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D&D5 Manual del Jugador

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Published by ADMAGNUS, 2020-11-07 09:21:06

D&D 5E

D&D5 Manual del Jugador

Keywords: D&D 5 Manual del Jugador

CAPÍTULO 10: LANZAMIENTO DE CONJUROS

A MAGI A IMPREGNA LOS MUNDOS DE 0&0 Y Sea como fuere, el número de conjuros que el la nzador
s ue le manifestarse en forma de conjuros. Este puede contener e n su mente depende del nivel de l personaje.
capítulo contiene las reglas necesarias para lan-
zarlos. Cada clase de personaje tiene s u manera ESPACIO S DE CONJURO
particular de aprender y usar conjuros, y ade- Independie ntemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el
más los monstruos uti lizan la magia de formas personaje solo puede lanzar un núme ro limitado de ellos antes de
ún icas. S in importar s u origen, los conjuros descansar. Manipular e l tejido de la magia y canalizar su e nergía,
siguen las reglas que aparecen a continuación. incluso a través del más sencillo de los conjuros, es una tarea ago-
tadora tanto física como mentalmente, y más aún en el caso de los
¿QUÉ ES UN CONJURO? conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción de cada clase
que haga uso de la magia (con la excepción del hechicero) indica
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una man ifestación cuántos espacios de conjuro (y de qué nivel) posee cada personaje
específica y limitada de las e nergías sobrenatura les que per- a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara tiene cuatro
mean el mu ltive rso. Cuando lance un conjuro, el personaje espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
tirará con cu idado de los hilos invisibles de pura magia que
impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto, Para lanzar un conjuro, e l personaje deberá gastar un
haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda espacio de, a l menos, el mismo nivel del conjuro. A todos
s ue lta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo los efectos, e l conjuro "llena" e l espacio. Puedes imagina r e l
unos segundos. espacio de conjuro como un hueco de cierto tamaño; pe queño
si es un hueco de nive l 1, y más gra nde si es de n ivel supe-
Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o rior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de c ua lquier
protecciones. Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eli- tamaño, pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos
m ina r estados (cons ulta el apéndice A), robar e nergía vital y nivel 9. De este modo, s i Umara, a la que antes mencionába-
resucitar a los muertos. mos, lanza proyectil m ágico, un conju ro de nivel 1, gastará un
espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este nivel y los
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación dos de n ivel 2. Los espacios de conjuro utilizados se recupe-
d e incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvida- ran tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las
dos tie mpo ha . Algunos aún yacen en ajados libros de conjuros, reglas de descanso).
ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las mentes de
dioses muertos. Quizá a lgún día podrían ser reinve ntados por Algunos personajes y monstruos tienen capacidades espe-
a lgú n personaje que haya a masado el pode r y la sabiduría sufi- ciales que les permiten lanzar conjuros si n usar espacios de
cie ntes para ello. conjuro. Un monje que siga el Camino de los Cuatro Elemen-
tos, un brujo que escoja ciertas invocaciones sobrenatu ra les
NIVEL DEL CONJURO o un diablo de la si ma de los Nueve Infiernos son ejemplos de
c riaturas que pueden lanzar conjuros de esta for ma.
Todos los conjuros tienen un n ive l que va de Oa 9. Este nivel
indica c uán poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero LANZAR UN CONJ U RO A UN NIVEL SUP ERIOR
no por e llo menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1 S i un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
hasta el trascendental deseo de nivel 9. Además, existen los que el conjuro que lanza, d icho conjuro pasa a ser de l nivel del
trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los pe rsonaj es espacio a efectos de ese lanza mie nto. Esto s upone que si, por
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel O. Cuanto más ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio de
alto sea e l nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser e l nivel 2, este proyectil mágico se considera rá de nivel 2. A todos
la nzador para poder usa rlo. los efectos, el conjuro se expande pa ra llenar e l hueco.

No existe una correspondencia directa e ntre el nivel del con- Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas,
juro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un se vuelven más poderosos a l ser lanzados utilizando un nivel
personaje ten ga que alcanzar e l nivel 17 (y no e l 9) para poder s uperior, tal y como se explica en s us descripciones.
lanzar un conjuro de nivel 9.
TRucos
CONJUROS CONOCIDOS
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener
Y PREPARADOS que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica cons-
tante ha conseguido grabar e l conjuro en la mente del lanzador y
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo fir- le ha dotado del poder mágico necesario para poder reproducir e l
memente grabado en la memoria, o bien acceder a é l a través efecto una y otra vez. Un truco se considera un conjuro de nivel O.
de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases. como
los ba rdos o los hechiceros, tienen una lista de conjuros cono- RITUA LES
c idos limitada, pero p ermane ntemente grabada en su mente.
Este es también el caso de muchos monstruos que utilizan la Algunos conjuros están e tiquetados con la pa labra "ritua l". Se
magia. Otros la nzadores de conjuros. como los clérigos y los puede la nza r dichos conju ros util izando las reglas habituales
magos, debe n pasar por un proceso de preparación de conju- o de forma ritua l. Lanzar un conjuro de forma r itual precisa de
ros . Este proceso varía según la clase, tal y como se detalla e n 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
sus descripciones. ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
versión ritual de un conjuro a un nivel supe rior al de este. Para
LANZAR CONJUROS CON ARMADURA poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
algún rasgo que se lo permita, como es e l caso de, por ejem-
Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración y plo, clérigos y druidas, e ntre otros. Además, el lanzador deberá
gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la arma- haber preparado e l conjuro o tenerlo en su lista de conjuros
dura que lleva para usar conjuros vistiéndola. En caso contrario conoc idos, salvo s i el rasgo que otorga esta capacidad especi-
estaría demasiado distraído y lastrado por la armadura como para fica lo contrario (como ocu rre con e l mago).
lanzar el conjuro.

CAPITULO O: LANZAMIENTO DE CO~JUROS 201

LANZAR UN CONJURO

Cada vez que u n per sonaje lance un conjuro se utilizarán las
mismas reglas básicas, i ndependientemente de la clase del
aventurero o los efectos del conjuro.

La descripción de cada uno de los conjuros del capítulo 11
se abre con el bloque de información del conju ro, que indica
su nombre. n ivel. escuela m ágica, tiempo de lanzamiento,
alcance, componentes y duración. El resto de la descr ipción
detalla sus efectos.

TIEMPO DE LANZAMIENTO

La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser
lanzados, pero algunos requier en una acción ad icional, una
r eacción o mucho más tiempo.

ACCIÓN ADICIONAL
Un conj uro lanzado con una acci ón ad ici onal es especial-
mente r ápido. Com o debes usar una acción adiciona l para
lanzar un conjuro de este tipo, no podr ás haber utilizado una
acci ón adicional anterior m ente en ese tu rno. Además, tam-
poco podrás lan zar ningún ot ro conj uro en el mismo turno,
con la excepción de un truco cuyo tiem po de lan zamiento sea
de 1 acci ón.

REACCIONES
A lgunos conjuros pueden lanzar se como reacciones. Estos
conjuros solo necesi ta n una fracción de segundo para desca r-
gar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso. Si un
conjuro puede emplear se usando una reacción, su descripción
te indica rá baj o qué condiciones.

TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
Cier tos conju ros (incluyendo aquellos lanzados de for ma
ritua l) r equieren más t iem po para ser reali zados, ya sea n
varios minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro
cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a u na acción o reac-
ción, deberás inver t ir tu acción de cada uno de los tu rnos y
m antener la concentración (consulta "Concent ración" m ás
adelante). S i la concentración se rompe el conjuro fallar á.
pero no gastarás el espacio de conj ur o. S i quier es volver a
i ntentar lanzar el conj uro tendrás que empezar el pr oceso
otra vez desde el principio.

ALCANCE

El obj et ivo de un conjuro debe estar dentr o del alcance del
mismo. Para algunos, com o proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, m ient ras que, para otros, como bola de fuego, el
obj etivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la
bola de fuego.

El alcance de la mayoría de los conju ros está expresado en
pies. Algu nos solo tienen como objetivo a u na criatura (que
puedes ser tú) a la que toques. Ot ros conjuros, como escudo,
solo te afecta n a t i, y tienen com o alcance "lanzador ".

Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas
que tenga n su origen en el lan zador también tendrán com o
alca nce "lanzador", pues el pu nto de or igen del efecto será
obli gato riamente dicho per sonaje o monstruo (consu lta
"Á reas de efecto" m ás adelante, en este mism o capítulo).

Una vez la nzado, los efectos de un conjuro no se ver á n
l imitados por su alc ance, sal vo que la descripción indique
lo contrario.

COMPONENTES LAS ESCUELA S M ÁGICAS

Los componentes de un conjuro son los requis itos físicos Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes
que debes cumplir para poder la nzarlo. La descripción de categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos, en especial
cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), aquellos que son magos, organizan todos los conjuros dentro de
somático (S) y/o materia l (M). S i no dispones de a lguno de los esta taxonomía, pues opinan que el funcionamiento esencial de la
componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. magia es siem pre el mismo, ya provengan los conjuros de un dis-
ciplinado estudio o de la voluntad de una deidad.
VERBAL(V)
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no tie-
m ísticas. Au nque dicho lenguaje no es e n s í mis mo el origen nen ninguna regla asociada . Con todo, otras reglas hacen referen-
del poder del conjuro, la entonación de cie rtos sonidos con cia a estas escuelas.
una frecuencia y cadencia concretas pone e n movim iento las
hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o e n una Los conjuros de abjuración son de natu raleza protectora, aun-
zona de silencio, como la creada por e l conjuro silencio, no que algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras
podrá la nzar conj uros con compone nte verbal. mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos o expu lsan
criaturas a otros planos de la existencia.
SOMÁTICO (S)
La realización de un conjuro puede requerir tambié n la eje- La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya se
cuc ión de gestos intr incados y violentos. Por e llo, el lanzador trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la
deberá tener a l menos una mano libre para poder utilizar u n ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusio-
conju ro que precise de componente somático. nes o visiones de pueblos y lugares remotos.

MATERIAL (M) El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas
Para ser lanzados, a lgunos conjuros requieren ciertos de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan criaturas
objetos, que se ind ica n entre paréntesis e n e l apar tado de y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le per-
compone ntes de la descripción. Los personajes pueden uti- miten teletransportarse a sí mismo. Además, existen conjuracio-
lizar un saquito de componentes o un canalizador m ágico nes capaces de crear objetos o efectos a partir de la nada.
(cons u lta e l capítulo 5: "Equipo") en lugar de los com ponen-
tes ind icados en el conjuro. Con una excepc ión: si se ind ica e l Los conjuros de e ncantamiento afectan a las mentes de los
coste de algún componente, el personaje debe comprarlo para demás, controlándolos o influyendo en su comportamie nto.
poder lanza r el conjuro en cuestión. Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al lan-
zador como a un aliado, obligar a una criatu ra a seguir un cur-
Si e l conju ro especifica que c ierto componente material se so de acción o, incluso, con trolar a otro como si de una ma rio-
consume, e l la nzador deberá adqu irir de nuevo d icho compo- neta se tratara.
nente cada vez que utilice el conjuro.
Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas para
P or último, el la nzador deberá tener una ma no libre para producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fue-
poder acceder a estos componentes (o s ujetar el canalizador go o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía positiva
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el para curar heridas.
componente somático.
La escuela de ilusionismo se ocupa de e ngañar a los sentidos
DURACI-Ó-N- - - - y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás vean
cosas que no existen, pasen por alto las que sí, o igan ruidos fan-
La duración de un conjuro es e l tiempo que este perma nece tasmagóricos o recuerden cosas que nunca sucedieron. Algunas
activo. Puede esta r expresada en asaltos, minutos, horas o ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pe ro las más trai-
incluso años. Algunos conjuros ind ican que s us efectos perma- cioneras son capaces incluso de implantar una visión en la propia
necen hasta que e l conj uro es d isipado o destruido. mente de la víctima.

INSTANTÁNEO Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida
Muchos conjuros son ins tantá neos: daña n, c ura n, crean o a lte- y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital,
ran a u na criatu ra o un objeto, así que no pueden ser dis ipados, robar esa energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver
ya que su magia solo se man ifiesta du rante un instante. a los muertos a la vida.

CONCENTRACIÓN Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando con-
Algunos conj uros exigen mantener la concentración s i se juros como animar a los muertos, no puede considerarse un acto
quie re que su magia per manezca activa. Los conjuros de este bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados recurren a es-
tipo te rm inan si e l personaje pierde la concentración. tos conju ros con frecuencia.

E n e l apartado "duración" de los conju ros se indica si estos La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y
la exigen o no, así como e l tiempo que puedes pasar concen- la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus conju-
t ra do. P uedes dejar de concentra rte e n cua lquie r momento, sin ros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser indefen-
necesidad de gastar una acción. so, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto siguiendo
la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades de curación
La actividad ha bitua l de un comba te, como moverse o atacar, innatas de una criatura para hacer que se reponga rá pidamente
no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos de una herida.
sí que pueden rompe rla :
• Recibir daño. Cada vez que sufras daño mie ntras te concen-
• Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Deja- tras en un conjuro tendrás que hacer una tira da de salvación
rás de estar concentrado e n un conjuro si la nzas otro que de Constitución para ma ntener la concentración. La CD será
tam bién re quie ra concentración. Por ta nto, no puedes con- de 10 o la mitad del daño s ufrido, lo que sea mayor. S i reci-
centra rte en dos conjuros a la vez. bes daño de varios orígenes, como u na flecha y e l a liento de
un dragón, deberás hacer una tira da de salvación por sepa-
rado para cada fuente de daño.

• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración s i
quedas incapacitado o mueres.

C>\.PITULO JO (.A:s;l.AMIENTO DE C.0 "JLROS 203

_- ...

-~

A (¿{fJ G)
wCONO
LÍNEA CU BO ESFERA

,t PUNTO DE ORIGEN

Además, el DM podría decidir que cie rtas circuns tancias, cilindro, cono, c ubo, línea o esfera. Todas
como ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un las á reas de efec to poseen un punto de ori-
navío agitado por la te mpestad, también te obliguen a supe- gen, una ubicación desde la que s urge la e ne rgía
ra r una prueba de Constitución CD 10 para ma nte ne r la del conjuro. Las reglas de cada forma especi fican cuál es
c o nc ent ra c ión. el punto de origen. Lo normal es que este último sea un punto
del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo ori-
ÜBJETIVOS gen es una criatura o un objeto.

Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más El e fecto de un conjuro se extie nde e n líneas rectas desde
objetivos . Su desc ripción te indica rá si el conjuro tiene como el punto de orige n, por lo que, si no exis te una línea recta s in
objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación de ntro
para un á rea de efecto, como se describe más adelante. del área de efecto, dicha ubicación no se conside rará pa rte del
área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el obje- imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
tivo no tendría por qué saber que se está lanza ndo un conjuro completa. como se explica en el capítulo 9.
sobre él. Así, será obvio que e fectos muy llamativos, como un
relámpago. provienen de un conjuro, mientras que otros más CILINDRO
sutiles, como el intento de leer la mente de una c r iatura, s ue- El punto de origen de u n cilindro es el centro de un círculo
le n pasar desape rcibidos, sa lvo que el conjuro especifique del radio especificado e n la descripción del conjuro. Este cír-
lo contrario. culo debe estar e n el s uelo o a la altura del efecto del conjuro.
La e ne rgía se expande e n líneas rectas desde el orige n hasta
UN CAMINO DESPEJADO HASTA EL OBJET IVO el perímetro del círcu lo, formando así la base del cilindro.
Para pode r elegir un objetivo deberás dis frutar de una ruta clara Es e ntonces cuando se activa el efecto del conjuro, su rgiendo
has ta él, por lo que no podrá estar tras cobe rtura completa. desde la base hacia a rriba o al revés, desde arr iba hacia abajo,
una distancia igual a la a ltura del cilindro.
Si s itúas un área de efecto e n un punto que no puedas ver y
una obstrucción (como un muro) está entre dic ho punto y tú, el El punto de origen de un cil indro está incluido e n el á rea
origen se move rá e ntonces hasta el lado de la obstrucción más de e fecto.
cercano a ti.
CONO
ELEGIRTE C O MO OBJ ET IVO Un cono se e xtie nde e n la d irección que escojas desde el
Si un conjuro tiene como objetivo a una c ria tura de tu elección, punto de origen. El diámetro del cono en un punto cualquie ra
podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se a lo largo de s u exte ns ión es igual a la d ista nc ia e ntre dicho
indique que la criatura de be ser hostil o, explícitamente, que no punto y el origen. El á rea de efecto del cono indica su longi-
puedes ser tú mismo el objetivo. Por otro lado, s i te encue ntras tud máxima.
de ntro del á rea de efecto de un conjuro que lances, también
pod rás escogerte como objetivo a ti mis mo. El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contra-
rio, no está incluido e n el á rea de efecto.
Á REAS DE EFECTO
CUBO
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un á rea, El origen de u n cubo se e nc uentra e n cualquie r punto de una
por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo. de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada a ris ta.
La descripción de cada conjuro ind ica s u área de efecto,
que norma lme nte te ndrá una de las s iguientes cinco formas: El punto de origen de un c ubo, salvo que decidas lo contra-
rio, no está incluido e n e l á rea de efecto.

C APITULO 10: LANZA~IIENTO DE CONJUROS

ESFERA LA URDIMBRE Y LA MAGIA
La esfera se extie nde hacia a fue ra a pa rtir del punto de ori-
gen que elijas, que será su centro. El tama ño de la esfera se Los mundos que forman parte del multiverso de D&D son lugares
expresa como el radio e n pies a partir del punto de origen. llenos de magia. Todo lo que existe está bañado de poder mágico,
por lo que esta energía potencial yace en cada roca, arroyo y ser
E l punto de origen de una esfera está incluido en su área vivo, incluso en el propio aire. La magia en bruto es el material de
de efecto. la creación, la voluntad de la existencia, muda y carente de cons-
ciencia, que permea cada fragmento de materia y se muestra en
LÍNEA cada manifestación de energía que se produce en el multiverso.
Una línea se extiende de forma recta desde s u pu nto de origen
y cubre un á rea delimitada por su ancho. Los mortales no pueden dar forma a la magia en bruto de fo r-
ma directa. Por ello, se ven obligados a usar el tejido de la magia,
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contra- una especie de interfaz e ntre la voluntad del lanzador de conj uros
r io, no está incluido en el área de efecto. y la magia en bruto. Los lanzadores de los Reinos Olvidados la lla-
man Urdimbre y reconocen su esencia como la de la diosa Mystra.
TIRADAS DE SALVACIÓN Con todo, existen varias formas de nombrar y visualizar esta in-
terfaz. Sea como fuere, sin la Urdimbre la magia en bruto sería
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una inalcanzable; solo los archimagos más poderosos pueden hacer
tirad a de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. algo tan sencillo como encender una vela en una zona en la que
Cada conjuro indica la característica que e l objetivo debe usar la Urdimbre se ha desgarrado. En cambio, si está rodeado por la
para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fa llo. Urdimbre, un lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago
para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas en
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu apti- lo que dura un parpadeo o, incluso, deshacer la propia muerte.
tud mágica+ tu bonificador por competencia+ cua lqu ier
modificador especial. Toda la magia depende de la Urd imbre, aunque los diferentes
tipos de artes místicas acceden a e lla de fo rmas diversas . Los
TIRADAS DE ATAQUE conjuros de los magos, brujos, hech iceros y ba rdos son común-
mente conocidos como magia arcana. Estos descansan en una
Algunos conjuros necesitan q ue el lanzador haga una tirad a de comprensión (ya sea aprend ida o intuitiva) del funcionamien-
ataque para determ inar si el efecto impacta al objetivo deseado. to de la Urdimbre: el lanzador tira de sus heb ras para crear el
Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es tu modifi- efecto deseado. Los caballeros arcanos y embaucadores arcanos
cador por aptitud mágica+ tu bonificador por competencia. también emplean, como sus nombres indican, la magia arcana.
Sin embargo, los conjuros de los clérigos, druidas , paladines y
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de a taque exploradores reciben el nombre de magia divina. Estos lanzado-
implican ataques a distanc ia. Recuerda q ue t ienes desventaja res acceden a la Urd imbre gracias a la intercesión de poderes di -
en las tiradas de a taques a d istancia si estás a 5 pies o menos vinos: dioses, las fuerzas de la naturaleza o e l peso del juramen-
de una c riatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada to sagrado de un paladín.
(consulta el capítulo 9).
Cada vez que se crea un efecto mágico, las hebras de la Urdimbre
ACUMULAR EFECTOS MÁGICOS se entrelazan, retuercen y pliegan para hacerlo posible. Cuando los
personajes utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia
Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y o identificar, están contemplando la Urdim bre. Un conjuro como
cuando sus duraciones se solapen. Si n e m bargo, esto no disipar magia la apacigua, mientras que un campo antimagia la reor-
sucede con los efectos de un mis mo conjuro lanzado varias ganiza, de manera que la magia fluye alrededor de la zona afectada
veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto m ás por este conjuro en lugar de sobre ella. Además, la magia funciona
pote nte (por ejemplo, el bonificador más a lto) de los activos de forma impredecible, si es que lo hace, en aquellos lugares en los
mientras las duraciones se solapen. que la Urdimbre está dañada o rota.

De este modo, s i se da el caso de que dos clérigos lanzan
bendición sobre e l mismo objetivo, dicho pe rsonaje solo reci-
bi rá los beneficios del conj uro una vez, es decir, no puede tirar
dos dados adicionales, sino solo uno.



CAPÍTULO 11: CONJUROS

~ N ESTE CAPÍTULO SE DESCRIBEN LOS Curar heridas en masa Nivel 1
Despertar
conjuros más habituales en el mundo de Dominar persona Armadura de Agathys
DUNGEONS & DRAGONS. A continuación pue- Engañar Brazos de Hadar
des ver la lista de conjuros para cada una de Ensueño Entender idiomas
las clases capaces de lanzarlos. El resto del Escudriñar Hechizar persona
capítulo está formado por las descripciones Geas Maleficio
de conjuros, presentados de forma alfabética 1nmovilizar monstruo Protección contra
según el nombre del conj uro. Restablecimiento mayor
el bien y el mal
CONJUROS Inmovilizar persona Nivel 6 Rayo de hechicería
DE BARDO Invisibilidad Reprensión infernal
Localizar animales o plantas Baile irresistible de Otto Retirada expeditiva
Trucos (nivel O) Localizar objeto Encontrar el camino Sirviente invisible
Mensajero animal Guardas y guardias Texto ilusorio
Amistad Nube de dagas Ilusión programada
Burla dañina Potenciar característica Mal de ojo N ivel 2
Guardia de cuchillas Restablecimiento menor Sugestión en masa
Ilusión menor Silencio Visión veraz Corona de la locura
Impacto certero Sordera/Ceguera Embelesar
Luces danzantes Sugestión Nivel 7 Hacer añicos
Luz Ver invisibilidad Imagen múltiple
Mano de mago Zona de la verdad Espada de Mordenkainen Inmovilizar persona
Mensaje Espejismo arcano 1nvisibilidad
Prestid igitación Nivel 3 Excursión etérea Nube de dagas
Reparar jaula de fuerza Oscuridad
Clarividencia Mansión magnífica Paso brumoso
Nivel 1 Crecimiento vegetal Rayo debilitador
Disipar magia de Mordenkainen Sugestión
Caída de pluma Don de lenguas Proyectar imagen Trepar cual arácnido
Curar heridas Fingir muerte Regenerar
Detectar magia Glifo custodio Resurrección Nivel 3
Disfrazarse Hablar con las plantas Símbolo
Dormir Hablar con los muertos Teletransporte Círculo mágico
Encantar animal Imagen mayor Contra hechizo
Entender idiomas Imponer maldición Nivel 8 Disipar magia
Fuego feérico 1ndetectable Dominar monstruo Don de lenguas
Hablar con los animales Nube apestosa Labia Forma gaseosa
Hechizar persona Patrón hipnótico Mente en blanco Hambre de Hadar
Heroísmo Pequeña choza de Leomund Palabra de poder: aturdir Imagen mayor
Identificar Recado Romper la mente Levantar maldición
Imagen silenciosa Terror Patrón hipnótico
O la atronadora Nivel 9 Terror
Palabra de curación Nivel 4 Palabra de poder: matar Toque vampírico
Perdición Palabra de poder: sanar Volar
Risa horrible de Tasha Compulsión Polimorfar verdadero
Sirviente invisible Confusión Presagio Nivel 4
Susurros discordantes Invisibilidad mejorada
Texto ilusorio Libertad de movimiento CONJUROS Destierro
Zancada prodigiosa Localizar criatura DE BRUJO Marchitar
Polimorfar Puerta dimensional
Nivel 2 Puerta dimensional Trucos (nivel O) Terreno alucinatorio
Terreno alucinatorio Amistad
Abrir Descarga sobrenatural Nivel 5
Boca mágica Nivel 5 Guardia de cuchillas
Calentar metal Ilusión menor Contactar con otro plano
Calmar emociones Alterar los recuerdos Impacto certero Ensueño
Corona de la locura Alzar a los muertos Mano de mago Escudriñar
Detectar pensamientos Animar objetos Prestidigitación Inmovilizar monstruo
Embelesar Apariencia Rociada venenosa
Fuerza fantasma l Atadura planar Toq ue helado Nivel 6
Hacer añicos Círculo de teletransportación
Conocer las leyendas Círculo de muerte
Conjurar feérico
Crear muerto viviente 207
De la carne a la piedra

l \PITULO 11: l ONJUROS

Mal de ojo Calmar emociones Nivel 6 Ola atronadora
Puerta arcana Detectar trampas Palabra de curación
Sugestión en masa Dulce descanso Aliado planar Purificar comida y bebida
Visión veraz Inmovilizar persona Barrera de cuchillas Salto
Llama permanente Crear muerto viviente Zancada prod igiosa
Nivel 7 Localizar objeto Curar
Dedo de la muerte Plegaria de curación Dañar Nivel 2
Desplazamiento Potenciar ca racterística Encontrar el camino
Protección contra veneno Festín de héroes Calentar metal
entre planos Restablecimiento menor Palabra de regreso Crecimiento espinoso
Excursión etérea Silencio Prohibición Detectar trampas
Jaula de fuerza Sordera/Ceguera Visión veraz Esfera de llamas
Vínculo protector Hoja de fuego
Nivel 8 Zona de la verdad Nivel 7 1nmovilizar persona
Dominar monstruo Localizar animales o plantas
Labia Nivel 3 Conjurar celestial Localizar objeto
Palabra de poder: aturdir Desplazamiento Mensajero an imal
Romper la mente Animar a los muertos Pasar sin rastro
Semiplano Caminar sobre el agua entre planos Piel robliza
Círculo mágico Excursión etérea Potenciar característica
N ivel 9 Clarividencia Palabra divina Protección contra veneno
Cautiverio Crear comida y agua Regenerar Ráfaga de viento
Palabra de poder: matar Disipar magia Resurrección Rayo de luna
Polimorfar verdadero Don de lenguas Símbolo Restablecimiento menor
Presagio Espíritus guardianes Tormenta de fuego Sentidos de la bestia
Proyección astral Fingir muerte Visión en la oscuridad
Fundirse con la piedra Nivel 8
CONJUROS Glifo custodio Nivel 3
DE CLÉRIGO Hablar con los muertos Aura sagrada
Imponer maldición Campo antimagia Caminar sobre el agua
Trucos (nivel O) Levantar maldición Controlar el clima Conjurar animales
Guía Luz del día Terremoto Crecimiento vegetal
Llama sagrada Palabra de curación en masa Disipar magia
Luz Protección contra energía Nivel 9 Fingir muerte
Piedad con los moribundos Recado Fundirse con la piedra
Reparar Revivir Curar en masa Hablar con las plantas
Resistencia Señal de esperanza Portal Llamar al relámpago
Taumaturgia Proyección astral Luz del día
Nivel 4 Resurrección verdadera Muro de viento
N ivel l Protección contra energía
Bendición Adivinación CONJUROS Respirar bajo el agua
Crear o destruir agua Controlar agua DE DRUIDA Tormenta de aguanieve
Curar heridas Destierro
Detectar el bien y el mal Guarda contra la muerte Trucos (nivel O) Nivel 4
Detectar magia Guardián de la fe
Detectar venenos Libertad de movimiento Crear llama Confusión
Localizar criatura Guía Conjurar elementales
y enfermedades Moldear la piedra Látigo de espinas
Reparar menores
Escudo de fe Nivel 5 Resistencia Conjurar seres del bosque
Rociada venenosa Controlar agua
Infligir heridas Alzar a los muertos Saber druídico Dominar bestia
Orden imperiosa Atadura planar Shillelagh Enredadera
Palabra de curación Comunión 1nsecto gigante
Perdición Conocer las leyendas Nivel l Libertad de movimiento
Protección contra Consagrar Localizar criatura
Contagio Buenas bayas Marchitar
el bien y el mal Curar heridas en masa Crear o destruir agua Moldear la piedra
Purificar comida y bebida Disipar el bien y el mal Curar heridas Muro de fuego
Saeta guía Escudriñ ar Detectar magia Piel pétrea
Santuario Geas Detectar venenos Polimorfar
Golpe flamígero Terreno alucinatorio
Nivel 2 Plaga de insectos y enfermedades Tormenta de hielo
Arma espiritual Restablecimiento mayor Encantar animal
Augurio Enmarañar
Auxilio Fuego feérico
Hablar con los animales
C'\PÍTULO 11: CONJUROS Hechizar persona
Nube de oscurecimiento

Nivel 5 Golpe apresador Luz Clarividencia
Hablar con los animales Mano de mago Contrahechizo
Atadura planar Marca del cazador Mensaje Desplazamiento
Caparazón antivida Nube de oscurecimiento Prestidigitación Disipar magia
Comunión con la naturaleza Salto Rayo de escarcha Don de lenguas
Conjurar elemental Tormenta de espinas Reparar Forma gaseosa
Contagio Zancada prodigiosa Rociada venenosa Imagen mayor
Curar heridas en masa Salpicadura ácida Luz del día
Despertar Nivel 2 Toque helado Nube apestosa
Escudriñar Patrón hipnótico
Geas Cordón de flechas Nivel 1 Protección contra energía
Muro de piedra Crecimiento espinoso Ralentizar
Paso arbóreo Detectar trampas Armadura de mago Relámpago
Plaga de insectos Localizar animales o plantas Caída de pluma Respirar bajo el agua
Reencarnar Localizar objeto Detectar magia Terror
Restablecimiento mayor Mensajero animal Disfrazarse Tormenta de aguanieve
Pasar sin rastro Dormir Volar
Nivel 6 Piel robliza Entender idiomas
Protección contra veneno Escudo Nivel 4
Conjurar feérico Restablecimiento menor Falsa vida
Curar Sentidos de la bestia Hechizar persona Confusión
Encontrar el camino Silencio Imagen silenciosa Destierro
Festín de héroes Visión en la oscuridad Manos ardientes Dominar bestia
Mover la tierra Nube de oscurecimiento Invisibilidad mejorada
Muro de espinas Nivel 3 Ola atronadora Marchitar
Rayo solar Orbe cromático Muro de fuego
Viajar con el viento Caminar sobre el agua Proyectil mágico Piel pétrea
Viajar mediante plantas Conjurar animales Rayo de hechicería Polimorfar
Conjurar descarga Rayo nauseabundo Puerta dimensional
Nivel 7 Retirada expeditiva Tormenta de hielo
de proyectiles Rociada de color
Desplazamiento Crecimiento vegetal Salto Nivel 5
entre planos Flecha de relámpago
Hablar con las plantas Nivel 2 Animar objetos
Espejismo arcano lndetectable Apariencia
Invertir la gravedad Luz del día Abrir Círculo de teletransportación
Regenerar Muro de viento Agrandar/Reducir Cono de frío
Tormenta de fuego Protección contra energía Alterar el propio aspecto Creación
Respirar bajo el agua Contorno borroso Dominar persona
Nivel 8 Corona de la locura Inmovilizar monstruo
Nivel 4 Detectar pensamientos Muro de piedra
Antipatía/Simpatía Fuerza fantasmal Nube aniquiladora
Aspectos animales Conjurar seres del bosque Hacer añicos Plaga de insectos
Controlar el clima Enredadera Imagen múltiple Telequinesis
Explosión solar Libertad de movimiento Inmovilizar persona
Romper la mente Localizar criatura Invisibilidad Nivel 6
Terremoto Piel pétrea Levitar
Tsunami Nube de dagas Círculo de muerte
Nivel 5 Oscuridad Desintegrar
Nivel 9 Paso brumoso Globo de invulnerabilidad
Carcaj veloz Potenciar característica Mal de ojo
Cambiar de forma Comunión con la naturaleza Ráfaga de viento Mover la tierra
Presagio Conjurar lluvia de flechas Rayo abrasador Puerta arcana
Resurrección verdadera Paso arbóreo Sordera/Ceguera Rayo solar
Tormenta de la venganza Sugestión Relámpago en cadena
CONJUROS Telaraña Sugestión en masa
CONJUROS DE HECHICERO Trepar cual arácnido Visión veraz
DE EXPLORADOR Ver invisibilidad
Trucos (nivel O) Visión en la oscuridad Nivel 7
Nivel 1
Agarre electrizante Nivel 3 Bola de fuego de
Alarma Amistad explosión retardada
Buenas bayas Descarga de fuego Acelerar
Curar heridas Guardia de cuchillas Bola de fuego Dedo de la muerte
Detectar magia Ilusión menor Caminar sobre el agua Desplazamiento
Detectar venenos Impacto certero
Luces danzantes entre planos
y enfermedades Excursión etérea
Encantar animal
CAPITULO 11: CONJUROS
209

Invertir la gravedad Proyectil mágico lndetectable Muro de piedra
Rociada prismática Rayo de hechicería Levantar maldición Nube aniquiladora
Teletransporte Rayo nauseabundo Nube apestosa Pasa muros
Tormenta de fuego Retirada expeditiva Patrón hipnótico Telequinesis
Risa horrible de Tasha Pequeña choza de Leomund
Nivel 8 Rociada de color Protección contra energía Nivel 6
Salto Ralentizar
Dominar monstruo Sirviente invisible Recado Baile irresistible de Otto
Explosión solar Texto ilusorio Relámpago Círculo de muerte
Nube incendiaria Zancada prodigiosa Respirar bajo el agua Contingencia
Palabra de poder: aturdir Terror Crear muerto viviente
Terremoto Nivel 2 Toque vampírico De la carne a la piedra
Tormenta de aguanieve Desintegrar
Nivel 9 Abrir Volar Esfera congelante de
Agrandar/Reducir
Deseo Alterar el propio aspecto Nivel 4 Otiluke
Palabra de poder: matar Arma mágica Globo de invulnerabilidad
Parar el tiempo Aura mágica de Nystul Asesino fantasmal Guardas y guardias
Portal Boca mágica Cofre oculto de Leomund Ilusión programada
Tormenta de meteoritos Cerradura arcana Confusión Invocación instantánea
Contorno borroso Conjurar elementales
CONJUROS Corona de la locura de Drawmij
DE MAGO Detectar pensamientos menores Mal de ojo
Dulce descanso Controlar agua Mover la tierra
Trucos (nivel O) Esfera de llamas Destierro Muro de hielo
Flecha ácida de Melf Escudo de fuego Puerta arcana
Agarre electrizante Fuerza fantasmal Esfera elástica de Otiluke Rayo solar
Amistad Hacer añicos Fabricar Relámpago en cadena
Descarga de fuego Imagen múltiple Invisibilidad mejorada Sugestión en masa
Guardia de cuchillas Inmovilizar persona Localizar criatura Urna mágica
Ilusión menor Invisibilidad Marchitar Visión veraz
Impacto certero Levitar Mastín fiel de Mordenkainen
Luces danzantes Llama permanente Moldear la piedra Nivel 7
Luz Localizar objeto Muro de fuego
Mano de mago Nube de dagas Ojo arcano Bola de fuego de
Mensaje Oscuridad Piel pétrea explosión retardada
Prestidigitación Paso brumoso Polimorfar
Rayo de escarcha Ráfaga de viento Puerta dimensional Dedo de la muerte
Reparar Rayo abrasador Sanctasanctórum privado Desplazamiento
Rociada venenosa Rayo debilitador
Salpicadura ácida Sordera/Ceguera de Mordenkainen entre planos
Toque helado Sugestión Tentáculos negros de Evard Espada de Mordenkainen
Telaraña Terreno alucinatorio Espejismo arcano
Nivel l Trepar cual arácnido Tormenta de hielo Excursión etérea
Truco de la cuerda Invertir la gravedad
Alarma Ver invisibilidad Nivel 5 Jaula de fuerza
Armadu ra de mago Visión en la oscuridad Mansión magnífica
Caída de pluma Alterar los recuerdos
Detectar magia Nivel 3 Animar objetos de Mordenkainen
Disco flotante de Tenser Apariencia Proyectar imagen
Disfrazarse Acelerar Atadura planar Recluir
Dormir Animar a los muertos Círculo de Rociada prismática
Encontrar familiar Bola de fuego Símbolo
Entender idiomas Círculo mágico teletransportación Simulacro
Escudo Clarividencia Conjurar elemental Teletransporte
Falsa vida Contra hechizo Cono de frío
Grasa Corcel fantasma Conocer las leyendas N ivel 8
Hechizar persona Desplazamiento Contactar con otro plano
Identificar Disipar magia Creación Antipatía/Simpatía
Imagen silenciosa Don de lenguas Dominar persona Campo antimagia
Manos ardientes Fingir muerte Engañar Cien
Nube de oscurecimiento Forma gaseosa Enlace telepático de Rary Controlar el clima
Ola atronadora Glifo custodio Ensueño Dominar monstruo
Orbe cromático Imagen mayor Escudriñar Explosión solar
Protección contra Imponer maldición Geas Laberinto
Inmovilizar monstruo Mente en blanco
el bien y el mal Mano de Bigby Nube incendiaria
Muro de fuerza Palabra de poder: aturdir
Romper la mente
Semiplano
Telepatía

210 CAPÍTULO 11: C.ONJUROS

Nivel 9 Nivel 4 DESCRIPCIONES

Cambiar de forma Aura de pureza DE CONJUROS
Cautiverio Aura de vida
Deseo Castigo abrumador Los conjuros están dispuestos en orden alfabético.
Muro prismático Destierro
Palabra de poder: matar Guarda contra la muerte ABRIR
Parar el tiempo Localizar criatura
Polimorfar verdadero Transmutación nivel 2
Portal Nivel 5
Presagio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Proyección astral Alzar a los muertos Alcance: 60 pies
Terror abyecto Castigo desterrador Componentes: V
Tormenta de meteoritos Círculo de poder Duración: Instantáneo
Disipar el bien y el mal
CONJUROS DE Geas Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este
Ola destructora puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un
PALADÍN candado o cualquier otro objeto que posea a lguna manera,
m ágica o mundana, de impedir el acceso.
Nivel 1
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura
Bendición normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca
Castigo a brasador o desatranca. Si e l objeto tenía varios cerrojos, solo se des-
Castigo atronador bloquea uno de ellos.
Castigo furioso
Curar heridas Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerra-
Detectar el bien y el mal dura arcana, ese conju ro queda anulado durante 10 minutos,
Detectar magia y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Detectar venenos y normalidad.
enfermedades
Duelo forzado Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde
Escudo de fe el objeto, audible desde 300 pies de distancia.
Favor divino
Heroísmo ACELERAR
Orden imperiosa Transmutación nivel 3
Protección contra el bien y
el mal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Purificar comida y bebida Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz)
N ivel 2 Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Arma mágica Elige a una cria tura voluntaria que puedas ver de ntro del
Auxilio alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del obje-
Castigo marcador tivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene
Hallar corcel ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una
Localizar objeto segunda acción e n cada uno de s us tu rnos . Solo puede uti-
Protección contra veneno lizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en
Restablecimiento menor caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse,
Zona de la verdad Esconderse o Usar un Objeto.

Nivel 3 Cua ndo el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse
o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
Arma elemental debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Aura de vitalidad
Castigo cegador ADIVINACIÓN
Círculo mágico Adivinación nivel 4 (ritual)
Crear comida y agua
Disipar magia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El manto del cruzado Alcance:Lanzado r
Levantar maldición Componentes: V, S , M (incienso y una ofrenda ritual apro-
Luz del día
Revivir piada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
son consumidos por el conjuro)
Duración: Instantáneo

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios
o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre
una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en
los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verda-
dera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o
un augurio.

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna c ircunstancia
que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lan-
zamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con
un compañero.

CAPÍTULO JI: COXJUROS 211

S i se lanza dos veces o más antes del próximo descanso Pre paras un a a larma contra intrusos. Elige una puerta,
largo, hay una posibilidad acumula tiva del 25 % por cada ventana o c ua lquier otra área de ntro del a lcance cuyo
lanzamiento después del primero de recibir un presagio volu men sea menor o igual que un cubo de 20 pies de
a leatorio. El DM realiza esta tirada e n secreto. lado. Una alarma te avisará s iempre que una criatura,
Diminuta o de tamaño s uperior, toque o e ntre en la zona
AGARRE ELECTRIZANTE vigi lada antes del final del conjuro. Al lanza rlo puedes e le-
Evocación (truco) gir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede
ser me nta l o sonora.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Una a larma menta l te a lerta con un sonido dentro de tu
Componentes: V, S mente s i estás a 1 milla de la zona vigilada. S i estás dor-
Duración: Ins ta ntáneo mido, te despertará.

Un relámpago salta de tu ma no para dar una descarga Una alarma sonora produce un sonido de campan illa
eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de durante 10 segundos a udible a 60 pies de distancia.
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja
e n la tirada de ataque s i la criatura lleva a rmadu ra de metal. ALlADO PLANAR
Si impactas, e l objetivo sufre ld8 de daño de relámpago y
no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su Conjuración nivel 6
próximo turno.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld8 Alcance: 60 pies
cua ndo alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
AGRANDAR/ REDUCIR
Transmutación nivel 2 Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe
ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción príncipe de monio u otro ser de poderes cósmicos. Para
Alcance: 30 pies ayudarte, enviará un celestia l, elemental o infernal leal a
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) ti, hacie ndo que aparezca en un espacio desocupado den-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tro del a lcance. Si conoces el nombre específico de una
criatura, puedes pronunciar s u nombre al lanza r e l conjuro
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del para solic itar a esa criatura en concreto, aunque aun así
a lcance crezca o se reduzca has ta el final de la duración podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
del conjuro. Elige una criatu ra o un objeto que nadie lleve o
vista. S i el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada Cua ndo la criatu ra se presenta no está bajo los efec-
de salvación de Constitución. S i la supera, el conju ro no tos de ninguna obligación que le haga comportarse de
tie ne efecto. una manera de terminada. Puedes pedirle que lleve a cabo
un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a
S i el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como "llé-
cambia de tamaño con e lla. Cua lquier objeto que una vanos vola ndo a través del abismo" o "ayúdanos en una
criatura a fectada deje caer vuelve a s u tamaño normal batalla") o compleja (como "espía a nuestros e nemigos" o
inmediatamente. "protégenos dura nte nuestra incursión en la mazmorra").
Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para con-
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas trata r s us servicios.
las dimens iones y s u peso se mu ltiplica por ocho. El obje-
tivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial
Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el podría requerir una cua ntiosa donación de oro u obje-
objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta tos mágicos a un templo al iado, mientras que un infernal
el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de
que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y regalo. Algunas c riaturas pod rían pedirte que lleves a cabo
tiradas de salvación de Fuerza. Las a rmas del objetivo tam- una misión a cambio de s us servicios.
bién crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen Como regla general, una tarea que pueda ser med ida
ld4 de daño adicionales. en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tarea medida
en horas cuesta 1.000 po por hora. Finalmente, una tarea
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en me dida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por día. El
todas las dimensiones y s u peso se divide entre ocho. El DM puede ajustar estos precios e n función de las circuns-
obje tivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano tancias en las que se lance el conjuro. Si la tarea se aj us ta
a Pequeño, por ejemplo). Hasta que e l conjuro termine, el a los valores de la criatura, e l pago podría ser reducido a
objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro cues-
de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para tan norma lme nte la mitad, mientras que las que sean
ajustarse a s u nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los especia lme nte peligrosas pueden requerir una donación
ataques del objetivo con ellas hacen ld4 de daño menos (esto mayor. Sería raro que a lgun a criatu ra aceptara una ta rea
no puede reducir el daño por debajo de 1). que le pa reciera suicida.

ALARMA Después de completar su m isión, o cuando se acabe e l
Abjuración nivel 1 (ritual) tiempo de servicio contratado, la criatura volverá a s u plano
nativo tras informa rte, si esto es posible y a propia do a la
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tarea. Si sois incapaces de a lcanzar un acuerdo por e l ser-
Alcance: 30 pies vicio, la criatura vue lve inmediatamente a s u pla no natal.
Componentes: V, S, M (una pequeña campa na y un hilo de
Una criatura reclutada para uni rse a tu grupo cuenta
plata fina) como un miembro más, recibiendo su parte completa de los
Duración: 8 horas puntos de experiencia.

212 CAPÍTULO 11 CO'.\JUROS

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO En caso contrario, los recuerdos se asentará n cuando acabe
el conjuro.
Transmutación nivel 2
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción al comportamiento de una criatu ra, especialmente si
Alcance: Lanzador el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
Componentes: V, S alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado iló-
Duración: Concentración, hasta 1 hora gico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en
ácido, es rechazado por su mente como s i fue ra un mal
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el con- sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modi-
juro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos ficado es demasiado absurdo como para afectar a una
du ra n hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese criatu ra de mane ra s ign ificativa.
momento, puedes dejar de usar una de las opciones para
ganar los beneficios de otra. Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento
mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio recuerdos de la criatura.
acuático. Te crecen branquias y membranas entre los
dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad A niveles superiores. S i lanzas este conjuro utilizando
nadando igual a tu velocidad caminando. un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes a lterar
recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días
Cambiar de aspecto. Transformas tu aparie ncia. Decide (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier
tu aspecto, especificando una altura, peso, rasgos facia les, momento del pasado de la criatura (nivel 9).
timbre de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier
rasgo distintivo que quieras añadir. ALZAR A LOS MUERTOS
Nigromancia nivel 5
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de
otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar Tiempo de lanzamiento: 1 hora
el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, Alcance: Toque
ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de,
no puedes usar este conjuro para hacerte c uadrúpedo, por
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la dura- al menos, 500 po, que es consumido como parte del
ción del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu conjuro)
aspecto de nuevo mediante esta opción. Duración: Instantá neo

Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
cuernos u otra arma natu ral de tu elección. Tus ataques no haya estado muerta más de 10 días. S i el alma de la cria-
sin armas hacen ld6 de daño contunde nte, perforante o tura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres com- vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
petente con esta arma, que es mágica y te proporciona un
bonificador de +l a las tiradas de ataque y de daño que hagas Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
con ella. cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en
el momento de s u muerte. Sin embargo, este conjuro no eli-
ALTERAR LOS RECUERDOS mina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares;
si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entra-
Encantamiento nivel 5 rán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro
no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
Componentes: V, S restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesa-
rios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una c ria- conjuro fallará automáticamente.
tura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe
real izar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
criatura a mistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene obje tivo tendrá un penalizador de - 4 a todas las tiradas de ata-
ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada que, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez
hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo hechi- que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá
zado queda incapacitado y no es consciente de su e ntorno, en 1, hasta que desaparezca al llegar a O.
aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es
objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos term ina y no AMISTAD
se cambia ninguno de s us recuerdos. Encantamiento (truco)

Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo en lo que respecta a un evento que haya experi- Alcance: Lanzador
mentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maqui llaje
de 10 minutos. También e res capaz de eli minar perma-
nentemente todos los recuerdos de ese evento, permiti r al aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro)
objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último deta- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
lle, cambia r su memoria de los detalles o crear un recuerdo
de otro evento distinto. Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en
todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura
Debes ha bla r al objetivo para desc ribirle cómo su memo- de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cua ndo el conjuro ter-
ria queda afectada y debe ser capaz de e ntender tu idioma mina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
para que los recue rdos modificados se asienten. Su mente manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura
llena rá cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro con tendencias violentas podría a tacarte, mientras que otra
termina a ntes de que hayas acabado de describir los recuer- podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del
dos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. DM), dependie ndo de la índole de tu interacción con ella.

t'APITULO" CO~JUROS 21'3

ANIMAR A LOS MUERTOS PERFIL DE UN OBJETO ANIMADO Fue Des
Nigromancia nivel 3 Tamaño PG CA Ataque 4 18
6 14
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Diminuto 20 18 +8 a impactar, 10 12
Alcance: 10 pies l d4 + 4 de daño 14 10
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de 18 6
Pequeño 25 16 +6 a impactar,
carne y una pizca de polvo de hueso) l d8 + 2 de daño
Duración: 1nsta ntá neo
Mediano 40 13 +5 a impactar,
Este conjuro crea un s iervo muerto viviente. Elige un mon- 2d6 + l de daño
tón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño
Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El con- Grande so 10 +6 a impactar,
juro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, 2dl0 + 2 de daño
a lzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se
convie rte e n un esqueleto, s i elegiste un montón de huesos, Enorme 80 10 +8 a impactar,
o e n un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil 2dl2 + 4 de daño
de la criatura.
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño.
dar una orde n mental a c ualquier criatura creada mediante Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y
este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas su Carisma es l. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no
varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas uti- tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar
lizando la mis ma orden). Decides qué acción va a tomar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y
la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. puede levitar. Su velocidad es Osi el objeto está sujeto fir-
También puedes dar una orden general, como vigilar una memente a una superficie o a un objeto de mayor tamaño,
cámara o pasi llo en concreto. Si no das ninguna orden, la como atado a un muro mediante una cadena. Tiene visión
criatura se limita a defenderse de otras c riaturas hostiles. ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más dis-
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. tancia. Cuando los puntos de golpe del objeto animado se
reducen a O, vuelve a s u forma original y cualquier daño
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, sobrante se aplica a esta forma.
después de las cuales aba ndona rá cualquie r orden que
hayas dado. Para mantener el control de la criatu ra durante Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo
otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ataque cue rpo a cue rpo contra una criatura s ituada a 5 pies
ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. o menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente
Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre del ataque que realiza está n determinados por su tamaño.
hasta cuatro criatu ras que hayas animado previamente con El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
este conjuro o para reanimar a una nueva. daño cortante o perforante, según la forma que tenga.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivien- animar dos objetos adiciona les por cada nivel por encima
tes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga e l de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder
de un cadáver o montón de huesos diferente. ANTIPATÍA/SIMPATÍA

ANIMAR OBJETOS Encantamiento nivel 8
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies
Alcance: 120 pies Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto en vinagre para el e fecto de antipatía o una gota de miel
para el efecto de si mpatía)
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta Duración: 10 días
d iez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o
vista nadie. Los objetivos Medianos cuentan como dos obje- Este conjuro atrae o repele a c riatu ras de tu e lección. Elige
tos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como a un objetivo dentro del a lcance: un objeto, una criatura de
ocho objetos. No puedes an imar ningún objeto mayor que tamaño Enorme o más pequeña, o un á rea igual o me nor
Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
criatura bajo tu control hasta el final de la duración del con- especificar también un tipo de criatura inteligente, como
juro o hasta que sea reducido a O puntos de golpe. dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo
un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas
En cada turno, puedes usar una acción adicional para hasta el final de la duración del conju ro. El au ra podrá cau-
dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante sar antipatía o simpatía a tu elección.
este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti (si controlas
varias c riaturas, puedes d irigir a una o más de ellas utili- Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del
zando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar
criatura y dónde se moverá durante s u próximo turno. Tam- el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas
bién puedes dar una orden general, como vigilar una vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo,
cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabidu-
criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. ría o quedará asustada. La criatu ra permanecerá asustada
Una vez recibida una orden, la s igue hasta cumplirla. mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de
él. Mientras esté asustada, la c riatura debe usar su movi-
miento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no
pueda ver a l objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies

2 1 ..¡. CAPJTl.,LO 11. CO'\JUROS

del objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero ARMA ELEMENTAL
volverá a estarlo de nuevo s i vuelve a ver al objetivo o se
acerca 60 pies o menos de él. Transmutación nivel 3

Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tipo elegido a 60 pies o me nos del objetivo s ienta n una Alcance: Toque
fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas Componentes: V, S
criaturas vea a l obje tivo o se acerque a menos de 60 pies Duración: Concentración, hasta l hora
del mis mo, de berá te ner éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno pa ra Un arma no mágica que toques se convierte en mágica.
acercarse a él hasta que entre e n el á rea o quede adya- Elige uno de los s iguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
cente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse relámpago o true no. Hasta el final de la duración del con-
voluntariamente. juro, el arma tiene un bonificador de +l a las tiradas de
ataque y hace ld4 de daño adicionales del tipo elegido
Si el objetivo daña o las tima de alguna manera a una cuando impacta.
c riatura afectada, esta podrá realizar una tirada de sal-
vación de Sabiduría para que termine el efecto, como se A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili-
describe más abajo. zando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador
a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4.
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el con- Cua ndo utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el
juro term ina su turno a más de 60 pies del objetivo o no es modificador aume nta a +3 y el daño adicional a 3d4.
capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabi-
duría. S i tie ne éxito, la criatura ya no estará afectada por el ARMA ESPIRITUAL
obje tivo e ide ntificará la naturaleza mágica del sentimie nto Evocación nivel 2
de atracción o repulsión. Además, una criatura a fectada
por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Sabiduría cada 24 horas mientras s u efecto persista. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Una criatura que tie ne éxito e n la tirada de salvación Duración: 1 minuto
contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto,
tie mpo tras el cual podrá ve rse afectada de nuevo. Creas un a rma espectral flotante dentro del alcance, que
perma nece hasta el final de la duración del conjuro o hasta
APARIENCIA que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, pue-
des hacer un ataque de conjuro cuerpo a c uerpo contra
Ilusión nivel 5 una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del a rma .
Si impactas, Ja criatura recibe tanto daño de fuerza como
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ld8 + tu modificador de aptitud mágica.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Como acción adicional puedes mover el a rma hasta
Duración: 8 horas 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se
e ncuentre a 5 pies o menos de ella.
Este conjuro te permite cambiar la aparie ncia de cualquier
número de c riaturas que puedas ve r dentro del alcance. El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos
Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. cuyas deidades estén asociadas con un arma en pa rticular
Un obje tivo no voluntario puede realizar una tirada de sal- (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, fa moso
vación de Caris ma, y s i tie ne éxito no se verá a fectado por por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual
el conjuro. del conjuro.

El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vesti- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menta, a rmas , a rmadura y equipo. Puedes hacer que cada lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
criatura parezca 1 pie más alta o más baja y de complexión aumenta en ld8 por cada dos niveles por encima de 2 que
delgada, gorda o inte rmedia. No puedes cambiar el tipo tenga el espacio que hayas empleado.
de s u cue rpo, así que debes elegi r una forma que tenga la
mis ma configuración de miembros . En el resto de as pec- ARMA MÁGICA
tos, la ilus ión queda a tu e lección. Esta permanece hasta Transmutación nivel 2
el final de la duración del conjuro o has ta que utilices una
acción para finaliza rla. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Los cambios realizados por este conjuro no aguanta n Componentes: V, S
una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro Duración: Concentración, hasta 1 hora
pa ra añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura,
los objetos atraviesan el sombrero y cualquie ra que lo toque Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa
no sentiría nada, o sencillame nte nota ría tu pelo y cabeza. arma se convierte en un arma mágica con un bonificador
Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la ma no de +l a las tiradas de a taque y de daño.
de cualquiera que inte nte tocarte se chocará contigo en lo
que parece ser espacio libre. A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conju ro
utilizando un espacio de conj uro de nivel 4 o más, los
Si una criatura e mplea su acción para examinar a un bonificadores aumenta n a +2. Cuando usas un espacio de
objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investiga- conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.
ción) cuya CD es tu salvación de conjuros. S i tiene éxito, se
da cuenta de que el objetivo está dis frazado.

GAPITl,LO 11 COXJUROS 215

ARMADURA DE AGATHYS La transformación dura hasta el final de la duración
Abjuración nivel 1 del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a
O puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el per-
Alcance: La nzador fil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su
Componentes: V. S, M (u na taza de agua) alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia. Sabidu-
Duración: 1 hora ría y Carisma. El objetivo pasa a te ne r los puntos de golpe
de su nueva forma y, cuando revie rta a s u forma normal.
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestá ndose vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
como una escarcha espectral que te cubre por completo, transformación. La transformación se rompe si la forma
incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales de bestia es reducida a O puntos de golpe, y c ua lquie r daño
hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te sobrante se aplica a la forma normal. S i este daño sobrante
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas no reduce la forma normal de la c riatura a Opuntos de
estos puntos, esta sufre 5 de da ño de frío. vida, esta no cae inconscie nte. Las acciones de la c riatura
quedan limitadas por la naturaleza de s u nueva forma, y
A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti- tampoco puede hablar ni la nzar conjuros.
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los
puntos de golpe tempora les como el daño de frío a umenta n El equipamiento del objetivo se funde con la nueva
en 5 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga el espacio forma, de modo que no puede uti lizar, blandir o benefi-
que hayas empleado. cia rse de su equipa mie nto de ninguna manera.

ARMADURA DE MAGO ATADURA PLANAR
Abjuración nivel 1
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Tiempo de lanzamie nto: 1 hora
Compone ntes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Alcance: 60 pies
Duración: 8 horas Com pone ntes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos,

Tocas a una c riatura voluntaria que no lleve armadura y 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)
una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro Duración: 24 horas
te rmine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador
de Destreza. El conjuro ter mina si el objetivo se pone una Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elementa l,
armadura o si uti lizas una acción para final iza rlo. feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar de n-
tro del alcance dura nte toda la duración del lanzamie nto
ASESINO FANTASMAL del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el cen-
Ilusión nivel 4 tro de un circulo m ágico invertido para evitar que escape
mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento,
Tiempo de lanzam iento: 1 acción el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Caris ma.
Alcance: 120 pies Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la
Compone ntes: V. S duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto por otro conjuro, la duración de ese último se extie nde
hasta igualar la de este conjuro.
Accedes a las pesadillas de una c riatura que puedas ver
de ntro del alcance para crear una manifestación ilusoria El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que
de s us más profundos miedos, que solo será visible para pueda. Puedes pedirle que te acompañe e n una aventu ra,
esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salva- que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura
ción de Sabiduría. S i falla, queda asustado hasta el final seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero s i es hostil
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tur- hacia ti, intentará retorcer tus palabras pa ra consegui r sus
nos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe propios objetivos. Si cumple totalmente tus órde nes antes
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o s ufrir de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para
4dl0 de daño ps íquico. Si s upe ra la tirada, el conjuro ter- informarte, siempre y cuando estéis e n el mismo plano de
mina inmediatamente. existencia. Si estás e n otro plano, volverá al sitio donde la
ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro te rmine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
aumenta e n ldlO por cada nivel por encima de 4 que tenga liza ndo un espacio de conjuro de un nivel superior, la
el espacio que hayas e mpleado. duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro
de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con
ASPECTOS ANIMALES uno de nivel 8 y de 1 año y l día con un espacio de conjuro
Transmutación nivel 8 de nivel 9.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción AUGURIO
Alcance: 30 pies
Componentes: V. S Adivinación nivel 2 (ritual)
Duración: Conce ntración, hasta 24 horas
Tie mpo de lanzamie nto: 1 minuto
Tu magia convie rte a otros en bestias . Elige a cualquie r Alcance: Lanzador
núme ro de criatu ras voluntarias que puedas ve r dentro del Compone ntes: V, S, M (palitos, huesos o aba lorios marca-
a lcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande
o más pequeña con un valor de desafío igual o infe rior a 4. dos de forma especial y valorados en, al me nos, 25 po)
En los siguie ntes turnos puedes usar una acción para trans- Duración: Instantáneo
formar a las c riaturas afectadas en bestias distintas .
Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
incrustadas, echa ndo las cartas o mediante otro método de
adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te

216 ( \ PITULO 11: C.0:SJ U ROS

otorgue un presagio sobre los resultados de una acción con- AURA MÁGICA DE NYSTUL
creta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos.
El DM elige de entre los siguientes presagios: Ilusión nivel 2

Fortuna, para resultados buenos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Desdicha, para resultados malos. Alcance: Toque
• Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos Componentes: V, S , M (un pequeño cuad rado de seda)
Duración: 24 horas
y malos.
• Nada, para resultados que no son particula rme nte bue- Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques,
de tal manera que los conj uros de adivinación proporcio-
nos ni malos. nan información fa lsa sobre este. El objetivo puede ser una
criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no
Este conjuro no tiene en cuenta ningu na circunstancia lleva o vista otra criatura.
que pueda alterar los resulta dos como, por ejemplo, e l la n-
zam ie nto de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos
un compañero. siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del
conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u
S i se lanza dos veces o más antes del próximo descanso objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto
largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
lanzamiento después del primero de recibir un presagio
a leatorio. El DM realiza esta tirada en secreto. Aura falsa. Cambias e l modo en que el objetivo se muestra
a conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que per-
AURA DE PUREZA ciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico
Abjuración nivel 4 parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico
o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una escuela de magia específica de tu elección. Cua ndo utili-
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) zas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio
Componentes: V para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su
Duración: Concentración, hasta 10 minutos esencia mágica es falsa.

Radias una energía purificante en forma de au ra de 30 pies Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el conjuros y e fectos mágicos que detectan tipos de criatura
fi na l del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en e l aura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del paladín o el
(incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden conjuro símbolo. Elige un tipo de criatu ra o un alineamiento.
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán a l objetivo
cualquier efecto que cause uno de los s igu ientes estados: como si fuera una criatura de ese tipo o a lineamiento.
asustado, aturd ido, cegado, e nsordecido, envenenado,
hechizado o paralizado. AURA SAGRADA

AURA DE VIDA Abjuración nivel 8
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: La nzador (radio de 30 pies) Componentes: V, S; M (un pequeño relicario que valga, a l
Componentes: V
Duración: Concentración , hasta 10 m inutos menos, 1.000 po y que contenga una reliquia sagrada,
como un jirón de ropa de la tún ica de un santo o un
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura pedazo de pergamino de un texto religioso)
de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles
en el au ra (incluido tú) tienen resistencia a l daño necrótico Una luz divina baña suavemente tus alrededores, e n
y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se
Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan e ncuentren en e l á rea cuando lanzas este conju ro em ite n
1 punto de golpe al principio de su turno si están en e l aura luz tenue en un radio de 5 pies y tiene n ventaja en todas las
y tienen O puntos de golpe. ti radas de salvación. El resto de criatu ras tiene n desventaja
en las tira das de ataque contra las criaturas que elegiste
AURA DE VITALIDAD hasta el final de la duración del conjuro. Adem ás, c uando
Evocación nivel 3 un infernal o un muerto viviente impacte a una criatura
afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con un fogonazo. Debido a e llo, el atacante debe tener
Alcance: La nzador (radio de 30 pies) éxito e n una tirada de salvación de Constitución o quedará
Componentes: V cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
AUXILIO
Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies
de radio. El aura se mueve contigo, centrada e n ti, hasta el Abjuración nivel 2
fina l de l conjuro. Puedes usar una acción adicional para
hacer que una criatura e n el aura (incluido tú) recupere Tiempo de lanzamiento: 1 acción
2d6 puntos de golpe. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela bla nca)
Duración: 8 horas

Este conju ro refuerza la resistencia y decisión de tus a lia-
dos. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus
puntos de golpe máximos y actua les a umentan e n 5 hasta
el final de la duración del conjuro.

CAPÍTULO · CO"l.)UROS 217

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili- BOCA MÁGICA
zando un espacio de conju ro de n ivel 3 o más, los puntos Ilusión nivel 2 (ritual)
de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por
e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas e mpleado. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
BAILE IRRESISTIBLE DE ÜTTO Componentes: V, S, M (un trocito de pana l de abeja y polvo
Encantamiento nivel 6
de j ade con un valor de, al menos, 10 po, que es consu-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mido como parte del conjuro)
Alcance: 30 pies Duración: Hasta que sea disipado
Componentes: V
Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto I mplantas un mensaje en un objeto dentro de l alcance, que
será pronunciado e n voz a lta c uando se cumpla la condi-
Elige a una cria tura que puedas ver dentro del alcance. ción de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje,
el que se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque
haciendo cabriolas hasta el fina l de la duración del conjuro. puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos.
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afecta- Por último, determinas las circunstancias que activa rá n el
das por este conj uro. conjuro para entregar tu mensaje.

El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar Cuando se den estas ci rcu nsta ncias, una boca mágica
y no puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en apa recerá en el obj eto y recitará el mensaje, con tu voz y
tiradas de salvación de Destreza y en tiradas de ataque. con el mismo volumen que utilizaste. S i el objeto que eli-
Mient ras siga afectado por e l conjuro, las tiradas de ataque ges tiene una boca o a lgo que parezca una boca (como la
de otras criaturas contra é l tendrán ventaja. Como acción, de una estatua, por ejemplo), la boca mágica a parecerá
la criatura bailarina puede hacer una ti ra da de salvación de ahí, con lo que parecerá que las pa labras son pronunciadas
Sabiduría para inte ntar recuperar e l control. Si tiene éxito por la boca del obje to. Cua ndo lanzas este conjuro, puedes
e n la t irada, el conjuro termina inmediatamente. hacer que termine después de entregar el mensaje o que
permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocu-
BARRERA DE CUCHILLAS rran las c ircunstancias que lo activan.
Evocación nivel 6
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalla-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción das como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
Alcance: 90 pies vis ua les o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Componentes: V, S objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca ha ble cuando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos una c riatura se acerque a me nos de 30 pies o cuando suene
una campana plateada dentro de esa dis tancia.
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance BOLA DE FUEGO
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Pue- Evocación nivel 3
des c rear un mu ro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de
a lto y 5 de ancho o un muro en forma de a nillo de 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de diá metro, 20 de a lto y 5 de ancho. En cualquiera caso, Alcance: 150 pies
proporciona cobertu ra tres c uartos a las criaturas detrás Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murcié-
de él y su espacio se considera terreno difícil.
lago y azufre)
Cua ndo una criatura e ntre en e l área del muro por pri- Duración: Instantáneo
me ra vez e n un tu rno, o cuando empiece su turno e n e lla,
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si Una ráfaga brillante su rge de tu dedo hacia un punto
falla, sufrirá 6dl0 de daño corta nte. Si tiene éxito, recibirá de tu e lección dentro del alcance y después crece con
la mitad de daño. un rugido sordo hasta conve rtirse e n una explosión
a rd iente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies
BENDICIÓN centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación
Encantamiento nivel 1 de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fa llan la
tirada o la mitad del daño s i la superan.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies El fuego se extiende más a llá de las esquinas. Los obje-
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) tos inflamables que se e ncue ntren en el área que no lleve o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto vista alguie n a rderán.

Bendices has ta tres criaturas de tu elección dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
alcance. Has ta el final de la durac ión del conjuro, c uando lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga
tirada de salvación. puede tirar l d4 y añad ir el resultado el espacio que hayas empleado.
a esa tirada.
BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
A niveles superiores. Cuando lanzas este conj uro utili- Evocación nivel 7
zando un espacio de conj uro de nivel 2 o más, puedes elegir
como objetivo a una cria tura a dicional por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un a pelotita de guano de murcié-

lago y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto

218 C'\PlTUlO 11 : C.ON.JLROS

Un rayo de luz amari lla se proyecta desde tu índice y se
conde nsa, quedando latente con la forma de una cuenta
brillante en un punto de ntro del alcance. Cuando el con-
juro termina, ya sea porque se rompe tu concentración
o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma
con un rugido sordo en una explosión ardiente que se
extiende más allá de las esquinas . Todas las c riaturas e n
una esfe ra de 20 pies centrada en el punto deben hacer
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de
fuego igual a l da ño acumulado si fa llan la tirada o la
mitad del daño s i la superan.

El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu
turno la cuenta a ún no ha explotado, este daño se incre-
menta en ld6.

S i se toca la cue nta a ntes de que te rmine el tiempo,
la criatura que lo haga debe realizar una ti rada de
salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inme-
diata mente, hacie ndo que la cuenta explote. Si tiene éxito,
la criatura puede lanzar la c ue nta has ta a 40 pies de dis ta n-
cia. Cua ndo esta golpee a una criatura u objeto sólido, el
conjuro term ina y la cue nta explota.

El fuego daña los objetos que se encuentren e n e l á rea,
haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o
vista alguien.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 7 que tenga
el espacio que hayas empleado.

BRAZOS DE HADAR
Conjuración nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: La nzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Te nebrosa. Zarci-
llos de energía oscura s urge n de ti y golpean a todas las
criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada c riatura
en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
S i falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no
s ufrirá ningún otro efecto.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que te nga
el espacio que hayas empleado.

BUENAS BAYAS

Transmutación nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de mué rdago)
Duración: Ins tantáneo

Aparecen e n tu mano un máximo de diez bayas infundidas
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una
criatura puede utilizar s u acción para comerse una baya.
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el día.

Las bayas pie rde n su poder si no son consumidas dentro
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

BURLA DAÑINA realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de
Encantamiento (truco) ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente s i así lo
desea. Si una criatura fa lla la tirada, elige uno de los dos
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción efectos siguie ntes:
Alcance: 60 pies
Componentes: V Puedes suprimir cualquie r efecto que mantenga al obje-
Duración: Ins tantáneo tivo hechizado o asustado. S in embargo, cuando este
conjuro acabe, los e fectos suprimidos vuelven a func ionar,
Profieres una s arta de improperios e ntremezclados con s iempre que su duración no haya acabado.
sutiles e ncantam ie ntos hacia una criatura que puedas
ver de ntro de l alcance. Si e l objetivo puede oírte (aunque De modo alternativo, pue des hacer que un objetivo se
no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de vuelva indiferente hacia criaturas de tu e lección con las
salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño psíquico y que previamente era hosti l. Esta indiferencia termina
s ufrirá desventaja en la s iguiente tirada de ataque que rea- si e l objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve
lice antes del final de su próximo turno. a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro
acaba, la c riatu ra se vuelve hostil de nuevo, a menos que
A niveles s uperiores. El daño del conjuro aumenta en ld4 el DM decida otra cosa.
cuando a lcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
CAMBIAR DE FORMA
CAÍDA DE PLUMA
Transmutación nivel 1 Transmutación nivel 9

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando tú o una criatura a 60 pies o menos caiga Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una d iadema de jade con un va lor
Alcance: 60 pies
Componentes: Y, M (una pluma pequeña o un poco de de, al menos, 1.500 po, que debes pone r en tu cabeza
antes de lanzar el conjuro)
plumón) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: 1 m inuto
Asumes la forma de una criatura difere nte hasta el final de l
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se con un valor de desafío igual o me nor a tu nivel. La criatura
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si no pue de ser un autómata o muerto viviente, y debes haber
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transfor-
recibe daño por caída, s ino que pue de caer de pie y el con- mas en un ejemplar normal de esa criatura, sin nive les en
juro acaba para ese objetivo. ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.

CALENTAR METAL Tu pe rfil queda ree mplazado por el de la criatu ra,
Transmutación nivel 2 excepto tu al ineamiento y tus puntuaciones de Inteli-
gencia, Sabiduría y Carisma. También retie nes todas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tus competenc ias e n habilidades y tiradas de salvación,
Alcance: 60 pies además de ganar las que tenga la criatura. Si tie ne las
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) mismas compe te ncias que tú y el bonificador que aparece
Duración: Concentración, hasta 1 minuto en s u perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la cria tura.
No puedes usar ninguna acción legenda ria o acción e n
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de guarida de la nueva forma.
metal o una a rmadura media o pesada de meta l que puedas
ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la
rojo vivo. Cualquier criatu ra en contacto fís ico con el objeto nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal vuel-
recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. ves a los puntos de golpe que tuvieras antes de la
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional transformación. La transformación se rompe s i tu nueva
en cada uno de tus turnos para causa r este daño de nuevo. forma que da reducida a O puntos de golpe, y c ualqu ier
daño sobrante se aplica a tu forma normal. Si este daño
Si una criatura está vistiendo o portando e l objeto y sufre sobrante no reduce tu forma normal a O puntos de vida,
el daño, debe rá tener éxito en una tirada de salvación de no caerás inconsciente.
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta,
tiene desventaja en tiradas de ataque y prue bas de caracte- Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu
rística hasta el comienzo de tu próximo turno. clase, raza u otra fuente y podrás usa rlos, siempre que
tu nueva forma sea físicamente capaz de hacerlo. No
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro uti- podrás uti li zar ningún sentido especial que tengas (como
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño visión e n la oscuridad) a menos que tu nueva forma tam-
aumenta en l d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga bién lo posea. Solo podrás habla r s i la criatura puede
el espacio que hayas e mpleado. hace rlo normalmente.

CALMAR EMOCIONES Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo,
Encantamiento nivel 2 se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto.
Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción determinará si es factible que la nueva forma lleve cada
Alcance: 60 pies uno de los objetos de tu equipo, basándose e n la forma
Componentes: V, S y tamaño de la criatura. Tu e quipo no cambia de forma
Duración: Concentración, has ta 1 minuto o tamaño para adaptarse a esta nueva forma y cualquier
equipo que no pueda llevar deberá caer al s uelo o fundirse
I ntentas suprimir emociones fue rtes e n un grupo de gente. con la forma nueva. S i eliges que se funda, no tend rá nin-
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de rad io cen- gún efecto mientras permanezca en ese estado.
trada e n un punto de tu e lección de ntro del alcance debe

220 CAPÍTULO 11: CONJUROS

Durante el cu rso de este conju ro, puedes usar tu acción Los poderes y propiedades ele un arma mágica quedan
para asumir una nueva forma, sigu iendo las mismas res- supri m idos s i se usan contra un objetivo dentro de la esfera
tr icciones y reglas que para la forma original, con una o si las empuña un atacante dentro de la esfera. S i un a r ma
excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que mágica o una unidad de mun ición mágica abandona por
la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará. completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica dis-
parada o una lanza mágica arrojada contra un objetivo
CAMINAR SOBRE EL AGUA fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el
momento en que sale del campo antimagia.
Transmutación nivel 3 (ritual)
Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interpla-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nar no funcionan s i el origen o el destino están dentro de
Alcance: 30 pies la esfera de un campo antimagia. Un portal a otra localiza-
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) ción, mundo o pla no de existencia, así como cualquier tipo
Duración: 1 hora de apertura a un espacio extradimensional, como el creado
por el conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través mientras permanezca dentro de la esfera .
de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro,
n ieve, a renas movedizas o lava, como si fuera un terreno Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado
sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fun- o creado mediante magia deja de existir en el momento en
dida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de que entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente e n
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el ele
esta capacidad hasta que el conjuro term ine. la esfera.

S i eliges como objetivo a una criatura s ume rgida en un Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una a disipar magia no tienen efecto sobre la esfera . Del mismo
velocidad de 60 pies por asa lto. modo, las esferas creadas por conjuros de campo antima-
gia diferentes no se anu lan entre sí.
CAMPO ANTIMAGIA
Abjuración nivel 8 CAPARAZÓN ANTIVIDA
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o lima- Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
duras de hierro) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un
Te rodea una esfera a ntimagia invisible de 10 pies de radio. radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve con-
El área cubierta queda aislada de la energía mágica que tigo, manteniendo a raya a tocias las criaturas que no sean
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lan- muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el
zar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los final de la duración del conjuro.
objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve
contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior
ele la barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante,
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aque- son capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con
llos creados por un artefacto o una deidad, no pueden a rmas ele gran alcance o a distancia a través de la barrera.
penetrar e n la esfera y quedan suprimidos dentro de ella.
Los espacios de conjuro empleados en la nzar conjuros que S i tu movimiento obliga a una criatura afectada a atrave-
queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un sar la barrera, el conjuro termina.
conjuro está s uprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que
pasa en este estado se resta de su duración normal. CARCAJ VELOZ
Transmutación nivel 5
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
como proyectil mágico o hechizar persona, no tie nen efecto Alcance: Toque
si s u objetivo está dentro de la esfera. Componentes: V, S, M (una aljaba con al me nos una uni-

Areas de efecto mágico. El á rea de otro conjuro o efecto dad de munición)
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al inte- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
rior de la esfera. Si la esfera se superpone con el área de
un efecto mágico, este queda anulado en la parte de área Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infi-
cubierta por la esfera. Por ejemplo, las lla mas creadas por nita de mun ición no mágica, que parece saltar a tu mano
un muro de fuego quedan s uprimidas dentro de la esfera. cuando vas a cogerla.
S i el á rea supe rpuesta es lo suficientemente grande, se
crea un hueco e n el muro. En cada uno ele tus turnos hasta el final del conjuro pue-
des utilizar una acción adicional para realizar dos ataques
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en con un a rma que use munición de la alja ba. Cada vez que
una criatura u objeto dentro de la esfera queda s uprimido llevas a cabo uno de estos ataques a d istancia, la aljaba
mientras la criatura o el objeto permanezca en su interior. repone mágicamente la unidad de munición empleada con
otra unidad de mun ición no mágica similar. Cualquie r uni-
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los obje- dad de munición creada por este conjuro se desvanece
tos mágicos quedan s uprimidos dentro de la esfera. Por c ua ndo este acaba. Si la a ljaba deja de estar en tu pose-
ejemplo, una espada larga +l se comporta dentro de la s ión, el conju ro term ina.
esfera como una espada larga no mágica.

CAPÍTULO 11: CONJUROS 221

CASTIGO ABRASADOR Una criatu ra cegada por este conjuro debe real izar otra
Evocación nivel 1 tirada de salvación de Constituc ión a l final de cada uno de
sus turnos . Si tiene éxito, deja de esta r cegada .
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: La nzador CASTIGO DESTERRADOR
Componentes: V Abjuración nivel 5
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque A l c a n c e : La nzador
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Componentes: V
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque Duración: Concentrac ión, hasta 1 minuto
inflige ld6 de daño de fuego a dicional al objetivo, haciendo
que comience a arder. Al inicio de cada uno de s us turnos, La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque
e l objetivo debe realizar una tirada de salvación de Consti- con arma cuerpo a cue rpo antes del final de la duración del
tución. Si falla, recibe ld6 de daño de fuego. S i tiene éxito conjuro, tu arma restalla con violencia y e l ataque inflige
e n la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el obje- SdlO de daño de fuerza adicionales a l obje tivo. Además, s i e l
tivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la
apagar las lla mas, o s i otro efecto las sofoca (como s umer- destierras. Si el objetivo es nativo de un pla no difere nte a l
gir al objetivo en agua), el conjuro termina. que estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si e l
objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti- desvanece a un semi plano inofens ivo. Estará incapacitada
lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño mientras permanezca a llí, y seguirá en dicho semipla no
adicional del ataque aumenta e n ld6 por cada nivel por hasta e l final de l conjuro, momento en el cual reaparecerá en
e ncima de 1 de l espacio. e l espacio que ocupaba antes o e n el más cerca no disponible
si ese ya está ocupado.
CASTIGO ABRUMADOR
Evocación nivel 4 CASTIGO FURIOSO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
Componentes: V A l c a n c e : La n z a d o r
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
del conjuro, perforas s u cuerpo y su mente, y el ataque le con a rma cuerpo a cuerpo antes del fina l de la duración del
inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo de be conjuro, el ataque le infligirá ld6 de daño psíquico adicional.
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i fracasa, Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
hasta el comienzo de su próximo turno tendrá desventaja salvación de Sabiduría o quedará asus tado por ti hasta el
en tiradas de ataque y pruebas de ca racterística y no final de la duración de l conjuro. Podrá utilizar su acción
podrá llevar a cabo reacciones. para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu
salvación de conjuros para recuperar su bravu ra y terminar
CASTIGO ATRONADOR
Evocación nivel 1 el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional CASTIGO MARCADOR
Alcance:Lanzador Evocación nivel 2
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance:Lanzador
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque Componentes: V
con arma cue rpo a cuerpo a ntes del final de la duración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
del conju ro, tu arma suena como un trueno a udible a
300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura, arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro,
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de
e mpujada 10 pies e n dirección opuesta a ti y será derribada. daño adicionales al objetivo, que además se torna visible si era
invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no
CASTIGO CEGADOR puede volverse invisible hasta e l final de la duración del conjuro.
Evocación nivel 3
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adiciona l liza ndo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
Alcance: Lanzador aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga
Componentes: V e l espacio que hayas empleado.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
CAUTIVERIO
La próxima vez que impactes a una criatu ra con un ataque Abjuración nivel 9
con a rma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
conjuro, tu arma se vue lve fulgura nte y el ataque inflige 3d8 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de daño radiante ad icionales al objetivo. Además, el objetivo Alcance: 30 pies
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en
o quedará cegado has ta el final de la duración del conjuro.
forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un compo-
nente especial en función de la versión escogida del conjuro,

2'22 CAPÍTULO 11 CO\;JUROS

cuyo valor sea, al menos , 500 po por cada Dado de Golpe de CERRADURA ARCANA
dicho objetivo) Abjuración nivel 2
Duración: Hasta que sea disipado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Alcance: Toque
puedas ver de ntro del a lcance. El objetivo debe tene r éxito en Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po,
una tirada de salvación de S a biduría o queda rá atado por el
conjuro; s i la supera, es inmu ne a l mis mo si volvieras a la n- que es consumido como pa rte del conjuro)
zarlo. Mientras la criatura está afecta da por este conju ro, no Duración: Hasta que sea disipado
envejece y además no necesita comer, beber ni respira r. Los
conjuros de adivinación no podrán localiza rla o percibirla. Tocas una pue rta, ventana, por tón, cofre o e ntra da que esté
cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completa me nte,
Cua ndo la nzas este conjuro, elige una de las s iguie ntes como con llave, hasta e l fina l de la duración de l conjuro. Al
formas de reclus ión: la nzarlo puedes decidir qué c riaturas podrá n abrir e l objeto
con norma lidad. También puedes elegir una c ontraseña,
Entierro. El objetivo queda sepul tado en lugar muy pro- que dicha en voz a lta a 5 pies o menos del obje to suprime el
fundo bajo el s uelo, dentro de una esfera de fuerza mágica conjuro dura nte 1 minuto. En cualquie r otro caso, e l objeto
del tama ño justo pa ra contene rlo. Nada puede atravesar la no se puede abrir a me nos que sea destruido o se suprima
esfe ra, ni ninguna criatura podrá e ntra r o salir de ella utili- o dis ipe el conju ro. La nzar abrir e n e l objeto suprime cerra-
zando te letra ns portación o viaje interpla na r. dura arcana dura nte 10 minutos.

El compone nte especia l pa ra esta vers ión de l conjuro es Mie ntras perma nezca afectado por este conjuro, el objeto
un peque ño orbe de mithra l. es más difícil de rompe r o forzar; la CD para romperlo o
forzar la cerradura aumenta en 10.
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmeme nte a ncla-
das a l s uelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el CÍRCULO DE MUERTE
final de l conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de Nigromancia nivel 6
ninguna ma ne ra hasta e ntonces.
Tiempo de lanzamiento: l acción
El componente especia l pa ra esta vers ión del conjuro es Alcance: 150 pies
una cadena fina de un metal precioso. Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que

Presidio cercado. El conjuro tra nsporta a l objetivo a un valga, a l me nos, 500 po)
pe queño semipla no, protegido contra la teletra nsportación Duración: Instantáneo
y el viaje inte rpla na r. El semiplano puede ser un laberinto,
una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu Una esfe ra de ene rgía negativa se expa nde hasta cubrir una
e le c ció n. esfera de 60 pies de rad io a lrededor de un punto dentro del
a lcance. Cada criatura en e l área debe hacer una tirada de
El compone nte especial de esta vers ión de l conjuro es salvación de Constitución. S ufrirá 8d6 de da ño necrótico si
una representación en miniatura de la pris ión, hecha en falla la tirada o la mitad del daño s i la supe ra .
jade.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño
a ltura de 1 pulgada y apris ionado dentro de una gema u a umenta en 2d6 por cada nivel por e ncima de 6 que tenga
objeto s imilar. La luz puede pasar a través de la gema con e l espacio que hayas empleado.
norma lidad (pe rmitie ndo a l obje tivo ver el exterior y a otras
c riaturas ve r dentro), pe ro nada más puede e ntra r o salir, ni CÍRCULO DE PODER
s iquie ra media nte te letransportación o viaje interplanar. La Abjuración nivel 5
gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga
e n e fecto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
El componente especia l de esta versión del conjuro es Componentes: V
una gema grande y tra ns pa re nte, como un corindón , un dia- Duración: Concentración, has ta 10 minutos
mante o un rubí.
Ra dias una energía divina, distorsionando y diseminando
Sueño. El obje tivo cae dormido y no puede ser despe r- la e ne rgía mágica en una esfera de 30 pies a tu a lre dedor.
tado. El compone nte especia l para esta vers ión del conjuro La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fina l del
es un conjunto de hierbas s oporífe ras poco frecuentes. conjuro. Hasta ese mome nto, cada c ria tura a mistosa en el
á rea (incluido tú) tie ne ventaja en las tiradas de salvación
Terminar el conjuro. Du rante el lan zamie nto de c ual- contra conju ros y otros efectos mágicos. Ade más, una cria-
quie ra de las vers iones del conjuro, pue des especificar tu ra afectada no recibirá ningún da ño si tie ne é xito e n una
una condición que fina liza rá el conjuro y libe ra rá a l obje- tirada de salvación contra un conjuro o e fecto mágico que
tivo. La cond ic ión puede ser ta n específica o compl icada perm ite hacer una tira da de salvación pa ra recibir solo la
como quieras, a unque e l DM debe estar de acuerdo e n que mitad del daño.
sea razonable y pue da llegar a ocurrir. Pue de de pe nder
de l nombre de la criatura, s u ide ntida d o de idad, pero por CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
lo de más debe esta r basada e n acciones o c ualidades vis i- Conjuración nivel 5
bles y no en m agnitudes inta ngibles como su clase, nive l o
puntos de golpe. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
El conjuro disipar magia solo puede fina lizar este conjuro Componentes: Y, M (tizas y tintas raras, infundidas con
s i se lanza como uno de nive l 9, eligiendo como objetivo a la
prisión o al componente especia l util izado en s u creación. gemas preciosas con un valor de, a l menos, 50 po, y que
s on consumidas por e l conjuro)
S olo puedes e mplear un componente especial concreto Duración: 1 asalto
para crear una prisión a la vez. Si vue lves a lanzar e l con-
juro usando e l mismo componente, el objetivo del primer
la nza miento queda e n libertad inmediata me nte.

CAPÍTULO 11; CONJUROS 223

Al lanzar e l conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de CLARIVIDENCIA
diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu loca-
lización a un círculo de teletransportación permanente de tu Adivinación nivel 3
e lección c uya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu
mis mo plano de existenc ia. Un portal reluciente se abre den- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
tro del circulo dibujado y permanece abierto hasta el final Alcance: 1 milla
de tu próximo turno. Cua lquier criatu ra que atraviese el Componentes: V, S, M (una trompetilla e njoyada o un ojo
portal apa recerá a 5 pies del círc ulo destino o en el espacio
desocupado más cercano. de cristal con un valor de 100 o más po, como foco)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Muchos grandes templos, gremios y otros s itios impor-
tantes tienen círculos de teletransportación permanentes Creas un sensor invisible dentro del a lcance, en una loca-
inscritos en a lguna parte de sus dominios. Cada cír- lización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una
cul o incluye una secue ncia de sellos única, una ristra de ubicación obvia que no te resulte fam iliar (por ejemplo,
runas mágicas colocadas siguie ndo un patrón específico. detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o e n una
Cua ndo aprendes a lanzar este conju ro, también conoces arboleda). El sensor se mantiene e n e l sitio hasta el final de
las secuencias de sellos de dos destinos del plano mate- la duración de l conjuro, y no puede ser atacado ni interac-
rial, a determina r por el DM. Puedes apre nder nuevas tuarse con é l.
secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memori-
zarás de forma permanente una de estas secuencias si la Cuando lances e l conjuro, elige vista u oído. Puedes usar
estudias durante 1 minuto. el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras
e n su espacio. Utili zando una acción puedes cambiar entre
Puedes crea r un círculo de teletransportación perma- vista y oído.
ne nte si lanzas este conjuro e n e l mismo sitio todos los días
durante un a ño. No necesitas teletransportarte usando el Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie
círculo c ua ndo lo lan zas de este modo. de un conjuro de ver invis ibilidad o posea visión verdadera,
por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del
CÍRCULO MÁGICO tamaño de tu puño.

Abjuración nivel 3 CLON
Nigromancia nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pul- Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos,
verizados con un valor de, a l menos, 100 po, que son
c onsumidos como parte del conjuro) 1.000 po, 1 pulgada cúbica de carne de la criatura a clo-
Duración: 1 hora nar, consumida en el lanza miento, y un recipiente con
valor de, al menos, 2.000 po que tenga una tapa sellable y
Creas un c ilindro de energía mágica de 10 pies de radio de tamaño s uficiente para alojar a una criatura Mediana,
y 20 pies de a lto, cen trado en un punto del suelo que pue- como una urna grande, un féretro, una zanja llena de
das ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro barro en e l s ue lo o un contenedor de crista l lleno de agua
con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de salada)
runas brilla ntes. Duración: Instantáneo

Elige uno o más de los siguie ntes tipos de criatura: celes- Este conjuro crea un duplicado inerte de una c riatura viva
tia les, e lementa les, feéricos, infernales o muertos vivientes. como salvagua rda contra la muerte. El clon se forma dentro
El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días;
de las siguientes maneras: también puedes elegir que el clon sea una versión másjoven
de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta indefi-
• Las c ri aturas de los tipos elegidos no pueden e ntra r nidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si in ten-
ta n usar teletra ns portación o viaje interplanar para Si, en cualquier momento después de que el clon haya
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación madurado, la criatu ra original muere, su a lma se trans-
de Caris ma. ferirá al clon. S uponie ndo que el alma sea libre y quiera
volver, cla ro está. E l clon es físicamente idéntico al
• Las criatu ras de los tipos elegidos tienen desventaja en original y tiene su misma personalidad, memoria y habi-
las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro. lidades, pero no conserva su e quipo. Los restos mortales
de la cria tura origina l, si existen, se volverán inertes y no
• Las c riaturas dentro del ci lindro no pueden ser hechi- podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la c ria-
zadas, asus tadas o poseídas por las criaturas de los tura ha pasado a otro cuerpo.
t ipos e legidos.
COFRE OCULTO DE LEOMUND
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia fun-
cione de forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas Conjuración nivel 4
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a
las que está n fuera del mismo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- Componentes: V, S, M (un cofre de ma nu factu ra exqui-
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración
aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que sita, cuyas dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por
tenga el espacio que hayas empleado. 2 pies, constru ido de materia les exóticos con un va lor
de, a l menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta
hecha de los mismos materiales y con un valor de, a l
menos, 50 po)
Duración: Ins tan tá neo

CAPITULO 11 C:ONJL,ROS

Ocultas un cofre y todos sus conten idos en el P lano Etéreo. COMUNIÓN CON LA NATURALEZA
Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que si rven Adivinación nivel 5 (ritual)
de componentes materiales para el conjuro. El cofre puede
a lojar hasta 12 pies cúbicos de materia les inertes (3 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por 2 pies por 2 pies). Alcance: Lanzador
Compone ntes: V, S
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, pue des utilizar Duración: Instantáneo
una acción y tocar la réplica pa ra convocarlo. Aparecerá
e n un espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. Puedes Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga
volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exterio-
tocando tanto la réplica como el propio cofre. res, e l conjuro te proporciona información sobre el terre no
en 3 millas a tu a lrededor. En una cueva u otra localización
Después de 60 días, hay una posibilidad acumu lativa del subterrá nea natural, el a lcance se limita a 300 pies. Este
5 % por d ía de que los efectos del conjuro term ine n. Tam- conjuro no tiene efecto s i la naturaleza ha sido sustituida por
bién lo harán si lanzas el conj uro de nuevo, s i la réplica del una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
cofre es destruida o si decides fina lizar el conjuro con una
acción. S i el conju ro termina y e l cofre gra nde está en el Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección
Plano Etéreo, se pierde irremed iablemente. sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados
con el terreno:
COMPULSIÓN
Encantamiento nivel 4 Terreno y masas de agua.
P lantas, minerales, animales y gentes comunes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Seres poderosos de origen celestia l, feérico, de moniaco,
Alcance: 30 pies elemental o muertos vivientes.
Componentes: V, S Influe ncia de otros planos de existencia.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Edificios.

Una o más c ri aturas de tu e lección que puedas ver, den- Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos
tro del a lca nce y que puedan oírte deben re a lizar una vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable
tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas inmunes cercanas y de cualquier pueblo en los a lrededores .
a ser hech izadas tienen éxito a utomática mente. Aque-
llas que fa llen la tirada que da n afectadas por e l conjuro. CONFUSIÓN
Hasta el fina l del conju ro puedes usar un a acció n adi- Encantamiento nivel 4
ciona l en cada uno de tus turnos para designa r una
dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura a fec- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tada debe usar todo el movimie nto del que disponga Alcance: 90 pies
para avanzar en esa dirección durante s u próximo turno. Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Puede rea liza r una acción antes de move r. Además, des- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
pués de ava nza r puede hacer otra t irada de sa lvación
para intentar termina r el e fecto. Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
Una criatura a fectada no esta obligada a moverse dentro esfera de 10 pies de rad io centrada e n un punto de tu elec-
de un peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, ción dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
pero provocará ataques de oportunidad al moverse en la salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
dirección señalada.
Una c riatu ra afectada no puede llevar a cabo reacciones
COMUNIÓN y debe tirar ldlO a l principio de cada uno de s us turnos
para determinar cómo se comporta ese turno:
Adivinación nivel 5 (ritual)
dlO Comportamiento
Tie mpo de lanzamiento: 1 m inuto
Alcance:Lanzador La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada en una dirección aleatoria. Para determ inar la
dirección, lanza l d8 asignando una dirección a cada
o impía) cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Duración: 1 minuto turno.

Entras en contacto con tu deidad o representante divino 2-6 La criatu ra no se mueve o realiza acciones este turno.
y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con
sí o no. Debes realizar las pregu ntas antes de que el 7-8 La criatura usa su acción para hacer un ataque
conj uro termine y recibes una respuesta correcta para cuerpo a cuerpo contra una criatura determ inada
cada pregunta. aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
Un ser divino no es necesa ri a mente omniscie nte, así este turno.
que puedes recibir "incierto" como respuesta s i la pre-
gunta se refi ere a información más a llá del conocimie nto 9-1 O La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
de la deidad. En el caso de que una respuesta de una
sola palabra pueda inducir a e r ror o sea contra ria a los Al final de cada uno de s us turnos, el objetivo puede rea-
intereses de la de idad, el DM puede ofrecer un a frase lizar otra tirada de salvación de Sabiduría; s i tiene éxito, e l
corta en s u lugar. conjuro termi na para él.

Si se la nza dos veces o más a ntes de l próximo descanso A niveles superiores. Cua ndo lan zas este conjuro uti li-
largo, hay una pos ibilidad acumulativa del 25 % por cada zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, e l rad io de
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. la esfera aume nta e n 5 pies por cada nivel por e ncima de 4
El DM realiza esta tirada en secreto. que tenga el espacio que hayas empleado.

CAPÍTLI.O" COSJUROS 225

CONJURAR ANIMALES s i la superan. El tipo de daño es e l mismo que el del arma o
Conjuración nivel 3 munición uti lizada como componente.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción CONJURAR ELEMENTAL
Alcance: 60 pies Conjuración nivel 5
Componentes: V, S
Duración: Concentración, has ta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 m inuto
Alcance: 90 pies
Convocas espíritus feéricos que toma n la forma de bestias Componentes: V, S, M (incienso para aire, a rc illa blanda
en espacios desocupados que puedas ver dentro del a lcance.
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas: para tierra, azu fre y fósforo para fuego o a rena y agua
para agua)
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos . Duración: Concentración, hasta 1 hora
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/ 2 o menos. Invocas a un s irvie nte elemental. Elige un área de agua,
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. a ire, fuego o tierra, dentro del alcance que lle ne un cubo
de 10 pies de lado. Un eleme nta l con valor de desafío 5 o
Cada bestia se cons idera feérica y desaparece cuando sus menos y apropiado al á rea elegida aparece en un espacio
puntos de golpe se reduce n a O o el conjuro term ina. desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de
fuego emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus de un s uelo de tierra. El ele me ntal desapa rece s i sus pun-
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus tos de golpe se reducen a Oo el conjuro termina.
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere Es amistoso hacia ti y tus compañeros has ta el fina l de
acción). Si no les das n inguna orden, se defenderán de cria - la duración de l conj uro. Haz una tirada de iniciativa para
turas hos tiles, pero no realizarán ninguna otra acción. el e lemental, que tie ne sus propios turnos. Obedece cual-
quier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das
El DM tiene e l perfil de las criaturas. ninguna orden, se defenderá de cria turas hostiles, pero no
A niveles sup eriores. Cuando lanzas este conjuro uti- realizará ninguna otra acción.
lizando un espacio de conjuro de determinados nive les
s uperiores, e l número de criaturas de la opción elegida Si tu concentrac ión se rompe, e l elemental no desapa-
aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, rece. En vez de eso, pierdes e l control del elem ental, que se
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9. vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros.
No puedes desconvocar a un elementa l descontrolado, que
CONJURAR CELESTIAL desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Conjuración nivel 7
El DM tiene el perfil de l elemental.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto A niveles s uperior es. Cuando lanzas este conjuro uti-
Alcance: 90 pies lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l valor
Componentes: V, S de desafío del e leme nta l aumenta en 1 por cada nivel por
Duración: Concentración, hasta 1 hora encima de 5 que te nga el espacio que hayas empleado.

Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un CONJURAR ELEMENTALES MENORES
espacio desoc upado que puedas ver dentro del a lca nce. El Conjuración nivel 4
celestial desapa rece si sus puntos de golpe se reducen a Oo
el conjuro termina. Tiempo de lanzam iento: 1 minuto
Alcance: 90 pies
Es a mistoso hacia t i y tus compa ñeros hasta el final Componentes: V, S
de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa Duración: Concentración, hasta 1 hora
para el celestial, que tiene sus propios turnos. Obedecerá
cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que Convocas e le menta les en espacios desocupados que pue-
no viole su a lineamie nto. Si no le das ninguna orden, se das ver de ntro del alcance. Elige una de las s iguientes
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna opciones para lo que convocas:
otra acción.
• Un e le menta l con valor de desafío 2 o me nos.
El DM tiene el perfil del celestia l. • Dos elementa les con valor de desafío 1 o menos.
A niveles sup erior es. Cuando la nzas este conjuro uti- • Cuatro ele menta les con valor de desafío 1/2 o menos.
lizando un espacio de conjuro de nivel 9, invocas a un • Ocho e le mentales con valor de desafío 1/4 o menos.
celestial con va lor de desafío 5 o menos .
Los eleme ntales desapa recen si llegan a Opuntos de golpe
CONJURAR DESCARGA DE PROYECTILES o el conjuro termina.
Conjuración nivel 3
Las c riaturas invocadas son amis tosas hacia ti y tus
Tiempo de lanzam iento: 1 acción compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) propios turnos, con una sola de tirada de inic iativa común.
Componentes: V, S, M (una unidad de mun ición o un a rma Obedecen cua lquier m a ndato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de cria-
arrojadiza) turas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
Duración: Instantá neo
El DM tiene el perfil de las c riaturas.
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al ai re A niveles superior es. Cua ndo lanzas este conju ro uti-
para crear un cono de a rmas idénticas que salen dispara- lizando un espacio de conju ro de determinados niveles
das y luego desaparecen. Todas las criaturas e n un cono de s upe riores, e l núme ro de criaturas de la opción elegida
60 pies de ben hacer una tirada de salvación de Destreza. aumenta: e l doble s i usas un espacio de conjuro de nive l 6 y
S ufri rá n 3d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño e l triple si es de nivel 8.

C ,\PITULO 11· C 0:SJUROS

CONJURAR FEÉRICO Las criaturas invocadas son a m istosas hacia ti y tus
Conjuración nivel 6 compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con s us
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa comú n.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
Alcance: 90 pies acción). S i no les das ninguna orde n, se defenderán de c ria-
Componentes: V, S tu ras hostiles, pero no realizará n ninguna otra acción.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
El DM tie ne e l perfil de las criaturas.
Invocas a una c riatura feérica con valor de desafío 6 o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bes- li zando un espacio de conjuro de determinados niveles
tia con valor de desafío 6 o menos. Aparece e n un espacio superiores, el número de c riatu ras de la opción elegida
desocupado que puedas ver dentro del a lcance. El feérico aumenta: el doble s i usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
desaparece s i sus puntos de golpe se reducen a Oo el con- e l triple s i es de nivel 8 .
juro termina.
CONO DE FRÍO
Es am is toso hacia ti y tus compañeros hasta el final de
la duración del conjuro. Haz una ti rada de iniciativa para el Evocación nivel 5
feérico, que tiene s us propios turnos. Obedecerá cua lquie r
mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a lineamiento. Si no le das ninguna orden, se de fe nderá de Alcance: La nzador (cono de 60 pies)
criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono

S i tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. de cristal)
En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve Duración: Instantáneo
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No
puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desapa- Una ráfaga de ai re helado s urge de tus manos. Cada
recerá 1 hora después de que lo invoques. criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de sal-
vación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de fr ío s i falla
El DM tiene el perfil de las c riaturas . la tirada o la mitad del daño si la supe ra.
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de Una criatura que muera a causa de este conjuro se con-
desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima verti rá e n una estatua he lada has ta que se deshiele.
de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño
Conjuración nivel 5 aumenta e n ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies CONOCER LAS LEYENDAS
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma Adivinación nivel 5

arrojad iza) Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: Instantáneo Alcance: Lanzador
Componentes: V, S , M (i nc ienso con un va lor de, a l
Arrojas un arma no mágica o un idad de munición al aire y
eliges un punto dentro del a lcance. Cientos de duplicados menos, 250 po, que es consumido como parte del con-
del a rma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después juro, y cuatro tiras de marfi l con un valor de, al menos
desaparecen. Todas las criaturas en un c ilindro de 40 pies 50 po cada una)
de radio y 20 pies de altura centrado e n e l punto escogido Duración: Instantáneo
de ben hacer una tirada de salvac ión de Destreza. S ufri-
rán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño s i Nombra o describe a una persona, lugar u obje to. El con-
la supera n. El tipo de daño es el mismo que el del a rma o juro te proporciona un breve resumen del conocimiento
munición utilizada como compone nte. más s ignificativo sobre lo nombrado. Puede ser e n forma
de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso infor-
CONJURAR SERES DEL BOSQ,UE mación secreta que nunca ha s ido de dominio público. Si
Conjuración nivel 4 lo nombrado no es digno de haber formado parte de una
leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más
Tiempo de lanzamiento: 1 acción info rmación tuvieras antes, más precisa y detallada será la
Alcance: 60 pies nueva información que recibas.
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada cria-
La información obtenida será cierta, pero puede estar
tura convocada) disimulada bajo un lenguaj e metafórico. Por ejemplo, s i
Duración: Concentración, hasta 1 hora tienes una misteriosa hacha mágica e n la mano, e l con-
juro podría proporciona r la s iguiente información: "Así e l
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que mal caiga sobre e l ma lvado cuya mano toque esta hacha,
puedas ver dentro de l alcance. Elige una de las siguientes pues hasta su e mpuñadura rajará la ma no del m a linten-
opciones para lo que convocas: c ionado. Únicamente un verdadero Hijo de la Pie dra,
devoto y amado por Mora din, podrá despertar los ver-
• Un feérico con valor de desafío 2 o menos. daderos poderes del a rma , y solo si la pa labra sagrada
• Dos feéricos con valor de desafío 1 o menos. Rudnogg brota de sus labios".
• Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos .
• Ocho feéricos con va lor de desafío 1/4 o me nos.

Una c riatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se
reducen a Oo e l conjuro te rmina.

CAPIT(;LO CO"'Jt,ROS

CONSAGRAR CONTACTAR CON OTRO PLANO

Evocación nivel 5 Adivinación nivel 5 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un Componentes: V
Duración: 1 minuto
valor de, al me nos, 1.000 po, que son cons umidos como
parte del conjuro) Contactas mentalmente c on un sem idiós, e l espíritu de un
Duración: Hasta que sea dis ipado sabio muerto hace tie mpo u otra entidad misteriosa de otro
plano. Establecer comunicación con estas inte ligencias
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder extraplanares puede causar estragos o incluso destruir
sagrado (o impío). El área a fectada puede tener un rad io de tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
hasta 60 pies y el conjuro falla s i el radio incluye una zona salvación de Intelige ncia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de
que ya está bajo e l e fecto del conjuro consagrar. La zona da ño ps íquico y quedas e nloquecido hasta que termines un
a fectada queda s ujeta a los siguientes efectos. desca ns o largo. Mientras estás enloquecido no puedes rea-
liza r acciones, no e ntiendes lo que otras criaturas dicen, no
Primero, los celestia les, ele mentales, feéricos, in fer- pue des leer y solo d ices je rigonzas. Un conju ro restableci-
na les y muer tos vivie ntes no pueden e ntrar en la zona ni miento mayor lanzado sobre ti te rmina este efecto.
hec hi zar, asusta r o poseer a c riaturas que estén dentro
de ella. Cualquier cri atura hechizada, asustada o poseída S i pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco pre-
por ta les c riaturas deja de estarlo al entrar en la zona. gu ntas a la e ntidad. De bes realizar las preguntas antes de
Puedes excluir a uno o más de estos tipos de criaturas de que el conjuro termine. El DM responde a las pregu ntas
este efecto. con una palabra, como "sf", "no", "quizá", "nunca", "irrele-
va nte" o "incie rto" (si la e ntidad no conoce la respuesta a
Segundo, pue des asociar un efecto adicional a la zona. la pregunta). En el caso de que una respuesta de una s ola
Elígelo de la s iguie nte lista o escoge uno ofrecido por el pa labra pue da inducir a error, el DM puede ofrecer una
DM. Algunos de estos efectos se aplican a c riaturas e n la frase corta en su lugar.
zona; puedes elegir s i el e fecto se aplica a todas las cria-
turas, a aquellas que siga n a una deidad o líder específico CONTAGIO
o a criaturas de un tipo determinado, como orcos o trolls .
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la Nigromancia nivel 5
zona de l conjuro por prime ra vez en un turno, o e mpiece
s u turno e n ella, puede realizar una tirada de salvación de Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Caris ma. Si tiene éxito, ignora e l e fecto adiciona l hasta Alcance: Toque
que abandone la zona. Componentes: V, S
Duración: 7 días
Coraje. Las criaturas a fectadas no puede n ser asustadas
dentro de la zona. Tu toque causa enfe rmedades. Haz un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra una c riatura dentro del a lcance. S i
Oscuridad. La oscu ridad cubre la zona. La luz norma l, impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las des-
así como la luz mágica creada por conjuros de un nivel critas debajo.
menor que el espacio de conjuro que util izaste para lanzar
este conjuro, no pueden iluminar esta zona. Al final de cada uno de s us turnos, e l objetivo de be rea-
liza r una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuri- tiradas, la e nfermedad permanecerá hasta e l final de la
dad mágica c reada por conjuros de un nivel menor que el duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tira-
espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro das. S i s upera tres ti radas, el objetivo se recupe ra rá de la
no puede oscurecer esta zona. enfermedad y e l conjuro termina rá.

Protección contra energía. Las criaturas afectadas den- La enfermedad inducida por este conjuro es natura l, por
tro de la zona tiene n resistencia a un tipo de daño de tu lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de
elección, excepto contundente, cortante o penetrante. una dolencia se aplica a este caso.

Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de
dentro de la zona son vul ne rables a un tipo de daño de tu la criatura mie ntras sus ojos se vuelven de color blanco
elección, excepto contundente, cortante o pene tra nte. lechoso. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de
salvación y pruebas de Sabidu ría.
Descanso e terno. Los cadáveres e nte rrados en esta
zona no pueden ser convertidos en muertos vivientes. Fiebre inmunda. Una fie bre rabiosa barre e l cue rpo de
la criatu ra. Tie ne desventaja e n pruebas y tiradas de sal-
Intromis ión extradimensional. Las c riaturas a fectadas vación de Fuerza y tiradas de ataque que utilicen Fuerza
no puede n moverse o viajar uti lizando te letrans portación o como característica.
med ios extrad imensionales o inte rplanares.
Putrefacción de la carne. La carne de la criatura
Terror. Las criatu ras a fecta das están asustadas mien- comienza a descomponerse. Tiene desventaja en pruebas
tras permanezcan dentro de la zona. de Carisma y es vulne rable a todo tipo de daño.

Silencio. Ningún sonido pue de salir de la zona ni pene- Mente en Jlamas. La mente de la criatura se vuelve
tra r dentro de e lla. febril. La criatura tiene desventaja e n pruebas y tiradas de
s alvación de Inteligencia. Ade más, en combate se comporta
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse como si estuvie ra bajo los efectos del conjuro confusión.
con cualquier otra criatura en e l á rea, incluso si no compar-
ten un le nguaje común. Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
temblores. T ie ne desventaja e n pruebas y tiradas de salva-
ción de Destreza y tiradas de ataque que utilicen Destreza
como caracte rística.

( \PÍTULO 11 · C;Q--.;JL,ROS

Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar A niveles s uperiores. Cuando lanzas este conj uro uti-
sin control. Tie ne desventaja en las tiradas de salvación y lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas
pruebas de Constitución. Además, si recibe daño quedará automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
aturd ida hasta e l final de su siguiente turno. igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

CONTINGENCIA CONTROLAR AGUA
Evocación nivel 6
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 m inutos
Alcance: Lanzador Tiempo de lan zamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mis mo tallada Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca
en marfil y decorada con gemas y con un valor de, al
me nos, 1.500 po) de polvo)
Duración: 10 días Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda masa de agua que no esté en movi mie nto dentro de un área
hace rte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro de tu elección con forma de c ubo de hasta 100 pies de lado.
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los s iguientes efec-
espacios de conjuro para ambos, pe ro el conjuro contin- tos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo
gente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto o elegir uno nuevo.
e fecto cuando ocurra una determinada situac ión, que des-
cribes y estableces al lanzar los dos conjuros . Por ejemplo, Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estan-
una contingencia la nzada con respirar bajo el agua podría cada e n a l área suba hasta 20 pies. S i esta área incluye una
estipula r que respirar bajo el agua comenzará cuando que- orilla, el agua inunda la tierra seca circ unda nte.
des sumergido en agua o un líquido similar.
Si eliges un área e n una masa de agua, en vez de eso
El conjuro contingente tiene e fecto inmediatame nte des- creas una ola de 20 pies de a ltura que viaja de un lado de
pués de que ocurra la situac ión establecida por prime ra la masa de agua a l otro y después rompe. Cualquier vehí-
vez, lo quie ras o no, y después contingencia termina. culo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es
trans portado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posi-
El conjuro contingente solo puede tene r efecto e n ti, bilidades de volcar.
incluso s i normalme nte puede e legir como objetivo a otros.
Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo El nive l del agua se mantiene elevado hasta que ter-
al m ismo tiempo. S i lanzas este conjuro de nuevo, el efecto mine el conjuro o e lijas un efecto diferente. S i este efecto
de una contingencia a nterior termina. Además, contingen- ha creado una ola, esta se repite a l principio de tu próximo
cia finaliza si en cua lquier momento dejas de llevar encima turno m ie ntras el efecto de la inundación permanezca.
s u componente material.
Abrir las aguas. Haces que el agua del á rea se aparte,
CONTORNO BORROSO creando una zanja. Se extiende a lo la rgo del área del con-
Ilusión nivel 2 juro, con el agua separada formando un muro a cada lado.
La zanja permanece has ta que el conjuro termine o e lijas
Tiempo de lanzam iento: 1 acción un efecto diferente. En ese caso, e l agua llena le ntamente la
Alcance:Lanzador zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que
Componentes: V el nivel normal del agua se haya restablecido.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente
E l contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso
oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración si tiene que fluir a través de obstáculos, escala r muros o
del conjuro, las criatu ras que haga n ti radas de a taque con- toma r otras direcciones improbables. El agua del á rea se
tra ti tiene n desve ntaja. El atacante es inmune a este e fecto mueve según indiques, pero una vez que salga del área del
s i no necesita ve r (si, por ejemplo, tie ne visión ciega) o ve a conjuro vuelve a fluir de forma natu ral, de acuerdo a las
través de las ilusiones (como con visión verdadera). condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la
dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o eli-
CONTRAHECHIZO jas un efecto di fere nte.
Abjuración nivel 3
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea
Tiempo de lanzamie nto: 1 reacción, que llevas a cabo de, al me nos, 50 pies cuadrados y tenga 25 pies de profundi-
cua ndo una criatura que puedas ver a 60 pies o menos dad. Creas un remolino en el centro del á rea. Esto produce
la nce un conjuro un vórtice de 5 pies de a ncho en la base, hasta 50 pies de
ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad.
Alcance: 60 pies Cua lquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos
Compone ntes: S del remolino se ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura
Duración: Instantáneo puede a leja rse nadando del vórtice mediante una prueba de
Fuerza (Atletis mo) con CD igual a tu salvación de conjuros .
Intentas interru mpir a una criatura mientras lanza un
conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras Cuando una criatura entra e n el á rea del remolino por
automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin primera vez en un turno, o cuando empieza s u turno en
e mbargo, para cada conju ro de nivel 4 o más, reali za una e lla, debe realizar una tirada de salvación de Fue rza. Si fra-
prueba de característica usa ndo tu aptitud mágica. La CD casa, la criatura recibe 2d8 de daño contunde nte y queda
es 10 + e l nivel del conju ro. Si tienes éxito, el conjuro de la atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la
c riatura falla y no tie ne efecto. supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una
criatura a trapada e n el remolino pue de usar su acción para
intentar alejarse de él de la manera descrita más a rriba, 229
pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza
(Atleti s mo) necesaria.

CAPITULO II CON.;t,ROS

La prime ra vez que un objeto e ntre e n e l vórtice cada perfi l de un caballo de monta, excepto que s u velocidad es
turno recibe 2d8 de daño contu ndente. Este daño ocurre de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo
cada asa lto que permanezca dentro. rápido. Cuando e l conjuro acaba, el corce l se desvanece
gradua lme nte, ciando al jinete 1 minuto para desmontar. El
CONTROLAR EL CLIMA conjuro acaba si la c riatura recibe cua lqu ier tipo de daño o
Transmutación nivel 8 si utili zas una acción para te rminar el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos CORDÓN DE FLECHAS
Alcance: Lanzador (rad io de 5 millas) Trans mutación nivel 2
Componentes: V, S, M (inc ienso y pedacitos de tierra y
Tiempo de lanzamie nto: l acción
madera mezclados en agua) Alcance: 5 pies
Duración: Concentrac ión, hasta 8 horas Componentes: V, S, M (c uatro o más flechas o virotes)
Duración: 8 horas
Tomas e l control del tie mpo atmosférico en un radio de
5 mi llas a lrededor de ti hasta el final de la duración del Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas
conjuro. Debes esta r a l a ire libre para poder lanzar este o virotes de ba llesta) en el sue lo, dentro del a lcance, y las
conjuro. Si te mueves a un s itio donde no puedas ver el encantas para proteger el á rea. Hasta que el conjuro fina-
cie lo, e l conjuro termina a ntes de tie mpo. lice, c uando una criatu ra que no seas tú termine s u turno o
se acerque por primera vez a 30 pies o me nos de las saetas,
Cuando lanzas e l conjuro, cambias las condiciones una de ellas saldrá volando para atacarla. De berá tener éxito
atmosfé ricas actua les determinadas por el DM de acuerdo en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño
a l clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, perfora nte. La saeta resulta destruida . El conjuro termina
te mpe ratu ra y viento. Tardas lcl4 x 10 minutos en lleva r cuando no quedan más proyectiles.
este cambio a té rmino. Cuando te rmines, puedes cambia r
las condiciones de nuevo s i así lo qui res. Al terminar el con- Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que
juro, el tie mpo vuelve a la normalidad gradua lme nte. serán ignoradas por el conjuro.

Cuando m anipules las condiciones atmosféricas, encuen- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tra e l estado actual en las s igu ientes tablas y cá mbialo un un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas
nivel. hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre e l que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
vie nto, puedes mod ifica r su d irección. e ncima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

PRECIP ITAC I ONES CORONA DE LA LOCURA
Encantamiento nivel 2
Nivel Estado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Despejado Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
2 Nubes escasas Duración: Concentración, hasta 1 minuto

3 Cielo cubierto o niebla de superficie Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
alcance debe realizar una tirada de salvac ión de Sabiduría
4 Lluvia, granizo o nieve o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechi-
zado de esta mane ra , aparece e n su cabeza una corona
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca retorc ida de hie rro de ntado y la locu ra brilla e n sus ojos.

TEMPERATURA VIENTO El objetivo hechi zado de be utilizar su acción a ntes de
Nivel Estado Nivel Estado move rse cada turno para realizar un a taque cuerpo a
cue rpo contra una cria tura e legida menta lmente por ti y
Calor insoportable Calmo que no sea e lla misma.
2 Caliente 2 Viento moderado
3 Templado 3 Viento fuerte Puede actuar con normalidad e n su turno si no eliges
4 Fresco 4 Ga lerna ninguna c r iatura o no tie ne ninguna a su alca nce.
5 Frío 5 Tempestad
6 Frío pola r En tu rnos s igu ie ntes de bes usar tu acción pa ra man-
tene r e l control de l objetivo o e l conjuro ter mina. Al final
CORCEL FANTASMA de cada uno de s us turnos, e l obje tivo pue de realiza r otra
Ilus ión nivel 3 (ritual) tirada de sa lvación de Sabiduría. S i tie ne éxito, e l e fecto
de l conju ro te rmina.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies CREACIÓN
Componentes: V, S Ilus ión nivel 5
Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Una criatura de tamaño Gra nde, con aspecto equino, apa- Alcance: 30 pies
rece e n el sue lo e n un espac io libre de tu elección que Componentes: V, S M (un trocito de l mis mo material que
puedas ver dentro del a lcance. Tú decides la apariencia
de la criatura, pero estará equipada con s illa de montar, forma el objeto que planeas crear)
bocado y bridas. Cualquie r equipo creado por el conjuro se Duración: Especial
desvanecerá si se aleja más de 10 pies de e lla.
Utiliza ndo he bras de sombras sacadas de l Shadowfell,
Has ta e l fina l de la duración del conjuro, tú o una cria- creas u n objeto ine rte de mate rial vegetal dentro de l
tura de tu e lección podéis monta r e l corcel. Este tie ne el alcance: tela, cue rda, made ra o si milar. Ta mbién puedes
usa r este conjuro pa ra c rea r obje tos hechos de mate ria
inorgán ica como pie dra, cristal o metal. El objeto creado

230 G,\PÍTUI.O ll· CONJL.ROS

no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tie- CREAR MUERTO VIVIENTE
nes que haber visto antes tanto la forma como e l material
que lo compone. Nigromancia nivel 6

La duración depende del material del objeto. S i está com- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
puesto de varios materiales, usa la duración más breve. Alcance: 10 pies
Componentes: Y, S, M (una maceta de arci lla llena de tie-
M at erial D uración
rra de una tumba, una maceta de a rcilla llena de agua
Material vegetal 1 día salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver)
Cristal o piedra 12 horas Duración: 1nstantáneo
Metales preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
Adamantina o mithral 1 minuto cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño.
Deben esta r de ntro del alcance. Cada uno de e llos se con-
Utilizar un material creado por este conjuro como com- vierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de
ponente material de otro conjuro hará que este último falle. estas criaturas.)

A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti li- En cada turno, pue des usar una acción ad ic iona l
zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del para dar una orden menta l a cua lqu ier criatura c reada
c ubo aumenta e n 5 pies por cada n ivel por encima de 5 que mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de
tenga el espacio que hayas empleado. ti (si controlas varias criatu ras, puedes dirigir a una o
más de e llas utili zando la misma orden). Decides qué
CREAR COMIDA Y AGUA acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante
Conjuración nivel 3 su próximo turno. También puedes dar una orden gene-
ral, como vigila r una cámara o pasillo en concreto. S i
Tiempo de lanzamiento: 1 acción no ind icas ninguna orde n, la criatura se limita a defen-
Alcance: 30 pies derse de otras criatu ras hosti les. Una vez que recibe una
Componentes: Y, S orden, la sigue has ta cumplirla.
Duración: Insta ntáneo
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas,
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en e l suelo después de las cuales abandonará cualquier orden que
o en recipientes dentro del a lcance, lo s ufic iente para mante- hayas dado. Para mantener e l control sobre ella durante
ner a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre
La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará s i no se ella antes de que el periodo actua l de 24 horas termine.
ha consu mido en 24 horas. En cambio, el agua está li mpia y Puedes usar este conju ro para reafirma r tu control sobre
no se estropea. hasta tres criaturas que hayas animado previamente con
este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
CREAR LLAMA
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Conjuración (truco) utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o
reafirmas tu control sob re cuatro gules. Cuando lanzas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,
Alcance:Lan zador reanimas o reafirmas t u control sobre c inco gules, o dos
Componentes: Y, S ghasts o tumu larios. Cuando lanzas este c onjuro uti-
Duración: 10 mi nutos lizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o
reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o t umu-
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta pe rma- larios, o dos momias.
nece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni
a ti ni a tu equipo. La llama e mite luz brilla nte en un radio de CREAR O DESTRUIR AGUA
10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. El conjuro termina si lo
lanzas de nuevo o s i utilizas una acción para final izarlo. Transmutación nivel 1

También puedes atacar con la lla ma, pero esto termina Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el conjuro. Cuando la nzas este conjuro, o como acción en Alcance: 30 pies
un turno posterior, pue des arrojar la llama a una criatura Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola
hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia.
S i impactas, el objetivo recibe l d8 de da ño de fuego. o unos granos de arena si la estás destruyendo)
Duración: Ins tantáneo
El daño de l conjuro au menta en ld8 cuando a lca nzas
nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 ga lones de agua limpia en

un recipiente dentro del a lcance. Alternativa mente, e l agua
llueve e n un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance,
apaga ndo cualquier llama expuesta dentro del área.

Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua
limpia de un recipiente dentro del a lcance. Alternativa-
mente, deshaces la niebla en un cu bo de 30 pies de lado
dentro del alcance.

A niveles s uperiores. Cua ndo lanzas este conju ro
utilizando un espacio de conju ro de nivel 2 o más, por
cada nivel por encima de 1 de l espacio creas o destru-
yes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo
aumenta en 5 pies.

CAPÍTUIO 11· CO!'."Jl'ROS

CRECIMIENTO ESPINOSO CURAR EN MASA
Transmutación nivel 2 Evocación nivel 9

Tiempo de lanzamie nto: l acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete rami- Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
tas afi ladas hasta tener punta)
Duración: Concentración, hasta 10 mi nutos Una riada de ene rgía cu rativa fluye a través de ti hacia las
criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número
Con un temblor, s urgen espinas y pinchos del s uelo en un de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
rad io de 20 pies a lrededor de un punto dentro del a lcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del á rea quieras. Cualquie r criatura a fectada por este conjuro tam-
es te rreno difícil. Cuando una c riatura entra o se mueve a bién es curada de todas las e nfermedades y de cualquier
través del á rea, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este con-
que se desplace. juro no afecta a muertos vivie ntes o autómatas.

La t ra nsformación del suelo queda camuflada de manera CURAR HERIDAS
que parece natural. Cua lquie r criatura que no pueda ver el Evocación nivel 1
área en e l momento en que se lanza e l conju ro debe supe-
rar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de Alcance: Toque
que e l terreno es peligroso antes de entrar en él. Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
CRECIMIENTO VEGETAL
Transmutación nivel 3 Una c riatura a la que toques recupera tantos puntos de
golpe como ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Este
Tiempo de lanzamiento: l acción u 8 horas conjuro no a fecta a muertos vivie ntes o autómatas.
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S A niveles s uperiores. Cuando la nzas este conjuro uti li-
Duración: Instantáneo zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la c uración
aume nta e n ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área el espacio que hayas e mpleado.
determi nada. Hay dos posibles mane ras de em plear
este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a CURAR HERIDAS EN MASA
largo plazo. Evocación nivel 5

S i lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
que puedas ver dentro del alcance. Todas las pla ntas en un Alcance: 60 pies
radio de 100 pies centrado e n ese punto se vuelven grue- Componentes: V, S
sas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa Duración: Instantáneo
zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
quiera moverse. Una ola de cu ración emana desde un punto de tu e lec-
c ión dentro del alcance. E lige hasta 6 c riaturas dentro de
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de una esfera de 30 pies centra da en ese punto. Cada una
la zona a fectada por el conjuro. recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modifica-
dor por aptitud m ágica. Este conjuro no afecta a muertos
S i lanzas este conjuro du ra nte 8 horas, enriquecerás la vivientes o a utómatas.
tierra. Todas las plantas en un círculo de media mi lla de
radio centrado e n un punto dentro del alcance quedan enri- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
quecidas y potenciadas durante 1 a ño. Producirán el doble zando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación
de a limentos para la próxima cosecha. aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 5 que tenga
el espacio que hayas empleado.
CURAR
Evocación nivel 6 DAÑAR
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
ráfaga de e nergía positiva cubre a l objetivo, haciendo que Haces brotar una virulenta enfermedad en una c riatura que
recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también term ina puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
c ualquier e fecto de ceguera, sordera o enfermedad que tirada de salvación de Constitución. S ufrirá 14d6 de daño
afl ija a la criatura. Este conj uro no afecta a muertos vivien- necrótico s i falla la tirada o la mitad del daño si la s upera.
tes o autóm atas. El daño no puede reduc ir los puntos de golpe del objetivo
por debajo de l. Además, s i falla la tirada ele salvación, los
A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili- puntos de golpe máx imos de l objetivo se reducirán durante
za ndo un espacio de conjuro de nive l 7 o más, la curación una hora en la cantida d de daño recibida. Cualquier e fecto
aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el que cure una enfe rmedad permite que los puntos de golpe
espacio que hayas empleado. máx imos del obje tivo vuelvan a la normalidad a ntes del
tiempo señalado.

2·p ( \PITULO 11: CO!',;JUROS

DE LA CARNE A LA PIEDRA Lanzas un rayo de ene rgía chisporroteante hacia una c ria -
Transm utación nivel 6 tura de tu e lección de ntro de l a lcance. Haz u n ataque de
conjuro a dis ta ncia contra e l objetivo. Si impactas, el obje-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tivo recibe ldlO de daño de fuerza.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una piza de cal, a gua y tie rra) A niveles supe riores. Es te conjuro c rea dos rayos a nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 5, tres rayos a nive l 11 y cuatro rayos a nive l 17. P uedes
di rigir los rayos a l mis mo o a distintos obje tivos. Haz una
Inte ntas convertir en piedra a una criatura que puedas ver tirada de ataque sepa rada pa ra cada rayo.
dentro del a lcance. Si s u cue rpo está hecho de carne, de be
hacer una tirada de salvación de Constituc ión. S i fracasa, DESEO
queda a presada mientras su carne comienza a e ndure-
cerse. S i tiene éxito, no se ve a fectada. Conjuración nivel 9

Una criatura a presada por este conjuro realiza otra Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
tirada de sa lvación de Cons titución a l fina l de cada uno de Alcance: Lanzador
s us turnos. E l conjuro termina si la criatura tie ne é xito tres Compone ntes: V
veces e n esta tirada. S i fracasa tres veces, queda conver- Duración: [ns ta ntáneo
tida en piedra y, por tanto, bajo el estado "petrificado" hasta
e l fi nal de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tie- Deseo es e l conjuro más poderoso que puede la nzar un
nen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos mortal. Te permite a ltera r los cimientos de la realidad de
hasta que tengas tres del mis mo tipo. acue rdo a tus deseos.

S i se rompe físicame nte a la c riatura m ie ntras está El uso básico de este conjuro es duplica r c ualquier otro
pe tri ficada, sufrirá deformaciones a ná logas e n su cuerpo conju ro de nivel 8 o me nos. No necesitas cumpli r ninguno
c uando vue lva a s u estado origina l. de los requisitos de ese conju ro, ni s iquie ra relativos a cos-
tosos compone ntes mate ria les. El conjuro s imple mente
S i ma ntienes tu concentración en este conjuro dura nte su rte efecto.
toda la duración posible, la criatura se conve rtirá en pied ra
hasta que e l efecto sea a nulado. De forma alte rnativa, puedes c rea r uno de los efectos
siguie ntes a tu elección:
DEDO DE LA MUERTE
Nigromancia nivel 7 • Creas un objeto no mágico con un valor de hasta
25.000 po. El objeto no puede te ne r más de 300 pies en
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción ninguna de s us dime ns iones y apa recerá en un espacio
Alcance: 60 pies libre que puedas ver en el suelo.
Componentes: V, S
Duración: Ins ta ntá neo • Haces que hasta veinte criaturas que pue das ve r recupe-
re n todos s us puntos de golpe y, ade más, termi nas con
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver todos los efectos que sufra n ta l y como lo ha ría el conjuro
de ntro de l a lca nce, atravesa ndo s u cuerpo y provocándole restablecim iento mayor.
u n dolor abrasador. El objetivo debe hacer u na tirada de
sa lvación de Cons titución. S ufrirá 7d8 + 30 de da ño necró- • Otorgas hasta a diez criatu ras que puedas ver resistencia
tico s i falla la ti rada o la mitad de l daño s i la s upera. a un tipo de daño de tu e lección.

Un huma noide mue rto a causa de es te conju ro se a lza • Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmu nidad
como zombi a l comie nzo de tu próximo turno, bajo tu con- a un conjuro o efecto mágico concreto dura nte 8 horas .
trol de forma perma nente. Intenta rá seguir tus órdenes Por ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compa ñe-
verbales lo mejor que pueda. ros seáis inmunes a l ataque "dre na r vida" de un liche.

DESCARGA DE FUEGO • Deshaces un hecho reciente, forza ndo la repetición de
E vocación (truco) una tirada realizada dura nte el último asa lto (i ncluyendo
tu último turno). La realidad queda a lterada para dar
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de
Alcance: 120 pies deseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de
Componentes: V, S un oponente, e l impacto c rítico de un enemigo o la tirada
Duración: Ins ta ntá neo de salvación fall ida de un compañe ro. Puedes obligar a
repe tir la tirada con ventaja o desventaja, y puedes elegir
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro e l resulta do origina l o el resultado obte nido al repetir la
de l a lca nce. Haz un ataque de conju ro a distancia contra tirada.
e l objetivo. S i impactas, el objetivo recibe l dlO de daño de
fuego. Los objetos infla mables que se encue ntren en e l á rea Pe ro esto no es todo, pues es posible conseguir efectos
que no lleve o vista na die a rderá n. fue ra de l a lca nce de los ejemplos a nte riores. Expón tu
deseo a l DM de la ma nera más precisa posible, ya que ten-
El daño del conjuro aume nta e n ldlO cua ndo a lca nzas d rá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos
nivel 5 (2dl0), nivel ll (3dl0) y nivel 17 (4d l 0). casos. Cua nto más a mbicioso sea el deseo, más proba-
ble será que a lgo salga ma l. El conjuro podría limitarse a
DESCARGA SOBRENATURAL fallar, conseguir el efecto deseado solo a me dias o inclus o
Evocación (truco) producir a lguna consecuencia inespe rada como resul-
tado de tu descripción. Por ejemplo, desea r que un villa no
Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción muera podría catapultarte en el tiempo a una época e n la
Alcance: 120 pies que el villa no ya no esté vivo, sacándote de l juego. De forma
Componentes: V, S s imila r, desear un objeto mágico legenda r io o un a rte-
Duración: Ins ta ntá neo facto podría tra ns porta r te insta ntáneamente a nte el actua l
poseedor del obje to.

( \PI TULO 11. l.ONJUROS

El esfue rzo de lanzar este conjuro para producir c ua l- El objetivo despertado perma nece hechizado por ti
quie r e fecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. dura nte 30 días o hasta que tú o tus compa ñe ros le causéis
Por ello, cada vez que lances ot ro conjuro después de utili- da ño. Cuando el estado "hechizado" termina, la criatura
zar deseo de esta forma y a ntes de completa r un desca nso despertada decide s i sigue siendo a mis tosa hac ia ti o no,
la rgo, recibirás ldlO de da ño necrótico por cada nivel de l de pendie ndo de cómo la trata ras c ua ndo esta ba hechizada.
conjuro la nzado. Este da ño no puede ser re ducido ni pre-
venido de ninguna ma ne ra. Ade más, tu Fue rza se reducirá DESPLAZAMIENTO
a 3, s i no es ya 3 o menos, dura nte 2d4 días. Por cada uno Transmutación nivel 3
de esos d ías que pases descansa ndo y no haciendo nada
más que activida des ligeras, tu tiempo de recuperación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dis minuirá e n 2 días. Por últi mo, s i la nzas deseo de esta Alcance:Lanzador
forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas vol- Componentes: V, S
ve r a la nzar este conjuro nunca ja más. Duración: 1 m inuto

DESINTEGRAR La nza ld20 al fina l de cada uno de tus turnos hasta el
Transmutación nivel 6 fi na l de la du ra ción de l conjuro. S i e l resultado es 11 o
más, desapa reces de tu pla no de existe ncia actua l yapa-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción reces e n el P la no Eté reo (el conjuro falla y e l espacio
Alcance: 60 pies se pie rde s i ya estabas en ese pla no). Al princ ipio de tu
Componentes: V, S , M (un imá n natural y una pizca siguie nte turno (y s i el conjuro acaba m ie ntras estás e n e l
P la no Etére o) vue lves a un espacio de tu e lección que pue-
de polvo) das ver a 1O pies del espacio del que desapa reciste. S i no
Duración: 1ns ta ntá neo hay ningú n espacio libre dentro de l alca nce, a pa reces e n
e l espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay
Un fino rayo verde s urge de tu dedo hacia un objetivo que más de un espacio a la misma distancia). Puedes ter mina r
puedas ver de ntro de l a lcance. El objetivo puede ser una e l conjuro utiliza ndo una acción.
c riatura, un objeto o una c reación de fuerza mágica, como
e l muro creado por muro de fuerza. Mientras estés en e l Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír
lo que ocurre e n el pla no del que vie nes, aunque lo percibes
S i el obje tivo es una c riatura debe hacer una tirada de e n tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de dista ncia .
salvación de Destreza. S i falla, recibe 10d6 + 40 de daño de Únicamente puedes a fectar y ser afectado por otras criatu-
fue rza. S i este ataque reduce los pu ntos de golpe de l obje- ras e n el Plano Eté reo. Las c riaturas que no está n e n d icho
tivo a O, será desintegrado. pla no no puede n pe rc ibirte o interactua r contigo, a menos
que tengan una habi lidad específic a pa ra ello.
Una c riatura desintegrada y todo lo que vista o lleve,
excepto objetos mágicos, que da n reducidos a un monton- DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS
c ito de polvo gris . La c ria tura solo puede ser devue lta a Conjuración nivel 7
la vida media nte un conj uro de deseo o de resurrección
verdadera. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Este conjuro desintegra a utomática mente un objeto no Compone ntes: V, S, M (una va ra de metal bifurcada en
mágico o una creación de fuerza mágica de tama ño Gra nde
o me nor. S i el objetivo es un obje to o creación de fue rza fo rma de horquilla, con un va lor de, a l me nos, 250 po y
mágica de tama ño Enorme o mayor, este conjuro desinte- s intonizada a un pla no de existencia conc re to)
gra una zona equiva le nte a un cubo de 10 pies de lado. Un Duración: I ns tantá ne o
objeto mágico no se ve a fectado por esle conjuro.
Tú y hasta ocho cria turas volunta rias os tomá is las ma nos
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti- en círc ulo y sois tra ns portados a un pla no de e xistencia
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, e l daño dife rente. Pue des especifica r e l destino deseado en tér-
aumenta en 3d6 por cada nivel por e ncima de 6 que te nga minos gene ra les, como la Ciuda d de Bronce e n el P la no
e l espacio que hayas empleado. E le mental de Fuego o e l palacio de Dis pater e n el segu ndo
nivel de los Nueve Infiernos, y apa recéis e n esa locali-
DESPERTAR zación o e n un lugar próximo a e lla. S i estás inte nta ndo
Transmutación nivel 5 llegar a la Ciuda d de Bronce, por ej emplo, pod rías a pa-
recer e n la calle de Acero, de la nte de la Puerta de las
Tiempo de lanzamie nto: 8 horas Cenizas o a l otro lado de l Ma r de Fuego, mira ndo a la ciu-
Alcance: Toque dad, según decida e l DM.
Componentes: V, S , M (un ágata con un valor de, al me nos,
De modo a lte rnativo, si conoces la secuenc ia de sellos
1.000 po, que es cons um ida como pa rte de l conju ro) de un círculo de te le tra nsportación en otro pla no de exis-
Duración: Instantáneo te ncia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si e n el círc ulo
de teletransportación no cabe n todas las criaturas que has
Después de e mplear e l tiempo de la nzamie nto en trazar tra nsportado, apa recerá n en los espacios desocupa dos más
d ibujos mágicos en el inte rior de la piedra preciosa, tocas a cercanos a d icho círculo.
una bestia o pla nta de tama ño Enorme o me nor. El objetivo
de be te ne r una puntuación de Inteligenc ia de 3 o menos Puedes usar es te conju ro pa ra exiliar a una criatura no
(o inc luso no te ner puntuación de Inteligencia). La puntua- volunta ria a otro pla no. Haz un ataque de conjuro cuerpo
c ión de Intelige ncia de l obje tivo pasa a ser 10. Además, a c ue rpo contra una cria tura de tu e lección dentro de tu
gana la capacida d de habla r un idioma que tú conozcas. S i a lcance. S i impactas, e l obje tivo debe hacer un a ti rada de
e l objetivo es una pla nta, obtie ne la capacidad de mover sus salvación de Caris ma. S i fracasa, es transportada a una
miembros, ra íces, vides, e nreda deras, etc. y ga na sentidos localización a leatoria del pla no de existencia que e lijas.
pa recidos a los huma nos. Tu DM elige un perfil adecuado Una criatura tra ns portada de esta manera debe encontra r
a la planta que has despe rtado, como por ejemplo e l de un s u propio camino de vue lta a tu pla no actua l.
a rbusto despe rtado o un á rbol despertado.

234 ( ~PITULO 11: CO!'.JUROS

DESTIERRO DETECTAR PENSAMIENTOS

Abjuración nivel 4 Adivinación nivel 2

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (u n objeto desagradable para el Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
o bj etivo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta
que termine e l conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro ter-
que puedas ver de ntro del alcance. El objetivo debe superar mine, puedes concentrar tu mente en una criatura que
una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado. puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido
tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no
S i e l objetivo es nativo del pla no en que estás, la criatura se verá afectado.
se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapaci-
tada mientras se e ncuentre en él y permanecerá en dicho De entrada, conoces los pensamientos superficiales de
semipla no hasta el final del conjuro, momento en el cual la criatura: lo que ocupa s u mente en ese momento. Como
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más acción, puedes concentrar tu voluntad e n los pensamientos
cercano disponible si ese ya está ocupado. de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de
la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una
S i e l objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, tirada de salvación de Sabiduría. S i fracasa, obtienes cono-
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro term ina cimientos sobre s us pensamientos, su estado emocional o
antes de que pase 1 minuto, el objetivo reapa recerá e n el algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preo-
espacio que ocupaba a ntes o en el más cercano disponible cupación, o a lgo que ame u odie). S i tiene éxito, el conjuro
s i ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve. term ina . En cualquier caso, e l objetivo sabe que estás son-
deando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para reali-
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes e legir zar una tirada e nfrentada de Inteligencia; s i tiene éxito, el
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por conjuro termina.
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Las preguntas hechas verbalmente a l objetivo afectan
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especial-
Adivinación nivel 1 mente efectivo como parte de un interrogatorio.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción También puedes emplear el conju ro para detectar la pre-
Alcance: Lanzador sencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando
Componentes: V, S lanzas el conjuro, o como una acción antes del fi nal de la
Duración: Concentración, hasta 10 minutos duración del mismo, puedes busca r pensamientos en un
radio de 30 pies a tu a lrededor. Este efecto es capaz de
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celes- atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado
tiales, elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no
en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubica- sea plomo o una fina lámina de plomo. S i la criatu ra ele-
ción exacta. De forma similar, percibes s i hay un lugar u gida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma,
objeto a 30 pies de ti que haya s ido consagrado o desecrado no puedes detectarla.
mágicamente.
Una vez detectas su presencia de esta manera, pue-
Este conjuro es capaz de atravesa r la mayoría de las des leer los pensamientos de la criatura hasta el final de
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- la duración del conjuro de la manera descrita más arriba,
gada de cualqu ier metal comú n, una fina lám ina de plomo o incluso au nque no puedas verla, pero tiene que permanecer
3 pies de madera o tierra. dentro del alcance.

DETECTAR MAGIA DETECTAR TRAMPAS
Adivinación nivel 1 (ritual)
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 120 pies
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Has ta que termi ne la duración del conj uro podrás perci-
bir la presencia de magia a 30 pies o menos de t i. S i la Puedes sentir la presencia de cualquier trampa de ntro del
detectas de esta manera, puedes usar tu acción pa ra ver alcance que esté e n tu línea de visión. En lo que a este con-
una débil aura alrededor de cualquie r objeto o criatura juro respecta, una trampa incluye c ualquier objeto que
vis ible que esté afectada por la magia, y además podrás fuera a causar un efecto súbito o inespe rado que tú con-
dis tinguir a qué escuela pe rte nece, s i es que pertenece s ideres dañ ino o indeseable, y que fuera creado con ese
a a lguna. propósito. Por tanto, el conjuro detectará un á rea a fectada
por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecá-
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las nica como un pozo, pe ro no revelará una zona endeble del
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de pied ra, 1 pul- suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
gada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o
3 pies de madera o tierra. Este conjuro simplemente alerta de la existenc ia de una
trampa. No te trans mite la localización de cada tra mpa,
pero sí la índole general del peligro potencial.

CAPITULO 11. CONJUROS 235

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES Para darse cuenta de que estás disfrazado, una cria tura
Adivinación nivel 1 (ritual) puede emplear s u acción e n inspeccionar tu apariencia y
debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investiga-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ción) con CD igual a tu salvación de conjuros .
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoj a de tejo) DISIPAR EL BIEN Y EL MAL
Duración: Concentración, has ta 10 minutos Abjuración nivel 5

Puedes pe rcibir la presencia de venenos, criatu ras veneno- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sas y e nfe rmedades e n un radio de 30 pies a tu alrededor Alcance:Lanzador
hasta que termine la duración del conjuro. Además, tam- Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata
bién puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa
o e nfe rmedad. y hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro es capaz de atravesa r la m ayoría de las
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pul- Una e nergía reluciente te rodea y te protege de criatu-
gada de cualquie r metal común , una fina lámina de plomo o ras feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de
3 pies de madera o tie rra. más allá de l Plano Material. Hasta e l final de la duración
del conjuro, celestiales, e le mentales, feéricos, infernales y
DISCO FLOTANTE DE ThNSER muertos vivientes tie nen desventaja en las tiradas de ata-
que contra ti.
Conjuración nivel 1 (ritual)
Puedes termina r e l conjuro a ntes de tiempo utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alguna de las s iguientes funciones especia les:
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) Romper encantamiento. Como acción, toca a una cria-
Duración: 1 hora tura a tu a lcance que esté hechizada, asustada o poseída
por un celestia l, elemental, feérico, infernal o muerto
Este co njuro c rea un plano circular y hor izontal de viviente. La c riatura que tocas ya no estará hechizada,
fue rza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espesor, que asustada o poseída por dichas criaturas.
flota a 3 pies del s ue lo e n un espacio desocupado de tu
e lección que puedas ver dentro del alcance. El disco per- Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro
ma nece hasta e l fina l de la duración de l conjuro y puede cuerpo a cuerpo contra un celestial, e lemental, feérico,
cargar hasta 500 libras. Si se pone más peso e ncima, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impac-
e l conjuro te rmina y todo lo que hubiera e n e l disco cae tas, inte ntas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal.
a l s uelo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
de Ca risma o será enviado a s u pla no natal (si no está ya
El disco pe rma necerá inmóvil mientras estés a 20 pies a llí). S i no están e n su plano nata l, los muertos vivientes
o menos de é l. Si te a lejas más de 20 pies, te seguirá pa ra son enviados al S hadowfell y los feéricos son enviados
mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno al Feywild.
desigua l, s ubir o bajar escaleras, cuestas y si mila res, pero
no puede c ruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. DISIPAR MAGIA
Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo Abjuración nivel 3
de 10 pies de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo s i
es c reado e n el fondo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
S i te a lejas a más de 100 pies de l disco (norma lme nte Componentes: V, S
porque no puede rodear un obstáculo pa ra seguirte), el con- Duración: Ins tantáneo
juro termina.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del
DISFRAZARSE alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en
e l objetivo termi na inmediatamente. Para cada conjuro de
llusión nivel 1 n ivel 4 o más. realiza una prueba de característica usando
tu aptitud mágica. La CD es 10 + e l nivel del conjuro. Si tie-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nes éxito e n la tirada, e l conjuro termina inmediatamente.
Alcance:La n zado r
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Duración: 1 hora liza ndo un espacio de conjuro de nive l 4 o más, disipas
automáticamente aquellos conju ros cuyo nivel sea menor o
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, a rmadura, a rmas igual al nivel del espacio de conjuro utili zado.
y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente
hasta que el conjuro final ice o utilices tu acción pa ra ter- DOMINAR BESTIA
minarlo. Puedes pa recer 1 pie más a lto o más bajo y de Encantamiento nivel 4
complexión delgada, gorda o inte rme dia. No puedes ca m-
bia r el tipo de tu cue rpo, así que debes adoptar una forma Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que tenga la misma configuración de miembros. El resto de Alcance: 60 pies
aspectos pueden ser afectados por la ilus ión. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan
una inspección fís ica. Por ejemplo, s i usas este conjuro Intentas e ncantar a una bestia que puedas ver dentro del
para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atra- alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación
viesa n el sombrero y cualqu ie ra que lo toque no sentiría de Sabiduría o queda rá hechizada por ti hasta el final de
nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
este conjuro para pa recer más delgado, la mano de cual- salvación s i tú o algu na criatura amistosa hacia ti estáis
quiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que luchando contra e lla.
pa rece ser espacio libre.

( \PITULO 11: CO"-JUROS

Mientras la bestia está hechizada, posees un e nlace DOMINAR PERSONA
tele pático con ella sie mpre y cuando ambos os halléis e n Encantamiento nivel 5
el m ismo plano de existencia. Puedes usar este e nlace
para enviar órdenes a la criatura mie ntras estés cons- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cie nte (no requie re acción) y esta hará todo lo que está e n Alcance: 60 pies
s u poder para obedece r. Puedes especificar un procedi- Componentes: V, S
mie nto simple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
a llí" o "tráeme ese objeto". Si la criatura cumple su orde n
y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege e n la Intentas e ncanta r a un humanoide que puedas ver dentro
medida de s us posibilidades . del alcance. La criatura debe s upera r una tirada de s alva-
ción de S abiduría o queda rá hechizado por ti hasta el final
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y de la duración del conjuro. Este tie ne ventaja e n la tirada
preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, de salvación si tú o alguna criatu ra a mis tosa hacia ti está is
la criatu ra s olo reali zará las acciones que elijas y no hará lucha ndo contra el obje tivo.
nada que no le pe rmitas. Durante este tie mpo también
podrás hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso Mie ntras la criatura está hechizada, posees un e nlace
ha rá que e mplees ta mbié n tu propia reacción. telepático con ella s ie mpre y cua ndo a mbos os halléis e n
el mismo pla no de existe ncia. P uedes usar este enlace
Cada vez que recibe daño, la cria tura hace una nueva pa ra envia r órdenes al objetivo mientras estés cons-
tirada de salvación contra el conjuro. Si tie ne éxito, el ciente (no requiere acción) y este ha rá todo lo que esté e n
efecto del conjuro termina . s u poder para obedecer. P uedes especificar un procedi-
mie nto s imple, como "ataca a esa criatu ra", "corre hasta
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- allí" o '·tráe me ese objeto". Si la criatura c umple su orden
zando un espacio de conjuro de nivel 5, la duración pas a a y no recibe más mandatos de ti, se defie nde y protege en la
ser: concentración, hasta 10 minutos. S i usas un espacio medida de s us posibilidades.
de conjuro de nivel 6 , la duración pasa a ser: concentración,
hasta 1 hora . Si e mpleas un espacio de conjuro de nivel 7 o Puedes utiliza r tu acción para tomar un control total y
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. precis o del obje tivo. Hasta el final de tu próximo turno, la
criatura s olo realizará las acciones que elijas, y no ha rá
DOMINAR MONSTRUO nada que no le pe rmitas . Dura nte este tiempo tambié n
podrás hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero
Encantamiento nivel 8 eso ha rá que emplees tambié n tu propia reacción.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cada vez que recibe da ño, la criatura hace una nueva
Alcance: 60 pies tirada de salvación contra el conjuro. S i tie ne éxito, el
Componentes: V, S efecto del conjuro termina.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili-
Intentas enca nta r a una criatura que puedas ver dentro zando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser:
del a lcance. El objetivo debe supe rar una tirada de salva- concentración, hasta 10 minutos. S i usas un espacio de
ción de Sabiduría o queda rá hechizado por ti hasta el final conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: concentración,
de la duración del conjuro. Tie ne ve ntaja en esta tirada de hasta 1 hora. S i empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o
salvación s i tú o alguna criatura a mistosa hacia ti estáis más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
lucha ndo contra él.
DON DE LENGUAS
Mientras la c riatura está hechizada, posees un e nlace Adivinación nivel 3
tele pático con ella siempre y cuando ambos os halléis en
el mismo pla no de existe ncia. Puedes us ar este e nlace Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pa ra envia r órde nes al objetivo mie ntras estés cons- Alcance: Toque
cie nte (no requie re acción) y este ha rá todo lo que esté en Componentes: V, S, M(una pequeña representación en
s u poder pa ra obedecer. Puedes especificar un procedi-
miento s imple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta a rcilla de un zigurat)
allí" o "tráeme ese objeto". Si la criatu ra cumple su orden Duración: 1 hora
y no recibe más mandatos de ti, se defie nde y protege en la
medida de sus posibilidades . Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad
de comprender cua lquie r idioma hablado que escuche.
Puedes utiliza r tu acción para tomar un control total y Además, cua ndo el objetivo hable, cualquie r c riatura que
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno. conozca a l menos un idioma y pueda escucharle, entenderá
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará lo que dice.
nada que no le permitas. Durante este tie mpo tambié n
podrás hacer que el obje tivo lleve a cabo reacciones, pero DORMIR
eso ha rá que e mplees tambié n tu propia reacción. Encantamiento nivel 1

Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el Alcance: 90 pies
efecto del conjuro termina. Compone ntes: V, S, M (una pizca de a re na fina, pétalos de

A niveles superiores. S i utilizas un espacio de conjuro rosa o un gri llo)
de nivel 9, la duración pasa a ser: concentración, hasta, Duración: 1 minuto
8 horas .
Este conjuro sume a criaturas e n un s ueño mágico.
Tira Sd8; podrás afecta r a criaturas cuyo total combinado
de puntos de golpe sea me nor o igual a l resultado. Las
criaturas a 20 pies de un punto de tu elección de ntro del
a lcance son afectadas en orde n ascende nte de s us puntos
de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscie ntes.

CAPITULO II COVl ROS

Empeza ndo por la c riatura que tenga e l menor número criaturas no hostiles (incluido tú) infligen ld4 de daño
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por ra dia nte adicionales c uando impacta n con un ataq ue
este conjuro cae inconsciente hasta el fina l del conjuro, con arma.
hasta recibir daño o hasta que a lguien uti lice s u acción
para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de E MBELESAR
cada criatura a la que duermas antes de continuar con la Encantamiento nivel 2
s iguie nte. Una criatu ra solo se verá afectada si sus puntos
de golpe actua les son menores o iguales al total resta nte. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser Componentes: V, S
hechizadas no se ven afectadas por este conjuro. Duración: 1 minuto

A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Creas una serie de palabras con gra n poder de distrac-
lizando un espacio de conjuro de nive l 2 o más. tira 2d8 ción. Las criaturas de tu e lección que puedas ver, dentro
adic ionales por cada nivel por e ncima de 1 que tenga e l del a lca nce y que puedan oírte deben realizar una tirada
espacio que hayas empleado. de sa lvación de Sabidu ría. Cualquier objetivo que no
pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de sal-
DUELO FORZADO vación automáticamente. S i tú o tus compañeros estáis
Encantamiento nivel 1 luchando contra alguna de las c riaturas, esta tiene ven-
taja en la tirada. S i falla, el objetivo s ufre desventaja e n
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción adicional las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a
Alcance: 30 pies otra c riatura que no seas tú hasta e l final del conjuro o
Componentes: V hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina s i que-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto das incapaci tado o no puedes habla r.

Intentas forzar a una c riatura a un duelo. Un objetivo de tu ENCANTAR ANIMAL
elección que puedas ver dentro de l a lcance debe realizar Encantamiento nivel 1
una tirada de salvación de Sabiduría. S i la falla, la criatu ra
ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda Tiempo de lanzamiento: 1 acción
d ivina. Hasta e l final de la duración del conjuro, tiene des- Alcance: 30 pies
ventaja e n las ti radas de ataque contra criatu ras distintas Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
a ti y debe hacer u na tirada de salvación de Sabiduría cada Duración: 24 horas
vez que intente move rse a un espacio a más de 30 pies de ti;
s i tiene éxito, no ve su movi mie nto restringido por este con- Este conj uro te permite convencer a una bestia de que no
juro durante este turno. quie res hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver
dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su
El conjuro term ina s i a tacas a otra criatura, s i lanzas un inte ligencia es 4 o más, e l conjuro falla. En caso contrario,
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil d is- el objetivo debe superar u na tirada de salvación de Sabidu-
ti nta, si una criatura amistosa hacia ti daña a l objetivo o ría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración
le lanza un conjuro dañ ino. o s i acabas tu turno a más de del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañe ros dañáis al
30 pies del objetivo. objetivo, el conjuro termina.

D U LCE DESCANSO A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Nigromancia nivel 2 (ritual) lizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
e legir como objetivo una bestia ad icional por cada nivel por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción encima de 1 que tenga e l espacio que hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de ENCONTRAR EL CAMINO
Adivinación nivel 6
cobre e n cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben
permanecer a hí hasta el final de la duración del conjuro) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: 10 días Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un juego de herramie ntas de adivi-
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta
e l final de la duración de l conjuro, e l objetivo queda pro- nación - como huesos, pa litos de marfil, cartas, dientes o
tegido de la descomposición y no podrá convertirse en runas grabadas- con un va lor de 100 po y un objeto del
mue rto viviente. sitio que quieres ha llar)
Duración: Concentración, hasta 1 día
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no
cuentan respecto a l lím ite máximo para poder traer a l obje- Este conj uro te permite buscar e l cam ino más corto y
tivo de e ntre los muertos, con lo que el efecto extiende el d irecto a una localización fija y conc reta del plano en e l
límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos. que te encuentras con la que estés fa milia rizado. S i nom-
bras un desti no en otro plano de existencia, un destino
EL MANT O DEL CRUZADO que se mueva (como una fortaleza móvi l) o un destino no
Evocación nivel 3 específico (como "la guarida de un dragón verde"), el con-
juro falla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Has ta e l final de la du ración del conjuro, y mientras te
Componentes: V mantengas en el mismo plano de existencia que el destino,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas
hacia a llí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás
Emanas un poder divi no a tu a lrededor en un radio de cuá l es el camino más corto y d irecto (pero no necesaria-
30 pies, despertando e l coraje de c riaturas a mistosas. mente el más seguro).
El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el fi nal
del conjuro. Mientras pe rmanezcan en e l aura, todas las

C,,\PITUI.0 I' C01'i.JUROS

ENCONTRAR FAMILIAR ENLACE TELEPÁTICO DE RARY
Adivinación nivel 5 (ritual)
Conjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: 30 pies
Alcance: 10 pies Componentes: V, S. M (trozos de cásca ra de huevo de dos
Componentes: V, S, M (10 pode carbón, incienso y hier-
tipos distintos de criaturas)
bas que deben ser cons umidas e n el fuego de un brasero Duración: 1 hora
de bronce)
Duración: Instantáneo Forjas un e nlace telepático entre hasta ocho c riaturas
voluntarias de tu elección dentro del a lcance. Cada uno de
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que los objetivos queda unido psíquicamente a los demás has ta
adopta una forma a nimal de tu elección: ara ña, coma- el fina l del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inte-
dreja, búho, caballito de mar, cangrejo, c ue rvo, gato, ligencia de 2 o menos no se ven a fectadas por este conjuro.
ha lcón, lagarto, murciélago, pez (morde dor), pulpo, ra na
(sapo), rata o serpie nte venenosa. Apa rece en un espacio Hasta que fina lice el conjuro, los objetivos pueden comu-
libre dentro del a lcance y tiene el perfil de la forma ele- nicarse telepática mente a través del enlace, tengan o no un
gida, aunque s u tipo es celestia l, feérico o infe rna l (a t u lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir
e lección) en vez de bestia. cua lquier dista nc ia, pero no se extiende a otros planos
de existenc ia.
Tu familiar actúa de forma inde pendiente, pero siempre
obedece tus órdenes. En combate hace s u propia tirada de ENMARAÑAR
iniciativa y actúa en s u propio turno. Un familiar no puede Conjuración nivel 1
atacar, pero puede realizar otras acciones con norma lidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
S i sus puntos de golpe se reducen a Odesaparece s in Alcance: 90 pies
dejar rastro físico alguno. Reaparecerá c uando la nces este Componentes: V, S
conjuro de nuevo. Mientras tu familiar esté a 100 pies de ti, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
puedes comunicarte con é l te le páticamente. Además, pue-
des usar tu acción para ver a través de los ojos del fami liar Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando
y oír lo que él oiga hasta e l comienzo de tu próximo turno, agarrar a las criaturas en un c uadrado de 20 pies de lado
gana ndo los be nefic ios de cualquier sentido especial que situado en un punto dentro del a lcance. Hasta e l fina l de la
posea. Dura nte este tiempo, permanecerás sordo y c iego duración del conjuro, estas plantas transforma n el suelo del
respecto a tus propios sentidos. á rea en terreno d ifícil.

Puedes usar tu acción pa ra desconvocar temporalmente Cua lquier criatura que se encuentre en d icho espacio
a tu familiar. Se retira a una dimensión de bols illo, donde cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada
espera a ser convocado de nuevo. También puedes descon- de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plan-
vocarlo para s iempre. Mientras se encuentre temporalmente tas enredadoras hasta el final del conj uro. Una criatura
desconvocado, puedes usar una acción para hacer que rea- apresada puede util izar su acción para hacer una prueba
parezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti. de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la
supera, queda libre.
No puedes tener más de un familiar a l mismo tiem po.
Si la nzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que e l Cuando e l conju ro te rmina, las plantas conjuradas se
actual adopte una forma nueva. Elígela de la lista a nte rior. ma rchita n y se secan.
Tu fa milia r se transforma e n la criatura escogida.
ENREDADERA
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de Conjuración nivel 4
toque, puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu obje-
tivo, como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe Tiempo de lanzamiento: 1 acción a dicional
permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para Alcance: 30 pies
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. S i este requiere una Componentes: V, S
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada. Duración: Concentración, hasta 1 m inuto

ENGAÑAR Conjuras una e nre dadera que brota del suelo en un espa-
cio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del
Ilusión nivel 5 alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indica r a la
planta que atrape a una c riatura a 30 pies o menos de ella
Tiempo de lanzamiento: 1 acción misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una
Alcance: Lanzador tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies
Componentes: S hacia la enredadera.
Duración: Concentración, has ta 1 hora
Hasta el fina l del conjuro, puedes usar una acción adicio-
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti apa- nal en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que
rece donde estás. El doble permanece hasta el final de la atrape a la misma criatura o a una distinta.
du ración de l c onjuro, pero la invis ibilidad acaba s i atacas o
la nzas un conjuro. ENSUEÑO
Ilusión nivel 5
Puedes utiliza r tu acción para mover a tu doble ilusorio
hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
o se comporte como quieras. Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (un puñado de a rena, una pincelada de
Eres capaz de ver a través de s us ojos y oír a través de
sus oídos como s i estuvieras donde está él. En cada uno tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
de tus turnos, como acción ad icional, puedes pasa r de s us Duración: 8 horas
sentidos a los tuyos o viceversa. Mie ntras estés usando sus
sentidos, quedas cegado y ensordecido res pecto a tus pro- C·\PtTULO 11: CONJUROS
pios sentidos.

'2'3<)

Este conjuro da forma a los sue ños de una criatura. Elige ESCUDO DE FE
como objetivo de este conjuro a una criatu ra que conozcas. Abjuración nivel 1
Esta criatura debe estar e n tu mismo plano de exis te ncia.
Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden Tiempo de lanzamiento: 1 acción ad icional
ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, Alcance: 60 pies
una c riatura voluntaria que toques (o tú mis mo) e ntra e n un Componentes: V, S, M (un pequeño pergam ino que con-
estado de tra nce, actua ndo de mensajero. Mientras está e n
tra nce, el mensajero es consciente de s u entorno, pero no tenga un fragmento de texto sagrado)
puede realizar acciones o moverse. Duración: Conce ntración, hasta 10 minutos

Si el objetivo está dorm ido, e l mensaj ero aparecerá e n Un campo titi lante envue lve a una criatura de tu elección
los s ueños del objetivo y podrá conversar con él m ientras de ntro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la
siga durmie ndo, pero, como máximo hasta e l fi na l de la CA hasta el final de la duración del conjuro.
duración del conjuro. El me nsajero puede manipu lar e l
entorno del s ueño, creando pa isajes, objetos y otras imá- ESCUDO DE FUEGO
genes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier Evocación nivel 4
mome nto, te rminando e l e fecto del conjuro. Por s u parte, e l
objetivo recuerda el s ueño con tota l cla ridad a l levantarse. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si e l objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, e l Alcance: Lanzador
me nsaje ro lo percibe y puede salir del tra nce (terminando Componentes: V, S, M (una luc iérnaga o un poco de
el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma, mome nto fósforo)
en el que aparece en s us s ueños. Duración: 10 minutos

P uedes hacer que e l mens ajero parezca monstruoso Lla mas delgadas y delicadas envuelven tu cue rpo hasta el
y terrorífico pa ra el objetivo. S i haces esto, el me nsajero final de la duración del conjuro, e mitie ndo luz brillante en
puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. Puedes
después e l objetivo debe hacer una tirada de salvación de terminar e l conjuro a ntes de tie mpo si utilizas una acción
Sabiduría. S i falla, ecos de la mons truosidad fantasma l para finalizarlo.
engendra n una pesadilla que dura todo el tiempo de s ueño
resta nte de l objetivo y le impide ganar bene fic io a lguno de Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu
su descanso. Además, c uando e l objetivo despierte recibirá elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de
3d6 de daño psíquico. frío, mientras que e l escudo frío te provee de resistenc ia al
daño de fuego.
S i posees alguna pa rte del c uerpo de l objetivo, como un
mechón de cabello, una uña cortada o algo s imilar, este Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de
hace su tirada de salvación con desventaja. ti te golpee con un a taque cuerpo a cuerpo, el escudo esta-
lla en llamas. El ataca nte recibe 2d8 de daño de fuego de un
ENTENDER IDIOMAS escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
Adivinación nivel 1 (ritual)
ESCUDRIÑAR
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 5
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Duración: 1 hora Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un cana lizador con un valor de, a l
Hasta que termine la duración del conjuro, e ntie ndes el s ig-
nificado litera l de las palabras que escuches en c ua lquier menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de
idioma. Tambié n comprendes todos los textos escritos que plata o una pila llena de agua bendita)
veas, indepe ndie nteme nte del lenguaje, pero debes poder Duración: Concentración, hasta 10 minutos
tocar la superficie sobre la que está n inscritos. Tardas
1 m inuto en leer una página. Pue des ver y oír a una criatura concreta que e lijas y esté en
tu m ismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bie n
glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un le n- que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que
guaje escrito. tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este
conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de sal-
ESCUDO vación volunta riamente.

Abjuración nivel 1 CONOCIMIENTO MODIFICADOR
De oídas (has oído hablar del objetivo) A LA TIRADA
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo De primera mano (te han presentado o +5
cuando e res impactado por un ataque o e res objetivo del has hablado con el objetivo)
conju ro proyectil mágico. Íntimo (conoces muy bien al objetivo) +O

Alcance:Lanzador CONEXIÓN -5
Componentes: V, S Dibujo o retrato
Duración: 1 asalto Posesión o prenda MODIFICADOR
Parte del cuerpo, mechón de cabello, A LA TIRADA
Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. trozo de uña o similar
Hasta el pri nc ipio de tu s iguiente turno, tienes un bonifi- -2
cador de +5 a tu CA, que también afecta a l ataque que ha
activado e l conjuro y, además, no recibes ningún daño del -4
conjuro proyectil mágico.
- 10

240 C·\PÍTULO 11: CO:S:JUROS

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá 2d6 de daño de fuego si fa lla la tirada o la mitad del daño
afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de si la supera.
nuevo dura nte 24 horas.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta
S i la ti rada fracasa, el conjuro c rea un sensor invisible 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la
como si estuvieras all í. El sensor se desplaza con el obje- ti rada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no
tivo pa ra mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la podrá moverse más durante este turno.
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sen-
sor (porque posee ver invisibilidad o vis ión verdadera, Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima
por ejemplo) obser vará un orbe luminoso e intangible del de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos
tamaño de tu puño. de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende cual-
quier objeto inflamable que no vista o lleve alguie n, y emite
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio
escoger una localización que hayas visto antes. En ese de 20 pies más.
caso, el sensor aparece e n la localización y no se mueve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conju ro utili-
ESFERA CONGELANTE DE ÜTILUKE zando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
aumenta en l d6 por cada nivel por e ncima de 2 que tenga
Evocación nivel 6 el espacio que hayas empleado.

Tie mpo de lanzamie nto: 1 acción ESFERA ELÁSTICA DE ÜTILUKE
Alcance: 300 pies
Compone ntes: V, S, M (u na pequeña esfera de cristal) Evocación nivel 4
Duración: Instantáneo
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción
Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia Alcance: 30 pies
un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota Compone nte s : V, S, M (una pieza semiesférica de cristal
en un área esférica de 60 pies de radio. Cada criatura en la
zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si transparente y una pieza semiesférica de goma a rábica
falla, sufrirá 10d6 de daño de frío. S i tiene éxito, recibirá la que encaje con la anterior)
mitad de daño. Duración: Concentración, hasta 1 min uto

S i el globo golpea una masa de agua o un líquido que Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas princi- objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una
palmente de agua), lo congela rá hasta una profu ndidad de criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación
6 pulgadas en un á rea cuadrada de 30 pies de lado. El hielo de Destreza. S i falla, quedará encerrada hasta el final de la
dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la duración del conjuro.
superficie del agua congelada quedan atrapadas e n él. Una
criatura atrapada puede utilizar s u acción para liberarse si Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de con-
supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación juro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia
de conjuros. fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera
puede respirar con normal idad. La esfera es inmune a
Puedes no arrojar el orbe al completa r el lanzamiento todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada
del conjuro. En este caso, u n pequeño globo del tamaño en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos
de una piedra de honda, frío al tacto, apa rece en t u cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede
mano. En cualquie r momento, tú o una criatura a la que una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo en
entregues el globo, puede la nzarlo con la mano (hasta a el exterior.
40 pies de distancia) o con un a honda (hasta el a lcance
norma l de la ho nda). Se hará a ñicos al hacer impacto, La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para
con el m ismo efecto que la n za r el conju ro de for ma nor- contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada
mal. Tam bié n puedes deposita r el globo e n el s uelo s in puede utilizar su acción para empujar la esfera desde
que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha dentro, haciéndola roda r a una velocidad máxima que
hecho, explota rá . será la m itad de la velocidad de la c r iatu ra. De la
m is ma for ma, el globo puede ser leva ntado y movido por
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ut i- otras criaturas.
liza ndo un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño
aumenta en l d6 por cada n ivel por encima de 6 que Un conjuro de desinte¡jrar que tenga como objetivo
tenga el espacio que hayas empleado. el globo lo destru irá sin dañar nada albergado dentro
del mismo.
ESFERA DE LLAMAS
ESPADA DE MORDENKAINEN
Conjuración nivel 2
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de pla-
azufre y un poco de hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 m inuto tino, con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un
valor de 250 po)
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece e n un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
espacio libre a tu elección de ntro del alca nce y se ma n-
tie ne hasta el fi na l de la duración del conjuro. Cualquier Creas un pla no de fuerza en forma de espada que levita
criatura que acabe s u tu rno a 5 pies o menos de la esfera dentro del alcance y permanece hasta el fi nal de la dura-
debe hacer una t irada de salvación de Destreza. S ufrirá ción del conjuro.

CAPITULO 11 CONJLROS 241

Cuando haces apa recer la espada, puedes realizar un EXCURSIÓN ETÉREA
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que
se e ncuentre a 5 pies de l a rma. Si impactas, el objetivo Transmutación nivel 7
recibe 3dl0 de daño de fuerza.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta el fina l del conjuro puedes usar una acción adicio- Alcance: Lanzador
nal en cada uno de tus turnos para mover la espada hasta Compone ntes: V, S
20 pies a un punto que puedas ver y repetir este ataque, Duración: Hasta 8 horas
contra el mismo objetivo o uno nuevo.
Viajas a las regiones ex teriores de l Plano Etéreo, en el
ESPEJISMO ARCANO área donde se s uperpone con tu plano actua l. Permane-
Ilus ión nivel 7 ces en la Frontera E térea hasta e l final de la duración de l
conjuro o hasta que uti lices tu acción pa ra terminarlo.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Mie ntras ta nto, puedes moverte en c ua lquier d irec-
Alcance: Vista c ión. S i te desplazas hacia arriba o hac ia abajo, cada pie
Componentes: V, S movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés e n el
Duración: 10 días Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre e n el plano
del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gr is y solo
Cambias la aparienc ia del te rreno en una zona de hasta puedes ver a 60 pies de distancia.
1 m illa cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como
otro tipo de te rre no natural, aunque la forma general del Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras cria-
te rreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un turas en el Pla no Etéreo. Las criatu ras que no están en él
campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranquea- algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
ble. Una charca puede parecer una pradera de hie rba, un
precipicio una suave ladera o un barranco lle no de rocas Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en e l
una ca rretera a ncha y lisa. Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos
en tu plano original que puedas percibir.
De forma s imilar, puedes alterar la apariencia de una
estructura, o a ñadir otras donde a ntes no las hubiera. El Cuando e l conj uro termina, vuelves inmed iatamente
conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. al plano del que viniste, pero e n el lugar en el que te
encuentras actualmente. Si ocupas el mismo s itio que un
La ilus ión incluye e lementos auditivos, visua les, tác- objeto sólido o un a criatu ra e n ese momento, serás des-
tiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno plazado al espacio desocupado más cercano y recibirás
abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movi- tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas
m ie nto a través de la zona de a lguna otra manera. s ido desplazado.
Cua lquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o
una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desa- Este conjuro no tiene efecto a lguno si lo lanzas mien-
parecerá inmediatamente. tras estás en el P lano Etéreo o e n un plano con el que no
tenga fron tera, como uno de los Planos Exteriores.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma
real del terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro util i-
de elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura zando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir
sea consciente del conj uro, puede segui r interactuando físi- como objetivo hasta a tres criaturas volunta rias (incluyén-
camente con la ilusión. dote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga
el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
ESPÍRITUS GUARDIANES 10 pies de ti c ua ndo lanzas el conjuro.
Conjuración nivel 3
EXPLOSIÓN SOLAR
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) Evocación nivel 8
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
e l final de la duración del conjuro, estos espíritus revolo- Duración: Instantáneo
tean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si
e res bueno o neutra l, s u forma espectral es angelica l o feé- Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de
rica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal. 60 pies de radio alrededor de un punto de tu e lección.
Cada criatura en el área debe hacer una ti rada de salva-
Cuando lanzas este conju ro, puedes elegir c ualq uie r ción de Constitución. S i fracasa, recibirá 12d6 de daño
núme ro de criaturas que puedas ver, que no serán afecta- radiante y quedará cegada durante 1 minuto. S i la s upe ra,
das. La velocidad de una c riatura afectada se reduce a la recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muer-
mitad mientras permanezca en el área. Cuando una cria- tos vivientes y los c ie nos tienen desventaja en esta tirada
tu ra e ntre o comience s u turno e n e l á rea, debe realizar de salvación.
una ti rada de salvación de Sabidur ía. Si falla, recibirá 3d8
de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño Una c riatura cegada por este conju ro puede realizar otra
necrótico (si eres ma lvado). Si la supera, recibirá la mitad tirada de salvación de Constitución a l final de cada uno de
de daño. sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada.

A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Este conjuro disipa cualquie r oscuridad en el área que
lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño fuera producto de un conjuro.
aumenta en ld8 por cada nivel por e ncima de 3 que tenga
el espacio que hayas empleado.

2.1.2 CAPÍTULO 11 · CO'IJUROS

FABRICAR
Transmutación nivel 4

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Conviertes materia prima en prod uctos de ese mismo
material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda
usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de
lino o la na.

Elige una materia prima que puedas ver dentro del
alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o
menor (contenido en un cubo de 10 pies de lado u ocho
cubos de 5 pies conectados), s iempre que tengas sufi-
c iente material disponible. Sin embargo, si trabajas con
metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado
no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (l imitado a
un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos crea-
dos m ediante este conjuro es proporcional a la calidad de
la materia prima.

No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos
mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo
para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad,
como joyas, armas o armadura, a menos que tengas compe-
tencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias
para elaborar esa clase de objetos.

FALSA VIDA
Nigromancia nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o

bebidas espirituosas)
Duración: 1 hora

Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de
vida, ganas ld4+4 puntos de golpe temporales hasta el final
de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utili-
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos
de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel
por e ncima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de
daño radiante adicional.

CAPÍTULO l: COtsJUROS

FESTÍN DE HÉROES FLECHA DE RELÁMPAGO
Conjuración nivel 6 Transmutación nivel 3

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies Alcance:Lanzador
Componentes: V, S, M (un cuenco inc rustado de gemas, Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
con un valor de. a l me nos, 1.000 po, que es consumido
como pa rte del conju ro) La próxi ma vez que realices un a taque con arma a dis-
Duración: Ins ta ntá neo ta ncia antes del final de la duración del conjuro, la
munición del arma, o el arma misma s i es arrojadiza, se
Haces apa recer un gra n festín, incluyendo magnífica t ra nsforma e n un relámpago. Haz la tirada de ataque de
comida y bebida. S e ta rda 1 hora en cons umir e l festín, que forma normal. El objetivo s ufrirá 4d8 de daño de relám-
desapa rece a l cabo de ese tiempo. Los e fectos be neficiosos pago si impactas o la mitad del daño si no, en vez del
no tiene n lugar has ta que ha pasado esa hora. Hasta doce daño normal del arma.
criaturas (además de ti) pue de n pa rticipa r en el festín.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies
Cua lquier c ria tura que pa rticipe obtie ne varios benefi- o menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de
cios: queda curada de todas las enfe rmedades y vene no Destreza. S ufrirán 2d8 de daño de relámpago s i fallan la
que la aAija n, es inmune al vene no y a ser asustada y tiene tirada o la mita d de l daño si la supe ran.
ventaja e n todas sus tiradas de salvación de Sabiduría.
Además, s us puntos de golpe máximos aumentan e n 2d10 La unidad de munición o e l arma vuelve a la normalidad
y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos inmediatame nte después.
be ne ficios duran 24 horas .
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conj uro uti-
FINGIR MUERTE lizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, e l daño
Nigromancia nivel 3 (ritual) para a mbos e fectos del conjuro aumenta e n ld8 por cada
nivel por e nci ma de 3 de l espacio que tenga e l espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio) FORMA GASEOSA
Duración: 1 hora Transmutación nivel 3

Tocas a una criatura voluntaria y la s umes e n un estado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cata léptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de Alcance: Toque
la duración de l conjuro o hasta que uses una acción para Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura pare- Duración: Concentración, hasta 1 hora
cerá mue rta ante cua lquier inspección externa o conjuro
que inte nte averiguar su estado. La c riatu ra queda cegada Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a
e incapac itada y su velocidad baja a O. El objetivo tie ne la que toques, incluyendo todo e l equipo que vista o porte,
resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina
la criatura está envenenada o e nferma cua ndo lanzas el s i sus puntos de golpe se reducen a O. Las criaturas incor-
conjuro, o s i es envene nada o contrae una enfermedad póreas no se ven a fectadas por la transformación.
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán
efecto hasta que e l conjuro termine. Mientras ma ntenga esta forma, el único método de movi-
miento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
FLECHA ÁCIDA DE MELF Además, podrá e ntrar en el espacio de otra criatura y
Evocación nivel 2 ocuparlo. El objetivo tiene resistencia a l daño no mágico
y ventaja e n tiradas de salvación de Fue rza, Destreza y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Constitución. Tambié n podrá pasar a través de agujeros
Alcance: 90 pies pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
Componentes: V, S , M (ruibarbo en polvo y e l estómago de líquidos le bloquearán e l paso como si fuera n s uperficies
sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
una culebra) incluso aunque sea atu rdido o incapacitado.
Duración: Instantáneo
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatu ra no
Un a reluciente flecha verde sale como un rayo hac ia un podrá habla r o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer
objetivo dentro del a lcance y explota e n una rociada de o utilizarlos, incluso aunque los llevara e ncima. Además,
ácido. Haz un ataque de conjuro a dis tancia contra el no pod rá atacar o lanza r conjuros.
objetivo. Si tie nes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido
inme diatame nte y 2d4 más a l final de su siguie nte turno. FUEGO FEÉRICO
Si falla, la flecha salpica a l objetivo con ácido, hacién- Evocación nivel 1
dole la mitad del daño inicial y ningún daño a l fina l de s u
s iguiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti- Componentes: V
lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, e l daño Duración: Concentración, hasta 1 minuto
(tanto el inicia l como el posterior) aumenta e n ld4 por cada
nive l por e ncima de 2 de l espacio. El conjuro ilumina con lu z azul, verde o violeta, a tu e lec-
ción, el contorno de todos los objetos e n un cubo de 20 pies
CAPITULO 11. ( Q!',;Jl,ROS dentro del a lcance. Se ilumina también el contorno de
cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de
salvación de Destreza. Hasta e l fina l de la duración del con-
juro, los objetos y criaturas afectados emite n luz tenue e n
un rad io de 10 pies.

Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto Sin e mba rgo, todavía e res consciente del paso del
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a s u obje- tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo m ie n-
tivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno tras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar
de los beneficios de ese estado mientras s igan afectados tu movimiento para abandonar la piedra por donde
por fuego feérico. e ntraste, pero esto fina liza el conj uro. No te puedes
mover de ninguna otra manera.
FUERZA FANTASMAL
El daño físico supe rficial a la piedra no te a fecta, pero
Ilusión nivel 2 su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que
ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contundente. La destrucción comple ta de la pied ra (o su
Alcance: 60 pies transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa,
Componentes: S, M (un poco de vellón) infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. S i eres
Duración: Concentración, hasta 1 minuto expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más
cercano a l de tu entrada.
Creas un fa ntasma ilusorio que se asienta e n la mente de
una criatu ra que puedas ver dentro del a lcance. El obje- GEAS
tivo debe hacer una tirada de salvación de Inte ligencia. Si Encantamiento nivel 5
fracasa, creas hasta el final de la durac ión del conjuro un
objeto, criatura u otro fenómeno vis ible de tu elección que Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fa ntasmal y su Alcance: 60 pies
tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Componentes: V
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Duración: 30 días

E l fantasma puede emitir sonidos, a lterar la temperatura Impones una orden mágica a una criatura que puedas
y producir otros estímulos, todos e llos visibles únicamente ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una
para el objetivo. misión o impidiéndole realizar una acción o actividad,
según desees. El objetivo debe superar una tirada de sal-
S i la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, vación de Sabiduría o quedará hech izado por ti hasta el
podrá determinar que es una ilus ión si tiene éxito en una final de la duración del conjuro. Mientas permanezca hechi-
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salva- zado, sufrirá 5dl0 de daño psíquico cada vez que actúe de
ción de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da manera contraria a tus instrucciones, con un límite de una
cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina. vez a l día. Una criatura que no pueda comprenderte no se
verá afectada por el conjuro.
Mientras el obj etivo permanezca afectado por el
conjuro, tratará a l fantasma como s i fuera real. Raciona- Puedes dar la orden que quieras a l objetivo mientras no
lizará cualquier resultado ilógico producto de interactuar sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la ins-
con el fantasma . Por ejemplo, un objetivo de este con- trucción es suicida, e l conjuro termina inmediatamente.
juro que cam ine sobre un puente ilusorio que c ruza
un abis mo, caerá en c uanto dé el prime r paso. Pero s i También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si
el objetivo sobrevive a la caída, todavía creerá que el utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar
puente existe e inventa rá una explicación para s u caída maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da
(fue e mpujado, se resbaló o quizá un fuerte vie nto lo por terminado.
arrojó al vacío).
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este conjuro uti-
El objetivo a fectado está tan convencido de la existenc ia lizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración
real de la ilusión que incluso puede llegar a sufri r da ño de pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando
esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea ca nce-
atacar a l objetivo. De forma simila r, un fantasma c reado la do por uno de los conjuros mencionados más a rriba.
para parecer fuego, un cha rco de ácido o lava podría que-
mar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede GLIFO CUSTODIO
infligir ld6 de daño psíquico a l objetivo si está e n el área
ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. Para ello, es Abjuración nivel 3
necesario que la ilus ión sea de una criatura o peligro que
pudiera causar daño de forma lógica, como por ejemplo Tiempo de lanzamiento: 1 hora
atacando. El objetivo percibe el daño como de un tipo apro- Alcance: Toque
piado a la ilusión. Componentes: V, S, M (i ncienso y polvo de diamantes con

FUNDIRSE CON LA PIEDRA un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como
pa rte del conjuro)
Transmutación nivel 3 (ritual) Duración: Hasta que sea disipado o activado

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará
Alcance: Toque posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo e n una
Componentes: V, S superficie (como una mesa o una sección de un muro o
Duración: 8 horas suelo) o dentro de un obje to que pueda cerrarse (como un
libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el
Entras en un objeto o supe rficie de piedra lo suficiente- gl ifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diá-
mente grande como para contene rte. Tu cuerpo y tu equipo metro. Si la superficie o el objeto es a lejado más de 10 pies
se funden con la piedra hasta el final de la du ración del con- de l punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin acti-
juro. Utilizando tu movim iento, entras en la piedra a partir varse y el glifo queda roto.
de un punto que pue das tocar. No serás visible o detectable
mediante ningún medio no mágico. El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu sal-
Mientras estás fund ido con la pied ra no puedes ver lo vación de conjuros para encontra rlo.
que oc urre fuera y cualquie r prue ba de Sabiduría (Percep-
ción) que realices para escucha r se hace con desventaja.

CAPITL, LO " CON. UROS 2-15

Decides qué activa e l glifo cuando lanzas el conjuro. Pa ra GOLPE APRESADOR
glifos inscritos e n una supe rficie, las activaciones más típi- Conjuración nivel 1
cas incluyen tocar o pisa r el glifo, re tira r un obje to que lo
cubría, acercarse a una cie rta dis tanc ia del glifo o mani- Tiempo de lanzamie nto: 1 a cción adiciona l
pular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en Alcance:Lanzador
un objeto, las ac tiva ciones más comunes incluyen abri r e l Componentes: V
objeto, acerca rse a una cie rta distancia de é l, o ver o leer e l Duración: Concentración, hasta 1 minuto
glifo. Una vez que este es activado, e l conjuro termina.
La próxima vez que impactes a una c riatura con un ata-
Puedes precis ar aún más las condiciones de activación, que con arma antes de l fina l de l conju ro, una masa de
pa ra que e l conjuro s olo se active bajo ciertas circunstan- e nreda de ras a pa rec e e n e l punto de impacto. El objetivo
cias o de acue rdo a unas características físicas concre tas debe rá te ne r éxito e n u na tira da de s alva c ión de Fue rza
(como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que o quedará apresado por las en redaderas mágicas hasta
únicamente a fecte a aberraciones o drows) o alineamiento. e l fina l de l conjuro . Las c ria turas Gra ndes o de tamañ o
También puedes crear cie rtas condic iones para que algunas mayor tie ne n ventaja en la tirad a de salvac ión. S i e l
criaturas no activen el glifo, como diciendo una pa la bra clave. objetivo tie ne éxito e n la ti rada, las e nredaderas se m a r-
c hi tan y se secan.
Cuando inscribas el glifo, e lige e ntre runas explosivas o
glifo de conjuro. Mientras s iga apresado por este conjuro, el objetivo s ufre
ld6 de da ño pe rforante al principio de cada tu rno. Una
Runas explosivas . Cua ndo se activa, e l glifo esta lla con c ria tura apresada por las e nredaderas puede utilizar su
e ne rgía mágica en una esfe ra de 20 pies de radio a lrede dor acción para hacer una prue ba de Fuerza con CD igua l a tu
del mis mo. La esfera se extiende más a llá de las esquinas. sa lvación de conjuros. Si tiene éxito, que da libre.
Todas las criaturas en el área de ben hacer una tirada de
salvación de Destreza. Cada cria tura recibe Sd8 de daño de A niveles superiores. Cuando la nzas es te conjuro uti-
ácido, frío, fuego, re lámpago o trueno (a tu elección al crear liza ndo un espacio de conju ro de nivel 2 o más, el daño
el glifo) s i fa lla la tirada o la mitad s i la supera. aume nta e n ld6 por cada nivel por e ncima de 1 que tenga
el espacio que hayas empleado.
Glifo de conjuro. Puedes gua rdar un conjuro pre pa ra do
de nivel 3 o menos e n el glifo, la nzándolo como parte de la GOLPE FLAMÍGERO
creac ión de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una Evocación nivel 5
sola pe rsona o una zona y no tie ne efecto en el momento de
lanzarlo, s ino que, cua ndo se activa el glifo, se la nza e l con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro guardado. S i el conjuro tie ne un objetivo, este será la Alcance: 60 pies
criatu ra que activó el glifo. S i e l conjuro a fecta a una zona, Componentes: V, S , M (una pizca de azufre)
la zona queda centrada e n la c riatura. S i e l conjuro convoca Duración: Instantáneo
criatu ras hos tiles o crea r objetos o trampas dañinos, estos
apa recen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. S i el Una c olu mna de fuego divino ruge desde el cielo y cae
conjuro requ ie re concentración, dura hasta el fina l de s u sobre una localización de tu elección. Todas las criatu-
duración comple ta. ras en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de a ltura
centrado e n un punto dentro del alcance de ben hacer una
A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro utili- tirada de salvación de Destreza. S ufrirá n 4d6 de daño de
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o m ás, e l daño de fuego y 4d6 de daño rad ia nte si falla n la tirada o la mitad
las runas e xplosivas aume nta e n ld8 por cada nivel por del da ño s i la supe ra n.
enc ima de 3 que te nga el espacio que hayas empleado. S i
c reas un glifo de conjuro, puedes gua rda r un conjuro cuyo A niveles superiores. Cua ndo la nzas este conjuro uti-
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que lizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, e l daño
hayas utilizado para lanzar glifo custodio. de fue go o radia nte (a tu e lección) a ume nta e n ld6 por
cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
GLOBO DE INVULNERABILIDAD hayas empleado.

Abjuración nivel 6 GRASA
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (ra dio de 10 pies) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S , M (una cuenta de cris ta l o de vidrio, Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pie l de cerdo o de
que se rompe a l ac abar e l conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mantequilla)
Duración: 1 minuto
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge e n un radio
de 10 pies a lre dedor de ti y permanece hasta el fina l de la Una grasa resbaladiza c ubre el sue lo e n un cuadrado de
duración del conjuro. 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convir-
tié ndolo en te rre no d ifícil hasta e l fina l de la duración
Cualquie r conjuro de nive l 5 o infe rior que sea la nzado del conjuro.
desde fuera de la ba rre ra no puede a fecta r a las criaturas
y objetos de ntro de la mis ma, incluso s i el conjuro se la nza Cuando la grasa aparece, tod as las criaturas de pie e n
utiliza ndo un espacio de conjuro s uperior. Estos conjuros la zona a fectada de ben te ne r éxito en una tirada de salva-
pue den elegir como obje tivo a criaturas y obje tos dentro de ción de Destreza o quedará n de rribadas. Una c riatura que
la ba rrera, pe ro no tiene n efecto en ellos. De forma simi- e ntre en la zona o acabe su turno e n e lla ta mbié n de be
la r, e l área de ntro de la barre ra queda excluida de las zonas te ne r éxito e n una tirada de salvación de Destreza o que-
a fectadas por esos conjuros. dará derribada.

A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la ba rre ra
bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por e ncima
de 6 de l espacio de conju ro que utilices.

CAPÍTULO 11: CONJUROS

GUARDA CONTRA LA MUERTE • Sitúa nube apestosa e n dos localizaciones. Los vapores
surgen en los s itios elegidos; mientras guardas y guardias
Abjuración nivel 4 siga activo, volverán en 10 minutos si son dispersados
por el viento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque • S itúa una ráfaga de viento constante en una habitación
Componentes: V, S o pasillo.
Duración: 8 horas
• S itúa una sugestión en una localización. Eliges una zona
Tocas a una criatura para proporcionarle cie rta protección cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualquier criatura
contra la muerte. que entre o pase a través del área recibe la sugestión
mentalmente.
La primera vez que fuera a llegar a Opuntos de golpe
como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el
1 punto de golpe y el conjuro termina. conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo a nula
ese efecto.
S i el conjuro todavía está activo c ua ndo el objetivo
fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmedia- Puedes crear una estructura con guardas y g uardias
tamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días
conjuro termina . durante un año.

GUARDAS Y GUARDIAS GUARDIA DE CUCHILLAS
Abjuración (truco)
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Lanzador
Alcance: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S, M(incienso, un poco de azu fre y aceite, Duración: 1 asa lto

un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda e n el aire.
vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po) Hasta el fina l de tu próximo turno, tienes resistencia contra
Duración: 24 horas el daño contundente, perforante y cortante que provenga de
ataques con armas.
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados
de suelo (u na zona cuadrada de 50 pies de lado, cien cua- GUARDIÁN DE LA FE
drados de 5 pies de lado o 25 cuad rados de 10 pies de lado). Conjuración nivel 4
La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la
forma que desees. Puedes guardar va rios pisos de una for- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
taleza dividiendo el área de la zona entre ellos, s ie mpre Alcance: 30 pies
y cuando puedas camina r a cada á rea contigua mientras Componentes: V
estés lanzando el conjuro. Duración: 8 horas

Cuando lo lances, puedes especificar criaturas indivi- Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en
duales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del
los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra alcance y levita en él hasta el final de la duración del con-
clave que, dicha e n voz alta, hace al que la dice inmune a juro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso
estos efectos. excepto por una espada resplandeciente y un escudo ador-
nado con el símbolo de tu deidad.
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de
la zona protegida: Cualquier c riatura hostil hacia ti que entre e n un espa-
cio a 10 pies del gua rdián por primera vez en un turno debe
Pasillos. La nie bla llena todos los pasillos protegidos, realizar una tirada de salvación de Destreza. S ufrirá 20
haciéndolos muy oscuros. Además, e n cada intersección de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la
o ram ificación que ofrezca una elección entre caminos supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido
hay un 50 % de posibilidades de que una criatu ra que no un total de 60 de daño radiante.
seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la
que eligió. GuíA
Adivinación (truco)
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están
cerradas mágicamente, como si estuvieran selladas por el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez Alcance: Toque
pue rtas con una ilus ión (equivalente a la función de imagen Componentes: V, S
ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una Duración: Concentración, hasta 1 minuto
parte normal de las paredes.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
Escaleras. Todas las escale ras e n la zona protegida term ine el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y añadir el
se llenan de telas de araña, como e n el conjuro telaraña. resultado a una prueba de característica de su elección.
Mientras guardas y guardias s iga activo, las telas vuelven a P uede tirar el dado antes o después de conocer el resultado
crecer en 10 minutos si a lguien las quema o arranca. de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los
siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida
de la fortaleza:

• S itúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes
designar un patrón simple que las luces repetirán mien-
tras guardas y guardias siga activo.

• S itúa boca mágica en dos localizaciones.

CAPÍTULO JI: CONJUROS 24.7


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