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Published by felieorbes, 2024-04-23 18:18:03

705536868-Fallout-RPG-Jugador

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Keywords: rpg

BIENVENIDO A LA TIERRAS BALDÍAS


GUERRA. LA GUERRA NUNCA CAMBIA____________ Los Estados Unidos de América ya no existen. Fueron destruidos cuando las ojivas nucleares del mundo fueron lanzadas. El apocalipsis que siguió puso fin tanto a la Gran Guerra como al mundo civilizado. En su lugar existe el Páramo, un paisaje irradiado salpicado de ciudades en ruinas, civilizaciones en decadencia, y bolsas de supervivientes desesperados. Está habitado por una variedad de criaturas mutantes, bestias horribles y necrófagos inmortales. La radiación de las detonaciones se extendió rápidamente. Todo lo que no murió inmediatamente fue irradiado, y la mayor parte de la diversa vida vegetal y animal del país. Los supervivientes trabajan para recuperar lo poco que pueden y salvar lo que no pueden reconstruir. La civilización empieza a echar raíces de nuevo y algunas zonas del país han alcanzado un nivel de estabilidad que incluso podría llamarse confortable, al menos para los ricos y poderosos. Las facciones separadas han comenzado a separarse a medida que estas comunidades han crecido. Cada facción busca hacer su propio camino, y algunos son mucho más peligrosos que otras. Los más peligrosos, con diferencia, son los Asaltantes. No valoran ninguna vida humana más que la suya propia. Sin embargo, la civilización ha comenzado a florecer, a pesar de la oposición. El comercio, la economía e incluso el gobierno han comenzado en algunas zonas del páramo. Cada comunidad adapta o ajusta su propio sistema de gobierno según sus necesidades. Los mercaderes viajan por rutas protegidas, comerciando en ciudades de todo el páramo. Los comerciantes han creado una nueva moneda en forma de tapones de botella ('Caps'). La vida en el páramo es dura. El sol pega fuerte y la radiación es intensa. El agua limpia y la comida son raros. La mayoría de los supervivientes se han visto obligados a adaptarse al agua sucia y a los alimentos irradiados. Sobrevivir solo es difícil en el mejor de los casos, pero vivir en una comunidad viene con sus propias luchas. Bienvenido a la Commonwealth El escenario por defecto de Fallout: el juego de rol es la Commonwealth. Es el mismo escenario que el del videojuego Fallout 4. Muchos de los lugares, personajes y aspectos de la Commonwealth en este libro se presentan desde una perspectiva de "inicio del juego". Esto significa que son una pizarra en blanco, sin ningún impacto de las elecciones de los personajes en el videojuego.


Se pueden hacer algunas excepciones, y a menudo esto se marca en el texto si un lugar o personaje depende de que ocurra otro evento. El escenario se presenta de esta manera para que tengas la libertad de explorar y crear tus propias historias y misiones de la manera que desees. Los directores de juego que estén familiarizados con la ambientación de Fallout pueden desear organizar partidas en otros períodos de tiempo o en uno de los otros periodos de tiempo o uno de los otros páramos que se ven en la serie Fallout. Aunque este libro no cubre esas reglas que se presentan aquí pueden utilizarse para contar esas historias, aunque pueden ser necesarios algunos ajustes para adaptarse al tono, la ubicación y el período de tiempo, dependiendo de las necesidades del director de juego. ¿QUÉ CONTIENE ESTE LIBRO? Este libro contiene toda la información necesaria para que los jugadores y los directores de juego para empezar a jugar un juego de rol de mesa ambientado en el universo de Fallout. Independientemente de experiencia con los juegos de rol, este libro te lleva a través de los pasos para crear tu personaje y aprender las reglas del juego, además de darte toda la información sobre la ambientación y los consejos del director de juego que necesitas. Incluso incluye una búsqueda para empezar. ¿QUÉ TIPO DE MISIONES PUEDO TENER? La lista de posibles misiones que puedes realizar con Fallout: The Roleplaying Game es interminable. Puedes explorar los horripilantes y desconcertantes experimentos de Vault-Tec; convertirte en mercenario, protegiendo o atacando caravanas y asentamientos; intentar llegar con suficiente dinero para vivir en el equivalente postapocalíptico del lujo. Enfréntate al ilusorio y peligroso Instituto que crea réplicas sintéticas mientras se esconden bajo las ruinas o se encuentran con la poderosa Hermandad del Acero y su avanzada tecnología. O tal vez sólo seáis un grupo de vagabundos, buscando vuestro lugar en el páramo y tratando de reconstruir la humanidad. Con las opciones de jugar tanto con los habitantes de las bóvedas como con los yermos, así como necrófagos, supermutantes e incluso el querido Mister Handy robótico, Fallout: El juego de rol te permite explorar cualquier aspecto del páramo que desees, desde los puntos de vista de muchos de sus habitantes. Navega por bóvedas en ruinas, involucrarse en la política de las facciones, o simplemente buscar a través de las ruinas del viejo mundo. Todo está ahí para descubrir, si puedes sobrevivir a las monstruosas criaturas del Páramo, la radiación nuclear, las luchas políticas y el ocasional ataque de los invasores.


LO QUE NECESITA PARA UTILIZAR ESTE LIBRO________ Necesitarás algunas cosas para comenzar tu viaje por el páramo. Una vez que hayas reunido todo aquí, ¡puedes empezar! JUGADORES Y UN DIRECTOR DE JUEGO Necesitarás unos cuantos jugadores (recomendamos de 3 a 5) y un director de juego. Todos los jugadores crean un personaje y juntos forman el grupo que viaja a través de los desechos nucleares para enfrentarse a sus retos. El maestro de juego asume el papel de dirigir la partida. El asumen los demás personajes, establece los retos a los que se enfrentan los jugadores, da forma a la trama de la campaña y dicta las reglas. Consejos adicionales para el director de juego y lo que implica su papel se puede encontrar en el capítulo 9: La dirección del juego. HOJAS DE PERSONAJE Cada jugador necesita una hoja de personaje para registrar su información de su personaje. Puedes encontrar un ejemplo de hoja de personaje al final de este libro, o puedes descargarlas de modiphius.net. Si utilizas hojas de personaje impresas, te recomendamos que las rellenes. Si utiliza hojas de personaje impresas, le recomendamos que las rellene con lápiz, ya que la información sobre su personaje puede cambiar a medida que avanza el juego. Como alternativa, también puedes registrarla digitalmente utilizando versiones en PDF de hojas de personaje en un ordenador portátil, una tableta o un dispositivo móvil, o incluso escribir la información en un papel normal. Si puedes consultar, comprender y adaptar fácilmente la información, ya estás listo. DADOS Fallout: el juego de rol utiliza dos tipos de dados, que se pueden encontrar fácilmente en Internet o en las tiendas de juegos. El primero es un dado de veinte caras (llamado d20) y un dado normal de seis caras (llamado d6). Lo ideal es tener al menos dos d20 por persona. Si tus dados son limitados, el grupo puede conformarse con compartir un juego de d20. Nunca tendrás que tirar más de cinco d20 a la vez.


También necesitarás al menos cuatro d6. Cuando estos dados se usan en el juego, se llaman Dados de Combate y se abrevian como CD a lo largo de este libro. Nosotros recomendamos usar los d6 personalizados creados para Fallout: The Roleplaying Game, que pueden adquirirse en modiphius.net Los símbolos que aparecen en las caras de los dados tienen varios significados, que se explican más adelante y facilitan la lectura de los resultados. Si no tienes los dados personalizados, puedes usar d6s normales con caras numéricas y consultar la tabla de la página 29 para los resultados. TOKENS, FICHAS O CHAPAS También necesitarás algunas fichas para llevar la cuenta de Puntos de acción. Puedes utilizar fichas de póquer, cuentas u otras fichas para representarlos. Incluso puedes utilizar chapas disponibles en modiphius.net para representar los Puntos de accion si quieres ir a por todas con el tema de Fallout. Si no tienes fichas a mano, puedes registrar puntos de acción en un papel. Aunque esto hace que sea un poco más difícil de visualizar, siempre que haya un jugador en la mesa que lleve la cuenta de los puntos de acción de los jugadores y el director de juego lleve la cuenta de los suyos, este método también funciona igual de bien. PAPEL Y LÁPICES Por último, vas a querer tener papel de sobra y algunos lápices. No sólo querrás rellenar su hoja de personaje, sino que querrá anotar notas durante tus sesiones de juego. Puede que descubras información del director de juego sobre un personaje o un lugar o querer anotar cosas sobre tus misiones a medida que suceden. Algunos jugadores utilizan papel de repuesto y lo guardan con sus hojas de personaje. A otros jugadores les resulta más fácil tomar notas digitales o utilizar un diario o cuaderno específico para su juego


NORMAS PRINCIPALES


JUEGOS DE ROL DE MESA_________________ Cuando juegas a un juego de rol de mesa, tu su maestro de juego (también llamado GM) y sus compañeros de juego te piden que compartas tu propia historia de exploración del páramo post-nuclear, donde los monstruos mutados acechan en cada esquina y los compañeros supervivientes albergan una profunda sospecha de los demás. Como grupo, recorreréis carreteras en ruinas y pueblos destartalados, completando misiones y construyendo asentamientos describiendo lo que hace tu personaje como una historia improvisada. Cuando quieras lograr algo en esta historia, utilizarás las reglas del juego para resolver si has tenido éxito o fracaso en tu tarea. En cualquier situación en la que el éxito de tu personaje esté en duda, su fracaso es interesante, o está en riesgo, necesitas intentar una prueba de habilidad. Una prueba de habilidad es un momento del juego en el que se utilizan las reglas para resolver una situación o conflicto, pero una vez que se ha resuelto el maestro de juego continúa narrando la escena basándose en tus acciones, y puede describir cómo reaccionan sus personajes y criaturas no jugadores reaccionan. Este modo de juego es de forma libre, donde cada jugador puede actuar libremente sin un orden determinado, y el tiempo de ficción pasa como tiene sentido para las acciones que su grupo intenta. Cuando se empieza a luchar, el juego se divide en rondas y turnos, en los que cada jugador tiene un turno y cada ronda representa un breve periodo de tiempo en el que en el que cada personaje puede actuar. El director de juego El director de juego es otro jugador de la mesa con responsabilidades diferentes a las de los demás. Dirige el juego, interpretando a los personajes no jugadores y a las criaturas, pidiendo pruebas de habilidad, interpretando sus resultados y describiendo lo que que sucede mientras se explora el páramo. Su trabajo es introducir la historia y responder a cómo las acciones de tu personaje cambian la historia, y cómo responden los personajes no jugadores pero también utilizan estas reglas básicas al realizar acciones con sus PNJs PRUEBAS DE HABILIDAD_____________ Una prueba de habilidad es un método para resolver una acción que quieres que tu personaje intente. Tiras unos dados y los resultados te dicen si tuviste éxito, fallaste, o complicó la situación Cuando el maestro de juego te pide que intentes una prueba, te está pidiendo que compruebes los atributos de tu personaje, tirar un conjunto de 2 a 5 dados de veinte caras (también llamados d20s, presentados como Xd20 donde X es el número de d20s que d20), y obtener más aciertos de los que el director del juego necesita para que pases la prueba.


TIRANDO LOS DADOS 1. ELEGIR ATRIBUTO + HABILIDAD: El director del juego elige qué atributo y habilidad de tu hoja de personaje son apropiados para tu prueba. Suma el atributo y la habilidad elegidos: este es tu número objetivo para cada d20. Puedes sugerir qué atributo + habilidad podrían aplicarse, pero el GM tiene la última palabra. ● Su número objetivo es el número que cada d20 debe salir igual o por debajo para generar un éxito. 2. ESTABLECER LA DIFICULTAD: El director del juego establece la dificultad de la prueba, normalmente entre 1 y 5. La dificultad es el número de aciertos que debes generar con tus d20 para pasar. 3. TIRAR LA RESERVA DE DADOS: Reúne tu reserva de dados. Empiezas con dos d20, pero puedes comprar hasta 3 d20 más gastando Puntos de Acción (ver p.18). Una vez que hayas añadido los dados extra que hayas gastado Puntos de Acción, tira toda la reserva de dados. 4. COMPROBAR LOS ÉXITOS: Cada d20 que salga igual o menor que tu número objetivo puntúa un éxito. éxito. Cualquier d20 que saque un 1 es un éxito crítico, que vale dos éxitos. ● Si la habilidad que estás utilizando es una habilidad marcada (ver p.47) entonces obtienes un éxito crítico por cada dado que saque un dado igual o menor que el valor de tu habilidad. ● Cada d20 que saque un 20 genera una complicación (ver p.15) 5. COMPRUEBA LOS ÉXITOS CON LA DIFICULTAD: Si el número de aciertos que has obtenido es igual o supera la dificultad de la prueba, entonces has superado la prueba. Si el número de aciertos obtenidos es menor que la dificultad, has fallado. ● Cada éxito por encima de la dificultad se convierte en un Punto de Acción, (ver p.18) 6. OBTENER EL RESULTADO: El director del juego describe el resultado, y si la prueba fue exitosa puedes gastar puntos de acción para mejorar el resultado. Después, el GM introduce cualquier complicación. Resumen de la prueba de habilidades Suma tu combinación de Atributos + Habilidades Comprueba la dificultad ¿Quieres comprar d20s usando Puntos de Acción? Tira los dados Cuenta tus éxitos. ¿Conseguiste los suficientes en comparación con la dificultad? Cualquier éxito extra se convierte en Puntos de Acción para gastar o ahorrar


Ejemplo: Nate necesita averiguar si Codsworth está bien, ya que ha estado solo durante 200 años. Su prueba es de dificultad 1, y debe usar CHA + Habla (7 + 2 = 9). El jugador de Nate tira 2d20, comprobando los resultados por separado, y saca un 5 y un 19, ya que el 5 es igual o inferior al número objetivo de Nate, obtiene 1 éxito y pasa la prueba. Codsworth describe lo difícil que ha sido tratar de mantener la casa limpia durante dos siglos… NÚMERO DE OBJETIVO Cuando tu maestro de juego te pide una prueba de habilidad, aceptas una combinación de atributo + habilidad de tu hoja de personaje que mejor se aplique a la acción que estás intentando lograr. Ese número objetivo, que se obtiene sumando el atributo y la habilidad elegida, te da el número que cada d20 debe salir igual, o por debajo -si lo hace entonces generas un éxito. ÉXITOS Y DIFICULTADES El número de éxitos que necesitas generar con tus d20 para superar una prueba de habilidad se llama dificultad. Necesitar sólo 1 éxito describe una tarea rutinaria, mientras que 5 aciertos refleja una tarea difícil que sólo puede ser completada con agallas y determinación. Cada d20 que sale igual o por debajo del número objetivo genera 1 éxito. Sin embargo, un d20 puede generar 2 éxitos al sacar un éxito crítico. Por ejemplo, si un número objetivo de 10 (compuesto por una combinación de atributos + habilidades de 8 + 2), cada d20 que saque 2-10 generaría 1 éxito, mientras que cualquier d20 que sacara 1 generaría 2 éxitos. Si estuvieras usando una habilidad marcada, cada d20 que sacara un 3-10 generaría 1 éxito, mientras que cualquier d20 que sacara 1-2 generaría 2 éxitos. Suma el número de aciertos y compáralos con la dificultad: si igualas o superas la dificultad, pasas la prueba. Los aciertos adicionales que superen la dificultad se convierten en puntos de acción (véase la página 18) que te permiten mejorar el resultado de la prueba o comprar más d20s para futuras pruebas.


Ejemplos de pruebas de dificultad DIFICULTAD EJEMPLO 0 Recoger rumores acerca de un asentamiento, buscar en una habitación de un edificio abandonado 1 Disparar a un objetivo a corta distancia, forzar una cerradura sencilla 2 Derribar una puerta reforzada, tratar una herida 3 Identificar un veneno desconocido, Desactivar un robot por la espalda 4 Hackear un ordenador complejo, desarmar una mina terrestre 5 Convencer a un enemigo de que se retire, disparar a un objetivo a larga distancia en una noche de tormenta ÉXITOS CRÍTICOS Siempre que intentes una prueba, cualquier d20 que saque un 1 es un éxito crítico. Cada éxito crítico que saques genera dos éxitos. Si la habilidad que utilizas es una de tus habilidades marcadas (ver p.47), entonces obtendrás un éxito crítico para cualquier d20 que salga igual o menos que tu puntuación en esa habilidad. Por ejemplo, si tu habilidad de escabullirse es 3, y es una habilidad marcada, cualquier d20 que saque un 3 o menos será un éxito crítico. Atributo por defecto + Habilidad La lista de habilidades de tu hoja de personaje enumera un atributo por defecto asociado a cada habilidad. Algunas pruebas pueden prescribir una combinación por defecto de atributo + habilidad para calcular tu número objetivo, pero a discreción del GM puedes sugerir una combinación diferente. Podrías usar INT + Armas pequeñas para identificar la marca de un arma, o STR + Medicina para poner un hombro dislocado en su sitio. Siempre puedes sugerir combinaciones alternativas de atributos combinaciones de atributos + habilidades para tu número objetivo, pero tu GM tiene la última palabra COMPLICACIONES Al intentar una prueba, cada d20 que saca un 20 provoca una complicación-un nuevo detalle en la escena que hace las cosas más difíciles y que entra en vigor una vez que la una vez que la prueba se ha resuelto. Una complicación puede introducir un nuevo problema, como un arma que se atasca o una ganzúa que se rompe, o hacer que determinadas pruebas de habilidad sean más dificiles como, por ejemplo, insultar a un comerciante para que en el futuro se realicen pruebas de CHA +


trueque con él en el futuro se incrementan en dificultad en 1. Las complicaciones no te impiden que tengas éxito, pero sí introducen algo nuevo en la historia que hace las cosas más difíciles. Si tú y el director de juego no pueden idear una complicación para ti, en la escena en la que estás, el GM puede en su lugar ganar 1 Punto de Acción para utilizarlo para sus personajes y criaturas no jugadores más tarde. Ejemplo: MacCready tiene una misteriosa enfermedad, y su jugador ha sacado una complicación en su prueba de Medicina para intentar recuperarse un poco y seguir avanzando hacia el norte. El GM no puede pensar en una complicación y pregunta al grupo: "¿Tenéis alguna idea?" El jugador de MacCready sugiere, "podría tener fiebre", y el GM toma la sugerencia y la utiliza. "Su cabeza duele - cualquier dificultad de la prueba de INT se aumentan en 1 hasta que se cure". RESERVA DE DADOS Normalmente, se tiran dos d20 y se comprueban sus resultados individualmente contra su número objetivo y cuenta el número de aciertos que generas, pero puedes comprar más dados para tirar. Con los Puntos de Acción puedes comprar hasta 3 d20 más para tirar en una prueba. Esto significa que puedes tirar un total de 5d20 en cualquier momento. Los Puntos de Acción se tratan en la página 18. Ejemplo: Cait se enfrenta a una prueba de dificultad 3 para robar unas tapones de botella delante de las narices de sus captores, y con 3 puntos de acción en la reserva del grupo, opta por comprar dos d20 más utilizando los 3 PA de la reserva. Su jugador tirará 4d20, mejorando las probabilidades de generar los 3 éxitos que necesitan. PRUEBAS DE DIFICULTAD CERO Algunas pruebas pueden ser de dificultad 0, o las ventajas o el equipo de tu personaje pueden reducir la dificultad de una prueba a 0. Si una prueba es de dificultad 0, no necesitas tirar, tu acción es automáticamente exitosa sin riesgo de complicaciones. Sin embargo, como no se hace ninguna tirada, tampoco tampoco genera ningún punto de acción. A discreción de tu GM, puedes elegir tirar los dados contra una dificultad de 0. Como se requiere cero éxitos, cada éxito se convierte en un Punto de Acción, pero aún puedes sufrir complicaciones si sacas un 20, como es normal. Este tipo de prueba de dificultad 0 es útil si es importante ver el éxito de tu personaje cuando no hay posibilidad de fracaso


PRUEBAS OPUESTAS A veces te enfrentarás a situaciones que no son difíciles por la tarea en sí, sino por una fuerza contraria que trata de impedir tu éxito. En estos casos, tú y el jugador contrario (normalmente el GM) tirarán un dado y comparan los resultados para ver quién gana. Cuando otro personaje se opone a ti en una prueba, su jugador tira su reserva de dados d20, después de comprar cualquier d20 extra, y el número de aciertos que generen se convierte en la dificultad de tu prueba. Entonces, tú intentas tu prueba con el número de aciertos de tu oponente como tu dificultad. Si igualas o superas el número de aciertos de tu oponente, ganas la prueba opuesta, y cualquier éxito extra se convierte en Puntos de Acción. Si no generas suficientes éxitos para cumplir con la dificultad fallas, y tu oponente podría generar Puntos de Acción. Ejemplo: El paladín Danse está agarrando a un deathclaw, impidiendo que avance sobre su escuadrón. El GM decide que se trata de una prueba opuesta y tira un test para el escarabajo de la muerte. Tirando 2d20, el GM obtiene 3 éxitos, lo que significa que la prueba de Danse será de dificultad 3. Danse tiene un número objetivo de 8, por lo que su jugador decide comprar dos d20s con los puntos de acción de la reserva, para asegurarse de obtener los éxitos que necesita y tira la reserva de 4d20s. Ellos tiran un 1, un 5, un 6 y un 18, ¡lo que genera 4 éxitos! Danse mantiene su posición, y se queda con 1 AP por el éxito extra. Si hubiera sacado un 10 en lugar de un 1, habría fallado por un éxito, y el GM habría ganado un AP para el deathclaw ASISTENCIA Las tareas difíciles suelen completarse mediante el trabajo en equipo. Cuando otra persona está intentando una prueba, puedes ayudarla si tu GM lo permite. Describe cómo estás ayudando y decide con el GM qué combinación de atributos y habilidades que vas a usar, no tiene que ser la misma combinación que la persona a la que estás ayudando. Luego, tira 1d20 y añade los aciertos que generes a los suyos, siempre que ellos obtengan al menos 1 éxito propio. Si no generan ningún éxito, no puedes añadir tu éxito al total. Puntos de Acción en Pruebas Opuestas En una prueba opuesta, el personaje contrario gasta primero los puntos de acción y luego tira. El personaje activo puede entonces gastar AP para añadir dados a su reserva (si lo desea) y luego tira. Si dos personajes jugadores están haciendo una prueba opuesta, entonces ambos jugadores deben generar PA para el GM con el fin de comprar d20s adicionales (ver p.18). La reserva de grupo es para ¡jugadores en equipo! Cuando tienes éxito en una prueba de oposición, generas Puntos de Acción al comparar tu resultado con el de tu oponente. Cuando se tira contra una dificultad establecida, cualquier exceso de aciertos genera PA de forma normal. Cuando eres el que tira primero, estableciendo una dificultad para tu oponente generas 1 PA por cada éxito menos que tu número de éxitos.


Aumento de las dificultades en las pruebas de oposición En una prueba opuesta ordinaria, se supone que la única fuente real de dificultad es el otro personaje. Sin embargo, si algo aumenta la dificultad de tu prueba, entonces tu oponente añade ese aumento a su total de éxitos. Si algo disminuye la dificultad de tu prueba, entonces tu oponente reduce su total de aciertos en esa cantidad en su lugar. Por lo tanto, si tu oponente está tratando de acercarse sigilosamente a ti y está oscuro (aumentando la dificultad de tu prueba de PER + Supervivencia en 1), entonces tu oponente añade +1 éxito a su total en su lugar No puedes comprar d20s adicionales si estás asistiendo-sólo puedes tirar 1d20-pero tu d20 no cuenta para el límite de 5 que el jugador que intenta la que el jugador que intenta la prueba puede tirar en su reserva de dados. Mientras se asiste, se pueden obtener éxitos críticos o complicaciones de forma normal. Ejemplo: Dogmeat está ayudando al Único Superviviente a encontrar una medicina. El GM tira 1d20 y añade los aciertos que obtenga a la tirada del jugador del Único Superviviente. siempre que el jugador del Único Superviviente obtenga al menos 1 éxito. El número objetivo de Dogmeat es 13. Tirando 1d20, su jugador controlador saca un 5, generando 1 éxito, sumándose al éxito del único superviviente, para un total de 2 éxitos. PRUEBAS DE GRUPO Cuando todo el grupo intenta una sola actividad, como escabullirse juntos por una zona, o viajar por una zona peligrosa, se hace un tipo de prueba asistida. Esto ocurre normalmente cuando la dificultad es particularmente alta, requiriendo múltiples participantes para hacer un trabajo corto de la tarea. Una vez que el GM dificultad, debes decidir quién va a dirigir la prueba, mientras el resto del grupo asiste. El líder de la prueba de grupo tira una reserva de dados normal: 2d20 más hasta 3d20 que compran a través de Puntos de Acción. Todos los demás tiran 1d20, usando su propio atributo + habilidad. Siempre que el líder de la prueba consiga 1 éxito todos los que asisten suman los éxitos que generaron a la puntuación del líder. Si esos éxitos acumulados igualan o superan la dificultad, el grupo ha superado la prueba. Cualquier complicación generada por cualquier persona del grupo sacar un 20 puede ser aplicada por el GM después de resolver la prueba y sus consecuencias Ejemplo: El Único Superviviente se escabulle entre un grupo de buscadores de sintes, con Deacon y Strong, ayudando a un synth escapado a su nueva vida. El GM hace la prueba de dificultad 4, ya que la patrulla de sintes es increíblemente vigilante. Como Deacon es el mejor en Colarse, dirige la prueba. Su jugador tirará 2d20, y gastan 1 AP para aumentar su reserva de dados a 3d20. Tanto el Único Superviviente como Strong tiran 1d20 cada uno. Deacon obtiene 2 aciertos, el Único Superviviente obtiene 1 éxito, pero el jugador de Strong falla su tirada. El grupo obtiene 3 de los 4 aciertos que necesita. El GM resuelve la prueba, describiendo que Strong era demasiado ruidoso, y el trabajo de escabullirse entre el grupo de sintéticos se convierte en un encuentro de combate.


RANGO DE COMPLICACIONES Normalmente, cualquier d20 que saque un 20 genera una complicación, sin embargo algunas acciones pueden ser más arriesgadas en lugar de ser simplemente más difíciles. Cuando las pruebas son más arriesgadas, el GM puede aumentar el rango de complicación de la prueba, por lo que para que se generen complicaciones con más resultados que a 20. Por cada incremento en el rango de complicación, se genera en los resultados de d20 listados en la tabla de rango de complicaciones. Tabla de rango de complicaciones RANGO COMPLICACIÓN COMPLICACIONES GENERADAS EN UN DESCRIPCIÓN 1 20 Normal 2 19-20 Arriesgado 3 18-20 Peligroso 4 17-20 Precario 5 16-20 Traicionero Éxito a un coste A veces, el GM puede permitirte tener éxito a un costo cuando fallas una prueba. En estas situaciones, consigues lo que intentabas conseguir con tu prueba de habilidad; no puedes gastar Puntos de Acción para mejorar el resultado... pero a cambio, el GM te hace sufrir una o más Complicaciones también. El GM debe decirte cuántas Complicaciones sufrirás (normalmente sólo 1), y puedes elegir simplemente fallar si el coste es demasiado alto. PUNTOS DE ACCIÓN___________________ Cuando compruebas tus éxitos con la dificultad de la tarea, cada éxito que generes por encima de la dificultad se convierte en un punto de acción. Por ejemplo, si la dificultad de la tarea es 2, y generas 3 éxitos, el éxito extra se convierte en 1 Punto de Acción. Los puntos de acción pueden utilizarse para realizar acciones adicionales, mejorar el resultado de una prueba, reducir el tiempo que necesitas, aprender más sobre una situación o comprar más d20 en futuras pruebas. Puedes gastar puntos de acción para hacer lo siguiente: ● Comprar d20s (1-6 AP): Compra d20s de bonificación para una prueba, antes de tirar los dados, pero después de que el GM establezca la dificultad. El coste aumenta por cada dado el primer d20 cuesta 1 PA, el segundo 2 y el tercero cuesta 3. No se pueden tirar más de tres d20 de bonificación para una sola prueba, incluyendo cualquier d20 de ventajas o rasgos.


● Obtener información (1 AP): Preguntar al director de juego una sola pregunta sobre la situación actual, basada en tu prueba. El GM responderá con la verdad, pero la respuesta puede no ser completa. ● Reducir el tiempo (2 AP): El AP de una prueba exitosa puede permitir que la prueba tarde menos tiempo en completarse, cuando el tiempo es importante. Gastar 2 AP reduce a la mitad el tiempo que se tarda en realizar una prueba. En combate, puedes gastar puntos de acción para hacer lo siguiente: ● Realizar una acción menor adicional (1 AP): Realiza 1 acción menor adicional en tu turno. Sólo puedes realizar un total de 2 acciones menores en una sola ronda. ● Realizar una acción mayor adicional (2 AP): Realiza una acción mayor adicional en tu turno. Cualquier prueba de habilidad que tengas que intentar se incrementa en dificultad en +1. Sólo puedes realizar un total de dos acciones mayores en un una sola ronda ● Añadir daño extra (1-3 AP): En un ataque cuerpo a cuerpo con éxito o ataque con arma arrojadiza puedes gastar AP para añadir 1 CD por AP gastado, hasta un máximo de +3 CD por 3 AP. Costes de los d20 de bonificación RESERVA DE DADOS BONUS D20S PA 2d20 - 0 3d20 +1d20 1 4d20 +2d20 3 5d20 +3d20 6


Los puntos de acción se gastan antes o después de tirar los dados, y cada opción describe cuándo puedes gastar Puntos de Acción para aprovechar su efecto. Puedes comprar d20 adicionales para una prueba antes de tirar, mientras que gastar Puntos de Acción después de una prueba para obtener información, reducir el tiempo, mejorar la calidad del éxito, o realizar una acción adicional. AHORRO DE PUNTOS DE ACCIÓN Si no quieres gastar los puntos de acción que generas inmediatamente, puedes guardarlos para que el grupo los use más tarde. Puedes ahorrar hasta un total de 6 PA como grupo, y cualquiera puede usar los Puntos de Acción en la reserva del grupo. LA RESERVA DE PUNTOS DE ACCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO Al igual que tú, el GM tiene una reserva de sus propios Puntos de Acción para gastar en las acciones de sus PNJs. Comienzan cada búsqueda con 1 PA por jugador. No hay un máximo de Puntos de Acción que el GM pueda tener en su reserva. Comprar dados sin Puntos de Acción Si no tienes Puntos de Acción para comprar d20s, puedes generar AP para el director de juego. Por cada AP que quieras gastar de esta manera, el GM añade 1 AP a su reserva que podrá utilizar después en las acciones y pruebas de sus PNJ. Sólo puedes dar al GM puntos de acción para comprar d20s; no puede hacer esto para otros usos de AP.


SUERTE_______________________________ Además de ser uno de tus atributos, tu Suerte también proporciona puntos de suerte que puedes gastar para cambiar las probabilidades a tu favor de diferentes maneras. Cuando empiezas cada misión con un número de puntos de suerte igual a tu atributo de suerte. Puedes gastar puntos de suerte para realizar una de las siguientes opciones, tanto durante el juego libre o en tu turno de combate. SUERTE DEL SORTEO Puedes gastar un punto de Suerte para introducir un detalle sobre la situación en la que te encuentras, algo que tendrías que tener suerte para encontrar. Podrías encontrar los objetos adecuados o el tipo de munición adecuado mientras buscas en la basura, encontrar una llave para una puerta cerrada, o una pista para la contraseña de un ordenador. El director del juego puede que te dé la oportunidad de hacerlo, o que te sugiera cuándo podría ocurrir, pero puede vetar Tus sugerencias, o pedirle que gaste varios puntos de suerte para hacerlo. MAZO APILADO Puedes gastar 1 punto de Suerte, antes de intentar una prueba de habilidad, para usar LCK en lugar del atributo por defecto utilizado para esa prueba para determinar tu número objetivo. Obviamente, esto sólo tiene un beneficio si tu Suerte es más alta que el atributo que está reemplazando. TIEMPO AFORTUNADO En un encuentro de combate, al comienzo de cualquier ronda, o inmediatamente después de que cualquier otro personaje o criatura haya actuado, puedes gastar 1 Suerte para interrumpir el orden normal de iniciativa normal y tomar tu turno para esta ronda inmediatamente. Esto cuenta como tu turno normal -simplemente te permite actuar antes- y no puedes hacerlo si no puedes hacerlo si ya has tomado un turno en esta ronda. FALLAR SUERTE Puedes gastar uno o más puntos de Suerte para volver a tirar los dados en una reserva de dados que lances. Puedes volver a tirar un d20, o hasta tres CD, gastando un punto de Suerte, y puedes gastar varios puntos de suerte en una tirada. Cada dado sólo puede puede repetirse una vez; no puedes repetir un dado que ya ha sido lanzado de nuevo. Debes aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada original.


Ejemplo: Nick Valentine está hackeando un ordenador y su jugador no ha generado suficientes éxitos para pasar la prueba de habilidad. Necesitan 2 éxitos, y han sacado un 9 y un 19, generando sólo 1 éxito. El jugador de Nick decide gastar un punto de su Suerte, y volver a tirar el d20 que sacó un 19. Al tirar de nuevo, el jugador de Nick obtiene un 6, generando el segundo éxito que necesita para pasar la prueba. Baratijas Las baratijas personales también permiten a tu personaje recuperar puntos de suerte. Una vez por búsqueda, fuera del combate, tu personaje puede pasar unos momentos mirando la baratija, pensando en lo que significa para él. Cuando lo hace, recupera 1 punto de suerte. Ver Baratijas personales, p.80 para más detalles. Resumen de las opciones de suerte GASTO DE SUERTE DESCRIPCIÓN Suerte en el sorteo Añade un detalle a una escena Mazo apilado Utiliza tu atributo LCK para una prueba de habilidad Tiempo de suerte Interrumpir el orden normal de los turnos para tomar tu turno ahora Fallar a la Fortuna Vuelve a tirar 1d20 o 3CD por punto de Suerte punto de suerte gastado RECIBIENDO SUERTE Comienzas tu búsqueda con un número de puntos de suerte igual a tu atributo de Suerte. Una vez que hayas gastado un punto, no se puede utilizar de nuevo hasta que el maestro de juego refresque los puntos cuando alcances un hito en tu misión, o cuando empieces una nueva misión. Cuando se renuevan, recuperas todos tus puntos de suerte, sin importar cuántos hayas gastado. No puedes tener más puntos de suerte que tu atributo de Suerte.


COMBATE


ENCUENTROS DE COMBATE___________________ Los encuentros de combate implican que los personajes atacan a sus oponentes y se defienden a sí mismos y a sus aliados, y son más estructurados que el juego libre. En cambio, de realizar acciones libremente, el encuentro se divide en rondas en rondas, y durante cada ronda, cada personaje realiza un único turno. Una ronda representa un corto periodo de tiempo -unos pocos segundos, hasta un minuto como máximo- que permite a todos los personajes presentes completar sus acciones, y hay tantas rondas en un encuentro de combate como sea necesario para resolver el conflicto. Puedes intentar una acción menor y una acción mayor en cada turno. Una acción menor representa algo rápido o de apoyo a tu acción mayor, como apuntar o sacar un arma, mientras que una acción mayor representa algo que implica más concentración o esfuerzo, como atacar a un oponente, defenderse, hackear un ordenador o forzar una cerradura. Secuencia de juego 1. INICIAR COMBATE: El personaje que inició el combate toma un solo turno antes de la primera ronda. 2. INICIATIVA: Enumera todos los personajes por orden de su estadística de iniciativa, de mayor a menor. 3. TURNOS: Cada personaje, en orden de mayor a menor iniciativa más alta a la más baja, toma un turno. 4. COMIENZO DE UNA NUEVA RONDA: Una vez que todos los personajes hayan turno, la ronda ha terminado; comienza una nueva ronda, repitiendo el paso 3 y el paso 4 tantas veces como sea necesario para resolver el conflicto INICIATIVA Cuando el combate comienza, el jugador que inició el combate toma un turno inmediatamente. Una vez hecho esto, el director de juego clasifica a los combatientes en orden de su estadística de iniciativa, de mayor a menor, y comienza el primer asalto. En cada ronda, el personaje de la iniciativa más alta va primero, y luego cada personaje toma su turno en orden de mayor a menor. Si hay un empate, el GM decide qué personaje o criatura va primero. Una vez que el último personaje haya completado su turno, la ronda termina, y el personaje con el personaje con la iniciativa más alta toma el primer turno de la siguiente ronda. Repite esta secuencia hasta que el conflicto termine. ESTADÍSTICAS DE INICIATIVA ● La iniciativa de tu personaje es igual a su Percepción más su Agilidad, más cualquier bonificación del equipo o de las ventajas. ● La iniciativa de una criatura NPC es igual a sus puntuaciones de Cuerpo + Mente (ver p.336). ● La iniciativa de un PNJ personaje se calcula igual que la de los personajes que los personajes jugadores, aunque algunos PNJs poderosos añaden bonificaciones.


ACCIONES Puedes intentar una acción menor en tu turno en combate. Puedes realizar una acción menor adicional gastando 1 punto de acción, y puedes realizar una acción mayor adicional gastando 2 Puntos de Acción, pero la dificultad de cualquier prueba intentada en esa segunda acción mayor se incrementa en 1. Puedes realizar tus acciones en el orden que desees durante tu turno. No puedes realizar más de dos acciones menores y dos acciones mayores en tu turno por cualquier medio. No puedes realizar más de una acción de movimiento por turno. ACCIONES MENORES ● Objetivo: Vuelve a tirar 1d20 en la primera tirada de ataque que hagas este turno. ● Desenfundar objeto: Extrae un objeto que lleves encima o coge un objeto o artículo que esté a tu alcance. Puedes guardar un objeto como parte de esta acción. ● Interactuar: Interactúa con tu equipo o entorno de forma sencilla, como abrir una puerta o pulsar un botón. ● Mover: Acción de movimiento. Muévete hasta una zona, a cualquier posición dentro del rango Medio. Alternativamente, ponerse de pie desde una posición de decúbito prono. ● Tomar Química: Administra una dosis de un producto químico que tienes en la mano, dirigida a ti mismo o a un personaje que esté a tu alcance. Si no estás sosteniendo el químico, entonces tienes que sacarlo primero. Gastar la suerte para actuar más rápido También puedes gastar puntos de Suerte (p.20) para interrumpir el orden de iniciativa normal y tomar tu turno antes en la ronda. Debes hacerlo al final del turno de otro personaje pero antes de tu turno en el orden de iniciativa, no puedes interrumpir no puedes interrumpir a otro jugador mientras es su turno. Una vez que hayas tomado tu turno, no tomarás otro en tu punto normal en el orden de iniciativa, hasta la siguiente ronda. Cuando gastas un punto de Suerte para tomar tu turno antes, tu turno es inmediato, puedes realizar una acción menor y una acción menor y una mayor de forma normal, y puedes gastar puntos de acción para realizar acciones adicionales de forma normal. Sigues estando limitado al número de acciones que puedes realizar en una ronda, y puede ser interrumpido por la acción Listo como es normal. Tumbado Puedes caer en el suelo por ataques, peligros o complicaciones. También puedes caer en el suelo voluntariamente, al final de cualquier acción de movimiento que realices. Estar prendido tiene los siguientes efectos: ● Cuando estás tumbado, te arrastras. La acción de movimiento se convierte en una acción mayor, en lugar de una acción menor, y no puedes realizar la acción de Esprintar. ● Mientras estás boca abajo, los enemigos que estén a media distancia o más añaden +1 a la dificultad de cualquier ataque contra ti. ● Mientras estás boca abajo, los enemigos a corta distancia reducen la dificultad de los ataques (incluidos los ataques cuerpo a cuerpo) en 1, hasta un mínimo de 0. ● Mientras estás boca abajo, puedes repetir cualquier CD de cobertura que tengas.


ACCIONES PRINCIPALES ● Ayudar: Asistes a otro personaje en tu próxima prueba. Cuando el personaje al que asistes realiza su turno e intente su tarea, proporcionas asistencia (p.16). Si aún no has actuado en esta ronda, puedes renunciar a tu turno más adelante en la ronda para ayudar a un aliado cuando intente una prueba de habilidad. ● Ataque: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como se describe en Realizar un ataque, p.27. ● Ordenar un PNJ: Si tienes un PNJ aliado bajo tu mando, elige una única acción mayor para que la realice. Si la acción requiere una prueba, entonces asistes automáticamente usando tu CHA + Discurso (si el NPC es una persona), CHA + Supervivencia (si el PNJ es un animal), o INT + Ciencia (si el PNJ es un robot). ● Defender: Te centras en protegerte a ti mismo. Haz una prueba de prueba de AGI + Atletismo con una dificultad igual a tu Defensa actual. Si tienes éxito, añade +1 a tu Defensa. Por 2 AP, añade +1 extra a tu Defensa. ● Primeros Auxilios: Intentas curar rápidamente las heridas de ti mismo o de un aliado. Haz una prueba de INT + Medicina con una dificultad igual al número de heridas que tenga el paciente, y aumenta la dificultad en 1 si estás intentando de prestarte los primeros auxilios a ti mismo. ○ Si tienes éxito, puedes Curar HP igual a tu puntuación de Medicina (p.34), ○ Tratar una de las heridas que sufre el paciente (p.34), ○ o Estabilizar a un paciente moribundo (p.34) ● Pasar: Eliges no hacer nada. ● Reaccionar: Aprietas los dientes, recuperas el aliento y te preparas. Realiza una prueba de FIN + Supervivencia con una dificultad de 0, y guarda los Puntos de Acción que generes. El GM puede permitirte usar una habilidad ATT + habilidad para esta acción dependiendo de cómo la describas como CHA + Discurso para inspirar a tus aliados. ● Preparado: Describe una situación que esperas que ocurra y elige una acción principal que realizarás cuando ocurra. Si esa acción ocurre antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes realizar esa acción principal inmediatamente, interrumpiendo las acciones de otros personajes si es necesario. Si más de un personaje ha preparado una acción para la misma situación, sus acciones preparadas ocurren en orden de iniciativa. ● Esprintar: Acción de movimiento. Te mueves hasta dos zonas, a cualquier lugar dentro del rango largo. ● Prueba: Realiza una prueba de habilidad para una acción no cubierta por las otras acciones, con el permiso del director de juego. Puntos de acción en los encuentros de combate Durante el combate, puedes gastar Puntos de Acción para hacer lo siguiente: ● Comprar d20s (1-6 AP): Comprar d20s de bonificación para una prueba, antes de que se lance el dado, pero después de que el GM establezca la dificultad. El coste aumenta por cada dado comprado: el primer d20 cuesta 1 PA, el segundo cuesta 2, y el tercero cuesta 3. En más de tres d20 de bonificación pueden ser lanzados para una prueba, incluyendo los d20 de ventajas o rasgos. ● Obtener información (1 PA): Pregunta al director de juego una una sola pregunta sobre la situación actual, basada en tu prueba. El GM responderá con la verdad, pero la respuesta podría no sea completa. ● Tomar una acción menor adicional (1 AP): Realiza 1 acción menor adicional en tu turno. Sólo puedes realizar un total de 2 acciones menores en una sola ronda. ● Realizar una acción mayor adicional (2 PA): Realiza una acción mayor adicional en tu turno. Cualquier prueba de habilidad que debas intentar se incrementa en


dificultad en +1. Sólo puedes realizar un total de dos acciones mayores en una sola ronda. ● Añadir daño extra (1-3 AP): En un ataque cuerpo a cuerpo con éxito ataque cuerpo a cuerpo o ataque con arma arrojadiza puedes gastar AP para añadir 1 CD por AP gastado, hasta un máximo de +3 CD por 3 AP. HACER UN ATAQUE 1. ELIGE EL ARMA Y EL OBJETIVO: Selecciona un arma que estés empuñando en ese momento. Luego, selecciona un personaje, criatura u objeto como objetivo. Si utilizas un arma cuerpo a cuerpo, el objetivo debe ser visible para ti y estar a tu alcance. Si utilizas un arma a distancia, el objetivo debe ser visible para ti.Elige la ubicación del impacto: Puedes elegir como objetivo una parte específica de una criatura o personaje objetivo. Esto aumenta la dificultad del ataque en 1. 2. INTENTAR UNA PRUEBA: La prueba está determinada por el tipo de arma utilizada. ● Arma cuerpo a cuerpo: Tira una prueba de STR + Armas cuerpo a cuerpo con una dificultad igual a la Defensa de tu objetivo. ● Arma a distancia: Tira una prueba de AGI + Armas pequeñas, END + Armas Grandes, o PER + Armas de Energía (basado en el arma a distancia que estés usando), con una dificultad igual a la Defensa de tu objetivo. Esto se modifica por la distancia al objetivo (ver Alcance, p.28) ● Arma arrojadiza: Haz una prueba de PER + Explosivos o AGI + prueba de lanzamiento, con una dificultad igual a la Defensa del objetivo, modificada por el alcance. ● Desarmado: Tira una prueba de STR + Desarmado, con una dificultad igual a la Defensa del objetivo. 3. DETERMINAR LA UBICACIÓN DEL IMPACTO: Si has superado la prueba, tira 1d20 o un dado de localización del impacto para determinar la parte del objetivo que has golpeado. Si eliges un lugar de impacto específico Si ya has elegido un lugar de impacto específico, golpeas el lugar elegido en su lugar. 4. INFLIGIR DAÑO: Tira un número de Dados de Combate (CD) indicados por el índice de daño del arma, más cualquier bonificación de las estadísticas derivadas, o de los AP o munición gastada. Reduce los puntos de salud del objetivo en el total tirado.


● Resistencias: El objetivo reduce el daño total infligido por su resistencia al daño contra el tipo de daño del ataque, en el lugar del impacto. Los personajes y las criaturas tienen diferentes DRs para diferentes tipos de daño: físico, energía, radiación y veneno. 5. REDUCIR MUNICIÓN: Si realizas un ataque a distancia, elimina un disparo de munición, más los disparos adicionales de munición gastados en el ataque. Si has realizado un ataque con un arma arrojadiza, elimina el arma arrojadiza de tu inventario. LUGARES DE INTERÉS Hay 6 partes del cuerpo a las que puedes apuntar como lugares de impacto: cabeza, el torso, el brazo izquierdo, el brazo derecho, la pierna izquierda y la pierna derecha. Cuando golpeas con éxito a un oponente con ataque, determinar al azar la parte del cuerpo a la que parte del cuerpo que golpeaste, o golpeas la parte del cuerpo que elegiste antes de hacer la prueba. Utiliza la tabla de ubicaciones de los golpes como referencia. CRIATURAS CON OTROS LUGARES DE IMPACTO Algunas criaturas del páramo pueden tener otras partes del cuerpo -alas, garras y colas- que no aparecen en la tabla de ubicaciones de impacto. Estas localizaciones aparecerán en las estadísticas de la criatura, sustituyendo la tabla de ubicaciones de impacto con su propia tabla. Ubicaciones de los golpes TIRADA D20 LUGAR DE IMPACTO 1-2 Cabeza 3-8 Torso 9-11 Brazo izquierdo 12-14 Brazo derecho 15-17 Pierna izquierda 18-20 Pierna derecha Ataques a distancia al alcance Estar al alcance de un enemigo perturba los ataques a distancia y pruebas, añadiendo +2 a la dificultad de cualquier prueba que no sea un ataque cuerpo a cuerpo.


ALCANCE Las armas a distancia y las arrojadizas pueden usarse para atacar a cualquier objetivo que puedas ver, pero su eficacia varía en función de la distancia a la que se encuentre el objetivo. A distancia tienen un alcance ideal anotado en su perfil (simplemente llamado alcance) en la distancia relativa entre el atacante y el objetivo. entre el atacante y el objetivo, utilizando las zonas del entorno de combate (ver Distancias y alcances, p.37). El alcance ideal de un arma es uno de los siguientes: ● Cercano (C): El arma es más eficaz contra objetivos dentro de la misma zona. ● Media (M): El arma es más efectiva contra objetivos en una zona adyacente. ● Largo (L): El arma es más efectiva contra objetivos a dos zonas de distancia. ● Extremo (X): El arma es más efectiva contra objetivos a tres o más zonas de distancia La dificultad de un ataque a distancia aumenta en uno por cada banda de alcance fuera del alcance ideal del arma, ya sea más cerca o más lejos: un rifle de francotirador largo es letal a larga distancia, pero es incómodo y difícil de manejar en las distancias cortas, mientras que una pistola es excelente en las distancias cortas, pero es menos útil en las distancias largas. Ejemplo: Un rifle de caza con visor de largo alcance añadirá +1 a la dificultad de sus ataques a media distancia o Alcance extremo, y añadirá +2 a la dificultad de los ataques a Alcance cercano. Una escopeta con un alcance cercano añade +1 a la dificultad de los ataques a Medio alcance, +2 a Largo alcance y +3 a distancia extrema. Dificultad del alcance del arma RANGO A OBJETIVO ALCANCE DEL ARMA Corto Medio Largo Extremo Corto (misma zona) 0 +1 +2 +3 Medio (zona adyacente) +1 0 +1 +2 Largo (2 zonas) +2 +1 0 +1 +2 +1 0 +1 Extremo (3+ zonas) +3 +2 +1 0


DADOS DE COMBATE Cuando tu ataque alcanza su objetivo, infliges una cantidad de daño determinada por el índice de daño del arma. Este índice de daño se describe como un número de Dados de Combate, abreviado con el símbolo CD a lo largo de este libro de reglas. Los dados de combate son dados de seis caras especialmente diseñados con cuatro resultados diferentes como se muestra en la tabla de Dados de Combate. Si no tienes Dados de Combate puede usar simplemente dados normales de seis caras (d6) y comparar los resultados con la tabla de abajo. Cuando golpees, tira todas las CD del ataque juntas como una sola reserva de dados, y suma el resultado. Este total es la cantidad de daño que infliges a tu objetivo. Además, cualquier símbolo de efecto (la cara que muestra el símbolo de CD) activa las habilidades especiales -llamadas efectos de daño- del arma. Resultados de los dados de combate TIRADA D6 RESULTADO DADOS DE COMBATE DAÑO Y EFECTOS 1 D 1 Daño 2 D 2 Daño 3 En blanco Nada 4 En blanco Nada 5 CD 1 daño + se desencadenan los efectos del daño 6 CD 2 daño + se desencadenan los efectos del daño Ejemplo: La pistola láser tiene un índice de daño de 4CD con el efecto de daño Perforación 1. Cuando el Único Superviviente impacta con su pistola láser, su jugador tira 4 Dados de Combate y suma el resultado. Tira una D,D, D, y un CD, infligiendo 3 daños e ignorando 1 DR de la armadura de su oponente. Ataques furtivos Si el enemigo no se da cuenta de tu presencia antes de que ataques, la dificultad para atacarte se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0), y tu ataque gana el efecto de daño Vicioso si no lo tenía ya no lo tenía ya, o el daño se incrementa en +2CD si ya tiene el efecto de daño Vicioso. Si la dificultad para golpear a tu oponente es 0, no necesitas tirar para golpear, pero aún así puedes decidir hacerlo, generando Puntos de Acción y complicaciones como es normal


AUMENTAR EL DAÑO Puedes aumentar el número de Dados de Combate que tiras para infligir daño con un ataque gastando Puntos de Acción o munición, dependiendo del tipo de arma que utilices. Para las armas cuerpo a cuerpo (incluyendo los ataques sin armas) y armas arrojadizas, cada Punto de Acción (PA) que gastes gastas añade +1CD a la tirada de tu reserva de dados de daño. Puedes gastar hasta 3 PA para aumentar tu reserva de dados hasta +3CD . Sólo puedes gastar AP que tengas guardados en la reserva del grupo o generados con tu ataque: no puedes generar AP para que el jugador use esta opción de AP. Para las armas a distancia, cada unidad de munición que gastas añade +1CD a la tirada de tu reserva de dados de daño. Puedes gastar munición hasta la cadencia de fuego del arma. Por ejemplo, una pistola de 10mm tiene una cadencia de fuego de 2, por lo que puedes gastar 2 balas adicionales de 10mm para aumentar la reserva de dados de combate. Un rifle láser del Instituto tiene una cadencia de fuego de 3, por lo que puedes gastar hasta 3 cargas de una célula de fusión para aumentar su reserva de Dados de Combate. TIPOS DE DAÑO Hay cuatro tipos de daño en Fallout: físico, energía, radiación y veneno. Cada arma indica el tipo de daño que inflige: ● Físico: Ataques desarmados, fuerza contundente, acuchillamiento o apuñalamiento, balística. ● Energía: Láser, plasma y armas de fuego. ● Radiación: Exposición a RADs, o armamento nuclear. ● Veneno: Toxinas, productos químicos y picaduras de criaturas y púas Cada objetivo tiene una Resistencia al Daño (RD) para cada uno de estos tipos, basada en su ropa, armadura o pieles y quitina naturalmente resistentes. Mientras que la mayoría de las formas de protección proporcionan RD física, la RD energética es más rara, mientras que la protección contra la radiación o el veneno puede ser especialmente rara. EFECTOS DEL DAÑO Los efectos de daño aumentan la forma en que se aplica el daño que infliges a un objetivo. Cuando sacas uno o más símbolos de CD en tu reserva de Dados de Combate, todos los efectos de daño de tu arma son activados. Algunos efectos de daño también se basan en el número de símbolos de CD que aparecen en tu resultado, como se describe en cada entrada. Cada arma enumera sus efectos de daño inmediatamente después de su índice de daño: ● Ráfaga: El ataque golpea a un objetivo adicional dentro del alcance del objetivo principal por cada Efecto tirado. Cada objetivo adicional gasta 1 unidad adicional de munición del arma. ● Rompiendo: Por cada Efecto tirado, reduce el número de DC que proporciona la cobertura de un objetivo en 1, permanentemente. Si el objetivo no está a cubierto, reduce en cambio la


RD del lugar golpeado en 1, según el tipo de daño del arma tipo de daño del arma - el daño físico sólo reduce la RD física, por ejemplo. ● Persistente: Si se obtienen uno o más efectos, el objetivo sufre de nuevo el daño del arma al final de su siguiente y subsiguientes turnos, durante un número de asaltos igual al número de Efectos obtenidos. El objetivo puede gastar una acción mayor para hacer una prueba para detener el daño persistente antes de tiempo, con una dificultad igual al número de Efectos obtenidos, y el atributo + habilidad elegida por el GM. Algunas armas persistentes pueden infligir un tipo diferente de daño al del arma, y cuando este sea el caso, se indicará entre paréntesis, por ejemplo: Persistente (Veneno). ● Perforación X: Ignora X puntos de la RD del objetivo por cada efecto lanzado, donde X es el valor de este efecto de daño. ● Radioactivo: Por cada efecto lanzado, el objetivo también sufre 1 punto de daño por radiación. Este daño por radiación se suma y se aplica por separado, después de que el personaje haya sufrido el daño normal del ataque. ● Propagación: Por cada efecto obtenido, tu ataque inflige un impacto adicional en el objetivo. Cada impacto adicional inflige la mitad del daño obtenido (redondeado hacia abajo) y golpea un lugar al azar, incluso si se apuntaba a un lugar específico en el ataque inicial. ● Aturdimiento: Si se obtienen uno o más efectos, el objetivo no puede realizar sus acciones normales en su siguiente turno. Un personaje o criatura aturdida aún puede gastar AP para realizar acciones adicionales de forma normal. ● Vicioso: El ataque inflige +1 de daño por cada Efecto que se haya tirado. DAÑO POR RADIACIÓN El daño por radiación se aplica de forma diferente a otros tipos de daño. Cada punto de daño por radiación, después de la reducción de daño por DR en la localización, reduce los puntos de salud máximos del personaje, en lugar de sus puntos de salud actuales. Si el máximo de puntos de salud de un personaje se reduce por debajo de su total de puntos de salud, entonces sus puntos de salud actuales también se reducen. El daño por radiación sólo se reduce por la Resistencia al Daño por Radiación del objetivo, según el lugar alcanzado. Si la radiación afecta a todo el cuerpo, como un efecto ambiental, entonces usa la menor resistencia al daño por radiación local del personaje o criatura. En todos los casos en los que un personaje sufra daño por radiación y otro tipo de daño al mismo tiempo, resuelve el daño por radiación después de cualquier otro tipo de daño. Ejemplo: Piper es atacada por un ghoul feral brillante, recibiendo 3 CD de daño por radiación. El GM tira su CD infligiendo 4 daños físicos y 1 daño por radiación. Piper tiene 2 de resistencia física, por lo que reduce sus puntos de salud actuales en 2. Luego, reduce sus puntos de salud máximos en 1 debido al daño por radiación. Romper objetos Los objetos inanimados pueden ser dañados al igual que los personajes y criaturas. La mayoría de las veces, el GM maneja el daño a su entorno como parte de las descripciones del entorno -balas


perdidas rompiendo cristales, astillando madera o de acero, pero hay veces en las que romper un objeto es el objetivo del ataque, en lugar de ser puramente descriptivo. El daño a un objeto funciona igual que el daño a un personaje: tira para golpear, tira el índice de daño de la CD del arma resta la resistencia al daño del objeto y reduce su salud. El GM proporciona la resistencia al daño y la salud del objeto que intentas romper. Si infliges un golpe crítico a un objeto - infligiendo 5 o más daños a la vez - lo has roto. Los objetos especialmente grandes, como los vehículos, pueden tener múltiples ubicaciones que pueden ser golpeadas y rotas, y se destruyen cuando se rompen todas sus localizaciones. DAÑOS Y LESIONES___________________________ Un personaje que ha perdido puntos de salud (HP) no está gravemente herido -puede haber sufrido arañazos, rasguños cortes y magulladuras, pero nada que les impida avanzar. Sin embargo, una vez que los puntos de salud de un personaje se reducen a 0, son derrotados y comienzan a morir. Además, los personajes pueden sufrir heridas graves como resultado de ser reducidos a 0 HP, o como resultado de golpes críticos. GOLPES Y LESIONES CRÍTICAS Un golpe crítico ocurre siempre que un personaje sufre cinco o más de daño en un solo golpe (después de las reducciones de Resistencia al daño). Un golpe crítico impone una herida al personaje, que le confiere una penalización que depende del lugar del golpe ● Brazo: Se deja caer cualquier objeto sostenido en esa mano, y el brazo está roto o es incapaz de moverse. No puedes realizar ninguna acción con ese brazo -por sí mismo o junto a tu otro brazo-. ● Pierna: Caes inmediatamente en decúbito prono al ceder tu pierna cede bajo tu peso. Ya no puedes realizar la acción de Esprintar, y la acción de Mover es ahora una acción mayor para ti.


● Torso: Empiezas a sangrar abundantemente. Al final de cada uno de tus siguientes turnos, sufres 2 DC de daño físico, ignorando todas tus Resistencias al Daño. ● Cabeza: Estás momentáneamente aturdido y pierdes tus acciones normales en tu siguiente turno (aunque puedes gastar AP para acciones adicionales como es normal). Además, no puedes ver con claridad, y aumentas la dificultad de todas las pruebas que dependen de la visión en +2. Estos efectos duran hasta que la lesión haya recibido atención médica (ver p.34). MURIENDO Cuando tu personaje queda reducido a 0 HP, sufre una herida en el lugar golpeado, y luego cae prono y comienza a morir. Si sufre un golpe crítico y queda 0 puntos de vida, sufre dos heridas: una por el golpe crítico y otra por la reducción a 0 puntos de vida. Mientras están muriendo, están inconscientes, no pueden recuperar los puntos de vida de la acción de primeros auxilios y no pueden realizar ninguna acción. Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras están muriendo, debes intentar una prueba de END + supervivencia, con una dificultad igual al número de heridas que tengan, y un rango de complicación de 19-20. Si superas esta prueba, siguen vivos, pero siguen moribundos. Si fallas, mueren Si sufren algún daño al morir, ganan inmediatamente una herida adicional, además de cualquier lesión causada por otro golpe crítico


CURACIÓN___________________________________ Cuando has recibido un daño, hay una serie de maneras de recuperarse. En medio del combate, los stimpaks y los primeros auxilios son las únicas formas de curarse, pero fuera del combate tienes varias opciones. Las habilidades de Medicina y Supervivencia son las habilidades más útiles para curar. ACCIONES DE CURACIÓN EN COMBATE Durante un encuentro de combate, puedes utilizar los siguientes métodos para restaurar la salud y tratar las heridas. ● Tomar Quimicos: Una serie de químicos, sobre todo estimulantes, pueden usarse en combate para restaurar los puntos de salud. Usando una acción menor te permite administrar el químico a ti mismo, o a una criatura dispuesta que esté a tu alcance. ● Primeros auxilios: Intentas curar rápidamente las heridas de ti mismo o de un aliado. Intenta una prueba de INT + Medicina con una dificultad igual al número de heridas que tenga el paciente, aumentando la dificultad en +1 si intentas realizar los primeros auxilios a ti mismo. Si tienes éxito, puedes hacer una de las siguientes cosas: ○ Estabilizar a un paciente moribundo ○ Curar puntos de salud iguales a tu puntuación de Medicina ○ Tratar una lesión que sufra el paciente ESTABILIZAR AL MORIBUNDO Usando la acción de Primeros Auxilios, puedes intentar estabilizar a un personaje moribundo. Esto requiere una prueba de INT + Medicina con una dificultad igual al número de heridas que tenga el paciente. Al superar la prueba, el personaje recupera 1 HP y ya no se está muriendo, y su jugador ya no tiene que intentar pruebas de END + Supervivencia para evitar la muerte. El personaje permanece inconsciente y no puede realizar acciones. Si el daño por radiación ha reducido sus puntos de salud a 0, no pueden ser estabilizados hasta que sus puntos de salud máximos estén por encima de 0, curando el daño por radiación. Si estabilizas al paciente, puedes gastar AP para curar puntos de salud adicionales. Puedes curar 1 HP por cada AP gastado. También puedes gastar 1 PA después de estabilizar a un personaje para despertarlo de la inconsciencia, permitiéndole seguir actuando. RECUPERAR LA SALUD Puedes usar la acción de primeros auxilios para curar la salud de un personaje. Si superas una prueba de INT + Medicina, te curarás un número de HP igual a tu rango en la habilidad de Medicina y 1 HP adicional por cada AP que gastes. Sólo puedes curar los PS de un personaje estable. TRATAR UNA HERIDA Puedes intentar una prueba de INT + Medicina para tratar una herida sufrida por un golpe crítico. Si superas la prueba permite al paciente ignorar las penalizaciones de su herida. Una herida tratada con Primeros Auxilios no está completamente curada: simplemente ha sido remendada para que ya no imponga una penalización.


Siempre que un personaje sufra algún daño en un lugar que tenga una herida tratada, tira 1CD. Si sacas un efecto, el daño ha reabierto esa herida y el personaje está herido de nuevo. Recuperarse completamente de una herida lleva tiempo. Usando Stimpaks Los Stimpaks son piezas de tecnología médica increíblemente útiles, se describen con más detalle en la página 169. Puedes utilizar un stimpak o formas similares de medicación de dos maneras. ● Con la acción menor Tomar química, inyectas el stimpak y recibes un resultado instantáneo. Tu personaje (o un paciente dispuesto) recupera inmediatamente 4 HP o trata una herida. Si la persona inyectada se estaba muriendo, entonces se estabiliza inmediatamente. ● Con la acción mayor de Primeros Auxilios, puedes administrar un stimpak como parte de la acción. El paciente recupera 4 HP inmediatamente, además de cualquier otro efecto, y cualquier PA gastados para curar puntos de salud adicionales curan el doble: 2 HP por AP gastado, en lugar de 1. Los robots no pueden ser curados con Stimpaks, pero puedes usar kits de reparación de robots para obtener los mismos beneficios que aquí se describen. Curando Robots Los robots y otras máquinas no pueden recuperarse de las lesiones de forma natural, y requieren mantenimiento para restaurar los daños. Intentar la acción de Primeros Auxilios en un robot, un traje de armadura o cualquier otra máquina grande (como un vehículo) requiere una prueba de INT + reparación, con una dificultad de 2. Esto aumenta en +1 por cada herida que haya sufrido la máquina. Al superar la prueba restaura puntos de salud iguales a tu índice de reparación, trata una herida, o estabiliza una máquina moribunda. Las máquinas no pueden usar chems, aunque un kit de reparación funciona para las máquinas como los estimulantes para los personajes vivos. Las máquinas no pueden curarse comiendo, bebiendo, descansando o atención médica. Fuera del combate, una hora de trabajo en una máquina dañada restablece el doble de la habilidad de reparación del reparador. RECUPERACIÓN A LARGO PLAZO Fuera del combate, hay tres maneras en que un personaje puede curarse: descanso, comida y bebida, y atención médica. DESCANSO El descanso es la forma más fácil de recuperarse del daño, aunque es lento. Si puedes encontrar un lugar para dormir, durante al menos seis horas, recuperarás todos los PS perdidos. Si eres capaz de dormir ocho horas en un lugar seguro y cómodo -tu propia cama en un asentamiento al que pertenezcas por ejemplo, entonces se considera que también has descansado bien. y tus PS máximos se incrementan en +2 hasta la próxima vez que duermas.


Cuando duermes, si tienes alguna herida (tratada o de otro tipo), haz una prueba de END + Supervivencia con una dificultad de 1. El rango de complicación de esta prueba aumenta en +1 por cada herida que no haya sido tratada. Si tienes éxito, puedes recuperarte de una de esas heridas, más una herida adicional por cada 2 AP gastados. La dificultad de esta prueba varía en función de la actividad que hayas hecho durante el día anterior: Dificultad de recuperación de la lesión ACTIVIDAD DIFICULTAD Descanso (sin actividad extenuante en todo el día) 1 Ligera (sólo una pequeña cantidad de viajes o similar) 2 Moderada (viajes, pero sin combate) 3 Pesada (viajes y combates) 4 Sólo se puede dormir una vez en un período de 24 horas. Mantenerse sin dormir durante mucho tiempo también puede ser perjudicial (ver Supervivencia, p.190). COMIDA Y BEBIDA Aunque la nutrición adecuada no es habitual en el páramo, un tentempié decente, una comida abundante o una bebida refrescante sigue siendo una parte fundamental de la vida, y una forma valiosa de recuperar la salud. La comida y la bebida restablecen los PS indicados en su descripción (ver p.149). La comida y la bebida no pueden consumirse durante el combate. Algunas formas de comida y bebida están irradiadas, especialmente si se consumen crudas: tira 1CD cuando consumas comida o bebida irradiada, y si obtienes un efecto, sufres 1 daño por radiación, ignorando cualquier RD del equipo o la armadura ATENCIÓN MÉDICA Los personajes pueden necesitar atención médica a largo plazo si han sido heridos, envenenados o padecen una enfermedad. Un solo personaje puede proporcionar atención médica a un número de pacientes igual a su habilidad de medicina. En el caso de las lesiones, cada día de reposo y atención médica que recibe un paciente te permite asistir a su prueba de END + supervivencia al final del día para curar sus heridas, utilizando tu propio objetivo de INT + Medicina. En el caso de los venenos y las enfermedades, puedes ayudar a los pruebas de END + supervivencia para ayudarles a recuperarse. Si el paciente ha pasado todo el día descansando, reduce la dificultad de esta prueba en 1 permitiéndole recuperarse más rápidamente. Esto se explica con más detalle en la página 194.


Recuperación de las radiaciones Como el daño por radiación reduce los puntos de salud máximos no se cura de la misma manera que la mayoría de los daños. Los daños por radiación no se curan de forma natural. Los daños causados por la radiación sólo pueden eliminarse administrando RadAway, u otros productos químicos o consumibles que eliminan daño por radiación. Cuando curas HP y eliminas el daño por radiación daño por radiación al mismo tiempo, elimina el daño por radiación primero, y luego resuelve la recuperación de HP EL ENTORNO_________________________ En el combate, saber dónde está cada uno puede ser vital. Fallout: The Roleplaying Game utiliza un sistema de zonas para dividir los entornos de combate y medir el movimiento y el alcance de forma rápida y sencilla. Cada encuentro de combate tiene lugar en un único lugar. Puede ser un edificio en ruinas, una calle de la ciudad, una zona de desierto, o el suelo de una bóveda. La ubicación se divide en varias zonas basadas en las características del terreno o divisiones naturales presentes en el área. Por ejemplo, una bóveda puede tratar las habitaciones individuales y las secciones del corredor como zonas separadas, utilizando las paredes internas y las puertas como líneas divisorias, mientras que una calle de la ciudad puede centrar las zonas en torno a elementos como vehículos quemados, fachadas de edificios, callejones, etc. MAPEO DEL ENTORNO Las zonas no tienen un tamaño fijo. En cambio, son tan grandes como sea necesario para describir el terreno, y pueden ser variadas para acomodar los espacios del entorno del encuentro. Por ejemplo, el combate en un bosque puede dividirse en muchas zonas pequeñas entre entre los árboles, y un par de zonas más grandes que representen los claros; las zonas más grandes para los claros ayudan a transmitir movimiento más rápido y una adquisición de objetivos más fácil en en áreas abiertas, mientras que las zonas más pequeñas transmiten condiciones de estrechez y líneas de visión cortas. En la mayoría de las circunstancias, las zonas son fáciles de describir - unos segundos para narrar los espacios y sus posiciones relativas, o para esbozar un mapa aproximado, con fichas que representen a los personajes. Por supuesto, esto no impide que tu GM pueda idear entornos elaborados si quiere pasar más tiempo a la hora de trazar sus encuentros.


DISTANCIA Y ALCANCES El movimiento y los ataques a distancia utilizan términos descriptivos para medir su distancia en el combate, en relación con la ubicación de los objetos dentro de las zonas. El alcance se mide en las siguientes cinco categorías: ● Cercano es cuando un objeto o personaje está a poca distancia de tu personaje. Puedes interactuar con objetos y realizar ataques cuerpo a cuerpo dentro de tu alcance. Estar al alcance de un enemigo es perjudicial para ataques a distancia y pruebas, añadiendo +2 a la dificultad de cualquier prueba que no sea un ataque cuerpo a cuerpo. ● Corto representa cualquier distancia dentro de la zona en la que te encuentras-una distancia de 0 zonas. ● Medio es cualquier distancia a algo en la zona adyacente a tu zona actual. El alcance medio es una distancia de 1 zona. ● Largo alcance representa objetos a dos zonas de distancia de su zona actual. El largo alcance es una distancia de 2 zonas. ● Extremo representa cualquier objeto más allá del largo alcance. El alcance extremo es una distancia de 3 o más zonas. MOVIMIENTO EN ZONAS Cuando te mueves a una zona como parte de una acción de movimiento, puedes mover a tu personaje al alcance de cualquier objeto dentro de esa zona. Por lo tanto, al utilizar la acción menor Mover acción menor para moverte a una zona adyacente, puedes moverte a cualquier punto de esa zona. Del mismo modo, si utilizas la acción de Correr, puedes moverte a cualquier punto dentro de una zona que esté a 2 zonas de distancia. Esto puede ponerte en Alcanzar a un enemigo, o un objeto al que necesites llegar.


CONDICIONES AMBIENTALES Las zonas individuales pueden tener condiciones ambientales como cobertura, terreno difícil y peligros. Del mismo modo, el entorno en su conjunto puede tener algunas condiciones que afectan al combate, como la oscuridad o la niebla. COBERTURA La cobertura proporciona resistencia al daño adicional contra ataques físicos y de energía. Los objetos del entorno proporcionarán una cierta cantidad de RD, como un número de Dados de Combate (CD ), dependiendo de lo que estén hechos y de su resistencia. Cuando seas atacado por un ataque físico o de energía mientras estás a cubierto, tira el número de CD que aparece en la tabla de valores de cobertura y añade ese resultado a tu RD para ese ataque. Para beneficiarse de la cobertura, se tiene que ocultar en el lugar golpeado, ya sea de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Tú no puedes ser el objetivo de un ataque si la cobertura oculta todo el cuerpo de tu personaje, ya que sólo puedes ser atacado por algo que pueda verte. Valores de cobertura TIPO DE COBERTURA DADOS DE COMBATE Follaje, Madera 1CD Escombros, Muros de ladrillo en ruinas, vallas metálicas 2CD Muros de hormigón, barricadas de acero 3CD TERRENO DIFÍCIL Y OBSTÁCULOS El terreno difícil describe cualquier terreno que requiera esfuerzo para atravesarlo, ya sea porque te obstaculiza o porque hay que tener cuidado donde se pisa. Una zona puede estar llena de terreno difícil, frenando a cualquiera que que intente cruzarla Los obstáculos son similares en el sentido de que dificultan tu movimiento, pero existen entre zonas: los intentos de pasar de una zona a otra en la que hay un obstáculo puede ralentizar tu progreso. Los obstáculos pueden ser barreras que hay que escalar o superar, o huecos que hay que saltar. Cuando intentas moverte desde una zona de terreno difícil, o cruzar un obstáculo, debes gastar uno o más puntos de acción para hacerlo, dependiendo de la dificultad del terreno o del obstáculo. Si no tienes suficientes Puntos de Acción disponibles, entonces tienes que encontrar alguna manera de generarlos. La forma más sencilla de hacerlo es realizar la acción principal de Reagrupamiento generando puntos de acción con una prueba de Dificultad 0 de STR + Atletismo -cualquier éxito se convierte en AP, que se pueden gastar en moverse a través del terreno.


Ejemplos de terrenos y obstáculos difíciles TERRENO COSTE AP Barro espeso, arena suelta, subir escaleras 1 Pantano, escombros inestables 2 Pendiente pronunciada, agua que fluye rápidamente 3 OBSTÁCULO COSTO DE AP Hasta la altura de la cintura/salto corto 1 Hasta la altura del pecho/salto corto con carrera 2 Más alto que tú/salto largo 3 CONDICIONES DEL ENTORNO Algunas condiciones afectan a varias zonas, o incluso a todo el entorno. Las condiciones meteorológicas y la iluminación son los ejemplos más comunes. Condiciones ambientales Ejemplos CONDICIÓN EFECTO Poca iluminación/ Oscuridad Las pruebas de PER que dependen de la visión y todos los ataques a distancia aumentan dificultad en +1, +2 o +3, dependiendo del nivel de luz Bruma y niebla Las pruebas de PER dependen de la visión y todos los ataques a distancia aumentan su dificultad en +1 cuando el objetivo está a media distancia o más. Lluvia Los ataques a distancia con armas de energía y las pruebas de Supervivencia aumentan su dificultad en +1 o +2, dependiendo de la intensidad de la lluvia Tormenta de rayos Cualquier criatura que no esté en un refugio sufre 2CD de daño por radiación al comienzo de cada turno PELIGROS Los peligros son partes del entorno que infligen daño a las criaturas atrapadas en ellos. Un peligro puede estar presente en una zona específica, o puede estar repartido entre varias zonas. Los peligros pueden ser una amenaza persistente o pueden ocurrir sólo si algo específico ocurre que los desencadene.


Ejemplos de peligro PELIGRO DAÑO Caída de escombros 3CD daño físico Caída 3CD Daño físico de aturdimiento daño por zona caída Llama viva 2CD daño energético Fuego furioso 3CD Energía persistente daño de energía persistente Descarga eléctrica 3CD Daño de energía por aturdimiento daño Químico tóxico (derrame) 2CD daño de veneno Químicos tóxicos (inmersión) 3CD Veneno persistente daño Agua irradiada 2CD Daño persistente por daño por radiación Aire irradiado 2CD Radiación penetrante daño Proximidad a residuos radiactivos o materiales Daños por radiación 5CD OBJETOS PELIGROSOS Un entorno puede contener objetos que infligen daño o causan otros efectos basados en las acciones de los presentes: las minas y otras trampas son ejemplos comunes dado que muchas personas en el páramo utilizan trampas e incluso torretas automatizadas para defender lo que es suyo. Un objeto peligroso se activa por una acción específica que ocurre cerca. Esto puede ser una complicación u ocurrir cuando un personaje entra en una zona específica. Los personajes deben intentar una prueba para evitar el daño (AGI + Atletismo o PER + Supervivencia para esquivar la trampa o detectar el desencadenante justo a tiempo). Las minas (p.120) permiten a los personajes colocar trampas como ésta rápida y fácilmente Ejemplos de objetos peligrosos OBJETO ACTIVADO POR PRUEBA DAÑO Mina de fragmentación proximidad a la mina (entrar dentro del alcance) AGI + Atletismo dificultad 2 6CD de daño físico a todos en la zona


Gas inflamable Un rayo de chispa o arma de energía (complicación) AGI + Atletismo Dificultad 2 4CD Daño energético persistente Ramillete de granadas tropezar con el cable (acción, entrar en una zona) PER + Supervivencia dificultad 2 6CD de daño físico a todos en la zona Trampa de escopeta Placa de presión (acción, entrar en una zona) AGI + Atletismo Dificultad 2 6CD Daño físico vicioso Torreta centinela Sensores de torreta (acción, entrar en una zona) PER + Supervivencia dificultad 3 La torreta actúa según su puntuación de iniciativa atacando al objetivo más cercano en cada turno


CREACIÓN DE PERSONAJES Este capítulo te guiará en la creación de tu personaje para que puedas explorar, rebuscar y sobrevivir, así como subir de nivel para asegurarte de que puedes hacer frente a todo lo que el mundo postnuclear pueda lanzarte.


ATRIBUTOS DE S.P.E.C.I.A.L.________________________ Cada personaje de Fallout está definido por siete atributos. Estos encarnan las habilidades físicas y mentales del personaje, en comparación con otros, y definen las formas que tu personaje prefiere abordar los problemas. Estos atributos son Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Cada atributo tiene un rango, con números más altos que reflejan una mayor habilidad. Los atributos S.P.E.C.I.A.L. no pueden bajar de 4 y no pueden ser aumentados más allá de 10. Algunas criaturas pueden tener atributos más altos o más bajos que esto, o que aumenten sus atributos S.P.E.C.I.A.L. por encima de 10. Siempre que intentes realizar una prueba de habilidad, tus atributos S.P.E.C.I.A.L. forman una parte de tu número objetivo objetivo cuando lanzas tu reserva de d20s. FORTALEZA (STR) La fuerza mide la destreza física de tu personaje la destreza física de tu personaje. Se utiliza para realizar ataques cuerpo a cuerpo, aumenta el daño cuerpo a cuerpo, e influye en la cantidad de cosas que puedes llevar. Compra rangos en el atributo de fuerza si quieres ser un personaje fuerte y resolver tus problemas con la fuerza PERCEPCIÓN (PER) Tu capacidad de percepción influye en la facilidad con la que notas peligro y lo consciente que eres de tu entorno, afecta a tu turno en el orden de iniciativa en el combate, y se utiliza para realizar ataques con armas de energía. Compra rangos en el atributo Percepción si quieres ser una persona perceptiva y resolver tus problemas estudiando tu entorno. RESISTENCIA (END) Su dureza natural y su resistencia influye en la cantidad de puntos de salud, la facilidad con la que fácil que te resulte encogerte de hombros ante los peligros físicos del páramo, y tu capacidad para manejar armas pesadas. Compra rangos en el atributo Resistencia si quieres ser fuerte y resistente, y resolver tus problemas superándolos.


CARISMA (CHA) Tu carisma natural influye en la eficacia con la que puedes convencer a la gente de sus opiniones, cambiar de opinión, negociar con la gente y encontrar seguridad entre los demás. Compra rangos en el atributo Carisma si quieres ser persuasivo y resolver problemas hablando para salir de ellos. INTELIGENCIA (INT) Tu inteligencia mide tu inteligencia, la capacidad que tienes de aplicar tu mente a un obstáculo, y cuánto recuerdas y sabes gracias al estudiar el mundo que te rodea. Compra rangos en el atributo Inteligencia si quieres ser astuto e inteligente, y resolver tus problemas pensando en la solución más eficaz. AGILIDAD (AGI) Su agilidad mide cómo la forma física y la agilidad que tienes, tu equilibrio, la flexibilidad atlética y la precisión con la que controlas tu cuerpo. Se utiliza para realizar ataques a distancia con armas pequeñas. Compra rangos en el atributo Agilidad si quieres ser ágil, y resolver tus problemas con precisión y esquí SUERTE (LUCK) La suerte describe hasta qué punto la fortuna te sonríe, convirtiendo las fuerzas inconstantes a tu favor, y, por lo general, te hace ganar cuando deberías estar en el hoyo. La suerte te da puntos para gastar y añadir detalles a la historia. Usa tu atributo de suerte cuando hagas pruebas de habilidad, y al volver a tirar los dados. Tirar por suerte La suerte no está asociada a ninguna habilidad, y no se utiliza como atributo por defecto para ninguna prueba. Por lo tanto, puede parecer que no se utiliza en las pruebas de habilidad la mayor parte del tiempo.


En realidad, en cualquier situación en la que el éxito dependa más del azar que en la habilidad, el GM puede pedirte que uses la Suerte en lugar de otro atributo. Del mismo modo, puedes usar la Suerte en lugar de otro atributo gastando un punto de suerte antes de la tirada. Obviamente, esto funciona mejor si tu Suerte es mayor que el atributo al que sustituye. HABILIDADES_______________________________ Estás entrenado en varias habilidades, que abarcan las varias actividades y habilidades que has adquirido sobreviviendo en el páramo postapocalíptico. Cada habilidad está clasificada de 0 a 6, y cada rango representa un grado diferente de entrenamiento. Empiezas con un rango de 0 en cada habilidad. Suma tu rango de habilidad junto con tu atributo S.P.E.C.I.A.L. para obtener tu número objetivo cuando haces una prueba de habilidad Las habilidades no pueden bajar de un rango de 0 y no pueden ser aumentadas más allá de 6. Resumen de habilidades HABILIDAD ATRIBUTOS DETALLE Atletismo STR Levantar, empujar, tirar, saltar, correr y nadar Trueque CHA Comprar y vender Armas grandes END Uso de armas pesadas como miniguns, Fat Mans, láseres gatling y armas gauss Armas de energía PER Usar armas de energía como pistolas láser, pistolas de plasma y armas gauss Explosivos PER Volar cosas, o impedir que lo hagan Ganzúa PER Abrir cerraduras sin llave Medicina INT Curar a la gente y estabilizar a los moribundos


Armas cuerpo a cuerpo STR Luchar contra la gente con bates, palos, cuchillos, tablas, llaves inglesas y trineos Piloto PER Volar y conducir Reparación INT Arreglar cosas, fabricar cosas y construir máquinas Ciencia INT Hackear, programar y fabricar químicos Armas pequeñas AGI Disparar a la gente con pistolas, rifles y escopetas Sigilo AGI Moverse silenciosamente y permanecer oculto Hablar CHA Hacer amigos, influir en la gente y mentirles si es necesario Supervivencia END Buscar comida, cazar, cocinar y aguantar en el desierto Lanzamiento AGI Lanzar armas con las manos, como lanzas o cuchillos Desarmado STR Luchar sin un arma realizando ataques desarmados ATLETISMO El atletismo describe tu capacidad de aplicar tu fuerza física y tu agilidad, conocer tus límites, pero también cómo concentrarse durante el esfuerzo físico. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es la Fuerza, pero también puede usarse con Agilidad o Resistencia cuando se enfrenta a la adversidad física. Puedes usar Atletismo cuando intentes empujar, tirar o levantar objetos, saltar, trepar, nadar o correr. TRUEQUE El trueque describe tu habilidad con el dinero: lo inteligente que eres con tu riqueza, la facilidad con la que haces tratos, o la facilidad con la que puedes negociar el precio con alguien. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Carisma, pero también puede usarse con Percepción para ver si alguien cambia sus exigencias, o con Inteligencia para conocer el verdadero valor de los topes de algo. Puedes usar el Trueque para comprar o vender objetos, o negociar el coste de un servicio. ARMAS GRANDES Armas Grandes es la habilidad que describe el entrenamiento para utilizar armas grandes, desde Fat Mans a los láseres gatling y todo lo demás.


Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Resistencia, pero también puede usarse con Fuerza cuando necesites apuntalar un arma, o con Agilidad cuando la precisión es importante. Utiliza las armas grandes con armas como miniguns, lanzacohetes, Fat Mans y láseres gatling. ARMAS DE ENERGÍA Armas de energía es la habilidad a utilizar cada vez que dispares armas de fuego basadas en la energía, como pistolas láser, pistolas de plasma, armas gauss y cualquier otra arma pequeña que dispare un rayo de energía. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Percepción, pero podría usarse con Inteligencia si se tratara de modificar y reparar un arma de energía, o Agilidad cuando intentas desarmar una trampa que utiliza un arma de energía. Las armas de energía se utilizan con armas como pistolas láser, rifles de plasma, el rifle gauss, el emisor de microondas o un mosquete láser. EXPLOSIVOS Ya sea que los lances, los coloques como una trampa, o los detona a distancia, utilizas la habilidad Explosivos con cualquier tipo de de artefactos explosivos. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Percepción, pero también puedes usar Fuerza para lanzar una granada lo más lejos posible, o Agilidad para intentar acercarte a una mina sin activarla. Usas Explosivos con granadas de fragmentación y minas, cócteles molotov, granadas Nuka, granadas de plasma, granadas de pulso, minas y dinamita. GANZUA La habilidad Ganzúa refleja tus conocimientos para manipular cerraduras físicas y abrirlas sin llave. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Percepción, pero puede usarse con Agilidad, o Fuerza si estás intentando forzar una puerta sin romper la cerradura. Puedes usar la Ganzúa para forzar una caja fuerte o abrir una puerta cerrada. MEDICINA La medicina es la habilidad que abarca todas las aplicaciones y conocimientos médicos, desde los primeros auxilios, la farmacología, la cirugía y la curación de la intoxicación por radiación. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es la Inteligencia, pero puede utilizar Agilidad para realizar una cirugía, o Carisma para aconsejar a un compañero. Utiliza Medicina para estabilizar a tus compañeros en combate y ayudar a curar sus heridas.


ARMAS DE CUERPO A CUERPO La habilidad Armas cuerpo a cuerpo describe la capacidad que tienes para infligir daño y desviar golpes con armas de una mano y de una y dos manos. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Fuerza, pero puedes usar Agilidad para parar un ataque cuerpo a cuerpo, o Carisma para amenazar a alguien. Utilizas las armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques cuerpo a cuerpo en combate. PILOTO La habilidad de Piloto cubre tu capacidad de operar vehículos, desde buggies y motocicletas, hasta Vertibirds y tanques. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Percepción, pero puedes utilizar Fuerza para sacar un buggy de un derrape, o Agilidad para aterrizar un Vertibird dentro de una zona de aterrizaje estrecha. Utiliza Piloto para conducir cualquier vehículo terrestre o pilotar cualquier vehículo volador. REPARACIÓN Construir y reparar objetos, desde armas hasta edificios, trampas sencillas o mecanismos complejos, se incluyen en la Reparación. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Inteligencia, pero puedes usar Fuerza para hacer funcionar de nuevo la maquinaria pesada para que la maquinaria pesada vuelva a funcionar, o Percepción para investigar un problema con un motor. Utilizas Reparación para arreglar y modificar armas, reparar robots, fabricar objetos desde cero o construir defensas. CIENCIA La destreza de Ciencias abarca conocimientos académicos y prácticos , pero se aplica de forma práctica en la tierra baldía a través de la codificación informática, la programación robótica y la elaboración de productos químicos. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Inteligencia, pero puedes usarlo con Percepción para observar a un sujeto o Carisma para convencer a la gente de algo utilizando tus conocimientos científicos. Utilizas la Ciencia para hackear ordenadores, fabricar químicos y resolver problemas con la ciencia.


ARMAS PEQUEÑAS La habilidad Armas pequeñas describe su precisión y conocimiento de las pistolas de un solo tiro y pistolas automáticas, rifles y escopetas. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Agilidad, pero puedes utilizarlo con Carisma para retener a alguien a punta de pistola o Resistencia para permanecer entrenado en un objetivo. Puedes utilizar Armas pequeñas para realizar ataques a distancia en combate con pistolas, rifles y escopetas. SIGILO La habilidad de sigilo cubre el movimiento sigiloso y cualquier acción física para no ser descubierto. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es la Agilidad, pero puedes usarla con Percepción para encontrar enemigos en una emboscada, o con Inteligencia para encubrir un edificio. Utiliza Sigilo para moverse silenciosamente o permanecer oculto. DISCURSO La destreza de Discurso cubre las técnicas que has aprendido para comunicarse con otras personas, convenciéndolas con argumentos sólidos, o mentirles y no ser descubierto. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Carisma, pero puedes usarlo con Inteligencia para escribir un discurso, o Percepción para averiguar lo susceptible que puede ser tu objetivo a tus mentiras. Utilizas el Discurso para convencer a la gente de tus argumentos, inspirar a los demás, o engañarlos de forma convincente. engañarles. SUPERVIVENCIA La habilidad de Supervivencia cubre todo de la práctica de la selva, como la caza, la búsqueda de alimentos, la pesca, la construcción de y encender fuego. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Resistencia, pero también puedes usarlo con la Percepción para saber cuánto tiempo te queda hasta el anochecer, o Carisma para engatusar a los animales. Puedes usar Supervivencia para construir un campamento base campamento base, o probar tu resistencia contra la desnutrición o la deshidratación LANZAMIENTO La habilidad de lanzamiento describe tu capacidad para realizar eficazmente ataques con armas arrojadizas como jabalinas, cuchillos y armas improvisadas.


Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es la Agilidad, pero también puede usar Fuerza con objetos pesados o Percepción para juzgar la distancia. Utiliza el lanzamiento para realizar ataques con armas específicas. DESARMADO La habilidad Desarmado cubre tu habilidad para luchar con los puños. Su atributo S.P.E.C.I.A.L. por defecto es Fuerza, pero también puedes utilizar Agilidad o Carisma cuando amenaces o intimides a alguien. Utilizas la habilidad Desarmado para realizar ataques desarmados en combate. HABILIDADES MARCADAS Algunas de tus habilidades son habilidades marcadas, resaltándolas como sus áreas de experiencia. Las habilidades marcadas representan una formación centrada en esas habilidades, una afinidad o un talento especial con esa disciplina. Las habilidades marcadas aumentan tus posibilidades de éxito crítico. Cuando usas una habilidad etiquetada, cada d20 que salga igual o inferior al rango de la habilidad es un éxito crítico, anotando dos éxitos en lugar de 1. Ejemplo: Curie está curando a su compañero herido y su habilidad de Medicina es una de sus habilidades de Etiqueta. Intenta una prueba de INT + Medicina con una INT de 7 y un rango de 3, para un número objetivo de 10. Saca un 3 y un 14. El resultado de 14 no genera ningún éxito, pero el d20 que sacó 3 genera dos éxitos, porque es igual o menor que su rango en Medicina y es una habilidad de Etiqueta ESTADÍSTICAS DERIVADAS ______________ Además de tus atributos y habilidades S.P.E.C.I.A.L., tienes también tienes una serie de estadísticas derivadas. Estas estadísticas derivadas son elementos pasivos de tu personaje, que te indican cuánto peso puedes llevar, lo difícil que es difícil de golpear para un oponente, la rapidez con la que actúas en el combate, y la resistencia que tienes a ser herido. PESO CARGADO Su peso de transporte mide la cantidad de equipo que puede llevar. Puedes llevar una base de 150 libras de equipo, más tu atributo de Fuerza multiplicado por 10. Puedes llevar más si utilizas ventajas, aumentas tu atributo de fuerza y utilizando equipo con espacio de carga adicional.


Sobrecarga Si llevas más equipo del que te permite tu peso de transporte sufres una serie de penalizaciones. ● Si el peso total de tu equipo supera tu peso de transporte, todas las pruebas que utilicen tu Fuerza o Agilidad aumentan su dificultad en +1, no puedes realizar la acción de esprintar y tu iniciativa se reduce en 1. ● Si llevas 50 libras o más de tu peso de carga, entonces la dificultad de esas pruebas aumenta en 1, y tu iniciativa se reduce en otro 1. Cada 50 libras adicionales por encima de su peso de transporte aumenta esas penalizaciones en 1. ● Si llevas el doble de tu peso, no puedes moverte, fallas automáticamente cualquier prueba de Agilidad, y tu Iniciativa es 0. INICIATIVA Tu iniciativa determina la rapidez con la que actúas en combate. Es igual a tu PER + AGI (menos las penalizaciones por penalizaciones por exceso de carga). Es un número estático que determina tu lugar en el orden de turno durante un encuentro de combate, no es un número objetivo para una prueba de habilidad. Puede ser modificado por perks y los efectos de los impedimentos. Por ejemplo, si tu Percepción es 5, y tu Agilidad es 7, tu Iniciativa es 12. Actuarás antes que las personas con una Iniciativa de 11 o menos, y después de cualquiera con iniciativa de 13 o más. Cuanto más alta sea tu Iniciativa comparada con la de otros personajes en la escena, antes podrás actuar en cada ronda DEFENSA Tu estadística de Defensa es la dificultad básica de cualquier ataque realizados contra ti. Se basa en tu atributo de Agilidad: ● AGI 1-8: tu Defensa es 1. ● AGI 9+: tu defensa es 2. RESISTENCIA AL DAÑO Tu resistencia a los diferentes tipos de daño viene determinada por tu equipo y tus perks. La resistencia al daño (RD) se resta del daño infligido del mismo tipo antes de reducir tu salud física. La resistencia al daño reduce el daño físico, la resistencia a la radiación reduce el daño por radiación, etc. ● La resistencia al daño físico es la cantidad de daño físico que puedes resistir a un ataque. La ropa y la armadura son las principales fuentes de RD física, dependiendo de cómo estén hechas, pero las mutaciones pueden también pueden proporcionar cierta resistencia natural a los ataques. La RD física normalmente varía según el lugar de impacto, dependiendo de la ropa o la armadura


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