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Published by trvtrainer, 2023-09-09 12:10:53

Lancer Reglamento Basico v1_2

Lancer Reglamento Basico v1_2

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REGLAMENTO BÁSICO Por Miguel Lopez y Tom Parkinson Morgan Editado por Melody Watson Maquetado por Minerva McJanda Ilustración de portada de Tom Parkinson Morgan App desarrollada por John Arena, Ari K Traducido por Alberto Camargo García Ilustraciones de Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee, Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy, Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson Pruebas de juego Gracias a Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC, Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, y el resto de la comunidad de Lancer en discord por sus años de comentarios y pruebas de juego. ¡Gracias a todos los que participaron en el Kickstarter por ayudar a convertir esto en una realidad! ©2019 Massif Press Esta traducción no es un producto oficial de Lancer; es una obra de terceros, no afiliada con Massif Press. Este documento se publica usando la Licencia a Terceros de Lancer Se ruega no reproducir sin permiso.


SECCIÓN 0 COMENZANDO


INTRODUCCIÓN 1 JUGAR A LANCER 3


[1] SECCIÓN 0 // Comenzando Es el año 5016u, y la galaxia es hogar de trillones de personas. El núcleo del territorio de la humanidad goza de una edad de oro, pero el proyecto revolucionario continúa más allá de las fronteras de esta recién conquistada utopía. Eres un lancero, un piloto de meca de una habilidad sobresaliente en una profesión de seres ya de por sí excepcionales, y vives en una época en la que el futuro oscila como una moneda en el punto álgido después de haber sido lanzada: pronto caerá, y todavía no se sabe de qué lado. Muy lejos de nuestros humildes comienzos, la humanidad lleva miles de años extendiéndose entre las estrellas. Hemos llevado la luz de la civilización a mundos muertos y lunas estériles, domeñado asteroides y gigantes gaseosos... incluso nos hemos labrado vidas en el vacío del propio espacio. Hemos echado raíces en uno de los brazos de la Vía Láctea; la vida medra, en una diversidad infinita, y se expande. Para algunos, la vida en esta época es como un río, siempre en movimiento, en el que la tierra y la época en la que nacieron han quedado atrás en algún lugar muy lejano. La mayoría pasan sus vidas en su planeta, luna o estación natal, conectados con el resto de la humanidad mediante tecnologías fabulosas... o aislados, conocedores únicos de la política, las historias y los relatos de su tierra. La gran mayoría de los trillones de seres que conforman la humanidad viven como tú o como yo en la actualidad. Pero en esta era, la galaxia está unida por maravillas. El espacio parpadeante conecta todos estos planetas: es un plano paralelo al que vivimos, extraño y desconocido, punteado por puertas parpadeantes que nos permiten viajar de forma rápida y segura. Gracias a estas enormes puertas estelares, todos los rincones del espacio están al alcance de los valientes. Estos portales son maravillas frecuentes: miles de naves viajan todos los días por ellos por razones comerciales, migratorias, de viaje, bélicas, y muchas otras. La omninet, una red de intercambio de información construida a partir del espacio parpadeante y que conecta todos los ordenadores y servidores (todo) con todo lo demás, llena el solitario vacío. La omninet es mucho más que una forma de mandar mensajes o un medio para que la gente de planetas remotos pueda leer las noticias de la galaxia; se superpone a todas las comunicaciones humanas, posibilitando el gobierno, la industria, la cultura y otros ámbitos aún más esotéricos. La información es la nueva riqueza, y la omninet hace que esta riqueza pueda compartirse. Esta riqueza toma la forma de maná. Este maná, que une a las diferentes naciones de la diáspora humana situadas más allá del núcleo, es la moneda de cambio universal aceptada por todos los mercados de todos los planetas. Aunque la humanidad tiene toda una galaxia de materias primas a su disposición, la riqueza de una comunidad proviene tanto de su pasado como de su potencial. La inmensa mayoría de la humanidad es gobernada por un único gobierno gigantesco: Unión, la hegemonía galáctica. Luna y Marte, Mercurio y Venus. Saturno, Júpiter, Neptuno y Urano. Fobos y Deimos. Io, Europa, Ganímedes y Calisto. Titán y Encélado. Estos mundos, ensartados en sus órbitas alrededor del sol, son la diadema de Cuna, la sede del poder de Unión y el núcleo ancestral de la humanidad. Desde la Cuna, Unión controla los tres recursos principales de la humanidad: las puertas parpadeantes, la omninet y el maná. Sin estos recursos, y sin Unión, la galaxia se vería sumida en el caos. Unión es un nuevo tipo de utopía. Un nuevo estado, comunitario y post capital, para una nueva humanidad. Nació de las cenizas y el hielo de la Caída: el derrumbe que abatió a la antigua humanidad, destruyendo a su vez Cuna y marchitando por completo sus colonias. Aunque han pasado miles de años desde el nacimiento de Unión, y muchos miles más desde la Caída, la nueva humanidad solo posee una verdad por cada diez mil incógnitas: si queremos sobrevivir debemos unirnos, en solidaridad y ayuda mutua. A pesar de la convicción de Unión, y de los éxitos logrados hasta ahora, la magnitud de este proyecto colectivo es abrumadora. Para la mayoría de la gente, Unión es un concepto lejano: una idea ficticia en dramas y novelas de la omninet, un sueño para niños y vagabundos, una tierra prometida o un infierno condenado por religiones de toda la galaxia. A pesar de su autoridad, Unión prefiere gobernar desde lejos. Pocos han visto a uno de los administradores de Unión, y menos aún han padecido una de sus campañas navales. Para quienes nunca han visto su bandera, Union es básicamente un mito; para quienes han visto sus cielos oscurecidos por las naves de Unión, puede que la hegemonía les haya brindado libertad, pero primero les trajo muerte. Más allá del núcleo, la galaxia continúa siendo un lugar peligroso. Rebeliones, insurrecciones, piratería, guerras (civiles e interplanetarias) continúan sucediendo y arrasando secciones del espacio, aunque la intervención de Unión solo sea necesaria en los conflictos más desesperados. Las disputas entre estados vasallos de Unión son tan frecuentes que sigue habiendo necesidad de ejércitos, milicias y mercenarios.


SECCIÓN 0 // Comenzando [2] Cinco grandes compañías proveedoras ofrecen armas y armamento a cualquier estado y entidad más allá del núcleo que las desee. Estos fabricantes mantienen un delicado equilibrio con Unión: aunque los administradores regulan y los suministradores acatan sus reglas, estas dos filosofías, una de utopía post capital y la otra de crecimiento permanente y salvaje, se precipitan hacia un final irreconciliable. Eres una persona que vive en esta época tumultuosa y pacífica, una época de promesas que se edificó sobre el sacrificio de los que la precedieron y que sigue siendo amenazada por los herederos de antiguos adversarios. Eres una persona cuya vida se desarrolla en el gran río, donde la vida se entrecruza con las estrellas y el tiempo; donde una persona en el lugar adecuado, en el momento adecuado, puede alterar el curso de la historia; donde la actuación colectiva de unos camaradas puede salvar planetas, vidas, y definir mejor el sueño utópico de Unión. Eres un piloto de meca, uno de los mejores, un lancero, y tu historia es la de esa moneda que oscila en el punto álgido de su trayectoria. En este momento crucial de la historia, ¿qué haréis tú y tus camaradas cuando el destino, la previsión y la suerte (buena o mala) os sitúe en el lugar y el momento adecuados? ¿De qué lado caeréis? LA CABALLERÍA Tu personaje en el mundo de Lancer es un piloto de caballería mecanizada, un lancero, de particular importancia. Sea cual sea la misión, sea cual sea el terreno, sea cual sea el enemigo, tu personaje es al que llaman para romper el asedio o mantenerse firme. Cuando suena la alarma de desembarco, son los que llegan para solucionar la situación. Tu lancero proviene de un mundo y una cultura de tu elección, pero es humano. Puede provenir de la Tierra (o de Cuna, como se la llama ahora), pero proceder de la Tierra en la era de Unión es extremadamente raro. No, es mucho más probable que tu piloto proceda de algún lugar en la inmensidad de la diáspora humana. En Lancer han pasado milenios desde que dejamos la Tierra, y la mayoría de la humanidad vive entre las estrellas de nuestro brazo de la Vía Láctea. Esta humanidad es igualmente familiar y extraña. Hasta donde nosotros sabemos, los únicos seres sensibles e inteligentes en nuestro vecindario estelar son otros humanos, pero no te lo tomes como una limitación: hay muchas formas de convertirse en lancero. Su personaje podría ser el producto de una importante inversión tecnológica y de capital por parte de sus empleadores; o, podría ser un prodigio nato, un niño prodigio que controle un meca con elegancia y habilidad innatas, puede que descubierto por algún reclutador secreto. Tu personaje podría ser un miliciano con suerte, un recluta de servicio militar que logró sobrevivir a su primer descenso y al que sus desesperados comandantes ascendieron en busca de un héroe. También podría ser el descendiente de una antigua monarquía atemporal, destinado a heredar el chasis de su polipatriarca. Podría ser un voluntario hastiado de un equipo de libertadores de Unión, motivado todavía por un pequeño rescoldo de esperanza por un futuro mejor; o un ungido Ala Leal Albatros, o un facsímil de un piloto muerto hace tiempo, criado en grupos de miles; un habitante del espacio que ha pasado demasiado tiempo escuchando los profundos susurros del vacío. Sea lo que sea que haya llevado a tu personaje a la cabina de su meca, son la suma de un todo: potenciados mediante una combinación de entrenamiento, habilidad natural, experiencia en el campo de batalla y mejoras neuronales o físicas, un lancero es el equivalente a un caballero de la antigüedad, un as de la aviación o cualquier otro tipo de guerrero de élite. Muchos lanceros declaran con orgullo que son superiores a los demás pilotos. No están del todo equivocados. El reclutamiento, entrenamiento y mantenimiento de un piloto de meca exige invertir mucho más tiempo y capital que para un soldado normal. Para operar un meca con la máxima eficiencia, un piloto necesita someterse a un extenso entrenamiento físico y mental, o a avanzados (y costosos) refuerzos fisiológicos y ontológicos. El porcentaje de retiradas y heridas es elevado a causa del exigente proceso de entrenamiento, pero mantener un nivel elevado es necesario: una vez que un candidato obtiene sus certificaciones finales y se embarca en dirección a su primer destino, se enfrentará únicamente a las misiones más peligrosas. Los mecas no se mandan a mantener la paz, se mandan cuando todas las demás opciones han fallado. Tu personaje, tu lancero, representa lo mejor de este excepcional cuerpo. Recuerda: independientemente de cuál sea su historia, tu piloto es, en última instancia, humano. Son tan perfectos e imperfectos como el resto de nosotros. Los pilotos son héroes y villanos; almas valientes y cobardes; amantes y luchadores, cualquier cosa. Algunos se mantienen firmes cuando otros huyen, o son los primeros en enfrentarse al peligro, los mejores y los más brillantes. Pero también sucumben a la presión; fracasan, matan… incluso cuando podrían haber salvado vidas. Los pilotos y lanceros provienen de todos los ámbitos de la sociedad. En sus filas están representadas todas las estaciones, historias criminales y clases económicas.


[3] SECCIÓN 0 // Comenzando Tu personaje de Lancer es, por encima de todo, un piloto: un personaje dinámico, con una enorme presencia tanto dentro como fuera del campo de batalla, capaz en igual medida de inspirar y aterrorizar. Pero tu personaje también cuenta con un segundo componente: tu meca. Aunque puedes definir sus identidades por separado, el piloto y el meca son dos partes del mismo conjunto. La primera sección de este libro (página ++16++) explica la Creación de pilotos y mecas. La segunda sección, Misiones, actividad e interludios (página ++38++), trata sobre el juego narrativo, la elección de misiones y la forma de jugar durante periodos de interludio. La tercera sección, Combate con mecas (página ++56++), trata sobre el combate en y con mecas. La cuarta sección es el Compendio (página ++86++), en el que podrás encontrar todas las opciones para personajes. La quinta sección es la Guía del director de juego (página ++254++), en la que se presentan consejos para adaptar las reglas, para la creación de personajes no jugadores (PNJ) y para dirigir misiones. La sexta y última sección es la Guía de ambientación (página ++334++), una descripción en profundidad de la ambientación canónica. QUÉ NECESITAS Este juego utiliza dos tipos de dados: dados de veinte caras (d20) y dados de seis caras (d6). Tirarás estos dados para determinar el resultado de situaciones inciertas como por ejemplo disparar un arma, piratear un ordenador o escalar un acantilado. Cuando las reglas te indiquen que hagas una tirada, también te dirán cuántos dados debes tirar. Por ejemplo, 1d20 significa que solo tienes que tirar un d20, mientras que 2d6 significa que tienes que tirar dos d6. A veces las reglas indicarán que tires 1d3. Esta es una forma abreviada de decir que debes tirar 1d6 y dividir el resultado a la mitad, redondeando hacia arriba. Cuando te digan que tires 1d3, un resultado de 1 o 2 en el d6 será igual a 1, un resultado de 3 o 4 será igual a 2 y un resultado de 5 o 6 será igual a 3. Lancer funciona mejor con entre tres y seis jugadores, pero se puede jugar con un mínimo de dos jugadores y con tantos como os sintáis cómodos. Cada jugador necesitará al menos un d20, varios d6 y un papel o una ficha de personaje para apuntar información. Si juegas por internet, o si no tenéis problemas en utilizar ordenadores o tablets en la mesa de juego, os recomendamos utilizar la APLICACIÓN COMP/CON DE GESTIÓN DE PERSONAJES. Este juego utiliza un sistema de combate táctico con casillas, por lo que puede ser interesante tener papel con cuadrículas o hexágonos, como por ejemplo papel para dibujo técnico o mapas de combate preparados de antemano. No hacen falta miniaturas para jugar, pero a veces pueden hacer que sea más sencillo visualizar un combate. La mayoría de los jugadores asumirán el papel de pilotos (estos serán los personajes jugadores, o PJ), pero uno de ellos será el director de juego, o DJ. El DJ actuará como conductor de la narración, moderador y árbitro de las reglas del juego. El DJ ayudará a crear la historia y la narrativa que explorará vuestro grupo e interpretará a todos los PNJ. Para más información sobre el papel del DJ y una lista de reglas, consejos y herramientas para él, consulta la Guía del director de juego en la página ++254++. Por último, recomendamos a todos los jugadores que accedan a nuestra aplicación web complementaria COMP/CON; no es necesaria para jugar, pero puede hacer las partidas más accesibles para aquellos jugadores que no puedan o no quieran hojear este libro. LAS REGLAS DE ORO A la hora de jugar a Lancer debes recordar dos reglas de oro: I: Las reglas específicas prevalecen sobre las declaraciones y reglas generales. Por ejemplo, cuando disparas a un enemigo, normalmente tu tirada se verá influenciada por si se encuentra a cubierto; sin embargo, las armas BUSCADORAS ignoran la cobertura. Como el descriptor BUSCADORA es una regla específica, prevalece sobre las reglas generales que regulan la cobertura. II: Redondear siempre hacia arriba hacia el número entero más cercano. JUEGO NARRATIVO Y COMBATE CON MECAS Lancer establece una distinción entre el juego narrativo de estilo libre y el combate con mecas, en el que es importante llevar un control de los asaltos y acciones de todos los participantes. Durante el juego narrativo, los jugadores actúan de forma natural y espontánea conforme a la necesidad. El tiempo puede pasar más rápido, las escenas pueden ser más cortas, y las tiradas pueden tener más o JUGAR A LANCER


SECCIÓN 0 // Comenzando [4] menos importancia. La mayor parte de la historia de la partida y de las interacciones entre personajes se darán durante secciones de juego narrativo. En el combate con mecas los jugadores actuarán en su turno y tendrán restricciones en cuanto a qué pueden hacer y con qué frecuencia, lo que hará que cada acción sea mucho más impactante y estratégica. El salto entre combate con mecas y juego narrativo es bastante natural, especialmente si has jugado a otros juegos con combate por turnos. La razón por la que existen dos modalidades de juego es porque representan diferentes enfoques narrativos en los juegos de rol. Uno, el juego narrativo, se centra en la historia y los personajes, con un planteamiento de reglas ligeras para la resolución de conflictos; el otro, el combate con mecas, se basa más en reglas y tácticas, como un juego de tablero. Dependiendo de tu DJ y del grupo de jugadores, es posible que dediquéis sesiones de juego enteras a una modalidad de juego o la otra, o que hagáis un poco de ambas. Ninguna de estas dos modalidades es la forma "correcta" de jugar. Cada grupo de juego encontrará el equilibrio apropiado para ellos. Lancer proporciona reglas para ambos, de modo que tanto los jugadores a los que les guste la exploración narrativa como los que disfruten del combate táctico tengan una experiencia agradable. TIRADAS DE HABILIDAD, ATAQUES Y SALVACIONES En Lancer se hacen tres tipos de tiradas de dados: tiradas de habilidad, ataques y salvaciones. Durante las secciones de juego narrativo solo tendrás que preocuparte por el primero de ellos. En el combate con mecas usaréis los tres. Las tiradas de habilidad se hacen cuando tu personaje se encuentra en una situación complicada o tensa que requiere un esfuerzo para superarla. Cuando quieras actuar en una situación de este tipo, indica tu objetivo (por ejemplo, derribar la puerta, desencriptar la información, o engatusar al guardia), luego tira 1d20, y añade cualquier bonificación relevante. Si sacas un resultado total de 10+, tienes éxito. Un resultado de 9 o menos significará que no lograste tu objetivo y que puedes sufrir consecuencias como resultado. Aunque el DJ no puede modificar el número objetivo (10), puede utilizar varias herramientas que explicaremos más adelante (páginas 45-47), como declarar un desafío de habilidad o decidir que tu acción es DIFÍCIL o ARRIESGADA. En el combate con mecas, un ataque es cualquier acción ofensiva contra otros personajes, como por ejemplo disparar un arma o piratear el meca de un oponente. Las tiradas de ataque son similares a las tiradas de habilidad (tiras 1d20 y añades cualquier bonificación) pero el número objetivo no siempre es 10, sino que normalmente depende de las capacidades defensivas de tu objetivo. Para que un ataque tenga éxito, debe igualar o superar el valor de defensa del objetivo. Los ataques con éxito se describen como "impactos", por lo que, si las reglas indican que se produce un efecto "al impactar", significará que surte efecto cuando efectúas un ataque con éxito. Algunos ataques provocan también impactos críticos. Se consigue un impacto crítico con un resultado de 20+, y te permitirá infligir más daño o, a veces, activar efectos adicionales. Aunque existen diferentes tipos de ataques, incluyendo ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo y ataques tecnológicos, todos utilizan las mismas reglas básicas descritas aquí. Por último, las salvaciones son tiradas que se hacen para evitar o resistir los efectos negativos en el combate con mecas. Puedes hacer una tirada de salvación para evitar que un pirata informático interfiera con tus sistemas, para evitar quedar cegado por una granada de fogonazo o para apartarte de una explosión. Para tener éxito, tira 1d20 y añade cualquier bonificación, pero el número objetivo puede ser distinto de 10 de la misma forma que sucede con los ataques. El número objetivo para una salvación suele depender de las capacidades del atacante. Si igualas o superas este número objetivo, tienes éxito; si la tirada es inferior, fallas. Los efectos de cada resultado dependerán de lo que estés tratando de evitar. TIRADAS ENFRENTADAS En algunos casos, las reglas le dirán que hagas una tirada enfrentada, lo que representará un enfrentamiento entre dos bandos. En una tirada enfrentada los dos participantes harán una tirada de habilidad y añadirán las bonificaciones pertinentes. El que obtenga el resultado más alto gana. Si el resultado es un empate, el atacante (el que iniciase el enfrentamiento) gana. Es posible hacer tiradas enfrentadas tanto en juego narrativo como en combate con mecas. ELEGIR FALLAR Siempre puedes elegir fallar una tirada de habilidad o una salvación. Puedes hacerlo si un aliado está tratando de ayudarte o simplemente porque crees que fallar dará lugar a una historia más interesante.


[5] SECCIÓN 0 // Comenzando BONIFICACIONES En las tiradas de Lancer se pueden aplicar tres tipos de bonificaciones: • PRECISIÓN (representada como ) • DIFICULTAD (representada como ) • BONIFICACIÓN DE CARACTERÍSTICAS La PRECISIÓN y la DIFICULTAD representan ventajas o desventajas temporales (ver más adelante). Las bonificaciones de características provienen de tres fuentes: el talento y la experiencia de tu piloto (desencadenantes), su habilidad con un meca (habilidades de meca), y su valor de REDAÑOS. Cada tirada sólo puede beneficiarse de una bonificación de características al mismo tiempo. En muchas ocasiones no se aplicará ninguna de estas bonificaciones y se tirará simplemente 1d20. PRECISIÓN Y DIFICULTAD La PRECISIÓN y la DIFICULTAD son modificadores temporales que se ganan y se pierden en situaciones de acción rápida y caótica. Por ejemplo, dos pilotos de mecas bastante igualados se baten en duelo en medio de los restos inestables de una fragata destrozada. Intentan al mismo tiempo acertar al enemigo, evitar los ataques y los restos a la deriva de la fragata. Los escombros hacen que sea poco probable que ninguno de los dos acierte con un impacto directo; sin embargo, uno de los pilotos piensa rápido y decide ocultarse entre los restos de metal flotante. Cuando el enemigo se acerca, el piloto sale de su escondite y pilla desprevenido a su contrincante, lo que hace que el disparo sea mucho más fácil de lo normal. Situaciones como ésta pueden hacer que los pilotos adquieran PRECISIÓN o DIFICULTAD. • Cada punto de PRECISIÓN añade 1d6 a una tirada. • Cada punto de DIFICULTAD resta 1d6 a una tirada. • La PRECISIÓN y la DIFICULTAD se cancelan mutuamente a razón de uno a uno. Si tienes la suerte de tirar varios dados del mismo tipo de bonificación, ya sea PRECISIÓN o DIFICULTAD, no se suman a la hora de determinar el resultado. En lugar de ello se coge el resultado más alto y se aplica a la tirada final. De esta forma, ninguna tirada puede recibir una bonificación mayor de -6 o +6 mediante PRECISIÓN o DIFICULTAD. Por ejemplo: • Para un ataque con PRECISIÓN 2, tira 2d6 y elige el dado con el resultado más alto: luego suma este valor a tu tirada de ataque. Si sacas 3 en un dado y 4 en el otro, sumas +4 a la tirada, no +7. • Para un ataque con PRECISIÓN 2 y DIFICULTAD 1 solo se añade 1d6 a la tirada de ataque, ya que la DIFICULTAD 1 y la PRECISIÓN 1 se anulan mutuamente. • En el caso de un ataque con PRECISIÓN 1 y DIFICULTAD 1 no se añade nada a la tirada, ya que los dados se anulan mutuamente. REDAÑOS Los pilotos son individuos únicos y afortunados, resistentes y con multitud de talentos. A pesar de ello, a la hora de la verdad los pilotos novatos no están a la altura de los veteranos curtidos en batalla. Los beneficios de la experiencia se miden con el valor de REDAÑOS, una ventaja que refleja las reservas de resolución y voluntad de vivir de tu piloto. Este valor es igual a la mitad del nivel de licencia de tu personaje, redondeando hacia arriba. Mejora las bonificaciones de ataque, los puntos de golpe y las salvaciones tanto de tu piloto como de tu meca. MISIONES, INTERLUDIOS Y ESCENAS Las partidas de Lancer suelen dividirse en misiones, cada una de las cuales puede estar compuesta por una o varias sesiones de juego separadas por periodos de interludio. Las misiones tienen metas u objetivos específicos que pueden completarse en un tiempo determinado: destruir un edificio, irrumpir en una instalación segura para recuperar datos esenciales, evacuar civiles, descubrir una conspiración o defender una zona ante un ataque enemigo, por ejemplo. Las misiones también incluyen cierto tiempo de preparación en el que se pueden establecer objetivos, metas y equipo para los personajes. Si tu personaje no está en una misión, estás en un periodo de interludio. Este periodo es el espacio narrativo entre misiones, en el que las acciones de cada instante no importan tanto e importa más la interpretación. Durante un interludio puedes desarrollar tramas, proyectos o historias personales, así como hacer avanzar tanto o tan poco el reloj como quieras. En un interludio pueden pasar días, meses e incluso años, dependiendo del ritmo de tu partida. La partida se divide en escenas tanto en las misiones como en los interludios. Una escena es un período de diálogo, acción o actividad continuada que tiene un punto de partida y de finalización determinado. Se denomina escena porque es útil pensar en ellas en términos cinematográficos: se estará produciendo una escena mientras el interés (o la "cámara") se centre en los jugadores y sus acciones. Cuando el interés se aleje de la escena actual, o la situación finalice de forma natural, será el momento en el que deba finalizar también la escena.


SECCIÓN 0 // Comenzando [6] Dos buenos ejemplos de escenas serían un encuentro de combate o un diálogo entre personajes, pero una escena también puede ser algo como un montaje. Es importante prestar atención al principio y al final de las escenas, ya que muchas capacidades especiales de personaje y de meca terminan o se reinician al final de una escena.


SECCIÓN 1 CREACIÓN DE PILOTOS Y MECAS


NIVELES DE LICENCIA 9 EL PILOTO 11 EL MECA 22 ESTRUCTURA DE UN MECA 24 EJEMPLO DE CREACIÓN 28


[9] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas A diferencia de otros juegos de rol, en Lancer no es necesario llevar un control del dinero. En lugar de ello, tu acceso a mecas, equipo, mejoras, talentos y otras opciones de personajes está limitado por licencias. Las licencias representan el acceso a la preciada información, recursos y autoridad necesarios para adquirir equipamiento y repuestos para mecas. Están estrictamente controladas por las mayores potencias de la ambientación y permiten a sus poseedores un acceso ilimitado al equipo incluido. En Lancer, tu piloto se desarrolla completando misiones y adquiriendo niveles de licencia (NL). Tu NL se aplica tanto a tu meca como a tu piloto: al subir de nivel las dos partes de tu personaje se vuelven más poderosas y obtienen acceso a equipo y técnicas de combate más avanzadas. Incrementar tu NL te permite desbloquear nuevas licencias de fabricantes, permitiéndote acceder a equipamiento y mecas exclusivos. Subir de NL también permite al piloto mejorar sus detonantes, sus habilidades de meca y su valor de REDAÑOS, además de permitirte elegir talentos para personalizar aún más tu estilo de juego. Un piloto novato suele comenzar a NL0 (un principiante sin experiencia), sube de nivel hasta NL1 después de su primera misión y luego otra vez después de cada misión posterior hasta un máximo de NL12. En esta sección se incluye una gran cantidad de información que se describe de forma detallada más adelante. Si es la primera vez que lees este libro, puedes saltártelo de momento y consultar esta información cuando la necesites. NL0 Por regla general, los jugadores nuevos deberían crear personajes de NL0. Incluso en este nivel, tu piloto tendrá acceso a una amplia variedad de bonificaciones y equipo. Los personajes de NL0 comienzan con lo siguiente: • Un trasfondo, que proporciona bonificaciones en las tiradas de habilidad (p. 11). • Cuatro detonantes de piloto a +2 (p. 17). • Una habilidad de meca a +2 o dos habilidades de meca a +1. • Tres talentos de rango 1 (p. 87). • Licencia de acceso a todo el equipo y armas de General Massive Systems (GMS), y un CHASIS de meca: el GMS-SP1 Everest. SUBIDA DE NIVEL Cuando los personajes completan una misión, tanto si han tenido éxito como si han fracasado, su NL se incrementa en uno y adquieren: • +2 a un detonante que ya tengan o un nuevo detonante a +2. • +1 a una habilidad de meca. • +1 rango de talento, a elegir entre mejorar el rango de un talento que ya se posea o adquirir uno nuevo. • +1 rango de licencia para invertir en talentos de meca y licencias. Subir de nivel incrementa de forma natural el valor de REDAÑOS de un piloto, que es igual a la mitad del NL total del piloto redondeando hacia arriba. Los pilotos adquieren su primer punto en el valor de REDAÑOS a NL1. Cada tres NL (3, 6, 9 y 12), los pilotos también pueden elegir una nueva bonificación fundamental, una poderosa mejora que se aplica a todos los mecas que fabriquen. REASIGNACIÓN DE PUNTOS Cada vez que el NL de tu piloto aumenta, también puedes elegir aplicar uno de los siguientes efectos: • Reasignar todos los rangos de uno de tus talentos a cualquier otro talento. • Reasignar todos los rangos de una de tus licencias a cualquier otra licencia. • Sustituir una bonificación fundamental por otra bonificación fundamental Si al reasignar los rangos de una licencia a otra tu personaje ya no cumple los requisitos para una bonificación fundamental, deberás sustituir esta bonificación fundamental por otra para la que cumplas los requisitos. NIVELES DE LICENCIA


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [10] TABLA DE NIVELES NL RED HAB. DE MECA TOTALES (MAX. +6) NIV DE LICENCIA TOTALES NIV DE TALENTO TOTALES BONIFICACIONES FUNDAMENTALES TOTALES DETONANTES TOTALES (MÁX. +6) 0 0 2 0 3 0 8 1 1 3 1 4 0 10 2 1 4 2 5 0 12 3 2 5 3 6 1 14 4 2 6 4 7 1 16 5 3 7 5 8 1 18 6 3 8 6 9 2 20 7 4 9 7 10 2 22 8 4 10 8 11 2 24 9 5 11 9 12 3 26 10 5 12 10 13 3 28 11 6 13 11 14 3 30 12 6 14 12 15 4 32


[11] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas Tu piloto es la persona dentro de la máquina; el personaje cuya carrera estarás jugando. Los lanceros suelen ser personas interesantes. Si no lo fueran, probablemente no estarías interpretándolos. A medida que crees tu personaje, podrás descubrir quién es y qué es lo que lo hace tan interesante. Crear tu piloto es un proceso bastante sencillo. Para empezar, solo tienes que elegir un trasfondo y cuatro detonantes. Después de eso podrás determinar las demás bonificaciones, características y equipo de tu piloto antes de embarcarte en una misión. TRASFONDOS El trasfondo de tu personaje describe su vida antes de convertirse en un piloto de meca. No determina necesariamente su función actual; de hecho, tu piloto podría repudiar por completo su vida anterior y no querer tener nada que ver con ella, aunque le afecte en el presente, pero indicará tanto al director de juego como al resto de jugadores quién era antes de integrarse con su máquina. Piensa en el trasfondo como en un estímulo para desarrollar la historia completa de tu piloto. ¿Cómo se convirtió tu piloto en soldado, médico o minero? Y a partir de ahí, ¿cómo se transformó en el lancero que es en la actualidad? Al crear un personaje puedes elegir entre elegir un trasfondo de la lista a continuación, elegir uno al azar tirando 1d20 o inventarte uno nuevo. INVOCACIÓN DE TRASFONDOS Fuera de un combate, tú o el DJ podéis invocar el trasfondo de tu piloto para obtener una bonificación de PRECISIÓN 1 o DIFICULTAD 1 en cualquier tirada en la que este trasfondo sea relevante. Por ejemplo, alguien que haya sido colono podría obtener una bonificación de precisión +1 al negociar con otros colonos, viajar por tierras vírgenes o cultivar. Por contra, un personaje nacido en el espacio podría obtener una bonificación de dificultad +1 al hacer estas cosas. Si existiese algún desacuerdo, el resto del grupo (excluyéndoos tanto al DJ como a ti) decidirá. Si los demás jugadores no pueden llegar a un consenso, la persona que haya invocado el trasfondo decide. TRASFONDOS TIRA 1D20 1 Científico 2 Colono 3 Colono penal 4 Criminal 5 Cuerpo de exploración 6 Especialista en PNH 7 Famoso 8 Forajido 9 Fuerzas especiales 10 Mecánico 11 Médico 12 Mercenario 13 Nacido en el espacio 14 Noble 15 Obrero 16 Piloto de nave espacial 17 Pirata informático 18 Sacerdote 19 Soldado 20 Súper soldado CIUDADANOS DE LA DIÁSPORA Ser un ciudadano de la diáspora es pertenecer a la clase social más numerosa de la humanidad: los que viven más allá del núcleo de la galaxia y se identifican con planetas específicos de los que puede que nunca salgan. Los ciudadanos de la diáspora conforman la inmensa mayoría de la población humana: son poblaciones establecidas durante el primer y segundo periodos de expansión y las que se dejó desarrollarse por su cuenta. La diáspora incluye a todos, desde los habitantes de los planetas cercanos al núcleo hasta los que han vivido sin presencia (o el conocimiento de la existencia) de Unión durante miles de años, así como todas las sociedades intermedias. Los mundos de la diáspora pueden estar cubiertos de relucientes o apestosas regiones metropolitanas, espacios urbanos mixtos, tranquilas reservas ecológicas, paraísos arcadios o yermos solitarios... cualquier lugar en el que puedan vivr seres humanos de forma individual o en grupos. Para bien o para mal, la diáspora es aquello en lo que piensa la gente al pensar en la "humanidad". EL PILOTO


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [12] Científico Detonantes de ejemplo: Conseguir algo, Inventar o crear, Investigar, Reventar algo Eras un científico, del sector privado o del público, y trabajabas en un laboratorio o en el terreno. ¿Cuál era tu especialidad y durante cuánto tiempo la has practicado? ¿Dónde estudiaste, y cuál es tu relación con esa institución? ¿Tienes rivales, eres conocido o relativamente desconocido? ¿Cuál era la percepción de la ciencia en tu sociedad de origen? ¿Cómo te convertiste en piloto? Y lo que es más importante, ¿trabajaste con un fabricante poderoso como Harrison Armory, Smith-Shimano o IPS-N? ¿O te adentraste en terrenos misteriosos, trabajando en secreto con célula de HORUS pequeña y dedicada? ¿Qué secretos conoces? Colono Detonantes de ejemplo: Detectar, Remendar, Rumores en la calle, Sobrevivir Fuiste un colono en la frontera; una de las primeras generaciones en nacer en un mundo recién colonizado. Estás acostumbrado a las exigencias de la vida fronteriza y eres consciente de la precaria posición en la que viven la mayoría de los colonos. ¿Por qué te marchaste? ¿Te viste obligado a huir, convirtiéndote en refugiado? ¿Elegiste alistarte? Y luego está el hogar que dejaste atrás: ¿La colonia sigue allí? ¿Y tu familia? ¿Hasta qué punto estás habituado a los lujos de los mundos del núcleo? ¿Te resulta difícil tratar con otras culturas, o te fascina la riqueza de las expresiones culturales de la humanidad? ¿Llevas recuerdos de tu hogar o maldices su nombre? ¿Se encuentra tu colonia en un lugar atrasado de la galaxia, o es una colonia nueva en una zona del espacio poblada y con mucho tráfico? ¿Dónde se encuentra tu colonia? Colono penal Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a caras, Detectar, Rumores en la calle, Sobrevivir Hace mucho tiempo, fuiste exiliado a una colonia penal para cumplir una condena de trabajos forzados. Cuando el Tercer Comité abolió todas las colonias penales, tu planetaprisión quedó liberado (en teoría). Por desgracia, nada cambió demasiado hasta que llegaron por fin las naves de salvamento de Unión. Ahora, libre tanto en la práctica como en la teoría, se abrieron para ti lugares que antes estaban vedados: ¿Te quedaste un tiempo? ¿O decidiste marcharte, dirigiéndote a las estrellas o intentando encontrar el camino de vuelta a casa? ¿Eras culpable de tus crímenes o fuiste condenado injustamente? Las colonias penales eran lugares duros e implacables: ¿Estaba la tuya vigilada por alguna autoridad, o se vio sumida en la anarquía incluso antes de que Unión aboliera el sistema? ¿Había allí algún tipo de sociedad rudimentaria? ¿Tenías amigos y enemigos en ese lugar, y logró salir alguno de ellos del planeta? ¿Y tu familia? ¿Tenías una antes de tu condena? ¿Qué ha sido de ellos, o no lo sabes? Criminal Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar puños a caras, Rumores en la calle, Tomar el control Eras un delincuente: de poca monta, experto, o algo intermedio. ¿Trabajabas para clientes corporativos? ¿Para alguna organización criminal? ¿Para ti mismo? ¿Asaltabas viandantes en los oscuros bajos fondos de una gran ciudad, o te infiltrabas discretamente en las bases de datos de las empresas para robar información? ¿Lo hacías para obtener un beneficio personal, o simplemente para alimentar a tu familia? ¿Cómo acabaste en esa vida, y cómo te convertiste en piloto? ¿Actuabas siguiendo un código de honor? ¿Eras leal a una sola familia, a un pequeño equipo, a un político o a una ideología? ¿Actuabas en la sombra o tu trabajo se realizaba a la luz del día, sin miedo a las consecuencias? Debe haber una razón por la que decidiste marcharte. ¿Algún trabajo salió mal, o tal vez entraste en un programa de protección de testigos? ¿Existe todavía tu antiguo jefe o tu equipo? ¿Qué contactos tienen y qué piensan de ti ahora? ¿Qué es lo que te atormenta, si es que hay algo? Nota: Para un estilo más clásico de “película de vaqueros”, consulta el trasfondo de Forajido.


[13] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas Cuerpo de exploración Detonantes de ejemplo: Detectar, Encandilar, Investigar, Sobrevivir Fuiste miembro de un equipo de exploración remota de Unión (EER), que trabajaba en la frontera y en los límites de la civilización para estudiar mundos y planetoides extraños en busca de anomalías, descubrimientos y habitabilidad. ¿Qué has podido ver en la frontera salvaje? ¿Cuántos mundos has recorrido? ¿Formabas parte de un equipo pequeño o grande? ¿Dónde está tu planeta natal? Algo debe impulsarte a explorar: ¿Acaso buscas un mundo grial? ¿Un edén entre las estrellas? ¿Tu interés por la frontera era místico, científico, fruto de una curiosidad pasada de moda, o estaba motivado por algo más? ¿Tal vez oíste hablar de alguna leyenda, allá en la frontera, que anhelas o temes encontrar? ¿Qué secretos has encontrado en tus exploraciones remotas, si es que has encontrado alguno? ¿Sigues en contacto con los miembros de tu antiguo equipo, si todavía siguen con vida? Como antiguo miembro de un EER (o actual), eres cosmopolita: ¿Cuándo fue "tu época"? ¿Cómo te sientes de aislado del paso del tiempo? Especialista en PNH Detonantes de ejemplo: Estudiar una situación, Inventar o crear, Investigar, Mantener la calma Has participado activamente en el estudio, la creación o el mantenimiento de una persona no humana de primera clase. Las personas no humanas, o PNH, son inteligencias artificiales complejas. Al ser una persona no humana de primera clase, aquella con la que estuviste relacionado era aún más compleja que la mayoría. ¿Interactuaste con esa entidad como científico, como ingeniero, o más bien como sacerdote o chamán? ¿Tienes algún tipo de vínculo personal con ella, después de todo este tiempo? ¿Cómo te perciben los clones de esa PNH? Y ahora que eres piloto, ¿qué opinas de las inteligencias no humanas? Famoso Detonantes de ejemplo: Amenazar, Encandilar, Liderar o inspirar, Tirar de galones Fuiste una figura pública. ¿Eras un actor? ¿Un cantante? ¿Un artista? ¿Un deportista? ¿Un político? ¿La cara pública de una campaña publicitaria corporativa o militar? En tu antigua vida no podías ir a ningún sitio sin que los paparazzi te rondaran. ¿Cómo te estás adaptando a tu nueva vida como piloto? ¿Te ofreciste como voluntario o te reclutaron? ¿Puedes seguir practicando tu arte, tu oficio o tu profesión, o la rígida estructura militar hace que sea difícil hacer dos trabajos? Forajido Detonantes de ejemplo: Alardear, Encandilar, Liquidar a alguien, Sobrevivir Procedes de orígenes humildes, naciste en el límite del espacio habitado o bajo las imponentes torres de los mundos del núcleo, olvidado hasta que te alzaste y cogiste lo que te debían. Algunos te llaman delincuente, ladrón o forajido, pero tú simplemente dices las cosas como son: si no te hubieran negado el pan, no habrías tenido que cogerlo. ¿Eras un matón o un charlatán? ¿Un seductor o un monstruo? ¿Estaban tus acciones motivadas por ideología, necesidad, deseo o alguna combinación de las tres? ¿Quién te definió como "forajido" y quién te consideraba un héroe? ¿Hay alguna recompensa por tu cabeza? COSMOPOLITAS Un cosmopolita es una persona que vive la mayor parte de su vida viajando entre estrellas y que considera como su hogar una astronave. En Lancer los viajes interestelares se hacen a la velocidad de la luz o cerca de ella; vivir a estas velocidades relativistas implica necesariamente que los humanos cosmopolitas viven fuera del curso del tiempo "real". Para los humanos de la diáspora y el núcleo, estos cosmopolitas son seres casi eternos que parecen vivir durante generaciones. Las historias, relatos y culturas de los cosmopolitas se han separado de las del conjunto de la humanidad. Sus vidas se definen en relación y como contraste a las ventanas de tiempo en las que dejan estas velocidades cercanas a la de la luz. Para un observador la vida de los cosmopolitas puede parecer solitaria o incluso ahistórica, pero los cosmopolitas poseen una historia rica y variada, y la posibilidad de ver a la humanidad en su conjunto es algo a lo que muy pocas otras personas tienen acceso o la posibilidad de ser testigos.


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [14] Fuerzas especiales Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser visto u oído, Detectar, Liquidar a alguien, Mantener la calma Puede que fueras un espía o un asesino, que actuaras en solitario o que formaras parte de una unidad de élite tras las líneas enemigas con poco o ningún apoyo, equipado con el mejor equipo que tus comandantes te hubieran confiado. Tus misiones eran largas, peligrosas y nunca se hacían públicas. Si un soldado es un martillo, tú eras un bisturí. Fuera cual fuera la organización para la que trabajabas, se hablaba de ella únicamente en susurros en los cuarteles y academias militares. ¿Qué misiones realizaste que nadie sabe que ejecutaste tú o tu unidad? ¿Cómo de cerca ha estado la galaxia de una guerra total? ¿Dónde has intervenido? ¿Cuántos años tienes realmente? ¿Qué secretos conoces? ¿Dónde está el resto de tu equipo? Mecánico Detonantes de ejemplo: Conseguir algo, Llegar rápidamente a un sitio, Piratear o arreglar, Reventar algo Mono grasiento, tuercas, currito; antes de convertirte en piloto fuiste mecánico. ¿Trabajaste en el espacio, enfundado en un equipo AEV, remendando naves espaciales dañadas? ¿O estabas en un planeta, poniendo a punto camiones y transportes en un parque móvil? ¿Reparaste mecas destrozados en combate, soñando que algún día podrías pilotar uno? ¿Tenías un taller propio o trabajabas para alguien? ¿Eras militar, de una empresa, parte de una casta o miembro de un sindicato? ¿Eres una experto en tu campo? ¿Existe algún proyecto paralelo en el que hayas trabajado? Médico Detonantes de ejemplo: Asaltar, Estudiar una situación, Mantener la calma, Remendar En tu antigua vida eras un especialista médico. ¿Cómo acabaste pilotando un meca? ¿Cuál era tu especialidad? ¿Trabajabas en investigación, en atención médica o en traumatología? ¿Amabas la vida y te tomabas tu deber en serio, o te veías como un mecánico biológico? Puede que hayas trabajado en una colonia o en un mundo del núcleo, en una consulta privada, para una corporación o en la nómina de una familia noble: ¿Dirigías una pequeña consulta en la frontera, o trabajabas en un centro de atención urgente de una estación de parpadeo, o en un enorme complejo hospitalario? ¿Fuiste bata blanca o paramédico? ¿Hay algún recuerdo que te persiga o que te consuele? Mercenario Detonantes de ejemplo: Amenazar, Aplicar puños a caras, Reventar algo, Tomar el control Como soldado de fortuna, vivías de acuerdo con el lema "tengo un arma, puedo viajar". Tú y tu equipo estabais a disposición del mejor postor. ¿Trabajabas en solitario o con un equipo? ¿Tenía tu compañía una nave? ¿Fue entonces cuando empezaste a pilotar mecas propios? ¿Cuál era tu código de honor, si es que tenías uno? Algo te empujó a la vida de mercenario: ¿Fue la promesa de riqueza? ¿El deseo de poder? ¿Aventura? ¿Desesperación? Abandonaste aquella vida por alguna razón: ¿Por qué? ¿Alguna misión salió mal, o realmente fue ese legendario "último trabajo"? ¿Tus antiguos compañeros siguen por ahí? ¿Existía alguna compañía rival, o te hiciste otros enemigos? ¿Recuerdas esa época con cariño, o nunca hablas de ella? PNH El término PNH significa "persona no humana", nombre que se da a extrañas entidades incorpóreas del espacio paralelo, la mayoría de ellas descubiertas y desarrolladas tras la manifestación de MONIST-1/RA, aunque algunas fueron creadas posteriormente. Las PNH cumplen la función que una vez ocuparon las IA mecánicas: gestionan ciudades y sistemas enteros bajo supervisión, trabajan junto a científicos e ingenieros y actúan como compañeros y copilotos de los pilotos de meca y de los capitanes de astronave. Son entidades paracausales de "caja negra", y Unión controla y supervisa estrictamente su difusión. Sin embargo, su uso está muy extendido. Las PNH se consideran cada vez más como un elemento de infraestructura fundamental para el éxito de cualquier proyecto cívico, científico o militar.


[15] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas Nacido en el espacio Detonantes de ejemplo: Llegar rápidamente a un sitio, Mantener la calma, Piratear o arreglar, Sobrevivir Creciste en una estación espacial, en un espacio reducido y una comunidad pequeña, rodeada siempre por el duro e implacable vacío del espacio. ¿Tenías escasos recursos, o eran abundantes? ¿Estaba tu estación aislada o era un punto de encuentro local (¡o galáctico!)? ¿Estaba anclada en la interminable noche del espacio profundo o en órbita sobre un planeta, una luna u otro cuerpo celeste? ¿Había sido construida desde cero, o estaba integrada en un asteroide o una luna? No existen dos estaciones iguales. ¿Creciste viendo cómo atracaban y partían grandes naves, expuesto a los millares de lenguas y culturas de la galaxia, soñando con la exploración, o creciste en pasillos oscuros y rocosos, ignorando al resto de la galaxia? En resumen, ¿cómo era tu vida, por qué te fuiste y puedes volver? Noble Detonantes de ejemplo: Alardear, Estudiar una situación, Liderar o inspirar, Tirar de galones, Eres miembro de la aristocracia de tu planeta, destinado desde tu nacimiento a asumir el poder. ¿De qué autoridad procede este privilegio? ¿De un dios? ¿Un antepasado? ¿Un documento ancestral? ¿Una compleja rotación anual? ¿Cómo se transmite el poder de una generación a otra? Tu rango de nobleza proviene de alguna parte: ¿Eres el primero de tu familia en recibir un título nobiliario, el último de tu casa o el vástago de un linaje consolidado? ¿Eres el heredero o simplemente un hijo intermedio? ¿Cuál es tu relación con tus padres nobles? Sean cuales sean los privilegios que hayas recibido en tu hogar, descubriste que Unión hace caso omiso de los títulos en sus fuerzas armadas; tu anterior condición no es más que estática, a menos que vuelvas a tu casa o que pertenezcas a un grupo que reconozca la nobleza. ¿Cómo te tomaste este cambio? Obrero Detonantes de ejemplo: Inventar o crear, Liderar o inspirar, Mantener la calma, Rumores en la calle En última instancia, un imperio sólo funciona cuando se hace el trabajo necesario. Los obreros extraen materias primas, transforman la piedra, el metal y la materia orgánica en piezas, tornillos y pegamento, diseñan los patrones para las impresoras, moldean y sueldan, clavan y construyen. Sin el trabajo de billones de personas, todo el progreso se paralizaría. ¿Qué tipo de trabajo hacías antes de soltar la llave inglesa y coger los mandos? ¿Trabajabas en el campo, en una fábrica, en unos astilleros, en una mina o en algún otro sitio? ¿Cómo era tu vida antes de empezar a formarte como piloto? ¿Por qué lo dejaste? ¿Volverás? ¿Hay algún proyecto en el que hayas trabajado del que estés especialmente orgulloso? ¿Existe un antiguo equipo que siga trabajando? ¿A qué planeta llamabas hogar, y cuáles eran las condiciones de trabajo allí? Piloto de nave espacial Detonantes de ejemplo: Alardear, Conseguir algo, Llegar rápidamente a un sitio, Piratear o arreglar Tripulaste una nave espacial: civil, corporativa, militar o de otro tipo. Puede que hayas pilotado un carguero, un caza, una lanzadera o una nave de mayor tamaño. ¿Tenías una ruta regular o volabas a cualquier parte? ¿Eras miembro de una tripulación o tenías la tuya propia? ¿Qué tipo de vuelos realizabas y qué ocurrió con tu nave? ¿Te limitabas a realizar vuelos de transbordo a baja y media órbita? Ser piloto es tanto un estilo de vida como una profesión: ¿Cuál era tu apodo, y eras famoso o poco conocido? ¿Existía algún cuerpo, piloto o grupo de pilotos rival con el que tuvieras roces? ¿Has trabajado con PNH o volado en combate? ¿Has visto alguna vez algo extraño en el espacio interestelar o en el vacío total del espacio parpadeante?


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [16] Pirata informático Detonantes de ejemplo: Actuar sin ser visto u oído, Conseguir algo, Inventar o crear, Piratear o arreglar Te has especializado en la guerra informática y el espionaje informativo, ya sea para tu beneficio o el de tus empleadores. Tu hogar es la omnired, la red de información más rápida que la luz que comunica los mundos de Unión. ¿Cómo empezaste a vivir así? ¿Creciste conectado a la omnired, o llegaste a ella tarde? ¿Cómo de conocedor eres de sus rincones, trucos y secretos? ¿Qué reputación tenías antes de convertirte en piloto? ¿Todavía se habla de tí? ¿Te recuerdan otros piratas informáticos, y eres famoso o infame entre ellos? Sin embargo, no sólo pirateaste el Omninet. ¿Hasta qué punto eres capaz de manipular otras redes? ¿Puedes manipular sistemas discretos, código genético o algún otro tipo de entorno, digital o mecánico? ¿A qué secretos has accedido? Sacerdote Detonantes de ejemplo: Estudiar una situación, Liderar o inspirar, Mantener la calma, Tomar el control En tu antigua vida fuiste sacerdote, ya fuera de una gran religión pangaláctica o de una secta más pequeña. ¿Eras un hermitaño? ¿Vivías célibe en un monasterio? ¿Llevabas una sencilla túnica de tela o majestuosas vestimentas? ¿Qué restricciones te imponía tu iglesia? ¿Qué tipo de respeto se te otorgaba como miembro del clero, y te uniste a la iglesia por decisión propia? ¿Cómo llegaste a servir como piloto? Existen iglesias en todas partes, cada una de ellas única a su manera. ¿Eras miembro de una religión destacada, o de una secreta y clandestina? ¿Predicabas una fe terrestre, nacida en Cuna y transmitida desde hace milenios? ¿O era una religión cosmopolita, una espiritualidad de las estrellas y el vacío del espacio interestelar? ¿Servste a una congregación pequeña de una secta poco conocida en la frontera, o en los cañones urbanos de un mundo del núcleo? ¿Has mantenido tu fe o la has abandonado? Soldado Detonantes de ejemplo: Asaltar, Reventar algo, Tirar de galones, Tomar el control Recluta. GI. Buey. Poilu. Hombre de armas. Fuiste un soldado de tropa que servía en una fuerza de defensa planetaria, en la milicia local, en el ejército nacional o en la guardia real. ¿Cuánto tiempo serviste antes de que Unión te llamara a filas? ¿En qué tipo de especialidad te entrenaste? ¿Has entrado en combate antes, o eres un novato? ¿Fuiste voluntario, recluta o miembro de una casta guerrera? ¿Ser soldado es una tradición familiar, cívica o religiosa de la que te sientes orgulloso, o una vida de la que te arrepientes? ¿Dónde están los demás soldados de tu antiguo pelotón, y qué relación tienes ahora con ellos? Súper soldado Detonantes de ejemplo: Aplicar puños a caras, Asaltar, Estudiar una situación, Llegar rápidamente a un sitio Eres el resultado de un proyecto corporativo o estatal destinado a crear soldados mejorados mediante mejoras biológicas, terapia genética, potenciación neurológica o incluso simplemente un condicionamiento extremo. ¿Fuiste criado desde que naciste para convertirte en lo que eres, o te ofreciste voluntario siendo adulto para un programa de supersoldados? ¿Eres uno de los innumerables "supersoldados" producidos por los programas de clonación de facsímiles de Harrison Armory? ¿El proyecto fue autorizado o no? ¿Tuvo éxito? ¿Has probado tus habilidades en el terreno, o aún no has probado nada y estás deseando ver lo que puedes hacer? Con el Tercer Comité existen menos programas en activo como el que te creó: ¿Te alegras de ello o crees que debilita a Unión? ¿Cuál es tu relación con tus creadores? ¿Tienes una familia que no sabe que existes? ¿O perteneces a una estirpe de hermanos fabricados en serie? ¿Fuiste liberado, te rendiste, o sigues al servicio de la organización o entidad para la que fuiste creado?


[17] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas DETONANTES Tu piloto es uno de los personajes centrales de vuestra historia, y como tal habrá momentos en los que su trasfondo, su entrenamiento y su personalidad saldrán a relucir. Estos momentos son los detonantes de tu piloto: frases cortas que describen decisiones y acciones decisivas como Aplicar puños a caras o Llegar rápidamente a un sitio. Los detonantes siempre van acompañados de una bonificación de +2, +4 o +6. Siempre que uno de los detonantes de tu personaje resulte relevante para una tirada de habilidad obtendrás una bonificación para la tirada. Por ejemplo, si tienes anotado "+2 a Aplicar puños a caras" en tu ficha, obtendrás una bonificación de +2 a la tirada de habilidad cada vez que tu personaje actúe de una forma que pueda definirse como que aplica puños a caras. Solamente puedes beneficiarte de una única bonificación por detonante al mismo tiempo. Los detonantes se aplican a acciones que dependen de las habilidades personales, la experiencia, el entrenamiento o los antecedentes de tu piloto, no a las acciones que dependen de las capacidades de su meca. Al realizar acciones que dependen de un meca se utilizarán en su lugar las habilidades de meca. Los detonantes se usan casi siempre en el juego narrativo y nunca se aplican a las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación ni a cualquier tirada que no sea de habilidad. Los detonantes suelen ser bastante amplio, lo que permite emplearlos de formas creativas. Dicho esto, el DJ tiene la responsabilidad de no permitir usos descabellados. Prepárate para justificar de qué forma te ayuda tu detonante Aplicar puños a caras a piratear una red electrónica. LLEVAR UN CONTROL DE LOS DETONANTES Sólo necesitas anotar los detonantes que tu piloto tenga actualmente. A NL0 se escogen cuatro detonantes a +2, como por ejemplo: • +2 Amenazar • +2 Llegar rápidamente a un sitio • +2 Dirigir o inspirar • +2 Detectar O podrías anotarlo en tu ficha como "+2 a Amenazar, Llegar rápidamente a un sitio, Dirigir o inspirar y Detectar". ¡Y ya está! CREACIÓN DE DETONANTES Puedes anotar tus propios detonantes con la aprobación del DJ. Los detonantes personalizados pueden ser más específicos que los ejemplos incluidos en este libro (por ejemplo, Matar a sangre fría o Insultar a alguien), pero no deberían ser más generales. Siempre deben aplicarse a circunstancias o acciones específicas. HACER TIRADAS SIN DETONANTES Recuerda que no hace falta un detonante para hacer una tirada de habilidad. Siempre puedes tirar 1d20 sin bonificaciones contra un número objetivo de 10.


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [18] EJEMPLOS DE DETONANTES Al crear tu personaje y subir de nivel, puedes elegir los detonantes de esta lista o puedes utilizarlos como inspiración para redactar los tuyos propios. A NL0, tu piloto recibe cuatro detonantes a +2 cada uno. ACTUAR SIN SER VISTO U OÍDO Llegar a algún sitio o hacer algo sin ser detectado, pero no necesariamente de forma rápida: esconderse, escabullirse o moverse silenciosamente; infiltrarse en una instalación evitando patrullas y cámaras; hacer juegos de manos sin ser visto ni oído, como robar bolsillos, desenfundar armas y hacer trampas con las cartas; llevar un disfraz. ALARDEAR Haz algo llamativo, chulo o impresionante, normalmente (pero no exclusivamente) con un arma: disparar a un objetivo pequeño o que se mueve rápidamente, disparar a alguien para quitarle el sombrero o el arma de la mano, dejar inconsciente a alguien lanzándole un arma, realizar una floritura con una espada, arrojar una lanza para inmovilizar a un objetivo que huye. AMENAZAR Utiliza la fuerza o amenazas para obligar a alguien a hacer lo que quieres; indica lo que quieres que haga alguien y lo que le vas a hacer si no te hace caso. Amenazar a alguien también puede suponer el chantaje, el uso de puntos de presión o algo igualmente desagradable. Sea cual sea la forma que adopte, lo más probable es que no haya posibilidad de restablecer la relación después de haber amenazado a alguien. APLICAR PUÑOS A CARAS Golpea a alguien en la cara o entablar un combate directo y brutal sin armas, tanto si es una pelea a puñetazos, un duelo de artes marciales o una gran reyerta. Nunca es sutil, limpio ni silencioso. ASALTAR Participar en combates directos y manifiestos: abrirse paso a través de un edificio repleto de mercenarios hostiles, intercambiar disparos entre trincheras resbaladizas por la lluvia, luchar en condiciones caóticas de microgravedad como parte de un abordaje o enfrentarse a un enemigo en los humeantes restos urbanos de una ciudad sometida a un bombardeo orbital. Acción directa y estridente. CONSEGUIR ALGO Adquirir aliados, recursos o contactos temporales o permanentes gracias a la riqueza o la influencia social; obtener información, alimentos, materiales o soldados. DETECTAR Percibir detalles, objetos o personas ocultos o difíciles de distinguir: advertir emboscadas, compartimentos ocultos o individuos disfrazados; espiar objetivos a distancia; distinguir los detalles, la forma y la cantidad de objetos, vehículos, mecas y personas a distancia; rastrear personas o vehículos. ENCANDILAR Convencer a un público receptivo o aprovechar una ventaja (dinero, poder, beneficio personal) para salirte con la tuya: sortear guardias, poner a la gente de tu lado, convencer a posibles benefactores, convencer a alguien, mediar entre dos grupos o mentir descaradamente a alguien. También puedes utilizarla cuando intentes hacerte pasar por alguien. ESTUDIAR UNA SITUACIÓN Buscar subtexto, motivos o amenazas en una situación o persona: utilizar la intuición para adivinar las motivaciones de alguien, saber quién está realmente al mando o descubrir quién está a punto de hacer algo imprudente o estúpido; tener un presentimiento sobre una situación o persona; intuir si alguien está mintiendo. INVENTAR O CREAR Utilizar herramientas y suministros para diseñar o construir algo, ya sea sobre la marcha o con tiempo; inventar nuevos aparatos, herramientas o métodos para resolver problemas. INVESTIGAR Investigar un tema o estudiar algo con gran detalle: obtener información sobre un tema de relevancia histórica o convertirse en un experto en un asunto concreto; investigar un misterio o resolver un rompecabezas; localizar a una persona u objeto mediante la investigación y el trabajo detectivesco. LIDERAR O INSPIRAR Dar un discurso inspirador o motivar a un grupo de personas para que entren en acción; gestionar de forma eficiente y eficaz organizaciones como empresas, tripulaciones de naves, comunidades de colonos o explotaciones mineras; liderar de forma eficaz un pelotón de soldados en combate, o tal vez un ejército entero. LIQUIDAR A ALGUIEN Matar o incapacitar a alguien de forma rápida y silenciosa, de cerca o a distancia, probablemente antes de que se den cuenta de que estás ahí. Tanto si estás apuntando a un objetivo con una mira de francotirador como preparándote para dejar fuera de combate a un guardia con una presa de nervios, desenfundando rápidamente durante un duelo de pistolas o dejándote caer desde el techo para degollar a alguien, quieres acabar con alguien.


[19] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas LLEGAR RÁPIDAMENTE A UN SITIO Llegar a algún lugar rápidamente y sin complicaciones, pero no necesariamente en silencio: escalar, conducir, pilotar, nadar o realizar maniobras acrobáticas para coger un atajo más peligroso; dejarse caer con seguridad desde una gran altura; moverse con agilidad en condiciones de microgravedad; perseguir, huir, dejar atrás o superar a un objetivo; llegar a algún lugar antes que nadie. MANTENER LA CALMA Realiza una tarea que requiera concentración, destreza, velocidad o precisión bajo presión: abrir una cerradura mientras tu escuadrón intercambia disparos con guardias invasores, desactivar cuidadosamente un explosivo o desencasquillar un arma bajo fuego enemigo. PIRATEAR O ARREGLAR Reparar un dispositivo o sistema defectuoso; alternativamente, piratearlo por completo o destrozarlo, inutilizarlo o sabotearlo. Es probable que piratees o repares cuando accedas o protejas sistemas electrónicos seguros, como cerraduras de puertas electrónicas, sistemas informáticos, servidores de omnired, etc. REMENDAR Aplicar conocimientos médicos para medicar, vendar una herida, detener una hemorragia, suturar, cauterizar, neutralizar un veneno o hacer una reanimación; alternativamente, diagnosticar o estudiar enfermedades, agentes patógenos o síntomas. REVENTAR ALGO Utiliza explosivos (improvisados o no), armas o músculo a la antigua para destrozar algo o transformarlo en una enorme bola de fuego. RUMORES EN LA CALLE Oír rumores, noticias o cotilleos de la calle, o de un determinado entorno social. SOBREVIVIR Sobrevive en entornos duros, hostiles o implacables: el vacío del espacio, la tundra helada, un enclave pirata, una colonia azotada por la delincuencia, un desierto inclemente o una zona calurosa. La supervivencia suele implicar viajar por zonas salvajes, orientarse o evitar peligros naturales como fauna carnívora, desprendimientos de rocas, hielo delgado o zonas de lava. También puedes intentar sobrevivir en entornos artificiales desplazándote con seguridad por una ciudad o evitando secciones peligrosas de una estación espacial. TIRAR DE GALONES Utilizar tu posición ante un subordinado: obtener de él información, recursos o ayuda, tal vez en contra de su voluntad. Siempre que intentes coaccionar o convencer a alguien que podría respetar tu autoridad (militar o de otro tipo), podrías estar tirando de galones. TOMAR EL CONTROL Utiliza la fuerza, la violencia, la presencia de voluntad o acciones directas para hacerse con el control de algo. Lo que se controla suele ser algo concreto, como un objeto que alguien tiene en sus manos: por ejemplo, una pistola o una tarjeta de acceso. También puedes hacerte con el control de una situación, obligando a los presentes a escucharte, calmarse o dejar de hacer lo que estén haciendo.


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [20] LOS PILOTOS EN COMBATE La mayoría de las veces interpretarás a tu piloto fuera de tu meca en juego narrativo, pero habrá veces en las que necesitarás saber cómo funciona tu piloto en un combate de mecas. Tal vez te veas obligado a salir de tu meca durante un combate, o que quieras llevar un control de los PUNTOS DE GOLPE (PG) de tu piloto si ha sufrido alguna lesión durante el interludio. Aunque los pilotos operan en una escala diferente a los mecas poseen algunas de las mismas características: TAMAÑO, PG, EVASIÓN, DEFENSA ELECTRÓNICA y VELOCIDAD. El TAMAÑO es la cantidad de espacio que un personaje ocupa en el campo de batalla. Los PG son la cantidad de daño que un personaje puede soportar antes de sucumbir. La EVASIÓN es lo difícil que es impactar a un personaje con un arma. La DEFENSA ELECTRÓNICA es lo difícil que es atacar a un personaje con sistemas electrónicos. La VELOCIDAD es la cantidad de espacios que un personaje puede desplazarse de una vez. Los pilotos tienen las siguientes características: • PG: 6 + REDAÑOS • TAMAÑO: 1/2 • EVASIÓN: 10 • DEFENSA ELECTRÓNICA: 10 • VELOCIDAD: 4 Sus características (especialmente sus PG) pueden variar si llevan armadura. CREACIÓN DE UN PILOTO Para definir la parte del piloto de tu personaje a NL0 solo tienes que seguir estos sencillos pasos: 1. Escoge un trasfondo: Puedes crear un trasfondo por tu cuenta, elegirlo de la lista de trasfondos o tirar un dado para elegir uno al azar. Durante el juego narrativo, puedes obtener bonificaciones invocando el trasfondo de tu piloto. 2. Escoge los detonantes: Elige cuatro detonantes a +2, basados en el trasfondo de tu piloto. 3. Anota las características de combate de tu piloto: TAMAÑO 1/2, 6 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA ELECTRÓNICA 10 y VELOCIDAD 4. 4. Escoge el equipo: Antes de embarcarse en una misión, elige el equipo que llevará tu piloto de la lista de equipo del Compendio (página 101). Los pilotos pueden llevar una armadura, hasta dos armas y hasta otros tres elementos de equipo.


[21] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [22] Las unidades de caballería mecanizada, o mecas, son los principales activos blindados en torno a los que muchos estados, agencias y ejércitos basan sus fuerzas terrestres. Dependiendo de su chasis, un meca mide entre tres y quince metros de altura. Casi siempre son bípedos, cuadrúpedos o hexápodos y la mayoría tienen uno o dos pares de brazos capaces de manejar arlas y de interactuar con su entorno. Algunos pilotos prefieren que los sistemas de armas de sus mecas estén integrados directamente en el chasis y en algunos casos, dependiendo del tamaño y la potencia del sistema, este tipo de integración puede ser una necesidad. La mayoría de los mecas están controlados por un único piloto, pero algunas plataformas de mayor tamaño y muy avanzadas pueden requerir tripulantes adicionales. Los mecas son máquinas ágiles, rápidas y sensibles para su tamaño. Pueden moverse por la mayoría de entornos sólidos y en el vacío, y a menudo su movilidad se ve potenciada (o depende de) con reactores de maniobra. Aun así, son pesados y se alimentan de reactores internos de fusión fría. Los generadores de energía de un meca están fuertemente blindados, son fiables y básicamente inagotables, pero si un reactor se ve comprometido los resultados son catastróficos. Los mecas son habituales en la construcción, en la limpieza de materiales peligrosos, en la exploración y en otras funciones similares, por lo que su existencia no resulta sorprendente para la mayoría de la gente. Pero la caballería mecanizada es diferente: son máquinas militares a menudo bajo el control de un lancero, un piloto de una categoría similar a la de los caballeros o ases voladores de antaño. HABILIDADES DE MECA Los mecas actúan a un nivel completamente distinto al de cualquier otra cosa en Lancer. Son potentes masas blindadas de increíble fuerza repletas de sistemas y armas avanzadas. Un meca es capaz de hacer mucho más que una persona a pie. Conceden a sus pilotos la capacidad de realizar hazañas de increíble fuerza, velocidad y resistencia cuando no basta solo con habilidad. Tu lancero tiene cuatro habilidades de meca que representan su capacidad para construir, pilotar y luchar con mecas: • ARMAZÓN describe tu capacidad para construir y pilotar mecas resistentes y estructuralmente sólidos capaces de aguantar impactos y seguir adelante. • AGILIDAD describe tu capacidad para construir y pilotar mecas rápidos y evasivos. • SISTEMAS describe tu capacidad para construir y pilotar mecas avanzados con potentes capacidades de guerra electrónica. • INGENIERÍA describe tu capacidad para construir y pilotar mecas con reactores, suministros y sistemas de apoyo efectivos. Las habilidades de meca van de +0 a +6 y se utilizan... • ...en lugar de detonantes al hacer tiradas de habilidad que utilizan un meca de forma directa (por ejemplo, si quieres dar un puñetazo a algo con tu meca tirarías ARMAZÓN en lugar de un detonante de piloto como “Asalto”). • ...en el combate con mecas, especialmente al hacer tiradas de salvación. • ...para obtener bonificaciones adicionales al construir un meca. Cuando hagas una tirada que requiera una de estas habilidades, suma el valor de la habilidad a tu tirada. ARMAZÓN Tira ARMAZÓN para: aplastar o pulverizar obstáculos, vehículos o edificios; levantar, arrastrar, empujar o lanzar una enorme cantidad de peso; sujetar o luchar contra mecas, astronaves o criaturas de escala de mecanismo; resistir una enorme cantidad de fuerza; o mantenerse vertical cuando el tiempo se torne de proporciones cataclísmicas. AGILIDAD Tira AGILIDAD para: perseguir, seguir o huir a gran velocidad; realizar acrobacias en tu meca; esconderte o moverte silenciosamente; realizar una hazaña de destreza manual delicada con tu meca; o apartarte de los peligros. SISTEMAS Tira SISTEMAS para: infiltrarse en sistemas electrónicos y objetivos potentes y reforzados, incluídos otros mecas; potenciar o suprimir una señal; entablar acciones de guerra electrónica; escanear o analizar información; potenciar o debilitar los sistemas electrónicos de vehículos, mecas, astronaves o bases; interactuar de forma segura con formas de vida electrónicas; o analizar la naturaleza de sistemas electrónicos desconocidos. EL MECA


[23] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas INGENIERÍA Tira INGENIERÍA para: permitir a tu meca superas sus límites; soportar condiciones extremas como calor, frío, vacío o radiación; usar el reactor de tu meca como una forja; mantener tu meca activo más allá de sus límites físicos o durante periodos de tiempo extremos; viajar o moverte de forma segura en condiciones peligrosas u hostiles; aumentar el rendimiento del reactor de otros mecas, astronaves o bases; o conservar y usar munición, energía y otros recursos de forma eficaz. MECAS MODULARES Los mecas son máquinas poderosas, pero lo que las hace más poderosas (y lo que hace a tu personaje más único que los demás pilotos) es tu capacidad para obtener y combinar piezas, armamento y equipo de múltiples fabricantes diferentes. Los mecas en Lancer son modulares: cada CHASIS incluye una lista de equipo sujeto a licencia que, una vez desbloqueado, puede utilizarse libremente en cualquiera de tus mecas. Gracias a estas personalizaciones, los pilotos son tan competentes a la hora de construir sus máquinas como de pilotarlas. Cuando un piloto incrementa su NL también obtiene acceso a más y mejores piezas. Cada vez que el NL de tu piloto aumenta, y hasta un máximo de NL12, obtienes +1 rango de licencia que puedes emplear en adquirir una licencia de un fabricante de mecas. Los fabricantes ofrecen una amplia gama de licencias, y todas ellas tienen tres niveles: rango I, rango II y rango III, que deben adquirirse en orden. Cada nuevo rango que se adquiere desbloquea diversos sistemas, armas e incluso mecas. A rango II adquieres un nuevo CHASIS de meca, y rango III brinda acceso a los componentes más avanzados. Estas armas y sistemas son intercambiables: puedes añadir a tu meca tantos como pueda llevar de cualquier licencia que hayas desbloqueado. Por ejemplo, un personaje de NL5 con licencias para el IPS-N Raleigh III y el SSC Metalmark II tendrá acceso a todos los elementos de equipos de los rangos I-III de la licencia del Raleigh y a todo el equipo de los rangos I y II de la licencia del Metalmark. Podría, por ejemplo, coger el CAÑÓN DE MANO de rango I del Raleigh e instalarlo en el CHASIS del Metalmark, o el FUSIL ACELERADOR del Metalmark e instalarlo en el Raleigh, mezclando y combinando a su antojo. GENERAL MASSIVE SYSTEMS Todos los pilotos, incluso los de NL0, tienen acceso al CHASIS del GMS-SP1 Everest y a la lista de equipo de GMS. Al principio este será el único equipo disponible para tu personaje hasta que logue adquirir algunos NL y desbloquear nuevas licencias. Los componentes de GMS son el estándar de calidad galáctico, y son de utilidad incluso para los pilotos de NL elevado. SIN LÍMITES Nunca pierdes el acceso a los mecas ni el equipo para el que tengas licencias de uso. Se supone que tu piloto tendrá casi siempre acceso a él de una u otra forma, ya sea mediante influencia, mecenazgo, riqueza o graduación. El acceso al equipo licenciado es aún más sencillo gracias a los avances en impresión 3D. En Lancer es posible imprimir mecas completos. Incluso aunque tu meca sea completamente destruido en una batalla, podrás imprimir un sustituto con facilidad durante el interludio.


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [24] La mayoría de los mecas tienen dos brazos y dos piernas, pero puedes modificar esta estructura básica como desees dentro de lo razonable con solo preguntar a tu DJ. El aspecto, la estructura y la distribución de tu meca no tiene ningún efecto de juego. Repasemos de forma detallada cada uno de los componentes de un meca. CHASIS La estructura básica y los componentes de un meca (su armazón, blindaje y afustes) se denomina el CHASIS. El CHASIS de un meca determina su apariencia, tamaño y función, definiéndolo como cualquier cosa desde una máquina pesada de asedio a un ágil vehículo volador o incluso un meca con capacidades de ocultación especializado en guerra electrónica. Estos efectos vienen expresados como los rasgos del CHASIS. Piensa que, en cierto modo, elegir el chasis es equivalente a elegir el meca que tu personaje va a pilotar. Pero recuerda que no estás limitado a un único CHASIS, sino que puedes adquirir otros nuevos desbloqueando licencias de rango II. En términos de juego, un CHASIS es la base modular de un meca. Determina el TAMAÑO, el BLINDAJE y otras características de tu meca, así como los afustes de armas disponibles y su capacidad para instalar sistemas adicionales. Todos los CHASIS incluyen también un SISTEMA FUNDAMENTAL único, una potente capacidad especial que normalmente solo se puede usar una vez por misión. TAMAÑO Todos los mecas, personajes y objetos del campo de batalla tienen un TAMAÑO que describe su longitud en espacios (hexágonos/casillas) en cada lado (redondeando a 1 si son más pequeños, por lo que los objetos de TAMAÑO 1/2 y TAMAÑO 1 ocupan el mismo espacio). El TAMAÑO es una medida abstracta; no describe una altura y anchura precisas en metros, sino el espacio que controla un objeto a su alrededor. Los humanos y los mecas más pequeños son de TAMAÑO 1/2. La mayoría de los mecas son de TAMAÑO 1, pero algunos llegan incluso a TAMAÑO 3. BLINDAJE El BLINDAJE de un meca reduce en esa cantidad todo el daño sufrido a excepción de algunos tipos de daño especiales. El BLINDAJE depende en gran medida del CHASIS de tu meca, y no puede ser superior a 4. AFUSTES Un meca puede llevar un número limitado de armas que viene determinado por su CHASIS. Tratar de instalar demasiadas armas y sistemas de soporte causa demasiada tensión al reactor y a la estructura del meca. Cada CHASIS de meca dispone de un número y tipos diferentes de afustes. Para añadir un arma a tu meca necesitas tener disponible un afuste del tipo y tamaño apropiados. Sin embargo, puedes instalar armas más pequeñas en afustes mayores. Por ejemplo, puedes instalar un arma principal o auxiliar en un afuste pesado, o dos armas auxiliares en un afuste principal/auxiliar. Los AFUSTES de un CHASIS pueden ser de los siguientes tipos: Los afustes principales pueden alojar un arma PRINCIPAL o AUXILIAR. Los afustes pesados pueden alojar un arma PESADA, PRINCIPAL o AUXILIAR. Los afustes auxiliar/auxiliar pueden alojar hasta dos armas AUXILIARES. Los afustes principal/auxiliar pueden alojar un arma PRINCIPAL y un arma AUXILIAR o dos armas AUXILIARES. Los afustes flexibles pueden alojar un arma PRINCIPAL o hasta dos armas AUXILIARES. Los afustes integrados se diseñan en torno a armas específicas integradas en un CHASIS. Incluyen automáticamente las armas indicadas, que no pueden ser destruidas, eliminadas, reemplazadas o modificadas de ninguna manera. Las armas super pesadas, que son especialmente grandes, requieren tanto un afuste PESADO como otro afuste de cualquier tamaño. Las armas montadas en un meca no tienen necesariamente que estar fijadas al chasis, sino que pueden ir en fundas, en compartimentos o llevarse normalmente. Puedes decidir libremente de qué forma van montadas las armas de tu meca, no tiene efecto en las reglas.


[25] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas ARMAS Las armas de meca poseen tres características: tamaño, tipo y daño. TAMAÑO • Las armas auxiliares son las armas de meca más pequeñas, lo bastante ligeras como para utilizarse junto con armas más grandes. • Las armas principales son el tamaño estándar de armas para meca. • Las armas pesadas son armas más grandes y pesadas que se usan para provocar daños masivos. • Las armas super pesadas son armas muy voluminosas con elevados requisitos de energía; suelen ser raras o muy avanzadas. TIPO Todas las armas tienen un tipo que describe su alcance y función de combate generales. • Las armas cuerpo a cuerpo son espadas, hachas, herramientas eléctricas y otras armas de mano. La fuerza bruta de un meca es capaz de convertir hasta las herramientas más tocas en armas dignas de temer. • Las armas CCD (combate a corta distancia) son armas diseñadas para el combate a corta distancia, incluyendo pistolas, escopetas, lanzallamas y armas más exóticas como las pistolas de clavos. Normalmente tienen corto alcance pero son ideales para reaccionar rápidamente ante nuevas amenazas. • Los fusiles son armas robustas con buen alcance y poder de detención. • Los lanzadores son armas que disparan misiles, granadas u otros proyectiles. • Los cañones son armas de gran calibre, útiles para causar grandes daños al enemigo. Lo que les falta en precisión, generalmente lo compensan en potencia. • Las armas nexo son depósitos y proyectores de enjambres de drones autopropulsados y armados. Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES, los CAÑONES y las armas NEXO son armas a distancia y siempre efectúan ataques a distancia contra objetivos dentro de su valor de AMENAZA. DAÑO La mayoría de las armas causan uno de estos tres tipos de daño: cinético , explosivo o energético . Algunas armas especiales también provocan calor (daño a los sistemas internos de un meca) o daño incendiario (daño persistente a lo largo del tiempo), que se explican en la sección de Daño, en la página 63. PUNTOS DE SISTEMAS Los CHASIS de meca tienen también un número predefinido de PUNTOS DE SISTEMA (PS). Los PS se pueden gastar para añadir sistemas adicionales a tu meca, y algunas armas especialmente pesadas requieren tanto afustes como PS. No puedes añadir un sistema a tu meca que te haga exceder sus PS disponibles. El valor de REDAÑOS de tu piloto, que es igual a la mitad de su NL, se añade a los PS disponibles. También adquieres un PS adicional por cada dos puntos en la habilidad de SISTEMAS. SISTEMAS FUNDAMENTALES Todos los CHASIS cuentan con un SISTEMA FUNDAMENTAL. Estas poderosas capacidades son únicas para cada CHASIS, no pueden transferirse a otros mecas y en la mayoría de los casos solo pueden utilizarse una vez por misión consumiendo ENERGÍA FUNDAMENTAL (EF). El término EF hace referencia a una reserva de energía del reactor de gran eficiencia diseñada para emplearse de forma rápida. Esta reserva resulta esencial para los sistemas de alta potencia que muchos mecas utilizan en situaciones de emergencia y de acción intensa. En cualquier momento dado un meca tendrá EF o no la tendrá. No hay forma de guardar ni almacenar EF adicional con la excepción de algunos elementos de equipo esotéricos. En lugar de ello adquieres EF al comienzo de una misión o cuando tu meca recibe una REPARACIÓN COMPLETA. A veces, si tienes suerte, el DJ puede concederte EF durante una misión.


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [26] CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Cada chasis tiene unos valores de características iniciales distintos que les confieren papeles diferentes en combate. PG Y ESTRUCTURA: Al igual que tu piloto, tu meca tiene puntos de golpe (PG). Sin embargo, tu meca no resulta destruido cuando llega a 0 PG. Los mecas cuentan con 4 puntos de ESTRUCTURA: cuando llegan a 0 PG sufren un punto de daño de Estructura y sus PG revierten a su valor inicial. Cuando se pierde ESTRUCTURA de esta forma el meca debe hacer una tirada de daño especial de estructura y sufrir una consecuencia que dependerá de la tirada. La mayoría de los mecas tienen 4 PUNTOS DE ESTRUCTURA y quedan destruidos cuando se les reduce a ESTRUCTURA 0. CAPACIDAD DE REPARACIÓN: Las REPARACIONES son una especie de moneda de cambio que puedes emplear para sanar y reparar tu meca. Si tu meca se queda sin capacidad de REPARACIÓN no podrá recuperar PG ni reparar sistemas dañados en campaña. VELOCIDAD: La VELOCIDAD de tu meca determina hasta dónde puedes moverte en casillas durante tu turno al hacer un movimiento normal o ACELERAR. EVASIÓN: El valor de EVASIÓN determina lo dificil que es impactar a tu meca con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. SENSORES: El valor de SENSORES de tu meca determina la distancia máxima (en casillas) a la que un meca puede detectar enemigos, usar sistemas tecnológicos y realizar ataques tecnológicos. Si un personaje está dentro de tu valor de SENSORES y no se oculta sabrás que está ahí, aunque no puedas verlo directamente. ATAQUE TECNOLÓGICO: Añades el valor de ATAQUE TECNOLÓGICO de tu meca como bonificación en lugar de tu valor de REDAÑOS al efectuar acciones de guerra electrónica. DEFENSA ELECTRÓNICA: El valor de DEFENSA ELECTRÓNICA determina lo difícil que es que tu meca sea impactado por armas y sistemas electrónicos y guiados que te tengan como objetivo. CAPACIDAD DE CALOR Y TENSIÓN: Tu meca puede acumular calor procedente de ataques tecnológicos y de algunos de sus propios sistemas. Si acumula más calor que su CAPACIDAD DE CALOR, se sobrecalienta. Los mecas también tienen un valor de TENSIÓN, que es sim ilar al de ESTRUCTURA: cuando exceden su CAPACIDAD DE CALOR sufren un punto de daño de TENSIÓN y disipan todo el calor acumulado. Cuando se pierde Calor de esta forma el meca debe hacer una tirada de daño especial de tensión y sufrir una consecuencia que dependerá de la tirada. La mayoría de los mecas tienen un VALOR DE TENSIÓN DE 4 y quedan destruidos cuando se les reduce a TENSIÓN 0. NO DE SALVACIÓN: Cuando obligues a otros personaje a efectuar una tirada de salvación, deberán igualar o superar el valor de NO DE SALVACIÓN de tu meca o sufrir las consecuencias. MEJORA DE MECAS Cuando tu piloto construye un meca, sus habilidades de meca te permitirán mejorar algunas de sus características. Este es el toque único o personal de tu piloto, que te permite personalizar un CHASIS estándar. El valor de REDAÑOS de tu piloto se añade a los PG y a la TIRADA DE SALVACIÓN de tu meca, además de a los PS y a las tiradas de ataque. El valor de ARMAZÓN de tu piloto afecta a la durabilidad de tu meca. Adquiere: • +2 PG por cada punto en ARMAZÓN. • +1 al valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN por cada 2 puntos de ARMAZÓN. El valor de AGILIDAD de tu piloto afecta a la maniobrabilidad de tu meca. Adquiere: • +1 al valor de EVASIÓN por cada punto de AGILIDAD. • +1 al valor de VELOCIDAD por cada 2 puntos de AGILIDAD. El valor de SISTEMAS de tu piloto afecta a los sistemas y capacidades de guerra electrónica de tu meca. Adquiere: • +1 a los valores de DEFENSA ELECTRÓNICA y ATAQUE TECNOLÓGICO por cada punto de SISTEMAS. • +1 PS por cada 2 puntos de SISTEMAS. El valor de INGENIERÍA de tu piloto afecta a la gestión del calor y a la facilidad de reparación. Adquiere: • +1 al valor de CAPACIDAD DE CALOR por cada punto de INGENIERÍA. • +1 al número máximo de usos de cualquier sistema o arma limitado por cada 2 puntos de INGENIERÍA.


[27] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas BONIFICACIONES FUNDAMENTALES A medida que tu piloto adquiere nuevas licencias, va ganando conocimientos y habilidades específicas de cada fabricante y sus filosofías de diseño. Este conocimiento especializado se representa mediante bonificaciones fundamentales, mejoras únicas que proporcionan formas interesantes de personalizar tu meca. Las bonificaciones fundamentales son mejoras permanentes que se aplican a cualquier CHASIS que utilice tu piloto. No puedes elegir más de una vez la misma bonificación fundamental, pero a medida que tu piloto progrese podrás elegir múltiples bonificaciones diferentes. Tu piloto recibe una nueva bonificación fundamental cada tres NL. Siempre puedes elegir las bonificaciones fundamentales de la lista de GMS, pero para poder elegir las de otros fabricantes primero deberás haber adquirido tres rangos de licencia de ese fabricante. Por ejemplo, para elegir una bonificación fundamental de IPS-Northstar (IPS-N) necesitarás tener al menos tres rangos de licencias de IPS-N; si quieres elegir una segunda bonificación de IPS-N necesitarás al menos seis rangos de licencias. Estos rangos pueden ser en cualquier combinación; por ejemplo, podrías tener las licencias de rango I y rango II de un meca y otras tres licencias distintas de rango I, lo que hace un total de seis. TALENTOS El ingenio y la experiencia de tu piloto al pilotar un meca se representa con sus talentos: mejoras especiales que pueden ayudar a los pilotos a sobrepasar los límites de sus mecas. Los talentos proporcionan a tu piloto beneficios o capacidades con tipos de armas, sistemas o estilos de juego específicos, permitiéndote definirlos aún más en el marco de las reglas y la historia. Con pocas excepciones, los talentos afectan únicamente a las capacidades de tu personaje como piloto de meca. Los talentos, al igual que las licencias, se miden en rangos: del rango I al III. A NL0, tu piloto comienza con tres talentos de rango I a tu elección. Cuando tu piloto suba de nivel, podrás mejorar un talento al siguiente rango (es decir, del rango I al rango II) o elegir un nuevo talento de rango I. En el Compendio (página 83) puedes encontrar la lista completa de talentos y sus efectos. CREACIÓN DE UN MECA Al principio, construir y personalizar un meca puede parecer abrumador, pero cuando se desglosa en una serie de pasos es mucho más sencillo de lo que parece. 1. Comienza eligiendo un CHASIS de entre las licencias que tengas disponibles. El CHASIS proporcionará a tu meca sus características básicas. A NL0 solo tienes acceso al GMS-SP1 Everest. 2. Añade las bonificaciones de tus habilidades de meca. A NL0 tu personaje comenzará con 2 puntos para distribuir entre sus habilidades de meca. • ARMAZÓN: + 2 PG/punto; +1 CAPACIDAD DE REPARACIÓN/2 puntos. • AGILIDAD: +1 EVASIÓN/punto; +1 VELOCIDAD/2 puntos. • SISTEMAS: +1 ATAQUE TECNOLÓGICO y DEFENSA ELECTRÓNICA/punto; +1 PS/2 puntos. • INGENIERÍA: +1 CAPACIDAD DE CALOR/punto; +1 uso de equipo limitado/2 puntos. 3. Añade tu valor de REDAÑOS a los PG, PS, tiradas de ataque y TIRADA DE SALVACIÓN. Tu piloto adquiere su primer punto de REDAÑOS a NL1. 4. Elige las armas y asígnalas a los AFUSTES disponibles en tu chasis. A menos que tengan el descriptor Único, puedes elegir la misma arma más de una vez. A NL0 solo puedes elegir armas de la lista de GMS. 5. Elige sistemas hasta un máximo de tu valor de PS. A menos que tengan el descriptor Único, puedes elegir más de una vez el mismo sistema. A NL0 solo puedes elegir sistemas de la lista de GMS. 6. Apunta tus bonificaciones fundamentales, si tienes alguna. Puedes elegir tu primera bonificación fundamental a NL3. 7. Anota los talentos que tengas. A NL0 tienes tres talentos de rango I. ¡Y con eso, habremos acabado!


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [28] Vamos a juntarlo todo y a hacer un ejemplo de creación de personaje de principio a fin. El nombre de nuestro lancero de ejemplo es Taro Oda. PERSONAJE DE EJEMPLO: TARO ODA Para empezar, la jugadora de Oda coge un papel y anota su nombre y su nivel de licencia, NL0 por ahora. El siguiente paso es que la jugadora elija un trasfondo y cuatro detonantes. La jugadora de Oda decide que creció en las colonias, así que anota Colono como su trasfondo. Oda también es bastante astuto y se le dan bien las armas, así que su jugadora elige los detonantes Estudiar una situación, Detectar, Liquidar a alguien y Sobrevivir, cada uno de ellos a +2. En partida, la jugadora de Oda puede invocar su trasfondo para obtener PRECISIÓN adicional en una tirada de habilidad, y el DJ puede invocarlo para incrementar la DIFICULTAD de una tirada. A continuación, la jugadora anota algunas cosas que Oda siempre lleva consigo en las misiones. Al mirar la lista de equipo de piloto disponible, elige un ARMA PERSONALIZADA MEDIANA (el fusil de caza de Oda), un TRAJE DE COMBATE LIGERO (por su maniobrabilidad) y RACIONES ADICIONALES. También puede distribuir dos puntos para habilidades de meca, así que asigna ambos a ARMAZÓN. Por último, la jugadora de Oda puede elegir tres talentos a rango I. Elige Tirador de élite, Infiltrador y Líder. Este es el aspecto de la ficha de nuestro piloto de ejemplo hasta ahora: TARO ODA NL0 TRASFONDO: Colono DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+2), DETECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+2), SOBREVIVIR (+2) EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de Caza), traje de combate ligero, raciones adicionales. HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 2 (+2 PG, +1 CAPACIDAD DE REPARACIÓN) TALENTOS: Tirador de élite (rango I), Infiltrador (rango I), Líder (rango I) BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Ninguna. LICENCIAS: GMS. CONSTRUCCIÓN DEL MECA: RAIJIN A NL0 Oda, como todos los demás pilotos, solo tiene acceso a las licencias de GMS. El CHASIS inicial de Oda es el Modelo Estándar GMS I Everest, el único disponible para los pilotos de NL0. La jugadora de Oda decide llamar a su meca Raijin. La jugadora de Oda echa un vistazo a la lista de armas del GMS y elige el FUSIL ANTI MATERIAL PESADO para el afuste pesado del Everest, un FUSIL DE ASALTO (un arma PRINCIPAL) para su afuste principal, y dos CUCHILLOS TÁCTICOS para su afuste auxiliar. Gracias al valor de ARMAZÓN de Oda, Raijin adquiere +4 PG y +1 a su valor de CAPACIDAD DE REPARACIÓN. También obtiene seis PS, y elige las siguientes personalizaciones: • Cargas AEX Modelo-B (2 PS) • Sistema de reactores de salto rápido (2 PS) • Escudo proyectado Tipo-3 (2 SP) Y esta es la pinta que tiene sobre el papel: RAIJIN (EVEREST) PG: 14 (+4 de Armazón) Cap. Reparación: 6 (+1 de Armazón) Evasión: 8 Velocidad: 4 Cap. Calor: 6 Sensores: 10 Blindaje: 0 Defensa E.: 8 Tamaño: 1 Ataque Tec.: +0 RASGOS: INICIATIVA 1/escena, el Everest puede efectuar una acción rápida cualquiera como acción gratuita. PARTES REEMPLAZABLES Al descansar, el Everest puede repararse a un ritmo de 1 REPARACIÓN por 1 punto de estructura dañado en lugar de 2 REPARACIONES. PUNTOS DE SISTEMAS: 6 HABILIDADES DE MECA Armazón: 2 Agilidad: 0 Sistemas: 0 Ingeniería: 0 AFUSTES AUXILIAR: CUCHILLO TÁCTICO AUXILIAR: CUCHILLO TÁCTICO PRINCIPAL: FUSIL DE ASALTO PESADA: FUSIL ANTI MATERIAL SISTEMA FUNDAMENTAL INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER POTENCIADO Y ya está; ¡Oda está listo para su primera misión!


[29] SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas SUBIDA DE NIVEL: ODA Y RAIJIN A NL3 Antes de continuar, echemos un vistazo a cómo podrían ser Oda y Raijin a NL3. Después de completar tres misiones y de subir de NL0 a NL3, Oda recibe tres rangos de talento, tres rangos de licencia, tres incrementos en sus detonantes, tres puntos de habilidad de meca y una bonificación fundamental. Si esto te parece un poco abrumador, recuerda que la jugadora de Oda no tuvo que elegirlo todo de golpe, sino que los fue eligiendo de uno en uno. Como Oda tiene una licencia de rango III (IPS-N Raleigh), tiene acceso al CHASIS del Raleigh (rango II). Además, la jugadora de Oda puede elegir una bonificación fundamental de la lista de IPS-N, ya que ahora tiene tres rangos de licencia de ese fabricante. Elige Chasis reforzado, que le otorga a Raijin +5 PG adicionales. Ahora la jugadora de Oda tiene acceso total a los sistemas y armas de la licencia del Raleigh de IPS-N. TARO ODA NL3 TRASFONDO: Colono DETONANTES: ESTUDIAR UNA SITUACIÓN (+6), DETECTAR (+2), LIQUIDAR A ALGUIEN (+4), SOBREVIVIR (+2) EQUIPO: Arma personalizada mediana (Fusil de Caza), traje de combate ligero, raciones adicionales. HABILIDADES DE MECA: ARMAZÓN 5 (+10 PG, +2 CAPACIDAD DE REPARACIÓN) TALENTOS: Tirador de élite (rango II), Infiltrador (rango I), Líder (rango III) BONIFICACIONES FUNDAMENTALES: Chasis reforzado (IPS-N), +5 PG LICENCIAS: GMS, Raleigh de IPS-N (rango I-III) ¿Y qué aspecto tiene Raijin a NL3? En lugar de construir a Raijin usando el CHASIS del Everest, Oda usa el Raleigh. La jugadora de Oda decide montar dos CAÑONES DE MANO (armas de la licencia del Raleigh de IPS-N) en lugar de cuchillos. La jugadora de Oda tiene 7 PS para utilizar (cinco del valor de Estructura del CHASIS Raleigh y 2 del valor de REDAÑOS de Oda) y elige las siguientes mejoras: • Cargas AEX Modelo-B (2 PS, GMS) • Escudo proyectado Tipo 3 (2 PS, GMS) • Personalizaciones (1 PS, GMS) • Sistema de reactores de salto rápido (2 PS, GMS) RAIJIN (RALEIGH) PG: 28 (+5 de bonificaciones fundamentales, +10 de Armazón, +2 de Redaños, +2 de Personalizaciones) Cap.Reparación: 6 (+2 de Armazón) Evasión: 8 Velocidad: 4 Cap. Calor: 5 Sensores: 10 Blindaje: 1 Defensa E.: 8 Tamaño: 1 Ataque Tec.: +0 RASGOS: CHAQUETA METÁLICA Al final de su turno, si el Raleigh no ha hecho ningún ataque ni obligado a hacer ninguna tirada de salvación, puede recargar todas sus armas de RECARGA como acción gratuita. CARGADORES REFORZADOS El Raleigh puede efectuar ataques a distancia mientras está BLOQUEADO. PUNTOS DE SISTEMAS: 7 (+2 DE REDAÑOS) HABILIDADES DE MECA Armazón: 5 Agilidad: 0 Sistemas: 0 Ingeniería: 0 AFUSTES AUXILIAR: CAÑÓN DE MANO AUXILIAR: CAÑÓN DE MANO PRINCIPAL: FUSIL DE ASALTO PESADA: FUSIL ANTI MATERIAL SISTEMA FUNDAMENTAL CAÑÓN M35 ‘MJOLNIR’ SISTEMAS INSTALADOS CARGAS AEX MODELO-B SISTEMA DE REACTORES DE SALTO RÁPIDO ESCUDO PROYECTADO TIPO 3 PERSONALIZACIONES


SECCIÓN 1 // Creación de pilotos y mecas [30]


SECCIÓN 2 MISIONES, ACTIVIDAD E INTERLUDIOS


ESTRUCTURA DE JUEGO 33 LA MISIÓN 35 INTERLUDIOS 44


[33] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios Las partidas de Lancer suelen estructurarse en torno a misiones: misiones de combate, acciones o planes con al menos un objetivo o meta específicos. Una misión siempre tiene un objetivo y unas implicaciones claras: definiréis ambas antes de pasar a la acción. Tenéis que hacer algo y probablemente tendréis que hacerlo rápido. Esto crea una tensión natural en la historia que solo puede resolverse mediante las acciones de los jugadores. Sin su intervención el resultado será radicalmente diferente, ¡normalmente para peor! Cada misión comienza con estos pasos: • SESIÓN INFORMATIVA: Los jugadores o el DJ establecen el objetivo de la misión, y el DJ establece las implicaciones. • PREPARACIÓN: Los jugadores construyen sus mecas, eligen el equipo para sus pilotos y efectúan cualquier otro tipo de preparación. • RESERVAS: Los jugadores establecen las reservas que emplearán en la misión. • PIES EN EL TERRENO: Los personajes llegan al lugar de la misión. Al final de cada misión, tanto si ha sido un éxito como si no, los pilotos harán un informe, subirán de nivel y pasarán a un periodo de interludio, el espacio narrativo entre misiones en el que pueden emprender proyectos, desarrollar su historia y prepararse para la siguiente misión. Dependiendo de su magnitud, una misión puede durar toda una sesión de juego o incluso varias. También es posible -aunque improbable- que tu grupo de juego pueda acabar varias misiones en una única sesión de juego. Las secciones a continuación describen cada uno de estos pasos de una forma más detallada, comenzando con la estructura de la primera sesión de juego. LA PRIMERA SESIÓN DE JUEGO Antes de empezar a jugar, es una buena idea dedicar un tiempo a presentar a los pilotos y las relaciones existentes entre ellos. Esta sección incluye algunas técnicas e indicaciones para determinar la forma en la que los personajes han acabado unidos. Una vez que hayáis definido con suficiente detalle vuestros personajes y el motivo por el que están juntos, deberíais empezar la primera sesión con la sesión informativa de la misión. Si alguno de los jugadores todavía no tiene una idea clara de su personaje no hay problema en comenzar la primera sesión de juego sin establecer nada con firmeza. De hecho, muchos grupos prefieren definir a sus personajes en partida a lo largo de la primera sesión de juego para ver qué pasa. ¿QUIÉNES SOMOS? En la siguiente tabla se incluyen algunas sugerencias opcionales que te ayudarán a decidir con qué tipo de grupo estáis jugando. Puedes incluso tirar 1d20 y ver qué sale, o crear tu propio concepto. La opción que escojáis deberá explicar el motivo por el que vuestros pilotos trabajan como un grupo cohesionado en lugar de como un conjunto de individuos motivados por sus propios intereses. IDENTIDAD TIRA 1D20 1 Una infame corporación militar privada. 2 Guerreros sedientos de gloria. 3 Tropas regulares de Unión, soldados de carrera. 4 Auxiliares de Unión, reclutados en un planeta local. 5 Agentes de élite de una fuerza de defensa planetaria. 6 Agentes de la ley. 7 Una banda de criminales, ladrones y estafadores. 8 Acólitos de una orden marcial ancestral. 9 Devotos de un poder superior. 10 Custodios de un antiguo linaje real. 11 Seguridad corporativa; protección de activos. 12 Exploradores de lo desconocido. 13 Escoria de los piratas. 14 Defensores de la patria. 15 La vanguardia de la rebelión. 16 Defensores de los débiles e indefensos. 17 Viajeros hambrientos, lo hacen por dinero. 18 Inventores, ingenieros y conejillos de indias. 19 Herederos de un famoso legado. 20 Los únicos que pueden detener lo que se avecina. ESTRUCTURA DE JUEGO


SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [34] ¿QUIÉN NOS DA ÓRDENES? Puede que también deseéis disponer de un patrocinador o una organización matriz, en cuyo caso también se puede definir en este momento. Las sugerencias a continuación pueden ayudaros a elegir si no estáis seguros. PATRÓN TIRA 1D20 1-2 Cualquiera que nos pague. 3-4 Nuestro oficial al mando. 5-6 El hierofante o sumo sacerdote. 7-8 Un mecenas o patrocinador corporativo. 9-10 Nuestro código o ley marcial ancestral; nuestro deber. 11-12 Nuestro mentor y fundador. 13-14 Nuestro administrador de Unión local y el alto mando. 15-16 Los susurros provenientes de un monolito muerto hace mucho tiempo. 17-18 Nuestro señor o rey. 19-20 Los líderes de nuestra organización. ¿CUÁL ES NUESTRA HISTORIA? Por último, tal vez quiera desarrollar un poco de trasfondo y relaciones entre los pilotos. Definir una historia personal entre los personajes crea ganchos y oportunidades para desarrollar relaciones duraderas. El establecimiento de relaciones entre los personajes jugadores resulta da como resultado interpretaciones más interesantes. Dicho esto, no hay ningún problema en que no se defina nada de esto de inicio si así lo prefieren los jugadores. Hay varias formas de diseñar rápidamente historias personales. Una de estas formas consiste en hacer una ronda por la mesa y pedir a uno o dos jugadores que establezcan un hecho rápido sobre la relación o las experiencias de su personaje con el del jugador que lo eligió. Si quieres, y tienes tiempo, puedes incluso desarrollar esa historia con una o dos escenas cortas. Alternativamente, los jugadores pueden turnarse para formular al grupo en general una o dos preguntas de la siguiente tabla. Cualquiera puede elegir nominar a su personaje. Nadie tiene que responder a las preguntas, especialmente si no saben la respuesta todavía o si la pregunta les hace sentirse incómodos. Recuerda ser respetuoso con tus compañeros de juego. HISTORIA PERSONAL TIRA 1D20 1 ¿Con cuál de vosotros crecí? 2 ¿Quién de vosotros casi me mata una vez? 3 ¿De cuál de vosotros estaba enamorado? ¿Todavía te amo? 4 ¿Con cuál de vosotros he servido durante algún tiempo? 5 ¿Quién de vosotros desconfía de mí? 6 ¿Con cuál de vosotros me he emborrachado más de una vez? 7 ¿Quién de vosotros me considera un mentor? 8 ¿Quién de vosotros me ha enseñado todo lo que sé sobre la construcción de mecas? 9 ¿Quién de vosotros fue abandonado conmigo en un planeta hostil? 10 ¿Quién de vosotros me llevó a mi primera misión? 11 ¿A cuál de vosotros es más probable que le pida consejo? 12 ¿Quién de vosotros conoce un gran secreto mío? ¿Cuál es? 13 ¿Quién de vosotros cree que me tiene tomada la medida? 14 ¿Quién de vosotros me encuentra completamente incomprensible? 15 ¿Quién de vosotros siente más curiosidad hacia mí? 16 ¿Quién de vosotros me encuentra atractivo? 17 ¿Quién de vosotros cree que puede enseñarme un par de cosas? 18 ¿Quién de vosotros no esperaba volver a verme nunca más? 19 ¿Quién de vosotros me apoyará y estará a mi lado, pase lo que pase? 20 ¿Quién de vosotros me considera un amigo?


[35] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios FASE UNO: SESIÓN INFORMATIVA Al principio de cada misión se realiza una sesión informativa. Es cuando los pilotos se sientan alrededor de sus consolas, o en sus cabinas, en una sala de juntas o en un cuartel en algún lugar, y descubren o son informados de lo que hay que hacer. No es necesario interpretar la escena como una reunión informativa real. Puede ser simplemente una conversación entre los jugadores y el DJ que se desarrolle completamente fuera de la partida, especialmente si necesitas determinar algunos detalles entre bastidores. Es necesario que la sesión informativa defina unas cuantas cosas: la situación, el objetivo de la misión y las implicaciones de la misma. LA SITUACIÓN El DJ debe presentar toda la información sobre la situación en el terreno que considere relevante para los jugadores. Puede ser tan exhaustiva o tan breve como sea necesario, pero asegúrate de establecer claramente lo que los jugadores saben sobre la misión al comienzo de la misma. EL OBJETIVO Independientemente de la información que presente el DJ, el objetivo es lo que los jugadores esperan lograr con su misión. Puede ser el mismo que cualquier objetivo establecido por el DJ, o puede ser completamente distinto. Por ejemplo, el DJ podría esbozar una misión en la que los jugadores han recibido órdenes de un poderoso general de defender un puesto fronterizo leal contra los rebeldes. Si los objetivos generales de los jugadores coinciden con los del general, entonces su objetivo podría ser defender el puesto fronterizo; sin embargo, tal vez a los jugadores no les guste el general o trabajen en secreto para la rebelión, o tal vez sepan que dejar pasar a los rebeldes por el puesto fronterizo será la distracción perfecta para que puedan ejecutar su verdadera misión. En cualquiera de esos casos, el objetivo de su grupo, lo que los jugadores esperan conseguir, puede ser muy diferente. Alternativamente, los jugadores podrían definir un objetivo sin ninguna orden o injerencia del DJ. Podrían decidir que quieren despejar y asegurar un asteroide infestado de piratas como nueva base de operaciones para su compañía mercenaria, en cuyo caso ese sería su objetivo. El éxito de una misión dependerá de que se cumplan los objetivos, pero la misión puede concluir sin conseguirlo. De hecho, algunas misiones terminan tan mal que dejan a los jugadores (o a sus facciones) en una situación peor que antes de comenzar. Independientemente de que una misión tenga éxito o no, los personajes que sobreviven a una misión siempre incrementan en uno su NL. A continuación se incluyen algunos ejemplos de objetivos para que os sirvan de inspiración: LA MISIÓN


SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [36] OBJETIVO TIRA 1D20 1 Escoltar a un VIP de un lugar conflictivo a uno nuevo y más seguro. 2 Responder a un SOS de una fuente desconocida con una ubicación señalada en el mensaje. 3 Recuperar un objeto valioso o estratégico, un artículo o información de un lugar protegido y hostil. 4 Investigar un rumor o una pista de un informante valioso. 5 Escoltar un arma o artefacto de largo recorrido hasta su objetivo. 6 Defender una zona que espera sufrir un ataque (por ejemplo, de piratas, fauna alienígena hostil, etc.). 7 Explorar un artefacto abandonado desde hace mucho tiempo. 8 Derruir un elemento de infraestructura gigantesco (por ejemplo, un puente, un ascensor orbital, una presa, etc.). 9 Provocar una distracción para proporcionar cobertura a una misión encubierta de suma importancia. 10 Asesinar a un VIP, discretamente o a plena luz del día, para mandar una advertencia. 11 Atacar una posición defensiva hostil para destruir un objetivo clave. 12 Abordar una nave o estación hostil y apoderarse de ella; o bien, destruirla. 13 Ser el primero en tomar tierra en un planeta hostil a la vida humana; crear una cabeza de puente. 14 Pasar algo de contrabando de forma segura por territorio hostil. 15 Dar caza a un grupo de pilotos de mecas famosos, temidos o respetados. 16 Proporcionar cobertura para una evacuación. 17 Rescatar y extraer a alguien de un lugar protegido o peligroso, por ejemplo, una prisión o una zona de guerra. 18 Asegurar un lugar peligroso. 19 Con el respaldo de Unión, liberar a un conjunto de personas tomadas como rehenes por su cruel gobernante. 20 Hacer un intento desesperado de detener un misil o un ataque que se aproxima. También es posible que el objetivo de una misión cambie a mitad de la misma. Tal vez se descubra nueva información, o se produzca un cambio en las circunstancias o parámetros de la misión. Esto es perfectamente normal y ayuda a crear historias dinámicas e interesantes. Los planes mejor trazados de los pilotos y comandantes a menudo se ven afectados por la entropía de la batalla. Los pilotos que hayan sobrevivido a más de uno o dos descensos serán conscientes de ello y planearán en consecuencia. LAS IMPLICACIONES Una vez elegido el objetivo de la misión, es el momento de establecer las implicaciones: los posibles resultados y el significado de la misión. El DJ es el que suele decidir las implicaciones, pero se pueden ver fuertemente influenciadas o directamente relacionadas con las acciones, la historia, los motores y los antecedentes de los personajes. Por ejemplo, un personaje que fue esclavo en el pasado puede tener un interés mucho más personal en detener a los traficantes de esclavos debido a sus antecedentes. Es más fácil definir las implicaciones de una misión formulándolas como una pregunta, o varias. Por ejemplo: ¿Salvarán los jugadores el nuevo asentamiento de Clanes Navieros de la Frontera en Astrada IV de una destrucción total a manos de los Tigres de Hierro? ¿Averiguarán quién está pagando a los Tigres? ¿Descubrirán los jugadores la ubicación de la célula de HORUS que ha robado una HELBOX de manos de Harrison Armory antes de que tengan la oportunidad de activarla? ¿Lograrán escoltar los jugadores el convoy de emergencia de Unión a través del arrecife Shatir, plagado de piratas, o el grupo humanitario acabará destrozado como tantos otros? ¿Serán los jugadores los primeros en descubrir la ubicación de los artefactos atemporales enterrados bajo la superficie del planeta, o los encontrará otro equipo de adquisiciones rival antes que ellos? Los detalles específicos de las implicaciones de cualquier misión dependen del tipo de narración que el DJ esté facilitando. Pueden ser profundamente personales, o de mayor alcance. Pueden ser inmediatos y brutales, o lentos y graduales. A veces, el resultado de una misión puede ser tan sencillo como sobrevivir a un ataque inminente, a un accidente o a otra situación desesperada. Es importante comenzar una misión con un objetivo y con algunas implicaciones definidas. Esto no solo proporciona a los personajes motivaciones claras de por qué se embarcan en una misión, sino que también establece las posibles consecuencias de un fracaso y permite al DJ hacer presión en caso de que acaben sucediendo; después de todo, ¡ya sabíais lo que estaba en juego! FASE DOS: PREPARACIÓN


[37] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios Una vez completada la sesión informativa, los jugadores pasarán a la fase de preparación. En esta etapa elegirán los mecas y el equipo que sus pilotos llevarán al campo de batalla. Las decisiones que tomen en este momento no tienen por qué ser finales (puede que tengan la oportunidad de cambiar de equipo en mitad de la misión), pero sí que determinarán los recursos, el equipo y las armas con las que empezarán. Cada jugador puede llevar un meca a la misión, además de ropa, una armadura, hasta dos armas y hasta tres elementos de equipo adicionales de la lista de equipo. Echa un vistazo al Compendio (en la página 101) para ver la lista completa de equipo de los pilotos. Es posible que en algunos casos los pilotos no puedan imprimir o adquirir nuevos mecas y equipo durante una misión. Esto puede ayudar a crear dramatismo e historias emocionantes. Por ejemplo, un grupo de pilotos que se estrellen en mitad de un yermo alienígena mientras intentan encontrar civilización probablemente no tendrán un acceso fiable a equipo. Por supuesto, los pilotos siempre pueden intentar comerciar, intercambiar, construir o adquirir equipo adicional en el transcurso de una misión. FASE TRES: RESERVAS Lo último que hay que hacer antes de comenzar una misión es que los jugadores determinen las RESERVAS que sus pilotos llevan a la misión o a las que tendrán acceso en el campo de batalla. El término RESERVAS es un término genérico que engloba cosas como equipo adicional, municiones, apoyo, refuerzos, información, acceso y todo aquello que los pilotos puedan tener a su disposición durante la misión. Las RESERVAS suelen obtenerse durante los periodos de interludio, pero también es posible obtenerlas en el campo de batalla. No existen normas específicas que regulen qué se considera como RESERVAS y qué se puede llevar a una misión. Siempre que el DJ se muestre de acuerdo en que el piloto puede llevarlo consigo, puede ser una reserva. En la sección de Interludios, más adelante en este mismo capítulo, podréis encontrar algunos ejemplos de RESERVAS y cómo obtenerlas (página 44). Establecer las RESERVAS antes del comienzo de la misión es importante porque muestra claramente a los jugadores y al DJ los recursos que haya disponibles desde el principio. Esto previene los intentos innecesarios de adquirir equipo en mitad de la misión y discutir sobre quién puede tener acceso a qué. FASE CUATRO: PIES EN EL TERRENO Una vez que se han establecido los parámetros de una misión (se han definido claramente los objetivos y sus implicaciones, los personajes están informados y preparados y se han determinado las RESERVAS), se pasa inmediatamente al a cuarta fase: los pies en el terreno. En esta fase la partida pasa directamente al momento en el que los pilotos llegan al lugar de la misión. El DJ describe la situación y sitúa a los pilotos en el centro de la misma, listos para entrar en acción y responder. Este salto elimina la planificación y los retrasos innecesarios y va directo a la misión. Poner los pies en el terreno no implica necesariamente meter a los pilotos directamente en un combate, y probablemente no debería hacerlo la mayoría de las veces. Digamos que los jugadores se han embarcado en una misión para escoltar una caravana de refugiados a través de un puesto de control fuertemente custodiado por partisanos locales. El DJ podría decidir iniciar la misión justo cuando la caravana sufre una emboscada y meter a los jugadores directamente en un combate, pero en lugar de ello deciden iniciar la misión cuando los jugadores se encuentran con la caravana fuera del puesto de control, lo que proporciona a los jugadores un poco más de tiempo para establecer la situación. A continuación, se incluyen algunos ejemplos adicionales: La misión consiste en infiltrarse en un crownmont (una de las ciudades fortaleza del primer ministro) y abrir una puerta desconocida para permitir infiltrarse al resto de su equipo y evitar un asedio. El DJ decide que comienzan con los pies en el terreno cuando los pilotos se dirigen a las instalaciones, avanzando bajo el amparo de la noche a través de antiguas trincheras de asedio barridas por los focos de los helicópteros que las sobrevuelan y las patrullas enemigas. La misión consiste en buscar a colonos desaparecidos en una colonia planetaria recién fundada. El DJ decide que la misión comienza con los pies en el terreno cuando los pilotos se abren paso por la jungla, justo en el momento en el que oyen gritos misteriosos a lo lejos. La misión consiste en ayudar a proteger una cumbre diplomática; una misión de descanso y recuperación que les ha proporcionado su agente de contratación. El DJ decide que la misión comienza con los pies en el terreno cuando, durante la ceremonia de inauguración, los jugadores ven una figura sospechosa que sale corriendo entre la multitud.


SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [38] FASE CINCO: FIN DE MISIÓN E INFORME Una vez haya terminado la misión (con éxito o sin él) y los personajes tengan un momento de respiro, es hora del informe. Al igual que la sesión informativa, el informe no tiene por qué ser una escena firme en la que los personajes tengan que interpretar. Puede simplemente una conversación fuera de partida entre los jugadores. Durante el informe los jugadores deben hacer dos cosas: 1. Subir de nivel: Todos los personajes suben al siguiente NL, lo que representa un mayor acceso a recursos, ingresos e influencia. 2. Hablar sobre la misión: Este no es un paso necesario, pero puede resultar de utilidad para que los jugadores (y sus personajes) discutan sobre lo que funcionó y lo que no funcionó durante la sesión de juego. Si hubo algún momento notable, divertido, emocionante, también puede merecer la pena comentarlo aquí. No solo es una buena fuente de información para el DJ, sino que también puede ayudar a validar las acciones de los demás jugadores. Si vais a hacerlo, recordad ser respetuosos: cualquier partida puede ser la primera partida de alguien, o su primera experiencia con una situación, un encuentro o una decisión. Los juegos de rol son colaborativos, no competitivos.


[39] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios MISIONES Y JUEGO NARRATIVO Una vez que tienes los pies en el terreno, estás oficialmente en una misión. Puede durar una o varias sesiones de juego. Podríais abandonar vuestro objetivo original por uno nuevo, o descubrir un giro en la historia que desbarate vuestros planes. A partir de aquí, los detalles de la misión dependerán en su mayoría del DJ, ¡no hay directrices claras sobre cómo estructurarla! Pero además de explicar las reglas que rigen el juego narrativo, esta sección proporciona numerosas herramientas, consejos y ayuda para jugar y dirigir una misión interesante. JUEGO NARRATIVO Y COMBATE DE MECAS La siguiente sección aborda el juego narrativo. Esta parte de la misión es más libre que el combate de mecas, que es mucho más estructurado. En el juego narrativo, las tiradas suelen abarcar más, las escenas cubren períodos de tiempo más largos y el resultado de cada tirada es más importante. El combate de mecas, por contra, está centrado en el combate táctico por turnos. Pasar del juego narrativo al combate de mecas es tan sencillo como que el DJ declare que sucede, dibuje un mapa y decida quién actúa primero. Si quieres jugar un combate táctico por turnos, puedes cambiar al combate de mecas. Estos dos modos de juego tienen reglas diferentes, especialmente para el combate. Si se inicia un combate durante el juego narrativo, el combate se resolverá mediante tiradas de habilidad en lugar de tiradas de ataque. No habrá turnos, y los PNJ no podrán actuar por iniciativa propia, sino que sus acciones vendrán decididas por el resultado de las tiradas de los jugadores. En el combate de mecas, los resultados se determinarán utilizando el sistema de juego táctico por turnos. Los jugadores harán tiradas de ataque, llevarán la cuenta de sus PG y demás efectos y los PNJ podrán actuar de forma independiente. HACER TIRADAS DE HABILIDAD En el juego narrativo, las tiradas de habilidad se usan para determinar el resultado de situaciones y acciones complicadas. Sólo son necesarias en situaciones narrativas tensas y cuando hacer una tirada hará avanzar la historia. Por lo general un piloto tendrá siempre éxito en tareas mundanas, sobre todo si está relacionada con su trasfondo. No es necesario hacer una tirada de habilidad para abrir una puerta, para cocinar una comida o para hablar con un oficial superior: a menos que haya algo que complique su intento, que el resultado pueda hacer avanzar una situación o una relación de forma interesante, o que pueda responder a una pregunta. Una pelea en un bar, una huida tensa, descifrar un mensaje encriptado, piratear un ordenador, hablar con un pirata, robarle la cartera a alguien, distraer a un guardia, cazar animales alienígenas y halagar al gobernador del planeta son ejemplos de situaciones que tienen un cierto grado de tensión y consecuencias, y que podrían requerir una tirada de habilidad. La tirada de habilidad puede abarcar actividades tan amplias o específicas como lo requiera la narración. Por ejemplo, una tirada de habilidad podría cubrir un día entero de infiltración en una instalación secreta, o podrías hacer una tirada por cada elemento individual de la acción, como colarse por los conductos de ventilación, piratear puertas, incapacitar a los guardias, etc. Vamos a desglosar el proceso de cómo hacer una tirada de habilidad: 1. Determina tu objetivo. 2. El DJ decide las consecuencias del fracaso (por ejemplo, perder tiempo, alertar a los guardias, recibir un disparo, etc.). Si no hay consecuencias, entonces la tirada tiene éxito de forma automática. 3. Determina qué desencadenantes se activan (si lo hace alguno) y si tú o el DJ invocáis el trasfondo de tu piloto (+1 o +1 ). 4. Tira 1d20 y añade cualquier modificador relevante de los desencadenantes, PRECISIÓN o DIFICULTAD. Con un resultado de 9 o inferior, no logras cumplir tu objetivo y sufres las consecuencias establecidas. Con un resultado de 10+, logras tu objetivo. 5. Solo tiras una vez para cumplir tu objetivo, y el resultado se mantiene (excepto cuando quieres esforzarte; ver más abajo).


SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [40] TRABAJO EN EQUIPO Si otros personajes quieren ayudar a alguien a llevar a cabo una acción, solo uno de los personajes hará la tirada de la forma habitual. El personaje que haga la tirada de habilidad obtiene +1 independientemente de cuántas personas estén ayudando, pero todos los que le ayuden sufrirán las complicaciones o consecuencias del fracaso. TIRADAS DIFÍCILES, ARRIESGADAS Y HEROICAS Antes de que hagas una tirada de habilidad, el DJ puede determinar que la acción que estás intentando es DIFÍCIL o ARRIESGADA (o ambas cosas). Una tirada DIFÍCIL es más complicada de lo normal y añade +1 DIFICULTAD. Una tirada ARRIESGADA tiene complicaciones claras y evidentes, incluso en caso de éxito. Por ejemplo, si un piloto intenta colarse en una instalación fuertemente custodiada, el DJ podría decidir que la tirada es ARRIESGADA: aunque el piloto logre colarse, es probable que tenga un tiempo limitado para salir. Cuando se hace una tirada de habilidad ARRIESGADA, el personaje siempre sufre las consecuencias o una versión reducida de las mismas con cualquier resultado inferior a 20. Una tirada de habilidad ARRIESGADA sigue teniendo éxito como siempre con un resultado de 10+, pero el personaje sufre de todas formas las consecuencias. Si una acción es tan difícil que el éxito parece descabellado, el DJ puede decidir que es de dificultad HEROICA. Una tirada HEROICA solo tiene éxito con un resultado de 20+, y el personaje que hace el intento sufre también las consecuencias con cualquier resultado inferior a 20. Si el DJ quiere llevar las cosas aún más lejos, una tirada HEROICA también puede ser DIFÍCIL. Los pilotos que sean capaces de llevar a cabo con éxito estas hazañas son legendarios. El DJ siempre puede declarar que no se puede hacer una tirada de habilidad en las circunstancias actuales. Independientemente de lo alto que sea tu desencadenante Aplicar puños a caras, probablemente no vas a ser capaz de atravesar a puñetazo limpio el casco de una astronave. INTENTARLO DE NUEVO Y ESFORZARSE Fallar una tirada de habilidad no equivale necesariamente a un fracaso rotundo, pero sí significa que no has logrado tu objetivo. Si fallas una tirada, no puedes volver a intentar la misma actividad a menos que las circunstancias narrativas hayan cambiado (por ejemplo, que haya pasado el tiempo, que dispongas de nuevo equipo, un enfoque diferente, ayuda adicional, etc.) o que te arriesgues. Siempre que una tirada de habilidad no sea ARRIESGADA, puedes hacer un segundo intento para cumplir el objetivo de la tirada fallida en las mismas circunstancias. Esto se conoce como arriesgarse. Sin embargo, si lo haces, la tirada de habilidades se convierte inmediatamente en ARRIESGADA. Si la situación ya es arriesgada, no puedes arriesgarte más a menos que el DJ lo permita, en cuyo caso la tirada de habilidad se convierte en HEROICA. Una tirada HEROICA nunca puede repetirse. CONSECUENCIAS Cuando sacas menos de 10 en una tirada de habilidad (o menos de 20 en una tirada de habilidad ARRIESGADA), sufres las consecuencias determinadas. Como durante el juego narrativo los PNJ no actúan por su cuenta, estas complicaciones y consecuencias con las herramientas principales de las que dispone el DJ para responder a las acciones de los jugadores. Antes de que se haga la tirada, el DJ debe determinar las consecuencias del fracaso. Solo puede provocar consecuencias que estén claramente determinadas de esta forma. La naturaleza de las consecuencias dependerá de la tirada de habilidad y la situación. Por ejemplo, si estás tratando de eliminar a alguien con un fusil de francotirador a 200 metros y no tienen forma de verte o de responder a los disparos, es poco probable que si fallas en la tirada te disparen inmediatamente. Si estás en un combate cuerpo a cuerpo forcejeando por el arma de otra persona, la posibilidad de recibir un disparo es mucho mayor: DAÑO: Heridas, lesiones o daños corporales. Si tratas de hacerte con el control del arma con la que alguien te está apuntando y fallas, es probable que salgas herido. La mayoría de las veces, el daño establecido de esta forma provoca 1-2 puntos de daño, pero ser disparado a corto alcance podría causar 3-4 puntos de daño, y un daño verdaderamente letal podría causar 6 puntos de daño o más.


[41] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios TIEMPO: La acción tarda más tiempo de lo habitual. En un entorno tranquilo, puedes piratear cualquier consola, y ésta no es ninguna excepción, pero bajo fuego y a medio vestir, te llevará mucho más tiempo. RECURSOS: Es necesario gastar, perder o agotar temporalmente algo. Puede ser algo concreto, como quedarse sin municiones, perder un mapa o que tu arma se encasquille, o puede ser un recurso social (reputación, poder político, favores, etc.) que necesitas gastar para cumplir tu objetivo. DAÑOS COLATERALES: Alguien o algo que no seas tú ni tu objetivo sufre daños o heridas, o se pone en peligro. Puede ser un testigo inocente, un aliado, todo el edificio o una organización a la que perteneces. POSICIÓN: Tus acciones te dejan en una situación peor: en mitad de la línea de fuego, aferrándote al borde de un acantilado, enfureces al barón o te vuelves el centro de atención. EFECTO: Tu acción resulta menos eficaz de lo previsto. Si intentas matar a alguien, simplemente lo hieres. Si intentas escabullirte sin ser detectado, haces mucho más ruido del que esperabas. Si estás arreglando una puerta rota, sólo se abre para unas pocas personas a la vez. A continuación se incluyen algunos ejemplos del aspecto que pueden tener estas consecuencias en la práctica: DAÑO: Un jugador hace una tirada de habilidad para dejar inconsciente a alguien que acaba de sacar un cuchillo. Falla la tirada, lo que significa que no deja fuera de combate a su objetivo y recibe un feo tajo, sufriendo 2 puntos de daño. TIEMPO: Un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA para convencer al senescal del barón de que le conceda una audiencia. Tiene éxito, pero no saca 20+: el barón les deja sudar tinta durante unas horas, pero finalmente se reúne con ellos. Como resultado, los jugadores no llegan a tiempo a su cita con un corredor de armas. RECURSOS: Un jugador hace una tirada de habilidad para curar las heridas de un PNJ, y falla. El PNJ no sólo se desangra y muere, sino que el jugador se queda sin suministros médicos. DAÑOS COLATERALES: Un jugador falla una tirada de habilidad para volar una puerta. La puerta se abre, pero todo el edificio comienza a derrumbarse. POSICIÓN: Mientras se infiltra en una base secreta, un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA para matar a un objetivo con un fusil de francotirador. Tienen éxito, pero no saca 20+. Mata a su objetivo, pero tiene que disparar varias veces, alertando a toda la base. EFECTO: Un jugador hace una tirada de habilidad ARRIESGADA para sabotear un sistema de seguridad y tiene éxito, pero no saca 20+. Sólo logra apagar el sistema durante cinco minutos, dando a su equipo tiempo limitado para actuar. DESAFÍOS DE HABILIDAD Cuando un grupo de jugadores colaboran para alcanzar un objetivo, el resultado viene determinado por un desafío de habilidad. Todos los involucrados hacen una tirada de habilidad relevante y el éxito viene determinado por la proporción de tiradas con éxito. Si tienen éxito más jugadores de los que fracasan, el desafío es un éxito; si fracasan más jugadores de los que tienen éxito, el desafío es un fracaso. Si tienen éxito y fracasan la misma cantidad de jugadores, el éxito está en el aire: tira una moneda o un dado para determinar si el desafío tiene éxito o fracasa. Estos son algunos ejemplos de desafíos de habilidad: Infiltrarse en una instalación vigilada: El éxito significa que todos entran en la instalación sin ser detectados; el fracaso significa que alertan a los guardias. Ganarse el favor del barón: El éxito significa que el grupo consigue una audiencia privada con el barón; el fracaso significa que son expulsados por los nobles rivales que han advertido su intromisión. Atravesar el yermo: El éxito significa que logran atravesarlo ilesos; el fracaso significa que lo logran, pero es un viaje espantoso y llegan sin provisiones, comida o agua. Los desafíos son ideales cuando los jugadores (y el DJ) quieren ampliar el impacto narrativo de las tiradas. En el caso de planes con varias etapas distintas podría ser apropiado un desafío extendido. Un desafío extendido consiste en varias rondas de tiradas, y el resultado se calcula en base al número de rondas "ganadas" por los jugadores. Por ejemplo, un desafío extendido de tres rondas podría requerir que los jugadores se ganasen el favor del barón, que colocasen información en su castillo y que saboteasen las puertas. Los jugadores solo tendrán verdadero éxito si cumplen la mayoría de estas tareas (dos, en este caso).


SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [42] INICIATIVA DE LOS JUGADORES Y ACCIONES DE LOS PNJ En el juego narrativo, los jugadores siempre tienen el beneficio de la iniciativa, la oportunidad de actuar primero. Esto significa que el DJ no puede pedir tiradas hasta que la acción del jugador lo impulse. Para iniciar una tirada de habilidad, los jugadores deben designar un objetivo (lo que esperan conseguir); entonces el DJ puede pedir una tirada y decidir si es ordinaria, DIFÍCIL, ARRIESGADA o HEROICA. Después de que se haga la tirada y se establezcan las consecuencias, los jugadores tienen la oportunidad de actuar (o no) una vez más, probablemente después de que el DJ les diga "¿Qué hacéis?". En la práctica, esto permite a los jugadores decidir el curso de la acción y asegura que cada tirada tenga implicaciones y parámetros claramente establecidos, ayuda a que la partida sea más justa y evita tiradas innecesarias. Si los jugadores no actúan, se quedan paralizados o ignoran la responsabilidad, a efectos prácticos que estarán dando la iniciativa al DJ. Cada vez que los jugadores miren al DJ para ver qué es lo que pasa a continuación, el DJ puede hacer avanzar la historia sin las acciones de los jugadores. De igual manera, los PNJ no llevan a cabo acciones ni hacen tiradas en el juego narrativo. Su comportamiento se basa en el resultado de las tiradas de los jugadores. Por ejemplo, si un personaje jugador miente a un PNJ, éste no puede hacer una tirada para averiguar si le está mintiendo. Si el jugador tiene éxito, el PNJ no será consciente del engaño; si el jugador fracasa, el PNJ se dará cuenta de las mentiras evidentes. Si el DJ cree que el PNJ es particularmente astuto o perspicaz, capaz de distinguir fácilmente las mentiras, puede decidir que la tirada de habilidad es DIFÍCIL, ARRIESGADA o las dos cosas. COMBATE EN JUEGO NARRATIVO Cuando un combate se produce durante el juego narrativo se aplican las reglas normales para tiradas de habilidad. Esto permite que el combate se parezca más a una película que a un juego táctico. Cuando se resuelve el combate de forma narrativa, no es necesario llevar un control de los turnos ni hacer tiradas de ataque, y el combate entero se puede resolver en unas pocas tiradas. Si no hay mecas involucrados, casi siempre es preferible resolver el combate de esta manera. A continuación se incluyen algunos ejemplos de combate en el juego narrativo: Ava Rhys está negociando con los Bandidos de la Estrella Negra, tratando de conseguir la liberación de un rehén al que los han contratado para rescatar. Las negociaciones se tuercen cuando Ava falla su tirada de habilidad para encandilar al capitán, y los bandidos le ordenan que suelte sus armas. Ava decide disparar al bandido más cercano, con la esperanza de que le proporcione una oportunidad de huir. Como tiene a su favor el elemento sorpresa, el DJ decide que la tirada no es arriesgada. Ava saca un 15 en su tirada de habilidad, disparando al bandido y escapando sin complicaciones. Daniel "Inky" Boyd se mete "accidentalmente" en una pelea de bar. Quiere dejar fuera de combate al tipo que acaba de insultar a su equipo. El DJ decide que la tirada no es arriesgada pero sí que es difícil, ya que el otro tipo es bastante grande. Inky saca un 7, por lo que no consigue dejar inconsciente al contrario, que le da un puñetazo en la cara y le hace 1 punto de daño. En medio de una batalla campal, a pie, Khan decide hacerse con el control de la pieza de artillería que está haciendo llover plomo sobre sus aliados. El DJ decide que es una situación arriesgada. Khan saca un 9 en la tirada, por lo que falla. Los soldados que defienden el emplazamiento le apuntan con el cañón, impidiéndole acercarse más. Peor aún, Khan ve cómo algunos de los miembros de su escuadrón han resultado abatidos durante su imprudente asalto. Lin Yating, apodada "Marigold", lidera un pelotón de tropas en una cápsula de escape modificada para tratar de abordar y tomar el control de una nave enemiga. El DJ decide que la maniobra es casi imposible, pero tan atrevida que merece la pena hacer una tirada heroica. Marigold lidera la carga y, contra todo pronóstico, saca un 21. Logran abrirse paso hasta el centro de mando, sus enemigos se rinden de inmediato y le ceden el control de la nave. Al igual que otras tiradas de habilidad, las tiradas de habilidad de combate fallidas no pueden repetirse hasta que las circunstancias cambien. Por ejemplo, si Taro se mete en una pelea de bar y no logra tumbar a su oponente, no puede volver a intentarlo hasta que altere su enfoque o la situación cambie. Puede hacerlo de varias maneras, como por ejemplo cogiendo un taburete de bar o haciendo que algunos de sus amigos le ayuden.


[43] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios No te preocupes por calcular con precisión cuánto daño se inflige a los PNJ durante un combate narrativo: si el objetivo del piloto es "matar al guardia" y lo consigue, mata al guardia. Si un PNJ está especialmente bien protegido, entrenado o es difícil de eliminar, el DJ puede hacer que la tirada sea ARRIESGADA o DIFÍCIL, o bien pedir un planteamiento diferente. Por ejemplo, tratar de eliminar a un guardia situado en una torre solamente con un cuchillo de combate puede ser casi imposible, pero hacerlo con un fusil de francotirador silenciado probablemente ni siquiera sea ARRIESGADO. Si quieres que el combate que se produzca durante el juego narrativo esté un poco más estructurado, puedes utilizar desafíos de habilidad, en los que las distintas tiradas representen las diferentes partes de un combate. Por ejemplo, el DJ puede pedir a los jugadores que hagan una tirada de habilidad para atravesar un terreno abierto, asaltar la torre de vigilancia y luego eliminar la torreta que les está disparando. Si hay mecas involucrados en el combate o si quieres resolverlo de forma verdaderamente detallada, es posible que sea mejor resolverlo como un combate con cemas en lugar de como juego narrativo. PUNTOS DE GOLPE, DAÑO Y HERIDAS Los PG de un piloto resultan más relevantes durante el combate de mecas, pero también pueden resultar heridos y sufrir daño como resultado de complicaciones durante una tirada de habilidad. A NL0 los pilotos tienen 6 PG. A medida que suben de nivel, añaden su valor de REDAÑOS a sus PG y también pueden obtener PG adicionales de su armadura. Los PG no equivalen directamente a lesiones específicas, sino que representan lo lejos que se encuentra un piloto de la muerte, no solamente en términos de heridas físicas, sino también en términos de su capacidad para agacharse, esquivar y evitar el daño, y su suerte. Un piloto que sufre daños no sufre obligatoriamente una lesión física. En lugar de ello puede recurrir a su resistencia, suerte o reflejos rápidos para evitar una herida... pero no puede hacerlo para siempre. Las consecuencias y complicaciones de las tiradas de habilidad solamente causan daño si son suficientes, narrativamente, para herir o matar a alguien. Cosas como pequeños rasguños, un puñetazo de refilón, moretones, etc. no causan daños, aunque podrían ocasionar otros problemas. A continuación se describe la apariencia del daño sufrido por un piloto durante el juego narrativo: • El daño menor causa 1-2 puntos de daño. Esto puede ser resultado de un disparo de armas ligeras, una puñalada, un puñetazo o el impacto de una piedra. • El daño importante es 3-5 puntos de daño. El daño importante puede ser causado por armas de asalto y pesadas, caídas largas, gases tóxicos o la exposición al vacío. • El daño letal es de 6+ puntos de daño. El daño letal es catastrófico: un piloto podría recibir este tipo de daño si se le cae encima un meca, si es impactado por un arma de escala de meca o si le explota debajo una granada. Los pilotos pueden tener un valor de BLINDAJE de 1 o 2. El blindaje se resta de cualquier daño que reciban, a menos que se trate de un arma perforante (por ejemplo, un arma con el descriptor Perforante) o si es provocada por algo particularmente dramático, como una caída de gran altura, verse sumergido en lava o exponerse al vacío. INCAPACITADO Si tu piloto queda reducido en algún momento a 0 PG, tira 1d6: • Con un resultado de 6, tu piloto logra a duras penas evitar el impacto (o es un impacto cercano) y se queda con 1 PG. • Con un resultado de 2-5, el piloto adquiere el estado INCONSCIENTE (y la condición ATURDIDO) y se queda en 0 PG. Está inconsciente, inmovilizado, desangrándose, o no puede actuar por algún otro motivo. Si estáis en combate de mecas, estará aturdido y su valor de EVASIÓN se reduce a 5. Si recibe más daño, como por ejemplo un disparo en la cabeza, morirá. • Con un resultado de 1 a tu piloto se le ha acabado la suerte, y muere inmediatamente. En un resultado de 2-5, puedes elegir que tu piloto muera en lugar de quedar INCONSCIENTE. Si un personaje pasa una hora descansando sin realizar ninguna actividad agotadora, recupera la mitad de sus PG máximos. Si está INCONSCIENTE, se recupera y recobra la conciencia. Harán falta por lo menos 10 horas y una REPARACIÓN COMPLETA para recuperar todos los PG. Si tu piloto muere, puede que no sea el final. La muerte se trata en mayor detalle en la sección de combate de mecas.


SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [44] Los pilotos son personas, personas excepcionales, pero personas al fin y al cabo, que tienen vidas más allá de sus mecas. En Lancer se da por sentado que el piloto tiene muchas cosas que hacer entre misiones, aunque su naturaleza exacta depende de los jugadores, del DJ y de la narrativa. Algunas historias no dejan mucho espacio para interludios; puede que los personajes se encuentren en un planeta bajo asedio y tengan poco tiempo que dedicar a otros proyectos. Otras dispondrán de mucho más, pudiendo incluso pasar varios meses entre misiones, lo que brindará a los personajes numerosas oportunidades de dedicarse a sus objetivos. Siempre tiene que haber un periodo de interludio entre misiones, aunque sea de solo unas pocas horas. Este periodo permite a los jugadores prepararse para la siguiente misión y emprender acciones que darán forma a la historia. JUEGO ESTRUCTURADO Y JUEGO LIBRE El periodo de interludio consiste de dos componentes: acciones estructuradas de interludio, y juego libre. Las acciones de interludio son actividades definidas que permiten a los jugadores acumular RESERVAS para la siguiente misión. Cada jugador obtiene un número limitado de estas acciones: normalmente una, pero pueden ser dos en el caso de periodos de inactividad especialmente largos. Por ejemplo, si los jugadores están bajo asedio, probablemente sólo tengan tiempo para una única acción. Los tipos de acciones que pueden realizar los personajes se describen a continuación. Pero la finalidad de los interludios no es únicamente en de prepararse para la siguiente misión, sino también para que los jugadores cuenten sus historias personales, desarrollen sus tramas y definan a sus personajes. Durante un interludio los personajes pueden hacer tantas escenas libres como deseen: puede que en algunas tengan que hacer tiradas de habilidad y puede que en otras solo tengan que hablar e interactuar. Aunque sus acciones no tengan nada que ver con la preparación de una misión, el DJ tiene total libertad para recompensar este tipo de juego de formas que les ayuden luego en el terreno. Por ejemplo, aunque Pan y Penny simplemente vayan a beber juntos a un bar sin intención de preparar algo, de obtener RESERVAS o de llevar a cabo acciones de interludio, el DJ podría decidir que este nuevo vínculo les otorga una bonificación de +1 PRECISIÓN en las tiradas de habilidad para ayudarse mutuamente durante la siguiente misión. INTERLUDIOS Y TIEMPO Los interludios son casi por completo narrativos y no suelen preocuparse por cada instante. Dependiendo de la situación, una tirada durante un interludio podría englobar cualquier cantidad de tiempo, desde una hora a varios meses. Por regla general, los resultados deben basarse en el contexto narrativo. Una tirada efectuada para una actividad que se desarrolle a lo largo de varios meses tendrán normalmente un mayor efecto que una acción que se completa en pocos segundos. Si un personaje dispone solo de unos pocos días de interludio para aprender un nuevo arte marcial, es posible que no se convierta en un experto, pero seguramente estará familiarizado con los movimientos y técnicas habituales. Pero si el periodo de interludio da un salto de seis meses el personaje podría haberse convertido en un artista marcial bastante competente al comienzo de su siguiente misión. RESERVAS Los interludios pueden emplearse para preparar RESERVAS para la siguiente misión. Las RESERVAS comprenden todo lo que se tenga como ventaja para la siguiente misión, incluyendo suministros adicionales, equipo, apoyo, bonificaciones, aliados, etc. El DJ puede conceder RESERVAS en cualquier momento que tenga sentido (por ejemplo, cuando el patrocinador de un grupo les ofrece suministros adicionales para una misión), pero los jugadores también pueden solicitar RESERVAS realizando acciones de interludio. Estos son algunos ejemplos de RESERVAS en partida: ETCHER RONEN Durante el interludio, Etcher negocia con el poderoso líder de la Tríada del Perro Rojo, un sindicato criminal local. Etcher sabe que durante su próxima misión podrían tener que atravesar el territorio de los Perros Rojos. Hace algunas tiradas (y algunas promesas) y se congracia con el líder. El DJ otorga algunas RESERVAS al jugador de Etcher: • ARMAS: He pedido prestado un fusil de francotirador coldcore (un ARMA PERSONALIZADA PESADA) a la tríada, solamente para esta misión. • APOYO: Tengo el respaldo de la tríada. Si alguien se mete conmigo, puedo invocarlo. • INFORMACIÓN: Gracias a las redes de espionaje de la tríada, puedo preguntarle al DJ qué tipo de enemigos podemos encontrarnos durante la misión. ROBIN CONNERS INTERLUDIO


[45] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios Robin decide explorar un poco durante el interludio y buscar suministros en un edificio en ruinas abandonado y extraño. Después de unas cuantas situaciones angustiosas de exploración y algunas tiradas de habilidad, el DJ le indica que apunte las siguientes RESERVAS: • MUNICIONES: He recuperado cajas de munición adicionales, lo que me permitirá añadir +1 uso a todas las armas limitadas. • NANOMATERIALES: Encontré algunos nanomateriales extraños, lo que proporcionará a mi meca una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPARACIÓN durante la próxima misión. • CONTACTOS: Tengo un montón de material que podría usar para conseguir una reunión con el gremio de contrabandistas locales sin tener que hacer una tirada de habilidad. A continuación se incluyen varias páginas de ejemplos de reservas. Algunos son relevantes para mecas, otros para pilotos y otros para la trama. No te tomes estos ejemplos como algo inamovible: son ideas del tipo de recursos que podrían estar a disposición de un grupo de lanceros. El tipo y la cantidad de reservas disponibles dependerá del DJ, de las acciones de los jugadores y de la historia. Al elegir reservas para una misión, si el DJ utiliza una lista, ya sea una de este libro o la suya propia, es conveniente que sea visible para todos. Esto garantiza que los jugadores tengan una idea de lo que podrían tener disponible. Por supuesto, al otorgar reservas el DJ no tiene por qué escoger de esta lista. Sean lo que sean, cada elemento de reservas solo puede emplearse durante la siguiente misión. Una vez que la misión ha terminado, desaparecen. RECURSOS TIRA 1D20 1-2 Acceso Una tarjeta de acceso, una invitación, sobornos o acceso interno a un lugar determinado. 3-4 Apoyo Influencia útil mediante el apoyo político de una autoridad poderosa. 5-6 Suministros Equipo que permite cruzar fácilmente una zona peligrosa u hostil. 7-8 Disfraz Un disfraz o identidad encubierta eficaz, que permite el acceso incuestionable a un lugar. 9-10 Distracción Una distracción que proporciona tiempo para actuar sin temor a las consecuencias. 11-12 Chantaje Información confidencial o material de chantaje sobre una persona concreta. 13-14 Reputación Una buena reputación en la zona de la misión, lo que provoca una buena primera impresión con los habitantes de la zona. 15-16 Puerto seguro Zona segura garantizada para reunirse, planificar o recuperarse. 17-18 Rastreo Detalles sobre la ubicación de objetos o personas importantes. 19-20 Conocimientos Un conocimiento de la historia, las costumbres, la cultura o la etiqueta locales. EQUIPO DE MECA TIRA 1D20 1-2 Munición Usos adicionales (+1 o +2) de un arma o sistema limitado. 3-4 Equipo alquilado Acceso temporal a una nueva arma o elemento de equipo para meca. 5-6 Reparaciones adicionales Suministros que proporcionan a un meca una bonificación de +2 a su CAPACIDAD DE REPARACIÓN. 7-8 Batería fundamental Una batería adicional que permite emplear una segunda vez el SISTEMA FUNDAMENTAL de un meca. 9-10 Escudo desplegable Un generador de escudo desplegable de un solo uso (un elemento de equipo desplegable de TAMAÑO 1 que proporciona cobertura ligera a todos los personajes aliados situados en un radio de EXPLOSIÓN 2). 11-12 Reparaciones redundantes Otorga la capacidad hacer una acción de ESTABILIZACIÓN como acción gratuita una vez por misión. 13-14 Refuerzo de sistemas +1 PRECISIÓN a las tiradas de habilidad efectuadas con una habilidad específica: ARMAZÓN, AGILIDAD, SISTEMAS o INGENIERÍA. 15-16 Munición inteligente Todas las armas a tu elección pueden dispararse como si fueran INTELIGENTES. 17-18 Servomotores potenciados INMUNIDAD a la condición RALENTIZADO. 19-20 Retrorreactores Durante esta misión tu meca puede VOLAR cuando se mueve, pero debe terminar su movimiento en tierra.


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