribos goblins e

Coração Místico de Rashemen kobolds, fantasmas de invasões fracassadas, trolls e dra¬
As bruxas controlam a Floresta Urling. Neste local elas
realizam encontros secretos, entram em comunhão com gões brancos. A tribo goblin Nanraak controla uma porção
espíritos e fadas, realizam oferendas para os espíritos do norte do Campo Alto de cavernas nas montanhas. O
benevolentes e para as Três e prendem entidades hostis. clã Omvudurth controla o sul da sua cidadela sombria.
Elas iniciam as jovens Wychlaran e os Antigos neste local.
Dentro da Floresta Urling, as bruxas também produzem o Levemente diferentes é a Ninhada de Kashaan, kobolds
jhuild, o famoso vinho ardente de rashemi.
e dragões jovens que servem a run dragão branco ancião
Somente as Wychlaran e os Antigos têm permissão chamado Kissethkashaan. No entanto, nenhum desses
para entrar na Floresta Urling. A punição por violar essa
proibição é a morte e nenhuma exceção é permitida. De¬ monstros está disposto a enfrentar a força dos defensores
vido a essa lei extrema, os furiosos do Lorde de Ferro pa¬ de Rashemen.
trulham o perímetro da floresta, enxotando os intrusos .
Círculo da Chama Azulada: Essa antiga ruína rauma¬
Os espíritos, fadas e outras criaturas leais às bruxas thari é típica naquilo que é, um agrupamento de torres.
guardam o interior da floresta, cumprindo a promes¬ Duas das cinco estruturas que compõem o círculo ainda
sa de matar os intrusos. Aqueles que os guardiões não estão intactas. Uma desagradável chama cinza tremula
conseguem derrotar, são reportados para as Wychlaran. acima de cada uma, mesmo nas destruídas. Essas chamas,
Defesas poderosas mantêm áreas particularmente sen¬
síveis a salvo. acesas durante a Praga Mágica e cada vez mais fortes,
explodem de tempos em tempos com chamas azuladas.
URLING Os brilhos de luz intercalam com sons tormentosos e des¬

Vilarejo; População 400 pedaçados provenientes das estruturas restantes. Magias
Quando não estão realizando negócios dentro da Floresta estranhas são irradiadas dentro da área ao redor do círcu¬
Urling, muitas bruxas residem nesse vilarejo.A comunida¬
de procura ser mais que um bosque de árvores primitivas lo, mudando a paisagem e as criaturas próximas, fazendo
pontuadas por morros germinados.As colmas são as chou¬ com eles o que a terras da praga fazem com todos. Os pe¬
panas das Wychlaran, seus esposos e servos. Diferente da rigos e a distância da área a pouparam de ser pilhada, mas
Floresta Urling, Urling é aberta às pessoas comuns. Alguns poucos duvidam que as ruínas possuam segredos, talvez
dos mais potentes conjuradores em Faerun oriental vivem magias de batalha dos raumathari.
na área, incluindo a Senhora Rameena, a bruxa mais peri¬
gosa em Rashemen.

&L

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

RASTRO ÉLFICO Manha CD 30: As tribos de Rastro Élfico podem não

L ser tão xenofóbicas quanto as terras vizinhas pregam. Via-

jantes que já atravessaram Rastro Élfico e tiveram conta¬

Tribos esparsas de elfos xenofóbicos caçam e matam todos to com os elfos acreditam que essa imagem é divulgada
os intrusos que tentam cruzar os limites desta terra seca, propositalmente, como uma espécie de ato defensivo. As
senão deserta, que os forasteiros chamam de Rastro Élfico. tribos não desejam nada do mundo externo, exceto serem
Os nativos também patrulham as montanhas da Muralha deixadas em paz, vivendo suas vidas sem ter que se preo¬
Norte ao sul de suas terras, registrando eventuais vislum¬
bres com entidades monstruosas nas altas nuvens ao longo —cupar demais com o resto de Faerun. Eles não são anda¬
da cordilheira desolada de Halruaa.
rilhos cada tribo domina um território específico, onde
somente ela caça.

Comunidades nómades de centauros, expulsas daquilo

CONHECIMENTO SOBRE O que agora é chamado de Shaar Desolado, convivem com os
elfos dessas planícies áridas não muito confortavelmente.

RASTRO ÉLEICO POVOADOS E CARACTERíSTICAS

Um personagem sabe as seguintes informações com um

teste de perícia bem-sucedido. A confederação de cidades-estado conhecida como Lapa-

História CD 15: A tradição oral de Rastro Élfico diz liiya, que já prosperou ao longo da costa sudeste do Mar

que seus ancestrais elfos atraíram seus iguais até as depre¬ Brilhante, não existe mais. Todos os seus guerreiros faná¬

dações dos drow durante as Guerras da Coroa (consulte a ticos e mercadores industriais desapareceram ou morre¬

pág. 43). Envergonhados por seus atos, logo após os even¬ ram, deixando apenas ruínas de antigas cidades gloriosas

tos, os elfos decidiram se fixar no Vale das Brumas. Duran¬ parcialmente inundadas. Por conta da reputação das tri¬

te anos, os elfos do Vale das Brumas se isolaram tanto nas bos de Rastro Élfico, a maioria dessas ruínas permanece

profundezas da floresta que ninguém sequer se lembrava intocada pelos saqueadores das terras ao norte.

de seus atos culposos. Com um juramento, eles passaram TERRITóRIO ABN’DAK

a viver à parte do mundo desde então.

As alterações climáticas causadas pela Praga Mágica Território Élfico Noroeste

secaram e destruíram sua floresta no decorrer de Unte A tribo Abn’dak, chamada de “Corvos do Mar,” domina

anos. Os elfos se deslocaram gradualmente para as planí¬ diversos quilómetros do litoral ao longo do Mar Brilhante,

cies, tomando todas as terras vazias ao norte e noroeste incluindo as ruínas de Sheirtalar. Os Corvos do Mar vi¬

de Halruaa. Essa mudança no estilo de vida foi acom¬ vem em cabanas de pedra no alto das colinas com vista

panhada por longos martírios e tristezas. Os elfos mais para o cerrado interior e para as ondas incansáveis do Mar

velhos, confiantes no seu conhecimento sobre as matas, Brilhante. Grupos de habitações compõem uma linha de

tiveram que aprender um modo de vida completamen¬ aldeias tribais, com pelo menos um xamã Abn’dak respon¬

te diferente nessa terra. Para a maioria, tais mudanças sável pela comunicação entre os vilarejos em cada uma.

eram assuntos somente para as gerações mais jovens. Es¬ As mensagens deles são, em sua maioria, notícias sobre as

ses elfos agora se sustentam como pastores ou caçadores. últimas caçadas pela terra ou pelo mar.

Alguns ainda se instalaram ao norte do Shaar Desolado, O líder dos Abn’dak é Fogo do Mar. Ela é jovem e

construindo suas casas no abrigo das chapadas colossais herdou a liderança de seu avô, que morreu enquanto

e cavernas profundas. ela ainda estava no ventre da mãe. O controle sobre a

ntribo foi passado para ela como o último pedido antes
da morte de seu avô. Embora ele não esteja
por perto para lhe passar sua sabedoria dire¬
tamente, sua mãe, a velha filha do líder, en¬
sina a ela toda a sabedoria da tribo enquanto
Fogo do Mar evolui em seu aprendizado. A
maioria acredita que ela vá superar o desa¬

fio, embora sua líder ainda não tenha sido

ASSISE posta à prova.

■TEhffaWkgftwftféífeT? O VALE DOS MORTOS

Local Sagrado Tribal

Restos de árvores deformadas e sem vida se

o estendem por milhas pelo Vale dos Mortos. A
floresta exuberante que antigamente era co¬
© nhecida como o Vale das Brumas agora é um

esqueleto devastado e arruinado da expansão

j verdejante que foi no passado. A floresta não

ar M* morreu por conta de maldição nenhuma, nem

pela mão de nenhum intruso maligno, mas sim

por causa da mudança no clima. Os druidas e

pS;» entes que poderiam ter revertido essa mudan¬

A’ ça perderam seus poderes temporariamente

—resquícios perdidos de seu passado em meio aos troncos o

mortos e à grama amarelada. Mais do que qualquer coi-
' sa, os elfos procuram Cuivanu, uma árvore mística que já d

cresceu no coração do vale. Dizem que essa árvore rara §
verte a seiva da vida — aqueles que a beberem ficarão imu-

V nes a doenças, maldições e até mesmo ao envelhecimento.
Os elfos de Rastro Élfico esperam que essa árvore ainda

esteja numa clareira escondida, com pelo menos uma

folha ou flor. O pior pesadelo desse povo é que

essa árvore agora não passe de uma imensa car¬

caça seca e retorcida, completamente morta que
serve de lar para coisas horríveis.

■ TRAMAS E LOCAIS

% DE AVENTURA

% •* Passo da Muralha Norte: Durante

% a Praga Mágica, Halruaa foi aniquilada com

rIr* * -/ uma rajada arcana tão poderosa que as janelas
de Águas Profundas estremeceram.Junto com o rei¬
c\ no dos magos, um pedaço das montanhas da Muralha i',

% ti Norte foi obliterado. Essa passagem expôs Lapaliiya à mf
exalação das águas tóxicas e da magia selvagem incon-
—como resultado da Praga Mágica justo quando eles eram trolável que deveria ter sido contida. Em decorrên¬
cia disso, a confederação de Lapaliiya foi arrumada,
mais necessários. O Vale dos Mortos é fruto disso. o clima foi distorcido e eventualmente, a terra de
As tribos de Rastro Élfico consideram o Vale dos Mor¬
I Rastro Élfico nasceu.
tos um solo sagrado. Sua extensão devastada incomoda a
memória de seu povo. Pequenos grupos se aventuram oca¬ O buraco se tornou run tipo de totem sagrado das
sionalmente nessa paisagem morta, tentando descobrir
tribos de Rastro Élfico — aquelas que já tinham se
LOBO VERMELHO,
O CAÇADOR SOLITÁRIO protegido e sobreviveram exibem orgulhosamente
uma tatuagem brilhante comemorando a ocasião. Al¬
Um ser conhecido como o Lobo Vermelho caça sozinho guns também retornaram com Marca Primordiais. Os
pelas terras áridas de Rastro Élfico. Algumas histórias o re¬ guardiões de Rastro Élfico no limite do buraco permitem
tratam como um assassino, outras como um justiceiro ou a passagem de visitantes de todas as raças e, caso eles re¬
criminoso. No entanto, o Lobo Vermelho é amplamente tornem, aplicam a insígnia da travessia. O caminho pelo
conhecido como o guerreiro mais forte e feroz de todas as buraco eventualmente levará um viajante através da Mura¬
tribos. De tempos em tempos, jovens arrogantes procuram lha Norte para vislumbrar a face da destruição definitiva.
pelo caçador para colocá-lo a prova. Todos esses desafiantes A jornada também inclui um ou mais bolsões de terras da
pagam o preço mais caro de todos por essa imprudência -
a morte. O Lobo Vermelho às vezes toma a forma de um praga, uma ou duas criaturas praga-alteradas e, possivel¬
elfo altivo em trajes de caçador; outras ele aparece como mente, até mesmo um grupo de escolta dos agentes da
um lupino de pelo ruivo de tamanho descomunal. Em raras Soberania Abolética à procura da fronteira de Halruaa por
ocasiões, ele vem até os líderes e xamãs trazendo notícias
ou instruções e eles o escutam com atenção, atendendo a motivos desconhecidos.
todos os seus desígnios. Ruínas de Sheirtalar: O ouro e a prata que adornavam

os domos da Cidade Cintilante agora estão quase comple¬
tamente submersos, quebrados e ofuscados. Esse é o preço
cobrado por um século dos castigos do clima. O famoso
Palácio dos Domos do Rei dos Reis, cujo trono ficava aci¬
ma de um afloramento de granito, foi tragado por uma fis¬
sura tão profunda e devastada que a luz do dia nunca mais
o atingirá. Todos os tipos de monstros oportunistas mo¬
ram nessas ruínas, caçando uns aos outros e protegendo
as câmaras do tesouro da joia decadente dos mercadores
com sua presença feroz. Um abolete exilado, que nunca
fez parte da Soberania, está sentado sobre o antigo trono

do Rei dos Reis, governando as criaturas que rastejam por
esses corredores úmidos e submersos.

*

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

RAURIN k Encarnações e manifestações das divindades dos mu-
lanos chegaram em Toril, fomentando rebelião. Apesar
Esta terra costumava ser o centro do antigo Império de muitos dos maiores lordes-magos do reino lutarem até
Imaskar. As batalhas dos imaskari contra as divindades o fim, Imaskar lentamente caiu diante da fúria divina.
vingativas dos seus escravos estrangeiros destruíram a
área. Desde então, Ramin tem sido uma terra devastadas, Os imaskari prepararam a arma do juízo final chamada
de pedra, areia e poeira, habitada por dragões azuis ou Pandorym, mas foram derrotados antes de conseguirem
marrons, ifrits e perigosos diabos da areia criados pelas utilizá-la. Mesmo assim, naquele momento, a paisagem da
tempestades que percorrem as dunas sem aviso. O deserto outrora fértil Raurin tinha se tornado um deserto. E assim
de estende em direção ao oeste, se fundindo sem frontei¬ permanece há milhares de anos.
ras óbvias dentro das Planícies da Poeira Púrpura.
Manha CD 20: Viajantes que desafiam as vastidões
CONHECIMENTO imperdoáveis de Ramin algumas vezes se deparam com
SOBRE RAURIN um dos vários enclaves élficos que tomam o deserto. Os

Um personagem sabe as seguintes informações com um motivos que levaram os elfos, dentre todos que habitam
teste de perícia bem-sucedido. Faerun, a escolher um ambiente tão contrário ao ambien¬
te florestal pelo qual são conhecidos, ainda são um grande
História CD 20: As tribos imaskari começaram a po¬ mistério. Talvez eles tenham simplesmente se adaptado
voar as planícies férteis de Ramin há aproximadamente à mudança de ambiente no decorrer dos anos. Se for as¬
dez mil anos. Lentamente, o povo começou a adquirir co¬ sim, os elfos de Ramin eram contemporâneos dos antigos
nhecimentos nas artes arcanas, especialmente em enge¬ imaskari e sobreviveram à queda do império.
nharia dimensional. Eventualmente os magos governantes
de Ramin criaram um portal para outro mundo, de onde As fantásticas tempestades que varrem as planícies em¬
sequestravam e coagiam centenas de milhares de pessoas.
Esses escravos, chamados de mulanos, rezaram durantes poeiradas de Ramin estão ficando mais violentas. Exibi¬
longos séculos para serem salvos por suas divindades per¬
didas. Um dia, eles foram atendidos. ções de tempestades de granizo e relâmpagos agora são
vistas com frequência vagando pelo coração do deserto.
Com mais frequência, essas tempestades lançam Demó¬
nios da Areia, que destroem toda a vida. Alguns desses
fenômenos se deslocaram para além das fronteiras do de¬
serto, destruindo o interior de Durpar, as Terras das Feras
e Alto Imaskar ao leste.

POVOADOS E CARACTERíSTICAS

A ampla vastidão contém ruínas escondendo poderosos
artefatos, assim como templos enterrados de divinda¬
des esquecidas.

- AL QAHARA

à* Enclave Elfico Escondido; População 3.000
Hk A entrada da caverna escondida de Al Qahara fica na face

4 de uma ravina que passa através das colinas arredondadas
-i
t e erodidas por eras de sopros de areia. A entrada da caver¬
4 na, escondida por encantamentos de desorientação é flan¬
queada por morros de terra e areia. Ela leva até uma caver¬

na iluminada por lanternas exibindo um portão esculpido

com antigas escritas em élfico. A entrada é guardada por
uma companhia de cinco guardas que permite a entrada
dos visitantes ou chamam por reforços, dependendo da
natureza do intruso.

Além do portão de entrada se localiza a área comum

J do enclave escondido: uma praça profunda e ampla, cer¬
cada por todos os lados por sacadas de pedra, galerias e
túneis quadrados que conduzem a salas secretas. Toda a

praça é iluminada por centenas de lanternas de óleo de

i cravo. Grandes placas de bronze com escritas caligráficas
estão penduradas em cada superfície que não abrigue

J uma tapeçaria ou um entrelaçado intrincado. Um lindo
4 mosaico exibe um pavimento no piso da praça, cobrin¬

W do sua característica mais importante, um poço de pedra
com uma alta muralha.

O'í »

i CAPÍTULO 6 | F aerún e Além §

Os elfos de AI Qahara, como aqueles dos poucos I - -'ÿ :
outros enclaves feéricos conhecidos em Raurin, vi- ;f J

veram por gerações no deserto. Eles possuem apa- ■■
rência estranhamente marcada pelo tempo apesar
de todo seu sangue feérico. Os adultos preferem
vestimentas coloridas e esvoaçantes; as crianças |
vestem calças frouxas e túnicas simples. Assim
como os elfos tem estima pela floresta, esses mo¬

radores do deserto consideram a vastidão um local

de beleza e grandiosidade selvagem, apesar da sua
maneira cruel para aqueles não acostumados a ela.
Os visitantes em AI Qahara consideram os nativos

generosos com acomodações e comida e ansiosos *
para saberem as novidades além das pequenas ci- |

dades oásis que eles negociam.

RAGHEB m

Cidade Oásis; População 2.000 '

Um bosque de palmeiras com 15 metros de altura I fjj

marca a localização de Ragheb nas areias do deser- ® •< í#8 ■ l*f “ 0
1#
to. Abençoada com água corrente pelos últimos cem 1
á-çw * y
anos, Ragheb cresceu de praticamente nada para !
run luxuoso ponto de parada para os raros viajan- I Kj

tes do deserto ou rebanhos do oásis. Uma muralha fj la. Coirmãs de pedra estão espalhadas e quebradas dentro
da inclinação, parecendo apontar com dedos íngremes
alta de pedras brancas protege a área interior de Ra- m para um sarcófago no centro do que antigamente poderia
gheb das tempestades do deserto. Dentro dela, há j||
ter sido um anfiteatro. A maciça cripta de pedra tem 10
um poço de águas abundantes, coletadas no dimi- 1
metros de altura e foi entalhada na própria rocha em que
nuto, mas profundo Lago Ragheb. Fora da muralha, | repousa. O grande sarcófago representa um governante do
passado: Badr Al-Mosak. Ele se abre para uma área que
tendas azuis, vermelhas e verdes criam um vilarejo I contém uma tumba do antigo faraó, cheia de armadilhas.

semipermanente de artesãos, pastores e andarilhos. Ruínas de Raudor: Raudor é uma antiga cidade en¬
Quando uma tempestade ameaça chegar, as tendas terrada pela areia e por escombros. Dizem que uma relí¬
são fechadas e todos os residentes de abrigam den¬ quia de poder excepcional, chamada Quarta Imaskarcana,
tro da cidade. está perdida dentro das ruínas. Os visitantes notam ime¬
diatamente uma presença maligna esmagadora assolando
Ragheb está sob a proteção da tiefling Alzubra. o próprio ar. Aqueles que ignoram essa emanação eventu¬
Ela é uma juíza benevolente e justa e a maioria dos almente começam a ouvir vozes em suas mentes, impelin-
cidadãos está contente em deixá-la fazer seu traba¬ do-os a cometerem atrocidades contra seus companheiros.
lho. Dos muitos perigos com os quais Alzubra tem
que lidar, o comércio de uma droga chama haddmm é o Esses impulsos mentais são acompanhados por uma fome
que mais a incomoda. Ela baniu esse elixir, destilado de profana para devorar o cérebro de uma criatura viva.
sangue de dragão e outros ingredientes menos agradáveis,
porque aqueles que o ingerem algumas vezes entram em
fúrias selvagens e destrutivas.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA

A Cripta de Badr Al-Mosak: No meio de uma colina
baixa e rochosa, alguns pilares quebrados formam um cír¬
culo cercado por uma área coberta semelhante a uma tige-

OS DEMÓNIOS DA AREIA

Crescendo e aumentando como gênios livres de suas lâm¬
padas, furacões imensos e cheios de areia constantemente
dançam através de Raurin. Eles se movem acima das pla¬
nícies mortas, prometendo uma morte dolorosa para qual¬
quer um pego em seu ataque. É difícil medir o verdadeiro
tamanho de uma coluna, mas todas parecem ser sobrena¬
turalmente largas. Essas tempestades são a maior ameaça
para os visitantes que desafiam os mares de areia do De¬
serto do Pó.

CAPÍTULO 6 | F aerún e Além

SEMBIA Para manter a independência de Daerlon, exércitos de
conscritos de toda Sembia se dirigiram para lá em massa,
Outrora um próspero reino mercante de cidades-estado reunindo-se em enormes pontos de parada, competindo
independentes, unidas somente pelo desejo por ouro, em espaço com mercados alvoroçados e ricas regiões mer¬
Sembia é agora uma parte do crescente Império de Ne- cantes.As patrulhas de Daerlun, a pé e montadas em vese-
theril. Essa longa tradição de negócios e comércio per¬ rabs (pág. 271) e grifos, são normalmente encontradas no
manece a razão principal da unificação para esse estado Pântano da Vastidão ao sul, ao longo dos Picos do Trovão e
vassalo; Sembia é o portal de comércio de Netheril com mesmo no Vale da Borda, controlado por Sembia, Vale da
o resto de Faerún. Pena e o Vale da Cicatriz.

As cidades livres de Urmlaspyr e Daerlun são controla¬ SAERLOON
das por Sembia apenas nominalmente. Depois de vencer
sua guerra contra Sembia há quarenta anos, Cormyr insis¬ Metrópole; População 50.000
tiu que elas permanecessem neutras. A cidade portuária de Saerloon é a mais instável das cida¬
des sembianas e mais propensa a aparições de células de
CONHECIMENTO SOBRE SEMBIA resistência, guildas de ladrões, cultos demoníacos e outras
ameaças, insignificantes e preocupantes.
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. Uma nova Senhora Governadora, Haelia Johannes, foi
instalada há apenas um ano com ordens dos seus mestres
História CD 10: Os Doze Príncipes de Obscura re¬ nethereses para colocar ordem em Saerloon. Ela gastou a
clamaram Sembia como um protetorado livre após a de¬ primeira parte do seu mandato procurando e destruindo
sastrosa guerra civil em meados de 1370. Nos anos que qualquer indicação de adoração a qualquer divindade
antecederam a Praga Mágica, esse era o panorama geral. além de Shar, profanando e destruindo santuários escon¬
Na realidade, Sembia estava completamente sob o contro¬ didos ou templos secretos um após o outro.
le dos Doze Príncipes já no ano de 1380 CV e em 1400
CV ela tinha sido completamente absorvida por Netheril. SELGAUNT

Manha CD 10: Os forasteiros não são bem-vindos nas Cidade Capital; População 60.000
cidades flutuantes Obscura e Sakkors, mas nas cidades A cidade capital de Selgaunt é uma metrópole barulhen¬
portuárias de Saerloon, Selgaunt e Yhaunn existem cen¬ ta que acolhe viajantes e mercadores de todo o mundo.
tros de embarque atarefados mesmo no diminuto Mar Ela é o local do maior templo sharrano em Sembia, que
das Estrelas Cadentes. Netheril, longe de Toril por sécu¬ serve também como casa de espetáculos para os senhores
los, depende de Sembia para refazer sua economia e para nethereses, que consideram Selgaunt como um exemplo
fornecer portos marítimos e capital para o comércio, as¬ brilhante dos benefícios do seu direito divino de governar.
sim como soldados e trabalhadores para proteger e servir
quando necessário. O Alto Lorde Governador: Selgaunt é o lar do admi¬
nistrador geral de Sembia, o Alto Lorde Governador Tha-
Apesar dos shadovar manterem uma mão firme em malon Uskvren II. Thamalon foi o primeiro dos príncipes
Sembia, eles também ficaram dependentes dela como sua mercantes a se aliar com os shadovar e tem mantido seu
única ligação com o mundo exterior. Os mais astutos prín¬ posto por quase um século. Ele é a face pública da admi¬
cipes mercantes de Sembia foram capazes de tirar provei¬ nistração secreta netherese. Há milito tempo, ele aceitou
to desse fato, enchendo seus próprios cofies com riquezas
sem precedente. —o modo de vida, chegando ao ponto de permitir ser trans¬

formado em um vulto a mais alta honra que os shadovar
concedem aos seus servos.

POVOADOS E CARACTERíSTICAS AS CARAVANAS DAS SOMBRAS

Sembia é uma terra de cidades pacíficas e ricas sob a pre¬ As caravanas das sombras combinam os talentos dos shado¬
sença de Netheril.
var com o gênio mercantil dos príncipes mercantis da Sem¬
DAERLUN bia. Puxadas tanto por bestas de carga comuns e criaturas
de sombra, essas caravanas viajam através do Pendor das
Cidade Grande; População 40.000
Daerlun, a cidade mais protegida em Sembia, reside den¬ —Sombras para os cantos mais longínquos de Toril, realizando
tro de uma grande fortaleza construída enquanto ainda
era controlada por Sembia. A muralha foi construída para o comércio em todas as paradas até mesmo em reinos
proteger as cidades comerciais de Netheril de invasões ou como Cormyr onde o governo os proibiu.
da influência cormyriana. A magia dos shadovar ergueu
muralhas endurecidas de obsidiana com 150 metros de Como não estão restritas aos perigos da estrada, taxas
altura ao redor da cidade, a mais alta muralha em todo e custos de embarque, as caravanas das sombras possuem
Toril. Apesar dessa defesa impressionante, o controle sem- uma vantagem competitiva significativa. Elas podem se
biano de Daerlun enfraqueceu ao enfrentar os hábeis es¬ aproveitar de oportunidades que caravanas tradicionais ou
tratagemas cormyrianos há quarenta anos. Mesmo assim, operações marítimas levariam meses para identificar.
em vez de se tornar um verdadeiro fantoche do reino oci¬
dental, Daerlun declarou ser uma cidade-estado livre. As caravanas mantêm suas agendas de viagem em segu¬
rança, como um segredo, e nas mãos do Mestre Caravaneiro
Ghillad, um shadovar que opera de uma localização oculta
conhecida somente como os Campos da Borda.

\\( CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

URMLASPYR .a <

Cidade Grande; População 18.000 <5 o
Com a exceção de Ordulin (a seguir), a cidade de Urmlas¬
pyr sofreu mais durante os primeiros dias do domínio ne- U|
therese. Era conhecida antigamente como a Cidade dos
Templos, para onde todas as pessoas de Faerun se dirigiam V
e eram sempre bem-vindas.
Wiiiiniirii m
Quando a adoração a qualquer divindade além de
Shar foi oficialmente banida pelos shadovar, os príncipes m
mercantes de Urmlaspyr resistiram com resultados desas¬
trosos. Os templos e mansões foram arrasados com fogo distritos mais ricos foram construídos, vieram abaixo e

mágico e os príncipes mercantes, seus servos e famílias fo¬ se tornaram topos de terra.
Onde antigamente os cidadãos mais ricos da cidade
ram levados para o plano das sombras ou escravizados por
mercadores mesquinhos e ladrões elevados em status por competiam por status construindo mansões mais e mais
decretos nethereses. Desde que a cidade cortou os laços altas nas pedras das muralhas, agora o símbolo de status
sembianos, templos e mansões mercantes começaram a definitivo é viver na mais alta das três dúzias de topos de
retornar, mas longe de seu status de outrora.
terra que abrangem o Distrito Aéreo de Yhaunn.
Lembranças do jugo sembiano ainda permanecem.
Partes da cidade ainda estão assombradas por criaturas de TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA u
sombra e uma cobertura de nuvens, conjuradas por run
arquimago netherese há setenta anos, esconde perpetua- O Sumidouro de Ordulin: Outrora a cidade capital da
mente o sol, mesmo com os melhores avanços da magia Sembia, Ordulin foi consumida quando uma fenda planar
moderna usados para remover essa mortalha.
arrancou Adumbral Calyx (uma ligação dentro do Pendor
O comércio de mercadorias flui novamente pelos por-
tos de Urmlaspyr desde que Cormyr reforçou o decreto das Sombras) do plano. O que sobrou foi um redemoinho
que Urmlaspyr permaneça livre. Alem disso, um contin¬ negro de matéria sombria do tamanho de uma cidade.
gente de Dragões Púrpura, emprestados de Cormyr, está Suspenso acima dele em um topo de terra móvel se en¬
postado na cidade para guardá-la do perigo. É claro, é contra uma cidadela shadovar - o local de experimentos
mais provável que a verdadeira ameaça a independência bizarros e perigosos projetado para ressuscitar a Trama de
de Urmlaspyr sejam maquinações escondidas que um
assalto direto. Sombras.
Os Campos da Borda: Os Campos da Borda são pri-
YHAUNN
meiramente um ponto de encontro e partida para cara¬
Cidade Grande; População 25.000 vanas das sombras. Neste local, shadovar magos utilizam
Construída a partir dos restos de uma antiga e rica runas especiais esculpidas permanentemente em nós da
pedreira, a cidade portuária de Yhaunn foi devastada
pela Praga Mágica. Os sembianos residentes, com a terra, permitindo a reahzação de rituais necessários para
ajuda mágica de seus senhores feudais shadovar, sobre¬ enviar caravanas inteiras para o Pendor das Sombras. Os
viveram à maioria das incríveis mudanças que a Praga
Mágica trouxe. Eles se adaptaram tão bem que a cidade rumores colocam os Campos da Borda em localizações tão
cresceu, se comparada com sua população pré-Praga variadas como: uma caverna abaixo dã cidade de Selgaunt,
Mágica, mesmo com a morte de quase dez mil cidadãos,
quando as enormes colinas de pedra, sobre as quais os o coração do Sumidouro de Ordulin, os nas profundezas
de um vale acidentado nos Picos do Trovão.

A RESISTÊNCIA

A resistência organizada permaneceu ativa em Sembia so¬
mente durante a primeira década de domínio netherese.
Agora, através da cuidadosa aplicação de ouro, assassinato
e coerção mágica, os shadovar tem pouco a temer dos seus
servos sembianos, que encontraram uma vida lucrativa e
amplamente pacifica servindo aos seus poderosos aliados.

Ainda assim, pequenos grupos de guerreiros da resis¬
tência estão organizados em células locais, raramente com
mais de vinte membros de aventureiros e foras da lei. Eles
cometem atos de terrorismo insignificantes, espalham pro¬
pagandas exaltadas e ocasionalmente assassinam um oficial
do governo.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

TERRAS BESTIAIS Bestiais se expandissem para leste e sul. Para os forastei-

Os monstros infestam a região ao norte de Estagund e ros, as Terras Bestiais sempre foram uma região selvagem
Durpar. Entre os escombros do império perdido de Vel- onde os humanos são mantidos como escravos e os mons¬
dorn, os Lordes Bestiais governam essa área competindo tros caminham sem medo.
impiedosamente com suas tribos e cidades-estado. Todos
os lordes monstruosos disputam terras, poder e prestígio Manha CD 15:A maioria dos Lordes Bestiais reconhe¬
entre si, embora ocasionalmente se unam numa frágil
aliança quando os exércitos de outras regiões os ameaça. ce uma frágil aliança, criada pelo carismático lorde vam¬
Exceto durante tais pactos de defesa mútua, as Terras Bes¬ piro Saed da Velha Vaelan (pág. 119) em Durpar. Como
tiais estão num constante estado de conflito eminente. resultado, os déspotas defendem uns aos outros contra

Os Lordes Bestiais incluem mortos-vivos, dragões, gi¬ invasores em potencial. Por outro lado, cada um governa
suas terras isoladamente. Tirumala, uma das cidades-esta-
—gantes e até mesmo observadores, mas muitos humanos do controladas por monstros das Terras Bestiais, tem uma
estranha aliança com a nação humana de Estagund.
ainda vivem aqui a maioria como escravos ou foras da
lei fugitivos de outros reinos. São poucas as pessoas que Manha CD 30: Os corvídeos kenkus se integraram
gostam de ser governadas por monstros vivendo nas Ter¬ praticamente em todas as regiões das Terras Bestiais, as¬
ras Bestiais. sim como nas cidades de Durpar e Estagund. Eles têm
uma colónia secreta na Deserto das Penas Negras onde,
segundo os boatos, eles mantêm uma rede leal apenas
aos kenkus.

CONHECIMENTO SOBRE AS POVOADOS E CARACTERíSTICAS
TERRAS BESTIAIS
As Terras Bestiais estão cheias de aventuras e perigos. Exis¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um tem ruínas das cidades de Veldorn e muitas masmorras
teste de perícia bem-sucedido. imaskari espalhadas pela região.

História CD 15: Muito tempo, os monstros do Cintu¬ TIRUMALA
rão do Gigante e da vastidão chamada de Terras Bestiais
invadiram ou conquistaram as cidades durpari no interior Cidade Sagrada; População 10.000
de uma região conhecida como Veldorn. Os kenkus, um Situada no topo das sete “colinas sagradas”, a cidade
povo-pássaro do oriente, colonizaram parte dessa área. estado de Tirumala é governada por um rajá raksha-
sa homónimo. Tirumala reconstruiu a autointitulada
Durante a Praga Mágica e no século seguinte, dragões, gi¬ Cidade Sagrada nas fundações de um povoado dur-
gantes e rakshasas das cordilheiras do Cinturão do Gigan¬
te e Muro de Poeira destruíram ou tomaram tudo, até os pari devastado tempos atrás por gigantes. Os nobres
últimos escombros das cidades em Durpar. A inundação rakshasa vivem no local, servidos por uma grande força
de Luiren e do Shaar Desolado permitiram que as Terras de gigantes da colina e soldados ores, assim como por



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CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

floresta, não muito longe do Morro dos Insones, e atacam !£>

todos que se aproximam. O que as quimeras protegem é £

um mistério. :

Castelo AThanar: No topo de um grande precipício I.

nas Montanhas dos Sapos, com vista para o Golfo de Lui¬

ren, há uma fortaleza em ruínas. Esse baluarte já abrigou

os quase míticos Cavaleiros do Dragão Eterno, uma or¬

dem de combatentes mortos-vivos dedicada a frustrar os

planos do Dragão Eterno da Floresta Shara (a seguir). Os

cataclismos que sucederam a Praga Mágica aniquilaram

completamente a irmandade. Uma boa parte do forte caiu

no mar e um ataque violento do Dragão Eterno dizimou as

forças desses guerreiros. Os lacaios desse dracolich ainda

ocupam as ruínas, protegendo as riquezas dos cavaleiros

Í=!S que tombaram ali.

imÍ gm Morro dos Insones: A Floresta das Árvores Sombrias

uma rede de espiões kenkus. O restante da população esconde um morro misterioso em seu centro. Uma velha
é composto em sua maior parte por escravos humanos,
halflings e kenkus. muralha cerca o lugar — galhos de árvores que cresce¬

Recentemente, Tirumala abriu relações comerciais riam diretamente por cima nunca cruzam o limite delas.
com Estagund. Todos sabem que o mal governa a Cidade
Sagrada, o que leva muitas pessoas a suspeitarem que o Um morro gramado leva até a muralha. Os habitantes
rajá de Estagund esteja sendo influenciado magicamente,
se é que não foi completamente substituído. monstruosos e mágicos desse labirinto têm mantido os

DESERTO DAS PENAS NEGRAS intrusos afastados e garantiram que o local permances-

Terras Arruinadas Dominadas pelos Kenkus se intacto pelo último século e talvez continue assim por
O Deserto das Penas Negras é uma região de planícies
fraturadas situada entre os vários domínios monstruo¬ muito mais tempo.

sos das Terras Bestiais. Dentro dos desfiladeiros deso¬ Pináculo Púrpuro: As folhagens esparsas, cactos,
lados fica a colónia secreta da Pena Negra, uma cidade
habitada apenas por kenkus. Embora o povo-pássaro tocas ocasionais e espinheiros compõem a paisagem de¬
faça parte da população das cidades e estados da região,
atendendo prontamente a diferentes causas, os kenkus solada a oeste do Cinturão do Gigante. Numa ravina per¬
da Vastidão atacam todos os forasteiros impiedosamen¬
te. Até mesmo os monstros das Terras Bestiais temem dida há um pináculo deformado de pedra púrpura. Uma
o Deserto das Penas Negras. É um lugar de morte, que
pertence apenas aos que se mostraram fortes o bastante escadaria estreita na base do pico desce diretamente até

para defendê-lo — os kenkus. uma câmara em escombros com runas escritas sobre <9

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA todas as superficies. As marcas constituem um enigma
que, se for resolvido, concederá passagem para um anti¬
Floresta Aerilpar: Conhecida também como Floresta go complexo imaskari.
das Árvores Sombrias, essa mata densa é o lar de todos os
tipos de criaturas perigosas. As plantas vivas e malignas Floresta Shara: Espremida entre a costa nordeste do
de onde a floresta ganhou sua alcunha são numerosas,
assim como as víboras voadoras. Um casal de quimeras Golfo de Luiren e a costa sudeste do Lago de Sal, a Flores¬
com cabeças de dragão negro vive nas profundezas da
ta Shara avizinha as Montanhas dos Sapos. Essa floresta

soturna abriga aranhas monstruosas, dragonetes e mortos-
vivos estranhos. O segredo mais sombrio da floresta é re¬

ferente ao Dragão Eterno, um dracolich do fogo negro que

mora no centro dela. Desde a destruição dos seus velhos

inimigos no Castelo AThanar, o dracolich tem vagado li¬

vremente pelas Terras Bestiais. Ele tem todo o poder e po¬

tencial para unificar essas terras sob suas asas.

Thruldar: Um antigo entreposto comercial de Esta-

gund, Thruldar agora não passa de uma ruína assombra¬

da. No Ano do Altar Despedaçado (1264 CV), um druida

humano chamado Voolad reuniu um exército de monstros

e devastou a cidade.

Entretanto, sua vitória foi breve. Os halflings da Flores¬

ta Lluir surpreenderam Voolad e o mataram. Não se sabe

qual foi o motivo profano que fez com que esse druida

retornasse como um fantasma poderoso. Os halflings usa¬

ram magias poderosas para selar a cidade, aprisionando o

fantasma louco e seus lacaios dentro dela. Ele estava preso

ali, até essa magia falhar durante a Praga Mágica.

Thruldar agora é o trono de poder de Voolad e como

um Lorde Bestial, ele controla toda região leste da Flores¬

ta Lluir, assim como as terras ao sul das Montanhas dos

Sapos até o litoral do Golfo de Luiren. O fantasma possui

um exército de mortos-vivos, criaturas vegetais profanas,

bestas bizarras, insetos gigantes e ogros.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

A

AS TERRAS DA HORDA L Aqueles que viajam pelo Caminho Dourado não preci-
sam se preocupar com os bandoleiros. É preciso temer os
As Terras da Horda, vastas tundras sinuosas e extensas es¬ monstros que os Tuigan mantinham sob controle quando
tepes gramadas de águas esparsas e poucas árvores, real¬ eram numerosos nessa região das estepes.
mente merecem sua alcunha - as Vastidões Infindáveis.
Invernos severos, verões secos, solo infértil e tempestades Manha CD 15: Os comerciantes negociando as raras
violentas frequentes tornam a terra inadequada para os mercadorias das terras da Horda são comuns ao longo do
grandes povoados. Caminho Dourado. Alguns oferecem seus serviços como
“guias feéricos” para estrangeiros interessados em visitar as
Os raumviranos, descendentes dos antigos raumathari, inúmeras encruzilhadas feéricas dessa região - portais, que
são comuns em tomo do Lago das Brumas a oeste dessa segundo dizem, interligam Faerun e a Agrestia das Fadas.
área. A maioria dos nativos dessas planícies, entretanto,
são os nómades cavaleiros chamados Tuigan. Na verda¬ Manha CD 40: Uma terra da praga, a noroeste das Ter¬
ras da Horda, demarca a localização do Baixo Imaskar.
—de, Tuigan é o nome de uma única tribo proeminente o
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
povo das Vastidões Infindáveis se divide entre quinze tri¬
bos nómades que se dividem amplamente dentro de seus Os parcos povoados permanentes desta região se concen¬
territórios tradicionais ou recém-conquistados. Eles vivem tram onde há água, um recurso precioso nas estepes.
em tendas e se deslocam frequentemente para sobreviver,
permitindo que seus poderosos póneis se alimentem de O CAMINHO DOURADO
frutos nos arbustos. Os Tuigan se alimentam do seu gado,
leite de égua e das criaturas que caçam usando arcos co¬ Rota Comercial
muns de maneira espetacular. O Caminho Dourado começa na cidade de Telflamm na
Orla Oriental, passando por Thesk e Rashemen, con¬
CONHECIMENTO SOBRE AS tornando as Montanhas do Alvorecer, através das Terras
TERRAS DA HORDA da Horda até Kourmira e seguindo por todo percurso
na direção de Shou Lung. No lugar de uma estrada co¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um mum, o Caminho Dourado é um conjunto de marcos
teste de perícia bem-sucedido. rochosos, visíveis um a partir do outro. Tais marcações
facilitam a localização dos oásis e hospedarias ao longo
História CD 15: Há quase um século, um grande do caminho. Logicamente, elas também servem como
guerreiro de uma tribo Tuigan, chamado Yamun Khahan, esconderijos para que os saqueadores e monstros mais
uniu as tribos das estepes sob sua flâmula (é por esse moti¬ astutos armem suas emboscadas.
vo que a maioria dos faerúnianos pensa que todas as tribos
das Terras da Horda sãoTuigan).Seus cavaleirosinvadiram UZBEG
Faerun, mas sofreram uma grande perda em Rashemen e
foram quase completamente aniquilados na batalha final Vilarejo e Hospedaria; População: 500
em Thesk. É um posto caravaneiro fortificado, situado ao longo do Ca¬
minho Domado é o ponto de parada preferido dosviajantes.
A criação de cavalos nas planícies tem diminuído com Uzbeg, próxima ao Lago das Brumas, é a maior estalagem
o nascimento de Yaimunnahar. Esse reino forjado pelo fi¬ ao longo dessa rota. Depois que o Lago das Brumas engoliu
lho de Yamun Khahan, Hubadai, tem apenas um século muitos povoados durante a Praga Mágica, os raumviranos
de existência. Ele se concentra na grande cidade comer¬ fundaram essa cidade com a ajuda dos comerciantes de
cial de Kourmira ao longo do Caminho Dourado, onde Thesk. Uma raumvirana escrupulosa e sagaz chamada Tai-
muitos Tuigan já se estabeleceram. murel é quem comanda o local atualmente.

POSTOS CARAVANE1ROS DE UZBEG Uzbeg tem uma reputação excelente. Comércio, infor¬
mações e viajantes que se deslocam em ambos os sentidos
Quatro estruturas, duas de cada lado do Caminho Dourado, pelo Caminho Dourado sustentam sua economia e os ex¬
ploradores interessados no Lago das Brumas usam Uzbeg
demarcam o centro de Uzbeg. Cada construção é um pátio como base. A maioria dos cidadãos do local é composta
retangular e murado, acessível apenas através de um portão por bravos pescadores.
único de entrada, grande o bastante para permitir a passa¬
gem de uma caravana puxada por cavalos. Embora o pátio TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
seja aberto ao relento, os muros internos e externos formam
Cidade dos Mortos: Na região mais distante e desola¬
um salão cavernoso adequado para proteger animais e va¬ da das Terras da Horda, há uma cidade repleta de espíritos
gões. Lá dentro também existem estábulos, quartos para malignos e maldições ambulantes. Os nómades a evitam,
descansar, uma taverna e cofres para guardar tesouros. mas os rumores no Caminho Dourado rezam que a cida¬
de é rica em magia e tesouros de um reino ancestral. Há
Cada pátio abriga uma fonte central que oferece água e quase cem anos, a cidade não passava de ruínas. Contu¬
tendas comerciais que vendem várias mercadorias. Os mer¬ do, no decorrer dos últimos anos, estranhas construções
cadores de Uzbeg vendem principalmente suprimentos de foram construídas. Lentamente, os edifícios estão ficando
viagem em seus diversos estandes. Outros comerciantes cada vez menos decrépitos e desgastados e já é possível ver
vêm e vão, dependendo do tipo de negociantes que este¬ que as construções de alvenaria estão em perfeito estado e
jam residindo atualmente e da sua disposição para vender fortificadas. Durante o dia, as ruas e becos são silenciosos,
ou trocar com os demais. as construções completamente vazias. Durante a noite, fi¬
guras indistintas são vistas se arrastando pelas alamedas

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

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e brilhos ou gargalhadas fantasmagóricas emergem de Agora, o Lago das Brumas é o lar de criaturas elemen-
câmaras previamente vazias. É como se uma realidade al¬ tais, fadas perversas, monstros e animais. Apesar disso,
ternativa fosse pobremente refletida no mundo, um refle¬ dizem que suas águas são mornas e tão puras que são ca¬
xo cujo foco estivesse ficando cada vez mais nítido com o pazes de curar. O Caminho Dourado passa bem perto do
passar dos anos. lago e os habitantes mais tenazes já retornaram para certas
partes das suas margens.
Lago das Brumas: Batizado pela neblina que encobre
constantemente sua superfície e as terras à sua volta, esse Nas raras ocasiões em que as brumas se dissipam, o
lago é a maior massa de água doce nas Terras da Horda. que ocorre geralmente durante o verão, cumes e arcos de
Ele já foi o centro de uma civilização nessa região, mas du¬ rocha negra são visíveis no centro do lago. Batizados de
rante a Praga Mágica, a magia raumathari há muito ador¬ Pináculo Negro, rumores dizem que esse local é o lar de
mecida despertou. Um antigo portal se abriu, interligan¬ criaturas ígneas que conspiram para despertar a furia do
do esse local ao Caos Elemental. O lago transbordou, um seu elemento contra essa região. Outros hoatos sugerem
maremoto tempestuoso se abateu contra a região durante que os Pináculo Negro são os resquícios de uma fortaleza
mais de um mês, ventos e chamas consumiram quase toda raumathari subterrânea.
área florestal ao longo das margens e a cidade comercial
de Almorel desapareceu numa fissura provocada por um Forte do Inverno: Para provar seu estoicismo, os reis
terremoto. Quando o tumulto se acalmou, a bacia do lago raumathari passavam seus invernos num palácio na região
havia mudado e todos os povoados que dependiam dele rochosa do Grande Mar de Gelo. Mesmo nesses dias, o pa¬
lácio tinha poucas estruturas na superfície. Em vez disso,
não mais existiam. suas paredes ricamente decoradas foram entalhadas na
rocha de um promontório. Na superfície restam apenas
TERRAS ORIENTAIS pilares em escombros, paredes arruinadas e estátuas der¬
rubadas demarcando a paisagem.
As Vastidões Infindáveis abre caminho para o jovem reino
de Yaimunnahar e para o continente de Kara-Tur, ambos Uma lenda Tuigan reza que os “demónios do gelo” ata¬
sem registro na maioria dos mapas faerunianos. Kozakura e caram o Forte do Inverno durante a guerra de Raumathar
Shou Lung são as maiores nações em Kara-Tur e a Praga Mᬠcontra Narfell. Outras histórias dizem que um abissal po¬
gica foi, no mínimo, tão destrutiva por lá quanto em Faerun. deroso, talvez um demónio do gelo, vive nas profundezas
No último século, mais imigrantes de Kara-Tur começaram a com uma pequena horda de trolls. Embora a cidade de
se estabelecer em Yaimunnahar e Faerun, trazendo consigo Kourmira esteja a uma distância evidente dessa fortaleza,
técnicas marciais e elementos exóticos de sua cultura. não existem registros confirmados de ninguém que a te¬
nha explorado, saqueando o lugar com sucesso.

CAPÍTULO 6 I Faerun e Além

TERRA DOS VALES L mente” o Vale da Pena no Ano da Coroação dos Lordes
(1418 CV).
As Terras dos Vales abrangem diversos condados florestais,
chamados de vales, espalhados pelo perímetro da Flores¬ Vale do Rasteio: Com a ajuda de Myth Drannor, a Vila
ta de Cormanthor. Embora os vales partilhem tradições,
folclores e religiosidade, as Terras dos Vales não formam do Vale do Rasteio completou a construção de uma mu¬
um reino unificado como Cormyr ou Impiltur. Os amplos
vales florestais, separados por fazendas ondulantes, são in¬ ralha defensiva. No Ano doJúbilo da Rainha Élfica (1428
terligados por estradas comerciais apertadas através das
árvores exuberantes. O espírito independente dos vales e CV), os Sete Burgueses anunciaram uma aliança formal
uma velha afiança com as fadas de Cormanthor são bem com Myth Drannor e rebatizaram a vila como Nova Velar.
conhecidos por toda Faerun.
Logo depois, Myth Drannor estabeleceu uma embaixada
CONHECIMENTO SOBRE AS em Nova Velar e começou a construção de estaleiros.
TERRAS DOS VALES
Vale Alto: Recebendo pouca ajuda do até então quies-
Um personagem sabe as seguintes informações com um cente Conselho dos Vales, o Vale Alto fez sua melhor apos¬
teste de perícia bem-sucedido. ta em Cormyr, ao perceber que seria a melhor forma de
impedir os avanços de Sembia. Os Dragões Púrpura de
História CD 15: No decorrer do último século, as Cormyr se deslocaram para defender o vale no Ano do
Terras dos Vales foram o centro das atenções de podero¬ Avanço das Sombras (1422 CV).
sos reinos vizinhos, todos competindo pelo controle ab¬
soluto da região. Vale da Névoa: Vau Ashaben, a capital, cresceu con¬
sideravelmente no decorrer do último século e agora
Vale do Arco: As Espadas, os autocratas anónimos que serve como quartel do Conselho dos Vales. Essa organi¬
governavam o Vale do Arco antigamente, foram desmas¬ zação tem se incomodado muito desde que Sembia co¬
caradas no Ano da Angústia de Azuth (1440 CV) e veio à meçou a conquistar os Vales. O antigo Acordo dos Vales
tona que estavam sendo comprados por Sembia. Esse vale foi reafirmado com Myth Drannor no Ano das Sete Ir¬
só protelou contra a incorporação à Sembia quando ficou mãs (1425 CV) e a Pedra do Acordo foi restaurada. Esse
ciente do perigo e assumiu a causa em comum com os va¬
les livres restantes. monumento tinha sido destruído pelos drow há cerca
de cinquenta anos.
Vale da Batalha: Alarmado pelo massacre na conquista
do Vale da Pena por Sembia, o Vale da Batalha começou Vale da Cicatriz: Caiu vítima de Sembia através de uma
a limitar o comércio e as viagens com o reino-marionete
de Netheril. O vale sofreu um ataque pesado no Ano do série de traições, acordos comerciais sorrateiros, conso¬
Avanço das Sombras (1422 CV), que obrigou a evacuação lidações do poder em pequenas etapas e, finalmente, o
de Essembra. surgimento de um exército de mercenários na capital, En¬
cruzilhada dos Candeeiros.As tropas massacraram muitos
Vale da Adaga: Há muito tempo sob a influência Zhent, habitantes dos vales e afugentaram o restante. A nova capi¬
o Vale da Adaga agora acabou se tornando involuntaria¬ tal é a Vila do Vale da Cicatriz.
mente uma base militar contra o Império de Netberil. Nos
anos recentes, o Vale da Adaga foi cada vez mais perturba¬ Vale das Sombras: Este vale permanece pacífico e se¬
do pelos humanoides das Montanhas Boca do Deserto e guro, mesmo com a ausência dos seus antigos e pode¬
pelos licantropos das Colinas da Adaga. rosos protetores, como Storm Mão Argêntea. Elminster
ainda mora no local, mas seus poderes foram muito en¬
Vale Profundo: Pouco mudou no Vale Profundo no de¬ fraquecidos desde a queda de Mystra. A fronteira com
correr do último século. Ele continua a prosperar, in¬ a Agrestia das Fadas é tênue ao longo do Rio Ashaba
dependente da diminuição do comércio pela Floresta no Vale das Sombras. Como resultado, uma insurgente
Hullack, controlada pelos Eldreth Veluuthra no oeste. população de fadas e criaturas silvestres tem aparecido

Vale da Pena: Com o passar dos anos, os investido¬ por essas paragens.
res sembianos foram comprando lentamente a maioria Vale do Laço: Quando Sembia foi incapaz de subver¬
desse local e, eventualmente, os administradores sem¬
bianos acabaram se mudando para cá. Como resulta¬ ter o Vale do Laço tão sanguinária e facilmente quanto
do, os shadovar de Netheril “conquistaram acidental- fez com o Vale da Pena, mercenários financiados por
Yhaunn varreram essa área no Ano da Deusa Sombria
ELDRETH VELUUTHRA
(1420 CV). Os pedidos de ajuda para o Vale do Arco fo¬
Esse grupo militante de elfos que desprezam humanos to¬ ram recusados e o Vale do Laço acabou sendo colocado
mou o controle sobre a Floresta Hullack no Ano do Olho sob o jugo de Sembia.
Furioso (1 391 CV). Um breve conflito entre Cormyr e os el¬
fos aconteceu no Ano das Mortes Sem Luto (1 394 CV), mas Manha CD 15: Os vales que ainda não estão sob o
o Rei Azoun V logo voltou toda sua atenção para ameaças controle de uma potência estrangeira têm alianças po¬
mais eminentes nas vizinhanças de Netheril e Sembia. derosas com uma delas. Mais que isso, o Conselho dos
Vales está consolidando autoridade diante das conse¬

quências das evidentes conquistas sembianas. A maior
parte dessa região também está em bons termos com
Myth Drannor, embora o relacionamento tenha se es¬

treitado muito no caso do Vale do Arco. Os Vales são

amigáveis em relação à Cormyr, especialmente o Vale
Alto, mas o Vale da Névoa se preocupa com a expansão
cormyriana através do Passo de Tilver.

As Terras dos Vales são perturbadas constantemen¬
te pela situação instável na região do Mar da Lua, pelos
drow (que assolam o Vale da Batalha, da Névoa e das
Sombras) e pela infestação de monstros no Vale da Ada¬
ga. Uma paz intranquila tomou conta do Vale do Laço e

iT CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

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[Sumidouro]

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da Pena, mas um embate entre os habitantes dos vales VALE DO ARCO
contra os sembianos poderia provocar uma guerra muito
maior. Além disso, depois das Montanhas Boca do Deser¬ Vale Militar; População 90.000
to, espreita o sinistro Império de Netheril.
Conhecido como o mais inamistoso e agressivo dos Vales,
POVOADOS E CARACTERíSTICAS o Arco também é o mais resistente e melhor protegido. A

Cada Vale é único e oferece suas próprias maravilhas e vigilância, tanto dos cidadãos quanto dos soldados, dei¬
ameaças.
xa o povo do Arco livre para conduzir seus negócios com

prosperidade no comércio — algo que eles sempre fizeram

muito bem.

A MÃO OCULTA DO DESTINO ABADIA DA ESPADA

Por séculos, um pequeno culto a Hoar existe num templo- No último século, durante o Tempo das Perturbações (1358
fortaleza escondido nas profundezas da Floresta do Arco. Os CV), o deus Tempus surgiu no campo de batalha do Regato
habitantes do Vale do Arco são conhecidos por seu tempe¬ das Espadas no Vale da Névoa. Posteriormente, o sacerdote
ramento difícil, por serem rancorosos, arrogantes e apaixo¬ Eldan Ambrose rastreou a trilha da divindade e descobriu
que ela havia chegado a Faerun dentro dos escombros de
—nados pela intriga e são poucos os habitantes do Arco que um velho castelo no Vale da Batalha. O reverendo fundou
a Abadia da Espada numa parte reconstruída desse castelo.
veneram o Semeador de Destruição.
Essa ordem informal de caçadores de recompensas e O Sacerdote General foi morto quando uma força pode¬
rosa dos draw vhaeraunianos atacou a abadia, vindo de um
justiceiros, conhecidos como os Caçadores da Vingança, portal sem vigilância nas profundezas de uma caverna próxi¬
enaltece o que ela acredita ser a vontade de Torm através ma. Os defensores da Abadia da Espada repeliram os draw,
mas não puderam ressuscitar Ambrose.
do punho representativo de Hoar (na verdade, agora Hoar
serve Bane, que se satisfaz em deixar a confusão continu¬ Hoje em dia, a pequena cidade de Ambrose (população
ar). Os sacerdotes da Mão Oculta do Destino patrocinam 3.000) está cheia de um povo fiel à sua veneração ao Marte¬
diversos trovadores, caçadores de recompensas e assassinos lo Inimigo. Ela tem crescido em torno da crescente Abadia
pelas Terras Centrais e coordenam uma rede esparsa de jus¬ da Espada.
ticeiros que promovem a justiça cega pelas vastas aragens
das Terras dos Vales.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

I cem pelas ruas de paralelepípedos a qualquer hora do
dia e todas as construções se erguem a pelo menos três
/ > andares sobre o nível do chão. Tanto as casas comuns
quanto as moradias mais nobres apresentam grades nas
i 4 janelas e tramelas internas equipadas com seteiras e ou¬
tras defesas.
/*
Embora quase tenha caído vítima dos caprichos ex-
(
—pansionistas de Sembia, Ponte do Arco mantém comér¬
\\
cio com seu vizinho sulista comércio que abastece
V4 todos os mercados bem-sucedidos, casas comerciais e
maiores empresas da cidade. Como resultado da remo¬
W ção dos três Espadas autocratas do governo, há quase
quarenta anos, a Ponte do Arco agora se esmera em sua
•P ganância comercial com uma preocupação especial em
relação às defesas.
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VALE DA BATALHA
O Vale do Arco ocupa o estreito desfiladeiro Vale
Arkhen. Ele cerca toda a garganta cortada pelo rápido Vale Tranquilo; Popxdação 30.000
e frio Rio Arkhen. O vale contorna o desfiladeiro e se Apesar de seu nome impressionante, hoje em dia o Vale da
espalha por um dia de cavalgada em todas as direções Batalha é uma terra bem-protegida, mas pacífica. O vale foi
a partir do povoado mais proeminente dessa região, a batizado séculos atrás por sua longa história de guerras san¬
Ponte do Arco. grentas entre poderes grandiosos que vieram da Vastidão
(agora Vesperin) através da Orla do Dragão a leste.
A Ponte do Arco (população 8.000) é a cidade mais
fortificada das Terras dos Vales. Sua região central é tão Grande em extensão, ele é um dos mais populosos e
aglomerada e tumultuada quanto um dos distritos de dispersos das Terras dos Vales. Os visitantes do Vale da Ba¬
uma das metrópoles do mundo. Carroças sobem e des- talha veem apenas as fazendas vastas e ondulantes ao lon¬
go da Estrada Rauthauvyr, conhecida por todo o povo dos
CAVALEIRO ZHENT SEM CABEÇA Vales como “o Cinturão”. No verão, é uma região maravi¬
lhosa para acampar, embora sempre haja um alerta contra
Apavorado, o povo das Terras dos Vales descreve a apari¬ os bandoleiros e grupos de caça dos Eldreth Veluuthra que
ção do Cavaleiro Zhent Sem Cabeça galopando pelas en¬ assolam ocasionalmente as Arvores Enroladas.
cruzilhadas florestais e névoas noturnas. O Cavaleiro Sem
Cabeça (na verdade, um lich, que veste as cores e os trajes Nas profundezas das árvores fechadas do Vale da Ba¬
nobres dos Zhents derrotados), é uma assombração e um talha fica a cidade fantasma de Essembra, uma longa
advertência literal sobre o poder que a Rede Negra exerceu alameda de cabanas arruinadas, incendiadas e abando¬
nos vales do norte antigamente. O Cavaleiro Sem Cabeça nadas apodrecendo em ambos os lados da Estrada Rau¬
cavalga pelas trilhas sinuosas da floresta a todo galope, dei¬ thauvyr. Há quase sessenta anos, Essembra foi o palco
xando névoa e gargalhadas insanas em seu rastro. Todas as de uma batalha feroz entre as forças de Myth Drannor e
tentativas de emboscar a aparição fracassaram - os corpos os nethereses de Sembia. Magias sombrias foram conju¬
dos candidatos a heróis são geralmente encontrados sem as radas no decorrer do conflito, obrigando o povo do Vale
cabeças, quando as brumas dissipam. da Batalha a abandonar suas casas e buscar refúgio na
Abadia da Espada.

A QUEDA DAS ESTRELAS

Nova Velar é o lar da Irmandade Estelar, uma famosa socie¬
dade de aventureiros e de seu clube, o Queda das Estrelas,
que serve como albergue, restaurante e taverna. A estância
se assemelha às velhas casas silenciosas e luxuosas da longa
alameda que ela pertence. Contudo, por trás dessa fechada
há um enorme salão de festas que ocupa o espaço que era
usado como estábulo, estacionamento de carroças e becos.

Os aventureiros feridos que tiverem o cuidado de se unir
à Irmandade Estelar descobrirão que essa estância é uma
oportuna dádiva dos deuses e um investimento sagaz. O
estoque de poções, antídotos e remédios da Irmandade é
distribuído gratuitamente para todos os membros feridos.

Os membros presentes que não estiverem em situação

—tão ruim serão convidados a aproveitar as famosas oportu¬

nidades sociais do clube reunir-se com amigos aventurei¬
ros de longa data, falar de negócios, ouvir os rumores mais
recentes e explorar as oportunidades de contratação.

I

Hg CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

VALE DA ADAGA para o Mar das Estrelas Cadentes. As baixadas do Ashaba v]
>5J
Vale Apavorante; População 15.000 são como uma colcha de retalhos composta por fazendas
A maior parte das colinas onduladas das Terras dos Vales suavemente onduladas. Muros de pedra na altura da cin-
é entremeada por bosques e vales rochosos labirínticos. É
um bom campo de pasto para a criação de gado, mas os tura, ao invés das linhas aleatórias de cercas vivas sempre O
ranchos maiores estão reunidos na região em torno de Ca¬
choeiras da Adaga. Esse nome se aplica tanto às cachoei¬ verdes, é que os protegem contra as inundações. <
ras das escarpas quanto à aldeia fronteiriça próxima delas
(população 2.000). O Vale da Pena é uma região autenticamente agrária e

As Montanhas Boca do Deserto se erguem sobre as pastoril como muitos sembianos imaginam que são todas H
colinas do Vale da Adaga. Um grande reino anão chama¬
do Tethyamar já ocupou a Boca do Deserto. Há centenas as Terras dos Vales. Portanto, apesar de estar sob o con¬

—de anos, ele caiu vítima dos ores, ogros, magos malignos trole de Sembia, o estado marionete dos shadovar presta

e seres abissais alguns dos quais ainda espreitam os pi¬ pouca atenção às estradas ao longo da vasta aragem entre
cos. Muitas companhias de aventureiros no Vale da Ada¬
ga procuram pelas ruínas de Tethyamar nas montanhas as regiões de significância maior.
ocidentais.
Diferente dos outros povos dos Vales, os habitantes da
Há um século atrás, o Vale da Adaga era governado pe¬
los agentes Zhentarim, mas essa ocupação é uma memó¬ Pena têm pouco contato com Myth Drannor. Essa separa¬
ria distante hoje em dia. O Vale da Adaga tem sido cada
vez mals perturbado pelos saqueadores humanoides das ção tradicional ficou ainda mais evidente com o influxo
Montanhas a Boca do Deserto e por um levante de lican-
tropos que infestam as escarpas das Colinas da Adaga. de comerciantes sembianos, que coletam impostos e refor¬
Como resultado, os aldeões apavorados de Cachoeira da
Adaga acabaram se isolando dos outros vales. çam suas políticas comerciais aos fazendeiros através de

VALE PROEUNDO mercenários bem pagos.

Vale Acolhedor; População Regional: 50.000 VALE DO RASTELO (
Este vale fica ao longo de uma rota contestada entre Cor-
myr e Sembia. O Vale Profundo abrange as terras em Vale Mais Antigo; População 44.000
torno dos rios Glaemril e Caminho do Vinho. Ambos de O Vale do Rasteio faz fronteira com Cormanthor a oeste,
corrente rápida e forte, abundantes nos cardumes de sal¬ com a Orla do Dragão a leste e com os Campos Gelados
mão que alimentam tanto as criaturas da floresta quanto ao sul. Esse vale é quase todo agrícola, levando seus po¬
a população de Lua Alta (população 8.000), a capital do mares para mais perto do mar e para a Floresta de Velar,
Vale Profundo.
no centro.
Mais do que qualquer outro vale, o Vale Profundo fica
no meio de Cormanthor. O povo do Profundo, metade Essa região mudou pouco no decorrer do último sé¬
do qual tem ascendência élfica ou meio-élfica, vive sob a culo, embora a antiga aldeia litorânea de Cidade do Vale
sombra das árvores e sobre a vegetação rala nas cercanias do Rasteio tenha se transformado no rico porto mercantil
da grande floresta. de Nova Velar (população 9.000). A renomada cidade é
o maior povoado livre nas Terras dos Vales (agora que o
VALE DA PENA Vale da Cicatriz caiu sob o jugo de Sembia) e se declara
o melhor porto na região. Todo o tipo de mercadoria que
Vale Sembiano; População 18.000 viaja pelo Mar das Estrelas Cadentes passa por Nova Velar
O Vale da Pena tecnicamente não é um vale, já que não a caminho ou vindo de Myth Drannor pela Cavalgada do
obedece a essa formação geográfica. Suas ricas terras agrᬠRasteio (a velha Trilha do Meio Machado, agora uma gran¬
rias ficam ao longo do Rio Ashaba no sentido da corrente de estrada pavimentada e bem protegida que atravessa
a Corte Élfica). Essa rota comercial robusta é importante
O LOCAL DANÇANTE
para a riqueza do comércio na cidade.
A apenas alguns quilómetros ao nordeste de Alto Castelo,
este vale é preservado como um jardim secreto pelas sacer¬ O grande Vale do Rasteio e sua capital são governados
dotisas de Mielikki, Oghma, Selune e Silvanus. Mais de uma pelos mercadores mais ricos, o Conselho dos Sete Burgue¬
dúzia de divindades se manifestaram no local no Ano da ses. O cargo de burguês é vitalício e quando um dos con¬
Rosa da Aurora (720 CV) para inspirar a fundação da organi¬ selheiros morre, os habitantes do Rasteio elegem alguém
zação dos Harpistas, hoje extinta. Os elfos e eladrin ainda se entre os demais comerciantes abastados para assumir seu
dirigem ao Local Dançante como peregrinos, mas os acordos lugar.
feitos com suas divindades os impedem de permanecer por
muito tempo. Alguns dizem que foram esses pactos selados VALE ALTO
no Local Dançante que permitiram que Cormyr colocasse o
Vale Alto sob sua proteção. Vale Cormyriano; População 15.000
O Vale Alto fica entalhado abaixo da região principal dos
Picos do Trovão e bem ao norte da passagem montanho¬
sa que corre a oeste ao longo do Pântano da Vastidão. A
principal área do Vale Alto é um platô elevado apropriado
para a agricultura e pecuária. Seu povo também cultiva as
encostas montanhosas, escavando terraços pelos aclives.

O Vale Alto é famoso por seu ar revigorante, suas pai¬
sagens esplêndidas nos Picos do Trovão e seus pastores,
lavradores e escultores dedicados. Espalhadas entre as
habitações regionais existem torres de vigília guarnecidas
por forças cormyrianas - o Vale Alto jurou lealdade a Cor-
myr, a única força que ajudou seus habitantes quando os
militantes sembianos ameaçaram atacá-los.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

I O passo do Vale Alto tem três vales escondidos que se Bem do lado de fora dos limites da aldeia do Vale das
ramificam por suas laterais: o Gole de Cobre, o Local Dan¬ Sombras, ao norte da velha fazenda MãoArgêntea, há uma
çante e o Vale Escondido. série de menires cercando um grupo de árvores ancestrais.

VALE DA NéVOA Esse é o Bosque dos Druidas, um local que emana visi¬
velmente um grande poder primitivo e é particularmente

Vale Governante; População 34.000 sagrado para as fadas.

O Vale da Névoa ocupa a região ao longo das duas encos¬ Atualmente o Vale das Sombras é governado pela Se¬

tas do Caminho, a leste do Elmo de Pendan e a oeste do nhora Addee Ulphor, que recebeu o Pingente de Ashaba

local onde a floresta se fecha a menos de cinco quilóme¬ vinte anos atrás quando Azalar Garra de Falcão abdicou

tros da Pedra do Acordo. O Rio Ashaba atravessa o centro da liderança.

desse vale, cruzando a Trilha pelo excelente fiorde natural

de Vau Ashaben (população 5.000), cuja população tem VALE TARKHAL (VALE PERDIDO)

aumentando espantosamente no decorrer das últimas dé¬ Vale Netherese; População 10.000

cadas. Nos tempos antigos, Tarkhal era uma comunidade prós¬

Esse local é muito extenso. Seus pequenos povoados pera de mineradores e fazendeiros, comercializando com

podem enxergar uns aos outros e Vau Ashaben desce on¬ os anões das Montanhas Boca do Deserto e com os reinos

dulando suavemente pelas colinas, exceto nas manhãs humanos de Asram e Hlondath. Depois da expansão do

e crepúsculos, quando a névoa se ergue do rio e enche Grande Deserto de Anauroch e da destruição das minas

todo o vale. Para se comunicar pelo vale, cada aldeia é anãs de Tethyamar, Tarkhal foi abandonado, deixado para

equipada com sinos especiais cujos acordes penetram as as tribos de ores e goblins da região. Entre os poucos que

brumas. De acordo com a variação de sons, os tocado¬ se mantiveram alertas sobre essa terra, ela ficou conhecida

res de sinos enviam diferentes mensagens de alarme ou como o Vale Perdido.

alerta. Os sons são reconhecidos pelos habitantes mais No Ano da Pequena Torre (1360 CV), uma raça rep-

antigos do vale, mas são um mistério para os forasteiros. tiliana de humanoides chamada sáurios chegou ao vale,

VALE DA CICATRIZ escravizados e levados de sua dimensão natal pelo deus
perdido Moander. Os sáurios se libertaram e gozaram de
Vale Sembiano; População 90.000
décadas de paz, construindo um lar para si nas colinas flo¬

As três características geográficas marcantes do Vale da Ci¬ restais do Vale Perdido.

catriz são o Rio Ashaba, que corre pelo vale de oeste para Hoje em dia, o Vale Tarkhal foi novamente colonizado

leste; o Mar das Estrelas Cadentes, em sua foz, e a enorme pelos humanos. O Império de Netheril descobriu as al¬

garganta chamada de Cicatriz, que dá nome ao vale. De deias ocultas dos sáurios de Tarkhal e afugentou seus habi¬

acordo com a lenda, essa ravina profunda é o resultado de tantes para o subterrâneo. Poucos fora de Netheril sabem

um golpe errado da espada de Corellon durante sua luta da existência desse vale.

contra Gruumsh (consulte a pág. 74).

Sembia administra o Vale da Cicatriz e seu centro VALE DO LAçO

de controle é a Cidade do Vale da Cicatriz (população Vale Sembiano; População 10.000

20.000). Assim como Sembia, o Vale da Cicatriz está su¬ O Vale do Laço fica a nordeste da Floresta do Arco, a

jeito ao governo netherese. Entretanto, as mãos negras dos sudeste do Vale da Pena e quase ao norte de Sembia. A

shadovar têm pouco peso no local. Ele tem sido um vale maior parte do vale é plana, aberta e perfeita para fazen¬

naturalmente contencioso e insubordinado. De tempos das. A Floresta Yeven, ao norte, fornece peles, madeira e

em tempos, navios escarlates saídos de Thay aportam nas caça para os moradores que não querem trabalhar como

docas da Cidade do Vale da Cicatriz sem nenhum proble¬ curtidores ou lavradores.

ma com as autoridades. Os artífices e comerciantes desse vale são cobrados

VALE DAS SOMBRAS arduamente pelos impostos dos soberanos mercantes de
Sembia. Acreditando estar imunes às ambições imperia¬

Vale Feérico; População 10.000 listas de Sembia, o Vale do Laço aprendeu a duras penas

O Vale das Sombras é uma vasta aragem de colinas on¬ que Sembia não hesitaria em anexá-la, assim como fez

duladas e florestas densas com porções de terra aberta e com o Vale da Lua (agora chamado Ordulin) .

colonizada. A aldeia do Vale das Sombras não tem muros Diferente do Vale da Pena, o povo do Laço resistiu à

(população 1.000) e a presença avultante do promontó¬ ocupação, liderados por seu carismático líder o Grande

rio de granito branco chamado de Velho Crânio domina Mairshar Erich Terra Inshi. Os nativos lutaram bravamen¬

toda a área florestal onde a Cavalgada Norte cruza com te espalhando seu sangue, mas no final, Sembia (e, portan¬
o Rio Ashaba.
to, Netheril) assumiu o controle. Junto com o Vale da Ci¬
Hoje em dia, as árvores do Vale das Sombras estão mui¬ catriz, essa área compõe uma fronteira inquieta e nortista

to diferentes se comparadas aos últimos séculos. O Bos¬ com Sembia, porque o povo que ainda mora no local não

que Vivo, como é conhecido novamente, é habitado por gosta de ser governado por forasteiros.

todo tipo de fadas benevolentes. Conduzidas ao vale pelo

já aposentado Lorde Azalar Garra de Falcão, as fadas se

reuniram perto do Ashaba por conta da concentração in-

comum de energia geomágica ao longo de suas margens.

CAPÍTULO 6 | Fttcrún e Além

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA . u-,

Os Campos Gelados: Ao sul do Vale do Rasteio e ao rA $
c
norte do Vale da Cicatriz, essa clareira pantanosa é as¬
sombrada pelos espíritos dos guerreiros que caíram em :
dezenas de batalhas. No verão, os pastores conduzem suas r~
ovelhas ao longo desse gramado. O gado não liga muito
para os espíritos que descansam intranquilos nas tumbas ■ ■
anónimas abaixo das colmas, mas os pastores sempre fi¬
cam de olho. No inverno, somente os tolos se aventuram r

nos Campos Gelados. ELMINSTER
Colinas da Adaga: Repletas de mato denso e cam¬
“Vocês podem me chamar sim, de Elminster.Já fui chamado de
pos espinhosos, as Colinas da Adaga apresentam vales
labirínticos cortados por escarpas e gargantas rochosas. Velho Sábio, embora alguns tivessem outros nomes menos lison¬
Tradicionalmente assoladas por bandidos, lobos e ursos- jeiros para mim. Pode até ser que tenha merecido.Tenho andado
coruja, atualmente as colinas estão repletas de licantropos pelos Reinos por um milénio, mas ultimamente me sinto cansado
assassinos e seus lacaios. Os maiores povoados e fazendas disso tudo. Se vocês estivessem em meu lugar, também se senti¬
não estão pelo local. Em vez disso, o povo se amontoa em riam assim... ah, as coisas que vi... por Mystra desaparecida! Ado¬
pequenas aldeias e fazendas protegidas, à distância máxi¬
ma de uma corrida das muralhas, tentando sobreviver de raria apagar algumas memórias.Já havia dito antes que estou

modo miserável nessa terra perigosa. longe de ser o mais velho, mais sábio ou mais poderoso a cami¬
nhar por Faerún. Ninguém ficou mais surpreso do que eu quando
—Vigília Negra: Ao norte do Rio Glaemril profunda o todos descobriram que eu sempre estive certo sobre isso. Agora,
vão embora, sim? Deixem-me aqui com os meus botões.”
bastante na floresta para que apenas as fadas tenham uma
boa causa para encontrá-la - jaz uma fenda longa e som¬ O mago Elminster Aumar, um dos indivíduos mais podero¬
bria no chão da floresta, marcada por árvores enegrecidas sos de toda Faerún, perdeu muito com a morte de Mystra
e deformadas. A fenda foi (e talvez ainda seja) a prisão de e o lapso de todas as habilidades proveninentes de seu
um enorme poder maligno da decadência e corrupção. A status como um dos Escolhidos da Deusa da Magia. Ele
identidade do prisioneiro, caso ainda exista, é desconhe¬ permanece no Vale das Sombras, muito enfraquecido, em¬
cida, afinal ninguém nunca ousou descer pela escuridão bora ainda mantenha sua imortalidade e um poder arcano
sobrenatural que emerge pelas escarpas da fenda. O que considerável. O Velho Sábio não está menos inteligente,
é certo é que a fenda é um vórtice para os espíritos malig¬ experiente e sagaz do que antes. Mesmo com seus conse¬
nos e deuses sombrios. A loucura infecta as criaturas da lhos ainda sendo muito requisitados, ele acabou ficando
mais avesso a distribuí-los. Elminster mora na velha fazen¬
floresta e as bestas mágicas que vagam por essa área, às da Mão Argêntea e passa seus dias com seus pensamentos
vezes levando-as a um frenesi assassino. Os sacerdotes de e seu notório cachimbo.
Cyric, o Príncipe das Mentiras, apreciam a energia que a
fenda emana. Eles visitam a Vigília Negra como um tipo
de revigoramento profano, embora nenhum deles fique ali

por muito tempo.
Charco Glaun: Este atoleiro pouco conhecido, aninha¬

do entre os Vales do Laço e Profundo, é o lar de diversas
tribos do povo lagarto.

Velho Crânio: Este promontório de pedra castigada já
serviu como a porta de entrada por onde os drow do Sub¬
terrâneo abriram caminho até a superfície e controlaram
a área em torno do Vale das Sombras. As profundezas do
Velho Crânio descem até o reino Subterrâneo. Por algum
tempo, o poder de Elminster manteve os drow afastados.
Desde a Praga Mágica e do enfraquecimento de Elmins¬
ter, sussurros dizem que os drow estão abrindo caminho

novamente por entre essas escadarias estreitas. Do mesmo
modo, às vezes os aventureiros vasculham as profundezas
abaixo desse velho domo vulcânico. Alguns voltam; outros
se perdem para sempre nas profundezas sombrias.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

TETHYR POVOADOS E CARACTERíSTICAS

hk> As terras de Tethyr são estabelecidas ao longo de rotas co¬

merciais. As planícies abertas são ermos traiçoeiros.
Tethyr é uma terra de intrigas. Ela abriga planícies ondu¬

ladas, altas montanhas, um extenso litoral e florestas pro¬ DARROMAR
fundas.A maior parte do país é pastoril, e muitos cidadãos
de Tethyr vivem em povoados ao longo de grandes rotas Cidade Capital; População 125.000
comercias por toda a região.
Esta bela cidade fica na margem noroeste do Rio Ith. A
Este reino abundante é feudal. Cavaleiros avançam pe¬
las estradas e a posse da terra é essencial para status. O partir de Faertam, de seu palácio no topo do Rochedo
povo comum é livre e muitos são membros de poderosas Ithal, bem acima da cidade e do rio, a Rainha Anais lida
guildas. Os condes selecionam camponeses como xerifes
para supervisionar áreas locais. Esses condes respondem com assuntos reais. Ela mantém uma enorme força militar
aos duques subservientes ao monarca. em Darromar, a cinco dias de cavalgada de qualquer pon¬
to no território. Ela recebe as opiniões do Conselho Real,
que inclui Ysabel Linden de dezessete anos de idade.

O responsável pela supervisão da cidade é o Lorde Pre¬

CONHECIMENTO SOBRE TETHYR feito, apontado pela Rainha a cada três anos. O lorde pre¬
feito administra as necessidades da cidade, interage com
Um personagem sabe as seguintes informações com um as guildas locais e comanda a exemplar Guarda de Darro¬
teste de perícia bem-sucedido.
mar. Sob o controle da Rainha, do lorde prefeito e da força
História CD 15: Tethyr antigamente era uma grande militar ativa, Darromar é uma cidade segura e eficiente.
floresta, habitada por elfos e a pátria de Shanatar, um an¬
tigo e magnífico reino anão. Durante os séculos, monstros A cidade também abriga uma academia de magos
de todos os tipos assolaram as terras que agora fazem parte chamada Torres Negras, um grande mercado para tra¬
da fronteira de Tethyr e a nação foi derrotada pelos exér¬ balho mercenário e um submundo de ladrões. Pessoas
citos da velha Calimshan. Mais recentemente, uma guerra extraordinárias e comuns vão até Darromar para apren¬
civil acabou com a coroação da Rainha-Monarca Zaranda dizados mágicos. Aventureiros e mercenários buscam
e seu consorte, o Rei Haedrak III, cuja linhagem permane¬
trabalho, para lutar contra os muitos monstros do reino.
ce no trono.
ComocaosdaPragaMágica,adesintegraçãode Calimshan E apesar da proeminência dos Ladrões das Sombras, o
submundo de Darromar oferece amplas oportunidades
para aqueles de pouca moral.

e os problemas com os monstros de Muranndin, a monarquia PEDRA MUSGO

foi enfraquecida Tethyr é grande demais para ser governada Cidade Comercial das Áreas Selvagens; População
facilmente a partir de Darromar, por isso duques e condes
recebem pouca ajuda da coroa A remota Velen, cortada por 3.000

Muranndin, utilizou essa situação como uma desculpa para se Pedra Musgo se localiza sob as copas frondosas das gran¬
emancipar de Tethyr em 1423 CV des árvores do Wealdath, como qualquer cidade comer¬
cial murada por todo o Caminho do Comércio. Caravanei-
Manha CD 10: O governo da Rainha Anais tem sido ros vindos do norte agradecem a visão do Wealdath como
conturbado, começando com as maquinações da sua meia run sinal de alivio dos pedágios de Muranndin. A visão dos
irmã Evonne Linden, que tentou tomar o trono. Em 1469 portões manchados de sol da Pedra Musgo como o primei¬
CV todos os sobrinhos e sobrinhas da rainha foram mortos ro abrigo verdadeiro ao longo da estrada após os desafios
em um evento que começou a ser chamado de O Massacre daquela terra infestada de monstros.
das Crianças todas exceto sua sobrinha Ysabel, a única
A maioria das pessoas neste local ganha a vida traba¬
—herdeira sobrevivente ao trono. Naquela mesma noite, em lhando em serviços que aprovisionam o trafico mercante.
Todos eles colocam muita importância em viver harmo¬
um ataque coordenado em outra cidade, Evonne Linden niosamente com a floresta ao redor e os elfos do Wealdath.

wsm _tambémfoimorta. O motivo disso é que druidas
|BH mantêm um poderoso círculo

P neste local, governando pelo

5iíplÉ| Arquidruida de Pedra Musgo,
cujo bosque dos druidas encer-

''/ys ra o Grande Carvalho de Pedra
I Musgo. A cidade é governada
m: ▲ pela maioria e o povo da cidade
vigia as necessidades dos seus
> companheiros com uma gene¬

rosidade não encontrada na

maioria das outras terras.

Bgsfflh nMm

■■ MIMIIIIHHI pfej

SB CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

Pedra Musgo é uma passagem para Wealdath, para as -ZAZESSPUR
Montanhas Pináculo da Estrela e, para os corajosos, Mu- Metrópole Portuária; População 100.000 T
ranndin. Muitos guardiões da floresta e aventureiros se es¬ Zazesspur, antigamente a capital da nação, é uma mistu¬
tabelecem neste local. Sendo assim, Pedra Musgo goza da
proteção de muitos profissionais como guerreiros e magos, ra das culturas tethyriana e calishita. O grande porto, que
além dos druidas e dos aliados elfos.
praticamente possui qualquer item que possa ser compra¬
RlATAVlN
do, estende-se ao redor da foz do Rio Sulduskonn. Ela é
Metrópole; População 80.000
Riatavin, uma cidade amniana que negou sua união àTe- uma importante rota de mercadoria e materiais para Te-
thyr em 1370 CV tem sido o maior ponto de referência
de comércio entre a Costa do Dragão, Ormpetarr, Vilhon thyr, assim como um ponto de partida para o comércio
Selvagem e o Mar das Estrelas Cadentes. Riatavin é de
certa forma, diferente das outras cidades de Tethyr já que marítimo. Um grupo de nobres conhecidos como o Con¬
é controlada por um grupo de mercadores autointitula-
dos Conselho dos Escolhidos, em vez da nobreza. A fé selho de Lordes governa a cidade, mas as guildas e os La¬
em Waukeen é a principal na cidade e vários arcanistas
poderosos também são influentes desde os dias da sepa¬ drões das Sombras possuem grande influência neste local.
ração. Os Ladrões das Sombras controlam o lado ilícito
da cidade há séculos. Zazesspur também abriga a maioria dos gnomos de Tethyr

Riatavin e região sofre muito sob a ameaça de bandidos e seu líder, o Samnilith.
de Erkazar, do outro lado do rio. A população da cidade
tem diminuído durante os anos, deixando partes abando¬ TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA /
nadas ou cheia de almas desesperadas. Vários vampiros se
infiltraram na cidade, na tentativa de aumentar o alcance Ramos de Linden: Esta organização de supremacia
do Baronato Noturno de Erlkazar. Os Ladrões das Som¬ humana começou com Reinhold, o avô de Anais, que cul¬
bras atualmente permanecem como uma defesa contra pa a rainha pelo Massacre das Crianças em 1469 CV Ele
essas incursões e o Conselho dos Escolhidos de Riatavin trama derrubar Anais e colocar Ysabel no trono.
poderia recompensar ricamente qualquer um que trou¬
xesse os vampiros para a luz. Monte Thargill: O Monte Thargill, um vulcão extinto
nas Montanhas Pináculo da Estrela, abriga o covil secreto
SARADUSH do dragão vermelho ancião Balagos da Chama Voadora.
Balagos entra em seu covil pelo Poço dos Dragões, por um
Cidade; População 35.000 túnel de lava vazio na caldeira do Thargill. Ele mantém
Saradush tem sofrido declínio desde os dias da Praga Mᬠdois outros dragões mais fracos prisioneiros para proteger
gica, mesmo ainda sendo a passagem principal para as ci- seu covil e horrores de elmos para proteger seu tesouro. O
dades-estado independentes na região do Lago do Vapor. dragão também mantém uma rede de agentes em Tethyr
A cidade está localizada nos sopés das Montanhas Omla- e Amn para vigiar aqueles tramando contra ele.
randin e é cercada a oeste por terras agrícolas. Saradush é
a fonte das gemas Omlar, utilizadas em alguns rituais, que Balagos exige tributos de ouro e carne de maneira ale¬
são encontradas nas montanhas. Mas o Baronato Noturno atória e constante das cidades por toda Tethyr, Amn e o
de Erikazar faz com que a vida em Saradush seja dificil. norte dos Picos Nebulosos. Ele mantém outro covil no Pi¬
náculo da Fumaça, o pico mais a leste nas Montanhas dos
WEALDATH Trolls em Amn. Esse local atrai aventureiros ignorantes e
membros do Culto do Dragão.
Floresta Élfica; População 100.000
Esta floresta, cujo nome significa “Verde Intocado”, é ve¬ Velha Shanatar: O território anão de Shanatar existia
lha e extensa, mas não particularmente densa. Duas tribos abaixo do que é agora Tethyr. Darromar, Myratar e Zazess¬
principais de elfos vivem neste local, os Suldusk e os Elma- pur, assim como Memmon em Calimshan, foram constru¬
nasse. Esses elfos possuem uma aliança íntima com Tethyr ídos sobre ruínas anãs. Túneis antigos, perdidos e selados
por causa de um acordo da linhagem real em respeitar a há muito tempo podem ser encontrados debaixo de todas
floresta élfica. essas cidades. Eles as conectam com a Velha Shanatar, run
reino do Subterrâneo cheio de anões cinzentos, drow, go¬
Criaturas feéricas também perambulam pela flores¬ blins e kuo-toas. Antigas fortalezas anãs são comuns em
ta. Ao menos um portal para a Agrestia das Fadas existe Tethyr e antigas riquezas anãs, construtos e armadilhas
em Wealdath. As fadas enxotaram os gnolls, mas grupos aguardam os corajosos suficiente para se aventurarem na
de ettercaps, aranhas monstruosas, goblins e ogros ain¬ Velha Shanatar.
da permanecem. A floresta é também o lar de dragões
verdes, a prole de um dragão ancião. Uma antiga dragoa Torre de Orgoth: Esta torre decrépita se encontra
dourada chamada Garlokantha é inimiga dos dragões nas colmas a meio dia de cavalgada, a leste de Riatavin,
verdes e uma aliada de Tethyr; ela mantém os outros dra¬ próxima ao limite da Floresta Shilmista. Orgoth, o Macu¬
gões sob controle. lado viveu neste local e guardou o famoso tomo mágico
Alcaister dentro dela, junto com décadas de pesquisas ne-
cromânticas. Orgoth morreu nas garras de três demónios
convocados por ele e que fugiram de seu controle. Os elfos
de Shilmista enxotam os exploradores para longe do local
que contém a monstruosa pesquisa de Orgoth, tesouros
maravilhosos e mais de um demónio.

.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além



THAY Manha CD 30: As forças de Thay estão construindo
L fortalezas circulares em Nethjet, Nethentir e Cruz Sur,

“““ fazendo fronteira com Thesk, assim como Undumor em
Aglarond. Essas fortalezas utilizam o mesmo esquema
Thay é uma terra sombria e ameaçadora, constituída de das fortalezas chamadas Círculos do Pavor dentro de
montanhas açoitadas pelos ventos, terras arrumadas e va¬ Thay, de onde Szass Tam está direcionando sua atenção
les áridos. Uma mortalha de fumaça e cinzas das intensas para o exterior novamente. Para os vizinhos de Thay, a
erupções vulcânicas dos seus altos picos abafam a terra, guerra parece certa.
bloqueando a luz do sol e algumas vezes se estendendo

para os territórios vizinhos. E

POVOADOS CARACTERíSTICASThay abriga a maior população de mortos-vivos em Fa-
erun. Indivíduos ricos e poderosos normalmente se jun¬
tam à nova ordem de Szass Tam na morte. Todos preferem Thay é run platô alto de terra fria e seca. Quanto mais alto
um escravo morto-vivo que jamais se rebelará, não mor¬ alguém vai, mais ameaças monstruosas ele encontra.

rerá facilmente e nunca precisa ser alimentado. A vida é A CIDADELA
difícil para os moradores do reino de Thay.
Cidade Capital; População 10.000

CONHECIMENTO SOBRE THAY Este antigo baluarte de basalto é o alicerce do poder de
Szass Tam. Assentado em run pico a cerca de 5.000 metros
de altura e localizado em terras arruinadas por vulcões, a
Um personagem sabe as seguintes informações com um Cidadela é difícil de ser alcançar por viagem terrestre. Tú¬
teste de perícia bem-sucedido. neis longos abaixo da fortaleza funcionam como estradas
dentro das suas entranhas. Ninguém chega ao Monte Thay
História CD 20: Thay era antigamente uma terra de
vivos, lar dos infames Magos Vermelhos. Era uma socieda¬ —sem ser convidado, o que raramente acontece na Cidadela
de macabra e ameaçadora, que se baseava na agricultura e muitos convidados adorariam não terem sido.
aumentada magicamente e escravos, comércio de itens
Conselho dos Zulkires: São os vassalos de Szass Tam.
mágicos e a utilização de poderes arcanos irrestritos pela
moralidade. Szass Tam, o mais poderoso dos Magos Ver¬ Os zulkires são os arcanistas mais poderosos em Thay. To¬
melhos, planejou a queda de Thay para elevar a si mesmo. dos os zulkires no conselho são liches e a maioria deles

Durante a Praga Mágica, o Planalto de Thay foi erguido pratica alguma forma de necromancia. Esses sete aconse¬
milhares de metros, destroçando a terra e causando a erup¬ lham o regente, mas obedecem à vontade dele. Cada um
ção do Monte Thay. Avalanches das geleiras derretidas no também age como um regente sobre certas obrigações
Monte Thay espalharam mais destruição. Enquanto essas domésticas. Contudo, os zulkires não poder ser incomo¬
catástrofes ocorriam, Szass Tam proclamou a si mesmo como dados com as necessidades do dia a dia dos territórios de

regente do território. A Praga Mágica acabou com a guerra Thay (tharchs), então uma corrente de governadores (thar-
civil dos zulkires rebeldes (líderes dos Magos Vermelhos). chions) e burocratas (autharchs) resolvem essas tarefas.

Szass Tam então gastou décadas preparando um ritual Os zulkires mantêm fortalezas secretas espalhadas sob
terrível. Enquanto o regente realizava o ritual, os últimos o Monte Thay. Estradas traiçoeiras e túneis as conectam
poucos zulkires exilados e outros inimigos retornaram do
com a Cidadela e entre si.Junto com a Cidadela, essas for¬
Braço do Mago e conseguiram frustrar essa trama insana, talezas abrigam a maioria das reservas militares de Thay.
mas foram destruídos no processo.
As Legiões Aterradoras: Composta por mortos-vivos,

gnolls, ores e outros monstros subjugados, as Legiões Ater¬

radoras são o exército de Thay. Apesar de servir como a

OS MAGOS VERMELHOS principal linha de defesa de Thay, ela agora está pronta
para ameaçar qualquer vizinho da região. Evidências da
Os Magos Vermelhos antigamente eram os provedores de eficácia das legiões se apresentam na forma de Undomor
itens mágicos por toda Faerun. No entanto, a guerra civil e Aglarond. Szass Tam às vezes envia unidades de elite das
e a Praga Mágica determinaram o fim de Thay como um Legiões Aterradoras para outros territórios para resolve¬
poder mercantil. Onde os Magos Vermelhos eram impopu¬ rem assuntos particulares.
lares, a revolta deixou seus enclaves abertos para ataques

e destruição. Os Magos Vermelhos com mais sorte foram O ALAOR

impedidos de retornar a sua terra natal. Muitos preferiram Ilha Contestada; População 25.000

permanecer no exterior a retornar até uma Thay governa¬ No vazio de poder gerado pela revolta falha dos zulkires,

da por Szass Tam. Thay retomou uma porção de Alaor. Os navios de Thay

O povo de Thay ainda se refere aos arcanistas entre eles se posicionaram entre esta ilha e a cidade de Bezantur.

como Magos Vermelhos e somente a eles é permitido vestir Ambos são usados como bases militares. Thay não possui

vermelho dentro de Thay. Mas uma pequena confederação aliados ou parceiros comerciais, apesar de procurar influ¬

de negociantes de itens mágicos chamados de Magos Ver¬ ências entre os piratas do Mar das Estrelas Cadentes.

melhos ainda existe como uma companhia mercantil. Essa

organização é mais poderosa nas principais cidades costei¬

ras do Mar das Estrelas Cadentes, assim como na região do

Mar da Lua — especificamente Mulmaster. A maioria dos
povos não thayanos agora compara os “Magos Vermelhos”

com mercadores de magia, em vez de cidadãos da nação

sinistra de Szass Tam.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

ELTABBAR *i

Antiga Cidade Capital; População 100.000

Quer seja por um milagre ou por seu formato, a antiga ca¬ yi \
pital de Thay sobreviveu às mudanças ocorridas no terri¬
tório, assim como o Lago Thaylambar no norte da cidade.

O Rio Eltar corta a cidade ao meio e segue até uma série

de canais elaborados que desembocam em uma ilha pró- ■ IRdltmuftTh

xima. Quando os zulldres devem resolver problemas de es- L « •
tado ao lidar com vassalos humanos, eles o fazem a partir !

do Salão do Conselho em Eltabbar. ■

A tharchion Sylora Salm supervisiona a cidade. Re- jjpj|
centemente escolhida a dedo por Szass Tam, ela também XMfp

cuida das necessidades dos zulkires visitantes. Dentro da mm

sua mansão no centro da cidade, Sylora descobriu um k

círculo de teleporte conectado a outro bem escondido r■
dentro das Torres da Lâmina, a sede do poder na cidade

de Mulmaster. Sylora fundou e estabeleceu vários outros B *

5círculos de teleporte em Mulmaster, incluindo um em
uma loja de magias pertencente à confederação de co- m
mércio dos Magos Vermelhos. Ela acredita que até mes- ■

mo Szass Tam ignore a existência de tais ferramentas. >f
Talvez ela esteja correta.

De Eltabbar, Sylora também administra as terras ao BI (SiMnsrp (SjammiiiTh

norte do Lago Thaylambar e o Monte Thay. Magias con- 1

trolam as cinzas vulcânicas e a fumaça, assim como climas

moderados em partes desta área. A agricultura limitada

deste local sustenta os cidadãos vivos de Thay. TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA

LAGO THAYLAMBAR Amruthar Queimada: Antigamente uma cidade in¬

Lago de Água Doce dependente dentro de Thay, Amruthar exibe a pior parte
—Este lago profundo e gelado é um local de pesca em abun¬ da devastação desse território tendo sido destroçada
dância e tartarugas dragão. Os necromantes criaram várias por terremotos e lava. A lama arruinou algumas partes jf l

tartarugas-dragão mortas-vivas dentre as que foram mor¬ e chuvas de rochas e cinzas enterraram outras. Fendas

tas no lago. Essas criaturas servem à marinha de Thay no profundas que se formaram dentro da cidade foram

Lago Thaylambar, o Mar de Alamber e o Lago Mulsantir. preenchidas com rocha derretida que nunca esfriaram.

PLANALTO DE THAY Milagrosamente, o zigurate negro dedicado a Kossuth so¬
breviveu à destruição.
Os limites dessas montanhas definem claramente hoje as
O sumo sacerdote daquele templo, a múmia mestre
fronteiras de Thay. Desfiladeiros irregulares e montanhas Chon Vrael, mantém o local até hoje e recebe adorado¬

formam um platô de aproximadamente 3 mil metros de res, desafiando a proibição thayana de se cultuar outras
elevação. A Alta Thay ergue-se na parte noroeste do pla¬ divindades além de Bane. Chon é um inimigo feroz de
nalto, cerca de 3 quilómetros. O ponto mais proeminente Szass Tam. O sacerdote comanda um pequeno exército
na Alta Thay é o vulcão chamado Monte Thay. O mais alto de fanáticos e criaturas elementais, incluindo uma tribo
dos picos com cerca de 6,7 quilómetros de altura.
de gigantes do fogo que o auxiliam a manter a cidade li¬
Terras arrumadas, repletas de campinas elevadas e divi¬ vre do controle thayano até então. Alguns suspeitam que
didas por estradas depredadas e rios tortuosos constituem o regente de Thay apenas tolera Amruthar Queimada
uma parte dessas montanhas. Muitos povoados destruídos por razões pessoais.
pela revolta em Thay ainda permanecem em ruínas nessas
Círculos do Pavor: Nas décadas após o evento da Pra¬
áreas. Outros locais estão povoados, magicamente protegi¬ ga Mágica, Szass Tam gastou todo seu tempo e os vastos
dos e são manipulados para produzirem plantações e ani¬ recursos acumulados de Thay construindo um conjunto

mais para criação. de extensos círculos de fortalezas para utilizar como foco

Postos de Pedágio: Fortalezas comandadas pelas Legi¬ em um grande ritual. Apesar de poucas pessoas terem co¬
ões Aterradoras preenchem Thay, especialmente ao longo nhecimento ou conhecerem o propósito original desses
de rotas que podem ser facilmente transitadas. Esses for¬ chamados Círculos do Pavor, se o ritual tivesse sido bem-
tes, chamados de postos de pedágio, vigiam as estradas e sucedido, ele teria concedido ao lich poderes além de uma
cobram uma pequena taxa para permitir a passagem. Eles divindade. Essas fortalezas ainda existem em Thay como

mantêm vigilância contra intrusos e escravos fugitivos. uma lembrança do fracasso de Szass Tam em sua busca

—pelo poder supremo. O lich não pode utilizar Thay para

esse ritual novamente ele deve conquistar solo não pro¬
fanado. Não mais capazes de servirem ao seu propósito

principal, os Círculos do Pavor ainda permanecem como

cidadelas malignas, abrigando grandes tesouros e horrores

ainda maiores.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

THESK A Thesk é uma terra rica em oportunidades. O dinheiro é
i a verdadeira autoridade neste local. Cada povoado possui
um conselho de oligarcas que o governa e os mais proemi¬
Thesk localiza-se na costa nordeste do Mar das Estrelas nentes entre eles formam o Conselho de Thesk. Dentro de
Cadentes. Apelidada de Portão de Entrada para o Leste, Thesk, aqueles que possuem ambição e habilidade podem
Thesk é onde o famoso Caminho Dourado começa. De ascender ao poder, por meio de fraudes ou atos heroicos,
Telfalmm para Mulsantir, essa estrada é cheia de carava¬ sem a necessidade de sangue azul. Poderosas gangues de
nas carregando todo tipo de mercadorias e pessoas vindas criminosos e clãs estão profundamente entrincheiradas
de Kara-Tur. nas cidades theskianas e no comércio, oferecendo novos
tipos de desafio ou de oportunidade.
Os theskianos são um povo tolerante e imperturbá¬
vel. Pessoas exóticas e costumes diversos são normais POVOADOS E CARACTERíSTICAS
onde o leste encontra o oeste. A despeito da desconfian¬
ça dos rashemi em relação a forasteiros, Thesk parece A maior parte de Thesk é uma planície vazia; os maiores
um local acolhedor para se estabelecer. Ela abriga até povoados se encontram ao longo do Caminho Dourado.
mesmo alguns ores civilizados, remanescentes da guer¬
ra contra a Horda Tuigan. Recentemente, as forças de Szass Tam construíram es¬
tradas de ligação e fortificaram as cidades arruinadas de
CONHECIMENTO SOBRE THESK Nethentir, Nethjer e Cruz Sur. Os theskianos observam
esse avanço com apreensão.
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. MONTANHAS MANDíBULAS DO DRAGãO

História CD 15: Thesk foi fundada como uma confe¬ Extensão Costeira
deração de povoados mercantis. O comércio na extensão Estes picos se erguem de forma majestosa na fronteira sul
do Caminho Dourado fez dos theskianos um povo que se de Thesk, formando uma resplendorosa muralha contra o
satisfaz em ficar onde está. Mar de Dlug ao sul. No oeste, a extensão forma uma pe¬
nínsula proeminente chamada Cabo Presa do Dragão, que
A Horda Tuigan invadiu Thesk em 1360 CV e rapida¬ acaba em uma alta montanha chamada Dentes do Dra¬
mente destruiu muitos povoados ao norte. Um exército gão. Marinheiros utilizam a península e o Dente de Dra¬
unificado de povos, liderado pelo Rei Azoun de Cormyr, en¬ gão como pontos de referência no horizonte.
controu a horda em Thesk e foi vitoriosa em Phsant. Ainda
assim, Thesk ficou em desordem por anos após o ataque. Tímidos clãs de gnomos habitam toda a porção theskia-
na das Mandíbulas do Dragão. Esses gnomos evitam es¬
História CD 20: Cerca de oitenta anos atrás, um herói tranhos e emboscam qualquer um que se pareça com
shou chamado Tai Shing ascendeu em Phsant. Ele bata¬ um thayano. Eles lavram campinas elevadas e cavernas e
lhou as gangues de criminosos que dominavam a cidade, mineram as montanhas em busca de riquezas, que alguns
expulsando-os para o anonimato. Tai Shing se tornou o deles negociam em Milvarune, no Vale Eth e Phent.
Primeiro Lorde Conselheiro de Phsant e acabou sendo
eleito o primeiro Soberano de Thesk. Dragões de cobre vivem no Dente do Dragão a oeste,
assim como em um pico bifurcado chamado de Velhas Es¬
Desde a morte de Tai Shing em 1453 CV, Thesk padas no leste. Esses dragões sobrevoam as Mandíbulas do
tem sido uma colcha de retalhos de nobres feudalistas, Dragão, não tolerando nenhum dragão rival. Filauxerimos,
mercadores poderosos, sociedades secretas e gangues um dragão de cobre ancião, é o patriarca desse amplo clã.
escondidas. A Soberana atual, uma orc chamada Vun Ele e seus parentes mantêm vigilância contra os avanços
mal Murn, é uma fraca candidata de conciliação que de Thay e podem se tornar aliados poderosos de Aglarond
decidiu não se intrometer nos assuntos de ninguém, ao contra as forças de Undumor.
mesmo tempo em que fomenta a rivalidade com Agla¬
rond sobre a Fenda Tannath. PHSANT

Manha CD 15: Cerca de metade da população Cidade; População 30.000
humana de Thesk é composta por humanos shou de Phsant, conhecida por ser onde o exército da aliança oci¬
Kara-Tur. A outra metade da população é uma mistura dental acabou com a Horda Tuigan, é o centro cultural de
de sangue damarano e rashemi. Muitos não-humanos Thesk e uma parada temporária para a maioria dos que
também se estabeleceram em Thesk em busca de for¬ viajam para leste ou o oeste, sua diversidade é espantosa,
tuna, como os elfos da Floresta de Lethyr, os gnomos mesmo para a região. Thesk abriga uma grande população
das Montanhas Mandíbulas do Dragão e os golias das de ores e meio-ores civilizados e Phsant possui a maior po¬
Montanhas Thesk. pulação de cidadãos com sangue orc na nação.

Vila-Shou: Phsant também é o lar da maior população
de povos shou em Thesk. Como qualquer assentamento
theskiano, eles possuem um distrito da cidade dedicado
à cultura shou, mas a Vila-Shou de Phsant é a maior de
Thesk. Qualquer um procurando um aspecto da cultura
oriental pode encontrá-lo neste local.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

M»1

Outro elemento dessa socie¬ af WWm* m Hg X

—dade é o aspecto criminal a * A r . ■ I SP

yakuza veio até Thesk junto com .
seus parentes mais honestos. Os
membros da yakuza desprezam
o roubo direto, preferindo outras
atividades ilícitas e trabalhos
violentos como assassinato e
intimidação. Entretanto, eles en¬
tram em atrito com os Mestres
das Sombras em Phsant e em
outros lugares.

TELFLAMM Hftrsnrft BJ m

Cidade Portuária; :®SH

População 40.000

Telflamm é Thesk para a maio¬

ria dos estrangeiros. Apesar do ftftmiflAST)! DR1?Gÿ>
Conselho de Thesk não reco¬
nhecer nenhum povoado como

a capital da nação, a proemi¬

nente Telflamm faz com que

isso seja indiferente. Fundada

pela casa nobre impilturana

Balindre (cuja companhia, a TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA

Companhia Real de Shou Lung,

também abriu muitas das trilhas do Caminho Domado), Colinas dos Ossos Negros: A Praga Mágica alterou

Telflamm é um dos lugares mais ao extremo leste que a significativamente as extensões leste de Thesk quando a ((B-

maioria das pessoas já visitou. elevação de Thay criou uma grande área de terreno ín¬

Antigamente, um príncipe da linhagem Balindre gover¬ greme e quebrada. Os thesldanos chamas essa extensão

nava o local, mas com a morte do último herdeiro dessa li¬ de terras áridas de Colinas dos Ossos Negros, já que as
nhagem, Telflamm passou a ser uma oligarquia seu Conse¬ erupções do Monte Thay normalmente bloqueiam o sol e
lho de Mercadores agora administra os afazeres da cidade e cobrem o solo do local com cinzas. Os soldados thayanos,
ao líder do conselho é dada a administração do Castelo Ba¬ tanto vivos quanto mortos, patrulham essa paisagem de¬
lindre. A mais poderosa guilda criminosa conhecida como solada, especialmente nas regiões próximas de seus fortes
os Mestres das Sombras, servos de Shar e usuários do poder em Nethjet, Nethentir e Cruz Sur.
das sombras, é a verdadeira autoridade na cidade, mas per¬
Guerra de Gangues: A yakuza e as gangues ociden¬
mite que o conselho e seu líder mantenham as aparências tais, especialmente os Dragões Negros e os Mestres das
de estarem trabalhando contra a corrupção.
Sombras, lutam por território em toda a Thesk. Nos povoa¬

Templo Xiang: Telflamm é o lar de uma ordem de dos a oeste, os Mestres das Sombras são mais fortes, assim

monges que treina incessantemente para dominar o com¬ como a yakuza no leste. Phsant é um campo de batalha
bate com espadas, lanças, bordões e com muitas partes de do submundo, com o clã dos Dragões Negros vencendo
seus corpos. Os guerreiros do Templo Xiang ficam fora das na maior parte do tempo. Essas gangues perceberam que
políticas de Telflamm e nenhuma das facções da cidade conseguem existir por evitarem a atenção e não prejudicar
deseja provocá-los.
o comércio diretamente, o que faz com que os cidadãos

MONTANHAS THESK não forcem o governo a tomar medidas drásticas contra
eles. Um monte de dinheiro e glória pode ser dado a al¬
Extensão Interior guém disposto a lutar contra as gangues, até mesmo inci¬
tando uma contra a outra abertamente.
As Montanhas Thesk são íngremes, apesar de seu tama¬
nho pequeno e se erguem repentinamente a partir das Monte Nirg: Um pico rochoso e sombrio localizado a
planícies para uma altura de cerca de 2 quilómetros. quase 16 quilómetros das Montanhas Thesk.Tumbas e ru¬
Deslizamento de terras e avalanches são comuns e, por
isso, viajantes sem habilidades de alpinista enfrentam um ínas antigas podem ser encontradas em suas áreas mais
grande perigo já na encosta. Trilhas estranhas e acidenta¬ baixas e as antigas estradas encontradas em qualquer lu¬
das serpenteiam os penhascos, construídos por um povo gar nas montanhas são mais numerosas neste local. Em
desconhecido e destruídas pela devastação do tempo. As um rochedo próximo ao topo, guardando a face leste em
Montanhas Thesk abrigam gigantes da colina, ogros, go¬ direção a Thay, encontra-se um posto avançado drow da
cidade de Phaundakulzan (consulte “Undrek’Thoz”, pág.
blins e golias, assim como ores descendentes daqueles que 228). O interior do Monte Nirg abriga enclaves drow e es¬
lutaram contra a Horda Tuigan.
cadas sinuosas que conduzem a essa torre de vigília.

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

ri

A

TURMISH L mi

Antigamente Turmish era uma terra pastoral, localizada v
entre duas extensões de montanhas, mas foi mudada para
sempre pela Praga Mágica, que redesenhou seu litoral e
testou a força das tradições locais de longa data.

CONHECIMENTO POVOADOS E CARACTERíSTICAS
SOBRE TURMISH
Turmish é uma terra de costas selvagem e extremos polí¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. ticos e sociais.

História CD 10: Por séculos, Turmish foi conhecido ALAGHôN
como um reino de mercadores diferentes dos de Sembia,
onde os negócios e o comércio eram a regra do dia. Sob o Cidade Capital; População 75.000
controle de um poderoso bando de druidas, as cidades de Alaghôn, de longe a maior cidade em Turmish, foi funda¬
Turmish não tinham permissão para crescer além de cer¬ da em -37 CV por colonizadores chondathanos como um
to ponto e o resultado foi um reino politicamente estável posto de troca mercantil no Mar das Estrelas Cadentes. Ele
e rico, com uma população pequena e dona de riquezas se tornou um dos portos mais cheios do Mar Interno, mas
consideráveis. tudo isso acabou com o recuo do mar. A frota mercante
turminiana nunca se recuperou totalmente.
Tudo isso mudou quando a Praga Mágica avançou con¬
tra Turmish, eliminando muitos dos seus vizinhos mais Apesar de Alaghôn ainda desfrutar de um padrão de
próximos e drenando o Mar das Estrelas Cadentes, dei¬ vida razoável, ela não está nem próximo da cidade expan¬
xando o outrora atarefado porto de Alaghôn encalhado e siva que era no século passado. Prédios e lojas abandona¬
seco. Agora esse é run ponto de parada ao longo da rota de dos com as frentes cobertas por tapumes podem ser en¬
fanáticos em peregrinações da cicatriz (pág. 199), dividida contrados em todas as ruas.
pela crescente competitividade e desespero de vendedo¬
res ambulantes, a velha Turmish foi substituída por um A curiosa arquitetura de Alaghôn é o resultado das
reino a beira do caos. construções chondathanas humanas contra as estruturas
existentes deixadas pela antiga civilização de anões. Os
O reino é governado por uma democracia parlamenta¬ anões também deixaram uma mina abandonada abaixo
rista personificada pela Assembleia das Estrelas, que elege das ruas da cidade. Esse labirinto de túneis subterrâneos
um dos seus como administrador geral. nunca foi totalmente explorado.

Manha CD 10: Para os estrangeiros, o povo de Tur¬ NONTHAL
mish parece ser rude e grosseiro e realmente muitos são
exatamente assim. Eles são um povo sério e centrado em Cidade Grande; População 14.000
negócios, que desprezam o luxo e exagero do refinamento Nonthal é a cidade mais estável e pacífica em Turmish e
social. Os turmianos costumavam ser acolhedores e cos¬ os cidadãos estão dispostos a mantê-la dessa forma. Ape¬
mopolitas, mas se tornaram incrivelmente xenofóbicos sar de não ser inteiramente adversa a visitantes, ela nor¬
depois do difícil último século e são resguardados e des¬ malmente trata aventureiros de forma fria, mesmo porque
confiados de estranhos, mesmo ainda lidando com o co¬ eles passam pela cidade todos os dias.

mércio exterior.

FESTIVAIS

Dois grandes festivais são realizados por toda Turmish.
Banquete da Lua: Apesar desse festival ser celebra¬

do pelo resto do mundo no inverno, Turmish o realiza na
primeira lua cheia depois do Festival do Verão. E o único
dia em que os turmianos se permitem relaxar de verdade,
apreciando o que conseguiram durante o ano anterior e pas¬
sando o tempo com suas famílias e amigos. Os mercadores
da região viajam grandes distâncias para voltar para casa a
tempo do Banquete da Lua.

O Reinado da Desordem: Dez dias após o Festival da
Colheita, Turmish celebra o Reinado da Desordem, um dia
devotado a celebrações destrutivas e inquietações civis
mesquinhas onde os turmianos normalmente sérios e re¬
servados deixam de lado todas as discrições.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

feíC""Muitos dizem que a cidade guarda um salão de itens má- ■« WftàlMrjblMfertirftrei 3j

gicos, escondidos por um mago morto há muito tempo na ?à
Fortaleza de Nonthal. A fortaleza pode ser encontrada no

fim da Trilha de Nonthal, que se estende do centro da cida¬ IgfarífíKfl

de e eventualmente termina dentro da Agrestia das Fadas. O

Os poucos que se aventuram dentro dela desapareceram e

ninguém nunca retornou com os lendários itens mágicos.

SAPRA gft *

Cidade Pequena; População 8.SOO fÊfâm
Sapra é o único porto ativo de Turmish. Apesar de não ser
tão movimentado quanto Alaghôn costumava ser, merca- “MM
dorias de todos os lugares do Mar Interior passam por ele.
S0WS&m
Os cidadãos de Sapra temem todos que demonstram
poderes extraordinários em público e também as ativida¬ I
des relacionadas à magia, pois, apesar de não ser mais ile¬
gal, ainda é considerada tabu para eles. Manto de Ferro: O Vale Estrela Matutina é um vilare¬ i
jo arruinado, os restos de uma madeireira destruída pelo
XORHUN Conclave Esmeralda. Os rumores de riquezas deixadas
para trás quando o Lorde Manto de Ferro foi morto tem
Cidade Pequena; População 8.000 persistido por séculos e continua a atrair aventureiros
Trata-se de um simples posto caravaneiro ao longo de
Halondar (a estrada de comércio que conecta a Hlonda- curiosos.
th). Xorhun é mais notável por sua estranha mistura de
cidadãos. Muitos eladrin que agiam em Xorhun migraram Vale Estrela Matutina: Não muito ao norte do Man¬
para Myth Drannor. A população restante está dividida to de Ferro encontra-se outro vilarejo abandonado junto
igualmente entre elfos, meio-elfos e gnomos. Uma peque- à margem do Rio Alaoreum. Anteriormente ocupado
na comunidade de kobolds, antigos rivais das Montanhas Por humanos, ele foi reocupado pelo povo-lagarto. Mas
de Orsraun se estabeleceram pacificamente em run Antro ao longo dos anos, o povo-lagarto foi tão saqueado por
em Xorhun conhecido como Cidade Kobold. aventureiros em busca de fama e fortuna que acabaram
trocando o vilarejo pela Floresta Molhada. Hoje, as ru¬
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA ínas são o lar de uma gangue de bandidos que pilham
peregrinos da cicatriz.
A Cidade Subterrânea de Alaghôn: A antiga mina
dos anões que perfura o veio de rochas sob Alaghôn foi ==
selada em muitos lugares, mas algumas entradas para a
cidade subterrânea ainda existem. Muitos aventureiros O CONCLAVE ESMERALDA
exploraram essa região escura à procura de tesouros. A
Assembleia das Estrelas não encoraja nem condena essas Fundado em 374 CV por druidas devotados, o Conclave Es¬
expedições, esperando que alguém vá encontrar algum te¬ meralda já trabalhou para preservara natureza juntamente
com o povo civilizado e mantinha mais poder que a Assem¬
—souro ou veio de metais preciosos que possam ser explora¬ bleia das Estrelas. Os druidas estavam estabelecidos na ilha
de llighôn, mas quando a Praga Mágica veio e os mares se
dos ou ao menos impedir a saída de monstros ocasionais retraíram, a ilha se tornou parte do território de Turmish.
pelo labirinto de túneis.
Os druidas do Conclave Esmeralda lutaram para en¬
Prado Gentil, a Cidade Soterrada: O vulcão Monte tender um mundo de mudanças rápidas. Eles começaram
Kolimnis, no centro das Montanhas Aphrum, entrou em a travar uma batalha perdida contra as mudanças trazidas
erupção em 1423 CV A cidade de Prado Gentil, antiga¬ pela Praga Mágica. Enquanto os anos se tornavam décadas,
mente o lar de quase 50.000 pessoas, foi enterrada sob sua missão original foi lentamente pervertida do respeito e
centenas de metros de lama vulcânica e cinzas. Somente proteção à natureza para uma luta fútil contra forças muito
algumas centenas de cidadãos conseguiram sobreviver e a além do seu controle.
cidade foi eliminada do mapa.
Liderados por uma eladrin, cada vez mais louca, chama¬
Anos mais tarde, depois que a lava esfriou, cavernas se da Lua de Cinzas, os druidas ainda lutam contra as ondas da
abriram para dentro da cidade enterrada. Aventureiros co¬ mudança. Eles enviam agentes para as terras da praga ao sul
de Turmish. O Conclave Esmeralda também tenta — muitas
—rajosos desceram até lá para encontrá-la misteriosamente vezes de maneira violenta - diminuir o fluxo de viajantes
que passam por Turmish.
preservada e infestada de criaturas do Subterrâneo.
Muitos dos membros originais da ordem morreram ou
COSTUMES LOCAIS se retiraram para as florestas de Gulthandor. Os druidas
restantes são muito menos experientes e capazes. Muitos
Muitos dos costumes exóticos de Turmish continuam sendo deles não são comprometidos com nada além de um ódio
utilizados, sendo o mais recente a barba aparada quadrada, flamejante pelos estigmas arcanos.
usada pelos turminianos. Eles também continuam a marcar
suas testas com pontos: um ponto indica que sabem ler, dois
que sabem escrever e três indica um praticante de magia.
Essas marcas de respeito costumam ser falsificadas e alguns
fornecedores de produtos mágicos removem o terceiro pon¬
to antes de viajarem para Sapra.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

TYMANTHER L rebeldes de Tymanchebar eram os mais bem-sucedidos.
Tymanchebar se governava sozinha.
Tymanther é o reino dos draconatos, um fragmento de
tuna nação antiga em um lugar novo. Apesar dos huma- Então uma porção de Tymanchebar foi arrancada de
noides dracônicos não serem uma novidade em Faerún, Abeir durante a Praga Mágica. Os habitantes de Abeir
os draconatos são uma raça distinta com milhares de anos Regresso ainda não sabem que Tymanchebar despencou
de história, cultura e mitos próprios. Mais do que qualquer por sobre as terras de Unther. Praticamente no limite do
outra coisa, os draconatos de Tymanther são um povo mar¬ colapso e sob a ameaça militar de Mulhorand, Unther foi
cial, endurecido por gerações de luta contra os dragões. completamente destruída. Os exércitos invasores de Mu¬
lhorand e o povo oprimido de Unther foram quase total¬
A maior parte da população de draconatos em Tyman¬ mente aniquilados. Os únicos residentes originais da área
ther reside na poderosa cidade-fortaleza de Djerad Thy¬ que sobreviveram relativamente intocados foram os gigan¬
mar. Construída para resistir ao ataque de uma revoada de tes de pedra da Planície das Cinzas Negras (agora chama¬
dragões, Djerad Thymar se tomou uma visão famosa em dos geralmente de gigantes das cinzas).
Faerún por seu incrível tamanho, forma única e arquitetu¬
ra impenetrável. Os recém-chegados draconatos entenderam que ha¬
viam sofrido um ataque particularmente potente de sua
Apesar do seu exterior grosseiro, os draconatos são uma antiga oponente, a Imperatriz Dragão de Selkor (pág.
raça extrovertida e energética, ansiosa em conseguir alia¬ 212). Após meses de confusão, caos e derramamento de
dos onde puderem, dispostos a aprender os costumes dos sangue, os expatriados de Tymanchebar aprenderam a
outros e entusiasmados em mostrar a todos a grandeza da verdade. Os draconatos então conheceram a tristeza, pois
sua cidade capital. perceberam que eles eram o que restava da força de Ty¬
manchebar. Sua ausência certamente declarou o fim dos
CONHECIMENTO que foram separados deles.
SOBRE TYMANTHER
Mas os draconatos não são facilmente derrotados pela
Um personagem sabe as seguintes informações com um tristeza. Eles fundaram um novo reino em Faerun, batiza¬
teste de perícia bem-sucedido. do em honra tanto da província draconata que deixaram
para trás quanto do reino faerúniano que suas próprias
História CD 20: Os impérios dracônicos de Abeir terras substituíram.
prosperaram por milénios à custa do trabalho de seus ser¬
vos draconatos. Os clãs de draconatos rebeldes algumas Manha CD 15: Os draconatos de Tymanther odeiam
vezes se rebelavam e prosperavam por um tempo, mas os os dragões. Eles costumam enviar pequenos grupos de
combatentes de elite para rastrear covis conhecidos de
GRUPOS PODEROSOS DE TYMANTHER poderosos dragões. Algumas vezes esses combatentes de
elite retornam com uma cabeça para o Salão de Troféus
Muitas organizações competem pelos corações e mentes em Djerad Thymar; outras vezes um grupo em particular
dos draconatos em Tymanther
nunca retorna.
Defensores Lanceiros: O coração das forças militares de Tymanther é particularmente desconfiada de Mur-
Tymanther reside em seu exército altamente treinado, os
ghôm. Apesar da organização descuidada dos príncipes
Defensores Lanceiros. Eles treinam principalmente com as dragões, o reino acredita que Murghôm está no caminho
lanças, como seu nome indica, tanto de pé quando monta¬ de se tornar um império cruel governado por dragões
dos em grandes morcegos protegidos nos Poleiros da Lança. como aqueles em Abeir.
A maioria dos cidadãos de Tymanther gasta dois anos como
Defensores Lanceiros apesar de somente uma pequena por¬ Manha CD 20: Apesar do desejo de Tymanther em
centagem fazer uma carreira permanente de serviço. Aque¬ manter relações amigáveis com seus vizinhos, o reino
le que subir alto o suficiente na hierarquia pode um dia se obteve poucos aliados verdadeiros. O Alto Imaskar con¬
tornar o próximo subjugador de Tymanther. vida ao comércio, acreditando que esse contato irá man¬
ter a paz entre os dois territórios. Chessenta também
Aliança de Platina: A Aliança de Platina trabalha para é amigável com Tymanther, aparentemente fascinada
mudar o ódio das pessoas contra os dragões. Eles ensinam pelo povo dracônico.
que os draconatos são os filhos antigos da divindade dracô-
nica Bahamut e não os servos de dragões antigos de Abeir. Os draconatos que alcançam fama no exterior são cele¬
Para os draconatos a ideia de um dragão bondoso é alieníge¬ brados como heróis de estado ao retomarem a Tymanther.
na, o que faz com que a Aliança de Platina seja muitas vezes Os draconatos consideram tais indivíduos como emissá¬
ridicularizada, ou até mesmo atacada com violência raivosa. rios da sua raça, provando ao amplo continente de Faerún
que eles não tem nada a temer dos draconatos.
Culto do Dragão: Uma célula secreta do Culto do Dra¬
gão prospera em Djerad Thymar. O culto mantém seus POVOADOS E CARACTERíSTICAS
membros e crenças secretos, mas ele possui uma face públi¬
ca chamada Academia Abeir que recebe draconatos que es¬ Uma grande cidade-fortaleza domina Tymanther. A terra
tão sem sorte e procurando um novo começo. Dessa forma é coberta com as ruínas do velho reino que foi eliminado
a célula cultiva membros em potencial. durante a Praga Mágica.

CAPÍTULO 6 ] Faerún e Além

DJERAD THYMAR fihftaaadta
Cidade Capital; Popidação 30.000

A cidade-fortaleza de Djerad Thymar é visível a quilôme- jÈt

tros. Realmente, a vasta estrutura gigantesca com sua si- j

lhueta piramidal parece uma mansão dos deuses na terra. i

A fundação mais baixa da cidade é um bloco maciço de ; £

granito que se ergue pelo menos 60 metros acima das ter¬

ras ao redor; essa superfície sustenta o nível mais baixo

das ruas de Djerad Thymar. Os cidadãos se referem a esse

distrito como as Catacumbas por causa dos túneis que

atravessam o bloco de fundação.

Posicionados nessa fundação estão centenas de pila¬

res de pedra, cada um com 2 metros de diâmetro, que pl
suportam uma estrutura fechada de quatro lados, que
lembra vagamente uma pirâmide. No entanto, em vez de j £ la
se erguerem em um único ponto, as quatro paredes se ■
I
*nivelam no nível superior e ficam ao ar livre. Essa é a
Cidade-Baluarte, onde a maioria dos draconatos da cida¬

de vivem. O espaço aberto entre os pilares formam o Piso

do Mercado.

A altura combinada da fundação, os pilares e a Cidade-

Baluarte fechada contribuem para a estrutura que se eleva

a mais de 450 metros em direção ao céu. wmQsmÿ
Catacumbas: Essa área abriga as criptas dos mortos,
Mmm|
além do abundante suprimento de cerco, fundições e vá¬

rias máquinas de guerra, como as bafístas, catapultas e

outros equipamentos criados mais para perfurar as esca¬
mas de dragões do que as paredes de castelos. Algumas Tymanther (e Djerad Thymar) é governada pelo Con¬
vezes, grandes ritos funerários viajam através desses tú¬ quistador Tarhum. Um conquistador (uma mistura entre m
neis por dias, quando heróis ou outros indivíduos queri- monarca e general) mostra aptidão para governar, tendo
dos perecem. Os draconatos adornam seus corpos com galgado as patentes, em um período de pelo menos vinte .
cinzas brancas e cantam canções profundas em memória anos, sendo finalmente promovido a general por aclama¬
ção dos militares. O novo conquistador, sempre um draco-
aos caídos.

Piso do Mercado: Este piso constitui um bazar aberto nato, é escolhido a cada dez anos. Um conquistador nor¬

ao ar livre, com estruturas tanto permanentes quanto tem¬ malmente possui pelo menos uma cabeça de dragão no

porárias para comércio, trocas e diversão. Os fazendeiros Salão de Troféus com seu crédito.

levam suas produções até a Grande Rampa para o Piso do TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Mercado diariamente. O local também serve como um sa-
Planícies das Cinzas Negras: Tornados de cinzas se
lão de festivais e abriga do Grande Baile mensal. Os visi¬ movem através dessa terra devastada como neve e demô-
tantes são sempre bem-vindos para comparecerem a essas
ocasiões alegres nas quais os draconatos relaxam, dançam nios de areia sólida. Os gigantes de pedra nativos dessa
suas danças estranhas e comem suas iguarias exóticas. área aprenderam a prever e, em alguns casos, direcionar
o movimento dessas formas de terra, enquanto elas avan¬
Cidade-Baluarte: Este nível superior é uma morada çam pela paisagem Alguns gigantes adeptos podem dire-
elevada e protegida para milhares de draconatos. Uma
cioná-las tão bem que algumas vezes eles utifízam as espi-
galeria central aberta se ergue até a altura do pé direito, rais de cinza para atacar caravanas de comércio tentando
circulado por patamares e mais patamares de sacadas
que marcam os apartamentos dos draconatos. Luzes má- viajar pela Estrada do Pó.
gicas abundantes iluminam a fechada Cidade-Baluarte, Ruínas de Messemprar: Antigamente uma grande
brilhando e desvanecendo para distinguir o dia da noite.
A cada manhã, os residentes se reúnem em suas sacadas cidade, Messemprar era inundada periodicamente pelas
chuvas. Agora, as ruínas são o abrigo de sahuagin sedentos
para cantar a Saudação à Alvorada. O piso da galeria é de sangue. Partes dos prédios mais altos de Messemprar
cheio de plantas que florescem na luz artificial. O teto é o ainda se erguem acima da água, especialmente a Torre
Poleiro da Lança, lar de uma colónia de grandes morcegos, dos Magos do Norte. A torre era uma casa comunal para
grandes o suficiente para carregarem os draconatos vestin- magos poderosos e permanece selada até os dias de hoje.
do armaduras.
Ruínas de Unthalass: A terra dos draconatos não tro-
Acima da Cidade-Baluarte, encontra-se uma platafor- cou de lugar com Unther, na verdade, ela despencou sobre
esse império. Com isso, a antiga capital ainda existe, enter¬
ma ao ar livre chamada Quartel da Lança, onde o exército rada e morta, mas acessível aos exploradores. Mesmo an¬
de Tymanther treina sob o céu, sempre à procura de asas tes de ser arruinada, Unthalass já continha um reino sub¬
se aproximando no horizonte.
terrâneo de monstros, incluindo homens-ratos e enxames

de lamias, capazes de assumirem uma aparência humana.

Uma lamia é a rainha governante das ruínas de Unthalass.

Vaasa é um reino desolado de pântanos, tundras e mon-

CAPÍTULO 6 | Faerún e Além

VAASA i Bane em Mulmaster. Certamente todos os Cavaleiros Bru¬

L. xos encaram o resto da região do Mar da Lua com olhos
cobiçosos. Damara, Impiltur e as mais fortes cidades do

tanhas expostas ao vento no canto noroeste das Terras da Mar da Lua mantêm run olhar preocupado em Vaasa, re¬
Pedra Sangrenta. Os terríveis Cavaleiros Bruxos de Vaasa conhecendo os Cavaleiros Bruxos e seus mestres podero¬
reuniram um exército de monstros de todos os tipos, pre- sos como uma potencial ameaça, tão significativa quanto
parando-se para o dia em que suas hordas terríveis devas¬ Thay, Netheril ou a Soberania Abolética.
tarão os reinos vizinhos, espalhando sua maldade.
Manha CD 40: Os Cavaleiros Bruxos não servem a Te-
los. Em vez disso, eles sugam o poder dessa entidade que

CONHECIMENTO SOBRE VAASA caiu do céu durante a Praga Mágica. Telos permanece em
um estado de coma sob a fortaleza na cidade que carrega

Um personagem sabe as seguintes informações com run seu nome.

teste de perícia bem-sucedido. POVOADOS E CARACTERíSTICAS
História CD 15: Normalmente um local carregado
Vaasa está situada no norte distante entre Damara, o Ca¬
de conflitos, Vaasa desfrutou de run breve repouso sob o minho e a Terra Torturada. Poucos povoados concedem
domínio de Gareth Ruína dos Dragões, de Damara, no abrigo nesse território hostil.
âmago da batalha entre as duas nações. Não muito após
a queda de uma estrela cadente na tundra, uma seita de

ferozes combatentes arcanos conhecidos como Cavaleiros DARMSHALL

Bruxos surgiu para atormentar Vaasa Os Cavaleiros Bru¬ Vilarejo; População 5.000
xos, servos de uma entidade misteriosa, mas muito real,
Os Cavaleiros Bruxos conquistaram essa cidade, outro-
expulsou ou recrutou a pequena população de humanos e
anões e então começou a organizar e coordenar os nume¬ ra governada por aventureiros bem-sucedidos, de ma¬
rosos humanoides e monstros da região.
neira rápida e brutal. Ela mantém um grande número
Manha CD 20: A entidade conhecida como Telos, de humanos livres e menos não-humanos que as outras
comunidades de Vaasa. Os campos da cidade e ranchos
Mestre do Céu de Ferro, é o foco do poder dos Cavalei¬ suportam a Partilha de Ferro, uma fortificação que guar¬
ros Bruxos. Os membros mais poderosos dos Cavaleiros da a fronteira vaasana na Passo da Pedra Sangrenta.
Bruxos aconselham o poderoso governante de Vaasa

como um grupo chamado de Conselho do Ferro Caí¬ GRANDE GELEIRA
do. Os membros do conselho, assim como seus servos,
também competem entre si por status e poder. Consulte Massa de Gelo Derretendo Lentamente
a pág. 241 para mais informações sobre os Cavaleiros
Bruxos de Vaasa. Apesar de ter diminuído consideravelmente de tamanho
desde a última medição dos cartógrafos, a Grande Geleira
Alguns dos sacerdotes que se chamam de Cavaleiros ainda permanece como um espetáculo enorme de gelo.
Bruxos são na verdade, servos de Bane. Talvez eles tenham Lentamente a geleira entrega seus segredos, conforme a
mantido ativa sua conexão com o centro de adoração a Montanha Novularound surge de sua prisão gélida. Rumo¬
res indicam a presença de alguma civilização perdida nos

picos gelados.

AS ÁREAS DE FRONTEIRA Os dragões brancos e outras criaturas de gelo vagam

O Caminho: É uma terra de estepe aberta, aninhada en¬ pela vastidão enregelada. Zumbis criogênicos assustado¬
tre montanhas, terras arruinadas, pântanos e Netheril. As
tribos de orgulhosos selvagens, ores e humanos percorrem ramente organizados e inteligentes emergem da cidade
as planícies. Eles atacam tranquilamente qualquer forastei¬ perdida de Vaalathrim. Famintos e selvagens, os mortos-
ro, mas toleram comunidades de mineradores que oferecem vivos matam as criaturas de sangue quente ao extrair-lhes
comércio em troca do privilégio de extrair a considerável ri¬ o calor.
queza mineral das terras altas ao redor. Os agentes dos Ca¬
valeiros Bruxos trabalham entre as tribos com a intenção de A Rainha do Gelo Iyraclea, há muito falecida, vivia
anexar suas terras em um futuro próximo.
antigamente em um castelo esculpido em gelo em algum
A Terra Torturada: Coberta por formações de lava es¬ lugar no extenso norte da Grande Geleira. Conhecida no
culpidas por antigas geleiras e suavizadas por milénios de passado por sequestrar conjuradores das terras ao sul para
detritos carregados pelo vento, a Terra Torturada é até me¬ prolongar sua vida ao roubar energias mágicas e vitais de
nos hospitaleira que Vaasa. Seus planaltos e pináculos têm suas vítimas, Iyraclea morreu durante o Ano dos Dragões
formas que desafiam a imaginação, alguns feitos de vidro e Renegados (1373 CV). Em sua ausência, seu castelo foi
outros quebrados e denteados pela ação do tempo. Mons¬ colonizado por run anjo da vingança renegado chamado
Zaol. A Grande Geleira derrete lentamente sem a atenção
e auxílio de Iyraclea.

tros cruéis e ágeis e com formas estranhas perambulam nas

áreas selvagens.

CAPÍTULO 6 F aerun e Além

PALISCHUK -

1Cidade; População 10.000 $
A leste do Castelo Perigoso,
Palischuk chegou a ser uma uy

cidade arruinada, mas foi

reconstruída após a guerra mlr

com Damara. Palischuk era VMãh Mg**

pacifica até a vinda dos Ca¬

valeiros Bruxos. Ela é agora ’ SM: mm1

a cidade-fortaleza do Cava- j| * A#1 imm

leiro Defensor Mansard Ka- - SmadSrdcíIelõs

naoth, um membro influente W

do Conselho do Ferro Caído hS nfcrgTisfhdfl

que deseja ser o rei de Vaasa. m

Afirmando ser o descenden¬

te direto do Mago Vermelho

Zhengyi, Mansard secreta¬

mente quebrou seus laços mmÊm

com o conselho e assumiu Há dois anos, um grande terremoto atingiu o norte de

o velho título de Rei-Bruxo. Esse Rei-Bruxo tem reunido Vaasa e Damara. O castelo arruinado tremeu e partiu o
que parecia ser uma cobertura de pedra arruinada pelo
forças em segredo, bem próximo ao Castelo Perigoso (veja tempo, revelando um edifício de pedra negra e lisa abaixo.
Runas negras nas paredes do castelo reluzem com escuri¬
abaixo), mas, assim como os outros Cavaleiros-Bruxos, ele dão, absorvendo a pálida luz do norte, mas não fornecen¬
do nenhuma pista do súbito rejuvenescimento do castelo.
não conseguiu entrar na fortaleza até o momento.
Os Cavaleiros Bruxos, vizinhos das ruínas e testemu¬
Mansard critica feroz e abertamente a Voz de Telos de nhas do ocorrido, não perderam tempo e relataram o
evento ao Conselho do Ferro Caído. O conselho enviou
seu acampamento secreto. Telos, de acordo com Mansard, uma pequena expedição, mas as runas negras frustraram
todas as tentativas de entrada. Alguns Cavaleiros Bruxos
é uma simples ferramenta, não um ser cujos sonhos in¬ especularam que o baluarte renovado foi construído em
uma noite por uma horda de demónios que eram leais a
conscientes e caprichos devam ser seguidos. Ele é mais Zhengyi. Os Conselheiros do Ferro Caído se preocupam
com o fato claro da renovação de um antigo mal, mas ape¬
cauteloso quando se aventura em outros lugares, procu¬ nas alguns Cavaleiros Bruxos poderosos testaram seu po¬
derio contra as runas negras do castelo.
rando outros Cavaleiros Bruxos para desertarem para o (i
Salões Del: Essa mina, idêntica a Talagbar, é rica em
lado do seu governante “de direito”. gemas e cobre. Um terremoto recente desabou várias es¬
cavações dentro dos Salões Del e selou as entrada. O lor¬
TELOS de local enviou rapidamente anões escravos para reabrir
a mina, mas as novas escavações revelaram espaços que
Cidade Fortaleza; População 15.000 não existiam previamente. Formações de cristais exóticos
O Conselho do Ferro Caído se retine em um grande caste¬ e melodias estranhas e assustadoras ecoam nas profunde¬
lo no centro dessa cidade. Cada conselheiro tem um con¬ zas, atraindo os mineradores a irem cada vez mais fundo.

junto de quartos no castelo, mas raramente os habitam,
porque cada Cavaleiro Bruxo serve como lorde de uma
porção do território de Vaasa. Alguns Cavaleiros Bruxos
clamam somente um pequeno forte e partes das terras ao
redor, mas alguns possuem verdadeiras fortalezas e qui¬
lómetros de regiões para governar. Cada Cavaleiro Bruxo
mantém um exército pessoal, que o conselho pode convo¬
car quando quiser.

Grande parte da população de Telos é composta por
refugiados de outros povoados de Vaasa, destruídos pelos
Cavaleiros Bruxos durante sua expansão territorial. Além
dos humanos e anões, a fortaleza contêm ores, gigantes,

goblins e kobolds. Muitos são escravos, alguns são escra-
vos-soldados e uma pequena elite é formada por verdadei¬
ros Cavaleiros Bruxos.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA

Castelo Perigoso: Há muito tempo, o famoso Caste¬
lo Perigoso era um local de poder. O autointitulado Rei-
Bruxo Zhengui abrigava run enorme exército, dentro e ao
redor do castelo, utilizando-o inúmeras vezes para atacar
o reino de Damara. O lich foi finalmente destruído, seu

exército derrotado e seu castelo caiu em ruína.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além WJ

VAR, O ALAGADO 4k

■raL * fôfàrr?írík
Chamado antigamente de Var, o Dourado, por seus glo¬
flfoFftrr?
riosos campos de trigo, essa terra existe agora como um

campo cheio de ruínas alagadas e recobertas de lodo.

CONHECIMENTO SOBRE VAR M0

Um personagem sabe as seguintes informações com um Tffiflsgrn?
teste de perícia bem-sucedido.
PYRATAR
História CD 10: A terra chamada de Var, o Dourado,
foi destruída repentinamente por ondas no Ano da Cha¬ Cidade Grande Arruinada
ma Azulada. Milhares morreram imediatamente e milha¬ Pyratar era a antiga capital de Var, o Dourado, considerada
res mais pereceram nos dias e semanas após o evento. Var uma das cidades mais ricas dos seus dias. Isso significa que
deixou de existir. são grandes as chances de se encontrar itens valiosos.A pro¬
messa de riqueza e magia já atraiu muitos aventureiros para
Manha CD 20: As ruínas afundadas de Myrmyr, Zel- a cidade afundada, mas poucos sobreviveram à violência do
pir e Pyratar, outrora cidades mercantes ricas, são alvos dragão azul furioso que guarda a capital afundada.
propícios para aventureiros e sucateadores em busca de
tesouros. Muitos ladrões de tumba já retornaram com te¬ Outrora conhecido como o Sublime Soberado Anwir
souros e histórias ainda mais incríveis desse local. Dupretiskava (run dragão azul ancião), o governante de
Pyratar ficou louco ao ver seu reino afundado sob as on¬
POVOADOS E CARACTERíSTICAS das. Um dos seus muitos tesouros (uma diadema de ouro)
permite que ele respire debaixo d’água e com isso ele pode
Essas cidades condenadas afundaram sob as ondas duran¬ patrulhar as ruínas da sua amada cidade afundada, devo¬
te o caos que foi a Praga Mágica. rando qualquer run tolo o bastante para se aventurar em
seus domínios. Apesar de normalmente reservar sua ira
MYRMYR para aqueles que se aventuram sob ondas, de tempos em
tempos ele afunda navios que navegam perto demais sem
Cidade Pequena Arruinada saber do perigo que correm.
Localizada entre colinas antes do cataclismo, alguns
dos edifícios dessa cidade sobreviveram sem serem ZELPIR
despedaçados. Bolsões de ar e um sistema de cavernas
que se espalharam pelas colinas próximas permitiram Cidade Grande Arruinada
que uma porção da população sobrevivesse. Entretan¬ Os sahuagin das redondezas foram rápidos em anexar aos
to, com a falta de alimento, o povo recorreu ao caniba¬ seus domínios as ruínas dessa cidade costeira afundada,
lismo. Os rumores indicam que as ruínas inundadas chamando-a de Banquete Vindo de Cima Esse nome é
abrigam agora uma colónia de carniçais famintos que dado em memória ao melhor dia de banquete que essa tri¬
continuam a sobreviver caçando as formas de vidas bo de sahuagin já experimentou: quando a população in¬
marinhas acima das suas casas e nos longos túneis que teira da enorme cidade afundou aos gritos no mar salgado.
levam ao Subterrâneo.

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CAPÍTULO 6 | Faerun e Além é

VELEN m Possivelmente em resposta à aglomeração de ameaças, z
% o Duque de Velen tem despachado leis mais e mais res- 7"

k tritas em anos recentes, apesar de esconder sua natureza

Este pequeno ducado se orgulha muito de sua Uberdade. rígida com retóricas sobre honra por honra e a lealdade
Na política ele possui uma reputação de honra e seus h- para com os amigos. Os assassinos são executados, o que
deres insistem em impor os mesmos altos padrões tanto é mais que aceitável como run ato de punição, assumindo
para seus cidadãos quanto para visitantes. Alguns dizem
que seus padrões podem ser muito altos. Com inimigos que os criminosos sejam realmente culpados. Os ladrões
em todos os lados, Velen conduz a maioria dos seus ne¬ têm todas suas posses confiscadas, não importa a escala
gócios pelo mar apesar dos constantes perigos dos piratas do roubo. O ladrão deve trabalhar a serviço da pessoa rou¬
bada por run período de tempo baseado no valor do item
das ilhas Nelanther.
roubado. Até mesmo ser pego em uma mentira é causa
CONHECIMENTO SOBRE VELEN para açoitamento. Alguns cidadãos começaram a recla¬
mar secretamente contra essas leis, consideradas dracôni-

cas, mas buscando não denegrir a honra do Duque.

Um personagem sabe as seguintes informações com run POVOADOS E CARACTERíSTICAS
teste de perícia bem-sucedido.
O ducado independente de Velen reivindica todas as ter¬
História CD 10: No passado, Velen foi uma parte do ras pertencentes à Península de Velen.

reino de Tethyr, mas em 1424 CV ele se tornou um duca¬
do independente. No início, a separação criou tensão com

mTethyr, mas o ducado trabalhou duro para se estabelecer VELEN "

durante os anos que se seguiram, até ser capaz de chamar Cidade Capital; População 16.000
Tethyr de um verdadeiro aliado. A maior cidade do reino florestal empresta seu nome ao
o reino onde se encontra. Grandes muralhas de pedra
Manha CD 15: Muitos problemas envolvem esse pe¬ trabalhada de cor de cobre fortificam Velen, protegendo-
queno reino florestal, com ameaças diversas como piratas, a tanto de piratas quanto de monstros. O litoral contém
espíritos inquietos e a pohtica. Supostamente, muitos fan¬ diversas defesas ocultas contra os corsários, incluindo
tasmas assombram a cidade, mas os residentes vivos con¬ grandes correntes submersas que podem ser erguidas
seguem viver bem, desde que deixem os espíritos teimo¬ acima da margem para limitar a mobilidade dos navios

sos em paz. atacantes.
Ao leste, o reino ogro de Muranndin impede o acesso
Os fantasmas são comuns na cidade, vistos tantas vezes
de Velen ao Caminho do Comércio. Os piratas das Ilhas quanto estrelas cadentes no céu e pela mesma duração. Al¬
Nelanther ameaçam suas costas ocidentais. Poderosos in¬ gumas vezes, eles são vistos à espreita nas muralhas altas
teresses amnianos têm deixado o Duque de Velen pratica- após o anoitecer, observando através de janelas escuras, ou

mente sem influência em sua própria terra. Tethyr é muito soltando seus lamentos ao vento e nas ameias, mas
distante e dispensa poucos recursos para seu abado. os cidadãos aprenderam a ignorá-los, mesmo sem

ninguém saber sua verdadeira origem ou natureza.
O Duque Calchais governa de um castelo pequeno

e alto pertencente à sua famflia desde os dias em que

seus bderes ainda respondiam à Rainha de Tethyr.

25MmHm•m•m;; m JÊ TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
jfflnjgnTmPl Covil de Unshol: Uma profunda ravina arbori-
M
aate # zada, obstruída por enormes teias verdes, serve de
*** m covil para a aranha gigantesca chamada Unshol. O

À 1 monstro tomou posse dos ossos de um dragão de
I cobre adulto que ela derrotou em seu próprio covil.

O Tesouro de Belthar: O capitão pirata Belthar

Hellbom enterrou seu tesouro em algum lugar na

Península Velen, dentro de uma velha ruína. A câ-

I: mara secreta é guardada por diabos aprisionados e

C um labirinto que enlouquece as vítimas.

m

jm

CAPÍTULO 6 | Faerún e



VESPERIN L Os distritos comerciais e residenciais mostram uma cla-
ra hierarquia refletida no custo dos itens vendidos em lojas
Vesperin, uma jovem nação formada por run punhado de e no preço das casas. Decoração e adornos são a norma,
cidades-estado independentes, é um centro de negócios, com finas camadas de ouro geralmente forrando carrua¬
boatos e desonestidade. E certo dizer que o comércio e a gens, móveis e até mesmo alguns aspectos da arquitetura.
corrupção dominam essa terra mais que o próprio gover¬ Claro que tais exibições de decorações opulentas atraem a
no. É um local excitante e dinâmico, onde alguma coisa atenção de indivíduos inescrupulosos. Por isso, o melhor a
está sempre acontecendo. fazer é contratar guardas pessoais, milícias residenciais e
até mesmo pequenos exércitos privados de proteção.
CONHECIMENTO
SOBRE VESPERIN CALAUNT

Um personagem sabe as seguintes informações com um Cidade Grande; População 32.000
Importante por causa de sua habilidade de regular o co¬
teste de perícia bem-sucedido. mércio no rio Vésper, Calaunt recentemente anda preo¬
História CD 10: Essa região antigamente era chama¬ cupada com piratas e saqueadores. Os viajantes precisam
de uma Carta do Comércio oficial, emitida pelos Duques
da de A Vastidão, antes das cidades-estado independen¬ Mercantes de Calaunt ou pelos Senhores Dourados de
tes se unirem. A área tem recebido influxo de imigrantes, Tantras para conseguirem atravessar a região sem serem
especialmente para a cidade de Blefe do Corvo. Muitos interceptados. Entretanto, ouro, contatos ou chantagens
comerciantes sembianos se mudaram para o local, diante podem abrir caminho para tudo que é ilegal.
da ocupação de sua terra natal por Netheril. Há algumas
décadas, Netheril declarou as imigrações ilegais. Os sem¬ w ■
bianos que tentaram mesmo assim acabaram mortos.
*i 3*1
Manha CD 10: O ouro vale mais que o sangue nesse
local. Vesperin é um lugar de intrigas, traições e engodo [Gâlãúrifl
contra aqueles inimigos que normalmente se encontram
no campo de batalha. , |'

Com Sembia sob o domínio dos nethereses, Vespe¬ ••
rin prospera. Nessa cidade, a neutralidade é a regra. Por m
outro lado, diferente das terras do Mar da Lua ao norte,
as regras básicas de conduta são reforçadas em Vespe¬
rin; ela não é tão sangrenta ou literalmente degoladora
como Mulmaster.

POVOADOS E CARACTERíSTICAS

Vesperin consiste em três cidades principais: Tantras, Ca¬
launt e Blefe do Corvo.

TANTRAS BLEFE DO CORVO

Cidade Capital; População 23.000 Cidade Grande; População 40.000
Como capital, Tantras abriga os Senhores Dourados, um
conselho formado pelos mercadores mais poderosos, ricos Nas últimas centenas de anos, Blefe do Corvo tem eclip¬
sado Calaunt como a maior cidade da região. Perigo, intri¬
e influentes que governam como uma ohgarquia. Na me¬ gas, ação e rumores são abundantes nesse paraíso de aven¬
dida em que fortunas aumentam e diminuem, as pessoas tureiros. Blefe do Corvo possui odores mais doces do que
ganham e perdem seu status como Senhores Dourados os cheiros de curtume de Calaunt e é menos estruturada
(um termo aplicado para membros do conselho, sejam
homens ou mulheres). Apesar dessas mudanças de pes¬ que Tantras, com sua economia social rígida e sistemas de
soal, o conselho tem agido de uma maneira notavelmente classes políticas. Como resultado, a maioria dos imigrantes
escolhe se estabelecer na região.
consistente, provendo um governo estável e confiável, que
assegura as necessidades básicas de vida para seu povo en¬ A cidade proporciona um local ideal para todas as
quanto mantém o status quo. formas de aventura urbana e de masmorra. Seus porões,
esgotos, cavernas naturais e múltiplos pontos de entrada

para o Subterrâneo oferecem muito na forma de explora¬
ções na escuridão do inundo.

CAPÍTULO 6 | Faerun e Além

V1LH0N SELVAGEM 1 :

O Vilhon Selvagem compreende uma área de fronteira & ; v"? ; LU
não reinvindicada por estado algum, contento os destro¬
ços das cidades devastadas pela Praga Mágica, separados vjSà 33 .> . . njg ;o
por áreas abertas e as terras da praga. Ele inclui o estuário
parcialmente drenado da Orla de Vilhon e a faixa de terra 3r o;
antigamente chamada de Chondath, no limite da Floresta : >
de Chondal. As famigeradas Terras Castigadas pela Praga
encontram-se próximas, o que significa que a região é no

mínimo perigosa.

CONHECIMENTO SOBRE O _
VILHON SELVAGEM
tém seu edifício mais importante, a Casa da Mudança, na
Um personagem sabe as seguintes informações com um cidade. Seus agentes, importantes para o governo local,
teste de perícia bem-sucedido. ajudam a manter a ordem e a única lei é o duro modo da
justiça de fronteira.
História CD 10: Desde a devastação da Praga Mági¬
ca, a civilização se desenvolve a passos lentos nessa região, Um local popular em Ormpetarr entre os pretensos
peregrinos da cicatriz é uma estalagem chamada Finara.
que rapidamente adquiriu a fama de uma selva sem lei — o A estalagem oferece preços razoáveis por quartos limpos
no andar acima da taverna a qualquer um em uma pere¬
que se torna mais visível a cada dia que passa. grinação da cicatriz. A dona, uma humana idosa (Finara),
Manha CD 10: O Vilhon Selvagem é uma das últi¬ tamhém era uma peregrina, mas a única vez que ela se
aproximou das Terras Castigadas pela Praga, o horror da¬
mas grandes fronteiras de Faerun. Suas ruínas atraem a quele lugar a forçou a fugir. Com sua idade avançada, é
atenção, mas os riscos são grandes demais. Somente os ex¬ muito improvável que ela retorne. Ela no entanto indica
ploradores mais vigorosos retomam. Os locais mais ricos os serviços oferecidos pela Ordem da Chama Azulada, da
podem ser encontrados dentro ou ao longo dos limites das qual é membro.

Terras Castigadas pela Praga, onde a Chama Azul ainda A PEREGRINAÇÃO DA CICATRIZ

está ativa. As Terras Castigadas pela Praga são agora parte da paisa¬
gem e os nativos se acostumaram com ela. Alguns huma-
POVOADOS E CARACTERíSTICAS noides ajustaram suas cerimónias da chegada da idade
adulta para incluir uma incursão aos limites da terra da
Os pontos mais notáveis desta região ficam nas Terras Cas¬ praga. Os místicos viajam para lá procurando respostas so¬
tigadas pela Praga. bre o universo e sobre si mesmos, algumas vezes ficando
cara a cara com um sharn ou recebendo visões dos Mestres
TERRAS CASTIGADAS PELA PRAGA do Acordo Absoluto. Os artistas que anseiam por inspira¬
ção e experiência vão para moldarem suas obras de arte.
Terra da Praga Permanente Os xamãs procuram orientação, dizendo que a terra fala
A Praga Mágica ainda está ativa neste território, contor¬ com eles. Os magos conduzem experimentos, na esperan¬
cendo terrenos, leis naturais e a carne de qualquer criatu¬ ça de aprenderem segredos arcanos. A Ordem da Chama
ra que se atreva a entrar. Essa paisagem surreal é de tirar o Azulada facilita tudo isso através da sua ramificação de tra¬
fôlego por sua beleza, grandeza e mutabilidade. Enormes balhos públicos. Consulte “A Ordem da Chama Azulada”
quantidades de topos de terra surgem no céu em uma na pág. 272 para mais informações.
estranha paridade com o terreno rachado logo abaixo. Fi¬
leiras de terra se movem e mudam com uma velocidade O grupo também ajuda as criaturas que desejem enfren¬
incrível e as grandes ravinas se esvaziam diretamente no tar os perigos mortais das Terras Castigadas pela Praga na
Subterrâneo. esperança de ganhar uma Marca Primordial. Em Ormpettar,
é dito que aqueles que tentam essa façanha estão em uma
Os estigmas arcanos e os peregrinos da cicatriz costu¬ peregrinação da cicatriz. Assim como todos que enfrentam
mam viajar para a região porque é a terra da praga mais as terras da praga, somente alguns peregrinos que entraram
proeminente em Faerun, assim como o local da grande são vistos novamente, mas aqueles que retornam algumas
fortaleza da Ordem da Chama Azulada. A estabilidade da vezes dizem ter encontrado um novo poder.
fronteira da terra da praga fornece um ambiente onde os
astutos, ambiciosos ou insanos podem realizar experimen¬
tos com a Praga Mágica e seus efeitos.

ORMPETARR

Cidade da Cicatriz; População 4.000
Essa é uma cidade de mercadores que pilham, ou como
eles preferem chamar, suprem, os peregrinos, magos, al¬
quimistas, místicos e aventureiros que buscam explorar
as ruínas próximas. Nenhum outro estado ou autoridade
reivindica Ormpettar. A Ordem da Chama Azulada man-

CAPÍTULO 6 | Faerun e Al


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