HABLAR CON LAS PLANTAS solo el espíritu que la an ima. Por ta nto, el cadáver no
Transmutación nivel 3 puede adquirir nueva in fo rmación, e ntender nada que
haya ocurrido desde que murió o especu la r s obre even-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos futuros.
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S HACER AÑICOS
Duración: 10 m inutos Evocación nivel 2
Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vivacidad y una concie ncia limitada, permitiéndoles Alcance: 60 pies
comunicarse contigo y seguir órde nes s imples. Pue des Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
pregu nta r a las plantas sobre eventos que han ocurrido Duración: Instantáneo
e n e l área del conjuro en e l último día, como por ejem-
plo las criaturas que ha n pasado por allí, el clima u otras Un súbito y fuerte ta ñido, de una inte nsidad dolorosa, brota
circunstancias. de un punto de tu elección que se encuentre de ntro del
alcance. Todas las c riaturas en una esfera de 10 pies cen-
S i dentro del a lcance hay terreno que es difícil a causa trada en el punto deben hacer una tirada de s alvación de
de la vegetación (como matorra les o s otobosque), puedes Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fa llan la
convertirlo en te rreno ordinario hasta el final de l conjuro. tirada o la mitad del daño si la supe ra n. Una criatura hecha
Alternativamente, puedes convertir e n terreno difíc il una de un materia l inorgánico, como piedra, cristal o me ta l,
zona de terre no ordinario que tenga pla ntas pa ra, por ejem- tiene desventaja en esta tirada de salvación.
plo hacer que tus perseguidores sean e ntorpecidos por
e nredade ras y ramas bajas . Un objeto no m ágico que no lleve o vista alguien tambié n
recibirá e l daño si se encuentra dentro del á rea del conjuro.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo
otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
que se desarraiguen y se desplacen, pero podrá n mover lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño
libremente sus ramas, zarcillos y tallos. a umenta en ld8 por cada nivel por e nc ima de 2 que tenga
e l espac io que hayas empleado.
S i una criatura planta está e n el á rea, puedes comu-
nicarte con ella s i compartís un idioma común, pero no HALLAR CORCEL
consigues ninguna forma mágica de inAuenciarla. Conjuración nivel 2
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
conjuro enmarañar s uelte n a una criatura apresada. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
HABLAR CON LOS ANIMALES Duración: Instantáneo
Adivinación nivel 1 (ritual)
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel espe-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción c ialme nte inteligente, fue rte y leal, creando un vínculo
Alcance:Lanzador du ra dero con é l. Aparece en un espacio libre de ntro de l
Componentes: V, S a lca nce y toma una forma de tu elección e ntre las s iguien-
Duración: 10 minutos tes: un caballo de batalla, un poni, un came llo, un a lce o
un mas tín (tu DM puede permitir que otros a nimales sean
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbal- invocados como corce les). Aparece en un espacio libre den-
mente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El tro del a lcance y tiene el perfil de la forma elegida, a unque
conocimie nto y conciencia de muchas criaturas está limitado s u tipo es celestia l, feérico o infe rna l (a tu elección) en vez
por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte de bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos,
información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección
lo que puedan percibir o hayan percibido en el último dfa. Es que hables.
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te
haga un pequeño favor, según el criterio del DM. El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera
de l combate, y tenéis un vínculo ins tintivo que os permite
HABLAR CON LOS MUERTOS luchar como s i fuera is uno. Mie ntras estés cabalgando
Nigromancia nivel 3 sobre é l, puedes elegir que cua lquier conjuro que lances
que te a fecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies S i sus puntos de golpe se reducen a O, desaparece s in
Componentes: V, S, M (incie nso para que mar) dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cua l-
Duración: 10 minutos quier momento como acción, haciendo que desapa rezca.
Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca a l
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de mismo corcel, devolviéndole a s us puntos de golpe máx imos.
tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitié n-
dole contestar a tus preguntas . El cadáver debe conservar Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte
s u boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará s i con él te lepáticamente.
este cadáver ha s ido objetivo del mismo conjuro en los últi-
mos 10 días. No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un
corcel a la vez.
Puedes hacer hasta cinco preguntas a ntes del final del
conju ro. El cadáve r solo poseerá los mism os conoci- CAPÍTL,LO 11 CONJUROS
mientos que e n vida, incluye ndo idiomas. Las respuestas
suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no
tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz
s i es host il hacia ti o te reconoce como enemigo. Es te
conjuro no devue lve el a lma de una c ri atura a la vida,
249
HAMBRE DE H A DA R HOJA DE FUEGO
Evocación nivel 2
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adic ional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:Lanzador
Alcance: 150 pies Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Componentes: V, S, M (un te ntáculo de pulpo en salmuera) Duración: Concentrac ión, hasta 10 minutos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Evocas un a hoja a rd iente en tu ma no libre. Esta es s imi-
Abres una pue rta a la oscuridad e ntre las estrellas, un a la r en ta ma ño y form a a un a cimita rra y pe rma nece hasta
región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfe ra el fina l de la duración del conjuro. S i s ue ltas la hoja, des-
de 20 pies de ra dio de negrura e intenso frío, centrada apa recerá, pe ro puedes evoca rla de nuevo como a cción
e n un punto dentro de l a lca nce y que pe rma nece hasta el adiciona l.
final de la duración de l conjuro. De l vacío s urge una caco-
fonía de suaves s us urros y sonidos de s ucción, a ud ible Pue des usar una acción pa ra hacer un ataque de conju ro
a 30 pies de dista ncia. Ninguna luz, mágica u ord ina ria, cuerpo a cue rpo con la hoja ardie nte. S i impactas, el obje-
puede ilumina r la zona y las criaturas completamente den- tivo recibe 3d6 de da ño de fuego.
tro de e lla que da n cegadas .
La cimita rra emite luz brilla nte en un radio de 10 pies y
El vacío crea una distorsión en el entramado del espa- luz tenue 10 pies más a llá.
cio, por lo que el á rea es terre no difícil. Una criatu ra que
comience s u turno en la zona recibe 2d6 de da ño de fr ío. A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
Una criatu ra que termine s u turno en el á rea debe tener liza ndo un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l da ño
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 aume nta en l d6 por cada dos niveles por e ncima de 2 que
de da ño de á cido por la fricción de los te ntáculos lechosos y tenga e l espacio que hayas empleado.
de otro mundo que s urgen de la oscuridad.
IDE N TIFIC AR
H ECHIZA R PERSONA Adivinación nivel 1 (ritual)
Encan tamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 30 pies Componentes: V, S , M (una pe rla que valga, a l menos,
Componentes: V, S
Duración: 1 hora 100 po y una pluma de búho)
Duración: Instantá neo
Intentas hechizar a un huma noide que puedas ver de ntro
de l alcance. El objetivo de be hacer una tirada de salva- Elige un obje to o criatura, que deberás toca r dura nte el lan-
c ión de S abiduría, con ventaja s i está luchando contra ti za miento del conjuro. S i es un objeto mágico o un objeto
o tus compañe ros. S i fa lla la tirada de salvación, que da imbuido de magia, ave rigua rás s us propie dades y cómo
hechizado por ti hasta que termi ne la du ración del con- usa rlas, s i hace falta s intoniza rse con é l pa ra utilizarlo y
j uro, o tú m is mo o uno de tus compa ñeros le dañéis de c uá ntas cargas tie ne, s i fue ra el caso. S i hay conjuros afec-
a lguna mane ra. La criatu ra hechi zada te cons idera un tando a l obje to, sabrás cuá les son. Si el obje to fue creado
conocido amis toso. Cuando e l conjuro termine, sabrá que con un conjuro, tambié n averiguarás cuá l es.
la hechizaste.
S i tocas una criatura en luga r de un obje to, averigua rás
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- qué conjuros le está n afectando.
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir
como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por ILUSIÓN MENOR
encima de 1 que tenga el espacio que hayas e mpleado. En Ilusionism o (tru co)
e l momento de e legirla como objetivo, cada criatura debe
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
HEROÍSMO Componentes: S, M (un poco de vellón)
Encantamiento nivel 1 Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado de ntro
Alcance: Toque del a lcance y que permanece hasta el fi na l de la duración
Componentes: V, S del conjuro. La ilus ión ta mbié n termina s i la nzas el conjuro
Duración: Concentración , hasta 1 minuto de nuevo o s i utilizas una acción pa ra fi nalizarlo.
Infu ndes valor en una criatura volunta ria a la que toques. S i creas un sonido, s u volume n puede esta r entre e l de
Has ta e l fina l del conjuro, no pue de ser asustada y gana un susurro y e l de un grito. Pue de ser tu voz, la de otra
tantos puntos de golpe tempora les como tu modificador cria tura, el rugido de un león, un redobla r de tambores
por a ptitud mágica a l principio de cada uno de sus tur- o cua lquier otro sonido de tu elección. Pod rá sona r en
nos . Cua ndo e l conjuro termina, pie rde todos los puntos de mome ntos concre tos o continua mente hasta que termine el
golpe tempora les resta ntes que provenga n de este conjuro. conjuro, lo que pre fie ras.
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conju ro utili- Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisa-
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir das emba rradas o u n pequeño cofre) no pue de ser m ayor
como objetivo a una criatura adic iona l por cada nivel por que un c ubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar
enc ima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. sonido, luz, olor o c ua lquier otro e fecto sensoria l. La inte-
racción fís ica con la imagen revela que es una ilusión, ya
que las cosas la atraviesan.
S i una criatura utiliza su acción para examinar la imagen
o el sonido, puede determina r que es una ilusión s i tiene
éxito en una prueba de Inte ligencia (Investigación) cuya CD
es tu salvación de conjuros. S i averigua que es una ilus ión ,
s u aspecto se vuelve te nue pa ra esa criatu ra .
250 CAPITULO 11: CON.JURO~
ILUSIÓN PROGRAMADA criatu ra descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
través de ella y s us otras c ua lidades sensoriales se vuelven
Ilusión nivel 6 tenues para esta criatura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro
Alcance: 120 pies utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l con-
Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade juro se mantie ne hasta que sea disipado, sin requerir
concentración.
con un valor de, al menos, 25 po)
Duración: Hasta que sea disipado IMAGEN MÚLTIPLE
Ilusión nivel 2
Creas dentro del a lcance una ilusión de un objeto, una c ria-
tura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento Alcance: La nzador
la ilusión es imperceptible. Al lanzar e l conjuro decides Compone ntes: V, S
cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no Duración: 1 minuto
podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. E l comportamiento
indicado puede durar hasta 5 minutos. Tres dupl icados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espa-
c io. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imita n
Cuando la condición especi ficada ocurra, la ilusión apa- tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible
recerá de golpe y actuará según el comportamiento pedido. saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para
Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desapa- hacer desaparecer los dupl icados.
rece y queda latente durante 10 minutos. Después de este
tiempo, puede ser activada de nuevo. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
ataque mientras el conjuro esté activo, tira ld20 para deter-
Las circunstancias de activación pueden ser tan genera- minar s i el a taque te tiene como objetivo a ti o a uno de
les o detalladas como quieras, pero deben estar basadas tus duplicados.
en condiciones visuales o auditivas que ocurra n a 30 pies o
menos del objeto. Por ejemplo, podrías crea r una ilusión de Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias
ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir el objetivo a un dupl icado en lugar de a ti. Con dos dupli-
una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cados, sacando un 8 o más. Con un duplicado, sacando un
cua ndo una criatura d iga la frase o palabra correcta. 11 o más.
La interacción física con la imagen revela que es una ilu- La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Des-
s ión, ya que las cosas la atraviesan. Si una c riatura utiliza treza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda
su acción para examinar la imagen, puede determina r que destruido. Un dupl icado solo puede ser destruido por un
es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de
(I nvestigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. S i la daño y efectos. El conjuro term ina cua ndo los tres duplica-
criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a dos han sido destruidos.
través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
IMAGEN MAYOR puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la
visión ciega, o si es capaz de perc ibir las ilusiones como fal-
Ilusión nivel 3 sas, como con visión verdadera.
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción IMAGEN SILENCIOSA
Alcance: 120 pies Ilusión nivel 1
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Componentes: S, M (un poco de vellón)
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un Duración: Concentración, hasta 10 minutos
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece e n un sitio que
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo
de la du ración del conjuro. Parece completamente real, de fenómeno visible, cuyas dimens iones no excedan las
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo de un c ubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un
que se representa. No pue des crear suficiente calor o frío s itio que puedas ver dentro del a lca nce y se mantiene
para hacer daño, sonido lo s uficienteme nte fuerte como hasta el final de la duración del conj uro. La imagen es
para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o solame nte visua l; no está acompañada de sonido, olor u
un olor que pudiera causa r náuseas a una criatura (como el otros efectos sensoriales.
hedor de un troglodita).
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio de ntro de dicho
utilizar tu acción para moverla a otro s itio dentro de dicho a lcance. Al cambiarla de s itio, puedes a lterar su aparie n-
alcance. Al cambiarla de s itio, puedes alterar s u aparien- c ia de forma que sus movim ie ntos parezcan na turales. Por
cia de fo rma que sus movimientos parezcan natura les. Por ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves,
ejemplo, s i creas la imagen de una criatura y la mueves, puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
puedas a ltera rla de forma que parezca estar andando. De
forma simila r, puedes hacer que la ilus ión produzca distin- La interacción física con la imagen revela que es una ilu-
tos sonidos en dife re ntes momentos, incluso mantener una s ión, ya que las cosas la atraviesan. S i una criatura e mplea
conve rsación, por ejemplo. su acción para examinar la imagen, puede determinar que
es una ilusión si tie ne éxito e n una prueba de Inte ligencia
La interacción fís ica con la imagen revela que es una ilu- (Investigación) c uya CD es tu salvación de conjuros. Si la
sión, ya que las cosas la atraviesan. S i una c riatura emplea c riatura descubre que la imagen es una ilus ión, podrá ver a
su acción para exa mina r la imagen, puede determinar que través de ella.
es una ilus ión si tiene éxito en una prueba de Inte ligencia
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la CAPÍTULO JI: COXJUROS
251
IMPACTO CERTERO ad ivinación o ser percibido mediante sensores mágicos
Adivinación (truco) de escudriñamie nto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción INFLIGIR HERIDAS
Alcance: 30 pies Nigromancia nivel 1
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo Componentes: V, S
dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo enten- Duración: Instantáneo
dim iento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno,
ganas ventaja en tu prime ra tirada de a taque contra el obje- Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una c ria-
tivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado. tura que se e ncue ntre dentro del alcance. Si impac ta, el
objetivo recibe 3dl0 de daño necrótico.
IMPONER MALDICIÓN
Nigromancia nivel 3 A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aumenta en ldlO por cada nivel por encima de 1 que tenga
Alcance: Toque el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto INMOVILIZAR MONSTRUO
Encantamiento nivel 5
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la Alcance: 90 pies
naturaleza de la maldición de e ntre las siguientes opciones: Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
• Elige una puntuación de característica. Mie ntras y recto)
está maldito, el objetivo tiene desventaja en las prue- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
bas de caracte rística y tiradas de salvación de dicha
característica. Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría
• Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre o queda rá paralizado has ta el final de la duración del con-
desve ntaja en sus tiradas de ataque contra ti. juro. Este conjuro no afecta a muertos vivie ntes. Al final
de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra
• Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
ti rada de salvación de Sabiduría al principio de cada termina para ese objetivo.
turno. S i fracasa, gasta s u acción de ese turno en no
hacer nada. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
• Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
le hace n ld8 puntos extra de daño necrótico adicional. nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirlas como objetivo,
E l conju ro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
d iscreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para las demás.
la maldición, pero no deberla ser más poderoso que los
desc ritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre INMOVILIZAR PERSONA
los efectos de una maldición. Encantamiento nivel 2
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración Alcance: 60 pies
pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8 , la y recto)
du ración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de nivel 9, el conjuro dura hasta que sea dis ipado. Además,
al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
es necesaria la concentración para mantener la duración El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabi-
especificada más arriba. duría o quedará paralizado hasta el final de la duración
del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el huma-
INDETECTABLE noide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría.
Abjuración nivel 3 Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti li-
Alcance: Toque za ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con elegi r como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del empleado. En el momento de elegirlos como objetivo,
objetivo y que es consumido como parte del conjuro) todos los hum anoides deben esta r a 30 pies o menos de
Duración: 8 horas todos los demás.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia
de adivinación hasta el final de la duración del con-
juro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un
objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna
dimens ión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de
CAPÍTULO 11: CO\iJUR05
INSECTO GIGANTE puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
Transmutación nivel 4 por cada nivel por e nc ima de 2 que tenga e l espacio que
hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: l acción
Alcance: 30 pies INVISIBILIDAD MEJORADA
Componentes: V, S Ilusión nivel 4
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: l acción
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco Alcance: Toque
avispas o un escorpión dentro del alcance en versio- Componentes: V, S
nes gigantes de s us for m as naturales hasta e l final de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
la duración de l conjuro. Un ciempiés se convie rte en un
c iempiés giga nte, una araña en una araña gigante, una Una criatura a la que toques (que puedes ser tú m ismo) se
avispa en una avispa gigante y un escorpión en un escor- vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa
pión gigante. que el objetivo vista o lleve consigo será invis ible mientras
siga llevándola encima.
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en
combate actúan e n tu turno e n cada asalto. El DM tiene INVOCACIÓN INSTANTÁNEA DE DRAWMIJ
los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y Conjuración nivel 6 (ritual)
movimientos.
Tiempo de lanzamiento: l minuto
Las criatu ras s iguen siendo sus versiones gigantes Alcance: Toque
hasta el final de la duración del conjuro, hasta que lleguen Componentes: V, S , M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
a Opu ntos de vida o hasta que utilices una acción para ter- Duración: Hasta que sea dis ipado
minar el efecto.
Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya
El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. S i, por dimensión más la rga sea 6 pies o menos. El conjuro deja
ejemplo, transformas a una abeja, su versión gigante puede una marca invisible en su s uperficie y graba, también de
tener el mismo perfil que una avispa gigante. forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas
como componente material. Cada vez que la nces este con-
INVERTIR LA GRAVEDAD juro debes utilizar un zafiro diferente.
Transmutación nivel 7
En cualqu ie r momento posterior, puedes usar tu acción
Tiempo de lanzamiento: l acción para decir e l nombre del objeto y aplastar el zafiro. El
Alcance: 100 pies objeto aparece de forma instantánea en tu mano indepe n-
Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura dientemente de la distancia física o e n qué plano esté, y e l
conjuro termina.
de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto S i otra criatura tiene e l objeto, aplasta r el zafiro no trae
el objeto hasta ti, pero e n vez de eso aprendes el nombre
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilínd rica de de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en
50 pies de radio y 100 de a ltura, centrada en un punto que ese momento.
se encuentre dentro del a lca nce. Cuando lances este con-
juro, todas las criaturas y objetos que no esté n anclados de Disipar magia o un efecto s imilar aplicado con éxito a l
a lgu na manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar zafi ro también termina el conjuro.
la parte superior del área. Una criatura puede realizar u na
tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto JAULA DE FUERZA
fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evi- Evocación nivel 7
tar la caída s i tiene éxito en dicha tirada.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta Alcance: 100 pies
caída, los objetos y criaturas e n descenso lo golpean como Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de
lo harían en una caída norma l hacia abajo. Si un objeto o
criatura llega a la parte supe rior del área sin chocarse con 1.500 po)
nada, permanecerá a llí, oscilando leveme nte, hasta e l final Duración: 1 hora
de la duración del conjuro.
Creas una prisión invis ible e inmóvil, en forma de cubo y
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afec- compuesta de fuerza mágica, alrededor de un á rea de tu
tados caen hacia abajo de nuevo. e lección. Pue de ser una jaula o una caja de paredes sólidas ,
lo que prefieras.
INVISIBILIDAD
Ilusión nivel 2 Si e liges la forma de jaula, puede tener hasta 20 pies de
lado y estará formada por barras de 1/ 2 pulgada de diáme-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tro separadas 1/2 pulgada.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma La forma de caja puede tener hasta 10 pies de la do y
crea una ba rrera sólida que impide el paso de cualquier
arábica) material y bloquea el la nzamiento de conjuros hacia den-
Duración: Concentración, hasta 1 hora tro o fuera del área.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el Cua lquier criatura completamente dentro del á rea
conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve cuando la nzas el conju ro queda atrapada. Las que solo
consigo será también invisible mie ntras siga llevá ndola estén parcialmente dentro del á rea o sean demasiado gran-
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o des para caber dentro son empujadas hasta que quedan
lanza un conjuro. completamente fuera del á rea.
A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro Una criatura dentro de la jaula no puede salir
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, mediante medios no mágicos. S i intenta recurrir a la
CAPÍTULO 11: CONJUROS 253
teletransportación o el viaje interplanar para abandonar Tu toque levanta todas las mald iciones que a fecten a una
la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de criatura u objeto. S i e l objetivo es un objeto mágico mal-
Ca ris ma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia dito, la maldición permanecerá, pero este conj uro rompe
para salir. Si fracasa, la c riatura no es capaz de salir y mal- la s intonización del objeto con el dueño, permitiendo a este
gasta e l conjuro que haya lanzado. La jaula también se qu itárselo o deshace rse de é l.
extiende a l Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
LEVITAR
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. Transmutación nivel 2
LABERINTO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración nivel 8 Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de c uero o una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies pieza de a la mbre dorado con la forma de una taza y una
Componentes: V, S pata larga e n un lado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Exilias a una c riatura que puedas ver de ntro del a lcance Una c riatura u objeto de tu elección que puedas ver de ntro
a un semipla no labe ríntico. Permanecerá en su inte rior del a lcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspen-
hasta el final de la du ración del conjuro o hasta que escape dido hasta e l fina l de la duración del conjuro. El conjuro
del laberinto. puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras . Una
criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de sal-
Una criatura puede utilizar su acción para intentar esca- vación de Cons titución no se verá afectada.
par. Para e llo, real iza rá una prueba de Inteligencia CD 20.
S i tiene éxito, escapa y el conjuro termina (los minotauros y El obje tivo solo puede moverse e mpujándose o tira ndo
los demonios goristro tie nen éxito automáticamente). de un objeto fijo o una superficie a su a lcance (como una
pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estu-
Cuando el conjuro termine, el objetivo re aparecerá en el vie ra esca lando. En tu turno, puedes variar la altura del
espacio que ocupaba antes o e n el más cerca no dispon ible obje tivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo
s i ese ya está ocupado. e res el objetivo, te puedes move r hacia arriba o abajo
como parte de tu movimiento. En caso contrario. para
LABIA mover a l objetivo tienes que utili zar tu acción, mante nién-
Transmutación nivel 8 dole s iempre dentro del a lca nce.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cua ndo el conjuro acabe, e l objetivo flotará s uavemente
Alcance: Lanzador hasta el s uelo si todavía está en el ai re.
Componentes: V
Duración: 1 hora LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Abjuración nivel 4
Has ta que el conjuro term ine, cada vez que hagas una
prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada por un 15. Además, independie ntemente de si lo que Alcance: Toque
dices es cierto, cualqu ier m agia que dete rmine si dices la Compone ntes: V, S, M (una ti ra de cuero atada a lrededor
verdad indica que estás siendo s incero.
del brazo o apénd ice similar)
LÁTIGO DE ESPINA S Duración: 1 hora
Transmutación (truco)
Tocas a una criatu ra voluntaria. Hasta e l final de la dura-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ción del conjuro, el movimiento de l objetivo no se ve
Alcance: 30 pies afectado por e l terreno difíci l y los conjuros u otros efectos
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas) mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede
Duración: Instantáneo para lizado o apresado.
Creas un látigo la rgo, s imilar a una enredadera cubierta de El obje tivo también puede utilizar 5 pies de su movi-
espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro mie nto para sali r automáticamente de ataduras no mágicas,
del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a c uerpo con- como unas esposas o una criatura que está apresándole.
tra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre ld6 Por ú ltimo, estar bajo e l agua no impone penalizaciones de
de daño pe rfo ra nte. Además, s i e l objetivo es de tamaño movimiento o ataque e n el objetivo.
Gra nde o menor, tiras de é l 10 pies hac ia ti.
LLAMA PERMANENTE
A niveles superiores. El daño del conjuro aume nta en Evocación nivel 2
ld6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), n ivel 11 (3d6) y nivel 17
(4d6). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
LEVANTAR MALDICIÓN Compone ntes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po,
Abjuración nivel 3
que es consumido como parte del conju ro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Hasta que sea disipado
Alcance: Toque
Componentes: V, S Una llama, e quiva le nte e n brillo a una a ntorcha, s urge
Duración: Instantáneo de un objeto que toques . Este e fecto parece una llama
normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una
llama permanente puede ser cubierta o escondida, pe ro
no ahogada o extinguida.
25-~ CAPÍTULO 11: CONJLROS
LLAMA SAGRADA
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un fulgor de lla mas descie nde sobre una cria tura que pue-
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe rá te ne r éxito
en una tirada de salvación de Destreza o s ufrirá ld8 de
da ño radia nte. Además, el obje tivo no podrá beneficia rse de
cobe rtura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conju ro aumenta en l d8
cua ndo alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
LLAMAR AL RELÁMPAGO
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Apa rece una nube torme ntosa en forma de cilindro, de
10 pies de altura y 6 0 de radio, centrada e n un punto que
puedas ver a 100 pies directa me nte e ncima de ti. El conjuro
falla si no puedes conte mpla r un punto en el aire donde
pueda a pa recer la nube (por ejemplo, si estás e n una habi-
tación donde no que pa).
Cua ndo la nces el conjuro, elige un punto que puedas
ver de ntro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a
ese punto. Cada criatura a 5 pies o me nos debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 3dl0 de da ño de
relá mpago si falla n la tirada o la mitad del da ño s i la supe-
ran. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro
puedes usar tu acción pa ra lla mar a l relá mpago de esta
manera, en el mis mo punto o e n otro distinto.
Si c ua ndo lanzas este conjuro estás a l aire libre y hay
tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva . En estas condiciones, el daño del conjuro
aumenta en l d l0.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta e n ldlO por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.
LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador
Componentes: Y, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Ins ta ntá neo
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o pla nta.
Concentrándote e n la voz de la naturaleza a tu a lrededor,
ave riguas la dirección y dis tancia a la que se encue ntra una
cria tura o pla nta del tipo escogido, hasta un máximo de
5 millas, s uponie ndo que haya alguna .
LOCALIZAR CRIATURA Luz
Adivinación nivel 4 Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: Toque
Compone ntes: V, S, M (un poco de pelaj e de un sabueso) Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: 1 hor a
Describe o nombra a una cr iatura con l a que estás familia- Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies
r izado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del en todas las dimensiones. H asta que el conjuro termine,
obj etivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz
criatura se está moviendo, sabes en qué dirección. tenue 20 pies más allá. L a luz puede tener el color que
desees. Tapar completamente el objeto con un material
El conjuro puede local izar a una criatura en particular opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de
que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
(como humano o unicornio), siempre que hayas visto al
menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos Si eliges como objetivo un objeto por tado por una cria-
de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene tura hostil. esta última debe tener éxito en una tirada de
una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los salvación de Destreza para evitar el conjuro.
efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz
de loca lizarla. Luz DEL DÍA
Evocación nivel 3
Tampoco podrá local izar a una criatura si el camino
directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de al menos 10 pies de ancho. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
LOCALIZA R OBJETO Duración: 1 hora
Adivinación nivel 2
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción radio alrededor de un punto dentro del alcance. L a esfera
A lcance:Lanzador emite luz bri llante y proporciona luz tenue a otros 60 pies
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de distancia.
de horquilla) Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o
Duración: Concentración, hasta 10 minutos vista nadie, la luz se extenderá desde el obj eto y se despla-
zará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un
Describe o nombra un objeto con el que estés familiari- objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
zado. Puedes sentir la d irección hacia la localización del
objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone
se está moviendo, sabes en qué dirección. con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o
menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conoz-
cas, siempre que hayas v isto un objeto de ese tipo de cerca MAL DE OJO
al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, Nigromancia nivel 6
el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo
particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
herramientas o armas. Alcance:Lanzador
Compone ntes: V, S
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de Duración: Concentración , hasta 1 minuto
plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo
entre tú y el objeto. Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convier-
ten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una
LUCES DANZANTES criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe
Evocación (truco) realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afec-
tada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción term ine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro
Alcance: 120 pies termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de otra criatura , pero no podrás volver a dirigirlo contra una
que haya superado una tirada de salvación contra este lan-
olmo montano o un gusano luminiscente) zamiento de mal de ojo.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
S ueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si
Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una reci be algún daño o si otra criatura emplea su acción
antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia en despertarle.
de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan
hasta el final de la duración del conjuro. También puedes Pánica. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno
combinar las cuatro luces para forma r una luz de aspecto de sus tu rnos, la criatura asustada debe utilizar la acción
vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos Correr para alejarse de ti por la ruta más cor ta y segura,
casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies. a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a
un punto a 60 pies de ti o más y donde no pueda verte, el
Como acción adicional puedes mover las luces efecto ter mina.
hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance.
Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz cr eada Náuseas. El obj etivo tiene desventaja en las tiradas de
por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno
del mismo. de sus turnos, puede realizar otra ti rada de salvación de
Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conju ro termina.
C:\l'ÍTULO 11 : CONJUROS
MALEFICIO es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano
esté agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicio-
Encantamiento nivel 1 nal para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu
modificador de aptitud mágica de daño contundente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies Mano interpuesta. La mano se interpone e ntre tú y una
Componentes: V, S, M (el ojo pe trificado de un tritón) criatu ra hasta que le des una orden distinta. La mano se
Duración: Concentración, hasta 1 hora mueve para mantenerse entre tu objetivo y tú , proporcio-
nándote cobertura media contra este último. El objetivo
Impones una ma ldición a una criatura que puedas ver no puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación
dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, s ufrirá ld6 de Fuerza es igual o me nor que la puntuación de Fuerza
de daño necrótico adicional cada vez que sea impactada de la mano. Si s u puntuación de Fuerza es mayor, puede
por uno de tus ataques. Además, e lige una característica moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las espacio se cons idera terreno difícil para el objetivo.
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con
la característica elegida. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a Oantes opción puño cerrado aumenta e n 2d8 y el daño de la opción
del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nive l por
acción adiciona l e n un turno posterior para transferir la encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
m aldición a una nueva criatura.
MANO DE MAGO
El conjuro levantar maldición termina este conju ro
inmediatamente. Conjuración (truco)
A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta Alcance: 30 pies
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la Componentes: V, S
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas. Duración: 1 minuto
MANO DE BIGBY Conjuras una mano espectral flota nte en un punto de tu
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final
Evocación nivel 5 de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción
para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
Tiempo de lanzamiento: 1 acción momento está a más de 30 pies de ti o s i lanzas este con-
Alcance: 120 pies juro de nuevo.
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante
Puedes emplear tu acción para controlar la mano,
de piel de serpiente) haciendo que manipule un objeto, a bra una puerta o reci-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto piente que no esté cerrado con llave, re tire o guarde un
objeto en un recipiente a bie rto o vierta el conte nido de un
Creas una mano de fuerza de ta maño grande, destella nte vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes
y translúcida, e n un espacio desocupado que puedas ver tambié n moverla hasta 30 pies.
dentro del a lcance. La mano permanece hasta el final de la
duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o lle-
el movimiento de tu propia mano. va r más de 10 libras de peso.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe igua- MANOS ARDIENTES
les a tus puntos de golpe máximos. Si sus puntos de
golpe se reducen a O, e l conjuro term ina. Su Fuerza es Evocación nivel 1
26 (+8) y s u Destreza 10 (+O). La m a no no ocupa e l espa-
c io e n el que está. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como Componentes: V, S
acción adiciona l, puedes mover la mano hasta 60 pies y Duración: Ins tantá neo
luego crear uno de los siguie ntes efectos.
Juntas las m a nos con los pulgares tocándose y los dedos
Puño cerrado. La mano golpea a una c riatura u objeto esti rados, creando una fina capa de llamas que se proyecta
a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a desde la punta de los de dos. Todas las criaturas en un cono
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Des-
el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño treza. S ufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la
de fuerza. mitad del daño s i la superan.
Mano contundente. La mano intenta empuja r a una Los objetos inflamables que se encuentre n en el á rea que
c riatura a 5 pies o menos en la dirección que elijas. Haz no lleve o vista a lguie n a rderán.
una tirada enfrentada, una prueba de Fuerza de la mano
contra una prueba de Fuerza (Atlet ismo) del objetivo. A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o m ás, el daño
Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
al objetivo hasta 5 + cinco veces tu modificador de aptitud el espacio que hayas e mpleado.
mágica e n pies. La mano se desplaza c on e l objetivo para
ma ntene rse a 5 pies de é l.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una
criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pies de dis-
tancia. Utiliza la puntuación de Fuerza de la mano para
resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si e l objetivo
CAPÍT~LO J:. CO'-JUROS 257
MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un portal e n mi nia tura tallado e n
marfil, un trozo pequeño de mármol pu lido y una cucha-
rita de plata, cada objeto con un valor de, a l menos, 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance
hasta el final de la duración de l conjuro. Eliges donde está
localizada una de las entradas . Brilla débilmente y tie ne
5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y c ualquie r otra cria-
tura que designes a l lanzar e l conjuro podéis entrar e n la
morada mie ntras el portal de entrada siga abierto. Puedes
abrirlo o cerrarlo s i estás a 30 pies de él. Mientras pe rma-
nezca cerrado, es invis ible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que
da paso a nume rosas habitaciones. La atmósfera es limpia,
despejada y cálida.
Puedes c rear cua lquie r configuración de planta que quie-
ras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada
uno de 10 pies de lado. La mans ión está decorada y equi-
pada como desees. Hay s uficiente comida pa ra un banquete
de nueve platos pa ra 100 personas. El servicio está com-
puesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden
a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta
de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes.
Pueden lleva r a cabo c ua lquier tarea que pudiera realizar
un s irvie nte humano normal, pero no pueden atacar o rea-
liza r acciones que dañen directame nte a otra criatura. Por
tanto, pueden traer y llevar cosas, limpia r, remendar, doblar
la ropa, e ncende r e l fuego, servir comida, escanciar vino,
etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la man-
s ión, pero no puede n abandona rla. Los muebles y otros
obje tos creados por este conjuro se convierten en humo si
son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina,
cua lquier c riatura de ntro del espac io extradimensional es
expulsada a un espacio libre cerca no a la e ntrada.
MARCA DEL CAZADOR
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y
la ma rcas, de manera mís tica, como tu presa. Hasta que
el conjuro te rmine, la criatu ra s ufrirá ld6 de daño adicio-
nal cuando la impactes con un ataque con a rma y tendrás
ventaja en cua lquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si
los puntos de golpe del objetivo se reducen a Oantes de l
final de la duración de l conjuro, puedes utili za r una acción
ad icional e n un turno posterior para transferir la marca a
una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espac io de conjuro
de nive l 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
MARCHITAR MENSAJERO ANIMAL
Encantamiento nivel 2 (ritual)
Nigromancia nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Alcance: 30 pies Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Componentes: V, S Duración: 24 horas
Duración: 1nstantáneo
Mediante este conjuro consigues que u n an imal e ntre-
La e nergía nigromántica baña a una criatura de tu elección gue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una
que puedas ver dentro del a lcance, d renando s us Huidos y ardilla, u n a rrendajo azul o un murcié lago. Escoge una
e nergías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de sal- localización, que debes haber visitado, y un destinata-
vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico s i rio que corresponda a una descripción general, como "un
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este con- hombre o una mujer con el uniforme de la guard ia de la ciu-
juro no afecta a muertos vivientes o autómatas. S i eliges dad" o "un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
como objetivo a una criatura de tipo "planta" o a una planta Después, di a l animal un mensaje de hasta veinticinco pala-
mágica, esta realiza la ti rada con desventaja y el conjuro le bras. La bestia objetivo viaja hasta e l final de la duración
hace el máximo daño. del conjuro hacia la localización elegida. Los an ima les son
capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, volar y 25 millas en caso contrario.
como un á rbol o un a rbusto, no hace falta una tirada de sal-
vación; simplemente se marchitará y morirá. Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la cria-
tura descrita, reproduc iendo el sonido de tu voz. El a nimal
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- solo hablará a una criatura que encaje con la descripción
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño dada. Si el mensajero no alcanza su destino a ntes del final
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 4 que tenga de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia
e l espacio que hayas empleado. vuelve a donde lanzaste el conjuro.
MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Conjuración nivel 4 zando un espacio de conjuro de n ivel 3 o más, la duración
aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenga el espacio que hayas empleado.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado, MENTE EN BLANCO
Abjuración nivel 8
un trozo de hueso y un hilo)
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio Componentes: Y, S
desocupado que puedas ver dentro del a lcance, donde per- Duración: 24 horas
manece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
fi na lices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes Hasta el final del conjuro, una criatu ra volunta ria que
más de 100 pies de él. toques dentro del alcance es inmune al daño psíquico,
a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o
El mastín es invisible para todas las cria turas excepto conocer sus pensamientos, a conju ros de adivinación y
para ti y no puede ser da ñado. Cua ndo una c riatura al estado "hechizado". Frustra incluso el conjuro deseo u
Pequeña o mayor llega a 30 pies de él sin haber d icho una otros de poder similar que podrían ser usados para afectar
contraseña que especificas a l la nzar el conjuro, el mastín la mente del objetivo o conseguir información sobre él.
comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver cria-
tu ras invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver MOLDEAR LA PIEDRA
a través de las ilus iones. Transmutación nivel 4
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
morder a una criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o Alcance: Toque
menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de ataque Componentes: V, S, M (a rc illa blanda, que debe ser mol-
es igual a tu modi ficador por aptitud mágica+ tu bonificador
por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño perforante. deada con la forma deseada para el objeto de piedra)
Duración: Instantáneo
MENSAJE
Transmutación (truco) Tocas un objeto de piedra de tamaño Media no o m ás
pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción todas s us dimensiones y le das la forma que desees. Por
Alcance: 120 pies ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma,
Componentes: V, S, M (un a lambre de cobre corto) un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un
Duración: 1 asalto muro, s iempre que este no tenga más de 5 pies de grosor.
También puedes tra nsformar una puerta o s u marco para
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos
sus urras un mensaje. El objetivo (y solo é l) escuc ha el men- bisagras y un pestillo, pero c ualquier construcción mecá-
saje y puede contestar e n un s us urro que solo tú puedes oír. nica más precisa es imposible.
Puedes la nzar este conjuro a través de objetos sólidos si C.API TULO J CONJUROS
estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuen-
tra tras el obstáculo. Aunque no tie ne que seguir una línea
recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atrave-
sando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el s ilencio
mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de c ualquier metal común,
una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
MOVER LA TIERRA MURO DE FUEGO
Transmutación nivel 6 Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: 120 pies
Compone ntes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña Compone ntes: V, S, M (un pedacito de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y
arena-) Creas un muro de fuego en una superficie sólida que pue-
Duración: Concentración, hasta 2 horas das ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de
hasta 60 pies de la rgo, 20 de a lto y 1 de ancho o un muro
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de
lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la fo rma grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la
de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta duración del conjuro.
el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la
elevación de la zona, crear o lle na r una zanja, construir o Cuando el muro aparece, todas las criaturas e n la zona
derribar un muro o crea r un pilar. La magn itud de estos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán
ca mbios no puede exceder la mitad de la mayor de las Sd8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño
d imensiones del á rea. De esta manera, s i afectas a un cua- si la superan.
drado de 40 pies de lado, podrías crear un pilar de hasta
20 pies de altu ra, s ubir o bajar la elevación del c uadrado Un lado del muro, elegido por ti al la nzar el conjuro, infli-
hasta 20 pies, cavar una zanja de 20 pies de profundidad, girá Sd8 de daño de fuego a cada criatura que termine su
e tc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
Tambié n recibirán ese daño las criaturas que entren e n el
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en
elegir una nueva zona de terreno a la que a fectar. él. El otro lado del muro no causa daño.
Debido a que la transformación ocurre le ntamente, las A niveles sup eriores. Cuando lan zas este conjuro uti-
criaturas que estuvie ra n e n el área no se verán atrapadas o lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño
heridas por el movimiento de tierras. aume nta en ld8 por cada nivel por e ncima de 4 que tenga
el espacio que hayas empleado.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natu-
ral o e n forma de estructura . Las rocas y construcciones se MURO DE FUERZA
mueven para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en
que modificas el terreno hace inestable una construcción, Evocación nivel 5
esta podría derrumbarse.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al creci- Alcance: 120 pies
miento de la vegetación. Pe ro la tierra desplazada arrastra Componentes: V, S , M (una pizca de polvo resultante de
consigo cualquier planta con ella.
machacar una gema transparente)
MURO DE ESPINAS Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Conjuración nivel 6 Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu
elección dentro del alcance. Este puede tener cualquie r
Tiempo de lanzamiento: 1 acción orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o ver-
Alcance: 120 pies tical o colocado en ángu lo. Puede flota r e n el aire o reposar
Com pone ntes: V, S, M (un puñado de espinas) e n una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula
Duración: Concentración, hasta 10 minutos semiesférica o de esfera con un rad io de hasta 10 pies,
o puedes crear una s upe rficie plana compuesta por diez
Creas un muro de maleza resistente, flexible y enma- paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a
rañada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 1/4 de
aparece sobre una s upe rficie sólida dentro del alcance y pulgada de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una c riatura
crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del
y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de muro (a tu elección).
diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier
caso, bloquea la línea de visión. Nada puede atravesar físicame nte el muro. Es inmune a
todo tipo de daño y no puede ser disipado usando disipar
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona magia. S in embargo, el conjuro desintegrar destruye todo
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri- el muro ins tantáneamente. El muro también se extiende al
rán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
daño si la superan.
MURO DE HIELO
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una Evocación nivel 6
tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movi-
miento por cada pie que quiera mover. Además, cuando una Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
criatura entra en el área del muro por primera vez en un Alcance: 120 pies
turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo)
ti rada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de da ño cor- Duración: Concentración, hasta 10 minutos
tante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que pue-
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- das ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño sem iesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies,
aumenta e n l d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio. o puedes crear una superficie plana compuesta por diez
paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo
260 CAPÍTULO 11. CON.JLROS
a otro. En c ua lquiera de las formas, el mu ro tiene 1 pie de MURO DE VIENTO
a ncho y dura hasta el fina l del conjuro.
Evocación nivel 3
S i el muro atraviesa e l espacio de una criatura a l a pa-
recer, esta será e mpuja da a un la do de l muro y debe rá Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacer u na tirada de salva ción de Destreza. La cria tura Alcance: 120 pies
s ufrirá 10d6 de daño de frío s i falla la tirada o la m itad Componentes: V, S, M (un pequeño aba nico y una pluma
del daño si la s upera.
de origen exótico)
El muro es un objeto que puede ser da ñado y por tanto Duración: Concentrac ión, hasta 1 m inuto
atravesado. Tie ne CA 12 y 30 puntos de golpe por cada
sección de 10 pies, ade más de ser vulne rable a l daño de Un muro de fuerte viento surge desde el s uelo e n un punto
fuego. Reducir una sección de 10 pies de l muro a O pun- de tu elección de ntro del a lcance. Puedes crea rlo con hasta
tos de golpe la destruye y deja una capa de a ire he lado e n 50 pies de longitud, 15 de a ltura y 1 de grosor. El muro
el espacio que oc upaba el muro. Cuando una criatura atra- pue de te ner la for ma que desees m ie ntras cons tituya u n
viesa esta capa de a ire por primera vez en un turno, debe camino continuo a lo largo del s uelo. Per manecerá hasta el
realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá fi nal de la duración del conjuro.
5d6 de daño de frío s i falla la tirada o la mitad del daño si
la supera. Cua ndo e l muro aparece, todas las c riaturas de ntro de la
zona limitada por el muro de ben hacer una tirada de salva-
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- c ión de Fue rza. S ufrirá n 3d8 de daño contunde nte s i falla n
zando un espacio de conju ro de nivel 7 o más, el da ño que la tirada o la mitad del daño si la s uperan.
inflige el muro a l a pa recer a umenta en 2d6, y el daño por
atravesar la capa de a ire helado aumenta en l d6 por cada El fuerte viento mantiene a raya nieblas, hu mos y
nivel por encima de 6 del espacio. otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tama ño
Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los mate-
MURO DE PIEDRA ria les libres y ligeros que sean acercados a l muro vola rá n
ha cia a rriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles
E vocación nivel 5 ordina rios dirigidos a criaturas tras el mu ro serán des-
viados hacia a rriba y falta rá n a utomáticamente (las rocas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción arrojadas por gigantes o a rmas de asedio, así como los pro-
Alcance: 120 pies yectiles s imila res, no se verán a fectadas). Las criatu ras con
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de gra nito) forma gaseosa tampoco podrá n a travesar el muro.
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos
MURO PRISMÁTICO
Un muro no mágico de piedra sólida s urge en un punto de
tu elección de ntro del alcance. Es te tiene 6 pulgadas de Abjuración nivel 9
grosor y está formado por diez pane les c uadrados de
10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De Tiempo de lanzamiento: 1 acción
forma a lternativa, puedes crear pa neles rectangula res de Alcance: 60 pies
10 pies por 20 pies, pero solo tendrá n 3 pulgadas de grosor. Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
S i el muro atraviesa e l espacio de una c riatura cuando
aparece, esta se verá e m pujada a uno u otro la do del Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco
muro (a tu elección). Si una c ri a tura fue ra a queda r com- (de hasta 90 pies de largo, 30 de a lto y 1 pulgada de anc ho)
pleta me nte rodeada por e l muro (o por el muro y otra centrado en un punto que puedas ver dentro del a lcance.
s uper ficie sólida), esta puede hacer un a tirada de salva- Alternativa mente, puedes dar al pla no la forma de una
c ión de Destreza. S i tie ne éxito, puede usar s u re a cción esfera de hasta 30 pies de diá me tro, centrada e n un punto
para mover hasta s u velocidad de m a ne ra que no que de de tu elección dentro de l a lcance. E l muro perma nece en
e ncerra da por e l muro. este lugar hasta el fi na l de la duración de l conjuro. Si lo
colocas de ta l ma ne ra que atraviesa el espacio ocupado por
Et muro puede te ner cualquier forma que desees, pero no una criatura, e l conjuro falta y pierdes ta nto la acción como
pue de ocupa r el mis mo espacio que una criatura u objeto. el espacio de conjuro.
No es necesario que sea ve rtical o que descanse sobre unos
cimientos sólidos. S in e mba rgo, s í que es obligatorio que se El muro e mite luz brillante hasta a 100 pies y propor-
funda con un cue rpo de piedra exis tente, y que este pueda ciona luz tenue a otros 100 pies de dis ta ncia. Tú y las
sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro criaturas que elijas en el momento de la nzar e l conjuro
pa ra salva r un abis mo o crear una ra mpa. podré is pasar y perma necer cerca de l muro sin ser da ña-
das. S i cua lquie r otra c ria tura que pueda ver e l mu ro se
S i creas una a rcada de m ás de 20 pies de longitud, acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa dis-
debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para tancia, debe tener éxito e n una tirada de salvación de
crear estructuras de soporte. Adem ás, e res capaz, de Constitución o que dará cegada dura nte 1 minuto.
manera tosca , de da r forma al muro para a ña dir a lmenas,
parapetos, etc. Et mu ro está form ado por s ie te capas, cada una de un
color distinto. Cua ndo una criatura intente meter la mano
Et muro es un objeto hecho de piedra que pue de ser o atravesar el muro, lo ha rá capa a capa, e nfre ntándose a
daña do y por ta nto a travesado. Cada pa ne l tie ne CA 15 cada u na s ucesivamente. P a ra cada una, debe rá realizar
y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Re du- una tirada de salvación de Destreza o queda rá a fectada
cir a un pa ne l a O puntos de golpe lo destruye, y podría, por las propiedades de esa capa, ta l y como se describe
a discreción del DM, hacer que otros pane les conectados más a bajo.
se derrumbase n.
El muro puede ser destruido, capa a capa, e n orde n de
Si mantie nes tu concentrac ión e n el conjuro dura nte rojo a violeta, de una ma nera específica para cada una.
toda s u duración, el muro se convie rte e n permanente y no Cuando una capa ha s ido eliminada, seguirá esta ndo des-
puede ser disipado. En caso contra rio, el muro desaparece truida hasta el fina l de la duración del conjuro. Campo
cuando el conjuro termina. antimagia no tie ne efecto e n e l m uro y disipar m agia solo
puede a fectar a la capa viole ta.
CAPITULO 11: CONJUROS
l. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si densa que el ai re, se desplazará hacia las cotas más bajas,
fa lla la ti rada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta derramándose por las aperturas que e ncuentre.
capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no pue-
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida s i se le A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
infligen 25 de daño de frío o más. lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
aumenta en ld8 por cada nivel por e ncima ele 5 que tenga
2. Naranj a. La criatura s ufrirá 10d6 de daño de ácido s i el espac io que hayas e mpleado.
falla la tirada o la mitad del daño s i la supera. Mientras esta
capa s iga en pie, los ataques a distancia m ágicos no pue- N UBE APESTOSA
den atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un Conjuración nivel 3
vie nto fuerte.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
3. Am arillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relám- Alcance: 90 pies
pago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La Componentes: V, S, M (un huevo podrido o va rias hojas de
capa puede ser destruida s i se le infligen 60 de daño de
fuerza o más. cola de mofeta oriental)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno
s i falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre
podrá ser destruida mediante el conjuro pasamuros u otro una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un
conjuro de nive l igual o superior que pueda abrir un portal punto ele tu elección. Se extie nde más allá de las esqui-
en una superficie sólida. nas y el área se considera muy oscura. Permanecerá e n el
ambiente hasta e l fina l de la duración del conjuro.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío s i falla
la tirada o la mitad del daño si la supe ra. La capa puede ser Cada criatura que esté completamente dentro de la nube
destru ida si se le iníligen 25 de daño de fuego o más. al comienzo de s u turno debe hacer una t irada de salva-
ción de Constitución contra venenos. Si fracasa, em pleará
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas
final de cada uno de s us turnos, debe realizar otra tirada que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tie-
de salvación de Cons titución. El efecto termina si la cria- nen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
tura tiene éxito tres veces en esta tirada. S i fracasa tres
veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado Un vie nto moderado (por lo menos 10 millas por hora)
"petrificado". Los éxitos y fallos no tienen por qué ser con- dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de a l
secutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.
del mismo tipo.
N UBE DE DAGAS
Mientras la capa añ il siga en pie, no se podrán lanzar Conjuración nivel 2
conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es nece-
sario ilumina rla con luz brillante, como la del conju ro luz Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del día u otro similar de nivel igual o superior. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
7. Violeta. Si falla la tirada, la c ria tura queda cegada. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la Llenas de dagas giratorias el ai re de un cubo ele 5 pies
ceguera termina. S i falla esta segunda tirada, se ve trans- de lado centrado en un punto de tu elección dentro del
portada a otro plano de existencia a e lección del DM, pero alcance. Las cria turas reciben 4d4 de daño cortante si
no sigue cegada (típica me nte, una c riatura que no esté en comienza n s u turno en e l área del conjuro o cuando entran
su plano ele origen es enviada a su hogar, mientras que el por primera vez.
resto de criaturas s uelen ser enviadas a l Plano Etéreo o al
Astral). Esta capa es destruida mediante un conju ro de disi- A ni veles s uperiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
par magia o un conjuro s imilar de nivel igua l o superior que liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
pueda terminar conjuros y efectos mágicos. aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga
el espacio que hayas empleado.
NUBE ANIQUILADORA
NU BE DE OSCU RECI M IENT O
Conjuración nivel 5
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 120 pies
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que
cubre un á rea esférica de 20 pies de radio a lrededor de un Creas una bruma que cubre un á rea esférica de 20 pies de
punto de tu elección. La niebla se extiende más a llá de las radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se
esquinas. Se mantie ne hasta e l final de la duración del con- extiende más allá de las esquinas y el área se considera
juro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el muy oscura. Se mantiene hasta e l final de la duración de l
conjuro. El área se cons idera muy oscura. conjuro o hasta que un viento de velocidad mode rada (al
menos 10 m illas por hora) la dis perse.
Cuando una criatu ra entre en e l á rea del conjuro por pri-
mera vez e n un turno, o cuando empiece su turno en ella, A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
debe realizar una tirada ele salvación de Constitución. za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la
Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1
del daño s i la supera. La niebla afecta incluso a las c riatu- que tenga el espacio que hayas empleado.
ras que aguanten la respiración o que no necesiten respirar.
La niebla se a leja 10 pies de ti al principio de cada uno de
tus turnos, s iguie ndo la superficie del terreno. Al ser más
262 C\PITlJ!.O : CO'\JUROS
NUBE INCENDIARIA
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas can-
dentes, apa rece en una zona esférica de 20 pies de radio
centrada en un punto que se encuentre dentro del a lcance.
La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se
cons idera muy oscura. Se mantiene hasta e l fina l de la
duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad
moderada (a l me nos 10 m illas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en e l área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufri-
rán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan. Las criaturas también deberán reali-
zar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando aca-
ben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve
10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas.
ÜJO ARCANO
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pe lo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que perma-
nece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visual del ojo, que
posee vista normal y vis ión en la oscuridad hasta 30 pies.
El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo has ta 30 pies a una
nueva localización. No hay un límite de distancia estable-
cido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de
existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del
ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diá-
metro de, al menos, 1 pulgada.
ÜLA ATRONADORA
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora su rge de tu cuerpo. Todas las
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad
del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie
lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en
d irección contra ria a ti. El conjuro crea una explosión
sónica aud ible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
au menta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
ÜLA DESTRUCTORA encima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado. En
Evocación nivel 5 el momento de elegi rla como objetivo, cada cria tura debe
esta r a 30 pies o me nos de todas las demás.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) ÜSCURIDAD
Componentes: V Evocación nivel 2
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Golpeas el s uelo, creando una descarga de energía divina Alcance: 60 pies
que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que e li- Componentes: V, M (pelaje de murc ié lago y un poco de
jas en un radio de 30 pies de be tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o recibi rá 5d6 de daño de trueno, alquitrán o de ca rbón)
5d6 de daño rad iante o necrótico (a tu e lección) y quedará Duración: Concentración, hasta 10 minutos
derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de sal-
vación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada. Hasta e l fi na l de la duración del conjuro, una oscuridad
mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del
ÜRBE CROMÁTICO a lcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuri-
Evocación nivel] dad se extiende más allá de las esquinas. Una c riatura con
visión e n la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no mágica no puede alumbrarla.
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po) S i el punto e legido es un objeto que tú s ujetes o uno
Duración: Ins tantáneo que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde
el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una
una criatura que puedas ver dentro del a lcance. Elige entre cazuela o un casco, la bloquea.
ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo
de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a dis- Si cualquier parte del área de este conjuro se s uperpone
tancia contra el objetivo. S i el ataque impacta, la criatura con una zona de luz creada por un conjuro de nive l 2 o infe-
recibe 3d8 de daño del tipo elegido. rior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- PALABRA DE CURACIÓN
lizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño Evocación nivel 1
a umenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
e l espacio que hayas e mpleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
ÜRDEN IMPERIOSA Componentes: V
Encantamiento nivel] Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
Alcance: 60 pies alcance recupera tantos puntos de golpe como ld4 + tu
Componentes: V modificador por aptitud mágica. Este conjuro no a fecta a
Duración: 1 asalto muertos vivientes o autómatas.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que pue- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
das ver de ntro del alcance. El objetivo debe tener éxito zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación
e n una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada aumenta e n ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga
a obedecer la orden e n su próximo turno. Este conjuro e l espacio que hayas empleado.
no tie ne efecto s i e l objetivo es un muerto viviente, s i no
e ntie nde tu idioma o si la orden implica dañar a la cria- PALABRA DE CURACIÓN EN MASA
tura de forma directa. Evocación nivel 3
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
y s us efectos, a unque puedes dar otras distintas a las que Alcance: 60 pies
se describen aquí. En ese caso, el DM decide cómo reac- Componentes: V
ciona el obje tivo. S i la criatura no puede obedecer la orden, Duración: Ins ta ntá neo
e l conjuro term ina.
Formulando palabras de sanación, haces que has ta seis
Acércate. El obje tivo se acerca a ti por el camino más c riaturas de tu elección que puedas ver dentro del alca nce
corto y directo posible, acabando su turno s i se mueve a recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu
5 pies o me nos de ti. modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
mue rtos vivientes o autómatas.
Suelta. El objetivo sue lta lo que esté suje tando y acaba
su turno. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación
Huye. El objetivo e mplea su turno en a leja rse de ti de la aumenta en l d4 por cada nive l por enci ma de 3 que tenga
manera más rápida posible. el espacio que hayas empleado.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno. PALABRA DE PODER: ATURDIR
Detente. El objetivo no se mueve ni real iza ninguna Encantamiento nivel 8
acción. Si le es posible, una criatura que esté volando per-
manecerá en e l aire. S i para e llo necesita moverse, volará Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la mínima distancia necesaria para no caer. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Compone ntes: V
za ndo un espacio de conjuro de nivel 2 o más , pue des elegi r Duración: Ins tantáneo
como objetivo a una criatura ad iciona l por cada nivel por
26.¡. CAPITLLO 11. CONJUROS
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente • 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante
de una criatura que pue das ver dentro del alcance, dejá n- 1 minuto.
dola estupefacta. Si la c riatura e legida posee 150 puntos de
golpe o menos, queda atu rdida. S i no es así, e l conjuro no • 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada
tiene efecto. durante 10 minutos.
Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo puede rea- • 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y atur-
lizar una tirada de salvación de Constitución. S i tiene éxito, dida durante 1 hora.
este efecto aturdidor termina.
• 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
PALABRA DE PODER: MATAR
Encantamiento nivel 9 Independientemente de s us puntos de golpe actuales, un
celestial, ele mental, feérico o infernal que falle s u tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está
Alcance: 60 pies ya a llí) y no puede volver a l plano en que te hallas durante
Componentes: V 24 horas a me nos que use el conjuro deseo.
Duración: 1nsta ntá neo
PARAR EL TIEMPO
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantá- Transmutación nivel 9
neamente a una cria tura que puedas ver dentro del a lcance.
Si la criatura e legida posee 100 puntos de golpe o menos, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
muere. Si no es así, e l conjuro no tiene efecto. Alcance: La nzador
Componentes: V
PALABRA DE PODER: SANAR Duración: Instantáneo
Evocación nivel 9
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de
Alcance: Toque las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo ld4 + 1 tur-
Componentes: V, S nos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
Duración: Instantáneo de forma normal.
Una ola de curación inunda a la criatu ra que tocas. El conjuro termina s i una de las acciones que utilizas
Recupera todos sus puntos de golpe. S i está hechi zada, e n este periodo o algu no de los efectos que creas durante
asustada, paralizada o a turdida, ese estado termina. Si está este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un
de rribada, puede usar s u reacción para levanta rse. Este objeto vestido o portado por a lguien. Además, e l conjuro
conjuro no afecta a muertos vivie ntes o autómatas. termina s i te a lejas más de 1.000 pies de l lugar donde lo
lanzaste.
PALABRA DE REGRESO
Conjuración nivel 6 PASAMUROS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación nivel 5
Alcance: 5 pies
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Tú y hasta ci nco criatu ras voluntarias a 5 pies de ti os tele- Duración: 1 hora
transportáis ins tantá nea me nte a un santuario designado
previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver den-
a l punto que e legiste a l preparar tu santuario (ver más tro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o
abajo). S i lanzas este conjuro s in haber dispuesto un san- piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimen-
tuario primero, este no tend rá ningún e fecto. s iones de la apertura: hasta 5 pies de a ncho, 8 de alto y 20
de profu nd idad. El pasadi zo no crea inestabilidad en la
Primero debes designar un santuario lanzando este con- estructura circundante.
juro de ntro de una localización, como un templo, dedicada
o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanza r el Cuando desaparezca, cualquier cr iatura u objeto todavía
conju ro pa ra este propósito en un área que no esté consa- dentro será expulsado de ma ne ra inofensiva a un espacio
grada a tu d ivinidad, este no tendrá efecto. libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
PALABRA DIVINA PASAR SIN RASTRO
Abjuración nivel 2
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance:Lanzador
Alcance: 30 pies Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una
Componentes: V
Duración: Ins ta ntáneo hoja de muérdago y un ramito de abeto)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Pronuncias un a palabra divina, imbuida con el poder
que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a Radias a tu a lrededor un velo de sombras y s ilencio que
c ua lquier número de criaturas que puedas ver dentro del impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta
a lcance. Cada una de estas c riaturas que pueda n oírte debe el final de la duración del conjuro, cada criatura que eli-
hacer una tirada de salvación de Caris ma . Si fracasa, s ufre jas a 30 pies de ti (i ncluido tú) tiene un bonificador de +10
un e fecto en función de sus puntos de golpe actuales: a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada
excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este
bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
( \Plfl LO J. t.ONJURO'-
PASO ARBÓREO
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Ganas la capacidad de e ntrar en un á rbol y moverte desde
su interior hasta el inte rior de otro árbol del mismo tipo que
se encuentre una d istancia máxima de 500 pies. Ambos
á rboles deben esta r vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de á rboles del
mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movi-
miento usado para e ntra r en e l árbol, puedes pasar a uno
de esos otros á rboles o salir del que ocupas actualmente.
En a mbos casos, apareces en un lugar de tu elección a
5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movi-
miento. S i no te queda movimiento, apareces a 5 pies del
' á rbol en e l que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
asa lto hasta e l final de la duración del conjuro. Debes aca-
bar cada turno fuera de un árbol.
PASO BRUMOSO
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te tele-
transportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
PATRÓN HIPNÓTICO
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Compone ntes: S, M (un palo de incienso e ncendido o un
vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tejes e n el aire un patrón tortuoso de colores que llena
un c ubo de 30 pies de lado dentro del alca nce. El patrón
aparece un momento y después desaparece. Todas las
criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una
tirada de salvación de Sabidu ría. S i fa lla n , quedarán
hechizadas hasta el fina l de la duración del conjuro. Mien-
tras una cri atura s iga hechizada, estará incapacitada y s u
velocidad será O.
El conjuro termina pa ra una criatura afectada s i recibe
cua lquier tipo de daño o a lguien utili za una acción pa ra
sacarla de su estupor.
PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND
Evocación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pequeña c uenta de c ristal)
Duración: 8 horas
Una cúpula inmóvil de fuerza s urge en un radio de 10 pies
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el
final de la duración del conjuro. Este term ina inmediata-
mente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor PIEL ROBLIZA
caben dentro de la c úpula contigo. El conjuro falla si su Transmutación nivel 2
zona incluye a una criatura de mayor tamaño o a más
de nueve. Las c riaturas y los objetos de ntro de la cúpula Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Alcance: Toque
Todas las demás criatu ras y objetos no pod rán e ntrar. Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden exten- Duración: Concentración, hasta 1 hora
der sus efectos dentro de la cúpula o ser lanzados con
s u origen dentro. La a tmósfera dentro de este espacio es Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura-
confortable y seca, inde pe ndie nte mente del tiempo e n ción de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con
el exterior. apariencia de corteza, y s u CA no podrá ser m enor de 16
independientemente de la a rmadura que lleve.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que e l inte-
rior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es PLAGA DE INSECTOS
opaca desde fuera, del color que elijas, pero tra nsparente Conjuración nivel 5
desde dentro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PERDICIÓN Alcance: 300 pies
Encantamiento nivel 1 Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, a lgunos gra nos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de maíz y una pizca de grasa)
Alcance: 30 pies Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V, S, M (un a gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies
de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se
Hasta tres criaturas de tu e lección que puedas ver den- extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el
tro del alcance deben reali za r una ti rada de salvación final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella
de Carisma. Has ta e l final de la duración del conjuro, se considera ligeramente oscura, ade más de terreno difícil.
cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta
tirada de salvación haga una tirada de ataque o una Cuando a pa rece el enjambre, todas las criaturas en e l
tirada de salvación, debe ti rar ld4 y restar e l resultado de área deben hacer una ti rada de salvación de Constitu-
esa tirada. ción. Sufrirá n 4dl0 de daño perforante s i fallan la tirada
o la m itad del daño s i la s upe ran. Las criaturas también
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- deberán realizar esta tirada de salvación cuando e ntren
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o
e legir como objetivo a una c riatura ad ic ional por cada cuando acaben su turno e n e lla.
nivel por encima de 1 que tenga e l espacio que hayas
empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
li zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el da ño
PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS aumenta e n l d lO por cada nivel por encima de 5 que tenga
Nigromancia (truco) e l espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción PLEGARIA DE CURACIÓN
Alcance: Toque Evocación nivel 2
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
Tocas a una cri atura viva con O puntos de golpe. El obje- Componentes: V
tivo se esta biliza. Este conjuro no afecta a mue rtos Duración: Instantáneo
vivie ntes o autómatas.
Hasta seis criaturas de tu e lección que puedas ver de n-
PIEL PÉTREA tro del alcance recupera n cada una tantos puntos de golpe
Abjuración nivel 4 como 2d8 + tu modificador por a ptitud mágica. Es te con-
juro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Componentes: V, S, M ( polvo de dia m a nte con un va lor zando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cu ración
aumenta e n ld8 por cada nivel por e ncima de 2 que tenga
de, al menos, 100 po, que es consumido como parte el espacio que hayas empleado.
del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora POLIMORFAR
Transmutación nivel 4
Este conju ro vuelve pétrea la carne de una criatura volun-
taria a la que toques. Hasta el final de l conjuro, e l objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiene resistenc ia al daño contunde nte, cortante y perforante Alcance: 60 pies
que no sea mágico. Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver
dentro del a lcance en una nueva forma. Una criatura no
voluntaria pue de hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría para evitar la tra nsformación. El conjuro no tendrá
efecto e n un cambiaformas o e n una criatura con O puntos
de golpe.
C'APITLW . CONIUROS
La tra ns for mación se ma ntiene hasta e l fi na l de la E l e quipa mie nto del objetivo se funde con la nueva
duración del conju ro o hasta que e l objetivo mue ra o sea fo rma. El objetivo no puede activar, bla ndir o bene ficia rse
reducido a O puntos de golpe. La nueva for ma puede ser la de s u equipamie nto de ninguna manera.
de cua lquier bestia cuyo va lor de desafío sea igua l o menor
que e l de l objetivo (o igua l o me nor que el nivel del objetivo, Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cua l-
si este no tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l pe rfil quie r tipo de criatura, s ie mpre que el tamaño de esta no
del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las sea mayor que el ta maño del objeto y s u valor de desa-
puntuaciones de característica mentales. Únicamente man- fío sea igua l o inferior a 9. La criatura es a mis tosa hacia
tendrá su a lineamie nto y persona lidad. ti y tus compa ñeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú
decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene
Ta m bié n pasa rá a tene r los puntos de golpe de su los pe rfiles de estas c ria turas y resue lve sus acciones y
nueva forma. Cua ndo revier ta a s u fo rma normal volverá movimie ntos.
a poseer los puntos de golpe que tuvie ra a ntes de la trans-
fo rmación. S i la tra nsformación se rompe a l que da r su S i e l conjuro se vuelve perma nente, ya no controlas a
nueva forma reducida a O puntos de golpe, cua lquie r la criatura. Pue de seguir s ie ndo amistosa hacia ti, depen-
da ño sobra nte se aplica a la forma norma l. S i este daño die ndo de cómo la hayas tratado.
sobrante no re duce la fo rma norma l de la criatura a O pu n-
tos de vida, no cae inconsciente. Criatura en objeto. S i convie rtes a una criatura en un
objeto, se tra nsforma, junto con cua lquie r cosa que vista y
Las acciones de la criatura que da n limitadas por la natu- porte, e n la fo rma elegida. El perfil de la c ria tura será las
ra leza de su nueva fo rm a, y ta mpoco puede hablar, lan za r del objeto y esta no te ndrá me moria de l tie mpo pasado e n
conjuros o realiza r c ua lquie r acción que requiera de l ha bla esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a s u
o uso de las ma nos. forma norma l.
El equipa mie nto del objetivo se funde con la nueva PORTA L
forma. El objetivo no puede activa r, bla ndir o be ne ficiarse
de s u equipa mie nto de ninguna ma ne ra . Conjuración nivel 9
POLIMORFAR VERDADERO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Trans mutación nivel 9 Componentes: V, S, M (un diamante que va lga, a l menos,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 5.000 po)
Alcance: 30 pies Duración: Concentración , hasta 1 mi nuto
Componentes: V, S, M (una gota de me rcu rio, una migaja
Conjuras un porta l que enlaza un espacio desocupado que
de goma a rábica y un hilillo de humo) puedas ve r de ntro de l a lcance, con una localización precisa
Duración: Concentración, hasta 1 hora en otro pla no de exis te ncia. El portal es una apertu ra cir-
cula r de entre 5 y 20 pies, a tu e lección. Puedes orientar el
Elige a una c riatura u objeto no mágico que puedas ver porta l en la dirección que desees y se mantendrá hasta el
de ntro del a lcance. Puedes trans forma r a la criatura e n fi na l de la duración de l conjuro.
una c riatura diferente o en un objeto, o a l obje to e n una
cri atura (nadie puede estar vis tie ndo o porta ndo este E l porta l tiene un anvers o y un reverso e n cada pla no
obje to). La transformación se mantie ne hasta e l fi na l de que conecta . Viaja r solo es posible movié ndose a través del
la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o anverso. Cua lquier cosa que lo haga es transportada ins-
sea reduc ido a O pun tos de golpe. S i te concentras e n e l ta ntá neame nte al otro pla no, a pareciendo en el espacio
conjuro durante s u duración com pleta, la transformación desocupado más cercano al portal.
permanece hasta que sea d is ipada.
De idades y otros goberna ntes de los pla nos pueden evi-
El conjuro no tendrá efecto e n un cambiaformas o en tar que se abran los portales creados por este conjuro, en
una criatura con O puntos de golpe. Un objetivo no volunta- su presencia o en cua lquier parte de sus domi nios.
rio pue de realizar una tirada de salvación de Carisma, y si
tie ne éxito no se verá a fectado por el conjuro. Cua ndo la nzas este conjuro, puedes decir el nombre de
una criatura específica (un pseudónimo, título o a podo no
Criatura en criatura. S i convie rtes una c riatura en otro es s uficiente). Si esa criatura está en un pla no d iferente a l
tipo de criatura, la nueva for ma pue de ser la de cua lquier tuyo, e l por tal se abrirá al lado de ella y la tra nsportará a
criatura cuyo valor de desafío sea igua l o menor que e l de l tu pla no, dejá ndola e n el espacio desocupado más cercano
objetivo (o igua l o menor que el nive l del objetivo, si este no a l portal. No obtie nes ni ngún poder especia l sobre la c ria-
tie ne un valor de desafío). Reemplaza e l perfil del objetivo tura y es libre de actuar como el DM cons idere apropiado.
con e l perfi l de la forma elegida, incluyendo las puntuacio- P ue de irse, atacarte o ayuda rte.
nes de ca racterística me nta les. Ma ntendrá s u a lineamie nto
y pe rsonalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe POTENCIAR CARACTERÍSTICA
de s u nueva forma, y c ua ndo revierta a su forma norma l,
volve rá a poseer los puntos de golpe que tuviera a ntes de Trans mutación nivel 2
la tra nsformac ión. S i la transformación se rompe a l que -
da r reducido a O puntos de golpe, cua lqu ier da ño sobrante Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se aplica a la forma normal. S i este da ño sobra nte no Alcance: Toque
reduce la forma normal de la criatura a Opuntos de vida, no Componentes: V, S , M (pe laje o plumaje de una bestia)
cae inconsciente. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Las acciones de la c riatura quedan li mitadas por la natu- Tocas a una criatura y le confieres una mejora de orige n
ra leza de s u nueva forma, y ta mpoco puede ha bla r, la nzar mágico. Elige uno de los s iguie ntes efectos; el objetivo gana
conjuros o re alizar cua lquier acción que requie ra del habla ese efecto hasta que el conjuro termine.
o us o de las ma nos a menos que s u nueva forma sea capaz
de estas acciones. Resistencia de oso. El objetivo tie ne ventaja en pruebas
de Constitución. Ta mbié n gana 2d6 puntos de golpe tempo-
rales, que se pie rden a l acabar e l conjuro.
Fuerza de toro. E l obje tivo tiene ventaja e n pruebas de
Fuerza y su capacida d de ca rga se dobla.
CAPITULO 11 : C01'JUROS
Agilidad de gato. El objetivo tie ne ventaja e n pruebas de
Destreza. Ade más, si no está incapacitado, no recibe da ño
en caídas de 20 pies o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tie ne ventaja en prue-
bas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tie ne ventaja en prue bas
de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El obje tivo tie ne ve ntaja en prue bas
de Sabidu ría.
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adiciona l por cada
nivel por e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.
PRESAGIO
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (u na pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a u na c riatura voluntaria, a la que otorgas un a
ha bilidad li m itada para ver el futuro inmediato. Hasta el
fi na l de la duración del conjuro, el obje tivo no puede ser
sorpre ndido y tie ne ventaja e n tiradas de ataque, prue-
bas de caracte rís tica y tiradas de salvación. Ade más, las
otras criaturas tie nen desve ntaja e n tiradas de ataque
contra el obje tivo.
El conjuro te rmina inmediatame nte si lo lanzas de nuevo
antes de que termine.
PRESTIDIGITACIÓN
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta l hora
Este conjuro es u n truco mágico me nor con el que practi-
ca n los la nzadores de conjuros inexpertos . P roduces uno
de los s iguie ntes efectos mágicos, dentro del alca nce:
• Creas un efecto sensorial insta ntá neo e inofe nsivo, como
una lluvia de c his pas, una sutil rá faga de vie nto, le ves
notas musicales o un olor extra ño.
• Apagas o encie ndes de forma ins tantánea una vela, a ntor-
cha u hoguera pequeña.
• Limpias o e nsucias de forma insta ntánea un objeto de
has ta l pie cúbico.
• Enfrías, calie ntas o das sabor a un mate rial inerte de
hasta l pie cúbico dura nte 1 hora.
• Haces apa recer una ma ncha de color, una peque ña
ma rca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
• Creas un a ba lorio no mágico o una imagen ilusoria que
cabe e n tu ma no y que dura hasta el final de tu próxi mo
turno.
S i lan zas este conjuro va rias veces, puedes ma ntene r
hasta tres de s us efectos no ins tantá neos ac tivos a la vez.
Pa ra finali zar c ua lquie ra de ellos debe rás e mplea r una
acción.
PROHIBICIÓN PROTECCIÓN CONTRA VENENO
Abjuración nivel 6 (ritual)
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, Alcance: Toque
Componentes: V. S
inc iens o de calidad excepciona l y polvo de rubí con un Duración: 1 hora
valor de, al me nos, 1.000 po)
Duración: 1 día Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el
vene no. Si está a fectada por varios venenos d istintos, neu-
Cre as una gua rda contra el desplazamie nto mágico que tralizas uno que sepas que está activo o uno a l azar.
protege has ta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta
una a ltura de 30 pies sobre e l nivel de l suelo. Has ta e l fina l Hasta e l final de la durac ión del conjuro, e l objetivo tiene
de la duración del conjuro, ninguna criatura puede tele- ventaja e n tiradas de salvación para evitar ser e nvene nado
trans portarse de ntro de l á rea o utilizar porta les, como los y resistencia al daño de veneno.
creados por e l conjuro portal, para entra r en el á rea. El con-
juro impe rmeabiliza el á rea contra e l viaje interpla na r y, PROYECCIÓN ASTRAL
por ta nto, evita que las criaturas acceda n a l á rea media nte
el Plano As tral, e l Plano Etéreo, e l Feywild, el S hadowfell o Nigromancia nivel 9
el conjuro desplazamien to entre planos.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Ade más, este conjuro da ña a las criaturas del tipo o tipos Alcance: 10 pies
elegidos en e l momento de l la nzamiento. Escoge uno o más Componentes: V, S, M (por cada c ria tura afectada por este
de los siguientes: celestial, eleme ntal, feérico, inferna l o
muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos re ci- conjuro debes proporcionar un jac into con un valor igual
be n SdlO de daño radia nte o necrótico (a tu elección) s i o s uperior a 1.000 po y una barra de plata fina mente
comie nzan s u turno en el á rea del conjuro o cuando e ntra n la brada c on un valor igua l o supe rior a 100 po, a mbas
por prime ra vez. consumidas en el lanzamiento del conjuro)
Duración: Especial
Cuando la nzas este conjuro puedes c rea r una pala bra
de paso. Cua lquier c ria tura que diga esta pa labra de paso Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del a lcance
según accede a l á rea no recibe daño del conjuro. proyectá is vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral
(el conjuro falla y el espacio de conjuro se pie rde s i ya estás
El área del c onj uro no se pue de s upe rpone r con e l á rea e n este pla no). El c ue rpo mate ria l que dejas atrás queda
de otro conjuro de prohibición. Si la nzas prohibición inconsciente y e n un estado de a nimación suspendida; no
cada día durante 30 días e n e l mis mo lugar, e l conjuro necesita comida ni a ire y no envejece.
pe rm a necerá hasta que sea dis ipado, pe ro los compo-
ne ntes mate ria les serán cons umidos como pa rte del Tu cue rpo astra l es semejante a tu cue rpo material en
lanza miento final. casi todo, posee tu mismo pe rfil y tus mismas posesiones.
La d iferencia principal es un cordón plateado que sale de
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL e ntre los omóplatos de la forma astra l y flota detrás de ella.
A bjuración nivel 1 desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 1 pie de distan-
cia. Este cordón es el a nc la a tu cue rpo material. Mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si
Alcance: Toque el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir s i un e fecto
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hie rro pulve- específico as í lo indica) tu alma y tu c uerpo quedan separa-
dos, provocando tu mue rte instantá nea.
rizados que son cons umidos como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tu forma as tral puede viajar libreme nte a través del
Pla no Astral y pasa r a través de portales que lleven a otros
Hasta el final de la duración del conjuro, una cria tura volun- planos. Si cambias de plano o vuelves al plano en e l que
taria que toques queda protegida contra c ie rtos tipos de te encontrabas c uando lanzaste el conjuro, tu c uerpo y tus
criaturas: a berraciones, celestia les, e le menta les, feéricos, posesiones te sigue n a través del cordón plateado, permi-
infe rna les y mue rtos vivientes. tiéndote volver a habita r tu cuerpo a l entrar a l nuevo pla no.
Es ta protección proporciona va rios beneficios. Las cria- Tu forma astra l es una encarnación separada. Cualquier
turas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de daño u otros efectos que se apliquen a ella no tienen con-
ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser secuencia a lguna en tu cue rpo materia l, ni se ma ntie ne n
hechizado, asustado o poseído por ellas. Si e l objetivo ya c uando vuelves a este.
estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo,
tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subs iguiente E l c onjuro te rmina para ti y tus compañeros cuando
cont ra estos efectos. uti li zas un a acción para finalizarlo. Cuando e l conjuro
termina, las cria turas afectadas vuelven a su cuerpo
PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA material y despiertan.
Abjuración nivel 3
El conjuro también puede terminar antes de tiempo para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ti o uno de tus compañe ros. Lanzar disipar magia con éxito
Alcance: Toque contra un c uerpo astral o mate rial te rmina el conjuro para
Componentes: V, S esa c riatura. Si el cuerpo materia l de una cria tura o los
Duración: Concentración, hasta 1 hora puntos de golpe de su forma astral se reducen a O, e l con-
juro term ina para esa criatura. S i el conjuro termina y el
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la dura- cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de
c ión de l c onjuro, esa c riatura tiene resistenc ia a un tipo de la criatura y la devuelve a s u cue rpo material, concluyendo
daño de tu e lección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. su estado de a nimación s uspendida.
CAPÍTULO 11: C01'.JUROS S i vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros
permanecen e n sus formas astra les y debe n encontra r su
propio ca mino de vuelta a s us cue rpos, normalmente lle-
gando a O puntos de golpe.
PROYECTAR IMAGEN de forma perpe ndicula r a los puntos e legidos . El a nillo solo
Ilusión nivel 7 es vis ible desde uno de los la dos, a tu elección, que es e l
lado que funciona como portal.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 millas Una criatura u objeto que e ntre por un porta l sale por el
Componentes: V, S , M (una pequeña reproducción de ti otro como s i estuviera n adyacentes entre s í. Pasar a través
del lado no visible no tie ne efecto. La niebla que cubre cada
mis mo hecha de ma te ria les que va lga n, al me nos, 5 po) porta l es opaca y bloquea la vis ión. En tu turno pue des
Duración: Concentración, hasta 1 día rotar los an illos, utilizando una acción adiciona l, para que
se e ncaren e n una nueva dirección.
Cre as una copia ilusoria de ti mis mo que perma nece hasta
e l fina l de la duración del conjuro. Puedes hacerla apare- PUERTA DIMENSIONAL
cer e n cua lquie r localización dentro de l a lcance que hayas Conjuración nivel 4
vis to antes, indepe nd ienteme nte de los obstáculos que
pueda habe r e ntre e lla y tu posición actual. La ilus ión se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ve y sue na como tú , pero es inta ngible. El conjuro acaba s i Alcance: 500 pies
esta recibe cualquie r tipo de da ño. Componentes: V
Duración: Instantáneo
Puedes utili zar tu acción pa ra mover la ilus ión hasta
e l doble de tu velocidad y hacer que ha ble, ha ga ges- Te teletra nsportas de tu localización actua l a c ua lquie r
tos o se comporte como qu ie ras. Imita rá tus m a neras otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa a l
pe rfectame nte. luga r elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas
vis ua liza r o uno que puedas describir media nte dis ta n-
Eres capaz de ver a través de s us ojos y oír a través de c ia y d irección, como "200 pies directame nte hacia abajo"
s us oídos como s i estuvie ras donde está e lla . E n cada uno
de tus turnos, c omo acción adic iona l, puedes pasar de s us o "hacia arriba y a l noroeste en un á ngulo de 45 grados,
sentidos a los tuyos o viceversa. Mie ntras estés usa ndo
s us sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus 300 pies".
propios sentidos. Eres capaz de llevar obje tos cont igo mie ntras su
La interacción física c on la imagen revela que es una peso no supere tu capacidad de carga. Ta mbié n puedes
ilus ión, ya que las cos as la a travies an. S i una cria tura lleva r a una criatura volu ntaria de tu ta maño o menor
utiliza s u acción pa ra examina r la imagen, puede de te r- que lleve una can tidad de equipo que pue da cargar nor-
mina r que es una ilus ión s i tiene éxito en una prueba de ma lmente. E sa c riatura debe esta r a 5 pies de ti cua ndo
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de lanzas el conj uro.
conjuros. S i la cria tu ra descubre que la imagen es un a ilu-
s ión, pod rá ver a través de ella y los sonidos que produce S i llegaras a un lugar que ya estuvie ra ocupado por
le sona rán huecos. otra criatura, tú y c ua lquie r criatura viajando contigo
recibís 4d6 de da ño de fuerza y e l conjuro no consigue
PROYECTIL MÁGICO tele tra nsportaros.
Evocación nivel 1
PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación nivel 1 (ritual)
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Ins ta ntáneo Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Creas tres da rdos brillantes de fuerza mágica. Cada da rdo Duración: Instantáneo
impacta a una c riatura de tu e lección a la que pue das ver
dentro del alcance. La criatura recibe ld4+1 de daño de Purificas y li bras de todo veneno y en fe rme dad la comida
fue rza por cada da rdo. Todos los da rdos impactan a la vez y y be bida no mágica que esté de ntro de una esfe ra de
puedes repa rtirlos como desees entre va rios objetivos. 5 pies de radio centrada e n un punto de tu e le cc ión de ntro
del a lcance.
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, c reas un RÁFAGA DE VIENTO
dardo adicional por cada nive l por e ncima de 1 que tenga el E vocación nivel 2
espacio que hayas e mpleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PUERTA ARCANA Alcance: La nzador (l ínea recta de 60 pies)
Componentes: V, S, M (la semilla de una legum bre)
Conjuración nivel 6 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una corrie nte de viento que forma una línea recta de
Alcance: 500 pies 60 pies de largo y 10 pies de a ncho surge de ti e n una
Componentes: V, S dirección de tu elección y pe rma nece hasta el fina l de la
Duración: Concentración, hasta 10 minutos duración del conju ro. Cada criatura que comience s u turno
en la corriente debe te ne r éxito en una tirada de salvación
Creas dos portales de te le transporte en lazados . Es tos per- de Fue rza o será e mpujada 15 pies alejándose de ti e n la
ma necen abiertos hasta el final de la duración de l conjuro. dirección de la corriente.
Elige dos puntos e n el s ue lo que puedas ve r, uno hasta a
10 pies de ti y otro has ta a 500 pies de ti. Un porta l circ ular Cua lqu ie r criatura e n la línea de viento que quiera acer-
de 10 pies de diá metro se abre en cada punto. Si e l porta l carse a ti debe emplea r 2 pies de movimie nto por cada pie
fue ra a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el que quiera mover.
lanzamiento falla y el conjuro se pie rde .
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,
Los porta les s on anillos bidime nsiona les, brilla ntes y a ntorchas y otras llamas desprotegidas e n la zona. Hace
cubie rtos de niebla, que levita n a pocas pulga das del suelo que las que estén protegidas, como la de una lámpa ra,
C \PÍTULO 11: CONJUROS 271
se agite n violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades RAYO DE HECHICERÍA
de a paga rlas ta mbién. Evocación nivel 1
Hasta e l fina l del conjuro, puedes usar una acción adic io- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
na l e n cada uno de tus turnos para cambia r la dirección en Alcance: 30 pies
la que la corriente surge de ti. Componentes: V, S, M (una ram ita de un á rbol que haya
RALENTIZAR s ido golpeado por un rayo)
Transmutación nivel 3 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un rayo de energía chis porroteante a lca nza a una criatura
Alcance: 120 pies dentro del a lcance, forma ndo un a rco cons tante simila r a
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) un relámpago entre e l objetivo y tú. Haz un ataque de con-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto juro a distancia contra la criatura. S i impactas, el objetivo
recibe ld12 de da ño de relá mpago y, e n cada uno de tus
Alte ras e l tie mpo e n torno a hasta seis c riaturas de tu e lec- turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usa r
ción s ituadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del tu acción para infligir automáticame nte otros l d 12 de da ño
alca nce. Cada una de ellas debe s upera r una tirada de sal- de relámpago a la criatura. El conjuro termina s i utilizas
vación de Sabiduría o queda rá afectada hasta e l fi na l de la tu acción para cua lquie r otra cosa, o si e n a lgún momento
durac ión del conju ro. el objetivo queda fuera del a lcance del conju ro o consigue
tener cobertura completa respecto a ti.
La velocidad de u na c ria tura a fectada se re duce a la
mitad, recibe un pe nalizador de - 2 a la CA y a las tiradas A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
de salva ción y no puede llevar a cabo reacciones. En su li zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
turno, podrá usa r una acción o una acción a diciona l, pero inicia l a umenta en l d 12 por cada nivel por e ncim a de 1
no ambas. Independienteme nte de s us habilida des u obje- del espacio.
tos mágicos, no podrá hacer más de un a taque cuerpo a
cue rpo o a d ista ncia durante s u turno. RAYO DE LUNA
Evocación nivel 2
S i la cria tura intenta lanza r u n conjuro con un tie mpo
de lan zamiento de 1 acción, tira ld20. Con un resultado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de 11 o más, el conjuro no tie ne e fecto hasta e l próximo Alcance: 120 pies
turno de la c ria tura, que de be util izar la acción de ese Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquie r pla nta
turno pa ra completa r e l conjuro. S i no pue de, el conju ro
se pierde. con semillas en for ma de media luna y un trozo de feldes-
pato opalescente)
Una criatura a fectada por este conjuro realiza otra Duración: Concentra ción, hasta 1 m inuto
tira da de salvación de S abiduría a l fi na l de cada uno
de sus turnos. S i tie ne éxito, el efecto termina para e lla Un rayo pla teado de luz pálida ilumina una zona limitada
inmedi a ta m e nte. por un c ilind ro de 5 pies de radio y 40 pies de a ltura cen-
trado e n un pu nto dentro de l alcance. Hasta el fi na l de l
RAYO ABRASADOR conjuro, una luz tenue llena e l cilindro.
Evocación nivel 2
Cuando una criatura entra en el á rea de l conjuro por pri-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mera vez en un turno, o c ua ndo empieza su turno en ella,
Alcance: 120 pies queda e nvue lta e n lla mas espectrales que le causa n un
Componentes: V, S dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de sal-
Duración: Ins tantáneo vación de Constitución. S ufrirá 2dl0 de da ño radia nte s i
fa lla la tirada o la m itad del da ño si la supera.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o va rios
objetivos que se encuentren dentro del a lca nce. Un ca mbiaformas hace su tirada de salvación con des-
ventaja. Ade más, s i fracasa, vuelve inmedia ta me nte a su
Haz un ata que de conjuro a dis ta ncia para cada rayo. S i fo rma original y no puede cambia r de nuevo hasta que
impactas, e l objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. salga de la luz del conjuro.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- En los turnos posteriores a l lanzamiento, puedes us ar
li zando un espac io de conjuro de nivel 3 o más, creas un una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cua l-
rayo adiciona l por cada n ivel por enc ima de 2 del espacio. quier dirección.
RAYO DE ESCARCHA A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
E vocación (truco) lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el da ño
au me nta en l dlO por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies RAYO DEBILITADOR
Componentes: V, S Nigrom ancia nivel 2
Duración: Ins tantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La nzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una cria- Alcance: 60 pies
tura de tu elección que se enc uentre dentro del a lca nce. Componentes: V, S
Haz un a taque de conju ro a dista ncia contra el objetivo. S i Duración: Concentración, hasta 1 minuto
impactas, e l objetivo s ufre ld8 de da ño de frío y s u velo-
cidad queda reducida e n 10 pies hasta e l comie nzo de tu Un rayo negro de e ne rgía debilita nte s urge de tu dedo
próximo turno. hacia una cria tura que se e ncue ntre de ntro del a lcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra e l objet ivo.
A niveles superiores. El daño de l conj uro a ume nta S i impactas, hasta e l fin a l de l conjuro e l obje tivo solo
e n ld8 cua ndo a lcanzas nive l 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y hará la mitad del daño e n ataques con a rma que
nive l 17 (4d8). utilicen Fue rza .
C,,\PITULO 11: CO:--JUROS 273
Al final de cada uno de s us turnos, puede realizar una RECLUIR
tirada de salvación de Constitución. S i tie ne éxito, el efecto
del conjuro term ina. Transmutación nivel 7
RAYO NAUSEABUNDO Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Nigromancia nivel 1 Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante. esmeralda, rubí
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción
Alcance: 60 pies y zafi ro con un valor de, al menos, 5.000 po, que es con-
Componentes: V, S sumido c omo parte de l conjuro)
Duración: Ins ta ntáneo Duración: Hasta que sea disipado
Un rayo de e nfe rmiza e ne rgía verde salta hacia una c ria- Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un
tu ra que se e ncue ntre dentro del a lca nce. Haz un ataque de obje to o c riatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo
conjuro a dis ta ncia contra el objetivo. S i impactas, el obje- de cualquier detección. Cuando la nzas el conjuro y tocas al
tivo recibe 2d8 de da ño de veneno y debe hacer una tirada objetivo, este se vuelve invis ible y no puede ser objetivo de
de salvación de Constitución. S i fracasa, queda envenenado conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de
hasta el fina l de tu próximo turno. escud riñamie nto creados por conjuros de esta escuela.
A niveles s uperiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti- S i el objetivo es una criatura, cae en un estado de ani-
lizando un espac io de conjuro de nive l 2 o más, el daño mac ión s us pendida. El tie mpo deja de pasa r para ella y
aumenta e n ld8 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga no e nvejece.
el espacio que hayas empleado.
Puedes escoger una condic ión para que e l conjuro
RAYO SOLAR acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pero debe tener
Evocación nivel 6 lugar o ser vis ible a 1 mi lla del objetivo. Algunos ejemplos
serían "después de 1.000 años" o "cuando la tarasca des-
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción pierte". El conjuro también termina s i el obje tivo recibe
Alcance: Lanzador (línea recta de 60 pies) cualquie r tipo de daño.
Compone ntes: V, S, M (una lupa)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto REENCARNAR
Un rayo de luz brillante s urge de tu mano en una línea de Transmutación nivel 5
5 pies de ancho y 60 pies ele largo. Cada c riatura que se
e ncue ntre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Constitución. S i fracasa, reci birá 6d8 de daño radiante Alcance: Toque
y que dará cegada hasta tu próximo turno. S i la s upera, Compone ntes: V, S, M (ungüe ntos y aceites raros con un
recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muer-
tos vivientes y los cie nos tienen desventaja e n esta tirada valor de, a l menos, 1.000 po, que son consumidos como
de salvación. parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
En cada turno, a ntes de que termine el conjuro, puedes
crear una nueva línea de luz radia nte utilizando tu acción. Tocas a un humanoide mue rto o parte de s us restos. S i esta
c riatura no ha estado mue rta más de 10 días, el conjuro
Hasta el fina l de la duración del conjuro, una mota de luz c rea un nuevo c uerpo adulto pa ra e lla y conmina a l a lma a
pu ra brilla en tu m ano. Emite luz brillante e n un radio de e ntrar en ese cuerpo. S i el a lma del objetivo no es libre o no
30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se conside ra quiere e ntra r, el conjuro fallará.
luz del sol.
La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habi-
RECADO tado por la criatu ra, por lo que probablemente su raza
Evocación nivel 3 cambie. El DM lanza ldl00 y cons ulta en la s iguiente
tabla para determina r qué forma adoptará la c riatura a l
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción ser devue lta a la vida. También puedes elegir una forma
Alcance: Ilimitado concreta en vez de tirar.
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración: 1 asalto dlOO Raza
01 - 0 4 Dracónido
Envías un me nsaje corto de veinticinco palabras o menos 05-13 Enano de las colinas
a una c riatura con la que estés fam ilia rizado. El objetivo 14-21 Enano de las montañas
escucha el mensaje e n su mente, te reconoce como el e mi- 22-25 Elfo oscuro (drow)
sor s i te conoce y puede contestar de la mis ma ma nera 26-34 Elfo, alto
inmediatame nte. El conjuro permite que criaturas con una 35-42 Elfo de los bosques
puntuación de Inte ligencia de a l menos 1 sean capaces de 43-46 Gnomo de los bosques
comprender el significado de tu me nsaje. 47-52 Gnomo de las rocas
53-56 Semielfo
Puedes e nvia rlo a cualquie r distancia, incluyendo otros 57-60 Semiorco
pla nos de existencia, pero si el objetivo está en un plano 61-68 Mediano piesligeros
distinto a l tuyo hay un 5 % de posibilidades de que el me n- 69-76 Mediano fornido
saje no llegue a su destino. 77-96 Humano
97-00 Tiefling
C\PÍTULO 11: CONJUROS
La criatura reencarnada recue rda su vida y expe rie n- objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espa-
cias ante riores. Mantiene las capacidades que tuvie ra cio que hayas empleado.
e n su forma original, con la salvedad de que cambia su
raza anterior por la nueva, con sus correspondientes REPARAR
atributos racia les. Transmutación (truco)
REGENERAR Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Transmutación nivel 7 Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Instantáneo
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua Este conjuro repara u na sola grieta o ruptura e n un objeto
que toques, como un eslabón roto e n una cadena, las dos
bendita) mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga
Duración: 1 hora en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea
de más de 1 pie en a lgu na dimensión, lo a rreglas si n dejar
Tocas a una criatura. estimulando su capacidad de cura- rastro del daño.
ción natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además,
recuperará 1 punto de golpe a l principio de cada uno de sus Este conjuro puede reparar el compone nte físico de un
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar
duración del conjuro. su magia.
Los miembros cercenados del obj etivo (dedos, pier- REPRENSIÓN INFERNAL
nas, cola, etc.), si los tuvie ra, c recen de nuevo en Evocación nivel 1
2 minutos. S i tienes el miembro sepa rado y lo presio-
nas contra e l muñ ón, e l conjuro hace que se reintegre Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo
inmediatamente. cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos
te dañe
RELÁMPAGO
Evocación nivel 3 Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: Lanzador (l ínea recta de 100 pies)
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve
envuelta momentáneamente en una llamarada infernal.
ámbar, cristal o vidrio) Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá
Duración: Instantáneo 2dl0 de daño de fuego si fa lla la tirada o la mitad del da ño
s i la supera.
Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo
y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de sal- lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el da ño
vación de Destreza. S ufrirán 8d6 de daño de relámpago s i aumenta en ldl0 por cada nivel por encima de 1 que te nga
fallan la tirada o la mitad del da ño si la superan. el espacio que hayas empleado.
Los objetos inflamables que se encue ntren en el á rea que RESISTENCIA
no lleve o vista a lguien a rderá n. Abjuración (truco)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño Alcance: Toque
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga Componentes: V, S, M (una capa e n miniatura)
el espacio que hayas e mpleado. Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
RELÁMPAGO EN CADENA Tocas a una criatu ra voluntaria. Una sola vez, antes de que
Evocación nivel 6 te rmine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y a ñadir el
resultado a una ti rada de salvación de su e lección. Puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la
Alcance: 150 pies tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Componentes: V, S , M (un poco de pelaje; una vara de
RESPIRAR BAJO EL AGUA
ámbar, cristal o vidrio; tres a lfi leres de plata) Transmutación nivel 3 (ritual)
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un relámpago que se dirige a un obj etivo de t u Alcance: 30 pies
e lección que puedas ver dentro de l a lcance. De este Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita)
objetivo saltan otros tres relámpagos hasta ot ros t res Duración: 24 horas
objetivos, cada un o a 30 pies o menos de l objetivo
original. Cualqui era de los objetivos t ie ne que ser Este conjuro proporciona a un máximo de diez criatu-
una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de ras que puedas ver dentro del a lca nce la ha bilidad de
los relá mpagos. respirar bajo el agua hasta el fina l del conjuro. Las cria-
tu ras afectadas también retienen s u modo de respiración
Todos los objetivos deben hacer un a tirada de salvación norma l.
de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan
la ti rada o la mitad del daño s i la s upe ra n.
A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro
utili zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un
relámpago ad icional salta del objetivo original a otro
CAPÍTULO JI: COXJ U ROS 275
RESTABLECIMIENTO MAYOR RESURRECCIÓN VERDADERA
Abjuración nivel S Nigromancia nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor Componentes: V, S , M (u na rociada de agua bendita y d ia-
de, al menos, 100 po, que es consumido como pa rte del mantes con un valor de, al menos, 25.000 po, que son
conjuro) consu midos como parte del conjuro)
Duración: 1nstantáneo Duración: Instantáneo
Imbuyes de e ne rgía positiva a una c riatura a la que toques, Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años
deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir y que no haya fa llecido de edad avanzada. Si s u alma es
el nivel de cansancio e n uno o terminar uno de los s iguie n- libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus
tes efectos en e l objetivo: puntos de golpe.
• Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura
• Una mald ición, incluyendo la s intonización del objetivo a cualquier e nfe rmedad y levanta cualquier m a ld ición que
afligiera a la criatura e n e l momento de s u mue rte. El con-
un objeto mágico maldito. juro también restaura órganos y miembros dañados o
• Una reducción de una de sus puntuaciones de característica. perd idos. Si la criatu ra es un muerto viviente, la resucitará
• Un efecto que reduzca s us puntos de golpe máximos. en su estado previo a la muerte en vida.
RESTA BLEC IMIENTO MENOR El conjuro puede incluso proporc ionar un cuerpo nuevo
Abjuración nivel 2 si el origi nal ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar
el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio des-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ocupado a 10 pies de ti.
Alcance: Toque
Componentes: V, S RETIRADA EXPEDITIVA
Duración: Instantáneo Transmutación nivel 1
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, Alcance: Lanzador
paralizado o envenenado. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
RESURRECCIÓN
Nigromancia nivel 7 Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble.
Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este
Tiempo de lanzamiento: 1 hora conjuro y posteriormente como acción adicional en cada
Alcance: Toque uno de tus turnos hasta e l final del conjuro.
Componentes: V. S, M (un diamante con un valor de, a l
REVIVIR
menos, 1,000 po, que es consu mido como parte del Nigromancia nivel 3
conjuro)
Duración: Jnstantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po,
que no haya fallecido de edad ava nzada y que no sea un
muerto viviente. S i su alma es libre y lo desea, e l obj etivo que son consu midos como parte del conju ro)
vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe. Duración: Ins tantáneo
Este conju ro también neutral iza cualquier vene no y Tocas a una criatura que haya muerto en e l último minuto
cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este con-
criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no juro no puede devolver a la vida a una cria tura que haya
e limina e nfermedades mágicas, mald iciones o efectos muerto de edad avanzada ni puede recupe rar miembros
simila res. S i estas no se eliminan antes del lanza miento perdidos.
ele este conjuro, e ntrarán e n acción cuando la criatura
vuelva a la vida. RISA HORRIBLE DE TASHA
Encantamiento nivel 1
Todas las he ridas letales quedarán cerradas, pero no se
restablecen m iembros o pa rtes del cuerpo que fa lten. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Volver de entre los muertos es una experie ncia terri- Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma
ble. El objetivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de carac- que agitas en e l aire)
terística. Cada vez que complete un descanso largo, ese Duración: Concentración, hasta 1 minuto
penalizador se reducirá en l. hasta que desaparezca al lle-
gar a O. S i una c riatura de tu elección que puedas ve r dentro del
a lcance se ve a fectada por e l conjuro, comenzará a per-
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura cibir todo como hilarantemente divertido, cayendo en un
que ha estado m uerta durante un año o más te supone un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito
gra n esfue rzo. Hasta que completes un descanso largo, no en una tirada de salvación de Sabidu ría o caerá derribado,
podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en tocias quedando incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el
las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntua-
de salvación. ciones de Intelige ncia de 4 o menos no se ven a fectadas por
este conjuro.
CAPÍTULO 11: CO:--iJUROS
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a
daño, e l objetivo puede realizar otra tirada de salvación elección del DM, pero no sigue cegado (típicamente, una
de Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está cau- criatura que no esté en su plano de origen es enviado a su
sada por haber recibido daño. Si la supera, e l efecto del hogar, mientras que el resto de criatu ras suelen ser enviada
conjuro termina. al Plano Etéreo o al Astral).
ROCIADA DE COLOR 8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira
dos veces más, repitiendo los resultados de 8.
Ilusión nivel 1
ROCIADA VENENOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Conjuración (truco)
Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (u na pizca de polvo o arena pintada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
de rojo, amarillo y azul) Componentes: V, S
Duración: 1 asalto Duración: Instantáneo
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro
s urge de tu mano. Tira 6d10; podrás afectar a criaturas del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale
cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de sal-
al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que su rge de ti vación de Constitución o sufrirá ld12 de daño de veneno.
son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe
actuales (ignorando criatu ras inconscientes o que no pue- El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas
dan ver). nivel 5 (2d l 2), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Empezando por la criatura que tenga el menor número ROMPER LA MENTE
de puntos de golpe actuales, cada objetivo a fectado por este Encantamiento nivel 8
conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta
los puntos de golpe de cada criatura del total antes de con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tinuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada Alcance: 150 pies
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio
total restante.
o esferas minerales)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- Duración: Instantáneo
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10
adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del
espacio que hayas empleado. alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad.
El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una
ROCIADA PRISMÁTICA tirada de salvación de Inteligencia.
Evocación nivel 7 Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura
pasan a ser l. Tras esto, el objetivo no puede lanzar con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz
Componentes: V, S de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Duración: Instantáneo
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación
de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. de este conjuro. S i tiene éxito, el e fecto del conjuro termina.
Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una
tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira También se puede finalizar este conjuro usando restable-
ld8 para determinar qué rayo le afecta. cimiento mayor, curar o deseo.
l. Rojo. Sufrirá 10d6 de daño de fuego s i falla la tirada SABER DRUÍDICO
de salvación o la mitad del daño si la s upera. Transmutación (truco)
2. Naranja. S ufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación o la mitad del daño si la supera . Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla Duración: Instantáneo
la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
Susurrando a los espíritus de la natura leza, produces uno
4. Verde. Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la de los s iguientes efectos mágicos:
tirada de salvación o la mitad del daño s i la supera.
• Creas un efecto sensorial d iminuto e inofensivo que pre-
5. Azul. Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de dice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización
salvación o la mitad del daño si la s upera. en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse
como un orbe dorado para un día despejado, una nube
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este
apresado. Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo efecto du ra 1 asalto.
debe rea lizar otra tirada de salvación de Constitución. El
efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta • Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en pied ra y de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
por tanto bajo el estado "petri ficado". Los éxitos y fallos no
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofens ivo, como
hasta que tengas tres del mismo tipo. hojas cayendo, una ráfaga de vie nto, el sonido de un
a nimal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe
7. Violeta. S i falla la tirada de salvación, e l objetivo quedar confi nado a un cubo de 5 pies.
queda cegado. Al principio de tu próximo turno, el objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene • Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antor-
éxito e n la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda cha u hoguera pequeña.
CAPÍTULO ll· CO'<J\..ROS 277
SAETA GUÍA • Los sensores creados por conju ros de ad ivinación no
Evocación nivel 1 pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasa r
a través de la barrera del perímetro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies • Las criatu ras en la zona no pueden ser objetivo de conju-
Componentes: V, S ros de adivinación.
Duración: 1 asalto
• Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección teletransportación.
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distanc ia
contra el objetivo. S i impactas, la criatura recibe 4d6 de • El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
daño rad iante. Además, la siguiente tirada de ataque con-
tra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu Lanzar este conjuro en el m ismo luga r todos los días
s iguie nte turno, gracias a la te nue luz mística que lo ilu mi- durante un a ño, hace que el efecto sea permanente.
na rá hasta ese mome nto.
A niveles superiores. Cuando la nzas este c onjuro uti-
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti- lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, e l daño máximo del cubo aumenta en 100 pies por cada nive l por
aumenta en l d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga e ncima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de
e l espacio que hayas empleado. conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona e quivalente a
un cubo de hasta 200 pies de lado.
SALPICADURA ÁCIDA
Conjuración (truco) SANTUARIO
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Componentes: V, S Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración: 1 minuto
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del
alcance o dos criaturas dentro del a lcance separadas 5 pies Proteges de los ataques a una c ria tura dentro del a lca nce.
o me nos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito Hasta el final de la duración de l conjuro, cualquier c ria-
e n una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de tura que e lija como objetivo de un a taque o un conjuro
daño de ácido. hostil a la criatura protegida debe realiza r a ntes una
tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura
El daño del conjuro aumenta en l d6 cuando a lcanzas debe elegir un nuevo objetivo o perde r el a taque o conjuro.
nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nive l 17 (4d6). S in embargo, santuario no salvaguarda a la c riatura prote-
gida de efectos de área, com o por ej emplo la explosión de
SALTO una bola de fuego.
Transmutación nivel 1
Por otro lado, s i la criatura protegida realiza un ataque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, san-
Alcance: Toque tuario termina inmediatamente.
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Duración: 1 minuto SEMIPLANO
Conjuración nivel 8
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta
e l fina l del conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
SANCTASANCTÓRUM PRIVADO Componentes: S
DE MORDENKAINEN Duración: 1 hora
Abjuración nivel 4
Creas una pue rta de sombras en una supe rficie sólida y
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es
Alcance: 120 pies suficie nte men te grande para permitir e l paso s in trabas
Componentes: V, S, M (una fina lámina de plomo, una pieza de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta
lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de
de c ristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en 30 pies de lado en cada dime ns ión, hecha de madera o
polvo) de pie dra. Cuando el conjuro term ina, la puerta desapa-
Duración: 24 horas rece y cua lquier criatura u objeto dentro del semiplano
permanece encerrado en él, a l desaparecer la puer ta en
Aseguras mágicamente una zona dentro de l a lca nce. Su a m bos lados.
volume n es el de un cubo de entre 5 y 100 pies de lado.
La protección permanece has ta el fina l de la duración del Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un
conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. semipla no nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte
con un plano que creaste en un la nzamiento anterior de
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cober- este conjuro. Además, s i conoces la naturaleza y conteni-
tura provee, eligiendo cualquiera o todas de las s iguientes dos de un semiplano c reado mediante este conjuro por otra
propiedades: criatu ra, puedes hacer que la puer ta de sombras conecte
con ese semiplano.
• El sonido no puede atravesar la barre ra situada en el
perímetro de la zona.
• La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo
ver a través de ella (incluyendo visión en la oscuridad).
CAPÍTULO!'. CONJUROS 279
SEN TIDOS DE LA BESTIA SÍMBOLO
A divinación nivel 2 (ritual)
Abjuración nivel 7
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: S Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 hora Compone ntes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de dia-
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta e l fi na l de la dura- m a nte y ópa lo con un valor de, a l me nos, 1.000 po, que es
ción del conjuro puedes usa r tu acción pa ra ver a través consum ido como pa rte del conjuro)
de los ojos de dicha criatura y oír lo que e lla oye. Cont i- Duración: Hasta que sea dis ipado o activado
nu a rás así hasta que utilices un a acción pa ra volver a tus
sentidos norma les. Cua ndo lanzas este conj uro, inscribes un glifo da ñi no en
una superficie (como una mesa o una sección de un muro
Mientras estás percibie ndo e l entorno a través de los o suelo) o de ntro de un obje to que pueda cerra rse (como u n
sentidos de la bestia, ga nas los be neficios de cua lquier libro, pe rgamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. S i
sentido especial que esta te nga. Sin e m bargo, esta rás e liges una s uperficie, el glifo puede cubri r una zona de hasta
cegado y e nsorced ido e n lo que a tus propios sentidos 10 pies de diá metro. S i escoges un objeto, este tiene que per-
respecta. ma necer e n el mismo luga r. S i la supe rfic ie o e l objeto es
a lejado más de 10 pies del punto en el que la nzaste el con-
SEÑAL DE ESPERANZA juro, este termina sin activarse y e l glifo queda roto.
Abjuración nivel 3
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igua l a tu sal-
Alcance: 30 pies vación de conjuros pa ra encontra rlo.
Componentes: V, S
Duración: Concentración. hasta 1 minuto Decides qué activa e l glifo cua ndo la nzas el conjuro. Pa ra
glifos inscritos en una s uperficie, las activaciones más típi-
Es te conj uro proporciona esperanza y vitalidad. Elige c ua l- cas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo
qu ier número de c riaturas dentro del a lca nce. Hasta el fi nal cubría o acerca rse a una cierta dista ncia del glifo. Para glifos
de la du ración de l conjuro, todos los obje tivos tienen ven- inscritos en un objeto, las activaciones más comunes inclu-
taja en s us tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas yen abrir el objeto, acercarse a una cie rta distancia de él, o
de salvación contra muerte. Además, al recibir c ua lquie r ver o leer el gli fo.
tipo de c uración recupe ra n la cantidad máxima posible de
puntos de golpe. Eres capaz de precisar aún más las condiciones de acti-
vación pa ra que el conjuro solo se ponga en func iona miento
SHI LLELAGH bajo ciertas circ unstancias o de acue rdo a unas caracter ís-
Transmutación (truco) ticas físicas concre tas (como la altura o el peso), un tipo de
c riatu ra (por eje mplo, que únicamente afecte a aberraciones
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción adiciona l o drows) o un a line amiento. También pue des crea r ciertas
Alcance: Toque condiciones pa ra que algunas criaturas no activen el glifo,
Compone ntes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un como diciendo una palabra clave.
garrote o bastón) Cuando inscribas el glifo, elige una de las opc iones que
Duración: 1 m inuto a parecen más abajo pa ra su efecto. Una vez activado, el glifo
brilla, llena ndo con luz tenue un á rea esférica de 60 pies de
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda rad io dura nte 10 minutos, y pasado este tie mpo el conjuro
imbuid a con e l pode r de la natura leza. Hasta e l fi na l de acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se
la duración de l conju ro puedes usar tu apt itud mágica activa son objetivos de su efecto, a l igual que tambié n lo son
e n vez de tu Fue rza pa ra las tirad as de ataque y da ño las criaturas que entren e n la esfera por prime ra vez o termi-
a l ut ilizar esta a rma, y s u dado de daño pasa a ser l d8. nen su turno en e lla.
Ade más, e l a r ma se convie r te e n mágica s i no lo e ra
ya. El conju ro te rmina s i lo la nzas de nuevo o si s ue ltas Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
el arma. de Constitución, sufrie ndo lOd lO de daño de necrótico si
falla, o la mita d del daño si la s upe ra.
SILENCIO
Ilusión nivel 2 (ritual) Discordia. Cada objetivo de be hacer una tirada de salva-
ción de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, es incapaz
Alcance: 120 pies de comun icarse apropiadamente y tiene desventaja en tira-
Compone ntes: V, S das de ataque y pruebas de caracte rística.
Durac ión: Concentración, hasta 10 minutos
Miedo. Cada objetivo debe s upe ra r una tirada de s alvación
Creas una zona esférica de 20 pies de ra dio con centro de Sabiduría o estará asustado dura nte 1 minuto. Si esto
e n un punto de tu elección, que pe rma nece a llí hasta el s ucede, el objetivo tira rá lo que esté suje ta ndo y se a lejará
fina l de la duración de l conju ro. El sonido no puede atrave- por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
sar dic ha á rea ni origina rse e n su inte rior. Una c riatura u
objeto que se halle por completo de ntro de la zona esférica Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una ti rada de
es inmune a l daño de trueno y, s i se trata de una criatura, salvación de Caris ma. S i fracasa, queda sobrepasado por la
ta mbién estará e nsordecida. Por e llo, la nzar un conjuro desesperación dura nte 1 minuto. Dura nte este tiempo, no
que precise de un compone nte verbal es imposible dentro pod rá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros
de esta á rea. o efectos mágicos dañ inos a ninguna criatura.
Locur a. Cada obje tivo debe hacer una tirada de salva-
ción de Inteligencia. S i fracasa, e nloquece durante 1 minuto.
Mie ntras está en loquecido no pod rá realizar acciones,
no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y
solo di rá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que
es errá tico.
280 CAPITULO 11: CO'IJUROS
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación Una vez por turno, como acción adicional, puedes da r
de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies
durante 1 minuto. e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de reali-
zar tareas s imples, que un s iervo humano podría hace r,
Dormir. Cada objetivo debe supe rar una tirada de sal- como traer y llevar cosas, limpiar, re me ndar, doblar la ropa,
vación de Sabiduría o quedará inconsciente durante encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez
10 mi nutos. Se despie rta si recibe algún daño o si otra cria- que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
tura emplea su acción en desperta rle. mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda
a la espera de tu s iguiente orden.
Aturdimiento. Cada objetivo debe s upe rar una tirada
de salvación de Sabiduría o quedará atu rdido durante Si ordenas al s irviente realizar una tarea que lo a lejaría
1 minuto. más de 60 pies de ti, e l conjuro termina.
SIMULACRO SORDERA/ CEGUERA
Ilusión nivel 7 Nigromancia nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad s ufi- Componentes: V
Duración: 1 minuto
c ie nte pa ra poder hacer una copia a tamaño real de
la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte Eres capaz de cega r o ensordecer a un ene migo. Una cria-
del cuerpo de esa criatura colocadas de ntro de la tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe
nieve o hielo y polvo de rubí con un valor de, al menos, realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fa lla,
1.500 po, espolvoreado s obre el duplicado y que es con- queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta e l final
sumido por el conjuro) de la duración del conjuro. Al fina l de cada uno de sus tur-
Duración: Hasta que sea disipado nos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de
Constitución. S i tie ne éxito, el e fecto del conjuro termina
Das for ma a un duplicado ilusorio de una bestia o huma- para é l.
noide, que deberá permanecer dentro del alcance durante
todo el la nzamie nto del conjuro. El duplicado es una cria- A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
tura, parcia lmente real y hecha de nieve o hielo, que puede lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes
realizar acciones o ser a fectada como una criatura normal. elegi r como objetivo a una criatura adicional por cada
Cuando se forme, tendrá el mis mo aspecto que e l original, nivel por e ncima de 2 que tenga e l espacio que hayas
pero s in ningún equipo, y solo la mitad de s us puntos de empleado.
golpe máximos. En el resto de aspectos, la ilusión utiliza el
perfil de la criatura duplicada. SUGESTIÓN
El simulacro se muestra amistoso hac ia ti y cualquier Encantamiento nivel 2
c riatura que designes. Obedece tus órdenes verbales,
moviéndose y actuando de acuerdo a tus deseos y actuando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
e n tu turno e n combate. El simulacro no tie ne la capacidad Alcance: 30 pies
de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo
subir de nivel, mejorar sus habilidades o recuperar espa-
cios de conjuro util izados. de panal o una gota de aceite dulce)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
S i el simulacro resulta da ñado, puedes repararlo en un
laboratorio de a lquimista utilizando hierbas y minerales Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas
raros con un coste de 100 po por cada punto de golpe recu- ver dentro del a lcance y que pueda oírte y comprenderte.
perado. El si mulacro se mantiene has ta que es reducido a S ugieres al objetivo un cu rso de acción (limitado a una
O puntos de golpe, momento e n el cual vuelve a convertirse o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que
en nieve o hielo y se derrite inmediatamente. parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale,
se empale e n una la nza, se inmole o realice cualquier otra
Si la nzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier actividad cla ramente dañina termina el conjuro. Las criatu-
duplicado que hayas creado antes usando este conjuro y ras que no pue dan ser hechizadas no se ven afectadas por
esté activo en este momento. este conjuro.
SIRVIENTE INVISIBLE El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabidu-
Conjuración nivel 1 (ritual) ría. S i falla, llevará a cabo la acción que le s ugieres hasta
donde le permitan s us capacidades. Esta acción puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción continuar hasta e l final de la duración del conjuro. Si la
Alcance: 60 pies s ugerencia pue de ser llevada a cabo en menos tiempo, el
Componentes: V, S, M (un pedazo de cuerda y un trocito conjuro term inará c uando el objetivo complete la tarea
e ncomenda da.
de madera)
Duración: 1 hora Puedes especificar que cie rtas condiciones disparen una
actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejem-
Este conjuro c rea una fuerza invisible, s in mente y s in plo, puedes sugerir a un caba llero que entregue su caballo
forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta de guerra al primer mendigo que vea. Si la condic ión no se
e l fi na l de la duración del conjuro. El s irviente s urge de cumple antes de que termine e l conjuro, e ntonces la activi-
la nada en un espacio desocupa do del suelo dentro del dad no se lleva a cabo.
alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no
puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el con- Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo,
juro termina. el conjuro te rmina.
CAPÍTt.,LO 11: CQ1S;JUROS
SUGESTIÓN EN MASA Manifiestas un pequeño mi lagro o señal de poder sobre-
Encantamiento nivel 6 natural de ntro del alcance. Produces uno de los s iguie ntes
efectos mágicos:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies • Tu voz resuena hasta tres veces más fue rte de lo norma l
Componentes: V, M (la lengua de una serpien te y o un durante 1 minuto.
trozo de panal o una gota de aceite dulce) • Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su
Duración: 24 horas brillo o modifique su c olor durante 1 minuto.
S ugieres un c urso de acción (li mitado a una o dos fra- • Haces que la tie rra tiemble inofensivamente durante
ses) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del 1 minuto.
a lcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criatu-
ras que no pue da n ser hech izadas no se ven afectadas . La • Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un
s ugerencia tiene que estar dictada de manera que pa rezca punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el
razonable. Pedir a la cri atura que se apuña le, se empale en retumbar de un trueno, el graznido de un cue rvo o unos
una la nza, se inmole o real ice cua lquie r otra actividad cla- sus urros de mal agüero.
rame nte dañ ina da por fi na lizado el conjuro. Haces que una pue rta o venta na que no esté cerrada con
llave se abra o c ierre de golpe.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabidu ría. S i falla, llevará a cabo la acción que le sugie- • Ca mbias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
res hasta donde le permitan s us capacidades. Esta acción
puede continuar hasta e l fi nal de la duración del conjuro. S i lanzas este conjuro varias veces, pue des mantener
S i la s ugerencia puede ser realizada e n menos tie mpo, hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la
e l conjuro termi na cua ndo e l objetivo completa la tarea ve z. Para fina lizar cualqu iera de e llos deberás emplear
e ncomendad a. una acción.
P uedes especificar que ciertas condiciones activen una TELARAÑA
actividad especia l, dentro de la duración del conjuro. Por Conjuración nivel 2
ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que de n
todo su dinero al primer mendigo que e ncuentren. Si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
condición no se cumple antes de que term ine el conjuro, Alcance: 60 pies
e ntonces la actividad no se lleva a cabo. Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañá is a a lgu no de
los objetivos, e l conjuro term ina para esa criatura. Conjuras una masa de te larañas densa y pegajosa e n
un punto de tu e lección dentro del alcance. Las telara-
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- ñas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto
lizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa y permanecerán a llí hasta el final de la du ración del con-
a ser de 10 dfas. Cuando lanzas este conjuro usando un juro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y
espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de terreno d ifíc il.
30 días. Cuando la nzas este conjuro empleando un espa-
c io de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un a ño Si las tela rañas no están a ncladas entre dos objetos sóli-
y un día. dos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo,
muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro
SUSURROS DISCORDANTES terminará a l fina l de tu próximo turno. Las telarañas dis-
Encantamiento nivel 1 puestas sobre una superficie plana tienen una profundidad
de 5 pies.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Cualquier criatu ra que comience s u turno en las telara-
Componentes: V ñas o que e ntre en e llas durante el mismo, debe hacer una
Duración: Instantáneo tirada de salvac ión de Destreza. Si la falla, quedará apre-
sada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere.
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de Una criatura apresada puede utilizar s u acción para hacer
tu elección dentro del alcance puede oír, inundá ndola con una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de con-
un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de sal- juro. Si la s upera, dejará de estar apresada.
vación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico
y debe utilizar s u reacción in med iatamente, si es posible, Las tela rañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies
para moverse tan lejos de ti como le pe rmita su velocidad. de lado expuesto a l fuego se que ma por completo en
Eso s í, la criatura no entrará en un te rreno peligroso, como 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier cria-
un fuego o un pozo. En cambio, si s upera la tirada, recibi rá tura que comience s u turno en e l incendio.
la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura
e nsordecida tie ne éxito automáticamente e n la prueba. TELEPATÍA
Evocación nivel 8
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga Alcance: Ilimitado
e l espacio que hayas em pleado. Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata
TAUMATURGIA enlazados)
Transmutación (truco) Duración: 24 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas un enlace telepático entre tú y una criatura volunta-
Alcance: 30 pies ria con la que estés fam iliarizado. E l objetivo debe estar e n
Componentes: V tu mismo plano de existencia. El conjuro te rmina si dejáis
Duración: Hasta 1 minuto de esta r e n el mismo plano.
CAPÍTULO 11: CO:--/JUROS Hasta e l final de la duración del conjuro, la c ria-
tura y tú podéis compa rtir el uno con e l otro y de forma
instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensa- Debes conocer el destino, y e ncontrarse este en tu mismo
jes sensoria les, y el objetivo te reconoce como la criatu ra plano de exis tencia. Tu familiaridad con él determina si lle-
con la que se está comunicando. El conjuro permite que gas a llí con éxito. El DM tira dlO0 y cons ulta esta tabla.
criaturas con una puntuación de Inteligencia de a l menos
1 sean capaces de compre nder e l significado de tus pa la- Familiaridad Percance Área Apartado En el
bras y mensajes. similar del objetivo
Círculo 01-05
T'ELEQUINESIS permanente 01-33 06- 13 objetivo 01-100
Transmutación nivel 5 Objeto asociado 01--43 34--43
Muy familiar 01--43 44--53 14- 24 01-100
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Visto 01-50 44- 5 3 44-53 25-100
Alcance: 60 pies esporádicamente 51-100 54-73
Componentes: V, S 54-73 54-100
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Visto una vez
Descripción 74--100
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u Destino falso 74-100
objetos con tu pensamie nto. Impones tu voluntad en una
criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados Familiaridad. "Círculo permanente" se refiere a un cír-
más abajo. Esto ocurre e n el momento de la nza r el con- culo de tele transportación perma ne nte c uya secuenc ia de
juro y, hasta el final del mismo, en cada asalto s i utilizas tu sellos conoces. "Objeto asociado" qu iere decir que posees
acción para ello. Puedes afectar a l mismo objetivo asalto un objeto recogido en la localización deseada en los últi-
tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si mos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago,
cambias de objetivo, e l anterior ya no se ve a fectado por el sábanas de una s uite real o un trozo de má rmol de la
conjuro.
tumba secreta de un liche.
Criatura. Puedes inte ntar mover a una criatura de "Muy fam iliar" es un sitio e n el que has estado muchas
ta maño Enorme o menor. Haz una prueba de característica
con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza veces, que has estudiado con cuidado o que puedes ver e n
de la c riatura. S i ganas la tirada e nfrentada, mueves al el momento de lanzar el conjuro. "Visto esporádicamente"
obje tivo hasta 30 pies en cualquier dirección, incluyendo es un luga r que has vis to más de una vez, pero con el que no
hacia a rriba, pero de ntro del a lcance de este conjuro. Hasta estás famil iarizado. "Visto una vez" es un sitio que has visto
e l final del próximo turno, la cria tura queda apresada en tu una vez, posible mente mediante magia. "Descripción'"es un
agarre te lequiné tico. Un objetivo elevado que da suspendido lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la des-
en el a ire. cripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
En acciones subs iguie ntes puedes usar tu acción para "Destino falso" es un lugar que no existe. Quizá inten-
intentar mante ner el agarre sobre la criatura, repitie ndo la taste escudriñar el sa ntuario de un e nemigo y lo que viste
tirada enfrentada. e ra una ilusión, o estás intentando te letransportarte a un
lugar que ya no existe.
Objeto. Puedes inte ntar mover un objeto que pese hasta
1.000 libras. S i nadie viste o porta el objeto, lo mueves En el objetivo. Tú y tu grupo (o e l objeto elegido) apare-
a utomáticamente hasta 30 pies e n cua lquie r dirección, céis donde querías.
s iempre dentro del a lca nce del conj uro.
Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto e le-
En caso contra rio, haz una prueba de característica con gido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una
tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de dirección ta mbié n a leatoria. Esta distancia será un porcen-
la criatura que vista o porte el obj eto. S i ganas la tirada taje igual a ldlO x ldlO de la distancia que ibais a recorrer.
enfrentada, le quitas e l objeto a la criatura y lo mueves Por ejemplo, s i intentas viaja r 120 millas, aterrizas apar-
hasta 30 pies en cualquie r d irección, dentro de l a lcance del tado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces
conjuro. te habrás a lejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la
dirección a leatoriamente, tira ndo ld8 y designando 1 como
Puedes manipula r de forma delicada un obje to con tu norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente,
agarre telequinético con la precis ión necesaria para utilizar s iguiendo los puntos cardinales. S i te ibas a teletranspor-
una he rram ie nta, abrir una puerta o recipiente, retirar o tar a una ciudad costera y acabas 18 millas mar adentro,
depositar un objeto en un recipiente abie rto o verter el con- podrías tener problemas.
te nido de un vial.
Área similar. Tú y tu grupo (o e l objeto e legido) apare-
T'ELETRANSPORTE céis en un área difere nte, que es visual o temáticamente
Conjuración nivel 7 s imila r a l área que querías. Si te diriges a tu propio labora-
torio, por ejemplo, pod rías acabar en el laboratorio de otro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mago o en la tienda de s uministros alquímicos que tiene
Alcance: 10 pies muchas de las herramientas e instrumentos de tu labora-
Componentes: V torio. Genera lmente, apa recerás e n e l sitio s imilar más
Duración: Instantáneo cercano, pero como el conju ro no tiene límite de alcance,
podrías acabar e n cualquier parte del pla no.
Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un
destino que e lijas, a ti y has ta ocho cria turas volu ntarias o Percance. La impredecible magia del conjuro provoca
un objeto de tu elección, que en a mbos casos deben estar un viaje dificultoso. Cada criatura tele transportada (o el
dentro de tu campo de visión y de l alcance del conjuro. Si obj eto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el DM vuelve a tirar
e liges un objeto, de be caber en un c ubo de 10 pies de lado en la tabla para ver dónde aparecéis (puede n ocurri r múlti-
y no puede estar vistié ndolo o llevándolo una criatura que ples percances, que causan daño cada vez).
no quiera desprenderse de él.
CAPÍTULO 11: co:--:JUROS
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD estructura deben realizar una tirada de salvación de Des-
treza. Si fallan, recibirán Sd6 de daño contundente, serán
Conjuración nivel 4 derribadas y estarán e nterradas entre los escombros. Es
necesario s upera r una prueba de Fue rza (Atletismo) CD 20
Tiempo de lanzamiento: 1 acción para escapar. El DM puede aj us ta r la CD segú n la natura-
Alcance: 90 pies leza de los escombros. S i la criatura supera la tirada de
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo salvación, solo recibe la mitad del da ño y no resulta derri-
bada o enterrada.
gigante o un calamar gigante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto TERRENO ALUCINATORIO
Ilusión nivel 4
Una masa de tentáculos del color del éba no que se retuer-
cen c ubre un cuad rado de 20 pies que puedas ver dentro Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro. estos Alcance: 300 pies
tentáculos transforman el suelo del á rea en terreno difícil. Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito
Cua ndo una criatura afectada entra en el área por pri- de una planta)
mera vez en un tu rno o comienza su turno en ella, deberá Duración: 24 horas
tener éxito e n una tirada de salvación de Destreza o reci-
birá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un
los tentáculos hasta el final del conjuro. Una c riatura que cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo
comience su turno en el á rea y que ya estuviera apresada que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natu-
por los tentáculos recibe 3d6 de daño contunde nte. ral. Puedes hacer que un campo abie rto o una carretera
parezcan un pa ntano, una colina, una fis ura u otro tipo
Una criatura apresada puede utilizar su acción para de terreno difícil o infranqueable. Igua lmente, una cha rca
hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a s u elección) con pod ría parecer una pradera de hierba, un precipicio una
CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
libre. ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las
criaturas dentro de la zona no cambian de a pa riencia.
TERREMOTO
Las características táctiles del terreno no cambian, así
Evocación nivel 8 que lo más probable es que cualquie r criatura que entre en
el área se dé cuenta de la ilusión. S i la di ferencia no es obvia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con
Alcance: 500 pies cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una
Compone ntes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu sal-
vación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una
roca y un poco de a rcilla) imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
TERROR
Creas un fenómeno sísmico e n un punto del s uelo que pue- Ilusión nivel 3
das ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del
conjuro, un intenso temblor arrasa el á rea e n un radio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criatu- Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
ras y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Compone ntes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de
El terreno en el á rea pasa a considerarse difícil. Todas una gallina)
las criaturas sobre él que estén concentrándose debe rán Duración: Concentración, hasta 1 minuto
hacer una t irada de salvación de Cons titución. S i fallan, s u
concentración se rompe. Proyectas una visión fantasma l que encarna los peores
miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30
En el momento de la nzar el conjuro y al final de cada pies debe te ne r éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
turno en el que sigas concentrá ndote e n él, cada criatura duría o soltará lo que te nga agarrado y quedará asustada
sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salva- hasta el final de la duración del conjuro.
ción de Destreza. Si falla, es derribada.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de s us tur-
Este conjuro puede tener efectos ad icionales depen- nos, cada criatu ra deberá utilizar una acción de Correr
diendo del tipo de terreno e n el á rea, a dete rminar por para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos
elDM. que no haya dónde huir. S i acaba su turno en un punto
desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer
Grietas. Al comienzo de tu siguie nte turno después del otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba
lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el área. para esa criatu ra.
Un total de ld6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas
por el DM. Cada una de ellas es de ldlO x 10 pies de pro- TERROR ABYECTO
fundidad, 10 de ancho y se extiende de un borde del área Ilus ión nivel 9
al lado opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se
a bre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de Des treza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un Alcance: 120 pies
lado de la fisura mie ntras esta se abre. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura
provoca que esta se de rrumbe automáticamente (ver más S irviéndote de los miedos más a byectos de un grupo de
abajo). criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas
pueden ver. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente
a cualquier estructura en contacto con el suelo del área CAPITL'LO · CONJUROS
c ua ndo lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus
turnos hasta que este termine. S i los puntos de golpe de
una estructura se reducen a O, esta se de rrumba rá y puede
dañar a las criaturas cercanas. Las criaturas que estén a
una distancia me nor o igual a la mitad de la altura de la
centrada en un punto de tu elección de ntro del a lcance dentro del alcance. Si impactas, e l objetivo sufre 3d6
debe n hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas de daño necrótic o y tú recuperas tantos puntos de golpe
que fallen quedan asustadas hasta el fina l de la duración como la mitad del daño necrótico infligido. Has ta e l final
de l conjuro. La ilusión bebe de los terrores m ás profundos del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus
del objetivo, manifestando s us peores pesadillas como una turnos pa ra atacar de nuevo.
amenaza implacable. Al fina l de cada uno de sus turnos ,
m ie ntras no haya final izado el conjuro, la cr iatura debe rá A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
tener éxito e n una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
4dl0 de daño psíquico. Si tiene éxito, e l conjuro acaba para aumenta en ld6 por cada nive l por e ncima de 3 que tenga
esa criatura. el espacio que hayas empleado.
TEXTO ILUSORIO TORMENTA DE AGUANIEVE
Ilusión nivel 1 (ritual) Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamie nto: 1 minuto Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 150 pies
Compone ntes: V, S, M (tinta con base de plomo con un Compone ntes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca
valor de, a l menos, 10 po, que es cons umida como parte de polvo)
del conju ro) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Durac ión: 10 días
Cae aguanieve y lluvia helada hasta el fina l del conjuro,
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 4 0 pies de ra dio
para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se centrado e n un punto de tu elección de ntro de l alcance. El
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos de ntro
de ella se extingui rá n.
Para ti y cualquier otra criatura que des ignes durante el
lanzamiento, la escritura pa rece normal, de tu puño y letra El s uelo se cubrirá ele h ielo desliza nte, convirtiendo la
y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escri- zona en terre no difícil. Cuando una criatura e ntra en e l
biste. S in embargo, para todos los demás, e l texto parece área del conjuro por primera vez e n un turno, o cua ndo
estar escrito e n una escritura mágica o desconocida que lo e mpieza su turno en e lla, debe realiza r una tirada de salva-
hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el ción de Constituc ión. Si fracasa, caerá derribada.
escrito aparente tene r un mensaje comple tamente distinto,
escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer Si una criatura se está concentra ndo dentro de l á rea de
este último. este conjuro, de be tene r éxito e n una tirada de salvación de
Constitución con CD igual a tu salvac ión de conjuros o per-
S i se disipa el conju ro, tanto e l escrito original como la derá la concentración.
ilus ión desaparecen.
TORMENTA DE ESPINAS
Una cri a tura con visión verdadera puede leer e l men- Conjuración nivel 1
saje oculto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
TOQUE HELADO Alcance: Lanzador
Nigromancia (truco) Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies La próxima vez que impactes a una criatura con u n ata-
Compone ntes: V, S que con a rma a distancia antes de l final de la du ración
Duración: 1 asalto del conjuro, este c reará una ll uvia de espinas que sal-
drá disparada de tu arma a d istancia. Además de l efecto
Creas una mano fantasmagórica en e l espacio de una norm a l de l ataque, tanto el objetivo de este como cada
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro criatura que se enc uentre a 5 pies del mis mo deben reali-
a distancia contra la criatura para agredirla con un frío zar una tira da de salvación de Destreza. Sufrirán ldlO de
sepulcral. Si impactas, e l objetivo s ufre ld8 de daño daño perforante s i falla n la tira da o la m itad del daño si la
necrótico y no podrá rec upera r puntos de golpe has ta e l s uperan.
comienzo de tu próximo turno. Has ta ese mome nto, la
mano se aferra al objetivo. A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
lizando un espac io de conjuro de nivel 2 o más, e l daño
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, aumenta en l dlO por cada nivel por e ncima de 1 que
tendrá desve ntaja en s us tiradas de ataque contra ti has ta e l tenga el espacio que hayas e mpleado (hasta un máximo de
fina l de tu próximo turno. 6dl0).
A niveles s uperiores . El daño del conjuro aumenta e n ld8 TORMENTA DE FUEGO
c uando alcanzas nivel 5 (2d8), nive l 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Evocación nivel 7
TOQUE VAMPÍRICO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia nivel 3 Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Tie mpo de lanzamie nto : 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: La nzador
Componentes: V, S Una tormenta de llamas surge rugie ndo en una zona de tu
Duración: Concentración, hasta 1 minuto e lección dentro del alcance. El área de la torme nta está for-
mada por hasta diez cubos de 10 pies, que pue des colocar
El toque de tu mano e nvuelta e n sombras puede absor- como desees. Cada c ubo debe te ne r, a l me nos, una ca ra
be r la fuerza vita l de otros para curar tus heridas. Haz un a dyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que
ataque de c onju ro c uerpo a cuerpo contra una cri atura
C'\PJTULO 11 : CO:SJUR05
esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Des- fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50 millas por hora)
treza. Sufrirá 7dl0 de daño de fuego s i falla la tirada o la d ispersan automáticamente nieblas, brumas y fenómenos
mitad del daño si la s upera. similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el á rea, TORMENTA DE METEORITOS
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista Evocación nivel 9
a lguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en e l área no se
verá afectada. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1 milla
TORMENTA DE HIELO Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Evocación nivel 4
Abrasadores orbes de fuego caen en picado al s uelo en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance.
Alcance: 300 pies Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de sal-
vación de Destreza. La esfera se extiende más a llá de las
de polvo) esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de
Duración: Instantáneo daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan. Una criatura en el área de más de uno de los esta-
Una granizada de hielo duro como una roca machaca llidos solo se ve afectada una vez.
e l suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies
de radio y 40 pies de altura centrado e n un punto que se El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área,
encuentre dentro del a lcance. Todas las criaturas en el área haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán vista a lguien.
2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la
tirada o la mitad del daño si la superan. TREPAR CUAL ARÁCNIDO
Transmutación nivel 2
El gran izo convierte el área de la tormenta en terreno
difícil hasta el final de tu próximo turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño Duración: Concentración, hasta 1 hora
contundente aumenta en ld8 por cada nivel por encima de
4 que tenga el espacio que hayas empleado. Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
toques gana la capacidad de caminar por el techo y de
TORMENTA DE LA VENGANZA moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superfi-
cies verticales. Esta manera de moverse no re quiere del
Conjuración nivel 9 uso de las manos, que quedan libres. Además, el obje-
tivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad
Tiempo de lanzamiento: 1 acción caminando.
Alcance: Vista
Componentes: V, S TRUCO DE LA CUERDA
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Transmutación nivel 2
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de un punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un Alcance: Toque
área de 360 pies de radio. Sobre ella caen relámpagos, Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un
estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las cria-
turas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo bucle retorcido de pergamino)
ella) c uando estas aparecen deben hacer una tirada de Duración: 1 hora
salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán
2d6 de daño de trueno y quedarán e nsord ecidas durante Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud.
5 minutos. Esto hace que un extremo de la cuerda se a lce has ta que
toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo.
Cada asalto que mantengas la concentración en En el extremo superior de la cuerda se abre una e ntrada
este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el
adiciona les. final del conjuro.
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las c ria- Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda
turas debajo de ella reciben ld6 de daño de ácido. hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño
Mediano o más pequeñas. Se puede tirar de la cuerda para
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que s urgen de la meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la
nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elec- vista de aquellos en el exterior.
ción que estén debajo de ella. Cada objetivo no puede ser
impactado por más de un relámpago. Las criaturas ata- Los ataques y conju ros no pueden cruzar esta entrada a l
cadas deben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que
Sufrirán 10d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la están dentro podrán ver hacia fue ra como si hubiera una
mitad del daño si la superan. ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan Cualquier cosa dentro del espacio extradime nsional cae
desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben al exterior cuando el conjuro termina.
2d6 de daño contundente.
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada
asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se
considera muy oscura y terreno difícil. Todas las criaturas
debajo de ella reciben ld6 de daño de frío. No se pueden
realizar ataques con arma a d istancia en e l área. El viento
y la lluvia c uentan como una distracción severa a la hora de
mantener la concentración en un conjuro. Por último, las
CAPITULO 11. CONJUROS
TSUNAMI Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu
acción para retornar desde el cuerpo anfitrión al contene-
Conjuración nivel 8 dor, si este está a 100 pies de ti, devolviendo de esa manera
el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo an fitrión
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto muere mientras lo ocupas, la criatu ra muere y tú debes rea-
Alcance: Vista lizar una tirada de salvación de Carisma contra tu propia
Componentes: V, S CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contene-
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos dor está a 100 pies o menos, vuelves a é l. En cualquier otro
caso, mueres.
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro
del alcance. Puedes crea rlo con hasta 300 pies de longitud, Si el conte nedor es destruido o el conjuro termina, tu
300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el a lma regresará inmediatamente a tu cuerpo. S i tu cuerpo
final de la duración del conjuro. está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas
volver a é l, morirás. S i el alma de otra criatura está en el
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a
deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán su cuerpo s i este está vivo y a 100 pies o menos. S i esto no
6dl0 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del es posible, la criatura morirá.
daño s i la superan.
Cua ndo e l conjuro termina, e l contenedor es destru ido.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición
del muro, este se a lejará 50 pies de ti,junto con cualquier VER INVISIBILIDAD
criatu ra que lleve e n su interior. Cua lqu ier criatura Enorme Adivinación nivel 2
o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el
muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de Fuerza o sufrirá 5dl0 de daño contu ndente. Una criatura Alcance: Lanzador
solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en
50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en plata en polvo)
asaltos subsiguientes queda reducido en ldlO. Cua ndo el Duración: 1 hora
muro llegue a O pies de altura, el conjuro termina.
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criatu-
Una criatura atrapada e n el muro puede moverse ras y objetos invisibles como si fueran vis ibles, así como ver
nadando. Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la cria- en el Plano Etéreo. Las criatu ras y objetos etéreos se mos-
tura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con trarán translúcidos y fantasmales.
CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si
falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatu ra VIAJAR CON EL VIENTO
que salga del área, caerá al suelo. Transmutación nivel 6
URNA MÁGICA Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Nigromancia nivel 6 Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, rel icario u otro criaturas voluntarias que puedas ver dentro del a lcance
asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jiro-
contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po) nes de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura
Duración: Hasta que sea disipado tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al
daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a
de él y e ntra en e l contenedor que has usado como com- su forma habitual. Tra nsformarse de vuelta lleva 1 minuto,
ponente material del conjuro. Mientras tu alma habite en y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no
el contenedor, eres consciente de tus alrededores como podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura tam-
si estuvieras e n el espacio de este. No puedes moverte ni bién podrá volver convertirse en nube, acto que también
utilizar reacciones. La única acción que puedes hacer es precisa del proceso de transformación de 1 minuto deta-
proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea llado más a rriba.
para volver a tu cuerpo vivo (lo cual term ina el conjuro) o
para intentar poseer el cuerpo de un huma noide. Si una criatu ra está volando y en forma gaseosa cuando
el efecto termina, descenderá 60 pies por asa lto durante
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado
o menos de ti a l que puedas ver (las criaturas protegidas por 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
un conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo
mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
tirada de salvación de Carisma. S i fracasa, tu alma ocupa su Conjuración nivel 6
cuerpo y su a lma queda atrapada en el contenedor. Si tiene
éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no pue- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
des volver a intentarlo hasta 24 horas después. Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás contro- Duración: 1 asalto
larlo. Tu perfil queda reemplazado por e l de la criatura, con
la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inte- El conjuro crea un e nlace mágico entre una planta inani-
ligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de mada Grande o mayor dentro del a lcance y otra planta a
tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles cualquier distancia en el mismo pla no de existencia. Debes
en a lgu na clase, no podrás usar sus rasgos de clase. haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Mientras tanto, el a lma de la criatura poseída podrá seguir
utilizando s us sentidos desde el contenedor para percibir su
entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones.
288 C.\PITLLO 11: CO!\IJL,ROS
Hasta el fina l de la duración del conjuro, cua lquie r c riatura A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
pue de entra r e n la pla nta objetivo y salir de la pla nta des- zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes e legir
tino empleando 5 pies de movimiento. como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por
e ncima de 3 que te nga el espacio que hayas e mpleado.
VÍNCULO PROTECTOR
Abj uración nivel 2 ZANCADA PRODIGIOSA
Transmutación nivel 1
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción
Alcance: Toque Tiempo de lanzam iento: 1 acción
Compone nte s : V, S, M (una pareja de anillos de platino con Alcance: Toque
Componentes : V, S, M (una pizca de tierra)
un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto Duración: 1 hora
e l objetivo como e l la nzador hasta el fina l de la duración
de l conjuro) Tocas a una criatura. S u velocidad aumenta en 10 pies
Duración: 1 hora hasta el final del conjuro.
Este conjuro protege a una c riatura voluntaria a la que A nivele s s uperiore s. Cua ndo la nzas este conjuro uti li-
toques y crea una conexión mís tica entre vosotros hasta zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes e legir
que e l conjuro termine. Mie ntras e l objetivo se e ncue ntre como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por
a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a s u e ncima de 1 que te nga el espacio que hayas empleado.
CA y tiradas de salvación, as í como resiste nc ia a todo e l
daño. S in e mbargo, cada vez que reciba daño. tú s ufrirás la ZONA DE LA VERDAD
mis ma cantidad de daño. Encantamiento nivel 2
El conjuro finaliza si llegas a te ner O puntos de golpe o si Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
el objetivo y tú os sepa rá is más de 60 pies. Ta mbié n te rmina Alcance: 6 0 pies
si se la nza otra vez sobre cualquie ra de las dos criaturas Componentes: V, S
conectadas o s i utilizas una acción pa ra fina lizarlo. Duración: 10 minutos
VISIÓN EN LA OSCURIDAD Creas una zona mágica que protege contra e l engaño. Sus
Transmutación nivel 2 dime nsiones s on las de una esfera de 15 pies de radio a lre-
dedor de un punto de tu e lección dentro del a lcance. Hasta
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción e l final del conjuro, c ua ndo una criatu ra e ntre e n la zona de
Alcance: Toque la verdad por prime ra vez e n un turno, o e mpiece s u turno
Compone ntes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o e n e lla, debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
S i fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona
un ágata) mágica. S a brás s i una criatura ha te nido éxito o ha fraca-
Duración: 8 horas sado en s u tira da de salvación.
Tocas a una cria tura voluntaria, que gana la capacidad de Cualquier c riatura afecta da es consciente del conjuro y,
ver en la oscuridad. Has ta e l final de la duración de l con- por ta nto, pue de evitar responde r a preguntas a las que nor-
juro, el objetivo tie ne vis ión en la oscuridad con un alcance malme nte respondería con una me ntira. Además, podrá ser
de 60 pies. evasiva en sus respuestas mie ntras se ma nte nga de ntro de
los límites de la verdad.
VISIÓN VERAZ
Adivinación nivel 6
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (un ungüe nto pa ra los ojos que
c uesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, a za-
frá n y grasa, y es cons umido por el conjuro)
Duración: 1 hora
Es te conju ro proporc iona a la criatura volunta ria que
toques la habilida d de ver las cos as tal y como son real-
me nte. Hasta el fina l de la duración del conjuro, el objetivo
disfruta rá de vis ión verdade ra, detecta rá las puertas ocu l-
tas media nte magia y podrá ver el Pla no Etéreo, todo ello
hasta 120 pies de distanc ia.
VOLAR
Transmutación nivel 3
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Compone nte s : V, S, M (una pluma del a la de cualquier
pája ro)
Duración: Concentración, hasta 10 m inutos
Tocas a u na cr iatura volu nta ria . El objetivo gana una velo-
c idad volando de 6 0 pies hasta el final de la duración del
conj uro. Cuando este acabe, e l objetivo caerá s i todavía está
e n el a ire y no puede pa ra r la ca ída.
APÉNDICE A: ESTADOS APRESADO t,
• La velocidad de una cr iatura apresada es Oy no puede
OS ESTADOS AFECTAN A LAS CA PACIDA D ES DE
au mentar por encim a de este valor.
una criatu ra de varias formas, y pueden deberse • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las
a un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un
monstruo u otros efectos. L a mayoría de ellos tiradas de ataque hechas por la criatura tienen desventaj a.
(como cegado) son perjudiciales, pero unos La criatura tiene desventaja en las ti radas de salvación de
pocos (como invisible) son beneficiosos. Destreza.
L os estados permanecen durante el tiempo que especifi-
que el efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. ASUSTADO
Por ejemplo, el estado "derribado'' se contrarresta poniéndose Una criatura asustada t iene desventaja en las pruebas de
de pie. característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la
Si varios efectos imponen el m ism o estado sobre una cria- fuente de su miedo.
tura, cada efecto tend rá su propia duración, pero sus efectos no
se acumularán. O se tiene el estado o no se tiene. • La criatura no puede acercase a la fuente de su m iedo
A continuación se detalla lo que le sucede a una criatura voluntariamente.
sujeta a cada estado.
ATURDIDO
AGARRADO Una criatura aturd ida está incapacitada (consulta el
• L a velocidad de una criatura aga r rada es Oy no puede estado), no puede mover se y solo es capaz de hablar
con voz entrecor tada.
aumentar por encima de ese valor.
• Este estado term ina si quien aga rra queda incapacitado • La criatura falla automática mente las tiradas de
sa lvación ele Fuerza y Destreza.
(consu l ta el estado). Las tiradas ele ataque con tra la criatura tie-
Este estado también termina si algún efecto aleja a la cria- nen ventaj a.
tura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como cuando el
conjuro ola atronadora hace salir despedida a una criatura.
.. •
o
o
o
o
Ar>RES/\DO
¡
ATURDIDO
2<)0 APENl>ICE A- ESTADOS
CEGADO CANSANCIO
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente
todas las prue bas de característica que requie ran la vista. Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden
ser la inanición y la exposición prolongada a temperaturas par-
• Las tiradas de ataque contra la criatura tie ne n ve ntaja y las ticularmente frías o calientes, son capaces de causar un estado
tiradas de ataque hechas por la criatura tie ne n desve ntaja. especial denominado "cansancio". El cansancio se mide usando
seis niveles. Si un efecto puede provocar a una criatura uno o más
DERRIBADO niveles de cansancio, esto se indica en la descripción de dicho
Una c riatura de rribada solo podrá moverse arrastrá ndose, a efecto.
no ser que se le vante, terminando así el estado.
La c riatura tie ne desve ntaja en las tiradas de ataque. N i ve l Consecuencia
Las tiradas de a taque contra la criatura tienen ve ntaja s i el l Desventaja en pruebas de característica
atacante es tá a 5 pies o me nos de ella. Sin embargo, tienen 2 Velocidad reducida a la mitad
desve ntaja si el atacante está a más distancia . 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
ENSORDECIDO 5 Velocidad reducida a O
• Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática- 6 Muerte
me nte todas las prue bas de caracterís tica que requieran Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le
el oído. produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en la
cantidad especificada en la descripción del efecto.
ENVENENADO
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
ataque y las pruebas de característica. mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura
con nivel de cansancio 2 verá su velocidad reducida a la mitad y
o tendrá desventaja en las pruebas de característica.
• o o Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel en
la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por com-
o pleto las consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende
por debajo de l.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en l,
siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo durante
el mismo.
ENVE NENA DO
__ ~EA: ESTADOS
291
HECHIZADO PARALIZADO
• Una criatura hechizada no puede ataca r ni elegir como obje-
Una criatura paralizada está incapacitada (cons ulta el
tivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó. estado) y no puede move rse ni hablar.
Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de La criatura falla automática mente las tiradas de salvación de
característica pa ra interaccionar socialmente con ella. Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataq ue contra la criatura tienen ventaja.
I NCAPACITADO Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos s i
• Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones el atacante está a 5 pies o menos de ella.
ni reacciones. PETRIFICADO
I NCONSCIENTE • Una criatu ra petrificada es trans formada, junto con todos los
Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el obje tos no mágicos que lleve encima o tenga puestos, e n una
estado), no puede moverse o hablar y no es consciente de susta ncia sólida e inanimada (normalmente piedra). S u peso
s u entorno. se multiplica por diez y deja de envejecer.
La criatura está incapacitada (consulta el estado), no puede
• La criatura deja caer cua lquier cosa que esté s ujetando y cae moverse o hablar y no es consciente de s u e ntorno.
derribada. La criatura fa lla automáticamente las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Fuerza y Destreza. La criatura tiene resis tencia contra todo el daño.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin
embargo. cua lquier enfermedad o veneno que ya estu-
• Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si viera presente en su cue rpo queda s uspendido, pero no
el atacante está a 5 pies o menos de ella. neutralizado.
INVISIBLE
• Es impos ible ver a una criatu ra invisible sin la ayuda de
magia o sentidos especiales. En lo que a esconderse res-
pecta, se cons idera que la criatura se encuentra en una zona
muy oscura, au nque se puede determ inar su ubicación s i
esta hace algún ruido o deja hue llas .
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y
las tiradas de ataque hechas por la criatura tie nen ventaja.
l lNCONSCIENTE
'
PETRI F 1cAoo
lNVISIBLE
APENDICE \. ESTADOS
APÉNDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO
A RELIGIÓN ES UNA PARTE FUNDAMENTAL DE la FALCONGRÍS
vida e n los mundos del mu ltivers o de Los dioses de Falcongrís están organizados e n al menos
DU NGE0NS & DRAG0NS. Cuando las d eidades cua tro pa nteones dife re ntes, que re presentan las fes de los
caminan por la tierra, s us clé rigos canali- diversos grupos étnicos que ha n poblado el continente de
zan el pode r divino, malvadas sectas ej ecuta n Oe rik en sus dife re ntes e ras. Como resultado de esto, s us
s ac rificios oscuros e n gua ridas s ubte rrá neas y á mbitos suelen solaparse; por eje mplo, Pelor es e l d ios del s ol
pode ros os paladines resplandecen como faros de F lan y Pholtus el dios sola r oeridiano.
e n la oscuridad , resulta d ifícil dudar de los dio-
ses y negar s u exis te ncia. DRAGONLANCE
Los habitantes de los mundos de D&D adora n a nume ros os Los dioses del mundo de Kry nn se estructuran e n tres fami-
dioses, cada uno e n s u momento y según las circunstancias. lias: s ie te divinidades del bie n encabezadas por Pa ladine y
La gente de los Reinos Olvidados, por ej emplo, podría rezar Misha kal, s iete de la neutralidad dirigidas por Gilean y sie te de
a Sune para tener s uerte e n el a mor, hacer una ofre nda a la maldad coma ndadas por Takhis is y S a rgonnas. Estas deida-
Waukeen a ntes de dirigirse al me rcado y supl icar el pe rdón des ha n recibido muchos nombres y se las ha te nido e n mayor
de Talos c uando se e nc ue ntra en una tempes tad. Todo ello el o me nor estima por difere ntes pue blos y culturas a lo la rgo de
mismo día. Aun así, muchos tie nen un dios predilecto, aquel la his toria del mundo, pe ro son los únicos dioses del mis mo; s u
c uyos ideales y e nseña nzas adoptan. Y unos pocos se dedica n lugar está fijado e n el firma me nto como cons telaciones.
e n c ue rpo y alma a una única deidad, normalmente sirvié ndola
como sacerdote o campeón de s us principios. EBERRON
Tu DM decide qué dioses, s i es que hay alguno, son adora-
dos en s u campa ña. De e ntre los dis ponibles, pue des elegir El mundo de Eberron posee muchas religiones d is tintas, pero
a uno al que tu pe rsonaj e servirá, adorará o fin girá seguir. O, la más impor tante gira en torno a un pa nteón conocido como
s i lo prefie res, puedes escoger varios, unos pocos a los que la Hueste Sobe ra na y s u sombra ma ligna: los Seis Oscuros. Se
rezará con más frecuencia. También puedes tomar nota men- pie ns a que los dioses de la Hueste Sobe ra na dom inan sobre
tal de los dioses venerados e n la campaña de tu DM para todos los aspectos de la existencia y hablan con una ún ica voz.
sacar a colación s us nombres cuando sea apropiado. Si estás No obstante, los Seis Oscuros son las deidades primitivas, san-
juga ndo con un clérigo o un pe rsonaje con el trasfondo "acó- guina rias y crueles; una voz dis cordante.
lito", decide a qué dios s irve (o s irvió) tu aventure ro y te n e n
cuenta los dominios recome ndados para esa deidad c ua ndo El resto de religiones de Ebe rron son muy distintas a los
elijas el dominio de tu pe rsonaje . pa nteones tradiciona les de D&D. La Iglesia de la Lla ma de
P la ta, monoteísta, está e ntregada a lucha r contra el mal e n
PANTEONES DE D-&-D------ el mundo, au nque s us propias filas está n plagadas de corrup-
ción. La filosofía de la Sangre de Vol e nseña que la divinidad
Cada uno de los mundos del multiverso de D&D posee s u se encue ntra e n el inte rior de todos los seres mortales y adora
propio panteón de deidades, que varía n en tama ño desde a los muertos vivientes, que han alcanzado la in mortalidad.
las abunda ntes divinidades de los Reinos Olvidados y Va rios c ultos e nloquecidos e ntrega n s u devoción a de monios
Falcongrís has ta las religiones me nos dispersas de Eberron y hor rores pris ione ros e n el Underdark de Ebe rron, llamados
y Dragonlance. La mayor ía de las razas no humanas ve ne- Khyber, el Dragón Infe rior. Los seguidores del Sendero de la
ran a los mis mos dioses e n dife rentes mundos ; Moradin , por Luz creen que el mundo se dirige hacia un futuro glorioso, e n
ej e mplo, es adorado por los e na nos e n los Reinos Olvida dos, el que las sombras que lo nublan se transforma rá n en luz. Y
Falcong rís y otros muc hos mundos. dos naciones de el fos empa rentadas e ntre s í veneran a la Corte
Eterna, a ncestros preservados como e spíritus o incluso como
Los REINOS OLVIDADOS muertos vivientes, y a los glorificados Es píritus del Pasado,
que fueron los grandes héroes de gue rras antiguas .
En el mundo de los Reinos Olvidados s e venera, adora y teme a
docenas de deidades. Hay al me nos treinta que son conocidas DEIDADES NO HUMANAS
a Jo largo y ancho de los Reinos, y muchas más que s on adora-
das localme nte, por tribus concretas, peque ños cultos o cie rtas Cie rtos dioses fuerte mente asociados con razas no humanas
sectas escindidas de te mplos más grandes. s on vene rados e n muc hos mundos dife re ntes, a unque no s ie m-
pre de la mis ma forma. Las razas no huma nas de los Reinos
Los DOMINIOS DE LA VIDA y LA MUERTE Olvidados y Fa lcongrís comparten estas deidades.
Muchas de las deidades de esta sección tienen como dominio re- Es tas razas s uele n tene r panteones e nteros exclus ivos . Ade-
comendado la Vida , en especial aquellas que están más fuerte- más de Moradin, por eje mplo, los e nanos también adora n a
mente asociadas con la sanación, la protección, el nacimiento, la Be rrona r Plata Auté ntica, s u mujer, y a muchos otros dioses
cría o la fertilidad. Sin embargo, como se explica en el capítulo 3, que se cree s on s us hijos y nie tos : Abbathor, Clangeddin Barba
el dom inio de la Vida es tremendamente amplio, por lo que cual- Plateada, Dugma re n Ma nto Brillante, Dumathoin, Gorm Gul-
quier clérigo seguidor de un dios no malvado puede elegirlo. thyn, Haela Hacha Brilla nte, Martha mmor Duin, Sharindlar,
Tha rd Harr y Ve rgada in. Cada clan y reino e nanos puede
Asimismo, otras deidades, la mayoría malvadas, poseen la vene rar a a lgunos, todos o inclus o ninguno de estos dioses , y
Muerte como uno de sus dominios recomendados. Este domi- a lgunos incluso te ne r otras deidades desconocidas (o conoci-
nio se detalla en el Dungeon Master's Cuide. La mayor parte de das bajo otros nombres) para los forasteros.
los clérigos que escogen este dominio son PN J malvados, por
lo que, si qu ieres adorar a un dios de la muerte, consulta con tu
Dungeon Master.
APE~DICE B: DIOSES Dfl '-IULTI\FRSO 291
DEIDADES DE LOS REINOS ÜLVIDADOS Alineamiento Dominios Símbolo
NM recomendados
Deidad Copo de nieve de seis puntas
Auril, diosa del invierno LN Naturaleza,
Tempestad Mano izquierda apuntando hacia arriba,
Azuth, dios de los magos Conocimiento delineada con fuego
Astas negras
Beshaba, diosa del infortunio CM Engaño Calavera rodeada por un anillo de gotas de sangre
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Fajo de cereales o una rosa Aoreciendo sobre cereales
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Cráneo blanco sin mandíbula sobre un
Cyric, dios de las mentiras CM Engaño disco solar negro o púrpura
Vela encendida encima de un ojo abierto
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Cascada derramándose sobre un estanque tranquilo
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Rueda dentada con cuatro radios
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Manos atadas por las muñecas con un cordón rojo
llmater, dios de la perseverancia LB Vida Mano esquelética alzada sosteniendo
Kelemvor, dios de la muerte LN Muerte una balanza equilibrada
Camino que se dirige hacia un amanecer
Lathander, dios del nacimiento y la renovación NB Luz, Vida Triángulo apuntando hacia abajo con una espiral
Leira, diosa de la ilusión CN Engaño de niebla en su interior
Triángulo cuyos vértices son tres estrellas de seis puntas
Lliira, diosa del gozo CB Vida Látigo de nueve colas con púas
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Garra
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Máscara negra
Máscara, dios de los ladrones CN Engaño Cabeza de unicornio
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Harpa de cinco cuerdas hecha de hojas
Milil, dios de la poesía y la canción NB Luz Calavera humana blanca
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Círculo de siete estrellas, o de nueve estrellas rodeando
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento una niebla roja, o de una única estrella
Pergamino en blanco
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Mano derecha alzada de color negro,
Perdición, dios de la tiranía LM Guerra con los dedos cerrados
Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos
Savras, dios de la adivinación y el destino LN Conocimiento Par de ojos rodeados por siete estrellas
Sel0ne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Disco negro rodeado por un borde
Shar, diosa de la oscuridad y la pérdida NM Engaño, Muerte Hoja de roble
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Rostro de una hermosa mujer pelirroja
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Tres lágrimas sobre un triángulo
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres relámpagos surgiendo desde un punto central
Talos, dios de las tormentas CM Tempestad Espada llameante alzada
Tempus, dios de la guerra N Guerra Guantelete derecho blanco
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Moneda con la cara hacia arriba
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Engaño Balanza equilibrada que descansa sobre un martillo
Tyr, dios de la justicia LB Guerra de guerra
Ola que se curva a izquierda y derecha
Umberlee, diosa del mar CM Tempestad Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, mirando a la izquierda
Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo alzado
Yelmo, dios de la protección Engaño
LN Luz, Vida
294- APl'NDIC f B DIOSES llEL MUl TIVERSO
DEIDADES DE FALCONGRÍS Alineamiento Dominios Símbolo
N recomendados
Deidad N
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde
Boccob, dios de la magia NB
Celestian, dios de las estrellas y los vagabundos CM Conocimiento Ojo con un pentagrama
Ehlonna, diosa de los bosques NB
Erythnul, dios de la envidia y la matanza LB Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje LM
Heironeous, dios de la caballerosidad y el valor NM Naturaleza, Vida Cuerno de unicornio
Hextor, dios de la guerra y la discordia N
lncabu los, dios de la plaga y la hambruna CM Guerra Gota de sangre
lstus, diosa de los hados y el destino CB
l uz, dios del dolor y la opresión Conocimiento, Engaño Círculo cruzado por un horizonte curvado
Kord, dios de la actividad física y el deporte NM
N Guerra Relámpago
Nerull, dios de la muerte CN
Obad-Hai, dios de la naturaleza NB Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de abanico
Olidammara, dios de las celebraciones LB
Pelor, dios del sol y la curación Muerte Ojo reptiliano con un diamante horizontal
Pholtus, dios de la luz y la ley CN
LB Conocimiento Huso de tejedor con tres hebras
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura LN
Rao, dios de la paz y la razón CM Muerte Calavera humana sonriente
San Cuthbert, dios del sentido común y el fervor CB
Tharizdun, dios de la oscuridad eterna LB Tempestad, Guerra Cuatro lanzas y cuatro mazas que
Trithereon, dios de la libertad y el castigo NM Muerte surgen desde un punto central
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas LN
Vecna, dios de los secretos malignos Calavera con una hoz o una guadaña
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte
Naturaleza Hoja de roble y bellota
Engaño Máscara de un rostro riéndose
Luz, Vida Sol
Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
Engaño luna en cuarto creciente más pequeña
Tres palos de hueso para echar la fortuna
Conocimiento Corazón blanco
Conocimiento Círculo en el centro de una estrella delineada
Engaño Espiral oscura o zigurat invertido
Guerra Trisquel
Guerra, Vida Montaña con un círculo en su corazón
Conocim iento Mano con un ojo en la palma
Conocimiento, Muerte Cráneo rojo frente a una bola de fuego
DEIDADES DE DRAGONLANCE Alineamiento Dominios Símbolo
NB reco mendados Harpa de bardo
Los dioses del bien NB Pájaro azul
Branchala, dios de la música Luz
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar LB Naturaleza, Cuernos de bisonte
LB Tempestad Araña de cobre
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Signo del infinito azul
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Triángulo plateado
Mishakal, diosa de la curación Conocimiento, Vida
Paladine, dios de los gobernantes y los LB Guerra Círculo o esfera blancos
guardianes
Soli nari, dios de la m agia buena Alineamiento Sin clérigos Símbolo
N Dominios Pluma
Los dioses de la neutralidad N recomendados Libro abierto
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Círculo o esfera rojos
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Martillo de forja
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Ala de grifo
Reorx, dios de la artesanía Conocimiento
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Fuego multicolor
N Engaño Gran árbol verde o dorado
Sirrion, dios del fuego y el cambio Naturaleza
Zivilyn, dios de la sabiduría Alineamiento Conocimiento Símbolo
LM Dominios Calavera amarilla
Los dioses del mal CM recomendados Balanza de mercader rota
Chem osh, dios de los m uertos vivientes NM Muerte Capucha con dos ojos rojos
H iddukel, dios de las mentiras y la codicia LM Engaño Círculo o esfera negros
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo LM Muerte Cóndor rojo estilizado
Nuitari, dios de la m agia malvada LM Sin clérigos Luna en cuarto creciente negra
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego CM Guerra Concha de tortuga
Takhisis, diosa de la noche y el odio Muerte
Zeboim, diosa del m ar y las tormentas Tempes t ad l: DIOSf~ !>EL Ml J:;fl\ ERSO
DEIDADES DE EBERRON Alineamiento Dominios Símbolo
NB recomendados
La Hueste Soberana LN
Arawai, diosa de la fertilidad N Naturaleza, Vida Manojo de trigo atado con una cinta verde
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LB
Balinor, dios de las bestias y la caza LB Conocimiento Libro abierto
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar CB
Dol Arrah, diosa de la luz del sol y el honor N Naturaleza, Vida Pareja de astas
Dol Dorn, dios de la habilidad marcial NB
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza NB Vida Fuego en un hogar de pied ra
Olladra, diosa de la buena fortuna
O natar, dios de la artesanía Alineamiento Guerra, Luz Sol naciente
NM
Los Seis Oscuros NM Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza CN
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte NM Engaño Moneda de oro de nueve caras
El Viajero, deidad del caos y el cambio NM
La Burla, dios de la violencia y la tra ición Engaño, Vida Ficha de dominó
La Furia, diosa de la ira y la locura CM
Conocimiento Tenazas y martillo cruzados
La Sombra, dios de la magia oscura Al i neamien t o
NM Dominios Símbolo
Otras fes de Eberron LN recomendados
Cultos del Dragón Inferior, deidades de la locura
El Sendero de la Luz, filosofía de luz Tempestad Grupo d e cinco huesos afilados
y mejora personal
La Corte Eterna, ancestros elfos Muerte Una esquirla de dragón con la forma de un colmil lo
La Llama de Plata, deidad de la protección y el bien
La Sangre de Vol, filosofía de la inmortalidad Conocimiento, Engaño Cuatro h uesos cruzados inscritos con ru nas
y la muerte en vida
Los Espíritus del Pasado, ancestros elfos Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre
Guerra Serpiente alada con la m itad superior
del cuerpo de una mujer
Conocimiento Torre de obsidia na
Dominios Símbolo
recomendados
Engaño Varía
Luz, Vida Cristal brillante
NB Conocimiento, Vida Varía
LB Luz, Guerra, Vida Llama dibujada sobre plata o hecha de plata
LN Muerte, Vida Cráneo de dragón estilizado sobre una
gema roja con forma de lágrima
CB Guerra Varía
DEIDADES NO HUMANAS Alineamiento Dominios Símbolo
LB recomendados Cabeza de dragón de perfil
Deidad NM Guerra, Vida Cabeza de langosta o perla negra
Bahamut, dios dracón ico del bien CB Muerte Cuarto de luna o estrella fulgurante
Bli bdoolpoolp, diosa kuo-toa N Luz Diseño espiral
Corellon Larethian, deidad élfica del arte y la magia Naturaleza,
Eadro, deidad sirénida del mar LB Tempestad Pepita de oro
CM Engaño Palo de madera
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del engaño y las argucias CM Guerra Ojo que no parpadea
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de las colinas CM Guerra, Tempestad Lucero del alba
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra LM Guerra Cráneo gnomo
Hruggek, dios osgo de la violencia CM Guerra Imagen del dios lagarto/ sapo
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería CM Muerte Araña
Laogzed, dios troglod ita de la caza LM Engaño Hacha ensangrentada
Lolt h, diosa drow de las arañas LB Guerra Yunque y martillo
Maglubiyet, dios trasgo de la guerra CB Conocimiento Rob le
Moradin, dios enano de la creación CB Naturaleza Delfín
Rillifane Rallathil, dios de la naturaleza de los elfos de los bosques Naturaleza,
Sashelas de las Profund idades, dios élfico del m ar CB Tempestad Luna en cuarto creciente
LM Conocimiento Ti burón
Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de la luna Naturaleza,
Sekolah, dios sahuagin de la caza N Tempestad Huevo
N Vida Roble creciendo de una bellota
Semuanya, deidad de la su pervivencia de los hombres lagarto N Naturaleza Estalactita
Skerrit, dios de la naturaleza de los centauros y los sátiros LM Conocimiento Espada llameante
Skoraeus Huesos Pétreos, dios de los gigantes de piedra y del arte CM Conocimiento, Guerra Hacha de doble fi lo blanca
Surtur, dios de los gigantes de fuego y de la artesanía LM Guerra Cabeza d e dragón con cinco
Thrym, dios de los gigantes de escarcha y de la fuerza Engaño marcas de garras
Tiamat, diosa dracónica del mal LB Escudo
Vida
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección
\PÉNDICE 11: DIOSES DEL MULTl\'ERSO
PANTEONES
HISTÓRICO-FANTÁSTICOS
Los panteones celta, egipcio, griego y nórdico son interpreta-
ciones fantásticas de religiones históricas de la antigüedad de
nuestro propio mundo. Contienen deidades apropiadas para
D&D, separadas de su contexto histórico y unidas en panteo-
nes que sirven a las necesidades del juego.
EL PANTEÓN CELTA
Se dice que un algo salvaje acecha en el cor azón de todas las
almas; un espacio que se entusiasma con el graznido nocturno
de los gansos, con el viento que se susurra entre los pinos, con
el inesperado tono roji zo del muérdago en un roble. Y es en
este espacio donde mor an los dioses celtas. Surgen de arroyos
y r iachuelos, con su poder acrecentado por la fuerza del roble y
la belleza de los bosques y los páramos despejados. Cuando el
primer guardabosques se atrevió a poner nombre al rostro que
vio en el t ronco de un árbol o a la voz que balbuceaba en un
arroyo, estos dioses cobraron vida.
Tan frecuente es ver a druidas como a clérigos sirviendo a
las divinidades celtas, pues están fuertemente alineadas con
las fuerzas de la natura leza que los druidas veneran.
EL PANTEÓN GRIEGO
Los d ioses del Ol impo se dan a conocer a través del gentil gol-
pear de las olas contra la costa y del sonoro crujir del trueno
entre los picos cubiertos de nubes. Los espesos bosques rebo-
santes de j abalíes y las secas laderas cubiertas de olivos son
evidencias de su paso. Aunque cada uno de los aspectos de la
naturaleza se hace eco de su presencia, también se han hecho
un hueco en el interior del corazón humano.
EL PANTEÓN EGIPCIO
Estos dioses. una dinastía joven de una familia ancestral de
deidades, son herederos del dominio sobre el cosmos y el man-
tenimiento del principio divino de maat; el símbolo fundamental
de la verdad, la justici a, la ley y la armonía que pone a las deida-
des, faraones mortales y seres humanos ordinarios en el lugar
que les corresponde de forma lógica dentro del universo.
El panteón egipcio es especial en tanto en cuanto contiene
tres d ioses con el dominio de la Muer te, cada uno de un ali-
nea miento difer ente. Anubis es el dios legal neutral de la vida
después de la muer te, el que juzga las almas de los muertos.
Set es la deidad caótica malvada del asesinato, más conocido
por haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa
caótica buena del luto. A sí, aunque la mayoría de clérigos d el conseguir comida y objetos de valor, es sorprendente que los
mor ta les no hayan acabado peor. S u poderío reíleja la necesi-
dominio de la Muerte (que aparece en el Dungeon Master's dad de liderazgo fuerte y acciones decisivas que poseen estos
Guide) son vil lanos, los clérigos que sirvan a Anubis o N eftis guer reros. A sí, ven a sus deidades en cada curva de un río, las
oyen en el r etu mbar del trueno y el crujir de los gl aciares, y las
no tendrían por qué serlo. huel en en el humo de una casa comunal que arde.
EL PANTEÓN NÓRDICO El panteón nórdico se compone de dos fa milias principales,
los Aesir (deidades de l a guerra y el destino) y los Va nir (dioses
El pa nteón nórdico habita en el hogar de los vikingos, donde de la fertilidad y la prosper idad). Aunque antes fueron enemi-
la tierra desciende desde l as nevadas colinas hasta los hel a- gas, estas dos fami lias ahora son firmes al iadas contra sus
dos fiordos, los drakkar s son ar rastrados hasta la orilla y los enemigos comunes: los gigantes, entre los que se encuentran
gl aci ar es avanza n y retroceden con cada otoño y primavera. los dioses Surt y Thrym. Al igual que las deid ades de Falcon-
Es un cl ima brutal, que d ictamina una forma de vida también grís, las divinidades de varias familias a veces tienen ámbitos
brutal. Los guer reros de esta tierra han tenido que adaptar se de influencia superpuestos. Por ej emplo, tanto Frey (de los
a estas duras condicio nes para poder sobrevivir, pero no han Va nir) como Od (de los A esir) están asociados con el sol.
sido pervertidos por las necesidades de su entorno. O no dema-
siado, pues si se tiene en cuenta la necesidad de saquear para
DEIDADES CELTAS Alineamiento Dominios Símbolo
NM recomendados Estrella negra sobre fondo gris
Deidad NB Dios solar y piedras verticales
NB Muerte, Vida Pasarela
Arawn, dios de la vida y la muerte LB Luz Ramas de roble y muérdago cruzadas
Belenus, dios del sol, la luz y el calor N Vida Cumbre de una montaña de color
Brigit, diosa de los ríos y el ganado Vida rojo con un sol en su cima
Dian Cecht, dios de la medicina y la sanación Naturaleza Caldero burbujeante o escudo
Dunatis, dios de las montañas y los picos Mazo gigante sobre una espada
CB Engaño, Naturaleza Pareja de manos largas
El Dagda, dios del clima y los cultivos NB Conocimiento, Vida Ola de aguas blancas sobre verde
Goibniu, dios de los herreros y la curación CN Conocim iento, Vida
Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio LN Tempestad, Bastón
Manannán mac Lir, dios de los océanos y las Dos lanzas cruzadas
criaturas marinas Nat uraleza Mano plateada sobre un fondo negro
Math, hijo de Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Pergamino desenrollado
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Roble en verano
N uada, dios de la guerra y los guerreros
Ogma, dios del habla y la escritura N Guerra
Sucellus, dios de la naturaleza y los bosques NB Conocimiento
N Naturaleza
DEIDADES GRIEGAS Alineamiento Dominios Símbolo
CB recomendados
Deidad CB
Afrodita, diosa del amor y la belleza Luz Concha marina
CM
Apolo, dios de la luz, la música y la curación NB Conocimiento, Luz, Lira
LB V id a
Ares, dios de la guerra y el conflicto NB
Artemisa, diosa de la caza y los partos CN Guerra Lanza
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización
Deméter, diosa de la agricultura LM Naturaleza, Vida Arco y flechas sobre un disco lunar
Dioniso, dios del júbilo y el vino NB
CN Conocimiento, Guerra Búho
Hades, dios del inframundo CB
Hefesto, dios de la forja y la artesanía Vida Cabeza de una yegua
Hera, diosa del matrimonio y la intriga NB
Hermes, dios del viaje y el comercio CM Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y
CB adornado con vid, hiedra o lazos)
Hestia, diosa del hogar y la familia LN
Hécate, diosa de la magia y la luna CN Muerte Carnero negro
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CN
Niké, diosa de la victoria N Conocimiento Yunque y martillo
Pan, dios de la naturaleza N
Poseidón, dios del mar y los terremotos Engaño Abanico de plumas de pavo real
Tique, diosa de la buena fortuna
Zeus, dios del cielo, soberano de los dioses Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes
entrecruzadas)
Vida Hogar (de la lumbre)
Conocimiento, Engaño Luna poniente
Guerra, Tempestad Cabeza de león
Guerra Mujer alada
Naturaleza Siringa (flauta de Pan)
Tempestad Tridente
Engaño Pentagrama rojo
Tempestad Puño lleno de rayos
APF 'DIC[ 8. DIO. ES DFL Ml LTI\ ER~O