nas e grandes, adequadas tanto a pessoas comuns quanto aqui e ali por atóis e grandes outeiros submersos. A maior
nobres, assim como inúmeros salões de reuniões e estala¬ massa de terra se ergue próxima ao centro do topo, onde o
gens para os nativos congregarem. De vez em quando, os Forte da Noiva foi construído.
níveis desabitados são ocupados por plantações e luzes
mágicas. Nos salões da Academia de Imaskar, os magos Todas as criaturas que nadam nas águas da Noiva são
transmitem o que se recordam de seu antigo ofício para a mortos-vivos, até mesmo o menor dos peixes. Uma enti¬
próxima geração. dade amaldiçoada chamada Marthusal, o Finalizador jaz
aprisionado na câmara mais profunda da fortaleza, urran¬
A força militar do Alto Imaskar, os Cavaleiros da Vin¬
gança, preparam suas asas-rubras especialmente treinadas do num horror infinito por causa de seu castigo. Aqueles
em grandes poleiros-sacadas próximos ao topo do Enclave que ouvem esse grito de congelar a alma perecem.
Celeste. Uma patrulha de no mínimo quatro asas-rubras
está sempre vigilante circulando o grande pináculo. Castelo da Rosa: A noroeste de Enclave Celeste fica
a torre de um pequeno e esguio castelo e infestado de
PLANíCIES DA POEIRA PúRPURA monstros construído sobre as ruínas da guilda dos magos
mulhorandi. Um tiefling chamado Danzer Rosa cons¬
Fronteira Desértica truiu a torre há cinco anos, numa terra concedida pela
Este deserto é uma extensão de Raurin para o leste, ocul¬ Imperatriz. A intenção era fundar uma centelha de ci¬
to debaixo de uma camada de cinzas e areia. Macabras e vilização em meio ao grande ermo selvagem. Recente¬
isoladas, essas planícies estão repletas de ossadas desgas¬ mente, as comunicações com Rosa cessaram e enviados
tadas e são assoladas por tempestades de areia púrpura. confirmaram que a torre do castelo agora é habitado por
humanoides em forma de cogumelos conhecidos como
O deserto se expandiu no decorrer do século passado, miconides. A torre ainda não foi reivindicada por Alto
estendendo-se para o sul, entre as cordilheiras da Espada Imaskar e, deve abrigar os resquícios de Rosa e todo seu
do Dragão e do Cinturão do Gigante, recobrindo o que séquito, assim como de quaisquer criaturas que ele tenha
havia sido uma caatinga ressecada de folhagens esparsas, despertado acidentalmente nas ruínas subterrâneas da
cactos e espinheiros. Agora tudo isso jaz sob uma camada academia arcana.
de areia vagamente mágica. Os vermes púrpuras que mer¬
gulham pelos mares arenosos escavam sob as dunas e, às O Nadir Celestial: O Nadir é uma dimensão artifi¬
vezes, saltam pela superfície, especialmente quando há al¬ cial (na verdade, é um domínio astral, ainda que não seja
guma presa próxima. Os vermes caçam todas as criaturas, controlado nem habitado por nenhuma entidade divina
mas preferem as patrulhas do Alto Imaskar que margeiam ativa). Ele foi criado pelo Império Imaskar original para
os limites do deserto. Vermes muito maiores já foram avis¬ conduzir pesquisas e guardar rituais e relíquias perigo¬
tados no horizonte; nenhuma patrulha se arrisca nas pro¬ sas. Os magos governantes de Imaskar também usavam
fundezas do deserto. esse espaço para se conectar com seu vasto império. Nos
anos que se seguiram após ter sido usado pela última vez,
Vez por outra, grandes redemoinhos parecidos com tor¬ esse semiplano criado pelos magos ganhou vida própria.
nados emergem das planícies, seguindo diretamente para Ele cresceu, assimilando outras dimensões e agora se tor¬
Enclave Celeste. Esses enormes furacões sempre desapa¬ nou tão perigoso acessá-lo que isso acabou sendo proibi¬
recem alguns quilómetros antes de atingirem o pináculo, do por um decreto da Imperatriz. Os justiceiros caçam e
se é que é para lá que eles se dirigem. matam qualquer pessoa ou criatura que estejam procu¬
rando invadi-lo.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
FILHO DO OITAVO
Forte da Noiva: Um grande topo de água chamado
A Noiva flutua a pouco mais de um quilómetro acima de Em algum lugar dentro dos pináculos da cidade de Enclave
um abismo sombrio. Cataratas com quilómetros de altura Celeste se esconde um autoproclamado filho de Mefistófe-
correm por suas laterais. A face superior do topo é uma les, chamado Filho do Oitavo. Essa criatura já reuniu uma
expansão espelhada de água verde-azulada, interrompida seita de adoradores diabólicos que veneram tanto ele quan¬
to seu pai, Mefistófeles, por meio de uma série de rituais
NEZRAM O ANDARILHO DOS MUNDOS mensais terríveis demais para o estômago de qualquer ci¬
Um poderoso magosobreviveu à queda de Mulhorand: Nezram, vilização. Embora sua execução já tenha sido ordenada pela
o Andarilho dos Mundos. Elejá estava longe de sua terra natal há
muito tempo, vagando pelos planos, seguindo o rastro de uma Imperatriz Ususi, há uma recompensa considerável pela ca¬
raça ancestral de serpentes humanoides. Contudo, a catástrofe beça do Filho do Oitavo que inclui ouro e um encontro com
planar da Praga Mágica o trouxe de volta a Toril. Lá ele encon¬ a Imperatriz em pessoa, um privilégio desejado por muitos.
trou Mulhorand devastada. Nezram acredita que Praga Mágica Apesar disso, o Filho do Oitavo e sua seita continuam a cres¬
foi parcialmente planejada pelas maquinações dos imaskari e cer, incomodando o Alto Imaskar com uma ameaça interna
enxerga que a recente dominação das antigas terras de Mulho¬ composta por cidadãos corruptos, tão sedentos por poder,
rand é uma prova disso. Ele procura impedir o avanço do novo que estão dispostos a consegui-lo independente do preço.
estado do Alto Imaskar a qualquer custo. Embora poucas pesso¬
assaibam, Nezram já corrompeu secretamente a Senhora Plane¬ Se um cidadão imaskari descobrir que sua porta foi mar¬
jadora de Alto Imaskar, Yanay. cada com o símbolo de um chifre desenhado em sangue, já
saberá que foi convidado a ser o próximo integrante dessa
seita, ou o próximo a ser sacrificado por ela.
I CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
1
Inherrekh: Em algum lugar a oeste das Montanhas da sacerdotes e escravagistas foras da lei, até que uma colónia □£
Espada do Dragão jaz uma mina abandonada onde existem
diversas câmaras subterrâneas interligadas por um com¬ de devoradores de mentes surgiu num túnel afluente inex- M
plexo de passagens e túneis. Ela era o lar de um grupo de —piorado e converteu todos esses bandidos em escravos.
:
I
Agora, os devoradores de mentes enviam os grupos de
£
bandidos em missões de saque cada vez mais ousadas contra g
I' Gheldaneth e até mesmo Enclave <
pf Celeste. Eles se deslocam atra-
Wi s vés de portais restritos par-
i Hfe cialmente restaurados pelos
W devoradores de mentes.
A Pirâmide do Vidente:
Embora muitas das tum¬
bas e cidades de Mulhorand
tenham sido destruídas ou desmo¬
ronadas com o surgimento de ravinas, ou¬
tras permaneceram escondidas. Uma delas é
chamada Pirâmide do Vidente, a cripta de faraó se¬
pultado há muito tempo que dizia ser capaz de adivinhar o
futuro de maneira precisa. Chamado de Ankhat-Parameh
em vida, o antigo governante sabia o momento exato de sua
morte e então governou com uma melancolia incompará¬
vel aos faraós anteriores. Sabendo de sua morte irrefreável,
Ankhat-Parameh entrou em sua tumba enquanto ainda es¬
tava vivo e selou a si mesmo dentro de run complexo labi¬
rinto protegido por armadilhas e guardiões, resguardando
sua habilidade de adivinhar o futuro contra saqueadores de
túmulos. Histórias afirmam que se alguém conseguir atra¬
vessar o labirinto com sucesso e encontrar o sarcófago de
Ankhat-Parameh, o espírito do faraó retornará para respon¬
der uma única pergunta. Entretanto, ele só o fará caso todos (/l/i)
os tesouros da tumba permaneçam intocados. Se qualquer
peça do seu tesouro for removida, Ankhat-Parameh perma¬
necerá em silêncio até que todos os itens sejam restaurados.
Ruínas de Skuld: Skuld, a Cidade dos Deuses, foi fun¬
dada há 3.600 anos. Em seu apogeu, ela continha quase
cem mil habitantes. O tumulto da Praga Mágica devastou
Skuld, soterrou suas vizinhanças, derrubou suas torres e
naufragou sua frota. Outras partes da cidade desapare¬
ceram, dissolvendo-se completamente no cataclismo, ou
sendo transferidas para Abeir. Agora a cidade existe como
uma desolação subterrânea de ruas destruídas, templos
derrubados e maldições mágicas errantes.
A Cidade dos Deuses soterrada já abrigou templos das
divindades encarnadas dos mulhorandi. De todas as ruí¬
nas de Faerun, Skuld é a pérola que os exploradores mais
desejam. Ela também é um dos locais mais perigosos, suas
câmaras e catacumbas soterradas fervilham com magias
de proteção e maldições que ainda perduram e foram pro¬
feridas por divindades há muito falecidas.
Templo de Horus-Re: Debaixo das ruas de Gheldane¬
th há run grande templo para um deus banido e há muito
silencioso chamado Horus-Re. Os exploradores que des¬
cobriram as trilhas subterrâneas que levam aos portões
dourados do templo relatam que a entrada é protegida
por golens feitos de barro e pedra, entalhados na forma de
grandes babuínos. Os construtos, independente da ausên¬
cia da divindade que era venerada no templo, continuam
vigilantes. Acredita-se que os tesouros do templo perma¬
necem intocados.
-
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
AMN CONHECIMENTO SOBRE AMN
Amn é uma nação sob o controle absoluto de poucas casas Um personagem sabe as seguintes informações com um
mercantes obscenamente ricas e corruptas. Através da ri¬ teste de perícia bem-sucedido.
queza dessas oligarquias governantes, as frotas amnianas
dominam todo o litoral sulista de Faerun. Os governantes História CD 20: As colónias de Amn ao longo do Mar
de Amn declararam que a magia arcana é ilegal, exceto Sem Rastros desapareceram com a Praga Mágica, mas as
nas mãos de conjuradores licenciados pelas Altas Casas. companhias mercantes amnianas (amparadas por cartó¬
A todos os demais é negada a oportunidade da prática grafos de alto escalão obtidos com o Conselho governante)
no campo da magia. A rebelião fervilha constantemente ainda controlam áreas lucrativas em Chult, no Arquipéla¬
entre os numerosos descontentes e injustiçados de Amn, go Mhair e nas Ilhas Moonshae.
muitos dos quais são halflings.
Manha CD 15: Ninguém gosta muito de Amn. Os co¬
OS PODERES DE AMN merciantes amnianos organizados em várias companhias
tem capangas e lacaios intimidantes espalhados num raio
Em Amn, o Conselho dos Cinco é constituído por um Mei- de quilómetros. A nação prospera através da exploração
sarca, Tessarca, Namarca, Iltarca e Pommarca. Embora das riquezas de dúzias de outros países. Entretanto, é uma
essas posições já tenham sido ocupadas anonimamente, terra de humanos e alguns indivíduos amnianos não são
agora são respectivamente ostentadas em aberto pelas realmente tão maus. Deve-se tomar cuidado apenas com
casas Selemchant (de Athkatla, patrocinadores dos Magos
de Capuz), Dannihyr (de Eshpurta, mestres secretos dos os ricos.
Ladrões das Sombras), Alibakkar (de Athkatla), Ophal (de A rivalidade entre Amn e Aguas Profundas é particu¬
Crimmor) e Nashivaar (de Esmeltaran, fortemente aliada
com a Igreja de Cyric). larmente feroz, apesar de estar mais para uma competição
entre certas casas mercantes do que para o fervor naciona¬
Cada uma das Altas Casas (cujos líderes compõem o con¬ lista. O reino monstruoso de Muranndin ao sul é uma dor
selho) patrocina uma determinada quantidade de casas me¬ de cabeça constante para o comércio amniano.
nores como clientes. As cabalas mercantis têm rixas cons¬
tantes, cada uma querendo morder um pedaço maior que Tethyr leva a voracidade de Amn em consideração sem
a outra no lucro e trabalhando para incutir seus membros subestimá-la, independente de suas declarações de amiza¬
em boas posições. Teoricamente, uma casa independente de a essa nação. Esse tipo de “aliado” não costuma ser de
altamente bem-sucedida poderia clamar por um lugar no muita valia quando surgem problemas, a menos que seja
conselho, restabelecendo um Conselho dos Seis, como já bem pago pelo esforço.
aconteceu antes. Atualmente, a única coisa na qual todos os
líderes de Amn concordam é que não há motivo para dividir POVOADOS E CARACTERíSTICAS
lucro com mais ninguém.
Anui é densamente povoada, especialmente ao longo de
Outros grupos importantes incluem os seguintes: seus grandes rios e em torno dos lagos Esmel e Weng.
Os Magos de Capuz: A cabala dos únicos arcanistas “le¬ As estalagens e tavernas atendem ao tráfego ao longo do
galizados” de Amn está sob o controle da Casa Selemchant. Caminho do Comércio, delineando a rota de passagem
Os Magos de Capuz servem como espiões, capangas e assas¬ delas pelo país.
sinos do Meisarca. A maior parte não passa de mercenários.
Os Ladrões das Sombras: Este vasto sindicato tem pros¬ ATHKATLA
perado amplamente ao afastar todas as outras guildas de
ladrões amnianos do negócio. Capital; População 122.000
Igreja de Cyric: A fé em Cyric é poderosa dentro de Tudo acontece em Athkatla. Aquilo que é considerado
Amn, já que ela destaca a ambição, autoconfiança e prin¬ ilegal, imoral ou desprezível em outros lugares acontece
cípio da “compra cautelosa” como virtudes. Essa igreja não sem gerar burburinho nessa autointitulada cidade do pe¬
é considerada particularmente assassina ou antissocial pela cado se o preço certo for pago. Obscenidades, escravagis-
maioria dos amnianos. Aqueles que já são iniciados nos cír¬ mo e atos ainda mais vis, como assassinatos, acontecem
culos mais internos da doutrina entendem a verdade. Os nessa e em toda cidade grande. Todavia, em Athkatla,
comerciantes que não querem que suas caravanas e navios a lei permite quase qualquer coisa. A única ilegalidade
sejam misteriosamente atacados por monstros pagam tri¬ é falar ou agir contra uma casa mercante. Em todos os
butos ao Sol Negro. Muitos que desejam promover esse tipo outros casos, a consequência de qualquer delito é uma
de surpresa para seus rivais participam voluntariamente de multa, cujo tamanho varia de acordo com o grau de in¬
todo tipo de degradação e iniciação exigida pelo Príncipe conveniência causado. Uma vez que essa dívida seja sal¬
das Mentiras. Os cyricistas estão trabalhando para elevar o
Pommarca à posição de líder do Conselho. —dada (em geral, antecipadamente), o ato não é considera¬
A Cabala Esmeralda: Essa sociedade secreta de conjurado¬
res desleais se opõe a todo o sistema corrupto amniano. Oca¬ do criminoso apenas a inadimplência é vista como um
sionalmente, a cabala promove “acontecimentos lastimáveis” comportamento ilegal.
para os lordes mercadores que ficam excessivamente destruti¬
vos.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
'g*
O ouro flui livremente em Athkatla. Como um dos % :
portos mais movimentados de toda Faerún, quase todo
tipo de mercadorias e serviços pode ser obtido na cida¬
de. Navios de lugares próximos e distantes aportam na
cidade, transportando plantas exóticas, escravos, joalhe- IBanwftttnHm
ria, relíquias estranhas, saques piratas e assim por dian¬
te. O mercado de Athkatla chega a ofuscar o de Aguas Tè
Profundas. Sobre a baía, erguem-se os Cones Dourados,
um templo de Waukeen quase tão grande quanto uma te'‘«SB#*
pequena aldeia. ►
Entre as lojas mais populares estão Morte em Gotas ’C
(venenos), Museu da Inquisição (instrumentos de tortu¬
ra), Antiquário Madroon (um pouquinho disso, um pou¬ .
quinho daquilo), Bazar Raso (escravos), Eras Esvaecidas
(alfaiataria mnemónica), Doces Bizarros (doces?) e Mudo I -L.
Sim (modificação corporal).
*
CRIMMOR
*
Cidade Caravana; População 40.000
A“Capital das Caravanas de Amn” é um ponto de encontro do Comércio no sentido da região da Costa da Espada. Al¬
fortificado a partir de onde praticamente todo comércio gumas vezes, são avistados gigantes escalando as escarpas
em direção ao norte é conduzido. Os Ladrões das Sombras como parte de alguma cerimónia ou jogo.
(consulte a caixa lateral “Poderes de Amn”) se organizam
abertamente em Crimmor por se tratar da única cidade Os Picos Nebulosos também abrigam a Montanha dos
onde não praticam seus negócios. Na verdade, eles extir¬ Crânios, um templo dedicado a Cyric.
pam implacavelmente quaisquer ladrões que tentarem
trabalhar por conta própria. Lago Esmel: Este lago azul atinge profundidades des¬
conhecidas em suas porções centrais, sul e leste. Fontes
Crimmor sobeja com estalagens, tavernas e salões de
festa que servem aos inúmeros caravaneiros e aventureiros —minerais muito quentes fluem nas margens sul. Rumores
que cruzam seu caminho.
afirmam que um dragão ancião vive no local algumas
histórias o descrevem como sendo vermelho, outras como
sendo um dragão de cobre.
O Anão Uivador: Uma enorme laje de pedra vertical
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA com 1.200 metros de altura na parte oeste das Montanhas i
dos Trolls foi esculpida para se assemelhar a um anão. Ba¬
Os Picos Nebulosos: Esta cadeia demarca a fronteira tizada por causa do barulho que o vento faz quando sopra
nortista de Amn. Embora seja o lar de dragões brancos e através de seus olhos, ouvidos e boca vazios, ela marca a
outras criaturas perigosas, os Picos são minerados em bus¬ localização de uma cidade anã abandonada. Em épocas
ca de ferro, metais preciosos e joias. Um par de escarpas mais recentes, essa ruína subterrânea foi controlada por
íngremes conhecidas como as Presas protege o Caminho uma tribo de trolls extraordinariamente astuta. Contudo,
uma nova força mais cruel tomou o controle desse lugar,
MURANNDIN massacrando essas criaturas. Durante a última década, ne¬
Localizado ao sul de Amn está o reino monstruoso de Mu- nhuma criatura que entrou no Anão Uivador voltou para
ranndin, que abrange a cidade de Murann, os Pequenos Den¬ contar qu;ais novas monstruosidades se escondem nessa
tes e as regiões ao norte de Wealdath e a leste da península
Cabeça do Dragão. Esse reino isola o ducado independente cidade caída
de Velen do restante de Faerún e extorque pedágios de todo Por trás da fachada do Anão Uivador, os corpos al¬
o tráfego ao longo do Caminho do Comércio. Os saqueadores
de Muranndin vagam por todas as terras da região. gemados dos trolls mutilados se regeneram enquanto
jazem enganchados pelas paredes e pelo teto. Esse es¬
O escravagismo é comum no local. Os conquistadores petáculo aterrorizante é run aviso colocado pelas diver¬
monstruosos da cidade escravizaram milhares de amnianos sas nagas guardiãs, perturbadas pelos trolls que foram
por volta de 1370 CV e muitos descendentes desses desa¬ longe demais até as profundezas de suas ruínas, uma
fortunados ainda servem aos ogros, ores e bandidos da área. mensagem clara para que criaturas inteligentes evitem
Um humano em Muranndin não terá dificuldade de lutar o complexo a menos que queiram enfrentar um destino
similar. As nagas, sentinelas dotadas de um desejo insa¬
contra sua escravização - desde que ele esteja pronto para ciável de proteger seus segredos, permanecem como um
obstáculo poderoso contra qualquer criatura que estiver
provar aos ores e ogros que ele é tão mau, rude e violento procurando tesouros ou informações dentro dessa velha
quanto eles.
cidade anã.
Os chefes ores e ogros (assim como os lordes humanos
de coração enegrecido) mantêm fortalezas e fortes espalha¬
dos pelo local. Embora todos eles, teoricamente, obedeçam
aos ditames do líder do reino, o Grande Mur, os conflitos
entre os feudos são muito comuns.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
A
CALIMSHAN L Manha CD 20: Os ifrits e seus genasi não se referem
à nação como Calimshan; eles a chamam de Memnon-
Calimshan é um deserto governado por genasi sempre nar, como o império era conhecido durante a Primeira
em guerra que escravizam humanos. Os soberanos guer¬ Era do Fogo Celeste (c. -6500 CV). Os gênios e seus se¬
reiam constantemente uns contra os outros pelos mares guidores genasi chamam sua terra natal de Calimshan,
de dunas e das altitudes celestes. As ruínas e mistérios são independente da relação entre desse nome com a anti¬
abundantes e tesouros incontáveis aguardam por aqueles ga nação governada pelos humanos. As pessoas fora das
que forem bravos suficiente para se aventurarem pelas ter¬ fronteiras do país se referem a toda a área como Cali¬
ras devastadas pela guerra do Deserto de Calim (também mshan e é assim que ela é registrada na maioria dos ma¬
conhecido com as Vastidões do Fogo Celeste). pas. Os estudiosos do Forte da Vela já propuseram nomes
alternativos para essa área em conflito, entre ele, o mais
CONHECIMENTO notável “Emirados do Fogo Celeste”, mas nenhum deles
SOBRE CALIMSHAN é amplamente usado ainda.
Um personagem sabe as seguintes informações com um POVOADOS E CARACTERíSTICAS
teste de perícia bem-sucedido.
Calimshan é uma cidade muito antiga; antes da Praga Má¬
História CD 15: A Praga Mágica destruiu a alta magia gica era a mais antiga de todas as terras humanas.
que prendia o ifrit Memnon e o gênio Calim no Cristal Ca-
limemnon. Os dois foram libertados, assim como todos os ALMRAIVEN
servos aprisionados, muitos dos quais são genasi. Inimigos
Baluarte dos Humanos; População 38.000
—antigos, Calim e Memnon retomaram seus destinos exa¬ Antes do levante genasi, Almraiven era o principal cen¬
tro de estudos mágicos dentro de Calimshan. Pela epide¬
tamente onde ele foi interrompido tentando aniquilar mia arcana ter deixado os conjuradores dessa cidade rela¬
um ao outro. Muitos cidadãos, considerados humanos em tivamente ilesos, eles foram capazes de defendê-la contra
meio ao povo, revelaram sua natureza genasi e se uniram a rebelião genasi que derrubou o governo dos humanos na
ao combate. Milhares de outros genasi, descendentes da¬ grande Calimshan.
queles que se espalharam pelo Lago do Vapor, Tethyr e
Amn após a queda dos primeiros impérios de gênios e O Grão Paxá de Almraiven se comprometeu a proteger
ifrits, voltaram e se colocaram prontamente ao lado do sua cidade das infinitas guerras entre o fogo e o ar, mas ele
ar ou fogo. Até mesmo alguns genasi da recém-chegada mal está conseguindo sustentar o lugar. Se os habitantes
Akanúl se uniram à luta. O resultado foi milhares de mor¬ compreendessem o quão tênue é seu controle sobre a paz,
tes, a expansão leste do deserto pelo Pântano da Aranha e todos fugiriam o mais rápido que pudessem.
uma explosão da população genasi.
A política do Grão Paxá é expandir o comércio e fazer
O período entre o início da Praga Mágica e o Ano do alianças com as demais nações navegadoras, enquanto
Trovão Sagrado (1450 CV) é conhecido localmente como mantém Almraiven longe das atenções de seus inimigos
a Segunda Era do Fogo Celeste. O que houve nesse ano genasi. O Grão Paxá às vezes manda agitadores e expatria¬
para mandar Calim e Memnon de volta ao seu plano de
origem ninguém sabe. Seus comandantes e exércitos per¬ dos de Akanúl para causar problemas, tanto em Porto de
manecem em Calimshan e continuam com uma guerra
sangrenta baseada basicamente em filosofias opostas. Calim quanto em Memnon, colocando a culpa na soleira
do inimigo.
Manha CD 15: O quartel general das facções genasi
que estão em guerra são as cidades de Memnon e Porto de PORTO DE CALIM
Calim. A população humana de ambas as cidades serve
como escrava e como gado nas batalhas constantes. Ape¬ Cidade dos Seguidores de Calim; População 60.000
nas a cidade de Almraiven, ainda rica em magia e muito Com sua população muito diminuída durante a Segunda
bem protegida, permanece sob o controle dos humanos. Era do Fogo Celeste, Porto de Calim é controlado pelos
Na verdade, ela é o último baluarte de soberania humana genasi que escravizaram o restante da população humana
e guerreiam constantemente contra Memnon.
em Calimshan.
A cidade abriga palácios grandiosos, todos tomados
FROTA MISTERIOSA pelos genasi e seus seguidores, um vasto mercado de es¬
cravos e duas grandes arenas onde escravos humanos são
Almraiven é o lar de um estaleiro famoso. Nas docas alvo¬ colocados para combater uns aos outros, assim como ou¬
roçadas, diversos galeões longos e fundos são construídos
por ordem do Grão Paxá. Muitos dizem que as embarca¬ —tras ameaças do Caos Elemental. A marca nos escravos de
ções serão usadas num ataque naval eminente contra Por¬
to de Calim. Outros dizem que essa frota misteriosa será Porto de Calim é muito conhecida uma lufada estilizada
usada como um último recurso de evacuação, embora ela de ventos do deserto.
seja capaz de abrigar apenas um décimo da vasta popula¬
ção da cidade. O estoque de escravos humanos tem diminuído com
o passar dos anos. Como resultado, os genasi começaram
a contratar os serviços de escravagistas de outras regiões
para coletar novas mercadorias para o bloco de escravos
de Porto de Calim. Expandir essas operações desperta a
ira das nações nortistas, portanto os escravagistas explo¬
ram o leste e sul. Essa situação obviamente aumenta o va¬
lor dos escravos capturados no norte.
f CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
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MEMNON penhasco comum. De tempos em tempos, ela liberta gru¬ i
pos de escravos, enviando-os ao norte, ou a leste, para Al-
Cidade dos Seguidores de Memnon; População mraiven; ex-escravos que pedem para se unir aosJanessar
são prontamente aceitos.
35.000
Fundada pelo exército do ifrit Memnon, essa cidade re¬ A Planície das Aranhas de Pedra: Antigo Pântano da
verencia o ser cujo nome a batiza. Os genasi de Memnon Aranha, essa área secou com a expansão do Deserto de
seguiram seu líder até Porto de Calim e escravizaram a Calim. As criaturas nativas foram infectadas pela magia
elemental, ou talvez tenham sido alteradas pela praga; de
população humana remanescente, descobrindo que as qualquer forma, elas agora têm um controle limitado so¬
pessoas são peões úteis na guerra contra os odiados segui¬ bre seu ambiente rochoso.
dores de Calim.
Suldolphor: Essa cidade antiga e exuberante, com
As muralhas externas da cidade são feitas de tuna ro¬ quase 150.000 almas, nada mais é que uma imensa ruína
cha escura e lisa que absorve o calor e não desgasta. Essa castigada pelas areias onde os ifrits combatem os gênios
mesma rocha escura é minerada no leste, nas Montanhas num ciclo eterno de violência insana. Suas ruas, constru¬
da Marcha e os escravos que não podem ser usados na
guerra trabalham nessas minas. A vida de um escravo mi¬ ções e palácios jazem enterrados quase meio metro pela
neiro é brutal e curta. areia movediça e em constante deslocamento do Deserto
de Calim. Alguns aspectos da cidade às vezes reaparecem
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA no despertar das tempestades de areia mais fortes, apenas
para desaparecer de novo na próxima batalha. Alguns di¬
Deserto de Calim: Essa vastidão de areia, sal e rochas zem que uma associação de mercadores e comerciantes,
é o campo de batalhas devastado do ifrit Memnon e do gê¬ chamada de Mão Invisível, já manteve uma base secreta
nio Calim. Agora eles já se foram, mas o deserto permane¬
ce. Suas areias escondem as ruínas de cidades grandiosas, em Suldolphor e rumores dizem que os vastos tesouros
algumas com milhares de anos de idade.
dessa organização ainda estão escondidos por lá.
Montanhas da Marcha: Essa região montanhosa e flo¬ Tumba do Astrónomo: As lendas falam de um reli¬
restal é o lar de ores e ogros que costumam atacar a região
das minas de Memnon. Os remanescentes de uma com¬ cário perdido, pertencente a um gênio contemporâneo a
panhia de aventureiros amantes da liberdade chamados
Calim, só que não tão poderoso. Dizem que essa antiga
Janessar mantém um posto secreto atrás da face de um estrutura tumular, perdida no meio do Deserto de Calim,
protege um segredo ancestral. Há rumores que o famoso
A RUNA TORCIDA colecionador Dulmanico de Águas Profundas está reunin¬
do uma expedição para escavar o relicário.
Os eventos e alianças em Calimshan têm sido muito in¬
fluenciados pela Runa Torcida, um grupo de poderosos con-
juradores mortos-vivos liderados por uma figura misteriosa
que veste uma versão corrompida do símbolo de Kelemvor.
A cabala se intromete nos assuntos dos mortais em busca
de poder e divertimento e já forjou alianças com os líderes
genasi tanto em Porto de Calim quanto em Memnon. Os
conjuradores controlam um punhado de portais que ainda
funcionam para locais diversos em Faerún. Ela possui cente¬
nas de agentes, a maioria dos quais não conhece seus ver¬
dadeiros mestres.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além s
A
CHESSENTA i /.
:
L
[MOMI i ifelii&ynBTiiug
Descendentes dos antigos escravos imaskari, o povo de TR■iffanaifbOtrriWr?
Chessenta é obcecado pelo conflito físico. Eles valorizam
seus heróis exageradamente, louvando-os como se fossem
celebridades e potenciais governantes. A hostilidade na¬
cional de Chessenta se concentra principalmente numa
nação ressuscitada a leste, o Alto Imaskar.
Independente de metade da nação ter sido devastada
pela manifestação de um pedaço de Abeir, elementos da
Chessenta original sobrevivem e até mesmo prosperam.
Embora muitas cidades chessentanas tenham sido des¬
truídas no tumulto causado por essa transposição, outras
sobreviveram e aceitaram os refugiados das terras oblite¬
radas de Chondath, Unther e até mesmo de Mulhorand.
Involuntariamente, a nação conglomerou todas as terras Jt
ocidentais, aquelas que foram alteradas mais radical¬ r
mente no Ano da Chama Azulada, pelos genasi abeira-
nos de Akanul.
CONHECIMENTO
SOBRE CHESSENTA
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. de monstros tão recentes aos cataclismos e perturbações
História CD 15: Quando parte das terras da superfície colossais a terra, Chessenta quase caiu.
desmoronaram para o Subterrâneo, os vulcões adormeci¬ A única cidade livre de devastação ou ruína foi Lu-
dos das Montanhas Fumegantes ao sul foram despertados, thcheq. Lá, seus frágeis sobreviventes se uniram sob a li¬
assim como o Monte Ruína de Thul, ao norte. Várias cria¬ derança de run herói de guerra chamado Ishual Karanok.
Combatendo os monstros saqueadores, horrores aboléti-
turas perturbadas nas Montanhas Fumegantes atacaram o cos e colonizadores oportunistas das terras menos abala¬
norte. E no norte, o dragão verde vampiro Jaxanaedegor das ao norte, Chessenta resistiu. Quando as hostilidades
estava livre para vagar até mesmo de dia, já que o sol foi mais imediatas diminuíram, Ishual voltou à casa de sua
obscurecido pelas cinzas no céu. Diante de tantas invasões
família no que restara de Luthcheq. O herói desfez uma
PERSONALIDADES IMPORTANTES seita de matadores de magos que sua família há muito
DE LUTHCHEQ promovia (afirmando que seus objetivos tinham sido atin¬
gidos com a morte de Mystra), mas continuou a proteger
Shala Karanok: Luthcheq é governada por essa heroína uma poderosa ferramenta que servira como o antigo foco
de guerra. Ela é herdeira do herói fundador Ishual Karanok e da seita: uma esfera da aniquilação. O item, cujos poderes
única descendente restante de sua família. Ela sempre está foram alterados durante o Ano da Chama Azulada, agora
acompanhada pela Joia da Coroa de Chessenta que orbita ao serve como a Joia da Coroa de Chessenta (consulte a pág. 57
seu redor. para mais informações sobre esse artefato menor). Dando
Luthen: Esse servo secreto do dragão verde vampiro Ja¬ continuidade aos objetivos da seita, senão à sua existência,
xanaedegor está no alto escalão do conselho de Shala. Ele a lei dessa terra subjuga os conjuradores.
relata todas as informações significativas para seu verda¬
Manha CD 15: Chessenta é inimiga do Alto Imaskar
deiro mestre; as poucas missivas de informações físicas são a leste. Embora, inicialmente, não esteja inclinado a retri¬
entregues por alguns mercenários que são contratados sem buir a hostilidade, o Alto Imaskar aprendeu a se proteger
conhecer seu cliente. contra os destacamentos de guerra chessentanos.
Anhor: Um elfo estigma arcano cuja presença dizem Os draconatos de Tymanther são aliados. Embora se re¬
anular a magia. Anhor planeja roubar a Joia da Coroa de voltem contra muita gente, os chessentanos olham para os
Chessenta. Ele a vê como a causa para o ódio contínuo e draconatos com honra Eles acreditam (certos ou errados)
irrestrito de Chessenta contra a magia - é isso que ele diz que os draconatos estão relacionados de alguma forma ao
aos seus companheiros (magos, bruxos e outros arcanistas). seu antigo lorde dragão, Tchazzar, que voltou para gover¬
De fato, ele quer o item para restaurar o Culto da Entropia nar Cimbar brevemente antes que a Praga Mágica devas¬
existente antes da Praga Mágica. Anhor vê a morte de Mys¬ tasse essa região.
tra como um ótimo ponto de partida glorificado pela Praga
Mágica, mas ele foi desencorajado pelas consequências do
ressurgimento da magia. Ele considera as “palmas verdes”
que caminham pelas ruas como abominações.
*>
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
POVOADOS E CARACTERíSTICAS de expansão para o sul do Mar das Estrelas Cadentes. <ç
Jaxanaedegor, cujo poder ainda não foi testado, vê a em- z
Sobraram poucos locais interessantes dentro das fronteiras
de Chessenta. baixada como parte do seu próprio plano em consolidar $
influência em Thay.
tJ
LUTHCHEQ
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Capital; População 38.000
Luthcheq fica na encosta de um grande penhasco, com Os Portões da Montanha Flamejante: Uma das
metade de suas construções atarracadas parcialmente
mescladas à rocha. O trono da Senhora da Guerra Shala Montanhas Fumegantes que entra em erupção periodica¬
Karanok fica na Academia de Guerra, que se projeta do
penhasco sobre a cidade como se fosse a proa de um po¬ mente, fazendo chover cinzas ferventes por milhas num
deroso navio.
raio de quilómetros. Existem histórias a respeito de um
O descontentamento dos chessentanos por Imaskar se
estende a todo tipo de uso da magia arcana. Os magos, bru¬ primordial, trazido de Toril, enlouquecido e sepultado
xos e outros arcanistas conhecidos enfrentam a execução
por imolação a menos que concordem em ter suas palmas aqui, que seria responsável pelas erupções, embora nin¬
tatuadas com selos verdes especiais que identificam sua
arte vergonhosa. Rumores dizem que as marcas impedem guém saiba ao certo. Diversas testemunhas afirmam ter
seus portadores de conjurar magias se eles não souberem
a “senha” de suas próprias tatuagens. visto uma nova e surpreendente descoberta revelada por
uma erupção recente: portões selados de adamante a cen¬
tenas de metros de altura na escarpa da montanha.
Relicário de Tchazzar: O passado de Chessenta in¬
clui o Rei Tchazzar, conhecido como o Pai de Chessenta
e o Grande Dragão Vermelho, que ascendeu à divindade
enquanto lutava contra os sahuagin no Ano da Fúria Dra-
cônica (1018 CV). Ele retomou na forma de dragão ver¬
MONTE RUíNA DE THUL melho autêntico cerca de 350 anos depois e estabeleceu
Covil de Jaxanaedegor governo absoluto sobre a cidade de Cimbar. Antes que os
Esse antigo dragão verde vampiro mora em algum lugar planos do monarca pudessem chegar ao seu objetivo fi¬
do Monte Ruína de Thul e reivindica toda a região como nal, entretanto, a Praga Mágica mudou tudo. Cimbar foi
seu reino. O Monte Ruína de Thul, run velho vulcão, está destruída quase completamente e Tchazzar desapareceu.
parcialmente ativo. Ele expele constantemente uma nu¬ Quase um século depois, a lenda de Tchazzar permanece
vem escura de fumaça ao céu, permitindo que o dragão fielmente protegida na mente chessentana moderna.
voe livremente sobre seu reino, independente de sua na¬ Recentemente, run relicário secreto foi descoberto
_tureza vampírica. que uma em,baixad,a t,hayana nas colinas dos Cavaleiros do Céu, ostentando o brasão H'
Jaxanaedegor permitiu do Pai de Chessenta. O relicário está selado e os rumores
fosse construída permanentemente em sua montanha. dizem 0 lugar é bem protegido por armadilhas e está
fortemente gÿÿddo. Uma lenda reza que obter o co-
Esse complexo abriga diversos embaixadores necroman-
do relicário deria convocar Tchazzar mais uma
tes de alto-escalão e uma companhia de guerreiros mor-
y£Z de VQjta a paerdn
tos-vivos. Thay busca usar o Ruína de Thul como o ponto
.
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ii 1
1.
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CHULT . A SELVA
Chult é uma terra selvagem de matas terríveis empesteadas Floresta Tropical de Amplitude Continental
de monstros carnívoros. As civilizações humanas são virtu- As matas que recobrem Chult são famosas por seus misté¬
almente inexistentes aqui, embora haja uma colónia amnia- rios.A vegetação densa é interrompida apenas pelas maio¬
na e um porto patrocinado pelo Portal de Baldur no litoral res montanhas e por algumas grandes clareiras pantano¬
sas e gramados que cercam os lagos da região florestal.
—norte, além de algumas tribos algumas de selvagens no¬
—bres, outras de canibais depravados vagando pela selva. As histórias de taverna declaram que as selvas de Chult
são um dos locais mais mortíferos de Torfl. Cada arbusto
Criaturas de todos os tipos assombram as selvas misteriosas,
continentais e tropicais de Chult. Há mais de uma civiliza¬ —ou cipó é um horror estrangulador, venenoso, carnívoro ou
ção esquecida no coração escurecido da floresta.
bebedor de sangue e sob cada moita espreita um mons¬
CONHECIMENTO SOBRE CHULT tro cheio de escamas e com presas e garras afiadas.
Um personagem sabe as seguintes informações com um PORTO NYRANZARU
teste de perícia bem-sucedido.
Colónia Comercial Amniana; População 12.000
História CD 15: Muito do que era conhecido ante- O ancoradouro de Porto Nyranzaru foi desenvolvido ten¬
riormente sobre a Península Chultaniana foi tragado pela do a defesa como prioridade, porque há piratas rondando
águas cerca de cem anos atrás. O Reino de Serpentes dos
yuan-ti caiu no decorrer das mudanças, o reino de Sama- o mar ao norte de Chult. Contudo, a proteção contra as
rach foi inundado e a cidade de Mezro desmoronou terra ameaças do interior é quase tão importante, então há uma
adentro, assim como sua população. grande muralha de pedras diante da selva, perfurada por
três portões muito bem protegidos.
Manha CD 20: As principais facções de Chult agora
incluem os yuan-ti sobreviventes da cidade de serpentes (a Amn possuie controla toda a atividade em Porto Nyran¬
maioria no leste), estigmas arcanos de Samarach, tribos sel¬ zaru. Os impostos são altíssimos, mas aqueles que forem
vagens (maior parte a noroeste), fortalezas humanas aolongo sortudos o bastante para serem empregados por uma das
do litoral norte e criaturas estranhas ao longo do Mar Sem maiores companhias comerciais viverão em relativa segu¬
Rastros que começaram a colonizar os Penhascos da Névoa rança dentro das muralhas dessa cidade de fronteira extre¬
ma. Aqueles que não se afiliarem com nenhuma das com¬
Manha CD 25: Os topos florestais são comuns em panhias comerciais serão forçados a morar na crescente
vila de palafitas que há fora das muralhas. Eles sobrevivem
—Chult. Alguns são habitados por criaturas de aspecto alie¬ da melhor forma que podem, lidando constantemente
com as doenças e ameaças da selva.
nígena e bizarro entidades alheias à Chult, ou pelo me¬
nos ausentes desde a época que Abeir e Toril separaram TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
seus caminhos.
Dur Unkush: Este zigurate ergue-se quase 60 metros
Manha CD 30: No Ano da Chama Azulada, a selva acima do chão da floresta principal em degraus com cerca
chultaniana foi invadida por bolsões de paisagem abeira- de 6 metros de altura cada. A cada 44 dias, os silvícolas
na que agora jazem espalhados pelos céus e pelas flores¬ das redondezas são invocados por sonhos para celebrarem
tas. Atualmente, beemotes selvagens e estranhos vagam rituais estranhos numa câmara secreta no topo. O cume
pelas florestas sombrias assim como os topos de terra. Di¬ é acessível apenas pela única escadaria e uma serpente
versas tribos chultanianas foram extintas por esses novos guardiã de tamanho colossal impede os espiões de ob¬
predadores vorazes; aquelas que restaram aprenderam no¬ servarem o ritual ou descobrirem a natureza da música
vos métodos de coexistência. estranha e sobrenatural que acompanha cada celebração.
Depois de cada cerimónia, os celebrantes esquecem com¬
POVOADOS E CARACTERíSTICAS pletamente tudo que aconteceu.
As misteriosas selvas de Chult escondem muitas maravi¬ Arvore Abandonada: Nas profundezas da selva chul-
lhas, mas é no coração das trevas que elas abrigam jazem taniana há uma poderosa árvore, tão antiga quanto se
aventuras que a maioria dos exploradores não ousa encarar. pode imaginar. Os mitos das tribos canibais dizem que
seus galhos mais altos tocam as nuvens e que dar uma
EORTE BELUARIAN volta em torno do seu tronco exige muitos dias de via¬
gem. De acordo com essas mesmas lendas, a árvore é oca
Entreposto Comercial do Portal de Baldur; Popula¬ e às vezes engole as criaturas que ficam aprisionadas em
ção 1.000 seu interior até serem finalmente transformadas em co¬
Este entreposto já foi muito castigado pelo tempo e, por
duas vezes, quase foi totalmente erradicado pelas rebe¬ —mida. Dizem que a Arvore Abandonada obtém seu vigor
liões dos nativos. Todavia, o Portal de Baldur retomou o
forte nas duas ocasiões. As altas muralhas são guarneci¬ profano de um objeto singularmente maligno uma mo-
das por integrantes mercenários dos Punhos Flamejan¬
tes. Posteriormente, Amn fez algumas ofertas tentando RIQUEZAS DE CHULT
comprar o interesse da cidade nesse forte. A maioria
suspeita que se os amnianos comprarem Beluarian, eles Chult é repleta de veios de ouro, joias grandes como a pal¬
simplesmente o desativariam para acabar com a compe¬ ma de um humano, plantas exóticas valorizadas pelos co¬
tição. Desta forma, Porto Nyranzaru controlaria todo o lecionadores no continente faerúniano (além daquelas que
tráfego aquático de acesso a Chult. são fontes de venenos, perfumes e medicamentos), árvo¬
res gigantescas para extração de madeira e borracha. Amn
planeja a criação de um monopólio sobre o acesso a Chult
como uma de suas mais altas prioridades.
©3 CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
eda de ouro de uma das civili¬ «r. - • ' ;; ;i
zações caídas que governaram &sJá*(PPP 2 grfprnm M wms*, 1 . v 1
Chult há muito tempo. >>-' >sr
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Pirâmide da Lua: Nas noi¬
tes de lua cheia, quando as . .j
Lágrimas de Selúne cintilam,
a Pirâmide da Lua surge em
Chult - algo que nunca acon¬ ■tl’ T,,- IthfjremfhiiMteTOi -í -
tece duas vezes no mesmo lu¬
gar. Uma vez, ela se manifes¬ ♦ t> ÈSíS-S
tou bem diante das muralhas
de Porto Nyranzaru, brilhando
à distância. No dia seguinte,
cerca de duzentas pessoas de¬ %
sapareceram do porto e nunca MOf tfgmiim :
mais foram vistas outras vez. wff
. §SPÍ>< m, m-
Dizem que a pirâmide pos¬
sui paredes internas ocas onde mL ■ i
um ritual eterno é celebrado.
Os espíritos caminham de bra¬ \ mm
ços dados com os seres vivos,
cantando, dançando e sabore¬
ando beberagens delicadas e
destilados ardentes. Aqueles
não conseguiram deixar a pi¬ $ ** $
râmide antes do pôr da lua são
transformados em espíritos, j
súditos eternos da Sacerdotisa
Prateada que fica sentada em .;m'í m
seu trono de vidro dentro da
câmara mais profunda. *itms II E
Zigurate Quomec: Desta¬ de Lorde Quomec, um imperador cujo nome não está re¬
cando-se acima da copa da floresta há um zigurate com gistrado em nenhum livro de historia. Outras inscrições da
vinte e oito andares, coroado com um templo selado por parte mais baixa do zigurate retratam um sarcófago gigan¬
grandiosas portas de bronze. A parte de fora do santuário tesco do qual saem vinhas que se retorcem pelo ar.
é totalmente esculpida com hieróglifos indecifráveis. As Ruínas de Mezro: A fabulosa cidade sagrada dos sa-
tribos locais afirmam que o zigurate é a cripta funerária cerdotes-reis chultanianos, Mezro, hoje em dia não passa
de uma grande cavidade no chão enredada por cipós. O
DOENÇAS EM CHULT fosso contém todos os resquícios da cidade que desmoro¬
nou cerca de 60 metros de altura durante o cataclismo que
As doenças e os parasitas estão por toda parte na Península inundou a península.
Chultaniana. Elas são transmitidas por plantas com espi¬
nhos pontiagudos, injetadas por uma das centenas de pica¬ Os mortos-vivos assombram os escombros. Zumbis
das de insetos que se sofre todo dia, ou inaladas por névoas
florestais. Aqueles que beberem água da selva não fervida com triângulos azuis tatuados em suas testas perambulam
terão uma infeliz surpresa. Uma das doenças mais comuns, sobre os grandes pavimentos de pedra. Liches que já tive¬
descrita abaixo, é causada pela larva cerebral. ram sua glória jazem confinados nos templos despedaça¬
dos desse lugar. Carniçais saltam pelas sombras para se
Larva Cerebral: Este minúsculo verme parasita conclui o afimentarem dos sacrifícios que são ofertados, amarrados,
ciclo de sua vida adulta no cérebro da vítima. eles gritam para a margem da cavidade acima.
Larva Cerebral Doença de Nível 1 2
Esse minúsculo verme parasita conclui o ciclo de sua vida Ataque: +1 7 vs. Fortitude
adulta no cérebro da vítima. Tolerância: CD 27 melhorar, CD 22 manter, CD 21 ou menos piorar
O alvo é Q Efeito Inicial: A larva cerebral 02 Quando estiver sob um □ Estágio Final: O alvo é dominado pela
curado. se aloja no cérebro da vítima. O efeito de encanto ou medo larva mental. Ele passa a maior parte do
alvo adquire vulnerabilidade 5 que permita um testes de seu tempo se alimentando para nutrir o
vs. psíquico e sofre -2 de penali¬ resistência, o alvo precisa parasita antes que um embrião saia por
dade na defesa de Vontade até obter sucesso num teste de seu cérebro duas semanas depois, matan¬
ser curado. resistência adicional. do o hospedeiro.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além 1
CORMYR A dinastia Obarskyr já governa Cormyr há cerca de
L. 1.300 anos. Foril, o filho de AzounV,é o rei atual.
Manha CD 20: Quarenta anos atrás, sob o reinado de
Cormyr é uma nação forte que fica no extremo oeste do AzounV,Cormyr combateu os vultos de Netheril e conse¬
reduzido Mar das Estrelas Cadentes. O reino é antigo, mas
permanece vigoroso. As florestas ancestrais dominam a guiu deter sua expansão. Netheril e Cormyr mantiveram
paisagem e são características no país. Os humanos predo¬ uma trégua agressiva desde então.
minam em Cormyr e são orgulhosos das velhas e nobres
tradições de sua nação. O dragão, o cervo e o unicórnio Perto do final do seu reinado, Azoun V assinou o Trata¬
são populares no folclore, canções e heráldica cormyiiana.
do de Suzail, que mantinha o rei restrito pelas leis e dava
Nos dias do passado, as pessoas dessa terra civilizada enta¬
lharam seu domínio dentro de um território selvagem usando às pessoas livres direitos inalienáveis - entre os mais no¬
gana, bravura e determinação. Embora a nação tenha uma
reputação de reinados justos, às vezes Cormyr teve que fazer táveis, o julgamento por run júri de iguais. O Tratado limi¬
escolhas difíceis para garantir sua segurança Sua fronteira tava a nobreza e valorizava as pessoas comuns. A maioria
mais disputada é com a tenebrosa Netheril, embora Cormyr dos nobres aceitou essa nova situação, mas alguns ainda
planejam ganhar mais influência que o trono (ou tomar o
também faça fronteira com regiões perigosas como as Terras próprio trono) e então restaurar o destaque das casas reais.
Rochosas, Tun, os Picos da Tempestade e os Picos do Trovão. O Rei Foril continua sendo um defensor tenaz do Tratado.
Cormyr é protegida por duas forças altamente qualifi¬ Manha CD 15: Cormyr é uma potência fundamental
cadas e renomadas. Os Dragões Púrpura são run exército em Faerún. A nação goza de uma firme aliança com o rei¬
de elite de combatentes temperados na batalha. Os Magos no feérico de Myth Drannor e com os humanos das Terras
de Guerra incluem poderosos lâminas arcanas (consulte a
pág. 236), assim como outros conjuradores competentes dos Vales a nordeste.Juntos, eles já agiram para impedir a
que até mesmo os nethereses respeitam. expansão netherese e frustrar os esforços subversivos de
Sembia nasTerras dos Vales. Como resultado, Cormyr está
atraindo diretamente a atenção do Império de Netheril.
Manha CD 30: Os shadovar de Netheril tentaram se
infiltrar e conquistar Cormyr da mesma forma que toma¬
ram o controle de Sembia. Entretanto, Cormyr conseguiu
CONHECIMENTO evitar que isso acontecesse. Seus líderes carismáticos fo¬
ram capazes de desmentir os dissidentes implantados
SOBRE CORMYR secretamente por Sembia e a engenhosa inteligência real
provou publicamente que todas as tentativas eram obras
Um personagem sabe as seguintes informações com um de Netheril. Um medo saudável de tudo que é sombrio e
teste de perícia bem-sucedido. lembra a destruição de Tilverton, mantém os cormyrianos
em guarda. Uma coisa é certa: o confronto direto é só uma
Manha CD 15: Para combater o expansionismo de
Sembia durante o último século, Cormyr cresceu relu¬ questão de tempo.
tantemente até se tornar uma potência imperial. O reino
anexou algumas cidades sembianas, recolonizou partes do E
POVOADOS CARACTERíSTICASPasso de Tilver e avançou a sudoeste rumo Costa do Dra¬
gão. Proskur, a cidade governada por ladrões, também foi Cormyr é uma terra agradável de esplanadas onduladas e
colocada sob o jugo de Cormyr. verdejantes, ladeada por montanhas e bem sustentada por
suas próprias fazendas e ranchos.
PERSONALIDADES IMPORTANTES SUZAIL
DE CORMYR Capital; População 55.000
Capital do reino e cidade mais rica de Cormyr, Suzail é
Rei Foril: Com cerca de setenta anos de idade, Foril o lar de nobres importantes e casas comerciais influentes
Obarskyr governou nos últimos trinta anos. Ele não é o ve¬ nessa nação. O centro da cidade é o palácio real, que é cer¬
lho leão que Azoun IV foi, nem um grande legislador como cado por jardins e construções da Corte Real. O Rei Foril
seu pai, Azoun V, mas é um grande estrategista, estadista e mora no palácio.
administrador. Quando jovem, ele treinou junto aos Magos
de Guerra e Dragões Púrpura. Agora ele deixa o combate Os Dragões Púrpura e os Magos de Guerra ocupam,
para os outros, compreendendo que é importante demais juntos, um quartel impressionante, semelhante a uma for¬
em seu país para agir inconsequentemente. Foril também taleza, dentro de Suzail.Treinando constantemente dentro
está ciente de que está chegando ao fim de seu reinado. dos pátios, portam armas, usam magias e táticas especiais
para suprimirem diversas ameaças.
Irvel, Príncipe Herdeiro: Filho de Foril, Irvel Obarskyr de¬
monstra muito da velha ousadia de seus famosos ancestrais, A cidade abriga os novos estaleiros do reino e é lar da
algo que pode indicar um futuro interessante para a nação. frota real, que antes ficava ancorada em Marsember. Su¬
zail também é conhecida por ter várias estalagens, taver¬
Erzoured Obarskyr: O sobrinho de Foril é um maquina- nas e salões. Moedas de qualquer nação são aceitas aqui e
dor de coração negro que deseja tanto tomar o trono que a cidade está sempre cheia de diversão e entretenimento.
mal pode esperar. Ele planeja se livrar de Irvel para que seja Os aventureiros e exploradores de todos os lugares do con¬
nomeado o novo príncipe herdeiro. Para isso, ele já tem tinente são sempre bem-vindos.
muitos contatos em Sembia, Netheril e até mesmo em Thay.
1_ CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
O templo de Tymora é o mais proeminente em Su- Picos DA TEMPESTADE çe
zail. Santuários de Oghma, Tempus e Waukeen também
podem ser encontrados aqui. Os famosos escultores de gFronteira Montanhosa à Oeste
Suzail compram o exótico marfim de muitas terras, mol¬ Os inatingíveis Picos da Tempestade formam uma mu-
dando esse material em formas novas e decoradas, para ralha grandiosa que separa Cormyr de Netheril ao norte
exportá-lo por valores muito maiores.
e de Najara a oeste. Ela é interrompida apenas perto do
MARSEMBER
Passo do Chifre Alto e do Passo dos Gnolls, que são pro¬
Porto Marítimo; População 38.000
Marsember compreende um arquipélago com várias ilhas tegidos, respectivamente, pelo Castelo do Chifre Alto e
interligadas por pontes e entrecortadas por braços d’água.
Muitos dos canais mais altos são hoje usados para o plan¬ Castelo do Desfiladeiro.
tio ou sendo cultivados como pasto para alimentar o gado.
As pontes permitem que o cotidiano urbano e rural ocupe As tribos de ores e goblins nas montanhas se revoltam
o mesmo espaço. Novas instalações próximas ao Mar das
Estrelas Cadentes mantêm vivo o posto de Marsember ocasionalmente e atacam quando um líder carismático
como eixo comercial, embora o volume de itens que passa
pelo porto tenha reduzido muito desde o último século. os incentiva a agirem. Os ores nutrem um ódio especial
Marsember levou mais tempo para se recuperar da baixa
do Mar das Estrelas Cadentes e a marinha nunca mais vol¬ por Cormyr e relatórios recentes da inteligência sugerem
tou aos ancoradouros de lá.
que algumas das tribos podem ter contatado os shadovar
Marsember é conhecida como a Cidade das Especia¬
rias pela presença das companhias mercantes locais que em segredo.
se especializaram nesse tipo de mercadoria. Os Lordes das
Os Picos da Tempestade abrigam dois povoados huma¬
Especiarias negociam uma variedade de temperos, elixi¬
res e (pelo que dizem) até mesmo substâncias proibidas nos permanentes, o Pico da Águia (parada de caravanas;
- como o haddrum (consulte a pág. 171) do Deserto de
Raurin, o “pó de viagem”, que fontes seguras dizem estar população 500) e o Penhasco da Caveira (comunidade de
em Impiltur, entre outros. Os Dragões Púrpura e os Magos
de Guerra fiscalizam o comércio constantemente em bus¬ mineração; população 1.000). O Penhasco da Caveira é
ca de mercadorias ilegais, mas ainda não foram capazes
de extinguir essa prática, possivelmente por que existe al¬ conhecido por seu impressionante santuário de Kelemvor.
guém dentro de suas fileiras oferecendo apoio secreto aos
Lordes das Especiarias. Os mineiros de lá fazem preces a Kelemvor; mas não estão
certos se a divindade os ouve.
WHELOON
Cidade Prisão; População 3.000
Outrora conhecida por sua vibrante cobertura rocho¬
sa e verdejante e pelo comércio das balsas ao longo do
Rio Wyvern, a cidade foi transformada em algo muito
mais sombrio por um decreto real. Os Dragões Púrpura
descobriram que a maioria dos habitantes de Whelo¬
on, sejam eles artesãos, comerciantes ou agricultores,
também veneravam secretamente a Shar. Temendo que
toda a cidade se transformasse num fronte para espiões
nethereses, o rei ordenou que fosse construída uma
muralha de tijolos e de magia e que todos os seus ha-
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CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
bitantes fossem declarados prisioneiros perpétuos. Pântano do Mar Distante: Este atoleiro que se expan¬
Agora, sempre que são descobertos espiões ou simpa¬
tizantes dos shadovar (assim como quaisquer outros de lentamente consiste em dois pântanos separados, Mar
inimigos da coroa), eles são jogados para dentro dessas Distante e Tun. As ruínas de uma civilização antiga, que
muralhas e abandonados à própria sorte. A vida como não é netherese, como muitos especulam, surgiram aqui e
ali em meio a esse charco e por toda essa região desagra¬
um prisioneiro em Wheloon é violenta e curta, a me¬
nos que o condenado seja capaz de se juntar a uma das dável. Repleto de pragas e insetos venenosos, o Mar Dis¬
muitas gangues rivais de lá. tante evita que muitas pessoas sejam capazes de sequer
vislumbrar essas ruínas. As testemunhas que sobrevive¬
“Escapar de Wheloon” é um eufemismo usado pelo ram descrevem construções elegantes, feitas de vidro tão
povo para indicar o cumprimento de uma tarefa im¬ forte quando ferro, que indicam uma tecnologia mágica
possível. Aqueles que o fazem continuam literalmente perdida há multo tempo. Os rumores também falam que
marcados pelas tatuagens de prisioneiros e das gan¬ os mais audazes podem encontrar ouro e outros segredos
gues que são feitas atrás das muralhas. Essas marcas estranhos nesses porões parcialmente alagados, desde
continuam a atrapalhar a vida em Cormyr e exigiriam que consigam evitar as pestilências do pântano e resistir
ao poder das criaturas estranhas que agem como guardiãs
um disfarce constante. dentro dessas torres vítreas.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA No pântano sul, bandos de saqueadores humanos in¬
tocados pelas doenças criaram um império criminoso da
Forte Negro: A oeste de Cormyr, na Colina Longín¬ ralé que sobrevive pilhando o comércio cormyriano.
qua, há um forte com pináculos que se erguem acima
da paisagem rochosa da Montanha do Vigia Cinzento. Floresta do Rei: Este fragmento ocidental da antiga
Essa construção imensa foi uma fortaleza sob controle Cormanthor não abriga elfos ou eladrin há gerações. Toda
Zhentarim e permanece como tal até hoje, independen¬ sua área foi assumida pela coroa de Cormyr, que mantém
te da queda do Forte Zhentil. As passagens, corredores essa terra como uma reserva particular. Os patrulheiros
e o teto maciço de rocha negra foram construídos por reais protegem a floresta, afastando invasores e comba¬
gigantes. Várias lendas dizem que a construção do forte tendo as ocasionais invasões ores. A realeza de Cormyr
foi feita nos dias em que os gigantes governavam Faerun
tem recusado com firmeza a presença de exploradores e
ou quando os elementais ancestrais serviam como es¬ colonizadores na floresta. Ultimamente, as conversas de
cravos para o reino de Netheril. taverna dizem que não se trata de nenhuma política de
preservação. Em vez disso, parece que a prática tem mais
Atualmente, a cidadela abriga uma força de mercenᬠa ver com tuna antiga profecia. Uma velha canção, conhe¬
rios Zhents disponíveis para qualquer tarefa, independen¬ cida há multo tempo e quase sem sentido, fala sobre uma
te de quanta crueldade seja necessária para executá-la. “Rainha dos Espinhos” que dorme debaixo das árvores,
quiescente e satisfeita, mas sensível a perturbações. Se
Monte dos Elfos: Apesar do nome, é uma estranha essa rainha despertasse, o reino de Cormyr seria devasta¬
colina de topo plano na Floresta do Rei que pouco ou
nada tem a ver com os elfos. Escavações recentes indi¬ do — a profecia não explica como nem por quê.
—cam que o lugar pode ser uma ruína da antiga Nethe¬ Uma pequena comunidade na Floresta do Rei cha¬
mada Dhedluk (população 1.000) é o lar de fazendeiros
ril uma torre de vigília demolida há muito tempo, ou e lenhadores. Extrair madeira viva se tornou um tabu tão
talvez um posto avançado distante, dedicado a esconder
tesouros ou sepultar perigos. O trabalho cessou quando, forte na comunidade que é punido quase tão severamente
depois da descoberta de uma fossa inscrita com rimas, quanto o assassinato. Aqueles que são pegos em flagrante
todos os exploradores foram acometidos simultanea¬ são enforcados no arco de uma passagem funerária na pe¬
mente por uma maldição mortal. As vezes, lamentos riferia de Dhedluk.
ecoam na escuridão; outras um grito de gelar a alma
pode ser ouvido.
BELENDITHAS DO CREPÚSCULO AURGLOROÃSA E OS
Uma sombra assassina espreita pelas terras e cidades de PICOS DO TROVÃO
Cormyr, matando tanto os lordes quanto os aldeões. Alguns
dizem que Belendithas é um agente de Netheril. Outros Um dracolich chamado Aurgloroasa mora na cidade anã
acreditam que ele veio para Cormyr fugindo da justiça dos abandonada de Abrigo do Trovão, que fica nos Picos do Tro¬
shadovar. Seja como for, Belendithas é algo a ser temido, vão. Batizados por causa das repentinas e devastadoras tem¬
caso um inimigo o contrate para levar sua vida. O aluguel pestades que os castigam todo ano, os Picos do Trovão são
desse assassino é simples:100 peças de ouro e um bebê hu¬ o lar de tribos de ores e goblins que não têm amor nenhum
mano recém-nascido. O que Belendithas faz com a criança por Cormyr, Sembia ou pelos Vales.
é um mistério.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
O Monólito: Essa formação estranha, angular e ene¬ b L
grecida, às vezes fica visível acima da rebentação das on¬
das no litoral de Cormyr, mas nunca foi vista duas vezes J i*
no mesmo lugar. Ela surgiu na mesma época que a cidade
de Xxiphu, da Soberania Abolética, apareceu sobre o Mar *I
das Estrelas Cadentes. Não é necessário ser um gênio para
suspeitar que o Monófito, com sua geometria inquietante, \
é uma torre de vigília movediça ou uma arma aquática dos
aboletes. Esses rumores já são o bastante para evitar que .
todos aqueles que a veem ousem qualquer investigação.
Na verdade, quando o Monóbto é avistado, a maioria dos : '" 4 ■
capitães ou velejadores foge na direção oposta. ■
* !’
Terras Rochosas: Uma região de desolação rochosa
entre os Picos da Tempestade e Netheril, esta região é ha¬ ■ l
bitada por gobbns, gnolls, ores e outros saqueadores estig¬ u #
mas arcanos. Por mais de um século, os governantes de
Cormyr ofereceram quantias de terra generosas aos aven¬ u
tureiros que explorarem e colonizarem a região. -
Cicatriz de Tilverton: A cidade de Tilverton foi der¬
#i
rubada pelos shadovar no Ano da Magia Selvagem (1372
m
CV), deixando apenas um espaço côncavo e cheio de es¬
! ;; 1Wwt;'f/t*
curidão. Depois da Praga Mágica, os exploradores encon¬ fMjUÊ'-4 . /
traram as características da área ainda mais modificadas.
wmj -
Ela foi reconhecida como a única terra da praga em Cor¬ £r
myr. Onde antes apenas a sombra reinava, surgiu um vór¬
tice eterno de sombras e chamas azuis. As criaturas que
desbravam os limites desse bolsão às vezes voltam como
estigmas arcanos e outras com uma doença fulgente que
lhes devora a carne. Todos descrevem ter pesadelos com
uma terrível entidade praga-alterada se encolhendo sobre
o nadir dos Vestígios de Tilverton, se fundindo tanto com
a terra quanto com a sombra, sepultada e sustentada por
tuna infecção mágica na terra.
Uma pequena fortaleza construída a algumas centenas
de quilómetros do perímetro do bolsão permite que os
curiosos examinem tais limites de uma distância relativa¬
mente segura.
O Pântano da Vastidão: Esta região pantanosa fica na
fronteira entre Cormyr e Sembia, mas nenhum dos dois
países reivindica a região - ambos negligenciam o local
a menos que os monstros de lá vaguem para seus terri¬
tórios. Lar de gnolls, hobgoblins, homens-lagarto e bolls,
este pantanal também é conhecido por abrigar alguns
dragões negros ainda pequenos, um ou dois observado¬
res loucos, fogos fátuos e criaturas ainda mais esbanhas.
Essa provavelmente é a região mais mortífera denbo dessa
área. Contudo, suas criaturas geralmente se mantêm nos
lodaçais e as pessoas de Cormyr não têm nenhum motivo
para invadir, portanto se contentam em ignorá-las.
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7
A
COSTA DO DRAGAO L Os humanos, elfos e meio-elfos são os habitantes hu-
manoides predominantes dessa região, embora todos os
A Costa do Dragão é um conglomerado de cidades-estado tipos de criaturas naturais da floresta, árvores despertas,
independentes ao longo da costa sudeste do Mar das Es¬ sátiros e visitantes da Agrestia das Fadas também sejam
trelas Cadentes que vai desde Proskur a oeste até Manto muito comuns.
Estelar no leste. Essa é uma terra sem lei e cheia de piratas
- o comércio é o rei e o suborno é a rainha.A área também NATHLAN
é um centro cultural. Por ser o ponto final de todas as ro¬
Estado Feudal Shou; População 18.000
—tas marítimas, ele leva ao Caminho Domado uma estra¬ Õ Condado de Nathlan (cuja capital é a Cidade de Na-
thlekh) administra o htoral do Braço Longo. Trata-se de
da comercial continental que vai de Thesk até a distante um pequeno estado feudal habitado principalmente por
Shou Lung (consulte “Reinos Orientais”, na pág. 177) - diversos clãs shou poderosos. Cidades como Portão Oci¬
Portão Ocidental e Teziir tomaram-se cidades grandes e dental e Telflamm possuem amplos distritos dominados
proeminentes no estilo shou do tamanho das metrópoles pelos shou, mas alguns clãs são independentes.
comerciais ocidentais. Uma nação shou inteira se formou
ainda mais a leste:em Nathlan.Todo tipo de mago, monge, Um clã shou partilha um sobrenome comum, um an¬
espírito oriental e até mesmo as divindades vivas dos shou cestral mútuo e uma aldeia ancestral muito distante no
(como costumam se autodenominar) podem ser encontra¬ oriente. Alguns clãs possuem mais poder que os outros.
dos nessa região. Um deles é o Clã Neng. Ele já foi um “clã consorte”, um
grupo cujos laços fortes com o imperador shou concediam
CONHECIMENTO SOBRE A privilégios e poderes especiais. Quando os representantes
COSTA DO DRAGãO do Clã Neng e de seus aliados chegaram ao extremo oeste
do Caminho Dourado, há centenas de anos, eles coloniza¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um ram a Cidade de Nathlekh. Nos anos seguintes, a cidade
teste de perícia bem-sucedido. acumulou mais e mais habitantes shou até que essa “Ci¬
dade dos Gatos” acabou se tornando predominantemente
História CD 15: A baixa das águas do Mar das Estre¬ shou e cresceu para governar uma região maior, agora cha¬
las Cadentes significou a ruína de Ilipur e Pros; essas pe¬ mada de Nathlan.
quenas cidades comerciais minguaram e desapareceram.
Proskur caiu sob o domínio cormyriano e os lordes Dra¬ Embora seja inclinada ao comércio, Nathlan desconfia
gões Púrpura agora dominam a maior parte do sudoeste dos que não são shou, particularmente dos que não forem
da Lagoa do Dragão. Teziir também é um protetorado de humanos. Só é permitido que os shou morem permanen¬
Cormyr, mas o Portão Ocidental rechaçou tanto Cormyr temente em Nathlan e os visitantes estão confinados a
quanto sua rival, Sembia. uma parte especial da Cidade de Nathlekh.
Manha CD 20: Portão Ocidental é a cidade mais co¬ PORTãO OCIDENTAL
nhecida ao longo da Costa do Dragão. A cidade provou
ser grande demais para ser atraída pela órbita de Cormyr Cidade Feita pelo Comércio; População 40.000
ou Sembia. Um grupo sombrio conhecido como Punhais
Incandescentes tem uma forte presença por lá. —Portão Ocidental é a maior cidade comercial do Mar das
POVOADOS E CARACTERISTICAS Estrelas Cadentes. Ela é uma cidade aberta aberta a to¬
das as raças, crenças e moedas. Portão Ocidental é uma
Sobram dragões, masmorras e cidades arrumadas ao cidade costeira que nunca sofreu com os expansivos abole¬
longo da Costa do Dragão. Se run aventureiro não puder tes de Xxiphu - e dizem que algum tipo de pacto horrível
encontrar uma oportunidade no local, ele não está procu¬ foi selado para assegurar tal imunidade.
rando direito.
As Máscaras Noturnas, uma guilda de ladrões vampí¬
GULTHANDOR ricos, foi afugentada há muito tempo. Um novo sindicato,
os Punhais Incandescentes, agora emprega a maioria dos
Reino Silvestre; População 7.000 assassinos, extorsionários, rufiões e espiões do Portão Oci¬
Os gulthandoranos respeitam o céu e as áreas selvagens; dental. A Casa Bleth controla os Punhais Incandescentes
eles procuram a natureza em busca de inspiração e poder.
Os nativos reverenciam as árvores, especialmente os bos¬ e a cabeça dessa família, Jaundamicar Bleth, é o Primeiro
ques de cedros e pinheiros. Eles admiram lagoas límpidas,
a corrente dos rios e a proximidade com o mar. Também Lorde da cidade. Os Bleths estão trabalhando duro para
acreditam que as colinas isoladas que se erguem sobre as trazer a oligarquia de Portão Ocidental de volta à monar¬
copas da floresta são locais sagrados.
quia.Jaundamicar preferiria mudar seu título de Primeiro
O reino florestal de Gulthandor é controlado por um
círculo de druidas que se reúne em Palavra do Cedro. O Lorde para Rei.
círculo mantém sempre trinta e três integrantes e seus Os Punhais Incandescentes são combatidos por um
membros são trocados conforme as estações do ano.
—grupo de fora de Portão Ocidental que está crescendo no
Distrito shou as Nove Espadas Domadas. As Espadas
se declaram uma organização do povo, entretanto, suas
raízes na organização criminosa homónima que fica em
Telflamm tornam essa declaração duvidosa.As Nove Espa¬
das Domadas do Portão Ocidental se opõem publicamen-
te às piores afrontas dos Punhais Incandescentes contra
aqueles que são fracos demais para se defenderem. Con¬
sequentemente, esse grupo, criminoso ou não, desfruta de
muita popularidade com a classe trabalhadora.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
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TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA exploradores de tumbas surgiu no Portão Ocidental com /f A
todo tipo de ouro e joias, declarando que havia conseguido
Montanhas da Fuga do Gigante: Os locais mais altos tudo no “verdadeiro covil de Kisonraathiisar”, em algum 11f 1* HH
dessas montanhas foram escavados para acolher a forma lugar no oeste. Eles falaram sobre magias vivas, guardiões
colossal dos seus habitantes. Os picos são esculpidos na de tumbas, um dragão espectral e outras armadilhas que
forma de grandes passos, adequados apenas para formas os impediram de chegar à câmara principal. Mesmo as-
imensas. Os gigantes têm servido ao mesmo monarca nos sim, todos ficaram felizes com seu achado em outras áreas.
últimos quinze séculos: Dodkong, um gigante das rochas Esse grupo, que atende pelo nome de Lordes Dragões do
morto-vivo que habita seu trono em Casa de Pedras. O rei Portão Ocidental, se ofereceu para vender o mapa do covil
morto-vivo reanimou todos os chefes de clãs que morre¬ legítimo a qualquer um que se oferecer para pagar uma
ram, formando o Dodforer, um conselho dos “Chefes Mor¬
tos” que o servem. quantia substancial adiantada e prometer aos Lordes Dra¬
Casa de Pedras é uma capital feita de túneis e cavernas. gões metade de todos os tesouros que forem resgatados.
As áreas mais profundas da cidade levam diretamente ao Até agora, ninguém aceitou essa oferta.
Subterrâneo, mas os gigantes cobram tarifas pesadíssimas
para restringir o acesso à superfície pelas criaturas do ven¬ CAÇADORES DE KRAKEN
tre obscuro de Faerun.
Portão Ocidental goza de uma proteção em seus distritos
Ruínas de Manto Estelar: Essa cidade foi destruída contra os servos monstruosos da Soberania Abolética, mas
pela Praga Mágica. Os poucos sobreviventes dizem que seus navios não recebem tal bênção. Como resultado, exis¬
uma onda de fogo azul irrompeu de run portal, soprando te um próspero comércio independente de “caçadores de
para fora até engolfar toda a cidade. Quando o caos aca¬ krakens” na cidade. Qualquer um que estiver interessado
bou, tudo estava diferente. Um turbilhão de luz e confusão em obter proteção durante uma viagem ou carregamento
paira sobre as ruínas como se fosse uma nuvem de tem¬ marítimo pode contratar um grupo de audaciosos lancei-
pestade eterna. Dentro dele existem estranhos pináculos ros em uma das muitas agências no cais da cidade. Existem
de cristal verde zunindo melodias átonas, grandes fossas muitos caçadores de Krakens com nomes pomposos, como
escuras onde jazem misteriosas luminescências azuladas os Matadores de Aboletes ou os Exterminadores de Krakens
de Yu Kai, mas conhecer de perto o ataque dos krakens li¬
e massas obsidianas que se deslocam lentamente pela su¬ vres em rota pelo Mar das Estrelas Cadentes é privilégio de
poucos. A maioria cobra suas taxas sem precisar trabalhar
perfície. E possível que existam tesouros sepultados sob a por elas.
paisagem, talvez nos cofres dos lordes mercadores mortos
há tanto tempo. Entretanto, pelo menos uma caçadora de krakens é le¬
gítima. Sashara Lança Afiada, uma genasi que brande uma
Covil Legítimo de Kisonraathiisar: O dragão Kison¬ lança brilhante com quase 10 metros de comprimento ins¬
raathiisar, morto por Saldrinar das Sete Magias no Ano crita com runas.
dos Invasores Determinados (-349 CV), tinha um tesouro
fantástico. Na verdade, o matador de dragões poderia ter
reconstruído e aumentado toda Portão Ocidental usando
o tesouro obtido no covil. Recentemente, um grupo de
CAPÍTULO 6 I Faerun e Além
DAMARA L por demónios e fica mais sombria e mortífera a cada dia
k que passa. Por toda parte, as ferozes tribos de Narfell pro-
movem ataques cada vez mais ousados.
—Damara é selvagem, agreste e rudimentar uma frontei¬
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
ra tão rústica quanto remota. Essa é uma terra nortista de
planícies varridas pelos ventos, montanhas coroadas por Aventureiros tenazes podem encontrar muitas oportu¬
gelo, pinheirais sombrios e invernos longos e temíveis. To¬ nidades em Damara, seja nas montanhas infestadas de
dos que vagam para muito longe das cidades muradas aca¬ monstros ou nas terras castigadas pelo inverno.
bam lutando por suas vidas contra monstros horríveis. Os
aventureiros são atraídos para Damara em busca de suas HELGABAL
próprias terras, assumindo soberania e inventando títulos
Capital; População 25.000
para si mesmos. Antigamente, essa cidade comercial era muito próspera e
abrigava o trono de Damara. Os mercadores que viajam
CONHECIMENTO para o norte agora pensam duas vezes antes de se aventu¬
SOBRE DAMARA rarem pelos domínios da fronteira por causa do governo
despótico e seu monarca temperamental.
Um personagem sabe as seguintes informações com um
teste de perícia bem-sucedido. PORTãO DE DAMARA
História CD 20: Há cerca de vinte anos, o último her¬ Forte no Desfiladeiro entre Damara e Vaasa
deiro da velha dinastia Ruína dos Dragões foi assassinado Essa muralha-fortaleza protege o fim do Passo da Pedra
e o ambicioso Lorde Yarin Manto de Gelo tomou o trono. Sangrenta, ficando entre Damara e os Cavaleiros Bruxos
A mão do Rei Yarin na morte de seu predecessor é um de Vaasa. O portão de Damara tem 4,5 quilómetros de
segredo público em Damara. Mais forte e rico que qual¬ comprimento e quase 10 metros de altura, protegido por
quer outro, Yarin é absolutamente cruel e esmaga todos torres guarnecidas com catapultas e castelos flanqueando
que ousam questionar sua legitimidade. pelos dois lados. As construções e o portão são patrulha¬
dos regularmente e ficam cheios com sacas de alimentos e
Manha CD 15: Em Helgabal (antiga Heliogabalus), armamentos para o caso de tuna invasão.
o despótico Rei Yarin Manto de Gelo conserva seu trono,
sem se proteger contra as ameaças que estão se acumulan¬ TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
do em tomo de sua terra.
O Sopro do Inverno: Uma criatura de gelo espreita em
Enquanto o povo de Damara se queixa do governo ti¬ Damara, caçando pequenos grupos ou criaturas solitárias
rânico, perigos mortíferos espreitam em todo lugar. Ao para roubar seu calor. Ela deixa como rastro apenas as car¬
oeste, os Cavaleiros Bruxos de Vaasa ficam cada vez mais caças congeladas que são encontradas depois de meses ou
poderosos, em eminência de guerra. Ao norte, o derreti- mesmo anos. A natureza do Sopro do Inverno é debatida
mento da Grande Geleira está abrindo passagens para os
monstros que infestam Queda Álgida, no topo do mundo. —polemicamente dentro das cidades muradas fortes dos vas¬
Criaturas mortíferas completamente inéditas em Faerun
assombram os passos nortistas. Para o leste, a Floresta Dun salos de Damara seria um dragão branco ou algum tipo
(antigamente conhecida como Floresta Rawlin) é assolada de morto-vivo? Talvez uma tempestade viva? Uma história
fala sobre um gigante esculpido em gelo, que usa uma ar¬
TBdfoáfrifc madura cristalina e cujo sopro neutraliza qualquer calor.
rv- -V. Castelo Dunraven: Essa velha ruína tem a fama de ser
mal-assombrada por uma mulher feita de luminescência
/ verde que usa uma armadura de cavaleiro. De tempos em
tempos, a assombração aparece para aqueles que estão
-á perdidos dentro de geadas violentas e os conduz ao abri¬
go no seu castelo. Entretanto, os sobreviventes do Castelo
Dunraven falam de uma piscina negra e sem fundo que
aprisiona qualquer um que beber da água descongelada
na sua superfície.
w >ÿ5S§3$E!I!& O DÉSPOTA DE DAMARA
- O Rei Yarin sabe que os Cavaleiros Bruxos são uma grande
ameaça. Ele confia nas fortalezas e nos bandos de guerra
dos seus famosos lordes vassalos - muitos dos quais já fo¬
ram aventureiros - para defender os passos nas Montanhas
Galena. Yarin está guardando seu exército de mercenários
Bi estrangeiros para massacrar quaisquer subordinados que
demonstrarem sinais de rebelião contra ele. Cedo ou tarde,
Yarin vai depor um lorde cujas forças estão integradas às
defesas de Damara, causando uma verdadeira catástrofe ao
seu reino sob tal cerco.
CAPÍTULO 6 Faerun e Além
*4
DAMBRATH k Cerca de cem esculturas de totens indicam esse local de ~
encontro. Cada obra de arte significa um determinado clã .
Dambrath é uma planície quente dominada pelos huma¬ e cada clã é responsável por atualizar seu totem registrando
nos nómades, criadores de cavalos, parentes dos Nars do
nordeste de Faerún. Alguns clãs dambrathanos são belico¬ todos os eventos que aconteceram e suas intenções futuras. <
sos e isolacionistas, saqueando todas as terras próximas. Os dambrathanos podem identificar o clã de um totem e ler
Outros são menos agressivos e mais tolerantes a forastei¬ a história dele que está registrada na sua escultura.
ros. Os clãs não guerreiam uns contra os outros, exceto em
duelos de honra altamente ritualizados ou em saques me¬ PURL
nores em busca de recursos e diversão. Flouve uma época
que todos os dambrathanos foram escravos, portanto eles Porto Pirata; População 800
ainda se veem unidos contra um mundo hostil. Na península entre a Baía dos Golfinhos Dançantes e o
Grande Mar, Purl, a cidade sem lei, ainda resiste. A ausên¬
cia do governo Crinti a manteve fora das chamas da rebe¬
lião e os nómades às vezes vão até a região para negociar.
CONHECIMENTO TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
SOBRE DAMBRATH
Portão das Presas de Ferro: Fica nas ruínas de uma ci¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um dade na porção sul da Floresta de Amtar, montada sobre o
teste de perícia bem-sucedido. Rio Dambron. O nome vem de um portão ladeado por torres
que se parecem com presas de serpente. Os dambrathanos,
Flistória CD 15: Os drow de sangue híbrido, conhe¬ assim como os elfos e halflings de Amtar, evitam esse lugar.
cidos como Crinti, já governaram Dambrath sob um es¬
tado religioso dedicado a Loviatar. Os dambrathanos na¬ A cidade é o domínio da tribo gnoll de Quinix, um
tivos, que se chamam de Arkaiuns, rebelaram-se durante clã particularmente selvagem que acredita que seus
a Praga Mágica. Voltando-se para seus totens e espíritos membros são os escolhidos de Yeenoghu. A tribo par¬
da natureza, eles expulsaram os híbridos de suas terras tilha o nome do seu governante, um demónio glabre-
e imolaram todos os sacerdotes de Loviatar que pude¬ zu que chegou à cidade através de um portal com mau
ram encontrar. Os soberanos sobreviventes fugiram para funcionamento que levava ao Abismo. Esse portal está
T’lindhet, um conclave drow dentro das Montanhas da fechado agora.
Vigília dos Gnolls, mas a cidade não se mostrou como um
refúgio. Os drow lhes ofertaram uma recepção fria e mor¬ Terras Proibidas: Assim que os Crinti foram expul¬
tífera, subestimando a linhagem híbrida dos forasteiros e sos, os dambrathanos colocaram fogo nas cidades deca¬
sua devoção a uma deusa estrangeira. dentes e selaram a passagem subterrânea que levava para
T’lindhet. Os cidadãos evitam essas ruínas por diversos
Natureza CD 20: Os clãs dambrathanos veneram Sil- motivos, deixando-as para os criminosos, forasteiros e
vanus e seu exarca Malar, rezando ocasionalmente para monstros, assim como para os gnolls selvagens das Mon¬
Selune. Através dessa devoção, eles aceitaram o abraço tanhas da Vigília dos Gnolls. Os moradores só protegem e
da licantropia. O sangue dos metamorfos corre nas veias impedem a entrada na antiga cidade portuária de Maar-
de muitos dambrathanos. Através dos totens e da magia lith, que parece ser o foco de uma doença virulenta capaz
primitiva, até mesmo alguns dos que não apresentam essa de matar num só dia.
linhagem acabam assumindo formas de animal quando o
perigo é iminente. A região chama os escombros de Cathyr de “o Cadá¬
ver de Lolth” por causa do templo em forma de aracnídeo
POVOADOS E CARACTERíSTICAS que existe no meio das ruínas. Quando o levante dos dam¬
brathanos começou, as sacerdotisas selaram as portas do
As planícies abertas de Dambrath abrigam os acampa¬ santuário e deram início a rituais sombrios. Até hoje, as
mentos dos nómades.
ruínas de Cathyr são lar de aranhas monstruosas de todos
os tipos, assim como de demónios. Os rumores dizem que
horrores ainda piores e tesouros ainda maiores aguardam
dentro do templo sombrio.
COLINAS DOS REIS m (ãsffiKE®
Local Sagrado (IcffcmC. ■3SSSlSig
Riachos sinuosos cruzam essas
colinas gramadas. Ao leste, os
vilarejos halfling prosperam no
comércio. As colinas também
abrigam as tumbas de oito reis . ■
■
dambrathanos. Algumas dessas |
■ IMsábs
tumbas foram saqueadas durante í
■
o governo dos Crinti, mas outras
Hbfbrr?
ainda estão escondidas. Vt&m
M
Os dambrathanos consideram as O GRANDE MAR
colinas sagradas. Na parte sul, as tri¬
bos nómades se encontram duas ve¬
zes por ano para negociar, socializar
e promover casamentos, geralmente
firmando ou quebrando pactos.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além f
d L
DURPAR L L#
Durpar é mais conhecido por suas glórias do passado
do que pela situação atual. Há mais de uma década, ne¬
nhuma nação do ocidente ou do norte de Faerun avista
navios com as cores durpari. Relatos de cidades destruí¬
das têm alimentado rumores ao norte sobre a dissolução
definitiva de Durpar. Outras histórias sugerem que ainda |
exista comércio entre os resquícios de Durpar e o reino ■ nftsnffaftaMrtnsi
do Alto Imaskar.
a
CONHECIMENTO
SOBRE DURPAR Sájjfe H
Um personagem sabe as seguintes informações com um fi
teste de perícia bem-sucedido.
doleiros a esmo. Humanos, halflings, kenkus e outras
História CD 20: Os exércitos ferozes e monstruosos raças habitam Vaelan, Assur e os demais fortes esparsos
das Terras Bestiais e montanhas vizinhas, aliados à falta de controlados por soberanias independentes e pequenos
uma milícia poderosa, custaram a Durpar a maior parte principados. Outros vivem aterrorizados e desesperados,
das suas cidades.A inundação de Luiren e Var, o Dourado, como nómades.
durante a Praga Mágica eliminou seus aliados e a flutua¬
ção dos níveis do mar selou suas rotas de comércio. As al¬ Apenas a capital durpari, Vaelan, conserva uma som¬
terações climáticas aumentaram ainda mais a inquietação. bra de sua antiga força. Desde a ascensão dos datharathis,
Vaelan têm vivido relativamente em paz (algo incomum
A proeminente chaka datharathi (uma casa mercan¬ na região).
te) propôs uma consolidação de poder e uma aliança
com os goblins do Olho de Ferro das Montanhas Curna. A Casa Datharathi mantém seus cofres cheios com os
Mesmo com o Adama, o estrito código de honestidade e impostos que cobra dos demais chakas pelo direito de ne¬
conduta pessoal durpari (consulte “Conhecimento Sobre gociar com Delzimmer, Estagund e Alto Imaskar. A casa
Estagund”, na pág. 126), diversos chakas romperam com governante também mantém um exército residente, que
acordo proposto. Por fim, as Guerras dos Mercadores de inclui bugbears, hobgoblins e goblins que foram integra¬
Durpar terminaram com a vitória dos datharathis. dos durante as Guerras dos Mercadores. Os datharathis
e a burguesia de Vaelan também são conhecidos por sua
Manha CD 20: Durpar é uma região fronteiriça. A tecnologia mágica no aprimoramento do corpo, usando os
maior parte das suas terras é ameaçada pelos monstros cristais plangentes.
das Terras Bestiais, saqueadores das montanhas e ban-
PLANGENTES
O cristal plangente é um mineral animado magicamente, de POVOADOS E CARACTERíSTICAS
tonalidade violeta. Algumas pessoas substituem seus mem¬
bros naturais por esses cristais e ficam conhecidas como Os povoados murados remanescentes de Durpar estão
plangentes. Um plangente típico se veste elegantemente e a mais para prisões do que para habitações.
maioria usa cores e estilos que complementam os delicados
adornos prostéticos dos seus cristais plangentes. ASSUR
De acordo com as declarações da Casa Datharathi, que Cidade Portuária; População 5.000
controla todo acesso a esse requisitado cristal, se tornar um Destruída pelos gigantes das Terras Bestiais, Assur ficou
plangente é mais do que uma moda. É uma evolução. O fato desabitada por décadas. Depois das Guerras dos Merca¬
de todos os datharathis “assumirem o cristal” é visto como dores, ela foi reconstruída mais como uma estação militar
e naval do que como uma verdadeira cidade.
um argumento para sua posição.
A verdadeira natureza do cristal é muito discutida e al¬ Assur ainda abriga um mercado movimentado e possui
um ótimo porto natural. Ela também tem uma muralha
guns suspeitam que ele seja muito pior do que simples¬ resistente e uma ampla guarnição de soldados humanos,
mente sobrenatural. Há um século, esse mineral exótico halflings e goblins. Esses combatentes defendem a cidade
era extraído apenas do Dente de Adama. Agora, ele pode e patrulham as estradas e fazendas entre Assur e Vaelan.
ser encontrado em outras grandes jazidas sob o controle
datharathi. Como os datharathis descobrem e mineram o
cristal é um segredo muito bem guardado mesmo dentro
da casa mercante.
fcu-
VAELAN Tribo do Olho de Ferro: Os goblinoides da tribo do cc
Olho de Ferro nas Montanhas Curna de Estagund têm la- ~
Capital; População 45.000 ços fortes com Vaelan e com os datharathi. O hobgoblin
Jargaat, Rei dos Olhos de Ferro, também é um Lorde Bes¬
Vaelan, a joia da coroa original do império comercial de tial (consulte “As Terras Bestiais”, na pág. 174). Os dathara-
this sabem disso desde o início de sua aliança com o Olho
Durpar, permanece como o último baluarte da cultura de Ferro.
durpari nessa região. O distrito central domina o horizon¬ O retorno do reino fomoriano de Nacmoran (pág. 127),
que já dominou os Olhos de Ferro, pode ser uma prova para
te por sobre uma centena de torres pálidas e esguias que o poder crescente dessa tribo goblin. Há de se ver como os
Lordes Bestiais reagirão a Nacmoran. Eles protegerão seu
servem como lar para diversos membros das chakas que
aliado, ou se deterão para aguardar a possível existên¬
seguem a Casa Datharathi. cia de um mal ainda mais poderoso nas Curna?
Velha Vaelan: A atual cidade de Vaelan não é
O distrito das torres - um complexo de muralhas, va¬ a original. A primeira cidade com esse nome foi
massacrada há cerca de 500 anos. Atualmen¬
randas, escadarias, galerias, passarelas e alamedas de gesso te, a Velha Vaelan não passa de um conjunto
de colinas gramadas e pilhas esparsas de
branco - é cercado pela própria cidade. Ruas amplas sepa¬ entulhos rochoso. Debaixo das colinas,
ram um pedaço do complexo labiríntico do outro e pontes há um enorme complexo que serve de
covil para uma população considerável de
altas se arquejam acima para interligar os jardins no teto licantropos e mortos-vivos. Essas criaturas
obedecem ao lorde vampiro Saed, que é
das construções. Vaelan conserva toda a grandeza de
o mais poderoso Lorde Bestial. Saed co¬
uma rica cidade comercial durpari. ordena suasforças para atrapalhar o co¬
mércio na região, especialmente com
Mesmo assim, os cidadãos de Vaelan são re¬
Estagund. A Casa Datharathi oferece
lembrados diariamente sobre um prémio pela cabeça do vampiro
que aumenta todo ano.
sua precária posição atual.
O chaka ainda reivindica Ve¬
—Os soldados e cidadãos go¬ \
lha Vaelan como território
blins há muito já incluídos \ ví durpari, mas essa declaração é
na estrutura da cidade, ainda % mais aparente do que real. Os
que rudimentarmente inuma- I líVv governantes de Durpar têm um
acordo secreto com Saed, pagando
—nos e (para os durpari) todos tributos em dinheiro, mercadorias
privilegiados demais servem Mk c escravos a ele. Saed distribui
como um lembrete de quanto a j|i
nação decaiu. ma W uma parte dessa riqueza para
■ seus aliados e essa ampla visão de
TRAMAS E LOCAIS \\r governo do vampiro já lhe rendeu
DE AVENTURA muito mais do que se ele tivesse
Dente de Adama: O Dente de simplesmente massacrado Durpar.
Adama é um monólito quase vertical Através de Saed, a maioria dos Lordes
localizado numa pequena península Bestiais agora considera que os territó¬
rios durpari fazem parte das Terras Bes¬
homónima próxima do Passo de Raurin tiais e voltam suas atenções para Estagund. Os cidadãos de
Durpar não são ameaça.
entre os Muros de Poeira e o Cinturão do Os datharathi praticam um jogo perigoso encorajando
aventureiros a atacar as regiões das Terras Bestiais. Atra¬
Gigante. Ele se ergue por pelo menos 600 vés deles Saed manipula indiretamente esses “heróis”
para eliminarem rivais e rebeldes. O sucesso dos aventu¬
metros de altura acima do sinuoso ria¬
reiros acaba com as ameaças comuns a Durpar e Saed; o
cho Água Dourada. De acordo com fracasso causa suas mortes, evitando que acabem desco¬
brindo a verdade.
algumas pessoas, esse pináculo
O reino de Nacmoran é um coringa nessa situação.
não é natural, mas sim uma Ainda sem nenhuma relação com as Terras Bestiais, os
fomorianos representam uma ameaça para Durpar e
estrutura artificial erguida para seus “aliados”.
pelos magos imaskari.
Cerca de um século atrás,
muito antes da sua ascensão
ao governo em Durpar, a Casa Da¬
tharathi controlava o Dente e minerava os
subterrâneos de seu enclave na cidade de Huorm, agora já
perdida. Os mineiros descobriram um grande selo mági¬
co enterrado na raiz do Dente que libertou algum tipo de
maldição e matou muitos. Apenas alguns lacaios e servos
datharathi escaparam. Desde então, uma nuvem de escu¬
ridão paira sobre o Dente como um sinal de aviso.
A Casa Datharathi nunca retomou à mina e protege o
lugar contra quaisquer invasores. Persistem rumores de
uma grandiosa riqueza mineral, de magia ancestral ma¬
ligna de tempos muitos antigos, assombram as câmaras e
corredores escuros do enigmático Dente de Adama.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
ELTURGARD
Elturgard é uma teocracia governada por pessoas obsti¬ #; »W
nadas a seguir o caminho da virtude. Os paladinos dessa
região se orgulham de sua transparência moral na busca ItfilTTTifla EÿAeÉss®
pelo bem.
Elturgard é dominada por run “segundo sol” que flutua
eternamente pelo céu da cidade de Elturel, criando um
reino de luz infindável. As criaturas das trevas são incapa¬
zes de tolerar sequer um vislumbre da cidade.
Diferente da maioria dos países, Elturgard tem uma re¬
ligião estatal: Torm é venerado nos templos que pontuam
a paisagem.
CONHECIMENTO m-
SOBRE ELTURGARD
*&
Um personagem sabe as seguintes informações com run
teste de perícia bem-sucedido. ELTUREL
História CD 15: Elturgard é uma ilha relativamente Cidade Capital; População 17.000
pequena de ordem e esperança na vastidão inóspita das A cidade de Elturel jaz no topo de um penhasco que domi-
Terras Centrais do Ocidente. Com o passar dos anos, cen- na o Rio Chionthar. Um orbe brilhante flutua como uma
tenas de pessoas, fugitivas de alguma maldição de múmia, esperança eterna diretamente acima do centro da cidade,
escravidão vampírica ou qualquer outro tipo de envolvi- oferecendo-se como uma companhia dourada para a luz
mento com mortos-vivos, chegaram ao local e povoaram do sol durante o dia e assumindo o papel dele durante a
especialmente Elturel. As florestas que cercam essa região noite. Esse segundo sol não emite calor e é chamado de
crescem selvagem e perigosamente. Um bolsão de terras Companheiro ou Dádiva de Amaunator, embora mais nin-
da praga, que empesteia muitos quilómetros ao sul, costu- guém além do Observador Supremo saiba se o objeto foi
ma expelir monstruosidades de tempos em tempos. mesmo ou não uma oferenda do deus sol. Seja qual for sua
proveniência, a iluminação do Companheiro se espalha
Manha CD 25: Em algumas vizinhanças, Elturgard ga- pela cidade e todos os tipos de mortos-vivos são flagelados
nhou reputação por ser virtuosa demais. Existem muitos por seu toque.
problemas causados por suas leis inflexíveis, perseguições
inquisitórias contra o mal e planos audazes para “colocar Elturel é a capital do grande reino que governa.A cidade
Faerún nos eixos”. é Te®da Pel° Observador Supremo de Torm, que mantém
POVOADOS E CARACTERÍSTICAS a ordem em seus limites e também pela vastidão do reino,
A terra dos dois sóis é orgulhosa e não é raro que use sua fazendo uso de uma cavalaria de paladinos que partilham
intolerância como brasão de honra. Esse reino inclui as ci¬ os ideais elturgardianos de, run dia, executar sua justiça por
dades de Elturel, Iriaebor, Scornubel, Triel e Berdusk. sobre toda Faerun. Diversos cidadãos sonham em fazer
parte da cavalaria e muitos conseguem. Embora nem todos
PALADINOS DE ELTURGARD sirvam ao mesmo deus, todos fazem juramentos a Elturgard
e usam a insígnia flamejante do Companheiro.
A causa de Elturgard é unicamente a justiça e o bem, as¬
sim como a dos paladinos que a servem e são incentivados Assim como na geração anterior, Elturel se certifica de
por essa verdade inegável. O sangue desses soldados ferve que sua cidade e suas vizinhanças sejam as mais seguras e
com sua convicção pela luz, suas mentes concentradas na vigiadas, com as comunidades de comércio e cultivo mais
pureza e seus corações revestidos pela fé. Nada fica em seu eficientes das Terras Centrais do Ocidente. Os comboios
caminho - ao empunharem suas espadas santificadas, des¬ de caravanas e embarcações geralmente usufruem da pro¬
conhecem o medo que despertam nos demais. teção da cidade. Mais do que em qualquer outro lugar, os
viajantes precisam se vigiar e evitarem o uso de linguajar
profano, brincadeiras de mau gosto ou qualquer outra coi¬
sa que possa enfurecer acidentalmente os virtuosos oficiais
dos portões. As multas por essas transgressões são altas e a
as penalidades incluem a proibição de entrada na cidade.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
SCORNUBEL tempos, os prisioneiros da masmorra que ficam nas minas Q
Cidade das Caravanas; População 14.000 conseguem escapar de seus captores e vasculham fendas e <Is-
Scornubel é uma explosão cada vez maior de atividade túneis inexplorados. Eles nunca mais são vistos novamen-
mercante ao longo da margem norte do Rio Chionthar,
onde ele encontra o Rio do Acesso. Caravanas e caixei¬ te, tanto abaixo quanto acima da superfície de Faerun. jE
ros de todas as nações, organizações e ramos de serviços
diversos são bem-vindos, desde que cumpram as regras Forte do Senhor da Alvorada: Este forte fica a um dia “J
de boa negociação. A cidadela dos paladinos, visível em
quase todos os pontos na cidade, é um lembrete constante de cavalgada a oeste de Elturel, vigiando o Rio Chionthar
para todos que possam querer contrariar tais leis. Praticar
negócios ificitamente em Scornubel pode acarretar puni¬ de sua posição elevada. Toda sua guarnição de paladinos
ções severas. Seus antigos governantes costumavam privi¬
legiar o lucro em detrimento aos ideais, mas o extremo desapareceu há três anos, em uma única noite, duran¬
oposto é a realidade da cidade nos dias de hoje.
te um evento que escureceu todas as pedras e fundiu as
A sorte de Scornubel quase acabou nas décadas pós
Ano da Chama Azulada, quando o comércio por toda Fa- portas e janelas da construção. Temendo o contágio pelo
erún foi reduzido a praticamente nada. Para evitar a pior
parte da devastação e da miséria que assolava a região, mal desconhecido que assolou a fortaleza desabitada, o
a Cidade das Caravanas encontrou uma estratégia para
sobreviver: os anciões de Scornubel permitiram que ela Observador Supremo selou todas as entradas visíveis atrás
fosse anexada ao reino de Elturgard. Um contingente de
paladinos cavalgou até a cidade e assim ela foi salva. No de camadas e mais camadas de rocha e cimento, procla¬
decorrer das últimas décadas, Scornubel recuperou muito
do seu antigo vigor comercial, mas a cidadela permanente mando que qualquer um que violasse essa interdição seria
de Elturgard, construída no centro da cidade e repleta de
paladinos, acabou mudando os ares desse lugar. considerado fora da lei na região.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA — —Floresta do Acesso: Esse extenso grupo de árvores de¬
Masmorra do Inquisidor: Aqueles que transgredi¬ cíduas a maioria elmos, bordos, faias e carvalhos pa¬
rem as leis de Elturgard por três vezes serão jogados na rece uma floresta agradável e majestosa visto de fora. Isso
Masmorra do Inquisidor. Esse vasto labirinto subterrâ¬
neo fica debaixo das ruas de Elturel e sua população está não passa de fachada. Elturgard descobriu que as clareiras
em constante renovação por causa dos novos foras da lei.
Partes dessa masmorra consistem em cavernas naturais internas e mais secretas desse bosque abrigam santuários
descobertas durante as escavações, cujas extensões totais
e destinos finais ainda não foram determinados. Frequen¬ de entidades primitivas e desaprovadas pelo Observador
—temente, sons estranhos ecoam entre as cavidades desco¬ Supremo. Esses locais de veneração são administrados por
nhecidas geralmente nada além do ruído de água cor¬ elfos, humanos e, para o espanto dos paladinos, por gnolls
rente, mas alguns são rugidos enfurecidos de beemotes
ferozes que retumbam até a superfície. De tempos em e goblins. O Observador Supremo, declarando que os go¬
IRIAEBOR blins são criaturas malignas e que os gnolls serviam aos
Iriaebor ainda é uma cidade-estado independente e podero¬ demónios, ordenou que fossem colocadas barricadas nas
sa, apesar dos melhores esforços de Elturgard para anexá-la.
Mesmo assim, a Cidade das Mil Torres não está livre da in¬ saídas da floresta. Ninguém deve entrar ou sair dela, sob
fluência do Reino dos Dois Sóis. Enquanto os outros estados
competidores procuram subjugar esse rival através da força pena de morte.
bruta, Elturgard aposta num cortejo a Iriaebor com doações,
contribuições e promessas de segurança, tudo entregue por Vinte anos se passaram em silêncio, mas essa tranqui¬
paladinos ostentando emblemas solares. Alguns mercado¬
res da cidade aceitam abertamente esses presentes, che¬ lidade foi perturbada recentemente. Um elfo solitário es¬
gando até mesmo a permitir que pequenas companhias de
cavaleiros de Elturgard repousem em suas torres de visitas. capou dos bloqueios dos paladinos e contou sua história: y
—Muitos veem isso como uma ameaça, mas outros dizem que os gnolls atacaram todos os outros humanoides dentro do r
os paladinos residentes são generosos e de grande utilida¬ Floresta do Acesso, aprisionando ou devorando os sobre¬ *
de nas redondezas quando o mal está por perto. viventes. Apenas alguns cativos foram bbertados e depois
seguidos, pois os gnolls estão procurando por novas fontes
de alimento além do seu santuário verdejante.
O CAMINHO DO COMÉRCIO
Ao longo dos séculos, diversas trilhas de caravanas conver¬
giram numa rota bem movimentada ao longo da fronteira
ocidental de Faerun chamada de Caminho do Comércio. O
tráfego regular se estendia de Luskan a Porto de Calim, mas
foi interrompido desde a Praga Mágica. Agora, vai de Aguas
Profundas até as fronteiras ao sul de Tethyr. Geralmente se¬
guindo paralelo, a certa distância da costa, essa rota segue
para o norte além do Portal de Baldur, onde os paladinos
de Elturgard protegem seu cruzamento com o Rio Água Si¬
nuosa. Poucas, se é que existe uma, das terras pelas quais o
Caminho do Comércio passa são completamente seguras; a
demanda por guardas de caravanas é constante.
CAPÍTULO 6 I Faerun e Além
ENCONTRO ETERNO Arcanismo CD 40: Na realidade, Encontro Etemo
Encontro Etemo é o refugio da Corte Élfica que se retirou sobrevive na Agrestia das Fadas. Um eco desse refugio fe-
de Faerún durante o Êxodo. Os elfos e eladrin de muitas érico permanece em Toril como uma ilha com a mesma
culturas seguiram a Rainha Amlaruil Flor do Luar quan¬
do ela transferiu o centro da vida feérica para fora do lar forma e diâmetro, localizada longe da costa do continente
ancestral na floresta de Cormanthor. Poderoso, mágico e desconhecido de Abeir Regresso. Esse eco não tem ne¬
repleto de florestas sublimes, Encontro Etemo é uma terra nhuma construção e pouquíssimos habitantes. As fadas de
de belezas inacreditáveis. Há muito vista como “o mundo Encontro Etemo podem alternar entre o eco e Encontro
além do mundo”, foi para lá que fadas seguiram ao se afas¬
tarem do mundo e de todos. Apesar de ser um local virtu¬ Etemo na Agrestia como quiserem.
almente inalcançável, Encontro Etemo ficava além do mar Os pontos de contato e rotas entre Faerun e Encontro
a oeste de Faerún. Existem muitos boatos sobre Encontro
Eterno ter perecido durante a Praga Mágica. Etemo foram rompidos durante o Ano da Chama Azulada
e o avanço para restituí-los tem sido lento desde então. A
Rainha Amlaruil se foi e trono jaz vazio; Encontro Eterno é
hoje governado pelo Conselho Real. Há quem suspeite de
que um herdeiro da Flor do Luar ainda esteja vagando por
Faerun, separado de sua terra natal.
CONHECIMENTO SOBRE O POVOADOS E CARACTERíSTICAS
ENCONTRO ETERNO Encontro Etemo é uma grande ilha florestal na Agrestia
das Fadas. Ela é repleta de maravilhas, integrando belezas
Um personagem sabe as seguintes informações com um naturais e esplendor sobrenatural.
teste de perícia bem-sucedido. LEUTHILSPAR
História CD 10: Mesmo os abados mais próximos de
Encontro Etemo, os reinos feéricos de Faerún, perderam Capital; População 60.000
contato com Encontro Etemo após a Praga Mágica. Por A capital de Encontro Etemo é uma epitome exemplar de
causa do fracasso em se estabelecer contato através de arquitetura orgânica, na qual as estruturas são cultivadas
portais e enviados mágicos, o consenso coletivo é de que em vez de construídas. Arranha-céus cristalinos foram
lapidados em passagens e câmaras forradas de vidro. Po¬
Encontro Eterno foi destruído.
derosas árvores crescem e se transformam em cidadelas,
interligadas tronco a tronco por ramos flutuantes. Arcos
sublimes e campos cintilantes de energia mágica supor-
■■ tam palácios aéreos que parecem frágeis demais para exis-
tirem até mesmo em sonhos. Guerreiros e magos perpetu-
amente vigilantes dentro de armaduras de vidro cintilante
■ protegem a cidade tranquila.
Um Conselho Real governa Encontro Eterno. Seus
membros incluem Selsharra Durothil, Ammisyll Veldann,
& Breithel Olithir (o Grão Mago), Keryth Elmo Negro (o Lor-
CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Colinas da Águia: De cima da Rocha Thalikaera, o mais
alto pico na região das Colinas da Águia, é possível enxergar
que tudo que existe além das águas que cercam o mar da
Agrestia das Fadas permanece um mistério inescrutável. Os
observadores geralmente visitam o eco para observar Abeir
Regresso, atentos aos perigos dessas terras misteriosas.
Os Campos de Plantação e a Campina Equestre: Os
dois maiores prados de Encontro Eterno são exuberantes
e agradáveis, uma representação das dezenas de pequenas
clareiras que jazem espalhadas entre as árvores.
Rio Ardulith: As jangadas descem desde a nascente do
rio no alto das Colinas Prateadas em direção à foz com o Rio
■ Shaelyn. De lá, o curso d’água segue para o mar sob a vista
do palácio do Conselho Real em Leuthilspar.
Colinas Prateadas: Esses picos com quase mil metros de
i altitude são forrados de coníferas e se erguem sobre todo o
I restante da ilha.
HHI 3
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
de Marechal) entre outros. Zaltarish, o escriba senil, há O
muito associado com Encontro Eterno, parece ter se eva¬
dido da mortalha fatal. f €msm •j Nz
Existem muitos herdeiros da Flor do Luar dentro das A .
fronteiras de Encontro Eterno, mas até agora nenhum m-(©• L
deles reivindicou o trono. A maioria dos cidadãos de En¬ :;
xate
—contro Eterno concorda que a Flor do Luar deveria voltar
s
a reinar embora Durothil, Veldann e os outros tramam
constantemente declarando que a dinastia da Flor do /
Luar acabou, para que possam encontrar uma nova.
imflith V
O Conselho Real reuniu uma companhia chamada
Exploradores de Abeir, que é parcialmente financia¬ i
da pelos cofres reais. Essa guilda envia grupos além da jgrofeMT
fronteira da Agrestia das Fadas para Toril e de lá para o
novo continente a fim de resgatar informações e mapear A
as terras inexploradas. Mesmo depois de anos, apenas
uma parcela da linha costeira continental mais próxima SB® r
é conhecida, pois muitas das expedições da Guilda dos
Exploradores fracassam em retornar. Até agora, a guilda de um membro da Guilda dos Exploradores desapareceu
tem encontrado muitas selvas inexoráveis, de onde bro¬ nessas profundezas, aparentemente atraído cada vez mais
tam estruturas grandes o bastante para abrigar gigantes, para o coração desse bosque por um ruído que soa como o
todas aparentemente vazias. choro de uma criança.
BOSQUE DE CORELLON Sumbrar: Quando Encontro Eterno foi transferido
para a Agrestia das Fadas, a fortaleza militar de Sumbrar
Área do Templo também fez a viagem, mas não saiu ilesa. Suas grandes
O grande templo do Primeiro dos Seldarine pode ser en¬ extensões de fortalezas construídas com magia, suas com¬
contrado numa floresta ao norte da ilha. Na verdade, se¬ panhias de guerreiros arcanos e armadas encantadas ir¬
ria mais adequado dizer que todo o distrito norte da ilha romperam em chamas azuladas. Os últimos oito dragões
é o grande templo de Corellon, já que é impossível saber de Encontro Eterno, adormecidos debaixo da ilha foram
onde acaba a floresta comum e onde começa a região
consagrada a essa grandiosa divindade. De acordo com —perdidos ou talvez mortos ou arrebatados para algum
os sábios eladrin, o Bosque de Corellon se assemelha
muito ao ambiente divino de Arvandor, mesmo estando reino inalcançável.
fora desse domínio abençoado. Agora, locahzada a alguns quilómetros da costa de En¬
TRAMAS E LOCAS DE AVENTURA contro Eterno, a ilha arruinada de Sumbrar é uma terra
da praga, repleta de criaturas abomináveis que matam
O Bosque da Tristeza: Este grande arvoredo fica perto qualquer eladrin que tente resgatar algo nas antigas for¬
do extremo leste do eco da ilha. Névoas e árvores densas talezas da ilha. Tesouros de poderio militar ainda existem
ocultam uma série de sulcos e valas perigosas que pare¬ em Sumbrar aguardando para serem resgatados, mas pou¬
cem ficar mais escarpadas e arriscadas a cada passo. Mais quíssimos candidatos a saqueadores sobreviveram a essas
expedições até então.
VIDA EM ENCONTRO ETERNO
Quando Encontro Eterno foi para a Agrestia das Fadas, a
Corte Élfica exerceu seu poder para garantir a passagem
tranquila das estações e preservar a cadência majestosa de
serenidade contemplativa da qual Encontro Eterno sempre
desfrutou. Como sempre, as casas nobres, linhagens familia¬
res e as conexões entre clãs é que colorem as relações entre
os eladrin.
Muitos elfos que vivem em Encontro Eterno permane¬
ceram nas florestas da ilha eco. De lá, a maioria se disper¬
sou para o continente próximo de Abeir Regresso ou viajou
para Faerun.
I
2 CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
ERLKAZAR turbados por vampiros ou bandidos. Quando o sol de põe,
L entretanto, o Baronato Noturno toma conta, usando Erlka-
zar como sua base de operações para saquear caravanas,
Os Baronatos de Erlkazar são o lar de uma população pe¬ povoados e até mesmo cidades nos limites das Terras Cas¬
quena e simples, espalhada em minúsculas aldeias pasto¬ tigadas pela Praga no leste, ao sul de Calimshan e a oeste
ris. Essa paz é supostamente mantida pela relativa insigni¬ de Tethyr e Amn.
ficância dos Baronatos e pela proximidade com a Vilhon E
POVOADOS CARACTERíSTICASSelvagem, mas existem histórias que dizem que esse lo¬
cal bucólico e distante já foi saqueado por uma gangue
de rufiões. Esses criminosos já se foram, ou pelo menos De tempos em tempos, aventureiros rastreiam os salteado¬
res nas vizinhanças de Erlkazar, mas só encontram aldeias
não importunaram ruais Erlkazar. Em seu lugar, as regi¬ de camponeses, incapazes de esconder um exército do ta¬
manho dos rastros que eles estavam seguindo. Os plebeus
ões fronteiriças de Calimshan, Tethyr, Amn e Turmish são humildes são calorosos e amigáveis e ficaram perplexos
vitimadas por ataques noturnos promovidos por um exér¬ se forem questionados sobre um exército de saqueadores.
cito de bandidos muito bem organizados. Ninguém sabe
Depois do pôr do sol, contudo, os aldeões se trancam em
—ao certo onde fica a base do exército criminoso não há suas casas e nada pode convencê-los a sair durante a noi¬
nenhum sinal de salteadores noturnos na idílica Erlkazar.
CONHECIMENTO te. E só então que os vampiros rastejam para fora de suas
grutas e, junto com seus lacaios criminosos, aniquilam os
SOBRE ERLKAZAR encrenqueiros.
Um personagem sabe as seguintes informações com um BARONATOS DIURNOS
teste de perícia bem-sucedido. Reino Diurno das Aldeias Pastoris
História CD 25:A vampira Saestra Karanok, que já foi Os baronatos diurnos são pequenos, pacíficos e clara¬
uma habitante da cidade de Luthcheq em Chessenta, foi mente estáveis, tendo mudado pouquíssimo com o passar
desmascarada por seu pai que, horrorizado, a exilou sob das décadas. Os aldeões vivem muito bem e nunca foram
pena de destruição. Depois de vagar por muitos anos pelo ameaçados por estrangeiros. Na calada da noite, no entan¬
sul de Faerun, ela acabou chegando ao reino campestre e to, eles não abandonam suas casas e não querem saber so¬
pacato de Erlkazar. Não demorou muito até que Saestra bre o que acontece do lado de fora.
exercesse sua influência sobre os bandidos dali e logo Ahlarkhem: Coração do reino de Saestra, essa área é
os uniu sob sua liderança Esses bandoleiros, alguns dos onde se esconde a maior parte dos criminosos do Baro¬
—quais agora também são vampiros, cessaram seus ataques nato Noturno nas profundezas das aldeias pastoris de
a Erlkazar. pescadores. Os ahlarkhemitas são as pessoas mais assusta¬
Manha CD 35: Através de engodos e ameaças, Sa¬ diças de Erlkazar e raramente falam ou sequer olham nos
estra ganhou a cooperação de todos os cinco baronatos. olhos dos visitantes.
Carrelath: Diferente do restante do reino, Carrelath é
Ela seduziu e transformou seu rei, deixando o palácio de
Llorbauth como um símbolo assombrado do verdadeiro quase completamente povoada por anões. Eles tentam se
governante do reino. Enquanto o sol brilha, os Baronatos distanciar cada vez mais do resto do reino e de Saestra. Po¬
Diurnos de Erlkazar seguem suas vidas, sem serem per- rém, os anões também vivem com medo dos vampiros que
_4 i
Àá ri
I
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
poderiam invadir seus lares subterrâneos a qual- I '
quer momento, de dia ou de noite. Eles olham 4
para o Barão de Impresk como um possível alia- 1
do para um dia se livrar de Saestra e restaurar a ' I
antiga paz que o reino gozava.
I 'A
Impresk: O baronato mais ao norte, Impresk,
representa certa resistência contra o governo de I % si
Saestra e, por conta disso, é o último Baronato
Diurno estável. Um dos Barões Diurnos, chama- ‘ § -
do Tolarran, é um líder jovem e ambicioso. Se de- fc
pender dele, Tolarran será o último fio de espe¬ IP*5
rança para derrubar o jugo da Baronesa Noturna.
m
Shalanar: Antigo trono do rei, Shalanar se
I
tornou o menos importante entre os cinco ba-
ronatos. A cidade de Llorbauth encolheu: de fm
uma população de 28.000 habitantes, restaram
menos de 10.000 e esses voltaram para as terras I
rurais para cultivar pequenas fazendas ou se reu-
nir em aldeias minúsculas com menos de cem H
almas cada.
j|p
Tanistan: O baronato menos populoso, Tanis-
tan é cultivado por poucas pessoas obstinadas que
bebem para esquecer o que a noite os reserva.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Torre de Ellhimar: O velho Lago Shalane se¬ I
cou e, onde antes havia um corpo de água azul,
agora há um bolsão de terra da praga. Nos limi¬ ma posição. Uma litania ressoa da construção, lamentosa
e carregada com a tristeza da última perda. Majestosas
tes dessa região corrompida, bem na fronteira, é possível portas duplas e janelas de vidro escurecido se abrem na
direção do pátio principal na catedral, a capela central.
avistar uma antiga torre que estava oculta pelo lago.Velhas ({ ;
Colunas titânicas sustentam uma abóbada sombria.
histórias dizem que a construção era propriedade de um
As paredes da capela apresentam parapeitos com está¬
mago desaparecido chamado Ellhimar. A estrutura per¬ tuas alinhadas, enegrecidas e castigadas, cujos rostos
parecem perscrutar a escuridão. Ao longo dessa es¬
manece inviolada, com run campo cintilante de magia a trutura, todas as arcadas e portas estão decoradas com
entalhes e runas e todas as alcovas contêm pelo menos
protegendo das chamas azuis e descontroladas que crepi¬ uma estátua ameaçadora.
tam nas terras da praga à sua volta. Os habitantes do Baro¬ Todas as histórias defendem que o Espírito Elevado é
assombrado, embora nenhuma delas saiba pelo quê. Será
nato de Shalanar nunca tentaram entrar nessa torre. que as esculturas são a moradia de espíritos malignos, ou
os fantasmas vingativos dos habitantes do passado ainda
Salão Noturno: Qualquer acesso ou túnel no subter¬ caminham pelos corredores escuros e catacumbas sub¬
râneo de Erlkazar acaba servindo como passagem para o terrâneas? Ninguém que tenha entrado com o intuito de
saquear a sacristia voltou, portanto a verdadeira natureza
Baronato Noturno. As vastidões sombrias debaixo de Er¬ da ameaça continua um mistério.
lkazar abrigam bandidos e lordes vampíricos.
Uma parte em ruínas do Baronato Noturno foi conde¬
nada por Saestra e desligada do reino por causa da insta¬
bilidade há alguns anos atrás. Um desabamento sepultou
todo o tesouro do Baronato Noturno, diversos sentinelas e
pelo menos um vampiro mestre. A instabilidade foi segui¬
da de uma elevação no nível dos veios de magma repletos
de enxames de salamandras e outras criaturas ígneas das
profundezas. Desde então, os ataques de Saestra à superfí¬
cie diminuíram drasticamente; ela está usando suas forças BARONATO NOTURNO
para se livrar das novas ameaças de fogo dentro de seus Reino Subterrâneo de Saqueadores e Vampiros
De dentro de seu local de descanso particular, nas profun¬
próprios domínios. dezas de uma caverna debaixo do baronato de Ahlarkhem,
Saestra governa o Baronato Noturno. Gerações de crimino¬
Em outra parte da Catacumba ficava o covil de um sos, dúzias dos quais agora são vampiros, povoam as caver¬
nas abaixo dos Baronatos Diurnos. Saestra os mantém bem
dragão vermelho chamado Fyrentennimar. Há muito
treinados e leais — eles podem arrasar toda uma aldeia em
tempo, a criatura foi morta por magia e aço, mas o espí¬
menos de uma hora quando são ordenados a fazê-lo. Ne¬
rito do dragão continua aprisionado nas rochas. Um dos nhuma de suas vítimasfaz alguma ideia de onde encontrá-la
e os aldeões a temem mais do que qualquer outro invasor
projetos atuais de Saestra inclui arrumar uma forma de estrangeiro em busca do exército de saqueadores.
remover esse espírito de lá e usá-lo para ampliar seu po¬
der necromântico.
Espírito Elevado: Outrora um antigo templo de De-
neir, a deusa desaparecida, essa impressionante catedral
de torres elevadas, esteios acimados e grandes vitrais se
tomou uma ruína assombrada. Gárgulas se empoleiram
em todos os cantos, embora nem sempre estejam na mes-
CAPÍTULO 6 Faerun e Além
ESTAGUND L se espalhou para outras terras; as pessoas que as seguem
desfrutam de uma reputação de lealdade.
Estagund partilha uma herança cultural com a vastidão de
Durpar e as inundações no Var, o Dourado. Seu povo são Manha CD 20: Diferente dos outros estados criados
os durpari, que valorizam o comércio e veneram o Ada- pelo povo durpari, Estagund permanece uma monarquia.
ma, um código moral com inspiração divina. Cercados por O Rajá Jasraj Seltrarir governa com a ajuda do Conselho
muitos inimigos e longe do alcance de seus poucos afia¬ dos Chakas (as casas mercantes). O rajá é a autoridade má¬
dos, Estagund confia em sua nobre classe de guerreiros e xima nessas terras, assim como o comandante das forças
amigos do Alto Imaskar para se manter em segurança. armadas.
CONHECIMENTO Diferindo de suas contrapartes em Durpar e no Var
SOBRE ESTAGUND perdido, o povo de Estagund honra uma classe de guerrei¬
ros nobres conhecida como os Maquar. Os membros dessa
Um personagem sabe as seguintes informações com um classe seguem run código de conduta restritivo que dita
teste de perícia bem-sucedido. muitos aspectos de suas vidas, limitando ou proibindo di¬
versas atividades.Em troca por esses sacrifícios, os Maquar
História CD 20: Estagund sofreu um pouco com o estão livres da responsabilidade de se sustentarem para
despertar da Praga Mágica, mas suas terras foram poupa¬ que possam dedicar suas vidas completamente à proteção
das da devastação. Inicialmente, o comércio sofreu muito, das pessoas. Eles respondem apenas ao rajá de Estagund
mas o tempo cicatrizou todas essas feridas.
—e àqueles que ele julgue dignos de comandar exércitos na
Durante os últimos trinta anos, os kenkus ganharam
destaque nos maiores povoados da nação. Nos últimas cin¬ sua ausência geralmente os líderes das outras cidades de
co anos, surgiu uma aliança entre o emirado dos rakshasas Estagund. Os Maquar, em troca, compõem plenamente a
de Tirumala, as Terras Bestiais e Estagund. estrutura militar, servindo como oficiais comuns, soldados
profissionais e até milícias locais.
Religião CD 20: Diferente de Durpar, onde a crença
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
no Adama ruiu durante as Guerras dos Mercadores, Es¬
tagund continua sendo um centro religioso. O Adama é A maior parte da população de Estagund se concentra no
tanto um sistema de crença quanto um código de condu¬ Grande Mar, longe dos perigos das vastidões do norte.
ta. Para os fiéis comuns, o Adama é uma força guia, que
ensina que somente através da prática da honestidade e CHAVYONDAT
respeito mútuo é possível encontrar a paz e a felicidade.
Capital; População 80.000
Todas as criaturas, incluindo divindades e objetos, são Localizada na Baía dos Reis, Chavyondat abriga impor¬
manifestações do Adama. Gond, Oghma, Selune e Wauke- tantes centros governamentais, comerciais, militares e
en são suas representações mais poderosas, pois ele valo¬ religiosos. Os centros da cidade são o Palácio Seltrarir e
riza a lealdade, o trabalho árduo e a honestidade. Venerar a Casa dos Chakas, onde os assuntos de estado são resol¬
qualquer divindade é prestar tributos ao Adama, mas a vidos. Próxima dali fica a Casa do Conquistador, centro
desonestidade e a maldade tendem a separar as divinda¬ de treinamento de toda Maquar. Os minaretes da Casa
des e criaturas malignas desse princípio. do Adama se erguem próximos ao palácio e, dentro dele,
os imigrantes halflings de Luiren há muito mantém uma
O povo de Estagund traz seu senso de veracidade, le¬ cripta para Chauntea e Sheela Peryroyl.
aldade e tolerância do Adama. Ele é o fundamento pelo
qual eles se dedicam nas suas vidas diárias e não apenas O maior distrito em Chavyondat é o bazar, onde qual¬
durante as cerimónias ou venerações. A palavra do Adama quer coisa imaginável e dentro da moralidade do Adama
está à venda. Vosh, um antigo chaka durpari, vende magia
e itens incomuns a essa parte do mundo. Embora todos
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CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
os chakas tracem sua linhagem aos Magos Vermelhos e à _ 5
queda de Thay, já não existe relação entre eles.
0
O bazar de Chavyondat dá acesso às doças do Grande
Mar. De lá, os navios comerciais de Estagund embarcam E.
pelo Golfo de Luiren para oeste de Delzimmer, pelo nor¬
te do Alto Imaskar e além do Mar das Estrelas Cadentes. GOLFO DE LUIREN
Eles também desbravam o Grande Mar em rotas para Ca-
limsham, Amn e Costa da Espada. Mar Recente
Durante a Praga Mágica, o Grande Mar inundou a região
MONTANHAS CURNA de Luiren, lar dos halflings. A maioria os hin que habitava
essa região pereceu. Apenas uma pequena parte do grupo
Minas e Monstros da Floresta Lluir permanece na margem leste e os mons¬
Durante as Guerras dos Mercadores de Durpar, o chaka tros das Terras Bestiais dominam as florestas fechadas nas
chamado Joia, uma casa governada por diversos anões, fu¬ ruínas de Thruldar.
giu de Estagund em vez de se submeter à vontade dos da-
tharathi. Eles trouxeram o acervo da Biblioteca de Ormpé, Sob as águas rasas dessas baías jazem povoados halfling
saqueado muito antes de Ormpé desaparecer sob o Agua inundados, ainda cheios de riquezas. Os sahuagin, ogros
Domada. Os rumores dizem que esse chaka descobriu o aquáticos, trolls do mar e os miseráveis fantasmas dos hal¬
segredo sobre as minas das Montanhas Cuma na biblio¬ flings assombram esses locais inundados. Aqui e ali, torres
teca. Essas minas são fontes férteis de esmeraldas Curna: emergem acima da superfície da baía, permitindo acesso
joias verdes brilhantes que emitem tuna luz interna quan¬ ao seu interior inundado.
do lapidadas corretamente. É possível que essas esmeral¬
das tenham características similares ao cristal plangente TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
(pág. 118).
Nacmoran: O regresso da Agrestia das Fadas trouxe
Além das minas secretas, as Montanhas Cuma abri¬ mudanças às Montanhas Curna. O véu entre os planos é
gam monstros abundantes, incluindo a maior população muito fino na região. Como resultado, o reino fomoriano
de bugbears, goblins e hobgoblins da região. Essa região de Nacmoran foi reestabelecido nas cavernas profundas e
é o território da famosa tribo do Olho de Ferro que tem cintilantes abaixo dos picos.
relações com Durpar (pág. 118). Ciclopes bem-armados
também vagam pelos picos, sugerindo que há uma co¬ Nacmoran é a origem dos ciclopes selvagens que va-
nexão com a Agrestia das Fadas no local. Pássaros Roca gam pelo sul quando a Agrestia das Fadas esvaneceu.
sobrevoam saindo das escarpas mais elevadas e às vezes Agora, essa fortaleza fomoriana está consolidando poder e
caçam pelas planícies ou pelo mar. espalhando fadas sombrias pelas terras altas. Elajá assimi-
lou os gigantes da colina, os ciclopes e os goblins sob sua
SUL DA FLORESTA LLUIR autoridade. Forças leais aos fomorianos já combateram os
guerreiros do chaka das Joias nas minas profundas e os
Seguindo pelo Golfo de Luiren para Estagund, essa porção goblins do Olho de Ferro nas escarpas. Em breve, os forno-
restante da Floresta Lluir é uma selva densa. Sem ter sido rianos de Nacmoran começaram a estender seu alcance.
anexada por nenhum outro reino ou governante, ela é o lar
de uma federação de tribos halflings audazes aliados dos hin Vizir Devang: O Palácio Seltrarir está infestado por
das Colinas dos Reis de Dambrath (pág.117). Esses halflings um câncer que se chama Vizir Devang. Originário das
também são jangadeiros e marujos habilidosos; alguns cos- Montanhas Mino de Poeira, Devang é um lorde rakshasa
tumam fazer viagens regulares para comercializar com as a serviço do rajá de Tirumala (pág. 174). O Rajá Seltrarir
cidades de Estagund. de Estagund confia em Devang e aceita seus conselhos,
chegando a ponto de assinar um acordo comercial entre
Uma travessia pelo sul de Lluir e muito arriscada. Os o chaka Seltrarir e Tirumala. Até mesmo as pessoas co¬
yuan-ti, e alguns observadores, dominaram a região que muns sabem que Tirumala é uma região maligna e todos
compreende o coração da selva. Até mesmo os halflings ficam perplexos ao imaginar as razões pelas quais seu be¬
podem ser perigosos para forasteiros, vistos como possíveis nevolente rajá concordou em assinar um acordo com essa
espiões dos yuan-ti. cidade. O rumor mais popular é que o próprio rajá é um
rakshasa. Pratigya, a capitã dos trezentos Maquar reais,
Ammathtar: O observador Lyxedda espreita as ruínas não acredita nesse rumor e está planejando mandar agen¬
da cidade halfling de Ammathtar, destruída há quase um tes com uma caravana a Tirumala para investigar o que
milénio. Todos os tipos de criaturas aberrantes, nascidas está acontecendo.
da corrupção disseminada pelos observadores, vivem nes¬
se cenário de pesadelo. De lá, elas atacam saindo da flores-
ta em Dambrath, concedendo a Ammathtar uma péssima
reputação.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
EVERESKA O PRADO
Protegida pela alta magia, por um poderoso mythal e por Perímetro Defensivo
penhascos com centenas de metros de altura, Evereska O vale de Evereska é recoberto por uma grande área de
é a eterna cidade envolta em névoas, lar dos misteriosos pradaria e pastagem, pontuada por bosques e pequenas
eladrin. Seus habitantes rejeitaram o Êxodo para Encontro florestas de espinheiros-fumaça, folhas-azuis e outras ár¬
Eterno, e mantiveram a cidade oculta do restante de Fa- vores exóticas. Além das planícies, a Muralha do Prado
erun, apenas para terminar no centro de uma guerra entre cerca completamente a cidade, formando a última linha
os shadovar e os phaerimm. de defesa caso um inimigo consiga completar a Passa¬
gem. Ela marca o limite do mythal de Evereska, mas para
CONHECIMENTO olhos destreinados, não parece nada além de uma cerca
SOBRE EVERESKA viva decorativa.
Um personagem sabe as seguintes informações com um O Vale dos Vinhedos, a área além da Muralha do Prado,
teste de perícia bem-sucedido. abrigas as fazendas com terraços irrigadas por milhares
de fontes. Ele permanece eternamente envolto em névoas
História CD 10: Um dos Guardiões das Tumbas de que ocultam a vista da cidade.
Evereska ajudou involuntariamente na libertação dos pha¬
erimm, trazendo o Enclave de Obscura de volta depois de CIDADE DE EVERESKA
séculos no Pendor das Sombras. Tal erro quase destruiu
essa cidade de maravilhas ancestrais. Um século em rela¬ Cidade Grande; População 22.000
tiva paz assistiu a reconstrução de Evereska. Ela assumiu, Evereska foi construída sobre um planalto imponente, ani¬
ainda que relutante, uma posição de mais destaque como nhado num vale cercado por altas colmas. As Três Irmãs
um dos três maiores opositores ao avanço de Netheril. são penhascos de mármore colossais com centenas de me¬
tros de altura, sobre os quais cintila o platô da cidade. Suas
Manha CD 10: Evereska conserva suas tradições mis¬ ruas espiraladas e estruturas elevadas mudaram pouco no
teriosas; a entrada na cidade é um privilégio estritamente decorrer de milhares de anos. As construções entalhadas
em granito e mármore se mesclam com plantas vivas. O
—reservado. A Passagem a magia necessária para entrar ar tem cheiro de musgo, folhas e flores. As ruas são pavi¬
mentadas com mármore e se estendem pelas laterais ver¬
no vale — só pode ser concedida a um estrangeiro através ticais de grandiosas torres. Os eladrin vagam sobre todas
as superfícies, voando ou levitando ocasionalmente de um
do convite de um membro dos Anciões da Colina, ou atra¬ lugar ao outro.
vés de uma senha para os nativos evereskanos. Os diversos
pontos de acesso para a cidade são patrulhados pela Guar¬ O Salão da Alta Caça é uma estrutura imponente com
da do Vale, com cada contingente liderado por um kanqat minaretes altivos de mármore e arcos recobertos por vi¬
no comando, com no mínimo uma centena de arqueiros. nhas, onde os Anciões da Colina abrigam sua corte. Esse
conselho dos mais sábios eladrin inclui guerreiros ferozes,
POVOADOS E CARACTERíSTICAS magos do alto escalão e nobres nascidos de famílias que já
eram antigas quando os humanos ainda brandiam ossos
Desde a Praga Mágica, as muralhas entre o mundo e a como armas.
Agrestia das Fadas, que sempre foi fina em Evereska,
ficaram ainda mais tênues. Os eladrin atravessam os Evereska têm diversos templos dedicados aos deuses
planos com facilidade. Evereska permanece um lugar venerados pelas fadas. Uma estátua de Hanali Celanil se
misterioso, cheio de conhecimentos ancestrais e tesou¬ ergue centenas de metros de altura no centro da cidade e
ros inestimáveis.
os admiráveis Jardins Flutuantes de Aerdrie Faenya ofere¬
MYTHAL DE EVERESKA
cerem um descanso tranquilo. Embora tenha havido cer¬
Quase completamente reconstruído pelos altos magos de ta comoção com a revelação que Hanali Celanil era, na
Evereska depois do cerco phaerimm, o mythal da cidade verdade, um aspecto da deusa Sune e que Aerdrie Faenya
passou pela Praga Mágica quase ileso. não passava do primordial Akadi, a veneração da deusa da
beleza e do Senhor do Lar Celeste ainda são parte impor¬
Esse mythal é parcialmente senciente e totalmente com¬ tante da vida em Evereska.
prometido com a proteção da cidade e seus habitantes. Sua
magia permite que cidadãos e visitantes caminhem para Tanto Sune quando Akadi certamente devem gostar de
cima ou para baixo sobre superfícies verticais (desde que Evereska, que combina uma beleza de cair o queixo com
estejam com mãos e pés descalços) e recobre a cidade com alturas de doer o estômago. Nada está próximo do chão
uma aura de proteção que inclui efeitos de queda suave e
outras vantagens. CAMINHOS PARA
Esse mythal também oferece proteção contra os ini¬ A AGRESTIA DAS FADAS
migos na forma de um arsenal impressionante de magias
ofensivas que tornam Evereska uma das cidades mais Quando a Praga Mágica aproximou os dois planos, Evereska
bem protegidas de Faerun, rivalizando com Águas Pro¬ derivou para asfronteiras da Agrestia das Fadas e agora exis¬
fundas e Obscura. te igualmente em ambos os locais. Os eladrin são ensinados
desde pequenos a vagar livres entre os mundos e todas as
defesas que protegem Evereska dos perigos de Faerun tam¬
bém a protegem dos grandiosos perigos da Agrestia.
e as torres competem entre si para atingirem as nuvens. /Ax u-
A estrutura mais alta na cidade é a Torre Mais Alta que o 1
Pico Leste, que recebeu esse nome por superar as mon¬
tanhas a leste do vale, que às vezes chegam a bloquear o <
nascer do sol. 'w-
A Academia de Magia e a Academia de Armas são co¬ Eua\Sbnirna
ordenadas por altos magos e pela Longa Vigília, respecti-
vamente e não é possível encontrar magos ou guerreiros N
melhores que eles no mundo. Dotados de poderes extraor¬
dinários, os altos magos de Evereska mantém seus conhe¬ KSIoriâMa \nroia
cimentos como um segredo muito bem guardado.
mas ocorrências de magia selvagem. Entretanto, graças 1
GUERREIROS DE EVERESKA à conjunção planar com a Agrestia das Fadas, o portal
para Arvandor permaneceu aberto. Desde então, ne¬
Defesas Militares nhum esforço foi capaz de fechá-lo. O portão tem senti¬
O poderio militar de Evereska é considerável. No decorrer do único e até hoje, ninguém que o atravessou a partir
do último século, o foco do reino começou a migrar da pro¬ de Evereska voltou.
teção da cidade para as aventuras além de seus limites-
A Caverna Resmungona: Esta caverna misteriosa jaz
—geralmente em companhia de soldados de Cormyr e Myth na lateral de uma colina dentro da cidade. A entrada é cer¬
Drannor e contra as intrusões nethereses. cada por um terraço com balaustrada de granito. O que há
A Longa Vigília é responsável por estender o alcance dentro dela só é sabido pelos altos magos, mas acredita-se
que ela seja a câmara onde o mythal está protegido. Ela
militar de Evereska para além da proteção do vale. Seus ar¬ também serve como tesouro da cidade, cheia de riquezas
queiros habilidosos e magos de batalha poderosos impres¬ além da imaginação.
sionam muito qualquer um que combata ao lado deles e
aterrorizam aqueles que se opõem a eles. O Resquício da Sombra: Durante o cerco phaerimm,
o escudo protetor sobre a cidade foi fortificado por uma
Uma das missões principais da cidade durante séculos mortalha de magia da Trama de Sombras. Isso ajudou a
foi a proteção de suas criptas contra pilhagem. Essa tarefa bloquear as magias phaerimm, mas quase ocasionou re¬
está nas mãos dos Guardiões das Tumbas, aventureiros ca¬ sultados desastrosos para o mythal.
pazes e protetores dedicados do passado enterrado.
Embora tenha sido removido com sucesso em sua
As Espadas de Evereska são uma milícia composta de
nobres. As famílias mais ricas de Evereska estão nela repre¬ maior parte, um único resquício do véu de sombra per¬
sentadas, um fato que deixa claro que ninguém é importan¬ sistiu às décadas, frustrando as tentativas dos altos magos
te demais para não contribuir com a defesa do reino. de dissipá-lo. Ele parece uma camada retangular e fina
de total escuridão suspensa em pleno ar, hem no alto.
TRAMAS E LOCAIS DE AVEMTURA
Sem aviso, essa escuridão deixa emergir magias malig¬
O Portão de Arvandor: Num esforço para descobrir nas, junto com criaturas ainda piores, vindas do Pendor
a verdade sobre a identidade de sua deusa, as sacerdoti¬ das Sombras.
sas de Hanali Celanil abriram um portal para Arvandor
em pleno Vale dos Vinhedos. O ritual foi bem-sucedido,
mas elas descobriram que a divindade existia em Arvan¬
dor apenas como um avatar de Sune, que recebeu a per¬
missão de Corellon para estender seus poderes além dos
Portões da Lua.
O Portão foi aberto no Ano da Chama Azulada, logo
que a Praga Mágica passou por Evereska. O mythal pro¬
tegeu a cidade de quase todos os efeitos, exceto algu-
LORDE SUPREMO DU1RSAR
O Lorde Supremo Duirsar, um comandante confiável, capaz
de decidido, têm servido como líder de Evereska há mais de
dois séculos.
Embora tenha protegido Evereska do mundo externo
durante muito tempo, Lorde Supremo Duirsar está tra¬
balhando desde o cerco dos phaerimm para avançar em
relações mais abertas com as vizinhanças da cidade. Ele
reconhece o verdadeiro potencial da ameaça dos nethere¬
ses, respeita os esforços para reconstruir Myth Drarínor e
defende o fim do Êxodo.
Duirsar comanda a Mão Gélida, uma companhia militar
de elite composta dos melhores guerreiros de Evereska.
S CAPÍTUL06JFaerúneAIém T»
FENDA ORIENTAL i uma imensa escadaria externa em ziguezague que inter-
liga toda a parte vertical da cidade, de baixo a cima. As
L regiões mais baixas, intocadas pelo sol, brilham com luz
mágica de dia e de noite. Aqueles que não quiserem usar
O reino anão de Fenda Oriental fica ao longo do vasto as escadarias e tiverem moedas sobrando, podem viajar
Abismo Subterrâneo, uma cavidade formada entre a Terra montados em grifos, que são criados em estábulos espa¬
Alta e a Grande Fenda. O fundo do que uma vez foi cha¬ lhados pela cidade.
mado de Grande Fenda agora é uma escarpa na encos¬
ta do Abismo Subterrâneo. Atualmente, ela é conhecida Portão do Martelo: Portão do Martelo, antigamente
como Fenda Oriental. uma cidade de tendas conhecida como Martelo e Bigorna
que foi crescendo em torno do portão sudoeste de Coração
CONHECIMENTO SOBRE A da Terra, agora é um distrito murado isolado da cidade.
FENDA ORIENTAL Seu portão leste se abre para a estrada que vai a Delzim-
mer. Os forasteiros que não forem anões serão impedidos
Um personagem sabe as seguintes informações com um de seguir além de Portão do Martelo, mas quase qualquer
teste de perícia bem-sucedido. um pode ficar e negociar nessa parte de Coração da Terra,
sempre sob o olhar vigilante dos inúmeros guardas anões.
História CD 15: Durante o desmoronamento do
Abismo Subterrâneo, a maior parte da Grande Fenda foi TORRES DA BORDA DA FENDA
destruída e obliterada. Felizmente para os anões da Fen¬
da Oriental, os portais elementais que alimentavam o Rio Baluartes Sentinelas
Fenda não se fecharam. O lago e os Rios do Shaar Ociden¬ Torres de pedra protegem as fronteiras de Fenda Oriental
tal, impedem que a Fenda Oriental se transforme numa ao longo do topo e da reentrância côncava, como precau¬
terra arrasada. ção contra qualquer mal que possa surgir das profundezas.
Essas torres, que já cercaram toda a Grande Fenda, agora
Os enclaves drow também foram destruídos, incluindo só circundam as partes mais amplas do Abismo Subterrâ¬
a cidade de Llurth Dreier. Poucos anos após o desabamen¬ neo. Os anões são incapazes de proteger completamente
to, elfos das trevas refugiados invadiram a cidade anã de essa vasta abertura. Eles também não se esforçam em fazê-
Casa Inferior. Os drow massacraram a cidade e ainda do¬ lo, já que estão preocupados principalmente com sua pró¬
minam as regiões inferiores. pria segurança. Eles colocam patrulhas em campo a pé e
cavalgando grifos até mesmo sobre a periferia do Abismo
Manha CD 15: Com a perda de Casa Inferior, o Co¬ Subterrâneo, somente para ficar de olho nas coisas. Essas
ração da Terra se tornou o centro das terras anãs. Vigília patrulhas carregam poderosas trombetas para convocar
Inferior, uma aldeia-fortaleza próxima de Casa Inferior, é reforços de muito longe.
o principal portal usado por aventureiros da superfície ao
entrarem na vastidão do Subterrâneo. ABISMO SUBTERRâNEO
Manha CD 20: Os drow do Abismo Subterrâneo tes¬ Fenda para o Subterrâneo
tam periodicamente as defesas dos anões. Uma fenda tão O Abismo Subterrâneo é um amplo sumidouro formado
grande ofereceria oportunidades inconcebíveis de deslo¬ a partir do desabamento de uma parte de Faerún no Sub¬
car forças descomunais para a superfície de uma só vez. terrâneo. 0 Mar das Estrelas Cadentes, o Mar Brilhante
Por causa disso, os anões da Fenda Oriental precisam fi¬ e o Grande Mar deságuam no Abismo Subterrâneo por
diversos cursos d agua e são tantos que as paredes nas pro¬
car atentos. fundezas são cobertas por cascatas vaporosas cujos trovões
são ouvidos a quilómetros.
POVOADOS E CARACTERíSTICAS
As partes mais superficiais das encostas do Abismo
O vasto Abismo Subterrâneo é uma ameaça constante a Subterrâneo abrigam colónias de monstros voadores e,
essa terra de anões. ocasionalmente, alguns dragões. As partes inferiores são o
lar de inúmeros morcegos e cidadãos mais sombrios.
CORAçãO DA TERRA
A parte mais ao norte do Abismo Subterrâneo corta
Capital; População 50.000 parcialmente a densa Floresta de Chondal. A selva já co¬
A fortificada Coração da Terra é o cerne do reino anão. meçou a se alastrar para as profundezas escuras, criando
Os Senhores das Profundezas, um conselho de anões cipós quilométricos e raízes colossais, ideais para a escala¬
importantes escolhidos por mérito entre a população, já da de criaturas. Também existem topos florestais flutuan¬
governaram do subterrâneo. Eles fugiram por seus túneis do acima da parte norte do Abismo Subterrâneo.
durante o cataclismo e agora governam seus anões de uma
grande cidadela esculpida numa encosta vertical da Fenda Diversos outros topos flutuam sobre outras partes do
Oriental. A identidade de cada Senhor das Profundezas é Abismo Subterrâneo, perfuradas por túneis com câmaras
mantida em segredo, por medo dos assassinos drow. Cada iluminadas por fungos fosforescentes. Nesses topos vivem
senhor fala através de um ou mais emissários e o Lorde do criaturas que normalmente são confinadas às profunde¬
Cetro de Coração da Terra é a voz da população. zas, assim como tesouros do antigo Subterrâneo que, de
certo modo, são mais fáceis de alcançar.
As estruturas de Coração da Terra são construídas
apoiadas nas encostas da Fenda Oriental e a cidade se VIGíLIA INFERIOR
estende mais na vertical do que na horizontal. As “ruas”
verticais que atravessam a amplidão de Coração da Ter¬ Aldeia Guarnecida; População 7.000
ra são uma série de ziguezagues engenhosamente escul¬ Esta fortaleza tem mais que o triplo do tamanho de uma
pidos. Pequenas escadarias, adequadas para o tráfego de torre de vigília típica. Com vista para os Portões de Casa
uma única criatura por vez, são predominantes, mas há
CAPÍTULO 6 I Faerún e Além
retomaram os Portões da Casa ~
Â.:--*:'v; ; Ní/ Inferior (as portas mágicas
feitas de ouro da cidade) e
os níveis superiores três anos O
depois. Então eles selaram a
cidade, conspurcada além de g
qualquer restauração passível ~
aos seus olhos, fortificando
os Portões e instalando novas
m portas mágicas de ferro em
diversos locais estratégicos.
Com certeza os drow e ou¬
tras criaturas malignas foram
aprisionadas em seu interior
quando a cidade foi selada.
Independente de todos os te¬
souros que os inimigos ainda
resguardem na Casa Inferior,
m os anões se recusam a retor¬
nar. Eles classificam qualquer
tentativa de invadir o local um
Inferior, Vigília Inferior serve como guarida para os solda¬ crime contra seus ancestrais.
dos anões designados para proteger a cidade perdida con¬
tra intrusos. Qualquer um que seja pego pelas autoridades ÁREAS DE FRONTEIRA
anãs com um plano para invadir a Casa Inferior estará em
sérios apuros. Delzimmer: Esta cidade livre (população 15.000) é uma
Uma aldeia em torno do forte serve como posto de prova de que a Praga Mágica não foi uma tragédia comple¬
comércio e extração de madeira das árvores lenhadas na ta. A inundação de Luiren e do Shaar Desolado garantiu a
Floresta da Fenda que são trazidas para Fenda Oriental. continuação da existência de Delzimmer. O Golfo de Luiren aV
A aldeia também é usada como base de operações para transformou o antigo isolamento de Delzimmer num porto /
aqueles que desejarem entrar na Fenda Oriental ou no e causou um influxo de hin refugiados. A seca do Shaar cau¬
Abismo Subterrâneo. sou ainda mais imigrações.
Da Vigília Inferior, os anões organizam expedições re¬ Com esse aumento na população e nas vantagens geo¬
gulares para o Abismo Subterrâneo para aprimoramento gráficas, Delzimmer prosperou, construindo uma nova mu¬
de mapas e registrar as ameaças que podem estar se ins¬ ralha e um ótimo porto. Os interesses mercantis da cidade
talando nas profundezas. Qualquer forasteiro interessado crescem para os negócios que vêm pelo mar para evitar
em se inscrever numa dessas expedições é bem-vindo — O Shaar Desolado e as Terras Castigadas pela Praga. Del¬
depois de uma verificação para garantir ao líder da expe¬ zimmer também é conhecida como “o portão para a Fenda
dição que o novato não é run espião ou coisa pior. Oriental” por causa de todas as mercadorias anãs que pas¬
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA sam por suas docas.
O Shaar Desolado: As antigas savanas vastas do Shaar se
Topo de Rathgaunt: Uma parte do que eram as Co¬ transformaram num deserto quando a formação do Abismo
linas de Rathgaunt sobreviveu como um grande topo de Subterrâneo acabou com toda a água fresca que fluía para as
terra sobre o Abismo Subterrâneo. No centro dessa ínsula regiões ocidentais. Um aumento na temperatura acelerou
ficam as ruínas de uma abadia de gnomos que era fortifi¬ ainda mais a derrocada dessas planícies. Essa terra a oeste
cada pesadamente e já foi conhecida como o Escudo das de Fenda Oriental é uma vastidão varrida pelos ventos, cuja
Colinas de Rathgaunt. Os gnomos da abadia agora vagam maior parte dos habitantes está morta ou refugiada em ter¬
como mortos-vivos em torno dos escombros das muralhas ras mais habitáveis.
dessa fortaleza arruinada. Não restou nenhum povoado habitável no oeste. Shaar-
Farpa de Sadrach: Um estreito platô se eleva no mid está abandonado e foi enterrado na areia pelas tem¬
Abismo Subterrâneo. Uma série de pontes suspensas pestades sobrenaturais. Os rumores dizem que a divindade
ancoradas em topos de terra interliga a Farpa à parede Sseth está transformando os yuan-ti nas ruínas de Lhesper,
preparando-os para que se tornem os reis do deserto. Os
—oeste do abismo. Toda sua parte superior que não tem ofídicos escravizam aqueles que vagam para muito longe de
—mais de algumas dezenas de metros de largura abriga Rastro Élfico.
uma estrutura sombria parecida com um castelo. Essa
construção é o lar de Sadrach, que era um mago huma¬ Apesar disso, o Shaar Oriental permanece habitável. Os
no, mas agora é uma parte praga-alterada da pedra des¬ rios ainda correm das Montanhas e dos restos devastados
sa estrutura, capaz de formar um corpo com sua casa. do ocidente da Mesa dqs Sapos. Os mares prpximps mo¬
Ele emprega um séquito de monstros e escravos, mas deram á temperatura. Os nómades shaaryanos sobrevivem
tem poucas necessidades. aqui, junto com seus cavalos nativos, mas eles competem
Casa Inferior: O desabamento do Abismo Subterrâneo por recursos e vivem sob os ataques dos gnolls que ajudam
despedaçou a maior parte da Casa Inferior. Os drow destru¬ a manter o baixo nível da população.
íram o que havia restado não muito tempo depois. Os anões
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além «HM
O GRANDE VALE BEZENTIL
O Grande Vale é o passo longo, varrido pelo vento entre Posto Comercial; População 200
a Floresta de Lethyr ao sul e a Floresta Dun ao norte Já quase tomada pela vegetação espessa, a Estrada Gran¬
(antigamente chamada de Floresta Rawlin). Escarpas de atravessa o vale do Lago Uth até as encruzilhadas de
rugosas de rocha pura emergem do solo fino, ficando Kront. Ela passa através desse povoado murado, que serve
cada vez mais íngremes e escarpadas ao norte e ao sul como entreposto para viajantes e caravanas. Lápides com
conforme se escala na direção das florestas que flan¬ cerca de um metro de altura, entalhadas com a marca de
queiam o vale. uma árvore num círculo, estão espalhadas pela estrada
para Bezentil, indicando que essas encruzilhadas estão
Durante o inverno, ventos verozes açoitam a terra e sob a proteção do Círculo de Leth.
ao longo do ano, o Grande Vale é uma terra desolada.
Exceto pelas cidades comerciais, o único grande povoado FLORESTA DLIN
é Yeshelmaar.
Floresta Nortista Assolada por Demónios
CONHECIMENFO SOBRE O A Floresta Dun compõe a fronteira norte do Grande Vale,
GRANDE VALE tecendo seu caminho ao sul das Montanhas Pináculo do
Gigante e pelas Planícies de Narfell até desaparecer próxi¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um ma da Estrada Fria a leste. Uma vez, a Floresta Dun já foi
teste de perícia bem-sucedido. gêmea nortista da Floresta de Lethyr, mas o Apodrecido
perturbou os escombros de Dun-Tharos, a antiga capital
História CD 10: No Ano dos Dragões Renegados de Nar.
(1373 CV), o Apodrecido, um servo de Talona estabele¬
cido em Dun-Tharos, no coração da Floresta Dun, fracas¬ Agora que os lordes da pestilência e o Apodrecido pere¬
sou em seu plano de amamentar uma abominação com ceram; centenas de demónios eternos se debatem dentro
sangue divino. Mesmo em sua malignidade, o campeão de da Floresta Dun. O Nentyarca de Yeshelmaar está ocupado
Talona era quem protegia as ruínas da antiga capital de numa grande contenda contra os demónios de Dun-Tharos.
Nar, mais até do que foram capazes os Nentyarcas druídi- Seu maior desejo é eliminá-los completamente, mas esse
cos dos anos anteriores a ele. O fracasso dos planos místi¬ objetivo está sendo atingido muito vagarosamente.
cos do Apodrecido, seguido do seu falecimento, despertou
demónios há muito adormecidos debaixo das ruínas de FLORESTA DE LETHYR
Dun-Tharos. Desde então, a Floresta Dun se tornou um
reino de árvores muito mais malignas do que antes. Floresta Sulista Protegida pelos Druidas
A Floresta de Lethyr ocupa a metade sul do Grande Vale
Manha CD 15:A porção sem florestas do Grande Vale e representa uma fronteira natural entre o Grande Vale e
nunca foi muito mais do que um grande pasto para cabras Thesk. A floresta é rica em vida selvagem e abriga ursos,
e outros tipos de gado. Mesmo com as ameaças de Narfell lobos, felinos, cervos, coelhos e toda espécie de pássaros,
ao norte e os demónios na Floresta Dun, algumas comu¬ esquilos e outros animais silvestres.
nidades perduram. Yeshelmaar, lar dos druidas do Círculo
de Leth, é o centro de civilização do Grande Vale. Druidas, patrulheiros e outros povos dos bosques que
respondem ao Nentyarca protegem as fronteiras da Flores¬
POVOADOS E CARACFERíSFICAS ta de Lethyr. Diversos entes também vagam pela floresta,
dedicando-se a encontrarem e despacharem as infecções
Pequenas propriedades governadas por druidas ou por demoníacas do norte. Existem algumas tribos secretas de
mateiros tenazes existem no local e ali, a maioria nos limi¬ elfos pela floresta. Os povoados humanos estão limitados à
tes da Floresta de Lethyr. fronteira sul da floresta, nas terras theskianas.
lluufHiarosI gj KRONT
<• - »' Povoado Comercial; População 400
HfefiiriiKiy O primeiro lampejo de civilização ao longo da Estrada Fria
JP* /
desde N’Jast em Narfell, Kront fica numa encruzilhada
wm
que leva até as Duas Estrelas em Thesk. Apesar de ataques
(Sr dos nómades Nar, esse povoado agreste da fronteira persis¬
te. Nenhum lorde mais altivo que a atual Lady Chinilvur,
WBmm de linhagem nobre impilturana, reivindica o domínio de
Kront. Os Chinilvurs teriam fundado essa vila em Ashana-
th no Lago Ashane, mas aquela região é pretensa a eventos
sobrenaturais e tornados muito severos.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
LAGO UTH Nentyarcas de eras passadas ergueram fortalezas vivas y
Povoado Comercial; População 400 de árvores mágicas sobre as ruínas de Dun-Tharos, afas- 5;
A Orla Oriental recuou conforme o Mar das Estrelas ca¬
dentes desceu, inutilizando seu antigo porto. Um grande tando exploradores antes que eles despertassem as forças g
terremoto aniquilou a cidade. A maioria dos cidadãos fu¬ atrozes ali enterradas. Os tesouros dos terríveis lordes de z
giu para Impiltur.
Narfell jazem nas profundezas dos arsenais e câmaras de os
Um posto comercial murado ainda resiste no local, ao
longo da Estrada Grande e do Canal do Vale, cercado por conjuração debaixo dessas velhas ruínas. O Apodrecido
pequenas fazendas. O Salão dosJustos, que já foi run tem¬
plo de Tyr, é a autoridade da vila. As ruas de Lago Uth são expulsou o Nentyarca e o Círculo de Leth, perturbando
seguras e um viajante pode esperar um tratamento gentil
no povoado. esses segredos ancestrais e, antes de perecer, despertando
YESHELMAAR um poder ainda pior.
Cidade Comercial; População 2.000 Agora, demónios de todos os tipos espreitam pelas ca¬
Próximo ao centro do vale surge um grande rochedo em
meio à floresta. Há um lago prístino de águas claras e frias tacumbas de Dun-Tharos e pela floresta acima dela. Qual¬
no sopé dessa colina. Entalhada nesse rochedo, fica uma
velha fortaleza conhecida como Yeshelmaar, construída quer criatura que venha procurar pelos antigos tesouros
nos dias em que as fadas de Lethyr enfrentaram a ameaça
de Narfell. dos Nars estará se arriscando demais.
Durante as guerras contra os Nars, Yeshelmaar ficou O Monte de Pedras: Os limites a nordeste de Lethyr
maior e profundo, até o rochedo original ser obscurecido.
Agora, é difícil perceber a transição entre a rocha natural —escondem o fabuloso Monte de Pedras diversas pedras
da colina e a engenharia élhca. Passagens estreitas atra¬ desgastadas cobertas com runas naturais que jazem na
vessam os pináculos mais altos e as escadarias espiraladas
oferecem acesso externo a muitas torres e galerias baixas. clareira circular de um declive. Com o tempo, as pedras
As árvores se enraízam em jardins feitos de pedra em qua¬
trocam de lugar na clareira e às vezes, toda a área muda
se todos os níveis de superfície, oferecendo pausas que
de lugar em curtas distâncias.
amenizam a paisagem austera da pedraria. Vinhas verde¬
jantes crescem sobre as laterais de todas as paredes. Os guardiões da floresta vigiam atentamente essas pe¬
Os Nentyarcas e o Círculo de Leth já habitaram Dun- dras.A Praga Mágica destruiu muitas das conexões de por¬
Tharos, mas o Apodrecido e seus lordes da pestilência os
expulsaram. Yeshelmaar se tornou o exílio dos Nentyarcas tais que as pedras sustentavam e desviou outras que agora
desde então.
conduzem para locais desconhecidos e perigosos.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Oráculo da Fortaleza Clymph: As rochas e tijolos
Dun-Tharos: Esta antiga cidadela parcialmente soterra¬
da se espalha quilómetros pelos pinheirais e charcos no co¬ dessas ruínas brilham avermelhadas com o calor e o
ração da Floresta de Dun. Ela já foi o lar de um grande e ter¬
rível reino de fortalezas sombrias e lordes sinistros. Numa estalar das chamas colossais que emanam do centro da
guerra entre os antigos Raumathar e Narfell, alguma magia
poderosa de força indescritível devastou toda essa região. fortaleza. Suas pedras foram imbuídas com uma pode¬
Isso trouxe o fím ao reino demónio de Narfell.
rosa magia de proteção, transformando o perímetro da
MESQUINHOS LORDES DEMÓNIOS
construção num gigantesco círculo mágico. Antes da Pra¬
Diversos demónios poderosos reivindicam o território aci¬
ma e abaixo da Floresta Dun. Dois deles são descritos bre¬ ga Mágica, a barreira mágica continha um portal que se a
vemente a seguir. abria para o Abismo. Embora esse portal tenha sido sela¬
do há quase um século e a maioria das hostes demonía¬
Eschar: Um poderoso demónio que comanda seus iguais cas do local já tenha sucumbido, ainda existem presenças
em Dun-Tharos. Eschar tem aparência similar à de um gran¬
de ogro cheio de escamas. Uma coroa de chifres salta de demoníacas no local.
sua cabeça e brilha numa luz abissal. O mal pulsa de Eschar
como o bater de um coração que ressoa das profundezas. Nos anos mais recentes, Clymph ficou conhecida como
A Rainha Obediente:Também buscando poder envDun- um sítio de adivinhação. Os corajosos ou desesperados o
Tharos, A Rainha Obediente é uma mácula de escuridão
com dezenas de metros de extensão quando se expande até bastante que se aproximavam do portão frontal da fortale¬
seu diâmetro máximo. O frio dos invernos mais gélidos fica
em torno dela. za, batiam três vezes e aguardavam para serem atendidos
por uma voz rouca que parecia saída da terra. O visitante
.. '".LJW.Ítinhadireitoaumapergunta,masarespostaerasussurra¬
da tão baixo que era preciso colar o ouvido no portão para
ouvi-la. Muitos suplicantes voltaram ilesos, felizes com o
que haviam descoberto. Outros, foram absorvidos pelo
portão para o interior da fortaleza, para nunca mais serem
vistos novamente.
Val-Murthag: Esta cidade em expansão foi devastada
pelos raumathari há muito tempo. Suas muralhas ciclópi-
cas e torres despedaçadas jazem abandonadas num canto
do Grande Vale. Restou pouco na superfície, mas as câma¬
ras subterrâneas estão repletas de demónios aprisionados
e fantasmas Nars sem descanso debaixo das inúmeras for¬
talezas da cidade.
CAPÍTULO 6
J
HALRUAA Quente e fétido a ponto de ser inóspito, o pântano é
cheio de parasitas, doenças, nuvens de gases tóxicos e areia
Halruaa, uma antiga nação de magos que consegue traçar movediça. Muitos monstros, incluindo dragões negros, ha¬
sua linhagem de ancestrais até Netheril, se tornou uma bitam suas fossas e ciprestes. Rethild merece sua reputação
vastidão de povoados assolados, águas insalubres e magia como um dos pântanos mais mortíferos de Faerun.
descontrolada. Bolsões ativos de Praga Mágica se espa¬
lham pela terra com suas chamas azuis. O povo lagarto do Grande Pântano, os mais numerosos
dentre seus habitantes, uniram-se num reino que eles cha¬
CONHECIMENTO mam de Ilimar. Eles não possuem um governante definido
SOBRE HALRUAA e geralmente funcionam de maneira independente, mas
nunca contrapõem seus propósitos. Alguns dragões jovens
Um personagem sabe as seguintes informações com um se aliam e até mesmo vivem entre os lagartos num povo¬
teste de perícia bem-sucedido. ado maior, também chamado Rethild. Essa comunidade
foi construída sobre as fundações de uma cidade sarrukh
História CD 15: A Praga Mágica não foi gentil com inundada, bem no centro do pântano.
Halruaa, herdeira da veneração mágica dos nethereses.
Metade da terra se dissolveu durante a primeira onda de As MURALHAS
chamas azuis. Entre os tsunamis, deslizamentos e deto¬
nações mágicas que se seguiram, o restante da nação foi Fronteiras Montanhosas
completamente destruída.
—Três cordilheiras conhecidas como as Muralhas protegem
Manha CD 20: Halruaa é mais conhecida atualmente
como o reino mágico caído que deu origem aos mercenᬠo vale de Halruaa de ameaças externas ou protegiam.
rios conhecidos como Cinco Companhias (pág. 245). Durante a Praga Mágica, as Muralhas, que alcançam mais
de cinco mil metros de altitude em certos pontos, também
POVOADOS E CARACTERíSTICAS dificultaram a fuga dos halruaanos para longe dos espas¬
mos de agonia de sua nação. Das cinco passagens que
A paisagem tóxica de Halruaa é repleta de escombros mᬠatravessavam os picos, apenas três resistiram. O Passo da
gicos de run reino de magos. Muralha Norte interliga Halruaa e Rastro Élfico, o Passo
Nath atravessa a Muralha Leste na direção de Dambrath
RETHILD e o Passo Azhul desce para o sudeste de Halruaa para Re¬
thild, o Grande Pântano.
Atoleiro Tropical
Antes considerado parte de Dambrath, esse vasto pantanal Sem o controle dos magos de Halruaa, as Muralhas
agora se estende ao longo das áreas selvagens de Halruaa. agora estão repletas de monstros. Dentre criaturas nor¬
Também conhecido como Grande Pântano, ele se expan¬
diu ao longo de décadas. Quando atingiu a Muralha Leste mais e estigmas arcanos, existem gigantes, ogros, wyverns
e o braço sul das Montanhas Vigília do Gnolls, ele inun¬ e coisas ainda piores dominando as escarpas. Embora Ras¬
dou todas as terras baixas nessa região. São poucas as co¬ tro Élfico patrulhe o Passo da Muralha Norte, a presença
linas que oferecem extensões significativas de terra seca. dos elfos é quase insignificante. Menos numerosos e ainda
mais perigosos, alguns agentes aboletes se instalaram na
DESINTEGRAÇÃO HALRUAANA Muralha Norte com propósitos desconhecidos.
Ao se aventurar pelos vales de Halruaa, qualquer criatura TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
que não seja um estigma arcano está sujeita a uma con¬
dição mágica debilitante conhecida como Desintegração Pântano Akhlaur: Batizado pelo infame necromante
Halruaana. As estatísticas de jogo dessa doença estão in¬ que o expandiu, esse pântano era um charco interno na re¬
dicadas abaixo. gião. Mas a inundação de Halruaa durante a Praga Mágica
trouxe o mar até o pântano. Os perigos naturais abundam
na região; a influência de Akhlaur originou a presença
de mortos-vivos. A fortaleza do necromante ainda existe,
meio inundada, em algum lugar do pântano.
Chasolné: Na orla sul da Muralha Leste, acima da Baía
dos Piratas, ergue-se duas cabeças com 150 metros de altura.
Suas características humanoides são exageradas e estilizadas,
exibindo ranhuras que se parecem com pele escamada.
Desintegração Halruaana Doença de Nível 1 1
Aqueles que contraírem essa enfermidade estarão sujeitos a Ataque: +1 5 vs. Vontade
perda de peso repentina, vómitos e, por fim, desintegração. Tolerância: CD 26 melhorar, CD 22 estabilizar, CD 21 ou menos piorar
O alvo está cura- Q Efeito Inicial: O alvo recupera a CD O alvo recupera a apenas metade dos seus □ Estágio Final:
do e recebe uma apenas metade dos seus pontos pontos de vida normais através de efeitos O alvo morre,
Marca Primordial. de vida normais quando rece¬ de cura e sofre -2 de penalidade nas defe¬ desintegrando-
be efeitos de cura e sofre -2 de sas de Fortitude e Vontade. Além disso, ele se na forma de
penalidade nas defesas de Forti¬ sofre 15 de dano que não pode ser curado um pó lumino¬
tude e Vontade. Além disso, ele até que a vítima seja curada da doença. Ele so e azulado.
recebe +1 de bónus por dado continua recebendo +1 de bónus no dano
nas jogadas de dano de poderes por dado quando estiver usando poderes
de ataque arcanos. de ataque arcanos.
CAPÍTULO 6 I Faerun e Além
Recentemente, os maru¬ ~r‘AJZ
jos do Grande Mar dlzem .
ter visto os olhos das cabeças :
brilharem certas vezes, de ■ X
noite e de dia. Cada vez mais m ■
barcos têm desaparecido em
■
tomo da Baía dos Piratas. A
,
maioria prefere ancorar bem iSÊ
longe de Chasolné. 5 --
As cabeças ladeiam uma WSk *
longa escadaria que sobe na in ; j êrw
direção de uma ruína num ®
afloramento rochoso bem 56
no topo do penhasco acima. .*
Encaixada bem no meio dos jj
escombros de rochas há uma
larga placa de rocha que pa- M WW '*;
rece ser um altar, entalhado
com imagens de figuras ma-
rinhas estranhas e embar- (
cações oceânicas bizarras. <’
Tigelas largas e rasas, escu- i
recidas pelo fogo por dentro, I
flanqueiam a mesa.
Além do altar, um túnel Três câmaras abertas abaixo do povoado já abrigaram
a mesma quantia de sarrukh dormentes. Duas câmaras
se abre para o domo de uma câmara. Três passagens re¬ contêm os tesouros que as nagas reuniram enquanto seus
mestres dormiam. Na terceira ficavam três portais - um
dondas levam para dentro da terra a partir dessa câmara, levava para Chasolné e outro para uma ruína em Gulthan-
dor na Costa da Espada.
conduzindo até um antigo local sarrukb. Dois sarrukh ain¬
Monte Talath: O Templo de Mystra entalhado na late¬
da moram no local. Eles executam experiências em lacaios ral da própria montanha irrompeu numa explosão de cha¬
mas azuis com a morte da deusa, arrasando grande parte
do povo-lagarto e nos viajantes e marinheiros capturados. da estrutura externa. Quando a fumaça e a poeira clare¬
aram, a imagem azulada e cintilante de uma estrutura
Através de portais mágicos, esse local se conecta com Ili- impressionante com longos pináculos ainda permaneceu.
Essa imagem trazia uma semelhança muito grande com o
mar e Okoth. antigo templo.
Halarahh: Halarahh foi a capital de Halruaa. No seu Em torno desse templo ficam as piores terras da praga
de Halruaa.
apogeu, tinha centenas de torres grandiosas construídas
ORDEM DA CHAMA AZULADA
com pedras de coral, cristais e magia se elevando aos céus.
A Ordem da Chama Azulada mantém uma base na forta¬
Fortalezas flutuantes, torres altivas do governante do pa¬ leza de Talathgard, na periferia da devastação de Halruaa.
Eles atacam qualquer um que seja audaz o bastante para se
lácio e inúmeros veículos flutuantes se espalhavam pelo aproximar do que eles chamam de Templo da Chama Azula¬
da no Monte Talath. Eles enviam incursões militares regular¬
horizonte. Tudo isso foi devastado junto ao resto da civili¬ mente para dentro dessa estrutura incandescente. Consulte
a pág. 272 para maiores detalhes sobre essa organização.
zação halruaana. Agora a cidade é uma paisagem cheia de
Eles ainda não exploraram o complexo a fundo. Como era
escombros vazios. de se esperar, guardiões mortíferos e selos mágicos protegem
o Templo da Chama Azulada. Uma série de provas mágicas,
Janelas sem vidro brilham e cintilam com resíduos mᬠque já foi usada para garantir a integridade dos visitantes, ain¬
da funciona, mas foi deturpada de forma terrível. Além disso,
gicos e sons estranhos, quase como cânticos, emergem do a imagem colossal da torre se torna sólida e se protege contra
invasores soprando chamas azuis sobre todos eles.
subterrâneo. Os destroços das construções e câmaras subter¬
Apesar dos riscos, os membros da ordem são levados pe¬
râneas não só estão cheios de tesouros, mas também repletos los rumores de que o templo e os túneis debaixo dele abrigam
vastos conhecimentos e inúmeros itens mágicos. Essa coleção
de chamas azuis, fantasmas, mortos-vivos furiosos, guardiões é tão imensa que, segundo a lenda, seria necessário usar magia
para categorizar e encontrar itens e livros específicos.
mágicos descontrolados, armadilhas e outras ameaças. As
magias arruinadas também permitiram que todo tipo de en¬
tidades de fora desse mundo invadissem Halarahh. A maio¬
ria é de criaturas elementais comuns, que atravessaram pelas
conexões ainda funcionais com o Caos Elemental.
No centro da cidade jaz uma enorme entidade pare¬
cida com uma árvore, talvez viva ou animada por magia.
Ela se contenta em permanecer imóvel por anos. Então
desperta com uma fúria que dura dias.
Ilimar: Nas colinas florestais sobre os passos nórdicos
de Rethild, na fonte de um riacho que alimenta o pântano,
existe um povoado antigo e pequeno. Reconstruído recen¬
temente, sua muralhas ostentam motivos ofídicos e são
recobertas por vinhas parecidas com serpentes.
Soldados de elite do povo-lagarto guardam e vivem no
local, praticando magias avançadas, se comparadas com
as que seus iguais conhecem. Nagas guardiãs vivem com
eles, guiando as tribos dos lagartos de Rethild.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
ILHAS MOONSHAE L A dinastia Kendrick ainda governa Caer Callidyrr, a
partir de um poderoso castelo que fica no alto da crescen-
As Ilhas Moonshae são um arquipélago frio e rochoso, te cidade portuária homónima. Derid Kendrick é o atual
encoberto pela névoa e repleto de florestas profundas. O Grande Rei. Atualmente, sua maior preocupação é reto¬
mar as fortalezas ancestrais em Neve Baixa, dominadas
tumulto e as guerras assolam as ilhas — os reinos antigos por mercenários contratados por Amn e restabelecer a paz
definitivamente com o reino feérico de Sarifal.
estão sob ameaça dos novos poderes que buscam o contro¬
le das regiões isoladas pelo mar. —Apenas partes da Floresta Dernall continuam sob o
CONHECIMENTO SOBRE AS controle dos druidas da nação o coração dela é um rei¬
ILHAS MOONSHAE no sombrio habitado pelo que há de pior na Agrestia das
Fadas. Todos os dias, batalhas são travadas nas fronteiras
Um personagem sabe as seguintes informações com um da floresta. Às vezes, os druidas vencem. Geralmente, é a
teste de perícia bem-sucedido. influência dos fomoriano que vêm crescendo.
História CD 15: No Ano da Harpa Emudecida (1371 GWYNNETH
CV), os reis do norte do Mar de Moonshae juraram lealda¬
de à Rainha Suprema Alicia Kendrick. Pela primeira vez Ilha sob Domínio Feérico; População 50.000
em sua história tempestiva, tanto os Nortistas quanto os Atualmente, Gwynneth é um lugar mágico impressionan¬
FPovo se uniram sob a mesma bandeira. Numa cerimónia te, lar de uma raça de nobres eladrin que afirmam perten¬
grandiosa, a Rainha Suprema assinou uma proclamação cer à estirpe ancestral da lendária raça feérica criadora.
demarcando o nascimento da União das Ilhas Moonshae. Saindo a partir da cidade brilhante de Karador no coração
do Vale Myrloch, os vales, as florestas e rios de Gwynneth
História CD 30: Na década que precedeu a Praga Mᬠestão repletos de vegetação exuberante, bestas fantásticas
gica, a barreira planar que separava a Agrestia das Fadas e das gargalhadas das criaturas silvestres que dançam sob
e Faerun se enfraqueceu, permitindo que criaturas sobre¬ as estrelas. Essa terra é chamada de Sarifal por alguns de
naturais atravessassem livremente para o Vale Myrloch e seus habitantes feéricos e os humanos não são mais bem-
para o coração florestal do Seio do Inverno. Na noite do vindos em suas margens.
equinócio de primavera do Ano do Levante Élfico (1375
CV), a antiga capital feérica de Karador surgiu das águas O antigo reino humano de Corwell deixou de existir há
cristalinas do Myrloch. A Altíssima Senhora Ordalf, uma run século. As ruínas de Caer Corwell descansam em um
nobre eladrin, declarou-se rainha de todas as terras ances¬ promontório acima dos limites de Corwell Firth, muitos
trais em Gwynneth. metros abaixo. O Rei Kendrick jurou que verá o lar ances¬
tral de sua família restaurado.
Manha CD 15: As Ilhas Moonshae enfrentam uma
ameaça tripla. Primeiro, os bandos mercenários contra¬ OMAN
tados por Amn controlam a ilha ao sul de Neve Baixa;
Callidyrr, terrivelmente enfraquecida pela guerra conta os Área Selvagem Dominada por Gigantes; População
separatistas, luta para se recuperar até hoje. Tribos de ores,
ogros e ettins intensificaram seus ataques contra os povoa¬ 3.000
dos ao longo da costa de Moray. Para piorar, fadas sinistras Esta ilha central já foi governada pelo Forte de Ferro, o
se instalaram na Floresta Dernall, em Alaron, quebrando mais temido e violento dos reinos Nortistas. Um breve
um armistício de décadas.
surto de colonizações logo após o Tratado de Oman, anos
POVOADOS E CARACTERíSTICAS atrás, foi interrompido quando se abateu uma praga de
ciclopes e fomorianos sobre as Terras Altas de Grampalt.
As Moonshaes são formadas por um punhado de ilhas Os gigantes devastaram todas as colónias do FPovo e dos
maiores e centenas de ilhotas . Mesmo as menores ilhas Nortistas, chacinando vilarejos inteiros e desaparecen¬
têm ao menos um ou dois povoados. do com os últimos resquícios de civilização local. Atu¬
almente, Oman é a ilha mais selvagem e poderosa das
ALARON Moonshaes. Apenas os tolos desafiam a morte colocando
os pés em suas margens rochosas.
Ilha do Grande Rei; População 70.000
Governada pela cidade de Callidyrr, essa ilha é a mais RUATHYM
poderosa no Reino de Moonshae. As escarpas das Mon¬
tanhas Meia Altura, ao norte, separam as tradicionais bai¬ Esta ilha estéril fica a mais de 300 quilómetros ao norte das
xadas residenciais do FPovo dos Nortistas, que se reúnem Ilhas Moonshae. Ruathym é o lar ancestral dos Nortistas, os
no reino de Elmo de Gnar, ao norte. Os casamentos estão selvagens que colonizaram o norte das Moonshaes e Luskan.
eliminando todas as divergências culturais entre os dois Propriedades e vilarejos se aglomeram em torno dos fiordes
povos, exceto pelos nomes. Os hábitos e o respeito pelo e baías da ilha. O maior povoado é uma cidade homóni¬
mar e pelas árvores são comuns. ma com cerca de 6.000 habitantes. Ruathym têm evitado
a maioria das desgraças sofridas pelas Moonshaes interdi¬
tando todos os navios que aportam. O colapso de Luskan
resultou na diminuição da ameaça desse inimigo tradicional
e Ruathym está ficando cada vez menos drástica e hostil.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
NORLAND Brôffiinmreraífãetso "
Fortaleza Nortista; População 30.000 ■
Norland é o lar de Rogarsheim, um
reino hostil e poderoso de Nortistas. *n
Os Lobos da Flâmula da Tempestade,
diferentes dos Nortistas de Alaron, são :
culturalmente distintos do FPovo. Eles
permanecem desconfiados e hostis (SÿãsdfeíMtòl
mesmo em relação aos seus vizinhos
de longa data. Assim como o oeste de líftiSTafôõTftTm
Moray, Norland testemunhou um le¬
vante de gigantes nas montanhas ao Mftrftnm
sul. As defesas vigorosas dos Nortistas e
do FPovo tiveram que trabalhar juntas *W
para conseguir rechaçar as invasões.
EMM>
O Forte da Flâmula da Tempestade 003
é a maior fortaleza dos Nortistas. Ela
fica no centro da costa leste da ilha, no
alto da Baía de Norland. Norland conti¬
nua sendo um reino hostil, concentran¬
do suas energias contra as colónias de
Amn ao sul. Os Nortistas sentem um
prazer especial em tomar e naufragar
as embarcações mercantes amnianas
que navegam entre Neve Baixa e o con¬
tinente.
MORAY IS m
Terras Arruinadas dos Licantropos; f m:: ,'
População 3.000
Moray, a principal ilha a oeste das r, -
Moonshae, é assolada por uma seita
sanguinária chamada tribo Sangue Ne¬ 4m
gro. A cada anoitecer enluarado, esses
licantropos descem até uma caverna TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
secreta debaixo dos picos de granito
das Montanhas Crânio Orc. Lá, treze Cidadela Umbra: No coração das florestas do Seio do
cultistas executam um ritual de sacri¬
fício em torno de um altar de pedra —Inverno, em Gvsynnetb, existe um morro que sustenta a si¬
cheio de símbolos inscritos. Quando
os Sangue Negro encontraram essa ca¬ lhueta de uma torre desolada. Essa é a Cidadela Umbra
verna e seu profundo santuário, eles o
consagraram à Malar e continuaram a tun ponto onde uma região particularmente vil da Agres-
reverenciar essa divindade, agora infe¬ tia das Fadas se encontra com Toril, criando run vórtice de
riorizada. O templo primitivo foi construído originalmen¬
te pelos povos ancestrais que possivelmente veneravam infortúnios e um ponto de contágio.
entidades de natureza primordial. Criaturas feéricas sinistras são abundantes nessa área.
NEVE BAIXA Arbustos estranguladores, bruxas uivantes, panteras des¬
locadoras, unicórnios do anoitecer e até mesmo ciclopes
Ilha Amniana; População 20.000 podem ser encontrados no local. Essa torre abriga diversas
Os mercenários e casas marcantes de Amn decidiram con¬ esculturas cuja presença mantém essa conexão aberta e
trolar todas as ilhas e começaram em Neve Baixa. Desde a estrutura ancorada no lugar. Abaixo da torre, o morro
1400, os FPovo de Neve Baixa se sujeitavam às leis e ao é permeado por túneis e salões vivos, com seres feéricos
governo de Amn no continente. ainda piores e mais imorais.
A Senhora Erliza Daressin é a Vice-Rainha de Wes-
tphal; ela mantém sua condição de vampira em segredo.
Os amnianos apoiam seu controle por conta de suas ame¬
aças de violência contra os membros da família real. Os
recursos da ilha estão sendo consumidos por Amn num
ritmo predatório.
CAPÍTULO 6 F aerun e Além fm
fzr-
ILHAS NELANTHER POVOADOS E CARACTERISTICAS
Somente algumas ilhas do arquipélago possuem nomes.
As Ilhas Nelanther são formadas por uma cadeia de reci- Os mapas da área mostram as ilhas maiores e algumas
fes espalhados que se estende de Amn para dentro do Mar menores, mas não sinalizam bancos de areia, colinas
Sem Rastros. Mais da metade das ilhas não possuem água marinhas, destroços, ilhotas parcialmente submersas,
vórtices e outras informações importantes para quem de-
e só servem para causar naufrágios. Os locais que podem seja navega peja passagem. Cavernas marinhas, navios
manter vida são disputados por piratas que pilham a ma- afundados, covis de piratas com armadilhas e muito mais
rinha mercante de Amn, Calimshan, a Costa da Espada e
fazem das Ilhas um local interessante, e muito perigoso,
as Ilhas Moonshae.
Muitos acreditam que centenas de tesouros secretos de para aventuras.
Um capitão pirata constrói sua fama ao aprender pelo
piratas estão espalhados nas ilhas. Esses tesouros perma-
neceram escondidos durante o século em que ocorreu um menos uma rota rápida e segura através dessas ameaças
maremoto localizado, durante o Ano da Chama Azulada, e entao manter isso em segredo. Esse conhecimento é o
tesouro mais valioso que qualquer pirata pode possuir nas
varreu fortalezas do mar, conclaves de piratas e vários bar- RRas Nelanther.
cos, tripulações e capitães. VILA IOMA
CONHECIMENTO Comunidade de Mineração; População 800
NELANTHERSOBRE A Vila Ioma se localiza na grande ilha de Ioma, que é do¬
minada por uma montanha do mesmo nome. Um círculo
Um personagem sabe as seguintes informações com um natural de cristais púrpura coroa o cume do pico
teste de perícia bem-sucedido. A Vila Ioma foi fundada por Amn há aproximadamente
História CD 15: A poderosa expansão do mar, quase sessenta anos, quando o “cristal iômico” gozava de uma re-
um século atrás, destruiu vários conclaves piratas e frotas, putação de possuir habilidades antimágicas. Os mercado¬
despedaçando os navios contra praias inclementes. Desde res amnianos fizeram run bom dinheiro vendendo os cris-
então, algumas frotas sobreviventes foram renovadas e no¬ tais em amuletos e braceletes como sendo uma proteção
vas foram fundadas. Um dia, as ilhas poderão voltar a ser contra futuras ocorrências da Praga Mágica. No entanto,
a ameaça que eram aos barcos mercantes antes do Ano da enquanto os magos reaprendiam suas artes nas décadas
Chama Azulada.
Manha CD 15: Uma bandeira pirata se tomou particu¬
—larmente conhecida e odiada no meio mercante as cores g
branca e púrpura do Capitão Omappur, a Rocha Omappur 1
I
é uma pessoa odiosa. Ele é dissimulado e fraudulento e se I
tornou um mestre da força e magia. Quando jovem, a Rocha I
foi atirado de um navio próximo a Skaug por roubar rum.
Não foi visto pelos vinte anos seguintes, mas reapareceu de I
I
repente com uma tripulação de degoladores e um barco I
feito de pedra negra entalhada. A pele de Omappur se tor-
nou escura e dura como pedra e seu coração é run pedaço I
I
de pedra de pederneira. Navio alguma consegue enfrentar
a embarcação sem nome do Capitão e somente alguns so- I
breviventes conseguiram chegar até a praia para relatar a I
ferocidade dos terríveis massacres da Rocha.
O DESCANSO DE LANTAN v
Os grandes tsunamis que vieram depois do deslocamento
dos continentes inundaram Lantan enquanto devastavam
as outras costas e nações das ilhas. Quando a água recuou,
a terra das ilhas havia desaparecido. Todas suas máquinas,
suas tecnologias e seus povos tinham se afogado. A linha de
terra foi muito reduzida nessa área e suas maravilhas mecâ¬
nicas permanecem enferrujando sob as ondas. Os piratas
de Nelanther dizem que um monstro afunda qualquer navio
que se aproxime.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além 5
1
que se seguiram a queda da trama, descobriram que os| |k "V :
cristais iômicos não tinham nada de especial. ■
ífanm*
Esse fato não desanimou os mineradores tenazes. A| LU
Vila Ioma e sua mina operam até hoje, extraindo os cris- J ilZ
5
®Jtais púrpuros que os mercadores de Amn vendem como
/é&m
ametistas falsas no continente.
SEM RASTROS
A Vila Ioma passou a ser uma concorrente de Skaug,
a outra comunidade aberta nas Ilhas Nelanther, apesar
|do seu porto poder conter somente vinte navios, metade
-do que Skaug consegue. Em contrapartida, a presença de j
Amn no vilarejo trouxe a força de três Magos de Capuz 9
J3Ipara a ilha. Esses três mantêm a vigilância, armados com
““SKAUG - :Já;- > jL
Porto Pirata; População 2.000
Skaug é um porto rústico e confuso que acolhe piratas de
todas as estirpes e desencoraja com afinco caçadores de A
recompensa e outros que possam ameaçar o fluxo de bebi- - fèfí
das e ouro. Skaug é uma terra sem lei, um bom lugar para
encher um navio com cães do mar de péssima índole que «
valorizam a pilhagem acima de tudo. A vida é barata nas “ÿ -
vielas e nas tavernas regadas a cerveja.
-
De todas as tavernas infames do cais, a Barco à Deriva é
o mais interessante. Cartas, dados, companhia de aluguel, íV
substâncias ilícitas e acordos questionáveis podem ser Md
prontamente encontrados dentro dessa pocilga rangente. 4
Patronos bêbados costumam lançar os recém chegados e |sjj
os trapaceiros para uma calha besuntada de óleo. As víti¬
mas são ejetadas do prédio para dentro das águas frias do e piscar em ritmos estranhos. Os que são atraídos pelas
porto do lado de fora. luzes não encontram nada ou desaparecem por completo.
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA As histórias referentes aos novos ocupantes das torres são
variadas, mas todas compartilham uma característica em
Torres Marítimas: Torres altas de pedra se projetam comum: exigências de escravagistas por crianças com não
de várias ilhas e, em alguns casos, de dentro do mar. Res¬ mais que um mês de vida foram atribuídas a figuras enca-
quícios de antigos postos de vigilância construídos por Pazadas que carregam os infantes chorosos em direção de
uma ou mais civilizações desaparecidas, essas torres estão
quase todas vazias e abertas. Algumas torres recentemente uma das torres.
descobertas permanecem magicamente trancadas e pro¬
tegidas contra invasões. Piratas as evitam com um fana¬ Destroços do Bruxa do Mar: O infame Bruxa do
Mar afundou em algum lugar na costa oeste de Ioma
tismo supersticioso. Ultimamente, as luzes que queimam e muitos indivíduos, de piratas a exploradores, tentam
em todos os cumes das torres começaram a enfraquecer encontrar seus destroços. O Bruxa do Mar era conhecido
por sua tripulação de magos, bruxos e outros conjurado-
N1MBRAL DESAPARECIDA res. Essa tripulação permitiu que o capitão Mala Estrela
do Corvo aplicar uma variedade de táticas diabólicas
A ilha de Nimbral, também conhecida como Abrigo do Mar, contra seus oponentes. Todos assumem que o comparti-
ficava a sudoeste de Lantan no Mar Sem Rastros. Assim mento de carga do navio afundado deve estar repleto de
como Lantan, Nimbral desapareceu sem deixar vestígios tesouros mágicos.
depois que as ondas cataclísmicas baixaram. Concentrações
de magia poderosa eram um perigo nos primeiros dias da
Praga Mágica e, certamente Nimbral tinha magia o bastante.
Alguns acham que a ilha ainda existe, recoberta por ilusões.
Outros acham que ela afundou no mar, ou que suas cama¬
das de magia a levaram para um plano longínquo. Qualquer
que seja a verdade, nenhum navio encontrou a ilha nova-
mente em quase cem anos.
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
i
1MP1LTUR Ilk. POVOADOS CARACTERíSTICASNo passado, um reino forte, próspero e pacífico, mas hoje
Impiltur está em declínio. Viajar entre suas cidades é ar¬
riscado e os monstros praga-alterados assolam a região.
nDemónios aprisionados há muito tempo foram libertos
E
Impiltur não é mais o reino pacífico do século passado.
LYRABAR
Porto Reassentado; .jjf,
População 50.000 ' jE
Lyrabar é um por-
quando a Trama de Mystra se extinguiu e muitos ainda va¬ to longo e estreito,
gam por essas paragens.
criado ao longo do
CONHECIMENTO litoral por quase dois
quilómetros. Todavia, CVw
a maior parte desse B2i
IMPILTURSOBRE
porto ainda está sem I
Um personagem sabe as seguintes informações com um uso, abandonada. As f ® flgrefom?
teste de perícia bem-sucedido. docas menores, insta¬
História CD 15: Com o recuo do Mar das Estrelas ladas recentemente, mantém a cidade no mapa. Lyrabar
Cadentes, muitas cidades impilturianas perderam aces¬ é conhecida por suas resistentes guildas de ladrões, que
so aos seus portos por algum tempo e o comércio nessa firmaram um acordo secreto com a guarda da cidade -
área declinou subitamente. Sarshel conseguiu se manter à enquanto os criminosos não incomodarem a guarda, eles
frente da maioria das grandes cidades no recuo ao litoral, podem operar sob relativa liberdade.
recebendo a pouca parcela dos negócios que finalmente Além das guildas de ladrões, Lyrabar abriga várias
retornaram à região. Atualmente, essa cidade é chamada companhias de caçadores de demónios. Regularmente,
de Nova Sarshel. aventureiros se arriscam nas áreas selvagens de Impiltur
Manha CD 10: A linhagem real de Impiltur pereceu determinados a levar para casa um troféu demoníaco. Tais
com a morte do Rei Imbrar II durante o Ano da Chama troféus são extremamente valiosos em outros países.
Azulada. A nação agora é governada por run Grande Con¬ NOVA SARSHEL
selho provisório, composto pelos lordes das cidades re¬
manescentes. As pessoas discutem ansiosamente sobre a Cidade Portuária; População 30.000
restauração de um monarca a essa terra - “O rei voltará
Por ter sido capaz de acompanhar o regresso do Mar das
—e colocará ordem na casa, escute o que digo” mas, pelo Estrelas Cadentes quando era mais oportuno, Nova Sar¬
shel capturou todo o volume de negócios e importações
menos por enquanto, a situação segue de mal a pior. de que Lyrabar e outras cidades portuárias ocidentais
Atualmente, Impiltur está sob o comando de uma seita desfrutavam. Diferente do restante de Impiltur, Nova
Sarshel goza de vantagens comerciais com Telflamm no
de fanáticos adoradores de demónios que causam incon¬ Grande Vale e suas fortunas continuam a prosperar. Di¬
táveis problemas. Os esforços do Grande Conselho para
localizar os líderes da seita e combater seus atentados têm versos membros do Grande Conselho residem em Nova
se mostrado lamentavelmente ineficazes. Sarshel, incluindo o senil e soturno Behroun Marhana,
líder da influente Casa Marhana. Boatos de taverna de¬
FRATERNIDADE DE THAROS fendem que algum tipo de magia, de provável natureza
A seita demoníaca que está assolando Impiltur é chamada sinistra, é o que tem sustentado a saúde de Lorde Marha¬
Fraternidade de Tharos. O grupo assumiu o nome da antiga na. É de conhecimento geral que ele assumiu o poder há
capital dos Nar, Dun-Tharos, que fica na porção setentrional cerca de oitenta anos, décadas depois do recuo do Mar
do Grande Vale, na Floresta de Dun. Esse nome também re¬ das Estrelas Cadentes.
—vela a origem da contaminação demoníaca de Impiltur os
demónios libertos na floresta do norte.
A fraternidade nomeia novos membros exigindo que
eles sequestrem uma vítima inocente entre a população de
Impiltur, sacrificando-a num ritual sangrento em nome de
diversas entidades demoníacas inscritas com fogo na Pedra
Demoníaca. Esse rochedo profano fica no topo de uma torre
sem janelas em Nova Sarshel. A fachada da torre é cinzenta,
comum, mas seu interior é repleto de todos os tipos de hor¬
rores demoníacos.
CAPÍTULO 6 | Faeruti e Além
LAGO DO VAPOR k LAGO DO VAPOR £
Baía Inclusa de Água Salgada CL
A fétida água amarela do Lago do Vapor (também chama-
A região do Lago do Vapor é uma mistura de interesses do de Arnaden) é uma prova de atividade vulcânica. Essa Q
diversos, comércio alvoroçado e alterações fronteiriças
constantes. Cidades-estado independentes se espalham baía é bem rasa, com pouco mais de 50 metros nas suas O
pela costa norte do lago. Pequenos condados fúndados
e conquistados por pessoas de diferentes raças, credos e áreas mais profundas — a maior parte da porção oriental <
valores se estendem ao sul. A desertificação gradual dos
campos e florestas a sudeste do lago tem intensificado as da baía tem poucas dezenas de metros de profundidade.
disputas por terras aproveitáveis. Suas águas sulfurosas, ferventes e impotáveis, são ricas
Às vezes, a influência das Terras Castigadas pela Praga em minerais que estimulam ervas, moluscos e peixes a
—se estende até o noroeste e toca os limites do Lago do Va¬ cresceram até um tamanho bem grande. Arnaden já foi
por estranhos seres marinhos estigmas arcanos caçam chamado de Ventre dos Mares. Os golfinhos são comuns,
por essas águas vulcânicas.
assim como tubarões e sanguessugas maiores que um
CONHECIMENTO SOBRE O
LAGO DO VAPOR humano. Os predadores locais também atingem propor¬
Um personagem sabe as seguintes informações com um ções gigantescas, desde as aves até as tartarugas-dragão.
teste de perícia bem-sucedido.
Os mais perigosos são os que já estão extremamente pra-
História CD 15: No Ano do Lamento do Halfling
(1386 CV), a Rocha Arn entrou em erupção subitamente, ga-alterados a ponto de sua forma original ser difícil de
exterminando o Povo Lépido que havia se estabelecido em
torno de sua velha cratera. O vulcão agora é uma monta¬ adivinhar. O lago também é conhecido pela variedade de
nha grande e larga e de sua cratera, a lava borbulha sem
parar até a superfície. A Rocha Arn é um local perigoso e, pérolas e ostras que produz.
decerto, toda essa região teme que sua próxima erupção
seja ainda mais cataclísmica que a anterior. As ilhas no Lago do Vapor mudam de acordo com os
Manha CD 10: Os Reinos da Fronteira na costa sul são colapsos vulcânicos, mas costumam se concentrar na por¬
o lar de poderosos aventureiros de diversos tipos, cada um
buscando explorar um pedacinho dessa região e governá- ção ocidental do lago. A caldeira borbulhante da Rocha
la da maneira que achar melhor. Pelo menos até que o
próximo candidato a governante decida assumir. A área Am já soterrou os resquícios dos povoados halflings, uma
é repleta de torres arcanas, monastérios, fortalezas e tem¬
plos. Essas construções são mais resistentes que seus do¬ sepultura sem marcações por terem sido tolos o bastante
nos, mas tanto o prédio quanto o dono, são substituídos de
tempos em tempos. para construírem suas casas debaixo de um vulcão ativo.
O Estreito das Tempestades (também conhecido como
Estreito de Suldolphor ou Águas Largas) conecta Arnaden
com o Mar Brilhante. As águas correm perigosamente ve¬
lozes através dessa passagem. Para navegar até o norte da
—baía, os navios aguardam somente os ventos mais podero¬ (( f
sos e as marés mais favoráveis às vezes esperando dias.
POVOADOS E I •ArfóbrjTTCT?
CARACTERíSTICAS
<0-
A característica mais significati¬
va dessa região é o corpo de água
que lhe dá nome.
ANKHAPUR
Cidade Comercial das Pérolas;
População 29.000
O passado turbulento dessa cida- B
de deu origem a uma indústria de I
pérolas que atinge quase todos os
habitantes, de uma forma ou de f 3Mmsdb
outra. As magníficas pérolas do
Lago do Vapor são valorizadas -
por serem rajadas e domadas,
púrpuras e verde iridescentes, W
chamando muito a atenção dos
comerciantes amnianos.
CAPÍTULO 6 Faerún e Além
A
LURUAR L Alguns pensam que a posição do Alto Senhor deveria
continuar sendo um cargo meritocrático. Outros afirmam
Luruar, também conhecida como as Fronteiras Prateadas, que essa posição deveria se alternar entre os membros das
é uma aliança de três fortes cidades do Norte, habitadas cidades, ou até mesmo ser extinta. A esposa de Methram-
principalmente por humanos, meio-elfos, elfos e eladrin. mar, a elfa Gaerradh, foi indicada como possível sucesso¬
As cidadelas anãs da região são forte abadas, mas não fa¬ ra, mas algumas pessoas acham que seria run abuso esta¬
zem mais parte da confederação. belecer uma dinastia nesse cargo de governo.
Luruar ganhou fama por suas cidades seguras e ami¬ POVOADOS E CARACTERíSTICAS
gáveis, cercadas por grandes áreas selvagens, repletas de
todo tipo de ruína, covis pedregosos de monstros e criptas Os maiores povoados de Luruar são Lua Argêntea, Sun-
perdidas. Pelo fato da área extremamente selvagem dessa dabar e Everlund. Outros muitos integrantes são vilas e
região estar tão próxima de pontos de civilização, o reino cidades menores que se beneficiam da proteção da liga.
serve como uma base informal para diversas companhias
EVERLUND
de aventureiros.
Os inimigos de Limiar incluem os ores de Muitas-Fle¬ Cidade Murada; População 23.000
Localizada nas margens do Rio Rauvin, Everlund é uma
chas ao norte, os nethereses e suas marionetes monstruo¬ comunidade mercantil ativa. Uma poderosa muralha de
sas das terras orientais e os reinos do Subterrâneo próxi¬ pedra possui entradas somente para os cinco portões da
mos a Menzoberranzan e Gracklstugh. cidade. Como os raios de uma roda, ruas retas levam de
um portão a outro passando pelo Mercado do Sino, no
CONHECIMENTO centro da cidade. A arquitetura da cidade foi planejada
SOBRE LURUAR para acomodar as necessidades das caravanas comerciais
- as hospedarias oferecem estábulos e estacionamentos
Um personagem sabe as seguintes informações com um para caravanas e as ruas são bem pavimentadas e estão
teste de perícia bem-sucedido. sempre em ótimas condições.
História CD 15: Antes de falecer, a Alta Senhora Alus- FLORESTA BRILHANTE
triel de Lua Argêntea fundou uma afiança para a defesa
mútua nessa região. Seu filho, Methrammar Aerasumé já Ampla Floresta ao Norte de Luruar
assumiu uma aliança um pouco menor. Os anões de Ad- Esta vasta floresta ininterrupta engloba as outrora separa¬
bar, dos Salões de Mitral e Felbarr rescindiram suas afian¬ das florestas da Lua, Druar, Fria e das Arvores da Noite.
ças com os demais, relutantes em comprometer suas pró¬ As condições favoráveis ao crescimento durante o último
prias defesas para reforçar povoados menores na região. século permitiram que esses arvoredos individuais se tor¬
Os anões permanecem como potenciais afiados de Luruar, nassem uma única floresta colossal.
mas talvez nem sempre.
As cavernas ocidentais da Floresta Brilhante escondem
Manha CD 20: Methrammar já atingiu uma idade ettins, ores, bárbaros Uthgardt tigres vermelhos debaixo
avançada e o principal assunto da afiança é a escolha do
novo Alto Senhor de Luruar. Cada uma das cidades-inte¬ de seus pinheiros e abetos. Os Uthgardt são liderados por
grantes tem suas próprias formas de governos e tradições.
seus xamãs. Eles só derrubam árvores santificadas, fazem
OS HARPISTAS DE LURUAR fogueiras em piras abençoadas e evitam todas as ruínas
por conta de seus tabus. De maneira geral, os Uthgardt são
A organização presente em toda Faerun conhecida como os um povo muito supersticioso, além de tenaz e sanguinário.
Harpistas, debandou há quase um século. Entretanto, na ci¬ O norte da Floresta Brilhante segue direto para a Espi¬
nha do Mundo. As serras florestais escalam cada vez mais,
dade de Everlund existe a Torre do Brilho da Lua, um velho embora as árvores sejam menores na região, com árvores
forte dos Harpistas. Quando Netheril retornou, remanes¬ noturnas coníferas um pouco menores. Além dos ores e
centes da velha organização se reagruparam. Sob a lideran¬ humanos selvagens, o norte da Floresta Brilhante é assola¬
ça de Eaerlraun das Sombras, a pequena organização passou do por gigantes do gelo e das colinas que descem das mais
a se dedicar a um único propósito: se contrapor ao poder altas geleiras para caçar em áreas mais férteis.
crescente dos shadovar. Quando Eaerlraun foi assassinado
pelos assassinos dos shadovar por sua afronta, a velha - e O oeste da Floresta Brilhante (às vezes ainda chama¬
do de Floresta da Lua pelos nativos) é dominado por
previamente ignorada - regra de manter a identidade dos pinhos, topos de sombra e árvores do crepúsculo. Em¬
Harpistas em segredo ganhou novo sentido e propósito. bora as fadas e os lenhadores habitem a fronteira sul
Mesmo depois do assassinato de Eaerlraun, essa peque¬
dessa região, a maior parte das árvores é território re¬
na organização persiste. Atualmente, A Torre do Brilho da conhecido dos metamorfos do Povo do Sangue Negro.
Lua figura como a única fortaleza Harpista em toda Faerun. Essas tribos de licantropos ainda veneram Malar, apesar
Em vez de abrigar Harpistas, a liderança clandestina que de sua condição inferiorizada. Elas atacam as comuni¬
ocupa a torre apadrinha todos que desejarem se rebelar em dades vizinhas, raptando membros importantes desses
povoados e até de Lua Argêntea como vítimas para seus
segredo contra os shadovar e todas as desgraças que emer¬ rituais animalescos.
gem da Sombra.
-
LUA ARGêNTEA i
Famosa Cidade Élfica; População: 40.000 3
Lua Argêntea é aJoia do Norte, um centro de aprendizado
e um símbolo de grandeza. Trata-se de um belo lugar de w
árvores ancestrais e torres impressionantes, com arquite¬
tura sofisticada e jardins decorando cada recanto e sacada. m.
Montarias aéreas carregam seus cavaleiros pelos céus, a •J
magia e os conhecimentos são reverenciados, música e as
risadas ecoam pelas ruas e a cidade é celebrada por suas (• EToRISIÿ
lojas fascinantes, cheias de mapas, livros, obras de arte e
itens de ordem esotérica. *L m
Lua Argêntea abriga um conservatório de música, uma m ss
grandiosa biblioteca, parques naturais e residências pala¬ TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
cianas de famílias nobres. Ela está repleta de templos e f
santuários dedicados a diversas divindades, como Mieli- As Tumbas de Deckon Thar: Sete tumbas assombra¬
kki, Oghma, Silvanus, Sune, Tymora e até mesmo divin¬ das por inumanos estremecem sob o comando gélido do
dades mortas (o velho templo de Mystra ainda existe, mas Rei do Sepulcro, um inumano praga-alterado com poderes
agora como um santuário memorial e um monumento à desconhecidos, mas supostamente terríveis. As tumbas já
deusa da magia). A filosofia da Universidade Arcana de foram os cofres secretos de lordes criminosos chamados
Lua Argêntea abrange várias outras universidades antigas,
Chefes Tribais do Ouro, que dominavam o leste das Mon¬
entre eles a Escola da Senhora, a Escola Miresk de Tauma- tanhas Inferiores séculos atrás. Eles atacavam a partir de
uma grande fortaleza e enterravam seus mortos em valas
turgia e Fochluchan. repletas de pilhagens amaldiçoadas. Uma dessas sete tum¬
O exército da cidade, os Cavaleiros em Prata, mantêm bas foi saqueada por um grupo de selvagens e todos eles
foram vítimas de vingança no caminho de volta à sua base
vigília constantemente e cedem destacamentos à confede¬ em Lua Argêntea. Nesse caso, seus cadáveres desmembra¬
ração de Luruar para realizar patrulhas entre as três cidades dos foram encontrados, despojados de qualquer saque ou
principais. Os famosos selos mágicos de proteção falharam equipamento, com a mensagem “Não perturbe o Rei do
durante a Praga Mágica e ainda não recuperaram sua po¬ Aterro” rasgada na carne de seus corpos.
tência original. Em raras ocasiões, no entanto, alguns selos
irrompem em chamas sozinhos por razões desconhecidas, A Torre da Arvore Inerte: Na Floresta Brilhante,
alterando totalmente alguns rituais de maneira bizarra. uma torre quadrada e coberta por trepadeiras pode ser
encontrada num vale raso. Esse forte é protegido por vi¬
ENTREPOSTOS FAMOSOS nhas animadas, arbustos errantes e raízes escavadeiras.
EM LUA ARGÊNTEA Seu mestre cria uma monstruosidade botânica dentro
dela “regando-a” com o sangue de elfos e humanos. Essa
Entre as fontes aquáticas de Lua Argêntea, as seguintes são entidade vegetal brotou a partir da semente praga-altera-
as mais respeitadas. da de um carvalho.
Filho do Bode: Localizada ao norte da Ponte da Lua, a Xammux: Uma ravina marcada por menires pode ser
taverna Filho do Bode foi construída sobre as fundações de encontrada ao sul das Montanhas Inferiores na beirada
seu precursor, o Bode Dançarino, que foi consumida pelas
chamas. O Filho do Bode é tão renomada por suas constan¬ da Floresta Alta. Há uma porta de pedra entalhada na la¬
tes e animadas festividades quanto sua predecessora. Dan¬ teral da ravina sobre a qual existem marcas suaves com
çar, flertar e apreciar músicas são passatempos constantes, símbolos de alerta. Além dela fica um complexo subter¬
sempre bem abastecidos pelas centenas de safras fartas de
vinho da adega. Os batedores de carteiras e outros profissio¬ râneo, aparentemente abandonado há centenas de anos e
nais são atraídos pelo tumulto. parcialmente inundado. Criaturas similares a fungos vivos
Estalagem Carvalho Dourado: Esta hospedaria histórica espreitam as câmaras superiores mais úmidas e monstru¬
oferece quartos confortáveis e rústicos, passagens ladrilha¬
das bem iluminadas, jardineiras repletas de ervas perfuma¬ osidades pálidas nadam pelas galerias inundadas. O signi¬
das e floreiras bem cuidadas. Todos os quartos se abrem ficado da palavra Xammux é indefinível.
para um átrio central dominado por um carvalho colossal
que se ergue a céu aberto. Os galhos da árvore estão sempre
iluminados com candeeiros cintilantes, lançando uma ilumi¬
nação suave nas mesas sobre as mesas debaixo deles.
.V
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além ’t '
A
LUSKAN i los, gangues de vagabundos saqueando todos os escassos
k espólios que ainda podem existir nos escombros e cadáve-
res de pessoas e animais apodrecendo pelas ruas ou flutu¬
Intitulada a Latrina do Mundo, Luskan é uma cidade que ando debruçadas nas águas imundas e contaminadas do
chafurda em sua própria podridão. Outrora um porto
bem-sucedido ancorado ao norte do Caminho do Comér¬ Rio Mirar.
cio, as longas décadas de agitação social e criminalidade ladrões e outros criminosos refugiados da justiça, de lo¬
desenfreada a deixaram amplamente abandonada. Ago¬ cais como Águas Profundas, nunca são perseguidos além
ra, Luskan é exclusivamente um território disputado por dos portões Luskan, mas nenhuma cela de masmorra em
gagues rivais, monstros e insetos. Um cidadão de classe qualquer outra cidade do Norte poderia oferecer run des¬
média de Luskan seria run mendigo em qualquer outra tino pior. Esse tipo de “imigração” é a principal forma de
renovação da população local.
cidade do Norte. POVOADOS E CARACTERíSTICAS
CONHECIMENTO Vagar por Luskan é uma aventura. Nunca se sabe quando
SOBRE LUSKAN se está invadindo acidentalmente o território de uma gan-
gue de criminosos maníacos e sanguinários, de homens-
Um personagem sabe as seguintes informações com um rato ou da yakuza shou.
teste de perícia bem-sucedido. As Pontes Quebradas: As três grandes pontes que
História CD 20: No Ano da Assombração (1377 atravessavam o Rio Mirar estão destruídas. Às vezes são
CV), o Capitão Deudermont do navio caçador de pira¬ realizadas tentativas de consertá-las, mesmo que ape¬
tas Ninfa do Mar derrubou uma quadrilha de diversos nas através da amarração de cordas — assim a gangue
piratas e magos malignos em Luskan para servir breve¬ responsável pelo reparo pode cobrar um pedágio pela
mente como governante. O reinado de Deudermont foi travessia. Em meio ao caos da Cidade da Anarquia, es¬
curto — a população estava muito acostumada às práti¬ ses consertos improvisados nunca duram muito. Mer¬
cas corruptas do cotidiano de seus antigos mestres. A gulhar no rio sujo, podre e infestado de monstros é
Cidade das Velas acabou caindo novamente nas mãos uma solução apenas para os desesperados ou insanos.
dos altos capitães sobreviventes, que imediatamente co¬ A maioria dos luskanos se contenta em permanecer na
meçaram a lutar entre si. Na mesma década, todos eles sua margem desse curso d’água.
já tinham fugido ou sido assassinados. Torre Arcana da Hoste: Outrora lar da Irmandade Ar¬
Sem nenhum centro de governo, nem mesmo um cana, essa estranha ruína é assombrada por mortos-vivos.
corrupto que fosse, não havia esperança para Luskan. As criaturas inferiores vagam pela área em torno da estru¬
As gangues de ladrões e piratas rivais continuam bri¬ tura; as maiores ameaças estão sepultadas nos subterrâne¬
gando, rua por rua e beco por beco, desde então. Nas os. Poucas masmorras são mais perigosas do que essa e os
décadas seguintes, foram realizadas diversas tentativas nativos não se aproximam dela de maneira nenhuma.
de retomar o controle — ladrões mestres, capitães pi¬
ratas, reis criminosos e mons¬
tros, que vão desde kobolds Mirabar '•ss rm&gsgf d>O
até observadores, já tentaram
Mirabar)y 'vír,
assumir o controle — mas nada tãoNoi
ms.V.
que se pareça com um governo !
conseguiu se manter no poder ,í
por mais que alguns meses.
mM aliaiSi mACostaLivre1
Manha CD 15: O grande V*° if»®5 » Oo
—território de Luskan jaz em ruí¬ 5
nas apenas quatro mil pessoas iD </9 ercado V $
habitam uma cidade construída
Hha do Brace dcu? ■ iSm 4
para acomodar dez vezes mais tetí
que isso. O porto agora é inútil, Áido PortQ : tf Ur
atolado com as carcaças semi-
naufragadas dos últimos navios SJ //W/'--'A fí# UhadoCutffld , ,,À $ £ Jw -
infelizes o bastante para atra¬ o Sul
car ali, incluindo os restos do
tl / ínrT> * -V 0yf 600
poderoso galeão Ninfa do Mar. metros
Não existe nenhuma liderança Mar Sem Rastros 7/.Corte dos
central e nada que sequer se Capitães'-
assemelhe remotamente a uma %u
.
guarda civil. Numa caminhada
pelas ruas de Luskan, é possível
encontrar ratos e outros seres rnttniii
rastejantes do tamanho de cava-
fifi\ CAPÍTULO 6 Faerun e Além
Wr
MAR DA LUA L Manha CD 15: Esta região tem muitas cidades-estado <
e baronatos usurpados, algims mais antigos e outros mais 3
O que chamamos de Mar da Lua é um profundo lago na¬
tural, cercado por porções segmentadas de terra firme e ci¬ novos. Mulmaster é o centro de veneração a Bane em Fa- Q
dades-estado governadas por déspotas, tanto humanoides erun e, de acordo com o que alguns dizem, é o herdeiro os
quanto selvagens. Esta região é infame por suas paisagens ideológico do Zhentarim. Voonlar, Onda Tesh, Phlan e Z
desoladas, seus invernos severos, pelos dragões devastado¬ Thentia são pequenos reinos onde Myth Drannor e Ne-
res, piratas degoladores e tiranos opressores. O comércio theril duelam silenciosamente por influência.
existe entre as cruéis e impiedosas cidades-estado como
Colina Longínqua, Melvaunt e Mulmaster. Entretanto, Além de Netheril, os disputados reinos do Mar da Lua
apenas as mais fortes sobrevivem: os navegadores e casas são ameaçados ao mesmo tempo pelos povos das tribos da
mercantes competem com aço, fogo e veneno. Trilha, pelos ores de Thar e pelos monstros da Floresta da
Fronteira. Boatos sussurram que o Culto do Dragão tam¬
Muitas ruínas famosas estão nessa região, como as do
Forte Zhentil, da Cidadela do Corvo e as de Sulasspryn, bém tem uma base em algum lugar da região.
totalmente assolada por aranhas. As tumbas, catacumbas
soterradas e covis de monstros também são numerosos nas POVOADOS E CARACTERISTICAS
terras geladas do Mar da Lua, atraindo aventureiros de to¬
dos os cantos de Faerun. A região do Mar da Lua é uma faixa fronteiriça cheia de
oportunidades, considerada o divisor das terras élficas ao
CONHECIMENTO SOBRE O sul e as terras sinistras e sombrias do Caminho e Thar. As
MAR DA LUA cidades da região nascem rapidamente, construídas com
coragem e riqueza, só para serem derrubadas em meio às
Um personagem sabe as seguintes informações com um guerras ou ataques. As inúmeras ruínas do Mar da Lua re¬
teste de perícia bem-sucedido. fletem seu longo passado violento.
História CD 10: Poucos anos depois de restabelecer A maior parte das viagens nessa região é feita de navio,
seu reino no deserto de Anauroch, os shadovar se levan¬ já que quase não existem estradas e trilhas mercantes en¬
taram contra o Forte Zhentil, que antigamente batalhava tre os povoados. Para os viajantes por terra, há um longo
pelo controle do Mar da Lua, contra o norte das Terras dos caminho entre as estalagens confortáveis e sequer existem
Vales e contra as terras abandonadas a oeste do grande de¬ locais seguros para acampar.
serto. Os agentes Zhents lutaram furiosamente, mas os ne-
thereses prevaleceram. O Forte Zhentil foi arrasado, assim COLINA LONGíNQUA í \)
como a Cidadela do Corvo. A Rede Negra do Zhentarim
foi arruinada. Cidade Fronteiriça; População 35.000
Encravada no alto de um penhasco rochoso acima do Mar
Os shadovar tentaram colonizar as cidadelas que eles
dominaram, mas Coronal Ilsevele de Myth Drannor selou da Lua, Colina Longínqua é um pólo comercial importan¬
uma aliança difícil com Colina Longínqua, Melvaunt e te. Metais, pedrarias, gado e peles das cidades-estado ao
Thentia para evitar que Netheril atingisse seu objetivo. norte passam pela Colina Longuínqua a caminho de Cor-
myr e Sembia. Os vinhos, grãos e cervejas das terras ao sul
THAR atravessam os portões dessa cidade encomendados para o
A Grande Terra Cinzenta de Thar é um charco desolado e norte. Colina Longínqua é ostensivamente neutra, mas na
varrido pelo vento sob um clima muito severo. Ores, ogros verdade seu poder vai desde Onda Tesh até Árvore Élfica.
e outros humanoides vivem em Thar e nas montanhas pró¬
ximas, às vezes ameaçando as cidades humanas ao norte Um senado contencioso composto pelos nobres merca¬
do Mar da Lua. Recentemente, a tribo de ores do Crânio de dores e mestres das guildas mais importantes governa a
Sangue destruiu Brilhosa, um entreposto comercial e lançou cidade só por aparência, mas seus trinta e um membros
um ataque contra a pequena cidade de Burgo de Hui. No fazem muito pouco. Como o senado raramente concorda
fim, os monstros foram rechaçados e sofreram baixas vio¬ sobre qualquer pauta, o verdadeiro controle da cidade re¬
lentas. Agora, poucas dúzias de pequenas tribos de goblins, cai sobre o Primeiro Lorde Torin Nomerthal. Líder de uma
ogros e outras criaturas desse tipo se esforçam para estabe¬
lecer domínios por causa do tamanho do vácuo criado pela família poderosa, Lorde Torin é um homem ardiloso e cal¬
retaliação sofrida pelo Crânio de Sangue. Mantícoras, lagar¬ culista que esconde sua mente aguçada por trás de tuna
tos gigantes, buletes e outros terrores também espreitam aparência simpática. Normalmente, o senado reelege seu
Primeiro Lorde uma vez a cada sete anos, mas Torin já está
por essas terras. em seu terceiro mandato, governando Colina Longínqua
há quase vinte anos. As poderosas guildas arcanas e um
exército numeroso e muito bem pago conhecido como a
Guarda da Torre (batizado por causa da Torre do Primeiro
Lorde, a cidadela de Colina Longínqua) mantêm a cidade
e suas redondezas em segurança de bandidos e monstros.
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além :
Colina Longínqua des- . P
fruta de uma paz tênue com I
Myth Drannor. Durante I
anos, os lordes das cidades- (Ç
estado desejaram desmatar M m- mw
e colonizar mais terras nas ■ :
regiões florestais ao sul, mas fr, -
o poder da Coronal os dete- fiB
ve. Por isso, Colina Longín- pB ■f
qua tenta ignorar o reino | ST.A
feérico o máximo possível. 1 Wlúlníãstcrj
Ela lida com Myth Drannor im -
apena quando se vê obriga- N
■J
da a isso - por exemplo, por
conta da ameaça da expan-
são dos nethereses nas ter|-
k «i 'ÿ '
*ras a oeste do Mar da Lua.
MULMASTER Ruínas do Forte Zhentil: Outrora a cidade mais pode¬
rosa do Mar da Lua, o Forte Zhentil foi devastado por Ne¬
Cidade Tirânica; População 50.000 theril há anos. A sociedade secreta conhecida por Zhenta¬
Mulmaster é run centro de negócios, intrigas e veneração rim, ou Rede Negra, foi deposta de seu trono de poder e
a Bane. Aninhada entre as rochas estéreis das Montanhas agora espreita do Forte Negro e da Vigília da Wyvem, em
Esporão da Terra, Mulmaster confia na pesca e nos negó¬ terras distantes.
cios de suas fundições de ferro para sustentar sua popula¬
ção. O odor de peixe apodrecido e ferro fundido são muito Os escombros dos velhos distritos ao norte da cidade
fortes na cidade. Esse cheiro é nauseante para os visitan¬ são um covil cheio de piratas e uma cidade de crimino¬
tes, mas os habitantes logo se acostumaram. sos, ilegal e violenta. Os navios que pertencem a uma liga
independente de corsários conhecida como a Irmanda¬
A cidade é supostamente governada pelo Conselho de da Lua Negra costumam aportar nesse local arruinado
das Lâminas, run grupo de mercadores e nobres. A Casa para vender seus prisioneiros como escravos e admitir no¬
do Lorde Negro, o templo de Bane em Mulmaster, conta vos membros na tripulação entre os que estiverem deses¬
com diversos integrantes da Casa das Lâminas, forman¬ perados ou forem cruéis o bastante para se voluntariarem.
do uma coligação partidária formidável. Independe dessa
vantagem, os esforços de Bane estão sendo obstruídos por Do outro lado do Rio Tesh, ao sul, o núcleo murado da
Lâminas dedicadas a outras divindades ou à sua própria velha cidade é tuna ruína arrasada e escurecida por cre¬
sede de poder. púsculos eternos e maldições semiconjuradas. Diferente
das ruínas exploradas na margem oposta, a parte ao sul
O crime é desenfreado em Mulmaster. Existem inú¬ do Forte Zhentil ainda conserva tesouros, criptas e oficinas
arcanas a serem saqueados. Acima de tudo, as ruínas do
meros ladrões, receptadores e assassinos e as maiores Forte Zhentil abrigam centenas de locais diferentes para
aventuras e cada um oferece seus próprios perigos e re¬
organizações criminosas também estão representadas no compensas. Para viajar até e essas masmorras, no entanto,
Conselho das Lâminas, seja por um integrante ou através é preciso lidar com os mortos-vivos que vagam por toda
da compra dos favores de membros específicos. parte. O obscurecimento sobrenatural do céu permite que
os mortos-vivos que temem o dia caminhem livres duran¬
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA te a tarde, transformando a ruína num paraíso para essas
Pilar de Fogo: Um local mágico, imbuído com fogo —criaturas. Diversas facções, controladas por mortos-vivos
elemental, enterrado no extremo sul das Montanhas Ga¬
lena. O complexo de cavernas que conduz à câmara do pi¬ inteligentes - ou por necromantes vivos mesmo compe¬
lar está dominado pelo crescimento de fungos e por ogros
invasores. Em alguns locais, existem canais interrompidos tem por esse território valioso.
de invocação para o Caos Elemental.
Ruínas do Corvo: O que restou da Cidadela está es¬
palhado sobre as escarpas ocidentais das Montanhas
Espinha do Dragão. Antes da invasão de Netheril, esse
complexo era uma rede de fortalezas interligadas que se
estendia quase 15 quilómetros pelas montanhas. Atual¬
mente, a maioria das torres laterais e fortalezas menores
é de ruínas repletas de escombros dominadas pelo mato.
Quilómetros de túneis descem e sobem pelas profundezas
rochosas sob a velha muralha defensiva. Um pequeno gru¬
po de agentes Zhentarim retomou à cidadela central que
estava quase intacta e nos anos mais recentes obtiveram
pequenos avanços na reconstrução de seu antigo baluarte.
CAPÍTULO 6 [ Faerún e Além
O MAR. DAS ESTRELAS CADENTES L a queda média do nível da água tinha chegado a pratica-
O maior oceano interno de Faerun, o Mar das Estrelas Ca¬ mente 15 metros. Áreas outrora submersas foram expos- g
dentes também é chamado de Mar Interno. Ele continua
a ser uma rota comercial crucial, apesar da sua extensão tas ao ar, assim como o topo de várias ruínas previamente |±j
reduzida e até mesmo apesar da ameaça constante da Ci¬ afundadas. A drenagem parcial do mar foi um dos efeitos <
dade que Singra, Xxiphu. Abaixo da superfície existe outro
mundo, com reinos subterrâneos e seres estranhos envol¬ mais traumáticos da Praga Mágica em Faerun. A condição i/j
vidos em conflitos, alguns novos, outros muito antigos.
do litoral mudou em todo lugar, apesar da aparência geral
O Mar das Estrelas Cadentes faz fronteira com Agla-
rond, Akanul, Chessenta, Cormyr, a Costa do Dragão, o do mar continuar como sempre fora. í
Grande Vale, Impiltur, Sembia, Thay, as Terras dos Vales,
Thesk, Threskel, Turmish, Tymanther, a Vilhon Selvagem Todas as antigas cidades de comércio marítimo contêm tu
e Vesperin. uma porção da cidade chamada de “velho cais”, inútil ex- <D
ceto como imóvel barato, assim como os portos de traba-
CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DAS ESTRELAS CADENTES lho recentemente construídos.
Um personagem sabe as seguintes informações com um Manha CD 15: A vida no Mar das Estrelas Cadentes é Q
teste de perícia bem-sucedido. difícil, tanto para pescadores navegantes do litoral quanto
História CD 10: A antiga extensão do Mar das Estrelas para marujos mercadores que desafiam as passagens para
Cadentes foi alterada quando grandes porções da paisa¬
gem desabaram. Uma porção do Mar Interno foi drenada transportar mercadorias. Piratas são a maior ameaça aos
para o Subterrâneo, forçando as cidades portuárias a man¬
ter o ritmo com o regresso da água e construir novas ins¬ viajantes e mercadores. Muitos saqueadores do mar se en-
talações portuárias. Quando o nível do mar alcançou seu
novo equilíbrio (depois de 10 anos de drenagem gradual), tocam nas inúmeras passagens de fiorde da Ilha dos Pira¬
OS ABOLETES E A SOBERANIA tas, uma perfeitamente batizada extensão de terra, lar de
Os aboletes têm visto a ascensão e queda de mundos, apo¬ vários clãs piratas rivais.
calipse atrás de apocalipse. Eles são velhos além da compre¬
ensão e suas origens antecedem o cosmo atual nos quais os Abaixo da superfície, fadas que respiram debaixo
mortais (e seus deuses) erroneamente acreditam que eles
d agua, conhecidas como elfos marinhos, são a cultura
são tão centrais.
civilizada dominante. Myth Nantar é o nome da sua ma¬
Os aboletes são efetivamente imortais e, excetuando a
morte através de violência ou acidente, continuam a cres¬ ravilhosa cidade aquática. Os inimigos mais obstinados e
cer através de períodos intermináveis de tempo, apesar de
que, após alcançarem o tamanho Enorme, sua taxa de cres¬ engenhosos dos elfos marinhos são as tribos sahuagin que
cimento diminui para que as mudanças possam ser notadas dominam a extensão leste do Mar Interno.
somente através de tempos geológicos. E dito que cada um Tanto os elfos marinhos, os sahuagin e os piratas temem
contém toda a memória racial de cada abolete antecessor
em sua linhagem de sangue. No entanto, recuperar esse a aparição de Xxiphu nas nuvens turbulentas acima das
conhecimento não é um processo automático - memórias águas. Em ocasiões, eles tiveram uma causa em comum
mais antigas se tornam acessíveis para um individual abole¬ quando a Cidade que Singra chegava inesperadamente.
te somente enquanto ele envelhece e então somente com
a ajuda de alquímicos auxiliadores de memória e rituais de Geralmente, eles interrompem qualquer conflito aberto í( f
acompanhamento. para fugir quando ela aparece.
Os aboletes dispersos e solitários que normalmente ha¬ POVOADOS E CARACTERíSTICAS
bitam locais alagados e sombrios do mundo não são das
linhagens que compões a Soberania. Apesar de ser possí¬ Túmulos inundados e ruínas cobrem o fundo do Mar das
vel que os ancestrais dos aboletes solitários tenham atua¬ Estrelas Cadentes aos milhares. Alguns deles foram reve¬
do antigamente como batedores, exploradores ou agentes lados quando o mar retrocedeu.
dos soberanos, essas conexões foram apagadas pelo tempo.
Além disso, nem todo abolete de Faerun (ou das profunde¬ MYTH NAMTAR
zas) é necessariamente um emissário da soberania. De fato,
alguns podem trabalhar com propósitos opostos a Xxiphu. Cidade dos Elfos Marinhos; População 35.000
Esta cidade é o centro da sociedade dos elfos marinhos e a
capital de um reino submarino sempre crescente e prote¬
gido por um mythal poderoso. Apesar da presença sempre
à espreita da Soberania Abolética acima das águas, os elfos
marinhos tem gozado de décadas de relativa paz nas pro¬
fundezas. Myth Nantar, agora parcialmente revelada pelo
baixo nível do mar, existe acima e abaixo das ondas. Com
algumas das suas acomodações completamente livres de
água, os elfos marinhos e as raças da superfície podem e
se misturam neste local, tanto para comércio e para conse¬
lhos no que diz respeito às ameaças sendo enfrentadas na
moderna Faerun.
ILHA DOS PIRATAS
Terra sem Lei de Corsários e Escória Desprezível
A Ilha dos Piratas está localizada a cerca de 160 quiló¬
metros da costa da Sembia. Uma grande montanha conhe¬
cida como Esporão do Dragão domina a ilha. O Esporão do
Dragão abriga dois excelentes portos naturais que foram
fortificados, destruídos e então fortificados novamente por
gerações de piratas. Vários outros ancoradouros seguros
estão espalhados ao redor da ilha. A qualquer momento,
CAPÍTULO 6 | Faerun e Além
entre vinte a sessenta embarcações piratas ancoram na o surgimento dessa cidade mítica do seu passado ances¬
ilha principal ou em uma das muitas ilhotas que cercam a tral. De fato, alguns conflitos ocorreram entre os abo¬
formação de terra principal. letes de Faerún e os recém-chegados quando Xxiphu
surgiu do Mar das Estrelas Cadentes. Agora uma paz
Boatos de kuo-toas nos tombadilhos de navios piratas inquieta existe, onde os aboletes do Subterrâneo evitam
contados por sobreviventes desses ataques é uma preocu- os da Soberania.
pação crescente. Estariam os piratas se tomando servos
da Soberania Abolética em retribuição pela liberdade de \
velejarem pelos mares? Ou os piratas estão capturando os
kuo-toas como parte de algum plano bizarro para se de¬ i VSa
fenderem dos ataques aboletes? *
b
MURALHA MATA-TUBARãO N*
%% '
Muralha que cruza do Mar Interno
Construída pelos elfos marinhos para conter o reino A-v,;
sahuagin nas extensões orientais, o topo dessa muralha de
217 quilómetros de comprimento estava originalmente
longe o bastante da superfície para que os navios pudes¬
sem passar sobre ela e nunca saber onde ela estava. No
entanto, agora, a água foi drenada de tal forma, que a mu¬
ralha agora ascende 9 metros acima da superfície. Ela atra¬
vessa o estreito a sul de Thay e continua por quilómetros
dentro da terra tanto para norte quanto para o sul. Sob as
águas, a muralha é patrulhada por elfos marinhos no oeste
e por sahuagin no leste.
XxiPHU
Cidade que Singra, Sede da Soberania Abolética.
A visão mais temida no Mar das Estrelas Cadentes é a
cidadela móvel de Xxiphu. A cidade foi erguida das pro¬
fundezas inundadas por profecias, sacerdotes perverti¬
dos e magias imprudentes. Como Xxiphu pode mudar
sua localização à vontade, sua influência pode se esten¬
der concebivelmente a qualquer lugar. Ninguém sabe
onde ela pode aparecer a seguir, apesar de que a maio¬
ria das suas aparições é acima ou próxima ao Mar das
Estrelas Cadentes.
Xxiphu é um obelisco entalhado em glifos, envolto
em uma tempestade eterna que flutua sobre o mundo.
Tentáculos serpenteiam e rastejam nos frios viveiros
incrustados na superfície plana do objeto. Um ornato
contorcido esculpido no exterior castigado pelo tem¬
po descreve milhares de imagens interconectadas. As
inscrições se ajustam e mudam constantemente, como
se artistas invisíveis se movimentassem pela face da
pedra, inscrevendo atrocidades na batida de um to¬
cador de tambor enlouquecido. A compreensão total
das inscrições expandidas invoca conceitos horríveis
demais para que a mente mortal possa compreender e
permanecer sã.
Os aboletes recentemente despertados de um sono
de décadas rastejam dentro do interior oco do obelisco
junto com seus servos. Mas muitos desses são crianças
se comparados aos poucos anciões enormes que habitam
o local. Esses anciões não pensam ou planejam como as
outras criaturas e suas consciências alteradas são hostis a
todas as criaturas que não fazem parte da sua antiga So¬
berania. A realidade se dobra nas adjacências da cidade,
libertando vários monstros das profímdezas para domi¬
narem os céus do mesmo modo em que antes caçavam
nos mares sem sol.
Os aboletes da Soberania não são como aqueles co¬
nhecidos previamente em Toril. Os aboletes solitários
do Subterrâneo de Faerún ficaram surpreendidos com
CAPÍTULO 6 | Faerún e Além
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA As cavernas escuras são o lar de uma variedade de co- $
Atol dos Dragões: Em algum lugar no Mar das Estre¬ rais e formas de vida marinhas coloridas. Centenas de g jí
las Cadentes existe uma ilha pequena e vazia, que há um
século era um monte submerso. Agora um dragão reivin¬ pequenos peixes amarelos e vermelhos se movem brusca- Q
dicou a ilha como seu covil, matando qualquer criatura
que se aproxime muito. Navegadores que viram de relance mente dentro d agua, entre grossos filamentos de alga-ma- <
sua grande forma circulando a ilha dizem que o dragão é
cinza. Os piratas dizem que o dragão era nativo de Abeir e rinha ondulando lentamente. Os peixes de água salgada on
caiu em Faerun durante a catástrofe. migram para dentro e para fora com as ondas através das ~
Ilha dos Dentes Partidos: Uma ilha permanece par¬ cavernas marinhas. No entanto, criaturas mais perigosas ff
cialmente exposta ao ataque das ondas, erguendo a meros
6 metros no seu ponto mais alto acima da linha da água. A chamam essa ilha de lar, incluindo uma tribo de sahuagin ffi
ilha é um viveiro popular para os pássaros marinhos, ape¬ que se intitula os Dentes de Karkusal.
sar de nenhum deles fazer seu ninho próximo às entradas
das cavernas que se abrem para a costa, no decorrer da A tribo patriarcal é realmente liderada por um barão 7
extensão sul da ilha. Existem muitas cavernas marinhas
nas áreas mais baixas, mas somente algumas estão visíveis sahuagin chamado Karkusal, que liderou essa tribo para a <
acima da água.
Ilha dos Dentes Partidos há alguns anos. Neste local, nas Q
OS SERVOS E OPONENTES cavernas inundadas abaixo, Karkusal descobriu um anti¬
go templo construído por demónios. O templo chamou
DA SOBERANIA o barão sahuagin nos seus sonhos, prometendo ao barão
grandes poderes se ele libertasse o lorde demónio que está
Os aboletes subornaram populações de krakens, morkotes adormecido em seu interior. Karkusal permanece descon¬
e kuo-toas para se tornarem seus servos, em alguns casos al¬ fiado da promessa sonhada, mas também esperançoso. Ele
terando suas naturezas. Uma quantidade limitada dos seus posicionou sua tribo ao redor da estrutura enterrada, aces¬
servos está “livre”. Eles não estão mais ligados a água por¬
que podem respirar ar e possuem uma velocidade de voo sível somente pelas cavernas. Enquanto a tribo se alimen¬
igual sua velocidade de natação. Outros grupos de indivídu¬ ta caçando frutos do mar e saqueando barcos mercantes
os se opõem cruelmente a Soberania. ocasionais, Karkusal explora cuidadosamente o templo.
O progresso do barão é intencionalmente cauteloso, mas
Krakens Livres: Raramente encontrados fora de Xxiphu, também moroso por causa das diversas portas metálicas
krakens livres são enviados algumas vezes em missões so¬ dentro do templo que parecem se abrir e fechar a interva¬
litárias. Enxergar um é como ver uma nuvem de furacões à los aleatórios, algumas vezes prendendo grupos de explo¬
distância - você reza para que ela não venha na sua direção. ração em salas pequenas por tanto tempo que eles acabam
Os kraken livres se movem pelo do ar como forças da na¬ morrendo de fome.
tureza, ignorando ou devorando aqueles que cruzam seus
caminhos, de acordo com sua lógica incompreensível. Naufrágio do Lich: Há um século, o navio mercante
Diamante de Thepurl transportava sete engradados selados
Morkotes Livres: Essas criaturas são os mensageiros e dez guardiões sagrados como carga. O barco nunca che¬
da Soberania, espiões, guardas de honra e, em pequenos gou ao seu porto. Presumidamente atacado por piratas, o
grupos, também combatentes. Eles também servem como Diamante de Thepurl afundou vários quilómetros a sudoes¬
corcéis voadores para koa-toa especialmente treinados
como cavaleiros. te de Aglarond, para dentro de um desfiladeiro no fundo
Kuo-toas: Com a ascensão de Xxiphu, antigas alianças e do mar. O perigo contido na carga dos destroços do na¬
linhagens foram novamente despertadas. Muitos koa-toas vio foi revelado em décadas recentes. Parte da carga sen¬
agora servem a Soberania. Diferente dos outros servos, os do transportada era um poderoso lich chamado Alma de
kuo-toas são capazes de se infiltrar na sociedade humana
ao cruzarem com humanos. Algumas culturas costeiras e in¬ Ébano, preso e selado em um caixão de prata. Os outros
sulanas contêm muitos desses mestiços, servos secretos da engradados continham o conteúdo do covil de Alma de
Soberania que nem conhecem sua própria linhagem, até o Ébano na Floresta de Chondal. O Naufrágio do Lich agora
sangue eventualmente forçar essa aliança. é amplamente conhecido, mas ninguém desceu para ver
se o caixão de prata foi corroído ou se os pergaminhos, to¬
Guardiões do Sinal Cerúleo: Esta organização mantém mos, cajados e espelhos mágicos, que os boatos dizem fa¬
uma longa vigília contra a ameaça abolética nas suas várias zer parte dos pertences do Alma de Ébano, ainda residem
seitas espalhadas. Sua maior falha é representada pela exis¬ no fundo do mar.
tência de Xxiphu e muitos dos Guardiões solitários e as lojas
comunais menores do Sinal Cerúleo foram destruídas por Nhalloth: Este enclave netherese arruinado era, há
completo. No entanto, alguns Guardiões ainda persistem e
tentam atrapalhar os plano da Soberania Abolética o máxi¬ muito tempo, tuna cidade flutuante; com a queda de Ne-
mo que puderem. theril há milénios, Nhalloth caiu no Mar das Estrelas Ca¬
dentes, onde permaneceu até o século passado. A Praga
Mágica e a drenagem do mar reergueram Nhalloth para
a superfície mais uma vez. Apesar de não mais flutuar
no ar, a arquitetura de tirar o fôlego, arruinada e corroída
como está, atrai aventureiros que exploram suas fundações
recentemente acessíveis, câmaras e porões, muitos ainda
parcialmente inundados. Muitos dizem que os ladrões de
tumba já “limparam” as tumbas há run bom tempo, pois
“povos da sombra” foram vistos escavando a área. Qual a
importância do segredo de Nhalloth, para que a recém
nascida Netheril enviasse seus servos para encontrá-lo?
CAPÍTULO 6 Faerun e Além