The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

PENGLIBATAN PENSYARAH KMK KE KONPPI 2021

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by momokocyg, 2022-03-13 03:43:28

KONPPI 2021

PENGLIBATAN PENSYARAH KMK KE KONPPI 2021

Keywords: KONPPI

Penggunaan IntroO’kit Workbook telah memberikan kesan positif dalam meningkatkan
pencapaian mereka dalam topik pengenalan kimia organik. Selain itu, pelajar-pelajar juga telah
mencapai objektif khusus kajian seperti yang dipaparkan di Jadual 5.

JADUAL 5: kaedah analisis yang dijalankan bagi menjawab objektif kajian

Bil Objektif kajian Pencapaian

1 Meningkatkan pencapaian pelajar dalam topik 100% peningkatan

pengenalan kimia organik

2 Menentukan keberkesanan IntroO’kit terhadap 100% peningkatan

pelajar

Sepanjang kajian ini dijalankan terdapat beberapa kesan dan impak yang kami
perhatikan, impak tersebut akan dibincangkan mengikut empat kategori iaitu impak terhadap
pembelajaran pelajar, impak terhadap sikap pelajar dan ahli kumpulan kami serta impak terhadap
unit kimia dan organisasi.

10.1 Impak terhadap Pembelajaran Pelajar
Sesi pembelajaran yang dilakukan memberi melalui IntroO’kit Workbook melibatkan aktiviti
berkumpulan, latihan individu dan perbincangan bersama pensyarah. Hasil pemerhatian kami,
pelajar kelihatan lebih gembira kerana sesi pembelajaran dan pengajaran tidak berlangsung
dalam keadaan tertekan dan terlalu formal. Mereka sangat mahir dalam penggunaan bahan
digital. Pelajar juga dapat membuat latihan dan melihat video pengajaran dengan berulang-ulang.
Selain itu pelajar juga berjaya memperolehi pencapaian yang lebih baik.

10.2 Impak terhadap Sikap Pelajar dan Ahli Kumpulan Kami
Kajian yang dilakukan ini juga memberi impak terhadap kaedah dan teknik pengajaran kami.
Sebelum ini kami mengamalkan kaedah pembelajaran secara konvensional dimana semua
maklumat perlu diberikan oleh guru. Sesi kelas juga agak bosan dan bersifat satu hala sahaja.
Kini melalui aktiviti berkumpulan yang dilakukan, kami bertindak sebagai fasilitator. Sebagai
fasilitator komunikasi kami dan pelajar berlaku dengan lebih baik. Pelajar dapat berbincang dan
menyuarakan masalah mereka dengan lebih berkesan. Selain itu, pelajar juga mempunyai
kesediaan dan literasi yang tinggi dalam penggunaan teknologi digital dalam pendidikan. Pelajar
tidak mempunyai masalah untuk menyesuaikan diri dengan pengajaran secara atas talian. Justeru
itu, kami harus menambahkan, dan mengemaskini ilmu pengetahuan dalam teknologi pendidikan
agar sentiasa seiring dengan norma pendidikan terkini.

10.3 Impak terhadap Unit Kimia dan Organisasi
Walaupun topik pengenalan kimia organik ini mempunyai pemberat yang rendah dalam
peperiksaan akhir namun pencapaian pelajar adalah sangat penting. Ini kerana ia mempunyai
pemberat yang tinggi iaitu 15% dari keseluruhan 40% penilaian berterusan pelajar. Selain itu, ia
juga merupakan topik asas kepada topik kimia organik yang seterusnya. Oleh yang demikian,
penggunaan IntroO’kit Workbook dapat meningkatkan pencapaian pelajar dalam topik
pengenalan kimia organik seterusnya mempunyai konsep asas yang kukuh untuk menguasasi
subjek kimia organik. Ia sekaligus memberi keputusan yang baik bagi kecemerlangan unit kimia.

11.0 KELEMAHAN KAJIAN DAN CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Walaupun penggunaan IntroO’kit Workbook yang dijalankan dalam kajian ini memberikan kesan
positif terhadap pencapaian pelajar, namun masih terdapat beberapa kekurangan yang telah
dikenalpasti. Kekangan tersebut adalah dari segi penggunaan internet di mana pelajar-pelajar
menghadapi kekangan sumber internet yang lancar dan stabil. Beberapa cadangan
penambahbaikkan lain juga telah dikenalpasti, antaranya ialah menambahkankan kepelbagaian
soalan di dalam Workbook.

12.0 KESIMPULAN
Hasil kajian yang dijalankan menunjukkan penggunaan IntroO’kit Workbook telah berjaya
mencapai objektif kajian iaitu meningkatkan pencapaian pelajar dalam topik pengenalan kimia
organik dan menentukan keberkesanan IntroO’kit Workbook terhadap pelajar. Kitaran kajian
telah dijalankan dalam satu kitaran. Aktiviti yang dijalankan dalam kitaran melibatkan aktiviti
pembinaan bahan digital, penggunaan di dalam kelas, aktiviti berkumpulan, ujian dan
soal-selidik. Instrumen yang digunakan adalah bahan digital yang dinamakan IntroO’kit
Workbook menggunakan aplikasi Liveworksheet. Workbook mengandungi enam soalan latihan
dan enam video pengajaran.

Dapatan kajian menunjukkan 100% peningkatan pencapaian pelajar dalam subjek kimia.
Manakala 100% pelajar bersetuju penggunaan IntroO’kit berkesan dalam membantu mereka
mempelajari kimia organik. Walaupun terdapat beberapa kelemahan yang ditemui namun
kelemahan tersebut boleh diatasi dengan cadangan-cadangan penambahbaikkan yang telah
diberikan. Proses pembelajaran sentiasa berkembang maju dan semakin kompetitif. Justeru itu,
sebagai pendidik kita perlulah sentiasa mempunyai semangat untuk memperbaiki kelemahan diri
dengan menjana dan memperbaharui teknik pengajaran dan pembelajaran. Dengan itu, ia dapat
menarik minat pelajar secara holistik seterusnya dapat melahirkan suasana pembelajaran yang
lebih berkesan.

13.0 PENGHARGAAN
Alhamdulillah, syukur ke Hadrat Ilahi kerana dengan izin-Nya kumpulan kami telah berjaya
menyiapkan kertas laporan kajian ini. Terima kasih diucapkan kepada pihak pengurusan Kolej
Matrikulasi Kedah atas sokongan yang diberikan. Terima kasih juga kepada JK RnD KMK yang
telah menganjurkan Seminar RnD KMK pada tahun 2021. Setinggi-tinggi penghargaan juga
diucapkan kepada pihak Bahagian Matrikulasi bersama Kolej Matrikulasi Selangor atas
penganjuran Konvensyen Penyelidikan, Professional Learning Communities dan Inovasi
Pendidikan Program Matrikulasi (KonPPI-1 2021) pada tahun ini. Jutaan terima kasih juga kami
ucapkan kepada para pelajar kelas B2T1 yang telah terlibat secara langsung dalam kajian
kumpulan kami ini. Sekalung penghargaan diucapkan pada kumpulan pakar rujuk Unit Kimia,
iaitu Puan Norasyikin bt Ismail@Chik, Puan Rozarita bt Abd Rashid dan Puan Hasyimah bt Yon
yang telah membimbing kumpulan kami dalam penghasilan soalan dan bahan kajian. Kami juga
ingin mengucapkan terima kasih kepada rakan-rakan dan ahli kumpulan kami kerana telah
memberi kerjasama yang sangat baik sepanjang proses kajian ini berlangsung.
 
14.0 RUJUKAN
Anne M.H. (2017). What Makes Chemistry a Challenging Science. Why Is Chemistry So

Hard? https://www.thoughtco.com/why-is-chemistry-so-hard-604145
De Vos, W., Bulte, A. M. W., & Pilot, A. (2002). Chemistry curricula for general education:

Analysis and elements of a design. In J. K. Gilbert, O. De Jong, R. Justi, D. F. Treagust,
& J. H. Van Driel (Eds.), Chemical education: Towards research-based practice (pp.
101–124). Dordrecht, The Netherlands: Kluwer Academic Press.
Elliot, J., & Adelman, C. (1976). Innovation at the classroom level: A case study of the
Ford teaching project. Curriculum Design and Development, Briston, PA: Open
University Press
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner. Victoria: Deakin
University Press
Jadual Spesifikasi Tugasan SK015, Kolej Matrikulasi Kedah, Bahagian Matrikulasi,
Kementerian
Pendidikan Malaysia, sesi 218,2019
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). Syllabus specification chemistry SK015 &SK025.
Putrajaya: Bahagian Matrikulasi.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2015). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
(Pendidikan Tinggi) 2015-2025 . Putrajaya, Malaysia

LAMPIRAN JADUAL 2: Markah ujian diagnostik dan ujian post pelajar

Bil Markah ujian /10markah peratus
peningkatan
1 Pelajar A Ujian Ujian
2 Pelajar B
3 Pelajar C Nama diagnostik post
4 Pelajar D
5 Pelajar E 0 6 60%
6 Pelajar F
7 Pelajar G 4 8 40%
8 Pelajar H
9 Pelajar I 0 10 100%
10 Pelajar J
11 Pelajar K 4 8 40%
12 Pelajar L
13 Pelajar M 4 10 60%
14 Pelajar N
15 Pelajar O 0 2 20%
16 Pelajar P
17 Pelajar Q 4 10 60%

0 6 60%

0 6 60%

0 6 60%

0 2 20%

0 6 60%

0 2 20%

0 2 20%

6 10 40%

0 2 20%

0 6 60%

JADUAL 4: Analisis peratusan soal selidik pelajar

No Soalan 1 234

1 Kimia merupakan subjek yang sukar 12% 47% 23% 18%

2 Introduction to Organic Chemistry merupakan topik yang

sukar difahami 6% 47% 23% 23%

3 IntroO'kit Workbook membantu saya mempelajari topik

Introduction to Organic dengan mudah, cepat dan berkesan 0 0 35% 65%

4 IntroO'kit Workbook membantu saya membuat tugasan

individu kimia 0 0 30% 70%

5 IntroO'kit Workbook membantu saya membuat

rujukan/ulangkaji bagi soalan tugasan 0 6% 6% 88%

6 IntoO'kit Workbook merupakan bahan digital yang menarik

dan mesra pengguna 0 0 23% 76%

7 Pembelajaran kendiri (self-learning) merupakan kaedah

pembelajaran yang penting selain dari pembelajaran di dalam

bilik darjah 0 0 23% 76%

8 IntroO'kit memudahkan pembelajaran kendiri (self-learning)

saya 0 0 29% 71%

9 Saya suka belajar topik Introduction to Chemistry 0 0 6% 94%
menggunakan IntroO'kit Workbook 0 6% 29% 65%
0 0 29% 71%
10 IntroO'kit Workbook membuatkan saya lebih meminati subjek
kimia organik

11 Aktiviti digital di dalam IntroO'kit workbook mudah dicapai
dan digunakan

IntroO’kit Workbook Livewooksheet



Keberkesanan 3-D Molecular Visualization Augmented
Reality (V-Max) Terhadap Pencapaian dan Kemahiran

Visualisasi Pelajar dalam Topik Ikatan Kimia

Kherul Jefri Jamen
Kolej Matrikulasi Kedah
[email protected]

Nor Syatilla Haerany Abd Ghani
Kolej Matrikulasi Kedah

[email protected]

Siti Zahirah Nordin
Kolej Matrikulasi Kedah
[email protected]

Ilyana Mohammad Kamel
Kolej Matrikulasi Kedah
[email protected]

Zakiah Abu Bakar
Kolej Matrikulasi Kedah
[email protected]

Keberkesanan 3-D Molecular Visualization Augmented Reality (V-Max) Terhadap
Pencapaian dan Kemahiran Visualisasi Pelajar dalam Topik Ikatan Kimia

Kherul Jefri Jamen1
Nor Syatilla Haerany Abd Ghani2

Siti Zahirah Nordin3
Ilyana Mohammad Kamel4

Zakiah Abu Bakar5

[email protected]
2 [email protected]
3 [email protected]
4 [email protected]
5 [email protected]

ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membantu pelajar meningkatkan visualisasi topik ikatan kimia
menerusi penggunaan teknologi digital dalam permainan 3-D Molecular Visualization
Augmented Reality (V-MAX). Peserta kajian terdiri daripada 20 orang pelajar Sistem
Empat Semester (SES) Kolej Matrikulasi Kedah yang berpencapaian rendah dalam topik
ikatan kimia. Sebelum kajian dilaksanakan, satu kajian analisis keperluan telah
dijalankan untuk mendapatkan pandangan pelajar dan pensyarah mengenai kesukaran
topik ikatan kimia. Respon pelajar menunjukkan mereka cenderung untuk belajar sambil
bermain untuk belajar topik yang abstrak seperti subjek kimia. Bagi mengatasi masalah
tersebut, penggunaan permainan V-MAX yang menggunakan kaedah Pembelajaran
Berasaskan Permainan (PBP) telah digunakan di dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan
(PdPc). Kajian ini adalah kajian tindakan Kemmis dan Mc Taggarts dua kitaran
berbentuk kuantitatif. Instrumen yang digunakan adalah set soalan Pra Ujian dan Pasca
Ujian, soalan tugasan Ikatan Kimia dan soal selidik maklum balas pelajar. Analisis data
kuantitatif adalah deskriptif berbentuk min dan peratus. Perbandingan peratusan markah
ujian pada kitaran satu dan kitaran dua telah dilakukan dalam bentuk julat dan carta
palang. Dapatan kajian pada kitaran dua menunjukkan lonjakan drastik dengan
peningkatan markah bagi semua pelajar. Hasil tugasan topik ikatan kimia menunjukkan
kesemua pelajar berada dalam tahap cemerlang. Soal selidik maklum balas pelajar juga
menunjukkan min tertinggi bagi item peningkatan markah dan visualisasi dalam topik
ikatan kimia. Penggunaan V-MAX dapat dijadikan media sokongan dalam pengajaran
dan pembelajaran dan perlu diperluaskan lagi penggunaannya kepada semua pensyarah
dan pelajar agar dapat meningkatkan kemahiran visualisasi dan seterusnya melonjakkan
pencapaian pelajar di dalam subjek kimia.

Kata kunci: Visualisasi, Ikatan Kimia, Augmented Reality, Pembelajaran Berasaskan
Permainan, Tiga dimensi

1.0 PENDAHULUAN
Perkembangan pantas teknologi maklumat, Revolusi Industri 4.0 (RI 4.0) dan perubahan
pesat globalisasi dunia memberi kesan besar ke atas transfomasi sistem pendidikan
(Himmetoğlu, Aydug & Bayrak, 2020) bagi negara-negara membangun termasuk Malaysia
ke arah Pendidikan 4.0 (Baskaran & Norazilawati, 2020). Pendidikan 4.0 merupakan
paradigma baru dalam pendidikan yang melibatkan integrasi sains teknologi dan inovasi
dalam bidang pendidikan bagi memenuhi keperluan RI4.0. (Himmetoğlu et al., 2020).
Transformasi ke arah Pendidikan 4.0 ini merupakan cabaran besar kepada institusi
pendidikan bagi memastikan sistem pendidikan negara dapat memenuhi standard seiring
dengan keperluan pendidikan di peringkat global.

Menurut Harlina, Zubaidah dan Ainee (2017) bagi memastikan proses pembelajaran
berlangsung dengan lebih kondusif dan sesuai dengan keperluan pembelajaran abad ke-21,
sedikit perubahan pedagogi pengajaran perlu dilakukan. Justeru, gabungan Alat Bantu
Mengajar (ABM) menggunakan permainan dan teknologi merupakan pendekatan Pengajaran
dan Pemudahcaraan (PdPc) yang sangat sesuai dalam pembelajaran pelajar generasi zaman
ini. Generasi pelajar hari ini dilahir dan dibesarkan dalam kecanggihan teknologi maklumat
dan digital, menyebabkan struktur pemikiran dan gaya pembelajaran mereka berbeza
daripada generasi terdahulu (Rothman, 2016). Mereka lebih cenderung menerima
pembelajaran berasaskan visual dan praktikal seperti permainan interaktif, projek koloboratif
dan unsur cabaran dalam tugasan, berbanding mod kelas seperti kuliah dan perbincangan
(Rothman, 2016).

Sehubungan dengan itu, kumpulan pengkaji terdiri daripada pensyarah kimia pelbagai
gred yang telah mengajar subjek kimia melebihi sepuluh tahun berminat untuk mengkaji
pelajar matrikulasi yang tergolong dalam generasi kini. Kesemua ahli kumpulan mempunyai
latar belakang perguruan pengkhususan di dalam subjek kimia daripada universiti tempatan
dan luar negara. Model kajian tindakan yang menjadi asas kepada kajian ini adalah model
kajian tindakan Kemmis dan Taggart sebagai rujukan. Kemmis dan Mc. Taggart (1988)
mengemukakan model kajian tindakan mereka yang mengandungi empat langkah dalam
setiap kitaran iaitu merancang, bertindak, memerhati dan mereflek. Model ini menyatakan
bahawa kajian tindakan perlu dilaksanakan mengikut urutan ke empat-empat langkah secara
berterusan.

1.1 Latar Belakang
Subjek kimia merupakan salah satu cabang disiplin dalam sains yang mengkaji tentang jirim
secara makroskopik dan mikroskopik, interaksi antara bahan dan penghasilan serta
penggunaan bahan. Ramai pelajar yang sukar menguasai konsep dalam subjek kimia dan
beranggapan bahawa kimia merupakan mata pelajaran yang sukar difahami (Grove &
Lowery, 2012). Menurut Ilma Azizah, Sri Muliani dan Fitri Khoerunnisa (2017) kimia
dianggap sebagai subjek yang sukar disebabkan banyak konsep kimia yang bersifat abstrak
dan pedagogi pembelajaran yang tidak sesuai dengan arus perubahan pendidikan semasa.

Kurikulum kimia matrikulasi sentiasa dinilai dan disemak semula secara berkala
bersesuaian dengan arus pendidikan semasa. Topik-topik pengajaran kimia matrikulasi
adalah diperingkat yang memerlukan pelajar untuk memahami dan mengaplikasi. Oleh itu,
banyak konsep-konsep abstrak diperkenalkan dan ini menjadi cabaran yang besar terhadap
pelajar untuk memahami pelajaran yang disampaikan oleh pensyarah. Kebanyakan pelajar
cenderung untuk membuat penghafalan tanpa memahami dengan mendalam mengenai

sesuatu konsep kimia. Seterusnya, mereka gagal untuk memberikan jawapan yang tepat
apabila diberikan latihan atau tugasan. Menurut Dani Asmadi, Azraii dan Othman (2015)
punca kesukaran yang paling kerap disebut oleh pelajar Matrikulasi adalah tidak memahami
konsep, keliru dan sukar menguasai kandungan pelajaran. Selain itu, kesukaran pelajar juga
berkait rapat dengan kebolehan visualisasi pelajar dalam memahami konsep abstrak kimia
seperti dalam topik struktur atom dan ikatan kimia (Nahum, Mamlok, Hofstein & Taber
2010; Talanquer, 2011).

1.2 Tujuan/ Kepentingan
Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk meningkatkan tahap visualisasi pelajar terhadap
geometri molekul seterusnya meningkatkan pencapaian pelajar di dalam topik ikatan kimia.
Pengkaji ingin pelajar memahami dengan mendalam dan dapat membuat bayangan apabila
menjawab soalan mengenai bentuk geometri molekul tanpa melibatkan penghafalan. Ini
kerana kebanyakan pelajar mungkin berkemampuan menggunakan istilah yang abstrak
dengan mudah, meskipun mereka tidak memahami konsep sebenarnya (Ausubell,1968).
Dalam konteks ini pelajar adalah belajar secara hafalan, dengan cara mengingat beberapa
istilah atau perkataan kunci, bukannya secara memahami maksud konsep sebenar. Kajian ini
memberikan banyak manfaat kepada beberapa pihak iaitu pelajar, pensyarah dan Bahagian
Matrikulasi Kementerian Pendidikan Malaysia (BMKPM). Kajian ini penting untuk
mengukuhkan kefahaman pelajar terhadap konsep yang abstrak dalam ikatan kimia dengan
menggunakan kaedah pembelajaran secara permainan. Manakala, kajian ini merupakan suatu
usaha untuk membantu pensyarah menyelesaikan masalah visualisasi pelajar di samping
mempelbagaikan kaedah PdPc yang mengintegrasikan teknologi sesuai dengan keperluan
pembelajaran. Bagi pihak BMKPM pula, kajian ini sedikit sebanyak dapat memberikan input
dalam perubahan kurikulum menerusi kualiti isi kandungan dan strategi PdPc.

1.3 Andaian, Nilai & Kepercayaan Pengkaji Terhadap PdP
Setelah merujuk kepada Spesifikasi Kurikulum Kimia Sistem Empat Semester (SES)
Program Matrikulasi, maklumbalas Laporan Bengkel Pemurnian Kimia 2018 dan hasil
tinjauan Kajian Analisis Keperluan didapati pelajar mempunyai masalah dalam Topik Ikatan
Kimia. Topik Ikatan Kimia sering dianggap sukar oleh para pelajar kerana memerlukan daya
imaginasi untuk membayangkan bentuk molekul, menentukan sudut ikatan antara atom dan
perlu melukis dalam gambaran Tiga Dimensi (3D). Tajuk ikatan kimia adalah sangat abstrak
kerana konsep ikatan kimia tidak boleh dilihat dengan mata kasar tetapi memerlukan pelajar
untuk membayangkan atom atau ion serta proses pembentukan ikatan tersebut (Mulyasih,
2015). Kenyataan ini disokong oleh Nahum et al., (2010) yang menyatakan bahawa ikatan
kimia sememangnya abstrak dengan konsep kompleks. Masalah utama pelajar ialah tidak
dapat membuat hubungkait antara Valence Shell Electron Pair Theory (VSEPR theory) dan
geometri molekul di samping tidak dapat melukis struktur Lewis dengan tepat. Disebabkan
konsep-konsep yang terdapat di dalam Ikatan Kimia memerlukan kemahiran visualisasi untuk
memahami bentuk-bentuk geometri sesuatu molekul, terdapat potensi yang besar untuk
miskonsepsi berlaku dikalangan pelajar.

1.4 Kajian-kajian Lepas yang Berkaitan
Penggunaan elemen permainan pada masa kini banyak digunakan dalam pelbagai konteks
untuk pelbagai tujuan termasuk dalam bidang pendidikan. Pembelajaran dalam bentuk
permainan merupakan salah satu kaedah alternatif dalam PdPc pada abad 21 ini. Banyak
kajian lepas membuktikan PBP menjadikan proses pembelajaran lebih berkesan berbanding
dengan kaedah tradisional. Antara kesan positif PBP dalam pembelajaran adalah,
meningkatkan pencapaian akademik pelajar, meningkatkan motivasi pelajar, meningkatkan

penglibatan pelajar. (Wong & Kamisah, 2018; Junaidah, 2016) mempercepatkan proses
pembelajaran (Rastegarpour & Marashi, 2012) serta mewujudkan suasana pembelajaran yang
menarik serta menghiburkan (Taspinar, Schmidt & Schuhbauer, 2016). Kajian yang lebih
spesifik lagi melibatkan kaedah PBP menggunakan kad sebagai alat PdPc. Kajian yang
dijalankan oleh Gutierrez (2014) mendapati kaedah menggunakan kad dalam PBP merupakan
pendekatan yang lebih berkesan berbanding pendekatan pembelajaran tradisional kerana
kaeadah permainan kad ini membantu meningkatkan kefahaman pelajar dengan lebih efektif.
Seiring dengan kemajuan teknologi, permainan kad juga mengalami transformasi di mana ia
telah dibuat dengan penggunaan teknologi tambahan seperti teknologi Augmented Reality
(AR). AR digunakan secara meluas dalam bidang sains dan teknologi kerana kebanyakan

pelajar menghadapi kesukaran dalam memahami subjek yang memerlukan visualisasi dan
konsep yang kompleks (Wardani, 2015).

2.0 REFLEKSI PdP LALU
2.1 Refleksi Kendiri Pensyarah
Pengkaji mendapati bahawa terdapat kesukaran untuk pelajar membuat visualisasi geometri
molekul dan seterusnya menjadi penghalang kepada perkembangan topik ikatan kimia.
Setelah penerangan diberikan kepada pelajar, mereka kelihatan seperti memahami cara
melukis struktur Lewis dan geometri molekul, tetapi pelajar kelihatan keliru apabila diminta
untuk melukis struktur sebatian yang lain. Mereka seolah-olah tidak tahu bagaimana untuk
melukis struktur Lewis dan seterusnya mendapatkan bentuk geometri molekul yang betul.
Pelajar hanya menunggu pensyarah memberikan arahan apakah yang patut dilakukan satu
persatu. Ini menunjukkan, pelajar-pelajar masih tidak dapat menguasai kefahaman mengenai
topik ikatan kimia dan menyebabkan objektif dan hasil pembelajaran terjejas. Semasa pelajar
melukis struktur Lewis dan bentuk geometri molekul, pensyarah telah bertanyakan soalan
secara lisan sama ada pelajar memahami atau tidak cara untuk mengaplikasi konsep ikatan
kimia yang diajar. Hampir keseluruhan kelas menjawab mereka tidak dapat membayangkan
bagaimanakah bentuk geometri molekul sesuatu sebatian kimia dengan jelas. Pensyarah
berpendapat, kemungkinan masalah kesukaran pelajar untuk memahami topik ikatan kimia
adalah disebabkan masalah kemahiran visualisasi pelajar yang terhad. Rentetan daripada itu,
pengkaji telah membuat satu tinjauan analisis keperluan untuk mendapatkan pandangan
pelajar mengenai kesukaran topik di dalam subjek kimia sebagai sokongan kepada pendapat
pengkaji. Jadual 1, 2 dan 3 menerangkan Analisis keperluan pelajar yang telah dijalankan.

JADUAL 1: Analisis keperluan murid terhadap item 1

Item Adakah anda memahami konsep ikatan kimia?

1

Respon Pelajar Kekerapan Peratusan

(%)

Ya 6 30.00

Tidak 14 70.00

JADUAL 2: Analisis keperluan murid terhadap item 2

Item Jika “Tidak”, mengapa anda sukar untuk memahami konsep

2 ikatan kimia?

Respon Pelajar Kekerapan Peratusan

Konsep ikatan kimia yang 14 100.0

abstrak dan memerlukan 85.70
100.0
imaginasi untuk saya 71.40

membayangkan konsep yang

tidak dapat dilihat

Bahan bantu mengajar yang 12

digunakan oleh pensyarah tidak

mencukupi untuk saya

memahami konsep ikatan kimia

Gambar geometri molekul di 14

dalam buku teks adalah dalam

bentuk 2 Dimensi (2D) sahaja

Set geometri molekul yang 10

terdapat di dalam makmal adalah

tidak mencukupi

JADUAL 3: Analisis cara pengajaran yang paling

digemari

pelajar

Res Kekerapan Peratus (%)

p

o

n

P

e

l

a

j

a

r

Per 20 100.00

mai

nan

Eks 10 50.00

peri

men

De 15 75.00

mon

stras

i

Pop 3 15.00

Kui

z

Peta 9 45.00

Min

da

Analisis data Jadual 1, menunjukkan 70.00% peratus pelajar mengakui bahawa tidak
memahami topik ikatan kimia. Merujuk kepada Jadual 2, sebanyak 100.00% pelajar yang
tidak memahami topik ikatan kimia berpendapat bahawa konsep ikatan kimia yang abstrak
dan memerlukan imaginasi untuk membayangkan konsep yang tidak dapat dilihat merupakan
faktor utama. Pensyarah juga telah meminta pelajar memberikan respon cara pengajaran yang
paling digemari oleh pelajar. Menerusi Jadual 3, sebanyak 100.00% pelajar menyukai
permainan sebagai bahan bantu untuk memahami pengajaran topik ikatan kimia. Justeru itu,
berdasarkan maklum balas yang diterima daripada para pelajar, pengkaji telah mengetahui
bahawa ramai pelajar yang tidak memahami topik ikatan kimia dan pengkaji perlu mencipta
satu bahan PdP yang dapat membantu pelajar meningkatkan tahap visualisasi mereka dan
seterusnya pencapaian mereka di dalam topik ikatan kimia.

2.2 Refleksi Pelajar
Setelah sesi penerangan mengenai cara melukis struktur lewis dan geometri molekul di dalam
kelas, pensyarah telah memberikan lembaran kerja untuk menguji keberkesanan PdP yang
telah dilaksanakan di dalam kelas. Lembaran kerja yang telah diberikan adalah menggunakan
kaedah pengajaran yang telah lama dipraktikkan di dalam kelas tutorial iaitu secara
penerangan. Setelah berakhirnya sesi PdP, pensyarah telah menanda cara pelajar melukis
struktur lewis dan menentukan geometri molekul. Walaupun pensyarah telah membuat
penerangan secara berulang kali dan memberikan banyak contoh mengenai sebatian yang
dilukis menggunakan struktur lewis, pelajar tetap tidak dapat memberikan jawapan yang
lengkap dan betul. Rajah 1 menunjukkan contoh-contoh lembaran kerja yang dihasilkan oleh
pelajar.

Lembaran Kerja

Lembaran kerja ini menunjukkan pelajar :
1) Tidak dapat melukis bentuk geometri dengan betul.
2) Tidak dapat menentukan sudut ikatan geometri molekul dengan betul.

3) Tidak dapat menentukan nama geometri molekul dengan betul.

RAJAH 1: Contoh lembaran kerja yang dilakukan oleh pelajar

2.3 Lain-lain Refleksi/ Aspek Berkaitan
Pensyarah tidak hanya menjalankan refleksi kendiri melalui pemerhatian, analisis daripada
lembaran kerja pelajar dan tinjuan analisis keperluan kepada pelajar sahaja. Pensyarah juga
berpendapat, masalah kesukaran pelajar dalam memahami topik ikatan kimia juga berkait
rapat dengan faktor cara PdP di dalam kelas. Pengkaji ingin mendalami masalah pelajar
dengan memberikan borang tinjuan kepada pensyarah Sistem Empat Semester (SES) untuk
mendapatkan pendapat mereka mengenai masalah yang ingin diatasi. Jadual 4 dan 5
menunjukkan analisis tinjauan masalah yang telah dijalankan kepada pensyarah.

JADUAL 4: Analisis Tinjauan Masalah Pensyarah

Item Adakah anda mempunyai masalah untuk mengajar topik

1 ikatan kimia?

Respon Pensyarah Kekerapan Peratus (%)

Ya 8 100.00

Tidak 0 0.00

JADUAL 5: Analisis Tinjauan Sebab Masalah Pensyarah

Item Jika “Ya”, apakah masalah yang anda hadapi ketika

2 mengajar topik ikatan kimia?

Respon Pelajar Kekerapan Peratus

(%)

Konsep ikatan kimia yang 8 100.00

abstrak untuk diterangkan

kepada pelajar

Kekurangan Bahan Bantu 7 87.50

Mengajar (BBM) untuk tajuk

ikatan kimia

Gambar geometri molekul di 8 100.00

dalam buku teks adalah dalam

bentuk 2 Dimensi (2D) sahaja

Set geometri molekul yang 6 75.00

terdapat di dalam makmal

adalah tidak mencukupi

Berdasarkan Jadual 4 di atas, 100.00% pensyarah mempunyai masalah untuk mengajar topik
ikatan kimia. Manakala Jadual 5 pula menunjukkan masalah yang dihadapi oleh para
pensyarah program SES ketika mengajar topik ikatan kimia. 100.00% pensyarah
berpendapat konsep ikatan kimia adalah abstrak untuk diterangkan kepada pelajar dan
gambar geometri molekul di dalam buku teks adalah dalam bentuk 2 Dimensi (2D) sahaja.
Berdasarkan maklum balas pensyarah program SES ini, pengkaji berpendapat sesuatu perlu
dilakukan dengan cara membina Alat Bantu Mengajar (ABM) yang bersesuaian untuk
membantu pensyarah menyampaikan topik ikatan kimia dengan berkesan kepada pelajar.

3.0 FOKUS KAJIAN / ISU KEPRIHATINAN
3.1 Penentuan/ Pemilihan Konsep
Fokus kajian ini adalah untuk mengkaji penggunaan ABM yang dinamakan V-MAX untuk
meningkatkan tahap visualisasi pelajar terhadap topik ikatan kimia, khususnya bentuk
geometri molekul sebatian kimia. Rasional mengapa fokus spesifik diberikan kepada tajuk ini
kerana Ikatan Kimia merupakan salah satu topik yang mempunyai peratus SLT yang
tertinggi (18%) dalam Spesifikasi Kurikulum Kimia Sistem Empat Semester (SES) Program
Matrikulasi. Maklum balas tugasan DK014 dan laporan Bengkel Pemurnian Kimia 2018
menunjukkan pelajar tidak dapat membuat hubungkait antara VSEPR theory dan geometri
molekul di samping tidak dapat melukis struktur Lewis dengan tepat. Manakala, faktor paling
kukuh kajian ini ingin dibuat adalah kerana prestasi pelajar yang kurang memuaskan apabila
melaksanakan tugasan lembaran kerja yang diberikan. Tambahan pula, analisis keperluan
pelajar yang mendapati pelajar sukar untuk menvisualisasikan bentuk-bentuk geometri
molekul dan inginkan pembelajaran yang bercorak permainan

Menurut Nahum et.al. (2010) visualisasi merupakan elemen penting untuk menyokong
pelajar memahami konsep ikatan kimia. Kesukaran visual pelajar menghalang penggunaan
dan perkembangan konsep pembelajaran (Gal & Linchevski, 2010). Kajian Mohd Nor dan
Nur Afza (2010) mendapati masalah mengenai topik mengenai ikatan kimia yang ada di
kalangan pelajar adalah mereka tidak dapat melukis struktur Lewis dengan cara yang betul
kerana mereka tidak memahami konsep dan tidak boleh menggambarkan konsep yang
abstrak. Maklum balas pensyarah pula memerlukan suatu ABM yang dapat membantu
pensyarah menyampaikan konsep ikatan kimia yang abstrak kepada pelajar. Tajuk ikatan
kimia berkait rapat dengan kebolehan visualisasi pelajar dalam memahami konsep abstrak
dalam kimia (Dani Asmadi, Azraii & Othman, 2015).

4.0 OBJEKTIF KAJIAN
Objektif kajian ini ialah:

1. Meningkatkan visualisasi pelajar program Sistem Empat Semester (SES)
terhadap topik ikatan kimia melalui penggunaan permainan V-MAX.

2. Meningkatkan pencapaian pelajar Sistem Empat Semester (SES) terhadap
topik ikatan kimia melalui penggunaan permainan V-MAX.

5.0 KUMPULAN SASARAN
Kumpulan sasaran kajian tindakan kami terdiri daripada 20 orang pelajar Tutoran P2T5
Sistem Empat Semester (S4S) Sesi 2019/2020 Kolej Matrikulasi Kedah. Kumpulan sasaran
terdiri daripada 8 orang pelajar lelaki dan 12 orang pelajar perempuan Semester 1 yang
berbangsa Melayu, lepasan SPM dengan pencapaian Kimia SPM minimum gred C. Rasional
kelas ini dipilih kerana pencapaian mereka dalam kuiz ikatan kimia yang tidak
memberangsangkan berbanding kelas yang lain.

6.0 PERANCANGAN DAN PELAKSANAAN TINDAKAN
6.1 Pengumpulan Data Sebelum/ Awal (Kaedah & Isu)

Dalam pelaksanaan kajian ini, tinjauan masalah dibuat berdasarkan pemerhatian, markah kuiz
dan temubual terhadap pelajar bagi topik Ikatan Kimia. Jadual 6 adalah analisis tinjauan
masalah yang telah kami laksanakan.

JADUAL 6: Analisis Tinjauan Masalah Pelajar

Langkah Cara Penilaian Tujuan Tinjauan dan Masalah

dan Tarikh yang Telah Dikenalpasti

Langkah 1: Pemerhatian Pelajar tidak dapat membuat

8/11/2019 hubungkait di antara VSEPR
dan geometri molekul

- (berdasarkan Lembaran Kerja

12/11/2019 Topik Ikatan Kimia.. Pengkaji
mengenalpasti masalah dari

segi:

● Sikap

Pelajar pasif apabila diajar

tajuk ini kerana topik Ikatan

Kimia dianggap sukar oleh

pelajar kerana memerlukan

daya imaginasi yang tinggi

untuk membayangkan bentuk

molekul secara tiga dimensi

(3D).

● Tingkahlaku
Semasa diajukan topik
berkaitan Ikatan Kimia, pelajar
diam, tidak mahu memberikan
respon dan menunjukkan muka
bosan.

Langkah 2: Kuiz Ikatan Kimia Pelajar sukar melukis struktur
15/11/2019
Lewis dengan tepat (Bengkel
-
19/11/2019 Pemurnian Kimia 2018)

● Setelah pensyarah

menjalankan PdP, kuiz

diberikan kepada pelajar

untuk membuat

pengukuran bagi

mendapatkan maklumat

mengenai kefahaman

pelajar.

● Setelah pelajar membuat

kuiz, kami dapati 18

daripada 20 orang pelajar

memperolehi markah

kurang daripada 5 dengan

sebanyak 10 markah

keseluruhan.

Langkah 3: Temubual Temubual dijalankan secara
15/11/2019 rawak. Seramai 4 orang pelajar
telah ditemubual untuk
- mengenalpasti masalah yang
19/11/2019 dihadapi.
● Pelajar menyatakan mereka

tidak dapat membuat
visualisasi bentuk asas
molekul Kimia.
● Pelajar bosan belajar topik
ini kerana sangat panjang
dan perlu memahami
konsep yang abstrak.

Berdasarkan analisis tinjauan masalah pelajar yang telah dijalankan, kami mendapati rata-rata
pelajar mempunyai masalah untuk membuat visualisasi bentuk geometri molekul kimia
kerana konsep kimia yang abstrak. Ini menyebabkan penurunan pencapaian mereka terhadap
topik ikatan kimia. Bagi mengatasi masalah yang dihadapi oleh para pelajar, pengkaji telah
menjalankan kaedah belajar sambIl bermain dengan mencipta satu inovasi kad permainan
yang dinamakan V-MAX.

6.2 Tindakan/ Aktiviti PdP (Penggunaan bahan/ aktiviti, Strategi Pengajaran,
Inovasi/ Kreativiti & Justifikasi)

6.2.1 Model Kajian Tindakan Kemmis dan Taggart
Pengkaji telah menjalankan sebuah kajian tindakan dengan menjadikan model kajian
tindakan Kemmis dan Mc. Taggart sebagai rujukan. Kemmis dan Mc. Taggart (1988)
mengemukakan model kajian tindakan mereka yang mengandungi empat langkah dalam
setiap kitaran iaitu merancang, bertindak, memerhati dan mereflek. Model ini menyatakan
bahawa kajian tindakan perlu dilaksanakan mengikut urutan ke empat-empat langkah secara
berterusan. Kami telah melaksanakan kajian ini dengan melibatkan dua kitaran iaitu kitaran 1
dan kitaran 2. Perincian strategi pengajaran bagi setiap kitaran dibincangkan melalui aktiviti
yang telah dilaksanakan pada setiap kitaran (lampiran 1).

KITARAN 1

KITARAN 2

RAJAH 2: Kitaran 1 dan 2 Pelaksanaan PdPc Ikatan Kimia Menggunakan V-MAX

6.2.2 Strategi Pengajaran
Jadual 7 menerangkan strategi pengajaran bagi kitaran 1 dan kitaran 2.

JADUAL 7: Strategi Pengajaran Kitaran 1 dan Kitaran 2

A Kitaran 1 Kitaran 2 Strategi

kti Tarikh / Tarikh / Penggunaan Pengajaran /

vit Penggunaan Bahan Bahan / Aktiviti Inovasi /

i / Aktiviti Kreativiti

1. Penerangan: Penerangan: ● Pensyarah

● topik Ikatan ● manual membuat

Kimia permainan penerangan

● manual V-MAX yang ● Pelajar

permainan ditambah kod AR membina

V-MAX. pada Kad Unsur Kumpulan

dan Kad (PAK- 21)

Molekul.

2. ● Pelajar bermain ● Pelajar bermain Pelajar

V-MAX V-MAX yang merancang

● Pelajar jawab mengandungi kod bentuk molekul,

Pra Ujian (AR) menginterpretasi

● Pemberian ● Pelajar jawab kan maklumat,

tugasan Pasca Ujian. media

● Penghantaran pembelajaran

tugasan berkonsep

● Pelajar isi borang gamifikasi untuk

maklumbalas meningkatkan

menggunakan pencapaian,

V-MAX yang minat,

ditambah kod AR kemahiran dan

motivasi pelajar

dalam PdP

3. Analisis Pra Ujian ● Analisis Pasca Markah Pra -

Ujian, analisis 40.00% skor

markah tugasan lemah

dan borang - 60.00% skor

maklumbalas sederhana

● Penggunaan Atasi masalah

V-MAX yang pada kitaran 1

ditambah kod (tambah AR

AR pada V-MAX)

- 100.00% skor

cemerlang

Dalam Kitaran 1, pengkaji merancang (Plan) penggunaan V-MAX dalam pembelajaran topik
Ikatan Kimia menggunakan V-MAX. Namun, berdasarkan refleksi Aktiviti 3 dalam Kitaran
1, tiada pelajar mendapat skor cemerlang dengan markah melebihi 80. Justeru, Kitaran 2
diteruskan bagi mengatasi masalah yang timbul di dalam Kitaran 1. Dalam Kitaran 2,
pengkaji merancang (Plan) penggunaan V-MAX yang ditambah baik dilengkapi dengan
teknologi AR bagi membantu pelajar meningkatkan kemahiran visualisasi mereka. Menerusi
pengintegrasian teknologi AR dan penggunaan V-MAX diharap dapat meningkatkan
pencapaian pelajar melalui peningkatan markah kuiz dan tugasan dalam topik Ikatan Kimia.

Kitaran 1
Terdapat tiga aktiviti telah dijalankan pada Kitaran 1. Penerangan disertai dengan refleksi
setiap aktiviti adalah seperti berikut:
Aktiviti 1: Penerangan topik Ikatan Kimia dan manual permainan V-MAX
Penerangan topik Ikatan Kimia dan manual permainan toolkit Ikatan Kimia iaitu V-MAX.
Kajian dimulakan dengan pelaksanaan PdP oleh pensyarah bagi tajuk Ikatan Kimia.
Seterusnya pelajar diterangkan manual cara bermain V-MAX.

Refleksi Aktiviti 1
Pelajar kelihatan teruja untuk memulakan permainan V-MAX. Mereka dilihat berbincang
untuk menentukan ahli kumpulan masing-masing.

Aktiviti 2: Bermain V-MAX, Menjawab Pra Ujian dan PemberianTugasan
Dalam aktiviti 2, pelajar mula bermain V-MAX secara berkumpulan sambil dipantau oleh
pensyarah. Seterusnya, pelajar menjawab Pra Ujian setelah tamat permainan. Pensyarah
memberikan tugasan ikatan kimia bagi menguji kefahaman pelajar dalam mengaplikasi
soalan ikatan kimia.
Refleksi Aktiviti 2
Dari segi penglibatan pelajar, pelajar dilihat aktif ketika bermain V-MAX. Namun segelintir
pelajar dilihat mempamerkan riak keliru ketika permainan berlangsung.

Aktiviti 3: Analisis Markah Pra Ujian
Dalam aktiviti 3 ini, pengkaji memeriksa kertas Pra Ujian. Analisis skor Pra Ujian mendapati
40% pelajar mendapat skor lemah (markah 0-39) dan 60.00% pelajar mendapat skor
sederhana (markah 40-79). Berdasarkan borang maklum balas pelajar, pelajar menyatakan
mereka sukar menentukan bentuk asas molekul dan sudut ikatan tanpa visual 3D.
Refleksi Aktiviti 3
Dapatan daripada aktiviti 3 menunjukkan tiada seorang pelajar pun yang mendapat keputusan
skor cemerlang dalam Pra Ujian yang dijalankan. Justeru, pengkaji mencadangkan Kad

Unsur dan Kad Molekul ditambah kod Augmented Reality (AR) bagi meningkatkan
kemahiran visualisasi pelajar melalui paparan visual 3D menerusi imbasan melalui telefon
pintar mereka.

Kitaran 2
Setelah mengenalpasti masalah pada Kitaran 1, pengkaji melakukan penambahbaikan dengan
memasukkan kod AR pada V-MAX. Seterusnya tiga aktiviti telah dijalankan pada kitaran 2.
Penerangan disertai dengan refleksi setiap aktiviti adalah seperti berikut:

Aktiviti 1: Penerangan Manual Cara Bermain V-MAX Yang Dilengkapi Kod AR
Aktiviti 1 Kitaran 2 dimulakan dengan pensyarah memberi penerangan tentang manual
permainan V-MAX yang telah dilakukan penambahbaikan. Seterusnya pelajar mula
membentuk kumpulan untuk memulakan permainan.
Refleksi Aktiviti 1
Pelajar kelihatan teruja untuk memulakan permainan V-MAX yang telah ditambah kod AR.
Mereka dilihat aktif berbincang untuk menentukan ahli kumpulan masing-masing.

Aktiviti 2: Pelajar Bermain V-MAX Yang Dilengkapi Kod AR, Menjawab Pasca Ujian ,
Mengisi Borang Maklumbalas, Penghantaran Tugasan Ikatan Kimia
Pelajar mula bermain V-MAX yang mengandungi kod AR sambil dipantau oleh pensyarah.
Setelah tamat permainan, soalan Pasca ujian diedarkan dan pelajar diberi masa 30 minit untuk
menjawab Pasca ujian. Seterusnya, pelajar mengisi borang maklum balas tentang aktiviti 2
yang telah dilaksanakan dan penghantaran tugasan.
Refleksi Aktiviti 2
Melalui aktiviti 2 dalam Kitaran 2, pelajar dilihat lebih aktif membantu rakan sekumpulan
untuk membina molekul yang bersaiz besar agar dapat mengumpulkan markah yang lebih
tinggi. Pelajar dilihat aktif berbincang sesama ahli kumpulan mengenai cara penyelesaian
masalah dalam permainan selain mula merancang strategi untuk menang. Pelajar tidak pasif
sebagaimana sikap yang ditunjukkan jika tajuk ini diajar dengan kaedah konvensional iaitu
melalui penerangan oleh pensyarah semata-mata.

Aktiviti 3: Analisis Markah Pasca Ujian, Borang Maklumbalas Pelajar dan Tugasan
Dalam aktiviti ini pengkaji memeriksa kertas Pasca Ujian dan meneliti serta menganalisis
borang maklum balas pelajar bagi aktiviti 3 dalam Kitaran 2 ini. Analisis skor Pasca Ujian
menunjukkan 100% pelajar mendapat skor cemerlang. Tugasan yang dihantar oleh pelajar
juga menunjukkan 100.00% pelajar memperolehi markah yang tinggi iaitu berada dalam julat
16-20 (cemerlang).
Refleksi Aktiviti 3
Melalui analisis skor ujian POS, pengkaji mendapati 100% pelajar mencapai skor cemerlang
(markah yang diperoleh 80-100%). Melalui analisis borang maklum balas pelajar dalam
Kitaran 2, pelajar memberi respon positif dengan penambahan AR pada V-MAX. Pelajar
menyatakan mereka berjaya memvisualkan bentuk asas molekul dan menentu sudut ikatan.
Mereka juga menyatakan keterujaan mereka apabila kaedah gamifikasi digunakan dalam PdP
tajuk Ikatan Kimia ini. Melalui analisis tugasan yang dihantar oleh pelajar, jelas
menunjukkan pelajar dapat mengaplikasi kefahaman yang telah dipelajari menggunakan
V-MAX semasa menjawab soalan tugasan.

6.2.3 Penggunaan Alat Inovasi V-MAX
Berdasarkan analisis masalah yang telah dikenalpasti, alat inovasi yang dinamakan
sebagai3D Molecular Visualization Augmented Reality (V-MAX) telah dirancang dan

dibangunkan dengan mengaplikasikan pendidikan abad ke-21 (PAK-21). V-MAX terdiri
daripada kad jenis molekul, kad molekul, kad ikatan, kad unsur, kad proton, kad elektron dan
dadu (lampiran 2). Pada kitaran pertama, kad permainan V-MAX tidak dilengkapi dengan
teknologi Augmented Reality (AR). Pada kitaran kedua, teknologi AR telah dimasukkan ke
dalam setiap kad untuk meningkatkan keberkesanan kad dalam meningkatkan tahap
visualisasi pelajar. Setiap kad unsur dan kad molekul V-MAX mempunyai kod AR yang akan
menyatakan maklumat tentang unsur kimia dan model 3D bentuk molekul apabila kad
permainan diimbas menggunakan aplikasi AR (lampiran 3). Reka bentuk kad digital V-MAX
dibuat menggunakan aplikasi Power Point. Kad yang dicetak, dipotong, disusun serta
dimasukkan ke dalam kotak kad bagi memudahkan proses penggunaan dan penyimpanan.

V-MAX diinovasikan daripada permainan kad yang boleh dimainkan secara individu
atau berkumpulan. Pelajar akan bermain untuk menyelesaikan semua soalan berkaitan topik
Ikatan Kimia (Chemical Bonding). V-MAX melibatkan pemikiran yang kompleks dan
penyelesaian masalah melalui kaedah gamifikasi. Permainan ini dapat mengatasi masalah
pelajar bosan dan tidak dapat fokus kepada pelajaran. Permainan V-MAX memerlukan
pemikiran yang kritis dan kreatif kerana molekul yang ingin dibina perlu dirancang dengan
teliti bagi mengelakkan molekul yang dibina sama seperti kumpulan lain di samping
merancang menghasilkan molekul yang mempunyai jisim yang besar (mendapat markah yang
lebih banyak).

6.2.4 Teori Berkaitan Pemilihan V-MAX Sebagai Alat Inovasi
V-MAX menggunakan pendekatan gamifikasi yang bersesuain dengan pembelajaran abad
ke-21 (PAK-21). Menurut Deterding, Sicart, Nacke, O'Hara dan Dixon, 2011, gamifikasi
ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam
konteks bukan permainan. Dalam konteks pendidikan, pendekatan gamifikasi yang
menggunakan elemen permainan dapat meransang dan memberikan motivasi kepada
pengamalnya agar pengajaran dapat diintegrasi dalam bentuk permainan (Sayed Yusoff, Tan
& Muhammad Zaffwan, 2014). Pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan
interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya bukan permainan sebagai satu aktiviti
bermain yang formal dan serius (Cugelman, 2013).

V-MAX juga dibina sebagai alat inovasi untuk mengatasi masalah yang dihadapi
dalam memahami topik ikatan kimia kerana terdapat beberapa kajian yang menunjukkan
masalah visualisasi pelajar dapat diatasi melalui penggunaan teknologi AR. Kajian yang
dijalankan oleh Maier dan Klinker (2013) mendapati, penggunaan AR di dalam pembelajaran
kimia dapat membantu meningkatkan kefahaman mengenai struktur ruang molekul dengan
penerapan imej tiga dimensi.

7.0 PEMERHATIAN
7.1 Kaedah Penggumpulan Data
Terdapat tiga instrumen utama untuk mendapatkan dapatan kajian iaitu soalan ujian ikatan
kimia (lampiran 4), soalan tugasan ikatan kimia (lampiran 5) dan soal selidik maklumbalas
(lampiran 6).

7.2 Analisis Data
Rajah 3 menunjukkan dapatan hasil perbandingan markah Pra ujian dan Pasca Ujian bagi
topik ikatan kimia.

7.2.1 Analisis Markah Pra Ujian dan Pasca Ujian

RAJAH 3: Perbandingan Markah Pra Ujian dan Pasca Ujian

Rajah 3 menunjukkan perbandingan markah Pra Ujian dan Pasca Ujian pelajar. Pra Ujian dan

Pasca Ujian pelajar telah ditadbir bagi menguji keberkesanan permainan V-MAX dalam

meningkatkan visualisasi dan pencapaian pelajar dalam Topik Ikatan Kimia. Dapatan

daripada graf menunjukkan, kesemua markah Pasca Ujian telah menunjukkan peningkatan

yang agak ketara.

JADUAL 8: Julat Markah Pra Ujian dan Pasca Ujian

Pelajar

Skor Ujian Pra Ujian Peratus Pasca Ujian Peratus (%)

(%) (frekuensi) (%) (frekuensi)

0 – 39 8 40.00 0 0
(Lemah)

40 – 79 12 60.00 0 0
(Sederhana)

80 – 100 0 0 20 100.00
(Cemerlang)

Jadual 8 menunjukkan julat markah pelajar setelah Pra Ujian dan Pasca Ujian dijalankan.
Berdasarkan analisis markah Pra Ujian, seramai 40.00% pelajar mencatatkan skor ujian yang
rendah (julat 0-39), 60.00% pelajar skor sederhana (julat 40-79) manakala 0.00% pelajar
tidak mendapat skor tinggi (julat 80-10). Selepas Pasca Ujian dijalankan, didapati tiada
pelajar mencatatkan skor rendah (julat 0-39) dan skor sederhana (julat 40-79) tetapi 100.00%

pelajar mencapai skor tinggi (julat 80-10). Berdasarkan keputusan ini didapati penggunaan
V-MAX telah membantu meningkatkan kefahaman pelajar dalam memahami topik Ikatan
Kimia dengan baik.

7.2.2 Analisis Markah Tugasan Ikatan Kimia

Jadual 9 menunjukkan markah tugasan ikatan kimia pelajar setelah mempelajari topik
ikatan kimia setelah bermain permainan V-MAX.

JADUAL 9: Analisis Markah Tugasan Pelajar Setelah Menggunakan

V-Max

Julat Markah Frekuensi Peratus (100%)

0 – 5 (Amat Lemah) 0 0.00

6 – 10 (Lemah) 0 0.00

11 – 15 (Sederhana) 0 0.00

16 – 20 (Cemerlang) 20 100.00

Analisis markah tugasan menunjukkan 100.00% pelajar mendapat markah yang berada pada
julat 16-20 iaitu tahap cemerlang. Ini menunjukkan kesemua pelajar dapat mengaplikasikan
kefahaman mengenai topik ikatan kimia setelah bermain permainan V-MAX.

7.2.3 Analisis Soal Selidik Pelajar
Soal selidik keberkesanan untuk pelajar mengandungi 5 item yang terdiri daripada 4 skala
likert iaitu Amat Tidak Bersetuju (ATB), Tidak Bersetuju (TB), Bersetuju (B) dan Amat
Bersetuju (AB). Jadual 9 menunjukkan maklum balas soal selidik.

JADUAL 10: Analisis Soal Selidik Maklum balas Pelajar Mengikut Item

Item ATB TS B AB Min

1. Saya faham akan konsep 0 0 15 5 3.25
permainan
V-MAX (0.00%) (0.00%) (75.00%) (25.0%)

2. Saya dapat membuat visualisasi 0 0 2 18 3.90

bentuk geometri molekul setelah (0.00%) (0.00%) (10.00%) (90.0%)

bermain V-MAX

3. Saya mendapat markah yang 0 0 0 20 4.00
tinggi dalam kuiz selepas (0.00%) (0.00%) (0.00%) (100.0%)
bermain V-MAX
0 0 3 17
4. Saya dapat mengaplikasikan (0.00%) (0.00%) (15.00%) (85.0%)
konsep Ikatan Kimia apabila
bermain V-MAX 3.85

5. Saya berasa seronok bermain 0 0 3 17 3.85
V-MAX dengan adanya AR di (0.00%) (0.00%) (15.00%) (85.0%)
dalam kad permainan

Jadual 10 menunjukkan analisis peratus dan min soal selidik pelajar bagi setiap item.
Berdasarkan soal selidik yang dijalankan, item “Saya mendapat markah yang tinggi di dalam
kuiz selepas bermain V-MAX” mencatatkan min tertinggi iaitu sebanyak 4.00 dengan
peratusan pelajar yang Amat Setuju adalah sebanyak 100.00%. Ini diikuti pula oleh item
“Saya dapat membuat visualisasi bentuk geometri molekul setelah bermain V-MAX” iaitu
dengan nilai min sebanyak 3.90. Sebanyak 85.00% pelajar amat setuju bahawa mereka dapat
mengaplikasikan konsep Ikatan Kimia apabila bermain V-MAX dengan nilai min sebanyak
3.85. Nilai min ini dikongsi bersama item “Saya berasa seronok bermain V-MAX dengan
adanya AR di dalam kad permainan” . Manakala, item “Saya faham akan konsep permainan
V-MAX” pula mempunyai nilai min sebanyak 3.25.

8.0 REFLEKSI DAN KESIMPULAN
8.1 Penerangan Perubahan
Penggunaan permainan berintegrasikan Augmented Reality (AR) yang menggunakan kaedah
Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) telah memberikan kesan positif terhadap tahap
visualisasi pelajar terhadap molekul-molekul yang terdapat di dalam topik ikatan kimia dan
pencapaian markah kuiz V-MAX oleh pelajar. Pelajar juga memperoleh markah yang baik
menerusi tugasan yang diberikan.

8.1 Perubahan yang berlaku
Kajian ini telah memberikan beberapa perubahan kepada pelajar, pensyarah, proses, produk
dan pengurusan.

a) Perubahan terhadap visualisasi geometri molekul
Tindakan ini telah membolehkan pelajar menguasai kefahaman mengenai topik ikatan kimia
dan menyebabkan objektif dan hasil pembelajaran tercapai. Pelajar kini lebih yakin untuk
melukis struktur Lewis dan seterusnya mendapatkan bentuk geometri molekul yang betul
secara kendiri berbanding hanya menunggu arahan spesifik dari pensyarah untuk menjawab
soalan ketika tutoran berlangsung. Tambahan lagi, penggunaan AR didalam permainan
membolehkan pelajar untuk menvisualisasikan bentuk geometri molekul secara tiga dimensi
(3D) dan menggerakkan gambar mengikut orientasi yang diingini agar sudut ikatan kimia
boleh dilihat dengan jelas. Seterusnya, pelajar dapat membuat hubungkait di antara VSEPR
dan geometri molekul

b) Perubahan terhadap motivasi pelajar
Semasa sesi Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP) berlangsung, setiap pelajar dilihat
aktif berbincang didalam kumpulan masing-masing agar mereka dapat membina molekul
yang bersaiz besar seterusnya dapat mengumpulkan markah yang lebih tinggi disamping
berjaya membina keseluruhan bentuk asas geometri molekul. Pelajar dilihat berbincang untuk
merancang strategi supaya kumpulan mereka berjaya menjadi kumpulan pertama yang dapat
membina kelima-lima bentuk asas geometri molekul melalui kad-kad unsur yang diberikan
didalam kit permainan sebelum sesuatu keputusan dibuat. Dengan cara ini, pelajar perlu
melukis struktur Lewis yang pelbagai untuk satu bentuk geometri molekul agar kumpulan
mereka berjaya meraih keuntungan yang besar setiap kali transaksi dan penukaran nombor
proton berlaku.

c) Perubahan terhadap pencapaian dan keberhasilan pelajar
Perubahan markah yang ketara semasa pengkaji memberikan lembaran kerja yang kedua iaitu
setelah pelajar bermain V-MAX ditambah kod Augmented Reality (AR) membuktikan pelajar

kini dapat melukis bentuk geometri, menentukan sudut ikatan geometri molekul dan nama
geometri molekul dengan betul. 100% pelajar memperoleh skor cemerlang setelah kitaran 2
dijalankan berbanding tiada pelajar mendapat skor cemerlang ketika mereka hanya bermain
V-MAX pada Kitaran 1 didalam Pra ujian. Pelajar juga menunjukkan prestasi yang baik
dalam mengaplikasi konsep ikatan kimia semasa menjawab soalan tugasan.

d) Perubahan terhadap produk
Hasil analisis Kitaran 1 berdasarkan perbandingan markah Pra ujian dan dan Pasca Ujian
serta soal selidik oleh pelajar dan pemantauan pengkaji mendapati terdapat penambahbaikan
yang boleh dijalankan keatas permainan V-MAX iaitu penambahan teknologi AR bagi
membantu pelajar meningkatkan kemahiran visualisasi mereka. Menerusi pengintegrasian
teknologi AR beserta penggunaan V-MAX, pelajar berjaya meningkatkan markah lembaran
kerja dan tugasan dalam topik Ikatan Kimia.

8.2 Kekuatan & Kelemahan Kajian, Pencapaian Objektif serta Keberkesanan
Tindakan/ Aktiviti

Secara keseluruhanya dapatan kajian yang diperolehi telah menunjukan impak yang sangat
memuaskan dalam meningkatkan pencapaian dan visualisasi pelajar yang dikaji. Terdapat
beberapa kekuatan kajian yang dapat dijadikan panduan bagi pensyarah yang ingin membuat
kajian yang sama pada masa hadapan.

8.2.1 Kekuatan kepada pelajar
Tindakan ini berjaya meningkatkan kemahiran visualisasi pelajar didalam geometri molekul
melalui teori VSEPR dan juga melonjakkan pencapaian pelajar sehingga memperoleh
keputusan cemerlang dari markah sederhana dan lemah. Pengunaan V-MAX dan teknologi
AR membantu pelajar menguasai kemahiran abad ke-21 dan kemahiran visualisasi pelajar.
Motivasi dan minat pelajar didalam topik Ikatan Kimia juga dapat ditingkatkan setelah
pembelajaran secara gamifikasi dijalankan untuk topik ini yang bersifat abstrak dan
memerlukan daya visualisasi yang tinggi.

8.2.2 Kekuatan kepada pensyarah
Pengkaji berjaya membantu menyelesaikan masalah rakan sejawat untuk meningkatkan
pemahaman pelajar terhadap konsep yang abstrak dengan penggunaan media pembelajaran
berinovasi (digital toolkit) dan berkonsep gamifikasi melalui permainan V-MAX. Seterusnya
tindakan ini membantu menyahut cabaran pendidikan dengan penggunaan pelbagai strategi
pedagogi abad ke-21 dan penerapan nilai Pembelajaran Sepanjang Hayat (PSH) supaya
pembelajaran aktif dapat dimaksimakan didalam sesi pembelajaran.

8.2.3 Kelemahan
Walaupun permainan V-MAX mempunyai pelbagai kekuatan dalam meningkatkan visualisasi
dan pencapaian pelajar, namun terdapat beberapa kelemahan yang perlu diberi perhatian.
Untuk mendapatkan imej geometri molekul yang terdapat di dalam kad permainan, pelajar
perlu mempunyai telefon bimbit. Disamping itu, pelajar juga perlu mempunyai akses internet
untuk memuat turun aplikasi ini.

8.2.4 Keberkesanan Aktiviti
Permainan V-MAX merupakan sebuah permainan yang menggunakan pendekatan
Pembelajaran Berasaskan Permainan yang dapat meningkatkan kemahiran visualisasi dan
pencapaian pelajar dalam topik Ikatan Kimia. Masalah konsep kimia yang abstrak dan
kekurangan Bahan bantu Mengajar (BBM) untuk membantu visualisasi pelajar dapat diatasi

dengan penghasilan alat inovasi ini. Sebagai cadangan penambahbaikan, pengkaji akan
menambah lagi lebih banyak imej Augmented Reality (AR) di dalam kad permainan
V-MAX untuk memberikan lebih banyak imej dalam bentuk 3D kepada pemain. Pengkaji
juga akan menyebarluas penggunaan permainan ini kepada kolej-kolej matrikulasi lain di
Malaysia agar lebih ramai menggunakan permainan ini dalam pemahaman konsep ikatan
kimia. Diharap dengan adanya penyelidikan ini dapat memberi manfaat kepada semua
pelajar matrikulasi dan pensyarah-pensyarah kolej matrikulasi di Malaysia.

9.0 PENGHARGAAN
Pengkaji ingin mengucapkan terima kasih kepada Kolej Matrikulasi Kedah dan Bahagian
Matrikulasi Kementerian Pendidikan Malaysia atas sokongan sehingga terhasilnya kajian ini.

10.0BIBLIOGRAFI

Ausubel, D.P. (1968). Educational psychology: a cognitive view. Holt, Rinehart and Winston:
New York.

Baskaran, V. L., & Norazilawati Abdullah (2020). Science teachers’ readiness in
implementing authentic learning approach in teaching and learning. International
Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 10(8), 93–107.

Cugelman, B. (2013). Gamification: What it is and why it matters to digital health behavior
change developers. JMIR Advancing Digital Health & Open Science, 1(1), 1-6.

Dani Asmadi Ibrahim, Azraai Othman & Othman Talib, (2015). Pandangan pelajar dan guru
terhadap tahap kesukaran tajuk-tajuk kimia. Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 2, 32-46.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. Using
game design elements in non-gaming contexts. Paper presented at CHI'11 Extended
Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 7-12 May 2011, Vancouver,
Canada.

Gal, H. & Linchevski, L. (2010). To see or not to see: Analyzing difficulties in geometry
from the perspective of visual perception. Educational Studies in Mathematics, 74,
163-183. doi: 183. 10.1007/s10649-010-9232-y.

Grove, N. P., & Lowery, B., S. (2012). A continuum of learning: from rote memorization to
meaningful learning in organic chemistry. Chemistry Education Research and
Practice, 13(3), 201-208.

Gutierrez, A. F. (2014). Development and effectiveness of an educational card game as
supplementary material in understanding selected topics in biology. CBE Life Sciences
Education, 13(1), 76-82. https://doi.org/10.1187/cbe.13-05-0093

Harlina Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad (2017). Pembelajaran interaktif
berasaskan aplikasi kahoot dalam pengajaran abad ke-21. Buku Panduan Pelaksanaan
Pendidikan Abad ke21. Institut Pendidikan Aminuddin Baki, Kementerian Pendidikan
Malaysia.

Himmetoğlu, B., Aydug, D., & Bayrak, C. (2020). Education 4.0: Defining the teacher, the
student, and the school manager aspects of the revolution. Turkish Online Journal of
Distance Education, 2,12–28. https://doi.org/10.17718/tojde.770896

Ilma Azizah, Mulyani Sri & Khoerunnisa Fitri. (2017). Development of POGIL (Process
Oriented Guided Inquiry Learning) strategy based on intertextual learning of acid- base
concepts. Paper presented at International Conference on Mathematics and Science
Education, January 2017, Bandung. htpps://doi.org/10.2991/icmsed-16.2017.21

Junaidah Jamaluddin (2016). Keberkesanan kaedah permainan dalam pengajaran dan
pembelajaran prinsip perakaunan di sekolah menengah. Paper presented at Konferens
Akademik Universiti Teknologi MARA, July 2017, UITM Pahang.

Kemmis, S. & Mc. Taggart, R. (1988). The action research planner. Victoria: Deakin
University Press.

Mohd Nor Bakar., & Nur Afza Ayob, (2010). Masalah Pembelajaran Mengenai Topik
Ikatan Kimia Dalam Konteks Penyelesaian Masalah Di Kalangan Pelajar
Tingkatan Empat.

Maier, P. & Klinker. G. (2013). Evaluation of an augmented-reality based 3d user interface to
enhance the 3D-understanding of molecular chemistry. Paper presented at
Proceedings of the 5th International Conference on Computer Supported Education
(CSEDU 2013), 6-8 May 2013, Aachen, Germany,

Mulyasih Sri Suhaeti. (2015). Model pembelajaran siklus belajar deskriptif untuk
meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa pada
materi ikatan kimia. Jurnal Pengajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
20(1), 53-58.

Nahum, T. L., Mamlok-Naaman, R., Hofstein, A., & Taber, K. (2010). Teaching and learning
the concept of chemical bonding. Studies in Science Education, 46(2), 179–207.

Rastegarpour, H., & Marashi, P. (2012). The effect of card games and computer games on
learning of chemistry concepts. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31,597-601.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.12.111

Rothman, D. (2016). A Tsunami of learners called Generation Z. 2016. Available online:
http://www.mdle.net/JoumaFA_Tsunami_of_Learners_Called_Generation_Z.pdf
(accessed on 30 May 2019).

Sayed Yusoff Sayed Hussain, Tan, W. H., & Muhamamd Zaffwan Idris (2014). Digital
game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning
approach in Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering,
9(11), 325-338.

Talanquer, V. (2011). Macro, Submicro and Symbolic: The many faces of the chemistry
triplet. International Journal of Science Education, 33(2), 179–195.

Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board

game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104

Wardani Setia (2015). Pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) untuk pengenalan
aksara jawa pada anak. Jurnal Dinamika Informatika, 5(1), 1-13.

Wong, W., S. & Kamisah Osman (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam
pendidikan stem dan penguasaan kemahiran abad ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti
Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 128–2875.

11.0 LAMPIRAN

CARTA ALIR KITARAN

Tamat
Mula

KIT V-MAX DAN KOMPONEN

CARA BERMAIN V-MAX

SOALAN PRA UJIAN & PASCA UJIAN
Complete table below for each of the following molecules.

N V.E Total Draw Bond Polarity
o Each Number B/P Geometry Angle (Polar /
. Formula Atom Shape And Non-Polar)
General & L/P Lewis
Formula & Electrons Structure Name
Total Cenrtral

Atom

1 B/P:

BeCl2 L/P :

2

SCl6

3

CO2

4

BF3

5
OCN-

SAMPEL JAWAPAN PELAJAR

PRA UJIAN

PASCA UJIAN

SOALAN TUGASAN

SAMPEL TUGASAN





SOAL SELIDIK / BORANG MAKLUM BALAS

MASALAH PEMBELAJARAN KIMIA DI MATRIKULASI
Sila tandakan ( / ) atau isi tempat kosong dalam ruangan yang berkenaan.
Sila tandakan tahap persetujuan anda, bagi item-item masalah pembelajaran dalam
subjek kimia di kolej Matrikulasi berdasarkan skala di bawah:

SKALA 12 34
KETERANGAN Setuju Sangat Setuju
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju

BIL ITEM TAHAP 4
PERSETUJUAN 4
Saya faham akan konsep permainan V-MAX
1 123

Saya dapat membuat visualisasi bentuk geometri 1 2 3
2 molekul setelah bermain V-MAX

Saya mendapat markah yang tinggi 1234
3 di dalam kuiz selepas bermain V-MAX

Saya dapat mengaplikasikan konsep 1234
4 Ikatan Kimia apabila bermain V-MAX

Saya berasa seronok bermain V-MAX dengan 1234
5 adanya AR di dalam kad permainan

PERSEPSI PELAJAR TERHADAP PENGGUNAAN

VIDEO DAN PADLET DALAM PdPc AMALI

PEMBEDAHAN TIKUS

Cik Jamaliah binti Abd Manaf
Jabatan Sains, Kolej Matrikulasi Kedah

[email protected]

Ahmad Rizal bin Mohd Zunib
Jabatan Sains, Kolej Matrikulasi Kedah

[email protected]

Dr. Muhammad Shakir bin Saad
Jabatan Sains, Kolej Matrikulasi Kedah

[email protected]

Nor Azma binti Mohd Nor
Jabatan Sains, Kolej Matrikulasi Kedah

[email protected]

Persepsi Pelajar terhadap Penggunaan Video dan Padlet dalam PdPc Amali
Pembedahan Tikus

Cik Jamaliah binti Abd Manaf1
Ahmad Rizal bin Mohd Zunib2
Dr Muhamad Shakir bin Saad3

Nor Azma binti Mohd Nor

[email protected]
[email protected]
[email protected]

[email protected]

ABSTRAK

Biologi merupakan subjek wajib bagi jurusan Sains Modul Satu dan Tiga program
matrikulasi, Kementerian Pendidikan Malaysia. Kaedah konvensional yang digunakan di
dalam kelas bagi proses pengajaran dan pemudahcaraan( PdPc) menyebabkan pelajar
berasa subjek ini agak membosankan dan menarik minat untuk belajar atas alasan kaedah
penyampaian yang digunakan adalah mendatar dan kurang menarik. Justeru, kaedah
penggunaan video dan Padlet (PVdP) menjadi alternatif bagi menyelesaikan masalah yang
dihadapi semasa amali pembedahan tikus dilaksanakan. Kajian ini dilakukan untuk
mengukur persepsi pelajar terhadap kesesuaian pelaksanaan PVdP dalam proses PdPc di
dalam dan di luar kelas. Kajian rintis dilakukan dengan menggunakan kaedah soal selidik
dengan bilangan responden seramai 50 orang dan data dianalisis menggunakan SPSS versi
22. Selanjutnya, analisis statistic dengan ujian min (purata) digunakan bagi mengukur
persepsi responden terhadap soalan-soalan yang diberikan. Dapatan kajian menunjukkan
persepsi pelajar terhadap pelaksanaan PVdP di dalam kelas berada pada skala yang tinggi
apabila purata skor min yang diperolehi ialah 4.46. ini bermakna, inovasi PVdP di dalam
kelas mampu untuk mengatasi masalah rasa bosan malah pelajar merasa seronok dapat
meningkatkan kefahaman mereka terhadap pembelajaran yang disampaikan kerana Padlet
merupakan aplikasi Web 2.0 yang boleh digunakan untuk berkolaborasi dan berkomunikasi
bagi tujuan pembelajaran. Aplikasi ini juga dilihat mampu untuk memudahkan hubungan
komunikasi antara pelajar. Ini jelas menunjukkan bahawa integrasi teknologi melalui PVdP
dalam pendidikan adalah salah satu contoh mekanisme yang berupaya merangsang proses
PdPc yang baik dan berkesan di dalam pendidikan dan secara tidak langsung dapat
membantu melonjakkan lagi prestasi pelajar dalam kursus yang diajar.

Kata kunci: Aplikasi Padlet, Penggunaan video, Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc)

1.0 PENDAHULUAN
Teknologi informasi sedang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Seiring dengan
perkembangan teknologi pada era ini, maka penggunaan teknologi dalam pendidikan juga
merupakan aspek yang penting yang perlu dititikberatkan (Mat Saad, Hashimee & Zulkifli,
2018). Ini kerana, penggunaan teknologi mampu merubah teknik pengajaran guru, kaedah
pembelajaran pelajar dan secara keseluruhannya cara pendidikan ditambah baik, penyelidik
telah membuat kajian terhadap keberkesanan penggunaan video dan Padlet dalam proses
pengajaran dan pemudahcaraan semasa amali pembedahan tikus.

Biologi merupakan matapelajaran teras bagi jurusan Sains Modul Satu dan Tiga
program matrikulasi, Kementerian Pendidikan Malaysia. Subjek ini bersifat dinamik dan
abstrak dan sering disalahtafsirkan pelajar sebagai subjek yang melibatkan banyak hafalan
fakta. Penggunaan kaedah konvensional yang lazim digunakan sebelum ini pula telah
menyebabkan pelajar merasa hambar, kurang berminat dan mudah bosan atas alasan kaedah
penyampaian yang digunakan adalah mendatar dan kurang menarik. Oleh itu kaedah
penggunaan Video dan Padlet (PVdP) diperkenalkan supaya menjadi salah satu alternatif
bagi menyelesaikan masalah yang dihadapi semasa proses PdPc. Kajian penerokaan dalam
bentuk tinjauan telah dilaksanakan bagi mengukur persepsi pelajar terhadap kesesuaian dan
penerimaan pelajar terhadap pelaksanaan PVdP dalam proses PdPc amali pembedahan tikus
semasa aktiviti pre-lab dan post-lab.

1.1 Pernyataan Masalah
Sebelum menjalankan eksperimen sepatutnya pelajar perlu memahami prosedur dan tatacara
pembedahan dengan jelas terlebih dahulu dengan merujuk kepada buku panduan manual
amali SB025 Biologi program matrikulasi. Gambarajah yang dilampirkan dalam buku
panduan amali pelajar adalah kurang jelas dan sukar difahami oleh pelajar yang kali pertama
merujuk kepada lakaran anatomi dan merasakan ianya terlalu berat untuk dipelajari. Selain
itu pelajar juga perlu bersedia dari segi mental dan fizikal semasa kelas pembedahan dan
perlu melengkapkan diri dengan pengetahuan asas penggunaan peralatan pembedahan
sebelum menjalani kelas amali pembedahan. Namun terdapat sebilangan pelajar yang
mempunyai perasaan takut melihat darah dan sifat empati yang tinggi untuk menjalankan
pembedahan terhadap tikus dan ini akan memberi kesan secara langsung terhadap kelancaran
pelaksanaan amali pembedahan sebenar dari segi masa, kesalahan prosedur atau tatacara
pembedahan dan juga kemalangan yang boleh membahayakan pelajar tersebut mahupun
rakan-rakannya yang lain.

Latihan pembedahan di kolej matrikulasi biasanya menggunakan tikus makmal sebagai
media pembelajaran, menjadikannya agak kompleks kerana selain dapat menjalankan proses
pembedahan dengan betul, para pelajar yang tidak terbiasa "berurusan" dengan bangkai
haiwan akan mengalami kesukaran pada awalnya dan menjadikan proses pembelajaran
menjadi lambat. Kelas amali pembedahan dijalankan dalam tempoh dua jam namun dalam
tempoh tersebut pelajar perlu merancang pelaksanaan eksperimen dengan baik supaya
eksperimen berjalan lancar dan dapat disiapkan dalam tempoh tersebut. Ini kerana dalam
tempoh tersebut pelajar perlu menyediakan radas dan bahan yang akan digunakan,
menjalankan eksperimen disamping mematuhi prosedur dan langkah berjaga-berjaga dan
membersihkan serta mengembalikan semula peralatan dan radas yang telah digunakan.
Namun begitu sebilangan pelajar gagal merancang pelaksanaan eksprimen dengan baik
menyebabkan masa yang diperuntukkan tidak mencukupi. Kebiasaannya apabila kelas tamat
pelajar masih lagi terkejar-kejar membasuh peralatan dan membersihkan meja sehingga
menggangu kelas berikutnya yang akan menggunakan makmal yang sama. Secara tidak
langsung ini boleh menimbulkan konflik sesama pensyarah dan menyebabkan pelaksanaan
kelas amali berikutnya juga akan terganggu. Kebanyakkan pelajar tidak dapat menyiapkan
tugasan dalam amali pembedahan tikus dengan baik disebabkan kegagalan untuk merancang
masa dengan baik yang menyebabkan berlakunya kesalahan dalam pelaksanaan prosedur
pembedahan disebabkan tergesa-gesa untuk menyelesaikannya dalam tempoh yang
ditetapkan.

Masalah kekangan bahan amali juga merupakan masalah utama yang dihadapi semasa
kelas amali pembedahan tikus. Peruntukan tikus makmal tidak mencukupi bagi membolehkan
setiap pelajar menerima seekor tikus sebagai objek eksperimen. Malahan semasa kelas amali,
pelajar perlu berkongsi empat hingga lima orang untuk seekor tikus. Selain itu, bilangan set
pembedahan yang terhad juga telah menghadkan penglibatan pelajar secara maksimum. Hal
ini menimbulkan dua isu dalam pembelajaran, iaitu pelajar mengambil masa yang agar
panjang untuk memahami prosedur pembedahan yang betul semasa sesi perbincangan awal
eksperimen dengan pensyarah. Pelajar susah membayangkan prosedur tanpa rujukan secara
visual. Isu kedua, pensyarah menghadapi kesusahan dalam menjelaskan langkah-langkah
berjaga yang perlu dititikberatkan oleh pelajar semasa pembedahan kerana tiada peruntukan
tikus untuk para pensyarah melaksanakan sesi demonstrasi terlebih dahulu kepada pelajar.

Justeru, bagi merealisasikan PdP secara pembelajaran teradun (Blended learning),
video klip yang bersesuaian boleh dimuatnaik ke dalam aplikasi Padlet. Padlet merupakan

suatu aplikasi atas talian dan digunakan untuk mengekalkan interaksi dan komunikasi untuk
pembelajaran kolaboratif (Dewitt, Alias, & Siraj, 2015). Penggunaan aplikasi Padlet dalam
proses PdP merupakan satu alternatif dalam meningkatkan pencapaian dan prestasi pelajar
(Sulakah, 2017). Padlet dahulunya dikenali sebagai Wallwisher merupakan salah satu jenis
aplikasi papan interaktif dalam Web 2.0. Papan interaktif ini yang juga dikenali sebagai
virtual wall (dinding maya) berfungsi sebagai ruang yang membolehkan pelajar dan guru
berkongsi maklumat seperti teks, gambar, video dan audio dalam satu antara muka. Semua
ahli kumpulan akan dapat melihat semua maklumat yang ditulis pada wall dan saling bertukar
idea dalam kumpulan mereka (Sulakah, 2017). Dapatan kajian menunjukkan pelajar mampu
belajar dan menghasilkan idea baru apabila menggunakan aplikasi ini (Fuchs, 2014). Justeru,
ini jelas membuktikan bahawa Padlet sememangnya boleh digunakan untuk pembelajaran
kolaboratif (Fuchs, 2014) bagi mendapatkan idea-idea baru (Dewitt et al., 2015). Pelajar
boleh diberikan tugasan untuk mencipta Padlet mereka sendiri dalam topik-topik tertentu
sebagai suatu tugasan individu atau berkumpulan. Ringkasnya Padlet adalah suatu teknologi
yang amat mudah digunakan yang boleh diaplikasikan untuk menarik perhatian pelajar dalam
pelbagai cara, sama ada di dalam atau di luar kelas (Fisher, 2017). Namu begitu, masih
kurang kajian mengenai keberkesanan gabungan penggunaan video klip melalui Padlet
setakat ini, terutama yang melibatkan mata pelajaran Biologi.
1.2 Persoalan kajian
i.) Apakah persepsi pelajar terhadap penggunaan video dalam PdPc amali pembedahan
tikus?
ii.) Apakah persepsi pelajar terhadap penggunaan Padlet dalam PdPc amali pembedahan
tikus?
iii.) Apakah tahap penerimaan dan keberkesanan penggunaan video dan Padlet dalam
PdPc amali Biologi?
1.3 Objektif kajian
i.) Mengenalpasti persepsi pelajar terhadap penggunaan video dalam PdPc amali
pembedahan tikus.
ii.) Mengenalpasti persepsi pelajar terhadap penggunaan padlet dalam PdPCmbina
keyakinan diri dan meningkatkan motivasi kendiri semasa amali pembedahan tikus.
iii.) Mengenalpasti tahap penerimaan dan keberkesanan penggunaan video dan Padlet
dalam PdPc amali Biologi
1.4 Kepentingan Kajian

Kajian ini sebenarnya dijalankan sebagai menyahut seruan Kementerian Pelajaran Malaysia
untuk menambahkan lagi koleksi teknik pembelajaran yang menitikberatkan nilai interaktif
dan kolaboratif berasaskan aplikasi web yang masih berkurangan. Diharapkan juga, dapat
memberi makluman kepada pihak pengurusan kolej khususnya unit Biologi, Ketua Jabatan
Sains agar dapat menganjurkan kursus yang berkaitan dengan penggunaan Padlet dan aplikasi
Web 2.0 yang lain dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, kajian ini dapat
memberi maklumat kepada BMKPM agar menyediakan kursus profesionalisme keguruan
para pensyarah matrikulasi dalam bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
seperti kemahiran menggunakan aplikasi web 2.02 dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.

Selain itu, pembelajaran melalui pengintegrasian video dan Padlet membolehkan
pelajar mendapat pengalaman baru dan mewujudkan pembelajaran yang menyeronokkan.
Secara tidak langsung, apikasi Padlet dapat menarik minat dan tumpuan mereka untuk
mempelajari Biologi kerana terdapat ciri-ciri interaktif dan kolaboratif. Padlet menyediakan
kemudahan komunikasi secara maya atau atas talian yang memudahkan pelajar untuk
meneruskan pembelajaran tanpa terikat dengan waktu pengajaran dan pembelajaran di dalam
kelas. Mereka boleh menggunakan Padlet untuk berkomunikasi bersama-sama rakan atau
pensyarah semasa Non-Face to Face, pada waktu dan lokasi yang berbeza. Kandungan Padlet
yang menarik dan interaktif membolehkan pelajar meneroka pautan video yang disediakan
oleh pensyarah. Oleh yang demikian, pelajar dapat menambahkan lagi kefahaman terhadap
sesuatu topik dan membuat persediaan awal sebelum kelas.Pelajar yang memiliki telefon
pintar juga dapat dididik untuk memanfaatkan gajet mereka kerana aplikasi ini boleh dimuat
turun secara mudah dan mereka menggunakan gajet tersebut untuk tujuan pembelajaran
seperti untuk mengulang kaji bahan pembelajaran
1.5 Skop & Batasan Kajian
Kajian ini merupakan satu kajian terhad berbentuk deskriptif dan kuantitatif. Batasan kajian
adalah responden dan kaedah kajian. Pertama, kajian rintis ini hanya melibatkan pelajar PST
Modul Tiga Kolej Matrikulasi Kedah. Dapatan kajian ini tidak dapat digeneralisasikan untuk
semua pelajar di negara ini. Kedua, metodologi kajian yang menggunakan reka bentuk
tinjauan dan hanya menggunakan soal selidik bagi meninjau persepsi pelajar terhadap
penggunaan video dan Padlet dalam sesi PdPc amali pembedahan tikus.

2.0 TINJAUAN LITERATUR

Sistem pendidikan masa kini sedang mengalami perubahan yang amat pesat. Perubahan
dalam sistem ini dapat dilihat melalui penggunaan kaedah pembelajaran berasaskan
penggunaan teknologi yang diperkenalkan (Basiron, 2012). Kepesatan perkembangan
teknologi telah menunjukkan bahawa perubahan teknologi masa kini telah membawa satu
anjakan baharu dalam dunia pendidikan (Md Sahir & Mohd Ayub, 2015; Sulakah 2017). Ini
dapat dilihat melalui pembangunan pendidikan yang mementingkan pembudayaan dan
penguasaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) (Fadzil, 2015) dalam kalangan
pelajar. Penggunaan ICT di dalam sesi PdP sudah menjadi satu budaya pada masa kini (Ab
Rahman, Zainal & Ab Karim, 2015).

Antara aktiviti yang yang boleh digunakan dalam PdP ialah penggunaan klip video
sebagai alat bantu mengajar (ABM). Penggunaan klip video dalam PdP bukan lagi suatu yang
baru (Berk, 2009). Teknik ini telah digunakan secara meluas dalam pelbagai mata pelajaran.
Kajian lepas juga menunjukkan penggunaannya telah memberi kesan dalam pelbagai aspek
pendidikan (Md Sahir & Mohd Ayub, 2015). Pembelajaran berasaskan video kini menjadi
semakin popular seiring dengan pembelajaran alaf baru. Bahan pembelajaran digital tersebut
banyak digunakan oleh para pendidik untuk diadaptasikan ke dalam pelbagai konteks
pembelajaran seperti flipped classroom. Aktiviti pembelajaran yang bersifat interaktif ini
diperlukan dalam pendidikan masa kini bagi membolehkan pelajar dapat meningkatkan ilmu
pengetahuan bukan sahaja di dalam kelas malah di luar kelas. Ia turut membantu supaya
pelajar dapat mengulangkaji pelajaran pada bila-bila masa dan di mana sahaja (Zainul, Abdul
Malek, & Basharudin, 2017).

Bagi memudahkan lagi tenaga pengajar bagi mendapatkan sumber, video-video yang
bersesuaian boleh di muat turun dari laman YouTube. YouTube ialah laman perkongsian video
yang popular untuk memuat naik, menonton dan berkongsi petikan video. YouTube kini
menjadi satu bentuk media baharu Web 2.0 yang popular. YouTube mengajak pengguna untuk
menikmati pengalaman menonton video dan terlibat dalam kandungan video sebagai
pengulas dan pencipta , iaitu satu aktiviti yang meningkatkan literasi visual pelajar, yang
merupakan satu kemahiran penting dalam budaya elektronik masa kini (Embi, 2011). Antara
hasil yang mampu diperolehi melalui penggunaan klip video dalam PdP ialah menarik
perhatian pelajar (Zhang, Zhou, Briggs & Nunamaker Jr, 2006), membantu konsentrasi
pelajar, menghasilkan minat dalam kelas, menarik minat pelajar, menambah baik sikap
pelajar terhadap kandunagn dan pembelajaran, membina suatu hubungan antara pelajar dan
tenaga pengajar, meningkatkan ingatan dan pemahaman, memupuk kreativiti, menyediakan

peluang kebebasan dalam meluahkan perasaan, menjadikan sesi pembelajaran suatu yang
menyeronokkan dan sebagainya (Berk, 2009). Bahkan Romanov dan Nevgi (2007) mendapati
pelajar yang menonton klip-klip video adalah lebih aktif dalam menggunakan
intsrumen-instrumen ePembelajaran kolaboratif dan mendapat gred kursus yang lebih baik.

3.0 METODOLOGI KAJIAN
3.1 Reka Bentuk Kajian
Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kerana matlamat utama kajian ini adalah
untuk membuktikan bahawa penggunaan Web 2.0 berupaya meningkatkan pemahaman
pelajar, merangsang minat dan menggalakkan pembelajaran kendiri. Reka bentuk kajian ini
berbentuk tinjauan menggunakan soal selidik yang telah diadaptasi daripada kajian lepas
dalam sorotan literatur. Satu set soal selidik telah disediakan bagi mengumpul data kajian.
Pemantauan dan pemerhatian rapi telah dilaksanakan bagi mengumpul data kajian yang
diperlukan. Semua data kuantitatif yang diperoleh melalui borang soal selidik telah dianalisis
menggunakan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versi 22.
3.2 Populasi & Sampel
Kajian kuantitatif ini bersifat persampelan bertujuan (purposive sampling) iaitu merujuk
kepada satu kumpulan yang mempunyai ciri-ciri sampel yang dikehendaki oleh penyelidik
Kajian rintis ini menggunakan edaran borang soal selidik kepada 50 orang pelajar Modul
Tiga, Sistem Dua Semester (SDS), program matrikulasi KPM yang diedarkan secara atas
talian. Populasi sebenar ialah seramai 1200 orang pelajar yang mengambil kursub SB025
Biologi di Kolej Matrikulasi Kedah.
3.3 Instrumen
Instrumen soal selidik diadaptasi dari kajian lepas menyentuk latar belakang responden dan
persepsi pelajar terhadap pelaksanaan aktiviti yang dijalankan iaitu pengintegrasian video dan
Padlet dalam sesi amali pembedahan tikus.
3.4 Analisis Data
Edaran soal selidik dilakukan kepada 50 orang pelajar dan dianalisa menggunakan Statistical
Package for the Social Sciences (SPSS). Data yang diperolehi dianalisis secara deskriptif bagi
mengenal pasti kekerapan, peratusan dan skor min. Data-data yang diperolehi selanjutnya
dianalisa menggunakan SPSS versi 22. Data yang diperolehi dianalisis secara deskriptif bagi
mengenal pasti kekerapan, peratusan dan skor min. Dalam perihal ini, analisis deskriptif
menggunakan kaedah min dengan skor min dibahagikan kepada tiga tahap. Indikasi
menunjukkan nilai min sebagai rendah apabila mata yang diperolehi <1.7, sederhana 1.8-3.33

dan tinggi 3.34 – 5.00 ( Nasharudin & Harun, 2010). Tujuan kajian rintis ini dijalankan ialah
bagi melihat sejauh mana realibiti soalan yang dikemukakan kepada pelajar.
3.5 Pengumpulan Data
Data kajian ini dikumpulakn melalui soal selidik yang diedarkan secara atas talian kepada 50
orang pelajar Modul Tiga, Sistem Dua Semester (SDS), program matrikulasi, KPM.

4.0 DAPATAN KAJIAN
4.1 Analisis dan interpretasi data
Kajian rintis dilakukan dalam kajian ini bagi meninjau persepsi dan penerimaan terhadap
gabungan penerimaan video dan Padlet dalam amali pembedahan tikus. Edaran soal selidik
dilakukan kepada 50 orang pelajar dan dianalisa menggunakan Statistical Package for the
Social Science (SPSS). Data yang diperolehi dianalisis secara deskriptif bagi mengenalpasti
kekerapan, peratusan dan skor min. Berdasarkan kepada Jadual 1, hasil dapatan menunjukkan
keputusan yang sangat positif. Seramai 49 orang pelajar (98%) sangat bersetuju dan
bersetuju (iaitu pada skala 4 dan 5) bahawa penggunaan klip video berjaya menarik minat
mereka memahami topik yang diajar dengan baik. Pelajar yang berpendapat klip video
berjaya menarik minat mereka untuk belajar ini adalah 47 orang iaitu 94% daripada
keseluruhan jumlah pelajar. Seterusnya 88% pelajar bersetuju (pada skala 4 dan 5)
penggunaan klip video adalah lebih menarik dan 88% bersetuju pembelajaran dengan
menggunakan klip video adalah lebih berkesan.

Jadual 1: Persepsi pelajar tentang penggunaan klip video

Persepsi Sangat tidak Peratusan (N) Bersetuju Sangat
pelajar bersetuju Tidak Tidak pasti bersetuju
bersetuju
Bantu faham - 72.0
topik dengan - 2.0 26.0 (36)
baik (1) (13)

Tarik minat - - 6.0 20.0 74.0
untuk belajar (3) (10) (37)

Lebih menarik - 2.0 10.0 28.0 60.0
dari (1) (5) (14) (30)
konvensional

Lebih - 2.0 30.0 58.0
berkesan dari (1) 10.0 (15) (29)
konvensional
(5)

Jadual 2 pula menjelaskan tentang persepsi pelajar tentang penggunaan aplikasi
Padlet dalam PdPc. Semua dapatan menunjukkan keputusan yang positif di mana nilai
peratusan bagi skala amat bersetuju dan setuju adalah melebihi 70% iaitu 84.0 % pelajar
berpendapat bahawa pengunaan Padlet adalah lebih menarik, 86% pelajar bersetuju
dengan penggunaan Padlet adalah lebih menyeronokkan dan 78% mengakui Padlet lebih
berkesan daripad pengajaran konvensional dan 82% pelajar bersetuju penggunaan Padlet
adalah bersifat kolaboratif.

Jadual 2: Persepsi pelajar tentang penggunaan Padlet dalam PdPc

Persepsi Sangat tidak Peratusan (N) Bersetuju Sangat
pelajar bersetuju Tidak Tidak pasti bersetuju
bersetuju
Lebih menarik - 52.0
dari 32.0 (26)
konvensional - 16.0 (16)

(8)

Seronok - 14.0 38.0 48.0
melakukan - (7) (19) (24)
aktiviti kelas

Lebih - 2.0 20.0 28.0 50.0
berkesan dari (1) (10) (14) (25)
konvensional

Pembelajaran - - 18.0 30.0 52
kolaboratif

(9) (15) (26)

Skor min diguna pakai bagi mengenal pasti tahap penerimaan dan keberkesanan
penggunaan analisa video dan Padlet dalam proses PdP. Hasil analisa skor min dikenal
pasti mengikut petunjuk seperti dalam proses PdP. Hasil analisa skor min dikenal pasti
mengikut petunjuk seperti dalam jadual 3 di bawah;

Jadual 3: Skor min penggunaan kombinasi Padlet dan Video

Bil. Perkara Skor Tahap

1. Klip video membantu pelajar 4.70 Tinggi
memahami prosedur pembedahan 4.68 Tinggi
amali tikus dengan baik. 4.46 Tinggi
4.44 Tinggi
2. Klip video menarik minat untuk 4.36 Tinggi
belajar. 4.34 Tinggi
4.26 Tinggi
3. Penggunaan klip video lebih menarik 4.56 Tinggi
dari kaedah konvensional.
4.50 Tinggi
4. Penggunaan klip video menjadikan
proses PdPc menjadi lebih berkesan
dari kaedah PdPc konvensional.

5. Padlet lebih menarik dari kaedah
PdPc konvensional.

6. Seronok melakukan aktiviti kelas
melalui Padlet

7. Penggunaan Padlet menjadikan
proses PdPc menjadi lebih berkesan
dari kaedah PdPc konvensional.

8. Padlet membolehkan saya berkongsi
idea bersama rakan-rakan saya.

9. Saya mempelajari pembelajaran
kolaboratif melalui
Padlet.(Pembelajaran kolaboratif
ialah suatu kaedah pembelajaran
yang mana para pelajar
melaksanakan aktiviti secara
berkumpulan seramai dua atau lebih,
saling mencari persefahaman,
penyelesaian atau mencipta suatu
hasil pembelajaran

10. Padlet adalah lebih menarik dari 4.30 Tinggi
kaedah PdPc. 4.46 Tinggi
Purata keseluruhan

Hasil dapatan menunjukkan persepsi pelajar terhadap pelaksanaan PVdP di dalam kelas
berada pada skala yang tinggi apabila purata skor min yang diperolehi ialah 4.46. Dapatan ini
disokong oleh dengan kajian Berk (2009) dan kajian Romanov dan Nevgi (2007). Ke dua
kajian ini mendapati penggunaan klip video berjaya menarik minat dan menghasilkan
suasana pembelajaran yang lebih menarik minat dan menghasilkan suasana pembelajaran
yang lebih menarik dan menyeronokkan( Rajah 1). Ini bermakna, pengintegrasian video dan
Padlet di dalam kelas mampu untuk mengatasi masalah rasa bosan malah pelajar berasa
seronok dan dapat meningkatkan kefahaman untuk mereka terhadap pembelajaran yang
disampaikan kerana Padlet merupakan aplikasi Web 2.0 yang boleh digunakan untuk
berkolaborasi dan berkomunikasi bagi tujuan pembelajaran.

5.0 KESIMPULAN
5.1 Perbincangan
Apabila proses PdPc melalui pengintegrasian antara video dan Padlet mula diperkenalkan
kepada pelajar, hasil dapatan kajian telah membuktikan bahawa terdapat suatu keputusan
yang positif terhadap gabungan penggunaan klip video dan Padlet dalam proses PdPc bagi
amali pembedahan tikus. Dapatan skor min 4.46 telah menunjukkan bahawa pendekatan
PdPc melalui integrasi teknologi video dan Padlet ini dapat membantu untuk melonjakkan
lagi prestasi pencapaian akademik pelajar dalam subjek ini berbanding dengan penggunaan
kaedah konvensioanal sebelum ini. Hasil kajian ini menunjukkan bahawa gabungan pelbagai
media dalam dalam pelaksanaan video dan Padlet telah mengembangkan proses PdPc
menjadi lebih dinamik yang boleh memanfaatkan sepenuhnya deria penglihatan dan
pendengaran pelajar serta mampu menarik minat belajar dengan objektif utamanya adalah ke
arah PdPc yang lebih berkesan. Selain itu, ia juga dilihat lebih menggalakkan komunikasi
aktif antara guru dan pelajar serta sesama pelajar. Secara kesimpulannya, sewajarnya
penggunaan ICT sebagai medium digital dalam PdPc diguna pakai dalam subjek yang
bersifat teori dan praktikal kerana ia mampu bertindak sebagai pelengkap, sumber tambahan
atau alat bantu kepada pensyarah dan pada masa yang sama mampu menghasilkan sesi
pembelajaran yang berkesan dan menyeronokkan.

5.2 Cadangan
Berikut merupakan beberapa langkah penambahbaikan serta pemulihan dan pengayaan

i. Memberikan latihan kepada pensyarah mengenai cara menghasilkan video dalam
pengajaran;

ii. Menjalankan lebih banyak kajian tentang kriteria-kriteria yang perlu ada bagi sesebuah
klip video yang hendak digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran; dan

iii. Menyenaraikan item-item baru bagi memastikan klip video yang dihasilkan efektif untuk
tujuan pengajaran.

6.0 PENGHARGAAN
Bersyukur ke hadrat Allah S.W.T kerana dengan izinNya kumpulan kami dapat menyiapkan
kertas kajian ini dengan jayanya. Setinggi-tinggi ucapan terima kasih kepada penyelaras JK
Penyelidikan & Pembangunan (R&D), Kolej Matrikulasi Kedah yang disanjungi, iaitu Puan
Azlina Binti Mazlan yang sangat memberi komitmen dan tidak jemu memberi bimbingan dan
tunjuk ajar sepanjang tempoh penyelidikan ini. Segala ilmu yang diberi cukup bermakna dan
memberi inspirasi untuk diri ini.

7.0 RUJUKAN
Ab Rahman, H., Zainal, N., & Ab Karim, N. A. (2015, 8-9 June 2015). Keberkesanan
Penggunaan ICT di dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam bagi Sekolah
Kebangsaan Desa Pandan Kuala Lumpur. Paper presented at thethe International Conference
on Information Technology & Society, Kuala Lumpur, Malaysia.

Basiron, I. (2012). Kesan Kaedah Pengajaran Multimedia Interaktif Dalam Pengajaran Seni
Visual. (Ijazah Sarjana Pendidikan Teknikal), Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.

Berk, R. A. (2009). Multimedia Teaching with Video Clips: Tv, Movies, Youtube, And Mtvu
In The College Classroom. International Journal of Technology in Teaching and Learning,
5(1), 1-21.

Dewitt, D., Alias, N., & Siraj, S. (2015, 27-29 May 2015). Collaborative Learning:
Interactive Debates Using Padlet in A Higher Education Institution. Paper presented at the In:
International Educational Technology Conference (IETC 2015), Istanbul, Turkey.

Embi, M. A. (2011). Aplikasi Web 2.0 dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Bangi, Selangor:
Pusat Pembangunan Akademik Universiti Kebangsaan Malaysia. Fadzil, A. (2015).
Penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif dalam Kemahiran Melukis,Mewarna dan
Menganimasi Secara Digital. (Ijazah Doktor Falsafah).

Fisher, C. D. (2017). Padlet: An Online Tool for Learner Engagement and Collaboration,
Available at https://Padlet. com: Academy of Management Briarcliff Manor, NY.


Click to View FlipBook Version