SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [46] VENTAJAS TÁCTICAS TIRA 1D20 1-2 Exploración Información detallada sobre los tipos de mecas y amenazas a las que se enfrentarán en la misión, como por ejemplo número, tipo y características. 3-4 Vehículo Uso de un vehículo de transporte o astronave (por ejemplo, un PNJ de NIVEL 1 con la plantilla de VEHÍCULO o NAVE). 5-6 Refuerzos La capacidad de llamar a un PNJ aliado de cualquier nivel una vez por misión. 7-8 Protección ambiental Equipo que permite ignorar un peligro específico en el campo de batalla o un terreno peligroso, como el calor o el frío extremos. 9-10 Precisión Entrenamiento o mejora que proporciona +1 PRECISIÓN a una habilidad de meca o acción específica durante el transcurso de esta misión. 11-12 Bombardeo La capacidad de solicitar apoyo de artillería o artillería orbital una vez durante el combate de meca (acción completa, ALCANCE 30 en línea de visión, EXPLOSIÓN 2, daño explosivo 3d6). 13-14 Arnés extendido Un arnés personalizado que te permite llevar un arma de piloto adicional y dos elementos de equipo de piloto adicionales durante el transcurso de esta misión. 15-16 Emboscada Información que te permite elegir exactamente dónde tendrá lugar tu próxima batalla, incluyendo la disposición del terreno y la cobertura. 17-18 Descenso orbital La capacidad de iniciar la misión descendiendo desde la órbita a un lugar fuertemente fortificado o de difícil acceso. 19-20 Asistente PNH Una persona no humana (PNH) (inteligencia artificial avanzada) controlada por el DJ, que puede aconsejarte sobre la situación actual.
[47] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios ACCIONES DE INTERLUDIO Las acciones de interludio representan actividades específicas que los pilotos llevan a cabo entre misiones. A menos que el periodo de interludio sea especialmente largo, los jugadores normalmente solo pueden realizar una acción de interludio por cada periodo de interludio. A diferencia de las tiradas de habilidad, las acciones de interludio presentan resultados específicos dependiendo de si se tiene éxito, se fracasa o se saca 20+, y la mayoría pide elegir entre una lista de posibles resultados. Aunque las acciones de interludio no son tiradas de habilidad, se pueden utilizar desencadenantes para obtener bonificaciones en la tirada. Por ejemplo, la acción TOMARSE UNA MALDITA COPA puede beneficiarse de los desencadenantes Sobrevivir (tolerancia al alcohol), Encanto (impresionar a los lugareños) o Rumores en la calle (escuchar a escondidas rumores). Aunque los resultados de las acciones de interludio dependerán de la tirada, corresponde al DJ y al jugador determinar los detalles utilizando las indicaciones proporcionadas. Puedes entrar en tanto detalle como quieras sobre lo que ocurre en realidad. Además de las acciones de interludio incluidas aquí, también podéis crear fácilmente otras nuevas que resulten más relevantes para vuestra partida o historia. ¡Utiliza estas como punto de partida! PODER POR UN PRECIO Cuando buscas PODER POR UN PRECIO, estás tratando de conseguir algo. Indica qué es lo que quieres. Puedes conseguirlo sin duda, pero dependiendo de lo extravagante de la petición, el DJ elegirá una o dos de estas opciones: • Va a tomar mucho más tiempo del que pensabas. • Va a ser muy arriesgado. • Tendrás que renunciar a algo o dejar algo atrás (por ejemplo, riqueza, recursos, aliados). • Vas a hacer enfadar a alguien o a algo importante y poderoso. • La situación se va a desarrollar de forma muy, muy distinta a la planeada. • Necesitarás más información para continuar con seguridad. • Se va a estropear muy pronto. • Necesitarás más recursos, pero sabes dónde encontrarlos. • Puedes conseguir casi exactamente lo que quieres: una versión inferior o menos cantidad. Esta es una forma sencilla de adquirir reservas, oportunidades y recursos adicionales. Puede que quieras algo directamente útil para una misión, algo más abstracto, como tiempo, seguridad, información, aliados o apoyo, algo práctico, como una base de operaciones, materiales, refugio o comida, o incluso algo tan simple como un maldito paquete de cigarrillos. También puedes usar PODER POR UN PRECIO durante las misiones para obtener efectos similares. Por regla general no es posible usar otras acciones de interludio durante las misiones, pero tu grupo puede adaptarlas si así lo desea. CONSEGUIR ALGO DE TIEMPO Cuando CONSIGUES ALGO DE TIEMPO, intentas aplazar alguna situación comprometida, extender una ventana de oportunidad o simplemente ganar algo de tiempo y espacio para ti y tu grupo. Podrías estar tratando de evitar algo de presión, sobrevivir desamparado en el desierto o crear una distracción para poder cumplir otro plan. Puedes usar esa distracción o el tiempo ganado como RESERVAS para la próxima misión. Describe tu plan y tira: Con un resultado de 9 o menos, solo puedes ganar un poco de tiempo, y únicamente si adoptas medidas drásticas ahora mismo. De lo contrario, sea lo que sea lo que estás tratando de evitar sucederá. Con un resultado de 10-19 ganas tiempo suficiente, pero la situación se vuelve precaria o desesperada. La próxima vez que obtengas este resultado para la misma situación, considéralo como un resultado de 9 o menos. Con un resultado de 20+ consigues todo el tiempo que necesitas, hasta el siguiente periodo de interludio. La próxima vez que obtengas este resultado para la misma situación, considéralo como un resultado de 10-19.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [48] RECABAR INFORMACIÓN Cuando RECABAS INFORMACIÓN metes las narices (tal vez donde no te corresponde) y estudias algo: llevas a cabo una investigación, persigues un misterio, rastreas a un objetivo o vigilas algo. Puedes ir a una biblioteca o ir de incógnito para averiguar lo que puedas. Sea lo que sea de lo que se trate, estás tratando de RECABAR INFORMACIÓN sobre un tema a tu elección. Puedes usar la información obtenida como RESERVAS. Determina el tema y el método y tira: Con un resultado de 9 o menos, elige una opción: • Encuentras lo que buscabas, pero te metes en problemas de inmediato. • Te vas ahora y evitas problemas. Con un resultado de 10-19, encuentras lo que buscabas, pero elige una opción: • Dejas pruebas claras de que has estado husmeando. • Tienes que encargarte de alguien o implicar a alguien inocente para evitar llamar la atención. Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscabas sin complicaciones. TOMARSE UNA MALDITA COPA Cuando te TOMAS UNA MALDITA COPA te desahogas, te vas de fiesta y por regla general te metes en líos. Puede que estés intentando establecer contactos, enterarte de rumores, labrarte una reputación o incluso olvidarte de lo que pasó en la última misión. Suele haber problemas. Declara tu intención y tira: Con un resultado de 9 o menos, decide si te lo pasaste bien o no; en cualquier caso, te despiertas en una cuneta en algún lugar donde solo te queda una de las siguientes opciones: • Tu dignidad. • Todas tus posesiones. • Tu memoria. Con un resultado de 10-19, adquieres una de las siguientes opciones como reservas y pierdes una: • Una buena reputación. • Un amigo o relación. • Un objeto o información útil. • Una oportunidad conveniente. Con un resultado de 20+, obtienes dos opciones de la lista de 10-19 como RESERVAS y no pierdes nada. Sólo puedes efectuar esta acción donde realmente puedas tomarte una copa (por ejemplo, en un pueblo, estación espacial, ciudad o alguna otra zona poblada), o donde puedas disfrutar de algún otro tipo de entretenimiento.
[49] SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios PONERSE CREATIVO Cuando te PONES CREATIVO modificas algo o intentas hacer algo nuevo, ya sea un objeto físico o un programa informático. Una vez terminado, puedes usar tu nueva creación como RESERVAS. Describe tu proyecto y tira: Con un resultado de 9 o menos no avanzas en tu proyecto. La próxima vez que obtengas este resultado para el mismo proyecto, trátalo como un resultado de 10-19. Con un resultado de 10-19 avanzas en tu proyecto, pero no lo terminas por completo. Puedes terminarlo durante tu próximo interludio sin tirar, pero elige las dos cosas que vas a necesitar: • Materiales de calidad. • Conocimientos o técnicas específicas. • Herramientas especializadas. • Una buena zona de trabajo. Con un resultado de 20+ terminas tu proyecto antes de la próxima misión. Si es especialmente complejo trátalo como un resultado de 10-19, pero elige únicamente una cosa que vas a necesitar. Tu proyecto no tiene que ser algo de la lista de equipo, pero normalmente no puede ser tan importante como un elemento de equipo para meca. CONCENTRARSE Cuando te concentras, te centras en incrementar tus habilidades, entrenamiento y tratas de superarte. Puedes practicar, aprender, meditar o llamar a un profesor. Indica qué es lo que quieres aprender o mejorar (por ejemplo, una habilidad, una técnica, una materia académica o un idioma). El DJ otorgará al piloto un nuevo desencadenante a +2 basado en su práctica y entrenamiento. Por ejemplo, el desencadenante podría ser +2 Jugar al ajedrez o +2 Bailar. Con esta acción de interludio también puedes mejorar un desencadenante de +2 a +4 o de +4 a +6. Esta acción puede usarse para aprender algo como pilotar astronaves, cocinar, jugar al ajedrez, boxear, historia o etiqueta. Por lo general, debería ser una habilidad específica no marcial o alguna característica personal de tu personaje. ORGANIZARSE Cuando te ORGANIZAS empiezas, diriges o mejoras una organización, negocio u otra empresa. Declara el propósito u objetivo de la organización y elige un ENFOQUE: militar, científico, académico, criminal, humanitario, industrial, de entretenimiento o político. Comienza con +2 en EFICIENCIA o INFLUENCIA y +0 en la otra, hasta un máximo de +6. La EFICIENCIA determina la eficacia con la que tu organización lleva a cabo actividades dentro de su ámbito (por ejemplo, una organización militar con alta eficiencia sería buena en combate). La INFLUENCIA es su tamaño, alcance, riqueza y reputación. Cuando tu organización ayuda de forma directa en una actividad, puedes añadir su EFICIENCIA o su INFLUENCIA como una bonificación a tus tiradas de habilidad. La EFICIENCIA se utiliza cuando se realizan actividades relacionadas con el ENFOQUE de la organización. La INFLUENCIA se utiliza cuando se adquieren activos, se crean oportunidades o se influye en la opinión pública. Las ventajas obtenidas con la ayuda de tu organización pueden utilizarse como RESERVAS. Cada interludio después del primero, tira: Con un resultado de 9 o menos, elige una de las siguientes opciones o tu organización quiebra de inmediato: • Tu organización pierde 2 DE EFICIENCIA y 2 DE INFLUENCIA, hasta un mínimo de 0. Si ambos están ya en 0, no puedes elegir esto. • Tu organización necesita pagar deudas, hacer un movimiento agresivo, o ser rescatada. Tú eliges qué, y el DJ determina la situación exacta. Con un resultado de 10-19, tu organización es estable. Gana +2 DE EFICIENCIA o INFLUENCIA, hasta un máximo de +6. Con un resultado de 20+, tu organización gana +2 DE EFICIENCIA y +2 DE INFLUENCIA, hasta un máximo de +6. Debes hacer una tirada por tu organización cada interludio después de crearla, pero la tirada no cuenta como una acción de interludio.
SECCIÓN 2 // Misiones, actividad e interludios [50] BUSCAR CONTACTOS Cuando buscas contactos estableces relaciones, pides favores, solicitas ayuda o consigues apoyo para un curso de acción. Puedes usar los recursos o la ayuda de tus contactos como RESERVAS para la próxima misión. Nombra a tu contacto y tira: Con un resultado de 9 o menos tu contacto te ayudará, pero tendrás que hacerle un favor o cumplir una promesa ahora mismo. Si no lo haces, no te ayudará. Con un resultado de 10-19 tu contacto te ayudará, pero tienes que hacerle un favor o cumplir una promesa después. Si no lo haces, considera este resultado como un 9 o menos la próxima vez que los saques para la misma organización. Con un resultado de 20+ tu contacto te ayudará, sin ataduras. Considera este resultado como un 10-19 la próxima vez que lo saques para la misma organización. Para llevar a cabo esta acción necesitas estar dentro del alcance de comunicaciones o en algún lugar donde puedas tener una conversación cara a cara a la antigua usanza. RECUPERAR E INTERCAMBIAR Cuando RECUPERAS E INTERCAMBIAS tratas de echar mano de algún equipo o recurso peinando el desguace, persiguiendo rumores, haciendo trueques en el mercado local o buscando por ahí. Puede que quieras mejor equipo de piloto, un vehículo, narcóticos, mercancías u otros artículos. Tiene que ser algo físico, pero no tiene por qué estar necesariamente en la lista de equipo. Si lo consigues, puedes llevarlo en la próxima misión como RESERVAS. Indica lo que quieres y tira: Con un resultado de 9 o menos obtienes lo que quieres, pero elige una opción: • Es robado, probablemente de alguien que lo está buscando. • Está deteriorado, viejo, sucio o con problemas de funcionamiento. • En este momento lo tiene otra persona, y solo lo entregará por la fuerza o si le convencen. Con un resultado de 10-19 obtienes lo que quieres, pero elige el precio que tienes que pagar: • Tiempo. • Dignidad. • Reputación. • Salud, comodidad y bienestar. Con un resultado de 20+ obtienes lo que buscas, sin problemas.
SECCIÓN 3 COMBATE CON MECAS
53 55 71 73 74 FUNDAMENTOS DEL COMBATE COMBATE POR TURNOS PILOTOS Y COMBATE CON MECAS REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE ESTADOS Y CONDICIONES USO Y DESGASTE 77
[53] SECCIÓN 5 // Combate con mecas Es completamente posible jugar una partida entera de Lancer sin acercarse siquiera a un meca, y mucho menos al combate con mecas. Algunos grupos prefieren partidas más centradas en la interpretación y en la política, en la que la mayoría de los conflictos se resolverán con tiradas de habilidad. Dicho esto, los lanceros tienen un talento específico que normalmente será relevante durante las misiones: combatir en mecas. Aunque estéis jugando una partida más narrativa, habrá ocasiones en las que queráis que el combate sea más táctico y que cada una de las decisiones que toméis tenga más importancia; querréis poner a prueba vuestro ingenio y aprovechar vuestras habilidades de construcción y combate con mecas. Esa es la señal de que ha llegado la hora de combatir con mecas. A diferencia del juego narrativo, el combate con mecas es táctico y se resuelve por turnos. También se centra principalmente en los mecas: puedes utilizar estas reglas para resolver combates entre pilotos, pero las opciones son mucho menos interesantes. Existen un par de diferencias fundamentales entre usar las reglas de combate de mecas y resolver un combate de forma narrativa: En el combate de mecas se utilizarán tiradas de ataque, tiradas de habilidades de meca y tiradas de salvación en lugar de desencadenantes y tiradas de habilidad para determinar el resultado de los conflictos. Los jugadores irán actuando por turnos, y durante su turno tendrán acceso a tipos de acciones específicas. Las implicaciones de los combates de mecas son mucho mayores, como también lo es la escala. Sean cuales sean las demás habilidades que posea tu piloto, lo único que le ayudará a alzarse con la victoria en un combate de mecas es su experiencia como combatiente. En lugar de obtener bonificaciones de desencadenantes, lo que determinará sus bonificaciones a los ataques y a las tiradas de salvación será su valor de REDAÑOS. PERSONAJES Y OBJETOS Durante un combate los mecas interactuarán normalmente con dos tipos de entidades: personajes y objetos. En términos generales, un personaje es cualquier cosa capaz de actuar de forma independiente. Esto incluye a los personajes jugadores (PJ) -los pilotos y mecas controlados por los jugadores- y a los personajes no jugadores (PNJ), que controla el DJ. Siempre y cuando puedan actuar o reaccionar de forma autónoma, los personajes no conscientes, como los drones y las torretas automatizadas también pueden ser personajes. Los personajes pueden ser hostiles o aliados dependiendo de su actitud hacia ti (más que de tu actitud hacia ellos). Nunca cuentas como personaje aliado para ti mismo. Un objeto es cualquier cosa que no es un personaje y que no lleva, usa o es parte de un personaje. Esto incluye tanto los elementos del terreno (por ejemplo, muros, rocas y árboles) como las piezas de equipo que se hayan colocado o desplegado (por ejemplo, generadores de escudo y minas terrestres). FUNDAMENTOS DE COMBATE
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [54] ESPACIO, TAMAÑO Y MEDICIONES El movimiento, el alcance, las áreas de efecto y todas las demás distancias se miden en casillas. Una casilla equivale a un hexágono o una cuadrícula en un mapa, pero también se puede medir en pulgadas o cualquier otra unidad similar si estáis llevando el control de las posiciones de alguna otra forma. Por defecto, cada casilla equivale a 10 pies o 3 metros, pero se puede alterar la escala para reflejar los diferentes tipos de encuentros. Por ejemplo, en una gran batalla campal las casillas pueden tener 50 pies de lado. Todos los personajes y objetos tienen una característica de TAMAÑO, que describe su presencia física en el campo de batalla y cuántas casillas ocupan. Un personaje de TAMAÑO 1 ocupa 1 casilla en todas las dimensiones, mientras que un personaje de TAMAÑO 3 ocupa 3 casillas en todas direcciones y mide 3 casillas de altura. La mayoría de los personajes y objetos tienen entre TAMAÑO 1 y TAMAÑO 3. El TAMAÑO no siempre representa una altura o anchura precisa, sino que describe un área de influencia. No todos los personajes son físicamente tan altos como el espacio que pueden controlar a su alrededor. Por ejemplo, la mayoría de los mecas de TAMAÑO 1 miden más de 3 metros de altura. Los personajes y objetos pueden ser más grandes o más pequeños que TAMAÑO 1. Los pilotos, por ejemplo, son de TAMAÑO 1/2, mientras que los mecas pueden llegar a ser de TAMAÑO 3 o más. Al medir casillas, cualquier TAMAÑO menor de 1 se redondea hacia arriba. Tanto los mecas de TAMAÑO 1 como los pilotos de TAMAÑO 1/2 ocupan una zona de 1x1 hexágonos o cuadrados. Es útil utilizar un mapa y fichas, marcadores o miniaturas para controlar la localización de los personajes y objetos durante los combates de mecas. La opción más sencilla es utilizar una cuadrícula táctica o un mapa hexagonal, pero también puedes medir las distancias en pulgadas o en alguna otra unidad de medida. VALORES TÍPICOS DE TAMAÑO 1/2 Humanos, algunos mecas pequeños, trajes AEV (actividad extra vehicular) 1 Mecas normales 2 Tanques, vehículos (por ejemplo, TOA [transporte oruga acorazado] o vehículos de construcción), mecas pesados 3 Mecas de asedio, vehículos grandes o pesados 4+ Mecas gigantescos, vehículos voladores T1 T2 T3 T4
[55] SECCIÓN 5 // Combate con mecas INICIO DEL COMBATE Para comenzar un combate de mecas, el DJ simplemente necesita declararlo. Los movimientos hostiles como disparar a enemigos, presas y cargas suelen ser suficientes como para iniciar un combate. Cuando el DJ declara que está a punto de comenzar un combate muestra el mapa a los jugadores (al menos las partes que puedan ver), define las posiciones de cualquier PNJ o rasgo de terreno visible y describe la situación. A continuación, los jugadores colocan a sus personajes en el mapa donde sea apropiado, y comienza el primer asalto. FINAL DEL COMBATE El combate termina cuando un bando haya cumplido su objetivo principal; normalmente la derrota, destrucción o huida del otro bando, pero no siempre. El combate no siempre termina con la destrucción total de uno u otro bando; es perfectamente aceptable que el DJ ponga fin al combate antes y pase la partida a juego narrativo si no hay duda sobre el resultado. Los PNJ a menudo tienen objetivos propios y suelen preocuparse por sobrevivir. Rendirse o retirarse son condiciones finales perfectamente válidas para un combate. TURNOS Y ASALTOS El combate de mecas se divide en turnos y asaltos. Cada personaje tiene un turno por asalto a menos que se especifique lo contrario. Un asalto termina cuando todos los personajes capaces de llevar a cabo un turno lo han hecho. Los turnos representan actividad, no el paso del tiempo. Aunque los personajes actúan en un orden determinado, se supone que los turnos de un asalto ocurren aproximadamente al mismo tiempo dentro de la narrativa. Los jugadores siempre actúan primero. Cuando comienza el combate de mecas, los jugadores acuerdan que un jugador (o un PNJ aliado) lleve a cabo el primer turno. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre quién debe actuar, elegirá el DJ. A continuación, el DJ escoge un PNJ hostil para actuar, seguido por un jugador o un PNJ aliado a elección del jugador que actuó anteriormente. A este le sigue otro PNJ hostil elegido por el DJ, luego otro jugador y así sucesivamente, alternando entre personajes hostiles y aliados hasta que hayan actuado todos los personajes. Si ya han actuado todos los personajes de un bando, el resto de personajes llevarán a cabo sus turnos en el orden decidido por el DJ o por los jugadores según corresponda. Cuando hayan actuado todos los personajes termina el asalto y comienza uno nuevo. El orden de los turnos continúa alternándose, por lo que si uno de los bandos actuó en último lugar el asalto anterior será el bando opuesto el que comience el nuevo asalto. Esto puede provocar que los PNJ hostiles actúen primero en un nuevo asalto. Algunos talentos, sistemas y armas pueden utilizarse una vez por asalto, turno o escena. En sus reglas específicas vendrá descrito como "1/asalto", "1/turno", etcétera. COMBATE POR TURNOS
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [56] TIPOS DE ACCIONES Dependiendo de lo que quieran conseguir, los personajes pueden elegir entre varios tipos de acción diferentes. En su turno, un personaje puede llevar a cabo un movimiento normal y dos acciones rápidas o una acción completa. No es posible llevar a cabo la misma acción más de una vez por turno, salvo en casos concretos (por ejemplo, acciones especiales como las acciones gratuitas y las reacciones). MOVIMIENTO NORMAL Movimiento hasta la VELOCIDAD máxima de un personaje. ACCIÓN RÁPIDA Acciones que llevan unos instantes, como disparar rápidamente un arma, activar un sistema o moverse más. ACCIÓN COMPLETA Acciones que requieren una atención total (por ejemplo, efectuar un BOMBARDEO, realizar reparaciones de campaña en un meca). Además de las acciones de movimiento, rápidas y completas, existen varios tipos de acciones especiales: acciones gratuitas, reacciones y SOBRECARGA. A diferencia de los tipos de acciones estándar, no existe un límite a la cantidad de acciones y reacciones gratuitas que un personaje puede realizar por asalto. Un personaje puede incluso realizar reacciones fuera de su turno. ACCIÓN GRATUITA Las acciones gratuitas son acciones especiales otorgadas por los rasgos del personaje, como los sistemas de su meca y sus talentos. Los personajes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en cualquier momento de su turno, y no cuentan para el número de acciones rápidas o completas que realicen. También se pueden utilizar para realizar acciones más de una vez por turno. Por ejemplo, si un personaje puede ACELERAR como una acción gratuita, puede hacerlo incluso si ya ha utilizado ACELERAR en el mismo turno. REACCIÓN Las acciones gratuitas son acciones especiales otorgadas por los rasgos del personaje, como los sistemas de su meca y sus talentos. Los personajes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en cualquier momento de su turno, y no cuentan para el número de acciones rápidas o completas que realicen. También se pueden utilizar para realizar acciones más de una vez por turno. Por ejemplo, si un personaje puede ACELERAR como una acción gratuita, puede hacerlo incluso si ya ha utilizado ACELERAR en el mismo turno. SOBRECARGA Los pilotos pueden SOBRECARGAR su meca, lo que les permite llevar a cabo una acción rápida adicional a costa de acumular calor. Las actividades generales como hablar, limpiarse el sudor de los ojos, apretar botones y provocar al enemigo no se consideran acciones y pueden hacerse en cualquier momento del turno de un personaje. Si un jugador tiene un objetivo y un resultado específico en mente (como por ejemplo burlarse de un enemigo para desviar su atención de un aliado herido) podría ser una acción, pero si solo se trata de intercambiarse insultos... bueno, para eso siempre hay tiempo.
[57] SECCIÓN 5 // Combate con mecas MOVIMIENTO Durante su turno un personaje siempre puede moverse una cantidad de casillas igual a su VELOCIDAD además de cualquier otra acción. A esto se le llama movimiento normal para diferenciarlo del movimiento otorgado por sistemas o talentos. Únicamente se considera que un personaje se ha movido si se desplaza 1 o más casillas. Los personajes pueden moverse a cualquier casilla adyacente, incluso en diagonal, siempre que el espacio no esté ocupado por una obstrucción (y al que pueda ir: un personaje no puede moverse directamente hacia arriba a menos que pueda volar, por ejemplo). Varios factores pueden afectar al movimiento, y se detallan a continuación. DIVIDIR MOVIMIENTO Y ACCIONES Siempre que un personaje se mueva voluntariamente, ya sea un movimiento normal u otro, puede intercalar cualquier acción en mitad de su movimiento; sin embargo, si hace esto, cualquier acción no relacionada con el movimiento que lleve a cabo deberá resolverse por completo antes de continuar moviéndose. Por ejemplo, un meca con VELOCIDAD 6 podría desplazarse 4 casillas, efectuar una acción de BOMBARDEO y luego moverse otras 2 casillas más; sin embargo, tendría que completar la acción completa de BOMBARDEO (disparar con dos afustes) antes de poder desplazarse las 2 últimas casillas. No podría disparar un afuste, moverse 2 casillas y luego disparar otro afuste. ADYACENCIA Un personaje se considera adyacente a otro personaje u objeto cuando se encuentra a una casilla de él en cualquier dirección, incluso en diagonal y en vertical. OBSTRUCCIÓN Una obstrucción es cualquier cosa que bloquee el paso, impidiendo el movimiento en su casilla por completo. Las obstrucciones suelen ser ambientales, pero otros personajes también pueden ser obstrucciones. Los personajes se ven obstruidos por cualquier objeto sólido o cualquier personaje de su mismo TAMAÑO o mayor. Un personaje puede atravesar libremente las casillas ocupadas por obstáculos más pequeños que él, incluidos otros personajes; sin embargo, no puede terminar un movimiento en una casilla que esté ocupada por otro personaje u objeto a menos que se especifique lo contrario. Esto significa que un meca de TAMAÑO 2, por ejemplo, podría moverse a través de la casilla de un meca u objeto de TAMAÑO 1, pero no podría acabar su movimiento en la misma casilla. Los personajes aliados nunca causan obstrucción, pero los personajes siguen sin poder terminar su movimiento en esas casillas. Además, un meca siempre puede moverse por casillas ocupadas por humanos desmontados. INTERACCIÓN Si un personaje se coloca adyacente a un personaje hostil, ambos adquieren el estatus de EN INTERACCIÓN mientras se mantengan adyacentes el uno al otro. Los ataques a distancia realizados por un personaje en interacción reciben +1 . Además, los personajes que se sitúen EN INTERACCIÓN con objetivos de TAMAÑO igual o superior en el transcurso de un movimiento se detienen de inmediato y pierden cualquier movimiento que les quede por hacer. Cuando estás EN INTERACCIÓN con otro personaje, puedes efectuar acciones de movimiento adicionales de la forma habitual y moverte a otras casillas adyacentes no interrumpe tu movimiento, pero comenzar un movimiento en el interior de la zona de AMENAZA de ese personaje puede provocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN. MOVIMIENTO Y REACCIONES Iniciar un movimiento dentro de la ZONA DE AMENAZA de otro personaje (normalmente 1-3) puede provocar reacciones como FUEGO DE SUPRESIÓN. Los personajes que quieran moverse con más precaución pueden DESTRABARSE como una acción completa, lo que les permite ignorar reacciones y zonas de AMENAZA al moverse. MOVIMIENTO INVOLUNTARIO Cuando un personaje es empujado, arrastrado o derribado en direcciones específicas se le conoce como movimiento involuntario. El movimiento involuntario obliga al personaje afectado a moverse en línea recta en una dirección específica. Cuando hace un movimiento involuntario, un meca no provoca reacciones ni queda en interacción a menos que se especifique lo contrario, pero sigue viéndose bloqueado por las obstrucciones. TERRENO DIFÍCIL/PELIGROSO Los combates con mecas tienen lugar en muchos tipos de planetas en innumerables entornos hostiles y peligrosos. El terreno difícil puede ser cualquier cosa, desde terreno abrupto, pantanoso o cenagoso hasta terrenos helados y pedregales rocosos y traicioneros. Cualquier movimiento efectuado por un terreno difícil se hace a la mitad de la velocidad normal: cada casilla de terreno difícil que se atraviese cuenta como dos casillas de movimiento. Cuando los personajes terminan su turno en terreno peligroso o entran en él por primera vez en un asalto, deben hacer una tirada de INGENIERÍA. Si fallan sufren 5 puntos de daño cinético , energético ,
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [58] explosivo o incendiario (dependiendo del peligro). Un personaje solo tiene que hacer una tirada de este tipo por asalto. La radiación intensa, los gases en ebullición, la lava y los desprendimientos de rocas son ejemplos de terreno peligroso. LEVANTAR Y ARRASTRAR Un meca puede arrastrar personajes u objetos de hasta el doble de su TAMAÑO, pero si lo hace queda RALENTIZADO. También pueden levantar personajes u objetos de igual o menor TAMAÑO sobre su cabeza, pero al hacerlo quedará INMOVILIZADO. Un personaje no puede llevar a cabo reacciones mientras está arrastrando o levantando. Las mismas reglas se aplican a los pilotos y demás personajes a pie, pero no pueden arrastrar ni levantar nada de TAMAÑO superior a 1/2. SALTAR Y ESCALAR Los personajes con piernas o patas pueden saltar en lugar de efectuar su movimiento normal. Pueden saltar horizontalmente, moviendo la mitad de su VELOCIDAD en línea recta e ignorando los obstáculos al nivel del suelo que puedan saltar (como por ejemplo fosos o brechas), o pueden saltar verticalmente, moviéndose 1 casilla hasta otra adyacente y hacia arriba una cantidad de casillas igual a su TAMAÑO. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 1 podría saltar hasta 1 casilla de altura y 1 casilla de distancia. Los personajes que salten y acaben el salto en mitad del aire caerán automáticamente al final del movimiento (ver más abajo). Al igual que al moverse por terreno difícil, un personaje escala a la mitad de su VELOCIDAD normal: cada casilla movida equivale a 2 casillas normales. Puede ser necesario efectuar una tirada de ARMAZÓN o de AGILIDAD para escalar superficies especialmente difíciles sin caerse. CAÍDAS Un personaje sufre daño si cae 3 o más casillas y no puede recuperarse antes de impactar contra el suelo. En circunstancias normales un personaje cae 10 casillas por asalto, pero un meca no puede caer en entornos de gravedad baja o nula, y la VELOCIDAD de caída puede variar dependiendo de la ubicación. A menos que se especifique lo contrario, un personaje empieza a caer al final del turno en curso, y a partir de ese momento continúa cayendo al final de cada uno de sus turnos. Por cada 3 casillas caídas sufrirá 3 PERFORANTE hasta un máximo de 9 PERFORANTE. La caída es un tipo de movimiento involuntario. GRAVEDAD Los mecas que actúen bajo el agua, en gravedad cero o en el espacio estarán RALENTIZADOS a menos que cuenten con un sistema de propulsión o de vuelo; sin embargo, no podrán caer y podrán volar al moverse, independientemente de que tengan o no un sistema de vuelo. VUELO Algunos personajes pueden volar durante la totalidad o una parte de su movimiento. Un personaje volador puede moverse hasta su VELOCIDAD tanto en horizontal como en vertical. Por ejemplo, un meca con un sistema de vuelo y VELOCIDAD 6 podría terminar su movimiento en cualquier lugar situado hasta a 6 casillas de su ubicación inicial, a una altura máxima de 6 casillas. El movimiento de vuelo debe hacerse en línea recta; sin embargo, si un personaje realiza acciones de movimiento adicionales, como por ejemplo ACELERAR, podrá utilizarlas para moverse en una dirección diferente. Al volar un personaje ignora los obstáculos siempre y cuando le sea físicamente posible hacerlo; por ejemplo, no podría moverse a través de un hueco más pequeño que su meca. Los personajes voladores también tienen INMUNIDAD a quedar TUMBADOS. Volar también conlleva algunos riesgos: • Al volar, un personaje debe desplazarse al menos 1 casilla en su turno o empezar a caer. • Un personaje volador comienza a caer si queda INMOVILIZADO, ATURDIDO o no puede moverse. • Un personaje sufra daño estructural o de tensión deberá superar una tirada de salvación de AGILIDAD o empezar a caer. Durante un combate de mecas, un personaje que vuele demasiado alto sobre el campo de batalla únicamente podrá realizar ciertas acciones. Para poder actuar con normalidad, un personaje volador no puede permanecer más de 10 casillas por encima de cualquier superficie (por ejemplo, el suelo, el agua, las estructuras). Por ejemplo, un meca volador podría moverse 10 casillas por encima del suelo o flotar 10 casillas por encima de un edificio de cinco casillas de altura (un total de 15 casillas por encima del suelo) y seguir actuando. Un personaje no puede moverse más allá de esta distancia si ya ha realizado una acción en el mismo turno; si se mueve más de 10 casillas por encima del campo de batalla solo podrá mover y ACELERAR, y no podrá efectuar reacciones hasta que comience uno de sus turnos por debajo de este límite. Esta restricción no es aplicable en gravedad cero ni fuera del combate de mecas.
[59] SECCIÓN 5 // Combate con mecas TRANSPORTE DE OBJETOS Y VUELO A menos que se encuentre en un entorno de gravedad cero, un meca no puede transportar personajes ni objetos de un TAMAÑO total superior a TAMAÑO 1/2 mientras vuela... ¡simplemente no tiene empuje suficiente! VUELO ESTACIONARIO Algunos mecas muy avanzados pueden hacer vuelo estacionario. Un personaje que pueda efectuar vuelo estacionario no necesita moverse en línea recta y puede mantenerse inmóvil en el aire sin caerse. TELETRANSPORTE Algunos personajes pueden teletransportarse, esto es, moverse instantáneamente a cualquier casilla libre situada dentro de un alcance determinado. Estos personajes deben comenzar y terminar la teletransportación en una superficie en la que normalmente puedan moverse; por ejemplo, un personaje que no puede volar no puede teletransportarse en el aire. El teletransporte ignora las obstrucciones, no requiere línea de visión, ignora las interacciones y no provoca reacciones; sin embargo, sigue considerándose movimiento, por lo que se ve afectado por condiciones como INMOVILIZADO. Un personaje que se teletransporta cuenta como si hubiese movido una casilla, sin importar la distancia real recorrida. Un personaje puede intentar teletransportarse a una casilla que no pueda ver, pero la teletransportación fallará si la casilla ya está ocupada. ATAQUES Los mecas atacan utilizando las acciones de REFRIEGA, BOMBARDEO, ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA y ATAQUE IMPROVISADO. Los personajes a pie atacan utilizando la acción de COMBATE. Sea cual sea la acción utilizada, las características del ataque vendrán determinadas por las armas o sistemas que se utilicen. En el combate de mecas existen tres tipos de ataque: cuerpo a cuerpo, a distancia y tecnológicos. ATAQUE CUERPO A CUERPO El atacante elige un objetivo situado dentro del valor de AMENAZA del arma y en su línea de visión, tras lo que hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, tirando 1d20 más su valor de REDAÑOS y cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe obtener un resultado igual o superior al valor de EVASIÓN del objetivo. Los ataques cuerpo a cuerpo ignoran la cobertura. ATAQUE A DISTANCIA El atacante elige un objetivo dentro del ALCANCE del arma y en su línea de visión, tras lo que hace una tirada de ataque a distancia, tirando 1d20 más su valor de REDAÑOS y cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe obtener un resultado igual o superior al valor de EVASIÓN del objetivo. Los personajes adyacentes a objetivos hostiles (y por lo tanto en una INTERACCIÓN) tienen una bonificación de +1 en todos los ataques a distancia. Un personaje obtiene una bonificación de +1 a los ataques a distancia al disparar contra objetivos en cobertura ligera; la cobertura pesada impone una bonificación de +2 . ATAQUE TECNOLÓGICO El atacante elige un objetivo dentro de su valor de SENSORES y en su línea de visión, tras lo que hace una tirada de ataque tecnológico, tirando 1d20 más su valor de ATAQUE TECNOLÓGICO y cualquier modificador de PRECISIÓN o DIFICULTAD. Para impactar debe obtener un resultado igual o superior al valor de DEFENSA ELECTRÓNICA del objetivo. Los ataques tecnológicos ignoran cobertura. IMPACTOS CRÍTICOS Un resultado de 20+ en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia provoca un impacto crítico. En un impacto crítico, todos los dados de daño se tiran dos veces (incluyendo el daño adicional) y se utiliza el resultado más alto para cada fuente de daño. Por ejemplo, si un jugador recibe un impacto crítico en un ataque que normalmente causaría un daño de 2d6 tiraría en lugar de ello 4d6 y elegiría los dos resultados más altos.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [60] ALCANCE Y PATRONES A menos que se especifique lo contrario, el ALCANCE se mide desde cualquier borde del personaje atacante. Para ser válido, un objetivo debe encontrarse dentro del valor de ALCANCE. En un mapa con casillas esto quiere decir que los objetivos deben estar por lo menos una casilla dentro del ALCANCE del personaje para poder elegirse. Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO y EXPLOSIÓN . Estos ataques afectan a todos los objetivos dentro de un área delimitada. Se realiza una tirada de ataque separada para cada objetivo, pero el daño se tira una sola vez y el daño adicional se reduce a la mitad si se ven afectados varios personajes. Para cualquier habilidad o efecto que requiera elegir uno o varios objetivos dentro del ALCANCE, un arma con un patrón puede elegir cualquier objetivo que pueda ser impactado por su patrón. LÍNEA X: afecta a todos los personajes situados en una línea recta de X casillas de largo. CONO X: afecta a todos los personajes dentro de un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho en su punto más lejano. El cono comienza siendo de una anchura de 1 casilla. ESTALLIDO X: afecta a todos los personajes dentro de un radio de X casillas a partir de un punto situado dentro del ALCANCE y la línea de visión. La cobertura y la línea de visión de los ataques se calculan desde el centro del estallido en lugar de desde la ubicación del atacante. EXPLOSIÓN X: afecta a todos los personajes dentro de un radio de X casillas centrado e incluyendo la casilla ocupada por el usuario (o el objetivo). Si la explosión es un ataque, el usuario o el objetivo no se verán afectados por el ataque a menos que se especifique. La cobertura y la línea de visión se calculan a partir del personaje. Si el efecto de la EXPLOSIÓN es persistente se moverá con el personaje en su centro. Algunos ataques de LÍNEA, CONO, ESTALLIDO y EXPLOSIÓN tienen un ALCANCE. En estos casos, el punto de origen del ataque puede trazarse desde un punto dentro del alcance especificado y en la línea de visión. Por ejemplo, un ataque con 2 y 10 afectaría un área de ESTALLIDO 2 centrada en cualquier punto situado dentro de ALCANCE 10. Algunos CHASIS y sistemas de mecas conceden un mayor ALCANCE. Esto no afecta el tamaño del área afectada por los ataques de CONO, LÍNEA, ESTALLIDO y EXPLOSIÓN, aunque sí aumenta el alcance de dichos ataques que tengan un alcance listado. AMENAZA El valor de AMENAZA es el alcance máximo en el que se puede usar un arma de combate cuerpo a cuerpo, y en el que se pueden usar tanto las armas de combate cuerpo a cuerpo como las de distancia para las reacciones de FUEGO DE SUPRESIÓN. El valor de AMENAZA, al igual que el ALCANCE, se mide desde el borde de un personaje, por lo que los mecas más grandes tienen zonas de AMENAZA algo mayores que los más pequeños. A menos que se indique lo contrario, todas las armas tienen un valor de AMENAZA por defecto de 1, que puede verse incrementado con talentos y equipo.
[61] SECCIÓN 5 // Combate con mecas OBJETIVOS VÁLIDOS Los siguientes objetivos son válidos para ataques y efectos: • Otros personajes; • Objetos que no se estén utilizando o llevando y que no sean parte de un meca; • Casillas en el suelo o en el entorno. Para atacar o realizar una acción contra un objetivo, normalmente el objetivo debe estar dentro del ALCANCE, el alcance de SENSORES o el valor de AMENAZA (según sea apropiado para el tipo de ataque) y dentro de la línea de visión del atacante. A menos que se especifique lo contrario, un personaje no puede elegirse a sí mismo como objetivo. LÍNEA DE VISIÓN Un personaje solo puede atacar o actuar contra objetivos que pueda ver al menos parcialmente. Si no es posible trazar una línea hacia alguna parte de un objetivo (por ejemplo, porque está completamente bloqueada por la cobertura o el terreno), no se les puede atacar. La línea de visión no implica únicamente visibilidad, sino también una trayectoria clara para su ataque, una línea de efecto. Aunque puedas ver de alguna forma una zona situada detrás de una pared sólida (usando un dron remoto, por ejemplo), no podrás atacar a los objetivos que se encuentren en la zona. Las armas de DISPARO INDIRECTO están diseñadas para disparar proyectiles por encima de obstáculos. Pueden utilizarse para atacar a objetivos sin línea de visión, aunque siguen viéndose afectados por la cobertura y el ataque debe ser físicamente posible: un arma de disparo indirecto sigue sin poder disparar a través de un mamparo de metal de 15 metros de grosor. Las poderosas armas BUSCADORAS ignoran completamente la cobertura y la línea de visión, siempre que sea físicamente posible alcanzar el objetivo. Las armas BUSCADORAS suelen ser autoguiadas, autopropulsadas y capaces de moverse en entornos complejos. INVISIBILIDAD Algunos personajes son capaces de volverse INVISIBLES. Sigue siendo posible detectar objetivos INVISIBLES mediante patrones de calor o vibraciones en el aire, pero atacarlos resulta muy difícil, ya que todos los ataques, independientemente del tipo, tienen un 50% de probabilidades de fallar antes de que se efectuar una tirada de ataque. Tira un dado o lanza una moneda para determinar si el ataque falla. Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden esconderse, aunque no dispongan de cobertura. COBERTURA En el campo de batalla un atacante y su objetivo pueden estar separados por todo tipo de obstáculos: físicos, mentales, electrónicos y otros. Los dos más significativos son la cobertura ligera y la cobertura pesada. La cobertura ligera puede ser humo, follaje, árboles, luz cegadora, nubes de polvo, colinas pequeñas y muros bajos. La cobertura ligera no es lo bastante sólida como para bloquear de forma fiable el fuego enemigo, pero sí provoca una interferencia visual o una reducción suficiente del perfil visual como para dificultar la puntería. Siempre que un objetivo quede oscurecido u obstruido de alguna manera contará con cobertura ligera, lo que añade +1 a cualquier ataque a distancia. La cobertura pesada puede ser edificios en ruinas, muros altos, mamparos, emplazamientos reforzados o vehículos y mecas destruidos. La cobertura pesada es lo bastante sólida como para detener disparos y poderse ocultar detrás, y añade +2 a cualquier ataque a distancia. Un personaje solo se beneficia de una cobertura pesada si se encuentra adyacente a lo que le proporcione cobertura y es de un TAMAÑO igual o inferior a la misma. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 3 no podría beneficiarse de cobertura pesada por OCULTARSE detrás de una roca de TAMAÑO 1. Si un personaje no está adyacente a una cobertura pesada pero sí queda oscurecido por ella, podría beneficiarse de cobertura ligera, pero no pesada
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [62] Un personaje solo puede beneficiarse de un tipo de cobertura al mismo tiempo, y sus beneficios no son acumulativos. A menos que se especifique lo contrario, un personaje nunca proporciona cobertura a un objeto u otro personaje. Sin embargo, algunos mecas están diseñados específicamente para bloquear los disparos enemigos y proporcionar cobertura: por regla general estos mecas tendrán el rasgo GUARDIÁN. COMPROBACIÓN DE LA COBERTURA Para determinar si un personaje tiene cobertura ligera, simplemente traza una línea desde el centro de un personaje hasta el centro de otro. Si se puede trazar una línea básicamente ininterrumpida, es un disparo claro y ninguno de los personajes dispone de cobertura ligera. Si la línea se encuentra significativamente obstruida a consecuencia del humo, los árboles, vallas o similar, el objetivo dispone de cobertura ligera. Un objetivo dispondrá también de cobertura ligera si están parcialmente OCULTOS detrás de objetos que le proporcionarían cobertura pesada pero no están adyacentes a ellos. Si un personaje es adyacente a una cobertura pesada se beneficiará de ella contra todos los personajes, salvo los que lo flanquean. Si se utiliza un mapa hexagonal o cuadriculado, un objetivo estará flanqueado si es posible trazas una línea de visión totalmente libre de cobertura pesada entre una de las casillas ocupadas por el atacante y otra ocupada por el objetivo. Si no estáis usando un mapa hexagonado o cuadriculado, traza una línea recta en el punto en el que el objetivo toca la cobertura pesada, tal y como se ve en la ilustración de la derecha. Si el atacante se encuentra total o parcialmente sobre esta línea, el objetivo no se beneficia de la cobertura pesada. Si un personaje situado en cobertura pesada puede disparar sobre, a través o alrededor de lo que se la proporciona, la cobertura no bloquea su línea de visión ni entorpece sus ataques. Los personajes pueden disparar sin problemas por encima de una cobertura u objeto de un TAMAÑO igual o inferior al suyo. El Minotauro (M) tiene cobertura ligera con el Raleigh (R) gracias al bosque junto al que se encuentra. Los edificios (cobertura pesada) obstruyen la línea de visión del Raleigh con el Goblin (G), pero como el Goblin no está adyacente a ellos solo proporcionan cobertura ligera. El Pegasus (P), por otro lado, se encuentra adyacente a los edificios, por lo que se beneficia de cobertura pesada contra los ataques del Raleigh Cualquier línea que se trace entre el Blackbeard (B) y el Lancaster (L) atravesará la línea blanca que indica el punto de contacto del Lancaster con la cobertura, por lo que el Lancaster se beneficiará de cobertura pesada contra los ataques del Blackbeard. No puede decirse lo mismo de la posición del Genghis (G), por lo que el Genghis estará flanqueando al Lancaster.. Un personaje puede disparar por encima de cobertura u objetos de un TAMAÑO igual o inferior al suyo sin dificultad.
[63] SECCIÓN 5 // Combate con mecas DAÑOS DAÑO Todos los pilotos esperan evitar tantos disparos enemigos como les sea posible, pero son conscientes de que tarde o temprano alguien les va a acabar haciendo unos cuantos agujeros en su equipo. Existen cuatro tipos de daño que los pilotos necesitan tener en cuenta: explosivo , energético , cinético e incendiario , cada uno de los cuales representa un tipo diferente de arma o proyectil. BLINDAJE Y RESISTENCIA El BLINDAJE reduce todo el daño sufrido de una misma fuente en una cantidad igual a su valor, que va de 1 a 4; sin embargo, las armas PERFORANTES y el daño incendiario ignoran el BLINDAJE por completo. Los personajes con RESISTENCIA a un tipo específico de daño reducen a la mitad todo el daño de ese tipo. Un personaje solamente puede tener RESISTENCIA una vez por cada tipo de daño, no es acumulativo. CÁLCULO DEL DAÑO Después de que un atacante haya efectuado un ataque con éxito, el daño total se calcula en el siguiente orden: 1. El atacante tira el daño, y aplica cualquier reducción o aumento relevante (como duplicar el daño a consecuencia del estado EXPUESTO). 2. El valor de BLINDAJE del objetivo se resta del total. 3. Se resta al daño cualquier otra deducción del defensor. Esto incluye las reducciones de RESISTENCIA y cualquier sistema, talento o reacción relevante. 4. El daño restante se resta de los PG del objetivo. Por ejemplo, digamos que tu meca tiene un total de 15 PG. Un enemigo te dispara y acierta al superar con su tirada de ataque el valor de EVASIÓN de tu meca. Gracias a otra buena tirada, su cañón hace un total de daño de 12 ; por suerte para ti, has instalado BLINDAJE en tu meca. Tu BLINDAJE resta 2 a todo el daño entrante, reduciendo el daño a 10. Solamente te quedan 5 PG... ¡a cubierto! Otro ejemplo: un atacante dispara a un objetivo EXPUESTO, causando 5 puntos de daño . El objetivo tiene RESISTENCIA a y BLINDAJE 2. El estado EXPUESTO duplica el daño y lo convierte en 10, menos BLINDAJE 2, lo que significa que el objetivo sufre 8 , que se convierte en 4 gracias a la resistencia del objetivo. DAÑO INCENDIARIO En el campo de batalla, un piloto tiene que preocuparse de otras cosas aparte de los balazos. Algunas armas provocan daño incendiario (que provoca daño adicional con el paso del tiempo). El daño incendiario puede representar llamas, plasma abrasador, ácido o algo más insidioso, como un enjambre de nanobots desensambladores. Cuando un personaje sufre , este tiene dos efectos: primero recibe daño inmediatamente ignorando el BLINDAJE, y luego marca en su hoja el daño incendiario que acaba de recibir. Al final de su turno, un personaje con daño incendiario debe superar una tirada de INGENIERÍA. Si la supera, elimina de la hoja todo el daño incendiario que tenga marcado; de lo contrario sufrirá una cantidad de daño igual a la cantidad de daño incendiario marcado en ese momento. El daño incendiario procedente de fuentes adicionales se añade al total marcado, por lo que un personaje que sufra dos ataques separados de 2 sufrirá primero 4 puntos de daño (2 de cada ataque) y luego marcará en su hoja 4 puntos de daño incendiario (de nuevo, 2 de cada ataque). Al final de su turno, el personaje hace una tirada de INGENIERÍA que falla, por lo que sufre otros 4 puntos de daño . En el siguiente turno, el mismo personaje recibe otro ataque 2 . Sufre otros 2 puntos de daño y anota el daño incendiario adicional, ¡que ahora es 6! Al final de su turno deberá superar una tirada de INGENIERÍA o sufrir otros 6 puntos de daño . Afortunadamente para él supera la tirada, por lo que descarta todo el daño incendiario marcado. CALOR El calor es un tipo especial de daño que no cuenta como daño e ignora el BLINDAJE, aunque puede verse afectado por la RESISTENCIA. Representa daño a los sistemas internos y el reactor de un meca. La mayoría de las veces se produce como consecuencia de ataques de guerra electrónica, pero a menudo lo generan los propios sistemas de un meca. Un meca que sufre calor lo marca en su ficha. Cuando acumule una cantidad igual a su CAPACIDAD CALORÍFICA, cualquier cantidad de calor adicional hará que se sobrecaliente. El sobrecalentamiento se describe de forma más detallada en la página 78. Si un personaje sin CAPACIDAD CALORÍFICA (como por ejemplo los personajes BIOLÓGICOS y los DRONES) sufre calor, en lugar de ello sufrirá la misma cantidad en daño energético .
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [64] DAÑO ADICIONAL Algunos talentos, sistemas y armas provocan daño adicional. El daño adicional solo puede aplicarse a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, y siempre es exclusivamente cinético , explosivo o energético (no existe el daño adicional incendiario ni de calor ). Si no se especifica ningún tipo, el daño adicional se convierte por defecto en daño cinético , o el atacante puede elegir un tipo de entre los tipos disponibles para el arma que lo ha causado. Si un ataque que tenga como objetivo más de un personaje inflige daño adicional, este se reduce a la mitad. INMUNIDAD Algunos personajes y objetos tienen INMUNIDAD, y no pueden verse afectados por ciertos tipos de daños, ataques o efectos. La INMUNIDAD no se limita únicamente a ignorar el daño: un personaje ignora por completo los efectos o acciones para los que tiene INMUNIDAD, de la misma forma que si hubiesen fallado por completo o no se hubiesen producido. Por ejemplo, un personaje con INMUNIDAD al daño incendiario no sufrirá daño de estos ataques y no se considerará que ha acumulado daño incendiario para cualquier otro efecto. Del mismo modo, un personaje con INMUNIDAD al daño nunca recibe daño (ni siquiera daño 0), y un personaje con INMUNIDAD a los ataques tecnológicos no puede verse afectado por ningún ataque tecnológico. DAÑO Y OBJETOS A menos que se especifique lo contrario, todos los objetos (incluyendo el terreno, la cobertura, los edificios y los objetos desplegables) tienen EVASIÓN 5 y 10 PG por cada punto de TAMAÑO. Esto significa que un objeto de TAMAÑO 4 tiene 40 PG. Si es más lógico pensar en un objeto como en un grupo de secciones distintas, cada sección de TAMAÑO 1 se puede destruir de forma independiente y tiene 10 PG. Si un objeto es especialmente duro o resistente, como la roca sólida, puede tener BLINDAJE 1-2; si está fortificado, como un mamparo, un búnker o el casco de una nave espacial, podría llegar a tener BLINDAJE 3-4. El DJ puede ignorar esta regla fuera del combate con mecas o cuando se aplica a objetos no creados por los personajes (como el entorno). Por ejemplo, si un grupo de jugadores quiere atravesar un muro con sus mecas para sorprender al enemigo, el DJ podría decidir que les bastará con hace una tirada de ARMAZÓN. ACCIONES Esta sección describe las diferentes acciones disponibles para los personajes, así como su funcionamiento. Aunque un piloto puede llevar a cabo algunas de estas acciones, la mayoría resultan específicamente relevantes para los mecas y el combate entre mecas. Un personaje puede llevar a cabo durante su turno dos acciones rápidas o una acción completa. Un personaje no puede realizar la misma acción más de una vez en su turno, excepto como acción o reacción gratuita. Por ejemplo, un personaje solamente puede ACELERAR una vez por turno de forma normal, pero algunos sistemas o talentos pueden conceder una segunda acción de ACELERAR como acción gratuita; alternativamente, un personaje también puede SOBRECARGAR su meca para poder efectuar una segunda acción de ACELERAR. RESOLUCIÓN DE ACCIONES Si existe algún tipo de incertidumbre en lo referente a cuándo tienen lugar o se resuelven ciertas acciones o efectos, durante el turno de un personaje siempre se resuelven primero los efectos causados por otros personajes. Por ejemplo, un personaje comienza su turno en una zona creada por otro personaje que le causa daño: este efecto se resuelve antes de que tenga lugar cualquier otro efecto. Por otra parte, un personaje siempre puede elegir el orden de resolución de las acciones o efectos que llevan a cabo en su turno; por ejemplo, si hay dos efectos que se activan al comienzo de su turno, puede elegir cuál se resuelve primero. En caso de que sea necesaria alguna aclaración adicional, el DJ tiene la última palabra. FIN DEL TURNO Los efectos y actividades que tienen lugar al final del turno de un personaje se producen después de que se hayan resuelto todos los movimientos y acciones normales, incluidas las acciones gratuitas y la SOBRECARGA, pero antes de que el siguiente personaje empiece su turno. Si un personaje utiliza múltiples efectos que se activan al final de su turno, su jugador elige el orden en que se activan. FINAL DEL SIGUIENTE TURNO Los efectos que duran hasta el final del siguiente turno de un personaje persisten hasta la próxima vez que le llegue el turno de actuar, aunque le llegue el turno cuando reciba el efecto.
[65] SECCIÓN 5 // Combate con mecas ACCIONES RÁPIDAS ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA entablas un combate de guerra electrónica, contramedidas y otras acciones tecnológicas, a menudo con la asistencia de los poderosos núcleos computacionales y de simulación de tu meca. Cada vez que lleves a cabo esta acción, elige una opción de la lista de ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS. Todos los mecas tienen acceso a estas opciones, pero algunos sistemas las mejoran o brindan nuevas opciones. A diferencia de otras acciones rápidas, la ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA puede ejecutarse más de una vez por turno; sin embargo, debe elegirse una opción diferente cada vez, a menos que se especifique lo contrario o se conceda como una acción libre. Para utilizar una ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, se debe elegir una de las siguientes opciones: Escanear Cuando ESCANEAS, utilizas los poderosos sensores de tu meca para realizar un estudio profundo de un enemigo. Para ESCANEAR, elige un personaje u objeto dentro de tu alcance de SENSORES y tu línea de visión, luego solicita al DJ uno de los siguientes elementos de información, que deberá decirte honestamente: • Las armas, sistemas y características completas de tu objetivo (PG, VELOCIDAD, EVASIÓN, BLINDAJE, HABILIDADES DE MECA, etc.). • Un elemento de información oculta sobre el objetivo, como carga o datos confidenciales, misión actual, la identidad del piloto, etc. • Información genérica o pública sobre el objetivo que puede ser extraída de un banco de información o registros, como el número de modelo de un meca. La información obtenida será precisa en el momento del ESCANEO: si el objetivo sufre daños más adelante, por ejemplo, no se recibirá ninguna actualización. Invadir Cuando INVADES, lanzas un ataque electrónico directo contra un objetivo. Para INVADIR, haces un ataque tecnológico contra un personaje dentro de tu alcance de SENSORES y tu línea de visión. Si tienes éxito, tu objetivo acumula 2 y eliges una de las opciones de INVASIÓN disponibles. SEÑAL FRAGMENTADA está disponible para todos los personajes, y algunos sistemas y elementos de equipo con el descriptor INVADIR conceden opciones adicionales. SEÑAL FRAGMENTADA. Alimentas el núcleo computacional de tu objetivo con información falsa, mensajes obscenos o señales fantasmas. El objetivo queda MERMADO y RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. También puedes INVADIR a personajes aliados voluntarios para crear determinados efectos. Si tu objetivo es voluntario y aliado tienes éxito de forma automática, no cuenta como un ataque y tu objetivo no acumula calor. Fijar Cuando FIJAS, marcas digitalmente un objetivo, iluminándolo para los sistemas de puntería de tus compañeros de equipo y exponiendo sus puntos débiles. Para FIJAR, elige un personaje dentro de tu alcance de SENSORES y tu línea de visión. El objetivo adquirirá la condición FIJADO. Cualquier personaje que haga un ataque contra un personaje FIJADO puede elegir obtener +1 en ese ataque y luego descartar la condición FIJADO después de que el ataque se resuelva. A esto se le denomina consumir el FIJADO. Potenciar Cuando POTENCIAS, utilizas la formidable capacidad de procesamiento de tu meca para mejorar los sistemas de otro personaje. Para POTENCIAR, elige un personaje dentro de tu alcance de SENSORES. El objetivo recibe +2 en la próxima tirada de habilidad o de salvación que haga entre ahora y el final de su próximo turno. Un personaje solo puede beneficiarse de una POTENCIACIÓN a la vez. ACELERAR Cuando ACELERAS te mueves al menos una casilla hasta un máximo igual a tu VELOCIDAD. Esto te permite hacer un movimiento extra además de tu movimiento normal. Algunos talentos y sistemas solo pueden utilizarse cuando ACELERAS, no cuando haces un movimiento normal. BUSCAR Cuando BUSCAS, intentas identificar personajes OCULTOS. Para BUSCAR con un meca, elige un personaje dentro de tu alcance de sensores que sospeches que está OCULTO y haz una tirada enfrentada de SISTEMAS contra su AGILIDAD. Para BUSCAR con un piloto a pie, haz una tirada de habilidad añadiendo como de costumbre las bonificaciones de desencadenantes apropiadas. Esto se puede usar para revelar personajes situados dentro de ALCANCE 5. Una vez que un personaje OCULTO haya sido localizado usando BUSCAR perderá el estado OCULTO de inmediato y podrá ser localizado de nuevo por cualquier personaje. EMBESTIR Cuando EMBISTES haces un ataque cuerpo a cuerpo con el fin de derribar a un objetivo o hacer que retroceda. Para EMBESTIR haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje adyacente de un TAMAÑO igual o inferior al tuyo. Si tienes éxito, tu objetivo
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [66] queda TUMBADO y puedes elegir empujarlo 1 casilla hacia atrás alejándolo directamente de ti. OCULTARSE Cuando te OCULTAS escondes la posición de tu meca para resituarte, evitar el fuego enemigo, efectuar reparaciones o tender una emboscada. Para poder OCULTARTE no debes encontrarte en una INTERACCIÓN y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo, cubierto por suficiente cobertura o INVISIBLE. Si te OCULTAS mientras cumples uno de estos criterios, adquieres el estado OCULTO. La cobertura pesada basta para OCULTARSE siempre y cuando sea lo suficientemente grande como para ocultarte por completo, pero la cobertura ligera solo bastará si te encuentras completamente dentro de un área o zona que conceda cobertura ligera: muchos sistemas y talentos que proporcionan cobertura ligera u obstrucción simplemente no proporcionan la suficiente como para ocultarse detrás. Si eres INVISIBLE siempre puedes OCULTARTE, independientemente de la cobertura, a menos que te encuentres en una INTERACCIÓN. No es posible saber la ubicación exacta de un objetivo OCULTO, que tampoco puede ser objetivo de ataques y acciones hostiles, pero sigue pudiendo ser impactado por ataques que afecten a una zona. Aunque los PNJ no puedan localizar con exactitud un personaje OCULTO, pueden conocer su ubicación aproximada. Por lo tanto, un PNJ podría barrer una zona con un lanzallamas, aunque no sepa exactamente dónde está acechando un jugador OCULTO. Además, mientras estés OCULTO los demás personajes ignoran las interacciones contigo, ya que se da por supuesto que estás tratando de mantenerte escondido. Si efectúas un ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia o tecnológico) o si tu meca lleva a cabo una acción hostil (como forzar a un objetivo a hacer una tirada de salvación), dejarás de estar OCULTO. El uso de ACELERAR o llevar a cabo reacciones con tu meca también harán que pierdas el estado OCULTO. Puedes ejecutar otras acciones de la forma normal. También pierdes inmediatamente el estado OCULTO si tu cobertura desaparece o es destruida, o si pierdes la cobertura debido a alguna línea de visión (por ejemplo, si un meca salta una pared y ahora puede trazar una línea de visión ininterrumpida hacia ti). Si te escondes mientras eres INVISIBLE, pierdes el estado OCULTO si dejas de ser INVISIBLE, a menos que te encuentres a cubierto. PRESA Al efectuar una PRESA intentas agarrar a un objetivo y someterlo, desarmándolo, subyugándolo o dañándolo para que no te haga lo mismo a ti. Para ejecutar una PRESA, elige un personaje adyacente y haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si impactas: • Los dos personajes se encuentran en una INTERACCIÓN; • ninguno de los personajes puede ACELERAR ni efectuar reacciones mientras se mantenga la presa; • el personaje más pequeño queda INMOVILIZADO, pero se mueve cuando lo haga el personaje mayor, de la misma forma que lo haga el mayor. Si los dos personajes son del mismo TAMAÑO, los dos harán una tirada enfrentada de ARMAZÓN al comienzo de su turno: el ganador se considerará de mayor TAMAÑO que el oponente hasta que se haga de nuevo esta tirada. Una PRESA concluye cuando: • Cualquiera de los personajes rompe la adyacencia, como por ejemplo si resulta derribado por otro efecto; • El atacante decide terminar la presa como una acción gratuita; • El defensor se libera superando una tirada enfrentada de ARMAZÓN como una acción rápida. Si hay más de dos personajes involucrados en una PRESA se aplican las mismas reglas, pero a la hora de determinar el TAMAÑO suma el TAMAÑO de todos los personajes de cada bando. Por ejemplo, si dos personajes aliados de TAMAÑO 1 se encuentran en una PRESA con un enemigo de TAMAÑO 2, los personajes aliados cuentan como un tamaño combinado de 2 y pueden tratar de arrastras a su oponente. REFRIEGA Cuando efectúas una REFRIEGA atacas con una única arma. Para ejecutar una acción de REFRIEGA elige un arma y un objetivo válido dentro del valor de ALCANCE (o AMENAZA) y luego haz un ataque. Además de tu ataque primario, también puedes atacar con un arma AUXILIAR distinta montada en el mismo afuste. El arma AUXILIAR no causa daño adicional. Las armas SÚPER PESADAS son demasiado aparatosas como para poder emplearlas con una acción de REFRIEGA, y solo se pueden disparar como parte de una acción de BOMBARDEO.
[67] SECCIÓN 5 // Combate con mecas ACCIONES COMPLETAS ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA Cuando usas una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA efectúas varias acciones tecnológicas o una sola acción más compleja. Para usar una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA elige dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA o una sola opción de sistema o tecnológica que para su activación precise una ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA. Si eliges dos opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA, puedes elegir la misma opción varias veces. ATAQUE IMPROVISADO Cuando haces un ATAQUE IMPROVISADO, atacas con la culata de un rifle, el puño u otra arma improvisada de combate cuerpo a cuerpo. Puedes usar cualquier cosa, desde la culata de un arma hasta una losa de hormigón o un trozo de mamparo... ¡la forma del ataque depende de ti! Para hacer un ATAQUE IMPROVISADO, haz un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente. Si tienes éxito, el objetivo sufre 1d6 . BOMBARDEO Cuando efectúas un BOMBARDEO atacas con dos armas, o con un arma SÚPER PESADA. Para atacar elige tus armas y un objetivo (u objetivos distintos para cada arma) y luego haz un ataque con cada una de ellas. • Además de tus ataques primarios, también puedes atacar con un arma AUXILIAR distinta montada en el mismo afuste. Estas armas AUXILIARES no causan daño adicional. • Las armas SÚPER PESADAS solo pueden dispararse como parte de un BOMBARDEO. DESTRABARSE Cuando te DESTRABAS tratas de apartarte de forma segura de una situación peligrosa, haces una retirada constante y mesurada o confías en la agilidad de tu meca para entrar y salir de los alcances de AMENAZA más rápido de lo que tu enemigo puede reaccionar. Hasta el final de tu turno actual, ignoras las interacciones y tu movimiento no provoca reacciones. ESTABILIZACIÓN Cuando ejecutas una acción de ESTABILIZACIÓN activas una serie de protocolos de emergencia para purgar los sistemas de tu meca del exceso de calor, reparar lo que puedas tu chasis o eliminar códigos hostiles. Para efectuar una ESTABILIZACIÓN, elige una de las siguientes opciones: • Enfría tu meca, eliminando todo el calor acumulado y el estado EXPUESTO. • Marca 1 REPARACIÓN para restablecer todos los PG de tu meca. Además, elige una de las siguientes: • Recarga todas las armas con el descriptor RECARGA. • Descarta todo el daño incendiario ( ) que afecte en este momento a tu meca. • Descarta una condición que no haya sido causada por uno de tus propios sistemas, talentos, etc. • Descarta una condición de un personaje aliado adyacente que no haya sido causada por uno de sus propios sistemas, talentos, etc.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [68] OTRAS ACCIONES ACTIVAR (RÁPIDA O COMPLETA) Cuando efectúas una acción de ACTIVAR utilizas un sistema o elemento de equipo que requiere una acción rápida o completa. Estos sistemas tienen los descriptores de ACCIÓN RÁPIDA o ACCIÓN COMPLETA. Puedes efectuar esta acción tantas veces como desees en un turno, pero no puedes ACTIVAR el mismo sistema más de una vez, a menos que lo hagas como una acción gratuita. AUTODESTRUCCIÓN (RÁPIDA) Cuando te AUTODESTRUYES, sobrecargas el reactor de tu meca en una última acción desesperada si no hay ninguna opción de escape o consideras necesario sacrificarte. Puedes AUTODESTRUIRTE como una acción rápida, lo que da comienzo a una fusión del reactor. Al final de tu siguiente turno, o al final de uno de tus turnos durante uno de los dos asaltos siguientes (a tu elección), tu meca explota como si sufriera una fusión de reactor. La explosión aniquila tu meca, matando a todos los que estén en su interior y provocando una deflagración de EXPLOSIÓN 2 que causa 4d6 puntos de daño explosivo . Los personajes a los que alcance el área de efecto y superen una tirada de salvación de AGILIDAD sufrirán la mitad de este daño. DESACTIVAR (RÁPIDA) Cuando DESACTIVAS, tu meca se apaga completamente y entra en un estado de inactividad. Siempre es arriesgado hacerlo en el campo de batalla, pero a veces resulta necesario para evitar una sobrecarga catastrófica de los sistemas o que un PNH sufra una cascada. Puedes DESACTIVAR tu meca como una acción rápida. Tu meca asume el estado DESACTIVADO, con los siguientes efectos: • Descarta todo el calor acumulado, así como el estado EXPUESTO; • Cualquier PNH en cascada vuelve a un estado normal; • Cualquier estado o condición que afecte al meca provocado por acciones tecnológicas como FIJADO finaliza de inmediato; • El meca adquiere INMUNIDAD a todas las acciones y ataques tecnológicos, incluyendo los de los personajes aliados; • El meca adquiere la condición ATURDIDO de forma indefinida. Nada puede prevenir esta condición, y se mantiene hasta que el meca deje de estar DESACTIVADO. La única forma de eliminar el estado DESACTIVADO es REINICIAR el meca. MONTAR, DESMONTAR Y EYECCIÓN (RÁPIDA O COMPLETA) Al MONTAR o DESMONTAR, subes o bajas de un meca. MONTAR y DESMONTAR son los términos preferidos por la mayoría de los pilotos. No "entras" ni "subes a bordo": te montas. Después de todo, sois la caballería. Puedes MONTAR o DESMONTAR como una acción completa. Para MONTAR debes estar adyacente a tu meca. De igual modo, al DESMONTAR te colocas en una casilla adyacente. Si no hay casillas libres, no puedes DESMONTAR. Además, también puedes MONTAR o DESMONTAR de un meca o vehículo aliado. Cuando lo hagas, muévete a la misma casilla y luego mueve con ellos. También puedes EYECTARTE como acción rápida, con lo que saldrás volando 6 casillas en la dirección que elijas; sin embargo, se trata de un sistema de un solo uso para emergencias, por lo que tu meca quedará MERMADO. El meca se mantendrá MERMADO y no podrás volver a EYECTARTE hasta la siguiente REPARACIÓN COMPLETA. PREPARAR (RÁPIDA) Cuando PREPARAS, te dispones para llevar a cabo una acción en un momento determinado o cuando se cumpla una condición específica (como por ejemplo un disparo más ventajoso). Como acción rápida, puedes PREPARAR cualquier otra acción rápida y especificar un desencadenante. Hasta el comienzo de tu próximo turno, podrás ejecutar esta acción como reacción cuando suceda este desencadenante. El desencadenante de la acción debe definirse como "Cuando X, entonces Y", donde X es una reacción, acción o movimiento realizado por un personaje hostil o aliado e Y es tu acción. Por ejemplo, "cuando un personaje aliado se mueva a una casilla adyacente a mí, quiero lanzar una granada de humo", o "cuando un personaje hostil se mueva a una casilla adyacente a mí, quiero embestirlo". Tu preparación cuenta como la ejecución de la acción, por lo que se siguen todas las restricciones habituales para esa acción y para la ejecución de múltiples acciones. Por ejemplo, no puedes hacer una acción de REFRIEGA y luego PREPARAR otra acción de REFRIEGA; tampoco puedes moverte y luego PREPARAR una acción de REFRIEGA con un arma de artillería, que normalmente debe dispararse antes de mover o de hacer cualquier otra cosa en tu turno. Además, después de que PREPARES una acción, no puedes moverte ni llevar a cabo ninguna otra acción o reacción hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que se haya desencadenado la acción, lo que ocurra primero.
[69] SECCIÓN 5 // Combate con mecas Aunque no puedes llevar a cabo reacciones mientras mantienes una acción preparada, puedes llevarlas a cabo normalmente después de que se haya desencadenado. También puedes abandonar tu acción preparada, lo que te permitirá llevar a cabo reacciones de la forma habitual. Si no se cumple la condición del desencadenante, pierdes tu acción preparada. Cuando PREPARES, la acción será visible para cualquier observador casual (por ejemplo, apuntas claramente o preparas tus sistemas). REINICIAR (COMPLETA) Puedes REINICIAR un meca que estés pilotando como acción completa, descartando el estado DESACTIVADO y devolviendo el meca a un estado activo. TIRADA DE HABILIDAD (COMPLETA) Cuando haces una TIRADA DE HABILIDAD, realizas una actividad que no está cubierta por otras acciones pero que tiene un objetivo claro y es lo suficientemente compleja como para requerir una tirada. Los parámetros y los resultados de las TIRADAS DE HABILIDAD dependen del DJ, pero deben ser lo bastante complejas como para requerir una acción completa. Si se desea hacer algo que se pueda hacer rápidamente no es necesaria una acción. Ejemplos de TIRADAS DE HABILIDAD: • Bruja, a pie, quiere abrir una puerta cerrada. El DJ le pide que haga una TIRADA DE HABILIDAD y decide que puede beneficiarse de la bonificación de su desencadenante "Piratear o arreglar". • Pan quiere saltar con su meca una fisura en el terreno que es más ancha de lo que normalmente podría sortear. El DJ decide permitirle intentarlo con AGILIDAD. • Zaid quiere levantar una roca pesada con su meca para despejar un camino. El DJ decide que probablemente sea una acción completa y que precisa de una TIRADA DE HABILIDAD de ARMAZÓN. SOBRECARGA Cuando SOBRECARGAS, llevas a tu meca durante un instante más allá de las especificaciones de fábrica para obtener una ventaja táctica. Unos instantes de acción intensa no afectarán demasiado a los sistemas de tu meca, pero una acción sostenida por encima de los límites prescritos conlleva un precio. Puedes SOBRECARGAR tu meca una vez por turno, lo que te permite efectuar una acción rápida cualquiera como acción gratuita, incluso acciones que ya hayas llevado a cabo ese turno. La primera vez que SOBRECARGUES acumulas 1 . La segunda vez que SOBRECARGUES, acumulas 1d3 . La tercera vez acumulas 1d6 , y a partir de ese momento, cada vez que SOBRECARGUES acumulas 1d6+4 . Una REPARACIÓN COMPLETA restablece este contador.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [70] REACCIONES Las reacciones son acciones especiales que se pueden realizar fuera del orden de turnos normal como respuesta a ciertos desencadenantes, como los ataques o el movimiento del enemigo. A menos que se especifique lo contrario, una vez que se lleva a cabo una reacción no se puede volver a realizar hasta el comienzo del siguiente turno. Aunque una reacción sea utilizable 2 veces por asalto o más, tus usos solo volverán a los iniciales al comienzo de tu siguiente turno. Solo puedes efectuar una reacción por turno, ya sea tu turno o el de otro personaje, pero puedes efectuar tantas reacciones por asalto como desees siempre y cuando te queden reacciones que utilizar. Por defecto, todos los mecas pueden realizar las reacciones de AFIANZARSE y FUEGO DE SUPRESIÓN. Algunos sistemas y talentos pueden conceder otras reacciones. AFIANZARSE Cuando te AFIANZAS, preparas tu meca contra los ataque enemigos. Afianzarse Reacción, 1/asalto Desencadenante: Eres impactado por un ataque y se ha tirado por el daño. Efecto: Se considera que tienes RESISTENCIA a todo el daño, y proveniente del ataque desencadenante, y hasta el final de tu próximo turno, todos los demás ataques efectuados contra ti se realizan con +1 . A consecuencia del esfuerzo de AFIANZARSE, no podrás llevar a cabo reacciones hasta el final de tu siguiente turno, y durante ese turno solo podrás efectuar una única acción rápida: no podrás SOBRECARGAR, moverte normalmente, realizar acciones completas ni acciones gratuitas. FUEGO DE SUPRESIÓN Cuando efectúas FUEGO DE SUPRESIÓN, controlas y defiendes el espacio situado alrededor de tu meca de las incursiones enemigas gracias a la destreza de tu piloto, sus reflejos o subsistemas delicadamente ajustados. A menos que se especifique lo contrario, todas las armas tienen un valor básico de AMENAZA 1 . Fuego de supresión Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje hostil comienza cualquier movimiento (incluyendo ACELERAR y otras acciones) dentro del valor de AMENAZA de una de tus armas. Efecto: Activas FUEGO DE SUPRESIÓN, utilizando ese arma de forma inmediata para realizar una acción de REFRIEGA contra es personaje como reacción antes de que se mueva. ACCIONES GRATUITAS Las acciones gratuitas provienen a menudo de sistemas, talentos, equipo o acciones de SOBRECARGA. Un personaje puede llevar a cabo cualquier número de acciones gratuitas en su turno, pero solo en su turno, y solo las que se le concedan. Las acciones gratuitas siempre pueden utilizarse para realizar acciones duplicadas. El tipo más común de acción gratuita es un PROTOCOLO, que proporcionan elementos de equipo o sistemas y que solo pueden ACTIVARSE o desactivarse al comienzo de un turno. Cada protocolo solo puede utilizarse una vez por turno.
[71] SECCIÓN 5 // Combate con mecas Un piloto puede salir de su meca durante un combate por numerosas razones: para acceder a un lugar al que su meca no pueda ir, para interactuar con la terminal de un ordenador o incluso para subirse a un meca enemigo. A veces, los pilotos utilizan personas no humanas (PNH) o comp/cons (compañeros/consejeros), complejas inteligencias artificiales, para controlar su meca cuando no se encuentran en la cabina. PILOTAR UN MECA A menos que se especifique lo contrario, un piloto debe encontrarse físicamente dentro de un meca para controlarlo, y puede MONTAR, DESMONTAR o REINICIAR un meca. Un meca apagado siempre tiene el estado DESACTIVADO: los mecas inactivos no pueden hacer nada y son objetivos fáciles. Mientras están dentro de su meca, tu piloto no tiene línea de visión con nada fuera del meca y nada fuera de él tiene línea de visión con el piloto. Esto significa que mientras el meca esté intacto y el piloto se encuentre en la cabina no puede ser elegido como objetivo, dañado ni afectado por nada ni nadie fuera del meca. Si el meca resulta destruido perderá este beneficio... ¡le han hecho agujeros!, y los restos simplemente proporcionarán cobertura pesada. Si tu personaje pilota un meca para el que no tiene licencia, como por ejemplo un meca enemigo, carecer de la interfaz neurológica correcta reducirá su eficacia. Mientras pilotes un meca sin licencia el meca estará MERMADO, lo que le otorgará +1 a todas las tiradas, ataques y tiradas de salvación, y RALENTIZADO, lo que reducirá su velocidad de movimiento. CARACTERÍSTICAS DEL PILOTO Un piloto cuenta con las siguientes características en un combate de mecas: PG: 6 + REDAÑOS Evasión: 10 Defensa electrónica: 10 Tamaño: 1/2 Velocidad: 4 Blindaje: 0 Estas características pueden variar dependiendo del equipo del piloto. COMBATE A PIE A pie, un piloto puede encontrarse rápidamente en problemas: no es el simple hecho de que las armas de escala de piloto sean demasiado ligeras como para abatir mecas de forma fiable, sino que además las armas de un meca son lo bastante potentes como para pulverizar por completo cualquier cosa más pequeña que otro meca. En un combate de mecas se aplican las siguientes reglas a cualquier personaje que no esté montado: • Los personajes que no estén montados hacen todas las tiradas de ataque y salvación sumando REDAÑOS a la tirada en lugar de utilizar sus desencadenantes. No importa lo bueno que sea alguien en una pelea a puñetazos: cuando el combate es a escala de mecas, todo el mundo se encuentra en una situación parecida. • Los personajes que no estén montados tienen el descriptor BIOLÓGICO. Tienen INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas (incluso a las beneficiosas) excepto a las de FIJAR y ESCANEAR, aunque pueden ser el objetivo de sistemas electrónicos como drones y armas inteligentes. Si un personaje BIOLÓGICO debe acumular calor, en lugar de ello sufrirá la misma cantidad de daño energético . • Los personajes que no estén montados no pueden ayudar a un meca, beneficiarse de talentos ni otorgar o recibir bonificaciones aplicables a armas de escala meca. • Los pilotos no hacen que un meca quede en una INTERACCIÓN y no cuentan como obstrucciones para un meca, independientemente de su TAMAÑO. ACCIONES DE PILOTO Las acciones que puede llevar a cabo un piloto son las mismas (un movimiento normal y dos acciones rápidas o una acción completa) que las acciones que lleva acabo su meca. Puedes dividir tus acciones entre el piloto y el meca si lo deseas. Por ejemplo, podrías utilizar una acción rápida para ejecutar una acción de REFRIEGA con tu meca, una acción rápida para EYECTARTE y luego emplear tu movimiento para correr y ponerte a cubierto. Los pilotos pueden realizar las siguientes acciones, usando las mismas reglas que los mecas: ACELERAR, ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE, MONTAR, OCULTARSE, PREPARAR, TIRADA DE HABILIDAD. Un piloto puede hace FUEGO DE SUPRESIÓN y al hacerlo emplea la acción de COMBATE (más abajo). Un piloto también puede llevar a cabo tres acciones especiales: combate, cabalgar y recargar. PILOTOS Y COMBATE DE MECA
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [72] CABALGAR (ACCIÓN COMPLETA) Cuando CABALGAS, atacas agresivamente a un meca enemigo a pie. Cabe recalcar que esta es una acción extremadamente temeraria y peligrosa. Para CABALGAR, debes estar adyacente a un meca. Haz una tirada enfrentada de habilidad contra el meca como acción completa, usando REDAÑOS (o un desencadenante apropiado, a descripción del DJ). El meca utiliza ARMAZÓN. Si tienes éxito, te las arreglas para subir al meca, compartiendo su casilla y moviéndote con él. El meca puede intentar deshacerse de ti con otra tirada de habilidad enfrentada como acción completa; alternativamente, puedes saltar del meca durante tu turno como parte de tu movimiento. Cuando tengas éxito al CABALGAR, elige una de las siguientes opciones: • DAÑO: Provoca 4 puntos de daño cinético al meca al atacar junturas, escotillas, etc. • DESGARRAR: Provocas 2 puntos de calor al meca al arrancar cableado, paneles y demás. • DISTRAER: El meca queda MERMADO y RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. En cada uno de tus turnos posteriores puedes continuar eligiendo entre las opciones anteriores como acciones completas, siempre y cuando no dejes de cabalgar o te expulsen del meca. COMBATE (ACCIÓN COMPLETA) Cuando COMBATES, atacas (cuerpo a cuerpo o a distancia) con un arma. Para COMBATIR, elige un arma y ataca a un objetivo dentro del ALCANCE o valor de AMENAZA del arma y dentro de tu línea de visión como una acción completa. Los ataques a distancia se ven afectados por la cobertura y reciben +1 si estás en una INTERACCIÓN. RECARGAR (ACCIÓN RÁPIDA) Al RECARGAR, recargas un arma de piloto que tenga el descriptor RECARGA, permitiendo utilizarla de nuevo. PERSONAS NO HUMANAS En circunstancias normales, un piloto necesita encontrarse físicamente presente dentro de la cabina para que un meca pueda realizar acciones. Sin embargo, los mecas con el descriptor IA tienen cierta capacidad de actuar de forma autónoma. Si un meca tiene el descriptor IA, su piloto puede decidir dar el control a la IA como un protocolo. El piloto no puede realizar ninguna acción o reacción con el meca hasta el comienzo de su siguiente turno, pero el meca dispondrá de su propio conjunto de acciones y reacciones. Al controlar un meca, la IA no se beneficia de ninguno de los talentos del piloto. El piloto puede actuar de forma independiente hasta que recupere el control del meca. Puede hacerlo como un protocolo, siempre y cuando esté físicamente presente dentro del meca. Las IA en Lancer suelen conocerse por el término PNH y siguen un conjunto de reglas especiales que se detallan en el Compendio (página 104).
[73] SECCIÓN 5 // Combate con mecas En tu turno, puedes llevar a cabo un movimiento normal y dos acciones rápidas o una acción completa. • Un personaje no puede llevar a cabo la misma acción más de una vez por turno, salvo como acciones gratuitas y reacciones. • Un personaje puede llevar a cabo cualquier número de acciones gratuitas. • Un personaje puede realizar una reacción por turno (suyo o de otro personaje). • Un personaje puede SOBRECARGAR para realizar una acción rápida adicional como acción gratuita al coste de calor. MOVIMIENTO NORMAL • Movimiento hasta la velocidad máxima de un personaje en cualquier dirección. o Si tu personaje mueve a una casilla adyacente con un personaje hostil, se sitúa en una INTERACCIÓN. Si ese personaje es de un TAMAÑO igual o superior a él, deberá detener su movimiento. o Tu personaje puede moverse libremente a través de personajes aliados, personajes hostiles de menor TAMAÑO y objetos. Otros personajes y objetos son obstrucciones, que bloquean el movimiento. ACCIONES RÁPIDAS • ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA: Ejecutas acciones rápidas de guerra electrónica o de potenciación de sistemas. • ACELERAR: Mueves tantas casillas como tu VELOCIDAD. • BUSCAR: Buscas un objetivo OCULTO. • EMBESTIR: Tratas de derribar o empujar a un oponente. • OCULTARSE: Tratas de esconderte. • PRESA: Tratar de agarrar a un oponente, pudiendo INMOVILIZARLO o cabalgarlo. • REFRIEGA: Atacas con un arma. ACCIONES COMPLETAS • ACCIÓN TECNOLÓGICA COMPLETA: Efectúa dos ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS o una más compleja. • ATAQUE IMPROVISADO: Atacas con un puño o un arma cuerpo a cuerpo improvisada. • BOMBARDEO: Atacas con dos armas o con un arma súper pesada. • DESTRABARSE: Te mueves de forma segura, evitando reacciones e interacciones. • ESTABILIZAR: Recargas, arreglas y enfrías tu meca, o descartas condiciones que lo afecten. OTRAS ACCIONES • ACTIVAR (rápida o completa): Activas un sistema o elemento de equipo. • AUTODESTRUCCIÓN (rápida): Sobrecargas el reactor del meca para que entre en estado crítico y explote como última opción. • Desactivar (rápida): Apagas un meca como medida desesperada de poner fin a un ataque a sistemas, recuperar el control de una IA y evitar sobrecalentarse. • MONTAR/DESMONTAR/EYECTARSE (rápida o completa): Entras o sales del meca. • PREPARAR (rápida): Guardas una acción rápida para un desencadenante específico. • REINICIAR (completa): Activas un meca después de que haya sido DESACTIVADO. • TIRADA DE HABILIDAD (completa): Llevas a cabo una actividad con un objetivo claro y probabilidades de fracaso. REACCIONES • AFIANZARSE: Te preparas para el impacto, reduciendo el daño a costa de las acciones de tu próximo turno. • FUEGO DE SUPRESIÓN: Atacas a un enemigo cercano si trata de moverse. SOBRECARGA • Llevas a un meca más allá de sus límites, obteniendo una acción rápida adicional como acción gratuita al coste de calor. • Calor sufrido: 1, 1d3, 1d6, luego 1d6+4 dependiendo del número de usos desde la última REPARACIÓN COMPLETA. ACCIONES DE PILOTO Un piloto a pie puede efectuar las siguientes acciones y reacciones: ACELERAR, ACTIVAR, BUSCAR, DESTRABARSE, FUEGO DE SUPRESIÓN, MONTAR, OCULTARSE, PREPARAR y TIRADA DE HABILIDAD. También pueden llevar a cabo las siguientes acciones únicas. • CABALGAR (completa): Tratas de escalar y atacar a un meca. • COMBATE (completa): Atacas con un arma (se usa en lugar de REFRIEGA cuando un piloto efectúa FUEGO DE SUPRESIÓN). • RECARGAR (rápida): Recargas un arma de piloto con el descriptor recarga REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [74] En combate los personajes a menudo provocan y sufren estados (como TUMBADO o DESACTIVADO) y condiciones (como ATURDIDO). Las condiciones son efectos transitorios provocados por cosas como el daño y la guerra electrónica, mientras que los estados suelen ser efectos que no se pueden eliminar fácilmente. Las acciones, los talentos, los sistemas y otros efectos pueden infligir estados y condiciones. La descripción de la fuente indicará su duración. A menudo un efecto especifica que un estado o condición dura hasta el final del siguiente turno del objetivo. Esto se refiere a su siguiente turno en el orden de turnos; si un personaje sufre uno de estos estados o condiciones durante su turno, durará hasta el final de su siguiente turno, no del actual. Los estados suelen requerir que el personaje ejecute alguna acción específica o cumpla ciertos criterios antes de poder eliminarlo, pero hay muchas formas de eliminar condiciones. Por ejemplo, la acción ESTABILIZAR permite eliminar una condición como MERMADO, pero no un estado como TUMBADO. ESTADOS DESACTIVADO (SOLO MECAS) Cuando un meca se DESACTIVA: • Descarta todo el calor y el estado EXPUESTO; • Cualquier PNH en cascada se estabiliza y deja de estar en cascada; • Se descarta de inmediato cualquier estado o condición que afecte al meca provocado por acciones tecnológicas, como por ejemplo FIJAR. Los mecas DESACTIVADOS tienen INMUNIDAD a todas las acciones y ataques tecnológicos, incluyendo las de personajes aliados. Mientras esté DESACTIVADO, un meca se encontrará ATURDIDO de forma indefinida. Nada puede evitar esta condición, que se mantendrá hasta que el meca deje de estar DESACTIVADO. EXPUESTO (SOLO MECAS) Un personaje queda EXPUESTO cuando acumula demasiado calor: su BLINDAJE se ve afectado por el sobrecalentamiento, las rejillas de ventilación están abiertas y sus armas se inclinan hacia abajo, lo que aumenta sus puntos débiles. Todo el daño cinético , explosivo o energético que sufra un personaje EXPUESTO se duplicará antes de aplicar cualquier reducción. Un meca puede descartar este estado efectuando la acción de ESTABILIZAR. INCAPACITADO (SOLO PILOTOS) Un piloto INCAPACITADO se encuentra inconsciente y ATURDIDO. Si sufre más daño, muere. Cuando descanse recuperará la consciencia y la mitad de sus PG. INTERACCIÓN Si un personaje se mueve a una casilla adyacente a un personaje hostil, ambos adquieren el estado de INTERACCIÓN mientras permanezcan adyacentes el uno al otro. Los ataques a distancia realizados por un personaje en una INTERACCIÓN reciben +1 . Además, los personajes que se sitúen en una INTERACCIÓN con personajes de un TAMAÑO igual o superior durante el transcurso de un movimiento dejan de moverse inmediatamente y pierden cualquier movimiento que no hayan utilizado. INTANGIBLE Los personajes INTANGIBLES pueden moverse a través de obstáculos, como personajes o terreno, pero no pueden terminar sus turnos en ellos. Tanto ellos como sus acciones y los efectos que posean o controlen únicamente pueden afectar a otros personajes y objetos INTANGIBLES. Los personajes tangibles pueden moverse a través de personajes y objetos INTANGIBLES, pero no pueden terminar sus turnos dentro de sus casillas y no pueden afectarlos de ninguna manera. Los personajes INTANGIBLES no pueden capturar puntos ni contar para zonas (para los informes de misión), y no se consideran adyacentes a los personajes tangibles. Los efectos que ya estén activos en un personaje cuando se vuelva INTANGIBLE, como los estados, siguen activos, pero los efectos que requieran una interacción continua entre dos personajes u objetos (como las trampas o los campos de fuerza) terminan. Si una meca se vuelve INTANGIBLE, el piloto permanece Intangible durante el mismo tiempo. INVISIBLE Todos los ataques efectuados contra personajes INVISIBLES, independientemente de su tipo, tienen un 50% de probabilidades de fallar antes de realizar la tirada de ataque. Tira un dado o lanza una moneda para determinar si el ataque falla. Además, los personajes INVISIBLES siempre pueden OCULTARSE, incluso si no disponen de cobertura. OCULTO Los personajes OCULTOS no pueden ser objetivo de ataques o acciones hostiles, no provocan interacciones y los enemigos conocen únicamente su localización aproximada. Atacar, obligar a efectuar tiradas de salvación, ACELERAR y perder la cobertura descartan ESTADOS Y CONDICIONES
[75] SECCIÓN 5 // Combate con mecas el estado OCULTO después de su resolución. Un personaje puede encontrar a personajes OCULTOS con la acción de BUSCAR. TUMBADO Los ataques contra objetivos TUMBADOS reciben +1 . Además, los personajes TUMBADOS se encuentran RALENTIZADOS y se considera que mueven por terreno difícil. Un personaje puede descartar en estado TUMBADO poniéndose de pie en lugar de su movimiento normal, a menos que se encuentre INMOVILIZADO. Ponerse de pie no cuenta como movimiento, así que no provoca FUEGO DE SUPRESIÓN ni otros efectos. ZONA DE PELIGRO (SOLO MECAS) Un personaje está en la ZONA DE PELIGRO cuando el calor acumulado es igual o mayor de la mitad de su CAPACIDAD CALORÍFICA. El meca soltará humo del calor, lo que permite emplear algunos ataques, talentos y efectos. CONDICIONES ATURDIDO Un meca ATURDIDO no puede SOBRECARGAR, moverse ni realizar ninguna acción, incluyendo acciones gratuitas o reacciones. Un piloto sigue pudiendo MONTAR, DESMONTAR o EYECTARSE de un meca ATURDIDO, y sigue pudiendo realizar acciones normalmente. Un meca ATURDIDO tienen un valor máximo de EVASIÓN DE 5 y falla de forma automática cualquier tirada de habilidad o salvación de ARMAZÓN y AGILIDAD. BLOQUEADO Un personaje BLOQUEADO no puede: • Usar sus sistemas de comunicación para hablar con otros personajes; • Efectuar ataques, aparte de ATAQUE IMPROVISADO, PRESA y EMBESTIR; • Ejecutar reacciones, realizar o beneficiarse de acciones tecnológicas. DESGARRADO Un personaje DESGARRADO no se beneficia de su BLINDAJE ni resistencias. FIJADO Un personaje hostil puede elegir consumir la condición FIJADO de un personaje a cambio de recibir +1 ventaja en su siguiente ataque contra ese personaje. Esta condición es también requisito para el uso de algunos talentos y sistemas. INMOVILIZADO Un personaje INMOVILIZADO no puede hacer ningún movimiento voluntario, aunque los movimientos involuntarios no se ven afectados. MERMADO Un personaje MERMADO recibe +1 a todos los ataques, tiradas de salvación y tiradas de habilidad. RALENTIZADO El único movimiento que puede efectuar un personaje RALENTIZADO es su movimiento normal en su turno: no puede ACELERAR y efectuar ningún movimiento especial proporcionado por talentos, sistemas o armas. TERMINOLOGÍA DE COMBATE ALCANCE: El alcance máximo al que se puede utilizar un arma para los ataques a distancia, medido desde el personaje que ataca. AMENAZA: El alcance máximo al que se pueden efectuar ataques cuerpo a cuerpo y de FUEGO DE SUPRESIÓN con ciertas armas, medido a partir del personaje atacante. Todas las armas tienen AMENAZA 1 a menos que se especifique lo contrario. ATAQUE TECNOLÓGICO: La característica usada para hacer ataques tecnológicos y para realizar la mayoría de las acciones tecnológicas. BLINDAJE: Todo el daño cinético, energético y explosivo se reduce en una cantidad igual al valor de BLINDAJE de un personaje. Un meca no puede tener un valor superior a BLINDAJE 4. CALOR: El daño de calor que acumula un objetivo representa daño a los sistemas internos y al revestimiento del reactor. Se acumula en la CAPACIDAD CALORÍFICA. CAPACIDAD CALORÍFICA: La cantidad de calor que un meca puede acumular antes de que corra el riesgo de sobrecalentarse. CAPACIDAD DE REPARACIÓN: El número de veces que un meca puede ser reparado por misión. DAÑO: El daño recibido se resta de los PG, y es cinético , explosivo , energético o incendiario . DAÑO ADICIONAL: Daño extra (cinético , explosivo o energético ) que se añade a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Los ataques que tienen más de un personaje como objetivo solo hacen la mitad del daño adicional. DEFENSA ELECTRÓNICA: La característica empleada para defenderse de los ataques tecnológicos. ESTRUCTURA: Todos los mecas de los PJ (y de algunos PNJ) cuentan con un valor de ESTRUCTURA, que normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de daño estructural que puede soportar antes de quedar destruido. Cuando un meca llega a 0 PG
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [76] sufre un punto de daño estructural y hace una tirada de estructura. EVASIÓN: La característica utilizada para defenderse de la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. INMUNIDAD: Los personajes con INMUNIDAD ignoran todo el daño y los efectos de aquello a lo que sean inmunes. PERSONAJE: Un personaje jugador (PJ), un personaje no jugador (PNJ) o cualquier otra entidad capaz de actuar (o reaccionar) de forma independiente, como los DRONES. PUNTOS DE GOLPE (PG): La cantidad de daño que un piloto puede recibir antes de quedar INCAPACITADO, y la cantidad de daño que puede sufrir un meca antes de sufrir daño estructural. REDAÑOS: La mitad del NL (redondeando hacia arriba) de un personaje, que representa su experiencia en combate. Proporciona bonificaciones a algunas tiradas y rasgos. RESISTENCIA: Los personajes con RESISTENCIA reducen a la mitad el daño, el calor o un tipo de daño, después de aplicarle el BLINDAJE. La RESISTENCIA al mismo tipo de daño no se acumula. SENSORES: El alcance máximo al que puedes detectar a otros personajes, efectuar ataques tecnológicos, FIJAR objetivos y utilizar ciertos sistemas. TAMAÑO: El número de casillas que ocupa o controla el personaje u objeto. Por ejemplo, un meca de TAMAÑO 2 ocupa un área de 2 casillas a cada lado y de 2 casillas de altura. El TAMAÑO no representa necesariamente dimensiones físicas precisas. TENSIÓN: Todos los mecas de los PJ (y de algunos PNJ) cuentan con un valor de TENSIÓN, que normalmente será de 4 para los PJ. Esta es la cantidad de daño de tensión que puede soportar antes de sufrir la fusión de su reactor. Cuando un meca supera su CAPACIDAD CALORÍFICA sufre 1 punto de daño de tensión y hace una tirada de sobrecalentamiento. VELOCIDAD: El número de casillas que u personaje puede moverse con un movimiento normal o una acción de ACELERAR.
[77] SECCIÓN 5 // Combate con mecas DAÑO Y ESTRUCTURA A diferencia de los pilotos, los mecas no quedan INCAPACITADOS cuando se les reduce a 0 PG. Los mecas son máquinas potentes que pueden sufrir múltiples impactos antes de comenzar a descomponerse. Su durabilidad se representa con su puntuación de ESTRUCTURA. Cuando un meca llega a 0 PG ha sufrido un daño importante en su chasis y sus sistemas, lo que se representa sufriendo daño estructural. Los mecas de los jugadores tienen 4 PUNTOS DE ESTRUCTURA; la mayoría de los mecas de los PNJ tienen 1 PUNTO DE ESTRUCTURA, pero algunos tienen más. Cuando un personaje con estructura se queda a 0 PG sufre 1 punto de daño estructural, hace una tirada de daño estructural y devuelve sus PG al máximo. Luego resta cualquier cantidad de daño sufrido por encima del necesario para llegar a 0 PG. Esto hace posible que un meca sufra varios puntos de daño estructural y que deba efectuar varias tiradas de daño estructural en un mismo turno. Digamos que un personaje con 15 PG y ESTRUCTURA 3 recibe 20 puntos de daño. Primero anota 15 puntos de daño, luego hace una tirada de daño estructural y sufre 1 punto de daño en su estructura, tras lo que anota los 5 puntos de daño restantes. Esto lo dejará con estructura 2 y 10 PG, suponiendo que siga en pie. Cuando un meca queda reducido a ESTRUCTURA 0, resulta destruido. DAÑO ESTRUCTURAL Cuando un meca queda reducido a 0 PG y sufre daño estructural, su jugador (o el DJ) hace una tirada de daño estructural. Esto representa el resultado de impactos inusualmente poderosos o precisos capaces de inutilizar rápidamente a un meca si no se reparan. Para hacer una tirada de daño estructural tira 1d6 por punto de daño estructural marcado, incluyendo el daño estructural que se acabe de recibir. Elige el resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de daño estructural para determinar el resultado. Sacar varios resultados de 1 tiene consecuencias especialmente catastróficas. TABLA DE DAÑO ESTRUCTURAL COMPARA EL VALOR MÁS B AJO EN LOS D6 DE [DAÑO ESTRUCTURAL] 5-6 Impacto superficial Se activan los sistemas de emergencia de tu mecanismo y lo estabilizan, pero queda MERMADO hasta el final de tu siguiente turno. 2-4 Daño a sistemas El daño arranca partes de tu meca. Tira 1d6. Con un resultado de 1-3, todas las armas de un afuste a tu elección resultan destruidas; con un resultado de 4- 6, un sistema a tu elección resulta destruido. Los sistemas LIMITADOS y las armas sin cargas no son opciones válidas. Si no quedan opciones válidas, se convierte en el otro resultado. Si no quedan sistemas o armas válidas, este resultado se convierte en un IMPACTO DIRECTO. 1 Impacto directo El resultado depende de los puntos de ESTRUCTURA que le queden a tu meca: ESTRUCTURA 3+: TU meca queda ATURDIDO hasta el final de tu siguiente turno. ESTRUCTURA 2: Haz una tirada de ARMAZÓN. Si tienes éxito, tu meca queda ATURDIDO hasta el final del siguiente turno. Si fallas, tu meca es destruido. ESTRUCTURA 1: Tu meca es destruido. Múltiples resultados de 1 Impacto letal Tu meca ha sufrido daños imposibles de reparar: queda destruido. Sigues pudiendo salir de él de la forma normal. USO Y DESGASTE
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [78] SOBRECALENTAMIENTO Y TENSIÓN El combate ejerce una enorme presión sobre los sistemas electrónicos y los componentes mecánicos de los mecas, que se representan con calor. La guerra electrónica, los peligros ambientales, el armamento y el sobrepasar los límites estructurales pueden provocar que un meca acumule calor. La mayoría de los mecas están equipados con disipadores de calor, radiadores, refrigerante y otros sistemas de dispersión de calor que les permiten operar dentro de los márgenes definidos por el fabricante sin generar calor. Sin embargo, las exigencias del combate pueden poner estos sistemas al límite, hasta el punto de causar un daño real. La CAPACIDAD CALORÍFICA determina la cantidad de calor que puede aguantar un meca antes de que la situación se vuelva peligrosa, y la cantidad de tensión que puede soportar el reactor de un meca viene representado por una puntuación de TENSIÓN. Existe un límite a la cantidad de daño de tensión que puede sufrir un reactor antes de que se fracture su núcleo y comience una fusión descontrolada. La mayoría de los mecas tienen 4 PUNTOS DE TENSIÓN, y los PNJ normalmente tienen 1. Cuando un meca acumula una cantidad de calor superior a su CAPACIDAD CALORÍFICA, este aumento desbocado de calor ejerce una gran presión sobre su reactor de fusión fría. El meca sufre 1 PUNTO DE TENSIÓN, hace una tirada de sobrecalentamiento y elimina todo el calor acumulado. Luego coge cualquier cantidad de calor que haya superado su CAPACIDAD CALORÍFICA y la asigna al meca, lo que podría llegar a hacer que se sobrecalentase más de una vez. Cuando un meca llega a TENSIÓN 0 sufre una fusión del reactor al final de su siguiente turno. SOBRECALENTAMIENTO Cuando un meca excede su capacidad calorífica y sufre daño de tensión, su jugador (o el DJ) hace una tirada de sobrecalentamiento. Para hacer una tirada de sobrecalentamiento, tira 1d6 por cada punto de daño de tensión marcado, incluyendo el daño de tensión que acabe de sufrir. Elige el resultado más bajo y cotéjalo con la tabla de sobrecalentamiento para determinar el resultado. Sacar varios resultados de 1 tiene consecuencias especialmente catastróficas. FUSIÓN DEL REACTOR El sobrecalentamiento a veces deriva en una fusión del reactor. Esto puede ocurrir inmediatamente o después de una cuenta atrás, en cuyo caso la cuenta atrás se comprueba al comienzo de tu turno y la fusión se produce cuando se indique. Cuando se produce la fusión de un reactor, cualquier piloto que se encuentre en el interior del meca muere inmediatamente y el meca resulta vaporizado en una deflagración catastrófica con un área de EXPLOSIÓN 2. Los restos del meca resultan aniquilados y todos los personajes dentro de la zona afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 4d6 puntos de daño explosivo . Si tienen éxito, sufren la mitad de este daño. ENFRIAMIENTO El calor marcado en un meca se puede descartar con una acción de ESTABILIZAR o utilizando ciertos sistemas. También se descarta cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA. ZONA DE PELIGRO Cuando un meca ha acumulado una cantidad de calor igual o superior a la mitad de su CAPACIDAD CALORÍFICA, se encuentra en la ZONA DE PELIGRO. Algunas armas y talentos solo pueden utilizarse en este estado. El hecho de que un meca se encuentra en la ZONA DE PELIGRO resulta evidente: partes de él comienzan a brillar, humear o emitir vapor, y los dispositivos de refrigeración externos (como los conductos de ventilación de los reactores) parecen estar visiblemente calientes o sobrecargados de trabajo.
[79] SECCIÓN 5 // Combate con mecas TABLA DE SOBRECALENTAMIENTO COMPARA EL VALOR MÁS BAJO EN LOS D6 DE [DAÑO DE TENSIÓN] 5-6 Derivación de emergencia Los sistemas de refrigeración de tu meca se las arreglan para contener el aumento de calor; sin embargo, tu meca queda MERMADO hasta el final de tu siguiente turno. 2-4 Desestabilización de reactor El reactor se vuelve inestable, comenzando a expulsar chorros de plasma. Tu meca queda EXPUESTO, por lo que sufrirá doble daño de calor, incendiario y energético hasta que descarte el estado. 1 Fusión El resultado depende de la TENSIÓN que le quede a tu meca: TENSIÓN 3+: Tu meca queda EXPUESTO. TENSIÓN 2: Haz una tirada de INGENIERÍA. Si tienes éxito, tu meca queda EXPUESTO; si fallas, sufre una fusión del reactor después de 1d6 de tus turnos (tira el DJ). Es posible evitar la fusión del reactor repitiendo la tirada de INGENIERÍA como una acción gratuita. TENSIÓN 1: Tu meca sufre una fusión del reactor al final de tu siguiente turno. Múltiples resultados de 1 Fusión irreversible El reactor pasa a estado crítico: tu meca sufre una fusión del reactor al final de tu siguiente turno. REPARACIONES Y DESCANSO La CAPACIDAD DE REPARACIÓN de un meca viene determinada por sus CHASIS, con una bonificación procedente del valor de ARMAZÓN del piloto. Este valor representa la resistencia y la capacidad de un meca para continuar funcionando dañado, además de su suministro de piezas y herramientas. La CAPACIDAD DE REPARACIÓN también indica el número máximo de REPARACIONES que tiene disponible un piloto para emplear en su meca, tanto dentro como fuera de un combate, antes de regresar a la base y efectuar una REPARACIÓN COMPLETA. Un meca puede repararse en combate mediante la acción de ESTABILIZAR (lo que permite recuperar todos los PG al coste de 1 REPARACIÓN) y algunos sistemas. Fuera de un combate se puede reparar un meca cuando el piloto descansa. Para descansar, un piloto precisa al menos una hora ininterrumpida de periodo de interludio o actividad ligera (por ejemplo, hacer un campamento o realizar un mantenimiento rutinario). Después de descansar, un personaje puede: • Descartar todo el calor acumulado; • Descartar cualquier estado o condición que afecte a su meca; • Restablecer la mitad de los PG del piloto y descartar el estado INCAPACITADO. También se pueden gastar REPARACIONES, con los siguientes costes: • 1 REPARACIÓN: Restablecer todos los PG, o reparar un arma o sistema destruido. • 2 REPARACIONES: Restablecer 1 PUNTO DE ESTRUCTURA o TENSIÓN. • 4 REPARACIONES: Reparar un meca destruido (ver siguiente columna).
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [80] MECAS DESTRUIDOS Los mecas destruidos se convierten en restos, objetos en el campo de batalla que se pueden mover o arrastrar y proporcionan cobertura pesada. Cualquier casilla ocupada por restos se considera terreno difícil. REPARACIÓN DE MECAS DESTRUIDOS Si se pueden recuperar los restos de un meca destruido (es decir, si no ha desaparecido en una fusión del reactor), el meca puede devolverse a un estado funcional gastando 4 REPARACIONES. Cualquiera puede contribuir a las REPARACIONES para hacerlo, lo que significa que es posible restaurar un meca destruido, aunque no le queden suficientes REPARACIONES. Reparar un meca destruido es la única vez que los pilotos pueden compartir REPARACIONES de esta manera. Una vez reparado, el meca se queda con ESTRUCTURA 1, TENSIÓN 1 y todos sus PG, independientemente de los que tuviese antes. Cualquier arma o sistema destruido permanece inutilizable a menos que el meca dañado gaste las REPARACIONES necesarias para arreglarlo normalmente. REPARACIÓN COMPLETA Un personaje puede realizar una REPARACIÓN COMPLETA cuando pasa al menos 10 horas relativamente ininterrumpidas en un lugar seguro. Una REPARACIÓN COMPLETA permite: • Restaurar todos los PG del piloto y descartar el estado INCAPACITADO; • Restaurar todos los PG, puntos de estructura y de tensión de un meca, siempre y cuando esté intacto o se tenga acceso a los restos; • Descartar todos los estados y condiciones; • Reparar cualquier arma o sistema destruido; • Recuperar el PF, si se ha utilizado; • Recuperar todas las reparaciones y usos de las armas limitadas; • Imprimir un nuevo meca y equipo si se tiene acceso a las instalaciones adecuadas. IMPRIMIR Si un piloto tiene acceso a las instalaciones adecuadas, también puede utilizar una REPARACIÓN COMPLETA para reconstruir un meca o fabricar uno completamente nuevo. Es posible imprimir un meca desde cero usando las enormes instalaciones de impresión de Unión, que en la mayoría de los planetas habitados son ubicuas. Un impresor y un ensamblador pueden recrear perfectamente cualquier meca o elemento de equipo para el que el piloto tenga una licencia. Por supuesto, los pilotos sólo tienen licencia para imprimir un meca a la vez. Si imprimen uno nuevo, los demás dejarán de funcionar de inmediato.
[81] SECCIÓN 5 // Combate con mecas MUERTE La destrucción de un meca no siempre significa la muerte de su piloto. Los pilotos son resistentes y astutos, y si sobreviven pueden escapar y eyectarse de un meca INCAPACITADO o incluso destruido por completo. Un meca siempre puede reconstruirse: los pilotos son únicos (...normalmente). CLONACIÓN Un piloto excepcional, especialmente un lancero, representa una enorme inversión en equipo y formación; por ello, suele tener patrocinadores poderosos e influyentes que estarán interesados en conservar sus inversiones. No es de extrañar, pues, que existan tecnologías para reemplazar a los pilotos fallecidos por facsímiles subjetivos o (si el tiempo no lo permite) para crear clones genéticos imperfectos de crecimiento rápido. Los clones "facsímiles" de vida natural y subjetividad única son personas individuales separadas del original (legal, cultural y cognitivamente) y son habituales en toda la galaxia; por ejemplo, en la colonización de planetas terrestres lo normal es que la primera y segunda generaciones estén compuestas por clones. Los clones rápidos son mucho menos frecuentes, ya que en general es una práctica ilícita. La anulación de la subjetividad de un clon rápido o de un facsímil es sumamente rara. Hacer crecer un cuerpo es sencillo; sin embargo, anular la subjetividad natural de un clon con el perfil cognitivo del fallecido es algo muy diferente y mucho más difícil. La clonación de subjetividad en un facsímil es increíblemente cara, está sujeta a un intenso escrutinio y restringida a las entidades autorizadas; a menos que un piloto tenga la suerte de trabajar para una organización que cuente con autorización expresa de Unión para realizar uno de estos programas de clonación raros y posiblemente poco éticos, cualquier clonación que se lleve a cabo será probablemente ilegal. COMPLICACIONES Aunque los clones facsímiles sufren menos complicaciones físicas que los clones rápidos, la anulación de la subjetividad (ya se aplique a un facsímil o a un clon rápido) es un proceso experimental que siempre crea complicaciones, tanto personales como sociales. A menos que los demás miembros del equipo de un personaje sepan que es posible anular la subjetividad de un clon, resultará muy sorprendente ver a su camarada de vuelta de la muerte. Por lo que respecta al propio piloto revivificado, puede que deba lidiar con el "hueco" en sus recuerdos. Este "hueco" implica necesariamente que no recuerdan ningún acontecimiento o interacción después del comienzo de la sesión de juego en la que falleció, aunque conservará el NL que haya obtenido. Dependerá del jugador determinar si desea traer de vuelta a un personaje muerto con una clonación de subjetividad o si simplemente quiere crear un nuevo personaje. Es importante recordar que, aunque un clon haya sido sometido a una anulación de subjetividad, esto no significa que sea la misma persona que el personaje que falleció: tiene el mismo aspecto y comparte una impronta de los recuerdos del fallecido, y los empleará para actuar en situaciones novedosas; el piloto original está muerto, para siempre. Por defecto se aplican las siguientes condicientes tanto a un facsímil como a un clon rápido, pero el DJ puede adaptarlas según considere necesario: • Un personaje clonado no puede unirse a una misión en curso. • Un personaje clonado siempre regresa con una peculiaridad (ver más abajo). • Clonaciones e improntas de subjetividad posteriores añaden más peculiaridades. PECULIARIDADES Las peculiaridades pueden ser de naturaleza física o mental, pero siempre suponen una complicación. Sean lo que sean, deben proporcionar ganchos para historias o crear situaciones narrativas interesantes; aparte de eso no tienen efectos importantes en partida. Opcionalmente, también se pueden aplicar peculiaridades a personajes que queden INCAPACITADOS, lo que representará el trauma persistente de haber estado tan cerca de la muerte, o a personajes que hayan muerto y hayan vuelto a la vida por la discreción del director general o a consecuencia de un giro narrativo. Si quieres una peculiaridad aleatoria puedes tirar 1d20 o elegir de la tabla de abajo. Puedes usar estos ejemplos para diseñar tus propias peculiaridades si prefieres definir una peculiaridad a medida con tu DJ.
SECCIÓN 4 // Combate con mecas [82] PECULIARIDADES TIRA 1D20 1 Parte (o todo) tu cuerpo fue demasiado dañado para ser clonado perfectamente y un porcentaje significativo de tu cuerpo clonado ha tenido que ser sustituido por implantes cibernéticos. Estas prótesis de alta calidad no son claramente sintéticas para un observador casual. No eres consciente de la extensión del daño. 2 Tu clon ha sido equipado con una mejora cibernética necesaria pero visible... un brazo, una pierna, unos ojos o algo similar. Es una prótesis llamativa. 3 Por accidente o con intenciones malignas, tu perfil cognitivo ha sido cargado en el cuerpo de otra persona. Puede ser un clon de un individuo famoso o infame, con enemigos y aliados que pensaron que estaba muerto; o, puede que te encuentres con la persona "original" en la que está basada el clon. 4 Tu clon tiene una apariencia única que lo identifica claramente como criado en probeta. 5 Gracias a una serie de contratiempos administrativos, la apariencia de tu nuevo cuerpo es drásticamente diferente a la de tu antiguo cuerpo. 6 Poco después de que se cargase tu perfil cognitivo una extremidad adicional y agostada creció en el pecho de tu clon. A veces se mueve por su cuenta. 7 El cuerpo de tu clon tiene grabado un llamativo código de barras. El código de barras significa algo específico para al menos una organización poderosa, pero no estás al tanto de su significado, al menos todavía no. 8 En ciertas condiciones de iluminación, es posible leer una escritura o inscripción impresa justo debajo de tu piel. Tienes texto por todo el cuerpo y contiene información impugnada por organizaciones u organismos poderosos: fórmulas científicas, mapas o algo totalmente distinto. 9 Tu cuerpo clonado es inusualmente susceptible a la radiación solar, virus, bacterias o algún otro fenómeno ambiental común. Debes usar un traje ambiental para actuar fuera de determinados entornos seguros, que incluyen la cabina de tu meca y tus aposentos personales. Puedes usar las actividades de interludio para hacer seguras otras estancias. 10 Para la creación de tu cuerpo clonado se empleó material genético de origen no humano. El que te revivió no te dirá los detalles exactos o los efectos a largo plazo que tendrá, y te trata como un experimento científico. El nuevo material genético ha causado un cambio cosmético que es útil y visible, aunque puede ocultarse. 11 Cada vez que intentas dormir o descansar, te asaltan sueños vívidos y persistentes, visiones e imágenes de tu muerte. Sabes que son reales, pero no puedes reconciliar el abismo existencial entre las experiencias de la antigua y la nueva versión de ti mismo. 12 Además de tu perfil cognitivo, se ha cargado en tu cuerpo clonado un homúnculo digital de otra persona: una reconstrucción digital básica de una personalidad que se parece más a un programa informático que a una persona. Aunque no es técnicamente inteligente es bastante astuto y contiene un mensaje o secreto. 13 Te atormenta la comprensión o creencia constante de que tu "yo" auténtico está realmente muerto, y que no eres más que un facsímil de una persona fallecida, al que se le han implantado los recuerdos de otra persona. No puedes establecer la diferencia entre el "tú" que murió y el "tú" que existe ahora. 14 Además de tu perfil cognitivo, se ha entretejido en tu clon rápido una estructura de datos subdermales: este dispositivo de almacenamiento contiene información muy peligrosa y posiblemente no deseada que organizaciones poderosas buscan o disputan. 15 El proceso de clonación rápida no funcionó bien, y has sido revivido como una tabula rasa. Desesperados, los técnicos implantaron una estructura de personalidad básica en tu cuerpo clonado. Elige un nuevo trasfondo y desencadenantes. 16 El crecimiento de tu cuerpo clonado sufre complicaciones: su esperanza de vida se ha reducido drásticamente. 17 Algo te ha cambiado: ahora tienes un contacto mental persistente e intrusivo con una o varias entidades, humanas o no. 18 Tienes dolores de cabeza agudos y persistentes durante los que ves breves destellos de lo que estás seguro que es el futuro. A veces estas visiones se cumplen, otras veces no. 19 A sabiendas o no, se ha implantado en tu cuerpo clonado un activador mental que te sitúa en un estado receptivo cuando lo oyes o activas, haciéndote seguir un curso de acción preprogramado o que sigas las instrucciones que te de la persona que lo haya activado. Estas órdenes deben ser simples (por ejemplo, matar, mentir, etc.), y el DJ determina quién las dio (PJ o PNJ). Podrías ser capaz de superar este efecto con el tiempo. 20 Regresas con una amnesia total en lo que respecta al tiempo antes de tu muerte, lo que significa que debes ser reentrenado y preparado desde el principio. Pierdes todos los desencadenantes que tenías antes y asignas otros nuevos hasta tu nivel actual. Además, puedes reescribir algunos datos incidentales de tu trasfondo.
SECCIÓN 4 COMPENDIO
TALENTOS 87 GENERAL MASSIVE SYSTEMS 117 EQUIPO Y SISTEMAS 101 IPS-NORTHSTAR 125 EQUIPO DE PILOTO 107 CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO 157 INTRODUCCIÓN A LICENCIAS 115 HARRISON ARMORY HORUS 189 223
[85] SECCIÓN 4 // Compendio
SECCIÓN 4 // Compendio [86] BIENVENIDO AL COMPENDIO Hasta aquí, este libro ha tratado sobre cómo jugar a Lancer: cómo crear pilotos y mecas, cómo funcionan el juego narrativo y el combate de mecas y el resto de herramientas esenciales para la narración. El compendio, por otro lado, es un catálogo de las opciones de personaje disponibles para los jugadores. Este es el capítulo que deberás consultar cuando empieces a crear tu personaje y te prepares para el juego. El compendio se compone de varias secciones: • Talentos: opciones para crear y definir a tu piloto. • Descriptores de equipo y sistemas: descriptores especiales y reglas vinculadas al equipo, y lo que significan. • Equipo de piloto: cualquier cosa que un piloto pueda querer llevar • en una misión. • Mecas: reglas y descripciones para cada meca, organizadas por fabricante. El primer fabricante del catálogo de mecas es General Massive Systems (GMS). Todos los pilotos tienen acceso a las armas, equipo y bonificaciones fundamentales de GMS y al CHASIS Everest GMS- SP1, que también es el único CHASIS disponible para los pilotos a NL0. También se incluyen secciones para los otros cuatro fabricantes de mecas, IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación Smith-Shimano (CSS), HORUS y Harrison Armory (HA), en las que se detallan sus bonificaciones fundamentales, Chasis, armas y equipo. Cada fabricante (y cada Chasis) tienen un estilo, puntos fuertes y puntos débiles característicos que te ayudarán a crear los mecas perfectos para tu personaje.
[87] SECCIÓN 4 // Compendio Los talentos representan los conocimientos, la experiencia y el entrenamiento únicos que adquieren los pilotos de mecas. A diferencia de los detonantes, los talentos están relacionados específicamente con el pilotaje de mecas. A menos que se indique lo contrario, sus efectos se aplican únicamente a las armas y sistemas de mecas. Los talentos se miden en rangos: desde el rango, de rango I a rango III. A NL0 los pilotos pueden elegir tres talentos de rango I. Con cada incremento de su NL, un piloto puede mejorar un talento al siguiente rango (es decir, de rango I a rango II) o elegir un nuevo talento de rango I. Es la diferencia entre profundizar en los conocimientos que ya tiene o ampliar su experiencia con aptitudes totalmente nuevas. ARMAS COMBINADAS La verdadera eficacia en combate no consiste en el dominio de la espada o el arma de fuego, sino en saber utilizar ambas. Con tiempo y entrenamiento, Leika McGraff ha combinado las artes del combate cuerpo a cuerpo y a distancia en una única mezcla mortífera. Sea cual sea el enemigo, Leika es una amenaza letal; sea cual sea el arma, Leika es una maestra en su empleo. ESCUDO DE ESPADAS Mientras estés en una INTERACCIÓN, tú y los aliados adyacentes a ti os consideraréis en cobertura ligera. ENTRENAMIENTO EN CCD No sufres DIFICULTAD por estar en una INTERACCIÓN. ESTALLIDO DE VIOLENCIA Siempre que impactes a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, ganas +1 a tu siguiente ataque a distancia contra él. De igual forma, siempre que impactes a un personaje con un ataque a distancia, ganas +1 a tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este efecto no es acumulable. ARMERÍA CON PATAS Piensa en un tiroteo: ¿qué va a a usar tu piloto o soldado típico? Plomo en cartuchos, por supuesto. Algún cargador de uranio empobrecido si el objetivo es grande. Aburrido. No, peor que aburrido: Soso. Previsible. Básico. ¿Y sabes qué? Lo aburrido no tiene gracia, lo predecible hace que te maten, y lo básico deja un cadáver aburrido. Deja el uranio empobrecido y coge un cargador de balas de parpadeo anoriginario, o al menos un juego de flechettes de taquiones. Destruye con estilo y vive para siempre. ARMAMENTO Llevas un suministro de munición personalizada que puede utilizarse con todas tus armas principales a distancia. Obtienes el siguiente sistema: Caja de munición 0 PE, Limitada 6 1/turno, cuando ataques con un arma a distancia PRINCIPAL, puedes gastar cargas para aplicar uno de los siguientes efectos a tu ataque con el coste indicado: • ATRONADOR (1 carga): El ataque gana EMPUJÓN 1 e inflige daño . • SOBRECARGA (1 carga): El ataque inflige daño . Elige un personaje como objetivo de tu ataque; los personajes adyacentes sufren 1 Perforante, tanto si impacta como si falla. • MAGNÉTICO (1 carga): El ataque adquiere DISPARO INDIRECTO e inflige daño . PORFOLIO EXTENDIDO Tu CAJA DE MUNICIÓN gana nuevos tipos de munición, cada uno de los cuales cuesta dos cargas en lugar de una: • HELLFIRE (2 cargas): El ataque inflige daño y cualquier daño adicional es . • JAGER (2 cargas): El ataque gana EMPUJÓN 2, inflige daño y un personaje a tu elección impactado por el ataque debe superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. • SABOT (2 cargas): El ataque gana Perforante e inflige daño . EFICIENCIA Si efectúas un impacto crítico utilizando munición de tu CAJA DE MUNICIÓN, no gastas ninguna carga. Si tu ataque tiene más de un objetivo, este efecto se aplica únicamente a la primera tirada de ataque que realices. TALENTOS
SECCIÓN 4 // Compendio [88] ARTILLERO Tras la línea de batalla, Mike Manfrin no tiene mucho que hacer más que esperar y prepararse. Mantiene limpios los cañones; prepara filas ordenadas de cartuchos y proyectiles. Coloca sacos de arena en las barreras de tierra y cose los desgarrones de los protectores de las articulaciones de su chasis. En un instante, todo cambia. Conversacionesz en la omni local. El sonido percusivo del helicóptero médico al despegar desde el otro lado de la base. En algún lugar, un tiroteo. Esta es su música de presentación, su llamada para unirse al combate: un grito desesperado de ayuda de un amigo lejano mientras el enemigo se acerca. Es hora de ponerse a trabajar. Su llegada es anunciada por el vuelo de sus proyectiles por el cielo, por el temblor de la tierra y por el polvo al moverse. FUEGO DE COBERTURA Como acción rápida, elige un personaje que esté dentro de tu línea de visión, del ALCANCE de una de tus armas a distancia PESADAS y en un radio de 10 casillas: el objetivo queda Mermado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras dure el efecto, si tu objetivo se mueve más de 1 casilla dejará de estar Mermado, pero podrás atacarlo como reacción con un arma a distancia PESADA, haciendo mitad de daño, o , tras lo que este efecto termina. Puedes realizar este ataque en cualquier momento de su movimiento (por ejemplo, podrías esperar a que salga de cobertura). El Fuego de cobertura solamente puede afectar a un personaje al mismo tiempo (los usos posteriores sustituyen a los anteriores) y finaliza de inmediato si tu objetivo te causa daño. MARTILLAZO Si logras impactar a tu objetivo de Fuego de cobertura con la reacción de ataque otorgada por ese talento, tu objetivo quedará Inmovilizado hasta el final de su siguiente turno. DISPARO DE GUÍA Al utilizar Fuego de cobertura, puedes elegir dos objetivos en lugar de uno. Cada objetivo provocará y resolverá tus ataques por separado, y el daño causado por uno de los objetivos únicamente pondrá fin al efecto sobre ese objetivo. AS Todos los pilotos presumen de sus habilidades; en ocasiones, algunos incluso tienen una reputación que lo avala. Armoniosa Domesticidad es uno de estos pilotos. Como as, no solo se encuentra entre los pilotos más cualificados, sino entre los lanceros más cualificados. Independientemente de que seas un novato dotado de talento o un veterano curtido en mil batallas, eres uno de estos ases. Tus habilidades como piloto son lo suficientemente famosas como para que tu apodo sea reconocido en todo el sistema. ACROBACIAS Mientras vuelas, obtienes los siguientes beneficios: • Haces todas las tiradas y tiradas salvación de AGILIDAD con +1 . • Cada vez que un ataque que te tenga como objetivo falle, puedes volar hasta 2 casillas en cualquier dirección como reacción. POSQUEMADORES Cuando ACELERAS mientras vuelas, puedes moverte 1d6 casillas adicionales, pero acumulas una cantidad de calor igual a la mitad de ese valor. SUPERSÓNICO Como acción rápida en tu turno, puedes poner en marcha tus propulsores. Si terminas tu turno volando, puedes nombrar a un personaje que esté dentro de un ALCANCE igual a tu VELOCIDAD y dentro de tu línea de visión, y obtener esta reacción: Supersónico Reacción, 1/asalto Desencadenante: El turno de tu objetivo termina Efecto: Vuelas a una casilla libre y adyacente al objetivo. Debe haber una ruta para hacerlo, pero puedes moverte incluso si el personaje designado ya no está dentro de tu radio de movimiento o línea de visión. Esto ignora las interacciones y no provoca reacciones.
[89] SECCIÓN 4 // Compendio BRUTAL Aubrey Deckard solo conoce una forma de luchar, tanto en el cuadrilátero de prácticas como en el combate real: lo más rápido y sucio posible. Cuando los demás se ponen duros, ella se pone más dura; cuando la orden es eliminar al enemigo, lo hace sin miramientos. Esto no es un baile, no es un juego: es la guerra, y los lanceros Brutales pretenden llegar hasta el final. Si eso significa convertirse en un pequeño monstruo, que así sea: los muertos pueden odiarles desde la tumba. DEPREDADOR Cuando saques un 20 en el dado para cualquier ataque (a veces llamado "20 natural") y consigas un impacto crítico, infligirás el máximo daño posible y el daño adicional. REDUCIR EL REBAÑO Tus impactos críticos obtienen EMPUJÓN 1. IMPLACABLE Cuando hagas una tirada de ataque y falles, tu siguiente tirada de ataque gana +1 . Este efecto se acumula y se mantiene hasta que aciertes. CABALLERO NUCLEAR Poco después de convertirte en piloto, te diste cuenta de algo: la máquina que pilotas está propulsada por una serie de reacciones nucleares en cascada. ¿Por qué no abrir ese compartimento y ver qué tipo de daño puede causar? PURGA DE CALOR AGRESIVA La primera tirada de ataque que realices en tu turno mientras estés en la ZONA DE PELIGRO causa 2 si impacta. Si entras en la ZONA DE PELIGRO durante tu turno, este talento tiene efecto en tu siguiente ataque. HEMORRAGIA DE FUSIÓN La primera tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo que realices en tu turno mientras estés en la ZONA DE PELIGRO inflige en lugar de o y, además, inflige +1d6 de daño adicional al impactar. ¡TOMA, CÓGELO! Has modificado tu meca para lanzar sus barras de combustible sobrecalentadas a los enemigos. Obtienes la siguiente arma como afuste integrado: Arma de barra de combustible Básica CCD, Limitada 3, Única [ 3][ 3][1d3+2 ] Al atacar: Descarta 4 . CAZADOR El campo de batalla es el coto de caza de Edith Eidelen, su dominio. Solo una verdadera prueba de fuerza y astucia permite determinar quién es el depredador y quién la presa. Su movimiento por el terreno es de acecho: silencioso, rápido y controlado. A bordo de un chasis, destaca en el combate cuerpo a cuerpo, acortando la distancia entre ella y sus objetivos antes de que puedan hacer uso de sus armas. ESTOCADA 1/asalto, cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo AUXILIAR, puedes volar hasta 3 casillas directamente hacia un personaje objetivo antes del ataque. Este movimiento ignora las interacciones y no provoca reacciones. LANZADOR DE CUCHILLOS Todas tus armas cuerpo a cuerpo AUXILIARES ganan ARROJADIZA 5, si no tienen ya esta propiedad; si ya la tienen, increméntala a ARROJADIZA 5. Al final de tu turno, todas las armas que hayas lanzado este turno vuelven automáticamente a ti. CUCHILLO DESDEÑOSO 1/asalto, cuando impactes a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, también puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo AUXILIAR como ataque contra cualquier personaje dentro de ALCANCE como acción gratuita. Este ataque no puede infligir daño adicional. CHAPUZAS Anguila sabe más sobre el funcionamiento interno de los mecas que la mayoría de los técnicos. Para Anguila, la bestia que pilota es más que una máquina: es un ser vivo, que necesita los cuidados de una mano experta y firme. Se ocupa personalmente de sus cosas y de su meca, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Los técnicos de la base acuden a Anguila con preguntas, pero normalmente prefieren mantenerse al margen: hay algo escalofriante en el funcionamiento de su meca. MEJORA NO AUTORIZADA Durante un descanso, puedes gastar 2 REPARACIONES para recuperar 1 uso de todas las armas y sistemas LIMITADOS. VÍNCULO CON LA MÁQUINA Cuando haces una ESTABILIZACIÓN, eliminas todas las condiciones de MERMADO, BLOQUEADO, INMOBILIZADO, RALENTIZADO y FIJADO que no hayan sido causadas por tus propios sistemas, talentos, etc. AMIGOS EN ALTAS ESFERAS Una vez por misión, durante un descanso, puedes solicitar una entrega de suministros. Tú y tus aliados podéis recuperar 1 uso de todas las armas y sistemas LIMITADOS y restaurar 1 punto de ESTRUCTURA. Esto no requiere ninguna REPARACIÓN y se puede utilizar incluso si has agotado tu CAPACIDAD DE REPARACIÓN.
SECCIÓN 4 // Compendio [90] CIENMANOS Tras el ataque a Bahía de Tártaro, una fuente anónima identificó como responsables a agentes del Servicio de Inteligencia Real de Karrakin. Las Baronías emitieron rápidamente una declaración desmintiendo el hecho, que nunca fue rebatida con pruebas sólidas. Los rumores sobre las imágenes sin editar del ataque no fueron corroborados. La reacción pública (ira, terror) ante la destrucción de la estación se apaciguó. Los restos de Bahía de Tártaro fueron alejados de su órbita estable y dirigidos hacia la estrella más cercana. Un mes más tarde, la omnired local de las Baronías se vio inundada de imágenes previamente censuradas del ataque a la estación que confirmaban los rumores: agentes de las Baronías liberaron el enjambre greywash en Bahía de Tártaro. La información adicional aportada por agentes Ingratos reveló la existencia de un equipo secreto de inteligencia baronesa: los Centimanos, las Cien Manos. DIEZ MIL DIENTES 1/asalto, cuando realices un impacto crítico con un NEXO, tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de SISTEMAS o quedará MERMADO y RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. EXPONER DEBILIDAD Cuando consumas un FIJADO como parte de un ataque con un NEXO o un DRON y obtengas un impacto crítico, tu objetivo quedará DESGARRADO hasta el comienzo de tu siguiente turno. SUPRESIÓN DE MAREA Sustituye a DIEZ MIL DIENTES. 1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con un NEXO, tu objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de SISTEMAS o podrás elegir un efecto adicional para tu ataque que durará hasta el final de su siguiente turno: • ENJAMBRE ACOSADOR: El objetivo queda Mermado y Ralentizado. • ENJAMBRE CEGADOR: El objetivo solo tiene línea de visión con las casillas adyacentes. • ENJAMBRE VIRULENTO: El objetivo queda Desgarrado. Cualquier personaje adyacente a tu elección deberá hacer también una tirada de salvación de Sistemas o quedar Desgarrado. • ENJAMBRE RESTRICTIVO: El objetivo sufre 1 punto de daño incendiario cada vez que realiza una acción o reacción. DECHADO La librea de Eamon Metrias es famosa, su voz es estridente y sus armas están pulidas hasta brillar. Como defensor de las Nueve Esferas, su entrenamiento con varias órdenes marciales le ha otorgado el poder de acosar y entorpecer incluso a los enemigos más poderosos. Eamon es un exponente de las Esferas, tanto con sus palabras como con sus acciones. DESAFÍO HONORABLE La primera vez en tu turno que ataques a un personaje hostil en un radio de 3, tanto si impactas como si no, puedes asignarle la MARCA DEL DECHADO como acción gratuita. Un personaje solo puede tener una MARCA DEL DECHADO a la vez: las nuevas marcas de cualquier personaje sustituyen a las existentes. El personaje mantiene la MARCA DEL DECHADO hasta el comienzo de tu siguiente turno, y mientras la tenga obtienes la siguiente reacción: Auxilio valeroso Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un aliado ataca a tu Marca y falla. Efecto: El aliado puede repetir la tirada. Deberá quedarse con el segundo resultado aunque sea peor. CASTIGO 1/asalto, cuando el personaje con tu MARCA ataca a un personaje en un radio de 3 de ti que no seas tú desencadenará tu FUEGO DE SUPRESIÓN. A MUERTE Como acción gratuita al marcar a un personaje, puedes retarlo a un duelo a muerte: tú y el personaje con tu MARCA sufrís +3 a los ataques contra personajes u objetos que no seán el oponente hasta el final de la escena actual o hasta que uno de vuestros mecas sea destruido. Si el contrario realiza alguna acción que incluya una tirada de ataque contra ti, acierte o falle, este efecto se pausará para él hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras A MUERTE siga activo, no podrás moverte de forma voluntaria alejándote del personaje que tenga tu MARCA; además, tu MARCA durará hasta el final de la escena actual o hasta que una de vuestros mecas sea destruida, y no podrás MARCAR a ningún otro personaje.
[91] SECCIÓN 4 // Compendio DUELISTA La forma en que se mueve un meca puede tener una elegancia, una presteza que lo eleva por encima de una simple máquina o arma. La diferencia está en las herramientas. Ethan "Orión" Miller empuña armas fabricadas por artesanos, creadores especializados, líneas especializadas de las cinco grandes corporaciones, espadas que se remontan a una época en la que el combate era rápido pero limpio, a una época en la que la habilidad significaba algo más que un disparo preciso. Cuando empuñan una espada, una lanza, un pico, un hacha o un martillo, Orión recrea de nuevo esas antiguas historias. PARTISANO Obtienes +1 para el primer ataque cuerpo a cuerpo que efectúes con un arma PRINCIPAL CUERPO A CUERPO en tu turno. MAESTRO ESPADACHÍN 1/asalto, cuando impactes con un arma PRINCIPAL CUERPO A CUERPO, obtienes 1 DADO DE MAESTRO ESPADACHÍN, un d6, hasta un máximo de 3 DADOS DE MAESTRO ESPADACHÍN. Estos dados duran hasta que se gastan o hasta que termina la escena actual. Puedes gastar 1 DADO DE MAESTRO ESPADACHÍN para hacer una de las siguientes cosas: • PARAR: Como reacción cuando seas impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes RESISTENCIA a todo el daño, calor y daño incendiario provocado por el ataque. • DESVIAR: Como reacción cuando seas impactado por un ataque a distancia, puedes gastar y tirar cualquier número de DADOS DE MAESTRO ESPADACHÍN: si sacas un 5+ en cualquiera de estos dados, ganas RESISTENCIA a todo el daño, calor y daño incendiario provocado por el ataque. • FINTAR: Como acción gratuita, elige un personaje adyacente: al moverte, ignoras las interacciones y no provocas reacciones de tu objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno. • HACER TROPEZAR: como acción rápida, elige un personaje adyacente: deberá superar una tirada de salvación de AGILIDAD o caer TUMBADO. Sea cual sea el resultado, puedes pasar libremente por su casilla hasta el final de tu turno actual, aunque no puedes terminar tu turno en su casilla. IMPARABLE 1/asalto, cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un DADO DE MAESTRO ESPADACHÍN para EMBESTIR o APRESAR de inmediato a tu objetivo como acción gratuita después de resolver el ataque. ESP. EN ASEDIO Ningún muro puede resistirte; ningún búnker puede permanecer sellado. Tu pericia con los cañones y las explosiones es asombrosa: los informes posteriores al a misión describen cómo los proyectiles disparaos con tu señal te puntería impactan contra los objetivos con más precisión que si hubiesen sido disparados por una IA, algo que tus comandantes consideran una anomalía. Aun así, parece que siempre te eligen para las misiones en las que hay que usar artillería pesada. MARTILLO NEUMÁTICO Si tienes un CAÑÓN, puedes dispara un cartucho martillo neumático como acción rápida desde un lanzador integrado, que causará automáticamente 10 de daño Perforante a una sección de TAMAÑO 1 de cualquier objeto dentro del Alcance (por ejemplo, cobertura, equipo desplegable, edificios o terreno). Cualquier personaje adyacente a tu objetivo es desplazado hacia atrás 2 casillas de él y sufre 2 . IMPACTO 1/asalto, antes de efectuar un ataque con un CAÑÓN, todos los personajes adyacentes a ti deberán superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o ser empujados 1 casilla hacia atrás y quedar TUMBADOS. A continuación, tú eres empujado 1 casilla en cualquier dirección. DAÑO COLATERAL 1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico sobre un personaje u objeto con un CAÑÓN, puedes elegir provocar una explosión secundaria de munición que causará una explosión 2 alrededor de tu objetivo. Los personajes que se encuentren en la zona afectada deberán quedar TUMBADOS como reacción o sufrir 2 y ser empujados 2 casillas hacia atrás desde el centro del ataque.
SECCIÓN 4 // Compendio [92] ESTRATEGA Hay dos tipos de soldados: los que mueren por una causa y los que matan por ella. La enigmática piloto conocida únicamente como "Gail" era una de las que mataban por una causa. Demostró su pericia cada vez que se acercó a un campo de batalla: terreno elevado, cobertura, el sol en los ojos del enemigo, dispara y muévete. Era más que una simple veterana experimentada, era inteligente, podía leer el campo de batalla tan fácilmente como un libro, y vivió lo suficiente como para desaparecer. OPORTUNISTA 1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si al menos un personaje aliado está en una INTERACCIÓN con tu objetivo. SILUETEO SOLAR 1/asalto, obtienes +1 a cualquier ataque a distancia realizado mientras estés a una altura superior a la de tu objetivo. FUEGO SOLAPADO Obtienes la siguiente reacción: Flanquear Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje que no tiene cobertura desde tu posición es atacado con éxito por un personaje aliado. Efecto: Puedes hacerle objetivo de FUEGO DE SUPRESIÓN, haciendo la mitad de daño, o en caso de impacto. HOSTIGADOR ¿Cuál es la mejor defensa? ¿El blindaje? No. La clave para evitar una muerte violenta en el campo de batalla es, como aprendiste muy pronto, mantenerte agachado, moverte y ser rápido. Tu meca refleja esta filosofía: ligero, rápido, cargado de armas que multiplican su poder. Vives para llevar tu máquina más allá de los parámetros establecidos, para evitar los fijados y disparos enemigos a la vez que tú sigues disparando con precisión. LANZADORES INTEGRADOS DE CHAFF Al comienzo de tu turno, obtienes cobertura ligera. Pierdes esta cobertura si atacas u obligas a otro personaje a hacer una tirada de salvación. ABRECERROJOS Antes o después de hacer una acción de REFRIEGA (incluso como reacción, por ejemplo, de FUEGO DE SUPRESIÓN), puedes moverte 2 casillas. Este movimiento ignora las interacciones y no provoca reacciones. VOLTERETA El primer ataque realizado como reacción contra ti en cualquier asalto falla de forma automática. INFILTRADOR Nunca te ven a menos que quieras ser visto, independientemente de si falseas tu señal en los escáneres enemigos, te mueves hábilmente entre coberturas o aprovechas tu camuflaje óptico modificado. Sea cual sea el tamaño del meca, el terreno y el enemigo, puedes entrar y salir sin dar la alarma. ACECHAR Durante tu turno obtienes los siguientes beneficios: • Entrar en la línea de visión de personajes hostiles o moverte desde cobertura no hace que dejes de estar OCULTO. • Puedes atravesar libremente casillas enemigas, pero no terminar tu turno en ellas. • Puedes OCULTARTE incluso a la vista de enemigos. Estos efectos terminan de inmediato cuando termina tu turno (por lo que pierdes OCULTO si sigues dentro de línea de visión o fuera de cobertura). EMBOSCADA Cuando comienzas tu turno OCULTO, la primera tirada de ataque de cualquier tipo que realices hace que tu objetivo retroceda ante el impacto. Tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedará RALENTIZADO, MERMADO e incapaz de ejecutar reacciones hasta el final de su siguiente turno. MENTE MAESTRA Cuando pierdas OCULTO, sea de la forma que sea, puedes disparar primero una bomba de fogonazo a cualquier personaje adyacente. Ese personaje deberá superar una tirada de salvación de SISTEMAS o hasta el final de su siguiente turno solo podrá trazar línea de visión a las casillas adyacentes. A continuación, puedes moverte hasta tu velocidad, ignorando interacciones y sin provocar reacciones, tras lo que te revelas de la forma normal.
[93] SECCIÓN 4 // Compendio INGENIERO Los pilotos son personas creativas y motivadas, pero Mesa Rownett es un caso excepcional... excepcionalmente excepcional, dirían algunos. En su tiempo libre, se las ha arreglado para reunir suficiente chatarra, materiales confiscados y espacio en el taller para aplicarle a su meca un poco de ingenio a la antigua usanza, convirtiéndolo en una máquina formidable a la que no delata su aspecto exterior. PROTOTIPO Cuando realizas una Reparación completa, (con algo de ensayo y error) puedes instalar un prototipo de sistema de armas en tu meca. Cada vez que realices una Reparación completa pordrás elegir las características de tu arma prototipo basándote en el siguiente perfil, volviendo a tirar cada vez 1d6+2 para determinar el valor de Limitado: Arma prototipo Principal [CaC, CCD, Fusil, Cañón, Lanzador, Nexo], Limitado [1d6+2], Daño excesivo Esta arma es un prototipo experimental, modificada según tus requisitos específicos. Al instalarla, o durante una REPARACIÓN COMPLETA, puedes elegir un nuevo tipo de arma, tipo de daño, y 1 (cuerpo a cuerpo) o 10 (todos los demás tipos). Además, cada vez que realices una REPARACIÓN COMPLETA, vuelve a tirar 1d6+2 para determinar los usos LIMITADOS de esta arma. Daño: 1d6+2 , o . Esta arma se considera un afuste integrado y no precisa afuste. REVISIÓN Puedes modificar los componentes esenciales de tu arma prototipo para incrementar su eficacia. Cuando realices una REPARACIÓN COMPLETA, elige dos: • ÓPTICA MODIFICADA: Tu arma prototipo obtiene siempre +1 a los ataques. • COMPUTADORA MODIFICADA: tu arma prototipo es INTELIGENTE. • REDUCCIÓN EN ESCUDO DEL REACTOR: Cada vez que ataques con tu arma prototipo, puedes elegir atacar con una de las siguientes opciones al coste de 2 , dependiendo del tipo de arma: o ARMA A DISTANCIA: 3, 5, o [ 1, 10]. o ARMA CUERPO A CUERPO: 1. BORRADOR FINAL Ahora tu arma prototipo es LIMITADA [2d6] e inflige 1D6+4 de daño. JUGGERNAUT Unos rasguños en la nariz y unos cuantos tornillos sueltos no bastan para impedir que te lances de cabeza contra el enemigo. Vas montado en varias toneladas de metal impulsadas por fragmentos de una estrella moribunda, y te vas a asegurar de que todos los demás se enteren. IMPULSO Cuando ACELERAS, tu próxima EMBESTIDA antes del inicio de tu siguiente turno gana +1 y hace retroceder a tu objetivo 2 casillas adicionales. TRASPASO CINÉTICO 1/asalto, si EMBISTES a un objetivo contra... • ...una casilla ocupada por otro personaje, el otro personaje debe tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. • ...un obstáculo lo suficientemente grande como para detener su movimiento, tu objetivo sufre 1d6 de daño . FUERZA IMPARABLE 1/asalto, al Acelerar, puedes sobrecargar los servos de tu meca. Mueve tu velocidad máxima en línea recta, acumula 1d3+3 y obtén los siguientes beneficios: • Puedes pasar libremente a través de personajes del mismo TAMAÑO que tu meca o más pequeños; cualquier personaje atravesado deberá tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. • Cualquier terreno, muro u obstáculo inmóvil que intentes atravesar sufre 20 de daño Perforante. Si eso es suficiente para destruirlo, lo atraviesas; de lo contrario, tu movimiento termina. • Ignoras el terreno difícil. • Tu movimiento ignora las interacciones y no provoca reacciones.
SECCIÓN 4 // Compendio [94] LÍDER Sea cual sea tu edad real, eres el Veterano del campo de batalla. Eres un faro para tus amigos y aliados; el ojo firme de una tormenta atronadora. Tu voz firme, tu postura confiada y tu talento para el liderazgo tranquilizan a los aliados porque saben que siempre los llevarás a la victoria. Contigo al mando, la victoria es posible y los héroes parecen un poco más reales. COMANDANTE DE CAMPO Obtienes 3 DADOS DE LIDERAZGO, que son d6: 1/turno, en tu turno como acción gratuita, puedes dar una orden a un PJ aliado con el que puedas comunicarte, describiendo un curso de acción, y otorgarle un DADO DE LIDERAZGO. El aliado podrá gastar el DADO DE LIDERAZGO para ganar +1 en cualquier acción que se derive directamente de esa orden, o podrá devolvértelo como acción gratuita. Los aliados solo pueden tener un DADO DE LIDERAZGO a la vez, que dura hasta que se usa o hasta el final de la escena actual. No puedes utilizar los DADOS DE LIDERAZGO de otros personajes mientras te quede alguno. Si no tienes ninguno, recuperas 1 DADO DE LIDERAZGO cuando descansas, o los recuperas todos cuando realizas una REPARACIÓN COMPLETA. Los DADOS DE LIDERAZGO se consumen cuando se gastan. CANALES ABIERTOS Ganas 5 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 3; además, ahora puedes emitir una orden como reacción al comienzo del turno de cualquier otro jugador, cualquier número de veces por asalto. PRESENCIA INSPIRADORA Ganas 6 DADOS DE LIDERAZGO en lugar de 5. Los aliados que tengan tus DADOS DE LIDERAZGO pueden gastarlos para reducir el daño en -1d6 cuando reciban daño o para infligir +1d6 de daño adicional cuando impacten con un ataque. LÍDER DE DRONES Para un piloto recién salido del entrenamiento básico, controlar un enjambre de drones es como intentar llevar agua con una red. Si parece que tienen mente propia, es porque la tienen, y no son muy inteligentes. La frustración inicial de Clymene Kanalakos le hizo practicar, y la práctica ha dado sus frutos. Ahora, su enjambre obedece incluso antes de que ella se lo ordene, lo cual es un fenómeno desconcertante, pero útil. El enjambre es suyo. PASTOR Tus sistemas de DRONES ganan +5 PG. Como protocolo, puedes mover un DRON que controles y que esté dentro de tu radio de SENSORES hasta 4 casillas. ENJAMBRE ENERGIZADO 1/asalto, cuando realices un ataque que consuma la condición de FIJADO, tus DRONES emiten inmediatamente un brutal pulso energético. Todos los personajes que elijas dentro de área 1 de cada uno de tus drones sufren 1d6 de daño . Cada personaje solo puede verse afectado por el pulso de un dron, aunque las áreas se solapen. REVIGORIZAR Como acción rápida, puedes enviar un pulso de energía a un personaje aliado (incluidos los DRONES) que esté en un radio de 3, trazando una LÍNEA hasta él. Puedes extender el pulso desde tu objetivo a otro personaje aliado, extendiendo la LÍNEA hacia él, siempre que esté dentro de 3, y puedes continuar extendiendo el pulso (y la LÍNEA) de esta manera mientras no elijas al mismo personaje como objetivo dos veces. Los personajes aliados designados como objetivos del pulso o que se encuentren en la trayectoria de la LÍNEA ganan ESCUDO TEMPORAL 4; los personajes hostiles en la trayectoria de la LÍNEA sufren en lugar de ello 2 puntos de daño .
[95] SECCIÓN 4 // Compendio LUCHADOR De cerca y personalmente. La forma en que se libraban las batallas desde los albores de los tiempos, olvidada luego con la primera explosión de pólvora. Tempest Gloire es una piloto que prefiere las viejas costumbres: cuerpo a cuerpo, sin armas, únicamente con la fuerza de su máquina contra la de los demás. Tanto tú como ella sabéis que la victoria más dulce se consigue al culminar una danza tan antigua como la propia guerra, mediante el primer truco conocido por la humanidad: un puño en la cara de tu enemigo. PRESA Y BLOQUEO Obtienes +1 a todos los ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos que tengas en una PRESA. MAZAZO Tus ATAQUES IMPROVISADOS obtienen EMPUJÓN 2 e infligen 2d6+2 de daño . GOLPE CONMOCIONADOR Adquieres un DADO DE PELEA, 1d6 que comienza a 6. Cada vez que hagas una PRESA, EMBESTIDA o efectúes un ATAQUE IMPROVISADO, reduce el valor del DADO DE `PELEA en 1. Cuando el Dado de pelea llegue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 y, como acción completa, efectuar un golpe conmocionador contra un personaje adyacente. Éste deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o sufrirá 2d6+2 de daño y quedará ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. El valor de tu DADO DE PELEA se mantiene entre escenas, pero se pone de nuevo en 6 cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA. OBSERVADOR Verlo todo; dividir cada objeto que percibes de su unidad o cohesión, separado como fibras individuales en una inmensa sábana; contarlos como individuos; convertir en humana y frágil la fuerza a la que te enfrentas: eso es saber cómo vencerlos. Desmonta el monolito. Contempla los granos que forman la piedra. Aplástalos todos hasta convertirlos en polvo aún más pequeño. PARTICULARIZAR Cuando un personaje aliado adyacente a ti ataca a un objetivo y consume un FIJADO, puede tirar dos veces y elegir cualquiera de los dos resultados. PANÓPTICO Al final de tu turno, si no te has movido y has realizado la acción TECNOLÓGICA RÁPIDA de FIJADO, puedes hacer FIJADO una vez más como acción gratuita. Además, cuando FIJAS, descubres los valores de BLINDAJE, VELOCIDAD, EVASIÓN, DEFENSA ELECTRÓNICA, HABILIDADES DE MECA y PG actuales de tu objetivo, y puedes compartir esta información con tus aliados. ELIMINACIÓN BENTHAM/FOUCAULT Como acción rápida cuando FIJAS, puedes nombrar a un personaje aliado adyacente a ti: éste puede realizar de inmediato cualquier acción rápida como reacción, consumiendo la condición de FIJADO de tu objetivo. Su acción no tiene por qué ser un ataque, pero si decide atacar se beneficiará del uso de la condición de FIJADO.