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Published by felieorbes, 2024-04-23 18:18:03

705536868-Fallout-RPG-Jugador

705536868-Fallout-RPG-Jugador

Keywords: rpg

Armadura de cuero OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Pecho Cuero 1 2 0 torso 5 25 1 Pierna Cuero 1 2 0 pierna 2 10 1 Brazo Cuero 1 2 0 brazo 2 8 1 Pecho Cuero Robusta 2 3 0 torso 10 50 2 Pierna Cuero Robusta 2 3 0 pierna 5 20 2 Brazo Cuero Robusta 2 3 0 brazo 5 18 2 Pecho Cuero Pesada 3 4 0 torso 15 75 3 Pierna Cuero Pesada 3 4 0 pierna 7 30 3 Brazo Cuero Pesada 3 4 0 brazo 7 28 3 Armadura de metal OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Cascp metal 2 1 0 cabeza 3 15 1 Pecho metal 2 1 0 torso 6 40 1 Pierna Cuero 2 1 0 pierna 3 15 1 Brazo Cuero 2 1 0 brazo 3 15 1 Casco Metal Robusto 3 2 0 cabeza 8 65 2 Pecho metal Robusta 3 2 0 torso 16 115 2 Pierna metal Robusta 3 2 0 pierna 8 65 2 Brazo metal Robusta 3 2 0 brazo 8 65 2 Casco metal pesado 4 3 0 cabeza 12 115 3 Pecho metal Pesada 4 3 0 torso 23 190 3 Pierna metal 4 3 0 pierna 12 115 3


Pesada Brazo metal Pesada 4 3 0 brazo 12 115 3 Armadura de combate OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Cascp combate 2 2 0 cabeza 4 25 2 Pecho combate 2 2 0 torso 8 60 2 Pierna combate 2 2 0 pierna 2 25 2 Brazo combate 2 2 0 brazo 2 25 2 Casco combate Robusto 3 3 0 cabeza 5 105 3 Pecho combate Robusta 3 3 0 torso 12 140 3 Pierna combate Robusta 3 3 0 pierna 5 105 3 Brazo combate Robusta 3 3 0 brazo 5 105 3 Casco combate pesado 4 4 0 cabeza 7 185 4 Pecho combate Pesada 4 4 0 torso 16 220 4 Pierna combate Pesada 4 4 0 pierna 7 185 4 Brazo Combate Pesada 4 4 0 brazo 7 145 4


Armadura sintética OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Cascp sintético 2 3 0 cabeza 3 33 3 Pecho sintético 2 3 0 torso 7 75 3 Pierna sintético 2 3 0 pierna 3 30 3 Brazo sintético 2 3 0 brazo 3 30 3 Casco sintetico Robusto 3 4 0 cabeza 7 70 4 Pecho sintetico Robusta 3 4 0 torso 12 125 4 Pierna sintetico Robusta 3 4 0 pierna 7 80 4 Brazo sintetico Robusta 3 4 0 brazo 7 70 4 Casco sintetico pesado 4 5 0 cabeza 10 110 5 Pecho sintetico Pesada 4 5 0 torso 17 175 5 Pierna sintetico Pesada 4 5 0 pierna 10 130 5 Brazo sintetico Pesada 4 5 0 brazo 10 130 5 Armadura de seguridad Vault-Tec OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Cascp seguridad Vault-Tec 2 0 0 cabeza 2 20 1 Pecho seguridad Vault-Tec 2 0 2 Brazos, torso, Piernas 8 16 1


ARMADURA DE ASALTANTE Armadura improvisada empleada por los asaltantes y otros tipos de asesinos a lo largo y ancho de los páramos. Varía considerablemente en calidad y apariencia, pero suele estar hecha de chatarra maltratada, reforzada con barras de metal con barras de metal, alambre y correas de cuero. Este aspecto bárbaro se refuerza a menudo con trofeos espeluznantes, como cráneos u otras partes del cuerpo. Cada pieza de armadura raider puede aceptar dos mods, uno de los cuales es un Material, el otro es una Mejora. En el caso de las modificaciones aplicadas a la armadura del torso, se duplica el peso y el coste (esto ya se ha hecho para los mods de Torso). Los personajes supermutantes sólo pueden llevar Armadura de Incursor. Todos los mods de material de la armadura saqueador pueden ser instalados con la habilidad de reparación OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO EFECTOS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Soldada +1 +1 0 - +1 +3 - Templada +2 +2 0 - +1 +6 - Endurecida +3 +3 0 - +2 +9 Armero 1 Conjuntado +4 +4 0 - +3 +12 Armero 1 Armadura de sombra Muchos de los tipos de armadura enumerados en esta sección pueden modificarse para convertirse en una armadura sombría. Las armaduras con sombra tienen una superficie más oscura y menos reflectante para que sea más difícil ver al portador en luz tenue o en la oscuridad. ● Si llevas una o dos piezas de armadura sombría, puedes ignorar la primera complicación


obtenida en una prueba de escabullirse mientras estás en la oscuridad o la luz. ● Si llevas tres o más piezas de armadura de sombra, puedes volver a tirar un solo d20 en una prueba de sigilo que intentes en cada escena mientras estés en la penumbra o en la oscuridad. ● Si llevas cinco o más piezas de armadura, puedes repetir una tirada de d20 en cualquier prueba de sigilo que intentes mientras estés en la penumbra o en la oscuridad. ● La armadura del torso cuenta como dos piezas para esto. Sombra no proporciona ninguna bonificación si llevas un traje de Armadura de poder ARMADURA DE CUERO Fabricadas con pieles de animales curtidas y tratadas, estas piezas de cuero endurecido proporcionan una modesta protección contra impactos físicos y disparos, además de servir para aislar al portador del fuego y otras energías peligrosas. Cada pieza de armadura de cuero puede aceptar dos mods, uno de los cuales es un material, y el otro es una mejora. Para mods aplicados a la armadura del torso, se duplica el peso y el coste (esto ya se ha hecho para los mods de sólo torso). Todos los mods de Cuero Armor Material mods se instalan con la habilidad de reparación. OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO EFECTOS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Cuero cocido +1 +1 0 - +1 +5 - Cuero ceñido +2 +2 0 - +1 +10 - Cuero tratado +3 +3 0 - +1 +15 Armero 1 Cuero sombreado +3 +3 0 Oscurecido +1 +20 Armero 1 Cuero tachonado +4 +4 0 - +2 +25 Armero 1 ARMADURA DE METAL Chapas metálicas con forma que se mantienen unidas -y sujetas- con correas de cuero o de tela, que proporcionan una protección decente contra los impactos físicos, como los ataques cuerpo a cuerpo y los disparos, pero menos protección contra ataques de energía, ya que el revestimiento metálico conduce el calor. Cada pieza de armadura metálica que no sea un casco puede aceptar dos mods, uno de los cuales es un Material, el otro es una mejora. Los cascos metálicos sólo pueden aceptar un mod de Material. Para los mods aplicados al Torso, duplicar el peso y el coste (esto ya se ha aplicado para los mods de sólo torso). En todas las armaduras de metal los mods de material se instalan con la habilidad de reparación. OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO EFECTOS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Metal Pintado +1 +1 0 - +1 +10 -


Metal Esmaltado +2 +2 0 - +2 +20 Armero 1 Metal Sombreado +2 +2 0 Oscurecido +2 +25 Armero 1 Aleacion Metalica +3 +3 0 - +3 +30 Armero 1 Metal pulido +4 +4 0 - +4 +40 Armero 2 ARMADURA DE COMBATE Piezas de armadura especialmente fabricadas, diseñadas antes de la guerra y entregadas a los soldados de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos. Fue construida para mantener al usuario protegido de ataques físicos y energéticos por igual sin ser engorroso o incómodo de llevar. La Hermandad de Acero tiende a usar armaduras de combate para sus tropas cuando la armadura de energía no está disponible o no es adecuada para la misión. Cada pieza de armadura de combate que no sea un casco puede aceptar dos mods, uno de los cuales es un Material, el otro es una mejora. Los cascos de combate sólo pueden aceptar un mod de Material. Para los mods aplicados al Torso, se duplica el peso y el coste (esto ya se ha calculado para los mods de sólo torso). En las armaduras de combate los mods de material se instalan con la habilidad de reparación. OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO EFECTOS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Reforzada +1 +1 0 - +1 +15 - Sombreada +1 +1 0 Oscurecido +1 +15 Armero 1 Fibra de Vidrio +2 +2 0 - +2 +25 Armero 1 Polimero +3 +3 0 - +2 +45 Armero 1 ARMADURA SINTETICO Desarrollada por el Instituto, la armadura Synth es distintiva y proporciona una excelente protección, especialmente de las armas de energía, pero sólo se puede encontrar realmente dentro de la Comunidad y otros lugares donde el Instituto se desenvuelve. La rareza de su fabricación significa que es difícil de adquirir para cualquiera que no esté en buenos términos con el Instituto, y caro incluso entonces. Cada pieza de armadura Synth que no sea el casco puede aceptar dos mods, uno de los cuales es un material, el otro es una mejora. Los cascos Synth sólo pueden aceptar un mod de Material. Para los mods aplicados al Torso torso, se duplica el peso y el coste (esto ya se ha calculado para los mods de sólo torso). En todas las armaduras Synth los mods de material se instalan con la habilidad de reparación.


OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO EFECTOS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Laminado +1 +1 0 - +1 +5 - Resina +2 +2 0 - +1 +10 Armero 1 Microcarbono +3 +3 0 - +2 +15 Armero 1 Nanofilamento +4 +4 0 - +3 +20 Armero 1 ARMADURA DE SEGURIDAD VAULT-TEC Consiste en un largo delantal antibalas y hombreras, además de un casco resistente a los golpes, esta armadura se entregaba en pequeñas cantidades a cada bóveda para aquellos habitantes de la bóveda elegidos para actuar como personal de seguridad. Proporciona una protección modesta y no es especialmente voluminosa, pero es poco probable que resista un combate pesado, simplemente porque se esperaba que las bóvedas fueran entornos controlados, sin el armamento pesado que se encuentra en el exterior. ACTUALIZACIONES DE ARMADURA Las mejoras de armadura se aplican a todos los tipos de armadura arriba (excepto la armadura de seguridad Vault-Tec) y están recogidas aquí para evitar repeticiones. Todas las mejoras de armadura se instalan con la habilidad Reparar. OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO EFECTOS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION TODAS LAS LOCALIZACIONES Laminada +1 +1 0 - +1 +5 - Resina +2 +2 0 - +1 +10 Armero 1 Microcarbono +3 +3 0 - +2 +15 Armero 1 SOLO TORSO Acolchado - - - +2 a todas las resistencias al daño contra armas de fuego +4 +1 - Revestimiento de amianto - +3 - Ignora el daño de energía del Efecto de daño persistente +4 +3 Armero 1 Denso - - - +4 a todo el daño Resistencias contra armas de fuego +4 +7 Armero 3 Malla Biocomunicacion - - - Los químicos duran el doble +2 +9 Armero 4 ¡Ciencia! 2


Neumático - - - El efecto de daño de aturdimiento requiere 2+ efectos para que te afecte +2 +9 Armero 4 SOLO BRAZOS Lucha - - - Los ataques sin armas infligen +1CD de daño +1 +1 Armero 1 Conjuntado - - - +2 a todas las resistencias al daño contra ataques cuerpo a cuerpo. +1 +1 Armero 1 Estabilizado - - - Cuando apuntas y haces un ataque a distancia ataque a distancia, +1CD al daño del ataque +1 +1 Armero 2 Aerodinamico - - - Puede gastar hasta 4 AP en bonus de daño para los ataques cuerpo a cuerpo - +1 Armero 3 Ponderada - - - Los ataques cuerpo a cuerpo y sin armas ganan Perforación 1 +1 +3 Armero 4 SOLO PIERNAS Acolchado - - - +2 a la resistencia al daño físico contra el daño por caída - +1 Armero 1 Silenciada - - - Vuelve a tirar 1d20 en las pruebas de sigilo - +2 Armero 2 ARMADURA DE PODER_____________ La armadura de infantería de combate motorizada, también conocida como armadura de infantería motorizada o simplemente Power Armor, es una tecnología de defensa personal desarrollada antes de la Gran Guerra por el contratista de defensa estadounidense West Tek. Representa el pináculo de la protección personal, combinando una excelente protección contra las armas pequeñas y los peligros del campo de batalla con la capacidad de llevar armamento pesado en el combate con facilidad. Debido a su herencia común, todos los modelos de Power comparten el mismo diseño básico. Cada traje está construido en torno a un armazón de armadura West Tek, que proporciona un exoesqueleto motorizado que aumenta la fuerza del usuario y les permite caer con seguridad desde grandes alturas - durante su uso original, los soldados con Power Armor simplemente se dejaban caer desde aviones que volaban bajo, golpeando el suelo, listos para luchar en un momento. La fuerza mejorada significa que se puede montar blindaje pesado en el armazón, proporcionando una protección excepcional contra todos los disparos, excepto los más concentrados. La energía necesaria para que esta armadura funcione proviene de una planta de energía de fusión integrada en la estructura, normalmente en forma de núcleo de fusión (los modelos anteriores habían intentaron utilizar otras fuentes de energía, pero los ejemplos son raros, ya que estas versiones rara vez tuvieron éxito).


OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO HP LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Armazón de la armadura - - - - Todas 4500 150 4 Casco Saqueador 6 4 7 7 Cabeza 50 14 12 Pecho saqueador 8 6 9 10 Pecho 100 22 2 Brazo saqueador 4 3 7 7 Brazo 75 16 2 Pierna Saqueador 4 3 7 7 pierna 75 12 2 Casco T45 6 4 7 7 cabeza 60 12 2 Pecho T45 8 7 9 14 pecho 140 20 2 Brazo T45 4 3 7 7 brazo 100 15 2 Pierna T45 4 3 7 7 pierna 100 15 2 Casco T51 6 5 7 9 cabeza 80 12 3 Pecho T51 8 7 9 18 pecho 180 20 3 Brazo T51 5 4 7 9 brazo 130 15 3 Pierna T51 5 4 7 9 pierna 100 15 3 Casco T60 7 6 7 10 cabeza 650 12 4 Pecho T60 9 8 9 21 pecho 750 20 4 Brazo T60 6 5 7 10 brazo 700 15 4 Pierna T60 6 5 7 10 pierna 700 15 4 Casco X-01 8 7 7 12 cabeza 60 12 5 Pecho X-01 10 8 9 24 pecho 140 20 5 Brazo X-01 7 6 7 12 brazo 100 15 5 Pierna X-01 7 6 7 12 pierna 100 15 5 ARMAZÓN DE LA ARMADURA El armazón de armadura estándar es un exoesqueleto de West Tek. Se alimenta de un micro-reactor de fusión TX-28, que es compatible con núcleos de fusión estándar (p.94). Un armazón de armadura no puede modificarse. ● Operación: Entrar o salir de un marco de armadura requiere una acción mayor. La armadura consume


una sola carga de su núcleo de fusión al final de cada escena en la que se utiliza. Si esto reduce el núcleo de fusión a 0 cargas, la armadura se queda sin energía. Las complicaciones en las pruebas de Atletismo realizadas mientras mientras se maneja la Armadura de Poder puede resultar (a discreción del GM) que se utilicen cargas adicionales, ya que la actividad extenuante consume la energía más rápidamente. ● Aterrizaje de impacto: Un personaje con armadura de poder no sufre daño por caer o saltar de cualquier altura. De hecho, el aterrizaje desde cualquier altura más alta que un edificio de un solo piso inflige 3CD a todas las criaturas (u otros objetos dañinos) que estén a tu alcance cuando aterrices. Este se aplica incluso si la armadura no tiene potencia ● Fuerza mejorada: Un personaje que lleva una Armadura de Poder utiliza el STR de 11 de la armadura en lugar de su propia, a todos los efectos (como las pruebas de habilidad, el peso de carga y bonificación al daño cuerpo a cuerpo). Además, el peso de la armadura y de las piezas de armadura adjuntas no se tiene en cuenta para el peso del portador. Estos beneficios se pierden si la armadura no tiene potencia. ● Entorno sellado: Siempre que la armadura esté sellada (tiene componentes para cada lugar, y ninguno de esos componentes está dañado), proporciona una atmósfera respirable, permitiendo al usuario sobrevivir bajo el agua, en gases tóxicos o en condiciones inhóspitas. Este beneficio se pierde si la armadura no tiene energía. ● Resistencia ablativa: Cuando un personaje con armadura de poder es atacado o sufre algún otro tipo de daño, el daño se reduce por las resistencias al daño de la pieza de armadura en ese lugar, y cualquier daño restante marca los puntos de vida de la pieza de armadura. Si una pieza de armadura sufre un Golpe Crítico (5+ daño en un golpe), o se reduce a 0 PV, entonces está dañada. Las piezas de armadura dañadas ya no proporcionan protección - los golpes en ese lugar alcanzan al portador en su lugar, utilizando las resistencias al daño y los PS del portador. ● Tecnológica: Las piezas de armadura no recuperan los PS de forma natural, y no pueden ser restauradas usando Stimpaks o la habilidad Medicina. Deben ser reparadas, de la misma manera que los robots (p.34). La Armadura de Potencia se ve afectada por cualquier efecto que tenga como objetivo o afecte a máquinas o robots ARMADURA DE PODER SAQUEADOR Piezas de armadura improvisadas hechas con chatarra y piezas de armadura de poder rescatadas demasiado dañadas para reparación adecuada. Debido a la naturaleza improvisada de su diseño, la armadura de poder de los incursores es relativamente débil comparada con sus contrapartes completamente funcionales. Cada pieza de la Armadura de Poder de los Raiders puede aceptar dos mods: un mod de mejora y un mod de sistema. Todos los mods de mejora de potencia se instalan con la habilidad de reparación. La Armadura de Poder del Raider puede hacer uso de todos los mods normales del sistema (p.144), excepto los Brazos de Tesla, y puede, también usar los siguiente mod de sistema que se instala con la habilidad de reparación: Mods de mejora de la armadura de poder única de los Raiders OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO HP LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE PERK FISICA ENERGIA RADIACION Casco Saqueador II +1 - - +3 Cabeza +1 +5 Armero 1


Pecho saqueador II +1 - - +4 Pecho +2 +10 Armero 1 Brazo saqueador II +1 - - +3 Brazo +2 +7 Armero 1 Pierna Saqueador II +1 - - +3 pierna +2 +7 Armero 1 Mod del sistema de armadura de poder de los Raiders OBJETO EFECTOS LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE PERK barras de refuerzo soldadas Los enemigos que te atacan con un ataque cuerpo a cuerpo o desarmado y sufren una complicación, sufren 2CD de daño Pecho +2 +25 Armero 1 ARMADURA DE PODER T-45 Desarrollado antes de la Gran Guerra, el T-45 fue originalmente desarrollado y fabricado para el Ejército de los Estados Unidos por el contratista de defensa americano, West Tek. El T-45 Power Armor fue la primera versión de Power Armor en ser desplegada con éxito en la batalla, y como tal, sigue siendo sigue siendo relativamente común más de 200 años después. Cada pieza de T-45 Power Armor puede aceptar tres mods: un mod de mejora, un mod de chapado y un sistema. Todas las modificaciones de mejora de la armadura de potencia T-45 se instalan con la habilidad de reparación. Mods de mejora de la armadura de potencia T-45 únicos OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO HP LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE PERK FISICA ENERGIA RADIACION Casco T45b - - - +1 cabeza +1 +3 Armero 1


Pecho T45b - - - +1 pecho +1 +7 Armero 1 Brazo T45b +1 +1 - +1 brazo +1 +7 Armero 1 Pierna T45b +1 +1 - +1 pierna +1 +7 Armero 1 Casco T45c +1 +1 - +2 cabeza +1 +6 Armero 2 Pecho T45c - - - +4 pecho +2 +14 Armero 2 Brazo T45c +2 +2 - +2 brazo +2 +10 Armero 2 Pierna T45c +2 +2 - +2 pierna +2 +10 Armero 2 Casco T45d +1 +1 - +3 cabeza +2 +9 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pecho T45d - - - +5 pecho +3 +21 Armero 2 ¡Ciencia!1 Brazo T45d +2 +3 - +3 brazo +2 +15 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pierna T45d +2 +3 - +3 pierna +2 +15 Armero 2 ¡Ciencia!1 Casco T45e +1 +2 - +3 cabeza +2 +15 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pecho T45e +1 +1 - +7 pecho +4 +28 Armero 3 ¡Ciencia!1 Brazo T45e +3 +3 - +3 brazo +3 +20 Armero 3 ¡Ciencia!1 Pierna T45e +3 +3 - +3 pierna +3 +20 Armero 3 ¡Ciencia!1 Casco T45f +2 +2 - +4 cabeza +3 +15 Armero 3 ¡Ciencia!2 Pecho T45f +1 +1 - +8 pecho +5 +35 Armero 3 ¡Ciencia!2 Brazo T45f +3 +4 - +4 brazo +4 +25 Armero 3 ¡Ciencia!2 Pierna T45f +3 +4 - +4 pierna +4 +25 Armero 3 ¡Ciencia!2 ARMADURA T-51 La T-51b era la armadura de potencia más avanzada en uso a gran escala antes del estallido de la Gran Guerra. Primero vio el servicio, e inherentemente, un gran éxito, en la campaña de recuperación de Anchorage, el T-51 Power Armor pronto se convirtió en el estándar para los regimientos de infantería del ejército. El T-51 fue el punto álgido de la tecnología de la preguerra, y se utilizó tanto que, siglos después todavía se puede encontrar siglos después en los páramos. Construido con un compuesto de polilaminado, la cáscara exterior del blindaje T-51 es sorprendentemente ligera y cuenta con un revestimiento de aleación de plata ablativa que refracta y disipa eficazmente las emisiones láser.


Cada pieza de T-51 Power Armor puede aceptar tres mods: un mod de mejora, un mod de blindaje y un sistema. Todas las modificaciones de mejora de la armadura de potencia T-51 se instalan con la habilidad de reparación. OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO HP LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE PERK FISICA ENERGIA RADIACION Casco T51b - - - +1 cabeza +1 +4 Armero 1 Pecho T51b +1 - - +1 pecho +1 +9 Armero 1 Brazo T51b - - - +1 brazo +1 +6 Armero 1 Pierna T51b - - - +1 pierna +1 +6 Armero 1 Casco T51c - +1 - +1 cabeza +1 +8 Armero 2 Pecho T51c +1 +1 - +3 pecho +2 +18 Armero 2 Brazo T51c +2 +2 - +1 brazo +2 +13 Armero 2 Pierna T51c +2 +2 - +1 pierna +2 +13 Armero 2 Casco T51d +1 +1 - +3 cabeza +2 +12 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pecho T51d +1 +1 - +4 pecho +3 +27 Armero 2 ¡Ciencia!1 Brazo T51d +2 +3 - +2 brazo +2 +19 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pierna T51d +2 +3 - +2 pierna +2 +19 Armero 2 ¡Ciencia!1 Casco T51e +1 +2 - +3 cabeza +2 +16 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pecho T51e +2 +1 - +6 pecho +4 +36 Armero 3 ¡Ciencia!1 Brazo T51e +1 +2 - +3 brazo +3 +26 Armero 3 ¡Ciencia!1 Pierna T51e +1 +2 - +3 pierna +3 +26 Armero 3 ¡Ciencia!1 Casco T51f +1 +2 - +3 cabeza +3 +20 Armero 3 ¡Ciencia!2 Pecho T51f +2 +2 - +7 pecho +5 +45 Armero 3 ¡Ciencia!2 Brazo T51f +2 +2 - +3 brazo +4 +32 Armero 3 ¡Ciencia!2 Pierna T51f +2 +2 - +3 pierna +4 +32 Armero 3 ¡Ciencia!2


ARMADURA T-60 Desarrollado poco después de la victoria del Ejército de los Estados Unidos en Anchorage, la serie T-60 de Power Armor fue diseñada como la siguiente generación de blindaje para reemplazar el T-51. Estaba en proceso de ser entregada a las unidades del Ejército de EE.UU. que servían en el país cuando las bombas, lo que significa que grandes cantidades estaban todavía en almacenadas a la espera de su despliegue. Como resultado, las reservas de la armadura han sido reclamadas por la Hermandad de Acero, y los soldados de la Hermandad en armadura T-60 se han convertido en un icono de su presencia en la región. Cada pieza de T-60 Power Armor puede aceptar tres mods: un mod de mejora, un mod de chapado y un sistema. Todas las modificaciones de mejora de la armadura de potencia T-60 se instalan con la habilidad de reparación. OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO HP LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE PERK FISICA ENERGIA RADIACION Casco T60b +1 +1 - +1 cabeza +1 +32 - Pecho T60b - - - +2 pecho +1 +37 - Brazo T60b +1 +1 - +1 brazo +1 +35 - Pierna T60b +1 +1 - +1 pierna +1 +35 - Casco T60c +1 +1 - +2 cabeza +3 +64 Armero 1 ¡ciencia!1 Pecho T60c +1 - - +3 pecho +2 +74 Armero 1 ¡ciencia!1 Brazo T60c +1 +1 - +2 brazo +2 +70 Armero 1 ¡ciencia!1 Pierna T60c +1 +1 - +2 pierna +2 +70 Armero 1 ¡ciencia!1 Casco T60d +1 +2 - +2 cabeza +2 +96 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pecho T60d +1 +1 - +5 pecho +3 +111 Armero 2 ¡Ciencia!1 Brazo T60d +1 +2 - +2 brazo +2 +105 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pierna T60d +1 +2 - +2 pierna +2 +105 Armero 2 ¡Ciencia!1 Casco T60e +2 +2 - +3 cabeza +2 +128 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pecho T60e +1 +1 - +7 pecho +4 +148 Armero 3


¡Ciencia!1 Brazo T60e +2 +2 - +3 brazo +3 +140 Armero 3 ¡Ciencia!1 Pierna T60e +2 +2 - +3 pierna +3 +140 Armero 3 ¡Ciencia!1 Casco T51f +2 +3 - +4 cabeza +3 +160 Armero 3 ¡Ciencia!2 Pecho T51f +2 +1 - +8 pecho +5 +185 Armero 3 ¡Ciencia!2 Brazo T51f +2 +3 - +4 brazo +4 +175 Armero 3 ¡Ciencia!2 Pierna T51f +2 +3 - +4 pierna +4 +175 Armero 3 ¡Ciencia!2 ARMADURA DE PODER X-01 Desarrollada poco antes de la caída de las bombas, la serie X-01 estaba todavía en las etapas de prototipo al final de la Gran Guerra. El trabajo fue completado por los restos del ejército estadounidense después de la caída de las bombas. Ofrece una protección superior a la de los modelos anteriores de Power Armor, pero nunca se ha fabricado en grandes cantidades, lo que la hace especialmente rara. Cada pieza de la Armadura de Poder X-01 puede aceptar tres mods: un mod de mejora, un mod de chapado y un sistema. Todos los Mods de Mejora de la Armadura de Poder X-01 se instalan con la habilidad de reparación. La Armadura de Poder X-01 puede hacer uso de todos los mods de sistema normales y todos los mods de revestimiento normales aparte de Winterized, y también puede utilizar el siguiente mod de revestimiento, que se instala con la habilidad de reparación OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO HP LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE PERK FISICA ENERGIA RADIACION Casco Mark II - - - +1 cabeza +1 +7 - Pecho Mark II - - - +1 pecho +1 +14 - Brazo Mark II +1 +1 - - brazo +1 +10 - Pierna Mark II +1 +1 - - pierna +1 +10 - Casco Mark III +1 - - +1 cabeza +1 +14 Armero 1 ¡ciencia!1 Pecho Mark III - +2 - +2 pecho +2 +20 Armero 1 ¡ciencia!1 Brazo Mark III +1 +1 - +1 brazo +2 +20 Armero 1 ¡ciencia!1


Pierna Mark III +1 +1 - +1 pierna +2 +70 Armero 1 ¡ciencia!1 Casco Mark IV +1 +1 - +2 cabeza +2 +21 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pecho Mark IV +1 +1 - +3 pecho +3 +42 Armero 2 ¡Ciencia!1 Brazo Mark IV +1 +1 - +2 brazo +2 +30 Armero 2 ¡Ciencia!1 Pierna Mark IV +1 +1 - +2 pierna +2 +30 Armero 2 ¡Ciencia!1 Casco Mark V +2 +1 - +2 cabeza +2 +28 Armero 3 ¡Ciencia!1 Pecho Mark V +1 +2 - +4 pecho +4 +56 Armero 3 ¡Ciencia!1 Brazo Mark V +2 +2 - +2 brazo +3 +40 Armero 3 ¡Ciencia!1 Pierna Mark V +2 +2 - +2 pierna +3 +40 Armero 3 ¡Ciencia!1 Casco Mark VI +2 +2 - +3 cabeza +3 +35 Armero 3 ¡Ciencia!1 Pecho Mark VI +2 +2 - +5 pecho +5 +70 Armero 3 ¡Ciencia!1 Brazo Mark VI +2 +3 - +4 brazo +4 +50 Armero 3 ¡Ciencia!1 Pierna Mark VI +2 +3 - +4 pierna +4 +50 Armero 3 ¡Ciencia!1 Mod del chapado de armadura de poder de los Raiders OBJETO EFECTOS LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE PERK Blindaje EMP +2 Energy damage resistance Todas +1 +20 Armero 1 MODS DE ARMADURA DE PODER Los mods de armadura de poder se aplican a todos los tipos de armadura enumerados y se recogen aquí para evitar la repetición. Hay dos tipos principales de mods de Power Armor: los sistemas que proporcionan características adicionales a la armadura, y chapado, que altera la superficie exterior de la armadura. El revestimiento puede aplicarse por separado a cualquier pieza de la armadura de poder. Sin embargo, debido a las diferencias de tamaño, el coste y el peso de un mod de blindaje aplicado a una pieza de pecho se duplica. La armadura de poder de los incursores no puede llevar un mod de


blindaje, debido a su naturaleza improvisada. Cada Modificación se indica con la habilidad requerida para instalarla. NOMBRE EFECTOS localización PESO COSTE PERKS HABILIDAD MODS DEL SISTEMA Depurador de radiación ignorar la radiación de la comida o bebida irradiada consumida mientras la armadura está encendido CABEZA +1 +100 Ciencia 2 Ciencia Matriz de sensores Vuelve a tirar 1d20 en todas las pruebas de PER mientras la armadura está activada CABEZA +1 +100 Ciencia 3 Ciencia HUD apuntando Cuando realizas la acción menor de Apuntar, puedes realizar una segunda acción menor por 0 AP mientras la armadura está activada CABEZA +1 +100 Ciencia 3 Ciencia Base de datos Interna Vuelve a tirar 1d20 en todas las pruebas de INT mientras la armadura está activada CABEZA +1 +100 Ciencia 2 Ciencia Barra de refuerzo soldada (Sólo para el Raider) Los enemigos que te atacan con un ataque cuerpo a cuerpo o desarmado y sufren una complicación de 2CD de daño PECHO +2 +25 Armero 1 Reparación Montaje de Núcleo Mientras la armadura está potenciada, si comienzas tu turno y no hay AP en la reserva del grupo añade +1 AP PECHO +2 +100 Ciencia 3 Ciencia Limpiador de Sangre Vuelve a tirar la tirada de adicción para los chems adictivos mientras la armadura está encendida PECHO +2 +100 Ciencia 1 Ciencia Protocolos de Emergencia Mientras la armadura está activada, si tu HP actual está por debajo de 1/4 de tu máximo, añade +1 a la Defensa y +3 a todas las resistencias al daño PECHO +2 +100 Ciencia 4 Ciencia Servos de Asistencia al movimiento Aumenta el STR de la armadura a 13 mientras la armadura esté potenciada PECHO +2 +100 Ciencia 3 Ciencia Dinamo cinética Mientras la armadura está activada, cuando se sufre cualquier daño (después de las reducciones por daño), añade +1 a la reserva de AP del grupo PECHO +2 +100 Ciencia 4 Ciencia


Bomba medicinal Mientras la armadura está activada, cuando tus HP se reducen a menos de 1/2 de su máximo, usas inmediatamente un Stimpak recuperando 3 HP o tratando una herida. PECHO +2 +100 Ciencia 4 Ciencia Placas Reactivas Mientras la armadura esté activada, cuando sufras daño de un ataque cuerpo a cuerpo o desarmado, infliges daño físico al atacante atacante igual a la mitad del total de daño obtenido PECHO +2 +100 Ciencia 4 Ciencia Bobinas Tesla Mientras la armadura esté activada, cada vez que un enemigo haga un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, sufren 4CD de daño de energía PECHO +2 +100 Ciencia 3 Ciencia Stealth Boy Puedes activar un Stealth Boy una vez por escena gastando 1 carga PECHO +1 +100 Ciencia 4 Ciencia Jetpack Cuando te mueves puedes activar un jetpack gastando 1 carga; esto te permite moverte una zona adicional (horizontal o verticalmente) o ganar suficiente altura para un aterrizaje de impacto PECHO +1 +300 Armero 4 Ciencia 4 Reparación Nudillos Oxidados Tus ataques desarmados obtienen el efecto de daño persistente BRAZOS +1 +50 Herrero 1 Reparación Abrazaderas Hidráulico Mientras la armadura está activada, tus ataques desarmados infligen +2CD de daño BRAZOS +1 +100 Herrero 3 Reparación Abrazaderas Optimizadas Mientras la armadura está activada, puedes gastar hasta 4 AP en daño adicional para ataques cuerpo a cuerpo BRAZOS +1 +100 Herrero 1 Reparación Abrazaderas Tesla Mientras la armadura está activada, tus ataques desarmados infligen +2CD de daño e infligen daño de Energía BRAZOS +1 +150 Herrero 3 Ciencia 1 Reparación Amortiguadores Calibrados Tu peso de carga se incrementa en +50 PIERNAS +1 +100 Ciencia 2 ciencia Ventilación Explosiva Mientras la armadura está activada, cuando aterrizas desde PIERNAS +1 +100 Ciencia 3 Ciencia


una altura, infliges 4CD de daño a todas las criaturas y objetos dañables que se encuentren a corta distancia. Servos de Sobrecarga Mientras la armadura esté activada, cuando esprintas, puedes gastar +2 AP para moverte una zona adicional PIERNAS +1 +100 Ciencia 3 Ciencia MODS DE PLACA Revestimiento de Titanio +1 HP a la pieza de armadura (+2 al torso) TODOS 1 10 Armero 3 Reparación Revestimiento de plomo +2 Resistencia al daño por radiación TODOS 2 10 Armero 1 Reparación Revestimiento Fotovoltaico +1 AP al comienzo de una escena si está en la luz solar directa (sólo se aplica una vez) TODOs 1 10 Ciencia 3 ciencia Revestimiento Invernal (no en X-01) +1 Resistencia al daño energético TODOS 1 10 Armero 1 Reparacion Blindaje Prismatico +3 Resistencia al daño energético TODOS 2 10 Ciencia 2 Ciencia Blindaje explosivo +2 a todas las resistencias al daño contra la armas explosivas TODOS 1 10 Ciencia 1 Ciencia ARMADURA PARA ROBOTS__________ Los personajes de los jugadores de Mister Handy no pueden llevar ropa o armaduras diseñadas y construidas para personajes humanos, con la excepción de algunos sombreros (cualquier artículo de la cabeza con el nombre Sombrero), que pueden colocar en la parte superior de su chasis principal esférico, aunque esto no confiere ningún efecto más que el de tener un aspecto elegante. Para la protección y los efectos útiles, los robots como la línea Mister Handy confían en su construcción y materiales de su revestimiento. Los robots Mister Handy tienen lugares de golpeo diferentes a los de un personaje humanoide: Óptica, cuerpo principal, brazos (1-3) y propulsor. Además de proporcionar resistencias al daño, las armaduras de los robots pueden modificar el peso de carga del robot al que están equipados. Todas las armaduras robóticas, excepto el chapado, se instalan con la Habilidad de reparación OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACION ES CUBIERTAS PESO COSTE PERK FISICA ENERGIA Armadura estándar 2 0 Todas - - - Armadura Mr Gutsy 2 2 Todas -10 - -


Armadura de fabrica +1 +1 optica - 10 - Armadura de fabrica +1 +1 Cuerpo - 20 - Armadura de fabrica +1 +1 brazos - 10 - Armadura de fabrica +1 +1 Propulsor - 10 - Armadura de fabrica contenedor +1 +1 cuerpo +20 +25 Armero 1 Placa Primaria +2 - óptico -10 10 - Placa Primaria +2 - cuerpo -20 20 - Placa Primaria +2 - brazos -10 10 - Placa Primaria +2 - propulsor -10 10 - Placa dentada +2 - óptico -10 15 Armero 1 Placa dentada +2 - cuerpo -20 30 Armero 1 Placa dentada +2 - brazos -10 15 Armero 1 Placa dentada +2 - propulsor -10 15 Armero 1 Placa nociva +2 - óptico -10 15 Armero 1 Placa nociva +2 - cuerpo -20 30 Armero 1 Placa nociva +2 - brazos -10 15 Armero 1 Placa nociva +2 - propulsor -10 15 Armero 1 Placa tóxica +2 - óptico -10 15 Armero 3 Placa tóxica +2 - cuerpo -20 30 Armero 3 Placa tóxica +2 - brazos -10 15 Armero 3 Placa tóxica +2 - propulsor -10 15 Armero 3 Bastidor accionado +1 +1 óptico +10 15 - Bastidor accionado +1 +1 cuerpo +20 30 - Bastidor accionado +1 +1 brazos +10 15 - Bastidor accionado +1 +1 propulsor +10 15 - Bastidor Voltaico +2 +2 óptico +10 20 Armero 2 Bastidor Voltaico +2 +2 cuerpo +20 40 Armero 2 Bastidor Voltaico +2 +2 brazos +10 20 Armero 2 Bastidor Voltaico +2 +2 propulsor +10 20 Armero 2 Bastidor hidráulico +3 +3 óptico +5 30 Armero 3


Bastidor hidráulico +3 +3 cuerpo +10 60 Armero 3 Bastidor hidráulico +3 +3 brazos +5 30 Armero 3 Bastidor hidráulico +3 +3 propulsor +5 30 Armero 3 REVESTIMIENTO ESTÁNDAR El chapado por defecto de fábrica que se suministra con todos los nuevos modelos de Mister Handy. No tiene ningún coste, ya que es por defecto con el que un personaje de Mister Handy comienza la mayoría de las veces. REVESTIMIENTO MISTER GUTSY Como el revestimiento estándar, pero con mejores propiedades térmicas para reforzarlo contra las armas de energía, este es el revestimiento estándar para un Mister Gutsy. Es el predeterminado para todos los personajes de Mister Handy que seleccionan el paquete inicial de Mister Gutsy. BLINDAJE DE FÁBRICA Un conjunto de blindaje estandarizado y hecho en fábrica diseñado para adaptarse a cualquier modelo de Mister Handy. ARMADURA DE ALMACENAMIENTO DE FÁBRICA Un conjunto de armadura estándar de fábrica que también proporciona compartimentos de almacenamiento adicionales para aumentar la capacidad de carga de un robot PLACA PRIMARIA Armadura suplementaria improvisada que puede ser fijada a la estructura de un robot para proporcionarle protección adicional contra riesgos físicos. Sin embargo, su volumen y su tosco diseño reducen la capacidad de carga del robot. CHAPA SERRADA Armadura improvisada con bordes dentados. Como la placa primal, pero más peligrosa para aquellos que le hagan daño al robot, ya que las protuberancias afiladas pueden provocar lesiones. Especial: Cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un lugar equipado con placa dentada, y el atacante sufre una complicación, entonces el atacante sufre 2CD de daño persistente (físico). Además, los ataques cuerpo a cuerpo realizados con armas equipadas con placa dentada ganan el efecto de daño persistente (físico) PLACA NOCIVA Armadura improvisada recubierta de materiales tóxicos que son tóxicos que son peligrosos para la salud de cualquiera que intente daño al robot o a sus compañeros. Especial: Cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un lugar equipado con placa nociva, y el atacante sufre una complicación, entonces el atacante sufre 2CD de daño persistente (veneno).


Además, los ataques cuerpo a cuerpo realizados con armas equipadas con placa dentada obtienen el efecto de daño persistente (veneno). CHAPA TÓXICA Armadura improvisada hecha con placas de metal irradiado, peligroso para las criaturas vivas cercanas. Especial: Cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un lugar equipado con placa tóxica, y el atacante sufre una complicación, entonces el atacante sufre 2CD de daño por Radiación. Además, los ataques cuerpo a cuerpo realizados con armas equipadas con placa dentada ganan el efecto de daño Radiactivo. BASTIDOR ACTUADO Un conjunto de placas de blindaje especialmente fabricadas y dotadas de actuadores y sistemas motrices que ayudan a las acciones del robot. Especial: Los ataques cuerpo a cuerpo realizados con armas equipadas con una estructura accionada infligen un daño de +1CD. Si el está equipado con una estructura accionada, puede realizar una acción menor de movimiento y una acción mayor de esprintar en el mismo turno. ARMAZÓN VOLTAICO Un conjunto de placas de armadura especialmente fabricadas y dotadas de conductos y condensadores adicionales para reforzar la eficacia del armamento de energía. Especial: Todos los ataques del robot que infligen daño de energía infligen +1CD si el robot está equipado con cualquier armadura voltaica. Esta bonificación aumenta en +1CD por cada dos lugares adicionales equipados con armadura voltaica (así que +2CD por 3 piezas, o +3CD por 5 o más piezas) BASTIDOR HIDRÁULICO Un conjunto de placas de blindaje especialmente fabricadas que ocultan un potente sistema hidráulico que mejora los movimientos del robot. Especial: Los ataques cuerpo a cuerpo realizados con armas equipadas con una estructura hidráulica infligen +1CD de daño y obtienen el Efecto de daño de aturdimiento CONSUMIBLES_________________ Los bienes de consumo son una gran categoría de artículos, que abarcan todos que deben ser consumidos para ser utilizados, y que naturalmente, sólo pueden usarse una vez por artículo (porque después de eso, lo has consumido). Representan un recurso finito en el páramo, algo que los supervivientes y colonos deben buscar, ya sea rebuscando en casas y almacenes viejos para abastecerse de productos conservados, cultivando sus propias fuentes de comida y agua, o asaltando a los que están mejor aprovisionados


Aparte de los kits de reparación y los Stealth Boys (que están en su propia "sección de otros consumibles" a partir de p.170), los personajes robot no pueden utilizar ningún consumible. Algunos modelos de Mister Handy pueden beber e incluso probar bebidas gracias a sus avanzados sensores de sabor, pero no obtienen ningún beneficio de ellas, ni se arriesgan a ninguno de los inconvenientes, y no necesitan comida o bebida para sobrevivir ALIMENTOS Y BEBIDAS IRRADIADOS Algunos alimentos y bebidas están irradiados, contaminados con la radiación que está presente en todas partes en los páramos. Cuando consumas comida o bebida irradiada o bebida, tira 1CD. Si sacas un efecto, sufres 1 de daño por radiación, que ignora cualquier resistencia del equipo o armadura ALIMENTOS Los alimentos suelen restaurar una parte de los puntos de salud del personaje, y muchos tienen también algún beneficio secundario, sobre todo si la comida ha sido preparada adecuadamente. La comida no se puede consumir durante el combate, ya que esquivar los disparos o el mazo de un supermutante es el tipo de situación en la que no te deja tiempo para comer. Fuera del combate, puedes comer un solo alimento por escena; comer demasiado en una sola sesión puede causar problemas. OBJETO CURACION EFECTO IRRADIADO PESO COST E RAREZA Tochomosca horneada 6 +2 Resistencia al daño por radiación - <1 15 1 Macarrones con queso de la marca BlamCo 4 - 1CD <1 10 1 Carne de Tochomosca 2 - 1CD <1 8 0 Carne de chinche 7 - 1CD <1 8 1 Filete de chinche 7 Max HP +3 hasta el final de la siguiente escena - <1 18 2 Carne de brahmán 3 - 1CD 1 28 1 Hongos cerebrales 3 - 1CD <1 18 2 Carne de perro enlatada 3 - 1CD <1 6 0


Zanahoria 3 - 1CD <1 3 1 Carne cocida de Softshell 9 Gana +1 AP al inicio de la siguiente escena - <1 40 3 Maiz 3 - 1CD <1 6 1 Embutido 5 - 1CD <1 25 1 Bocados crujientes de ardilla 6 - - <1 6 2 Manzanas Dandy Boy 3 - 1CD <1 7 0 Huevo de Deathclaw 7 - 1CD <1 69 3 Carne de Deathclaw 9 - 1CD 1 110 3 Tortilla Deathclaw 11 Si la siguiente escena es un combate, recupera 1HP al comienzo de cada turmo - <1 80 4 Bistec de Deathclaw 14 Puede volver a tirar 1d20 en todas las pruebas de STR hasta el final de la siguiente escena - 1 130 4 Pastelitos Fancy Lads 3 - 1CD <1 18 0 Pasta alimentaria 7 Puede volver a tirar 1d20 en todas las pruebas de END hasta el final de la siguiente escena - <1 0 2 Calabaza 3 - 1CD 1 6 1 Mutaracha a la parrilla 5 - - <1 7 1 Radstag a la parrilla 11 El peso de la carga aumenta en +25 hasta el final de la siguiente escena - 1 60 2 Chicle 3 - 1CD <1 5 0 Bocado de Iguana 4 - 1CD <1 8 1 Iguana en un palo 6 - - <1 33 2 Sopa de Iguana 6 - - <1 33 2


InstaMash 4 - 1CD <1 20 0 Paquete de alimentos del Instituto 5 - - <1 10 2 Melon 3 - 1CD <1 10 2 Pastel de Mirelurk 12 Puede respirar bajo el agua hasta final de la siguiente escena - <1 35 3 Huevo de Mirelurk 3 - 1CD 1 0 2 Tortilla de Huevo de Mirelurk 3 - 1CD <1 30 3 Carne de Mirelurk 6 - 1CD <1 18 1 Bistec de la Reina Mirelurk 14 Reduce la dificultad de todas las pruebas de END en 1 hasta el final de la siguiente escena - 1 130 5 Trozos de rata topo 7 +1 AP máximo en la reserva del grupo hasta el final de la escena actual - <1 8 1 Carne de rata topo 5 - 1CD <1 5 0 Carne de perro mestizo 4 - 1CD <1 8 0 Chuletas de sabueso mutantes 8 Cura 2 daños por radiación - <1 12 3 Carne de sabueso mutante 5 - 1CD <1 8 2 Multifruta 5 - 1CD <1 8 2 Chuletas de chucho 6 - - <1 12 1 Taza de fideos 6 - - <1 20 2 Tarta en perfecto estado 5 - - <1 20 3


Cerdo y judías 4 - 1CD <1 10 0 Patatas fritas 3 - 1CD <1 7 0 Carne de maceta 6 Tira 2CD en lugar de 1 para determinar el daño por radiación cuando se consume 1CD 1 25 0 Carne de la Reina Mirelurk 10 Puede volver a tirar 1d20 en todas las pruebas de END hasta el final de la siguiente escena 1CD <1 22 4 Carne de Mutaracha 4 - 1CD <1 3 0 Huevo de Radscorpion 6 - 1CD <1 48 3 Tortilla de Huevo de Radscorpion 9 Cura todas las adicciones - <1 65 4 Carne de Radscorpion 9 - 1CD <1 65 4 Chuleta de Radscorpion 12 +2 Resistencia al daño por energía hasta el final de la siguiente escena - 1 65 3 Carne de Mutaciervo 8 - 1CD 1 50 1 Chuleta de Mutaciervo 12 +3 Resistencia al daño por energía hasta el final de la siguiente escena - 1 60 3 Grano afilado 3 - 1CD <1 5 1 Bistec de costilla 10 - - 1 40 2 Carne asada de Mirelurk 8 Gana +1 AP al inicio de la siguiente escena - <1 40 2 Filete de Salisbury 5 - 1CD <1 20 0 Frijol de limo 3 - 1CD <1 6 1 Carne de caparazón de Mirelurk 6 - 1CD <1 22 2


Bocados de ardilla 4 - 1CD <1 4 1 Ardilla en un palo 7 - - <1 15 2 Estofado de ardilla 10 - - 1 24 2 Filete de ala picuda 11 Puede volver a tirar 1d20 en todas las pruebas de PER hasta el final de la siguiente escena - <1 35 2 Carne de ala picuda 8 - 1CD <1 30 1 Sugar Bombs 8 Gana +1 AP al inicio de la siguiente escena 1CD <1 11 0 Rollito dulce 4 - 1CD <1 9 1 Baya de mar 3 - 1CD <1 5 3 Tato 3 - 1CD <1 7 1 Sopa Vegetales 7 +2 Resistencia al daño por radiación hasta el final de la siguiente escena - 1 13 2 Carne de Yao Guai 9 - 1CD 1 85 3 Costillas Yao Guai 13 +2 Resistencia al daño físico hasta el final de la siguiente escena - 1 90 4 Asado de Yao Guai 14 +2CD a los ataques cuerpo a cuerpo hasta el final de la siguiente escena - 1 110 4 Huevos endiablados Yum-Yum 4 - 1CD <1 20 0


TOCHOMOSCA AL HORNO Un trozo de carne de mosca, cocinado con calor seco. La comida resultante es poco apetitosa pero llena y ayuda a absorber la contaminación radiactiva en el cuerpo durante un tiempo después de comer. MACARRONES CON QUESO MARCA BLAMCO Un producto de comida rápida de antes de la guerra encontrado en el desierto muchos años después. Normalmente se encuentran en cajas de colores brillantes cajas de colores brillantes con una imagen de los alimentos listos para comer en la parte delantera. A veces, se pueden encontrar cajas conservadas de Mac and Cheese de la marca BlamCo y queso de la marca BlamCo. Estos son idénticos a la versión listada, pero no están irradiadas, y aumentan su rareza en +1. CARNE DE TOCHOMOSCA Un trozo de carne cortada del cuerpo de una mosca muerta. Llena y es nutritiva, pero poco apetecible incluso cuando se cocina. La carne de mosca puede cocinarse para producir una mosca horneada. CARNE DE CHINCHE Un trozo de carne ensangrentada de una chinche, un mosquito mutante grande y agresivo que normalmente se alimenta de ganado y otros animales grandes. La carne de chinche se puede cocinar para producir un filete de chinche. FILETE DE CHINCHE Un trozo de carne de chinche de sangre cocinado al fuego. Si puedes soportar comerlo, y puedes ignorar el regusto, es razonablemente nutritivo e incluso deja una sensación de renovado vigor y salud durante un tiempo después de comerlo. CARNE DE BRAHMAN Un trozo de carne del ganado mutante de dos cabezas que recorre las tierras baldías. No es muy diferente a la carne de vacuno de antes de la Guerra, aunque algo radiactiva debido a que proviene de un animal mutante. Puede cocinarse para obtener un bistec de costilla. HONGO CEREBRAL Se trata de un hongo de color blanquecino que se parece a un cerebro y que suele encontrarse en racimos que crecen en rincones oscuros y húmedos. Ligeramente irradiado por el simple hecho de crecer en los páramos, pero por lo demás inofensivo, a pesar de su nombre y apariencia ligeramente alarmantes El hongo del cerebro es un ingrediente de Mentats. COMIDA ENLATADA PARA PERROS Una lata metálica de carne procesada destinada a alimentar a perros. A pesar de estar hecha para perros, es totalmente comestible por los humanos, y la lata sellada mantiene la comida dentro conservada y relativamente segura para su consumo durante largos periodos.


ZANAHORIA Una forma ligeramente mutada de la raíz común, de color naranja. Bastante fácil de cultivar en cantidades decentes y útil para una variedad de recetas, las pequeñas granjas de los páramos a menudo incluyen algunos huertos de zanahorias. La zanahoria es un componente de varias recetas de alimentos. Las zanahorias cultivadas en condiciones no irradiadas (como dentro de bóvedas o lugares similares) no se irradian pero aumentan su rareza en +1. CARNE COCIDA DE MIRELURKS La carne más blanda de los mirelurks, cocinada en forma de bistec. Es una comida muy energética, los que comen carne cocida de caparazón blando suelen estar vigorizados y ansiosos de acción durante un tiempo. MAÍZ Un cultivo muy versátil que se cultiva en toda América desde hace siglos. El maíz se mantiene en gran medida inalterado por la guerra, y sigue siendo un elemento básico de la agricultura de las tierras baldías. El maíz cultivado en condiciones no irradiadas (como dentro de bóvedas o lugares similares) no se irradia pero aumenta su rareza en +1. Además de su uso como alimento el maíz es un ingrediente principal del almidón vegetal, que puede utilizarse para fabricar adhesivos para la artesanía. CARNE ENLATADA Una lata de carne procesada producida en grandes cantidades antes de la guerra para hacer frente a la escasez de alimentos y servir como ración de carne para los soldados. La lata, con una lengüeta de fácil apertura, ayuda a mantener el contenido conservado durante largos períodos, lo que hace que la carne enlatada sea más útil para los supervivientes y para la supervivencia y la búsqueda de alimentos. TROZOS DE ARDILLA CRUJIENTE Trozos de carne de ardilla, que han sido fritos hasta crujientes, que a menudo se encuentran unidos en una brocheta. Una forma fácil de obtener un poco de nutrición, y no una comida tan pesada que te pese mientras lo digieres. MANZANAS DANDY BOY Manzanas confitadas producidas por la empresa Dandy Boy. Un aperitivo extremadamente dulce a base de fruta que se presenta en una caja de cartón. Normalmente se conservan bien debido a su alto contenido en azúcar, las cajas de estos todavía se pueden encontrar en las ruinas de tiendas de conveniencia y tiendas de comestibles a través de la tierra baldía, y en la posesión de las personas que han recientemente que han asaltado dichas tiendas y supermercados en ruinas. HUEVO DEATHCLAW Un gran huevo puesto por un deathclaw. Peligroso de obtener, ya que los ponen los deathclaws y nacen de ellos, pero son potencialmente valiosos, ya que pueden utilizarse en algunas recetas que producen alimentos muy nutritivos. Un huevo deathclaw es un ingrediente clave en las tortillas deathclaw.


CARNE DE DEATHCLAW Un corte de carne de un deathclaw. Peligroso de obtener, ya que sólo puede obtenerse de un deathclaw muerto o de alguien haya matado a un deathclaw, pero es valiosa porque puede ser extremadamente nutritivos, especialmente cuando se preparan adecuadamente. La carne de Deathclaw se puede cocinar para producir un filete de Deathclaw. TORTILLA DEATHCLAW Una tortilla hecha con un huevo de deathclaw. Además de ser muy nutritiva, estimula los procesos naturales de curación del cuerpo, permitiendo que una persona se recupere más rápidamente de los daños durante un tiempo después de comer. FILETE DE DEATHCLAW Un trozo de carne de deathclaw cocida. Suficientemente saciante y nutritiva que podría ser fácilmente tu única comida para el día, mientras que también te deja sintiéndote más en forma y más fuerte durante un tiempo después de comer. PASTELITOS DE FANCY LAD Pequeños pasteles escarchados, tan cargados de azúcar y otros edulcorantes que se conservan esencialmente para siempre. Proclamados en la publicidad como "America's Favorite Snackfood", estos pasteles se pueden encontrar en los páramos, en muchas variedades dulces rompedientes. A veces, se encuentran cajas conservadas de pastelitos Fancy Lads. Estas son idénticas a la versión original, pero no están irradiadas, y aumentan su rareza en +1. PASTA ALIMENTARIA En los años anteriores a la Gran Guerra, varios colegios concertados escuelas de Estados Unidos entraron en un programa: El Programa de Pasta Alimentaria Alternativa (NAPP). Desarrollado por Vault-Tec en conjunto con el Gobierno Federal, esto suministró a las escuelas participantes con un suministro de pasta alimenticia, fortificada con vitaminas, minerales y todos los nutrientes que un cuerpo en crecimiento necesita, y que se mantendría intacta durante más de un siglo. La pasta es una papilla sin sabor, de color rosa chillón, y puede tener efectos desconocidos a largo plazo sobre la psicología o la fisiología. Sin embargo, hace que el cuerpo esté más saludable después de su consumo. CALABAZA Fruta grande y comestible, carnosa con una piel dura, como una calabaza. La pulpa del interior puede extraerse y comerse o utilizarla en la cocina, mientras que la piel exterior se suele tallar y utilizar como decoración. MUTARACHA A LA PARRILLA Un trozo de carne a la parrilla extraído de una cucaracha. No es especialmente apetecible, sobre todo si se sabe de dónde viene, pero lo suficientemente nutritivo y saciante para aquellos que no tienen otras opciones. RADSTAG A LA PARRILLA Un costillar a la parrilla de un radstag. Bastante fácil de hacer cuando se tiene el ingrediente principal -la carne de radstag pero lo suficientemente sabroso y satisfactorio como para que tus cargas se sientan un poco más ligeras una vez que hayas terminado de comer


CHICLE Un dulce de antes de la guerra, los chicles son pequeñas gotas de gelatina congelada endulzada y aromatizada con una variedad de sabores potentes. La variedad más común que sobrevivió a la Guerra, irónicamente, fue etiquetada como radiactiva por su potente sabor agrio. Sin embargo, los largos años abandonados en armarios y en los estantes ha hecho esto más literal. TROZOS DE IGUANA Trozos de carne de iguana cruda, en una pequeña lata u otro contenedor sellado. Al menos, esperas que sea carne de iguana. No se ven muchas iguanas por ahí. Los trozos de iguana son un ingrediente de la Iguana en Palo y de la Sopa de Iguana. IGUANA EN UN PALO Trozos de carne de iguana en una brocheta de madera, que han sido cocinados. No es la mejor comida, pero servirá si estás desesperado o necesitas asegurar la lealtad de un compañero canino. SOPA DE IGUANA Una sopa hecha con zanahoria y trozos de iguana. Una comida más satisfactoria que cualquiera de los ingredientes por separado. por separado. INSTAMASH Un paquete de puré de patata en polvo liofilizado que aún sellado dentro de su caja de cartón. Sólo hay que añadir agua. A veces, se pueden encontrar cajas conservadas de InstaMash. Estas son idénticas a la versión listada, pero no están irradiadas, y aumentan su rareza en +1. PAQUETE DE ALIMENTOS DEL INSTITUTO Una pequeña caja blanca de alimentos marcada con el símbolo del Instituto. Cada caja contiene raciones enriquecidas con nutrientes esenciales. Cada barra de ración contiene sus necesidades diarias de cuarenta diferentes vitaminas, minerales y nutrientes, que se enumeran en la parte posterior de la caja. MELÓN Una fruta grande, verde y jugosa con una corteza exterior dura. Los melones se cultivan en las granjas de los páramos, o se encuentran en los páramos, o se encuentran en estado salvaje. En cualquier caso, una vez cortados, suelen ser muy satisfactorios, ya que sacian el hambre y la sed de una sola vez. Los melones cultivados en condiciones no irradiadas (como dentro de bóvedas o lugares similares) no son irradiados pero aumentan su rareza en +1 PASTEL DE MIRELURK Copos y fragmentos de carne de mirelurk, mezclados con huevo de mirelurk para unirlo en una hamburguesa y luego cocinado. Además de un modesto valor nutricional, comer pastel de mirelurk le permite sobrevivir bajo el agua durante más tiempo HUEVO DE MIRELURK Huevos encontrados en nidos de mirelurk. Normalmente se encuentran en nidadas de 2-3, estos huevos eclosionan en crías de mirelurk si no se les molesta. Los huevos Mirelurk son un ingrediente clave tanto de la tortilla de Mirelurk y la tarta Mirelurk.


TORTILLA DE HUEVO DE MIRELURK Una tortilla hecha con un huevo mirelurk. Además de su valor nutricional, cuando se preparan adecuadamente, estas tortillas pueden dejarte con energía y listo para la acción. CARNE DE MIRELURK La carne de los mirelurks muertos. Suele ser más dura y de peor calidad que la carne que proviene del mirelurk de caparazón blando, más débil, pero es totalmente comestible. La carne de mirelurk es un ingrediente clave del pastel de mirelurk y puede cocinarse para producir carne de mirelurk asada. FILETE DE REINA DE MIRELURK La carne rara y rica en nutrientes de una reina mirelurk cuando se prepara adecuadamente, puede fortificar el cuerpo y proporcionar una oleada de salud y vitalidad, haciéndole sentir más sano y resistente durante un tiempo después de comer TROZOS DE RATA TOPO Trozos de carne de rata topo que se han cocinado sobre al fuego. La carne es algo dura y masticable, pero deja una sensación de vigor, como si sus reservas de resistencia hubieran aumentado. CARNE DE RATA TOPO Un trozo de carne extraído de una rata topo muerta. La carne de rata topo se puede cocinar para hacer trozos de rata topo CARNE DE PERRO MESTIZO Un trozo de carne extraído de un perro mestizo La carne de perro mestizo se puede cocinar para hacer Chuletas de chucho. CHULETAS DE SABUESO MUTANTE Un trozo de carne de sabueso mutante cocinado para que sea más seguro para comer. Por razones desconocidas, una vez cocinada, la carne ayuda a absorber la radiación ya en el cuerpo, disminuyendo los efectos del envenenamiento por radiación. Este efecto no se compara con los medicamentos antirradiación adecuados como RadAway, pero puede ser útil tener algunos a mano para absorber la radiación que se ha recogido durante una excursión. CARNE DE SABUESO MUTANTE Un trozo de carne extraído de un sabueso mutante muerto. Esta carne de color verde y textura grumosa sugiere que sería bastante desagradable de comer. Si se come cruda, contiene una buena cantidad de radiación y es desagradable. Cocinada, sigue sin ser la comida más sabrosa, pero no es peligrosa. La carne de sabueso mutante se puede cocinar para hacer chuletas de sabueso mutante.. MUTIFRUTA Se pronuncia "mute-fruit", y es la abreviatura de fruta mutada, mutfruit es una forma mutada de manzana, que se presenta en diferentes variedades, dependiendo del lugar en el que se encuentre.


Estas diferentes variedades se cultivan por su sabor dulce, su uso en la cocina e incluso sus propiedades medicinales en algunos casos. La fruta mutante forma parte de algunas recetas diferentes, entre ellas convertirse en zumo de Mutifruta. Las frutas cultivadas en condiciones no irradiadas (como bóvedas o lugares similares) no son irradiadas pero aumentan su rareza en +1 CHULETAS DE PERRO Cortes de carne de perro mestizo cocinados para hacerlos más nutritivos y comestibles. TAZA DE FIDEOS Una sencilla taza de sopa de fideos que llena moderadamente y sacia la sed, y es bastante sencilla de hacer si puede encontrar los ingredientes. PASTEL PERFECTAMENTE CONSERVADO Contenida en el almacén de un Port-A-Diner, este trozo de tarta de frutas ha estado protegido del entorno radiactivo desde antes de la Gran Guerra, lo que significa que no está irradiado en absoluto. Copiosas cantidades de conservantes se utilizaron en la fabricación del pastel, por lo que es todavía tan comestible como el día en que se hizo CERDO CON JUDÍAS Una lata que contiene una comida completa: judías guisadas en una salsa de tomate con trozos de panceta curada. La lata puede estar ligeramente oxidada, y la etiqueta se ha caído en parte por la edad y los daños causados por el agua, pero el contenido sigue siendo tan comestible como siempre, aunque más si se calienta primero. PATATAS FRITAS Una lata de patatas fritas saladas o aromatizadas, selladas en un ambiente inerte para su frescura. Un tentempié común antes de la guerra, todavía se puede encontrar algún paquete de estas en la mayoría de los lugares donde se vivía o trabajaba. CARNE ENLATADA Pequeña lata metálica de carne procesada mixta, que suele contener mezclas de carne de brahmanes, radstags, ratas topo, perros mestizos y cualquier otra cosa que el fabricante que pueda conseguir (algunas de las cuales pueden no ser aptas para el consumo humano). Especial: Tira 2CD para determinar si la comida inflige daño por radiación, en lugar de 1CD. Sufres 1 daño por Radiación, ignorando la resistencia al daño, por cada Efecto obtenido CARNE DE MIRELURK REINA La carne de una reina mirelurk muerta. Esta carne puede ser un gran festín, ya que es rica en nutrientes e increíblemente saciante, dejando una sensación de salud y bienestar en cualquiera que la coma, incluso cruda. Cuando se cocina, estos efectos son aún más pronunciados. La carne de mirelurk reina se puede cocinar para producir Filete de Reina Mirelurk. CARNE DE MUTARACHA Carne de las cucarachas mutadas e irradiadas conocidas comúnmente como mutarachas. La carne es ligeramente radiactiva y ofrece poco alimento o satisfacción, y tampoco es especialmente apetitosa. Cocinarla sólo proporciona una mejora marginal. La carne de las mutarachas se puede cocinar para hacerlas a la parrilla


HUEVO DE RADSCORPIÓN El huevo de un radscorpion. No es fácil de conseguir, ya que suelen encontrarse en lugares donde hay radscorpiones. Los huevos Radscorpion se pueden utilizar para hacer Tortilla de huevos de Radscorpion . TORTILLA DE HUEVO DE RADSCORPION Hechas con un huevo de radscorpion, estas tortillas son muy apreciadas por los que hacen un uso considerable de drogas de combate, ya que algo en la comida limpia el cuerpo para eliminar las dependencias químicas y las adicciones. CARNE DE RADSCORPIÓN Carne extraída del interior del caparazón de un radscorpion, normalmente de la cola o de una de las patas donde es más fácil de conseguir. Difícil de obtener, ya que requiere matar a un radscorpion o tomarlo de algo que mató a un radscorpion La carne de Radscorpion se puede cocinar para hacer Filete de Radscorpion . CARNE DE MUTACIERVO Un trozo de carne cortado del cuerpo de un mutaciervo muerto. Es voluminoso pero puede producir comidas nutritivas y satisfactorias. La carne de Mutaciervo se puede cocinar para hacer Radstag a la parrilla o utilizarla como ingrediente para hacer un estofado de Mutaciervo. ESTOFADO DE MUTACIERVO Tiras de carne de Mutaciervo, con verduras y algo de alcohol, cocinadas para hacer un guiso espeso y abundante. Es un guiso que llena y satisface, el estofado también ayuda a fortificar el cuerpo, haciéndolo más resistente al calor extremo durante un tiempo. GRANO AFILADO Una hierba alta y de crecimiento rápido, similar al trigo, que puede moler para hacer harina para hacer pan y otros alimentos básicos. otros alimentos básicos El grano afilado es un ingrediente de algunas recetas. FILETE DE CARNE Una pieza de carne a la parrilla de un brahmán. Lo más parecido a un bistec de antes de la guerra que se puede encontrar, un buen trozo de brahmán a la parrilla es una comida satisfactoria. CARNE DE MIRELURK ASADA Una porción cocida de carne de mirelurk. Aunque no en la misma medida que la carne de mirelurk, la carne de mirelurk asada carne de mirelurk asada vigoriza el cuerpo y la mente y te deja listo para la acción. FILETE SALISBURY Un plato listo para comer de carne picada mezclada con pan rallado, cebolla y huevo, servido con salsa. El plato está envasado, conservado y sellado para que se mantenga fresco, y sólo requiere calor para volver a ser comestible. A veces, se pueden encontrar cajas conservadas de Filete de Salisbury. Éstas son idénticas a la versión listada, pero no están irradiadas, y aumentan su rareza en +1.


JUDÍA DE LIMO Crecen de la cepa de una planta de judias de limo, las judias de limo son vainas de legumbres de color marrón rojizo que crecen en la naturaleza. No son fáciles de cultivar, aunque muchos lo han intentado. Las alubias son un ingrediente de algunas recetas, como el guiso de carne.. CARNE DE MIRELURK DE CAPARAZÓN BLANDO Carne de mirelurk de caparazón blando. En comparación con la carne de mirelurk normal, es especialmente tierna y escamosa, y es un alimento mucho más satisfactorio. La carne de Mirelurk de caparazón blando puede cocinarse para producir Carne de mirelurk cocida. BOCADOS DE ARDILLA Algunos restos y trozos de carne de ardilla. Las ardillas, no siendo criaturas especialmente grandes, no tienen mucha carne en ellas. Los trozos de ardilla pueden cocinarse para hacer Trozos de Ardilla Crujientes, Ardilla en Palo o Guiso de Ardilla. BROCHETA DE ARDILLA Trozos de carne de ardilla ensartados en una fina pieza de madera para cocinar, y luego asados sobre una llama abierta. No es suficiente carne para una comida decente, pero sí para un aperitivo. ESTOFADO DE ARDILLA Trozos de carne de ardilla, junto con zanahoria, tato y un poco de hoja de sangre, cocinados juntos para crear un guiso espeso. Más saciante y apetecible que los ingredientes individualmente. FILETE DE ALA PICUDA Un trozo de carne de ala picuda cocida. No es el más apetitoso de los alimentos, pero es sorprendentemente útil para aquellos que sobreviven en los páramos, ya que puede agudizar los sentidos y hacer que te sientas más consciente de tu entorno. CARNE DE ALA PICUDA Carne extraída del cuerpo de un ala picuda, un escorpión mutado con un desagradable aguijón. No parece especialmente sabrosa, pero se cocina razonablemente bien una vez que se le quita el exoesqueleto. el exoesqueleto. La carne de ala picuda se puede cocinar para crear un filete de ala picuda. SUGAR BOMBS Un cereal de desayuno de preguerra con "gran sabor explosivo", la caja contiene pequeñas formas de cereales que se asemejan a estilizadas bombas atómicas recubiertas de abundantes cantidades de azúcar. Algunas cajas dicen contener un premio en su interior A veces, se pueden encontrar cajas conservadas de bombas de azúcar. Estas son idénticas a la versión listada, pero no están irradiadas, y aumentan su rareza en +1 ROLLITO DULCE Pequeño bollo o dulce horneado que se prepara normalmente como golosina para los niños o las personas que necesitan un poco de alegría.


ARÁNDANO Pequeñas bayas púrpuras de la planta Arandano, un cultivo de agua similar a los arándanos de antes de la guerra. Es un ingrediente útil en varias recetas, pero difícil de cultivar en cualquier lugar sin un suministro decente de agua razonablemente limpia. Las comunidades que pueden cultivar arándanos a menudo necesitan proteger sus cultivos de los asaltantes TATO Un híbrido mutado del tomate y la patata de antes de la guerra con el tallo y la piel rojiza del primero y la carne marrón de la segunda. Los tatos proporcionan nutrición decente, pero tienen un sabor repugnante. Sin embargo, son relativamente fáciles de cultivar y, por tanto, son un elemento básico de la agricultura de los páramos y es un ingrediente en una variedad de recetas. SOPA DE VERDURAS Una sopa sencilla hecha con zanahoria y tato. Una comida razonablemente que sacia tanto el hambre como la sed, y que también ayuda a fortificar el cuerpo contra el envenenamiento por radiación durante un tiempo. CARNE DE YAO GUAI Otra carne peligrosa de obtener, la carne de Yao Guai proviene de los cuerpos de los Yao Guai muertos, una feroz forma mutada de oso que vaga por los páramos. La carne es muy apreciada y nutritiva, aunque sigue estando irradiada si se consume cruda. La carne de Yao Guai puede cocinarse para hacer costillas de Yao Guai o Asado de Yao Guai. COSTILLAS YAO GUAI Un costillar hecho con carne de Yao Guai. Las costillas Yao Guai son una comida satisfactoria e inspiran una sensación de invencibilidad, a la vez que aumentan la tolerancia al dolor durante un corto tiempo.


ASADO DE YAO GUAI Una pieza asada de carne de Yao Guai cocinada con zanahoria y tato. Es una comida que llena mucho y satisface, y muchos han afirmado que aumenta su instinto asesino y la capacidad de infligir daño durante un tiempo después de comer. HUEVOS RELLENOS YUM-YUM Huevos duros rellenos de especias, que se conservan y sellaban para mantenerlos frescos antes de la Gran Guerra BEBIDAS Las bebidas suelen restaurar algunos de los puntos de salud del personaje, o tienen algún otro beneficio, y algunas hacen ambas cosas. A diferencia de la comida, las bebidas se pueden consumir durante el combate, pero tragarse una botella entera de Nuka-Cola o una cerveza requiere una acción mayor, ya que no es tan rápido y eficiente como usar un químico. Sólo puedes beber una única bebida en cada escena, ya que no tienes la sed suficiente para otra bebida. La mayor parte de una bebida dura hasta el final de la escena. Las excepciones a esto son los efectos que ocurren instantáneamente, como la curación de HP, la obtención de AP, la curación del daño por radiación, o la curación de la adicción. Muchas de las bebidas enumeradas en esta sección son alcohólicas. Todas las bebidas alcohólicas tienen el mismo efecto: Hasta el final de la escena, puedes volver a tirar 1d20 en las pruebas de STR y CHA, pero aumenta la dificultad de las pruebas de INT en +1. Además, las bebidas alcohólicas son adictivas: después de beber la bebida, tira unos CD iguales al número de bebidas alcohólicas que hayas consumido durante esta sesión. Si se sacan dos o más efectos, eres adicto, y añade +1 a la dificultad de las pruebas de CHA y AGI mientras no estés bajo los efectos de una bebida alcohólica. La pericia "Party Boy/Party Girl" (p.69) te hace inmune a la adicción al alcohol OBJETO CURACION EFECTO IRRADIADO PESO COST E RAREZA Cerveza 0 Alcoholico - 1 5 1 Paquete de sangre 3 - - <1 10 2 Bourbon 0 Alcohólico, vuelve a tirar 1d20 en las pruebas de END - 1 7 2 Leche Brahmán 1 Cura 2 daños por radiación - <1 15 2 Suciedad de los desechos - Alcohólico, reduce la dificultad de todas las pruebas de STR en 1 y aumenta la dificultad de todas las pruebas de INT en 2 (en total) - 1 10 3 Agua sucia 2 - 1CD <1 5 0


Paquete de sangre brillante 4 +5 a la resistencia al daño por radiación - <1 30 3 Sangre irradiada 3 Tira 2CD en lugar de 1 para determinar el daño por radiación cuando se consume 1CD <1 50 2 Zumo de melón 3 Cura 1HP al inicio de cada turno - <1 6 2 Moonshine - Alcohol, +2 HP máximo - <1 30 3 Zumo de mutafruta 3 Vuelve a tirar 1d20 en todas las pruebas de AGI - <1 8 2 Nuka-Cherry 3 Gana inmediatamente +2 AP 1CD 1 40 3 Nuka-Cola 2 Gana inmediatamente +1 AP 1CD 1 20 2 Nuka-Cola Quantum 10 Gana inmediatamente +5 AP 1CD 1 50 5 Agua purificada 3 - - <1 20 1 Bebida refrescante 11 Cura 10 daños por radiación, Cura todas las adicciones - 1 110 5 Ron - Alcohólico, vuelve a tirar 1d20 en las pruebas de AGI - 1 8 2 Zumo de arándanos 3 Gana inmediatamente +6 AP - <1 5 4 Zumo de Tato 3 La reserva de AP de grupo puede contener 1 AP más que el normal - <1 7 3 Vodka 2 Alcohólico - <1 5 3 Whiskey 0 Alcohólico, vuelve a tirar hasta dos d20 en pruebas de STR (en total) - 1 5 3 Vino 0 Alcohólico, gana inmediatamente +1 AP - 1 5 3 CERVEZA La cerveza es una de las bebidas más antiguas creadas por el hombre. Es una bebida alcohólica carbonatada elaborada con granos de cereales fermentados, popular antes de la guerra para relajarse tras un duro día de trabajo o durante una tarde soleada. Ale, cerveza, cerveza negra lager , y una variedad de bebidas similares, todas tienen distintas combinaciones de ingredientes, y cada una tiene sus propios defensores, pero los efectos son en gran medida los mismos. Recibes 1 chapa al abrir y beber una botella de cerveza


PAQUETE DE SANGRE Una bolsa de plástico sellada y estéril de sangre conservada utilizada antes de la guerra para las transfusiones de sangre. No es la más convencional de las bebidas, pero es útil si estás desesperado. A algunas personas les llega a gustar el sabor. Puntos de vida máximos Algunos consumibles aumentan tus puntos de salud máximos durante un tiempo. Así es como funciona: Cuando aumentas tu HP máximo, ganas la misma cantidad de puntos de vida adicionales: así, si tienes un HP máximo de 12, pero sólo 8 HP actualmente, tomar algo que te da +2 HP máximo significa que ahora tienes HP máximos de 14 y 10 HP actuales. Cuando el efecto termina, tus PS máximos se reducen de nuevo a la normalidad, pero tus PS actuales no cambian, a menos que esté por encima de tu máximo (en cuyo caso, se reduce a tu máximo). BOURBON El bourbon, un tipo de whisky claramente americano, es un destilado envejecido en barrica y elaborado principalmente con maíz. Antes de la guerra, aquellos que lo preferían tenían fama de ser duros o rudos. LECHE DE BRAHMÁN Leche de un brahmán. Esta bebida es un verdadero salvavidas, ya que tiene propiedades que limpian el envenenamiento por radiación del cuerpo... al menos, si aún no se ha estropeado. SUCIEDAD DE LOS DESECHOS Una bebida alcohólica extremadamente potente, hecha de una mezcla de whisky, Nuka-Cola, y Mutfruit, que tiene el mismo efecto que la mayoría de las bebidas alcohólicas... más bien. AGUA SUCIA Agua recogida de ríos, lagos, piscinas y cualquier otra fuente de agua sin filtrar. No se recomienda beber agua sucia sin filtrar o hervirla, ya que contiene una buena cantidad de radiación... pero el agua es escasa en algunos lugares y la opción de agua limpia no siempre está disponible. BOLSA DE SANGRE BRILLANTE Una bolsa de sangre llena de un líquido verde luminiscente. Si puedes soportar el sabor acre y metálico, tienen potentes propiedades reconstituyentes y ayudan a proteger el cuerpo contra el envenenamiento por radiación por un corto tiempo. SANGRE IRRADIADA Una bolsa de sangre llena de un fluido descolorido, a menudo verde. Una bebida tan útil como un paquete de sangre normal, pero altamente irradiada. ● Especial: Tira 2CD al determinar si la bebida inflige daño por radiación, en lugar de 1CD. Sufres 1 daño de Radiación, ignorando la resistencia al daño, por cada Efecto tirado.


JUGO DE MELÓN Zumo obtenido por el prensado de la pulpa de un melón. Una bebida refrescante y saludable, que favorece la curación natural del cuerpo. MOONSHINE Término de la jerga para designar los licores destilados de alta graduación producidos de forma ilícita o improvisada. Debido a su origen poco ortodoxo e improvisado, el moonshine puede ser peligroso para el consumo, a menudo contaminado con sustancias químicas peligrosas. Lo que no te mata... probablemente te dejará insensible e impermeable al dolor, si no te noquea por completo. ZUMO DE MUTAFUTA Zumo elaborado a partir del prensado de la pulpa de una fruta mutante. Una bebida fuerte y vigorizante, que despierta la mente y ayuda a poner el cuerpo en movimiento NUKA-CHERRY Producida por la Nuka-Cola Corporation tras la compra de la patente de una bebida rival, Merle's Very Cherry Soda, Nuka-Cherry es una mezcla de la típica receta típica de Nuka-Cola con un distintivo sabor a cereza y un color rojo brillante. El sabor refrescante y el alto contenido de azúcar y cafeína de la bebida hacen que sea una bebida ideal para aquellos que necesitan una explosión de energía. Usted recibe 1 chapa al abrir y beber una botella de Nuka-Cherry. Adicción a la Nuka-Cola Se han registrado numerosos casos de adicción a Nuka-Cola, cuyo consumo excesivo provoca dolores de cabeza en aquellos que pasan demasiado tiempo sin una botella de esa bebida que quita la sed. Sin embargo, esto no ocurre de la misma manera que otras adicciones, como al alcohol o a químicos como el Jet. En términos de juego, la adicción a la Nuka-Cola es algo que puede afectar a los PNJs, pero no es algo que los personajes jugadores corran el riesgo de sufrirla. NUKA-COLA Nuka-Cola, que entró en el mercado en 2044, se convirtió rápidamente en el refresco número uno en los Estados Unidos y fue la bebida más popular del mundo poco después. Una combinación de diecisiete esencias de frutas, equilibrada con precisión para realzar el clásico sabor a cola. Cada botella contiene el 120% de la cantidad diaria recomendada de azúcar, y cantidades excesivas de cafeína, pero también está fortificada con vitaminas, minerales y "tónicos para la salud". Debido a su popularidad, todavía se puede encontrar en grandes cantidades en el páramo, y sigue siendo popular aunque las botellas estén ya calientes y la efervescencia carbonatada se haya agotado hace tiempo. Recibe 1 chapa al abrir y beber una botella de Nuka-Cola. NUKA-COLA QUANTUM Introducida el mismo día en que cayeron las bombas, y por lo tanto difícil de encontrar, Nuka-Cola Quantum fue el último sabor de Nuka-Cola que se lanzó al público, con el doble de calorías, el doble de carbohidratos, el doble de cafeína y el doble de sabor. El distintivo


brillo azul de la bebida proviene del aditivo isotópico (seguro para el consumo humano) desarrollado por los fabricantes de bebidas que trabajan con el ejército de Estados Unidos. La mayoría de las botellas encontradas eran de lotes especiales de pre-lanzamiento enviados a minoristas elegidos o se encontraron en camiones en el proceso de envío del producto. Los efectos de la bebida son extremadamente potentes. Usted recibe 1 chapa al abrir y beber una botella de Nuka-Cola Quantum. AGUA PURIFICADA Agua que ha sido limpiada de cualquier contaminante o radiación. A veces se encuentra en latas o botellas selladas en los terrenos baldíos, pero a menudo se produce tomando agua de otras fuentes y hirviéndola o filtrándola. Los lugares con bombas de agua tienden a aprovechar los acuíferos subterráneos no contaminados, lo que les da un suministro de agua limpia muy buscada por los supervivientes en el páramo. En lugares donde el agua es escasa, el acceso al agua purificada es un bien preciado. BEBIDA REFRESCANTE Una misteriosa panacea elaborada con suministros médicos, este brebaje químico restaura la salud y limpia el cuerpo de la radiación y las dependencias químicas. La receta se ha extendido por todo el páramo de boca en boca, pero requiere numerosos ingredientes para producir, por lo que sigue siendo raro. RON Licor elaborado a partir de la fermentación y posterior destilación de la melaza de la caña de azúcar. El ron tiene fuertes vínculos históricos con las tradiciones navales y marítimas, aunque ya quedan pocos barcos que surcan los mares irradiados, por lo que aparece a menudo en las regiones costeras, sobre todo cerca de antiguos puertos. ZUMO DE ARÁNDANO Zumo elaborado a partir del prensado de moras. El zumo de arándanos tiene un potente efecto estimulante, haciendo que el bebedor se sienta con energía y listo para la acción. ZUMO DE TATO Zumo elaborado a partir del prensado de Tatos. A pesar de su desagradable sabor, el zumo de Tato es una buena manera de prepararse para una acción vigorosa, ya que permite al bebedor profundizar en las reservas de resistencia y esforzarse más.


VODKA Bebida alcohólica destilada y clara, elaborada con centeno fermentado, trigo, patatas o melaza de remolacha, normalmente importada de la Unión Soviética antes de la guerra. WHISKEY Bebida alcohólica de triple destilación elaborada con maceración de cereales. Las versiones de antes de la guerra se crearon en todo Estados Unidos y más allá. Existen algunas destilerías de la posguerra que producen versiones con maíz y grano de afeitar. VINO Bebida alcohólica elaborada a partir de la fermentación del zumo de uva. Hay numerosas cosechas de antes de la guerra que se encuentran en el desierto, a menudo recogidas por los ricos antes de que cayeran las bombas, y un superviviente que tropieza con una bodega intacta puede disfrutar de un estupor de borrachera durante semanas o meses. QUÍMICOS Las sustancias químicas son productos que benefician o mejoran al consumidor de alguna manera, y todas son alguna forma de droga, estimulante o medicamento. Los químicos pueden administrarse a uno mismo o a otra persona (que debe estar dispuesta) a su alcance utilizando la acción menor Tomar químico. Los efectos de un químico son instantáneos (tienen un efecto en cuanto se toman, y luego el efecto termina), Breve (el final de tu turno actual o al final del siguiente turno del receptor), o duraderos (el efecto dura hasta el final del turno actual). Los beneficios de las sustancias químicas no se acumulan: si dos sustancias químicas dos químicos proporcionan el mismo beneficio, o se toman dos dosis del mismo producto químico, el que se haya tomado más recientemente tiene tiene prioridad Los beneficios de las sustancias químicas no se acumulan: si dos sustancias químicas proporcionan el mismo beneficio, o se toman dos dosis del mismo producto químico, el que se haya tomado más recientemente tiene prioridad Muchas sustancias químicas son adictivas. Cuando tomes un químico adictivo, tira un número de CD igual al número de dosis que hayas tomado en esta sesión. Si sacas un número de Efectos que iguale o supere el número de adicción de ese químico (anotado después de "Sí" en la columna "¿Adicción?" más abajo), te has vuelto adicto a esa sustancia química. Cada químico enumera los efectos de adicción en sus descripciones, a continuación. Duración de la química La cualidad Químico (p.62) y la mejora de armadura BioCommMesh (p.136) aumentan la duración de los químicos tomados. Esto no afecta a los químicos con una duración instantánea.


Los chems con duración Breve duran un asalto. Si el personaje tiene la mejora de armadura o utiliza un químico hecho por un personaje Químico, la duración se duplica hasta dos asaltos. (es decir, hasta el final de tu próximo turno, o hasta que el receptor haya tomado dos turnos completos bajo los efectos del químico). Los químicos con una duración de "duradera" duran hasta el final de la siguiente escena en lugar del final de la escena actual. OBJETO EFECTO DURACION ADICTIVO PESO COSTE RAREZA Addictol Elimina todas las adicciones Instantaneo no <1 125 3 Antibioticos Cura todas las enfermedades Instanteneo no <1 75 3 Mentats de bayas Reducir la dificultad de las pruebas INT en un 2 (mínimo 0) Duradero Si 2 <1 60 3 Buffjet Reduce la dificultad de todas las pruebas de STR y END en 1 (mínimo 0). +4 PS máximos, Gana 3 AP inmediatamente (se pierden si no se gastan), Las acciones extra cuestan 1 AP menos Breve Si 1 <1 75 4 Buffout Vuelve a tirar 1d20 en todas las pruebas de STR y END, +3 HP máximo Duradero Si 2 <1 45 2 Bufftats Reduce la dificultad de todas las pruebas de STR, PER y END en 1 (mínimo 0), +4 HP máximo Duradero Si 1 <1 75 4 Calmex Vuelve a tirar 1d20 en todas las pruebas de PER y AGI, +2CD al daño del ataque furtivo Duradero Si 1 <1 100 4 Daddy-O Reduce la dificultad de todas las pruebas de PER e INT en 1 (mínimo 0), +1 dificultad a las pruebas de CHA Duradero Si 1 <1 50 2 Day Tripper Reduce la dificultad de las pruebas de CHA y LCK en 1 (mínimo 0), +1 dificultad a las pruebas de STR Duradero Si 1 <1 40 3 Furia +3 Resistencia al daño físico. +3CD al daño cuerpo a cuerpo, +2 de dificultad a todas las pruebas de PER Duradero Si 1 <1 30 4 Mentats de uva Reduce la dificultad de las pruebas de CHA en 2, hasta un mínimo de 0, Vuelve a tirar 1d20 en las pruebas de Trueque Duradero Si 2 <1 60 3 Bálsamo curativo Cura 2 HP (ver descripción) Instantaneo No <1 20 1


Jet Las acciones extra cuestan 1 AP menos Breve Si 2 <1 50 2 Jet Fuel Gana 1 AP gratis al inicio de cada turno Duradero Si 1 <1 60 3 Med-X +3 Resistencia al daño físico Duradero Si 2 <1 50 2 Mentats Vuelve a tirar 1d20 en las pruebas de PER e INT Duradero Si 3 1 110 5 Mentats de naranja Reduce la dificultad de las pruebas de PER en 2 (mín. 0), La acción menor de Apuntar te permite volver a tirar un d20 adicional Duradero Si 2 <1 60 3 Overdrive +3CD de daño a todos los ataques, Puede volver a tirar hasta 3CD por tirada de daño Duradero Si 1 <1 55 3 Psycho +2CD de daño a todos los ataques, +3 resistencia al daño físico Duradero Si 2 <1 50 2 Psycho Jet +2CD de daño a todos los ataques, +4 de resistencia al resistencia al daño físico. Gana 4 AP inmediatamente (se pierden si no se gastan) Breve Si 1 <1 70 4 Psychobuff +2CD de daño a todos los ataques, +4 Max Reduce la dificultad de todas las pruebas de STR y END en 1 (mínimo 0). Duradero Si 1 <1 70 4 Psychotats +2CD de daño a todos los ataques, +2 de resistencia al daño físico, Reduce la dificultad de las pruebas de PER en 1 (mín. 0) Duradero Si 1 <1 70 4 Rad-X +6 de resistencia al daño por radiación Duradero No <1 40 2 Rad-X (diluido) +3 Resistencia al daño por radiación Duradero No <1 25 1 RadAway Cura 4 de daño por radiación (ver descripción) Instantaneo No <1 80 2 RadAway (diluido) Cura 2 de daño por radiación (ver descripción) Instantaneo No <1 50 1 Skeeto Spit +2 Max HP Duradero No <1 40 2 Stimpak Cura 4 HP (ver descripción) Instantaneo No <1 50 2 Stimpak (diluido) Cura 2 HP (ver descripción) Instantaneo No <1 30 1


Super Stimpak Cura 8 HP (ver descripción) Instantaneo No <1 90 4 Difusor Stimpak Cura 4 HP a todos los que estén a su alcance Instantaneo No <1 200 5 Ultra jet Gana 6 AP inmediatamente (se pierden si no se gastan), Las acciones extra cuestan 1 AP menos Breve Si 3 <1 67 2 X-Cell El primer d20 comprado en todas las pruebas es gratis Duradero Si 1 <1 60 4 ADDICTOL Un potente y eficaz medicamento de preguerra que limpia el cuerpo de los efectos de la adicción y los síntomas de abstinencia que la acompañan. Sin embargo, previene las adicciones posteriores, especialmente en los casos de abuso de drogas a largo plazo o habituales. Puede tardar en hacer efecto, sobre todo en los casos graves, y suele tener algunos efectos secundarios, como náuseas y mareos, mientras hace efecto. ANTIBIÓTICOS Una dosis de potentes antibióticos de amplio espectro que ayudan a eliminar prácticamente cualquier infección o enfermedad. Tomar demasiados puede ser perjudicial para la salud en general, pero son lo suficientemente raros como para que tomar demasiados sea raramente un problema. MENTATS DE BAYAS Una porción de Mentats reformulada para promover la actividad cerebral y la memoria. ● Adicción al Mentat: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a los Mentats. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de CHA en +1 siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Mentat (Mentats normales o las versiones de Bayas, Uvas o Naranjas). BUFFJET Una potente, aunque altamente adictiva mezcla de Buffout y Jet, que proporciona un impulso a la destreza física, reflejos y una explosión de adrenalina. ● Adicción al Buffout: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a Buffout. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR y END en +1 siempre que no estés no estés bajo los efectos de un tipo de Buffout (Buffout Buffjet, o Bufftats) BUFFOUT Un esteroide potente y de acción rápida que ganó popularidad entre los atletas antes de la Gran Guerra. Durante unos minutos, hace que uno sea más fuerte y resistente. ● Adicción al Buffout: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a Buffout. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR y END en +1 siempre que no estés no estés bajo los efectos de un tipo de Buffout (Buffout Buffjet, o Bufftats) BUFFTATS Un cóctel adictivo de esteroides Buffout y Mentats, que aumenta la destreza física y la conciencia. ● Adicción al Buffout: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a Buffout. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR y END en +1 siempre que no estés no estés bajo los efectos de un tipo de Buffout (Buffout Buffjet, o Bufftats)


CALMEX Un ligero tranquilizante utilizado para calmar los nervios. No es lo suficientemente potente como para funcionar como analgésico, pero una dosis puede calmar las ansiedades y los miedos, evitando que el pánico perturbe las actividades delicadas. ● Adicción a Calmex: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a Calmex. Sufres complicaciones en las pruebas de AGI en todas las tiradas de 18 o más siempre que no estés bajo los efectos de Calmex. DADDY-O Popular entre los beatniks y los intelectuales antes de la Daddy-O aumenta las facultades cognitivas del usuario, haciéndolo más alerta y más capaz de procesar información, pero los usuarios tienden a hiperconcentrarse en las tareas que tienen delante, lo que hace que sea difícil interactuar con ellos. ● Adicción a Daddy-O: Una tirada fallida de adicción te hace adicto a Daddy-O. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de PER e INT en +1 siempre que no estés bajo los efectos de Daddy-O. DAY TRIPPER El Day Tripper, un relajante y alucinógeno suave de antes de la guerra, era el preferido de los estadounidenses que buscaban un breve descanso. Tripper era el favorito de los americanos que buscaban una breve escapada de la realidad. El efecto resultante hacía que los usuarios fueran más tranquilos y relajados, mientras que también los hacía menos inclinados a esforzarse físicamente. Era popular entre muchos grupos sociales durante la Gran Guerra, las revueltas por la comida y los problemas sociales en general en los años anteriores a las bombas. ● Adicción al Day Tripper: Una tirada fallida de adicción te convierte en adicto al Day Tripper. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de CHA y LCK en +1 siempre que no estés bajo los efectos de Day Tripper. FURIA Un estimulante de combate extremadamente potente, Furia otorga a los usuarios una sensación de invencibilidad, haciéndolos casi inmunes al dolor y temerariamente peligrosos en el combate cuerpo a cuerpo, mientras que también los hace en gran medida ajenos a todo lo demás. ● Adicción a la furia: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a la Furia. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR y PER en +1 siempre que no estés bajo los efectos de la Furia. MENTATS DE UVA Una lata de Mentats, su fórmula alterada para reducir la ansiedad social social, aumentar la confianza y hacer que los usuarios sean más conscientes del lenguaje corporal y otras señales sociales. ● Adicción al Mentat: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a los Mentats. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de CHA en +1 siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Mentat (Mentats normales o las versiones de Bayas, Uvas o Naranjas). BÁLSAMO DE CURACIÓN Un bálsamo o ungüento que puede aplicarse para reducir el dolor y acelerar la recuperación de una lesión. Normalmente, elaborado a partir de varios ingredientes naturales a base de hierbas. ● Uso: El bálsamo curativo se puede utilizar de dos maneras: puede aplicarse usando la acción menor Tomar Quimicos, curando 2 HP inmediatamente, o puede aplicarse como parte de una acción de Primeros Auxilios, añadiendo +2 al número de PS curados en total.


JET Jet es un estimulante inhalado que crea un estado alterado de conciencia alterado en el que el tiempo parece ralentizarse, aumentando los reflejos y permitiendo al usuario actuar con mayor rapidez en un momento de crisis. ● Adicción al Jet: Una tirada fallida de adicción provoca la adiccion al Jet. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de pruebas de AGI en +1 siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Jet (Jet, o Jet Fuel; Ultra Jet tiene un efecto de adicción diferente) Ghouls y Chems Debido a las propiedades regenerativas de sus cuerpos, los Ghouls no se ven afectados por la mayoría de las sustancias químicas de la misma manera. ● Los necrófagos reciben los beneficios de los Stimpaks y otros de curación con normalidad. ● Rad-X y RadAway no tienen un efecto evidente en los Ghouls, debido a su inmunidad a la radiación. ● El Addictol y los Antibióticos funcionan normalmente, pero los Ghouls son menos propensos a volverse adictos, y no se ven afectados por muchas enfermedades. Cualquier Ghoul que intente usar cualquier otro tipo de químico debe usar dos dosis para conseguir el efecto: sus cuerpos "arreglan" cualquier cambio causado por los químicos demasiado rápido. JET FUEL Una variante volátil de Jet, Jet Fuel proporciona una enorme explosión de energía en el usuario, permitiéndole actuar con mayor rapidez y decisivamente. ● Adicción al Jet: Una tirada fallida de adicción provoca la adiccion al Jet. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de pruebas de AGI en +1 siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Jet (Jet, o Jet Fuel; Ultra Jet tiene un efecto de adicción diferente) MED-X Med-X es un potente analgésico opiáceo que reduce significativamente tanto la percepción del dolor como la respuesta emocional al dolor. En resumen, es un potente analgésico. ● Adicción a Med-X: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a Med-X. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de AGI en +1, y sufres +1CD de daño adicional de todos los ataques físicos siempre que no estés bajo los efectos de Med-X. MENTATS Los Mentats eran una droga recreativa y de mejora del rendimiento muy popular antes de la Gran Guerra, que mejoran la memoria y aceleran los procesos mentales. Era popular entre los estudiantes que estudiaban para los exámenes, y entre los filósofos de sillón y los que tenían trabajos que requerían un pensamiento intensivo. El efecto dura poco tiempo, por lo que el usuario se siente cansado y desconcentrado, y son adictivas por diseño, La abstinencia provoca migrañas e irritabilidad. ● Adicción al Mentat: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a los Mentats. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de CHA en +1 siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Mentat (Mentats normales o las versiones de Bayas, Uvas o Naranjas).


MENTATS DE NARANJA Una variante de los Mentats que aumenta la conciencia y la la agudeza sensorial ● Adicción al Mentat: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a los Mentats. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de CHA en +1 siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Mentat (Mentats normales o las versiones de Bayas, Uvas o Naranjas). OVERDRIVE Una forma mejorada de Psico que estimula masivamente la agresividad, haciendo al usuario más peligroso en combate. ● Adicción a Overdrive: Una tirada fallida de adicción te convierte en adicto a Overdrive. Aumentas la dificultad de dificultad de todas las pruebas de STR y AGI en +1 siempre que no estés bajo los efectos de la Sobrecarga. PSYCHO Un potente estimulante de combate creado por el ejército estadounidense para mejorar la eficacia de sus soldados. Es todavía común en el páramo, ya que la planta de posguerra Hubflower ha demostrado replicar varios de los ingredientes de la versión de preguerra. La psico estimula la agresión y embota los receptores del dolor, permitiendo al usuario luchar más duro con menos cuidado por su propia seguridad. ● Adicción psicológica: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a la Psicosis. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR en +1 y sufres +1CD de daño de todos los ataques físicos siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Psico (Psico ordinario, Psicojet, Psicobuff, o Psicotatos). PSYCHO JET Un potente y adictivo cóctel de Psycho y Jet, que aumenta la agresividad, calma el dolor y aumenta los reflejos y los niveles de energía del objetivo. El efecto sólo dura poco, menos de un minuto, pero los efectos son siempre un estallido explosivo de violencia extrema. ● Adicción psicológica: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a la Psicosis. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR en +1 y sufres +1CD de daño de todos los ataques físicos siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Psico (Psico ordinario, Psicojet, Psicobuff, o Psicotatos). PSYCHOBUFF Un cóctel altamente adictivo de esteroides Psycho y Buffout, que combina los efectos de las dos drogas para producir un período de extrema fuerza, durabilidad y agresividad. ● Adicción psicológica: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a la Psicosis. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR en +1 y sufres +1CD de daño de todos los ataques físicos siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Psico (Psico ordinario, Psicojet, Psicobuff, o Psicotatos) PSYCHOTATS Un cóctel de Psycho y Mentats. La mayor conciencia otorgada por los Mentats y la agresividad e insensibilidad al dolor se anulan un poco, pero los efectos resultantes son un corto periodo de alta agresividad, una mayor agudeza sensorial y una mayor tolerancia al dolor. ● Adicción psicológica: Una tirada fallida de adicción provoca la adicción a la Psicosis. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de STR en +1 y sufres +1CD de daño de


todos los ataques físicos siempre que no estés bajo los efectos de un tipo de Psico (Psico ordinario, Psicojet, Psicobuff, o Psicotatos) RAD-X Un medicamento preventivo para aquellos que pretenden entrar en zonas con mayor riesgo de exposición a la radiación. Una dosis puede ayudarle a resistir los efectos de la radiación, especialmente cuando se combina con otras medidas de protección. Debido a su escasez, suele encontrarse diluido, lo que reduce la eficacia de una dosis pero permitiendo que los suministros limitados duren más tiempo. El Rad-X diluido es aproximadamente la mitad de efectivo, pero es más fácil de encontrar RADAWAY Un medicamento intravenoso que purga la radiación del cuerpo del usuario, absorbiendo la radiación mientras circula por el torrente sanguíneo del usuario. También es un potente diurético, que expulsa la radiación con la orina del usuario, por lo que es aconsejable beber mucha agua (limpia) poco después de tomar una dosis. A veces se encuentra en forma diluida, lo que reduce su eficacia, ya que el usuario sólo toma una dosis parcial.. El RadAway diluido es sólo la mitad de efectivo, pero es más fácil de encontrar. ● Utilización: RadAway puede utilizarse de dos maneras: puede aplicarse usando la acción menor Tomar Quimico, curando 4 de daño por radiación inmediatamente, o puede aplicarse como parte de una acción de Primeros Auxilios, curando 4 daño por radiación, además de cualquier otra curación (elimina el daño por Radiación antes de aplicar otros efectos curativos). RadAway diluido funciona de la misma manera, pero sólo cura 2 daños de Radiación. Primeros auxilios Los bálsamos curativos, los RadAway y los Stimpaks pueden aplicarse durante una acción de Primeros Auxilios, potenciando el efecto de esa acción de una manera específica. Sólo se puede aplicar un único producto químico durante una acción de Primeros Auxilios de esta manera. SKEETO SPIT Derivado de las secreciones de una chinche de sangre y de las propiedades curativas de algunas plantas de los páramos, Skeeto Spit es un remedio de las tierras baldías que reduce la capacidad del usuario de sentir dolor. Es efectivo, dura una cantidad razonable de tiempo, y no es adictivo, pero normalmente tiene que ser hecho en casa ya que no se produce en grandes cantidades. STIMPAK Un paquete de suministro de estimulación, o Stimpak, es una forma de medicación de acción rápida utilizada para reforzar la capacidad de curación y recuperación, y se produjeron innumerables millones de ellos para el hogar, el lugar de trabajo, botiquines, hospitales, clínicas y otros lugares. Una maravilla de la ciencia de antes de la guerra, un Stimpak es una jeringa de un solo uso llena de una variedad de potentes agentes curativos, estimulantes y analgésicos, y puede aplicarse de forma intravenosa o intramuscular: literalmente, se clava en cualquier lugar y funcionará. Aun así, un Stimpak es más eficaz cuando lo aplica un Auto-Doc o alguien con formación médica junto con otro tratamiento. A veces se encuentra en forma diluida, lo que reduce su eficacia, ya que el usuario sólo toma una dosis parcial.. Los Stimpaks diluidos son sólo la mitad de efectivos, pero son más fáciles de encontrar.


● Utilización: Un Stimpak puede utilizarse de dos maneras: puede aplicarse mediante la acción menor Tomar Químico, curando 4 HP o tratando una Herida inmediatamente, o puede aplicarse como parte de una acción de Primeros Auxilios, curando 4 HP o tratar una herida además de cualquier otra curación realizada. Los Stimpaks diluidos funcionan de la misma manera, pero sólo curan 2 CV, aunque pueden tratar las heridas de forma normal. SUPER STIMPAK Un super Stimpak es una versión mejorada del Stimpak estándar, con una ampolla adicional de medicamento y una correa de cuero para asegurar la aguja al brazo del paciente durante el tratamiento. En el súper Stimpak se utiliza un cóctel de medicamentos más potente, que permite curar mucho más eficazmente. ● Utilización: Un super Stimpak se puede utilizar de dos maneras: puede aplicarse usando la acción menor Tomar químico curando 8 PV o tratando hasta dos heridas inmediatamente, o puede aplicarse como parte de una acción de primeros auxilios, curando 8 PV o tratando hasta dos heridas inmediatamente, además de cualquier otra curación realizada. ULTRA JET Una forma extremadamente concentrada de Jet, es significativamente más potente, y afecta a los Ghouls tan fácilmente como a los humanos debido a su potencia. ● Adicción al Ultra Jet: Una tirada de adicción fallida provoca la adicción al Ultra Jet. Aumentas la dificultad de todas las pruebas de AGI en +1, y generas un AP siempre que tengas éxito en una prueba de habilidad (mínimo 0) siempre que no estés bajo los efectos de Ultra Jet. Esta adicción es permanente y no se puede curar por ningún medio conocido. X-CELL X-cell era un potenciador de rendimiento de uso general que todavía se estaba desarrollando antes de la Gran Guerra. El desarrollo nunca se terminó, pero las versiones prototipo se distribuyeron a través del mercado negro y por carroñeros después de la Guerra. Mejora todos los aspectos de las habilidades del usuario durante unos minutos, pero es extremadamente adictivo, y los síntomas de abstinencia son tan profundos como sus efectos. ● Adicción a las células X: Una tirada fallida de adicción produce la adicción a X-Cell. Aumentas la dificultad de todas las pruebas en +1 siempre que no estés bajo los efectos de X-Cell. OTROS CONSUMIBLES Los siguientes artículos son otros tipos de consumibles que no encajan en las categorías anteriores. OBJETO EFECTO PESO COSTE RAREZA Kit de reparación de robots Cura 4HP a un Robot o Armadura de Poder (ver descripción) <1 46 2 Stealth Boy Invisibilidad (ver descripción) 1 100 3 Difusor Stimpak Cura 4 HP a todos los que estén a alcance corto 1 100 5


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