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Published by emgb.dev, 2023-10-06 15:46:49

V5 - La Caida de Londres

V5 - La Caida de Londres

UNA CRÓNICA PARA


DEDICATORIA A todos los fans británicos de Vampiro: La Mascarada, que han Abrazado Londres durante los últimos 30 años. MODIPHIUS ENTERTAINMENT Chris Birch – director editorial | Rita Birch – directora de operaciones Cameron Dicks – director administrativo | Sam Webb – jefe de desarrollo de juegos de rol Peter Grochulski – director de producción y logística | Steve Daldry – productor de vídeo y gerente de producción Rhys Knight – gerente de ventas | Panayiotis Lines – ejecutivo de marketing y relaciones públicas Katya Thomas – directora adjunta de arte | Cole Leadon – ejecutivo de ventas Lloyd Gyan – gerente de atención al cliente | Shaun Hockings – gerente de personal VAMPIRO: LA MASCARADA 5ª EDICIÓN desarrollo creativo – Martin Ericsson, Karim Muammar, Kenneth Hite desarrollo de negocio – Dhaunae De Vir desarrollo de arte – Mary Lee, Tomas Arfert producción – Jason Carl LA CAÍDA DE LONDRES desarrollo – Matthew Dawkins y Steffie de Vaan administración de la línea – Matt Timm consultor de Londres – Mike Nudd autores – Klara H. Herbøl, Kira Magrann, Mike Nudd, Andrew Peregrine, Hilary Sklar y Steffie de Vaan edición – Kira Hopkins maqueta – Michal E. Cross portada – Tomas Arfert arte – Michele Frigo, Rodrigo González Toledo, Damien Mammoliti, Othon Nikolaidis, Edouard Noisette, Paolo Puggioni y Amy Wilkins directora de arte – Katya Thomas EQUIPO DE LA MARCA MUNDO DE TINIEBLAS Sean «El Sueco» Greaney – gerente de la marca | Dhaunae «Eternamente Vinculada» De Vir – desarrolladora de negocio Karim «Karnak» Muammar – editor de la marca | Tomas «El Anciano» Arfert – director de arte Jason «By Night» Carl – gerente del marketing de la marca AGRADECIMIENTOS ESPECIALES ¡Sean Greaney, Daniel Grigorov, Shams Jorjani, Mats Karlöf, Magnus Lysell y todos los fans! Creadores de Vampiro: La Mascarada – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook y Stewart Wieck. EDICIÓN EN ESPAÑOL coordinador de la línea – Héctor Gómez Herrero | traductores – Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel Lucas correctora – Alejandra «Argéntea» González | maquetador – Marcos Manuel «EnOcH» Peral Villaverde coordinador editorial – Luis Fernández. Vampiro: La Mascarada© 2021 White Wolf Entertainment AB y Paradox Interactive AB. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Mundo de Tinieblas y Vampiro: La Mascarada son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB y Paradox Interactive AB. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Entertainment AB y Paradox Interactive AB. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos. VISITA WHITE WOLF ONLINE EN HTTP://WWW.WHITE-WOLF.COM Y HTTP://WWW.WORLDOFDARKNESS.COM. VISITA ONYX PATH ONLINE EN HTTP://WWW.THEONYXPATH.COM. VISITA BIBLIOTECA OSCURA ONLINE EN HTTP://WWW.BIBLIOTECAOSCURA.COM. VISITA NOSOLOROL ONLINE EN HTTP://WWW.NOSOLOROL.COM.


INTRODUCCIÓN: BIENVENIDO A LONDRES 5 El ascenso, caída y retorno de Mithras 7 El Ritual de Transferencia del Alma 11 Antes de la tormenta: Londres, 2012 15 Operación Antígeno 20 CAPÍTULO 1: UNA NOCHE OSCURA Y TORMENTOSA 31 Objetivos del Narrador 31 Trasfondo del capítulo 32 Escena uno: Un brusco despertar 34 Escena dos: Un banquete comunitario 37 Escena tres: Una misión divina 39 Escena cuatro: Invitados indeseados 42 Escena cinco: ¡Huida! 45 Repercusiones 47 CAPÍTULO 2: OCASO DE LLAMAS 49 Objetivos del Narrador 50 Preludio: Sólo con invitación 51 Escena uno: El cetro 53 Escena dos: La fiesta 56 Escena tres: La Reina de Londres 63 Escena cuatro: Buenas noches, dulce Príncipe 69 Escena cinco: Cobrar la deuda 76 Escena seis: El sello 78 Repercusiones 79 CAPÍTULO 3: ASUNTOS FAMILIARES 81 Objetivos del Narrador 81 Southall 82 Escena uno: Cazar a Sri Sansa 86 Escena dos: Sabor oriental en el oeste de Londres 88 Escena tres: Bhangra y Lassi 91 Escena cuatro: Elíseo al oeste de Ealing 93 Escena cinco: El culto de Sangre de Sri Sansa 96 Escena seis: Furgones blancos en Osterley 97 Escena siete: Londres bajo la luz de gas 98 Escena ocho: Negociaciones en el Subtle Spice 107 Escena nueve: Políticas de Clan 109 Escena diez: El anillo, al fin 110 Repercusiones 111 CAPÍTULO 4: LO QUE SE ESCONDE DEBAJO 113 Objetivos del Narrador 114 Escena uno: Paranoia 114 Escena dos: Descenso 119 Escena tres: Túneles negros 125 Escena cuatro: El búnker 131 Escena cinco: La daga revelada 133 Ganchos adicionales para la historia 140 Repercusiones 141 TA BL A DE CONTENIDOS LA CAÍDA DE LONDRES 2


CAPÍTULO 5: LISTAS ROJAS Y GORROS ROJOS 143 Objetivos del Narrador 144 Escena uno: Conozco a una chica 144 Escena dos: ¡Emboscada! 148 Escena tres: Hacer tratos 153 Escena cuatro: En las profundidades 158 Escena cinco: Noche en el museo 161 Escena seis: El mitreo 164 Escena siete: La guardiana del gorro frigio 171 Repercusiones 177 CAPÍTULO 6: DIOSES Y MONSTRUOS 179 Objetivos del Narrador 179 Una serie de elecciones 180 El estado de Londres 182 Escena uno: Reclutamiento 186 Escena dos: Una despedida y un plan 187 Escena tres: Destino y fortuna 189 Repercusiones 207 EPÍLOGO: UNA CIUDAD DESOLADA 211 El Pacto 212 Operación Antígeno 213 El Culto de Mithras actual 214 El destino de Mithras 215 Futuras crónicas 217 Vástagos supervivientes de Londres 218 APÉNDICE I: LONDRES EN HISTORIAS 220 Londres en la ficción 220 Moverse por Londres 221 Vida nocturna Londinense 224 Fuerzas de la ley y crimen 226 Historias nocturnas 229 APÉNDICE II: FICHAS DE CONOCIMIENTOS 231 Agente de la Justicar Parr 231 Corte de las Sombras 232 Club de Caza 233 Londres bajo Londres 234 Operación Antígeno 235 Oskar Anasov 236 APÉNDICE III: PERSONAJES JUGABLES 237 Alice Mockingdale 239 Tommy Smith 240 Tony Castelli 241 Lady Catherine Montague 242 Doctor Henry Banerjee 244 Memoriam 245 Ésta es una obra de ficción especulativa de terror ambientada en un reflejo oscuro de nuestro propio mundo. Por ello contiene representaciones gráficas de sexo, consumo de sangre, drogas, violencia, abusos, opresión política, coacción, ocultismo, herejía y muchos otros temas potencialmente perturbadores. Está recomendada para lectores y jugadores adultos. Para consejos sobre el juego considerado y cómo manejar temas sensibles en los juegos de rol, ver la sección «Juego considerado» en la versión en PDF del manual de reglas de Vampiro: La Mascarada. 3 Tabla de Con t enidos


E s el año 2012 d.C. Mithras (anciano, indescifrable y un dios entre los Vástagos) acaba de despertar del Letargo en el cuerpo de su presunto Diabolista, Montgomery Coven. Ahora, con la ayuda de su amante y confidente, Roger de Camden, despierta a cinco Heraldos del Sol para reclamar artefactos de poder que pueden devolver al Matusalén a toda su gloria. Cuando los Heraldos (la coterie protagonista de esta crónica) se ponen manos a la obra, descubren que se alza otra amenaza: la Segunda Inquisición ha tomado el control de Londres bajo el nombre Operación Antígeno. En medio de todo esto, la coterie ha de conciliar su compulsión por obedecer y adorar a Mithras con los emergentes recuerdos que pintan al Anciano de forma mucho más tenebrosa. Cuando el polvo se asiente, el Londres tal y como lo conocían los Vástagos habrá dejado de existir. HERALDOS DEL SOL Los Heraldos del Sol son los recipientes perfectos de la voluntad de Mithras; sus personalidades y recuerdos originales han sido reemplazados para dar paso a una incuestionable lealtad al Matusalén. Recuperarse a sí mismos es una parte importante de la historia de la coterie. Proporcionamos cinco personajes pregenerados llenos de flashbacks en el Apéndice III. «¡Oh, me encanta la sociedad londinense! Ahora está compuesta por completo de hermosos idiotas y lunáticos brillantes. Justo lo que la Sociedad debería ser». – OSCAR WILDE 5 I n tr odu cc ión


La Caída de Londres es una crónica sandbox: al final de cada capítulo proporcionamos transiciones a cualquier capítulo al que la coterie desee ir. Cada capítulo introduce también uno o más Vástagos que podrían servir como contactos en futuros capítulos, si los personajes no se enemistan con ellos. Sin embargo, lo que tienes en tus manos es un libro terminado que necesita que ordenes sus capítulos. Puedes, y debes, dirigir los capítulos en el orden que quieras en base a las necesidades de tu grupo. UNA NOCHE OSCURA Y TORMENTOSA es el capítulo inicial, en el que la coterie despierta y recibe su misión del Pater Thomas. No necesitas comenzar con él. OCASO DE LLAMAS acompaña a la coterie en una gran fiesta organizada por la Reina Anne antes de ser atacada por Operación Antígeno. Éste es un gran capítulo para jugarlo pronto y que así los personajes puedan hacer gran cantidad de contactos vampíricos en la fiesta e instaurar el miedo a Antígeno en ellos en poco tiempo. Aun así, el gran combate con Antígeno sirve bien como hito en caso de jugarlo más tarde. ■ Los posibles contactos en este capítulo incluyen: Lady Scarlett (Ventrue y asistente de la Reina Anne), Adisa (Banu-Haqim), Chun Hei (Brujah y Chiquilla de la Chiquilla de Gwenllian Arwyn), Caleb (Nosferatu) y Josephine (Ventrue). ASUNTOS FAMILIARES lleva a los Heraldos a Southall, dominio de Sri Sansa, un Antiguo eminentemente humano y muy dispuesto a rendir su artefacto, lo que hace que sea genial para jugarlo pronto. Aun así, el capítulo se ramifica mucho y requiere que los jugadores exploren más allá de su misión, lo cual puede hacer que sea mejor jugarlo más tarde. ■ Los posibles contactos en este capítulo incluyen: Najma Elmi (Crepuscular), Ayse Dhanial (Tremere de la Casa Carna) y Gabriella (Nosferatu). LO QUE SE ESCONDE DEBAJO lleva a la coterie a la oscuridad bajo Londres, donde aguarda el traicionero Richard de Worde. Este capítulo ofrece preludios de Caza y la oportunidad de encontrar Piedras de Toque, lo cual hace que sea genial para jugarlo pronto. Aunque De Worde es un antagonista terrible y progresar en el capítulo requiere combate físico, lo cual hace que sea mejor jugarlo más tarde. ■ Los posibles contactos en este capítulo incluyen: Gabriella (Nosferatu). LISTAS ROJAS Y GORROS ROJOS lleva a los personajes hasta Gwenllian Arwyn, antigua Pater en el culto de Mithras. Arwyn ansía rebelarse contra Mithras, lo que hace de este capítulo perfecto para jugarlo pronto si el Narrador desea plantar la semilla de la rebelión en los personajes. Arwyn también puede aportar una gran revelación sobre la historia de la coterie, lo que hace del capítulo perfecto en caso de jugarlo más tarde. ■ Los posibles contactos en este capítulo incluyen: Daria (Nosferatu), Regina Blake (Toreador y Guardiana del Elíseo) y Chun Hei (Brujah). DIOSES Y MONSTRUOS es nuestro último capítulo. Dependiendo del camino que tomen y los aliados y enemigos que hagan a lo largo de él, los personajes tienen diversas formas en las que decidir qué partido toman y el futuro de Londres. LONDRES TRAS LA CAÍDA es nuestro epílogo y se incluye para los Narradores que deseen continuar la crónica tras un salto temporal a las noches actuales. APÉNDICES al final de este libro. Encontrarás tres apéndices. El primero da más detalles sobre Londres en torno al año 2012 para los Narradores que deseen construir una crónica mayor. El segundo proporciona fichas de conocimientos útiles para crónicas en el Londres actual. El tercero proporciona personajes pregenerados junto con varios flashbacks que dirigirles. LA CAÍDA DE LONDRES 6


LOS MISTERIOS MITRAICOS El culto de Mithras es, de hecho, muchos cultos operando por separado (y ocultos) unos de otros. Cada culto está supervisado por un Pater. Algunos de ellos están en contacto unos con otros y otros operan solos. Mithras diseñó las células para así poder dedicar cada una a su propio objetivo y amputarlas en caso de que quedasen expuestas a sus enemigos (para más información sobre los Misterios Mitraicos, ver Cultos de los Dioses de la Sangre). El ascenso, caída y retorno de Mithras Toda historia de Londres debe comenzar con Mithras, el legendario Matusalén Ventrue que reclamó Londres como su dominio durante cerca de dos milenios. Mithras acudió a Gran Bretaña en el siglo i d.C. con la fuerza invasora liderada por el general Aulo Plaucio bajo órdenes del emperador Claudio, y rápidamente estableció la provincia romana de Britania como su propio dominio privado. Aunque a lo largo de los siguiente siglos Mithras continuó viajando mucho, siempre consideró Londinium su hogar y no vio disputado su territorio. Otros Vástagos podían morar en Bretaña, pero sólo si aceptaban su autoridad. Mithras estableció las Leyes de la Sangre para sus súbditos vampíricos mucho antes de la formación de la Camarilla y, de hecho, muchos creen que los Fundadores de la Camarilla se apropiaron de ellas para sus propias Tradiciones siglos después. Mithras observó la formación de la Camarilla con interés, pero no participó en la Convención de Thorns. De hecho, siempre ha preferido operar de forma independiente a la Secta, aunque sus intereses se hayan alineado a menudo con ella. Una de las fuentes de tensión entre Mithras y la Camarilla fue la continua animosidad entre el linaje de Mithras y los linajes Toreador de Francia y Escocia, quienes interfirieron en la política inglesa durante siglos. Cuando los Ventrue lograron ganar la delantera en el siglo xvii forzaron a los Toreador a firmar el Tratado de Durham. Este pacto de mutua no interferencia por parte de cada Clan en los asuntos del otro se aseguró mediante un intercambio de rehenes y sigue en efecto en las noches actuales. Mithras también albergó odio por los Tremere, en parte porque los veía como usurpadores que no tenían ningún derecho para reclamar la Sangre de su Fundador de Clan, pero también porque el Clan Tremere solía aliarse con los Toreador para inmiscuirse en sus asuntos. Además, algunos creen que se debe a que el propio Mithras era practicante de la Hechicería de Sangre y no creía que los Brujos mereciesen aprender los mismos secretos. Veía con malos ojos a los Giovanni por razones semejantes y a causa de la amenaza que seguían suponiendo para su leal amigo y amante Roger de Camden (para más información sobre los Giovanni, ver Cultos de los Dioses de la Sangre). Conforme Londres crecía en población e importancia, Mithras encontró necesario designar subordinados que administrasen y controlasen su dominio por él. Se aseguró también de la continuidad de los cultos mitraicos a lo largo de los siglos, erigiendo múltiples células que no eran conscientes unas de otras (y operaban de forma independiente) para promover sus propias metas. A principios del siglo xx había al menos seis templos separados activos en Londres; el mayor y más importante era el administrado por Thomas (Roger de Camden en un nuevo cuerpo) desde un nuevo lugar en Doughty House en Richmond, en el oeste de Londres. Sin embargo, conforme pasaban las décadas, la población vampírica de Londres aumentó y creció el número de enemigos de Mithras. Sólo era cuestión de tiempo antes de que alguien tratase de derrocarlo. 7 I n tr odu cc ión


La trama contra Mithras El Antiguo Ventrue Valerius fue una vez un miembro leal de un culto mitraico radicado en Greenwich, presto a servir al Matusalén que gobernaba Londres y el gran dominio de Ávalon. Cuando Mithras promocionó a Valerius para que sirviera como Senescal de Londres durante su ausencia de la ciudad en el siglo xix, éste estuvo agradecido por el honor y la oportunidad. Sin embargo, cuando Mithras regresó a Londres en 1885, en lugar de agradecer a Valerius sus esfuerzos, lo despreció y lo despojó de su cargo. Es más, Mithras concedió luego el título de Senescal a la Chiquilla de Valerius, Anne Bowesley. Valerius fue un paria desde entonces, expulsado de la corte y el culto mitraico. Pocos estaban dispuestos a alinearse abiertamente con él a riesgo de incurrir en la ira del Matusalén. Durante décadas, Valerius alimentó su rencor y en 1940 finalmente vio su oportunidad para vengarse. Dos de sus espías tropezaron con una escena íntima entre Mithras y un Ancilla llamado Thomas, que a veces era visto en la corte. Valerius se dio cuenta de que podía explotar cualquier relación cercana entre Mithras y otro Vástago en su provecho. Valerius regresó al culto mitraico de Greenwich que solía liderar para buscar información sobre Thomas y otros miembros descontentos que pudieran convertirse en sus aliados. Sus pesquisas provocaron que recibiese un mensaje de Richard de Worde, un Antiguo Nosferatu, iniciado en los Misterios Mitraicos y viejo maestro de espías de Mithras hasta que el Matusalén lo reprendió por abandono del deber. Ahora, De Worde buscaba venganza por la pérdida de prestigio y estatus, y había identificado al Pater Thomas como Roger de Camden. Los dos pactaron secuestrar a Thomas (antes De Camden) y usarlo como cebo para tenderle una trampa a Mithras. Valerius usó sus conexiones con el Almirantazgo británico para acceder a los Reales Molinos de Pólvora de Waltham Abbey, en las mismas afueras del gran Londres. Recordó que en enero de ese mismo año había habido un terrible accidente: una explosión que había matado y herido a muchos mortales y que se había oído en millas a la redonda. Valerius supuso que un estallido tan potente sería suficiente para eliminar a un Matusalén tan poderoso como Mithras y por ello tendió una trampa usando a De Camden como cebo. Tras estacar y atar a De Camden, Valerius avisó a Mithras para que acudiera a los molinos de pólvora para rescatar a su amante. Valerius se apostó a una distancia segura y tan pronto como se vio al Matusalén, dio la orden para encender los almacenes de pólvora. La explosión resultante fue ensordecedora, lo bastante poderosa para destrozar edificios enteros del lugar y volar el techo de una iglesia cercana. No había señal ni de Mithras ni de Camden y no reaparecieron en las semanas siguientes. Valerius, siempre cauto, esperó meses para asegurarse de que su plan había sido un éxito. Tras medio año, decidió que había pasado suficiente tiempo y acudió a su Progenie, Anne Bowesley, para explicarle lo que había hecho. Aseguró que lo había hecho por ella, para que así pudiera convertirse en Príncipe de Londres. Como esperaba, ella abrazó rápidamente la oportunidad y anunció a la corte vampírica de Londres que poseía evidencias de que Mithras había sido destruido por una bomba reciente que los alemanes habían lanzado durante el Blitz. El propio Valerius fue bien recibido de nuevo en la corte y no pasó mucho antes de que la Reina Anne lo promocionase a Senescal. Un interludio oscuro Sin que Valerius lo supiera, Mithras había sobrevivido a la trampa que habían dispuesto para él. Tuvo el tiempo justo para liberar a De Camden, quien rápidamente se retiró a las Tierras de las Sombras, el reino de los muertos. Por desgracia, el Matusalén fue incapaz de escapar él mismo de la explosión, pero sus excepcionales poderes de Fortaleza bastaron para impedir su Muerte Definitiva. Gravemente herido, huyó hacia el sur, presa del Frenesí, internándose en el bosque de Epping, donde se sumergió en la tierra y cayó en Letargo. Más tarde, al interrogar a espíritus cercanos, De Camden descubrió que el Ventrue había escapado del lugar y se había internado en territorio de Lupinos, pero no estaba seguro de dónde se encontraba exactamente. Una vez la noticia de la defunción de Mithras se extendió por la corte, la cantidad de miembros de los diversos cultos mitraicos de la ciudad menguó rápidamente. Dado que su identidad real era conocida por Valerius y sus compinches, De Camden no se atrevía a acudir a solas a la corte. Con los pocos aliados LA CAÍDA DE LONDRES 8


y recursos a su disposición, se vio obligado a ganar tiempo. Cincuenta años más tarde, una manada Sabbat llamada Guardianes de la Puerta apareció en Londres liderada por una Heraldo de las Calaveras llamada Alcoan. Sus interacciones con las Tierras de las Sombras de Londres no pasaron desapercibidas a De Camden y éste envió agentes wraith propios para presentarse. Ambos Vástagos acordaron no dañarse el uno al otro y poco a poco su correspondencia llevó al respeto mutuo y a un intercambio beneficioso de investigación necromántica. Al final, Alcoan y De Camden hablaron sobre Mithras y su destino. Cuando De Camden admitió que el Matusalén podría estar durmiendo en alguna parte del bosque en los terrenos del noroeste, Alcoan decidió tratar de encontrarlo. Tras varios meses de búsqueda bajo el manto de la oscuridad y de escaramuzas con los hombres lobo locales, la manada de Alcoan terminó por determinar el lugar. Tras esperar a una noche sin luna, la manada salió con palas para desenterrar al Matusalén. Justo cuando extraían el cuerpo de Mithras del suelo, la manada fue emboscada por los guardianes Lupinos del bosque. Un joven Banu Haqim llamado Montgomery «Monty» Coven fue el único miembro de la manada en sobrevivir al ataque. Optando por la autopreservación, se echó el cuerpo del Ventrue al hombro y se internó corriendo en la noche. Por desgracia, Alcoan no le había explicado del todo de quién era realmente el cuerpo. Desesperadamente hambriento por los esfuerzos de la batalla, sucumbió a la Bestia y cometió Diablerie sobre Mithras. LA CAÍDA DE LONDRES 1 0


El retorno de Mithras Como vampiro creado hacía menos de una década, Monty Coven tenía pocas oportunidades contra un anciano Matusalén y no pasó mucho antes de que éste lo venciese y tomase el control del cuerpo del chupóptero. Aunque Mithras había perdido mucha de su Potencia de Sangre, aún tenía su astucia, determinación y agudeza estratégica. También tenía su ira, la cual había alimentado tras cincuenta años en Letargo y planeaba desatar sobre quienes lo habían traicionado. Mithras, que siguió usando el semblante y la identidad de Monty Coven como alias, era dado a impresionar a sus pares del Sabbat con historias de combates contra hombres lobo y aumentó aún más su reputación cazando Anarquistas y desafiando a sus compañeros de la Secta. Poco a poco ascendió en sus filas para dominar y controlar la actividad del Sabbat en la ciudad. Como Anciano Ventrue, exploró los sitios que antes solían usar los diversos cultos de Mithras para buscar a cualquiera de sus leales servidores que hubiera sobrevivido. Al final logró contactar y reunirse con De Camden, el cual rápidamente percibió que el control que el Matusalén tenía del cuerpo de Monty Coven no era completo y había momentos en los que afloraba el verdadero ser del Banu Haqim. De Camden fue rápido en recordar a Mithras que el Ritual de Transferencia del Alma, el cual el Capadocio había usado una vez sobre sí mismo en el siglo xvi, podía usarse para obtener el control permanente y restaurar buena parte del poder perdido de Mithras. Sin embargo, para alimentar tal ritual necesitaría reunir artefactos que Mithras hubiera imbuido previamente con su esencia y que el Matusalén había diseminado entre sus diversos sirvientes para que los custodiasen. Tras el cambio de milenio, y una vez la histeria vampírica en torno al advenimiento de la Gehenna se calmó, dos eventos sirvieron para catalizar los planes de Mithras. El primero fue que las autoridades mortales llegasen a ser conscientes de lo sobrenatural y el comienzo de lo que luego se convertiría en la Segunda Inquisición. Mithras anticipó que una resistencia mortal organizada sería una poderosa arma contra sus enemigos en Londres; por ello aceleró su avance entregando de forma anónima un dosier con información sobre múltiples Vástagos de la Camarilla en Londres al Grupo Newburgh. El segundo evento fue la renovación de Walbrook Square en el centro de Londres, la localización del mitreo romano original y un lugar que el culto a Mithras usó hasta la Segunda Guerra Mundial. Las obras en el lugar habían estado paradas a causa de varios descubrimientos arqueológicos hechos durante excavaciones profundas. Entre ellos, había una docena de sarcófagos de época romana que contenían restos humanos que habían sido almacenados por el Museo de Londres. Estos restos eran, de hecho, vampiros en Letargo creados como Heraldos del Sol por el culto mitraico setenta años antes para servir a la voluntad del Matusalén. Mithras se dio cuenta de que ahora era el momento correcto para llevar a cabo su venganza. Despertaría y liberaría a sus leales Heraldos para recuperar sus artefactos, todo bajo la cobertura del caos causado por la escalada de ataques de Antígeno. Sus enemigos caerían y quienes lo habían traicionado conocerían su ira. Si unos pocos Vástagos inocentes, incluso leales, caían en los ataques, a Mithras no le preocupaban tales menudencias. El Ritual de Transferencia del Alma El Ritual de Transferencia del Alma es una obra de Hechicería de Sangre y Olvido ceremonial (ver Cultos de los Dioses de la Sangre) especialmente compleja ideada por Roger de Camden que sólo se ha usado una vez antes por el propio De Camden para escapar de la caza que los Giovanni hicieron de los miembros del Clan Capadocio. La primera parte del ritual implica una serie de pasos preparatorios. Durante cada uno de ellos, el sujeto del ritual salmodia y medita mientras sostiene un objeto de gran significado emocional imbuido con una porción de su propia esencia espiritual. El siguiente paso del proceso requiere que el sujeto sea Diabolizado por otro vampiro, preferiblemente el vampiro debería ser mucho más joven, de mayor Generación y menor Potencia de Sangre que el sujeto, para que así éste pueda controlar con mayor facilidad el nuevo cuerpo. La última parte del ritual se lleva entonces a cabo uniendo el nuevo cuerpo con los objetos que fueron «imbuidos» antes. Cada objeto retornado restaura parte de la Potencia de Sangre original del sujeto y mejora su control sobre el cuerpo anfitrión. Aquí es donde las cosas se complican, ya que Mithras (Príncipe indisputado de Londres y dios en su propia mente) nunca 1 1 I n tr odu cc ión


esperó necesitar el ritual y nunca imbuyó ningún artefacto. Por fortuna, De Camden ha sido capaz de identificar cinco objetos que cree que tienen trascendencia suficiente para funcionar con Mithras. Si funciona (y De Camden está bastante seguro de que lo hará), será a través de una pura combinación del hecho de que De Camden sea el creador del ritual, que conozca tan bien a Mithras y de que la personalidad y la Potencia de Sangre de éste sean lo bastante fuertes para imbuir los objetos sin esfuerzo. Si se usan con éxito los cinco artefactos en el ritual, Mithras recuperará toda su Potencia de Sangre original y tendrá control total sobre su nuevo cuerpo. De ahí en adelante, el verdadero Montgomery Coven dejará de existir. Si no se encuentra y retorna cualquiera de los artefactos, entonces esto significará que De Camden tendrá que arreglárselas con lo que quede. Aún puede completarse el ritual, pero Mithras retornará a un estado menos poderoso, algo más en línea de los Antiguos que sobreviven hoy en día. Mithras estará lejos de estar satisfecho con esto, pero es lo bastante pragmático para aceptar lo que pueda conseguir. El cáliz de cerámica Un antiguo cáliz adornado con símbolos de los misterios que ha sido utilizado en incontables rituales a lo largo de los años. El propio Mithras derramó su Vitae en él y se lo pasó a sus leales seguidores para que bebieran de él. Los personajes reciben el cáliz al comienzo de la aventura, de modo que ya no necesitan buscarlo. 1 2 LA C A Í DA DE LOND R ES


La información aquí presentada es principalmente para beneficio del Narrador, para ayudarle a contar mejor la historia de La Caída de Londres. Sin embargo, es posible que a Roger de Camden se le pudiera dar un motivo para enseñar el ritual a los personajes o a otros Vástagos versados en Hechicería de Sangre. El Ritual de la Transferencia del Alma es una combinación de nivel 5 de Hechicería de Sangre y una ceremonia de Olvido que requiere que participen dos Vástagos: uno que conozca el nivel necesario de Hechicería de Sangre y otro que esté versado en Olvido. Es posible que un único Vástago que posea ambas Disciplinas realice el ritual él solo. Realizar el ritual requiere un control de Enardecimiento y superar una prueba de Inteligencia + Hechicería de Sangre y otra de Inteligencia + Olvido, ambas a dificultad 6. Una vez que se ha realizado el ritual con éxito para imbuir los objetos seleccionados con la esencia del blanco, combinarlos de nuevo para restaurar el poder del objetivo requiere que éste entre de nuevo en contacto con ellos. Deben usarse múltiples objetos (al menos cinco), ya que ningún objeto es capaz de almacenar toda la esencia de un vampiro. En teoría, no importa cuántos objetos se usen en el proceso, el poder transmitido por cada uno de ellos es relativo al número total de objetos usados. El poder restaurado al objetivo es igualmente proporcional al número de objetos combinados en la fase final del ritual. Es importante señalar que esta combinación sólo puede realizarse una vez, así que cualquier objeto que falte queda inerte después y la esencia restante contenida en su interior se pierde para siempre. También es posible romper el vínculo entre los objetos y el objetivo realizando otro intento del ritual mientras se está en posesión de los objetos, pero antes de que el objetivo complete el ensalmo final. Realizar el ritual correctamente libera la esencia en los objetos presentes, inutilizándolos. I n tr odu cc ión 1 3


El gorro frigio Un gorro frigio es un sombrero cónico terminado en una punta que suele plegarse. Pese a estar atribuido a los frigios de los tiempos del imperio persa en adelante, los troyanos y otra gente de la Anatolia occidental han llevado gorros similares. En la era romana, el gorro fue adoptado por dacios y partos. Este sombrero, hecho de un tejido rojo finamente zurcido, fue un regalo para Mithras por parte del erudito Ventrue Bindusara la primera vez que se encontraron en Alejandría. Mithras lo llevaba sólo en ocasiones especiales en su templo, lo que explica su preservación y buen estado. Fue entregado a la Pater Gwenllian Arwyn para que lo custodiase. El anillo de rubí Este anillo es una sencilla alianza de una pieza única de plata que tiene engarzado un gran y perfecto rubí ovalado que brilla con el color de la sangre fresca. En su interior hay una fina inscripción en jeroglíficos egipcios que más o menos se traduce como «De Diosa a Dios, malditos y bendecidos para siempre». El anillo tiene aproximadamente la misma edad que el gorro y le fue entregado a Mithras por la Setita Kemintiri durante la época en la que eran amantes, antes de que el Ventrue se asentase en Britania. En la era victoriana, cuando se desveló una conspiración para corromper a los Vástagos de Londres y se descubrió que Kemintiri estaba haciéndose pasar por lady Ophelia Merritt, los Tremere tuvieron un rol crucial. Después de que Mithras desterrase a los Setitas de Londres e invitase a Sri Sansa a unirse al culto, le dio el anillo como muestra de su aprecio. La daga egipcia La daga es una hoja ancha y recta con una empuñadura fina, típica de las armas egipcias del Imperio Medio. La hoja está forjada a partir de bronce y la empuñadura es de marfil delicadamente tallado. Está desafilada por la falta de cuidado, pero nunca se ha usado en combate. Es un regalo del poderoso guerrero Horus el Vengador tras su batalla en el siglo xiii. Mithras usó la daga en ceremonias durante siete siglos, como el sacrificio ritual de toros. Cuando Richard de Worde ascendió al rango de Perses en el culto en el siglo xix, el Ventrue le entregó la daga como señal de respeto. Mithras nunca pidió que le devolviese la daga después de que riñeran, quizás reacio a admitir tal sentimentalismo, y De Worde la ha usado desde entonces para afianzar sus Hechicerías de Sangre. El sello El sello es importante para los Misterios Mitraicos, ya que es el primero de varios hechos por Mithras en la Edad Media para marcar documentos oficiales relacionados con el Dominio de Ávalon y la corte de Londres. Este objeto fue concedido a Valerius en el siglo xix, que lo usó para crear documentos oficiales durante la larga ausencia de Mithras de la ciudad en ese período. Cuando Mithras regresó después a la ciudad y degradó a Valerius, se aseguró de que el sello fuese recobrado y pasase a Anne como nueva Senescal. Ella no lo ha usado desde que reclamó el trono de Londres para sí. Los Heraldos del Sol Entre sus muchas fortalezas, Mithras es un consumado practicante de Hechicería de Sangre. Los rumores dicen que puede que antaño estudiase magia bajo la guía del propio Haqim. La Sangría es un ritual especial de Hechicería de Sangre ideado por Mithras hace más de un milenio para crear guerreros vampíricos que le sean incuestionablemente leales. El ritual se ha usado al menos una vez cada siglo desde entonces para crear más de estos obedientes asesinos, llamados Heraldos del Sol por los miembros de los misterios. El proceso del ritual implica sumergir repetidamente a un Vástago en un baño de Vitae vampírica de miembros del Culto. El proceso es semejante al ritual del Sabbat conocido como Vaulderie, en el que la Sangre de un grupo de vampiros se mezcla y luego todos ellos la beben para crear un Vínculo entre sí. De esta forma, el objetivo desarrolla un lazo emocional con los miembros del culto y siente un fuerte deseo de no actuar contra ellos. Los Vástagos elegidos para este proceso suelen ser miembros de alto rango del culto, los cuales consideran ser seleccionados una bendición y un honor. De igual forma, cualquier otro Vástago invitado a contribuir con Vitae al baño ritual, normalmente será un miembro de alto rango y de confianza del culto. LA CAÍDA DE LONDRES 1 4


Los personajes son todos Heraldos creados mediante este proceso, aunque con ciertas prisas, durante el Blitz de Londres. Tras completar el ritual, cada uno de estos vampiros fue puesto en un estado de Letargo voluntario para aguardar el momento en el que Mithras requiriese de ellos. Sus sarcófagos fueron enterrados profundamente en el yacimiento de Walbrook para que así no los descubrieran por accidente. Durante la Segunda Guerra Mundial, el yacimiento fue bombardeado y el acceso a la cripta fue destruido y quedó enterrado. Las excavaciones en el lugar para un nuevo edificio en los años cincuenta evitaron por poco a estos Vástagos durmientes, pero fueron descubiertos en las subsecuentes obras de remodelación a comienzos del siglo xxi. Una consecuencia del ritual de la Sangría es que los objetivos pierden parte de su identidad, ya que sus mentes son consumidas por los recuerdos de los que contribuyeron con Vitae al ritual. Conforme esta crónica progresa y los personajes jugadores se encuentran con otros antiguos miembros de los Misterios Mitraicos, sufrirán flashbacks colectivos del pasado de Londres que representan los efectos de este ritual. Pero, durante la historia, los personajes pueden usar Memoriam para recuperar recuerdos sobre sus propias vidas y personalidades. El Narrador debería tomar nota de cuándo los personajes actúan de acuerdo con la personalidad implantada por los Antiguos y cuándo con la suya propia, ya que esto determinará su destino personal hacia el final de la crónica. Antes de la tormenta: Londres, 2012 Desde su fundación, Londres ha sido un dominio crucial para los vampiros. Las explosiones de población humana de los siglos xix y xx fueron igualadas por enormes afluencias de Vástagos que esperaban convertir la gran ciudad en su hogar. Aunque nunca se ha intentado un censo oficial, durante el cambio de milenio se creía de forma general que había más de doscientos vampiros morando en el área metropolitana de Londres. El impresionante tamaño de la ciudad ha hecho relativamente fácil para los recién llegados asentarse (y para los refugiados ocultarse) sin conocimiento del gobierno vampírico local. Como medida disuasoria, los Vástagos no registrados por la corte de Londres se consideran desprotegidos y blancos del Azote y otros aspirantes a cazarrecompensas y Diabolistas. De hecho, esta cultura de Caza aprobada ha sido la causa de que muchos vampiros visiten la ciudad y se establezcan en ella, y llega hasta la cima: la propia Reina Anne practica la Diablerie en secreto y sigue aprovechando cualquier oportunidad de reclamar la esencia de visitas imprevistas. La corte vampírica de Londres es donde se reúnen los poderosos e influyentes para hacer negocios, jactarse de sus hazañas y controlar a sus rivales. Aunque la autoridad absoluta recae sobre la propia Reina Anne, la posición tradicional de Senescal posee un gran poder para dirigir los asuntos cotidianos. Entre sus responsabilidades, el Senescal administra la lista de residentes de la ciudad, así como cualquier dominio no asignado a residentes individuales. La corte normalmente se reúne cada luna llena en uno de los muchos Elysia de la ciudad, seleccionados y preparados por el Guardián del Elíseo. El Heraldo contacta de forma discreta con todos los residentes registrados de la ciudad y les invita a asistir. Un cambio que ha tenido lugar desde que la Reina Anne se hizo con el poder en los años cuarenta ha sido el gradual traspaso de poder de la Reina a los representantes de la Primogenitura de las facciones vampíricas locales. Con el incremento de la cantidad de vampiros jóvenes de mentalidad abierta que aparecen en la ciudad, la relevancia de la corte como único lugar donde hacer negocios ha menguado. La Reina Anne ha sido lo bastante pragmática para conceder a sus pares más autoridad y autonomía, al comprender que seguirán apoyando su gobierno. Un traspaso de poder semejante ha ocurrido por todo Reino Unido, y las principales Baronías (como Manchester, Birmingham y Liverpool) han exigido una mayor independencia de la autoridad absoluta de Londres. La Reina Anne ha terminado por concederles más libertad y autonomía tras demostrar su compromiso a la hora de apoyar las Tradiciones (antes conocidas como las Leyes de la Sangre de Mithras). Las cosas han cambiado mucho menos en relación a las enemistades tradicionales entre los Clanes vampíricos. Era ampliamente conocido que Mithras odiaba a los Tremere y, aunque la Reina Anne es más diplomática, siente poco aprecio por los Brujos. Bajo la presión de la Camarilla europea, la corte se I n tr odu cc ión 1 5


ha vuelto más acogedora para los Tremere en los últimos tiempos, pero los representantes del Clan aún suelen enfrentarse a exclusión o humillación. Los Ventrue de Londres también han mantenido rencillas de siglos con los linajes Toreador de Francia y Escocia que aún no han amainado en las noches actuales de la corte. Anne consideraba el Tratado de Durham una herramienta necesaria en su arsenal diplomático y era lo bastante astuta para no hacer responsables a sus rehenes. Además, no se ha considerado bienvenido al Ministerio (aunque sigue estando presente) desde que fue formalmente expulsado de Londres por Mithras a finales del siglo xix. La propia Reina Anne reclama ciertos dominios como sacrosantos y prohibidos para los demás Vástagos: toda la vieja City de Londres, buena parte de Westminster, Canary Wharf y la zona de Vauxhall al sur del Támesis. La razón es principalmente por funcionalidad y seguridad, ya que ella se aplica para que los demás vampiros no interfieran con el mayor aparato comercial y gubernamental del Reino Unido. Las áreas del viejo East End (desde Shoreditch a Hackney, Whitechapel y Bethnal Green) y el viejo West End (desde Holborn al Soho y de ahí a Covent Garden y Mayfair) han sido declarados territorios de Caza abiertos para todos (a menudo se les llama «el Bufé» o «el Banquete»). Todos los principales museos, galerías y teatros se consideran Elíseos. Los principales parques y espacios verdes (por ejemplo Hyde Park, Regent’s Park, Victoria Park, Clapham Common, Hampstead Heath, Wanstead Flats y el bosque de Epping) se evitan al saberse que son territorio Lupino. En los últimos veinte años, algunas áreas al sur del Támesis (principalmente Southwark y Brixton) han sido tomadas de forma efectiva por Anarquistas, quienes ahora reconocen la autoridad de la Camarilla sólo de forma nominal. Los Clanes vampíricos Los Brujah de inclinaciones académicas tienden a congregarse en torno a Bloomsbury y el prestigioso University College de Londres (UCL) o en Kensington, donde se encuentran el Imperial College y varios museos importantes. La Chusma Brujah más joven puede encontrarse en cualquiera de los muchos clubes nocturnos de la ciudad o en algunos de los edificios de viviendas sociales más deprimidos, hundidos hasta el cuello en la violencia entre bandas. Pocos Gangrel han visto nunca el centro de Londres, pero muchos tienen su hogar en los Yermos, los suburbios menos urbanizados. Algunos tienen reputación de haber establecido relaciones neutrales con los hombres lobo locales. El zoológico de Londres en Regent’s Park es territorio Gangrel y los demás Vástagos son lo bastante inteligentes como para evitarlo. Los Malkavian se congregan en una amplia variedad de lugares inusuales, entre los que se incluyen el cementerio de Highgate, la central eléctrica de Battersea, el museo imperial de la guerra, el Old Operating Theatre [N.d.T.: museo de historia quirúrgica y el quirófano más antiguo del país] en el hospital Saint Thomas y el reubicado Crystal Palace. Los Nosferatu de Londres son famosos por pasar más tiempo bajo el suelo que sobre él. Muchos están versados en complejas redes interconectadas de vías fluviales subterráneas, alcantarillas victorianas, sótanos olvidados, túneles de metro abandonados y refugios de la guerra en el centro de Londres. Los Toreador suelen encontrarse más frecuentemente en los Elíseos, y suelen seguir a artistas y celebridades mortales a restaurantes populares, lugares de entretenimiento y clubes nocturnos de la ciudad. La vibrante escena de burlesque y fetichismo de Londres es patrocinada y apreciada por muchos miembros del Clan. Los Tremere siguen manteniendo una red de Capillas públicas y privadas, incluyendo una suite permanente en el Hotel Andaz en Liverpool Street (que da acceso al templo masónico que hay allí), salas cercanas a la iglesia del Temple en Holborn y una casa señorial junto a la sede central de la Sociedad Teosófica en Gloucester Place. Los Ventrue siguen siendo el Clan vampírico más numeroso de Londres, con muchos refugios y lugares de encuentro, desde clubes privados en el Strand, en el centro de Londres, a casas solariegas en las afueras. Los encuentros del Clan se han realizado recientemente de forma regular y privada en el Salón Pintado del Old Royal Naval College de Greenwich. Puntos de interés para Vástagos La Caída de Londres incluye varias localizaciones detalladas que los personajes jugadores pueden visitar durante el curso de la crónica. Estos lugares adicionales pueden dar más sabor a la aventura, al permitir que los personajes se aparten de la trama principal, o ayudar al LA CAÍDA DE LONDRES 1 6


Narrador a dirigir otras crónicas establecidas en Londres antes de la Operación Antígeno. Algunos de estos lugares son reales; otros son ficticios, aunque se basan en localizaciones reales semejantes. Slimelight es el nombre de un club nocturno que supone el núcleo de la escena alternativa gótica, industrial y de fetichismo de Londres. Abre cada sábado noche desde las 11 de la noche hasta las 8 de la mañana en una mugrienta sala de eventos en Islington llamada The Electrowerkz, un lugar donde resulta fácil encontrar marionetas de sangre y Vitae llena de narcóticos. Torture Garden es un club de fetichismo más extremo con un estricto código de conducta y una política de privacidad consensuada. Sin un lugar de celebración establecido, salta de un lugar a otro por todo Londres, pero en cada caso tras sus puertas puede ocurrir casi cualquier cosa. El Electric es una sala tipo almacén en Brixton, en el sur de Londres, que antes era el conocido club The Fridge. Renovado en 2010 como un espacio artístico más contemporáneo, también es frecuentado por el colectivo Anarquista que se autodenomina Grandes de Brixton. El Teatro Coronet es un edificio art déco medio abandonado en Elephant & Castle que se usa para raves y exhibiciones. Además es un lugar donde suele reunirse el otro grupo principal de Anarquistas de Londres, el Concejo de Southwark. The Tainted Blood es un club de striptease en Berwick Street en Soho que recibe a clientes acaudalados, tanto Vástagos como ganado, con gusto por la erótica. El club es propiedad del enigmático Brujah Edmund Jacobie, que es un maestro del gusto y la discreción. I n tr odu cc ión 1 7


SEGUNDA INQUISICIÓN La expresión «Segunda Inquisición» es una etiqueta conveniente adoptada por Vástagos en las noches actuales para reconocer la creciente amenaza de la consciencia y agresión de los mortales, pero en el Mundo de Tinieblas no es un único movimiento o autoridad el responsable de todas las actividades de caza de vampiros en la actualidad. Distintos gobiernos pueden compartir inteligencia y recursos, pero sus respuestas ante la amenaza vampírica pueden variar. Otros cuerpos religiosos y organizaciones privadas continuarán persiguiendo sus propios objetivos, a menudo sin la sanción de ninguna autoridad oficial y sin comunicarse ni cooperar unos con otros en absoluto. El lector también debería tener en mente que esta crónica se desarrolla en un momento en el que «Segunda Inquisición» no era un nombre ampliamente adoptado, y muchos Vástagos eran felizmente inconscientes de los peligros que les aguardaban. El dominio de Londres es uno de los primeros en caer en masa ante un pogromo organizado y concertado apoyado por un gobierno. El exceso de confianza de la población vampírica y la súbita sorpresa de los ataques son factores significativos en el éxito de la Operación Antígeno. En las noches actuales, los vampiros pueden ver lo que pasó en Londres como un aviso y como una oportunidad para aprender. Milford’s Music Hall en Whitechapel es un edificio victoriano original que sigue ofreciendo entretenimiento de tipo cabaret y burlesque en las noches actuales. Bajo la propiedad y administración de Millie Milford, una Toreador ingenua e hija del propietario original de hace más de dos siglos, es un lugar de habitual y significativa decadencia. The Kingsway Exchange es un gran refugio subterráneo construido durante la Segunda Guerra Mundial bajo la estación de Chancery Lane. Durante los años noventa, fue convertido en secreto en un hotel oculto y un lugar de encuentro para dignatarios vampíricos de visita y sus séquitos. Sólo se puede acceder mediante invitación a través de una entrada oculta en Furnival Street, y dentro normalmente se encontrará al propietario Lasombra, Stephen Lenoir. The Nighthawk es un bar estilo speakeasy [N.d.T.: Bares clandestinos típicos de la época de la ley seca en EE.UU.] cerca de Old Street, bueno para tomar cócteles y una conversación tranquila. También es un establecimiento de tipo inmersivo que da la bienvenida a la vestimenta de época, lo que lo convierte en un lugar predilecto para los Vástagos Abrazados a principios del siglo xx. Project Daedalus es una sala en Caledonian Road que alberga una amplia variedad de intrincados escape rooms. El dueño y anfitrión Malkavian, Emile Sorcha, también mantiene varias zonas ocultas con desafíos peligrosos e ilegales más adecuados para los clientes vampíricos. The Vaults son una serie de espacios de arte contemporáneo bajo la estación Waterloo que normalmente albergan actuaciones cómicas, producciones de teatro independiente y festivales artísticos. Cerca está la guarida de la notoriamente romántica Toreador Emily Anastas y del Nosferatu Alan Chang, quienes como pareja organizan las fiestas y exposiciones más decadentes fuera de horario. Quién es quién de los Vástagos de Londres Estos Vástagos mantienen puestos de poder en Londres en 2012. Se hace referencia a algunos de estos personajes durante la crónica, otros están a fin de proporcionar mayor información y color, pero la lista no pretende ser exhaustiva en absoluto. Los Narradores deberían sentirse libres de introducir a cualquiera de estos personajes sugeridos (o a todos ellos) en ésta u otras crónicas que deseen jugar previas a la caída del dominio. REINA ANNE BOWESLEY, PRÍNCIPE DE LONDRES Y LAS ISLAS BRITÁNICAS Ventrue, gobernante de Londres, Chiquilla de Valerius y Diabolista en secreto. Es una astuta política, negociadora y estratega. Sus rivales la subestiman continuamente. Consulta la descripción completa en la pág. 67. VALERIUS, EL SENESCAL El Ventrue Valerius, un Antiguo con siglos de edad, sirvió previamente como Senescal de Mithras y como Regente de Londres en su ausencia, antes de conspirar para destruirlo. Aunque respeta a la LA CAÍDA DE LONDRES 1 8


Reina Anne, que es su Progenie, alberga la ambición de convertirse él mismo en Príncipe alguna noche. Consulta la descripción completa en la pág. 75. REGINA BLAKE, GUARDIÁN DEL ELÍSEO La Progenie de la estimada Toreador Victoria Ash es una obstinada y perspicaz mujer que carga con aplomo con la responsabilidad de administrar los muchos Elíseos de la ciudad. Usa su posición para recopilar información valiosa de sus pares. Consulta la descripción completa en la pág. 155. OSKAR ANASOV, HERALDO DE LONDRES El Nosferatu Anasov, un refugiado de la revolución rusa, es un orador y agitador extraordinario. No sólo emite los anuncios de la corte, sino que también trabaja con grafiteros para incorporar signos ocultos en el entramado de las calles de Londres. CYRIL MASTERS, SHERIFF DEL ESTE DE LONDRES Cyril, un Ventrue y genio legal de la era victoriana con influencia sobre las diversas fuerzas policiales de la ciudad, trabaja para proteger la Mascarada y a la comunidad vampírica de Londres. LETITIA SHY, SHERIFF DEL NORTE DE LONDRES Preparada para el cargo por su Sire y predecesora, Juliet Parr, Letitia es una Malkavian con una insólita capacidad para entender a la gente y distinguir la verdad de la mentira. ROWENA, SHERIFF DEL OESTE DE LONDRES Rowena, una pendenciera Gangrel guerrera originaria de Irlanda, es una acérrima partidaria de la Camarilla y una firme creyente en las Tradiciones. La Reina Anne suele disculpar sus inusuales métodos, pero éstos acostumbran a enfrentarla a sus compañeros Sheriffs. MARCUS KILEY, SHERIFF DEL SUR DE LONDRES Marcus tiene el poco envidiable trabajo de mantener la paz al sur del río, en dominios que rebosan de Anarquistas y Crepusculares. Como boxeador profesional en vida y tozudo Brujah en no-vida, tiene el resentido respeto tanto de sus aliados como de sus enemigos. TERENCE GARDENER, AZOTE DE LONDRES El Ventrue Gardener, un secuaz de los Kray en los sesenta, ahora se deleita ejerciendo violencia en nombre de los líderes vampíricos. Los vampiros no registrados y los enemigos de la Príncipe hacen bien en temerlo, y algunos dentro de la corte se preguntan cuánto tiempo pasará antes de que muerda la mano de aquéllos a los que sirve. VIOLET MARY, LÍDER DE LAS ARPÍAS Violet usa su increíble aplomo y etiqueta para mantener su posición en la corte. La memoria de la Nosferatu para los eventos vampíricos previos no tiene igual y su dominio de un buen insulto no tiene rival. HAFSA, ARCONTE DE JULIET PARR La Banu Haqim Hafsa sirvió a la Justicar Madame Guil durante muchos años antes del Pacto de Odense. Tras la destrucción de su superior, fue elegida por la nueva Justicar Malkavian, Juliet Parr, para continuar su labor de vigilancia sobre los Vástagos de Londres. REGINALD MOORE, PRIMOGÉNITO BRUJAH Reginald, un hombre inculto en vida, se ha vuelto un animado entusiasta de la educación y la erudición en la no-vida. Visto como un bobo o un títere por muchos, ha ostentado durante más de un siglo un puesto en la corte que interesa a pocos miembros de su Clan. MADAME ROSNA, PRIMOGÉNITA MALKAVIAN Madame Rosna, una Antigua con un misterioso pasado, afirma haber estado involucrada con la Sociedad Teosófica en el siglo xix y el movimiento sufragista a principios del xx. Siempre curiosa hacia sus compañeros Vástagos y conocida por dar sabios consejos, después de que los bombardeos nazis destruyeran a su predecesor, fue la única de su Clan que dio un paso al frente para reclamar el puesto. NICHOLAS, PRIMOGÉNITO NOSFERATU Nicholas alcanzó la prominencia durante el Blitz, al mantener un detallado registro de dónde habían caído las bombas y mantener varios refugios seguros para Vástagos desconocidos por la población mortal. Cuando la Reina Anne reclamó el dominio de Londres para sí, elevó a Nicholas a la posición de consejero, y es uno de los pocos Vástagos fuera del Clan Ventrue en los que confía. Aunque él es leal hasta cierto punto, ella desconoce que informa de todo lo que ocurre en Londres a la Red y a su amo Nosferatu Trajano. LIANNA SEABRIGHT, PRIMOGÉNITA TOREADOR Lianna, una Vástago relativamente joven que alcanzó 1 9 I n tr odu cc ión


prominencia en los sesenta, tiene una comprensión excepcional de las tendencias actuales de la moda, las artes y la cultura popular para una vampira. Está muy bien conectada con el mundo de los mortales y su agenda celosamente guardada le ha dado una influencia significativa sobre sus iguales. EDWARD BAINBRIDGE, PRIMOGÉNITO TREMERE Edward, un consumado académico y erudito de los misterios ocultistas de África, ha aguantado más de un siglo de liderazgo de su Clan al reconocer la superioridad de los Ventrue de Londres y al mantenerse apartado de la política vampírica lo máximo posible. SYDNEY BUCKINGHAM, PRIMOGÉNITO VENTRUE Aunque Sydney, un noble inglés y capitán de la época napoleónica que luchó en Waterloo y sobrevivió, técnicamente habla por los Ventrue, su autoridad está constantemente eclipsada por la de la Reina Anne y su Senescal Valerius. Operación Antígeno Por más que los Vástagos de Londres prefieran pensar lo contrario, muchas instituciones mortales de Reino Unido llevan siendo conscientes de lo sobrenatural desde hace tiempo. En el mundo civil, el Arcanum (institución fundada por investigadores de mentalidad abierta en el siglo xix) lleva documentando encuentros con lo sobrenatural desde entonces. Por su cuenta, la Iglesia de Inglaterra patrocinó sus propias investigaciones al financiar a la Sociedad de San Jorge para que cazara y destruyera a los monstruos de los que eran conscientes. En cambio, el gobierno británico ha mostrado muy poco interés por lo sobrenatural, lo que en gran medida se debe a las maquinaciones de diversos Vástagos entre bambalinas que siempre han preferido que siguiera siendo así. Las cosas comenzaron a cambiar tras los atentados bomba de Londres en 2005, cuando la unidad antiterrorista SO13 de la Policía Metropolitana, bajo el mando del inspector Ishaq Khan, respondió a una serie de incidentes violentos en el centro de Londres. Los sospechosos se comportaban como animales rabiosos y mostraban una fuerza y resistencia increíbles. Como explicación oficial se habló del uso de drogas. Esta teoría obtuvo más credibilidad a causa de las capacidades casi sobrenaturales de los terroristas de Bombay en 2008, de quienes se sabía que estaban bajo la influencia de psicodélicos y estimulantes. Internamente, se cuestionó esta teoría, ya que los informes forenses señalaron varias anomalías, especialmente que se había notificado la defunción de algunos de los sospechosos tiempo atrás. Se presenciaron casos similares por parte del personal adjunto de una iniciativa que buscaba exponer el tráfico humano en Londres llamada Operación Maxim. Khan se aseguró de abordar y reclutar a personal de esta operación y un puñado de otras semejantes. Los sospechosos anómalos llegaron a ser conocidos como «Neutros» cuando a través de una vigilancia coordinada se estableció que los sospechosos clave no quedaban registrados correctamente en las grabaciones de cámaras térmicas. La supresión de información desde arriba indicaba una conspiración dentro de la Policía Metropolitana para ocultar la verdad al público y deshacerse de los agentes que hacían preguntas incómodas. Estos esfuerzos vampíricos probablemente habrían tenido éxito si no hubieran tenido por objetivo a la familia de Ishaq Khan. El plan era romper al incorruptible inspector primero amenazando y luego asesinando y Abrazando a su hija adolescente, Javeria, y a su hijo mayor, Lashkar. El plan tuvo el efecto contrario, lo motivó hasta el punto en el que su fe sij y su lealtad a la Corona se convirtieron en una inextinguible llama de Fe Verdadera. Creyendo que no tenía nada más que perder, el inspector Ishaq Khan formó una célula leal de agentes que juraron investigar la verdad tras la conspiración. Cuando el SO13 de la policía se reorganizó en 2006 para formar la nueva unidad SO15 del comando de contraterrorismo, Khan fue abordado de forma encubierta por agentes veteranos de la policía que eran conscientes de su trabajo y que albergaban sus mismas preocupaciones. Juntos formaron su propia unidad de operaciones encubiertas que internamente apodaron como Unidad de Contraterrorismo Extraordinaria (UCTE). La unidad, que consistía en veteranos del antiguo escuadrón SO13 de Ishaq y un puñado de nuevos reclutas, estaba totalmente dedicada a cazar e interceptar sospechosos prioritarios, a los cuales etiquetaba como Neutros, Nulos o CI0 (Código de Identificación Cero, que en inglés puede leerse como «veo cero» o «veo nulo»). En 2006, la UCTE consistía en un minúsculo equipo que el carisma de Ishaq y su siniestra determinación mantenían unido. Operó durante años LA CAÍDA DE LONDRES 2 0


con los escasos fondos que sus apoyos podían extraer de los generosos presupuestos de contraterrorismo de la Policía Metropolitana y Scotland Yard. Pero en 2009 todo cambió. En torno a ese momento, la agencia de inteligencia de señales de Reino Unido (GCHQ) había formado un nuevo departamento denominado Grupo de Investigación Conjunta de Inteligencia de Amenazas (JTRIG) para centrarse en amenazas de ciberseguridad y para convertir en armas tecnología de Internet y medios online en favor del país. Uno de los deberes del JRTIG a la hora de ayudar a los cuerpos policiales era rastrear la «Dark Web» en busca de ventas de armas de fuego, drogas y personas. Aquí los datos sobre tráfico humano encajaban con las evidencias encontradas por la Operación Maxim en Londres, y también identificaron un inusual mercado negro de sangre humana. Sin embargo, a diferencia de la Policía Metropolitana, el GCHQ estaba relativamente libre de malignas influencias externas que hubieran clausurado su labor. Al percatarse de que no se estaba actuando en base a toda la información que estaban transmitiendo a la Policía Metropolitana, el JTRIG destinó parte de sus recursos a investigar a la propia policía. Una vigilancia cuidadosa determinó que agentes en puestos clave de la organización estaban siendo sobornados, chantajeados e influidos de otras formas para servir a una siniestra organización criminal de la que la agencia de inteligencia no tenía registros previos. Sin embargo, el JTRIG descubrió la existencia de la UCTE / SO13 e identificó al inspector Khan como un aliado fiable que los ayudaría en su labor. Se identificaron otros aliados entre agentes veteranos desacreditados del MI13, la rama clandestina del servicio de inteligencia británico dedicado a la investigación de amenazas «no tradicionales» y el Arcanum, una hermética organización privada con intereses propios y conocimiento de lo oculto. En 2009 las cosas llegaron a un punto crítico cuando un gran dosier de inteligencia fue entregado anónimamente a sir Simon Newburgh, uno de los directores del JTRIG. La desconocida fuente era nada menos que el impetuoso miembro del Sabbat Monty Coven y el material detallaba partes significativas de las redes de los Anarquistas y la Camarilla en el centro y sur 2 1 I n tr odu cc ión


de Londres. El dosier identificaba numerosos objetivos previamente desconocidos para las autoridades y establecía una clara pero compleja red de relaciones entre ellos y ciertos miembros de alto rango del gobierno, el mundo empresarial y los medios. Newburgh convocó a Ishaq y sus aliados a una reunión clandestina en Westminster, donde se discutió sobre este material. Sólo unas semanas después de la reunión de Newburgh y Khan, la UCTE desplegó su primera gran operación bajo el código interno de «Firebrand». Con Ishaq concentrando ahora sus esfuerzos en proteger a su equipo de interferencias de las fuerzas corruptoras en la Policía Metropolitana, el equipo activo estaba encabezado por el teniente Paul Richards, la sargento Gabrielle Ellis y el experto en medicina forense Francis Ward. La operación se realizó a la sombra de las enormes protestas contra el G20 de abril de 2009 y fue un rotundo éxito. Se eliminaron dos CI0 y se descubrió la identidad de varios más. Se confirmó que la «filtración Newburgh» era legítima, a pesar de la indignación pública por los daños colaterales durante uno de los ataques que tenía por objetivo en secreto a uno de los Neutros relacionado con los protestantes. Tras este éxito inicial, el Grupo Newburgh se convirtió en un foro oficial y el resultado de su primera reunión fue crear Operación Antígeno, un programa permanente dedicado a erradicar la amenaza a la seguridad nacional en Londres. Las fases tempranas de la operación se centraron en la vigilancia y la reunión de información, verificar datos recibidos por la filtración Newburgh y crear perfiles detallados de los individuos involucrados, mientras el equipo de Richards recopilaba direcciones, números de teléfono y emails que había que vigilar. Los siguientes pasos fueron alentar nuevas iniciativas anticorrupción entre los cargos públicos y la Policía Metropolitana, y encontrar pretextos para arrestar o poner fin a los empleos de aquéllos en quienes no se pudiera confiar. Se lanzaron campañas de trucos sucios contra figuras públicas para volver en su contra tanto la opinión pública como al gobierno. Se introdujeron nuevas técnicas de psicometría y escaneo biológico para asegurarse de que quienes quedaban dentro de los cuerpos de la ley y el gobierno estuvieran libres de influencia sobrenatural. Con la influencia de la conspiración sobre el mundo humano significativamente mermada, los recursos del Grupo Newburgh sobre el terreno en Londres (en concreto la UCTE y otros elementos de apoyo del Ministerio de Defensa y el GCHQ) eran libres de comenzar a cazar a los CI0 identificados por la operación. En 2011, se armó a los agentes con la última tecnología y se les dio un entrenamiento rudimentario en materia ocultista. Comenzando por sospechosos de bajo nivel en los márgenes de la sociedad, Antígeno empezó a desmantelar la conspiración paso a paso. Personal de Operación Antígeno La Operación Antígeno está liderada por Paul Richards y su unidad encubierta en la UCTE dentro de la Policía Metropolitana y la dirige el inspector Khan. La UCTE sirve como principal equipo de ataque en todas las actividades de desmantelamiento. La unidad es pequeña, pero todos los agentes están muy entrenados en técnicas de combate y armamento y tienen alguna familiaridad previa a la hora de lidiar con CI0. Saben que no han de hacer contacto visual directo con los Neutros, que han de apuntar al corazón o la cabeza y cómo usar el fuego y la luz solar en su beneficio. A pesar de haber cazado no-muertos durante una década, el personal de la UCTE prefiere creer que su enemigo es una conspiración terrorista muy antigua vinculada a alguna condición transmisible extremadamente rara con síntomas extremos. Sólo Ishaq está totalmente convencido de la naturaleza sobrenatural de la amenaza de los CI0. Para la reunión de inteligencia, vigilancia e interrogatorios, la operación confía en otro personal enviado por otras agencias militares o de inteligencia o por el Arcanum. De nuevo, estos agentes serán informados de sus objetivos y de la naturaleza de la amenaza a la que se enfrentan. Aun así, para algunas de las mayores operaciones de Antígeno, el Grupo Newburgh arreglará la cooperación de agencias y personal que no está «al tanto». Por ejemplo, cuando es necesario controlar multitudes o carreteras, o acordonar edificios o estaciones de tren; esta clase de trabajo puede externalizarse a la fuerza principal de la Policía Metropolitana sin explicación alguna. De forma similar, para cualquier enfrentamiento contraterrorista, se puede desplegar policía armada y personal militar como apoyo sin que siempre necesiten conocer la verdadera naturaleza de los sospechosos. LA CAÍDA DE LONDRES 2 2


Ishaq Khan El inspector Ishaq Khan es un caballero británico de una era postcolonial. Es un hombre de mediana edad imponente, de constitución poderosa y modales perfectos de ascendencia punyabí. Siempre viste con trajes oscuros de Savile Row al tiempo que luce el turbante y la barba impuestos por su fe. Su propia imagen proyecta quién es: el perfecto empleado público británico, con una fe inquebrantable en la Corona. Se casó joven y protege ferozmente a su esposa, ahora la única miembro superviviente de su familia. Ha soportado toda una vida de prejuicios ocasionales sobre sus orígenes y su fe y, aunque recibe comentarios racistas con un distintivo estoicismo, tiene una tolerancia cero con los intolerantes y casi siempre encuentra la forma de hacer que se arrepientan de abrir la boca. Khan tiene una red de contactos personales sobre todo entre los rangos bajos de la policía de homicidios y antiterrorista. Pero a través de Newburgh puede reunirse con incluso los agentes de mayor rango de los cuerpos policiales británicos y esperar que se le conceda al menos cierta ayuda sin que se hagan preguntas. Sabe quién es un riesgo para la seguridad y en quién puede confiar pero, lo que es más importante, es un líder que inspira lealtad hasta la muerte al arriesgarlo todo por la seguridad y el éxito de su equipo. Su ética y su fe en Dios (no ve diferencias significativas entre la divinidad de su fe sij y la del cristianismo de sus compañeros) son legendarias, y su Fe Verdadera es la mayor amenaza contra sus enemigos vampíricos. A pesar de no haberse encontrado con su primer Vástago hasta 2006, durante los últimos estadios de la investigación de los atentados del metro de Londres, Khan siempre ha creído que hay fuerzas espirituales corruptas en juego en el mundo. Cuando los hijos de Khan, Javeria y Lashkar, fueron secuestrados, asesinados y Abrazados en 2007, Khan ni siquiera se tomó un día libre. Su fe le dijo que estaban espiritualmente muertos y los lloró redoblando sus esfuerzos para poner fin al azote de los Condenados. Aún no está seguro de qué Vástago concreto es responsable de haber asesinado a sus hijos. Descubrir la identidad de su torturador es una de las pocas cosas que podrían distraerlo de realizar su trabajo y convertirlo en un vengador estrecho de miras incluso aunque aún viese la imagen general. Ishaq está presente durante el asalto a la fiesta de la Reina Anne en The Shard, pero suele dejar que sea Paul quien dirija los ataques contra CI0 mientras trabaja con Kitwari para coordinar el asalto y cubrirle las espaldas al equipo ante el resto de la Policía Metropolitana y sus casi inevitables interferencias. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 7. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 6, Consciencia 7, Intimidación 6, Investigación 7, Pelea con Armas 7. ■ RASGOS DESTACADOS: Fe Verdadera 3. Para obtener una mejor idea del peligro que Khan supone para los PJ en una confrontación personal, ver pág. 222 de Vampiro. Su fe, su experiencia y su rabia contenida le dan 2 dados adicionales en todas las reservas físicas cuando esté en conflicto directo con un CI0. Anna Kitwari (Operaciones de vigilancia) Anna era una joven agente de tráfico cuando detuvo un coche lleno de explosivos en Portobello Road y accidentalmente se vio envuelta en la inmensa persecución que siguió a los atentados de Londres de 2005. Su capacidad para la absoluta concentración en múltiples tareas complejas al mismo tiempo y su comprensión intuitiva de los datos de vigilancia fueron recursos clave a la hora de rastrear y capturar al joven responsable de la tragedia. Sólo un año después era conocida como una de las agentes de vigilancia y coordinación de operaciones más eficientes de la Policía Metropolitana y tenía la opción de elegir su destino. Extrañamente, decidió unirse a la iniciativa antitráfico de la Operación Maxim, donde trabajó al lado de la sargento Ellis, antes de que Gabrielle se trasladase a homicidios. Tras exponer a varios banqueros de alto rango e incluso a un teniente de policía muy implicado en blanqueo de capitales y encubrimiento de casos de personas desaparecidas, fue reclutada por Khan. Complementando sus extraordinarias capacidades operativas con amplios datos del tráfico ilegal de marionetas de sangre en Londres, rápidamente se convirtió en la mano derecha de Ishaq. Anna es una mujer africana de piel oscura con pómulos altos y facciones delicadas natural de Eritrea. Casi nunca se la ve en la acción, ya que sus talentos se ajustan más al análisis de datos y la coordinación de ataques vía radio desde uno de la docena de vehículos de vigilancia disponibles para Operación Antígeno. Nunca se le escapa un detalle o una conexión lógica, lo que proporciona al equipo bajo su guía datos perfectos sobre su entorno y usa las redes de videovigilancia de Londres para determinar la localización precisa 2 3 I n tr odu cc ión


y la naturaleza de la oposición. En una operación reciente dio a los operativos la orden de abrir fuego en el ángulo exacto a través de un tabique con efectos mortales. Aunque el objetivo era un CI0 y se escapó, su orden permitió al equipo rescatar a cinco marionetas de sangre que mantenía en condiciones miserables en el ático de unas viviendas de protección oficial de Croydon. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 4, Sociales 4, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Consciencia 7, Investigación 7, Tecnología 4. ■ RASGOS DESTACADOS: Anna suma 1 dado a todas las tiradas de Percepción hechas por operativos durante las operaciones dirigidas por ella desde un vehículo cercano. Paul Richards (Líder del equipo de asalto) Tras ser herido durante un bombardeo contra su cuartel en 2005 durante su segundo servicio en Afganistán con los marines reales, Paul fue arrastrado frente a la prensa vespertina y retratado como un heroico modelo de soldado británico. Gente aleatoria aún le reconoce de los vídeos de reclutamiento después de media década y se pregunta por qué ha desaparecido por completo de los focos. Aunque esto mantenía a Paul ocupado, hizo poco por sanar las heridas emocionales de perder a sus compañeros de armas. Paul, de quien se esperaba que usase su fama para una carrera política o militar, escogió concentrarse en su siempre creciente familia y una carrera en las fuerzas del orden. Aunque la Policía Metropolitana lo ha usado como representante para vender sus controvertidos programas de entrenamiento y despliegue de patrullas policiales armadas en Londres y otras grandes ciudades, su carrera ha pasado de ser muy visible a casi invisible. Desde 2007 ha sido parte de la unidad antiterrorista SO13 y luego la SO15, entrenando y dirigiendo escuadrones armados con equipo militar. Fue introducido en los secretos de la UCTE tras liderar con éxito la «Operación Firebrand» y destruir personalmente un CI0 durante la misma. Trata de no pensar en la naturaleza de la amenaza a la que se enfrenta, pero su arraigado prejuicio contra los musulmanes ha moldeado su comprensión de la amenaza CI0. Está seguro de que la fuente de la «infección» se encuentra en Oriente Próximo y tiende a asumir que cada CI0 está conectado de alguna forma con islamistas militantes. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 6, Sociales 4, Mentales 4 ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 7. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 8, Atletismo 8, Consciencia 7, Pelea 9, Pelea con Armas 9. ■ RASGOS DESTACADOS: Si Paul dirige un asalto, su escuadrón personal de cuatro hombres serán expertos reclutados entre los marines reales con las mismas capacidades aumentadas que él. Suma 1 a Resistencia, Armas de Fuego y Atletismo para moldear a Paul o uno de sus compañeros de los marines reales. Gabrielle Ellis (La inquisidora Sangre Débil) Para los pocos Vástagos que saben quién es, la sargento Ellis es la última pesadilla postmoderna: una vampira trabajando directamente para la Inquisición. Para los pocos Condenados que han estudiado su personalidad y su carrera de cerca, es justo lo contrario: la prueba de que es posible que uno de los suyos se infiltre entre los enemigos y los haga caer desde dentro. La propia Ellis está determinada a permanecer fiel a sí misma y sus amigos, sin importar la severidad de la «infección» que sufre, pero la Sangre es algo terrible y puede terminar traicionando a sus amigos para servir a las necesidades de su Ansia. Durante su primer caso como miembro del equipo de la SO15 de la UCTE, sufrió lesiones casi letales y fue hospitalizada. Cuando despertó una noche más tarde, en apariencia indemne, el resto del equipo rápidamente entendió que algo estaba mal. Internamente, la historia fue que había ingerido una gran cantidad de Sangre infectada, lo que la sanó de la noche a la mañana y le dejó una adicción casi incurable al «zumo»; algo irritante, pero no inaudito. Gabrielle, con sus capacidades casi sobrenaturales, es al tiempo apreciada y temida por sus «amigos» del equipo principal de la UCTE. Ishaq, Anna y Francis son los únicos que sospechan que su condición es mucho más seria que una simple adicción a la Sangre. Tras encubrir una docena de incidentes en los que se ha demostrado que Gabrielle ha consumido sangre humana, sus colegas la vigilan de cerca. Probablemente, Anna haya instalado vigilancia en el apartamento de Gabrielle y rastree sus movimientos mediante el GPS 2 4 LA C A Í DA DE LOND R ES


de su teléfono. Ellis estaría furiosa si descubriese que la vigilan tan de cerca como a cualquier sospechoso. Gabrielle es por defecto una Sangre Débil engendrada por un Sire Gangrel que retiene muchos de los rasgos animales de su padre en la noche, aunque de forma mucho más sutil. Ha sido ampliamente estudiada por Francis Ward y los pocos hechos sólidos que Operación Antígeno tiene sobre los Vástagos provienen de esta investigación, pero dado que Ellis es una Sangre Débil y tiene un conjunto de habilidades único, mucho de lo que creen es erróneo. ■ DEFECTO: Temperamento Bestial, Maldición de Clan, Dependencia de Vitae. ■ MÉRITOS: Bebedor Diurno, Disciplina Afín (Fortaleza), Vívido. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 4, Sociales 3, Mentales 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Atletismo 5, Callejeo 6, Conducir 6, Investigación 6, Pelea 6, Pelea con Armas 7, Persuasión 5. ■ RESERVA DE SANGRE: 0. ■ DISCIPLINAS: Alquimia de Sangre Débil 1. ■ RASGOS DESTACADOS: Gabrielle es una Sangre Débil de Decimocuarta Generación, pero puede ser cualquier clase de Vástago que pudiera pasar por humana durante largos períodos de tiempo. Tiene el patrón de alimentación emergente de una sirena y confía en sus hábitos de ligue casual para consumir sangre. Francis trata de contener su Caza alimentándola con dosis regulares de la Sangre infectada más potente que puede encontrar, normalmente suficiente para dejarla saciada. Sospecha que la potencia de estos tragos es lo que en buena parte la hace realmente leal al equipo. Francis Ward (Virólogo) Francis, fichado por Khan para que ayudase a comprender la naturaleza de la condición de los CI0, era parte de la Operación Firebrand y fue capaz de estudiar tanto CI0 capturados como a Gabrielle Ellis cuando ésta sucumbió a la cepa CI0. A pesar de los horrores de los que ha sido testigo en sus años en la UCTE, sigue fascinado por los Vástagos. Entiende la no-muerte como la identificación y diagnóstico de una cepa de bacterias parásitas con increíbles efectos sobre sus huéspedes y que destroza todo paradigma. El estadio 1 es la dependencia de Sangre infectada (Ghouls) y está convencido de que la ingestión a largo plazo lleva al estadio 2, como también lo hace la muerte cuando el metabolismo contiene Sangre infectada. El estadio 2 es un CI0 completo y lo añade a la siempre creciente lista de víctimas potenciales de Paul. Esto es sólo una de las cosas que Francis malinterpreta a causa de que sus sujetos de estudio sean principalmente Sangre Débil y Ghouls. Otras incluyen: subestimar la luz diurna como arma infalible contra los Vástagos, creer que los rayos UV son remotamente efectivos, explicar las Disciplinas Mentales como psicología manipuladora, hipnotismo rápido o las feromonas secretadas por bacterias parásitas como parte de su ciclo reproductivo. La palabra con V está totalmente prohibida en presencia de Francis y cree que actuar en base a ideas culturales o religiosas sobre la no-muerte y los bebedores de sangre es un error fatal. Se basa en la alta variación de cosas como la tolerancia a la luz del sol, el consumo de comida y el Ansia de los especímenes estudiados (otro error de estudiar principalmente Sangre Débil, Caitiff y Anarquistas de alta Generación). ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 3, Sociales 3, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 4, Fuerza de Voluntad 9. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Academicismo 7, Ciencias 9, Medicina 8, Tecnología 6. ■ RASGOS DESTACADOS: Francis no es el individuo más físico de la UCTE, pero se asegura de estar presente en la escena de cualquier interacción con CI0, sólo que justo detrás del frente, documentando y analizando las capacidades siempre en evolución de la Sangre. Cuando es parte de un encuentro con la UCTE, su consejo e informes dan a todos los involucrados 1 dado adicional para resistir cualquier Disciplina menor de 3. Sargento de policía (ECTU) ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 6, Sociales 3, Mentales 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 9, Atletismo 7, Conducir 7, Consciencia 7, Intimidación 8, Pelea 8, Pelea con Armas 8. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, linterna con filtro UV, pistola 2 5 I n tr odu cc ión


Glock (disparo medio, +3 de daño), carabina HK (disparo fuerte, +4 de daño) con una mira láser o escopeta (disparo fuerte, +4 de daño a corta distancia), armadura corporal táctica completa (armadura 6), cuchillo militar (perforación media, +3 de daño), estaca de madera de serpiente (perforación ligera, +0 de daño), granadas cegadoras, jeringuillas de coagulante mejorado, gafas de visión térmica y nocturna, máscaras de gas, bengalas, botiquín de primeros auxilios. Agente de vigilancia (GCHQ) ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 3, Sociales 4, Mentales 6. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Academicismo 8, Armas de Fuego 6, Callejeo 7, Consciencia 6, Investigación 8, Latrocinio 8, Pelea 6, Sigilo 7, Tecnología 9. ■ EQUIPO: Radio personal, computadora portátil, micrófono direccional, cámara réflex digital con zoom, teleobjetivo, lentes de visión térmica y nocturna, microrradiotransmisores, escáner de radiofrecuencias, kit de clonación de tarjetas SIM, set de cables, pequeño kit de herramientas, mochila o maletín de transporte rígido. Consultor de campo (Arcanum) ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 3, Sociales 4, Mentales 7. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 8. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Academicismo 9, Armas de Fuego 6, Consciencia 8, Investigación 7, Ocultismo 7, Pelea con Armas 6, Perspicacia 7. ■ EQUIPO: Radio personal, machete o espada (perforación media, +3 de daño), estaca de madera de serpiente (perforación ligera, +0 de daño), ballesta (perforación ligera, +2 de daño), bengalas, linterna con filtro UV, cámara analógica o digital, envases para muestras, espejo pequeño, parafernalia ocultista. Equipo de los especialistas de Antígeno Para apoyar los esfuerzos de Antígeno, Newburgh contactó con el sector de la seguridad privada para hacerse con los recursos avanzados más apropiados. Entre las compañías seleccionadas, el Grupo Sunrise quizás sea el que más destaque. Sunrise es una corporación multinacional registrada y radicada en Reino Unido que se especializa en productos químicos, farmacéuticos y biotecnología. Sunrise, ya contactado por el Ministerio de Defensa para producir drogas de combate, equipo médico avanzado y prótesis, estuvo muy satisfecho de trabajar confidencialmente con las nuevas especificaciones que les dio el Grupo Newburgh. ■ Las linternas UV no reemplazan la dañina luz del sol, como mucho distraen a los vampiros. Aun así, los vampiros con Daño Folclórico contra la luz ultravioleta (ver Vampiro, pág. 182) sufrirán daño como si fuera luz solar directa. ■ La madera de serpiente es una madera dura originaria de Sudamérica que se considera una de las más resistentes del mundo. Ha sido importada por el Grupo Newburgh por recomendación del Arcanum para fabricar armas para la UCTE. ■ Los coagulantes mejorados proporcionados por Sunrise deben inyectarse directamente en el objetivo para afectar a su Sangre. La inyección con éxito durante un conflicto requiere superar una tirada de Destreza + Pelea con Armas. En un humano sano, la coagulación súbita 2 6 LA C A Í DA DE LOND R ES


puede provocar embolias o problemas cardíacos. En un vampiro, la presencia de estos productos químicos inyectados en su torso interfiere con su capacidad de usar Vitae para Disciplinas, curarse, Arrebatos de Sangre y Rubor de la Vida. Cada vez que un vampiro afectado trate de usar Vitae necesitará superar una prueba de Resistencia + Atletismo a dificultad 2. Una única dosis dura hasta el fin de la escena o hasta que el vampiro obtenga una victoria crítica en una prueba. ■ Los espráis de embalsamamiento formulados por Sunrise han sido entregados a los efectivos de Antígeno no como armas, sino como método de preservar evidencias. Dado que los cuerpos de los CI0 difuntos tienen el hábito de desintegrarse rápido, cubrir los restos con una resina embalsamadora impide esa velocidad de descomposición, lo que da a los científicos forenses más tiempo para revisarlos y obtener la mayor cantidad de datos posibles. Niveles de amenaza Gracias al dosier enviado a Newburgh por Roger de Camden a petición de su amo Mithras, Antígeno conoce las identidades y los datos personales de muchos Vástagos importantes, incluida la propia Reina Anne. Ahora Antígeno va a entrar en su fase final: purgar Londres de la amenaza de los CI0. Sus efectivos han empezado a golpear discretamente, por ahora sólo han eliminado a vampiros y sus agentes en los márgenes de la sociedad vampírica a los que es improbable que se eche en falta, pero eso está a punto de cambiar. Conforme la crónica progrese, los personajes tendrán la oportunidad de ser testigos de la escalada de estas actividades y de influir en ellas y su impacto en los Vástagos de Londres. Mithras puede creer inicialmente que el caos servirá como una distracción útil y temporal mientras ejecuta sus planes, pero pronto descubrirá que la marea que ha desatado es imparable. Si sobrevive a los eventos de la crónica, puede verse forzado a abandonar la ciudad para siempre. El sistema ofrecido aquí describe una serie de niveles de amenaza que se corresponden con la escalada de Operación Antígeno en la ciudad. Cuando la crónica comience, Londres está a nivel 1, y se recomienda aumentar el nivel de amenaza en al menos 1 por cada capítulo de la historia. Si los PJ atraen o incluso alientan la atención de las autoridades sobre sí mismos u otros Vástagos de Londres, la amenaza escala mucho más rápidamente. Al comienzo del Capítulo Seis, el nivel de amenaza debería ser 4 o 5. El Narrador puede usar el sistema siguiente como mejor considere en su crónica. Estas reglas también pueden usarse como plantilla para la escalada de la actividad de la Segunda Inquisición en cualquier otra ciudad del Mundo de Tinieblas. Además, cada capítulo comienza con una lista de niveles de amenaza y los cambios resultantes respecto al escenario descrito. NIVEL 0: ESTÁNDAR ■ Actividad de Operación Antígeno: Ninguna. ■ Consciencia entre Vástagos: Ninguna. ■ Mecánicas: Ninguna. NIVEL 1: CURIOSIDAD ■ Actividad de Operación Antígeno: Se establece vigilancia sobre un pequeño número de lugares e individuos. Donde se puedan establecer pretextos razonables, se dan soplos a las agencias gubernamentales normales para que clausuren o hagan redadas en propiedades, o para que arresten a criados, aliados y contactos intrascendentes con cargos criminales (ya sean legítimos o con pruebas falsas). Los vampiros en los márgenes de la sociedad vampírica a los que sea improbable que se eche en falta (es decir, Autarcas no registrados, Anarquistas y Sangre Débil) también son objetivos. ■ Consciencia entre Vástagos: La pérdida de algún que otro socio humano es molesta, pero no preocupante. Algunos pueden comentar la inusual eficiencia de las autoridades mortales. Ejercer influencia sobre las instituciones de los mortales puede llevar a resultados inesperados o decepcionantes. Los vampiros bien conectados a nivel de calle pueden percibir la ausencia de parte de su ganado y Vástagos asociados. Los vampiros que traten de investigar estos asuntos encuentran callejones sin salida o son bloqueados por una inesperada burocracia. ■ Mecánicas: Ninguna. NIVEL 2: SOSPECHA ■ Actividad de Operación Antígeno: Los programas de vigilancia se expanden, centrándose en comunicaciones vocales y electrónicas. Se conceden permisos para acceder a sistemas de videovigilancia controlados por Transporte de Londres y muchos de los concejos de distrito de la ciudad. Se presentan cargos criminales contra los sospechosos más 2 7 I n tr odu cc ión


influyentes y los agentes de Operación Antígeno asaltan directamente los refugios de objetivos CI0 menores. ■ Consciencia entre Vástagos: Criados de confianza perceptivos informan de que les están siguiendo y otros informan de que agentes de policía de paisano los han interrogado. Otros mortales clave y socios Ghoul son inaccesibles al haber sido arrestados o porque se niegan a responder a toda comunicación (o son incapaces de ello). Varios Neonatos y Ancillae conocidos en la corte no asisten a ella y no responden a las comunicaciones. A los Vástagos dispuestos a discutir sus preocupaciones les inquieta descubrir que otros también las comparten. La probabilidad de que estos sucesos sean aleatorios y no estén conectados parece pequeña, pero cualquier intento de investigar y corroborarlos es en vano. ■ Mecánicas: Todas las tiradas de Caza en el centro de la ciudad y otros lugares públicos concurridos se hacen a +1 de dificultad. Si se hacen pruebas usando los Trasfondos Aliados, Contactos o Influencia, éstas también se realizan a +1 de dificultad. NIVEL 3: PARANOIA ■ Actividad de Operación Antígeno: Se expande aún más la vigilancia, y el GHCQ monitoriza en tiempo real muchas comunicaciones sospechosas. Se despliegan furgonetas con detectores y se clonan móviles de forma encubierta para reunir más datos. También se despliegan unidades policiales armadas en todos los principales nodos de transporte y 2 8 LA C A Í DA DE LOND R ES


algunas estaciones de metro se cierran temporalmente sin previo aviso para atrapar a usuarios vampíricos inconscientes. Departamentos gubernamentales y negocios clave adoptan ampliamente nuevos procedimientos de seguridad. En colaboración con la policía británica de tráfico, British Telecom y Thames Water, equipos de Operación Antígeno son enviados bajo tierra a sondear y asegurar espacios subterráneos. Aquéllos vinculados a objetivos previos de Antígeno son los siguientes en ser asaltados. ■ Consciencia entre Vástagos: La influencia sobre las instituciones de los mortales se reduce hasta el punto en el que no puede garantizarse la Mascarada. Los contactos leales situados en organizaciones que aún no han sido descubiertos por Operación Antígeno informan de cambios en la administración, iniciativas anticorrupción y pruebas psicométricas y biométricas. Los vampiros conocidos por usar el transporte público no acuden a sus citas. Los Nosferatu informan de que SchrekNET ha sido comprometida y que no se debería usar internet en absoluto para comunicar asuntos vampíricos. Los encuentros públicos de los Vástagos se trasladan a lugares más seguros y de bajo perfil, se adoptan códigos en las comunicaciones para tratar de engañar a quien pueda estar escuchando. La sensación entre los Antiguos de la ciudad es que, aunque se trata claramente de un esfuerzo concertado por parte de las autoridades de los mortales para hacerse con el control, es algo que puede manejarse y a lo que se le puede dar la vuelta. Los vampiros más paranoicos comienzan a planear esconderse o huir de la ciudad. ■ Mecánicas: Todas las tiradas de Caza en el centro de la ciudad y otros espacios públicos concurridos se hacen a +2 de dificultad y un crítico conflictivo o un fallo bestial provocan que el personaje sea descubierto por Operación Antígeno. ■ Si se hacen pruebas usando los Trasfondos Aliados, Contactos o Influencia, éstas también se realizan a +1 de dificultad. NIVEL 4: PÁNICO ■ Actividad de Operación Antígeno: La vigilancia es casi total y la mayoría de códigos usados por la conspiración de CI0 han sido descifrados. Se establecen controles de seguridad más duros en todas las estaciones de tren nacionales, autopistas y aeropuertos. Se proporcionan recursos adicionales a Operación Antígeno sobre el terreno. Se tiene por objetivo a todos los sospechosos aún libres y cualquier nuevo sospechoso identificado a partir de sus movimientos y comunicaciones será emboscado de inmediato. El barrido de seguridad del subsuelo continúa y las áreas revisadas por Antígeno son selladas y acordonadas. ■ Consciencia entre Vástagos: Los intentos coordinados de restablecer influencia sobre el gobierno, las fuerzas de seguridad y los medios han fallado e incluso han tenido efectos adversos. La Reina Anne se ve forzada a declarar que la amenaza es demasiado grande y disuelve la corte sin que haya más reuniones planeadas. La mayoría de Vástagos que queden en la ciudad tratarán de marcharse y un gran número de ellos son destruidos en el proceso. Los que escogen no marcharse desaparecen por completo para evitar ser detectados. Sin confianza alguna en el mundo mortal que los rodea, en este punto, cada vampiro va por su lado. ■ Mecánicas: Todas las tiradas de Caza en el centro de la ciudad y otros lugares públicos concurridos se hacen a +3 de dificultad. ■ Cualquier uso de los Trasfondos Aliados, Contactos o Influencia requiere superar una prueba de Manipulación + Liderazgo o Intimidación a una dificultad igual al valor en puntos del Trasfondo. NIVEL 5: DESASTRE ■ Actividad de Operación Antígeno: Acceso completo al gobierno, transporte y comunicaciones de la ciudad. Se ha redactado un dosier detallado de inteligencia sobre todos los sospechosos y sus asociados, y Londres se considera libre de conspiración sobrenatural. Operación Antígeno, consciente de la infección y posible resurgimiento del problema CI0, permanece lista y vigilante para asegurarse de que no regrese. La atención se vuelve a otras ciudades en Reino Unido, donde comenzarán operaciones similares. ■ Consciencia entre Vástagos: La población vampírica y sus líderes han sido eliminados. Londres ya no es un dominio apreciado. La noticia de que ya no es seguro visitarlo se extiende rápidamente por las comunidades vampíricas de EE. UU. y Europa. Los pocos vampiros residentes que han sobrevivido a la purga son tan discretos e inocuos como les resulta posible. ■ Mecánicas: Como en el nivel anterior, y todas las puntuaciones de Aliados, Contactos e Influencia poseídas por cualquier Vástago se reducen en 1 punto de forma permanente. 2 9 I n tr odu cc ión


En el capítulo inicial de la historia los personajes jugadores son despertados del Letargo, se les da la oportunidad de alimentarse y se les pide que lleven a cabo una misión en nombre de un benefactor desconocido. El lugar en que se encuentran es atacado por Operación Antígeno, la facción de la Segunda Inquisición activa en Londres. Después de escapar, los personajes necesitarán planear sus siguientes movimientos. En tiempo de juego, esta serie de escenas tiene lugar en una sola noche. Objetivos del Narrador Este corto capítulo inicial no tiene como objetivo la exploración de la ambientación de Londres, sino que ha sido escrito para ofrecer a los jugadores la oportunidad de familiarizarse con sus personajes y al «Mithras es el oscuro centro de Londres, y ciertamente de mi existencia… un sol tan profundo que engulle cualquier otra luz». —ROGER DE CAMDEN Narrador la de repasar algunas de las reglas básicas de Vampiro: La Mascarada. Todos los personajes deberían tener ocasión de interpretar a su personaje, de considerar la moralidad de éste respecto a alimentarse de sangre y de participar en conflictos físicos y sociales. También es importante que este capítulo siente las bases de la historia que se va a contar durante el resto de la crónica. Los personajes deberían comenzar con una disposición positiva hacia Mithras debido a su anterior devoción a los Misterios Mitraicos. Sin embargo, son peones en un juego mucho más vasto y, aunque puede que sospechen esto casi desde el inicio, el verdadero propósito de su misión es un misterio sobre el que, si todo va bien, sólo podrán hacer conjeturas hasta mucho más avanzada la historia. El Narrador debería tener en cuenta que los jugadores nuevos en el mundo de Vampiro pueden no estar 3 1 C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a


familiarizados con la leyenda de Mithras; es importante diseminar esta información entre los jugadores para dotar a la historia de un contexto apropiado y presagiar hechos venideros. Aunque la trama principal de la crónica está centrada en los planes de Mithras, no se debe pasar por alto la trama secundaria en torno a la ascensión de Operación Antígeno. Aunque es probable que en este capítulo los personajes luchen con agentes de Operación Antígeno, el objetivo no es que éstos los capturen ni los maten, sino que sea una señal de advertencia y que comiencen a intuir lo que está por suceder. La falta de familiaridad es un tema que en estas escenas iniciales puede plantearse en toda su amplitud para todos los personajes de los jugadores. El mundo ha cambiado mucho durante el tiempo que han pasado en Letargo. Mientras que los personajes podrían reconocer objetos como teléfonos, autos y armas, otros como computadoras, smartphones y drones son un misterio absoluto. La gente también se viste de forma diferente a como ellos están acostumbrados. Las escenas iniciales son también una buena oportunidad para que los jugadores piensen en la moralidad de sus personajes y en qué creen. En el caso de humanos débiles e indefensos como víctimas, ¿los usan? ¿Los ignoran? ¿O los protegen? Trasfondo del capítulo Todos los personajes son Heraldos del Sol, una unidad de élite del Culto de Mithras que hace mucho tiempo se presentaron voluntarios para entrar en Letargo hasta que se les necesitase. La forma en la que fueron recluidos incluyó un ritual de Hechicería de Sangre realizado para impedir que despertaran de forma accidental o sin que estuviera planeado. Unos trabajadores de las obras de Walbrook Square, en el centro de Londres, encontraron hace unos meses los sarcófagos en los que el Culto de Mithras enterró a los personajes. Mientras abrían grandes pozos para poner los cimientos del nuevo edificio de las oficinas centrales de Bloomberg, los trabajadores descubrieron muchos objetos diferentes de la época romana entre los que había fragmentos de cerámica y de armas y esqueletos humanos. Los sarcófagos intactos eran hallazgos inusuales e importantes, pero no inesperados. Las obras se detuvieron el tiempo suficiente para que los arqueólogos enviados por el Museo de Londres pudieran estudiar las piezas allí mismo. Después, fueron cuidadosamente extraídas y hace una semana se las trasladó para someterlas a más análisis. El Malkavian Darius Shirazi está estrechamente conectado con el Museo de Londres. Cuando se enteró del descubrimiento hizo arreglos para que los sarcófagos se desviaran de su camino al depósito principal del museo en Hackney hacia otro almacén propiedad del Museo de Londres en Docklands. Sucede que ese edificio es también donde se guardan las ruinas del templo de Mithras original a la espera de que se terminen las obras en su localización original en Walbrook. Shirazi es un miembro devoto del Culto de Mithras, uno de los pocos que quedan en Londres al comienzo de esta historia. El Pater Thomas le indicó que se hiciera con los sarcófagos y despertara a los Vástagos de su interior. Ha estado esperando pacientemente a recibir el objeto necesario para llevar a cabo el ritual de revivificación. En la noche en que comienza la historia, dos vampiros (Mickey Wheeler y Adelino Da Silva) se presentan en el depósito para ver a Shirazi. Esos vampiros llegan en una furgoneta con cristales tintados que, según sus papeles, pertenece a una compañía de seguridad privada llamada Syndexioi Ltd., la misma que se ocupa de la seguridad habitual del edificio. Los acompañan un conductor mortal que se queda en la furgoneta y cuatro guardias de seguridad mortales completamente equipados para el combate y armados con rifles automáticos. Los guardias bajan de la furgoneta y sacan a rastras de la misma a varios cautivos humanos amordazados y con las manos atadas a la espalda. Tras llevar a las víctimas al interior, los guardias se apostan, quedando dos en la puerta principal del complejo y otros dos en la entrada del propio edificio. Los visitantes vampíricos son conocidos de Shirazi y son Retoños miembros de la misma célula del Culto de Mithras. Con ellos traen un auténtico objeto mitraico: un antiguo cáliz adornado con símbolos de los misterios que ha sido usado en incontables rituales a lo largo de los años. El Pater Thomas se lo entregó en nombre de Mithras para despertar a los personajes. Los humanos cautivos son para proporcionar alimento a los Heraldos recién despertados. Shirazi no conoce la misión que se les encargará a estos después. LA CAÍDA DE LONDRES 3 2


Darius Shirazi ■ EPITAFIO: Cronista de los Misterios Mitraicos. ■ CITA: «¿Dónde estabas la noche en la que nuestro señor Mithras fue traicionado? ¿Te importa si anoto los detalles para mi libro?». ■ CLAN: Malkavian. ■ GENERACIÓN: Novena. DÍAS COMO MORTAL: PROFESOR EN IRÁN Shirazi hizo carrera como profesor de arqueología en la Universidad de Teherán de su país natal, Irán, pero se vio obligado a huir de allí tras la revolución de 1979. Rehizo su vida y su carrera como experto en antigüedades en Londres. NOCHES COMO VÁSTAGO: CRONISTA DE MITHRAS La erudita Malkavian Florence Marston contactó con Shirazi para que la ayudara a preparar su colección de arte antiguo para exponerla en uno de sus salones privados. Quedó impresionada por su conocimiento de la historia antigua de Oriente Próximo y poco a poco lo fue preparando para el Abrazo. Mientras que su Sire tenía un interés académico en muchas leyendas y mitos exóticos, Shirazi quedó fascinado por la leyenda de Mithras y decidió escribir una disertación sobre la vida y obra del difunto Matusalén. Sus pesquisas le llevaron de forma natural a ser introducido por el Pater Thomas en los Misterios Mitraicos. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ PICO DE ORO: Shirazi es carismático y encantador, lo que le resulta muy útil cuando está negociando para conseguir antigüedades inestimables o intentando obtener permiso para visitar colecciones privadas. ■ PELIGROSAMENTE OBSESIONADO: Shirazi puede llegar a hacer casi cualquier cosa por averiguar más sobre Mithras y la historia de los Vástagos de Londres en general. Algunos consideran molestas sus intromisiones y otros ven el material que ha recolectado como una amenaza en potencia para la Mascarada. ■ ACÓLITO LEAL: Shirazi es totalmente leal al Pater Thomas y, aunque no ha logrado dominar la Hechicería de Sangre, está ansioso por aprender todos los secretos de los Misterios Mitraicos. DOMINIO Y REFUGIO: ■ CHIGWELL (REFUGIO 3, REBAÑO 3, INFLUENCIA 3, RECURSOS 4): El refugio principal de Shirazi es una casa en el nordeste de Londres; la zona de Chigwell se considera su dominio personal. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ EQUIPO DIRECTIVO DEL MUSEO DE LONDRES (CONTACTOS 3): Shirazi pasa mucho tiempo en el Museo de Londres para realizar sus investigaciones. Conoce personalmente a muchos de sus directivos y empleados con capacidad de decisión; a su vez, éstos saben que él es un generoso mecenas del museo. ■ PETER DAVIS (ALIADOS 3): El jefe de planta diurno del depósito es un amigo leal y se puede confiar en él gracias al cuidadoso uso de la Dominación por parte de Shirazi. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ FLORENCE MARSTON (FAMILIAR): Shirazi y su Sire siguen teniendo una relación cercana. Se reúnen con frecuencia para discutir teorías históricas y los artículos académicos más recientes. Él continúa ayudándola a reunir su propia colección de antigüedades. ■ EDWARD BAINBRIDGE (INTERESES COMUNES, RESPETO ACADÉMICO): Shirazi se lleva bien con el Primogénito y varios otros Tremere que comparten su interés en la historia oculta. ■ GWENLLIAN ARWYN (INTERESES COMUNES, ACCESO AL MUSEO): Shirazi y la Brujah Arwyn se mueven en los mismos círculos sociales de mortales y a menudo intercambian favores y acceso a los museos sobre los que tienen influencia. RUMORES: ■ CORTEJANDO AL ENEMIGO: Shirazi mantiene correspondencia con vampiros del Sabbat para obtener datos para sus investigaciones sobre la historia de la Estirpe en general y de Mithras en particular. ■ LADRÓN: En los últimos años, ha desaparecido cierta cantidad de piezas de valor inestimable de las colecciones de diversos Vástagos de la zona. Shirazi está detrás de esos robos, ya que, en secreto, está reuniendo su propia colección. ■ DEUDA PENDIENTE: Shirazi le debe al Ministerio Setita un favor mayor por su ayuda en el pasado y éste va a exigir su devolución en breve. 3 3 C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a


MÁSCARA Y SEMBLANTE: Shirazi es un hombre de origen persa iraní con una tez cálida y ligeramente oscura, pelo moreno y ojos de color avellana. Es un hombre delgado que considera importante vestirse bien. Tiene un fondo de armario modesto de antiguos trajes de los setenta, siempre limpios y planchados. Prefiere los pañuelos de cuello a las corbatas. ■ SIRE: Florence Marston. ■ CONVICCIONES: Siempre mantengo la palabra dada. Siempre busco la verdad. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Rachel Newstead, conservadora del Museo de Londres; Emma Capaldi, vecina de al lado y limpiadora a tiempo parcial. ■ HUMANIDAD: 6. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 6. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 2, Artesanía 3, Atletismo 2, Conducir 2, Latrocinio 2, Pelea 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 3; Callejeo 2, Etiqueta 3, Liderazgo 2, Perspicacia 3, Persuasión 4, Subterfugio 3; Academicismo 5, Ciencias 2, Consciencia 4, Finanzas 3, Investigación 3, Ocultismo 1, Política 1, Tecnología 2. ■ POTENCIA DE SANGRE: 3. ■ DISCIPLINAS: Auspex 3, Dominación 4, Ofuscación 3. Escena uno: Un brusco despertar Los personajes despiertan uno a uno en un depósito lóbrego en el sótano de un almacén. La primera sensación que experimentan es el intenso sabor de la Sangre en sus bocas seguida de la desagradable toma de conciencia de estar en posición horizontal y atados a una mesa. Todos los personajes notan que un hombre calvo con piel de ébano (Adelino Da Silva) les está dando Vitae con un cáliz de cerámica. Lleva una camisa igualmente negra y lisa, pantalón y zapatos. Mientras el hombre vierte la Sangre del cáliz, murmura queda y reverentemente en latín. Cuando los personajes toman conciencia de su entorno se dan cuenta de que, aparte de cada uno de ellos, las mesas metálicas a las que están atados y el hombre que los despierta, no hay apenas nada más de interés en la habitación. Las paredes se componen de bloques de hormigón encalados y el suelo y el techo son de cemento. La única salida es una puerta entreabierta de metal reforzado. Todos los personajes notan que la ropa que llevan no es más que un montón de harapos sucios y enmohecidos. Su pelo está apelmazado y también tienen suciedad incrustada bajo las uñas. La Sangre que reciben es de vampiro y, aunque es extremadamente sabrosa, no hay mucha: la justa para despertarlos del Letargo y abrir su apetito. Los personajes paranoicos que preferirían saber qué están ingiriendo no pueden hacer más que protestar: ya es demasiado tarde para oponerse. La puntuación de Ansia de todos los personajes debería establecerse en 4 debido a esta exigua comida. Los personajes que se centren en el cáliz pueden hacer una prueba de Inteligencia + Ocultismo para obtener información sobre él. Quienes tengan éxito a dificultad 2 reconocerán símbolos mitraicos, como el toro sacrificado o el disco solar radiante. Quienes tengan éxito a dificultad 4 también reconocerán símbolos más misteriosos relacionados normalmente con la Hechicería de Sangre. Es posible hacer una prueba semejante a dificultad 2 respecto a las palabras musitadas por el extraño, que son parte de una plegaria al dios Mithras. Si algún personaje conecta todo esto con Mithras, será un momento oportuno para que el Narrador les recuerde lo que saben sobre su pasado, la Sangría y las razones por las que entraron en Letargo. 3 4 L A CA Í DA DE L ONDRE S


Los personajes no están amordazados y pueden hablar libremente. El hombre al principio trata de ignorar a los personajes hasta que todos ellos han despertado, no porque quiera ser maleducado, sino porque está decidido a concluir su tarea lo antes posible. Se mantiene respetuoso con los personajes aunque éstos lo insulten o lo amenacen. Una vez todos los personajes han despertado, o si alguno de ellos no deja de insistir, el vampiro les dirá lo siguiente. ■ Admite sin problemas ser un vampiro. Su nombre es Adelino Da Silva y pertenece al Clan Brujah. ■ Admite que (como los personajes), es un iniciado en los Misterios Mitraicos, pero sólo desde hace una década. ■ Responde ante el Pater Thomas, el líder del culto. ■ Tiene modestos conocimientos de Hechicería de Sangre. ■ Sabe que los personajes fueron extraídos de una cripta en el centro de Londres. ■ Les confirma que se encuentran en Docklands, en el este de Londres. ■ Les hace saber que están en el año 2012 y que la Reina Anne gobierna a los Vástagos de Londres. ■ No puede proporcionar ninguna respuesta ni información en torno a células del culto, templos o iniciados del culto de Mithras activos antes de la Segunda Guerra Mundial, cuando los personajes estuvieron despiertos por última vez. Si algún personaje pregunta directamente por Mithras, Adelino se pone tenso. Aunque sabe y cree que Mithras fue destruido setenta años antes, se ha dado cuenta de repente de que los personajes no son conscientes de lo sucedido y es reacio a ser él quien se lo diga. Niega con la cabeza y, si los personajes insisten demasiado, sale consternado de la habitación. 3 5 C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a


No es probable que los personajes consientan permanecer cautivos mucho tiempo. Adelino les dice que los ataron por su propia seguridad, ya que algunos Vástagos tienden a caer en Frenesí al despertar de un largo período de Letargo. Si los personajes acuerdan mantener la calma, Adelino los suelta poco a poco. Por el contrario, si alguno de ellos se pone violento o cae en un auténtico Frenesí, se retirará, abandonará la habitación y cerrará la puerta tras de sí, dejándolos atados a las mesas. Si alguien puede perseguirlo, Adelino usa su Celeridad para escapar del lugar a toda velocidad. Los personajes que quieran liberarse de sus ataduras sin ayuda necesitan superar una prueba de Fuerza + Fuerza a dificultad 3. Romper la puerta desde el interior es aún más difícil; es necesario superar una prueba semejante a dificultad 5. Un personaje con Auspex puede intentar usar el Poder de nivel 2 Escudriñar el Alma para obtener más información sobre Adelino y sus intenciones. Su aura indica que es honesto y que aprecia sinceramente a los personajes. Suponiendo que los personajes no asusten a Adelino y lo hagan huir, éste los invitará a pasar a la siguiente habitación, donde hay sustento esperándolos. También promete que las demás preguntas de los personajes serán respondidas después de que se hayan alimentado. EL DEPÓSITO MITRAICO El depósito es un edificio grande y rectangular de hormigón, ladrillo y acero construido unos treinta años antes en Royal Docks, una zona de Docklands, en la ribera norte del Támesis. Sus paredes son de un gris nada inspirador y sus ventanas son pequeñas y están tapadas con persianas. Aunque aparentemente el edificio no está bien mantenido, no hay daños evidentes. Es casi como si se hubiera hecho un intento deliberado de hacer que el edificio parezca lo más inocuo posible. El edificio está a unos veinte metros de la orilla del Támesis dentro de un recinto cercado con una verja metálica de seguridad con alambre de espinas. El complejo es suficientemente grande como para albergar varios camiones grandes o docenas de vehículos más pequeños, pero por la noche está casi completamente vacío. El asfalto del pavimento presenta muchos signos de desgaste y de algunas grietas comienzan a surgir plantas. Más allá de la alambrada, hacia el norte, hay una zona densa de arbustos más altos que una persona. Hacia el sur, al otro lado de la verja, hay otro complejo de edificios. El acceso principal al lugar es un portón en la alambrada en el borde oriental del recinto, el cual se abre a una calle. Junto al portón hay una caseta que está constantemente ocupada por guardias de seguridad privados. Normalmente hay dos guardias en cada turno que se turnan para caminar por el perímetro del recinto cada treinta minutos. La verja tiene una segunda puerta hacia el lado occidental por la que se puede llegar a un pequeño muelle de hormigón junto a la orilla del río; por las noches está cerrada con candado. El recinto también está vigilado por un circuito cerrado de televisión cuyas imágenes se reciben en la caseta de los guardias y un mostrador en el interior del edificio. El edificio está dividido en diferentes niveles. La planta baja es en su mayor parte un espacio amplio y cavernoso lleno de estanterías y cajas. El sótano es un laberinto de pequeños depósitos y armarios, además de baños, duchas y vestidores para los trabajadores. El nivel superior contiene espacio de oficinas y salas de reuniones. Actividades mortales: Los dueños actualmente tienen alquilado el depósito al Museo de Londres. Su función oficial es ser un espacio de reserva en el que almacenar material arqueológico y piezas históricas. Facción o individuo dominante: Darius Shirazi, en representación de su célula de iniciados en los Misterios Mitraicos. Actividades vampíricas: Shirazi se ha ocupado de que determinados objetos del catálogo del museo se depositen aquí para que los Vástagos puedan verlos mediante arreglos privados. Especialmente interesantes son las ruinas del templo de Mithras original, que han sido trasladadas aquí mientras continúan las excavaciones y las reformas en Walbrook, en el centro de Londres. LA CAÍDA DE LONDRES 3 6


Adelino da Silva ■ CLAN: Brujah. ■ GENERACIÓN: Décima. La familia de Adelino se mudó de Mozambique a Londres en los años setenta, cuando él era sólo un niño. Cuando sus padres murieron en un accidente de tráfico, él fue trasladado a una casa de acogida. Su padre de acogida lo golpeaba regularmente; cuando creció hasta ser un alto adolescente y decidió defenderse acabó pronto en la calle. Sin embargo, era hábil en cuestiones académicas y consiguió refugiarse en una banda de narcotraficantes manipulando sustancias químicas para ellos. En su tiempo libre empezó a interesarse por el folclore y las tradiciones espirituales de su tierra de origen. En sus clases nocturnas entró en contacto con un maestro, el doctor George Panakot, un Brujah excéntrico que notó pronto el potencial de Adelino y organizó su Abrazo. Panakot también estaba versado en los Misterios Mitraicos y lo introdujo en la célula del culto en el oeste de Londres. Adelino demostró ser un excelente estudiante de la Hechicería de Sangre y es conocido por ser el favorito del Pater Thomas. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 5, Astucia 4, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Pelea 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 2, Supervivencia 3; Callejeo 3, Intimidación 4, Subterfugio 3; Academicismo 3, Consciencia 3, Medicina 2, Ocultismo 4. ■ POTENCIA DE SANGRE: 1. ■ DISCIPLINAS: Celeridad 1, Hechicería de Sangre 2, Potencia 2, Presencia 3. Escena dos: Un banquete comunitario Con independencia de cómo se desarrollase la escena anterior, los personajes abandonan la habitación para entrar en un anexo del sótano del depósito. Se trata de un amplio espacio rectangular con el mismo techo alto y paredes de cemento blanqueado, con varias puertas en todas ellas. Los personajes pueden darse cuenta de que la puerta de su habitación tiene barras de metal con las que es posible bloquearla para atrapar dentro a los ocupantes y que muchas otras puertas tienen mecanismos similares. Algunas otras puertas de aspecto normal llevan a espacios de duchas, baños y armarios que contienen artículos de limpieza industrial. En el centro de este espacio hay varias bolsas de basura de plástico con ropa y calzado usados apiladas en el suelo. Adelino hace un gesto a los personajes para que se sirvan ellos mismos, pero sugiere que quizás deberían esperar hasta haberse alimentado apropiadamente. Para subrayar esa afirmación, abre una de las otras celdas y entra para sacar a una serie de personas: ■ Dos hombres mayores inconscientes y descuidados que huelen bastante mal. ■ Dos mujeres jóvenes con vestimenta informal de oficina que están despiertas, atadas y amordazadas. ■ Dos hombres jóvenes con monos de trabajo, también despiertos, atados y amordazados. Adelino se sitúa de manera que los mortales se encuentren entre él y los personajes y a su espalda queda una de las salidas. Hace un gesto a los personajes indicando que pueden servirse si lo desean, con la esperanza de que tengan más interés en el alimento que tienen justo frente a ellos. Aunque los personajes pueden reaccionar voluntariamente con horror o disgusto, su Bestia interior puede sentir algo distinto. Dado que esto es una provocación a su Ansia, cada personaje debe hacer inmediatamente una prueba de Fuerza de Voluntad a dificultad 3. Recuerda que en las pruebas de Fuerza de Voluntad no se puede usar la misma para volver a lanzar ningún dado. Cualquier personaje que falle sucumbe enseguida al Frenesí de hambre y se abalanza sobre la víctima más cercana. 3 7 C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a


LAS RUINAS DEL TEMPLO Si algún personaje presta atención a su entorno, el Narrador debería describir una zona rectangular cubierta de lienzos y lonas en el centro del suelo del depósito. El aire está extrañamente quieto y huele a calor y polvo. Si alguien mira bajo las sábanas verá antiguos ladrillos dispuestos para formar un recinto cercado hasta la altura de la rodilla y las bases de varias columnas redondas. Una prueba de Inteligencia + Academicismo o de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 3 confirma que se trata de ruinas antiguas, probablemente de época romana. Aunque es improbable que los personajes se percaten de ello, se trata de los restos del mitreo original de Londres, que deben regresar a su localización original en Walbrook una vez hayan finalizado las obras allí. El Narrador debería recordar a los jugadores afectados que los personajes en Frenesí pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para recuperar temporalmente el control de sus acciones. De lo contrario, el Narrador debería dictar temporalmente las acciones de los personajes en Frenesí. El Frenesí acaba cuando la puntuación de Ansia del personaje se ha reducido a 1 o menos al alimentarse de uno o más de los mortales. Un personaje en Frenesí no mata a un mortal si no desea hacerlo a menos que no haya otra manera (debido a una alta Potencia de Sangre) de reducir lo suficiente su puntuación de Ansia. Los personajes que mantengan su presencia de ánimo pueden decidir intervenir para proteger a los mortales de los que están en Frenesí, lo que seguramente acabará en un conflicto físico. En esos casos los personajes deben realizar una contienda de Fuerza + Pelea. Por supuesto, esto sólo retrasa lo inevitable, ya que el Frenesí por Ansia continúa hasta que la Bestia ha sido saciada. Si uno de los personajes pide ayuda a Adelino, éste aparenta incomodidad y niega con la cabeza: sus instrucciones expresas son alimentar a los Heraldos y no tiene intención de impedir que eso ocurra, no importa lo desagradable que se ponga la situación. Los personajes con Humanidad 7 o más podrían tener problemas para asimilar la escena. Los cautivos han sido raptados contra su voluntad y los que están conscientes están claramente aterrorizados. Los personajes podrían no alimentarse de ellos en absoluto, sino calmarlos o incluso liberarlos. Si los desatan, tendrán que decidir qué hacer con ellos. El Narrador podría recordar a los jugadores que esos mortales conocen las caras de sus personajes y podrían describírselos a las autoridades. Adelino protesta ante cualquier actividad que no sea que los personajes se alimenten y procedan hacia la siguiente escena, pero sigue a regañadientes las instrucciones de los personajes. Los personajes con puntuaciones de Humanidad más bajas pueden ser más ambivalentes e incluso indiferentes hacia los recipientes mortales. La puntuación de Ansia de cualquier personaje que se alimente de un mortal (voluntariamente o no) se reduce. Para quienes tienen una Potencia de Sangre de 3 o menos, beber de un mortal es suficiente para reducir su puntuación a 1. Matar a la víctima es la única manera de reducir el Ansia a 0. Ningún personaje está obligado a matar a ningún mortal si no lo desea. Sin embargo, el Narrador puede determinar que matar a un mortal aterrorizado en esta escena puede generar una Discrasia (para más información sobre cómo saciar el Ansia, ver Vampiro, pág. 211-217; para una explicación sobre la Resonancia y las Discrasias, ver pág. 226-231). De hecho, los personajes que no caen en Frenesí por Ansia no están obligados a alimentarse en absoluto en esta escena. La Prohibición de lady Catherine sólo le permite alimentarse de Natasha Kolisnyk. El Narrador debería subrayar que si algún personaje actúa de forma moralmente dudosa inmediatamente adquiere Máculas en su Humanidad. Matar o herir gravemente a un mortal (saciando 3 o más puntos de Ansia a partir de un solo mortal) o actuar contra los Principios de la crónica son LA CAÍDA DE LONDRES 3 8


CAUTIVOS MORTALES Nombre: Henry Cooper. Quién es: Un sintecho anciano, abandonado por la sociedad hace mucho. Qué quiere: Un lugar cálido y seco en que dormir, una buena comida y una botella de whiskey. Resonancia: Melancólica (reminiscencias de su difunta esposa). Nombre: Patrick O’Toole. Quién es: Trabajador de supermercado y padre soltero. Qué quiere: Un futuro mejor para su hija recién nacida. Resonancia: Melancólica (furia por la madre ausente, ferozmente protector para con su hija). Nombre: Natasha Kolisnyk. Quién es: Prometedora estudiante de derecho y rica inmigrante ucraniana. Qué quiere: Que le vaya bien en la universidad, enorgullecer a sus padres. Resonancia: Flemática (la vida se lo ha dado todo en bandeja de plata). Nombre: Terry McIsaac. Quién es: Sintecho ladrón y drogadicto. Qué quiere: Otra raya de cocaína. Resonancia: Colérica (le gusta el subidón y quiere más). Nombre: Anya Deleanu. Quién es: Una estudiante de medicina con talento. Qué quiere: Abrir su propia consulta, comenzar una vida con su novia. Resonancia: Colérica (apasionada respecto a ayudar a la gente). Nombre: Oliver Thompson. Quién es: Trabajador de supermercado. Qué quiere: Suficiente dinero que mandar a casa para su madre enferma. Resonancia: Sanguínea (hace lo que sea necesario para sobrevivir). acciones que pueden hacer que el Narrador imponga Máculas (para más información sobre la Humanidad y las Máculas, ver Vampiro, pág. 236-241). Al volver a la pila de ropa del suelo tras alimentarse, los personajes encuentran prendas de muchos tamaños y estilos diferentes; se supone que todos encuentran algo de su talla aunque no case totalmente con su personalidad. El Narrador debe animar a los jugadores a aportar sus propias descripciones de las prendas modernas disparejas que eligen. Todos deben recordar que los personajes llevan en Letargo mucho tiempo y que no tienen ninguna idea de cómo es la moda actual. Los personajes también pueden lavarse en las instalaciones. Suponiendo que los recipientes no hayan sido liberados o estén muertos, Adelino los arrastra de vuelta a la celda. Una vez los personajes estén listos para continuar, los conduce por un pasillo y unas escaleras al espacio principal del depósito. Pasan junto a cajas apiladas y estanterías cargadas de recipientes de cartón y plástico, atraviesan otra puerta y llegan a otras escaleras que acaban en un pasillo. Aquí los personajes entran en la oficina de Shirazi y en la siguiente escena. Escena tres: Una misión divina Adelino lleva a los personajes a la oficina de Darius Shirazi. En la habitación rectangular hay un gran escritorio en uno de los lados cortos y una serie de estanterías en el lado opuesto. La entrada al despacho está en el centro de uno de los lados largos y la pared de enfrente está interrumpida por una línea continua de ventanas estrechas que quedan justo por encima de la altura de la cabeza. Las persianas laterales de estilo veneciano que hay en el interior de todas las ventanas revelan escasamente el cielo nocturno. La decoración de la habitación es casi toda de color marrón y verde oliva y recuerda a los años setenta. El escritorio es un robusto mueble de caoba. Ante él hay dispuestas varias sillas y junto a una pared hay un sofá de cuero color chocolate. Shirazi está sentado tras el escritorio en un sillón de oficina de felpa marrón y salta del mismo en cuanto entran los personajes. A un lado de la mesa hay otro hombre con una chaqueta vaquera y pelo rubio greñudo, Mickey Wheeler, que evalúa a los personajes con la mirada mientras avanzan. 3 9 C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a


Mickey Wheeler ■ CLAN: Gangrel. ■ GENERACIÓN: Décima. Mickey creció en una de las comunidades nómadas que deambulan por la periferia de Londres. Cuando el encargado de una casa señorial de Surrey lo atrapó robando, en vez de entregarlo a la policía lo puso a trabajar en la hacienda. Mickey acabó ganándose la confianza del propietario Gangrel y, tras servir a su señor lealmente durante muchos años, se le concedió la libertad como Neonato. Se dirigió a Londres; donde pronto empezó a relacionarse con los Anarquistas de los Grandes de Brixton y se hizo amigo de un chupóptero Ventrue rebelde llamado Trance, quien estaba versado en los Misterios Mitraicos y acabó por llevar a Mickey a Richmond para que se convirtiera en un iniciado. Cuando hace poco el Pater Thomas pidió voluntarios que se quedaran en Londres, Mickey estaba ansioso por ponerse a prueba y aceptó rápidamente. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 1, Astucia 3, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 5. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 2, Atletismo 4, Latrocinio 3, Pelea 4, Pelea con Armas 2, Sigilo 3, Supervivencia 3; Callejeo 3, Intimidación 3, Subterfugio 3, Trato con Animales 2; Consciencia 3. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 2, Celeridad 1, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Protean 3. Shirazi está claramente emocionado de verlos. Pregunta a cada personaje su nombre e intenta darle la mano a todos. Lleno de entusiasmo, presenta a Mickey y a sí mismo como fieles adoradores de Mithras. Continúa diciendo que está escribiendo una biografía del gran Matusalén para la posteridad y está encantado de dejarse llevar por su entusiasmo por el tema (lo que puede venir bien a los jugadores que no estén familiarizados con el mismo). La conversación puede girar rápidamente hacia el destino de Mithras, en cuyo caso la cara de Shirazi se pone seria. Explica que lo que la mayoría de la corte de Londres cree es que Mithras resultó destruido por una de las muchas bombas que cayeron sobre Londres durante la Segunda Guerra Mundial. Luego añade que el culto de Mithras conoce una historia secreta diferente: que un traidor del propio culto se volvió contra su señor y salvador. Shirazi y los demás fieles que quedan aguardan ahora su profetizado retorno. Si los personajes hacen algún comentario sobre los mortales prisioneros del sótano, Shirazi hace un mohín y se disculpa diciendo que tenía el deber de asegurarse de que todos los personajes fueran debidamente alimentados. Si insisten, Shirazi dirá que los mortales no sufrirán más daño mientras estén bajo su cuidado y prometerá devolverlos a la sociedad mortal sin recuerdo alguno de lo sucedido. Si alguno de los mortales resultó muerto en la escena anterior, se encogerá de hombros con pena y prometerá reparar el desastre. Si preguntan dónde se encuentran y cómo llegaron allí, Shirazi responderá lo que sabe. También puede proporcionarles más información general sobre la zona: opciones de transporte, posibilidades de alimentarse y que la Reina Anne ha prohibido que los Vástagos entren en Canary Wharf. Si alguno de los personajes pregunta por dinero, Shirazi saca mil libras en billetes de veinte y cincuenta enrollados y atados que ofrece para que los miembros de la coterie las compartan. También tiene varios teléfonos de prepago en su escritorio y le da uno a cada personaje. Si alguien tiene problemas a la hora de usar los teléfonos, dado que en 1940 no existían, Mickey impacientemente le enseñará a usarlo. Los personajes que pasen una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 2 notarán que los tres Vástagos están impresionados por estar en presencia de los personajes y que no están fingiendo u ocultando 4 0 L A CA Í DA DE L ONDRE S


Mis queridos y leales amigos: Estoy seguro de que tenéis muchas preguntas, pero por el momento debo pediros que seáis pacientes. Las circunstancias en torno a vuestro despertar son claramente inusuales y pido perdón por ello. Muchas cosas han cambiado en el tiempo que habéis pasado dormidos. Lamento tener que informaros de una espantosa tragedia: nuestro señor y maestro, Mithras, fue destruido hace años. Unos ingratos traidores del propio culto lo vendieron a sus enemigos. Sin embargo, el culto sigue activo, dedicado a su memoria y su legado. Perdimos vuestro lugar de descanso, pues quedó enterrado como resultado de los daños causados en Londres por una gran guerra entre las naciones de Europa. Sólo recientemente las circunstancias os han sacado a la luz de nuevo y os han devuelto a vuestro legítimo lugar junto a nosotros. Vuestro despertar se produce cuando se avecina una gran tormenta que está a punto de envolver a Londres en su furia. Me he retirado junto con muchos otros que aún son leales a nuestra causa a otros dominios lejanos para escapar de su cólera. Sin embargo, queda una tarea importante que os ha sido encomendada a vosotros, los últimos Heraldos del Sol que nos quedan. En Londres hay todavía objetos de gran valor espiritual para el Culto de Mithras. Están en poder de aquéllos que fueron leales a la causa, pero que se han desviado del camino. Desconocemos si estuvieron implicados en la conspiración que acabó en el asesinato de nuestro señor, pero ya no es posible confiar en ellos. • Un sello de arcilla que nuestro señor usaba para marcar documentos oficiales, en posesión de lady Anne Bowesley. • Un anillo de plata con un rubí engastado que se cree en posesión del Tremere Sri Sansa. • Una daga de bronce de estilo egipcio, donada al Nosferatu Richard de Worde. • Un gorro frigio que nuestro señor llevaba en su mitreo original, y que desde entonces está en posesión de Gwenllian ferch Arwyn. Os rogamos humildemente que busquéis esos objetos y los recuperéis antes de que la tormenta se desencadene. Llevad con vosotros también el cáliz que se ha usado para despertaros. Una vez la tarea haya sido completada, llamad al número 0794 636728 y enviaremos a un equipo para que os saque de Londres y os lleve a un refugio seguro. Que la buena fortuna y la bendición de nuestro señor y maestro estén con vosotros. Thomas, Pater del Sol Guardián del Templo información conscientemente. Si un personaje usa el Poder de Auspex Escudriñar el Alma sentirá que el aura de Shirazi es nerviosa pero bienintencionada, la de Adelino indecisa y respetuosa y la de Mickey escéptica e impaciente. Tras unos minutos de conversación o tan pronto como haya una pausa, Mickey se aclara la garganta y señala el sobre que hay sobre la mesa. El Malkavian lo toma y se lo entrega a los personajes mientras se disculpa por tardar tanto en hacerlo. El sobre es moderno y está hecho de papel actual, pero está lacrado con el emblema de Thomas, Pater del culto de Mithras, y los personajes deberían reconocerlo. Dentro hay una carta de Thomas para los Heraldos. Tras dar a los personajes tiempo de leer la carta, Shirazi tiene curiosidad por saber qué pone en ella. A pesar de estar versado en los Misterios Mitraicos, no ha recibido información sobre su contenido o planes a largo plazo. Sin embargo, el Malkavian conoce al Pater Thomas, que lo introdujo en la secta hace una década. También sabe que la mayoría de los seguidores de Thomas abandonaron Londres hace unos meses. Cuando el Pater pidió que unos cuantos fieles se quedaran atrás para despertar a los Heraldos, Shirazi fue el primer voluntario. Si los personajes comparten cualquier detalle, el Malkavian estará especialmente interesado al enterarse de que algunos importantes objetos mitraicos puedan encontrarse en Londres y menciona que estaría muy agradecido de poder examinarlos antes de que sean devueltos al culto. También estará encantado de observar el cáliz de C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a 4 1


cerámica que Adelino ha traído consigo y que ahora entrega a los personajes a solicitud suya. Es probable que los personajes pregunten cómo encontrar a los Vástagos mencionados en la carta o cómo contactar con otros Vástagos de Londres. Shirazi saca una tarjeta con un número de teléfono estampado del cajón de su escritorio. Sugiere que los personajes llamen a ese número para presentarse en la corte. También dice que está previsto que la Reina Anne dé una fiesta pronto en el centro de Londres y que seguramente todo el que tenga algún nombre en la ciudad acudirá. Si los personajes tienen suerte, podrían recibir una invitación. En este momento el Narrador debería interrumpir la conversación para pedir a todos los jugadores que hagan una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 2. Los personajes que tengan éxito verán un pequeño dron a través de una de las ventanas que hay sobre sus cabezas. Si todos los personajes fallan sus tiradas, la conversación puede continuar durante unos minutos antes de ser interrumpida de nuevo, esta vez por el sonido de disparos en el exterior del edificio. Cualquiera de las dos interrupciones hace que la siguiente escena comience de inmediato. Escena cuatro: Invitados indeseados Sin que Shirazi y sus compañeros sean conscientes de nada, Operación Antígeno ha interceptado mensajes relativos al traslado irregular de objetos de las obras de Walbrook Square y han rastreado el envío hasta el depósito de Docklands. Como consecuencia, miembros de Antígeno han mantenido constantemente vigilado el almacén y han estado esperando instrucciones. 4 2 L A CA Í DA DE L ONDRE S


Un equipo de Antígeno ha estado haciéndose pasar por técnicos de mantenimiento de Docklands Light Railway (Ferrocarril Ligero de Docklands) y ocupado una posición elevada para observar el recinto desde el tramo entre Canning Town y West Silvertown. Hay un segundo equipo en un bote amarrado en el muelle de North Greenwich desde donde puede ver todo el río y el acceso al depósito desde el embarcadero. También se ha solicitado ayuda a la Policía Metropolitana de Londres, conocida como «Met», y a la Policía Británica de Transporte para que dispongan agentes que vigilen la actividad en las estaciones de ferrocarril cercanas y en el aeropuerto de la Ciudad de Londres. Esos equipos dieron la alarma cuando vieron que dos sujetos desconocidos (Adelino y Mickey) a los que con sus aparatos identificaron como CI0 (la denominación que usa Antígeno para los vampiros) llevaban cautivos humanos al interior del edificio. Una fuerza de combate totalmente equipada fue enviada de inmediato al lugar para que tomara la iniciativa y el equipo de vigilancia en el río desplegó un dron espía de control remoto para observar discretamente a través de las ventanas superiores del almacén. Las fuerzas de Operación Antígeno convergen en el edificio con los objetivos de rescatar a los mortales cautivos y de apresar o destruir a los CI0. Una fuerza se aproxima a la fachada del edificio desde la calle para enfrentarse directamente a los guardias de seguridad del portón. Una segunda fuerza se aproxima más sigilosamente desde la ribera del río e intenta entrar en el almacén por la puerta de atrás. Aunque ambas fuerzas están fuertemente armadas y muy preparadas, sólo esperan encontrarse con tres CI0. No esperan enfrentarse también a los personajes. Si los personajes descubrieron el dron en la Escena tres, pueden alertar a los otros Vástagos y actuar rápidamente. De lo contrario, sólo se dan cuenta de lo que ocurre cuando los agentes de Antígeno y los de 4 3 C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a


Syndexioi Ltd. abren fuego unos sobre otros en el exterior. En cuanto se da la alarma, Adelino y Mickey salen corriendo de la oficina de Shirazi para investigar y unirse a la línea de defensa. Shirazi se queda en su oficina para recolectar diversas cosas que poner en su maletín. Los personajes pueden seguir a alguno o a todos estos adeptos o seguir su propio camino. Con independencia de cómo evolucione esta escena, el Narrador debe cuidar de no dejar atrapados a los personajes de forma que no puedan continuar con la historia. Hay que presentarles a Operación Antígeno y la seria amenaza que representa para los Vástagos de Londres, pero deben escapar incólumes para contar la historia. Reconocimiento Si alguno de los personajes pregunta a Shirazi qué está pasando, él no lo sabe, pero sugiere que observen las imágenes del circuito cerrado de televisión visibles en un grupo de pantallas que hay en la habitación contigua. Como alternativa, al final del pasillo de la oficina hay una puerta marcada como «salida de incendios» que conduce a una azotea del edificio. Desde el borde es posible ver lo que está pasando abajo, aunque en el proceso pueden convertirse en blancos. En cualquier caso, los personajes pueden distinguir cómo se aproximan las fuerzas de Antígeno por todos lados y ver rápidos intercambios de disparos entre éstas y los equipos de seguridad de Syndexioi que defienden el recinto. Si algún personaje se centra en identificar a los asaltantes, el Narrador debería permitirle hacer una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 3; si tiene éxito, identifica la palabra POLICÍA escrita en las chaquetas y chalecos que llevan algunas de las personas. Si los personajes se benefician de la alerta temprana indicada anteriormente, también ven a algunos asaltantes fuertemente armados forzar una entrada en la parte trasera del edificio. Rutas de escape Los personajes pueden intentar salir del edificio inmediatamente por las salidas delantera o trasera, pero si lo hacen se encontrarán con las fuerzas de Antígeno y deberán luchar o evitarlas. Aunque logren salir del recinto, los agentes de policía harán todo lo posible por perseguirlos. Si alguno de los personajes pregunta a Shirazi cuál es la mejor vía de escape, dice que hay un túnel bajo el sótano. No da más detalles, ya que está ocupado reuniendo sus cosas. Si los personajes deciden ir a ver ellos mismos, tendrán que burlar a las fuerzas de Antígeno del nivel inferior y superar una prueba de Astucia + Investigación a dificultad 3 para localizar la entrada del túnel, que está camuflado bajo el plato de ducha de los vestuarios masculinos. Si, por el contrario, los personajes deciden esperar los preciosos minutos necesarios hasta que Shirazi termina de juntar sus cosas y lo escoltan hasta el sótano, él les muestra la salida. El túnel es bajo, angosto, oscuro y húmedo. Los personajes pueden avanzar agachados y en fila india durante aproximadamente 50 metros hasta la ribera del río Támesis. A la salida se necesita superar una prueba de Destreza + Atletismo a dificultad 3 para evitar caer al agua. Sobre la boca del túnel, la ribera de tierra lleva al recinto de otro edificio industrial; desde allí los personajes pueden encontrar la calle. Otra estrategia de huida viable es esperar que las fuerzas de Antígeno entren en el almacén y saltar desde el techo hacia la ribera, donde sólo hay unos pocos agentes guardando un bote hinchable. El salto implica una prueba de Fuerza + Atletismo a dificultad 3; quienes la fallen sufren 3 puntos de daño superficial a causa de la caída. Una vez en el suelo, debería ser posible intimidar, forzar o eliminar a esos hombres y mujeres y hacerse con el bote para escapar. Para pilotar la embarcación es necesaria una prueba de Astucia + Tecnología a dificultad 3 para arrancar el motor y luego otra de Destreza + Conducir a dificultad 3 para maniobrar sin peligro en el agua. Enfrentarse a los intrusos A menos que los personajes decidan saltar desde el techo, necesitarán bajar del piso superior al nivel de la calle. Cuando entran en el espacio principal del depósito se encuentran con el grupo armado. Si los personajes se mueven rápido y aprovechan la alerta temprana recibida al descubrir el dron, en principio sólo tienen que enfrentarse a dos policías. En cambio, si nadie se percató del dron o si los personajes esperan a Shirazi se encontrarán con un grupo mayor, LA CAÍDA DE LONDRES 4 4


cinco agentes, que ha tomado posiciones por toda la planta. Con independencia de cuántos policías haya, los enfrentamientos se producen de la misma manera. Los agentes al principio gritan una advertencia y ordenan a los personajes que levanten las manos y se dejen arrestar. Si los personajes no se someten, los agentes responden con fuerza letal disparando ráfagas de fuego automático con sus fusiles. Si se están usando las reglas de Iniciativa en combate, primero compara la Compostura + Consciencia de todos los personajes que haya en la escena para determinar el orden en el que actúan. Todos los personajes deben hacer una prueba de Destreza + Atletismo a dificultad 2 para evitar la lluvia de balas. Los que fallen reciben 5 puntos de daño superficial por arma de fuego (dividido por dos, pero redondeado hasta 3 cuadros de daño a la Salud efectivo). Los personajes prudentes que procuren evitar más enfrentamientos pueden intentar una prueba de Destreza + Sigilo a dificultad 2 o 4 (se explica más adelante) para protegerse y esconderse tras cajas y estantes mientras avanzan hacia el sótano o una de las salidas a nivel de la calle. Si los agentes de Antígeno adicionales ya están en el edificio, la dificultad de la prueba se incrementa de 1 éxito a 3 éxitos. Si algún personaje falla, los agentes de Antígeno reaccionan lanzando una granada aturdidora al lugar donde se encuentren (para las reglas de esta arma, ver pág. 228). Cualquier personaje que se enfrente directamente a los agentes armados en el depósito o fuera de él debería darse cuenta rápidamente de que esos mortales no son presas fáciles y de que llevan estacas de madera endurecida, lo que indica que son conscientes de la existencia de los vampiros. Quien se quede a luchar debería ver también por el rabillo del ojo que la zona se está llenando de más policías. El Narrador debería remarcar a los personajes tozudos que la huida es realmente la mejor opción. Los cultores Darius Shirazi está ansioso por escapar, pero se retrasa lo suficiente como para vaciar el cajón de su escritorio en un maletín. En todo encuentro con la policía usa sus Poderes de Ofuscación para desaparecer. Esto puede resultar problemático para los personajes que lo acompañen, pero Shirazi se queda en el sótano del depósito mientras sea seguro para ver si alguien se le une. Siente cierta obligación de ayudar a los personajes a causa de su lealtad al Culto de Mithras, pero también siente una curiosidad compulsiva respecto al cáliz que ahora está en posesión de la coterie. Si los personajes salen de la escena de alguna otra manera, Shirazi se va solo, posiblemente para reaparecer en la historia más adelante. Adelino y Mickey han cumplido su función al ganar el suficiente tiempo como para que los personajes escapen. Se supone que han sido destruidos por las fuerzas de Antígeno y es poco probable que los personajes los vuelvan a ver. Escena cinco: ¡Huida! Si los personajes han huido usando el túnel y Shirazi está con ellos, está dispuesto a hablar un poco más una vez todo el mundo esté fuera de peligro. Si la coterie quedó separada del Malkavian pero usó el túnel de todas formas, él merodea por la orilla del río cerca de la entrada para ver si los personajes aparecen. El Malkavian no esperaba el ataque y está claramente disgustado por haber perdido el acceso a las antigüedades depositadas en el edificio, que él describe como de gran valor para el Culto de Mithras. Los personajes ya han oído hablar de la fiesta de la Reina Anne, pero podrían querer insistir para que Shirazi les transmita más información local que les pueda ayudar en su misión. Shirazi puede ayudarlos, pero también busca C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a 4 5


C I T Y D E LONDRES concesiones: le gustaría examinar el cáliz y entrevistar a cada uno de los Heraldos para continuar con sus investigaciones. Si se avienen a la entrevista, es una gran oportunidad de invocar un Memoriam para cualquiera de los personajes. Shirazi no conoce personalmente a Sri Sansa, pero ha oído que el Tremere tiene su dominio en alguna parte de la zona occidental de Londres. Sin embargo, el Malkavian sí conoce a otros Brujos y recomienda a los personajes que hagan sus pesquisas en la Capilla situada en el hotel Andaz. El Malkavian conoce a Richard de Worde sólo por su reputación, pero por sus investigaciones sabe que el Nosferatu fue una vez un confidente cercano de Mithras. Shirazi sugiere que, si los personajes no encuentran a ninguna Rata de Alcantarilla a través de la corte o en la fiesta de Anne, podrían simplemente mirar bajo tierra y recomienda el metro. Shirazi conoce bien a Gwenllian Arwyn, aunque no la ha visto desde hace tiempo. Si los personajes lo engatusan o están dispuestos a intercambiar favores, promete ponerse en contacto con ella en nombre de la coterie. Sin embargo, es muy protector con la Brujah y, si se comenta algo de que es una traidora o de convertirla en objetivo de violencia, se callará y más tarde intentará ponerse en contacto con la Antigua para advertirla de las intenciones de la coterie. Dependiendo de cómo se desarrolle este capítulo, Shirazi puede convertirse en un personaje recurrente que los personajes encuentren de nuevo en un punto posterior de la historia. Regresar al depósito Si algún personaje regresa a ver lo que está ocurriendo en el depósito, desde la distancia ve la calle y la entrada al edificio acordonadas por agentes de uniforme de la Policía Metropolitana. Hay ambulancias que abandonan el lugar con las sirenas puestas y se dirigen hacia el hospital más cercano. Es difícil averiguar más sin acercarse y, dado que la zona es tranquila y no hay transeúntes, cualquiera que se acerque llama la atención y es tratado con sospecha. LA CAÍDA DE LONDRES 4 6


T O W E R HAMLETS Explorar Docklands Faltan un par de horas hasta que amanezca y los personajes deben encontrar algún lugar en el que dormir durante el día. Están en una zona industrial de Docklands, pero hay grupos de hoteles no muy lejos alrededor del aeropuerto de la Ciudad, el centro de exhibiciones Excel y el centro comercial de Beckton. También es posible que los personajes quieran tratar de alimentarse. En esta zona hay pocas oportunidades, ya que a esta hora de la madrugada la mayoría de los edificios comerciales están cerrados, la red de transporte público está inactiva y los residentes están acurrucados en sus camas. Los Vástagos creativos podrían intentar pedir un taxi, encargar comida en un restaurante 24 horas o buscar sintechos bajo algún puente. O, si encuentran un hotel, podrían tomar en consideración colarse en las habitaciones de otros huéspedes. Los personajes que deseen aprender más sobre el entorno o cambiarse de ropa harán bien en esperar a la noche siguiente, ya que las tiendas y las estaciones de tren estarán abiertas de nuevo. Por supuesto, los personajes muy decididos podrían viajar mucho mediante taxis con el dinero que han recibido antes, pero la mayor parte de la ciudad duerme y no queda mucho tiempo antes de que salga el sol. Repercusiones ■ Si el grupo quiere acudir a la fiesta de la Reina Anne puede dirigir sus pasos al Ocaso de Llamas. ■ De todos los Antiguos, Sri Sansa es el más humano y pacífico, y la coterie podría querer visitarlo en Southall en Asuntos Familiares. ■ Lo Que Se Esconde Debajo comienza con varias historias de Caza; el Narrador podría querer reanudar la narración con ellas. ■ Gwenllian Arwyn está actualmente en paradero desconocido, pero si la coterie desea rastrearla, el Narrador puede ir a Listas Rojas y Gorros Rojos. 4 7 C a pítul o 1 – Una N oc h e Os c u ra y Tormen t o s a


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