MODUL PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN VOKASIONAL
KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH
REKA BENTUK
GRAFIK DIGITAL
TINGKATAN 4
Bahagian Pendidikan dan Latihatn Teknikal Vokasional
NOVEMBER 2019
i
Terbitan 2019
© Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian
artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara
apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain
sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pendidikan
dan Latihan Teknikal Vokasional, Kementerian Pendidikan Malaysia, Aras 5 dan 6,
Blok E14, Parcel E, Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
ii
Kandungan ivv
v
RUKUN NEGARA vi
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN vii
KATA PENGANTAR
PENGENALAN 3
18
MODUL 1 Asas Grafik Digital 40
1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik 57
1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik Digital 85
1.3 Asas Grafik Digital 108
123
MODUL 2 Asas Rekaan Grafik
133
2.1 Elemen dan Prinsip Rekaan Grafik
2.2 Teori Warna 169
2.3 Asas Reka Letak 209
2.4. Proses Reka Bentuk Grafik 246
MODUL 3 Tipografi 282
283
3.1 Tipografi dan Grafik
MODUL 4 Reka Bentuk Grafik Digital
4.1 Fotografi Digital
4.2 Manipulasi Imej Digital
4.3 Ilustrasi Imej Digital
RUJUKAN
PANEL PENGGUBAL DAN PENGHARGAAN
iii
RUKUN NEGARA
RUKUN NEGARA
BAHAWASANYA Negara kita Malaysia mendukung cita-cita hendak:
Mencapai perpaduan yang lebih erat dalam kalangan seluruh masyarakatnya;
Memelihara satu cara hidup demokratik;
Mencipta satu masyarakat yang adil di mana kemakmuran negara
akan dapat dinikmati bersama secara adil dan saksama;
Menjamin satu cara yang liberal terhadap tradisi-tradisi
kebudayaannya yang kaya dan berbagai corak;
Membina satu masyarakat progresif yang akan menggunakan
sains dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia,
berikrar akan menumpukan
seluruh tenaga dan usaha kami untuk mencapai cita-cita tersebut
berdasarkan atas prinsip-prinsip yang berikut:
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN
iv
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN
FALSAFAH PENDIDIKAN KEBANGSAAN
“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah lebih
memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan.
Usaha ini adalah bertujuan untuk melahirkan warganegara Malaysia yang
berilmu pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab
dan berkeupayaan mencapai kesejahteraan diri serta memberikan
sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga, masyarakat
dan negara”
Sumber: Akta Pendidikan 1996 (Akta 550)
v
KATA PENGANTAR
Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional (BPLTV) ingin
memanjatkan rasa syukur telah dapat menerbitkan Modul Pembelajaran Kurikulum
Standard Sekolah Menengah (KSSM) Mata Pelajaran Vokasional (MPV) yang telah
disediakan berasaskan kepada kandungan Dokumen Standard Kurikulum dan
Pentaksiran (DSKP) Tingkatan 4.
Dalam menangani hala tuju pendidikan negara serta pembangunan dunia
pendidikan hari ini, BPLTV berusaha menyediakan modul pembelajaran KSSM MPV
sebagai satu dokumen yang menjadi sumber rujukan utama guru MPV yang dapat
memenuhi keperluan semasa dalam bidang pendidikan kemahiran vokasional. Modul
pembelajaran ini dibina bagi membantu murid mempelajari dan menguasai
pengetahuan dan kemahiran yang berkaitan di samping melahirkan insan yang
seimbang dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani serta produktif dan
bertanggungjawab kepada agama, bangsa dan negara. Bagi merealisasikan hasrat ini,
modul pembelajaran ini juga menjadi panduan kepada guru dalam melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkesan.
BPLTV amat menghargai segala daya usaha yang telah menyatukan idea untuk
menerbitkan modul ini. Setiap kejayaan dasar pendidikan dan program yang menyokong
dasar hendaklah dilaksanakan dengan kefahaman dan kerjasama yang kukuh daripada
semua pihak terutamanya warga pendidik. Semoga usaha murni ini dapat mencapai
objektif dan matlamat yang diharapkan. Besarlah harapan BPLTV agar modul ini
menjadi sumber rujukan dan panduan penting bagi menentukan garis utama hala tuju
pendidikan di Malaysia. Modul pembelajaran ini telah melalui beberapa proses
pemeringkatan kawalan mutu demi menjaga kualiti modul ini.
Akhir kata, BPLTV mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan setinggi-
tinggi tahniah dan jutaan terima kasih kepada panel penulis, panel kawalan mutu,
Pejabat Pendidikan Daerah (PPD), Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), pegawai
Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) serta pegawai Bahagian Sumber dan
Teknologi Pendidikan (BSTP) dan juga semua pihak yang telah merealisasikan
penerbitan modul ini. Syabas kepada semua yang memberi komitmen yang tinggi
sehingga modul ini dapat dihasilkan dengan jayanya.
Sekian,
Pengarah
Bahagian Pendidikan dan Latihan Teknikal Vokasional
Kementerian Pendidikan Malaysia
vi
PENGENALAN
Modul Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) ini dibangunkan berdasarkan
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaskiran (DSKP) Mata Pelajaran
Vokasional (MPV) Reka Bentuk Grafik Digital bertujuan membantu guru
merancang pedagogi di dalam bilik darjah dengan lebih mudah dan berkesan.
Modul PdP ini hanya sebagai cadangan dan guru boleh merancang sendiri
atau mengubahsuai strategi PdP mengikut tahap penguasaan murid di sekolah
masing-masing.
Guru perlu merancang PdP mengikut Standard Kandungan, Standard
Pembelajaran dan Standard Prestasi dengan menyediakan Bahan Bantu
Mengajar (BBM) untuk kegunaan murid bagi aktiviti PdP yang terdapat di
dalam Modul PdP KSSM MPV Reka Bentuk Grafik Digital.
Justeru itu, adalah diharapkan hasrat yang terkandung dalam kurikulum
Reka Bentuk Grafik Digital dapat difahami dan dilaksanakan dengan baik oleh
guru dengan menggunakan Modul PdP Reka Bentuk Grafik Digital. Sesi PdP
yang terancang dapat dilaksanakan di dalam bilik darjah bagi memastikan
objektif pembelajaran yang dirancang tercapai bagi menyediakan murid yang
berilmu pengetahuan, berkemahiran, serta mempunyai nilai dan etika
profesional seterusnya dapat melahirkan murid yang mampu menjana idea
kreatif dan inovasi, bijak membuat keputusan serta berdaya saing untuk
menyumbang kepada pembangunan dan kemajuan negara dalam bidang
teknologi reka bentuk grafik.
vii
KSSM MPV
ASAS GRAFIK DIGITAL
1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik
1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik Digital
1.3 Asas Grafik Digital
1
KSSM MPV
2
KSSM MPV
MODUL Kerjaya Reka Bentuk Grafik
01
1.1
Standard Pembelajaran Maksud Grafik
1.1.1 Menerangkan maksud Grafik berasal daripada perataan Greek
reka bentuk grafik ‘graphikos’ yang membawa maksud
persembahan visual yang ditunjukkan
1.1.2 Menjelaskan contoh pada permukaan seperti dinding, kanvas,
karya grafik, skrin komputer, kertas, dan papan.
1.1.3 penggunaan dan
1.1.4 sumbangan dalam Komik
bidang reka bentuk
grafik:
i. Pengiklanan
ii. Identity korporat
iii. Pembungkusan
iv. Ilustrasi
v. Penerbitan meja
vi. Antara muka
pengguna
vii. Infografik
viii.Media baharu
Menentukan peluang
dan peranan kerjaya
dalam bidang reka
bentuk grafik.
Menghasilkan portfolio
kerjaya dalam bidang
reka bentuk grafik.
Dinding
Skrin Komputer
Rajah 1.1.1:
Contoh grafik pada permukaan
Sumber : https://www.freepik.com
3
KSSM MPV
1. Contoh grafik ialah ilustrasi, infografik, tipografi, simbol, dan
lain-lain.
2. Grafik selalunya menggabungkan teks, ilustrasi, simbol,
dan warna.
3. Grafik juga boleh memberikan bayangan dan
menggambarkan perkara yang wujud dalam dunia sebenar.
Simbol Ilustrasi Tipografi
Rajah 1.1.2: Contoh grafik
Sumber: https://www.freepik.com
Reka Bentuk Grafik
Proses penghasilan seni komunikasi visual merupakan
gabungan penggunaan teks, ilustrasi, simbol, dan warna.
Contohnya terdapat pada rekaan logo, risalah, buletin, poster,
papan tanda, komik, dan pembungkusan.
Bidang Reka Bentuk Grafik
1. Pengiklanan
a. Sebarang bentuk persembahan atau komunikasi
berbayar.
b. Ditujukan kepada kumpulan sasaran dengan tujuan
untuk mempromosi, memperkenal dan melariskan jualan
sesuatu produk, perkhidmatan ataupun idea oleh penaja
yang dikenalpasti.
c. Komunikasi dan usaha promosi disasarkan kepada
pasaran secara terbuka dengan menggunakan media
massa dan media sosial. Contoh media massa seperti
radio, televisyen, majalah, akhbar, dan papan iklan.
Contoh media sosial seperti youtube, facebook, dan
Instagram.
4
KSSM MPV
d. Pengiklanan yang terdapat pada poster, risalah, dan
papan iklan adalah bertujuan untuk mempromosikan:
i. Barangan seperti sabun, makanan, dan minuman.
ii. Perkhidmatan seperti servis penghawa dingin, servis
membaik pulih telefon, dan dandanan rambut.
iii. Public Service Annoucement (PSA) seperti kempen
Derma Darah, kempen Sayangi Sungai Kita.
Produk Perkhidmatan
PSA
Rajah 1.1.3: Contoh karya grafik bidang pengiklanan
Sumber: https://www.freepik.com
5
KSSM MPV
2. Identiti Korporat
a. Identiti korporat dimaksudkan sebagai identiti visual
sesebuah syarikat, organisasi atau institusi.
b. Identiti korporat adalah keselarasan daripada segi gaya,
warna rekaan dalam semua bentuk persembahan
organisasi. Ini bertujuan untuk memperjelas identiti
badan tertentu.
c. Contoh identiti korporat ialah logo, kad perniagaan,
kepala surat, dan cenderamata.
Kad Perniagaan Logo Cenderamata
Rajah 1.1.4: Contoh karya grafik identiti korporat
Sumber: https://www.freepik.com
3. Pembungkusan
a. Pembungkusan ialah bahan untuk melindungi dan
memelihara kualiti sesuatu produk semasa dihantar,
disimpan atau dipamerkan.
b. Fungsi pembungkusan:
i. Melindungi produk dari segi fizikal.
ii. Menjamin kualiti produk.
iii. Memudahkan kerja penghantaran, penyimpanan,
dan pameran produk.
iv. Menyampaikan maklumat produk kepada pengguna.
v. Mengiklan dan mempromosikan produk.
6
KSSM MPV
Pembungkusan Pembungkusan Pembungkusan
plastik botol kotak
Rajah 1.1.5: Contoh pembungkusan
Sumber: https://www.freepik.com
4. Ilustrasi
a. Seni yang menggambarkan idea dan perkataan dalam
bentuk gambar.
b. Imej/lukisan untuk menerangkan atau menghiasi sesuatu
karya grafik.
c. Ilustrasi boleh terdapat pada majalah, pembungkusan,
buku kanak-kanak, dan poster.
d. Karya ilustrasi boleh dihasilkan menggunakan pelbagai
media dan teknik secara konvensional dan digital.
Ilustrasi pada majalah Ilustrasi pada pembungkusan
Ilustrasi Imaginative Ilustrasi Pop Art
Rajah 1.1.6: Contoh ilustrasi
Sumber: https://www.freepik.com
7
KSSM MPV
5. Penerbitan Meja
a. Penerbitan meja atau desktop publishing (DTP), ialah
penggunaan komputer dan perisian untuk membuat
paparan visual idea dan maklumat bagi rekaan susun
atur dokumen.
b. Penggunaan dokumen penerbitan meja boleh
diaplikasikan untuk paparan digital, pencetakan komersial
atau pengedaran elektronik seperti PDF, persembahan
slaid, e-mel atau buku elektronik.
c. Penerbitan meja juga dapat mencetak dokumen yang
dihasilkan dalam bentuk kekal seperti mencetak ke atas
kertas.
Rajah 1.1.7: Fungsi penerbitan meja
8
KSSM MPV
d. Berfungsi memberi maklumat dan mempromosi produk
yang dihasilkan.
e. Antara perisian penerbitan meja:
Perisian sumber terbuka
i. LaTex
ii. Scribus
iii. Troff
iv. DocBook
Perisian berlesen
i. QuarkXPress
ii. Adobe Indesign (Adobe Pagemaker, Adobe
Framemaker)
iii. Xerox Ventura Publisher
iv. Microsoft Publisher
v. PagePlus
vi. Passepartout
Brosur Surat khabar E– majalah
Rajah 1.1.8: Contoh karya grafik penerbitan meja
Sumber : https://www.freepik.com
6. Antara Muka Pengguna (User Interface)
a. Antara muka pengguna, juga merupakan sebahagian
daripada bidang Human-Computer Interaction (HCI).
b. Mengendalikan interaksi antara pengguna dan sistem
yang terdiri daripada komponen perkakasan dan
perisian.
c. Membolehkan pengguna berinteraksi dengan peranti
elektronik seperti komputer, peranti bimbit, alatan rumah
dan kelengkapan pejabat.
9
KSSM MPV
Rajah 1.1.8: Contoh antara muka pengguna.
7. Infografik
a. Perkataan infografik merupakan singkatan daripada
dua perkataan iaitu informasi dan grafik.
b. Dipamerkan dalam bentuk visualisasi data.
c. Merupakan koleksi imej, carta, graf, dan teks yang
memberikan gambaran yang mudah difahami berke-
naan topik yang ingin dijelaskan.
Rajah 1.1.9: Contoh infografik
10
KSSM MPV
8. Media Baharu
a. Media baharu umumnya merupakan gabungan
teknologi tanpa sempadan yang menggunakan
pelbagai bentuk komunikasi elektronik.
b. Pengguna boleh mencapai dan berinteraksi dengannya
melalui penggunaan teknologi komunikasi seperti
komputer, telefon pintar dan televisyen pintar.
c. Secara amnya, frasa media baharu menghuraikan
kandungan yang tersedia atas permintaan melalui
Internet.
d. Beberapa contoh media baharu adalah:
i. Rangkaian sosial seperti Facebook, Twitter dan
Instagram.
ii. Kedai atas talian seperti Lazada, Shopee dan Zalora.
iii. Enjin carian seperti Wikipedia, Google dan Yahoo.
iv. Portal berita seperti Utusan Online, CNN dan
Awani.com.
v. Portal hiburan seperti Youtube, Metacafe dan
seleb.tv
vi. Platform komunikasi seperti Gmail, Yahoo Mail dan
Outlook.
vii. Permainan digital seperti FarmVille, DOTA dan The
Sim.
viii.Augmented Reality (AR) seperti Dulux Visualiser,
DrawyBook dan Teeth Brushing Games.
ix. Motion Graphics seperti Music Blog Template, Aquar-
ium Shop Template dan La Effe Rebrand.
Rajah 1.1.10: Contoh media baharu
11
KSSM MPV
Peluang Dan Peranan Kerjaya Dalam Bidang Reka
Bentuk Grafik
1. Bidang reka bentuk grafik ini pada kebiasaannya
mempunyai lebih banyak permintaan di sektor swasta
berbanding dengan sektor awam.
2. Antara peluang-peluang kerjaya yang ada dalam bidang
reka bentuk grafik ialah:
Rajah 1.1.11: Peluang kerjaya dalam bidang reka bentuk grafik
Portfolio Kerjaya Dalam Bidang Reka Bentuk Grafik
1. Portfolio adalah koleksi hasil kerja individu dalam rekaan
grafik sebagai bukti kepada kemampuan/ pengalaman/
pencapaian pelajar.
2. Portfolio boleh dihasilkan dalam bentuk persembahan atas
kertas (hard copy) atau berbentuk digital (soft copy).
3. Kini terdapat banyak laman sesawang dan aplikasi yang
boleh digunakan sebagai e-portfolio misalnya Pinterest, Flickr,
dan Deviantart.
12
KSSM MPV
Panduan Penyediaan Portfolio
Sediakan sebuah fail seperti fail penyediaan dokumen
menghadiri temuduga. Anda boleh buat beberapa bahagian
seperti berikut:
1. Kenalpasti kerjaya yang ingin diceburi dalam bidang reka
bentuk grafik.
2. Muka depan: nama, profesion dan tajuk ‘PORTFOLIO
KERJAYA’.
3. Menyenaraikan peluang dan peranan kerjaya yang dipilih.
4. Kumpulkan karya grafik mengikut kerjaya yang dipilih.
5. Portfolio ini perlu dikemaskini secara berterusan.
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Perisian Microsoft PowerPoint
2. Bahan media elektronik
TUGASAN
Secara kumpulan, buat kajian dan bentangkan
tentang reka bentuk grafik serta peluang dan
peranan kerjaya yang terdapat di dalam bidang
tersebut. Bentangkan melalui persembahan slaid.
LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)
1. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
2. Setiap kumpulan diberikan tajuk berkaitan reka bentuk graf-
ik: contoh karya grafik, peluang dan peranan kerjaya dalam
bidang reka bentuk grafik.
3. Murid menghasilkan slaid persembahan berkaitan hasil
dapatan menggunakan Microsoft Powerpoint secara
berkumpulan.
4. Murid membuat pembentangan secara berkumpulan.
Anda kreatif?
Buat kajian lapangan untuk menghasilkan
portfolio kerjaya dalam bidang reka bentuk grafik.
13
KSSM MPV
LATIHAN/PENILAIAN
Soalan Objektif
1. Pilih pernyataan yang paling tepat untuk grafik.
A. Seni menyusun atur menggunakan imej
B. Persembahan visual yang ditunjukkan pada permukaan
menggabungkan teks, ilustrasi dan warna
C. Penghasilan seni yang menggabungkan penggunaan teks
dan imej
D. Kemahiran mereka letak imej
2. Karya di bawah terkandung dalam bidang ?
A. Pembungkusan
B. Media baharu
C. Infografik
D. Identiti korporat
3. Berikut merupakan kemahiran yang perlu ada pada seorang
pereka grafik KECUALI.
A. Kemahiran videografi
B. Kemahiran fotografi
C. Kemahiran perisian
D. Kemahiran menganalisis
14
KSSM MPV
4. Apakah tugas seorang pelukis ilustrasi:
A. Merancang, menyelaras dan melaksanakan pameran
grafik.
B. Melukis ilustrasi seperti komik, perubatan atau
kejuruteraan.
C. Melakukan rundingan pengiklanan.
D. Melaksanakan akitiviti penyuntingan sebelum bahan
diterbitkan.
Soalan Subjektif
1. Nyatakan maksud reka bentuk grafik
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
2. Senaraikan empat bidang reka bentuk grafik.
i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..
3. Nyatakan empat contoh kerjaya dalam bidang reka bentuk
grafik.
i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..
4. Berikan lima langkah untuk menghasilkan Portfolio Kerjaya.
i. ……………………………………………..
ii. ……………………………………………..
iii. ……………………………………………..
iv. ……………………………………………..
v. ……………………………………………..
15
KSSM MPV
5. Isi tempat kosong dengan jawapan yang tepat.
Portfolio adalah koleksi hasil kerja _____________ dalam
rekaan grafik sebagai bukti kepada ________________ /
pengalaman/ pencapaian pelajar. Boleh di hasilkan dalam
bentuk _______________ atas kertas (hard copy) atau
berbentuk digital (soft copy).
6. Pada pendapat anda, mengapa bidang grafik sangat
diperlukan pada masa kini.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
16
KSSM MPV
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Standard 1.1 Kerjaya Reka Bentuk Grafik
Kandungan:
Standard 1.1.1 Menerangkan maksud reka bentuk grafik
Pembelajaran: 1.1.2 Menjelaskan contoh karya grafik,
penggunaan dan sumbangan dalam
bidang reka bentuk grafik
1.1.3 Menentukan peluang dan peranan
kerjaya dalam bidang reka bentuk
grafik.
1.1.4 Menghasilkan portfolio kerjaya dalam
bidang reka bentuk grafik
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan
Terampil Belum
Terampil
1 Menyatakan maksud
reka bentuk grafik
2 Menyenaraikan contoh
karya grafik
Menyatakan
penggunaan karya
3 grafik dan sumbangan
dalam bidang reka
bentuk grafik
Menyatakan peluang
4 dan peranan kerjaya
dalam bidang reka
bentuk grafik.
Menghasilkan portfolio
5 kerjaya dalam bidang
reka bentuk grafik
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Guru: Tandatangan &
Tarikh
Disahkan Tandatangan &
oleh: Tarikh
17
KSSM MPV
MODUL Perkakasan dan Perisian Grafik Digital
01
1.2
Standard Pembelajaran Perkakasan dan
Perisian Grafik
1.2.1 Menyenaraikan sumber Digital
pemerolehan bahan
grafik. Pengenalan Grafik Digital
1. Grafik digital merupakan ilmu
1.2.2 Menjelaskan fungsi dan
Spesifikasi perkakasan komputer yang berkaitan
grafik digital: dengan pembuatan dan
i) Komputer manipulasi gambar (visual)
ii) Kamera digital secara digital.
iii) Pengimbas 2. Grafik digital juga dikenali
iv) Pencetak dengan istilah visualisasi data.
3. Bentuk asas grafik digital adalah
1.2.3 Mencadangkan jenis grafik 2D kemudian berkembang
perisian grafik yang menjadi grafik 3D.
sesuai digunakan dalam 4. G r a f i k d i g i t a l m e r u p a k a n
penghasilan karya grafik penghasilan grafik
beserta contoh perisian. menggunakan bantuan
perkakasan dan perisian
komputer bagi mengantikan
alat dan bahan penghasilan
imej konvensional seperti pen,
berus dan warna.
5. Keperluan perkakasan grafik
antaranya ialah komputer,
kamera digital, pengimbas,
pencetak dan juga tablet grafik.
18
KSSM MPV
Fungsi Dan Spesifikasi Perkakasan Grafik Digital
Komputer
a. Komputer ialah alat elektronik yang berupaya untuk
menerima data, memproses data, menghasilkan maklumat
serta menyimpan data, dan maklumat.
b. Komputer terdiri daripada komponen perkakasan dan
perisian.
c. Perkakasan merujuk kepada keseluruhan peralatan fizikal
pada sebuah komputer.
d. Bahagian-bahagian penting komputer terdiri daripada
perkakasan yang digunakan untuk memasukkan data,
menyimpan data dan memaparkan data.
e. Setiap satu komponen bergantung antara satu sama lain
untuk membolehkan sebuah sistem berfungsi dengan sem-
purna dan lancar.
f. Pengetahuan mengenai ciri-ciri serta fungsi setiap
perkakasan dapat membantu menjana hasil grafik digital
dengan sempurna.
g. Pemilihan perkakasan perlu sesuai dengan keperluan dan
kemampuan kewangan.
h. Kebiasaannya pemilihan komputer adalah berdasarkan
jenama, harga, saiz skrin, jenis pemproses, kelajuan capaian,
kapasiti cakera keras dan aksesori tambahan yang ada.
19
KSSM MPV
Komputer Meja (Desktop)
i. Digunakan untuk kegunaan peri-
badi seperti rumah, pejabat atau
sekolah.
ii. Perkakasan komputer terdiri da-
ripada
monitor, papan kekunci, CPU dan
tetikus.
Komputer Riba (Laptop)
i. Digunakan untuk kegunaan peri-
badi seperti rumah, pejabat atau
sekolah.
ii. Kecil, ringan dan mudah dibawa ke
mana-mana.
Komputer Benam
i. Dikenali sebagai pengawal mikro
(micro controller) kerana hanya
melakukan pekerjaan tertentu.
ii. Contoh seperti kamera dan televisyen.
Komputer Telapak (Palmtop)
i. Bersaiz sebesar tapak tangan.
ii. Berfungsi seperti komputer riba.
iii. Papan kekunci atau penggunaan
skrin sesentuh (Touch Screen) dan
Joystick.
Komputer Tablet
i. Tablet atau dipanggil ‘tab’ ialah
jenis komputer peribadi bersaiz kecil
seperti buku dan mudah dibawa ke
mana-mana.
ii. Menggunakan teknologi touch
screen.
Jadual 1.2.1 : Jadual jenis komputer.
20
KSSM MPV
1. Unit sistem : 3. Monitor:
mengandungi memaparkan data
CPU, papan in-
duk, memori atau maklumat
2. Tetikus : 4. Papan Kekunci :
alat penunding digunakan untuk
untuk memilih memasukkan data
dan arahan ke
program dan dalam komputer
mengerakkkan
Komputer meja
objek pada
paparan
1. Papan Kekunci
3. Monitor
2. Pad sentuh 4. Unit sistem
Komputer riba
Rajah 1.2.2: Perkakasan komputer
Rajah 1.2.2: Contoh brosur spesifikasi pemilihan komputer
21
KSSM MPV
2. Kamera Digital
a. Pengenalan Kamera Digital
i. Kamera digital merupakan peranti yang digunakan bagi
merakam dan merekod gambar. Juga digunakan untuk
tujuan menyimpan, dan menghantar dalam format
digital atau mencetak kepada peranti lain.
ii. Kualiti gambar kamera digital ditentukan berdasarkan
kepada:
Sensor kamera yang baik akan menghasilkan kualiti
gambar yang baik.
Pemproses (Processor) di mana biasanya setiap
kamera memiliki sistem pemprosesan yang berbeza.
Pemproses yang berkuasa rendah akan
mengakibatkan kualiti gambar yang kurang baik,
walaupun sensornya berkualiti.
Lensa yang berkualiti adalah diperlukan, tetapi tidak
pada kamera yang menggunakan filem, kerana
banyak daripada kekurangan kualiti lensa telah
dapat diperbaiki oleh pemproses sehingga
perbezaan kualiti yang sedikit antara lensa yang satu
dengan yang lain akan menghasilkan gambar yang
relatif sama kualitinya, misalnya f1.4 dengan f1.8
iii. Kelebihan menggunakan kamera digital adalah hasil imej
yang cepat dan boleh dipindahkan. Kamera digital,
terutamanya DSLR boleh diubah mod penetapan.
22
KSSM MPV
b. Jenis-Jenis Kamera
Terdapat beberapa jenis kamera digital seperti:
i. Kamera Kompak
i. Point and shoot
ii. Lensa tetap
iii. Sensor imej bersaiz kecil
iv. Saiz yang kecil dan ringan
v. Mudah untuk dibawa ke mana-mana
vi. Mempunyai sekurang-kurangnya 3 kali
zoom
vii. Mempunyai mode automatik penuh,
pemandangan, mikro dan movie/video
viii. Harga mampu milik
ix. Digunakan oleh juru foto amatur
ii. Kamera Digital Single Lens Reflex (DSLR)
i. Bersaiz besar
ii. Lensa boleh diubah-ubah mengikut
keperluan
iii. Sensor imej bersaiz besar, dapat
menghasilkan gambar yang jelas dan
berkualiti
iv. Mempunyai jendela bidik(viewfinder)
searas dengan mata
v. Mempunyai mod automatik, manual dan
pelbagai mod lain seperti potret, aksi
serta makro
vi. Mempunyai hotshoe yang membolehkan
juru foto meletakkan flash tambahan
untuk merakam gambar
vii. Digunakan oleh juru foto profesional.
viii. Harga yang lebih mahal berbanding
kamera-kamera lain
23
KSSM MPV Kamera Mirrorless
i. Bersaiz kecil seperti kamera kompak
iii. tetapi lebih besar
ii. Ada yang mempunyai reka bentuk
iv. seperti DSLR tetapi lebih lebih ringan
dan kompak
iii. Mempunyai lensa seperti DSLR
iv. Tidak mempunyai jendela bidik searas
mata tetapi mempunyai jendela bidik
elektonik (electronic viewfinders (EVFS))
yang membolehkan gambar dirakam
dari aras mata
v. Sensor bersaiz besar , dapat
menghasilkan gambar yang jelas dan
berkualiti
vi. Mempunyai mod automatik, manual
dan pelbagai mod lain seperti potret,
aksi serta makro
vii. Mempunyai hotshoe yang
membolehkan juru foto meletakkan
flash tambahan untuk merakam
gambar
Kamera Medium Format
i. Mana-mana format kamera yang
menggunakan 120 saiz filem atau
menggunakan sensor pengimejan
digital yang meniru saiz itu
ii. Menghasilkan imej yang berkualiti
tinggi dan memberikan ketepatan
yang hampir sempurna
iii. Sensor imej yang lebih besar
iv. Badan kamera berat dan besar
24
KSSM MPV
v. Pelbagai saiz bingkai boleh
digunakan yang berbeza dan
nisbah aspek untuk lebih fleksibel
dalam merakam imej
vi. Merakam imej secara lebih teliti
vii. Digunakan oleh juru foto
profesional dalam bidang
komersial untuk mempromosikan
produk
viii. Harga yang lebi h mahal
berbanding DSLR
v Kamera Large Format
i. Filem yang biasanya sekurang-
kurangnya bersaiz 4x5 inci (atau 9x12
cm)
ii. Terdapat gulungan besar filem,
walaupun, digunakan untuk
perkara-perkara seperti fotografi
udara
iii. Pendedahan pada kamera format
besar dibuat satu demi satu,
menggunakan filem yang dimuatkan
ke dalam pemegang filem.
iv. Lensa kamera unjuran imej di dalam
kamera mesti cukup besar untuk
menampung kawasan filem itu sendiri
v. Besar dan berat
vi. Memerlukan tripod untuk menampung
berat
vii. menggunakan meter tangan untuk
membuat pendedahan
25
KSSM MPV Kamera Aksi
i. Kecil, ringkas dan ringan
vi. ii. Mudah dibawa ke mana-mana
iii. Mempunyai fitur image stabilization
vii. untuk menstabil getaran
iv. Kalis air dan harga mampu milik
v. Dapat dipasang memori tambahan
hingga 32GB
vi. Merakam video atau gambar HD
Kamera PDAPeranti Digital
i. Mempunyai pelbagai fitur dan aplikasi
ii. Mampu menghasilkan kualiti gambar
dan video HD hingga Full HD
iii. Bentuk yang kompak, ringan dan
mudah dibawa ke mana-mana
iv. Harga mampu milik
v. Mempunyai pelbagai aksesori
tambahan
vi. Contoh peranti dron, tablet dan
telefon pintar
Jadual 1.2.2 : Jenis kamera digital
26
KSSM MPV
3. PENGIMBAS
Rajah 1.2.3: Contoh pengimbas
a. Pengenalan Pengimbas
i. Pengimbas (scanner) berfungsi untuk memasukkan data
seperti teks dan grafik ke dalam sesebuah sistem
komputer.
ii. Peranti pengimbas juga merujuk kepada alat yang
berupaya menterjemahkan imej, teks, aksara atau
nombor, lukisan dan gambar foto bercetak kepada
bentuk digital yang difahami oleh komputer.
iii. Kaedah ini lebih pantas berbanding dengan proses
menaip atau melukis semula sesuatu bahan yang sedia
ada.
iv. Pengimbas digunakan untuk mengimbas atau merakam
gambar dalam bentuk cetakan untuk dimasukkan ke
dalam komputer dalam format fail seperti JPEG, TIFF, GIF,
BMP atau PDF.
b. Jenis-jenis pengimbas
i. Pengimbas Rata (Flatbed Scanner)
Pengimbas rata berfungsi hampir sama seperti mesin salinan
pendua (Photostat machine) serta ia mampu untuk mengimport
keseluruhan muka surat dalam satu masa dan menghasilkan
salinan yang jelas seperti salinan asal. Selain daripada itu, ia
mempunyai resolusi di antara 300 hingga 2000 dot per inch (DPI).
27
KSSM MPV
Rajah 1.2.4 : Contoh pengimbas rata
ii. Drum Scanner
Drum scanner digunakan untuk mengimbas kerja-kerja seni
bersaiz besar dan plastik lutsinar. Bagi kegunaan berkualiti
tinggi, ia mampu untuk menambahbaik kawasan yang kabur.
Pengimbas membaca dan mencipta pikselnya yang tersendiri.
Rajah 1.2.5: Contoh Drum scanner pada kedudukan
drum melintang
4. PENCETAK
Rajah 1.2.6: Contoh pencetak
a. Pengenalan Pencetak
Pencetak merupakan alat yang disambungkan ke peranti
komputer dan berfungsi mencetak hasil kerja daripada
komputer seperti teks dan gambar ke medium percetakkan
seperti kertas simili, kertas foto dan lain-lain.
28
KSSM MPV
b. Jenis-jenis pencetak
i. Pencetak Digital
Pencetak digital ialah suatu teknik percetakan yang biasa
digunakan untuk cetakan dalam skala sederhana. Kualiti
cetakkan lebih baik berbanding pencetak inkjet.
Rajah 1.2.7: Contoh pencetak digital
ii. Pencetak Inkjet
Pencetak inkjet menghasilkan cetakan imej digital melalui
semburan dakwat ke atas pelbagai jenis kertas. Pencetak inkjet
popular digunakan kerana kosnya yang rendah bagi cetakan
dalam kuantiti yang kecil.
Rajah 1.2.8: Contoh Pencetak Inkjet
29
KSSM MPV
iii. Pemplot (Plotter)
Pemplot adalah jenis peranti output yang biasa digunakan
untuk aplikasi reka bentuk bantuan komputer, untuk
menghasilkan reka bentuk vektor besar pada kertas yang
sangat besar seperti pelan cetakan seni bina dengan
mengekalkan resolusi tinggi. Pemplot boleh mencetak pada
pelbagai jenis bahan rata termasuk papan lapis, aluminium,
keluli lembaran, kadbod, dan plastik. Pemplot juga
membenarkan corak yang sama akan ditarik ribuan kali
tanpa merosakkan imej.
Rajah 1.2.9: Contoh pemplot
iv. Pencetak Laser
Proses percetakan digital elektrostatik yang menghasilkan
teks dan grafik yang berkualiti tinggi. Mesin pencetak ini
menggunakan pancaran laser melalui silinder yang
dikenakan secara negatif yang dikenali sebagai ‘drum’ untuk
mencetak imej.
Rajah 1.2.10: Contoh pencetak laser
30
KSSM MPV
Rajah 1.2.11: Contoh tablet grafik
a. Pengenalan kepada Perisian Desktop Publishing (DTP)
Penerbitan meja atau Desktop publishing (DTP) adalah proses
menyunting dan layout bahan bercetak untuk tujuan
penerbitan, seperti buku, majalah, risalah (brochure), dan
seumpamanya dengan menggunakan perkakasan dan
perisian komputer.
b. Jenis Perisian Desktop Publishing
Antara perisian yang biasa digunakan adalah:
i. Adobe Photoshop – grafik bitmap
ii. Adobe Ilustrator – grafik vektor (seperti lukisan/
gambaran)
iii. Adobe InDesign, PageMaker, Quark Xpress – rekaletak
teks dan gambar
31
KSSM MPV
c. Contoh Perisian Grafik (Berlesen)
Perkara Adobe Perisian berlesen Adobe
Nama Photoshop® Adobe InDesign®
perisian
Illustrator®
Jenis raster vektor raster & vektor
Grafik .indd
.psd .bitmap .ai .ait .pdf
Format file .psb .tiff .pdf .svg
.jpeg .png .eps
Kegunaan 1. Digunakan 1. digunakan 1. Digunakan
untuk dalam untuk
mengubah menghasilka membuat
suai gambar n lukisan- rekaletak
atau imej lukisan vektor (layout)
kepada
pelbagai 2. Ia selalu 2. Jenis
bentuk digunakan penerbitan
mengikut oleh pereka- yang
citarasa dan pereka grafik dihasilkan
kreativiti untuk ialah seperti
menghasilka suratkhabar,
2. Mengedit dan n lakaran- buku, maja-
mengarang lakaran lah, brosur
imej raster seperti dan lain-lain
dalam kartun,
pelbagai gambar 3. Perisian ini
lapisan dan rajah, carta mempunyai
menyokong to- dan logo banyak
peng (mask), persamaan
alfa composit- 3. Illustrator dengan
ing, dan be- menggunaka PageMaker
berapa model n persamaan dan Quark
warna terma- matematik Xpress
suk RGB, CMYK, untuk melukis
CIELAB, warna sesuatu 4.InDesign juga
tempat, dan bentuk itu boleh
duotone menyiarkan
kandungan
yang sesuai
untuk peranti
tablet ber-
sambung
dengan Ado-
be Digital
Publishing
Suite.
32
KSSM MPV
3. Grafik dalam 4. Pereka grafik
bentuk vektor adalah
boleh diubah pengguna
saiz dalam utama,
skala yang mencipta dan
besar tanpa meletakkan
menjejaskan penerbitan
resolusi sesuatu berkala, poster,
imej itu (imej dan media
pecah) cetak.
Kelebihan 1. Membuat 1. Boleh 1. Menghasilka
tulisan diubah saiz n dokumen
dengan tanpa banyak
effect menjejaska halaman
tertentu. n resolusi.
2. Mampu
2. Membuat 2. Garisan import file
tekstur sentiasa dengan format
dalam bentuk pdf., ai., psd,
3. Mengedit yang tepat jpg., doc./
foto dan dan kemas docx., yang
gambar tidak boleh
yang sudah 3. Boleh di cetak dilakukan oleh
ada. pada resolusi Pagemaker
yang tinggi
4. Memproses 3. Lebih mudah
material 4. Saiz fail yang untuk
untuk Web kecil (jimat diubah ke
space format pdf
(jarang ada
masalah)
4. Boleh menyisip
data dari
Adobe
Illustrator
(masih dalam
bentuk
gambar
aslinya/curves/
path).
Jadual 1.2.3 : Contoh perisian grafik berlesen
33
KSSM MPV
d. Contoh Perisian Grafik (Sumber Terbuka)
Perkara Perisian Sumber Terbuka
Nama
perisian
Scribus Krita
Jenis Vektor Raster & vektor
grafik
Format file .sla .pdf .kra .bmp
.sla.gz .jpg .png .tiff
.eps .tiff .jpeg
Kegunaan 1. Menghasilkan brosur, 1. Menghasilkan
buku kecil, buku, lukisan digital,
majalah, dan animasi, seni
sebarang jenis konsep, ilustrasi dan
dokumen untuk tekstur
dicetak
2. Memanipulasi foto
2. Menghasilkan dan dan bekerja dengan
menyediakan imej HDR
dokumen secara
elektronik, termasuk
pembentangan.
1. Terdapat WYSIWYG 1. Krita adalah sumber
pdf compressing 2. yang bebas dan
Kelebihan 2. pilihan yang sangat terbuka
baik. 3. Antara muka yang
3. Ia mampu mengu- friendly-user,di
4. rangkan saiz fail mana peralatan
tanpa kehilangan yang diperlukan
atau menjejaskan mudah dicari
kualiti. kerana tidak
Antara muka yang tersembunyi di
dapat berinteraksi sebalik menu atau
pengguna dengan drop down list dan
baik. dapat digunakan
Ia adalah program dengan hanya satu
ringan berbanding klik
dengan apa yang Tingkap
boleh dilakukan. penyuntingan dan
bar sisi boleh diubah
suai.
34
KSSM MPV
5. Ia percuma dan 4. Tingkap
6. berfungsi dengan penyuntingan dan
baik dengan kelajuan 5. bar sisi boleh diubah
Kelebihan yang baik 6. suai.
Ia menawarkan Berinteraksi dengan
7. keupayaan untuk aplikasi lain.
mencipta bingkai, Krita dikemas kini
susun atur, templat secara berterusan.
khusus, dan dibina Ciri-ciri baru
untuk reka bentuk ditambah,
penerbitan. kekurangan
Scribus menyediakan diperbaiki.
garis panduan,
margin, dan
terperinci supaya
dokumen boleh
direka bentuk dan
dicetak mengikut saiz
yang diperlukan.
Jadual 1.2.4: Contoh perisian sumber terbuka
AKTIVITI
BAHAN DAN PERALATAN
1. Sumber Internet
2. Bahan Media Cetak / Elektronik
3. Perisian Microsoft Word
TUGASAN
Murid meneroka jenis perkakasan dan perisian
grafik yang sering digunakan dalam bidang
grafik. Setiap perkakasan dan perisian yang
dicari hendaklah disertakan dengan maklumat
dan mempunyai kaitan dalam bidang grafik.
35
KSSM MPV
LANGKAH KERJA (TUGASAN 1)
1. Murid meneroka perkakasan dan perisian grafik yang
digunakan dalam media cetakan atau elektronik seterusnya
menyatakan jenis perkakasan grafik.
2. Murid melihat ciri perkakasan dan perisian serta membuat
perbandingan bagi setiap penggunaan dalam bidang grafik.
3. Murid meneroka penggunaan setiap perisian grafik melalui
youtube dan mengenalpasti penggunaan perisian tersebut.
4. Buat carian perisian grafik yang lain di internet berdasarkan
penggunaan dalam bidang grafik.
5. Senaraikan perisian grafik yang digunakan dalam bidang
grafik.
Anda kreatif?
Buat kajian lapangan berkenaan perisian grafik
yang anda cari di dalam internet dan cuba
setiap perisian tersebut serta bandingkan
penggunaan perisian tersebut dalam
pembinaan kerja grafik.
LATIHAN/PENILAIAN
1. Senaraikan tiga perisian grafik yang sering digunakan dalam
bidang grafik.
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Nyatakan dua jenis kamera digital yang anda pelajari sebe-
lum ini.
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
36
KSSM MPV
3. Labelkan perkakasan grafik yang berikut.
a. b. c.
4. Buat perbandingan setiap perisian grafik yang anda ketahui
beserta penerangan melalui jadual yang telah disediakan.
PERISIAN GRAFIK PENERANGAN
37
KSSM MPV
1. Lengkapkan peta pemikiran perkakasan dan perisian grafik di
bawah
CETAK IMBAS UBAH & REKA SIMPAN & PROSES
38
KSSM MPV
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:
Tahun:
Tingkatan:
Standard 1.2 Perkakasan dan Perisian Grafik
Kandungan:
Standard 1.2.1 Menjelaskan fungsi dan spesifikasi perka-
Pembelajaran: kasan grafik digital:
i) Komputer
ii) Kamera Digital
iii) Pengimbas
iv) Pencetak
v) Tablet Grafik
1.2.2 Mencadangkan jenis perisian grafik
berdasarkan fungsi:
i) Perisian Ilustrasi
ii) Perisian penyuntingan imej
iii) Perisian penerbitan meja (DTP)
Pencapaian
Bil Perkara yang dinilai Terampil Belum Catatan
Terampil
1 Menyenaraikan perka-
kasan grafik
2 Menyenaraikan perisian
grafik
3 Menyatakan jenis kamera
digital
4 Labelkan perkakasan grafik
5 Membandingkan setiap
perisian grafik
6 Menghasilkan peta
pemikiran
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Tandatangan &
Guru: Tarikh
Disahkan Tandatangan &
oleh: Tarikh
39
KSSM MPV
MODUL Asas Grafik Digital
01
1.3A
Standard Pembelajaran Grafik Digital
1.3.1 Menjelaskan konsep a. Pengenalan Grafik Digital
grafik digital. Grafik digital merujuk kepada sebarang
hasil kerja grafik yang dihasilkan
1.3.2 Membandingkan jenis menggunakan sama ada perkakasan
grafik. atau pun perisian komputer. Juga
merujuk kepada suatu imej yang mudah
i) Raster seperti garisan dan bulatan atau yang
ii) Vektor lebih kompleks seperti fractal (suatu
paparan imej kompleks yang dihasilkan
1.3.3 Membezakan kualiti oleh komputer daripada formula atau
imej berdasarkan kod pengaturcaraan).
perbezaan resolusi
warna b. Konsep Grafik Digital
i. G r a f i k s e b e n a r n y a
mempergunakan media statik
dengan memperkembangkan
keupayaan teks, ilustrasi dan
gambar foto.
ii. Ilustrasi dan gambar berupaya
‘bercerita’, menarik perhatian
dan mengambarkan orang,
tempat atau benda.
iii. Carta, graf ataupun rajah
menyediakan dimensi maklumat
kepelbagai secara visual.
iv. Grafik menunjukkan maklumat
terperinci bergambar dan
berfungsi sebagai ikon yang
mewakili sesuatu.
40