caminaba hacia su cita. Los personajes pueden interactuar con esos encuentros como quieran, independientemente de si en 1888 Sri siguió caminando o se detuvo a ayudar. Para potenciar el ambiente onírico de la escena, de cuando en cuando los personajes tendrán la sensación de ver a través de los ojos del hombre punyabí. Tras esos tres encuentros opcionales, los personajes siguen a Sri a una sesión de espiritismo y luego a la reunión trascendental que los conducirá a una eternidad de sangre. Al contrario que con el robo, la dama en apuros y el accidente, los personajes no pueden saltarse estas escenas; son algunos de los recuerdos más potentes de Sri y, gracias a la Sangría, ahora también lo son de los personajes. Los personajes llegan al Londres victoriano con la Salud, la Fuerza de Voluntad y el Ansia que tuvieran al comenzar el flashback. Cuando los personajes regresen al momento actual, cualquier daño físico que hayan sufrido habrá sanado, pero otros efectos (por ejemplo Máculas, Ansia, Fuerza de Voluntad…) seguirán vigentes. El mercado callejero Los tubos de neón han desaparecido; ahora son lámparas de gas las que iluminan las calles, y no hay muchas. Es un sitio concurrido, pero los presentes no son jóvenes vestidos con tejanos, camiseta, hiyab, salwar kameez, etc. En su lugar, las mujeres llevan vestidos largos, a menudo con polisones, abrigos largos y sombreros adornados. La ropa de los hombres es variada. Algunos llevan sombrero de copa y frac; otros, delantales sucios y gorras. Hay niños corriendo por ahí, muchos de ellos descalzos y sucios. Por delante de ellos camina Sri Sansa, quien llama considerablemente la atención con su túnica blanca y el turbante sujeto con un trozo grande de ámbar. Algunos niños comienzan a tirarle fruta podrida, pero él los ignora y sigue adelante con un destino concreto en mente. No importa lo que los personajes hagan, Sri Sansa detiene su caminata como si estuviera esperando a que los personajes lo siguieran. Es necesario pasar una prueba de Inteligencia + Consciencia a dificultad 4 para darse cuenta de que eso es «extraño». Si no lo logran, para los personajes parece natural, como sucede con otros fenómenos parecidos en los sueños. ¡Alto! ¡Al ladrón! Los personajes pueden tirar Astucia + Consciencia a dificultad 3 para notar que una niña está intentando registrar los bolsillos de uno de los personajes. Tanto si tiene éxito como si no, sale corriendo entre la multitud. Si los personajes la persiguen, tendrán que evitar a carros y carretilleros, burros y vendedores ambulantes, casetas de venta de manzanas, castañas, flores, anguilas vivas, encaje, bombines y cualquier otra cosa que un comprador pudiera desear. Al principio, la niña corre justo fuera del alcance de los personajes, pero pueden atraparla con una prueba de Resistencia + Atletismo a dificultad 3. Un vendedor ambulante amenaza con el puño a la ladrona cuando ésta da un manotazo al pasar a una de las manzanas inferiores de su montón cuidadosamente apilado y hace que la fruta ruede calle abajo, una dificultad más para sus perseguidores. Si atrapan a la chica, le falta el aliento y llora. Parece tener unos seis años y está aterrorizada. Patea, araña y muerde e intenta escapar, pero está casi exhausta por la persecución. Los adultos pueden convencerla o amenazarla para que se mantenga más o menos quieta. Si los personajes entablan conversación con Emmy, rápidamente queda claro que tiene mucho miedo a alguien a quien llama Billy Bolsillos. Billy quiere que robe treinta chelines por noche y la golpea si no lo consigue. Como prueba de lo que dice tiene varios cardenales. 9 9 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
Emmy Emmy tiene nueve años, aunque la desnutrición hace que parezca más joven. Es huérfana y vivía en las calles antes de que Billy Bolsillos la rescatara y le diera un lugar en el que dormir y comida, si ella gana lo suficiente. Le enseñó a robar carteras. Lleva un vestido andrajoso y va descalza. Lleva la cara sucia y llena de mocos, y tiene piojos. Si alguien se toma el tiempo de hacer que se calme y consigue hablar con ella resulta ser lista y tener un sentido del humor retorcido. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 3, Sociales 4, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 4, Fuerza de Voluntad 2. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Atletismo 6, Latrocinio 5. Millie Millie es una trabajadora sexual que no tiene un lugar seguro en el que desarrollar su negocio. Eso significa que sus clientes no siempre pagan por sus servicios. Tiene miedo de acabar siendo víctima de violencia, pero tiene aún más miedo de la policía. Lleva ropa hecha por ella misma y aún trabaja a veces como costurera. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 2, Sociales 4, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 4, Fuerza de Voluntad 2. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Artesanía (Costura) 5, Interpretación (Canto) 4, Persuasión 5. Una dama en apuros A la izquierda se forma jaleo: una mujer joven grita a un hombre que por favor deje de acosarla. Está llorando a lágrima viva, sin sombrero, y el pelo se sale del elaborado peinado. Él la tiene agarrada del brazo y la arrastra hacia un callejón. Nadie acude a ayudar. Si los personajes se sienten inclinados a seguir a esta infeliz pareja, los mirones opondrán poca o ninguna resistencia. Si intentan rescatar a Millie, la mujer joven, al principio ella los inunda con agradecimientos y lágrimas. Sin embargo, cuando se calme, les pedirá el dinero que el cliente le habría pagado por sus servicios. Si se le paga o se la compensa de alguna otra manera por su tiempo, se convertirá en una aliada. Roger, el que asalta a Millie, al principio es hostil, puesto que ha contratado los «servicios» de la joven mujer. Si se le amenaza no tarda en recular. No ha venido a Mayfair para meterse en una pelea. También podría convertirse en un amigo, especialmente si es invitado a algún tipo de reunión en la que haya señoritas jóvenes y fáciles de impresionar. Si los personajes sienten el Ansia, tanto Roger como Millie pueden proporcionar alimento, aunque en esta ocasión ninguno lo hará voluntariamente. La sangre de Roger tiene una acusada Resonancia Sanguínea, mientras que la de Millie es ligeramente Flemática. El accidente de carruaje Cuando regresan a la vía principal, Sri Sansa, aunque da zancadas alegremente, sólo está unos pasos más adelante del lugar en el que lo dejaron. Los personajes no pueden alcanzarlo, pero cuando están en la calle principal, él nunca se pierde de vista. Sri gira hacia Mayfair, donde, aunque hay muchos mortales, hay más sensación de orden. Las aceras están despejadas, pero se necesita concentración para cruzar la calle, ya que hay un flujo constante de vehículos tirados por caballos. Un carruaje vuelca, los caballos relinchan mientras el conductor baja e intenta cortar los arreos y liberarlos. En el suelo de la calle hay tres pasajeros heridos; el olor de su sangre es irresistible. Su equipaje se ha dispersado y los mortales que los rodean parecen más interesados en los dorados soberanos que hay esparcidos por la calle que en el destino de los desafortunados pasajeros. 100 L A CA Í DA D E LO NDR E S
Los personajes con Ansia 4 o más deben hacer inmediatamente un control de Frenesí. Los pasajeros son una señora mayor y una pareja de mediana edad. La señora está claramente muerta o muy cerca de la muerte. Tiene la cabeza en un ángulo extraño y parece que se ha roto el cuello. Está pálida, sus párpados se agitan débilmente y gime sin fuerzas. El caballero obviamente necesita ayuda médica de un experto. Sangra abundantemente por una herida en la cabeza y podría haberse roto una pierna. Tiene grandes dolores, pero sus heridas no son necesariamente mortales. La mujer más joven no ha salido tan mal parada: tiene arañazos, contusiones y magulladuras. Está incorporada y sacude la cabeza como aturdida. Sri Sansa se gira y mira la escena. Su Ansia es evidente, pero se queda donde está. Al principio, los otros mortales presentes no prestan ayuda alguna, aunque algunos están ocupados saqueando las propiedades de las víctimas. El conductor está demasiado ocupado con los caballos heridos como para echar a los saqueadores. Si los personajes deciden poner fin al saqueo, pueden tirar Carisma + Persuasión o Intimidación a dificultad 5. Esto complacería al conductor, que a su vez se sentiría inclinado a ayudar a los personajes durante el resto de la escena. Si deciden dar asistencia médica, para estabilizar a la señora mayor se necesita pasar una prueba de Destreza + Medicina a dificultad 7. Si no recibe ayuda inmediata, sus heridas resultan letales. Detener la hemorragia del hombre y colocar bien su pierna es más fácil, dificultad 4. Una prueba de Inteligencia + Medicina a dificultad 3 revela que la joven mujer está sufriendo una conmoción. Incluso sin diagnóstico, un abrigo cálido y unas palabras amables la ayudarán a volver en sí y la impulsarán a presentarse como Nichole McGrann, aunque necesitará más tratamiento para asegurarse de que se recupera por completo. Alternativamente, si carecen de habilidad médica, los personajes pueden enviar a algún niño a la carrera a buscar a un médico, lo que hará por dinero o por una propina, o gratis si antes fueron amables con Emmy. También ésta es una oportunidad de alimentarse. La vieja señora va a morir de todas formas y el hombre morirá pronto si no recibe atención médica. Si los personajes comienzan a alimentarse de esas víctimas, la mujer más joven comenzará a gritar fuertemente hasta que la silencien. Roger Roger es un joven dependiente al que le gusta amedrentar a la gente cuando puede. Le gusta especialmente abusar de las mujeres. Aún no ha matado a nadie, pero planea hacerlo pronto. Se trata sólo de calcular cómo esquivar el castigo. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 4, Sociales 3, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 3. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 5, Intimidación 5, Subterfugio 4. 101 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
Algunas acciones de los personajes podrían hacer que Nichole McGrann se convirtiera en una aliada o contacto de los personajes durante el flashback. El caballero no será de mucha ayuda, aunque si está suficientemente agradecido, podría hacer un regalo monetario a sus rescatadores. La sesión de espiritismo Como antes, con independencia de cuánto tiempo hayan pasado los personajes ocupándose del accidente, Sri no parece haberse movido más de un par de pasos. Siguiéndolo, los personajes entran a un edificio muy elegante de Mayfair. Un criado toma sus nombres y los anuncia a las personas reunidas mientras bajan por una impresionante escalera. Los criados y los asistentes tratan con respeto a los personajes, como si fueran invitados de honor en esta reunión. Algunos parecen conocerlos y los saludan por su nombre. Se trata de un evento social rutilante con hombres y mujeres impecablemente vestidos que beben champán y comen los tentempiés que los criados reparten sobre bandejas de plata. Además de Sri Sansa hay otros Vástagos presentes. Lady Catherine puede reconocer a Juliet Parr, Madame Rosna, Richard de Worde, lady Ophelia Merritt, Victoria Ash o al general sir Arthur Halesworth; le presentaron a todos ellos en su momento… pero no en este momento, lo que produce una extraña sensación de desconexión cuando los ve. Los Vástagos asienten con la cabeza como saludo, pero no inician una conversación. Si los personajes se aproximan a ellos, charlarán de cosas sin importancia LA CAÍDA DE LONDRES 102
«Cuando Mithras llama, tú respondes». (y podrían revelar que se encuentran en el año 1888 d.C.), pero no sabrán las respuestas a ninguna pregunta relacionada con la trama. La Muy Honorable Marquesa Fenella Fraiseworthy ha organizado esta sesión de espiritismo para mostrar el talento de su muy querido amigo Sri Sansa a la flor y nata de los ocultistas y la alta sociedad de Londres. También están presentes muchos asiduos de círculos sociales elevados de Londres, teosofistas y algunos de los fundadores de la Orden Hermética del Amanecer Dorado el año anterior. Hay varias celebridades londinenses, como Arthur Conan Doyle, un joven médico con interés en fenómenos ocultos con un par de historias publicadas en su haber. Los personajes también ven a Regina Blake, todavía mortal, quien parece conocer bien a Victoria Ash. Dado que los personajes conocen a Blake de antes de su Letargo, todos la reconocen, pero tienen la fuerte sensación de que debería ser un Vástago. Los personajes también podrían descubrir a una extraña criatura que recuerda a los antiguos retratos del doctor John Dee, un filósofo y alquimista que murió ¡nada menos que en 1609! Parece extrañamente fuera de lugar, o quizá fuera de su tiempo, aunque ninguno de los demás asistentes parece notarlo. Alice puede tirar Astucia + Ocultismo para reconocerlo como un viejo Vástago. La misma prueba a dificultad 7 permite identificarlo como Abraham Mellon, taumaturgo, pero no miembro del Clan Tremere. Si los personajes se aproximan a Mellon en este punto, él hará lo posible por despedirlos con un gesto. No quiere hacer nada llamativo ni revelar la razón por la que está aquí. Si se le insiste, dirá que ha acudido para encontrarse con un contacto importante. La fiesta continúa. Celia Wentworth, una médium muy conocida, hace una lectura que asombra a los asistentes. Invoca cuatro fantasmas que se manifiestan mediante ectoplasma y dan golpes en el techo. Una prueba de Astucia + Consciencia revela que hay un cómplice en el ático simulando todos esos fenómenos maravillosos. Revelar esto ante la multitud no tiene ningún efecto positivo, ya que cualquiera que denuncie que la señora Wentworth es una estafa es obviamente un aguafiestas. La excepción es Victoria Ash, quien es absolutamente consciente de que la señora Wentworth es un fraude, pero no desea ponerla en evidencia esta noche. Tras la actuación de Wentworth, Sri Sansa da una charla sobre los misterios de oriente. Esto deleita a muchos de los presentes y provoca un aplauso entusiasta. El contenido del discurso es en parte teosofía, en parte misticismo hindú, todo fatuidad, pero él hace que suene bien. Una oferta que no puedes rechazar Tras su conferencia, Sri se retira a un rincón amueblado con sofás y cojines para el suelo junto con un grupo de admiradores. No para de hablar. Sus admiradores evidentemente lo consideran un auténtico hombre santo o gurú. Es difícil acercarse a él debido a sus seguidores, pero los intentos de escuchar subrepticiamente tienen éxito automáticamente. Sri está hablando de la importancia de la sangre. Más o menos a escondidas va pasando pequeños recipientes redondos llenos hasta la mitad de una sustancia rojiza y brillante con un olor extremadamente apetitoso. Los personajes deberían hacer un control de Frenesí. Sri sigue cuidadosamente la pista de los recipientes, pero es posible hurtar uno superando una prueba de Destreza + Latrocinio a dificultad 6. Si un personaje logra examinar el contenido del recipiente con cuidado, verá que es un preparado de sangre humana, Vitae y láudano mezclados con ginebra para disimular el sabor. Beber un recipiente completo de «soma», como lo llaman los acólitos, sacia 1 punto de Ansia y hace que se repliquen los efectos de un Vínculo de Sangre de fuerza 1 hacia Sri durante el resto de la noche. Beber una cantidad menor no tiene más efecto que predisponer positivamente al personaje respecto a las sugerencias de Sri durante el resto de la escena. C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s 103
Abraham Mellon ■ EPITAFIO: Eterno estudiante de la cábala. ■ CITA: «Estoy harto de los simples aficionados». ■ CLAN: Malkavian. ■ GENERACIÓN: Sexta (mediante Diablerie). DÍAS COMO MORTAL: ERUDITO DE UNA RELIGIÓN PROHIBIDA Abraham habría tenido una carrera académica brillante si no hubiera sido judío en la Inglaterra de la edad dorada de Isabel I. Ésa no fue una época dorada para los judíos, que eran odiados y temidos en Inglaterra. Era casi imposible para ellos encontrar empleo, ni siquiera si declaraban haberse convertido al cristianismo. Sin embargo, en la comunidad judía, la erudición siempre se había tenido en alta estima y la familia de Abraham no reparó en gastos para enviarlo a Oxford, donde se ganaba la vida a duras penas enseñando hebreo. Complementaba sus ingresos ayudando a lord Rupert Forrester, un hombre con más dinero que verdadera erudición, a organizar y reorganizar constantemente su biblioteca. Abraham, un estudioso y lector voraz, aprovechó la colección de su empleador y se embarcó en el estudio de lo oculto. Su familiaridad con el hebreo y el árabe le permitieron desarrollar su propia comprensión de la cábala, libre de los añadidos cristianos de Ficino y Della Mirandola. Ser judío le impidió obtener el reconocimiento que sentía que merecía, pero se dio el gusto de mantener una amplia correspondencia con muchas de las luminarias no judías de su tiempo. Entre éstas se encontraba el Dr. John Dee, quien, impresionado por la erudición de Mellon y su perspicacia, le ofreció amistad y apoyo. Abraham podría haber sustituido a Edward Kelley como compañero de Dee si no hubieran intervenido otras fuerzas. Una noche en una taberna, después de unas cuantas bebidas de más, Abraham estaba hablando sin parar de sus teorías cuando atrajo la atención de Dositheus, un magus autoproclamado con un interés especial en la Magia de Sangre. Esta criatura, conocida por el arrogante pseudónimo «Magister Primus», comenzó una intensa correspondencia con Abraham. Éste encontraba irritante a su nuevo admirador: su prosa era rimbombante y sus argumentos no parecían basarse ni en la lógica ni en los principios hermetistas. Una noche, Dositheus apareció en los aposentos de Abraham en Oxford afirmando que quería demostrar su dominio de la Taumaturgia y amenazando con denunciar a Mellon por ser un judío cuya conversión no era genuina. Abraham sabía lo que les pasaba a los judíos en esas situaciones. No quería que lo ahorcaran, lo destriparan y lo descuartizaran o lo desterrasen a los Países Bajos. Con reluctancia acompañó a su nuevo «mecenas» a su santuario en Blackfriars. Dositheus quería que Abraham consumiera sangre como parte de un complicado ritual, algo anatema para cualquier judío. Se negó y Dositheus llevó a cabo un ritual diseñado para minar su cordura que culminó Abrazándolo por la fuerza. Lo primero que Abraham hizo como Vástago fue clavar una daga maldita de forma ritual en el corazón de su Sire, estacándolo. El olor de la potente Sangre combinado con el hambre del Abrazo reciente lo condujeron al Frenesí. El primer acto de Mellon tras su condenación fue cometer Diablerie sin comprender totalmente lo que significaba. NOCHES COMO VÁSTAGO: OCULTISTA SOLITARIO Abraham no tenía a nadie que lo introdujese en la sociedad vampírica. Continuó trabajando con Dee hasta que Edward Kelley, en un ataque de celos, convenció al doctor de que Mellon era un loco peligroso. Abraham, mientras tanto, había aprendido que podía adoptar la apariencia del Dr. Dee y, cuando éste murió, se quedó con gran parte de su biblioteca. Mellon se convirtió en un recluso que se mantenía separado de cualquier compañía. Incluso en Londres se las apañó para evitar llamar la atención de otros Vástagos y, aunque había algunos indicios de la existencia de otros de su clase, consiguió engañarse a sí mismo y pensar que estaba solo en su condición de Condenado. Dos siglos después de su Abrazo llevó a cabo un ritual con el que intentaba controlar el clima. Salió terriblemente mal y llamó la atención del Clan Tremere. A Abraham lo horrorizó descubrir la existencia de toda una sociedad de vampiros, especialmente de toda una secta de ellos especializada en la Magia de Sangre. Tomó por costumbre adoptar la apariencia de Dee para intentar que perdieran su rastro, pero le salió el tiro por la culata, ya que como resultado una delegación llegó desde Viena para honrar al famoso ocultista. Siendo incapaz de manejar la situación, huyó a Escocia. Dividido entre su fascinación por la Magia de Sangre y el terror ante el poder de la Pirámide, Abraham inició una correspondencia con miembros del Clan Tremere, y así comenzó su tardía entrada en la sociedad vampírica. Tras aprender sobre la Tradición de la Hospitalidad, apeló 104 L A CA Í DA D E LO NDR E S
directamente a Mithras, que le ofreció protección y un pequeño territorio en Londres. Se unió a los Misterios Mitraicos en 1702. Esa noche, Mithras envió a Abraham a reclutar a Sri para el culto. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ HUIDIZO: Mellon prefiere evitar las interacciones con otros Vástagos. Sobre el papel pertenece a la Camarilla, pero está obsesionado con sus estudios ocultistas y prefiere llevar una existencia solitaria. ■ ENVIDIA BIBLIÓFILA: Mellon pasa mucho tiempo buscando tomos ocultistas, lo que le conduce inevitablemente a las bibliotecas de otros Vástagos, magos y entidades poderosas similares. Mellon cree que sólo él puede estudiar y cuidar los libros de forma adecuada, así que, independientemente de lo arriesgado que sea, intenta adquirirlos a la menor oportunidad. ■ EL APRENDIZ DE BRUJO: Abraham siempre ha estado buscando eruditos ocultistas prometedores que doblegar a su voluntad o con los que mantener correspondencia. Actualmente no tiene aprendiz mortal ni Piedra de Toque y busca uno activamente. Aunque ni él ni el mortal lo saben todavía, sus ojos acabarán posándose en Aleister Crowley. DOMINIO Y REFUGIO: ■ CASA PEQUEÑA EN LONDRES (REFUGIO 2): Abraham duerme en una casa corriente en las afueras de la ciudad. La ha hecho razonablemente segura. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ CONNOR BUCHAN (CRIADOS 2): El leal Ghoul de Abraham, un aprendiz de ocultismo que nunca acabó de llegar a la grandeza académica, pero que de todas formas es un sirviente capaz y leal. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ SRI SANSA (RESENTIMIENTO): Abraham piensa que Sri es un idiota que valora las cosas terrenales por encima del conocimiento ocultista. Está resentido con él porque Sri tiene a su disposición las bibliotecas Tremere y nunca las aprovecha realmente. En el pasado ha intentado intimidar a Sri para que revele detalles sobre los Tremere, pero sus esfuerzos nunca han tenido mucho éxito. ■ JULIET PARR (RESPETO): Juliet es uno de los pocos Vástagos por los que Abraham siente algún respeto. Admira su autosuficiencia. Ella siempre lo ha tratado de forma razonable y con respeto, que es más de lo que se puede decir de la mayoría de los Vástagos. ■ MADAME ROSNA (DESPRECIO): Abraham desprecia a la Malkavian y la considera ingenua, una aficionada y una advenediza. RUMORES: ■ AMIGOS DE LOS LUPINOS: Ningún Vástago viaja sin más de Edimburgo a Londres, ni siquiera con la protección de Mithras. Para hacer el viaje con seguridad, Mellon debe tener más aliados en el campo. MÁSCARA Y SEMBLANTE: La mayoría de las veces, a Abraham no le gusta aparecer en el plano físico. Prefiere observar por medio de Clarividencia o caminar en el cuerpo de otro mediante Posesión o Disfraz del Impostor. Cuando debe presentarse físicamente adopta la apariencia de John Dee (Máscara 1). ■ SIRE: Dositheus (Magister Primus). ■ ABRAZO: 1557 (nacido en 1498). ■ AMBICIÓN: Adquirir conocimiento ocultista. ■ HUMANIDAD: 3. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 5, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ HABILIDADES: Artesanía (Trazar Símbolos) 3, Sigilo 3; Etiqueta 2, Interpretación (Rituales) 5, Intimidación 4, Perspicacia 4, Persuasión 2, Subterfugio 5; Academicismo (Lenguas Antiguas) 5, Consciencia 4, Ocultismo (Cábala) 5. ■ POTENCIA DE SANGRE: 5. ■ DISCIPLINAS: Auspex 5, Dominación 3, Ofuscación 3, Hechicería de Sangre 4, Fortaleza 2. 105 C aa pítulo 3 – A pítulo 3 – A ss u nn t o ss F aa m ii l iar iar e ss
Más tarde, Abraham Mellon se acerca a Sri. Con poca o ninguna consideración hacia la Mascarada, Domina a los admiradores de Sri para que se marchen, lo que hace que ambos se queden prácticamente solos en el rincón que antes estaba atestado. Al hacerlo, extrañamente parece pasar por alto a los personajes; después de todo, nunca estuvieron realmente allí. Sri parece nervioso. Claramente reconoce a Mellon y le teme. Si los personajes escuchan, oyen que Mellon está convenciendo a Sri de acompañarlo más tarde a un evento importante. Los personajes tienen las opciones de escuchar la conversación, unirse a ella, aunque ambos hombres necesitarán que les recuerden su presencia constantemente, o ignorar a ambos para ocuparse de sus propios asuntos. Sri pide detalles de ese notable acontecimiento. Mellon le responde que se trata de algo de más alcance y más importante que esa mezquina reunión de mortales. Mithras cree que Sri está preparado para ser iniciado en los verdaderos misterios de la sociedad londinense y ha enviado a Mellon como emisario. Sri parece tomárselo como un cumplido, pero sigue recelando y pide más detalles. Mellon enfatiza el poder que Mithras posee sobre toda Albión y habla de los favores y poderes que se conceden a quienes se unen a su causa. Sri parece dudar y pregunta por qué Mithras lo busca a él, Sri, en particular. —Después de todo, sólo soy un humilde caballero punyabí. Mellon se ríe cuando Sri se describe a sí mismo como «humilde». —Yo no diría eso, caballero. Nuestro Príncipe valora la conexión que mantenéis con… mmm… vuestras raíces mortales, algo de lo que muchos de nosotros carecemos actualmente. Desea que os afiliéis a su causa para que pueda mantener a raya a la Bestia. Sri parece sentirse tentado. —Realmente es un gran honor — dice sonriendo—. Me ha convencido, caballero. Estoy dispuesto a entregarme a la causa de nuestro Príncipe. Mellon asiente, parece satisfecho. Mira su reloj. —Partiremos en una hora. Mi carruaje estará preparado. Sería mejor que aparentásemos irnos por separado. Mellon no sabe por qué Mithras está tan ansioso por iniciar a Sri en el culto. Sabe las razones que ha dado, entre las que está que la estrecha conexión de Sri con la humanidad ayude a dar una base al culto y a estabilizarlo, pero Mellon no está convencido de que eso sea todo. Conociendo a Mithras, sospecha que el Matusalén también disfruta, igual que él, avergonzando a los Tremere. Sri parece encantado de haber recibido esa invitación. Está claro que cree que esto contribuirá a una buena causa y además fortalecerá su posición en la sociedad londinense. Poco después de que comience la conversación entre Sri y Mellon, un carruaje se sitúa frente a la entrada principal del terreno. Los Vástagos suben juntos al mismo y Sri se despide con la mano de admiradores mortales que regresan a la fiesta. Esta vez, Sri no espera a los personajes y el carruaje se pierde de vista tras una esquina. El Narrador puede poner fin al flashback en este momento y hacer que los personajes vuelvan a sus propios cuerpos y continúen con la Escena ocho. Sin embargo, si el grupo está disfrutando especialmente esta excursión al pasado o si el Narrador desea descorrer un poco el velo que cubre la Sangría, los personajes se sienten arrastrados hacia Sri mientras ingresan en una nueva escena… La Sangría Londres, 1941 d.C. Esto es la Sangría, el ritual que hizo que los personajes cayesen en Letargo hasta que su señor Mithras los necesitase de nuevo. Una tirada de Resolución + Compostura a dificultad 6 permite que los personajes recuerden que ellos participaron en ese ritual, aunque la escena siga resultando onírica, ya que sus propias experiencias se mezclan con las de otros miembros del culto que, como Sri Sansa, aportaron la Vitae para el mismo. Si el grupo llega a Asuntos Familiares hacia el final de la historia, el Narrador puede usar esta escena como una gran revelación que permite a los personajes darse cuenta del papel que tuvieron exactamente. Sin embargo, si el grupo juega este capítulo hacia el comienzo, el Narrador debería difuminar la verdad; los personajes no pueden comprender totalmente su identidad y principalmente ven el acontecimiento a través de los ojos de los cultores. Los personajes salen de una limusina frente a un edificio de aspecto impresionante. Entran por la puerta principal y se encuentran en una sala con poca decoración. Se parece a un guardarropa, pero no pueden mirar demasiado porque se les dan vendas para los ojos. A quien no se la ponga voluntariamente se la pondrán por la fuerza. Con una tirada de Destreza + Subterfugio a dificultad 4 pueden arreglárselas para dejar la venda de tal forma que LA CAÍDA DE LONDRES 106
puedan a ver un poco de su entorno. Tampoco eso ayuda demasiado, ya que una presencia invisible los conduce a través de lo que da la impresión de ser un laberinto en oscuridad casi total. Una cosa es evidente: la senda es descendente. Huele a humedad como si entraran en un sótano abandonado hace mucho tiempo, hay un rastro de cloaca y un toque de Vitae poderosa. Cuando les quitan las vendas, los personajes se encuentran en un mitreo. Las paredes y el techo están cubiertos por azulejos decorados con pinturas de toros, saltadores de toros, hiedra y coronas de laurel. Un foso circular en el suelo podría recordarle a un personaje a una pila bautismal o a una piscina minúscula de 1 metro de diámetro y que cubre hasta los hombros. La base es un mosaico con temas similares a los de las paredes junto a complejos patrones geométricos diseñados para engañar al ojo y que perciba tres dimensiones. En torno al foso hay una estructura elevada de madera con espacio para que se sienten quizá media docena de Vástagos. Una figura que se puede identificar como Mithras entra en el lugar desde una puerta que da al este. Va vestido con túnica de tejido de oro y con un gorro frigio sobre la cabeza. Alza los brazos y comienza a cantar en persa antiguo. El aire es sofocante y cálido. La magia hace que el aire produzca cosquilleos. El pozo comienza a llenarse con Vitae, Vitae extremadamente potente. Uno de los sacerdotes hace un corte en la muñeca de Sri Sansa y su Vitae gotea hasta el foso, donde se mezcla con el resto de la Vitae que hay allí. Mithras contribuye con su propia Vitae, al igual que varios de los sacerdotes y altos iniciados presentes. Lentamente, el nivel de la Vitae sube hasta cubrirte por completo. —¡Bebe, bebe mucho de la Vitae santa y purificadora! Sé uno con Mithras, tu Señor, Señor de las no-muertas Islas de los Poderosos. ¡Une tu fuerza a la suya y obtén su abundante favor! Los personajes notan que pierden la consciencia, aunque tienen la vaga sensación de que este ritual tuvo lugar, noche tras noche, durante todo un mes lunar. Los recuerdos de su devoción a Mithras y a su servicio inundan sus mentes mientras sus consciencias ascienden hacia el presente. Escena ocho: Negociaciones en el Subtle Spice De nuevo en Southall, apenas ha pasado un segundo desde que los personajes entraron en el flashback. El ajetreo, la carga y el empaquetado continúan. Sri mira a los personajes con aprensión, esperando a ver qué hacen a continuación. Sri es orgulloso y no responde bien a abusos o intimidaciones, pero reacciona sin problemas a los halagos. La presencia de los personajes le produce malestar, ya que sabe que tiene algo que ver con Mithras… a quien él creía (y deseaba fervientemente que estuviera) muerto. Se niega a hacer cualquier trato e incluso a discutir cualquier cuestión delante de su familia, ya que no quiere que se vea implicada en esto. Sri sugiere llevar a cabo las negociaciones en una sala privada en el piso más alto del Subtle Spice. No se necesita tirada alguna para discernir su motivación, que se entiende a simple vista: está dispuesto a colaborar con los personajes, pero no allí. Si los personajes insisten en tratar el asunto en el acto, se estarán buscando problemas: Sri es más antiguo que la mayoría de ellos (y conserva todos sus recuerdos y Poderes) y está rodeado por una familia que lo ama dispuesta a luchar a su lado. Los personajes podrían tomar a uno de sus parientes como rehén, lo que hace que Sri entre en Frenesí de furia al momento y los ataque. Si los personajes logran vencer a Sri, su Ghoul Amrish les implora que se detengan y les ofrece cualquier cosa que deseen; una vez se lo han descrito, resulta que él sabe dónde guarda Sri el anillo que buscan. Si los personajes pierden contra Sri, pierden también su oportunidad de obtener el anillo. Si los personajes acceden a reunirse en el Subtle Spice, Sri se separa de ellos un instante y ordena a Amrish Bakshi que continúe con la carga de las furgonetas en su ausencia. Si los personajes escuchan la conversación, resulta totalmente banal salvo porque Sri le pide a Amrish que organice su rescate si tarda más de dos horas en regresar. Si los personajes tienen su propio medio de transporte a estas alturas de la historia, Sri menciona varios buenos lugares para aparcar, lo que puede ser un problema en esa zona. Si no, sugerirá llamar a un taxi. Uno de sus parientes mortales tiene una empresa de taxis; él toma uno de ellos. El Subtle Spice está lleno incluso a esta hora la noche, pero C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s 107
el encargado se ocupa de que nadie moleste a Sri y a los personajes mientras suben por la escalera de caracol hasta la sala superior. Antes de invitar a los demás a sentarse a la mesa, Sri revisa la sala rápidamente en busca de aparatos escucha (no encuentra nada). Ahora, Sri está dispuesto a hablar. Responde mal a las amenazas, con bravatas, engaños y sin voluntad de ayudar. Sin embargo, se abre si lo sobornan, aunque está más interesado en favores que en dinero e incluso en influencia o territorio dentro de Londres. Está particularmente ansioso por marcharse de la ciudad junto con sus bienes, enseres y familia extendida, y si los personajes pueden ayudar en eso, Sri demuestra estar muy agradecido. Sri es tan encantador como siempre, pero si sale el tema de Mithras se vuelve evasivo, ya que espera que los personajes no recuerden su presencia en la Sangría. Parece nostálgico, triste y a la vez aliviado de que Mithras ya no esté. Si los personajes han experimentado el flashback de 1941 de la Escena siete, una prueba de Carisma + Persuasión o Manipulación + Perspicacia enfrentada a la Resolución + Compostura de Sri lo obliga a admitir que estuvo presente en el ritual. El Narrador decide si Sri revela más detalles sobre lo que hace la Sangría basándose en cuánto hayan avanzado los personajes en la historia. Si se le pregunta por qué deja Londres, Sri al principio sólo dice que «los tiempos están cambiando a peor». Si insisten, habla de sucesos en Viena, así como el auge de Crepusculares en Southall. Tiene demasiado miedo del poder restante de la Pirámide como para revelar la destrucción de la biblioteca, pero si Alice desvela que es una compañera de Clan, se la lleva y, a solas y de mala gana, le transmite las noticias. Si el nivel de amenaza es de 3 o más, Sri también menciona que hay cazadores en la ciudad. Podría confesar que no tiene fe en que la Reina Anne pueda mantener la seguridad en la ciudad, aunque desea que le vaya bien. No les dirá espontáneamente a los personajes a dónde se va; si le preguntan y no le han dado ninguna razón para confiar en ellos, les miente diciendo que se marcha a América. Si los jugadores intentan ganarse su confianza ofreciéndole ayuda, sobornándolo o mediante una prueba social enfrentada para fingir o mentir sobre su simpatía, les dice que se muda a Leicester en un principio para, desde allí, organizar el regreso de su familia al Punyab. Bueno, regreso en cierto modo: muchos de los parientes jóvenes nunca han vivido allí, aunque muchos han ido para visitar a parientes lejanos. Si el nivel de amenaza es bajo, Sri recalca su añoranza. Si es alto, deja traslucir el miedo por la seguridad de su familia. En definitiva, según se desarrolla la conversación los personajes deberían ir comprendiendo que, a pesar de sus defectos y de ser un timador, Sri Sansa es un vampiro profundamente humano. Este capítulo trata de elecciones morales y Sri es un ejemplo de en qué 108 L A CA Í DA D E LO NDR E S
SUBTLE SPICE Un restaurante lujoso que sirve comida hindú de diseño. Las raciones son pequeñas pero deliciosas y la presentación es exquisita. La decoración es toda a base de cuero negro, cromo y vidrio. Algunos compases de Cumpleaños feliz suenan a intervalos regulares, ya que el local es popular para toda clase de celebraciones. Actividades mortales: Ningún mortal entra en el restaurante sin reserva. Los comensales hablan en lenguas diversas mientras de fondo suenan ragas. Las mesas están ocupadas por grupos de amigos, colegas y familias, de los cuales casi todos celebran una ocasión especial. Todos se han vestido para impresionar y hay cantidades notables de oro a la vista, aunque los saris y los shalwar kameez se ven más que las ropas occidentales. Es un lugar para ver y ser visto, para disfrutar con todos los sentidos, más que para llenarse la barriga sin más. Vampiro dominante: Éste es el dominio de Sri Sansa. Actividades vampíricas: Sri tiene una sala privada en el piso superior del restaurante. El encargado a veces la alquila para fiestas privadas de mortales, pero nunca sin el permiso expreso de Sri… que sólo se lo da a sus sirvientes o a su familia extendida mortal. Aquí es donde Sri se reúne con otros Vástagos que visitan su dominio. Que alguien se alimente de los clientes o los empleados de abajo enfurece a Sri, que hace públicos sus derechos sobre el lugar con señales discretas camufladas entre los grafitis de los mortales. Los personajes pueden identificarlas e interpretar su significado con una prueba de Inteligencia + Callejeo a dificultad 2. Especial: La visión de comensales vestidos de forma extravagante y el apetitoso olor de la comida le recuerda su niñez al Dr. Banerjee y podría activar Memoriam. punto podrían encontrarse los personajes al cabo de algunas décadas si, a grandes rasgos, toman las decisiones correctas. Al final, los personajes tendrán que preguntarle por el anillo de rubí que fueron enviados a buscar. Los personajes pueden intentar un prueba de Carisma + Persuasión, Manipulación + Subterfugio o Astucia + Perspicacia enfrentada a la Resolución + Compostura de Sri para que éste admita que lo tiene. También es posible sobornarle como se ha explicado anteriormente para que admita que lo tiene sin necesidad de tirada alguna. Por último, también cede si los personajes reconocen que reciben órdenes del renovado Culto de Mithras o del Pater Thomas en particular. El grado de colaboración de Sri tras confesar que tiene el anillo depende de cómo interactúen con él los personajes. Recuerda haber recibido el anillo de rubí y sinceramente espera poder encontrarlo; aunque sabe exactamente dónde lo guardaba, con la mudanza todo está patas arriba. No le importa en absoluto ayudar a los personajes a recuperarlo si están dispuestos a ofrecerle algo a cambio de su tiempo y molestias. Si los personajes negocian astutamente o sencillamente se niegan a negociar, acaba aceptando entregárselo sin más; no quiere tener nada más que ver con Mithras o con el culto y sabe que quedarse el anillo sólo servirá para que lo persigan más agentes. Una vez se haya acordado un precio por la ayuda de Sri y se hayan estrechado las manos para cerrar el trato, Sri sugiere volver a Osterley para buscar el anillo. Dice que Amrish es muy eficiente y ha catalogado todos los objetos conforme eran empaquetados. Seguro que, cuando empaquetaron el anillo para la mudanza, Amrish anotó en su teléfono dónde. Sin embargo, cuando se están preparando para regresar a Osterley, suena el viejo teléfono con tapa de Sri… Escena nueve: Políticas de Clan Esta escena proporciona a los personajes pistas de que algún tipo de compulsión está afectando a sus recuerdos y sus acciones. Siendo así, lo mejor para los personajes sería acompañar a Sri, pero ellos no lo saben y podrían negarse. Si no quieren ir, Sri se va solo de mala gana y se encuentra de nuevo con ellos en la Escena diez. Quien llamaba era Amrish, que informa a Sri de que Ayse Dhanial insiste en encontrarse con Sri en el 109 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
Blue Monsoon Lounge para tratar asuntos del Clan. Una prueba de Astucia + Consciencia permite a los personajes escuchar la conversación, aunque no lo necesitan: Sri preferiría no encontrarse con Ayse a solas y, a menos que la Escena ocho fuera muy mal, pide a los personajes que lo acompañen. Incluso les ofrece incentivos para que lo hagan, lo que brinda a los personajes una salida si anteriormente habían acordado un precio por el anillo. Ayse espera en el Blue Monsoon Lounge. Si ya conoció a los personajes en la Escena cuatro, los saluda en consecuencia. De lo contrario, se presenta y después se sienta en una mesa tranquila en un rincón y se centra en los negocios. Ayse habla con suavidad e intensidad sobre la maldad de los Vínculos de Sangre y sobre la posibilidad de romperlos siguiendo los métodos de Carna. La propia Ayse no es capaz de realizar el ritual, pero, si Sri se decidiese a convertirse en miembro de la Casa Carna, ella podría presentarlo antes quienes sí son capaces. Si Alice revela que también es una Tremere, Ayse intenta alistarla también si no lo había hecho ya. Se desarrolle como se desarrolle la conversación, las descripciones del Vínculo de Sangre, las emociones y la obsesión que infunde, hace que los personajes reconozcan un parecido lejano con sus propios sentimientos hacia Mithras. Sri está vagamente interesado en la oferta, pero al final no queda convencido. Aún no está preparado para tomar partido en la política interna de los Tremere. Si el nivel de amenaza es de 3 o más, Ayse teme lo que Operación Antígeno pueda hacer en Londres. Además de desear que se afilie a la Casa Carna, Ayse busca a Sri, y posiblemente a Alice, para que la ayude a trasladar el contenido de la Capilla de Londres a otro lugar más seguro. Sri se niega en redondo, pero Alice podría aceptar. Si eso sucede, esa acción va más allá del alcance de esta aventura, puesto que eso requeriría derrocar al actual Regente, Edward Bainbridge, que es un tradicionalista estricto comprometido con la estrategia de no dar cuartel y reconstruir la Pirámide. Si el Narrador planea una crónica más larga centrada en Londres, puede diseñar su propio escenario que incluya a Ayse más adelante. O puede decidir simplemente que la estratagema funciona y adaptar Londres tras la caída bajo ese supuesto. Escena diez: El anillo, al fin Sri y los personajes regresan a Osterley para encontrar el anillo prometido. Amrish todavía está ocupado en cargar los enseres en las furgonetas, mientras que los familiares del Tremere a estas alturas están aburridos o frustrados con todo el asunto. Hay claramente menos miembros de la familia presentes y, cuando Sri pregunta, Amrish levanta los brazos con desesperación y dice que algunos se han acostado dentro de la casa. Sri pregunta a Amrish por el anillo de rubí. Recuerda en qué joyero estaba antes y que el joyero en cuestión estaba dentro de la caja fuerte que había detrás de la pintura de una calle de Amritsar. El Ghoul consulta rápidamente una hoja de cálculo, tanto una hoja impresa como la copia actualizada de su teléfono. Camina con confianza hacia una de las furgonetas y comienza a tirar de cajas pesadas hasta que llega a la que ha identificado. Sri asiente. Sin duda es la caja que recuerda. Amrish carga la caja hasta la casa y Sri lo sigue, indicando que los personajes pueden seguirlo. No hay muebles en el vestíbulo, aunque en el suelo quedan marcas de las patas de los que ahora están en las furgonetas. Amrish apoya la caja en un alféizar y la abre. Dentro hay un cofre con una decoración muy elaborada con un relieve de marfil de unos hombres montados en elefantes que persiguen a un tigre. Amris saca un manojo de llaves y abre el cofre. Cuando se abre el cofre, los personajes ven una gran cantidad de joyas: rubíes, esmeraldas, zafiros y diamantes, la mayoría exquisitamente engastados. Sri comienza a rebuscar entre ellos. Aunque Amrish observa atentamente el procedimiento, un personaje avaricioso puede birlar un objeto o dos con una prueba de Destreza + Latrocinio a dificultad 4. Se tarda tiempo en establecer que el anillo de rubí no está entre esos tesoros. Sri parece nervioso. Le grita a Amrish preguntando si hay otros cofres en los que pueda estar el objeto que busca. Amrish va a la furgoneta y regresa con otra caja que contiene más riquezas en forma de diademas, brazaletes y collares. El anillo no está. —Señor, quizá uno de sus familiares se haya sentido atraído por él… — sugiere Amrish. —¡Despiértalos! —grita Sri, atípicamente enfadado—. ¡Haz que bajen todos aquí! A Amrish le lleva media hora reunir a los miembros durmientes de la familia. Bajan al piso inferior adormilados, algunos cargando con niños LA CAÍDA DE LONDRES 110
medio dormidos. Sri, ahora al borde del Frenesí por el enfado, renuncia a cualquier explicación de lo que busca y los registra sin más para dejarlos marchar cuando no encuentra el anillo. La última de la fila es su amada sobrina bisnieta y Piedra de Toque, Satsinram Sansa. Ella sonríe a su amado tío, quien, viendo un anillo de rubíes en el dedo corazón de su mano izquierda, se lanza hacia ella en Frenesí. Satsinram grita de terror. Amrish observa retorciéndose las manos, incapaz de hacer nada. La Sangre Débil Najma Elmi está mirando a través de una ventana abierta, cumpliendo su deber como espía para De Worde. Los personajes pueden intentar agarrar a Sri y alejarlo de Satsinram antes de que la hiera de muerte. Si un personaje intenta quitarle el anillo sin haberse ocupado antes de su tío bisabuelo, Sri dirige sus ataques hacia él. Si los personajes consiguen mantener a Sri alejado de Satsinram durante tres turnos, éste vuelve en sí; ellos no son sus objetivos y ama a su sobrina. Aun así, la violencia ha dejado una mancha en Sri y claramente conmocionada a su familia. Satsinram observa a su tío con temeroso recelo y él se arriesga a perderla como Piedra de Toque en un futuro cercano. Si los personajes dejan que Sri ataque a Satsinram, la mata en el mismo período de tiempo. Cuando se calma, Sri se ve sobrepasado por el remordimiento. Satsinram es, o quizás era, su amada sobrina, y él la hecho daño o incluso matado. Si ha muerto, Sri llora inconsolablemente. Si ha sobrevivido, tiene el miedo pintado en la cara y Sri todavía podría perderla como Piedra de Toque en un futuro próximo. Un primo que no sabe que Sri es un vampiro saca su teléfono para contactar con la policía o llamar una ambulancia. Otros miembros de la familia que saben que Sri no es mortal intentan disuadirlo. Si los personajes intervienen, cualquier cosa que propongan influye en la situación. De lo contrario, el Narrador decide si el primo hace la llamada. Si es así, el siguiente capítulo comienza con un nivel de amenaza más alto. Los personajes también pueden aprovechar la discusión para quitarle discretamente el anillo a Satsinram, quien, incluso estando viva, está demasiado conmocionada como para darse cuenta. Si el primo llama a las autoridades, los equipos de emergencias tardarán diez minutos en llegar y los personajes deberían marcharse ya. Siguen pudiendo tomar el anillo y también pueden persuadir a Sri de marcharse con ellos. Si el nivel de amenaza es de 3 o menos, los personajes o la familia pueden explicar la situación como una simple disputa entre mortales. Con nivel de amenaza 4 o 5, la tapadera parecerá funcionar, pero Sri es identificado con certeza como un CI0 y cualquier personaje jugador presente se convierte en objetivo de vigilancia a menos que tenga éxito en una prueba de Carisma + Subterfugio a dificultad 4. Atrapar a una espía El éxito en una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 4 significa que uno o más personajes ven a Najma Elmi observar por la ventana. Si alguien se aproxima a ella, sale disparada. Si los personajes la dejan ir, irá a informar de la situación a De Worde. Si la persiguen y la alcanzan, intentará escapar peleando, maldiciendo y negándose a hablar. Podría despotricar por la manera injusta en que se trata a los Crepusculares en la ciudad y cómo piensan hacerse con los suburbios. No debería ser difícil para los personajes Vástagos vencer a la Mercuriana. Najma no tiene mucha información, pero puede revelar el nombre de su contacto, Gabriella. Incluso se aliará con los personajes si uno de ellos promete convertirla en un Vástago completo y la convence de que va a cumplir su promesa. Lo que Najma realmente quiere es convertirse en un vampiro «de verdad», pero hay otros sobornos y promesas que pueden motivarla. Repercusiones ■ La conexión de Najma con De Worde o con el Clan Nosferatu (a través de Gabriella) es una vía de acceso a Lo Que Se Esconde Debajo. ■ Ayse Dhamial puede servir de puente a Listas Rojas y Gorros Rojos al organizar un encuentro entre los personajes y Chun Hei. ■ Si el grupo quiere jugar Ocaso de Llamas a continuación, todos los Vástagos de Londres saben que la fiesta de la Reina Anne tiene lugar a la noche siguiente. ■ Los personajes jugadores pueden haberse hecho con cierta cantidad de aliados, contactos, Piedras de Toque o enemigos que pueden ayudarlos o estorbarles conforme la crónica avance. 111 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
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Para las criaturas que pasan la mayor parte del tiempo sobre el suelo, donde la luz solar guía a los mortales y la de la luna a los vampiros, puede parecer incomprensible que bajo el hormigón sobre el que caminan tan a menudo haya un mundo entero. Incluso los Vástagos pasaron siglos sin tener ni idea de lo que de verdad esconden los túneles del Metro de Londres. Quienes decidieron convertir la oscuridad en su hogar observan cuidadosamente cada tren que llega o parte, cada pase de un bono de transporte, cada conversación y cada anuncio, cada movimiento. Se esconden en los recovecos y siguen con mirada penetrante el flujo de viajeros, estudian sus movimientos y escuchan sus llamadas de teléfono. Se aferran a las paredes justo antes de saltar sobre quien, para volver del club a casa, decidió tomar el tren solo esa noche. «Un Príncipe para Londres de Arriba, otro para gobernar la oscuridad inferior». — RICHARD DE WORDE 113 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
Las criaturas que se esconden en el metro a menudo no son bienvenidas en la ciudad superior. El Clan maldito con defectos físicos que bastan para repeler al Brujah más resistente, Vástagos rechazados por la debilidad de su Sangre y sirvientes mortales que, según los criterios de la sociedad, sencillamente no encajan. Desde este reino de oscuridad, Richard de Worde envía a sus agentes para que observen el mundo de arriba. El anciano Nosferatu y antiguo jefe de la red de espionaje de Mithras no ha perdido habilidad en absoluto… y ya les ha echado un ojo a los personajes que van de acá para allá removiendo secretos que sería mejor dejar enterrados. Al internarse cada vez más en los túneles del metro, los jugadores descubren cómo afecta a sus personajes estar en un laberinto sumergidos en una oscuridad húmeda. El miedo constante a no saber qué dirección tomar, dónde se encuentran y, lo más importante, qué se esconde tras la siguiente esquina, los deja impotentes y desesperados. Puede que este capítulo los aleje de los peligros inmediatos de Operación Antígeno y de la amenaza de romper la Mascarada, pero presenta otros peligros, muchos de los cuales serán nuevos para ellos. Lo Que Se Esconde Debajo arrastra a los personajes desde el nivel de la calle al Metro de Londres. Deben enfrentarse a lo que se oculta en sus profundidades para recuperar una daga oculta, la daga egipcia de Mithras, custodiada por De Worde. Esta escena se centra en el horror de estar bajo tierra rodeados de posibles enemigos y también explora el tema del Ansia. Cuando los personajes se internan en los túneles, no tardan en darse cuenta de que el alimento es escaso y de que la Bestia se encabritará si no la sacian pronto. Objetivos del Narrador Este capítulo tiene el miedo y el Ansia como temas principales y crea un marco para una historia de terror bajo tierra. Los Narradores que se sumerjan en el tema del horror de este capítulo deberían hacer uso de tantos sentidos de sus jugadores como sea posible. El horror a menudo es potenciado por la inmersión y la creación de un imaginario vívido mediante la narración. Es importante explorar los sentimientos de los personajes cuando la oscuridad los acose. No están simplemente caminando por un túnel: la oscuridad parece intensificarse conforme avanzan, casi como si estuviera estrangulándolos y sujetando todo su cuerpo. El túnel no es sólo húmedo: el vapor del aire se les pega al cuerpo y gotas de agua resbalan por sus brazos como parásitos que se desplazan bajo la piel. El entorno de juego también puede ayudar a crear la inmersión bajando las luces, jugando cuando ya es plena noche, mediante el uso de velas e incluso música de fondo ominosa. Lo que es más importante, es tu responsabilidad como Narrador hacer lo necesario para que los jugadores se sientan cómodos con el nivel de horror del juego. Habla con los jugadores con anticipación para hacerte una idea de cuánto puedes intensificar el miedo y no sobrepases límites personales. El horror puede evocar recuerdos traumáticos y activar fobias, pero ése no es el propósito de esta historia, y nunca debería usarse para lograr efectos dramáticos inmersivos. Nivel de amenaza ■ NIVEL DE AMENAZA 1 – 2: Dirige el capítulo tal y como está escrito. ■ NIVEL DE AMENAZA 3: Dirige el capítulo como está escrito, pero añade unos cuantos agentes de Operación Antígeno que rondan por el metro. ■ NIVEL DE AMENAZA 4: Dirige el capítulo como en el nivel de amenaza 3 y añade más agentes de Antígeno que sigan a los personajes en la Escena uno. ■ NIVEL DE AMENAZA 5: Dirige el capítulo como en el nivel de amenaza 4, pero añade un gran grupo de agentes de Antígeno que ataca a la coterie en el metro, justo antes de encararse con Rea. Escena uno: Paranoia La primera escena sirve como introducción al resto del capítulo, pero también permite a los personajes, al fin, Cazar según sus preferencias. En vez de comenzar como grupo, están diseminados para la Caza, quizá debido a que el capítulo anterior los dejó hambrientos. Cada sesión de Caza debería jugarse individualmente, pero al final de la escena el grupo estará reunido otra vez. Todas las alimentaciones resultan profundamente afectadas por la sensación que tienen los personajes de estar siendo vigilados, y de hecho lo están. Los rumores sobre una coterie que va por Londres hablando de Mithras han llegado hasta a las profundidades subterráneas, en concreto, a la residencia de De Worde. Su respuesta es enviar espías que LA CAÍDA DE LONDRES 114
vigilen a la coterie y sigan todos sus movimientos. Por desgracia, hasta los espías bien entrenados cometen errores. Dependiendo de las elecciones que hagan los personajes en esta escena, así como de sus tiradas, los espías podrían dejar pistas y objetos que pueden ayudar a los personajes cuando finalmente se dispongan a dar caza a De Worde. Lo que sigue es una descripción de cómo podría desarrollarse la alimentación de cada tipo de Depredador de los personajes pregenerados y qué tipo de interacciones podrían tener los personajes con los espías de De Worde. Recaer en pautas familiares puede hacer que se invoque Memoriam para cualquiera de los personajes. ALICE MOCKINGDALE, LA OSIRIS Los grupos sociales te excitan. Por un lado, los mortales hacen de entretenimiento y compañía en las noches eternas que a veces parecen abrumadoramente aburridas, y por otro proporcionan un maravilloso rebaño de esclavos que obedecen tus palabras y funcionan como perfectas fiambreras. Ya tengas una gran iglesia de miles de personas religiosas que siguen todos tus movimientos o un pequeño grupo muy unido de cultores, te alimentas de aquéllos con quienes compartes grupo. Te alimentas del rebaño de ovejas. Te alimentas de tus amigos más íntimos. Para Alice, resulta nuevo buscar adoración para sí misma al haber sido siempre la Voz de Mithras. El jugador debe decidir si cede a esa tentación ahora o si vuelve a presentarse como la sierva de su señor. De cualquier manera, sus instintos rápidamente la conducen a un grupo jóvenes mortales que buscan iluminación espiritual, no importa si se trata de paganos adoradores de Mitra o wiccanos implicados en la brujería que a Alice le resulta tan familiar. Podría entrar a un templo físico siguiendo símbolos y signos antiguos, o unirse a un grupo de Internet después de que una voz amiga le haya explicado cómo funciona. Una vez hechos los preparativos, para alguien con la trayectoria de Alice es fácil conseguir seguidores; la acción en esta escena comienza cuando uno de ellos deja una nota física o un mensaje digital y le pide encontrarse con ella detrás de una gasolinera. Sin embargo, superar una prueba de Inteligencia + Perspicacia a dificultad 3 hace que el personaje se percate de que el mensaje parece estar escrito de forma extraña y fuera de lugar, como si proviniera de otra persona. ■ Acudir: El mensaje proviene de uno de los espías de De Worde, que logró imitar la caligrafía del mortal o hackear sus redes sociales. El Nosferatu perdió de vista a Alice durante el capítulo precedente y creyó que este sería un buen sistema para hacerla aparecer de nuevo. Sin embargo, superar una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 3 revela al Neonato, que está deslizándose sobre la cerca de madera que hay junto a la gasolinera y vigila atentamente a Alice. Esto le permite perseguir al espía. Aunque para cuando Alice salta la cerca el Neonato ya no está a la vista, ella descubre una pista en forma de maltrecho anillo de bronce que se le ha caído del bolsillo. Una prueba de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 4 le permite averiguar que el anillo está encantado con Magia de Sangre y que proporciona algún tipo de hechizo de protección (esto puede ser una ayuda vital en la Escena tres). ■ No acudir: Alice podría desconfiar del mensaje y pedir a los demás personajes que la acompañen. Esto les da la posibilidad de capturar al Nosferatu. Él entrega su anillo a cambio de su libertad, aparte de eso sólo dirá que lo ha enviado el Señor del Subsuelo. LADY CATHERINE MONTAGUE, LA SIRENA Algunos dicen que la cocaína es la mejor droga a la que ser adicto gracias a su disponibilidad y su bajo precio, otros encuentran alivio en el fondo de una botella. Sin embargo, en tu caso lo que adormece el dolor de existir eternamente siendo una criatura monstruosa es el sexo. No te importa tener que invertir un poco de Sangre en obtener la eufórica experiencia de un estómago lleno y la explosión emocional que trae el sexo. ¿Para qué conformarte con menos ahora que tienes un mortal en las manos? Para ti el único placer de la carne es consumir Vitae, pero aceptar al ser con el que estás al completo ayuda a llevar tu mente a un lugar mejor y más feliz con independencia de la falta de placer físico. El Narrador podría aprovechar esta oportunidad para hablar con el jugador de Catherine sobre dónde le gustaría establecer un territorio de alimentación habitual y con quién. Esto puede conducir a lugares como burdeles y clubes nocturnos, quizá incluso a trabajadores sexuales callejeros y similares. Aunque tiene recipientes válidos a largo plazo y una posible Piedra de Toque en Diana McKinsley, el individuo con el que se encuentra en esta escena es una espía de De Worde que se aproxima y se ofrece para una relación sexual. Catherine puede 115 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
intentar averiguar cuáles son las verdaderas intenciones de la espía con una prueba de Astucia + Investigación o Inteligencia + Manipulación a dificultad 3. ■ Atacar: La espía no ataca a Catherine y sólo se defiende si es atacada. Dado que no lleva armas, es fácil vencerla, pero no sabe mucho, de modo que no proporciona al personaje más pistas que las que se presentan a continuación. ■ Comunicarse: Para hacer que la espía hable, es posible sobornarla o intimidarla superando una prueba de Manipulación + Intimidación a dificultad 3. Las Disciplinas también sirven. Si se la convence de ofrecer información, le dice a Catherine que se llama Bethany Lowell. Trabaja para un hombre llamado De Worde que vive en el metro y la ha enviado para establecer una relación con ella. DOCTOR HENRY BANERJEE, SANDMAN Alimentarse no tiene por qué ser difícil. ¿Por qué hacerlo complicado? Alimentarse de sujetos dormidos es mucho menos lioso que hacerlo de alguien que se defiende y no tienes que desperdiciar tus energías en manipular o convencer a alguien para que te dé lo que necesitas. Lo robas. Así de simple. El sandman siempre se alimenta de víctimas dormidas y esto, a veces, incluye a víctimas que no han dado su consentimiento. Henry, en concreto, se ve atraído instintivamente por los hospitales; podría incluso volver al Guy’s Hospital si el Narrador quiere que se reúna con su Ghoul, Torondo. Uno de los espías de De Worde lo sigue hasta allí y se presenta como un paciente dormido del que alimentarse. Involuntariamente, el espía aparenta ser un sintecho, lo que lo convierte en un objetivo vulnerable que podría tentar a Henry aún más. Lleva el pelo descuidado y, aunque se ha puesto una bata de hospital, su olor corporal pone de manifiesto cuánto tiempo hace que no se ducha. Si Henry muerde el anzuelo, siente que la víctima finge estar dormida con una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 3. Si Henry se acerca al «recipiente» e intenta alimentarse de él, el espía lo amenaza con un cuchillo y le pregunta por qué ha vuelto a Londres. Si Henry no pica, el espía se levanta con la intención de introducirlo en un armario lleno de productos de limpieza. Henry puede resistirse, pero una pelea en el pasillo alertará rápidamente a la seguridad del hospital. En una de las camas hay un adolescente tatuado. Es Jimmy Sleven, «el Mangas», después de una escaramuza que acabó mal. Este personaje podría convertirse en una Piedra de Toque para Henry. ■ Atacar: El espía lucha hasta el final y no se detiene a menos que lo obliguen. Si el espía es vencido en combate físico, se le cae del bolsillo un viejo silbato de maquinista que puede ser útil en la Escena dos. Si el personaje no puede vencer al espía, éste escapa sin dejar ninguna pista. ■ Comunicarse: El Ghoul no habla con el personaje bajo ninguna circunstancia, salvo que Henry represente una amenaza creíble para él. En ese caso revela que su nombre es Sirviente y sólo sabe que el Amo de la Oscuridad lo envió a averiguar por qué Henry ha regresado a Londres. TOMMY SMITH, EL GATO CALLEJERO El Ansia hierve en tu interior como una bestia dormida a punto de despertar. Sientes el dolor de las venas vacías como si fueran agujas clavadas por todo tu cuerpo. Tu cuerpo anhela sangre, pero no un tipo cualquiera. Para ti, la Caza es tan importante como el resultado, si no más. Tienes que encontrar una víctima, y rápido. Tommy está en su elemento. Nada de recipientes presentados esmeradamente en bandeja de plata. Nada de Antiguos tirando de cadenas que lo atan. Sólo él y su presa. Le resulta fácil encontrar a alguien que pasea a su perro, haya salido a correr o vuelva borracho a casa a esa hora de la noche. Si el jugador de Tommy está buscando un contacto en la calle o incluso una Piedra de Toque en potencia, ésta es una buena oportunidad para introducir a Gemma la vagabunda. Mientras sigue con su cacería, Tommy empieza a tener la sensación de que es él el que está siendo perseguido. Superar una prueba de Astucia + Consciencia revela a una mujer larguirucha que lo sigue. En cuanto la ve, ella desaparece. La sensación de ser observado y las apariciones de la figura se repiten durante toda la cacería, casi como si, cuanto más cerca estuviera Tommy de su víctima, más cerca estuviera quien lo acecha también. Para ir a por la figura, que usa Ofuscación para mantenerse oculta, se necesita pasar una prueba de Resolución + Investigación a dificultad 3. Si Tommy continúa con la Caza, la espía de De Worde lo interrumpe accidentalmente volcando un contenedor de basura, tropezando con una puerta o dejando caer las llaves justo cuando éste está a punto de derribar a su víctima. Eso pone fin a su Ofuscación LA CAÍDA DE LONDRES 116
y permite a Tommy interactuar con ella. Superar una prueba de Astucia + Etiqueta a dificultad 4 permite ver claramente que la espía va mal vestida, con calcetines desparejados, traje y corbata anticuados, zapatos de vestir con agujeros y una gabardina larga mugrienta. Su aspecto es descuidado y huele a suciedad. Superar una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 3 permite captar lo asustada que parece por sus ojos muy abiertos, manos temblorosas y mirada furtiva. ■ Atacar: La espía intenta huir y Tommy debe superar una prueba de Fuerza + Pelea a dificultad 3 para sujetarla. Si tiene éxito, a ella se le cae de un bolsillo una llave de bronce con las palabras «Mind the gap» [N.d.T.: «Cuidado, no introducir el pie entre coche y andén»] grabadas en ella. ■ Comunicarse: Tommy puede hacer una prueba de Manipulación + Intimidación a dificultad 4 para persuadir a la espía de que le ofrezca información. Ella revela que su nombre es Cazadora. Le cuenta que De Worde la envió para vigilar al personaje, a quien llamó «un viejo conocido». TONY CASTELLI, EL BOLSERO Para ti, esto no es fácil. Siempre te ha parecido difícil alimentarte de lo que tiene un corazón que aún late; te resulta grotesco y preferirías recibir algo previamente recolectado y procesado a obtenerlo directamente de su origen. No te gustaría saltar sobre el primer mortal o la primera paloma que veas por la calle. Preferirías centrarte en métodos alternativos. Antes Tony conseguía sangre comerciando, pero dado que se ha despertado después de sesenta años de Letargo, carece de contactos a los que recurrir de inmediato. En su lugar, debe encontrar una nueva manera de conseguir sangre… y un hospital probablemente sirva como fuente, por ejemplo, gracias a una enfermera o un guardia que se deje sobornar y le permita entrar al banco de sangre. Esta persona, que debería seguir siendo un contacto válido durante toda la historia, le dice que hable con Jane primero; ahí es donde encuentra a la espía. Tony ve a una mujer con una identificación con el nombre de «Jane Barns» que está haciendo papeleo de pie o sentada tras el mostrador. Superar una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 3 pone de manifiesto que está estresada. Las palmas de sus manos brillan por el sudor a la luz de las lámparas de escritorio y dejan marcas en los papeles que sostiene. En su cara hay pintado un gesto de incertidumbre y preocupación. El contacto mira continuamente al suelo para esconder 117 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
su apariencia, pero el éxito en una prueba de Percepción + Investigación a dificultad 3 revela tejido cicatrizado que va desde la mejilla izquierda hasta el pecho. La cicatriz parece de una vieja quemadura, casi como si le hubiera caído líquido hirviendo y le hubiera quemado la piel. Después de entregarle las bolsas a Tony, Jane tira accidentalmente los documentos en los que estaba trabajando. Si supera una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 2, Tony ve una imagen impresa de sí mismo en lo alto de la pila de papeles. ■ Atacar: La espía no es la primera en atacar, un combate físico sólo comienza por iniciativa de Tony. Si lo hace, la espía intenta defenderse usando un táser. Dado que Jane es una Ghoul, es fácil vencerla. Matarla no proporciona pistas adicionales para el personaje, pero Tony puede recoger los papeles y estudiarlos minuciosamente. Aparte de la imagen, el documento incluye instrucciones de vigilar a Tony si aparece buscando sangre. La instrucción viene firmada por «RdW». ■ Comunicarse: Jane no tiene muchas más pistas para el personaje y se acurruca en un rincón si se la amenaza. Si Tony opta por un planteamiento más amable sin amenazas, el jugador debe tirar Carisma + Persuasión a dificultad 3. Jane (que es su nombre real) le dice que trabaja para De Worde, quien vive bajo tierra y esperaba que Tony acudiese a un banco de sangre. Queda claro que De Worde lo conoce de antes de su Letargo. Encuentro con De Worde Dado que la coterie sabe que debe encontrarse con De Worde en algún momento, tiene la posibilidad de hacer que un espía capturado lo llame para concertar una reunión. De Worde accede a hablar con ellos por teléfono; él hará la llamada. Hablará a los personajes de sus temores respecto al regreso de Mithras, porque, con su edad, Mithras es oscuro y terrible. Negará tener la daga egipcia y rehusará hablar más sobre su relación con Mithras. La conversación es corta y anodina, aunque De Worde afirma que sólo está echándoles un ojo por si generan algún problema. Sin embargo, él no hará nada si los personajes no hacen nada. Si los personajes sugieren ir al metro a buscar la daga ellos mismos, De Worde lo prohíbe y dice que se tomará cualquier invasión como un signo de hostilidad. Posibles contactos y Piedras de Toque DIANA MCKINSLEY Diana, la orgullosa poseedora del récord de ir a fiestas en el instituto, baila por la vida aparentemente sin ninguna preocupación en el mundo. Su atractivo clásico y su personalidad extrovertida le abren muchas puertas que no suele cerrar. Su grupo de amigos cree que es alucinante e interesante, y Diana no puede evitar una pequeña inyección de ego cuando siente que atrae toda la atención. Suele encontrarse en el club o en una fiesta en casa. ■ Motivación: Diana desea nuevas experiencias y para ello su popularidad es más un medio que un fin. ■ Miedo: El mayor miedo de Diana es llevar una vida aburrida y caer calladamente en el olvido. GEMMA, LA VAGABUNDA Gemma creció en una casa de acogida con unos padres que no la querían y después se sumergió en las drogas y el alcohol como un apósito para una herida abierta; nunca tuvo la sensación de pertenecer al mundo en el que había nacido. No se vio obligada a vivir en la calle, sino que lo eligió. Los apartamentos le recuerdan a una prisión y los vecinos siempre armaban un escándalo debido a sus ataques de ansiedad a altas horas de la noche. Así que eligió las calles… y ellas le dieron la bienvenida. Nunca ha sido más feliz. Con la bolsa de deporte a la espalda siempre tiene todas sus pertenencias cerca y no tiene que preocuparse por el alquiler. Y, dado que las calles son su hogar, esto le permite ver y oír cosas que normalmente son invisibles para casi todos los demás. ■ Motivación: Más que nada, Gemma quiere vivir sus últimos años en paz con su bolsa de deporte y mucho sol. Es una mujer sencilla con necesidades sencillas y se conforma con menos que otras mujeres que se acercan a los setenta años. ■ Miedo: El miedo a la muerte no desaparece necesariamente con la edad. Puede que la vida en la calle sea liberadora, pero desgasta el cuerpo, y el frío invernal de Londres no es bueno para sus rodillas. A Gemma le da miedo acabar tirada sin vida en el suelo sin que a nadie le importe si vive o está muerta. LA CAÍDA DE LONDRES 118
JIMMY SLEVEN, «EL MANGAS» Con doce años, Jimmy el Mangas tiene más tatuajes en los brazos que la mayoría de los motoristas que están pasando la crisis de la mediana edad. La mitad se los hicieron con tinta azul o negra mientras estaba en un centro de detención de menores; la otra mitad los pagó con el dinero ilícito por el que precisamente acabó en ese centro. Aunque es muy joven, Jimmy tiene varios contactos con el crimen organizado, de bandas de moteros a mafiosos, y si se toman en serio los tatuajes de bandas de su cara, no es alguien que se pueda tomar a la ligera. Puede darle lecciones a cualquiera sobre buscarse la vida en las calles y está dispuesto a aceptar trabajos que muchos adultos no tocarían ni con un palo. Jimmy ha ganado y gastado ilegalmente más dinero en los últimos cinco años que la mayoría de los adultos que pagan impuestos conseguirán en veinte. ■ Motivación: Pistolas, cigarrillos, alcohol y, sobre todo, dinero. A Jimmy le gusta todo lo que lo haga parecer más duro y mayor de lo que es, aunque la mayoría de los que lo conocen más allá de su reputación hablan de su amor por los animales y por su madre, postrada en cama. ■ Miedo: Chicos. El cuerpo de Jimmy ha comenzado a sufrir ciertos cambios últimamente y ha empezado a prestar atención a otros chicos. Sin nadie que lo guíe por esta parte tan extraña de la vida de un joven, esos cambios lo asustan mucho. Cualquiera que mencione simplemente que le salen gallos al hablar sentirá un bate Louisville Slugger en ambas rótulas antes de que a alguien le dé tiempo a reírse. Escena dos: Descenso Las interacciones con los espías de De Worde deberían llevar a la coterie a considerar el Metro de Londres como su siguiente parada. Si los personajes encontraron un contacto en un capítulo anterior que les dijera que De Worde mora en el metro, también pueden retomar la acción aquí. Preguntar por De Worde más allá de eso atrae la atención de los Nosferatu de la ciudad, que envían a una Neonata llamada Gabriella a averiguar qué quieren los personajes de él. Gabriella les revela que De Worde solía ser muy social (especialmente en comparación con otros Nosferatu), pero de repente se ha vuelto retraído y se ha obsesionado con rituales de Sangre y «el regreso del viejo». No revela más, pero da a entender que tiene interés en saber cómo fue el viaje de los personajes una vez regresen. Les da un número de teléfono al que llamarla más tarde. La entrada Es posible acceder al Metro de Londres desde cientos de lugares, del centro a los suburbios. Los mortales vestidos de manera formal o informal que tiran de maletas y hablan por teléfono, los grupos de adolescentes que salen de fiesta, las parejas demasiado ancianas para conducir y los turistas confundidos intentando llegar a tiempo al aeropuerto son todos elementos del paisaje cuya afluencia puede conducir a los personajes hacia una estación de metro. Si no, los conocidos símbolos circulares que se encuentran por todo el centro sirven como indicadores. En circunstancias normales, el metro rebosa movimiento todo el día, pero las recientes amenazas de terrorismo en el centro de la ciudad, una tapadera para las actividades de Operación Antígeno, han dejado los túneles y los tornos más vacíos de lo acostumbrado. Por tanto, encontrar una estación que no esté estrechamente vigilada por la policía, incluso fuera de horario, podría ser difícil. Superar una prueba de Astucia + Callejeo a dificultad 4 permite a los personajes encontrar una estación sin vigilancia que está cerrada por obras de mantenimiento. Si planean moverse a hurtadillas por las vías, el Narrador debería decirles que sería inteligente esperar hasta las 2:00 a. m., cuando acaba el horario de servicio normal del metro. Los trenes de metro de Londres pasan a ras de las paredes y atravesar los túneles con todos los trenes en marcha es mortal incluso para los vampiros. ESTACIÓN EN RENOVACIÓN Cuando la coterie se aproxima a la entrada a la estación, ven inmediatamente que está bloqueada con una rejilla de hierro. Un cartel amarillento insertado en el metal dice: «Cerrado por reformas hasta nuevo aviso». Una prueba de Astucia + Investigación a dificultad 3 pone sobre aviso a la coterie de que en cada uno de los rincones superiores de la rejilla hay cámaras de vigilancia observando todos sus movimientos. La coterie tiene la posibilidad de atravesar la rejilla por la fuerza. Esto no es necesariamente difícil para un vampiro con Potencia, pero hay que recordar a los jugadores que están en una calle pública, lo que incrementa el riesgo de que los descubran. Pasar una prueba de Fuerza + Atletismo a dificultad 5 permite forzar la entrada. C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o 119
Si no son conscientes de las cámaras de vigilancia o las ignoran, la policía llega poco después de que entren y deben repelerla para poder continuar su investigación. Una alternativa es usar la llave de bronce que se le cayó a un espía para abrir la reja sin alertar ni a testigos ni a la policía. De Worde ha invertido mucha influencia y recursos en mantener la estación «en renovación» durante décadas, aunque le cuesta mucho trabajo mantenerla en ese estado mientras las redes de Antígeno peinan la ciudad en busca de cosas extrañas. Hasta entonces, sus espías usan ese lugar para entrar y salir del metro. Antígeno no ha sido capaz de hacer acto de presencia aquí, dado que la policía, sensatamente, ha dirigido sus efectivos a las estaciones que funcionan. ESTACIÓN VIGILADA La entrada a esta estación está vigilada por varios policías con walkie-talkies, linternas y perros policía. Hay cuatro policías mirando alrededor de la entrada que paran de cuando en cuando para hablar unos con otros o para informar por radio. La coterie puede intentar colarse evitando a los agentes y sus perros o convencerlos de que los dejen pasar. Como alternativa, también pueden recurrir al combate, aunque esto es muy arriesgado, ya que están en plena calle. ■ A hurtadillas: Uno de los personajes puede intentar distraer a los agentes montando una escena cerca de la entrada a la estación mediante una prueba de Carisma + Interpretación a dificultad 4, o acercarse a preguntar una dirección con una de 120 LA CAÍDA DE LONDRES
Manipulación + Subterfugio a dificultad 4. Lograrlo hace que la dificultad de colarse a hurtadillas descienda en 2. De lo contrario, se necesita superar una prueba de Destreza + Sigilo a dificultad 6 para los agentes y otra a dificultad 6 para los perros. Un fallo en cualquier tirada hace que uno de los agentes o de los perros siga a los personajes y los obligue a encontrar rápidamente un lugar en el que esconderse si tienen éxito en una prueba de Astucia + Sigilo a dificultad 4. ■ Convencer: Los agentes de policía están acostumbrados a la manipulación y embaucarlos no es tan fácil como convencer a algún otro mortal. Si los miembros de la coterie quieren pasar el control policial hablando, quizá fingiendo que son agentes de la ley de incógnito o trabajadores de mantenimiento, se necesita superar una prueba de Manipulación + Interpretación a dificultad 4. Si quieren amenazar a los policías para que los dejen pasar, recuerda a los jugadores que están entrenados precisamente para esas situaciones y están armados. Por lo tanto, esto sólo funciona si se supera una prueba de Manipulación + Intimidación a dificultad 5. Por último, podrían intentar seducirlos; sin embargo, eso también resulta ser difícil, dado que los agentes están rodeados de compañeros, así que se necesita una prueba de Carisma + Persuasión a dificultad 5. Si un personaje tiene interés en hacerse con un contacto en la policía, una interacción positiva aquí puede poner las bases para ello. ■ Combate: Si la coterie comienza un combate con la policía, consulta Vampiro (pág. 371) para encontrar sus puntuaciones. En Londres la mayoría de los agentes van armados con porras, espray de defensa personal y un táser. El Narrador puede permitir que uno o dos de los agentes lleven una pistola, pero algo así es muy improbable dado que los policías normales en Inglaterra no llevan armas de fuego. Posibles contactos en la policía LISA SVÄSTRÖM ANDERSEN Lisa quería ser policía desde niña. Proteger al inocente y trabajar por un bien superior parecían su destino y, tras ingresar en la academia de policía de Estocolmo la contrató Europol, donde los responsables quedaron impresionados por su capacidad de liderazgo y habilidad para trabajar en grupo. Tras viajar por Europa durante su veintena, finalmente se asentó en Londres con su esposa y se unió a la policía de Londres. ■ Motivación: Lisa vive para servir y hace lo que puede por el cuerpo, incluso si eso significa olvidar una cita con su esposa o posponer su vida social durante meses. Mientras haya criminales en el mundo, Lisa no dejará de trabajar a menos que la obliguen. ■ Miedo: Volverse inútil para la sociedad es el mayor miedo de Lisa. Detesta la idea de no ser capaz de proteger su país y no ser una pieza valiosa del conjunto. No acepta ningún comportamiento criminal, ni siquiera si tiene el único propósito de conseguir alimento. BENJAMIN THOMAS, «TORO» No teniendo más ambición en la vida que el rugby en el instituto, Toro se pasaba los días al lado de su mejor amigo, Dominic, hasta que éste se fue a la universidad. Sin embargo, un año más tarde se enteró de la muerte de Dominic tras comprar malas drogas en el campus. Tras esa devastadora noticia, Toro se dedicó por completo a hacer cumplir la ley. Es tan ancho como alto y usa su corpulencia para mantener a salvo a sus compañeros. ■ Motivación: Toro siempre ha sido del tipo que para en seco a los abusones y vive cada día usando la frase «¿qué haría Dominic?» como su brújula moral. Espera encontrar algún día al saco de mierda que le vendió drogas a su amigo y hacer que la justicia caiga sobre él. ■ Miedo: Toro es adicto a la comida rápida y tiene episodios de depresión extrema. Teme sufrir un ataque al corazón o morir mientras duerme. Su mayor miedo es no ser lo suficientemente listo como para encontrar al asesino de Dominic. La estación El lugar en el que están los personajes es una vieja estación de metro que sólo contiene dos andenes, un 7-Eleven y una floristería. Si los personajes deciden entrar en una estación cerrada por reformas, encuentran restos de obras dejadas a medias como andamios y un palé de azulejos blancos. Todo está cubierto de polvo. Si los personajes entran por una entrada vigilada después del cierre del metro, encuentran la estación igualmente vacía, ya que el menor número de pasajeros permite que los equipos de limpieza vayan de estación en estación más rápidamente y con ésta ya han acabado (aunque a toda prisa). 121 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
Para los personajes, ver las ventanillas, las estaciones, los quioscos y las tiendas completamente cerradas y privadas de toda actividad no sólo es extraño, sino también inquietante: incluso en los años cuarenta las estaciones estaban atestadas con viajeros y londinenses que se escondían de ataques aéreos. Mientras caminan por el suelo de baldosas, sus movimientos resuenan en el vacío y sólo quedan pequeños signos reveladores de actividad humana, como el envoltorio de una barra de chocolate introducido a presión en un lugar que el equipo de limpieza pasó por alto o un paraguas que cayó bajo una máquina expendedora. Aunque la estación está desierta, entre las desconocidas profundidades de los túneles ferroviarios y las reverberaciones que los rodean en la estación, la oscuridad casi parece devolverles la mirada. Superar una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 4 revela que una vaga figura se arrastra a cuatro patas como un animal contra la pared al otro lado de las vías e intenta quedarse en las sombras. Tan pronto como lo distinguen, desaparece de nuevo en la oscuridad. Si los personajes se toman su tiempo para estudiar algunos de los grafitis garabateados en paredes, columnas y bancos encuentran con facilidad un símbolo Nosferatu pintado con espray en un pilar. Ya en los años cuarenta los vampiros usaban esas marcas para delimitar su territorio, de modo que los personajes deberían saber qué significa. Si se supera una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 3, los personajes encuentran más símbolos pintados con tiza roja en diferentes puntos de la estación, algunos de ellos en una losa cualquiera del suelo, otro en lo alto de una columna, incluso uno en un tren vacío que se detuvo un par de metros antes de alcanzar el andén. Los símbolos tienen el mismo aspecto: tres líneas que parecen formar una mesa con dos patas. Superar una prueba de Inteligencia + Callejeo a dificultad 4 indica a los jugadores que se trata de símbolos típicos de vagabundos que indican dónde hay comida disponible en la zona. Los símbolos no son más que eso. Los espías de De Worde han infestado todo el metro de Londres y han creado su propio mundo de caos y comodidad. Marcan los lugares del metro donde es más fácil conseguir Vitae. Esas marcas suelen encontrarse en quioscos aislados del resto de tiendas o trenes de barrios marginales que a menudo transportan a mortales borrachos, niños u otras fuentes de sangre fácil. EL TOREADOR PERDIDO La coterie de repente escucha un «¡hola!» distante desde alguno de los otros andenes. Un hombre joven con un chaleco verde, camisa blanca, pantalones de de pinzas marrón claro y un abrigo echado sobre el hombro izquierdo camina hacia la coterie con pasos apresurados. Se presenta como Victor, pero en un principio no revela que él también es un vampiro. Cuando se acerca se ven claramente manchas de tierra y lo que podría ser sangre seca en sus zapatos de vestir, y también que su pelo engominado está alborotado. La elegancia de su atuendo contrasta con su palidez, casi parece enfermo con su piel lívida y sus ojos acuosos. Se pasa rápidamente los dedos por el pelo, como si se diera cuenta de que está despeinado y quisiera estar presentable. Superar una prueba de Resolución + Etiqueta a dificultad 4 revela que el joven lleva una gruesa capa de maquillaje en un lado de la cara que parece lleno de golpes y cicatrices. —Me llamo Victor. ¡Me alegro de ver al fin a alguien aquí abajo que no sea un policía! Victor es un Toreador Abrazado recientemente que se ha peleado con su Sire y su coterie. Hizo caso de uno de los anuncios de De Worde de una «fiesta en el Metro» y se coló en la estación como los personajes dos noches antes. Por desgracia para Victor, el anuncio era una trampa para atraer recipientes a la estación… y, dado que De Worde prohíbe a su gente alimentarse de otros Vástagos por miedo a que el Vínculo de Sangre reemplace su lealtad hacia él, nadie vino nunca a buscar al Toreador. Después, la policía comenzó a vigilar el metro y el joven Victor inmediatamente (y en este caso con acierto) llegó a la conclusión de que ésos debían ser los cazadores de los que todos hablaban. Tiene demasiado miedo como para intentar evitarlos al salir, de modo que se quedó allí dentro retirándose a un túnel en el que encontró un lugar para dormir cuando se reanudaba el servicio de los trenes al amanecer. Victor sirve como ejemplo de vampiro novato y desafortunado. El Narrador debería retratarlo como alguien que está al borde de resultar encantadora e irritantemente ingenuo. Si los personajes deciden ayudar a Victor más tarde, hacerlo no es difícil, ya que pueden sencillamente sacarlo por el mismo camino por el que entraron ellos; lo que LA CAÍDA DE LONDRES 122
retiene a Victor allí abajo es más su miedo que los auténticos guardias. Los siguiente son algunos ejemplos de preguntas que la coterie podría hacerle a Victor y sus respuestas. ¿Qué haces aquí abajo? «Veréis, me encontré un anuncio en una papelera junto a Trafalgar Square. Era un poco raro y normalmente yo no soy de los que va detrás de tontadas como esa, pero tengo unos problemillas con otros… amigos. Y fue entonces que vi el anuncio de un club “para personas solitarias” en el Metro de Londres. La cosa es que llevo pateándome esto varias noches y no acabo de encontrar ningún club ni a nadie». ¿Cómo evitaste a los guardias? «Ése es el problema, que no puedo. Cuando entré aquí hace un par de noches la estación aún no estaba cerrada. Y ahora no puedo salir porque hay policía las veinticuatro horas del día por todos lados, así que no puedo ir a ninguna parte. Si de repente salgo de la oscuridad dos noches después de que cerraran la estación van a pensar que soy un terrorista». ¿Eres de la Sangre? «¿Quieres decir… un vampiro? Bueno, pues sí. Sí, lo soy. Y desde hace poco, además. No sé mucho sobre toda esta ordalía, pero sí que puedo decir que la sangre de rata sabe a lo que comen: basura». ¿Has visto a alguien más aquí abajo? «¿Sabes? Te diría que no y que sí. No, porque realmente no he tenido contacto con nadie en las últimas noches salvo vosotros. Sí… porque me siento observado. No sé si es la falta de alimento que me hace delirar o de verdad hay alguien aquí abajo. Juro que 123 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
El guardián ■ CLAN: Nosferatu. ■ GENERACIÓN: Duodécima. El guardián está prácticamente consumido por su Bestia, y movido por el Ansia y una lealtad sin sentido a las órdenes de De Worde. ■ HUMANIDAD: 1. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5; Carisma 1, Manipulación 1, Compostura 1; Inteligencia 1, Astucia 4, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 3. ■ HABILIDADES: Atletismo 4, Consciencia 5, Intimidación 4, Pelea 4, Sigilo 4, Supervivencia 5, Trato con Animales 4. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 3, Celeridad 1, Fortaleza 1, Potencia 3. he oído a algún tipo de criatura arrastrarse por las paredes, pero seguro que es algo que me he imaginado». ¿Conoces a Richard de Worde? «¡Sí! Bueno, quizá. Un tal “De Ward” aparecía en el anuncio como presidente del club y se supone que organizaba encuentros aquí abajo. La verdad es que no sé mucho más sobre él». ¿Por qué hay sangre en tus zapatos? «Por suerte, no es mía. Debe ser sangre de las ratas y las pocas palomas que he matado para alimentarme estas dos noches. ¿Te parece divertido? Pues no lo es. ¿Era necesario? Sí». EL GUARDIÁN DE DE WORDE Cuando la conversación con Victor se va acercando a su final, las luces fluorescentes que hay sobre los personajes se apagan de repente y para iluminar la estación sólo quedan el brillo tenue de la entrada y los carteles que señalan las salidas de emergencia. A sólo unos metros de los personajes, una criatura encorvada con vaqueros rasgados y caninos que sobresalen de su boca se desliza por la pared. El vampiro salvaje estuvo en contacto con su Humanidad hace tiempo, caminaba sobre dos piernas, conversaba y actuaba como cualquier otro vampiro, pero morar permanentemente en el metro y verse expuesto al Ansia provocada por la Hechicería de Sangre de De Worde han hecho de él más un animal que un Vástago. La luz parpadea de vez en cuando y cada vez que vuelve a estar encendida pueden ver que la criatura ha cambiado de posición. El Neonato es uno de los espías de De Worde, concretamente aquél con el que Alice se encontró durante la primera escena. Se mueve a cuatro patas, se agacha como un perro y gruñe como una bestia salvaje. Su pelo y su barba se han convertido en una masa apelmazada y está cubierto de polvo, sangre seca y hollín. El guardián no atacó a Victor sencillamente porque no era una amenaza. Sin embargo, sabe que a De Worde no le gustan esas visitas. Arremete contra los personajes, posiblemente contra Alice, ya que ya conoce su olor, pero el Narrador puede elegir aleatoriamente su objetivo. A menos que uno de los personajes le grite específicamente a Victor que ellos pueden ocuparse de la situación, el Toreador huye hacia el interior del metro con sólo ver al guardián salvaje. DERROTAR AL GUARDIÁN La criatura no deja de atacar a menos que le resulte imposible. Es posible 124 LA CAÍDA DE LONDRES
Hambre hambre hambre hambre. Carcome. ¡Dos ratas! Cuando las encontré, estaban Pica. ¿Dónde estoy? ¿Quién me trajo aquí? ¿Cómo me llamo? peleando por un trozo de tostada. Mejor que nada. Mal sabor. ¿Mañana palomas quizás? De Worde es el rey y nos protege de la gente cruel de la superficie. Dice que arriba no es nuestro sitio. Dice que allí nos odian. No somos como ellos. Sólo observamos. Sólo nos alimentamos. Es SU culpa cuando entran en nuestro dominio. Dolor… hambre… Recuerda las reglas del mundo subterráneo. La cinco es seguir las palabras del rey a toda costa, porque sus conocimientos son infinitos. La dos es no salir nunca del mundo subterráneo, pues el mundo de arriba es cruel. El sol mata y la gente te odia. La cuarta es que el Ansia es constante, no dejes que abrume tus instintos. Olvido palabras. Olvido nombre. Olvido existencia. Sólo Ansia. matar al Nosferatu y la coterie podría considerarlo necesario. En ese caso pueden registrar su cuerpo y encontrar un par de pertenencias en una bolsa de cuero marrón que lleva a un lado. Una de ellas es una octavilla publicitaria arrugada parecida a la descrita por Victor. También encuentran una libreta con varias páginas escritas. El Narrador puede imprimir la hoja adjunta y entregársela a los jugadores. DERROTADOS POR EL GUARDIÁN Tras dejar incapacitado a un miembro del grupo, el guardián huye hacia la oscuridad como un perro al que su dueño ha llamado. Sólo deja tras de sí la octavilla arrugada que el grupo puede recoger. VENTAJA POR DISPONER DE PISTAS Si Henry lo encontró en la Caza de la Escena uno y lo ha traído al metro, la criatura puede oler el silbato y se mantiene apartada. Si Henry lo usa, el sonido hace huir a la criatura, que deja caer la octavilla y la libreta sin atacar. Escena tres: Túneles negros Antes de que comience la escena, el Narrador debería informar a los jugadores de que sus personajes adquieren 1 dado de Ansia, hasta un máximo de 3. La excepción es Alice si encontró el anillo en la Escena uno. Todos los personajes pueden intentar superar una prueba de Resolución + Compostura a dificultad 3 para notar la súbita e inexplicable punzada de Ansia o de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 5 para reconocer que la causa es Hechicería de Sangre. C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o 125
EL ANILLO DEL GUARDIÁN Con suerte, Alice habrá encontrado el anillo del guardián en la Escena uno. Si es así, a los personajes podría ocurrírseles pasárselo unos a otros cuando se alimentan de ratas para conseguir sustento. Esto funciona, lo que les permite reducir el Ansia a 1 mientras lleven el anillo y después pasárselo al siguiente personaje para que se alimente también. De Worde quería que los anillos mantuviesen seguros a sus sirvientes más queridos y nunca se le ocurrió la posibilidad de que sus enemigos se hicieran con uno de los pocos que existen. De Worde ha usado Hechicería de Sangre para activar Red de Ansia en el metro. Aprendió ese hechizo en el Culto de Mithras, ya que usaban el ayuno y los banquetes como partes de rituales. Dado que los personajes actúan aparentemente en nombre de Mithras, o quizá debido a que siente la presencia de su antiguo señor en los recovecos oscuros de su mente, De Worde teme que Mithras haya sobrevivido a pesar de todo… y, más preocupante a nivel personal para el Nosferatu, que sepa de su implicación en la traición. Quería protegerse de la ira de un vampiro anciano y cree que hacerle pasar hambre será protección suficiente, ya que alguien como Mithras rara vez (puede que nunca) tiene que lidiar con la escasez de Vitae. Esta pérdida continua de Vitae bajo tierra es la razón por la que muchos de sus sirvientes han sucumbido ante la Bestia. De Worde ha diseñado una protección para contrarrestar el ritual que ha vinculado la daga egipcia de Mithras para sí mismo y que ha concedido a sus valiosos agentes en forma de anillos; el guardián era uno de esos agentes hasta que perdió su anillo al huir de Alice. Por lo que se refiere al sistema de juego, además de provocar el aumento inmediato de 1 punto de Ansia, alimentarse de animales bajo tierra no sirve como sustento y alimentarse de humanos sacia 1 punto menos de Ansia. Si así lo decide el Narrador, los personajes también deben efectuar un control de Enardecimiento al final de cualquier encuentro de duración considerable en la Escena tres, aunque esos controles no pueden hacer que el Ansia suba más allá de 3. El anillo vuelve a Alice inmune a todo esto. Si quieren encontrar a De Worde, los miembros de la coterie no tienen más opción que adentrarse más en la red de túneles. La única manera de hacerlo es seguir las vías. Esta estación tiene sólo dos andenes, cada uno con una vía que conduce en direcciones opuestas. En el andén número uno hay un tren que bloquea una de las entradas a los túneles; una prueba de Inteligencia o Astucia + Callejeo o Investigación a dificultad 3 puede revelar que eso es extraño, ya que la estación no parece preparada para actuar como depósito. Si los personajes entraron por la estación «en renovación» de la Escena dos, entonces también ven una pequeña excavadora rodeada de escombros en medio de la vía que hay frente al andén dos. El tren parado junto al andén uno también está allí, pero en ese caso parece que está ahí de forma permanente. El tren parado Al entrar en el tren o pasar junto a él, los personajes se dan cuenta de que el último coche del mismo está completamente sellado con tablones. El coche es más antiguo y, por los daños que presenta, parece haber participado en alguna clase de choque. Las puertas del primer vagón parecen haber sido forzadas dejando un agujero suficientemente grande como para que un ser humano se deslice a su interior. Al entrar, los personajes se dan cuenta rápidamente de que ya no parece un coche normal. Hay cristales por todas partes y la mayoría de los asientos han sido arrancados y apilados formando una especie de nido. Hay montones de ropa y de zapatos apilados en el suelo del vagón. Las ventanas están cubiertas por trozos de papel y recortes de periódicos. Una prueba de Astucia + Investigación revela que alguien ha estado viviendo allí durante bastante tiempo. Este coche sirve como hogar del guardián de la Escena dos y en él se encuentran más detalles sobre su vida como mortal. El guardián en principio se desplazaba a pie, pero Rea, la Chiquilla de De Worde, tomó la costumbre de llevarlo en su hogar convertido en jaula a los lugares en los que ella pensaba que lo necesitaban. Una mesa improvisada hecha con asientos del revés sostiene un diario y un par de bolígrafos claramente mordisqueados. Superar una prueba de Inteligencia + Medicina a dificultad 4 revela que las marcas de LA CAÍDA DE LONDRES 126
dientes no provienen de dientes humanos normales, sino que parecen marcas de colmillos. Comparar el diario con las notas tomadas del guardián en la Escena dos revela que la letra es parecida. En el diario hay unas páginas escritas por «Johannes» y narran su vida como maquinista. Las últimas dos páginas son menos informativas y más desesperadas, ya que describen que de repente se levantó con dos marcas en el tobillo derecho y que tenía la impresión de que el té del desayuno tenía un extraño sabor a hierro. Acaba con las palabras «y tengo esta hambre extraña que siempre está ahí». Todos los recortes de periódicos de las ventanas son noticias sobre la creciente amenaza terrorista en Londres. Superar una prueba de Astucia + Investigación revela que los recortes tienen algo escrito en el reverso. Son letras grandes y rojas que forman «Antígeno» y «está regresando» escritas aparentemente en un acceso de pánico. La caligrafía es semejante a la de las letras «RdW» del encuentro del bolsero. El túnel: Encuentro con Rea Al dirigirse a la entrada del túnel, los personajes ven a una joven sentada en el borde del andén balanceando las piernas tranquilamente y mirando a la coterie. Lleva un jersey rosa de punto algo largo para sus brazos y que casi le cubre las manos, unos vaqueros lavados con ácido, botas militares y una mochila pequeña. Del cuello le cuelga un cordón de cuero con una llave dorada que descansa sobre su pecho. Se vuelve hacia coterie y, tan pronto como los ve, se levanta y camina hacia atrás asustada. Levanta los brazos frente a ella mientras camina intentando ver a la vez a los personajes y a dónde va. De Worde, al sentir la pérdida (o la derrota) de su guardián favorito, se da cuenta de que la coterie se está acercando a su escondrijo a pesar de sus intentos de detenerla y envía a su espía más valorada para hacer que los personajes se pierdan. Éstos no necesitan ninguna tirada para darse cuenta de que no estaba allí antes, o al menos no donde ellos pudieran verla. Superar una prueba de Astucia + Perspicacia revela que su miedo es fingido. Aunque lleva más tiempo en el metro que Victor, no parece hambrienta ni enferma. De Worde le ha proporcionado suficiente sangre para alimentarse, así como una protección en forma de otro anillo. —Por… Por favor, no me hagáis daño. No he hecho nada malo. Rea ■ CLAN: Caitiff. ■ GENERACIÓN: Octava. Rea es la única Chiquilla de De Worde y él la ama a pesar de que su Abrazo fue un fracaso: es una Sin Clan. Él la seleccionó cuidadosamente hace veinte años y desde entonces casi no ha visto las calles de Londres. Fue víctima de acoso, nunca se sintió aceptada en la escuela y pocas veces se reunía con amigos en su tiempo libre. Cuando leyó que había un club en el que podría encontrar gente nueva no lo dudó, se subió al tren y fue directa a las garras de De Worde. Ahora actúa como su cara ante el mundo exterior y a veces atrae a mortales a los túneles. Como su Sire, ha dominado el arte de la manipulación desde los comienzos de su vida como vampiro y, a pesar de su corta existencia, su Sangre es poderosa. ■ SIRE: Richard de Worde. ■ ABRAZO: 1999. ■ AMBICIÓN: Demostrar su valor a su Sire. ■ CONVICCIÓN: Nunca volveré a ser una víctima y haré lo que sea necesario. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Condestable Claire Taylor (agente de policía). ■ HUMANIDAD: 5. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 4, Compostura 1; Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 1. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 4, Fuerza de Voluntad 4. ■ HABILIDADES: Academicismo 2, Latrocinio (Sistemas de Seguridad) 3, Pelea 2, Sigilo (Oscuridad) 3, Supervivencia 2; Callejeo (Londres) 3, Etiqueta 2, Liderazgo 1, Subterfugio 2, 127 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
A continuación hay ejemplos de preguntas que los personajes podrían plantear, y las posibles respuestas que ella podría dar: ¿Quién eres? «Me llamo Rea. He visto lo que le habéis hecho a ese salvaje que llevaba noches siguiéndome. Soy como vosotros, ¿sabéis? Bebo sangre y tengo poderes. Soy una vampira». ¿Qué estás haciendo aquí? «No tenía a dónde ir. La mayoría de los Clanes no ven precisamente con buenos ojos a los Huérfanos, así que hice lo que tenía que hacer y busqué ese… club o lo que sea que lleva un Nosferatu. Él me acogió y me enseñó que la oscuridad es mucho más amable que la luz, y que la gente aquí abajo aunque sea rara te trata bien. Ahora mismo lo que me pregunto es quiénes sois vosotros, así que os he estado vigilando. Aquí abajo no se ven “normalitos” como vosotros muy a menudo». ¿Sabes dónde está De Worde? «Sí, pero a él le gusta mantenerlo en secreto. Es tímido y no le gustan los extraños para nada. Pero es la mejor persona del mundo. Quiere a todo el mundo que nunca ha recibido amor antes. Él me envió a echaros un ojo. Pero vamos, por el precio adecuado podría indicaros cuál es la dirección correcta». Trato con Animales (Ratas) 3; Consciencia 2, Investigación 2, Tecnología (Smartphone) 3. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ DISCIPLINAS: Ofuscación 2, Hechicería de Sangre 1. EL RITUAL DE REA: INVISIBLE BAJO TIERRA Tras realizar el ritual con éxito, mientras el usuario permanezca bajo tierra, se vuelve invisible y silencioso al moverse e interactuar con objetos. ■ INGREDIENTES: Sangre y ojos de ratas. ■ PROCESO: Quien lo lleva a cabo saca toda la sangre de una rata, le arranca los ojos del cráneo y los tira al lugar oscuro o no iluminado más cercano. Sólo se puede realizar el ritual sobre uno mismo. ■ SISTEMA: El éxito al realizar el ritual confiere la capacidad de volverse completamente invisible durante una hora. El efecto del ritual acaba inmediatamente si el invocador sale a la superficie. 128 LA CAÍDA DE LONDRES
¿Sabes cómo salir de aquí? «Hace tiempo que no salgo, así que la verdad es que no sé ese tipo de cosas. Pero si queréis puedo enseñaros dónde están las ratas más gordas y sabrosas. ¿Queréis?». Una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 5 revela que está mintiendo sobre querer conducir a los personajes hasta De Worde, aunque todo lo demás es cierto. Esta escena puede tomar dos direcciones diferentes dependiendo de si la coterie acepta la ayuda de Rea para acercarse a De Worde o no. Si lo hace, ella los lleva en una dirección totalmente errónea antes de pasar a la Escena cuatro. Esto lleva toda la noche y los personajes no son capaces de hacer nada más antes de despertar la noche siguiente. Cada vez que un personaje pregunta, Rea hace como si estuvieran a punto de llegar. Si superan una prueba de Inteligencia + Consciencia a dificultad 3, ven que están pasando por los mismos lugares, lo que significa que está haciéndolos caminar en círculos constantemente. Si la interrogan, ella rechaza sus acusaciones y sigue caminando. Si la coterie se da la vuelta o intenta dejar de lado a Rea de alguna otra forma, ella ataca directamente. También ataca a la coterie si no la siguen o la acusan de mentir. No para a menos que los derrote o ellos la derroten. VENCER A REA Rea es una Caitiff poderosa y no es fácil vencerla, ni siquiera para una coterie de vampiros. Sin embargo, nunca le enseñaron más Disciplinas que la Ofuscación para moverse sin ser detectada por el metro, lo que le permite alimentarse más fácilmente. Ella ha creado sus propios rituales específicamente para la vida en el metro. Si la coterie vence a Rea, no hay más obstáculos que impidan llegar hasta De Worde y pueden seguir el rastro de la Caitiff hasta su guarida. VENCIDOS POR REA Si Rea vence a uno de los miembros de la coterie, intenta raptarlo y llevárselo de vuelta a donde está De Worde en vez de seguir combatiendo. Este personaje regresa a la partida antes de la siguiente escena al despertar en el escondrijo de De Worde. PISTA ADICIONAL Mientras tiene las manos en alto frente a sí, una prueba de Astucia + Consciencia permite saber que Rea tiene una mancha circular en un dedo como las que provoca el metal. En estos momentos lleva el anillo de De Worde que la protege contra su Hechicería de Sangre guardado en el bolsillo. Encuentros adicionales bajo tierra Según la coterie se va internando cada vez más profundamente en el mundo subterráneo y deja finalmente atrás los túneles del metro para adentrarse en 129 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
el territorio de De Worde, se va encontrando cierto número de peligros. A continuación se presentan algunos ejemplos que el Narrador puede usar para añadir sabor, hacer que el viaje del grupo sea un desafío mayor o representar que Rea los conduce hacia algún peligro. Estos encuentros son opcionales y no son necesarios para que la crónica avance, la cual continúa en la Escena cuatro, aunque se anima al Narrador a usar el del cazador o el del supervisor de mantenimiento si los personajes necesitan alimentarse desesperadamente. LOS CREPUSCULARES En las profundidades de los túneles subterráneos, mucho más allá de las vías del metro, la coterie tropieza con dos Crepusculares, Janus y Mathias, que fueron invitados a unirse al club de De Worde una semana antes. Parecen muy hambrientos y se tambalean hacia los personajes suplicando ayuda. Éstos pueden intentar dirigirlos a la red del metro, ayudarlos a encontrar comida o pedirles que se unan a ellos por el momento. Ambos necesitan alimentarse rápidamente, ya que llevan muchos días hambrientos, aunque eso no es asunto de los personajes si no los llevan consigo. UNA HORDA DE RATAS El Ansia del subsuelo no sólo afecta a Vástagos y Ghouls, sino también a los animales que viven en los túneles habitualmente. De repente, unas ratas pasan junto a los pies de los personajes. Al principio esto parece normal, pero más y más ratas siguen llegando a montones desde detrás de ellos. Pronto, una enorme marabunta de cientos de individuos inunda el lugar en el que está la coterie y les llega por encima de las rodillas. Las ratas se agarran a su ropa, hunden sus dientes en su piel, arañan, gritan y roen. Es posible evitar a las ratas con Animalismo, pero también es posible defenderse o huir de ellas. EL CAZADOR Devin es un agente de Antígeno que se desvinculó de la organización ya en los primeros días de la operación. Al escuchar que había CI0 que gobernaban un reino subterráneo, se ha dedicado a ir de túnel en túnel disfrazado de (y viviendo como un) sintecho. Empuja un carrito de compra lleno de estacas y armas disimuladas, ocultas bajo sacos de dormir, ollas y sartenes. Se camufla en el entorno de la red de túneles gracias a sus prendas de color de la tierra y no lleva armas visibles. A veces lo atrapa la policía, pero siempre encuentra a algún antiguo colega que lo saque del apuro. Los personajes pueden hablar con Devin si quieren, ya que no tiene forma de saber que son CI0. Si le preguntan por su historia, les dice que perdió a su familia en un incendio (cierto), que antes trabajaba como agente de la ley (también cierto) y que lleva bastante tiempo viviendo ahí abajo (todo cierto). Una prueba de Carisma + Persuasión o de Manipulación + Subterfugio a dificultad 4 puede convencer a Devin de que hable sobre los vampiros del subsuelo y sobre un tal «De Worde», que es peor que todos los demás juntos. Si le dan a entender que planean matar o someter a De Worde, se unirá a los personajes. Sin embargo, si admiten ser vampiros, él se volverá contra ellos y los atacará cuando menos lo esperen. CÍRCULO RITUAL En una cámara pequeña en la que hay taquillas y herramientas de mantenimiento de vías bajo una gruesa capa de polvo, la coterie encuentra algo que parece un círculo trazado con la misma tiza roja que los símbolos referidos a alimento de la Escena dos. Bajo una capa de escombros algo más gruesa hay un cáliz abollado con manchas de sangre en el borde. Una prueba de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 5 permite a la coterie darse cuenta de que se trata de un círculo de Hechicería de Sangre. Si la coterie desea investigar la Sangre y tiene éxito, averiguan que es de un Crepuscular recientemente convertido. EL SUPERVISOR DE MANTENIMIENTO En otro túnel profundo, más allá de la red del metro, la coterie de repente escucha un grito débil y entrecortado que reverbera en la oscuridad pidiendo ayuda. De una pila de escombros sobresale la parte superior del cuerpo, del ombligo a la cabeza, de un hombre de unos cincuenta años. Se trata de Bill, un supervisor enviado a mirar si alguno de los antiguos túneles estaba en peligro de derrumbarse. La respuesta, como Bill descubrió de la peor manera, era «sí». Lleva un mono de trabajo azul que ahora está blanco debido al polvo y los escombros y extiende la mano hacia la coterie implorando ayuda. Escupe un poco de saliva mezclada con polvo. Ha sobrevivido bebiendo agua de la fuga de una tubería que hay en la pared derrumbada, la cual cubre todas sus piernas y lo mantiene atrapado. Superar una prueba de Fuerza + Atletismo a dificultad 4 permite excavar lo suficiente como para liberarlo. Sin embargo, tiene las piernas gangrenadas por haberlas tenido sumergidas en agua sucia. Si los personajes lo sacan del agujero, a Bill se le escapa un aullido ensordecedor y la piel de sus piernas se cae y se LA CAÍDA DE LONDRES 130
queda pegada al hormigón como cuero húmedo. Todos los personajes deben realizar un control de Frenesí por Ansia a dificultad 3. Si Bill sobrevive, el grupo debe decidir qué hacer con él. Entre la gangrena y la malnutrición es incapaz de caminar. ¿Se desvían de su camino y lo llevan a rastras o lo abandonan a una muerte segura? Escena cuatro: El búnker La coterie se encuentra ahora en la parte más profunda de la red subterránea de Londres. Éste es el dominio de De Worde, quien ha invertido mucho esfuerzo y recursos en borrarlo de cualquier mapa que los habitantes de la superficie puedan tener. Estos túneles parecen fosilizados y no haber sido tocados desde hace décadas. Ante ellos ven una gran cámara con paredes de metal. Sobre una gran puerta de cámara acorazada con un robusto picaporte de hierro hay un cartel en el que se lee «Búnker 788». Dado que es una de las redes subterráneas más antiguas del mundo, el metro también sirvió como lugar seguro para situar búnkeres y refugios profundos durante la Segunda Guerra Mundial. Cruzar la puerta del búnker es como ser transportado hacia atrás en el tiempo. Los azulejos de las paredes no sólo muestran su edad en la pintura descolorida, sino también en su propio diseño. Aunque los personajes no necesitan respirar, siguen sintiendo cómo cambia el aire. Décadas de aire estancado reposan sobre toda la zona como una gruesa sábana que se aferra a su piel y se pega a ojos y fosas nasales. Hiede a heces de rata, moho de la tapicería de los asientos de la cabina de mando y carne podrida. Un anaquel contiene periódicos de los años cuarenta, lo que podría activar Memoriam para cualquier personaje. Tommy sobre todo debería tener la sensación de estar enjaulado aquí dentro; una trampa mortal es una trampa mortal, no importa de qué guerra sea. Una escritura roja con la misma tiza roja que la coterie ha visto en el símbolo de alimentación de la Escena dos y en el círculo ritual de la Escena tres cubre las paredes, el suelo e incluso el techo. En letras grandes se puede leer «LA LEY» y otras repiten listas de «Primera Ley: Nunca te alimentes de los tuyos. Segunda Ley: Nunca te vayas, el mundo siempre es más cruel fuera. Tercera Ley: Tú eres el depredador, ellos la presa. Cuarta Ley: El Ansia es constante, no dejes que abrume tus instintos. Quinta Ley: Obedece la palabra del rey, porque su conocimiento es infinito». Garabateada sobre pilares y paredes con letras aún más grandes, a veces sobre las «leyes», está la palabra «MITHRAS». La guarida de De Worde Una escotilla de acceso en la pared escondida tras el anaquel de los periódicos conduce a la guarida de De Worde. La cámara es redonda y está rodeada por tres alturas construidas como un auditorio o un teatro. En cada nivel hay varios escritorios con viejos teléfonos con discos de marcar, pilas de papeles, cajones abiertos con carpetas y archivos y planes de llegadas y partidas de trenes. La claridad del ambiente de la Segunda Guerra Mundial podría activar Memoriam para Tony. En el centro de la cámara hay excavado un foso profundo. Un escritorio cercano alberga varios mapas de los túneles, incluyendo a la red de metro en 1975. La escritura roja, cuyos garabatos se salen por los bordes, se repite en los mapas y enumera de nuevo las leyes de mundo subterráneo. Todos los muebles, equipos tecnológicos e imágenes de esta sala de control son de los años setenta. Sin embargo, la luz fluorescente de la sala es más moderna y arroja una luz fría de tono azul sobre ella. Cuando los personajes entran en la habitación, sienten que alguien los observa y toma nota de todos y cada uno de sus movimientos. En este momento también adquieren otro punto de Ansia, hasta un máximo de 4. EXPLORAR LA GUARIDA Los personajes tienen algo de tiempo para explorar y hacerse una idea de la función de la cámara. Sobre la mayoría de los escritorios hay un cartel con un nombre, en algunos hay tazas de café o té vacías, en otros hay portaplumas, perforadoras, vasos llenos de clips, máquinas de escribir con informes a medio redactar y, en algunos, hay antiguas computadoras de sobremesa. Según los personajes exploran, podrían encontrar: CAJONES Hay varios cajones llenos de material de oficina. Algunos están llenos de papeles de informes arrugados y totalmente revueltos, mientras que otros están prácticamente vacíos o contienen papeles podridos debido a la humedad del entorno. En un cajón en concreto hay un periódico con fecha del lunes 4 de mayo de 1998. Una prueba de Astucia + Investigación a dificultad 3 permite a los personajes 131 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
encontrar un artículo que informa en detalle sobre el hecho de que gran parte de la red subterránea de Londres podría ser cerrada debido a problemas de seguridad. El artículo menciona viajeros del metro que acaban perdidos o regresan a sus casas desorientados y sucesos semejantes acaecidos a quienes visitaban los túneles de los refugios de los niveles inferiores. El artículo continúa diciendo que el problema comenzó bastante repentinamente y que los londinenses culpan a mil cosas diferentes, desde monstruos subterráneos a escapes de gas. Acaba con diversas autoridades, incluyendo un miembro del concejo municipal, que proponen el cierre permanente de los túneles debido a esos problemas de seguridad. RATAS Unas pocas ratas se desplazan por el suelo, todas en la misma dirección. Si la coterie las sigue, ven que ocho de ellas atacan a otra y le arrancan intestinos y trozos de músculo del hueso. Una prueba de Inteligencia + Trato con Animales a dificultad 3 revela que varias ratas, incluyendo la que está siendo devorada, tienen marcas visibles de colmillos; De Worde hace un esfuerzo por mantener la población de ratas en su guarida, así que intenta no matar a ninguna cuando se alimenta de ellas. La coterie también descubre pequeñas bolsas de patatas fritas, galletas, barritas de cereales y botellas de agua cortadas por la mitad colocadas alrededor del centro de control, como si alguien estuviera intentando alimentar a las ratas. La comida procede claramente de máquinas expendedoras del metro. Esto también es un intento de De Worde por mantener a las ratas. LOS ARCHIVOS DE DE WORDE En el extremo izquierdo de la cámara, bajo una sábana de lino, hay una vieja caja fuerte. La coterie puede abrirla por la fuerza con Fuerza + Atletismo a dificultad 7. También es posible hacerlo con una prueba de Astucia + Latrocinio a dificultad 5. Dentro hay una carpeta de documentos marrón con la etiqueta «Los Heraldos». Al abrirla, de su interior caen varias páginas con datos como el Clan de cada personaje, sus hábitos, el nombre de contactos o Piedras de Toque, sus preferencias a la hora de alimentarse (en 1940), cuándo suelen salir por la noche y varios datos sobre su vida antes del Letargo, según decida el Narrador. En la carpeta también hay guardadas varias fotos de los personajes tomadas desde rincones escondidos e informes de los espías que seguían a los personajes. LA CAÍDA DE LONDRES 132
El Narrador debería añadir sus propios detalles a los informes, pero la vigilancia claramente comenzó tras el primer encuentro de los personajes con cualquiera de los Antiguos de su lista, sea Sri Sansa, Anne Bowesley o Gwenllian Arwyn. El documento más reciente, que está encima de los demás, dice: «La guarida está desprotegida. Están debilitados, pero no vencidos». Escena cinco: La daga revelada Antes de que los personajes puedan seguir husmeando, oyen una voz melodiosa: «Veo que habéis encontrado mi hogar. Perdonad el desorden, no recibo visitas aquí a menudo». Si Rea venció a alguno de los personajes en la Escena tres, De Worde ahora lo arrastra inconsciente por el suelo. Rea está junto a De Worde con una mano firmemente posada en el hombro del personaje. Si la coterie entra invicta y completa, De Worde aparece de repente en el centro de la cámara y observa a los personajes desde la distancia. Sonríe tan pronto como notan su presencia. En cuanto los personajes establecen contacto visual con De Worde, se ven arrastrados a otro flashback. El sacrificio Londres, 1145 d.C. Las paredes de azulejos que los rodean se transforman súbitamente en otras de cantería bañadas con un tono naranja, el primerísimo signo de la luz solar. Las antorchas fijadas a las paredes con gruesos apliques de hierro parpadean en los últimos estertores de la noche y la campana de una iglesia se escucha en la distancia. Fuera de la torre en la que se encuentran en ese momento comienza a llover ligeramente. Superar una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 5 permite a los personajes escuchar el grito amortiguado de un chico fuera de la habitación. Una chica joven usa un taburete para alcanzar unos pesados postigos de madera y cerrar la ventana que deja pasar la luz del sol. Mira a los personajes como pidiendo disculpas, sabiendo que ha tardado demasiado en hacerlo debido a que se quedó dormida en el rincón, y se marcha rápidamente por una puerta cercana. Los personajes están reunidos en un círculo dibujado con sangre de gallo que se está coagulando lentamente en un cubo que hay al lado de la puerta por la que ha salido la muchacha. Llevan cogullas marrones de lana, todas con diferentes símbolos y signos bordados. Junto a ellos hay otras figuras que no respiran con las caras veladas por las sombras de sus propias capuchas. Una prueba de Compostura + Perspicacia a dificultad 4 permite a los personajes sentir la tensión que se palpa en la habitación. Aunque todos los vampiros presentes parecen ser conscientes de su objetivo y su tarea individual, sus cuerpos expresan nerviosismo e incomodidad. Poco después, la puerta se abre y Mithras entra llevando su propia capa de lana. Se detiene durante un segundo antes de acercarse al círculo, en el que uno de los vampiros levanta la cara dejando ver a C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o 133
«La Sangre es la VERDAD y el camino». alguien que los personajes instintivamente reconocen como el Pater Thomas, aunque en este momento aún era conocido como Roger de Camden. Mithras sostiene un cáliz en la mano izquierda y el brazo de un chico rubio de unos trece años en la derecha. Las lágrimas se deslizan por las mejillas del muchacho, aunque intenta mantener una apariencia valerosa mientras observa la habitación a su alrededor tanto como lo permite el agarre de Mithras. Pese a que se mantiene callado la mayor parte del tiempo, se le escapan un par de gemidos de miedo cuando Mithras le hace dar una vuelta al círculo y mirar a todos los vampiros a la cara. Luego lo empuja al interior del círculo, donde cae de rodillas con la cabeza agachada. Los personajes con una Humanidad por encima de 7 deben hacer una prueba de Resolución + Compostura para no intentar ayudar al chico. Si lo ayudan, Mithras interviene, les dice que retrocedan y explica que el chico es parte del ritual. Para desobedecer a Mithras, que es como un dios encarnado, se requiere otra prueba de Resolución + Compostura a dificultad 8. Mithras se quita la capa del hombro con un rápido movimiento y se sitúa junto al muchacho en el interior del círculo. —Gracias por uniros a este ritual. Este mortal ha demostrado ser digno de la Sangría mediante su incansable servicio al culto y le mostramos nuestra gratitud concediéndole el don de la Sangre. Los personajes pueden tirar Astucia + Perspicacia a dificultad 5 para discernir que el Pater Thomas no está seguro del todo de que el ritual vaya a funcionar, aunque no habla ni interviene. Mithras da un paso atrás durante un momento antes de alinearse con el círculo de vampiros; luego eleva las palmas hacia el techo y proclama: —Bautizamos a este mortal con el poder de nuestras venas. Ordena a uno de los personajes que dé un paso al frente. El Narrador puede elegir qué personaje es, tirar un d10 como antes o hacer que todos los jugadores tiren un dado y que el que obtenga el mayor valor se ofrezca voluntario. El personaje se siente obligado a hacer lo que ordena Mithras, como si esto fuera algo que han ensayado muchas veces; resistirse requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10. Cuando entra en el círculo, Mithras toma su muñeca y de su cinturón saca una daga de bronce con ornamentación egipcia que dirige hacia su brazo. El personaje debe pasar un prueba de Resolución + Compostura a dificultad 4 para no resistirse y retirar el brazo cuando el puñal atraviesa su piel, aunque, si la tirada falla, Mithras mantiene fácilmente el brazo en su lugar. Mientras la sangre fresca cae sobre el chico, Mithras lo agarra gentilmente del pelo y lo obliga a mirar arriba. El muchacho cae súbitamente presa del pánico cuando la sangre empieza a gotear sobre su cara y cae de espaldas cuando intenta escapar arrastrándose. Mithras rodea sin piedad con los dedos la garganta del muchacho y, a pesar de su débil resistencia, lo devuelve a su sitio de un tirón. El muchacho se esfuerza por respirar; con una prueba de Astucia + Medicina a dificultad 3 un personaje puede averiguar que el agarre de Mithras ha aplastado la tráquea del chico. Gira sobre el suelo, desesperado por respirar, mientras mira agónicamente a los personajes en busca de ayuda. No pasa mucho tiempo hasta que pierde la consciencia y finalmente queda inmóvil dentro del círculo. La coterie debe tomar una decisión rápida respecto a darle al muchacho suficiente Vitae como para asegurar su supervivencia a las puertas de la muerte, lo que significa Abrazarlo, o dejar que muera en el círculo. Cualquiera que sea el resultado, Mithras le dará una patada enojado al cubo de sangre coagulada, ya que su primer intento de realizar la Sangría ha fallado. Mientras la rabia de Mithras llena la habitación, los personajes regresan al presente. LA CAÍDA DE LONDRES 134
Richard de Worde ■ EPITAFIO: La sombra de Londres. ■ CITA: «No necesito que te presentes. Ya sé todo lo que se puede saber sobre ti». ■ CLAN: Nosferatu. ■ GENERACIÓN: Séptima. DÍAS COMO MORTAL: ESCONDIDO EN LA OSCURIDAD Richard nació en el seno de una gran familia con once hermanos y dos progenitores en apuros que vivían en una casa de labranza a las afueras de Warwick a comienzos del siglo xi. Sus padres eran campesinos que vivían de lo que la tierra les daba para ellos y sus hijos. Su padre murió cuando aún era un niño pequeño y su madre era incapaz de ocuparse de sus doce hijos y tras caer en una depresión severa echó a sus hijos para que se las arreglaran por su cuenta. Él desarrolló sus primeras habilidades para la manipulación social y el sigilo mientras luchaba por sobrevivir en las calles de Warwick siendo un muchacho. No tardó mucho en conseguir que una mujer del pueblo, que no podía tener hijos propios, lo acogiese a él y a algunos de sus hermanos menores. Creció limpiando calles, haciendo recados y escoltando mercancías y bienes de vendedor a vendedor hasta que le ofrecieron el puesto de real exterminador de ratas en el castillo de Warwick. Gracias a eso, desarrolló un excelente sentido de la orientación incluso en los entornos más oscuros, y también conocimientos sobre el comportamiento animal. En la noche del décimo octavo cumpleaños de Richard, su madre apareció frente a la ventana de su habitación. Un vampiro salvaje la había Abrazado en el campo y había venido a recuperar a su familia. Con una velocidad mayor que nada que Richard hubiese visto antes, lo tiró al suelo y le clavó los dientes profundamente en el hombro. Cuando Richard despertó, era un vampiro y su madre no estaba por ninguna parte; Abrazarlo era todo lo que necesitaba para convertirlo en «su niño» de nuevo. NOCHES COMO VÁSTAGO: EMERGIDO A LA LUZ De Worde pasó la mayor parte de sus primeras décadas de novida en las mazmorras del castillo alimentándose de ratas y otras alimañas y sin comprender en qué se había convertido. Fue quedando cada vez más desfigurado debido a la Prohibición de su Clan. Las mazmorras se convirtieron en su escondrijo, pero anhelaba ser parte de la alta sociedad. A menudo observaba los vestidos teñidos de colores brillantes de las damas del castillo y las joyas y las capas de sus maridos y amantes. Cuando un sirviente cayó enfermo antes de una reunión anual de señores de la zona, no dudó a la hora de aceptar cuando lo invitaron a limpiar las mesas esa noche. Aunque tuvo que ponerse una máscara, estaba entusiasmado por tener compañía. Poco a poco, De Worde fue ascendiendo por la jerarquía del castillo. De cazador de ratas a ayudante de cocina, jefe de los establos, ayuda de cámara y, por último, consejero del señor. Construyó su propio imperio a pesar de su aspecto llamativo y sus necesidades vampíricas. Aprendió rápidamente a dominar la manipulación, puesto que no podía emplear su apariencia en las interacciones sociales. Se convirtió en un excelente orador y, a menudo, en el centro de atención de cenas y fiestas. Los mortales se enamoraban de sus palabras, y eso bastaba para conseguir llevarlos a su aposento a solas y usarlos para satisfacer su Ansia. La existencia de De Worde parecía completa. Tenía toda la riqueza, los contactos y la reputación que podía esperar, pero cierta necesidad profundamente arraigada de explorar su identidad nunca abandonó su mente. Aún no había visto a otro de su especie. Sólo cuando Mithras acudió a visitar el castillo de Warwick se dio cuenta realmente de lo que era. Mithras había estado mirando a De Worde y su máscara fijamente durante la cena, tanto que otros invitados cercanos hacían bromas, pero eso no hizo que sus penetrantes ojos se apartaran. De Worde comprendió el significado de esa mirada indiscreta y, tras la cena, se llevó a Mithras aparte. Fue entonces que Mithras le dijo a De Worde lo que era y le pidió que se uniese a él en Londres. Habiendo encontrado finalmente a alguien de su clase, De Worde dejó Warwick esa misma noche para no regresar jamás. De Worde sabía cuál sería su posición en el Londres de Mithras: la de maestro indiscutido del disfraz y el sigilo dedicado a reunir información. Tomó el cargo de jefe de los espías de Mithras y usó a ganado y Vástagos por igual para conseguir la información que deseaba su señor. Sirvió fielmente a Mithras durante cientos de años y lo ayudó a construir su imperio en Londres. Se convirtió en un devoto iniciado de los Misterios Mitraicos y, bajo su tutela, desarrolló su talento para la Hechicería de Sangre. 135 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
JEFE DE ESPÍAS EN DESGRACIA Como sirviente de uno de los Príncipes más poderosos de Europa, De Worde viajaba con frecuencia al continente para hacerse una idea del estado del mundo en general. Durante la Revolución Industrial, el cambio de los tiempos a menudo lo dejaba conmocionado, hasta que la repulsión se convirtió en indiferencia. Dejó de interesarse por lo que ocurría fuera de su pequeño círculo de Vástagos poderosos, falló en sus deberes como jefe de espías, y adquirió un sentimiento enfermizo de prepotencia y arrogancia. Se distanció de su Clan, a cuyos miembros llamaba «sucios», no deseaba compañía de tales «animales sin lavar» y trataba a todos los recién llegados a Londres con un desdén similar. Al principio del siglo xx, De Worde se recluyó todavía más y se marchó sin más a la red del recién construido Metro de Londres. Mantuvo vigilada constantemente la creciente red y realizó mapas de todos los rincones a la vez que requisaba algunas partes para su propio uso, y comenzó a crear un imperio subterráneo en el que poder hacer finalmente lo que quisiera. Si De Worde todavía hubiera sido un jefe de espías excelente, Mithras podría haber perdonado esta pequeña ostentación de libertad… pero, dada la situación, el señor sólo encontró duras palabras y castigos para su descarriado sirviente. Esto le proporcionó a Valerius, otros de los siervos desencantados de Mithras, la oportunidad que necesitaba para atraerlo a su lado y traicionar juntos a Mithras. De Worde pasó los siguientes setenta años aislándose cada vez más, retirándose del mundo en favor de su mundo subterráneo. A veces organizaba campañas publicitarias diseñadas para atraer a mortales confiados a su zona de los túneles para devorarlos. También creó una lista de leyes, semejantes a las que obedecía en su niñez, y confusos sistemas de clasificaciones para sus siervos. Todo mientras se volvía cada vez más paranoico respecto a la posibilidad de que Mithras regresase y se vengase de él de forma terrible. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ MUNDO SUBTERRÁNEO: El imperio subterráneo de De Worde no es sólo una forma de tener la sensación de estar protegido, sino también un intento de obtener el respeto que cree que merece. Quiere gobernar, pero nunca lo hizo hasta que creó su propio reino. ■ SEÑUELO: Los rumores sobre los métodos de De Worde para atraer mortales y conducirlos a la muerte con historias sobre un club para «parias» han llamado la atención de vampiros más jóvenes de Londres, que encuentran ese comportamiento despreciable. De Worde lleva usando ese método desde que consiguió un contacto en un periódico local en 1923 y no tiene intención de dejar de usar esa publicidad. ■ LA DAGA: Mithras le regaló una daga egipcia a De Worde, que la lleva encima desde entonces. Mithras le permitió quedársela tras su castigo, creyendo erróneamente que su jefe de espías volvería a servirlo con lealtad en vez de traicionarlo. Ahora la daga alberga poderes vitales para el mundo subterráneo de De Worde y no está dispuesto a entregarla. DOMINIO Y REFUGIO: ■ EL MUNDO SUBTERRÁNEO (REFUGIO 4, REBAÑO 2, INFLUENCIA 2): Éste es el nombre que De Worde prefiere usar para lo que básicamente es una estación abandonada (o «en renovación»), así como el refugio subterráneo y el búnker inferior. Gobierna sin piedad sobre los Nosferatu, los Ghouls y el rebaño que ha reclutado. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ EL GUARDIÁN (CRIADOS 2): El guardián lleva tanto tiempo esclavizado por De Worde que incluso el Antiguo ha olvidado cómo se llamaba o cuándo lo trajo al mundo subterráneo. RELACIONES CON VÁSTAGOS ■ REA (CHIQUILLA AMADA): Rea es la Chiquilla de De Worde y tiene interés amoroso en ella. Ella era una víctima en potencia atraída a los túneles por los panfletos publicitarios callejeros de De Worde, pero la chica le gustó y la Abrazó poco después. Desde entonces han sido inseparables. RUMORES: ■ ENCUBRIMIENTO: Nadie sabe lo que ocurre realmente en el subsuelo y De Worde prefiere que siga así. Muchos se preguntan qué intenta mantener a salvo y algunos Vástagos creen que hace tratos con asesinos en serie que quieren actuar lejos de los ojos entrometidos del público. De Worde ha logrado apagar las cámaras de vigilancia durante ciertos lapsos de tiempo en partes de sus túneles. 136 LA CAÍDA DE LONDRES
■ RECLUIDO: Entre los nuevos Vástagos en particular han surgido dudas de si De Worde existe en realidad. Nunca aparece en los Elíseos y hasta sus compañeros de Clan no saben con seguridad si ha sucumbido a la Muerte Definitiva o está estacado en algún sitio. MÁSCARA Y SEMBLANTE: De Worde es un hombre blanco y enjuto de unos cincuenta años. Lleva un traje planchado, aunque anticuado, de raya diplomática blanca con botones dorados. Todo en él, de sus uñas a la piel, parece limpio, como si no hubiera pasado ni un momento en el subsuelo. Se niega a vivir como sus compañeros de Clan y cree ir a contracorriente por decorar su búnker. Siempre lleva un bastón que mantiene inmaculado. Sería considerado un hombre atractivo según los cánones occidentales si no fuera por el efecto de la Prohibición de su Clan. La piel del lado izquierdo de su cara forma pliegues sobre su cráneo y una solapa de piel proveniente de la ceja caída cubre su ojo izquierdo, mientras que el lado izquierdo de su labio inferior se dobla y cuelga dejando expuesto el colmillo de ese lado entre encías llenas de quistes. Todo el lado derecho de su cara es tejido muerto que no vuelve a crecer a pesar de sus intentos de lograrlo con Sangre. También muchos dientes de ese lado son visibles, ya que los labios y la piel han desaparecido a su alrededor, y su ojo derecho se ha hundido en su cráneo, ya que su cuenca es antinaturalmente profunda. Su cuerpo y sus extremidades están cubiertas por quistes de diverso tamaño que crecen entre zonas de piel muerta. Tras retirarse al metro, De Worde dejó de preocuparse por la forma en que le veía el mundo. La única manera en la que ha intentado mantener la Mascarada es no hacer demasiado obvia la verdadera intención de sus anuncios en el periódico. Lo encubre fingiendo que se trata de un club para marginados sociales y esto le ha funcionado durante décadas. ■ SIRE: Hilda Edelwood. ■ ABRAZO: 1078. ■ AMBICIÓN: Expandir su reino y mantenerse a salvo del retorno de Mithras. ■ CONVICCIONES: El mundo no necesita a esos marginados, así que yo los tomaré y los haré míos. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Actualmente, nadie. Rea lo fue antes de su Abrazo. ■ HUMANIDAD: 4. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5; Carisma 5, Manipulación 5, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 5, Resolución 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 9. ■ HABILIDADES: Artesanía 3, Atletismo 2, Latrocinio (Sistemas de Seguridad) 5, Pelea 3, Pelea con Armas 3, Sigilo (Oscuridad) 5, Supervivencia (Subsuelo) 5; Callejeo (Londres) 5, Etiqueta (Alta Sociedad) 4, Intimidación 3, Subterfugio 3, Trato con Animales (Ratas) 4; Consciencia 3, Investigación 4, Liderazgo 3, Ocultismo 2, Política 3. ■ POTENCIA DE SANGRE: 5. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 5, Dominación 2, Fortaleza 2, Hechicería de Sangre 2 (Red de Ansia), Ofuscación 5, Potencia 4. RED DE ANSIA Red de Ansia es una extensión del ritual Extinguir Vitae (ver Vampiro, pág. 273). En vez de controlar la Vitae de una sola persona, De Worde amplía el efecto a todo su imperio subterráneo, de forma que poco a poco va extrayendo Vitae de sus ocupantes. El ritual sólo es posible en posesión de la daga de Mithras, ya que De Worde recurre a algunos de sus poderes para potenciar el ritual. Sin la daga para mantenerlo, Red de Ansia sería seguramente un ritual de 4 o 5 puntos. El poder de la Vitae extraída es transferida a De Worde, quien la usa para resistir la terrible atracción de la Llamada. 137 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
El flashback se desvanece y los personajes recuperan la consciencia en el oscuro subsuelo. La coterie se encuentra en un profundo foso de piedra de 10 metros de profundidad. Si Rea venció a uno de los personajes anteriormente, se despierta preso de un Frenesí por Ansia en este momento. Dado que la función de esta escena en concreto es que hablen con De Worde si quieren, por ahora el Antiguo Nosferatu lo mantiene sujeto sin necesidad de tirada. De Worde se toma un tiempo para observar a la coterie y habla mientras el flashback se desvanece de sus mentes: —He estado observándoos. Parece que estáis tramando algo con Mithras, intentando… revivirlo. Traerlo de vuelta a esta «vida», como lo queramos llamar. No miento si digo que me gustaría evitar que eso sucediese. Su ascenso al poder sólo causará caos. ¿Podéis imaginar a un vampiro de milenios de antigüedad gobernando sobre el mundo moderno? Saca una daga de bronce, la misma que los personajes vieron en el flashback, y la desplaza lateralmente por la cara del vampiro en Frenesí, produciendo un leve sonido de raspado sobre su piel, antes de ponerle la daga en las manos y empujarlo al foso junto con el resto de la coterie. Los personajes pueden intentar someter al vampiro en Frenesí con una prueba de Fuerza + Pelea a dificultad 5. Si tienen éxito, pueden tratar de alimentarlo, ya sea poniéndole el anillo y usando una rata o sencillamente de sus propias venas. Suponiendo que la coterie alimente al vampiro, éste regresa del Frenesí y De Worde continúa con su monólogo. —Queríais la daga, ¿verdad? Eso y alimento. Oh, sí. Mi Hechicería de Sangre tiene ese efecto sobre la gente. Os puedo ofrecer un trato. Vosotros os marcháis sin mi artefacto, que me fue concedido por el propio Mithras, y yo os enseño los secretos de la Hechicería de Sangre que he usado para debilitaros en mi reino. Es un buen trato, ¿no os parece? LA CAÍDA DE LONDRES 138
Con independencia de si los personajes aceptan el acuerdo o no, De Worde ríe y cruza los brazos en gesto de triunfo mientras observa a los personajes y se regodea: —La cuestión es que ésa no es mi daga. ¿Pensáis que se la iba a dar a alguien tan despreocupadamente? ¿Sobre todo a vosotros… una manada de vampiros desesperados que ha venido a por mí? No. La daga está en alguna parte del mundo subterráneo, sí, pero mi reino es demasiado grande como para que tengáis tiempo de cavar por todas partes, ¿verdad? Bueno, pues os deseo buena suerte con la búsqueda. No la encontraréis nunca. Después de eso, De Worde (y Rea si está con él) desaparece. La coterie puede querer atacar a De Worde en cualquier momento durante este monólogo. No es fácil vencerlo, ya que es poderoso y antiguo. De Worde no intentará matar a los personajes, pero podría verse forzado a hacerlo si lo intentan ellos primero. Si lo derrotan, pueden interrogarlo. Una prueba de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 3 revela que la daga que tienen en ese momento carece de la marca taumatúrgica que sería de esperar dado su uso en rituales, mientras que otra de Inteligencia + Investigación a dificultad 3 revela que es una falsificación. La búsqueda de la daga Los personajes tienen varias opciones a la hora de buscar la daga. Todas las estrategias tendrán un resultado de éxito o de fracaso. Sin embargo, antes de poder dedicarse a alguna de ellas, al menos uno de los personajes deberá salir del foso con una prueba de Fuerza + Atletismo a dificultad 5 o descubriendo un camino de piedras que sobresalen y forman una especie de escalerilla para subir con una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 5. Tras salir del pozo, los ataca el guardián de la Escena dos si lo dejaron vivo. Ahora lucha para defender a su amo y ya no huye. El Narrador debería recordar a los jugadores que la Hechicería de Sangre sigue activa y seguirá debilitando a los personajes. Por tanto, deberían usar sabiamente su tiempo. INTERROGAR A DE WORDE Obligar a De Worde a responder, si es que logran atraparlo, será más o menos difícil dependiendo del método adoptado. Su edad le concede poderosas capacidades y Disciplinas que lo hacen increíblemente fuerte y difícil de vencer en combate. Podría ser posible, pero el Narrador podría querer advertir a los jugadores que un combate físico contra un Antiguo podría ser mortífero para sus personajes. Otra opción es conseguir la información mediante un soborno. De Worde quiere que los personajes firmen un contrato con sangre en el que afirman que ayudarán y protegerán a De Worde si Mithras lo ataca alguna vez; él puede darle vigencia mediante su Hechicería de Sangre. La coterie puede intentar manipular socialmente a De Worde para que dé información sobre el paradero de la daga con una prueba de Manipulación + Intimidación o Carisma + Persuasión enfrentada a su Resolución + Compostura. BUSCAR PISTAS La coterie vuelve atrás y registra la guarida de De Worde. Una prueba de Astucia + Investigación a dificultad 6 o la misma extendida a dificultad 10 da como resultado el hallazgo de un trocito de papel insertado en un tubo obstruido con números garabateados por todas partes en la caligrafía, a estas alturas ya familiar, de De Worde. Superar una prueba de Inteligencia + Ciencias a dificultad 3 revela que los números son coordenadas de latitud y longitud. Gracias al papel ahora tienen una dirección específica en la que moverse, pero seguirán necesitando pasar una prueba de Inteligencia + Supervivencia a dificultad 4 para orientarse en el camino hacia la daga. También podrían preguntar a cualquiera de los personajes con los que se encontraron en su viaje subterráneo. Devin, el cazador de la Escena tres, puede decir a los personajes que una vez vio a Rea desenterrar un objeto brillante un par de meses antes a cambio de que le revelen a él dónde está el escondrijo de De Worde. De la misma forma, tanto los Crepusculares como Victor o el supervisor de mantenimiento han visto a una chica que se corresponde con la descripción de Rea enterrar alguna cosa, aunque, al contrario que Devin, no es probable que ninguno de ellos pase más tiempo bajo tierra del estrictamente necesario. La propia Rea sabe dónde está, si pueden convencerla de contárselo. Con Susurros Salvajes (Animalismo) es posible convencer a las ratas y otras alimañas de que empiecen a husmear y cavar por ahí para encontrar un objeto metálico brillante en las cercanías, aunque esto llevará bastante tiempo y revela muchos objetos metálicos brillantes en el proceso. 139 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
LA DAGA La daga que De Worde intenta esconder desesperadamente está enterrada lejos, bajo las vías del tren en la primera capa del metro, justo en el borde de su mundo subterráneo. Está enterrada allí debido a que los trenes pasan zumbando por encima la mayor parte del tiempo, lo que reduce la probabilidad de que la encuentren y la desentierren en cualquier circunstancia. Los personajes necesitan pasar una prueba de Fuerza + Atletismo a dificultad 4 para levantar parte de la vía y alcanzar la daga. Al tomar la daga, el personaje notará inmediatamente que su Bestia se calma y su Ansia se vuelve menos insistente y espantosa. Estar cerca de la daga hace que los personajes pierdan automáticamente 1 punto de Ansia. Sin embargo, mientras sostienen la daga, la Hechicería de Sangre de De Worde comenzará a hervir desde abajo, lo que conduce a pequeños temblores del suelo cuando la Red se desactiva. Esto no supone ningún peligro para los personajes, pero volver a colocar la vía en su posición exacta exige una prueba Destreza + Atletismo a dificultad 3. Si los personajes abandonan la vía sin haberlo hecho, el primer tren que pase cuando se reanuden los servicios descarrilará sin duda alguna. Ganchos adicionales para la historia La coterie tiene la daga egipcia y está un paso más cerca de su objetivo. Eso no significa que tenga que salir inmediatamente del metro: hay otros reinos aquí abajo aparte del de De Worde y, dado que la Red de Ansia ya no está, los personajes pueden explorar a su aire. El depósito de cadáveres Tanto si se trata de un vagabundo de la zona que intenta escapar de un duro invierno como de un criminal experimentado que está evitando a las autoridades, el metro tiene sitio para todos. Una nariz aguda puede detectar el sutil aroma a basura fermentando y carne podrida que sale de un túnel que se aparta de la red principal. Si su curiosidad prevalece sobre la inviolabilidad de su olfato, un Vástago puede seguir el olor hasta que la acre fetidez de heces y vísceras lo golpean como una pared de peste sólida. Es ahí que se encuentra cerca de una pila de cadáveres desmembrados y maltratados en diferentes estados de descomposición. Si la coterie elige investigar, encontrarán diferentes notas y páginas de periódicos sobre personas desaparecidas en Londres y podrían identificar a algunos de los cuerpos más recientes como los de algunos de los desaparecidos. Éste es el depósito de un asesino en serie. Ataque salvaje Por lo general, los animales del Metro de Londres huyen cuando ven cualquier cosa que camine sobre dos patas. Sin embargo, el mejor amigo del hombre encontró fuerza en otros de su especie y ahora busca situarse en lo alto de la cadena alimentaria subterránea. Un perro pequeño y gimiente lanza su grito de auxilio a los túneles con la esperanza de que alcance a alguien al que le quede algún resto de empatía en su corazón o cuya barriga ruja a causa de un hambre atroz. Avanza a saltitos con una pata levantada frente a su cuerpo esperando que quienes lo vean se aproximen. Da igual si se trata de alguien que quiere ayudar al perro o comérselo: el resultado es el mismo. Quienquiera (o lo que quiera) que se acerque ha caído en una trampa, ya que está rodeado por todas partes por el resto de la considerable manada de perros salvajes de ese mentiroso saco de pulgas. Salón de los ignorados Los Crepusculares de todo Londres, apartados de lo que antes llamaban hogar, han oído rumores sobre un refugio seguro bajo tierra. Esta pseudoasociación, que no está gobernada ni por Generación, ni elección, ni la fuerza de ningún miembro individual, no sigue a nadie, no tiene más meta que la supervivencia y sólo se preocupa por una cosa: la sangre. Da igual si la obtienen de la espalda de una rata, robándosela a un mortal de la superficie o sorbiéndola del vientre de otro vampiro, estos Crepusculares harán cualquier cosa por apaciguar su adicción carmesí. El laberinto vivo Los sonidos de las piedras que se mueven son el crujir de sus nudillos. Una súbita ráfaga de aire procedente de las profundidades es su respiración bostezante. Hay quien dice que los túneles bajo Londres están vivos. Dicen que los túneles están despertando por primera vez, que son jóvenes y se sienten hambrientos y confusos. Por supuesto, se trata sólo de rumores y cuentos de viejas. Una idea así es casi tan ridícula como la de que haya vampiros al acecho entre los mortales. LA CAÍDA DE LONDRES 140
El tren fantasma de Moorgate Aunque el Metro de Londres afirma que en él se hacen trescientos millones de viajes por cada accidente mortal, esto no significa nada para las víctimas y eternos pasajeros del infame accidente del metro de Moorgate de 1975. Frente a ellos, el aliento de un Ghoul se vuelve tan frío como para convertirse en vaho, si es que se encuentra en las vías de la línea norte a las 8:46 a. m. De repente, una locomotora espectral se desplaza a toda máquina para encontrarse con un destino que nunca alcanzará. El nivel de desasosiego emocional por sí solo cuando cuarenta y tres almas pasan en un abrir y cerrar de ojos, todas ellas dándose un banquete con las emociones y sentimientos de aquéllos con quienes se encuentran, puede perturbar al Vástago más animoso. Repercusiones ■ Alice podría tirar Inteligencia + Ocultismo a dificultad 5 para intentar comprender la Taumaturgia que afecta al metro. El éxito, incluso tras desvanecerse la Red, revela tanto los efectos de ésta como que el anillo contrarrestaba su funcionamiento. Esta información podría tener un valor inestimable para los Nosferatu, ya que ellos también han tenido que esforzarse para mantener su Ansia a raya. Cuando realizó el hechizo, Richard no tuvo consideración por ningún compañero de Clan que cruzase su territorio. ■ Si los personajes revelan esto más tarde, el Narrador debería dejar de lado todas las pruebas y favores necesarios para obtener información del Clan Nosferatu; mientras dure la historia, el Clan estará en deuda con ellos. ■ Si salvaron a los Crepusculares Janus y Mathias en la Escena tres, pueden presentarles a Najma en Asuntos Familiares si su siguiente paso es buscar a Sri Sansa. ■ Si los personajes van a continuación a ver a la Reina Anne, su fiesta en Ocaso de Llamas comienza la noche siguiente. ■ Si salvaron a Victor, su Sire, Sanaya Gadhi, puede organizar un encuentro con Regina Blake en Listas Rojas y Gorros Rojos. ■ Si los personajes se encontraron con Gabriella y aceptaron intercambiar números de teléfono, la resuelta Nosferatu puede dirigirlos a Southall (Asuntos Familiares) o a Daria (Listas Rojas y Gorros Rojos). 141 C a p í t u lo 4 – L o qu e se E sconde D e b a j o
«Aún creo que Mithras es un dios. Pero incluso los dioses pueden ser destruidos». – GWENLLIAN ARWYN La coterie debe rastrear a Gwenllian Arwyn, una antigua Pater del Culto de Mithras y actual aspirante a Anatema de la Lista Roja. Arwyn posee el gorro frigio y, como vieja Pater de los Misterios Mitraicos, es totalmente consciente de lo que hacen la Sangría y los artefactos. Ha esperado diligentemente el regreso de Mithras durante mucho tiempo, pero como Antigua que ha sobrevivido a la Llamada y a Operación Antígeno, se encuentra en posición de reclamar el poder. La Antigua Brujah está dividida entre volver a unir su suerte a la de su viejo señor, ya que Mithras siempre ha recompensado la lealtad, o arriesgarse a sabotear su retorno. La coterie tiene la oportunidad de inclinar su decisión a que entregue el objeto o a que se rebele contra Mithras y destruya el gorro frigio. LA LISTA ROJA La Lista Roja es un quién es quién de los peores criminales entre los Vástagos, marcados como Anatema. Cada uno de ellos es perseguido por Alastores y otros cazarrecompensas de la Camarilla. Los Alastores son Vástagos de élite de la Camarilla, a menudo reclutados entre las filas de los Arcontes, que tienen la tarea de encontrar y capturar Anatema. Gwenllian Arwyn es una aspirante a la lista porque ha estado diseminando rumores que afirmaban que Mithras se había unido al Sabbat antes de su muerte (una mancha en la reputación de uno de los Príncipes más poderosos de Europa, incluso de forma póstuma) y por los rumores de que había Diabolizado al Príncipe Grajilla de Bath. La Reina Anne tiene la decisión final sobre la inclusión de Arwyn en la Lista Roja, y es su Clan, el Ventrue, el que ofrecería la recompensa por su destrucción. 143 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
Objetivos del Narrador Este capítulo trata sobre llegar a acuerdos. Los personajes negociarán con Daria para encontrar a Blake y con Blake para encontrar a Arwyn, y de nuevo con Arwyn para hacerse con el gorro. La mayoría de estos tratos, si se hacen de buena fe, se mantendrán. El capítulo también refleja tratos que se han torcido: entre Mithras y Arwyn en concreto. La sociedad vampírica se basa en el ojo por ojo, con un cuchillo en la manga siempre que el vampiro puede. Nunca nada es gratis. Si los personajes sospechan que sus flashbacks son falsos, o si el grupo se acerca al final de la aventura, el Narrador puede usar a Arwyn para revelar su verdadera historia. El Narrador también debería usarla para sembrar dudas sobre el retorno de Mithras. A él le gustaría ser un dios restaurado en el mundo, lo cual rara vez es bueno para las criaturas inferiores involucradas. Nivel de amenaza A nivel 1 o 2, este capítulo procede tal y como está descrito. A nivel 3 o más, el Narrador debería incluir Araña en una red para representar el aumento de la amenaza de Operación Antígeno. Esto también permite al Narrador incluir agentes de Antígeno que regresan más tarde en El baile de los cazadores de la Escena cinco. A nivel de amenaza 4 o 5, o a cualquier nivel si el grupo ya ha interpretado Ocaso de Llamas, la Reina Anne decreta que reunirse en gran número ya no es seguro y prohíbe los Elíseos. La coterie recibe un mensaje físico o digital de lady Scarlett, tras el cual toda comunicación con la oficina del Príncipe desaparece. ARAÑA EN UNA RED Un Vástago de un capítulo previo contacta con la coterie: Ayse Dhanial o Najma Elmi de Asuntos Familiares, Gabriella de Lo Que Se Esconde Debajo o Adisa, Caleb y Natasha de Ocaso de Llamas son opciones válidas. Operación Antígeno ha encontrado su refugio, dejando al vampiro en su interior. Teme que los agentes ataquen al amanecer y suplica a la coterie que lo libere, ya sea distrayendo a los agentes o sacándolo de allí. Si la coterie abandona a los Vástagos a su suerte, éstos nunca volverán de allí adonde Antígeno los lleve. El Narrador decide si ése es su final o si el contacto da información valiosa que le pase factura a la coterie luego, posiblemente al revelar sus identidades a los agentes que regresen después en El baile de los cazadores de la Escena cinco. Si los personajes se ponen de acuerdo para rescatar a su aliado, deben atraer deliberadamente la atención de los agentes o escabullirse entre ellos para sacar a su contacto del refugio en peligro. El Narrador puede usar Araña en una red para llevar a la Escena dos, dando inicio a un juego del gato y el ratón con Antígeno mientras la coterie huye a través de un oscuro laberinto de callejones. Justo cuando dan esquinazo a los agentes, caen en la trampa de Chun. Escena uno: Conozco a una chica Los personajes saben que Arwyn guarda el gorro frigio, pero como aspirante a Anatema, es difícil de encontrar. Si preguntan a otros Vástagos, superar una tirada de Carisma + Investigación a dificultad 4 revela que «Daria, en el teatro Mortlake» podría saber dónde está la Brujah. Aunque los personajes deben tener cuidado de a quién preguntan, ya que fracasar en una tirada hace que el objetivo crea que la coterie busca a Arwyn con aviesas intenciones, como unirse a ella o jurarle lealtad. Si la tirada falla, el vampiro aún ofrece información, pero exige un favor a cambio. Aun así, incluso si los personajes obtienen su respuesta, otros Vástagos sin duda recordarán que han preguntado por una candidata a Anatema. Y aunque no hay consecuencias inmediatas (a menos que preguntasen a uno de los Sheriffs), el Narrador debería tomar nota de que esto puede volver tener repercusiones luego. LA CAÍDA DE LONDRES WEST BROMPTON
Teatro Mortlake: Donde las paredes tienen oídos Daria acecha en el Teatro Mortlake, en West Brompton, una sala con 150 localidades sobre el pub homónimo. El teatro se especializa en obras desconocidas que dejan a los críticos alternativamente asombrados o confundidos. El edificio está visiblemente iluminado, aunque las sombras se aferran perpetuamente a él. Incluso en las noches en las que está casi vacío, o especialmente esas noches, el público se agolpa como si buscase refugio al apagarse las luces. Por los pasillos a veces se escabullen ratones que astutamente se mantienen fuera de la vista entre alfombras y muros. Los tiques valen 20 £, o 10 £ para los estudiantes, ya que para Daria son aperitivos más sabrosos. El teatro tiene un programa completo de espectáculos y ensayos la mayoría de noches, así que a menos que busquen alimentarse, para los personajes es más fácil abordarla cuando termina el espectáculo. Pueden mezclarse con la audiencia que baja al bar y colarse en el teatro cuando el personal lo cierra. El Mortlake es fácil de encontrar. Mantiene una web actualizada con un mapa útil, pero la propia Daria está mejor escondida. Los personajes tienen la clara sensación de ser vigilados desde que entran en el teatro, aunque ninguna prueba por debajo de dificultad 6 revela a la Nosferatu. Si logran percibirla oculta en los muros con una tirada de Astucia + Consciencia, o encuentran la entrada a esos espacios con una tirada de Inteligencia + Investigación, ella estará verdaderamente sorprendida. Todas las pruebas enfrentadas con Daria tendrán una bonificación de 2 dados durante la escena, ya que la coterie la habrá desconcertado de verdad. Si la coterie no percibe a Daria, ella se esconde en los muros huecos del teatro y los vigila a través de los ojos de los ratones. Después de que la coterie la busque de manera infructuosa durante un rato, ella termina por susurrarles: «Os veo. ¿Qué deseáis?». Daria se niega a abandonar los muros, incluso aunque los personajes perciban que está ahí. Cualquier conversación con ella termina con ellos en una habitación o sala hablando con la pared, así que harán bien en encontrar un punto donde no les vean. La primera sala desocupada que encuentran durante la mayor parte de la noche es una vieja sala de vestuario con intrincados disfraces hechos a mano sobre maniquíes con las caras quemadas. La Nosferatu es directa en las negociaciones. Puede decirle a la coterie dónde está Arwyn si logran fichar a la joven y prometedora actriz Sheena McDarron para la recién creada Compañía de Teatro Mortlake. Daria está claramente obsesionada con ella, habla largo y tendido de su talento interpretativo y de la piel suave de su rostro. Una tirada de Astucia + Perspicacia contra su Manipulación + Subterfugio revela que esta obsesión probablemente no sea peligrosa en el sentido físico, pero nunca dejará que McDarron se marche de nuevo. La coterie puede acceder al trato y ofrecer traer a McDarron ahora, sin necesidad de tirada. Los personajes también pueden ofrecer cazarla después de haberse encontrado con Arwyn, lo que requiere una tirada social contra la Resolución + Intimidación de Daria. También pueden amenazarla con tirar los muros y lincharla o quemar todo el edificio, lo que provoca que Daria revele la presencia de Arwyn en el Museo Británico y que llame a la Antigua Brujah en cuanto se marche la coterie. ATRAPAR A UN ACTOR Si los personajes aceptan el trato de Daria, han de persuadir a McDarron para que abandone la Compañía de Teatro London Double donde trabaja actualmente. Incluso si Daria accede a esperar hasta después de que se hayan reunido con Arwyn, se lo toma literalmente; es mejor que su siguiente parada tras el Museo Británico sea la London Double. Cualquier retraso se gana la ira y la resistencia de Daria en futuros tratos. Sheena McDarron es claramente un pilar de la Compañía de Teatro London Double. Las fotos de anteriores producciones en el vestíbulo la muestran en diversos papeles protagonistas. La joven es bastante adorable, con ojos verdes y pelo rubio rojizo, además de (si la coterie asiste a una de sus obras) ser una actriz excelente. Los personajes pueden seguirla a casa y observarla durante algunas noches, lo que permite una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 3 que revela que no muestra signos de ser esclava de nadie. También revela que tiene novia, dos gatos, un hermano y una sobrina recién nacida a la que adora, y que sueña con interpretar un papel en un teatro del West End. Los vampiros tienen varias formas de persuadir a McDarron para que se una a la Compañía de Teatro Mortlake, siendo Dominación y Presencia las más sencillas. Una crónica más larga puede hacer que Mortlake sea muy deseable para ella o simplemente sabotear su carrera y dejar que Daria lidie con las consecuencias. Ésta es sin duda la opción más rápida; sólo hace falta desenterrar (o falsificar) un tweet escandaloso o alguna indiscreción pasada. Esto también deja a McDarron, ahora con pocas opciones, ligada más firmemente a Mortlake e inconscientemente se gana la aprobación adicional de Daria. 145 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
Daria ■ EPITAFIO: La coleccionista. ■ CITA: «¡He de tenerla!». ■ CLAN: Nosferatu. ■ GENERACIÓN: Decimotercera. DÍAS COMO MORTAL: ENTUSIASTA DE LOS DISFRACES A Daria siempre le han gustado los disfraces. Sensuales plumas, duro cuero y el rico terciopelo la encendían. Creaba sus propios vestidos mucho antes de que saliera del armario como mujer. Daria terminó por obtener un trabajo como diseñadora de vestuario. Trabajaba en todo, desde obras independientes a interpretaciones fetichistas de El Fantasma de la Ópera, y su talento atrajo la atención de dos Vástagos: un Toreador y un Nosferatu. Finalmente, fue este último quien se llevó el premio de su Abrazo. NOCHES COMO VÁSTAGO: COLECCIONISTA DE COSAS HERMOSAS El Abrazo cambió a Daria. Potenció su talento, y sus recién agudizados sentidos vampíricos sabían exactamente qué patrones y tejidos funcionaban bien juntos. Su Sire, Miles Norton, un conocedor del teatro que financiaba producciones por todo Londres, enseñó a Daria los pormenores del negocio. Aunque su transformación física la convirtió en una reclusa y se ocultó dentro de los muros del teatro Mortlake. Daria aún ama todo lo que tiene que ver con el teatro y se ha convertido en una coleccionista de actores. Incluso ha fundado la pequeña Compañía de Teatro Mortlake para escenificar sus propias obras, aunque el Mortlake también recibe a otras compañías pequeñas para que rellenen su programa. La propia Nosferatu trabaja como productora y diseñadora de vestuario, aunque su Ghoul se hace pasar por esta última. La Compañía de Teatro Mortlake ha atraído a varios directores y autores excelentes, y una selección de grandes actores de reparto. Sin embargo, carece de una estrella principal desde que la anterior protegida de Daria se mudó. Daria reclutó previamente a dos chicas, pero al final no le gustó ninguna. Una de ellas está ahora muerta, ya que Daria la mató en un ataque de decepción, mientras que la otra sufrió tales abusos que abandonó sus sueños actorales y volvió a su hogar en Edimburgo. La nueva obsesión de la vampira es Sheena McDarron, una joven actriz llegada a Londres desde Gales, y está convencida de que ella es la indicada. El talento de Daria para los trajes, junto con su gran ojo para replicar la moda de época, hace que esté muy solicitada por los vampiros que reconocen el valor de la belleza. Sus clientes incluyen a la Reina Anne, Regina Blake y Gwenllian Arwyn. Daria acepta pagos en dinero, información y favores (como que la Reina Anne le concediera formalmente el Mortlake como dominio). ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ PEQUEÑO LIBRO NEGRO: El pequeño libro negro de Daria contiene información de todos con los que ha trabajado jamás, hasta la Reina Anne (aunque técnicamente en este caso es la información de contacto de uno de los Ghouls de la Príncipe). La Nosferatu no tiene planes inmediatos para esta información, pero reconoce el valor de conocer gente y satisface su naturaleza de coleccionista. ■ CONSIGUE A LA CHICA: Daria quiere que Sheena McDarron trabaje para el teatro Mortlake. Por desgracia, la actriz actúa regularmente en el teatro London Double y le han ofrecido papeles en varias de sus próximas producciones. El London Double es también una filial (aunque muy alejada) de la compañía de Miles Norton. Dado que no se atreve a cazar directamente en territorio de su Sire, Daria necesita que algún otro le consiga a la chica. DOMINIO Y REFUGIO: ■ TEATRO MORTLAKE (REFUGIO 3, RECURSOS 3): El teatro Mortlake, fundado en 1980, se encuentra sobre el pub Mortlake Arms, establecido en 1868. La zona del teatro se encuentra en el piso superior y está llena de espacios no habitables y zonas de almacenaje cerradas, algunos de los cuales simplemente se consideran inseguros para el público o incluso como almacenes. Daria lo reformó cuando la Reina Anne Bowesley le cedió el Mortlake como dominio en 2001 y cerró más áreas para crear más zonas inaccesibles que «permitieran la instalación de más cableado temporal para el equipo técnico». Los muros huecos del Mortlake contienen ahora un auténtico laberinto. Daria usa al público del teatro como bufé del que alimentarse, lo que le da una amplia selección de víctimas. Los ingresos del teatro complementan gratamente lo que Daria gana diseñando vestidos para vampiros ricos. 146 LA CA Í DA DE LONDRES
ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ HOLLY FERCHESTER (CRIADOS 2): Holly sirve como gerente diurna de Daria en el teatro. También se hace pasar por diseñadora de vestuario mientras Daria hace el verdadero trabajo; aunque en un apuro, Holly es buena con la aguja y el hilo. La gente tiende a subestimarla por su conducta amable y el trabajo como diseñadora de vestuario, lo que a Daria le parece bien. Holly está cada vez más celosa de la obsesión de Daria con las actrices hermosas, e incluso saboteó a la última, a la que Daria terminó matando. ■ TRENTON ROSS (CONTACTOS 3): Trenton Ross sirve como contable del Mortlake. Aunque no tiene más talentos de interés para Daria, lo Vinculó para asegurarse su lealtad. Trenton tiene muchos clientes en la industria del entretenimiento y el teatro, e informa a Daria cuando una persona o compañía están pasando apuros, lo que le permite abalanzarse y hacerse con cualquier cosa, desde decorados a contratos baratos. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ EMILY ANASTAS Y ALAN CHAN (RIVALES Y CLIENTES): Anastas y Chan dirigen el Colectivo Limelight, una compañía de teatro experimental especializada en romper la barrera entre la audiencia y los intérpretes. Sus representaciones suelen tener lugar en el Vaults Festival o el Camden Fringe Festival. Anastas y Chan suelen necesitar vestidos para sus noches de estreno y otras fiestas prestigiosas. A veces, el Mortlake y el Limelight han tenido diferencias artísticas importantes, al competir por la atención de los mismos artistas o programar espectáculos similares las mismas noches para robarse uno al otro el público, pero por el momento la rivalidad no ha llegado a más, ya que sus requisitos tienden a ser muy diferentes. ■ NAJMA ELMI (RIVAL, EN GENERAL AMISTOSA): Najma, como Daria, está en el negocio de vender información. Ambas son contactos más o menos habituales la una de la otra. ■ GABRIELLA (RIVAL, NO AMISTOSA): Gabriella es otra espía del Clan Nosferatu, pero una que (a diferencia de Daria) se atreve a salir al exterior. Daria cree que Gabriella carece de sutileza y habilidades sociales. ■ REGINA BLAKE (CLIENTE APRECIADA): Aunque el pequeño libro negro de Daria contiene gran variedad de contactos valiosos, Regina Blake está en lo alto de a quienes Daria puede contactar sin toda clase de obstáculos ni gastar demasiada reputación. La Guardiana del Elíseo tiene derecho de preferencia sobre las creaciones de Daria, salvo las que la Nosferatu haga por encargo para otros. RUMORES: ■ FANTASMA EN EL TEATRO: El Abrazo rompió a Daria e hizo que se escondiese aterrorizada en el teatro Mortlake. No ha salido de él desde entonces. ■ LA COLECCIONISTA: Daria colecciona actores jóvenes, luego los mata por disfrutar de la fama y la admiración que no puede obtener para sí. MÁSCARA Y SEMBLANTE: La piel de Daria está ennegrecida y purulenta, como si estuviera cubierta de terribles quemaduras infectadas. De su pelo, antaño de un adorable rubio oscuro, quedan ahora sólo solitarios mechones. Sus uñas son largas y amarillentas garras. Sólo habla en susurros o alaridos. Desapareció hace años y todos la consideran fallecida salvo su madre. Mantiene una identidad falsa (Máscara 1) para dirigir el teatro y la Compañía Mortlake. ■ SIRE: Miles Norton. ■ ABRAZO: 1990. ■ AMBICIÓN: Elevar el Mortkale para convertirlo en el teatro experimental líder de Londres. ■ CONVICCIONES: Me merezco lo que quiero. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Actualmente ninguna, de ahí su desesperación por McDarron. Suele conectar con cualquier actor que sirva como su obsesión / protegido. La más reciente obtuvo un pequeño papel en Broadway y se marchó de Londres hace un mes. ■ HUMANIDAD: 4. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 0, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ HABILIDADES: Artesanía (Vestuario) 5, Conducir 1, Sigilo 3; Etiqueta 2, Intimidación 2, Perspicacia 4, Subterfugio 3; Consciencia 3, Política (Vástagos de Londres) 2. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 2, Auspex 3, Ofuscación 2. ■ AMALGAMAS: Ojos de la Multitud, Ventriloquía. C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos 147 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
OJOS DE LA MULTITUD ■ AMALGAMA: Auspex 3, Animalismo 2. Daria puede compartir los sentidos de animales para ver y oír lo que ellos ven y oyen. ■ COSTE: Un control de Enardecimiento. ■ SISTEMA: Daria puede ver a través de los ojos de un grupo de animales (como ratones o cucarachas) y saltar de un individuo a otro como mejor le convenga. VENTRILOQUÍA ■ AMALGAMA: Ofuscación 2, Auspex 2. Daria puede proyectar su voz para que sólo los receptores previstos la oigan. ■ COSTE: Un control de Enardecimiento. ■ SISTEMA: Los objetivos pueden forzar en cambio una prueba enfrentada de la Astucia + Ofuscación de Daria contra su Resolución + Compostura si no quieren oír a la Nosferatu. Daria puede usar Ventriloquía sobre cualquiera en su campo visual. Pandillero ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 4. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 6, Intimidación 5, Callejeo 5, Pelea 6. Ghoul Brujah ■ CLAN: Brujah. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 4. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Callejeo 5, Intimidación 5, Pelea 6, Pelea con Armas 6. ■ DISCIPLINAS: Potencia 1. Escena dos: ¡Emboscada! Gwenllian Arwyn no es ni estúpida ni (aun atrapada en el Museo Británico) una ermitaña. La coterie ha hecho preguntas para localizarla y a ella le llega la noticia. Manda a la Chiquilla de su Chiquilla, Chun Hei, a enfrentarse a los personajes y descubrir qué quieren. Tiende una emboscada fuera de un matadero y planta cárnica. El Narrador tiene varias formas de hacer que la coterie llegue ahí. Puede dirigir Araña en una red, descrita en Niveles de amenaza, para hacer que la coterie caiga directamente en los brazos de Chun Hei. Si se encontraron con ella en buenos términos en Ocaso de Llamas, podrían ir directos a un encuentro en igualdad de condiciones con ella ahora. Si ninguna de estas opciones funciona, los personajes reciben un mensaje de texto anónimo diciéndoles que vayan al callejón fuera de la planta cárnica para «hablar sobre los objetos que buscan»; Londres tiene suficientes espías vampíricos para que uno de ellos obtuviera el número de uno de los personajes. Si los personajes no tienen un teléfono, uno de ellos encuentra uno vibrando en su bolsillo, puesto ahí por una parte interesada. Conforme los personajes llegan, pueden percatarse de la emboscada con una tirada de Astucia + Consciencia a dificultad 4. Si no, los pandilleros de Chun tienen ventaja al lanzarse al ataque: el primer turno lanzan ataques sorpresa a dificultad 1, en lugar de como tiradas enfrentadas. La banda cuenta con 1 (+1 por cada miembro de la 148 LA CA Í DA DE LONDRES