● La resistencia al daño de energía es lo resistente que eres al daño de energía, y normalmente proviene de ropa o armadura que ha sido fabricada de una manera particular. La resistencia al daño energético normalmente varía según el lugar de impacto, dependiendo de la ropa o armadura que se lleve. ● La resistencia al daño por veneno es la cantidad de daño por veneno que ignoras de las toxinas. Los perks y las mutaciones proporcionan DR de veneno, así como ciertos quimicos y consumibles. Tienes un único valor de RD de veneno para todo tu cuerpo, no varía según la ubicación. ● La resistencia al daño por radiación es rara pero a menudo vital, ya que reduce la cantidad de daño por radiación que recibes de los ataques y peligros, y normalmente proviene de la ropa o armadura de protección o de otros consumibles. Algunas criaturas, como los supermutantes y los ghouls son totalmente inmunes al daño por radiación, al igual que máquinas como los robots. La RD por radiación normalmente varía según el lugar de impacto, dependiendo de la ropa o armadura que lleves. PUNTOS DE SALUD Tus puntos de salud (HP) máximos iniciales se determinan sumando tu Resistencia y tu Suerte. Tus puntos de salud se agotan a medida que sufres daño, y generalmente muestran lo lejos que estás de la muerte, como se explica en el capítulo de Combate. A medida que subes de nivel, aumentas tus puntos de salud máximos, y puedes usar perks para aumentarlos aún más. DAÑO CUERPO A CUERPO Tu estadística de daño cuerpo a cuerpo indica cualquier daño adicional que haces con armas cuerpo a cuerpo o ataques desarmados, debido a que tienes un atributo de Fuerza alto. Añades el número de Dados de Combate adicionales indicados a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. ATRIBUTO DE FUERZA DADOS DE COMBATE ADICIONALES 7-8 +1 9-10 +2 11+ +3 PERKS_____________________ Las ventajas son bonificaciones especiales que puedes obtener para potenciar atributos y habilidades de tu personaje, para darles una ventaja única, o incluso una nueva habilidad. Las ventajas suelen estar vinculadas a los atributos o habilidades S.P.E.C.I.A.L, mejorándolas, o proporcionándote una habilidad totalmente nueva habilidad totalmente nueva en una circunstancia específica. Algunas ventajas pueden elegirse más de una vez: el número de rangos que tiene cada pericia determina cuántas veces puedes tomarla. Cada rango aumenta el efecto de la pericia, ya sea
proporcionando la misma bonificación o aumentando el efecto de la habilidad que la cualidad te da la cualidad. Empiezas con 1 pericia y puedes elegir una nueva pericia para tu personaje cada vez que subas de nivel. Las ventajas se enumeran en las páginas 59-73. AVANCE DEL PERSONAJE__________________ A medida que vas hurgando y sobreviviendo en el páramo, tu personaje gana puntos de experiencia (XP), y cuando hayas ganado suficientes XP para cruzar uno de los umbrales de la tabla de Nivel y Experiencia, subes de nivel, aumentando el nivel de tu personaje en 1. Tu personaje comienza en el nivel 1 por defecto, a menos que tu grupo acuerde comenzar en un nivel más alto. Cada vez que tu nivel aumenta obtienes los siguientes beneficios: ● Tus puntos de salud máximos aumentan en +1. ● Eliges una habilidad para aumentarla en 1 rango, hasta un máximo de 6. ● Obtienes una única cualidad. La mayoría de las pericias tienen algunos requisitos que tu personaje debe cumplir para que puedas elegir esa cualidad, como un nivel específico, una S.P.E.C.I.A.L. u otro aspecto de tu personaje. PUNTOS DE EXPERIENCIA Los puntos de experiencia (XP) se otorgan por completar hitos en el juego, o enemigos derrotados. Tu GM puede darte experiencia si tu grupo completa una misión, realizar una tarea difícil, llegar a un destino, o cualquier otro paso de la historia que tenga sentido. También se otorga XP por derrotar o vencer a criaturas y NPCs, dentro o fuera del combate. Cada criatura o NPC tiene la XP que tu GM debe otorgar si los derrotas, o superas un desafío que te presentan, que aparece en su perfil. o superar un desafío que presenten, que aparece en su perfil, pero la adjudicación de la XP queda a la discreción de tu GM. PROGRESIÓN DE HITOS Tu GM puede otorgarte un aumento de nivel en lugar de XP. Durante la progresión de hitos, tu GM te dirá cuando ganas un nivel, dependiendo de tus logros. Esta forma de subir de nivel está guiada por la historia en lugar de la jugabilidad. Nivel y experiencia NIVEL XP REQUERIDO NIVEL XP REQUERIDO 1 0 11 5,500 2 100 12 6,600 3 300 13 7,800 4 600 14 9,100 5 1,000 15 10,500 6 1,500 16 12,000
7 2,100 17 13,600 8 2,800 18 15,300 9 3,600 19 17,100 10 4,500 20 19,000 21 21,000 ¿Más allá del nivel 21? Si tu campaña dura lo suficiente, puedes seguir subiendo de nivel a tu personaje más allá del final de la mesa. Cada nuevo nivel requiere un total de puntos de experiencia igual a requiere un total de puntos de experiencia igual a (Nivel x (Nivel -1)/2) × 100 Cada nuevo nivel que alcanzas te otorga +1 salud, +1 rango de habilidad y 1 pericia.
CREACIÓN DE PERSONAJE_________________ Cuando crees tu personaje, se te pedirá que elijas una serie de opciones sobre su origen, atributos S.P.E.C.I.A.L., habilidades, perks, y luego determinar su derivación. Resumen de la creación de personajes 1. ELIGE TU ORIGEN: Decide el origen de tu personaje. Esto determina su rasgo, así como cualquier mutación que tenga, o si es un robot. ● Hermandad del Acero (p.51) ● Ghoul (p.52) ● Supermutante (p.53) ● Mister Handy (p.54) ● Superviviente (p.56) ● Morador de la bóveda (p.57) 2. AUMENTAR LOS ATRIBUTOS DE S.P.E.C.I.A.L: Cada atributo comienza con un rango de 5. Gasta 5 puntos en tus 7 atributos para aumentarlos hasta un máximo de 10 cada uno. Puedes reducir cualquier atributo de 5 a 4 para ganar un punto para gastar y aumentar cualquier otro atributo (p.58) 3. MARCAR HABILIDADES Y COMPRAR RANCHAS DE HABILIDAD: Elige 3 habilidades. Añade 2 rangos a cada habilidad de etiqueta. Luego, gasta 9 + puntos INT para aumentar tus rangos de habilidad. Cada habilidad comienza en 0 (p.58) 4. ELIGE TU PRIMERA PERCK: Elige tu primera perca de la lista de perks (p.59) 5. CALCULA TUS ESTADÍSTICAS DERIVADAS: Determina tus estadísticas derivadas, como el peso de carga y la defensa (p.74) 6. ELIGE TU EQUIPO INICIAL: Selecciona un paquete de equipo inicial basado en tu origen (p.76), una baratija, y gana el equipo de habilidad de: ● Paquetes de la Hermandad del Acero (p.76) ● Paquetes de Mister Handy (p.77) ● Paquetes de supermutantes (p.78) ● Paquetes de habitantes de la bóveda (p.78) ● Paquetes de Wastelander (p.79) ● Baratijas (p.80) ● Objetos de habilidad (p.81) PASO 1: ELEGIR EL ORIGEN___________________ Elige un origen entre las siguientes opciones. Tu origen describe el origen de tu personaje: su nacimiento, su educación, su comunidad y su forma de vida. Cada origen define los límites de los atributos S.P.E.C.I.A.L. de tu personaje, habilidades, y les da una bonificación única para sobrevivir en el páramo.
INICIADO DE LA HERMANDAD Nacido de las terribles revelaciones de la Rebelión de Mariposa, Roger Maxson formó la Hermandad del Acero para que su gente -y eventualmente el resto de los supervivientes de este nuevo mundo tuvieran algo en lo que creer. Con su propia mitología, credo y jerarquía, el objetivo principal de la Hermandad del Acero es la recuperación y preservación de la tecnología del mundo anterior a la guerra. Con la Gran Guerra interrumpiendo el acceso de la humanidad a la tecnología, los caballeros y escribas de la Hermandad hacen todo lo posible para asegurar la tecnología del pasado, para las necesidades de las generaciones futuras. Puedes ser un descendiente de un caballero o paladín, nacido en la Hermandad y un firme creyente de su doctrina, o puedes ser un nuevo recluta, comprometiéndose a su causa y buscando ascender en sus filas. Aunque la Hermandad comparte un objetivo común, sus capítulos a lo largo del páramo pueden tener diferentes creencias y protocolos, y no están tan unificados como parecen desde el exterior. Mientras que la Costa Oeste, la Hermandad del Acero está en guerra por la recuperación de tecnología y los esfuerzos de expansión de la NCR, el capítulo de la Costa Este fue aislada cuando priorizó la caridad sobre el intercambio de tecnología y la preservación de equipo de antes de la guerra. La misión del anciano Lyons se convirtió en humanitaria, y aunque eso les valió el aislamiento al principio, Arthur Maxson lideró su expansión de influencia desde Washington D.C. a toda la costa este, reenfocando sus esfuerzos en la recuperación y desarrollo tecnológico. Rasgo: La cadena que une Obtienes una habilidad de Etiqueta adicional, que debe ser una de las siguientes Armas de energía, Ciencia o Reparación. Como miembro de la Hermandad del Acero, estás vinculado por la cadena de mando: La cadena que une. Debes cumplir las órdenes de tus superiores inmediatos, y eres responsable de sus hermanos subordinados. Si no cumples con tu deber, serás expulsado de la Hermandad y su tecnología será reclamada por cualquier medio necesario
GHOUL La exposición prolongada a los efectos de la radiación gamma de fondo -parte de la lluvia radiactiva de la Gran Guerra- puede mutar espontáneamente a los humanos. Usted es uno de esos mutantes. Ya sea lentamente, o espontáneamente, tu cuerpo se transformó en el de un cadáver vivo en descomposición. Ya no envejece de la misma manera, y parece no afectarle la radiación. Tu piel se desprende de tu carne, pero parece que se mantiene gracias a tu metabolismo mutado Eres un "ghoul", un post-humano necrótico, uno de los muchos supervivientes que no han tenido la suerte de entrar en una instalación de Vault-Tec. Puede que hayas nacido después de la guerra, y con el tiempo desarrolló la mutación necrótica. Puedes haber venido de la Bóveda 12 en Bakersfield, California, cuya puerta de la bóveda no se cerró, exponiendo a la población a la radiación del exterior. Puede que te hayas refugiado en un asentamiento ghoul, como Underworld en la Capital Wasteland, y te has aventurado recientemente a explorar, rebuscar y sobrevivir. Los ghouls civilizados, como tú, también temen una posible degeneración hacia una naturaleza frenética y salvaje. Ferales son mutantes necróticos como tú que han perdido las funciones cerebrales superiores, y han vuelto a un estado primitivo y violento. Atacan indiscriminadamente a los no ghouls para defender su territorio o alimentarse. Si esta pérdida de razón se debe a los niveles agudos de radiación o el resultado inevitable de la mutación, no estás seguro, y eso lo hace aún más aterrador. Rasgo: Post-humano necrótico Eres inmune al daño por radiación. De hecho, recuperas 1 HP por cada 3 puntos de daño por radiación, y si descansas en un lugar irradiado, puedes volver a tirar tu reserva de dados cuando compruebes si tus heridas se curan. Además, Supervivencia se convierte en una habilidad de Etiqueta aumentando en 2 rangos. Envejeces a un ritmo mucho menor, y probablemente seas mayor que tus compañeros no mutados, incluso puede que hayas sobrevivido a la Gran Guerra de 2077, pero eres estéril: "la primera generación de necrófagos es la última", como dice el refrán. Es posible que te discriminen los "smoothskins" (humanos que no son ghouls), aumentando la dificultad o el rango de complicación de las pruebas de carisma dependiendo de las creencias de tu oponente.
SUPER MUTANTE Eres un humano brutal y mutado, obligado a evolucionar a partir de experimentos irreflexivos por la retorcida ciencia del mundo de antes y después de la guerra. Infectado con el Virus de la Evolución Forzada (VEF), tu cuerpo ha mutado en una máquina de matar alta y musculosa, llena de rabia. Podrías haberte originado en el ejército del Maestro en la base militar de Mariposa, California, creada mientras experimentaba con víctimas humanas involuntarias, dividiéndose en una de las facciones a su muerte para atacar o reconstruir el páramo con sus supervivientes. Sus orígenes podrían estar arraigados en el Programa de Evolutiva de la Bóveda 87, cuyos grupos mutantes aterrorizan el Páramo Capital. Podría haber sido secuestrado de la Comunidad y expuesto al F.E.V. por el Instituto y arrojados de vuelta al páramo para valerse por sí mismos en pequeñas bandas de asaltantes. O, por último, podrías haber sido un residente de Huntersville, Appalachia, cuyo suministro de agua se contaminó con el virus y las mutaciones no fueron controladas. Aunque estos supermutantes comparten las mismas cualidades, los grupos formados a partir de las tres cepas no se han mezclado, y hay poca evidencia de que se hayan encontrado entre sí. Aunque algunos grupos han migrado o se han trasladado en su vida, ninguno ha viajado lo suficientemente lejos como para encontrarse entre sí, por lo que el lugar en el que se desarrollen sus búsquedas tendrá lugar probablemente su origen. Rasgo: Evolución forzada Tus atributos iniciales de Fuerza y Resistencia aumentan en +2 cada uno, y tu Fuerza y Resistencia máximas a 12, pero tu Inteligencia y Carisma máximos se reducen a 6. No puedes tener más de más de 4 rangos en cualquier habilidad. Eres completamente inmune a la radiación y al daño del veneno. Mides más de dos metros y tu cuerpo es voluminoso y musculoso. Tu piel es verde, amarilla o gris, independientemente del color que tenía cuando era humano. No pareces envejecer, pero eres estéril. Sólo puedes llevar una armadura que ha sido hecha para un supermutante
MISTER HANDY El robot de General Atomics International "Mister Handy" irrumpió en el mercado de la robótica como un robot de construcción fiable, conocido por su durabilidad y facilidad de mantenimiento, pero su verdadero avance llegó con una colaboración con RobCo para producir un modelo doméstico. Usted es uno de estos autómatas domésticos, producido en algún momento entre 2037 y 2077, buscando proveer a todos los hogares de Estados Unidos una servidumbre similar a la de un mayordomo. Equipado con una programación de última generación, tienes iniciativa y puede adaptar su propia codificación para aprender más de su entorno. Esta capacidad de autodeterminación es lo que ha permitido tu supervivencia más allá de la Gran Guerra; donde otros robots podrían haber fracasado, tú has conseguido liberarte de los grilletes de tu programación y encontrar una vida por ti mismo. Existen muchos modelos, y usted podría venir de cualquiera de la serie Mister Handy, Mister Gutsy, Miss Nanny o Mister Orderly. Estás alimentado por un núcleo nuclear, puedes reemplazar tu propio combustible y repararte a ti mismo o a otras unidades de Mister Handy. Tu modelo tiene tres brazos mecánicos y tres ojos mecánicos en los tallos, y tu propulsión a chorro te mantiene flotando sobre la tierra, siempre que tengas todo el combustible que necesitas. Con este robusto diseño, has sobrevivido hasta ahora. LOCALIZACIONES DE IMPACTO Como no eres un humanoide en construcción, tus ubicaciones de impacto son diferentes a las normales: Localicaciones de los golpes de Mister Handy TIRADA D20 LOCALIZACIÓN DE GOLPE 1-2 Óptica (lesión como en la cabeza) 3-8 Cuerpo principal (lesión según Torso) 9-11 Brazo 1 12-14 Brazo 2 15-17 Brazo 3 18-20 Brazo (lesión en la pierna)
Complementos de brazo COMPLEMENTO EFECTO Pistola automática de 10mm Puedes realizar ataques a distancia utilizando una pistola automática de 10mm (ver Pistola de 10mm, con un mod de Cargador automático, p.95). Sierra zumbadora Puedes cortar objetos y realizar ataques cuerpo a cuerpo con una sierra circular. La sierra circular inflige 3CD Perforación 1 de daño físico. Lanzallamas Puedes prender fuego a objetos, cocinar comida o realizar ataques a distancia con un lanzallamas de corto alcance (ver lanzallamas, p.106). Emisor láser Puedes cortar objetos o realizar ataques a distancia con un láser (ver arma láser, p.101). Tenaza Puedes coger objetos con una pinza individual que no pesa más de 40 lbs. y manipular objetos de tu entorno. También puedes realizar ataques sin armas (2CD de daño físico) con la pinza Rasgo: Mister Handy Robot Tiene una visión de 360º y sistemas sensoriales mejorados que pueden detectar olores, productos químicos y radiación, reduciendo la dificultad de las pruebas de percepción que dependen de la vista y el olfato en 1. También eres inmune a la radiación y al daño por veneno, pero no puedes usar químicos, ni beneficiarte de la comida o descanso. Te mueves por propulsión a chorro, flotando sobre el suelo, sin que le afecten los terrenos difíciles ni los obstáculos. Su peso de carga es de 150 libras, y no puede ser aumentado por tu Fuerza o tus ventajas, pero puede ser aumentado por una armadura modificada. No puedes recuperarte de tus propias heridas ni sanar puntos de salud sin recibir reparaciones (ver Curar Robots, p.34). No puedes manipular el mundo físico como lo hacen los humanos, en su lugar tienes tres de los complementos del brazo en la tabla de de la tabla de accesorios del brazo, determinados por tu elección del paquete de equipo. Si seleccionas un brazo que cuenta con un arma, también ganas 20 disparos de munición para esa arma ¿Sin pinza? Puedes elegir no tener una pinza como Mister Handy, pero al hacerlo, no podrás realizar ataques desarmados, manipular objetos, y no podrás hacer pruebas de intento que utilicen las habilidades Ganzúa, Reparación o Lanzamiento
SUPERVIVIENTE Eres el legado vivo de la gente que se preparó para el Armagedón por su cuenta. Sólo estáis vivos en el paisaje apocalíptico post-nuclear porque sus antepasados se atrincheraron, sobrevivieron y encontraron una comunidad con suficientes recursos para continuar la existencia de la humanidad. Puedes ser de cualquier número de asentamientos, refugios aislados, o grupos de viajeros que pueblan escasamente la ruta de la costa oeste a la costa este. Puede ser de la Nueva República de California, continuando el legado de Vault 15 y Shady Sands. Podrías luchar para proteger a otros, llamando a un grupo de supervivientes como los Minutemen o los Reguladores. También puedes ser un incursor despiadado o haber nacido en uno de estos grupos pero haber escapado para rehabilitarse y reformarse. Sea cual sea el lugar de procedencia o el lugar al que se viaje, establecer conexiones y echar raíces puede ser difícil. Los supervivientes son naturalmente cautelosos con los demás, y siempre están al acecho del próximo estafador, grupo de asalto, o ladrón que se lleve sus recursos ganados con esfuerzo. Viajar grandes distancias también es difícil, y muchos supervivientes que viajan -especialmente las caravanas comerciales- se mueven entre grandes asentamientos dentro de su zona del páramo, en lugar de viajar de costa a costa. Rasgos Puedes elegir dos de los siguientes rasgos, o un rasgo y una ventaja adicional. Cada rasgo tiene un beneficio y puede tener una penalización. RASGO BENEFICIO PENALIZACIÓN Educado Tienes una habilidad de etiqueta adicional. Cuando fallas una prueba de habilidad usando una habilidad que no sea una habilidad de etiqueta, el GM gana 1 AP. Tiro rápido Si realizas una segunda acción mayor en combate y usarla para hacer un ataque a distancia, la acción mayor adicional sólo cuesta 1 PA, en lugar de 2. No puedes beneficiarte de la acción menor de Apuntar, ya que eres demasiado impaciente. Dotado Elige dos atributos S.P.E.C.I.A.L. y aumentarlos en +1 cada uno. Tu número máximo de puntos de Suerte es uno menos que tu atributo de Suerte.
Mano dura Tu bonificación de daño cuerpo a cuerpo aumenta en +1CD. Tus ataques cuerpo a cuerpo y sin armas sufren una complicación con un 19 o 20, en lugar de sólo un 20. Estructura pequeña Puedes repetir 1d20 en todas las pruebas de AGI que dependan en el equilibrio o la contorsión. Tu peso de carga es de 150 + (5 x STR) lbs, en lugar de 150 + (10 x STR) lbs. MORADOR DE LA BÓVEDA Cuando cayeron las bombas, usted o sus predecesores tuvieron la suerte de estar a salvo en una de las ciento veintidós instalaciones de Vault-Tec, en el subsuelo, protegidos por gruesas puertas y capas de roca y hormigón. Su familia tenía suficiente dinero para comprar su espacio o fue seleccionada al azar para entrar en la bóveda y salvarse de la de la devastación nuclear, tal vez sólo para ser condenados a experimentos inmorales realizados por Vault-Tec en participantes involuntarios. Estás libre de mutaciones y enfermedades. El programa VaultTec le ha proporcionado un hogar seguro durante algún tiempo, pero no sin algún costo. La bóveda de la que viniste te utilizó como sujeto de prueba humano, manipulando su comprensión del mundo y su comportamiento con el fin de estudiarte. Eso te ha dejado con un profundo cambio psicológico, en comparación con los supervivientes de la superficie que ahora conoces, y afecta a la forma en que haces tu camino por el páramo Ya sea por diseño o por mala planificación, muchas de bóvedas no estaban bien abastecidas ni preparadas para la larga espera hasta que la lluvia radiactiva alcanzara niveles seguros en el exterior, y muchas cayeron en mal estado o se quedaron sin suministros. Debido a estas deficiencias, muchos habitantes de las bóvedas buscaron ayuda en la superficie, y muchas bóvedas se abrieron para permitir que los suministros llegaran a ellos. Al abrir las puertas de sus bóvedas, las sociedades aisladas en su interior se abrieron a la mezcla con los supervivientes de la superficie, y establecieron una conexión permanente con la superficie, siendo el ejemplo más notable los residentes de la Bóveda 15, que se separaron y continuaron para establecer el asentamiento Shady Sands, así como las bandas de asalto de los Chacales, Víboras y Khanes cuando su bóveda se abrió.
Rasgo: Niño de la Bóveda Su inicio de vida más saludable a manos de médicos capacitados y sofisticados auto-doctores significa que reduce la dificultad de todas las pruebas END para resistir los efectos de la enfermedad. Además tu crianza cuidadosamente planificada significa que tienes una habilidad de etiqueta adicional a tu elección. También puedes colaborar con el Gamemaster para determinar qué tipo de experimento tuvo lugar dentro de tu Bóveda. Una vez por búsqueda, el GM puede introducir una complicación que refleje la naturaleza del experimento en el que has participado sin saberlo, o introducir una complicación relacionada con tu vida temprana de aislamiento y confinamiento dentro de la Bóveda. Si el GM hace esto recuperarás inmediatamente un punto de suerte. Moradores de la Bóveda Ghoul Con el permiso de tu GM, puedes elegir que tu habitante de la bóveda sea un ghoul. Obtienes el rasgo Post-Humano Necrótico en lugar del rasgo de Niño de la Bóveda. Puedes elegir una de las equipaciones del Morador de la Bóveda en lugar de uno de los de Wastelander. PASO 2: AUMENTAR LOS ATRIBUTOS S.P.E.C.I.A.L.____________ Al principio de la creación de tu personaje, cada atributo S.P.E.C.I.A.L. comienza con un rango de 5 (a menos que tu origen en el Paso 1: Origen lo modifique). Tienes 5 puntos para aumentar tus atributos, y cada punto gastado aumenta un solo atributo en 1. Utiliza estos puntos para comprar rangos en cualquier atributo S.P.E.C.I.A.L. Ningún atributo puede ser aumentado por encima de 10, aunque su Origen puede alterar este máximo para algunos atributos. Puedes reducir un rango de atributo S.P.E.C.I.A.L. a 4, para ganar un punto para gastar en otro atributo S.P.E.C.I.A.L. Tus atributos S.P.E.C.I.A.L. proporcionan parte de tu número objetivo para las pruebas de habilidad, y contribuyen a la mayoría de tus estadísticas derivadas. Matrices de atributos S.P.E.C.I.A.L. Algunos jugadores favorecen el equilibrio en lugar de especializarse demasiado, mientras que otros prefieren centrar sus personajes en un único propósito, maximizando sus atributos y habilidades en una tarea a expensas de la versatilidad. Puedes utilizar las matrices precreadas para asignar valores a tus atributos S.P.E.C.I.A.L., en cualquier orden. Estos valores ya incluyen los 5 puntos iniciales, pero no tienen en cuenta el origen de tu personaje. ● Equilibrado: 6, 6, 6, 6, 6, 5, 5 ● Centrado: 8, 7, 6, 6, 5, 4, 4 ● Especializado: 9, 8, 5, 5, 5, 4, 4
PASO 3: HABILIDADES MARCADAS Y COMPRAR RANGOS DE HABILIDAD____ A continuación, elige tres habilidades para que sean tus habilidades marcadas. Marcadas son las habilidades más importantes para tu personaje, y representan áreas específicas de experiencia y conocimiento que tu personaje posee. Tu origen puede otorgar una habilidad de etiqueta adicional. Al utilizar una habilidad de etiqueta, obtienes un éxito crítico en cualquier dado que tires igual o por debajo del rango de la habilidad (ver Éxitos críticos, p.14). Cada una de tus habilidades marcadas comienza en el rango 2. Todas las demás habilidades comienzan en el rango 0. A continuación, puedes comprar rangos en tus otras habilidades. Tienes un número total de puntos de habilidad igual a 9 más tu Inteligencia, y cada punto de habilidad puede ser gastado para comprar un rango en cualquier habilidad. Durante la creación del personaje, no puedes aumentar ninguna habilidad a un rango superior a 3, a menos que estés creando un personaje de nivel 3 o superior. Las habilidades tienen un rango máximo de 6. No puedes aumentar un rango de habilidad por encima de 6 por ningún medio. PASO 4: ELIGE TU PRIMER PERK______________ Un personaje es más que la suma de sus partes, y los atributos y habilidades de un personaje por sí solos no dan una imagen de lo que realmente es capaz. Tu personaje tiene una ventaja, llamada perks. Los beneficios son las ventajas específicas de tu enfoque personal a los desafíos. Adoptan la forma de una bonificación mecánica: tiradas extra, puntos de acción adicionales, o sustituciones de habilidades, que se aplican a una circunstancia específica. Muchas ventajas tienen uno o más requisitos. Estos requisitos deben cumplirse antes de que puedas seleccionar la para tu personaje, como tener un atributo S.P.E.C.I.A.L. en un rango mínimo. Cada ventaja tiene una condición y un beneficio. La condición describe las circunstancias en las que se puede utilizar la puede utilizar, y el beneficio describe lo que puedes hacer con la ventaja.
Puede elegir una sola ventaja de la lista de ventajas que cumpla los requisitos. Algunas ventajas tienen varios rangos que se pueden seleccionar; cada rango cuenta como una sola pericia elegida durante la creación y la progresión del personaje. Requisitos de nivel Cuando una cualidad dice "el requisito de nivel aumenta en X", significa que significa que a medida que tomas la cualidad a través de la creación del personaje creación de personajes o al avanzar, el requisito de nivel para tomar el siguiente rango aumenta cada vez en el número de niveles indicados. Por ejemplo, si tomas la cualidad de dador de vida a nivel 5, debes nivel 10 para tomar el segundo rango, y el nivel 15 para tomar el nivel 15 para tomar el tercer rango. También puedes coger la cualidad de dador de vida a nivel 9, y luego el segundo rango en el nivel 10, porque cumples los requisitos en ambos casos. LISTA DE VENTAJAS CHICO/CHICA DE ACCIÓN Rangos: 1 Requisitos: Ninguno Cuando gastas AP para realizar una acción mayor adicional, no sufres la dificultad de la prueba de habilidad aumentada durante tu segunda acción. ESQUELETO DE ADAMANTIUM Rangos: 3 Requisitos: END 7, Nivel 1+ Cuando sufres daño, la cantidad de daño necesaria para infligir un golpe crítico aumenta en función de tu rango en esta cualidad. Por ejemplo, si tienes un rango en esta pericia, sufres un golpe crítico de 6 o más de daño, en lugar de 5 o más. Cada vez que tomes esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 3. EMPUJE DE ADRENALINA Rangos: 1 Requisitos: STR 7 Cuando tu salud está por debajo de su valor máximo, cuentas tu puntuación de STR como 10 a todos los efectos al intentar una prueba de habilidad o un ataque cuerpo a cuerpo. AMIGO DE LOS ANIMALES Rangos: 2 Requisitos: CHA 6, Nivel 1+ En el rango 1, siempre que una criatura NPC con la palabra clave Mamífero, Lagarto o Insecto te ataque, tira 1DCD: con cualquier resultado que no sea un Efecto, la criatura elige no atacarte, aunque sí puede atacar a otro personaje al que pueda apuntar. En el rango 2, puedes intentar una prueba de CHA + Supervivencia con una dificultad de 2 como acción mayor. Si tienes éxito, el animal te trata como amistoso y atacará a cualquiera
que te ataque. Los animales poderosos y legendarios no se ven afectados por esta cualidad. Cada vez que tomas esta pericia el requisito de nivel aumenta en 5 AQUABOY/AQUAGIRL Rangos: 2 Requisitos: END 5, Nivel 1+ El agua es tu aliada. Con el rango 1, ya no sufres daños por radiación al nadar en agua irradiada, y puedes aguantar la respiración el doble de tiempo de lo normal. En el rango 2, los enemigos añaden +2 a la dificultad de las pruebas para detectarte mientras estás sumergido bajo el agua. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 3. ARMERO Rangos: 4 Requisitos: STR 5, INT 6 Puedes modificar la armadura con mods de armadura. Cada rango de esta cualidad desbloquea un rango adicional de rango de mods: el rango 1 desbloquea mods de rango 1, el rango 2 desbloquea el rango 2 mods, etc. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 4 CONOCIMIENTO Rangos: 1 Requisitos: PER 7 Cuando realizas la acción menor Apuntar acción menor a un objetivo a corta distancia, detectas sus puntos débiles y puedes atacar más eficazmente. El siguiente ataque que realices contra ese objetivo gana el efecto de daño Perforación 1, o mejora el de cualquier efecto de daño de Perforación X existente en 1. BÁRBARO Rangos: 1 Requisitos: STR 7, Nivel 4+, no ser un robot Tu daño físico y Resistencia aumenta en todos los golpes en función de tu TS. No obtienes este beneficio mientras lleves una Armadura de Poder. ● STR 7-8: +1 RD física ● STR 9-10: +2 RD física ● STR 11+: +3 RD física MACHACADOR Rangos: 1 Requisitos: STR 6 Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo golpeando con tu arma (ver p.111), tu ataque gana el efecto de daño Vicioso.
MEJORES CRÍTICOS Rangos: 1 Requisitos: LCK 9 Cuando infliges uno o más puntos de daño a un enemigo puedes gastar 1 punto de suerte para infligir automáticamente un golpe crítico, causando una herida. GRANDES LIGAS Rango: 1 Requisitos: STR 8 Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos cuerpo a cuerpo, el arma gana el efecto de daño Vicioso. VIUDA NEGRA/ASESINO DE DAMAS Rangos: 1 Requisitos: CHA 6 La pericia Viuda Negra afecta a los hombres y a los personajes masculinos, mientras que la cualidad de Asesino de Dama afecta a las mujeres y a los personajes femeninos; por lo demás, son idénticos. Cuando intentas una prueba de habilidad basada en prueba de habilidad basada en CHA para influir en un personaje del género elegido, puedes volver a tirar 1d20. Además, tus ataques infligen +1DCD de daño adicional contra los personajes del género elegido. HERRERIA Rangos: 3 Requisitos: STR 6, Nivel 2+ Puedes modificar armas cuerpo a cuerpo con mods de armas. Cada rango de esta pericia desbloquea un rango adicional de arma cuerpo a cuerpo mods: el rango 1 desbloquea mods de rango 1, el rango 2 desbloquea mods de rango 2, y el rango 3 desbloquea mods de rango 3. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 4 RAUDO Rangos: 2 Requisitos: AGI 9, Nivel 1+ Cuando te pongas al alcance de un oponente y hagas un ataque cuerpo a cuerpo contra él en un turno, puedes volver a tirar un d20 en tu ataque. En el rango 2, también infliges +1CD de daño con ese ataque. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 3. SANGRIENTO Rangos: 1 Requisitos: LCK 6 Cuando infliges un golpe crítico tira 1DCD; si sacas un efecto, infliges una herida adicional a un lugar al azar
¡PUEDO HACERLO! Rangos: 1 Requisitos: LCK 5 Cuando estás hurgando en un lugar que contiene comida, ganas 1 artículo de comida al azar, sin gastar AP COLECCIONISTA DE CHAPAS Rango: 1 Requisitos: CHA 5 Cuando compras o vendes objetos, puedes aumentar o disminuir el precio de los bienes que se intercambian en un 10%. NATURALEZA CAUTELOSA Rangos: 1 Requisitos: PER 7 Siempre que intentes una prueba de habilidad, y compras uno o más d20s gastando Puntos de Acción, puedes volver a tirar 1d20 en esa prueba. No puedes comprar esta pericia si tienes Naturaleza Audaz. CENTRO DE MASA Rangos: 1 Requisitos: AGI 7 Cuando realizas un ataque a distancia, puedes puedes elegir golpear la ubicación del torso de tu objetivo (o su equivalente, para criaturas que utilicen una tabla de localización diferente) sin aumentar la dificultad del ataque. Además, puedes volver a tirar 1d20 cuando hagas la prueba de tu ataque. RESISTENTE A LOS QUÍMICOS Rangos: 2 Requisitos: END 7, Nivel 1+ En el rango 1, tira una CD menos al determinar si te vuelves adicto a los quimicos, hasta un mínimo de 0. En el rango 2, no puedes volverte adicto a las sustancias químicas. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 4. QUÍMICO Rangos: 1 Requisitos: INT 7 Los químicos que creas duran el doble de tiempo que los normales (ver p.164). Además desbloqueas recetas de química que tienen esta cualidad como requisito. COMANDO Rangos: 2 Requisitos: AGI 8, Nivel 2+ Cuando haces un ataque a distancia con cualquier arma con una cadencia de fuego de 3 o superior (excepto armas pesadas), añades +1DCD por rango al daño del arma. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 3.
COMPRENSIÓN Rangos: 1 Requisitos: INT 6 Después de usar la bonificación obtenida por leer una revista, tira 1CD. Si obtienes un efecto, puedes utilizar esa bonificación una vez más. FUEGO CONCENTRADO Rangos: 1 Requisitos: PER 8, AGI 6 Cuando haces un ataque a distancia y gastas munición para aumentar el daño, puedes volver a tirar hasta 3CD para tu tirada de daño NATURALEZA ATREVIDA Rangos: 1 Requisitos: LCK 7 Siempre que intentes una prueba de habilidad y compras uno o más d20s dándole al maestro de juego Puntos de Acción Puntos de acción, puedes volver a tirar 1d20 en esa prueba. No puedes comprar esta cualidad si tienes una naturaleza cautelosa. EXPERTO EN DEMOLICIÓN Rango: 1 Requisitos: PER 6, LCK 6 Cuando realizas un ataque usando un arma con la cualidad de explosivo, el ataque gana el efecto de daño vicioso. Además, desbloqueas recetas de explosivos que tienen esta cualidad como requisito ESCURRIDIZO Rangos: 2 Requisitos: AGI 6, Nivel 4 Con el rango 1, cuando realizas la acción mayor Defender reduces la dificultad de la prueba de habilidad en 1. En el rango 2, el coste de AP para aumentar tu defensa se reduce a 1 AP. se reduce a 1 PA. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel de nivel aumenta en 6 PERRUNO Rangos: 1 Requisitos: CHA 5 No estás solo en la naturaleza. Tienes un perro como mascota que te sirve de amigo y aliado en momentos de peligro. El perro tiene el perfil mostrado al lado y es tratado como una criatura NPC aliada bajo tu mando (ver p.338). Si necesitas buscar comida y agua, tu perro cuida de sí mismo. Si tu perro es asesinado, o bien encuentras un nuevo perro antes de la siguiente aventura, o bien puedes cambiar esta cualidad por otra diferente después de esta aventura.
Dogmeat Nivel 1, Mamífero, Criatura normal CUE MEN CaC PISTO LAS OT RO S 5 4 2 - 1 HP INICIAT. DEFENSA 6 Como Pc 1 Física Energ Rad Veneno 0 0 0 0 PESO ACARREADO BONO ATAQUE 50 Lbs. - ATAQUES Mordisco: Cuerpo + cuerpo a cuerpo (TN 7), 2 CD Vicioso, daño físico HABILIDADES ESPECIALES SENTIDOS CLAVE: Uno o más de los sentidos de Dogmeat son especialmente agudos; pueden intentar detectar criaturas u objetos, que los personajes normalmente no pueden, y reducen la dificultad de todas las demás pruebas de pruebas de PER en 1 (hasta un mínimo de 0). PERRO DE ATAQUE: Cuando Dogmeat ayuda en uno de tus ataques, debe moverse dentro del alcance del objetivo, e inflige su propio daño cuerpo a cuerpo en al objetivo si el ataque tiene éxito. COMPAÑERO: El nivel de Dogmeat es el mismo que el tuyo y aumenta cada vez que subes de nivel. Aumenta el Cuerpo o la Mente de Dogmeat en +1 cuando alcanzas el nivel 3 o cualquier nivel impar después. impar después de eso. Aumenta los PS de Dogmeat en +1 por nivel, y con cualquier aumento de Cuerpo. Aumenta el daño por mordedura de Dogmeat en +1CD en el 5º nivel y cada 5 niveles después ENTOMÓLOGO Rangos: 1 Requisitos: INT 7 Cuando haces un ataque contra un NPC con la palabra clave Insecto tu ataque gana el efecto de daño perforacion 1, o mejora el valor de cualquier efecto de Perforación X que tenga el arma en +1. METABOLISMO RÁPIDO Rangos: 3 Requisitos: END 6, Nivel 1+, no ser un robot Cuando recuperas uno o más HP de cualquier fuente que no sea el descanso aumenta el total de PS recuperados en +1 por rango de esta cualidad. Cada vez que se toma esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 3. CURACIÓN RÁPIDA Rangos: 1 Requisitos: END 6, no ser un robot Cuando haces una prueba de FIN + Supervivencia para curar tus propias heridas, el primer d20 adicional que compres es gratis. El máximo normal de 5d20 sigue aplicándose. FINEZA Rango: 1 Requisitos: AGI 9 Una vez por encuentro de combate puedes volver a tirar todos los DC en una sola tirada de daño sin gastar puntos de Suerte
BUSCADOR DE FORTUNA Clasificación: 3 Requisitos: LCK 5, Nivel 2+ Siempre que tires para determinar cuánto dinero encuentras, encuentras más. En el rango 1, encuentras +3 CD de tapas adicionales. En el rango 2, encuentras +6 CD tapas adicionales. En el rango 3, encuentras +10 CD adicionales. Cada vez que tomes esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 4 FANTASMA Rangos: 1 Requisitos: PER 5, AGI 6 Siempre que intentes una prueba de AGI + escabullirse en las sombras o en la oscuridad, el primer d20 adicional que compra es gratis. El máximo normal de 5d20 sigue aplicándose. SPRINT DE LA PARCA Rango: 1 Requisitos: LCK 8 Cuando realizas un ataque que mata a uno o más enemigos, tira 1DCD . Si sacas un efecto, añade 2 AP a la reserva del grupo. GUN FU Rangos: 3 Requisitos: AGI 10, Nivel 1+ Cuando tienes éxito en un ataque a distancia, puedes gastar 1 PA y 1 munición para golpear a un segundo objetivo dentro del rango de proximidad de tu objetivo inicial. El segundo objetivo recibe el mismo daño que el objetivo inicial. En el rango 2, puedes gastar 2 AP y 2 municiones para golpear dos objetivos adicionales. En el rango 3, puedes gastar 3 AP y 3 municiones para golpear a tres objetivos adicionales. Cada vez que tomes esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 5. PISTOLERO Rangos: 2 Requisitos: AGI 7, Nivel 2+ Cuando realizas un ataque con un arma a distancia de una mano con una cadencia de fuego de 2 o inferior, aumentas el daño del arma en +1CD por rango. Además, puedes repetir la tirada de localización del impacto. Cada vez que tomas esta pericia el requisito de nivel aumenta en 4. HACKER Rangos: 1 Requisitos: INT 8 La dificultad de las pruebas de habilidad para hackear ordenadores se disminuye en 1, hasta un mínimo de 0.
CURANDERO Rangos: 3 Requisitos: INT 7, Nivel 1+Cuando curas los PS de un paciente usando la acción de Primeros Auxilios, aumenta la cantidad de PS curados en +1 por rango de esta cualidad. Cada vez que se tome esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 5. ¡ALLÁ VA! Rangos: 1 Requisitos: STR 8 Cuando realizas un ataque con un arma ataque con un arma arrojada, puedes gastar 1 PA para aumentar el alcance del arma en un paso - de Cerca a Medio, o de Medio a Largo. CAZADOR Rangos: 1 Requisitos: END 6 Cuando haces un ataque contra un PNJ con una de las palabras clave Mamífero, Lagarto o Insecto y la palabra clave Mutado tu ataque gana el efecto de daño Vicioso, si no ya tenía ese efecto INFILTRADOR Rangos: 1 Requisitos: PER 8 Cuando intentas una prueba de habilidad para abrir una puerta o un contenedor, puedes repetir la tirada de 1d20. INSPIRADOR Rango: 1 Requisitos: CHA 8 Como predicas con el ejemplo, el número máximo de de PA que el grupo puede salvar se incrementa en 1. ENTRENAMIENTO INTENSO Rangos: 10 Requisitos: Nivel 2+ Aumenta un atributo S.P.E.C.I.A.L en 1 rango. Como siempre, tus atributos S.P.E.C.I.A.L no pueden ser aumentados más allá de 10 utilizando este método. Cada vez que tomes esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 2. PUÑO DE HIERRO Rangos: 2 Requisitos: STR 6, Nivel 1+ Con el rango 1, tus ataques sin armas infligen +1DCD de daño. En el rango 2, tus ataques desarmados también ganan el efecto de daño Vicioso. Cada vez que tomes esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 5.
VENDEDOR DE CECINA DE JUNKTOWN Rango: 1 Requisitos: CHA 8 La dificultad de cualquier prueba de CHA + Trueque que intentes para comprar o vender bienes se reduce en 1, hasta un mínimo de 0. MANIPULACIÓN DEL JURADO Rangos: 1 Requisitos: Ninguno Puedes reparar un objeto sin necesidad de gastar ningún componente. Sin embargo, la reparación es temporal y el objeto volverá a romperse en la siguiente complicación que sufras al usarlo. La complicación de todas las pruebas de habilidad para usar el objeto aumenta en 1, hasta la tirada de un 19-20. COMANDANTE LÁSER Rangos: 2 Requisitos: PER 8, Nivel 2+ Cuando realizas un ataque con un arma de energía a distancia, el daño se aumenta en +1DCD por rango en esta pericia. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 4. BARRIGA DE PLOMO Rangos: 2 Requisitos: END 6, Nivel 1+ En el rango 1, puedes volver a tirar la CD para determinar si sufres daño por radiación de la comida o bebida. En el rango 2, eres inmune al daño por radiación al consumir comida o bebida irradiada. Cada vez que tomes esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 4. DADOR DE VIDA Rangos: 5 Requisitos: Nivel 5+ Aumenta tu salud máxima por tu rango de resistencia. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 5. PASO DELICADO Rangos: 1 Requisitos: Ninguno Cuando tires para generar cualquier complicación en una prueba de habilidad basada en la Agilidad puedes ignorar una complicación por cada 1 PA gastado. Además, puedes volver a tirar 1d20 en cualquier prueba de AGI + Atletismo para evitar trampas activadas por placas de presión o mecanismos similares. MAESTRO LADRÓN Rangos: 1 Requisitos: PER 8, AGI 9 Cuando intentas forzar una cerradura o robarle a alguien, la dificultad de la prueba de habilidad del oponente para detectarte aumenta en +1.
MÉDICO Rangos: 1 Requisitos: INT 8 Cuando usas la acción de Primeros Auxilios para tratar una herida, puedes volver a tirar 1d20 FUNDICIÓN Rangos: 1 Requisitos: PER 10 Cuando matas a un enemigo con un arma de energía explotan. Tira un número de DCD igual a la mitad del índice de daño del arma (redondeado hacia abajo). Por cada efecto que se tire, una criatura dentro del rango de proximidad del enemigo que explota (empezando por la más cercana) sufre un daño de energía igual al total obtenido en el DCD. MISTER SANDMAN Rangos: 1 Requisitos: AGI 9 Cuando haces un ataque furtivo con un arma silenciada o Suprimida, el daño se incrementa en +2CD. No puedes obtener este beneficio con una armadura. OBJETIVO EN MOVIMIENTO Rangos: 1 Requisitos: AGI 6 Cuando realizas la acción de Esprintar, tu Defensa aumenta en +1 hasta el inicio de tu siguiente turno EXTRAÑO MISTERIOSO Rangos: 1 Requisitos: LCK 7 De vez en cuando, un Extraño Misterioso viene en tu ayuda, con resultados letales. Al comienzo de un encuentro de combate, puedes gastar 1 punto de suerte. Si lo haces, entonces en cualquier momento de la escena, el GM puede hacer que aparezca el Forastero Misterioso, haga un único ataque a distancia contra un enemigo al que hayas atacado, o que te acabe de atacar, y luego se desvanezca. Si gastas un punto de Suerte y el extraño misterioso no aparece, el GM debe devolverte el punto de Suerte que gastaste. El desconocido tiene una AGI de 10, una habilidad de Armas pequeñas de 6, y cuenta con un y cuenta con Armas pequeñas como una habilidad marcada. Siempre tiran 3d20 para los ataques, en lugar de 2d20, y su ataque -utilizando un revólver .44 Magnum, inflige 8CD Perforación 1, daño físico vicioso. Siempre aparecen dentro del alcance ideal de su arma. Cualquier intento de encontrar dónde ha ido el Extraño después de su ataque falla.
¡FURIA DE LOS FRIKIS! Rangos: 3 Requisitos: INT 8, Nivel 2+ Mientras tu salud esté reducida a menos de ¼ de tu máximo, añades +1 a tu RD física, +1 a tu RD de energía, y +1CD al daño de todos tus ataques. En el rango 2, esto aumenta a +2 RD y +2CD de daño. En el rango 3, esto aumenta a +3 RD y +3CD de daño. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 5 PERSONA NOCTURNA Rango: 1 Requisitos: PER 7 Reduces cualquier dificultad aumentos debidos a la oscuridad en 1 NINJA Rangos: 1 Requisitos: AGI 8 Cuando realizas un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque desarmado, el daño se incrementa en +2CD . No puedes obtener este beneficio mientras lleves una armadura de poder. FÍSICO NUCLEAR Rango: 1 Requisitos: INT 9 Siempre que uses un arma que inflige daño por radiación, o tiene el efecto efecto de daño radiactivo, cada efecto que tires inflige un punto adicional de daño por radiación. Además, los núcleos de fusión que utilices tienen 3 cargas adicionales. ENTRENAMIENTO PARA EL DOLOR Rangos: 2 Requisitos: STR 9, END 7, Nivel 1+ Puedes usar como acción principal si llevas Armadura de Poder o eres un supermutante. Esta es una acción de movimiento, y no puedes moverte o esprintar en el mismo turno. Cuando realizas esta acción, te pones al alcance de un enemigo dentro del rango Medio (1 zona) y haces una prueba de STR + Atletismo con una dificultad de 2. Si Si tienes éxito, el enemigo sufre un daño igual a tu daño normal con un arma, y es derribado. En el rango 2, añades +1DCD y el efecto de daño de Aturdimiento al daño infligido. A discreción del GM, criaturas especialmente grandes o robustas no pueden ser derribadas por esta acción. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 5.
PALMA PARALIZANTE Rangos: 1 Requisitos: STR 8 Cuando haces un ataque desarmado desarmado, y eliges golpear un lugar específico, tu ataque obtiene el efecto de daño de aturdimiento. FIESTERO/ FIESTERA Rangos: 1 Requisitos: END 6, CHA 7 No puedes convertirte en adicto a las bebidas alcohólicas, y siempre que bebes una bebida alcohólica, te curas +2 HP. PIONERO Rangos: 1 Requisitos: PER 6, END 6 Al viajar por largas distancias a través del páramo, una prueba exitosa de PER + supervivencia (con una dificultad determinada por el GM, basada en el terreno) reduce el tiempo de viaje a la mitad. FARMA FARMA Rangos: 1 Requisitos: LCK 6+ Cuando estás rebuscando en un lugar que contiene medicinas o químicos, encuentras un ítem adicional determinado al azar, sin gastar AP. CARTERISTA Rangos: 3 Requisitos: PER 8, AGI 8, Nivel 1+ Con el rango 1, puedes ignorar la primera complicación que tires cuando hagas una prueba de AGI + Sigilo para robar un objeto de la persona de otra persona o para plantar algo en ellos. Con el rango 2, puedes volver a tirar 1d20 en tu reserva de dados cuando intentas robar el bolsillo de alguien. En el rango 3, reduces la dificultad de los intentos de robar el bolsillo de alguien en 1. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 3 Robo de bolsillos Robar un objeto que lleve otra persona, o esconder un objeto en su persona, es un truco sorprendentemente valioso de supervivencia en el páramo, y es útil tener una idea de lo fácil o difícil que puede ser un determinado robo. Robar bolsillos es una prueba de AGI + Astucia, con una dificultad base de 1. El éxito te permite coger un objeto que pese 1lb o menos de los bolsillos, bolsas de cinturón, etc. de otro personaje, o colocar un objeto de ese tamaño en un bolsillo, etc., sin ser detectado. Fallar significa que tu intento ha sido detectado. Si el objeto que estás robando o colocando
pesa más de 1 lb, entonces la dificultad aumenta en 1. Si pesa más de 10 libras, entonces la dificultad se incrementa en 2. Del mismo modo, los carteristas especialmente talentosos pueden quitar objetos pequeños de una persona, como robar un reloj de pulsera durante un apretón de manos. Esta prueba también tiene una dificultad de +1. Robar bolsillos puede convertirse en una prueba opuesta si el objetivo es es receloso o sospechoso. GOLPE PENETRANTE Rangos: 1 Requisitos: STR 7 Tus ataques desarmados y armas blancas cuerpo a cuerpo ganan el efecto de daño penetracion 1 , o añaden +1 al valor de cualquier efecto de daño X que ya tuvieran. PIRÓMANO Rangos: 3 Requisitos: END 6, Nivel 2+ El daño que infliges con armas de fuego aumenta en +1CD por rango. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 4. DESENFUNDADO RÁPIDO Rangos: 1 Requisitos: AGI 6 Cada turno, puedes desenfundar un solo arma u objeto que lleves encima sin usar una acción menor MANOS RÁPIDAS Rangos: 1 Requisitos: AGI 8 Puedes recargar las armas de fuego más rápidamente. Cuando haces un ataque a distancia puedes gastar 2 AP para duplicar la Velocidad de disparo de tu arma para ese ataque. RESISTENCIA A LA RADIACIÓN Rangos: 2 Requisitos: END 8, Nivel 1+ Tu resistencia al daño por radiación a todos los lugares de impacto, aumenta en +1 por rango de esta cualidad. Cada vez que esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 4. REFRACTOR Rangos: 2 Requisitos: PER 6, LCK 7, Nivel 1+ Tu resistencia al daño energético en todos las ubicaciones de impacto aumenta en +1 por rango en esta cualidad. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 4. REBOTE Rangos: 1 Requisitos: LCK 10, Nivel 5+ Si un enemigo hace un ataque a distancia
contra ti y saca una complicación, puedes gastar un punto de Suerte para que rebote el impacto. Resuelve el daño contra el enemigo atacante en su lugar. FUSILERO Rangos: 2 Requisitos: AGI 7, Nivel 2+ Cuando haces un ataque a distancia con cualquier arma a dos manos con una cadencia de fuego de 2 o inferior (excepto armas pesadas), añades +1 CD al daño al daño del arma por rango. En el rango 2, también añades el efecto de daño de Perforación 1, o añades +1 al valor de cualquier efecto de daño de Perforación X que ya tenga el arma. Cada vez que tomas esta pericia el requisito de nivel aumenta en 4 EXPERTO EN ROBÓTICA Rangos: 3 Requisitos: INT 8, Nivel 2+ Con el rango 1, puedes modificar la armaduras, monturas de armas y módulos módulos con mods de rango 1. En rango 2, tienes acceso a mods de rango 2 y la dificultad de las pruebas para reparar robots se reduce permanentemente permanentemente en 1. Con el rango 3 se accede a mods de rango 3 y se pueden reprogramar los robots para cumplir una función diferente o alterar su comportamiento a discreción del GM. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 4. ¡CIENCIA! Rangos: 3 Requisitos: INT 6, Nivel 2+ Puedes modificar las armas de energía con mods de armas, y también puedes fabricar ciertos mods de armadura avanzados. Cada rango de esta cualidad desbloquea un rango adicional de mods: el rango 1 desbloquea mods de rango 1, el rango 2 desbloquea mods de rango 2, etc. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 4. SINVERGÜENZA Rango: 1 Requisitos: CHA 7 Cuando haces una prueba de CHA + Discurso para convencer a alguien de una mentira, puedes ignorar la primera complicación que se tire. CHATARRERO Rangos: 2 Requisitos: Nivel 3+ Cuando desguazas un objeto, puedes rescatar componentes poco comunes materiales poco comunes, así como los comunes (ver p.208). En el nivel 2, también puedes recuperar materiales raros. Cada vez que esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 5.
GORRÓN Rangos: 3 Requisitos: LCK 6, Nivel 1+ Siempre que tires para determinar la cantidad de munición que encuentras, encuentras más. En el rango 1, encuentras +3CD disparos adicionales. En el rango 2 encuentras +6CCD disparos adicionales. En el rango 3, encuentras +10 CD adicionales. La munición adicional que encuentra es la misma que la encontrada inicialmente, por ejemplo, si munición de 10mm, esta ventaja aumenta la cantidad de munición la cantidad de munición de 10mm que encuentras. Si encuentras varios tipos de munición, Scrounger se aplica a lamunición con la menor rareza (a elección del GM si hay un empate). Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 5 CIRUJANO DE ESCOPETA Rangos: 1 Requisitos: STR 5, AGI 7 Tus ataques a distancia con escopetas ganan el efecto de daño Piercing 1, o añaden +1 a cualquier efecto de daño X penetrante que ya tenga el arma. HABILIDOSO Rangos: 10 Requisitos: Nivel 3+ Añade +1 rango a dos habilidades o añade +2 rangos a una habilidad. Ninguna habilidad puede tener más de 6 rangos. Cada vez que tomes esta pericia, el nivel requisito aumenta en 3. EL TAMAÑO IMPORTA Rangos: 3 Requisitos: END 7, AGI 6 Cuando haces un ataque a distancia con cualquier arma pesada, añades +1CD al daño del arma, por rango. Cada vez que tomas esta pericia, el requisito de nivel aumenta en 4. ASESINO Rangos: 1 Requisitos: STR 8 Cuando infliges algún daño con un ataque desarmado o con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de suerte para infligir inmediatamente un golpe crítico -y, por tanto, una herida el lugar golpeado HABLADOR SUAVE Rangos: 1 Requisitos: CHA 6 Cuando haces una prueba de Trueque o Habla como parte de una prueba de oposición, puedes volver a tirar 1d20.
COMESERPIENTES Rangos: 1 Requisitos: END 7 Tu resistencia al daño por veneno aumenta en +2 FRANCOTIRADOR Rangos: 1 Requisitos: PER 8, AGI 6 Cuando realizas la acción menor Apuntar, y luego haces un ataque a distancia con un arma a dos manos con la cualidad de precisión, puedes especificar un lugar de impacto al que apuntar sin aumentar la dificultad del ataque. ENERGÍA SOLAR Rangos: 1 Requisitos: FIN 7 Por cada hora que pases bajo la luz solar directa, te curas 1 de daño por radiación. OBJETIVO FIRME Rangos: 1 Requisitos: STR 8, AGI 7 Cuando realizas la acción menor, puedes volver a tirar 2d20 en el primer ataque que hagas este turno, o volver a tirar 1d20 en todos los ataques que realices este turno. ESPALDA FUERTE Rangos: 3 Requisitos: STR 5, Nivel 1+ Tu peso máximo de carga aumenta en +25 libras, por rango. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 2. PRESENCIA ATERRADORA Rangos: 2 Requisitos: STR 6, CHA 8, Nivel 3+ Cuando haces una prueba de Discurso para amenazar o asustar a alguien, puedes volver a tirar 1d20. En el rango 2, puedes usar una acción mayor en combate para amenazar a un enemigo dentro de un rango medio, usando una prueba de STR + Discurso con una dificultad de 2. Si tienes éxito, ese enemigo debe alejarse de ti durante su siguiente turno (aunque puede realizar cualquier otra acción que desee). Cada vez que tomes esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 5. DUREZA Rangos: 2 Requisitos: END 6, LCK 6, Nivel 1+ Tu Resistencia al Daño físico en todos los lugares de impacto aumenta en +1 por rango en esta cualidad. Cada vez que tomas esta cualidad, el requisito de nivel aumenta en 4
PASO 5: ESTADÍSTICAS DERIVADAS______ Una vez completados los pasos anteriores, calcule sus estadísticas derivadas. Estos son valores pasivos que son usados cuando eres el objetivo de un ataque, el sujeto de una prueba de de una prueba de habilidad, o simplemente cuando exploras los desechos. PESO DE CARGA Su peso de transporte mide la cantidad de equipo que puede llevar. Puedes llevar una base de 150 libras de equipo, más tu atributo de Fuerza multiplicado por 10. Peso de carga (libras) = 150 + (STR × 10) Puedes llevar más si eliges las ventajas pertinentes y aumentando tu atributo de Fuerza, así como utilizando equipo con espacio de transporte adicional. Los robots Mister Handy calculan el peso de carga de forma diferente: tienen un peso máximo de carga de 150 lbs, y cada pinza sólo puede levantar 40 libras de peso. RESISTENCIA AL DAÑO Tu resistencia a los distintos tipos de daño viene determinada por tu equipo y tus ventajas. ● Tu resistencia al daño físico base es 0, pero puede aumentar con la armadura que lleves y las ventajas que elijas. ● Tu resistencia básica al daño energético es 0, pero puede aumentar con la armadura que lleves y las ventajas que elijas. ● Tu resistencia al daño por radiación es 0, pero puede pero puede aumentar con la armadura que lleves y las ventajas que elijas. ● Tu resistencia al daño por veneno es 0, pero puede aumentar con las ventajas que elijas. DEFENSA Tu estadística de Defensa es la dificultad básica de cualquier ataque realizado contra ti. Se basa en tu atributo de Agilidad: ● Si tu agilidad es 8 o menos, tu defensa es 1. ● Si tu agilidad es de 9 o más, tu defensa es de 2. INICIATIVA Tu iniciativa determina la rapidez con la que actúas en combate. Suma tu PER + AGI.
PUNTOS DE SALUD Los puntos de salud te indican el daño que puedes resistir. Tu total máximo de puntos de salud en el primer nivel es igual a tu END + LCK. DAÑO CUERPO A CUERPO Tu estadística de daño cuerpo a cuerpo indica cualquier daño adicional que haces con armas cuerpo a cuerpo o ataques desarmados, por tener un atributo de Fuerza alto. Si tienes una Fuerza de 6 o menos, no obtienes ninguna bonificación. ● Fuerza 7-8: +1CD ● Fuerza 9-10: +2CD ● Fuerza 11+: +3CD PASO 6: ELEGIR EL EQUIPO__________________ Después de calcular tus estadísticas derivadas, elige tu equipo inicial en función de su origen en el paso 1. El capítulo 4: Equipo tiene más información sobre el equipo que aparece en los paquetes. Si el equipo que elijas modifica tus estadísticas derivadas (como aumentar tus resistencias al daño), asegúrate de anotar los nuevos valores. Los siguientes packs de equipamiento están orientados a las diferentes vidas y experiencias de los personajes de nivel 1 mientras vivían sus aventuras por las Tierras Baldias. Cada origen te da la posibilidad de elegir entre varios packs diferentes. La elección de las habilidades marcadas te proporciona equipo adicional de acuerdo con esas habilidades.
HERMANDAD Los personajes que seleccionen el origen de Iniciado de la Hermandad pueden elegir uno de los siguientes paquetes de equipo: INICIADO DE LA HERMANDAD DEL ACERO Eres un nuevo recluta de la Hermandad del Acero entrenando para luchar en las batallas de la Hermandad. Tú, aspiras a convertirte en un Caballero de la Hermandad, para que te confíen una poderosa armadura de poder, armas y otras tecnologías avanzadas para preservar el conocimiento y la civilización humana. Recibes el siguiente equipamiento: ● Traje de la Hermandad y capucha de la Hermandad ● Cuchillo de combate ● Pistola láser y una célula de fusión que contiene 10 +5 CD o una pistola de 10 mm con 10+5 rondas de CD de munición de pistola de 10 mm ● Holotags de la Hermandad con información ESCRIBA DE LA HERMANDAD DEL ACERO Uno de los mejores y más brillantes de la Hermandad, su vida está dedicada a la investigación de la ciencia y la tecnología para preservar ese conocimiento, manteniendo registros para asegurar que la historia no se olvide, y a mantener y mejorar las armas, armaduras y vehículos de la Hermandad. Aunque no está tan preparado para el combate como otros en la Hermandad, a veces sus deberes requieren aventurarse en el campo de batalla. Recibes el siguiente equipo: ● Armadura de escriba de campo de la Hermandad y sombrero de escriba de la Hermandad ● Cuchillo de combate ● Pistola láser y una célula de fusión que contiene 6 +3 CD o una pistola de 10mm con 6+3 CD rondas de munición de pistola de 10mm. ● Holotags de la Hermandad que contienen información MISTER HANDY Los personajes que seleccionen el origen Mister Handy pueden seleccionar uno de los siguientes paquetes de equipo: MISS NANNY Fuiste construida y programada para ser una cuidadora, realizando tareas de limpieza doméstica y cuidando niños. Su línea fue producida con una voz y un personaje femeninos, ya que se pensó que era más aceptable para los clientes y más adecuada para tu papel de asistenta y niñera. Recibes el siguiente equipo: ● Un accesorio de brazo de pinza, un accesorio de brazo de y un accesorio de brazo a tu elección.
● Placa estándar ● Mod de análisis de comportamiento ● Mod. de detección de peligros ● 10 Chapas SEÑOR GRANJERO Fuiste construido y programado para ayudar en una granja, cuidando los campos de cultivo y los rebaños de ganado. Su línea fue producida con una voz y persona masculina (y estereotípicamente rural) y equipada para ayudar en las tareas de la granja, como la cosecha y la matanza de bichos. Usted recibe el siguiente equipo: ● Un accesorio de brazo de pinza, un accesorio de brazo de sierra y un brazo emisor de láser. ● Placa estándar ● Una bolsa de fertilizante ● 2 mutafrutas ● 25 chapas MISTER GUTSY Usted fue construido y programado como un robot militar para una variedad de funciones de combate. Tu línea fue producida con voz masculina y un personaje basado en un estereotipo de sargento instructor, y estás más armado que la mayoría de los robots Mister Handy. Usted recibe el siguiente equipo: ● Un brazo de pistola automática de 10 mm, un accesorio de brazo de sierra y un brazo emisor de láser. ● Placa Mister Gutsy ● Mod de sensores de reconocimiento ● 10 chapas MISTER HANDY Eres uno de los modelos domésticos de Mister Handy, un mayordomo robótico programado para ayudar en el mantenimiento de un hogar. Tu línea fue programada con una voz masculina y una personalidad basada en el estereotipo de un mayordomo británico. Recibe el siguiente equipamiento: ● Un brazo de pinza, un brazo de fuego y un accesorio de brazo de sierra. ● Placa estándar ● Kit de reparación de robots ● Mod de caldera integral ● 10 chapas ENFERMERO HANDY Es uno de los modelos médicos de la línea Mister Handy destinados a actuar como médico, enfermero o celador en un hospital, con algunos modelos avanzados que incluso sirven como médicos (el modelo Doctor Handy, MD.). Su línea fue programada con la misma voz masculina que Mister Handy estándar.
Recibe el siguiente equipamiento: ● Un brazo de pinza o brazo de sierra, un accesorio de brazo de sierra, y un accesorio de su elección ● Placa estándar ● Stimpak ● Diagnóstico mod. ● 10 chapas ¿Programación o individualidad? Como máquina fabricada y programada, tu origen fue determinado tanto por otros como por ti mismo, y fuiste inicialmente construido para un propósito específico. Aunque probablemente hayas ampliado y modificado tu programación desde entonces, no siempre es fácil liberarse de aquello para lo que fuiste construido. Cada uno de los paquetes de equipos aquí reflejan un ejemplo típico de robot Mister Handy, pero existen innumerables variaciones donde la programación, la voz, la personalidad sintética, y demás han sido alterados o sustituidos. SUPER MUTANTE Los personajes que seleccionen el origen Supermutante pueden seleccionar uno de los siguientes paquetes de equipo: BRUTO Eres grande, duro y más que capaz de sobrevivir en el páramo con poco más que fuerza bruta y determinación Recibes el siguiente equipo: ● Torso de armadura de asaltante, más armadura de asaltante para una pierna o un brazo ● Un rifle de tubo, y 6 rondas +3CD de munición del 38 ● Un bate de béisbol o un machete ● Una baratija personal ● 5 chapas ESCARAMUZADOR Eres más grande y resistente que la mayoría de tus compañeros mutantes, pero sólo porque conoces el secreto de conseguir un equipo más potente. Recibes el siguiente equipamiento: ● Torso de armadura de asaltante, más armadura de asaltante para una pierna o un brazo ● Rifle pesado de acción de cerrojo, y 8 rondas +4CD de munición .308 ● Un tablero ● Una baratija personal ● 5 chapas
MORADOR DE LA BÓVEDA Los personajes que seleccionen el origen Morador de la Bóveda pueden seleccionar uno de los siguientes paquetes de equipo: RESIDENTE DE VAULT-TEC Usted -o uno de sus antepasados- decidió esperar la amenaza de la guerra atómica con seguridad y comodidad. Y lo hizo, sobreviviendo en un búnker subterráneo fortificado durante toda la guerra. Por supuesto, dependiendo de la Bóveda en la que residió, la experiencia pudo no haber sido tan segura o cómoda… Recibes el siguiente equipo: ● Mono de bóveda ● Cantimplora de marca Vault-Tec que contiene 1 agua purificada Pip-Boy ● Navaja Suiza ● Pistola de 10 mm con 6 cartuchos +3CD de pistola de 10 mm munición ● 2 stimpaks ● 10 chapas SEGURIDAD DE VAULT-TEC Eras un empleado de Vault-Tec, o un habitante de la bóveda encargado por el Supervisor de mantener la seguridad de la Bóveda. O te metiste en el armario de armas antes de escapar de la Bóveda en la que vivías. Recibes el siguiente equipo: ● Traje de bóveda ● Armadura de seguridad Vault-Tec y casco de seguridad Vault-Tec ● Cantimplora de marca Vault-Tec que contiene 1 agua purificada ● Pip-Boy ● Bastón ● Pistola de 10 mm con 8 cartuchos +4CD de pistola de 10 mm munición ● 1 stimpak HABITANTE DEL PARAMO Los personajes que seleccionen los orígenes Ghoul o Survivor pueden seleccionar uno de los siguientes paquetes de equipo. MERCENARIO Viajas por la tierra baldía como sicario, luchando o defendiendo a quien paga. A veces el trabajo es honesto, a veces es desordenado, pero cuando los tiempos son buenos te permites el lujo de vivir según un código y aceptar sólo los trabajos honrados. Los tiempos no siempre son buenos. Recibes el siguiente equipamiento:
● Ropa resistente ● Una pieza de pecho de armadura de cuero, o una armadura de cuero o una armadura de cuero y una pierna de cuero (a tu elección). ● Un arma cuerpo a cuerpo de entre las siguientes: machete, bate de béisbol, llave de cruz ● Un arma a distancia de entre las siguientes 10mm pistola automática, pistola del 44, rifle de caza, pistola de cerrojo ● 10 rondas de munición +5CD para el arma a distancia elegida ● Una nota anunciando un trabajo en un asentamiento cercano que ofrece pagar 50 tapones ● 15 chapas ASALTANTE El poder hace el bien en el páramo. Tomas lo que que necesitas de los demás y te defiendes de cualquiera que intente hacer lo mismo. De vez en cuando, puedes con otras personas de ideas afines para tomar algo que ninguno de vosotros podría haber asaltado por su cuenta, pero la mayoría de las veces es cada uno por su cuenta. Recibes el siguiente equipo: ● Arnés ● Pieza de pecho de armadura de asaltante y armadura de asaltante para uno de tus brazos (a tu elección) ● Un arma cuerpo a cuerpo de la siguiente lista: tubo de plomo, taco de billar, palanca de neumáticos ● Una pistola de tubo, con 10 rondas +5CD de calibre 38 munición ● 1 dosis de Jet o RadAway ● Un cóctel molotov o una stimpak ● 15 chapas COLONO No es la vida más fácil en el páramo, pero con un poco de trabajo duro, y la ayuda de algunos vecinos, es posible forjar algo parecido a un hogar. Tal vez eres un luchador y otros confían en ti para defenderse, tal vez cultives los alimentos de los que otros dependen para sobrevivir, o tal vez seas bueno arreglando cosas, o tengas un don para conseguir que la gente coopere. Recibes el siguiente equipo: ● Ropa resistente ● Un arma cuerpo a cuerpo de entre las siguientes: navaja, llave de tubo, rodillo, nudillos ● Una pistola de tubo, con 6 cartuchos +3CD de calibre 38 ● munición ● 2 tiradas en la tabla de comida al azar (ver p.202) ● Una baratija personal ● 45 chapas COMERCIANTE Viajas de asentamiento en asentamiento, una caravana de brahmán cargada de suministros que busca comerciar con colonos y vagabundos por igual. Estás preparado para los problemas, no puedes permitirte ser un objetivo demasiado fácil para los asaltantes, y a menudo contratas a gente para que te ayude a protegerte a ti y a tus mercancías. Recibes el siguiente equipo ● Ropa resistente
● Una pieza de pecho de armadura de cuero, o una armadura de cuero y una pierna con armadura de cuero (tú eliges qué brazo y qué pierna) ● Una pistola de tubo, con 8 rondas +4 CD de calibre 38 munición ● Una baratija personal. ● Baratijas: 3 tiradas en las tablas de botín de munición, ayuda y chatarra ● Un brahmán de mochila (ver Brahmán, p.341) ● 50 chapas ERRANTE Viajas de asentamiento en asentamiento, rebuscando en las ruinas del viejo mundo y utilizando lo que encuentras o vendiéndolo por algo más útil. Aceptarás trabajos esporádicos y diurnos cuando lo necesites, pero no es de los que se establecen. Recibes el siguiente equipo: ● Traje de vagabundo ● Un arma cuerpo a cuerpo de entre las siguientes: navaja, llave de tubo, rodillo, nudillos ● Una pistola de tubo, con 8 rondas +4CD de calibre 38 munición ● 1 dosis de Jet o RadAway ● Una baratija personal ● 30 chapas BARATIJAS PERSONALES Si el paquete de equipo de tu personaje incluye una baratija personal, puedes crear la tuya propia o tirar en la tabla de abajo para inspirarte. Estas baratijas tienen un valor sentimental para tu personaje, y una vez por misión fuera del combate, puedes hacer que tu personaje pase unos momentos mirando la baratija, pensando en lo que lo que significa para él. Si lo hace, recupera 1 punto de suerte. A discreción del GM, cualquier personaje puede tener una baratija si lo desea, pero éstas no pueden restaurar los puntos de suerte del personaje de la misma manera, ya que no tienen el mismo valor sentimental. BARATIJAS Si tu personaje comienza con una baratija puedes tirar en esta tabla para inspirarte, o crear una tú mismo. A discreción de los directores de juego, todos los personajes pueden tener una baratija si así lo desean. D20 BARATIJA 1 Un reloj de bolsillo de oro 2 Un holodisco ilegible 3 Un pañuelo de colores brillantes 4 Un relicario de plata
5 Una medalla 6 Una planta en maceta 7 Entradas para un evento de preguerra 8 Anillo de boda 9 Invitación a una fiesta de preguerra 10 Un encendedor grabado 11 Dados de casino cargados 12 Tarjeta de identificación 13 Estuche de cosméticos 14 Instrumento musical 15 Gafas rotas 16 Collar de chatarra 17 Páginas de un cuento inacabado 18 Libro atrasado de la biblioteca 19 Una tarjeta postal con una dirección 20 Una corbata de antes de la guerra OBJETOS DE HABILIDADES MARCADAS Tus habilidades marcadas muestran las áreas de experiencia de tu personaje y son las habilidades en las que más confías para abrirte camino en el mundo, y por lo tanto es probable que las herramientas que lo reflejan. Por cada habilidad marcada seleccionada durante la creación del personaje, obtén los objetos que aparecen en la tabla siguiente. Algunos te proporcionan un objeto a elegir entre varios. Objetos obtenidos con las habilidades de etiqueta HABILIDAD MARCADA OBJETOS Atletismo Ropa casual, 1 Buffout Trueque 2d20 tapas adicionales Armas grandes 4 disparos +2CD de combustible de lanzallamas Armas de energía Célula de fusión que contiene 6 disparos +3CD Explosivos 2 cócteles molotov o 2 granadas de béisbol Ganzúa 4 pasadores +2CD
Medicina 1 botiquín de primeros auxilios, 1 Stimpak Armas cuerpo a cuerpo Machete o bate de béisbol Piloto Piezas de coche rotas (equivalentes a 5 chatarra común) Multiherramienta de reparación Ciencias Bata de laboratorio, 1 dosis de Mentats Armas pequeñas 6 disparos +3CD adicionales de munición de un tipo de arma que ya posees Sigilo Una dosis de Calmex Discurso Sombrero formal, ropa formal Supervivencia 2 agua purificada, 1 iguana en un palo Lanzamiento 4 cuchillos arrojadizos +2CD o 2 tomahawks +1CD Desarmado Nudillos EQUIPO INICIAL A NIVELES SUPERIORES Si empiezas una campaña por encima del nivel 1, los personajes de los jugadores deberían recibir un equipo correspondientemente mejor para ayudarles en sus aventuras. Por cada nivel superior al primero, tu personaje recibe chapas adicionales, como se indica en la tabla de chapas adicionales por nivel iniciall, que puedes usar para comprar equipo adicional. Los objetos comprados no pueden superar la Rareza de la lista, determinada por el nivel de tu personaje, también en la tabla de abajo NIVEL CHAPAS RAREZA MÁXIMA 2 100 1 3 250 1 4 450 1 5 700 2 6 1000 2 7 1350 2 8 1750 2 9 2200 3 10 2700 3 11 3250 3
12 3850 3 13 4500 4 14 5200 4 15 5950 4 16 6750 4 17 7600 5 18 8500 5 19 9450 5 20 10450 5 21 + NIVEL * 50 CUALQUIERA
EQUIPAMIENTO Este capítulo te lleva a través de todo el equipo disponible para tu personaje, desde armas y químicos, hasta armaduras y chatarra. El equipo que recibiste en tu paquete de equipo como personaje inicial es suficiente para empezar, pero necesitarás pero necesitarás más que eso para sobrevivir en el páramo.
OBTENIENDO EQUIPO_____________________ Todo el mundo quiere más equipo. El instinto de acaparamiento es común entre la gente que habita en el yermo, y por una buena razón: nunca se sabe cuándo algo será la diferencia entre la vida y la muerte. Las chapas son útiles, pero vender tus últimas balas por un puñado de chapas no te sirve de nada si te metes en un tiroteo antes de poder gastarlas. CHAPAS La moneda estándar aceptada en toda América del Norte, los tapones de botella son de suministro finito y difíciles de reproducir, lo que las hace ideales como fichas de valor para los comerciantes que viajan por las tierras baldías, en ausencia de los métodos bancarios que apoyaban las monedas de antes de la guerra. Aunque de vez en cuando se producen intentos de falsificación de chapas, los medios para producirlas en masa y pintarlas se perdieron durante la Gran Guerra. De vez en cuando aparecen pequeñas cantidades de chapas falsas en, pero nunca en cantidades tan grandes como para causar verdaderos problemas. Naturalmente, te encuentras con reservas de chapas durante sus misiones en todo el páramo. Obviamente, si encuentras una botella de Nuka-Cola, Zarzaparrilla del Sol cerveza, o algo parecido, obtendrás una chapa al abrir la botella, pero las chapas han sido moneda de cambio durante el tiempo suficiente que la gente las acapara como todo lo demás. Todos los precios en este libro, y todas las recompensas monetarias obtenidas durante una búsqueda, aparecen en chapas a menos que se indique lo contrario. OTRAS MONEDAS La presencia de chapas no ha impedido que otras facciones intentan producir sus propias monedas, ya sea para suplantar la chapa de la botella, o para que la usen sólo los miembros de esa facción. Cuando aparecen otras monedas en las misiones, también hay una lista de su valor equivalente en chapas. ● El dinero de antes de la guerra todavía se puede encontrar, pero es más una novedad o un objeto de colección en estos días. Esos de billetes verdes pueden ser cambiados por una pequeña pila de chapas si sabes a quién vendérselos, y hay algunos lugares… a menudo con máquinas expendedoras que aún funcionan- todavía aceptan estos viejos billetes como dinero. ● El oro sigue teniendo valor por las razones que siempre ha tenido. Es raro, relativamente inerte y tiene un aspecto agradable. A menudo se encuentra en joyas y otros artículos finos, pero también como monedas (antiguas, o las más recientes de un intento fallido de producir una nueva moneda) o en lingotes pesados (lingotes de oro). La mayoría de la gente se plantea aceptar el oro, a no ser que esté de viaje: el oro es pesado y engorroso. ● El nuevo dinero, como las monedas y billetes que en su día emitió la Nueva República de California, suelen ser un intento de sustituir los tapones de botella como moneda. Pueden tener éxito durante un tiempo, pero normalmente sólo dentro de una región específica: una moneda sólo es válida mientras alguien la acepte como pago.
● Los vales cubren una variedad de fichas utilizadas para el intercambio dentro de un grupo específico. Algunas partes de la Hermandad del Acero han utilizado los vales para el intercambio comercial interno (cuando un miembro de la Hermandad quiere algo de otro miembro de la Hermandad), pero también se utilizan en lugares donde la persona o grupo que controla todos los trabajos también controla a todos los comerciantes: si usas vales, no puedes dejar fácilmente ese grupo, porque no tienes dinero aceptado por el mundo exterior. DISPONIBILIDAD Y RAREZA No todo está disponible en todas partes. Es la suerte tanto como todo lo demás lo que determina si un comerciante tiene lo que usted quiere comprar Todos los objetos que aparecen en este capítulo tienen un índice de rareza. Se trata de un número, normalmente de 0 a 5, que determina la probabilidad de encontrar ese objeto. La rareza se utiliza de varias maneras. En la mayoría de los casos se utiliza como la dificultad de una prueba de habilidad, como cuando se intenta convencer a un comerciante de que se desprenda de un objeto raro o regatear el precio. En otros casos, se le puede pedir que haga una tirada de disponibilidad cuando te encuentres por primera vez con un comerciante o vendedor. En estos casos, tira un número de CD igual a tu LCK. El número de Efectos tirado es la máxima Rareza disponible; es decir, un objeto no está disponible para su compra si tiene una Rareza mayor que el número de Efectos tirados VENDER Cuando vendes algo, la rareza no importa -pocos comerciantes rechazan una buena mercancía sin una buena razón- pero sólo recibes una cuarta parte (redondeando hacia abajo) del valor del artículo (antes de los ajustes por regateo). Además, cada comerciante sólo tiene un número finito de chapas en su persona para comerciar. Se puede evitar esto mediante el trueque, pero esto limita la cantidad que puedes vender a la vez, particularmente si estás vendiendo algo raro y valioso. REGATEO Cuando intentas comprar o vender un artículo, el precio no es fijo. Hasta cierto punto, la negociación le permite obtener más por las cosas que vendes o pagar menos por las que compras (al igual que la cualidad de Coleccionista de chapas, p.61). Teniendo en cuenta que un comerciante no puede vender algo por menos de lo que pagó, o se arruinaría rápidamente. rápidamente Para regatear, haz una prueba opuesta de CHA + Trueque; el comerciante con el que estás tratando también tira CHA + Trueque. Si tienes éxito, el precio se vuelve un 10% más favorable para ti (si vendes, obtienes un 10% más, si compras, pagas un 10% menos). Si tienes éxito y gastas 2 AP, el precio se convierte en un 20% más favorable para ti. Si fracasas, el precio se queda como estaba. Si fallas, y el oponente gasta 2 AP, entonces el precio se convierte en un 10% menos favorable para ti
(obtienes un 10% menos si vende, o paga un 10% más si compra), aunque en ese caso puede negarse a terminar el intercambio en ese caso. Una complicación puede significar que el comerciante con el que está tratando puede considerarte a ti, a tus bienes o a su moneda como sospechoso, y empiece a preguntarse por qué está comerciando para empezar. Si el precio final, tras el regateo, contiene alguna fracción redondea esas fracciones hacia abajo hasta la chapa entera más cercana. Si también tiene la ventaja Coleccionista de Chapas, aplique ese beneficio después del resultado del regateo. ¡Compra al por mayor! Para agilizar las cosas en el juego al comprar y vender, sume el valor de todas las cosas que estás comprando o vendiendo a un solo comerciante, y luego haz una sola tirada para regatear por todo a la vez. Esto es especialmente útil si tienes grandes cantidades de artículos de bajo valor: un cuarto de 10 tapas es 2 (después de redondear), pero si vendes diez de esos artículos a la vez a la vez, obtendrás 25... TRUEQUE Si no tienes suficientes tapones, el comerciante con el que tratas no tiene suficientes tapones, o estás planeando comprar y vender al mismo tiempo, el trueque puede ayudar a la hora de comprar y vender al mismo tiempo, el trueque puede ayudar. Por experiencia, la mayoría de la gente en los páramos sabe más o menos cuántas chapas vale. Cuando estés comerciando, suma el valor de todos los objetos que compras y el valor de todos los objetos que vendes. Luego, resta el valor más pequeño del mayor. Si el valor mayor era el coste de los artículos que vas a comprar, entonces habrás reducido ese coste en la cantidad que estás vendiendo. Si el valor mayor era el de los artículos que estás vendiendo, entonces habrás reducido ese valor por el coste de los artículos que estás comprando. En cualquier caso, ambas transacciones son ahora una. Una vez hecho esto, puede intentar regatear el precio final. BÚSQUEDA DE EQUIPOS EN LOS PÁRAMOS Por supuesto, la mayoría de los artículos que obtengas no serán cosas que hayas comprado. Más bien, serán cosas que has encontrado -incluyendo cosas saqueadas a los muertos, robadas robadas a los vivos, o simplemente descubiertas en alijos ocultos a lo largo y ancho del páramo. Las reglas para el saqueo y el hurto se encuentran en la página 195, más adelante en este capítulo.
CARGA La mayoría de los artículos de este capítulo tienen un peso, indicado en libras (lbs.). Puede llevar un peso total de artículos igual o menor que su peso de transporte (ver p.47), antes de sufrir cualquier penalización. Algunos artículos tienen un peso listado de <1. Esto significa que sólo pesan una fracción de kilo. Puedes llevar todos los objetos que quieras sin penalización, aunque el GM puede dictaminar que una gran cantidad (digamos, diez o más) de tales artículos pesa una o más libras. Si el peso total de tu equipo excede tu peso de carga, todas las pruebas que usen tu STR o AGI aumentan en dificultad en +1, no puedes realizar la acción de Esprintar y tu iniciativa se reduce en 1. Si llevas 50 libras o más que tu peso de carga, la dificultad de esas pruebas aumenta en otro 1, y reduce tu iniciativa en otro 1. Cada 50 libras adicionales por encima de su peso de transporte aumenta esas penalizaciones en 1. Si llevas el doble de tu peso de carga, no puedes moverte, fallas automáticamente cualquier prueba de habilidad basada en STR o AGI y tu iniciativa es 0. MODIFICACIÓN DE EQUIPOS_____________ Puedes aplicar modificaciones -normalmente denominadas como mods- a armas, armaduras, algunas prendas de vestir y a robots. Los mods alteran las propiedades del objeto modificado, pero no pueden usarse por separado. Para modificar un artículo, necesitas algunas cosas: ● El mod que desea instalar, y el elemento que está instalarlo. ● Las herramientas e instalaciones adecuadas para realizar el trabajo (normalmente denominado "banco de trabajo")
● La formación adecuada, que viene representada por la posesión de las ventajas adecuadas para utilizar ese mod específico. Si tienes todas esas cosas, entonces puedes ponerte a trabajar. Esta es una prueba de habilidad de dificultad 1, usando INT + cualquier habilidad que aparezca en la descripción del mod, y tarda una hora en completarse. Si tienes éxito, puedes gastar 2 PA para reducir el tiempo a la mitad, mientras que las complicaciones pueden aumentar el tiempo en media hora cada. Si fallas, no has conseguido instalar el mod. Además, tira 1CD; en un efecto, el mod que intentabas instalar es dañado en el proceso, y no puede ser utilizado. Un objeto sólo puede aceptar un número limitado de mods: ● Cada pieza de armadura sólo puede aceptar dos mods: un mod de material (que altera el material de la armadura o su revestimiento), y un mod de utilidad (que añade características adicionales a la armadura). ● La ropa sólo puede aceptar un único mod, y hay muy pocos mods que se apliquen a la ropa. ● Un arma a distancia puede aceptar numerosos mods como se indica en la descripción de cada arma, pero sólo un mod de cada tipo -por mucho que lo intentes- no puedes beneficiarte de dos mods de cañón en ese rifle. ● Un arma cuerpo a cuerpo puede tener un solo mod de mejora. ● Un robot puede tener un mod por ubicación, excepto el torso. Un robot puede tener un mod de armadura en el torso, y hasta tres mods internos dentro del torso NOMBRES DE EQUIPOS MODIFICADOS Los mods suelen enumerar las formas en que cambian el nombre del artículo modificado. Esto es más común con los mods de armas, en los que ciertos mods pueden cambiar un arma de un "revólver" o una "pistola" a un "rifle", cambiando la empuñadura por una culata, o “automática" aumentando la cadencia de fuego. En las armas premodificadas en el mundo, suelen llevar estos nombres modificados. Por ejemplo, tanto una pistola láser como un rifle láser son formas de pistola láser; una con empuñadura y la otra con culata. ANULACIÓN DE CUALIDADES Algunas cualidades pueden ser directamente contradictorias una vez que se aplican los mods a un arma. Si instalas un mod con la calidad Exacta o Inexacta, y añades su cualidad opuesta usando un mod, se anulan mutuamente y el arma no tiene ninguna de las dos cualidades. Las cualidades no se pueden añadir si ya se aplican; así, si tu arma ya tenía la cualidad de Precisión, y vuelve a obtenerla con un mod, no se vuelve más precisa. Sin embargo, si un arma es Inexacta, y usted aplica dos mods que añaden la cualidad Precisa, el arma se convierte en precisa. La excepción a esto es el mod Perforación X. Cada mod de Perforación X aumenta el valor del efecto de daño en +1: la primera vez que se obtiene, es Perforación 1, la la segunda vez aumenta a Perforación 2, y así sucesivamente. Algunos mods pueden alterar el alcance de un arma. Si el alcance de un arma se incrementa en un paso, pasa de Cerca a Medio, Medio a Largo, o Largo a Extremo; un arma
Un arma no puede tener un alcance superior a Extremo. Si el alcance de un arma se reduce en un paso, pasa de Extremo a Largo, Largo a Medio, o Medio a Cercano; un arma no puede tener un alcance menor que el de Cerca. ARMAS, MUNICIÓN Y MODS DE ARMAS_______ Cada arma que se maneja está descrita por varios rasgos y valores. TIPO DE ARMA Cada tipo de arma corresponde a una única habilidad, que es la habilidad utilizada para realizar ataques con el arma: ● Armas grandes ● Armas de energía ● Explosivos ● Armas de cuerpo a cuerpo ● Armas pequeñas ● Lanzamiento ● Desarmado ÍNDICE DE DAÑO El índice de daño es el número de dados de combate que tiras para determinar la cantidad de daño que infliges a tu objetivo. Cada Dado de Combate tiene dos caras especiales, conocidas como Efectos, que activan los efectos de daño de un arma. El dado de combate se abrevia con el símbolo CD a lo largo de este libro de reglas. Recuerda que las armas cuerpo a cuerpo y los ataques sin armas añaden CD extra a su índice de daño basado en la STR del portador (ver Daño cuerpo a cuerpo, p.48). El índice de daño de un arma a distancia se basa en la munición que utiliza; el índice de daño de un arma cambia si el tipo de munición cambia. EFECTOS DE DAÑO Los efectos de daño son rasgos que afectan a la forma en que un arma inflige daño. Cuando sacas uno o más efectos en una tirada de daño, todos los efectos de daño de tu arma. Algunos efectos de daño se basan en el número de símbolos de CD que aparecen en tu resultado, como descritos en cada entrada. Cada arma muestra sus efectos de daño inmediatamente después de su índice de daño. ● Ráfaga: El ataque puede golpear a un objetivo adicional dentro del rango de proximidad del objetivo principal por cada Efecto que se haya tirado. Cada objetivo adicional cuesta 1 disparo adicional del arma. ● Ruptura: Por cada Efecto lanzado, reduce el número de Dados de Cobertura que proporciona una pieza de cobertura en 1, permanentemente. Si el objetivo no está cubierto, reduce la resistencia al daño en el lugar golpeado en 1, de acuerdo con el tipo de daño del arma(por ejemplo, el daño físico reduce la resistencia al daño físico físico, el daño de energía reduce la resistencia al daño de energía de energía).
● Persistente: Si se obtienen uno o más efectos, el objetivo sufre de nuevo el daño del arma al final de su siguiente y subsiguientes turnos, durante un número de asaltos igual al número de Efectos obtenidos. El personaje puede gastar una acción mayor para hacer una prueba para detener el daño persistente antes de tiempo; la dificultad es igual al número de Efectos obtenidos, y el atributo + la habilidad utilizada son elegidos por el GM. Algunas armas Persistentes pueden infligir un tipo de daño diferente al arma, y cuando este es el caso, se anota entre paréntesis; por ejemplo, Persistente (Veneno). ● Perforación X: Ignora X puntos de la reducción de daño del objetivo por cada efecto lanzado, donde X es el de este efecto de daño. ● Radioactivo: Por cada Efecto lanzado, el objetivo también sufre 1 punto de daño por Radiación. Este daño de Radiación se suma y se aplica por separado, después de que el personaje haya sufrido el daño normal del ataque. ● Propagación: Por cada Efecto obtenido, tu ataque inflige un impacto adicional en el objetivo. Cada impacto adicional inflige la mitad del daño obtenido (redondeado hacia abajo) y golpea un lugar al azar, incluso si es un lugar específico objetivo del ataque inicial. ● Aturdimiento: Si se obtienen uno o más efectos, el objetivo pierde sus acciones normales en su siguiente turno. Un personaje o criatura aturdida aún puede gastar AP para realizar acciones adicionales de forma normal. ● Vicioso: El ataque inflige +1 de daño por cada Efecto. ● El daño por radiación proviene de la exposición a la radiación, como la de las armas nucleares o irradiadas. ● El daño por veneno proviene de sustancias tóxicas y venenos de animales. CADENCIA DE FUEGO Todas las pistolas, y algunas armas explosivas, tienen una cadencia de fuego que representa la rapidez con la que el arma puede disparar. La cadencia de fuego es un número de 0 a 6. Cuando realizas un ataque con un arma, gastas un disparo de munición simplemente para realizar el ataque. Puedes gastar disparos adicionales de munición para aumentar el daño que infliges, añadiendo +1CD al índice de daño del arma (sólo para ese ataque) por cada disparo extra que gastes. La cadencia de fuego de un arma es el número máximo de disparos adicionales que puedes gastar para aumentar el daño de esta manera. Espera, ¿la cadencia de fuego 0? Hay algunas armas con una cadencia de fuego 0. lo que significa que el arma dispara tan lentamente, o requiere una recarga tan frecuente, que no es posible gastar disparos adicionales para aumentar el daño del arma durante un ataque ALCANCE Las armas a distancia tienen un alcance ideal indicado. El alcance ideal de un arma es uno de los siguientes: ● Cerca (C): El arma es más eficaz contra objetivos dentro de la misma zona. ● Medio (M): El arma es más efectiva contra objetivos en una zona adyacente. ● Largo (L): El arma es más efectiva contra objetivos a dos zonas de distancia. ● Extremo (X): El arma es más efectiva contra objetivos a tres o más zonas de distancia. El alcance de un arma altera la dificultad de los ataques contra un objetivo, dependiendo de la distancia a la que se encuentre su objetivo, como se describe en la página 28. Las armas cuerpo a
cuerpo y los ataques desarmados no tienen un rango listado y sólo pueden sólo pueden usarse para atacar a los enemigos que estén a su alcance. CUALIDADES Las cualidades son reglas que describen el funcionamiento de un arma y su diferencia con otras armas: ● Precisión: Si realizas la acción menor de Apuntar antes de atacar con un arma de precisión, puedes gastar hasta 3 AP para añadir +1CD por AP gastado al daño del ataque. Si ganas daño de esta manera, no puedes gastar munición para obtener daño extra. Un arma no puede ser a la vez precisa e imprecisa. ● Explosiva: Cuando realizas un ataque con un arma explosiva no apuntas a un solo oponente. En su lugar, selecciona una sola zona que puedas ver y realiza la prueba de habilidad apropiada para atacar, con una dificultad básica de 2 (ajustada al alcance como es normal). Si tienes éxito, todas las criaturas (y otros objetivos dañables) en esa zona sufre el daño del arma. Si fallas, tu ataque erróneo es menos efectivo: tira sólo la mitad de la CD del arma para determinar el daño infligido a las criaturas en la zona objetivo e ignora los efectos de daño normales del arma. ● Cuerpo a cuerpo: Un arma de cuerpo a cuerpo es fácil de usar de cerca, y no sufre ningún aumento de dificultad por ser utilizada cuando está al alcance de un enemigo. ● Oculta: Un arma oculta es pequeña o fácil de esconder en tu persona. Los enemigos no detectan un arma Oculta a menos que la estés empuñando, o si hacen una búsqueda minuciosa y tienen éxito en una prueba de PER + Supervivencia con una dificultad de 2. ● Debilitante: La dificultad de cualquier prueba de habilidad para tratar las heridas infligidas por un arma debilitadora aumenta en +1. ● Ametralladora: Las armas ametralladoras gasta la munición a una velocidad diez veces superior a la normal: cada vez que gastarías un disparo de munición, un arma ametralladora gasta una ráfaga de 10 disparos. Siempre que gastes munición para aumentar el daño de esta arma, añade +2CD por cada ráfaga de diez disparos (hasta un número máximo de ráfagas igual a la cadencia de fuego del arma), en lugar de +1CD por disparo. ● Imprecisa: Al realizar un ataque con un arma imprecisa, no obtienes ningún beneficio de la acción menor de apuntar. Un arma no puede ser a la vez precisa e imprecisa. ● Mina: Cuando una mina se coloca en una superficie y se convierte en un objeto peligroso, que inflige su daño a cualquiera que se ponga a su alcance (y a otros personajes, si tiene la cualidad de explosión). ● Visión nocturna: La mira de un arma con Visión nocturna se han hecho para permitirte ver más en la oscuridad. Cuando apuntas con un arma de Visión Nocturna, ignoras cualquier aumento en la dificultad de un ataque debido a la oscuridad. ● Parada: Cuando un enemigo intenta un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, y estás blandiendo un arma de Parada, puedes gastar 1 AP para añadir +1 a tu Defensa contra ese ataque. ● Reconocimiento: Cuando apuntas con un arma de reconocimiento, puedes marcar el objetivo al que apuntaste. El siguiente aliado que ataque a ese objetivo puede volver a tirar un d20 en su ataque. ● Fiable: Durante cada encuentro de combate, un arma fiable ignora la primera complicación que se obtiene en una prueba para usar esa arma. Un arma no puede ser a la vez fiable y no fiable. ● Suprimida: Si un enemigo no está al tanto de ti cuando atacas con un arma Suprimida, no notará el ataque a menos que sea el objetivo o supere una prueba de PER + Supervivencia de dificultad 2.
● Lanzamiento: Un arma arrojada (C) puede ser lanzada como un ataque a distancia con un alcance ideal de Cerca. Un arma arrojada (M) puede ser lanzada, como un ataque a distancia con un alcance ideal de Medio. Haces una prueba de AGI + Lanzamiento para atacar con el arma, dependiendo del tipo de arma. ● A dos manos: Un arma a dos manos debe ser sostenida en dos manos para ser usada efectivamente; intentar atacar con un arma de Dos Manos en una mano aumenta la dificultad en +2. ● Poco fiable: Cuando realizas un ataque con un arma poco fiable, aumenta el rango de complicación del ataque en 1. Un arma no puede ser a la vez fiable y no fiable. PESO El peso del arma, en libras (lbs.). Para las entradas básicas proporcionadas en este capítulo, esto es antes de cualquier alteración debida a mods. COSTE El coste del arma, en mayúsculas. Para las entradas básicas proporcionadas en este capítulo, esto es antes de cualquier alteración debido a los mods. RAREZA La rareza del arma. Algunos mods especialmente raros o especialmente raras o efectivas pueden aumentar este valor. ¡Recarga! Probablemente habrás notado que no hay reglas que regulen cuántos disparos contiene un arma en un solo cargador, ni qué tipo de acción se necesita para recargar un arma vacía. Esto se debe a que Fallout: The Roleplaying Game asume que los personajes recargan automáticamente cuando lo necesitan como parte natural de la lucha, el ataque y el mantenimiento de sus armas. Lo único de lo que tienes que preocuparte es de ver si te queda o no munición para tu arma favorita y de cuánta estás dispuesto a usar para acabar con cualquier amenaza a la que estés apuntando MUNICIÓN Cada arma pequeña, arma de energía y arma grande utiliza un tipo de munición, que aparece al principio de su descripción. La munición se mide en disparos. Cada vez que realices un ataque con una de estas armas, deberás gastar un tiro de munición para esa arma. Si no tienes munición de ese tipo, no puedes realizar un ataque con esa arma. Además, hay formas de gastar munición para mejorar los ataques. Las más comunes son se describen en el apartado de cadencia de tiro (p.89) y en el efecto de daño de ráfaga (p.88). Además, ten en cuenta que la calidad del arma Gatling utiliza la munición a un ritmo diez veces mayor, para reflejar su enorme consumo de munición. La obtención de munición es otra cuestión. La munición se obtiene más fácilmente comprándola a los comerciantes, o buscándola entre los enemigos muertos o localizando escondites en el páramo. Pero algunos tipos de munición son más difíciles de conseguir que otros.