como la actual Príncipe, o le dirá claramente que necesita trabajar más para reclamar el trono. Esto puede convertir a la Reina Anne en un aliado o un enemigo, pero ése no es el quid de la cuestión, sino enfatizar que la Reina Anne no está al mando ahora que la Camarilla siente la necesidad de intervenir. Los personajes pueden tener sus propias ideas sobre cómo pueden ayudar a la ciudad y, si es así, el Narrador debería tenerlas en cuenta. Mientras, la Reina Anne tiene una única tarea para ellos: derribar a Mithras. Aunque Operación Antígeno aún es una amenaza, se puede lidiar con los mortales (y la Reina Anne tiene mucha experiencia con ello), pero todo habrá acabado si Mithras recupera su poder. La Reina Anne también sabe que cualquier control de la ciudad que pueda tener estando Mithras ahí fuera es temporal en el mejor de los casos. Habiendo planeado de antemano, la Reina Anne les presenta dos propuestas. La primera es capturar al Pater Thomas y usarlo como cebo o como moneda de cambio para obligar a Mithras a abandonar la ciudad. La segunda es que los personajes lleven los artefactos a Mithras, pero que usen un sello falso (Anne hizo una copia hace años) para que el ritual falle. Esto debería debilitar a Mithras aún más, permitiendo que los personajes lo destruyan. La Reina Anne prefiere la segunda opción, pero al final la decisión depende de los personajes. Si los personajes optan por secuestrar al Pater Thomas, los espías de la Reina Anne han localizado su paradero actual. Los personajes también pueden llamar al número que recibieron en la carta del Pater Thomas en Una Noche Oscura y Tormentosa y concertar una reunión; después de todo, se supone que están trabajando para él. También podrían llevar a aliados que los ayuden, ya que multitud de Vástagos quieren vengarse de Mithras. Tanto Gwenllian Arwyn como Chun Hei se comprometerán a una pelea física y Regina Blake (si sobrevive) puede mandar a mortales armados. El Pater Thomas está protegido por cinco cultores mortales fieles a él y a Mithras. Más allá de eso, no tiene mucha protección. Operación Antígeno descubrió el refugio que había preparado para sí, lo que le forzó a trasladarse a un lugar secundario mucho menos preparado. Si los personajes buscan evitar un combate, pueden tratar de usar su estatus como Heraldos del Sol o, en el caso de Alice, como Voz de Mithras incluso, para evitarlo. Una vez que aborden al Pater Thomas aún necesitarán derribarlo. Thomas es un Antiguo poderoso e incluso un ataque sorpresa no dará a los personajes mucha ventaja. Sin embargo, si amenazan con destruir cualquiera de los artefactos, se rendirá de inmediato; cada artefacto es una parte del hombre al que ama y no puede soportar la idea de perder cualquiera de ellos. Una vez hayan sometido al Pater Thomas, los personajes pueden usarlo como cebo o convencerle para que les ayude a persuadir a Mithras de dejar Londres. Thomas estará dispuesto a abandonar Londres con Mithras si los personajes juran (y convencen a Thomas de Opción 2: Contraataque (Unirse a la Reina Anne) Los personajes escuchan que la Reina Anne está liderando un intento de reclamar la ciudad con el apoyo de la Justicar Parr. Si escogen ser parte del mismo, pueden contactar con ella a través del número que les dio lady Scarlett. La Reina Anne sigue estando un paso por delante de Operación Antígeno al mantenerse en movimiento y dice a la coterie que acuda a 12 de Claremont Square en Islington. La casa adosada de estilo georgiano es propiedad del Clan Tremere y está fuertemente protegida para que los mortales la ignoren. Actualmente sirve como base temporal para la Reina Anne. Aguardando en la casa y debatiendo sobre cómo proceder, se encuentran la Reina Anne, la Justicar Parr, Edward Bainbridge y Reginald Moore. Lady Scarlett está tomando notas y hablando por teléfono. También están presentes varios Vástagos de bajo rango, los soldados rasos de lo que queda del régimen. En cuanto llegan los personajes, la Reina Anne les pide que compartan cualquier otra noticia que tengan sobre la ciudad y Mithras. Una vez hecho, la Justicar Parr dará un paso al frente y preguntará a los personajes si creen que la Reina Anne aún es adecuada para dirigir la ciudad. Esto puede parecer algo brusco, pero la Justicar quiere poner a los personajes en un apuro al tiempo que recuerda a la Reina Anne lo precario de su situación. Los personajes son libres de decir lo que quieran. Sea cual sea su respuesta, la Justicar la tomará en serio y, o bien reafirmará a Anne C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os 199
Cultores ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 4. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 6, Consciencia 5, Ocultismo 4, Pelea 5. que lo hacen en serio) que protegerán los artefactos a perpetuidad. Es incluso posible que los personajes simpaticen con él, dado que es la única persona que genuinamente ama a Mithras en lugar de adorarlo. Una tirada de Astucia + Perspicacia a dificultad 3 revela que lo que el Pater Thomas siente por Mithras es genuino y que cree que lo que Mithras siente por él también lo es. A partir de aquí, la escena podría transcurrir en dos sentidos. Los personajes podrían convencer al Pater Thomas de que actúe como su defensor. Mithras está furioso de que estén usándolo de nuevo, ya que odia ver al hombre que ama manipulado y maltratado de esta forma. Sin embargo, cuando le pide que deje Londres para así poder estar juntos, Mithras termina por ceder. Aunque la Reina Anne y la Justicar Parr no devolverán los artefactos, jurarán solemnemente que estarán protegidos. Si Thomas regatea en condiciones, los personajes pueden incluso persuadir a la Reina Anne de que devuelva dos de los artefactos de su elección a Mithras. Las ansias de poder de éste no conocen límites, pero el Matusalén sabe esperar; sabe que al final, la Reina Anne cometerá un desliz y él volverá a por los artefactos. Sin embargo, como segunda opción, los personajes podrían usar a De Camden como cebo para tender una emboscada a Mithras y atacarlo. Si es así, deberán seguir los movimientos de la opción 1 como si se estuvieran aliando con él. Sin embargo, la Reina Anne, les da una copia del sello en lugar del real para que el ritual del renacimiento falle. Mithras estará nervioso porque el Pater Thomas no esté presente, pero en su lugar tendrá a los Heraldos para que unjan los artefactos y le vistan: mejor recuperar su poder ahora y luego encontrar dónde está preso su amante. La preocupación de Mithras por De Camden le hace incauto y provoca que no perciba los signos de la traición de la coterie. En lugar de la gloriosa luz del sol, la sala permanece en sombra. Mithras está furioso y ahora se da cuenta del ardid de los personajes. —¿Cómo os atrevéis a levantaros contra mí, cuando hemos sido amigos durante eras enteras? ¿No era la amistad de un dios suficiente para vosotros? ¿No eran la lealtad y la confianza que os he mostrado lo que queríais? Os creía mejores que esto. ¡Ahora conoceréis el precio de tal traición! 200 LA CAÍDA DE LONDRES
Sin embargo, el ritual fallido perturba la psique de Mithras y Monty Coven logra hacerse con el control durante un instante. Llama a su manada para que acabe con el Matusalén, sabiendo que eso también le matará a él: Monty no quiere que su cuerpo siga siendo controlado por este monstruo. También trata de ejercer cualquier control que tenga sobre Mithras, lo que resta 1 éxito de cualquier prueba que el Narrador haga en nombre de Mithras durante el resto de la escena. Esta lucha contra Mithras debería ser mítica, con el Matusalén creyéndose invencible incluso mientras lucha por sobrevivir y la manada de Monty como aliados temporales. Menos preocupada por su propia seguridad, la manada se acerca y recibe lo peor de la furia de Mithras, lo que da a los personajes una oportunidad de sobrevivir si son listos. Mithras no se rinde ni huye. Si la coterie y la manada lo destruyen, el Narrador debería darse un instante para interpretar qué quieren los jugadores: si desean más combate, la manada se vuelve contra ellos; si no, huyen una vez completado su objetivo. Cuando los personajes regresan al lado de la Reina Anne, pueden pedir lo que sea por haber destruido a Mithras, ella les concederá dominios, estatus o una forma segura de salir de Londres, y la Justicar Parr proporcionará aquello que la Reina Anne no pueda. Podrían solicitar dominio y quedarse para combatir a Antígeno o pedir una forma segura de salir de la ciudad. En cualquier caso, la elección es ahora suya. LA SAL EN LA HERIDA Mithras era un dios, posiblemente nació en la Antigua Persia, un testamento de eras pasadas, y los personajes lo han destruido. ¿Por qué? ¿Por una Príncipe que siempre engaña a Vástagos mucho más viejos y poderosos que ella? ¿Qué pasará cuando decida que la coterie es también una amenaza? Si siquiera sobreviven el tiempo suficiente para ver a la Reina Anne volverse contra ellos, porque ahora las noches son sólo una interminable lucha contra Antígeno. Opción 3: La gran traición (Apoyar a Operación Antígeno) Entre todas las criaturas malignas que podrían hacerse cargo de Londres, la coterie preferiría ver a todas muertas y a Operación Antígeno victoriosa. Los personajes están dispuestos a permitir que Antígeno erradique a los Vástagos de Londres e incluso la ayudan. En este escenario, los personajes hicieron un trato con Operación Antígeno, ya fuese a través de un contacto que hicieron durante la historia (El baile de los cazadores en el Museo Británico es excelente para esto) o tras su encuentro con Sarah Chou. Si llaman a su contacto y conciertan un encuentro para entregarse, son escoltados por un contingente fuertemente armado para reunirse con la comandante Díaz, la cual está dispuesta a concederles amnistía a cambio de la ubicación de Mithras y cualquier otro Vástago que permanezca en Londres. El encuentro tiene lugar en un solar vacío a la espera de ser construido en Brixton y Díaz lleva a su equipo de élite (cuatro combatientes y un doctor) para reunirse con ellos. Su conducta es muy metódica y formal; la coterie puede encontrar intimidante conocer a la persona que ha organizado una efectiva destrucción de Vástagos en masa. No atacará a menos que la ataquen, o si rechazan su oferta. Díaz exige que la coterie le entregue a Mithras y que también se sometan a que les implanten un rastreador subcutáneo y a una serie de pruebas médicas dolorosas pero no permanentemente dañinas. A cambio, los personajes son libres de hacer lo que quieran, con la excepción de matar o abandonar Londres, y ningún cazador de Operación Antígeno les atacará (pueden detectar qué Vástagos tienen el rastreador). No es un gran trato, rendir su libertad en nombre de su seguridad. Aun así, los personajes pueden obtener un mejor trato vendiendo a más Vástagos a Antígeno. Si los personajes dan información a Díaz, aunque sea de algunos Vástagos menores, pueden librarse de algunas pruebas médicas. Si venden a un Antiguo como la Reina Anne o cualquiera de los Primogénitos, no se les hará ninguna prueba. Si demuestran su cooperación entregando a una multitud de CI0, Díaz promete que les retirarán los rastreadores tras un año de buen comportamiento. Una tirada de Astucia + Perspicacia a dificultad 3 revela que Díaz no está siendo totalmente honesta con la coterie. La misma prueba a dificultad 4 permite a los personajes captar fragmentos de conversaciones entre los agentes de Díaz acerca de un inspector Khan que supera en rango a Díaz y que es extremadamente escéptico al respecto de este trato; un escepticismo que parte del equipo de Díaz comparte. Si los personajes están de acuerdo con el trato, uno de los agentes C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os 201
de Díaz inserta el rastreador allí mismo. Éste se implanta con una pistola neumática cerca del corazón, lo que hace difícil eliminarlo sin enviar al Vástago al Letargo (aunque no imposible mediante una prueba de Inteligencia + Medicina a dificultad 6). La coterie puede rechazar la oferta de Díaz, momento en el que ella y su equipo tratarán de destruirlos. La coterie tiene oportunidad de vencer, aunque matar a Díaz y su equipo provoca la enemistad del inspector Khan, que era escéptico pero estaba dispuesto a dejar que Díaz probase suerte a la hora de lidiar con los CI0. A menos que la coterie tenga un patrón poderoso para ocultarla, como Mithras, la Reina Anne o la Justicar Parr, es improbable que sobrevivan a la ira personal de Khan más de unas pocas noches. Una vez se cierra el trato, los personajes tienen unos momentos para entender lo que han hecho. Pueden sentirse culpables por vender a los suyos o eufóricos por ser parte de un plan que los destruya a todos. Necesitan entregar a Mithras a Antígeno, lo que pueden hacer usando al Pater Thomas o los artefactos para atraerlo fuera del mitreo (como en la opción 2) y hacer que los agentes de Antígeno le tiendan una emboscada en el sótano de Bucklersby. Derribar al Pater Thomas en su hogar y luego a Mithras en el mitreo permite a Antígeno marcar mejor el ritmo de la lucha y sufrir menos pérdidas. Mientras no entreguen a Mithras todos los artefactos, es una pelea que Antígeno puede ganar. Los personajes pueden escoger si unirse a la pelea o mantenerse al margen por esta vez. Si escogen lo segundo, 202 LA CAÍDA DE LONDRES
nunca descubren si Díaz destruyó a Mithras o lo apresó; es información reservada sólo disponible para quienes deben saberlo, y la coterie no tiene ni de lejos esa autorización. Sin embargo, si los personajes están presentes, ven cómo los agentes de Antígeno estacan a Mithras pese a sufrir grandes pérdidas y lo preparan para llevarlo a una «instalación». Dado todo lo que sabe Mithras (y a todos los que conoce), la coterie acaba de iniciar la mayor cacería mundial de Vástagos desde la Edad Media. Ahora la coterie debe escoger si guiar a Díaz a más objetivos. Pueden descubrir la ubicación de la Reina Anne y la Justicar Parr a través del número que les dio lady Scarlett y pretender apoyar a la Reina Anne. Aunque, más importante, pueden entregar a cuantos otros Vástagos quieran. Conocen el paradero actual de Najma Elmi (Roti Moto), Ayse Dhanial (Blue Monsoon), Daria (Teatro Mortlake), Regina Blake (The Trunk) y Z (bueno, saben la zona subterránea general en la que se encuentra); y pueden llamar a Gabriella y Adisa para concertar un falso encuentro. Cuantos más Vástagos entreguen, mejor les tratará Antígeno. Díaz los felicita diciendo que incluso el inspector Khan está ahora convencido de su utilidad. Si el Narrador quiere hacer que esta traición resulte más personal, Díaz les fuerza a acompañar a Antígeno en un asalto para asegurarse de que su información es cierta. Los personajes reciben el equipo y los soldados de Antígeno que necesiten y la libertad de matar y Diabolizar cuanto quieran: ahora son cazadores. Comandante Valerie Díaz ■ EPITAFIO: Asesina implacable. ■ CITA: «No dudes. Pide perdón, no permiso». MÁQUINA DE MATAR La comandante Valerie Díaz fue reclutada por Operación Antígeno dentro de la fuerza policial londinense. Fue testigo de primera mano de algunos de los horrores que los Vástagos han dejado en los rincones oscuros de la ciudad y mató personalmente a dos CI0 antes de siquiera saber qué eran. Fueron sus excepcionales instintos asesinos los que hicieron que llamase la atención del Newburgh como principal candidata para ser reclutada. Antígeno perfeccionó su habilidad natural como cazadora de CI0, y ella aceptó inmediatamente un lugar en la organización. Díaz no dudará en matar si se lo ordenan, y es extremadamente leal a la causa de Antígeno. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ ENCONTRAR A ANNE BOWESLEY: Díaz lideró el ataque a la fiesta de la Reina Anne y está furiosa por no haber encontrado a Bowesley entre los Vástagos capturados y asesinados. Es su misión personal encontrar a ese objetivo crucial y eliminarlo. ■ PROTEGER A SU MADRE: La madre de Díaz, Marie, es una anciana profesora que hace de voluntaria en la escuela católica los fines de semana. Cada vez que Díaz tiene una crisis de fe por sus acciones, confía en el apoyo de su madre para que haga de ancla para sus elecciones éticas. Su madre no sabe que su hija mata para vivir, pero cree que está en un cuerpo policial de élite. ■ EL PROYECTO DE AMNISTÍA: Díaz es una de las más implacables asesinas de Operación Antígeno. Así que cuando sugirió una amnistía para CI0 escogidos a cambio de información y pruebas, el inspector Khan escuchó. El objetivo de Díaz es doble: usar de inmediato contra otros objetivos a los CI0 que se entreguen y, a la larga, estudiar su comportamiento (tanto bajo circunstancias controladas como en libertad) para encontrar una cura contra la enfermedad que los creó. RUMORES: ■ DÍAZ ES UNA VÁSTAGO: Muchos en la corte vampírica se niegan a creer que una humana bien armada y con armadura pudiera matar a tantos de los suyos. Hay incluso rumores entre los escuadrones de Antígeno de que Díaz no es completamente humana. 203 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
Ninguno de estos rumores es cierto, pero dan peso al increíble entrenamiento, el armamento superior y la información de Operación Antígeno. APARIENCIA Y COMPORTAMIENTO: Díaz es una mujer alta de constitución atlética y piel morena. Su pelo negro es espeso y ondulado, pero lo lleva recogido en un peinado práctico. El uniforme de Antígeno es táctico y negro, prieto sobre los duros músculos listos para entrar en acción. La expresión de Díaz es tranquila y su mirada centrada. Cada uno de sus movimientos es preciso y metódicamente disciplinado. No es muy abierta respecto a sus pensamientos y sentimientos. Algunos toman sus brutales capacidades de combate como una señal de furia, pero, de hecho, es tremendamente controlada y muy centrada. Su técnica de combate es pura violencia porque ésa es la mejor forma de abatir a un CI0. Es una líder metódica que da órdenes precisas. Se adapta excelentemente a nuevos problemas o dificultades conforme surgen en combate, lo que la convierte en un enemigo mortal. Nadie en su equipo siente que la conoce, pero ella les dice que no necesitan conocerla para obedecerla. ■ AMBICIÓN: Erradicar a todos los CI0 de Londres. ■ CONVICCIONES: Los CI0 son una plaga y yo soy la cura. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 4, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 4, Atletismo 4, Conducir 3, Pelea (Artes Marciales Militares) 4, Pelea con Armas 4, Sigilo 3; Intimidación 4, Liderazgo (Antígeno) 4, Perspicacia 4, Persuasión 3, Subterfugio 2; Consciencia 4, Investigación 4, Medicina (De Campo) 2, Ocultismo (Vampiros) 2. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, linterna con filtro UV, pistola Glock (disparo medio, +3 de daño), carabina HK (disparo fuerte, +4 de daño) con una mira láser o escopeta (disparo fuerte, +4 de daño a corta distancia), armadura corporal táctica completa (armadura 6), cuchillo militar (perforación media, +3 de daño), estaca de madera de serpiente (perforación ligero, +0 de daño), granadas cegadoras, jeringuillas de coagulante mejorado, gafas de visión térmica y nocturna, máscaras de gas, bengalas, botiquín de primeros auxilios. Comandante segundo Michael Harris ■ EPITAFIO: El incinerador. ■ CITA: «Quémalos». EXMILITAR PIRÓMANO Michael Harris, el segundo al mando de Díaz, siempre ha sido un cabrón destructivo. No tiene mucha fe en el mundo o la gente, así que no le importa lo que les pase. Es capaz de sentir, pero todas esas emociones se han apretujado en una bola de ira en su pecho. En su juventud, el ejército era un vehículo útil para esa rabia, pero al final cometió algunos crímenes brutales sobre los que ni siquiera el ejército quería llamar la atención en un juicio. Por fortuna, llegaron a un acuerdo en el que Operación Antígeno les ofreció quitárselo de las manos y Harris fue discretamente transferido. Nunca ha sido más feliz. Los Vástagos no son humanos para él, así que hay aún menos conflictos éticos cuando se envían a equipos a exterminarlos. Harris es un especialista en armamento, excepcionalmente bueno con explosivos y herramientas incendiarias. Se adaptó con facilidad al armamento ocultista que usa Antígeno, aunque sigue siendo escéptico sobre su origen sobrenatural; para él, todo esto es ciencia avanzada. Harris es el agente más temerario de Operación Antígeno y, por ahora, sus peligrosos ardides en el campo de batalla han compensado, aunque normalmente con la pérdida de algunas vidas en su lado. Aunque ni él ni Antígeno parecen preocuparse por estas pérdidas, sólo por la salvaje habilidad con la que es capaz de incinerar a Vástagos. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ PROMOCIÓN EN ANTÍGENO: Al comandante Harris no le gusta la precaución que Operación Antígeno emplea en sus estrategias de ataque contra los Vástagos de Londres, especialmente con estas nuevas listas de objetivos en las manos. ¿Por qué deberían ser sutiles cuando tienen a estos monstruos donde quieren? Quiere hacerse con el puesto de Díaz como líder de equipo y ejercer más influencia para matar a todos esos bastardos CI0 ya. ■ CAPTURAR A UN ANTIGUO: Harris ha dirigido varios experimentos de Operación Antígeno en Vástagos capturados para ver cómo sus cuerpos soportan diversas armas desarrolladas por Antígeno, aunque todos han sido Vástagos jóvenes y lo que Harris realmente necesita es un CI0 más viejo para ver lo que debe usar para abatir a esos monstruos ancianos. Tiene un par de pistas sobre Arwyn y Rowena que está deseando seguir. 204 LA CAÍDA DE LONDRES
RUMORES: ■ EXPERIMENTOS SECRETOS: Michael no se toma descansos con el resto de sus colegas de Operación Antígeno y ellos nunca lo ven en el bar bebiendo para celebrar un éxito en una misión. Se habla de que usa su tiempo libre para torturar Vástagos que ha capturado por su cuenta fuera de las reglas y regulaciones de Operación Antígeno. Tiene un piso franco en el que mantiene a dos Vástagos cautivos para experimentar con ellos. Varios Vástagos han oído que tal sitio existe, pero los pocos que lo han buscado no han vuelto a ser vistos. APARIENCIA Y COMPORTAMIENTO: Michael es un hombre blanco de mediana edad, corpulento pero de estatura media, con la cabeza afeitada. Usa ropa táctica o del camuflaje práctico de los cazadores. Sonríe mucho, mostrando siempre mucho los dientes, lo que para quienes no saben cuánto ama su trabajo resulta amenazante. A la mayoría de sus compañeros les aterroriza el placer que Michael siente al matar, salvo los pocos que se sienten igual. ■ AMBICIÓN: Erradicar a los CI0 causándoles un daño tremendo. ■ CONVICCIONES: Nunca puedes saber suficiente de tus enemigos. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 5, Manipulación 3, Compostura 4; Inteligencia 5, Astucia 5, Resolución 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 5, Atletismo 4, Conducir 3, Pelea (Boxeo) 4, Pelea con Armas 4, Sigilo 3; Intimidación 4, Liderazgo (Antígeno) 4, Perspicacia 4, Persuasión 3, Subterfugio 3; Consciencia 4, Investigación 4, Medicina (De Campo) 2, Ocultismo (Vampiros) 2. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, linterna con filtro UV, pistola Glock (disparo medio, +3 de daño), carabina HK (disparo fuerte, +4 de daño) con una mira láser o escopeta (disparo fuerte, +4 de daño a corta distancia), armadura corporal táctica completa (armadura 6), cuchillo militar (perforación media, +3 de daño), estaca de madera de serpiente (perforación ligera, +0 de daño), granadas cegadoras, jeringuillas de coagulante mejorado, gafas de visión térmica y nocturna, máscaras de gas, bengalas, botiquín de primeros auxilios. LA SAL EN LA HERIDA Díaz es fiel a su palabra, pero tras ella acecha la amenaza del inspector Khan, quien aún podría retirar la amnistía a la coterie. Si cualquier superviviente lleva a la Camarilla la noticia de su traición, se encontrarán rápidamente en la Lista Roja. Aunque la mayor sal en la herida aquí serían todos los Vástagos a los que traicionen, especialmente los que les tratasen bien a lo largo de La Caída de Londres. Opción 4: Tomar la ciudad (Reclamar Praxis) Los personajes deciden que son el mal menor que debería gobernar Londres. Hacerse con la Praxis requiere mucha política astuta por su parte, junto con eliminar tanto a Mithras como a la Reina Anne de la ciudad. Necesitan ser proactivos aquí: limitarse a mantener un perfil bajo hasta que las cosas se calmen lleva años y es probable que Mithras o la Reina Anne sobrevivan. Pueden hacer un trato con Mithras; saben que el Pater Thomas está planeando marcharse a Edimburgo, así que pueden restaurar el poder del Matusalén y ofrecerse a gobernar la ciudad como leales vasallos en su ausencia. También pueden hacer un trato con Antígeno y gobernar los rescoldos una vez que todo acabe. O pueden tratar de eliminar a cualquiera de los Antiguos ellos mismos. La descripción para esta opción asume esto último, pero el Narrador puede usar la opción 1 para lidiar con Mithras o la opción 3 para hacerlo con Antígeno. Si los personajes pueden matar a Mithras, demostrarán ser poderosos e inmediatamente se colocarán en la lista de posibles Príncipes 205 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
– SUPERVIVIENTE ANARQUISTA ANÓNIMO «Vamos, compartamos este PORRO». de Londres. Una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 4 revela que dar a Mithras un artefacto falso podría contaminar el ritual lo suficiente para dejarle debilitado. Si lo hacen, Monty Coven se reafirmará el tiempo suficiente para sabotear a Mithras, ya sea pidiendo a su manada que lo mate o usando los conocimientos de Mithras para averiguar un número de Antígeno y poner a los cazadores tras su propia pista. Aun así, los personajes deberían unirse a la lucha para asegurarse de que el Matusalén sea verdaderamente destruido; la manada de Monty puede ser suficiente para inclinar la balanza, pero no puede abatir a Mithras por sí sola. Pueden destruir las ambiciones de la Reina Anne sin pelear al decirle a la Justicar Parr que creen que no es digna de gobernar. Ni siquiera necesitan persuadir a Parr con argumentos contra ella, porque eso no es lo que convence a Parr. La reclamación del trono de Londres por parte de la Reina Anne se basa en dos cosas: no es Mithras (que ha demostrado ser demasiado difícil de controlar para la Camarilla) y los Vástagos de Londres la apoyan. Que los personajes hablen en su contra inmediatamente contradice lo segundo y Parr (y, a través de ella, la Camarilla) no apoyará a un Príncipe débil. Esto les reporta la eterna enemistad de la Reina Anne, pero la Antigua Ventrue siempre ha sido la superviviente definitiva y sabe que no puede defenderse contra Antígeno y la Camarilla. Otros candidatos al trono son Edward Bainbridge (Tremere) y Reginald Moore (Brujah). Por fortuna, la alianza Tremere-Brujah es frágil y no hará falta mucho para romperla. La coterie puede sabotear algunas de las misiones de la alianza contra Antígeno plantando información errónea con Manipulación + Subterfugio a dificultad 4, o unirse a una misión y sabotearla sin ser detectados con la misma tirada a dificultad 3. Si escogen esto último, el Narrador debería dirigir una misión similar a Araña en una red (de Listas Rojas y Gorros Rojos), pero hacer que pierdan deliberadamente a su objetivo a rescatar ante Antígeno: un Vástago que les preocupe como Najma, Adisa o Daria sería perfecto. La coterie también debería plantar rumores sobre que Bainbridge planea traicionar a Moore y viceversa con Manipulación + Subterfugio a dificultad 5 o con Carisma + Persuasión a dificultad 4, aunque esta última prueba hace que los rumores conduzcan a la coterie. Llamar a Ayse Dhanial para que ayude a plantar rumores entre los Tremere o a Chun Hei para que haga lo mismo entre los Brujah reduce la dificultad en 1. Si los personajes eliminan a Mithras, la Reina Anne, Bainbridge y Moore de la contienda por el trono, la Justicar Parr apoyará su reclamación sobre él. Han demostrado ser determinados y tener recursos, y Parr no quiere que eliminen a más activos de los que la Camarilla necesita para reclamar Londres. La opción 4 será la más extensa y determinada por los jugadores. No depende del Narrador entregarles la ciudad, sino que su papel es recompensar las estrategias astutas y dar a la coterie una oportunidad justa. LA SAL EN LA HERIDA Los personajes han reclamado Londres, una zona de guerra sitiada por Operación Antígeno, que no muestra signos de ceder. Se han comprometido a años, si no décadas, de luchas nocturnas y escabullirse entre las sombras. Opción 5: Cortar todo vínculo (Huir) Los personajes pueden decidir simplemente que Londres es demasiado peligroso y que necesitan abandonar la ciudad. Es la opción sensata o la salida del cobarde, dependiendo del punto de vista. Por desgracia, dejar la ciudad a estas alturas es mucho más difícil de lo que parece. Operación Antígeno ha tomado el control de los aeropuertos y los muelles para asegurarse de que ninguna caja del tamaño de un ataúd abandona el país sin ser revisada. También se llevan a cabo búsquedas aleatorias en trenes, vehículos y grandes camiones de mercancías que salen de la ciudad. Las cámaras de infrarrojos pueden detectar a cualquier CI0 gracias a las bajas temperaturas de sus cuerpos. Sin embargo, Operación Antígeno no está en todas partes y Londres es demasiado grande (y económicamente importante) para aislarla por completo. Los personajes pueden escapar poniéndose del lado de un patrón poderoso (Mithras en la opción 1 o la Reina Anne en la 2) y solicitarle transporte para abandonar Londres como parte de su recompensa. LA CAÍDA DE LONDRES 206
La descripción a continuación asume, sin embargo, que la coterie busca salir de Londres sin hacer más acuerdos monstruosos. Los personajes son libres de hacer sus propios arreglos y el Narrador debería contar con ellos. Por ejemplo, si los personajes tratan de marcharse por carretera, tendrán que evitar numerosos controles. Londres está en un estado de «alta alerta terrorista» y los agentes de Antígeno están revisando abiertamente vehículos en diversos puntos a lo largo de las principales rutas de salida de la ciudad. Los personajes pueden tener suerte (o tener un plan muy astuto) y que no les paren, pero si lo hacen, las cosas pueden complicarse muy rápido. Cada control cuenta con varios agentes de Antígeno armados entrenados especialmente para abatir a cualquier CI0 que encuentren siempre que no pongan en peligro a civiles. Tomar rehenes mortales fuerza a los agentes a mantener la distancia, aunque luego los personajes aún necesiten quitárselos de encima. Aun así, el pequeño tamaño de Gran Bretaña ayuda luego a cualquier intento de huida una vez pasen los controles. Una vez fuera de la ciudad, los personajes pueden estar en una gran ciudad en unas dos o tres horas. Incluso llegar a Edimburgo lleva sólo siete o nueve horas. Una vez de nuevo en una gran población, pueden pasar desapercibidos lejos de la mirada de Antígeno. Preguntar a cualquier otro Vástago sobre abandonar Londres los dirige rápidamente a Violet Mary y Oskar Anasov, que dirigen una ruta de escape. El par conoce las mejores formas de salir de Londres y dirige un negocio muy rentable en el que pasan Vástagos de contrabando más allá de los controles de Antígeno. Si los personajes han hecho algún contacto con los Nosferatu, pueden contactar con Anasov para hacer uso de este servicio. Si no, Regina Blake o lady Scarlett pueden conseguirles la información de Violet. Huir implica caminar a través de alcantarillas hasta llegar a una tubería de desagüe fuera de la ciudad. Si el Narrador quiere interpretar este viaje, puede usar cualquier encuentro no utilizado de Encuentros adicionales en el subsuelo (Lo Que Se Esconde Debajo, Escena tres) o Ganchos adicionales para la historia (también Lo Que Se Esconde Debajo) o El metro (Listas Rojas y Gorros Rojos, Escena cuatro). Una vez en la tubería de desagüe, un pequeño barco les aguarda para rodear la costa hasta Newcastle o incluso Edimburgo. Sin embargo, este servicio no es gratis y los personajes necesitarán tener algo que ofrecer a cambio. La información es buena: saben mucho de los planes de Mithras, que Gwenllian planea conquistar Londres para sí o incluso bastantes pequeños secretos que han descubierto durante esta aventura. Si aún los tienen, cualquiera de los artefactos serviría también como buen pago. Si la coterie reveló la Hechicería de Sangre de De Worde al Clan Nosferatu en Lo Que Se Esconde Debajo, Anasov incluso rechaza cualquier pago a pesar de las protestas de Violet. LA SAL EN LA HERIDA La coterie ha escapado de Londres. ¿Y ahora qué? No pueden creer realmente que Antígeno se detendrá en Londres. Éste era sólo un primer punto de partida y ningún lugar está seguro. Cualquier ciudad a la que viajen también tendrá su propia población vampírica, que no estará deseosa de aceptar a los refugiados londinenses. ¿Y si los cazadores aún les siguen? Lo que realmente dolerá será cortar todo vínculo con aliados, contactos y Piedras de Toque que sin duda estarán bajo la vigilancia de Antígeno. Repercusiones Para bien o para mal, los personajes han decidido dónde yacen sus lealtades. Sin embargo, aún deben responder a la pregunta que se hicieron al principio: ¿Quiénes son? Incluso si un Antiguo de los Misterios Mitraicos les relatase su historia, no la recordarían entera. Ahora, al final de todo, llegamos a descubrir en qué se han convertido. ¿Han descubierto lo suficiente sobre quiénes son para restaurar sus viejos recuerdos o se han perdido a sí mismos en su Instinto de Antiguo y se han transformado en una copia de un anciano monstruo? Quizás han dado con una forma de encontrar un equilibrio y convertirse en algo nuevo. El pasado Idealmente, a lo largo de La Caída de Londres, el Narrador debería haber tomado nota de cuándo un personaje se ha enfrentado a una situación de la forma en la que lo habría hecho su viejo yo o cómo lo habría hecho el Antiguo que lleva impreso. Los jugadores y el Narrador deberían también discutir cómo se han comportado los personajes. Pueden recordarse unos a otros los momentos que pueden haber olvidado, cuáles se adaptaron a una personalidad u otra. Sumar esos 207 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
momentos ofrecerá una imagen de qué personalidad está reafirmándose. Si una personalidad es claramente dominante, quiere decir que se está reafirmando. El personaje aún puede acceder a los recuerdos de la otra mediante Memoriam, pero a +1 de dificultad (o más si la «verdadera» personalidad es especialmente dominante u opuesta a la otra). También es posible que la personalidad dominante sea difícil de determinar. Es una buena oportunidad para que el jugador pregunte al Narrador sobre algo del pasado del personaje que no entienda, momento en el que se puede interpretar un flashback que responda a esa pregunta en el pasado. Quizás eso dará al jugador perspectiva sobre si las intenciones originales del personaje o el Instinto de Antiguo se reafirmaron durante la crónica. Al final, el Narrador y los jugadores tendrán suficiente información para tomar la decisión de qué pasa con la personalidad del personaje. El futuro Una vez que los personajes hacen las paces con su pasado, pueden mirar al futuro. Esta última escena ofrece una instantánea tres años después de los eventos de La Caída de Londres. Varias cosas han cambiado en la ciudad y todo se debe a las elecciones de los personajes. LA CAÍDA DE LONDRES 208
La estructura vampírica de Londres se ha visto permanentemente afectada por sus decisiones. ¿Qué ha cambiado? El Narrador debería hacer que cada jugador describa una cosa que ha cambiado de Londres en los últimos tres años e incorporarla. El Narrador debería hacer preguntas que los guíen o usar el epílogo Tras la caída como punto de partida si los jugadores no están seguros de qué detallar. Podría ser un aspecto concreto de la existencia cotidiana de los Vástagos de la ciudad, qué ha sido de Operación Antígeno, en qué estado se encuentra actualmente la Camarilla en Londres, qué PdN permanecen aún en ella, las repercusiones de la muerte o el actual reinado de Mithras o cualquier cosa que decidan especificar. Así, el final de la crónica es compartido narrativamente entre los personajes, incluyendo el Narrador. Finalmente, cada jugador puede relatar en una frase o dos dónde se encuentra su personaje ahora, qué está haciendo y con quién está. ¿Han seguido siendo todos ellos una coterie o se han disgregado a los cuatro vientos? Relaciónalo con las discusiones previas y recupera quizás al importante PdN que actuaba como su espejo en la Escena 1 de este capítulo. Eso debería ayudarles a poner fin a la historia del personaje y, así, de la crónica ■ 209 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
Más de siete años después de los eventos de esta crónica, la ciudad de Londres sigue siendo un lugar peligroso para los vampiros. Los rumores habituales harían que los visitantes creyesen que ahora el dominio está totalmente libre de Vástagos y que es un lugar demasiado peligroso como para permanecer en él mucho tiempo, pero la verdad es un poco menos tajante. El peligro es muy real, pero los vampiros que toman las medidas adecuadas, y que no molestan a los pocos residentes que aún quedan, pueden ser capaces de arreglárselas. «No creo que exista una sola persona que haya amado a la que no haya terminado traicionando». – ALBERT CAMUS, LA CAÍDA Aunque Operación Antígeno tuvo éxito a la hora de destruir a más de cien residentes vampíricos de la ciudad, y a pesar de que muchos otros la abandonaron temiendo por su seguridad, una minoría (que eran demasiado astutos o demasiado intrascendentes para ser identificados por Antígeno) decidió quedarse. Son sobre todo Sangre Débil, Toreador y Nosferatu. Algunos, demasiado tozudos o emocionalmente ligados como para abandonar sus hogares a pesar del riesgo. Otros tratan la amenaza de Operación Antígeno como un desafío intelectual que superar o como un fenómeno social que estudiar cuidadosamente. Unos pocos tienen razones más esotéricas para quedarse. Sin embargo, todos están unidos en su habilidad para evitar ser detectados y su genuino deseo de permanecer en el anonimato. Estos Vástagos son difíciles de encontrar 211 E p íl ogo – Un a Ci udad D es o lada
y totalmente hostiles ante extraños que pudieran perturbar el statu quo actual (o que pudieran llevar a cazadores a su puerta). Otro factor significativo en la supervivencia de los restantes vampiros de Londres es un estricto código de comportamiento. Más allá de las viejas Leyes de la Sangre de Mithras o las Tradiciones de la Camarilla, el más reciente Pacto es ahora una parte siempre presente de la existencia vampírica nocturna. Los rumores dicen que hace un año, un enigmático vampiro conocido sólo como el «Rey de las Sombras» organizó un extraño encuentro con los señores vampíricos más prominentes de Londres en el que se discutieron y acordaron estas reglas. El Pacto No usar el transporte público Los trenes y autobuses de Londres están bajo constante vigilancia y subirse a uno conlleva riesgo de ser identificado y de que rastreen tus movimientos. Usar los principales aeropuertos es casi un suicidio. Los Vástagos que valoran su existencia caminarán, conducirán o contratarán un taxi privado de una empresa en la que confíen. Con estas complicaciones en mente, la mayoría de vampiros rara vez viajan al centro de la ciudad y permanecen en cambio en los suburbios. Esto deja a los Nosferatu que conocen los caminos subterráneos secretos de Londres como verdaderos amos del centro de la ciudad. No usar medios electrónicos ni comunicaciones abiertas Cualquier uso de servicios de voz, vídeo, texto o email también deja información que puede ser rastreada. En su lugar, los Vástagos de Londres prefieren comunicarse usando buzones secretos y correos de confianza. A los Nosferatu les gustan especialmente las palomas mensajeras. Los mensajes rara vez se escriben en texto simple y en su lugar usan palabras en código o cifras que significan poco a los no iniciados. Los asuntos sensibles nunca deberían hablarse en alto en público donde alguien pudiera estar escuchando. Esta idea termina por extenderse globalmente y se convierte en la posición oficial de la Camarilla sobre el tema. Nada de Elíseos Se han de evitar todos los espacios anteriormente designados como Elíseos. Todos los demás edificios públicos con alta vigilancia o fuerte seguridad están igualmente prohibidos. Se desalientan las reuniones públicas de vampiros como algo del pasado. Las interacciones no vitales se delegan a servidores o intermediarios. Cuando los Vástagos deban encontrarse cara a cara, han de hacerlo en pequeños grupos y en lugares inocuos con múltiples rutas de escape. Nada de Príncipes Las dificultades para viajar o comunicarse a través de largas distancias significan que ya no es posible que un único vampiro reclame dominio sobre toda un área metropolitana. En su lugar, el territorio se ha fragmentado con Vástagos locales que reclaman dominios LA CAÍDA DE LONDRES 212
menores como Señores. El Pacto requiere que todos los Señores reconozcan la autoridad absoluta de los demás, pero también que se ayuden en tiempos de necesidad y que no ofrezcan santuario a criminales o revolucionarios. Esto también significa que no hay corte, ni Sheriff, ni Primogenitura, aunque en muchos dominios una única coterie puede trabajar junta y delegar las responsabilidades entre distintos miembros para beneficio del grupo. Los vampiros de Londres son ferozmente territoriales y sin una autoridad superior que ofrezca protección, los Vástagos débiles no durarán mucho contra rivales más fuertes. Operación Antígeno El éxito de Operación Antígeno ha sido discretamente celebrado en Westminster y Whitehall. La conspiración criminal sobrenatural ha sido desmantelada y los líderes han sido ejecutados de forma sumaria. Sus peones han sido interrogados y ahora se enfrentan a una larga temporada en prisión sin un juicio público. Aunque las últimas fases de la operación estuvieron sujetas al escrutinio de la prensa, la apariencia, comportamiento y habilidades de los principales sospechosos se han adscrito a una nueva oleada de drogas sintéticas y sus motivaciones se han atribuido a un oscuro fanatismo político. Los tentáculos de la influencia del Grupo Newburgh se extienden ampliamente y sus miembros no están por encima de usar intimidación, coacción, chantaje y asesinato para mantener la verdad fuera de la mirada del público. Aunque el éxito de la operación ha generado cierto grado de confianza entre sus filas, sus líderes entienden que es necesaria una vigilancia continuada y constante. En última instancia, el problema de los CI0 es biológico y, como todas las enfermedades, sigue existiendo la amenaza de que la infección se repita. Con este fin, muchos protocolos instaurados durante la crisis permanecen activos. Los aeropuertos y nodos de transporte siguen siendo vigilados con cámaras infrarrojas, MirasX y perros rastreadores. Todos los empleados públicos sénior, superintendentes de policía y comandantes militares siguen siendo sometidos a pruebas de sangre y test psicométricos regulares. GCHQ continúa monitorizando las comunicaciones públicas y actuará ante cualquier información sospechosa. Puede que el tamaño del equipo de la UCTE de Khan se haya reducido, pero aún es vital para rastrear, aprehender y destruir a los sospechosos revelados por estos datos. Los datos reunidos por Operación Antígeno se han compartido por canales seguros de FIRSTLIGHT para ayudar a informar a los gobiernos de otros países sobre cómo abordar la misma amenaza. El Arcanum y el Grupo Sunrise también se han beneficiado enormemente del éxito de la operación, y ambos pretenden dar buen uso a los secretos que han aprendido al investigar el fenómeno de los CI0. Más cerca de casa, el Grupo Newburgh ha comenzado a pensar en el problema mayor de la seguridad E p íl ogo – Un a Ci udad D es o lada 213
nacional de Reino Unido. La epidemia de CI0 no se restringe sólo a Londres y las evidencias recopiladas en las redadas de Antígeno identifican nombres y direcciones en todos los principales centros urbanos de Reino Unido, con muchas referencias a Manchester, Birmingham y Liverpool. Personal antes ligado a Antígeno en Londres ha sido relocalizado para comenzar labores semejantes en estas otras ciudades. Los activos locales están siendo investigados, entrenados y puestos a trabajar. Los agentes e informadores vinculados a la conspiración están siendo vigilados, interrogados y arrestados. El objetivo último del Grupo Newburgh es librar a todo el país de la influencia e infección de CI0. Estas nobles ambiciones serán, en cambio, difíciles de llevar a cabo. En Londres, Operación Antígeno tuvo el beneficio de la sorpresa y también aprovechó la excepcional información proporcionada de forma anónima por Mithras y Roger de Camden. Los Vástagos de otras ciudades de Reino Unido están advertidos ahora de la amenaza que supone Operación Antígeno y no les pillarán desprevenidos. Los que escaparon de Londres a tiempo compartirán las lecciones aprendidas. Muchos desplegarán nuevos niveles de seguridad, emplearán identidades falsas y agentes indirectos al tiempo que se cuidarán de evitar cualquier vigilancia y los medios modernos de comunicación. Los Vástagos demasiado débiles o estúpidos para evitar ser capturados serán ofrecidos como útiles distracciones y no serán llorados por sus pares. El Culto de Mithras actual Diversas formas de los cultos mitraicos han existido desde mucho antes de la fundación del Imperio romano. Con Mithras sirviendo como dios de la ley, la lealtad y el comercio, era popular entre soldados, mercaderes, burócratas y oficiales de aduanas, libertos y esclavos. El culto prosperó en Roma y han existido diversas células independientes que operaban en secreto, ocultas unas de otras. Incluso ahora, Mithras prefiere mantener a sus seguidores segregados en múltiples células operativas incluso en la misma ciudad. Aunque el Pater Thomas puede ser responsable del mayor templo (y está claramente favorecido por el Matusalén), sólo el propio Mithras ha conocido siempre toda la extensión de los miembros y la influencia del culto. En tiempos ancestrales, los misterios contaban con miembros mortales de todo tipo y condición. Aunque la membresía daba fácil acceso a una nueva red social, muchos cultores deseaban ganarse el favor del propio dios Mithras y obtener su bendición. Tras la caída del Imperio romano y el ascenso del cristianismo, el culto mitraico persistió como un movimiento clandestino más centrado en torno a la actividad vampírica. Ciertos niveles de membresía aún estaban disponibles para los mortales, pero cada vez se usaban más para preparar servidores leales y futura Progenie para los miembros más veteranos del culto. Los cultores vampíricos leales eran tentados con la perspectiva de conocer al propio Matusalén y obtener la fuerza y la sabiduría del don de su Vitae. Conforme pasaban los siglos, el culto se extendió por toda Europa y Mithras se vio forzado a confiar en gran medida en subordinados que mantuvieran todas las células activas. Sin embargo, siguió interpretando su papel a la hora de hacer que su propio mito siguiera siendo relevante y dejaba repetidamente su refugio favorito en Britania, también el cuartel general del culto actual, para visitar a otras células mitraicas localizadas en Europa occidental y el Mediterráneo. Aunque los misterios estuvieron en su apogeo en el siglo xix, desde los años cuarenta entraron en declive. Tras el anuncio y aceptación públicos de la destrucción de Mithras, una gran porción de miembros abandonaron el culto, lo que provocó una brusca disminución de poder e influencia. Algunos de los miembros más emocionales del culto estaban demasiado superados por la pena, mientras que otros, más pragmáticos, simplemente tomaron la pérdida como un signo de que quizás el Ventrue no era un dios después de todo. Otros fundaron sus propios cultos independientes al explicar los eventos de sus propias formas o al usar el templo local como su base de poder personal. Sólo los más fanáticos y leales se aferraron a la «fe verdadera» del Pater Thomas de Londres, que prometió que no todo se había perdido y que su amo volvería una noche. Muchos de estos miembros fieles eran Ventrue del propio linaje de Mithras. Roger de Camden, como el Pater Thomas, sigue liderando la mayor célula mitraica en las noches actuales desde un nuevo templo central en Edimburgo. Seguidores leales e importantes reliquias fueron transferidos clandestinamente desde Londres hace una década, antes de que tuvieran lugar los eventos de esta crónica. Bajo órdenes del propio Mithras, Roger ha LA CAÍDA DE LONDRES 214
EL VERDADERO MITREO Las obras de Walbrook Square en el centro de Londres, que comenzaron hace más de una década, ya se han completado. En ese lugar se levanta ahora un nuevo complejo de edificios controlado por Bloomberg, una corporación internacional y organización privada que abarca industrias financieras, de software, información y medios. El lugar cuenta con dos edificios de cinco plantas separados pero unidos por un atrio de cristal que cubre una gran pasarela central y la entrada principal del edificio norte. La mayor parte de la planta baja de ambos edificios está ocupada por tiendas y restaurantes. El espacio del resto de plantas superiores de ambos edificios está dedicado a oficinas y salas de reuniones, la mayoría de las cuales usa la propia Bloomberg. Hay otra puerta a los pies del bloque norte, que es la entrada al mitreo, un pequeño museo gratuito abierto al público de 10 de la mañana a 6 de la tarde, salvo los lunes. Construido a expensas de Bloomberg, e incorporado a los cimientos del edificio, el mitreo conduce a los visitantes a través de dos niveles de sótanos y de exposiciones informales y gabinetes de artefactos arqueológicos hasta una cámara subterránea donde se encuentran los cimientos de piedra del templo romano de Mithras original. Los visitantes son invitados a una exhibición audiovisual que evoca la atmósfera del templo original en su apogeo. Descubierto originalmente cuando el lugar fue excavado en los años cincuenta para establecer los cimientos de Bucklersbury House (la estructura previa construida en el lugar que fue demolida hace una década para dar paso a las obras de Bloomberg), cuando ese edificio fue completado las ruinas quedaron rodeadas de hormigón en el patio delantero, expuestas al aire libre. Cuando el lugar fue reformulado, los restos del templo fueron emplazados temporalmente en un almacén hasta que se terminó el complejo de Bloomberg, momento en el que fueron emplazados en su nueva localización. Aunque a veces se usa para funciones privadas, por las noches el mitreo suele estar cerrado y la puerta tiene alarma además de estar vigilada con videocámaras y un equipo de seguridad humano. Es más, el Grupo Newburgh es consciente de la importancia histórica y sobrenatural del lugar y responde rápidamente ante cualquier tejemaneje inusual. Por ello, es un lugar poco frecuentado por vampiros, y los que acuden a él suelen enfrentarse a un considerable peligro. comenzado a enviar rumores de que el anciano Ventrue se ha alzado de nuevo para reclamar el dominio de Edimburgo. Se espera ahora que los líderes de las células supervivientes del culto por todo el resto de Europa proporcionen información y recursos para ayudar a los misterios en las batallas por venir. Los seguidores que regresen al rebaño con remordimiento en sus corazones serán bienvenidos. Los que vuelvan su espalda a la verdadera fe, serán castigados junto con los muchos enemigos del Matusalén. El culto aún mantiene una presencia en Londres dirigida por la Toreador Rose Abawi. Esta célula debe ser especialmente cuidadosa, invitar a Vástagos a congregarse en adoración no sólo es una violación directa del Pacto, sino que también aumenta el riesgo de ser descubiertos por Operación Antígeno. El destino de Mithras Dependiendo de cómo termine la crónica para tu grupo de juego, ésta puede influir de formas muy distintas en el Mundo de Tinieblas. Mithras como rey Si los PJ ayudaron al Ventrue a completar totalmente el Ritual de la Transferencia del Alma, entonces está en la cumbre de su Potencia de Sangre y por ello es una fuerza imparable en el mundo vampírico. Al final fuerza a todos los Príncipes de las ciudades de Reino Unido a doblegarse y aquéllos que se niegan son destruidos y reemplazados. Aunque Londres puede ser demasiado peligrosa para vivir, Mithras aún reclama ese territorio como propio. Con un nuevo orden en 215 E p íl ogo – Un a Ci udad D es o lada
Ávalon, el anciano Ventrue al final volverá su atención hacia Europa. Los cultos mistéricos mitraicos se verán fortalecidos y los más fieles serán recompensados. La Camarilla enviará embajadas a honrar la autoridad del Matusalén y a comprender mejor sus futuras intenciones. Mithras como Vástago Si Mithras sobrevivió, pero no tuvo la oportunidad de completar el Ritual de Transferencia del Alma, entonces es menos poderoso y menos capaz de arrebatar el poder a otros Vástagos de Gran Bretaña. Se aparece en secreto a los seguidores leales del culto, pero no se dará a conocer públicamente para evitar dar a sus enemigos ventaja. Bajo el disfraz de Monty Coven, reúne aliados entre los Anarquistas para atacar y socavar a los Príncipes de Ávalon, una ciudad tras otra. La Camarilla declarará a Monty Coven Anatema, lo que hará que más disidentes acudan a su lado y nutran sus planes. Mithras terminará por controlar Gran Bretaña, pero lograrlo le resultará una empresa mucho más dura que tendrá que alcanzar por medio de esfuerzo y sangre. Mithras como mártir Si los personajes de las fuerzas de Operación Antígeno logran destruir a Mithras en tu historia, su recuerdo le sobrevivirá. Las diversas células de cultos mitraicos (lideradas por el Pater Thomas) se asegurarán de que su nombre, planes y legado no sean olvidados. Los verdaderos creyentes de los misterios seguirán adorando al Matusalén como a una deidad invisible, ya no tangible, pero aún presente en todas las cosas. Aún se alentará a los Príncipes vampíricos de Ávalon a jurar lealtad a su culto y serán castigados si no lo hacen. Dado que los personajes serán de los pocos en conocer la verdad, si no juran renovada fidelidad a los misterios y al Pater Thomas, serán marcados como enemigos de la organización y habrán de ser destruidos a cualquier precio. 216 LA CAÍDA DE L ON DRES
impedir que la célula de Thomas se haga con el control total del dominio. Alternativamente, pueden viajar a otros dominios para detener los avances de otras células del culto en dichos lugares. Establecer dominio en Londres En lugar de involucrarse en política, los personajes prefieren mantener la cabeza gacha y echar algunas raíces. Permanecer en Londres es una propuesta arriesgada, por supuesto, a causa de la labor de Operación Antígeno y el Grupo Newburgh. Aun así, la coterie ya ha sido testigo de la labor de estos cazadores y por ello puede ser lo bastante astuta para mantenerse fuera de su radar. Si los personajes deciden quedarse, entonces pueden hilarse buenas secuelas de sus decisiones y actividades. ¿Qué área reclamarán para sí? ¿Está ya ocupada por algún vampiro? ¿Cómo se llevarán con cualquier Señor vampírico vecino? ¿Cómo lidiarán con los intrusos? ¿Cómo se alimentarán y sostendrán? ¿Qué harán si un vampiro desafortunado atrae la atención de cazadores hasta sus puertas? ¿Qué pueden descubrir sobre el Rey de las Sombras y cualquier otro Vástago prominente? Oponerse a Operación Antígeno Tras muchos encuentros con los agentes de Operación Antígeno en esta crónica, y la subsecuente destrucción de la Reina Anne por sus fuerzas en 2013, los personajes pueden estar genuinamente preocupados por la creciente contraconspiración en el mundo mortal que está determinada a erradicar a los vampiros de Londres y el resto de Reino Unido. Pueden sentir que es su deber investigar más a estos cazadores y encontrar algún método de disuadirlos. ¿Quiénes son los líderes de esta iniciativa? ¿Se puede contactar con ellos? ¿Se puede negociar con ellos? Si no es así, ¿se lograría algo con sus muertes? La coterie también puede desear extender la noticia de la amenaza a otros dominios vampíricos de Reino Unido y más allá: Londres fue la primera ciudad en caer, pero sin duda no será la última. Colaborar con Operación Antígeno Otro posible resultado de esta crónica es que los personajes estén en buenos términos con los agentes de Antígeno y que éstos les hayan concedido alguna forma de aplazamiento de su ejecución a cambio de la Mithras como mito Otro posible resultado es que Mithras sobreviva a los eventos de esta crónica, pero que luego abandone sus planes, a sus aliados y su hogar para atender la Llamada. En este caso, es probable que los eventos se desarrollen de forma similar a la última opción, salvo que Thomas procederá con los planes con la esperanza de que una noche el Matusalén regrese para compensar a sus seguidores y reclamar los frutos de su trabajo. Futuras crónicas Para los PJ que sobrevivan a la crónica descrita en este libro, hay muchas posibilidades concernientes a cómo podría continuar la historia. Heraldos del Sol Los personajes fueron antaño Heraldos del Sol leales. Si demostraron su valor al ayudar a Mithras y el culto cuando lo necesitaron, entonces serán bienvenidos por Thomas y sus aliados en la ciudad escocesa de Edimburgo, y harán más uso de ellos. De hecho, los Narradores que quieran retomar la historia en tiempo real pueden querer involucrar a los personajes en el conflicto que rápidamente desciende sobre esta ciudad. Cuando los misterios se reubican en Edimburgo, el dominio es aún un devoto bastión Toreador. Los Vástagos locales no se tomarán a la ligera un golpe de estado por parte de fanáticos leales de Mithras y lucharán. Alternativamente, los personajes podrían ser enviados como embajadores para renovar lazos con otras ramas de la red del culto ubicadas en Gran Bretaña o Europa. O podrían ser enviados a destruir a antiguos miembros de otros dominios que se han rebelado y ahora se niegan a aceptar la autoridad de Mithras (o de Thomas, si el Matusalén ha sido destruido) como líder de la organización en su conjunto. Herejes contra el Sol Los personajes pueden estar furiosos porque los miembros del culto los usaran para sus propios fines y, al aprender más sobre las motivaciones y planes del culto, pueden verlo como una amenaza para la sociedad vampírica a la que hay que detener. Cuando comience el golpe en Edimburgo, los personajes pueden demostrar ser cruciales a la hora de 217 E p íl ogo – Un a Ci udad D es o lada
información y ayuda que puedan proporcionar para cazar otros vampiros. Pueden haber sido vitales en la caída de la Reina Anne. La coterie puede verse bajo la continua presión de proporcionar nueva información o de enfrentarse a la ira de los propios cazadores. También pueden tratar de traicionarlos y usar su trabajo para Antígeno como pantalla de humo y permitir que una red clandestina saque a vampiros de la ciudad con seguridad. Sin embargo, si los cazadores conocen sus caras e identidades, a pesar de sus intenciones, nunca volverán a ser verdaderamente libres de nuevo. Vástagos supervivientes de Londres La siguiente es una selección de vampiros residentes que tus jugadores podrían encontrarse si cuentas historias en el Londres actual, tras la caída de la corte de la Reina Anne. Adisa La Banu Haqim sobrevivió gracias a su conocimiento de Londres y su destreza en combate. Gobierna como Señor sobre un dominio de tamaño medio. No se arrepiente de dejar atrás a la Camarilla, ya que sus reglas nunca fueron del todo para ella. Ayse Dhanial Ayse permanece en Londres como agente nominal de la Casa Carna, aunque recientemente ha estado pensando en erigir la Casa Dhanial; después de todo, ¿qué Tremere sabe más sobre sobrevivir en Londres que ella? Henry Miers Un Señor Ventrue de Generación modesta que reclama pertenecer al linaje de Mithras (aunque no está afiliado a los misterios). Miers cree que tiene derecho a heredar todo el dominio y que debería reinstaurarse el título de Príncipe de Londres. Johnny Gallagher Johnny, un ambicioso Anarquista Brujah de Manchester, ha viajado a Londres con su gente tras la caída de la ciudad con planes de crear una Baronía propia. Aun así, tiene poca experiencia con Operación Antígeno y los Vástagos locales no esperan que dure mucho. Najma Elmi Najma sobrevivió a la caída de Londres y reunió a la mayoría de Sangre Débil supervivientes bajo su mando. Juntos suponen un frente formidable y han reclamado la Praxis de Southall. Oskar Anasov Los conocimientos de espionaje de Oskar (siempre un superviviente) le han ayudado a evitar la captura y ahora mantiene la red de comunicaciones vampíricas local a través de palomas mensajeras. Es un contacto de confianza para que los Vástagos salgan de la ciudad, por un precio. Rowena La guerrera Gangrel irlandesa sobrevivió a la purga de los Vástagos LA CAÍDA DE LONDRES 218
de Londres y ahora se mantiene en los Yermos. Ha llegado a una incómoda tregua con los Lupinos locales, quienes han sido igualmente objetivo de los cazadores recientemente. Ella y sus aliados no quieren tener nada que ver con la política vampírica, pero podría ser útil en cualquier futura lucha contra los agentes de Operación Antígeno. Rose Abawi Rose, la Progenie Toreador de la anterior Guardiana del Elíseo, Regina Blake, es una acólita leal de Mithras que sirve de vanguardia para sus intereses actuales en Londres. Aunque su Sire está desaparecida y presuntamente destruida, ella continúa la búsqueda y mantiene cierta esperanza de poder encontrar a Blake a salvo alguna noche. Z Z sobrevivió en el subsuelo oculto de los Nosferatu y ha logrado alcanzar cierta importancia como correo que lleva mensajes entre Señores. El Rey de las Sombras Dicen los rumores que gobernaba los lugares más oscuros de Londres antes de la caída de la corte de la Reina Anne. Si Richard de Worde sobrevivió a su encuentro con la coterie, podría ser él. Si no, podría ser otro Nosferatu que ahora reclame la red de túneles subterráneos de la ciudad como suyos. Al trabajar astutamente a través de lo que parece una legión de ayudantes y sirvientes, pocos se han encontrado nunca con el autoproclamado rey. No declara lealtad a la Camarilla ni a ninguna otra Secta y pocas cosas le preocupan fuera de la ciudad en sí. Aunque se cree en general que es un Nosferatu, nadie lo sabe de seguro. De hecho, si la coterie elige gobernar Londres juntos, podrían estar compartiendo la máscara del Rey de las Sombras ■ E p íl ogo – Un a Ci udad D es o lada 219
Apéndice I: Londres en historias UN MUNDO MÁS OSCURO La versión de Londres presentada en este libro es ficticia, adaptada para contar nuestra historia y representar mejor el Mundo de Tinieblas. Aunque se ha tenido cuidado de representar la ciudad de forma realista, el lector debería entender que las organizaciones y los lugares del mundo real referenciados, ya sea de manera directa o novelada, pueden ser distintos a los reales, y que los autores no pretenden insultar ni ofender de modo alguno. Este apéndice se centra sólo en algunos detalles esenciales que pueden ayudar a los Narradores a añadir autenticidad a otras partidas ambientadas en Londres o, de hecho, a expandir La Caída de Londres si la coterie desea abandonar la senda marcada. La información recopilada representa Londres en torno a 2012, el período en el que se ambienta esta crónica. Por favor, ten en cuenta cuando lleves a cabo tu propia investigación que en la última década la ciudad ha seguido cambiando y evolucionando. Londres es una de las ciudades más grandes y cosmopolitas del mundo. En 2012, un censo gubernamental registró una población de 8 millones de personas que abarcaban más de cien nacionalidades distintas con muy diversas creencias religiosas. Boris Johnson es aún alcalde. Además de ser la capital política y económica de Reino Unido, el Londres actual es también un líder mundial en muchas industrias, incluyendo servicios financieros, consultoría bursátil, análisis de datos y desarrollo de software. Es también un tesoro cultural que presume de algunos de los mejores museos y galerías de arte y una rica y variada vida nocturna. Su cultura artística ha permanecido fuerte durante más de un siglo y se sabe de muchos autores, pintores y músicos famosos que la han convertido en su hogar. Todo esto hace de ella un importante destino turístico que acoge millones de nuevos visitantes cada año. Proporcionar un gran nivel de detalle en cada aspecto de la historia y geografía de Londres desde el punto de vista humano está más allá del alcance de este libro. Sin embargo, los Narradores encontrarán no pocos recursos tanto impresos como online para ampliar su documentación. Londres en la ficción La ciudad de Londres es un escenario prominente en muchos libros, series de televisión y películas. Conocer estas referencias puede ser útil para ayudarte a que tu crónica de La Caída de Londres cobre vida. La siguiente lista incluye algunos ejemplos destacados y clásicos favoritos, pero no debería considerarse exhaustiva en absoluto. En papel Londres de Edward Rutherford, Neverwhere de Neil Gaiman, Ríos de Londres de Ben Aaronovitch, Un Lun Dun de China Miéville, El teatro oscuro de Christopher Fowler, Oliver Twist de Charles Dickens, El retrato de Dorian Gray de Oscar Wilde, Drácula de Bram Stoker. En televisión The Bill [Policía de barrio], EastEnders [Gente de barrio], London’s Burning, The Sweeney [Veinticuatro horas al día], Hustle [La movida], Line of Duty, Sherlock, Penny Dreadful, New Tricks, Waking the Dead [Caso cerrado], Bulletpoof, Misfits. En películas Performance (Donald Cammell y Nicolas Roeg, 1970), Raw Meat [Subhumanos en España, Muerte en la línea en Hispanoamérica] (Gary Sherman, 1972), El largo Viernes Santo (John McKenzie, 1980), Babylon (Franco Rosso, 1980), Un hombre lobo americano en Londres (John Landis, 1981), My Beautiful Laundrette [Mi hermosa lavandería en España, Ropa limpia, negocios sucios en Hispanoamérica] (Stephen Frears, 1985), Naked [Indefenso] (Mike Leigh, 1993), Nil By Mouth [Los golpes de la vida en España, Violento y profano en Hispanoamérica] (Gary Oldman, 1997), Lock, Stock and Two Smoking Barrels [Lock & Stock en España, Juegos, trampas y dos armas humeantes en Hispanoamérica] (Guy Ritche 1998), Notting Hill [Un lugar llamado Notting Hill en Hispanoamérica] (Roger Michel, 1999), 28 Days Later [28 días después en España, Exterminio en Hispanoamérica] (Danny Boyle, 2002), Wonderland (James Cox, 2003), Creep (Christopher Smith, LA CAÍDA DE LONDRES 220
CONFIAR EN LA TECNOLOGÍA MODERNA En 2019 todo el mundo tiene un smartphone y servicios como Google Maps están a sólo un toque de distancia. En 2012, los teléfonos eran dispositivos mucho más sencillos y, aunque sí existía Google Maps, era mucho más difícil acceder mientras se estaba en movimiento. Además, ten en cuenta que los personajes pregenerados para esta crónica han estado en Letargo durante 70 años. Aunque deberían saber lo que es un teléfono, no habrán visto un móvil antes y nunca habrán oído hablar de internet. En lo que se refiere a investigar su entorno, es mucho más probable que soliciten información en la calle o busquen una biblioteca pública que el que acudan a un dispositivo electrónico. 2004), Eastern Promises [Promesas del este en España, Promesas peligrosas en Hispanomérica] (David Cronenberg, 2007), Harry Brown (Daniel Barber 2009). Moverse por Londres Los visitantes nuevos en Londres pronto quedan abrumados por el tamaño y la complejidad del paisaje urbano. Las partes más antiguas del centro de la ciudad son particularmente laberínticas, donde bloques de oficinas de acero y cristal se abren hueco a empellones junto a vetustas iglesias de piedra y otros edificios de los períodos más tempranos de la historia. Los suburbios están menos densamente construidos, pero las calles pueden parecer muy similares e intercambiables para los recién llegados. Sin un mapa es muy fácil perderse. A pesar de las mejores intenciones de muchos que han tratado de imponer su voluntad a lo largo de los siglos, la ciudad nunca se ha adaptado a un plan urbano. Los turistas acostumbrados a disposiciones urbanas en malla o cuadrícula encuentran esto particularmente desconcertante. Explorar la ciudad a pie es siempre una opción, pero llevaría toda la noche simplemente cruzarla caminando. Aunque es posible conducir tu propio vehículo por las calles de Londres, la mayoría de la gente lo evita porque los espacios de aparcamiento públicos son escasos y desorbitadamente caros. La mayoría prefiere, en cambio, las opciones de transporte público. De hecho, la continuada prosperidad de la ciudad ha sido el resultado directo de su avanzada infraestructura de transporte, mucha de la cual empezó a diseñarse y construirse en la era victoriana. El metro El metro de Londres (o «Tube») es la forma más rápida de atravesar la ciudad. Aunque en el centro discurre a bastante profundidad bajo el suelo, más del 50% de la red (principalmente en los suburbios exteriores) se encuentra por encima de la superficie. Los servicios suelen ser fiables y operan desde primera hora de la mañana hasta en torno a medianoche, con trenes individuales entre cada 3 y 15 minutos. En las horas punta de 7 a 9 de la mañana y de 5 a 7 de la tarde los servicios están especialmente concurridos con viajeros que van y vuelven de trabajar en el centro de la ciudad y mucha gente se ve forzada a esperar en los andenes hasta que hay hueco en el siguiente tren. Ten en cuenta que Transporte de Londres no inaugura el metro nocturno (un servicio reducido que funciona toda la noche los viernes y sábados) hasta 2014. Autobuses de Londres Es fácil distinguir los autobuses londinenses por su distintivo color rojo y muchos tienen «dos pisos» con asientos adicionales por encima del conductor. Actualmente hay miles de vehículos que realizan cientos de rutas distintas y que pasan entre cada 10 y 30 minutos. Los autobuses tienen dos ventajas principales. Van a muchos sitios a los que el metro no llega y algunos se convierten en autobuses nocturnos que operan hasta la madrugada cuando la mayoría del resto de sistemas de transporte han parado. Sin embargo, son un modo de transporte mucho más lento y en las horas punta de tráfico denso pueden ser tan lentos como ir andando. London Overground y National Rail Además del metro, hay redes ferroviarias más tradicionales que se extienden hasta los suburbios de Londres. Un servicio en superficie (Overground) rodea la mayoría de las áreas exteriores de la ciudad en un círculo y otros servicios de tren circulan usando la red nacional para conectar Londres con las localidades fuera de sus límites. Para los residentes que viven al sur del Támesis, donde hay pocos servicios Apé ndice 221
«No sé en qué se está convirtiendo Londres. Cuanto más altos son los edificios, más baja es la moral». – NOËL COWARD LA CAÍDA DE LONDRES 222
de metro, este sistema ferroviario es esencial. Estos trenes circulan desde primera hora de la mañana hasta medianoche y, de nuevo, en las horas punta suelen estar abarrotados. Tienen reputación de ser menos fiables y suelen estar sujetos a obras de mantenimiento y cancelaciones inesperadas. Otras opciones de transporte público Docklands Light Railway (DLR) es otra red de tren ligero que conecta la zona de Docklands, al este de Londres, con otras redes de transporte y funciona desde primera hora de la mañana hasta en torno a la medianoche. Los autobuses fluviales operan para transportar pasajeros por todo el Támesis corriente arriba y abajo entre las 5 a. m. y las 10 p. m. y, en el este de Londres, los ferris de Woolwich transportan coches de un lado a otro del río entre las 6 p. m. y 8 p. m.. En la zona de Croydon del sur de Londres hay una red de tranvías (Tramlink) que funciona desde las 4 a. m. a la 1 a. m.. Además, hay una amplia red de estaciones por todo Londres para alquilar bicicletas públicas, normalmente conocidas como «Boris Bikes» (bicis Boris) en honor a Boris Johnson, quien inauguró el servicio. En todos estos servicios, la red de transportes se divide en círculos concéntricos denominados «zonas» que se expanden hacia fuera desde el centro de la ciudad (la Zona 1). Los billetes usan principalmente el sistema de la tarjeta Oyster introducido en 2003, en el que cada usuario adquiere y recarga una tarjeta que se usa para entrar y salir del sistema. También se puede pagar mediante tarjetas de crédito o débito sin contacto para viajes sencillos. Aunque hay tarjetas de viaje válidas para cierta cantidad de trayectos en un único día, cualquiera que planee una estancia de más de una noche debería obtener una tarjeta Oyster o pagar con tarjeta. Servicios de taxis Los viajeros que no desean confiar en el transporte público (o que están en la calle de madrugada después de que la mayoría de servicios de transporte público hayan cerrado) pueden recurrir a los taxis privados. Los icónicos taxis negros londinenses tienen licencia oficial para operar dentro del área metropolitana y todos los taxistas han de obtener una titulación conocida como the Knowledge (el Conocimiento) que demuestra su familiaridad con las calles de Londres. Aunque seguros y fiables, estos taxis son caros y usan tarifas por distancia recorrida; por ello, mucha gente opta por servicios de radiotaxis locales. Éstos suelen ser vehículos privados propiedad de conductores que aceptan clientes a través de oficinas con licencia. Se pueden negociar las cuotas, aunque las tarifas suelen ser fijas y por lo general más baratas que las de los taxis negros. Un fenómeno recurrente reciente son los radiotaxis sin licencia, en los que un conductor no registrado usa un vehículo privado para recoger pasajeros en la calle sin usar una oficina. En años recientes ha habido muchos informes de incidentes de conductores sin licencia que han estafado a pasajeros o los han asaltado sexualmente. Como respuesta, las autoridades locales están colocando avisos en lugares públicos alertando a la gente de tales riesgos. Apé ndice 223
Sea lo que sea lo que quieras, sean cuales sean tus gustos, Londres es el lugar para pasar una gran noche. Algunos de los mejores pubs y clubes se encuentran aquí. Las mejores bandas tocan aquí. Cualquiera que sea alguien en el mundo de las artes, la moda, el teatro y el cine necesita estar aquí. Celebridades que buscan la fama por la fama acuden aquí. Realmente tienes multitud de opciones. Los turistas siempre comienzan en el West End, porque es donde se encuentran la mayoría de teatros y grandes almacenes. El Soho tiene una reputación más sórdida, por supuesto, con una serie de clubes de striptease afincados en su corazón. Conforme avanzas a Kensington, Chelsea y Knightsbridge, todo se vuelve claramente más elegante. Necesitas dinero de verdad para salir por ahí, pero si lo haces, te codearás con millonarios, deportistas y estrellas de cine. Para algo un poco más bohemio podrías probar el East End. Shoreditch, Hoxton, Dalston y Hackney están llenos de gente alegre, moderna y joven que busca pasar un buen rato y que está dispuesta a aguantar toda la noche. Aquí encontrarás bares con mesas de ping pong y máquinas recreativas junto a salas de conciertos que ofrecen cabaret, comedia y burlesque. Es una gran zona donde tomar algo de beber mientras presencias demostraciones de moda salvaje y peinados excéntricos. Evita la ciudad antigua de noche, el lugar muere en torno a las nueve de la noche. Canary Wharf y Westminster también son aterradoramente aburridos. Siendo justos, hay algunos pubs agradables repartidos por esas zonas, pero realmente son áreas donde la gente trabaja, no donde va de fiesta. Además, evita la mayor parte de los suburbios, donde la gente estará durmiendo, no de fiesta; a menos que la gente dormida sea lo que te va, por supuesto. Londres se pone más interesante en lo que respecta a sus subculturas. Escarba bajo la superficie y verás que la ciudad es como una cebolla, con capa tras capa de tejemanejes cada vez más deliciosos. Nombra una actividad o pasatiempo y, a pesar de lo poco conocido que pueda parecer, indudablemente estará pasando en alguna parte. De la multitud de redes sociales de Londres, muchas tienen lugar en torno a nacionalidades. Los inmigrantes residentes de diversos países se reúnen para ver eventos deportivos y apoyar a sus selecciones nacionales. Pubs y clubes pueden tender a ciertos sectores de población, ya se rijan estos por nacionalidad o por gustos en moda o música. La escena alternativa londinense abarca gran cantidad de opciones para los aficionados al rock, el emo, lo gótico, el fetichismo y la estética lolita. Un fenómeno particularmente británico es el «chap» que abraza un planteamiento anacrónico de la moda masculina, incluyendo trajes de tweed vintage y vello facial impecablemente arreglado. En zonas de Londres menos interesantes encontrarás jóvenes tomando las calles para entretenerse. Algunos muchachos pasan el rato en centros comerciales nocturnos o encuentran aparcamientos y zonas peatonales para montar en monopatín y patinete. Otros se congregan en parques, restaurantes de comida rápida o van de puerta en puerta entre sus amigos para ver la televisión o jugar a videojuegos. Los jóvenes más rebeldes cometen pequeños crímenes o forman bandas para vender drogas y combatir por territorios locales. Vida nocturna Londinense Descrita por Edmund Jacobie, dueño de club, «arreglador» y cuentista. 224 LA CAÍDA DE LONDRES
A puerta cerrada, hay muchos más tejemanejes ilegales. Muchos hoteles de aspecto respetable ocultan burdeles ilegales u operaciones de blanqueo de dinero. También existe una escena de entretenimiento clandestino donde puedes encontrar carreras callejeras, combates de boxeo amateur, peleas de perros y otras cosas desagradables. La mayoría de actividades son propiedad de una miríada de bandas de crimen organizado que luchan de forma constante por territorio e influencia y mandan dinero a sus líderes, muchos de los cuales están en el extranjero. Londres puede parecer un lugar inquietante y tranquilo a primera hora de la mañana antes del amanecer. La mayor parte del transporte público está parado, los establecimientos están cerrados y los residentes en la cama. Puedes encontrar a equipos solitarios de trabajadores limpiando las calles o realizando importantes tareas de mantenimiento. Quizás las entregas matutinas tempranas de suministros industriales o alimenticios para el día por empezar. El fiestero ocasional o el mendigo errante, pero hay poco donde elegir. Quienes necesitan sustento harán bien en cazar al principio de la noche, no al final. Desde una perspectiva más tópica, este año Londres tiene el honor de albergar los Juegos Olímpicos. Enormes zonas del este de Londres se han remodelado especialmente para el evento. El parque y el estadio olímpicos proporcionan muchas instalaciones para los propios eventos deportivos, mientras que el nuevo complejo comercial de Westfield junto a la estación de Stratford atrae un flujo constante de visitantes. La nueva torre de bloques residenciales de Stratford City ofrece alojamiento a atletas, prensa y otros visitantes. Ver eventos por todo Londres atrae a nuevos turistas, muchos más que la gran cantidad habitual. El ajetreo, el caos y la excitación hacen fácil mezclarse en las multitudes nocturnas, muchas de las cuales buscan formar parte de las celebraciones olímpicas tempranas. Es un maravilloso nuevo territorio de Caza que ha despertado el interés de muchos de los residentes nocturnos de la ciudad. Aunque, cuidado, hay un pequeño ejército de voluntarios para los juegos supervisando todo rigurosamente, hasta controlar el flujo de transeúntes que cruzan las calles y que entran y salen de las estaciones de metro. Algunos incluso parecen tener talento para identificar a nuestros residentes nocturnos, aunque por el momento nadie ha informado de problemas a causa de ello. ÚLTIMA RONDA El centro de la escena social londinense (y de la cultura británica en general) es el bar o «pub». Los pubs más antiguos son lugares oscuros y acogedores con decoración histórica y original. Los modernos varían ampliamente en carácter, pero suelen ser parte de franquicias o cadenas de cervecerías. Algo común a todos los pubs es la barra con una amplia variedad de cervezas (una mezcla de lagers, amargas, ales y stouts) que se tiran de grifo. Desde detrás de la barra también se sirven más cervezas, vinos, bebidas alcohólicas y refrescos. Algunos pubs sólo sirven aperitivos sencillos, mientras que otros (conocidos como «gastropubs») buscan también una reputación de ofrecer buenas comidas. Aunque los pubs solían ser principalmente lugares donde beber, ahora muchos ofrecen entretenimiento, como eventos deportivos en grandes pantallas de televisión, noches con concursos de preguntas, DJ, bandas en directo o karaoke. Suelen ofrecer salas privadas escaleras arriba o en la parte trasera para conferencias, poesía, comedia, burlesque, lecciones de baile y fiestas privadas. La hora de cierre típica de la mayoría de pubs es medianoche y los últimos pedidos suelen aceptarse a las 11 de la noche. Aunque las leyes de los permisos cambiaron en 2005 para permitir a los pubs permanecer abiertos hasta más tarde, muchos no lo hacen o sólo extienden sus horas de apertura los fines de semana. Dado que el sistema de transporte de Londres también termina antes de medianoche, sólo una escasa pero dedicada clientela seguirá pidiendo de beber tras esa hora. 225 Apé ndice
El servicio de la Policía Metropolitana, conocida de manera informal como «la Met» o «el viejo Bill», abarca los 32 boroughs (distritos), excluyendo la City (el distrito central), que cuenta con su propia policía. La Met también tiene muchas responsabilidades de mayor alcance, incluyendo contraterrorismo nacional, vigilar los mayores aeropuertos de Reino Unido y proteger a personajes importantes (como la familia real, el gobierno y diplomáticos extranjeros). Sin embargo, entre nuestras competencias no está el metro, el DLR, los tranvías o los trenes de Londres, que, en cambio, son patrullados por la policía británica de transporte. Los oficiales de policía normales como yo comenzamos en la calle con el rango de agentes y ascendemos poco a poco a sargento, inspector e inspector jefe. Si tienes suerte y eres capaz de manejar el estrés y la política, puede que llegues incluso más lejos y dirijas una comisaría o una unidad especial como superintendente. Aun así, la Met no está compuesta únicamente por agentes de policía; cada comisaría y unidad tiene su propio personal de apoyo. Los civiles también pueden ser reclutados para ayudar a la policía como agentes especiales voluntarios. Los agentes que patrullan las calles (o «están de ronda») visten un uniforme de trabajo con pantalones negros, una camisa blanca o negra y un chaleco anticuchillos táctico o una chaqueta de color negro o neón. Los agentes suelen llevar un sombrero de plato y las agentes un bombín (los famosos cascos son cosa del pasado y ahora sólo se reservan para eventos formales). Fuera de su ronda, los agentes más especializados pueden vestir «de paisano» (desde informal a traje y corbata) o pueden llevar ropa especial relevante para su trabajo. Los tásers y las armas de fuego se reservan para el personal especialmente entrenado, quien estará disponible para dar apoyo a agentes normales. Los detectives de paisano con el entrenamiento adecuado pueden tener licencia para una pistola Glock. A los agentes armados en un puesto de protección o contraterrorismo (lo que también incluye a los agentes que protegen los principales aeropuertos de Londres) se les da una carabina semiautomática Heckler & Koch o LMT además de un arma de mano. En situaciones de disturbios, la Met puede hacer uso de botes de humo y lanzagranadas de balas de goma. Además, la Met mantiene una flota de vehículos especiales, incluyendo bicicletas, coches, furgones, camionetas, vehículos blindados, barcas y helicópteros, los cuales pueden desplegarse para apoyar diversas operaciones. Una de las principales responsabilidades de la Met es responder a los informes de crímenes cometidos recientemente y de crímenes en curso. Cualquier persona puede informar de un incidente llamando a los servicios de emergencias al 999, el cual contacta con un operador humano que estimará la seriedad del asunto y organizará una respuesta adecuada. Aunque la Met tiene por objetivo 15 minutos para que los equipos de primera respuesta lleguen a la escena de un crimen serio en curso, los recientes recortes por parte del gobierno han llevado a estirar mucho los recursos en la capital y, en momentos ajetreados, la respuesta puede llevar más tiempo. Igualmente, aunque la mayoría de situaciones que no son de emergencia, deberían recibir una respuesta a las pocas horas. A menudo los civiles se ven forzados a esperar días o incluso semanas para que se realice un seguimiento de su caso. Un asesinato pasará al Comando de Homicidios de la Policía Metropolitana, que asignará la Fuerzas de la ley Descrito por el inspector Elliot Grant de la Policía Metropolitana Y CRIMEN LA CAÍDA DE LONDRES 226
ADAPTAR LA POLICÍA METROPOLITANA A TU CRÓNICA La infraestructura y organización de la Policía Metropolitana está en constante cambio. A veces es el resultado de recortes de presupuesto y en otros casos sería un intento más estratégico de desplegar recursos limitados o una respuesta directa a una supervisión externa. Aunque puede que esto no importe para la crónica descrita en este libro, tenlo en cuenta si decides dirigir otras aventuras de Vampiro en Londres en las noches actuales o en otros períodos temporales. investigación a un equipo de investigación de asesinatos (MIT en inglés) dentro de la unidad regional relevante. El Directorio de Servicios Forenses investigará la escena del crimen y cualquier cuerpo será enviado a la oficina del médico forense más cercano. Otros crímenes violentos pueden involucrar personal de la Unidad de Robos SCD7 (también conocida como «Flying Squad» [Escuadrón Volante] o «Sweeney»), el Comando Contraterrorista SO15 o el Comando Especialista en Armas de Fuego CO19. El Directorio de Estándares Profesionales (DPS) lleva a cabo las investigaciones internas de corrupción y mala praxis dentro de la policía. Todos los directorios especiales y subdivisiones tienen su cuartel general en el complejo New Scotland Yard de la Met en Westminster. Las autoridades se toman muy en serio los crímenes violentos. Aunque las armas están restringidas y no son fáciles de obtener por los civiles, la Met registra entre 2000 y 3000 incidentes con armas de fuego cada año. Sus propias estadísticas muestran que en el 75% de los casos, el arma se usa para intimidar, pero no se dispara. Muchos de estos incidentes implican bandas y crimen organizado, y la Met prioriza vigilar estos incidentes. La mayoría de armas usadas en las calles son introducidas de contrabando en el país por grupos de crimen organizado europeos. Un programa actual que usa inteligencia para dar el alto y cachear a gente junto con las amnistías para entregar armas en comisarías han sido factores significativos para mantener bajo control cualquier escalada de la violencia. Los civiles pueden solicitar a la Met licencias privadas para tener rifles o escopetas deportivos o de caza, pero la posesión de cualquier arma de mano, automática o semiautomática está explícitamente prohibida. Las solicitudes de armas de fuego requieren extensos registros de antecedentes, múltiples referencias personales, una justificación razonable y una entrevista cara a cara. Cualquier persona con antecedentes criminales importantes lo tendrá prohibido. Cualquier adulto convicto por posesión ilegal de un arma de fuego puede esperar una sentencia mínima de cinco años de prisión, y cualquier intento probado de poner en peligro una vida puede suponer prisión de por vida. Debido a las muchas dificultades relacionadas con la posesión de armas, los crímenes violentos que usan armas romas y de filo están en aumento. En especial en la cultura y las bandas juveniles de la ciudad se considera normal llevar un cuchillo y los acuchillamientos como resultado de la violencia territorial entre bandas están comenzando a ser algo cada vez más normal. Muchos tipos de cuchillos están completamente prohibidos y que te pillen con uno puede llevar a fianzas y una condena de cárcel de hasta cuatro años. El crimen organizado es un problema enorme para nosotros. La Met está rastreando miles de distintas organizaciones de crimen organizado en la ciudad, muchas de las cuales tienen su origen en el extranjero. Las actividades habituales incluyen robos, extorsión, distribución de drogas, tráfico humano, tráfico de armas, trabajo sexual ilegal y blanqueo de capitales. Muchos operan en una estructura de células que hacen difícil determinar su organización a gran escala. Y por cada célula que desmantelamos, surge rápidamente otra que toma su lugar. Es un trabajo interminable y desagradecido, que sólo va a empeorar si continúa la política del gobierno de financiar tan pobremente las agencias de las fuerzas de la ley. Apé ndice 227
EQUIPO POLICIAL Las porras de Armament Systems and Procedures (ASP) son bastones extensibles patentados que pueden ocultarse o guardarse en un cinturón hasta que se extienden con una sacudida. Infligen daño como un arma de cuerpo a cuerpo de impacto fuerte. Los tásers son armas personales ligeras diseñadas para dar una descarga eléctrica corta con la que incapacitar en lugar de lesionar. Se operan usando la Habilidad Armas de Fuego e infligen daño superficial a todos los objetivos. Si un disparo de un táser impacta con éxito en un humano, éste sufre 1 nivel de daño superficial pero no hay modificador adicional de daño. Además, el objetivo queda aturdido (y no puede actuar) durante tantos turnos como los éxitos obtenidos (es decir, margen de la tirada +1). Los vampiros se ven afectados de forma similar, pero dividen entre dos la cantidad de tiempo (redondeando hacia abajo). Si el objetivo lleva ropa pesada o armadura no conductora que impida que el arma haga contacto con la piel, entonces no produce efecto. El objetivo puede reducir la cantidad de turnos que pasa aturdido gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad por turno reducido. Las granadas aturdidoras (también conocidas como cegadoras) son en apariencia armas no letales diseñadas para liberar un sonido ensordecedor y una luz cegadora que desoriente a todos los objetivos en un radio de 5 metros. La conmoción del estallido aún puede producir lesiones o dañar el oído interno, llevando a un mareo temporal y problemas de equilibrio. Las granadas aturdidoras se tratan como armas arrojadizas y detonan un turno después de lanzadas. Todas las víctimas dentro del área recibirán daño superficial igual al margen del lanzamiento y quedan aturdidas durante 3 turnos, pero pueden reducir este tiempo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada turno reducido. Los agentes de Antígeno portan granadas aturdidoras especiales con un efecto adicional: los vampiros atrapados por el estallido deben hacer inmediatamente una prueba de Fuerza de Voluntad a dificultad 3 para evitar entrar en Frenesí y huir de la escena el siguiente turno disponible. Policía de barrio ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 3, Sociales 3, Mentales 2. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 4. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Atletismo 5, Callejeo 5, Investigación 5, Pelea 5, Pelea con Armas 5, Persuasión 5. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, linterna, porra (impacto fuerte, +2 de daño), ropa reforzada (armadura 2). Sargento (Servicio de emergencias) ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 3, Sociales 3, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Atletismo 5, Callejeo 6, Conducir 6, Investigación 6, Pelea 6, Pelea con Armas 6, Persuasión 5. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, linterna, porra (impacto fuerte, +2 de daño), táser con mira láser. Sargento (Protección o contraterrorismo) ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 3, Sociales 3, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 8, Atletismo 7, Conducir 7, Consciencia 7, Intimidación 8, Pelea 7, Pelea con Armas 7. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, linterna, pistola Glock (disparo medio, +3 de daño), carabina HK (disparo fuerte, +4 de daño), 228 LA CAÍDA DE LONDRES
chaleco antibalas (armadura 4), granadas aturdidoras. Inspector (Investigación de homicidios) ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 3, Sociales 3, Mentales 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Academicismo 7, Callejeo 6, Conducir 6, Consciencia 6, Intimidación 6, Investigación 7, Persuasión 7. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, linterna. Inspector (Flying Squad) ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 4, Sociales 3, Mentales 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 7, Atletismo 6, Callejeo 7, Conducir 7, Intimidación 7, Investigación 7, Pelea 7, Pelea con Armas 6. ■ EQUIPO: Radio personal, esposas, pistola Glock (disparo medio, +3 de daño), chaleco antibalas (armadura 4). Historias nocturnas Los siguientes son ganchos argumentales para Narradores que deseen extender esta crónica en una secuencia de eventos más larga o que estén interesados en contar historias de Londres previas a la caída del dominio. Embajada Los Banu Haqim envían una delegación de Vástagos para representar a su Clan en Londres, pero uno de sus miembros pronto desaparece. Los Banu Haqim cuestionan la hospitalidad y reputación de la Reina Anne, con todo el apoyo de la Camarilla. Los personajes son reclutados por la corte para ayudar en el asunto. Algunos sospechan de una trama urdida por los Toreador y los Tremere locales para socavar la autoridad de los Ventrue. Otros sospechan que los Banu Haqim están escenificando la desaparición para obtener ventaja en la corte de Londres. También existe la posibilidad de que el Banu Haqim solitario se marchase por voluntad propia y que simplemente esté satisfecho de verse libre de una vida militar en Alamut. Impredecible El Azote de Londres, Terence Gardener, se vuelve cada vez más violento y temerario, y la corte está dividida sobre su futuro. Cuando Gardener destruye a un Antiguo influyente que estaba tratando de defender a su Chiquillo no aprobado de ser destruido, las tensiones crecen y los personajes son llamados a investigar la situación para acallar una gran cantidad de rumores. Pudiera ser que la situación fuese genuina y que la defunción del Antiguo fuese un desafortunado accidente. Si el Chiquillo estaba aprobado, entonces el Azote podría no saberlo o estar errado. Por el contrario, podría ser totalmente consciente y que golpease con algún motivo oculto. En cualquier caso, ¿podría ser venganza o seguía órdenes? ¿Quién más se beneficiaría de la caída del Azote? ¿Quién es más probable que lo reemplace? Anarquía Un desacuerdo entre los dos mayores grupos Anarquistas de Londres, el Concejo de Southwark y los Grandes de Brixton, escala hasta convertirse en auténtica violencia. Los personajes pueden ser reclutados por el Sheriff Marcus Kiley para ayudar a mantener la paz o pueden ser seleccionados por uno 229 Apé ndice
de los grupos Anarquistas para investigar la causa o negociar una tregua entre ambas partes. El conflicto podría ser por territorio o influencia, o podría ser una vendetta personal más encarnizada. Sea cual sea la causa, será importante determinar si cualquier problema fue accidental o intencionado, y si una de las partes es culpable, necesitará ofrecer una disculpa o una recompensa para que la violencia pare. Además, Operación Antígeno podría empezar mucho antes si la violencia se descontrola y atrae la atención de los cazadores. Club de Caza Un venerable Antiguo Toreador crea nueva Progenie sin permiso y la Reina Anne lo rechaza, desproveyéndolo de la protección de la corte. Diversos entusiastas de la Diablerie aparecen en Londres y tratan de reclamar a ambos Vástagos como premio. El propio Antiguo abordará a los PJ en busca de ayuda y protección para sí y su Chiquillo, afirmando que ha sido incriminado y que la Reina Anne le dio permiso previamente, pero que ha cambiado caprichosamente de opinión. Es posible que otro Vástago sea capaz de corroborar la historia. Alternativamente, otros vampiros podrían ponerse de parte del acusado por principios, incluso si las evidencias señalan lo contrario. Los personajes deberán repartir sus esfuerzos entre proteger al Toreador e investigar la verdad. El Azote también puede llevar a cabo su propia investigación, lo que puede enfrentarle a los personajes. Cuando los personajes descubran la verdad, ¿qué harán al respecto? ¿Merece morir el Toreador o pueden ofrecerle una salida? ■ LA CAÍDA DE LONDRES 230
CONOCIMIENTO Entrega de Información: Proporcionas información a la Justicar Parr de forma rutinaria. Le informas de movimientos y conversaciones de otros Vástagos, pero a veces recibes información útil a cambio. Una vez por historia puedes solicitar al Narrador algo de información relevante sobre una investigación en curso que fuera razonable que la red más amplia de agentes e informadores de la Justicar pudiera proporcionar. Condicionamiento de la Camarilla: Más allá de tu compromiso personal con la Camarilla, también has recibido entrenamiento y adoctrinamiento que aseguran tu lealtad a la Secta. Ganas 1 dado en todas las pruebas de Fuerza de Voluntad realizadas en el curso de tus deberes y también 1 dado adicional para tu reserva cuando hagas pruebas para resistir los intentos de intimidarte u obligarte a no cumplir tus deberes. Solicitar Refuerzos: Eres lo bastante importante para la Justicar Parr como para recurrir a otros activos de la Camarilla de su red para que te ayuden en tu labor. Una vez por historia, puedes recurrir a un Aliado de 5 puntos que te apoye durante una escena. Podría concederte acceso a lugares a los que normalmente no podrías ir, presentarte a gente que normalmente no conocerías, realizar una tarea fuera de tu área de experiencia o simplemente proporcionarte protección física o escape de una situación de alto riesgo. Protegido Favorecido: Conoces a Juliet Parr a nivel personal y tenéis una historia más allá de servir a la Camarilla de forma oficial. Te escribes de forma habitual con la Malkavian y, aunque confía de forma implícita en ti, su interés tiene cierto grado de posesividad. Puedes considerar a Parr un Mawla de 5 puntos, pero también te hace peticiones constantes. Sería poco inteligente molestar a una Antigua de su poder e influencia. Arconte de la Camarilla: Has sido públicamente nombrado Arconte al servicio de la Camarilla bajo la Justicar Parr y tienes una orden que puedes presentar a cualquier Vástago de la Camarilla para exigir su cooperación en tus actividades e investigaciones. Tu posición tiñe todas tus interacciones con otros vampiros para bien o para mal. Los sicofantes tratan de impresionarte, mientras que otros pueden guardarte rencor o evitarte. Los enemigos de la Camarilla también te consideran un objetivo del que hacer un ejemplo, si es posible. Apéndice II: Fichas de Conocimientos Estas fichas de conocimientos están diseñadas con vistas a crónicas actuales tras La Caída de Londres. El Narrador puede adaptarlas con facilidad dentro del escenario de esta crónica. AGENTE DE LA JUSTICAR PARR J uliet Parr es la actual Justicar Malkavian, con autoridad para investigar traidores a la Camarilla y para castigar a aquéllos que desafíen o socaven sus Tradiciones. Parr tiene una longeva asociación con las fuerzas de la ley; previamente a su designación sirvió como una de los Sheriffs de Londres. Su presencia, conocimiento y encanto son considerables, y sus tendencias obsesivo-compulsivas le han servido bien al interrogar sospechosos, examinar escenas del crimen e interpretar cuidadosamente otras evidencias importantes. La Justicar sigue manteniendo un refugio en Londres y se la suele poder encontrar allí cuando no está ocupándose personalmente de asuntos de la Camarilla en el extranjero. Eres un confidente de la Justicar Parr que sirve como sus ojos y oídos y tienes la autoridad de hacer uso de los recursos de la Camarilla en su nombre. Ella confía en tus observaciones y recomendaciones, todo en nombre del bien común, para proteger a la Camarilla de enemigos dentro y fuera de ella. 231
E l Rey de las Sombras es una figura misteriosa en la sociedad sobrenatural londinense. Descrito como un vampiro, un cerebro criminal, un campeón de los oprimidos y un agente fantasmal de la venganza, pocos saben la verdad. Los rincones más oscuros y terribles de Londres pertenecen ahora al Rey, y éste no permite ningún insulto ni tolera competencia alguna. Aunque el Rey no es conocido por alentar amistades, tiene muchos agentes y aliados que le sirven por toda la ciudad, tanto en las calles como bajo ellas. Estos agentes pueden encontrarse en cualquier parte: cerca de estaciones de tren y metro, en esquinas y paradas de autobús, fuera de tiendas 24 horas, en hostales, bajo puentes y en otros lugares más marginales. Muchos mortales y Vástagos están en deuda con el Rey, y los que son lo bastante estúpidos para convertirse en sus enemigos rara vez duran mucho. Estar congraciado con el Rey se considera una bendición para muchos y sin duda algo nada despreciable. Hay muchos beneficios en servir al Rey de las Sombras. Siempre mira por los suyos, asegurándose de que sus CORTE DE LAS SOMBRAS CONOCIMIENTO Comidas Gratis: El Rey de las Sombras es consciente de que sus socios vampíricos necesitan permanecer bien alimentados y por ello emplea a mortales por toda la ciudad como recipientes voluntarios que pueden estar disponibles para quienes lo necesiten. Una vez por sesión de juego, puedes aproximarte a la Corte de las Sombras en busca de sustento. El recipiente será voluntario y tendrá una Resonancia aleatoria sin Discrasia alguna. Si tienes cualquier restricción de alimentación, entonces el recipiente será compatible con tus predilecciones. Rumorología: La Corte de las Sombras alienta un animado tráfico de información y rumores. Una vez por sesión de juego, puedes aproximarte a la red para intercambiar información útil. La veracidad y precisión de la información que te den depende del Narrador, pero debería considerar el valor de la información que tú intercambies. Si no puedes pagar en especie, entonces se te puede solicitar que a cambio realices un servicio para el Rey. Contrabando: La Corte de las Sombras es también un lugar donde puedes encontrar narcóticos ilegales, armas, explosivos y otro contrabando. Una vez por historia puedes aproximarte a la Corte de las Sombras para lo que necesites. Estarán dispuestos a proporcionártelo por un precio, el cual puede pagarse en efectivo o con un trueque… ya sea de información u otros bienes de valor equivalente. Santuario: La Corte tiene acceso a muchos edificios por toda la ciudad y muchas estructuras subterráneas, todos los cuales son reclamados por el Rey como su dominio. Los agentes del Rey conocen muchos lugares donde ocultarse, localizados donde pocas miradas curiosas buscarían. Una vez por historia, puedes acudir a la Corte de las Sombras para solicitar Santuario. Te taparán los ojos y no sabrás adónde te llevan, pero puedes estar seguro de que se te mantendrá a salvo durante tanto tiempo como necesites. Favorecido por el Rey: Eres uno de los pocos Vástagos de Londres que ha estado alguna vez en presencia del Rey de las Sombras. Por alguna razón, tiene interés en ti y regularmente os escribís y se encuentra contigo. El Rey viste una máscara y aún es una figura enigmática, pero sabes más sobre él que muchos otros. Una vez por historia, puedes pedirle ayuda directamente. La forma y el grado en el que responda dependen del Narrador, pero debería servir materialmente a tus necesidades de alguna manera. agentes nunca pasen hambre y nunca carezcan de un techo sobre sus cabezas. El Rey ofrece seguridad y santuario, muchos de los sindicatos del crimen organizado de Londres son conscientes de su existencia, pero pocos se atreverían a contrariarlo. LA CAÍDA DE LONDRES 232
CONOCIMIENTO Boletín del Cazador: Como miembro reciente del Club de Caza, se te notifica cuando ocurren eventos importantes, incluyendo cuando se declaran Cazas de Sangre en los diversos dominios de Ávalon y las ciudades de Europa occidental. Puedes esperar recibir tales noticias una vez por historia, pero cuándo ocurre esto exactamente queda a discreción del Narrador. Diabolista Experimentado: Has participado previamente en una cacería y en su culminación cometiste el acto de la Diablerie sobre otro vampiro. Debido a tu experiencia previa, puedes añadir 1 dado a tus futuras reservas en las pruebas de Fuerza + Resolución cuando trates de cometer el mismo acto en el futuro. Esto también significa que los signos de la Diablerie pueden estar visibles en tu aura y que sería inteligente por tu parte evitar que los detecten. Dosier del Cazador: El Club de Caza dedica significativos recursos a vigilar e investigar a vampiros Antiguos para determinar sus defensas y su idoneidad como objetivos por deporte. No todos estos Vástagos terminan siendo víctimas, pero la información reunida sobre sus movimientos y hábitos nocturnos aún puede ser interesante para otros miembros. Una vez por historia, puedes contactar con la organización para pedir información acerca del paradero actual, o las moradas favoritas, de un Vástago concreto que more en el dominio local. Corcel del Cazador: Has adquirido y adaptado un vehículo moderno para que complemente a la perfección tus cacerías. El fabricante y modelo concretos quedan a discreción del Narrador, pero será una furgoneta o furgón de un color liso y cristales tintados. El exterior estará sutilmente blindado y el interior estará insonorizado y reforzado con una jaula de metal lo bastante fuerte para contener a un Vástago furioso. El vehículo puede estar registrado a tu nombre o al de una de tus Máscaras. Como con cualquier vehículo, deberías tener cuidado de que no te lo roben ni se lo incauten las autoridades. Líder de la Cacería: Tu buena posición en el Club de Caza te otorga el derecho a nombrar a cualquier Vástago como próxima presa para las cacerías de la organización. Una vez por historia, puedes hacer circular el nombre de tu objetivo, lo que hará que los miembros de la organización se burlen de él, lo acosen y lo ataquen. Esto demostrará ser un inconveniente y una distracción significativos, pero si sobrevivirá al asalto o no queda en manos del Narrador. CLUB DE CAZA L a organización conocida como Club de Caza ha estado operando de forma encubierta en Londres desde el final de la Segunda Guerra Mundial. Muy secretista por naturaleza, se dedica a la persecución y caza de Vástagos por deporte y se supone que apoya la práctica de la Diablerie. Los miembros usan pseudónimos y disfraces para proteger su reputación y los rumores dicen que algunos ostentan altos rangos en la sociedad vampírica. El líder nominal del Club de Caza es conocido simplemente como el Conde, un título que la mayoría cree que es un homenaje al Conde Zaroff, un vampiro ruso conocido por haber cazado a sus iguales a mediados del siglo xx, pero al que no se ha visto en décadas. Las prácticas de la organización han evolucionado con el paso de los años hasta ser un asunto barroco y teatral, de provocaciones y burlas a las víctimas, y en el que se usan adornos y marcas que recuerdan la larga historia británica de la caza tanto del zorro como deportiva. Antes de la caída de Londres, el Club de Caza se unía rápidamente a la acción cada vez que la Reina Anne declaraba una Caza de Sangre, y la organización no tenía escrúpulos en identificar objetivos propios por deporte en tiempos tranquilos. Londres y el Reino Unido habían demostrado ser un territorio de Caza rico, poblado de muchos Antiguos solitarios y anticuados con pobres defensas pero rica Vitae esperando a ser tomada. En las noches actuales, la organización debe tener cuidado con Operación Antígeno, pero algunos miembros afirman que acercarse a estos cazadores mortales puede ser una buena forma de encontrar nuevas presas para su deporte. 233
E l paisaje subterráneo bajo las calles de Londres podría considerarse toda una ciudad separada propia. Los túneles del sistema de metro, excavados hace más de un siglo, serpentean entre criptas y sótanos de estructuras mucho más viejas y pozos más modernos se hunden para proporcionar agua, electricidad y telecomunicaciones a los residentes de Londres sobre sus cabezas. En el centro de la ciudad, dentro del área aproximada de la Zona 1 de los mapas de transporte, la infraestructura del metro es especialmente densa. Los nuevos trabajos de excavación asociados con el innovador proyecto Crossrail (aún incompleto mientras se escriben estas líneas) han quedado a centímetros de otras estructuras ya existentes. Estos caminos subterráneos pueden usarse para atravesar las partes más viejas de la ciudad sin poner siquiera un pie en la calle. LONDRES BAJO LONDRES (sólo personajes nosferatu) CONOCIMIENTO Seguridad del Metro: Aunque no suele recomendarse que los Vástagos usen el metro para desplazarse o alimentarse, tu conocimiento de este sistema de transporte juega a tu favor. Conoces la disposición de cada estación y dónde se sitúan las cámaras de vigilancia. Aunque no puedes controlarlas, puedes cuidarte de no mostrar tu rostro y conoces los puntos ciegos en su cobertura. Como resultado, puedes intentar una prueba de Astucia + Sigilo a dificultad 3, lo que, si tienes éxito, te permite atravesar cualquier estación o Cazar en ella sin ser detectado. Cualquiera que viaje contigo también se beneficia de tu conocimiento si escoges compartirlo. Un Sitio Donde Esconderse: Tu conocimiento de las infraestructuras subterráneas de Londres es lo bastante bueno para permitirte ocultarte en situaciones desesperadas. Quizás te persigan o estés muy lejos de tu refugio cuando se acerca el alba. Sea cual sea la razón, puedes intentar una prueba de Astucia + Latrocinio a dificultad 3 para encontrar un lugar adecuado donde ocultarte bajo tierra que cualquiera que no posea un conocimiento similar pasará por alto. Podría ser una vieja alcantarilla, una trampilla de mantenimiento o una sección menos utilizada del sistema de túneles del metro. El Narrador puede determinar cómo de grande o pequeño es el lugar donde te ocultas y cuánto tiempo puedes permanecer seguro ahí. Red de Alimañas: Has pasado suficiente tiempo en Londres para llegar a familiarizarte con la multitud de alimañas y otras sabandijas que viven ahí. Estas criaturas están más que listas para hacer tu voluntad y dispuestas a defenderte frente a intrusos. Tus opciones de encontrar criaturas útiles en una escena situada bajo tierra aumentan y puedes añadir un dado a tu reserva cuando uses cualquier Poder de Animalismo que implique interactuar con otras criaturas salvajes bajo la superficie de Londres, incluyendo: Vínculo con Famulus, Susurros Salvajes, Colmena No-Muerta y Control Animal. Escondrijo Personal: Además de tu refugio habitual sobre la superficie, mantienes un escondrijo subterráneo secreto al que puedes retirarte y donde ningún otro Vástago te encontrará. Allí almacenas objetos de valor que no te atreves a dejar en ninguna otra parte. No lo usas con frecuencia ya que, de hacerlo, te arriesgarías a que lo descubrieran, pero aquí estás a salvo frente a medios de detección tradicionales (y los dolorosos rayos del sol). Ten en cuenta que es un lugar totalmente mundano que no te ocultará frente a quienes usen medios sobrenaturales para rastrearte como Auspex o Hechicería de Sangre. Libertad de la Ciudad: Tu conocimiento del paisaje subterráneo de Londres es suficiente para permitirte viajar y acceder a lugares importantes sin necesitar poner nunca un pie en la superficie. Una vez por historia puedes viajar entre dos lugares usando rutas subterráneas de una forma que no sería detectada por nadie que estuviera vigilando en superficie. Esto podría significar acceder a un edificio privado o público como una cámara acorazada, oficina segura o el refugio de otro Vástago de forma ilícita; pero esto no te protegerá contra ninguna medida de seguridad que pudieras encontrar dentro del edificio. LA CAÍDA DE LONDRES 234
OPERACIÓN ANTÍGENO Operación Antígeno es el nombre de la coalición de policía, ejército y activos de inteligencia que purgó la ciudad de Londres de influencia vampírica organizada. Antígeno aún está activo, en una segunda fase dedicada a asegurar que la influencia criminal sobrenatural no regrese. El éxito de la operación ha llevado a iniciativas antivampiros semejantes en otras ciudades de Reino Unido y el extranjero. Has cultivado cuidadosamente aliados y contactos que te proporcionan algo de información sobre Operación Antígeno y sus esfuerzos actuales en Londres y sobre actividades similares en otros lugares. También puedes ser capaz de ejercer una influencia limitada sobre sus asuntos cotidianos para protegerte mejor a ti y a quienes quieres o para atacar a tus enemigos y rivales. Sin embargo, estas interacciones no carecen de riesgos, ya que ningún Vástago puede considerarse realmente a salvo del alcance de Antígeno. CONOCIMIENTO Aviso Previo: Tienes alguien de confianza dentro que te ha hecho una promesa sencilla: si Antígeno alguna vez te identifica o planea capturarte, te avisará con antelación. Esto es cosa de una vez: no parará ni retrasará a los agentes, pero tendrá la cortesía de hacerte saber que están en camino. Dosier Táctico: Has adquirido (o te han filtrado) un dosier que discute los procedimientos típicos con los que opera Antígeno, desde protocolos de vigilancia a cómo planear asaltos y consejos tácticos para enfrentarse a CI0. Durante una escena que involucre a Operación Antígeno, puedes usar los contenidos de este dosier para predecir su comportamiento y sacar ventaja de ello. Si el resultado de la escena es que Antígeno sepa que han sido más hábiles que ellos (por ejemplo, que sus agentes sean asesinados o que se frustren los objetivos de su misión), entonces cambiarán sus métodos de operación y el dosier resultará inútil. Infiltrado Amistoso: Tienes una relación con alguien de alto rango en la estructura de Antígeno que sabe mucho sobre las actividades y objetivos actuales de la operación. Esta persona tiene sus propias razones para compartir información fuera de la cadena de mando; quizás no está de acuerdo con los métodos de Antígeno o siente más curiosidad por lo sobrenatural. Sean cuales sean sus motivos, también es cauto y paranoico respecto a que sus compañeros le pillen filtrando información. Usando métodos clandestinos adecuados, puedes comunicarte con este Contacto de 4 puntos una vez por historia para hacerle preguntas sobre las actividades actuales de Antígeno. Salir de Prisión: Tienes influencia sobre alguien de alto rango de la Operación Antígeno. Aún no lo sabe y sólo puedes usar lo que tienes una vez: en cuanto la organización sepa que esta persona está comprometida, quedará desplazada y se revocarán sus permisos. Sea quien sea en el gobierno, la policía o el ejército, puedes contactar con él y chantajearlo con éxito para que lleve a cabo un servicio para ti una vez. Puedes jugar esta carta en el caso de que tú (o alguien a quien conoces) seas capturado por fuerzas de Antígeno, pero también podría usarse para desviar recursos o eliminar información sensible. Una vez que has usado esto, no sólo pierde su valor, sino que te pone en la lista de vigilancia de Antígeno. Credenciales Oficiales: Has logrado obtener o falsificar falsas credenciales que te darán acceso temporal a los recursos de Antígeno. Puedes usar brevemente esta identidad para dar órdenes a personal de Antígeno en un lugar bajo vigilancia o en la escena de un asalto. También puedes usar esta identidad para hacerte con la custodia de prisioneros o evidencias o para infiltrarte en un lugar que actualmente está bajo el control de Antígeno. Cuánto tiempo dure tu tapadera depende de cuánto puedes integrarte y cuánto tarda la gente en empezar a hacer preguntas incómodas. Sin embargo, una vez usada, la tapadera es descubierta y no puedes usarla de nuevo. 235
CONOCIMIENTO Servicio de Mensajería: Conoces a Anasov lo bastante bien para usar su red de mensajería, la cual es un método fiable de contactar con otros Vástagos de Londres sin peligro de que las comunicaciones sean interceptadas por Operación Antígeno. Anasov promete entrega con éxito independientemente de lo elusivo que pueda ser el receptor. Presentación Personal: Por una cuota mayor, Anasov también puede arreglar un encuentro cara a cara con otro Vástago residente en Londres. Una vez por historia puedes nombrar a un Vástago que se sepa que está en Londres (independientemente de si tiene un dominio aquí o sólo está de paso) y el Nosferatu arreglará el encuentro previo pago. Anasov facilita la presentación, pero no puede responder por el comportamiento o la reacción del Vástago al conocerte. Si el encuentro se vuelve violento o termina mal de alguna otra forma para el Vástago que hayas elegido, entonces Anasov se negará a todas tus futuras solicitudes por el bien de su propia reputación. Paso Seguro: Anasov tiene los medios para introducir y sacar mortales y Vástagos de Londres sin miedo a ser detectado por otros vampiros o agentes de la Operación Antígeno. Una vez por historia puedes recurrir al Nosferatu para que realice este servicio para un grupo de hasta seis individuos. Si entran en la ciudad, serán llevados de forma segura a una dirección que tú elijas. Si dejas la ciudad, entonces nombra un destino fuera de los límites de Londres. Normalmente, Anasov arreglará que se te recoja o se te deje en una localidad del sudeste de Reino Unido. Es posible preparar tránsitos internacionales por una tasa mayor, pero Anasov no se responsabiliza por cómo los reciban o su seguridad una vez hayan llegado al destino elegido. Mentor: Conoces personalmente a Anasov y tus interacciones con él son más que simples negocios. Puedes considerarlo un Mawla de 4 puntos y recibirás descuentos significativos cuando pagues por usar sus servicios. Sin embargo, esto también significa que puede recurrir a ti al menos una vez por historia para que le ayudes a entregar un mensaje, introducir o sacar gente de la ciudad o alguna otra actividad similar que promueva sus intereses. Concejo de Señores: De cuando en cuando tienen lugar reuniones de vampiros de dominios vecinos para resolver deudas, solucionar disputas y reconocer a nuevos Señores. Son raras las grandes reuniones de todos los que tienen dominios en Londres, y normalmente marcan la necesidad de discutir una gran amenaza u oportunidad que podría afectarlos a todos. Serás notificado e invitado a través de Anasov a cualquier encuentro de Señores que tenga lugar en Londres. Una vez por historia, si tienes una justificación adecuada, también puedes solicitar a Anasov que use su influencia para convocar a los Señores vampíricos de Londres a una reunión. Ten en cuenta que los Vástagos son paranoicos, veleidosos y orgullosos, y te considerarán un idiota o un enemigo si deciden que estás malgastando su tiempo. OSKAR ANASOV Oskar Anasov es uno de los vampiros más influyentes activos en la actualidad en Londres. Es responsable de los sistemas de comunicaciones analógicas que conectan a los Señores vampíricos de Londres, ya que es un firme creyente y defensor del Pacto. También puede arreglar la entrada y la salida segura de la ciudad. Oskar, Abrazado por el Nosferatu Boronisk en Prusia a mediados del siglo xix, fue una vez un político revolucionario, con influencia en levantamientos ocurridos en Francia, Italia, Alemania y Hungría. Tras la Revolución Rusa y las subsecuentes purgas, viajó con muchos exiliados políticos a Londres. Oskar se unió a los Anarquistas de Londres e instigó el malestar contra el gobierno Ventrue. Le pillaron haciendo grafitis en los muros del Elíseo y fue arrastrado ante la entonces Senescal Anne Bowesley. No tuvo más elección que servirla o ser ejecutado. Durante muchos años fue un sirviente leal, aunque reticente, de la corte de Londres. Cuando Anne sucedió a Mithras como Príncipe de Londres, Oskar se convirtió en Heraldo y proclamó decretos por todo el dominio de Ávalon en su nombre. Oskar fue lo bastante inteligente para sobrevivir a la Caída de Londres y fue crucial para crear el Pacto. Además de mantener la red de palomas mensajeras que portan misivas entre los Señores de Londres, Oskar también dedica un tiempo considerable a estudiar y vigilar a Operación Antígeno. Los servicios de Anasov no suelen ser gratis, y cada vez que acudas a él exigirá un pago por ellos. Suele preferir recibir información y favores a dinero en efectivo; en cada caso, los detalles del pago quedan a discreción del Narrador. LA CAÍDA DE LONDRES 236
La Caída de Londres proporciona cinco personajes pregenerados para permitir a los jugadores sumergirse directamente en la crónica. Como todos los personajes despiertan con muy pocos de sus recuerdos, el Narrador puede entregar las hojas de personaje y comenzar la aventura casi de inmediato. La pérdida de memoria de los personajes, causada por la Sangría, significa que sólo han olvidado sus antecedentes y experiencia, no ninguna de sus habilidades. También son totalmente conscientes de que son vampiros y cómo usar sus Poderes y Habilidades. Sin embargo, dado que todos entraron en Letargo en torno a 1940, no estarán familiarizados con la tecnología inventada tras esa fecha, como computadoras o smartphones. Dicho esto, alguna tecnología aún tendrá sentido para ellos aunque no les resulte familiar. Una radio digital aún es una radio, un coche aún es un coche y, aunque esto puede provocar algunos problemas iniciales, ninguno de ellos debería distraerlos de la aventura. Apéndice III: Personajes Jugables USAR OTROS PERSONAJES Esta crónica está escrita con los personajes aquí presentados en mente. Estos viejos personajes tienen una conexión directa y personal con Mithras, lo que los hace relevantes para la crónica. Sin embargo, algunos jugadores pueden encontrar desalentadora la idea de interpretar a un Vástago que ha estado en Letargo más de 60 años, o pueden simplemente preferir crear sus propios personajes. Si tu grupo decide crear nuevos personajes, usa sencillamente las reglas del libro básico de Vampiro. Estos personajes han sido abducidos por el Culto de Mithras y forzados a someterse a la Sangría. El ritual les concede los recuerdos presentados en la historia y les conecta a Mithras y su culto como en el caso de los personajes originales. El ritual elimina parcialmente sus recuerdos, pero no rompe sus relaciones con sus Piedras de Toque. En cualquier caso, esto requerirá algunos ajustes y preparación adicional para el Narrador, pero puede ser una opción gratificante. 237
Cada personaje se presenta siguiendo el siguiente formato: HOJA DE PERSONAJE Esto puede entregarse directamente a los jugadores, aunque algunas secciones están en blanco adrede, ya que sólo el Narrador conoce esa información. Pueden rellenarse cuando el personaje recuerde ese detalle, y el Narrador debería ser generoso al permitir recordar. INFORMACIÓN DEL JUGADOR Ésta es la suma total de los recuerdos del personaje cuando despierta por primera vez. Incluye su nombre y cierta idea de su ocupación anterior. Esto debería leerse al comienzo o entregarse a cada jugador. MITHRAS Aunque puede que ni sepan quién o qué es Mithras, la palabra conjura ciertos sentimientos y recuerdos para cada personaje. Estos podrían revelarse únicamente cuando oigan o lean el nombre por primera vez. ANTECEDENTES Inicialmente, esta sección es sólo para el Narrador y cuenta la verdadera historia tras la vida humana del personaje, su Abrazo y su implicación en el Culto de Mithras. Los antecedentes ayudan al Narrador a decidir los puntos de Memoriam para los personajes jugadores cuando comiencen a recordar su quebrado pasado. INSTINTO DE ANTIGUO, AMBICIÓN Y AMBICIÓN REAL La Sangría trató de sobrescribir los recuerdos y la personalidad de los personajes con los de un Antiguo leal del Culto de Mithras con quien se encontrarán conforme progrese la aventura. Instinto de Antiguo detalla qué rasgos del Antiguo ha heredado el personaje, cómo se traduce esto en una Ambición (la del Antiguo) y cómo este instinto choca con la personalidad original del personaje. Conforme la aventura progrese y los personajes recuerden más de sí mismos o comiencen a cuestionarse sus motivaciones, pueden recordar su Ambición real. El Narrador divulga su Ambición original cuando un personaje reniegue claramente del servicio a Mithras, tenga un momento de iluminación semejante o haya explorado varios Memoriam. El jugador puede escoger mantener una Ambición frente a la otra, o integrar ambas en una nueva Ambición que explorar durante el progreso de la aventura. PIEDRAS DE TOQUE Dado que los personajes han estado en Letargo durante tanto tiempo, cualquier Piedra de Toque que pudieran tener está probablemente muerta, así que los personajes necesitan realizar nuevas conexiones rápido si quieren preservar su Humanidad. Al final de la primera escena tendrán la oportunidad de hacer esto. Cada personaje podría salir a buscar alguien con quien conectar o simplemente toparse con alguien cuya vida resuene con la suya. El Narrador debería tomarse cierto tiempo para improvisar escenas en las que los personajes jugadores puedan encontrar a alguien con quien conectar como Piedra de Toque. No necesitan realmente hablar con ellos, pero al menos deberían observarlos el tiempo suficiente para ver algo en ellos que resuene con su Humanidad. Presentamos una posible Piedra de Toque para cada personaje en su descripción. El Narrador puede usarlas o sustituirlas por unas propias. También puede permitir a cada jugador crear la Piedra de Toque potencial y detallar qué encuentra fascinante de ella el personaje. ALIADOS Y ENEMIGOS Cada personaje jugador tiene alguna clase de aliado y enemigo de su pasado que lo recuerda. Esto reemplaza la serie habitual de Ventajas y Defectos del personaje. Si el Narrador lo decide, podría encontrarse con estos aliados y enemigos en algún momento de la crónica. Encontrarse con ellos también puede desatar una experiencia de Memoriam. Los aliados y enemigos también pueden usarse para ofrecer pistas o causar problemas a los personajes jugadores dependiendo de cómo estén lidiando con la crónica. Un aliado podría aparecer en un momento de necesidad para ofrecer ayuda o una pista útil que ayude a avanzar la historia. Un enemigo podría complicar una situación sencilla o hacer que un conflicto sea más personal. Ambos podrían ser un recuerdo del pasado del personaje. El Narrador no debería sentir la necesidad de introducir a cada aliado o enemigo, están ahí para usarlos como considere adecuado para ayudar a la historia. LA CAÍDA DE LONDRES 238
Alice Mockingdale ■ CLAN: Tremere. ■ SIRE: Ashura Shaw. ■ ABRAZO: 1867 (Nacida en 1847). ■ AMBICIÓN: Asegurarse de poder disfrutar de los placeres de la inmortalidad para siempre. ■ AMBICIÓN REAL: Servir a Mithras para poder aprender más magia. ■ CONVICCIÓN: La clave del poder y la iluminación es la magia; la clave de la magia es Mithras. ■ NUEVA PIEDRA DE TOQUE SUGERIDA: Una adolescente gótica que practica un ritual en su jardín trasero. Su conocimiento se limita a un libro de brujería para adolescentes, pero su corazón parece dedicado a la diosa. ■ HUMANIDAD: 6. ■ GENERACIÓN: Décima. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 1; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. ■ HABILIDADES: Atletismo 2, Pelea 1, Sigilo 3, Supervivencia 3; Perspicacia 3, Persuasión 1, Trato con Animales 2; Consciencia 1, Investigación 2, Ocultismo (Brujería) 4. ■ DISCIPLINAS: Auspex 1 (Sentir lo Invisible), Hechicería de Sangre 3 (Sabor de la Sangre, Extinguir Vitae, Toque de Escorpión, Crear Piedrasangre). ■ TIPO DE DEPREDADOR: Osiris. INFORMACIÓN DEL JUGADOR: Tu nombre es Alice y pareces una mujer joven apenas entrada en la veintena de pelo y rasgos oscuros. Tu piel está avejentada por la vida en el exterior y tiene un tono moreno que revela una ascendencia mestiza entre tus ancestros. Tus manos, callosas y curtidas, muestran que no eres ajena al trabajo duro. Pero sabes que estudiaste magia y que has heredado un legado de viejas costumbres. Recuerdas que has tenido que hacer cosas oscuras para hacerte con este poder y que las harías de nuevo al instante si fuese necesario. MITHRAS: Mithras es una de las pocas personas en las que confías. Te dio todo y te ayudó a convertirte en todo lo que podías ser. ANTECEDENTES: Alice nació a mediados del siglo xix en el sur de Inglaterra, en una de las últimas villas en tener una «mujer sabia», la madre de Alice. Si tenías una enfermedad, necesitabas prevenir un embarazo no deseado o abortar, o querías algo de verdad, todos sabían que debían visitar a Edith Mockingdale y que ella encontraría una forma de ayudarte. Por desgracia, un revés de la fortuna para el pueblo atrajo sospechas sobre Edith. Las cosechas se estropearon y los jóvenes se marchaban, haciendo que la villa pareciese más silenciosa y vacía. Aunque la industrialización y las mayores oportunidades laborales en la ciudad eran lo que realmente estaba vaciando los campos, fue Edith quien se llevó las culpas. Pese a que la mayoría de lugareños se contentaban simplemente con condenarla al ostracismo y maldecirla entre dientes, algunos decidieron ir más allá. Un grupo de hombres llegó una noche y la sacó de la cama, la asesinó y enterró su cuerpo en el bosque. Dado que Alice tenía 16 años, los aldeanos quisieron mandarla a un convento para que pudieran sacarle el diablo a golpes. Sin embargo, ella no quería saber nada de eso y huyó a Londres, pero había poco trabajo para ella y habría muerto de hambre en las calles si Mithras no la hubiera encontrado. La vio leyendo la buenaventura por peniques y percibió que tenía talento para la magia. Decidió que sería una buena espía contra los Tremere y empezó a encandilarla y ligar su lealtad a él. Para Alice, Mithras se convirtió en todo. Era el sol, quien la había salvado de las calles, incluso un padre. No le importaba quién creyese que era un dios; todo lo que ella sabía era que él era su dios. Mithras usó sus contactos e influencia para que los Tremere se percatasen del talento de Alice y, aunque llevó tiempo, al final fue introducida en el Clan. Su lealtad hacia Mithras era tal que siguió pasándole toda la información y secretos que podía. Sin embargo, también llegó a amar a los Tremere como a la familia que había perdido. Aunque no veía conflicto en sus lealtades, ya que creía que Mithras sólo podía actuar en el mejor interés de todo el mundo. Aunque Alice servía a los Tremere con toda la fidelidad que podía, también servía a los Misterios Mitraicos y pasaba mucho tiempo al lado de Mithras. Llegó a ser conocida por el culto como la Doncella de Mithras, lo que le reportó cierto estatus. Sin embargo, fue en buena medida su dedicación lo que la ayudó a ascender en el culto. Cuando Mithras decidió realizar la Sangría, Alice fue una voluntaria satisfecha, al ver que era una forma de devolverle a Mithras el haberle salvado la vida. 239
INSTINTO DE ANTIGUO (SRI SANSA): La personalidad de Sri Sansa choca en gran medida con la de Alice. Ella era una seguidora devota de Mithras, él sólo lo seguía de boquilla. Mientras que él es en cierta medida un hedonista, ella no hace más que trabajar. Así que el instinto de Sri ha dejado a Alice con el deseo de encontrar paz y felicidad, junto con el poder de asegurarse de que nadie pueda arrebatárselo. Si Alice puede seguir la línea entre ambas personalidades, podría convertirse en un individuo bastante equilibrado que comprenda la importancia tanto del trabajo duro como de tener tiempo para uno mismo. Si no, estará en constante conflicto consigo misma, forzándose a un extremo u otro, el hedonismo o la dedicación. Una forma de equilibrar ambas personalidades es centrarse en la familia, que es importante tanto para Alice como para Sri. ALIADO: Alice sirvió como Heliodromo de Mithras, un puesto prestigioso dentro del culto, ya que llevaba su palabra a los demás acólitos. El Narrador puede introducir a un mortal o vampiro iniciado en el culto que reconozca a Alice de viejas representaciones de ella junto a Mithras. Este cultor puede ayudar en asuntos ocultistas y académicos. ENEMIGO: Edward Bainbridge, Primogénito Tremere. Bainbridge era uno de los pocos Tremere que sospechaban que Alice estaba transmitiendo información sobre el Clan a un tercero, aunque nunca pudo demostrarlo. Tommy Smith ■ CLAN: Nosferatu. ■ SIRE: Resbalón. ■ ABRAZO: 1918 (Nacido en 1898). ■ AMBICIÓN: Crear tu propio imperio vampírico, un nuevo orden fuera de la Camarilla. ■ AMBICIÓN REAL: Crear un mundo donde no tengas que volver a luchar. ■ CONVICCIÓN: Proteger a quienes no pueden protegerse a sí mismos. ■ NUEVA PIEDRA DE TOQUE SUGERIDA: Un joven negro que está hablando con su hermano adolescente suplicándole que no se mezcle con una banda local. ■ HUMANIDAD: 6. ■ GENERACIÓN: Duodécima. ■ POTENCIA DE SANGRE: 1. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 1, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego (Fuego de Cobertura) 4, Atletismo 3, Pelea (Apresar) 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 2, Supervivencia 1; Intimidación 2, Perspicacia 1, Trato con Animales 1; Consciencia 3. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 1 (Sentir a la Bestia), Ofuscación 1 (Capa de Sombras), Potencia 2 (Cuerpo Letal, Bravura). ■ TIPO DE DEPREDADOR: Gato callejero. INFORMACIÓN DEL JUGADOR: Tu nombre es Tommy. Pareces un joven negro a principios de su veintena. Buena parte de tu cuerpo, especialmente tu lado derecho, está cubierto de profundas quemaduras y cicatrices. Sabes que fuiste un soldado y estás seguro de que estuviste en servicio activo. Las quemaduras y cicatrices lo hacen obvio. Los horrores de la guerra aguardan susurrantes en el borde de tu memoria. MITHRAS: Mithras es como un general para ti. Sabes que luchaste por él, pero no puedes recordar si la causa era justa. ANTECEDENTES: Tommy no tuvo mucha vida antes de que la Primera Guerra Mundial le arrebatase la mayor parte de sí mismo. Le presionaron para que se uniera al ejército cuando tenía apenas 16 años, pero como hijo de inmigrantes de Trinidad, sus opciones eran limitadas. Le dijeron que unirse al ejército le enseñaría un oficio y que se habría acabado para Navidad; y él quería servir a su país, incluso si la gente no siempre había sido amable. Aun así, sacó lo mejor de un mal trabajo y sirvió con valor en el frente. Multitud de oficiales se atribuyeron el mérito de sus acciones, pero los hombres con los que sirvió sabían quién había estado realmente ahí para ellos. Aunque sobrevivió a la mayor parte de la guerra sin heridas graves, su suerte no duró para siempre. En 1918, su trinchera fue golpeada por los últimos disparos de artillería en dispararse y casi voló por los aires hecho pedazos. Su cuerpo destrozado fue llevado a un hospital de campaña donde nadie esperaba que sobreviviese. Lo pusieron en un ala secundaria e intentaron que estuviera cómodo mientras esperaba la muerte. Sin embargo, mientras Tommy yacía ahí, una criatura con peor aspecto que él le ofreció hacerle inmortal. Tenía una causa, una que necesitaba grandes guerreros. Temeroso de morir antes de haber cumplido siquiera 21 años, Tommy accedió y se convirtió en un Nosferatu. Su Sire le introdujo en los 240 F A L L O F L O N D O N
Misterios Mitraicos, donde gradualmente obtuvo estatus por su dedicación al deber, pero nunca mostró la fe requerida para verse ascendido más allá de soldado. Fue escogido para la Sangría por sus habilidades de combate y Tommy accedió a participar en el ritual, ya que lo veía como una forma de saldar finalmente la deuda con su Sire. INSTINTO DE ANTIGUO (RICHARD): Tommy y Richard son dos caras de la misma moneda. Tommy se ha ocultado a plena vista, nunca ha causado problemas y ha hecho lo que le dicen. Ha seguido órdenes la mayor parte de su vida y nunca ha recibido mucho reconocimiento por ello. Richard ha pasado buena parte de su existencia vampírica tomando parte en la sociedad. Ha sido consejero y líder, pero siempre ha esgrimido el poder desde las sombras. Así que, aunque ambos solían ser ignorados, Tommy se contenta con permanecer en un segundo plano mientras que Richard quiere mandar. Aun así, ambos comparten y entienden lo que significa ser parias y olvidados. ALIADO: Tommy tiene un tatuaje de su regimiento en el brazo no abrasado. Cualquier soldado británico lo reconocería con facilidad y asumiría que Tommy es nieto de algún veterano de la Primera Guerra Mundial al que está homenajeando. Si Tommy juega bien sus cartas, estos soldados harán lo que puedan por ayudarle y proporcionarle un lugar seguro donde quedarse. ENEMIGO: Una Malkavian llamada Calico ha estado persiguiendo a Tommy desde hace algún tiempo, ya que él fue el responsable de que ejecutaran a su Sire en 1931 cuando rompió la Mascarada y asesinó a otro Vástago durante un Frenesí. El juicio fue llevado a cabo por Mithras y nadie salvo Calico pensó que el castigo fuese injustificado. Demasiado asustada para vengarse de Mithras, Calico volvió su rabia contra la mano que sujetaba la espada. Tony Castelli ■ CLAN: Brujah. ■ SIRE: Saeth. ■ ABRAZO: 1940 (Nacido en 1918). ■ AMBICIÓN: Reclamar la ciudad como propia, libre de Secta o Clan. ■ AMBICIÓN REAL: Obtener suficiente poder para asegurarse de que él y aquéllos de los que se preocupa son intocables. ■ CONVICCIÓN: Todo el mundo debería ser libre de ser quien es. ■ NUEVA PIEDRA DE TOQUE SUGERIDA: Un joven trans que ha estado de fiesta con amigos. Parece feliz y a gusto con quien es, pero es atacado por matones tan pronto está solo. Está claro que los prejuicios no han desaparecido. ■ HUMANIDAD: 7. ■ GENERACIÓN: Décima. ■ POTENCIA DE SANGRE: 1 ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 2. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 5. ■ HABILIDAD: Conducir 1, Latrocinio 3, Pelea 1, Pelea con Armas 2, Supervivencia 1; Perspicacia 2, Intimidación 1, Persuasión (Tratos) 3, Callejeo (Mercado Negro) 4; Consciencia 2. ■ DISCIPLINAS: Celeridad 2 (Gracia Felina, Presteza), Ofuscación 1 (Capa de Sombras), Presencia 1 (Fascinación). ■ TIPO DE DEPREDADOR: Bolsero. INFORMACIÓN DEL JUGADOR: Tu nombre es Tony, pareces estar al final de la veintena, tienes pelo oscuro, una sonrisa encantadora y rasgos mediterráneos. No crees que fueses ninguna clase de empresario, pero sabes que tenías buen ojo para las oportunidades. Eres un hombre, pero tienes un cuerpo que la sociedad suele asignar a una mujer. MITHRAS: Mithras es un nombre que te pone nervioso. Sabes que le debes mucho, y él siempre se cobra sus deudas. ANTECEDENTES: Tras los horrores de la Primera Guerra Mundial, la familia de Tony decidió empezar una nueva vida en Inglaterra en torno a 1920. También quería evitar el ascenso del nacionalismo y el fascismo encarnado por Mussolini. Inicialmente, las cosas fueron bien para la familia, que construyó un negocio modesto, hasta que estalló la Segunda Guerra Mundial. Cuando Italia se unió a las fuerzas alemanas, la gente dejó de ir a la tienda de Castelli y no pasó mucho antes de que tuvieran que cerrarla. Los ladrillos que ocasionalmente rompían sus ventanas tampoco ayudaron. Aunque la familia no fuese arrestada y llevada a un campo de internamiento (como ocurrió con algunos de sus parientes), la vida tampoco era fácil. Tony nació como Antonia, pero ese nombre nunca le resultó correcto. Tony parecía encajar mucho mejor, como lo hacía jugar a los mismos juegos que sus hermanos. Pero a ellos pronto los llamaron para el servicio activo, lo que dejó a Tony para cuidar de su familia. Ella tenía pocas opciones salvo recurrir al mercado negro y poner en uso sus habilidades. Pero poca gente tomaba en serio a Antonia como traficante y timadora, así que 241
Tony comenzó a presentarse como hombre. Al principio era para que los mafiosos la tomasen en serio, pero pronto comenzó a ser la única forma en la que se sentía bien. A Tony se le daba bien el estraperlo, pero descubrió que se veía obligado a deber muchos favores para obtener los suministros que necesitaba vender para ganarse la vida. Tony no lo sabía, pero algunos de estos tratos eran con vampiros ocultos tras Ghouls y criados. Pero otro le observaba con vistas a ofrecerle el Abrazo. Algunas de las deudas de Tony eran con Mithras y el culto, y fue así como Gwenllian ferch Arwyn se cruzó con él. Una noche, Tony fue apaleado por una banda, no sólo por traficar en su territorio, sino también por tener la temeridad de presentarse como hombre. Esto hizo que Ferch Arwyn decidiera Abrazarlo, no sólo porque Tony aguantase una paliza o porque luchase, o siquiera porque no dejase de defenderse hasta estar inconsciente, sino porque encontró a los hombres una semana más tarde y se vengó con un bate de críquet. Ferch Arwyn supo entonces que había encontrado a alguien con voluntad de luchar y la paciencia de esperar al momento adecuado. Por desgracia, antes de que Ferch Arwyn obtuviese el permiso de Abrazar ella misma a Tony, la Chiquilla de su Chiquilla Abrazó a Tony en un equivocado intento por impresionarla. Saeth fue ejecutada por Mithras por esta ruptura de las Tradiciones, lo que dio a Ferch Arwyn otra razón para odiarlo. Tony fue introducido en el culto para que así «pagase su deuda» por ser Abrazado. Era eso o seguir a su Sire hacia el amanecer. Así que Tony hizo lo que le dijeron. Un año después, cuando el culto buscaba frenéticamente un último recipiente para la Sangría mientras los bombardeos parecían echar abajo Londres a su alrededor, Tony hizo de nuevo lo que le decían. Conforme descendía al Letargo, sus últimos pensamientos eran el consejo que le ofreció Ferch Arwyn cuando le juró que ambos tendrían su venganza: «espera el momento adecuado». INSTINTO DE ANTIGUO (GWENLLIAN ARWYN): Tony y Ferch Arwyn son espíritus afines en muchos sentidos. Sus antecedentes son muy similares y ambos se niegan a permitir que nadie los avasalle. Sin embargo, donde Ferch Arwyn quiere poder para sí, Tony sólo quiere poder para proteger lo que le importa. Esto significa que en principio sus instintos toman la misma dirección. El deseo de ser libres y de ser quienes saben que son es lo que más les preocupa. El conflicto llega cuando tienen lo que quieren. Ferch Arwyn no estará satisfecha hasta que Mithras esté muerto y Londres sea suyo. Tony se contentará con pagar sus viejas deudas y obtener un acuerdo de que no habrá represalias. Es interesante que tanto Tony como Ferch Arwyn temen a Mithras y su poder. Juntos podrían encontrar la confianza para enfrentarse a él. ALIADO: A Gwenllian ferch Arwyn aún le gusta Tony y podría ser una poderosa aliada si cree que su descendiente en la Sangre retiene la ferocidad que una vez atrajo su atención. Es improbable que Ferch Arwyn ayude directamente, ya que cree que la fuerza prevalece por sí sola, pero instruye a Chun Hei para que le ayude en un apuro y que, por ejemplo, le proporcione armas o un lugar donde pasar el día. Tony puede recurrir a esta ayuda dos veces, tres como mucho, antes de que Ferch Arwyn decida que se ha vuelto demasiado débil para preocuparse por él. ENEMIGO: El enemigo de Tony es Mickey Harris, quien en 1940 era sólo otro joven miembro de una banda de traficantes a la que Tony contrarió. Ahora, es un nonagenario y el líder de la banda. Mickey aún recuerda a Tony. Aunque Mickey está postrado en una cama, su mente es tan ágil como cruel y sus diversos hijos y sobrinos tienen una buena descripción de Tony y buscan represalias. Sin embargo, aún puede sorprenderles cuando se topen con él y vean... ¡que no ha envejecido un solo día! Lady Catherine Montague ■ CLAN: Ventrue. ■ SIRE: Angelique Darkwood. ■ ABRAZO: 1854 (Nacida en 1832). ■ AMBICIÓN: Proteger la ciudad de Londres. ■ AMBICIÓN REAL: Encontrar a Angelique Blackwood, o un nuevo amor que le recuerde a ella. ■ CONVICCIÓN: La soberanía surge del linaje y el estilo. ■ NUEVA PIEDRA DE TOQUE SUGERIDA: Una joven sentada a solas en una biblioteca, estudiando. Está cansada y estresada, y hace malabares con su vida, trabajo y un curso de matemáticas postgrado. Pero está claro que adora el tema y parece fascinada por él. ■ HUMANIDAD: 6. ■ GENERACIÓN: Undécima. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 4, Fuerza de Voluntad 5. 242 F A L L O F L O N D O N
■ HABILIDADES: Atletismo 1; Etiqueta 3, Interpretación (Piano) 2, Intimidación 1, Liderazgo 2, Perspicacia 2, Persuasión (Seducción) 3, Subterfugio 3; Academicismo 1, Finanzas 4. ■ DISCIPLINAS: Dominación 1 (Compeler), Presencia 3 (Fascinación, Atemorizar, Encantamiento). ■ TIPO DE DEPREDADOR: Sirena. ■ PROHIBICIÓN: Sólo puede alimentarse de ricos. INFORMACIÓN DEL JUGADOR: Tu nombre es Catherine. Pareces estar al principio de la veintena y tienes una piel pálida clásica, largo cabello rubio y gracia natural. Sientes que estabas acostumbrada a la riqueza, pero que nunca fue lo que querías. Recuerdas sentir que tu vida era como una jaula, pero que sólo tú podías ver las rejas. MITHRAS: Mithras es un nombre que significa muy poco para ti. Suena como otro hombre controlador. ANTECEDENTES: Lady Catherine nació en la aristocracia cuando la reina Victoria ascendió al trono. Bendecida con riqueza y privilegio, así como con gran belleza según los estándares victorianos, fue avasallada con proposiciones de matrimonio cuando llegó a la mayoría de edad. Sin embargo, Catherine también poseía una mente ágil y talento para los números. Se hacía con la sección financiera del periódico de su padre y se divertía creando una cartera de acciones imaginaria para pasar el tiempo, la cual habría ido bastante bien de haber sido real. Preguntó a su padre si podía hacer un curso de contabilidad o aprender más sobre el tema, pero la simple idea enfureció a su padre. Le encolerizaba imaginar a su hija haciendo cuentas como un tendero de clase media. Con igual furia, Catherine prometió que nunca se casaría si eso significaba que su mente se echaría a perder. Incluso aunque su padre lo prohibió estrictamente, Catherine siguió estudiando el mercado de valores. Valiéndose de la ayuda de su único hermano, ella le aconsejó en sus incursiones y él a cambio estableció una cuenta bancaria para guardar su parte. No pasó mucho antes de que su hermano estuviera invirtiendo el dinero de Catherine además del suyo y, aunque Edmund se llevaba el crédito, la riqueza de Catherine crecía rápidamente. La presión porque se casase no dejó de aumentar mientras Catherine se hacía mayor, lo cual hacía que se resistiese aún más a la idea. Era lo bastante inteligente para saber que una vez se casase, su marido literalmente la poseería. También encontraba tediosa en extremo la compañía de los hombres. Sólo querían llevarla a la cama o hacer uso de su dinero y el nombre de su familia. Hizo cuanto pudo por evitar a los caballeros y se dedicó a asuntos de caridad y de la iglesia a los que sólo atendían mujeres. En uno de esos actos Catherine conoció a lady Angelique Darkwood. Ambas se convirtieron en buenas amigas que trabajaban por las noches, ya que la delicada constitución de lady Darkwood hacía su piel muy sensible al sol. Poco a poco, su amistad se convirtió en un romance. No queriendo arriesgarse a un matrimonio forzoso para Catherine, las amantes planearon escapar de Londres, y puede que de Gran Bretaña, usando la riqueza secreta de Catherine. Sin embargo, la noche antes de su planeada partida, Angelique hizo una inesperada revelación. Era miembro de un grupo llamado los Ventrue que vigilaba a familias nobles. Estos Ventrue estaban impresionados con el linaje y la habilidad para los números de Catherine. Si ella estaba de acuerdo, podría no sólo dejar atrás las restricciones del Londres victoriano, sino de toda la sociedad humana. Catherine, tras interrogar a Angelique y asegurarse de que al menos sus sentimientos eran verdaderos, aceptó. Angelique, que ya era miembro, introdujo pronto a Catherine en los Misterios Mitraicos. Catherine nunca estuvo interesada en la devoción religiosa, pero su inteligencia y destreza para exceder toda expectativa hicieron que avanzase en sus filas. Cuando comenzaron a caer las bombas sobre Londres en la Segunda Guerra Mundial, una impactó en el refugio comunal, empujando a Angelique a un profundo Letargo. Catherine se sometió a la Sangría y accedió a entrar en Letargo con la esperanza de que su amor estaría ahí cuando ella despertase de nuevo. INSTINTO DE ANTIGUO (VALERIUS): Catherine y Valerius podrían llevarse de hecho bastante bien, ya que el principal objetivo de Valerius siempre ha sido la seguridad de Londres. Aunque a Catherine le preocupa poco la ciudad en sí, ya que para ella cualquier sitio es bueno. Para ella, la seguridad no reside en el poder, sino en estar lejos del poder y de los juegos que conlleva. ALIADO: Astrid Trevelli, una diseñadora de moda Toreador que ayudó a Catherine a establecer su negocio. Catherine aún es una socia silenciosa en la marca, al haber financiado su establecimiento a cambio de acciones. Por tanto, Astrid puede no sólo prestar un apoyo 243
general a Catherine, sino también ayudarla a reclamar algunos beneficios de sus inversiones en el negocio. ENEMIGO: Algernon Magpie, un hombre con el que Catherine una vez estuvo cerca de prometerse como mortal. Al provenir de una familia aristocrática él mismo, sirvió al Clan Ventrue como Ghoul durante muchos años antes de recibir el Abrazo en los años sesenta. Siempre ha albergado odio y celos por Catherine, y aún quiere tenerla. Aunque tardó años, descubrió el cuerpo de lady Darkwood y lo tiene oculto, esperando poder usarlo para hacer que Catherine acuda a él una vez más. Doctor Henry Banerjee ■ CLAN: Hécata. ■ SIRE: Lord Winter. ■ ABRAZO: 1911 (Nacido en 1876). ■ AMBICIÓN: Ver a Mithras regresar a su trono. ■ AMBICIÓN REAL: Estudiar a Mithras para ver lo que eleva a un Vástago a dios. ■ CONVICCIÓN: La gente es como un mecanismo: intrincada, fascinante y fácil de desmontar. Nunca pierdas la oportunidad de estudiarla. ■ NUEVA PIEDRA DE TOQUE SUGERIDA: Un doctor recién titulado que está haciendo la ronda en el Guy’s Hospital. Trata desesperadamente de parecer que tiene todas las respuestas mientras supervisa toda la planta él solo, pero se pueden ver las dudas que tanto trata de ocultar. ■ HUMANIDAD: 6. ■ GENERACIÓN: Undécima. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 1. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 3. ■ HABILIDADES: Callejeo 2, Etiqueta 2, Perspicacia 1; Academicismo (Enseñanza) 3, Ciencias (Biología) 3, Consciencia 1, Finanzas 2, Investigación 3, Medicina (Anestésicos, Cirugía) 4, Ocultismo 2, Tecnología 1. ■ DISCIPLINAS: Auspex 2 (Sentidos Agudizados, Sentir lo Invisible), Ofuscación 1 (Silencio de la Muerte), Olvido 1 (Piedra Sapiente). ■ TIPO DE DEPREDADOR: Sandman. INFORMACIÓN DEL JUGADOR: Tu nombre es Henry y pareces un bangladesí cuidadosamente acicalado a finales de su treintena. Algunos podrían decir que eres demasiado pulcro, pero no crees que nunca puedas tener demasiado orden. Eras un médico, quizás un doctor o un investigador científico. Cuando ves a una criatura viva, para ti parece un mecanismo y, aunque has aprendido a reprimir y manejar ese impulso, una parte de ti ansía desmontarla como un relojero. MITHRAS: Mithras es el nombre de un dios. Es el guardián de los secretos definitivos y uno de los poderes del universo. ANTECEDENTES: Henry siempre fue un muchacho complicado. Por fortuna, nació en una familia adinerada que había venido de Bangladesh para labrarse una nueva vida en el centro del imperio. Era un estudiante excelente y dedicado, incluso aunque sus extraños hábitos solían provocar los comentarios de los demás. Su fascinación por la biología llegaba hasta el punto de querer desmontar a criaturas y ver cómo funcionaban. Por fortuna, no fue más allá de ranas y pájaros abandonados antes de que su padre lo enviase a un internado con la esperanza de que eso encauzase sus intereses más productivamente. Allí encontró formas de satisfacer su pasión estudiando medicina. Y estuvo especialmente complacido en años posteriores cuando los ladrones de tumbas pudieron proporcionarle cadáveres frescos para una lección. La inteligencia de Henry y su naturaleza estudiosa hicieron que se graduase con facilidad como doctor. El color de su piel hizo que le resultase difícil encontrar trabajo, incluso a pesar del nombre inglés que le habían dado sus padres. Así que, en lugar de desempeñar la medicina, la riqueza que había heredado le permitió internarse más en los extraños estudios que siempre le habían atraído. Se obsesionó con resolver el acertijo de la vida. Se convenció de que podía dominar los secretos de la vida y la muerte y comenzó a buscar conocimientos oscuros y viejos mitos. Al final, su obsesión le condujo a los Hécata y el Culto de Mithras, quienes le ofrecieron las respuestas que tanto había buscado a cambio de su absoluta dedicación. Cuando el culto buscó recipientes para la Sangría en 1941, Henry se sometió ansioso para así poder experimentar la semimuerte del Letargo prolongado. INSTINTO DE ANTIGUO (ROGER DE CAMDEN): Roger de Camden y Henry creen que Mithras es un dios. Sin embargo, mientras que De Camden quiere ver a Mithras 244 F A L L O F L O N D O N
regresar a su lugar por derecho, Henry quiere estudiarlo para ver qué significa realmente la divinidad desde el punto de vista de un cirujano. El conflicto llegará una vez Henry se encuentre lo bastante cerca de Mithras para tener la posibilidad de hacer un movimiento contra él. Si Mithras está debilitado y Henry tiene la oportunidad de estacarlo por la espalda, puede que lo haga, en contra del instinto de De Camden. ALIADO: Henry donó dinero al Guy’s Hospital de South Bank donde pasó muchos de sus días como estudiante. Ha seguido haciendo donaciones bajo el disfraz de varios de sus descendientes. Esto significa que el nombre de su familia posee un peso y una influencia considerables en el hospital. También dejó a un Ghoul, llamado Winston Torondo, trabajando en el hospital para que vigilase sus asuntos con una pequeña reserva de Sangre de Henry. Winston ha logrado pasar desapercibido cambiando de identidad y permaneciendo en trabajos discretos de bajo grado en el hospital desde entonces. ENEMIGO: Antes de someterse a la Sangría, Henry capturó a un Gangrel Anarquista y lo mantuvo prisionero en el sótano de un edificio que poseía. Realizó varios experimentos en el Gangrel para comprender mejor la naturaleza del vampirismo. Estos experimentos pusieron al Gangrel en Letargo; por ello, Henry emparedó el sótano con la intención de volver a sus experimentos tras la Sangría. Sin embargo, todo llevó más de lo que esperaba y el Gangrel despertó recientemente. Enloquecido por el Ansia y el trauma, ha logrado escapar y está tras la pista de Henry en busca de venganza. Memoriam Los recuerdos de los personajes son un misterio al principio de La Caída de Londres. Sin embargo, conforme la aventura progresa, tendrán flashbacks que les revelarán su verdadera historia. No todos estos recuerdos son objetivos, ya que la Sangría los carcome y destroza, y algunos requieren una interpretación más simbólica. Los recuerdos a continuación se ofrecen al Narrador como los posibles resultados de experiencias de Memoriam. Si los personajes no tratan activamente de invocar Memoriam, la crónica sugiere varios momentos en los que un personaje podría experimentar espontáneamente uno. Además de en estos Memoriam deliberados o espontáneos, el Narrador también puede entregarlos en los interludios entre capítulos para representar cómo la voluntad de los personajes está deshaciendo la niebla de la Sangría. Los siguientes recuerdos, agrupados por tema en lugar de cronológicamente, son suficientes para proporcionar uno por capítulo para cada personaje. Los Narradores pueden añadir más flashbacks y puntos de Memoriam como deseen y encontrarán una lista de impresiones que pueden servir como motivadores para ese fin. Vida mortal Estos recuerdos conectan con eventos de la vida mortal de los personajes. Se relacionan con las necesidades, deseos y experiencias como mortales de los personajes. Actúan como recordatorio de su humanidad, para bien o para mal. ALICE Estás sentada sobre el sucio pavimento de una calle atestada. A tu alrededor, muchos otros se apiñan para combatir el frío y alzan sus manos hacia transeúntes que no tienen nada que dar. El lugar es oscuro; los apretados edificios casi se tocan unos a otros y parecen cerrarse sobre ti. Alzas la mano hacia un caballero que pasa con un buen abrigo y un sombrero de copa. —¿Le leo la mano, señor? Sólo un penique —dices. TOMMY La lápida está frente a ti cubierta de sangre. No puedes ver la sangre pero sabes que está ahí, sangre que tanto tú como otros habéis derramado. Las figuras de piedra permanecen congeladas en una lucha eterna, 245
títeres de quienes gobiernan en constante conflicto. Tiendes la mano para tocar la piedra y sigues las palabras talladas en ella con el dedo: «No olvidaremos». No puedes evitar derramar una lágrima por quienes has perdido y quienes cayeron. TONY La mesa en la que estás sentado es pequeña, una tela limpia pero harapienta cubre los golpes y raspones que ha sufrido a lo largo de muchos años como centro de la casa. Tu madre trae un plato de pasta humeante. La pone ante ti, te pellizca la mejilla con cariño, incluso aunque pregunta por chicos y usa ese nombre de nuevo. Pero la pasta frente a ti está caliente y la salsa roja que se derrama sobre ella te hace sentir un hambre que nunca habías sentido. CATHERINE Te pone el amuleto en torno al cuello y te susurra al oído cuánto te quiere. En el espejo, el destello del zafiro casi te ciega. Te hace difícil verla. Te vuelves, pero ya no está, sólo queda el gentil eco de su risa y el recuerdo de su aliento en tu nuca. Corres tras ella por el largo corredor de elegantes paneles de madera, sabiendo tanto que no la encontrarás, como que está perdida en la oscuridad. HENRY El cuerpo frente a ti está gris y quieto, sus órganos están dispuestos de forma tan ordenada e inteligente. Qué hermosa es la máquina física. El doctor señala los diversos órganos con un puntero y os apelotonáis más, empujas a los demás estudiantes para ver. Sientes cómo se cierran, dejándote fuera, así que extiendes la mano y abres un agujero en el que tienes delante. Él grita y cae pero tú sólo puedes percibir la intrigante forma en que sus piernas ceden. El cadáver yace en la mesa frente a ti de nuevo mientras el grito se desvanece. Es tuyo al fin; te inclinas y te subes sobre él para buscar sus misterios. Anteriores ocupaciones Estos recuerdos lidian con aquello a lo que los personajes solían dedicarse, o al menos con aquello con lo que solían ocupar su tiempo. Podrían ser desencadenados al encontrarse con alguien con una ocupación similar o al solicitar que se use una habilidad que podría utilizarse para desempeñar esa ocupación. ALICE La tierra se deshace entre tus dedos conforme excavas. La humedad de la mañana te hiela las manos y sientes el barro apelmazarse bajo tus uñas. Al final, agarras las raíces y liberas la planta de un tirón. La colocas con cuidado sobre la tela con la vela y musitas los cánticos al tiempo que saludas al amanecer. Cuando el sol brilla en el horizonte, ves la vela brillar y sabes que la diosa te bendice. TOMMY Hay un ritmo al matar. Apuntar, disparar, retirar el cartucho, colocar el siguiente y apuntar de nuevo; ahora lo haces sin pensar. Disparas a las sombras en la noche, las alarmas sólo son apenas audibles por encima del sonido de los disparos. ¿Viene el enemigo? En alguna parte, más adelante en la trinchera, un oficial grita algo. Realmente no importa el qué, pronto verás si los demás muchachos hacen un movimiento. Incluso el miedo se ha desvanecido bajo la monotonía. Todo lo que quieres es un final al barro y el frío. TONY Sólo te ofrece siete chelines, pero sabes que puedes obtener diez; no importa que sólo cueste cinco. Pero si vas a regatear con el maldito tacaño vas a tener que hacerlo rápido. Los maderos pasarán por aquí antes o después. Sí, las bombas y los escombros hacen difícil orientarse estos días, pero algunos chicos de azul son muy astutos. Le dices que sólo aceptarás doce chelines, y él cede y te ofrece diez. Debe conocer algún lugar donde pueda obtener un precio mejor al venderlo, pero diez es todo lo que necesitas para pagar el resto del alquiler este mes, y mañana es otro día. CATHERINE Esta noche la sociedad benéfica te ha llevado a un taller a dar comida a los niños y participar en un servicio religioso. Todo para mostrar a los burgueses que se está tratando con los pobres y que, aunque no tengan mucha comida, sus almas son alimentadas por la gracia de Dios. Pero cuando miras sus delgados rostros en los bancos tras de ti, está claro que Dios no está ahí. Sostienes la mano de Angelique con más fuerza, feliz de que ella esté ahí contigo en ese horrible lugar. Aunque no puedes evitar pensar en la suerte que tienes de poder abandonar este lugar de miseria. Por supuesto, esto no es una capilla, el taller sólo tiene el salón principal, pero al menos estas almas pueden recibir el santo sacramento. Aunque pocos de LA CAÍDA DE LONDRES 246
ellos parecen estar escuchando. Los hombres se sientan a un lado, las mujeres y los niños al otro, y todos están más interesados unos en otros que en las palabras del vicario. Estás a punto de desaprobar tal comportamiento lascivo, pero entonces te percatas de que son familias, separadas por el taller salvo durante el precioso momento en el que un padre puede saludar a su hijo y en el que una mujer puede ver a su marido. Aferras aún más tu cesta de pan y queso para los niños y no puedes evitar pensar que no es suficiente. HENRY La gente es complicada en muchos sentidos, pero es más fácil lidiar con ellos cuando están muertos. No echas de menos tu entrenamiento clínico, con su constante flujo de cuerpos quejumbrosos pidiendo que los curasen y atendiesen. Esto sí es verdadero trabajo. El cuerpo ante ti revelará sus secretos, ya sean ciencia o hechicería. Terminas de marcar su piel y comienzas el cántico una vez más. ¿Qué fue ese espasmo en su mano? Quizás esta vez funcione. Traumas pasados Todos los personajes han sufrido traumas o dolor. Estos recuerdos son fuertes por el dolor que conllevan, lo que hace que sea más fácil que salgan a flote. ALICE Puedes oír a tu madre gritando y no hay nada que puedas hacer al respecto. Han venido de noche, cobardes, tratando de ocultarse porque saben que lo que están haciendo está mal. Edith sólo los había sanado, no tenía nada que ver con que las cosechas no salieran adelante, ni con que los jóvenes se marchasen a las ciudades. —No es su culpa —gritas, pero nadie te presta atención. Tu padre te aparta a rastras, de vuelta a la casa que ya no volverá a ser un hogar para ti. TOMMY Hubo un fogonazo y luego sólo oscuridad y nada, salvo el pitido en tus oídos, para decirte que estás vivo. Debe haber sido un obús, diablos, y ha sido cerca. Estás cubierto de tierra y polvo, la sucia agua de la trinchera se cuela en tus botas y tu ropa. Por un instante crees que has escapado, que has sido uno de los afortunados. Entonces las sensaciones regresan un poco junto con un océano de dolor. Te arde todo el costado. Cuando tus compañeros soldados te sacan de los escombros les oyes quedarse sin aire al mirarte. Te preguntas por qué no apagan el fuego que sientes que te está abrasando. Entonces miras tu destrozado cuerpo y ves que no hay fuego, sólo quemadura tras quemadura, antes de desfallecer piadosamente. TONY Saboreas la tierra junto con la sangre cuando tu cara golpea el suelo. Comenzaron a puñetazos, pero ahora te dan patadas en la cara y el estómago. Te haces un ovillo tratando de cubrirte la cabeza, esperando a que acabe. Nunca deberías haber tratado de darles menos vuelta de la debida, pero ésa no es la verdadera razón. Creen que los has engañado al llevar pantalones, «vistiendo como un hombre». Así que ahora estos hombres que se enorgullecen de nunca pegar a una mujer te están dando patadas porque creen que eres una. Aun así, pudiste con dos de ellos antes de que te tirasen al suelo. Volverás a por el resto a su debido tiempo. CATHERINE No puedes creer que ya no esté. Debíais tener años juntas, siglos incluso, quizás la eternidad. Te ha llevado horas excavar entre los escombros, con la Sangre fortaleciendo tus miembros para hacer a un lado piedra tras piedra. Al diablo con la Mascarada: necesitabas encontrarla. Entonces, de repente, ahí estaba ella, tu querida Angelique yacía en la tierra del destrozado sótano, rota y retorcida. Sus ojos miraban al olvido, su cuerpo antinaturalmente doblado y aplastado. Pero parecía vivo, de alguna forma, en el fondo. Os prometisteis la eternidad una a la otra, ahora sólo puedes preguntarte si la pasarás junto a su silencioso lado de la cama. HENRY Era sólo un gato. Ni siquiera uno agradable. Siempre bufaba al mirarte. Pero parece que varias personas tenían afecto por la desagradable criatura y por ello padre dice que deberían castigarte. Es injusto, te dice que tienes que estudiar y cuando lo haces, él y madre te miran como si no fueras su hijo. ¿Cómo puedes aprender la forma en que funcionan las cosas si no puedes desmontarlas? Fue algo sucio, pero informativo. Aun así, esa mirada avergonzada en las caras de tus padres te destroza el alma. El Abrazo El Abrazo es una poderosa experiencia, una que no se olvida fácilmente. Como los traumas, este 247
renacimiento marca cambios poderosos cuya impronta sigue siendo profunda. ALICE Vestida de blanco cuando entras en la cámara interior, sientes los símbolos tallados en el suelo bajo tus pies desnudos. Estás rodeada de figuras envueltas en capas, asesinos y hechiceros todos ellos, pero eso no es por lo que tienes miedo. Una de ellas da un paso al frente, retira su capucha para ofrecerte una sonrisa llena de dientes. Te dice que te arrodilles y te ofrezcas al Clan Tremere durante la eternidad. Lo haces sin dudar y descubres tu cuello para que pueda beber de él. Todo te da vueltas y caes de espaldas sobre la fría piedra. Sientes la Sangre correr por tu garganta y en ese momento sientes terror. No por aquello en lo que vas a convertirte, sino a que esta nueva lealtad supere la que sientes por Mithras. Cierras los ojos y bebes. Mientras la asamblea canta, tú tratas de pensar sólo en él. TOMMY Vas a morir. No sabes cuándo, pero es inevitable. Te han llevado a lo que llaman el ala tranquila. A los pacientes de aquí no les quedan fuerzas para gritar; la resignación pende en el mismo aire. Hay incluso una sombra junto a tu cama que sólo puedes asumir que es la misma muerte. Se sienta en silencio durante tres noches ya, pero esta noche habla. Te dice que puede salvarte, siempre que luches por él. Te preguntas qué más podrías hacer por la eternidad, y parece adecuado que la guerra nunca vaya a terminar. Aceptas y esperas estar luchando en el lado correcto. TONY Es hermosa, pero no de una forma corriente. Sus rasgos están dibujados con poder y pasión, su gracia es la de un guerrero. Aunque viste como no lo hace nadie, es una criatura de su tiempo, como una diosa de la guerra. Camina hacia ti y te abofetea la cara, tirándote al suelo. Te levantas, listo para devolverle el golpe, pero ella sencillamente no está ahí. Entonces su mano está en tu garganta y te levanta en vilo. La miras a los ojos y escupes que te haga lo peor que pueda hacerte. Ella sonríe y te dice que su Sire estará muy satisfecha contigo. Entonces hunde sus colmillos en tu cuello. CATHERINE Si no te permiten casarte, crearás tu propio aquelarre; si te niegan una vida juntas, robarás la eternidad. Es aterrador engañar a la muerte de esta forma, pero no hay nada que no harías por ella. Por un momento te preguntas si puedes confiar en su amor. Sin embargo, si pretende hacerte daño, la elección es sencilla: prefieres morir a estar sin ella. El carruaje con cristales tintados aguarda listo en la entrada, el último rayo de sol ha desaparecido. Yacéis juntas en la cama, mirándoos una a la otra hasta que ella susurra tranquila: —¿Estás lista? Le respondes que sí y tomas su mano con fuerza mientras sus colmillos atraviesan tu cuello. HENRY Ha sido un largo viaje, pero al fin estás ante la última puerta, el umbral entre los vivos y los muertos. Sabes cómo funciona la máquina de la vida, pero no qué la alimenta. Quizás en el crepúsculo fuera de la vida puedas encontrar lo que alimenta la existencia. Hay un precio, por supuesto, pero nada es gratis, ningún secreto se ofrece sin sacrificio. Si este culto no pide más que la muerte, el precio es poco. Aflojas el cuello y el puño izquierdo de tu camisa. La bien vestida criatura frente a ti aguarda pacientemente, asumiendo que también ofrecerás tu muñeca derecha. Pero en su lugar, tomas una pluma y abres tu diario. La criatura alza la ceja sorprendida. —Haz lo que debas —dices—, pero pretendo tomar notas. Mithras La relación de sus personajes con los Misterios Mitraicos puede variar, al igual que su dedicación a Mithras, y este recuerdo les ayuda a entender su lugar en él. ALICE Te alzas entre un dios y sus acólitos, y su adoración es embriagadora. Vestida de blanco lideras a los fieles en los rituales de exaltación. Eres la Doncella de Mithras, parte de su voluntad divina. Su poder fluye a través de ti y sientes su presencia siempre junto a la tuya. Nunca estarás sola y nunca conocerás el miedo, ya que tu señor vigila todas las obras que haces en su nombre. TOMMY Has sido parte del culto durante muchos años antes de conocer finalmente a Mithras. Era un poco más bajo de lo que esperabas, pero nunca dudaste de su poder ni por un momento. Tu tarea era sencilla: localizar al Vástago que ahora está bajo tu vigilancia en esta opulenta sala. Cuando Mithras entró, ignoró al LA CAÍDA DE LONDRES 248