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[247] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I ESTABILIZADOR DEL REACTOR, FUSIL LÁSER PATRÓN SOL Estabilizador del reactor 3 PS, Única Puedes repetir las tiradas de sobrecalentamiento, pero debes quedarte con el segundo resultado, aunque sea peor. …………………………………………………………………… Los estabilizadores de reactor, un componente necesario de la mayoría de los mecas que dependen de una alta producción de energía, añaden otra capa de seguridad para ventilar el calor, gestionar el flujo de energía y desviar la producción excesiva hacia armas y sistemas según sea necesario. Fusil láser patrón SOL Principal Fusil, 1 (propio) [ 8][1d6 + 1 ] Los fusiles láser contienen una serie de aberturas y lentes que amplifican y enfocan la luz en haces estrechos, a veces visibles, que calientan la zona de impacto durante el tiempo suficiente para convertirla en plasma. El fusil láser SOL emite 3,5 petavatios de forma consistente en forma de pulsos, pero también puede proyectar un haz fijo a niveles de potencia más bajos. El SOL es totalmente autónomo, pero puede conectarse al núcleo del reactor de un meca para recargarlo en caso de emergencia. Aunque algunos fusiles láser funcionan también como dispositivos de comunicación y transferencia de datos, el SOL es estrictamente aplicable a las aplicaciones de combate. LICENCIA II CHASIS SHERMAN, FUSIL LÁSER PESADO PATRÓN ANDRÓMEDA, MEJORA DE SISTEMAS REDUNDANTES Fusil láser pesado patrón ANDRÓMEDA Pesado Cañón, 3 (propio) [ 12][2d6 + 3 ] El fusil láser pesado ANDROMEDA de Harrison Armory multiplica al SOL por la mitad, añadiendo un segundo proyector que puede disparar de forma independiente, sincronizada o alternando patrones y longitudes de onda con el proyector principal. El efecto desborda la mayoría de los escudos, pero el consumo de energía necesario hace que esta arma resulte poco práctica en aquellas plataformas que no dispongan de la reducción y disipación de calor necesarias para gestionar su increíble consumo. Mejora de sistemas redundantes 3 PS, Limitada 1, Única, Acción rápida Gasta una carga para efectuar ESTABILIZACIÓN con una acción rápida. ……………………………………………………………. La adición de sistemas redundantes, una modificación común de derecho de distribución por parte de los pilotos en las bases operativas de vanguardia, garantiza una fiabilidad más allá de las pautas de diseño originales.
SECCIÓN 4 // Compendio [248] LICENCIA III PNH CLASE ASURA, LANZA DE TAQUIONES PNH clase ASURA 3 PS, IA, Única Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo ASURA. …………………………………………………………………… ASURA nació de los juegos de guerra intelectual del grupo de expertos de HA, una respuesta autónoma a los reiterados fracasos durante escenarios desesperados. ASURA se manifestaba en los sistemas de los mecas simulados como una recodificación del virus MARIONETISTA de HORUS, secuestrando mecas aliados y forzándolos a actuar mucho más allá de las capacidades humanas, a tal velocidad e intensidad que las fuerzas-g matarían a los pilotos orgánicos debido a la súbita amplificación de la masa de sus propios cuerpos. Aunque estos resultados fueron considerados inicialmente un fracaso por las PNH e ingenieros del grupo de expertos, fueron suficientes para justificar que se siguiera estudiando a ASURA. Se inyectó el código de personalidad y parasencia en la cepa anómala inicial de MARIONETISTA, y las PHN del grupo de expertos se encargaron del primer contacto. Se aceleró el proceso de aclimatación y acondicionamiento social, lo que otorgó a los ingenieros de HA la primera iteración de ASURA tras una década de estudio, recodificación y reeducación. Los ASURA, tal y como existen ahora, son una versión reducida de esa manifestación inicial: aunque conservan parte de su impetuosidad inicial, los clones de ASURA reconocen ahora la necesidad de mantener a su piloto con vida y operarán dentro de los parámetros establecidos por las tolerancias médicas y psicológicas de su piloto. Protocolo ASURA Limitada 1, 3 (propio), Protocolo 1/escena, gasta una carga para realizar 2 acciones rápidas adicionales o una acción completa adicional este turno. Estas acciones deben cumplir las restricciones de acciones duplicadas. Lanza de taquiones Súper pesado Cañón,Artillería,4 (propio) [ 20][2d6 + 8 ] Al atacar: Si estás en la ZONA DE PELIGRO, crea una descarga posterior de plasma ardiente de 3 en la dirección opuesta al ataque. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de INGENIERÍA o sufrir 4 y 2 . Hasta el comienzo de tu siguiente turno, el área afectada proporciona cobertura ligera. ………………………………………………………………… Las lanzas de taquiones son el resultado de los experimentos conjuntos de IPS-N y Harrison Armory sobre el viaje más rápido que la luz. Los aceleradores de taquiones de HA, que quedaron obsoletos debido a los avances posteriores en los viajes por el espacio parpadeante (y a la dificultad de garantizar la supervivencia de los pasajeros corpóreos), fueron abandonados hasta que los ingenieros del grupo de expertos se dieron cuenta de su posible aplicación armamentística. Las lanzas de taquiones proyectan partículas de taquiones (básicamente objetos subatómicos localizados) más rápidas que la luz hacia sus objetivos. Estas partículas son imposibles de percibir ópticamente y, como viajan más rápido que la luz, no pueden verse ni eludirse. Aunque las partículas son diminutas, viajan con una velocidad y energía colosales. El daño que una lanza de taquiones inflige a su objetivo en caso de impacto es incomparable.
[249] SECCIÓN 4 // Compendio HA TOKUGAWA Atacante El Tokugawa de HA es un chasis relativamente nuevo en el mercado, popular en los sistemas centrales para aplicaciones de seguridad, CCD y abordaje de naves. El Tokugawa es un meca poco sutil e imponente, una plataforma robusta de la que sus sistemas pueden extraer la energía necesaria. A diferencia de otros armazones, el reactor único del Tokugawa está diseñado para permitir eliminar con facilidad las limitaciones convencionales. Sabiendo esto, los pilotos experimentados (o temerarios) pueden "acelerar" el reactor, aumentando su rendimiento y obteniendo una increíble potencia para sus armas de energía. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL ALIMENTACIÓN SOBRECALENTADA DE REACTOR Los pilotos de cierta categoría medran al borde mismo de la catástrofe, arriesgándose a un éxito glorioso o a un fracaso absoluto a cada instante. Estos temerarios están familiarizados con el aullido de los avisos de calor crítico: el canto de sirena de la destrucción y la alimentación de los reactores sobrecalentados. Los pilotos de Tokugawa tienen fama de sobrecargar sus armas con un exceso de energía, llevando su indicador de calor al máximo. Al aprovechar el reactor único del Tokugawa, estos pilotos provocan enormes daños y no se hacen ningún amigo en el hangar de ingeniería... si es que no acaban derretidos en mitad de una bola de escoria antes de volver del frente. Aceleración de reloj Protocolo Haces que tu meca quede EXPUESTO hasta el final de tu siguiente turno. Resplandor Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de esta escena, las armas que inflijan cualquier obtienen +5 si son a distancia o +2 si son cuerpo a cuerpo. Mientras estés EXPUESTO, RUPTURA DE LÍMITES se acumula con estas bonificaciones, para un incremento total de +10 y +3 . Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: -1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS RUPTURA DE LÍMITES Cuando el Tokugawa está EXPUESTO, sus ataques a distancia y cuerpo a cuerpo infligen +3 de daño adicional al golpear, todas sus armas que harían o de daño infligen en cambio , las armas a distancia obtienen +5 y las armas cuerpo a cuerpo obtienen +1 . ENVOLTURA DE PLASMA Cuando el Tokugawa está en la ZONA DE PELIGRO y ataca con un arma que inflige cualquier cantidad de , todo el daño adicional se convierte en . AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PRINCIPAL TAM
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[253] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I ANIQUILADOR, BATERÍAS EXTERNAS Aniquilador Principal CCD, Perforante, 2 (propio) [ 5][ 3][1d3+2 ] Al impactar: Efectúa un ataque secundario contra todos los personajes que estén a 1 del objetivo. Estos ataques no pueden infligir daño adicional, y no activan el coste de del aniquilador ni los ataques secundarios. …………………………………………………………………... Harrison Armory es famosa por emplear métodos de desarrollo poco convencionales: las soluciones tácticas se idean y diseñan en el terreno con la misma frecuencia que en el laboratorio, y las primeras a menudo superan a las segundas. El nombre del aniquilador proviene de la jerga de los pilotos para referirse a un arma improvisada por primera vez en la Rebelión de Bradbury, cuando los desesperados pilotos de la resistencia encontraron una forma de derivar el increíble calor residual de sus reactores hacia una explosión dirigida. Baterías externas 2 PS, Única Las armas que causen algún obtienen +5 si son a distancia o +1 si son cuerpo a cuerpo. Cuando sufres algún daño de estructura, este sistema se destruye y sufres 1d6 PERFORANTE de daño por la explosión. Este daño no puede evitarse ni reducirse de ninguna manera. …………………………………………………………………… Las baterías externas no son en modo alguno únicas; sin embargo, según el departamento de marketing de Harrison Armory, las células POWERALL son las más duraderas, de ciclo más rápido y de mayor capacidad que existen. Un efecto secundario de su alta capacidad es un aumento proporcional de la volatilidad, pero los pilotos deberán aceptar eximir a Harrison Armory de cualquier responsabilidad antes de recibir la autorización de impresión. LICENCIA II CHASIS TOKUGAWA, DISIPADOR DE CALOR DE GRAN PROFUNDIDAD, ANTORCHA Disipador de calor de gran profundidad 4 PS, Única Cuando comienzas tu turno en la ZONA DE PELIGRO, obtienes RESISTENCIA a durante el resto del turno. Este efecto se mantiene incluso si abandonas la ZONA DE PELIGRO durante tu turno. …………………………………………………………………… El sistema experimental de disipación de calor de gran profundidad forma parte de la línea de equipamiento VANGUARDIA de HA, disponible para los evaluadores beta licenciados. Gracias a un complejo y delicado entramado de intercambiadores de calor, el sistema recicla el calor generado por un meca para convertirlo en energía utilizable. El sistema funciona correctamente, pero la delicada naturaleza del intercambio lo hace muy volátil. Antorcha Principal CaC, Daño excesivo, 2 (propio) [ 1][1d6 + 3 ] La antorcha es un arma potente: un pesado cortador de plasma de hoja de media luna, alimentado directamente desde el reactor de un chasis. Las antorchas suelen proyectarse como hachas, aunque sus cuchillas se pueden modificar en otras formas. Se trata de un arma común en los escenarios de CCD, y últimamente se ha convertido en un símbolo de estatus símbolo de estatus entre los oficiales, muchos de los cuales la llevan junto con un arma auxiliar más pequeña.
SECCIÓN 4 // Compendio [252] LICENCIA III PNH CLASE LUCIFER, GUANTELETE DE PLASMA PNH clase LUCIFER 3 PS, IA, Única Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo LUCIFER. …………………………………………………………………… LUCIFER llamó la atención del grupo de expertos tras sus repetidas victorias en los juegos de guerra mental. Los clones de LUCIFER se caracterizan por su personalidad descarada y entusiasta, que a menudo expresa frustración con los pilotos tímidos. Esta personalidad grandilocuente esconde una mente táctica calculadora y brillante que proporciona información constante a los pilotos, a menudo más rápido de lo que éstos pueden procesar. La doctrina de combate de LUCIFER exige acción, presentándose ante los pilotos menos atrevidos como una mezcla caótica de maniobras temerarias y ofensiva agresiva que mantiene a los defensores acosados e incapaces de responder. Los pilotos que deseen asociarse con los clones de LUCIFER deben ser conscientes de que este estilo de ataque puede dejarlos vulnerables a los contraataques, y también de que estas PNH disfrutan de lo que ellos llaman "bromas de buen gusto". Protocolo ASURA Limitada 2, 1d3+3 (propio), Protocolo Gasta una carga para otorgar a tu próximo ataque a distancia o cuerpo a cuerpo en este turno daño adicional al impactar igual a tu actual después de activar este protocolo, siempre que el arma inflija algún . Guantelete de plasma 2 PS, Zona de peligro, Limitada 1, Única, Acción rápida Este sistema solo puede utilizarse en la ZONA DE PELIGRO. Gasta una carga y elige un personaje adyacente a ti: el objetivo debe superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 4d6 PERFORANTE y quedar TUMBADO. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño y no queda TUMBADO. Tú sufres la mitad del daño infligido (antes de la reducción) como y quedas ATURDIDO hasta el comienzo de tu siguiente turno. …………………………………………………………… Este guantelete tachonado aprovecha el pulso de un reactor central para sobrecalentar momentáneamente el aire alrededor del manipulador de un meca, creando un campo de plasma momentáneamente más caliente que la superficie del sol. Al clavarse en el chasis del adversario, los guanteletes de plasma otorgan al meca el poder de deformar blindaje, vaporizar los escudos y destrozar los sistemas internos con sus propias manos... si es que no se desmoronan primero.