La Disponibilidad y Rareza de la Munición enumera los tipos de munición utilizados por las armas de este capítulo, por orden de rareza, así como la cantidad normal encontrada cuando ese tipo de munición está disponible para comprar o buscar en la basura. Los personajes con la cualidad de gorrón (p.71) encuentran naturalmente más munición de cualquier tipo. Disponibilidad y rareza de la munición TIPO MUNICIÓN CANTIDAD ENCONTRADA PESO COSTE RAREZA .38 10+5CD <1 1 0 10mm 8+4CD <1 2 0 .308 6+3CD <1 3 1 Bengala 2+1CD <1 1 1 Cartucho de escopeta 6+3CD <1 3 1 .45 8+4CD <1 3 2 Combustible lanzallamas 12+6CD <1 1 2 Célula de fusión 14+7CD <1 3 2 munición Gamma 4+2CD <1 10 2 Púa de ferrocarril 6+3CD <1 1 2 Munición Syringer 4+2CD <1 Varía 2 .44 Magnum 4+2CD <1 3 3 .50 4+2CD <1 4 3 5.56mm 8+4CD <1 2 3 5mm 10x 12+6CD <1 1 3 Núcleo de fusión 1 4 200 3 Misil 2+1CD 7 25 3 Cartucho de plasma 10+5CD <1 5 4 2mm EC 6+3CD <1 10 5 Mini-Nuke 1+1CD 12 100 6
RONDA 38 Munición de pistola de pequeño calibre diseñada para revólveres de doble acción antes de la Gran Guerra. Lo suficientemente abundante como para que sea la munición elegida para la mayoría de las armas de fuego improvisadas, y varias armas más potentes pueden ser modificadas para aceptar un cartucho del 38, sacrificando la potencia de parada por la disponibilidad de munición. RONDA 10MM Uno de los tipos más comunes de balas de pistola que se encuentran en los páramos, fabricada en grandes cantidades antes de la Gran Guerra para acompañar a las grandes cantidades de pistolas de 10 mm que se producían como armas de mano para soldados y como armas de defensa personal para los civiles. RONDAS 308 Un cartucho de alta potencia que se utiliza normalmente en rifles de caza y algunos rifles de cerrojo. Son lo suficientemente comunes en los páramos como para que un arma que utilice balas del 308 no se quede sin munición con demasiada frecuencia. CARTUCHOS DE ESCOPETA El cartucho de escopeta estándar que se encuentra en los páramos es un cartucho de calibre 12 de 2 3/4" lleno de perdigones del nº 0. Relativamente fácil de encontrar, los que viven en los páramos suelen tener una escopeta a mano para los encuentros cercanos. BENGALA Un pequeño tubo como un cartucho de escopeta, que contiene un químico que arde con fuerza cuando se enciende. Se dispara de una pistola de bengalas, que enciende una mecha al lanzarla: la bengala se dispara hacia el cielo, iluminando el área circundante y descendiendo en una columna de humo blanco. Sirve para pedir ayuda, pero no para mucho más. RONDA 45 Una munición decente que combina un poder de parada razonable con un retroceso manejable y una precisión decente. Se utiliza en algunas armas diferentes que se encuentran comúnmente en los páramos y no es demasiado escasa. COMBUSTIBLE INFLAMABLE Una mezcla química altamente inflamable diseñada para ser utilizada en un lanzallamas. La calidad del combustible de flamear varía, pero la mayoría tiende a ser una sustancia viscosa que permanece ardiendo a una alta temperatura o una larga duración, para que sea un arma eficaz. Cuando se encuentra combustible de flamear, es en forma de un de un bote que contiene suficiente combustible para el número de disparos generados. CÉLULA DE FUSIÓN Una microcélula de fusión es un reactor de fusión miniaturizado utilizado en las armas de energía ligera. Utilizan isótopos volátiles de hidrógeno que se fusionan cuando se someten a calor y presión extremos, y pueden explotar si se exponen a una fuente de calor externa. Difíciles de repostar sin las instalaciones adecuadas, estas células suelen desecharse simplemente cuando se agotan.Cuando se encuentra munición de célula de fusión, está en forma de una sola célula que contiene el número de disparos generados.
RONDA GAMMA Una gran batería recubierta de plástico, capaz de contener la carga necesaria para alimentar un cañón gamma. PÚA DE FERROCARRIL Púas de hierro diseñadas para fijar las vías férreas en su lugar. No es tan fácil de encontrar cómo se podría pensar, dado su origen mundano. .44 MAGNUM El potente calibre 44 Magnum fue desarrollado originalmente para revólveres. Su excelente poder de detención hace que sea muy adecuado para cualquier habitante del páramo que necesite una bala capaz de detener a los monstruos, humanos o de otro tipo. Todo esto está limitado principalmente por la escasez de estos proyectiles. MUNICIÓN SYRINGER La munición Syringer se presenta en las siguientes formas, a menudo elaboradas a mano por químicos de los páramos. Ninguno de los efectos enumerados aquí puede aplicarse más de una vez al mismo tiempo a un solo objetivo. Tipos de munición Syringer NOMBRE DE LA MUNICIÓN EFECTO COSTE Berserk Si se obtienen uno o más efectos para el daño del arma, el objetivo se vuelve frenético y enloquece, atacando a la criatura viva más cercana (amiga o enemiga) durante el resto de la escena. 50 Desangramiento El arma obtiene el efecto de daño persistente. 17 Larva de mosca Hinchada Si se obtienen uno o más efectos para el daño del arma, al morir el objetivo del objetivo, emerge una larva de mosca hinchada de sus restos. 10 Endangerol Si se obtienen uno o más efectos para el daño del arma, la resistencia al daño físico del objetivo se reduce en 2 durante el tiempo que dure la escena. 60 Bloquear articulación El arma gana el efecto de daño de Aturdimiento. 40 Nube mental Si se obtienen uno o más efectos para el daño del arma, el objetivo queda confundido y añade +2 de dificultad a todas las pruebas de PER durante un número de asaltos igual al número de Efectos obtenidos. 73 Pax Si se obtienen uno o más efectos para el daño del arma, el objetivo no puede realizar acciones hostiles o agresivas durante un número de asaltos igual al número de Efectos obtenidos. 39
Veneno de Radscorpion El arma añade +1CD de daño y gana el efecto de daño Persistente (Veneno). 65 Vientre Amarillo Si se obtienen uno o más Efectos para el daño del arma, el objetivo debe usar al menos una de sus acciones en cada turno para alejarse de todos los enemigos en una distancia de 1,5 metros por la ruta más directa. Esto dura un número de asaltos igual al número de Efectos obtenidos 55 RONDA .50 Balas grandes, de gran potencia y rendimiento, utilizadas sólo en los rifles más potentes. Estos cartuchos se utilizaban para las ametralladoras pesadas y los fusiles antipersonal antes de la guerra, por lo que los suministros de las mismas suelen ser escasos, a menos que haya una base militar cerca. Un disparo de uno de estos hará un desastre con cualquier cosa que golpee, pero tienes que hacer que cada disparo cuente. 5.56MM Una ronda de rifle ligera y precisa que se utiliza normalmente en rifles de asalto. Desarrollado hace siglos para el rifle estándar del ejército estadounidense de la época, las balas de 5,56 mm permanecieron en producción y uso hasta el final de la Gran Guerra, y si se sabe dónde buscar son bastante fáciles de encontrar. RONDAS DE 5MM Balas de fusil de pequeño calibre utilizadas normalmente por los militares en las miniaturas. Aunque los suministros de estas armas son raras, normalmente se encuentran en grandes cantidades. El problema es que las armas que las utilizan consumen munición a un ritmo prodigioso, y una caja llena de 5mm no dura mucho tiempo NÚCLEO DE FUSIÓN Los núcleos de fusión de antes de la guerra son baterías nucleares de alta calidad y de larga duración. Un solo núcleo puede alimentar un pequeño edificio durante mucho tiempo o proporcionar mucha energía para algo muy rápidamente. La mayoría de los trajes de armadura de poder aceptan una fuente de energía de núcleo de fusión, que dura varias horas de actividad. También se pueden utilizar como el suministro de munición para una Ametralladora láser. Cuando se descubre, un núcleo de fusión contiene un número de cargas igual a 10 más la habilidad científica del usuario (las personas con más conocimientos científicos pueden utilizar la energía más eficientemente; la cualidad de Físico Nuclear también añade cargas adicionales, ver p.68). La forma en que estas cargas se utilizan o se agotan depende de lo que se conecte (ver Armadura de energía, p.123). Cuando se utiliza como munición para una ametralladora láser, cada carga que contiene un núcleo de fusión se traduce en 50 disparos. Como arma Ametralladora, el Ametralladora láser consume munición diez veces más rápido que la mayoría de las armas (ver Gatling, p.90). La pericia Carroñero no puede aumentar el número de núcleos de fusión encontrados.
MISILES Cohetes compactos de alto poder explosivo diseñados para ser lanzados desde un lanzamisiles. Son capaces de dirigirse a un objetivo bajo el control de un sistema de si el lanzador tiene uno, lo que significa que los cohetes improvisados no funcionarán en su lugar. Cuando son encontrados por un personaje con la pericia de Carroñero, tira sólo +1CD por Rango, en lugar de la cantidad normall. CARTUCHO DE PLASMA Las armas de plasma obtienen la energía y el combustible de un cartucho de plasma, una combinación de célula de fusión para alimentar el arma, y una cápsula que contiene una versión estable química que se convierte en el plasma que el arma dispara. 2MM EC El cartucho electromagnético de 2 mm es un cargador autónomo que contiene proyectiles ferromagnéticos de alta velocidad y el paquete de baterías necesario para alimentar el arma gauss desde la que se disparan. Esta munición no se encuentra suelta, sino en cargadores que contienen el número de disparos generados (y suficiente carga de batería para alimentar el arma durante para esos disparos). MINI-NUKE Una ojiva nuclear táctica pequeña, del tamaño de una pelota de fútbol diseñada para ser lanzada por un lanzador a una distancia segura. Las mini-nukes son extremadamente raras y sólo se encuentran en pequeñas cantidades. La cualidad de carroñero no puede aumentar el número de Mini-Nukes encontradas. PISTOLAS PEQUEÑAS______________________ PISTOLA PEQUEÑA DAÑO EFECt TIPO DE DAÑO CoF ALCANCE RASGO PESO COSTE RAREZA Pistola .44 6CD Vicioso fisico 1 c cuarto cerrado 4 99 2 Pistola 10mm 4CD - Física 2 C Cerca Cuarto, Confiable 4 50 1 Pistola de bengalas 3CD - Fisica 0 M Fiable 2 50 1 Rifle de asalto 5CD Rafaga fisica 2 M A dos manos 13 144 2
Rifle de combate 5CD - Fisica 2 M A dos manos 11 117 2 Rifle Gauss 10CD perforar 1 fisico 1 L a dos manos 16 228 4 Rifle de caza 6CD Perforar 1 Fisica 0 M a dos manos 10 55 2 Subfusil 3CD Rafaga Fisica 3 C Inexacta, a dos manos 12 109 1 Escopeta de combate 5CD Rafaga Fisica 2 C Inexacta, Dos manos 11 87 2 Escopeta Doble cañon 5CD Propagar Fisica 0 C Inexacto, dos manos 9 39 1 Pistola de cerrojo 5CD perforar 1 Fisica 0 C No fiable 3 30 0 Pistola de Pipa Pequeña 3CD - Fisico 2 C Cuarto cercano, no fiable 2 30 0 Revólver de pipa 4CD - Fisica 1 C Cuarto cerrado, poco fiable 4 25 0 Rifle de ferrocarril 10CD Romper Fisico 0 M debilitante, a dos manos, poco fiable 14 290 4 Syringer 3CD - Fisico 0 M A dos manos 6 132 2 Complicaciones de las pistolas pequeñas Las siguientes son sugerencias de posibles complicaciones que pueden ocurrir si sacas un 20 mientras manejas un arma de Armas pequeñas. Las complicaciones se resuelven después de los resultados de una prueba de habilidad, por lo que ninguno de los siguientes resultados puede impedir un ataque exitoso. ● Despilfarro: has disparado más de lo que pensabas. Pierde un disparo adicional de munición para esa arma. ● Clic... aprietas el gatillo de nuevo, pero no pasa nada. El arma se ha atascado, el disparo ha sido fallido, o quizás simplemente has llegado al final de tu cargador. En cualquier caso, tienes que usar la acción menor de Interact en el arma antes de poder disparar de nuevo. ● Desgaste: el arma ha visto días mejores, y ya no funciona tan bien como antes. ya no funciona tan bien como antes. Reduce el índice de daño del arma en 1 o elimina un efecto de daño que posee. Estos pueden ser restaurados si el arma es reparada. El GM puede decidir, si ya ha ocurrido esto, que el arma se rompa por completo.
● Rebote: uno de tus disparos se desvió un poco y le diste a algo que quizás no querías. Puede ser un aliado cerca del objetivo, o un bote de combustible, un panel de control para la maquinaria cercana, o una bestia errante. PISTOLA .44 Munición: .44 Magnum La pistola .44 es un revólver de doble acción, con recámara para utilizar el cartucho .44 Magnum. Es un arma poderosa, aunque no tan personalizable como otras pistolas. Debido a su diseño sencillo y robusto, son muy apreciadas por sus propietarios, pero no son tan poco comunes como para ser realmente raras. Una pistola del 44 puede aceptar una de las siguientes modificaciones: ● Cargador: Endurecido, Potente, Avanzado ● Cañón: Cañón Snubnose, Cañón Bull ● Empuñadura: Empuñadura de confort ● Miras: Visor corto, visor réflex, visor de reconocimiento PISTOLA 10MM Munición: 10mm Pequeña, fiable, razonablemente potente, y ampliamente disponible, la pistola de 10mm ha sido un elemento básico del combate en el páramo desde que cayeron las primeras bombas. Su versatilidad y el potencial de personalización significan que una pistola de 10mm bien cuidada mantendrá a su dueño a salvo durante mucho tiempo. Una pistola de 10 mm puede aceptar una de las siguientes modificaciones: ● Cargador: Calibrado, Endurecido, Automático, Pelo, Gatillo, Potente, Avanzado ● Cañón: Cañón largo, Cañón porcionado ● Empuñadura: Empuñadura de confort, Empuñadura de tirador ● Cargador: Cargador grande, cargador de expulsión rápida, Cargador grande de expulsión rápida ● Miras: Mirilla de reflejo, visor de reconocimiento ● Boca: Compensador, Supresor PISTOLA DE BENGALAS Munición: Bengala Una pistola de bengalas es un dispositivo de acción rápida de un solo disparo no esta diseñada para infligir daño. Más bien, dispara bengalas de señalización que son usadas por muchas facciones para pedir ayuda disparándolas en el aire. FUSIL DE ASALTO Munición: Fusil de 5,56 mm Este rifle de gas es una vista común a través del Paramo y es muy apreciado por su bajo retroceso y su razonable precisión, así como la facilidad de las modificaciones. La mayoría de las versiones
encontradas sólo son capaces de semiautomático, pero el arma es fácilmente modificable para el fuego automático Un rifle de asalto puede aceptar una de las siguientes modificaciones: ● Cargador: Calibrado, Endurecido, Automático, Pelo, Potente, Avanzado ● Cañón: Cañón largo, cañón con orificio, cañón ventilado ● Culata: Culata completa, Culata de tirador, Culata con compensación de retroceso ● Cargador: Cargador Grande, Cargador de Expulsión Rápida, Cargador grande de expulsión rápida ● Miras: Mira réflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Compensador, Supresor RIFLE DE COMBATE Munición: .45 Un arma de antes de la guerra que se encuentra en los páramos y utilizada en gran número por varias facciones agresivas. Los rifles de combate tienen un diseño robusto y adaptable, pueden ser modificados para cumplir una variedad de funciones en el campo de batalla. Un rifle de combate puede aceptar una de las siguientes modificaciones: ● Cargador: Calibrado, Endurecido, Automático, Pelo, Potente, Avanzado, Cargador .38, .308 Cargador. ● Cañón: Cañón largo, Cañón porcionado, Cañón ventilado ● Culata: Culata completa, Culata de tirador, Culata con compensación de retroceso ● Cargador: Cargador Grande, Cargador de Expulsión Rápida, Cargador grande de expulsión rápida ● Miras: Mira réflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Bayoneta, Compensador, Supresor RIFLE GAUSS Munición: 2mm EC El rifle gauss utiliza la inducción magnética para propulsar un proyectil a velocidades increíbles y devastadoras. Cada disparo puede ser "cargado" para obtener el máximo daño manteniendo el gatillo durante un momento antes de soltarlo para disparar.
Un Rifle Gauss puede aceptar uno de los siguientes mods ● Cañón: Cañón blindado ● Culata: Culata con compensación de retroceso ● Condensadores: Condensadores completos, bobina de refuerzo de condensadores ● Miras: Mira reflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo , visor de reconocimiento ● Boca: Supresor RIFLE DE CAZA Munición: .308 Un rifle de cerrojo que suele estar en manos de supermutantes y asaltantes. Su sencillo diseño los hizo que fueran comunes entre los cazadores y los supervivientes antes de la Gran Guerra, y son infinitamente personalizables. Parece fantasioso sugerir que el simple lanzabobas de cañón corto que lleva un supermutante pueda convertirse en un rifle de precisión para francotiradores, pero eso describe perfectamente el rifle de caza. Un rifle de caza puede aceptar una de las siguientes modificaciones: ● Cargador: Afinado, Calibrado, Endurecido, Potente, Cargador .38, Cargador .50 ● Cañón: Cañón largo, cañón con portas, cañón ventilado ● Culata: Culata completa, Culata de tirador ● Cargador: Cargador grande, cargador de expulsión rápida, Cargador grande de expulsión rápida ● Miras: Mira réflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Bayoneta, Supresor SUBFUSIL Munición: .45 Estos subfusiles eran un diseño antiguo, incluso antes de la guerra, y aunque son terriblemente imprecisas, su velocidad de disparo significa que no necesitas ser preciso. Un subfusil puede aceptar una de las siguientes modificaciones: ● Cargador: Perforación de Blindaje, Endurecido, Rápido, Potente ● Cañón: Corto ● Culata: Culata completa, Culata con compensación de retroceso ● Cargador: Cargador grande, cargador de expulsión rápida, Cargador grande de expulsión rápida ● Miras: Mirilla Reflex ● Boca: Compensador, Freno de boca, Supresor ESCOPETA DE COMBATE
Munición: Cartuchos de escopeta Las escopetas de combate son escopetas destinadas a una función ofensiva, normalmente por una fuerza militar; son ideales para la lucha a corta distancia en túneles, dentro de edificios o a través de las calles en ruinas de las ciudades antiguas. Una Escopeta de Combate puede aceptar una de las siguientes modificaciones ● Cargador: Calibrado, Endurecido, Automático, Pelo, Gatillo, Potente, Avanzado ● Cañón: Cañón Largo, Cañón Portado ● Culata: Culata completa, Culata de tirador, Culata con compensación de retroceso ● Cargador: Cargador grande, Cargador de expulsión rápida, Cargador grande de expulsión rápida ● Miras: Mira réflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Bayoneta, Compensador, Freno de boca, Supresor ESCOPETA DE DOBLE CAÑÓN Munición: Cartuchos de escopeta Antes de la Gran Guerra, las escopetas de doble cañón se utilizaban principalmente para la caza y la defensa del hogar, y esto ha cambiado poco. Son de acción rápida y vienen en una configuración de cañón de lado a lado o por encima y por debajo configuración de cañón lateral o sobrepuesto. Fáciles de fabricar y mantener, estas escopetas se ven con frecuencia en la Commonwealth y en el resto de las tierras baldías Una escopeta de doble cañón puede aceptar una de las siguientes modificaciones:: ● Cargador: Endurecido, Gatillo de pelo, Potente, Avanzado ● Cañón: Cañón largo, Cañón aserrado ● Culata: Culata completa ● Miras: Miras Reflex ● Boca: Freno de boca PISTOLA DE ACCIÓN DE CERROJO Munición: .308 Un arma improvisada, normalmente vista en las manos de aquellos que no pueden fabricar, comprar o buscar algo mejor, las pistolas de pipa son toscas y poco fiables, pero son lo suficientemente efectivas. Las pistolas de cerrojo suelen estar con recámara para balas de rifle, cambiando la cadencia de fuego por la potencia y la simplicidad. Una pistola de cerrojo puede aceptar una de las siguientes modificaciones. No puede llevar a la vez una modificacion de empuñadura y de culata. Cualquier modificación de culata añade la palabra "Rifle" al final del nombre del arma. ● Cargador: Calibrada, endurecida, potente, .38 Cargador, Cargador .50 ● Cañón: Cañón de punta, cañón largo, cañón con orificio, Cañón con aletas ● Empuñadura: Empuñadura de tirador ● Culata: Culata estándar, Culata de tirador, Culata con compensación de retroceso ● Miras: Mira reflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Bayoneta, Compensador, Freno de boca, Supresor
PISTOLA DE TUBO Munición: .38 Un arma tosca y casera, normalmente vista en las manos de aquellos que no pueden hacer, comprar o buscar en la basura nada mejor, las pistolas de pipa son rudimentarias y poco fiables, pero suficientemente eficaces. La forma más común de pistola de pipa es una pequeña y sencilla pistola semiautomática, con recámara para el común calibre 38. Se sabe que algunas almas emprendedoras (o desesperadas) para modificar estas armas para el fuego automático o la precisión. Una pistola puede aceptar una de las siguientes modificadores. Cualquier mods de culata reemplaza "Pistola" por "Rifle" en el nombre del arma. ● Cargador: Calibrado, Endurecido, Automático, Pelo Gatillo, Potente, Cargador .45 ● Cañón: Cañón largo, cañón con orificio, cañón con aletas ● Empuñadura: Empuñadura de tirador ● Culata: Culata estándar, Culata de tirador, Culata con compensación de retroceso ● Cargador: Cargador Grande, Cargador de Expulsión Rápida, Cargador grande de expulsión rápida ● Miras: Mira réflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo , visor de reconocimiento ● Cañón: Bayoneta, Compensador, Freno de boca, Supresor REVÓLVER DE TUBO Munición: .45 Al igual que las otras formas de pistola de pipa, el revólver de pipa es un arma improvisada o casera, en este caso modelada a partir de un revólver. Se trata de un equilibrio entre la acción de cerrojo de la pipa, y la velocidad de fuego del revólver de pipa, y su naturaleza improvisada lo hace igualmente adecuado para su modificación. Un revólver de pipa puede aceptar una de las siguientes mods. Cualquier modificación de la culata añade "Rifle" al final del nombre del arma. ● Cargador: Calibrada, Endurecida, Potente, .38 Cargador, Cargador .308 ● Cañón: Cañón largo, cañón porcionado, cañón con aletas ● Empuñadura: Empuñadura de tirador ● Culata: Culata estándar, Culata de tirador, Culata con compensación de retroceso ● Miras: Mira reflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Cañón: Bayoneta, Compensador, Freno de boca, Supresor RIFLE DE FERROCARRIL Munición: Púa de ferrocarril Un arma improvisada creada por ingenieros emprendedores en los páramos, el rifle ferroviario utiliza vapor a alta presión para propulsar púas de ferrocarril a velocidades suficientes para perforar y empalar una amplia gama de objetivos.
Un Rifle Ferroviario puede aceptar una de las siguientes mods: ● Cargador: Pistón automático ● Cañón: Cañón largo ● Culata: Culata con compensación de retroceso ● Miras: Mira réflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Bayoneta SYRINGER Munición: Munición Syringer Un arma improvisada que utiliza la presión del aire para propulsar jeringuillas personalizadas hacia un objetivo. Esto inflige poco daño por sí mismo, pero las jeringas pueden infligir una amplia gama de efectos debilitantes. Un Syringer puede aceptar uno de los siguientes mods: ● Cañón: Cañón de punta, Cañón largo ● Culata: Marksman's, Recoil-Compensating ● Miras: Visor réflex, Visor corto, Visor largo, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento MODS DE ARMAS PEQUEÑAS Los siguientes mods están disponibles para las Armas Pequeñas, arriba. Todos los mods de las armas pequeñas se instalan con la habilidad de reparación, pero sólo puedes instalar un mod si posees las ventajas indicadas (si las hay).
MOD NOMBRE EFECTOS PESO COSTE VEMTAJAS MODS DE CARGADOR Endurecido Endurecido +1 daño CD - +20 - Potente Potente +2 daño CD +1 +25 Tuerca de la pistola 1 Avanzado Avanzado + daño 3CD, +1 tasa de fuego +2 +35 Tuerca de la pistola 2 Calibrado Calibrado Ganancia Viciosa - +25 - Automático Auto - Daño CD1, +2 CoF, Ganar Ráfaga, Ganar Inexactitud +1 +30 Tuerca de la pistola 1 Gatillo de pelo Gatillo de pelo +1 Velocidad de disparo - +20 Tuerca de la pistola 2 .38 Receptor .38 Cambia el daño a CD4, la munición cambia a .38 +3 +20 Tuerca de la pistola 4 .308 Receptor .308 Cambia el daño a CD7, la munición cambia a .308 +4 +40 Tuerca de la pistola 4 45 Receptor .45 Cambia el daño por el CD4, +1 Velocidad de disparo, la munición cambia a .45 +2 +19 Tuerca de la pistola 2 50 Receptor .50 Cambia el daño por el CD8, Gana Vicious, la munición cambia a .50 +4 +30 Tuerca de la pistola 4 Pistón automático Auto +2 CoF, reducir el alcance en un paso1 +2 +75 Tuerca de la pistola 2 MODS DE CAÑON Cañon Corto Cañon Corto Ganancia Inexacta -1 - - Estrangulador Estrangulador Ganar en fiabilidad - +10 Tuerca de la pistola 3 Largo Largo Aumentar el rango por un paso +1 +20 Tuerca de la pistola 1 Portado Portado Aumenta el alcance en un paso, +1 cadencia de fuego +1 +35 Tuerca de la pistola 4 Ventilado Ventilado Aumentar el alcance en un paso, +1 cadencia de fuego, ganar fiabilidad +1 +36 Tuerca de la pistola 4 Serrada Aserrado Quitar las dos manos, ganar el cuerpo a cuerpo -2 +3 - Cañon blindado Blindado +1 daño CD - +37 Reparación, tuercas de pistola 3 Con aletas Con aletas +1 daño de CD, aumenta el alcance en un paso +2 +15 Tuerca de la pistola 2 MODS DE CARGADOR Cargador grande Alta capacidad +1 CoF, poco fiable 1 -3 Tuerca de la
pistola 2 Cargador de expulsión rapida Rápido Ganar en fiabilidad - +8 Tuerca de la pistola 1 Gran cargador de expulsión rápida Alta capacidad +1 Velocidad de disparo 1 +23 Tuerca de la pistola 2 MODS EMPUÑADURA Agarre cómodo Confortable Eliminar la inexactitud - +6 - Empuñadura del tirador tirador certero Quitar Inexacto, Añadir Perforación 1 - +10 Tuerca de la pistola 1 MODS CULATA Culata completa - Ganar dos manos, eliminar la inexactitud +1 +10 - Culata de francotirador Francotirador Ganar Dos Manos, Eliminar Inexacto, Ganar Preciso +2 +20 Tuerca de la pistola 2 Culata con compensación de retroceso compensación de retroceso Ganar Dos Manos, Eliminar Inexactitud, +1 Velocidad de disparo +2 +3 Tuerca de la pistola 3 MODS MIRA Mira reflex Táctico Puede volver a tirar el dado de localización del impacto - +14 - Alcance corto Alcance Ganar precisión +1 +11 - Alcance largo Alcance Ganar precisión, aumentar el alcance por un paso +1 +29 ¡Ciencia! 2 Visor nocturno corto alcance Visión nocturna Ganar en precisión, ganar en visión nocturna +1 +38 ¡Ciencia! 2 Visor nocturno largo alcance Visión nocturna Ganar en precisión, ganar en visión nocturna, aumentar el alcance por un paso +1 +50 ¡Ciencia! 3 Mira de reconocimiento Recon Ganar precisión, ganar reconocimiento +1 +59 ¡Ciencia! 3 MODS DE BOCA Bayoneta Bayoneta Arma cuerpo a cuerpo, inflige daño físico CD 4, Penetracion 1 +2 +10 - Compensador Compensador Eliminar la inexactitud +1 +15 Tuerca de la pistola 1 Boca Rota Boca Quitar Inexactitud, +1 Velocidad de Disparo +1 +30 Tuerca de la pistola 1 Silenciador Silenciado Ganancia silenciador +2 +45 Tuerca de la pistola 2
ARMAS DE ENERGIA _________________________ Arma De Energía Daños Efectos Tipo CdF Alcance Cualidad Peso Coste Rareza Láser del Instituto 3 C D Ráfaga Energía 3 C de cerca, inexacto 4 50 2 Mosquete láser 5 C D Perforación 1 Energía 0 M A dos manos 13 57 1 Pistola láser 4CD Perforación 1 Energía 2 C corta distancia 4 69 2 Pistola de plasma 6CD - - Física/ Energía 1 C corta distancia 4 123 3 Pistola Gamma 3CD Aturdimiento 1, penetrante Radiación 1 M Explosión, Inexacto 3 156 5 Complicaciones de las armas de energía Las siguientes son sugerencias de posibles complicaciones que pueden ocurrir si sacas un 20 mientras manejas un Arma de energía. Las complicaciones se resuelven después de los resultados de una prueba de habilidad, por lo que ninguno de estos resultados puede impedir un ataque exitoso. ● Despilfarro: Has disparado más de lo que creías. Pierde un disparo adicional de munición para esa arma. ● Sobrecalentamiento Los componentes del arma se calientan por el esfuerzo de disparar, y sufres 2CD de daño de energía en el brazo que sostiene el arma. Tampoco puedes disparar el arma en tu siguiente turno, ya que necesita enfriarse. ● Desgaste: El arma ha visto días mejores, y ya no funciona tan bien como antes. Reduce el índice de daño del arma en 1 o elimina un efecto de daño que posea. Estos pueden ser restaurados si el arma es reparada. El GM puede decidir, si ya ha ocurrido esto, que el arma se rompa completamente LÁSER DEL INSTITUTO Munición: Células de fusión Desarrollado por el Instituto después de la Gran Guerra, los láseres del Instituto difieren en diseño y función de los láseres de antes de la Guerra utilizados por otras facciones como la Hermandad del Acero. Evitando la potencia bruta por una rápida sucesión de rayos, estos láseres pueden lanzar una ráfaga de fuego supresivo. El perfil por defecto es el de una pistola láser del Instituto. Un láser del Instituto puede aceptar una de las siguientes mods. Cualquier mods Stock cambiar el arma a un Rifle láser del Instituto. ● Condensador: Excitador de fotones, Sintonizador de ondas beta, Condensador potenciado, Agitador de fotones ● Cañón: Cañón largo, cañón automático, mejorado Cañón ● Culata: Culata estándar ● Miras: Mira réflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Divisor de haz, Enfocador de haz, Lente de girocompensación
MOSQUETA LÁSER Munición: Células de fusión El mosquete láser es una forma casera de rifle láser que combina tecnología avanzada con mecanismos extrañamente primitivos, popular entre los grupos de la milicia como los Minutemen. El mosquete láser debe ser cargado el condensador improvisado girando una manivela en la parte trasera del arma. Aunque aparentemente rudimentaria, puede ser una potente arma de francotirador, especialmente con un condensador modificado capaz de mantener una carga mayor. Especial: Disparar un mosquete láser consume dos disparos de munición cada vez que se dispara. Cada modificación del condensador para el mosquete láser aumenta tanto el daño como el número de disparos consumidos. Puedes reducir el número de disparos consumidos, reduciendo el daño en -1CD por cada disparo menos de lo normal (hasta un mínimo de 4CD de daño y 1 disparo consumido). Un mosquete láser puede aceptar una de las siguientes mods ● Condensador: Condensador de tres manivelas, Condensador de cuatro manivelas, Condensador de cinco manivelas, Condensador de seis manivelas ● Cañón: Cañón largo, cañón con soporte, con soporte, Barril largo ● Culata: Culata completa ● Miras: Visor Reflex, Visor Corto, Visor Largo, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Divisor de haz, Enfocador de haz, Lente de girocompensación Los mods de condensadores para el mosquete láser son exclusivos de mosquetes láser y se instalan con la habilidad Ciencia. Ellos se presentan aquí, en lugar de más adelante en este capítulo. Mods de condensadores de mosquetes láser únicos NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS condensadorde tres manivelas Tres manivelas +1CD, consume 3 disparos por ataque - +4 - Condensador de cuatro manivelas cuatro manivelas +2CD, consume 4 disparos por ataque +1 +8 ¡Ciencia! 1 condensadorCinc o manivelas Cinco manivelas +3CD, consume 5 disparos por ataque +1 +12 ¡Ciencia! 2
Condensador de seis manivelas Seis manivelas +4CD, consume 6 disparos por ataque +2 +16 ¡Ciencia! 3 PISTOLA LÁSER Munición: Célula de fusión Las pistolas láser son armas de alta tecnología que emiten un haz concentrado de luz coherente y direccional, lo suficientemente intenso como para infligir graves daños. Fueron un desarrollo relativamente nuevo en los años anteriores a la Gran Guerra, y por lo tanto no son una vista especialmente común en el páramo, fuera de los grupos que han asegurado viejos escondites de armas militares. La mayoría de los modelos supervivientes de pistola láser, como la fiable AER9, ampliamente utilizada por el Ejército de EE.UU., utilizan un condensador interno cargado por una célula de energía de microfusión. El perfil por defecto es el de una pistola láser. Una pistola láser puede aceptar uno de los siguientes mods. Cualquier empuñadura cambia el arma a un rifle láser. ● Condensador: Excitador de fotones, Sintonizador de ondas beta, Condensador potenciado, Agitador de fotones ● Cañón: Cañón largo, cañón automático, cañón de francotirador, cañón mejorado ● Empuñadura: Empuñadura de tirador ● Culata: Culata estándar, Culata de tirador, Culata de retroceso, Recogida de la culata ● Miras: Miras Reflex, Miras cortas, Miras largas, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo, visor de reconocimiento ● Boca: Divisor de haz, Enfocador de haz, Lente de girocompensación PISTOLA DE PLASMA Munición: Cartucho de plasma Las pistolas de plasma o de plasma, son armas de alta tecnología que disparan gas ionizado sobrecalentado, o plasma. Alimentadas por un cartucho de plasma, estas armas son raras y potentes, causando daño a través del impacto de alta velocidad del perno de plasma y luego la transferencia térmica ya que el calor del rayo de plasma se transfiere al objetivo en el momento del impacto. Especial: Los cañones de plasma infligen daño físico y de energia. Tira el daño de forma normal, y luego reduce el total por la resistencia al daño del objetivo que sea más baja entre la física y la energética. Cualquier efecto de daño persistente (aplicado por mods de armas) inflige daño de Energía. El perfil por defecto es el de una pistola de plasma. Una pistola de plasma puede aceptar uno de los siguientes mods. Cualquier mods de culata cambia el arma a un rifle de plasma.
● Condensador: Excitador de fotones, Sintonizador de ondas beta, Condensador potenciado, Agitador de fotones ● Cañón: Splitter, Cañón automático, Cañón de francotirador, Cañón de flamear, Cañón mejorado ● Culata: Culata estándar, Culata de tirador, Culata de retroceso Recogida de la culata ● Miras: Mira reflex, mira corta, mira larga, Visor nocturno corto, Visor nocturno largo largo de visión nocturna, visor de reconocimiento PISTOLA GAMMA Munición: Rondas Gamma Un arma de aspecto tosco, la pistola gamma emite ráfagas dirigidas de radiación ionizante de alta intensidad que puede ser devastadora para cualquier criatura que no sea inmune o masivamente resistente a la radiación, mientras que deja otros objetivos prácticamente ilesos. Un cañón gamma puede aceptar uno de los siguientes mods, que son exclusivos del cañón gamma y instalados con la habilidad Ciencia: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS MODS DE CAPACITADOR Capacitadorprofu ndo largo +1CD, aumenta el alcance en 1 paso +2 +72 Ciencia 4 MODS DE MEZCLA Antenas portadoras de Señal eléctrica electrificadas Cambia el daño a 7CD, Cambia el tipo de daño a Energía, Gana Radioactividad - +30 Ciencia 3 Repetidor de señales automático +2 cadencia de fuego, ganar ráfaga, eliminar ráfaga - +60 ¡ciencia! 4 MODS DE ARMAS DE ENERGÍA Los siguientes mods están disponibles para las Armas de Energía, arriba. Todos los mods de las Armas de Energía se instalan con la habilidad Ciencia, pero sólo puedes instalar un mod si posees las ventajas indicadas (si las hay). MOD NOMBRE EFECTOS PESO COSTE VEMTAJAS MODS DE CAPACIDAD Sintonizador de ondas beta Incendiario Ganar Persistencia - +30 - Condensador reforzado Impulsado + 1CD, -1 Tasa de fuego - +35- - Excitador de fotones Excitado Ganancia Viciosa - +30 ¡Ciencia! 1
Agitador de fotones Agitado +1CD, Gana Vicioso +1 +35 ¡Ciencia! 2 MODS DE CAÑÓN Cañón corto con soporte - Permite que el arma tome un mod de boca - +6 - Cañón largo Largo Eliminar el cuerpo a cuerpo, aumentar el alcance por paso1 +2 +20 - Escopeta Divisora - -1 CD, Ganancia Diferida, Ganancia Inexacta +1 +31 - Cañón automático Automático -1 CD, aumenta alcance en un paso, +1 cadencia de fuego +1 +24 ¡Ciencia! 1 Cañón largo con soporte - Quitar el cuerpo a cuerpo, aumentar el alcance por un paso, Permite que el arma tome un mod de boca +2 +25 ¡Ciencia! 1 Cañón mejorado Mejorado + 1CD +1 +26 ¡Ciencia! 1 Cañón de francotirador Francotirador + 2CD, eliminar el cuerpo a cuerpo, aumentar el alcance en un paso, -1 cadencia de fuego +2 +30 ¡Ciencia! 1 Cañón de Lanzallamas Lanzador - CD2, +2 CdF, Ganar Ráfaga, Ganancia de la dispersión, reducir el alcance por paso, Ganancia Inexacta +1 +35 ¡Ciencia! 2 MODS DE AGARRE Agarre del tirador Tirador Quitar Inexacto, Añadir Perforación 1 - +10 Tuerca de la pistola 1 MODS EMPUÑADURA Empuñadura estándar - Ganar Dos Manos, Eliminar Inexactitud, Eliminar Cuerpo a Cuerpo +1 +10 - Empuñadura completo - Ganancia de la perforación 1 Eliminar, el cuerpo a cuerpo +1 +15 - Empuñadura del francotirador Francotirador Ganar Dos Manos, Eliminar Inexactitud, Ganar Precisión, Eliminar Cuerpo a Cuerpo +2 +20 Tuerca de la pistola 2 Culata con compensación de retroceso Compensación de retroceso Ganar Dos Manos, Eliminar Inexactitud, +1 cadencia de fuego, eliminar el cuerpo a cuerpo +2 +3 Tuerca de la pistola 3 Visor nocturno largo Vision nocturno Ganar en precisión, ganar en visión nocturna, aumentar el alcance por un pasos +1 +50 ¡Ciencia! 3 Mira de Reconocimiento reconocimiento Ganar precisión, ganar reconocimiento +1 +59 ¡Ciencia! 3 MODS MIRA Mira reflex Táctico Puede volver a tirar el dado de localización del impacto - +14 -
Alcance corto Alcance Ganar precisión +1 +11 - Alcance largo Alcance Ganar precisión, aumentar el alcance por un paso +1 +29 ¡Ciencia! 2 Visor nocturno corto alcance Visión nocturna Ganar en precisión, ganar en visión nocturna +1 +38 ¡Ciencia! 2 Visor nocturno largo alcance Visión nocturna Ganar en precisión, ganar en visión nocturna, aumentar el alcance por un paso +1 +50 ¡Ciencia! 3 Mira de reconocimiento Recon Ganar precisión, ganar reconocimiento +1 +59 ¡Ciencia! 3 MODS DE BOCA Divisor de haz Dispersos -1 CD, Ganancia de dispersión, -1 CdF, Ganancia imprecisa, reducir el alcance por 1 +1 +15 ¡Ciencia! 1 Enfocador de haces Enfocado Aumentar el rango por un paso1 +1 +20 ¡Ciencia! 1 Lente de compensación giroscópica Dirigido +1 Velocidad de disparo, eliminar la inexactitud +1 +25 ¡Ciencia! 1 ARMAS PESADAS_________________ Arma Pesada Daños Efectos Tipo CdF Alcance Cualidad Peso Coste Rareza FAT MAN 21 CD Rompiendo , Radioactivo, Vicioso Físico 0 M Ráfaga, imprecisa, a dos manos 31 512 4 Lanzallama 3 CD Ráfaga, Persistente, Difusión Energía 4 C Debilitante, impreciso, a dos manos 16 137 3 Ametralladora Láser 3 CD Ráfaga, Perforación 1 Energía 6 M Ametralladora, inexacto, a dos manos 19 804 3 Incinerador pesado 5 CD Ráfaga, Persistente, Difusión Energía 3 M Debilitante, a dos manos 20 350 4 Jet de la chatarra 6 CD - Físico 1 M A dos manos 30 285 3 Minigun 3 CD Ráfaga, dispersión Físico 5 M Ametralladora, inexacto, a dos manos 27 382 2 Lanzador de misiles 11 CD - Físico 0 L Ráfaga, a dos manos 21 314 4
Complicaciones de Big Guns Las siguientes son sugerencias de posibles complicaciones que pueden ocurrir si sacas un 20 mientras manejas un arma pesada. Las complicaciones se resuelven después de los resultados de una prueba de habilidad, por lo que ninguna de ellas puede impedir un ataque exitoso. ● Despilfarro: Has disparado más de lo que creías. Pierde un disparo adicional de munición para esa arma. ● Click... Aprietas el gatillo de nuevo, pero no pasa nada. El arma se ha atascado, el disparo ha sido fallido, o tal vez simplemente has llegado al final de tu cargador. En cualquier caso, necesitas usar la acción menor de Interacción en el arma antes de disparar de nuevo. ● Desgaste: El arma ha visto mejores días, y ya no funciona tan bien como antes. Reduce el índice de daño del arma en 1 o elimina un efecto de daño que posea. Estos pueden ser restaurados si el arma es reparada. El GM puede decidir, si ya ha ocurrido esto, que el arma se rompa por completo. ● Retroceso masivo: El peso y el temible retroceso del arma es demasiado para ti. No puedes realizar las acciones de movimiento o sprint en tu siguiente turno mientras mantener el equilibrio Mods de Armas Grandes A diferencia de las categorías de Armas pequeñas y Armas de energía, las armas de esta sección sólo aceptan un pequeño número de mods que son distintos para cada arma. Cada mod que aparece en la lista también indica qué habilidad se requiere para instalar el instalar el mod, y si se necesita alguna pericia para hacerlo. FAT MAN Munición: Mini-Nuke La catapulta nuclear M42 es un arma de apoyo a la infantería que se dispara desde el hombro y lanza ojivas nucleares tácticas compactas-mini-nukes, cada una del tamaño de un balón de fútbol- a una distancia moderada para infligir destrucción masiva en el lugar del objetivo. LANZALLAMAS Munición: Combustible para lanzallamas Un lanzallamas, o flamer, es un arma que rocía una mezcla de combustible encendida sobre un área, creando esencialmente un chorro de llamas que puede quemar o encender objetivos a distancia. Es ideal para limpiar el follaje muerto, irritar bichos y búnkeres fortificados. Un lanzallamas puede aceptar uno de los siguientes mods, que son exclusivos de los lanzallamas y se instalan con la Habilidad de reparación
Mods de Lanzallamas únicos NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS FUEL MOD Napalm Napalm +1CD +7 +59 - MOD CAÑON Cañon largo - Quitar inexactitud +2 +28 - MODS DEL TANQUE PROPELENTE Tanque Grande Alta Capacidad +1 Tasa de Fuego +3 +28 - Tanque Enorme Capacidad Max. +2 Cadencia de Fuego +6 +34 - MODS BOCA Boquilla de compresión Comprimido +1CD - +22 - Boquilla de Vaporización Vaporización +1CD, Viciosa - +47 - AMETRALLADORA LÁSER Munición: Células de fusión o núcleo de fusión El láser Gatling, un arma láser de alta velocidad de disparo, utiliza varios cañones giratorios disparados en rápida sucesión para producir una devastadora descarga de pulsos láser. Aunque los pulsos láser individuales carecen de poder de detención, la mera masa de ellos puede desgastar casi cualquier objetivo. Los láseres Gatling pueden funcionar con cualquier fuente de energía suficiente, y aunque se pueden utilizar células de fusión para alimentarlos, la velocidad de disparo significa que a menudo se gastan rápidamente. La mayoría de los usuarios dependen de una fuente de energía más grande, como un núcleo de fusión. Un láser Gatling puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Ciencia. Estos se parecen a algunos mods de armas de energía comunes, pero algo más grandes y con un efecto ligeramente diferente debido al tamaño del láser Gatling.
Mods únicos de Ametralladora Laser NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS MODS CAPACITADOR Excitador de fotones Excitador Ganancia Vicioso +1 +19 ¡Ciencia! 3 Sintonizador de Onda Beta Incendiaria Ganancia Persistente +1 +57 - Condensador Potenciado Potenciado - +1CD +1 +94 - Agitador de fotones Agitado +1CD, Ganancia Viciosa +3 +132 ¡Ciencia 3! MOD CAÑON Cañon de carga Carga +4CD, -3CdF, Aumenta el alcance en 1 paso +10 +357 ¡Ciencia 4! MODS DE MIRA Mira reflex Táctica Eliminar inexactitud +1 +169 ¡Ciencia! 4 +1 +169 ¡Ciencia 4! MODS ENFOQUE Enfocador del rayo focalizada Ganancia Perforación 1, Aumenta el alcance en 1 paso - +22 - INCINERADOR PESADO Munición: Combustible de lanzallamas Al igual que un lanzallamas, un incinerador pesado también propulsa mezclas de combustible encendidas para quemar un objetivo. Sin embargo, el incinerador pesado difiere en que parece lanzar una sucesión de bolas de fuego al objetivo, lanzándolas en un arco como un lanzagranadas. Estas bolas de fuego estallan al impactar, extendiendo las llamas a medida que el combustible salpica el objetivo.
JUNK JET Munición: Cualquier cosa El Junk Jet es un arma pesada improvisada que dispara cualquier cosa. Cualquier objeto cargado en la tolva del arma son lanzados con fuerza mortal desde el extremo del arma. Naturalmente, esto lo hace muy útil en situaciones en las que la chatarra aleatoria es abundante pero la munición real es escasa. Especial: Cuando dispares el Junk Jet, elige cualquier objeto que lleves en ese momento; ese objeto es disparado por el arma. Elige un objeto adicional por cada disparo adicional de munición gastado por el ataque. Los objetos deben ser lo suficientemente pequeños como para sujetarlos con una mano y cargarlos en la tolva. Al final de la escena, puedes tirar 1CD por cada objeto disparado desde el Junk Jet; con efecto, ese objeto ha sobrevivido al ataque y puede ser recuperado. Un Junk Jet puede aceptar uno de los siguientes mods, que son distintos del Junk Jet y se instalan con la habilidad de reparación Mods únicos de Junk Jet NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS MOD CAÑON Cañón largo largo Aumenta el alcance en 1 paso +2 +20 Tuerca del arma 1 MOD DE LA CÁMARA Culata de Compensación de retroceso Compensación de retroceso +1 Velocidad de disparo +2 +40 - MODS MIRA Mira del artillero Táctica puede repetir la tirada de localización del impacto +1 +5 - MODS DE MEZCLA Módulo de Electrificación Electrificado Ganancia de Vicioso, Cambia el tipo de daño a Energía +1 +70 Tuerca de Arma 2, Ciencia 1 Módulo de ignición ignición Ganancia Persistente (energia) +1 +130 Tuerca de arma 3 ¡ciencia 1!
MINIGUN Munición: 5mm La minigun es un arma motorizada de fuego rápido tipo Gatling, empleada habitualmente por los militares de facciones menores que consiguen adquirir este tipo de armas. Las miniguns se pueden encontrar como armas de puerta montadas en Vertibirds o como arma pesada de asalto y apoyo. La alta cadencia de fuego del arma significa que puede producir resultados devastadores, pero a costa de consumir munición a ritmos increíbles, lo que hace difícil mantener el arma abastecida. Una Minigun puede aceptar uno de los siguientes mods, que son exclusivos de la minigun y se instalan con la habilidad de reparación. Mods únicos de Minigun NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS MOD CAÑON Cañón acelerado alta velocidad +1CD, +1 cadencia de fuego, Reduce el alcance en 1 paso +5 +45 Tuerca del cañón 3 Cañón Triple alta potencia +2CD, -2 cadencia de fuego +3 +75 Tuerca del cañón 4 MODS MIRA Mira táctica de artillero táctica Eliminar inexactitud +1 +68 - MODS DE BOCA Trituradora bayoneta Trituradora Arma cuerpo a cuerpo, Inflige CD de Daño físico igual a la cadencia de fuego +5 +5 Tuerca del cañón 2 LANZAMISILES Munición: Misil Un misil multipropósito refinado y altamente adaptable introducido en el arsenal americano, el lanzador modular es más pequeño y más maniobrable que el modelo anterior. Se compone del tubo de lanzamiento, mecanismo de disparo, soportes de montaje, miras de combate abiertas y una montura para un sistema de guía. Se trata de un arma de carga por la base, que se recarga levantando la sección frontal del tubo de lanzamiento y deslizando el misil de 72 mm estabilizado con aletas. La parte trasera del tubo está diseñada para dispersar de forma segura los gases de lanzamiento, lo que permite que se pueda lanzar desde espacios reducidos. Existen otras formas y diseños de lanzamisiles en las tierras baldías, pero esta forma es lo suficientemente común como para que la mayoría lo consideran el estándar.
Un lanzamisiles puede aceptar uno de los siguientes mods, que son exclusivos del lanzamisiles y se instalan con la habilidad de reparación: Mods de lanzamisiles únicos NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS MOD CAÑON Triple cañón Triple cañón +1 CdF +16 +143 Tuerca de cañón 2 Cañón cuádruple Cañón cuádruple +2CdF +20 +218 Tuerca del cañón 3 MODS MIRA Visor Visor Ganancia de precisión +6 +143 Tuerca del cañón 2 Visor nocturno Visor nocturno Ganancia de visión nocturna Precisa +6 +248 Tuerca de pistola 4 Ciencia 1 Apuntar por ordenador Apuntar Cuando apuntas a un objetivo, el objetivo no se beneficia de estar en cobertura, y la bonificación por apuntar se aplica al siguiente ataque en cualquier turno posterior durante la escena +7 +293 Tuerca de Arma 2, Ciencia 2 MODS DE BOCA Trituradora bayoneta Trituradora Arma cuerpo a cuerpo, Inflige 4 CD de Perforacion 1 +1 +30 Tuerca del cañón 2 Boca Estabilizadora Estabilizador Ganancia Perforacion 1 +2 +60 Tuerca de Arma 2
ARMAS CUERPO A CUERPO____________________ Arma CaC Daños Efectos Tipo tipo arma Cualidad Peso Coste Rareza Golpe sin armas 2 C D - Desarma do Físico desarma do - - - - Una Roca Práctica 2 C D Vicioso Físico desarma do (C) 1 - - Culata de Pistola 2 C D Aturdimie nto Físico ----- Como pistola ---- El choque de las armas 3 C D Aturdimie nto Físico - Como arma de dos manos - Espada 4 C D Perforación1 Físico CaC Parada 3 50 2 Cuchillo de combate 3 C D Perforación 1 Fisico CaC - 1 25 1 Machete 3C D Perforación 1 Físico CaC - 2 25 1 Destripador 4C D Vicioso Físico CaC - 6 50 2 Pincho de Kebab 5C D Perforación 1 Energía CaC Parada 3 200 3 Navaja de cambio 2C D Perforació n 1 Fisico CaC Oculto 1 20 0 Bate de béisbol 4CD - Fisico CaC A dos manos 3 25 1 Bate de béisbol de aluminio 5C D - - Fisico CaC A dos manos 2 32 2 Junta 4CD - Fisico CaC A dos manos 3 20 0 Tubo de plomo 3 CD - Fisico CaC - 3 15 0 Llave de tubo 3CD - Fisico CaC - 2 30 1 Taco de billar 3CD - Fisico CaC - 1 10 0 Rodillo 3CD - Fisico CaC - 1 10 0 Bastón 3CD - Fisico CaC - 2 15 1 Mazo 5CD - Fisico CaC - 12 40 2 Super Trineo 6CD Rompedor Fisico CaC A dos manos 20 180 3 Plancha para neumáticos 3CD - Fisico CaC - 2 25 1 Bastón para caminar 3CD - Fisico CaC - 2 10 0 Guante de boxeo 3CD Aturdimiento Fisico CaC - 1 10 1
Guantelete de la Muerte 5C D Perforació n 1 Físico CaC - 10 75 3 Nudillos 3CD - Fisico CaC - <1 10 1 Puño de poder 4C D - Fisico CaC - 4 100 2 Mods de cuerpo a cuerpo A diferencia de las armas a distancia, las armas cuerpo a cuerpo sólo pueden aceptar una una sola modificación como máximo, y las armas que pueden ser modificadas tienen una lista de las modificaciones específicas que pueden tomar, que son únicas para cada arma. Cada mod indica qué habilidad se utiliza para instalar ese mod, y qué ventajas (si las hay) se requieren Complicaciones de las armas cuerpo a cuerpo Las siguientes son sugerencias de posibles complicaciones que pueden ocurrir si sacas un 20 mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo. Las complicaciones se resuelven después de los resultados de una prueba de habilidad, por lo que ninguno de estos resultados puede impedir un ataque exitoso. ● Excedido: Tu ataque te ha dejado incapaz de defenderse eficazmente; reduce tu defensa en 1 hasta el comienzo de tu próximo turno. ● Atascado: Tu arma se ha atascado en algo.tal vez el terreno que te rodea, tal vez el enemigo. Tendrás que soltar tu arma (lo que te impide usarla, obviamente), o recuperarla (lo que te impide usarla, obviamente), o recuperarla usando la acción menor Interactuar. ● Desgaste: El arma ha visto días mejores, y ya no funciona tan bien como antes. Reduce el índice de daño del arma en 1 o elimina un efecto de daño que posea. Se puede recuperar si el arma se repara. El GM puede decidir, si ya ha ocurrido esto que el arma se rompa completamente ESPADA Las espadas se utilizan desde hace casi tanto tiempo como las guerras y se han extendido como símbolos de estatus y prestigio entre los soldados -sobre todo entre los oficiales- en todo el mundo hasta la Gran Guerra. Muchas de las espadas encontradas en los páramos son las utilizadas por los oficiales chinos durante la Gran Guerra, a menudo tomadas de los campos de batalla como trofeo por las tropas americanas. Otras son piezas de museo o réplicas de colecciones privadas, muchas de ellas parecidas a los sables de caballería utilizados durante la Revolución Americana. Las espadas pueden aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Reparar: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Hoja dentada dentada Ganancia de persistencia - +25 Herrero 2 Hoja electrificada Electrificada Electrificada +1CD, el tipo de daño pasa a ser Energía - +50 Herrero 2, ¡Ciencia! 1
Dentado electrificado Electrificado Dentado +1CD, el tipo de daño pasa a ser Energía, gana Persistente (Físico) - +75 Herrero 3, ¡Ciencia! 1 Paquete de aturdimiento aturdimiento +2CD, el tipo de daño se convierte en Energía, gana Aturdimiento - +100 Herrero 3, ¡Ciencia! 1 CUCHILLO DE COMBATE Tanto para el combate como para usos utilitarios, los soldados -y los que pretenden emular a los soldados- suelen llevar con frecuencia cuchillos. El cuchillo de combate que se encuentra en los páramos suele ser del mismo tipo que se entregaba a los soldados del ejército de Estados Unidos durante la Gran Guerra, una hoja de un solo filo con una punta recortada. El arma es ligera y robusta, y está pensada para un uso intensivo. Los cuchillos de combate pueden aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad de reparación: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Hoja dentada dentada +1 CD, Ganancia de persistencia - +12 Herrero 1 Hoja de Sigilo Sigilo +1CD, Ganar Persistencia, +2CD en ataques furtivos - +18 Herrero 2 MACHETE Un cuchillo largo y afilado diseñado para cortar la vegetación densa o dura, las mismas propiedades que lo hacen una herramienta útil también lo convierten en un arma eficaz. Mientras que en algunos machetes encontrados en el páramo eran cuchillas hechas a propósito, otros son herramientas improvisadas, normalmente hechas de una hoja de metal afilada como la que de una cortadora de césped, atada con pernos, cinta adhesiva, o fijada de otra manera a un simple mango. Los machetes pueden aceptar el siguiente mod que se instalado con la habilidad de reparación: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Hoja dentada dentada +2 CD, Ganancia de persistencia - +12 Herrero 2 DESTRIPADOR El Destripador es una pequeña sierra de mano militarizada que se utilizó ampliamente en los conflictos armados anteriores a la Gran Guerra, con una versión reducida y comercial a escala para el mercado general. Puede serrar tanto carne como metal con facilidad. Los desgarradores pueden aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad de reparación
NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Hoja Curva Curva +1CD, En un ataque exitoso, gasta 2 AP para desarmar al oponente, tirando un arma sostenida -1 -15 - Hoja Extendida Extendida +1CD, Ganar Persistencia +3 +25 Herrero 3 PINCHO DE KEBAB El Pincho de kebab, una "espada de fuego" improvisada, se encuentra en varias formas a través de los páramos, con algunas versiones construidas con espadas reales, mientras que otras están construidas con una variedad de componentes. Sin embargo, todos tienen algunos elementos comunes: algún tipo de combustible (ya sea fijado en el arma o llevado por el usuario). arma misma, o llevada por el portador y conectada por una manguera), una luz piloto, y un mecanismo de disparo normalmente recuperado de una motocicleta. Durante el uso, el combustible se libera a lo largo de la hoja y se enciende con el piloto, envolviendo la hoja en llamas. Un Shishkebab puede aceptar el siguiente mod que se instalado con la habilidad de reparación NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Chorros de llama extra abrasadores +1CD, ganancia de persistencia +1 +100 Herrero 3
NAVAJA SUIZA La navaja suiza es un arma de cuerpo a cuerpo muy común. Su pequeño tamaño permite introducirla fácilmente en zonas restringidas y es fácil de manejar. Sin embargo, no hace tanto daño que los cuchillos o cuchillas más grandes. Las navajas pueden aceptar el siguiente mod que se instalado con la habilidad de reparación: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Hoja dentada dentada +1 CD, Ganancia de persistencia - +10 Herrero 1 BATE DE BÉISBOL Los bates de béisbol se utilizaban antiguamente en el deporte del béisbol, considerado el pasatiempo número uno de América antes de la guerra. Doscientos años después, han sido reutilizados como toscas pero eficaces armas de cuerpo a cuerpo. Aunque la mayoría están hechas de una sola pieza de madera -normalmente fresno, pero a menudo se utilizan otras maderas duras-, algunas de aluminio, lo que hace que el bate sea más ligero y duro. Un bate de béisbol puede aceptar una de las siguientes modificaciones que se instalan con la habilidad Reparar. Sólo puedes aplicar modificaciones a un bate de béisbol de aluminio si tienes la cualidad de Herrero 1. NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Clavos clavos Ganancia de Punzante 1 - +5 - Pinchos Pinchos +1CD, ganancia de perforación 1 +1 +7 - Afilado Afilado +1CD, Ganancia Persistente +1 +7 - Envuelto en cadena encadenado +2CD +1 +10 Herrero 1 Hoja de la cuchilla cuchilla +2CD, Ganar persistencia +2 +12 Herrero 2 TABLERO Poco más que un largo tablón de madera con un mango envuelto en cinta adhesiva. Las tablas son armas pesadas para el combate cuerpo a cuerpo, normalmente favorecidas por los supermutantes que tienen la fuerza para blandirlas con eficacia. Una tabla puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad de reparación NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Pinchos Pinchos +1CD, ganancia de perforación 1 +1 +6 - Pincho Pinchar +2CD +1 +9 Herrero 1 Hoja de la cuchilla cuchilla +2CD, Ganar persistencia +2 +10 Herrero 1
TUBO DE PLOMO Un tramo de tubo metálico pesado (normalmente de plomo), con una cinta adhesiva en un extremo y unos cuantos tornillos y tuercas en el otro. Crudo, simple, y duele como el infierno. Un tubo de plomo puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad de reparación: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Pinchos Pinchos +1CD, ganancia de perforación 1 +1 +4 - Pesado Pesado +2CD +2 +11 Herrero 2 LLAVE PARA TUBOS Una llave inglesa pesada, metálica y ajustable, lo suficientemente larga para ser utilizada como arma improvisada de combate cuerpo a cuerpo. Las mordazas ajustables se utilizan a menudo para sujetar accesorios, lo que permite que la llave pueda ser modificada con extrema facilidad. Una llave de tubo puede aceptar una de las siguientes modificaciones que se instalan con la habilidad de reparación. Reducir la dificultad de cualquier prueba para instalar un mod en una llave de tubo en 1. NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Gancho Gancho +1CD, En un ataque exitoso, gasta 2 AP para desarmar al oponente, tirando un arma sostenida - +9 - Pesado Pesado +2CD +7 +12 Herrero 1 Punzante Punzante +2CD, Ganar Perforación 1 +1 +13 Herrero 1 Extra Pesado Extra pesado +3CD +2 +22 Herrero 2 TACO DE BILLAR Un trozo de madera largo y delgado utilizado en juegos como el billar. Útil como arma cuerpo a cuerpo si no hay nada a mano con más peso. Un taco de billar puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Reparar: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Clavos clavos Ganancia de Punzante 1 - +2 - Afilado Afilado +1CD, Ganancia Persistente - +3 -
PINCHO RODANTE Un robusto cilindro de madera que se encuentra en las cocinas de todo el mundo. Lo suficientemente pesado como para disuadir a una serie de atacantes si no tienes algo más peligroso. Un rodillo puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Reparar: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Pinchos Pinchos +1CD, ganancia de perforación 1 - +3 - Afilado Afilado +1CD, Ganancia Persistente - +3 - BASTÓN Un bastón plegable del tipo utilizado por los departamentos de policía y las fuerzas de seguridad privadas antes de la Gran Guerra. La seguridad de Vault-Tec dentro de cada bóveda tenía un stock de estos, por lo que siguen siendo de uso común como un arma ligera de apoyo para el combate cuerpo a cuerpo. Una porra puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Reparar NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Choque electrificado Electrificado +2CD, Cambia el tipo de daño a energía - +15 Herrero 2, ¡Ciencia! 1 Paquete de aturdimiento Aturdidor +3CD, Ganar aturdimiento, Cambia el tipo de daño a energía - +30 Herrero 2, ¡Ciencia! 1 MAZO Los mazos son armas primitivas, utilizadas como herramientas antes de la Gran Guerra, para romper el suelo o demoler cosas. Aunque no suelen considerarse como un arma poderosa, una persona fuerte -o un super mutante- puede blandir uno de ellos como un garrote, aprovechando al máximo el peso del martillo. Un mazo puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Reparar: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Punzante Punzante +1CD, gana perforación 1 +6 +18 Herrero 2 Pesado Pesado +2CD +9 +30 Herrero 2 SUPER MAZO Los súper mazos son variantes potenciadas del mazo normal. Los diseños más antiguos, anteriores a la guerra, estaban equipados con dispositivos de almacenamiento cinético fuerza de impacto, mientras que los de la posguerra montan un pequeño motor de cohete dentro de la cabeza del martillo para acelerar el movimiento y dar un golpe más fuerte. Un súper martillo puede aceptar una de las siguientes modificaciones que se instalan con la habilidad de reparación
NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Bobina de calentamiento Calentar +1CD, cambiar el tipo de daño a Energía - +180 Herrero 2 Paquete de aturdimiento Aturdidor +2CD, ganar aturdimiento, Cambia el tipo de daño a energía - +360 Herrero 3, ¡Ciencia! 1 HIERRO DE NEUMÁTICOS Una simple herramienta en forma de L que se encuentra comúnmente en los coches y garajes; las planchas para neumáticos son armas muy útiles cuando no cuando no se utilizan para cambiar los neumáticos de un coche. Una plancha de neumáticos puede aceptar el siguiente mod que se instala con la habilidad de reparación: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Hoja de la cuchilla Cuchilla +1CD, gana Persistente +1 +12 Herrero 2 BASTÓN PARA CAMINAR Un simple bastón utilizado para apoyar a quienes no pueden caminar tan bien, un bastón es lo suficientemente robusto como para ser un arma improvisada si no tienes otras opciones. Un bastón puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Reparar NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Clavos Clavos +1CD. Ganar Perforación 1 - +3 - Púas Púas +1CD, ganancia de perforación 1 - +3 - GUANTE DE BOXEO Un guante grande de cuero, utilizado para proteger las manos y las muñecas al golpear. Aunque originalmente se utilizaba en los combates deportivos, un luchador hábil puede utilizarlos para asestar golpes contundentes a los enemigos en peleas menos organizadas, especialmente si han modificado el guante de alguna manera. Un guante de boxeo puede aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad Reparar:
NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Púas Puas Ganancia Perforación 1 - +3 - Punzante Punzante +1, Perforacion 1 - +4 Herrero 1 Forrado de plomo Forro de plomo +2CD +1 +7 Herrero 1 GUANTELETE GARRA MORTAL Fabricado con los dedos y las garras cortadas de una garra mortal y montado en un brazalete que se ajusta a la muñeca, permiten al portador golpear con parte de la fuerza letal del anterior propietario de las garras. Un guantelete de garra de la muerte puede aceptar el siguiente mod que se instala con la habilidad Reparar: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Garra extra grande Garra extra grande +1CD. En un ataque exitoso, gasta 2 AP para desarmar al oponente, tirando el arma que tiene en sus manos +2 +22 - NUDILLOS Desarrollada en la antigüedad, esta arma es sin embargo bastante frecuente en los páramos posteriores a la Gran Guerra. Los nudillos de latón, o nudillos plumeros, tienen la forma de cuatro anillos metálicos unidos en una formación convexa poco profunda con un parachoques unido a la cara cóncava. Los anillos se deslizan sobre los dedos del combatiente con el parachoques en la palma de la mano. Cuando se lanza un puñetazo, los Nudillos de latón reciben la mayor parte del impulso del impacto, transfiriendo gran parte de la energía cinética del puñetazo al objetivo por medio de la superficie de impacto más dura de los nudillos de metal. Esto aumenta drásticamente la probabilidad de que se produzcan daños graves óseos. Los nudillos pueden aceptar uno de los siguientes mods que se instalan con la habilidad de reparación: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Afilado Afilado Gana Persistente - +3 - Puas Puas Gana Perforacion 1 - +3 - Punzante Punzante +1CD Gana penetracion 1 - +4 Herreria 1 Cuchilla Cuchilla +1CD Gana persistente - +5 Herreria 2
PUÑO DE PODER Un Puño de Poder es un guante o vambrace reforzado que monta un ariete neumático de alta resistencia sobre los nudillos. Diseñado para su uso por equipos de demolición, también se ha utilizado en el ámbito militar para romper fortificaciones y despejar barricadas enemigas... y enemigos. Un puño de poder puede aceptar el siguiente mod que se instalado con la habilidad de reparación: NOMBRE PREFIJO EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Afilado Afilado +2CD Gana Penetracion 1 +1 +45 Herrero 2 Bobina de calentamiento calentada +2CD, Cambiar el tipo de daño a energía - +100 Herrero 3 ARMAS ARROJADIZAS__________________ Arma Arrojadiza DAÑO EFECt TIPO DE DAÑO ALCANCE RASGO PESO COSTE RAREZA Cuchillos Arrojadizos 3CD Perforar 1 Fisico Corto Oculto, Suprimido, Lanzado <1 10 1 Tomahawk 4CD Perforar 1 Fisico Corto Suprimida, Lanzamiento (C) <1 15 2 Jabalina 4CD Perforar 1 Fisico Medio Suprimida, Lanzamiento (M) 4 10 1 CUCHILLOS ARROJADIZOS Un cuchillo pequeño y afilado, especialmente equilibrado para lanzar. Normalmente está hecho de un metal ligero, con la empuñadura ahuecada para reducir el peso. Hacen poco daño por sí mismos, pero son ligeros, silenciosos y rápidos de manejar. TOMAHAWK Un hacha pequeña de mango corto, parecida a un hacha pequeña. Menos sutil que un cuchillo arrojadizo, un tomahawk lanzado puede ciertamente causar una impresión en un enemigo. JABALINA Una lanza corta, que no suele ser lo suficientemente resistente para el combate cuerpo a cuerpo, pero la jabalina puede lanzarse a una distancia considerable.
Complicaciones Armas arrojadizas Las siguientes son sugerencias de posibles complicaciones que pueden ocurrir si sacas un 20 mientras manejas un arma arrojadiza. Las complicaciones se resuelven después de los resultados de una prueba de habilidad, por lo que ninguno de los siguientes resultados puede impedir un ataque exitoso. ● Tropezón: Al alcanzar tu arma, golpeas otra de tu mochila. Otra arma arrojadiza del mismo tipo cae de tu mochila al suelo, y se pierde a menos que la recuperes. ● Sobrecargado: Tu ataque te ha dejado incapaz de defenderse eficazmente; reduce tu defensa en 1 hasta el inicio de tu de tu próximo turno. EXPLOSIVOS____________________ EXPLOSIVOS DAÑO EFECt TIPO DE DAÑO RASGO PESO COSTE RAREZA Granada de béisbol explosiva 5CD Rafaga Fisica Explosiva Lanzada (M) 1 40 1 Granada explosiva 6CD Explosion Fisica Explosiva Lanzada (M) <1 50 2 Cóctel Molotov Explosivo 4CD Rafaga Energia Explosiva Persistente. Lanzada (M) 1 20 1 Granada Nuclear 9CD Rompedor Radiactiva Viciosa Energia Explosiva lanzada (M) 1 100 4 Granada de plasma 9CD - energía, Explosiva lanzada (M) <1 135 3 Granada de pulso 6CD Aturdidor Energia Explosiva Lanzada (M) <1 100 3 Mina de chapas 6CD - Fisica Explosion, mina 1 75 2 Mina explosiva 6CD - Fisica Explosión mina 1 50 2 Mina Nuclear 9CD Rompedor Radiactivo Vicioso Energia Explosivo lanzada (M) 1 100 4 Mina de plasma 9CD - Energia Explosiva lanzada (M <1 135 3 Mina de pulso 6CD Aturdir Energia Explosiva Lanzada (M) <1 100 3
GRANADA DE BÉISBOL Poco más que una bola de béisbol hueca llena de una mezcla explosiva improvisada, estas granadas son rudimentarias, de baja tecnología y fáciles de fabricar, y causan un daño moderado a los que se encuentran dentro de la explosión. GRANADA EXPLOSIVA Una granada de fragmentación básica, que consiste en un núcleo explosivo dentro de una carcasa metálica diseñada para romperse en metralla tras la detonación. Son simples y altamente efectivas. Sólo recuerda lanzar la granada y no el pasador. Complicaciones de los explosivos Las siguientes son sugerencias de posibles complicaciones que pueden ocurrir si sacas un 20 al lanzar un arma explosiva. Las complicaciones se resuelven después de los resultados de una prueba de habilidad, por lo que ninguno de estos resultados puede impedir un ataque exitoso, aunque una complicación en un ataque fallido puede tener un resultado diferente a una complicación con una prueba exitosa. ● Daños colaterales: Hubo algo en la explosión que no viste a tiempo, o que pasaste por alto al lanzar la granada. El GM elige algo en la zona que es valioso o útil para ti o para otro PC, o añade algo a la zona, y esa cosa recibe el daño de la explosión. daño de la explosión. ● Dudar: Alguna parte del explosivo es defectuosa, y no detona. Si el ataque ha fallado, y has sacado una complicación, puede ser que el explosivo no tenga efecto (e inflija 0 de daño), en lugar de un efecto parcial como es normal.Se te cae la granada antes de poder lanzarla. Si el ataque ha fallado, y has sacado más de una complicación, puede ser que te hayas confundido con la granada y se te haya caído. La granada te inflige todo el daño a ti y la mitad de daño a todos los demás en tu zona actual. ● Lanzamiento erróneo: La granada está algo desviada del objetivo, o ha rebotado en algo, o está ligeramente fuera de donde querías que estuviera. Los enemigos a cubierto en la zona la zona objetivo tiran +2 dados de cobertura CÓCTEL MOLOTOV Consiste en una botella de vidrio -normalmente de una bebida alcohólica que contiene una mezcla de combustible inflamable, un poco de aceite de motor para ayudar a que se extienda, y un trapo empapado en alcohol para que sirva de mecha. Cuando se utiliza, la mecha se enciende y la botella se lanza la botella hacia el objetivo; la botella que se rompe esparce la mezcla agitada, que se enciende rápidamente y comienza a quemar todo lo que se encuentra en las proximidades. Barato y eficaz GRANADA NUCLEAR Una diminuta arma nuclear táctica de mano, una Nukagranada es extremadamente peligrosa de usar - lanzar una es desaconsejable, pero es devastadoramente eficaz, comparable a las minibombas utilizadas por el lanzador Fat Man. GRANADO DE PLASMA Recipiente que contiene sustancias químicas que se transforman rápidamente en gas ionizado sobrecalentado -o plasma- al ser detonado. La explosión de una granada de plasma genera enormes cantidades de calor que compensan con creces la falta de metralla u ondas de choque.
Especial: Las granadas de plasma infligir tanto daño físico como daño físico y energético. Tira el daño de forma normal y luego reduce el total por la resistencia al daño del objetivo que sea menor, entre Física y Energía. GRANADA DE PULSO Las granadas de pulso emiten una ráfaga de electromagnetismo que inflige un daño masivo a las máquinas -como robots, sintetizadores y Power Armor- en las proximidades, mientras deja ilesos a los seres vivos. Especial: Las granadas de pulso sólo infligen daño a los robots, sintetizadores, Armaduras de Poder (aunque no a su portador) y otros objetivos mecánicos o tecnológicos. Cualquier ordenador en la explosión también son dañados por la granada. Contra cualquier otro objetivo, las granadas de pulso infligen 0 de daño. MINA CHAPAS La mina Chapas es una mina rudimentaria, pero un explosivo formidable. Las minas Bottlecap se construyen con un simple recipiente, como una fiambrera, lleno con tapones de botella y una mezcla explosiva rudimentaria, y se equipa con un sensor y un detonador. La fuerza explosiva lanza los tapones sobre una amplia zona a tal velocidad que son esencialmente metralla. Especial: al construir una mina de tapones, puedes añadir tapones adicionales; cada 10 tapones añadidos aumentan el daño en +1CD. Cuando la mina detona, tira el daño por segunda vez: el total obtenido es el número de tapones intactos encontrados en la zona donde la mina detonó MINA EXPLOSIVO Similar en diseño y construcción a una granada de fragmentación, una mina de fragmentación se coloca en el suelo y utiliza una placa de presión o un sensor de proximidad para desencadenar la detonación cuando alguien se acerca. MINA NUCLEAR Es una variante nuclear de una mina terrestre. La mina Nuke funciona en todos los aspectos como las demás minas aunque su explosión es más parecida a la de una mini-nuclear. Naturalmente, esto significa que infligen daño tanto por la explosión como por la radiación que emite la explosión. MINA PLASMA Estas minas selladas magnéticamente liberan una explosión de plasma energizado al ser activadas, abrasando a aquellos que activan los sensores de la mina. Especial: Las minas de plasma causan daño físico y energético. Tira el daño de forma normal, y luego reduce el total por cualquiera de las resistencias al daño del objetivo que sea más baja de entre las físicas o las energéticas. MINA DE PULSO La mina consiste en un potente dispositivo EMP conectado a un fusible de proximidad y luego asegurado dentro de una carcasa de metal pesado. Aunque sólo son ligeramente dañinas para los objetivos orgánicos, estas minas causan graves daños a los enemigos robóticos, aturdiendo o incluso inhabilitandolos permanentemente.
Especial: Las minas de pulso sólo infligen daño a los robots, sintetizadores, armaduras de poder (aunque no a su portador) y otros objetivos mecánicos o tecnológicos. Cualquier ordenador de ordenadores en la explosión también son dañados por la granada. Contra cualquier otro objetivo, las minas de pulso infligen 0 daños. ATAVÍOS_____________________________ La vestimenta abarca todos los conjuntos, desde la ropa, los sombreros y monos, hasta armaduras y cascos. Cada pieza de ropa proporciona algunas resistencias al daño que se aplican a las partes del cuerpo que cubre. Puedes llevar ropa debajo de la armadura, siempre y cuando tenga sentido. Tu Director de juego puede decidir que la combinación que quieres no funciona, o puede ponerte una restricción como estar sobrecargado o aumentar la dificultad de las pruebas de Fuerza o Agilidad en función de tu ropa. ROPA La ropa es la forma más básica de vestir. La ropa se presenta como un conjunto, que cubre todo el cuerpo (brazos, Piernas, Torso), y a menudo proporciona pequeños beneficios basados en cómo te hace aparecer o en la forma en que está diseñada. La armadura se puede usar sobre la ropa; para cada lugar utiliza el mayor de los índices de resistencia al daño de la ropa y de la armadura. TRAJES Los conjuntos son como la ropa, ya que se presentan como una sola prenda que, cuando se lleva, cubre los brazos, piernas y torso. Sin embargo, los conjuntos no pueden llevarse combinación con una armadura: o son demasiado voluminosos, o ya incluyen una armadura, o sus beneficios se perderían si se combinan con una armadura PIEZAS DE ARMADURA Cada pieza de armadura cubre una parte del cuerpo -brazo, pierna o el torso (la cabeza está protegida por el casco, más abajo) - y cada una proporciona un conjunto distinto de resistencias al daño para los ataques contra ese lugar. Puedes llevar una pieza de brazo en el brazo izquierdo o en el derecho, según se considere oportuno, y las piezas para las piernas pueden llevarse en cualquiera de ellas. Sólo puedes llevar una sola pieza de armadura en cada lugar. CASCOS Los cascos, sombreros, máscaras y otros artículos que se llevan en la cabeza. Sólo se puede llevar un artículo de casco. Al igual que las piezas de armadura, los cascos proporcionan un conjunto distinto de resistencias al daño para los ataques contra la cabeza. cabeza. El casco también puede ofrecer otros beneficios. Armadura para supermutantes y Robots Los supermutantes y los robots no pueden llevar armadura normalmente. Los supermutantes de mutantes sólo pueden llevar una armadura de asaltante, que es improvisada y que se ajusta fácilmente a la forma voluminosa de un supermutante. Los robots tienen su propia resistencia al daño, basada en sus materiales del casco. La armadura de los robots es mejorable y se explica en la página 146
ARMADURA PARA PERROS Los personajes que han tomado la pericia Carne de perro (p.63) están acompañados por un compañero canino de confianza, y probablemente querrán proteger al mejor amigo del hombre de los peligros del páramo. Un personaje con la pericia Carne de perro puede obtener los siguientes tipos de armadura para proteger a su perro ARMADURA DE PERRO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Casco de Perro 2 1 0 Cabeza 1 7 2 Armadura de perro ligera 1 1 0 Torso y Piernas 1 10 1 Armadura de perro media 2 2 0 Torso y Piernas 2 15 2 Armadura de perro Pesada 3 3 0 Torso y Piernas 2 20 3
ARMADURA DE PODER La Armadura de Poder consiste en un marco de poder, sobre el cual se fijan diversas partes de la Power Armor. Sin la armadura, no puedes usar el resto de la armadura, y la armadura no proporciona ninguna resistencia al daño por sí misma. El uso de la Armadura de Poder se describe en su totalidad más adelante en esta sección, a partir de la página 138. ARMADURA DE ROBOTS Los robots no llevan armadura en el sentido convencional. Más bien, la construcción de sus cuerpos les proporciona protección contra las acciones hostiles y los peligros del entorno. Todos los robots comienzan con una cantidad básica de resistencia al daño gracias a la construcción y los materiales de sus cuerpos, que puede mejorarse con tiempo, esfuerzo y materiales. ROPA Y CONJUNTOS_____________________ La ropa proporciona poca protección por sí misma, pero a menudo proporcionan pequeñas bonificaciones cuando se combinan con la armadura que se lleva encima. Los atuendos suelen otorgar más protección o mayores bonificaciones, a costa de no poder combinarlos con una armadura. La única modificación que pueden aceptar la mayoría de las prendas es el forro de tejido balístico, que mejora la protección proporcionada por la ropa sin cambiar significativamente su apariencia. Sin embargo, los conocimientos para fabricar este tejido balístico es escaso y muy apreciado. OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION ROPA Uniforme de la Hermandad de acero 1 1 1 Brazos, piernas, torso 2 20 2 Ropa casual 0 0 0 Brazos, piernas, torso 2 20 1
Arnés 0 0 0 Brazos, piernas, torso 1 5 0 Ropa militar 0 1 0 Brazos, piernas, torso 3 12 1 Cueros de carretera 1 1 0 Brazos, piernas, torso 1 5 1 Ropa dura 1 1 0 Brazos, piernas, torso 3 20 1 Traje de la bóveda 0 1 2 Brazos, piernas, torso 1 20 2 CONJUNTOS Traje de Hermandad de de acero 2 2 2 Brazos, piernas, torso 4 20 3 Armadura de escriba de la Hermandad 1 2 2 Brazos, piernas, torso 4 20 2 Armadura de jaula 3 4 0 Cabeza, Brazos, piernas, torso 33 110 3 Traje de vagabundo 1 2 0 Brazos, piernas, torso 10 35 1 Armadura de ingeniero 1 1 0 Brazos, piernas, torso 2 15 1 Ropa formal 0 0 0 Brazos, piernas, torso 2 30 2 Traje de protección 0 0 inmune Cabeza, Brazos, piernas, torso 5 85 3 Abrigo pesado 1 1 1 Brazos, piernas, torso 2 20 1 Pieles 1 0 0 Brazos, piernas, torso 4 13 0 Bata de laboratorio 0 0 0 Brazos, piernas, torso 2 10 1 Armadura de pinchos 2 2 0 Cabezas, Brazos, piernas, torso 17 65 2 Mono de trabajo 2 0 0 Brazos, piernas, torso 2 12 1 CASCOS Casco del Ejército 2 0 0 Cabeza 3 20 1 Capucha Hermandad 0 1 0 Cabeza <1 12 2
de de acero Sombrero de escribano de la Hermandad 0 2 0 Cabeza <1 8 2 Sombrero casual 0 0 0 Cabeza <1 15 1 Sombrero formal 0 0 0 Cabeza <1 15 2 Máscara de gas 1 0 3 Cabeza 3 10 2 Sombrero endurecido 2 0 0 Cabeza <1 15 1 Capucha o capota 1 0 1 Cabeza 2 5 1 Capucha de Saco 0 0 2 Cabeza 1 5 0 Visera de soldador 2 2 0 Cabeza 4 20 2 CASCO DEL EJÉRCITO Un casco hecho de metal, plástico y cerámica ligera, diseñado para proteger la cabeza del soldado de la metralla. El casco está forrado con un acolchado de apoyo para garantizar un ajuste seguro. CAPUCHA DE LA HERMANDAD DEL ACERO La capucha a juego con el uniforme de la Hermandad del Acero, esta capucha ajustada se desarrolló antes de la Gran Guerra para los portadores de la Armadura de Poder. Se está diseñada para conectarse al casco de una armadura de Armadura de Poder, proporcionando una interfaz más cercana a la armadura, además de contener un auricular y un micrófono para la radio interna de la armadura. UNIFORME DE LA HERMANDAD DEL ACERO Diseñado originalmente como el traje interior de la armadura para el sistema de armadura de poder T-45. La superficie del traje está cubierta con un surtido de puertos de interfaz y conexiones para conectar al usuario con la estructura de la Armadura de Poder, sobre ella. La Hermandad del Acero emplea estos como la base de sus uniformes estándar, asegurando que el mayor número posible de su personal esté preparado para llevar una armadura completa. En la batalla, el uniforme normalmente se lleva debajo de otra armadura si la Power Armor no está disponible, mientras que los oficiales superiores de la Hermandad suelen llevar una chaqueta de batalla blindada sobre su traje interior. TRAJE DE LA HERMANDAD DEL ACERO Un conjunto de ropa básica y resistente para el personal de la Hermandad de Acero, que consiste en un jersey militar, pantalones, guantes, botas de combate y correas militares, y con la insignia de la Hermandad que denota el rango y la función. El color del uniforme también denota determinadas
especialidades: Los médicos llevan una versión con un jersey blanco, mientras que el personal de vuelo viste de azul marino. Aunque no están pensados para su uso en combate, estos trajes son lo suficientemente resistentes para proporcionar una protección contra los peligros ARMADURA DE ESCRIBA DE LA HERMANDAD Los escribas de la Hermandad del Acero a veces tienen que aventurarse en el campo para hacer observaciones o realizar investigaciones de cerca. Aunque sólo protección limitada, este atuendo es suficiente para proteger al portador del peligro el tiempo suficiente para permitirle retirarse y buscar la ayuda de alguien mejor equipado GORRA DE ESCRIBIENTE DE LA HERMANDAD Esta gorra ligera de cuero y las gafas se proporcionan como acompañamiento de la Armadura de Escribano de la Hermandad para proteger la cabeza de condiciones peligrosas. ARMADURA DE JAULA Ropa pesada de cuero, reforzada con trapos, placas cadenas y barras. Al igual que la armadura de pinchos (p.128), la metálica crea una tosca jaula de barras alrededor de la cabeza y el torso, proporcionando una protección adicional. Normalmente se lleva con capucha y casco. ROPA INFORMAL Sencilla, ligera y fácil de llevar, la ropa informal de antes de la guerra estaba pensada para el ocio y la actividad ligera. Especial: Llevar ropa informal te permite volver a tirar un solo d20 en una prueba de habilidad basada en STR o AGI que hagas en cada escena, ya que la ropa es fácil de mover. La ropa informal puede reforzarse con tejido balístico (ver barra lateral). Tejido balístico El tejido de polímero balístico es un mod de armadura que mejora las capacidades defensivas de algunas prendas. Una capa de este resistente tejido artificial puede utilizarse como forro en una variedad de prendas, dándoles una capacidad limitada para resistir impactos, balas y ráfagas de energía. El conocimiento de esta receta sólo lo poseen unos pocos, y sólo comparten estos secretos ocasionalmente. Todos los mods de tejido balístico se instalan con la habilidad de reparación. NOMBRE EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Tejido Balistico +2 Resistencia Física +2 Resistencia Energía - +20 - Tejido Balístico MKII +3 Resistencia Física +3 Resistencia Energía - +30 Armero 1 Tejido Balístico MKIII +4 Resistencia Física +4 Resistencia Energía - +40 Armero 2 Tejido Balístico MKIV +5 Resistencia Física +5 Resistencia Energía - +50 Armero 3 Tejido Balístico MK V +6 Resistencia Física +6 Resistencia Energía - +60 Armero 4
SOMBRERO CASUAL Un sombrero sencillo y ligero, normalmente con un pico o ala para evitar que la luz del sol llegue a los ojos del usuario. Especial: Un personaje que lleva un sombrero informal ignora cualquier aumentos de dificultad causados por una luz extremadamente brillante ATUENDO DE CONDUCTOR Una gabardina de cuero, unos robustos guantes y botas de piel, un par de pantalones vaqueros y una camisa para un atuendo resistente pero confortable durante largos periodos de tiempo, y lo suficientemente cálido en la carretera para los que vagan por los páramos. ARMADURA DE INGENIERO La llevan los ingenieros de la Hermandad y los que se consideran a sí mismos como similares, este traje consiste en una chaqueta protectora, guantes de lona o cuero pesados, y un chaleco y un cinturón de herramientas cubierto de bolsas. Proporciona protección contra los peligros del uso de herramientas eléctricas en un taller, pero no es una armadura apta para el campo de batalla. ROPA FORMAL Un buen traje, un bonito vestido, o algún otro tipo de elegancia, ropa a medida. Diseñada para ser más favorecedora que funcional, la ropa formal es útil cuando se necesita impresionar a alguien, y a menudo se valora como un signo de estatus, presentando la apariencia de alguien que no necesita preocuparse por su propia seguridad. Especial: Llevar ropa formal te permite volver a tirar un solo d20 en una prueba de habilidad basada en CHA que hagas cada escena, ya que la ropa te ayuda a dar una buena primera impresión. La ropa formal puede reforzarse con el tejido balístico Tejido (ver barra lateral) SOMBRERO FORMAL Un sombrero de aspecto elegante, que lucirá la parte que adorna su cabeza durante un compromiso de negocios o un evento formal. O simplemente porque te gusta cómo queda y y le quita el sol de la cara. Muchos ejemplos están algo maltratados y desgastados por el abandono y el mal uso, pero siguen siendo funcionales. Especial: Llevar un sombrero formal te permite repetir una tirada de un solo d20 en una prueba de habilidad basada en CHA que hagas cada escena, ya que te ayuda a causar una buena primera impresión. Los sombreros formales pueden reforzarse con tejido balístico (ver barra lateral).
MÁSCARA DE GAS Una máscara de goma y cuero con una visera de plástico, que se ajusta con un sello hermético sobre la cara. La parte delantera de la máscara contiene un filtro que limpia el aire de contaminantes como el polvo y el gas. Especial: la máscara de gas proporciona una resistencia de +3 al daño de Veneno contra cualquier veneno aéreo o gaseoso y evita que el portador se vea afectado por cualquier efecto relacionado con el gas o el polvo. Añade +1 a la dificultad de todas las pruebas de habla mientras se lleva una máscara antigás, ya que amortigua el habla SOMBRERO REFORZADO Un sombrero ligero de metal o plástico destinado a proteger la cabeza de los golpes y choques en un lugar de trabajo industrial u obra de construcción. No está pensado para proteger del combate, pero si se carece de casco, un duro es mejor que nada ARNÉS Un arnés de seguridad del trabajador reutilizado para servir para montar piezas de armadura. Es común entre los asaltantes, que suelen llevar el arnés sin camisa debajo. TRAJE HAZMAT Un traje completamente cerrado para la manipulación de materiales peligrosos. Los materiales de los que está hecho un traje para materiales peligrosos no soportan bien la violencia; pero llevar uno de estos trajes te hace básicamente inmune a la radiación. ABRIGO REFORZADO Un abrigo largo y pesado -un plumífero de cuero, una gabardina o algo similar- es ideal para protegerte de las inclemencias del tiempo. Proporciona un poco de protección contra daño físico, el calor extremo, e incluso cubre lo suficientemente bien lo suficiente como para mantener un poco de radiación fuera. Especial: Llevar un abrigo pesado te permite volver a tirar un un solo d20 en una prueba de habilidad basada en el END que hagas cada escena, ya que te ayuda a protegerte de las duras condiciones.Un abrigo pesado puede reforzarse con tejido balístico (ver barra lateral) PIELES Típicamente hechas con las pieles ásperas de un brahmán radstag, u otro animal grande, estas ropas sencillas proporcionan un poco de protección y comodidad, pero no sustituyen a la ropa o la armadura adecuada. CAPUCHÓN O CAPUCHA Una cubierta de tela o cuero para la cabeza y el cuello. Proporciona un poco de protección contra los elementos, y fácilmente combinarse con una máscara o pañuelo para cubrir la boca y la boca y la nariz para evitar el polvo y los humos. Resulta útil en el páramo si te pilla a la intemperie sin una mejor protección. BATA DE LABORATORIO Una bata blanca -aunque probablemente manchada o sucia-destinada a ser utilizada en un entorno de laboratorio. Normalmente contiene un número útil de bolsillos, y reloj o sensor justo debajo de la solapa izquierda, donde se puede comprobar fácilmente sin tener que alcanzarlo, lo que es ideal durante el delicado trabajo científico
Especial: Entre la utilidad del diseño, y simplemente sentirse más inteligente al llevarla, una bata de laboratorio te permite volver a tirar un solo d20 en una prueba de habilidad basada en la INT que hagas en cada escena. Una bata de laboratorio puede ser reforzada con tejido balístico (ver barra lateral) TRAJE MILITAR Camisa, chaqueta, pantalones y botas de combate sencillos y resistentes botas de combate diseñados para ser usados por el personal militar antes de la Gran Guerra. Estas prendas están diseñadas para ser usadas en condiciones desagradables, y tienen numerosos bolsillos para llevar objetos útiles, por lo que un conjunto intacto es un hallazgo decente. Especial: Llevar un traje militar te permite volver a tirar un solo d20 en una prueba de habilidad basada en STR o AGI que hagas en cada escena, ya que los trajes son fáciles de mover. Los trajes militares pueden reforzarse con tejido balístico (véase la barra lateral). CAZADORAS DE CARRETERA Una chaqueta de cuero, un pantalón de cuero y un juego de botas de moto. A menudo decorados con tachuelas metálicas, estos artículos de cuero blando proporcionan una modesta protección contra los riesgos físicos, como un desmontaje involuntario de una motocicleta, sin dejar de ser razonablemente cualquier clima templado o frío. CAPUCHA DE SACO Una capucha de tela resistente hecha con un saco de arpillera o lona. Proporciona una pequeña protección contra el polvo y los humos y radiación al cubrir toda la cabeza. Convenientemente, tiene agujeros para los ojos, y algunas versiones añaden alguna forma de respirar, aunque su eficacia es dudosa. ARMADURA DE PINCHOS Capas de cuero, con trapos, placas de metal, trozos de cadena y barras sembradas en las capas o soldadas. Muchas de las barras sobresalen hacia fuera, creando un aspecto punzante que ayuda a rechazar los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que las capas de placas de metal y el acolchado de cuero protegen de los peligros y los ataques. Una capucha y un casco se suman a la protección proporcionada ROPA RESISTENTE Ropa resistente confeccionada a partir de prendas suficientemente resistentes para crear un conjunto que pueda soportar una vida dura en el páramo. Normalmente está hecha de una chaqueta, una camisa y una camiseta, un par de vaqueros y unas botas de montaña, reforzadas (o remendadas) con cinta adhesiva, para proporcionar un poco de protección contra los golpes y rozaduras de la vida y un poco de calor en esas frías noches de invierno nuclear. MONO DE TRABAJO Un traje versátil favorecido por los mecánicos y otros manitas; los monos están diseñados para proteger tanto de trabajo duro y sucio con maquinaria. Viene con guantes para proteger las manos y un cinturón para guardar una serie de herramientas y otros objetos útiles. Especial: Los monos de trabajo aumentan el peso máximo del portador en +5.
VISERA DE SOLDADOR Una gorra reforzada con una placa frontal de metal. La placa frontal contiene una pieza de cristal tintado endurecido, para proteger los ojos cuando se utiliza el equipo de soldadura, y puede subirse y bajarse según sea necesario. Los escribas de la Hermandad y los ingenieros se ven a menudo usando estos, simplemente porque pasan mucho tiempo trabajando con metal. TRAJE DE BÓVEDA La prenda estándar para todos los habitantes de la bóveda, proporcionada por Vault-Tec. Un mono azul ajustado con una franja amarilla dorada que rodea el cuello, baja el torso y las mangas. Esta franja es una lámina metálica que ayuda a disipar el calor y funciona con los escáneres biométricos integrados en el traje. Cada traje de la Bóveda tiene un número en la espalda, lo que significa en qué bóveda se originó. Un mono de bóveda puede ser modificado con un forro protector adicional, tomando uno de los mods de abajo. Todos los mods de Vault Jumpsuit mods se instalan con la habilidad de reparación. NOMBRE EFECTOS PESO COSTE VENTAJAS Revestimiento Aislado +1 Resistencia Energía - +10 - Revestimiento tratado +1 Resistencia Radiación +1 Resistencia Energía +1 +20 Armero 2 Revestimiento resistente +1 Resistencia Radiación +2 Resistencia Energía +1 +30 Armero 3 Forro de protección +2 Resistencia Radiación +2 Resistencia Energía +1 +40 Armero 4 ¡Ciencia! 2 Revestimiento escudado +3 Resistencia Radiación +3 Resistencia Energía +1 +50 Armero 4 ¡Ciencia! 4
ARMADURA Y MODS DE ARMADURA___________________ La mayoría de las armaduras encontradas o fabricadas en los páramos son fragmentadas, compuesta por piezas individuales que cubren una sola sección del cuerpo. La mayoría de los que llevan armadura tienden a mezclar y combinar las partes para satisfacer sus necesidades, a menudo protegiendo sólo una parte de su cuerpo o llevando piezas más ligeras para evitar que les pese. La armadura puede llevarse sobre la ropa, pero no sobre los conjuntos. Si se lleva una armadura sobre la ropa que proporciona resistencia al daño, utiliza la mayor resistencia al daño de cada tipo de ropa o armadura Las versiones robustas y pesadas de la mayoría de los tipos de armadura proporcionan mayor protección, pero son más raras, más caras y más pesadas. Armadura del saqueador OBJETO RESISTENCIAS AL DAÑO LOCALIZACIONES CUBIERTAS PESO COSTE RAREZA FISICA ENERGIA RADIACION Pecho Saqueador 1 1 0 torso 7 18 0 Pierna Saqueador 1 1 0 pierna 3 8 0 Brazo saqueador 1 1 0 brazo 3 7 0 Pecho Saqueador Robusta 2 2 0 torso 12 33 1 Pierna Saqueador Robusta 2 2 0 pierna 7 13 1 Brazo saqueador Robusta 2 2 0 brazo 7 8 1 Pecho Saqueador Pesada 3 3 0 torso 17 48 2 Pierna Saqueador Pesada 3 3 0 pierna 10 18 2 Brazo saqueador Pesada 3 3 0 brazo 10 15 2