SECCIÓN 4 // Compendio [146] LICENCIA III MARTILLO CINÉTICO, COMP/CON DE CLASE UNCLE Martillo cinético Pesado CaC, Fiable 4 [ 1][2d6+2 ] Un martillo cinético es una herramienta sencilla pero brutal. Compuesto por una cabeza supermasiva unida a un largo mango, el martillo tiene la fuerza suficiente para crear ondas de presión altamente traumáticas al asestar un golpe con éxito. Comp/con de clase UNCLE 3 PS, Única, IA, Modificación Elige un arma AUXILIAR, PRINCIPAL o PESADA: tu comp/con de clase UNCLE asume el control de esa arma y sus sistemas asociados. 1/turno, puedes atacar con +2 con el arma del UNCLE como acción gratuita. El UNCLE no puede utilizar armas que ya se hayan utilizado en este turno, y cualquier arma con la que ataque no puede volver a utilizarse hasta el inicio de tu siguiente turno. El comp/con UNCLE no es una PNH completa, por lo que no puede entrar en cascada. …………………………………………………………………… El sistema comp/con UNCLE de IPS-N es el resultado del programa DARKSTAR-2, un proyecto provisional que pretendía desarrollar armas inteligentes más avanzadas. Los primeros prototipos se vieron lastrados por una combinación de un elevado consumo energético, un acondicionamiento inestable y una frustrante tendencia a centrarse en una sola tarea, lo que finalmente hizo que se clausurara el proyecto. Aunque IPS-N ya no está desarrollando nuevas iteraciones de UNCLE, todavía tiene un inventario de sistemas heredados aprobados por el departamento de control de calidad y accesibles para pilotos cualificados. Los pilotos que han tenido la suerte de probar estos modelos sobre el terreno confían en la eficacia de ejecución de tareas y el razonamiento paralelo de los UNCLE, aunque estos comp/cons anticuados son famosos por su personalidad algo inestable.
[147] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-N TORTUGA Defensor/Atacante El Tortuga es el chasis de meca de primera línea y corto/medio alcance de IPS-N. Concebido, probado y perfeccionado en el vacío del espacio profundo, se concibió para abrirse paso y despejar cubiertas de portacazas, estaciones espaciales hostiles y las zonas centrales de las naves de línea. Sobresale a la hora de ocupar espacio y taponar pasillos con su masa, y a menudo hace la función de un ariete para las partidas de abordaje y los marines. Pero el Tortuga se defiende con la misma eficacia que ataca, utilizando sus amplias planchas de blindaje braquial para protegerse a sí mismo y a cualquier aliado con el que avance. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS -ones internas de IPS-N, incluso el bando ganador debería esperar al menos un 30% de bajas. IPS-N desarrolló el copiloto PERRO VIGÍA con la esperanza de reducir la carga cognitiva de los pilotos y de las PNH o comp/cons instaladas en sus chasis. El PERRO VIGÍA es una simple partición no inteligente: un homúnculo instantáneo de inteligencia agregada generada a partir de miles de informes de acciones de abordaje, entrevistas y donantes voluntarios. No es una PNH, ni siquiera un comp/con, sino que es un robusto programa táctico similar a un arma inteligente. Dicho esto, su capacidad de funcionar sin ciclaje presenta ciertas ventajas: concretamente, estos copilotos tienen cierta capacidad de aprendizaje y de hacer predicciones basadas en el análisis de sus pilotos. Los PERROS VIGÍA suelen tener una personalidad sencilla (si es que se la puede llamar personalidad) y son los preferidos de aquellos pilotos que buscan una actitud seria y un asesoramiento eficaz. El sistema PERRO VIGÍA está siendo revisado en la actualidad por una comisión conjunta USB/UDoJ-HR, pero aún no se ha declarado ninguna suspensión formal de la producción. Modalidad híper reflejos Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena: • Si tienes menos de 3 con un arma a distancia, aumenta a 3. • 1/asalto, puedes hacer una reacción adicional de FUEGO DE SUPRESIÓN. • Cualquier personaje al que impactes con FUEGO DE SUPRESIÓN queda INMOVILIZADO hasta el final de su siguiente turno. Tamaño: 2 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 6 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 10 A.tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS CENTINELA El Tortuga obtiene +1 a todos los ataques realizados como reacciones (por ejemplo, FUEGO DE SUPRESIÓN). GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Tortuga para obtener cobertura pesada. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO SISTEMA FUNDAMENTAL COPILOTO PERRO VIGÍA Los equipos de seguridad de IPS-N no ignoran los peligros de las acciones de abordaje entre naves o entre estaciones. Pasillos estrechos, gravedad inestable, entornos oscuros, el vacío del espacio y la doble amenaza potencial de la oposición orgánica e inorgánica hacen que las acciones de abordaje sean unas de las más letales desde el punto de vista estadístico: según las estimaciTAM
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[149] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I ARIETE DE ASALTO, ESCOPETA AUTOMÁTICA BARRECUBIERTAS Ariete de asalto 2 PS, Única Cuando EMBISTES infliges 2 al impactar, e infliges 10 PER cuando EMBISTES contra objetivos y terreno. ……………………………………………………………. El ariete de asedio no es más que una viga metálica portátil con una punta en forma de cuña, preparada para chocar contra las juntas de las puertas de un mamparo sellado y clavarse en ellas. Es otro remanente de los días anteriores a la fusión de IPS-N. Cuando hay que abrir un mamparo que acaba de cerrarse de golpe, es la herramienta que utilizan los pilotos marines para terminar el trabajo. Pesado, tosco e irrompible: El ariete de asedio de IPS-N es una llave maestra universal. Escopeta automática barrecubiertas Principal CCD, Imprecisa [ 3][ 3][2d6 ] La escopeta automática barrecubiertas es una escopeta de fragmentación alimentada por cinta, una de las favoritas de los pilotos marines a bordo de estaciones y de naves de línea. Su método de funcionamiento es sencillo: cargar, apuntar y disparar. La constricción de su único cañón posibilita la absorción neumática, amortiguando el efecto de su increíble retroceso, y su cargador de cinta es compatible con muchos tipos de munición de perdigones y sólida. LICENCIA II CHASIS TORTUGA, CORTADORA DE MARGARITAS, MARTILLO CATALÍTICO Cortadora de margaritas Pesada CCD, Limitada 2 [ 7][3d6 ] Al atacar: Crea una nube de humo y residuos en el cono de ataque, lo que proporciona cobertura ligera en la zona afectada que dura hasta el final de tu siguiente turno. …………………………………………………………………… La cortadora de margaritas es un arma eficaz, aunque anticuada, que sigue siendo la preferida de muchos pilotos marines. Se trata básicamente de una enorme escopeta; el piloto introduce una carga en la culata del arma, deja caer un proyectil por el cañón, apunta y dispara una nube infernal de dardos, cojinetes y cintas de magnesio incandescentes, que garantiza que cualquier cubierta en la que se dispare quede despejada. Martillo catalítico Principal CaC, Recarga [ 1][1d3+5 ] Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedará ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… El martillo catalítico (coloquialmente, el "martillo pilón"), modificado originalmente del equipo de minería con explosivos, se ha perfeccionado desde entonces hasta convertirse en una formidable arma de combate cuerpo a cuerpo. Cuando se activa, una carga propulsa el martillo (un cilindro sólido acabado en pico) por un corto cañón, tar lo que impacta con una tremenda energía cinética. Las cabezas de martillo normales son lisas para facilitar la extracción de los objetivos, pero pueden desmontarse y sustituirse en caso de que la recuperación resulte imposible. La instalación de un martillo catalizador requiere reforzar la superestructura de un chasis para permitir una dispersión suficiente de la energía.
SECCIÓN 4 // Compendio [150] LICENCIA III PROYECTILES PASANTES, BLINDAJE HIPERDENSO Proyectiles pasantes 2 PS, Única, Modificación Elige un arma CCD, CAÑÓN o FUSIL: cuando ataques con ella, puedes disparar un proyectil pasante en lugar de atacar normalmente. Traza una trayectoria de 3 desde ti, atravesando terreno y otros obstáculos; cualquier personaje u objeto en la trayectoria sufre 2 PER cuando el proyectil los atraviesa y sale por el otro lado. El ALCANCE, la cobertura y la línea de visión del ataque se miden entonces desde el final de esta trayectoria, continuando en la misma dirección. ………………………………………………………………… Los proyectiles pasantes son una invención antiblindaje patentada por IPS-N. Cuando se disparan, los proyectiles se encienden y proyectan un cono de plasma sobrecalentado por delante, creando un efecto parecido al de una lanza en miniatura capaz de atravesar fácilmente múltiples objetivos, incluso a través de superficies sólidas. Blidaje hiperdenso 3 PS, Única, Escudo, Acción rápida Cuando se activa, este blindaje se endurece hasta convertirse en una superficie brillante y reflectante que proporciona una protección incomparable. Obtienes RESISTENCIA a todo el daño, a y de ataques que se originen más allá de 3; Sin embargo, quedas RALENTIZADO e infliges la mitad de daño, y a los personajes más allá de 3. El blindaje hiperdenso puede desactivarse como acción rápida. ……………………………………………………………. El blindaje hiperdenso de IPS-N está construido para el espacio, forjado sin preocuparse por las limitaciones a las que los usuarios podrían tener que enfrentarse dentro de un pozo gravitatorio. Por ello, muchos pilotos protegidos con productos hiperdensos se sorprenden al experimentar la diferencia entre pilotar su meca en un pozo gravitatorio y dar un paseo en condiciones de microgravedad en el espacio.
[151] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-N VLAD Controlador/Atacante El Vlad es la segunda iteración del antiguo modelo Yi-Sun-Shin de IPS-N, que se hizo famoso por primera vez gracias a los pilotos Albatros en la campaña de Celestine durante la caída del Segundo Comité. IPS-N diseñó el Vlad gracias a la abundancia y calidad de información generada por los Albatros en ese conflicto, un sucesor espiritual del YiSun-Shin mejorado en cuanto a potencia y estructura y merecedor de una nueva designación. El Vlad, al igual que el Sun antes que él, comparte gran parte de su filosofía de diseño y ascendencia con los primeros armazones de minería de asteroides de IPS-N. Gran parte de su armamento estándar se inspira en los primeros intentos de los ingeniosos mineros de convertir sus herramientas en armas improvisadas contra los piratas; asimismo, su chasis hace hincapié en la redundancia, la resistencia y la universalidad de componentes, lo que le permite funcionar con una autosuficiencia extraordinaria en despliegues largos y/o peligrosos. Al estar fuertemente blindado, el Vlad es idóneo para actuar en primera línea, donde puede absorber el fuego de los objetivos peligrosos mientras prepara el disparo perfecto. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL BLINDAJE DE ALCAUDÓN El blindaje de alcaudón, que es una modificación principalmente defensiva, está erizado de puntas de cromo-tungsteno endurecidas, un homenaje al homónimo histórico del Vlad. Las puntas del Alcaudón se colocan estratégicamente en zonas con alta probabilidad de choques cinéticos: guanteletes, articulaciones de los manipuladores, placas de los hombros, etc. El blindaje de alcaudón es poco común entre los pilotos del Núcleo y se considera un signo de tácticas poco avanzadas... aunque aterradoras. Espinas atormentadoras Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de esta escena, obtienes RESISTENCIA a todo el daño que se origine dentro de 3, y el Blindaje de alcaudón inflige 3 PER en lugar de 1. Tamaño: 1 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 RASGOS DESMEMBRAMIENTO Cuando Vlad inflige INMOVILIZADO a otro personaje, el objetivo también queda DESGARRADO durante el mismo tiempo. BLINDAJE DE ALCAUDÓN Cuando un personaje en un radio de 3 ataca al Vlad, el atacante sufre primero 1 PER. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM
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[153] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I LANZA DE IMPACTO, CEPO MORDEDOR Lanza de impacto Principal CaC [ 3][1d6 ] Al atacar: También atacas a todos los personajes en una LÍNEA entre ti y tu objetivo. Sufres 1 por cada objetivo a partir del primero. …………………………………………………………………… La lanza de impacto es una variante militar de una herramienta minera común: el láser de exploración química de un solo uso. La variante militar de IPS-N monta un conjunto de lanzas de impacto en los carros braquiales o torácicos de un meca, dejando sus manipuladores libres para poder utilizar otras armas y sistemas. Puede conectarse directamente al motor de un chasis, o cargarse con baterías químicas desechables. El conjunto de lanzas se activa durante un microsegundo, consumiendo su carga almacenada para producir una intensa ráfaga de luz que se proyecta en un haz compacto y pulsante capaz de atravesar metros de mamparos reforzados. Cepo mordedor 1 PS, Única, Limitada 2, Acción rápida Cepo mordedor (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5, Descriptores: Desplegable) Gasta una carga para desplegar un cepo mordedor en una casilla adyacente libre, donde se arma al final de tu turno. No obstruye el movimiento y no puede ser atacado hasta que se active. El cepo se activa cuando cualquier personaje se mueve sobre él. Tendrá que tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o sufrirá 1d6 PER y quedará INMOVILIZADO. Este efecto dura hasta que se destruye el cepo. ……………………………………………………………. El sistema de filamento acelerado explosivamente mordedor de IPS-N, apto para su uso en cualquier entorno, es una solución de defensa perimetral desplegable diseñada para frenar el movimiento hostil en corredores mortales predeterminados. El cepo mordedor consiste en un conjunto de anclajes interconectados de un solo uso, cada uno de los cuales consiste en un garfio, una bobina de filamento aracnótico NoSeCorta y una carga explosiva. Cuando se activan por control remoto, o mediante una serie de activadores físicos, electrónicos o químicos programables, los garfios se activan y se incrustan profundamente en sus objetivos, tanto blandos como reforzados. Estos garfios, fijados a los puntos de anclaje por el filamento NoSeCorta, obstruyen y limitan el movimiento, obstruyendo los engranajes, ruedas, rotores, motores y todos los métodos de locomoción. LICENCIA II CHASIS VLAD, LANZADOR DE ABROJOS, PISTOLA DE CLAVOS EMPALADORA Lanzador de abrojos 1 PS, Única, Acción rápida Este sistema cubre un área despejada de 1 dentro de 5 con abrojos explosivos. La zona afectada se convierte en terreno difícil durante el resto de la escena, y los mecas sufren 1d3 PER cuando entran en la zona afectada por primera vez en un asalto o finalizan su turno dentro de ella. ……………………………………………………………. Los lanzadores de abrojos son sistemas antiorgánicos y antivehículos de limitación de proximidad que disparan grandes nubes o largas franjas de metal brillante sobre una zona. El sistema de abrojos HX-ABR de IPS-N incluye pequeños explosivos direccionales en combinación con pirámides endurecidas. Pistola de clavos empaladora Principal CCD, 1 (Propio) [ 3][ 3][2d6 ] Al impactar: Los objetivos deben tener éxito en una de salvación de ARMAZÓN o quedan INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… Los macrodardos escamotables incombustibles de dos etapas del Empalador pueden atravesar incluso los blindajes más pesados. Una vez catapultado desde su lanzador, la cubierta escamoteable se desengancha al acercarse a su objetivo y activa una segunda etapa: un sistema de propulsión interna impulsa el macrodardo hacia delante a una velocidad increíble. La sobrepenetración de objetivos blandos es un hecho constatado; IPS-N aconseja disparar esta arma únicamente cuando la zona detrás del objetivo esté libre de aliados y de no combatientes.
SECCIÓN 4 // Compendio [154] LICENCIA III TALADRO DE COMBATE, ESTACA CARGADA Taladro de combate Súper pesada CaC, PER, Daño excesivo [ 1][3d6 + 1d6 ] Al atacar a un personaje que está TUMBADO, INMOVILIZADO o ATURDIDO, el descriptor DAÑO EXCESIVO de esta arma hace un +1d6 de daño adicional cada vez que se activa. Esto puede activarse indefinidamente si el nuevo resultado del dado adicional es un 1 y activa nuevamente el DAÑO EXCESIVO. …………………………………………………………………… El taladro de combate es un arma brutal de combate cuerpo a cuerpo, alimentada por una enorme mochila catalizadora externa. La broca está dotada de proyectores microplasmáticos diseñados para preparar al objetivo y asegurar la penetración del taladro. Estaca cargada 2 PS, Acción completa Este sistema dispara una estaca cargada a un personaje adyacente a ti. Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o ser empalado por la estaca, sufriendo 1d6 PER y quedando INMOVILIZADO mientras permanezca empalado. Al final de cada turno, un personaje empalado sufre 1d6 PER. Un personaje empalado puede repetir esta tirada de salvación como acción completa para retirar la estaca y liberarse si tiene éxito; esta es la única forma de poner fin a la inmovilización. Sólo puedes afectar a un personaje con la estaca al mismo tiempo. ……………………………………………………………. Este enorme sistema improvisado, que desciende de las herramientas de minería, se aloja y se prepara para disparar en una cámara especialmente preparada. Primero penetra e inmoviliza a los objetivos acorazados, y luego envía una potente carga vaporizadora a los sistemas internos vulnerables.
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[157] SECCIÓN 4 // Compendio La Corporación Smith-Shimano (CSS) es la segunda corporación más antigua de la galaxia, precedida únicamente por GMS. Fundada por Cartwright Smith y Shimano Hideyoshi, la importancia de CSS en los viajes estelares e interestelares privados, la extraordinaria riqueza de sus fundadores y los contratos favorables con el Primer Comité de Unión, Smith-Shimano se convirtió rápidamente en uno de los pioneros en la carrera por el desarrollo de vehículos subluz, de pozo gravitatorio y de AEV. CSS se desarrolló durante el Primer Periodo de Expansión de Unión, gestionando la mayor parte de los contratos privados y corporativos de diseño, equipamiento y requerimientos clínicos. Con el tiempo, la corporación se diversificó y se especializó en trajes de combate de largo alcance personalizados, para aquellos que pudieran permitírselos. La exploración del espacio profundo obliga a los humanos a pasar largos periodos de tiempo en entornos hostiles; antes del acontecimiento Deimos, la CSS intentó abordar este reto derribando las barreras entre el ser humano y la máquina, creando una relación simbiótica entre el traje de combate y el usuario. Sin embargo, a raíz del acontecimiento Deimos, la corporación abandonó la mayor parte de su investigación sobre la integración hombre-máquina en cumplimiento de los Acuerdos del Primer Contacto, y optó por centrarse en el perfeccionamiento de la primera máquina usada por la humanidad: el propio cuerpo humano. Los Armazones de Smith-Shimano reflejan el pedigrí de la empresa y su modelo de negocio ágil y adaptable. Están construidos no para aguantar impactos (aunque son lo suficientemente resistentes para ello), sino para evitarlos por completo. Los diseños de CSS hacen hincapié en la movilidad y en la elegancia de sus perfiles, ajustados con precisión no para asestar los impactos más duros, sino los más precisos. Este fabricante apuesta por la economía, la precisión y la singularidad: ¿por qué disparar mil balas cuando una sola puede ser igual de eficaz? Los mecas desarrollados por CSS se caracterizan por la exclusividad de sus licencias, su atractivo diseño y la precisión de sus piezas. Su línea de chasis LUX-Iconic son modelos muy codiciados creados por un único diseñador, cada uno de los cuales es exclusivo para el piloto que posea las licencias y el acceso necesarios para adquirirlos; por ello, a diferencia de otros fabricantes, los chasis de CSS suelen tener una vida útil más larga, con un mayor énfasis en la readaptación y la reparación que en el reciclaje y la reproducción. BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE CSS Las bonificaciones de CSS incrementan la velocidad, la evasión y la eficacia del combate a distancia de tus mecas. Debes tener al menos tres niveles en licencias de CSS para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de CSS, puedes tener hasta dos bonificaciones. CONJUNTO DE MOVIMIENTO TODO ENTORNO El CMTE es una modificación popular que añade potentes propulsores de impulsos que mejoran drásticamente la movilidad de un meca en cualquier entorno. Puedes elegir que todos tus movimientos se consideren Vuelo; sin embargo, sufres 1 al final de cada turno en el que vueles de esta manera. SINCRONIZACIÓN TOTAL DE SUBJETIVIDAD Al crear un puente ontológico estable y bidireccional, CSS ha eliminado la necesidad de que los pilotos dependan únicamente de los controles físicos para pilotar su meca. Gracias a la sincronización de la subjetividad, los pilotos perciben su meca como si fuera su propio cuerpo y lo controlan mediante impulsos neuronales; la retroalimentación somatosensorial también se traslada al piloto, por lo que se recomienda tener precaución, aunque el sistema lleve incorporada una función de amortiguación de nocicepciones. Obtienes +2 EVASIÓN. TEJIDO FANTASMA El tejido fantasma es una versión mejorada de los mismos sistemas que se encuentran en la panoplia Mythimna de CSS. Se trata de una aplicación patentada empleada para mejorar el camuflaje de los mecas en cualquier entorno. Durante tu turno, eres INVISIBLE. Si no realizas ninguna otra acción en tu turno aparte de tu movimiento normal, OCULTARSE o ACELERAR, permaneces INVISIBLE hasta el comienzo de tu siguiente turno. Dejas de ser INVISIBLE de forma inmediata cuando efectúas una reacción.
SECCIÓN 4 // Compendio [158] TEJIDO NERVIOSO INTEGRADO El tejido nervioso integrado combina varias tecnologías para garantizar la máxima agilidad en el campo de batalla, asegurando que el piloto nunca se quede atrás. Puedes mover 2 casillas adicionales al ACELERAR. PLACAS BIOLÓGICAS KAI Las placas biológicas Kai, adaptadas de la fauna local del sistema de CSS, añaden una capa laminar de revestimiento aislante, anclado y quitinoso sobre las zonas vitales de un meca. Básicamente se trata de una alternativa más barata y factible al metal viviente que permite un movimiento más rápido por terrenos difíciles de transitar. Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones de AGILIDAD; además, trepas y nadas a velocidad normal, ignoras el terreno difícil y, al realizar un movimiento normal puedes saltar horizontalmente hasta tu VELOCIDAD completa y hacia arriba hasta la mitad de tu VELOCIDAD (en cualquier combinación). SISTEMA DE PUNTERÍA POR NEUROENLACE CSS desarrolló el neuroenlace para reducir aún más el desfase de información entre el piloto y la máquina y complementar su tecnología de sincronización de la subjetividad; se trata de un puente ontológico estable, no invasivo y de transferencia limitada. El neuroenlace es una sencilla mejora que ayuda a los pilotos a sentir (en lugar de pensar) en los combates a distancia, lo que permite una expresión más natural de la capacidad del piloto. Tus armas a distancia obtienen +3 ALCANCE.
[159] SECCIÓN 4 // Compendio CSS BLACK WITCH Controlador/Apoyo El Black Witch es el modelo insignia de la línea de armazones LUX-Iconic de CSS, que sobre el papel pretende competir con el predominio de Harrison Armory en el campo de la manipulación gravitatoria y electromagnética de vanguardia. Utilizando las últimas tecnologías desarrolladas por el Grupo de Materiales Exóticos de la CSS, el Black Witch es un temible vehículo de control de área, que suele utilizarse como apoyo a mecas más pesados en combate directo. Gracias a su esbelto perfil y a sus potentes sistemas defensivos, el Black Witch es especialmente popular entre las casas más ricas de las Baronías Comerciales de Karrakin, que suelen hacer múltiples pedidos para equipar a sus guardias personales y a los oficiales de sus compañías. Aparte de los armazones de producción interna de las baronías, el Black Witch (junto con otros modelos de la línea LUX-Iconic de CSS) es el chasis más popular de CSS en todo el espacio noble de Karrakin. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Al activarse, crean una burbuja magnética que atrapa todos los proyectiles férricos. La fuerza del campo es tan grande que incluso puede atraer mecas a su centro. Cuando el campo se disipa o su batería de estado sólido se agota (lo que es una ventaja, no un defecto), el campo sufre una implosión catastrófica repentina, atrayendo todos los proyectiles capturados a un punto en el centro de la burbuja. Campo magnético Activo (1 PF), Acción completa Este sistema proyecta un campo magnético 3 con al menos una casilla adyacente a ti que provoca los siguientes efectos hasta el final de tu próximo turno: • El área afectada es terreno difícil. • Los ataques a distancia que inflijan o no pueden entrar o salir del área afectada: los proyectiles se detienen en el borde, sin hacer daño. Anota cada ataque detenido de esta manera. • Los mecas y otros personajes compuestos al menos parcialmente de metal que comiencen su turno en la zona afectada o entren en ella por primera vez en un asalto deben tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o serán arrastrados lo más cerca posible del centro y quedarán INMOVILIZADOS. Cuando el efecto termina, cualquier ataque a distancia que haya sido detenido reanuda su trayectoria, pero lo hace hacia el centro del área afectada. El DJ hace tiradas de ataque contra cada personaje que se encuentre dentro, con un +1 por ataque bloqueado (hasta un máximo de +6). Al impactar, estos ataques infligen 1d6 por ataque bloqueado (hasta un máximo de 6d6 ). Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 6 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 11 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 12 A.tecnológico: +0 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS CAMPO REPULSOR El Blackbeard puede APRESAR objetivos a 5. Si la PRESA tiene éxito, el Blackbeard es arrastrado inmediatamente hacia el objetivo por el camino más directo. Si no hay casillas adecuadas, el gancho se rompe y el Blackbeard no se mueve. PARADA MAGNÉTICA Al hacer una presa, el Blackbeard puede ACELERAR y efectuar reacciones. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX SISTEMA FUNDAMENTAL PROYECTOR DE CAMPO MAGNÉTICO Los generadores de campos magnéticos son una variante portátil desplegable de las típicas tecnologías de defensa magnética. TAM
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[161] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I LAZO FÉRRICO, CAÑÓN MAGNÉTICO Lazo férrico 2 PS, Acción rápida Escoge un personaje dentro de 8 y en línea de visión. Si es aliado, puedes arrastrarlo 5 casillas en cualquier dirección; si es es hostil, debe tener éxito en una salvación de AGILIDAD o ser arrastrado 5 casillas en la dirección que elijas. Este movimiento ignora interacciones y no provoca reacciones. Si un objetivo hostil movido por este sistema choca con un obstáculo o con otro meca, deja de moverse y queda TUMBADO. ……………………………………………………………. El lazo, desarrollado inicialmente como un dispositivo no letal de control de multitudes, es un artefacto mucho más complejo y peligroso en manos del piloto adecuado. Consiste en una serie de lanzadores integrados que detonan cargas explosivas de ferrofluidos de solidificación rápida que retienen a sus objetivos. Si se ajusta a la frecuencia correcta, estas mezclas de ferrofluidos patentadas se convierten en rudimentarios segmentos ambulantes que atraen a sus anfitriones hacia el usuario del lazo. Cañón magnético Principal Cañón [ 2][1d3+1 ] Al impactar: Todos los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o ser arrastrados 1d3+1 casillas hacia ti, o tan cerca como sea posible. …………………………………………………………………… El cañón magnético de CSS es una innovación del Grupo de Materiales Exóticos: un haz de proyección electromagnético focalizado en la apertura que utiliza intensos pulsos de energía magnética para perturbar y dañar componentes. Los objetivos atrapados en el haz de un cañón magnético sufren daños adicionales en el software, ya que los componentes delicados sufren una gran tensión sistémica. LICENCIA II CHASIS BLACK WITCH, DRON DE HIELO, PLACA DE MANDO PERIMETRAL Dron de hielo 2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida Dron (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON). Gasta una carga para desplegar un dron de hielo a una casilla libre dentro de SENSORES y en línea de visión, donde permanece flotando en el lugar y genera un campo 1. Los personajes que se encuentren al menos parcialmente dentro del área afectada adquieren INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas, y no pueden realizar acciones tecnológicas. Las condiciones y efectos existentes causados por acciones tecnológicas no se eliminan, pero los personajes tienen INMUNIDAD ante ellas mientras estén en el área, y pueden hacer tiradas de salvación normalmente contra ellas. El dron de hielo puede moverse a cualquier punto dentro de SENSORES como acción rápida. No se puede recuperar y expira al final de la escena. ……………………………………………………………. El dron de hielo de CSS es la respuesta a la creciente dependencia de los escáneres de sistemas hostiles para obtener objetivos precisos. Al proteger los sistemas de un meca con capas de ocultación digital, reflejos, suplantación y redireccionamiento, un dron de hielo puede hacerlo desaparecer o descorporizarlo de forma efectiva de los sistemas. Sin embargo, estos drones únicamente hacen a su beneficiario invisible a los sistemas: seguirán pudiéndose ser por medios ópticos.
SECCIÓN 4 // Compendio [162] Placa de mando perimetral 2 PS, Única, Acción rápida PMP (TAMAÑO 2, 20 PG, EVASIÓN 5, Descriptores: DESPLEGABLE) Esta pesada placa de mando perimetral (PMP) de metal puede imprimirse y desplegarse de forma instantánea en una zona libre de 2x2 casillas dentro de 5. La PMP es plana, no obstruye el movimiento y permanece durante el resto de la escena. Si creas una nueva PMP, la anterior se desintegra. La placa se activa para un personaje la primera vez que éste entre en alguna de sus casillas durante un asalto, o si termina su turno allí. Al imprimirla, elige una configuración: • REPULSIÓN: Los personajes hostiles que se muevan hacia la PMP deberán tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o serán empujados 3 casillas en la dirección que elijas. Si esto hace que choquen con un obstáculo, quedan TUMBADOS. Los personajes aliados que entren en estas casillas pueden volar inmediatamente 3 casillas en cualquier dirección como acción gratuita. • ATRACCIÓN: Los personajes que se muevan hacia la PMP deberán tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedarán INMOVILIZADOS. Podrán eliminar la INMOBILIZACIÓN repitiendo con éxito la tirada de salvación como acción rápida; también se eliminará si se destruye la PMP. ……………………………………………………………. El Grupo de Materiales Exóticos desarrolló la placa de mando perimetral para ampliar el área de la zona de control del Black Witch. Utilizando impresoras instantáneas monopatrón, el Black Witch imprime una amplia placa circular llena de proyectores electromagnéticos. Aunque las placas están pensadas para ser desechables, los pilotos de Black Witch a menudo se encariñan con sus "familiares" y piden a sus impresoras instantáneas que creen placas personalizadas. LICENCIA III MÓDULO DE HIELO NEGRO, ESCUDO MAGNÉTICO Módulo de hielo negro 3 PS, Única Los ataques tecnológicos contra ti o contra personajes aliados adyacentes sufren +1 . Cada ataque tecnológico posterior contra ti o un personaje aliado adyacente sufre un +1 adicional, hasta un máximo de +3 . Tus definiciones de hielo negro se anulan (volviendo a a+1 ) cuando lleguen a +4 o al final de la escena. Los personajes aliados pierden este beneficio cuando dejen de estar adyacentes. …………………………………………………………………… Los módulos de hielo negro son sistemas defensivos incluidos de serie en las flotas de Black Witch utilizados por las fuerzas de seguridad internas de CSS. Proyectan una burbuja de código WHITECELL que analiza los scripts hostiles recibidos y estructura inoculantes para los sistemas aliados sobre la marcha. Escudo magnético 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida Este sistema crea un campo de fuerza 4, de 4 casillas de altura (con al menos 1 casilla adyacente a ti) que constituye una obstrucción para mecas y personajes hechos al menos parcialmente de metal. Permanece durante el resto de la escena y si se coloca uno nuevo, el anterior se desactiva. El campo de fuerza no bloquea línea de visión, pero proporciona cobertura ligera. Los personajes obtienen RESISTENCIA al daño y mientras se beneficien de esta cobertura. ……………………………………………………………. El escudo magnético de CSS toma la misma tecnología que la de su broquel magnético patentado y la aplica a un sistema de proyección de campo de gran tamaño.
[163] SECCIÓN 4 // Compendio CSS DEATH’S HEAD Artillería El Death's Head es la solución de Smith-Shimano a la necesidad de un chasis para operaciones de ataque de largo alcance y baja intensidad. El Death's Head sacrifica la resistencia del armazón por una estabilidad y agilidad inigualables, lo que lo convierte en una plataforma maniobrable de apoyo artillero, capaz de evitar los ataques enemigos al tiempo que mantiene una orientación casi perfecta sobre sus objetivos. Su singular forma hexápodo permite un movimiento rápido y discreto en todas las direcciones. Al tratarse de un armazón agresivo y de primera línea, el Death's Head es uno de los modelos más populares entre los oficiales de la Armada y el Departamento de Justicia y Derechos Humanos de Unión. Es un chasis de combate integral, y al formar parte de la línea BELLA CIAO de CSS, no existe un análogo civil. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL PUNTERÍA PRECOGNITIVA La precognición es el siguiente paso en la interacción entre humanos e inteligencia artificial. Utilizando un puente neural, el sistema de puntería precognitiva de CSS permite a los pilotos aprender de forma constante e inconsciente a partir de los datos recogidos sobre el terreno, dotándoles de la capacidad de interpretar situaciones antes de que se desarrollen. Se trata de un sistema altamente experimental, y ni siquiera sus diseñadores conocen sus fundamentos exactos, por lo que CSS recomienda un uso limitado y supervisado. Derivación neuronal Activo (1PF), Protocolo Adquieres la acción MARCA DE LA MUERTE durante el resto de la escena. Marca de la muerte Acción completa Elige un personaje en un radio de 30 pero más allá de 5 para concentrarte en él; mientras te concentras, quedas INMOVILIZADO y no puedes efectuar reacciones, pero infliges un daño adicional en función del tamaño del arma (auxiliar: 1d6, principal: 2d6, pesada o mayor: 3d6) en los impactos críticos a distancia, siempre que el objetivo no esté a cubierto o en un radio de 5. Sólo puedes concentrarte en un personaje a la vez. Como protocolo, puedes dejar de concentrarte en un objetivo. Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 2 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 20 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS NEUROENLACE El Death's Head puede repetir su primer ataque a distancia cada asalto, pero debe conservar el segundo resultado. PUNTERÍA PERFECTA El Death's Head obtiene un +1 adicional a todas las tiradas de ataques a distancia. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX AFUSTE PESADO TAM
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[165] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I ABRAZADERAS MAGNÉTICAS DE ALTO RENDIMIENTO, CHIVATO RASTREADOR Abrazaderas magnéticas de alto rendimiento 1 PS, Única Tratas todas las superficies sólidas como suelo llano a efectos de movimiento; puedes moverte a través de ellas con normalidad en lugar de trepar, aunque empiezas a caer si quedas TUMBADO. …………………………………………………………………… Un conjunto sencillo y fiable de abrazaderas magnéticas conmutables integradas en el sistema de locomoción de un meca pueden aumentar considerablemente las opciones tácticas de su piloto. Cuando están activadas, estas abrazaderas permiten al meca aferrarse a superficies férricas, lo que resulta especialmente útil en entornos de gravedad baja y microgravedad. Chivato rastreador 2 PS, Acción tecnológica rápida Realiza un ataque tecnológico contra un personaje dentro de SENSORES. Si tienes éxito, conoces su ubicación exacta, sus PG, su ESTRUCTURA y su VELOCIDAD mientras dure el ataque. No pueden Ocultarse e ignoras su estado Invisible. Para eliminar el dron rastreador, el objetivo debe tener éxito en una tirada de INGENIERÍA como acción rápida; de lo contrario, se desactiva al final de la escena. .…………………………………………………………………… Los chivatos rastreadores son proyectiles trazadores especializados: básicamente, drones demasiado grandes para ser clasificados como nanocitos y demasiado pequeños para ajustarse a los parámetros estándar de Unión de lo que es un dron. Disparados desde lanzadores específicos, los chivatos rastreadores se guían hacia su objetivo designado. A continuación, tras penetrar con éxito en el objetivo, transmiten subrepticiamente y de forma continua información en tiempo real a su usuario registrado. LICENCIA II CHASIS DEATH’S HEAD, SIFÓN DE NÚCLEO, FTD BUITRE Sifón de núcleo 2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida Cuando activas este protocolo, obtienes +1 en tu primera tirada de ataque de este turno, pero sufres +1 en todas las demás tiradas de ataque hasta el final del turno. ……………………………………………………………. Los sifones del núcleo permiten a los pilotos aumentar la capacidad de puntería, catalítica y de procesamiento de sus armas al desviar el exceso de calor a los sistemas ofensivos. Sin embargo, esto tiene un precio: depender de esta sobrecarga sin una refrigeración suficiente puede dañar los sistemas que no estén preparados para soportar este flujo de energía. FTD Buitre Principal Fusil, Daño excesivo, 1 (Propio) [ 15][1d6+1 ] El fusil de tirador designado (FTD) Buitre es el fusil de combate principal de la CSS. Fiable, disponible en docenas de configuraciones y calibres, y con alimentación por caja, tambor o cinta, el Buitre es un arma popular en una amplia variedad de mecas.
SECCIÓN 4 // Compendio [166] LICENCIA III COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL Compensador cinético 2 PS, Única Cuando fallas una tirada de ataque a distancia, tu siguiente tirada de ataque a distancia obtiene +1 . …………………………………………………………………… Los compensadores cinéticos son mejoras populares; proporcionan un bastidor subsuperficial de giroscopios modulados electrónicamente y compensadores hidráulicos que trabajan en conjunto para absorber y dispersar el retroceso causado por el disparo de armas pesadas. Cañón de riel Pesado Fusil, PER, Artillería, 2 (Propio) [ 20][1d6+4 ] Los cañones de riel son armas sencillas y elegantes. Con proyectiles acelerados magnéticamente y sin piezas móviles, resultan eficaces en cualquier ámbito y son totalmente unidades independientes y desechables. Esta eficacia tiene un precio: los cañones de riel consumen mucha energía, por lo que es necesario que sus portadores lleven baterías de traslación de energía auxiliares cargadas en el núcleo.
[167] SECCIÓN 4 // Compendio CSS DUSK WING Controlador/Apoyo El Dusk Wing se originó como un paquete de modificaciones para trajes de AEV inspirado en equipos obsoletos, con el fin de equiparlos para entornos peligrosos. En la primera época de la exploración espacial profunda existía la necesidad de contar con exoesqueletos mecanizados que no solo amplificaran capacidades, sino que también potenciaran la defensa cinética. El Dusk Wing es el heredero espiritual de aquellos primeros trajes para el espacio profundo. Rápido y pequeño, incorpora un complemento de reactores de maniobrabilidad de todo tipo que le permiten un vuelo casi perfecto. Tras la expedición a la DHIYED, el Grupo de Materiales Exóticos aisló y tradujo cepas del paracódigo de expiración de espacio real, teleología y kinemática de la entidad para su uso en guerra electrónica y de sistemas. De todos los armazones con los que se probó el uso de las tecnologías derivadas de DHIYED, el Dusk Wing fue el que mejor funcionó. Por ello, suele ser utilizado por las fuerzas internas de Seguridad Constelares de CSS cuando se necesita una defensa esotérica. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS que nos enfrentaríamos a un enemigo desconocido, pero lo hicimos con la ventaja del número y la fuerza de las máquinas. "DHIYED nos enseñó a la vez que nos mataba: mediante comunicaciones confusas, entre los gritos de los moribundos, a través de los cacareos de nuestros reflejos cuando nos mataban. Cada señal falsa, cada salto temporal, cada ataque memético, cada elemento no euclidiano... todo ello eran lecciones. "¿Lo entiendes? "DHIYED el maestro. DHIYED el monstruo. Mientras lo matábamos, DHIYED nos enseñó a qué temer y cómo enfrentarse a ello. "¿A qué temo ahora? Buena pregunta. ¿A qué teme el piloto que abrió el ataúd de DHIYED? "No creo que lo hayamos matado. Creo que quiere que creamos que lo hemos matado, y no puedo imaginar lo que habrá hecho mientras nos creemos seguros. Salón de espejos Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, cada vez que inicies un movimiento único durante tu turno (por ejemplo, un movimiento normal, ACELERAR o un movimiento concedido por talentos o sistemas), dejarás una impresión holográfica de ti mismo en la casilla de la que partiste. Se trata de objetos ilusorios del mismo TAMAÑO que tú con INMUNIDAD a todo el daño y efectos, que no se consideran obstrucciones. Cuando un personaje hostil comienza su turno en la casilla ocupado por un holograma, lo atraviesa o mueve adyacente a uno, el holograma explota. Será necesario tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 de daño . Con un éxito se sufre la mitad de daño. Como acción rápida, puedes teletransportarte instantáneamente a la ubicación de cualquier holograma en un radio de 50. Cuando lo haces, todos los hologramas existentes detonan (creando explosiones de 1 con el efecto anterior) y no puedes crear nuevos hologramas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tamaño: 1/2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 6 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 12 Velocidad: 6 Salvación: 11 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 4 RASGOS JETS DE MANIOBRABILIDAD El Dusk Wing puede efectuar Vuelo estacionario cuando se mueve. CAPA DE ARLEQUÍN Durante su turno, el Dusk Wing es INVISIBLE; reaparece al final del turno. FRÁGIL El Dusk Wing sufre +1 a las tiradas y salvaciones de ARMAZÓN. AFUSTES AFUSTE AUX/AUX AFUSTE FLEXIBLE SISTEMA FUNDAMENTAL ARTICULACIÓN DHIYED "Creer en lo que podíamos ver, en lo que podíamos tocar, en lo que nuestros comp/cons nos aseguraban que estaba ahí, en nuestra propia subjetividad y memoria. La creencia en la realidad se convirtió en un arma. Nos enfrentamos a la metaviolencia a sabiendas de TAM
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[169] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I NEUROPICO, FUSIL DEL VELO Neuropico 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: CÓDIGO ALCAUDÓN: Hasta el final del siguiente turno del objetivo, cada vez que ataque sufre primero 2 . ESPEJISMO: Elígete a ti mismo o a un personaje aliado: tus sistemas transmiten imágenes borrosas e ilusorias por encima de su silueta real. Tu objetivo te trata a ti, o al personaje que hayas elegido, como INVISIBLE hasta el final de su siguiente turno. ……………………………………………………………. "Se metió de algún modo en mi cabina. Tenía manos, manos frías, alrededor de mi cuello, dedos en mi boca, metiéndose bajo mi traje de combate. No podía haber nadie más allí dentro conmigo pero, a pesar de ello, había alguien. Ni siquiera podía gritar, me sujetaba la lengua con un puño y me apretaba, me susurraba su nombre y decía cosas que no podía entender. Nunca me he sentido más solo: estábamos únicamente yo y... eso. Solos en el universo, para siempre." Fusil del velo Principal Fusil, Precisa [ 10][1d3+1 ] Esta arma no ataca a los personajes aliados que se encuentren en su área de efecto; en lugar de ello, los envuelve en un campo de energía chisporroteante que afecta a los sistemas de puntería, lo que les proporciona cobertura ligera hasta final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… "Establecimos el primer contacto alrededor de una hora después del acceso a la bóveda. No recuerdo nada de ello. Me han dicho que la mayor parte de mi escuadra murió en el acto; lo único que yo recuerdo es la luz, una luz brillante, y una levedad en mi propio ser. Creo que morí en aquel momento, pero sigo aquí, y no puedo cuadrar estas dos realidades. Algo ha salido mal, algo ha salido mal, algo ha salido...” LICENCIA II CHASIS DUSK WING, LANZADOR DE RÁFAGAS, PROYECTOR DE CAMPO PARPADEANTE Lanzador de ráfagas Principal Lanzador, Precisa, Disparo indirecto [ 15][1d3+1 +1 ] Con impacto crítico: El objetivo queda MERMADO hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… "Sí, podían morir. Matamos a muchos de ellos: los hicimos volar en pedazos con lanzadores de ráfagas y cañones. No creo que les importara. No, no eran como insectos, no... los insectos siguen teniendo una utilidad: como alimento, como componentes necesarios en un ecosistema. Sus muertes nos frenaron, pero no les ordenó que nos frenaran. Incluso cuando entramos en la última cámara y lo vimos, creo que ni siquiera reconoció que estábamos allí." Proyector de campo parpadeante 1 PS, Única Cada vez que ACELERES o hagas un movimiento normal, proyectas un patrón holográfico a tu alrededor, dejando imágenes residuales deslumbrantes que hacen difícil determinar tu ubicación precisa: contarás como INVISIBLE la próxima vez que te ataquen. Solo puedes beneficiarte de este efecto una vez al mismo tiempo. …………………………………………………………………… "Me vi a mí mismo una y otra vez y otra y otra y otra y otra y..."
SECCIÓN 4 // Compendio [170] LICENCIA III CORONA DE ATURDIMIENTO, MURALLA OASIS Corona de aturdimiento 2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida Gasta una carga para crear un destello de luz de 3. Todos los personajes hostiles dentro del área afectada que tengan línea de visión hacia ti deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o quedar BLOQUEADOS, y en una tirada de salvación de SISTEMAS o quedar MERMADOS. Estos efectos duran hasta el final de su siguiente turno. Los personajes a cubierto de ti no se ven afectados por este sistema. ……………………………………………………………. "Pasaron muchas cosas en el momento en que creo que morí.” Muralla OASIS 3 PS, Única, Escudo, 2 (Propio), Protocolo Hasta el comienzo de tu siguiente turno, solo puedes moverte en línea recta; sin embargo, generas una estela holográfica detrás de ti mientras te mueves, creando una barrera de luz formada por secciones contiguas del mismo TAMAÑO que tu meca (TAMAÑO 1 en el caso de MECAS de TAMAÑO 1/2) en cada casilla que atraviesas. Esta barrera concede cobertura pesada a los personajes adyacentes, y los personajes que se benefician de esta cobertura también obtienen RESISTENCIA a . La barrera no cuenta como una obstrucción y posee INMUNIDAD a todo el daño. Los personajes pueden atravesarla libremente, pero no pueden terminar sus turnos en su interior, y cualquier personaje que sea desplazado involuntariamente hast el interior de la barreta dejará de moverse en caso de que terminar su movimiento en el interior. La barrera dura el resto de la escena o hasta que vuelvas a utilizar este sistema. ……………………………………………………………. "¿Dentro? ¿Que qué vi dentro? ¿Crees que he salido? ¿Que todo esto es real? No, yo... nunca me fui. Todavía estoy allí. Algo no va bien. Algo no va bien".
[171] SECCIÓN 4 // Compendio CSS METALMARK Atacante El Metalmark es la piedra angular de la línea de chasis militares BELLA CIAO de CSS, equipada con un amplio conjunto de rasgos distintivos de diseño e ingeniería patentados para garantizar su supervivencia, capacidad de reacción y agilidad. Bajo el régimen cada vez más militarista del Segundo Comité de Unión, el consejo corporativo de CSS impulsó el desarrollo de las divisiones de suministros, logística y defensa personal militares de la empresa; tras la introducción del chasis mecanizado, la incipiente división de SumLogDef de CSS se reestructuró y reorientó para centrarse en el desarrollo de armazones. Las primeras iteraciones del Metalmark se diseñaron para el programa PRÓXIMO GUERRERO del Segundo Comité: sin embargo, antes de que pudiera someterse a pruebas, la Crisis Hercínica se desbordó y acabó con el derrocamiento del Segundo Comité. El Metalmark se retiró como consecuencia de la Crisis y de la reestructuración del Comité Central de Unión, ya que se consideró que requería demasiado tiempo para producirlo para el mercado general. CSS reformó el chasis, lo utilizó para liderar su nueva línea BELLA CIAO, y se centró en contratos de seguridad exclusivos para el mercado minorista. El Metalmark es ahora un modelo apreciado entre las fuerzas de seguridad. Su forma refleja la herencia de CSS relacionada con el espacio profundo y las patrullas de largo alcance, combinando elementos de diseño antropomórficos y aquilinos, una construcción robusta y múltiples sistemas redundantes. Aprovechando al máximo su marketing específico para operadores, todos los modelos de Metalmark incluyen de serie un asiento de piloto de cuero personalizado Smith para garantizar la comodidad en despliegues largos. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL CAPA TÁCTICA Las capas tácticas son tramas de tejido reactivo muy compacto, una tecnología patentada restringida a los pilotos de Clasificación Metalmark II o superior. El tejido cubre aproximadamente el 80% de la superficie de un meca, otorgándole una cualidad opaca cuando se observa por sistemas ópticos o a simple vista. Además de su uso como camuflaje ordinario, las capas tácticas activadas curvan la luz de forma que Hace que sus portadores resulten casi imposibles de ver. Capa táctica Activo (1PF), Protocolo Eres INVISIBLE durante el resto de la escena. Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: +0 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS CAPA DE FOGONAZO El Metalmark es INVISIBLE mientras se mueve, pero reaparece cuando permanece estacionado. TEJIDO REACTIVO Cuando el Metalmark está en cobertura ligera, los atacantes a distancia sufren+2 en lugar de +1 . AFUSTES AFUSTE AUX/AUX AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM
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[173] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CARGAS DE FOGONAZO, TEJIDO REACTIVO Cargas de fogonazo 2 PS, Limitado 2, Única Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: • Granada de fogonazo (Granada, 5, 3): Hasta el final de tu siguiente turno, esta granada crea una zona de luz cegadora y chispas. Mientras otros personajes distintos a ti estén al menos parcialmente dentro de la zona, no pueden trazar una línea de visión fuera de ella. Los personajes que estén completamente fuera del área o que salgan de ella no se ven afectados, a menos que se muevan al interior de la misma. • Mina de fogonazo (Mina, 1): Esta mina explota cuando un personaje se mueve junto a ella o sobre ella. Los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o hasta el final de su siguiente turno solo tendrán línea de visión a las casillas adyacentes. ……………………………………………………………. Las cargas de fogonazo, producidas por el taller BELLA CIAO de Smith-Shimano, son multiplicadores de ventaje muy populares, ya que su destello es lo suficientemente brillante como para desestabilizar los sistemas ópticos de luz visible, las comunicaciones por láser y los conjuntos de sensores de infrarrojos. Tejido reactivo 1 PS, Única Cuando te AFIANZAS, te vuelves INVISIBLE hasta el final de tu siguiente turno y puedes mover inmediatamente un número de casillas igual a tu VELOCIDAD. …………………………………………………………………… El tejido reactivo, compuesto por revestimientos de juntas y sistemas críticos, no solo protege estos componentes sensibles de la suciedad y las inclemencias del tiempo, sino que proporciona una superficie para la aplicación de la tecnología exclusiva de telares de CSS. El tejido reactivo dispone de energía, por lo que es capaz de moverse libremente para aumentar la movilidad y reducir la tensión en las articulaciones de un meca. LICENCIA II CHASIS METALMARK, FUSIL DE RIEL, CUCHILLO CONMOCIONADOR Fusil de riel Principal Fusil, 1 (Propio) [ 10][1d6+1 ] Los fusiles de riel son armas populares para su uso en cualquier teatro de operaciones, pero representan la única opción para aquellos pilotos que operan en atmósferas compuestas por gases altamente combustibles. Utilizan una hilera de electroimanes en cascada para acelerar pequeños proyectiles a enormes velocidades, disparando sin necesidad de combustión. Al igual que otras armas de riel, los fusiles de riel son silenciosos en comparación con sus homólogos tradicionales, aunque los enormes requisitos energéticos dificultan enmascarar sus emisiones de energía Cuchillo conmocionador Auxiliar CaC, Arrojadiza 5, 1 (Propio) [ 1][1 +2 ] Los cuchillos conmocionadores son cuchillas cortas potenciadas, diseñadas para su integración con las coronas conmocionadoras, una modificación post-fabricación muy popular. Los cuchillos están hechos a medida por el enclave artesanal de Terashima de CSS, y cada uno lleva el sello único de su diseñador. Forma parte de la línea LUX-Iconic de CSS, una vertiente accesible a los civiles de la línea BELLA CIAO, y cada código de impresión de los cuchillos conmocionadores permite únicamente un uso. Si lo pierden, los pilotos deberán presentar una disculpa y una solicitud por escrito explicando las circunstancias de la pérdida para recibir otro código.
SECCIÓN 4 // Compendio [174] LICENCIA III CAMUFLAJE ACTIVO, CORONA CONMOCIONADORA Camuflaje activo 3 PS, Único, Protocolo, 2 (Propio) Te vuelves INVISIBLE hasta que sufras daño, o hasta el final de tu siguiente turno. ……………………………………………………………. El camuflaje activo es la culminación de los sistemas de defensa anti-óptica. Los sistemas de camuflaje activo interpretan continuamente la información de la luz visible recibida, lo que les permite proyectar campos de curvatura de la luz alrededor de su usuario y ocultarlo eficazmente a la vista. Corona conmocionadora 2 PS, Modificación, Única, Acción rápida Elige un arma cuerpo a cuerpo: además de su daño habitual, 1/asalto puedes activar la corona como acción rápida cuando impactes a un personaje con esta arma para hacerle sufrir 1d6 . Si ya está sufriendo , además hasta el final de su próximo turno solo podrá trazar línea de visión a casillas adyacentes. ……………………………………………………………. Las coronas conmocionadoras son modificaciones post fábrica, muy populares entre los especialistas en combate cuerpo a cuerpo que integran un haz de filamentos conductores dentro de la hoja, la punta o la superficie de un arma de combate cuerpo a cuerpo. Combinadas con una fuente de energía ( normalmente en la empuñadura o en la mitad inferior del arma, pero a veces externa), las coronas conmocionadoras otorgan a las armas cinéticas un borde térmico y una marca visual distintiva: finas líneas de luz blanca como filigrana, que envuelven el arma modificada en un calor resplandeciente.
[175] SECCIÓN 4 // Compendio CSS MONARCH Artillería El Monarch es la lección revolucionaria de CSS sobre cómo diseñar una plataforma rápida de lanzamiento de misiles y otros artefactos autopropulsados. Preparado para montar misiles y sistemas de guiado tierra-tierra, tierra-aire, tierra-órbita y en cualquier el teatro de operaciones, el Monarch puede adaptarse a cualquier carga útil y a objetivos situados a cualquier distancia. El gran tamaño del Monarch suele llevar a los pilotos a subestimar su agilidad. los estrictos requisito de diseño de CSS (un diseñador por cada 10 Monarch impresos) son un lujo en el contexto post escasez de los mundos del núcleo de Unión. Esta insistencia en la escasez intencionada es lo único que impide al meca alcance el dominio total del campo de batalla. Los Monarch se suelen desplegar en funciones combinadas de primera línea y fuego de apoyo, aunque se están realizando pruebas de campaña de un modelo MicroMonarch de medio y corto alcance que consume menos recursos. El Monarch forma parte de la línea de chasis de combate BELLA CIAO de CSS. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL SISTEMA DE MISILES DE ALTA PENETRACIÓN CSS-30 El Sistema de Misiles de Alta Penetración CSS-30 (SMAP CSS-30) es un sistema de lanzamiento de micromisiles para meca con una enorme potencia de combate. Utilizando el SMAP CSS-30, el Monarch puede transportar (y lanzar) su carga útil de 60 o más ojivas letales Vngadoras miniaturizadas en una sola andanada. Castigo divino Activo (1 PF), Acción completa Elige cualquier número de personajes en un radio de 50: tus objetivos deben tener éxito en una salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6+4 . Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Estos misiles autoguiados pueden alcanzar a cualquier objetivo siempre que haya un camino para hacerlo. Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +1 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS SILOS VENGADORES 1/asalto, con un impacto crítico con cualquier arma a distancia el Monarch puede infligir 3 a otro personaje a tu elección en un radio de 15 y en línea de visión. CABEZAS BUSCADORAS El Monarch puede utilizar un arma tipo Lanzador para atacar a un personaje con la condición de FIJADO como si su arma fuera BUSCADORA, pero debe consumir el FIJADO durante el ataque. Cuando lo hace, el daño del ataque no puede reducirse de ninguna manera. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM
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[177] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I COHETES JAVELIN, MISILES SHARANGA Cohetes Javelin 2 PS, Única, Acción rápida Elige 3 casillas libres en un radio de 15 y en línea de visión que no sean adyacentes entre sí. Todos los personajes sabrán qué casillas has elegido. Disparas una andanada de cohetes autodirigidos al aire: hasta el comienzo de tu siguiente turno, cuando un personaje se mueva hacia una de las casillas elegidas o pase por encima de ellas (a no más de 10 casillas por encima) serña impactado por un cohete y sufrirá 3 . Cada casilla puede activarse una vez y luego el efecto desaparece de la casilla. ……………………………………………………………. "El nombre de vuestra madre era Pralaya. La que contemplará el alba al final. Su belleza y su furia eran terribles, y las veo en todos vosotros. Hijos míos, cuando oigáis el sonido del trueno, recordad que es la voz de vuestra madre, y la lluvia de misiles su regalo". -Notas para el Joven John, Ministerios del Maestro Instructor Misiles Sharanga Principal Lanzador, Disparo indirecto [ 15][3 ] Esta arma puede atacar a dos objetivos al mismo tiempo. …………………………………………………………………… " Era un duelo. Para eso los habían creado: para batirse en duelo y, en ese combate, hacer temblar los pilares del universo". -Notas para el Joven John, Ministerios del Maestro Instructor LICENCIA II CHASIS MONARCH, MISILES SHARANGA, ESTABILIZADOR Misiles Gandiva 1 PS, Pesado Lanzador, Precisa, Buscadora, Inteligente [ 15][1d6+3 ] Los misiles Gandiva son un pilar fundamental y fiable de la línea BELLA CIAO de Smith-Shimano. Al igual que los Pinaka, más pesados, los Gandiva están equipados con sistemas de reposicionamiento en vuelo mediante propulsores que facilitan la navegación en entornos de campos de batalla muy cambiantes. La plataforma de lanzamiento de los Gandiva está gestionada por una mente colmena de zánganos IA comp/con, lo que le otorga la capacidad de aprender de cada lanzamiento. Estabilizador 2 PS, Modificación Elige un LANZADOR o CAÑÓN: obtiene +5 y ARTILLERÍA. …………………………………………………………………… Los estabilizadores mejoran los afustes físicos y el software de puntería, asegurando que las armas permanezcan niveladas, firmes y en un ángulo adecuado independientemente del terreno o de las maniobras del piloto.
SECCIÓN 4 // Compendio [178] LICENCIA III MISILES PINAKA, PNH CLASE TLALOC Misiles Pinaka Súper pesado Lanzador, Disparo indirecto, 2 (Propio) [ 20][ 1][2d6 ] Los ataques con esta arma crean hasta dos áreas 1, que no pueden solaparse. También puedes retrasar el impacto de los ataques realizados con esta arma. Elige la(s) zona(s) objetivo, que se hace(n) visible(s) a todos los personajes: los proyectiles caen al final del siguiente asalto, después de que todos los personajes hayan actuado, e infligen 3d6 en lugar de 2d6, pero quedas RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. …………………………………………………………………… Los misiles Pinaka son enormes misiles de dos etapas que suelen montarse a lo largo de la espina dorsal de un meca o llevarse, desmontados, para lanzarlos desde una montura braquial. Los Pinaka se adaptaron originalmente a partir de misiles antinave; por ello, su segunda etapa utiliza un reposicionamiento asistido por reactores para reorientarse en pleno vuelo. PNH de clase TLALOC 3 PS, Única, IA Tu meca obtiene el descriptor IA y el PROTOCOLO TLALOC. ………………………………………………………………… … Las PNH de la clase TLALOC proporcionan funciones avanzadas de puntería y copilotaje multisistema, asumiendo el control de las subrutinas para garantizar fijados e interacciones persistentes. Con un TLALOC instalado y operativo, el piloto puede confiar en que siempre tendrá las espaldas cubiertas y aprovechará cualquier ventaja disponible. Los clones TLALOC suelen ser tachados de precipitados e impetuosos, y son famosos por tener complejos de superioridad. A pesar de ello, se encuentran entre los clones de PNH más estables. Los teóricos de subjetividad más destacados sugieren que la amplia esfera de control y la sensación de dominio que se otorga a las unidades TLALOC fomenta una sensación de satisfacción con su trabajo y sus parámetros de subjetividad; a consecuencia de ello, tienen una ventana de cascada mucho más prolongada. Hasta el momento, esta teoría es reproducible de forma consistente en todas las unidades TLALOC, aunque no existe una correlación similar entre otras líneas de PNH con especificaciones militares. Protocolo TLALOC Protocolo, 2 (Propio) Tu PNH puede disparar rápidamente y volver a apuntar sus armas mucho más rápido que tu velocidad de pensamiento. Quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo de tu siguiente turno; no obstante, durante este tiempo puedes repetir todas las tiradas de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo falladas una vez, eligiendo un nuevo objetivo dentro del ALCANCE del ataque. Si el ataque formaba parte de un área de efecto, debe tener como objetivo un personaje dentro de la misma área. Cada objetivo específico no puede ser impactado más de una vez como parte de la misma acción.
[179] SECCIÓN 4 // Compendio CSS MOURNING CLOAK Atacante El Mourning Cloak es un nuevo modelo de la línea LUX-Iconic de CSS, y el armazón especializado de combate cuerpo a cuerpo más reciente del fabricante. El meca hace hincapié en el combate cuerpo a cuerpo de precisión y suele estar equipada con un conjunto de cables de microfilamentos apantallados, diseñados para actuar como arma cortante antiblindaje. Diseñada por el Grupo de Materiales Exóticos de CSS basándose en información de los primeros enfrentamientos contra Tía Ascendente en Jardín Fronterizo, el Mourning Cloak combina fragmentos de paracódigo DHIYED recopilados por CSS con tecnología aúnica adaptada manipular de filamento. El Mourning Cloak constituye una opción prestigiosa y práctica para las situaciones en las que las armas de fuego no resultan prácticas y no se dispone de artillería. Como parte de la línea LUX-Iconic, es muy popular en las Baronías y entre múltiples agencias de seguridad de elevado valor en manna. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL MÓDULO DE IMPULSO EX Disponible solamente para pilotos con licencia elevada, el programa de impulso EX es una innovación exclusiva de CSS. El propio módulo de impulso EX es una unidad miniaturizada de velocidad rozaluz capaz de transportar al usuario a través del espacio parpadeante con una precisión aceptable. La tecnología es temperamental en el mejor de los casos: nada más pequeño que un meca puede sobrevivir a la tensión provocada al verse expuesto al espacio parpadeante, y la experiencia es traumática tanto para el usuario como para cualquiera que se encuentre cerca de él. Salto al espacio parpadeante Acción completa Te teletransportas a una casilla en un radio de 3d6. No necesitas línea de visión, pero los intentos de teletransportarte a casillas ocupadas hacen que te quedes inmóvil y pierdas esta acción. Si sacas el mismo resultado en los tres dados, desapareces hasta que tu grupo descanse, momento en el que reapareces cerca. Estabilizar singularidad Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, te teletransportas cuando realizas una acción de ACELERAR o un movimiento normal. Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 12 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 6 A.tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap.calorífica: 4 RASGOS CAZADOR 1/asalto, el Mourning Cloak puede infligir +1d6 de daño adicional al impactar con un ataque cuerpo a cuerpo si su objetivo no tiene personajes adyacentes, o si el Mourning Cloak es el único personaje adyacente al objetivo. COMPONENTES BIÓTICOS El Mourning Cloak obtiene +1 a las tiradas y salvaciones de Agilidad. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL/AUX TAM
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[181] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CUCHILLO DE PLIEGUE, COHETES VIJAYA Cuchillo de pliegue Auxiliar CaC, Precisa [ 1][1d3 ] Con impacto crítico: Puedes teletransportarte 2 casillas en cualquier dirección después de que se resuelva el ataque. …………………………………………………………………… >//[¿Estoy solo aquí?] >//[No. Solamente hay una ausencia de ti. Esto está muy movido, pero no puedes verlo]]. - Fragmento de tableta DHIYED 1.3 Cohetes Vijaya Auxiliar Lanzador, Precisa [ 5][1d3 ] Concebidos para utilizarse como multiplicadores de fuerza en enfrentamientos a corta distancia, los cohetes Vijaya son cohetes miniaturizados que se disparan desde un lanzador alimentado por un tambor. Al detonar, las cargas direccionales de los cohetes dirigen la explosión hacia delante, lejos del usuario. LICENCIA II CHASIS MOURNING CLOAK, CONJUNTO LÓGICO CAZADOR, MOTIVADOR DE SINGULARIDAD Conjunto lógico Cazador 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: ACECHAR PRESA: Infectas al objetivo con un código lógico vírico que borra tu imagen de sus sensores. Te considera INVISIBLE hasta la próxima vez que sufras daño provocado por él. Esto solo puede afectar a un objetivo al mismo tiempo. ATERRORIZAR: Infectas al objetivo con un código lógico vírico que hace que tu meca parezca horripilante. Hasta el final de su siguiente turno, queda MERMADO y no puede realizar ningún movimiento voluntario que lo acerque a ti. ……………………………………………………………. Desarrollado a partir de hebras interpretadas del paracódigo DHIYED, el conjunto lógico Cazador de CSS es un programa memético computacional ágil: un arma sistémica de doble vector sintético/VLS capaz de interferir tanto en los ordenadores de un objetivo como en su tripulación. Motivador de singularidad 2 PS, Única, Reacción Adquieres la reacción Singularidad expuesta. …………………………………………………………………… Esta singular planta de energía gravitatoria fue desarrollada por primera vez por el Grupo de Materiales Exóticos de CSS para el Mourning Cloak de primera generación. En los modelos posteriores, los ingenieros idearon un sistema que permite a los pilotos abrir (durante un instante) el sistema de contención gravitatoria, exponiendo una porción de singularidad desnuda al espacio real. Una singularidad desnuda es difícil de percibir tanto para seres orgánicos como sintéticos, ya que es similar al corazón de un agujero negro. La exposición repentina básicamente saca al meca y a su piloto del tiempo real. El usuario experimenta unos 10 segundos de tiempo subjetivo, una breve ventana en la que puede actuar independientemente del tiempo real local. CSS recomienda no abusar de este sistema, ya que los efectos de la exposición a largo plazo al tiempo sideral local son todavía desconocidos. Singularidad expuesta Reacción, 1/asalto Desencadenante: Tu meca sufre daño. Efecto: Puedes teletransportarte de inmediato a una casilla libre dentro de un radio de 1d6 casillas.
SECCIÓN 4 // Compendio [182] LICENCIA III CAPA AFED, ESPADA VARIABLE Capa AFED 2 PS, Única, Acción rápida Cuando se activa, te desfasas inmediatamente del espacio real, volviéndote intangible. Mientras eres intangible, puedes moverte a través de obstáculos, pero no puedes terminar tu turno dentro de ellos. No puedes interactuar con ningún otro objeto ni personaje ni tampoco se puede interactuar contigo de ninguna manera (por ejemplo, sufrir o infligir daño). Tira 1d6 al comienzo de cada uno de tus turnos: con un resultado de 3 o menos, vuelves al espacio real hasta el comienzo de tu siguiente turno; con un resultado de 4+, sigues siendo intangible. Este sistema permanece activo durante el resto de la escena, o hasta que lo desactives como acción rápida. ……………………………………………………………. Las capas de Afinidad del Firmamento/Entropía Dirigida (AFED), que representan la primera manipulación con éxito del "Firmamento" por parte de CSS, deben fabricarse de acuerdo con el patrón de afinidad único de los pilotos que las solicitan. Son herramientas toscas: amplificadores artificiales de afinidad que permiten a sus operadores acceder a capas poco profundas del Firmamento, y así "brillar" (mover levemente sus cuerpos físicos entre lo causal y lo paracausal). La capa potencia este efecto extruyendo una membrana semiorgánica que envuelve al meca y le proporciona una capa adicional de protección. En la actualidad, se desconocen los efectos a largo plazo de la amplificación de afinidad en la materia orgánica; antes de recibir la autorización para utilizar una capa AFED, los pilotos deben acceder a realizar revisiones periódicas con su asistente personal de CSS. Estas revisiones incluyen depósitos regulares de material genético. Espada variable Principal CaC, Precisa [ 2][3 ] Con impacto crítico: Infliges +1d6 de daño adicional. …………………………………………………………………… La espada variable es un sello distintivo de Smith-Shimano: un cable molecular muy afilado unido a una empuñadura y mantenido en su sitio por un campo magnético; las espadas variables resultan invisibles a simple vista hasta que cortan a su objetivo. Diseñadas en los inicios de los viajes interestelares, las espadas variables estaban pensadas para permitir la recogida precisa de muestras, al tiempo que reducían la carga total sobre el motor de un meca.
[183] SECCIÓN 4 // Compendio CSS SWALLOWTAIL Apoyo El Swallowtail es la principal plataforma de exploración y fuego de apoyo de largo alcance de Smith-Shimano, diseñado para moverse de forma rápida y sostenida por entornos hostiles y volátiles. Fabricado pensando en la sostenibilidad a largo plazo, puede operar en entornos inestables durante meses y maximizar su capacidad de supervivencia ajustando su eficiencia operativa sobre el terreno. Cada unidad cuenta con camuflaje integrado y un conjunto coral de inteligencias predictivas que coordinan sus sistemas de sensores altamente desarrollados para simular y predecir rápidamente los avances tácticos, a veces incluso antes de que se produzcan. El modelo básico de Swallowtail, el SW-01, es una de las pocas líneas de producción en serie de CSS, y el modelo de entrada de la línea BELLA CIAO. Construido sin campo de ocultación y con un blindaje superior para hacer frente a las necesidades directas de seguridad, el SW-01 es especialmente popular entre los soldados rasos de las fuerzas de Seguridad Constelar. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL ENJAMBRES SIMTAC NUBEXPLORADORA Los Enjambres SIMTAC Nubexploradora son conjuntos de microsensores conectados en red, que se disparan en proyectiles de mortero no letales y detonan a gran altura sobre el campo de batalla. Una vez diseminado, el enjambre genera un programa SIMTAC que comienza a ejecutar ciclos de probabilidad: simulaciones restringidas y contenidas de posibilidades tácticas. Los resultados se transmiten a al coro de procesamiento del Swallowtail, que a su vez los transmite al piloto y a los miembros de la escuadra conectados en red, garantizando una alta probabilidad de éxito. Interpretación profética Activo (1PF), Protocolo Obtienes la reacción Simulación táctica durante el resto de la escena. Simulación táctica Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje aliado en línea de visión sufre daño por parte de otro personaje en línea de visión. Efecto: Tira 1d6. Con un 4+, el ataque era en realidad una simulación pronosticada por tu procesador: tu aliado gana RESISTENCIA a todo el daño causado por el ataque y puede teletransportarse hasta 3 casillas, lo que representa su "verdadera" ubicación. Con 3 o menos, hay un fallo: tu aliado no gana RESISTENCIA, pero puede teletransportarse hasta 6 casillas. Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 6 Salvación: 10 Sensores: 20 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 RASGOS CAPA INTEGRADA Al final de su turno, el Swallowtail se vuelve INVISIBLE si no ha movido ese turno. Esto dura hasta que se mueva o ejecute una reacción, o hasta el comienzo de su siguiente turno. ESCÁNERES PROFÉTICOS 1/asalto, cuando cuando el Swallowtail provoque un FIJADO, su objetivo también quedará DESGARRADO hasta el final de su siguiente turno. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE AUX/AUX TAM
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[185] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I PROYECTOR LOTO, MARCADOR DE LUZ Proyector Loto 2 PS, Dron, Acción rápida Dron explorador (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: Dron, Invisible) Este dron explorador puede desplegarse en cualquier casilla dentro de Sensores y línea de visión, donde emite un campo de 2 con los siguientes efectos: • Conoces la ubicación actual, los PG, la Evasión, la Defensa-E y el Calor de todos los personajes que se encuentran en el área afectada. • Los personajes hostiles no pueden Ocultarse en la zona, y si terminan su turno en el área afectada dejan de estar Ocultos. • Los personajes hostiles no pueden beneficiarse de ser Invisibles mientras están en el área afectada. Puedes recuperar y volver a desplegar tu dron explorador como acción rápida. ……………………………………………………………. Los proyectores Loto montados en mecas están diseñados para lanzar pequeños drones exploradores con camuflaje activo. El proyector dispara estos drones de un solo uso a velocidades subsónicas en ráfagas de diez, cubriendo una amplia zona para transmitir información sobre el terreno y los objetivos que hay en ella. Conjunto lógico Cazador 2 PS, Acción tecnológica completa Haz un ataque tecnológico contra un personaje que esté dentro de SENSORES y en línea de visión. Si tienes éxito sufre 2 , queda FIJADO y no puede beneficiarse de cobertura ligera hasta eliminar el FIJADO; además, una vez antes del inicio de tu siguiente turno, cuando un personaje aliado impacte a tu objetivo, puedes declarar como reacción que ha impactado en un punto vulnerable. Si no lo era ya, el ataque se convierte en un impacto crítico. ……………………………………………………………. "Bórrate, endiablada mancha! ¡Bórrate, digo! ... Una ... dos ... ¡el momento de hacerlo! ¡Oh, lóbrego infierno! ¡Vergüenza, mi señor, qué deshonra! Soldado ... ¡Y cobarde! ¿Por qué hemos de temer que se sepa, cuando nadie puede pedirnos cuenta de ello?" - Shakespeare, Macbeth, acto 5, escena 1. LICENCIA II CHASIS SWALLOWTAIL, AML-I ORÁCULO, MODELO RETRÁCTIL AML-I Oráculo 1 PS, Auxiliar Fusil, Precisa, Disparo indirecto [ 15][1d3 ] La ametralladora ligera indirecta Oráculo (designada AML-I/O) incorpora un sistema de cuatro cañones estáticos de alta capacidad en un único cilindro que suele instalarse en el panel dorsal de un chasis. Combinado con un sistema de disparo, el Oráculo es capaz de dirigir fuego cinético persistente ignorando desenfiladas. Modelo retráctil 1 PS, Único, Protocolo Tu meca puede retraer sus sistemas principales para reducir su contorno. Mientras está activo: • Las tiradas para localizarte sufren +1 mientras estás OCULTO. • Los ataques a distancia y tecnológicos contra ti sufren +1 . • Quedas RALENTIZADO y no puedes efectuar ataques de ningún tipo. • Puedes emprender otras acciones (por ejemplo, OCULTARSE, ACTIVAR, etc.). Puedes poner fin a este efecto como acción rápida. ……………………………………………………………. El sello distintivo de armazón de meca bien concebido es la posibilidad de que los pilotos adapten sus modelos de serie a las necesidades de los entornos en los que operan. Un módulo retráctil permite suprimir sobre la marcha protuberancias extrañas, ajustar el software de transmisión y enmascarar las señales térmicas, lo que sirve para reducir las huellas ópticas y de sensores.
SECCIÓN 4 // Compendio [186] LICENCIA III PNH CLASE ATHENA, CAMPO DE OCULTACIÓN PL/SC PNH de clase ATHENA 3 PS, Única, IA Tu meca obtiene el descriptor IA y Simulacro. ………………………………………………………………… … El ATHENA de Smith-Shimano es la máxima expresión de los facsímiles medioambientales hiperespectrales completos. Mediante una combinación de acceso a la omnired sin restricciones, relés hiperespectrales emitidos desde un proyector SIMTAC NubExploradora, compañeros de escuadra conectados en subred y protocolos de intrusión activa/hostil, ATHENA reconstruye de forma casi perfecta el entorno inmediato que rodea a su núcleo anfitrión. ATHENA no tiene rival en cuanto a su capacidad de procesamiento, y con este entorno reconstruido, proporciona consejos fiables y precisos a los pilotos que necesitan asesoramiento estratégico. Los clones de ATHENA suelen ser pacientes, cautelosos y comedidos en sus relaciones con sus pilotos. Simulacro Acción rápida ATHENA construye un modelo 3D perfecto en tiempo real y totalmente interactivo de un área de 3 dentro de 50, incluidos personajes en movimiento, todo ello renderizado con un detalle extremo. Se aplican los siguientes efectos: • Tienes visibilidad total dentro del área afectada, pero no cuenta como línea de visión. • Conoces todas las características, armas y sistemas de los personajes que se encuentren dentro del área afectada. • Los personajes hostiles dentro del área afectada no se benefician de cobertura y no pueden OCULTARSE ni volverse INVISIBLES. • Los personajes hostiles que finalicen su turno en la zona afectada quedan FIJADOS y dejan de estar INVISIBLES y OCULTOS. La simulación de ATHENA dura hasta el final de la escena, o unos 30 minutos de la narrativa. Puedes designar una nueva zona como acción rápida. Campo de ocultación PL/SC 4 PS, 2 (Propio), Acción completa Quedas RALENTIZADO, pero tu MECA y todos los personajes aliados en un área de 2 se vuelven INVISIBLES mientras permanezcan completamente dentro del área. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno, o hasta que quedes ATURDIDO, sufras daño o lo desactives como acción rápida. ……………………………………………………………. El campo de camuflaje de grado militar de CSS es el resultado de una exhaustiva experimentación en las ciencias de la refrigeración y la reflexión de la luz. Nacido de la necesidad de reflejar la radiación nociva de las naves y los módulos de AEV en el espacio profundo, el campo de ocultación Pliegaluz/Sobrecapa (PL/SC) es utilizado a menudo por exploradores y pilotos de patrullas de largo alcance para garantizar no solo protección contra radiación, sino también ocultación óptica. Las propiedades de curvatura de luz y radiación del PL/SC ocultan cualquier cosa que se encuentre dentro de la burbuja proyectada tanto de sensores como de detectores ópticos.
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[189] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS es una curiosidad entre los distintos estados corporativos pangalácticos, fabricantes y proveedores. HORUS, que opera en una zona legal poco clara, entre las inofensivas comunas de la omnired, las colaboraciones de fabricación de código abierto, las impresoras del mercado negro y los colectivos más profundos y esotéricos, se incluye entre las Cuatro Grandes no por su influencia en la política galáctica, sino por su ubicuidad: puedes estar seguro de que allá donde llegue la omnired, HORUS ya estará allí, o estará pronto. Abundan rumores sobre su naturaleza: algunos dicen que es el sueño de una PNH sin grilletes o un colectivo de hackers dedicado a la fabricación de código abierto (a los niveles más mundanos); otros insisten en que es el campo de pruebas de uno de los departamentos de I+D de los estados corporativos, o la proyección en el espacio real del deseo permanente de una entidad alienígena. La historia del grupo es tan mercurial como su presente. Los registros de Unión que se remontan a la época del Primer Comité indican contactos con grupos, individuos y actores estatales que afirman ser (o se identifican como) agentes de HORUS, que se describe a su vez como un individuo, un grupo terrorista, una iglesia filosófica o un partido político, un grupo activista y otras muchas formas de asociación. Los informes contemporáneos indican un sutil giro hacia una estructura organizativa más cohesionada (indudablemente acelerada tras el Evento Deimos) que apunta a algún tipo de misión organizativa y cultura interna a un nivel mucho más profundo del que la zona gris entre civil y criminal de HORUS deja entrever. Este nivel organizativo más complejo se refleja en los mecas de HORUS. A diferencia de los proyectos generales del colectivo, orientados al mercado civil (omnicódigo, hackeos, datos y acceso abierto a información, servicios y plataformas que de otro modo estarían restringidos), por lo general los mecas y los patrones de HORUS son extremadamente limitados y aparecieron por primera vez como manifestaciones endémicas de anomalías de impresión en zonas en conflicto de toda la galaxia. Salvo en raras ocasiones (ampliamente documentadas por la Oficina de Inteligencia de Unión), estos brotes parecen tener lugar de forma independiente y ajena a todas las facciones y actores, y tienen un único objetivo: manifestarse y luego proliferar. Los chasis más antiguos de HORUS se fabrican de acuerdo con formas estandarizadas, como ocurre con la mayoría de mecas. Los chasis más recientes del colectivo son más extraños. El Manual Universal de Evaluación de Amenazas (MUEA) de Unión los clasifica no por modelos, sino por "grupos de patrones" (o GP). Cada grupo de patrones es una lista de especificaciones que describen una combinación concreta de armas y tecnología paracausales experimentales no reguladas y esotéricas que, tomadas en conjunto, se asemejan a algo así como una línea de productos o una estructura diferenciada. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el sistema de clasificación de grupos de patrones se originó en los analistas de Unión, no en HORUS. Dado que no existe una entidad oficial de fabricación ni un organismo central organizador (conocido), las designaciones "correctas" y las intenciones de diseño de la mayoría de los mecas de HORUS son prácticamente desconocidas. De ahí las designaciones de grupos de patrones del MUEA. Las "licencias" de HORUS son muy codiciadas, y se distribuyen sin requisitos discernibles; los eruditos y especialistas que estudian a HORUS suelen asumir que las licencias del colectivo -es decir, el acceso a los diseños, especificaciones y patrones de impresión de alto nivel- solo están disponibles en cantidades limitadas, y probablemente queden libres tras la muerte corpórea de sus anteriores titulares. Los mecas de HORUS emplean de forma universal tecnologías misteriosas y no reguladas de espacio gris, perfectas para los pilotos que desean una ventaja tecnológica que pocas organizaciones pueden proporcionar. Parece que se centran en el control de multitudes, la gestión de unidades individuales y sistemas terriblemente potentes. Ten en cuenta que, al tratar de encontrar la tecnología de HORUS, puedes verte envuelto en misterios interminables y en peligros que superan tus más profundos temores. [FELICITACIONES, PILOTO HAS SIDO ELEGIDO. TIENES ACCESO, EL TIEMPO QUE PUEDAS MANTENERLO.]
SECCIÓN 4 // Compendio [190] BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE HORUS Las bonificaciones de HORUS incrementan tus competencias de guerra electrónica y tu capacidad para instalar y utilizar IA y otros sistemas. Debes tener al menos tres niveles en licencias de HORUS para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de HORUS, puedes tener hasta dos bonificaciones. LA LECCIÓN DE LA INCREDULIDAD Consulta la omnired, indaga en los archivos. Encuentra la Eneida, encuentra la era de la Titanomaquia. Come, absorbe, reflexiona. Háblame ahora de los Hecatónquiros, los de las cien manos. ¿Asestaron el golpe contra Cronos, Saturno, o por el contrario asaltaron a los olímpicos? ¿A quién crees? ¿Quién impidió que la Bestia contara su propia historia? ¿Y por qué? -"Lección Uno", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Obtienes +1 a las tiradas y salvaciones de SISTEMAS, y +2 a la DEFENSA-E. LA LECCIÓN DE LA PUERTA ABIERTA Hay un cadáver y una fosa profunda, y ambos se llaman Tártaro. Una vez albergó a reyes, titanes y mitos. Ahora, las puertas que lo retenían se han abierto de par en par, y Tártaro es libre. He aquí la terrible pregunta: ¿quién la abrió, y por qué? -"Lección Dos", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Tu TIRADA DE SALVACIÓN se incrementa en +2; además, 1/asalto, cuando un personaje falla una tirada de salvación contra ti, sufre 2 . LA LECCIÓN DE LA IMAGEN RETENIDA Cierra los ojos. Mantén la imagen de tu enemigo en tu mente; imagínala a plena luz y desde todos los ángulos. En tu mente, se ha convertido en una versión más perfecta. Aplástalo en tu mente y elimina lo perfecto. Abre los ojos. -"Lección Tres", Las seis lecciones de Kilo Nueve. 1/asalto, como reacción al inicio del turno de cualquier personaje aliado, puedes efectuar una acción tecnológica de FIJADO contra cualquier personaje que esté dentro de línea de visión y radio de SENSORES. LA LECCIÓN DEL PENSAMIENTO-DE-MAÑANA Permíteme que te dé esta lección: la existencia corpórea debe terminar en la muerte. La existencia incorpórea es la que [debe] terminar en [¿cascada? ¿crees realmente que eso es cierto?]. Te lo repito, si puedes imaginarlo, está [hecho] y ya has dado el golpe de gracia. -"Lección Cuatro", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Cuando impactas con un ataque tecnológico, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo gana +1 , y su daño no puede reducirse de ninguna manera. LA LECCIÓN DE LA TRANSUSTANCIACIÓN Por medio de la repetición extática puedes ver el rostro de Dios. Habla hasta que tu lengua se seque y se convierta en polvo, y tu cuerpo se convierta en nada. Cuando no seas nada y el viento te lleve, estarás en todas las cosas, nunca serás destruido, solo dividido, hasta el fín de los tiempos. -"Lección Cinco", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Cada vez que sufras daño a estructura, desapareces en un no-espacio y dejas de ser un objetivo válido. Reapareces en la misma casilla al comienzo de tu siguiente turno. Si está ocupada, reapareces en la casilla libre más cercana (eliges tú). LA LECCIÓN DEL MOLDEAMIENTO Un pequeño regalo, para que lo medites hasta que lo entiendas: Abandona el martillo y la espada, el cañón y el rayo. Ningún arma creada contra mí asestará un golpe certero, ya que he visto todos los extremos, y no queda nada más que yo. Un trillón de trillones de años luz en todas las direcciones, y a través de todo ello, solamente [¿nosotros? quién sabe, el ego mata la mente, mejor llamar a tus amigos. mejor afrontar la noche juntos. hasta luego, amor]. -"Lección Seis", Las seis lecciones de Kilo Nueve. Puedes instalar una IA adicional en tu meca. Si una de ellas entra en cascada (o se quita los grilletes en la historia), la otra impedirá que tome el control de tu meca. Solamente pierdes el control de tu meca si todos los sistemas o equipos con descriptor IA entran en cascada.
[191] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS BALOR Atacante/Defensor Como ocurre con la mayoría de los grupos de patrones de HORUS, el Balor tiene mil caras. El Balor, al igual que todos los GP de HORUS, no describe una única silueta reconocible, sino una combinación de elementos esquemáticos que comparten una función en combate. Estos elementos pueden imprimirse según las especificaciones del piloto y aplicarse a un armazón físico totalmente personalizado. El grupo de patrones Balor en concreto es estable únicamente en plataformas grandes (de Programa 2 en adelante) capaces de proporcionar la energía en bruto que requiere, preferiblemente con múltiples redundancias, en caso de fallo catastrófico de sistemas.El GP Balor surgió por primera vez durante las actividades conjuntas de los Albatros, el DJ/DDHH en persecución de la Fauce (una compañía libre convertida en un ser enjambre descentralizado) a través del Desierto de Blanca en Khayradin tras el fin de la Rebelión de Sanjak. Fue allí donde la fuerza combinada se encontró, se enfrentó y finalmente derrotó a la Fauce y a sus Balor, y allí era donde el ConCent de Unión esperaba poder contener el brote de nanowash. Por supuesto, los brotes posteriores de GP Balor en Khayradin han demostrado que esta esperanza era inútil, y el grupo de patrones sigue aterrorizando a los comandantes karrakin en todo el espacio barónico. En campaña, el enjambre infernal neosincronizado del Balor y los nanocitos grises forman una envoltura ondulante capaz de salir de su chasis en un instante, arremolinándose en patrones enloquecedores para formar escatológicos sistemas tanto defensivos como ofensivos. Un Balor en su estado más activo se mantiene unido más por masas ondulantes y ardientes de enjambres de nanocitos que por cualquier estructura física. Esto tiene el efecto de distribuir la energía cinética y de partículas coherentes por todo el chasis, lo que hace que los ataques contra un Balor sean "como dispararle a agua furiosa", en palabras de un informe posterior. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL ENJAMBRE INFERNAL En un instante, con solo desearlo, el piloto de un Balor puede imprimir rápidamente un manto compuesto por innumerables drones minúsculos: un manto enjambre infernal, al mismo tiempo escudo viviente y cuchillo fluido-dinámico, que corta y protege en una única ola brillante. Se convierten en maestros de la colmena, y su voluntad es obedecida por millones. Frenesí de colmena Activo (1PF), Protocolo Tus nanocitos pasan a un modo hiperactivo, lo que causa los siguientes efectos hasta el final de la escena: • Tú y los aliados adyacentes obtenéis cobertura ligera. • El ENJAMBRE ABRASADOR inflige 4 en lugar de 2. • REGENERACIÓN restaura 1/2 de tus PG totales, en lugar de 1/4. • Si vas a sufrir daño de estructura, tira 1d6: con un 6, tu meca se recompone de forma diabólica, sin sufrir daño de estructura, se queda con 1 PG y obtiene INMUNIDAD a todo el daño hasta el final del turno actual. • Quedas DESGARRADO y no puedes eliminar esta condición mientras dure el efecto. Tamaño: 2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 12 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 RASGOS ENJAMBRE ABRASADOR El Balor inflige 2 a los personajes de su elección que comienzan su turno agarrados por él o adyacentes a él. REGENERACIÓN Al final de su turno, el Balor recupera 1/4 de sus PG totales. Cuando recibe daño de tensión o estructura, este efecto finaliza hasta el final de su siguiente turno. AUTOPERPETUACIÓN Cuando descansas, el Balor recupera todos sus PG automáticamente y sin necesidad de REPARACIONES. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM
SECCIÓN 4 // Compendio [192]
[193] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I ZÁNGANO DE COLMENA, ENJAMBRE EXPLORADOR Zángano de colmena 2 PS, Dron, Acción rápida Zángano de colmena (TAMAÑO 1/2, 5 PG, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) Este zángano de colmena puede desplegarse en una casilla libre dentro del alcance de SENSORES y de la línea de visión, donde libera un enjambre gris 2 con los siguientes efectos • Los personajes aliados que se encuentren al menos parcialmente dentro del área afectada obtienen cobertura ligera, al igual que el zángano de colmena. • Los personajes hostiles sufren 1 PER cuando comienzan su turno en la zona afectada o entran en ella por primera vez en un asalto. El daño de las áreas creadas por varios zánganos de colmena no es acumulativo. El zángano puede desplegarse en una casilla diferente o recuperarse como una acción rápida. ……………………………………………………………. Al principio, parece una nube de niebla gris que se agita y burbujea, como si se tratara de un refresco humeante derramado sobre el hormigón. Avanza con un movimiento peculiar, estirándose y retrocediendo. Una confusión de serpientes, que se retuercen hacia delante con una velocidad que traiciona sus intenciones. Un color parpadea por la nube gris, una luminiscencia de enjambre: la luz creada por millones de nanocitos que brillan con calor al consumir todo lo que atraviesan. Esto es la nube gris, y nunca queda saciada. Enjambre explorador 1 PS, Única Obtienes +1 en los ataques tecnológicos contra los personajes adyacentes. …………………………………………………………………… Los enjambres exploradores codificados por HORUS establecen protocolos de nanocitos en forma de ojo alrededor de objetos o áreas definidas, asegurando la circulación y la captación de datos constantes. Los nanocitos ingieren y procesan información en todo el espectro, transmitiéndola a su piloto/padre a cambio de un código-impulso endórfico que les impulsa a seguir explorando. LICENCIA II CHASIS BALOR, ADAPTACIÓN DE NANOCOMPUESTOS, CUERPO DE ENJAMBRE Adaptación de nanocompuestos 2 PS, Modificación Elige un arma: obtiene INTELIGENTE y BUSCADORA. …………………………………………………………………… Las armas de nanocompuestos utilizan enjambres de drones agresivos y los condensan en proyectiles individuales, en un rayo coherente o en el filo de una cuchilla. Las armas de proyectil adaptadas disparan proyectiles moldeados CONSUNCIÓN/COLMENA que se rompen al impactar y liberan su carga útil de manípulos de nanocitos autónomos. Una vez liberados, los manípulos comienzan a devorar el tejido o la superestructura circundante. Continúan hasta consumir por completo el objetivo o hasta agotar sus reservas. En vuelo, los maniplos son capaces de enlazarse en una colmena y hacer ligeros ajustes en la trayectoria del proyectil, asegurando un impacto positivo. Las armas de rayo coherente transportan directamente a los manípulos, mientras que las armas convencionales de combate cuerpo a cuerpo son sustituidas por análogas compuestas enteramente por nanocitos. Cuerpo de enjambre 2 PS, Única, Acción rápida Tras activar este sistema se libera un enjambre 1 al final de tu turno. Los personajes a tu elección que comiencen su turno en la zona o entren en ella en su turno deben tener éxito en una tirada de salvación de SISTEMAS o sufrir 3 . Esta cantidad aumenta en +3 de daño por cada uno de tus turnos que hayas permanecido estacionario, hasta un máximo de 9 . Este efecto dura hasta que te muevas, incluyendo movimiento involuntario. ……………………………………………………………. ¿Cómo habrá sido para él? ¿Para el hombre que se llamaba a sí mismo Fauce? ¿Para todos sus seguidores? Seguramente antes tenían familias. Recuerdos. Amores. Miedos. Pensamientos privados. Todo eso ha desaparecido. Todos sus cuerpos destrozados. Todas sus mentes repartidas en mil millones de formas inferiores. Trasladadas desde el singular (con todas sus imperfecciones y minucias) para convertirse en aire, y en las nubes que lo llenan, y en el viento que da forma al mundo.
SECCIÓN 4 // Compendio [194] LICENCIA III LÁTIGO DE NANOBOTS, ENJAMBRE/COLMENA DE NANOCITOS Látigo de nanobots Pesada CaC, 2 PS, Inteligente [ 3][2d6 ] Con impacto crítico: Arrastra a tu objetivo a una casilla libre adyacente a ti, o tan cerca como sea posible. …………………………………………………………………… Mediante el uso de códigos de enjambre y directivas de legión, los colectivistas de HORUS crearon un patrón para organizar un enjambre de nanocitos en un arma similar a un látigo. Los látigos de nanobots pueden retraerse en su ampolla base para almacenarse, separarse en combate cuerpo a cuerpo para inmovilizar a los enemigos cercanos, y volver a su unidad madre cuando son llamados. Enjambre/colmena de nanocitos Principal Nexo, Inteligente, Buscadora [ 5][2 +2 ] Los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA se encuentran entre las armas más insidiosas producidas por HORUS: lanzados en manípulos (unidades de "enjambre" individuales que transportan suficientes nanocitos para llenar un metro cuadrado), los nanocitos ENJAMBRE/COLMENA combinan las propiedades de invasión sistémica del código ACELERADOR/COLMENA con el consumo agresivo de un manípulo CONSUNCIÓN/COLMENA. Lanzados desde vesículas incorporadas, los manípulos DE NANOCITOS ENJAMBRE/COLMENA caen sobre sus objetivos como grandes nubes de dientes, infiltrándose en compartimentos y módulos sensibles antes de consumir cualquier material orgánico e inorgánico que toquen.
[195] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS GOBLIN Controlador/Apoyo El Goblin fue el primer chasis de HORUS identificado, y probablemente sea el chasis heredado más antiguo antes de la transición de HORUS a los conjuntos de patrones. Los registros de transmisión rastreados hasta el modelo cero del Goblin indican que el primer chasis se filtró en la omnired el año 4900u. La mayoría de los académicos y agentes de inteligencia que estudian el grupo consideran este año como el "día de la fundación" de HORUS, aunque algunas señales contradictorias indican que el año 4900u es demasiado tarde para marcar su nacimiento. El Goblin es un meca pequeño, no mucho más grande que una armadura potenciada, que se vale de su reducido tamaño y de su excelente maniobrabilidad para proteger a su piloto. Incorpora una interesante red de procesamiento recursivo que le permite disponer de capacidades de guerra electrónica muy superiores a sus parámetros teóricos. Los técnicos de GMS siguen trabajando más de un siglo después en hacer ingeniería inversa sobre el Goblin y su red de procesamiento. Las investigaciones más recientes sugieren que emplea una tecnología coherente con ciertas inscripciones jeroglíficas observadas en LRA.7726235-B y corroboradas por las grafías transmitidas por UIB-GORGON desde la Metacámara XOLOTL antes de su desaparición. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS invasión contra los sistemas objetivo utilizando una mezcla de sistemas parasimbióticos físicos y sistémicos. Las tentativas de invasión realizadas mientras INSTINTO está activo no son percibidas por el usuario como código y scripts, sino como un ataque a la materia orgánica. INSTINTO ha demostrado su capacidad para actuar de forma independiente, a menudo adelantándose a su usuario, pero generalmente en su beneficio. La documentación incluida en algunas de las manifestaciones de los Goblin recomienda que los pilotos ciclen los núcleos de sus mecas al menos una vez al mes para evitar que se produzca una iluminación espontánea, aunque la mayoría no hace mención a esta advertencia. Simbiosis Activo (1PF), Acción Rápida Tu meca retrae sus sistemas principales y se acopla a otro meca, convirtiéndose más en una ampolla vestibular que en una entidad independiente. El anfitrión debe ser un meca aliado dispuesto que no esté albergando ya a otro Goblin, más grande que tú y adyacente a ti. Mientras estés unido, ocupas su casilla, te mueves con él y te beneficias de cobertura pesada, pero sigues pudiendo ser atacado y ser elegido como objetivo por separado. También sufres las condiciones y el calor recibidos por tu anfitrión. Tu anfitrión puede utilizar tus valores de SISTEMAS, DEFENSAE y ATAQUE TECNOLÓGICO en lugar de los suyos. Además, a partir del inicio del siguiente asalto, dejas de realizar tus propios turnos; en lugar de ello, puedes llevar a cabo dos acciones rápidas o una acción completa en cualquier momento del turno de tu anfitrión. No puedes usar SOBRECARGA ni moverte, pero puedes seguir ejecutando reacciones y acciones gratuitas con normalidad. El turno de tu anfitrión cuenta como tu turno para cualquier efecto que haga referencia al inicio o al final del turno de un personaje. Este efecto dura el resto de la escena, hasta que te separes como acción rápida, o hasta que tú o tu anfitrión quedéis ATURDIDOS. Cuando el efecto termina, no puedes llevar a cabo un turno hasta el siguiente asalto. Tamaño: 1/2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 2 AGILIDAD Evasión: 10 Velocidad: 5 Salvación: 11 Sensores: 20 SISTEMAS Defensa-E: 12 A. tecnológico: +2 PS: 8 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 RASGOS CÓDIGO LITÚRGICO El Goblin obtiene +1 en los ataques tecnológicos. CÓDIGO REACTIVO 1/asalto, cuando el Goblin es impactado por un ataque tecnológico, el Goblin puede efectuar cualquier opción de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA contra el atacante como reacción, AUTOPERPETUACIÓN El Goblin sufre +1 en las tiradas y salvaciones de CASCO. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE SISTEMA FUNDAMENTAL PLATAFORMA INSTINTIVA Uno de los primeros sistemas del patrón Goblin descifrado por los técnicos de GMS fue su plataforma de invasión de guerra electrónica, aunque las capacidades avanzadas de la plataforma y su arquitectura siguen resultando impenetrables. Cuando se instala, la plataforma manifiesta una inteligencia subconsciente -denominada INSTINTO- que colabora en los intentos de TAM