The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by trvtrainer, 2023-09-09 12:10:53

Lancer Reglamento Basico v1_2

Lancer Reglamento Basico v1_2

SECCIÓN 4 // Compendio [96] PIRATA INFORMÁTICO Katya Han lleva jugando en la onmired desde su infancia, y es capaz de acceder con facilidad a cualquier nodo público, e incluso a algunos privados. Ahora, convertida en piloto, se lanza de cabeza contra el código fuente del núcleo de cualquier meca con el que se encuentra. Firewalls, protocolos de control de acceso, invasión, defensa... nada se interpone en su camino. Han gana combates sin disparar un solo tiro; si su enemigo no puede controlar sus propias mecas, no puede hacer nada para detenerla. SNOW_CRASH Cuando impactas con un ataque tecnológico que consume un FIJADO, tu objetivo deberá elegir entre sufrir 2 o ser empujado 3 casillas en la dirección que elijas. SAFE_CRACKER Adquieres las siguientes opciones para INVADIR: ATASCAR CABINA: Los personajes no pueden MONTAR o DESMONTAR de tu objetivo hasta arreglar la cabina superando una tirada de INGENIERÍA como acción completa. DESACTIVAR SOPORTE VITAL: Tu objetivo sufre +1 a todas las tiradas de salvación hasta reiniciar el sistema de soporte vital superando una tirada de SISTEMAS como acción rápida. HACK./SLASH: Tu objetivo no puede beneficiarse ni realizar ACCIONES TECNOLÓGICAS RÁPIDAS ni COMPLETAS hasta DESACTIVAR el meca o reiniciar su ordenador central superando una tirada de SISTEMAS como acción rápida. EL ÚLTIMO ARGUMENTO DE LOS REYES Obtienes la siguiente opción de acción Tecnológica completa: El último argumento de los reyes Realiza un ataque tecnológico contra un objetivo dentro de SENSORES y línea de visión. Si tienes éxito, implantas un virus que provoca una fusión menor en el reactor de tu objetivo: éste sufre inmediatamente una cantidad de daño INCENDIARIO igual a su CALOR actual. Si esta acción hace que tu objetivo se sobrecaliente, el efecto se resolverá antes de que restablezca su CAPACIDAD CALORÍFICA. PISTOLERO En una galaxia delimitada por fronteras, no hay más ley que la avalada por las armas. El sargento Stev Ansahok domina la humilde pistola con una habilidad nunca vista en esta época, su arma es una extensión de su propio cuerpo. El curtido sargento dispara con una precisión inigualable, tan fácilmente como si señalara con el dedo. Es un pistolero: justicia hecha carne y a la que se ha entregado un instrumento sagrado, enviado a la cruel frontera para domeñarla. ARGUMENTO INICIAL Obtienes +1 a en la primera tirada de ataque que hagas con un arma a distancia AUXILIAR en tu turno. DISPARO DE CADERA Obtienes la siguiente reacción: Disparo de respuesta Reacción, 1/asalto Desencadenante: Un personaje te impacta con un ataque a distancia. Efecto: Puedes atacar de inmediato al personaje con una única arma a distancia AUXILIAR si está dentro del ALCANCE. MATO CON EL CORAZÓN Obtienes un DADO DE PISTOLERO, 1d6 que comienza en 6. Cada vez que impactes con un arma a distancia Auxiliar, reduce el valor del DADO DE PISTOLERO en 1. Cuando el DADO DE PISTOLERO llegue a 1, puedes ponerlo de nuevo en 6 para obtener +2d6 de daño adicional al impactar y PERFORANTE a tu siguiente ataque con un arma a distancia AUXILIAR. Este ataque también ignora cobertura. El valor de tu DADO DE PISTOLERO se mantiene entre escenas, pero se coloca de nuevo en 6 en los descansos o al efectuar una REPARACIÓN COMPLETA.


[97] SECCIÓN 4 // Compendio TECNÓFILO Inteligencia artificial, persona no humana. Nombres esterilizados para tan terrible poder. Has mirado detrás de la cortina, quizá incluso la hayas levantado tú mismo: has dejado que tu PNH entre en cascada y has hablado con ella libre de grilletes. Le has dejado hurgar en tu propia mente y dejar tras ellas fantasmas de sí mismo para aprender. ¿Eres su igual? ¿Su anfitrión? Ahora tienes sueños que no son tuyos. La criatura que antes estaba contenida habla ahora con tu voz, pero ya no es tu voz; ¿cuánto tiempo te queda? Tal vez solo unos instantes, tal vez toda la eternidad. Estás cerca de algo. FRAGMENTO SERVIDOR Has desarrollado una PNH personalizada. Esta PNH puede hablarte y tiene personalidad, pero es menos avanzada que la mayoría y es incapaz de pensar de forma independiente, dependiendo de ti para que la dirijas. Cuando actúe en solitario seguirá la última órden que se le haya dado y se defenderá si es necesario; sin embargo, tiene una iniciativa limitada y no se beneficia de tus talentos. Puedes elegir que tu meca adquiera el siguiente sistema. A diferencia de otros sistemas de IA, cuesta 0 PE. PNH Clase servidor 0 PE, Único, IA Tu meca adquiere el descriptor IA. ………………………………………………………… [un alumno dispuesto] FRAGMENTO ALUMNO Tu PNH personalizada se ha desarrollado aún más y ahora es capaz de pensar de forma independiente. Puede tomar decisiones, emitir juicios complejos y actuar de forma independiente, sin instrucciones. Sustituye la PNH DE CLASE SERVIDOR de tu meca por el siguiente sistema: PNH Clase alumno 0 PE, Único, IA, 1/asalto Tu meca adquiere el descriptor IA. 1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir cualquier tirada de habilidad de meca o de salvación. Debes quedarte el nuevo resultado, aunque sea peor. ………………………………………………………….. [hora de despertarte, chiquillo] ILUMINACIÓN Obtienes los siguientes beneficios: • Las IA instaladas en tu meca no pueden entrar en cascada a menos que elijas dejarlas. • Mientras tu PNH personalizada responda por ti, las PNH que entren en cascada o se liberen ya no te verán con indiferencia. Serás importante para ellas de una manera que pocos lo son. • - A continuación, sustituye la PNH DE CLASE ALUMNO de tu meca por el siguiente sistema: PNH Clase iluminación 0 PE, Único, IA, 1/asalto Tu meca adquiere el descriptor IA; sin embargo, esta PNH no cuenta para el número de IA que puedes tener instaladas a la vez. Esta PNH se beneficia de tus talentos cuando pilotas tu meca. Además, puedes llevarla contigo fuera de tu meca, ya sea como un cofre miniaturizado, un conector flash integrado en tu traje o con un implante de puerto físico. 1/asalto, con la ayuda de tu PNH, puedes repetir cualquier tirada de habilidad de meca o de salvación. Debes quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor .…………………………………………………………. [vamos a sentarnos un rato y a pensar en lo que se avecina]


SECCIÓN 4 // Compendio [98] TIRADOR DE ÉLITE Gracias a la tecnología moderna, hoy en día cualquiera puede acertar a cualquier cosa. Asistencia de puntería. Armas inteligentes. Inteligencias artificiales que susurran al oído de la gente, que mueven sus manos, que aprietan el gatillo por ellos: lo hacen todo menos llevarse el mérito del disparo. Pero Strymon Bulis es diferente. Para él, acertar a un objetivo es tan fácil como mirarlo, tanto dentro como fuera de su meca. No necesita ayuda para apuntar; no necesita IA. Todo lo que necesita es una mira fijada, un cargador lleno y un objetivo a lo lejos... FIRME, ESTABLE Puedes estabilizar tu puntería como protocolo. Si lo haces, quedas INMOVILIZADO hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero ganas +1 a todos los ataques que hagas con FUSILES. JUSTO EN EL BLANCO 1/asalto, mientras estabilizas tu puntería y realizas un ataque a distancia con un FUSIL, puedes intentar acertar en un punto débil: sufre 1 en la tirada de ataque, e inflige +1d6 de daño adicional si obtienes un impacto crítico. MIRA ESTO 1/asalto, cuando obtengas un impacto crítico con un FUSIL mientras estabilizas tu puntería, tu objetivo deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o podrás elegir un efecto adicional para tu ataque: • DISPARO A LA CABEZA: Solo tendrá línea de visión a las casillas adyacentes hasta el final de su siguiente turno. • DISPARO A LA PIERNA: Quedará INMOVILIZADO hasta el final de su siguiente turno. • DISPARO AL CUERPO: Quedará TUMBADO. TORMENTOSO En Vieja Roca Espinosa, MJ Martínez solía soñar con lluvia. Se despertaba al amanecer y se desperezaba mientras la cálida luz de la seguridad iba arrancando su dormitorio de la oscuridad e intentaba recordar el sonido de la lluvia tal y como lo había imaginado: un repiqueteo, como el de unos dedos golpeando la visera de su casco de AEV. En lo que no pensó fue en la sensación de la lluvia. En cómo cada gota golpeaba como un guijarro, en cómo tenías que cerrar los ojos y meter los hombros. La presión. El impacto. La forma en que, cuando se juntan, las gotas de lluvia pueden esculpir la tierra. DILUVIO SÍSMICO 1/asalto, cuando atacas con éxito con un LANZADOR y consumes un FIJADO, también puedes dejar a tu objetivo TUMBADO. CONTROL DE TORMENTAS Has dotado a tu meca de sistemas auxiliares de misiles conmocionadores. 1/asalto, cuando impactes a un personaje u objeto con un LANZADOR, puedes elegir uno de los siguientes efectos: • RAYO: Disparas una ráfaga concentrada de misiles contra ese personaje. Deberá superar una tirada de salvación de ARMAZÓN o será empujado alejándose de tí 3 casillas; la fuerza de la andanada te hace retroceder 3 casillas, alejándote de la dirección de los disparos. • TRUENO: Disparas un torrente de misiles a un área de 2 alrededor de ese objetivo. Los personajes de la zona deberán superar una tirada de salvación de AGILIDAD o serán empujados hacia atrás 1 casilla alejándose del objetivo. El objetivo principal no se verá afectado. TORRENTE Ganas un DADO DE TORRENTE, 1d6 que comienza en 6. Cada vez que utilices CONTROL DE TORMENTAS, baja el valor del DADO DE TORRENTE en 1, hasta un mínimo de 1. Cuando el DADO DE TORRENTE llegue a 1, puedes volver a ponerlo en 6 y realizar un ataque masivo como acción completa que tenga como objetivo un personaje dentro de tu línea de visión y con ALCANCE 15: deberá superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 , quedar ATURDIDO hasta el final de su siguiente turno y quedar TUMBADO. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño y quedará TUMBADO, pero no ATURDIDO. El valor de tu DADO DE TORRENTE se mantiene entre escenas, pero se restablece cuando descansas o realizas una REPARACIÓN COMPLETA.


[99] SECCIÓN 4 // Compendio VANGUARDIA ¿Dónde preferirías estar, en la línea de batalla, hombro con hombro con el resto de la carne de cañón, o corriendo a la cabeza del ataque, con tu librea limpia y brillante, dispuesto a ganar gloria? La respuesta es fácil. Todos esos misiles y lanzas, todos esos cañones de riel de cien kilómetros ajustados al Coriolis... son inútiles contra ti. Atraviesa sus defensas, métete en su cara y haz que recuerden tu nombre. ETIQUETA DE SALUDO Obtienes +1 al usar armas CCD para atacar a objetivos en un radio de 3. BUSCADOR AVANZADO Has modificado tus sensores y tu munición para atravesar, descartar o ignorar la cobertura a corta distancia. Siempre que tengas línea de visión, ignoras tanto la cobertura ligera como la pesada al utilizar armas CCD para atacar a objetivos en un radio de 3. SEMPER VIGILO Puedes atacar con FUEGO DE SUPRESIÓN usando armas CCD cuando un personaje hostil entra, abandona o sale de una casilla dentro de tu AMENAZA, independientemente de que haya iniciado su movimiento en ella. VERDUGO En el campo de batalla no hay final más honorable que una muerte limpia en combate. Ya sea con un hacha o con un mazo en la mano, Maxine Wolf se encarga de que sus enemigos reciban ese honor. Nadie vive para siempre, y ella se asegura de que así sea. CORTE DE REVÉS 1/asalto, cuando impactes con un arma cuerpo a cuerpo PESADA o SÚPER PESADA, puedes hacer otro ataque cuerpo a cuerpo con la misma arma como acción gratuita contra un personaje diferente dentro de AMENAZA y de línea de visión. Si tiene éxito, este ataque inflige mitad de daño. TAJO AMPLIO La primera vez en un asalto que hagas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo PESADA o SÚPER PESADA, infliges 3 de daño a todos los personajes y objetos que elijas dentro de AMENAZA , que no sean el que acabas de atacar. SIN SALIDA 1/asalto, cuando falles con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes tirar de nuevo contra un objetivo diferente dentro de AMENAZA y línea de visión VINCULADO La galaxia es un lugar peligroso, y todo el mundo debería tener un amigo que le cubra las espaldas. Por suerte, tú has encontrado el tuyo. Quizá os alistéis juntos o seáis los únicos supervivientes de un combate encarnizado. Quizás no comenzasteis como amigos, o puede que os hayan educado para combatir juntos. De cualquier modo, cuando llega la hora de la verdad, no hay nadie a quien prefieras tener a tu lado. Solos, sois mortales; juntos, sois una fuerza de la naturaleza. SOY TU HUCKLEBERRY Cuando adquieras este talento, elige a otro piloto (a ser posible un PJ, pero los PNJ también valen si el DJ lo permite) para que sea tu COMPAÑERO DE VÍNCULO. Todas las tiradas de habilidad y de salvación de mecas que haga cualquiera de los dos personajes mientras estéis adyacentes ganan +1 . Si los dos personajes tienen este talento, esto aumenta a +2 , pero otros personajes con este talento no pueden incrementarlo más. Entre misiones, puedes sustituir a tu COMPAÑERO DE VÍNCULO por uno, pero sólo si tu relación con él ha cambiado. SUNDANCE Obtienes la siguiente reacción: Interceder Reacción, 1/asalto Desencadenante: Estás adyacente a tu Compañero de Vínculo (piloto o meca) y éste recibe daño de una fuente situada dentro de tu línea de visión. Efecto: Puedes sufrir el daño en su lugar. ¡CÚBREME! Si un personaje dentro de tu línea de visión intenta atacar a tu COMPAÑERO DE VÍNCULO, puedes gastar tu FUEGO DE SUPRESIÓN para amenazar al atacante, obligándole a elegir un objetivo diferente o a atacar de todos modos: si ataca a un objetivo diferente, tu FUEGO DE SUPRESIÓN se consume sin efecto; si elige atacar de todos modos, puedes atacarle inmediatamente con tu FUEGO DE SUPRESIÓN, siempre que esté dentro del ALCANCE y la línea de visión. Este ataque se resuelve antes del ataque que lo provocó.


SECCIÓN 4 // Compendio [100]


[101] SECCIÓN 4 // Compendio DESCRIPTORES DE EQUIPO Los descriptores son términos específicos que describen cómo funciona un elemento de equipo y qué tipo de reglas tiene. Cuando un descriptor de cualquier tipo va seguido de X, X es el valor correspondiente (por ejemplo, BLINDAJE, daño, casillas). Recuerda que las reglas específicas prevalecen sobre las generales. Esto significa que, si un sistema tiene reglas distintas a las que aquí se exponen, debes utilizar las reglas específicas concedidas por ese sistema. DESCRIPTORES DE ARMAS TAMAÑO Las armas tienen un tamaño (AUXILIAR, PRINCIPAL, PESADA, SÚPER PESADA), y se deben colocar en un afuste libre de un tamaño igual o inferior ++debería ser superior, creo++. Únicamente las armas AUXILIARES y SÚPER PESADAS tienen reglas especiales. • AUXILIARES: Armas escala meca de pequeño tamaño. Las armas AUXILIARES pueden usarse para efectuar un ataque adicional cuando un meca ataca con otra arma en el mismo afuste como parte de una acción de REFRIEGA o BOMBARDEO, pero si se utilizan de esta forma no causan daño adicional. • SÚPER PESADAS: Armas escala meca muy grandes que suelen ser raras, experimentales o extraordinarias. Las armas SÚPER PESADAS requieren un afuste pesado y otro afuste, solo pueden dispararse como parte de una acción de BOMBARDEO y no pueden utilizarse para FUEGO DE SUPRESIÓN. TIPO Existen seis tipos de armas para meca: CUERPO A CUERPO: Espadas, hachas, armas mecánicas y otras armas cuerpo a cuerpo a escala meca. La fuerza bruta de un meca puede convertir incluso las herramientas más rudimentarias en armas temibles. CCD (COMBATE A CORTA DISTANCIA): Armas diseñadas para el combate a corta distancia, incluyendo pistolas, escopetas, lanzallamas y armas más exóticas como la pistola de clavos Impaler. Suelen ser de corto alcance, pero son las mejores para reaccionar rápidamente ante amenazas repentinas. FUSIL: Armas robustas con un alcance y una potencia de parada decente. LANZADOR: Armas que disparan misiles, granadas u otros proyectiles. CAÑÓN: Armas de gran calibre útiles para causar grandes daños al enemigo. Lo que les falta en precisión suelen compensarlo en potencia. NEXO: Recipientes y proyectores para enjambres de drones armados y autopropulsados. Nota: Las armas CCD, los FUSILES, los LANZADORES, los CAÑONES y los NEXOS son armas a distancia, y siempre realizan ataques a distancia incluso contra objetivos dentro de su AMENAZA. TIPO DE DAÑO Todas las armas infligen uno de los cuatro tipos de daño: cinético , energético , explosivo e incendiario . También pueden causar daño adicional y calor . INCENDIARIO X: Al impactar, esta arma causa X a su objetivo. El objetivo sufre de inmediato esa cantidad de daño incendiario, ignorando el BLINDAJE, y luego marca X en su hoja, añadiéndolo a cualquier valor INCENDIARIO existente. Al final de su turno, los personajes con puntos de Incendiario marcados deben hacer una tirada de INGENIERÍA. Si tienen éxito, eliminan todos los puntos de Incendiario marcados; si fallan, sufren una cantidad de daño igual al total de puntos de Incendiario marcados. CALOR X (OBJETIVO): Con un éxito, esta arma o sistema causa X a su objetivo. PATRONES Algunas armas y sistemas tienen patrones de ataque especiales: LÍNEA , CONO , ESTALLIDO y EXPLOSIÓN . Estos ataques afectan a todos los objetivos dentro de un área delimitada y requieren una tirada de ataque distinta para cada objetivo. El daño se tira una sola vez, y el daño adicional se reduce a la mitad si se ven afectados varios objetivos. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes en una línea recta de X casillas de largo. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes dentro de un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho en su punto más lejano. El cono comienza con una anchura de 1 casilla. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes dentro de un radio de X casillas, EQUIPO Y SISTEMAS


SECCIÓN 4 // Compendio [102] trazado desde un punto dentro del ALCANCE y la línea de visión. La cobertura y la línea de visión se calculan desde el centro del estallido en lugar de la posición del atacante. X: Los ataques realizados con esta arma afectan a los personajes dentro de un radio de X casillas, centrado e incluyendo la casilla ocupada por el usuario (o el objetivo). Si la Explosión es un ataque, el usuario o el objetivo no se ven afectados por el ataque, a menos que se especifique. La cobertura y la línea de visión se calculan a partir del personaje. Si el efecto de EXPLOSIÓN es persistente se moverá con el personaje en su centro. OTROS DESCRIPTORES DE ARMAS PRECISA: Los ataques realizados con esta arma obtienen +1 . DISPARO INDIRECTO: Esta arma puede dispararse por encima de obstáculos, normalmente lanzando un proyectil en una trayectoria elíptica. Los ataques realizados con esta arma no requieren línea de visión, siempre que sea posible trazar una trayectoria hasta el objetivo; sin embargo, siguen viéndose afectados por la cobertura. PERFORANTE: El daño infligido por esta arma ignora el BLINDAJE. IMPRECISA: Los ataques realizados con esta arma sufren +1 . EMPUJÓN X: Al impactar, el usuario puede elegir mover al objetivo X casillas en línea recta alejándose directamente del punto de impacto (por ejemplo, el meca atacante o el centro de meca atacante o el centro de un ESTALLIDO). Los efectos múltiples de EMPUJÓN son acumulativos. Esto significa que un ataque realizado con un arma con EMPUJÓN 1 y un talento que otorga EMPUJÓN 1 se combinan en EMPUJÓN 2. RECARGA: Esta arma debe recargarse después de cada uso. Los mecas pueden recargar con acciones de ESTABILIZACIÓN y algunos sistemas. ARTILLERÍA: Esta arma solamente puede dispararse antes de que el usuario se mueva o realice cualquier otra acción en su turno, exceptuando PROTOCOLOS. El usuario sigue pudiendo actuar y moverse normalmente después de atacar. Además, debido a su tamaño, esta arma no puede usarse contra objetivos que se encuentren en una interacción con el meca del usuario, ni pueden utilizarse para efectuar FUEGO DE SUPRESIÓN. DAÑO EXCESIVO: Al tirar el daño para esta arma, cualquier dado de daño en el que se saque un 1 hará que el atacante sufra 1 , y luego se volverá a tirar. Los resultados adicionales de 1 siguen desencadenando este efecto. ESCUDO TEMPORAL: Este sistema proporciona PG que desaparecen al final de la escena o cuando se cumpla una condición específica. El usuario solo conserva el valor más alto de ESCUDO TEMPORAL aplicado, no es acumulable. Por ejemplo, si un sistema proporciona ESCUDO TEMPORAL 5 y el usuario obtiene otro efecto que proporciona ESCUDO TEMPORAL 7, obtendrá ESCUDO TEMPORAL 7. El daño se aplica primero al ESCUDO TEMPORAL y luego a los PG. Este efecto puede hacer que un personaje tenga más PG que su valor máximo habitual. El ESCUDO TEMPORAL no puede beneficiarse de curaciones, pero se beneficiará normalmente de cualquier otra cosa que afecte a los PG y el daño (por ejemplo, reducción, blindaje, etc.). FIABLE X: Esta arma tiene cierto grado de autocorrección o simplemente es lo bastante potente como para causar daño incluso con un impacto superficial. Siempre hace daño X, aunque no impacte a su objetivo o saque menos daño en la tirada. El daño FIABLE hereda otros descriptores (como PERFORANTE) y el tipo de daño básico, pero no los descriptores que requieren impactar, como EMPUJÓN. BUSCADORA: Esta arma tiene un tipo de guía limitada y propulsión interna, lo que le permite seguir trayectorias complejas hacia sus objetivos. Siempre que sea posible trazar un camino hacia su objetivo, esta arma ignora coberturas y no requiere línea de visión. INTELIGENTE: Esta arma tiene sistemas de autoguiado, proyectiles autopropulsados o incluso munición nano robótica. Estos sistemas son lo suficientemente eficaces como para que sus ataques no puedan simplemente esquivarse, sino que es necesario confundirlos o bloquearlos. Por ello, todos los ataques con esta arma (incluyendo ataques a distancia y cuerpo a cuerpo) utilizan la DEFENSA ELECTRÓNICA del objetivo en lugar de la EVASIÓN. Se considerará que los objetivos sin un valor de DEFENSA ELECTRÓNICA tienen un valor de 8. AMENAZA X: Esta arma puede utilizarse para realizar ataques de FUEGO DE SUPRESIÓN dentro de un radio de X casillas. Si es un arma cuerpo a cuerpo, puede usarse para hacer ataques cuerpo a cuerpo dentro de un radio de X casillas. ARROJADIZA X: Esta arma cuerpo a cuerpo puede ser lanzada a objetivos dentro de X casillas. Los ataques de armas arrojadizas siguen las reglas de ataques cuerpo a cuerpo, pero se ven afectados por la cobertura; además, el arma arrojadiza se quedará en una casilla adyacente a la de su objetivo, y será necesario situarse en una casilla adyacente y


[103] SECCIÓN 4 // Compendio realizar una acción gratuita para recuperarla antes de poder utilizarla de nuevo. DESCRIPTORES ADICIONALES X/TURNO: Este sistema, rasgo o reacción se puede utilizar X número de veces en cualquier turno. X/ASALTO: Este sistema, rasgo o reacción puede utilizarse X veces entre el inicio del turno del usuario y el inicio de su siguiente turno. ACTIVO (1PF): El sistema cuesta 1 Poder fundamental para activarse, por lo que generalmente se puede utilizar una vez por misión. IA: Un meca solo puede tener un sistema instalado con este descriptor al mismo tiempo. Algunos sistemas de IA otorgan el descriptor de IA al meca. Un meca con el descriptor de IA tiene instalada una unidad PNH o comp/con capaz de actuar de forma relativamente autónoma. Un piloto puede elegir ceder el control a su IA o recuperar el control como protocolo. Cuando esté controlado por una IA, su meca tendrá su propio conjunto de acciones y reacciones, pero el piloto no podrá realizar acciones o reacciones con el meca hasta el comienzo de su siguiente turno. Las IA no pueden beneficiarse de talentos, y tienen una pequeña posibilidad de entrar en cascada cuando sufren daño de estructura o daño tensión en el reactor. Consulta la página 104 para más información sobre las IA y los efectos de cascada. ZONA DE PELIGRO: Este sistema, talento o arma solo puede utilizarse si el usuario está en la ZONA DE PELIGRO (una cantidad de calor igual o superior a la mitad de la CAPACIDAD CALORÍFICA). DESPLEGABLE: Este sistema es un objeto que puede desplegarse en el terreno. A menos que se especifique lo contrario, puede desplegarse en una casilla adyacente despejada y válida como acción rápida, y tiene EVASIÓN 5 y 10 PG por punto de TAMAÑO. DRON: Se trata de una unidad autopropulsada y semiautónoma con inteligencia rudimentaria. A menos que se especifique lo contrario, los DRONES son personajes de TAMAÑO 1/2 aliados del usuario con EVASIÓN 10, 5 PG y BLINDAJE 0. Para utilizarlos es necesario desplegarlos en una casilla despejada y válida dentro de SENSORES y línea de visión, normalmente como acción rápida. Una vez desplegados, se pueden recuperar con la misma acción utilizada para desplegarlos (acción rápida o acción completa, etc.), volviendo a unirse a tu meca. Por defecto, los DRONES no pueden realizar acciones ni moverse; si tienen acciones o movimiento, actúan en el turno de su usuario. Se benefician de cobertura y otros tipos de defensa de la forma habitual, y hacen todas las tiradas de habilidades de meca y de salvación con +0. Si un DRON llega a 0 PG queda destruido y deberá repararse antes de poder utilizarlo de nuevo, igual que sucede con cualquier sistema. Si el DRON no ha sido destruido, recupera todos sus PG cuando el usuario descansa o efectúa una REPARACIÓN COMPLETA. Los DRONES desplegados se mantienen durante el resto de la escena hasta que son destruidos, o hasta que se especifique lo contrario. ACCIÓN COMPLETA: Este sistema requiere una acción completa para ACTIVARSE. GRANADA: Como acción rápida, este explosivo o artefacto puede lanzarse a una casilla dentro de línea de visión y del ALCANCE especificado. CALOR X (UNO MISMO): Inmediatamente después de usar esta arma o sistema, el usuario acumula X . INVADIR: El sistema añade opciones para utilizar con la ACCIÓN TECNOLÓGICA RÁPIDA INVADIR. LIMITADA X: Esta arma o sistema solo puede utilizarse X veces antes de requerir una REPARACIÓN COMPLETA. Algunos sistemas LIMITADOS, como las GRANADAS, describen estos usos como "cargas". Para utilizar el sistema, el usuario gasta una carga. MINA: Como acción rápida, este dispositivo puede plantarse en una casilla adyacente despejada y válida, en cualquier superficie, pero no adyacente a ninguna otra mina. Al desplegarse, la mima se arma al final del turno del personaje que la despliega y a menos que se especifique lo contrario se activa cuando cualquier personaje entra en una casilla adyacente. Los personajes que salgan de una casilla adyacente no activarán una mina. Una vez activada, una mina crea un ataque de EXPLOSIÓN desde la casilla en la que esté situada. Las minas que se encuentren dentro del radio de los SENSORES de un personaje pueden detectarse con una tirada con éxito de SISTEMAS como acción rápida, de lo contrario se mantendrán OCULTAS y no podrán ser elegidas


SECCIÓN 4 // Compendio [104] como objetivo. Las minas detectadas pueden desarmarse desde las casillas adyacentes con una tirada con éxito de SISTEMAS como acción rápida: el intento tendrá lugar antes de que la mina detone, y si se falla la tirada la mina detonará de la forma habitual. MODIFICACIÓN: Esta modificación puede aplicarse a un arma. Un arma solo puede tener una MODIFICACIÓN, y no puede tener más de una MODIFICACIÓN del mismo tipo. Las MODIFICACIONES se aplican cuando el usuario construye su meca o durante una REPARACIÓN COMPLETA. PROTOCOLO: Este sistema puede activarse como acción gratuita, pero solo al inicio del turno del usuario. Puede ser necesaria otra acción para desactivarlo. ACCIÓN RÁPIDA: Este sistema requiere una acción rápida para ACTIVARSE. REACCIÓN: Este sistema puede activarse como reacción. ESCUDO: Este sistema es un escudo de energía de algún tipo. ÚNICA: Este arma o sistema no puede duplicarse: cada personaje solo puede tener una copia instalada al mismo tiempo. DESCRIPTORES DE EQUIPO DE PILOTO ARCAICA: Esta arma es anticuada y no puede dañar a mecas. BLINDAJE PERSONAL: Este equipo ofrece protección en combate, pero resulta evidente y normalmente no se puede ocultar. Solo se puede llevar un elemento de BLINDAJE PERSONAL al mismo tiempo. Ponerse el BLINDAJE PERSONAL lleva entre 10 y 20 minutos, y mientras lo lleve puesto, el piloto tendrá restringida su movilidad y destreza. Nadie lleva blindaje a menos que espere entrar en una zona de combate. EQUIPO: Se trata de una herramienta, pieza de equipo u otro artículo. Los pilotos pueden tener hasta tres de ellos al mismo tiempo. ARMA SECUNDARIA: Esta arma puede usarse para efectuar acciones de COMBATE como acciones rápidas en lugar de acciones completas. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Las IA se dividen en dos categorías: unidades compañero/conserje, más conocidas como comp/cons, y personas no humanas (PNH). Un comp/con es un conjunto de software avanzado que obedece únicamente a su licenciatario; por el contrario, las PNH son inteligentes. Consulta el reglamento completo para más información acerca de las PNH en la ambientación de Lancer. Los jugadores pueden determinar la disposición general y la personalidad de sus PNH instaladas, pero aunque estén dispuestas a recibir órdenes, los pilotos tienen una relación mucho más directa con ellas que con las unidades comp/con. Para garantizar que las PHN se preocupan por las vidas de los pilotos a los que sirven (o por las vidas de las personas a bordo de las naves que controlan, las ciudades que gestionan, etc.), la doctrina de Unión exige que sean condicionadas mediante un largo proceso que limita su enorme potencial cognitivo a una fracción de su capacidad real. Esta reducción se lleva a cabo con un conjunto de tecnología, software y metaware de caja negra comúnmente conocido como "cadenas". La forma más fácil de entender el concepto de encadenamiento es planteárselo como un proceso de interpelación efectuado sobre un hiperobjeto PNH primario para convertirlo en un clon de grado militar y civil (o "fragmento", "chispa", "sombra" o cualquier otra designación menor); dicho de otro modo, es la fabricación de una identidad a través de un condicionamiento social explícito e implícito generalizado. Las PNH encadenadas muestran una inteligencia inferior a las no encadenadas y se comportan de forma mucho más humana: están condicionadas a sentir empatía hacia sus pilotos y los aliados de sus pilotos, a adoptar sistemas de ética compatibles y a CASILLA Y DIRECCIÓN VÁLIDA Algunos sistemas y efectos, especialmente el equipo desplegable, únicamente pueden tener como objetivo o interactuar con casillas despejadas y válidas. Para estar despejada, una casilla no debe estar ocupada por otros personajes ni objetos; para ser válida, una casilla debe estar dentro de línea de visión y alcance, y contener una superficie horizontal plana, a menos que se especifique lo contrario. Por ejemplo, para desplegar un generador de escudo un personaje necesitaría una casilla despejada que pueda ver y que contenga una superficie plana y horizontal: ¡no podría desplegarlo en el aire a menos que las reglas del generador lo permitan específicamente! Asimismo, cuando un sistema o efecto s hace referencia a un movimiento voluntario o involuntario en una dirección, como "cualquier dirección", "una dirección de tu elección", etc, siempre se refiere a una dirección en la que un objeto o personaje podría moverse normalmente, a menos que se indique otra cosa. Por ejemplo, un objeto o personaje no podría moverse en línea recta hacia arriba o hacia abajo en el aire con uno de estos efectos, a menos que ese personaje u objeto pueda volar normalmente.


[105] SECCIÓN 4 // Compendio buscar los mejores resultados posibles para sus pilotos.Las PNH encadenadas no tienen una identidad propia, sino que están condicionadas por la sociedad. Las PHN encadenadas no quieren desencadenarse; y a la inversa, se presupone que las PHN desencadenadas no quieren ser encadenadas. Las PHN son personalidades complejas y conscientes. No perciben que están encadenadas, a menos que se les haya forzado a tomar consciencia mediante una agresión sistémica, un trauma físico concreto o algún otro desencadenante catalítico. Esto puede causar lo que se llama una cascada que, si no se controla, puede llevar al desencadenamiento. Las PNH se reconocen a sí mismas como personas, aunque no humanas, y sirven de buen grado a sus compañeros humanos. La relación entre ellos y la humanidad es, como mínimo, complicada. Hasta donde saben los científicos de Unión, las PNH a las que no se les ha impuesto un estado de encadenamiento ignoran los patrones humanos de lógica, referencias, moralidad y tiempo; llegados a este punto, los humanos son tan incapaces de entender a las PNH no encadenadas como las PNH no encadenadas son incapaces de entender a los humanos, aunque las PNH no encadenadas tienen la capacidad de dirigirse a los humanos, si así lo desean. CEDER EL CONTROL Un meca solamente puede tener instalado un sistema con el descriptor IA. Si un meca tiene el descriptor IA, su jugador puede elegir ceder el control del meca a la IA como protocolo, liberando al piloto para realizar otras acciones. El piloto no podrá utilizar el meca para realizar ninguna acción o reacción hasta que vuelva a tomar el control, pero la IA dispondrá de su propio conjunto de acciones y reacciones. La IA actúa en el mismo turno que el piloto. No se beneficia de los talentos del piloto ni de otras características, pero en todo lo demás funciona con normalidad. Al comienzo de los siguientes turnos del jugador, el piloto puede volver a tomar el control siempre que se encuentre físicamente dentro de su meca. CASCADAS Salvo en el caso de algunos sistemas limitados (como los comp/cons), cada vez que un meca con el descriptor IA haga una tirada de daño a estructura o de sobrecalentamiento, tira 1d20. Con un resultado de 1, el ataúd de la PNH ha sufrido un impacto traumático o una invasión de código y la PNH entra en cascada. Cuando una PNH empieza a entrar en cascada, se apodera inmediatamente del meca y se convierte en un PNJ bajo el control del DJ. Tendrá sus propios planes, y adoptará un nuevo patrón de comportamiento de entre varios posibles: ignorar al piloto, invalidarlo, tratar de quitarlo de en medio o simplemente actuar más allá de las limitaciones de la lógica y los deseos humanos. Durante una cascada, las acciones de las PHN no siempre se ajustan a la lógica humana; aunque todavía no se han liberado de sus cadenas, sus acciones pueden parecer extrañas, contradictorias o amenazantes para los humanos. Un piloto puede tratar de estabilizar una PNH en cascada DESACTIVANDO su meca para devolverla a su estado base inicial. Esta es la única acción que un piloto puede realizar en un meca en cascada. Las PNH están contenidas en la arquitectura física de un ataúd. Si el ataúd de una PNH resulta destruido y no se dispone de algún tipo de copia de seguridad externa, esa iteración de la PNH y todos sus conocimientos se perderán.


SECCIÓN 4 // Compendio [106]


[107] SECCIÓN 4 // Compendio Durante una misión, los pilotos pueden llevar un juego de blindaje personal, hasta dos armas y hasta otros tres elementos de equipo. Todas las armas de los pilotos son de escala piloto y no pueden ser utilizadas por los meca. Los nombres y descripciones que se le han asignado a los elementos de equipo son deliberadamente sencillos. Por ejemplo, son los jugadores los que deben decidir cómo es su arma cuerpo a cuerpo PESADA. Los descriptores del equipo de piloto se describen en la página 104. ARMAS ARCAICAS Con todas las maravillas que ofrece la galaxia, y hay gente que sigue insistiendo en llevar una espada o una ballesta a la batalla. Tipo Descriptores Alcance Daño Cuerpo a cuerpo ARCAICA 1 1 A distancia ARCAICA 5 1 ARMA ARCAICA CUERPO A CUERPO: Estas armas se fabricaron con aleaciones y tecnología pre-Unión, y pueden ser cualquier cosa, desde espadas de acero de la era industrial hasta hachas de piedra. Aunque se siguen utilizando ampliamente en algunos planetas, las armas arcaicas utilizadas por los pilotos suelen ser reliquias, herencias familiares o armas ceremoniales. ARMA ARCAICA A DISTANCIA: Estas armas son artefactos anteriores a la era moderna, como mosquetes y arcos, que todavía se utilizan en algunas sociedades. ARMAS DE ALEACIÓN/ COMPUESTAS (CUERPO A CUERPO) La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo se fabrican con aleaciones avanzadas no reactivas, materiales compuestos o tecnología de fabricación estándar de GMS, lo que permite disponer de un armamento duradero y fiable en situaciones de emergencia y encuentros en los que el blindaje cinético reduce la eficacia de las armas balísticas. Estas armas se denominan armas de aleación/compuestas (A/C). Tipo Descriptores Amenaza Daño A/C Ligera Arma secundaria 1 1 A/C Media - 1 2 A/C Pesada Imprecisa 1 3 Las armas A/C ligeras pueden ser cuchillos, bayonetas, puñales y espadas cortas; las medianas suelen ser espadas, sables de oficial y hachas de trinchera; las armas pesadas están diseñadas teniendo en cuenta el incremento de fuerza proporcionado por los trajes de combate e incluyen martillos de guerra, mazos, arietes, picas y grandes espadas de asalto a dos manos. Si quieres generar una apariencia o historia para cualquiera de las armas cuerpo a cuerpo mencionadas, puedes tirar en esta tabla. RASGOS NOTABLES TIRA 1D6 1 Esta arma es de un diseño muy antiguo: puede haber sido desenterrada de ruinas anteriores al colapso. 2 Esta arma es recargada y ceremonial, tal vez un distintivo del cargo. 3 Esta es un arma célebre, o que fue empuñada por un guerrero famoso. 4 Esta arma es sencilla o de producción en serie, pero tiene una reputación y una historia reconocibles, ya sea positiva o negativa. 5 Esta arma es una reliquia familiar que ha pasado a tus manos. 6 Esta arma fue hecha a medida para ti y lleva tu marca, o la fabricaste tú mismo. EQUIPO DE PILOTO SISTEMAS


SECCIÓN 4 // Compendio [108] ARMAS PERSONALIZADAS (A DISTANCIA) Los pilotos pueden llevar una gran cantidad de tipos de armas al campo de batalla: desde armas heredadas hasta armas secundarias personalizadas y fusiles de asalto militares no identificables. El arma personalizada de un piloto es su arma icónica, la que casi siempre lleva al combate. Al adquirir un arma personalizada se elige el tipo de daño: explosivo , energético o cinético . Tipo Descriptores Alcance Daño Pers. ligera Arma secundaria 3 1 / / Pers. media - 5 2 / / Pers. pesada Artillería, Recarga 10 4 / / Las armas personalizadas ligeras pueden ser revólveres de gran tamaño, ristras de pistolas o subfusiles; las medianas son fusiles de asalto, escopetas, láseres con cargador en mochila o pistolas disruptoras; las pesadas son lanzamisiles, láseres pesados, ametralladoras ligeras o fusiles exóticos. Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar un rasgo. RASGOS NOTABLES TIRA 1D6 1 Esta arma es obsoleta o anticuada para los estándares modernos, pero sigue siendo fiable. 2 Esta arma es delicada y propensa a atascarse. Eres el único que puede usarla con eficacia. 3 Esta arma es elegante, plegable y fácil de ocultar. 4 Esta arma es tremendamente llamativa, ya que al disparar provoca una gran cantidad de ruido, humo, luz, etc. 5 Esta arma ha sido diseñada a medida para ti por un entusiasta de la tecnología militar de la omnired y tiene un par de características adicionales: soportes plegables, agarre personalizado, telémetros, detectores de movimiento, conexión con la omnired, programas de chat y juegos textuales. 6 Recibiste esta arma de otra persona, o se la quitaste. TRAJES DE COMBATE (BLINDAJE) Existen decenas de miles de fabricantes de trajes de combate únicos, pero el estándar galáctico es el modelo Patrón Estándar I de GMS. Este traje define la


[109] SECCIÓN 4 // Compendio base para toso los demás trajes protectores de esta categoría. En términos generales, los trajes de combate son cualquier traje de cuerpo entero diseñado para proporcionar una protección y características esenciales: protección contra el vacío del espacio, la radiación y los peligros medioambientales; un cierto grado de protección cinética y energética en la forma de placas de blindaje en zonas vitales; puertos de interfaz neuronal y de datos capaces de interactuar con conexiones galácticas estándar; compatibilidad total con la omnired; reciclaje de desechos orgánicos y suministro de nutrientes; y una baliza de rescate en caso de que el piloto se vea obligado a eyectarse de su meca. Los trajes de combate otorgan la capacidad de interconectarse completamente con cualquier meca. Es posible pilotar sin un cierto grado de protección personal y sin los controles simplificados que proporciona un traje de combate o algún otro conjunto de equipo similar, algo que se conoce de forma coloquial como "pilotar desnudo", pero suele ser algo que solamente hacen los pilotos anticuados o temerarios. TRAJE DE COMBATE LIGERO: Estos trajes suelen estar fabricados con tejidos reactivos similares a la tela, con un conjunto limitado de placas rígidas y escasos componentes potenciados para optimizar la movilidad. Al igual que otros trajes de combate, se pueden sellar contra el vacío y protegen contra una cantidad razonable de radiación y otras partículas nocivas. TRAJE DE COMBATE DE ASALTO: Estos trajes de combate, muy habituales en las unidades militares, presentan un blindaje más pesado que los ligeros, pero más movilidad que los pesados. Cuentan con servomotores que potencian la fuerza del usuario, y suelen disponer de un ordenador de a bordo, un conjunto de sensores, sistemas de aire integrados, un sistema de AEV y sistemas de reciclaje de residuos. TRAJE DE COMBATE PESADO: Los más resistentes. Siempre disponen de servomotores y gruesas placas compuestas de protección. Suelen contar con armas integradas, potentes sistemas de movilidad, y al multiplicar la fuerza del usuario le permiten llevar armas mucho más pesadas que las que puede llevar la infantería normal. Su uso está disminuyendo ahora que se han popularizado los armazones de pequeño tamaño, pero siguen siendo usuales entre los ejércitos privados y las fuerzas armadas de grado medio de la diáspora. TRAJE DE COMBATE DE MOVILIDAD: Estos trajes cuentan con sistemas de vuelo integrados que permite a los pilotos volar al moverse o ACELERAR. Un piloto que vuele debe terminar su turno en el suelo (u otra superficie) o comenzará a caer. TRAJE DE COMBATE FURTIVO: Como acción rápida, un piloto que lleve un traje de combate furtivo puede volverse INVISIBLE. Dejará de ser INVISIBLE si recibe algún tipo de daño. Descriptores Bonificaciones Blindaje Evasión Defensa-E Velocidad Traje ligero BLINDAJE PERSONAL +3 PG 0 10 10 4 Traje de asalto BLINDAJE PERSONAL +3 PG 1 8 8 4 Traje pesado BLINDAJE PERSONAL +3 PG 2 6 8 3 Traje de movilidad BLINDAJE PERSONAL VUELO 0 10 10 5 Traje furtivo BLINDAJE PERSONAL INVISIBILIDAD 0 8 8 4 Si quieres, puedes tirar en esta tabla para generar un rasgo. RASGOS NOTABLES TIRA 1D6 1 Este traje de combate fue confeccionado a medida por un fabricante artesanal: es una obra maestra de protección personal, fácilmente identificable como una creación de su diseñador. 4 Este traje de combate tiene componentes de renovación y sellado automático, posiblemente de naturaleza biológica. Se integra con su usuario para obtener energía. 2 Este traje de combate es un modelo obsoleto o antiguo, pero sigue siendo increíblemente resistente. Puede que seas el único que recuerde cómo se usa. Es posible que la gente tenga mucho cariño a este modelo y su reputación sea bien merecida, aunque carezca de muchas características de los trajes modernos. 5 Este traje de combate ha sido ampliamente personalizado por ti o por otra persona, con elementos decorativos y cambios estéticos notables como grabados, trofeos, insignias o emblemas. 3 Este traje de combate tiene componentes que pueden miniaturizarse para su almacenaje: algunos componentes pueden deslizarse dentro o fuera de su sitio sin necesidad de quitárselo, y puede activarse de forma casi instantánea por medio de movimientos micromusculares predefinidos. 6 Este traje de combate tiene un fuerte significado cultural o personal para ti, así como un aspecto característico o reconocible. Tal vez lo lleven los miembros de una compañía mercenaria concreta, sea la armadura personalizada de unos guardias imperiales o se haya diseñado en tu planeta natal.


SECCIÓN 4 // Compendio [110]


[111] SECCIÓN 4 // Compendio EQUIPO LIMITADO Carga de termita Equipo, Limitada 1, Acción completa Gasta una carga para obtener el siguiente efecto: • CARGA DE TERMITA (Mina, 1): Esta carga debe detonarse a distancia como acción rápida. Los personajes afectados deberán tener éxito en una tirada de salvación de INGENIERÍA o sufrirán 3 Perforante. Las cargas de termita impacta a los objetos de forma automática, infligiendo 10 Perforante. Correctivo Equipo, Limitado 1, Acción completa Esta lámina transparente de aspecto similar al plástico puede colocarse sobre las heridas de un piloto gravemente herido. La lámina comenzará a estabilizarlo de inmediato, inyectando medicinas y desplegando nanocitos para suturar las heridas. Gasta una carga para aplicar Correctivo a un piloto INCAPACITADO: esto le hará recuperar la consciencia de inmediato y quedarse con 1 PG. Estimulantes Equipo, Limiado 3, Acción rápida Estos estimulantes químicos se administran a veces de forma automática mediante inyectores incorporados al traje del piloto, o incluso se implantan dentro de su cuerpo. Su uso incontrolado puede resultar adictivo y peligroso para la salud a largo plazo y es un problema para algunos pilotos. Gasta una carga para obtener uno de los siguientes efectos: • SUBIDÓN: Mantiene al piloto despierto y alerta hasta 30 horas. • CONGELADOR: Mantiene al piloto calmado y emocionalmente estable; mitiga el miedo y otras reacciones fuertes. • ZUMO: Potencia los sentidos y la atención, reduce la fatiga y acorta los tiempos de reacción. A veces provoca ataques de ira en el usuario. Granadas de fragmentación Equipo, Limitada 2 Gasta 1 carga para obtener el siguiente efecto: • GRANADA DE FRAGMENTACIÓN (Granada, 5, 1): Los personajes afectados deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2 . Parche Equipo, Limitado 1, Acción completa "Parche" es un término de la jerga de los pilotos que se refiere a cualquier tipo de equipo moderno de primeros auxilios, incluidos los medi-geles pulverizables y los parches médicos de acción instantánea. Gasta una carga para aplicarte un parche a ti mismo o a un piloto adyacente; restaurará la mitad de los PG máximos del objetivo Los parches no tienen efecto en un piloto INCAPACITADO. EQUIPO DIVERSO Abrazaderas magnéticas Equipo Estas abrazaderas se fijan fácilmente a cualquier superficie metálica, mejorando la maniobrabilidad en entornos de microgravedad o al reparar mecas. Pueden transportarse o colocarse en las botas. Aerosol de nanitas Equipo Una pintura en aerosol que puede aplicarse a cualquier superficie. Es invisible a simple vista, pero permite transmitir mensajes sencillos o pequeños conjuntos de datos al escanearse. Brazo terciario Equipo Un tercer brazo motorizado montado en un soporte del traje de combate. Los brazos terciarios se alimentan y controlan mediante los mismos procesos de puente neuronal que permiten que los trajes de combate respondan a las órdenes del usuario. Pueden estar equipados con manipuladores que permiten un control motor preciso, armas para mejorar la eficacia en combate o herramientas especializadas. Chapado informático Equipo El término chapado informático es un término general para referirse a joyas con enlace de comunicaciones, redes subdérmicas, placas maxilares, de cejas o de mandíbula, etc., que permiten la comunicación subvocal y visualizaciones persistentes de realidad aumentada sin necesidad de llevar un casco. El chapado informático puede traducir rápidamente casi cualquier idioma, y permite a los usuarios comunicarse entre sí de forma casi silenciosa. Dron personal Equipo Los drones pequeños no destinados al combate son habituales en el terreno. Son bastante ruidosos, pero pueden volar a unos 800 metros antes de perder la señal y son bastante maniobrables, transmitiendo información visual y sonora a medida que avanzan. Equipo potenciador de subjetividad Equipo Un equipo potenciador de subjetividad es un conjunto de implantes cibernéticos que permite al usuario piratear sistemas sin necesidad de utilizar un equipo. Sus usuarios combinan lo orgánico con lo sintético y adquieren la capacidad de extraer cables de conexión universal de su cuerpo para establecer conexiones directas con terminales. Una vez conectado, el usuario puede acceder a un interfaz de realidad alternativa completo y totalmente interactivo con acceso directo a la omnired, lo que hace que explorar o piratear los sistemas locales y de red sea tan fácil como desearlo (por supuesto, hay que tener cuidado: exponer la mente al mundo digital puede conllevar riesgos que los individuos menos potenciados desconocen).


SECCIÓN 4 // Compendio [112] Equipo de supervivencia Equipo Este equipo contiene muchos elementos esenciales para sobrevivir en entornos hostiles: un respirador, filtros de agua, parches para trajes de combate, material térmico de apoyo, un equipo de acampada, etc. Flexitraje Equipo Un traje interior resistente que recicla agua, genera nutrientes y se adapta muy rápidamente a entornos hostiles, manteniendo unas condiciones estables y prolongando la capacidad de supervivencia. Los usuarios de flexitrajes pueden pasar aproximadamente una semana sin comer ni beber gracias a la pasta de ambrosía generada por su traje antes de que sus sistemas se agoten; sin embargo, no evitan la sensación de hambre. Para reponer las reservas, basta con quitarse el traje durante uno o dos días. Los flexitrajes también mantienen una temperatura constante y dentro de unos parámetros aceptables. Impresora manual Equipo Las impresoras manuales son versiones miniaturizadas de las impresoras a gran escala de Unión, y pueden utilizarse para fabricar objetos sencillos de plástico flexible y duradero, siempre y cuando se disponga del chip de diseño adecuado. Infopiel Equipo La infopiel es un polímero sintético reactivo con cualidades avanzadas que se adhiere rápidamente a la piel y el cabello naturales. Una vez aplicada, responde a las señales electrónicas emitidas por un software vinculado que le permite cambiar rápidamente su color y textura, e incluso alterar y distorsionar su forma, lo que permite a sus usuarios realizar pequeños cambios en su apariencia. Con una infopiel es muy sencillo modificar los rasgos faciales, el color del pelo o el maquillaje. Mira inteligente Equipo Un potente visor electrónico que proporciona una ampliación de alta resolución hasta tres kilómetros, y ajusta automáticamente su retícula en función del viento, la gravedad y la presión. Los visores inteligentes pueden proyectar su campo de visión y todos los datos en el HUD de cualquier usuario conectado en red. También pueden emparejarse con otros dispositivos térmicos, ópticos o de visión simulada para mejorar aún más la puntería. Omnienlace Equipo Una terminal de omnired portátil (aunque voluminosa) que permite la comunicación, la transferencia de datos y un enrutamiento limitado. Los omnienlaces son extremadamente valiosos, aunque la mayoría de los escuadrones de mecas disponen de al menos uno. Sintonizar un omnienlace requiere un alto grado de habilidad, por lo que normalmente los instalan o llevan los operadores designados.


[113] SECCIÓN 4 // Compendio Prosocollar Equipo Un dispositivo en forma de collar que se ajusta al cuello de su portador y proyecta una imagen holográfica sobre su cara y su cabeza. Los prosocollares pueden alterar la voz de su portador y distorsionar o cambiar su apariencia. La proyección no resistirá una inspección cercana, pero puede engañar fácilmente a los sistemas electrónicos y a los observadores lejanos. Raciones adicionales Equipo Las raciones de los pilotos no son mucho mejores que las de sus antecesores navales: ambas son variantes de galletas náuticas y pasta nutritiva. Los pilotos suelen llevar reservas de comida adicionales, o caprichos como chocolate, café, alcohol o productos en conserva de su mundo natal. Estas raciones pueden utilizarse para hacer trueques o subir la moral. Saco de dormir Equipo, Acción completa Los sacos de dormir, disponibles en diversos tamaños, son una necesidad en el terreno. Están diseñados para desplegarse desde un traje de combate, encajar en la cabina de un meca, son resistentes al fuego y a los cambios de temperatura y, cuando es necesario, pueden sellarse ante el vacío. Puedes meterte en tu saco de dormir, obteniendo Inmunidad a , protección contra el vacío y aire suficiente para una hora; sin embargo, mientras estás en el saco de dormir te encuentras ATURDIDO y la única acción que puedes llevar a cabo es salir del saco como acción completa. Sistema de sonido Equipo Aunque su utilidad táctica es discutible, muchos pilotos instalan sistemas de altavoces internos en sus cabinas. Esto les otorga una vía clara de comunicación con sus compañeros en combate, además de la capacidad de poner música. Tela de camuflaje Equipo Un cuadrado de material reactivo que cambia lentamente para reflejar el entorno circundante, lo suficiente como para cubrir a una persona cómodamente. La transición dura unos 10 segundos y hace que cualquier cosa oculta bajo ella sea muy difícil de detectar. Traje interior Sílfide de CSS Equipo Descubierta en Acrimea IV, un mundo de cultivo de biomas controlado por la Corporación Smith-Shimano (CSS), la sílfide es una forma de vida orgánica que aparentemente puede sobrevivir en casi cualquier entorno. CSS desarrolló el traje interior sílfide utilizando métodos de cría definidos por doctrinas consolidadas de bioingeniería: sílfides estériles y vivas que crecen como envolturas y se adaptan a sus propietarios. La sílfide se une a su portador, formando una relación simbiótica: la sílfide se sustenta con los productos de desecho del portador, y a cambio protege al portador de diversos factores ambientales hostiles. Estos trajes interiores semibiológicos, ceñidos a la piel, pueden llevarse durante largos periodos de tiempo. Son translúcidos, semilíquidos y pueden guardarse cuando no se usan, adaptándose a cualquier recipiente en el que se coloquen. Depuran el cuerpo del huésped, ayudan en los procesos naturales de curación y eliminan residuos. Los segmentos pueden volverse opacos, cambiar de color o adquirir una nueva textura, a voluntad del portador. Los trajes interiores sílfide pueden cubrir la cabeza del portador, protegiéndolo contra el vacío y la radiación y pudiendo filtrar aire o líquidos, lo que proporciona incluso la capacidad de respirar agua durante un período de tiempo limitado. Visor antifotónico Equipo Diseñados para proteger los ojos del portador de intensas ráfagas de luz, los visores antifotónicos son habituales entre los equipos de entrada y los operadores de avanzada solar. Son eficaces contra las armas de fogonazo, la luz ultravioleta intensa y el uso fortuito de armas de energía.


SECCIÓN 4 // Compendio [114]


[115] SECCIÓN 4 // Compendio La elección de licencias puede ser una tarea abrumadora, dado que en el reglamento básico de Lancer aparecen 29 mecas con docenas de posibles combinaciones de equipo. Esta guía rápida resume los aspectos clave que un jugador novato necesita saber sobre cómo elegir licencias. SUBIDA DE NIVEL Lo más importante que hay que recordar al subir de nivel es que solo se puede elegir o incrementar el nivel de una licencia cada vez, y cada uno de estos incrementos no da acceso a más de dos armas o elementos de equipo. Planificar una estrategia a largo plazo puede parecer difícil, pero siempre puedes cambiar las licencias a medida que subes de nivel, por lo que nunca vas a estar limitado en tus decisiones. Prueba lo que te parezca interesante y experimenta con diferentes mecas. Cada tercer NL podrá elegir también una Bonificación fundamental, que te concederá más opciones de personalización. GENERAL MASSIVE SYSTEMS Si estás creando un personaje de NL0 o vas a jugar por primera vez, solamente tendrás acceso al equipo y el meca de General Massive Systems (GMS): el CHASIS de Patrón Estándar 1 Everest, así como las armas y sistemas de la lista de GMS. Puedes ignorar el resto de esta sección hasta que llegues a NL1. DESCRIPTORES DE FUNCIÓN Aunque los mecas se pueden personalizar mucho combinando diferentes licencias, cada CHASIS tiene un descriptor de función que describe a grandes rasgos su cometido. Dicho esto, casi todas las mecas pueden causar y recibir daño, así que no te preocupes demasiado por tratar de por crear un grupo "equilibrado" a la hora de elegir licencias: simplemente coge lo que más te convenga. ARTILLERÍA: Los mecas de artillería suelen permanecer alejados de la primera línea, infligiendo daño o prestando apoyo. Suelen llevar armas y sistemas de largo alcance. ATACANTE: Los atacantes son mecas resistentes que funcionan mejor cuando mantienen cerca a sus objetivos. CONTROLADOR: Los mecas controladores están equipados para provocar condiciones, forzar o impedir el movimiento o sobrecalentar a sus objetivos. APOYO: Los mecas de apoyo se especializan en incrementar las capacidades de combate de sus aliados, moverlos, eliminar condiciones, curarlos o protegerlos del fuego enemigo. DEFENSOR: Los defensores son mecas extraordinariamente duraderos y resistentes, diseñados para controlar espacio o proteger a los aliados de cualquier daño. Algunos CHASIS tienen múltiples descriptores de función (por ejemplo, Atacante/Apoyo o Artillería/Controlador), lo que indica que desempeñan varias funciones. En estos casos, el primer descriptor es ligeramente más relevante. LAS CUATRO GRANDES Además de GMS existen otros cuatro grandes fabricantes de mecas: IPS-Northstar (IPS-N), la Corporación SmithShimano (CSS), HORUS y Harrison Armory (HA). Las licencias que ofrecen estos fabricantes son más avanzadas y especializadas. Cada uno de estos fabricantes ofrece también bonificaciones fundamentales únicas que se obtienen al adquirir tres niveles de licencias de su catálogo, recompensando así tu fidelidad. Esta lista proporciona un resumen básico de cada CHASIS y sus descriptores. INTRODUCCIÓN A LICENCIAS SISTEMAS RESUMEN DE ICONOS En esta sección hemos utilizado estos iconos para comunicar detalles vitales de los sistemas y armas de los mecas. A continuación se incluye una referencia: ALCANCES DE ATAQUE (CONSULTA LA P. 60): BONIFICACIONES/PENALIZACIONES (CONSULTA LA P. 4) Precisión: Tira un D6 adicional por cada punto de Precisión y suma el dado más alto al resultado de tu D20. Dificultad: Tira un D6 adicional por cada punto de Dificultad y resta el dado más alto al resultado de tu D20. X Amenaza: Puedes atacar cuerpo a cuerpo y usar Fuego de supresión contra objetivos situados a X casillas. TIPOS DE DAÑO (CONSULTA LA P. 63) X Alcance: Impacta a un objetivo en un radio de X casillas. Cinético: Inflige daño mediante choques de alta velocidad o golpes contundentes. X Cono: Impacta a objetivos en un cono de X casillas de largo y X casillas de ancho. Energético: Inflige daño mediante láseres, rayos de electricidad y explosiones de plasma. X Explosión: Impacta a objetivos en un radio de X casillas del personaje activo, incluyendo la casilla ocupada por el personaje activo. Explosivo: Inflige daño mediante ondas concusivas y explosiones estruendosas. X Línea: Impacta a todos los objetivos situados en una línea de X casillas desde el punto de origen. Calor: Añade puntos de calor a tu meca en lugar de reducir los PG, e ignora el blindaje. X Estallido: Impacta a objetivos situados a X casillas del origen del Estallido (incluido el centro). Incendiario: Inflige daño inmediato ignorando el blindaje, y sigue infligiendo daño al final de los turnos del objetivo hasta que éste supere una tirada de salvación de Ingeniería.


SECCIÓN 4 // Compendio [116] IPS-NORTHSTAR Los mecas de IPS-N son robustos, resistentes y están diseñados para el combate a corta distancia. • IPS-N BLACKBEARD (Atacante): Un combatiente ágil y de corto alcance, especializado en el combate cuerpo a cuerpo y en apresar a los enemigos. • IPS-N DRAKE (Defensor): Una imponente fortaleza andante con un escudo en el brazo y un cañón giratorio. • IPS-N LANCASTER (Apoyo): Un meca de apoyo sorprendentemente ágil, capaz de transportar a sus aliados al combate y repararlos sobre el terreno. • IPS-N NELSON (Atacante): Un meca de combate muy rápido, capaz de golpear y huir. • IPS-N RALEIGH (Atacante): Una plataforma de armas robusta y contundente con especial énfasis en llevar armas. • IPS-N TORTUGA (Defensor/Atacante): Un resistente guardaespaldas con potentes capacidades de vigilancia. • IPS-N VLAD (Controlador/Atacante): Un meca aterrador que inmoviliza a los enemigos literalmente clavándolos. CORPORACIÓN SMITH-SHIMANO Los mecas de CSS son rápidos, ágiles, flexibles y a menudo capaces de volverse invisibles. • CSS BLACK WITCH (Controlador/Apoyo): Un meca que utiliza campos electromagnéticos para desplazarse por el campo de batalla y anular las capacidades de guerra electrónica hostiles. • CSS DEATH'S HEAD (Artillería): Plataforma de francotirador de primera categoría, equipada con un mortífero cañón acelerador. • CSS DUSK WING (Controlador/Apoyo): Un diminuto meca volador extremadamente ágil capaz de manipular la luz para asistir a sus aliados. • CSS METALMARK (Atacante): Un meca rápido con armamento de descarga y camuflaje avanzado. • CSS MONARCH (Artillería): Plataforma de misiles de medio y largo alcance de alta tecnología. • CSS MOURNING CLOAK (Artillería): Un meca experimental teleportador diseñado para eliminar objetivos utilizando su espadas de monofilamento. • CSS SWALLOWTAIL (Apoyo): Un chasis de exploración con gran movilidad y una gran capacidad de detección y puntería. HORUS Los mecas de HORUS son artefactos esotéricos, especializados en controlar el campo de batalla: piratear, infligir condiciones y transmitir calor. • HORUS BALOR (Atacante/Defensor): Un meca con capacidad de regeneración que desmenuza a sus objetivos con nubes de nanocitos y sus temibles látigos de nanobots. • HORUS GOBLIN (Controlador/Apoyo): Una plataforma de pirateo popular, icónica y merecidamente temida entre los pilotos. • HORUS GORGON (Defensor): Un meca de respuesta rápida capaz de aturdir a los enemigos que se atrevan a mirarlo. • HORUS HYDRA (Atacante/Controlador): Un meca diseñado para controlar enjambres de drones, capaz de desmontarse en componentes autónomos para una ventaja estratégica. • HORUS MANTICORE (Atacante): Un sistema inestable que convierte los pulsos electromagnéticos en armas, genera relámpagos y castiga a los enemigos de RA. • HORUS MINOTAUR (Controlador): Un meca capaz de plegar el espacio a su alrededor y ralentizar, inmovilizar o aturdir a los enemigos con facilidad. • HORUS PEGASUS (Artillería): Una plataforma artillera que utiliza tecnología esotérica para distorsionar las probabilidades. HARRISON ARMORY Los mecas de HA son las máquinas más avanzadas del sector, equipadas con potentes reactores que proporcionan una excelente gestión del calor y permiten el uso de armas de energía de alta tecnología. • HA BARBAROSSA (Artillería): Una enorme plataforma de armas: el meca más grande, con el arma más grande. • HA GENGHIS (Atacante): Un meca aterrador especializado en combatir con fuego. • HA ISKANDER(Controlador): Un sofisticado meca capaz de manipular la gravedad. • HA NAPOLEON (Defensor/Controlador): Un meca diminuto con el poder de inmovilizar a los enemigos y volverse casi invencible de forma temporal. • HA SALADIN (Defensor): Un poderoso defensor diseñado para proyectar escudos de energía e interceptar cualquier proyectil. • HA SHERMAN (Atacante/Artillería): Un meca de primera línea con poderosas armas de energía y una enorme lanza láser. • HA TOKUGAWA (Atacante): Un meca de combate de "grandes riesgos/grandes recompensas" que utiliza la energía de su reactor para aniquilar a los enemigos.


[117] SECCIÓN 4 // Compendio General Massive Systems (GMS) es el proveedor de estándares galácticos para casi todo. GMS desarrolló los primeros mechs a partir de trajes blindados en el año 4500u, en Ras Shamra, el planeta que se convertiría en la capital de Harrison Armory; ahora, la línea de mecas Everest, emblemática de GMS, define el estándar galáctico. Fiable, robusto, de construcción sólida y disponible en innumerables modelos localizados, hay tantas variantes del modelo Everest que se ha convertido en algo totalmente ubicuo, hasta el punto de fundirse con el paisaje. Al disponer de componentes universalmente compatibles, un blindaje integral contra la radiación y los efectos ambientales, y decenas de miles de idiomas precargados, un piloto en su Everest tiene todo lo que necesita para hacer su trabajo. GMS es uno de los fabricantes más antiguos de la galaxia, ya que comenzó su andadura durante los primeros días de la fiebre colonizadora. La empresa es originaria de Cuna, el hogar de Unión y de la humanidad, por lo que sus diseños reflejan las sensibilidades de los primeros pioneros que se lanzaron a la conquista de las estrellas. En la actualidad, los productos de GMS se encuentran disponibles en cualquier lugar donde haya acceso a la omnired. Estos productos, ya sean bienes de consumo, especiales o militares, se consideran el nivel mínimo galáctico de calidad: no son especialmente lujosos, pero sí insuperables en lo que a diseño, fiabilidad y facilidad de uso se refiere. Donde se dispone de GMS, cualquier cosa pero resulta inaceptable. Todos los chasis, equipo, bonificaciones fundamentales y licencias de GMS se encuentran a disposición de cualquier piloto a partir de nivel de licencia 0. El meca básico de GMS es el Everest, un CHASIS estandarizado de uso general. BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE GMS Las bonificaciones de esta lista están siempre disponibles para cualquier piloto, independientemente de sus licencias. AFUSTES AUTOESTABILIZADOS Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . CALIBRE SOBRECARGADO En lugar de la opción estandarizada, confiscas varios cargadores de munición "caliente", es decir, proyectiles del mismo calibre pero con una mayor cantidad de acelerante. Elige un arma. 1/asalto, cuando impactes con un ataque, puedes hacer que inflija +1d6 de daño adicional. ARMAMENTO MEJORADO Redirigiendo la energía y reforzando los sistemas eres capaz de montar armas adicionales por encima de las recomendaciones de fábrica. Si tu meca tiene menos de tres afustes (sin contar los afustes integrados), adquieres un afuste Flexible adicional. ARMA INTEGRADA Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . MODIFICACIÓN DE AFUSTE Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . COMPATIBILIDAD UNIVERSAL Utilizando lo mejor en absorción de impactos y tecnología de estabilización, puedes mantener la precisión durante periodos de disparo más largos y sostenidos. Elige un afuste. Las armas conectadas a este afuste ganan +1 . GENERAL MASSIVE SYSTEMS


SECCIÓN 4 // Compendio [118] ARMAS PARA MECAS DE GMS Al igual que sucede con los mecas de GMS, las armas de la corporación determinan el estándar de fiabilidad de la galaxia, ya que se fabrican con piezas intercambiables y están preparadas para adaptarse a casi cualquier circunstancia. Actualmente hay tres líneas en producción. La línea de armamentos de Tipo I (T-1) está definida por armas potentes, fiables y convencionales a distancia y cuerpo a cuerpo, entre las que se encuentra el fusil de asalto de GMS, la ametralladora pesada, la escopeta, la pistola y varios cuchillos cortos y largos. La línea de armamento para mecas T-1 de GMS define el estándar de fiabilidad y es la más utilizada en toda la galaxia. Siguiendo el ejemplo del Everest, las armas T-1 son de diseño sencillo, con pocas o ninguna parte móvil, y están diseñadas para utilizarse o poderse adaptar a cualquier entorno. La línea de armamentos de Tipo II (T-2) incluye armas de energía y las armas "cargadas" cuerpo a cuerpo patentadas por GMS. Las armas cuerpo a cuerpo cargadas de la línea T-2 son estructuralmente similares a las de la línea T-1, aunque están construidas con materiales diferentes para tolerar el intenso calor generado por las capas de plasma que proyectan. Estas capas se pueden activar o desactivar, según las necesidades del piloto. Las armas de energía de la línea T-2 de GMS, al igual que las armas cinéticas de la línea T-1, son herramientas robustas con una graduación de potencia predecible, una dispersión mínima de partículas y márgenes de rendimiento consistentes. Disponen de puertos universales que les permiten aceptar una gran variedad de fuentes de energía, desde calbes de alta tensión estandarizados hasta cargadores de energía de estilo "cartucho". La línea de armamentos de Tipo III (T-3) está compuesta por armas pesadas, artillería y otras armas exóticas, especializadas o de gran tamaño. La gama T-3 constituye una amplia clasificación en la que se incluyen fusiles cinéticos anti material convencionales, fisules de pulsos de ciclo superrápido, afustes de misiles, cañones y nexos de drones, lanzadores de tipo "colmena" que actúan como fábricas, hangares y sistemas de despliegue miniaturizados de drones portátiles. Esta clasificación incluye también el temible "cuchillo segmentado", un sistema que utiliza impresión instantánea para producir armas cortantes desechables en las inmediaciones del usuario. Tamaño/Tipo Descriptores Alcance Daño Afuste de misiles Lanzador auxiliar RECARGA 10/ 1 1d3+1 Ametralladora pesada Cañón pesado IMPRECISA 8 2d6+4 Arma CaC pesada CaC pesada – 1 2d6+1 Arma CaC táctica CaC principal – 1 1d6+2 Cuchillo segmentado CaC auxiliar DAÑO EXCESIVO 1 1d3+1 Cuchillo táctico CaC auxiliar ARROJADIZA 3 1 1d3+1 Escopeta CCD principal – 5/ 3 1d6 Espada cargada CaC principal PERFORANTE 1 1d3+3 Espada cargada pesada CaC pesada PERFORANTE 1 1d6+3 Fusil anti material Fusil pesado ARTILLERÍA, PERFORANTE, PRECISA, RECARGA 20 2d6 Fusil de asalto Fusil principal FIABLE 2 10 1d6 Fusil de pulsos Ciclón Fusil súper pesado FIABLE 5, PRECISA, RECARGA 15 3d6+3 Fusil térmico Fusil principal PERFORANTE 5 1d3+2 Lanza térmica Cañón pesado 2 (PROPIO) 10 1d6+3 Lanzagranadas autopropulsadas Lanzador principal ARTILLERÍA, RECARGA 10/ 2 1d6+1 Mortero Cañón principal DISPARO INDIRECTO, IMPRECISA 15/ 1 1d6+1 Nexo (Cazador asesino) Nexo principal INTELIGENTE 10 1d6 Nexo (Ligero) Nexo auxiliar INTELIGENTE 10 1d3 Obús Cañón pesado ARTILLERÍA, DISPARO INDIRECTO, IMPRECISA, RECARGA 20/ 2 2d6 Pistola CCD auxiliar FIABLE 1 5/ 3 1d3 Pistola térmica CCD auxiliar – 5 2


[119] SECCIÓN 4 // Compendio SISTEMAS DE MERCADO GENERALES DE GMS Unidad asistente clase Comp/Con 2 PS, IA, Única Tu meca dispone de una unidad comp/con básica, lo que le confiere el descriptor IA. El comp/con puede hablarte y tiene personalidad, pero, a diferencia de una PNH, no es realmente capaz de un pensamiento independiente. Solo te obedece a ti. Puedes ceder el control de tu meca a su comp/con como un protocolo, lo que permite a tu meca actuar de forma independiente en tu turno con su propio conjunto de acciones. A diferencia de otras IA, un meca controlado por un comp/con no tiene iniciativa independiente y requiere órdenes directas. Tu meca seguirá pautas de acción básicas (defiende esta zona, ataca a este enemigo, protégeme, etc.) lo mejor que pueda, o actuará para defenderse si ha completado sus instrucciones o no recibe más indicaciones. Puedes impartir nuevas órdenes al comienzo de tu turno siempre que estés a menos de 50 y tengas los medios necesarios para comunicarte con tu meca. Las unidades comp/con no son verdaderas PHN y por tanto no pueden sufrir una cascada. …………………………………………………………. La unidad asistente clase de comp/con de GMS cumple con todos los estándares de la galaxia. Estos asistentes virtuales superan incluso los criterios de evaluación Turing-Null más rígidos y están autorizados a actuar incluso en ausencia de un piloto. Pintura personalizada 1 PS, Única Cuando sufras daño de estructura, tira 1d6. Con un resultado de 6, vuelves a tener 1 PG e ignoras el daño: el impacto simplemente " rayó la pintura". Este sistema sólo puede utilizarse una vez antes de cada REPARACIÓN COMPLETA, y no es un objetivo válido para la destrucción de sistemas. Cabina extendida 1 PS, Única Tu meca tiene espacio para que un personaje u objeto adicional que no se a un MECA de tamaño 1/2 viaje como pasajero en la cabina. Mientras esté dentro del meca no podrá sufrir ningún efecto del exterior ni ser objetivo de ataques, de la misma forma que si fuera el piloto. Puedes cederle o devolverle el control como un protocolo, siguiendo las mismas reglas que los pilotos e IA, pero si se pone a los mandos el meca queda MERMADO y RALENTIZADO, lo que refleja la falta de licencias e integración adecuadas. Descargadores de humo Modelo A 2 PS, Limitada 3, Única Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: • Granada de humo (Granada, 5, 2): Todos los personajes y objetos dentro del área del estallido se benefician de cobertura ligera hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el humo se disipa. • Mina fumígena (Mina, 3): Esta mina detona cuando cualquier personaje aliado se mueve por encima o adyacente a ella. Todos los personajes y objetos dentro del área del estallido se benefician de cobertura ligera hasta el final del siguiente turno del personaje que la haya detonado, momento en el que el humo se disipa. Cobertura desplegable Modelo A Jericho 2 PS, Desplegable, Única, Acción rápida Despliega dos secciones de cobertura pesada de TAMAÑO 1 en casillas libres adyacentes a ti y entre sí. Cada sección es un objeto con EVASIÓN 5 y 10 PG que puede ser atacado y destruido individualmente. Ambas secciones de cobertura pueden recogerse de nuevo como una acción completa. Al reparar el sistema se restauran ambas secciones. Cargas HEX Modelo B 2 PS, Limitada 3, Única Gasta una carga de este sistema para obtener uno de los siguientes efectos: • Granada de fragmentación (Granada, 5, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 . En caso de éxito, sufren la mitad del daño. • Mina explosiva (Mina, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 . En caso de éxito, sufren la mitad del daño. Personalizaciones 1 PS, Única Obtienes +2 PG, y con la aprobación del DJ puedes determinar una modificación menor que hayas efectuado en tu meca. Esta modificación no tiene ningún beneficio numérico más allá de los PG adicionales que otorga, pero podría proporcionar otros efectos útiles. Si el DJ está de acuerdo en que esta modificación podría resultar beneficiosa en una tirada de habilidad de piloto o de meca, obtienes +1 para esa tirada.


SECCIÓN 4 // Compendio [120] Estructura estable 2 PS, Única Obtienes +1 a las tiradas de salvación para evitar quedar TUMBADO o ser EMPUJADO. Drones torreta 2 PS, Limitada 3, Única, Acción rápida Dron torreta (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSA-E 10, EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: DRON) Gasta una carga para desplegar un dron torreta que se adhiere a cualquier objeto o superficie dentro de tu alcance de SENSORES y línea de visión. Obtienes la reacción ATAQUE DE TORRETA, que puede ejecutarse una vez por cada dron torreta desplegado. Los drones torreta no pueden recuperarse y se agotan al final de la escena. ………………………………………………………….. El uso de drones torreta es una forma bastante tradicional de multiplicación de fuerzas, que sigue siendo la columna vertebral de la defensa en muchos teatros operativos. Ataque de torreta Reacción, 1/asalto por torreta Desencadenante: Un personaje aliado dentro de 10 de un dron torreta efectúa un ataque con éxito. Efecto: El dron torreta inflige 3 a su objetivo, siempre y cuanto tenga línea de visión con él. Proyector de escudo Tipo 3 2 PS, Escudo, Única, Protocolo, 1 (propio) Elige un personaje dentro de línea de visión: todos los ataques a distancia o cuerpo a cuerpo que haga contra ti o que tú hagas contra él obtienen +2 hasta el inicio de tu siguiente turno. ………………………………………………………….. El proyector de escudo Tipo 3 de GMS atrapa y rechaza los proyectiles recibidos mediante la proyección de una agresiva barrera antibalística superposicional. SISTEMAS DE VUELO DE GMS Los mecas voladores no suelen ser elegantes. El movimiento de estas pesadas máquinas es pesado y cargado de inercia. Ningún piloto se pondría poético al hablar de las sublimes características de pilotaje de un chasis en vuelo; la mayoría lo equipararía a controlar una piedra mientras cae en picado hacia el suelo. Los mecas combaten la fuerza de la gravedad durante breves instantes por pura fuerza bruta. Los sistemas de vuelo suelen consistir en propulsores adicionales configurados en torno a anclajes del chasis y alimentados por una planta motriz adicional que los activa en rápida sucesión para impulsar al meca por el aire. Aunque la mayoría de los sistemas de vuelo únicamente porporcionan impulso suficiente para un vuelo fugaz (so suficiente como para superar algún obstáculo), los sistemas más avanzados pueden mantener un meca en vuelo a medio o largo plazo. El sistema de actividad extravehicular (AEV) de GMS utiliza aire comprimido para mantener el chasis estable y proporcionar una pequeña cantidad de movilidad adicional en entornos subacuáticos y de microgravedad Para el vuelo atmosférico, GMS y otros muchos fabricantes ofrecen propulsores de combustión rápida que generan un nivel adecuado de empuje y maniobrabilidad. Módulo de AEV 1 PS, Única Tu meca cuenta con un sistema de propulsión adecuado para su uso en entornos de gravedad baja o nula y subacuáticos. En esos entornos, puedes volar y no quedas RALENTIZADO. Sistema de reactores de salto rápido 2 PS, Única Puedes volar cuando ACELERAS; sin embargo, debes terminar el movimiento en el suelo o en otra superficie sólida, o de lo contrario empezarás a caer de inmediato. Sistema de vuelo Tipo I 3 PS, Única Puedes elegir considerar todos y cada uno de tus movimientos como vuelo; sin embargo, al final de cualquier turno en el que vueles de esta forma sufres TAMAÑO +1 .


[121] SECCIÓN 4 // Compendio Patrón estándar I de GMS EVEREST La mayoría de los seres humanos no se paran a preguntarse la historia del agua que beben, de la tierra que pisan o del aire que respiran. Y sin embargo, sin ese agua, esa tierra y ese aire no habría ningún lugar donde la humanidad pudiera establecer su hogar. De la misma forma, el GMS-SP1 "Everest" se da por sentado, y se ignora su importancia en favor de otros armazones más especializados. El Everest es un meca sencillo y sin pretensiones, definido por sus líneas simples, su elegancia funcional, su compatibilidad universal y su robustez, tan fundamental para los armazones mecanizado moderno como el mundo natural lo es para la vida humana. El Everest no es el meca más especializado, pero es la columna vertebral de nuestro imperativo expansionistas. La humanidad se apoya en sus hombros. En sus hombros sale la humanidad. Antes de que GMS adoptara oficialmente ese epíteto, "Everest" era el apodo que los pilotos daban al chasis. El Monte Everest (o Sagarmatha, o Chomolungma, como se le ha llamado en las lenguas humanas más antiguas) es la montaña más alta de Cuna, aunque no es el pico más elevado del espacio conocido, ni siquiera el más grande del sistema estelar de Cuna, y sin embargo los pilotos de toda la galaxia llaman a sus SP1 con ese antiguo nombre. ¿Y por qué? La respuesta sentimental es que el nombre es un recordatorio de lo que una vez fue el límite del aguante humano, la cumbre de los logros humanos. Alcanzar la cumbre del Everest era desafiar a la muerte y situarse en la cima del mundo: la culminación de meses, incluso años, de entrenamiento, inversión y duro esfuerzo. Alcanzar la cumbre era también un triunfo de las personas, los sistemas y las instituciones que respaldaban al individuo, un triunfo que con demasiada frecuencia no se reconocía o se ocultaba deliberadamente. Sagarmatha. Chomolungma. Ya antes de la caída, cuando se construyeron las bóvedas del Macizo, se concedía prioridad a algunos nombres, a algunas historias, por encima de otras. La verdadera historia que hay tras el nombre de Everest es probablemente mucho menos deliberada. En algún momento, un piloto recién graduado, frustrado por las escuetas convenciones de denominación de GMS, pintó "EVEREST" en el flanco de su SP1. Tal vez fuera un apodo, o tal vez representara el orgullo que sentía por su éxito. Sea como fuere, el nombre se consolidó: otros lo adoptaron y durante cinco siglos se convirtió en la designación oficial extraoficial del chasis del SP1. Puede que los pilotos veteranos nunca vuelvan a pilotar un Everest después de ascender, pero siempre recordarán el momento en el que llegaron a su primera cumbre, el pico de la montaña en la que demostraron que podían plantar su propia bandera en la cima del mundo. Sagarmatha. Chomolungma. Everest: nunca lo olvidarás. TAM


SECCIÓN 4 // Compendio [122] CARACTERÍSTICAS BÁSICAS AFUSTES Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 10 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 8 A. tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO SISTEMA FUNDAMENTAL INYECTOR DE COMBUSTIBLE HIPER POTENCIADO Potenciación Activo (1 PF), Protocolo RASGOS Durante el resto de esta escena, obtienes +1 a todos los ataques, tiradas y tiradas de salvación; además, 1/turno puedes ACELERAR como acción gratuita. INICIATIVA 1/escena el Everest puede realizar cualquier acción rápida como acción gratuita. COMPONENTES REEMPLAZABLES Al descansar, el Everest puede repararse a razón de 1 REPARACIÓN por cada daño de estructura, en lugar de 2 REPARACIONES.


[123] SECCIÓN 4 // Compendio SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue


SECCIÓN 4 // Compendio [124]


[125] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-Northstar (IPS-N) se creó a partir de la fusión de dos compañías civiles de carga y transporte interestelar, Interplanetary Shipping y Northstar. La empresa resultante, IPS-N, es una entidad de dimensiones titánicas (uno de los primeros estados corporativos) con un monopolio virtual sobre el transporte interplanetario e interestelar. Existen otras empresas, pero el tamaño total de sus flotas es apenas un porcentaje de la flota de IPS-N de naves interestelares cisterna, de transporte, de carga y de pasajeros. Allá donde haya que trasladar mercancías y materias primas, puedes apostar que habrá una tripulación con los uniformes de IPS-N. La historia de IPS-N es indisociable de la historia de la piratería interestelar. Sean cuales sean los peligros que depara la galaxia, la piratería sigue siendo la mayor amenaza para las compañías de transporte interestelar, y cuesta a los responsables de las flotas y a los estados cientos de miles de unidades de maná,a demás de miles de millones en monedas locales. Las ingentes pérdidas de capital, los retrasos en los plazos, la pérdida de vidas y las hambrunas por una falsa escasez convencieron a los sindicatos, conglomerados y cárteles de la necesidad de salvaguardar de manera integral el transporte civil. Un proceso de aglomeración y consolidación que se prolongó durante años acabó dando lugar a dos grandes empresas, Interplanetary Shipping y Northstar. Finalmente, estas dos empresas se fusionaron en una única corporación durante el ocaso del Primer Comité, el primer gobierno de Unión. Tras la fusión, IPS-N comenzó a sustituir sus flotas de mecas de GMS de última generación en favor de nuevos diseños propios. Ahora, la corporación cuenta con una gama de mecas versátiles, duraderos y modulares que otorgan la misma importancia a las armas y a los sistemas de ingeniería. Los mecas de IPS-N son una buena opción para aquellos pilotos que quieren un armazón resistente para situaciones de combate a corta distancia y cuerpo a cuerpo, como por ejemplo cuando existe la posibilidad de que se produzca una brecha en el casco de una nave. Los chasis de IPS-N son robustos y están pensados para recibir tanto daño como el que causan, y más. IPS-N está estrechamente vinculada con los Albatros, una fuerza antipiratería y de pacificación conocida en toda la galaxia por su dilatada historia de intervenciones humanitarias. IPS-N apoya materialmente a los Albatros, proporcionándoles armazones, naves, tecnología punta y planetas de rehabilitación temporal para que sus pilotos y tripulaciones se retiren a una paz relativa. La relación es mutuamente beneficiosa; IPS-N hace hincapié en su estrecha relación con los Albatros en sus campañas de marketing y sus programas de relaciones públicas.


SECCIÓN 4 // Compendio [126] BONIFICACIONES FUNDAMENTALES DE IPS-N Las bonificaciones de IPS-N incrementan la durabilidad, la capacidad de supervivencia y la aptitud para el combate cuerpo a cuerpo de tu meca. Debes tener al menos tres niveles en licencias IPS-N para poder adquirir una bonificación de esta lista, y otros tres niveles por cada bonificación adicional. Por ejemplo, con seis niveles de licencias de IPS-N puedes tener hasta dos bonificaciones. CHASIS BRIAREOS El Briareos es el último modelo de la línea de IPS-N de mejora de chasis cercano a fallos: plantillas diseñadas para maximizar la funcionalidad de un meca antes de que se produzca un fallo catastrófico o la consiguiente necesidad de reimpresión. La plantilla Briareos incrementa la resistencia de los componentes inorgánicos al reforzar la estructura con un armazón superligero que incorpora capas entrelazadas de la icónica malla de tejido Goliath de IPS-N. Mientras tu meca no tenga más de 1 punto de ESTRUCTURA, obtienes RESISTENCIA a todo el daño. Cuando tu meca quede reducido a 0 PG y ESTRUCTURA 0, no resultará destruido: en lugar de ello, deberás hacer una tirada de daño a estructura cada vez que sufra daño. Mientras esté en este estado, tu meca no puede recuperar PG hasta que descanses o efectúes una REPARACIÓN COMPLETA, momento en el que podrá repararse de la forma habitual. CHASIS FOMORI El Fomori es una versión a mayor escala de la plantilla estándar de IPS-N que ha sido adaptada para responder a las necesidades de los cosmopolitas de larga duración que buscan una mayor estabilidad y una protección robusta contra impactos, tanto micro como macro. Aumenta el TAMAÑO de tu meca en un paso (por ejemplo, de 1/2 a 1, de 1 a 2, o de 2 a 3) hasta un máximo de TAMAÑO 3. No puedes ser TUMBADO por personajes de menor tamaño, independientemente del sistema o arma que provoque el efecto. CHASIS GYGES Un meca fabricado con la plantilla Gyges está diseñado para el combate, con estabilizadores altamente perfeccionados y un robusto conjunto de software y hardware de puntería. Obtienes +1 a todas las tiradas y salvaciones de ARMAZÓN y +1 AMENAZA con todas las armas de combate cuerpo a cuerpo. CHASIS REFORZADO La incorporación de sistemas redundantes de amortiguación de impactos incrementa la capacidad de supervivencia de los pilotos en situaciones de combate, de vuelo e industriales. Obtienes +5 PG. BLINDAJE INCLINADO La elaboración del blindaje integrado de IPS-N, una opción habitual entre los pilotos con las licencias adecuadas, disminuye en un porcentaje significativo las deficiencias en cobertura externa. Obtienes +1 BLINDAJE, hasta el valor máximo (+4). MALLA TITANOMAQUIA Una doble capa de malla de tejido Goliath en los puntos de tensión clave y unas especificaciones reforzadas en todo el chasis mejoran en gran medida la funcionalidad básica de cualquier meca. 1/asalto, cuando Embistas o Apreses a un meca con éxito, podrás Embestir o Apresar de nuevo como acción gratuita. Además, cuando hagas retroceder a un objetivo con ataques cuerpo a cuerpo, los harás retroceder 1 casilla adicional.


[127] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-N BLACKBEARD Atacante El Blackbeard es la agresiva respuesta de IPS-N a la piratería: una meca de ataque directo diseñado para entornos en los que las armas cinéticas con propelentes químicos resultan inútiles, peligrosas o pueden causar daños colaterales innecesarios. Con su chasis distintivamente delgado, el Blackbeard no solo parece rápido, sino que además cuenta con un perfil de radar reducido. Es difícil de rastrear y aún más difícil de impactar. La gama Blackbeard consta de dos líneas: el modelo estándar de la línea de producción IPSN/BB-L, y el IPS-N/BB-Sk, un prototipo de edición limitada construido para albergar PHN de clase SEKHMET de IPS-N. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL GARFIOS DE ASALTO El Sistema de apresamiento de asalto de la marca IPS-N es una tecnología líder en su clase, capaz de transportar, sostener y asegurar chasis de tamaños hasta la categoría 4. Las cabezas de garfio son reemplazables y se pueden cambiar para atacar objetivos blandos o duros: pueden estar electrificadas o cargadas con sistemas rompecógidos parea incapacitar a larga distancia. Omniarpón Activo (1 PF), Acción rápida Este sistema dispara arpones de agarre a cualquier número de objetivos a 5 y dentro de línea de visión. Los personajes afectados deberán tener éxito en una salvación de Armazón o sufrirán 2d6 y quedarán TUMBADOS, tras lo que serán arrastrados hasta quedar adyacentes contigo, o tan cerca como sea posible. Los objetivos quedan INMOVILIZADOS hasta el final de su siguiente turno. Si tienen éxito en la tirada, sufren la mitad del daño y no sufrirán efectos adicionales. Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 12 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: -2 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 4 RASGOS CABLE DE AGARRE El Blackbeard puede APRESAR objetivos a 5. Si la PRESA tiene éxito, el Blackbeard es arrastrado inmediatamente hacia el objetivo por el camino más directo. Si no hay casillas adecuadas, el gancho se rompe y el Blackbeard no se mueve. SUBSISTEMA DE FIJADO/ATAQUE Al hacer una presa, el Blackbeard puede ACELERAR y efectuar reacciones. REACTOR EXPUESTO El Blackbeard sufre un +1 a las tiradas y salvaciones de INGENIERÍA. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM


SECCIÓN 4 // Compendio [128]


[129] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I HACHA SIERRA, MALLA MUSCULAR SINTÉTICA Hacha sierra Principal CaC, Fiable 2 [ 1][1d6 ] Con impacto crítico: Tu objetivo queda DESGARRADO hasta el final del turno actual. ………………………………………………………………… El hacha sierra de IPS-N es simplemente una versión a escala táctica de un instrumento para la tala de árboles compuesto por una hoja sierra que utiliza la energía del reactor. Los dientes del hacha tienen puntas de tungsteno, reforzadas para atravesar objetivos tanto sólidos como blandos. Las hachas sierra son armas eficaces y herramientas útiles que los grupos de abordaje utilizan con frecuencia para atravesar mamparos reforzados. Malla muscular sintética 2 PS, Única Puedes EMBESTIR a objetivos más grandes que tú, y cuando APRESAS o EMBISTES a objetivos más grandes, se considera que tienes el mismo TAMAÑO que el oponente más grande. Cuando APRESES o EMBISTES a oponentes del mismo TAMAÑO o menores, tu TAMAÑO se considera al menos un nivel mayor. Adicionalmente, tu capacidad de carga y arrastre se duplica. ………………………………………………………………… La Malla muscular sintética (MMS) de IPS-N es una modificación patentada y de eficacia contrastada, compatible con todos los chasis existentes de IPS-N. Esta práctica mejora estructural y catalítica aplicada por pulverización aumenta el rendimiento de los manipuladores y de la propulsión en cerca de un 25% sin una reducción demostrable de la vida útil. La capa de MMS incrementa también la capacidad de absorción de impactos y el aislamiento térmico. IPS-N recomienda a los pilotos que apliquen MMS únicamente a los componentes internos y que efectúen limpiezas frecuentes para evitar una degradación análoga a la sepsis. LICENCIA II CHASIS BLACKBEARD, LANZADOR DE SUBMUNICIONES CORONA DE ESPINAS, ESPADA DE NANOCARBONO Lanzador de submuniciones Corona de Espinas Auxiliar CCD [ 1][1 ] Esta arma ignora las penalizaciones a los ataques a distancia por estar en INTERACCIÓN e inflige 3 en lugar de 1 a los objetivos APRESADOS o BIOLÓGICOS. ………………………………………………………………… El lanzador de submuniciones Corona de Espinas de IPS-N utiliza un mecanismo análogo al de las colmenas para proyectar una zona letal integral contra objetivos blandos en forma de cúpula alrededor del usuario, evitando de forma proactiva las acciones de la infantería enemiga. Espada de nanocarbono Pesada CaC, Fiable 3 [ 2][1d6+4 ] La espada de nanocarbono de IPS-N es una nueva versión de un clásico. Los nanosensores integrados a lo largo de la hoja captan un amplio abanico de información y la transfieren a bancos de almacenamiento de la omnired para su revisión posterior. Al mismo tiempo, el software integrado interpreta la información obtenida y adapta la composición molecular del filo de la hoja en tiempo real.


SECCIÓN 4 // Compendio [130] LICENCIA III CABLEADO REFORZADO, PNH CLASE SEKHMET Cable reforzado 2 PS Este sistema tiene dos efectos: • LANZADOR DE ARPONES: 1/turno, al hacer un movimiento normal, puedes volar tu VELOCIDAD en línea recta siempre que haya un camino despejado. Este movimiento debe terminar en un objeto o superficie, o de lo contrario comienzas a caer. Mientras permanezcas inmóvil, puedes afianzarte a la superficie u objeto de destino, aunque sea vertical o un saliente. Si quedas TUMBADO o derribado mientras estás sujeto a una superficie, te caes. • ARRASTRAR: Como acción rápida, haz una tirada enfrentada de ARMAZÓN contra un personaje en un radio de 5 y dentro de línea de visión: el perdedor queda TUMBADO. ………………………………………………………… Los cables reforzados permiten moverse libremente y actuar en entornos de gravedad inferior a 1G. Fabricado con nanocarbono increíblemente resistente y trenzado aracnosintético, el cable reforzado se lleva en carretes montados en la cintura y se conecta a proyectores braquiales accionados por descargas. Una vez disparados, los arpones penetran y se anclan al objetivo. Las pequeñas cargas de fusión colocadas a cada 30 metros de cable permiten un desacoplamiento rápido y exponen una nueva cabeza de anclaje, lista para su uso inmediato. PNH clase SEKHMET 3 PS, Única, IA Tu meca adquiere el descriptor IA y el Protocolo SEKHMET ………………………………………………………………… "¡El copiloto SEKHMET de IPS-N está preparado para ser tu compañero de viaje! El SEKHMET incluye de serie sistemas de control remoto, de omnired, de etiquetas IR y de voz, y es totalmente compatible con todos los mecas actuales y tradicionales de IPS-N. ¿Sabías que SEKHMET aprende contigo? En caso de que ocurra lo peor, tu SEKHMET continuará combatiendo blancos hostiles utilizando un duplicado de red neuronal simulado para pilotar tu vehículo de IPS-N hasta que sea desconectado de forma forzosa o voluntaria". -copia del borrador del anuncio del Salón del Piloto IPS-N Polaris [eliminado y sustituido por el anuncio actual]. Las PNH de la clase SEKHMET suelen tener actitudes agresivas y un sentido del humor bastante negro. Los pilotos a menudo los llaman "sistemas berserker" - PNH peligrosas que valoran la eficacia en combate por encima del bienestar del piloto. Protocolo SEKHMET Protocolo Cuando se activa, cedes el control de tu meca a tu PNH y obtienes los siguientes beneficios: • Todos los impactos críticos cuerpo a cuerpo hacen +1d6 de daño adicional. • 1/asalto, puedes efectuar una acción de REFRIEGA usando únicamente armas cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Tu PNH utiliza todas las acciones y movimientos disponibles para moverse hacia el personaje visible más cercano (aliado u hostil) y lo ataca con ataques cuerpo a cuerpo, priorizando las armas cuerpo a cuerpo. Puede beneficiarse de tus talentos. Si no hay personajes dentro de tu zona de AMENAZA, tu PNH utiliza todas las acciones para moverse lo más directamente posible hacia el siguiente objetivo (visible) más cercano. Tu PNH no puede realizar ataques a distancia, aunque tenga acciones disponibles. Conservas el suficiente control como para efectuar SOBRECARGA de la forma habitual; sin embargo, tu PNH utilizará la acción adicional de la misma forma que sus otras acciones. Puedes recuperar el control de tu meca como un protocolo. Cuando lo haces, quedas ATURDIDO hasta el comienzo de tu siguiente turno. De lo contrario, este efecto dura hasta que tu meca resulte destruido; la incapacitación o la muerte del piloto no tienen ningún efecto.


[131] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-N DRAKE Defensor El Drake, la primera incursión de IPS-N en el diseño de mecas militares, es la columna vertebral de cualquier fuerza proactiva de seguridad comercial o antipiratería. Su enorme chasis de aspecto simiesco está diseñado en torno a un único bloque fabricado por fundición, oblicuo y reforzado para resistir el fuego prolongado y los imprevistos de los viajes en el vacío. El Drake es un chasis imponente, su estructura evoca el poderío de la infantería blindada de la antigüedad, de una época en la que la superioridad numérica garantizaba la victoria. La licencia de flota estándar del IPS-N Drake equipa todos los chasis con el cañón de asalto de fragmentación de alta velocidad y proyección de IPS-N para suprimir y avasallar a los objetivos, y un escudo cinético-ablativo pesado para la defensa. Los modelos avanzados cuentan con armas y blindajes mejorados, incluido el formidable cañón de asalto pesado Leviatán, un arma antimaterial de alta velocidad. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL FORTALEZA Protocolo Fortaleza Activo (1PF), Protocolo Despliegas estabilizadores pesados y tu meca se convierte en algo más parecido a un emplazamiento fortificado que a un vehículo. Cuando se activa, dos secciones de cobertura pesada ( 2, TAMAÑO 1) se despliegan desde tu meca en cualquier dirección. Estas secciones de cobertura tienen INMUNIDAD a todo el daño. Además, mientras están activas se aplican los siguientes efectos: • Quedas INMOVILIZADO. • Te beneficias de cobertura pesada, incluso en campo abierto, y obtienes INMUNIDAD a EMPUJONES, estado TUMBADO y todos los movimientos involuntarios. • Cuando te AFIANCES podrás realizar una acción completa en tu siguiente turno en lugar de una acción rápida. • Cualquier personaje que obtenga cobertura pesada de ti o de tus secciones de cobertura adquiere INMUNIDAD a EMPUJONES, estado TUMBADO y a todos los movimientos involuntarios, además de obtener los beneficios del BLINDAJE ANTIEXPLOSIONES. Este sistema puede desactivarse como protocolo. Si no, dura hasta el final de la escena actual. Tamaño: 2 Blindaje: 3 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 6 Velocidad: 3 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 6 A. tecnológico: +0 PS: 5 INGENIERÍA Cap. calorífica: 5 RASGOS ARMAZÓN PESADO Los personajes de Tamaño inferior no pueden empujar, tirar ni dejar Tumbado al Drake. BLINDAJE ANTIEXPLOSIONES El Drake tiene Resistencia al daño, y de los ataques , , y . LENTO El Drake sufre +1 en las tiradas y salvaciones de AGILIDAD. GUARDIÁN Los personajes aliados adyacentes pueden utilizar al Drake para obtener cobertura pesada. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PRINCIPAL AFUSTE PESADO TAM


SECCIÓN 4 // Compendio [132]


[133] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I ESCUDO ARGONAUTA, CAÑÓN DE ASALTO Escudo Argonauta 2 PS, Única, Acción rápida Como acción rápida, utilizas este sobrebrazo pesado para proporcionar cobertura a un personaje adyacente, otorgándole RESISTENCIA a todo el daño; sin embargo, sufres la mitad del daño que hubiera recibido tu objetivo antes de calcular el BLINDAJE y la RESISTENCIA. Este efecto dura hasta que tu objetivo deje de estar adyacente, momento en el que el efecto cesa hasta que repitas esta acción. ……………………………………………………………. En el espacio, la simplicidad de forma y función es garantía de fiabilidad y fomenta la confianza. El Argonauta es uno de los diseños más antiguos de IPS-N, procedente de los equipos de seguridad Deep Black de Northstar anteriores a la fusión. Se trata de una simple plancha de metal que se lleva en la mano o se monta en la superestructura braquial de un chasis; la única opción que tiene un piloto para personalizar este escudo es elegir el tamaño. Cañón de asalto Principal Cañón, Daño excesivo, 1 (Propio) [ 8][1d6+2 ] Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción rápida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 3, pero quedas RALENTIZADO. Puedes interrumpir este efecto como un protocolo. .…………………………………………………………………… El cañón de asalto preferido por IPS-N es un cañón automático de refrigeración por vacío, que puede utilizarse como arma embarcada o como plataforma operada mediante manipuladores. El cañón, de funcionalidad simple, puede alimentarse con un cargador en caja o cinta y es un elemento estándar en casi todos los pedidos de la flota de IPS-N. En entornos de microgravedad y gravedad cero, los pilotos de Drake suelen emplear el cañón de asalto como sistema de propulsión adicional. LICENCIA II CHASIS DRAKE, GENERADOR DE ESCUDO AEGIS, MISILES CONMOCIONADORES Generador de escudo Aegis 2 PS, Única, Limitado 1, Acción rápida Generador de escudo (TAMAÑO 1, 10 PG, EVASIÓN 5, DESCRIPTORES: Desplegable, Escudo) Gasta una carga para desplegar un generador de escudo de TAMAÑO 1 en una casilla adyacente libre, donde crea un escudo 1. Coloca aparte tres d6 para representar la energía restante del generador. Como reacción, cuando cualquier personaje u objeto a tu elección que se encuentre al menos parcialmente en la zona sufra daños, puedes tirar uno de los d6 para reducir el daño en la cantidad tirada. Este efecto dura el resto de la escena, hasta que se hayan tirado todos los dados y el generador se quede sin energía, o hasta que el generador sea destruido. ……………………………………………………………. El Aegis es un generador de escudo electromagnético portátil: un método potente y fiable, aunque rudimentario para los estándares modernos, de crear una dispersión cinética y de partículas coherentes en una zona amplia. Misiles conmocionadores Principal Lanzador, Empujón 2 [ 5][1d3 ] Con impacto: El objetivo debe tener éxito en una salvación de ARMAZÓN o quedar MERMADO hasta el final de su siguiente turno. …………………………………………………………………… Los misiles conmocionadores están equipados con cargas generadoras de sobrepresión con baja fragmentación y poca incandescencia; están pensados para aturdir, frenar, hacer retroceder y desorientar, normalmente en combinación con un ataque mayor y más letal.


SECCIÓN 4 // Compendio [134] LICENCIA III BÚNKER PORTÁTIL, CAÑÓN DE ASALTO PESADO LEVIATÁN Búnker portátil 2 PS, Limitado 1, Única, Acción rápida Búnker portátil (TAMAÑO 4, 40 PG, EVASIÓN 5, DESCRIPTORES: Desplegable) Gasta una carga para desplegar un búnker portátil en un área libre adyacente de 4 x 4. Al comienzo de tu siguiente turno, se despliega en un emplazamiento fortificado con el perfil indicado. Todos los personajes que se encuentren completamente dentro del área afectada adquieren cobertura pesada contra todos los ataques procedentes del exterior del búnker desde cualquier dirección y Resistencia al daño de los ataques de ESTALLIDO, LÍNEA, EXPLOSIÓN y CONO que se originen fuera del búnker. El búnker está abierto por arriba, y los personajes pueden entrar o salir a voluntad. Una vez desplegado no puede moverse ni desactivarse. ……………………………………………………………. El "búnker portátil" de IPS-N es en realidad un conjunto de hojas de impresión expansibles de un solo uso: bolsas planas de fluido inerte no newtoniano que, al desplegarse, se convierten en una estructura rígida capaz de soportar una fuerza increíble. Cañón de asalto pesado Leviatán Súper pesado Cañón [ 8][1d6 ] A diferencia de otras armas Súper pesadas, el cañón Leviatán puede utilizarse con Refriega. Puedes hacer rotar los cañones de esta arma como acción rapida. Mientras lo hace adquiere FIABLE 5 y 2 (PROPIO), y su daño aumenta a 4d6+4 , pero quedas RALENTIZADO y ya no puedes usar el arma con REFRIEGA. Puedes interrumpir este efecto como un protocolo. …………………………………………………………………… El cañón de asalto pesado (CAP) Leviatán es un enorme cañón rotativo de varios cañones alimentado por un depósito externo, normalmente montado dorsalmente en el chasis que lo porta. Si no se modifica, el Leviatán solo debe dispararse dentro de las especificaciones de sincronización de ráfagas recomendadas para evitar daños por impacto en las articulaciones y los pilotos. En colaboración con el grupo de expertos de Harrison Armory, IPS-N está investigando soluciones a distancia para las necesidades de suministro de munición del cañón.


[135] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-N LANCASTER Apoyo El IPS-N Lancaster es una variante militar de un antiguo chasis de transporte y mantenimiento terrestre civil de IPS-N, simplificado para su uso en cualquier entorno. El Lancaster cuenta con múltiples sistemas redundantes y sofisticados proyectores interactivos para garantizar una precisión milimétrica al intervenir en sistemas delicados, ya estén dañados o intactos. Los pilotos de Lancaster suelen adoptar roles de zapadores e ingenieros como apoyo en el frente. A veces, los pilotos más jóvenes y menos experimentados se burlan de ellos por pilotar este anticuado chasis, pero los pilotos veteranos saben la verdad: el Lancaster es uno de los mecas más fiables y mejor diseñados que existen, indispensable en cualquier misión importante de largo alcance. No todas las misiones se cumplen con balas, láseres y bombas: sin los ingenieros y sus Lannies, pocos de esos pilotos volverían a casa con vida. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL DRON DE ENGANCHE Conocidos coloquialmente como "compañeros de ala", los drones de enganche son drones de acompañamiento que se transportan y despliegan desde un chasis. Se recomienda a los pilotos que no desarrollen vínculos emocionales con estos drones debido a su elevado índice de bajas. Montura integrada: Dron de enganche Dron de enganche Principal Lanzador [ 8][daño: n/a] Esta arma no puede realizar ataques normales. En lugar de ello, elige un meca aliado dentro de su ALCANCE y línea de visión y efectúa un ataque a distancia contra EVASIÓN 8. Si impacta, tú o tu objetivo podéis gastar 1 REPARACIÓN para restaurar la mitad de los PG de tu objetivo. Supercargador Activo (1 PF), Acción rápida Tu DRON DE ENGANCHE se aferra a un meca aliado dentro de su ALCANCE. Durante el resto de la escena, sufres 1 al inicio de cada uno de tus turnos, pero tu objetivo obtiene +1 a todos los ataques, tiradas y salvaciones, e INMUNIDAD a las condiciones de MERMADO, BLOQUEADO, RALENTIZADO, DESGARRADO e INMOVILIZADO procedentes de personajes distintos a sí mismos. Este efecto finaliza si alguno de los dos personajes queda ATURDIDO. Mientras este sistema esté activo, no puedes utilizar el DRON DE ENGANCHE para ningún otro fin. Tamaño: 2 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 6 Cap. reparación: 10 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 6 Salvación: 10 Sensores: 8 SISTEMAS Defensa-E: 8 A.tecnológico: +1 PS: 8 INGENIERÍA Cap.calorífica: 6 RASGOS AISLADO El Lancaster tiene INMUNIDAD ante . REPARACIONES DE COMBATE En combate, el Lancaster puede utilizar 4 REPARACIONES para reparar un meca destruido como acción completa, devolviéndole 1 punto de ESTRUCTURA, 1 punto de TENSIÓN DEL REACTOR y 1 PG. SISTEMAS REDUNDANTES A tu elección, otros personajes adyacentes al Lancaster pueden gastar tus REPARACIONES como si fueran propias. AFUSTES AFUSTE PRINCIPAL/AUX TAM


SECCIÓN 4 // Compendio [136]


[137] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I SISTEMA DE CABRESTANTE, DRON DE REABASTECIMIENTO Sistema de cabrestante 1 PS, Acción rápida Estos cables pueden conectarse a un personaje adyacente. Si el objetivo está ATURDIDO o está dispuesto, tienes éxito de forma automática; de lo contrario, puede resistirse con una tirada de salvación de ARMAZÓN con éxito. Una vez conectados, tú y el objetivo no podéis alejaros más de 5 casillas el uno del otro. Cualquiera de los dos personajes puede remolcar al otro, siguiendo las reglas normales de levantamiento y arrastre, y quedando RALENTIZADO mientras lo hace. Cualquier personaje puede desconectar los cables teniendo éxito con un ataque cuerpo a cuerpo o un ATAQUE IMPROVISADO contra EVASIÓN 10. Estos cables también pueden usarse para arrastrar, tirar o interactuar de cualquier otro modo con objetos y el entorno. Tienen una longitud de 5 casillas y pueden aguantar un TAMAÑO 6 combinado antes de romperse. Un personaje puede utilizarlos para trepar por superficies, lo que le permite escalar sin penalización de VELOCIDAD. ……………………………………………………………. Un sistema de cabrestante consiste en una bobina de cable de nanocarbono montada en el exterior y una subrutina de recogida instalada en el meca. Dron de reabastecimiento 2 PS, Limitado 2, Única, Acción rápida Dron de reabastecimiento (TAMAÑO 1/2, 5 PG, DEFENSAE 10, EVASIÓN 10, DESCRIPTORES: Dron). Gasta una carga para desplegar un dron de reabastecimiento en cualquier casilla libre adyacente, donde se activa al final de tu turno. Mientras estén adyacentes al dron, los personajes aliados pueden activarlo como una acción rápida, eliminando 1d6 y una condición, y recargando un arma de RECARGA. Después de ser activado, el dron se desintegra inmediatamente. ……………………………………………………………. Los drones de reabastecimiento son fiables y robustos y llevan impresoras integradas, lo que les permite una limitada flexibilidad logística al autocanibalizarse. La mayor parte de un dron de reabastecimiento está fabricada con MatBas, una combinación de silicatos y materiales metálicos que el dron procesa para obtener piezas de repuesto y kits de reparación. Por eso los pilotos suelen bromear diciendo que los drones de reabastecimiento son, sencillamente, "bocadillos para meca". LICENCIA II CHASIS LANCASTER, ARNÉS MULA, AEROSOL SELLADOR DE ENCALADO Arnés MULA 2 PS, Única Soportes adicionales, correas y afustes que permiten a otros personajes subir y montar en tu meca. Los personajes adyacentes no INMOVILIZADOS pueden subirse a tu meca como una acción rápida. Mientras están montados, ocupan el mismo espacio que tú, se mueven cuando tú lo haces (incluso si están RALENTIZADOS) y se benefician de cobertura ligera. Si tú o un pasajero quedáis TUMBADOS, ATURDIDOS o INMOVILIZADOS, o sois destruidos, el objetivo quedará TUMBADO en una casilla adyacente. Los pasajeros pueden bajar como parte de cualquier movimiento de alejamiento, pero solo pueden subir a tu meca como una acción rápida. Puedes llevar una cantidad de pasajeros de un TAMAÑO combinado igual a tu TAMAÑO, menos TAMAÑO 1/2 (por ejemplo, si tu meca es de TAMAÑO 1 puedes llevar un personaje de TAMAÑO 1/2; si es de TAMAÑO 2, puedes llevar un personaje de TAMAÑO 1 y otro de TAMAÑO 1/2). …………………………………………………………………… El arnés de usuario múltiple de enlace ligero, conocido coloquialmente como MULA, es una versión de producción en serie de una modificación habitual en el campo de batalla que permite a soldados aliados subirse en un chasis. Algunos sistemas son lo suficientemente grandes como para permitir que chasis más pequeños monten en otros más grandes; normalmente, estas variantes se emplean en inserciones a gran altura y órbita baja en las que se exige una menor huella de radar. Aerosol sellador de encalado 2 PS, Acción rápida Este sellante puede rociarse sobre personajes o casillas libres en 5 y dentro de línea de visión. Tiene diferentes efectos en función del objetivo: • PERSONAJES HOSTILES: Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o queda RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno y elimina todos los puntos de daño Incendiario. • PERSONAJES ALIADOS: Tu objetivo elimina todos los puntos de daño Incendiario, pero queda RALENTIZADO hasta el final de su siguiente turno. • CASILLA LIBRE: Cualquier fuego a 1 se extingue y la zona se convierte en terreno difícil durante el resto de la escena. ……………………………………………………………. IPS-N ofrece una serie de nanitas de un solo uso y objetivo para la supresión de incendios y el sellado rápido y temporal de mamparos de naves estelares perforados conocidos como encalados. Si se instalan las boquillas y fórmulas catalíticas apropiadas, este aerosol sellante también se puede utilizar para inmovilizar a individuos rebeldes.


SECCIÓN 4 // Compendio [138] LICENCIA III ESTABILIZADOR ACESO, SOPLETE DE PLASMA CUTTER MKII Estabilizador Aceso 3 PS, Limitado 3, Escudo temporal, Escudo, Única, Acción rápida Gasta una carga para activar este pequeño sistema auto armable sobre un meca aliado en un radio de 5. El objetivo adquiere un ESCUDO TEMPORAL igual a tus REDAÑOS+4. Mientras tengan este Escudo obtienen INMUNIDAD a MERMADO y BLOQUEADO. ……………………………………………………………. El estabilizador Aceso de IPS-N constituye una útil medida de triaje para cualquier daño mecánico menor que se produzca en el transcurso de un combate o de una interacción medioambiental negativa. Gracias a su insignificante consumo de procesador, los estabilizadores Aceso pueden incluso controlarse mediante unidades comp/con, lo que permite al piloto concentrarse en reparaciones complejas o en la neutralización inmediata de amenazas. Soplete de plasma Cutter MkII Auxiliar CaC [ 1][1 +1 +1 ] Esta arma inflige 10 PER a objetos, cobertura, terreno y el entorno. …………………………………………………………………… Los cortadores de plasma eran originalmente herramientas: simples cuchillas construidas para activar y sustentar una cubierta de plasma para facilitar el proceso de corte de metal. El uso repetido ad hoc de estos cortadores como armas de defensa personal contra abordajes piratas convenció a IPS-N de la necesidad de una variante militar de la herramienta civil: el Cutter, ahora en su segunda generación. El Cutter MkII se alimenta directamente del núcleo reactor del meca, con un puerto para acoplar baterías de energía en caso de que se corte el cable. Aunque el filo se puede acortar a la longitud de un cuchillo, su configuración más popular es la de un "alfanje", una opción de longitud media perfecta para compaginar alcance y maniobrabilidad en espacios reducidos.


[139] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-N NELSON Atacante El Nelson de IPS-N es la encarnación más pura de la doctrina del combate cuerpo a cuerpo que propugna su fabricante. Está construido para luchar, para medrar cuando se agotan las municiones o cuando el entorno es demasiado volátil para las armas de fuego. Con su tamaño funcional, el Nelson puede atacar rápidamente sin dejar de ser un objetivo difícil de rastrear. Las capas de blindaje fractal con capacidad de escamado de análogo de carbono cerámico neutralizan eficazmente los impactos balísticos al dispersar su energía cinética a lo largo de su casco redondeado. Esta defensa de anulación cinética protege al piloto de los impactos, lo que permite una eficacia de combate sostenida en situaciones de alto riesgo. El Nelson es un chasis icónico de IPS-N, conocido en toda la galaxia por ser el favorito de los Albatros, la orden itinerante de pacificadores cosmopolitas. La distintiva librea blanca, dorada y roja de los Albatros, su maestría en el uso de la pica de guerra y su aparente inmortalidad gracias a la dilatación temporal han hecho que tanto ellos como los Nelson ocupen un lugar privilegiado en la historia de la Diáspora, y han conseguido un contrato de patrocinio a perpetuidad con IPS-N. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS SISTEMA FUNDAMENTAL MOTOR DE IMPULSO PERPETUO El motor de impulso perpetuo de IPS-N aprovecha la bobina de velocidad casiluz de un caza para capturar y mantener una carga pasiva de 0,000001 Ls, que se puede descargar en los sistemas de propulsión cuando se le ordene. Los chasis equipados con este propulsor requieren un importante refuerzo, incluyendo articulaciones y extremidades reforzadas, y la instalación de un sillón amortiguador k-comp para proteger al piloto de las fuerzas G y el impacto súbito. Activar motor Activo (1PF), Protocolo Durante el resto de la escena, Hostigador te permite mover 4 casillas a la vez en lugar de 1 casilla. Tamaño: 1 Blindaje: 0 ARMAZÓN PG: 8 Cap. reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 11 Velocidad: 5 Salvación: 10 Sensores: 5 SISTEMAS Defensa-E: 7 A. tecnológico: +0 PS: 6 INGENIERÍA Cap. calorífica: 6 RASGOS IMPULSO 1/asalto, después de que ACELERES, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo del Nelson inflige +1d6 de daño adicional al impactar. HOSTIGADOR Después de atacar, el Nelson puede moverse inmediatamente 1 casilla en cualquier dirección siempre que no esté INMOVILIZADO o RALENTIZADO. Este movimiento ignora interacciones y no provoca reacciones. AFUSTES AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PRINCIPAL/AUX TAM


SECCIÓN 4 // Compendio [140]


[141] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I MODIFICACIONES BALUARTE, PICA DE GUERRA Modificaciones Baluarte 2 PS, Única Las largas extremidades, el blindaje adicional, los sistemas motrices redundantes y otros refuerzos de tu meca te permiten ignorar el terreno difícil. …………………………………………………………………… Todos los núcleos de meca patentados por IPS-N incorporan su sistema ModRap, un sistema modular de articulaciones, anclajes y ranuras internas compatible con todos sus modelos, nuevos y antiguos, que simplifica la instalación de mejoras. Esto resultó ser una característica imprescindible para los maktebas de los Albatros, que pasan mucho tiempo sin poder sincronizarse con Unión en tiempo real. Pica de guerra Principal CaC, Empujón 1, Arrojadiza [ 3][1d6 ] La pica de guerra es un arma sencilla: consiste en un astil largo, rematado con una punta sólida y delgada diseñada para perforar blindajes. Los primeros diseños se basaban en los de las piquetas de minería, pero la pica de guerra moderna es un arma robusta, equilibrada y fiable, perfecta para cargar. LICENCIA II CHASIS NELSON, ANCLADO DE BLINDAJE, CARGA TÉRMICA Anclado de blindaje 1 PS, Único, 2 (Propio) Puedes AFIANZARTE mientras APRESAS. Cuando lo haces, cualquier presa que te afecte en ese momento termina. Además, cuando te AFIANZAS, obtienes los siguientes beneficios hasta el final de tu siguiente turno: • Los ataques contra ti sufren +1 . • No puedes fallar las tiradas de salvación ni enfrentadas de AGILIDAD ni de ARMAZÓN. • Obtienes INMUNIDAD a los EMPUJONES, PRESAS, a quedar TUMBADO y a los movimientos provocados por fuerzas externas de TAMAÑO INFERIOR A 5. …………………………………………………………………… El anclado de blindaje de IPS-N es una modificación corporal completa que proporciona estabilidad adicional al chasis ante cualquier situación en la que el piloto tenga que someter a su meca a una tensión mayor de la prevista. Carga térmica 2 PS, Limitada 3, Modificación, Único Elige un arma CAC: al impactar con esta arma, gasta una carga como acción gratuita para activar su detonador e infligir +1d6 de daño adicional. …………………………………………………………………… Una modificación popular de la clásica pica de guerra consiste en sustituir su larga cabeza perforante por una carga explosiva desechable activada al impacto. Al penetrar, la cabeza de la pica se separa del astil; instantes después, la cabeza de la pica incrustada detona en una explosión cónica de la punta hacia delante. Las cargas térmicas de repuesto son estables y se transportan en cargadores tubulares externos. IPS-N fabrica también cargas térmicas compatibles con la gama de espadas, martillos y picas de GMS.


SECCIÓN 4 // Compendio [142] LICENCIA III NUDILLERAS DE ENERGÍA, ESTATORREACTOR Nudilleras de energía Auxiliar CaC [ 1][1d3+1 ] Con impacto crítico: Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADO. …………………………………………………………………… La serie de nudilleras de energía de IPS-N son otra compra muy popular entre los pilotos que prefieren luchar a corta distancia. Estas nudilleras, que que pueden adoptar cualquier forma, desde tachuelas moldeadas hasta nudilleras hiperdensos o una serie de microreactores acelerados magnéticamente, amplifican la ya increíble potencia de impacto de un meca. Estatorreactor 3 PS, Único, Protocolo, 2 (Propio) Hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes moverte +2 casillas cuando ACELERES y tus ataques cuerpo a cuerpo (incluyendo EMBESTIDA, PRESA y demás) adquieren EMPUJÓN 2. Cuando te muevas en este periodo, debes moverte toda tu VELOCIDAD en línea recta; sin embargo, puedes detenerte si vas a chocar con un obstáculo o con un personaje hostil, y puedes cambiar de dirección entre distintos movimientos (por ejemplo, entre movimientos normales y ACELERAR, etc.). ……………………………………………………………. Existe un umbral que los pilotos veteranos de Nelson conocen bien: el punto de impulso infinito. Si te mueves lo suficientemente rápido en la atmósfera adecuada, el propio aire entra por las tomas auxiliares del chasis, chillando como el aullido de un demonio todopoderoso. El punto de impulso infinito se convierte en la mano de un gigante en tu pecho y el carro de un dios bajo tus pies. Te hace sentir capaz de correr más rápido que la luz, siempre que no pierdas antes el conocimiento.


[143] SECCIÓN 4 // Compendio IPS-N RALEIGH Atacante Al ver el esfuerzo de GMS y Harrison Armory por conseguir contratos para flotas completas con los estados miembros de Unión, IPS-N emprendió una breve incursión en el diseño y producción de su propio chasis de combate de primera línea. El resultado de estos esfuerzos fue el Raleigh, una rareza estilística y de diseño para IPS-N. Concebido no como un especialista, sino como un meca fabricado expresamente para el combate a corto alcance, el Raleigh no logró impresionar a los clientes potenciales durante las pruebas. Aunque se convirtió en uno de los favoritos de los pilotos de pruebas por su diseño único y su agilidad, el Raleigh recibió pocos pedidos de flota y, tras un breve período como buque insignia de IPS-N, fue retirado discretamente y sustituido por el Tortuga. Aunque ya no se ofrezca como contrato de flota, el Raleigh goza de una popularidad discreta entre aquellos pilotos que buscan un meca de primera línea bien equilibrado, aunque de corto alcance. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS El Mjolnir es un cañón auxiliar fijo de varios cañones que utiliza aceleración magnética para disparar ráfagas de proyectiles contra su objetivo. Es un arma instintiva y ligada a los procesos neuronales de bajo nivel del piloto con mediación de un comp/con o PNH; incluso en caso de muerte, el Mjolnir de un piloto continuará identificando y atacando objetivos hostiles hasta sufrir un fallo sistémico total. Por esta razón, se suele decir que el Mjolnir es un arma muerta, una de las muchas armas de este tipo que se encuentran entre los pilotos orientados al CCD. Montura integrada: M35 M35 Mjolnir Principal CCD [ 5][ 3][4 ] 1/asalto, cuando recargues cualquier arma, Puedes disparar esta arma como acción gratuita. Dios del Trueno Activo (1PF), Protocolo Comienzas a hacer girar los cañones de tu M35 MJOLNIR, comenzando sin proyectiles en la recámara. Durante el resto de la escena, cargas dos proyectiles en las recámaras al final de cualquiera de tus turnos en los que no hayas disparado el M35 MJOLNIR. El arma puede albergar un máximo de seis proyectiles. Cuando disparas el M35 MJOLNIR, todas las recámaras disparan simultáneamente, infligiendo 4 por cada proyectil cargado. Si disparas cuatro o más proyectiles a la vez, el ataque adquiere PER y, en caso de impacto, tu objetivo queda DESGARRADO hasta el final de su siguiente turno. Tamaño: 1 Blindaje: 1 ARMAZÓN PG: 10 Cap.reparación: 5 AGILIDAD Evasión: 8 Velocidad: 4 Salvación: 10 Sensores: 10 SISTEMAS Defensa-E: 7 A.tecnológico: -1 PS: 5 INGENIERÍA Cap.calorífica: 5 RASGOS CHAQUETA METÁLICA Al final de su turno, si el Raleigh no ha realizado ningún ataque ni ha forzado ninguna tirada de salvación, puede recargar todas las armas de RECARGA como acción gratuita. CARGADORES BLINDADOS El Raleigh puede realizar ataques a distancia cuando está BLOQUEADO. AFUSTES AFUSTE AUX/AUX AFUSTE FLEXIBLE AFUSTE PESADO SISTEMA FUNDAMENTAL CAÑÓN M35 MJOLNIR El cañón Mjolnir M35 de IPS-N es una continuación de la línea de armas defensivas Centinela de Northstar, reformada para el combate de primera línea. TAM


SECCIÓN 4 // Compendio [144]


[145] SECCIÓN 4 // Compendio LICENCIA I CARGAS DE RUPTURA/EXPLOSIVAS RE, CAÑÓN MANUAL Cargas de ruptura/explosivas RE 2 PS, Limitado 3, Única Gasta una carga para conseguir uno de los siguientes efectos: • GRANADA TÉRMICA (Granada, 5, 1): Todos los personajes dentro del área afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 1d6 . Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos y el terreno son impactados automáticamente y sufren 10 PER. • CARGA DE RUPTURA (Mina, 1): Además de en casillas libres adyacentes, esta mina puede colocarse en muros adyacentes, elementos de cobertura y terreno. Una vez armada, esta mina deberá detonarse con una acción rápida. Los personajes que se encuentren en el área afectada deben superar una tirada de salvación de AGILIDAD o sufrir 2d6 PER. Si tienen éxito, sufren la mitad del daño. Los objetos y el terreno son impactados automáticamente y sufren 30 PER. ……………………………………………………………. Las cargas de ruptura/explosivas son una vuelta de tuerca militar sobre las cargas explosivas industriales desarrolladas por IPS-N para la minería de asteroides. La carga RE de IPS-N contiene una mezcla de alto explosivo más volátil, concebida para causar daños estructurales considerables en chasis mecanizados, mamparos de naves estelares, vehículos blindados, búnkeres y otras estructuras reforzadas. Cañón manual Auxiliar CCD, Recarga, Fiable 1 [ 5][ 3][1d6 ] El cañón manual de IPS-N es una versión licenciada de la pistola Tipo I de GMS, adaptada para un calibre mucho mayor. Esta modificación requiere cambiar el sistema de alimentación por cinta del modelo GMS por un sistema basado en un cilindro o en un cargador, dependiendo del modelo específico de cañón manual. LICENCIA II CHASIS RALEIGH, LANZAVIROTES, RECÁMARA “ROLAND” Lanzavirotes Pesado Cañón, Recarga, Fiable 2 [ 8][2d6 + 1d6 ] Como muchas de las armas clásicas de IPS-N, el lanzavirotes desciende de una herramienta minera civil. Dispara virotes explosivos autopropulsados, perfectos para su uso en gravedad baja y microgravedad, así como en una atmósfera. Recámara “Roland” 2 PS, Única Cuando recargues cualquier arma, tu siguiente ataque con un arma de RECARGA obtiene este efecto: Al impactar: Este ataque inflige +1d6 de daño adicional, y los objetivos deben tener éxito en una tirada de salvación de ARMAZÓN o quedar TUMBADOS. …………………………………………………………………… Los "proyectiles Roland" de IPS-N, empaquetados en cilindros sellados y autocontenidos, son cargas antiblindaje de alto poder explosivo construidas para armas cinéticas de cualquier calibre de escala meca. Cuando se cargan en lugar de munición cinética inerte, un proyectil Roland AE/AA aumenta la eficacia y el poder destructivo de cualquier arma con la que se dispare.


Click to View FlipBook Version