CRÉDITOS Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams.
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, )eremy Crawford.
Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Responsable del Manual de/Jugador: )eremy Crawford. Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd.
Diseño de reglas: Rodney Thompson, Peter Lee.
Basado en el juego original obra de
Redacción: James Wyatt, Robert ). Schwalb, Bruce R. Cordell. E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
James Ward y Don Kaye.
Edición: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins. Y que posteriormente fue desarrollado por
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Productor: Greg Bilsland. Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, )on Schindehette, Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins, y
Rob Heinsoo.
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig.
Pruebas de juego por
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson. más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Ilustraciones interiores: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Con el consejo de
Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. )ohn Ross,
Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth el RPGPundit, Vincent Venturella, y Zak S.
Chaturved i, )edd Chevrier, jD, Allen Douglas, )esper Ejsing, Craig
Elliott, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, )ustin LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, )on Hodgson,
Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Luis E. Sánchez
Molnar, Scott Murphy, William O'Connor, Hector Ortiz, David Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Agu ilar
Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Pe reira
Reynolds, Aaron ). Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard,
Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom EDGE
Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, )ose
Vega, Tyler Walpole, )ulian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE
Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner. CALE FORCE NINE:
Otras contribuciones: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Director del proyecto: Matthew Vaughan
Tom La Pille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Productor: john-Paul Brisigotti
Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay.
EN LA PORTADA
En esta intensa escena, obra de Tyler Jacobson, el Rey
Snurre de los gigantes de fuego no piensa tolerar que
seres inferiores permanezcan con vida, por lo que llama
a sus sabuesos infernales para que le ayuden a limpiar su
hogar de visitas indeseadas.
Descargo de responsabilidad: Wizards of1he Coost no se hoce responsoble de los consecuencias de dividir el gr&1po, insertar extremidades en lo boca de un rostro verde demoniaco de mirado
malicioso, aceptarlo in111toci6n a ceno , de unos osgos, in11ad;, lo sala de banquetes de unos gigantes de los colinos, enfadar o 1.1n drog6n de cualquier tipo o responder ..sf" cuando el DM
pregunto: ..t Estdis seguros""
MdJ5e n .n .2018 - 24.12.2018
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ISBN: 978-84-16357-60-4 ¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escrfbeme a: dyd5esinerratas@mail.ru
Edición española, 2018 GDM5e ??.12..2.013- ??.01.2.019 MM5e ??.01.2.019 - ??.02..2.019 Bonus ??.??.2.019 - n.??.2.019
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DUNGEONS & DRAGONS, O&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragan ampersand, Ployer's Hondbook, Monster Manual, Dungeon Moster 's Cuide, all other Wizards of the
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PREFACIO INDICE 171
4 2A PARTE
INTRODUCCIÓN 5 CAPÍTULO 7: USAR. PUNTUACIONES
DE CARACTERÍSTICA.........................173
Mundos de aventura ..............................5
Puntuaciones de características y modificadores .. 173
Cómo usar este libro ............................. 6 Ventaja y desventaja ............................ 173
Bonificador por competencia .................... 173
Cómo jugar...................................... 6 Pruebas de característica ....................... 174
Usar cada característica ........................ 175
Aventuras ....................................... 7 Tiradas de salvación............................179
lA PARTE 9
CAPÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO ..... 11 CAPÍTULO 8: AVENTURAS ..................181
Después de nivel 1 .............................. 15 Tiempo ....................................... 181
Movimiento.................................... J 81
CAPÍTULO 2: RAZAS .......................... 17 El entorno.....................................183
Elegir una raza ................................. 17 Interacciones sociales .......................... 185
Enano ......................................... 18 Descansar..................................... 186
Elfo............................................ 21 Entre aventuras................................ 186
Mediano .......................................26
Humano........................................29 CAPÍTUL O 9: COMBATE.....................189
Dracónido......................................32
Gnomo.........................................35 Estructura de un combate.......................189
Semielfo .......................................38 Movimiento y posición .......................... 190
Semiorco.......................................40 Acciones en combate ...........................192
Tiefling ........................................42 Atacando...................................... 193
Cobertura ..................................... 195
CAPÍTULO 3: CLASES ........................45 Daño y curación................................ 196
Bárbaro ........................................46 Combate montado..............................198
Bardo.......................................... 51 Combate bajo el agua ........................... 198
Brujo ..........................................56
Clérigo.........................................63 3A PARTE 199
Druida......................................... 71
Explorador .....................................77 CAPÍTULO 10:
Guerrero .......................................82 LANZAMIENTO DE CONJUROS...............201
Hechicero ......................................88
Mago ..........................................94 ¿Qué es un conjuro?............................201
Monje......................................... 102 Lanzar un conjuro..............................202
Paladín ....................................... 108
Pícaro ........................................ 115 CAPÍTULO 11: CONJUROS ...................207
Listas de conjuros..............................207
CAPÍTULO 4: Descripciones de conjuros ......................211
PERSONALIDAD Y TRASFONDO .............. 121
APÉNDICE A: ESTADOS 290
Aspectos de un personaje .......................121
Inspiración ....................................125 APÉNDICE B: 293
Trasfondos ....................................125
DIOSES DEL MULTIVERSO
CAPÍTULO 5: EQUIPO .......................143
Equipo inicial.................................. 143 APÉNDICE C: 300
Riqueza....................................... 143
Armaduras y escudos........................... 144 Los PLANOS DE EXISTENCIA
Armas ........................................ 146
Equipo de aventureros.......................... 148 El Plano Material................................. 300
Herramientas.................................. 153 Más allá del Plano Material......................301
Monturas y vehículos ........................... 154
Mercancías.............................•...... 155 APÉNDICE D: 304
Gastos ........................................ 157
Bagatelas...................................... 159 PERFILES DE CRIATURAS
CAPÍTULO 6: APÉNDICE E: 31 2
ÜPCIONES DE PERSONALIZACIÓN ........... 163 LECTURAS INSPIRADORAS
Multiclase..................................... 163
Dotes ......................................... 165 ÍNDICE DE TÉRMINOS 313
HOJA DE PERSONAJE 317
PR,EFACIO Si no tienes amigos interesados en jugar, no te preocupes. En
los grupos de juego de D&D se crea una alquimia que nada puede
rase una vez, hace mucho, mucho tiempo, en igualar.Juega con alguien el tiempo suficiente y es probable que
un r eino llamado el Medio Oeste de los Estados acabéis siendo amigos. Es un fantástico efecto secundario del
Unidos (y más concretamente, en los estados juego. Tu siguiente grupo podría estar tan cerca como la tienda de
de M innesota y Wisconsin), un grupo de ami- juegos, foro online o convención más próximos.
gos se reunieron y cambiaron pa ra siempre la
historia de los j uegos. También necesitarás una imaginación poderosa o, mejor
d icho, el deseo de usar la imaginación que ya poseas. No nece-
No era su intención hacerlo; simplemente sitas ser un maestro cuentacuentos ni un artista brillante, solo
estaban ca nsados de limitarse a leer historias debes aspirar a ser un creador, a tener el coraj e de alguien que
sobr e mundos de magia, monstruos y aventura. Quer ían jugar está dispuesto a construir algo y compa rtirlo con los demás.
en esos mundos en vez de solamente observarlos. Por ello.
cr earon DuNGE0NS & DRAG0NS, y al hacerlo dieron el pistole- Por suerte, al igual que refuerza tu amistad con otros,
tazo de salida a una revolución en el mundo de los juegos que DUNGE0NS & DRAG0NS también puede ayudar te a desarro-
sigue viva hoy en día. Este hecho nos habla de dos cosas: llar la con fianza necesaria para crear y compartir. D&D es
En pri mer lugar, nos muestra su inventiva y su genialidad. un juego que te enseña a encontrar la solución astuta, com-
pues se dieron cuenta de que los juegos eran la forma per- partir la idea inesperada que puede resolver un problema y
fecta de explor ar mundos que de otra forma no existirían. empujarte a imaginar lo que podría ser, en lugar de limitarte a
Prácticamente todos los juegos de rol actuales, ya se j ueguen aceptar lo que es.
en una mesa o en soporte digital, han bebido de D&D.
En segu ndo lugar, es testigo del atractivo natural del juego Lo más probable es que los primeros personajes y aventuras
que habían cr eado. DUNGE0NS & DRAG0NS dio com ienzo a un que crees sean una amalgama de clichés. Esto les ha ocur r ido a
fenómeno global que no para de crecer. Fue el primer juego de todos, incluso a los Dungeon Masters más grandes de la histor ia.
rol, y sigue siendo uno de los mejor es. Acepta este hecho y avanza; crea tu segundo personaje o aven-
Para jugar a DuNGE0NS & DRAG0NS y hacerlo bien no nece- tura, que será mejor que el pr imero, y luego el tercero, que será
sitas leer todas las reglas, memorizar cada detalle del juego a su vez mejor que el anterior. A base de repetir este proceso,
o dominar el delicado arte de tirar dados de formas curiosas. pronto serás capaz de crear cualquier cosa, desde el pasado de un
Ning uno de estos factores tiene nada que ver con el mejor personaje hasta un mundo épico de aventura y fantasía.
aspecto del juego.
Solo necesitas dos cosas, la primera de las cuales es ser Una vez adqu ieras esta habilidad, será tuya para siem-
am igo de aquellos con los que vas a jugar.Jugar con tus am igos pre. 1ncontables escritores, ar tistas y otros creadores pueden
es intrínsecamente divertido, per o D&D va más allá de simple- remontar sus orígenes hasta unas pocas páginas con notas
mente entretener. sobre D& D, un puñado de dados y una mesa de cocina.
Jugar a DUNGE0NS & DRAG0NS es un ej er cicio de creación
colaborat iva. Tus ami gos y tú daréis vida a historias épicas, Por encima de todo, D uNGE0NS & DRAG0NS es tuyo. Las amis-
llenas de tensión y momentos memorables. Crearéis br omas tades que forjes alrededor de la mesa serán únicas, solamente
referentes a lo que ocurrió en las partidas que os harán reír tuyas. Las aventuras en las que te embarques, los personajes que
durante años. Los dados serán crueles con vosotros, pero no crees, los recuerdos que construyas... Todos ellos serán exclusiva-
desfallecer éi s. Vuestra creatividad colectiva construirá his- mente tuyos. D&D es tu esquinita del universo, un lugar en el que
torias que contaréis una y otra vez, y que irán desde lo más tienes libertad para hacer lo que te plazca.
absurdo hasta el material del que están hechas las leyendas.
Adelante. L ee las reglas del juego y la historia de sus mun-
dos, pero nunca olvides que tú eres el que los dota de vida. No
son nada sin esa ch ispa que tú les das.
M ike Mearls
Mayo de 2014
4 PREF,\CIO
INTRODUCCIÓN Un jugador asume el papel del Dungeon Master (DM , Señor
de la Mazmorra en español): el narrador principal y árbi-
1objetivo del juego de rol ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS tro del juego. El DM c rea aventuras para los personajes, que
(D&D) es contar historias en mundos de espada y se enfrentan a las dificultades y deciden qué caminos explo-
brujería. Al igual que los juegos de n iños en los rar. El DM podría describir la entrada al Castillo Ravenloft y
que estos fingen ser personajes ficticios, como el los jugadores elegir qué quieren que hagan sus aventureros.
de indios y vaqueros, el motor de D&D es la ima- ¿Cruzarán el deteriorado pue nte levadizo? ¿Se ata rán e ntre s í
ginación: visualizar el imponente castillo bajo el con unas cuerdas para mini mizar la posibilidad de que a lguno
tormentoso cielo nocturno e imaginar cómo un se caiga si el puente cede? ¿O lanzarán un conjuro que les
aventurero de fa ntasía podría reacciona r a los desafíos que la transporte al otro lado del abismo?
escena le plantea.
Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los ásperos picos, el ca- los aventureros y describirá lo que estos experimentan . D&D
mino gira bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue es un juego infin itamente flexi ble, ya que el DM puede impro-
ante vosotros. Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra visar para responder a cualquier cosa que los aventu reros
mantienen una guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos intenten hacer, de manera que cada aventura sea emocionante
de vigilancia abandonados. Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo e impredecible.
fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza
el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva El juego no tiene un final propiamente d icho; cuando una
al patio del castillo. El viento hace chi rriar las cadenas del puente trama o misión concluye le sigue otra, de modo que se crea
levadizo, cuyos eslabones de hierro oxidado luchan por aguantar una historia continua llamada campaña. Muchas de las perso-
el peso del mismo. Gárgolas de piedra sonríen espantosamente y nas que juegan mantienen sus campañas vivas durante meses
os observan con sus cuencas vacías desde la parte superior de las o años, quedando con sus amigos casi cada semana para con-
altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de tinuar con la historia donde la dejaron . Los aventu reros se
musgo, está levantado en el túnel de entrada. Tras él, las puertas vuelven más poderosos conforme la campaña avanza. Cada
principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo monstruo derrotado, cada aventura term inad a y cada tesoro
de ellas una luz cálida e intensa que se escapa hacia el patio. recuperado no solo contribuyen a avanzar en la historia, si no
que también dotan a los aventureros de nuevas capacidades.
Gabriel (jugando como Gareth): Quiero examinar las gárgolas. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
Presiento que no son simples estatuas.
En una partida de DuNGE0NS & DRAG0NS no se gana ni se
Eva (jugando como Riva): ¿El puente levadizo parece inesta- pierde. O, a l menos, no tal y como se entienden estos términos
ble? Quiero comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio-
de que podemos cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con nante historia, protagonizada por aguerridos aventu reros que
nuestro peso? se enfrentan a peligros mortales. En ocasiones, un personaje
pod ría sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces
A d iferencia de los juegos de imaginación de los niños, D&D mon struos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los
dota de estructura a las historias y proporciona un método demás aventureros pueden buscar una magia lo bastante pode-
para determinar las consecuencias de las acciones de los aven- rosa como para resucitar a su compañero caído, o tal vez el
tureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si s us jugador decida jugar con un personaje nuevo. Es posible que
personajes aciertan o fallan en sus a taques, si consiguen esca- el grupo fracase en su intento de terminar una aventura con
lar un precipicio, esquivar el impacto de un relámpago mágico éxito, pero s i os lo habéis pasado bien y habéis creado una his -
o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo toria memorable, todos habréis ganado.
es posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean
más probables que otros. MUNDOS DE AVENTURA
Dungeon Master (DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿exami- Los múltiples mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS son luga-
nas las gárgolas? res de magia y monstruos, de valientes guerreros y aventu ras
espectaculares. Parten de una base de fa ntasía medieval y
Gabriel: Efectivamente. ¿Alguna pista que indique que puedan sobre ella añaden las cr iaturas, localizaciones y magia que
ser criaturas y no adornos? hacen únicos a estos mundos.
DM: Haz una prueba de Inteligencia. Los mundos de DuNGE0NS & DRAG0NS ex isten como parte
Gabriel: ¿Puedo usar mi habil idad Investigación? de un vasto cosmos llamado el multiverso. Están conec-
DM: Eso es. tados e ntre sí y con otros planos de existencia, como el
Gabriel (tirando l d20): ¡Bah! Siete. Plano Elemental del Fuego y las Profundidades In fi nitas del
DM: Te parecen adornos . Y Eva, ¿Riva examina el puente Abismo, de formas extrañas y m isteriosas. Dentro de este
levadizo? mu ltiverso hay una va riedad infi n ita de mundos, muchos de
los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales
En una partida de ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS cada jugador de D&D. Las leyendas de ambientaciones como los Reinos
crea un aventurero (también lla mado personaje) y forma Olvidados, Dragonlance, Falcongrís, Sol Oscuro, Mystara y
equipo con otros aventureros (controlados por amigos). Eberron están entretejidas en la estructu ra del multiverso.
Trabajando juntos, el grupo podría explorar una oscura J unto a estos mundos se ha llan cientos de miles más; los
mazmorra, una ciudad en rui nas, un casti llo e ncan tado, creados por generaciones de jugadores de D&D para sus pro-
un templo perdido en las profund idades de la selva o una pias partidas. Además, podrías añadir un mundo de creación
caverna llena de lava bajo u na m isteriosa montaña. Los propia a la riqueza del multiverso.
aventureros pueden resolver acertijos, hablar con otros per-
sonajes, luchar contra monstruos fa ntásticos y descubr ir Todos estos mundos comparten ciertas características,
fabu losos objetos mágicos y otros tesoros. pero cada uno se diferencia por su historia y cultura propias,
sus monstruos y razas específicos, sus antiguas mazmorras y
ISTRODUCCION
sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen características 3. El DM describe el r esultado d e las acciones de los
inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambien- aventureros. Describir estos resultados suele desembocar en
tación del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son caníbales una nueva situación , por lo que se volvería al paso l.
que viven en la selva, mientras que los el fos son nómadas del
desierto. Unos mundos cuentan con razas desconocidas en Esta estructura se mantiene siempre. tanto si los aven-
otras ambientaciones. como los forjados de Eberron; sol- tu rer os están explorando con cautela unas ruinas como
dados creados y dotados de vida pa ra luchar en la Última parlamentando con un retorcido príncipe o enzarzados en una
Guerra. En cambio, otros están dominados por una única his- lucha a muerte contra un dragón. En situaciones concretas, en
toria fundamental. como la Guerra de la Lanza, el centro de la especial el combate, las acciones están más estructuradas y
ambientación Dragonlance. Sin emba rgo, todos ellos son mun- los jugadores (y el DM) se turnan pa ra elegir acciones y resol-
dos de D&D. por lo que puedes usar las r eglas de este libro verlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar será
para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos. flexible, adaptándose a las cir cunstancias de la aventura.
Tu DM podría situar su campaña en uno de estos mundos En muchas ocasiones las acciones se desar rollan única-
o en otro de su propia cosecha. Como ex iste tanta diversidad mente en la imaginación, tanto de los jugadores como del DM.
entre los mundos de D&D, deberías preguntar a tu Dungeon apoyándose en las descripciones de la escena que hace este.
Master si usa réi s alguna r egla casera que afecte al juego. A l fi n A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a música, ilus-
y al cabo. el DM es la autoridad máxima en vuestra campaña y traciones o efectos de son ido para crear ambiente, y hay tanto
su ambientación, aunque se trate de un mundo publicado. jugadores como DM que usa n diferentes tonos de voz al hablar
para distinguir en tre varios aventureros, monstruos y otros
CÓMO USAR ESTE LIBRO personajes que interpreten durante la partida. En ocasiones
concr etas. el DM podría incluso desplegar un mapa y utilizar
El Player's Handbook está d ividido en tres partes. contadores o miniaturas para repr esentar a las criaturas que
La primera parte (capítulos 1- 6) se ocupa de la cr eación forman parte de una escena, de modo que los jugadores pue-
dan ubicarse más fácilmente.
de personajes y contiene las reglas y consej os que necesita rás
para hacerle un personaje con el que jugar. Describe las r azas, DADOS
clases, trasfondos, equipo y otras opciones de per sonal i zación
entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas de la primera Este juego usa dados poliédricos con di ferentes números de
parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te caras. Puedes encontrar estos dados en tiendas de juegos
encuentras con algún término de juego que no ent iendes en la y librerías.
primera parte, puedes consul tar el índice de términos.
En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escri-
La segunda parte (capítulos 7- 9) detalla las reglas del biendo la letra d seguida del número de caras: d4, d6, d8. d 10,
juego, yendo más allá de los conceptos básicos explicados en d 12 y d20. Por ej emplo, ld6 es un dado de seis caras (el cubo
esta introducción. Esta parte cubre las tiradas de dado que que usan la mayoría de losjuegos).
harás para determinar si tu personaje tiene éxito o fracasa en
lo que se propone, y describe las tres grandes categorías en las Los dados percentiles, o d 100, fu ncionan de for ma ligera-
que se pueden clasifica r todas las actividades del juego: explo- mente distinta. Para generar un número entre 1 y 100 liras dos
ración, interacción y combate. dados de diez caras (numeradas del Oal 9) distintos. Uno de
ellos (elegido antes de tirar) representará las decenas. y el otro
La tercera parte (capítulos 10- 11) se ocupa de la magia. las unidades. De este modo, si sacas un 7 y un 1, el resultado
Explica el funcionamiento de la magia en los mundos de D& D, será un 71. Dos ceros r epresentan un 100. Algunos dados de
así como sus reglas. y detalla la enorme variedad de conjuros d iez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10.
disponibles para aquellos personajes que pueden util izar la 20 y así sucesivamente), lo que hace más fáci l distinguir qué
magia. dado representa cada dígito. Usando un dado de este tipo, un
70 y un 1 es un 71, y un 00 y un Oes un 100.
CÓMO JUGAR
Siempre que sea necesario hacer una lirada, las reglas te
DUNGE0NS & DRAGONS se juega siguiendo estos pasos: d irán cuántos dados y de qué lipa debes utilizar, además de los
l. El DM describe la situación. El DM explica a los juga- modificadores a apl icar. Así, "3d8 + 5" signi fica que debes ti rar
3 dados de 8 ca ras, sum ar sus resultados y añadir 5 al total.
dores dónde se encuentran sus aventureros y detalla los
alrededores, para así dar les oportunidad de hacerse una com- La misma notación basada en la d se utiliza en expresio-
posición de lugar y decidir qué hacer. Un caso concr eto podría nes como ··ld3" y º'ld2". Para simu lar la tirada de ld3. tira ld6
ser señalar cuántas puertas tiene una habitación, qué hay en la y d ivide el resu ltado entre 2, redondeando hacia arriba. Para
mesa, quién está en la taberna, y así. la tirada de ld2, lanza cualquier dacio; si sale impar el resul-
tado será l , y si sa le par 2. O, si lo prefieres. si el resultado de
2. Los jugadores describe n lo que hacen. A veces un j uga- la tirada es superior a la mitad del número de caras del dado,
dor hablará por todo el grupo. Por ej emplo: "Saldremos por entonces el resultado será 2, y l en caso contrario.
la puer ta este". En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta. Así, uno podría buscar un cofre mientras otro EL n20
exam ina el símbolo esotérico grabado en un muro y un ter cero
monta guardia para evi tar que les sorpr endan monst ruos. Los ¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón , o ha
jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe escu- rebotado en sus escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el
charles a todos y decidir qué sucede en cada caso. ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaj e cruzar a
nado ese río tan revuelto? ¿Podrá esqu ivar parte de la deflagra-
Muchas veces será fácil determinar qué ocurre. Si un aven- ción de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro ele la
turero quiere cam inar hasta el otr o lado ele la habitación y explosión? En aquellas situaciones en las que el resultado de
abrir una puerta, el DM simplemente dirá que la puerta se abre la acción no esté claro, en DuNGEONS & DRAG0NS se tirará un
y describirá lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta dado de 20 caras, ld20, para determinar si esta tiene éx i to o
esté cerrada. el suelo esconda una trampa mortal o cua lquier fracasa.
otra cir cunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero
se proponía sea di fíci l. En estos casos, el DM decidirá lo que Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis pun-
sucede. recu rriendo habitualmente a la tirada de un dado para tuaciones de característica que indican sus capacidades. Las
dilucidar el resu ltado de la acción. características son Fuerza, Destr eza, Constitución, 1nteligencia.
I NTROD GC.IOJ\
6
Sabiduría y Carisma, y en e l caso de la mayoría de los aventure- REDONDEAR HACIA ABAJO
ros sus puntuaciones sue len oscilar e ntre 3 y 18. Los monstruos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de Hay una regla más que debes te ne r presente desde el princ i-
caracte rística y los modificadores por característica que de pio: s iempre que tengas que dividir un núme ro, re dondéalo
ellas se derivan s on la base de casi todas las tiradas de d20 que hacia a bajo s i no es e ntero, incluso cua ndo e l decima l sea
el jugador que controla un pe rsonaje o un mons truo hace. s uperior a 5.
Las prue bas de caracte rística, tira das de ataque y tiradas AVENTURAS
de salvac ió n son los tres tipos princ ipales de tiradas de d20,
y conforman e l núcleo de las reglas de este jue go. Las tres En las partidas de DuNGEONS & DRAGONS, un grupo de ave n-
s iguen estos sencillos pasos. ture ros se embarca e n una aventura que e l Dungeon Maste r
les presenta. Todos los pe rsonajes aporta n una serie de capa-
l. Tira el dado y añade un modificador. Tira l d20 y añade c idades a s u g rupo e n forma de ca racterísticas y habilidades,
e l modificador correspondie nte, que normalme nte estará de ri- rasgos de clase, a tributos racia les, equipo y obje tos mágicos.
vado de una de las·seis caracterís ticas y a veces incluirá un Cada uno es dis tinto a los demás, con s us forta lezas y debilida-
boni ficador por compe te nc ia, e l cua l re fleja el dominio por des, por lo que los mejores grupos de aventure ros son aque llos
parte del pe rsonaje de una habilidad e n concreto. Consulta e l en los que los per sonajes se comple menta n unos a otros y
capít ulo 1 para aprende r e n qué cons iste cada caracterís tica y compe nsan las de bi lidades de sus compañe ros. Los jugadores
cómo dete rminar el modificador por caracte rís tica. de be n coope rar para comple ta r con é xito la ave ntura.
2. Aplica bonificadores y penalizadores debido a las cir- UNIDADES DE MEDIDA
cunstancias . Un rasgo de clase, un conjuro, la s ituación actua l
o cualquie r otro efecto podría otorgar un bonificador o pe nali- D&D utiliza el sistema de medidas imperial (millas, libras, pies...),
zador a la tirada. habitual en países de habla inglesa, en lugar del sistema interna-
cional, al que estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del
3. Compara el total con un número objetivo. Si e l tota l es juego dependen de que las distancias y pesos se expresen usando
igua l o superior a l número obje tivo, la prue ba de caracterís- las medidas originales, hemos optado por no adaptarlas en la tra-
tica, la tirada de a taque o la tirada de s alvación tiene éxito. De ducción al español de DuNGEONS & DRAGONS. En varios puntos del
lo contra rio, fall a . S uele ser e l DM el que decide los núme ros texto se incluye la equivalencia entre cada medida concreta y su
objetivo y dice a los jugadores si s us prue bas de característica, versión en el sistema internacional pero, para mayor comodidad,
tiradas de ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no. aquí tienes una tabla de equivalencias:
El núme ro obje tivo de una prue ba de caracte rís tica o de una Sistema imperial Sistema internacional
tirada de s a lvación se denomi na Clase de Dificultad (CD). El
núme ro objetivo de una tirada de a taque recibe e l nombre de l legua 4,8 kilómet ros
Clase de Armadura (CA).
l milla 1,6 kilómetros
Es ta senc illa regla se apl ica a la mayoría de las s ituaciones
que pue den da rse dura nte el juego. El capít ulo 7, "Usar puntua- l yarda 0,9 metros
ciones de caracter ística", des c ribe en más deta lle cómo hacer
tiradas con el d20. l pie 0,3 metros
VENTAJA Y DESVENTA-J=A----------- l pulgada 2,5 centímetros
En ocas iones, las prue bas de caracte rís tica, tiradas de ataque l acre 0,40 hectáreas
y tiradas de s alvación se verán afectadas por c ircu nstancias
especia le s lla madas ventaja y desve ntaja. La ventaja se aplica l libra 0,45 kilos
c uando hay circunstancias positivas afec tando a la tirada de
d20 y la desve ntaja cua ndo exis ten c ircuns tancias negativas. l onza 28 gramos
Cuando te ngas ventaja o desve ntajas tirarás 2d20 e n lugar de
uno, quedá ndote con el resu ltado más a lto de los dos s i tie nes l galón 3,8 litros
ve ntaja y con e l más bajo s i tie nes desve ntaja.
l cuarta 0,9 litros
Por eje mplo, s i s ufres una desve ntaja y obtienes en la tirada
un 17 y un 5, utilizarás e l 5. Si, por el contrario, disfrutaras de l pinta 0,45 litros
ve ntaja, te quedarías con el 17.
Si necesitas hacer conversiones rápidas a ojo, te recomenda-
El capítulo 7 contie ne una descripc ión más exhaustiva de las mos las siguientes aproximaciones:
reglas detalladas de ve ntaja y desventaja.
Sistema imperial Sistema internacional
LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA
25 leguas 120 kilómetros
Este libro, y e n especial las partes segunda y tercera, contiene las
reglas del juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de 25 millas 40 kilómetros
clase, conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos y otros
elementos del juego "rompen" las reglas , creando excepciones e n 10 pies 3 metros
las que el reglamento se aplica de forma dis tinta al resto de situa-
ciones. En es tos casos, recuerda lo s iguiente: S i una regla concreta l yarda l metro
contradice a una regla general, la regla concreta tiene preferencia.
4 pulgadas 10 centímetros
Las excepciones a las reglas generales suelen ser pequeñas. Por
ejemplo, muchos aventureros no son competentes con arcos largos, 5 libras 2 kilos
pero los elfos de los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial.
Dicho atributo crea una pequeña excepción en las reglas. Otros 9 onzas 250 gra mos
casos s on me nos evidentes. Aunque, normalmente un aventurero
no puede atravesar muros, algunos conjuros sí lo permiten. De l galón 4 litros
hecho, la mayoría de las excepciones son culpa de la magia.
l cuarta l litro
l pinta 1/z litro
IKTRODUCC.IÓN 7
La aventura es el corazón del juego, una his toria con un Las reglas de la segu nda parte (en especial los capítulos 7
comienzo, un desarrollo y un final. Puede haber sido creada y 8) y muchos rasgos de clase y de personalidad de la primera
por el Dungeon Master o comprada en una tienda para pos- parte tratan la exploración y la interacción social.
teriormente ser modi ficada, con el fin de adaptarse a las
necesidades y deseos del DM. Sea como fuere, toda aventu ra El combate es el protagonista del capítu lo 9, que explica
se desarrolla en una ambientación fa ntástica como u na maz- cómo tanto los personajes como otras c riaturas pueden atacar
morra subterránea, un castillo derruido, la naturaleza o una con s us armas. lanzar conj uros e intentar mejorar su posición
bu lliciosa ciudad. En ella aparece un rico elenco de perso- (entre otros) con el fin de derrotar a sus oponentes, ya signifi-
najes: los aventureros creados y controlados por el resto de que esto matarlos a todos, hacerlos pris ioneros u obligarlos a
jugadores y los personajes no jugadores (PNJ). Estos ú ltimos huir. El combate es la parte más fuertemente estructurada de
pueden ser patrones, aliados, enemigos, siervos o s implemente una sesión de D&D y en él las criaturas se tu rnan para que así
extras para da r color a la aventura. Muchas veces, uno de estos todos tengan la oportu nidad de actuar. No obstante, incluso
PNJ será el villano cuyos planes son la causa de la aventu ra. e n medio de una encarn izada batalla, aún hay espacio para
que los aventureros intenten las proezas más alocadas que se
A lo largo de s us aventuras, los personajes se enfrenta rán les ocurran (como bajar su rfeando sobre un escudo un tramo
a una gran var iedad de criaturas, objetos y s ituaciones, con de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa mis-
las que deberán lidiar de una for ma u otra. En ocasiones, los teriosa palanca) o interacciona r con otras criaturas, ya sean
aventureros y sus enem igos harán lo posible por matarse o a liados, enemigos u observadores neutrales.
captu rar a sus oponentes. No obstante, a veces deberán dialo-
gar con criaturas (o incluso objetos mágicos) para alcanzar sus LAS MARAVILLAS DE LA MAGIA
objetivos. También habrá momentos en los que los personajes
debe rán resolver un acertijo, supera r un obstáculo, encontrar Pocas aventuras de D& D acaban s in que nada mágico ocurra.
un objeto escondido o percatarse de lo que está ocurriendo en Ya sea útil o dañina, la magia aparece frecuenteme nte en el día a
realidad. Y, mie ntras s ucede todo esto, los aventureros explora- día de un aventurero. De ella trata la tercera parte de este libro.
rán el mundo, decidiendo el destino de s us viajes y qué hacer a
c o n ti nu ación. En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS los practicantes
de la magia son poco frecuen tes, destacando entre el común
Las aventuras pueden variar en duración y complejidad. de los morta les por s u extraord inario ta lento. Es posible que
Una que fuera corta podría s uponer solo unos pocos desa- la gente normal presencie muestras de magia con cierta fre-
fíos y jugarse en una sola sesión. Por otra parte, una aventura cuencia, pero suele n ser efectos menores; un monstruo, una
muy la rga podría implicar cientos de combates, interacciones plegaria que recibe respuesta o un mago que camina protegido
y otros retos. así como requeri r docenas de sesiones de juego por su guardián escudo.
para poder terminarse, haciendo necesa rias semanas o incluso
meses de tiempo real. Lo más habitual es que el final de una Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensa-
aventura venga marcado por la vuelta a la civilización de los ble si desean sobrevivir. Sin la magia cu rativa de los clérigos y
aventureros, que podrán descansar y disfrutar del duramente paladines, s ucumbiría n rápidamente a sus heridas. Sin e l ins-
ganado botín. pirador apoyo de la magia de bardos y clérigos, los guerreros
se verían sobrepasados por sus enemigos más poderosos. Sin
Sin emba rgo, este no es el fi nal de la historia. Podemos el impresionante poder mágico y la versatilidad de los magos y
e ntender u na aventura como un capítulo (compuesto de esce- los druidas, las amenazas serían diez veces más mortales.
nas) de una serie de televisión. Siguiendo este sím il, una
campaña sería la serie en su totalidad: una cadena de aventu- La magia ta mbién es el arma favorita de los vi llanos.
ras protagonizadas por el mismo grupo de aventu reros, que Muchos aventureros se ven arrastrados por las maquinacio-
desgrana una his toria completa desde el principio hasta el nes de taumatu rgos empecinados en utilizar sus poderes para
fi nal. hacer el mal. El líder de una secta que busca despertar a un
d ios que due rme bajo las aguas. la bruja que secuestra a jóve-
Los TRES PILARES DE UNA AVENTURA nes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue
dotar a un ejército de autómatas de u na mera semblanza de
Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus vida y el dragón que se encuentra tras un ritual que le permi-
jugadores pueda n imaginar, pero resu lta útil divid ir sus acti- tirá convertirse en un dios de la destrucción son solo algunos
vidades e n tres grandes categorías: exploración, interacción ejemplos de las a menazas de natu ra leza mágica a las que
social y combate. podrían e nfrentarse los aven tureros. ¡Pero armados con sus
propios poderes mágicos en forma de conjuros y objetos mági-
La exploración impl ica tanto el movimie nto de los aventure- cos, los personajes tienen la opor tun idad de vencer!
ros por el mundo como s u interacción con objetos y situaciones
que precisan de su a te nción. La exploración es un ciclo con-
tinuo en el que los jugadores describen lo que quieren que
hagan s us personajes y el Dungeon Master les dice lo que
sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala,
esto podría s uponer un día de viaje a través de u nas prade-
ras o una hora de exploración de un complejo de cavernas. A
pequeña escala, podr ía consistir en un personaje que ti ra de
una pala nca en la habitación de una mazmorra para ver qué
ocurre.
En la interacción social los aventureros entablan conver-
sación con alguien (o algo). Ejemplos de estas interacciones
podrían ser: interrogar a un explorador capturado para que
revele la ubicación de la entrada secreta a la guarida goblin,
obtener infor mación de un prisione ro rescatado, suplicar m ise-
ricordia a un caudillo orco o persuadir a un espejo mágico
parlanchín para que muestre una localización remota.
8 INTROllUC'CIÓ!\"
CAPÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO
L PRIMERPASO PARA PODER JUGAR ADUNGEONS Tu raza también aumenta, a l menos, una de tus puntuaciones
& DRAGONS es imaginar y c rear a tu propio per- de característica, que determinarás e n el paso 3. Toma nota de
sonaje. Dicho personaje es una combinación de estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el momento.
números, ganchos de interpretación y tu imagina-
ción. Escoge una raza (como humano o mediano) y Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. Asegú-
una clase (como guerrero o mago). También debe- rate también de a notar tus idiomas iniciales y tu velocidad base.
rás inventar la personalidad, a pariencia e historia
pasada de tu personaje. Una vez esté terminado, CREANDO A BRUENOR, PASO 1
este será tu representante en el juego, tu avatar en el mundo de
DUNGEONS & DRAGONS. José se d ispone a crear su personaje. Decide que un arisco
Antes de empezar con el punto 1, que aparece más adelante, enano de las montañas cuadra con el aventurero que quiere
piensa en el tipo de aventurero con el que quie res jugar. Podrías j ugar. Apunta todos los atributos raciales de los enanos en s u
ser un gue rrero valie nte, un pícaro sigiloso, un clé rigo íerviente hoja de personaje, incluyendo s u velocidad de 25 pies y los idio-
o un mago extravagante. O quizá estés más inte resado e n un mas que conoce: común y enano.
personaje poco convencional, como un pícaro pende nciero que
d isfruta del cuerpo a cuerpo o un fra ncotirador que elimina a sus 2. ELEGIR UNA CLASE
enemigos desde la distancia. ¿Te gustan las historias de fantasía
con elfos o enanos? Puedes probar a hacer un personaje de una Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase des-
de esas razas. ¿Quieres que tu personaje sea el aventurero más cribe a grandes rasgos la vocación del personaje, qué talentos
duro de la mesa? Valora la posibilidad de crear un bárbaro o un especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es más pro-
paladín. Si no sabes por dónde empezar, echa un vistazo a las bable que recurra mientras explora una mazmorra, lucha contra
ilustraciones de este libro hasta que encuentres algo que te llame monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Las clases de
la atención. personaje están descritas e n el capitulo 3: "Clases".
Cuando tengas un personaje e n mente, procede según los
sigu ientes pasos, tomando las decisiones que mejor representen Tu aventurero recibe una serie de beneficios en íunción de la
el aventurero que quieres. Tu concepto de personaje podría evolu- clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
cionar con cada elección que hagas. Lo importa nte es que llegues capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diíeren-
a la mesa con un aventurero con el que te ilusione jugar. cia n a tu personaje de los miembros de otras clases. También
A lo la rgo de este capitulo usamos el térmi no hoja de per- obtiene varias competencias: con armaduras, armas, habilidades,
s onaje para reíerirnos a cualquie r sistema que utilices pa ra tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las competencias
registrar la información de tu personaje, ya sea una hoja de per- definen muchas de las cosas que tu aventurero puede hacer espe-
sonaje propiamente dicha (como la que aparece al fina l de este cialmente bien, desde usar ciertos tipos de armas a mentir de
libro), un a rchivo digital o simplemente una hoja de cuaderno. íorma convincente.
La hoja de personaje oficial de D&D es un bue n punto de par-
tida hasta que sepas qué información necesitas dura nte eljuego y Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase pro-
cómo le das uso. porciona a nivel l.
CREANDO A BRUENOR NIVEL
Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suba n
Cada u no de los pasos de la creación de pe rsonaje incluye un de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experie ncia
ejemplo que lo ilustra, en el que u n j ugador lla mado José crea a (PX). Un person aje de nivel 1 es novato e n lo que a ir de aven-
Brue nor, su aventurero e na no. turas respecta, au nque bie n podría haber sido un soldado o
pirata y haber vivido peligros antes.
l. ELEGIR UNA RAZA
El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas tu personaje. Si ya estás fam ilia rizado con el juego, o te unes
especies inteligentes de humanoides que habitan el mundo de a una campaña de D&D ya en marcha, tu DM podría decidi r
DUNGEONS & DRAGONS. Las razas de personaje más comunes hacerte empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu per-
son los elfos, los e nanos, los humanos y los media nos. Algunas de sonaje ya ha sobrevivido a algunas aventu ras.
ellas también tienen a su vez subrazas, como enano de las monta-
ñas o elfo de los bosques. El capítulo 2 contie ne más información Anota tu nivel e n la hoja de personaje. S i estás empezando
sobre estas razas, así como de otras menos comunes, como son a jugar en un nivel más a lto, a punta también los beneficios adi-
los dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiefl ings. cionales que tu clase te da a n iveles superiores a l l. Escr ibe
también tus puntos de experiencia. Los aventureros de nivel
La raza que escojas será muy importante a la hora de defi nir la 1 tienen OPX. Lo habitua l es que un personaje de más nivel
identidad de tu aventurero, ya que determina su aparie ncia gene- empiece con la cantidad mínima de PX necesar ia para alcan-
ral y los talentos naturales heredados de su cultura y linaje. La zar s u nivel (con sulta "Después de n ivel l" un poco más
raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos racia- adelante e n este mismo capítulo).
les, tales como sentidos especiales, competencia con ciertas
armas o herramientas, competencia con una o más habilidades, CREACIÓN RÁ PIDA
o la capacidad de usar conjuros menores. A veces estos atributos
se compenetran bie n con las capacidades de ciertas clases (ver el Las descripciones de las clases del capítulo 3 contienen un aparta-
paso 2). Por ejemplo, los atributos racia les de los med ianos pies- do e n el que se sugieren una serie de elecciones por defecto para
ligeros les convie rten en pícaros excepcionales y los a ltos elfos poder crear un personaje de dicha clase rápidame nte. Estas suge-
tienden a ser magos poderosos. Aunque jugar desafiando los rencias incluyen cómo asignar tu puntuación de característica más
a rquetipos también puede ser divertido. Los pa ladines semiorcos alta, un trasfo ndo apropiado a la clase y unos conjuros iniciales.
y los magos ena nos de las monta ñas, por ejemplo, suele n ser per-
sonajes inusuales pero memorables.
C.\PÍTULO 1: PERSONAJES PASO A PASO 11
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE G OLPE B ON IF ICA DOR POR COMPET E NCIA
Los puntos de golpe de tu personaj e indican cuán duro es en com- La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
bate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe vendrán bonificador por competencia, que a nivel 1 es +2. Este bonificador
determinados por tus Dados de Golpe (forma acortada de Dados de por competencia se añade a muchos de los números que apunta-
Puntos de Golpe). rás en la hoja de personaje:
A nivel I tu personaje tiene l Dado de Golpe, cuyo tipo viene Tiradas de ataque usando armas con las que seas competente.
determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe Tiradas de ataque de conjuros que lances.
como el resultado máximo de tirar ese dado, tal y como se indica Pruebas de caracter ística usando habilidades en las que seas
en la descripción de la clase. Además, añades tu modificador por competente.
Constitución. que determinarás en el paso 3. Estos son también tus Pruebas de característica utilizando herram ientas con las que
puntos de golpe máximos. seas competente.
Tiradas de salvación en las que seas competente.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaj e. Igualmente, • CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances (como se
anota el tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje, así como el explica en aquellas clases que lanzan conjuros).
número de Dados de Golpe que posee. Tras un descanso. podrás
gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (consu lta Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como
"Descansar ·· en el capítulo 8: ·'Aventuras"). algunas habilidades y her ramientas con las que eres competente.
Las habilidades se describen en el capítulo 7 ("Usar puntuaciones
R ES U M EN DE PU NT UACION ES DE CARACTERÍSTICA de característica") y las herramientas en el capítulo 5 ("Equipo").
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en habi-
Fuerza lidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas
proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar todas
Representa: capacidades atléticas, poderío físico estas competencias. así como tu bonificador por competencia. en
la hoja de per sonaje.
Im portante para: bárbaro, guerrero, paladín
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
Aumentos raciales: una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En ciertos
casos concretos, tu bonificador por competencia podría modi-
Enano de las montañas (+2) Semiorco (+2) ficarse (duplicarse o reducirse a la mitad. por ej emplo) antes de
aplicarlo. Eso sí, aunque alguna ci rcunstancia dé a entender que
Dracónido (+2) Humano (+1) tu bonificador por competencia debería aplicarse más de una vez
a la m isma tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás.
D estreza mult iplicarás o dividirás una vez.
Representa: agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad C R EAN DO A BRU E NOR , PASO 2
Importante para: explorador, monje, pícaro José se imagina a Bruenor l anzándose al combate hacha en
ristre, con uno de los cuernos de su yelmo rotos. Decide que
Aumentos raciales: Bruenor será un guer rero y apunta las competencias y rasgos
de clase de nivel l del guerrero en su hoja de personaj e.
Elfo (+2) Gnomo de los bosques (+1)
Mediano (+2) Humano(+1) Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de Golpe
(ldlO) y empieza con tantos puntos de golpe como 10 + su
Constitución modificador por Constitución. José tom a nota de esto, aunque
apu ntará los puntos de golpe definitivos tras determinar l a
Representa: salud, vigor, fuerza vital Consti tución de Bruenor (paso 3). José también anota el bonifi-
cador por competencia de un personaje de nivel 1, que es +2.
Importante para: todos
3. DETERMI NAR PUNTUAC IONES
Aumentos raciales:
DE CARACTERÍSTICA
Enano (+2) Semiorco (+1)
Mediano fornido (+1) Humano (+1) La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el
Gnomo de las rocas (+1) juego dependerán de sus seis características: Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una de
Inteligencia ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de
personaj e.
Representa: agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo
Importante para: mago usarlas. La tabla "resumen de puntuaciones de característica"
sirve de referencia rápida de qué representa cada característica,
Aumentos raciales: qué razas aumentan su puntuación y qué clases la consideran
especialmente importante.
Alto elfo (+1) TieAing (+1)
Gnomo {+2) Humano (+1) Generarás las seis puntuaciones de característica de tu per-
sonaj e de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y apunta
Sabiduría la suma de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco
veces más, hasta que tengas seis números. Si quieres ahorrar
Representa: atención, intuición, perspicacia tiempo o no te gusta la idea de determinar las puntuaciones de
característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes valores
Importante para: clérigo, druida en lugar de tirar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Aumentos raciales: Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
lado de una de tus seis características, para así asignar puntuacio-
Enano de las colinas {+1) Humano (+1) nes a tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría
Elfo de los bosques {+1)
Carisma
Representa: confianza, elocuencia, liderazgo
Importante para: bardo, brujo, hechicero
Aumentos raciales:
Semielfo (+2) Dracónido {+1)
Drow{+l) Humano (+1)
Mediano piesligeros {+1) TieAing (+2)
C\PITUl.O I Pl·RSO:S:\JES P\sO \ !'\SO
12
y Carisma. A continuación, haz los cambios pertinentes a dichas PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Y MODIFICADORES
puntuaciones en fu nción de la raza que escogiste.
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina
tus modificadores por característica usando la tabla "puntua- -5 16-17 +3
ciones de caracter ística y modificadores". S i quieres calcular un
modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10 de 2-3 -4 18-19 +4
la puntuación de característica y divide el valor resultante por 2
(redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al lado de 4-5 - 3 20-21 +5
su puntuación correspondiente.
6-7 -2 22-23 +6
CREANDO A BRUENOR, PASO 3
8-9 - 1 24- 25 +7
José decide usar fas puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12,
10, 8) para las características de Bruenor. Como es un gue- 10-11 +O 26-27 +8
rrero, pone la pu ntuación más a lta, 15, e n Fuerza. La segunda
más alta, 14, irá a Constitución. Aunque Bruenor sea un gue- 12-13 +l 28-29 +9
rrero intrépido. José prete nde que s u enano sea viejo, sabio
y un buen líder, así que coloca puntuaciones medianame nte 14-15 +2 30 +10
bue nas en Sabiduría y Carisma. Tras a plicar s us bene ficios
raciales (aumentando la Constitución y la Fuerza de Bruenor 4 . DESCRIBIR AL PERSONAJE
en 2 cada una), las puntuaciones de caracterís tica de Bruenor
y sus modificadores pertinentes quedan así: Fuerza 17 (+3), Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
Destreza 10 (+O), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (- 1), Sabi- nivel de reglas, será el momento de darle vida y conver tirle en
duría 13 (+l), Carisma 12 (+l). u na persona. En primer lugar, tu aventu rero necesita un nom-
bre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto tiene y
J osé escribe los puntos de golpe defin itivos de Bruenor: 10 + cuál es, a grandes rasgos, su fo rma de comportarse.
su modificador por Constitución de +3, para un total de 13 pun-
tos de golpe. La información del capítulo 4 ("Personalidad y trasfondo")
te gu iará a la hora de construir la personalidad y apariencia
VARIANTE: PERSONALIZAR LAS PUNTUACIONES del personaje. El ige el aline amiento (la brúju la moral que guía
DE CARACTERÍSTICA su s actos) y los ideales del aventurero. El capítu lo 4 también te
ayudará a identificar sus vínculos, lo que el personaje valora
Si tu DM lo consiente, podrás utilizar esta forma alternativa de por encima de todo lo demás, y sus defectos, que podrían lle-
determinar tus puntuaciones de característica. El método que gar a ser su perdición.
aquí se describe te permite crear un personaje cuyas puntuacio-
nes de caracte rística hayas elegido tú mismo una a una. BRUENOR
Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de caracterís-
tica. El coste de cada puntuación se muestra e n la tabla "coste en
puntos de las puntuaciones de característica". Por ejemplo: una
puntuación de 14 cuesta 7 puntos. 15 es la puntuación de carac-
terística más alta que serás capaz de comprar con puntos (antes
de aplicar aumentos por raza). No puedes tener una pu ntuación
inferior a 8.
Esta forma de determinar puntuaciones de característica te
permite crear un conjunto de tres números altos y tres bajos
(15, 15, 15, 8, 8, 8), uno en el que todas las puntuaciones sean casi
iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cual-
quier otra combinación entre ambos extremos.
COSTE EN PUNTOS DE LAS PUNTUACIONES
DE CARACTERÍSTICA
Puntuación Coste Puntuación Coste
8 o 12 4
9 13 5
10 l 14 7
11 2 15 9
3
13
El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene, su S i se tiene e n cuenta s u pasado, será obvio cuá l es e l víncu lo
ocupación original y el lugar que ocupa en el mundo de D&D. de Bruenor: aspira a algún día recuperar Salón de Mithral, s u
Tu DM podría ofrecerte más trasfondos de los que aparecen en hogar, a hora bajo el control del dragón sombrío que expulsó a
el capítulo 4 o podría estar d ispues to a trabajar contigo para los e nanos.
crear entre los dos uno que se adapte mejor al concepto que
tienes para tu personaje . Su defecto está asociado a su naturaleza amable y cariñosa:
s iente debilidad por los hué rfanos y las ovejas desca rr iadas,
El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de trasfondo llegando a mostrar compasión incluso cuando no debería.
(un be neficio general) y competencia con dos habi lidades. Ade-
más, también pod ría da rle id iomas adicionales o competencia 5. ELEGIR EQUIPO
con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta informa-
ción, junto con la personalidad que hayas desa rrollado. e n la Tu clase y tu tras fondo dete rminan el equipo inicial de tu per-
hoja de personaje. sonaje, que incluye armas, armadu ra y otros objetos útiles para
un aventurero. Apunta este equipo e n la hoja de personaje.
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE Todos estos objetos está n descritos en el capítu lo 5: "Equipo".
Si lo prefieres, e n lugar de utilizar el equipo inicial proporcio-
Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como nado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes
la raza de tu pe rsonaje a la hora de construir su personalidad gastar una cantidad de pie zas de oro (po) dete rminada por
y aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca inte- tu clase, tal y como se explica en el capítulo 5. Dic ho capítulo
lige ncia. pod ría pensar y comportarse de forma muy distinta a tambié n contiene una lista de equipo exhaustiva con precios . Y,
un personaje muy astuto pe ro débi l. s i quieres, además puedes tener u na bagatela s in coste alguno
(cons ulta la tabla "bagatelas" al fi na l del capítulo 5). Tu puntua-
Por ejemplo, una Fuerza e levada suele corresponderse con ción de Fue rza lim ita la cantidad de equipo con el que puedes
cue rpos atléticos o fornidos, mie ntras que un aventurero con cargar. Inte nta no comprar equ ipo c uyo peso total (en libras)
poca Fuerza normalmente será flacucho o rechonc ho. s upere tu puntuación de Fuerza multiplicada por 15. El capí-
tulo 7 aporta más información sobre la capacidad de carga.
Un pe rsonaje con Destreza alta probable mente sea ágil y
esbelto, mientras que uno con Destreza baja suele ser o bie n CLASE DE ARMADURA
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos. Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu
personaje para evitar recibir heridas e n combate. Hay varios fac-
Un aventurero con Constitución alta normalmente tiene un tores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo que
aspecto sa ludable, con ojos brillantes y rebosante de e ne rgía. lleves y tu mod ificador por Destreza. Aunque no todos los ave n-
Por contra, un personaje con Constitución baja sería e nfer- tureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
mizo o frágil.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su
Un aventurero con Intelige ncia alta podría ser inquis itivo modificador por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos,
y estudioso. mie ntras que uno con Intelige ncia baja tenderá a calcu la la CA usando las reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en
hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con faci lidad. la hoja de personaje.
Un personaje con Sabiduría alta posee buen juicio, es e mpá- Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escu-
tico y se da cue nta fácilmente de lo que ocurre a s u a lrededor. dos para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
Sin e mbargo, un aventurero con Sabiduría baja probableme nte vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo s in
sea despistado, inconscie nte o distraído. las competencias pertine ntes conlleva ciertas penalizaciones,
como se explica en el capítulo 5.
Un pers onaje con Carisma alta rebosa confianza y. ade-
más, s uele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Al Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la
contrario, un aventurero con Carisma baja podría resultar des- CA de forma distinta. S i posees varias formas de calcu lar la CA,
agradable, tener dificultad para expresarse o ser tímido. deberás elegir cuál quieres usar, solo uno de ellas.
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 ARMAS
Tendrás que ca lcular, para cada arma que tu personaje lleve,
José completa algunos de los de talles básicos de Brue nor: su el modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que
nombre, s u género (mascul ino), s u altura y peso, y su alinea- haces si impactas.
mie nto (lega l bueno). Su Fuerza y Constitución altas dan a
e ntender que posee un cuerpo sa no y atlético y su baja Inteli- Para atacar con un arma, tira ld20 y añade tu bonificador
gencia que tiende a ser olvidadizo. por competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y
el modificador por ca racterística apropiado.
José decide que Brue nor procede de un li naje noble, pero su
clan le expu lsó de su hogar cuando todavía e ra muy jove n. Cre- • Para a taques con armas c ue rpo a cue rpo, usa el modifi-
ció trabajando como herre ro en los pueblos remotos del Valle cador por Fue rza para las tiradas de ataque y de daño. Un
de lcewind. Sin embargo, Bruenor posee un destino heroico: arma con la propiedad sutil. como el estoque, te permite uti-
recuperar su tie rra natal, así que José elige para él el trasfondo lizar el modificador por Destreza en vez de por Fuerza.
"hé roe del pueblo". Apunta las compete ncias y el rasgo espe-
cial que le proporciona este tras fondo. • Para ataques con armas c ue rpo a dis tancia, usa el modifi-
cador por Destreza para las tiradas de a taque y de daño. Un
José ya tiene una idea bastante clara de la pe rsonalidad arma con la propiedad arrojad iza, com~ el hacha de mano,
de Bruenor, así que ignora los rasgos de personal idad que se te pe rmite util izar el modificador por Fuerza e n vez de
sugieren en el trasfondo "héroe del pueblo", apuntando e n su por Destreza.
lugar que Brue nor es un enano cariñoso y sensible, que quie re
de verdad a s us amigos y al iados, pero que oculta s u tierno
corazón tras una actitud arisca y huraña. Escoge como ideal
"justicia", de la lista que aparece e n su trasfondo, lo que indica
que Bruenor pie nsa que nadie está por e ncima de la ley.
C'\Plfl LO I PE'.RSO'\iAJE'i P-'.'iO A P\SO
lj.
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 ESCALONESDELJUEGO
José apunta el equipo inicial de s u clase (guerrero) y su tras- El sombreado e n la tabla "avance de personajes" indica los cua-
fondo (héroe del pueblo). Su equipo inicial incluye una cota tro escalones del juego. Estos escalones no tienen ninguna regla
d e malla y un escudo, que juntos da n a Bruenor una Clase de asociada; simplemente son una descripción gene ral de cómo la
Armadura de 18. experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
En lo que a las a rmas respecta.José el ige un hacha de gue- En el primer escalón (niveles 1- 4) los personajes son, a
rra y dos hachas de mano. Su hacha de guerra es un arma todos los efectos, aprend ices de aventurero. Está n aprendiendo
cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor utiliza su modificador las capacidades que les definen como miembros de sus clases,
por Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Su bonifica- además de decidir qué camino quieren seguir dentro de estas,
dor de ataque es igual a s u modificador por Fuerza (+3) más como la Tradición Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
su bonificador por competencia (+2), para un total de +5. El del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
hacha de guerra causa ld8 de daño cortante y Bruenor a ñade menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
su modificador por.Fuerza al d año, por lo que si impacta hará
un total de ld8 + 3 de daño cortante. Cuando lance una de En el segundo escalón (niveles 5- 10) los personajes ya
sus hachas de mano, Bruenor empleará el mismo bonifica- tienen entidad propia. Al llegar a este escalón, muchos lanza-
dor de ataque (las hachas de ma no, al ser arrojadizas, pueden dores de conjuros acceden a conjuros de nivel 3, cruzando el
usar Fuerza para ataque y daño) e infligirá ld6 + 3 de daño umbral a un nuevo mundo de poderes mágicos, con conjuros
cortante si impacta. como bola de fuego y relámpago. En este escalón, muchas cla-
ses basadas en el uso de a rmas empiezan a hacer más de un
6 . FORMAR EL GRUPO ataque por asalto. Estos personajes son gente importante, que
se enfrentan a peligros que amenazan a ciudades o reinos.
La mayoría de personajes de D&D no trabajan en solita-
rio. Cada uno desempeña una función dentro del grupo; Al llegar al tercer escalón (niveles 11- 16) los personajes
un conjunto de aventureros que colabora para alcanza r habrán alcanzado un nivel de poder que les s itúa muy por
un objetivo común. El trabajo en equipo y la cooperación encima de la gente normal, convirtiéndole e n seres especia-
aumenta rán considerablemente las posibi lidades de que les incluso en comparación con otros aventureros. A nivel 11,
el grupo logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros de nivel 6,
de DUNGEONS & DRAGONS. Habl a con el resto de jugadores algu nos de los c uales pueden crear efectos que antes esta-
y el DM, y decidid s i vuestros personajes se conocen con ban fuera de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos
anterioridad , cómo se encontraron y qué tipo d e misiones que les permiten hacer más ataques o llevar a cabo proezas
podrían emprender juntos. impresionantes con ellos. Estos poderosos aventureros sue-
len enfrentarse a desafíos que amenazan a regiones enteras o
DESPUÉS DE NIVEL 1 incluso continentes.
Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará En el cua rto escalón (n iveles 17- 20) los personajes alcanzan
experiencia, que se representa mediante los puntos de expe- el pináculo de sus rasgos de clase, tra nsformándose en autén-
riencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos de ticos arquetipos vivientes del heroísmo (o de la maldad). El
expe riencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta progre- destino del mundo, o incluso del orden fundame ntal del multi-
sión se conoce como subir de nivel. verso, estará en juego durante sus aventuras.
Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase AVANCE DE PERSONAJ ES
le proporcione rasgos adicionales, tal y como se explica en la
descripción de la clase. Algunos de estos rasgos perm itirán Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
aumentar s us puntuaciones de característica, ya sea incremen-
tando dos puntuaciones e n 1 o una puntuación e n 2. Debes o 1 +2
tener s iempre e n cuenta que no es posible aumentar una pun- 2 +2
tuación de característica por encima de 20. Además, a ciertos 300 3 +2
niveles el bonificador por competencia aumentará también. 900 4 +2
2,700 5 +3
Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe ad i- 6,500 6 +3
cional. Tira ese dado, suma tu modificador por Constitución a l 14,000 7 +3
resultado y añade el total a tus puntos de golpe máximos. O, s i 23,000 8 +3
lo prefieres, puedes uti liza r el valor fijo que aparece e n tu clase 34,000 9 +4
en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la tirada 48,000 10 +4
(redondeando hacia arriba). 64,000 11 +4
85,000 12 +4
Cuando tu modificador por Constitución aumen te en 1, 100,000 13 +5
tus puntos de golpe máximos tambié n aumentarán en 1 por 120,000 14 +5
cada nivel que tengas. Si, por ejemplo, Bruenor sube a nivel 140,000 15 +5
8 como guerrero, y a l hacerlo aumenta su puntuación de 165,000 16 +5
Constitución de 17 a 18, incrementará del mismo modo su 195,000 17 +6
mod ificador por Constitución de +3 a +4. Sus puntos de golpe 225,000 18 +6
máximos aumentan en 8 . 265,000 19 +6
305,000 20 +6
La tabla "avance de personajes" resume el número de PX 355,000
que necesitas para subir desde el nivel 1 has ta el 20, así como
el bonificador por competencia de un personaje del nivel
correspond ie nte. Consulta la información pertinente en la
descripción de la clase de tu aventurero para ver qué otros
aspectos mejoran al s ubir de nivel.
C \PITUI.O 1 PERSOXAJE~ !'\SO A P-\SO
CAPÍTULO 2: RAZAS
NA VISITA AUNA DE LAS GRANDES CIUDADES DE ATRIBUTOS RACIALES
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS, como La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que
son comunes a los miembros de la mis ma. La mayoría de las
u Waterdeep, la Ciudad Libre de Falcongrís o razas contienen los s igu ientes apartados.
incluso la sorprendente Sigil, la Ciudad de las
Puertas, representa una sobrecarga para los MEJORA DE CARACTERÍSTICA
sentidos. Se pueden oír conversaciones en Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
incontables idiomas. Los aromas de docenas de de característica del personaje.
tradiciones culinarias distintas se entremezclan EDAD
Este apartado indica la edad a la que un mie mbro de la raza
con el hedor de las ca lles atestadas y la falta de higie ne. Edi- es considerado adu lto, así como la esperanza de vida típica.
Esta información puede ayudarte a decidir cuán viejo quie-
ficios de una miríada de estilos arquitectónicos muestran los res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
cualquier edad, lo que podría ayudarte a explicar el porqué de
variados orígenes de sus habitantes. algunas de s us puntuaciones de característica. De este modo,
si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podría
Y s us mis mos pobladores, individuos de mú ltiples tamaños, justificar una puntuación muy baja de Fuerza o de Constitu-
ción. De la misma forma, una edad avanzada explicaría una
formas y coloraciones, vestidos en un apabullante espectro de Inteligencia o Sabiduría altas.
estilos y tonal idades, son muestra de muchas razas dis tintas, ALINEAMIENTO
La mayoría de las razas tienden hacia ciertos alineamien-
entre las que se encuentran los diminutos medianos, los robus- tos. Estas te nde ncias se describen en este apartado. Pero no
te sientas atado por ellas, simplemente piensa en, por ejem-
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan plo, por qué tu enano es caótico en claro desa fío a la sociedad
lega l buena de su raza. Esto puede ayudarte a caracter izar
con una gran variedad de culturas humanas. mejor a tu personaje.
S in embargo, también se hallan, dispersos entre los habi- TAMAÑO
Los personajes de la gran mayoría de las razas son de tamaño
tantes de las razas más comunes, aquellos que pertenecen a Mediano, una categoría de tamaño que cubre a las criaturas
que miden entre 4 y 8 pies (1,2 y 2,4 m) de alto. Los miem-
orígenes más exóticos: un corpulento dracónido que se abre bros de algunas razas son Pequeños, midiendo entre 2 y 4 pies
(0,6 y 1,2 m) de alto. Esto hace que cier tas reglas del juego les
paso e ntre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre afecten de forma distinta. De estas, la más importante es la
que indica que los personajes Pequeños tienen problemas para
las sombras con aviesas intenciones reflejándose en sus ojos. usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
11 Equipo".
Un grupo de gnomos se ríe m ientras uno de ellos activa un inge-
VELOCIDAD
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los Tu velocidad determina cuán rápido puedes mover te cuando via-
jas (capítulo 8: "Aventuras") y combates (capítulo 9: "Combate").
semiel fos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos,
IDIOMAS
pero s in pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus Como miembro de su raza, tu personaje podrá hablar, lee r y
escribir determinados idiomas. El capítulo 4, "Personalidad
progenitores. Y en un rincón, lejos de la luz, se localiza un solita- y trasfondo", e numera los idiomas más com unes del multi-
verso de D& D.
rio drow; un fugitivo de la extensión subterránea conocida como
S U BRAZAS
el Underdark (Jnfraoscuridad en español), que se ha abierto Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
cam ino has ta un mundo que teme a su pueblo. s u s ubraza. Las relaciones entre subrazas var ían s ignificati-
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
ELEGIR UNA RAZA campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las monta-
ñas y los de las col inas viven juntos, como diferentes clanes del
Los huma nos son el pueblo más común en los mundos de mismo pueblo, pero en los Reinos Olvidados habitan en rei nos
D&D, pero viven y trabajan junto a e nanos, elfos, medianos diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
y multitud de otras especies fantásticas. Tu personaje forma oro, respectivamente.
parte de uno de estos pueblos.
No todas las razas inteligemes de l multive rso son apropia-
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos,
ena nos, humanos y medianos son las razas a las que es más
probable que pertenezca un aventurero de u n grupo típico. Es
menos común encontrarse dracónidos, gnomos, semielfos,
semiorcos o tieflings aventureros. Los d rows, una s ubraza de
los elfos, también son poco frecuentes.
Tu elección de raza afectará a muchos aspectos de tu perso-
naje. Establece las aptitudes fundamenta les que perdurarán
a lo la rgo de toda la carrera como aventurero de tu personaje.
Cuando tomes esta decisión, ten en cuenta el tipo de aventu-
rero con el que quieres jugar. Un mediano, por ejemplo, será
una buena elección para un furtivo pícaro, mientras que un
enano podrá convertirse fácilmente en un resis tente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta a s us puntuaciones
de característica y sus atributos, sino que también te dará
pistas para construir s u historia. Este capítulo contiene una
descripción de cada raza, con información que te ayudará a
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella, como puede
ser su personal idad, apa r iencia fís ica, peculiaridades de su
sociedad y alineamientos típicos de la raza. Estos detalles son
s ugerencias que te será n de utilidad al pensar en tu personaje,
pero los aventu reros pueden desvia rse cons iderablemente
de la norma. Merece la pena meditar por qué tu pers onaje es
dife rente a otros, pues te ayudará a pensar en s u tras fondo y
su personalidad.
C. \Fl ruto 2· RAZAS
ENANO BAJOS Y RESISTEN TES
-¡LLECAS TARDE, ELFO!-UNA VOZ FAM ILIAR RESONÓ EN Atrevidos y robustos, los enanos son conoci dos
EL airey Bruenor Battlehammer se paseó por encima del cuerpo por su habilidad como guerreros, mineros y tra-
muerto de su enemigo, sin tener en cuenta que el monstruoyacia bajador es de la piedra y los metales. Aunque
encima de su amigo élfico. A pesar de lo molesto que esto le resul- está n bastante por debajo de los 5 pies (1,5 m)
taba. Driv:t observó con agrado la narizota puntiaguday larga, de altura, los enanos son tan anchos y compac-
tantas veces rota, del enanoy su barba salpicada degris, aunque tos que pueden pesar tanto como un humano a
todavía de un vivo rojo- . ¡Sabia que te encontraría en un apuro si pesa r de medir un par de pies menos que ellos.
salia a buscarte! Su valentía y aguante también pueden compa-
rarse fáci lmente con los de la gente alta.
- R. A. Salvatore, La piedra de cristal
La piel de los enanos va r ía en color desde un
Reinos rebosa ntes de antiguo esplendor, sa las excavadas en marrón profu ndo hasta un tono más pálido y sonrosado. No
las raíces de las montañas, forjas abrasadoras, el resonar de obstante, las tonalidades más comunes son el marrón claro
los picos y martillos en las minas, el compromiso con el clan y y un moreno intenso. parecidos a los color es de la tierra. Su
la tradición, y el odio a los orcos y goblins. Estas son las hebras cabello. que llevan largo, pero con peinados sencillos. suele ser
que todos los enanos comparten. negro. gris o marrón. aunque los enanos más pálidos a veces
son pelirrojos. Los enanos de género masculino tienen sus bar-
CAPIJUIO 2: RAZA~ bas en alta estima, y las cuidan y adornan.
UNA MEMORIA PORTENTOSA,
UN ENORME RENCOR
Los ena nos pueden vivir más de cuatrocientos años y por
eso los m ás ancianos r ememoran un mundo muy difer ente
al actual. Por ejempl o, los enanos más ancianos de Ciuda-
dela Felbarr (en el mundo de los Reinos Olvidados) pueden
recordar el día. hace ya m ás de tres siglos. en que los orcos
conquistaron la for ta leza y les for zaron a un exilio que duró
más de doscientos cincuenta años. Esta longevidad les da una
perspectiva del mundo que las razas de vi da más corta. como
los humanos y los m edianos, carecen.
Los enanos son fi rmes y tenaces como las montañas a las
que aman, aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo
y sin apenas cambios. Respetan las tradiciones de sus clanes
y no las aba ndonan sin una buena razón, pues pueden trazar
su genealogía hasta los mismos fundadores de las fortalezas
más antiguas. que habitaban en el mundo cua ndo este aú n era
joven. Parte de estas tradiciones está dedicada a los dioses de
los enanos, que encarnan los ideales del trabajo dil igente, la
habilidad en batalla y la devoción a la forja.
Como individuos, son decid idos y leales, fieles a la palabra
dada y comprometidos con el curso de acción elegido, rayando
en la tozudez más extrema. Muchos enanos poseen un fuerte
sentido de la justicia y tardan en olvidar las ocasiones en que
han s ido tratados injustamente. Si alguien provoca un mal a LENTOS PARA CONFIAR
un ena no se lo hace a todo su clan, así que la causa de la bús-
queda de justicia por parte de un único enano puede acabar Los enanos se llevan razonablemente bien con la mayoría de las
convirtiéndose en fuente de la enem istad de todo un cla n. razas. " La diferencia entre un conocido y un amigo son unos cien
años" es un dicho enano que podría ser una hipérbole, pero que
CLANES Y REINOS desde luego ejemplifica cuán difícil es para un miembro de las
razas de vida corta, como los humanos, ganarse la confianza de
Los rei nos enanos se extie nden por las profundidades de las un enano.
montañas, donde estos buscan gemas y metales preciosos y
forjan objetos ma ravillosos. Los enanos aman la belleza y el Elfos. " No es sabio dep~nder de los elfos. Son impredecibles;
a rte intrínsecos a los metales nobles y la joyería delicada, aun- cuando el martillo acaba en la cabeza del orco, lo mismo se ponen
que e n algunos casos este amor se torna e n avaricia. Obtienen a cantar que desenvainan sus espadas. Son frívolos y caprichosos.
mediante el comercio todo aquello que no pueden e ncontrar en Eso sí, hay dos cosas que se pueden decir de ellos: no tienen mu-
la montaña. No les gustan los barcos. por lo que los humanos chos herreros, aunque los pocos que hay hacen un gran trabajo; y
y medianos especialmente emprendedores suelen comerciar cuando los orcos o los goblins bajan en tromba de las montañas,
con bienes e nanos siguie ndo rutas fluviales o marítimas. Los es bueno tenerlos a tu lado. Siempre es mejor luchar junto a un
miembros de otras razas que demuestran ser de confianza son enano, claro está, pero no cabe duda de que odian a los orcos tan-
bien recibidos en los asentamientos e nanos, a unque ni s iquie ra to como nosotros".
a ellos se les permite el paso a a lgunas zonas.
Humanos. "Cuando por fin has dedicado el tiempo necesa rio
El núcleo de la sociedad e nana es el clan, y los miembros para conocer a un humano, este está en su lecho de muerte. O, si
de esta raza tienen la posición social e n alta estima. Incluso eres afortunado, tendrá parientes, quizá una hija o un nieto, que
aquellos e nanos que viven lejos de sus reinos mantienen la posean unas manos y un corazón tan buenos como los suyos. Y
identidad y afi liaciones de su clan, reconocen a otros e nanos eso si eres capaz de hacerte amigo de un humano. ¡Para que lue-
con relación de parentesco y recurren a los nombres de sus go se marche! Cuando ponen sus corazones en algo, lo consi-
ancestros para jurar y maldecir. Carecer de clan es lo peor que guen, ya se trate del tesoro de un dragón o el trono de un imperio.
le pod ría s ucede r a un e nano. No te queda otra que admirar tal dedicación, aunque acabe me-
tiéndoles en problemas la mayoría de las veces".
Los e nanos que viven e n otras tier ras suelen ser artesanos,
en especial herreros, a rmeros y joyeros. Algunos se convier- Medianos. "Sí, son un pueblo agradable, pero muéstrame un
te n e n mercenarios o guardaespaldas, y son valorados por su héroe mediano. O un imperio, o un ejército victorioso. O tan si-
coraje y lealtad. quiera un tesoro que pase a la historia y haya sido hecho por las
manos de un mediano. Nada. ¿Cómo vas a tomártelos en serio?".
DIOSES, ORO Y CLAN
NOMBRES ENANOS
Algunos e na nos que parten en aventuras pueden estar moti-
vados por el ansia de tesoros, ya sean estos para su propio Un ancia no del clan es quie n pone nombre a cada enano, como
disfrute, un propósito específico o incluso un deseo a ltr uista dicta la trad ición. Todos los nombres propios enanos han
de ayudar a los demás. Otros enanos están impulsados por las sido usados una y otra vez, generación tras generación. Así, el
órde nes o la ins piración de una deidad, su vocación o el s im- nombre de un e nano pertenece al clan y no al individuo. Si un
ple deseo de traer gloria a u no de los dioses enanos. El clan enano utiliza incorrectamente o trae vergüenza a l nombre de
y los ancestros también son fue ntes de motivación importan- un clan, este le será retirado y se le prohibi rá por ley usar nin-
tes. Un e nano podría que re r resta urar el honor perdido de su gún otro nombre enano en su lugar.
clan, vengar u na injusticia sufrida por este o volver a ocupar un
luga r entre los s uyos tras haber sido exiliado. O quizá esté bus - Nombres m asculinos: Ad rik, Alberich, Baern, Barendd,
cando el hacha que un día portó un poderoso ancestro, perdida Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
en el campo de batalla hace s iglos. Fa rgrim, Fl int, Gardain. Harbek, Kildrak, Morgran, Ors ik,
Oskar, Rangrim, Rurik. Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek,
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. I <)
Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, Ba rdryn, Dagnal,
Diesa, Eldeth, Falkru nn , Fi nelle n, Gunnloda, Gurdis, Helja,
Hlin, Kathra, Kris tryd, llde, Lift rasa, Mardred , Riswynn,
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, lronfist,
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
C.APITl LO 2 RA2' AS
ATRIBUTOS ENANOS ENANO DE LAS COLINAS
Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una pro-
Tu personaje enano tiene una serie de características innatas fu nda intuición y una resistencia extraordinaria. L os enanos
de oro de FaerGn, habitantes de u n poderoso reino sureño,
parte i ndisoluble de la naturaleza de su raza. ' son enanos de las colinas, como ta mbién lo son los exiliados
Neidar y los cor ruptos Klar que habitan en K rynn, parte de la
Mejora de Caracterís tica. Tu pu ntuación de Constitución ambientaci ón Dragonlance.
aumenta en 2. Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en l.
Edad. L os enanos alcanzan la madur ez a la misma edad que
Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos se incremen-
los humanos, pero se les consider a j óvenes hasta los cincuenta tan en 1, y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.
años. Viven , de media, u nos trescientos cincuenta años. ENANO DE LAS MONTAÑAS
Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, acostum-
Alineamiento. L a mayoría de los enanos son legales, pues brado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente
seas alto (pa ra ser un enano) y tiendas a tonos de piel más
creen firmemente en los benefici os de una sociedad bien claros. Los enanos escudo del nor te de FaerGn , así como los
clanes Hylar, el dominante, y Daewar, especialmente noble,
estructu rada. Además, también tienden a ser buenos. ya que ambos de la ambientación D ragonlance, son enanos de las
montañas.
poseen un fuerte sentido del j uego limpio y creen que todos
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
m erecen compar tir los frutos de un orden justo. aumenta en 2.
Tamaño. L os enanos miden entr e 4 y 5 pies de altura y Entrenamiento con Armadura Enana. Er es competente
con ar m ad uras ligeras y medias.
pesan unas 150 libras de med ia. Eres de tam año Mediano.
DUERGAR
Velocidad. Tu velocidad ca minando base es de 25 pies. Esta
Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las pro-
velocidad no se reduce por llevar ar madura pesada. fundidades del Underdark. Estos traficantes de esclavos, violen-
tos y sigilosos, realizan incursiones en el mundo de la superficie
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida baj o tierra, en busca de prisioneros que después vend en a otras razas del
Underdark. Poseen habilidades mágicas innatas, que les permiten
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de volverse invisi bles y crecer, de forma temporal, hasta un tamaño
gigantesco.
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
llante, y esa mism a di stancia en la oscuridad como si hubiera
luz tenue. Eso sí, no puedes disti nguir colores en la oscuridad,
solo tonos de gr is.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno
(como se explica en el capítulo 9: "Combate").
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
hachas de guer ra, hachas de mano, m ar tillos de guerra y mar-
tillos ligeros.
Competencia con Herramientas . Eres competente con las
herramientas de ar tesano que elijas de entre las siguientes:
herram ientas de albañil, her r am ientas de her r ero o suminis-
tros de cervecero.
Afinidad con la Pie dra. Cuando hagas una pr ueba de I nteli-
gencia ( H istoria) que tenga r elació n con el origen de un t rabajo
en piedr a, se te considerará competente en la habilidad Histo-
ria y añad irás dos veces tu bonificador por competencia a la
ti rada , en lugar de solo una.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escr ibir en común y enano.
El idioma enano está lleno de consonantes duras y son idos
guturales, y estas peculiar idades se traslucen en la forma que
tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaj e que
conozcan.
Subraza. Los m undos de D&D dan cobij o a dos subrazas:
enanos de las col inas y enanos de las montañas. Escoge una
de las dos.
<.,\PITUI.O 2: RAZAS
20
ELFO DR 1uT Do'URDEN
- NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO L a gama de tonos de piel, cabello y ojos de los elfos incluye
el habitual en los humanos, aunque su piel también puede ser
- dijo Gofdmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura, de color cobre, bronce e incluso un azu l casi blanco; su pelo
pero a/jina/ la recompensa habia sido mucho mayor de fo imagi- verde o azul; y sus ojos estanques de oro y plata. Los elfos
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
se divisaba fa legendaria ciudad de Qualinost. ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyería sencilla
pero bonita.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un
esbelto chapitel de piedra blancay brillante.jaspeada de relu- UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
ciente plata: parecían cuatro ruecas resplandecientesy estaban
unidos entre si porgráciles arcos que se elevaban hacia el cielo. Los el fos pueden vivir más de setecientos años, lo que les per-
Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por fo que mite poner en perspectiva eventos que podrían afectar más
eran lo suficientementefuertes para soportar el peso de un ejér - profundamente a las razas de vidas más cortas. Tienden a
cito, aunque parecían tanfrágiles que daba la impresión de que, si sentirse más entretenidos que entusiasmados y son más curio-
un pájaro se posara sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos sos que avarici osos. Suelen mantener la compostura ante los
relucientes eran los limites virtuales de la ciudadya que Qua/i- imprevistos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir
nost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abría sus brazos de aventuras con una misión o aprender una nueva habilidad
amorosamente a fa espesura de los bosques. o arte, los el fos pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva
tiempo hacer amigos o enemigos, aunque tardan aú n más en
-Ma rgaret Weis y Tracy Hickman, olvidarlos. Responden a los pequeños insultos con el desprecio
El retorno de los dragones y a los agravios de más entidad con la venganza.
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, que viven en el CAPITI I O 2 RAZAS
mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en
lugares de belleza etérea, en medio de ancianos bosques o en
torres plateadas que brillan con una luz feérica. Son espacios
en los que una suave música flota en el ambiente y la brisa trae
una dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza y la magia,
el arte y la ar tesanía, la música y la poesía.
ESBELTOS Y ELEGANTES
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los
elfos parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de huma-
nos como de miembros de muchas otras razas. Son, de media,
li geramente más bajos que los humanos, midiendo entre poco
menos de 5 pies (1,5 m) y algo más de 6 pies (1,8 m) de altura.
Son más estilizados que los humanos, con pesos que oscilan
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras
poseen más o menos la misma altura, y aquellos son sol o l ige-
ramente más pesados que estas.
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Como las ramas de un árbol joven, los el fos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al pelig ro. Confían en que la diplom acia y la negoci a-
ción permit irán acabar con las diferencias antes de llegar a Los el fos son consider ados niños hasta que se decla ran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante i ncursio- mismos adultos, en algún momento tras su centésimo cum-
nes contra sus hoga res en el bosque, confiados en la seguridad pleaños. Antes de esta declaración reciben nombres de niños.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar-
chen. No obstante, cuando la necesidad apremia, los el fos T ras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
m uestran su lado más severo y marcial, haciendo gala de su aquellos que les conocía n desde ni ños quizá sigan usa ndo el
habilidad con la espada, el arco y la estrategia. nombr e de niño. Los nom br es de el fos adultos son creaciones
únicas, aunque podrían hacer referenc ia a los nombres de
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES per sonas respetadas u otros parientes. Hay poca di stinción
entre nombres masculinos y femeninos, por lo que la form a
La mayoría de los elfos viven en pequeñas po blaciones de agruparlos que apar ece a conti nuación r eflej a única mente
escondidas entre los árboles de los bosques. Cazan, r eco- las tendencias más habituales. Además, todo el fo t iene u n
lectan y cultivan, per o su aptitud para la magia les per m ite apellido, que suele ser una com binación de palabras él ficas.
ma ntener se sin la necesidad de limpiar y a rar la tierra. S on En ocasiones, algunos de ellos, los que viaja n jun to a otras
artesanos muy habilidosos, capaces de tej er delicadas pren- razas, t raducen sus apellidos al común, pero otros conservan
das y cr ear obras de ar te. Su contacto con extranjeros suele la versión él fica.
ser muy limitado, aunque algunos el fos han hecho fortuna
inter cambiando bienes m anufacturados por metales, pues tie- Nombres de niño: A ra, Bryn, Del, Ery n, Faen, lnnil, Lael,
nen poco interés por la minería. M ella, Naill, Naeris, Phann, Rae!, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Val !.
Los elfos que se dej an ver fuera de sus tierras suelen ser Nombres mascu linos adultos: Adran, Aelar, A ramil, A rannis,
juglares, artistas o sabi os. L os nobles humanos compiten por Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
los servicios de los maest ros elfos, que educan a sus hijos en la Galinndan, Hadar ai, Heian, Himo, lmmeral, l vellios,
magia y la esgrima. Laucian, Mindar tis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen, Soveliss, T ham ior, Tharivol, Theren, Varis.
EXPLORACIÓN Y AVENTURA
L os elfos parten de aventuras movidos po r un a nsia por
viajar. Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de
si glos de ex plor ación y descubrimientos. No les gusta el
ritmo d e la sociedad huma na que, aunque es estricta en el
día a día, ca mbia consta ntemente con el paso de las déca-
das, por l o que buscan profesio nes que les per m itan vi aj ar
libremente y m arcarse su propio ritmo. L os elfos también
disfruta n d ando rienda suelta a su habilidad m ar ci al u obte-
niendo poder m ágico, y una vida de aventuras les permite
hacerlo. Algunos podrían unirse a rebeldes que luchan con-
tra la opresión, mientras que otros podrían convertirse en
campeones de causas m or ales.
l',\J>ITU LO 2: RAZAS
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Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corte- Linaj e Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
ses incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expecta- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
tivas... que suelen ser mayoría entre los que no son elfos. Eso sí,
pueden encontra r bondad en casi cualquiera. Trance. Los elfos no necesita n dormir. Meditan profunda-
mente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La
Enanos. "Los enanos son zoquetes torpes y aburridos. Sin em- palabra e n común para referirse a esta meditación es "trance".
bargo, lo que les falta en sentido del humor, sofisticación y moda- Mientras meditas, experimentas algo parecido a sue ños, que
les, lo compensan con su valor. Y, debo admitir, los mejores entre e n realidad son eje rcicios mentales que se han vuelto auto-
sus herreros crean arte capaz de acercarse a la cal idad élfica". máticos tras años de práctica. Este trance es suficiente para
obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8
Humanos. "Tanta prisa, ambición y ansia por lograr algo antes horas de sueño.
de que sus cortas vidas terminen. A veces los esfuerzos de los hu-
manos parecen tan fútiles... Pero cuando te das cuenta de lo que Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y elfo. El
han conseguido tienes que apreciar sus logros. Si tan solo pudie- idioma elfo es fluido, con entonaciones s utiles y una gramática
ran detenerse un momento y aprender algo de sutileza". compleja. La lite ratura élfica es rica y variada, y sus canciones
y poemas son famosos entre el resto de razas. Muchos bar-
Medianos . "Los medianos son un pueblo de placeres humildes, dos aprenden este idioma para poder añadir baladas élficas a
y esa es una cualidad no desdeñable. Son bondadosos, cuidan los sus repertorios.
unos de los otros, se preocupan de sus jardines y han demostra-
do ser más resistentes de lo que parece cuando es verdaderamen- S ubraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron
te necesario". lugar a tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
ques y elfos oscuros, comúnme nte conoc idos como d rows.
Nombres fe me ninos adultos : Adr ie, Althaea, Anastrianna. Escoge una de las tres. En algunos mundos estas s ubrazas
Andraste, Anti nua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drus il ia, están divididas e n aún más tipos (como los elfos solares y luna-
Enna, Fe losia l, lelenia, jelen neth , Keyleth , Lesha n na, Lia, res de los Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir
Mer iele, Mialee, Naivara, Quelen na , Qu illathe, Sariel, una subraza más concreta.
Shanairra, Shava, S ilaqui, Theirastra, Thia, Vada nia,
Valanthe, Xanaphia. ALTO ELFO
Ape llidos (traducción al común): Amak iir ( Flor Enjoyada), Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de,
Amastacia (F lor Estelar). Ga lanodel (Susurro Luna r), como mínimo, los rudime ntos de la magia. En muchos de los
Holimion (Rocío Diamantino), Jlphelk iir (Gema Floral), mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los elfos de
Liadon (Fronda Plateada), Mel ia mne (Ta lón de Robl e), uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de Fal-
Nailo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xilos- congrís, los s ilvanesti de Dragonlance y los elfos solares de
cie nt (Péta lo Dorado). los Reinos Olvidados) son orgullosos y retra ídos, pues se
creen superiores a las razas no élficas e incluso a otros
ATRIBUTOS ELFOS elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de
Falcongrís, los qua linesti de Dragonlance y los elfos
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades lunares de los Re inos Olvidados) se dejan ver y son
inna tas, que son el fruto de mi les de años de sofisticación más amables, siendo habitual e ncontrarlos junto a
élfica. hu ma nos e individuos de otras razas.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza Los elfos solares de FaerCin, tambié n conocidos
aumenta e n 2. como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen
la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro
Edad. Aunque los elfos alca nzan la madurez aproximada- o rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados
me nte a la misma edad que los humanos, la concepción de o negros. Los e lfos lunares, igualmente llamados
la mayoría de edad de los elfos va más allá del crecimie nto e elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos, con
incluye la experie ncia vital. Los elfos s uelen llegar a la edad la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. S uelen
adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años y puede n tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aun-
llegar a vivi r hasta setecientos cincue nta. que los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus
ojos son verdes o azules con motas doradas.
Alineamiento. Los elfos aman la liber tad , la variedad y
la expresión personal, por lo que tienden hacia los aspectos Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligen-
más benéficos del caos. Valoran y protegen la libe rtad, tanto cia aumenta en l.
la suya como la de los demás, y la mayoría s uelen ser bue-
nos. Los drows son una excepción; su exi lio al Underdark les En tr e namiento c on Armas Élficas . Eres compe-
ha hecho sa nguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows tente con espadas cortas, espadas largas, arcos cortos
son malvados. y arcos largos.
Tamaño. Los elfos m iden entre poco menos de 5 pies
y a lgo más de 6 pies de altura y son esbel tos. Eres de
tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Os curidad. Acostu mbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuri-
dad o con poca luz. Hasta a un máximo de 60 pies, e res capaz
de ver con luz tenue como si hubiera luz brilla nte y e n la oscu-
ridad como si hubiera luz te nue. Eso sí, no puedes disti nguir
colores en la oscuridad , solo tonos de gris.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
\ C'APITL LO 2· ,RAZ \S
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de e ntre ELFO OSCURO (DROW)
los de la lis ta de conjuros de mago. La Intelige ncia es tu apti-
tud mágica para lanzarlo. Descendie ntes de una subraza de elfos más antigu a. los drows
fue ron e xpu ls ados del mundo de la s uperficie por segu ir a la
Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribi r un idioma dios a Lolth en la senda del mal. Han constru ido su propia civi-
adicional de tu elección. lización en las profundidades del Unde rdark toma ndo como
modelo e l camino de Lolth. Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES los drows poseen un tono de piel que recue rda al carbón o la
obs idia na, e n contraste con cabellos blancos o de un rubio
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una pálido. Suelen tener los ojos muy cla ros, tan pálidos que a
buena intuición. Además, tus veloces pies te pe rmite n despla- veces se confunde n con el blanco, de tonos lilas , plateados,
za rte rápida y s igilos amente a través de los bosques que son rojos o azules. Tiende n a ser más peque ños y de lgados que el
tu hogar. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) resto de elfos .
de Falcongrís y los kalanesti de Dragon lance. así como las
razas conocidas como e lfos de los bos ques en Fa lcongrís y los Es muy raro ve r ave nture ros drows. Pregu nta a tu Dungeon
Reinos Olvidados . En Fae run, los elfos de los bosques (ta m- Maste r s i puedes jugar con uno.
bién llamados elfos s alvajes, elfos ve rdes o elfos s ilvanos) son
retraídos y no confían e n los que no son elfos . Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
aumenta en l.
La piel de los elfos de los bosques s uele te ne r un tono
cobrizo, a veces con trazas de ve rde. S us ca bellos tiende n a los Visión en la Oscuridad Superior. Tu Vis ión e n la Oscuri-
tonos marrones y negros, a unque ocasiona lme nte son rubios dad pos ee un radio de 120 pies.
o del color del cobre. Sus ojos s on de color verde . marrón o
avellana. Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja e n las tira-
das de a taque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría de pe ndan de la vista realizadas c uando tú. e l obje tivo de
aumenta en l. tu a taque o lo que s ea que inte ntas percibir es té baj o la luz
solar di recta.
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compe tente con
espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y a rcos la rgos . Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
gas a nivel 3 , puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aume nta a usando este atributo y recupe ras la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descans o largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
e res capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez e mpleando
Máscara de la Naturaleza. P uedes inte ntar es conde rte este atributo y recuperas la capacidad pa ra hacerlo tras reali-
incluso c uando estés e n un lugar solo ligera mente oscuro, zar un descanso largo. El Carisma es tu a ptitud mágica pa ra
s ie mpre que lo que te tape sea fo llaje, una lluvia fue rte, nieve estos conjuros.
que cae, niebla o cualqu ie r otro fe nóme no natural.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres compete nte con
estoques, es padas cortas y balles tas de mano.
LA OSCURIDAD DE LOS DROWS
Salvo una famosa excepción, los drows son denigrados universal-
mente. Para la mayoría, son una raza de incursores y adoradores
de demonios, que moran en las profundidades subterráneas del
Underdark (lnfraoscuridad en español}, de la que solo surgen en
las noches más oscuras para saquear y masacrar a los habitantes
de la superficie, a los que desprecian. Su depravada sociedad está
obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su diosa araña, que
permite el asesinato y el exterminio de familias enteras, produci-
dos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.
No obstante, al menos un drow logró romper el molde. En el
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do'Urden, explorador del
Norte, ha demostrado su valía y su gran corazón defendiendo a
los débiles y a los inocentes. Al rechazar su herencia y vivir a la de-
riva en un mundo que le desprecia y le teme, Drizzt se ha conver-
tido en un modelo para esos pocos drows que han decidido seguir
sus propios pasos y buscar una vida apartada de la malvada socie-
dad de sus hogares en el Underdark.
Los drows se crían en la creencia de que las razas de la superfi-
cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque-
llos que desarrol lan una conciencia o se ven obligados a cooperar
con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es-
pecialmente cuando suelen ser víctimas dé tanto odio.
MEDIANO Disíruta r las comodidades del hoga r es el objet ivo vi tal de la
mayoría de los med ianos: un lugar en el que asentar se en paz y
REGI S EL MEDIANO. EL ÚNICO DE SU ESPECI E EN CIENTOS DE tranquilidad, lej os de las depr edaciones de los monstruos y los
ejércitos en liza: dotado de un fuego calentito y comida abun-
millas a la redonda. entrecruzó los dedos debajo de la nucay se dante: y con bebida y conversación de calidad. Aunque algunos
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja medianos viven en comunidades agrícolas remotas. otros for-
estatura. incluso según los patrones de su raza diminuta.ya que. man bandas de nómadas que viajan constantemente. atraídas
aun contando el mechón de rizos castaños. apenas superaba los por la liber tad del camino y los extensos horizontes, que les
tres pies. Sin embargo. lucía un vientre de grandes dimensiones. incitan a descubrir las maravillas que esconden pueblos y tie-
gracias a su amor por la comida, o comidas. según se presentase rras nuevas. No obstante. incluso estos viajeros aman la paz, la
la oportunidad. La vara curva queleservia de caña de pescar se comida y el hogar. a pesar de que este sea un car ro que se des-
alzaba por encima de su cabeza. sujeta con.firmeza entre dos de plaza traqueteando por un viej o cami no de t ierr a o una bal sa
los dedos de sus pies.y acababa colgando por encima del lago en que Rota río abajo.
calma. reflejándose a la pe1Jección en la supe1jicie cristalina de
Moer Duo/don. PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS
- R. A. Salvator e, La piedra de cristal Los m inúsculos med ianos sobreviven en un mundo poblado
de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es
posible, no atacando a otros. M iden unos 3 pies (90 cm) de al to
y parecen relat iva mente inofensi vos, lo que les ha per m i tido
sobrevivir du rante siglos a la sombra de imper ios y evi tar gue-
rras y disputas polít icas. T ienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 k ilos).
La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono
pálido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
dos, suelen ser marrones o color arena oscura. Sus ojos son de
color marrón o avellana. Los varones medianos tienden a lucir
patillas prominentes. pero es raro ver a alguno con barba y,
aún más, con bigote. Les gusta lleva r ropas sencillas. cómodas
y prácticas. a ser posible de colores vivos.
El espíritu práct ico de los med ianos no solo se extiende a
sus prendas. Les preocupa n las necesidades básicas y los pla-
ceres senci llos, y no son am i gos ele la ostentación. I ncluso el
más r ico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar ele hacer alarde de ellos. Poseen un don par a
encontrar la solución más directa a los problemas y no tienen
paciencia para la indecisión.
l Al'ITUt O 2: RAZ \'>
2b
AMABLES Y CURIOSOS Los medianos inte ntan lleva rse bien con prácticamente todo el
mu ndo, por lo que no les gusta generalizar, especialmente si se
Los media nos son un pue blo cordial y alegre. Atesoran los trata de estereotipos negativos.
lazos familia res y de a m istad, así como las comodidades del
hogar, y no a lbe rgan gra ndes s ue ños de gloria u oro. Incluso Elfos. "¡Son tan hermosos! Sus rostros, su música, su elegancia
aquellos que acaban s iendo aventure ros y se a treven a cono- y todo lo demás. Es como si hubieran salido de un suei'lo mara-
cer mundo lo hacen motivados por ayuda r a s u comunidad, la villoso. Pero es imposible saber lo que se esconde tras sus bellas
amis tad, el espíritu viajero o la c uriosidad. Adora n descubr ir sonrisas. Seguro que más de lo que dejan traslucir".
cosas nuevas, aunque estas sean sencillas, como un alimento
exótico o un estilo de ropa que no conocían. Enanos. "Los enanos son amigos leales y puedes contar con
que mantendrán su palabra. Sin embargo, ¿no serían más fe lices
Es fácil lograr la compasión de un med ia no, pues odia n ver si sonrie ran de vez en cuando?".
sufrir a los seres vivos. Son gene rosos, y compa rte n con a le-
gría sus posesiones incluso e n é pocas de pe nuria. Humanos. "Los humanos se parecen mucho a nosotros. De
verdad. O al menos algunos de ellos. Sal de sus castillos y for-
FUNDIRSE CON LA MULTITUD talezas, dedica tiempo a ha blar con los granjeros y ganaderos y
descubrirás a gente buena y honesta. No es que haya nada intrín-
Los medianos está n acostumbrados a e ncaja r en comunida- secamente malo en los barones y soldados, su convicción es de
des de huma nos, e na nos o elfos, e n las que saben hacerse admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos salvaguar-
indis pe nsables y son bie nvenidos. S u s igilo inna to y s u natu- dan a nosotros".
ral modestia les ayuda n a evita r a trae r a te nciones no deseadas.
recur rir a los ancianos de la fa milia e n busca de consejo. Las
Los media nos trabajan bie n con los de más y son muy lea- fam ilias conser van sus costumbres tradicionales a pesar del
les a s us a migos, ya sea n estos media nos o mie mbros de otra auge y caída de impe rios.
raza. Puede n ser sorprendentemente fe roces c ua ndo se trata
de defende r a s us a migos, s u fam ilia o s u comunidad. Muchos med ia nos viven e ntre m ie mbros de otras razas, e n
luga res donde s u duro trabajo y lealtad recibe n recompe nsa y
PLACERES BUCÓLICOS pueden d is frutar de comod idades. Algunas comunidades de
medianos hacen del viaj e un modo de vida, conducie ndo ca rros
La mayoría de los media nos viven e n comunidades pacíficas, o pilotando botes de u n s itio a otro, s in un e mplazamiento fijo
con gra ndes gra njas y a rboledas bie n cu idadas . Ra ra vez leva n- a l que lla ma r hogar.
ta n s us propios impe rios u ocupa n muc ho te rritorio más allá
de s us tra nqui las coma rcas. Lo ha bitua l es que no reconozca n EXPLORANDO OPORTUNIDADES
ningún tipo de nobleza o reyes media nos, por lo que s uele n
Los med ianos suelen seguir la senda de la aventura para
defender sus comu nidades, apoyar a s us a migos o explora r un
mundo grande y lleno de ma ravillas. Para ellos, partir de aven-
turas es más una oportunidad , o a veces una necesidad , que
una profesión.
NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un
apodo. Los a pellidos a veces provie ne n de a podos que ha n
a rraigado ta nto que ha n acabado pasa ndo de una generación
a otra.
Nombres masculinos : Alton, Ande r, Cade, Corrin , Eldon ,
Errich, Finna n. Garret, Linda!, Lyle, Me rric, Milo, Osborn,
Perrin, Reed , Roscoe, Wellby.
C.APITlJLO 2 RAZ \S 27
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora. Euphemia, AgiJidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Jill ian, Kithri, Lavi nia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, ocupado por una criatura cuyo tama ño sea, a l menos, una cate-
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna . goría superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano.
Hilltopple, Leaga llow, Tealeaf, Thorngage. Tosscobble, El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
U n d e rboug h . centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producción literaria. No obstante, su tradición
ATRIBUTOS MEDIANOS oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos hablan
común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común o en los lugares por los que viajan.
con todos los otros miembros de su raza.
Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesli-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza geros y los robustos, están estrechamente e mparentados y no
aumenta en 2. son verdaderas subrazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los med ianos alcanzan la edad adulta a los veinte PIESLIGEROS
años y suelen vivi r hasta mediados de s u segundo siglo.
Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad,
Alineamiento. La mayoría de los medianos son legales bue- incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazón, odien y llevarte bien con los demás. En los Reinos Olvidados, los
ver s ufrir a otros y no toleren la opresión. También son muy medianos piesligeros se han extend ido mucho y son, por tanto,
ordenados y tradiciona les, apoyándose en su comunidad y la la variedad más frecuente.
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres.
Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros
Tamaño. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan medianos, por lo que suelen habitar j unto a otras razas o llevar
unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño. una vida nómada. En el mundo de Falcongrfs, estos medianos
reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 25 pies.
Afortunado. Cuando saques u n 1 en el dado al hacer una Mejora d e Característica. Tu puntuación de Carisma
tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, aumenta en l.
puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resul-
tado nuevo. Sigiloso por Naturaleza. Puedes inte ntar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evi- incluso tras una criatura cuyo tama ño sea, al menos, una cate-
tar ser asustado. goría superior al tuyo.
FORNIDO
Como mediano fornido, eres más resistente que la media y
aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los forn idos
poseen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos reciben el nombre de fortecores y son más comunes en el
s ur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en l.
Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia a l daño de veneno.
CAPÍTULO 2. RAZAS
•
HUMANO (lisos, r izados u ondulados). Los varones pueden tener vello
facial, tanto escaso como espeso. Muchos humanos poseen
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO un poco de sangre de otras razas, con rasgos elfos, orcos o de
otros linajes. Alcanzan la madur ez poco antes de los vei nte
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en años y no suelen vivir ni siquiera un si glo.
barcos por maresy ríos, primero para saqueary aterrorizar.y
posteriormente para establecerse. Sin embargo. había una ener- VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
gía. un amor por la aventura. que resonaba en cada página.y
Liriel leyó hasta bien entrada la noche. encendiendo una valiosa Los humanos son el pueblo más flexible y ambicioso de entre
vela tras otra. las razas comunes. Poseen una amplia variedad de gustos,
códigos morales y costumbres, r epar tidos por las numero-
Jamás había pensado mucho en los humanos, pero aque- sas tierras en las que habitan. Cuando se asientan en algún
llos relatos lefascinaron. En aquellas hojas amarillentas había lugar, lo hacen para quedar se. Constr uyen ciudades que per -
historias sobre hér oes audaces. animales extrañosy feroces, viven durante eras y grandes reinos que pueden durar siglos.
poderosos dioses primitivos.y una magia que era par tey tejido Un individuo concreto tiene una existencia corta, pero sus
de esa tierra lejana. naciones o culturas preservan tradiciones cuyos orfgenes se
remonta n mucho más allá de la memoria de cualquier humano.
- Elaine Cunningham, La hija de la casa Baenre.
C \PifULCl '2: RAZAS
En los registros de la m ayoría de los mundos, los humanos son
la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativa-
mente tarde al mundo y sus vidas son m ás cortas que las de
enanos, el fos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas
breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir
tanto como sean capaces en los años que se les han conce-
dido. O puede que sientan que tienen que demostrar su valía a
las razas antiguas, y por eso construyen poderosos imperios,
anclados en los cimientos del comer cio y la conquista. Sea
cual fuere su motivación, los humanos son los innovadores, los
triunfadores y los pioneros del mundo.
UN AMPLIO ESPECTRO
Debido a su tendencia a la emigración y la conqu ista, los huma-
nos son más vari opintos que otras razas comunes. No existe
el humano t/pico. Un individ uo concreto puede medir desde
al go menos de 5 pies (1,5 m) hasta más de 6 (1,8 m), y pesar
entre las 12 5 y las 250 libras (55 y 115 kilos). El color de la piel
humana varia entre prácticamente el negro y un blanco muy
pálido, y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios
29
Los SEGUNDOS MEJORES AMIGOS DE TODOS EJEMPLOS DE AMBICIÓN
Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la Los huma nos que buscan ave nturas son los mie mbros más
misma facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan osados y a mbiciosos de una ra za osad a y a mbiciosa. Desean
bien con prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sen- a lcanza r la glor ia a los ojos de s us compa ñeros a base de ama-
tirse cercanos a la mayoría. Los humanos sirven como embajado- sar pode r, riqueza y fama. Más que ningún otro pue blo, los
res, diplomáticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de humanos luchan por caus as más que por territorios o grupos.
todo tipo.
NOMBRES Y GRUPOS ÉTNICOS
Elfos. "Es mejor no internarse en los bosques élficos. No les
gustan los intrusos, y tan probable es que acabes embrujado HUMANOS
como asaeteado. Eso sí, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual, puedes aprender mucho Sie ndo mucho más variada que el resto de razas, la humanidad
de él". como conjunto no posee nombres que pueda n cons ide ra rse
típicos . Algunos padres humanos ponen a s us hijos nom-
Enanos. "Son gente robusta, amigos incondicionales y fie- bres de otros idiomas, como el e nano o el e lfo (pronunciados
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su con mejor o peor s uerte), pero la mayoría de los progenitores
perdición". escoge n nombres relativos a la cultura de la región o a las tra-
diciones de s us ancestros .
Medianos . "Es difíci l superar la comida de un hogar mediano,
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis- Los productos de s u c ultura y las caracte rísticas fís icas de
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego los huma nos puede n variar e norme me nte e ntre una región
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambición , y otra. En los Reinos Olvidados, por eje mplo, la vestime nta,
los medianos podrían llegar muy lejos". a rquitectura, cocina, mús ica y litera tura de las tie rras de la
Ma rca Argéntea, en el noroeste, son muy distintas a las de s us
Vive n por comple to e n el presente, una filosofía ideal para la contrapartidas en las dis ta ntes Turm is h o Jmpiltur al este;
vida del aventu rero, a unque ta mbién planean para el futuro, y a ún más que las de la leja na Kara-Tur. Las caracte rís ticas
as pirando a dejar un legado que les sobreviva. Ta nto indi- fís icas de los humanos varían conforme a las antiguas migra-
vidualme nte como e n grupo, los huma nos son adapta bles y ciones de los prime ros hombres, por lo que los individuos de la
oportunistas, capaces de esta r ate ntos a cambios e n la política Ma rca Argéntea poseen c ualquie r variación posible de ras gos
y las d inámicas sociales. y coloración.
INSTITUCIONES QUE PERDURAN En la mayor parte de los Re inos Olvidados se reconoce a
nue ve grupos étn icos de hu ma nos, a unque hay a l me nos una
Donde un elfo o e nano asumiría como individuo la respon- docena más e n zonas más conc re tas de Faerún. Es tos grupos,
sabilidad de proteger una ubicación especial o un secre to as í como los nombres típicos de sus mie mbros, puede n ser-
pode roso, los huma nos fundarían órde nes s agradas o ins titu- virte de ins piración independie nteme nte del mundo del que
ciones para pe rseguir ese fin. Mie ntras que los cla nes e nanos prove nga tu hu ma no.
y los a ncianos medianos trans mite n las cos tumbres a ncestra-
les a la nueva gene ración, los humanos confía n en los te mplos , CALISHITA
gobie rnos, bibliotecas y leyes para afianza r s us tradiciones Más bajos y delgados que la mayoría de las otras e tnias huma-
e n los cimie ntos de la his toria. Los humanos sue ñan con la nas , los calis hitas tie ne n la tez more na, al igua l que el pelo y
inmortalidad, pe ro, con la exce pción de aquellos que buscan los ojos . S e los e nc ue ntra s obre todo e n el s uroeste de Fae rún.
resucita r como muertos vivientes o asce nder a los cielos pa ra
escapar de las garras de la muer te, s u forma de conseguirla es Nombres calishitas: (mascu linos) Aseir, Barde id, Haseid,
ser recordados c uando ya no estén. Khe med, Me hme n, Sudeiman, Zashe ir; (fe meninos) Atala,
Ceidil, Ha ma,J asmal , Me ilil, S e ipora, Yas heira, Zasheida;
Aunque algunos humanos puede n se r xe nófobos, la mayoría (a pellidos) Basha , Dumein,Jassan, Khal id, Mos tana,
de s us s ociedades son a bie rtas a todos . Los te rritorios huma- Pashar, Rein.
nos recibe n a un gran número de no humanos en proporción a
los humanos que vive n e n tie rras de otras razas.
CAPITULO 2: RAZAS
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos, de piel olivácea y con cabellos Los s hou son el grupo étnico más gra nde y poderoso de
de varios tonos de marrón, que van desde prácticamente rubio Kara-Tur, en el lejano oriente de FaerOn. S u piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayoría son altos y tienen los ojos ver- y bronceada, y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es s iempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse a ntes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de FaerOn,
alrededor del Mar Interior. Nombres shou: (masculinos) An, Che n, Chi, Fai, Jiang, Jun,
Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femeni nos) Bai,
Nombres chondathanos: (masculinos) Darvin, Dom, Evendur, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randa!, Stedd; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shi n, Sum, Tan, Wan.
(femeninos) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene,
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, ThTHYRIANO
Buckma n, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Talls tag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada, e n el
extremo occidental de FaerOn, los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xión y altura medias, con piel morena, aunque este color es
Los damaranos habitan sobre todo en el noroeste de FaerOn y tanto más claro cuanto más al norte habiten. S u color de pelo
son de altura y complex ión medias, con tonos de piel que van y ojos varía enormemente, pero el cabello marrón y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suele n tener el pelo castaño o azu les son la combinación más común. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos varía enormeme nte, aunque el marrón usar nombres chondathanos.
es el más común.
TURAMI
Nombres damaranos: (mascul inos) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Origi narios de la costa sur del Mar Interior, los tura mi suelen
lgan, lvor, Kosef, Miva l, Ore!, Pavel, Sergor; (feme ninos) ser altos y musculosos, de piel oscura, color caoba, pelo negro
Alethra, Kara, Katerni n, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk, Chernin , Dotsk, Ku lenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, S tarag. Nombres turami: (masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama,
lLLUSKANO Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
Los illuskanos son altos, de piel pálida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio, Cala bra, Domine, Falone,
gris acerado. La mayoría tienen el pelo negro azabache, pero Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
los que habitan más al noroeste poseen cabellos rubios, peli-
rrojos o castaños claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: (masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Es difícil generalizar en lo que a la huma nidad respecta, pero
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Oiga, S ilifrey, Westra;
(apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac-
Stormwind, Windrivver. terística aumentan en l.
MULANO Edad. Alcan zan la madurez poco a ntes de los veinte años y
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mulanos viven menos de un s iglo.
suelen ser altos, delgados, de piel ambarina y ojos marrones
o avella na. El color de su s cabellos va desde el negro hasta el Alineamiento. Los humanos no tie nen te nde ncia a nin-
marrón oscuro, aunque, en las zonas donde están más presen- gún alineamiento e n particular. Entre ellos puede e ncontrarse
tes, los nobles y otros muchos mula nos se afeitan la cabeza. tanto lo mejor como lo peor.
Nombres mulanos: (masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Tamaño. La altura y complexión de los huma nos varían
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; enormemente de un individuo a otro, midie ndo entre un poco
(femeni nos) Arizima, Chathi, Nephis, Nu lara, Murith i, menos de 5 pies y a lgo más de 6 pies de a ltura. Independiente-
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , mente de cual sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano.
Fezim, Ha hpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
RASHEMÍ Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma
Los rashemíes están presentes sobre todo al este del Mar Inte- adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden
rior y muchas veces se mezclan con los mula nos. Tie nden a ser los idiomas de aquellos con los que se relacionan, a unque sean
bajos, robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena, los dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala-
ojos oscu ros y el cabello, muy espeso, de color negro. bras tomadas de otras le nguas: maldiciones orcas, expresiones
musicales elfas, términos mil itares enanos, y así.
Nombres rashemíes: (masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar,
Kanithar, Madis la k, Ralmevik, Shauma r, Vladis lak; (femeni- ATRIBUTOS HUMANOS ALTERNATIVOS
nos) Fyevarra, Hulmarra, Tmmith, lmzel, Navarra, Shevarra,
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. en el capítulo 6, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar es-
tos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo
Mejora de Característica original de los humanos.
Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones de caracte-
rística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades. Ganas com petencia en una habilidad de tu
elección.
Dote. Obtienes una dote de tu elección.
jiiP
CAPÍTULO 2: RAZAS 31
DRACÓNIDO Durante toda su vida. Farideh había sido consciente de la
SU PADRE SE ENCONT RABA EN EL PRIMERO DE LOS TRES PELDA- suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
ÑOS que descendían hacia el portal. inmóvil. Los bordes de las padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien-
escamas de su rostro se habían aclarado. pero Mehen Sin Clan tos de sus ojos, o de los de Havilar. solo vería reflejada en la cara
aún tenia el aspecto de alguien capaz de someter a un oso terri- de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla-
ble en solitario. Su característica armadura, desgastada. había zamiento de sus escamas, la inclinación de sus crestas, la caida
desapa recido, reemp lazada por una coraza de escamas teñida de sus ojos, la apertura de su mandíbula... El rostro de su padre
de pú rpura con brillantes adornos p lateados. Tamb ién llevaba
un blasón en el brazo; la marca de alguna casa extranjera. A l era un libro abier to.
menos la espada que asomaba por encima de su espalda seguía
siendo la misma, la que había portado desde antes de encontrar Pero, precisamente ahora, todasy cada una de sus escamas
a los gemelos envueltos en telasy abandonados a las puertas de parecían completamente inmóviles. Incluso para Farideh, mos-
traban solo la indiferencia de un dragón.
Arush Vayem.
-Erin M . Evans, The Adversary
Nacidos de los d ragones, los dracónidos caminan con orgu-
llo en un mu ndo que les recibe con temor e incomprensión.
Los dracónidos, cuya forma fue voluntad de los dragones o de
sus dioses, nacieron por primera vez de los huevos de estas
criatu ras para convertirse en una raza única, que combina
los mejores aspectos de los d ragones y los humanoides. Algu-
nos son fieles siervos de los auténticos dragones, otros luchan
como soldados en grandes guerras y unos pocos son incapaces
de encontrar su r umbo, un objeti vo vital.
ÜRGULLOSA ESTIRPE DE DRAGONES
Los dracónidos parecen dragones erguidos sobre sus cuar -
tos traseros, pero con la forma de un humanoide y sin alas o
cola. Los primeros dracónidos poseían escamas brillantes,
del m ismo color del dragón con el que estaban emparenta-
dos, pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo
en una coloración más uniforme. Sus escamas, pequeñas y
delicadas, suelen ser del color del bronce o del oropel, aunque
en algunos casos pueden verse tonos escarlata, óxido, oro o
cobre ver de. Son altos, de complexión fuerte y lo habi tual es
que midan cerca de 6,5 pies (2 m) y pesen incluso más de 300
l ibras (135 ki los). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno
de ellos el pulgar, termi nados en garras fuertes y afiladas.
La sangre de un tipo concr eto de dragón cor re con fuerza
por el cuerpo de algunos clanes de dracónidos. Sus m iembros
suelen presum ir de escamas cuyo color se acerca más al de su
ancestro dragón: brillantes rojo, verde, azul o blanco; lustroso
negro; o refulgentes tonos metál icos como el oro, la plata, el
bronce, el cobre y el oropel.
32 C.,,_PJTULO2 RAZAS
CLANES AUTOSUFICIENTES RAZAS POCO FRECUENTES
Para c ualquier dracónido, e l clan es más importante que la Tanto los dracónidos como el resto de razas que se detallan des-
propia vida. Le debe devoción y respeto por e ncima de todas pués en este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos
las cos as, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada los mundos de DuNGEONS & DRAGONS e, incluso aunque sí estén
dracónido refleja el honor de su clan y trae r la deshonra a este presentes, están menos extendidas que los elfos, enanos, huma-
puede s uponer la expuls ió n y el exilio. Todos los dracó nidos nos y medianos.
conocen su posic ión y de beres de ntro del clan, y e l honor le s
exige mante ner las responsabilid ades que es to implica. En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayoría
de las personas no prestarán especial atención ni siquiera a los
Su constante deseo de mejorarse a s í mis mos se refleja en la miembros de las razas más exóticas. No obstante en las ciudades
autos uficie ncia ele la raza en s u conjunto. Los dracónidos valo- pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan-
ra n la excele nc ia en todo aquello que hacen. Od ian fracasar y tes no estarán acostumbrados a ver individuos de estas razas, por
se empujan constante me nte hasta el límite, es forzándose a l lo que reaccionarán en consecuencia.
máximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita-
les de un dracónido es dominar una disciplina concreta. Los Dracónidos. Es fácil asumir q ue un dracónido es un monstruo,
mie mbros de otras razas que comparte n este sentido del com- especialmente si sus escamas anuncian un linaje cromático. Con
prom iso descubre n que res ulta fácil ganarse el respeto de un todo, salvo que el dracónido empiece a exhalar fuego y a causar
clracónido. destrucción, la mayoría de la gente reaccionará con cautela en lu-
gar de miedo.
Au nque todos los d racónidos a s piran a s er a utos uficientes,
reconocen que e n c ircunstancias difíc iles ne ces itan ayuda. El Gnomos. Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
mejo r s itio e n e l que e ncontrarla es el clan, y c uando es este e l buen humor rápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
que neces ita auxi lio, acudirán a otro clan dracónido antes de todas las personas sienten curiosidad por los gnomos , pues pro-
buscar ayuda e n otras razas , o incluso e n los d ioses. bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
trarse hostiles o temerosos.
NOMBRES DRACÓNIDOS
Semietfos. Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Los dracónidos reciben s us nombres propios al nace r, pero a un semielfo, prácticamente todo el mundo sabe de su existen-
a nteponen el nombre de su clan como marca de honor. A cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
veces, los compañe ros de nidada usan entre e llos un nombre a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
de in fanc ia o apodo como té rmino descriptivo o ape lativo cari- preguntas directas.
ños o. Es tos nombres pod rían hacer re ferencia a un evento o
un hábito. Semiorcos. Lo normal es asumir, con cierta razón, que un se-
miorco será agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
Nombres masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende-
Ghes h, Heskan, Kriv, Medrash, Mehe n, Nada rr, Pandjed, ros podrían esconder disimuladamente sus mercancías más valio-
Patrin, R hogar, Shamas h, S hedinn, Tarhu n, Torinn. sas o frágiles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
se retirarán paulatinamente, dando por hecho que habrá una tri-
Nombres femeninos: Akra , Biri, Daar, Faride h, Harann, fulca pronto.
Havilar,Jhe ri, Kava, Korinn, Mis hann, Nala , Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit. Tieflings. A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatu ral.
Nombres de infancia: Entusiasta, Mue rdescudos , Piadoso, Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
S alta rín, Trepador, Tuerceorejas . la mayoría de la gente respecta , los tieflings podrían ser perfec-
tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos. Harán gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam-
biarán de acera para evi tarlo o cerrarán las puertas de su estable-
cimiento antes de que pueda entrar.
Nombres de clan: Cle thtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, DRACONIANOS
Drac heda ndion, Fe nke nkabradon, Ke peshkmolik, Ke rrhylon,
Kimbatuul, Li nxakasendalor, Myasta n, Nemmon is, Norixius, En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ophinshta laj iir, Prexijandilin, S heste ndeliath, Turnuroth, vada Takh isis aprendieron un oscuro ritual que les permitió co-
Ve rth isathu rgiesh, Ya rje rit. rromper los huevos d e los dragones metálicos, creando así unos
dracónidos malignos llamados dracon ianos. Du rante la Guerra de
ATRIBUTOS DRACÓNIDOS la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra-
conianos, que se corresponden con los cinco tipos de dragones
Tu he rencia dracónica se ma nifiesta a través de una serie de metálicos: auraks (oro), baaz (oropel), bozak (bronce) , kapkl (co-
atributos que compa rtes con el resto de dracónidos. bre) y sivak (plata). Poseen habilidades mágicas únicas en lugar
del ataque de aliento.
Mejora de Caracterís tica. Tu puntuación de Fue rza
aume nta e n 2 y tu puntuación de Caris ma e n l. Tamaño. Los dracónidos son más a ltos y pesados que los
hu manos, sobrepas a ndo los 6 pies de altura y pesando de
Edad. Los dracónidos c recen con cele ridad. Puede n cami- med ia cas i 250 libras. Eres de tamaño Med ia no.
nar horas después de salir del huevo y a lcanza n el ta maño y
desarrollo intelectual de un niño huma no de diez a ños al lle- Velocidad. Tu velocidad cami na ndo base es de 30 pies.
gar a los tres. Ya s on adu ltos con quince años y viven hasta los Linaje Dracónico. P osees la s ang re de dragones. Escoge de
ochenta. qué tipo en la tabla "li naje dracón ico". Tu Ataque de Alie nto y
Resistencia a l Daño ve ndrá n de terminadas por el tipo de d ra-
Alineamiento. Los dracónidos tie nde n hacia los extre mos , gón, tal y como se indica e n dic ha tabla.
decidie ndo de forma consciente a qué bando ser vir en la gue- Ataque d e Aliento Puedes utilizar tu acción para exhala r
rra cósmica e ntre el bie n y el ma l, representados por Baha mut ene rgía destruc tora. Tu Linaje Dracónico determ ina el tamaño,
y Tia mal, respectiva me nte. La mayoría son bue nos, pero aque- forma y tipo de daño del aliento.
llos q ue se alían con Tiamat puede n ser villa nos te rribles. Cuando uses tu Ataque de Alie nto, las c riaturas que se
e nc ue ntre n e n la zona c ubier ta por este de be rá n hacer una
LINAJE DRACÓNICO ti rada de salvación, cuyo tipo vie ne defi nido por tu li naje. La
CD de esta tirada de s alvación es de 8 + tu modificador por
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento Cons titución + tu bonificador por competencia. Las cr ia turas
sufrirá n 2d6 de daño s i fallan la ti rada o la mitad de ese da ño
Azul Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) s i la s upe ran. El daño aume nta a 3d6 cua ndo a lcanzas el nivel
6, a 4d6 a nivel 11 y a 5d6 a nivel 16.
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación Con) Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podrás volver a
e mplea rlo hasta que fin alices un desca nso corto o largo.
Bronce Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Resistencia al Dañ o. P osees resis te ncia al tipo de da ño aso-
ciado a tu Linaje Dracónico.
Cobre Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y dracó-
nico. S e pie nsa que el dracónico es uno de los idiomas más
Negro Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) antiguos y s uele e mplea rse e n el estudio de la magia. Resulta
á spe ro a oídos d e la mayoría de c riaturas y utiliza muchas con-
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) sona ntes duras y s ibila ntes.
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies (salvación Des)
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación Con)
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des)
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación Con)
C~PI
34
GNOMO La per sonal idad de un gnomo queda escrita en su aparien-
cia. No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
DELGADO Y RUBIO, CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS sus revueltos cabellos, está bien cuidada, a menudo recortada
para darle una forma cur iosa, con bucles y puntas. Las ropas
de un deslumbrante turquesa, Byrgell no se alzaba ni la mitad que de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
Aerony tenía que subirse a un taburete para mirar a través del tonos naturales, están elaboradamente decoradas con borda-
agujero. Como la mayoría de las residencias de Oeb/e, esta casa dos, repujados o brillantes joyas.
de vecindad había sido construida para humanosy sus habitantes
más pequeños se adaptaban a las incomodidades debidas a este ENCANTADOS DE ESFORZARSE
hecho lo mejor que podían.
En lo que a los gnomos respecta, estar vivo es maravilloso,
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es y extraen hasta la última gota de disfrute de los entre t res y
que Burgell tenía sitio para guardar todo su equipo, de tamaño ci nco siglos de vida de los que disponen. Los humanos se pre-
gnomo. El salón era su taller,y en él guardaba una impresionante guntan cómo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
variedad de herramien tas: martillos, cinceles, sierras, ganzúas, extensa. Los el fos sabor ean con calma la belleza del mundo
lentes tintadas, lupas dejoyeroy jarras llenas de ingredientes a lo largo de su s larga existencias, pero los gnomos están
para lanzar conjuras trituradosy en polvo. Un gato gordoy gris, preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con-
e/familiar del mago.yacía acurrucado encima de un grimorio. cedido, no puedan hacer o ver todo lo que les gustaría.
Abrió sus ojos amarillos, dedicando a Aeron una mirada despec-
tiva, para después volver, al menos en apariencia, a su sueño. Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
samientos de la cabeza a la velocidad su ficiente. Pero incluso
- Richard Lee Byers, The Black Bouquet cuando ofrecen sus ideas y opin iones sobre un amplio espectro
de temas, logran escuchar atentamente a los demás, añadiendo
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se el proceso.
establecen. Sonidos más fuertes interrumpen este ruido de
fondo: el crujir de engranajes girando por aquí, una explosión Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo, en
menor por allá, un aullido de sor presa o triunfo y, sobre todo, especial las pullas y las inocentadas, son igual de entregados
r isotadas. L os gnomos d isfrutan de la vida, saboreando cada con aquellas tareas de índole más seria a las que se dedican.
instante de exploració n, investigación, cr eación y juego. M uchos gnomos son hábiles ingenieros, alquimi stas, manitas
e inventores. Están dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
REBOSANTES DE ENERGÍA mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea-
ciones, asumiendo r iesgos valientes (y a veces imprudentes) y
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos queda n persi guiendo grandes sueños.
patentes a través de todos y cada uno de los músculos de sus
diminutos cuer pos. L os gnomos m iden de medi a un poco m ás CAPITULO 2 RAZAS
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesa n entre 40 y 45 libras (18 y
20 kilos). Sus rostros, mar rones o mor enos, suelen lucir enor-
mes sonr isas, que asoman baj os sus prodigiosas narices, y
sus ojos brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a
extenderse en todas d irecciones, como si quisiera expresar el
insaciable interés de los gnomos por todo lo que los rodea.
35
MADRIGUERAS LUMINOSAS GNOMOS D E LAS PROFUNDIDADES
Los gnomos constr uyen sus hogares en bosques y colinas. Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
Viven bajo tierra, pero reciben más aire fresco que los ena- (o svirfneblins), que viven en pequeñas comunidades desperdiga-
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
que pueden. Sus viviendas están bien escondidas, gracias a svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super-
ingeniosas construcciones y senci llas ilusiones. Los visitantes ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
bienvenidos son rápidamente invitados a pasar a sus cál idas entorno opresivo que les rodea, y su pericia e inventiva se centran
y luminosas madriguer as. que una visita indeseada no llegará en el trabajo con la piedra.
siquiera a encontrar.
VER MUNDO
Los gnomos que se establ ecen en tierras humanas suelen
ser talladores de gemas. ingenieros, sabi os o manitas. Algunas Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden par ti r de aventu-
fam ilias humanas contratan a tutores gnomos, asegurándose ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
así que sus pupil os r eciben a un ex igente profesor y una fuente Dado que son amantes de las gemas y otros objetos her mosos,
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podría enseñar, a lo algunos gnomos ven la vid a del aventurero como una manera
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
familia humana. mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
forma de vida extraen de ella toda la diversión que pueden,
NOMBRES GNOMOS como lo harían con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
sobremanera a sus compañeros de aventuras.
Los gnomos aman los nombres y, por ello, l a mayoría tiene una
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan. los tíos ATRIBUTOS GNOMOS
y las tías eligen cada uno un nombr e para el gnomo. Además,
varios apodos de diversos orígenes podrían acabar arraigando. Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros con todos los otros m iembros de su raza.
o par ientes lejanos, aunque al gunos son creaciones comple-
tamen te nuevas. Cuando tratan con hum anos y otras razas Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
más "estiradas" con los nombres, los gnomos aprenden a usar aumenta en 2.
no más de tres: un nom br e personal, un nombre de clan y un
apodo. Escogen para cada categoría el que sea más divertido Edad. Los gnomos alcanzan l a madurez al mi smo ritmo que
de pronunciar. los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Nombres masculino s : Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Burgell, Di mble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
Glim,Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Sindri. Warryn, Wrenn, Zook. tienden hacia la ley se convier ten en sabios, ingen ieros, investi-
gadores, er ud itos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Nombres fe me ninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, prefier en alinearse con el caos acaban siendo j uglares, embau-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella. Ellyjobell, Ellywick , Lilli. cadores, vagabundos o joyer os imaginativos. Los gnomos
Loopmotti n, Lor illa, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Or la, tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño
Roywyn , Shamil, Tana. Waywocket, Zanna. tienden a ser más juguetones que maliciosos.
Nombre s de clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick , Nack le, Tam añ o. Los gnomos m iden entre 3 y 4 pies de al tura y
Murnig, Ningel, Rau lnor, Scheppen, Timbers, Turen. pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Apodos: Bi rlaypega, Capa, Derramacer veza, Doblecierre, Velocidad. Tu veloc idad caminando base es de 25 pies.
Fnipper, Gemabrillante, Hoga rceniza, Ku, Nim, Pock,
Tropiezapato, Tejón, Unzapato.
CAPITLl.O 2· RAZ\S
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber d el Artificiero. Cua ndo hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia (His toria) que te nga relación con obje tos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri- a lquímicos o tecnológicos, se te considerará competente en
lla nte, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadirás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores e n la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris.
Manitas. Eres competente con las s iguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación tas de artesano: herra mientas de man itas. Usándolas, puedes
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. invertir 1 hora y materiales valorados en 10 popara construir
un dispositivo de relojería de tamaño Dim inuto (CA 5, 1 punto
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. de golpe). Este d ispositivo deja de fu ncionar pasadas 24 horas
El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es (salvo si dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
famoso por la cantidad de tratados técnicos y catálogos de si usas una acción para desmantelarlo. De hacer esto último,
conocimiento sobre el mundo natura l escritos e n él. puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
Puedes tener has ta tres dispositivos de este tipo funcionando
Subraza. En los mundos de D&D pueden e ncontrarse dos al mismo tiempo.
subrazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las
rocas. Escoge una de las dos. Cada vez que construyas un dispositivo, elige de e ntre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no un animal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la rana, un ratón, un dragón o un soldado. Tras deposita rlo
mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, pero e n el s uelo, se moverá 5 pies en una dirección aleatoria e n
aun así disfrutan de su compañía igual que de cualquier otro as- cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida. que representa.
GNOMO DE LOS BOSQUES Encendedor. Este dispositivo produce una lla ma e n miniatura,
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para que puedes utilizar para encender una vela, a ntorcha u
la ilusión y una rapidez y s igilo innatos. En los mundos de hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
DuNGE0NS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
trar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para duce una única canción a un volumen moderado.
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detec- La caja deja de sona r cuando la canción se acaba
tados. Los gnomos de los bosques tienden a ser a m istosos o es cerrada.
con otros habitantes de los bosques de n aturaleza bonda-
dosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus aliados
más importantes. Estos gnomos también traban am istad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para infor-
marse sobre posibles a menazas a sus tierras.
Mejora de Característica. Tu pu ntuación de Destreza
aumenta en l.
Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión m enor. La Inte-
ligencia es tu a ptitud mágica para lanzarlo.
Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunica r ideas sen-
cillas a bestias de tama ño Pequeño o inferior usa ndo gestos y
sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y
en ocasiones adoptan a rdillas, tejones, conejos, topos, pájaros
carpinte ros y otras c ria turas simi la res como mascotas.
GNOMO DE LAS ROCAS
Como gnomo de las rocas, posees un ingenio natural y eres
más resistente que otros gnomos. La mayoría de los gnomos
de los mundos de D&D pertenecen a esta s ubraza, como es el
caso de los gnomos manitas de Dragonlance.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en l.
SEMIELFO Caminando entre dos mundos, pero sin pertenecer realmente
a ninguno de ellos, los semiel fos combi nan las que, según
fLINT MIRÓ DE SOSLAYO HACIA EL SOL PONIENTE. L E PARECIÓ algunos, son las mejores cualidades de sus padres el fos y
ver lafigura de un hombre que caminaba a zancadas por el humanos: la curiosidad, inventi va y ambición de estos últi-
camino. Poniéndose en pie, Flinl retroced ió hasta la sombra de mos, aunque moderadas por los sentidos refinados, amor
un inmenso pino para poder ver mejor. El hombre tenia un andar por la naturaleza y gusto por el arte de l os primeros. Ciertos
airoso -el garbo propio de un elfo, hubiera dicho Flint- . pero su sem ielfos vi ven entr e los humanos, pero sepa rados por sus
cuerpo tenia lafortalezay losfirmes músculos de un humano.y su diferencias físicas y emoci onales, pues ven cómo sus amigos
ve llofacial era indiscutiblemente humano. Todo lo que el enano y seres quer idos envejecen mientras que a ellos el tiempo no
p odía ver del rostro del hombre bajo aquella cap ucha verde era pareoe afectarles. Otros conviven con los elfos, sintiéndose
la piel morenay una barba de color castaño rojizo. De uno de sus inquietos al llega r a la edad adul ta en los atemporales rei-
hombros pendía un arcoy en el lado izquierdo llevaba sujeta una nos élficos, mientras sus compañeros si guen viviendo como
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente niños. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna
con los elaborados diseños que los elfos adoran. Pero ningún elfo de estas dos sociedades, eligen llevar vidas errantes, ya sea
en K1ynn llevaría barba..., ningún elfo, a menos... en solitario o con otros inadaptados o marginados, formando
grupos de aventureros.
-¿Tanis?-preguntó dudoso Flint cuando el hombre se acercó.
- El mismo. -El rostro barbudo del recién llegado se abrió en DE DOS MUNDOS
una amplia sonr isa. Extendió sus brazosy. antes de que el enano
pudiese detenerlo, rodeó a Flint en un abrazo tal, que hasta lo Para los humanos, los semiel fos parecen elfos, m ientras que,
levantó del suelo. El enano estrechófuertemente a su viejo amigo
durante un instante; luego. pensando en su dignidad. se sintió vio- para los el fos, parecen humanos. Su altura es comparabl e a l a
lentoy se liberó del abrazo del semielfo.
de ambos progenitores, aunque no son ni tan esbeltos como los
- Ma rga ret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones elfos ni tan robustos como los humanos. Miden entre 5 y 6 pies
CAPITULO 2: RAZAS (1,5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras (45 a 80 ki los). Los
hombres son solo ligeramente más altos y pesados que las
mujeres. Los varones semiel fos poseen vello facial y, a veces,
se dejan barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y
pelo son una mezcla de los de los elfos y humanos de los que
descienden, por lo que muestran una va riedad de colores más
extensa que la de cualquiera de las dos razas. Suelen tener los
ojos de su lado elfo. ·
DIPLOMÁTICOS Y VAGABUNDOS
Los semielfos no poseen un terri torio propio, aunque son bien-
ven idos en l as ciudades humanas y, en menor medida, los
bosques élficos. A veces, en las grandes ciudades de zonas
en las que los humanos y los elfos se encuentran a menudo,
los semielfos son lo bastante numerosos como para formar
sus propias comunidades. Disfrutan de la compañía de otros
semielfos, pues son los únicos que pueden entender de verdad
lo que implica vivir ent re dos mundos.
S in embargo, e n la mayor parte del mundo los semielfos son Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años con todos, apaciguando hostilidades yencontrando intereses
s in que uno se tropiece con otro. Ade más, algunos prefieren comunes.
evita r toda compañía, vagando por la naturaleza como tram-
peros, guardabosques, cazadores o aventu reros que visitan Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero s in su a rro-
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose-
gevidad se traduce en un a nhelo por viaja r. Aunque a lgunos ría. Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes, excepto
sem iel fos prefieren abrazar por completo la sociedad , aprove- cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como bos bandos sospechan que el semielfo está favoreciendo al otro.
diplomáticos, mediadores o estafadores. percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
llante, y esa misma dista ncia en la oscuridad como si hubiera
NOMBRES SEMIELFOS luz tenue. Eso sí, no puedes distingu ir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Los semielfos adoptan nombres elfos o huma nos. Como modo
de en fatizar que no pe rtenecen realmente a ningu na de las dos Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
sociedades de las que descie nden, los semielfos criados junto para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
a humanos suele n escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos. Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
dades de tu elección.
ATRIBUTOS SEMIELFOS- - - - - - -
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir comú n, elfo y un
Tu personaje sem ielfo tiene una serie de aptitudes e n común idioma ad iciona l de tu elección.
con los elfos, además de algunas exclusivas de los sem ielfos.
CAPÍTU!02 RAZ\S
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
aumenta e n 2 y otras dos pu ntuaciones de característica de tu
elección en l.
Edad. Los sem ielfos maduran al mis mo ritmo que los huma-
nos y alcanzan la edad adulta e n torno a los veinte años. No
obstante, viven mucho más que los humanos, s uperando a
veces los ciento ochenta años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de
su linaje élfico. Valoran tanto la libe rtad individual como la
creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean
seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órde-
nes de otros y a veces pueden no ser de con fianza o, como
mínimo, resu ltar impredecibles.
Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo
que los humanos, e ntre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño
Med ia no.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. De bido a tu sangre é lfica, pue-
des ver bie n e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
39
SEMIORCO Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras años de coníl icto, las tribus
EL JEFE DE GUERRA MHURREN SE DESEMBARAZÓ DE LAS orcas y humanas a veces íorman alianzas, aunando fuerzas
en una gran horda que aterror iza a sus veci nos más civi liza-
pielesy las mujeres que acompañaban su sueñoy se cubrió el dos. Cuando estas al ianzas se sellan con matrimonios. nacen
musculoso torso con una cota de malla corta hecha de pesadas los semiorcos. A lgunos semiorcos med ran hasta convertirse
anillas de acero. Por lo general se levantaba antes que la mayoría en orgullosos jefes de tribus orcas, apoyándose en la ventaja
de susguerreros.ya que la sangre humana erafuerte en ély la luz que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
del sol le molestaba menos que al resto de su tribu. Entre los Crá- Otros parten para conocer mundo y demostrar su valía entre
neos Sangrientos. a un guerrero se lo valoraba por sufuerza, su humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
fiereza y su astucia. Para un guerrero sus antepasados humanos convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus
no eran una mancha siemprey cuandoJuera tan fuerte, tenazy proezas y la fama gracias a sus costumbres bárba ras y su fur ia
ávido desangre como los orcos de pura raza. Los semiorcos que salvaj e.
eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban mucho
entre los Cráneos Sangrientos ni, en realidad, entre ninguna otra FUERTES Y CUBIERTOS DE CICATRICES
tribu. Sin embargo, a menudo se demostraba que un poco de san-
gre humana le daba a un guerrero la mezcla de astucia, ambición La pigmentación gris, frente huidiza, mandíbula prominente,
y autodisciplina necesaria para llegar lejos, como había sido el dientes afilados e impresionante constitución denotan cla-
caso de Mlwrren. Estaba a/frente de una tribu que contaba con ramente la sangr e orca de los semiorcos. Miden entre 5 y
dos mil lanzasy era e/jefe másfuerte de Thar. 7 pies (1,5 a 2.1 m) de al tura y normalmente pesan entre 180 y
250 libras (80 a 115 k ilos).
- Richard Baker, El mago de la espada
L os orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de
los que estar orgullosos y a las esca rificaciones ornamentales
hermosos adornos. Sin embargo, las cicat rices que tienen otr o
origen pueden marcar al orco o semiorco como un antiguo
esclavo o un exi liado sin honor. Así, todo semiorco que haya
vivido entre o cerca de o rcos luce cicatrices, ya sean estas mar-
cas de humillación o de orgullo. o señales de éxitos y heridas
pasadas. A lgunos de estos semiorcos muestran orgullosos sus
cicatrices cuando se encuentran entre humanos, mientras que
otros las oculta n avergonzados.
LA MARCA DE GRUUMSH
Gruumsh, el dios tuerto, creó a los orcos. e incluso aquellos
que se han apartado de su adoración no pueden escapar por
completo de su influencia . Lo mismo puede decirse de los
semiorcos, a pesar de que el l inaje humano moder a el peso
de su herencia orca. Algunos semiorcos escucha n en sueños
los susurros de Gruu msh, que les llama a descargar la ira que
bulle en su interior. Otros sienten el júbilo de la deidad cuando
combaten cuerpo a cuerpo, y o bien se dejan llevar por esta
CAPITULO 2 RAZAS
}O
alegría o tiemblan de miedo y asco. Los semiorcos no son mal- ACEPTADOS A REGAÑADIENTES
vados por naturaleza. pero sí que habita en ellos la maldad. Es
elección suya abrazarla o rebelarse contra ella. Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aque-
llos que odian a los orcos. Algunos son reservados y procuran no
Además de la furia de Gruumsh, los semiorcos también atraer la atención. Unos pocos demuestran piedad y buen corazón
experi mentan otras emociones con intensidad. La rabia no tan públicamente como pueden, sean auténticos o no estos ges-
solo acelera su pulso, s ino que hace s us cuerpos a rder. Los tos. Otros simplemente intentan ser lo bastante duros para que
insultos pican como el ácido y la tristeza les priva de fuerzas. los demás los eviten.
Igualmente, ríen con fuerza y de corazón, y los placeres mu n-
danos sencillos, como comer, beber, pelear, tocar tambores o Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
bailar salvajemente, llenan sus almas de alegría. Suelen tener aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución en l.
poca paciencia y ser taciturnos, además de preferir la acción a
la reflexión y luchar frente a discutir. Los semiorcos que llegan Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que
más lejos son aquellos que poseen la autodiscipli na suficiente los humanos, llega ndo a la edad adulta en torno a los catorce
como para vivir en la civili zación. años. También envejecen visiblemente más deprisa y rara vez
viven más de setenta y ci nco años.
TRIBUS Y BARRIOS POBRES
Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia
La mayoría de los semiorcos viven entre orcos. Del resto de hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinación
razas, la que más probabilidad tiene de aceptarles son los especial hacia el bien. Los que han s ido criados entre orcos y
humanos, por lo que los semiorcos casi siempre habitan en aspi ra n a vivir junto a ellos suelen ser malvados.
los territorios d e esta raza cuando no lo hacen con orcos. Ya
sea demostrando su valla entre las violentas tribus bárbaras Tam año. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpu-
o sobreviviendo con uñas y dientes en los peores barrios de lentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por
ciudades grandes, los semiorcos salen adelante gracias a su encima de 6 pies de a ltura. Eres de ta ma ño Med ia no.
poderío físico, su aguante y la determinación heredada de su
linaje huma no. Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes
NOMBRES SEMIORCOS ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de perci-
bir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y
Los semiorcos suelen emplear nombres apropiados a la cu l- esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue .
tura en la que fueron criados. Aunque los que quieren encajar Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos
con huma nos podrían cambiar un nombre orco por otro de gris.
humano. De forma s imilar, algunos semiorcos con nombre Am enazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
humano deciden adoptar un nombre orco porque opina n que Aguante In cansable. Cuando tus puntos de golpe se redu-
les hace más amenazadores. cen a Opero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener
1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás termi-
Nombres orcos masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, nar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
lmsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, S hump, Thokk. Ataques Sal vajes. Cuando hagas un crítico con un ataque
con arma cuerpo a cuer po, podrás tirar uno de los dados de
Nombres orcos femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño ad i-
Myev, Neega, Ovak, Ownka, S hautha, Sutha, Vola, Volen, cional causado por el crítico.
Yevelda. Idiom as. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El
orco es un idioma áspero y severo, con consonantes du ras. No
ATRIBUTOS SEMIORCOS tiene escritura propia, pero para transcribi rlo se usa el alfa-
beto enano.
Tu personaje sem iorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco. 1 \l'ITULO 2: RAí'..AS
TIEFLING Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violen-
cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo
- PERO VES CÓMO TE MIRAN LOS DEMÁS, HIJA DEL DIABLO. en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para
añadir sal a la herida, los tieflings saben que esto se debe a un
-Esos ojos negros.fríos como uno tormento de invierno, mira- pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje con la
ban directamente o su corazón,y lo súbito seriedad de su voz lo esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien-
impresionó. cia y naturaleza de los tieflings no son cu lpa suya, sino de un
pecado ancestral , por el que tamo ellos como su descendencia
-¿Cómo era el dicho?-preguntó él-. Una vez es curiosidad, deberán responder para siempre.
dos es conspiración ...
LINAJE INFERNAL
-Y tres es maldición -acabó ella-. ¿Crees que es la primera
vez que escucho esa imbecilidad? Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más
amplio posible, aún tienen aspecto humano. Sin embargo,
-Sé que no es así-cuando ella le mirófijamente, él añadió-: su legado infernal ha marcado su apariencia. Poseen lar gos
No es como si estuviera sondeando los profundidades de tu mente. cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos
querido niña. Esto es la carga de todo tiejling. Algunos se quiebran son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros
bajo su peso. otros lo convierten en su cruz.y algunos disfrutan de son altos y rectos, como los de una gacela, o describen curvas
ella. - Volvió a inclinar lo cabeza, observándola, con ese perverso ascendentes, como los de un antílope. También tienen gruesas
brillo en los ojos- . Te revelas contra ella, ¿verdad? Como unfelino colas. de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o escon-
salvaje, me atrevería a aventurar. Cada pequeña pulla o comen- den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos.
tario solo sirve para o.filar tusgarras. Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila
o esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme:
- Erin M. Evans, BrimstoneAngels. negro. rojo, blanco. plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera
de los colores propios de los humanos, pero también de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta, este nace
tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo, azul
o púrpura.
AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES
Los tiefli ngs subsisten en pequeñas minorías que suelen
encontrarse sobre todo en ciudades humanas, normalmente
en los barrios más peli grosos, donde crecen para convertirse
en estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A veces viven,
junto a otras minorías, en enclaves en los que son tratados
con más respeto.
C.\PITl.LO 2 RAZ.\S
t-
DESCONFIANZA MUTUA
La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asu-
men que su sangre infernal ha dejado marca no solo en su apa-
riencia, sino también en su personalidad y su brújula moral. Los
tenderos no pierden de vista sus productos cuando los tieflings
entran en sus establecimientos, la guardia de la ciudad los vigila
estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de
los sucesos inexplicables.
Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tie-
ne prácticamente ningún efecto apreciable en su personalidad. En
cambio, años de lidiar con la desconfianza dejan marca en la ma-
yoría de miembros de esta raza, que responden a ella de formas
diferentes. Algunos eligen encarnar los estereotipos malvados de
los que se les acusa, mientras que otros se comportan moralmen-
te. La mayoría simplemente andan con cu idado, sabiendo cómo
los demás van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia duran-
te su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habili-
dad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante
el encanto o la intimidación.
Dado que ca recen de u na tierra natal, los tiefli ngs son cons- ATRIBUTOS TIEFLINGS
cientes de que tie ne n que forjar s u propio camino y sabe n que
deben ser fue rtes si quieren sobrevivir. Recelan del prime ro Todos los tieflings comparten cier tos atributos racia les, fruto
que afirma ser su amigo, pero c uando los compañeros de un de su ascendencia infernal.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza, este no duda
e n e ntregársela. Cuando un tiefling ofrece s u lealtad, se con- Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Carisma
vierte en un am igo fiel y en un aliado de por vida. a umenta e n 2 y tu puntuación de Intelige ncia e n 1.
NOMBRES TIEFLINGS Edad. Los tieflings alca nzan la madurez al mismo r itmo que
los humanos, pero viven unos pocos años más.
Los nombres de los tiefli ngs pueden clas ificarse e n tres gran-
des categorías. Por una parte, los nacidos en una cultu ra Aline amiento. Los tieflings no poseen u na te ndencia innata
distinta a la suya suelen poseer nombres típicos de ella. Otros hacia el mal, a unque muchos acaban abrazándolo. Malvados o
tienen nombres derivados del idioma infernal, he redados gene- no, s u naturaleza independ iente les hace inclinarse hacia el a li-
ración tras gene ración, que reflejan s u legado diabólico. Y, por neamie nto caótico.
último, ciertos tieílings jóvenes adoptan un nombre que refleje
una virtud u otro ideal, que intentan encarnar para así encon- Tamaño. Los tieílings son de aproximadamente la misma
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido altura y constitución que los humanos. Eres de tamaño
representa una noble búsqueda, pe ro, para otros, se trata de Mediano.
un destino ne fas to.
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 30 pies.
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infe rnal , pue-
Damakos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, des ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
Morthos, Pelaios, S kamos, The ra i. pe rcibir hasta a 60 pies e n luz tenue como si hubie ra luz bri-
llante, y esa misma dis ta ncia en la oscuridad como s i hubiera
Nombres inferna les femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, luz tenue. Eso s í, no puedes distingui r colores e n la oscu ri-
Criella, Dama ia, Ea, Kall ista, Le rissa, Makaria, Nemeia, dad, solo tonos de gris .
Or ianna, Phelaia, Riela. R esis te ncia Infernal. Posees resistencia a l daño de fu ego.
Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cua ndo lle-
Nombres "de virtud": Apertu ra, Arte, Aza r, Cántico, gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Cansancio, Carroña, Credo, Desesperación, Esperanza, como conjuro de nivel 2 una vez usa ndo este atributo y recupe-
Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo, Mis ión, Mús ica, Ningún ras la capacidad pa ra hacerlo tras realizar un desca nso largo.
lugar, Pe na, Poesía, Reverencia, Temeridad, Tormento. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
oscuridad una vez e mpleando este atributo y recuperas la capa-
cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
es tu aptitud mágica para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.
Pl T LO 2 RAZAS
CAPÍTULO 3: CLASES Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la
maestría con armas y ar maduras del guer rero o los conjuros
OS AVENTUREROS SON INDIVIDUOS EXTRAORDl- del mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará solo dos o
tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más
narios, empujados por su sed de emociones a y algunos de los que ya poseas mejorarán. El apa rtado de cada
una vida que otros no osarían llevar. clase de este capítulo contiene una tabla que resume los bene-
ficios que obtienes a cada nivel, además de una explicación en
Son héroes, obligados a explorar los rincones detalle de cada uno.
oscuros del mundo y asumir desafíos a los que
hombres y mujeres de menor valía no podrían A veces los aventureros progresan en más de una clase. Un
enfrentarse. pícaro podría cambiar de senda vital y comprometerse con el
juramento de un paladín. Una bárbara podría descubrir un
La clase es el aspecto que define en mayor don mágico incipiente y hacer pinitos como hechicera antes
medida lo que tu personaje puede hacer. No es un simple ofi- de seguir mejorando como bárbara. Los elfos son famosos
cio, s ino s u vocación. Las clases determinan tu fo rma de por combinar la habilidad marcial con la discipli na mágica
concebir e interaccionar con el mundo, así como tus relaciones y avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas
con los demás y con los poderes del multiverso. Una guerrera, opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben el
por ejemplo, podría entender la vida según los pragmáticos tér- nombre de multiclase, se describen en el capítulo 6 .
minos propios de la estrategia y la maniobra, y qu izá se vea a sí
misma como u n peón de un juego más grande. Un clérigo, sin En prácticamente todos los mundos de D&D pueden encon-
embargo, podría identificarse como un servidor volunta rio de trarse doce clases (que se enumeran en la tabla "clases") y en
los planes de su dios o como un participante en un incipiente conjunto cubren el espectro de aventureros típicos.
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable-
mente tendrá contactos en una compañía mercenaria o en un
ejército, el clérigo podría conocer a varios sacerdotes, paladi-
nes o devotos que compartan su fe.
CLASES Descripción Dado de Característica Competencia en Competencia con armas
C lase
Bárbaro Un feroz guerrero de origen primitivo Golpe principal tiradas de salvación y armaduras
Bardo que puede dejarse llevar por la furia en dl 2 Fuerza
Brujo combate. Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
Clérigo d8 Carisma Constitución escudos, armas sencillas y marciales
Druida Un taumaturgo inspirador cuyo poder
resuena con la música de la creación. Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras, armas senci llas,
Exp lo rador Sabiduría y Carisma ballestas de mano, espadas cortas,
Un lanzador de conjuros que obtiene d8 Sabiduría espadas largas, estoques
Guerrero su poder de un pacto con una entidad d8
Hechicero d8 Sabiduría Armaduras ligeras, armas sencil las
extraplanar.
Mago dlO Destreza Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
Un campeón religioso que empuña la y Sabiduría escudos, armas sencillas
Monje magia divina en servicio de un poder dlO
superior. d6 Fuerza 1nteligencia y Armaduras ligeras y medias
d6 o Destreza Sabiduría (no metá licas), escudos
Un sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Carisma (no metálicos), bastones, cimitarras,
adopta formas animales y empuña los dlO Fuerza y Destreza dagas, dardos, garrotes, hoces,
poderes de la naturaleza; la luz lunar, d8 1nteligencia hondas, jabalinas, lanzas y mazas
el crecimiento de las plantas, el fuego y
el relámpago. Destreza Armaduras ligeras y medias,
y Sabiduría escudos, armas sencillas y ma rciales
Un combatiente que recurre a la Fuerza
habilidad marcial y la magia de y Carisma Fuerza y Todas las armaduras, escudos,
la naturaleza pa ra enfrentarse Destreza Constitución armas senci llas y marciales
a amenazas en los límites de la
civilización. Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
Carisma dardos, hondas
Un maestro del combate, experto
en una gran variedad de armas y Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
armaduras. Sabiduría dardos, hondas
Un lanzador de conjuros que emplea Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas
una magia innata, fruto de un don o
su linaje. Sabidu ría yCarisma Todas las armaduras, escudos,
armas sencillas y marciales
Un estudioso de la magia capaz Destreza e
de manipular las estructuras de la 1nteligencia Armaduras ligeras, armas sencillas,
realidad. ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
Un maestro de las artes marciales,
que recurre al poder de su cuerpo para
alcanzar la perfección física yespiritual.
Un guerrero sagrado atado a un
juramento.
Un canalla que emplea el sigilo y los
engaños para superar obstáculos y
enemigos.
CAPin:10; ~LASlS ~5
BÁRBARO
Un humano alto y sa lvaje, en vuelto en pieles y asiendo su
hacha, atraviesa, con largas zancadas, una tormenta de nieve.
Se ríe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha
atrevido a caza r los rebaños de alces de su pueblo.
Una sem ior ca gruñe a su nuevo rival, el último en desafiar
su autoridad sobre los miembros de l a tribu. Está lista pa ra
romperle el cuello con las manos desnudas, como ya hizo con
los sei s contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un enano estr ella su
yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pués girarse y hundir su codo acorazado en el estómago de
otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en
común: su furia. Una ir a desenfrenada, insaciable e irreflex iva.
No se trata de una simple emoci ón, pues esta ira es similar a la
ferocidad del depredador acorralado, el asalto implacable de la
tormenta o la agitada confusión del m ar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de l a comunión con
fieros espíritus animal es, mientras que otros dan salida a
sus reser vas de ira apenas contenida, desatándola cont ra un
mundo lleno de sufrimien to. Todos los bárbar os sienten su
furia como una energía que no solo alimenta su agresividad en
combate, sino que ta mbi én les propor ciona sus increíbles refle-
jos, resistencia y proezas de fuer za.
INSTINTO PRIMORDIAL
L os habita ntes de pueblos y ciud ades se enorgullecen de sus
civilizadas costumbres, que los distinguen de los ani mal es,
como si rechazar la propia naturaleza fuera señal de super io-
r idad. S in embargo, para un bárbaro la civilización no es una
virtud. sino una muestra de debilidad. Los fuer tes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico pri mor d ial y
su furia desencadenada. L os bárbaros no se encuentran cómo-
dos cuando están rodeados por muros o mu lt itudes. Medran
en las tier ras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en m edio del caos del combate.
Pueden entrar en un estado de locura ber serker en el que la
furia les domina, otorgándoles una fuer za y resistencia sobre-
humanas. Un bár baro tan solo puede r ecurrir a sus r eser vas
de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos
arrebatos suelen ser m ás que suficien tes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presenta rse. ·
UNA VIDA DE PELIGROS
No todos los miembros de las tribus llamadas "bárbaras" por los
vástagos de las sociedades civilizadas poseen l a clase "bárbaro".
Es tan poco común encontrar un auténtico bárbaro en estas cul-
turas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad,
ya que ambos desempeñan funciones similares: proteger a su
pueblo y ser vir como líderes en tiempos de guerra. La vida en
los lugares más salvaj es del mundo está llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terroríficos. Por ello,
CAPÍTLLO 3· Cl \SES
EL BÁRBARO
Bon. por Daño
Nivel competencia Rasgos N.0 furias por fu ria
+2 Furia, Defensa sin 2 +2
Armadura
2 +2
2 +2 Ataque Temerario, 3 +2
Sentir el Peligro 3 +2
3 +2 Senda Primordial
4 +2 Mejora de
Ca racterística
Ataque Adicional, 3 +2
5 +3 Movimiento
4 +2
Rá pido 4 +2
4 +2
6 +3 Rasgo de Senda
4 +3
7 +3 Instinto Salvaje 4 +3
4 +3
8 +3 Mejora de 5 +3
Carac te ríst ica
5 +3
9 +4 Crítico Brutal 5 +3
(1 dado) 5 +3
5 +4
10 +4 Rasgo de Senda
6 +4
11 +4 Furia Implacable 6 +4
6 +4
12 +4 Mejora de
Caracte ríst ic a Ilimitadas +4
13 +5 Crítico Brutal
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda ¿Qué te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fu iste atra ído a zonas
m ás pobla das sig uie ndo promesas de riquezas? ¿Te unis te
15 +5 Furia Persistente a los soldados de estas nacio nes para enfrentarte a un e ne-
migo común? P uede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 Mejora de te expulsara n de tu hogar, convirt ié ndote e n un refugiado y un
Ca racterística a pá trida. Quizá fu iste un pris io nero de g ue rra . que llegó a la s
tierras "civilizadas" encade nado, pe ro que a hora por fin a caba
17 +6 Crítico Brutal de conseguir la libertad. O tal vez hayas s ido e xpulsado por tu
(3 dados) propio pue blo, ya fue ra por com ete r un c rime n, viola r un tabú
o ser víctima de una conjura destinada a desposeerte de a lg ún
18 +6 Poderío Indóm ito cargo de responsabilidad.
19 +6 Mejora de CREACIÓN RÁPIDA
Característica Pa ra crear un bá rba ro de forma rá pida su gerimos lo
s ig uie nte. Pa ra e mpezar, Fue rza de be ría ser tu ca racterístic a
20 +6 Ca m peón más alta, seguida de Cons titució n . A continuación , elige el
Primord ial trasfondo "sa lvaj e".
los bárbaros se lanzan de cabeza hacia e l pe lig ro para que s u RASGOS DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo.
Como bá rba ro, obtienes los s iguie ntes rasgos de cla se.
El va lor fre nte a la a dversidad de los bárbaros les convie rte
e n aventure ros excele ntes. Muchas veces s us tribus de o rigen PUNTOS DE GOLPE
ya eran nómadas, por lo que la vida de l ave nture ro, que impide Dados de Golpe: ldl2 por nivel de bá rbaro.
echar ra íce s , no re presenta una molest ia pa ra e llos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bárbaros echan de me nos las estructuras familiares de la
tribu, muy e stre chame nte unidas, pe ro acaban reemplazán- Constituc ió n.
do las po r los lazos fo rjados con e l resto de miembros de s us Puntos de Golpe a niveles superiores: ldl 2 (o 7) + tu modifi-
grupos de aventure ros.
cador por Constituc ió n po r cada nivel de bá rba ro por encima
CREACIÓN DE UN BÁRBARO de l primero.
Cuando c rees un pe rsonaje bárbaro, pie nsa de dó nde viene y COMPETENCIAS
c uál es s u luga r e n el mundo. Habla con tu DM para encontra r Armadura: armaduras ligeras y m edias, escudos.
un orige n a propia do para él. ¿Provie nes de una tierra lejana? Armas: a rmas s enc illas y m a rciales.
S i es así, serás un extra ño e n la zona e n la que se desarrolle la Herramientas: ninguna.
ca mpaña. O q ui zá esta esté ubicada e n una zona fronteri za y
conflictiva , e n la que es frecue nte e ncontra r bá rbaros . Tiradas de salvación: Fue rza , Cons tituc ión.
Habilidades: elige dos de e ntre Atle tis mo, Intimidació n, Natu-
ra leza, P e rcepción, S upe rvivenc ia y Trato con Anima les.
(",\PITll03 CLASES
EQUIPO DEFENSA SIN ARMADURA
Además del que obten gas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: S i no estás portando a rmadu ra a lguna, tu Clase de Armadura
será 10 + tu modificador por Destreza+ tu modificador por
(a) un hacha a dos manos o (b) cualquie r a rma c uerpo a Constitución. Podrás usa r escudo s in tener que renunciar a
cuerpo marcial. este beneficio.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
• Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. ATAQUE TEMERARIO- - - - - - -
FURIA A partir de nivel 2, puedes a ba ndonar por completo tu defensa
para atacar con una fiereza desesperada. Cua ndo vayas a
Cuando estás e n medio de un combate luc has con una fe ro- realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir ata-
cidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción car temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja e n
adicional para deja rte llevar por la furia. las tiradas de ataque con a rmas cuerpo a cue rpo que utilicen
Fuerza du ra nte este turno, pero las tiradas de ataque que te
Mientras estés e nfurecido, obtend rás, siempre y c ua ndo no tengan como objetivo hasta el final de tu sigu ie nte turno tam-
lleves armadura pesada, los siguie ntes beneficios: bié n tendrán ventaja.
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal- SENTIR EL PELIGRO
vación de Fuerza.
Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utili- A nivel 2 , eres capaz de percibir de forma casi sobre natural
zando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que cuá ndo lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
aumenta según subes d e nivel como bárbaro, tal y como se se te da bien evitar el pel igro.
indica en la columna "daño por furia" de la tabla del bárbaro.
• Posees resistencia al daño contundente, cortante y Tienes ventaj a en las tirad as de salvación de Destreza
pe r fora nte. para evitar efectos que puedas ver, como tr.ampas o conju-
ros. No obtendrás este beneficio si estás cegado. e nsordecido
S i normalmente e ras capaz de lanzar conjuros, no podrás lan- o incapacitado.
zarlos ni concentrarte e n ellos mientras estés enfurecido.
SENDA PRIMORDIAL
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tie mpo
s i quedas inconscie nte, o si te rminas tu turno s in haber ata- A nivel 3 debes escoger una senda. que determina rá la natura-
cado a una criatura hostil o s in haber recibido daño desde tu leza de tu furia. Elige e ntre la Senda del Berserker y la Senda
turno anterior. S i lo deseas, también puedes finalizar tu furi a del Guerrero Totémico. Ambas se detallan al final de la des-
empleando una acción adicional, d urante tu turno. c ripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
rasgos c ua ndo alcanzas los nive les 3, 6, 10 y 14.
Una vez te hayas e nfurecido tantas veces como el núme ro
indicado e n la columna "n.0 furi as" de la tabla del bá rbaro,
tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder
dejarte llevar por la furia de nuevo.
CAPITULO 3· CL\SES