KIT DE REPARACIÓN DE ROBOTS Un dispositivo que puede ayudar a reparar y reactivar robots dañados o Power Armor. La mayoría de los robots tienen protocolos internos de autodiagnóstico y reparación, que se activan cuando el robot realiza reparaciones o es reparado por otra persona. Un kit de reparación de robots ayuda a poner en marcha y acelerar estos protocolos. ● Utilización: Un kit de reparación de robots puede utilizarse de dos maneras dos maneras: puede aplicarse usando la acción menor Tomar Quimico curando 4 PV o tratando una herida inmediatamente, o puede aplicarse como parte de una acción de primeros auxilios curando 4 CV o tratando una herida además de cualquier otra curación realizada. Al igual que con cualquier reparación de un robot o de una armadura de poder, esto se hace usando la habilidad habilidad de Reparación en lugar de la habilidad de Medicina, pero las acciones utilizadas son las mismas. STEALTH BOY Una de las tecnologías más interesantes desarrolladas antes de la guerra, el Stealth Boy 3001 es un dispositivo compacto que genera un campo de refracción modulante que transmite la luz de un lado del campo al otro. El resultado es un camuflaje activo casi perfecto, que va desde una especie de transparencia distorsionada cuando está en movimiento, hasta una invisibilidad casi total cuando está parado. El Stealth Boy fue diseñado a partir de una armadura de blindaje chino durante la guerra, y aunque la tecnología nunca se perfeccionó -incluso el más avanzado Stealth Boy consume su batería en unos 30 segundos- se consideró lo suficientemente fiable para el servicio. Se ha observado que el uso prolongado de la tecnología Stealth Boy causa cambios neurológicos permanentes, resultando en delirios paranoides, alucinaciones y otros cambios mentales. ● Utilización: Un Chico Sigiloso se activa usando la acción menor Interactuar acción menor. Una vez activado, el dispositivo funciona durante tres turnos completos: tu turno actual, tu próximo turno y tu turno siguiente, después de lo cual, deja de funcionar y se convierte en chatarra. Cuando se activa, un Stealth Boy te hace a ti y al equipo que llevas casi invisible. Los enemigos añaden +2 a la dificultad a todas las pruebas para descubrirte; aún pueden oírte o pueden oírte o notar tu presencia de otras maneras si buscan lo suficiente. Además, aunque te hayan detectado, la invisibilidad aumenta tu Defensa en +2 DIFUSOR STIMPAK Este mecanismo de suministro permite que el contenido de un super Stimpak sea dispersado en una nube de aerosol, proporcionando una ráfaga de vapores medicinales en un área pequeña. ● Uso: Cuando se despliega, utilizando la acción Interactúa menor produce una nube que cura inmediatamente 4 HP a todos los que se encuentren en un radio de su alcance. Se consume un súper Stimpak cada vez que se utiliza el difusor de Stimpak.
LIBROS Y REVISTAS________________________ Los libros y las revistas son antiguas publicaciones de antes de la guerra que proporcionaban información y entretenimiento a las masas. En el páramo, son una fuente útil de información olvidada o rara. Cuando descubras un libro o una revista durante el saqueo o al comerciar con otra persona, tira para determinar qué publicación es. Todos los libros y revistas tienen un Peso de <1, un Coste de 100, y una Rareza de 3. ● Ventajas: Cuando lees una revista, ésta te concede una pericia temporal, una bonificación que se aplica una vez, normalmente en una sola prueba de habilidad, un solo ataque u otra situación distinta. Si tienes la pericia de comprensión (p.62) tienes la posibilidad de volver a utilizar la ventaja. Una vez que hayas usado una pericia temporal, puedes elegir aprenderla permanentemente cuando vuelvas a subir de nivel; de lo contrario, la olvidarás y deberás encontrar otro ejemplar de esa revista para "recordar" la pericia. TIRADA D20 PUBLICACIÓN 1 ¡La Fantoma! 2 Astoundingly Awesome Tales 3 Backwoodsman 4 Boxing Times 5 Duck and Cover! 6 Fixin’ Things 7 Future Weapons Today 8 Grognak el Bárbaro 9 Guns and Bullets 10 Live & Love 11 Massachusetts Surgical Journal 12 Meeting People 13 Programmer’s Digest 14 Tales of a Junktown Jerky Vendor 15 Tesla Science Magazine 16 True Police Stories 17 Tumblers Today 18 Unstoppables
19 U.S. Covert Operations Manual 20 Wasteland Survival Guide ¡LA FANTOMA! Un número de un cómic de antes de la guerra, que detalla las aventuras de ¡La Fantoma!, una maestra del sigilo y la infiltración. ● Ventajas: Cuando tienes éxito en una prueba de escabullirse para evitar ser notado, puedes gastar 1 PA para crear una distracción en algún lugar dentro del rango medio; el personaje que falló la prueba opuesta para detectarte se dirige hacia la distracción que has creado. Si aprendes esta pericia, puedes usarla una vez por escena. ASTOUNDINGLY AWESOME TALES Una revista que contiene emocionantes historias cortas de ¡aventura! ● Ventajas: Dependiendo de la cuestión individual encontrada, recibes una cualidad diferente, que otorga una bonificación de daño o una resistencia al daño adicional contra un solo enemigo o tipo de ataque. Esto sólo dura un único ataque (realizado o recibido, respectivamente), a menos que la cualidad sea aprendida, en cuyo caso se aplica a todos los ataques. Tira para determinar el número encontrado: TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-2 ¡Ataque de los hombres pez! +1CD en ataques contra mirelurk 3-4 ¡La rebelión de los mutantes! +1CD en ataques contra supermutantes 5-6 ¡Ataque de los hombres de metal! +2 a las resistencias al daño físico y energético contra los robots 7-8 ¡La venganza del ruso loco! +2 a la resistencia al daño por veneno 9-10 ¡El francotirador estrella! +1CD a los ataques con armas de precisión 11-12 Maldición de los quemados +1CD a los ataques contra Ghouls 13-14 ¡Insectos gigantes invaden! +2 a la resistencia al daño por radiación 15-16 Deadly Lasers! +1CD on attacks with Energy weapons 17-18 La ciencia se vuelve loca +2 a la resistencia al daño por energía 19-20 ¡Rodeado de muertos! +1CD a los ataques en los que gastes una o más municiones para bonus de daño
BACKWOODSMAN Historias reales y emocionantes para hombres robustos. Backwoodsman es una serie de revistas que contiene artículos e historias sobre la supervivencia al aire libre, para gente a la que le gusta hablar sobre la supervivencia en la naturaleza. ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, recibe una ventaja diferente, de la que puede beneficiarse una vez. Si más tarde aprendes la pericia, puedes usar ese beneficio una vez por escena. Tira para determinar el cuestión encontrada: TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-2 ¡Fuera de mi césped! Encuentra el doble de carne de una criatura descuartizada 3-4 Cocinar en casa Añade +2CD de daño a un ataque con arma arrojadiza (que no sea un explosivo) 5-6 Horror casero Reduce la dificultad de fabricar un arma en 1 (mín. de 0) 7-8 Duro como un Sasquatch Al hurgar en las plantas, gana el doble 9-10 Conejos carnívoros de los Apalaches Añade +2CD de daño a un ataque contra un mamífero o lagarto 11-12 La Masacre de la Ardilla de los Apalaches Un artículo de comida cocinada que preparas y comes te cura +3 HP 13-14 Arte del Tomahawk Reduce la dificultad de una prueba para resistir el contagio de una enfermedad en 1 (mín. de 0) 15-16 El armero de Harper's Ferry Cuando encuentras munición, encuentras +2CD más disparos 17-18 El ermitaño del río Ohio Reduce la dificultad de reparar un objeto dañado en 1 (mín. 0) 19-20 Pesadilla en el Jardín Cura +2HP cuando consumes una bebida alcohólica BOXING TIMES Una revista de preguerra dirigida a los aficionados al boxeo, que a menudo contenía artículos sobre boxeadores notables o prometedores boxeadores, discusiones sobre la técnica y el equipo, y reportajes en profundidad sobre el deporte. ● Ventaja: Una vez, cuando tengas éxito en un ataque desarmado desarmado, si gastas algún PA para aumentar el daño que has infligido, puedes añadir el efecto de daño de aturdimiento a tu ataque. Si más tarde aprendes esta pericia, puedes usarla en cualquier ataque desarmado con éxito
DUCK AND COVER! (¡AGÁCHESE Y CÚBRASE!) Un libro de preguerra sobre la fabricación, uso y desarme de explosivos ● Ventaja: Una vez, cuando te afecta un arma explosiva puedes optar por caer en decúbito prono (p.25). Si lo haces, añades +3 a todas las resistencias al daño causado por esa Ráfaga. Si más tarde aprendes esta pericia, puedes usarla siempre que te afecte un arma por un arma Blast gastando 1 AP. FIXIN’ THINGS Una revista para quienes se dedican a arreglar cosas por sí mismos, cada número contiene una gran cantidad de información sobre cómo arreglar y reparar una gran variedad de objetos y materiales, reseñas sobre las mejores herramientas y ejemplos de reparaciones enviados por los lectores. ● Ventaja: Una vez, cuando intentas reparar un objeto, reduces a la mitad la cantidad de materiales necesarios para completar la reparación (redondeando). Si más tarde aprendes esta pericia, puedes usarla siempre que intentes reparar. GROGNAK EL BÁRBARO Una serie de cómics publicados por Hubris Comics antes de la Gran Guerra. Los cómics muestran las aventuras del personaje del título en un mundo prehistórico. ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, recibe una ventaja diferente, de la que puede beneficiarse una vez. Si más tarde aprendes la pericia, puedes usar ese beneficio una vez por escena. Tira para determinar el cuestión encontrada: TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-2 Sangre en el arpa Un ataque cuerpo a cuerpo exitoso que realices inflige un daño de +2CD 3-4 Cometh the Tramposo Añade +1 a la dificultad de la prueba de habilidad de otro personaje para detectarte 5-6 Jungla de los Murciélagos o Cuando sufres daño de Veneno, obtienes +3 de resistencia al daño de Veneno 7-8 En el seno de la Reina Corsaria Un ataque cuerpo a cuerpo exitoso que realices inflige automáticamente un Golpe crítico 9-10 Esclavos demoníacos, arenas demoníacas Un ataque contra Ghouls inflige +2CD de daño 11-12 Entra Maula: Doncella Guerrera de Marte Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo con un arma de dos manos ganes el efecto de daño Perforación 1 (o +1 a cualquier efecto de perforación existente)
13-14 ¡Cur sin padre! Ignora una complicación en un ataque cuerpo a cuerpo 15-16 Perdido en las nieves de la lujuria Gana +2 de resistencia al daño físico contra un ataque 17-18 La Guarida de los Comedores de Vírgenes Gana +10 de peso de transporte por una escena 19-20 ¿Qué hechizo es este? Gana +2 de resistencia al daño de energía contra un ataque GUNS AND BULLETS Una serie de revistas destinadas a los entusiastas de las armas, con artículos dedicados a la caza, las armas, la ley de armas, y la representación del uso práctico de las armas de fuego ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, recibe una ventaja diferente, de la que puede beneficiarse una vez. Si más tarde aprendes la pericia, puedes usar ese beneficio una vez por escena. Tira para determinar el cuestión encontrada: TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-2 ¿El futuro de la caza? Un ataque contra Robots inflige +2CD de daño 3-4 Láseres y caza: Exceso aceptable Un ataque con un arma láser gana el efecto de daño Vicioso si no lo tenía ya 5-6 Armas pequeñas para señoritas Un ataque con un arma de armas pequeñas gana el efecto de daño Vicioso si no lo tenía ya 7-8 Pistolas callejeras de Detroit Gana 2 AP extra después de un ataque exitoso. Este AP debe ser gastar inmediatamente: no se puede guardar 9-10 ¡Evita esas molestas leyes de armas! Cuando recuperas un arma, ganas 2 AP que sólo pueden ser gastar para salvar unidades adicionales de materiales 11-12 La Luna: ¿Un Dispositivo Comunista del día del juicio final? Gana +2 a la resistencia al daño físico o energético contra un ataque nocturno 13-14 Apuntar, estilo militar Un ataque dirigido con un arma que carece de la cualidad de precisión inflige un daño de +2CD 15-16 A prueba de osos Un ataque contra Yao Guai inflige +3CD de daño
17-18 Plasma: El arma del mañana Un ataque con un arma de plasma gana el efecto de daño Vicioso si no lo tenía ya 19-20 Guía para cazar a los comunistas Un ataque contra un enemigo de nivel inferior al tuyo inflige +2CD de daño LIVE & LOVE Una serie de revistas de antes de la guerra dedicadas al estilo de vida y relaciones, a menudo cubriendo eventos culturales, consejos de salud, dietas, consejos de pareja, etc. ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada recibes una ventaja diferente, de la que puedes beneficiarte durante una sola escena. Si más tarde aprendes la ventaja, puedes usarla constantemente. Tira para determinar el numero encontrado: TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-2 ¡Mejores amigos de toda la vida! +1 puntos de salud máximos a todos los miembros del grupo durante una escena 3-4 ¡Nuke-the-Man! +1CD de daño a los ataques de todos los miembros del grupo durante una escena 5-6 ¡Recorta la grasa! Recupera el doble de HP de la fruta o la verdura consumida en una escena 7-8 El Secretario Encantador Al comienzo de una escena, añade +1 AP a la reserva del grupo 9-10 Háblate a ti mismo sobrio Gana 1 punto de suerte (se pierde al final de la escena si no se usa) cuando consumas una bebida alcohólica 11-12 Consejo de los hombres casados +1 resistencia al daño físico a todos los miembros del grupo durante una escena 13-14 Cuidado con el Manipulador La reserva de AP del grupo puede contener 1 AP más de lo normal para una escena 15-16 Una experiencia para recordar Elija otra cualidad de la Revista que haya utilizado previamente pero no aprendida; que ahora tiene efecto 17-18 Me casé con un Robot +2 a todas las resistencias al daño contra Robots durante una escena 19-20 Volver a tirar - MASSACHUSETTS SURGICAL JOURNAL Una revista médica periódica originada en el Massachusetts de antes de la guerra, una región ahora conocida como la Commonwealth. Contiene discusiones detalladas sobre avances en la ciencia y la
tecnología médicas, estudios publicados sobre enfermedades inusuales, y una serie de otros conocimientos médicos útiles ● Ventaja: Una vez, cuando proporcionas atención médica a otro personaje y ayudas a su prueba de END + prueba de supervivencia para curar las heridas, puedes tratar tu dado de asistencia como si hubiera sacado un 1. Si aprendes esta pericia, puedes hacer esto una vez por sesión. MEETING PEOPLE Una revista dirigida a los que carecen de gracia social. La revista Meeting People se anuncia como un manual para la interacción social, dando consejos sobre cómo encontrar y encontrar y hacer amigos, consejos para las citas y orientación para confianza en sí mismo y a detectar las señales sociales. ● Ventajas: Una vez, cuando saques una o más complicaciones en una prueba de Habla, puedes ignorar esas complicaciones. Si aprendes esta pericia, puedes hacer esto una vez por escena. PROGRAMMER’S DIGEST Una revista dirigida a los aficionados a la informática, en la que se habla de lenguajes de programación, técnicas de cifrado y descifrado, y los últimos programas informáticos ● Ventajas: Una vez, cuando fallas una prueba de Ciencia para hackear en una terminal de ordenador y se te bloquee (no puedes volver a intentarlo), puedes elegir no ser bloqueado, lo que te permite hacer otro intento. Si aprendes esta cualidad, puedes hacer esto cada vez que te bloquees en un ordenador. TALES OF A JUNKTOWN JERKY VENDOR Un ejemplo de revista de posguerra, Tales of a Junktown Jerky Vendor es una colección de libros cortos, hechos a mano, escritos por un desconocido vendedor de cecina de Junktown. Las copias se han extendido por todo el páramo y pueden encontrarse desde California (cerca de Junktown hasta la Commonwealth. ● Ventaja: Una vez, cuando tengas éxito o fracases en una prueba de trueque para regatear el precio de un comercio, puedes gastar 1 punto de suerte para cambiar el precio un 10% a tu favor. Si aprendes esta pericia, puedes hacer esto en cualquier prueba de regateo, aunque debes gastar un punto de suerte adicional de suerte adicional cada vez que lo uses durante una sesión (1 por la primera vez, 2 para la segunda, 3 para la tercera, etc.). TESLA SCIENCE MAGAZINE Una revista informativa que cubre temas como la ciencia de los cohetes, la robótica, la tecnología láser y otros campos de la ciencia y la tecnología de vanguardia. ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, usted recibe una ventaja diferente, de la que puede beneficiarse una vez. Si más tarde aprendes la pericia, puedes usar ese beneficio una vez por escena. Tira para determinar el número encontrado
TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-2 ¿Gobernarán los robots el mundo? +2 a las resistencias al daño físico y energético contra los robots 3-4 ¿Qué es el Plasma? +2 a las resistencias al daño físico y energético contra las armas de plasma 5-6 Ciencia de los cohetes para niños pequeños +2CD de daño infligido por un ataque con un arma Explosiva 7-8 Tecnología del mañana para Súper soldados de hoy Después de gastar una carga de núcleo de fusión, puedes gastar 1 punto de suerte de suerte: si lo haces, la carga no se gasta 9-10 ¡Super Armas Gigantes! Una vez, cuando disparas un arma ametralladora, consumes munición a un ritmo 8 veces mayor, en lugar de 10 veces mayor. 11-12 Geckos y Radiación Gamma +2CD de daño infligido en un ataque contra una criatura Mutada 13-14 El Ejército de los Estados Unidos va al espacio En un solo ataque con un arma de energía, infliges un golpe crítico si infliges 3 o más daños después de la resistencia al daño (en lugar del daño normal de 5 o más) 15-16 ¡¡10 números 1!! Rock-o-bot ¡¡Toma la nación por asalto!! Una vez, cuando inflijas un golpe crítico, aumenta el daño total infligido en +2 17-18 ¿El futuro de la guerra? En un solo ataque con una Gran Pistola, infliges un Golpe Crítico si infliges 3 o más daños después de la resistencia al daño (en lugar de el daño normal de 5 o más) 19-20 Volver a tirar - TRUE POLICE STORIES True Police Stories era una revista pulp de antes de la guerra que contaba con "20 páginas-un solo número" que se dedicaba a historias editorialistas sobre famosas investigaciones criminales y arrestos de la época ● Ventaja: Una vez, cuando tires el daño de un ataque puedes gastar un punto de Suerte para girar hasta tres CD a cualquier cara, en lugar de tirarlas. Si aprendes esta pericia, puedes hacer esto una vez por escena. TUMBLERS TODAY Tumblers Today es una revista de preguerra que contiene información sobre el arte clandestino de la apertura de cerraduras y lo último en cerraduras mecánicas encontradas en cajas fuertes, candados y puertas. El arte de la portada de la revista muestra imágenes de cada número, destacando el tema y la técnica del mismo.
● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, usted recibe una ventaja diferente, de la que puede beneficiarse una vez. Si más tarde aprendes la pericia, puedes usar ese beneficio una vez por escena. Tira para determinar el número encontrado TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-4 ¡Misterios de la Llave Maestra Expuestos! Puedes volver a tirar 1d20 en una sola prueba de ganzúa 5-8 Bobby Pins: ¿Más eficaces que las Las ganzúas? Cuando se utiliza un Bobby Pin, se reduce la dificultad de una prueba de ganzúa en 1 más (mínimo 0). 9-12 Confesiones de un ladrón de casas Al hurgar o saquear, gasta 1 Suerte para encontrar 2+2CD Bobby Pin 13-16 Abrir cualquier cerradura en 5 segundos planos Cuando se consigue abrir una cerradura, se puede utilizar la opción Reducir tiempo AP sin gastar AP 17-20 Especial de Certificación de Cerrajería-Apruebe con éxito Cuando sufras una o más complicaciones en una prueba de Cerrajería gasta 1 punto de suerte para ignorar esas complicaciones UNSTOPPABLES Unstoppables es un cómic publicado por Hubris Comics antes de la Gran Guerra. La serie sigue a un grupo de personajes de la lista de Hubris Comics incluyendo a Silver Shroud, Mistress of Mystery El Inspector, Manta Man y Grognak el Bárbaro. Juntos, forman los imparables titulares. La portada de la revista muestra imágenes que destacan a los héroes, villanos y la aventura de cada número. ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, recibes una cualidad diferente, que te permite gastar puntos de suerte para evitar un solo caso de daño, del que puedes beneficiarte una vez. Si más tarde aprendes la cualidad, puedes usarla tantas veces como que tengas puntos de suerte para gastar en ella. Tira para determinar el número encontrado: TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-4 El Dr. Brainwash y su ejército de descapitalistas. Gasta 3 puntos de suerte para evitar todo el daño de un solo ataque o peligro 5-8 ¿Quién puede detener al ¿Imparable Grog-Na-Rok? Gasta 2 puntos de suerte para evitar todo el daño de un ataque de un Humano mutado (incluyendo Ghouls y supermutantes) 9-12 Commie-Kazi vs. Manta Man Gasta 1 punto de Suerte para evitar todo el daño de un arma Blast 13-16 Atrapados en la dimensión ¡de los Pterror-dáctilos! Gasta 1 punto de suerte para evitar todo el daño de un solo ataque cuerpo a cuerpo
17-20 ¡Visita la Galaxia Ux-Ron! Gasta 1 punto de suerte para evitar todo el daño de energía de un solo ataque U.S. COVERT OPERATIONS MANUAL El Manual de Operaciones Encubiertas de los Estados Unidos es un manual de formación elaborado por el Departamento del Ejército para entrenar a su personal en el arte del subterfugio. Los manuales no estaban destinados a la circulación pública y estaban marcados "Sólo para ojos autorizados". Esto no ha impedido que sean encontrados, leídos y esparcidos por los páramos. ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, usted recibe una ventaja diferente, de la que puede beneficiarse una vez. Si más tarde aprendes la pericia, puedes usar ese beneficio una vez por escena. Tira para determinar el número encontrado TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-2 FH 5-01 Silbido en la oscuridad Si te detectan mientras te escabulles, añades +2 al daño físico contra el primer ataque que recibas tras ser detectado 3-4 FH 5-02 Camuflaje urbano Los enemigos sufren una dificultad de +1 en las pruebas para detectarte. No se acumula con los aumentos de dificultad por falta de luz u oscuridad 5-6 FH 5-03 Fundamentos de la pintura facial +1 a todas las resistencias al daño contra los ataques de los PNJs de los personajes 7-8 FH 5-04 No son los soldados que Buscas +1CD al daño infligido por los ataques contra los PNJs de los personajes 9-10 FH 5-05 ¿Quién va allí? Cuando gastas un punto de Suerte para volver a tirar un d20 en una prueba de PER en lugar de eso, cuenta ese dado como si hubiera sacado un 1 11-12 FH 5-06 Tablero que chirría, Muerte súbita Una vez, cuando sufres una o más Complicaciones en una prueba de sigilo, ignora las complicaciones 13-14 FH 5-07 Cómo hacer caer a los comunistas sobre los comunistas Una vez, cuando un enemigo apunta antes de hacer un ataque contra usted, puede hacer que pierda los beneficios de apuntar 15-16 FH 5-08 Arbustos, cajas y Colmenas: Especial Camuflaje +2CD de daño infligido por un ataque sin armas o un ataque hecho con un cuchillo 17-18 FH 5-09 Luce mejor de negro Una vez, cuando usas un Chico Sigiloso, dura un turno adicional 19-20 FH 5-10 De puntillas entre los tulipanes Cuando gastas un punto de Suerte para volver a tirar un d20 en una prueba de AGI, cuenta ese dado como si hubiera sacado un 1
WASTELAND SURVIVAL GUIDE La Guía de Supervivencia del Páramo es otra serie de revistas de posguerra instructivas, escritas e ilustradas con toscos dibujos a pluma. Se ha copiado y distribuido por todos los páramos, pero es más común encontrarla en los asentamientos cercanos a la capitall del Páramo. ● Ventajas: Dependiendo de la edición individual encontrada, recibe una ventaja diferente, de la que puede beneficiarse una vez. Si más tarde aprendes la pericia, puedes usar ese beneficio una vez por escena. Tira para determinar el número encontrado: TIRADA D20 NUMERO EFECTO 1-3 Cultivar los desechos Consumir un alimento de fruta o verdura cura el doble de HP 4-6 Especial Repelente de insectos Aumenta todas las resistencias al daño en +2 contra el ataque de un insecto 7-9 El lado bueno del envenenamiento por radiación Cuando consumes comida o bebida irradiada, te curas HP adicionales igual a la tirada de la CD 10-12 Cupón Espectacular Al comprar artículos de comida o bebida, el precio se desplaza un 10% adicional a su favor 13-15 Aeróbic acuático para necrófagos Reduce la dificultad de una prueba de Atletismo para nadar en 1 (mín. 0) 16-18 Secretos de autodefensa Gana +1 de defensa contra un ataque cuerpo a cuerpo 19-20 La caza en los páramos Cuando despiece un animal que haya matado, y la cantidad de carne encontrada puede ser aumentada gastando AP, ganas 1 bonus AP para ese fin (este AP se pierde si no se usa) MISCELÁNEA________________________________ Los artículos de esta sección no entran fácilmente en ninguna de las categorías enumeradas hasta ahora.
HERRAMIENTAS Y ARTÍCULOS DE UTILIDAD Los siguientes artículos son herramientas útiles comunes que los personajes pueden tener la suerte de poseer. OBJETO EFECTO PESO COSTE RAREZA Mochila, el portador grande añade +10xSTR al peso máximo de transporte - 60 2 Mochila, pequeña El portador añade +5xSTR al peso máximo de la carga - 30 1 Bobby Pin Reduce la dificultad de las pruebas de ganzúa en 1 (mínimo 1), Una horquilla se rompe por cada complicación tirada <1 1 0 Kit de herramientas de lujo Reducir la dificultad de las pruebas de Reparación en 1 (mínimo 0), Puede intentar pruebas de reparación que normalmente requieren un banco de trabajo o similar con una dificultad de +1 20 150 3 Maletín de médico Reducir la dificultad de las pruebas de Medicina en 1 (mínimo 0), Cuando proporciona cuidados de larga duración, permite el cuidado de hasta 2 pacientes adicionales 10 300 3 Ganzúa electrónica Reduce la dificultad de las pruebas de ganzúa en 2 (mínimo 0), Ignora la primera complicación, se rompe si sale dos o más complicaciones a la vez 4 375 4 Botiquín de primeros auxilios Curar +2 HP al tener éxito en la acción de Primeros Auxilios 4 200 2 Linterna Genera una luz brillante en una sola zona dentro del alcance medio; el usuario puede elegir qué zona se ilumina 2 100 3 Contador Geiger Permite una prueba de PER + Supervivencia, dificultad 1, para determinar si hay radiación presente en un área, y cuánta 8 325 3 Holoetiquetas Identifica a los caídos <1 5 2 Reproductor de Holocinta Permite la reproducción de holocintas de audio 3 250 2 Lámpara Genera una luz brillante en una sola zona dentro del alcance medio; el usuario puede elegir qué zona se ilumina 2 100 3 Juego de ganzúas Reduce la dificultad de las pruebas de ganzúa en 1 (mínimo 0), Después de 3 complicaciones, el juego se rompe 2 150 2 Multiherramienta Reduce la dificultad de las pruebas de reparación en 1 (mínimo 0) 1 100 2 Brahmán de carga Una vaca mutante que lleva cargas pesadas y produce leche y abono - 200 3 Pip-Boy Ver descripción - - - Radio Recoge y reproduce las transmisiones de radio 2 75 2
Bengala Genera una luz brillante a corta distancia hasta el final de la escena actual, Un solo uso <1 10 1 Antorcha Genera una luz brillante a corta distancia hasta el final de la escena actual, Requiere una prueba de INT + Supervivencia para iluminar, dificultad 1, +1 por cada uso anterior 1 10 1 MOCHILA Disponibles en varios tamaños, las mochilas son muy útiles para llevar grandes cantidades de objetos. Se supone que la mayoría de los personajes llevan objetos en bolsillos, bolsas de cinturón, y bolsas y sacos variados, pero una mochila adecuada ayuda a transportar objetos más fácilmente y más eficientemente. Al menos, si no tienes una mochila brahmán o cualquier otra cosa para llevar tus cargas. BOBBY PINS Una horquilla flexible de dos puntas, de metal o de plástico, se utilizaban antes de la Gran Guerra para sujetar el pelo en su sitio. También son útiles para abrir cerraduras si sabes cómo hacerlo. KIT DE HERRAMIENTAS DE LUJO Una caja metálica pesada, pero técnicamente portátil, que contiene un surtido de herramientas de diferentes formas, tamaños y funciones, para abrir y reparar una variedad de dispositivos mecánicos y electrónicos. Disponer de la herramienta adecuada a su disposición puede simplificar la mayoría de las reparaciones rutinarias e incluso puede permitirle intentar proyectos más proyectos más ambiciosos fuera de la comodidad del hogar. MALETÍN DEL MÉDICO Una bolsa bien surtida de suministros médicos y herramientas para la ciencia de la curación. Un poco engorroso de llevar pero las personas a las que salves la vida te lo agradecerán. El maletín del médico también puede contener suministros médicos de un solo uso como Stimpaks, agua purificada y RadAway. Estos se registran y se utilizan por separado. GANZÚA ELECTRÓNICA Difícil de encontrar en el páramo, la ganzúa electrónica Wattz Electronics Micromanipulador electrónico es una potente herramienta que puede forzar cerraduras mecánicas y electrónicas más eficientemente que una persona sola. Sin embargo, son delicadas, y pueden romperse si se usan mal BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS Un paquete lleno de vendas, spray antiséptico y otros herramientas útiles para ayudar a limpiar y vendar las heridas en el campo. Los botiquines de primeros auxilios también suelen venir con Stimpaks y RadAway, pero éstos se utilizan y rastrean por separado LINTERNA Una fuente de luz robusta que funciona con pilas y que puede acceder fácilmente a los puntos de interés. De larga duración y alta capacidad mantienen la luz en funcionamiento durante mucho tiempo, CONTADOR GEIGER Un contador Geiger es una herramienta relativamente sencilla, utilizada para detectar la radiación ionizante. Esta se muestra en un pequeño medidor, y se señala con un sonido de tic-tac
característico, una característica común de los contadores, generada por la electrónica para facilitar la detección y el control de la radiación. HOLOETIQUETAS Un pequeño y duradero elemento de identificación utilizado por la Hermandad del Acero. Las Holoetiquetas contienen información para identificar a su portador en caso de muerte. También actúan como una "caja negra" grabadora de datos para un traje de Armadura de Poder, proporcionando a la Hermandad un registro de las hazañas de sus guerreros caídos. Aunque no son especialmente valiosos por sí mismos, la Hermandad a menudo paga una recompensa a cualquiera que traiga holotags que encuentren. REPRODUCTOR DE HOLOCINTAS Un pequeño dispositivo para reproducir el audio grabado en holocintas, produciendo el sonido a través de un pequeño altavoz o en unos auriculares conectados (no incluidos). Las holocintas de vídeo y datos no pueden reproducirse en este dispositivo, ya que carece de una pantalla para mostrarlas. Las cintas deben ser reproducidas desde un terminal de escritorio o un ordenador similar. LÁMPARA Una simple lámpara de aceite o gas, que normalmente contiene una llama alimentada por un depósito de aceite o gas. La llama está protegida por un vidrio, y tiene una base robusta que permite colocarla en el suelo sin riesgo de volcarse y romperse. Ilumina toda la zona circundante, y volvió a ser habitual después de la Guerra, debido a la falta de energía eléctrica fiable. Sin embargo, hay que repostar periódicamente. JUEGO DE GANZÚAS Un estuche de cuero enrollado que contiene un surtido de ganzúas y llaves de tensión para abrir cerraduras mecánicas, como alternativa al método más burdo de "destornillador y horquillas". Es más robusto que el método improvisado, pero un juego puede resultar inútil si se rompen demasiadas ganzúas o llaves. MULTIHERRAMIENTA Un pequeño y práctico dispositivo, que contiene un juego de alicates, algunos alicates, algunos cortaalambres, una variedad de pequeñas llaves y destornilladores, y otras pequeñas herramientas, todo integrado en una sola herramienta. Las diferentes partes se despliegan de los mangos según sea necesario. Ideal para alguien que necesita herramientas básicas y viajar con poco peso. BRAHMAN DE CARGA Una gran vaca mutante de dos cabezas utilizada como animal de carga. El perfil del brahmán se encuentra en la página 341, y pueden llevar hasta 500 libras de peso El brahmán también puede ser ordeñado una vez al día, requiriendo una prueba de AGI + Supervivencia con una dificultad de 1. El éxito significa que el brahmán produce una leche de brahmán (p.161), más una extra por cada PA gastado (máximo 5 leche de brahmán). Un brahmán también produce 2 unidades CD de fertilizante cada día PIP-BOY Un procesador de información personal fabricado por Industrias RobCo. En asociación con Vault-Tec, fueron emitidos a muchos residentes de la bóveda, aunque debido a las limitaciones de producción y al desarrollo en curso, diferentes bóvedas recibieron envíos de diferentes versiones del Pip-Boy. Las versiones que más se encuentran son variantes del Pip-Boy 2000 y del Pip-Boy 3000, que están
diseñadas para ser aseguradas en la muñeca del usuario. Muchos modelos fueron diseñados con cerraduras biométricas que impiden que se quiten mientras el usuario vive. Un Pip-Boy es alimentado por una batería de fisión interna, proporcionando una vida útil al dispositivo mucho mayor que la vida esperada de su portador (y, de hecho, muchos Pip-Boys se han transmitido dentro de las comunidades o familias como reliquias), y el dispositivo en sí es lo suficientemente robusto como para soportar básicamente cualquier cosa. No todos los Pip-Boys contienen las mismas funciones, pero las funciones comunes son: ● Un indicador de estado personal permite al usuario ver un informe sobre su salud y bienestar actuales y cualquier problema médico que le afecte. ● El dispositivo mantiene un registro continuo de las actividades, el viaje y el estado del usuario, y permite realizar grabaciones personales en forma de texto o de audio. ● Un lector de holocintas incorporado permite que el dispositivo acepte holocintas compactas, capaces de leer y reproducir audio, vídeo, datos e incluso juegos. ● También funciona como brújula, radio y contador Geiger y puede generar una luz desde su pantalla equivalente a una linterna Además, todas las unidades Pip-Boy ayudan a su portador durante el combate gracias al Sistema de Puntería Asistida de Vault-Tec o V.A.T.S. Un personaje equipado con un Pip-Boy puede utilizar el V.A.T.S. cuando realiza un ataque ignorando el incremento de dificultad normal por apuntar a un lugar específico en el enemigo. RADIO Dispositivo que recibe señales de radio y las traduce en sonidos inteligibles. Se utilizaba antes y después de la guerra, tanto para entretenimiento como para enviar señales de emergencia, una radio es tan buena como la señal que recibe. La mayoría de las regiones de los páramos tienen algunas estaciones de radio activas, reproduciendo música antigua para cualquiera que tenga un receptor que funcione, y una variedad de grupos utilizan las torres de radio que quedan para transmitir señales a sus miembros a larga distancia, pero el alcance de estas señales es todavía bastante limitado. BENGALA DE SEÑALIZACIÓN Pequeño dispositivo pirotécnico que arde con fuerza, generando una luz brillante durante un corto periodo de tiempo. También son extremadamente calientes y pueden utilizarse para encender sustancias y materiales inflamables si se colocan lo suficientemente cerca. Son más grandes y voluminosas que las bengalas disparadas por una pistola de bengalas
ANTORCHA Una rama larga o un trozo de chatarra, con una cabeza envuelta en un paño empapado en un líquido inflamable como alcohol o gasolina. Una fuente de luz improvisada bastante decente, y reutilizable hasta cierto punto MÓDULOS DE ROBOT Un robot Mister Handy puede instalar hasta tres de estos mods. Los mods pueden ser eliminados para hacer espacio para un módulo diferente. Las ventajas enumeradas son las necesarias para instalar con éxito un módulo, que también requiere una prueba de habilidad INT + Ciencia con una dificultad de 2 y una hora de trabajo. OBJETO EFECTO PESO COSTE RAREZA VENTAJA Mod Análisis Comportamiento Reducir en 1 la dificultad de las pruebas de expresión (mín. 0) - 50 3 Experto en robótica 1 Mod Diagnóstico Reduce la dificultad de las pruebas de Medicina en 1 (mín. 0) - 50 3 Experto en robótica 1
Módulo de pirateo Reduce la dificultad de las pruebas científicas para piratear en sistemas informáticos bloqueados en 1 (mín. 0) - 25 2 - Peligro Mod. de detección Reduce la dificultad de las pruebas de Supervivencia para detectar y desactivar trampas y peligros similares en 1 (mín. 0) - 25 2 - Mod. caldera integral Una vez por escena fuera de combate, convierte 2 aguas sucias en 1 agua purificada en diez minutos -10 15 1 - Módulo Ganzúa Reduce la dificultad de las pruebas de ganzúa en 1 (mín. 0), No necesita horquillas ni otras herramientas de ganzúa -5 25 1 - Bobinas de radiación Pueden encenderse o apagarse al inicio de un turno. Mientras activadas, todas las criaturas a su alcance sufren 3CD de daño por radiación al final del turno del robot -10 50 3 Experto en robótica 1 Sensores de Reconocimiento Reduce la dificultad de las pruebas para detectar ocultos en 1 (mín. 0), los enemigos visibles para ti que intentan esconderse añaden +1 a la dificultad de sus pruebas de Esconderse -5 50 3 Experto en robótica 1 Campo de Regeneración Fuera del combate, los aliados recuperan 2 HP al comienzo de cada escena en la que estés presente -25 125 5 Experto en robótica 2 ciencia 2 Campo de resistencia Los aliados que se encuentran a corta distancia reciben +2 de resistencia al daño físico resistencia al daño físico -20 75 4 Experto en robótica 1 ciencia 1 Conjunto de sensores Vuelve a tirar 1d20 en todas las pruebas de PER, Puede intentar pruebas de PER para detectar cosas que normalmente no pueden ser detectados a simple vista, como la radiación -15 50 3 Experto en robótica 1 Campo de Sigilo Los aliados que estén a corta distancia pueden volver a tirar 1d20 en pruebas de sigilo -20 50 3 Experto en robótica 1 Bobinas Tesla Pueden activarse o desactivarse al inicio de un turno, mientras activadas, todos los enemigos a su alcance sufren 4CD Perforación 1, daño de energía de aturdimiento al final del turno del robot -25 100 5 Experto en robótica 2 ciencia 1 MOD DE ANÁLISIS DE COMPORTAMIENTO Empleados para ayudar a los robots modelo Miss Nanny en sus tareas de cuidado infantil, estos módulos de análisis del comportamiento fueron un exitoso retoño de un proyecto militar de los EE.UU. inventado para diseñar robots que pudieran ayudar en interrogatorios interpretando el comportamiento y determinando la veracidad. El destino del proyecto original es desconocido, pero la rama utilizada en los robots de Miss Nanny tuvo una buena acogida.
MOD DE DIAGNÓSTICO Diseñado para permitir que los robots Mister Handy sean reutilizados como enfermeros y médicos de campo durante una crisis, el módulo de diagnóstico permite al robot discernir la naturaleza de las lesiones y enfermedades de un paciente y diseñar el tratamiento correcto con rapidez. El trato adecuado al paciente, sin embargo, no se ha incluido en el módulo. MÓDULO HACKING Además de una biblioteca de software de descifrado y conocidos, el módulo de hackeo equipa al robot con una toma de interfaz externa, lo que les permite conectarse directamente a un ordenador e interactuar con él. Ideal para robots cuyas garras manipuladoras son poco adecuadas para manejar un teclado. MOD DE DETECCIÓN DE PELIGROS Desarrollado para robots baratos y desechables de limpieza de trampas para acompañar a los soldados en territorio enemigo, este sistema de detección y análisis de peligros modifica la red sensorial del robot para identificar y clasificar las posibles amenazas y peligros del entorno. Reutilizado para que Miss Nanny detecte los peligros para los niños de la casa, los desarrolladores del sistema nunca quitaron la urgencia de ir hacia los peligros para investigarlos más de cerca. MOD DE CALDERA INTEGRAL Una parte estándar del modelo doméstico Mister Handy, la caldera interna debía utilizarse para proporcionar té y café por la mañana a los propietarios del robot, así como una fuente de agua caliente para la preparación de alimentos y la limpieza del hogar. En la posguerra, las unidades de Mister Handy con una caldera funcional son compañeros codiciados, ya que hervir bien el agua es una forma de limpiarla y hacerla potable. Un mecanismo de autolimpieza evita que se contamine entre usos, aunque tarda en funcionar. MÓDULO DE GANZÚAS Además de un catálogo de mecanismos de cierre y sus debilidades y configuraciones conocidas, este módulo equipa una garra manipuladora con un conjunto oculto de herramientas de cerrajería en un soporte articulado, lo que permite al robot abrir cerraduras sin necesidad de manipular las herramientas directamente BOBINAS DE RADIACIÓN Una serie de antenas colocadas en la superficie del robot proyecta una radiación mortal a corta distancia para dañar y repeler a los intrusos. Un interruptor interno permite al robot desactivar las bobinas si los aliados se acercan demasiado, ya que la radiación es igual de dañina para los amigos (al menos, si esos amigos son humanos normales) SENSORES DE RECONOCIMIENTO Diseñados para ayudar a la adquisición de objetivos y a la eficiencia de las patrullas en los robots militares Mister Gutsy, estos permiten al robot no sólo detectar a los enemigos más fácilmente enemigos (y determinar más rápidamente si es amigo o enemigo, tras una serie de incidentes de fuego amigo), sino también rastrear y predecir los movimientos de los enemigos que ya no son visibles, lo que dificulta la huida de los enemigos.
CAMPO DE REGENERACIÓN Una tecnología experimental diseñada para proporcionar ayuda a heridos donde la atención médica extensa es escasa. El robot está equipado con un dispositivo que proyecta una señal reparadora a corta distancia que estimula los procesos naturales de curación del cuerpo humano CAMPO DE RESISTENCIA Una tecnología inusual destinada a proporcionar a los soldados una protección adicional contra el fuego enemigo. El robot emite un campo magnético dirigido al enemigo que interrumpe la trayectoria de vuelo de las balas y otros proyectiles, haciéndoles perder impulso y eficacia. CENTRAL DE SENSORES Otros módulos de sensores y sistemas de procesamiento sensorial acompañan a los sensores ópticos y auditivos del robot, lo que le permite percibir el mundo con más detalle y de más formas que los ojos y los oídos normales. CAMPO DE SIGILO Basado en la misma tecnología que el Stealth Boy, el robot produce un campo de refracción de bajo nivel que dobla y desplaza la luz, camuflándose a sí mismo y a los que están cerca. El camuflaje de baja intensidad permite que el campo dure mucho más tiempo sin quemar los componentes del dispositivo o agotar la fuente del robot, pero no puede proporcionar una verdadera invisibilidad. BOBINAS TESLA Un conjunto de antenas en la superficie exterior del robot le permiten dirigir descargas eléctricas a corta distancia a los agresores cercanos. La naturaleza parcialmente dirigida de estas descargas significa que los aliados no corren el riesgo de sufrir más que una leve descarga, mientras que los enemigos pueden sufrir graves quemaduras eléctricas.
SUPERVIVENCIA En este capítulo se describen los peligros del páramo y los métodos y técnicas con los que los personajes pueden sobrevivir a ellos e incluso prosperar en las ruinas que se desmoronan y en las tierras salvajes irradiadas
SEGUIR CON VIDA__________________ El páramo es un lugar peligroso, pero antes incluso de considerar los peligros fuera de la bóveda o cualquier lugar seguro al que llamas hogar, necesitas considerar la importancia de mantenerte vivo. Esto puede sonar obvio, pero en el fragor de un tiroteo o en la desesperación por escapar de algún depredador mortal del páramo, puede ser fácil pasar por alto las cosas sencillas. Para mantenerse con vida, es necesario obtener suficiente comida, obtener suficiente comida, bebida, y dormir lo suficiente. También ayuda evitar la enfermedad y la exposición al calor o al frío extremos . Dependiendo de la naturaleza de una campaña, su director de juego puede querer seguir estas consideraciones, o puede que no; se presentan aquí para usarlas o no según el GM considere oportuno. Si no utilizas estas reglas, un personaje está limitado a un objeto de comida y otro de bebida por escena, pero por lo demás no se necesita ninguna otra consideración, y dormir sólo importa como se describe en la p.192. Los personajes robot no sufren ninguno de estos efectos. FATIGA La fatiga representa el cúmulo de obstáculos que provienen de la privación. La comida insuficiente, el agua insuficiente, el sueño insuficiente, la tensión de la enfermedad y la exposición a los elementos pueden infligir fatiga. Cuando se tiene Fatiga, es más difícil generar Puntos de Acción, y se pierden Puntos de Salud. ● Siempre que ganes puntos de acción, reduces la cantidad que ganarías en 1 por cada punto de Fatiga que tengas, hasta un mínimo de 0. ● Siempre que comiences una escena con Fatiga, pierdes 1 HP por cada 2 de Fatiga que tengas. Esto no se reduce por ninguna forma de resistencia al daño Eliminas 1 punto de Fatiga al final de cualquier escena que no sea de combate si estás libre de todas las fuentes de Fatiga, independientemente de las que hayan causado la Fatiga para empezar: si tienes sed y falta de sueño necesitarás algo de beber y dormir para empezar a eliminar la Fatiga. Si duermes durante seis o más horas, eliminas toda la Fatiga, siempre y cuando no hayas tenido otras fuentes de Fatiga que la falta de sueño (que se soluciona durmiendo) antes de empezar a dormir. HAMBRE Conseguir lo suficiente para comer puede ser un reto en el páramo. Estar bien alimentado a menudo significa estar dispuesto a comer algunas cosas francamente desagradables, incluyendo plantas y animales mutados e irradiados. La preparación adecuada de los alimentos de los alimentos (ver p.216 para la elaboración de alimentos) puede ayudar a ello, haciendo que los alimentos poco apetecibles más apetecibles, más nutritivos y con menos probabilidades de que te dejen envenenado por la radiación.
Tu personaje tiene un estado de Hambre que representa el hambre que tiene. EFECTO DE HAMBRE ● Estás lleno si has comido hasta la saciedad. No puede comer más comida mientras esté lleno. Después de una hora de estar lleno, te sientes saciado. ● Estás saciado si has comido recientemente pero aún tienes espacio para un poco más. Después de cuatro horas de estar saciado, te quedas con ganas de comer. ● Tienes gusa si estás listo para tu próxima comida. Después de ocho horas de estar con gusa, se tiene hambre. ● Tienes hambre si tu estómago está gruñendo y empiezas a sentirte un poco débil. Después de dieciséis horas de tener hambre, ganas 1 Fatiga y te vuelves hambriento. ● Estás hambriento si todo te recuerda a la comida y te sientes débil y cansado. Por cada día que estés hambriento, ganas 1 Cansancio. Las condiciones de frío (ver Exposición, p.192) pueden acelerar este proceso: el frío reduce a la mitad la cantidad de tiempo indicado en cada paso. Cuando comes un alimento, vuelves a subir por esta lista. Comer alimentos crudos y conservados antes de la guerra te hace retroceder un escalón (es decir, de hambriento a hambre), mientras que la comida preparada te hace retroceder dos pasos (es decir, de hambriento a lleno). Si estás hambriento, el hambre es una fuente de fatiga. SED Conseguir beber lo suficiente puede ser un reto tan difícil como conseguir comida. La mayoría de las fuentes de agua accesibles -incluida la lluvia, cuando ésta se produce- proviene de fuentes contaminadas e irradiadas, por lo que el agua necesita ser purificada antes de que sea segura para beber. Tu personaje tiene un estado de sed que representa cuánta sed tiene. EFECTO DE SED ● Estás saciado si has bebido todo lo que puedes. Tomar más bebidas mientras está saciado no tiene efecto sobre la sed. Después de una hora de haber sido saciado, usted se hidrata. ● Estás hidratado si has bebido recientemente, pero aún puedes beber más si lo deseas. Después de dos horas de estar saciado, usted tiene sed. ● Se tiene sed si no ha bebido nada desde hace tiempo. Después de cuatro horas de sed, ganas 1 Fatiga y se deshidrata. ● Si estás deshidratado, puedes marearse, sufrir dolores de cabeza. Cada ocho horas que pasas deshidratado, ganas 1 de fatiga. La actividad extenuante o las condiciones de calor pueden acelerar este proceso: un combate o una actividad intensa similar te hace bajar inmediatamente un escalón al final de la escena. El tiempo caluroso (ver Exposición, p.192) reduce a la mitad la cantidad de tiempo que aparece en cada paso.
Beber algo te hace retroceder un escalón (es decir, de sed a hidratado), o dos pasos si bebes agua purificada. Sopas Las sopas, los guisos y otros alimentos similares contienen mucha agua, y aunque no son fáciles de transportar ni de comer sobre la marcha, pueden ser una buena manera de mantener a raya tanto la sed como el hambre. Consumir un alimento con el nombre de sopa o guiso cuenta como comer y beber algo, mejorando los estados de hambre y la sed en un paso cada uno. SUEÑO La falta de sueño a menudo puede sorprender a los incautos, porque hay demasiadas cosas que hacer, o demasiadas amenazas. Pero además, incluso cuando la gente puede dormir de vez en cuando, a menudo se desgastan al no darse la oportunidad de dormir completamente. Tu personaje tiene un estado de Sueño que representa la falta de sueño ESTADOS DE SUEÑO ● Estás descansado si has recientemente un sueño adecuado. Puede que esté bien descansado si ha tenido un sueño especialmente bueno. Después de ocho horas de descanso, te vuelves cansado. ● Estás cansado si ya no estás completamente alerta, pero aún estás aún despierto. Después de ocho horas de cansancio ganas 1 Fatiga y te vuelves agotado. ● Estás agotado cuando realmente necesitas descansar, si no un poco de sueño, pero todavía eres capaz de funcionar algo. Después de ocho horas de agotamiento, ganas 1 de cansancio y quedas exhausto. ● Estás exhausto si estás al borde del colapso, pero te esfuerzas para continuar. Cada cuatro horas de agotamiento, ganas 1 Fatiga La actividad extenuante puede acelerar este proceso: un combate o una actividad intensa similar te hace bajar inmediatamente un escalón al final de la escena Si duermes durante al menos una hora, vuelves a subir un paso (es decir, de cansado a fatigado), hasta un máximo de cansado. Si duerme seis o más horas, pasa inmediatamente a estar descansado. Si duerme ocho o más horas en un lugar seguro y protegido, se convierte en bien descansado en lugar de descansado, y añade +2 a su HP máximo hasta la próxima vez que duerma. Si está cansado o agotado, la falta de sueño es una fuente de fatiga. Si duermes seis o más horas también eliminas toda la Fatiga siempre que no hayas tenido fuentes de Fatiga que no sean la privación del sueño antes de empezar a dormir
EXPOSICIÓN El calor o el frío extremos pueden hacer que la supervivencia sea aún más de lo que normalmente es, a menudo acelerando otras preocupaciones. Si te encuentras en un clima frío (con temperaturas inferiores a 40 F/5° C) sin protección (ropa de abrigo, refugio, una fuente de calor cercana, como un fuego), entonces ganas 1 Fatiga después de un número de horas consecutivas igual a tu índice de Supervivencia. Además, como se indica en Hambre, el tiempo que se tarda en pasar de un estado de Hambre al siguiente se reduce a la mitad, ya que tu cuerpo requiere más energía para mantener su temperatura corporal La exposición al frío intenso (temperaturas inferiores a 0° F/18° C) sin protección inflige 1 Fatiga después de un número de minutos igual a tu índice de Supervivencia multiplicado por 10. Si te encuentras en un clima caluroso (temperaturas superiores a 90° F/32° C) fuera de la sombra o de un entorno protegido similar, obtienes 1 Fatiga tras un número de horas consecutivas igual a tu índice de Supervivencia. Además, como se indica, el tiempo que se tarda en pasar de un estado de sed al siguiente se reduce a la mitad, ya que pierdes agua al sudar. La exposición al calor intenso (temperaturas superiores a 110° F/43° C F/43° C) fuera de la sombra inflige 1 Fatiga después de un número de minutos igual a tu índice de Supervivencia multiplicado por 10. La exposición a cualquiera de estas condiciones es una fuente de Fatiga; para salir de esas condiciones implica encontrar refugio de los elementos durante al menos una hora ENFERMEDAD El páramo es un lugar sucio, lleno de bacterias, virus, parásitos, muchos de los cuales están tan mutados y son tan venenosos como la vida salvaje. Al final de una escena, comprueba si ha ocurrido algo de lo siguiente: ● Has sufrido daños por las garras o la mordedura de un mamífero, lagarto o insecto. ● Has bebido agua sucia. ● Ha comido carne cruda. ● Ha respirado humos nocivos o tóxicos sin protección de una máscara antigás o similar. ● Estuviste al alcance de un aliado o transeúnte que tiene una enfermedad contagiosa. ● Has dormido en el suelo en lugar de en una cama. Si se produce alguno de estos eventos, debes intentar una prueba de END+ Supervivencia con una dificultad igual al número de eventos de la lista que hayan ocurrido, hasta un máximo de 5 (cualquier evento que haya ocurrido varias veces esa escena sólo se cuenta una vez). Si se falla esta prueba, has contraído una enfermedad. Tira en la tabla de abajo para determinar el efecto de la enfermedad. Cuando se contrae una enfermedad, no tiene efecto inmediatamente. En cambio, tiene efecto al comienzo del día siguiente. Cuando empiezas a sufrir los síntomas de una enfermedad, sufres 1 Fatiga. Sufrir una enfermedad se considera una fuente de Fatiga, que se elimina una vez que te curas.
D20 ENFERMEDAD EFECTO DURACIÓN 1 Gusanos de sangre Los ataques contra ti infligen un daño de +2CD 1 2 Gusanos óseos Los ataques contra ti que golpean tus brazos o piernas infligen un daño de +4CD 1 3 Cerebro de zumbador Las pruebas de INT sufren una dificultad de +1 4 4 Disenteria Reduce el tiempo a la mitad en cada paso de la vía de la sed 1 5 Garra de la fiebre Tus ataques a distancia infligen 2CD menos de daño (mínimo 1CD) 1 6 Extremidad de aleta Las pruebas de STR sufren una dificultad de +1 4 7 Pústulas brillantes Siempre que sufres una herida, cualquiera que esté a tu alcance sufre 1CD Daño por radiación 1 8 Flashes de calor Las pruebas END sufren una dificultad de +1 3 9 Dedos de gelatina Intentar un ataque a distancia requiere gastar 1 AP 1 10 Articulación dislocada Intentar un ataque cuerpo a cuerpo requiere gastar 1 AP 1 11 Agujazos de Espinazo -10 Peso de transporte 1 12 Parásitos Reduce el tiempo a la mitad en cada paso de la vía del hambre 1 13 Gusanos radiactivos Siempre que sufras daño por radiación, añade +2 a la cantidad sufrida 1 14 Neurosis de guerra Cada vez que sufres una herida, pierdes 1 AP de la reserva del grupo (si es posible) 3 15 Pulmón enlodado Gana 1 Fatiga; sólo puede ahorrar AP en la reserva del grupo si hay 3 o menos AP guardados 1 16 Mocos en la oreja Las pruebas PER sufren una dificultad de +1 1 17 Gas del pantano Las pruebas de CHA sufren una dificultad de +1 1 18 Picor del pantano Las pruebas de AGI sufren una dificultad de +1 1 19 Juego de Niños Debe gastar el doble de puntos de suerte para obtener un efecto 1 20 Llagas de llanto Cada vez que sufres daño físico, sufres +1 de daño físico al inicio de tu siguiente turno, ignorando la resistencia al daño 3 DURACIÓN DE LA ENFERMEDAD Y RECUPERACIÓN Una vez que empiezas a sufrir los efectos de una enfermedad, puedes intentar una prueba de END + Supervivencia con una dificultad igual a la duración de la enfermedad (véase la tabla anterior). Si tienes éxito, el índice de Duración se reduce en 1. Si esto lo reduce, el índice de Duración se reduce en 1. Si se reduce a 0, se recupera completamente de la enfermedad.
Hay algunos factores adicionales que pueden afectar a esto: ● Otro personaje puede ayudar a tu prueba de END+ Supervivencia utilizando su INT + Medicina, proporcionando atención médica para ayudar a tu recuperación. ● Tomar antibióticos reduce el índice de duración de una enfermedad en 1 automáticamente, sin necesidad de prueba, al final del día actual. No puedes tomar más de una dosis de antibióticos al día. ● Si pasa todo el día descansando -sentado o tumbado en algún lugar cómodo, realizando un mínimo de actividad física- reduce la dificultad de su prueba en 1, hasta un mínimo de 0. CARROÑERO_____________ Una de las principales razones para explorar el páramo es la obtención de suministros. Hay un montón de recursos: comida, armas y materias primas, entre otras cosas, esperando a ser encontradas, o que "liberar" de los que los encontraron antes que tú. La búsqueda de recursos es el proceso de buscar un lugar de recursos útiles, superando cualquier obstáculo y los carroñeros de la competencia. El proceso de búsqueda de tesoros está se centra en un lugar concreto, que define el tipo de tipos de objetos que se pueden encontrar, la facilidad para encontrarlos, y si el lugar está habitado por criaturas o personajes que podrían no ver con buenos ojos tu llegada.
DONDE HURGAR EN LA BASURA Cuando comienzas a hurgar en la basura, el GM detalla la ubicación donde esto ocurre. Tu GM puede elegir entrar en más detalles y planificar lugares específicos en detalle, o puede utilizar las herramientas para generar un lugar al azar. La descripción de una localización contiene lo siguiente: ● Categoría: Cada lugar tiene una o más categorías, que se utilizan para determinar una serie de otros factores como los tipos de artículos que se encuentran allí y los tipos de obstáculos, peligros y ocupantes que pueden encontrarse. ● Nivel: Se refiere al nivel de los PC y de los PNJ. Los PC que intenten salvar un lugar con nivel más alto que ellos pueden encontrar un valioso botín, pero también pueden encontrar desafíos más duros de lo que puedan afrontar. Si hay NPCs presentes, ellos tienen niveles cercanos a los de la localización: raramente más de dos niveles superiores o inferiores. ● Escala: Cada lugar tiene una escala, que es el tamaño del lugar en general. Los lugares con una escala mayor contienen más objetos, pero tardan más en buscarse y tienen una mayor probabilidad de estar ocupadas. Un lugar puede dividirse en varios lugares más pequeños que los personajes pueden buscar individualmente, o varias localizaciones pequeñas pueden ser agrupadas en una más grande a discreción del GM. ● Grado: Este es el grado en que la ubicación ya ha sido buscada y rescatada. Es raro encontrar un lugar completamente intacto, a menos que estén bien escondidos o fuertemente fortificados. El grado establece la dificultad de las pruebas de habilidad para buscar objetos en el lugar. ● Objetos: Cada lugar contiene una lista de categorías de objetos, acompañadas de números. Cada categoría contiene dos números como X-Y. X es el número mínimo de tiradas en la tabla de botín para esa categoría de objetos. Y es el número máximo de tiradas en esa tabla. Este se explicará con mayor profundidad más adelante. ● Otros detalles: Una descripción de los obstáculos, peligros y ocupantes presentes en el lugar ESCENAS DE BÚSQUEDA EN LA BASURA Cuando entres en un lugar para buscar comida, lo principal que querrás hacer es buscar el botín. Buscar requiere una prueba de PER + Supervivencia, con una dificultad determinada por el Grado de la localización, como se muestra en la tabla de abajo. Esto lleva una cantidad de tiempo determinada por la escala del lugar. Grado Dificultad Escala Ejemplo Tiempo Sin tocar 0 Minúsculo Una caja fuerte 1 minuto Parcialmente buscado 1 Pequeño Una habitación 10 minutos Medianamente buscado 2 Medio Una pequeña tienda o casa, o varias habitaciones 30 minutos Muy buscado 3 Grande Un gran edificio de varios pisos, o varias tiendas o viviendas 1 hora
Si esta prueba falla, no se encuentra nada. Eso no impide buscar de nuevo, pero cada nuevo intento se lleva el tiempo indicado, y puede conllevar otros riesgos si el lugar contiene peligros u ocupantes. Si esta prueba tiene éxito, entonces se encuentran los elementos mínimos de artículos para ese lugar; cada categoría de artículos encontrada en el lugar tiene un número mínimo y máximo de tiradas en la tabla de botín de esa categoría, con un mínimo de 0. El número mínimo de tiradas para cada categoría se proporciona en un éxito básico Los AP pueden ser gastados para obtener tiradas adicionales: cada AP gastado te permite hacer una tirada adicional en cualquier tabla de botín para una de las categorías de objetos que contiene el lugar, hasta el máximo de cada categoría. También puedes gastar 2 PA para reducir a la mitad la cantidad de tiempo la búsqueda. Ejemplo: El único superviviente está registrando una casa en ruinas en las afueras de Concord. Es una localización media, y parcialmente buscada, por lo que requiere una prueba de dificultad 1 y tarda 30 minutos en buscar. Su lista de objetos es la siguiente: 1-2 Ropa, 2-4 Alimentos, 1-3 Bebidas, 2-6 Chatarra, 0-1 Arma (a distancia), 0-1 munición, 0-1 química. Pasa la prueba, tres aciertos, por lo que recibe el mínimo de objetos de la casa: 1 tirada en la tabla de Ropa, 2 tiradas en la tabla de mesa de Comida, 1 tirada en la mesa de Bebidas y 2 tiradas en en la tabla de chatarra. Tiene 2 AP para gastar en tiradas extra, y decide tirar una vez en la tabla de Armas, y una vez en la tabla de Tabla de munición Como lo más probable es que busquéis en grupo, lo más fácil es resolverlo como una prueba de grupo (p.17): un PC (normalmente el que tenga el mejor PER + Supervivencia), y todos los demás ayuden. Las complicaciones que aparecen en esta prueba pueden tener varios resultados posibles. Las complicaciones más comunes son: ● Hay menos suministros aquí de lo que esperabas: no puedes volver a buscar en este lugar, hasta que el lugar haya cambiado significativamente (como la llegada de nuevos habitantes). ● Has tardado más tiempo en encontrar las provisiones de lo que esperabas: aumenta el tiempo empleado en la mitad de la cantidad original por complicación. ● Un grupo de habitantes del lugar interrumpe tu búsqueda. Esto puede requerir que te escondas de ellos, que hables para salir de la situación, o que luches. ● Si perturbas el lugar de forma que lo haga más peligroso, desencadenando los efectos de uno de los peligros del lugar. ● Descubres que uno de los objetos que has encontrado está encerrado. El GM elige una de las tiradas de objetos que encuentras y lo coloca detrás de un obstáculo. Este requiere una prueba de Ganzúa, una prueba de Ciencia (para hackear un ordenador), o encontrar una llave o algún otro método para superar el obstáculo, a discreción del GM. Localizaciones anidadas Es totalmente posible que una localización contenga localizaciones más pequeñas, aunque el GM sólo debería hacerlo si hay una diferencia significativa entre la localización más grande y la más pequeña dentro de ella. Por ejemplo, un hospital (una localización grande) puede tener un área de cuarentena sellada (una localización media) que está intacta y es de un nivel superior, pero contiene peligros adicionales, o una tienda minuciosamente revisada (un lugar medio) puede tener una caja fuerte cerrada (un lugar medio), puede tener una caja fuerte cerrada (una zona pequeña)
que no se ha tocado, con la cerradura de la caja fuerte actuando como un obstáculo Estas ubicaciones anidadas no son inmediatamente obvias, pero el GM te los revelará después de tu primera búsqueda exitosa de la ubicación más grande. Si eliges -o incluso puedes buscar esos lugares más pequeños dentro depende de ti. HABITANTES, OBSTÁCULOS Y PELIGROS Por supuesto, ningún lugar que merezca la pena para la recogida de basuras va a permanecer sin problemas. Aparte de que muchos lugares ya han sido saqueados, muchos lugares con recursos útiles recursos útiles están habitados por animales, otros sobrevivientes, o robots de seguridad persistentes. Otros están asegurados, con valiosos suministros encerrados y de difícil acceso, o protegidos por trampas y medidas de seguridad. Otros aún pueden estar en lugares inseguros: ruinas precarias a punto de de colapso, zonas inundadas llenas de agua tóxica o irradiada, lugares todavía con alta radiación, o llenos de productos químicos peligrosos en piscinas tóxicas o nubes nocivas. Si un lugar contiene criaturas o personajes que podrían oponerse a los PC, se considera que tiene habitantes. Si el acceso a una parte o a todo el lugar está restringido, obstruido o asegurado de alguna manera, estas restricciones y medidas de seguridad se consideran obstáculos. Si el lugar es peligroso de alguna manera no relacionada con criaturas o personajes presentes, los peligros se consideran amenazas HABITANTES El número de habitantes de una localidad se basa en la escala del lugar, y un lugar con una escala pequeña no puede tener habitantes en absoluto; no puede caber ni un solo asaltante o supermutante dentro de una caja fuerte, al menos, no mientras estén vivos. Los números siguientes describen sólo cuántos habitantes hay cuando se registra la zona; las complicaciones pueden significar que lleguen refuerzos adicionales más tarde. ● Una localización pequeña contiene de 1 a 3 habitantes. ● Una localización media tiene entre 3 y 6 habitantes. ● Una localización grande tiene entre 5 y 10 habitantes. Reduzca a la mitad estos números si los habitantes tienen la habilidad Gran NPC, o el doble si tienen la habilidad PequeñoNPC (p.388 para las habilidades especiales de NPC). Cuando entras en un lugar habitado, puedes elegir entrar abiertamente, o con sigilo. ● Si entras abiertamente, los habitantes te ven venir. La mayoría de los habitantes son hostiles, o al menos recelosos de los extraños, y no se tomarán a bien que alguien que hurga en su territorio. ● Si entras sigilosamente, haz una prueba de AGI + Escabullirse, con la oposición del PER + Supervivencia de los habitantes. Ambos lados hacen una sola prueba; cada personaje adicional que intente colarse aumenta la dificultad de la prueba de sigilo en +1, y los habitantes pueden recibir ayuda de cada PNJ después del primero que vigila. El éxito te
permite entrar en la zona, y registrarla, pero una complicación en la prueba de búsqueda alerta a los habitantes. El fracaso significa que se dan cuenta de que entras. Los habitantes de un lugar deben tener un nivel aproximadamente igual al nivel de la localidad, hasta dos niveles menos, como máximo. Si los habitantes tienen un líder, el nivel del líder es igual al nivel del lugar o hasta dos niveles más. El GM puede crear distintos grupos de habitantes para las localizaciones, pero en general, los habitantes caen en una de las siguientes categorías ● Animales: el lugar es ahora el hogar de un grupo de animales salvajes que han anidado allí. Los animales son todos del mismo tipo, como las ratas topo, las cucarachas o radscorpions, y defenderán su hogar de todo lo que no sea sea ellos ● Necrófagos salvajes: el lugar alberga una manada de necrófagos salvajes. Pueden haber sido los habitantes originales antes de la Guerra, o se han reunido aquí por instinto salvaje o por los altos niveles de radiación. Muchos necrófagos asilvestrados simplemente se acuestan en el lugar, indistinguibles de los cadáveres, lo que les permite emboscar a cualquiera que pase por allí ● Asaltantes: el lugar tiene un grupo de asaltantes que lo usa como base. Lo bueno es que esto suele significar que habrá más que buscar aquí, ya que los asaltantes traen sus sus ganancias mal habidas. En el lado negativo, está lleno de asaltantes de gatillo fácil que ven a otros extraños como montones de botín andantes. Es probable que haya perros mestizos, así como los propios asaltantes. ● Supermutantes: un grupo de supermutantes se ha instalado en este lugar. Acompañados de sus perros mutantes, pueden suponer un gran problema. Los campamentos mutantes tienden a ser obvios porque a menudo están sembrados de vísceras y enormes redes y bolsas de carne cruda. ● Robots: antiguos robots militares o de seguridad están presentes en este lugar. Si están activos, serán los únicos habitantes, pero algunas ubicaciones pueden tener robots además de otro tipo de habitantes, y los astutos supervivientes pueden buscar formas de activar los robots inactivos para enfrentarse a los otros habitantes. Los encuentros con un grupo de habitantes deben ser como cualquier otra escena, y es probable que desemboquen en que se convierta en un combate, a menos que haya una razón de peso para que no se produzca la violencia. El número de habitantes encontrados sólo representa a los presentes en el lugar en el momento en que llegó. Las complicaciones al buscar pueden significar que se presenten más habitantes; quizás estaban acechando, o estaban fuera de su casa y acaban de regresar, o tal vez no hayas podido saber cuántas cucarachas infestaban el viejo restaurante. OBSTÁCULOS Las esclusas, las ruinas derrumbadas, las vallas altas y otros elementos similares se denominan colectivamente obstáculos. Un obstáculo es cualquier característica que dificulta el acceso a un lugar Todos los obstáculos requieren una prueba de habilidad para ser superados. La prueba de habilidad específica requerida, la dificultad y el tiempo que se necesita, están determinados por la naturaleza del obstáculo. No puedes buscar un lugar hasta que hayas superado un obstáculo que lo asegure. ● Cerradura mecánica: se encuentra asegurando puertas, portones cajas fuertes, e incluso cajas de herramientas y otros contenedores, una cerradura mecánica requiere una llave o
una prueba exitosa de PER + ganzúa, con una dificultad determinada por la complejidad de la cerradura. Si la cerradura está dañada, oxidada o en mal estado, el rango de complicación de la prueba aumenta, añadiendo un riesgo de romper las herramientas de ganzúa ● Cerradura electrónica: a menudo se considera más segura que una simple cerradura mecánica, aunque algunas cerraduras pueden abrirse manualmente (como las cerraduras mecánicas), la mayoría se controlan desde un ordenador cercano. El acceso a la terminal para desbloquear la puerta requiere una contraseña, o una prueba de INT + Ciencia con una dificultad determinada por la complejidad de la seguridad del ordenador. ● Estructura colapsada: Una parte del lugar se ha derrumbado y es intransitable, lo que te obliga a encontrar una ruta alternativa, o que requiere alguna hazaña física para atravesar; puede tratarse de una zona en la que el techo se ha derrumbado, o una gran grieta en el suelo que hay que hay que saltar o escalar. Una ruta alternativa puede ser explorar el edificio -una prueba de PER + Supervivencia-o puede requerir el uso de fuerza bruta o o depender de tu equilibrio y coordinación: una prueba de STR o AGI + Atletismo, con una dificultad determinada por lo difícil que sea la ruta alternativa En todos estos casos, normalmente se tarda un número de minutos igual a diez veces la dificultad para sortear; esto puede reducirse a la mitad gastando 2 PA después de un éxito, como es normal. Esto puede ser el tiempo empleado en forzar una cerradura o hackear ordenador, el tiempo dedicado a buscar el mejor camino para cruzar una sección colapsada, o similar. Si tienes una llave o contraseña para una cerradura, eso no lleva casi nada de tiempo pero debes encontrarlas primero. RIESGOS Muchos lugares todavía tienen suministros para saquear porque son peligrosos, lo que disuade a los posibles carroñeros. Los peligros causan daños a quienes intentan buscar en un lugar peligroso. El tipo de daño depende de lo que representa el peligro: el calor o el frío extremos son daños energéticos; los objetos pesados o afilados infligen daños físicos, los productos químicos tóxicos son daños por veneno y las radiaciones son, obviamente, daños por radiación. Los peligros se dividen en dos grandes categorías: ● Los peligros continuos infligen una pequeña cantidad de daño constantemente mientras estés en el lugar peligroso. Por cada minuto, o diez minutos (a elección del GM, dependiendo de la intensidad del peligro) que pases en el lugar, sufres 1CD de daño. En lugar de tirar un solo dado cada cierto tiempo, el GM resuelve esto al final de una acción: si una 1CD por cada 10 minutos, y acabas de registrar una acaba de registrar una casa que tarda 30 minutos, tira 3CD en lugar de 1CD tres veces. ● Los peligros ocasionales sólo causan daños en determinadas circunstancias específicas. Una prueba de búsqueda fallida, una complicación en una prueba de búsqueda, o en una prueba de habilidad para moverse en el lugar, todo ello puede dar lugar a un peligro ocasional que inflija daños, una chispa que encienda el gas y provoque una explosión o un incendio, una sobrecarga eléctrica, algo se derrumba sobre ti. Algunos de ellos pueden ser trampas deliberadas para disuadir o dañar a los intrusos, como cables trampa conectados a una escopeta, grandes trampas, minas, etc. La mayoría de los peligros y trampas infligen entre 3 y 8CD de daño cuando se activan, y en el caso de las trampas deliberadas, las estadísticas del arma que se encuentran en el capítulo de Equipo (p.84) pueden utilizarse como base. Los peligros no pueden evitarse realmente. Pueden defenderse de ellos, utilizando blindajes y otras medidas de protección, pero son pocos los peligros que se pueden evitar que se produzcan. La
excepción son las trampas deliberadas, que pueden ser desarmadas, en cuyo caso son tratadas como un obstáculo, requiriendo una prueba de AGI, usando Armas pequeñas, Supervivencia o Explosivos, dependiendo del tipo de trampa; tiene una dificultad de 2, y fallar significa activar el obstáculo y sufrir el daño. TABLAS DE BOTÍN Por supuesto, entrar y buscar es sólo una parte de la historia. La parte importante es el botín que te llevas después; después de todo, para eso estabas allí para empezar. Hay numerosas categorías de artículos, y la ubicación en la que está buscando enumera las categorías de artículos se pueden encontrar allí. Si la búsqueda tiene éxito, se obtiene un número mínimo de artículos de algunas de esas categorías, y cada artículo se determina tirando en las tablas de abajo Las categorías de artículos son las siguientes: Munición Curiosidades y objetos de valor Armadura Chatarra Ropa Armas divididas en: ● A distancia, ● cuerpo a cuerpo, a ● arrojadas/explosivas ● Explosivos Alimentos Bebidas Químicos
Objetos modificados Algunos objetos aparecen en las tablas de botín con mods existentes. La mayoría de las veces se trata de las formas más básicas de mods, como convertir una pistola láser en un rifle láser o proporcionar la versión automática de un pisto de 10 mm Para cada categoría de artículos encontrada, tira en la tabla correspondiente. Después de tirar, puedes gastar 1 punto de Suerte para sumar o restar una cantidad hasta el nivel de la localización de la tirada: es decir, si estás buscando un lugar de nivel 6, puedes aumentar o reducir tu tirada hasta 6 después de la tirada, gastando 1 punto de Suerte. MUNICIÓN 2d20 munición 2d20 munición 2d20 munición 2 2mm EC (6+3CD) 15 Flamer Fuel (12+6CD) 28 Fusion Cell (14+7CD) 3 2mm EC (6+3CD) 16 Flamer Fuel (12+6CD) 29 Railway Spike (6+3CD) 4 2mm EC (6+3CD) 17 .45 Rounds (9+4CD) 30 Railway Spike (6+3CD) 5 Cartucho Plasma (10+5CD) 18 .45 Rounds (9+4CD) 31 .44 Magnum (4+2CD) 6 Misil (2+1CD)* 19 10mm (8+4CD) 32 .44 Magnum (4+2CD) 7 Nucleo Fusion (1)** 20 10mm (8+4CD) 33 5.56mm (8+4CD) 8 5mm (12+6CD ×10) 21 .38 Ammo (10+5CD) 34 5.56mm (8+4CD) 9 5mm (12+6CD ×10) 22 .38 Ammo (10+5CD) 35 Missile (2+1CD)* 10 .50 ammo (4+2CD) 23 Flare (2+1CD) 36 Fusion Core (1)** 11 .50 ammo (4+2CD) 24 .308 ammo (6+3CD) 37 Plasma Cartridge (10+5CD) 12 Syringer Ammo (4+2CD) 25 Shotgun Shells (6+3CD) 38 Mini-Nuke (1+1CD)** 13 Syringer Ammo (4+2CD) 26 Shotgun Shells (6+3CD) 39 Mini-Nuke (1+1CD)** 14 Gamma Round (4+2CD) 27 Fusion Cell (14+7CD) 40 Mini-Nuke (1+1CD)** * Los personajes con la cualidad de carroñero reciben sólo +1CD por rango de misiles adicionales. ** Los personajes con la cualidad de carroñero no reciben núcleos de fusión o minibombas adicionales.
ARMADURA Las estructuras de la armadura de energía no vienen con un núcleo de fusión. Algunas entradas pueden pedir una tirada para la localización. Esto significa tirar en la tabla de localización de impactos (p.28) para determinar qué lugar cubre esa pieza de armadura, volviendo a tirar resultados inaplicables (los resultados de la cabeza para la armadura de cuero del de cuero, ya que no hay un casco correspondiente). 2d20 Armadura 2d20 Armadura 2d20 Armadura 2 X-01 Pieza de armadura de poder 15 Armadura de Metal Robusta 28 Heavy Leather Armor 3 X-01 Pieza de armadura de poder 16 Heavy Raider Armor 29 Armadura Synth 4 X-01 Pieza de armadura de poder 17 Vault-Tec Armor 30 T-51 Pieza de armadura de poder 5 Armazón de la armadura de potencia 18 Sturdy Raider Armor 31 Heavy Combat Armor 6 Armazón de la armadura de potencia 19 Leather Armor 32 Heavy Combat Armor 7 T-60 Pieza de armadura de poder 20 Sturdy Raider Armor 33 Sturdy Raider Armor 8 T-60 Pieza de armadura de poder 21 Raider Armor 34 Sturdy Synth Armor 9 Armadura pesada de perro 22 Sturdy Raider Armor 35 Sturdy Synth Armor 10 Armadura pesada de perro 23 Metal Armor 36 Armazón de la armadura de potencia 11 Armadura de combate robusta 24 Armadura ligera de perro 37 Armazón de la armadura de potencia 12 Armadura de Metal Pesada 25 Sturdy Raider Armor 38 Heavy Synth Armor 13 Raider Power Armor Piece 26 Combat Armor 39 Heavy Synth Armor 14 Armadura media de perro 27 T-45 Pieza de armadura de poder 40 Heavy Synth Armor
ROPA 2d20 Ropa 2d20 Ropa 2d20 Ropa 2 Uniforme de la Hermandad del Acero 15 Cuero de carretera 28 Abrigo pesado 3 Visera de soldador 16 Ropa informal 29 Abrigo pesado 4 Gorro de la Hermandad del Acero 17 Ropa informal 30 Mono de trabajo 5 Capucha de la Hermandad del Acero 18 Pieles 31 Mono de trabajo 6 Armadura de Escriba de la Hermandad 19 Pieles 32 Sombrero Informal 7 Uniforme de la Hermandad del Acero 20 Arnés 33 Capucha o capuchón 8 Casco de seguridad 21 Arnés 34 Traje de salto de la Bóveda 9 Casco del ejército 22 Capucha de saco 35 Ropa Formal 10 Bata de laboratorio 23 Capucha de saco 36 Ropa Formal 11 Bata de laboratorio 24 Uniforme Militar 37 Sombrero Formal 12 Armadura de ingeniero 25 Uniforme Militar 38 Máscara de gas 13 Armadura de ingeniero 26 Ropa resistente 39 Máscara de gas 14 Cuero de carretera 27 Ropa resistente 40 Traje Hamzat
ALIMENTOS Hay una tabla adicional aquí separada de las tablas de rareza: Forrajeo. La tabla de búsqueda de alimentos contiene los que se pueden encontrar buscando en la naturaleza. Muchos de los alimentos listados en el capítulo de Equipo no aparecen en las tablas siguientes. Sólo pueden obtenerse cocinando, como se describe en la sección de Artesanía, más adelante en este capítulo, o carnicería de los cuerpos de criaturas muertas. 2d20 Comida 2d20 Comida 2d20 Comida 2 Zarzamora 15 Macarrones con queso de la marca BlamCo 28 Hongos cerebrales 3 Tarta perfectamente conservada 16 Sugar Bombs 29 Maiz 4 Melón (no irradiado) 17 Carne en conserva 30 Calabaza 5 Zanahoria (no irradiada) 18 Cerdo y judías 31 Melón 6 Paquete de comida del Instituto 19 InstaMash 32 Frijol de limo 7 Sugar Bombs (conservados) 20 Manzanas Dandy Boy 33 Tato 8 Mutafruta (no irradiada) 21 Comida enlatada para perros 34 InstaMash (conservado) 9 Pasteles de merienda Fancy Lads (conservado) 22 Pasteles de merienda Fancy Lads 35 Bistec Salisbury (conservado) 10 Rollito dulce 23 Chicles 36 Pasta alimentaria 11 Grano Afilado 24 Mutafruta 37 Taza de fideos 12 Bocados de Iguana 25 Patatas fritas 38 Maíz (no irradiado) 13 Embutido 26 Bistec Salisbury 39 Macarrones con queso de la marca BlamCo (conservados) 14 Zanahoria 27 Huevos endiablados Yum-Yum 40 Zarzamora La tabla de forrajeo, abajo, se usa para recolectar comida de plantas silvestres mientras se está en el páramo. Una hora de búsqueda y una prueba de PER + Supervivencia con una dificultad de 1 encuentra un número de objetos de esta tabla igual a tu nivel de supervivencia, +1 objeto por PA gastado. Tira una vez para determinar qué objeto se encuentra.
d20 COMIDA ENCONTRADA 1-2 Hongos cerebrales 3-4 Zanahoria 5-6 Maiz 7-8 Calabaza 9-10 Melón 11-13 Mutafruta 14-15 Grano Afilado 16-17 Frijol de Limo 18-20 Tato BEBIDAS Hay una tabla adicional aquí separada de las tablas de rarezas: Nuka-Cola. Se utiliza específicamente para buscar máquinas de Nuka-Cola. Algunas de las bebidas que aparecen en el capítulo de Equipamiento no aparecen en las tablas siguientes. Sólo pueden obtenerse cocinando, lo que se describe en la sección más adelante en este capítulo. 2d20 Bebida 2d20 Bebida 2d20 Bebida 2 Vino 15 Cerveza 28 Leche Brahmán 3 Vino 16 Cerveza 29 Leche Brahmán 4 Whiskey 17 Cerveza 30 Leche Brahmán 5 Whiskey 18 Cerveza 31 Ron 6 Nuka-Cherry 19 Agua Sucia 32 Ron 7 Nuka-Cherry 20 Agua Sucia 33 Ron 8 Nuka-Cherry 21 Agua Sucia 34 Moonshine 9 Nuka-Cola 22 Agua Sucia 35 Moonshine 10 Nuka-Cola 23 Agua Sucia 36 Moonshine 11 Nuka-Cola 24 Agua Purificada 37 Vodka 12 Bourbon 25 Agua Purificada 38 Vodka 13 Bourbon 26 Agua Purificada 39 Vino 14 Bourbon 27 Agua Purificada 40 Vino La tabla de Nuka-Cola, a continuación, se utiliza cuando se encuentra una máquina de NukaCola mientras se busca en la basura. Tira dos veces para determinar el contenido de la máquina.
d20 COMIDA ENCONTRADA 1-8 Vacio 9-12 1+2CD botellas de vidrio (chatarra, buscar para 2 materiales comunes cada uno) 13-15 1 Nuka-Cola 16-17 2 Nuka-Cola 18 1 Nuka-Cola, 1 Nuka-Cherry 19 2 Nuka-Cola, 1 Nuka-Cherry 20 1 Nuka-Cola Quantum QUÍMICOS Muchos de los artículos de química listados en el capítulo de Equipamiento no aparecen en las tablas siguientes. Sólo pueden obtenerse a través de la artesanía, que se describe en la sección más adelante en este capítulo 2d20 químico 2d20 químico 2d20 químico 2 Super Stimpak 15 Daddy-O 28 Buffout 3 Calmex 16 Rad-X (diluido) 29 Jet 4 Day Tripper 17 Rad-X (diluido) 30 Jet 5 Addictol 18 Bálsamo curativo 31 Mentats 6 Stimpak 19 Bálsamo curativo 32 Mentats 7 Stimpak 20 Agua Sucia 33 Rad-X 8 RadAway 21 Agua Sucia 34 Rad-X 9 RadAway 22 Agua Sucia 35 Stimpak 10 Psycho 23 Stimpak (diluido) 36 Stimpak 11 Psycho 24 Stimpak (diluido) 37 Antibioticos 12 Med-X 25 RadAway (diluido) 38 Overdrive 13 Med-X 26 RadAway (diluido) 39 Vino 14 Daddy-O 27 Buffout 40 Vino
ARMAS (A DISTANCIA) Las armas a distancia encontradas vienen con una cantidad estándar de su munición (las cantidades estándar se muestran en la tabla de munición en este capítulo y en la p.91). 2d20 arma 2d20 arma 2d20 arma 2 Fat Man 15 Subfusil 28 Escopeta de combate 3 Fat Man 16 Pistola de 10mm 29 Pistola láser del Instituto 4 Lanzamisiles 17 Pistola de tubo cerrojo 30 Pistola láser 5 Lanzamisiles 18 Fusil de tubo(cañón largo, Culata estándar) 31 Minigun 6 Rifle ferroviario 19 Pistola de tubo 32 Rifle de plasma (cañón largo, Culata estándar) 7 Junk Jet 20 Pistola automática para tubos (automática Receptor) 33 Ametralladora Laser 8 Lanzallamas 21 Revólver de tubo 34 Rifle Gauss 9 Pistola de plasma 22 Rifle de cerrojo (cañón largo , culata estándar) 35 Incinerador pesado 10 Instituto Rifle Láser (Cañón largo, culata estándar) 23 Pistola automática de 10mm (Receptor automático) 36 Incinerador pesado 11 Syringer 24 Escopeta de doble cañón 37 Pistola Gamma 12 Rifle de caza 25 Pistola 44 38 Pistola Gamma 13 Rifle de asalto 26 Rifle de combate 39 Lanzamisiles 14 Mosquete láser 27 Rifle de caza con visor (cañón largo, mira corta) 40 Fat Man
ARMAS (ARROJADIZAS/EXPLOSIVAS) Los artículos se encuentran en la cantidad indicada. 2d20 Arrojadiza 2d20 Arrojadiza 2d20 Arrojadiza 2 1 Granada Nuka 15 2+1CD Jabalinas 28 2+1CD Cócteles Molotov 3 1 Mina de Pulso 16 2+1CD Jabalinas 29 2+1CD Cócteles Molotov 4 1 Mina de Pulso 17 2+1CD Jabalinas 30 2+1CD Tomahawks 5 1 Mina de plasma 18 2+1CD Jabalinas 31 2+1CD Tomahawks 6 1 Mina de plasma 19 2+1CD Jabalinas 32 2+1CD Tomahawks 7 1 Mina de chapas 20 4+2CD Cuchillos Arrojadizos 33 1 Mina de Fragmentación 8 1 Mina de chapas 21 4+2CD Cuchillos Arrojadizos 34 1 Mina de Fragmentación 9 1 Mina de chapas 22 4+2CD Cuchillos Arrojadizos 35 1 Mina de Fragmentación 10 2+1CD Granadas de fragmentación 23 2+1CD Granadas de béisbol 36 1 granada de plasma 11 2+1CD Granadas de fragmentación 24 2+1CD Granadas de béisbol 37 1 granada de plasma 12 2+1CD Granadas de fragmentación 25 2+1CD Granadas de béisbol 38 1 granada de pulso 13 2+1CD Cócteles Molotov 26 2+1CD Granadas de béisbol 39 1 granada de pulso 14 2+1CD Cócteles Molotov 27 2+1CD Granadas de béisbol 40 1 Mina Nuke RAREZAS Y OBJETOS DE VALOR Estas tablas cubren una variedad de artículos diferentes que no están cubiertos en otras listas. A diferencia de las otras tablas de botín, esta tabla requiere tirar 3d20 en lugar de 2d20. Artículos inusuales En la tabla de rarezas aparece un pequeño número de artículos que no se describen en otra parte. Nota o Holocinta Se trata de uno o varios trozos de papel, o una única holocinta de alguien que estuvo en este lugar anteriormente. Pueden ser reliquias de antes de la Gran Guerra, o diarios guardados por otros supervivientes que pasaron por allí años o incluso décadas antes. No tienen ningún valor inherente, pero pueden proporcionar información útil. El GM determina qué información se encuentra en una nota o en una holocinta, que podría incluir indicaciones para llegar a un lugar desconocido, pistas sobre un secreto que hay que descubrir, una receta rara de artesanía, algo que inspira una nueva pregunta, o simplemente un poco de información adicional sobre el mundo del páramo
Contenedor Una bolsa de lona grande, una nevera o una cesta de picnic, o algún otro tipo de contenedor no seguro. Normalmente portátiles, estos contenedores es probable que hayan sido arrojados por un sobreviviente en el área y no son parte de los artículos normales que se encuentran en ese lugar. El GM elige una categoría de objeto: el contenedor contiene un objeto sacado de la tabla de esa categoría a la rareza del contenedor Contenedor, con llave Cajas de munición, casilleros para los pies, cajas de herramientas cerradas y similares. Alguien se tomó el tiempo de asegurar este contenedor, así que debe haber algo bueno dentro. Una prueba exitosa de PER + Ganzúa con una dificultad igual a la rareza del contenedor abre la cerradura, y dentro hay dos objetos de las categorías determinadas por el GM, de una rareza igual a la del contenedor. Clave Una llave o una nota que contiene una contraseña para un sistema informático. Para el juego, cada llave abre una cerradura con una dificultad de la llave o inferior (o desbloquea un sistema informático de esa dificultad si se trata de una contraseña). Esto puede ser utilizado en el mismo lugar, o puede utilizarse en un lugar posterior. 3d20 Rarezas 3d20 Rarezas 3d20 Rarezas 3 Campo de Regeneración 23 Mochila grande 43 Módulo de ganzúas 4 Campo de Regeneración 24 Dinero antes de la guerra Chapas 3d20 44 Contenedor, cerrado 5 Valor del dinero antes de la guerra 5d20 Chapas 25 3d20 Chapas 45 8+4CD Bobby Pins 6 dinero antes de la guerra 5d20 Chapas 26 Mod. de caldera integral 46 Stealth Boy 7 5d20 Chapas 27 1+2CD Bengalas de señalización 47 Kit de herramientas de lujo 8 5d20 Chapas 28 Dinero antes de la guerra 2d20 Chapas 48 Linterna 9 5d20 Chapas 29 2d20 Chapas 49 Mod. de Análisis de Conducta 10 Campo de sigilo 30 2+1CD Bobby Pins 50 Bobinas de radiación 11 Sensores de reconocimiento 31 1d20 Chapas 51 Matriz de sensores 12 Mod Diagnóstico 32 Dinero antes de la guerra 1d20 Chapas 52 Llave 13 Contador Geiger 33 4+2CD Bobby Pins 53 Llave 14 Maletín del médico 34 Mochila pequeña 54 Llave 15 Revista 35 Antorcha 55 10+5CD Bobby Pins
16 dinero antes de la guerra 4d20 Chapas 36 Nota o Holocinta 56 10+5CD Bobby Pins 17 4d20 Chapas 37 6+3CD Bobby Pins 57 10+5CD Bobby Pins 18 Contenedor 38 Kit de reparación de robots 58 Difusor Stimpak 19 Mod. de Detección de Peligros 39 Botiquín de primeros auxilios 59 Difusor Stimpak 20 Radio 40 Lampara 60 Bobinas Tesla 21 Juego de ganzúas 41 Multiherramienta 22 Reproductor de holocintas 42 Modulo hackeo BASURA Los artículos de chatarra tienen poco beneficio inmediato, más allá de la diversión o la nostalgia, pero siguen siendo potencialmente valiosos por los materiales de los que están hechos. Los artículos basura no tienen efecto de reglas por sí mismos. Su efecto es encontrarlos y descomponerlos en materiales útiles, que pueden ser utilizados para fabricar y reparar otros objetos. Cuando encuentres chatarra mientras buscas en la basura, tira 2d20. Esa es la cantidad de artículos de chatarra que recoges. Los objetos de chatarra tienen un peso de 2 y valen 2 chapas cada uno en el comercio. Puedes gastar 1 punto de suerte para aumentar el número de objetos basura en una cantidad igual a tu puntuación LCK. Puede rescatar materiales de artículos de chatarra y de otros objetos de los que quieras deshacerte para usarlos después en reparaciones y para la elaboración. La recuperación requiere que tengas herramientas o instalaciones adecuadas, como un banco de trabajo. La recuperación de objetos tarda 10 minutos por cada objeto y requiere una prueba de INT + Reparación con una dificultad de 0. Tira 1CD por cada objeto de chatarra rescatado: recibes materiales comunes iguales al total de la tirada. Puedes tirar +1CD por cada AP gastado después de tener éxito en esta prueba, ya que salvas más eficientemente y más materiales. ● Si tienes la cualidad de desguace, también recibes un material poco común por cada efecto lanzado. Si tienes dos rangos en la pericia de desguace, también recibirás un material raro por cada dos efectos que se tiren. ● Los objetos consumibles no pueden ser recuperados: no puedes deshacer la mezcla de químicos, ni deshacer la cocción de la carne. ● No puedes recuperar munición: los medios para hacerlo requiere herramientas que son casi imposibles de encontrar en el páramo. Los materiales más comunes son la madera, el acero, el plástico, caucho, tela, hormigón, hueso y cerámica; sustancias que son fáciles de encontrar y de recuperar. Una sola unidad de materiales comunes tiene un coste de 1 chapa y un peso de 1.
Los materiales poco comunes son más raros y difíciles de recuperar, e incluyen cobre, aluminio, plomo, plata, así como como el corcho, el vidrio, el abono, la fibra de vidrio y pequeños componentes como engranajes, muelles y tornillos. Una sola unidad de materiales poco comunes tiene un coste de 3 chapas, y un peso de 1 Los materiales raros son los más raros y difíciles de rescatar. Amianto, fibra balística, circuitos, fibra óptica, productos químicos corrosivos y antisépticos, e incluso material nuclear se encuentran en muchos artículos, pero son difíciles de rescatar. Una unidad de materiales raros tiene un coste de 5 chapas y un peso de 1. ARTESANÍA_______________________________ En el páramo, la mayor parte de lo que necesitas para sobrevivir se puede encontrar, robar, saquear o comerciar. Pero sólo la mayoría de ellos. La supervivencia a largo plazo requiere ser más proactivo que eso, y a menudo se reduce a aprender cómo hacer cosas tú mismo o hacerte amigo de alguien que puede hacer cosas Este proceso se denomina colectivamente artesanía. Abarca el ensamblaje y la modificación de armas y armaduras, reparar objetos dañados, cocinar alimentos y fabricar explosivos improvisados. El proceso de elaboración te permite fabricar y personalizar los objetos que utiliza tu personaje, para obtener una ventaja sobre los peligros del páramo. TALLERES DE TRABAJO Lo primero que se necesita cuando se hace una manualidad son las herramientas herramientas y un lugar donde trabajar con ellas. Estos espacios de espacios se denominan colectivamente bancos de trabajo. ● Un banco de trabajo para armaduras contiene las herramientas necesarias para trabajar con armaduras y ropa, pero no con armaduras de poder. La fabricación con un banco de trabajo para armaduras utiliza la habilidad Reparación y se beneficia de la cualidad de armero. ● Un puesto de química contiene herramientas para mezclar químicos para crear químicos, explosivos y munición Syringer. La fabricación con una estación de química utiliza las habilidades Ciencia y Explosivos, y se beneficia de las ventajas Químico y Experto en Demolición. ● Una estación de cocina proporciona una llama abierta y las herramientas para cocinar alimentos y bebidas. La elaboración de utilizando una estación de cocina utiliza la habilidad Supervivencia. ● Una estación de Armadura de Poder es un espacio para trabajar con Armadura de Poder. La artesanía con una estación de armadura de energía utiliza las habilidades de Reparación y Ciencia, y se beneficia y se beneficia de las ventajas Armero y Ciencia. ● Un banco de trabajo para robots proporciona las herramientas y el espacio necesario para modificar un robot. La fabricación con un banco de trabajo robot utiliza las habilidades de Reparación y Ciencia y se se beneficia de la cualidad de experto en robótica.
● Un banco de trabajo de armas contiene herramientas para trabajar con armas de varios tipos. La fabricación con un banco de trabajo de armas utiliza las habilidades Reparación y Ciencia y se beneficia de las habilidades Tuerca de Armas, Ciencia y Herrero. Estos bancos de trabajo se pueden encontrar en todo el páramo, típicamente en áreas asentadas. Los NPCs hostiles no ven con buenos ojos que utilicen sus instalaciones, mientras que los amistosos pueden darte permiso para usar sus bancos de trabajo como recompensa por ayudarles. Los puestos de cocina son una excepción. Al ser relativamente pequeña y sencilla, una estación de cocina puede construirse en cualquier lugar, y en la página 216 hay una receta para estación de cocina se puede encontrar en la p.216 APRENDER RECETAS Y LA ELABORACIÓN DE ARTÍCULOS La siguiente parte del proceso de elaboración es aprender recetas. Cada receta describe cómo elaborar un objeto específico específica, explica los ingredientes que se necesitan y la dificultad. ● Las recetas comunes son conocidas por todos como estándar. ● Las recetas no comunes se aprenden comprando ciertas ventajas mientras se avanza en el personaje. ● Las recetas raras sólo se pueden aprender de una persona persona específica o encontrando una copia de la receta por escrito; éstas sólo están disponibles a discreción del GM y pueden ser concedidas como recompensa o encontradas como una nota o una cinta holográfica mientras se busca en la basura. Cada receta tiene una Complejidad, que representa lo complejo es el elemento para ensamblar. La receta también muestra la habilidad necesaria para fabricar el objeto, y cualquier ventaja para
aprender la receta en primer lugar. Los materiales necesarios para elaborar un objeto se basan en esta Puntuación de complejidad. Cuando se intenta elaborar un objeto, se requiere una prueba de habilidad, usando INT más la habilidad listada. La dificultad de esta prueba es igual a la complejidad de la receta, menos tu rango en la habilidad (hasta un mínimo de 0). Si la dificultad final es cero, puedes elegir tener éxito sin tirar. La elaboración de un objeto tarda una hora (se reduce a la mitad 2 AP si tienes éxito; cada complicación añade media hora más al tiempo); la elaboración de un objeto en una estación de cocina requiere sólo veinte minutos (y añade sólo diez minutos por complicación). Si tienes éxito en esta prueba de habilidad, habrás creado el objeto deseado. Si fallas la prueba, no habrás creado el objeto. Si estás elaborando un objeto con una estación de cocina o de química, todos los ingredientes se agotan en una prueba fallida. Las complicaciones derivadas de una prueba de habilidad para elaborar un objeto también puede hacer que los ingredientes se pierdan o se desperdicien. HACER REPARACIONES Muchos objetos no se pueden fabricar desde cero, al menos, no sin herramientas de precisión extremadamente difíciles de encontrar, que están fuera del alcance de las reglas pero sí pueden repararse cuando sufren daños o desgaste La reparación de un objeto para que funcione plenamente requiere un banco de trabajo adecuado y materiales determinados por la Rareza del objeto que se repara (detallado en la siguiente tabla), y una prueba de INT + Reparación con una dificultad igual a la rareza del objeto. Si posees otro artículo de ese tipo (por ejemplo, estás intentando reparar una pistola de 10mm, y tienes una segunda pistola de 10mm a mano), puedes desechar ese objeto mientras realizas la reparación. Esto proporciona los materiales necesarios y reduce la dificultad en 1. Esto toma media hora (se reduce a la mitad a quince minutos gastando 2 AP si tienes éxito, las complicaciones pueden añadir quince minutos más al tiempo). Materiales necesarios para reparar los artículos RAREZA DEL OBJETO MATERIALES 0 1 material común 1 2 material común 2 2 material común 1 Material Poco común 3 2 material común 2 Material Poco común 4 2 material común 2 Material Poco común 1 Material Raro 5+ 3 material común 3 Material Poco común 1 material raro
Al reparar un objeto, aumenta el rango de complicación de la prueba de reparación en +1 por cada mod que tenga el objeto. Los objetos modificados son más difíciles de reparar y hay más posibilidades de que algo salga mal. Complicaciones pueden hacer que las reparaciones duren más, como ya se ha dicho, o provocar el desperdicio de materiales adicionales. LISTA DE RECETAS Las siguientes tablas detallan las recetas que puedes aprender y usar para crear mods y objetos. Están agrupadas por tipo de banco de trabajo. MATERIALES A menos que una receta de las que aparecen en las secciones siguientes mencione materiales específicos, todas las recetas utilizan los mismos materiales, determinados por la complejidad de la receta. Materiales necesarios para las recetas complejas RAREZA DEL OBJETO MATERIALES 1 material común x 2 2 material común x 3 3 material común x 4 Material Poco común x 2 4 material común x 5 Material Poco común x 3 5 material común x 6 Material Poco común x 4 Material Raro x 2 6 material común x 7 Material Poco común x 5 material raro x 3 7+ material común x 8 Material Poco común x 6 material raro x 4
BANCO DE TRABAJO DE ARMADURA ARMADURA COMPLEJIDAD VENTAJA HABILIDAD RAREZA TEJIDO BALÍSTICO Tejido Balístico 3 - Reparación Raro Tejido Balístico MKII 3 Armero 1 Reparación Raro Tejido Balístico MK III 3 Armero 2 Reparación Raro Tejido Balístico MK IV 3 Armero 3 Reparación Raro Tejido Balístico MK V 3 Armero 4 Reparación Raro REVESTIMIENTO DEL TRAJE DE BÓVEDA Forro aislante 2 - Reparación Común Revestimiento tratado 3 Armero 2 Reparación Poco Común Revestimiento resistente 4 Armero 2 Reparación Poco Común Revestimiento de protección 5 Armero 3 Ciencia 2 Reparación Poco Común Revestimiento blindado 6 Armero 4 Ciencia 4 Reparación Poco Común MATERIAL DE BLINDAJE DE ASALTANTES Soldada 2 Reparación Común Templada 3 Reparación Común Endurecida 4 Armero 1 Reparación Poco Común Refuerzada 5 Armero 1 Reparación Poco Común
MATERIAL DE ARMADURA DE CUERO Cuero hervido 2 Reparación Común Cuero ceñido 3 Reparación Común Cuero tratado 4 Armero 1 Reparación Poco Común Cuero sombreado 5 Armero 1 Reparación Poco Común Cuero cocido 6 Armero 1 Reparación Poco Común MATERIAL DE BLINDAJE METÁLICO Metal pintado 2 - Reparación Común Metal esmaltado 3 Armero 1 Reparación Común Metal sombreado 4 Armero 1 Reparación Poco Común Metal aleado 5 Armero 1 Reparación Poco Común Metal pulido 6 Armero 2 Reparación Poco Común MATERIAL DE BLINDAJE DE COMBATE Reforzado 3 - Reparación Común Sombreado 4 Armero 1 Reparación Poco Común Fibra de vidrio 5 Armero 1 Reparación Poco Común Polímero 6 Armero 1 Reparación Poco Común MATERIAL DE BLINDAJE SYNTH Laminado 4 - Reparación Común Resina 5 Armero 1 Reparación Poco Común Microcarbono 6 Armero 1 Reparación Poco Común Nanofilamento 7 Armero 1 Reparación Poco Común MODS DE ARMADURA Construcción ligera 2 - Reparación Común Bolsillos 2 - Reparación Poco Común Bolsillos profundos 4 Armero 2 Reparación Poco Común Forrado de plomo 5 Armero 2 Ciencia 1 Reparación Poco Común Construcción ultraligera 5 Armero 3 Reparación Poco Común Acolchado (sólo en el torso) 3 - Reparación Común Forro de amianto (sólo para el torso) 4 Armero 1 Reparación Poco Común
Denso (sólo en el torso) 6 Armero 3 Reparación Poco Común BioCommMesh (sólo torso) 7 Armero 4 Ciencia 2 Reparación Poco Común Neumático (sólo para el torso) 6 Armero 4 Reparación Poco Común Pelea (sólo brazos) 3 Armero 1 Reparación Poco Común Con tirantes (sólo brazos) 3 Armero 1 Reparación Poco Común Estabilizado (sólo brazos) 4 Armero 2 Reparación Poco Común Aerodinámico (sólo brazos) 5 Armero 3 Reparación Poco Común Pesado (solo brazos) 6 Armero 4 Reparación Poco Común Acolchado (sólo patas) 3 Armero 1 Reparación Poco Común Silenciada (sólo piernas) 4 Armero 2 Reparación Poco Común ESTACIÓN QUÍMICA Los objetos fabricados en una estación química incluyen materiales específicos para su creación. Muchos objetos creados en una estación química requieren otros artículos consumibles como materiales.