MEJORA DE CARACTERÍSTICA respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la
que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir dura como el acero. Otros la entienden como una bendición
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun- espiritual; un regalo de un tótem animal.
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- SENDA DEL BERSERKER
tica por encima de 20.
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un
ATAQUE ADICIONAL fin: la violencia. La Senda del Berserker se asienta en una
rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
A partir de nivel 5. cuando lleves a cabo la acción de Atacar furia del berserker experimentarás el entusiasmo que propor-
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ciona el caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad
o bienestar.
MOVIMIENTO RÁPIDO
FRENESÍ
A parti r de nivel 5, si no estás llevando a rmadu ra pesada, tu A partir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3,
velocidad aumenta en 10 pies. puedes abandonarte al frenesí cuando te enfu rezcas. Si eliges
hacer esto, mientras estés enfurecido podrás hacer un ataque
INSTINTO SALVAJE con arma cuerpo a cuerpo como acción ad icional durante cada
uno de tus turnos (empezando por el siguiente a haberte enfu-
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes recido). A cambio, cuando tu furia termine sufrirás un nivel de
ventaja en las tiradas de iniciativa. cansancio (como se describe en el apénd ice A).
Además, aunque estés sorprend ido al empezar un combate, FURIA IRRACIONAL
podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mien-
no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier tras estés enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes
otra cosa durante dicho turno. de enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras
dure la furia.
CRÍTICO BRUTAL
PRESENCIA INTIMIDANTE
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del a alguien con tu mera presencia. Para hacer esto, elige a
arma una vez más y añadi r el resultado al daño adicional una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha
causado. criatura puede verte u oírte, deberá superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres + tu bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta
dados adicionales a partir de nivel 17. el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos sub-
siguientes, podrás utilizar tu acción para alargar la duración
FURIA IMPLACABLE de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu
siguiente turno. Este efecto termina si la criatura term ina s u
A partir de nivel 11. tu furia te permite seguir luchando incluso turno fuera de tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás vol-
a Om ientras estás enfurecido, pero no mueres instantánea- ver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen
mente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución 24 horas.
CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar
de O.
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos,
pero si finalizas un descanso corto o largo. dicha CD vuelve a
ser 10.
FURIA PERSISTENTE
A partir de nivel 15. tu furia es tan violenta que solo termi-
nará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente.
PODERÍO INDÓMITO
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de
Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa
pu ntuación en lugar del resultado.
CAMPEÓN PRIMORDIAL
Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la natura-
leza salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución
aumentan en 4. Tu valor máximo para d ichas puntuaciones
pasa a ser 24.
SENDAS PRIMORDIALES
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alca nzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia
,¡.q
REPRESALIA Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que pesada, el resto de criaturas tendrán desventaja en sus ataques
se e ncuentre a 5 pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella. como acción adicional durante tu turno. El espíritu del águila
te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad
SENDA DEL GUERRERO TOTÉMICO en medio del combate.
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espi ritual, Lobo. Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja
mediante el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria-
guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu tura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu
totém ico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías del lobo te transforma en un líder de cazadores.
mágicas a tu fu r ia de bárbaro.
Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra
La mayor/a de las tribus bárbaras consideran que cada ani- todo el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la
mal totém ico está un ido a un clan concreto. En estas tribus no dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
suele ser frecuente ver bá rbaros con más de un espíritu animal
como tótem, aunque s iempre hay excepciones. SEMBLANZA DE LA B ESTIA
B USCADOR DE ESPÍRITUS A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que
posees un vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando elegiste a nivel 3 o uno distinto.
adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar
con los animales y sentidos de la bestia, pero únicamente Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver
como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: "Lanza- hasta a 1 milla de distancia sin problemas y eres capaz de dis-
miento de conjuros". tinguir incluso los detalles más pequeños de los objetos que
estén a 100 pies o menos de ti. Además, no sufres desventaja al
ESPÍRITU TOTÉMICO hacer pruebas de Sabiduría (Percepción) con luz tenue.
A nivel 3, cuando escoges esta senda, ta mbién eliges un espí-
ritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno s imi lar) con- capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
feccionado a partir de pelaje, plumas, garras, d ientes o huesos rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
del animal totémico. S i quieres, también puedes desarrollar normal (el capítulo 8: "Aventuras" contiene las reglas relativas
pequeños rasgos fís icos que recuerden a tu espíritu totémico. al ritmo de viaje).
De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser
especialmente velludo o tener la piel gruesa, mientras que, Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga
si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan de un color se duplica, tanto para el peso que puedes lleva r encima como
amarillo brillante. para el que puedes empujar, arrastrar o levanta r. Además, tie-
nes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar,
Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los romper, empujar o tirar de objetos.
enumerados a continuación, sino uno emparentado con alguno
de ellos, pero más apropiado a tu tierra natal. CAMINANTE ESPIRITUAL
A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una
un águila. versión espiritual de uno de los animales que escogiste para
los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la Bestia quien
te comunique la información que buscas.
ARMONÍA TOTÉMICA
A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger uno de los animales
que elegiste anteriormente u otro distinto.
Águila. Mientras estés e nfurecido, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
se basa en impulsos breves, por lo que caerás s i terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una
criatura Grande o más pequeña con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adi-
cional para derribarla.
Oso. Mie ntras estés e nfurecido, cualquier criatura que te
sea hosti l que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá des-
ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seáis
ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son inmu nes
a este efecto.
C ._PITULO '3 CLASES
ljO
BARDO
Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mien-
tras traza con sus dedos el perfil de un antiguo monumento,
encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente cómo, gracias a la
magia de su canción, su mente se llena de conocimiento: la his-
toria del pueblo que construyó el monumento y la saga mítica
que este representa.
Un adusto combatiente humano golpea r ítm icamente su
espada contra su cota de escamas, marcando el compás de su
canto marcial y exhortando a sus compañeros a protagonizar
actos de coraje y heroísmo. La magia de su canción les for ta-
lece y enva lentona.
Riendo mientras afina su cistro, una gnoma teje su sutil
magia sobre los nobles reunidos en la sala, asegurándose así
de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Un bardo, ya sea este un er udito, un esca ldo o un bribón,
es capaz de tejer magia a través de sus palabras y su música,
inspirando a sus aliados, desmoralizando a sus enemi-
gos, manipulando mentes, creando ilusiones e incluso
sanando heridas.
MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo
vibraciones del aire, sino vocalizaciones que contienen poder
en sí mismas. El bardo es un maestro de la canción, el dis-
curso y la magia que ambos albergan. Los bardos afirman que
el multiverso nació del habla de los dioses, que sus palabras le
dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación pri-
mordiales aún resuenan a través del cosmos. La música de los
bardos es un intento de atrapa r y tomar el control de dichos
ecos, tejiéndolos sutilmente en sus conj uros y poderes.
La mayor for taleza de los bardos es su increíble versatili-
dad. Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate,
recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obsta-
culizar a sus enemigos desde la distancia. No obstante, los
bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus
espadas y armadura. Sus conjuros no suelen desencadenar
fuerzas destructoras, sino que tienden a manifestarse como
encantamientos e ilusiones. Poseen un ampl io espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento
natural que les permite sobresalir en prácticamente todo lo
que hacen. Los bardos acaban transformá ndose en auténticos
maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la inter-
pretación musical hasta conocimientos esotéricos.
APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los
juglares que cantan en una taberna o bu fones que brincan en
una corte real son bardos. Desentrañar la magia escondida
en la música preci sa de un i ntenso estudio y un talento natu-
ral de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas carecen.
Con todo, a veces es difícil distinguir entre verdaderos bardos
y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando
de un lugar a otro, recopi lando conocim ientos, contando his-
torias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como
les suele suceder a la mayoría de los an imadores. Pero su
amplitud de conocimientos, su gran aptitud para la música y su
dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes.
Ra ra vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo
sitio. Su ansia viajera, que les lleva a busca r nuevas h istorias
que contar, nuevas habil idades que aprender y nuevos hori-
zontes que descubr ir, hace que la vida del aventurero sea una
vocación bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una
nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad
CAPI r LO 5 CLASES
de habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir CREACIÓN RÁPIDA
artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar Para crear un bardo de forma rápida
a lugares extraños o encontrarse con criaturas exóticas. Los sugerimos lo s iguiente. Para empezar,
bardos adoran acompañar a héroes, para así poder ser testigos Caris ma debería ser tu característica
presenciales de sus hazañas, pues un bardo capaz de contar más alta, segu ida de Destreza. A conti-
una impresionante epopeya basada en sus propias viven- nuación, elige el trasfondo "animador".
cias goza rá de gran renombre entre los suyos. De hecho, tras Después, escoge los trucos burla dañina y luces
narrar numerosas gestas protagonizadas por héroes, muchos danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia,
bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos termi- hechizar persona, ola atronadora y palabra de curación.
nan asumiendo roles heroicos.
RASGOS DE CLASE
CREACIÓN DE UN BARDO
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si
no. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan PUNTOS DE GOLPE
importantes como los relatos en los que los plasma. Puede que Dados de Golpe: ld8 por nivel de bardo.
hayas disfrutado de una infancia segura y prosaica, pero como Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
es imposible elaborar una historia decente a partir de ella,
quizá afirmes ser un huérfano criado por una saga en medio de Constitución .
un pantano lúgubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
de ser contada, ya que algunos bardos reciben s u magia musi-
cal a través de medios extraordinarios, como los seres feéricos cador por Constitución por cada nivel de bardo por encima
u otras criaturas sobrenaturales. del primero.
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las COMPETENCIAS
órdenes de un bardo más experto hasta que estuviste listo para Armadura: armaduras ligeras.
partir? ¿O estudiaste en una universidad, un lugar donde prac- Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
ticar tu magia musical y adquirir conocimientos bárdicos? Tal
vez te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser huér- espadas largas y estoques.
fano, y un bardo que pasaba por allí se convirtió en tu mentor. Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.
O puede que seas el hijo malcriado de un noble, que disfrutó
de un tutor extraordinario. Incluso podrías haber caído en las Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.
garras de una saga, con la que llegaste a un acuerdo que te pro- Habilidades: escoge tres cualesquiera.
porcionó no solo tu vida y tu libertad, si no también tu don para
la música. ¿Pero a qué precio? EQUIPO
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equ ipo:
(a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
sencilla .
(a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical.
Armadura de cuero y una daga.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Has aprendido a desenmara ñar y remodelar el tejido de la rea-
lidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros que
puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
afinas para adaptarte a diferentes situaciones. El capítulo 10
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
de conjuros de bardo.
Thucos
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
la lista de conjuros de bardo. Podrás e legir más trucos d e
bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la
columna "trucos conocidos" de la tabla del bardo.
ESPACIOS DE CONJURO
La tabla del bardo muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para la nzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
zados tras finalizar un descanso largo.
52 CAPITULO 3: CLASES
Nivel Bon. por Rasgos Trucos Conjuros - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
competencia Lanzamiento de Conjuros, co nocidos conocid o s 234 5 6789
2 Inspiración Bárdica (d6)
3 +2 Aprendiz de Mucho, 2 4 2
4 Canción de Descanso (d6)
5 +2 Colegio Bárdico, Pericia 2 5 3
Mejora de Característica
6 +2 Inspiración Bárdica (d8), 2 6 42
7 +2 Fuente de Inspiración 3 7 43
8 Contraencantamiento,
9 +3 rasgo de Colegio Bárdico 3 8 432
10
+3 Mejora de Característica 3 9 4 33
Canción de Descanso (d8)
+3 Inspiración Bárdica (dlO), Pericia, 3 10 4 33
+3 Secretos Mágicos 3 4 33 2
+4 3 11 4 333
Mejora de Característica
+4 Canción de Descanso (dlO) 4 12 4 3332
Secretos Mágicos,
+4 rasgo de Colegio Bárdico 4 14 4 3332
+4 Inspiración Bárdica (d l 2) 4 4 3332
+5 Mejora de Característica 4 15 4 3332
Canción de Descanso (dl 2) 15
+5 Secretos Mágicos 4 16 4 3332
Mejora de Característica
+5 Inspiración Superior 4 18 4 3332
+5 4 4 3332
+6 4 19 4 3332
+6 4 19 4 3333
+6 4 20 4 33332
+6 4 22 4 333322
22
22
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y LANZAMIENTO RITUAL
posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bardo que
conozcas y estén marcados como "ritual".
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL l Y SUPERIORES
CANALIZADOR MÁGICO
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos Puedes utilizar un instrumento musical (m ira el capítulo 5:
de entre la lista de conjuros de bardo. "Equipo") como canal izador mágico para los conjuros de
bardo.
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del bardo te
indica cuándo podrás aprender más conjuros de bardo y cuán- INSPIRACIÓN BÁRDICA
tos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que
tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla. P uedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
Así, cuando s ubes a nivel 3 en esta clase puedes aprender un emotivas, para inspirar a los demás. Para hacer esto, deberás
conju ro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2. utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 60 pies o menos de
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, ld6.
elegir uno de los conju ros de bardo que ya conoces y reem-
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus prue-
poseas espacios de conjuro. bas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
APTITUD MÁGICA el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez
respecta, ya que tu magia proviene del corazón y el alma que se ti ra el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Además,
pones cuando interpretas tus canciones o d iscursos. Así, uti- cada criatura solo puede tener un dado de Inspiración Bárdica
lizarás tu Carisma siempre que un conjuro de bardo haga al mismo tiempo.
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
que lances. finalizar un descanso largo.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcan zas
competencia+ tu modificador por Carisma ciertos niveles de esta clase: pasa a ser ld8 a nivel 5, ld l O a
nivel 10 y ldl2 a nivel 15.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Carisma
CAPI fl'l O ~. CLASES 'i'3
APRENDIZ DE MUCHO conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como
se indica en la tabla del bardo, o un truco.
A partir de nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador
por competencia (redondeado hacia a bajo) a cualquier prue ba Estos conj uros se consideran, e n lo que a ti respecta, conju-
de ca racterística que hagas que no se beneficie ya de tu bonifi- ros de bardo, y cuen tan para e l número de conjuros conocidos
cador por competencia. que puedes tener (consulta la tabla del bardo}.
CANCIÓN DE DESCANSO Aprendes otros dos conjuros de cua lqu ier clase cuando
alcanzas los niveles 14 y 18.
A partir de nivel 2 , puedes recurrir a palabras o canciones
reconfortantes para ayuda r a tus a liados heridos a recupe- INSPIRACIÓN SUPERIOR- - - - - - - - -
rarse dura nte un descanso corto. Si cualquie ra de las criaturas
am is tosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación A partir de nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan
gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al fina l usos de Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.
del descanso corto, cada una de ellas recobrará ld6 puntos de
golpe adicionales. COLEGIOS BÁRDICOS
Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcan- Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros cons-
zas ciertos niveles de esta clase: a ld8 a nivel 9, a ldlO a nivel tantemente, con el fin de intercambiar canciones e historias,
13 y a ldl2 a nivel 17. presu mir de sus logros y compartir conocimiento. Los bardos
forman organizaciones poco estructuradas, a las que llaman
COLEGIO BÁRDICO colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y preservar
s us tradiciones.
A nivel 3 profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
bárdico a tu elección: el Colegio del Conocimiento o el Colegio COLEGIO DEL CONOCIMIENTO
del Valor. Ambos están explicados al final de la descripción de
esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben
alcanzas los niveles 3, 6 y 14. algo sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan
perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diver-
PERICIA sas; desde tratados sobre temas muy especializados hasta
cuentos de campesinos . Ya sea cantando baladas populares
A nivel 3, escoge dos habilidades en las que seas competente. e n una taberna o inte rpreta ndo elaboradas com posiciones
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier en una corte real, estos bardos emplean sus dones para
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las fascinar a s us audiencias. Cuando los aplausos por fin se
dos habilidades elegidas. apagan, los espectadores pod rían llegar a plantearse incluso
sus c reencias más arraigadas; desde la fe en los sacerdotes
A nivel 10 puedes elegir otras dos habilidades en las que del templo local hasta su fidel id ad al rey.
seas competente, para que estas también disfruten de este
beneficio. Estos bardos depositan s u lealtad en la búsqueda de la
belleza y la verdad, no en reyes ni en los preceptos de una
MEJORA DE CARACTERÍSTICA deidad. Los nobles que recurren a uno de estos bardos como
consejero o heraldo saben que este tenderá a comportarse
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger de forma más honesta que diplomática.
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun-
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como Los miembros de este colegio se re únen en bibliotecas y,
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- a veces, en auténticos colegios, con sus a ulas y dormitorios,
tica por encima de 20. en los que comparten con otros sus conocimie ntos. Tam-
bién se encuentran en festivales o reuniones de estado, en
FUENTE DE INSPIRACIÓN los que pueden sacar a la luz casos de corrupción, desve-
lar mentiras o r eírse de los vanidosos representantes de la
A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración autoridad.
Bárdica tras hacer un descanso corto o largo.
COMPETENCIAS ADICIONALES
CONTRAENCANTAMIENTO Cuando te unes al Colegio del Conocimiento, a nivel 3, ga nas
competencia e n tres habilidades c ualqu iera, las que el ijas.
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas
mus icales o palabras de poder para interrumpir efectos que PALABRAS CORTANTES
afecten a la mente. Como acción, puedes dar comienzo a una También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para dis-
inte rpre tación que durará hasta el final de tu siguiente turno. traer, confundir y minar la confianza y aptitudes de otros.
Durante este periodo, tanto tú como las c riaturas amistosas Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti
a 30 pies o menos de ti tendréis ventaja e n las tiradas de sal- haga una tirada de ataque, prueba de característica o tirada
vación para evitar ser asustados o hech izados. Para que una de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de tus usos
criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de de Inspiración Bárdica para tirar el dado de Inspiración Bár-
oírte. La interpretación te rminará si quedas incapacitado, eres dica y restar el número obtenido del resultado de la tirada de
silenciado o decides finalizarla volunta riame nte (no es necesa- la criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la
rio gastar ni nguna acción). criatura haga s u tirada, pero antes de que el DM indique si la
tirada de ataque o prueba de caracte rística ha tenido éxito, o
SECRETOS MÁGICOS la criatura cause el daño. Las c riaturas que no puedan oírte o
sean inmunes al estado "hechizado" no pueden verse afectadas
Para cuando llegas a nivel 10 ya has saqueado conocimientos por este rasgo.
mágicos pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas.
Escoge dos conjuros de cualquier clase, esta incluida. Ambos
CAPÍTULO 3: CLASES
54
SECRETOS MÁGICOS ADICIONALES COMPETENCIAS ADICIONALES
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las lis- Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competen-
tas de cua lqu ier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel cia con armaduras medias, escudos y armas marciales.
que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o
un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, INSPIRACIÓN EN COMBATE
conjuros de bardo, pero no cuentan para el número de conju- También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en
ros conocidos que puedes tener. combate . Una criatura que posea un dado de Ins piración Bár-
dica que tú le hayas dado podrá tirarlo y añad ir el resu ltado a
HABILIDAD SIN PARANGÓN una tirada de daño con un arma que acabe de hacer. Además,
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de caracterís- cua ndo se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo
tica podrás gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado
el dado de Ins piración Bárdica y s uma el número obtenido al de Inspiración Bárd ica y añadir el resultado obtenido a s u CA
resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto después de contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la
haber hecho la tirada, pero antes de que el DM te diga si tienes tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
éxito o no.
ATAQUE ADICIONAL
COLEGIO DEL VALOR A partir de nivel 6, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas
historias ma ntienen vivo el recuerdo de los grandes campeo- MAGIA DE BATALLA
nes del pasado, inspirando así a una nueva generación de A nivel 14 has logrado dominar el ar te de conjugar el lanza-
héroes. Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en miento de conjuros y el manejo de las ar mas, mezclándolos
torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de los pode- armoniosamente. Cuando usas tu acción para lanzar un con-
rosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo juro de bardo, puedes emplear tu acción adicio nal para hacer
con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera per- un ataque con arma.
sona, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A
través de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las m is-
mas cotas de éxito que los héroes de antaño.
CAPITULO 3: CLASES 55
BRUJO
Envuelto en una túnica dorada y con su pseudodragón enros-
cado en torno a l hombro, un joven elfo sonríe con calidez,
tejiendo un e ncantamiento mágico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus manos. una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco.
que como respuesta lle na el conjuro de magia infernal.
Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extraño alineamiento estelar que brilla
en el cielo. S us labios pronuncian las salmodias de un ritual
místico, que abrirá un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja-
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural, desvelan
efectos mágicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
partir del conocimiento ancestral pose/do por entidades como
nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres
del Reino Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.
A TADOS POR UN PACTO
Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser
sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patrón es
similar a la de un clérigo con su deidad, aunque las entidades
con las que los brujos pactan no son dioses. Un brujo podría
liderar una secta dedicada a un príncipe demonio, un archi-
diablo o un ente fuera de la comprensión humana; todos ellos
ejemplos de a mos a los que los clérigos no suelen servir. De
hecho, en la mayor ía de los casos la relación es más asim ilable
a la de un maestro y su apre ndiz. El brujo aprende y desarrolla
s us poderes y, a cambio, hace servicios puntuales en nombre
de su patrón.
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en
forma de peque ñas alteraciones sobre el propio brujo (como
la facultad para ver en la oscuridad o leer cualquier idioma)
o e n la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A dife-
rencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su
magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se
encuentran cómodos con armadu ras ligeras y saben utilizar
armas sencillas.
EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca s us
vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino.
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
inferna les, pero también los hay que s irven a otro tipo de
patrones. Cabe la posib ilidad de que un viajero se encuentre,
e n medio de la naturaleza, una torre extrañamente hermosa,
conozca al señor (o señora) feérico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces, mientras estudia detenidamente tomos de
CAPITULO 3 : CIASE,
conocim iento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades más a llá del mundo Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alienígenas que habitan en el vacío s iguiente equipo:
exterior.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocim iento y sencilla.
poder de un brujo no puede ser saciada ún icamente por el estu- • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
dio y la investigación. Nad ie forja un acuerdo con un patrón de (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de
tamaño poderío si no planea dar uso a los regalos recibidos. mazmorras.
Es más, la mayoría de los brujos pasan los días persiguiendo Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
activamente s us objetivos, lo que suele implicar partir de aven-
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo PATRÓN SOBRENATURAL
que muchas veces les empuja a conver tirse e n aventureros.
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACIÓN DE UN BRUJ--O- - - - - - - elección: el Señor Feérico, el Infernal o el Prim igen io. Todos
ellos están detallados al final de la descripción de esta clase.
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patrón Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qué te llevó a forjar los niveles 1, 6, 10 y 14.
e l pacto? ¿Cómo contactaste con tu patrón? Quizá fuiste ten-
tado para invocar un diablo, o buscaste tú mismo el ritual que MAGIA DEL --PACTO -------
te permitió contactar con una antigua deidad alienígena. ¿Bus-
caste tú a tu patrón o te encontró y escogió él a ti? ¿Te irritan Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con-
las responsabilidades de tu pacto o s irves a tu señor con ale- cedida por tu patrón te han dotado de cierta habilidad con los
gría, esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
Habla con tu DM para decidir hasta qué punto el pacto
desempeñará un papel en la carrera como aventurero de tu TR.ucos
personaje. Las demandas de tu patrón podrían conducirte a
aventuras o, por el contrario, limitarse a pequeños favores que Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de
brujo cuando llegues a niveles más altos, como se indica e n la
¿Qué tipo de relación mantienes con tu patrón? Puede ser columna "trucos conocidos" de la tabla del brujo.
amistosa, antagónica, incómoda o incluso romántica. ¿Cuán
importante es para ti tu patrón?, ¿qué papel juegas en sus ESPACIOS DE CONJURO
planes?, ¿conoces a a lgún otro de sus $iervos?, ¿cómo se comu- La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro
nica contigo? S i posees un familiar, tu patrón podría hablar a dispones.
través de s us labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen-
tran mensajes de s us patrones grabados en los árboles, entre Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espa-
los posos del té o dibujados por las nubes; misivas que solo el cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus de tus conjuros de brujo de nivel 1 o s uperiores deberás gastar
siervos a través de sueños o visiones, y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermed iarios. tras finalizar un descanso corto o largo.
CREACIÓN RÁPIDA Así, s i eres un brujo de nivel 5, dis pondrás de dos espacios
Para crear un brujo de forma rápida s ugerimos lo s iguiente . de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, hechicería deberás invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás
seguida de Constitución. A continuación, elige el trasfondo como un conjuro de nivel 3.
"charlatán". Después, escoge los trucos descarga sobrenatu-
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1
persona y rayo de hechicería.
Y SUPERIORES
RASGOS DE CLASE A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, esco-
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del brujo te
PUNTOS DE GOLPE indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo de
Dados de Golpe: ld8 por nivel de brujo. nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro, este debe
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por ser de un nivel igua l o inferior al que aparece en la colu mna
"nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Constitución. a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
cador por Constitución por cada nivel de brujo por encima
del primero. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem-
COMPETENCIAS plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
Armadura: armaduras ligeras. de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
Armas: armas sencillas. poseas espacios de conjuro.
Herramientas: ninguna.
APTITUD MÁGICA
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, respecta. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
brujo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también
Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Natura leza usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
y Religión. las tiradas de sa lvación y las tiradas de ataque de los conjuros
de brujo que lances.
CAPITULO 3: CLASES 57
Bon. por Trucos Conjuros Espacios de Nivel de los 1nvocaciones
competencia Rasgos co nocido s co nocido s co nj uro
Nivel espacios conocid as
+2 Patrón Sobrenatural, Magia del Pacto 2 2
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 22
3 +2 Beneficio del Pacto 2 4 222
4 +2 Mejora de Característica 3 5 222
5 +3 3 6 233
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3 7 233
7 +3 3 8 244
8 +3 Mejora de Característica 3 9 244
9 +4 3 10 2 55
10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatura l 4 10 255
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 355
12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 56
13 +5 Arcanum Místico {nivel 7) 4 12 356
14 +5 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4 12 356
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 357
16 +5 Mejora de Característica 4 13 357
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 457
18 +6 4 14 4 58
19 +6 Mejora de Característica 4 15 4 58
4 15 4 58
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por BENEFICIO DEL PACTO
competencia+ tu modificador por Carisma
A nivel 3 tu patrón sobre natu ra l le concede un regalo como
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los
competencia+ tu modificador por Carisma siguie ntes rasgos, a tu elección.
CANALIZADOR MÁGICO P ACTO DE LA C ADENA
Puedes utiliza r un canalizador arcano (mira e l capítulo 5: Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
··Equipo") como cana lizador mágico para los conjuros de brujo. ritual. Este conjuro no cuenta dentro de tu límite de conjuros
conocidos.
INVOCACIONES SOBRENATURALES
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habitua les
Dura nte tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocac iones para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia-
sobre natura les: fragmentos de conocimiento prohibido que te blillo, duende, pseudodragón o quasit.
imbuyen de una capacidad mágica pe rpetua.
Además, cuando llevas a cabo la acción de Atacar, puedes
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobre naturales a lu renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea-
elección. Las invocaciones entre las que puedes e legir están lizar uno de sus propios a taques utilizando s u reacción.
detalladas al final de la descripción de esta clase. Pod rás esco-
ger más invocaciones sobrenaturales cuando subas a nive les PACTO DEL FILO
de br ujo más altos, como se indica en la columna "invocacio- Puedes usar tu acción para c rea r un arma de pacto e n tu
nes conoc idas" de la tabla de l brujo. mano vacía. Puedes e legir qué forma adopta esta a rma
c ue rpo a c uerpo cada vez que la c rees (consulta e l capítulo 5
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás pa ra ver las armas dis ponibles). Mientras la e mpuñes serás
e legir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla compete nte con e lla. Esta arma c uen ta como mágica a efec-
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. tos de s upe rar las resistencias e inmunidades a ataques y
daño no mágicos.
Tu arma de pacto desaparecerá s i se encuentra a más de
5 pies de distancia de ti durante a l menos I minuto. Ta m-
bién desaparecerá si usas este rasgo otra vez. s i haces
desaparecer e l arma voluntariamente (no es necesaria
acción) o si mue res.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
llevando a cabo un ri tual especia l mientras la empuñas . Para
ejecutar este ritua l necesitas I hora, que puede ser la de un
descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma, depo-
s itándola e n un espacio extradime ns ional, y a partir de ese
momento será esta a rma la que aparezca c uando crees tu
a rma de pacto. Los a rtefactos o a rmas conscientes no pueden
CAPITllO" CLASES
ser afectados de esta forma. Además, dicha arma mágica Tu BENEFICIO DEL PACTO
dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si ejecutas el ritual
de 1 hora con un arma distinta o si usas el ritual de l hora Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto es-
para romper tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies pecial que refleja la naturaleza de tu patrón.
si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se
rompe el vínculo. Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su
forma natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los duendes y los
PACTO DEL ÜRIMORIO pseudodragones están vinculados con el Señor Feérico y los dia-
Tu patrón te hace e ntrega de un grimorio que recibe el nombre blillos y quasits con el Infernal. Como la naturaleza del Primigenio
de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, e lige es inescrutable, cualquier familiar resultará apropiado para este
tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. No tienen patrón.
por qué ser los tres de la misma lista. Mientras te ngas e l libro
contigo, pue des lanzar esos trucos a voluntad y no c uentan Pacto del Filo. Si tu patrón es el Señor Feérico, tu arma podría
de ntro de tu lfmite de trucos conocidos. Además, a unque no ser un delgado filo envuelto en frondosas enredaderas. Si sirves
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se con- al Infernal, tu arma podría tomar la forma de un hacha fabrica-
siderarán como conjuros de brujo. da con metal negro y adornada con filigranas imitando llamas.
Finalmente, si es al Primigenio a quien sirves, tu arma podría tra-
Si pierdes e l Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo tarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con una piedra pre-
una ceremonia de l hora a través de la cual tu patrón te pro- ciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de pestañear,
porcionará un reemplazo. Puedes ejecutarla como parte de incrustada en su cabeza.
un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye e l libro
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cen izas Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un de-
cuando mueres. licado volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno
de conjuros de encantamiento e ilusionismo; un regalo del Señor
MEJORA DE CARACTERÍSTICA_ _ Feérico. También podría tratarse de un obsequio del Infernal: un
pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, po drás escoger hierro, que contuviera en su interior magia de conjuración y abun-
una puntuación de caracterís tica y aumentarla en 2 o dos pun- dantes saberes prohibidos, relativos a las regiones más siniestras
tuaciones de caracte rística y aumentarlas en 1 cada una. Como del cosmos. O quizá sea el raído diario de un lunático, que perdió
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracte rís- la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga
tica por encima de 20. fragmentos de conjuros que solo una mente como la tuya, al bor-
de de la locura, puede entender.
ARCANUM MÍSTICO
EL INFERNAL
A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico lla-
mado arcanum. Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores;
lista del brujo como este a rcanum. un ser de fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías
oponerte. Este tipo de seres desean la corrupción y destruc-
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ción de todas las cosas, lo que, en última instancia, también
ningún espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para
largo para pode r volver a hacerlo otra vez. forjar un pacto se encue ntran señores demonio como Demo-
gorgon, Orcus, Fraz' Urb-luu o Bafomet; arch idiablos como
A niveles s uperiores puedes e legir m ás conjuros de brujo, Asmodeo, Dispater, Me fistófele s o Belial; diablos de la sima y
que serás capaz de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros señores
cuando subas a nive l 13, uno de nive l 8 cuando subas a nivel 15 de los yugoloths.
y uno de nive l 9 cuando s ubas a nivel 17. Recuperas todos los
usos de Arcanum Mís tico tras finalizar un descanso largo. LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros
MAESTRO SOBRENATURAL ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
s iguientes conjuros tambié n forman parte de tu lista de
A nive l 20 puedes accede r a tu reserva interior de poder mís- conjuros de brujo.
tico mientras ruegas a tu patrón que te perm ita rec uperar
espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto s upli- CONJUROS ADICIONALES DEL INFERNAL
cando a tu patró n que te ayude y este te hará recuperar todos
los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia Nivel de conjuro Conjuros
del Pacto que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo,
deberás termina r un desca nso largo para poder volver a manos ardientes, orden imperiosa
usarlo otra vez.
2 rayo abrasador, sordera/ceguera
PATRONES SOBRENATURALES
3 bola de fuego, nube apestosa
Los seres que s irven de patrones a los brujos son poderosos
habitantes de otros planos de existencia. No son dioses, pe ro 4 escudo de Juego, muro deJuego
s u poder es prác ticame nte equivalente al de una deidad. Cada
patrón da a s us brujos acceso a poderes e invocaciones dife- 5 consagrar, golpeflamígero
rentes y espera favores considerables a cambio.
BENDICIÓN DEL ÜSCURO
Algunos patrones coleccionan brujos, otorgando conoci- A partir de nivel 1, cuando reduces a una c riatura hostil a
mie ntos mís ticos libre me nte y presumiendo de s u capacidad O puntos de golpe, ga nas tantos puntos de golpe te mpora-
para atar mortales a s u volu ntad. Otros solo concede n sus les como tu modificador por Carisma+ tu nivel de brujo
dones a regañadientes. Es pos ible que incluso elijan a un ún ico (mínimo de 1).
brujo. Aquellos brujos que comparten patrón puede n ver al
resto de s ie rvos de s u amo como a liados, hermanos o rivales.
CAPITI LO 3: C.t.ASES
LA SUERTE DEL OSCU RO ver a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué
compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
A pa r tir de nivel 6 puedes invoca r a tu patrón para alterar el telepáticas, pero s í que es necesario que tu objetivo comprenda
destino a tu favor. Cua ndo hagas una prueba de característica al menos un idioma.
o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo pa ra aña-
di r ldlO a tu tirada. Puedes realizar esto después de ver el SALVAGUARDA ENTRÓPICA
resultado de la tirada, pero antes de que se resuelvan los efec- A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ata-
tos de la m isma. ques y cómo transformar e l golpe fallido de un oponente en
buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una
Una vez empleado este rasgo, deberás term inar un descanso lirada de ataque contra ti, podrás usar tu reacción para dar
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada de
ataque contra dicha criatura te ndrá ventaja, s iempre y cuando
RESISTENCIA INFERNAL la realices antes del fin al de tu siguiente turno.
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
fina lices un descanso corto o largo. Obtienes resis tencia a ese corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para esco-
ger uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de ESCUDO MENTAL
plata no se ve afectado por esta resis tencia. A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos
mediante telepatía o cua lquier otro med io sin que tú lo permi-
ARRASTRAR POR EL INFIERNO tas. Además. tienes resistencia al daño psíquico, y s iempre que
una criatura te inflija daño ps íquico, ella tambié n recibirá la
A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un misma cantidad de daño que tú has s ufrido.
ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar ins-
tantáneamente al obje tivo a los Planos Inferiores. La criatura CREAR SIERVO
desaparece y s e precipita a través de un paisaje de pesadilla. A nivel 14 obtienes la capacidad de infecta r la mente de un
humanoide con la magia extraterrenal de tu patrón. Puedes
Al final de tu s iguiente turno, el objetivo vuelve al espacio utilizar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado.
que ocupaba a nteriormente o al espacio desocupado más cer- Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti hasta que
cano s i el origina l está ahora ocupado. Si la criatura no es un se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella, se la libre
infernal, sufrirá lOdlO de daño psíquico. debido al profundo del estado "hechizado" o uses este rasgo de nuevo.
impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Mientras los dos estéis en el mis mo plano de existencia
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso podrás comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada.
largo para poder volver a usarlo otra vez.
EL SEÑOR FEÉRICO
EL PRIMIGENIO
Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya natura leza es com- que atesora secretos que ya habían sido olvidados antes de
pletamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
del Reino Leja no. un espacio más allá de la realidad, o quizá entidad como esta s uelen ser incognoscibles y a veces pare-
se trate de u no de los dioses antiguos que solo se recuerdan cen caprichosas, pues lo mis mo pueden aspirar a aumentar s u
a través de leyendas. S us motivos son incomprensibles para poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que Ejemplos de seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la
incluso las bibliotecas más gra ndes palidecen en comparación Reina del Aire y la Oscuridad. gobernante de la Corte Crepuscu-
con los vastos secretos que este ser cobija. Es pos ible que el lar; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberón, el Lord
Primigenio no sea s iquiera consciente de lu existencia o que le Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
seas completamente ind iferente, pero los secretos que has des-
cubierto te permiten extraer poder mágico de él. LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
El Señor Feérico te permite elegir de entre una lista de conju-
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, ros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios s iguientes conjuros también forman parte de tu lis ta de
Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que conjuros de brujo.
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
CONJUROS ADICIONALES DEL SEÑOR FEÉRICO
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
Nivel de conjuro Conjuros
El P rimigenio te per mite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conju ro de brujo. Los dormir, fuego feérico
s igu ientes conjuros también forma parte de tu lista de conjuros
de brujo. 2 calmar emociones.fuerza fantasmal
CONJUROS ADICIONALES DEL PRIMIGENIO 3 crecimiento vegetal, desplazamiento
Nivel de conjuro Conjuros 4 dominar bestia, invisibilidad mejorada
risa horrible de Tasha, susurros discordantes
2 detectar pensamientos.fuerza fantasmal 5 apariencia, dominar persona
3 clarividencia, recado
4 dominar bestia, tentáculos negros de Evard PRESENCIA FEÉRICA
5 dominar persona, telequinesis A partir de nivel 1 tu patrón te concede la facultad pa ra proyec-
tar la seductora e imponente presencia de los seres feéricos.
MENTE ILUMINADA Como acción, puedes provocar que todas las criaturas en un
cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de
A partir de nivel l tus conocimientos ultraterrenos te dotan de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
la facu ltad de tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz
de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas
60 CAPITULO 3 : CL\'iE'i
salvaci ón de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCARGA AGÓNICA
de salvaci ón estarán hechizadas o asustadas (tú eliges) por ti Requisitos: el truco descarga sobrenat ural.
hasta el final de tu siguiente turno. Cuando l anzas descarga sobrenatural añades t u modificador
por Car i sma al daño que causas si impactas.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso
cor to o largo para poder vo lver a usarlo otra vez. DESCARGA AHUYENTADORA
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
ESCAPE BRUMOSO Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural,
A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvane- puedes empujarla hasta 10 pies en dirección contraria a ti.
ciéndote en una leve niebla. Cuando r ecibas daño, puedes usar
tu reacción par a volverte invisible y tel etr ansportarte hasta DEVORADOR DE VIDA
60 pies a una casilla desocupada que puedas ver. Seguirás Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Filo.
siendo invisible hasta que dé comienzo tu siguiente turno, ata- Cuando impactes a una criatura con tu ar ma de pacto, infligi-
ques o lances un conjuro. r ás tanto daño necrótico adicional como tu modificador por
Carisma (como m ínimo 1).
Una vez util i zado este rasgo, deberás terminar un descanso
corto o l argo para poder volver a usarlo otra vez. ENFANGAR LA MENTE
Requisitos: nivel 5.
DEFENSAS SEDUCTORAS Puedes l anzar ralentizar una vez utili zando un espacio de
A nivel 10 tu patrón te enseña cómo volver cont ra tus enemi- conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
gos sus propios intentos de embotar tus sentidos mediante l a primero un descanso largo.
m agia. No puedes ser hechizado y, cuando otra cr iatura trate
de hechizar te, podrás emplear tu reacción para tratar de volver ESBIRROS DEL CAOS
su intento contra ella. La criatura deberá hacer una t irada de Requisitos: nivel 9.
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa l- Puedes lanzar conjurar elem ental una vez utiliza ndo un espa-
vación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hech i zada por cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño. finalizar primer o un descanso largo.
DELIRIO OSCURO ESCULTOR DE LA CARNE
A par t ir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino Requisitos: nivel 7.
imaginar io. Como acción, elige una criatura que puedas ver Puedes lanzar polim orfa r u na vez utilizando un espacio de
a 60 pies o menos de ti . Deberá hacer una tirada de salvación conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa lvación de primer o un descanso la rgo.
tus conjuros de brujo. S i falla, estará hechizada o asustada (tú
eliges) por ti dura nte 1 minuto o hasta que se rompa tu con- FILO SEDIENTO
centración (como si te estu vieras concent rando en un conjuro). Requis itos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
Este efecto term ina antes de tiempo si el objetivo recibe cual-
quier tipo de daño. Puedes ataca r con tu arma de pacto dos veces, en lugar de u na,
cuando realices una acción de Atacar durante t u turno.
Hasta que l a ilusión termine, la criatura pensará que está
perdida en u n r eino brumoso, que tomará la apariencia que tú HABLA BESTIAL
prefieras. El objetivo únicamente puede ver y oír a la ilusión y Puedes l anzar hablar con los animales a voluntad , sin tener
a sí mismo. que gastar un espacio de conjuro.
Una vez u tilizado este rasgo, deberás term inar un descanso INFLUENCIA SEDUCTORA
cor to o largo pa ra poder volver a usa rlo otra vez. Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Per suasión.
I NVO CACIONES LADRÓN DE LOS CINCO DESTINOS
Puedes l anzar perdición una vez utiliza ndo un espacio de con-
SOBRENATURALES j uro de br ujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
primero un descanso largo.
S i una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo,
debes cumplir con él para poder aprenderla, aunque puedes LANZA SOBRENATURAL
satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquier es la Requisitos: el truco descar ga sobrenatural.
invocación. Por ej emplo, puedes aprender Descarga A gónica Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
en el mismo nivel que obtienes el truco descarga sobrenatural. LIBRO DE SECRETOS ANCESTRALES
Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
únicamente a niveles en esta clase. A hora puedes escribir ritual es m ágicos en tu Libro de l as S om-
bras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como
CADENAS DE CARCERI "rit ual " de entre los de l a lista de conj uros de cualquier clase.
Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena. No tienen por qué ser los dos de la misma lista. Los conjuros
que escribas en el libro no cuentan dentro del límite de conju-
Puedes lanzar inmovilizar m onstruo sobre un celestial, un ros que puedes conocer. S iem pre que tengas tu L ibro de l as
infernal o un elemental a voluntad , sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni com ponentes materiales. D eberás termi-
nar un descanso largo para poder volver a usar esta invocación
en la misma criatura otra vez.
CAPA DE SOMBRAS
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a
voluntad, sin tener que gast ar un espacio de conjur o ni
componentes m ateria l es.
C \PITl!tO 3 CLASES b1
Sombras a ma no pod rás la nzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
ritua les. No serás capaz de la nza rlos de otra for ma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo s i has obtenido estos conjuros por otros medios.
Ta mbié n puedes la nzar d e forma ritua l aquellos conjuros de P uedes la nzar habla r con los muertos a voluntad, s in tene r que
brujo que conozcas y esté n ma rcados como "ritua l". gasta r un espacio de conjuro.
Además, podrás a ñadir a tu Libro de las Sombras otros con- SUSURROS EMBRUJADOS
juros rituales que e ncue ntres dura nte tus aventuras. Cua ndo R equisitos: nivel Z
te hagas con un conjuro ma rcado de esta fo r ma, serás capaz
de incorporarlo al libro s i su nivel es igua l o infe rior a la mitad P uedes la nzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que fin a lizar
tiempo necesario pa ra transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso la rgo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las ra ras tintas que s on necesa rias pa ra gra ba rlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15. Cua ndo estás e n una zona de luz te nue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invis ible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , s in te ne r realices una acción o una reacción.
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO Puedes la nzar falsa vida sobre ti mis mo a voluntad como un
Requis itos: nivel 5. conjuro de nivel 1, s in tener que gasta r un espacio de conjuro
ni compone ntes mate ria les.
Puedes lanzar imponer maldición una vez utiliza ndo un espa-
cio de conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que VISIÓN BRUJA
fin aliza r primero un descanso largo. Requisitos: nivel IS.
MÁSCARA DE LOS MIL ROSTROS P uedes conte mplar la verdade ra forma de cua lquie r cambia-
Puedes lanzar dis frazarse a voluntad , s in te ne r que gasta r u n for mas o cria tura oculta tras un e fecto mágico de ilus ionismo o
espacio d e conjuro. tra ns mutación, s iempre y cua ndo esta se encue ntre a 30 pies o
menos de ti y e n tu línea de visión.
MIRADA DE LAS Dos MENTES
VISIÓN SOBRENATURAL
Puedes usar tu acción para tocar a un huma noide volunta- Puedes lanzar detectar magia a voluntad , s in te ne r que gastar
rio y pe rcibir el mundo a través de s us sentidos hasta el fin a l un espacio de conjuro.
de tu s iguie nte turno. Mie ntras la c riatura perma nezca e n el
mismo pla no de ex is te ncia que tú, pod rás utilizar tu acción VISIONES DE REINOS REMOTOS
e n cada uno de los turnos s ubsigu ientes para ma ntene r esta Requisitos: nivel 15.
conexión, ala rgando la duración de este efecto hasta el fin al de
tu s iguiente turno. Cuando estás percibie ndo el mundo a tra- Puedes la nza r ojo arcano a voluntad, s in te ne r que gasta r un
vés de los sentidos de la o tra c ria tura, ga nas los be ne ficios de espacio de conjuro.
cua lquie r sentido especial que esta tenga, pero se le cons idera
cegado y e nsordecido e n tu propio e ntorno. VISIONES BRUMOSAS
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, s in tener que gas-
ÜJOS DEL GUARDIÁN DE LAS RUNAS ta r un espacio de conjuro ni componentes materia les.
Puedes leer c ua lquie r escrito.
VISTA DEL DIABLO
PALABRA ATERRADORA Puedes ver con normalidad e n la oscuridad, ta nto s i esta es
Requisitos: nivel Z mágica como si no, a una dis ta ncia de has ta 150 pies.
Puedes lanzar confus ión una vez util izando un espacio de Voz DEL AMO DE LA CADENA
conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que finali zar
prime ro un descanso la rgo. Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
PASO ASCENDENTE Puedes comunicarte tele pá ticamente con tu familia r y pe rcibir
Requisitos: nivel 9. e l mundo a través de s us sentidos s ie mpre que los dos estéis
e n el mis mo pla no de ex is te ncia . Ade más, mie ntras estés pe rci-
P uedes lanzar levitar sobre ti mis mo a vo luntad, s in te ne r que biendo por medio de los sentidos de tu familiar ta mbié n podrás
gas tar un espacio de conjuro ni compone ntes ma te riales. ha blar a través de él con tu propia voz, incluso aunque tu fami-
liar sea incapaz de ha bla r normalme nte. .
SALTO SOBRENATURAL
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad , s in te ner que
gasta r un espacio de conjuro ni compone ntes mate r ia les.
CAPITULO 3: Cl.ASES
CLÉRIGO
Con los brazos en a lto, m irando hacia el sol y con una ora-
ción e n s us la bios, una elfa reful ge con una luz inte rior que se
expa nde y sana a sus compa ñeros, agotados por el combate.
Mie ntras entona una canción de gloria, un e na no gira s u
hacha e n grandes a rcos que hacen mella e n las fi las de orcos
que form a n contra él, proclama ndo a gritos su a labanza a los
d ioses con cada enem igo caído.
Invoca ndo una ma ldición sobre las hordas de mue rtos
vivie ntes, una humana alza s u símbolo sagrado, del que emana
una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre
sus compañeros.
Los clérigos son inte rmedia rios e ntre el mundo mortal y los
re motos pla nos de los dioses. Ta n va riopintos como las deida-
des a las que s irven, estos se esfue rzan por pers onificar las
obras de sus dioses. Un clérigo no es u n sacerdote corrie nte,
pues está imbuido de magia d ivina .
SANADORES Y GUERREROS
La magia divina, como s u propio no mbre
indica, es el poder de los dioses, que
fluye d e ellos hasta el mundo. Los
clérigos son los cata lizadores de
d ic ho pode r, que se manifiesta
en for ma de efectos milagro-
sos. Los dioses no concede n
este pode r a todo el que lo
busca, s ino ú nica me nte a los
elegidos para cu mplir con u na
vocación excelsa.
Dominar la magia divina no
de pende del estudio o del e ntrena-
mie nto; un clérigo podría memorizar
de fo rma lite ra l oraciones y ritos a nti-
guos, pero la capacidad de la nzar conjuros clericales yace e n
la devoción y en una compre ns ión intuitiva de los deseos de
la deidad.
Los clérigos combina n la útil magia curativa y la capacidad
de inspira r a s us aliados con conju ros que dañan y obstacu-
lizan a s us e ne migos. P uede n infu ndir adm iración y terror,
ma ldecir con plagas y vene nos e incluso hacer descende r lla-
mas desde los cielos pa ra que cons uman a s us e nem igos. Y,
para tratar con aquellos ma leantes que se me recen un mazazo
e n la cabeza, los clérigos recu r re n a s u e ntrena m ie nto marcial,
que les permite e ntra r e n comba te con el poder de los dioses a
s u lado.
AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos y celebra ntes de un templo o santua r io
son clé rigos. Algu nos s acerdotes son lla mados a vivir una
vida senci lla de servic io a l te mplo, ejecutando la voluntad
C,APITULO 3: ( LASES
de sus di oses a través de la oración y el sacrificio en vez de (a) cota de escamas, (b) armadu ra de cuero o (c) cota de
mediante la magia y la fuer za de las ar mas. En cier tas ciuda- malla (si eres competente).
des el sacerdoci o no es si no un cargo político, un paso previo (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
para alcanzar ca r gos de mayor autoridad que no implican sencilla.
comunión con deidad alguna. Los auténticos clérigos son • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
raros en la mayoría de jerarquías. • Un escudo y un símbolo sagrado.
Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras LANZAMIENTO DE CONJURO_S_ _
suele ser por que su deidad lo exige. Perseguir los objetivos
de los d ioses normalmente implica enfrentarse a peligros Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de
más allá de las fronteras de la civilización, castigar el mal o cléri go. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se conjuros y el 11 la lista de conjuros de clérigo.
espera de la mayor pa r te de clér i gos que protej an a losado-
radores de sus dioses, lo que puede significar luchar contra TRucos
invasores or cos, negociar tratados de paz entre naciones en
conflicto o sellar un portal que permitiría a un príncipe demo- A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
nio penetrar en este mundo. los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos
de clérigo cua ndo llegues a niveles más altos, como se indica
La mayoría de los clérigos que salen a vivir aventuras m an- en la columna ·'trucos conocidos" de la tabla del clérigo.
t ienen el contacto con los templos y órdenes de su fe. Un
templo podría solicitar la ayuda de un clérigo, y un sumo sacer - PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
dote incluso esta r en situaci ón de exigirla. La tabla del clér igo muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
CREACIÓN DE UN CLÉRIGO lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
Cuando cr ees un clérigo, las preguntas más importantes que zados tras finalizar un descanso largo.
debes hacer te son a qué deidad sirve tu personaj e y qué pr inci-
pios quier es que encarne. El apéndice B contiene una lista con Puedes pr epa rar una serie de conjuros, que son los que
muchos de los dioses del multiver so. Consulta con tu DM qué podrás lanzar, de entre la lista de conju ros de clérigo. Para
deidades forman parte de vuestra campaña. hacer esto, escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de
clérigo+ tu modificador por Sabiduría (como mínimo un con-
Una vez hayas escogido un dios, piensa qué r elación tiene juro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
tu personaje con él. ¿Comenzó a servirle voluntariamente o le espacios.
escogió el dios a él, forzándole a una vida de servicio sin tener
en consideración sus deseos? ¿Cómo te ven los sacerdotes de De esta for ma, si eres un clér igo de nivel 3, tendrás cuatro
los templos de tu fe, como un hér oe o como una fuente d e pro- espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
blemas? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu dios duría de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis
en una tarea especial para ti? ¿O intentas demostrar que eres conjuros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas un conjuro de
digno de una misión importante? nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa-
cio tanto de nivel l como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
CREACIÓN RÁPIDA que desapar ezca de tu lista de conjuros prepar ados.
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali-
alta, seguida de Puerza o Constitución. A continuación, elige el zar un desca nso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
trasfondo "acólito". precisa de cier to tiempo de estudio y meditación: al menos
1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
RASGOS DE CLASE
APTITUD MÁGICA
Como clér igo, obtienes los siguientes rasgos de clase. La Sabi duría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clé-
r igo respecta, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu
PUNTOS DE GOLPE devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre
Dados de Golpe: ld8 por nivel de clérigo. que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modi ficador por Además, ta mbién usarás tu modificador por Sabiduría para
determ inar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
Consti tució n . ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modi fi-
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bon ificador por
cador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima competencia+ tu modificador por Sabiduría
del pr imero.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
COMPETENCIAS competencia+ tu modificador por Sabiduría
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas. LANZAMIENTO RITUAL
He rramientas : ninguna. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que
tengas preparados y estén marcados como "r itual".
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidade s: escoge dos de entre Histor ia, Medicina, Per spi- CANALIZADOR MÁGICO
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: ·'Equipo'")
cacia, Persuasión y Religión. como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.
EQUIPO DOMINIO DIVINO
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo: Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar rela-
cionado con tu dios: Conocimiento, Engaño, Guerra, Luz,
• (a) una maza o (b) un mar tillo de guerra (si eres competente).
6+ CAPÍTULO 3: CLASES
T ~,
~ EL CLÉRIGO
Nivel Bon. por Rasgos Tru cos - Espacios de con juro por cada nivel de conjuro-
competencia Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino conocidos l 2 34 5678 9
2 Canalizar Divinidad (1 /descanso), 2
+2 rasgo de Dominio Divino 3
3 3
4 +2 Mejora de Característica 3
5 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 42
+2 Canalizar Divinidad (2/descanso), 3 43
6 +2 rasgo de Dominio Divino 4 432
+3 4
7 Mejora de Característica, Destruir Muertos 4 33
+3 Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino 4
8 433
+3 Intercesión Divina 4
9 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 4 33 2
10 +3 Mejora de Característica 4
11 433 3
12 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 4 4 3 3 32
13 +4 5 4 3 3 32
14 +4 Mejora de Ca racterística 5 4 3 3 32
15 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), 5 4 3 3 32
16 +5 rasgo de Dominio Divino 5 4 3332
+5 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3332
17 +5 Mejora de Característica 5 4 3332
+5 Mejora de Intercesión Divina 5
18 4 3332
19 +6 5
20 4 3331 1
+6 5 4 333321
CL, +6 5 4333322 ~~
+6 5
Naturaleza. Tempestad o Vida. Estos dominios están detallados esta clase, la CD será la misma que l a de las tiradas de sal va-
al final de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ción de tus conjuros de clérigo.
ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará
qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel l. Además, A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos
también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar veces entre desca nsos y, a partir de nivel 18, tres veces. Recu-
peras todos los usos tras realizar un desca nso corto o largo.
Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por último, te otor-
CANALIZAR DIVINIDAD:
gará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17. EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
CONJUROS DE DOMINIO rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados con- los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o
juros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de menos de ti deben rea lizar una tirada de salvación de Sabidu-
clérigo indicado en la descr ipción de dicho dominio. Una vez ría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado
obtenidos, estos conjuros siempre se consider arán prepara- durante l minuto o hasta recibir daño.
dos y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar
cada día. Una criatura expul sada deberá dedicar su turno a moverse
lo m ás lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse
Aunque r ecibas un conjuro de dominio que no aparezca en
la lista de los de clérigo, para ti sí que se consider ará como a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco
conjuro de cléri go.
será capaz de llevar a cabo reacciones. Sol o puede realizar l a
CANALIZAR DIVINIDAD acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a dónde moverse, lleva rá a cabo la acci ón
A nivel 2 ganas la habil idad para canal izar energía d i vina de Esquivar.
dir ecta mente desde tu deidad y usa r dicha energía para ali-
mentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos MEJORA DE CARACTERÍSTICA
efectos: Expulsar Muer tos V ivientes y un segu ndo poder
determinado por tu dominio. A lgunos do minios te otorgan Cuando alcances los niveles 4. 8 . 12. 16 y 19, podrás elegir una
efectos adicionales al subi r d e ni vel, tal y como se indica en puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
sus descri pciones. ciones de característica y aumenta rlas en 1 cada una. Como es
habitua l, no puedes aumentar una puntuación de característica
Cuando utilices Canalizar D ivinidad, elige cuál de los efec- por encima de 20.
tos vas a crear. D eberás term inar un desca nso corto o largo
para poder volver a usa r Ca nalizar Divinidad otra vez. CAFITUtO ;, Cl.\SI~
A lgunos efectos de Ca nalizar Divinidad exi gen hacer tiradas
de sa lvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES DOMINIOS DIVINOS
A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de En un panteón, cada deidad posee influencia sobre cier tos
salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la cria- aspectos de la vida de los morta les y la civiIización, que reci-
tura será destruida instantáneamente si su valor de desafío es ben el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios
igual o inferior al de un umbral determinado, que se muestra sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre de ámbito
en la tabla "destruir muertos vivientes". divino. Así, el ámbito del dios griego Apolo incluye los domi-
nios del Conocimiento, la Luz y la Vida. Como clérigo, deberás
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES escoger un aspecto del ámbi to de tu d ivinidad en el que enfo-
carte y recibirás poderes relativos a dicho dominio.
Nivel del clérigo Destruye muertos vivientes de VD...
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta
5 l /2 o inferior de las dedicadas al d ios. Apolo, por ejemplo, podría ser ado-
rado en una r egión como Febo Apolo, que significa "Apolo
8 l o inferior brillante", y enfatiza su in fluenc ia sobre el dominio de la Luz.
Mientras tanto, en otro lu gar podrían venerar a Apolo Acesio,
11 2 o inferior que significa "Apolo sa nador", y centrarse en su asociación
con el dominio de la Vida. Otra opción es que simplemente
14 3 o inferior elijas el dom ini o que represente el aspecto del dios que más
te guste.
17 4 o inferior
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deida-
INTERCESIÓN DIVINA des que tienen influencia sobre él. Estos dioses están tomados
de las ambientaciones de los Rei nos Olvidados, Falcongr ís,
A partir de nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda Dragonlance y Eber ron, así como de los panteones celta,
por ti en momentos de gran necesidad. griego, nórdico y egipcio de la antigüedad.
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices DOMINIO DEL CONOCIMIENTO
tu acción. Describe el t ipo de ayuda que solic itas y tira ld 100.
Si sacas un resultado igual o infer ior a tu nivel de clér igo, tu Los dioses del conocim iento, entre los que se incluyen
deidad intercederá. El DM decide la naturaleza exacta de la Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth, valoran el aprendi-
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clér igo o de domi- zaje y el entendimiento por enc im a de todo. Algunos de ellos
nio, por ej emplo, sería un resul tado apropiado. enseñan que el conocimiento debe ser r eu nido y compartido
en bibliotecas y universidades, o promueven el saber práctico
Si la divinidad interviene, no pod rás volver a emplear este de la artesa n ía y la invención. Otras deidades atesoran el
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras finali- conoc imiento y se guardan sus secr etos solo para ellos. Y
za r un descanso largo. ciertos dioses prometen a sus seguidores un t r em endo poder
si consiguen descifrar los secretos del multiverso. Sus fieles
A n ivel 20 tu petición de auxilio tiene éxito automática- estudian saberes esotéricos, coleccionan volúmenes anti-
mente, no es necesa rio tirar. guos, exploran los lugares secretos de la tierra y aprenden
todo lo que pueden. A lgunos dioses, entre los que se encuen-
tran herreros como Gond, Reorx, Onatar, Moradi n, Hefesto y
Goibhnu, favorecen el conocimiento aplicado de los invento-
res y artesanos.
CON JUROS DE DOMINIO DEL CONOCI M IENTO
Nivel de clérigo Conjuros
identificar, orden imperiosa
3 augurio, sugestión
5 hablar con los muertos, indetectable
7 confusión, ojo arcano
9 conocer las leyendas, escudriñar
BENDICIONES DEL CONOCIMIENTO
A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección. También ganas
competencia en dos habilidades a elegir de entre las sigu ien-
tes: Conocimiento Arcano, H istoria, Naturaleza o Religión.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las
dos habilidades escogidas.
CANALIZAR DIVINIDAD:
CONOCIMIENTO DE LAS ERAS
A par tir de n ivel 2, puedes utilizar tu Canal izar Divinidad
para acceder a un repositorio divino de conocimientos. Como
acción, escoge una habilidad o her ramienta. Durante 10 minu-
tos, poseerás competencia en ella.
CANALIZAR DIVINIDAD: LEER PENSAMIENTOS CONJ UROS DE DOM INIO D EL E NGAÑ O
A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para
leer los pensamientos de una cr iatura. Puedes aprovecharte de Nivel de clérigo Conjuros
tu acceso a la mente de la criatura para darle órdenes.
disfrazarse, hechizar persona
Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies
o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de sal- 3 imagen múltiple, pasar sin rastro
vación de Sabiduría. Si tiene éxi to, no pod rás volver a utilizar
este rasgo sobre él hasta que termines un descanso largo. 5 desplazamiento, disipar magia
Si falla, ser ás capaz de leer sus pensam ientos superficiales 7 polimorfar, puerta dimensional
(los dominantes en este momento, que suelen reflejar sus emo-
ciones actuales y en qué está pensando ahora mismo) siempre 9 alterar los recuerdos, dominar persona
que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este efecto du ra
1 mi nuto. BENDICIÓN DEL EMBAUCADOR
A parti r del momento en el que escoj as este dominio, a nivel l ,
D urante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para podrás usar tu acción para tocar a una criatura voluntar ia
que no seas tú, que tendr á ventaja en sus pr uebas de Destr eza
dar por concluido el efecto y lanzar el conjuro sugestión sin (Sigilo). Esta bendición du ra 1 hora o hasta que emplees este
rasgo de nuevo.
gastar un espacio de conjuro. El objetivo fallará automática-
mente su tirada de salvación contra este conjuro. CANALIZAR DIVINIDAD:
INVOCAR DUPLICIDAD
LANZAMIENTO POTENTE A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canal i zar D ivinidad para
A par tir de nivel 8, puedes añadi r tu modi ficador por Sabiduría crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
al daño que causas con cualquier truco de clér igo.
Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia
VISIONES DEL PASADO persona durante 1 m inuto o hasta que dejes de concentrar te
A par tir de nivel 17, puedes invocar visiones del pasado relati- (como si te estuvieras concentrando en un conj uro). Esta ilu-
vas a un objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras sión aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver a
pasar al menos 1 minuto sumido en la meditación y la ora- 30 pies de ti. Durante tu tu rno, como acción adicional, puedes
ción, podrás entr ever una imagen sombría y onírica de eventos mover la ilusión hasta 30 pies a un nuevo espacio que puedas
recientes. Puedes meditar de esta forma dura nte tantos minu- ver, pero esta debe permanecer siempre a 120 pies o menos
tos como tu pu ntuación de Sabiduría. Deberás pasar este de ti.
tiempo concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
M ient ras la il usión siga activa, pod rás lanzar conjuros
Una vez utilizado este rasgo, deberás ter m i nar un descanso como si te encontraras físicamente en el lugar que ocupa
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. esta, aunque tend rás que recu r r ir a tus propios sentidos. Ade-
m ás, si tanto tú como la i lusión está is a menos de 5 pi es de
Leer un obj eto. Si sostienes un obj eto m ientras meditas, una criatura que pueda ver a esta última, tendrás ventaj a en
podrás contemplar vi siones de su anterior dueño. Tras medi- las tiradas de ataque contra dicha criatu r a, ya q ue tu i magen
tar durante al menos 1 m inuto, descubrirás cómo dicho dueño falsa la distrae.
consi guió y perd ió el objeto, así como el evento impor tante más
reciente que haya implicado tanto al objeto como al dueño. S i CANALIZAR DIVINIDAD: CAPA DE SOMBRAS
el objeto tuvo otr os dueños en el pasado reciente (tantos días A par ti r de nivel 6, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
como t u puntuación de Sabiduría o menos), podrás inver tir desaparecer.
1 minuto adicional por cada dueño pa ra obtener esta misma
información sobre él. Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el fina l
de tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un
Leer una zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visio- conjuro.
nes de tu entorno i nmediato (una habitación, calle, túnel, claro
o similar de tamaño igual o inferior a un cubo de 50 pies) que GOLPE DIVINO
se remontan a tantos días hacia el pasado como t u puntuación A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de t u
de Sabiduría. Por cada m i nuto que pases med itando descu- arma con veneno; un rega lo de tu deidad. Una vez en cada uno
brirás un suceso i mportante, empezando por el más reciente. de tus turnos, cuando i mpactes a una criatura con un ataque
Los eventos de este t ipo suelen ser aquellos que implican emo- con ar ma, puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño
ciones poderosas, como batallas y traiciones, matrimonios y de veneno adicional al obj etivo. Cuando llegas a nivel 14, este
asesinatos, o nacimientos y fu nerales. Con todo, también pue- daño adiciona l pasa a ser 2d8.
den tratarse de sucesos más mundanos que, por la razón que
sea, son relevantes para tus circunstancias actuales. DUPLICIDAD MEJORADA
A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuat ro duplicados de
DOMINIO DEL ENGAÑO ti m ismo, en vez de simplemente uno, cuando uses Invocar
Duplicidad. Durante tu turno, como acción adicional , puedes
Las d ivinidades del engaño, como Tymora, Beshaba, mover tantos duplicados como quieras hasta 30 pies cada uno,
Olidammara, el Viajero, Garl Oro Reluciente y Loki, son seres pero siempre a un punto que no esté a más de 120 pies de t i.
revol tosos y manipuladores, que presentan un desafío cons-
tante al orden aceptado tanto por dioses como por mortales. DOMINIO DE LA GUERRA
Son patrones de canallas, ladrones, jugadores, rebeldes y liber-
tador es. Sus cléri gos son una fuer za que perturba el mundo; La guerra se manifiesta de muchas for mas. Puede conver tir a
pinchando a los or gullosos, burlándose de los tiranos, robando personas corrientes en héroes. Puede ser desesper ada y terro-
de los r icos, liberando a los cautivos y desdeñando tradiciones rífica, con actos de crueldad y cobardía capaces de eclipsar los
vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere, los dioses de
frente a la confrontaci ón di r ecta. la guerra observa n a los guerreros y los r ecompensan por sus
hazañ as heroicas. Los clérigos de estas deidades destacan en
combate, inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer
CAPÍTULO 3: CLASES 67
actos de viole ncia como s i de oraciones se tratara. Entre los la re novació n, la verdad, la vigilancia y la belleza. S uele n usar
dioses de la gue rra se e ncuentra n los campeones de l honor y como s ímbolo el s ol. De hecho, a a lgunas de estas deidades se
de la caba lle ros idad, como Torm, Heironeous o Kiri-J olith , los las re presenta como el propio sol o como un auriga que guía al
d ioses de la destrucción y el saqueo, como Erythnul, la Furia, sol a través del cielo. Otras son centinelas inca ns ables, cuyos
Gruumsh o Ares, y las deidades de la conquista y la domina- ojos penetra n cada sombra y pueden ver más a llá de cua lqu ier
ción, como Perdición, Hextor o Maglubiyet. Otros dioses de la enga ño. Algunas son d ivinidades de la belleza y el a rte, que
gue rra, como Tempus, Niké y Nuada adoptan una postura más ensei'lan cómo esta no es s ino un vehículo para mejorar la pro-
ne utra l, promoviendo la gue rra e n todas s us íacetas y apo- pia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
ya ndo a los gue rre ros sea n c uales sean las ci rcunstancias. iluminados, imbu idos del brillo y el pode r de la vis ión precla ra
de s u dios. S u mis ión es ahuyenta r la me ntira y traer la luz
CONJUROS DE DOMINIO DE LA GUERRA a la oscuridad.
Nivel de clérigo Conjuros CONJUROS DE DOMINIO DE LA Luz
escudo def e.favor divino Nivel de clérigo Conjuros
3 arma espiritual, arma mágica fuego f eérico, manos ardientes
5 el manto del cruzado, espíritus guardianes 3 esfera de llamas, rayo abrasador
7 libertad de movimiento, piel pétrea 5 bola def uego, luz del día
9 golpeflam ígero, inmovilizar monstruo 7 guardián de fa Je, muro deJuego
COMPETENCIAS ADICIONALES 9 escudriñar, golpeflamígero
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y a rmadu-
ras pesadas. TRUCO ADICIONAL
A nivel 1, c ua ndo escoges este domi nio, obtie nes el truco luz , s i
SACERDOTE GUERRERO no lo conocías ya.
Desde el n ivel 1, tu dios te recompensa con arre ba tos de ins-
piración mie ntras te e nc ue ntras e n za rzado e n un combate. FULGOR PROTECTOR
Cuando llevas a cabo la acción de Ataca r dura nte tu turno, Ta mbién desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre
puedes e mplear tu acción adicional para hacer otro a taque tú y un e ne migo que te a taque. Cuando una cria tura a 30 pies o
con arma. me nos de ti y que puedas ve r te a taque, p odrás usa r tu reacción
pa ra dar desventaja a s u tirada de ataque: haces que una luz
Puedes us a r este rasgo ta ntas veces como tu mod ificador respla ndezca súbitame nte a nte ella . Un a tacante que no pueda
por Sabiduría (mínimo u na vez). Recupe ras todos los usos tras ser cegado es inmu ne a este ras go.
finalizar un desca nso la rgo.
Puedes e mplear este rasgo tantas veces como tu modi fica-
CANALIZAR DIVI NIDAD: GOLPE GUIADO dor por S abiduría (mínimo una vez). Recupe ras todos los usos
A pa rtir de nivel 2, puedes utilizar tu Canaliza r Divinidad tras fi na lizar un desca nso largo.
para atacar con una precisión sobrenatural. Cua ndo hagas
una tirada de ataque, podrás usar tu Canaliza r Divinidad para CANALIZAR DIVINIDAD:
suma r +10 a l resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear RESPLANDOR DEL AMANECER
este rasgo después de ver el resultado de la ti rada, pero antes A pa rtir de nivel 2 , puedes utilizar tu Ca nalizar Divinidad para
de que el DM te diga s i el a taque impacta o no. empuñar el pode r de la luz sola r, expulsa ndo la oscu ridad y
causando daño radiante a tus enemigos.
CANALIZAR DIVINIDAD:
BENDICIÓN DEL DIOS DE LA GUERRA Puedes usa r tu acción pa ra mostra r tu símbolo sagrado y
A pa rti r de nive l 6, cua ndo una c riatura a 30 pies o menos de ti disipa r cualquie r oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti.
haga una tirada de a taque, podrás usa r tu reacción pa ra utili- Además, todas las cria tu ras hostiles de ntro de esta d istancia
zar Cana lizar Divinidad pa ra s uma r +10 al resultado de dicha debe rá n hacer una tirada de salvación de Constitución, reci-
ti rada. Puedes elegir emplea r este rasgo después de ve r el bie ndo 2dl0 + tu nivel de clérigo de daño radiante s i la fa lla n o
resultado de la tirada, pero antes de que el DM te d iga s i e l a ta- la mitad de ese daño s i la s uperan. Las criaturas con cobe r tura
que impacta o no. completa no se ven aíectadas.
GOLPE DIVINO FULGOR MEJORADO
A nivel 8 obtie nes la capacidad pa ra imbu ir los golpes de tu A pa rtir de nivel 6 . tambié n pod rás e mplear tu rasgo Fulgor
arma con e ne rgía divina . Una vez e n cada uno de tus turnos, P rotector c ua ndo una cria tura a 30 pies o me nos de ti y que
cua ndo impactes a una criatura con un ataque con a rma, pue- puedas ver a taque a una criatura que no seas tú.
des hacer que dicho a taque cause ld8 de da ño adiciona l (del
tipo que causa el arma) al objetivo. Cua ndo llegas a nivel 14, LANZAMIENTO POTENTE
este da ño adicional pasa a ser 2d8. A pa rtir de nivel 8 . puedes a ñadir tu modificador por Sabiduría
a l d a ño que caus as con cua lquie r truco de clérigo.
AVATAR DE LA BATALLA
A nivel 17, obtie nes resis te ncia a da ño contundente, corta nte y HALO DE Luz
perforante de a rmas no mágicas. A pa rtir de nivel 17, puedes usar tu acción pa ra activar un
a ura de luz sola r que dura 1 minuto o hasta que e mplees otra
DOMINIO DE LA Luz acción pa ra dis ipa rla. Dicha aura hace que em itas luz brillante
e n un radio de 60 pies y luz te nue 30 pies más allá. Aquellos
Los dioses de la luz, entre los que se e ncuentran Ye lmo, e ne migos que se e ncue ntre n e n la zona de luz brilla nte tie ne n
Latha nde r, Pholtus, Bra nchala, la Lla ma de Plata, Bele nus, desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro
Apolo y Ra , promueven los ideales del re nacimie nto, que cause da ño de fu ego o radia nte.
68 ( \PJHII.O 3 : CI A~f.S
DOMINIO DE LA NATURALEZA DOMINIO DE LA TEMPESTAD
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella; desde las Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la Tempes-
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus, tad, como pueden ser Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el
Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta las amables divinidades Devorador, Zeus o T hor, gobiernan sobre las tormentas, el mar
asociadas con a rroyos o arboledas concretas (como Eldath). Los y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago
druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podrían servir a y el trueno, los d ioses de los terremotos, algunas divinidades
uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos y recitando en ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el valor.
su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante, En algunos panteones, es una deidad de este dominio, norma l-
muchas de estas divinidades también poseen clérigos; campeo- mente conocida por ajusticiar raudamente e mplea ndo
nes que persiguen los intereses de un dios de la naturaleza relámpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los pan-
concreto de forma más proactiv.1. Estos clérigos pueden cazar a teones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este
las malvadas monstruosidades que saquean los bosques, bende- dominio son los dioses del océano y los patrones de los mari-
cir las cosechas de sus feligreses o marchitar los cultivos de nos. Las deidades de la tempestad envían a sus clérigos a
aquellos que atraen la ira de sus dioses. inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este
en la senda de la rectitud o para motivar la celebración de
CONJUROS DE DOMINIO DE LA NATURALEZA sacrificios conci liatorios que mantendrán a raya la ira divina.
Nivel de clérigo Conjuros CONJUROS DE DOMINIO DE LA TEMPESTAD
encantar animal, hablar con los animales Nivel de clérigo Conjuros
3 crecimiento espinoso, piel robliza nube de oscurecimiento, ola atronadora
5 crecimiento vegetal, muro de viento 3 hacer añicos, ráfaga de viento
7 dominar bestia, enredadera 5 llamar al relámpago, tormenta de aguanieve
9 paso arbóreo, plaga de insectos 7 controlar agua, tormenta de hielo
ACÓLITO DE LA NATURALEZA 9 ola destructora, plaga de insectos
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección. Tam-
bién ganas competencia en una habilidad a elegi r de entre las
siguientes: Naturaleza, Supervivencia y Trato con An imales.
COMPETENCIA ADICIONAL
También a nivel 1, consigues compete ncia con armaduras
pesadas.
CANALIZAR DIVINIDAD:
HECHIZAR ANIMALES Y PLANTAS
A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu Canalizar Divini-
dad para hechizar animales y plantas.
Puedes e mplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado
e invoca r el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas
a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas que fallen su
tirada de salvación estarán hechizadas por ti dura nte 1 minuto
o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, semos-
trarán amistosas hacia ti y todas las c riaturas que el ijas.
ATENUAR ELEMENTOS
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de
ti (tú incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relám-
pago o trueno, podrás usar tu reacción pa ra otorgar a dicha
criatura resistencia a ese daño.
GOLPE DIVINO
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
c uando impactes a una criatura con un ataque con arma, pue-
des hacer que dicho ataque cause ld8 de daño de frío, fuego o
relámpago (tú el iges cual) ad icional al obje tivo. Cuando llegas
a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
MAESTRO DE LA NATURALEZA
A nivel 17, consigues la capacidad para dar órdenes a anima-
les y criaturas de tipo "planta". Durante tu turno, mientras
haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y
Plantas, podrás usar una acción adicional para dar una orden
verbal a cada una de esas criaturas, que deberán ejecutarla
durante su siguiente turno.
C \PITllLO 3 CLASES 6q
COMPETENCIAS ADICIONALES CONJUROS DE DOMINIO DE LA V IDA
A nive l 1, ganas compe te ncia con a rmas marciales y armadu-
ras pesadas. Nivel de clérigo Conjuros
IRA DE LA TORMENTA bendición, curar heridas
También a nivel 1, puedes castigar con el poder de la tormenta
a quienes te ataquen. Cuando una cr iatura que se e ncuentre 3 arma espiritual, restablecimiento menor
a 5 pies o me nos de ti y que puedas ver te impacte con un ata-
que, podrás usa r tu reacción para obliga rla a hacer una tirada 5 revivir, señal de esperanza
de sa lvación de Destreza. Dicha c riatura recibe 2d8 de daño de
relámpago o trueno (a tu elección) s i falla la tirada o la mitad si 7 guarda contra fo muerte, guardián de la fe
la supera.
9 alzar a los muertos, curar heridas en masa
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica-
dor por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos DISCÍPULO DE LA VIDA
tras finalizar un descanso largo. Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de cura-
ción se vuelven más efectivos. Cua ndo e mplees un conjuro de
CANALIZAR DIVINIDAD: IRA DESTRUCTORA nivel 1 o más para hacer recupe rar puntos de golpe a una cria-
A partir de nivel 2 , puedes util izar tu Canalizar Divinidad para tura, dicha c ria tura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos
empuñar el poder de la tormenta con furia desmedida. de golpe ad iciona les.
Cuando tires para determina r la cantidad d e daño de relám- CANALIZAR DIVINIDAD: PRESERVAR VIDA
pago o true no que causas, pod rás usar tu Canal iza r Divinidad A pa rtir de nivel 2, eres capaz de utiliza r tu Canalizar Divin i-
para hacer el daño máximo en vez de ti ra r los dados. dad para curar a los gravemente heridos.
GOLPE TEMPESTUOSO Como acción, puedes mostra r tu símbolo sagrado y gene-
A partir de nivel 6 , cuando causes da ño de relámpago a una rar una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de
criatura Gra nde o más peque ña, tambié n puedes e mpujarla golpe como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti. cantidad d e c riaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos
puntos de golpe entre ellas . Este rasgo no puede hacer que
GOLPE DIVINO una criatura pase a tene r más de la mitad de sus puntos de
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu golpe máximos y no podrás utiliza rlo sobre muertos vivientes
arma con e ne rgía divina. Una vez e n cada uno de tus turnos, o autómatas.
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes
hacer que d ic ho ataque cause ld8 de daño de trueno adicional SANADOR BENDITO
al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional pasa a A partir de nivel 6 , los conjuros de curación que lances sobre
ser 2d8. otros también te sanan a ti. Cuando e mplees un conjuro de
nivel 1 o más para hacer recuperar puntos de golpe a una cr ia-
NACIDO DE LA TEMPESTAD tura que no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igua l a tu velocidad puntos de golpe.
ca minando, s iempre que no estés bajo tierra o en interiores.
GOLPE DIVINO
DOMINIO DE LA VIDA A nivel 8 obtie nes la capacidad para imbu ir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus tur-
El dominio de la Vida se centra en la brilla nte energía positiva nos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
(una de las fu er zas fundamenta les del unive rso) que s us tenta a puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño radiante adi-
todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitali- cional a l obje tivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño ad icional
dad y la s alud curando a los e nfe rmos y a los heridos, cuidando pasa a ser 2d8.
de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y
a los mue rtos vivientes. Prácticamente todas las deidades no SANACIÓN SUPREMA
malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de A partir de n ivel 17, en vez de tirar uno o más dados para deter-
la agric ultura (como Chauntea, Arawa i y Deméter), las solares minar la cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
(como Latha nde r, Pelor y Ra), las de la c uración y la resistencia utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
(como limater, Mis hakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei). golpe, recuperará 12.
COMPETENCIA ADICIONAL
A nivel 1, c uando escoges este dom inio, ganas competencia
con armaduras pesadas.
70 CHITLIO '.l C LASFS
DRUIDA
Sujetando un nudoso bastón envuelto en acebo, una elfa invoca
a la furia de la tormenta, lla mando a los relámpagos para que
bajen de los cielos y a niquilen a los orcos que, con sus antor-
chas, amenazan el bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas de un á rbol, con el fin
de perma necer oculto, un humano que ha adoptado la forma
de un leopardo observa detenidamente una extraña construc-
ción: el templo del Aire Ele menta l Malvado. No quita el ojo a
las actividades de los sectarios.
Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa
carga contra una masa de soldados esquelé ticos, sesgando la
magia antinatu ra l que otorga a las repugnantes cria turas su
parodia de vida.
Ya sea convoca ndo las fuerzas ele me ntales de la naturaleza
o emu la ndo a las criaturas del reino a n imal, los druidas encar-
nan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. Pero no
se consideran amos de esta, s ino que se ven a s í mismos como
meras extensiones de la voluntad indóm ita de la naturaleza.
EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la na turaleza por encima de todas las
cosas, por lo que obtie ne n tanto s us conjuros como el resto
de s us poderes mágicos de la propia fuerza de la natura-
leza o de una deidad asociada a ella. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mística, que les lleve a
una unión trascende nte con la naturaleza, e n lugar
de adorar a un ser superior. Otros, sin embargo,
s irven a dioses de la naturaleza salvaje, de los
ani ma les o de las fuerzas elementales. Las
ancestrales tradiciones druídicas a veces reci-
be n el nombre de la Antigua Fe, un término
que destaca s u contraste con la adoración
a los dioses llevada a cabo e n templos y
santuarios.
Los conjuros de los d ruidas están orie n-
tados hacia la naturaleza y el reino a nimal;
el poder del colmillo y la garra, del sol y la
luna, y del fuego y la tormenta. Los dru idas
también poseen la facultad de adoptar for-
mas an imales y algunos se centran ta nto en
el estudio de esta práctica que acaban prefi-
riendo una de s us formas an imales a s u fo rma
natural.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la na turaleza exis te en medio de un
delicado equ ilibrio. Los c ua tro eleme ntos de los que está hecho
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en a rmo-
nía. S i uno de ellos crecie ra en poder por encima de los demás,
el mundo podría resultar destruido, absorbido por uno de los
Planos Elementales y reducido a s us elementos constituyentes.
rCAP, LÜ, C LASES 7•
Por eso los druidas se opone n a los cultos del Mal Ele me ntal y a Habilidade s : elige dos de entre Conocimie nto Arcano, Medi-
aquellos que favorecen un ele mento po r e ncima de los de más. cina, Natura leza, Pe rcepción, Pe rs picacia, Re lig ión y Trato
con Animales.
Lo s druidas tambié n están preocupados por el de licado
equilibrio del ecos is te ma, que hace posible la vida ta nto vege- EQUIPO
ta l como animal. Pie nsa n que es imperativo que los pueblos Ade más del que obte ngas por tu trasfondo, e mpiezas con el
civili zados vivan en a rmo nía con la na tu ra leza , e n luga r de s igu iente equipo:
opon ié ndose a ella. Los dru idas acepta n los aspectos crue-
les de la naturaleza , pe ro od ian aquello que es antinatural, • (a) un escudo de madera o (b) cua lqu ie r arma sencilla.
como las aberraciones, e ntre las que se encue ntra n los con- • (a) una cimitarra o (b) c ualqu ier arma cue rpo a c uerpo
te mplado res y los a zota me ntes, y los muertos vivie ntes, como
puede n s e r los zombis y los vampiros. Tan grande es este sencilla .
od io que algunas veces llegan a d irig ir inc u rs iones contra • Armadura de cue ro, un paquete de e xplorador y un canaliza-
este tipo de c riaturas, especialme nte c ua ndo d ichos mons-
truos pene tra n e n los territorios de un dru ida. dor druídico.
Los druidas s uele n c us todia r luga res sagrados o vigil a r DRUÍDICO
extens iones de na tura leza virgen. S in e mba rgo, c ua ndo un
gra n peligro aparece, ya sea pa ra ame na za r el eq uili brio de Conoces el d ruíd ico, el idioma secre to de los d ruidas . Pue-
la natura leza o las tie rras que protegen, los dru idas se ven des habla rlo y utiliza rlo pa ra dejar me nsajes oc ultos. Ta nto tú
obligados a combati r la ame naza de form a más activa : convir- como c ua lquie ra que conozca este idioma adve rtiréis in me-
tié ndose e n aventure ros. d ia tame nte de la presencia de estos me nsajes. Los de más
de be rá n s upe rar una prue ba de S a biduría (Pe rcepción)
CREACIÓN DE UN DRUIDA CD 15 para detectarlos, pe ro no pod rán descifr a rlos s in
recurrir a la magia .
Cua ndo crees un druida, pie nsa e n por qué tu pe rsonaje
posee un lazo tan fue rte con la na tu raleza . Quizá viva e n una LANZAMIENTO DE CONJUROS
s ociedad e n la que la Antigua Fe aún medra o fue c riado por
u n druida tras s er a bandonado e n las profundid ades de un Puedes ac ud ir a la esencia divina de la propia na tura leza para
bosque. Puede que tu pe rsonaje haya s ufrido un e nc uentro dra- la nzar conjuros, da ndo forma a esta esencia con tu volu ntad.
má tico con los espíritus de la naturaleza, e nfre ntá ndose cara a E l capítulo 10 contie ne las reglas de la nza m ie nto de conj uros y
cara con un águila giga nte o un lobo te r rible y logrando sobre- el 11 la lista de conjuros de druida.
vivir a la expe rie ncia . O quizá nacie ra durante una torme nta
de proporciones é picas o una e rupción volcánica y esto fu era TRUCOS
inte rpre tado como una señal de que parte de s u destino e ra A nivel 1 conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
convertirse e n dru ida. los de la lista de conju ros de druida. Podrás elegir más trucos
de druida c uando llegues a niveles más altos, como se indica
¿Ha formado la ave ntura par te de tu vocación como druida e n la columna " trucos conocidos" de la tabla del druida.
desde el principio? ¿O e ras el gua rdiá n de un cla ro u a rroyo
sagrados? Puede que tu tie rra natal haya s ido corrompida por PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
el mal y hayas decidido seguir el camino del aventure ro con la La tabla del dru ida muestra de cuántos espacios de conjuro
espera nza de e ncontra r u n nuevo propósito u hoga r. dispones para lanza r conj uros de nivel 1 y supe riores. Para
la nzar u no de estos conj uros de be rás inve rtir un espacio d e a l
CREACIÓN RÁPIDA me nos e l nivel del conju ro. Recuperas todos los espacios utili-
Pa ra c rear un druida de forma rá pida sugerimos lo s igu ie nte. zados tras fi nalizar un descanso largo.
Pa ra empeza r, S abiduría de bería ser tu caracte rís tica más
a lta, s eguida de Cons titución. A continuación, elige el tras- Puedes pre parar una serie de conjuros, que son los
fo ndo "ermita ño". que pod rás lanza r, de entre la lista de conjuros de druida.
RASGOS DE CLASE PLANTAS Y MADERAS SAGRADAS
Como dru ida. obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase. Los druidas consideran que cie rtos árboles y plantas son sagra-
dos, en especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro,
PUNTOS DE GOLPE el fresno, el muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el
Dados de Golpe: ld8 por nivel de dru ida. tejo. Suelen usa r estas especies vegetales como parte de sus ca-
Puntos de Golpe a nive l 1: 8 + tu modificador por nalizadores mágicos, incorporando ade más trozos de roble o tejo
y ramitas de muérdago.
C ons t i t uc ió n .
Puntos de Golpe a niveles superiores : l d8 (o 5) + tu modifi- Por la misma razón, los dru idas también emplean estas ma-
deras para fa bricar otros objetos, como escudos o armas. El tejo
cador por Cons titución por cada nivel de druida por e ncima está asociado a la muerte y el renacimiento, por lo que podrían
del primero. confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta ma-
dera. El fresno se relaciona con la vida y el r"oble con la fuerza, así
COMPETENCIAS que estos materiales son ideales para fabricar empuñadu ras e in-
Armadura: armaduras ligeras, a rmadu ras medias y escu- cluso armas enteras, como es el caso de los garrotes y armaduras.
También son útiles pa ra crear escudos. Suele asociarse al aliso
dos, aunque los dr uidas nunca llevan a r maduras ni escudos con el aire, por lo que esta madera es perfecta para armas arroja-
hechos de me tal. dizas , como los dardos y las jabalinas.
Armas: garrotes, dagas, dardos, j aba linas , mazas, bastones,
cimitarras, hoces, hondas y lanzas . Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vege-
He rramientas: úti les de herborista. tales aquí descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones
similares. De esta forma, un druida de una región desértica podría
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. emplear árboles de yuca y cactus.
72 C.\PÍTULO 3 . CLASES
EL DRUIDA
Nivel Bon. por Rasgos Trucos -Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
competencia Druídico, Lanzamiento de Conjuros conocidos l 2 34 56789
2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2
3 +2 2
+2 Mejora de Forma Salvaje, 2 42
4 +2 Mejora de Característica 2
43
5 +2 Rasgo de Círculo Druídico 3
6 432
7 +3 Mejora de Forma Salvaje, 3 433
+3 Mejora de Característica 3 433
8 +3 3
Rasgo de Círculo Druídico 4 332
9 +3 3
10 Mejora de Característica 4 3 33
11 +4 3 4 3 33 2
12 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 33 2
13 +4 4 4 333 2
14 +4 Mejora de Característica 4 4 33 32
15 +5 4 43332
16 +5 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 33 32
17 +5 Mejora de Característica 4 43332
18 +5 Archidruida 4 43332
19 +6 4 43333
20 +6 4 433332
+6 4 4333322
+6 4
Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR MÁGICO
nivel de druida+ tu modificador por Sabiduría (como mín imo
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Puedes utilizar un canalizador druídico (mira el capítulo 5:
tengas espacios. "Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de druida.
De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tend rás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabi-
duría de 16, podrías preparar cualquier combinac ión de seis A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la
conjuros de nivel 1 o 2. Además, s i prepararas un conjuro de magia, adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espa- Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
c io tanto de nivel 1 como de nivel 2. La nzar un conju ro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla "formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia". Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de c ier to tie mpo de estudio y meditación: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cad a conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.
APTITUD MÁGICA FORMAS DE BESTIA
La Sabiduría es tu aptitud m ágica en lo que a conjuros de
druida respecta, ya que t u magia proviene de tu devoción y sin- Nivel VD máx. Limitaciones Ejemplo
tonía con la natu raleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siempre
que un conjuro de druida haga referencia a tu aptitud mágica. 2 1/4 Sin velocidades nadando Lo bo
Además, también usarás tu mod ificador por Sabiduría para 4 1/2 ni volando Cocodrilo
determinar la CD de las ti radas de salvación y las tiradas de 8 Sin velocidad volando Águila gigante
ataque de los conjuros de druida que lances.
Puedes per manecer en forma de bestia tantas horas como la
CD tirada de salvación de conj uros = 8 + tu bonificador por mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia+ tu modificado r por Sabiduría este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo s i gastas
o tro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia+ tu modificador por Sabiduría acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a
tu forma normal s i quedas inconscie nte, tus puntos de golpe se
LANZAMIENTO RITUAL reducen a Oo mueres.
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como "ritual".
CAl'ITULO 3: l.L\SES 73
Mie ntras estés trans formado, se te aplican las s iguie ntes CONJURAR COMO BESTIA
reglas:
A partir de n ive l 18, e res capaz de lanzar muchos conju-
• Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto ros de druida incluso cua ndo adoptas una de las formas
tu a linea mie nto, tu personalidad y tus puntuaciones de del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componen tes
Inteligencia, Sabiduría y Caris ma. También conservas somáticos y verbales de un conjuro de druida aunque estés
todas tus competencias e n habi lidades y tirad as de sa lva- e n fo r ma de bestia, pero s igues s in poder proporcionar los
ción , además de ga nar las que te nga la cr ia tura . Si tiene las compone ntes materiales.
mis mas competencias que tú y el bonificador que a pa rece
en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura. S i ARCHIDRUIDA
la c riatura posee alguna acción legenda ria o acción en gua-
r ida, no podrás usarlas. A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado
Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe de veces.
y Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a
tu forma normal. vuelves a tener los pu ntos de golpe que Además, puedes ignorar los compone ntes s omáticos y
poseyeras antes de la trans forma ción. Sin e mba rgo. si la verbales de tus conjuros de dru ida, así como aquellos com-
transformación se rompiera al quedar reducido a Opuntos ponentes materiales que ca rezcan de u n coste conc reto y no
d e golpe, cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma sean consumidos al lanza r el conjuro. Obtienes este be neficio
normal. Así, s i recibes 10 de da ño e n tu forma an imal y tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
solo te queda 1 punto de golpe, volve rás a tu forma norma l Forma Salvaje.
y s ufri rás 9 de daño. S i este daño sobrante no reduce tu
for ma norma l a O puntos de golpe, no caerás inconsciente. CÍRCULOS DRUÍDICOS
No puedes lanzar conju ros y tu capacidad para hablar o
lleva r a cabo c ualquie r acción que requiera del uso de las Aunque s u organización es invis ible para la mayoría de extra-
manos queda limitada por las capacidades de tu forma ños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
de bestia. Tra ns fo rmarse no rompe la concentración e n po r el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
un conjuro que ya hubieras lanzado, ni te impide rea lizar druidas son miembros, a unque sea nom inalme nte, de esta
acciones que son parte de un conjuro, como las de un lla- sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
mar al r elámpago que ya hayas lan zado. que nunca se han e ncontrado con un miembro de alto rango
Mantie nes los beneficios de cualquie r rasgo de tu clase, de la sociedad o han pa rticipado en reun iones de druidas. Los
raza u otra fuente y podrás usarlos, s ie mpre y cua ndo tu d ruidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, a l
nueva forma sea fís icamente capaz de ello. Sin emba rgo, no igual que las c riaturas de la natu raleza salvaje, a veces compi-
podrás uti liza r ningún sentido especial que te ngas (como te n e ntre ellos o incluso se cazan unos a otros.
vis ión e n la oscuridad) a me nos que tu nueva forma tam-
bié n lo posea . A escala loca l, los druidas se organizan e n círcu los que com-
pa rte n cie rtas pe rspectivas sobre la natu raleza, el equ ilibrio y
• Cuando te transformas, eliges s i tu equipo cae al s uelo e n la senda del druida.
tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues lleva ndo
puesto. El equ ipo que portes func iona con normalidad, CÍRCULO DE LA TIERRA
pero el DM dete rminará s i es fac tible que la nueva forma
pueda llevar un obje to de equipo concre to, basándose e n El Círculo de la Tie rra está com puesto de místicos y e rud itos,
la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de que c ustodian los ritos y conocimie ntos a ntiguos mediante
forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cual- una rica tradición oral. Estos druidas se re úne n e n torno a cír-
quier equipo que esta no pueda llevar de be rá caer al s uelo culos sagrados de á rboles o megalitos pa ra s us urrar secretos
o fundirse con la nueva forma . El equipo que se funda con primordiales en lengua druídica. Los mie mbros más sabios
la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones. del círcu lo son los sumos sacerdotes de las comunidades
que conservan la Antigua Fe y s irven como consejeros de los
CÍRCULO DRUÍDICO gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
tu magia se ve influenciada por la tie rra en la que te iniciaste
A nivel 2 eliges identificarte con un círc ulo druídico concreto: en los misteriosos ritos del círculo.
el Círculo de la T ierra o el Círculo de la Luna. Ambos está n
explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elec- TR.uco ADICIONAL
ción te proporciona ciertos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles
2, 6 , 10 y 14. A nivel 2, c uando escoges este círculo, apre ndes un truco de
druida ad icional a tu elección.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
RECUPERACIÓN NATURAL
Cua ndo alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu ener-
puntuación de ca rac te rística y aumentarla e n 2 o dos puntua- gía mágica sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza.
ciones de caracte rística y ac recentarlas e n 1 cada una. Como Du ra nte un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- gastados y recupe rarlos. La s uma de niveles de estos espa-
tica por e ncima de 20. cios de conjuro debe ser igual o infe rior a la mitad de tu nivel
de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espa-
CUERPO ATEMPORAL cios puede ser de nivel 6 o más. No podrás volver a util iza r este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de
e mpuñar ralentiza tu e nvejecimie nto. Tu c uerpo solo envejece Si, por ejemplo, e res un druida de nivel 4, podrás recuperar
u n a ño por cada diez que pasan. hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2
o dos de nivel l.
CONJUROS DE CÍRCULO
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los n iveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círcu lo conectados al terre no
CAPITULO 3 CLASES
74
en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno CONJUROS DE CÍRCULO
(bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o
Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados. BOSQUE Conjuros de círculo
Nivel de druida piel robliza, trepar cual arácnido
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se conside- 3 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
rarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que 5 adivinación, libertad de movimiento
puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de cír- 7 comunión con la naturaleza, paso arbóreo
culo que no a parezca en la lista de los de druida, para ti sí que 9
se considera rá como conjuro de dru ida.
COSTA Conjuros de círculo
PASO DE LA TIERRA imagen múltiple, paso brumoso
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno difícil no Nivel de druida caminar sobre el agua, respirar bajo el agua
mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes 3 controlar agua, libertad de movimiento
pasar a través de plantas no mágicas sin que estas reduzcan tu 5 conjurar elemental, escudriñar
velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o 7
peligros similares, no recibirás daño de ellas. 9
Además, tie nes ventaja en las tiradas de salvación contra DESIERTO Conjuros de círculo
plantas que han sido creadas o man ipuladas mágicamente con contorno borroso, silencio
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por Nivel de druida crear comida y agua, protección contra energía
el conjuro enmarañar. 3 marchitar, terreno alucinatorio
5 muro de piedra, plaga de insectos
PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA 7
A partir de nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado 9
por elementales o feéricos y eres in mune al veneno y la
enfermedad. POLAR Conjuros de círculo
crecimiento espinoso, inmovilizar persona
SANTUARIO DE LA NATURALEZA Nivel de druida ralentizar, tormento de aguanieve
Una vez alcanzas el nivel 14, las cr iaturas del mundo natural 3 libertad de movimiento, tormenta de hielo
sienten tu conexión con la natu raleza y se muestran reticen- 5 comunión con la naturaleza, cono de frío
tes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo "planta" te 7
ataque, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con 9
la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de
dru ida. S i fa lla, la criatu ra deberá elegir un nuevo objetivo o el MONTAÑA Conjuros de círculo
ataque fallará automáticame nte. Si tiene éxito, será inmune a Nivel de druida crecimiento espinoso, trepar cual arácnido
este efecto durante 24 horas. 3 fundirse con la piedra, relámpago
5 moldear la piedra, piel pétrea
La criatu ra es conscie nte de este efecto antes de decidir 7 muro de piedra, pasamuros
si atacarte. 9
CÍRCULO DE LA LUNA PANTANO Conjuros de círculo
flecha ácida de Me/f. oscuridad
Los druidas del Círcu lo de la Luna son fieros guardianes de Nivel de druida caminar sobre el agua, nube apestosa
las tierras salvajes. Los m iembros de esta orden se reúnen 3 libertad de movimiento, localizar criatura
bajo la lun a llena para compartir noticias e intercambiar avi- 5 escudriñar, plaga de insectos
sos. Moran en los parajes más apartados, por los que pueden 7
deambular durante semanas sin cruzarse con ningún otro 9
humanoide, y mucho menos otro druida.
PRADERA Conjuros de círculo
Mutable como la luna, u n dru ida de este círcu lo podría invisibilidad, pasar sin rastro
acechar bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevo- Nivel de druida acelerar, luz del día
lar las copas de los árboles como un águi la el día s iguiente 3 adivinación, libertad de movimiento
y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para 5 ensueño, plaga de insectos
expulsar a u n monstruo invasor. El salvajismo está en la san- 7
gre del druida. 9
FORMA SALVAJE DE COMBATE
Cua ndo escoges este círculo a nivel 2, obtienes la capacidad
para usar Forma Salvaje como acción adicional durante tu
turno, e n lugar de como acción.
Además, mientras estés transformado usando Forma Sal-
vaje, pod rás uti lizar tu acción adicional para gastar un espacio
de conjuro y recuperar ld8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consu mido.
UNDERDARK Conjuros de círculo
telaraña, trepar cual arácnido
Nivel de druida forma gaseosa, nube apestosa
3 invisibilidad mejorada, moldear la piedra
5 nube aniquiladora, plaga de insectos
7
9
11 l,Jljl
FORMAS DEL CÍRCULO GOLPE PRIMORDIAL
A pa rtir de nivel 6 , tus a taques e n forma de bestia cue nta n
Los ritos d e tu círculo te proporcion a n la ha bilidad para trans- como mágicos a efectos d e s upe rar las resis tencias e in m un i-
fo rma rte en forma s animales aún más pe lig rosas. A partir de da des a ata ques y d a ño no m ágicos.
nive l 2, puede s usar tu Fo rma Sa lvaje para transforma rte e n
una bes tia con un valor de desa fío de has ta l. Es decir, que FORMA SALVAJE ELEMENTAL
ignoras la columna "VD má x." de la tabla "formas de bestia", A pa rtir de nive l 10, pue des gas tar dos usos de Form a Salvaje
aunque d ebes a te ne rte a l resto de re striccione s de la mism a . a l mis mo tie mpo para trans formarte e n un e leme nta l d e a ire,
un e le me nta l d e tierra, un e le men ta l de fuego o un e leme n ta l
A pa rtir de nive l 6 , pued es trans formarte en una bestia con de agua.
un valor d e d esafío d e hasta t u nivel de dru ida dividido por 3,
redondeando hac ia abajo. MIL FORMAS
A n ivel 14 has a prendido a utili zar la mag ia para a lterar tu
Los DRUIDAS y LOS DIOSES aspecto fís ico de form as más s uti les. Pue de s lanzar el conjuro
alterar el propio aspecto a voluntad.
Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturale-
za , pero la mayoría son devotos de una de las muchas deidades
de la natura leza adoradas en el multiverso (la lista de dioses del
apéndice B incluye muchas de estas divinidades). La adoración
de estas deidades suele ser considerada como una tradición más
antigua que las creencias de los clérigos y las comunidades urba-
nizadas. Es más , en el mundo de Falcongrís, la fe druídica recibe
el nombre de la Antigua Fe y cuenta con muchos adeptos entre
granjeros, guardabosques, pescadores y otras personas que viven
en contacto con la naturaleza. Esta tradición se centra en la vene-
ración de la Naturaleza como una fuerza primordial que no puede
ser personificada, pero también incluye la adoración de Beory, la
Madre Oerth , así como la devoción a Obad-Hai, Eh Ion na y Ulaa.
En los mundos de Falcongrís y los Reinos Olvidados, los cír-
culos druídicos no suelen estar conectados con la fe de una úni-
ca deidad de la naturaleza. Así, un círcu lo concreto en los Reinos
O lvidados podría, por ejemplo, inclui r a druidas que veneran a
Si lvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o incluso a los severos Dioses
de la Furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee. Estas divinidades de la
naturaleza suelen ser conocidos como e l Primer Círculo, los pri-
meros entre los druidas, pues la mayoría de los miembros de esta
clase consideran a estos dioses , incluso a los más violentos, dig-
nos de veneración.
Los druidas de Eberron poseen creencias an imistas que es-
tán complemente desconectadas de la Hueste Soberana, los
Seis Oscuros o cualquier otra de las religiones del mundo. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natural , como el so l, la luna ,
el viento, el fuego e incluso el propio mundo, posee un espíritu .
Sus conjuros son, por tanto, un medio para comunicarse con es-
tos espíritus y darles órdenes. Aunque diferentes sectas druídi-
cas defienden filosofías distintas en lo que a la relación de estos
espíritus entre sí y con las fuerzas de la civilizació n respecta. Los
Cenicientos, por ejemplo, piensan que la magia arcana es una
abominación contra natura, mientras que los Hijos del Invierno
veneran las fuerzas de la muerte y los Cancerberos preservan las
antiguas tradiciones, cuyo fin es proteger el mundo de las incur-
siones de aberraciones.
( TUlO ~- CJASFS
7
EXPLORADOR /
Duro y de aspecto salvaje, un
explorador humano acecha en
solitario entre las sombras de los
árboles, cazando a un grupo de
orcos, sabedor de que planean una
incursión a una granja cercana. Aga-
rrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbe-
llino de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro,
Tras esquivar un cono de aire helado, una
elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para
disparar una flecha contra el dragón blanco. Sin dejarse
dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia
con una fuerza comparable a la de su gélido aliento, la arquera
lanza una flecha tras otra, penetrando en los huecos entre las
gruesas escamas del dragón.
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención
del halcón que vuela describiendo círculos sobre él, ordenán-
dolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones
en lengua élfica, señala a un oso lechuza al que ha estado ras-
treando y manda al halcón que distraiga a la criatura mientras
él tensa su arco.
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del
bullicio de las ciudades y los pueblos, fuera de los muros que
defienden las granjas más remotas de los ter rores de la natura-
leza salvaje, entre los densos bosques que carecen de sendero
alguno y a través de extensas llanuras deshabi tadas.
CAZADORES LETALES
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la natu-
raleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos
que amenazan los lindes de la civilización: incursores huma-
noides, bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes
terribles y mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a sus pre-
sas como si de depredadores se tratara, moviéndose con sigilo
a través del entorno natural y escondiéndose entre arbustos y
escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento para
el combate en aquellas técnicas que son especialmente útiles
contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los explora-
dores, de forma similar a los druidas, desarrollan la capacidad
de lanzar conjuros que emplea n el poder de la naturaleza. Sus
conjuros, al igual que sus habilidades para el combate, enfa-
tizan la velocidad, el si gilo y otros aspectos de la caza. Los
mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas,
una tarea desalentadora.
AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida com o caza-
dor, guía o rastreador, su verdadera vocación es defender las
zonas periféricas de la civilización de las depredaciones de
monstruos y hordas de humanoides, que surgen de las tie-
rras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen
en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídi-
cos. Con todo, muchos exploradores son extremadamente
independientes, pues saben que, si un dragón o una banda de
or cos ataca, ellos podrían ser la primera, y quizá la última,
línea de defensa.
Esta fer oz independencia hace de los exploradores muy bue-
nos aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos
de la comodidad de una cama seca y un baño ca liente. Cuando
se encuentran con los aventureros criados en una ciudad,
CAPITL lO '; CUSES
77
Nivel Bon. por Rasgos Conjuros - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro--
competencia Enem igo Predilecto, Explorador Nato conocidos 2 34 5
2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros
3 +2 Arquetipo de Explorador, Percepción Primigenia 2 2
4 +2 Mejora de Característica 3 3
5 +2 Ataque Adicional 3 3
+2 Mejoras de Enemigo Predilecto y 4 42
6 +3 Explorador Nato
Rasgo de Arquetipo de Explorador 4 42
7 +3 Mejora de Característica, Paso de la Tierra
8 5 43
9 +3 Mejora de Explorador Nato, 5 43
+3 Esconderse a Plena Vista 6 432
10 +4 Rasgo de Arquetipo de Explorador
Mejora de Característica 6 432
11 +4
12 Mejora de Enemigo Predilecto, Desvanecerse 7 433
+4 Rasgo de Arquetipo de Explorador 7 433
13 +4 Mejora de Característica 8 433
+5 8 433l
14 +5 Sentidos Salvajes 9 4332
15 +5 Mejora de Característica 9 4332
16 +5 Azote de Enemigos 10 4333
17 +6 10 4333l
18 +6 11 43332
19 +6 43332
20 +6 11
que se quej a n y la me nta n de las privaciones del campo, los la excesiva destrucción que estos seres causa n y decidieras
exploradores reaccionan con una mezcla de divers ión, frus- toma rte la jus ticia por tu mano y acaba r con sus estragos. ¿Es
tración y compasión. No obs ta nte, pronto apre nden que pode r tu carrera como aventure ro una continuación d e tu ta rea como
apoyarse en otros aventureros, capaces de colaborar en la protector de las fronte ras o un cambio con respecto a ella?
lucha contra los e nemigos de la civilización, compe nsa de ¿Qué te ha movido a unirte a una ba nda de aventureros? A lo
sobra la carga que conlleva relacionarse con ellos. Puede que mejor e ncue ntras estimu la nte enseña r a tus nuevos a liados
los consentidos habita ntes de una ciudad no sean capaces ni cómo convivir con la naturaleza o puede que aprecies cómo s u
s iquie ra de e ncontrar alime nto y agua fresca e n la natura leza, presencia ofrece un respiro a tu ha bitua l soledad .
pero tie ne n otros tale ntos que ofrecer.
CREACIÓN RÁPIDA
CREACIÓN DE UN EXPLORADOR Pa ra c rea r un explorador de forma rápida sugerimos lo
s igu iente. Pa ra e mpezar, Destreza deber ía ser tu caracterís-
Cuando c rees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló tica más alta, seguida de S abiduría. Aunque algunos de los
el e ntre na mie nto que le dotó d e sus excepcionales facultades. exploradores que se especializan e n el combate con dos a rmas
¿Apre ndis te junto a un me ntor, vagabu ndeando por la na tu- prefie ren que s u Fue rza sea s uperior a s u Destreza. A conti-
raleza juntos mientras descubr ías el cami no del explorador? nuación, elige el tras fond o "salvaje".
S i fue este el caso, ¿aba ndonas te tu e ntre na mie nto por volu n-
tad propia?, ¿fue asesinado tu mentor? S i ocurrió esto últi mo, RASGOS DE CLASE
quizá el pe rpe trador del c rimen fue ra el tipo de monstruo que
acabó convirtié nd ose e n tu enemigo predilecto. Otra opción Como explorador, obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
es que apre ndie ras tus ha bilidades como pa rte de una ba nda
de exploradores a fi liados a un círculo druíd ico, conocedores PUNTOS DE GOLPE
tanto de las sendas místicas como del saber de la natura leza. D ados de Golpe: l dlO por nivel de explorado r.
Tal vez seas un a utodidac ta. u n e rmita ño que ha a prend ido
s us técnicas de combate, ras treo e incluso su conexión mágica Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu mod ificador por
con la natu ra leza por necesidad, pa ra sobrevivir e n las tie rras C o n stitu c ió n .
s al v aj e s.
Puntos de Golpe a niveles s upe riores: ldlO (o 6) + tu mod i-
¿Cuál es la fue nte de tu especia l odio a cierto tipo de enemi- ficador por Constitución por cada nivel de explorador por
gos? Puede que un mons truo quita ra la vida a alguie n al que encima del primero.
amabas o destruyera tu aldea natal. O qui zá fu is te testigo de
COMPETENCIAS
C \l'ITULO 3 ClASES Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: a rmas sencillas y ma rcia les.
He rramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. ESTILO DE COMBATE
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Investigación, Natu•
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe-
raleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y cialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a
Trato con Animales. continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
EQUIPO un Estilo de Combate.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo: COMBATE CON Dos ARMAS
(a) cota de escamas o (b) armadura de cuero. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. modificador por característica al daño del segundo ataque.
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete DEFENSA
de explorador. Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta cualquier
armadura.
Un arco largo y' una aljaba con 20 flechas.
DUELO
ENEMIGO PREDILECTO Cuando empuñes una única arma cuer po a cuerpo que solo
requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, de daño con esa arma.
rastreando, caza ndo e incluso hablando con un tipo concreto
de enemigo. TIRO CON ARCO
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autó- a distancia.
matas. bestias, celestiales, cienos, dragones, elementales,
feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades, muertos LANZAMIENTO DE CONJUROS
vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos
razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esen-
enem igos predilectos. cia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo haría
un druida. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) conjuros y el 11 la lista de conjuros de explorador.
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las prue-
bas de Inteligencia para recorda r información sobre ellos. ESPACIOS DE CONJURO
La tabla del explorador muestra de cuántos espacios de con-
Cuando obtienes este rasgo ta mbién aprendes un idioma de juro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores.
tu elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
que poseen a lguno). de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes elegir un enemigo pred ilecto adicional, así como el
idioma asociado al m ismo, cua ndo alcanzas los niveles 6 y 14. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel l encantar ani-
Estas elecciones deberían representar aque llos tipos de mons- mal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2.
truos con los que te has encontrado durante tus aventuras. podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los
dos espacios.
EXPLORADOR NATO
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural con-
creto. por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en
las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto:
bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera, polar o
Underdark. Cua ndo hagas una prueba de Inteligencia o Sabi-
duría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás
dos veces tu bonificador por competencia s i estás usando una
habilidad en la que eres competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno
favor ito, obtienes los siguientes beneficios:
El terreno di fícil no ra lentiza el viaje de tu grupo.
• Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras
viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces
atento al peligro.
Si estás viajando en sol itario, puedes moverte con sigilo a un
ritmo de viaje normal.
Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo
normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el
número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto
pasaron por la zona.
Puedes elegir un terreno pred ilecto adicional cuando alcan-
zas los niveles 6 y LO.
7q
CONJ URO S CONOC ID OS D E N I V E L 1Y SU PERI O RE S celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muer-
tos vivientes. Esta percepción se extiende a 6 millas s i estás en
Conoces dos conjuros de nivel l de tu elección, escogidos de tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el número de cria-
e ntre la lista de conjuros de explorador. turas ni su ubicación.
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del explorador MEJORA DE CARACTERÍSTICA
te indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador
y cuántos elegi r. Estos conjuros deben ser de un nivel para Cua ndo alca nces los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una
el que tengas espacios de conjuro. Así. cuando s ubes a nivel 5 puntuación de ca racterística y aumentarla en 2 o dos puntua-
e n esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
de nivel I o 2. habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20.
Ade más, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y ATAQUE ADICIONAL
reemplazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conju-
ros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel para A partir de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
el que poseas espacios de conjuro. durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
A PTITUD MÁGICA PASO DE LA TIERRA
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu sintonía A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no
con la naturaleza. Así. utilizarás tu Sabiduría siempre que un mágico no te cuesta movimiento adicional. También puedes
conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud mágica. pasar a través de plantas no mágicas sin que estas reduzcan tu
Además, también usarás tu modificador por Sabidu ría para velocidad y, au nque dichas plantas posean espinas, pinchos o
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de peligros s imilares, no recibirás daño de ellas.
ataque de los conjuros de explorador que lances.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por plantas que han s ido creadas o manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
competencia+ tu modificador por Sabiduría el conjuro enmarañar.
M odificador de ataque de conjuros = tu bonificador por ESCONDERSE A PLENA VISTA
competencia+ tu modificador por Sabiduría
A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un
ARQUETIPO DE EXPLORADOR camuAaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra,
plantas, holl ín o cualquie r otro tipo de materiales que se den de
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspi ras emula r. Elige forma habitual e n la naturaleza y que quieras emplear para crear
entre Cazador o Señor de las Bestias. Ambos están detallados tu camuflaje.
al fin al de la descripción de esta clase. Esta elección te propor-
ciona cie rtos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15. Una vez te hayas camuAado de esta forma, puedes intentar
esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un árbol
PERCEPCIÓN PRIMIGENIA o un muro, que sea a l menos tan alta y ancha como tú. Obtienes
un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mien-
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus tras permanezcas estático y no real ices acción alguna. En cuanto
espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percep- te muevas o lleves a cabo una acción o reacción. deberás volver a
ción e n la región en la que te encuentras. Durante 1 m inuto camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.
por cada nivel del espacio de conjuro que hayas invertido,
puedes sentir si los siguientes tipos de c riatura están presen- DESVANECERSE
tes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones,
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderse
como acción ad icional durante tu turno. Además, no puedes
ser rastreado empleando medios no mágicos, salvo que deci-
das dejar un rastro de forma voluntaria.
SENTIDOS SALVAJES
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayu-
dan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando
ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad
para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Además, también e res consciente de la ubicación de cual-
quier c riatura invisible que esté a 30 pies o menos de ti,
siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no
estés cegado ni e nsordecido.
AZOTE DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador si n parangón en lo que
a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
puedes añadi r tu modificador por Sabidu ría a una tirada de
ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como obje-
tivo a uno de tus enem igos predilectos. Puedes elegir usar este
rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a que
los efectos de la tirada se apl iquen.
80
ARQUETIPOS Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente
aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te per-
DE EXPLORADOR mita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir
solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éx ito
El ideal al que un explorador aspira s uele manifestarse de dos en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
formas d istintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
CAZADOR
El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad e ntre
Emular el arquetipo del Cazador impl ica aceptar tu papel las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por
como baluarte que protege la civilización de los terrores de la un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten
na turaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador apren- a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno
des técn icas especializadas para enfrentarte a los desafíos natural por igual.
con los que este protector se encuentra; desde unos incurso-
res ogros hasta hord as de orcos, pasando por descomunales COMPAÑERO DEL EXPLORADOR
gigantes y espantosos dragones. A nivel 3 obtienes un compañero an imal que parte contigo de
aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una
EL CAZADOR y LA PRESA bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del halcón,
el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. Añade
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o de tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o me nos de ti te tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de sal-
ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción vación y habilidades con las que el animal sea competente. Sus
para atacarla inmed iatamente después de que esta finalice su puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen en su
ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe
Azote de Colosos. Tu te nacidad puede agotar incluso a los durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura
con un ataque con arma, dicha criatura recibirá ld8 de daño La bestia obedece tus órdenes e n la med ida de sus posibi li-
adicional s i está por debajo de sus puntos de golpe máximos. dades. Lleva a cabo su turno en tu m isma posición en el orden
Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno. de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo orde-
nes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal
Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna
cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original tu acción para ordenar verbalmente a tu a nimal que real ice
que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del a lcance de tu una de las siguientes acciones: Ataca r, Ayudar, Correr, Destra-
arma. barse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional,
podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras orde-
TÁCTICAS DEFENSIVAS nas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una c riatura te actuará según conside re oportuno, pero concentrándose en
impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita
contra todos los ataques subsigu ientes de dicha criatura hasta que le des órdenes para utilizar su reacción, como cua ndo rea-
el final del turno. liza un ataque de oportunidad.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente
contra ti tienen desventaja. de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo
de viaje normal.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja e n las tiradas de salva-
ción para evitar ser asustado. S i tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero
invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia
ATAQUE MÚLTIPLE que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. se enumeraron antes.
Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ata- ENTRENAMIENTO EXCEPCIONAL
que a distancia contra cualqu ier cantidad de criaturas que se A partir de nivel 7, e n cualquiera de tus turnos e n los que tu
encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den- compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicio-
tro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente nal para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr,
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada Destrabarse o Esquivar durante su turno.
objetivo por separado.
FURIA BESTIAL
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para reali- A partir de nivel l l , cuando ordenes a tu animal que realice
zar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o lle-
criaturas que se encue ntren a 5 pies o menos de ti, haciendo va r a cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee
una ti rada de ataque para cada objetivo por separado. alguna.
DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO COMPARTIR CONJUROS
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti
mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o me nos de ti,
Aguantar la Marea. Cuando una criatura hostil falle al rea- puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu
reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
te impacte con una ti rada de a taque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
CAPÍTULO 3: CLASES 81
GUERRERO
Una humana alza su escudo mientras carga contra una horda
de goblins, acompañada por el traqueteo de su pesada arma-
dura de placas. Tras ella se encuentra un elfo que, protegido
por una armadura de cuero tachonado, asaeta a los goblins
con las flechas que lanza desde su bellísimo arco. Les da órde-
nes una semiorca, ayudándoles así a coordinar su asalto para
sacar la máxima ventaja posible.
Un enano cubierto por una cota de malla interpone su
escudo entre el garrote de un ogro y sus compa ñeros, des-
viando un golpe mortal. Su compañera, una semielfa con
armadura de escamas, mueve sus dos cim itarras en un remo-
lino cegador mientras rodea al ogro, buscando una brecha en
sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena. Es un maes-
tro del tridente y la red, experto e n derribar y arrastrar a sus
enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del público...
y para obtener una posición de ventaja. La espada de su opo-
nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un
relámpago que surge de ella para golpearle.
Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que pro-
bablemente sea la clase de personaje más variopinta de los
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes, gene-
rales conquistadores, campeones reales, soldados de él ite,
mercenarios endurecidos y reyes bandidos... Todos ellos son
guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con
las a rmas y armaduras, así como un conocimiento profundo
de las artes del combate. También están acostumbrados a la
mue rte, pues se han c ruzado con ella y la han desafiado con
valentía.
ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Los guerreros aprende n los rudimentos de todos los estilos
de combate. Todos y cada uno de ellos son lo bastante hábiles
para atacar con un hacha, participar en un duelo con un esto-
que, empuñar una espada larga o un espadón, tirar con arco e
incluso atrapar a sus enem igos en una red. De la misma forma,
cualquier guerrero está familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo, los guerreros van más
allá de estos conocimientos básicos, pues cada uno de ellos se
especializa en un estilo de combate concreto. Algunos se cen-
tran en el tiro con arco, otros en el combate con dos armas
a la vez y los hay que incluso complementan.sus habi lidades
marciales mediante la magia. Esta combinación de amplias
capacidades y especialización intensiva convierte a los guerre-
ros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos
de batalla como en mazmorras.
ENTRENADOS PARA EL PELIGRO
No todos los miembros de la gua rdia de la ciudad, la milicia
del pueblo o el ejército de la reina son guerreros. La mayoría
de estos soldados no están especialmente bien entrenados y
solo poseen los conocimientos ma rciales más básicos.
82
Bon. por Rasgos
compet enci a
+2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
+2 Acción Súbita (un uso)
+2 Arquetipo Marcial
+2 Mejora de Característica
+3 Ataque Adicional
+3 Mejora de Característica
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial
11 +4 Ataque Adicional (2)
12 +4 Mejora de Característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Característica
17 Acción Súbita (dos usos) ,
+6 Indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Ataque Adicional (3)
Únicamente los soldados veteranos , o ficiales del ej é rcito, de una orgullosa tradición fami lia r? ¿Cómo conseguis te tus
gua rdaespaldas d iestros, caballe ros e ntregados y figuras a rmas y a rmadura? Bie n podría n ser equipa mie nto m ilitar o
s im ilares son gue rre ros. un legado de tu fa mil ia. Ta mbié n cabe la posibi lidad de que
hayas ahorrado dura nte a ños para poder comprarlos. Inde-
Algunos guerreros se s ie nte n lla mados a po ne r s u entre- pe ndie nteme nte de s u origen, tu a rma me nto es a hora u na de
na mie nto al servicio de una vida de aventuras. Explora r tus posesiones más valiosas, pues es lo único que te protege
mazmorras. matar monstruos y otras actividades peligrosas del a brazo de la muer te.
típicas de los aventure ros son algo natural para un gue rre ro,
parte del día a día de la vida que deja ron atrás. Ys i bien es CREACIÓN RÁPIDA
cie rto que el riesgo es mayor, ta mbié n lo es la recompe nsa ; Para c rear u n gue rrero de form a rá pid a s uger imos lo
pocos guerreros de la guardia de la ciudad tend rá n la oportuni- s iguie nte. Pa ra e mpezar, Fuerza o Destreza de be ría ser tu
dad de e ncontra r una espada lengua de fu ego, por eje mplo. característica más a lta, en función de s i prefie res centra rte e n
las a rmas cue rpo a cuerpo o en el tiro con arco y las a rmas
CREACIÓN DE UN GUERRERO sutiles. Tu s iguie nte ca racte rís tica más elevada de be ría ser
o bie n Cons titución o Inteligencia, esta última s i aspiras a
Cua ndo c rees tu gue rrero, pie nsa e n los dos s iguie ntes aspectos seguir el a rquetipo ma rcia l Caba llero Arca no. A con tinua-
de su pasado, que está n relacionados: dónde recibió s u entre- ción , e lige el trasfondo "soldado".
na mie nto e n comba te y qué le distingue de otros combatie ntes
me nos ca paces . ¿Eres especialme nte despiadado?, ¿recibis te RASGOS DE CLASE
ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega excepcional?,
¿qué te motivó a comenza r tu e ntre namie nto? Puede que se tra- Como gue rrero, obtie nes los s iguie ntes rasgos de clase.
tara de una a me naza sobre tu hoga r, el a nsia de venga nza o la
necesidad de de mostrar tu valía. O incluso una mezcla de todos PUNTOS DE GOLPE
ellos . Dados de Golpe: l d 10 por nivel de gue rrero.
Tal vez hayas dis fru tado de ad iestra mie nto m ilita r e n Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
el ej é rcito de un noble o e n una mi licia loca l. O puede que Cons titución.
te hayas formad o e n u na acad em ia milita r, a pre nd ie ndo
estrategia, táctica e his tori a m ilitar. O inclus o podrías ser Puntos de Golpe a niveles s uperiores: l dlO (o 6) + tu modi-
autod idacta, alguien poco pulido, pero con expe r ie ncia rea l. ficador por Constitución por cada nivel de gue rre ro por
¿Escogis te la espada como vía de escape, pa ra deja r atrás encima del primero.
las penurias de una vida e n la gra nja? ¿O eres el he redero
AFITULO 'I Cl \SFS
COMPETENCIAS ACCIÓN SÚBITA
Armadura: todas las a rmaduras y escudos.
Armas: a rmas senci llas y ma rcia les. A pa rtir de nivel 2 , puedes supe ra r tus propios límites dura nte
Herramientas: ninguna. un ins tante. Dura nte tu turno, puedes llevar a cabo una acción
más, además de tu acción y acción adicional ha bituales.
Tiradas de s a lvación: F uerza , Constitución.
Habilidades: elige dos de e ntre Acrobacias, Atle tis mo, H isto- Una vez utilizado este rasgo, debe rás te rmina r un descanso
corto o largo para pode r volver a e mplearlo de nuevo. A partir
ria, Intimidación, Percepción, Pe rspicacia, S upervivencia y de nivel 17. puedes us ar es te rasgo dos veces a ntes de descan-
Trato con Animales. s ar, pe ro solo una vez por turno.
EQUIPO ARQUETIPO MARCIAL
Ade más del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: A nivel 3, escoges un a rquetipo al que aspiras emula r con tu
estilo y técnicas de combate . Elige e ntre Ca mpeón , Maestro
• (a) cota de malla o (b) a rmadura de cue ro, a rco la rgo y del Combate o Ca balle ro Arcano. Todos e llos están detalla-
20 Hechas . dos a l fi na l de la des c ripción de esta clase. Es ta e lección te
(a) un a rma marcial y un escudo o (b) dos a rmas ma rcia les. proporciona cie rtos rasgos c ua ndo alcanzas los niveles 3, 7.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de ma no. 10, 15 y 18 .
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador. M EJORA DE C A RACTERÍSTICA
ESTILO DE ---COMBATE ------ Cuando alcances los niveles 4, 6 , 8 , 12. 14, 16 y 19, podrás ele-
gir una puntuación de ca racte rística y aume nta rla e n 2 o dos
Adoptas un estilo de combate conc reto como tu especialidad. puntuaciones de característica y aume nta rlas e n 1 cada una.
Elige una de las s iguie ntes opciones que aparecen a continua- Como es habitual, no puedes aume nta r u na pu ntuación de
ción. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de ca racterís tica por e ncima de 20.
una vez, incluso aunque luego puedas elegi r de nuevo un Es tilo
de Combate. A TAQU E ADICIONA L
C O M BATE coN A RMAS A D os MANOS A parti r de nivel 5, cua ndo lleves a cabo la acción de Atacar
S i s acas un 1 o un 2 e n alguno de los dados de da ño de un a ta- durante tu turno, pod rás hacer dos ataques e n lugar de uno.
que hecho con un a rma c ue rpo a cuerpo que e mpuñes con las
dos manos, puedes volve r a tira r el dado e n cuestión. De bes La cantidad de ataques a umen ta a tres cua ndo a lcanzas el
usar e l nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. nivel 11 de esta clase y a cuatro c ua ndo a lca nzas el 20.
Para pode r obtener este beneficio el a rma de be poseer la pro-
piedad "ve rsá til" o "a dos ma nos". I N DÓMITO
C O MBATE coN D os ARMAS A pa r tir de nivel 9, pue des re pe ti r una tira da de sa lvación
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu que hayas fallado, pero tendrás que queda rte con el nuevo
modificador por caracte rística a l da ño del segundo ataque. resulta do, aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo,
de be rás te rmi nar un descanso la rgo pa ra pode r volve r a
D EFENSA usa rl o otra vez.
Recibes un +l a la CA cua ndo lleves puesta cualquier a rmadura.
Puedes e mplear este rasgo dos veces entre descansos la rgos
D UELO cua ndo a lcanzas el nivel 13 y tres veces entre desca nsos la rgos
Cuando empuñes una única arma c ue rpo a cuerpo que solo a partir de nivel 17.
requie ra de una mano pa ra usa rse recibes u n +2 a tus tiradas
de daño con esa a rma. ARQUETIPOS MARCIALES
PRO TE CC IÓN Dife re ntes gue rre ros escoge n di ferentes formas de perfec-
Cua ndo una cr iatura que puedas ve r a taque a un obje tivo que cionar s u pe ricia e n combate. El a rque tipo ma rcial que elijas
esté a 5 pies o me nos de ti y no seas tú m ismo, puedes utiliza r imita r te pe rmitirá reflejarlas.
tu reacción para dar desventaj a a la tirada de a taque. De bes
esta r embrazando un escudo. C AMPEÓN
TIRO CO N A RCO El Campeón a rque típico se centra e n desarrollar su pode río
Recibes u n bonificador de +2 a las tiradas de a taque con a rmas fís ico e n bruto hasta alcanzar una perfección mortal. Aque-
a dis ta ncia. llos que decide n emu lar este a rque tipo combina n un riguroso
entre namie nto con un estado fís ico excele nte , que les pe rmite
TOMAR ALIENTO da r golpes devastadores.
Posees una peque ña reser va de e ne rgías, a la que puedes CRÍTICO MEJORADO
recurri r pa ra protegerte del peligro. Puedes usar una acción A pa rtir del mome nto e n el que eliges este arquetipo, a nivel 3,
adicional durante tu turno para recuperar ta ntos puntos de tus ataques con a rma causará n cr íticos con un resultado de 19
golpe como ldlO + tu nivel de gue rre ro. Una vez utilizado este o 20 e n la tirada.
rasgo, deberás te rmina r un descanso corto o la rgo para poder
volver a emplearlo de nuevo. ATLETA S OBRESAL IENTE
A pa r tir de n ivel 7, puedes añad ir la mitad de tu bon ificador
por compe te ncia (redondeado hacia abajo) a c ualquie r prueba
de Fue rza, Destreza o Cons titución que hagas que no se be ne fi-
cie ya de tu bonificador por compe te ncia .
8.¡. CAPITULO 3 : C LASES
Además, cuando realices un salto de longitud habiendo
tomado carrerilla, aumentarás la distancia que saltas en tantos
pies como tu modificador por Fuerza.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
A nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo
de Combate.
CRÍTICO SUPERIOR
A partir de nivel 15, tus ataques con arma causarán críticos
con un resultado de 18 a 20 en la tirada.
SUPERVIVIEN'I'E
A nivel 18 alcanzas el pináculo de la resistencia e n batalla. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu modifi-
cador por Constitución puntos de golpe si no te quedan más de
la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no puedes
disfrutar de este beneficio si te quedan Opuntos de golpe.
MAESTRO DEL COMBATE
Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquetípico
recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas
durante generaciones. El Maestro del Combate entiende la
lucha como un campo de estudio, en el que algunos también
incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la caligra-
fía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones que
imparte la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas en
el arquetipo Maestro del Combate, pero aquellos que lo hacen
se convierten en luchadores equilibrados, de gra n habilidad y
poseedores de amplios conocimientos.
SUPREMACÍA EN COMBATE
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie
de maniobras que se alimentan de dados especia les llamados
dados de supremacía.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección.
Puedes elegir entre las que se explican más adelante, en
el apartado "Maniobras·•. Una gran parte de las maniobras
mejoran un ataque de a lguna forma. Solo puedes usar una
maniobra por ataque.
Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección cuando
alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una
maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya conoz-
cas por otra distinta.
Dados de s upremacía. Posees cuatro dados de supremacía,
todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de e llos, se gasta.
Recuperas todos los dados de s upremacía tras realizar un des-
canso corto o largo.
Además, recibes un dado adiciona l de s upre macía a nivel 7 y
otro más a nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a
tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efec-
tos. La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la
siguiente forma:
CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador por
competencia+ tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección)
ESTUDIOSO DE LA GUERRA
A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elección.
CONOCE A TU ENEMIGO
A partir de nivel 7, s i inviertes al menos 1 minuto en observa r
o interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás eva-
lua r hasta cierto punto sus capacidades en comparación con
las tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o
tu inferior en lo que a dos de las siguientes características (a tu
elección) respecta:
CAPITULO 3: Cl.ASES
Puntuación de Fuerza. del ataque y la s iguiente tirada de ataque contra el objetivo,
• Puntuación de Destreza. hecha por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y
• Puntuación de Constitución. cuando se realice antes de que empiece tu sigu iente turno.
• Clase de Armadura.
• Puntos de golpe actuales. Ataque y Empujón. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
Niveles de clase totales (si posee alguno). para tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de
• Niveles de clase de gue rrero (si posee alguno). supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es
Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación
SUPREMACÍA EN COMBATE MEJORADA de Fuerza. Si falla, le empujarás hasta 15 pies en dirección
contraria a ti.
A nivel 10 tus dados de supremacía se convierten en dlO.
A nivel 18, en dl2. Ataque y Maniobra. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
INCANSABLE para permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conse-
guir una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la
A partir de nivel 15, s i cuando ti ras iniciativa no te quedan tirada de daño de tu a taque y elige a una criatu ra amistosa que
dados de supremacía, recuperas uno de ellos. pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo
instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su
MANIOBRAS velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del
objetivo de tu ataque.
Las man iobras se presentan en orden alfabético.
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque Contraataque. Cuando una criatura fa lle al intentar atacarte
cuerpo a cuerpo, puedes e mplear tu reacción y gastar un dado
con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un de supremacía para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo
dado de s upremacía para aumentar tu alcance a efectos de contra dicha criatura. Si impactas, añades tu dado de suprema-
dicho ataque en 5 pies. S i impactas, añades tu dado de supre- cía a la tirada de daño del ataque.
macía a la tirada de daño del ataque.
Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con acción adicional durante tu turno para realizar una finta,
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía escogiendo a una criatu ra que esté a 5 pies o menos de ti
para intentar asustar a l objetivo. Añades tu dado de suprema- como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente
cía a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una tirada de ataque contra dicha criatura este turno. S i este ata-
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, estará asustado de ti que impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño
hasta el final de tu próximo turno. del ataque.
Ataque de Barrido. Cua ndo impactes a una criatura con un Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de un dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu
supremacía para tratar de infligir daño a otra criatura con el CA hasta que acabas el movimiento.
mismo ataque. Escoge a otra criatu ra que se encuentre a 5 pies
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu a lcance. Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de Ata-
Si la tirada de ataque original hubiera impactado también a car durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
la segunda criatura, esta recibe una cantidad daño igual al usar tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros
resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de daño es el que ataque. Para hacer esto, elige a una criatura a mistosa que
m ismo que el causado por el ataque origina l. pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supre-
macía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gasta r su
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma con- reacción para rea lizar un ataque con arma, añadiendo el dado
tra una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para de supremacía a la tirada de daño de su ataque.
añadir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes
usar esta maniobra tanto antes como después de hacer la Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque
tirada de ataque, pero previamente a que se apl iquen los efec- cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
tos de la misma. de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
Destreza+ el resultado de tirar el dado de supremacía.
Ataque Provocador. Cuando impactes a una criatura con un
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción
intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu adicional y gastar un d ado de supremacía para reforzar la
dado de supremacía a la tirada de da ño del ataque y la criatura determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto,
debe hacer una tirada de salvación de Sabidur!a. Si falla, ten- elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
drá desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier Dicha criatura obtiene ta ntos puntos de golpe temporales
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno. como tu modificador por Carisma+ tu dado de supremacía.
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con CABALLERO ARCANO
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
para intentar derribarla. Añades tu dado de supre macía a la El Caba lle ro Arca no arquetípico combi na la maestría mar-
tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Grande o más cial típica de los guerre ros con un cu idadoso estud io de
pequeño, debe hacer una tirada de salvació n de Fuerza. Si la magia . Los Caballeros Arcanos emplean técnicas mági-
falla, es derribado. cas similares a las uti lizadas por los magos. Centra n sus
estud ios en dos de las ocho escuelas mágicas: abju ración
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una criatura con y evocación. Los conjuros de la primera dan al Caba llero
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía Arcano una protección adicional durante el combate, mien-
para tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un tras que los de la segunda le permiten hacer daño a muchos
objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de enemigos al mismo tiempo, ampliando así el repertorio del
supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo ha de guer rero. Estos caballeros aprenden una cantidad relativa-
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el mente pequeña de conjuros, memorizándolos en lugar de
objeto que escogiste, que cae a sus pies. apuntándolos e n un libro de conjuros.
Ataque y Distracción. Cuando impactes a una c riatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía
para intentar d istraerla, dando a tus a liados una oportun idad
de atacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño
86 CAPITULO 3: CLASES
LANZAMIENTO DE CONJUROS LANZAMIENTO DE CONJUROS DEL CABALLERO ARCANO
Cuando llegas a nivel 3, pue des complementar tu habilidad Nivel de Trucos Conjuros - Espacios de conjuro
marcial con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 guerrero conocidos conocidos por cada nivel de conjuro-
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y e l 11 la lista
de conjuros de mago. 2 34
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de 32 32
entre los de la lista de conjuros de mago. Adquie res otro nuevo
truco de mago tu elección c ua ndo alcanzas el nivel 10. 42 43
Espacios de conjuro. La tabla "lanzamie nto de conju ros de l 52 43
Caballero Arca no" muestra de cuá ntos espacios de conjuro dis-
pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar 62 43
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
el nivel del conjuró. Recuperas todos los espacios util izados 72 5 42
tras finalizar un descanso largo.
82 6 42
S i, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar 92 6 42
escudo empleando cualquiera de los dos espacios.
10 3 7 43
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres
conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cua les 11 3 8 43
deben ser de a bjuración o evocación. Todos e llos deben perte-
necer a la lista de conjuros de mago. 12 3 8 43
La colu mna "conju ros conocidos" de la tabla "lanzamiento 13 3 9 4 32
de conjuros del Caballero Arcano" te indica cuándo podrás
aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú el i- 14 3 10 4 3 2
ges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de abjuración
o evocación y de un nivel para el que tengas espacios de con- 15 3 10 4 3 2
juro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender
un conjuro nuevo; que puede ser de nive l 1 o 2. 16 3 11 4 3 3
Los conjuros que apre ndes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20 17 3 11 4 3 3
pueden ser de cua lquier escuela mágica.
18 3 11 4 3 3
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás ele-
gir uno de los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo 19 3 12 4 3 3
por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El
nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios 20 3 13 4 3 3
de conjuro. Además, ha de ser de abjuración o evocación, salvo
si estás reemplazando los conjuros que obtuviste a los niveles 3, MAGIA DE GUERRA
8, 14 o 20 y que podían pertenecer a c ualquier escuela de magia. A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acción para lanzar un
truco, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ata-
Aptitudmágica. La Inte ligencia es tu a ptitud mágica en lo que con arma.
que a conjuros de mago respecta, ya que a prendes tus conjuros
mediante el estud io y la memorización. Así, uti lizarás tu Inte- GOLPE SOBRENATURAL
ligencia s ie mpre que un conjuro de mago haga referencia a tu A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de t us armas
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por debi liten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación impactas a una criatura con un a ta que con arma, dicha cria-
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances. tura tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que
realice por causa de un conjuro que la nces antes del final de
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + t u bonificador por tu próximo turno.
competencia+ tu modificador por Inteligencia
CARGA ARCANA
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por A nivel 15 obtienes la capacidad de, cua ndo usas tu Acción
competencia + tu modificador por Inteligencia Súbita, teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocu-
pado que puedas ver. Puedes teletransporta rte a ntes o después
VÍNCULO CON ARMA de hacer la acción adic ional.
A nivel 3 aprendes un ritual que c rea un vínculo mágico entre MAGIA DE GUERRA MEJORADA
una de tus a rmas y tú. Para ejecuta r este ritual necesitas A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acción para lanzar un
1 hora, que puede ser la de un descanso cor to. El a rma debe conjuro, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ata-
estar dentro de tu a lcance durante todo e l proceso, y a l final de que con a rma.
este la tocarás, estableciendo así el vínculo.
Una vez te hayas vincu lado con un arma, la única forma de
desarma rte será dejá ndote incapac itado. Además, s i a mbos os
encontráis en e l mismo plano de ex is tenc ia, podrás invocar a
tu a r ma emplea ndo una acción adic ional durante tu turno; e l
a rma se teletrans por tará instantá neamente a tu ma no.
P uedes tener vinculadas hasta dos armas, pe ro solo puedes
invocar una de ellas cuando usas tu acción ad ic ional. Si inten-
tas vincu larte con una tercera, de be rás antes romper uno de
los vínculos existentes con una de las otras dos.
CAPÍTULO 3. CLASES 87
HECHICERO
Con sus dorados ojos refulgie ndo, una
humana extiende su mano y da rienda s ue lta
al fuego de dragón que arde en s us venas.
Mientras un infierno se desata sobre s us e ne-
migos, un par de coriáceas alas brota de su
espalda, ele vándola hacia el cielo.
La larga me lena del semielfo se agita, movida
por un viento mágico, mie ntras él abre sus bra-
zos de pa r e n par y echa su cabeza hacia a trás . Su
cuerpo levita momentá neame nte, alzado por una ola
de magia que crece en su interior, le a traviesa y, final-
mente, surge de él para descargar un poderoso relámpago.
Agachá ndose tras una estalagmita, una mediana levanta su
mano para señalar a un troglodita que se aba lanza sobre ella.
Una explosión ígnea s urge de su dedo para golpear a l ser y,
esbozando una sonrisa, se esconde de nuevo tras la formación
rocosa, sin re parar e n que su magia salvaje ha te ñido su piel
de un color azu l brillante.
Los hechiceros son poseedores de un derecho de naci-
mie nto, proven iente de una estirpe exótica, la influencia de un
ser sobrenatura l o la exposición a fuerzas cósmicas descono-
cidas. No se puede estudiar la hechicería como s i de un idioma
se tratara, al igual que tampoco se puede aprende r a vivir una
vida legendaria . Nadie escoge el camino del hechicero, es el
poder el que te escoge a ti.
MAGIA EN BRUTO
La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espíritu con un poder latente que a nhela ser desencade nado.
Algunos hechiceros empuñan una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
llevan e n s u interior una magia salvaje y descontrolada, una tor-
menta caótica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es difíci l predecir s i se ma nifestarán o no los dones
de la hechicería en una persona concreta. Ciertos linajes dracó-
nicos producen exactamente un hechicero en cada generación,
pero hay estirpes en las que todos y cada uno de sus miem-
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparición
de estos tale ntos parece obedecer únicamente a la casualidad.
Algunos hechiceros ni s iquie ra pueden explicar la procedencia
de s us poderes, mientras que otros buscan su orige n en extra-
ños sucesos de s u pasado. El toque de un demonio, la bendición
de una dríade durante el nacimie nto o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicería. También lo son el regalo de una deidad
de la magia, la exposición a las fuerzas elementales de los P la-
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanis mos que gobierna n la realidad.
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju-
ros ni los antiguos volúmenes de conocimiento mágico en los
que los magos se a poyan , al igual que tampoco dependen de un
patrón que les otorgue conjuros, como sucede con los brujos.
Al aprender a domina r y canalizar s u propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas _formas de libe rar
su poder.
PODERES SIN EXPLICACIÓN
Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con
uno que no esté, de alguna forma, envuelto en una vida de aven-
turas. Las personas que sienten un poder mágico bulle ndo e n
sus venas descubren pronto que es difícil acalla r esta ene rgía.
La magia de un hec hicero anhela ser e mpuñada y tiene tenden-
cia a desbordarse de form as impredecibles s i no se la invoca.
Bon. por Puntos de Trucos Conjuros -Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
competencia hechicería Rasgos
conocidos conocidos 23456 789
+2 Lanzamiento de 4 22
Conjuros, Origen Mágico
+2 2 Fuente de Magia 4 33
+2 3 Metamagia 4 4 42
+2 4 Mejora de Característica 5 5 43
+3 5 5 6 432
+3 6 Rasgo de Origen Mágico 5 7 433
+3 7 5 8 4331
+3 8 Mejora de Característica 5 9 4332
+4 9 5 10 4 3 3 3
+4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
+4 11 6 12 4 3 3 3 2
+4 12 Mejora de Característica 6 12 4 3 3 3 2
+5 13 6 13 4 3 3 3 2
+5 14 Rasgo de Origen Mágico 6 13 4 3 3 3 2
+5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 +5 16 Mejora de Característica 6 14 4 3 3 3 2
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2
18 +6 18 Rasgo de Origen Mágico 6 15 4 3 3 3 3
19 +6 19 Mejora de Característica 6 15 4 3 3 3 21
20 +6 20 Recuperación Mágica 6 15 4 3 3 3 2 2
Los hech iceros suelen estar movidos por motivaciones CREACIÓN
oscuras o quijotescas, que los conducen a la aventura. Algu- RÁPIDA
nos buscan e ntender mejor la fuerza mágica que les imbuye Para crear un hechicero
o encontrar una respuesta al misterio del origen de su poder. de forma rápida sugerimos lo
Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella, o lo s iguiente. Para empezar, Carisma debe-
contrario, dar rie nda suelta a s u verdadero potencial. Inde pen- ría ser tu característica más alta, seguida de
dientemente de sus obje tivos, los hechiceros son igual de útiles Constitución. A continuación, elige el trasfondo "ermitaño".
que los magos pa ra un grupo de aventure ros, pues compensan Después, escoge los trucos agarre electrizante, luz, prestidi-
sus comparativamente menos extensos conocimientos mági- gitación y rayo de escarcha y los conj uros de nivel l escudo y
cos con una e norme flexibilidad a la hora de usar los conjuros proyectil mágico.
que conocen.
RASGOS DE CLASE
CREACIÓN DE UN HECHICERO
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
El punto más importante a considerar cuando crees a tu hechi-
cero es la procede ncia de su poder. Deberás escoger un origen PUNTOS DE GOLPE
que se pueda enlazar con un linaje d racónico o la influen- Dados de Golpe: l d6 por nivel de hechicero.
cia de la magia sa lvaje, aunque tienes libertad para elegir la Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
fuente concreta de tu poder dentro de estos parámetros. ¿Es
una ma ldición familiar, he redada de unos ancestros remotos? Constitución.
¿O viviste algún suceso e xtraordi na rio que te bend ijo con una P untos de Golpe a niveles s uperiores: 1d6 (o 4) + tu mod ifica-
magia innata, dejándote quizá alguna marca e n el proceso?
dor por Constitución por cada nivel de hechicero por encima
¿Cómo te sientes con respecto al pode r mágico que corre por del primero.
tus venas? Puede que lo abraces, intentes domina rlo o te recrees
en s u naturaleza impredecible. ¿Se trata de una bendición o COMPETENCIAS
de una maldición? ¿Lo buscaste o te e ncontró él a ti? ¿Tuviste Armadura: ninguna.
la pos ibilidad de rechazarlo? Y, de ser así, ¿desearías haberlo Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
hecho? ¿Qué uso planeas darle? A lo mejor s ientes que has reci- Herramientas: ninguna.
bido tu poder en aras de cumplir con a lgún propósito elevado.
O podrías decidir lo contrario, que tu don te da derecho a hacer Tiradas de s alvac ión: Constitución, Caris ma.
lo que quieras, a tomar cuanto desees de aquellos que carecen Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano,
de tus facultades. Quizá tus capacidades te aten a un ente espe-
cialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura feér ica Engaño, Intim idación, Perspicacia, Persuasión y Religión.
que te bend ijo al nacer, un dragón que dejó caer una gota de su
sangre en tus venas, un liche que te creó como experimento o un EQUIPO
dios que te escogió para ser portador de sus poderes. Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
89
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
sencilla.
( APITU 1 O 3· CLASES
(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. ÜRIGEN MÁGICO
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
El ige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
de explorador. poderes innatos. Puedes escoger e ntre Linaje Dracónico o
Dos dagas. Magia Salvaje. Ambos están deta llados al final de la descrip-
ción de esta clase.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Esta elección te proporciona ciertos rasgos c uando alca nzas
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o los niveles 1, 6, 14 y 18.
a ncestros, dejó u na marca indeleble en ti, llenándote de magia
arcana. Esta fuente de magia, sea cua l sea su origen, alimenta FUENTE DE MAGIA
tus conjuros. El capítulo 10 contie ne las reglas de lanzamiento
de conjuros y el 11 la lis ta de conju ros de hechicero. A nivel 2 logras acceder a una abundante fu e nte de magia que
nace de tu interior. Esta fue nte se representa mediante una
TR.ucos serie de puntos de hech icería . que te perm ite n c rea r una gran
variedad de efectos mágicos.
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de
entre los de la lista de conju ros de hechicero. Podrás elegir PUNTOS DE HECHICERÍA
más trucos de hech icero cua ndo llegues a niveles más altos, Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más segú n
como se indica e n la columna "trucos conocidos" de la tabla subas de nivel en esta clase. tal y como se muestra en la
del hechicero. columna '·puntos de hechicería" de la ta bla del hechicero.
Nu nca puedes te ner más puntos de h echicería de los que
E SPACIOS DE CONJURO aparecen en d icha columna para tu nivel. Recuperas todos
La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro los puntos de hechicería utilizados tras finalizar un des-
dis pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para canso largo.
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
me nos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili- LANZAMIENTO FLEXIBLE
zados tras finalizar un descanso largo. Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
S i, por ejemplo, conoces el conj uro de nivel 1 manos ardien- para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
tes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, otras fo r mas de utilizar tus puntos de hechicería c uando alcan-
podrías lanzar manos ardientes e mpleando cualquiera de los ces niveles supe riores.
dos espacios.
Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción adi-
CONJUROS CONOCIDOS DE N IVEL 1 cional durante tu turno para transformar puntos de hechicería
que no hayas gastado aún e n un espacio de conjuro. La tabla
Y SUPERIORES "crear espacios de conju ro" indica el coste de c rear un espacio
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de de conjuro de un nivel determinado. No puedes crea r espacios
entre la lista de conjuros de hechicero. de conjuro de niveles superiores a S.
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del hechicero Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece
te indica cuándo podrás aprender más conjuros de hechicero y cuando fina lizas un descanso largo.
c uá ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro. Así. cuando subes a nivel 3 en CREAR ESPACIOS DE CONJURO
esta clase puedes a prender un conjuro nuevo, que puede ser de
nivel 1 o 2. Nivel del espacio de conjuro Coste en puntos de hechicería
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás 2
elegi r uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reem-
plazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conjuros de 23
hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
poseas espacios de conjuro. 35
APTITUD MÁGICA 46
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de hechi-
cero respecta, ya que el poder de tu magia descansa en tu 57
habilidad para proyectar tu voluntad sobre el mundo. Así. uti-
lizarás tu Caris ma sie mpre que un conjuro de hechicero haga Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu Puedes utilizar una acción adiciona l durante tu turno para gas-
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas tar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero como el nivel del espacio.
que lances.
METAMAGIA
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia+ tu mod ificador por Carisma A nivel 3 obtienes la capacidad para retoreer tus conjuros,
adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opcio-
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por nes de Me ta magia que aparecen más adelante, a tu elección.
com petencia+ tu modificador por Carisma Además, recibirás otra c ua ndo alcances los niveles 10 y 17.
CANALIZADOR MÁGICO Cuando lanzas un conju ro solo puedes usa r una opción de
Puedes uti lizar un canalizador arcano (m ira el capítulo 5: Metamagia, sa lvo que se especifique lo contra rio.
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de
hechicero. CONJURO ACELERADO
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzam iento de
1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que
el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acción adiciona f a efec-
tos de este lanzamiento.
90 CAPÍTULO 3: CLASlS
CONJURO CUIDADOSO ÜRÍGENES MÁGICOS
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a reali-
zar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas La magia in nata de los hech iceros puede tener muchas proce-
criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para hacer esto, dencias distintas. Pero, aunque existen muchas variantes, la
debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho, mayoría de estos orígenes se pueden englobar en dos catego-
tantas cr iaturas como tu modi ficador por Carisma (como rías: un Linaje Dracónico o la Magia Salvaje.
mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán éxito en
sus tiradas de salvación contra el conjuro automáticamente. LINAJE DRACÓNICO
CONJURO DISTANTE Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mez-
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como clada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de
mínimo, 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascen-
duplicar el alcance del conjuro. dencia hasta un poderoso hech icero de tiempos ancestrales,
que cerró u n trato con un dragón o incluso fuera el h ijo de u no
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque,
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance
sea de 30 pies.
CONJURO EXTENDIDO
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos
1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su
duración, hasta un máximo de 24 horas.
CONJURO GEMELO
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola
criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tan-
tos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir
también como objetivo del mismo conjuro a una segunda cria-
tura dentro del a lcance (1 punto de hechicería si el conjuro es
un truco).
Para que u n conju ro pueda beneficiarse de esta opción, este
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo a l nivel al que
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían
verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y
orbe cromático sí.
CONJURO INTENSIFICADO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a
hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes
gastar 3 puntos de hechicería para conseguir que uno de los
objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de
salvación que real ice contra el conjuro.
CONJURO POTENCIADO
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de
hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados
de daño como tu modificador por Carisma (como mínimo un
dado). Eso sí, deberás usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conj uro Potenciado incluso si ya has uti-
lizado otra opción de Metamagia durante el lanzam iento
del conjuro.
CONJURO SUTIL
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechi-
cería para realizarlo sin tener que utilizar componentes
somáticos n i verbales.
MEJORA DE CARACTERÍSTICA----
Cuando alcances los niveles 4, 8. 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20.
RECUPERACIÓN MÁGICA
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez
que terminas un descanso corto.
de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en 60 pies. Durante 1 mi nuto o hasta que pie rdas tu concen-
el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechi- tración (como si te concentraras e n un conjuro), todas las
cero podría ser el primero de una nueva estirpe, como resultado criaturas hostiles que empiecen su turno e n el interior del
de un pacto o cualquie r otra circunstancia excepcional. área deberán tener éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
duría o esta rán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si
ANCESTRO DRAGÓN eliges terror) has ta que e l aura te rmine. Las criaturas que ten-
ga n éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura
A nivel 1, eliges uno de los s iguientes tipos de dragón como tu durante 24 horas.
antepasado. El tipo de daño del dragó n escogido será el que
usen los rasgos que obtendrás más adelante. MAGIA SALVAJE
LINAJE DRACÓNICO Tu magia innata provie ne de las fue rzas del caos que s us te n-
tan el orden de la creación. Puede que hayas s ido expuesto a
Dragón Tipo de daño magia e n bruto, quizá a través de un porta l planar que llevaba
al Limbo, los P lanos Ele me ntales o el Reino Lejano. A lo mejor
Azul Relámpago fuiste be ndecido por un ser feé rico o ma rcado por un demo-
nio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual
Blanco Frío durante tu nacimie nto, s in causa aparente alguna. Indepen-
dientemente de s u razón de ser, la magia hierve e n tu interior,
Bronce Relámpago esperando la oportun idad de manifestarse.
Cobre Ácido SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
A pa rtir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1.
Negro Ácido tu lanzamiento de conjuros puede desencade nar sobrecargas
de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediata me nte
Oro Fuego después de que lances un conju ro de hechicero de nivel I o
s uperiores, el DM puede pedirte que tires ld20 . Si sacas un 1,
Oropel Fuego tira e n la tabla "sobrecargas de Magia Salvaje" para crear un
efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
Plata Frío demasiado sa lvaje pa ra verse afectado por tu Metamagia y, s i
normalmente reque ría de concentración, no la necesita en este
Rojo Fuego caso concreto; el conjuro alcanza s u duración completa.
Verde Veneno MAREAS DEL CAOS
A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
Puedes habla r, leer y escribir en d racónico. Además, cua ndo para obtene r ventaja e n una tirada de ataque, prueba de carac-
hagas una prueba de Ca ris ma para re lacionarte con dragones, terística o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo,
puedes duplicar tu bonificador por competencia s i es aplicable deberás terminar un desca nso la rgo para poder volver a usarlo
a la prueba. otra vez.
RESISTENCIA DRACÓNICA En cualquier momento antes de que recuperes el empleo de
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que cie rtas caracterís- este rasgo, e inmediatamente des pués de que lances un con-
ticas físicas de tus a ncestros dragones se manifieste n. A nivel j uro de hechicero de nivel 1 o supe riores, el DM puede ped irte
1 tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y volverán a que tires e n la tabla "sobreca rgas de Magia Salvaje". S i ocurre
hacerlo cada vez que subas un nuevo nive l de esta clase. Ade- esto, recupera rás el uso de este rasgo.
más, algunas partes de tu pie l se c ubrirán de un fino lustre de
aspecto s imilar a l de las escamas de un dragón. Mie ntras no DOBLEGAR LA SUERTE
estés llevando a rmadura alguna, tu CA será de 13 + tu modifi- A partir de nive l 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para
cador por Destreza. retorcer el destino. Cuando otra c riatura que puedas ver haga
una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada
AFINIDAD ELEMENTAL de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño hechicería pa ra tirar ld4 y aplicar el resultado como bonifica-
del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes añadir tu dor o pe nalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes
modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese realizar esto después de que la c riatura tire, pe ro previamente
conjuro. Asim is mo, puedes gastar 1 pu nto de hech icería e n a que se resuelvan los e fectos de la tirada.
obtener res iste ncia a ese tipo de da ño durante 1 hora.
CAOS CONTROLADO
ALAS DE DRAGÓN A nivel 14 adquieres un peque ño á pice de control sobre las
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brota r un par de sobrecargas de tu magia salvaje. S iempre ·que tires e n la tabla
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una velo- "sobreca rgas de Magia Salvaje", puedes la nzar dos dados y
cidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes c rear estas usar el resultado que prefie ras.
alas e mpleando una acción adicional durante tu turno. Pe rma-
necerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello una BOMBARDEO DE CONJUROS
acción adicional durante tu turno. A partir de nivel 18, la e ne rgía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el
No puedes manifestar tus alas mie ntras llevas armadura, resultado máximo posible e n alguno de los dados, escoge uno
sa lvo q ue esta haya s ido adaptada para acomodarlas, y las de estos dados, vuélvelo a la nzar y añade el nuevo resu ltado
pre ndas que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio al daño, además del que ya habías añadido a ntes. Solo puede
para las alas, podrían resultar destruidas c uando las hagas e mplear este rasgo una vez por turno.
brotar.
PRESENCIA DRACÓNICA
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de
tu antepasado dragón, hacie ndo que los que te rodean queden
fascinados o aterrorizados. Como acción, puedes gastar 5 pun-
tos de hechicería pa ra recurri r a este pode r y exudar un aura
de asombro o terror (tú eliges) a una d is tancia de hasta
CAPÍTULO 3: CLASES
()2
SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
dlOO Efecto dlOO Efecto
49-50
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos 51-52 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en que lo intentes saldrán Aotando de tu boca burbujas rosas.
esas tiradas. 53-54
55- 56 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el m inuto
03-04 Durante el próxi mo m inuto, puedes ver cualquier criatura 57-58 siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
invisible hasta la que tengas línea de visión.
59-60 proyectiles mágicos.
05-06 Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un 61- 62 •
espacio desocupado que se encuentre a 5 pies o menos 63- 64 Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
07-08 de ti. Desaparece l minuto después. 65-66 durante los siguientes 5d6 días.
09-10 67- 68
Lanzas bola de fu ego como conj uro de nivel 3 centrado 69-70 Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
en ti. 71- 72 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
73-74 que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. 75-76 prenderá fuego.
11- 12 Ti ra l dl O. Tu altura cam bia el número de pulgadas que 77-78 Recuperas el es pacio de conjuro de menor nivel que haya s
indica la tirad a. Si el resultado es i mpar, encoges. Si el gastado ya.
13- 14 resultado es pa r, creces. 79-80
15- 16 81-82 Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. hables.
83-84
Durante el próximo m inuto, recuperas 5 puntos de golpe Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
al comienzo de cada uno de tus turnos. 85- 86
87- 88 Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies o menos de ti
17-18 Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece 89-90 reciben 4dl0 de daño de relámpago.
19-20 en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las
21-22 plumas salen despedidas de tu rostro. 91 - 92 Estás asustado de la criatura más cercana hasta el fina l de
tu siguiente turno.
23- 24 Lanzas el conju ro grasa centrado en ti mismo. 93- 94
95- 96 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven
Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante 97-98 estas criaturas dejará de ser invisible si ataca o lanza un
el próximo minuto y que implique hacer tiradas de 99-00 conjuro.
salvación.
Obtienes resistencia a todo el daño durante el próxim o
Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro minuto.
levantar maldición puede terminar con este efecto. Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti está
envenenada durante l d4 horas.
25-26 En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto.
Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las Refulges, emit iendo luz brillante en un radio de 30 pies
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
la vista. su turno situada a 5 pies o menos de ti estará cegada
hasta el final de tu siguiente turno.
27- 28 Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un
t iempo de lanzamiento " l acción" poseen un t iempo de Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
lanzamiento "l acción adicional".
tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado final de la duración del conjuro.
31 - 32 de tu elección que puedas ver.
Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a
Eres transportado al Plano Astral hasta el fi nal de tu 10 pies o menos de t i durante el minuto sigu iente.
siguiente turno, m omento en el que vuelves al espacio
que ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
te encontra bas ya no está libre. acción es adicional a las que puedes hacer durante tu
turno.
33- 34 El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el
próximo minuto infligirá el daño máximo posible. Todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti reci ben l d l0
de daño necrótico. Recuperas tantos pu ntos de golpe
35- 36 Tira ldl0. Tu edad cambia el número de años que ind ica como la suma de todo el de daño necrótico infl igido.
la tir ada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una
ed ad mínima de l año). Si el resultado es par, envejeces. Lanzas el conjuro imagen múltiple.
Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37- 38 l d6 flumphs controlados por el DM aparecen en espacios
desocupados a 60 pies o menos de ti. Están asustados de a 60 pies o menos de ti.
ti. Desaparecen 1 minuto después.
Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
39-40 Recuperas 2d l0 puntos d e golpe. durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
oírte. Esta Invisibilidad termina si atacas o lanzas un
41-42 Te transformas en una planta en una maceta hasta el conjuro.
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta
43-44 estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si Si m ueres durante el próximo minuto, volverás
45-46 tus puntos de golpe se reducen a Otu maceta se romperá inmed iatamente a la vida como si te hubieran lanzado el
47-48 y volverás a tu forma original.
conjuro reencarnar.
Du rante el próximo min uto, pued es teletra nsportarte
hasta 20 pies como acción adicional durante cada uno de Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
t us t urnos. siguiente.
Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. Tanto tú como todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti
seréis vulnerables al daño perforante durante el próxim o
Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio mi nuto .
desocupado que se encuentre a 5 pies o menos de ti.
Desaparece l minuto después. Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
suave música etérea.
Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
C\Pl1UL01 CL\SFS
MAGO
Envuelta e n la túnica plateada s ímbolo de s u cargo, una elfa
cierra los ojos, con el fi n de apartar de su me nte las distraccio-
nes del ca mpo de batalla y así pode r comenza r a pronunciar
s u s ile nciosa s almod ia. Agita ndo los dedos, da por termin ado
s u conjuro y arroja una pequeña c uenta de fuego hacia las fi las
de e ne migos, donde estalla e n una deflagración que envuelve a
los soldados.
Re pasando una y otra vez s u tra bajo, un huma no dibuja con
tiza u n intrincado círc ulo mágico en el suelo de pied ra, para
inmediata me nte después espa rcir polvo de hie rro s iguie ndo el
contorno de las gráciles cu rvas y precisas líneas que acaba de
traza r. Cua ndo el círculo está terminado, murmura un largo
ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del círc ulo se a bre
un aguje ro, del que e ma na un a roma a azufre proven iente del
místico plano que se encue ntra a l otro lado.
Agachá ndose s obre el suelo de una de las inte rsecciones de
la mazmorra, un gnomo la nza un puñado de peque ños huesos
inscritos con símbolos mis teriosos mie ntras mu rmu lla unas
breves pala bras de pode r. Tras cerrar los ojos pa ra poder con-
templa r las vis iones con más claridad, asiente lenta me nte, los
abre de nuevo y señala el pasillo de s u izquie rda.
Los magos son los supre mos us ua rios de la magia. S i a lgo
define a esta clase es la gra n cantidad de conjuros que puede
lanzar. Ti ra ndo del s util tejido mágico que permea el cosmos,
la nza n conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, enga-
ños s uti les y control me ntal. S u magia les pe rmite conjurar
eleme nta les desde otros pla nos de ex is tencia, vis lumbra r el
futuro o alza r e ne migos fallecidos en for ma de zombis. S us
conjuros más poderosos les permiten transmutar una s us ta n-
cia e n otra, invocar me teoros pa ra que caigan desde el cielo o
a bri r portales a otros mundos.
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO- - - -
Salvaj e y en igmática, diversa ta nto e n fo rma como en fun-
ciones, la magia a trae a nume rosos estud iantes, que buscan
dom ina r s us m is te rios . Algunos aspira n a convertirse e n dio-
ses, capaces de moldear la propia real idad . Aunque pa ra
lanzar la mayoría de los conju ros basta con pronuncia r unas
pocas palabras extra ñas, ejecuta r u nos gestos fugaces y, a
veces, recurrir a un pell izco de materia les exóticos, estos com-
ponentes no s on s ino la superficie bajo la que se esconde una
e norme pe ricia, producto de a ños de a prend izaj e e incontables
horas de estud io.
Un mago vive por y para s us conjuros; todo lo de más es
secunda rio. S u forma de a prende rlos es media nte la expe-
r ime ntación y el propio crecimiento personal. No obstante,
tambié n pueden apre nde r conjuros de otros magos, de gri-
morios o inscripciones antiguas y de cr iaturas a ncestra les
impregnadas de magia, como los seres feéricos.
CAPITULO 3: CLASES
94
Bon. por Trucos - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
competencia Rasgos conocidos 2 34 56 789
Lanzamiento de Conjuros, 3 2
+2 Recuperación Arcana
2 +2 Tradición Arcana 3 3
3 +2 3
4 +2 Mejora de Característica 4 42
5 +3 4
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 43
7 +3 4
8 +3 Mejora de Característica 4 43 2
9 +4 4
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 43 3
11 +4 5
12 +4 Mejora de Característica 5 433
13 +5 5
14 + 5 Rasgo de Tradición Arcana 5 43 3 2
15 +5 5
16 + 5 Mejora de Característica 43 33 l
17 +6 s
18 +6 Maestría sobre Conjuros 43332
19 +6 Mejora de Característica 5
20 +6 Conjuro Característico 5 43332
5
5 433 2
43332
43332
43332
43332
43332
43333
433332
4333322
LA ATRACCIÓN DEL CONOCIMIENTO un irte a la Escuela de Encantamiento, pon tu s iguiente puntua-
ción más alta en Carisma. A continuación. elige el trasfondo
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo más cerca "erudito". Después, escoge los trucos luz, mano de mago y rayo
que uno de ellos puede estar de una vida corriente es traba- de escarcha y a punta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu
jando como erud ito o profesor en una biblioteca o universidad, libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros magos hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico.
ofrecen sus servicios como adivi nos, sirven en las fuerzas
armadas o se ded ican al crimen y a s ubyugar a los demás. RASGOS DE CLASE
Pero la atracción del conocimiento y el poder tienta incluso a Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.
los magos más osados a abandonar la seguridad de s us bibl io-
tecas y laboratorios para internarse e n ruinas desmoronadas PUNTOS DE GOLPE
y ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen que sus Dados de Golpe: ld6 por nivel de mago.
contrapartidas de civilizaciones antigu as conocían grandes
secretos mágicos, perdidos con el paso de los s ig los. Descubrir Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu mod ificador por
esos misterios podría abrir el camino a un poder mayor al de C on s t i t uc i ón.
cualqu ier magia disponible en el presente.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld6 (o 4) + tu modifi-
CREACIÓN DE UN MAGO cador por Constitución por cad a nivel de mago por e ncima
del primero.
Para crear un mago tendrás que idear un pasado dominado
por, como mínimo, un suceso extraordinario. ¿Cómo entraste COMPETENCIAS
en contacto con la magia? Pie nsa tambié n en cómo descubriste Armadura: ni nguna.
tu aptitud para ella: ¿posees un talento natural o es el producto Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
de un intenso estudio y la práctica incesante? Quizá aprendis te Herramientas: ninguna.
los rudimentos de la magia de una c riatura sobrenatural o las Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría .
páginas de un libro antiguo. Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, His-
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posi- toria, Investigación, Med icina, Perspicacia y Religión.
ble que tu pri mer bocado de conocimiento mágico te a briera el
apetito de más. Ta l vez hayas s ido informado de la ubicación EQUIPO
secreta de un repos itorio de conocimie ntos que aún no ha s ido Además del que obte ngas por tu trasfondo, empiezas con el
s aqueado por ningún otro mago. O puede que s imple mente siguiente equipo:
anheles poner a prue ba tus recié n adquiridas facultades mági- • (a) un bastón o (b) una daga.
cas, y qué mejor forma de hacerlo que fre nte al peligro.
(a) u n saquito de componentes o (b) un cana lizador a rca no.
CREACIÓN RÁPIDA • (a) un paquete de e rudito o (b) un paquete de explorador.
Para c rear un mago de forma rápida s ugerimos lo siguiente.
Para e mpezar, Inteligencia debería ser tu caracte rística Un libro de conjuros.
más alta, seguida de Constitución o Destreza. S i planeas
CAPÍTULO 3: CLASES
95
LANZAMIENTO DE CONJUROS LIBRO DE CONJUROS
A nivel l posees un libro de conjuros que contiene seis con-
Como estudioso de la magia a rcana que e res, posees un libro juros de mago de nive l l de tu elección. Es te libro es e l
de conjuros que muestra los prime ros destellos de tu verda- de positario de los conjuros de mago que conoces. con la e xcep-
de ro poder. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamie nto ción de los trucos, que está n gra bados e n tu me nte.
de conjuros y e l l I la lis ta de conjuros de mago.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
Thucos La ta bla del mago muestra de cuá ntos espacios de conjuro dis-
pones pa ra la nza r conjuros de nive l 1 y supe riores. Pa ra lanza r
A nive l I conoces tres trucos de tu e lección escogidos de e ntre uno de estos conjuros de be rás inve rtir un espacio de al me nos
los de la lis ta de conjuros de mago. Podrás e legir más trucos el nivel del conjuro. Rec uperas todos los espacios utilizados
de mago c uando lle gues a niveles más altos, como se ind ica e n tras fin a lizar un desca nso la rgo.
la columna "trucos conoc idos" de la tabla de l mago.
Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
Tu LIBRO DE CONJUROS que podrás lanza r. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
ma go como tu nivel de mago+ tu modificador por Inteligencia
Los conju ros que añadas a tu libro de conjuros según vayas su- (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros de be n estar
biendo de nivel reflejarán tanto la investigación de lo arcano que escritos e n tu libro de conjuros y ser d e un nivel pa ra el que
llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión de te ngas espac ios.
la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar otros
conjuros durante tus aventu ras: en un pergamino dentro del cofre De esta fo rma. si e res un mago de nivel 3. te ndrás cuatro
de un mago malvado o entre las páginas de un polvoriento volu- espacios de nivel l y dos espacios de nivel 2. Con una Inteli-
men en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. gencia de 16. podrías prepara r c ua lquie r combinación de seis
conjuros de nivel I o 2, sie mpre y cua ndo todos ellos fig uren
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de en tu libro de conjuros. Ade más, s i prepa ra ras u n conj uro de
mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conju- nivel l. como proyectil m ágico, pod rías la nza rlo usando un
ros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del tiempo espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . La nza r un conjuro no
suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. hace que desapa rezca de tu lis ta de conju ros prepa ra dos.
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la form a Pue des ca mbiar qué conjuros tie nes pre pa rados tras fina-
básica del mismo, sino también descifrar la notación única em- liza r un desca nso la rgo. Para prepa rar una nueva serie de
pleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar el conjuros es necesa rio pasar c ie rto tie m po estudia ndo tu libro
conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios para de conjuros y memoriza ndo los e nsalmos y gestos que debes
lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio libro de ejecutar pa ra pode r lanzarlos: a l me nos l minuto por cada
conjuros utilizando tu propia notación. nivel de cada conjuro que prepares.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este APTITUD MÁGICA
coste representa los componentes materiales que gastas al expe- La Inte ligencia es tu a ptitud mágica e n lo que a conjuros de
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las val iosas tin- mago respecta . ya que a prendes tus conjuros me diante el
tas que empleas para registrarlo. Una vez hayas invertido el tiem- estudio concie nzudo y la me morización. Así, u tilizarás tu Inte-
po y el dinero, podrás preparar el conjuro exactamente igual que ligenc ia s ie mpre que un conju ro de mago haga referenc ia a tu
cualquier otro. aptitud mágica. Además. tambié n usa rás tu mod ificador por
Inteligencia para dete rm ina r la CD de las tiradas de salvación
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro a y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que la nces.
cualqu ier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de se-
guridad de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente e l CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificado, por
mismo que cuando copias un conjuro a tu libro, pero más rápido y competencia + tu modificador por Inteligencia
fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar-
lo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por cada nivel del conju ro Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
copiado. competencia + tu modificador por Inteligencia
Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo pro- LANZAMIENTO RITUAL
cedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en Pue des la nzar de forma ritua l aque llos conjuros de mago que
este momento a un nuevo li bro. Por desgracia, para poder añadi r figure n e n tu libro de conjuros y esté n ma rcados como "ritual".
los conjuros restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero No necesitas tene r pre parados estos conju ros.
no tuvieras preparados) tendrás que encontrarlos primero, si-
guiendo e l procedimiento detallado anteriormente. Precisamente CANALIZADOR MÁGICO
por esto es bastante habitual que los magos conserven una copia Puedes util izar un cana lizador a rcano (mira e l capítulo 5:
de sus libros de conjuros en un lugar seguro. "Equipo") como ca nal izador mágico pa ra los conjuros de
mago.
Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de con-
juros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus notas APRENDER CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIORES
personales al margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sen-
cillo con tapas de cuero, que recibiste de tu maestro como rega- Cada vez que s ubas un nivel de mago, podrás añadir dos con-
lo, como de un grueso volumen cuidadosamente encuadernado y juros de ma go de tu e lección a tu libro de conjuros s in coste
con los cantos cubiertos con pan de oro. Podría incluso consistir a lguno. Estos conju ros de be n ser de u n nive l para e l que te n-
en un amasijo de notas desordenadas , que a duras penas pud iste gas espac ios de conjuro, tal y como se indica e n la tabla del
reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior libro mago. Es posible que durante tus aventuras e nc ue ntres otros
de conjuros. conjuros, que también podrás a ñadir a tu libro (cons ulta la caja
"Tu libro de conjuros").
qb CAPITl LO "ó C L -\SES
RECUPERACIÓN ARCANA agrupándolos e n ocho categorías denom inadas escuelas,
tal y como se describe en el capítulo 10. En algunos lugares
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas estu- estas trad iciones son litera lmente escuelas: un mago podría
diando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras fin alizar un encon trarse bajo la tutela de la Escuela de Ilus ionismo,
descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y mientras que otro podría estudiar en la Escuela de Encanta-
recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro miento, al otro lado de la ciudad. En otras instituciones, las
debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redon- escuelas funcionan de forma simi lar a departamentos aca-
deando hacia a rriba), y ninguno de los espacios puede ser de démicos, con facultades rivales que compiten por conseguir
nivel 6 o más. estudiantes y fi nanciación. Incluso los magos que instruyen a
sus aprendices en la soledad de sus propias torres recurren
S i, por ejemplo, e res un mago de nivel 4, podrás recuperar a esta taxonomía mágica en forma de escuelas para faci lita r
hasta dos niveles e n espacios de conjuro: un espacio de n ivel 2 el aprendizaje, pues los conju ros de cada escuela exigen e l
o dos de nivel l. domin io de técn icas diferentes.
TRADICIÓN ARCANA ESCUELA DE ABJURACIÓN
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que mol- La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destie-
dea tu práctica de la magia a través de la óptica de una de las rra o protege. Los detractores de esta escuela afirman que se
ocho escuelas: Abjuración, Ad ivinación, Conjuración, Encanta- trata de una tradición enfocada en el rechazo, en la negación y
miento, Evocación, Ilus ionismo, Nigroma ncia y Transmutación. no una afi rmación positiva. S in embargo, tú entiendes que aca-
Todas ellas están detalladas al final de la descripción de esta bar con efectos dañinos, proteger a l inocente y desterrar las
clase. influencias ma lignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se
trata de una vocación orgullosa y respetable.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 2, 6, 10 y 14. Conocidos como abjuradores, los miembros de esta escuela
son especia lmente demandados cuando aparecen espíritus
MEJORA DE CARACTERÍSTICA- - - - siniestros a los que exorcizar, es necesario proteger localiza-
ciones importantes del espionaj e mágico o existen portales a
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, pod rás elegir una otros planos que deben ser clausurados.
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es EXPERTO EN ABJURACIÓN
habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís tica A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
por e ncima de 20. solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
juro de abjuración a tu libro de conjuros.
MAESTRÍA SOBRE CONJUROS
SALVAGUARDA ARCANA
A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conju ros A partir de nivel 2, puedes tejer una protección mágica a tu
que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conju ro de mago alrededor. Cuando lanzas un conjuro de a bjuración de nivel 1 o
de nivel 1 y otro de nivel 2 que figu ren e n tu libro de conjuros. superiores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas del
Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a voluntad, conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará
sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso sí, debes hasta que te rmines un descanso largo. Esta salvaguarda tie ne
tener estos conjuros preparados. S i qu ieres lanzar cualqu iera tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de
de los dos conjuros a un nivel supe rior deberás gastar un espa- mago+ tu mod ificador por Inteligencia. Cada vez que fueras a
cio de conjuro de forma norma l. sufrir daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño
reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a O, recibirás el
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o daño restante.
ambos conjuros por otros del mismo nivel.
La salvaguarda no podrá absorber daño m ientras te nga
CONJUROS CARACTERÍSTICOS O puntos de golpe, pero s u magia permanecerá activa. Cada
vez que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superio-
Cua ndo asciendes a nivel 20 domi nas por comple to dos res, la salvaguarda recupera rá tantos puntos de golpe como el
poderosos conjuros, que pod rás la nzar s in apenas esfuerzo. doble del nivel del conjuro.
Escoge dos conjuros de mago de nivel 3 que figuren en tu
libro de conju ros como conjuros característicos. S ie mpre ten- Una vez creada la salvaguarda, deberás te rminar un des-
drás estos conjuros preparados, no conta rá n para el total de ca nso largo para poder volver a forma rla de nuevo.
conjuros que puedes preparar y podrás lanzarlos a nivel 3 s in
tener que invertir un espacio de conjuro. Una vez lances cada SALVAGUARDA PROYECTADA
uno de ellos, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices A parti r de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a
un descanso corto o largo. S i quieres lanzar cualquiera de los 30 pies o menos de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu
dos conjuros a un nivel s upe rior, deberás gastar un espacio reacción para hacer que tu Salvagua rda Arcana absorba dicho
de conj uro de forma normal. daño. Si este daño reduce los puntos de golpe de la salva-
guarda a O, la criatura original recibirá el daño restante.
TRADICIONES ARCANAS
ABJURACIÓN MEJORADA
El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los A partir de n ivel 10, cuando lanzas un conjuro de abjuración
primeros descubrimientos de los morta les e n e l á mbito de que te exige hacer una prueba de característica como parte d el
lo sobrenatural. Se encuentra firmemen te establecido en los lanzamiento del mismo (como es el caso de contrahechizo o
mundos de D&D, hasta el punto de que existe n varias tradicio- disipar magia), podrás añad ir tu bon ificador por competencia
nes ded icadas a analizar s us entresijos. a la prueba.
Las tradiciones arcanas más comu nes del multiver so se
estruc tura n e n torno a las escuelas de magia . A lo largo
de los años los magos han catalogado miles de conjuros,
C \PÍTL LO 3 C L,\SES 97
RESISTENCIA A CONJUROS característica que vayá is a real izar o tú o una cria tura que
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas d e salvación puedas ver por e l número de una de las dos tiradas de pre-
contra conjuros. sagio. Debes indicar que haces esto antes de que se lleve
a cabo la tirada y solo puedes s ustituir una tirada de esta
Además, tienes res is te ncia a l daño causado por conju ros. forma una vez por turno.
Cada tirada de presagio solo puede e mplearse una vez. Per-
ESCUELA DE ADIVINACIÓN de rás todas las tiradas de presagio que no hayas util izado
c uando finalices un descanso largo.
El consejo de un adivino es un bie n preciado, perseguido por
reyes y plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una ADIVINO AVEZADO
compre ns ión más clara de su pasado, presente y futuro. Como A partir de nive l 6, lanzar conjuros de adivinación le resu lta
adivino, buscas a partar los velos del espacio, el tiempo y la tan fácil que solo requie re una pequeña parte de tus esfuer-
consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para zos. Cuando lan zas un conjuro de adivinación de nivel 2 o
dom inar los conjuros que proporcionan discernimiento, visión más empleando un espacio de conjuro, recuperas otro espa-
remota, conocimiento sobre natural y presagios del futuro. c io de conj u ro ya gastado. El espacio recobra do debe ser de
n ivel inferior a l del conjuro la nzado, y en ningún caso s upe-
EXPERTO EN ADIVINACIÓN rior a S.
A partir del mome nto en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
solo necesitas la mitad de tiempo y dine ro para copia r un con- EL TERCER ÜJO
juro de adivinación a tu libro de conjuros. A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus
poderes de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de
PRESAGIO los beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá
A partir de n ivel 2, c uando e liges esta escue la, e mpiezas a activo hasta que quedes incapacitado o fina lices un descanso
vis lumbrar retazos de l futuro e n los límites de tu percep- corto o largo. Pa ra poder volver a utiliza r este rasgo tendrás
ció n. Después de terminar un descanso la rgo, tira 2d20 y que terminar un desca nso, corto o la rgo.
apunta los dos resultados obtenidos. Puedes sustituir cua l-
quier tirada de ataque, tirada de sa lvación o prueba de Visión en la Oscuridad. Obtienes vis ión en la oscuridad
con un alca nce de 60 pies, como se describe en el capítulo 8:
A11 venturas".
Visión Etérea. Puedes ver e n e l Plano Etéreo a 60 pies
de distancia.
Compre nsión S uperior. Puedes leer cualquie r idioma.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las c riaturas y obj etos invisi-
bles que esté n e n tu línea de visión y a 10 pies o menos de ti.
PRESAGIO MAYOR
A parti r de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican,
dibujando e n tu me nte una imagen más clara de lo que está
por acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo Pre-
sagio en lugar de dos.
ESCUELA DE CONJURAC-I-Ó-N------
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
c riaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla ondu-
lante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
combatir por ti. Cua ndo c rezca tu dominio de la magia, apren-
derás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias, e incluso a otros pla nos de existe n-
cia, e n un instante.
EXPERTO EN CONJURACIÓN
A partir del mome nto e n e l que e liges esta escuela, a nivel 2,
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
juro de conjuración a tu libro de conjuros.
CONJURACIÓN MENOR
A pa r tir de nivel 2, cuando escoges esta escue la , puedes
utiliza r tu acció n pa ra conjurar un objeto .ina nimado e n tu
propia mano o en el s uelo, e n un espacio d esocupado que
puedas ver a 10 pies o menos de ti. El objeto no puede medir
más de 3 pies e n cu alquiera de s us lados ni pesar más d e
10 libras, y debe te ne r la fo rma de un obj eto no mágico que
hayas visto antes. Este objeto es clarame nte mágico, pues
e mite luz te nue en un radio de 5 p ies y desaparecerá tras
1 hora, cuando uses este rasgo de nuevo, o s i causa o recibe
cualquie r cantidad de da ño.
CAPÍTULO 3, CLASES
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