DEIDADES EGIPCIAS Alineamiento Dominios Símbolo
LN recom en d ad os Chacal negro
Deidad NM Muerte Serpiente llameante
CB Engaño Gato
Anubis, dios del juicio y la guerra CN Guerra 1magen de la deidad deforme
Apofis, dios del mal, el fuego y las serpientes NB Engaño Cabeza de una vaca con cuernos y un disco lunar
Bastet, diosa de los gatos y la venganza NB Luz, Vida Pirámide escalonada
Bes, dios de la suerte y la música NB Conocimiento Anj y estrella
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad CB Conocimiento, Vida Cuernos alrededor de un disco lunar
lmhotep, dios de las artesanías y la medicina LB Muerte Cayado y mayal
lsis, diosa de la fertilidad y la magia LN Naturaleza, Vida Toro
Neftis, diosa de la muerte y el luto Conocimiento
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo Disco solar rodeado por una serpiente
Ptah, dios de las artesanías, el conocimiento y los LB Luz, Vida Cobra enroscada
secretos CM Engaño, Muerte,
Ra, dios del sol y soberano de los dioses Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del Tempestad
desierto LM Naturaleza, Ibis
Sobek, dios del agua y los cocodrilos
Tempestad
Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento
DEIDADES NÓRDICAS Alineamiento Domi nios Sím bo lo
NM recomendados Olas marinas agitadas
Deidad NB Tempestad Cáliz de plata con gemas engastadas
Aegir, dios del mar y las tormentas N Luz, Vida Cabeza de un hombre barbudo
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Luz Espadón de hielo azulado
Forseti, dios de la justicia y la ley NB Luz, Vida Halcón
Frey, dios de la fertilidad y el sol N Vida Gato
Freyja, diosa de la fertilidad y el amor LB Luz, Vida Cuerno para música curvado
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad NM Guerra, Luz Rostro de una mujer con una de
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad Muerte sus mitades pudriéndose
Hela, diosa del inframundo CN Pergamino alado
CM Engaño Llama
Hermod, dios de la suerte NB Engaño Moneda de oro
Loki, dios de los ladrones y el engaño Naturaleza,
Niord, dios del mar y el viento CB Tempestad Disco sola r
NB Luz Ojo azul observante
Od, dios de la luz y el sol CB Conocimiento, Guerra Espada alzada
Odín, dios del conocimiento y la guerra N Guerra Cumbre de una montaña
Sif, diosa de la guerra LM Naturaleza Espada llameante
Skade, dios de la tierra y las montañas CB Guerra Martillo
Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra CM Guerra, Tempestad Hacha de doble filo blanca
Thor, dios de las tormentas y el trueno LN Guerra Espada
Thrym, dios de los gigantes de hielo CN Conocimiento, Guerra Arco largo
Tyr, dios del valor y la estrategia Naturaleza
UII, dios de la caza y el invierno
!I.PENDI( E B DIO'H.S Dl'L \fULTl\cERSO
APÉNDICE C: LOS PLANOS DE EXISTENC IA
L COSMOS DE Ü UNGEONS & ÜRAGONS ES Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos
incr eíblemente vasto, bullendo con una multi- que han sido publicados como entornos de campaña oficia-
tud de mundos y una miríada de dimensiones les para D&D a lo largo de los años: Falcongr ís, Blackmoor,
que conforman la realidad , llamadas planos de Dragonlance, los Reinos Olvidados. Mystara, Birthright, Sol
existencia. Cubre todos y cada uno de los mun- Oscuro y Eberron, entre otros. Cada uno de estos mundos
dos en los que los Dungeon Masters ambientan puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y
sus aventuras. Todos ellos forman parte del villanos manipuladores, sus propias ruinas antiguas y artefactos
relativamente mundano Plano Material. Más olvidados, sus propias mazmorras y sus propios dragones. Pero
allá de este plano se encuentran dominios de mater ia y ener- si tu campa i'ta se desarrolla en uno de estos mundos. este perte-
gía en su form a más elemental, reinos de pensamiento y ethos nece a tu DM. Puedes imaginártela como una de los millares de
puros, los hogares de los ángeles y los demonios, y los domi- versiones paralelas del mundo, que pod ría divergir significativa-
nios de los dioses. mente con respecto a la versión publicada.
Muchos conjuros y obj etos mágicos pueden extraer ener-
gía de estos planos, invocar las cr iaturas que mor an en ellos. Ecos MATERIALES
comunicarse con sus habitantes y perm i tir a los aventureros
viajar hasta ellos. Según tu personaje vaya alcanza ndo nive- El Plano Material es un lugar rico en magia, y esta natura-
les m ás al tos y un poder super ior, podría embarcarse en una leza sobr enatu ra l se reflej a en los dos planos con los que
misión cuyo fin es rescatar a un am i go de las horribles pro- comparte su lugar central en el mult iver so. El Feywild (Para-
fu ndidades del Abi smo o encontrarse levantando una jarra jes Feéricos en español) y el Shadowfell (Páramo Sombrío
junto a los am istosos gigantes de Ysga rd. Qu i zá cam ine por en español) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo
calles construidas a pa r t i r de fuego sólido o ponga a prueba espacio cosmológico, así que suelen recibir el nombre de pla-
su valía en un ca mpo de batalla en el que l os ca ídos son resu- nos eco o planos espejo del Plano Material. Los mundos y
citados tras cada amanecer. paisaj es de estos planos reflej an el mundo natural del Plano
Material, per o muestran sus características de formas di s-
EL PLANO MATERIAL tintas; más maravillosas y mágicas en el caso del Feywild, y
distorsionadas y carentes de color en el caso del Shadowfell.
El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosóficas Donde en el Plano Mater ial hay un volcán, en el Feywild
y elementales que definen los otros planos chocan en la con- se yergue una montaña en cuya cima crecen c ristales del
fusa existencia de la vida mortal y la materia mundana. Todos tamaño de rascacielos que brillan con un fuego inter ior, m ien-
los mundos de D& D existen en el interior del Plano Material, tras que en el Shadowfell se muestra una formación rocosa
por lo que este será el punto ele partida de la m ayoría de cam- que se asemeja a un cr áneo.
pañas y aventuras. El r esto del universo se define en relación a
este plano. El Feywild, ta mbién conocido como el Plano Feérico, es
una tierra de luz suave y maravillas, u n país de gente pequeña
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, con deseos grandes, un lugar de música y muerte. Es un r eino
pues r eflejan la creativa imaginación de los DM que ubican en un crepúsculo eterno, en el que linternas osci lan lentamente
aquí sus partidas, así como las de los jugadores cuyos héroes en la gentil br isa y enormes luciérnagas zumban entre bosques
se aventur an en él. Entre estos se encuentran planetas desér - y campos. El cielo está iluminado con los color es apagados del
ticos arrasados por la magia, mundos acuáticos cuajados ele sol poniente. O qui zá naciente. Si n em ba rgo, la realidad es que
islas, tierras en las que la m agia se mezcla con tecnología el sol jamás termina de nacer o de ponerse; permanece está-
avanzada, mundos atrapados en una eterna Edad de Piedra. tico, en el horizonte. Más allá de los asentamientos gobernados
planetas sobre los que caminan los propios dioses y lugares por la Corte Seel ie, la tierra es una maraña de zarzas afiladas
que estos han abandonado. y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los Noseelie
sa lgan de caza. Las cr iaturas feéricas. entre ellas las traídas a l
PLANO POSITIVO mundo a tr avés de conjurar ser es del bosque o conjuros simila-
res, moran en el Feywild.
El S hadowfell, también conocido como el Plano de la
Sombra, es una d imensión casi carente de luz, un mundo de
blancos y negros en el que práctica mente todo ha sido privado
de su color. Es un lugar de una oscuridad tóxica, que odia la
luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.
PLANOS EXTERIORES PLA NOS POSITIVO Y NEGAT IVO
Como una cúpula sobre el resto de planos, el Plano Positivo es la
fuente de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea
a todos los seres vivientes, desde el más exiguo al más grandioso.
Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, el origen de la energía ne-
crótica, que destruye a los vivos y anima a los muertos vivientes.
300 APÉNDI( E C: LOS PL\NOS DE EXISTE1'CI \
MÁS ALLÁ DEL El P lano Astral es un reino de pe nsa mie nto y s ueños, en el
que s us visitantes viajan de forma incorpórea, separados de
PLANO MATERIAL sus cuerpos, para alcanzar los planos de lo divino y lo demo-
níaco. Es un gra n mar plateado, igual hacia arriba que hacia
Fuera del Plano Material, los diversos planos de existencia son abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se
reinos de mitos y misterio. No son simplemente otros mundos, mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distan-
s ino entornos de una e ntidad completame nte distinta, forma- tes. Erráticos torbellinos de colores parpadean en vuelo como
dos y gobernados por principios espirituales y elementales monedas girando. A veces pueden verse aquí pequeños frag-
escindidos del mundo ordinario. mentos de materia sólida, pe ro la mayor parte del Plano Astral
es un dominio abierto e infinito.
VIAJEINTERPLAN_A_R_ _ _ __
PLANOS INTERIORES
Cuando los ave ntureros viaj a n a otros planos de existencia
están embarcándose en un viaje legendario, cruzando umbra- Los Planos Interiores rodean y envuelven al P lano Material y
les e ntre realidades, rumbo a un destino mítico en el que sus ecos, proporcionando la materia prima ele mental a par-
aspiran a cumplir con s u meta. Periplos así se acaban con- tir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos
virtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos, Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un anillo alre-
buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con dedor del Plano Material, s us pendidos dentro del agitado Caos
un ifrit en s u ciudad natal son actos que serán objeto de cancio- Elemental.
nes e historias durante años.
En sus límites interiores, los puntos más próximos al Plano
Se puede viajar a los planos que están más allá del P la no Material (en un sentido más conceptual que geográfico), los
Material de dos formas distintas: lanzando un conju ro o cuatro Planos Elementales se parecen a lo que podría ser un
usando un portal interpla nar. mundo del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan
al igual que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo.
Conjuros. Existen varios conjuros que proporcionan Sin e mbargo, en las zonas más alejadas del P lano Material,
acceso, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Des- los Pla nos Ele mentales se tornan extraños y hostiles; los ele-
plazamiento entre planos y portal pueden transportar a los me ntos se manifiestan e n su forma más pura, como grandes
aventu reros de forma directa, con diferentes niveles de pre- exte ns iones de tierra sólida, fuego ardiente, agua cristal ina o
cisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea pe rmite aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas, de modo
a los personajes e ntrar en el P lano Etéreo y viajar desde a llí que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el
a cualquiera de los planos con los que este está en contacto: que lo hace s uele referirse únicame nte a sus fronteras. En los
el S hadowfell, el Feywild o los Planos Ele me ntales. Y el con- límites más remotos de los Planos Inte riores, los elementos se
juro proyección astral e nvía a los propios aventure ros al Plano disuelven y se mezcla n e n un tumu lto inte rminable de e ne rgías
Astral, desde donde puede n acceder a los Planos Exteriores. que se encuentran y sustancias que c hocan entre sí: el Caos
Elemental.
Portales. Portal es un término genérico que hace referen-
cia a cualquier conexión interpla nar estacionaria que enlaza PLANOS EXTERIORES
una ubicación concreta en un plano con otra localización e n
otro. Algunos portales toman la forma de pue rtas, ventanas Así como los Planos Inte riores son la ma te ria y la energía
transparentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atrave- puras de las que está hecho el mu ltiverso, los P la nos Exte-
sarlos de forma norma l para llevar a cabo el viaje interplanar. riores son la dirección, pe nsamiento y propósito de dicha
Otros son localizaciones, como círculos de piedras verticales, construcción. De hecho, muchos eruditos se refieren a los
torres que se elevan a grandes alturas o incluso poblaciones Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos
e nteras, que existen en múltiples planos a la vez o que saltan de espirituales o planos de los dioses, pues su aspecto más cono-
uno a otro s iguie ndo una secuencia. También hay algunos que cido es que son los hogares de las deidades.
toman la forma de vórtices, que suelen unir un Plano Elemental
con un lugar de sim ilares características e n el Pla no Material, Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses,
como puede n ser el corazón de un volcán (que lleva al Plano del es necesario recurrir a tér m inos me tafóricos. Así, los hogares
Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano de las divinidades no son "lugares" e n sentido lite ral, s ino que
del Agua). se usa esta palabra para dar a ente nde r que los Planos Exterio-
res son reinos de pensamie nto y espíritu. Al igual que con los
PLANOS DE TRANSICIÓN Planos Ele mentales, uno puede imagina rse la parte percep-
tible de los Planos Exte riores como una especie de frontera,
El Plano Etéreo y el P la no Astral reciben el nombre de Pla- mie ntras que las regiones espiritua les más a mplias son impo-
nos de Transición. Son reinos en s u mayor parte un iformes y s ibles de procesar por los sentidos.
monótonos, cuya fun ción principal es servir de e nlace entre
otros dos planos. Conjuros como excursión e térea y proyección E incluso en esas zonas pe rceptibles, las apariencias pue-
astral permiten a los personajes e ntrar e n estos planos y a tra- den e ngañar. Al principio, muchos P lanos Exteriores pueden
vesarlos para alcanzar los planos que están más a llá. parecer acogedores y fami liares para los nativos del Plano Mate-
rial. No obstante, el terre no puede cambiar s i a las poderosas
El P lano Etéreo es una dime ns ión brumosa y cubierta de fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los deseos de
niebla, que a veces es descrita como un gran océano. S us cos- las portentosas voluntades que moran e n estos planos pueden
tas, lla madas la Frontera Etérea, se s upe rponen con los Planos rehacerlos por completo. A efectos prácticos, pueden borrar
1nte riores y el Pla no Material, por lo que todas las ubicacio- y reescribir la existencia para que esta se ajuste mejor a sus
nes de dichos planos tie ne n su locali zación correspond ie nte necesidades.
e n el Plano Etéreo. Cie rtas criaturas pueden ver a través de la
Frontera Etérea, y los conj uros ver invisibilidad y visión veraz La distancia es un concepto que carece de sentido en los
confieren esta capacidad. Algunos efe ctos mágicos también se Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos pla-
extie nde n desde e l Plano Material hasta la Fronte ra Etérea, e n nos a veces parecen pequeñas, pero pueden extenderse hasta
especial aquellos que recurren a e ne rgía de tipo fuerza, como lo que parece ser el infinito. Sería posible hacer una visita
jaula de fu erza o muro de fuerza. Las zonas abisa les de este gu iada a los Nueve Infiernos, desde la primera capa hasta la
plano, que reciben el nombre de Profund idad Etérea, confor- novena , e n un solo d ía; siempre y cuando los poderes d e los
man una región de nebl inas turbule ntas y nie blas multicolores.
APENDICE C LOS PlJ\NOS DE EXISTENCIA 301
Infiernos lo desearan. O podrían ser necesarias semanas sugerir que la geografía de las Tierras Exteriores inspiró la
simplemente para llevar a cabo un agotador viaje a través de teoría de la Gran Rueda, y no al revés.
una única capa.
Alrededor del borde exterior del círculo. intercaladas u ni-
Los Planos Exteriores más conocidos son un g r upo de die- formemente, se encuentran las c iudades-portal: d ieciséis
ciséis que se corresponden con los ocho ali neamientos (si n asentamientos construidos al rededor de un portal que lleva a
con tar la neut ra lidad) y los d i ferentes m atices entre ellos. uno de los Planos Exter iores. Cada ciudad comparte muchas
características con el plano al que transporta.
P LANOS E XTERIORES Alineamiento
Plano Exterior LB En el centro de las Tierras Exteriores. haciendo las veces
Monte Celestia, los Siete Cielos de NB, LB de eje de la rueda, la Espira se alza hacia el cielo hasta al tu-
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB ras imposibles. Sobre su delgada cumbre flota S igil, la
Elíseo, los Campos Benditos de Ciudad de las Puertas, que tiene forma de ani llo. Esta bulli-
Las Tierras de las Bestias, NB, CB ciosa metrópolis planar alberga incontables portales a otros
la Natura leza Salvaje de pla nos y mundos.
Arbórea, la Floresta O límpica de CB
Ysgard, los Dominios Heroicos de CN , CB S igil es una c iudad de comerciantes. Bi enes, mercancías
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN e información llega n a ella d esde todos los planos. De hecho,
Pandemónium, las Profundidades Azotadas se d a un intercambio muy activo en lo que a información per-
por el Viento de CN,CM tinente a los planos se r efiere, en particular las palabras de
El Abismo, las Infinitas Capas de mando o los objetos que permiten operar ciertos por ta les.
Carceri, las Profundidades Tártaras de CM Estas llaves son muy demandadas, y muchos visitantes de la
Hades, el Yermo Gris de NM,CM ciudad andan buscando un portal concreto o la llave capaz de
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM abr ir uno. pa r a así poder proseguir con su camino.
Los Nueve Infiernos (de Baator) NM, LM
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LM SEM IPLANOS
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN, LM
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN Los semiplanos son pequeños espacios extrad im ensionales
LN,LB con sus propias reglas únicas. Se trata de fragmentos de la
r eal i dad que no parecen encajar en ninguna otra parte. Los
Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza semiplanos pueden originarse de va rias formas. Algunos
r eciben el nombr e de Planos S uperiores. Las criaturas celes- son cr eados m ediante conjuros como semiplano o generados
tiales, como los ángeles y los pegasos, habitan en estos planos. por los deseos de una deidad u otro poder. También pueden
D e forma similar, los planos con la esencia de la maldad en ex i sti r de forma natural, como un pliegue de una r ealidad
su naturaleza toman el nombre de Planos Inferiores. Infer- ya existente que ha sido separ ada del resto del multiverso, o
nales como los demonios, los diablos y los yugoloths viven como un univer so aún en su infancia, que está ganando poder
en estos planos. El alinea miento de un plano es su esenci a, y poco a poco. Cada semiplano tiene un único punto de acceso;
un per sonaje cuyo alinea miento no coincida con el del plano un lugar en el que toca con otro plano. En teoría. el conjuro
experimentará una profunda sensación discordante mientras desplazamiento entre p lanos también es capaz de transportar
se encuentre en él. De este modo, cuando una cr iatura buena a los vi ajeros a un semiplano, pero hacer resonar el diapasón
vi sita Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando es a la frecuencia apropiada para esto es sumamente difícil. El
una cr iatura m alvada quien lo hace, se siente fuera de lugar e conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador ya
incómoda. conozca el semiplano.
ÜTROS PLANOS EL REINO LEJANO
De alguna for ma difícil de explicar, entre los planos de ex isten- El Reino Lejano está más allá del mul tiver so conocido. Es
cia conocidos, o más allá de ellos, existe una amplia variedad m ás, podría incluso ser otro mult iverso apa r te, con sus pro-
de otros reinos. pias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares donde las
energías perdidas por el Rei no Lejano se filtran en otro
SIGIL Y LAS T IERRAS EXTERIORES plano, la vida y la materia son r etorcidas y deformadas hasta
adquirir formas extrañas, que desafían la geometría y biolo-
L as Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entr e los gía ordinarias.
Planos Exteriores. Es un plano de neutralidad, pero no de la
que nace de la nada, sino de la que deviene de tener un poquito Las ent idades que residen en el Reino Lejano son tan
de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo difer entes a lo conocido que una mente normal no puede
tiempo en armonía y en oposición. Es una extensa región de aceptarlas sin ser dañada en el proceso. Cr iaturas titánicas
paisajes variados, con amplias praderas, inmensas montañas se desliza n a través ele la nada, absor tas en la locura. Ser es
y r íos tortuosos y poco profundos; una imagen similar a la de innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se
uno de los mundos ordinarios del Plano M ateria l. at reven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del
Reino Lejano es un triunfo de la mente sobre los burdos lími-
Las Tierras Exterior es son circulares, como una gran rueda. tes de la mater ia, el espacio y, finalmente. la cordura.
De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de
r ueda señalan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis, No se conoce ningún portal al Reino Leja no. o al menos
considerándolas un microcosmos de los planos. Sin embar go, ninguno que aún funcione. Anti guamente, unos el fos per-
este argumento es circular, ya que igualmente se podría foraron el límite de los evos mediante un vasto portal al
Reino Lejano, situado en el interior del pico Fir estorm, una
montaña. S i n embargo, su c ivil i zaci ón se colapsó, víctima
de un sangriento terror, y la ubicación del porta l, así como
l a del mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho.
Todavía pod rían existi r otros por tales, conocidos por las
extr añas fuerzas que buscan infi l trarse en el Plano Material
para corromperlo.
302 APh-iDICf. C: LOS PI \NOS D~ EXIST~.NGI \
APÉNDICE D : PERFILES DE CRIATURAS
ETERMINADOS CONJUROS Y RASGOS DE CLASE A CC IO N ES
ofrecen a los personajes la posibilidad de tra nsfor- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, alcance
marse en animales, invocar criaturas para que les 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante, y el
s irvan como familiares o crear muertos vivientes. objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11,
Los pe rfiles de d ichas criaturas está n agrupados en sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno s i la falla, o la mitad del daño
este apéndice para que sean más cómodos de utili- si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a Opuntos de golpe,
zar. Para aprender cómo leer un perfil de criatura, este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
consu lta el Monster Manual. recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado
también estará paralizado.
Á GUILA GIGANTE
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 a impac-
Bestia Grande, neutral buena tar, alcance 30/60 pies , una criatura. Impacto: El objetivo está apre-
sado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para
Clase de Armadura: 13 hacer una p rueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4) éxito. También se puede atacar a la tela raña para intentar destruirla
Velocidad: 1O pies, volar 80 pies (CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contun-
dente, psíquico y de veneno).
FUE DES CON lNT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) BÚHO
Habilidades: Percepción +4 Bestia Diminuta, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: águ ila gigante, entiende aurano y común, pero no puede Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
hablarlos Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
Desafío: 1 (200 PX)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría FUE DES CON INT SAB CAR
(Percepción) que dependan de la vista. 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
AcclO N ES Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3
Ataque múltiple. El águila hace dos ataques; uno con su pico y otro Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
con sus garras. ldiomas: -
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 Desafío: O (1O PX)
pies , un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad cuan-
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. do vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de Sabi-
ARAÑA GIGANTE duría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
Bestia Grande, sin alineamiento A ccl O NES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies CABALLO DE GUERRA
Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 11
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3) Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 60 pies
Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percepción pasiva 10
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difí- Sentidos: Percepción pasiva 11
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer ldiomas: -
pruebas de característica. Desafío: 1/2 (100 PX)
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una te- Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve durante al menos 20
laraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con
en contacto con dicha tela. un ataque de cascos, el objetivo deberá superar una tirada de sal-
vación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si dicha criatura está de-
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al rribada, el caballo puede usar su acción adicional para hacer otro
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. ataque de cascos contra ella.
\Pl'.:SD!CE D· PfRrlLES DE CRIATURAS
ACCIONES ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldl0 + 2) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre fi-
CABALLO DE MONTA nalice, el objetivo también estará apresado y el cocodrilo no puede
morder a otro objetivo.
Bestia Grande, sin alineamiento
CUERVO
Clase de Armadura: 1O
Puntos de golpe: 13 (2d l 0 + 2) Bestia Diminuta, sin alineamiento
Velocidad: 60 pies
Clase de Armadura: 12
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
16 (+3) 10 (+O) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2) Velocidad: 1O pies, volar 50 p ies
Sentidos: Percepción pasiva 1O FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+ l ) 6 (-2)
Desafío: 1/4 (SO PX)
Habilidades: Percepción +3
ACCIONES Sentidos: Percepción pasiva 13
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance ldiomas: -
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente. Desafío: O (l O PX)
COCODRILO Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya oído
Bestia Grande, sin alineamiento previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o
un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabi-
Puntos de golpe: 19 (3dl0+ 3) duría (Perspicacia) CD 10.
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies
ACCIONES
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR VARIANTE: ARMADURA DE CABALLO DE GUERRA
15 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase de Armadura
Habilidades: Sigilo +2 que depende del tipo de barda que lleve (consulta el capítulo 5
Sentidos: Percepción pasiva 10 para obtener más información sobre las bardas). Esta Clase de
ldiomas: - Armadura ya incluye la Destreza del caballo en aquellos casos en
Desafío: 1/2 (100 PX) que sea aplicable.
Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la respira- CA Barda CA Barda
ción durante 15 minutos. 12 Cuero 16 Cota de malla
13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
CABALLO OE MONTA 11
•
APfN ICE D: PERFILES DE CRIATURAS
DIABLILLO DUENDE
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado Feérico Diminuto, neutral bueno
Clase de Armadura: 13 Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: l O (3d4 + 3) Puntos de golpe: 2 (ld4)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, Velocidad: l Opies, volar 40 pies
volar 60 pies en fo rma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma FUE DES CON INT SAB CAR
de araña) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O)
FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2) Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común, elfo, silvano
Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +S Desafío: l / 4 (50 PX)
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
ACCIONES
armas ni mágicas ni de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
Inmunidad a estados: envenenado alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, infernal Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
Desafío: l (200 PX) 40/160 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante, y el obje-
tivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o
Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para polimorfar- estará envenenado durante l minuto. Si el objetivo falla su tirada
se en las formas bestiales de una rata, un cuervo o una araña; o de salvación por 5 o más puntos, también quedará inconsciente
de vuelta a su forma de diablo. Su perfil, con la excepción de los durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra cria-
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas. tura use su acción para despertarlo, agitándolo.
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
transforma. Si muere, volverá a su forma de diablo. Visi6n del coraz6n. El duende toca a una criatura y averigua, mági-
camente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la os- de salvación de Carisma CD 10, el duende también conocerá el ali-
curidad del diablillo. neamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vi-
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salva- vientes fa llan automáticamente esta ti rada de salvación.
ción para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible
ACCIONES hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como
si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo
Aguij6n (mordisco enforma de bestia). Ataque con arma cuer- que el duende sostenga o lleve puesto también se hace invisible.
po a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
5 (ld4 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada ESQUELETO
de salvación de Constitución CD 11 , sufriendo 10 (3d6) de daño de
veneno si la fal la, o la mitad del daño si la supera. Muerto viviente Mediano, legal malvado
Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible Clase de Armadura: 13 (restos de armadura)
hasta que ataque o deje de concentrarse (como si se concentrara Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
en un conju ro). Cualquier elemento de equipo que el diablillo sos- Velocidad: 30 pies
tenga o lleve puesto también se hace invisible.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnerabilidad a daño: contundente
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede
hablar
Desafío: l /4 (SO PX)
ACCIONES
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
GATO ACCIONE S
Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Bestia Diminuta, sin alineamiento 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño cortante.
Clase de Armadura: 12 LEÓN
Puntos de golpe: 2 (l d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12
15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
3 (-4) Velocidad: 50 pies
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 13 3 (-4) 12 (+l) 8 (- 1)
ldiomas: - 17 (+3) 15 (+2) 13 (+l)
Desafío: O (l O PX)
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
(Percepción) que dependan del olfato. Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
ACCIONES Desafío: l (200 PX)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +Oa impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante. Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Sabidu ría
(Percepción) que dependan del olfato.
HALCÓN
Atacar en Manada. El león posee ventaja en las tiradas de ataque
Bestia Diminuta, sin alineamiento contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia-
do del león que no esté incapacitado.
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: l (l d4 - l) Abalanzarse. Si el león se mueve durante al menos 20 pies en lí-
Velocidad: l Opies, volar 60 pies nea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata-
que de garra, el objetivo deberá superar una ti rada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el
16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) león puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mor-
5 (- 3) disco contra ella.
Habilidades: Percepción +4 Saltar con Carrera. Como parte de su movimiento, y tras haberse
Sentidos: Percepción pasiva 14 movido al menos 10 pies con anterioridad, el león es capaz de ha-
cer un salto de longitud de hasta 25 pies.
ldiomas: -
Desafío: O (l O PX) ACCIONES
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
(Percepción) que dependan de la vista. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante.
ACCIONES Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante.
JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armad ura natural)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 12 (+ l) 2 (-4) 9 (- 1) 5 (- 3)
13 (+ l)
Sentidos: Percepción pasiva 9
ldiomas: -
Desafío: l /4 (50 PX)
Carga. Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea rec-
ta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
colmillo, el objetivo recibirá 3 (ld6) de daño cortante adicional
y deberá su perar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será
derribado.
Incansable (se recarga cuando eljabalí termina un descanso corto
o largo). Si el jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría
que sus puntos de golpe bajaran a O, en lugar de eso pasará a tener
l punto de golpe.
LOBO MASTÍN
Bestia Mediana, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe: 5 (ld8 + 1)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (SO PX) Desafío: 1/8 (25 PX)
Ofdo y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en la s pruebas de Sabi- O(do y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de
du ría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia- ACCIONES
do del lobo que no esté incapacitado. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
ACCIONES objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Fuerza CD 11 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de MULA
Fuerza CD 11 o será derribada.
Bestia Mediana, sin alineamiento
LOBO TERRIBLE
Clase de Armadura: 10
Bestia Grande, sin alineamiento Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 37 (Sdl0 + 10) 14 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)
Velocidad: 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepción pasiva 10
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) ldio mas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Bestia de Carga. La mula es considerada un animal grande en lo
Sentidos: Percepción pasiva 13 que su capacidad de carga respecta.
ldiomas: - Paso Firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Des afío: 1 (200 PX) Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.
O(do y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabi- ACCIONES
duría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño contundente.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia- MURCIÉLAGO
do del lobo que no esté incapacitado.
Bestia Diminuta, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Puntos de golpe: 1 (l d4 -1)
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el Velocidad: 5 pies, volar 30 pies
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o será derribada .
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (- 3)
Se ntidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
ldiomas: -
Desafío: O (10 PX)
Eco/ocalización. El murciélago perderá su visión ciega si no puede
oír.
O(do Agudo. El murciélago t iene ventaja en las pruebas de Sabidu-
ría (Percepción) que depe ndan del o ído.
AP~.:snrcE D: PERFll ES DE CRIATURAS
ACCIONES PANTERA
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance Bestia Mediana, sin alineamiento
5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Oso NEGRO Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armadura natural) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (- 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Desafío: l /4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3 Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las p ruebas de Sabiduría
Sentidos: Percepción pasiva 13 (Percepción) que dependan del o lfato.
ldiomas:- Abalanzarse. Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en
Desafío: l /2 (l 00 PX) línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ata-
que de garra, el objetivo deberá superar una ti rada de salvación de
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Fuerza CD 12 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, la
(Percepción) que dependan del olfato. pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
mordisco contra ella.
ACCIONES
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y ACCIONES
otro con sus garras. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perfo rante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
PSEUDODRAGÓN
Oso PARDO
Dragón Diminuto, neutral bueno
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 34 (4dl0 + 12) Puntos de golpe: 7 (2d4 + 2)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 15 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2) 6 (-2) 15 (+2) 13 (+ l) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O)
Habilidades: Percepción +3 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
ldiomas: -
Desafío: l (200 PX) Percepción pasiva 13
Idiomas: entiende común y dracónico, pero no puede hablarlos
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Desafío: l /4 (50 PX)
(Percepción) que dependan del olfato.
Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas
ACCIONES de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, del oído o
Ataque múltiple. El oso hace d os ataques; uno con su mordisco y del olfato.
otro con sus garras.
Resistencia Mágica. El pseudodragón posee ventaja en las tiradas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante.
Telepatía Limitada. El pseudodragón puede comunicarse median-
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance te ideas, emociones o imágenes simples, mágicamente y de for-
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. ma telepática, con cualquier criatura a 100 pies o menos de é l que
pueda entender al menos un idioma.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o estará envenenado durante l hora. Si el objetivo fa lla su tirada de
salvación por 5 o más puntos, también estará inconsciente durante
ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su
acción para reanimarlo.
APÉNDICE D : PERFILES DE CRIATURAS 309
QUASIT Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad
de haberse movido antes, la rana puede hacer un salto de longitud
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado de hasta 10 pies o uno de altura de hasta 5 pies.
Clase de Armadura: 13 RATA
Puntos de golpe: 7 (3d4)
Velocidad: 40 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago; Bestia Diminuta, sin alineamiento
40 pies, trepar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40 Clase de Armadura: 1O
pies en forma de sapo) Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1)
Velocidad: 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O) FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+O) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
Habilidades: Sigi lo +5
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
ldiomas: -
perforante de armas no mágicas Desafío: O (1 O PX)
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 1O (Percepción) que dependan del olfato.
Idiomas: abisal , común
Desafío: 1 (200 PX) ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
en las formas bestiales de un murciélago, un ciempiés o un sapo; o
de vuelta a su forma de demonio. Su perfil, con la excepción de los SERPIENTE CONSTRICTORA
cambios de velocidad indicados, es el mismo en todas las formas.
Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se Bestia Grande, sin alineamiento
transforma. Si muere, volverá a su fo rma de demonio.
Clase de Armadura: 12
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salva- Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
ción para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Garras (mordisco enforma de bestia). Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva l O
5 (ld4 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, de- ldiomas: -
berá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD Desafío: l /4 (50 PX)
10, o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado du-
rante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al fi- ACCIONES
nal de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Asustar (1/Día). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
menos de este deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría CD 10 o esta rá asustada durante l minuto. El objetivo Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño contundente, y el
al quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre fi-
si tiene éxito. nalice, la criatura también estará apresada , y la serpiente no puede
estrujar a otro objetivo.
Invisibilidad. El quasit puede, mágicamente, volverse invisible has-
ta que ataque, use "asustar" o deje de concentrarse (como si se SERPIENTE VENENOSA
concentrara en un conjuro). Cualq uier elemento de equipo que el
quasit sostenga o lleve puesto también se hace invisible. Bestia Diminuta, sin alineamiento
RANA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: l (ld4 -1) Puntos de golpe: 2 (ld4)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
l (- 5) 13 (+1) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4) 2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Habilidades: Percepción+l, Sigilo +3 Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: l /8 (25 PX)
Desafío: O (O PX)
Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de el la.
310 APÉNDICE D: PERFILES DE CRIATURAS
ACCIONES ZOMBI
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+5 a impactar, alcan- Muerto viviente Mediano, neutral malvado
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10, sufrie n- Clase de Armadura: 8
do 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
supera. Velocidad: 20 pies
TIBURÓN DE ARRECIFE FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (- 2) 5 (-3)
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Tiradas de salvación: Sabiduría +O
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Inmunidad a daño: veneno
Velocidad: Opies, nadar 40 pies Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (- 5) 10 (+O) 4 (- 3)
hablar
Desafío: 1/4 (SO PX)
Habilidades: Percepción +2 Fortaleza de Muerto Viviente. Si el da ño reduce a un zombi a
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 Opuntos de golpe, este debe hacer una tirada de salvación de
ldiomas: - Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea
Desafío: 1/2 (100 PX) radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a
tener l punto de golpe en lugar de O.
Atacar en Manada. El tiburón tiene ve ntaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un alia- ACCIONES
do del tiburón que no esté incapacitado.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua . Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) de daño cont undente.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impacta r, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.
TIGRE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 37 (Sdl0 + 10)
Velocidad: 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve du rante al menos 20 pies en línea
recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
garra, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuer-
za CD 13 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el tigre
puede usar su acción adicional para hacer un ataque de mordisco
cont ra ella.
ACCIONES
Mordisco. Ataque can arma cuerpo o cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (l dl 0 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d8 + 3) de daño corta nte.
Al'I:;>; DICE D Pf RFILFS DE CRI \TURAS
311
APÉNDICE E: LECTURAS INSPIRADORAS
A INSPIRACIÓN QUE 1-IA MOTIVADO TODO MI Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse y el resto de libros de
trabajo relativo a la fantasía es fruto del amor que la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de libros
mi padre me mostró cuando yo era un chaval. de la serie de Kyrik.
pues pasó muchas horas concándome historias
que él mismo inventaba sobre la marcha; historias Froud, Brian y Alan Lee. Las Hadas.
de ancianos encapuchados que podfan conceder
deseos, de anillos m ágicos y espadas encantadas, Hickman, Tracy y Margaret Weis . El retorno de los dragones y el
o de hechiceros retorcidos y espadachines intré- resto de libros de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
pidos ... Todos hemos tenido nuestra ración de fantasfa cuando
éramos muyjóvenes; la que provenfa de cuentos de hadas como Hodgson, William Hope. El reino de la noche.
los que escribieron los hermanos Grimm y Andrew Lang. De
ah/se suele pasar a leer libros de mitología, hojear bestiarios y Howard. Robert E. Conan el cimmerio 1 y el resto de libros de la
consultar volúmenes que compilan los mitos de varias tierras y serie de Conan.
pueblos .
Sobre estos cimientos construími interés en la fa ntasía, pues j em isin. N. K. Los cien mil reinos y el resto de libros ele la trilogía de
he s ido un ávido lector de literatura de ciencia ficción y fantasía la S ucesió n. The Killing Moon y The S hadowed Sun.
desde 1950. Los s iguientes autores me resultaron especialmente
inspiradores. Jordan, Robert. El ojo del mundo y el resto ele libros de la serie de la
Rueda del Tiempo.
-E. Gary Gygax, Dungeon Master's C uide (1979).
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
Desde que el coautor de DuNGEONS & DRAGONS escribiera estas
palabras. se ha publicado una gran cantidad de obras de literatura l<ing, S tephe n. Los ojos del dragón.
fantástica. Y a lgunas de ellas, de gran éxito, ambientadas en los
mundos compartidos de D&D. La lista siguiente contiene todas Lanie r. Sterling. Hiero'sj ourneyy The Unforsaken Hiero.
aque llas obras que ya aparecían en la de Gary, así como creaciones LeGuin, Ursula. Un mago de Terramary el resto de libros de la serie
más recientes que han inspirado a los d iseñadores de estejuego
desde entonces. ele Terramar.
Ahmed, Saladin. El Trono de la Luna Creciente. Leiber, Fritz. Espadas y demonios y el resto ele libros de la serie de
Fafhrd y el Ratonero Gris.
Alexander, Lloyd. El libro de los tres y el resto de los libros de las cró-
nicas de Prydain. Lovecraft, H. P. Narrativa completa (Vol. 1y JJ).
Anderson, Poul. La espada rota, La gran cruzada y Tres corazones y Lynch, Scott. Las mentiras de Locke Lamora y el resto ele libros de
tres leones. la serie ele los Caballeros Bastardos.
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de libros de la serie Appren- Martin, George R. R.juego de tronos y el resto ele libros de la serie
tice Adept. ele Canción de Hielo y Fuego.
Augusta, Lady Gregory. Gods andFighting Men. McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts ofEld.
Bea r, Elizabeth. Range ofGhosts y el resto de libros de la trilogía Merritt, A. ¡Arrástrate, sombra, arrástrate!, Los habitantes del espe-
Eternal Sky. jismo y El estanque de la luna.
Bellairs,John. The Face in die Frosl. Miéville. China. La estación de la calle Perdido y el resto de libros de
la serie de Bas-Lag.
Brackett. Leigh. La espada de Rhiannon, The Best of Leigh Brackett,
y The Long Tomorrow. Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie
de Elric, y Lajoya en la frente y el resto de libros de la serie de
Brooks, Terry. La espada de Shannara y el resto de novelas de Hawkmoon.
S hannara.
Norton, Andre . Mundo de Brujas y Quag Keep.
Brown, Fredric. La sala de los espejos y Universo de locos.
Offutt. AndrewJ., (editor). Swords against Darkness IIl.
Bulfinch, Thomas. Mitología de Bulfinch.
Peake. Mervyn. Titus Groan y el resto de libros de la serie de
Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros Gormenghast.
de la serie de Pellucida r, Piratas de Venus y el resto de libros de
la serie de Venus. y Una princesa de Marte y el resto de libros de Pratchett, Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de
la serie de Marte. Mundodisco.
Carter, Lin. Warrior o{World's Endyel resto de libros de la serie Pratt. Fletcher. La estrella azul.
World's End.
Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie
Cook, Cien. La Compañía Negra yel resto de libros de la serie de la del Asesino de Reyes.
Compañía Negra.
Saberhagen. Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
de Camp, L. Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Falli-
ble Fiend. Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de
Drizzt.
de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto
de libros de la serie de Ha rold S hea, y El cubo de cornalina. Sanderson, Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la
trilogía de Nacidos de la Bruma.
Derleth, August y H. P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo.
Smith, Clark Ashton. El retorno del brujo.
Dunsany, Lord. El libro de las maravillas, Cuentos, Los dioses de St. Cla ir, Margaret. El signo de Labrys, Change the Skyand Other
Pegana, La hija del rey del pafsde los elfos, Carcasonayotros
cuentos, y La espada de Welleran. Stories y The Shadow People.
Farmer, Philipjosé. El hacedor de universos y el resto de libros de la Tolkien,j. R. R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion.
serie del Mundo de los Niveles.
Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey.
Vance,Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del sobremundo.
Weinbaum, Stanley. El valle de los sueños y Los mundos «si».
Wellman, Manly Wade. Los bailarines del Gólgota.
Williamson,Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet.
Wolfe, Gene. La sombra del torturadory el resto del Libro del sol
nuevo.
Zelazny, Roger.jack ofShadowsy Los nueve príncipes de Ámbar y el
resto de libros de la serie de Ámbar.
,\PENDlCF E: l ECTURAS INSPIRADORAS
ÍNDICE DE TÉRMINOS
¿Qué es un conjuro? ... 201 Araíla gigante . .. 304 de vitalidad. . . 217 Invocar Duplicidad ... 67 montado.. . . 167, 198
Abjuración Mejorada .... 97 Arcanum Místico ... 59 mágica de Nystul. ... 217 Ira Destructora....... 70 paso a paso ........ 189
Abrir . . . . . ....... 211 Archidruida ..... ....... 74 sagrada....... .... . 217 Leer Pensamientos ... 67 Comida . 158, 185
Acción/es Áreas de efecto . .. 204 Autosuficiencia .... .... 159 paladín . . . ... 111 bebida y alojamiento. 158
adicional. 189, 202 Arma Autosuficientes Preservar Vida . . .... 70 Cómo
Astuta. . ....... 11 7 elemental. . ..... 215 y suspicaces..... .. .. . 42 Resplandor jugar...... . .. .. 6
en combate ... 192 espiritual ...... 215 Auxilio. . .......... 217 del Amanecer ...... 68 usar este libro .. 6
Súbita. . ...... 84 mágica ...... 215 Avance de personajes.... 15 Canción de Descanso.... 54 Compaílero del Explorador. 81
Acechador. . .. 165 Armadura/s Avatar de la Batalla ...... 68 Cansancio. . . . 291 Compartir Conjuros .. ... 81
Acelerar. . . 211 de Agathys . . . .. 216 Aventuras ........ 3, 7, 181 Caos Controlado. . .... 92 Competencia/s. . . 125, 164
Acólito.... . .... 127 de mago.... . ... 216 Aventureros Capa de Sombras ... 61, 106 Adicionales. . . . . . . . 69-70
de la Naturaleza. . ... 69 ligeras..... 144 independientes ....... 77 Capacidad de los bardo. . . 54, 55
Actividad medias..... . . 144 Ayudar ....... .... .... 192 contenedores...... .. 153 clérigo ......... 68, 70
entre aventuras ..... 187 pesadas ........... 145 Azote de Caparazón antivida ..... 221 pícaro. . ... 118
mientras se viaja .... 182 y escudos. . . .. 144 Enemigos .. ......... 80 camino despejado bardo . . . 52
Actor.. . ........ 165 Armas ..... 14, 146, 149 Magos ... 166 hasta el objetivo .... 204 brujo. .. . ... 57
Actuaciones ..... 128 de plata. . ... 148 Bagatelas .159-160 Características bárbaro. 47
Acumular efectos especiales. . .. 148 Baile irresistible personales ... . . 123 clérigo. . . . . . . . 64
mágicos ........... 205 improvisadas ....... 147 de Otto.. ....... 218 recomendadas . . ... 125 con armas . . . .. 146
Adivinación. . . . . 98, 211 Armonía Totémica ...... 50 Bajos y resistentes ...... 18 Acólito. 127 con multiclase . . . 164
Adivino Avezado. . ..... 98 Arquetipo Balconero ... 118 Animador. . . 128 druida. . .. 72
Advertir amenazas ..... 182 Explorador . . . 80, 81 Bárbaro ............... 46 Artesano gremial ... 129 explorador .......... 78
Afables y positivos .... . . 27 Pícaro. 117 Bardo..... . ... 51 Charlatán..... 130 guerrero . . . . . .. 84
Afinidad Elemental ...... 92 Marcial ............ . 84 Barrera de cuchillas ... . 218 Criminal. .... 132 hechicero . . .... 89
Afortunado .. 165 Arrastrar por e l Infierno .. 60 Bendición ......... . .. 218 Ermitaño .. 133 mago . . . . . . . .. 95
Agarrado. . . 290 Arreos, arneses del Conocimiento .... 66 Erudito. 134 monje.... . ... 103
Agarrar . . . . . . . . .. 195 y vehículos .......... 157 del Dios de la Guerra.. 68 Héroe del pueblo . 135 paladín . . . . . . . . . 11 O
Agarre electrizante . . 212 Arrogantes del Embaucador. ..... 67 Huérfano .. 136 pkaro..... . .. 116
Agentes divinos .. 63 pero corteses . . ... 23 del Oscuro . . . . . .... 59 Marinero .. . 137 Componentes. . .. 203
Agrandar/Reducir. . .. 212 Artes Beneficio del Pacto ...... 58 Noble. 139 Compulsión . . . . . 225
Agua . . . . . . .. .. 185 Marcia les . 104 Boca mágica .......... 218 Salvaje. 139 Comunión ............ 225
Águila gigante. . .. 304 Sombrías .... 106 Bola de fuego ......... 218 Soldado. 140 con la naturaleza . . .. 225
Alarma..... . ..... 212 Artesano gremial 129 de explosión retardada. 218 características Concentración. . . . 203
Alas de Dragón. . . . . . . . 92 Asesinar .. 118 Bombardeo de Conjuros.. 92 de tu personaje .. 14 Conexión . . .. 241
Alcance . . . . . .. 195, 202 Asesino .... . . 118 Bonificación por Carcaj veloz ........... 221 Confusión . . . . . . .. 225
Alerta. . . .. 165 fantasmal. 216 competencia.. 12, 163, 173 Carga Arcana........... 87 Conjuración
Alfabetos. . . . .. 122-124 Asfixia 183 Bosque ..... 76 Carisma.............. 178 Concentrada.. . .... 99
Aliado planar.......... 212 Aspectos Brazos de Hadar....... 219 Castigo Menor... ... 98
Alineamiento. 17, 122 animales.. . ...... 216 Brujo . . . 56, 58 abrasador .......... 222 Conjurar
en el multiverso ..... 122 de un personaje ..... 121 Buenas bayas .. ....... 219 abrumador ......... 222 animales . . . . . . 226
Alma Diamantina ...... 105 Asustado. . . . . 290 Búho . . . . .. 304 atronador .... ...... 222 celestial ... 226
Alquimia Menor. . . 101 Atacando. . .... 193 Burla dañina .......... 220 cegador............ 222 como Bestia. . ... 74
Alterar Atacante/s Buscador de Espíritus ... 50 desterrado,. . ... 222 descarga de
el propio aspecto .... 213 a la Carga. . .... 165 Buscar. . . .. 193 Divi n o . . . . 111 proyectiles.. . . 226
los recuerdos ....... 213 Salvaje . . . . .. 166 Caballero Arcano .... 86 Mejorado .. ....... 111 elemental .......... 226
Alto elfo. . . .... 23 y objetivos ocultos... 194 Caballo furioso ......... 222 elementales menores 226
Altura y peso. . . . . . 121 Atacar ... 192 de guerra ... 304 marcador ...... 222 feérico............. 227
aleatorios .......... 121 Atados por un pacto..... 56 de monta .......... 305 Categorías de tamaílo .. 191 lluvia de flechas . .. .. 227
Alzar a los muertos ... 213 Atadura planar . 216 Cadenas de Carceri ...... 61 Cautiverio . . . ..... 222
Ataque/s seres del bosque .... 227
Amables y curiosos ..... 27 Adic io n a l 164 Caer inconsciente. . .. 197 Cazador............... 81 Conjuro/s .......... 3, 207
Amistad.. . ....... 213 bárbaro . . . . . 49 Caída.. . .. 183 Cazadores letales . 77 Acelerado. . . . . . . 91
Ancestro Dragón ....... 92 bardo. 55 de pluma . . 220 Cegado ..... 291 adicionales
Ángel Vengador........ 114 explorador ......... 80 Lenta. . ..... 104 Centine la . 166 Infernal ...... . 59
Animador . . . . . . 127 guerrero . . . . . . 84 Calentar metal ........ 220 Imperecedero.. . .... 113 Primigenio ..... . . . . 60
Animar monje.. . .... . 104 Calishita . 30 Cerradura arcana 223 Señor Feérico . 60
paladln. . .. 111
a los muertos. . . 214 Calmar emociones . 220 Charlatán. . . . ... 130 Característicos . . . . 97
objetos. . ..... 214 Furtivo . . . . . . . . . 116 Cambiar de Forma . 101, 220 Chondathano . . . .... 31 conocidos a nivel 1
Antipatía/Simpatía. 214 Múltiple ........... . 81 Caminante Espiritual ... . 50 Cilindro. . . .. 204 y superiores .... 53,57,
Apariencia. . .. 215 Temerario. . ... 48 Caminar sobre el agua .. 221 Círculo 80, 90
Apéndices a distancia . . . . . 195 Camino de de la Luna. . .... 75 conocidos y
Estados. . .... 3, 290 en combate cerrado. 195 la Mano Abierta ..... 105 de la Tierra. . .. 74 preparados .... 201
Dioses del cuerpo a cuerpo . . . . 195 la Sombra. . .. 106 de muerte. . . 223 Cuidadoso .. 91
multiverso. . . . . 3, 293 de oportunidad.. ... 195 los Cuatro Elementos. 106 de poder. . .. 223 de bardo. . .. 207
Los planos Atenuar Elementos. . .. 69 Campeón.............. 84 de teletransportación 223 de brujo ... 207
de existencia .... 3, 300 Atleta. . . 166 Ancestral . . . . .. 113 Druídico. . . ... 74 de clérigo . . . ... 208
Perfiles de Sobresaliente. . . .. 84 Primordial . 49 mágico ......... . .. 224 de círculo . . . 74, 75
criaturas ..... .. 3, 304 Atributos Campo antimagia. 221 Clanes de dominio.. . .... 65
Lecturas dracónidos. 34 (analizador mágico autosuficientes....... 33 de la Guerra . ....... 68
inspiradoras . ... 3,312 elfos 23 bardo . . . 53 yreinos... . .. 19 de la Luz ..... 68
Aprender enanos ....... 20 brujo. . .. 58 Clarividencia. . . 224 de la Naturaleza .... 69
conjuros a nivel 1 gnomos ... 36 clérigo. . ... 64 Clase de Armadura .. 14, 177 de la Tempestad . .... 69
y superiores ....... 96 humanos ... 31 druida.. . .. 73 Clases . . ... 3, 45 de la Vida. . .. 70
de la experiencia .. 51 alternativos .. ...... 31 hechicero . . . . .. 90 Clérigo. . 63 del Conocimiento . ... 66
Aprendiz de Mucho ..... 54 medianos. ... 28 mago . . . . . .. 96 Clon. . ... 224 del Engaño... . . 67
Apresado. . ...... 290 raciales . .. . ... 28 paladín . . ...... 111 Cobertura ............ 196 de druida ...... 208
Apresador . . . . . 165 semielfos .. . .... 39 Canalizar Divinidad. 11 3, 164 Cocodrilo. . ... 305 de explorador. . ... 209
Apretarse en un espacio semiorcos.. . ... 41 Bendición del Cofre oculto de Leomund. 224 de hechicero........ 209
más pequeílo....... 192 tieflings. . . .... 43 Dios de la Guerra ... 68 Colegio de juramento . . . 113
Aptitud mágica ..... 178•179 Aturdido . . ... 290 Capa de Sombras. . . 67 Bárdico.... . .. 54 de Entrega . 112
bardo ......... 53 Augurio .... ... 216 clérigo. . . . . .... 65 del Conocimiento .... 54 de Venganza. 114
brujo. . .. 57 Aura Conocimiento del Valor. . .... 55 de los Antiguos. 113
clérigo. . . .. 64 de Coraje .. . 111 de las Eras. . . . 66 Combate. . . .... 3, 189 de mago.. 210
druida.. .. . .. 73 de Entrega ...... 112 Expulsar Muertos bajo el agua ........ 198 Distante . . . . ... 90
explorador . . . .. 80 de Protección . . . . . . . 111 Vivientes . . . . . . . 65 con Armas Extendido. . . 91
hechicero . . ... 90 de pureza. ..... 217 Golpe Guiado....... . 68 a Dos Manos .... 84, 110 Gemelo.. . ... 91
mago . . 96 de Salvaguarda. . .. 113 Hechizar Animales con Dos Armas ... 79, 84, Intensificado ........ 91
paladín.. . 110 de vida .. 217 y Plantas . ......... 69 167, 195 de paladín . . . 211
INDIC.f llf TERMINOS
Potenciado .......... 91 Defectos ............. 124 Don de lenguas........ 237 Ermitaño ............. 132 Festín de héroes .. . .. .. 244
puntos de ki ........ 106 Defensa/s ...... 79, 84, 110 Dormir.. . ... 237 Erudito . . . .. 134 Filo Sediento.. . ..... 61
Sutil . . . ... 91 de Cazador Experto ... 81 Dotes........ . ... 165 Esbeltos y elegantes . .... 21 Fingir muerte . . .. 244
Cono ................ 204 Paciente ........... 104 Draconianos ........... 34 Esbirros del Caos . .... . . 61 Flecha
Cono de frío .......... 227 Seductoras .......... 61 Dracónido ............. 32 Escalones del juego ..... 15 ácida de Melf. . . 244
Conoce a tu Enemigo .... 85 sin Armadura 48, 104, 164 Dragonlance .......... 293 Escape Brumoso.. . . 61 de relámpago ....... 244
Conocer las leyendas ... 227 Deidades Druida/s .............. 71 Esconderse ..... . . 177, 192 Forma
Conocimiento ......... 241 celtas ............. 298 y los dioses.......... 76 a Plena Vista......... 80 gaseosa ........... 244
Consagrar . .. ......... 228 Dragonlance........ 295 Druídico .............. 72 escritura Salvaje ..... 73
Conocimiento de las Eras. 66 Eberron............ 296 Duelista Defensivo ..... 167 dracónica.... . .... 124 de Combate . . . . . 75
Constitución .......... 177 egipcias . . . . 299 Duelo.......... 79, 84, 110 elfa .......... . ... 123 Elemental. ......... 76
Contactar con otro plano. 228 Falcongrís.......... 295 forzado. . . . . .. 238 enana . . . . . . . . . . . 122 Formar el grupo ........ 15
Contagio . . . . . . . . . . .. 228 griegas ............ 298 Duende...... . ..... 306 Escudo . . . . . . . . . . . . . 240 Formas
Contingencia. .. . ...... 229 no humanas .... 293, 296 Duergar. . . .. 20 de fe . .. . .. 240 de bestia...... . .. 73
Contorno borroso...... 229 nórdicas ........... 299 Dulce descanso ....... 238 de fuego ..... . . .. .. 240 del Círculo .. 76
Contraencantamiento.... 54 Reinos Olvidados.... 294 Duplicar Encantamiento . 99 Mental ...... . . ... . . 60 Fornido .. .. 28
Contrahechizo......... 229 Delirio Oscuro ......... 61 Duplicidad Mejorada .... 67 Escudriñar. . . . . . . . . . . 240 Frenesí. ........ . • . . . . . 49
Controla r Derribado ........ 190, 291 Duración ............. 203 Escuela de Fuego feérico ... . . 244
agua . . . . . . . . . . .. 229 Descansar... . .. 186 Duro .. . . . . . . 167 Abjuración ..... . .... 97 Fuente
el clima ............ 230 Descanso Eberron .............. 293 Adivinación ......... 98 de Inspiración ....... 54
Muertos Vivientes ... 100 corto.... 186 Ecos materiales .... 300 Conjuración ......... 98 de Magia ........... 90
una montura ...... 198 largo..... 186 Edad .. .. .. . .. .. . . .. 17 Encantamiento....... 99 Fuertes y cubiertos de
Corcel fantasma ....... 230 Desca rga Ejemplo Evocación. . .. 99 cicatrices ........... 40
Cordón de flechas. . 230 Agónica ............ 61 de multiclase ....... 163 Ilusionismo . . . . . . . 100 Fuerza.. . . . ........ 175
Corona de la locura .. 230 Ahuyentadora........ 61 de ambición. . . . . . . . 30 Nigromancia 100 fantasmal .....•.... 245
Cor re r 192 de fuego . . . ... 23 3 Ejercer una profesión. . 187 Transmutación..... 101 Fulgor
Cosecha Siniestra. . .. 100 sobrenatural. ....... 233 El Cazador y la Presa ... . 81 escuelas mágicas, Las .. 203 Mejorado ..... . ..... 68
Costa............ 76 Describir El manto del cruzado ... 238 Esculpir Conjuros .. . .... 99 Protector ..... . ..... 68
Coste en puntos al personaje ......... 13 El poder de la naturaleza . 71 Escultor de la Carne ..... 61 Fundirse con
de las puntuaciones los efectos del daño.. 197 Elegir Esfera . .. . ....... . ... 205 la multitud . . ........ 27
de característica ...... 13 Descripciones equipo ............. 14 congelante de Otiluke 241 la piedra ...... . .... 245
Creación . . . ..... 230 de conjuros ........ 211 una clase . . . . .... 11 de llamas .......... 241 Furia . . . . . . ..... 48
bárbaro. . ... 47 Deseo ............... 233 una raza . ........ 11, 17 elástica de Otiluke ... 241 Bestial. ....... • ..... 81
bardo .... . .... . .... 52 Desierto .............. 76 Elegirte como objetivo .. 204 Espacio .............. 191 Implacable. . .. 49
brujo ............... 57 Desintegrar ........... 234 Elfo .................. 21 Espacios de conjuro 165,201 Irracional ........... 49
clérigo.............. 64 Despertar ...... 234 de los bosques....... 24 bardo .............. 52 Persistente .......... 49
druida .............. 72 Desplazamiento ....... 234 oscuro (drow) ..... 24 brujo........ . . . .. . . 57 Gastos............... 157
explorador .... 78 entre planos ........ 234 Elusivo............... 11 7 explorador .......... 79 por nivel de vida .... 157
guerrero ............ 83 Después de nivel 1 ...... 15 Embajadores hechicero ........... 90 relativos al
hechicero ........... 89 Destierro ............. 235 sobresalientes ........ 39 Espada de Mordenkainen. 241 nivel de vida .. 157,186
mago ....... . ...... 95 Destrabarse........... 192 Embaucador Es pecialidad ... . .. 134, 140 Gato ................ 307
monje .... . .. . ..... 103 Destreza ............. 176 Arcano......... 118 criminal .... .. ..... 131 Ceas ................ 245
paladín ............ 109 con Mano de Mago .. 119 Versátil ............ 119 Especialistas equilibrados . 82 Género ......... . .... 121
pícaro ............. 116 Destruir muertos vivientes 66 Embelesar ............ 238 Es pejismo arcano ...... 242 Glifo custodio ...... . .. 245
Creación rápida......... 11 Desvanecerse .......... 80 Emboscada Mágica .... 119 Es píritu/s Globo de
bárbaro... . ......... 47 Desviar Proyectiles ..... 104 Empujar a una criatura.. 195 Totémico ........... 50 invulnerabilidad...... 246
bardo .............. 52 Detecta r Enano .. 18 Vengativo .......... 11 4 Gnomo ............... 35
brujo.... . .. 57 el bien y el mal ...... 235 de las colinas. . . . . . . 20 guardianes ......... 242 de las rocas ......... 37
clérigo. . ... 64 magia ............ 235 de las montañas . . . . 20 Esqueleto ............ 306 de los bosques ....... 37
druida... . .. 72 pensamientos ...... 235 Encantados de esforzarse. 35 Esquiva Asombrosa .... 117 de las profundidades .. 36
explorador ... 78 trampas . . . . . . . 235 Encantamiento Instintivo. 99 Esquivar ............. 192 Golpe
guerrero ............ 83 venenos Encantar animal ....... 238 Estabilizar a una criatura. 197 apresador.......... 246
hechicero ........... 89 y enfermedades ..... 236 Encontra r Estafas favo ritas. . . ... 130 Aturdidor .......... 104
mago .............. 95 Desconfianza mutua .... 43 el camino .......... 238 Estilo de Suerte .......... 11 7
monje ............ . 103 Determinar puntuaciones de familiar ............ 239 activo de Divino............ 67-70
paladín ....... . .... 109 característica ........ 12 un objeto escondido . 178 interpretación ..... 186 flamígero .......... 246
pícaro ............. 116 Devorador de Vida ...... 61 Enemigo Predilecto ..... 79 de Combate .. 79, 84, 11 0 Mortal. ............ 118
Crear Diablillo.............. 306 Enfangar la Mente ...... 61 Adicional .......... 85 Primordial . . . .... 76
comida y agua ...... 231 Dioses Engañar. . . .. 239 descriptivo de Sobrenatural ........ 87
espacios de conjuro... 90 del multiverso .... 3, 293 Enlace telepático de Rary. 239 interpretación ..... 185 Tempestuoso ........ 70
llama....... . . . 231 oro y clan ... 19 Enmarañar ...... . .... 239 Estructura de un combate. 189 Potenciados con Ki .. 105
muerto viviente ..... 231 Diplomáticos y Enredadera ........... 239 Estudioso Grasa................ 246
o destruir agua. ..... 231 vagabundos .......... 38 Ensordecido .......... 291 de la Guerra ......... 85 Guarda contra la muerte. 247
Siervo .............. 60 Disciplinas elementales. 106 Ensueño ............. 239 de lo arcano ......... 94 Guardas y guardias..... 247
Crecimiento Discípulo de Entender idiomas ...... 240 Evasión .......... 105, 117 Guardia de cuchillas.... 247
espinoso........... 232 la Vida.............. 70 entorno, El ........... 183 Evocación Potenciada.... 99 Guardián de la fe ...... 247
vegetal ............ 232 los Elementos ...... 106 Entre aventuras........ 186 Excursión etérea ....... 242 Guerrero .............. 82
Criminal ........ • .... 131 Disco flotante de Tenser. 236 Entrenados para Experto en Guía................. 247
Crítico/s .. . ..... . .... 196 Disfrazarse ........... 236 el peligro ............ 82 Abjuración .......... 97 Habi lidad
Brutal ....... .. ..... 49 Disipar Entrenamiento Adivi nación .. 98 sin Parangón ...... . . 55
Mejorado . . ... 84 el bien y el mal. ..... 236 Excepcional ......... 81 Ballestas. . . . .... 167 y precisión . . . .. 115
Superior. . . .. 85 magia...... . ... 236 y ascetismo ........ 102 Conjuración ......... 98 Habilidades. 174
Cubo... . ..... 204 Dividiendo el grupo .... 183 Entrenarse. . .. 187 Encantamiento....... 99 Habilidoso . . . 167
Cuerpo Dividir el movimiento... 190 Envenenado .......... 291 Evocación ..... . . .. . . 99 Habituado a la
Atemporal ... 74, 105 Doblegar la Suerte ...... 92 Equipo......... 3,143,125 Ilusionismo ........ 100 Muerte en Vida . . 100
Vacío.............. 105 Dominar bárbaro............. 48 Nigromancia ....... 100 Habla Bestial. .......... 61
Cuervo... . .......... 305 bestia ............. 236 bardo .............. 52 Transmutación ...... 101 Hablar con
Curación . . ...... . .... 197 monstruo .......... 237 brujo............... 57 Exploración y aventura ... 22 las plantas ......... 249
Curar. . .. 232 persona ........... 23 7 clérigo.............. 64 Explorador............. 77 los animales ........ 249
en masa .... . ...... 232 Dominio de aventureros .. 148, 150 de Mazmorras ...... 167 los muertos ........ 249
heridas . . . ... 232 de la Guerra ......... 67 druida. . . . . . . .. 72 Nato ............... 79 Hacer añicos. 249
Dados..... . ... 6 de la Luz.. . ...... 68 explorador . . . . . . . . 79 Exploradores de secretos . 56 Halcón. 307
de Golpe........ 12, 163 de la Muerte ........ 293 guerrero ............ 84 Explorando Hallar corcel . . 249
Damarano............. 31 de la Naturaleza...... 69 hechicero . . . .. 89 oportunidades ........ 27 Halo
Dañar ............... 232 de la Tempestad . . .... 69 inicial ......... . ... 143 Explosión solar . . . . .. 242 de Luz.............. 68
Daño y curación ....... 196 de la Vida ....... 70, 293 mago .............. 95 Fabricar .......... 187,243 Sagrado ........... 112
De dos mundos ........ 38 del Conocimiento .... 66 monje ............. 103 Falcongrís . . . . . . .. 293 Hambre de Hadar . . ... 250
De la carne a la piedra .. 233 del Engaño. . . .... 67 paladín ............ 110 Falsa vida . . . . .. 243 Hechicero ............. 88
Dedo de la muerte ..... 233 Divino........... 64, 66 pícaro ............. 116 Favor divino . . . . .. 243 Hechizado. . .... 292
1N DICE DE TER.\! !NO$
Hechizar La oscuridad de los drows. 24 Transmutado, ...... 101 Muerte Palma Estremecedora .. 106
animales y plantas .... 69 La Suerte del Oscuro .... 60 Magia de monstruos....... 197 Pantano. .... . ........ 76
persona ... 250 Laberinto.. . .... 254 de Batalla . . . . .... 55 instantánea 197 Panteones
Héroe del pueblo ...... 135 Labia . . . . 254 de Guerra ..... . ..... 87 Mula . . . 308 de D&D ........... 293
Heroísmo ..... 250 Ladrón... . . 118 Mejorada . . . .. 87 Mulano.. . . 31 histórico.fantásticos . 297
Herramientas . . . . . . . 153 de Conjuros ........ 119 del ki. 102 Multiclase ............ 163 Pantera . . . . . . . . . .. 309
Hoja de los Cinco Destinos . 61 del Pacto. . . . . .. 57 Mundos de aventura ..... 5 Paquetes de equipo .... 151
de fuego. ... 250 Lanza Sobrenatural. ..... 61 en bruto ....... . .... 88 Murciélago ........... 308 Paralizado. . ....... 292
de personaje. . . . . . 3, 318 Lanzador Salvaje ...... 92 Muro Parar el tiempo. . 265
Huérfano. ... 136 de conjuros multiclase. 165 Mago.. . .. 94 de espinas ......... 260 Pasamuros . . . . 265
Humano .. ....... 29 en Combate . 167 Mal de ojo. . . . .. .. 256 de fuego ........ ... 260 Pasar sin rastro. . . . 265
Ideales . . . . . . 124 Preciso. . .. .. 167 Maleficio ............. 257 de fuerza ... 260 Paso
Identificar .. . . 250 Ritual ...... . .. 168 Maniobras... . .. ..... 86 de hielo. . .. . 260 arbóreo..... . . . 266
Idiomas .. . . 17, 123, 125 Lanzamiento Mano de piedra ......... 261 Ascendente ... 62
estándar. .. 123 de conjuros .. 3, 164, 201 deBigby .... .. .... 257 de viento........... 261 brumoso... . . . . . . . 266
de mago..... . . 257
exóticos .. . . . . . . . . . 123 bardo .. .... ....... 52 prismático ...... 261 de la Tierra . . 75, 80
llluskano ... .. 31 Caballero Arcano .... 86 ardientes .. 257 Música y magia... . ... 51 del Viento .. 104
Ilusión clérigo . . . . . .. 64 Rápidas . . . .. 118 Muy Acorazado........ 170 entre Sombras .... 106
menor.. . .. 250 druida . . . . .. 72 Mansión magnífica Nacido de la Tempestad.. 70 Patrón
Menor Mejorada .... 100 Embaucador Arcano 118 de Mordenkainen .... 258 Nivel ................. 11 hipnótico .......... 266
programada ........ 251 explorador . . .. 79 maravillas de la magia, Las . 8 del conjuro ... .. .... 201 Sobrenatural ..... 57, 59
Maleables. . .. 100 hechicero 90 Marca Noble . . . . . . ... 138 Pequeña choza
Imagen mago..... . .. 96 Nombre.............. 121 de Leomund ....... 266
mayor .... ... 251 paladín... ... ..... 110 de Gruumsh......... 40 Nombres Pequeños y prácticos .... 26
múltiple .. 251 Flexible .. .......... . 90 del cazador......... 258 dracónidos. . ... 33 Percepción Primigenia ... 80
silenciosa. 251 Potente. . .... 67-68 del Mal Augurio ..... . 62 elfos . . . . . . . . . 22 Perdición. . . . . . . 267
Impacto certero ... ... 252 ritual ...... 53, 64, 73, 96 Marchitar ... 259 enanos.... . . 19 Perfil / e s
Imponer Lanzar Mareas del Caos. . .. 92 gnomos . . . . . 36 de criaturas . . . . . 304
las Manos...... . .. 110 conjuros Marinero ............. 137 medianos. . . 27 de un objeto animado. 214
maldición. . . 252 con armadura ..... 201 Más allá del semielfos . . . ..... 39 Pericia ............ 54, 116
Impostor. . .... 118 un conjuro ..... 192, 202 Plano Material . . . 301 semiorcos. . .... 41 en Infiltrarse........ 118
Improvisar una acción .. 193 a un nivel superior . . 201 Máscara de tieflings... ....... ... 43 Personajes paso a paso. 3, 11
Incansable..... . .. 86 Látigo de espinas .. 254 los Mil Rostros ... 62 y grupos étnicos Personalidad
Incapacitado... .. . . . 292 Lanzamiento Mastín ............... 308 humanos. . ..... 30 y trasfondo ... . ... . 3, 121
Inconsciente.. 292 de conjuros . . . .. 201 fiel de Mordenkainen. 259 Noquear a una criatura . 198 Personalizar
lndetectable .......... 252 Lecturas inspiradoras... 312 Material (M) .......... 203 Nube un trasfondo ........ 125
1ndómito. . . . .. 84 Lengua del Sol y la Luna. 105 Matón de Taberna...... 169 aniquiladora. . . ... . 262 Petrificado............ 292
Infernal, El.. . . . 59 Lentos para confiar...... 19 Mediano .... 26 apestosa ........... 262 Picare... . ..... 115
Infligir heridas......... 252 León ..... . .......... 307 Mejora de Característica . 17 de dagas. . ..... 262 Piedad con
Influencia Seductora... .. 61 Levantar maldición..... 254 bárbaro... . ..... 49 de oscurecimiento ... 262 los moribundos ...... 267
Iniciado en la Magia ... 167 Levantar y cargar ...... 176 bardo ....... 54 incendiaria ......... 263 Piedra de Transmutado,. 101
Iniciativa .... 177, 189 Levitar. . . . . ... 254 brujo. . 59 Objetivos............. 204 Piel
Inmovilizar Libertad de movimiento. 254 clérigo. . ..... 65 Observador ........... 170 pétrea. . . 267
monstruo. . . 252 Libro de druida.... . . 74 Obtener inspiración .... 125 robliza ... 267
persona . . . . . . ... 252 conjuros. . ..... 96 explorador . . . . . 80 Oficio del gremio ..... . 129 Piesligeros. . .... 28
Insecto gigante. . ..... 253 Secretos Ancestrales .. 61 guerrero . . . .... 84 Ojo/s Placeres bucólicos ...... 27
Inspiración ........... 125 Líder Inspirador ....... 168 hechicero . . . . 91 arcano ... 263 Plaga de insectos ...... 267
Bárdica.. . . 53 Ligeramente Acorazado. 168 mago . . . ..... 97 del Guardián Planos
en Combate . . . . SS Linaje monje... . . . 104 de las Runas . . . .. 62 de Transición ....... 301
Superior .......... .. 54 dracónico. ....... 34, 91 paladín ...... . . . ... 111 Ola Exteriores ....... 301-302
Instantáneo. . . . .. 203 infernal .. ......... 42 picare ............ 117 atronadora . . . . 263 Interiores .... 301
Instinto Línea . . ..... 205 Mensaje.............. 259 destructora......... 264 Material . . 300
primordial ... 46 Lingüista ... . ..... 168 Mensajero animal. . . 259 Opciones de Positivo y Negativo .. 300
personalización . . . . 3, 163
Salvaje .. . .... 49 Lista de conjuros Plantas y maderas
Mente sagradas. . . 72
Instituciones que ampliada .. 59 Aguda . . . ... 169 Oportunista ..... . ... 106 Plegaria de curación.... 267
perduran . 30 Llama en blanco . . . 259 Orbe cromático. . ... 264 Plenitud de Cuerpo..... 105
Inteligencia. . . . . . ... 177 permanente .. ...... 254 Escurridiza. . . 117 Orden Poderes sin explicación .. 88
Interaccionar con sagrada.. .. 255 Iluminada. . ...... 60 de marcha .... 182 Poderío Indómito ....... 49
los objetos de tus Llamar al relámpago. 255 Mercancías . . . . ... 1SS imperiosa. ...... 264 Polar . . . . 76
alrededores ........ 190 Llegar a Opuntos Metamagia . . ......... 90 monástica .. 107 Polimorfa,.. . . . 267
objetos . . ... 185 de golpe. . ..... 197 Mil Formas . . . . . 76 Orgullosa estirpe verdadero . . ..... 268
Interacciones sociales .. 185 Lo concreto Mirada de dragones.......... 32 Ponerse y quitarse
Intercesión Divina ...... 66 tiene preferencia ....... 7 de las Dos Mentes.... 62 Origen.... . .. 139 la armadura. . . .. 146
Interpretación. . .... . 185 Lobo ................ 308 Hipnótica ...... . .... 99 Mágico. . 90•91 Portal. . 268
Invertir la gravedad..... 253 terrible .... . ....... 308 Moderadamente Oscuridad. . .. 264 Potenciar característica . 268
Investigar . . . . . . ... 187 Localizar Acorazado . . 169 Oso Pradera . . . . . ... 76
Invisibilidad .. 253 animales o plantas.. . 255 Modificador a negro 309 Precipitaciones ........ 230
mejorada ..... .... . 253 criatura. . .. 256 la tirada . . . . 194, 241 pardo . . . . ... .. . 309 Preparar
Invisible.... . . 292 objeto... . 256 Modificar Recuerdos .... 99 Otras actividades .. . ... 183 una Acción ... ...... 192
Invocación Los segundos mejores Moldear la piedra ...... 259 durante tu turno . ... 190 y lanzar conjuros
Duraderas ....... 99 amigos de todos .. 30 Momento decisivo ..... 135 Otras características clérigo ............ 64
instantánea Los tres pilares Monedas. . . . 143 físicas. . . ..... 121 druida ............ 72
de Drawmij ....... 253 de una aventura.. . .. 8 Monje 102 Otros ermitaños. . . 133 mago ............. 96
Sobrenaturales.... 58, 61 Luces danzantes. 256 Montaña. . .... 76 Otros planos.. 302 paladfn.... ...... 110
Invocar duplicidad ...... 67 Luz. . .... 256 Montar y desmontar.... 198 Pacto Prepárate para
Ira de la Tormenta....... 70 del día. . . . . . . . . . . . . 256 Monturas de la Cadena .. 58 la aventura .......... 321
Jabalí. . 307 Madrigueras luminosas .. 36 y otros animales..... 157 del Filo. .. 58 Presagio .......... 98, 269
Jaula de fuerza ........ 253 Maestría sobre Conjuros . 97 y vehículos ......... 154 del Grimorio. .. 59 Mayor..... . .. 98
Jerga de Ladrones...... 117 Maestro Mover la tierra ........ 260 Palabra/s Presencia
Juramento de Armas . . . . 168 Aterradora ....... 62 Dracónica. . 92
de Entrega ......... 111 de la Naturaleza. . . . 69 Moverse de curación ....... 264 Feérica 60
Venganza .......... 113 de las Formas alrededor de otras de curación en masa . 264 Intimidante . . . 49
Sagrado . . . . ... 111 Innumerables ...... 62 criaturas ... . . 191 de poder: aturdir .... 264 Preservar el equilibrio.... 71
de los Antiguos ..... 112 del Combate. 85 entre ataques. ...... 190 de poder: matar ..... 265 Prestidigitación. . ... 269
sagrados. . . 111 en Armaduras Medias. 168 Móvil ... .. . . . 170 de poder: sanar ..... 265 Primigenio, El .......... 60
Ki............. 104 en Armas de Asta. . . 168 Movimiento ..... . . 181 de regreso ......... 265 Principios
La atracción del en Armas Pesadas ... 168 Rápido .. . ..... 49 divina . . . . .... 265 de la Entrega ....... 112
conocimiento. . . 95 en Escudos. . .. 168 sin Armadura. .. 104 Cortantes . . ... 54 de la Venganza...... 113
La causa de la virtud.... 108 Sobrenatural ........ 59 y posición .......... 190 Paladín . . . . . •..... 108 de los Antiguos ..... 112
ÍNDICE DE TERMINO$
Prohibición ........... 270 bárbaro . . . . . . 47 Resumen de puntuaciones Sorpresa ............. 189 turno.. . .. .... 189
Propiedades de bardo. 52 de característica ...... 12 Subrazas ....... . ...... 17 Turami ................ 31
las armas ........... 146 brujo . . . . . .. 57 Resurrección .......... 276 Sugestión . . . . . .. 281 Un amplio espectro ..... 29
Protección... . .. 84, 110 clérigo ............ 64 verdadera .......... 276 en masa ... . . . .. . .. 282 Un camino despejado
contra el bien y el mal. 270 druida ............ 72 Retirada expeditiva ..... 276 Superviviente . . . . . . . .. 85 hasta el objetivo ..... 204
explorador ......... 78
contra energía ... . .. 270 Revivir ............... 276 Supremacía Una memoria portentosa,
contra veneno ... ... 270 guerrero . . . . . 83 Riqueza. 143 en Combate . . . .. . 85 un enorme rencor .... 18
de la Naturaleza. . . 75 hechicero . . . . 89 inicial por clase ..... 143 Mejorada .. 86 Una perspectiva atemporal. 21
Proyección astral .. .... 270 mago... . ... 95 Risa horrible de Tasha .. 276 Susurros Una vida de peligros..... 46
Proyectar imagen ... ... 271 monje.... . .. 103 Ritmo de viaje .. ....... 181 del Sepulcro. . . . ... 62 Una vida lejos
Proyectil mágico ....... 271 paladín........... 109 Rituales .............. 201 discordantes . ...... 282 de lo mundano ...... 108
Pruebas pícaro. ........... 116 Rociada Embrujados ........ . 62 Una vida turbia ... ..... 115
de característica. 174, 186 Hospitalidad Rural. .. 135 de color . . ...... 277 Tácticas Defensivas ..... 81 Underdark ............. 76
de Carisma. .. ..... 178 Identidad Falsa . .. 130 prismática ... . ..... 277 Talentos Fiables ....... 117 Unidades de medida ..... 7
de Constituci6n .... 177 1nvestigador. . .. 134 venenosa .. 277 Tamaño... . ..... 17 Uno con las Sombras.... 62
de Destreza ....... 176 Miembro de Romper de una criatura...... 191 Urdimbre y la magia, La. 205
de Fuerza ......... 175 un Gremio. 129 la mente. . ... 277 Tasas de cambio estándar. 143 Urna mágica .......... 288
de Inteligencia ..... 177 Pasaje en un Barco .. 137 tu juramento ... 112 Taumaturgia .. 282 Usar
de Sabiduría. ...... 178 Por Petición Popular . 128 Saber druídico......... 277 Técnica de cada característica ... 175
en grupo.. . ... 175 Posición de Privilegio. 138 Sabiduría. . . . ... 178 la Mano Abierta ...... 105 inspiración . .... .... 125
pasivas ............ 175 Rango Militar....... 140 Sacarlo 20 ... ....... 194 Telaraña. ... . . 282 Objetos Mágicos .... 118
Pseudodragón......... 309 Refugio del Fiel ..... 127 Sacerdote Guerrero ..... 68 Telepatía ............. 282 puntuaciones de
Puerta Secretos de la Ciudad. 136 Saeta guía ............ 279 Telequinesis .......... 284 característica ..... 3, 173
arcana............. 271 Vagabundo ......... 139 Salpicadura ácida ...... 279 Teletransporte... ...... 284 un Objeto .......... 193
dimensional. . . 271 personalidad ....... 123 Saltar................ 182 Temperatura . . . . . . 230 velocidades diferentes. 190
Puntos Rashemí . . . . . . ..... 31 Salto ................ 279 Tentáculos negros Variante/s
de experiencia ... .. . 163 Rata ........... . ..... 310 Sobrenatural ........ 62 de Evard . .. 285 armadura de caballo
de golpe . . . . . . 177, 196 Rayo Salud Divina .......... 111 Tercer Ojo, El .......... 98 de guerra......... 305
bárbaro . . . . .... 47 abrasador. . ... 273 Salvaguarda Terremoto ... .. 285 Caballero (noble) .... 139
bardo ............. 52 de escarcha .... 273 Arcana ............. 97 Terreno comerciante gremial
brujo ...... • .•.... 57 de hechicería ....... 273 Entrópica ........... 60 alucinatorio .. 285 (artesano gremial) ... 130
clérigo .......•.... 64 Proyectada .......... 97 difícil. ......... 182, 190 espía (criminal) ... .. 132
druida .......•.. . . 72 de luna . . . . . ... 273 Salvaje. . . . . 139 Terror................ 285 estorbo ............ 176
explorador .... • .... 78 debilitador ......... 273 Sanación Suprema ... . .. 70 abyecto ............ 285 gladiador (animador). 129
guerrero . .....•.... 83 nauseabundo....... 274 Sanador.............. 170 Tethyriano. . . . . . . ... 31 habilidades con
hechicero ..... • .... 89 solar .............. 274 Bendito..... 70 Texto ilusorio ... ...... 286 características
mago... . .. • .... 95 Razas ............... 3, 17 Sanadores y guerreros ... 63 Tiburón de arrecife ..... 311 diferentes ........ 175
monje...... . .•... 103 poco frecuentes ...... 33 Sanctasanctórum privado Tiefling ............... 42 jugar con una
paladín. .......... 109 Reacciones ....... 190, 202 de Mordenkainen .... 279 Tiempo ... 181 cuadrícula. . . . . . . 192
pfcaro. ........... 116 Realidad Ilusoria....... 100 Santuario............. 279 de lanzamiento ..... 202 personalizar
de golpe temporales . 198 Rebosantes de energía ... 35 de la Naturaleza...... 75 Tigre . . . . ...... 311 las puntuaciones
de golpe y Dados Recado .............. 274 Secretos Tipos de de característica .... 13
de Golpe .... . .. 12, 163 Recluir ............... 274 Mágicos ......... ... 54 daño ... ........... 196 pirata {marinero) .... 138
de hechicería . . .. . ... 90 Recuperación adicionales ........ 54 movimiento especiales. 182 tamaño del equipo... 144
Puntuaciones de Arcana ........ . .... 97 Semblanza de la Bestia .. 50 Tiradas Variedad en todas
característica y Mágica .. ...... . . . . . 91 Semielfo . . . . . . . . . . . . . 38 de ataque ...... 194, 205 las cosas ............ 29
modificadores ... 13, 173 Natural ... . . . . . 74 Semiorco.... . . . ....... 40 de daño ........ 176,196 Vehículos acuáticos .... 157
Pureza Recuperarse .......... 187 Semiplano/s ...... 279, 302 de salvación . ... 179, 205 Velocidad.......... 17, 181
de Cuerpo.......... 105 Redondear hacia abajo .... 7 Senda/s contra muerte ..... 197 Vender tesoro ...... ... 144
de Espíritu ......... 112 Reencarnar . . . ... 274 del Berserker ........ 49 enfrentadas ........ 174 Vengador Implacable ... 114
Purificar comida Reflejos de Ladrón ..... 118 del Guerrero Totémico. 50 en comba~ . ...... 195 Ventaja y desventaja .. 7, 173
y bebida ............ 271 Regenerar ............ 275 Primordial ... ....... 48 Tirador de Primera . .... 170 Ver
Quasit ............... 310 Reinos primordiales......... 49 Tiro con Arco ....... 79, 84 invisibilidad ........ 288
Quietud Mental ....... 105 ocultos en los bosques. 22 Sentidos Tomar Aliento .......... 84 mundo . .. .......... 36
Ráfaga de Olvidados, Los ...... 293 de la bestia ......... 280 Toque Verbal (V) ............ 203
Golpes ............ 104 Relámpago . . . 275 Sentidos Divinos .... 110 helado............. 286 Versado en
viento ..... , ....... 271 en cadena .......... 275 Salvajes. . ... 80 Purificador .... . .... 111 las Armas .......... 170
Ralentizar ............ 273 Reparar .... .......... 275 Sentir vampírico ..... .. ... 286 un Elemento........ 170
Rana ................ 310 Reprensión infernal .... 275 el Peligro .. 48 Tormenta de Viajar
Rasgo Represalia ............. 50 sin Ver........... 117 aguanieve .......... 286 con el viento........ 288
alternativo: Requisitos previos ..... 163 Señal de esperanza..... 280 espinas .......•.... 286 mediante plantas .. .. 288
Contacto Criminal .. 131 para multiclase ..... 163 Señor fuego ............. 286 Viaje interplanar ....... 301
Descubrimiento .... 133 Resiliente............. 170 Feérico, El. .. . . . 60 hielo .............. 287 Vida de retiro ......... 133
Mala Reputaci6n ... 137 Resistencia ........... 275 de las Bestias .. . . 81 la venganza . . . . . . 287 Viento ............... 230
Siervos . . . . . . . . . . . 139 a Conjuros .......... 98 Serpiente meteoritos ......... 287 Vigor Infernal .......... 62
Dracónica........... 92 constrictora ........ 310 Trabajando en equipo... 175 Vínculo .........•.... 124
de clase ...... 164 venenosa .......... 31 O Tradición con Arma ..... • ..... 87
Infernal. ............ 60 Servicios ......... .... 158 Arcana .......... .. . 97 protector .....•.... 289
y vulnerabilidad de lanzamiento Monástica ......... 104 Visión
al daño........... 197 de conjuros....... 159 Tranquilidad .......... 105 Bruja ............... 62
Resistente ............ 170 Shillelagh....... ..... . 280 Trasfondos ........... 125 Brumosas..... . ..... 62
Respirar bajo el agua ... 275 Shou . . . . . . . . . . . . ... 31 Trasposición Benigna .... 99 ciega ....... ... .. . . 183
Resplandor del Amanecer. 68 Siervos Muertos Trepar cual arácnido .... 287 del Pasado .......... 67
Restablecim iento Vivientes . . . . . . . .. 100 Trepar, nadar y arrastrarse. 182 de Reinos Remotos ... 62
mayor ...... ....... 276 Sigil y las Tierras Tribus y barrios pobres ... 41 e iluminación ....... 183
menor..... . . 276 Exteriores ........... 302 Truco/s ....... ....... 201 en la oscuridad . 183, 289
Resultados de Sigilo ................ 182 Adicional ........ 68, 74 Sobrenatural ....... 62
la interpretación ..... 186 Supremo. . .. 118 de la cuerda ........ 287 veraz..... . .. 289
Silencio ......... • .... 280 Potente ............. 99 verdadera . . . . .... 185
Símbolo.............. 280 bardo .............. 52 Vista del Diablo ... ..... 62
Simulacro.. . .. 281 brujo......... . ..... 57 Volar ............ 191, 289
Sirviente invisible ...... 281 clérigo.............. 64 Voz del Amo de la Cadena 62
Sobrecanalizar ........ 100 druida .............. 72 Yo
Sobrecarga de hechicero ........... 90 Ilusorio ............ 100
Magia Salvaje....... 92-93 mago .............. 96 Perfecto . .. . ....... 105
Soldado .............. 140 Tsunami ... ... ....... 288 Zancada prodigiosa .... 289
Somático (S) .......... 203 Beneficio del Pacto ...... 59 Zombi... . ....... 311
Sordera/Ceguera....... 281 libro de conjuros........ 96 Zona de la verdad ...... 289
¿y AHORA QUÉ?
A HAS EXPLORADO TODO LO QUE LA CREACIÓN El Dungeon Mas1er 's C uide es el tomo de conocimientos
definitivo en lo que al DM r especta. Contiene objetos mágicos,
DE personajes puede ofrecerte, así que ha lle- reglas opcionales y directrices para crear prácticamente cual-
gado el mom ento de decidir cuál va a ser tu quier cosa que tu ca mpaña pueda necesitar, desde una sencilla
siguiente paso. Piensa que, aunque construir mazmorra hasta un universo entero.
un personaje es un proceso diver tido en sí
mismo. la verdadera gracia del juego consiste Además, cada año se publican nuevas aventuras de D&D.
en vivir aventuras. Una buena forma de dar Estos escenarios y ca mpañas te permitirán dirigir partidas de
tus primeros pasos como Dungeon Master es D&D con muy poco esfuerzo de preparación previo.
m ediante la Caja de Inicio. Con ella podrás afi-
cionar a tus amigos al j uego. Date cuenta de que, si no conoces S UBE DE NI VEL T US PARTIDAS DE D&D VISITANDO
ni ngún DM. lo mejor es que seas tú mismo quién asuma esta
responsabilidad, y la Caja de Inicio es la forma más fácil de DUNGEONSANDDRAGONS.COM
hacerlo.
Por su parte, las reglas básicas de D& D incluyen parte de la PARA VER TODO L O QUE
información contenida en este libro, adem ás del material adi- DUNGEONS & DRAGONS PUEDE OFRECERTE.
cional que necesitas para cr ear tu propia campaña. Por eso,
te r ecomendamos que, tras asimilar la Caja de Inicio, consultes
estas reglas básicas.
El Monster Manual descr ibe las criaturas m ás importantes
del universo de ÜUNGEONS & ÜRAGONS. Aunque este libro ha
sido diseñado para el DM, también puede ser una referencia
útil para los jugadores.
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