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D&D5 Manual del Jugador

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Published by ADMAGNUS, 2020-11-07 09:21:06

D&D 5E

D&D5 Manual del Jugador

Keywords: D&D 5 Manual del Jugador

Nombre Precio Daño Peso Propiedades

Armas cuerpo a cuerpo sencillas l d6 contundente
l d4 perforante
Bastón 2 pp l d4 contundente 4 lb Versátil (l d8)
l d8 contundente l lb Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil
Daga 2 po l d6 cortante 21b Ligero
l d4 cortante l Olb A dos manos
Garrote l pp l d6 perforante 21b Arrojadiza (alcance 20/60), ligera
l d6 perforante 21b Ligera
Garrote grande 2 pp l d4 contundente 21b Arrojadiza (alcance 30/120)
l d6 contundente 3 lb Arrojadiza (alcance 20/ 60), versátil (ld8)
Hacha de mano 5 po 21b Arrojadizo (alcance 20/60), ligero
l d6 perforante 41b
Hoz l po l d8 perforante
l d4 perforante
Jabalina 5 pp l d4 contundente

Lanza l po l dlO cortante
l d6 cortante
Martillo ligero 2 po l d6 perforante
l d8 cortante
Maza 5 po 2d6 cortante
l d8 perforante
Armas a distancia sencillas ld8 contundente
ldlO cortante
Arco corto 25 po ldl 2 cortante 21b A dos manos, munición (alcance 80/ 320)
ld8 cortante 5 lb A dos manos, munición (alcance 80/320), recarga
Ballesta ligera 25 po l d12 perforante 1/4 lb Arrojadizo (alcance 20/60), sutil
ld4 cortante Munición (alcance 30/120)
Dardo 5 pe ld8 perforante
ld8 contundente
Honda l pp 2d6 contundente
ld l Operforante
Armas cuerpo a cuerpo marciales ld8 perforante
l d6 perforante
Alabarda 20 po 6 1b A dos manos, gran alca nce, pesada
l d8 perforante 3 lb Ligera, sutil
Cimitarra 25 po ld6 perforante 2 1b Ligera, sutil
ld l Operforante 3 lb Versátil (ldlO)
Espada corta 10 po l perfo rante 6 1b A dos manos, pesada
21b Sutil
Espada larga 15 po 21b
61b A dos manos, gran alcance, pesada
Espad ón 50 po 7 lb Ados manos, pesada
41b Versátil (ldlO)
Estoque 25 po 61b Gran alcance, especial
3 lb Gran alcance, sutil
Flagelo 10 po 4 1b
21b Versátil (l dlO)
Guja 20 po l Olb A dos manos, pesada
181b A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po 2 1b
41b Arrojadiza (alcance 20/ 60), versátil (l d8)
Hacha de guerra 10 po

Lanza de caballería 10 po

Látigo 2 po

Lucero del alba 15 po

Martillo de guerra 15 po

Maza a dos manos 10 po

Pica 5 po

Pico de guerra 5 po ~

Tridente 5 po

Armas a distancia marciales

Arco largo 50 po 21b A dos manos, munición (alcance 150/600), pesada
3 lb Ligera, munición (alcance 30/120), recarga
Ballesta de mano 75 po 181b A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga
l lb Munición (alcance 25/100), recarga
Ballesta pesada 50 po 3 lb Arrojadiza (alcance 5/15), especial

Cerbatana 10 po

Red l po

'

< APITU 10 ,; EQUIPO

EQUIPO DE AVENTUREROS Precio Peso Objeto Precio Peso
2 po 21b Li nterna de ojo de buey 10 po 2 lb
Agua bendita (frasco) l po 2 lb Linterna sorda 5 po 2 lb
Alja ba l pp l lb Lupa 100 po
Anillo de sellar 25 po l lb Manta 5 pp 3 lb
Antitoxina (vial) 25 po l lb Ma rtillo l po 3 lb
l po l lb Mazo 2 po l0lb
Ariete portátil 5 po Mochila 2 po 5 lb
Balanza de mercader l lb
50 po 35 16 Munición 4 pe l ½lb
Bolas de metal (bolsa de 1.000) l pe 3 lb l po 1 lb
4 po 70 16 Balas de honda (20) l po l lb
~ Bolsa 5 po 2 lb Dardos de cerbatana (50) l po
2 po l lb Flechas (20) 2 po l½ lb
Botella de cristal l po 2 lb Virotes de ballesta (20) 2 po 1016
Cadena (10 pies) 5 pp 1016 Olla de hie rro 2 po
Campana 2 po Pala 2 pp 516
Canalizadores arcanos 5 po 1 lb Palanqueta 5 po 5 lb
l po 416 Papel (una hoja) l pp
Cristal 3 lb Perfu me (un vial) l po 7 lb
Bastón 10 po 2 16 Pergamino (una hoja) 2 po 10 16
Orbe 5 po l lb Petate l pe
Vara 20 po Pico de minero 1 po l lb
Varita 10 po 416 Pied ra de afilar 5 pe 5 lb
Canalizadores druídicos 10 po Pinchos de hierro (1 O) 2 pe 1/4 lb
Bastón de madera l lb Pitón 50 po
Rama de muérdago 5 po 5 lb (llena) Pluma (para escribir) l po 1/2 lb
Tótem 1 po Poción de curación 5 pp 5 lb
Varita de tejo 1 po 4 lb Polipasto 25 po 2 lb
Cantimplora 10 po l lb Raciones (1 día) 5 pp l lb
Cana de pescar 2 pp l lb Reloj de arena 15 po 3 lb
Catalejo 1 po 216 Ropas comunes 2 po 616
Cerrad ura 1.000 po 25 16 Ropas de calidad 5 po 4 lb
Cesta 10 po 1016 Ropas de viaje l pe 4 lb
Cofre 4 PP 5 lb Ropas, disfraz 25 po
Cuerda de cánamo (50 pies) 5 po 216 Saco 5 pe 1/2 lb
Cuerda de seda (50 pies) 1 po 25 lb Saquito de componentes 216
Cubo 10 po 1/21b Silbato de supervivencia 5 po
Escale ra (10 pies) 5 pe Glb 5 po l lb
Espejito de acero l pp 1 lb Símbolos sagrados 5 po
Es po sas 5 po l lb 2 po 216
Estuche para mapa o pergamino 2 po l lb Amuleto 10 po 201b
Estuche para virotes de ballesta 1 po 1 lb Emblema l pe
Frasco o jarra l po 41b Relicario 5 po 25 lb
Fuego de alquimista (frasco) 2 pe Tienda para dos personas 4 lb
Garfio de escalada 50 po 41b Tinta, botella de l onza 1 Pº l lb
Jabón 2 po Tiza (1 trozo) 121b
Jarro o cántaro 2 pe l lb Trampa para cazar 2 pp 3 lb
Lacre 2 pe 5 lb Túnica 25 po 71b
Lámpara 5 pp 3 lb Utensilios de cocina 5 po
Li bro 5 pp Útiles de escalada 1 lb
Libro de conjuros 25 po Útiles de sanador 5 pe
50 po Vara (10 pies) l pe
Vela 100 po
Veneno básico (vial) l po
Vial 5 pp
Yesquero

CAPÍTULO 5: EQUIPO

d ista ncia contra la c r iatura o el obje to, trata ndo el aceite Canalizador druídico. Un canalizador dru ídico podría ser
como un arma improvisada : s i tie nes éxito, quedará cubier to una rama de mué rdago o de acebo, una varita o un cetro hecho
de aceite. S i el objetivo recibe daño de fuego a ntes de que el de tejo u otra madera especial, un bastón que haya s ido cor-
aceite se seque (tras 1 minuto), s ufrirá 5 de daño de fuego adi- tado de una pieza a partir de u n á rbol o un tótem que contenga
cional de bido al aceite a rdie ndo. También puedes derramar e l plumas, pelo, huesos o die ntes de a nima les sagrados. Los drui-
aceite sobre e l s uelo, cubrie ndo un á rea d e 5 pies c uadrados, das pueden util izar un objeto así como canalizador mágico, ta l
s iempre y c ua ndo la s upe rficie esté n ivelada. S i se prende, y como se explica en el capítulo 10.
el aceite arde rá d urante dos asaltos y causará 5 de daño de
fu ego a c ua lquier c ria tura que e ntre en la zona o acabe s u Caña de pescar. La ca ña vie ne acompañada de un sedal,
turno en ella . Una c riatura solo puede recibir d año de esta corchos de pesca, a nzuelos de acero, plomos, cebos de tercio-
forma una vez por turno. pelo y una sacadera.

Ácido. Como acción, puedes espa rcir el conte nido de este Catalejo. Los objetos observados a través de un catalejo se
vial sobre una cria tura que se encue ntre a un máx imo de ven al doble de s u tamaño real.
5 pies o la nza rlo hasta a 20 pies, rompié ndose el vial con el
impacto. En a mbos casos, haz un a taque a d istancia contra la Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave. S i
c ria tura o el objeto, tratando el ácido como un a rma improvi- no se dispone de ella, una criatura competente con herra mien-
s ada: si tie nes éxito, e l objetivo recibirá 2d 6 de da ño de ácido. tas de ladrón puede forzar la cerradura s uperando una prueba
de Destreza CD 15. Tu DM podría decid ir que hay cerraduras
Agua b endita. Como acción, puedes espa rcir el conte- mejores disponibles, pero serán más caras.
nido de este frasco sobre una c riatura que se e nc ue ntre a un
máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompié ndose el Cuerda. La c ue rda, ya esté hecha de cáña mo o de seda,
frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distan- tie ne 2 puntos de golpe y pa ra romperla es necesaria una
cia contra la cria tura, tratando el agua be ndita como un a rma prue ba de Fue rza CD 17.
improvisada : s i el objetivo es un infernal o un mue r to vivie nte,
s ufr irá 2d6 de d a ño radia nte. Los clérigos y pa ladines puede n Esposas. Estos grilletes de metal pueden sujetar a una
c rear agua bendita ejecuta ndo un ritua l especia l. Este ritual criatura Pequeña o Med ia na. Pa ra escapar de ellos es nece-
lleva 1 hora , cons ume 25 po de plata e n polvo y obliga al lanza- sar ia una prueba de Destreza CD 20 y pa ra rompe rlos una de
dor a gastar un espacio de conjuro de nivel l. F uerza CD 20 . Las esposas vie nen con una llave. Si no se d is-
pone de ella, u na c riatura competente con he rra mientas de
Aljaba. Una aljaba puede contene r hasta 20 flechas. ladrón puede forza r la cerradura s upera ndo una prue ba de
An titoxina. La cria tura que be ba el contenido de este vial Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
obte ndrá ventaja en las tiradas de salvación contra vene no
durante 1 hora. No obs ta nte, no tend rá efecto e n muertos PAQUETES DE EQUIPO
vivie ntes o autóma tas.
Antorcha. Arde durante 1 hora e mitiendo luz brilla nte e n un El equ ipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase in-
radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más a llá. S i haces un ata- cluye varios elementos de equi po de aventurero, agrupados e n un
que cue r po a cue rpo con una a ntorc ha e ncendida e impactas, paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a conti-
causarás 1 de daño de fuego. nuación. Si estás comprando tu equi po inicia l, puedes adquirir un
Ariete p ortátil. Puedes usar este a rie te portátil para echa r paquete por el precio mostrado, que podría incluso ser más bara-
pue rtas abajo. Te proporciona rá un bonificador de +4 a tus to que comprar los objetos por separado.
pruebas de Fue rza dedicadas a este fin. Ade más, s i otro perso-
naje te ayuda a usar el a rie te tendrás ve ntaja e n estas prue bas. Paquete de artista (40 po). Incluye una moch ila, un petate, 2
Balanza de m ercader. Esta balanza incluye bandejas disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles
para depositar objetos y un juego de pesas que llega hasta para disfrazarse.
las 5 libras. Puedes utiliza rla pa ra calcu la r el peso exacto de
objetos peque ños, como pueden ser metales preciosos o mer- Paquete de diplomático (39 po). Incl uye un cofre, 2 estuches
cancías, pa ra así poder determi na r su va lor. para mapas o pergaminos, una mud a de ropas de calidad , una bo-
Bolas de m etal. Puedes usar tu acción para esparcir estas tell a de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un
peque ñas es fe ras metálicas, que vie ne n e n una bolsita, sobre vial de perfume, lacre y un jabón.
una s upe r ficie nivelada, cubrie ndo un c uadrado de 10 pies de
lado. Las criaturas que se mueva n a través d e la zona afectada Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila , un libro de al-
de be rá n s uperar una tirada de salvación de Destreza CD 10 gún saber concreto , una botella de tinta , una pluma, 10 hojas de
o será n de rribadas. S in e mbargo, s i una criatu ra se desplaza pergam ino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
por la zona a la mitad de s u velocidad, no te ndrá que superar la
tirada de salvación. Paquete de explorador (10 po). Incluye una moch ila, un pe-
Bolsa. Una bols ita de cue ro o tela que puede contener hasta tate, utens ilios de coci na, un yesquero, 1O antorchas, raciones
20 ba las de honda o 50 da rdos de cerbatana, e ntre otras cosas. para 10 d ías y una ca nti m plora . Además , este paquete también
Las bols as con compa rtime ntos pa ra compone ntes de conjuros tiene una cuerda de cá ña mo de 50 pies enganchada e n uno de
recibe n el nombre de "s aqu itos de compone ntes" y se descri- sus lados.
be n un poco más adelante en esta mis ma sección.
Cadena. Una cade na tiene 10 puntos de golpe y es necesario Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mo-
tene r éxito e n una prueba de Fuerza CD 20 pa ra rompe rla. chi la, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un
Canalizador arcano. Un ca nalizador arca no es un obje to yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este
especia l, diseñado para conducir el pode r de los conjuros paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies engan-
a rcanos. Toma la for ma de un orbe, u n c ris ta l, una vara, un chada en uno de sus lados.
bas tón fabri cado específicame nte con este fin, un trozo de
made ra con forma de var ita o cua lquie r otra forma s imilar. Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con
Los brujos, hechiceros y magos pu ede n uti liza r este obje to 1.000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas,
como canalizado r mágico, ta l y como se describe e n el una palanq ueta, un marti llo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 fras-
capítulo 10. cos de aceite, raciones pa ra 5 días, un yesquero y una cantimplo-
ra. Además, es te paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
50 pies enganchada en uno de sus lados .

Paquete de sacerdote (19 po). Inclu ye una mochi la, una man-
ta, 10 ve las, un yesquero, una caja para limosnas, 2 ba rras de
incie nso, un incen sa rio, vestiduras, raciones para 2 d ías y
una cantimplo ra.

CAPÍTL,LO 5: EQUIPO

Estuche para mapa o p ergamino. Esta caja de cuero cil ín- necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol, y
drica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos
pergamino, enrolladas en ambos casos. de tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las pruebas de
característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
Estuche para virotes de ballesta. Esta caja de madera tiene muy detallado.
capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta.
Palanqueta. Una pala nqueta te da ventaja en aquellas prue-
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente bas de Fuerza en las que hacer palanca sea útil.
prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, pue-
des lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el Poción de curación. Un personaje que se beba el mágico
impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto
objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvi- beber como administrar la poción a otro requiere una acción.
sada: s i tienes éxito, el objetivo recibirá ld4 de daño de fuego
al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede Polipasto. Un conjunto de poleas recorridas por un cable
utilizar s u acción para extinguir las llamas y evitar que se siga que termina en un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un
produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Des- polipasto te permite alzar cuatro veces el peso que podrías
treza CD 10 para lograrlo. levantar en condiciones normal.

Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes
15 pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendid a largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 I) de aceite.
Saquito de componentes. Un saqu ito de componentes es
Libro. Un libro podría contener poemas, registros his- una pequeña bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos en
tóricos, información específica a un área de conocimiento los que contener todos los componentes materiales y otros
concreta, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
prácticamente cua lquier cosa que sea susceptible de ser los componentes que tienen un coste específico (estos se indi-
representada usando texto o dibujos. Un libro que contenga can en la descripción de cada conjuro).
conjuros recibe el nombre de "libro de conjuros" y se describe
justo a continuación. Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la representación
de un dios o panteón. Puede ser un amuleto mostrando un
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro símbolo que represente una deidad, o del mismo símbolo pero
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una
páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada.
conjuros en ellas. El apéndice B contene los símbolos asociados a muchos de los
dioses del multiverso. Los clérigos y paladines pueden utilizar
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite luz brillante un símblo sagrado como canalizador mágico, tal y como se des-
e n un cono de 60 pies y luz tenue 60 pies más allá. Puede cribe en el capítulo 10. Para poder hacer esto, el lanzador debe-
estar encend ida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1) rá sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en algu-
de aceite. na parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.

Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio Tienda. Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y trans-
de 30 pies y luz tenue 30 pies más a llá. Puede estar encendida portable, en la que pueden dormir dos personas.
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta, 0,45 1) de aceite. Como
acción, puedes cubrir la abertura con una tapa haciendo que la Trampa para cazar. Puedes usar tu acción para pre-
linterna solo emita luz tenue en un radio de 5 pies. parar esta trampa: un ani llo de afilados dientes de acero
que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presión
Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle que está en su centro. La trampa está fijada med iante una
objetos pequeños. También puede servir como sustituto del pesada cadena a cualqu ier objeto inmóvi l, como un á rbol o
chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es una estaca clavada en el suelo. S i una criatura pisa la placa

CAPÍTULO 5: EQUIPO

deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o HERRAMIENTAS
s u movim ie nto terminará y sufri rá ld4 de daño perfora n te.
A partir de ese momento, y hasta que la c riatura se libre de Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma
la trampa, su movimiento se verá lim itado por la longitud de estaría fu era de tu alcance, como fabrica r o reparar u n objeto,
la cadena (norma lmente 3 pies). Una criatura pued e invertir fa lsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase,
su acción e n h acer una prueba de Fuerza CD 13, logrando trasfondo o dotes pueden hacerte competente con cier tas
liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su a lcance s i herramientas. La competencia con una herramienta te per-
tiene éx ito. Cad a prueba fa llida causa 1 de daño perfora nte mite añadir tu bonificador por competencia a c ua lquier prueba
a la criatura atrapada. de característica que hagas uti lizando dicha herramienta. Hay
que tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a
Utensilios de cocina. Esta lata contie ne una copa y cubier- una ún ica característica, ya que la competencia en ellas repre-
tos sencillos. Se cierra al un irse dos mitades, u na de las cuales senta un conocimiento amplio sobre su e mpleo. De este modo,
puede uti lizarse como sartén y la otra hacer las veces de u n cuando emplees tus herramientas de eban ista, el DM pod ría
plato o un cue nco poco profu ndo. pedirte real izar u na prueba de Destreza para ta lla r pequeños
de talles o una prueba de Fuerza para esculpir una madera
Útiles de escalada. Entre estos útiles se incluyen pitones especialmente dura.
especia les, puntas para las botas y un arnés. P uedes invertir
una acción para anclarte empleando estos útiles. Una vez hecho CAPACIDAD D E LOS CO NTEN EDOR ES
esto, no podrás caer más de 25 pies desde el punto e n el que te
anclaste, pero tampoco podrás subir más de 25 pies s in desha- Contenedor Capacidad
cer el anclaje.
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos de sólido
Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene ven-
das, u ngüentos y tablillas. P uedes utilizarlo diez veces. Como Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 lb de equipo
acción , puedes gastar uno de estos d iez usos para estabilizar
a una criatura que tenga O pu ntos de golpe, s in necesidad de Botella 1½ pintas de líquido
hacer una prueba de Sabidu ría (Med icina).
Cantimplora 4 pintas de líquido
Vela. Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue
5 pies más a llá durante 1 hora. Cesta 2 pies cúbicos / 40 lb de equipo

Veneno básico. P uedes usar el veneno contenido en este Cofre 12 pies cú bicos/ 300 lb de equipo
via l para u ntar un a rma corta nte o perforante o hasta tres
u nidades de munición. Para hacer esto deberás invertir una Cu bo 3 galones de líquido, 1/2 pie cúbico de sól ido
acción. Cualquie r cria tura impactada por el arma o mu ni-
ción e nvene nadas deberá s uperar una tirada de salvación de Frasco o jarra 1 pinta de líquido
Con stitución CD 10 o sufrirá l d4 de da ño de vene no. Una vez
aplicado a l arma o mun ición, el veneno mantendrá su efectivi- Jarro o cántaro 1 galón de líquido
dad durante 1 mi nuto, tras el cual se habrá secado.
Mochila''' 1 pie cúbico/ 30 lb de equipo
Yesquero. Esta pequeñ a caj a contie ne pedernal, chispero
y yescas (norma lmente ropa seca untada en aceite); todo lo Olla de hierro 1 galón de líquido
necesario pa ra encende r fuego. Puedes uti liza rla para pren-
der una a ntorcha (o algu na otra cosa a ltamente infla mable) Saco 1 pie cú bico/ 30 lb de equipo
gasta ndo una acción. Se ta rda 1 mi nuto e n encender c ual-
quier otro tipo de fuego. Vial 4 onzas de líquido

* También puedes atar objetos, como un petate o un rollo de

cuerda, al exterior de una mochila.

CAPÍTCl.O 5: EQ.CIPO 153

Herramientas de artesano. Estas herramie ntas consisten Herramientas de ladrón. Este conju nto de herramientas
e n los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espej ito
de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas montado en un asa metálica, una serie de tijeras de punta
más habituales, que contienen los útiles apropiados para una estrecha y unas te nazas. La competencia con estas herra-
profesión concreta. La competencia con las herramientas de mientas te permite añadir tu bonificador por competencia a
un oficio te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para desarmar trampas o for-
cualquier prueba de característica que hagas utilizando dichas zar cerraduras.
herramientas, siempre y c uando las emplees en tareas de la
profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de arte- Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan
sano requiere su propia competencia independiente. para orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás
planear la ruta de un barco e interpretar cartas náuticas, ade-
H ERRAM IENTAS más de añadir tu bonificador por competencia a cualquier
prueba de caracte rística para evitar perderte en el mar.
Objeto Precio Peso
Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
Herramientas de artesano 816 instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con
316 uno concreto, puedes añadir tu bonificaclor por competencia a
Herramientas de albañil 10 po 616 las pruebas de característica que hagas para interpretar música
616 con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical como
Herramientas de alfarero 10 po 516 canalizador mágico, tal y como se describe en el
516 capítulo 10. Cada tipo de instrumento requiere su propia compe-
Herramientas de carpintero 8 po 816 tencia independiente.
216
Herramientas de cartógrafo 15 po 1016 Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de jue-
5 lb gos de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la
Herramientas de curtidor 5 po 516 Apuesta de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos
516 ejemplos, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
Herramientas de ebanista 1 po 8 lb puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
5 lb característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
Herramientas de herrero 20 po 9 lb requiere su propia competencia independiente.
516
Herramientas de joyero 25 po 816 Útiles de envenenador. Este juego de útiles incluye los
1 lb viales, productos químicos y todo el equipo necesario para pro-
Herramientas de manitas 50 po 216 ducir venenos. La competencia con ellos te permite añadir tu
bon ificador por competencia a las pruebas de característica
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 1 lb para fabr icar o usar venenos.
216
Herramientas de tejedor l po 1016 Útiles de herborista. Este conjunto de objetos incluye una
1 lb gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas
Herramientas de zapatero 5 po 216 para crear remedios y pociones, como pueden ser unas ciza-
616 llas, un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos
Suministros de alquim ista 50 po 216 útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a las
216 pruebas de característica para identificar o aplicar hierbas.
Suministros de calígrafo 10 po 316 Además, para poder crear antitoxinas y pociones de curación
1 lb también se necesita esta competencia.
Suministros de cervecero 20 po
l /21b Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de
Suministros de pintor 10 po maquillaje, tinte para el pelo y pequeños accesorios te ayuda
216 a disfrazarte y cambiar así tu apariencia. La competencia con
Útiles de cocinero 1 po 3 lb estos útiles te permite añadir tu bon ificador por competen-
316 cia a las pruebas de característica para crear un disfraz que
Herramientas de ladrón 25 po 516 engañe a la vista.

Herramientas de navegante 25 po * Útiles para falsificar. Esta cajita contiene varios tipos de
papeles y pergam inos, plumas y tintas, sellos y lacres, y lámi-
Instrumentos musicales nas de oro y plata, además de otros materiales necesarios para
crear fals ificaciones de documentos que resulten convincentes.
Chirimía 2 po La competencia con estos útiles te permite añadir tu bon ifi-
cador por competencia a las pruebas de característica para
Cuerno 3 po fa ls ificar un documento.

Dulcémele 25 po MONTURAS Y VEHÍCULOS

Flauta 2 po Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeri-
dad, pero s u propósito principal es cargar con el equipo que,
Flauta de pan 12 po de lo contrario, te ralentizaría. La tabla ·'monturas y otros
animales" muestra la velocidad y la capacidad de carga base
Gaita 30 po de cada animal.

Laúd 35 po Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo
o carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de
Lira 30 po carga base, incluyendo en esta cantidad el peso del vehículo.
Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma s us capa-
Tambor 6 po cidades de carga.

Viola 30 po En los mundos de D&D hay monturas que no aparecen enu-
meradas aquí, pero son raras y no suelen estar a la venta.
Juegos Algunas pueden ser bestias voladoras (pegasos, grifos, hipogri-
fos y animales similares) e incluso monturas acuáticas (caballitos
Ajedrez Dragón 1 po

Apuesta de los Tres Dragones 1 po

Dados l pp

Naipes 5 pp

Útiles de envenenador 50 po

Útiles de herborista 5 po

Útiles para disfrazarse 25 po

Útiles para falsificar 15 po

Vehícu los (terrestres o acuáticos) *

* Consulta la sección "Monturas y vehículos".

15.¡. CAPITULO 5: FQU I PO

de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con una montura así
suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la cria-
tura, forjar un pacto con una entidad poderosa o negociar con la
propia montura.

Barda. La barda es una a rmadura d iseñada para proteger la
cabeza, cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de
armadura de la tabla "armaduras" puede comprarse en forma
de barda. S u precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.

Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete,
por lo que te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan
ventaja en cualquier prueba realizada para permanecer mon-
tado. Las si llas exóticas son necesarias para montar en bestias
voladoras o acuáticas.

Competencia con un vehículo. Si e res competente con un
vehículo concreto (terrestre o acuático), podrás añad ir tu boni-
ficador por competencia a cualquier prueba que hagas para
controlarlo en circunstancias difíciles.

Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se uti-
1izan e n lagos y ríos. S i se desplazan sigu iendo la corr iente,
añade la velocidad de esta (normal me nte 3 millas por hora) a
la del vehículo. Sin e mbargo, estos barcos no pueden remar
contracorriente s i esta es significativa, aunque podrían ser
arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla.
Un bote de remos pesa 100 libras, por si los aventureros quie-
ren cargar con uno en tierra.

MERCANCÍAS

La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de
monedas, s ino en ga nado, grano, tierras, y derechos de cobro
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un
bosque).

Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comer-
cio. Las compañías privilegiadas reciben, como su nombre
indica, el derecho a comerciar en ciertas rutas, enviar barcos
de mercancías a determinados puertos o comprar y vender
productos conc retos. Los gre mios fijan los precios de los bie-
nes y servicios que controlan, además de determinar quién
puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes acostum-
bran a intercambiar mercancías directamente, sin recurrir a
moneda. La tabla "mercancías" muestra el precio de los bie-
nes más comunes.

\ ITL'l O 'i 155



MONTURAS Y OTROS ANIMALES MERCANCÍAS
Precio Bienes
Objeto Precio Velocidad Capacidad
de carga l pe l lb de trigo
Burro o mula 8 po 40 pies 2 pe l lb de harina o l pollo
Caballo de guerra 400 po 60 pies 420 lb 5 pe l lb de sal
Caballo de monta 60 pies 540 lb l pp l lb de hierro o l yarda cuadrada de lona
Caballo de tiro 75 po 40 pies 4801b 5 pp l lb de cobre o l yarda cuadrada de algodón
Camello 50 po 50 pies 5401b l po l lb de jengibre o l cabra
Elefante SO po 40 pies 4801b 2 po l lb de canela o pimienta, o l oveja
Mastín 200 po 40 pies l .320 lb 3 po l lb de clavo o l cerdo
Poni 25 po 40 pies 1951b 5 po l lb de plata o l yarda cuadrada de lino
30 po 225 lb 10 po l yarda cuadrada de seda o l vaca
15 po l lb de azafrán o l buey
ARREOS, ARNESES Y VEHÍCULOS TIRADOS POR ANIMALES 50 po l lb de oro
500 po l lb de platino
Objeto Precio Peso

Alforjas 4 po 8 lb

Alimento (por día) 5 pe l0lb

Barda x4 x2 GASTOS RELATIVOS

Bocado y bridas 2 po 1 lb AL NIVEL DE VIDA

Carreta 15 po 2001b Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de
tener en cuenta el coste asociado a vivir e n un mundo fantás-
Carro 35 po 40016 tico. Cubren el alojamiento, la comida, la bebida y el resto de
tus necesidades básicas. Además, también incluyen el coste de
Carro de guerra 250 po l00lb mantener tu equipo en buen estado, para poder partir de aven-
turas cuando surja la ocasión.
Carruaje 100 po 60016
Al principio de cada semana o cada mes (tú el iges), escoge
Estabulado (por día) 5 pp un nivel de vida de entre los de la tabla "gastos por nivel de
vida" y paga el precio que se indica en esta para poder soste-
Sillas nerlo. Estos precios vienen dados por día. De este modo, s i
quieres calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás
De tiro 5 po l 5 lb que multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cam-
biar tu nivel de vida de un periodo al siguiente, s i ves que te
De monta 10 po 25 lb quedas sin fondos, o mantenerlo durante toda la carrera de tu
personaje.
Exótica 60 po 4016
Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias. Vivir
Militar 20 po 301b rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con los
ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atención de
Trineo 20 po 300 lb los ladrones. Por contra, vivir modestamente te permitirá evi-
tar a los criminales, aunque te será difícil conseguir amistades
VEHÍCULOS ACUÁTICOS Coste Velocidad poderosas.

Objeto 3.000 po l milla/hora Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún
50 po l½ millas/hora s itio al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colán-
Barcaza 3 millas/hora dote en graneros, metiéndote en cajas viejas y dependiendo
Bote de remos 10.000 po 4 millas/hora de la caridad de quienes poseen más que tú. Un nivel de vida
Drakkar 30.000 po 2½ millas/hora deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia, la
Galera 25.000 po 2 millas/hora enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Navío de guerra 10.000 po Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y
Velero equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su
nivel de vida. La mayoría de la gente no repara en ti.
GASTOS
GASTOS POR NIVEL DE VIDA
Cuando no están descendiendo hacia las profu ndidades de
la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o Nivel de vida Coste por día
haciendo la guerra contra la oscu rid ad que se cierne sobre
e l mundo, los aventureros también se ocupan de proble- Deplorable
mas más mundanos. Incluso en los mundos de fantasía, las
personas necesitan cubrir sus necesidades básicas, como Miserable l pp
son e l sustento, las ropas y un lugar dond e cobijarse. Todo Pobre 2 pp
eso cuesta d inero, aunque ciertos niveles de vida son más
caros que otros.

Modesto l po

Cómodo 2 po

Lujoso 4 po

Aristocrático 10 po como mínimo

CAPITULO 5· EQUIPO 157

Miserable. Vives e n u n establo con gote ras, una caba ña con Aristocrático. Vives una existe ncia de abunda ncia y como-
el s uelo de ba r ro en las afueras de la ciudad o e n una pensió n didades. Te mueves en los mis mos círculos que los más
infestada de ra tas e n la peor par te de l pueblo. Aunque estás poderosos de tu comun idad. Dis frut as d e un a loja m iento exce-
protegido de los ele me ntos, resides en un e ntorno desespe- le nte, ya se trate de un a man sión e n la mejor zona de la ciudad
rado y, a veces, violento, e n lugares plagados de enfermedad , o de habitaciones e n la posada más lujosa. Cenas e n los mejo-
ha mbre y desgracia . La mayoría d e la gente no repara e n ti y res restaura ntes, vistes a la moda , con ropas hechas por los
dis frutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en s astres más há biles, y posees s ir vie ntes que a tie nden todas
estas circ unstancias ha n s ufrido alguna desgracia terrible. Es tus necesidades. Recibes invitaciones a los even tos sociales
pos ible que estén trastornados, posean la marca de un ex il io o de los ricos y los pode rosos, y pasas las tard es e n compañ ía
padezcan a lguna enfe rmedad. de políticos, líde res gre miales, s umos sacerdo tes y la nobleza.
A cambio, ta mbié n lidias con la traición y la duplicidad más
Pobre . Lle va r un nivel de vida pobre implica que no d is fru- extremas. Cuanto más rico seas, más probable será que acabes
tas de las comodidades asociadas a una comun idad estable. sie ndo a rrastrado, ya sea como peón o como pa rticipa nte, a las
Alojamie nto y comida sencillos, ropas harapientas y condicio- luchas de poder políticas .
nes impredecibles tie nen como consecuencia una exis tencia
que, aunque su ficie nte, proba bleme nte sea desagradable . Lo COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
má s probable es que te a lojes e n una ha bitación de un a lber-
gue para ind ige ntes o e n una s ala común e n el piso de a rriba La tabla "comida, bebida y a lojamiento" contie ne los precios
de una ta berna. Dis fr utas de c ier to grado de protección legal, ta nto de a lime ntos conc retos como de aloja rse una noche e n
pe ro eso no te libra d e te ne r que e ncontrarte con la viole n- una posada. Estos costes ya están incluidos e n el del nivel
cia, el c ri men y la e nfe rmedad. Las pe rsonas de este nivel de de vida.
vida s uele n tra bajar como peones s in cualificación, vende do-
res a mbu la ntes, ladrones, me rcena rios y otras profesiones de SERVICIOS
poca re putación.
Los aventureros pueden pagar a determinados pe rsonajes no
Modesto. Un nivel de vida modesto te perm ite vivir fue ra de jugadores, e n según qué circuns tancias, pa ra que les ayuden
los peores barr ios y mante ne r tu equipo e n bue n estado. Resi- o haga n a lgo e n s u lugar. La mayor ía de asalariados de este
des en una de las pa rtes más a ntiguas de la ciudad, a lquila ndo tipo tie ne n ha bilidades basta nte comunes, aunque algunos son
u na habitación en u na casa de huéspedes, posada o templo. maestros de un a r te o a rtesanía , y unos pocos s on expertos
No pas as hambre ni sed y, a unque vives de for ma sencilla, tu que poseen ha bilidades típicas de un aventurero.
e ntorno está limpio. Entre las personas que viven de forma
mo desta se e ncue ntra n soldados con fam ilia, trabajadores, COMIDA , BEBIDA Y ALOJAMIENTO Precio
estudiantes, s acerdotes y magos de poca ha bilidad. 10 po
Objeto
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que pue- Banquete (por persona) 3 pp
des permitirte ropas de mejor calidad y ma ntene r tu equ ipo sin Carne, trozo
muchos problemas . Vives e n una casa pequeña e n un ba rrio de Cerveza 2 pp
clase med ia o e n una ha bitación privada de una posada bue na. 4 pe
Te as ocias con come rcia ntes, pro fesiona les c ual ificados y ofi- Galón
ciales del ejé rcito. Jarra 3 pe
Comidas (por día) 6 pe
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una ex isten- Mise rables 3 pp
Po bre s 5 pp
cia llena de lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus Modestas 8 pp
s ocia l asociado a los bie nes de abolengo, la nobleza o la rea- Có moda s 2 po
leza. Vives a un nivel compa rable a l de un comercia nte de Lujosas
Aristocráticas 7 pe
é xito, un vasa llo que d isfruta del favor de la casa real o el pro- Estancia en posada (por d(a) l pp
pie tario de va rios negocios de pequeña e ntidad. Posees un Miserable 5 PP
a lojam ie nto muy digno, que suele ser o u na casa espaciosa en Pobre 8 pp
un buen barr io de la ciudad o una s uite e n una posada de cali- Modesta 2 po
d ad . Es probable que tengas varios s irvientes. Cómoda 4 po
Lujosa 2 pe
Ari s tocrát ica l pp
Pan, hogaza
Queso, trozo 2 pp
Vino 10 po
Común (jarra)
De calidad (botella)

CAPITULO 5: EQ.UTPO

AUTOSUFICIENCIA

Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
que estás pasando el tiempo entre aventuras en una población,
utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando la
comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen tu es-
pada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo, algunos personajes
podrían preferir pasar el tiempo lejos de la civilización, buscando
su propio sustento (cazando o forrajeando) y reparando su equipo
ellos mismos.

Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se des-
cribe en el capítulo 8, puedes subsistir como en el nivel de vida
"pobre". Si eres competente en la habilidad Supervivencia, podrás
vivir como en el nivel de vida "cómodo".

Los tipos de asalariados más básicos aparecen e n la tabla SERVICIOS DE LANZAMIENTO
"servicios". También puede contratarse a cualquie ra persona, de
e ntre la e norme variedad de gente que habita un pueblo o ciudad DE CONJUROS
típicos, para que haga una tarea concreta. Por ejemplo, un mago
podría pagar a un carpintero para cons truir un cofre elaborado Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden consi-
y una réplica en miniatura del mismo con el fin de usar ambos derarse s imples asala riados. Es posible llegar a encontrar a
para lanzar el conjuro cofre oculto de Leomund. Un guerrero alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de
podría encargar a un herrero la forja de una espada especial. Un dinero o favores, pero no s uele ser fácil y los precios no están
bardo podría pedir a un sastre que tejiera unos ropajes exquisi- tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel
tos para su próxima interpretación frente al duque. del conju ro deseado, más difícil será localizar a alguien que
pueda lanzarlo y más costará.
Otros asalariados pueden proporcionar servicios más espe-
cializados o que implique n peligro. Tanto unos mercenarios Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a
contratados para ayudar a los personajes a derrotar a un ejé r- alguien pa ra lanzar un conju ro de niveles 1 o 2 que sea rela-
cito hobgoblin como unos sabios a los que se les encomienda tivamente comú n , como puede ser curar heridas o identificar,
investigar un sabe r antiguo o esotérico será n asalariados. Si un y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de oro, si n
aventurero de nivel alto se ha esta blecido en una fortaleza de contar el precio de los componentes materiales caros. Sin
algún tipo, podría querer contratar un equipo completo de sir- embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un conjuro
vientes y agentes para encargarse de gestionar el lugar; desde de alto nivel podría implicar viajar a una ciudad muy grande,
un administrador o castellano hasta los peones que se ocupan que quizá tenga una un iversidad o templo importante. Ade-
de limpiar los establos. Estos asalariados suelen disfrutar de un más, una vez encontrado, el lanzador podría ex igir a lgún
contrato de larga duración, que incluye un lugar en el que vivir ser vicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
como parte de su remuneración. serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atra-
Los asalariados cualificados serán aquellos que lleven a vesar una región infestada de monstruos para entregar algo
cabo un servicio que precise de una competencia (ya sea esta impo rtante a un asentamiento remoto.
en armas, herramientas o habilidades): mercenarios, artesa-
nos, escribas y demás. La paga indicada es el mínimo, y algunos BAGATELAS
asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, "bagatelas" para determinar c uál de estos objetos, sencillos,
porteadores, criadas y trabajadores si milares. pero ligeramente misteriosos, consigue. El DM también puede
e mplea r esta tabla, pues podría ayudarle a llenar una habita-
SERVICIOS Remuneración ción de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.
Servicio
2 po al día
Asalariados 2 pp al día
2 pe por milla
Cualificado 1 pp por milla
No cualificado
Mensajero 1 pe
Pasaje en un barco
Peaje por camino o entrada 1 pe
3 pe por milla
Viaje en carruaje

Dentro de una ciudad
Entre poblaciones

C,,\PÍTULO 5: EQUIPO 159

BAGATELAS dl 00 Bagatela

dl 00 Bagatela 27 Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente al tacto
01 La mano momificada de un goblin
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la luna 28 Una huesuda garra de dragón que cuelga de un, por lo

03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida demás, ordinario colgante de cuero
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces
05 Un an illo de bronce que nunca pierde su lustre 29 Un par de calcetines viejos
06 Una antigua pieza de ajed rez hecha de vidrio
07 Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con 30 Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza,
grafito o cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
una calavera en lugar del seis
08 Un pequeño ídolo que representa una criatura de pesadilla 31 Un emblema de plata con la forma de
una estrella de cinco puntas
que te causa sueños inquietantes cuando duermes cerca
de él 32 Un cuchillo que perteneció a un familiar
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo
momificados 33 Un vial de cristal lleno de uñas cortadas
10 El documento de p ropiedad sobre un terreno situado en un
reino que no conoces 34 Un artilugio de metal d e forma rectangu lar con dos
minúsculas copas de metal en uno de sus lados que lanza
11 Un bloque que pesa una onza hecho de un material chispas cuando se moja
desconocido
35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
12 Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas 36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos
13 Un diente de una bestia desconocida 37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada
38 Un pequeño retrato abocetado de un goblin
14 Una escama enorme, quizá de un dragón 39 Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume
15 Una pluma de un color verde muy vivo
16 Una antigua carta para ad ivinar el futuro que lleva tu efigie cuando se abre

17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante 40 Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la mira
18 Un huevo con la cáscara de color rojo brillante que pesa cualquiera que no seas tú

una libra 41 Un jirón de tela de un estandarte viejo

19 Una pipa que expulsa burbujas 42 La insignia que indica el rango de un legionario perdido
20 Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de carne
43 Una campanita de plata si n el badajo
que Aota en un Auido rosáceo
21 Una minúscula caja de música de manufactura gnoma que 44 Un canario mecánico que está dentro
de una lámpara gnoma
toca una canción que recuerdas levemente de tu juventud
22 Una pequeña estatuilla de madera que representa un 45 Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene
muchos pies en la base
mediano engreído
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas 46 Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal
47 Una lata de metal que no tiene por dónde abrirse pero que
24 Un disco de piedra multicolor
25 Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo suena como si estuviera llena de líquido, arena, arañas o
26 Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de cristales rotos (a tu elección)

humanoide, uno de ellos podrido 48 Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un

pez mecánico

49 Una cuchara de plata con una "M" grabada en el mango

50 Un silbato hecho de madera de color dorado

51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano

160 CAPITULO 5: EQUIPO

dl00 Bagatela dl 00 Bagat ela

52 Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta 79 Una invitación a una fiesta en la que se produjo un

la cabeza asesinato

53 Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada
54 Una vela que no se puede encender
en el centro
55 Una jaula minúscula sin puerta
81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un
56 Una llave vieja
57 Un mapa del tesoro indescifrable poderoso archimago
58 La empuñadura de una espada rota
82 La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura
59 Una pata de_conejo
60 Un ojo de vidrio similar
61 Un camafeo tal lado con la efigie de una persona horrorosa
83 Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte
62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
63 Una máscara de alabastro en un distinguido gorro
64 Una pirám ide de incienso negro pegajoso y que huele
84 Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
muy mal
ciudad remota
65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto,
85 Un diario al que le faltan siete páginas
te produce sueños agradables
86 Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
66 Un único abrojo hecho de hueso
inscripción que reza " sueños"
67 Una montura de monócu lo de oro, sin la lente
68 Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un 87 Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios

color distinto desconocido

69 Un pomo hecho de cristal 88 Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un
70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa
71 Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma héroe legendario, pero al que le falta el último capítulo

de notas musicales en dos trozos de pergamino 89 Un vial d e sangre de dragón

72 Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir 90 Una antigua flecha de diseño élfico
de una lágrima de verdad
91 Una aguja que nunca se dobla
73 Una cáscara de huevo pintada con escenas de miseria
92 Un ornamentado broche de diseño enano
humana en perverso detalle
93 Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que dice:
74 Un abanico que, extend ido, muestra un gato durmiendo
"Bodega el Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo,
75 Un juego de pipas de hueso
76 Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un 331422-W"

libro que habla de modales y etiqueta 94 Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y

77 Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un multicolor
complejo artilugio mecánico
95 Un ratón petrificado
78 Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma
96 Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de un
que hayas encontrado aún dragón y dos tibias

97 Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se mueve

cuando no está siendo observado

98 Una jarra de crista l llena de manteca cuya etiqueta reza:

"Grasa de Grifo"

99 Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica que

contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
de su cuerpo

100 Una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe

C \PITU!.0 5: EQUIPO 161



CAPÍTULO 6: ÜPCIONES DE PERSONALIZACIÓN

A COMBI NACIÓN DE LAS PUNT UACIONES DE Al carecer del entrena mie nto inicial de l que dis fruta un pe rso-
naje recié n creado, te ndrá que ser capaz de a prende r
ca racte r ística , raza, clase y trasfondo define n rá pida mente. Es to solo es posible para aquellos con las aptitu-
las capacidades de tu ave nture ro de ntro del des na tura les necesa rias, que se manifiesta n e n té rminos de
juego, mie ntras que los de talles pe rsonales que juego como pu ntuaciones de caracte rís tica s upe riores a
idees servirá n para dife re nciarlo de todos los la media .
de más pe rs onajes. Sin emba rgo, incluso de ntro
de tu clase y raza, existe n otras opciones que te REQUISITOS PREVIOS PARA MULTICLASE
pe rmiten ajustar a ún más lo que tu a venturero
puede hacer. As í, este capítulo es para aquellos jugadores que, Clase Puntuaciones de
con e l permiso del DM, qu ie ra n ir un paso más allá. característica mínimas
A continuación se descr iben dos reglas opciona les que sir-
ve n pa ra pe rsonalizar un ave nture ro: multiclase y dotes. Con Bárbaro Fuerza 13
la multiclase puedes combina r, como su propio nombre indica ,
va rias clases. Por s u parte, las dotes s on opciones especiales Ba rdo Carisma 13
que puedes escoger e n lugar de aumenta r tus puntuaciones de
ca racterística al ir s ubie ndo de nivel. Tu DM decidirá s i estas Brujo Carisma 13
opciones están disponibles en vuestra ca mpa ña.
Clé rigo Sabidu ría 13
MULTICLASE
Druida Sabiduría 13
Con la multiclase podrás poseer nive les e n más de u na clase.
Al hacer esto combina rás las facultades d e dic has clases pa ra Explorador Destreza 13 y Sabidu ría 13
ma te ria lizar una idea de pe rsonaj e que no se aj us ta exac ta-
me nte a ninguna de las opc io nes de clase está nda r. Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
Hechicero Ca risma 13
Es ta regla te permitirá, c ua ndo s ubas de nivel, obte ne r un Mago 1nteligencia 13
nivel e n una clase nueva e n lugar de ava nza r a l nivel s iguie nte Mo nje Destreza 13 y Sabiduría 13
de tu clase actual. El nivel de tu pe rsonaje será la s u ma d e los Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
niveles de tod as s us clases. De este modo, s i posees tres n ive- Pícaro Destreza 13
les de mago y dos de gue r re ro, serás u n pe rsonaje de nivel 5.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al ir s ubie ndo de nivel po drás decidir e ntre seguir siendo,
por e ncima de todo, un mie mbro de tu clase o riginal, con El coste e n puntos de expe rie ncia para s ubir un nivel de pe n-
solo u nos pocos niveles de otra clase, o cambia r tu rumbo de rá s ie mpre del nivel to ta l del pe rsonaj e, según se indica
por completo, s in volver la vis ta hacia la clase que has dejado e n la tabla "ava nce de pe rsonajes" del capítu lo l , no de tu
a trás. 1ocluso pod rías e mpeza r a avanzar e n u na tercera o nivel e n una clase conc re ta. Por tanto, s i e res u n clé rigo 6 /
c ua rta clase. En compa ración con los personajes monoclase gue rrero 1, de be rás consegu ir PX s uficie ntes pa ra alcanzar
del mis mo n ivel, habrás s ac ri ficado es pecialización a cambio el nive l 8 antes de pode r s ubir a nivel 2 como gue r re ro o a
de ve rsatilidad. nive l 7 como clé r igo.

REQUISITOS PREVIOS PUNTOS DE GOLPE

Pa ra poder s ubi r niveles e n una clase nueva prime ro deberás Y DADOS DE GOLPE
cumplir con los requis itos (en forma d e puntuaciones de carac-
te rística) ta nto de tu clase actual como de la nueva , ta l y como Al subir de nivel e n una nueva clase, s ie mpre obtienes los pun-
se indica e n la tabla "requis itos previos para multiclase". Por tos de golpe que se muestra n e n el a partado de puntos de golpe
eje mplo, un bá rbaro que decida hace r multiclase a druida, te n- para n iveles poste riores a l prime ro. S olo cons igues los p untos
drá que tener puntuaciones de Fue rza y Sabiduría de 13 o más. de golpe para nivel 1 c uando e res un pe rsonaje de nivel total 1,
y no cada vez que haces mu lticlase a una clase nueva.
EJEMPLO DE M U LTICLASE
En lo que a los Dados de Golpe respecta, s umas todos los de
Diego está jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, tus clases. S i s on todos de l mismo tipo, s imple me nte aume nta
cuando su personaje consiga los puntos de experiencia suficien- el total de dados. Por ejemplo, tanto el gue rrero como el
tes para subir a nivel 5, va a opta r por hacer multiclase e n lugar de palad ín tie ne n ld l Opor nivel, por lo que s i e res paladín 5 / gue-
seguir avanzando como guerrero. El guerrero de Diego ha pasado rrero 5 tus Dados de Golpe serán diez dlO. S in e mbargo, s i tus
mucho tiem po junto al pícaro de Bea, e incl uso ha hecho algún clases te dan Dados de Golpe de tipos d istintos, lleva la c ue nta
que otro encargo para el gre mio de ladrones local como matón. de ambos por separado. De este modo, un palad ín 5 / clé r igo 5
Así que Diego decide que va a hacer multiclase con pícaro, por lo dispondrá de cinco dlO y cinco d8 Dados de Golpe.
que su personaje pasará a ser un guerrero de nivel 4 y un pícaro
de nivel 1. Esto se escribe como "guerrero 4 / pícaro 1". BONIFICADOR POR COMPETENCIA

Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para Tu bonificador por compete ncia sie mpre depe nde del nivel
alcanzar el nivel 6, Diego puede elegir entre subir otro nivel de total del personaje, nunca del de una clase conc re ta. Pa ra
guerrero (convirtiéndose en un guerre ro 5 / pícaro 1), otro nivel aver iguar qué bonificador por compete ncia te corresponde
de pícaro (gue rrero 4 / pícaro 2) o quizá incluso el primer nivel consulta la ta bla "a vance de personajes" del capítulo l. Así, un
de una tercera clase, probablemente mago, ya que ha adquirido guerre ro 3 / pícaro 2 te ndrá el bon ificador por compe te ncia de
recienteme nte un volumen lleno de conocimientos misteriosos un pe rsonaje de nivel 5, es decir, +3.
(guerrero 4 / pícaro 1 / mago 1).

CAPin LO · OPc.IONES DE PER O'< UIZACION

COMPETENCIAS LANZAMIENTO DE CONJUROS

Cuando consigues tu primer nivel e n una clase distinta a la ini- Tu capacidad para lan zar conjuros depende e n parte de la
cial ganas solo parte de las competencias iniciales de la clase, suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en
tal y como se indica e n la tabla siguiente. parte de los n iveles individuales e n cada una de dichas clases.
Cuando recibas el rasgo Lanzam ien to de Conjuros de más de
(OMPETENCIAS CON MULTICLASE una clase, utiliza las reglas s iguientes. Si haces mu lticlase,
pero solo una de tus clases te da La nzamiento de Conjuros,
Clase Competencias obtenidas simplemente emplea las reglas de dicha clase.

Bárbaro Escudos, armas sencillas y armas marciales. Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los
Bardo conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de
Armaduras ligeras, una habilidad a tu elección y tus clases por sepa rado . En lo que a cada clase respecta, fun-
un instrumento musical de tu elección. cionas igual que un personaje monoclase de la misma. Así,
si eres un explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de
Brujo Armaduras ligeras y armas sencillas. explorador de nivel 1, como cualquie r explorador de
nivel 4 . De igual forma, como mago de nivel 3 conocerás tres
Clérigo Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos. trucos de mago y tu libro de conjuros conte ndrá diez conju-
ros de mago, dos de los cuales (los que con seguiste a l llegar a
Druida Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, nivel 3 de mago) pueden ser de nivel 2. S i tuvieras Inteligen-
aunque los druidas nunca llevan armaduras ni cia 16, podrías prepara r seis conjuros de mago de entre los
escudos hechos de metal. que figuran en tu libro de conjuros.

Explo rador Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
armas sencillas, armas marciales y una habilidad de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
de las de la lista de habilidades de la clase. correspondie nte cuando lo lances. De forma s imilar, un cana-
lizador mágico (por ejemplo, un símbolo sagrado) solo podrá
Guerrero Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas con
armas sencillas y armas marciales. ese canalizador en particu la r.

Hechicero Si n emba rgo, s i uno de tu s trucos aumenta de poder a nive-
les s upe riores, este incremento dependerá de tu nivel total
Mago como personaje, no del nivel e n ninguna clase concreta.

Monje Armas sencillas y espadas cortas. Espacios de conjuro. Para determina r los espacios de
conjuro que tienes dis ponibles sumarás tus niveles en las
Paladín Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, clases bardo, clérigo, druida, hechicero y mago, la mitad
Pícaro armas sencillas y armas marciales. (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las clases explo-
rador y paladín y la tercera parte (redondeando hacia abajo)
Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista de tus niveles e n las clases guerrero y pícaro, pero estas dos
de habilidades de la clase y herramientas de ladrón. últimas únicamente s i posees los rasgos Caballero Arcano
y Embaucador Arcano, respectivamente. A partir de esta
RASGOS DE CLASE suma podrás determ inar el número de espacios de conjuro
que posees. Para ello, consulta la tabla "lanzador de conju-
Cua ndo subes de nivel en una clase consigues los rasgos de ros multiclase".
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas ad icio- Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar con-
na les que se a plican solo para personajes multiclase. Estos juros, esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel
rasgos son Canalizar Divinidad, Ataque Adicional, Defe nsa s in superior al de los conjuros que conoces o puedes preparar.
Armadura y Lanzamiento de Conjuros. Podrás usar estos espacios, pero solo para lanzar conjuros
de niveles más bajos . Con todo, si alguno de los conjuros que
CANALIZAR DIVINIDAD puedes lanza r, como es el caso de manos ardientes, posee u n
S i ya poseías el rasgo Canali zar Divinidad y subes de nivel efecto mejorado cuando se la nza utilizando un espacio de nivel
en una clase que también te da este rasgo, obtendrás los efec- más alto, podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque
tos de Canalizar Divinidad de la nueva clase, pero no gan a rás no poseas conjuros de ese nivel.
usos adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicio-
nales cuando alca nces, en a lguna de tus clases, un nivel en el Por ejemplo, para el caso del antes mencionado
que esto se ind ique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo explorador 4 / mago 3, este personaje sería de nivel 5 a efec-
6 / paladín 4, podrás util izar Canalizar Divinidad dos veces tos de determina r sus espacios de conju ro, así qu e poseer ía
e ntre descansos, pe ro porque posees un nivel de clérigo lobas- c uatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3 .
tante alto como para haber conseguido estos usos adicionales. S in embargo, no conocería ningún conjuro de nivel 3 ni, de
En este eje mplo, sie mpre que uses este rasgo podrás escoger hecho, tampoco ningún conjuro de explorador de n ivel 2. Solo
e ntre cua lquie ra de los efectos de Canalizar Divinidad que ten- podría utilizar los espacios de conj uro de esos niveles para
gas disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. lanzar aquellos conjuros que conozca, a unque qu izá a lgunos
de ellos de forma mejorada.
ATAQUE ADICIONAL
Los rasgos Ataque Adicional de varias clases no se acumu- Magia del Pacto. S i posees tanto Lanzamiento de Conju-
lan. Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este ros como Magia del Pacto (rasgo del brujo), podrás usar los
rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario espacios de conjuro que Magia del Pacto te proporcion a para
(como sucede con la versión de Ataque Adicional del guerrero). lanzar los conjuros de las clases con Lanzamiento de Con-
juros que conozcas o tengas preparados. De igual forma,
De igual forma, la invocación sobrenatural Filo Sediento podrás uti lizar los espacios de conjuro que Lanzam iento de
del brujo no te proporciona ataques ad icionales si ya posees el Conju ros te proporciona para lanza r aquellos conjuros de
rasgo Ataque Adicional. brujo que conozcas.

DEFENSA SIN ARMADURA
S i ya posees el rasgo Defensa sin Armadura, no puedes volver
a recibirlo de otra clase.

LAPITU!.O G OPCJO:--/FS JJF PERSONA! ll...\CION

LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE ACTOR

ESPACIOS DE CONJURO POR NIVEL DE CONJURO Debido a tu habilidad para la imitación y el a rte dramático,
recibes los beneficios s igu ientes:
Nivel 2 3 4 S6 7 8 9
Tu puntuación de Carisma aumenta e n 1, hasta un máximo
2 de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y
23 Carisma (!nterpretación) que hagas para hacerte pasar por
otra persona.
3 42 • Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que
hacen otras c riaturas. Debes haber oído habla r a la persona
4 43 o los sonidos de la criatura durante al menos 1 minuto. Si
quien te escucha vence en una prueba de Sabiduría (Pers-
s 432 picacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño), sabrá
que se trata de una imitación.
6 433
AFORTUNADO
7 4 33
Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
8 4332 momento idóneo.

9 4 333 Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata-
que, prueba de característica o tirada de salvación, podrás gastar
10 4 3 3 3 2 1 punto de suerte para tirar l d20 adicional. Puedes elegir hacer
esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se deter-
11 4 3 3 3 2 mine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a usar en
la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.
12 4 3 3 3 2
También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
13 4 3 3 3 2 haga una tirada de ataque contra ti. Tira ld20 y decide con qué
resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del
14 4 3 3 3 2 atacante o con el tuyo.

15 4 3 3 3 2 Si más de una criatura invierte puntos de sue rte en influir en
el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
16 4 3 3 3 2 otros y no se tiran dados adicionales.

17 4 3 3 3 2 Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des-
canso largo.
18 4 3 3 3 3
ALERTA
19 4 3 3 3 3 2
S iempre estás atento a l peligro. Obtienes los be neficios
20 4 3 3 3 3 2 2 sigu ientes:

DOTES • Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa.
• Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
Una dote representa un talento o una materia en la que el per- • Las c riaturas que te ataque n sin que puedas verlas no reci-
sonaje es experto y le proporciona capacidades especiales.
Encarna el entre namie nto, la experiencia y las facultades que ben ventaja en sus tiradas de ataque por este motivo.
va n más lejos de lo que una clase puede proporcionar.
APRESADOR
A determinados n iveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora
de Característica. Si empleáis las reglas opcionales de dotes, Requisitos: Fuerza 13 o más.
puedes renunciar a este rasgo para recibi r una dote en su
lugar. Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bie n a
descripción de la misma especifique lo coñtrario. d istancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
siguientes:
Debes poseer cualqu ier requisito previo que se indique
en la dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a
satisfacer estos requisitos, perderás la posibil idad de usar la la que estés agarrando.
dote hasta que vuelvas a cumplir con e llos . Por ejemplo, la dote Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al
Apresador te exige tener Fuerza 13 o más. S i, por cualquier que estés aga rrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar.
motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), deja- Si tienes éxito, tanto tú como la criatu ra estaréis apresados
rías de recibir los beneficios de Apresador hasta que pud ieras hasta que el agarre finalice.
restaura r la Fuerza perdida.
ATACANTE A LA CARGA
ACECHADOR
Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adi-
Requisitos: Destreza 13 o más. cional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empuja r a
una criatura.
Eres experto e n escabullirte entre las sombras. Obtienes los
beneficios siguientes: Si mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de emplear
esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador
Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una de +5 a la tirada de daño del ataque (si optas por hacer el ataque
zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria- cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al objetivo hasta 10 pies en
tura de la que deseas ocultarte. dirección contraria a ti (si decides empujar y tienes éxito).
Cuando estás escondido de una criatu ra y fa llas un ataque
con a rma a distancia contra e lla, el haber real izado este ata-
que no revela tu ubicación.
La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

CAPITULO,; , OPC..ION fS DL PfRSONAllZACION

ATACANTE SALVAJE AZOTE DE MAGOS

Una vez por turno, cuando tiras el daño de un a taque con arma Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a c ue rpo
cue r po a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y contra lanzadores de conjuros, recibiendo los be neficios
usar el resultado que prefieras. s igu ientes:

ATLETA Si una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti lanza
un conjuro, puedes utilizar tu reacción para hacer un ataque
Has seguido un entre namiento fís ico muy intenso, que te pro- con a rma cuerpo a c ue rpo contra ella.
porciona los be neficios siguientes: Si infliges daño a una criatura que se está concentrando en
un conjuro, esta tendrá desventaja e n ias tirad as de sa lva-
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta e n 1, has ta un ción que haga con el fin de ma ntener la concentración.
máximo de 20. • Tienes ventaja e n las ti radas de salvación contra los con-
juros lanzados por cr iaturas que se encuentren a 5 pies o
• Solo te cuesta 5 pies de movimie nto leva ntarte cua ndo estás menos de ti.
derribado.
CENTINELA
• No necesitas invertir movi mie nto adicional para trepa r.
• Puedes hacer un salto con ca rre rilla, tanto de a ltura como Has dom inado una serie de técnicas que te permiten apro-
vecharte de la más mínima brecha en las defe nsas de tu
de longitud, tras haberte movido tan solo 5 pies, en lugar de e ne migo, por lo que recibes los s iguientes beneficios:
los 10 pies habitua les.

Ibb CAPÍTULO 6 OPCIONLS DE Pl:.RSON \UZACIÓN

Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, su EXPLORADOR DE MAZMORRAS
velocidad desciende a Odurante el resto del turno.
Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra aque- Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
llas criaturas que realicen una acción de Destrabarse antes habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
de sal ir de tu alcance. beneficios siguientes:
• Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de
ti ataque a un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e
posea también esta dote), podrás usar tu reacción para rea- Inteligencia (Investigación) para detectar la presencia de
lizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura puertas secretas.
atacante. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resis-
tir trampas.
COMBATIENTE CON Dos ARMAS • Tienes resistencia al daño causado por trampas.
Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a un ritmo
Has dominado el co.mbate con dos armas, obteniendo los bene- normal, en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento.
ficios siguientes:
HABILIDOSO
Recibes un +l a tu CA cuando estás empuñando varias
armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Ganas compete ncia en cualqu ier combinación de tres habilida-
Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que des o herramientas de tu elección.
estás util izando no son ligeras.
Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en INICIADO EN LA MAGIA
aquellas circunstancias en las que antes solo podías hacerlo
con una. Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o
mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre
COMBATIENTE MONTADO los de la lista de conjuros de esa clase.

Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha
una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este con-
estés sobre una montura y no estés incapacitado: juro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso largo
para poder lanzarlo otra vez med iante esta dote.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase
tamaño inferior al de tu montura. que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero;
• Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.
tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar.
• Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer LANZADOR EN COMBATE
una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
tirada de salvación y solo la mitad si falla.
Has practicado cómo lanzar conjuros en medio del com-
DUELISTA DEFENSIVO bate, aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios
s iguientes:
Requisitos: Destreza 13 o más.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas com- que hagas para mantener la concentración en un conjuro
petente y otra criatura te impacte con un.ataque cuerpo a cuando recibes daño.
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conju-
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, ros incluso cuando empuñas armas o un escudo, en una o
conseguirás que falle. ambas manos.

DURO • Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite
hacer un ataque de oportunidad contra ella, puedes usar tu
Tus puntos de golpe máximos au me ntan en dos veces tu reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar un
nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese conjuro contra la c riatura. Dicho conjuro deberá tener un
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una
golpe máximos aumentarán en 2 más. única criatura.

EXPERTO EN BALLESTAS LANZADOR PRECISO

Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
los beneficios siguientes:
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ata-
Puedes ignorar la propiedad '·recarga" de las ballestas con ques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios
las que eres competente. s iguientes:
• Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa
desventaja en las tiradas de ataque a distancia . Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ata-
Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un arma que, su alcance se duplica.
a una mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las coberturas
con una bal lesta de mano que estés sujetando. media y tres cuartos.
Aprendes un truco que requiera de una tirada de ata-
que. Escógelo de entre las listas de bardo, brujo, clérigo,
druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para este truco
dependerá de la clase a la que pertenezca la lista en la que
figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría
para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.

CAPITULO ti OPCIONES DE PERSON-\l.IZAC IÓN

LANZADOR RITUAL MAESTRO EN ARMADURAS MEDIAS

Requisitos: fnteligencia o Sabiduría 13 o más. Requisitos: competente con armaduras m edias.

Has a prendido una serie de conjuros que puedes lanzar como Te has acostumbrado a moverte con a rmadu ras med ias, obte-
rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que niendo los beneficios s iguientes:
debes tener en las ma nos para poder lanzar cualquiera de ellos.
• Llevar a rmadu ra media no te da desventaja en las pruebas
Cuando escojas esta dote obtend rás este libro, que contendrá de Destreza (Sigilo).
dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguie n-
tes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes • Cuando portas armadura med ia puedes s umar 3, en luga r
escoger los conjuros de e ntre los de la lista de dicha clase y de 2, a tu CA s i tienes Destreza 16 o más.
ambos deben estar marcados como "ritual". La clase elegida tam-
bién de terminará tu aptitud mágica para ellos: Carisma para MAESTRO EN ARMADURAS PESADAS
bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteli-
gencia para mago. Requisitos: competencia con armaduras pesadas.

S i te encuentras con u n conjuro que esté plasmado por escrito, Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
como e n un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un matarían a otros. Obtien es los beneficios s igu ientes:
mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá
figu rar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no puede ser • Tu puntuación de Fuerza a umenta en 1, hasta un máximo
superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia arriba) y debe de 20.
estar marcado como "ritual". El proceso de copia al libro de ritua-
les precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este • Mientras estás llevando armadura pesada, el daño con-
coste representa los componentes materiales que gastas al expe- tundente, cortante y perforante de a rmas no mágicas que
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas recibas se reduce en 3.
tintas que utilizas para registrarlo.
MAESTRO EN ARMAS DE ASTA
LÍDER INSPIRADOR
Posees los beneficios sigu ientes:
Requisitos: Carisma 13 o más.
• Cuando realizas una acción de Atacar y atacas únicamente
P uedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros, con una a labarda, bastón o guja, pu1edes emplea r tu acción
apu ntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto, adicional para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el
escoge hasta a seis cr iaturas amistosas (entre las que pue- lado opuesto del a rma. Este ataque utiliza el mismo modifi-
des e ncontrarte tú m ismo) a 30 pies o menos de ti que pueda n cador por característica que el a taque primario, su dado de
verte u oírte y sean capaces de e ntenderte. Cada u no de estos daño es d4 e inflige daño contundente.
objetivos recibe tantos pu ntos de golpe temporales como tu
nivel + tu mod ificador por Carisma. • Mientras estás empuñando una a labarda, bastón, guja o
pica, puedes hacer un a taque de oportu nidad contra aque-
Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de llas criaturas que entren dentro del alcance que estas
golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un des- armas te dan.
canso corto o largo.
MAESTRO EN ARMAS PESADAS
LIGERAMENTE ACORAZADO
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio,
Te has entrenado hasta dominar el combate e n armaduras lige- empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
ras, obteniendo los beneficios s iguie ntes: beneficios siguientes:

• Tu puntuación de Fue rza o Destreza aumenta en 1, hasta un • Una vez por turno, cua ndo, con un arma cuerpo a cuerpo,
máximo de 20. hagas un cr ítico o reduzcas los pu ntos de golpe de una cria-
tura a O, podrás utilizar tu acción adicional para realizar un
• Ganas competencia con armaduras ligeras. ataque con arma cuerpo a cuerpo.

LINGÜISTA • Puedes elegir, antes de hacer u n ataque cuerpo a cuerpo
con un arma pesada con la que seas competente, sufrir un
Has estud iado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios penalizador de - 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
s iguie ntes: s umar +10 al daño del ataque.

Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un MAESTRO EN ESCUD-O-S- - -
máximo de 20.
Apre ndes tres idiomas de tu elección. No solo usas el escudo para protegerte, si no también para
Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes escri- atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
tos. Si alguie n quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que beneficios s iguientes:
le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en una prueba de Inte-
ligencia (CD tu puntuación de Inteligencia+ tu modificador • S i rea lizas una acción de Atacar durante tu turno, pue-
por competencia) o recurrir a la magia. des utilizar una acción ad icional para intentar empujar
una c riatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con
MAESTRO DE ARMAS tu escudo.

Has practicado intensamente con una gra n variedad de a rmas, • S i no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador de CA
por lo que disfrutas de los beneficios sigu ientes: de tu escudo a cualqu ier ti rada de salvación de Destreza que
hagas contra cualquier conjuro u otro efecto pern icioso que
Tu puntuación de F uerza o Destreza aumenta e n 1, hasta un solo te tenga como objetivo a ti.
máximo de 20. Si eres victima de un efecto que te permite hacer una tirada
Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. Podrás de salvación de Destreza para recibir solo la m itad del daño,
escoger cualquier a rma sencilla o marcia l. puedes emplear tu reacción para no recibir daño algu no
si tienes éxito en la tirada de salvación, inter pon iendo tu
escudo e ntre el origen del efecto y tú.

168 CAPÍTULO 6: OPCION!:.S DE PERSONALIZACIÓN

MATÓN DE TABERNA Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, • Siempre distingues dónde está el norte.
empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus Siempre sabes cuántas horas faltan para el si guiente amane-
manos. Por ta nto, posees los beneficios siguientes: cer o anochecer.
• Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído
• Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta durante el último mes.
un máximo de 20.
MODERADAMENTE ACORAZADO
• Eres competente con armas improvisadas.
• Tus ataques sin arm as infligen l d4 de daño. Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
• Cuando impactas a una criatura con un ataque sin ar mas o Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
un arma improvisada durante tu turno, puedes utilizar u na
acción adicional para intentar agarrar al objetivo. Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
MENTE AGUDA • Ganas competencia con armaduras medias y escudos.

Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir CAPITULO (: OPCIO:-l'F.S D~ PERSONAi IZACIÓN
el paso del tiempo, orienta rse y recordar hasta el más míni mo
detalle. Obtienes los beneficios siguientes:

169

MÓV-IL- - - - - - Cuando estabil izas a una criatura que está agonizando (con
Opuntos de golpe) utilizando unos útiles de sanador, la cria-
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios tura también recupera 1 punto de golpe.
s igu ie ntes: • Como acción, puedes gastar uno de los usos de unos útiles
de sanador para atender a una criatura y hacerla recuperar
• Tu velocidad aumenta en 10 pies. ld6 + 4 puntos de golpe. Además, el objetivo también recu-
• Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te pera tantos puntos de golpe adicionales como su número de
Dados de Golpe máximos. Esta criatura no puede volver a
cuesta movimiento adicional durante este turno. recuperar puntos de golpe gracias a esta dote hasta que ter-
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura mine un descanso corto o largo.
(impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de
esa criatura durante el resto del turno. TIRADOR DE PRIMERA

MUY ACORAZADO Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar
con disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
Requisitos: competente con armaduras medias. beneficios siguientes:

Te has entrenado hasta dominar el combate e n armaduras No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a
pesadas, obte niendo los be neficios siguientes: distancia a alcance largo.
• Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas
• Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo media y tres cuartos.
de 20. Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a dis-
tancia con la que seas compete nte, sufrir un penalizador de
• Ganas competencia con armaduras pesadas.
- 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes sumar +19 al
ÜBSERVADOR
daño del ataque.
Te percatas con faci lidad de los detalles de tu entorno, por lo
que recibes los beneficios s iguientes: VERSADO EN LAS ARM-A-S--------

Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1, Has recibido un entrenamiento marcial que te perm ite eje-
hasta un máximo de 20. c utar ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier cria- siguientes:
tura que esté habla ndo un idioma que conozcas y cuya boca
puedas ver. • Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las dispo-
• Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabiduría nibles para el arquetipo Maestro del Combate de la clase
(Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas. guerre ro. Si a lguna exige a tu objetivo hacer una tirada de
salvación para resistir sus efectos, la CD será 8 + tu modi-
RESILIENTE ficador por competencia+ tu modificador por Fuerza o
Destreza (tú eliges).
Elige una puntuación de característica. Obtie nes los beneficios Si ya tienes dados de supremacía, ganas uno más; y si no lo
siguientes: tienes ganas un dado de supremacía, que es un d6.
Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras,
Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
un máximo de 20. supremacía tras hacer un descanso corto o largo.
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la
caracte rística elegida. VERSADO EN UN ELE-M-E-N-T-O------

RESISTENTE Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.

Tu dureza y resis tencia te otorgan los beneficios siguientes: Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un
máximo de 20. Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del
• Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de tipo elegido. Además, cuando tires el d año de uno de tus conju-
golpe, el número mínimo que recuperas con esta tirada es ros que inflija ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1
dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo 2). en los dados de daño como 2.

SANADOR Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir
un tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas
rápidamente, permitiendo a tus aliados volver al combate.
Obtienes los beneficios siguie ntes:

170 f \PITULO b . OPCIOXES DE PERSO!--ALIZACION





CAPÍTULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

AS SEIS CARACTERÍSTICAS SIRVEN PARA DEFIN IR PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA Y MODIFICADORES

las capacidades, tanto físicas como mentales, de Puntuación Modificador Puntuación Modificador
todas las criaturas:
-5 16-17 +3
• Fuerza, que mide el poderío físico.
Destreza, que mide la agilidad. 2-3 -4 18-19 +4

• Constitución, que mide el aguante. 4-5 -3 20-21 +5
• Inteligencia, que mide la memoria y la capaci-
6-7 -2 22-23 +6
dad para razonar.
• Sabiduría, que mide la percepción y la intuición. 8-9 -1 24-25 +7
• Carisma, que mide cuán fuerte es la personalidad.
10-11 +O 26-27 +8
¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y encan-
tador?, ¿ágil y robusto? Las puntuaciones de característica 12-13 +1 28- 29 +9
definen estas capacidades, representando tanto las fortalezas
como las debilidades de la criatura. 14-15 +2 30 +10

Los tres tipos principales de tirada de este juego (pruebas VENTAJA Y DESVENTAJA
de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación) se
apoyan en las seis puntuaciones de característica. En la intro- A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que
ducción se explicó la regla básica que articula estas tiradas: tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica,
tira ld20, añade un modificador por ca racterística derivado una tirada de salvación o una tirada de a taque. Cuando eso
de una de las seis puntuaciones de caracte rística y compara el ocurra utilizarás un segu ndo d20 al hacer la ti rada. Usarás el
total con un número objetivo. resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo si
tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes
Este capítulo se centra en cómo usar las pruebas de carac- en la tirada un 17 y un 5, utilizarás el 5. S i, por el contrario,
terística y las tiradas de salvación, y c ubre las actividades disfrutaras de ventaja, te quedarías con el 17.
fundamentales que las criaturas llevan a cabo durante el
juego. Las reglas para las tiradas de ataque se describen en el Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas
capítulo 9: "Combate". y varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más
de ld20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables
PUNTUACIONES dan ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20.
,
Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con
DE CARACTERISTICA ventaja como con desventaja, se considera rá que no posees
ninguna de las dos, así que únicamente tirarás ld20. Esto es
Y MODIFICADORES así incluso aunque varias circunstancias provoquen desven-
taja y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
Cada una de las características de una criatura tiene una pun- ventaja ni desventaja.
tuación, un número que define el alcance de sus capacidades.
Una puntuación de característica no es solo una medida de las Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego
capacidades innatas, sino que también cubre el entrenamiento (como el atributo Afortunado de los medianos) te permite vol-
de la criatu ra y su aptitud en actividades relacionadas con ver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de los dos
dicha característica. dados. Eso s í, puedes elegi r cuál de ellos. Por ejemplo, si un
mediano con ventaja en una prueba de característica saca un 1
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las y un 13, podría usar Afortunado para volver a tirar el dado en
características de los aventureros y muchos monstruos están el que obtuvo un l.
por encima de la media. 18 es la puntuación máx ima que suele
alcanzar una persona. Los aventureros pueden tener pun- Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
tuaciÓnes de característica de hasta 20 y los monstruos de uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La inspira-
hasta 30. ción también puede proporcionar ventaja a un personaje (como
se explica en el capítulo 4: "Personal idad y trasfondo"). Igual-
Cada característica también posee un modificador, derivado mente, el DM puede decidir que ciertas circunstancias influyen
de la puntuación, y que va desde - 5 (para una puntuación de en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así ventaja o des-
característica de 1) hasta +10 (para una puntuación de 30). La ventaja a la misma.
tabla "puntuaciones de característica y modificadores" indica
los modificadores por característica asociados a cada puntua- BONIFICADOR
ción posible, de 1 a 30.
POR COMPETENCIA
S i quieres determinar un modificador por característica sin
consultar la tabla, resta 10 a la puntuación de característica y Los personajes tienen un bonificador por competencia que
divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). viene determinado por su nivel, tal y como se explicaba en el
capítulo l. Los monstruos también poseen este bonificador,
Como los modificadores por caracte rística afectan a prácti- que está incluido en su perfil. Este bonificador se usa en
camente todas las tiradas de ataque, pruebas de característica las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas
y tiradas de salvación, entran en juego más que las propias de ataque.
características.
Tu bonificador por competencia no se puede s umar más
de una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). Por
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu
bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabi-
duría, a un así, únicamente lo añadirás una vez.

CAPITULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CAR'\CTERISTIC'\ 173

En ciertos casos concretos, tu bonificador por competen- TIRADAS ENFRENTADAS
cia podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por
ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Este es el caso del A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opon-
r asgo Pericia del pícaro, que permite duplicar el bonificador drán directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando
por competencia a ciertas pruebas de característica. Eso sí. ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener
aunque alguna cir cunstancia dé a entender que tu bonificador éx ito. como al tratar de coger un anillo mágico que ha caído
por competencia debería aplicar se más de una vez a la misma al suel o. También es posible que uno de ellos esté intentando
tirada o multiplicarse varias veces. solo lo añadirás. multiplica- evitar que el otr o alcance su objetivo. Por ejemplo. cuando un
rás o dividirás una vez. monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventu-
rero intenta mantener cerrada. En situaciones como estas el
También debes tener en cuen ta que, aunque un rasgo u otro desen lace viene determinado por un tipo especia l de pruebas
efecto te per mita multiplicar tu bonificador por competencia de ca racterística, llamadas tiradas enfrentadas.
al hacer un a prueba d e característica, si esta normalmente no
se beneficiaría de dicho bonificador ( porque no seas compe- Los dos participantes en un a tirada enfrentada hacen la
tente en ella), seguirás si n añadir el bonificador a la prueba. prueba de característica apropiada a sus acciones. Cada uno
En lo que a dicha prueba respecta t u boni ficador por com- suma sus bonificadores y penal i zadores según cor responda.
petencia será O, y al multiplicar O por cualquier número se pero en vez de intentar supera r una CD. los resultados de
ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante que
obtiene O. S i, por ejemplo, no er es competente en la habili- haya obten ido el resultado más al to gana la tirada enfrentada.
Dicho personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita
dad Historia, no te servirá de nada un rasgo que te permite que su oponente lo tenga.
duplica r tu boni ficador por competencia al hacer pruebas de
1nteligencia ( Historia). Si la t irada en frentada acaba en empate, la situ ació n se
quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los
Como norma general. no multiplicarás tu bonificador por participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos
competencia para tiradas de ataque o tiradas de salvación, personajes trataran coger un anillo d el suelo, ninguno lo
pero si un rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen apli- consegui ría. Sin embargo, en una ti rada enfrentada entre
cando las mismas reglas. un monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero
que pretende sujetarla. un empate signi fica ría que l a puerta
PRUEBAS DE sigue cer r ada.

CARACTERÍSTICA HABILIDADES

Las pr uebas de característica determinan si las capac ida- Cada caracter ística cubre un amplio espectro de aptitudes, que
des innatas y el entrenam iento de un monst ruo o personaje incluye habilidades en las que un personaje o monstruo podría
son suficientes para superar un obstáculo. El DM pedirá una ser competente. Una habil idad r epresenta un aspecto concreto
prueba de característica cuando alguno de ellos intente llevar a de una de las características, y la competencia en una habili-
cabo una acción (que no sea un ataque) en la que ex ista la posi- dad indica una especia lización en ella. Las competenci as en
bilidad de fracasa r. Cuando el resultado de la acción no está habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
claro se tiran los dados para determinarlo. su creación. y las de un monstruo aparecen en su perfil.

Con cada prueba de ca racterística, el DM decide cuál de las Por ejemplo. una prueba de Destreza podría reflejar las
sei s características es más apropiada para la tarea en cuestión, intenciones de un aventurero de rea lizar una proeza acrobá-
así como la dificultad de la misma. que se representa mediante t ica, atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos
una Clase de Dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea. mayor tres aspectos de la Destreza tienen una habilidad asociada:
será su CD. La tabla "Clases de Dificultad típicas" muestra Acrobacias. Juego de Manos y Sigilo. respectivamente. Así,
las CD más habituales. un personaje competente en la habilidad Sigilo es especial-
mente bueno al realizar pruebas de Destreza para esconderse
CLASES DE DIFICULTAD TÍPICAS y moverse sin ser detectado.

Dificult ad de la tarea CD Qué habilidades corresponde n a cada puntu ación de
ca racterística se indica en la lista siguiente. Consti tución no
Muy fácil 5 tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción
de cada car acteríst ica un poco más adela nte en este mism o
Fácil 10 capítulo para ver ejemplos de cómo usa r las habilidades aso-
ciadas a la mism a.
Dificultad media 15

Difícil 20

Muy difícil 25

Casi imposible 30 Fu e rz a Sabiduría
A t l et i sm o M ed icina
Para hacer una prueba de característ ica tira I d20 y añade el Percepción
modificador por característica pertinente. A l igual que con el D e s tre z a Per spicacia
resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y penalizado- Acrobacias Supervivencia
res y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a Juego de Manos Trato con Animales
la CD. la prueba de característica tiene éx ito: la criatura supera Sigilo
el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, se habrá Caris ma
fallado la prueba, lo que sign ifica que el personaje o el mons- Inteligencia Engaño
truo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio su fre Conocimiento Arcano 1nterpretación
una complicación elegida por el DM. Historia Inti midación
1nvestigación Persuasión
Naturaleza
Religión

171- ( APIJL LO 7 l 'iAR Pl "< 1 t'AC OIIIF.S DE C .. R \( 1 f RI<; TIC \

Algunas veces el DM pedirá una prueba de ca racterística la ayuda que le prestan el resto de personajes. S i esto sucede
de una habilidad conc re ta. Por ejemplo: " Haz una pr ue ba de durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de
Sabiduría (Percepción)". En otras ocasiones, un jugador pre- Ayudar (consulta el capítulo 9: "Combate").
guntará a l DM s i la competencia e n cierta habi lidad puede
apl icarse a la prueba. En ambos casos, poseer competencia Un pe rsonaje solo puede ayudar a otro s i se trata de una
e n una habilid ad s ign ifica que se puede añad ir el bonifica- tarea que podría tratar de hacer por sí mis mo. Por eje mplo,
dor por competencia a las prue bas d e ca racterística que intentar forzar una cerradura precisa de competencia con
impliquen el uso de dicha habilidad. S i no es competente, la he rra mientas de ladrón, así que un personaje que no posea
criatura hará la prueba de característica de la forma normal. dicha competencia no podrá ayudar a otro e n esta tarea. Y lo
que es más importante, un pe rsonaje únicamente podrá ayu-
De esta manera, si un aventurero intenta trepar por un dar si tener a dos o más individuos colaborando sirve de a lgo.
acanti lado peligroso, el Dun geon Master le pedi rá una Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se
prueba de Fuerza (Atletismo). S i e l pe rsonaje es competente vuelven más fáciles con ayuda.
en Atletismo, sumará su bonificador por competencia a la
prueba de Fuerza. En cambio, s i no lo es, simpl emente hará PRUEBAS EN GRUPO
una prueba de Fue rza. Cuando va rios individuos estén intenta ndo conseguir a lgo
entre todos, el DM les ped irá una prueba de ca racte rística
VARIANTE: HABILIDADES CON en grupo. En una situ ación así, los personajes a los que se
CARACTERÍSTICAS DIFERENTES les dé bien la ta rea e n cuestión compensarán a los que no
son tan hábiles.
Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique
únicamente a un tipo de prueba de característica concreta. La Para hacer una prueba de característica en grupo, todos
competencia en Atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con los miembros de dicho grupo deberán hacer la prueba de
pruebas de Fuerza. Si n embargo, e n algunas situaciones podría característica. Si al menos la mitad tiene éxito, e l grupo en s u
ser razonable pensar e n aplicar alguna competencia a otro tipo conjunto lo te ndrá . De lo contrario, fa llará.
de prueba. En estos casos, el DM podría pedir una prueba uti-
lizando una combinación inusual de caracte rística y habilidad, Las pruebas en grupo son poco frecuentes, pero resultan
o podrías ser tú el que pidiera al DM emplear una compete ncia útiles cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en
para una prueba distinta. Por ejemplo, s i quieres nadar desde conjunto. Si, por ejemplo, los aventure ros está n atravesando
una isla hasta el continente, tu DM podría pedirte una prueba de un pantano, el DM podría pedirles una prueba de Sabiduría
Constitución para ver s i tienes s uficiente aguante para llegar tan (Supervivencia) en grupo para ver s i pueden evitar las a re nas
lejos. En este caso, el DM podría pe rmitirte a ñadir tu competen- movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno.
cia e n Atletismo, por lo que harías una prueba de Constitución Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que
(Atletismo). Así, s i fueras competente e n esta habilidad, aplica- hayan s uperado su tirada ayudarán a los que no a evitar el peli-
rías tu boni ficador por competencia a la prueba de Constitución gro. En caso contra rio, todo el grupo será víctima de alguno de
de igual forma a como lo harías para una prueba de Fuerza los peligros nombrados.
(Atletismo). De la misma manera, si tu bárbaro sem iorco hace
una demostración de fuerza bruta para intimidar a un e ne migo, USAR CADA
tu DM podría pedirte una prueba de Fuerza (Intimidación), a
pesar de que Intimidación suele estar asociada a Carisma. ~

PRUEBAS PASIVAS CARACTERISTICA

Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte- Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar den-
rística que no implica ti rada a lg una. Esta prueba sirve para tro del juego estará cubierta por una de las seis características.
representar el resultado medio de una tarea que se repite, Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada
como puede ser buscar puertas secretas una y otra vez. Tam- caracte rística y las formas en las que puede utilizarse dentro
bién puede usarse cuando el DM quie ra determinar en secreto del juego.
y s in tirar los dados si los personajes tienen éxito en alguna
tarea, como, por ejemplo, avistar un monstruo oculto. FUERZA

El total de un personaje para una prue ba pasiva se deter- La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético y
mina de la siguie nte forma: la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.

10 + todos los modificadores que normalmente PRUEBAS DE FUERZA
se aplicarían a la prueba.
Las pruebas de Fuerza cubre n cua lquier intento de levantar,
Añade 5 si el personaje tie ne ventaja en la prueba y resta 5 s i e mpuja r, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una prueba abertura o de resolver de cualquier otro modo una s ituación
pasiva. mediante la fuerza bruta. La habilidad Atletismo refleja la apti-
tud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza.
De este modo, s i un pe rsonaje de nivel 1 tiene Sabiduría 15 y
es competente en Percepció n, tendrá una puntuación de Sabi- Atletism o. Las pruebas de F ue rza (Atletismo) se realizan e n
duría (Percepción) pasiva de 14. s ituaciones difíciles en las que puedas e ncontra rte mientras
trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los s iguientes:
Las reglas para esconderse en la sección "Destreza", que a pa-
recen más adelante, se basan en las pruebas pasivas. También Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, evitar
lo hacen las reglas de exploración del capítulo 8: "Aventuras". peligros mientras esca las un muro o agarrarte a una s upe rfi-
cie mientras alguien inte nta derribarte.
TRABAJANDO EN EQUIP-O- - - - - - - • Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecu-
tar u na maniobra compleja en mitad de un salto.
En ocasiones dos o más pe rsonajes querrán hacer equipo • Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicio-
para afrontar una ta rea. Quien esté d irigiendo la tarea (o en su ne ras, o las en una tormenta o zonas lle nas de algas. Quizá
defecto el que tenga un mod ificador por característica mayor) otra criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo el agua o
hará la prueba de característica con ventaja para representar interferir de otra forma con tus intentos de nado.
O tras pruebas de Fuerza. El DM tambié n podría pedirte una
prueba de Fue rza cuando intentes llevar a cabo tareas como:

C-\P!TULO 7: USAR PUNTUACIONES DE CAR.\CTERÍSTIC'A 175

• Echar abajo o abri r a la fuerza una puerta atascada, cerrada VARIANTE: ESTORBO
u obs tru ida.
Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente s imples,
• Romper unas ataduras. pero aquí tienes unas reglas alternativas por s i deseas determi-
Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho. nar con más detalle cu ánto molesta a un personaje el peso de su
Agarrarte a un carro mientras estás siendo a rras trado por equipo. Cuando uses esta variante ignora la columna "Fuerza"
e l s uelo. de la tabla "armaduras" del capítulo 5: "Equipo".
Derribar una estatua.
Si ca rgas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de
• Evitar que una roca ruede pendiente abajo. Fuerza, esta rás cargado: tu velocidad bajará 10 pies.

TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO Y s i ca rgas con un peso s uperior a 10 veces esa puntuación,
pero s in pasa rte de la capac idad de carga, estarás muy car-
Añades tu modificador de Fuer za a tus tiradas de ataque y gado: tu velocidad bajará 20 pies y te ndrás desventaja e n todas
daño cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como las pruebas de ca racterística, tiradas de ataque y tiradas de sal-
puede ser una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Pue- vación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.
des us ar estas armas para realiza r ataques cuerpo a cuerpo
en combate cerrado, y a lgu nas incluso puedes arrojarlas para DESTREZA
hacer ataques a dis tancia.
La Destreza ind ica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
LEVANTAR Y CARGAR
PRUEBAS DE DESTREZA
Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que
puedes soportar. Los s iguientes apartados describen cómo ca l- Las pruebas de Destreza cubren cualquier intento de moverse
cu lar cuánto puedes levantar o cargar. de forma hábil, rápida o silenciosa, así como evita r caerse
al pisar suelo inestable. Las habilidades Acrobacias,Juego
Capacidad d e carga. Tu capacidad de carga es tu puntua- de Manos y S igilo re flejan las aptitudes para ciertas pruebas
c ión de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) de Destreza.
que puedes llevar encima, y s uele ser un número lo bastante
grande como pa ra que la mayor ía de personajes no tengan que Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se uti-
preocuparse de él. lizan para intentar conserva r el equilibrio en s ituaciones
d ifíciles, como cuando estás corriendo sobre una placa de
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, ar rastrar o hielo, manten iendo el equil ibrio sobre una cuerda floja o inten-
leva nta r un peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de tando no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DM
carga (es decir, 30 veces tu puntuación de Fuerza). Si empujas también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para
o arrastras un peso s uperior a tu capacidad de carga tu veloci- comprobar si puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como
dad bajará a 5 pies. giros, volteretas o saltos mortales.

Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden sopor- Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir a la pres-
tar más peso, mientras que las diminutas pueden ca rgar tidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de
menos. Por cada categoría de ta maño por encima de Mediano, esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
duplica tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso objeto en sus ropas, tend rás que hacer una prueba de Destreza
que puede empujar, arrastrar o levantar. S in e mbargo, s i la Uuego de Manos). El DM también podría pedir una prueba de
cr iatura es Dim inuta, d ivide a la mitad estos valores. Destreza Uuego de Ma nos) para determinar s i puedes robar
una bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien.

176 C\PÍTULO 7: L,SAR PUNTUACJO:--:ES DE CARACTJ::RISTICA

Sigilo. Haz una prueba de Des treza (Sigilo) cuando intentes CLASE DE ARMADURA
esconde rte de tus e ne m igos, escabull irte s in que te detecte n En fun ción de qué a rmadura lleves, podrás a ñadir parte o e l
los guardias , move rte s in s e r dete ctado o acercarte a alguie n total de tu modificador por Destreza a tu Clase de Armadura,
sin ser visto u oído. tal y como se e xplica en el capítulo 5: "Equipo".

Otras pruebas de Destreza. El DM tambié n podría pedirte INICIATIVA
una prueba de Destreza cuando intentes llevar a cabo tareas Al principio de todos los combates tirarás inic iativa hacie ndo
como: una prueba de Destre za. La iniciativa determina e l orden e n
el que lleva n a cabo s u turno los pa rticipantes en un combate,
Controlar el desce ns o por una cuesta pronunc iada de un como se describe en el capítulo 9: "Com bate".
ca rro ca rgado hasta los topes.
Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado. CONSTITUCIÓN
• Forzar una cerradura.
• Des activar una trampa. La Constitución indica e l estado de sa lud, el agua nte y la
• Atar firmemente a un prisionero. fue rza vita l.
• Escabullirte de unas ataduras .
• Tocar un ins trumento de cuerda. PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN
• Fabricar un objeto peque ño o detallado. Las pruebas de Constitución son raras y no les corresponde
ninguna habilidad, ya que esta caracte rís tica representa una
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO resistenc ia casi tota lme nte pasiva, que no re quiere un esfue rzo
consciente por pa rte del pe rsonaje o de l monstruo. Con todo,
Añades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y una prueba de Cons tituc ión pue de servir para de te rminar si
daño c uando ataques con un arma a distancia, como puede ser logras s upe ra r tus límites ha bituales.
una honda o un arco largo. También puedes añadir tu modi-
ficador de Destre za a tus tiradas de ataque y daño cuando El DM podría pedirte una prue ba de Cons titución cuando
ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad intentes lleva r a cabo tare as como:
"sutil", como pue de ser una daga o un estoque.
• Aguanta r la respiración.
ESCONDERSE • Ma rchar o trabaja r durante horas sin descans ar.
• Privarte de dormir.
El DM decide cuándo las circunstancias son propicias para escon- • S obrevivi r sin comida o agua.
derse. Cuando trates de esconderte, haz una prueba de Destreza • Beberte de un tra go una ja rra e ntera de cer veza.
(Sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de esconderte, se lle-
varán a cabo tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba PUNTOS DE GOLPE
y la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que te Tu modifica dor por Cons titución contribuye a tu total de
esté buscando activamente. puntos de golpe. Normalme nte suma rás tu modificador por
Cons titución a cada Dado de Golpe que tires pa ra calcular tus
No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con puntos de golpe .
claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón,
te descubrirás. S i tu modificador por Constitución cambia. tus puntos de
golpe máximos también lo harán, como s i hubie ras te nido e l
Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con nue vo modificador desde nive l l. Por eje mplo, si al llegar a
todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y deberá nivel 4 aume ntas tu puntuación de Constitución, hacie ndo que
permanecer en silencio para asegurarse de no ser localizada. su modificador aume nte en +l para pasar a ser +5, entonces te n-
drás que ajus tar tambié n tus puntos de golpe máximos como
Durante un combate la mayoría de los participantes estarán si dicho modificador hubie ra s ido +5 s ie mpre. Así que añadirás
alerta , buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo 3 puntos de golpe por tus tres prime ros nive les y después tirarás
que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatu ra, lo más tus dados de golpe por s ubir a nive l 4 usando e l nuevo modifica-
normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos e l DM po- dor. Otro eje mplo: si tie nes nivel 7 y un efecto hace disminuir tu
dría permitirte seguir escondido mientras te aproximas a un opo- puntuación de Constit ución de tal forma que s u modificador dis-
nente que esté distraído, pudiendo así obtener ventaja en una tira- minuye e n 1, tus puntos de golpe máximos bajarán en 7.
da de ataque que hagas antes de ser visto.
INTELIGENCIA
Percepción pasiva. Mientras estás escondido existe la posibili-
dad de que seas detectado, incluso aunque no te estén buscan- La Inteligencia indica la a gudeza mental, la re te ntiva y la capa-
do. Para determinar si una criatura te detecta, el DM compara cida d pa ra razonar.
tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva de dicha criatura. Esta última es resultado PRUEBAS DE INTELIGENCIA
de 10 + su modificador de Sabiduría y cua lesquiera otros boni- Las pruebas de Inteligenc ia e ntran e n juego cua ndo neces itas
ficadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene venta- recurrir a la lógica, la educación, la me moria o e l razona-
ja, sumará S. Si tiene desventaja , restará S. Por ejemplo, un per- mie nto de duc tivo. Las habi lidades Conocimie nto Arcano,
sonaje de nivel 1 (con bonificador por competencia de +2) y una Historia, Investigación, Naturale za y Re ligión re flejan la apti-
Sabiduría de 15 (un modificador de +2) que sea competente en tud para c iertos tipos de prue bas de Inte ligenc ia.
Percepción tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligenc ia (Conoc i-
¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos pri ncipales a la hora de mie nto Arcano) mide n tu ca pac idad para recordar información
determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos sobre naturales ,
tu capacidad para ver en las inmediaciones, que quizá estén lige- trad iciones má gicas, pla nos de existencia y los habitantes de
ramente oscuras o muy oscuras, como se explica en el capítulo 8: dichos planos .
"Aventuras".
Historia. Las prue bas de Inte ligencia (Historia) miden tu
capacidad para recordar información sobre eventos his tóricos ,
pers onas lege nda rias , reinos antiguos, disputas pas adas, gue-
rras recie ntes y c ivilizaciones perd idas.

C..\P ITlJLO 7: USAR PUNTl,ACIONES DE CARACTERISTIGA 177

Investigación. Cu a ndo buscas pis tas y haces deducciones EN CONTRA R U N OBJETO ESCO N DIDO
e n base a ellas, llevas a cabo prue bas de Inteligenc ia (Inves-
tigac ión). Podrías determina r la ubicació n de un objeto Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
escondido, discernir el arma que causó una he rida a pa r tir puerta secreta o una trampa, lo normal será que el DM te pida
de su a sp ecto o e ncontrar el pu nto más dé bil de u n túnel, que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Dicha prueba
cuya ruptura haría que s e de rrumbara. Es tudiar pergami- sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra infor-
nos antiguo s e n busca de u n fragmen to de conocim iento mación que pudieras haber pasado por alto.
perdido ta mbié n implica r ía una prue ba de In teligencia
( I n v e st i g a c i ó n) . En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde bus-
cas para que el DM pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por
Naturalez a. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) mide n ejemplo: una llave está escondida detrás de un montón de pren-
tu capacidad pa ra recordar infor mación acerca del te rreno, das dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le dices al
pla ntas y a nima les, el clima y los ciclos de la na turaleza . DM que das vueltas por la habitación, buscando pistas en mu-
ros y muebles , no tend rás posibi lidad alguna de encontrar la lla-
Religión. Las pruebas de Intelige ncia (Religión) mide n tu ve, independientemente del resultado de tu prueba de Sabiduría
capacidad pa ra recordar información acerca de de idades, ritos (Percepción). Tendrías que especificar que abres los cajones o
y oraciones, je rarqu ías religiosas , s ímbolos sagrados y los que buscas dentro de la cómoda para tener alguna posibilidad de
ritua les de s ectas secre tas. éxito.

Otras pruebas d e Inteligencia. El DM tambié n podría Supervivencia. El DM te podría ped ir una prue ba de S a bi-
pedir te una prueba de Inte ligencia c ua ndo intentes llevar a duría (S uper vive ncia) para segu ir rastros, cazar, guia r a tu
cabo tarea s como: grupo a través de un pá ra mo helado, ide ntificar s ignos que
indique n la presencia de osos lechuza e n los alrededores, pre-
• Comunicarte con una c ria tura s in usar pa labras. decir el tie mpo, o evitar are nas movedizas y otros peligros
• Tas ar un objeto va lioso. naturales.

Confeccionar un d is fraz para hacerte pasar por un gua rdia Otras pruebas de Sabid uría. El DM ta mbién podría
de la ciud ad. pedirte u na prueba de Sabidu ría c ua ndo inte ntes lleva r a
Falsifica r un documento. cabo tareas como:
Recordar conocimientos relativos a un oficio o profesión.
• Gana r un juego de habilidad. Recurri r al instinto pa ra decidir c uá l es el curso de acción
más indicado.
A PTITUD M ÁGICA • Discernir s i una cr iatura a pare nteme nte mue rta es e n reali-
dad un muer to vivie nte.
Los magos e mplean la Intelige ncia como s u a ptitud mágica,
que se uti liza para de te rminar las CD de las tiradas de sa lva- A PTITU D MÁGICA
ción de los conjuros que la nzan. Los clér igos, d ruidas y exploradores emplea n la Sabiduría
como su aptitud mágica, que se util iza pa ra de te rm inar las CD
SABIDURÍA de las tiradas de salvación de los conjuros que lanzan.

La Sabiduría ind ica has ta qué punto estás e n s intonía con el CARISMA
mundo que te rodea, reflejando tu pe rs picacia e intuición.
El Caris ma indica tu capacidad para interaccionar con los
PRUEBAS DE SABIDURÍ A de más de forma efectiva. Incluye as pectos como la confia nza y
la elocue ncia, y tambié n puede representa r una pe rsonal idad
Una prue ba de Sabiduría podría representa r el inte nto de leer e ncantadora o imponente.
e l le nguaje corporal de alguien, de e ntende r sus se ntimientos,
de da rte c ue nta de deta lles del e ntorno o de c uidar a un he rido. PRUEBAS DE C A RISMA
Las habilidades Medicina, Percepción, Pe rs picacia, Trato con Una prue ba de Caris ma pod ría s urgir c ua ndo sea nece-
An imales y Supe rvivencia re fleja n las aptitudes para cie rtas sa rio infl u ir o e ntre te ne r a otros, c u a ndo in tentes causa r
pruebas de Sabiduría. un a bue na impresión o conta r una me ntira c re íble, o
cu a ndo busques salir a iroso de un a s ituación s oc ia lme nte
Medicina. Una prue ba de Sabiduría (Medicina) s irve pa ra comprome tida. Las habil idades E ngaño, Inte r pretación , Inti-
inte ntar estabilizar un compañero que agoniza o diagnostica r midación y Pers uasión re flejan las aptitudes pa ra ciertas
una enfermedad. pr ue bas de Caris ma.

Percep ción. Las prue bas de S a biduría (Pe rcepción) te Engaño. Las pruebas de Caris ma (Engaño) determina n
pe rm ite n ver, oír y, e n genera l. de tecta r la presenc ia de a lgo s i puedes esconder la verdad de form a convincente, ya s ea
o a lguien. Mide tu atenc ión y la a gudeza de tus sentidos . verbalmente o med iante tus ac tos. El e nga ño abarca desde
Podrías , por ej emplo, intentar es cuchar una convers ación con fundir a otros recurrie ndo a ambigüedades has ta s imple
a través d e u na pue rta ce rrada, espia r tras u na ve ntana y llanamente menti r. Ejemplos de s ituaclones e n las que es
abie rta u oír a monstr uos move rse s igilos ame nte po r el útil son co nfund ir a u n guardia, tima r a u n mercader, ga nar
bosque. También podrías tratar de descubrir cosas escon- dine ro con j uegos de a zar, dis fraz a rse pa ra pasar desape r-
didas o fáciles de pasar por alto, ya s ean orcos te ndie ndo cibido. impedi r sospechas med ia nte afirmacio nes falsas o
u na embos cada e n el cami no, ma tones oc ul tándose e n las mante ne r la compos tura a l me ntir.
s ombras de u n callejón o la luz de u na vela tras una pue rta
secre ta cer rada. Interpretación Las pruebas de Caris ma (Inte rpreta-
ción) indican s i has e ntre te n ido a tu audie ncia mediante la
Perspicacia. Las pr uebas de S a biduría (Pe rspicacia) indi- mús ica, el baile, la declamación o cualquie r otra forma de
can si e res capaz de discern ir la s verdade ras inte nciones de e ntretenimi e nto.
u na c riatura, como cuando inte ntas de tectar s i mie nte o pre-
decir s u s iguiente movi mie nto. La obser vación del le nguaje Intimidación. Cuando inte ntes influir en a lguie n recu-
corporal , hábitos del habla y ca mbios en los gestos es clave. rrie ndo a a menazas, actos hostiles y violencia fís ica, el DM
te ped irá una prueba de Caris ma (Intimidación). Algunos
Trato con Animales. Cua ndo haya que dilucida r s i pue-
des calmar a un an imal doméstico, evita r que una montura
se as uste o intu ir las inte nciones de un a nimal , el DM podrá
pedirte una prue ba de Sabiduría (Trato con Animales). Ta m-
bié n debes hacer una prue ba de este tipo para controlar tu
montura al inte nta r hacer una ma niobra a rriesgada.

CAPITULO 7· USAR Pl :-.ITUACIONES Df. CARAC.Tf.RÍSTIC·\

ejemplos son sonsacar información a un prisionero, convencer
a unos m atones callejeros de que se retiren de una confron-
tación o usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón
visir que reconsidere su decisión.

Persuas ión. Cuando intentes influir en personas o grupos
r ecurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el
DM te pedirá una prueba de Carisma (Persuasión). Lo nor-
mal es usar Persuasión cuando se actúa de buena fe, como,
por ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones
cord iales o comportarse según exige la etiqueta. Algunos
intentos de persuadir podrían ser convencer a
un chambelán de que permita a tu grupo ver al r ey, negociar
la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una masa
de pueblerinos.

Otras pruebas de Carisma. El DM también pod ría
pedirte una prueba de Carisma cuando intentes llevar a
cabo tareas como:

Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar noti-
cias, rumores o cotilleos.
Mezclarte con una multitud para enterarte de los temas de
conversación claves.

APTITUD MÁGICA
Los bardos, brujos, hechiceros y paladines emplean el
Carisma como su aptitud mágica. que se utiliza para determi-
nar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Una tirada de sal vación, o simplemente salvación, representa
un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
en fermedad o amenaza sim ilar. No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu per-
sonaje o monstruo se encuentra en peligro.

Para hacer una tirada de salvación tira ld20 y añade el
modificador por característica pertinente. Por ejempl o, una
tirada de salvación de Destreza utilizará tu modificador
de Destreza.

Una tirada de salvación puede verse modificada por bonifica-
dores o penalizadores situacionales, así como tener ventaja o
desventaja, según determine el DM.

Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salva-
ción. Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
Inteligencia y Sabiduría. A l igual que sucede con las competen-
cias en habilidades, la competencia en una tirada de salvación
permite al personaje sumar su bonificador por competencia a
las ti radas de salvación que haga usando la ca racterística en
cuestión. Algunos monstruos ta mbién son competentes en tira-
das de salvación.

La Clase de Dificultad de una t irada de sa lvación viene
determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un
conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para
dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el
bonificador por competencia del lanzador.

Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una
tirada de salvación se detalla en el efecto que obligó a reali-
zarla. Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación
signifique que el personaje sufre menos daño por parte del
efecto o lo evite por completo.



CAPÍTULO 8: AVENTURAS

XPLORAR LAANTIGUA TuMBADE LOS HORRORES, MOVIMIENTO
escabulli rse e ntre los callejones de Wa te rdeep
y abrirse paso a machetazos en las espesas Cruzar a nado un río revuelto, moverse s igilosame nte por el
junglas de la Is la del Pa vor son eje mplos de corredor de una mazmorra, escalar la tra icionera lade ra de
s itu aciones que forman parte de las ave n turas una montaña... El movimiento juega un papel fund a mental e n
de D UNGEONS & DRAGONS. Tu pe rsonaje podrá, las aventuras de D&D.
de ntro del juego, explorar ruinas olvidadas,
ca rtografia r tierras ignotas, desve la r secre tos Muchas veces el DM resumirá estos viajes e n luga r de ca l-
oscuros, descubrir cons piraciones s iniestras y mata r mons- cu lar exactame nte las dista ncias o el tie mpo necesario para
truos infames. Y, s i todo va bie n, sobrevivirá pa ra hacerse con recorrerlas: "Atravesáis el bos que y encontráis la e ntrada a la
a bunda ntes recompe nsas a ntes de embarcarse en una nueva mazmorra a l a nochecer de l tercer día de viaje". El DM podría
ave n tura . resumir el movim ie nto entre encue ntros o inclus o en mazmo-
E ste capítulo cubre los aspectos bás icos de la vida del rras, especialmente si se trata de gra ndes construcciones o
aventure ro, desde las mecánicas del movim iento h asta las complej os de cuevas: "Tras matar al gua rdiá n de la e ntrada de
complejidades de las inte racciones socia les. Ta mbién contie ne la a ntigua for tificación e na na, cons ultáis vuestro mapa, que os
las reglas de descanso, así como las ac tividades que tu pe rso- lleva, tras a travesar millas de pasadizos acompa ñados por e l
naj e puede lleva r a cabo e ntre aventuras. eco de vuestros pasos, a un estrecho arco de piedra que c ruza
Ya estéis explora ndo una polvorienta mazmorra o las com- un abis mo".
plejas estruc turas d e pode r de la corte real, el juego s igue el
ritmo natural que se describió e n la introducción del libro: Con todo, a veces será impor tante saber c uá nto tiempo es
necesario para viaja r de un punto a otro, ya sea la respuesta
l. El Dungeon Mas te r describe la s ituación. días, horas o minutos. Las reglas pa ra determinar el tie mpo
2. Los jugadores describe n lo que hacen. que precisa un viaje depende n de dos factores: la velocidad y
3. El Dungeon Mas te r describe el resultado de s us acciones. el ritmo de viaje de las cria turas que se están desplazando y el
tipo de terre no por el que se está n movie ndo.
Lo ha bitua l es que el DM e mplee un ma pa, que le sirve de resu-
me n de la aventura y que utiliza rá pa ra no pe rde r la pista del VE LOCIDAD
progreso de los pe rsonajes mie ntras estos exploran los corre-
dores de una mazmorra o una región sa lvaje. Las notas del Todos los pe rsonajes y mons truos tie ne n una velocidad, que
DM, que incluyen la leyenda de este mapa, describe n lo que es la dis tancia e n pies que pueden caminar e n un as alto. Es te
los aventure ros encue ntra n a l e ntra r e n cada zona nueva. En núme ro asume movimie ntos e xplosivos pero breves, pues se
ocasiones, el paso del tie mpo y las acciones de los pe rsonajes e nc ue ntran en una s ituación que pone e n peligro s us vidas.
deter minará n lo que s ucede, por lo que e n estos casos el DM
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo pa ra Las siguie ntes reglas de te rmina n cuánto puede desplazarse
ma rcar su progreso. una criatu ra en un m inuto, una hora o un día.

TIEMPO RITMO DE V IAJ E

En aquellas s ituaciones e n las que sea importante te ne r e n Dura nte un viaje, el grupo de aventure ros pued e move rse a
cue nta el paso del tiempo, el DM decid irá cuánto se tarda e n ritmo le nto, norma l o rá pido, tal y como se indica e n la tabla
llevar a cabo cada ta rea. Este puede recurrir a esca las tempo- "ritmo de viaje". Esta tabla muestra qué dista ncia puede des-
rales distintas e n función del contexto de cada s ituación. S i plazarse el grupo en el pe riodo de tie mpo indicado, ade más
este contexto es la exploración de una mazmorra, los movi- de c ua lquie r otro efecto que pueda tene r el ritmo elegido. Un
mie ntos de los aventure ros se desarrolla n e n una escala de ritmo rá pido obliga a los pe rsonajes a presta r me nos ate nción
minutos. Neces itará n a proximadame nte un minuto pa ra a tra- a s u e ntorno, mie ntras que uno lento les pe rmite move rse e n
vesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para buscar s ilencio y buscar en los al rededores con más c uidado. La s ec-
trampas e n la pue rta que se e ncue ntra a l final del mismo y ción "Actividad mientras se viaja", que a pa rece un poco más
unos cons iderables diez mi nutos en busca r algo val ioso o inte- adelante, explica esto.
resa nte e n la sala a la que acaba n de accede r.
A marchas forzadas. La ta bla "ritmo de viaje" asume que
En una ciudad o e n el campo suele ser más apropiada una los pe rsonajes viajan ocho horas a l día, pero puede n hacerlo
escala de horas. Unos ave nture ros ansiosos por a lcanzar la durante más tie mpo arriesgándose a ca ns arse.
solitaria torre que se ye rgue e n el corazón del bos que reco-
rre rá n las qu ince millas que los s epara n de ella e n ta n s olo Por cada hora por e ncima de las ocho que viaje n, los aven-
cuatro horas . tureros podrá n cubrir la dis ta ncia indicada e n la columna
"hora" de s u ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
En lo que a viajes largos re specta, lo mejor es recurrir a una tirada de salvación de Cons titución al fin a l de la hora. La CD
escala de días. Los aventure ros s igue n la carre te ra que lleva es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
de Pue rta de Ba ldur a Waterdeep durante cuatro días s in inci- fall a la tirada de s alvación , s ufrirá un nivel de cans ancio (ve r
de ntes, pe ro jus to después ve n su viaje inte rrumpido por una a pé ndice A).
emboscada goblin.
Monturas y vehículos. Los a nima les pueden moverse
Du ra nte el combate y otras s ituaciones trepida ntes se recu- mucho más rá pido que los humanoides durante per iodos cor-
rre a los asaltos, que dura n seis segundos y se describen en el tos d e tie mpo (has ta una hora). Un personaje montado puede
capítulo 9: "Combate". caba lgar al galope dura nte una hora, cubriendo el doble de la
dista ncia habitual del ritmo rápido. Si d isponen de monturas
frescas cada 8 o 10 millas, los aventu re ros puede n cubrir d is-
ta ncias más la rgas a esta velocidad, pe ro es una circuns tancia
que solo suele darse e n las zonas más de nsame nte pobladas .

CAPITULO 8: AVE!\'TURAS 181

Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros Si aterrizas en terreno difíci l tend rás que superar una
vehículos terrestres el igen s u ritmo de la forma habitual. En prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo
cambio, los que lo hagan e n vehículos acuáticos se ven li mi- contrario, quedarás derribado.
tados por la velocidad del navío (ver capítulo 5: "Equipo") y
no sufren las penalizaciones por ritmo rápido ni obtie ne n Saltos de altura. Cua ndo hagas un salto de a ltura ascen-
los beneficios por ritmo le nto. Dependiendo del vehículo y el derás tantos pies como tu modificador de Fuerza+ 3 (como
tamaño de la tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar mínimo O pies) si te mueves al menos 10 pies antes de saltar.
a viajar hasta veinticuatro horas al día. S in e mbargo, si saltas s in haber cogido carrerilla solo a lcan-
zarás la mitad de esa distancia. En cua lqu ier caso. cada pie
Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos. saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permi-
o algunos vehículos concre tos, como una alfombra voladora, tirá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más
te permiten viajar más rápidamente. El Dungeon Master's alto de lo que norma lmente podrías.
Cuide contiene más información sobre estos medios de trans-
porte especiales. Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equi-
valente a la mitad de tu altura (no la de tu sa lto) por encima de
RITMO DE VIAJE Efecto ti. Hacie ndo esto puedes tocar con las manos algo a una altura
Distancia recorrida por... Pueden desplazarse total igua l a la de tu salto más una vez y media tu a ltura.
con sigilo
Ritmo Minuto Hora Día ACTIVIDAD MIENTRAS SE VIAJA
Lento 200 pies 2 millas 18 millas -5 a las puntuaciones
Normal 300 pies 3 millas 24 millas de Sabiduría Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los
(Percepción) pasiva aventu reros deben pe rma necer alerta. Además. durante un
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que
ayude n a su grupo.
TERRENO DIFÍCIL
ÜRDEN DE MARCHA
Las velocidades que aparecen en la tabla "ritmo de viaje"
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, lla- Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
nuras abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los Este orden de marcha facilita el determinar qué personajes
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos
profundos, ru inas cubiertas de escombros, montañas abrup- se ven afectados por trampas, c uá les pueden detectar ene-
tas o s ue los cubiertos de hielo, es decir, lugares cons iderados migos ocultos y qu iénes están más cerca de estos e nemigos
como terreno d ifícil. cuando esta lla un combate.

Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
terre no difícil (moverse l pie cuesta 2 pies de velocidad), por lo retaguard ia. Los que estén en el frente y la retaguard ia necesi-
que solo c ubres la mitad de la distancia norma l, ya sea para un tan s uficiente espacio como para viajar hombro a hombro con
minuto, una hora o un día. el resto de personajes en la misma zona dentro del orden de
marcha. Si se encue ntran en un espacio demasiado estrecho
TIPOS DE MOVIMIENTO ESPECIALES el orden de marcha deberá modificarse, lo que suele implicar
desplazar personajes a la zona media.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas
salvajes no suele limitarse a si mplemente caminar. Los aventu- Menos de tres zonas, Si un grupo de aventureros organiza
reros podrían te ne r que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para s u orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
alcanza r su destino. serán el fre nte y la retaguard ia . S i solo hay una zona, esta se
considerará el frente.
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE
SIGILO
Cuando trepas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie
ad icional (2 pies adicionales en terreno difícil), salvo s i posees Los personajes pod rá n moverse con sigi lo s i están viajando a
una velocidad trepando o nadando específicas. A decis ión del ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser detec-
DM, tre par por una superficie resbaladiza o con pocos agarres tados por aquellas c ria tu ras que encuentren, siempre y cuando
precisa de una prueba de Fuerza (Atletismo). De igual forma, no estén en campo abierto. Consulta las reglas de ocu ltarse en
avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir una prueba el capítulo 7: ·'Usar puntuaciones de característica".
de Fue rza (Atle tis mo).
ADVERTIR AMENA ZAS
SALTAR
Utiliza las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de
Tu Fuerza determina cuánto puedes saltar. los aventureros para determina r si alguno de los miembros del
Saltos de longitud. Cua ndo hagas un salto de longitud avan- grupo detecta una a menaza escondida. El DM podría decidir
que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
zarás tantos pies como tu puntuación de Fue rza s i te mueves al de marc ha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
menos 10 pies a ntes de saltar. Si n e mbargo, si saltas s in ha be r los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el
cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de esa distancia. Sea DM podría tomar la decisión de que únicamente los personajes
como fuere, cada pie sa ltado resta 1 pie de tu movimiento. en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a
una c riatu ra s igilosa que les está siguiendo. En esta s ituación
Esta regla asu me que la altura del salto no es relevante, los aventureros en la zona media o el frente no serían capaces
como cuando saltas por enci ma de u n río o grieta. Si el DM así de detectarla.
lo juzga, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo)
CD 10 para s upera r un obstácu lo de una altura no superior a la Los personajes sufren una penalización de -5 a su puntua-
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o ción de Sabiduría (Pe rcepción) pas iva m ie ntras están viajando
un muro bajo. S i no lo logras, choca rás contra el obstáculo. a ritmo rápido.

Encontrarse con criaturas. El DM decide cuándo los
aventureros se encuentran con otras criaturas durante s us via-
jes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
Cualqu iera de los dos podría decidir atacar, e mpezar una con-
versación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.

CA PITL, LO 8: ·\\'EN ru RAS

Sorprender a los enemigos. Si los aventure ros e nc ue ntran DIVIDIENDO EL GRUPO
una c riatura o grupo hostil, el DM determinará si a lgu no de los
dos grupos es tá s orpre ndido al empezar el combate. El capí- A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe, es-
tulo 9 contie ne las reglas de s orpresa. pecialmente si quieren que uno o más personajes se adelanten a
explorar. Puedes hacer varios grupos, cada uno moviéndose a una
ÜTRAS ACTIVIDADES velocidad distinta. Cada uno de ellos tendrá su frente, zona media
Los personajes que ded iquen su ate nción a otras tareas mien- y retaguardia.
tras el grupo viaja no esta rá n pendie ntes de pos ibles peligros .
S us puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pas iva no se uti- La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo es
lizan a la hora de de te rm ina r s i el grupo de tecta amenazas atacado, quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. Acambio,
oc ultas. A cambio. cada personaje que no esté ate nto al peligro unos pocos personajes moviéndose despacio podrían ser capaces
puede hacer una de las s iguie ntes actividades, o c ua lquier otra de atravesar sin ser avistados una zona vigilada por enemigos ca-
que se le ocurra, y el DM aprue be, e n lugar de ello. paces de percibir a otros aventureros más torpes. Un pícaro y un
monje desplazándose con cautela son mucho más difíciles de de-
Orientar s e. El personaj e puede inte nta r evita r que el tectar si dejan a su amigo el paladín enano esperando atrás.
grupo se pie rda . Para ello debe s upera r una prue ba de S a bi-
duría (Supe rvive ncia) cua ndo el DM se lo pida. El Dungeon VISIÓN E ILUMINACIÓN ---------
Master's Cuide contie ne las reglas que de te rminan cuá ndo un
grupo se pie rde. Las ta reas fund a me ntales c ua ndo uno parte de aventuras ,
como puede n ser de tectar el peligro, e ncontrar obje tos escon-
Dibujar un mapa. El pe rsonaje puede dibujar un mapa didos, golpea r a un enemigo e n combate o eleg ir el objetivo de
que registra los progresos d el grupo y ayuda a los aventure- u n conju ro, de pe nden en gran med ida de la capacidad para ve r
ros a volver a su ca mino original s i se pierde n. No se requ ie re de los personajes. La oscuridad y otros efectos que e ntorpecen
prueba de caracte rística alguna. la visión puede n conve rtirse en un obs táculo importante.

Ras trear. El personaje puede seguir el ras tro de otra Una zona concre ta puede estar ligera me nte o muy oscura.
cria tura. Para ello debe s upe ra r una prue ba de S abidu ría En una zona lige ramente oscura (luz tenue, ne blinas dispe r-
(Supervive ncia) c ua ndo el DM se lo pida . El Dungeon Master's sas o follaje mode rado) las c riatu ras tienen desve ntaja e n las
Cuide contiene las reglas de rastreo. pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) que se basen e n la vista.

Forraj ear. El personaje está oj o avizor a las fu e ntes dis po- En una zona muy os cura (oscuridad, nie bla opaca o follaje
nibles de comida y agua. Pa ra ello debe s upera r una prue ba denso) la vis ión queda bloqueada por comple to . Una c riatu ra
de Sabidu ría (Supe rvivencia) cuando el DM se lo pida. El Dun- e n dic ha zona esta rá bajo los efectos del estado "cegado" (con-
geon Master's Cuide contie ne las reglas de forrajeo. sulta el apéndice A).

EL ENTORNO La cantidad de luz presente en el e ntorno determina bajo
cuál de las tres categorías de ilum inación {luz brilla nte, luz
Como es natural. irse de ave nturas implica e xplorar lugares tenue u oscuridad) se e ncuentra este .
oscuros, pe ligrosos y lle nos de miste rios por descubrir. Las
reglas de esta sección se oc upa n de la mayoría de formas en La luz brillante pe rm ite ver con normalidad a la mayoría de
las que los aventure ros puede n interactua r con el entorno en cria turas. Incluso los días e ncapotados proporcionan luz bri-
d ichos lugares. El Dungeon Master's Cuide contie ne reglas lla nte, a l igual que hacen a ntorchas, linte rnas, hogue ras y otras
pa ra otras s ituaciones más inus ua les. fue ntes de iluminación que especifique n u n rad io de luz.

CAÍDAS- - - - - - - - - La luz tenue, tambié n llamada sombras, hace que la zona
esté lige ra mente oscura. Una zona de este tipo s ue le hacer
Caer desde una a ltura elevada es u no de los pelig ros más de frontera e ntre una de luz brilla nte, como la que crea una
comu nes con los que puede e ncontrarse un ave nture ro. a ntorcha, y la oscuridad circ undante. La luz s uave del ocaso o
Una c r iatura que ca iga recibirá l d6 de daño contunde nte el a manecer se cons ide ra luz te nue. Una noche de luna llena
por cad a 10 pies que haya caído antes de golpea rse contra especialme nte brilla nte bañará la tie rra de lu z te nue .
el s uelo, has ta u n má ximo de 20d6. Dic ha c riatu ra estará
de rribada, s alvo s i de a lg una forma ha evitado rec ibi r daño La oscuridad hace que una zona esté muy oscu ra. Los
de la caída. personajes se e ncue ntran con la oscuridad cuando están e n
exte riores por la noche (incluso e n la mayoría de noches con
ASFIXIA la luna vis ible), e n el inte rior de una mazmorra s in ilum ina r o
cripta subterrá nea, o e n una zona de osc uridad mágica.
Una c riatura puede aguantar la respiración durante tantos
minutos como 1 + s u modificador por Constitución {mínimo VISIÓN CIEGA
de 30 segundos).
Una c ria tura con vis ión ciega puede percibir s u e ntorno s in
Una vez se quede sin aire, o s i se está a hoga ndo, podrá tene r que recurrir a la vista. Las c riaturas que ca recen de ojos,
s obrevivir ta ntos a saltos como su modificador por Consti- como los cie nos y aquellas que recurre n a la ecolocación o a
tución {mínimo de 1 as alto). Una vez pas ado este tiempo. a l sentidos agudizados, como los murcié lagos o los verdade ros
comie nzo de s u s iguiente tu rno, sus puntos de golpe bajarán a dragones, poseen esca capacidad.
O, estará agon iza ndo y no podrá rec uperar pu ntos de golpe o
ser estabilizada has ta que logre respira r de nuevo. VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Muchas cria turas de los mundos de D&D, y e n especia l aque-
Por ej e mplo, una cria tura con Cons titución 14 puede aguan- llas que vive n bajo tie rra, poseen vis ión en la osc uridad . Una
tar la respiración durante 3 mi nutos. S i e mpieza a a hogarse, cr iatura con visión e n la oscuridad puede ve r, de ntro del
te nd rá 2 asaltos para cons egui r respira r antes de baja r a alcance especificado, con luz te nue como si hubie ra luz bri-
O puntos de golpe. lla nte y con oscu ridad como s i hubiera luz tenue , por lo que las
zonas s in luz únicame nte esta rá n ligera me nte oscuras e n lo
que a dicha criatura respecta. Sin e mbargo, no puede d istin-
gu ir colores e n la oscuridad, s olo tonos de gris.

CAPÍTULO 8. ,\\ ENTURAS



VISIÓN VERDADERA INTERACCIONES SOCIALES
Una criatura con visión verdadera puede ver e n la oscuridad
hasta el alcance especificado, tanto si esta es mágica como Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos
mundana; observar c riaturas y objetos invisibles; detectar ilu- son los elementos fundamentales de las aventuras de D&D.
siones visua les como tales, teniendo éxito de forma automática Pero no por ello las interacciones de los aventureros con el
en las tiradas de sa lvación contra ellas; percibir la verdadera resto de habitantes del mundo son menos importantes.
forma de los cambiaformas o las criaturas transformadas
mediante magia; e incluso ver en el Plano Etéreo. Estas interacciones pueden da rse de muchas formas distin-
tas. Podrías necesitar convencer a un ladrón sin escrúpulos
COMIDA Y AGUA de que confiese una fechoría o quizá halagar a un dragón con
éxito te salve la vida. El DM asume el papel de todos los per-
Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del sonajes que participen en una interacción social y no estén ya
cansancio (consulta el apéndice A). El cansa ncio causado por bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben
la falta de comida o de agua no puede eliminarse hasta que el el nombre de personajes no jugadores (PNJ).
personaje coma o beba lo que le corresponde.
La actitud de un PNJ hacia ti puede describi rse, a grandes
COMIDA rasgos, como a mistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos
Un personaje necesita una libra de comida cada día, aunque si están más predispuestos a ayudarte y los hostiles a obstacu li-
es necesario puede subsistir a base de medias raciones. Cada zarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que quieres
día en el que solo coma media libra cuenta como med io día de un PNJ amistoso.
s in comer.
Las inte racciones sociales tienen dos aspectos principales:
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador la interpretación y las pruebas de característica.
por Constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepa-
sado dicho límite, al fina l de cada día s ufrirá automáticamente INTERPRETACIÓN
un nivel de cansancio.
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel
Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta concreto. En este caso, e res tú como jugador el que decide
de días sin comer a cero. cómo piensa, habla y actúa tu personaje.

AGUA La interpretación es una parte fundamental de todas las
Un personaje necesita un galón (3,781) de agua al día, o dos facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
galones al día s i hace calor. Si el personaj e bebe solo la mitad interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
de dicha cantidad, deberá tener éxito e n una prueba de Cons- tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas interacciones.
titución CD 15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el día.
Si no puede beber ni siquiera esa cantidad, su frirá automática- Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la hora de
mente el nivel de cansancio, sin tirar. interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La mayo-
ría de los jugadores utilizan una combinación de los dos
S i el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentres
sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos. más cómodo.

Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con ESTILO DESCRIPTIVO DE INTERPRETACIÓN
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le d ice al En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
DM lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una de jugadores y al DM. Recurres a la imagen mental de tu per-
palanca, y el DM describe qué sucede, si es que ocurre algo. sonaje y cuentas a los demás lo que hace y cómo lo hace.

Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
esta podría a su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación poca paciencia y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de las
se llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cer- desgracias acaecidas a su fami lia . En una taberna, un odioso
cano. Aunque si la palanca está atascada, el personaje quizá juglar elfo se s ienta en la mesa de Tordek e inte nta iniciar una
tenga que forzarla. En una situación como esta, el DM podría conversación con el enano.
pedir una prueba de Fuerza para ver s i el aventurero puede
mover o no la palanca. El DM decide la CD de este tipo de Pablo dice: "Tordek escupe e n el suelo, gruñe un insulto
pruebas basándose en la d ificultad de la tarea. al bardo y se va, dando pisotones, a la barra. Se sienta e n un
banco y clava su mirada e n el juglar antes de pedir otra ronda".
Los pe rsonajes también pueden dañar objetos utilizando
sus armas y conjuros. Los objetos son inmu nes al daño psí- En este ejemplo, Pablo ha transm itido el ánimo de Tor-
quico y de veneno, pero por lo demás pueden verse a fectados dek y ha dado al DM una idea clara de la actitud y acciones de
por cualquier ataque físico o mágico como si fueran una cria- su personaje.
tura. El DM el ige la Clase de Armadura y los puntos de golpe
del objeto, y podría decidir que cie rtos objetos son resistentes Cu ando recurras a la interpretación descriptiva, ten en
o inmunes a dete rminados tipos de ataques. Por ejemplo, es cuenta lo siguiente:
difíci l cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos siem-
pre fa llan las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, pero Describe las emociones y actitud de tu pe rsonaje.
son inmunes a los efectos que ex igen s uperar una salvación de • Céntrate en las intenciones de tu personaje y cómo los
cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener Opuntos de golpe,
se romperá. demás podrían percibirlas.
Adorna la descripción hasta el punto en que te s ie ntas
Además, los pe rsonajes tambié n pueden intentar hacer una cómodo haciéndolo.
prueba de Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD
de este tipo de pruebas. No te preocupes mucho por transmiti r las cosas con total
exactitud. Céntrate en pensar lo que tu pe rsonaje haría y en
describir lo que visualizas en tu mente.

ESTILO ACTIVO DE I NTERPRETACIÓN
En contraposición al estilo descriptivo, e n el que dices a los
demás lo que tu personaje hace y piensa, e n el estilo activo se
lo muestras di rectamente.

CAPÍTULO 8: ,\VENl"URAS

Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las DESCANSO CORTO
mismas palabras que tu personaj e y hablas con su voz, como
un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a repro- Un descanso corto es un per iodo de relativa tra nquil idad, de
ducir los movimientos y el lenguaje corpora l del aventurero. a l menos una hora, dura nte e l cua l el personaje no hace nada
Con este estilo puedes sumergirte más en lo que sucede dentro más extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas.
del juego. pero aun así segui rás te nie ndo que describir aque-
llas acciones que no sea razonable interpretar. Dura nte un descanso corto, cada pe rsonaje puede gastar
uno o más Dados de Golpe, hasta s u máximo. Un perso-
Volviendo al ejemplo anterior, e n el que Pablo interpretaba naje tie ne tantos Dados de Golpe como s u nivel. Por cada
a Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje ti rará
estilo activo: un dado y añadirá al resul tado su mod ificador por Constitu-
ción. El personaje recuperará tantos puntos de golpe como
Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y el tota l (como mínimo O), y puede d ecidir s i gasta otro Dado
áspera: "Justo me estaba preguntando por qué olía tan mal. De de Golpe tras cada tirada. Los personajes recuperan parte
haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo para disfrutar de sus Dados de Golpe a l finalizar un descanso largo, como
de los gritos". Después, con su voz normal, Pablo añade: ·'Me se explica a contin uación.
leva nto, miro fijamente al elfo y me marcho a la barra·•.
DESCANSO LARGO
RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN
El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje pa ra deter- Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de
minar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos
ante las amenazas de violencia. mientras que una enana seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades
tozuda no dejará que nadie la increpe. Un dragón vanidoso poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si
adorará que le halaguen. este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad
más inte nsa (al menos una hora caminando, luc hando, lan-
Cua ndo interacciones con un P NJ, presta a te nción a las des- zando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que
cripciones de s u estado de ánimo, diálogo y personal idad que volver a empezar el descanso desde el principio para poder
hace el DM. Gracias a ellos pod rías descubrir s us rasgos de beneficiarse de sus efectos.
personalidad. ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para
influir en la actitud del PNj. Al final de un descanso la rgo el pe rsonaje recupera todos
los puntos de golpe perdidos. También recupera tantos Dados
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las de la de Golpe gastados como la mitad de su tota l (como mínimo
vida real. S i puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese. un dado). De este modo, s i un personaje tiene ocho Dados de
amenaza rle con algo que tema o sacar provecho de sus s impa- Golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo.
tías y objetivos, lograrás conseguir prácticamente todo lo que
quieras med ia nte las palabras. Por otro lado, si insultas a un Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de
gue rrero orgu lloso o hablas ma l de los aliados de un noble, tus un descanso largo en un periodo de veintic uatro horas. Ade-
intentos de convencerlos o en gañarlos fracasarán. más, debe e mpezar el descanso con al menos 1 punto de golpe
para que este s urta algún efecto.
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
ENTRE AVENTURAS
Junto con la inte rpretación, las pruebas de característica son
claves a la hora de determinar el resultado de una interacción. Entre expediciones a mazmorras y combates con males ances-
trales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero recuperarse y prepararse para su sigu iente gesta. Muchos per-
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la sonajes tambié n invierten este tiempo en otras ta reas, como
s ituación. Así, durante tu interpretación el DM podría pedirte fabrica r armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones
una prueba de Carisma en cua lquier momento en que consi- o gastar el oro tan duramente ganad o.
dere que los dados desempeñan u n papel e n las reacciones del
PNJ. Otro tipo de prue bas también podrían ser apropiadas en A veces el tie mpo pasará con poca fanfarria, casi si n des-
s ituaciones concretas, si el DM lo esti ma oportuno. cripción. Es posible que, cuando dé comienzo una nueva
aventura, el DM se limite a declarar que ha pasado cierta can-
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando tidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo que
medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras oca-
saques la máxima ventaja posible mediante estrategias que s iones el DM preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto
empleen tus mejores bon ificadores y habil idades. S i el grupo tie mpo ha pasado, pa ra así poder asegurarse de cómo se desa-
necesita e ngañar a un guardia para poder e ntrar e n un castillo, rrollan eventos de los que tú no serás consciente.
lo mejor es que el pícaro, que es competente en Engaño, sea el
que lleve las rie ndas de la discusión. Sin embargo, si queréis GASTOS RELATIVOS
negociar la liberación de un rehén, sería mejor que el clérigo
con Pe rs uasión sea el que lleve la voz canta nte. AL NIVEL DE VIDA

DESCANSAR Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes
necesarios para mantenerlo, como se describe en el capítulo 5.
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden
pasar cada momento del día enfrascados en combates, via- Disfrutar de uno u otro nivel de vida no tiene un gran efecto
jes o interacciones sociales. Necesitan descansar: tiempo en tu personaje, pero puede afectar a cómo otros grupos e
para ali mentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus individuos le tratan. Por ejemplo, si llevas un nivel de vida
mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la aristocrático te será más fácil influir en nobles que s i vives en
siguiente aventura. la pobreza.

Los aventureros pueden hacer descansos cor tos a lo largo
del día y un descanso largo al fin al de este.

186

ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS mercado sea mayor a 5 po, irás progresando día a día, en
incrementos de 5 po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
El DM podría preguntarte qué hace tu personaje entre una Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar valor de mercado es 1.500 po, necesitarás trescientos días si
mucho en su duración. pero cada actividad que realices en lo haces tú solo.
ellos precisará de cierto número de días antes de que puedas
obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
cuente. Los días no tienen por qué ser consecutivos. Si dis- con las herramientas apropiadas y trabajen juntos en el mismo
pones de más días que el mínimo, puedes seguir haciendo lo lugar. Cada personaje aporta 5 pode esfuerzo por cada día que
mismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. pase fabricando el obj eto. Por ejemplo: tres personajes con la
competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
Las que se pr esentan aquí no son las únicas actividades construir una armadura de placas en cien días invir tiendo
entre aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje 750 po.
invierta su tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a
continuación, háblalo con tu DM. Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
EJERCER UNA PROFESIÓN mitad del coste normal. El capitulo 5 contiene más informa-
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener ción sobre los niveles de vida.
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día (con-
sulta el capítulo 5). Este beneficio se mantiene mientras sigas INVESTIGAR
ejerciendo tu profesión. El tiempo entre aventuras es un buen momento para inves-
tigar, desentrañando los misterios encontrados durante el
Si eres miembro de alguna organi zación que pueda propor- devenir de la campaña. Investigar puede implicar tanto el estu-
cionarte un empleo lucrativo, como un templo o un gremio de dio de polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una
ladrones, ganarás lo bastante como para mantener un nivel de biblioteca como invitar a una bebida a los parroquianos para
vida cómodo. sonsacarles rumores y cotilleos.

Si eres competente en la habilidad Interpretación y recurres Cuando comiences con tu investigación, el DM determi-
a ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo sufi- nará si la información que buscas está disponible, cuántos
ciente como para mantener un nivel de vida lujoso. días necesitarás para encontrarla y si hay alguna restric-
ción a tener en cuenta (como encontrar una persona, tomo
ENTRENARSE o ubicación concreta). El DM también podrfa exigirte hacer
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un una o más pruebas de característica, como una pr ueba de
nuevo idioma o entrenándote en el uso de herramientas. Tu 1nteligencia (1nvestigación) para encontrar pistas que lle-
DM podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. ven a la in formación que buscas o una prueba de Carisma
(Persuasión) para con seguir que alguien te ayude. Una vez
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que cumplidas estas condiciones, encontrarás la información si
quiera enseñarte. El DM decidirá cuánto tiempo lleva esto y si esta está disponible.
es necesaria alguna prueba de característica.
Deberás invertir 1 po por cada dfa que pases investigando
El entrenamiento dura 250 días y cuesta l po diaria. Una para pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados
vez invertidos el tiempo y dinero necesarios. habrás aprend ido al nivel de vida (como se explica en el capítulo 5).
el idioma o serás competente con las nuevas herramientas.
RECUPERARSE
FABRICAR Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de una herida debil itante, enfermedad o veneno.
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear Tras tres días invertidos de esta forma podr ás hacer una
(normalmente herramientas de artesano). También podrías tirada de salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, elige
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específi- uno de los siguientes resultados:
cos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de
herrero necesitará una forja para poder fabricar una espada o • Acaba con un efecto que te afecte y evi te que recuperes pun-
una armadura. tos de golpe.

Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno • Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás ventaja
o más objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda en las tiradas de salvación contra un veneno o enfermedad
las 5 po, y debes invertir materias primas cuyo valor sea la que te esté afectando ahora mi smo.
mitad del de mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de

C \PITUlO 8: \VENTURAS 187



CAPÍTULO 9: COMBATE todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Pe rcepción)
pasiva de cada criatura del ba ndo opuesto. Cualqu ier perso-
L RETUMBAR DE UNA ESPADAQUE GOLPEA UN naje o monstruo que no sea consciente de una a me naza estará
escudo. El terrible ruido que producen unas sorprendido al inicio del encuentro.
zarpas mons truosas a l desgarrar una a rma-
dura. La súbita explosión de luz de una esfera S i estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo
de llamas nacida del conjuro de un mago. El una acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás
penetrante aroma de la sangre, que destaca opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe.
e ntre el hedor de horrores infames. Rugidos Es posible que algunos miembros de un grupo estén sorprendi-
de furia, gritos triunfales, a laridos de dolor. En dos y otros no.
DuNGEONS & DRAGONS el combate puede ser
caótico, mortal y emocionante. INICIATIVA
Este capítu lo proporciona las reglas que necesitas para que
tus personajes y monstruos se enfrenten, ya sea e n una breve La iniciativa determ ina el orden de los turnos durante el com-
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo bate. Cuando este empiece, todos los participantes harán una
la rgo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las utiliza- pr ueba de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocu-
rá n tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon pan en el orden de iniciativa. E l DM hará una única tirada
Master controla todos los monstruos y los personajes no juga- para cada grupo de criatu ras idé nticas, de modo que todos los
dores que participan en el combate, mientras que los demás miembros de dicho grupo actua rá n a la vez.
jugadores controlan cada uno su aventurero. Así, "tú" s ignifica
el personaje o monstruo que controlas, según corresponda. El DM ordena los combatie ntes, empezando por el que haya
obtenido el resultado más alto en la prueba de Destreza y ter-
ESTRUCTURA minando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el orden
(llamado orden de iniciativa) en el que actuará n du ra nte cada
DE UN COMBATE asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.

Los e ncuentros de combate suele n ser inten sos c hoques de dos Si hubiera un e mpa te en tiradas de in iciativa, el DM elige
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas , manio- quién actúa primero en el caso de que el empate sea entre
bras y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos criatu ras que él controle, y los jugadores deciden si son los
que es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un aventureros los empatados. S in emba rgo, si se da un e mpate
asalto dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. entre un monstruo y un aventurero, el DM decide quién va pri-
Durante este tiempo cada pa rticipante lleva a cabo un turno. mero. Alternativamente, el DM podría hacer tirar ld20 a los
El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro, personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
cuando todos tiran iniciativa. S i cuando todos hayan jugado obtenga el número más alto.
su turno ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al
siguiente asalto. TU TURNO

SORPRESA Durante tu turno puedes moverte una distancia que no
s upere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes ele-
Un grupo de aventureros se acerca sigi losamente a un campa- gir s i moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad
mento de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarles. (también llamada velocidad caminando) aparece e n tu hoja
Un cubo gelatinoso se desliza por el pasad izo de una mazmo- de personaje.
rra, si n ser adve rtido por los aventureros has ta que envuelve a
uno de ellos. En s ituaciones como estas, uno de los dos ba ndos Las acciones más habitua les se describen en el apartado
ha sorprendido a l otro. "Acciones en combate", que se encuentra más adela nte e n este
mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
El DM determina quién podría estar sorpre nd ido. Si nin- amplían el aban ico de acciones posibles.
guno de los bandos intenta ser s igiloso, entonces ambos
detectan la presencia del otro a utomáticame nte. En caso con- El a pa rtado "Movimiento y posición" e n este mis mo capítulo
trario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de contiene las reglas que gobiernan el movim iento.

EL COMBATE PASO A PASO S i quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu
acción o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada
l . Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los im- durante tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu
plicados en el combate está sorprendido. turno, qu izá debas considerar las acciones Esquivar o P repa-
rar una Acción, que se describen en "Acciones en combate".
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuen-
tran todos los personajes y monstruos. A partir del orden ACCIONES ADICIONALES
de marcha o la posición previa de los personajes en la habi-
tación (o en cualquier otra ubicación), el DM hará una com- Determinados conju ros, rasgos de clase y aptitudes s imilares
posición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. recibe e l nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
Acción Astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran cabo u na acción adicio nal. Solo puedes realizar una acción
iniciativa, que determina el orden en el que los combatien- adicional si a lgún aspecto del juego, como un conjuro o una
tes jugarán sus turnos. capacidad especial, te pe rmite hacer algo como acción adicio-
nal. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno si-
guiendo el orden de iniciativa. Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
así que deberás elegir c uál usar s i puedes elegir entre varias.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando to-
dos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. adicional, salvo que esta especifique algún momento conc reto.

CAPITULO'): COMBATE 189

ÜTRAS ACTIVIDADES DURANTE TU TURNO MOVIMIENTO Y POSICIÓN
Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
flori turas para las que no necesitas invertir tu movimiento ni Durante un combate los personaj es y monstruos se encuentran
tu acción. en consta nte movimiento, man iobrando y desplazándose en
busca de mejorar sus oportunidades.
También puedes comunicarte en la medida en que esto te
sea posible, ya sea con frases cor tas o gestos. En t u turno puedes moverte una distancia que no super e
tu velocidad. T ienes la posibilidad de usar toda tu veloci-
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento dad o menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes
del ento rno sin coste, como par te de tu movimiento o tu acción. estas normas.
Por ej emplo, con tu movimiento pod rías abrir una puer ta al
avanzar hacia un enem igo o con la acción que usas para atacar Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas for -
podrías desenvainar un arma. mas de movimiento pueden combinarse con caminar o pueden
constituir la totalidad de tu movimiento. l ndependientemente
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto ten- de cómo te mueves, sustraerás la distancia recorrida en cada
dr ás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como parte de tu movim iento de tu velocidad restante, no pud iendo
otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para moverte más este turno cuando esta se acabe.
poder ser usados, como se indica en sus descripciones.
La sección "Tipos de movimiento especiales" del capítulo 8
En cualquier caso, el DM tiene libertad de ex igirte usar una contiene los detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
acci ón para estas actividades si se r equiere un especia l cui-
dado o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este DIVIDIR EL MOVIMIENTO
modo, ser ía razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu
acción en abrir una puerta atascada o en girar la m anivela que Puedes reparti r el m ovimiento a lo largo de tu turno, de
baja un puente levadizo. manera que utilices parte del m i smo antes de la acción y parte
después. Si , por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, podrías
REACCIONES moverte 10 pies, hacer tu acción, y después moverte 20 pies.

Ciertas capacidades especiales, conj uros y si tuaciones te per- MOVERSE ENTRE ATAQUES
mitirán llevar a cabo una acción esp ecial llamada reacción. De la mism a forma, si llevas a cabo una acción que incluye
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de a lgún más de u n ataque con ar ma, puedes dividi r aún m ás el movi-
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. miento, desplazándote entre esos ataques. Por ej emplo, un
E l ataque de oportunidad, que se describe más adelante en guerrer o que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
este capítulo, es el t ipo de reacción más habitual. Ataque Adic ional) y tenga una velocidad de 25 pies, podría
moverse 10 pies, atacar, mover se 15 pies y volver a atacar
Solo puedes realiza r una reacción por asalto. Cuando hayas de nuevo.
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta
el principio de tu siguiente turno. Si la r eacción interrumpe USAR VELOCIDADES DIFERENTES
el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
cua ndo la r eacción termi ne. velocidad volando) puedes cambiar ent re una y otra durante tu
movimiento. Cada vez que lo hagas, resta l a distancia que ya
INTERACCIONAR CON LOS OBJETOS te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
DE TUS ALREDEDORES aún te puedes mover. Si te quedan O o menos pies, no podrás
usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes
hacer como parte de tu movimiento o acción: Si, por ej emplo, tu velocidad caminando es 30 y vol ando es
60 (porque un mago te ha lanzado el conjuro volar), entonces
Envainar o desenvainar un arma. podrías volar 20 pies, cam inar 10 y vol ar otros 30 pies m ás.
Abrir o cerrar una puerta.
Sacar una poción de la mochila. TERRENO DIFÍCIL
Recoger un hacha del suelo.
Coger una baratija de una mesa. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
Quitarte un anillo del dedo. llanuras uniformes. Cavernas cubier tas de piedras, bosques
Meterte comida en la boca. plagados de arbustos o esca leras traicioneras son ejemplos de
Clavar un estandarte en el suelo. terreno d i fícil que pueden darse en un combate.
Sacar un puñado de monedas de la bolsa del cinturón.
Beberte una jarra de cerveza entera. Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
Mover una palanca o pulsar un botón. cional. Esto es así incluso si hay varios obstácu los que se
Sacar una antorcha de un hachero. consideren terreno difícil en el mismo espacio.
Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar.
Apagar una llama pequeña. Muebles baj os, basura, sotobosque, escaleras empinadas,
Ponerte una máscara. nieve y lodazales poco profundos son ejempl os de ter reno d i fí-
Ponerte la capucha de una capa. cil. El espacio que ocupa otra criatura, sea hosti l o no, también
Pegar la oreja contra una puerta. se considera terreno difícil.
Dar una patada a una piedra pequeña.
Girar una llave en una cerradura. DERRIBADO
Palpa r el suelo con una vara de 10 pies.
Darle un objeto a otro personaje. En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos mis-
mos. A efectos de juego se les considera derribados, un estado
que se describe en el apéndice A.

Puedes tirarte al sue lo voluntariamente, quedando derri-
bado, sin tener que gastar parte de tu velocidad. Le vantarse
cuesta más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si,
por ej emplo, tu velocidad fuera de 30 pies, tend r ías que invertir

CAPITULO 'l: CO~IBATE

15 pies para levantarte. No podrás levantarte si no tienes sufi-
ciente movimiento r estante o si tu velocidad es O.

Para mover te estando derribado deberás arrastrarte o recu-
rrir a efectos mágicos como la teletransportación. Cada pie de
movimiento arrastrándote cuesta 1 pie adicional. Por tanto,
moverse l pie ar rastrándose en terreno difícil costaría 3 pies.

MOVERSE ALREDEDOR DE

OTRAS CRIATURAS

Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra cria-
tura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de una
criatura hostil si su tama,io es al menos dos categorías supe-
rior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado por
otra criatura es terreno difícil para ti.

Ya sea am iga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu
movimiento en el espacio de otra criatura.

Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante.

VOLAR

Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una
criatura que esté volando es derribada, ve su velocidad redu-
cida a O o pierde por alguna otra causa su capacidad de
mover se, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo
gracias a magia similar al conjuro volar.

TAMAÑO DE UNA CRIATURA

Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
"categorías de tamaño" muestra el área que cada criatura con-
trola en combate en función de su tamaño. A veces los obj etos
también usan estas categorías de tamaño.

CATEGORÍAS DE TAMAÑO

Tamaño Espacio
Diminuta 21h por 21h pies

Pequeña 5 por 5 pies

Mediana 5 por 5 pies

Grande 10 por 10 pies

Eno rm e 15 por 15 pies

Gargantuesca 20 por 20 pies o más

ESPACIO

El espacio de una criatura es el área en pies que puede con-
trolar de forma efectiva en combate, no una medida de sus
dimensiones físicas. Una criatura M ediana normal no miele
5 pies de ancho, por ej emplo, pero sí que controla un espacio
de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano se planta en frente
de una entrada de 5 pies de ancho podrá impedi r el paso a
otras criaturas.

Este espacio también indica el área que una criatura nece-
sita para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite
a la cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate.
En el caso de combatientes de tamaño Mediano, hasta ocho cria-
turas pueden situarse en un radio de 5 pies de otra, rodeándola.

Como las criaturas más grandes necesi tan más espacio, el
número máximo de ellas que pueden rodear a un o ponente es
~ enor. Si cinco criaturas Grandes se apelotonan en torno a
una M ediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie más.
Por contra, una criatura Gargantuesca puede ser rodeada por
hasta veinte criaturas Medianas.

VARIANTE: JUGAR CON UNA CUADRÍCULA LANZAR UN CONJURO

Si utilizas una cuadrícula y miniaturas o fichas para representar un Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos. así
combate, utiliza estas reglas. como numerosos monstruos, tiene n acceso a conjuros que pue-
den resultar muy útiles e n combate. Todos los conjuros c uentan
Casillas. Cada casilla de la cuadrícula representa 5 pies. con un tie mpo de lanzam iento, que indica s i el lanzador necesita
Velocidad. En vez de moverte pie a pie, hazlo casilla a casilla. una acción, una reacción, minutos o incluso horas para poder
Esto quiere decir que utilizarás tu velocidad en incrementos de lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es necesariamente una
5 pies. Es fácil traducir tu velocidad a casillas, simplemente tienes acción. Con todo, la mayoría de ellos posee un tiempo de lan-
que dividirla por cinco. Por tanto, una velocidad de 30 pies se tra- zamiento de 1 acción, así que es normal dedicar una acción en
duce a 6 casillas. combate a lanzar un conjuro. El capítulo 10 contiene las reglas de
Si usas cuadrícu las con frecuencia, quizá sea recomendable la magia.
que apuntes en tu hoja de personaje la velocidad directamente
en casillas. CORRER
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla deberás invertir
l casilla de movimiento, aunque la casilla esté adyacente a aque- Al llevar a cabo una acción de Correr consig ues movimiento
lla en la que te encuentras a través de una diagonal. Esta regla de adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
movimiento diagonal sacrifica el realismo en aras de la sencillez. tras aplica r cualquie r modificador pertinente. Así, si tu velo-
El Dungeon Master's Cuide contiene consejos para utilizar una re- cidad fu era de 30 pies, podrías moverte hasta 60 pies en un
presentación más realista. turno en el que corrieras.
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como puede ser
una de terreno difícil, deberás disponer de suficiente movimiento Si tu velocidad au mentara o d is minuyera, el movimiento adi-
sin gastar como para entrar en ella. De este modo, deberás tener cional también lo haría. S i, por ejemplo, tu velocidad de 30 pies
al menos 2 casil las de movim iento libre para poder entrar en una se redujera a 15, podrías moverte hasta 30 pies e n un turno en
casilla de terreno difícil. el que corrieras.
Esquinas. Los movim ientos en diagonal no pueden cruzar la
esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de terreno DESTRABARSE
que llene su espacio.
Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos de la Si llevas a cabo la acción de Destraba rse. tu movimiento no
cuad rícu la, ya sean criaturas u objetos, cuenta las casillas que los provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
separan comenzando por la casi lla adyacente a uno de ellos y ter-
minando en la casilla del otro. Sigue el camino más corto. ESQUIVAR

APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO Al real iza r la acción de Esqu ivar, estás concentrá ndote única-
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espa- mente en evita r los ataques. Hasta el principio de tu s igu iente
cio lo bastante grande como para que quepa una criatura del turno, tod as las tiradas de ataque que te tengan como obje-
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura Grande tivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además,
puede apretarse para pasar a través de un pasi llo de tan solo realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
5 pies de ancho. Cua ndo haga esto, la criatura deberá inver- Perderás estos beneficios s i quedas incapacitado (como se
tir 1 pie de movimie nto adicional por cada pie movido de esta explica en el apéndice A) o si tu velocidad baja hasta O.
forma, además de su frir desventaja en las tiradas de salva-
ción de Destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo, las AYUDAR
tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en el
espacio más pequeño tienen ventaja. Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda ter-
mi nar con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción
ACCIONES EN COMBATE de Ayudar, das ventaja a la criatura a la que ayudes en s u
s igu ie nte prueba de característica cuyo fin sea la tarea en la
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir e ntre que estás ayudando, s iempre y cua ndo haga dicha prueba
las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción antes del comienzo de tu s iguiente turno.
proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos También puedes usar esta acción pa ra ayudar a un aliado a
monstruos contienen opciones de acción específicas para atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una
d ic ha criatura. finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu compañero
para hacer sus ataques más efectivos. S i tu aliado ataca al obje-
Para realizar u na acción que no aparezca descrita en las tivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada de ataque
reglas tendrás que pregunta r a l DM si d icha acción es posible con ventaja.
y, e n caso d e serlo, este te di rá la tirada que tie nes que hacer
(de ser necesario) para determinar s i fracasas o no. ESCONDERSE

ATACAR Cuando realices la acción de Esconderse harás una prue ba de
Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, como se expl icaba
La acción más común de ntro de un combate es la de Atacar, en el capítulo 7. Si tienes éxito, obtend rás ciertos beneficios,
ya sea esgrimie ndo una espada, d isparando una flecha o gol- que aparecen descritos en el apartado "Atacantes y objetivos
peando con los puños. ocultos", más adelante.

Esta acción te permite hacer un a taque cuerpo a cuerpo o a PREPARAR UNA ACCIÓN
d istancia. Cons ulta el apartado "Atacando" pa ra ver cómo se
resuelve un ataque. A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocu-
rra algo antes de actua r. En estos casos puedes llevar a cabo
Algunos rasgos, como el Ataque Adicional del guerrero, te Preparar una Acción durante tu tu rno. Esto te perm itirá usar
pe rmiten real iza r más de un ataque con esta acción. tu reacción para actuar más adelante, pe ro antes del comienzo
de tu sigu iente turno.

CAPITULO 9: COl\!B·\TE

IMPROVISAR UNA ACCIÓN

Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ac-
ciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a un
enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o pedir una
tregua para negociar a un enemigo. Los únicos límites a las accio-
nes que puedes llegar a realizar son tu imaginación y las puntua-
ciones de característica de tu personaje. Consulta las descripcio-
nes de las características en el capítulo 7 para inspirarte a la hora
de improvisar.

Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
tendrás que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso
de serlo, este te di rá la tirada que tienes que hacer (de ser necesa-
rio) para determinar si fracasas o no.

En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas per-
cibir) activa rá tu reacción. A continu ación, elige la acción que
rea lizarás en respuesta a dicha activación. Como alternativa,
en vez de una acción puedes decidir moverte hasta tu velo-
cidad. Algunos ejemplos: "Si los sectarios pisan la trampilla
tiraré de la palanca que la abre", "si el goblin se acerca me ale-
jaré de él".

Cua ndo ocurra la circunstancia de activación, pod rás elegir
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto.

Cua ndo te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo
la nzas con normalidad, pero retienes su e ne rgía, que liberarás
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia acti-
vadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamie nto sea de
1 acción pueden formar parte de una acción preparada. Ade-
más, el esfuerzo que implica contener las e nergías mágicas
hasta el momento de liberarlas exige concentración (expli-
cada en el capítulo 10). S i pierdes la concentración el conjuro
se disipará sin causar efecto algu no. Así que si, por ejemplo,
estás concentrado en el conjuro telaraña y preparas proyectil
mágico, tu telaraña finaliza rá. Igualme nte, s i recibieras daño
antes de lanzar el proyectil mágico con tu reacción, podrías
perder la concentración.

BUSCAR

Cuando realizas la acción de Buscar dedicas tu atención a
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el
DM podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de
1nteligencia (1nvestigación).

USAR UN ÜBJETO

Lo norma l es interaccionar con un objeto mientras se hace
otra cosa, como cuando desenvainas una espada a l atacar.
Tendrás que llevar a cabo la acción Usar un Objeto cuando
quieras utilizar un objeto que precise de una acción para poder
usarse. Esta acción también s irve para poder inte racciona r
con más de un objeto en un turno.

ATACANDO

Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás ata-
cando, ya se trate de un golpe con un arma cuerpo a
cuerpo, de un disparo con un arma a d istancia o de un
conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:

l. Escoge un obje tivo. Elige un objetivo dentro del alcance del
ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.

2. Determina los modificadores. El DM determ ina si el obje-
tivo posee cobertura y s i tienes ventaja o desventaja contra
él. Además, conju ros, capacidades especiales y otros efectos
pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada
de ataque.

3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. S i impactas,
tiras el da ño, salvo que el ataque en concre to indique lo con-
trario. Algunos a taques causan efectos especiales ade más o
e n vez de hacer daño.

Si e n algún mome nto dudas sobre s i a lgo es o no un a ta-
que, apl ica esta norma: s i estás haciendo una tirada de ataque.
estás atacando.

TIRADAS DE ATA UE

Cuando atacas, tu tirada de ataque determina s i este acierta
o falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza ld20 y añade
los modificadores pe rtine ntes. Si el total de la tirada más los
modificadores es mayor o igua l que la Clase de Armadura (CA)
del objetivo, el ataque impacta rá. La CA de cada personaje
se de te rmina dura nte s u creación. y la de cada monstruo se
encue ntra en su pe rfil.

MODIFICADORES A LA TIRADA

Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ata-
que de un personaje son el modificador por característica y el
bon ificador por competencia. Los monstruos uti lizan el modifi-
cador que aparece e n s u perfil.

Modificador por característica. El modificador por caracte-
rís tica de un a taque con a rma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el
de un ataque con a rma a distancia la Destreza. Las armas con
las propiedades "suti l" o "a rrojadiza" rompen esta regla.

Algunos conjuros ta mbié n necesitan tiradas de ataque. El
modificador por característica que se util iza por un ataque de
conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador, ta l y como
se explica e n el capítulo 10.

Bonificador por competencia. S i eres competente con
el a rma con la que atacas, podrás su mar el bonificador por
competencia a la tirada de ataque. También sumarás este boni-
ficador a tus ataques de conjuro.

SACAR 1 O 20

A veces los combatie ntes se verán bendecidos o ma ld itos por el
destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el vete-
rano enca llecido falle.

Si el res u ltado de la tirada de d20 para a tacar es 20, el ata-
que impactará s in te ner e n cue nta los modificadores o la CA
del objetivo. Este ataque recibe el nombre de c rítico, y sus efec-
tos se explica rán más adelante.

Por otro lado, s i el resultado de la tirada de d20 para atacar
es 1, el ataque fal la rá s in tener en cue nta los modificadores o la
CA de l objetivo.

ATACANTES Y OBJETIVOS OCULTOS

A veces los combatientes inte nta n pasar desape rcibidos ante
s us e ne migos, ya sea escondié ndose, lanzando el conjuro invi-
sibilidad o acechando en las tinie blas.

Cua ndo ataques a un objetivo al que no puedas ve r, te ndrás
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como ata-
ca ndo a una criatura que puedes oír, pero no ver. S i el objetivo
no se e ncue ntra en la ubicación contra la que has atacado falla-
rás automáticamente, aunque lo normal es que el DM te haga
tirar de todos modos y te diga que el a taque ha fa llado, no que
te has equivocado a l adivinar su ubicación.

Sin embargo, c uando ataques a un objetivo que no te puede
ver, tendrás ventaja e n la tirada de ataque. Si estás escondido
(n i te ven ni te oyen) cua ndo a tacas, revela rás tu ubicación
tanto s i el a taque acie rta como s i no.

ATAQUES A DISTANCIA T I RADAS ENFRE NTAD AS EN COMBATE

Un ataque a dis ta ncia se lleva a cabo cuando dis paras un a rco Habrá ocasiones, durante el des arrollo del combate, en las que
o ballesta, la nzas un hacha de mano o a rrojas cualquier otro tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. los desafíos de
proyectil cuyo fin es impactar a un e ne migo a distancia. Un este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta sección
mons truo podría lanzar púas desde la cola . Muchos conjuros describe las dos acciones en combate que emplean tiradas enfren-
tambié n implican hacer un ataque a distancia. tadas más comunes: agarra r y empujar a una criatura. El DM pue-
de utilizar estas pruebas enfrentadas como modelo a la hora de
ALCANCE improvisar otras.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que
estén dentro de un alca nce concreto. COMBATE CON DOS ARMAS
Cua ndo realices la acción Atacar y a taques con u n ar ma de
S i un ataque a distancia, como el que puede rea liza rse con cuerpo a cuerpo ligera que ma nejes con una mano, podrás
un conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a usar una acción adicional para atacar con un ar ma cuerpo a
objetivos que se encuen tren más allá del mis mo. cuerpo ligera que tengas en la otra mano. Salvo s i es negativo,
no añadirás tu mod ificador por característica al daño del ata-
No obstante, ciertos ataques a dis tancia, como los llevados a que adicio nal.
cabo us ando un arco largo o un arco corto, poseen dos alea n•
ces: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el más S i cualquiera de las dos armas tie ne la propiedad "arroja-
gra nde el alca nce largo. Te ndrás desventaja en las tiradas de diza", podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un ataque
ataque cuando tu obje tivo esté más allá del a lcance normal y cuerpo a cuer po con ella .
no podrás ataca r a los que estén más a llá del a lca nce la rgo.
AGARRAR
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO Cua ndo quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás
Apuntar con un ataque a dista ncia se compl ica cua ndo tienes que usa r tu acción de Atacar para hacer un tipo especial de
a un enemigo encima . Cuando hagas un ataque a dista ncia, ya ataque cuerpo a cuerpo: aga rrar. Si puedes realizar varios ata·
sea con un arma, u n conjuro o cualquier otro med io, tendrás ques con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
desventaja en la tirada de ataque si estás a 5 pies o me nos de
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. El objetivo de tu agarre debe estar de ntro de tu alcance y tener
un tama ño que esté, como mucho, una categoría por encima de
ATAQUES CUERPO A CUERP.2_ la tuya . Utiliza ndo a l menos una mano libre, intentas sujetar al
objetivo mediante una prueba de agarrar en lugar de una tirada
Los ataques cuer po a cue rpo son los protagonis tas de las dis• de ataque: haz una prueba de Fue rza (Atletis mo) e nfrentada a
tancias cortas y te permiten atacar a un enem igo de ntro de una prueba de Fuerza (Atletis mo) o Destreza (Acrobacias) del
tu a lcance. Un ataque de este tipo s uele emplear u n arma de objetivo, según elija este último. S i tienes éxito, sometes a la víc-
ma no, como una espada, un martillo de gue rra o un hacha. La tima a l estado "agarrado" (consulta el apéndice A). El propio
mayoría de mons truos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen estado especifica bajo qué circunstancias termi na, aunque pue-
utilizando s us garras, cuernos, colmillos, tentáculos o cua l• des liberar a l objetivo cuando quieras, s in necesidad de invertir
quier otra parte del cuerpo. También exis ten a lgu nos conju ros una acción.
que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Escapar de un agarre. Una criatura aga rrada puede utili-
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies, por zar s u acción para intentar escapar. Lo logrará s i tiene éx ito
lo que podrá n atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa dis - en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
tancia o menos. Por otra pa rte, algunos seres (norma lmente enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletis mo) de quien la
los más gra ndes que u n huma no) poseen un a lcance s uperior, tiene agar rada .
como se indica en s us descripciones.
Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas puedes
Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desa rmado arrastrar o trans por tar a la criatura agar rada, pero tu veloci-
media nte un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, dad se reducirá a la mitad salvo si d icha criatura está dos o
patada, cabezazo o cualqu ier otro impacto enérgico. En caso más categorías de tamaño por debajo de la tuya.
de impactar, causarás 1 + tu mod ificador de Fue rza de daño
contunde nte. S iempre e res competente con tus ataques s in EMPUJAR A UNA CRIATURA
armas. Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial
de ataque cuerpo a cuer po: empuja r a una criatura, ya sea para
ATAQUES DE OPORTUNIDAD derribarla o para alejarla de ti. S i puedes realizar varios ata·
Durante un combate, todos los participantes está n atentos, ques con la acción de Ataca r, este reemplaza a uno de ellos.
espera ndo la oportunidad de golpear a un enemigo que huya
o pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un
de oportunidad. tamaño que esté, como mucho, u na categoría por encima de
la tuya. En lugar de u na tirada de ataque, haces una pr ueba de
P uedes realizar un ataque de oportunidad cuando una cria- Fuerza (Atletis mo) en frentada a una prueba de Fuerza (Atle-
tura hostil que puedas ver se mueva s alie ndo de tu a lcance. tis mo) o Destreza (Acrobacias) del obje tivo, según el ija este
S i esto ocur re, podrás usa r tu reacción pa ra hacer un ataque último. S i ga nas la tirada enfrentada, podrás escoger entre
cue rpo a cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque derribar a la criatura o empuja rla alejá ndola 5 pies de ti.
s ucede jus to antes de que esta s e mueva fue ra de tu alcance.
COBERTURA
S i no quieres provocar ataques de oportunidad, tend rás que
lleva r a cabo la acción Destraba rse. Tampoco provocas ata- Los á rboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
ques de o por tunidad cuando te te letra ns portas o cua ndo algo proporc iona r cobertu ra durante un com bate, haciendo más
o a lguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu movi- difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficia rse de la
miento, acción o reacción. Por ejemplo, no provoca rás a taques cobertura s i el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
de oportunidad s i una explos ión te empuja fuera del a lcance de opuesto de es ta .
un e nemigo o s i la gravedad te hace caer pasando a su lado.

APIT LO · CO B,\TE IQ'i

Existen tres niveles de cobertu ra. Si el obj etivo está tras CRÍTIC O S
varios obstáculos que podrían ofrecer cobertura, únicamente Cuando tu ataque sea un cr ítico, obtendrás dados de daño adi-
el nivel más al to se aplica. Los niveles no se acumulan unos cionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los
con otros. Así, si tu objetivo está tras una criatura, que le pro- resultados y añade entonces los mod ificadores pertinentes de
por ciona cobertura media, y el tronco de un árbol, que le forma normal. Para acelerar las cosas. puedes tira r todos los
proporciona cobertura t res cuartos, el objetivo disfrutará de dados de daño al mismo tiempo.
cobertura tres cuartos.
Si. por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás
Un obj etivo con cobertura media posee un bonificador de 2d4 para el daño, en lugar de ld4, y añadirás al total el modifi-
+2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para dis- cador por característica apropiado (una sola vez). Si el ataque
frutar de cobertu ra media, el obstáculo deberá tapar al menos disfruta de dados de d año adicionales, como los de Ataque Fur-
la mitad del cuerpo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo, tivo del pícaro, también tirarás estos dados dos veces.
un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura. ya sea
esta amiga o enemiga. TIPOS DE DAÑO

Un objetivo con cobertura tres cua rtos tiene un bonifica- Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos cau-
dor de + 5 a su CA y a sus tiradas de sa lvación de Destreza. san daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas
Pa r a disfrutar de cobertura tres cua rtos el obstácu l o deber á especiales asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al
tapa r aproximadamente tres c uartas partes del cuerpo. daño, se apoyan en ellos.
Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un
tronco grueso. A continuación aparecen los tipos de daño, con ejemplos
para ayudar al DM a asigna r el tipo apropiado a efectos nuevos.
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una
criatura que esté tras una cobe rtura completa, aunque ciertos Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzi-
conjuros podrían alcanzarla gr acias a su área de efecto. Para mas disolventes secretadas por un pudin negro causan daño
d isfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapa r por de ácido.
completo a la criatura.
Contundente. Los impactos contra obj etos r omos, como
DAÑO Y CURACIÓN golpes de un martillo, ca ídas o ser estrangulado causan
daño contundente.
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes
de quienes exploran los mundos de D&D. L a estocada de una Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
espada, una flecha bien situada o u na explosión de llam as causa n daño cor tante.
proveniente de un conjuro bola d e fuego tienen el potencial de
her ir, o incluso mata r. a las criaturas más resistentes. Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo
de h ielo y el gélido aliento de un dragón blanco causan daño
P U NTOS DE GOLPE de frío.

L os puntos de golpe representan una combinación del aguante Fuego. El abrasador aliento de un dragón rojo y los muchos
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar,
mientr as que las que poseen pocos son frágiles. Fuerza. La fuerza es energía m ágica en su forma más
pura. enfocada a hacer daño. La mayoría de efectos que cau-
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados sim- san daño de fuerza son conj uros, como proyectil mágico y
p lemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar entre arma espiritual.
Oy sus puntos de golpe máximos. Este número cambia con fre-
cuencia; cuando la criatu ra sufre daño o es curada. Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer incluso el alma.
dicho daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna
m erma en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no Perforan te. Los ataques que pinchan o empalan. como los
llegue a O puntos de golpe. de las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan
daño perforante.
T IRADAS DE DAÑO
Psíquico. Las habi lidades mentales, como la descarga psió-
Todas las armas y conjuros indica n el daño que causa n si nica de un azotamentes, causan daño psíquico.
el ataque correspondiente tiene éx ito. Deberás tirar el dado
o dados de daño, añadir los modi ficador es que correspon- Radian te. El daño radiante, como el que causan el conjuro
dan y aplicar el daño resultante al objetivo. Armas mágicas, golpe flamígero de los clérigos o el arma an iquiladora de un
capacidades especi ales y otros factores pueden otor gar ángel, abrasa la piel como el fuego y sobrecarga el espíritu
bonificador es al daño. L as penal i zaciones pued en hacer que de poder.
un ataque cause Ode daño, pero jamás daño negativo.
Relámpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dra-
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el gón azul causan daño de relámpago.
mismo modi ficador por ca racterística que usaste para la tirada
de ataque. Cada conjuro te indicará qué d ados de daño ti rar y Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
qué modificadores debes añad ir. causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.

Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a m ás de Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico exhalado por
un obje tivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de un dragón verde causan daño de veneno.
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo,
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe fla- RESISTENCIA Y
mígero, tirarán una única vez el daño para todas las criaturas
atrapadas en la deflagración. VULNERA BILIDA D A L DA ÑO

Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
inusua lmente fáciles de her ir con ciertos tipos de daño.

S i la criatura u obj eto posee resis te ncia a un tipo de daño,
solo sufrirá la mitad del daño de dicho t ipo. Por contra, si tiene
vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
tipo en cuestión.

L a resistencia y la vulnerabi lidad se aplican después del
resto de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura
resistente al daño contundente es impactada por un ataque que

CAPITULO 9: COM ll-\TE

inflige 25 pu ntos de este tipo de daño. Además, dicha c riatura DESCRIBIR LOS EFECTOS DEL DAÑO
posee un aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5.
Por tanto, primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la
divide el resultado por la mitad, así que la c riatura recibe final- pérdida de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son
mente 10 de daño. al menos la mitad de los máximos lo normal es que no muestres
signos de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por de-
Si se es resistente o vulnerable al mis mo tipo de daño varias bajo de la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a
veces, solo se duplicará o dividirá el daño una vez. Así, si una mostrar cortes, golpes y otras señales de agotam iento. El ataque
criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, que reduce tus puntos de golpe a Ote golpea directamente, ya sea
el daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
mitad, no a un cuarto. dejándote inconsciente.

CURACIÓN hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos
como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o
El daño no es permanente, salvo si causa la mue rte, e incluso te estabilizas.
esta es reversible usando magia especial me nte poderosa. Des-
cansar permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe Sacar 1 o 20- Un 1 en la tirada de salvación contra muerte
(como se explica en el capítulo 8) y efectos mágicos como el cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás l punto
conjuro curar heridas o una poción de curación pueden elimi- de golpe.
nar daño en un instante.
Daño con Opuntos de golpe Recibir cualquier cantidad
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, de daño con O puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada
los puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de de salvación contra muerte. Si e l daño proviene de un crítico,
golpe actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca equivale a dos fallos. Además, s i el daño es mayor o igual a tus
pueden s upe rar los puntos de golpe máximos. Los que se recu- puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.
pe ren más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida
cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador ESTABILIZAR A UNA CRIATURA
tenía 14 puntos de golpe actuales y s us puntos de golpe máxi- La mejor forma de salvar a una criatura con Opuntos de golpe
mos son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
curación del druida, en lugar de 8 . al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia Puedes usar tu acción para administrar primeros auxil ios
(como con el conjuro revivir). a una c riatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para
el lo debes tener éx ito en una prueba de Sabiduría (Medi-
LLEGAR A Ü PUNTOS DE GOLPE cina) CD 10.

Cuando tus puntos de golpe bajen a Ocaerás inconsciente o Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salva-
morirás, como se explica en los apartados siguientes. ción contra muerte, incluso si está a O puntos de golpe. Eso
sí, per manecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de
MUERTE INSTANTÁNEA daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
Una cantidad de daño considerable puede matarte instantá- salvación contra mue rte. Las criaturas estables que no sean
neamente. Si el daño reduce a O tus puntos de golpe y aun así cu radas recuperarán l punto de golpe tras ld4 horas.
queda daño por asignar, morirás s i el daño restante es mayor o
igual a tus puntos de golpe máximos. MUERTE DE MONSTRUOS
La mayoría de los DM decidirán que los monstruos mueren al
Por ej e mplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos llegar a O puntos de golpe en lugar de dejar que ca igan incons-
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. S i recibe 18 de daño de cientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra muerte.
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a O, pero aún quedarán
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.

CAER INCONSCIENTE
S i el daño reduce tus puntos de golpe a O pero no te mata, cae-
rás inconscie nte (consulta e l apéndice A). La inconsciencia
termina s i recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA MUERTE
S i empiezas tu turno con O puntos de golpe, deberás hacer una
tirada de salvación especial llamada tirada de salvación con-
tra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te
aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas d e salvación,
esta no está asociada a ninguna puntuación de caracterís-
tica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros
y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una
tirada de salvación pueden ayudarte.

Tira ld20. Si sacas 10 o más , tienes éx ito. De lo contra rio,
fallas . Ni los éxitos n i los fallos poseen e fecto alguno por sí
mismos, pero tu terce r éxito te estabilizará (se explica más
adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuen ta de ambos

CAPI íULO 'J: G01''BA~E 197

Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes Si un efecto mueve a tu montura m ientras estás sobre ella,
no jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el deberás superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o
DM podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas caerás y quedarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de
reglas que los personajes de los jugadores. ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si eres
derribado mientras estás montado.
NOQUEAR A UNA CRIATURA
En cambio. si es tu montura la derribada, podr ás usar tu
En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
pero no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
O puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede ele- un espacio a 5 pies o menos de la montura.
gir noquearla. Deberá tomar esta decisión en el momento de
hacer el daño. Si decide noquearla, la criatura caerá incons- CONTROLAR UNA MONTURA
ciente. aunque estará estable.
Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la mon-
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES tura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
inteligentes, como los dragones, son independientes.
A lgunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos
de golpe temporales a una criatura. Estos no son verdade- Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entre-
ros puntos de golpe, sino una capa de absorción de daño; nada para aceptar un jinete. Se asume que los caballos
una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de domesticados. burros y criaturas similares han recibido este
las heridas. entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cam-
biará para ser siempre la misma que la de su j inete. Se moverá
Cuando tengas pu ntos de golpe temporales y recibas daño, siguiendo tus órdenes. y únicamente puede llevar a cabo tres
perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales, que acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar. Una montura contro-
solo sufrirán el daño que haya sobrepasado a los tempora- lada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en
les. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de que la montas.
daño. perderás todos los puntos de golpe temporales y sufri-
rás 2 de daño. Las monturas independientes conservan su posición en el
orden de iniciativa. Cargar con un j inete no impone ninguna
Como los puntos de golpe temporales están separados de restricción en las acciones que la montura puede realizar. ya
los actuales, con la suma de los dos podrías llegar a supe- que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
rar tus puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gr avemente
puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
golpe temporales. cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.

Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe tem- En cualquier caso, si la montura provoca ataques de opor-
porales med iante curación, y tampoco pueden sumarse los tunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes montura o a ti como objetivos.
puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y reci-
bes más de otra, deberás decidir si te quedas con los que tenías COMBATE BAJO EL AGUA
o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere 12 pun-
tos de golpe temporales cuando ya posees 10, entonces podrás Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin a su hogar
tener 12 o 1O. pero no 22. submarino, luchan contra tiburones en un viejo pecio o se
encuentran en una sala inundada dentro de una mazmorra,
Si estás a Opuntos de golpe cuando recibes puntos de golpe tendrán que luchar en un entorno muy hostil. Los combates
temporales, estos no te devolverán la consciencia ni te estabili- bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
zarán. No obstante, seguirán absorbiendo el daño que recibas,
pero solo la auténtica curación podrá salvarte. Las criatur as que no posean una velocidad nadando (ya sea
natural o debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas
Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
hayan consumido al absorber daño o hagas un descanso largo, usan dagas, jabalinas, espadas cortas, lanzas o tridentes.
salvo si el efecto que los otorgó posee una duración específica.
Además, todos los ataques con armas a distancia falla-
COMBATE MONTADO rán automáticamente si el obj etivo se encuentra más allá del
alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán des-
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas ene- ventaja. incluso dentro del alcance normal, a menos que el
migas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza arma sea una ballesta, una red o sea ar rojada como una jaba-
conjuros a lomos de un gri fo o de un clérigo que surca los cie- lina (como las lanzas, tridentes y dardos).
los montado en un pegaso. todos ellos disfrutan de la velocidad
y movilidad que una montura puede proporcionar. Las criaturas u obj etos completamente sumergidos bajo el
agua tendrán resistencia al daño de fuego.
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura volun-
taria cuya anatomía le permita realizar esta función y sea. al
menos, una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguien-
tes reglas.

MONTAR Y DESMONTAR

Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
criatura que esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir
la mitad de tu velocid ad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
30 pies, tendr/as que gastar 15 pies para montar en un caballo.
En este caso no podrías montar si no tienes 15 pies de movi-
miento restante o si tu vel ocidad es O

C A l'ITt:LO <J: COMBATE


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