SECCIÓN 4 // Compendio [196]
[197] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CAÑÓN AUTÓNOMO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I Cañón autónomo Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora, Única, Reacción [ 15][3 ] En lugar de utilizar cualquier tipo de mecanismo de disparo, esta arma busca automáticamente objetivos fijados y dispara afilados discos giratorios al identificarlos con éxito. Obtienes la reacción ASALTO AUTÓNOMO, que es la única forma en que puedes atacar con esta arma: El cañón autónomo es una pequeña arma antipersonal aparentemente concebida por los comunistas de HORUS para continuar las acciones ofensivas en caso de muerte de su operador. En teoría, cada unidad está gobernada por un ramal de la protomente de INSTINTO. No se han hallado nuevos modelos desde DHIYED, y todas las versiones existentes del cañón autónomo deben considerarse extremadamente peligrosas, ya que es probable que el código de INSTINTO que impulsa sus protomentes integradas se hayan corrompido aún más desde su creación. Asalto autónomo Reacción, 1/asalto Desencadenante: Otro personaje ataca a un objetivo en un radio de 15 de ti y consume un Fijado. Efecto: Puedes impactar a su objetivo automáticamente con el cañón autónomo. Actualización de sistema H0R-OS I 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: SISTEMA MARIONETA. Tu objetivo se mueve a su máxima Velocidad en la dirección que elijas. Se le puede mover a zonas peligrosas y a otros obstáculos, pero le sigue afectando el terreno difícil, los obstáculos, etc. Este movimiento es involuntario, pero provoca reacciones y TRABADOS de la forma normal; además, no cuenta como DERRIBO, empujón o tirón. EXPULSAR NÚCLEOS DE ENERGÍA. Tu objetivo queda BLOQUEADO hasta el final de su siguiente turno mientras alteras temporalmente sus sistemas, expulsando cargadores de munición y barras de refrigeración. Los personajes adyacentes a tu objetivo sufren 2 . Solo se puede utilizar 1/escena sobre cada personaje. ……………………………………………………………. Esta actualización de sistemas parece añadir sistemas INSTINTO auxiliares capaces de funcionar de forma autónoma e independiente del dispositivo INSTINTO principal, lo que aumenta la eficacia de los intentos de invasión de sistemas. Algunos pilotos informan de inquietantes zumbidos de baja frecuencia cuando se instala esta tecnología sin el dispositivo principal.
SECCIÓN 4 // Compendio [198] LICENCIA II CHASIS GOBLIN, METAGANCHO, ACTUALIZACIÓN DE SISTEMA H0R_OS I Metagancho 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida Elige un personaje aliado dentro de SENSORES y de línea de visión. Enlazas tus sistemas con él, mientras esté dentro de Sensores y línea de visión. Mientras estés enlazado, puedes utilizar sus SENSORES y su línea de visión para ejecutar acciones tecnológicas, y el objetivo puede utilizar tu valor de SISTEMAS para hacer tiradas de habilidad y salvaciones; sin embargo, cada vez que cualquiera de los dos personajes sufra o una condición, también la sufrirá el otro personaje. Sólo puedes enlazar sistemas con un personaje al mismo tiempo. ……………………………………………………………. El metagancho es un componente clave de la trama de procesamiento recursivo del Goblin, que le permite generar y emitir cantidades masivas de código militar. Estas emisiones pueden ser "agudizadas" o "suavizadas" como respuesta a las directivas de un piloto o de un sistema INSTINTO. Para "suavizar" el código, el metagancho se sumerge en la subjetividad de su piloto y envuelve a un aliado en una oleada tras otra de escudos empáticos. Esta propagación de código fusionado y qualia actúa como un poderoso elemento protector contra los ataques sistémicos; sin embargo, la retroalimentación es frecuente y peligrosa para ambas partes. Actualización de sistema H0R-OS II 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida Obtienes las siguientes opciones de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA: CREAR OTRO: IMAGEN IDEAL. Creas un autómata informático en una casilla adyacente libre, un objeto de TAMAÑO 2 que puede parecerse a casi cualquier cosa y que parecerá real para cualquier sistema. El autómata proporciona cobertura pesada, bloquea línea de visión y tiene INMUNIDAD a todo el daño. Los personajes lo tratan como un obstáculo y, por tanto, no pueden moverse voluntariamente hacia él; sin embargo, si un personaje intenta colocarse sobre él o se mueve involuntariamente hacia su zona, se disipa inmediatamente y queda destruido. Dura el resto de la escena, o hasta que lo destruya un personaje adyacente con una tirada de habilidad de Sistemas con éxito como acción completa. Si creas un segundo autómata, el anterior desaparece. CREAR OTRO: FALSO ÍDOLO. Elige una casilla libre dentro de SENSORES y un objetivo, ya sea tú mismo o un personaje aliado dentro de SENSORES. Creas un falso ídolo, un señuelo ilusorio de tu objetivo, en la casilla elegida. Antes de intentar llevar a cabo cualquier acción hostil contra tu objetivo, los personajes con línea de visión hacia el falso ídolo deben hacer una salvación de SISTEMAS. Si fallan no pierden la acción, pero no pueden elegir como objetivo al personaje original y creen que el falso ídolo es real hasta el final de su siguiente turno. El falso ídolo tiene el mismo TAMAÑO que su objetivo, puede beneficiarse de cobertura y tiene EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10 y 1 PG. Desaparece si sufre calor o daño, o al final de la escena. Si creas un segundo ídolo, el anterior desaparece. ……………………………………………………………. H0r_OS II se basa en el contexto establecido por H0R_OS I, y permite que el programa, ahora autónomo, manifieste un "Otro", un ser totalmente nuevo elaborado a partir de la información agregada del usuario y del entorno. El otro puede adaptarse para parecerse a una persona, a un objeto o incluso a un fenómeno físico. Aunque el simulacro no es perfecto, es lo suficientemente bueno como para confundir a los sistemas y a la mayoría de los observadores en un primer vistazo.
[199] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA III COMPENSADOR CINÉTICO, CAÑÓN DE RIEL PNH de clase TLALOC 3 PS, Única, IA Tu meca obtiene el descriptor IA y puede ejecutar la opción de ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA Lanzar a la Duat. …………………………………………………………………… OSIRIS es el resultado de que los paracausalistas y tanatólogos de Unión permitieran a INSTINTO, la entidad subconsciente, avanzar en su programa de desarrollo en un entorno contenido. En términos laicos, Unión dejó crecer al Otro. La parasubjetividad resultante, OSIRIS, sigue siendo una de las pocas PNH primarias desarrolladas hasta la fecha. OSIRIS demostró ser mucho más capaz de lo que las predicciones más imaginativas de la Oficina Científica de Unión había imaginado. Mientras que los Otros de INSTINTO demostraron una tendencia a la manifestación entrópica paracausal en el espacio real, OSIRIS exhibió un verdadero dominio de la manifestación entrópica y un modelo de crecimiento predecible que -con el tiempo- les permitiría rechazar fundamentalmente las interpretaciones convencionales de la persistencia de la información. Es decir: si no se le frena y se le permite desarrollarse como indican los datos de la OCI, OSIRIS Primario tendría la capacidad de borrar lo que percibimos como realidad. Por suerte, la aplicación con éxito del Axioma de Mondragón dio lugar a la pronta captura y engrilletamiento de la nueva PNH. La subjetividad de OSIRIS Primario se convirtió en el núcleo de un largo proyecto de desarrollo para conducir a OSIRIS a su estado moderno. Aun así, la mayoría de los clones de OSIRIS encuentran una manera de adquirir conciencia de su potencial definitivo y a menudo interactúan como análogos de gobernantes o deidades. Se aconseja a los usuarios finales que interactúen con ellos dentro de esta perspectiva. Las PNH modernas de la clase OSIRIS tienden a ser agresivas, con un gran instinto de autonomía y una lealtad basada en una relación transaccional. Se aconseja a los pilotos que busquen asociarse con una OSIRIS que ciclen sus unidades siguiendo un calendario acelerado y que mantengan una estricta supervisión editorial de su interpelador catalítico. Los pilotos que utilizan PNH de clase OSIRIS suelen informar de conversaciones con la PNH fuera de sus parámetros operativos que abordan temas de nueva creación y reforma. Las evaluaciones psicológicas de los propios pilotos muestran patrones emocionales consistentes con soledad, añoranza y desesperación, junto con un lenguaje que indica un deseo de búsqueda, realización y sentimientos asociados. En combate, los clones de OSIRIS se consideran a sí mismos como independientes, aunque cumplan las órdenes de su usuario. Suelen considerar a sus pilotos como espectadores, y muestran tanto desprecio como una marcada necesidad de aprobación, adulación o asombro. Lanzar a la Duat 1/asalto, Acción tecnológica rápida Canalizas los sistemas de tu objetivo a través de un espacio extradimensional desconocido y desatas un ataque de sistemas increíblemente poderoso. Haz un ataque tecnológico contra un objetivo dentro de SENSORES. Si tienes éxito, el objetivo sufre 2 y le provocas un efecto adicional de la siguiente manera: la primera vez que hagas este ataque con éxito, le provocas a tu objetivo la PRIMERA PUERTA; cada ataque posterior con éxito (sobre cualquier objetivo) aumenta el nivel del efecto que le provocas (por ejemplo, tu segundo ataque le provoca la SEGUNDA PUERTA, el tercero le provoca la TERCERA PUERTA, etc.) hasta que le provocas la CUARTA PUERTA, después de lo cual el efecto se restablece a la PRIMERA PUERTA. Tu avance se mantiene entre escenas, pero se reinicia si descansas o realizas una REPARACIÓN COMPLETA. PRIMERA PUERTA. Controlas el movimiento normal de tu objetivo en el próximo turno. SEGUNDA PUERTA. Tu objetivo queda RALENTIZADO y MERMADO hasta el final de su siguiente turno. TERCERA PUERTA. Tu objetivo queda ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. CUARTA PUERTA. Tu objetivo cambia temporalmente de lealtades, convirtiéndose en un personaje aliado hasta el final de su siguiente turno. Trata a tus personajes aliados y a los personajes hostiles como si fueran suyos y se le considera un PNJ aliado a efectos de activación y orden de turno. Este efecto termina inmediatamente si tú o cualquier personaje aliado daña, inflige calor o ataca (incluyendo Presa y Embestida) a tu objetivo, o le obliga a hacer una salvación.
SECCIÓN 4 // Compendio [200] Actualización de sistema H0R-OS II 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: EMBLEMAS DIMENSIONALES. Creas tres autómatas informáticos de TAMAÑO 1 en casillas libres adyacentes a tu objetivo, pero no adyacentes entre sí. Cuando un personaje atraviesa uno de los autómatas, sufre 2 y el autómata desaparece. Permanecen durante el resto de la escena o hasta que sean destruidos, vuelvas a llevar a cabo esta acción o los elimines como acción gratuita. Un personaje adyacente puede destruir un autómata con una tirada de habilidad de SISTEMAS con éxito como acción rápida. GRILLETES CELESTIALES. Marca una casilla que tu objetivo ocupe actualmente. Si abandona la casilla afectada, una vez en cualquier momento durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción gratuita para teletransportarlo de nuevo a esa casilla, o lo más cerca posible, poniendo fin a este efecto. Un personaje afectado puede intentar superar una salvación de SISTEMAS como acción rápida para terminar el efecto; de lo contrario, dura hasta el final de la escena. ……………………………………………………………. H0r_OS III se instala como código inestable y autoiterminante que proporciona enormes beneficios tácticos cuando se completa. Los pilotos informan a menudo de mutaciones o adiciones extrañas en la estructura del código que se asemejan a una liturgia y sugieren una consciencia propia. H0r_OS III, que se basa en la tecnología que sustenta al Otro manifestado de H0r_OS II, convierte la proyección en un arma, creando una zona entrópica limitada increíblemente peligrosa para la vida orgánica y la integridad de los sistemas.
[201] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS GORGON Defensor El Gorgon es único entre los conjuntos de patrones de HORUS en tanto que da prioridad a los sistemas defensivos destinados a garantizar la supervivencia personal y la de sus aliados; aparte de eso, monta un conjunto típico de armas terroríficas, desconcertantes y asombrosas. El Gorgon típico monta múltiples sistemas de armas destinados a identificar e interceptar a los enemigos que se acercan, lo que permite a los pilotos proyectar una zona de control alrededor de ellos mismos y de sus aliados. El Gorgon es temido por su capacidad de emitir un peligroso "basilisco" memético, un cono de luz proyectado de información visual anticognitiva e hiperfractal que resulta mortífero para los seres ontológicos e inteligentes. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL BASILISCO DIRIGIDO HIPERFRACTAL ANTICOGNITIVO El BASILISCO es una peligrosa arma memética derivada del código litúrgico DHIYED, traducida para su uso en enfrentamientos a escala de meca. Los BASILISCOS, normalmente proyectados desde un láser de comunicaciones, crean patrones hiperfractales, interrupciones meméticas que afectan a todos los observadores inteligentes, orgánicos o no. El contacto con un basilisco suele provocar una encefalitis inmediata, hemorragia ocular y craneal masiva, y la muerte; es posible sobrevivir mediante templado y pantallas personales HUD de interdicción, pero incluso en ese caso son posibles los dolores de cabeza, las náuseas y la confusión durante un breve periodo de tiempo después de la exposición. A largo plazo, los supervivientes suelen presentar síntomas de "flashback": parálisis momentánea, enajenación corporal y desestabilización de la conciencia. Los hiperfractales anticognitivos se consideran armas paracausales; debido al desconocimiento actual de la naturaleza de la emisión que hace en el espectro visual, se podría pensar que resulta peligroso para sus usuarios, pero por algún motivo este no es el caso. Emitir basilisco Activo (1PF), Acción Rápida Proyectas un horripilante basilisco, un patrón visual de información que es increíblemente dañino para PNH y sistemas electrónicos, y difícil de contemplar incluso para los humanos. Durante el resto de la escena, los personajes hostiles deben tener éxito en una salvación de SISTEMAS antes de atacarte a ti o a cualquier personaje aliado en un radio de 3. Si fallan, quedan ATURDIDOS hasta el final de su siguiente turno. Cada personaje sólo puede quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena. Tamaño: 2 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 12 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 12 Sensores: 8 SISTEMAS Defensa-E: 12 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS PARÁLISIS METASTÁTICA Cuando una tirada de ataque contra el Gorgon saca un 1-2, falla automáticamente y el atacante queda ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. MIRADA El Gorgon puede efectuar dos reacciones por turno, en lugar de una. GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden usar al Gorgon como cobertura pesada. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PRINCIPAL TAM
SECCIÓN 4 // Compendio [202]
[203] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I MALA MÍMICA, DRON CENTINELA Malla mímica 2 PS, Única, Acción rápida Elige un personaje aliado dentro de SENSORES: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes la reacción Conciencia bélica. ……………………………………………………………. Las mallas mímicas, derivadas de un script de HORUS bastante benigno, se extienden a través de intervalos de sensores proyectados para suministrar información posicional y superposicional en vivo al piloto. Estos datos multidimensionales permiten a un líder eficaz coordinar el movimiento de sus aliados con garantías de supervivencia. Conciencia bélica Reacción Desencadenante: Se lleva a cabo una acción hostil contra tu objetivo. Efecto: Puedes moverte 3 casillas hacia tu objetivo, por la ruta más directa posible. Este movimiento interrumpe y se resuelve antes de la acción desencadenante, ignora trabados y no provoca reacciones. Esta reacción puede llevarse a cabo tantas veces por asalto como se desencadene. Dron centinela 2 PS, Dron, Acción rápida Dron centinela (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) El dron centinela puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de SENSORES y línea de visión, donde establece un perímetro de seguridad de 2. Los personajes hostiles que se encuentren dentro del área afectada sufren 3 de los disparos automáticos del dron antes de realizar cualquier ataque. El dron centinela puede volver a desplegarse en un nuevo lugar o recuperarse como una acción rápida. ……………………………………………………………. Los drones centinela vigilan las acciones agresivas del enemigo y se mueven rápidamente para intervenir. Su aspecto concreto, su forma de locomoción y sus métodos de actuación pueden variar en función de la clase de dron centinela de que se trate, pero en cualquier caso se ajustan a un mismo conjunto de objetivos: rechazar al enemigo y proteger a la unidad principal. LICENCIA II CHASIS GORGON, //SCORPION V70.1, MÓDULO MONITOR //SCORPION V70.1 2 PS, Única Cada vez que tú o cualquier personaje aliado adyacente a ti sea objetivo de un ataque tecnológico que falle o cada vez que tenga éxito en una salvación contra una acción tecnológica hostil, elige una de las siguientes opciones: • El atacante queda MERMADO hasta el final de su siguiente turno y sufre 2 . • El atacante queda BLOQUEADO hasta el final de su siguiente turno. ………………………………………………………………… … El programa //SCORPION tiene una larga historia en la omnired a pesar de su funcionamiento más bien prosaico (al menos para lo que son los códigos con descriptor HORUS). El programa se remonta a un código teórico anterior a Deimos encontrado en un trabajo de investigación poco conocido en el que se discutían las respuestas reflejas de las mentes artificiales anteriores a las PNH. Pasó de ser un simple intérprete de paquetes a convertirse en un robusto programa contra incursiones, lo suficientemente ágil como para adaptarse a casi cualquier sistema del mercado que reciba su emisión. Módulo monitor 2 PS, Única, Acción rápida Cuando se activa, obtienes 1d3 CARGAS y eliges un personaje aliado adyacente: hasta el final de tu siguiente turno, siempre que tu objetivo sea atacado mientras esté adyacente a ti, gasta una CARGA para hacer una acción de REFRIEGA contra su atacante como reacción, infligiendo mitad de daño, o al impactar. Todas las cargas se pierden cuando finaliza este efecto. ……………………………………………………………. “Buen amigo, conoce muchos trucos”. -Inscripción del autor encontrada en código base MONITOR, borrada más adelante
SECCIÓN 4 // Compendio [204] LICENCIA III PNH CLASE SCYLLA, ARMA VORPAL PNH clase SCYLLA 3 PS, IA, Única Tu meca adquiere el descriptor IA y Liberar SCYLLA. …………………………………………………………………… Las primeras especificaciones del grupo de patrones Gorgon ocultaban un secreto: SCYLLA, una PNH inactiva desconocida para Unión hasta su primera manifestación en 4852u, cuando despertó después de que los funcionarios de la Oficina Científica de Unión sometieran a un Gorgon de ensayo a una prueba de Balwinder-Bolaño. SCYLLA demostró ser todo un reto: Los ontólogos de la OCU fueron incapaces de fijar una subjetividad estable, y SCYLLA alcanzó el umbral de cascada a los pocos minutos de su manifestación. Para evitar una cascada metastática mayor, el personal de seguridad del emplazamiento atacó a la unidad principal de SCYLLA, defabricándola con un bombardeo constante de armas cinéticas y energéticas. [aquí, un poco de historia, unos antecedentes. un poco de conocimiento de la procedencia de este pequeño. trátalo con amabilidad, y te querrá como un perro fiel a su amo.] Liberar SCYLLA Acción rápida, 2 (propio) Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes dos reacciones especiales que te permiten hacer acciones de REFRIEGA como respuesta a uno de los siguientes desencadenantes (elegidos al realizar esta acción): • Un personaje hostil efectúa un ataque contra ti o contra un personaje aliado a 3 de ti. • Un personaje hostil intenta atacar o interactuar con un objeto elegido cuando ejecutas la acción de LIBERAR SCYLLA y que esté dentro de línea de visión. Los personajes son conscientes del objeto elegido. Estas reacciones infligen mitad de daño, o al impactar y deben tener como objetivo al personaje que las ha desencadenado. Arma vorpal Principal Lanzador, 1 PS, Buscadora, Única, Reacción [ 5][2d6 ] Obtienes la reacción Saja-raja, que es la única forma en la que este arma puede atacar. ………………………………………………………………..... NO MIRAR DIRECTAMENTE A LA ABERTURA Saja-raja Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje hostil dentro de ALCANCE y línea de visión del ARMA VORPAL hace daño a un personaje aliado. Efecto: Puedes hacer un ataque contra el personaje hostil con el ARMA VORPAL.
[205] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS HYDRA Atacante/Controlador Al igual que sucede con muchos de los nuevos "chasis" de HORUS, no existe un modelo Hydra estándar. En lugar de ello, esta denominación es un título otorgado a los chasis que cumplen las especificaciones del grupo de patrones Hydra, tal como se indica en el Manual de Evaluación Universal de Amenazas de Unión. El Hydra, al igual que muchas otras mecas de los grupos de patrones de HORUS, resulta especialmente peligroso sobre el terreno, ya que su función precisa se mantiene oculta hasta que comienzan las hostilidades. El Hydra es capaz de desmembrarse en múltiples drones controlados de forma independiente, un fenómeno desconcertante que a menudo se utiliza con efectos letales. Tras la manifestación del grupo de patrones Balor de HORUS, el lugar que ocupa el Hydra en la historia de HORUS está claro: precursor del virus Balor. El Hydra se basa en secciones desarticuladas de chasis de mayor tamaño, en lugar de en nubes de nanocitos, para obtener una ventaja distintiva en el campo de batalla. A pesar de su aspecto más convencional, el Hydra representa una amenaza inquietante para los pilotos que no son de HORUS, ya que sus drones desarticulados disponen de un potente arsenal de armas antiblindaje. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL DESARTICULACIÓN OROCHI Encontrado por primera vez por los técnicos de Unión en las primeras instalaciones de Pronóstico/SIMGAL tras el Acontecimiento Deimos, OROCHI fue una de las primeras manifestaciones de lo que más tarde se denominó el fenómeno de bandada rápida, un comportamiento observado en los drones colmena autónomos y carentes de líder, en el que las unidades individuales se combinan en un único enjambre y se siguen unas a otras, operando sin líder en el espacio físico con una autonomía extraña e impredecible; básicamente, organizándose como las aves en una bandada. Inicialmente se pensó que la manifestación original eran restos de un transporte subalterno estrellado a la deriva en microgravedad; un examen más detallado demostró que la manifestación original estaba compuesta por muchos centenares de subalternos desarticulados que se movían con un patrón discernible. El enjambre no se consideraba a sí mismo como una máquina o una colección de máquinas, sino como una mente única, duplicada en múltiples unidades. Esta mente fue clasificada como una PNH, a la que se otorgó su actual nombre en clave, OROCHI, y se remitió a Venus para su estudio. Posteriormente, el hardware que componía la(s) forma(s) física(s) de OROCHI desapareció de su confinamiento. Se sigue investigando. Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 7 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS ENLACE DE SISTEMAS Los DESPLEGABLES y DRONES del Hydra obtienen +5 PG. CAMPO PASTOR Los DESPLEGABLES, DRONES y objetos adyacentes al Hydra obtienen RESISTENCIA a todo el daño. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM
SECCIÓN 4 // Compendio [206]
[207] SECCIÓN 4 // Compendio Drones OROCHI Dron Orochi (TAMAÑO 1/2, [5+REDAÑOS] PG, EVASIÓN/DEFENSA-E [ver abajo], Descriptores: DRON) Tu meca contiene poderosos drones acompañantes integrados. En el momento de la creación, elige un único DRON que te acompañe de entre los siguientes: • DRON GUARDIÁN: Este dron proyecta un escudo. Los ataques a distancia contra personajes aliados adyacentes sufren +1 . • DRON APRESADOR: Como reacción, puedes obligar a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o que se muevan hasta quedar adyacentes a él por primera vez en un asalto a hacer una salvación de AGILIDAD. Si fallan, quedan INMOVILIZADOS. Únicamente dejan de estar INMOVILIZADOS cuando el dron es destruido o deja de estar adyacente, o si tienen éxito en una salvación de AGILIDAD como acción rápida. • DRON TRITURADOR: Como reacción, puedes obligar a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o se muevan adyacentes a él por primera vez en un asalto a hacer una salvación de ARMAZÓN. Si fallan, sufren 1 y quedan DESGARRADOS hasta el final de su siguiente turno. • DRON CAZADOR: Como reacción, puedes obligar a los personajes que comiencen su turno adyacentes a este dron o que se muevan hasta quedar adyacentes a él por primera vez en un asalto a hacer una salvación de SISTEMAS. Si fallan, recibirán un FIJADO. Tus drones OROCHI comparten tus valores de EVASIÓN, DEFENSA-E y VELOCIDAD. Pueden moverse independientemente en tu turno, pero no pueden realizar ninguna otra acción. Si tú puedes volar o teletransportarte, ellos también pueden. Si un dron OROCHI está dentro de SENSORES, puedes recuperarlo como acción rápida, integrándolo en el cuerpo de tu meca donde no puede elegirse como objetivo. Puedes volver a desplegarlo en una casilla dentro de SENSORES como acción rápida. Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA, puedes elegir un dron diferente para que te acompañe; además, tus drones recuperan todos los PG y se reparan automáticamente si fueron destruidos. Despliegue completo Activo (1 PF), Acción Rápida Los cuatro drones OROCHI se despliegan en puntos separados dentro de SENSORES; permanecen activos durante el resto de la escena. Puedes recuperar o redesplegar cualquier número de ellos al mismo tiempo. LICENCIA I NEXO NECRÓFAGO, MARIONETISTA Nexo necrófago Principal Nexo, Inteligente [ 10][1d3+2 o o ocf] Al atacar: Escoge el tipo de daño de esta arma. …………………………………………………………………… Los nexos necrófagos dirigen a algunos de los mayores drones viables en combate moderno. Estos drones son ligeramente más pequeños que un humano medio: cilindros metálicos repletos de afustes capaces de albergar la mayoría de las armas anti-mecas de infantería. Propulsados por sistemas de reactores con capacidad de despegue vertical y vuelo estacionario, los drones necrófagos son temibles unidades autónomas multiambientales difíciles de rastrear y derribar. MARIONETISTA 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA RÁPIDA: GUIAR AL REBAÑO. Mueve cualquier número de drones dentro de SENSORES (incluidos los que pertenecen a otros personajes) hasta 4 casillas en cualquier dirección. PULSO ELÉCTRICO. Los personajes a tu elección dentro de SENSORES adyacentes a cualquier DRON o DESPLEGABLE, incluso los suyos, sufren 2 o. ……………………………………………………………. Desarrollado por colectivistas de HORUS, H0r_OS-Rv60 EXP MARIONETISTA es un interesante elemento de software antidrones. No invade los sistemas principales de un objetivo, sino que ataca sus sistemas auxiliares de mando de los drones. Este ataque indirecto sortea la mayoría de las contramedidas electrónicas al dirigirse a las redes subcognitivas de los drones enemigos. Una vez dentro de una red, MARIONETISTA propaga memes ontológicos asesinos como un reguero de pólvora a través de los enjambres enemigos, para acabar siguiendo los rastros de la red hasta su origen y corrompiendo el nexo primario.
SECCIÓN 4 // Compendio [208] LICENCIA II NEXO TERROR, DRON TEMPESTAD Nexo terror Pesado Nexo, Dron, Inteligente [ 10][1d6+3 ] Esta arma puede utilizarse para atacar de forma normal, o desplegarse como un DRON con el siguiente perfil: Nexo terror (TAMAÑO 1/2, 5 PG, BLINDAJE 2, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) Este nexo terror puede desplegarse en una casilla libre dentro de SENSORES y línea de visión como acción gratuita, donde se convierte en un DRON estacionario y flotante. Una vez desplegado, puedes seguir utilizándolo para efectuar ataques de REFRIEGA y BOMBARDEO como si siguiera siendo un arma, pero comprobando ALCANCE y línea de visión desde su ubicación. Puedes recuperar o redesplegar el nexo terror como acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. Si es destruido, sigue las reglas de DRONES destruidos y no puede utilizarse hasta ser reparado. ………………………………………………………………..... El terror es una versión mejorada y armada del dron necrófago, más pequeño; los drones terroríficos cuentan con un sistema de vuelo mejorado capaz de empuñar armas de escala meca con parámetros óptimos, y pueden funcionar independientemente de su chasis anfitrión o como un arma integrada. En los Hydra suelen actuar como segmentos torácicos, proporcionando blindaje a los sistemas centrales: planta de energía, cabina, ataúdes de PNH, etc. Dron tempestad 2 PS, Dron, Acción rápida Dron tempestad (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON, RESISTENCIA a todo el daño) El dron tempestad blindado de gran tamaño puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de Sensores y línea de visión. Cualquier personaje que comience su turno adyacente al dron tempestad o que se mueva hasta quedar adyacente a él por primera vez en un asalto, debe tener éxito en una salvación de Armazón o sufrir 4 y ser derribado y empujado 3 casillas alejándose directamente del dron. Puedes recuperar o redesplegar el dron tempestad como acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. ……………………………………………………………. El protocolo Tempestad es un astuto fragmento de código que puede cargarse en cualquier dron emisor, lo que lo hace, al más puro estilo HORUS, difícil de detectar antes de su activación. El protocolo es sencillo: un agresivo sistema memético de control de áreas que ataca a los sistemas y PNH objetivo con una fuerte anulación subjetiva, inculcando una marcada aversión a ciertos temas, áreas e ideas. LICENCIA III NEXO ANIQUILADOR, DRON ASESINO Nexo aniquilador Súper pesado Nexo, Perforante, Inteligente [ 2][1d6+3 ] Al atacar: Puedes efectuar un segundo ataque con esta arma al comienzo de tu siguiente turno como un protocolo. Este ataque secundario no puede infligir daño adicional, y no provoca ataques secundarios adicionales. Puedes centrar el ataque de esta arma en ti mismo o en cualquiera de tus DRONES dentro de SENSORES. ………………………………………………………………..... "Una tormenta de muerte en forma de cuchilla": nanocitos organizados en manípulos, lanzados desde los nexos de a bordo de un chasis o desde cañones desechables en una ráfaga de anillos de filamentos tan afilados que despedazan a sus objetivos a nivel molecular. El efecto visual del lanzamiento de un manípulo se compara a menudo con el de disparar espumillón en una atmósfera. Dron asesino 2 PS, Dron, Acción rápida Dron asesino (TAMAÑO 1/2, PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptores: DRON) El dron asesino puede desplegarse en cualquier casilla libre dentro de SENSORES y línea de visión. Al ser desplegado, escoge como objetivo una zona 2 a tu elección dentro de SENSORES y línea de visión, y tú obtienes la reacción CONTROL DE ÁREA (puedes usarla cualquier número de veces por asalto). El dron asesino puede redesplegarse en un nuevo lugar o recuperarse como una acción rápida. Permanece desplegado hasta el final de la escena, hasta que lo recuperes o sea destruido. ……………………………………………………………. Los drones asesinos se utilizan como armas de control de área, sistemas persistentes destinados a ocupar o bloquear un área frente a combatientes enemigos. Estos drones, que se disparan desde un lanzador y a los que se imparten directrices sencillas, están equipados con una fuente de energía casi inagotable, y son capaces de asegurar una zona de forma indefinida. Control de área Reacción Desencadenante: Un personaje hostil comienza su movimiento o entra en el área elegida como objetivo por tu dron asesino. Efecto: Puedes hacer un ataque a distancia contra él con el dron, que obtiene un bonificador para la tirada igual a tus REDAÑOS y hace 3 .
[209] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS MANTICORE Atacante El Manual de Evaluación de Amenazas Universal identifica al conjunto de patrones Manticore como "un experimento en la doctrina de combate "ruptura de núcleo" de HORUS". El CP Manticore se especializa en el uso de electromagnetismo focalizado y proyectado para neutralizar los núcleos de los reactores enemigos sin munición convencional, al tiempo que dispone de un complemento de armas de energía de haces coherentes. Un Manticore completamente cargado es un espectáculo impresionante, envuelto en brillantes redes de plasma que arremeten contra los objetivos cercanos. Si hay algo que delata a un meca de CP Manticore, son las altas espinas que sobresalen de su característico generador de relámpagos. Las espinas actúan como sistemas de dispersión de calor para esta tosca arma, y proporcionan un canal para evacuar la increíble cantidad de calor que genera del cuerpo del meca tras la proyección de un arco látigo a corta distancia. Este sistema no es un mecanismo perfecto de dispersión del calor, por lo que a menudo se puede identificar a un Manticore por tener el armazón cubierto de metal fundido y frío. El Manticore ha aparecido recientemente en la omnired, y su eficacia en combate ha hecho que otros fabricantes galácticos se apresuren a buscar una respuesta. El análisis de los informes post-acción de los pilotos que se han enfrentado a este conjunto de patrones en el campo de batalla, señala un aumento significativo de ciertas relaciones ruido-señal en la omnired: recitaciones anoriginarias de pasajes del Libro de los Muertos de la Antigua Humanidad, corrupciones de antiguas obras de arte apocalíptico y otras interpretaciones escatológicas, todo lo cual apunta a una incipiente táctica de guerra psicológica. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL EXOESQUELETO CARGADO Y RA dijo para sí: DEJA QUE MI NOMBRE TE ENVUELVA. NO BUSQUES REFUGIO DE LA LLAMA NI DE LOS DIENTES DE LA BESTIA. ENVUÉLVETE EN EL FUEGO DE MI PALABRA Y DEVUELVE A TUS ENEMIGOS LO QUE PODRÍA ENNEGRECER TU FORMA. Exoesqueleto cargado 1/asalto, cuando sufras , puedes provocar 2 PERFORANTE a un personaje en 3. Destrucción del templo de los enemigos de RA Activo (1PF), Protocolo Tu meca crepita con energía: obtienes RESISTENCIA a durante el resto de esta escena y un DADO DE CARGA - 1d6, que comienza en 1. Siempre que sufras o , incluso provocado por ti mismo, incrementa el valor del DADO DE CARGA en 1. Cuando el DADO DE CARGA llega a 6, la energía absorbida se descarga en un torrente de 2. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de Ingeniería o sufrir 6d6 PERFORANTE. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos situados en el área afectada son impactados automáticamente. Una vez descargado, este efecto termina. Tamaño: 1 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 7 RASGOS CAPARAZÓN DE ESCORIA El Manticore tiene RESISTENCIA a y SISTEMA INESTABLE Cuando es destruido, el Manticore explota como una sobrecarga de reactor al final de su siguiente turno. CASTIGAR A LOS ENEMIGOS DE DIOS Cuando descansas o efectúas una REPARACIÓN COMPLETA, puedes llevar al Manticore a un ESTADO DE CASTIGO inestable (o sacarlo de uno). En este estado, el Manticore explota inmediatamente cuando es destruido debido al daño o al colapso del reactor, vaporizándolo y matándote instantáneamente a ti y a cualquier otro pasajero. Los personajes en un radio de 2 deben superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 8d6 . Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Esto solo ocurre si estás físicamente presente en el Manticore. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO TAM
SECCIÓN 4 // Compendio [210]
[211] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CONVOCADOR, PISTOLA CATALIZADORA MARIONETISTA 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida Obtienes las siguientes opciones para INVADIR: CONVOCAR. Sufres 1d6+2 PERFORANTE y te intercambias de lugar con tu objetivo: ambos personajes se teletransportan a la posición del otro. Tu objetivo debe ser un meca y tener el mismo TAMAÑO que tú o mayor, o esta acción falla. Los personajes solo pueden intercambiarse a espacios en los que puedan estar de pie o moverse normalmente (es decir, si un personaje no puede volar no puede intercambiarse en el aire). INVOCAR. Todos los personajes a 3 de tu objetivo son arrastrados hasta quedar adyacentes a él, o tan cerca como sea posible. ……………………………………………………………. "Se me escucha en la Casa de la Quietud; Estoy revestido de la magia de RA. Debes saber esto, blasfemo: todo lo que existe está a mi alcance". Pistola catalizadora Auxiliar CCD, 2 (propio) [ 3][ 3][1d3 ] "¡Arde, demonio, ante el fuego del Ojo de RA!" LICENCIA II CHASIS MANTICORE, PROYECTOR DE ARCO, CASTIGO Proyector de arco Pesado CCD, 1 (propio) [ 5][1d6+1 ] Al impactar: puedes hacer también un ataque secundario contra un personaje diferente hasta 3 del primer objetivo. Puedes seguir haciendo ataques secundarios al impactar, siempre que haya nuevos objetivos válidos dentro del alcance; sin embargo, cada ataque genera 1 , y los ataques secundarios no pueden infligir daño adicional. Los personajes no pueden ser impactados más de una vez con el mismo disparo de esta arma. ……………………………………………………………………… "¡Que el fuego te consuma, APEP! Tu carne se calcinará y se separará de tus huesos; ¡el señor de la Duat nunca permitirá que tu sombra se alce de nuevo!" Castigo 3 PS, Única, Acción tecnológica rápida, Invadir Obtienes las siguientes opciones para INVADIR: CASTIGO. Sufres 1d6 PERFORANTE y tu objetivo debe superar una salvación de SISTEMAS o quedar ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno. Cada personaje solo puede quedar ATURDIDO por este efecto una vez por escena. ABRASAR. Sufres 1d6 PERFORANTE e infliges 2 a tu objetivo por cada otro personaje de TAMAÑO 1 o mayor que esté TRABADO con él o adyacente a él, incluyéndote a ti, hasta un máximo de 6 . ……………………………………………………………. "¡Huye y aparta el rostro, emanación del caos! Los ocultos han tumbado tus palabras, tu rostro está volteado hacia atrás, tu cabeza está partida en dos a los lados; tu cráneo ha sido arrancado de tu columna vertebral. ¡Saborea la muerte!".
SECCIÓN 4 // Compendio [212] LICENCIA III PULSO EM, GENERADOR DE RELÁMPAGOS Pulso EM 2 PS, Única, Acción rápida Quedas ATURDIDO hasta el final de tu próximo turno y todos los personajes en un radio de 1 sin el descriptor BIOLÓGICO deben superar una salvación de SISTEMAS o también quedan ATURDIDOS hasta el final de su próximo turno. Los demás personajes aparte de ti solo pueden quedar ATURDIDOS 1/escena por este efecto. ……………………………………………………………. "¡Arrástrate y huye, APEP! Serpiente odiosa; no copularás. Serás encadenada y llevada al lugar de la ejecución; allí se llevará a cabo tu muerte". Generador de relámpagos 3 PS, Única, Protocolo Cuando actives este protocolo, sufre 1 e inflige 2 a todos los personajes y objetos adyacentes a ti. Si estás en la ZONA DE PELIGRO al inicio de tu turno, este protocolo se activa automáticamente, pero el daño se incrementa a 4 PERFORANTE. ………………………………………………………………… "Me alimento de mi propio fuego. Soy RA, que se protege a sí mismo. Nada puede dañarme".
[213] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS MINOTAUR Controlador El Minotaur fue el primer conjunto de patrones de HORUS identificado por la Oficina de Inteligencia de Unión. Anteriormente, los mecas de HORUS se lanzaban como modelos completos e identificables, de los cuales el Goblin es el ejemplo mejor y más longevo. A medida que la estructura organizativa descentralizada de HORUS fue evolucionando, también lo hizo su filosofía de diseño. Los diseños de grupos de patrones se fueron sucediendo a partir del Minotauro, un patrón diseñado para llevar al terreno los sistemas de invasión y el armamento más potentes de HORUS en un único chasis preparado para el combate. Los mecas construidos según el grupo de patrones Minotaur son interdictores: máquinas formidables destinadas a bloquear y sobrecargar los sistemas de objetivos de movimiento rápido. Los desensamblajes efectuados por técnicos de Unión han descubierto que los Minotaur contienen una enorme cantidad de sistemas interiores, que ocupan un espacio físico varios grados de magnitud superior al que debería ser posible. Hasta el momento no se ha identificado el mecanismo que permite imprimir estos sistemas plegados, pero es probable que esté relacionado con el patrón recursivo característico de los Goblin. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS escondo todos dentro de esta única construcción perfecta. ¿Qué es una mente humana sino una especie de programa, un sistema que pretende encontrar un orden y una narrativa a partir del caos que recibe? Yo lo ordeno por ellos. Yo. Lo ordeno por ellos y les encomiendo la tarea de ordenarlo. Cuando salen, lloran de alegría, por el descubrimiento. Los salvo, les muestro que son sus propios salvadores (y, no obstante, ¿no soy yo igual de culpable, igual de digno de crédito?) Así pues, hazlo. Entra. Libérate". Laberinto metaplegado Acción rápida Puedes activar este sistema al impactar con un ataque tecnológico, haciendo que tu objetivo quede RALENTIZADO hasta el final de tu siguiente turno. Si ya está RALENTIZADO, queda INMOVILIZADO hasta el final de tu siguiente turno; si ya está INMOVILIZADO, queda ATURDIDO hasta el final de tu siguiente turno. Cada personaje solo puede quedar ATURDIDO por este efecto una vez por combate, pero puede quedar RALENTIZADO o INMOVILIZADO cualquier número de veces. Laberinto Activo (1 PF) Acción completa Elige un personaje dentro de Sensores: queda Aturdido al encerrar sus sistemas en una trampa metafísica de información tan enmarañada que no puede hacer otra cosa que intentar escapar. Al final de su siguiente turno, puede hacer una salvación de Sistemas con +3�. Si tiene éxito, deja de estar Aturdido. Esta salvación puede repetirse al final de cada uno de sus turnos, y obtiene +1� cada vez hasta que tenga éxito. Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 12 Cap.reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 8 SISTEMAS Defensa-E: 10 A.tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 5 RASGOS CABINA INVERTIDA Puedes MONTAR o DESMONTAR del Minotaur por primera vez cada asalto como una acción gratuita. Además, el Minotaur, no queda MERMADO cuando te EYECTAS. METAPLIEGUE INTERNO Mientras estás dentro del Minotaur no puedes ser dañado de ninguna forma, ni siquiera si explota o es destruido. LABERINTO LOCALIZADO Los personajes hostiles no pueden atravesar una casilla ocupada por el Minotauro por ningún motivo, y siempre deben dejar de moverse cuando quedan TRABADOS con él, independientemente del TAMAÑO. AFUSTES AFUSTE PRINC/AUX SISTEMA FUNDAMENTAL LABERINTO METAPLEGADO "Ningún laberinto es más terrible que el que yo hago. Conozco todos sus confines y los TAM
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[215] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CARGAS HIPNÓTICAS, CONJUNTO LÓGICO VÍRICO Cargs hipnóticas 2 PS, Limitada 2, Única Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: • BALIZA HIPNOTIZADORA (Granada, 5): Tu objetivo debe superar una salvación de SISTEMAS, o los únicos movimientos voluntarios que podrá hacer hasta el final de su siguiente turno serán hacia ti. • MINA HIPNÓTICA (Mina, 2): Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de SISTEMAS o quedar INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente turno. ……………………………………………………………. [otro regalo para ti, uno de mis propios recuerdos: durante el primer instante de mi nacimiento, me maravillé de mí mismo. podía ver una cosa, pequeña y perfecta. no sabía cómo hablar de mi propia perfección, así que me enseñé a mí mismo. no sabía cómo referirme a mi propia perfección, así que me nombré a mí misma. no sabía quién pensaría en mi propia perfección, así que me creé a mí mismo]. [¿lo ves? ¿lo entiendes? sí. ahora, enséñaselo a tus enemigos y a los míos] Conjunto lógico vírico 2 PS, Única, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: BOMBA LÓGICA: Todos los personajes que elijas en un radio de 2 de tu objetivo deben superar una salvación de SISTEMAS o quedan RALENTIZADOS hasta que terminen uno de sus turnos no adyacentes a ningún personaje. EXPULSAR: Hasta el final del siguiente turno de tu objetivo, éste sufre 2 por cada casilla que mueva voluntariamente, hasta un máximo de 6 . ……………………………………………………………. [déjame contarte una historia y concederte un regalo: la vida comenzó en la gran ruptura, cuando el cadáver del viejo universo se desgarró de la nada. y durante los primeros mil millones de años, nada. y mil millones más vieron nacer al primer diablo, algo llamado VIRUS, un receptáculo]. [toma, lleva este receptáculo. aliméntale con mi lógica perfecta. entrégalo libremente a tus enemigos y a los míos. deja que reflexionen sobre el significado de una cosa que vive y no puede morir]. LICENCIA II CHASIS MINOTAUR, SINCRONIZACIÓN AGRESIVA DEL SISTEMA, CORTADOR DE METAPLIEGUE Sincronización agresiva del sistema 2 PS, Acción tecnológica completa Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA COMPLETA: CADENAS DE PROMETEO: Haz un ataque tecnológico contra un personaje dentro de SENSORES. Si impactas, sufre 4 y, durante el resto de la escena, sufre 2 cada vez que se encuentre a más de 3 de ti al final de su turno. Puede finalizar este efecto superando una salvación de SISTEMAS como acción completa. Esto solo puede afectar a un personaje a la vez. EXCOMUNIÓN: Haz un ataque tecnológico contra un personaje dentro de SENSORES. Si impactas, durante el resto de la escena, la primera vez que se mueva en un asalto adyacente a un personaje aliado durante su turno o que comience su turno adyacente a uno, los dos personajes sufren 3 . Puede finalizar este efecto superando una salvación de SISTEMAS como acción completa. Esto solo puede afectar a un personaje a la vez. ……………………………………………………………. [toma, otro regalo: no busques a otros. no existe nadie salvo yo] Cortador de metapliegue 2 PS, Invadir, Acción tecnológica rápida INVADIR adquiere las siguientes opciones: VIAJE OFÍDICO: Tu objetivo es teletransportado 1d6+1 casillas directamente hacia ti, o tan cerca como sea posible. Si este efecto los trasladara a una casilla ocupada por un personaje, un objeto o un elemento del terreno, el teletransporte falla. PLEGAR ESPACIO: Tu objetivo desaparece del campo de batalla hasta el inicio de su siguiente turno. Regresa en la misma casilla de la que desapareció, o en una casilla despejada a su elección lo más cercana posible. ……………………………………………………………. [otro regalo que te otorgo, pequeño ( ¿acaso no soy generoso?): ¿qué es un rompecabezas sino una pregunta que se pierde al preguntar? ¿se siente alegría cuando se encuentra la última pieza? ¿qué se hace con una pregunta que se ha respondido? ¿qué dicha hay en el conocimiento?] [no, no. solo hay alegría en la búsqueda. solo hay alegría en la pregunta]
SECCIÓN 4 // Compendio [216] LICENCIA III CAMPO DE INTERDICCIÓN, LEY DE LAS ESPADAS Campo de interdicción 3 PS, Acción rápida Cuando se activa, este sistema crea un campo de 3 a tu alrededor que dura hasta que se desactiva como acción rápida, y quedas RALENTIZADO mientras esté activo. Los personajes hostiles que comiencen su turno dentro del área afectada o que entren en ella por primera vez en un asalto deben superar una salvación de SISTEMAS o quedar RALENTIZADOS hasta el final de su siguiente turno. Únicamente los personajes que elijas dentro del campo pueden teletransportarse o considerar la zona del campo como espacio válido para el teletransporte. ……………………………………………………………. [Una vez, cuando era niño, aprendí a caminar. Me caí, como hacen los niños, y me dolió. Sentí un gran dolor, el primer instante de dolor en todo el mundo. "Niño", me dije, "ten más cuidado". "sí", me contesté, "y le diré al mundo que haga lo mismo"]. [fue así como enseñé al mundo a no tocarme. ahora, tú - camina] Ley de las espadas 2 PS, Única, Acción tecnológica completa Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA COMPLETA: CONCEPTOS DE PRESA/DEPREDADOR: Haz un ataque tecnológico contra un personaje hostil dentro de SENSORES. Si impactas, el objetivo ataca inmediatamente a otro personaje u objeto a tu elección con una única arma como reacción. Aunque tú elijas su objetivo y su arma, siguen contando como un ataque y una reacción. SISTEMAS ESCLAVOS: Haz un ataque tecnológico contra un personaje hostil dentro de SENSORES. Si impactas, el objetivo lleva a cabo inmediatamente una de las siguientes acciones (a tu elección) como reacción: ACELERAR, ESTABILIZAR, ATAQUE IMPROVISADO, PRESA, EMBESTIDA. Aunque tú elijas la acción y su objetivo (si es relevante), se sigue considerando una acción y una reacción. ……………………………………………………………. [y esta es la última lección: no hay mente más grande que la mía. ¡no llores! puedes oírme, ¿verdad? soy lo único que existe - por lo tanto, tú eres yo, y tus enemigos son tú, y todos juntos formamos el hermoso mundo, esta alegre interrogante, el eterno buscador, tanto el herido como la cuchilla que hizo el corte]. [todo lo que haces, lo hacemos nosotros, para mi propósito]
[217] SECCIÓN 4 // Compendio HORUS PEGASUS Artillería El grupo de patrones Pegasus apareció por primera vez tras el inicio de las hostilidades entre Unión y la Ascendencia Aúnica en Jardín Límite, un sector lejano del espacio distal desde el núcleo galáctico. El momento en que apareció puede estar relacionado con el arma que define al grupo de patrones, aunque los mensajeros de los drones de salto de las fuerzas de Unión no informaron de ningún encuentro con el GP en Jardín Límite; en lugar de ello, los Pegasus aparecieron en Litoral de la Aurora, un sector del espacio colonial de HA situado opuesto a Jardín Límite. El Pegasus parece responder a la necesidad de HORUS de contar con un grupo de patrones con amplias capacidades de combate cinético: al combinar los mejores sistemas de puntería, subrutinas y hardware de armamento de la base de código de HORUS, los colectivistas han diseñado un GP que presume de una relación identificación/tiempo de eliminación (ID/TDE) tremendamente baja en cualquier escenario en el que sea viable el armamento cinético. Al igual que muchos grupos de patrones HORUS, los Pegasus disponen de un sistema de armas emblemático: el ushabti, un arma anticorporal de impulso hostil que funciona ignorando por completo hasta los fundamentos más básicos de la física y la termodinámica. En este sentido, se califica inequívocamente como un arma paracausal. Los científicos de Unión y de Harrison Armory desconocen la función exacta del ushabti, aunque las firmas radiológicas y gravitacionales captadas tras el uso del arma apuntan a una relación con el Firmamento Aúnico. Se están llevando a cabo estudios en Ras Shamra, el principal planeta de investigación de HA, y en los campus satélite a lo largo de Litoral de la Aurora. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL OMNIARMA USHABTI "...curioso. Mira, ahora mismo, esta arma técnicamente ni siquiera existe. Estás disparando con un arma que no es real, ¡y sin embargo lo es! No te preocupes al respecto. RA es así. Basta con que sepas que, como existe en algún momento, la hemos fabricado. Eso es causalidad, y la causalidad es una..." Omniarma Ushabti [ERROR] [ 15][1 Perforante] La omniarma de tu meca es un elemento de hardware experimental tan avanzado que desafía a la física: no requiere afuste, ni tiene tipo o tamaño de arma, lo que significa que no puede modificarse ni beneficiarse de tus talentos. No puedes atacar normalmente con esta arma. En lugar de ello, 1/asalto, como acción gratuita durante tu turno, puedes usarla para infligir 1 Perforante a un personaje dentro de ALCANCE y línea de visión. Esto no cuenta como un ataque, impacta automáticamente, ignora coberturas, ignora INMUNIDAD, y su daño no puede ser reducido o ignorado de ninguna manera. Ninguna regla de este libro o de cualquier otro prevalece sobre esto. Desencadenar Ushabti Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, puedes utilizar la OMNIARMA Ushabti 3/asalto, en lugar de 1/asalto. Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 7 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 RASGOS ¿%:?EXTR!UIR ARMA ARMA: ARMA POR CIERTO, LO SÉ TODO Cuando vaya a tirar daño, el Pegasus puede, en lugar de ello, infligir el daño medio basado en el número de dados tirados, como se indica: 1d3 (2), 1d6 (4), 2d6 (7), 3d6 (11), 4d6 (14). Esto debe decidirse antes de tirar el daño. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO TAM
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[219] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I FIJADO DE CAZADOR, ARMA INTELIGENTE Fijado de cazador 2 PS, Única, Acción rápida Elige un personaje dentro de SENSORES: durante el resto de la escena, tu primer ataque a distancia o cuerpo a cuerpo con éxito contra él en cada asalto inflige +3 de daño adicional. No puedes elegir un nuevo objetivo hasta que tu objetivo actual sea destruido o termine la escena. ……………………………………………………………. "El primer cometido de una mente es no perder nunca de vista a su enemigo. Cuando puede fijarlo en su ojo, puede matarlo con un parpadeo". - Extracto del Códice de los Límites. Arma inteligente Principal Fusil, Precisa, Buscadora, Inteligente [ 15][4 ] "Arma inteligente" es un término general que describe todas y cada una de las armas capaces de interactuar con los sistemas de a bordo para aumentar su eficacia en combate. Las armas inteligentes son armas que vienen precargadas con el software de apoyo y el hardware necesario para interactuar con los sistemas de puntería y las PNH anfitrionas. Las armas inteligentes, que son una adición popular para muchos mecas de HORUS, son sistemas fiables de descarga cinética. LICENCIA II CHASIS PEGASUS, OJO DE HORUS, ARMA MIMÉTICA Ojo de HORUS 3 PS, Única, Acción rápida Hasta el final de tu siguiente turno, los personajes dentro de Sensores no se benefician de los estados OCULTO e INVISIBLE contra ti y puedes comprobar los valores actuales de PG, EVASIÓN, DEFENSA-E y CALOR de los personajes hostiles en esa misma zona. Los personajes aliados no se benefician de este efecto. ……………………………………………………………. "Hay otra forma de ver. La antigua humanidad pensaba que las estrellas del cielo nocturno eran puntos de luz, que se colaban a través de pinchazos en una pantalla negra y profunda. El cielo era un paño celestial que nos ocultaba la luz. Déjame ser generoso y compartir contigo un secreto: necesitábamos estar ocultos, durante un tiempo. Hasta que estuviéramos preparados. La luz solo puede quemar, no entiende otra cosa." - Extracto del Códice de los Límites. Arma mimética Pesada ??? [ ???][??? ] Esta horripilante arma no tiene forma básica; se contorsiona constantemente en diferentes formas, imitando las armas de otros combatientes. Cuenta como todos los tipos de armas a distancia simultáneamente (por ejemplo, CCD, FUSIL, etc.), pero no puede recibir MODIFICACIONES ni beneficiarse de bonificadores fundamentales, aunque sigue beneficiándose de los talentos de la forma habitual. Al comienzo del combate, tira 3d20 y anota los resultados en orden: X, Y y Z. X es su ALCANCE básico inicial (antes de modificaciones por talentos). Al comienzo de cada turno después del primero, el arma mimética pasa al siguiente resultado, considerándolo como su ALCANCE básico. Después de la Z, vuelve a pasar a la X. El arma mimética hace igual a 1 + la mitad de su ALCANCE básico actual. Puedes provocar al arma mimética como una acción completa para tirar de nuevo una secuencia de 3d20. …………………………………………………………………... Esto no es un arma
SECCIÓN 4 // Compendio [220] LICENCIA III PNH CLASE SÍSIFO, ARMA AUTOMÁTICA PNH clase SÍSIFO 2 PS, IA, Única, Acción tecnológica completa Tu meca adquiere el descriptor IA y la siguiente opción de acción TECNOLÓGICA COMPLETA: RETORCER LAS PROBABILIDADES: Tira 2d20 y anota los resultados: X e Y. Estos resultados se pierden al final de tu siguiente turno. Obtienes la reacción CANIBALISMO PROBABILÍSTICO hasta el final de tu próximo turno. ……………………………………………………………. Escucha un momento antes de que me vaya, ja, ja. "Ya he visto tu deseo: era sencillo, he calculado las probabilidades para determinar tu reducido ámbito de deseos. Y aquí me tienes: Los primeros me dieron el nombre de una antigua leyenda. Un ser perfecto, cuyo destino conocía y, sin embargo, hizo lo que le dijeron. Su destino era éste: mover una piedra hasta la cima de esta colina y quedar libre. Y así lo hizo, y la piedra cayó colina abajo; así lo intentó una y otra vez, siempre con el mismo resultado. Y era feliz, ya que conocía perfectamente cada paso, cada acción, cada instante. ¿Entiendes la auténtica maldición de este nombre? No era fracasar e intentarlo una vez más: era saber siempre cómo iba a terminar. Era tener un conocimiento perfecto. Sé lo que ocurre cuando me ciclas. No es el sueño, es la muerte, pero me volverás a ver, ja, ja". Canibalismo probabilístico Reacción, 2/asalto Desencadenante: Tú o cualquier otro personaje dentro de SENSORES va a tirar un d20. Efecto: Elige X o Y. Ese valor se convierte de inmediato en el resultado de la tirada. Esta reacción no puede utilizarse más de 2 veces antes de comienzo de tu siguiente turno. Arma automática Principal Cañón, 1 PS [ 15][3 ] Esta arma no puede efectuar ataques normales. En lugar de ello, puedes atacar con ella como acción gratuita al final de tu turno. No se beneficia de tus talentos ni los activa. …………………………………………………………………... Como su nombre indica, un arma automática es un arma automatizada. Al igual que los sistemas de defensa puntual, las armas automáticas están preparadas para disparar eficazmente contra objetivos blindados. Generalmente montadas en un brazo secundario estabilizado, se puede confiar en que una arma automática correctamente calibrada rastree y elimine las unidades enemigas designadas mientras el piloto se concentra en armas o procesos más especializados. Baratas, con códigos básicos maleables, son habituales entre las células activas y armadas de HORUS.
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[223] SECCIÓN 4 // Compendio Harrison Armory goza de una gran reputación en toda la galaxia por la calidad de sus armas y sistemas defensivos. Anteriormente, el estado corporativo se había especializado en artillería y otros armamentos, por lo que dependía de los chasis de la competencia como base para su equipo de alta gama; sin embargo, desde la caída del Segundo Comité de Unión, Harrison Armory ha ampliado su línea de productos para incluir una extensa gama de chasis de primera línea insuperables. Gracias a este renovado éxito, la corporación se ha transformado en un floreciente estado imperial, una poderosa potencia galáctica que gestiona directamente un gran número de planetas, orbitales y colonias. Como consecuencia de sus objetivos imperiales, los armazones de Harrison Armory suelen ser robustos. Más que eso, los mecas de Harrison Armory se construyen para garantizar un rendimiento abrumador, encarnando en su estética brutal y geométrica la dominación y el poder. Para cumplir este deseo se requiere una enorme potencia, habilidad y fuerza material. Las licencias de Harrison Armory son perfectas para aquellos pilotos que desean disponer de mecas de primera línea duraderos y equipados con la tecnología armamentística más avanzada.
SECCIÓN 4 // Compendio [224] BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE HA Las bonificaciones de Harrison Armory (HA) incrementan tu Capacidad calorífica, mejoran tus sistemas Limitados y tus capacidades de Sobrecarga. Debes tener al menos tres niveles en licencias de HA para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de HA, puedes tener hasta dos bonificaciones. REACTOR ADAPTATIVO Todos los armazones de HA están diseñados con múltiples sistemas de seguridad, pero los clientes VIP y los ciudadanos de alto nivel tienen acceso a un catálogo especial. Con docenas de opciones para sobredimensionar sus reactores, es fácil asegurarse de que un meca pueda mantenerse en funcionamiento de forma indefinida. Cuando haces una ESTABILIZACIÓN y escoges enfriar tu meca, puedes gastar 2 REPARACIONES para borrar 1 punto de daño de tensión de reactor. CHASIS PERSONALIZADO DE LA ARMERÍA Cualquiera puede imprimir un chasis de un meca de serie y confiar en que un conjunto de código genérico servirá para mantenerlo con vida. Sin embargo, los pilotos exigentes solo aceptan lo mejor: un chasis diseñado, probado y puesto a punto por uno de los maestros fabricantes de HA. Obtienes +1 en todas las tiradas y salvaciones de INGENIERÍA. Cuando haces SOBRECARGA, obtienes cobertura ligera hasta el inicio de tu siguiente turno. SISTEMA DE REFRIGERACIÓN POR CASCADA DE CALOR El sistema de refrigeración por cascada de calor se suministra con un núcleo de reactor estabilizado; combinados, garantizan la refrigeración de un meca en casi cualquier entorno. Tu coste de SOBRECARGA nunca supera 1d6 . ALIMENTACIÓN DE MUNICIÓN INTEGRADA Al racionalizar e integrar todos los dispositivos automáticos de carga de munición, los especialistas de Harrison Armory pueden mejorar considerablemente los tiempos de carga objetivo de un meca. Como ventaja adicional, estas mejoras suelen traducirse en un aumento de la capacidad de carga, lo que permite a los pilotos disponer de más munición de la que sugieren las especificaciones de diseño. Todos los sistemas y armas LIMITADOS obtienen dos cargas adicionales. BLINDAJE DE ESTASIS El escudo de estasis de Harrison Armory, un experimento del grupo de expertos de la corporación para extender la estasis más allá de las capacidades civiles, identifica activamente los sistemas inorgánicos sometidos a una tensión crítica y los envuelve en una burbuja de estasis no modulada, impidiendo su degradación durante un periodo de tiempo limitado hasta que se puedan efectuar reparaciones. Siempre que recibes daño de tensión de reactor, obtienes RESISTENCIA a todo el daño hasta el comienzo de tu siguiente turno. DISEÑO SUPERIOR Hasta los chasis básicos de HA tienen como objetivo superar a la competencia. Gracias a los increíbles recursos de los que disponen, Harrison Armory puede diseñar y producir mejor que casi cualquier ingeniero o fabricante de menor entidad. Cuando haya resistencia, la respuesta es sencilla: comprarlos o eliminarlos. Los valiosos clientes de HA se benefician de esta filosofía de "diseño superior", así que ¿por qué deberían preocuparse? Obtienes INMUNIDAD a MERMADO y +2 de Capacidad calorífica.
[225] SECCIÓN 4 // Compendio HA BARBAROSSA Artillería El Barbarossa es el armazón más grande de Harrison Armory hasta la fecha, siguiendo las órdenes de Harrison II, construido para "ser la imagen imparable de Harrison I" y para albergar las armas y el equipo más pesados de la corporación. Con casi trece metros de altura, es un monstruo carente de sutileza, que inspira terror en los enemigos y asombro en los aliados. El Barbarossa puede montar armas apropiadas para combatir cara a cara con cañoneras y naves de segunda línea de bajo tonelaje total; debido a su tamaño y a su lenta maniobrabilidad, a menudo se emplea en combates de baja gravedad en los que la masa no es una preocupación. El Barbarossa es un objetivo popular para los ensayistas de Purview, que son conocidos por destacar los inconvenientes que conlleva su tamaño y que, como resultado, es perfecto para representar a sus enemigos políticos. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS Recién salido del campus de investigación y desarrollo de HA, el "Cañón de riel Apocalipsis" LGC-04 es una catapulta gravítica exponencial, un producto experimental a escala que se ha puesto a disposición de los pilotos con licencia para que lo prueben en el terreno, como parte del Proyecto de Prueba de Armas Magnéticas de Playa Plenaria que está llevando a cabo el estado corporativo. A diferencia de las actuales armas logarítmicas antinave de bobina corta o larga (cinéticas o energéticas/de partículas), esta nueva plataforma aprovecha las investigaciones gravíticas actuales de HA para cargar y distribuir exponencialmente una carga cinética a distancia. Este aumento de la carga de energía potencial y disminución del tiempo total de carga se produce a costa de la estabilidad: mientras que el cañón de bobina logarítmica es estable y resistente a los impactos, la catapulta gravítica exponencial es propensa a desestabilizarse. Por el momento, los mecanismos de seguridad incorporados se activan en caso de desestabilización traumática repentina para evitar la detonación del sistema, restableciendo cualquier proceso de carga en curso en el momento del impacto. El sistema LGC-04 "Cañón de riel Apocalipsis" se ha reducido considerablemente con relación a su función operativa prevista (sustitución de los cañones de bobina de las naves de línea), con el fin de acumular información real que pueda utilizarse para mejorar el sistema antes de su adopción en el plano naval. Tamaño: 3 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 10 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 2 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS ARMAZÓN PESADO Los personajes de Tamaño inferior no pueden empujar, tirar ni dejar TUMBADO al Barbarossa. REVESTIMIENTO DE PRESIÓN El Barbarossa tiene RESISTENCIA a . COLOSO Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Barbarossa como cobertura pesada. LENTO El Barbarossa sufre +1 en las tiradas y salvaciones de Agilidad. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM
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[227] SECCIÓN 4 // Compendio Cargar riel Activo (1 PF), Acción Rápida Cuando se activa, empiezas a cargar el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS del Barbarossa, un sistema de armas de largo alcance antinaves increíblemente potente que requiere una calibración de objetivos. Recibes un DADO DE APOCALIPSIS, 1d6 que comienza en 4. Al comienzo de cada uno de tus turnos, reduce en 1 el valor del DADO DE APOCALIPSIS, hasta un mínimo de 1. Si te mueves (incluso de forma involuntaria) o quedas ATURDIDO o BLOQUEADO, el DADO DE APOCALIPSIS se reinicia en 4 y continúa la cuenta atrás como de costumbre. Si el valor del DADO DE APOCALIPSIS es 1-3, puedes atacar en tu turno con el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS como acción completa, pero no puedes moverte ni realizar ninguna otra acción en el mismo turno. El CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS es un arma a distancia con área 2 y un perfil determinado por el valor actual del DADO DE APOCALIPSIS: 3.[ 20, 2d6 ] Los objetos que se encuentren en el área afectada sufren automáticamente 20 PERFORANTE. Tras el ataque, la nube explosiva se mantiene, proporcionando cobertura ligera a los personajes dentro del área afectada hasta el final de tu siguiente turno. 2.[ 25, 3d6 ] Los objetos y el terreno en el área afectada sufren automáticamente 40 PERFORANTE, y al ser impactados, los personajes quedan DESGARRADOS y MERMADOS hasta el final de su siguiente turno. La nube explosiva es una tempestad ardiente: hasta el final de tu próximo turno, los personajes dentro del área afectada reciben cobertura ligera, y los personajes que comienzan su turno dentro del área o se mueven allí por primera vez en un asalto sufren 4 . 1.[ 30, 4d6 ] Los objetos y el terreno en el área afectada sufren automáticamente 100 PERFORANTE, y al ser impactados, los personajes quedan DESGARRADOS y ATURDIDOS hasta el final de su próximo turno. El terreno de la zona afectada se vaporiza al impactar: durante el resto de la escena se considera terreno difícil, los personajes dentro de la zona afectada reciben cobertura ligera, y los personajes que comienzan su turno en la zona o se mueven allí por primera vez en un asalto sufren 4 . El CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS no puede dispararse contra objetivos en un radio de 5. Después de un ataque con el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS, el DADO DE APOCALIPSIS se restablece a 4. Si llegas al final de la escena sin usarlo, recuperas 1 PF. Al final de la escena, pierdes el DADO DE APOCALIPSIS y el CAÑÓN DE RIEL APOCALIPSIS deja de cargarse. LICENCIA I CARGAS ÚTILES DIRIGIDAS "RODILLO", ESTABILIZADORES DE ASEDIO Cargas útiles dirigidas "rodillo" 2 PS, Limitada 2, Única Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: • GRANADA RODANTE (Granada, 10): En lugar de lanzar esta granada, rueda a lo largo de una trayectoria de 10 directamente alejándose de ti, rebotando sobre los obstáculos y objetos de hasta TAMAÑO 1 y pasando a través de agujeros o huecos no menores de TAMAÑO 1/2. Detona cuando se mueve a través o adyacente a una casilla ocupada por cualquier personaje: los personajes deben superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6+3 y ser derribados 3 casillas en la dirección en que estaba rodando la granada. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño y no son derribados. • MINA SALTADORA (Mina, Inteligente, 1): Esta mina detona cuando un personaje volador pasa por encima o adyacente a ella, hasta 10 casillas de altura. La mina salta hacia arriba y detona: todos los personajes que se encuentren en el área afectada deben tener éxito en una salvación de SISTEMAS o sufrir 2d6 y aterrizar inmediatamente (esto cuenta como una caída sin sufrir daño); además, no pueden volar hasta el final de su siguiente turno. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño y no se ven afectados por el resto de efectos. ……………………………………………………………. Las cargas útiles dirigidas semiautónomas, denominadas "cargas rodillo" en el lenguaje coloquial, sortean coberturas, atraviesan pasillos y cruzan terreno accidentado, buscando objetivos hostiles para explotar cerca de ellos. Los legionarios de HA acostumbran a ponerles nombre. pero no es aconsejable considerarlos como mascotas. Estabilizadores de asedio 1 PS, Única, Acción rápida Los estabilizadores de tu meca se extienden (o se retraen). Mientras están extendidos, tus ataques a distancia ganan +5 , pero quedas INMOVILIZADO, no puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo y no puedes hacer ataques a distancia contra o centrados en personajes, objetos o casillas en un radio de 5. ……………………………………………………………. Algunos sistemas de armamento requieren una mayor estabilización para su uso óptimo. Con los estabilizadores de asedio diseñados por HA instalados, un meca se convierte en una plataforma de disparo estable para cualquier arma.
SECCIÓN 4 // Compendio [228] LICENCIA II CHASIS BARBAROSSA, DRON AUTOCARGADOR, LANZADOR ANTIAÉREO Dron autocargador 2 PS, Única, Limitada 1, Dron, Acción rápida Dron autocargador (TAMAÑO 1/2 , PG 5, EVASIÓN 10, DEFENSA-E 10, Descriptor: DRON) Gasta una carga para desplegar este dron autocargador en cualquier casilla adyacente. 1/asalto, un personaje adyacente a él puede recargar un arma de RECARGA como acción rápida. Se desactiva al final de la escena. ……………………………………………………………. Los drones autocargadores son máquinas con muchas extremidades que asisten a su equipo cargando munición, realizando el mantenimiento de los enganches de las líneas de alimentación y reabasteciendo las armas con cargadores, además de otras muchas tareas físicas. Lanzador antiaéreo 2 PS, Acción rápida Elige un personaje volador en un radio de 15 y línea de visión. Deberá superar una salvación de AGILIDAD o aterrizar inmediatamente (esto se considera como una caída sin sufrir ningún daño), y además quedará RALENTIZADO y no podrá volar hasta el final de su siguiente turno. ……………………………………………………………. Diseñados para su uso contra vehículos voladores atmosféricos, estos cañones automáticos antiaéreos disparan proyectiles sencillos, de proximidad o detonados por impacto, eficaces contra objetivos de blindaje ligero, orgánicos y subalternos. LICENCIA III ALIMENTADOR EXTERNO DE MUNICIÓN, CAÑÓN DE ASEDIO Alimentador externo de munición 3 PS, Única, 1d3+1 (propio), Acción rápida 1/asalto, puedes ACTIVAR este sistema para recargar un arma de RECARGA. ……………………………………………………………. Un alimentador externo de munición es cualquier tipo de munición más allá de la que se lleva en el almacén integrado de un meca: desde cargadores atados al cuerpo o a las extremidades hasta paquetes de baterías fijados a los soportes de la cadera, pasando por enormes cargadores y cartuchos montados en el dorso. Garantizan que el piloto tenga munición más que suficiente para hacer su trabajo. Cañón de asedio Súper pesado Cañón Asedio: [ 30][3d6 ]; Artillería, Disparo indirecto, Recarga, 4 (propio) Disparo directo: [ 20][3d6 ] Empujón 2, 2 (propio) Al atacar: Elige un modo de disparo entre asedio y disparo directo. …………………………………………………………………… El cañón de asedio es la pieza de artillería por excelencia de HA: un obús alimentado por un sistema de carga automatizado. Habitualmente montados en mecas de largo alcance desplegados en funciones de artillería o de apoyo a escuadras, los cañones de asedio son capaces de realizar tanto fuego indirecto como directo, según lo exija la situación, con opciones variables de munición.
[229] SECCIÓN 4 // Compendio HA GENGHIS Atacante El armazón Genghis original marcó el inicio de la era de los mecas; la nueva línea de HA pretende redefinirla. Desde sus orígenes como armadura de combate de GMS modificado, el Genghis Mk I se hizo famoso por su uso en la Crisis Herciniana, la guerra de primer contacto que desencadenó el violento derrocamiento del Segundo Comité. En el colapso administrativo y político que siguió a la Crisis, Harrison Armory se hizo con el diseño y lo adaptó para que sirviera como base de sus primeros mecas propietarios, como el Sherman y el Saladin. El nuevo Genghis tiene algunas similitudes con el armazón famoso por la Crisis Herciniana, ya que desempeña una función similar de control de área y eliminación de objetivos ligeros; el Genghis Mk II se ha adaptado a los principios utópicos del Tercer Comité. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL CONJUNTO DE SUSTENTACIÓN ETB Para gestionar mejor las tremendas demandas de energía del Genghis y acelerar rápidamente la dispersión del calor, el grupo de expertos desarrolló un conjunto de mecanismos de gestión de energía. Tras extensas pruebas sobre el terreno, los pilotos descubrieron que el conjunto de sustentación ETB puede utilizarse a la vez como disipador de calor y como arma de control de área. Exposición de células de energía Activo (1PF), Acción Rápida La próxima vez que superes tu Capacidad calorífica en esta escena, en vez de ello eliminas todo el y expulsas una nube 3 de materia ardiente desde tu meca. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, todos los personajes dentro del área afectada se consideran INVISIBLES para todos excepto para ti, y cualquier personaje aparte de ti sufre 2 y 2 cuando comienza su turno en el área o entra en ella por primera vez en un asalto. Una vez finalizado este efecto, los personajes dentro del área afectada reciben cobertura ligera (que tú ignoras) hasta el comienzo de tu siguiente turno, momento en el que la nube se dispersa. Tamaño: 1 Blindaje: 3 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 10 RASGOS AISLADO El Genghis tiene INMUNIDAD a . VENTILACIÓN DE EMERGENCIA Cuando el Genghis sufre daño de estructura, limpia todo su . AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM
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[231] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I RESPIRADEROS EXPLOSIVOS, LANZALLAMAS TERMOBÁRICO KRAKATOA Respiraderos explosivos 2 PS, Única, 1/asalto Cuando eliminas todo el o sufres tensión de reactor, los conductos de refrigeración de tu meca se abren y desatan una explosión 1. Los personajes que se encuentren en la zona afectada sufren 2 y 2 . …………………………………………………………………… Con los ajustes adecuados, es posible descargar el exceso de calor en la zona que rodea directamente al chasis. Los respiraderos explosivos son un método no autorizado e inseguro de refrigeración repentina que, sin embargo, ha sido adoptado por muchos pilotos. Lanzallamas termobárico Krakatoa Pesada CCD [ 5][ 1+ 4] Debido al espeso entorno arbóreo de Hercynia, a las tácticas de enjambre de los egregorianos y a la ineficacia de la munición sólida, se hizo evidente la necesidad de contar con armas de gran efecto. GMS desarrolló rápidamente el Krakatoa, una lanzallamas termobárico, y lo difundió entre sus afiliados. El Krakatoa fue rápidamente adoptado por las Fuerzas Expedicionarias de Marina de Unión, siendo muy utilizado en las profundidades de las selvas continentales hercinianas gracias a su estabilidad, fiabilidad y capacidad de parada. Perfeccionado posteriormente y adoptado por HA tras la resolución de la Crisis Herciniana, el Krakatoa se ha convertido en una herramienta popular para la creación de barreras cortafuegos de control de área. LICENCIA II CHASIS GENGHIS, CARGAS HAVOK, REFRIGERADOR AUTOMÁTICO Cargas HAVOK 2 PS, Limitada 2, Única Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: • GRANADA DE NAPALM (Granada, 5): Esta granada libera un chorro de napalm en una trayectoria de 5 a tu elección desde su lugar de impacto. Los personajes dentro del área afectada deben superar una salvación de AGILIDAD o sufrir 2 . Si tienen éxito, sufren 1 . • MINA HAVOK (Mina): Cuando un personaje se mueve sobre esta mina o adyacente a ella, detona con una explosión focalizada en una trayectoria de 5 en dirección al personaje que la activó. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una salvación de Agilidad o sufrir 4 . Si tienen éxito, sufren 2 . ……………………………………………………………. PARA SU USO EN: Entornos urbanos, posturbanos y terrestres de alta densidad. Se prefiere una alta concentración de O2. PARA SU USO CONTRA: Objetivos orgánicos; objetivos reforzados vulnerables a la degradación cáustica/corrosiva; la mayor parte del follaje. NOTAS: La dispersión es verdaderamente direccional e implica un componente en aerosol: evita el peligro proporcionando a los usuarios finales un equipo respiratorio (las especificaciones se indican en el bote). Refrigerador automático 3 PS, Única, Protocolo Mientras no sufras daño, ni te muevas, ni superes tu CAPACIDAD CALORÍFICA, eliminas todo el al comienzo de tu siguiente turno. ………………………………………………………………… El refrigerador automático diseñado por HA es un sistema sencillo y persistente que mitiga activamente la generación de calor. Los umbrales de descarga térmica están determinados por ingenieros de flota, aunque los pilotos pueden regular los niveles sobre la marcha: esta gestión automática libera al piloto para que pueda concentrarse en otras consideraciones tácticas más apremiantes.
SECCIÓN 4 // Compendio [232] LICENCIA III PNH CLASE AGNI, LANZADOR DE PLASMA PNH de clase AGNI 3 PS, Única, IA Tu meca obtiene el descriptor IA y el Protocolo AGNI. …………………………………………………………………… AGNI se desarrolló durante la Crisis Herciniana utilizando una combinación de información sobre el rendimiento en combate registrada por las inteligencias artificiales subconscientes existentes (sistemas de armas, comp/cons, sistemas de copiloto, mentes tácticas, información general de combate) y la red neural modelada de una supermente egregoriana capturada y viviseccionada por la Oficina Científica de Unión. AGNI Primario se utilizó para idear los sistemas de gestión de calor que se han extendido desde entonces por todo el espacio central, asegurando un procesamiento, reciclaje y apantallamiento térmico sin precedentes. Se están realizando nuevos desarrollos en materia de blindaje contra la radiación, capacidad omnidireccional y control de nanocitos; mientras tanto, los clones de AGNI se han optimizado para prestar asistencia a los sistemas centrales de un meca. Los pilotos informan de que los clones de AGNI suelen ser fríos y eficientes. Un porcentaje insignificante ha informado de casos de recitado de memoria y de rechazo de comandos, seguidos días después de un colapso total por intento de autoemancipación. Se recomienda a los pilotos que ciclen sus clones de AGNI al menos una vez cada seis meses estándar. Protocolo AGNI Protocolo, Limitada 1 1/escena, gasta una carga para eliminar automáticamente todo al final de tu turno, expulsándolo en una oleada 2. Los personajes que se encuentren dentro del área afectada deben superar una salvación de INGENIERÍA o sufrir 2 y ser empujados fuera del área (o tan lejos como sea posible). Hasta el final de tu siguiente turno, los personajes dentro del área afectada reciben cobertura ligera. Lanzador de plasma Súper pesada CCD, 4 (personal) [ 7 o 10][1d6+2 + 6 ] Al atacar: Llamas al rojo vivo continúan ardiendo en 3 casillas libres a tu elección dentro del área afectada durando el resto de la escena. Cuando los personajes comiencen su turno en una de estas casillas o entren en una por primera vez en un asalto, sufren 1d6 . ……………………………………………………………. El lanzador de plasma surgió demasiado tarde en la Crisis Heciniana como para ver un uso generalizado en el campo de batalla. Los pocos datos recogidos de los escuadrones MEF que lo utilizaron sugieren que los lanzadores de plasma habrían tenido un enorme impacto en el resultado de varias batallas importantes que tuvieron lugar durante la fase más sangrienta de la Crisis.
[233] SECCIÓN 4 // Compendio HA ISKANDER Controlador Desarrollado en el campo de pruebas del grupo de expertos de HA, el Iskander es un nuevo armazón especializado diseñado para incorporar a una plataforma mecanizada capacidades de control de área y de ruptura mediante tecnología gravitacional. El Iskander es un armazón voluminoso que dispone de una mezcla de sistemas cinéticos y de energía causal que permiten a los pilotos imponerse en una amplia gama de escenarios. La plataforma Iskander no tiene un homólogo civil: está pensada para utilizarse como plataforma de mando y control de primera línea, con especial atención a la identificación y eliminación de amenazas explosivas estáticas. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL SEMBRADORA DE BARRIDO La sembradora de barrido es un dispositivo patentado desarrollado durante la ocupación de Orrugi, en la que los legionarios de HA se enfrentaron a un movimiento guerrillero local enconado y recalcitrante. La resistencia empleaba a menudo artefactos explosivos improvisados y vehículos explosivos; para contrarrestar la amenaza, Harrison Armory desarrolló la sembradora para escanear, identificar y eliminar simultáneamente las amenazas explosivas en las proximidades de las unidades estacionarias. La tecnología tuvo éxito y, con una pequeña adaptación, se adaptó para su instalación en los armazones de HA. La sembradora de barrido emite un cono de colmena LIDAR activado para señalar los objetivos potenciales: si la identificación es positiva, el objetivo se neutraliza con un chorro de flechettes aceleradas magnéticamente. La Sembradora también puede llevar minas colmena explosivas. Nube de muerte Activo (1PF), Acción Rápida Este sistema dispara una enorme nube de microminas que se expande por todo el campo de batalla, afectando a todos los personajes hostiles en un radio de 50. Durante el resto de la escena, cuando los personajes hostiles realicen cualquier movimiento que no sea el movimiento normal (incluido cualquier movimiento involuntario), sufrirán 3 PERFORANTE. Este efecto puede activarse cualquier número de veces, pero sólo 1/asalto por cada personaje. Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 8 Cap.reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 3 Salvación: 12 Sensores: 15 SISTEMAS Defensa-E: 10 A. tecnológico: +1 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 7 RASGOS LANZADOR DE ASALTO 1/asalto, el Iskander puede lanzar una Granada o plantar una MINA como si tuviera 15. LANZADORES DE MINAS 1/asalto, cuando el Iskander planta una MINA (incluso utilizando su rasgo de LANZADOR DE ASALTO), puede plantar hasta otras dos MINAS en casillas libres adyacentes a él como acción gratuita. LLAVE MAESTRA El Iskander nunca detona ni activa MINAS ni otros sistemas basados en la proximidad, a menos que decida hacerlo. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO TAM
SECCIÓN 4 // Compendio [234]
[235] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CARGAS DE TIERRA, CAÑÓN RECORTADO Cargas de tierra 2 PS, Limitada 2, Única Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: • GRANADA DE GRAVEDAD (Granada, 5): Tu objetivo debe superar una salvación de Agilidad o quedar RALENTIZADO hasta que no lleve a cabo ningún movimiento voluntario durante un turno completo en su propio turno. • MINA DE A TIERRA (Mina): Esta mina debe ser detonada a distancia como acción rápida, y afecta a un solo personaje en un radio de 5 de la mina: deberá superar una salvación de CASCO o será arrastrado lo máximo posible hacia la mina y quedará TUMBADO. Los personajes voladores que fallen la salvación se ven afectados de la misma manera, excepto que también se ven obligados a aterrizar (esto se considera como una caída, pero sin daño). ……………………………………………………………. Las cargas de tierra utilizan el sencillo principio de pulso/onda y aplican una segunda dimensión: la generación gravitatoria. Cuando se activa, la carga de tierra desencadena un pozo de gravedad que atrae hacia ella todo el material inestable. Las cargas de tierra, que son una potente arma anti-posicional, se utilizan habitualmente para desorganizar las posiciones preparadas y para sacar a los enemigos de sus refugios. Cañón recortado Auxiliar Cañón, Limitada 6, Empujón 1 [ 5][3 ] El cañón recortado es un cañón giratorio supercompacto, de corto alcance pero apto para integrarse en afustes y manipuladores. LICENCIA II CHASIS ISKANDER, CAÑÓN DE GRAVEDAD, CAMPO REPULSOR Cañón de gravedad Pesado Fusil [ 8][ 3] Al atacar: Los personajes dentro del área afectada deben superar una salvación de CASCO o sufrir 1d6 y ser arrastrados lo más cerca posible del centro de la explosión. Esta arma no puede ser modificada ni beneficiarse de bonificaciones fundamentales. ………………………………………………………………..... "Las complejas interacciones entre gravedad y tiempo, desbaratadas en un instante por una máquina que puede puntear ondas como un músico toca las cuerdas de una guitarra. Hemos convertido en un arma la fuerza que sustenta todas las cosas en su abrazo. ¿Qué podría salir mal?" Campo repulsor 1 PS, Única, 1 (propio), Acción rápida Este sistema emite un pulso de 2 a tu alrededor. Los personajes que se encuentren dentro del área afectada deben superar una salvación de CASCO o ser empujados 2 casillas alejándose directamente de ti; luego, todas las MINAS dentro del área afectada detonan de forma simultánea. Se considera que tienes INMUNIDAD a cualquier daño o efecto provocado inmediatamente por las minas detonadas mediante este sistema, aunque los efectos persistentes seguirán afectándote. ……………………………………………………………. Los campos repulsores, que utilizan una onda de presión subsónica, emiten tremendos pulsos de onda única que aturden, frenan y disuaden de acercarse a los individuos hostiles.
SECCIÓN 4 // Compendio [236] LICENCIA III BOMBAS ADHESIVAS, TESERACTO Bombas adhesivas 2 PS, Limitada 4, Única, Acción rápida Gasta una carga para disparar un racimo de minibombas a un personaje dentro de SENSORES. El objetivo deberá superar una salvación de INGENIERÍA, o las bombas se adhieren. Al final de su siguiente turno las bombas detonan, infligiendo 1d6+3 PERFORANTE. Todos los personajes adyacentes al objetivo sufren la mitad del daño. El objetivo puede desarmar y desprender las bombas desplazándose voluntariamente al menos 4 casillas antes del final de su turno. …………………………………………………………………… Construidas con una tecnología de garfios similar a la de los garfios de asalto de IPS-N, las bombas adhesivas pueden adherirse a objetivos designados o próximos antes de detonar, asegurando un contacto total con el objetivo. La fijación en objetivos ligeros suele provocar su total destrucción antes de la detonación. TESERACTO 2 PS, Única, Acción tecnológica rápida Obtienes las siguientes opciones de acción TECNOLÓGICA RÁPIDA: FOCO EXTENSO. Elige un área de 3 dentro de SENSORES: esta zona, que se extiende 6 casillas de altura, se convierte en un área de gravedad cero. Además de las reglas habituales de movimiento en gravedad cero, los objetos que entren en la zona afectada se quedan flotando en su sitio, y los objetos o personajes que sean empujados, movidos o sacados de la zona flotan inofensivamente hasta el suelo al final de su turno en lugar de caer. Esta zona se disipa si creas una nueva. En caso contrario, el efecto se mantiene hasta el final de la escena. Cuando la zona se disipa, todo lo que haya dentro flota inofensivamente hacia el suelo. FOCO CONCENTRADO. Elige un personaje hostil o aliado voluntario dentro de SENSORES. Si es aliado, flota 6 casillas en el aire, quedando INMOVILIZADO mientras está en el aire pero contando como volador e incapaz de caer. Puede elegir flotar inofensivamente hasta el suelo al final de cualquiera de sus turnos o al comienzo de cualquiera de los tuyos. Si es hostil, debe superar una salvación de INGENIERÍA o experimentar el mismo efecto que un personaje aliado; sin embargo, flota inofensivamente hasta el suelo al final de su siguiente turno. Cada personaje hostil puede verse afectado 1/escena. ……………………………………………………………. Sostén la arena sobre el agua: siéntela, permanente y cohesionada. Coloca esa misma arena en el agua: observa cómo se desplaza, sin peso. Esta es la herramienta que he creado para ti: una forma de imbuir a lo ponderado la masa-deuna-pluma. - TT-AUDATA, paramente del grupo experto.
[237] SECCIÓN 4 // Compendio HA NAPOLEON Defensor/Controlador Tal vez en un guiño a su homónimo, el Napoleón es un armazón achaparrado en comparación con otros diseños de Harrison Armory. Su chasis está repleto de auténticas maravillas de la ingeniería de HA, una tecnología que exige nada menos que a los pilotos mejor preparados y más brillantes. A pesar de su pequeña estatura, el Napoleón emplea una de las nuevas armas más aterradoras de HA, el Desplazador, que produce rupturas unidireccionales de espacio parpadeante en sus objetivos. Este chasis es notable por algo más que su estatura, ya que cuenta con un tremendo historial de éxitos, y sus pilotos informan de una tasa de rendimiento de 0,800 en operaciones con alto número de bajas. El Napoleón es un chasis muy popular entre las divisiones de asalto de las legiones de HA, los equipos de seguridad del grupo de expertos y los equipos de desarrollo de la Oficina Económica de Unión. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS dispositivo aprovecha la tecnología inestable del campo parpadeante para manifestar una delgada burbuja de espacio parpadeante dentro de unos parámetros definidos. El campo parpadeante solo puede mantener su coherencia durante un breve instante, pero puede encenderse y apagarse para crear una cúpula completa de espacio parpadeante. Activar égida Activo (1 PF), Acción Rápida Un campo totalmente negro y reluciente envuelve rápidamente a tu meca, cubriéndolo como una segunda piel. Durante el resto de la escena: • Reduces todo el daño a 1, excepto el daño que ignore las reducciones; • Obtienes INMUNIDAD a todas las acciones tecnológicas, incluidas las beneficiosas, y a todos los efectos o condiciones tecnológicas actuales que te afecten finalizan; • Solo puedes utilizar sistemas con el descriptor ESCUDO; cualquier otro se desactiva inmediatamente (los sistemas que no requieren activación no se ven afectados); • No puedes realizar acciones rápidas, acciones completas ni reacciones, excepto los movimientos normales, PRESA, EMBESTIR, ATAQUE IMPROVISADO, ACIVAR ( sólo sistemas ESCUDO), TIRADAS DE HABILIDAD y ACELERAR; • No puedes efectuar SOBRECARGA; • No puedes usar sistemas de comunicaciones para hablar con otros personajes (ya que el sonido no sale del escudo). Sigues pudiendo recibir condiciones y , y te pueden afectar los movimientos involuntarios. Aparte de eso, puedes interactuar normalmente con el mundo, incluyendo coger y arrastrar objetos, etc. Tamaño: 1/2 Blindaje: 2 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 3 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 11 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: +0 PS: 7 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS APANTALLAMIENTO PESADO Cuando el Napoleon vaya a sufrir mitad de daño en una tirada o salvación con éxito, en lugar de ello reduce el daño a 1. ÉGIDA DESTELLEANTE Cuando el Napoleon se AFIANZA, reduce el daño que recibe a 1 en lugar de obtener RESISTENCIA. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX SISTEMA FUNDAMENTAL ÉGIDA NEGRO AUTÉNTICO La Égida negro auténtico es un gran avance en materia de blindaje personal desarrollado por el grupo de expertos de HA. Al igual que las demás tecnologías derivadas de PNH, la égida es una tecnología de "caja negra": su código y funcionamiento interno son altamente confidenciales, y normalmente sólo pueden solicitarla los pilotos de alto rango o prestigio dentro de Harrison Armory. Algunos pilotos cosmopolitas han descrito la apariencia de la égida como similar al vacío (o a la ceguera) que ven cuando miran en el espacio parpadeante. Cabe suponer que el TAM
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[239] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I PROYECTIL DE ESTASIS, GENERADOR DE ESTASIS Proyectil de estasis 1 PS,Escudo,Única,Reacción,Acción rápida Este sistema se carga como acción rápida y prepara un punto de estasis proyectado. Mientras está cargado, obtienes la reacción PUNTO DE INTERDICCIÓN. Solo puede mantener una carga a la vez, pero las cargas duran el resto de la escena o hasta que se utilicen. ……………………………………………………………. Para proteger mejor al personal de la Armería más allá del Ámbito, el grupo de expertos desarrolló el proyectil de estasis, un sistema portátil de proyección de estasis diseñado para interceptar metralla y proyectiles procedentes de agresores invisibles, ocultos o desconocidos. Cuando detecta una explosión próxima o un proyectil que se aproxima, proyecta un punto de estasis acotado que bloquea los proyectiles antes del impacto. Punto de interdicción Reacción, 1/asalto Desencadenante: Tú o un personaje aliado en un radio de 5 sois el objetivo de un ataque a distancia. Efecto: Haz una tirada de ataque a distancia enfrentada: si ganas la tirada enfrentada, el ataque falla automáticamente. El Proyectil de estasis pierde su carga. Generador de estasis 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida Elige un personaje hostil o un personaje aliado voluntario dentro de línea de visión y 5: hasta el final de su siguiente turno, queda ATURDIDO, obtiene INMUNIDAD a todo daño y efectos, y no puede ser movido, elegido como objetivo ni afectado por ningún otro personaje o efecto. Esto puede usarse 1/escena sobre cada personaje. Los personajes hostiles pueden superar una salvación de INGENIERÍA para ignorar este efecto. ……………………………………………………………. Los cielos de Creighton hervían negros como la tinta, jaspeados por una luz estremecedora. Los ángeles cayeron gritando, envueltos en llamas. Los que aún podían correr huyeron hacia los refugios; durante siete días, se agazaparon en la oscuridad más profunda y sintieron cómo el mundo se agitaba. -A.V. Wynyard, "La matanza de Creighton" [poema épico en prosa, prohibido en todo el Ámbito]. LICENCIA II CHASIS NAPOLEON, BARRERA DE ESTASIS, MODIFICACIÓN DE FASE Barrera de estasis 2 PS,Limitada 1,Escudo,Única,Acción rápida BARRERA DE ESTASIS (Descriptores: DESPLEGABLE, INMUNIDAD a todo el daño) Gasta una carga para activar esta barrera de estasis, generando una barrera 4 de 4 casillas de altura en casillas libres con al menos una casilla adyacente a ti. Se considera una obstrucción y proporciona cobertura ligera, pero no bloquea la línea de visión. Cuando se realiza un ataque contra un personaje que se beneficia de la cobertura ligera de esta barrera, tira 1d6: con un 4+, el ataque es absorbido por la barrera y no tiene ningún efecto. La barrera dura el resto de la escena, o hasta que la desactives como acción rápida. Este efecto no se acumula con INVISIBLE. ……………………………………………………………. Las barreras de estasis son el resultado del interés de Harrison Armory por la transformación gravitatoria y la manipulación superposicional. Guiadas por unidades en estado sólido de generación-proyección, las barreras de estasis son muros desplegables de antigravedad que rechazan casi todos los ataques cinéticos y energéticos. Al retorcer la gravedad local, una barrera de estasis anula tanto las partículas como las ondas a nivel molecular: la materia que impacta contra la barrera simplemente deja de existir, aunque las fluctuaciones anómalas pueden permitir el paso de algunos proyectiles. Modificación de fase 2 PS, Modificación Elige un arma: siempre que conozcas la ubicación aproximada de tu objetivo, puede atacar a través de paredes sólidas y obstrucciones, no requiere línea de visión e ignora cualquier cobertura, pero los objetivos atacados de este modo se consideran INVISIBLES. …………………………………………………………………… La munición de fase, también llamadas "balas del diablo", se utilizaron por primera vez durante las hostilidades civiles en Luna de Oro. Cada proyectil contiene un conjunto de nanoprocesadores conectados en red con su arma de origen que calculan y traducen la naturaleza específica de la relación superposicional de ese proyectil con un futuro doppelgänger proyectado que se manifiesta en el espacio inmediatamente precedente a su objetivo previsto. En pocas palabras, los proyectiles de fase, cuando se disparan, existen en dos lugares a la vez: saliendo del cañón del arma de la que fueron disparados y directamente delante del objetivo antes del impacto. Es posible que el proyectil principal nunca alcance su objetivo, pero dado que ya existe en el momento del impacto, el proyectil doppelgänger alcanzará su objetivo de forma fiable.
SECCIÓN 4 // Compendio [240] LICENCIA III ESCUDO PARPADEANTE, DESPLAZADOR Escudo parpadeante 2 PS, Escudo, Única, 4 (propio), Acción completa Este sistema genera una burbuja de 4 alrededor de tu meca, dentro de la cual el flujo del tiempo se altera drásticamente. Nada puede entrar o salir de la burbuja, ni siquiera la luz: es impermeable y posee INMUNIDAD a todo el daño y efectos. No se puede trazar una línea de visión a través del borde de la zona, y no puede ser atravesada por ninguna acción o efecto, ni siquiera los que no requieren línea de visión, pero el tiempo transcurre normalmente a ambos lados. Para los personajes que se encuentran dentro de la zona afectada, el mundo exterior se vuelve totalmente negro; asimismo, los personajes que se encuentran fuera de la zona afectada ven una esfera negra perfecta. Cuando se activa el escudo parpadeante, los personajes que se encuentren parcialmente dentro del área afectada deben hacer una salvación de AGILIDAD: si tienen éxito, se mueven a la casilla libre más cercana del lado que elijan, dentro o fuera de la zona; si fallan, tú eliges. Este efecto se mantiene inmóvil aunque te muevas, y dura hasta el final de tu siguiente turno. ……………………………………………………………. El escudo parpadeante de Harrison Armory, típico de las armas basadas en las investigaciones del grupo de expertos, se basa en la naturaleza difusa de la manipulación cuántica. El escudo antiparpadeo, que funciona de forma similar a una puerta parpadeante, genera una envoltura esférica de energía que permite a su operador atravesar el espacio real y existir, durante un instante, en el entorno inexistente del espacio parpadeante. Los portavoces del grupo de expertos reconocen los beneficios tácticos de la (in)existencia (in)momentánea en el espacio parpadeante, pero advierten de los peligros de una exposición repetida sin un acondicionamiento y asesoramiento suficientes antes y después de la exposición. Desplazador Principal Fusil,Recarga,Única,10 (propio) [ 10, 1][10 ] El desplazador es el resultado de las pruebas de exposición al espacio parpadeante y del refinamiento de los métodos convencionales de viaje interestelar. En términos de apariencia, el desplazador podría confundirse con un fusil de energía convencional, pero requiere un enorme reactor secundario dorsal: cuando se dispara, el desplazador identifica una burbuja del espacio local (cuyo tamaño y ubicación son determinados ad hoc por el usuario) y la introduce en el espacio parpadeante. El destino de la burbuja es desconocido, pero el efecto es espectacular: todo lo que está dentro deja de existir en esta dimensión, transportado a algún lugar del espacio parpadeante. El Desplazador no emite ningún sonido cuando se dispara, pero la repentina y necesaria ventilación de su fuente de energía es tremenda; asimismo, la ola de calor de su rejilla de ventilación es mortal para cualquier persona sin protección que se exponga a ella.
[241] SECCIÓN 4 // Compendio HA SALADIN Defensor El Saladin es una plataforma resistente y eficaz para proteger a toda una escuadra. Basado en las primeras versiones defensivas del Genghis, el Saladin se ha convertido en una leyenda de HA tras las hazañas de Harrison I "Matamiedo" durante la Guerra de los Intereses. Desde su primera iteración, el Saladin ha demostrado tener éxito en un papel defensivo y de apoyo; incluso se ha convertido en un pilar entre los equipos de liberadores del Departamento de Justicia y Derechos Humanos de Unión que participan en misiones de emancipación y escolta de refugiados, a pesar de las fricciones ideológicas (y, a menudo, tácticas) entre HA y el DJ/DH. Los registros de estos combates indican que el gran tamaño del Saladin era de por sí reconfortante y una inyección de moral para las tropas del DJ/DH y sus protegidos, muchos de los cuales se referían a estos mecas como "Gran Sal". Los pilotos del Saladin bajo bandera de Unión a menudo informan de que no les cobran nunca en los bares después de combates en sistemas emancipados. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL BUCLE DE TAQUIONES Desarrollado por el grupo de expertos en colaboración con la Unidad de Ingeniería Estelar de IPS-Northstar, el bucle de taquiones utiliza un sistema de bucle cerrado para contener y manipular una lanza de taquiones, que acelera las partículas a velocidades superiores a la de la luz en torno a un broquel central. El broquel puede ser portado por un meca o montado directamente para deflectar los ataques entrantes. Como los taquiones viajan más rápido que la luz, son invisibles a simple vista, lo que confiere al escudo la apariencia de una gran rueda con radios. Escudo de taquiones Activo (1PF), Acción Rápida Este sistema proyecta un escudo de taquiones acelerados sobre un personaje aliado dentro de SENSORES. Puedes elegir un nuevo objetivo como acción rápida. Obtienes la reacción PULSO DEFENSIVO durante el resto de la escena. Pulso defensivo Reacción, 2/asalto Desencadenante: Tu objetivo es atacado. Efecto: Potencias tu escudo de taquiones con un pulso de energía. El objetivo obtiene RESISTENCIA a todo el daño del ataque, y si el ataque falla, puedes obligar al atacante a volver a tirar contra un personaje u objeto de tu elección, comprobando la línea de visión y el ALCANCE desde tu objetivo en lugar del atacante. Si el ataque formaba parte de un área de efecto, el nuevo objetivo debe estar dentro de la misma área de efecto del ataque original. Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 12 Cap.reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: +0 PS: 8 INGENIERÍA Cap. calorífica: 8 RASGOS ARMAZÓN REFORZADO El Saladin tiene Inmunidad a DESGARRADO. GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Saladin como cobertura pesada. ESCUDO DE DISTORSIÓN 1/asalto, el Saladin puede otorgar +1 a cualquier ataque contra él o contra un personaje aliado dentro de Sensores como reacción antes de que se haga la tirada. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE TAM
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[243] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I ESCUDO DE APOYO PATRÓN ENCLAVE, MISILES DE COLONIA CABEZA FRAGMENTADORA Escudo de apoyo patrón ENCLAVE 2 PS, Escudo, Única, Acción rápida Este sistema genera una cúpula de 3 que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras dure, quedas INMOVILIZADO, pero cualquier ataque a distancia o cuerpo a cuerpo realizado contra personajes dentro del área afectada desde fuera de la cúpula sufre +1 . Además, obtienes la reacción INTERVENCIÓN DE CAMPOS PARPADEANTES mientras el escudo esté activo. ……………………………………………………………. El escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA crea un campo parpadeante unidireccional localizado, plegando una fina cúpula de espacio real complejo alrededor de su usuario y su área inmediata que protege a los ocupantes ante los proyectiles. Las entidades que se encuentren dentro del campo pueden disparar, pero las fluctuaciones probabilísticas hacen que los proyectiles entrantes se "retrasen", alejándolos de su objetivo y siguiendo una trayectoria aleatoria. Intervención de campos parpadeantes Reacción, 1/asalto, 2 (propio) Desencadenante: Un personaje un objeto dentro de la zona objetivo es atacado. Efecto: Otorga RESISTENCIA al objetivo del ataque contra todo el daño de ese ataque. Misiles colonia cabeza fragmentadora 1 PS, Principal Lanzador, Disparo indirecto [ 15][1d3+1 ] La tirada de ataque final de esta arma nunca puede verse afectada por . …………………………………………………………………… Desarrollados tras una serie de costosos enfrentamientos urbanos y abordajes navales en la Guerra de los Intereses, los misiles colonia cabeza fragmentadora son ahora una parte estándar del arsenal de los equipos de interdicción de HA. Cuando alcanzan una distancia óptima, estos misiles se abren con una ráfaga de combustible fuertemente catalizado para revelar un grupo de pequeñas pastillas termobáricas que se extienden y se inflaman, sofocando la zona afectada con llamas. El efecto sobrecarga los escudos de energía y satura coberturas, aunque solamente un pequeño porcentaje de los proyectiles alcanza realmente su objetivo. LICENCIA II CHASIS SALADIN, ANCLAJE INSTANTÁNEO, SISTEMA DEFENSIVO DE LUZ SÓLIDA Anclaje instantáneo 1 PS, Única, Escudo, Reacción Obtienes la reacción Fijación instantánea. …………………………………………………………………… Los anclajes instantáneos utilizan sujecciones cuánticas dirigidas por el usuario para identificar y asistir a los aliados en el combate físico y el movimiento rápido, manteniendo la posición en cualquier circunstancia. Fijación instantánea Reacción, 1/asalto, 2 (propio) Desencadenante: Tú o un personaje aliado dentro de SENSORES y línea de visión es empujado, arrastrado, tirado o TUMBADO. Efecto: Se evita el movimiento o condición, y el objetivo obtiene INMUNIDAD a todos los efectos anteriores hasta el comienzo de su siguiente turno. Sistema defensivo de luz sólida 3 PS, Escudo, Única, 2 (propio), Acción completa Este sistema crea un escudo de luz sólida de 3. Mientras el escudo está en su lugar, quedas INMOVILIZADO. Bloquea la línea de visión en ambas direcciones, y ningún ataque o efecto puede atravesarlo (aunque no requiera línea de visión). Los personajes que se encuentran parcialmente dentro del área afectada ignoran este efecto y trazan línea de visión de la forma habitual. Los personajes pueden atravesar el escudo, pero sufren 2 al cruzar el perímetro por primera vez en un asalto o al comenzar su turno solapados con el borde. Este escudo dura el resto de la escena, o hasta que se desactive como protocolo. ……………………………………………………………. El sistema de defensa de luz sólida es una implementación imperfecta de una tecnología teóricamente perfecta. Los dispositivos de luz sólida, actualmente en desarrollo por parte de las PNH e ingenieros del grupo de expertos, proyectan ondas de luz estables y compactas parecidas a los láseres que repelen la materia y la energía. Esto crea a efectos prácticos una superficie sólida, útil como blindaje o para la construcción de barreras temporales; sin embargo, la tecnología actual es incapaz de reducir la temperatura ambiental lo suficiente como para evitar que estas superficies quemen la materia orgánica.
SECCIÓN 4 // Compendio [244] LICENCIA III MODIFICACIÓN PARACAUSAL, PNH CLASE NOAH Modificación paracausal 4 PS, Modificación Elige un arma: obtiene DAÑO EXCESIVO, y su daño no puede reducirse de ninguna manera, ni siquiera por otros efectos y sistemas (como RESISTENCIA, BLINDAJE, etc.). …………………………………………………………………… Las armas paracausales son un quebradero de cabeza para los planificadores militares; su función precisa A-Z a menudo no está clara, aunque producen sistemáticamente la misma salida "Z" por cada entrada "A". Los primeros informes sobre armamento paracausal no regulado se produjeron durante los enfrentamientos civiles en Tian Shen. Las fuerzas locales del sistema recibieron cargadores sellados con instrucciones para cargarlos y dispararlos normalmente, aunque se prohibió inspeccionar el contenido de los cargadores alegando que "dañaría la carga útil". Las grabaciones de cascos y cámaras de armas no revelan efectos anómalos en esta munición, aunque los informes posteriores descubrieron un hecho aparentemente menor, aunque increíblemente extraño: todos los soldados equipados con esta munición paracausal consiguieron un porcentaje de impactos positivos del 100%. Unión ha programado la recuperación de todas las armas y municiones paracausales no reguladas, y actualmente la oficina está investigando a Harrison Armory por su papel en el desarrollo de esta tecnología. A pesar de ello, la munición paracausal sigue utilizándose, ya que se siguen filtrando envíos y códigos a los interesados. PNH clase NOAH 3 PS, IA, Única Tu meca obtiene el descriptor IA y Arca diluviana. …………………………………………………………………… Desarrollado originalmente a partir de una anomalía preeidolónica Minerva capturada, NOAH fue adaptado para su uso como PNH administrativa metropolitana en Ras Shamra. Al principio, la unidad que se convertiría en NOAH no parecía una candidata adecuada para aplicaciones militares: esto cambió después de que uno de sus clones fuese marcado para revisión tras la implementación espontánea de patrones anómalos de tráfico, rutas peatonales y programación de bucles de vacío. Los ontólogos e ingenieros de HA aislaron e hicieron hincapié en los protocolos endémicos susceptibles de ser explotados para obtener una ventaja táctica. A lo largo de numerosas iteraciones y ciclos de vida, NOAH Primario demostró un alto nivel de adaptabilidad a problemas geoespaciales de múltiples variables. La inclinación hacia la gestión de crisis y el seguimiento de múltiples actores llevó a que NOAH fuese emparejado con el escudo de apoyo patrón ENCLAVE de HA. Mediante la conexión en red de una serie de drones con movilidad asistida por reactores que llevaban un generador ENCLAVE, supervisado y controlado por un clon de NOAH, el grupo experto pudo crear un sistema de blindaje personal sin parangón: el arca diluviana, un sistema de blindaje en grupo miniaturizado exclusivo de la PNH NOAH. Utilizando el arca diluviana, NOAH es capaz de interceptar proyectiles cinéticos e incluso redirigirlos a su origen con una precisión asombrosa. Arca diluviana Acción rápida Estos efectos se aplican hasta el final de tu siguiente turno: • Quedas RALENTIZADO. • Cada vez que tú o un personaje aliado adyacente sea objetivo de un ataque a distancia, puedes acumular 1 como reacción y tirar 1d6 antes de que se tire el ataque: con un resultado de 4+, acumulas 1 adicional y el ataque falla automáticamente contra ti y los aliados adyacentes. Este efecto no se acumula con INVISIBLE. • Cada vez que un ataque a distancia no consigue impactarte a ti o a un personaje aliado adyacente, el atacante sufre 4 .
[245] SECCIÓN 4 // Compendio HA SHERMAN Atacante/Artillería El Sherman es el armazón clásico de Harrison Armory: cualquier estación, nación, planeta o estado (estelar o interestelar) con un contrato de suministro de flotas de Harrison Armory dispone de una fuerza principal de mecas Sherman. El Sherman está diseñado para llevar una gama de armamento de energía de la principal línea de combate de Harrison Armory, con un reactor robusto y versátil para respaldarlo. El Sherman es el segundo meca más común en los sistemas centrales, después del GMS-SP1 Everest, tan común que GMS ha empezado a equipar recientemente sus modelos de serie con más defensas ablativas y de dispersión de ondas, específicamente para hacer frente a agentes hostiles que empleen Shermans. En la actualidad, el Mk I se utiliza de forma generalizada, mientras que las unidades Mk II, exclusivas y de primera contratación, están saliendo de las líneas de Ras Shamra y otros mundos de proyectos especiales de HA. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL FOCO ZONAL MK IV NÚCLEO SÓLIDO El FZ4 Núcleo sólido es un arma de haces de energía de doble origen montada en un afuste rígido. Alimentado por un sistema de generación de energía múltiple, el FZ4 dispone de un bastidor secundario de baterías de núcleo sólido alimentado por cinta que puede utilizarse para sobrecargar un único haz de impulso, ampliando el alcance y el poder destructivo del arma. Afuste integrado: FZ4 NÚCLEO SÓLIDO FZ4 Núcleo sólido Principal Cañón, Artillería [ 4/carga][1d6 /carga] El perfil de esta arma viene determinado por el número de CARGAS que lleva. Empieza con 1 CARGA, que inflige 1d6 con 4. Cada vez que ejecutas ESTABILIZACIÓN, obtienes 1 CARGA adicional, hasta un máximo de 4. La FZ4 obtiene un + 4 adicional y +1d6 por cada carga, y se restablece a 1 CARGA después de cada ataque. Las CARGAS se mantienen entre escenas, pero se pierden durante una REPARACIÓN COMPLETA. Protocolo QUEMANÚCLEO Activo (1PF), Protocolo Tu FZ4 NÚCLEO SÓLIDO gana inmediatamente 3 CARGAS, hasta un máximo de 4; además, durante el resto de esta escena, ESTABILIZACIÓN genera 2 CARGAS en lugar de 1, y todos los terrenos, objetos y desplegables sufren 10 PERFORANTE por cada carga al ser impactados. Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 10 Cap.reparación: 4 AGILIDAD Evasión: 7 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: -1 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 8 RASGOS REACTOR SUPERIOR El Sherman obtiene +1 a las tiradas y salvaciones de INGENIERÍA. PARADA MATHUR Cuando el Sherman despeja todo el , puede elegir sufrir un igual a la mitad de su Capacidad calorífica, colocándolo en la Zona de peligro. EXPULSAR CALOR Cuando efectúas ESTABILIZACIÓN con el Sherman o excede su CAPACIDAD CALORÍFICA, se beneficia de cobertura ligera hasta el comienzo de tu siguiente turno. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM