«Cuéntame una sola mentira, ¡y la próxima se la CONTARÁS a los GUSANOS!». – Chun Hei coterie) pandilleros mortales. Si la coterie amenazó a Daria, ésta llamó a Arwyn para avisarle de lo hostiles y violentos que son los personajes. En ese caso, Chun lleva dos Ghouls además de los pandilleros. Chun Hei no conoce a Tony a pesar de que ambos pertenecen al linaje de Arwyn. Ambos fueron Abrazados en circunstancias tan tumultuosas que Arwyn nunca se molestó en presentarlos. Chun no se une al combate en el primer turno; en su lugar, observa a la coterie antes de atacar al personaje físicamente más débil el segundo. Verla requiere Astucia + Consciencia enfrentada a su Destreza + Sigilo; si no, Chun también lanza un ataque sorpresa. Chun Hei planea apresar a su objetivo en una contienda de Fuerza + Pelea y arrastrarlo al matadero. Si tiene éxito, los pandilleros se dispersarán rápido, su misión era proporcionar una distracción en lugar de dañar a la coterie. Los personajes pueden perseguir a uno de los mortales para capturarlo e interrogarlo. Seguir a Chun a través de los laberínticos corredores del matadero requiere una tirada de Astucia + Consciencia a dificultad 4. Si la coterie la pierde, Chun arrastra al personaje apresado a un pasadizo secreto bajo el suelo. Si la coterie capturó a uno de los pandilleros o Ghouls, éste sólo revela el pasadizo bajo presión con una tirada de Manipulación + Intimidación a dificultad 5. Dado que pueden ocurrir varias cosas a la vez (Chun arrastrando a un miembro de la coterie para interrogarlo, mientras que los demás persiguen a los pandilleros), el Narrador debería manejar el tiempo con precisión. Dejar que cada grupo lleve a cabo un turno de acciones antes de cambiar al otro ayuda. En este caso, a Chun le lleva un turno entrar en el matadero, otro en el pasadizo secreto y un tercero llegar al degolladero. Conversación con Chun Hei: El degolladero Chun lleva a un único personaje a la sala bajo el degolladero. El aire está cargado con el olor de la sangre de reses y un débil aroma de algo más dulzón. Los carniceros sobre ellos cortan toda clase de carne bajo pedido, incluyendo la que suele ser tabú. La Brujah arroja al personaje a una de las dos sillas de metal en el centro de la sala. Solitarias gotas de sangre aún caen de las rejillas en el techo. En un rincón hay tres cubas de metal selladas que contienen restos de los cortes ilícitos de los carniceros. Una bombilla desnuda en lo alto es la única iluminación. Chun se sienta en la segunda silla. Durante esta conversación, Chun usa Carisma + Intimidación para obtener respuestas: ¿Quiénes son los personajes? ¿Qué quieren de Arwyn? ¿Cuál es su objetivo? Cualquier mentira requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio enfrentada a la Resolución + Perspicacia de Chun, que rompe un hueso por cada mentira que detecte, aunque el personaje, al estar libre, puede defenderse. Conversación con Chun Hei: En igualdad de términos El plan de Chun Hei no ha funcionado. La coterie puede atraparla mientras se adentra en el matadero o da una paliza a un pandillero capturado para que revele dónde está. Los personajes pueden incluso parar la violencia cuando está teniendo lugar si reconocen lo que pretende el ataque: distraerlos y someterlos en lugar de matarlos, lo que significa que Chun quiere hablar. Esto último requiere una tirada social enfrentada con la Resolución + Perspicacia de Chun. La coterie recibe +1 dado de bonificación si impresionaron favorablemente a Chun en la fiesta de la Reina Anne en Ocaso de Llamas. En este último caso, la Brujah sugiere hablar en el matadero lejos de testigos accidentales. Los conduce a través de una serie de corredores hasta que entran en una oficina. La luz de neón sobre sus cabezas parpadea de forma errática. La sala, extraña para ser una oficina, no tiene ni teléfono ni computadora alguna. Chun Hei se sienta en la única silla de la sala, tras un escritorio metálico. Exige saber quiénes son los personajes, qué quieren de Arwyn y cuál es su objetivo. Mentir requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio enfrentada a su Resolución + Perspicacia. La Brujah se crispa visiblemente ante cada mentira que descubre. 149 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
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La oportunidad llama a la puerta Si Chun está satisfecha con que la coterie sólo quiera encontrarse con Arwyn (y no arrestarla; una idea estúpida, se ríe, pero una que a veces intenta la Camarilla), les ofrece una oportunidad a los personajes. Un equipo de Antígeno tiene a Gwenllian Arwyn rodeada en uno de sus refugios y la Antigua no puede huir con seguridad. Aunque no está herida y está bien alimentada, la falta de libertad la molesta. Chun Hei revela dónde se encuentra Arwyn y concierta un encuentro pacífico si la coterie promete liberarla. Es cierto que la coterie ya sabe que Arwyn está en el Museo Británico, pero Chun no sabe esto y un encuentro pacífico con un Antiguo Brujah es sin duda una gran ventaja. Si la coterie no accede a estos términos, Chun Hei se marcha. Si la coterie accede, pero miente, Chun entra en un Frenesí de furia y ataca. Ambos casos cierran sus posibilidades de reunirse con Arwyn pacíficamente. En cambio, si la coterie accede, Chun Hei confirma que Arwyn está en el Museo Británico. Los agentes de Antígeno sospechan que en el museo, que servía como Elíseo, hay actividad vampírica y lo mantienen vigilado. Arwyn es increíblemente poderosa, dice Chun, pero prefiere no salir de allí en una lluvia de sangre, y carece de los contactos adecuados para marcharse discretamente. Pero si los personajes entran en el museo, sin duda también podrán salir y llevarse a la Antigua Brujah con ellos. A cambio, Chun preparará un encuentro entre la coterie y Arwyn. Chun Hei ■ EPITAFIO: Sicaria de Arwyn. ■ CITA: «Obedece o te romperé los huesos». ■ CLAN: Brujah. ■ GENERACIÓN: Novena. DÍAS COMO MORTAL: ANARQUISTAS DE LONDRES Chun Hei es hija de inmigrantes coreanos y cumplió la mayoría de edad cuando Europa descendió a la xenofobia y la violencia. Como miembro de un movimiento anarquista del ganado, se enfrentó (junto a muchos otros anarquistas, comunistas y judíos) violentamente contra los fascistas en la batalla de Cable Street. Chun murió aquella noche, cuando resistía contra el fascismo, hasta que Zawadi Locke se llevó su cadáver y la trajo de vuelta. NOCHES COMO VÁSTAGO: MÚSCULO DE ARWYN El Abrazo de Chun fue problemático e imprevisto, aunque milagrosamente dio resultado. Aun así no había sido aprobada y requirió la intercesión de la Sire de su Sire, Gwenllian Arwyn, para obtener permiso retroactivo de Mithras. Si Arwyn castigó a Zawadi por romper las reglas y forzarla a gastar influencia con el Príncipe de Londres, nunca lo pagó con Chun. Sin embargo, sí hizo uso de su nueva descendiente para que sirviera como músculo suyo en las calles de Londres. Chun recibía su entrenamiento de Zawadi y sus órdenes de Arwyn. Zawadi Locke fue una de las primeras Vástagos en caer ante Operación Antígeno, lo que instigó en Chun un fogoso odio contra la organización. La necesidad que Arwyn tiene de ella, por lo menos mientras la Antigua sea físicamente incapaz de abandonar el Museo Británico, impide que Chun actúe guiada por esa rabia, la cual aumenta cada noche. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ LIBERAR A GWENLLIAN ARWYN: Chun es la principal sicaria de Arwyn en las calles de Londres, sirve como mensajera, músculo y espía. Está desbordada y cada vez más frustrada, pero no está dispuesta a dejar atrapada a la Sire de su Sire. ■ VENGAR A ZAWADI LOCKE: Chun cree que Operación Antígeno ha matado a Zawadi. Está equivocada, se la han llevado como sujeto de pruebas para determinar las fortalezas y debilidades de los vampiros. La Brujah coreana podría descubrir esto mientras caza a los asesinos de su Sire, aunque la mente de Zawadi puede haberse roto ya a causa de la tortura continua. 151 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
DOMINIO Y REFUGIO: ■ LAVANDERÍA POD (REFUGIO 2, RECURSOS 3): Pod es una lavandería coreana que sirve de tapadera para una operación de blanqueo para los Maryle Boys. Chun duerme en un subsótano reforzado de acero bajo el servicio de lavandería. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ KIM SUN (CRIADOS 3): Ghoul de género no binario de Chun y su mano derecha en los Maryle Boys. Como Chun, es de ascendencia coreana. Estudió empresariales y teoría de género en la Universidad de Londres, hasta que se desilusionó con el statu quo que le llevó a abandonar sus estudios. Originalmente entró en los Maryle Boys como contable, pero Chun le ascendió tras reconocer su hiperconcentración y cómo sus ideales se alinean con los de ella. ■ MARYLE BOYS (ALIADOS 3): Aunque Chun está interesada en usar a los Maryle Boys principalmente como tropas anarquistas mortales, Kim los mantiene centrados en lo que se refiere a operaciones de drogas, extorsión y blanqueo de dinero. También son responsables de mantener el territorio de los Boys, el cual se extiende, predeciblemente, por Maryle. El nombre de la banda es poco apropiado, ya que acepta gente de todos los géneros. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ ZAWADI LOCKE (SIRE Y MENTORA): Arwyn asimiló a Chun como propia tras suavizar el Abrazo ilegal ante Mithras, lo que dejó a Zawadi haciendo de hermana mayor en lugar de asumir el papel tradicional de Sire. Aun así, Chun y Zawadi fueron amantes durante un breve período antes de decidir que el desequilibrio de poder y Vínculos de Sangre involucrados convertía la situación en un lío tóxico esperando a estallar. Chun aún ama a Zawadi e incluso abandonaría a Arwyn si supiera que aún hay una posibilidad de encontrarla. ■ GWENLLIAN ARWYN (SIRE DE SU SIRE Y CONTROLADORA): Aunque Arwyn no ha Vinculado por Sangre totalmente a Chun, ha alimentado a su descendiente con suficiente Vitae para asegurar su lealtad. Chun se adhiere a los preceptos de la Sire de su Sire, aunque, al ser Abrazada sólo unos años antes de que Mithras entrase en Letargo, tiene poca paciencia con su extraño culto. Tampoco tiene demasiada paciencia con la Torre de Marfil, ya que sus ideales son mucho más anarquistas. Se doblega ante Mithras y la Camarilla mientras Arwyn lo haga, pero se alegraría de liberarse de ambos. ■ AYSE DHANIAL (AFINIDAD): Chun era una anarquista en vida, mientras que Ayse se inclina claramente por esa Secta como vampiro. RUMORES: ■ PROGENIE ILEGAL: A pesar de que Arwyn suavizó las cosas, los Vástagos hablan del Abrazo ilegal de Chun. Sobre todo, a los que se encuentran en una situación similar les molesta que Chun sobreviviese cuando sus propios Chiquillos no aprobados fueron sacrificados. ■ CHIQUILLA DE LA SIRE DE SU SIRE: Los Vástagos sin duda percibían que Zawadi actuaba más como una hermana de Sangre con Chun, mientras Arwyn daba órdenes a ambas. Algunos creen que Arwyn era la Sire ilegal de Chun y que ordenó a Zawadi asumir la culpa. ■ ANARQUISTA SECRETA: Chun no oculta su apoyo al anarquismo de los mortales, lo que lleva a los Vástagos a asumir que también ha renunciado a la Camarilla en favor de los Anarquistas. Otros aseguran que no, no mientras la Sire de su Sire siga siendo miembro de la Torre de Marfil. MÁSCARA Y SEMBLANTE Chun es una mujer coreana baja a principios de la veintena. Lleva el pelo teñido como un derrame de petróleo y tiene varios tatuajes que proclaman su lealtad a la causa de la anarquía del ganado y los Maryle Boys. Tiene una voz sorprendentemente profunda y suave. Nunca se ha preocupado por establecer una identidad falsa, aunque Kim Sun recientemente le proporcionó un carné y un registro que deberían pasar un escrutinio 152 LA CA Í DA DE LONDRES
casual. Por lo que respecta a los Maryle Boys, es una inmigrante ilegal. ■ SIRE: Zawadi Locke. ■ ABRAZO: Domingo, 4 de octubre de 1936. ■ AMBICIÓN: La lealtad de Chun a Arwyn empantana su propia ambición, que es, de hecho, liberarse de la Camarilla. ■ CONVICCIONES: Si la gente trata de derribarte, pon tu puño en su cara. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Jet (nombre real Nam Hi), una Maryle Boy con un asombroso parecido con la largo tiempo difunta hermana mortal de Chun. ■ HUMANIDAD: 6. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 2, Atletismo 3, Conducir 2, Pelea (Uno contra Uno) 5, Pelea con Armas 4, Sigilo 3; Callejeo 4, Intimidación 5, Liderazgo 5. ■ POTENCIA DE SANGRE: 3. ■ DISCIPLINAS: Celeridad 3, Potencia 4, Presencia 3. Escena tres: Hacer tratos Los personajes saben cómo encontrar a Arwyn en el Museo Británico y pueden incluso haber concertado una reunión, pero aún necesitan lograr entrar. Regina Blake es el vampiro apropiado para el trabajo. Blake sirve como Guardiana del Elíseo de Londres, aunque la Reina Anne le deja poco trabajo que hacer. Si el nivel de amenaza es 3 o inferior, la Príncipe está relegando lentamente a Blake en sus deberes como Guardiana en favor de lady Scarlett, mientras que con un nivel de amenaza 4 o superior, todos los Elysia están cerrados. Aun así, está demasiado comprometida emocionalmente con sus contactos mortales para simplemente abandonarlos, y así los mantiene a todos a pesar de arriesgarse a ser descubierta. Sabe quién puede introducir visitantes ilegales en el Museo Británico. Y eso son buenas noticias. La mala noticia es que Blake es consciente al momento de cualquier cosa que tenga que ver con Mithras, después de que se viera arrastrada por sus tramas como Neonata. Sabe que Gwenllian Arwyn está atrapada en el museo y deliberadamente no hace ningún esfuerzo por liberarla. Si la coterie quiere revivir o destruir a Mithras no supone ninguna diferencia, Blake no quiere formar parte. Por fortuna para ellos, Blake también está en un momento delicado. Encontrar a Blake La coterie tiene varias formas de descubrir que Blake es la persona con quien hablar para entrar en el Museo Británico. Darius Shirazi de Una Noche Oscura y Tormentosa tiene contactos en el museo similares a los de Blake y puede concertar un encuentro. Si Chun Hei organizó una reunión para ellos en la Escena dos, la Brujah les dice que hablen con Blake, pero también les advierte que la Toreador se negó previamente a ayudar a Arwyn. Si la coterie no se ha reunido con Chun Hei, pero sorprendió favorablemente a Daria, la Nosferatu les telefonea: ha investigado un poco y Regina Blake es la forma en que pueden acceder al museo. Si se han enemistado con Shirazi, Chun y Daria, los personajes tienen que arreglárselas solos. Otra tirada de Carisma + Investigación a dificultad 3 les conduce a Regina, pero esto significa más trabajo de campo y arriesgarse más a encontrarse con agentes de Antígeno. La coterie puede encontrar a Blake quien, ignorando todo peligro, está celebrando un Elíseo no aprobado en el club The Trunk, donde bastantes Vástagos han acudido en busca de sangre y refugio. 153 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
FIESTA EN THE TRUNK The Trunk está abarrotado a todas horas. Gente queer a la última moda hace fila para entrar. Una drag queen con una extravagante capa de cuero se salta la cola, sorprendentemente, sin causar queja alguna. Una tirada de Astucia + Callejeo a dificultad 3 permite a la coterie descifrar un grafiti en la pared que marca el sitio como seguro para Vástagos. Es un club subterráneo, en el que cortinas de cuentas y gasa crean pequeñas zonas. En el escenario principal hay una competición de drag queens, la multitud recibe a cada participante con un entusiasta aplauso. La gente es muy física, lame y muerde mientras se mueve al ritmo de la música. Una tirada de Astucia + Consciencia a dificultad 3 permite percibir a varias parejas en las que uno de los miembros parece estar alimentándose; a dificultad 5 confirma que sin duda son Vástagos. Regina Blake está sentada en un sofá bajo con una perspectiva privilegiada del escenario. Una hermosa joven descansa su cabeza sobre su regazo con marcas de punciones aún visibles en el cuello mientras Blake acaricia su pelo. Una mujer más mayor apoya la cabeza sobre el hombro de Regina, mirando prendada a la Toreador mientras hablan calmadamente. LA CA Í DA DE LONDRES HACKNEY
Regina Blake ■ EPITAFIO: Guardiana del Elíseo. ■ CITA: «Creo mi propio destino». ■ CLAN: Toreador. ■ GENERACIÓN: Novena. DÍAS COMO MORTAL: ANTIGUAS ESTRATAGEMAS Regina Blake, hija de Emma Blake, estaba felizmente prometida cuando una estratagema entre vampiros Ancianos dio un vuelco a su vida. El Ventrue caído en desgracia Valerius, en colaboración con una secta de Tremere, planeaba usar a Emma Blake como un recipiente envenenado con el que destruir a Mithras, quien estaba en un manicomio después de que Kemintiri, Anciana Setita y vieja amante de Mithras, ahora convertida en su enemiga, lo hubiese vuelto loco. La Toreador Victoria Ash sirvió como guía de Regina en la noche, al tiempo que trataba mantener a la mortal a salvo, algo que no logró. Al final, Victoria no tuvo más alternativa que mantenerla segura Abrazándola contra los deseos de la mortal. NOCHES COMO VÁSTAGO: NUNCA MÁS Regina nunca deseó convertirse en vampira, pero poderes superiores forzaron su destino. Los mismos poderes que usaron y terminaron por destruir a su madre como un simple peón. El trauma dio forma a las primeras noches de Regina y todos los pasos que ha dado posteriormente, y es clave para entender sus siglos desde entonces. Blake usa sus formidables habilidades sociales para rastrear los movimientos de otros Vástagos. Se resiste a todo esfuerzo ajeno por introducirla en sus estratagemas y, en su lugar, mantiene una posición neutral incluso ante la Reina Anne. Esto, a cambio, le valió la posición de Guardiana del Elíseo, ya que la Reina Anne admitió a regañadientes que tener un Guardián neutral ofrece una buena imagen; aunque si Anne esperaba convertir a Blake en su vasalla después, fracasó. Regina gasta recursos personales para organizar Elíseos, disponer recipientes mortales gratuitos y proporcionar a otros Vástagos refugio seguro, para así poder vigilarlos. Busca ganar favores por si acaso, y observa… siempre lista para apartarse si es necesario. Nada muestra el trauma de Blake tanto como su negativa a abandonar Londres. Es donde su madre murió (donde ella misma murió) y no puede dejar de mirar atrás. Aunque, por encima de todo, es donde reside Mithras y Blake no se atrevería a apartar los ojos de él. Es el peligro del que no puede huir, porque eso significaría darle la espalda y no cree ni por un instante que haya muerto realmente. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ GUARDIANA DE FAVORES: Servir como Guardiana del Elíseo permite a Regina aumentar su poder y coleccionar favores de otros Vástagos sin tener que escoger bando. Tiene tantos, que la Primogénita, y hasta la Reina Anne, deben tenerla en cuenta en sus planes; aunque sólo sea para darle un aviso previo para que pueda mantenerse aparte con seguridad. ■ TODOS LOS OJOS EN MITHRAS: La obsesión de Regina a causa de su trauma le ha permitido lograr lo que ni siquiera la Reina Anne podría: un espía en los Misterios Mitraicos. Jan Evers es un Vástago iniciado en el rango de Leo que mantiene a Blake informada de cualquier evento en el en gran medida disgregado culto. DOMINIO Y REFUGIO: ■ APARTAMENTO EN EL SOHO (REFUGIO 3): Regina mantiene varios refugios por todo Londres, muchos de ellos son cajas fuertes que prestar a otros Vástagos cuando les pilla el amanecer. Aunque su propio apartamento en el Soho es mucho más que eso. El refugio abarca el piso superior de un edificio de apartamentos modesto, cuenta con todos los avances en seguridad y un equipo de guardias mortales. El propio apartamento es opulento, con pieles e iluminación suave y contraventanas y puertas de acero reforzado que se cierran automáticamente antes del amanecer. ■ THE TRUNK (REBAÑO 5, RECURSOS 3): Blake reclama The Trunk como su dominio. Cuida con esmero su imagen para atraer un flujo constante de turistas al tiempo que limita la presencia de cámaras en su interior. Abrió el club a los Vástagos en un esfuerzo por obtener más favores. ■ ASH SHIPPING (RECURSOS 4): Victoria Ash partió de Londres poco después del Abrazo de Regina y los siglos apenas han suavizado el resentimiento entre Chiquilla y Sire. Aun así, Ash cedió su compañía de mensajería radicada en Londres a Blake y sigue siendo una fuente de ingresos estable hasta el día de hoy. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ TIANNA PALMER (CRIADOS 2): Tianna, jamaicana de nacimiento, es la guardaespaldas y jefa de seguridad de Blake. Está totalmente dedicada a ella y nunca se aleja más de un paso de su lado. Está entrenada 155 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
en capoeira y el arte marcial systema, es muy hábil con el machete y una excelente tiradora. Palmer envía la mayor parte del dinero que Blake le paga a su familia en Jamaica. ■ TRENTON ADEBAYO (CRIADOS 3): Trenton es el hombre de día de Regina y su procurador de diversos servicios ilegales. Mantiene contactos con hackers, trafica con drogas según sea necesario y transporta a invitados vampíricos vulnerables a y desde el Elíseo. También es el amante ocasional de Regina y es excelente a la hora de calmarla cuando tiene un ataque de pánico. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ VICTORIA ASH (SIRE DISTANTE): Regina guarda rencor a Victoria por Abrazarla, incluso aunque es consciente de que la alternativa para ella (una mortal que sabía demasiado) habría sido que la asesinaran. Ambas intercambiaron cartas después de que Victoria abandonase Londres en 1880, pero no han tenido contacto físico. Blake envió un adorable bailarín de ballet como regalo para la boda de Victoria con Tegyrius. ■ ROSE ABAWI (CHIQUILLA POLÉMICA): Regina Abrazó a Rose creyendo que había encontrado a una amiga con la que pasar la eternidad. Desde entonces, Rose se ha vuelto cada vez más rebelde y genera suficientes problemas a Blake para ser incómoda, pero no tantos como para garantizar una charla seria. ■ REINA ANNE (PRÍNCIPE PRECAVIDA): A la Reina Anne no le gustan los Vástagos poderosos y sin afiliación. A estas alturas, Bowesley preferiría que Blake se inclinase por uno de sus enemigos; al menos sabría dónde se encuentra la Toreador. Blake gasta cada vez más recursos en asegurar a la Reina que su posición neutral es exactamente eso, no un engaño. Aun así, Blake encuentra su posición en Londres cada vez más socavada por lady Scarlett, de quien sospecha (correctamente) que sigue órdenes de la Reina Anne. ■ JAN EVERS (INFORMADOR): Evers es un Nosferatu iniciado en la célula mitraica de Londres, o más bien de lo que quedó cuando el culto se desmoronó tras la desaparición de Mithras. Evers vigila de cerca a todos sus compañeros acólitos, así como cualquier movimiento de lo que queda del culto. Recientemente captó actividad de envíos de artefactos mitraicos y, aunque no está al tanto del plan del Pater Thomas ni del regreso de los personajes, sí se ha percatado de que «algo» ocurre. RUMORES: ■ ESCLAVA DE MITHRAS: Victoria Ash abandonó a Regina porque está Vinculada por Sangre a Mithras. Esto también la convierte en un excelente barómetro de la existencia del Matusalén; que Blake siga en Londres demuestra que él aún está vivo. ■ ESPÍA DE LA CAMARILLA: La independencia de Blake alimenta muchas especulaciones, incluyendo un rumor acerca de que la Torre de Marfil le dio la tarea de vigilar a Mithras o a la Reina Anne, dependiendo de a quién preguntes. ■ DEMASIADO SENTIMENTAL: A Regina le cuesta dejar marchar a sus agentes mortales, incluso después de haber dejado de ser útiles o tras haberse convertido en una carga. MÁSCARA Y SEMBLANTE: Blake es el epítome de belleza victoriana con piel de alabastro, rizos rubios oscuros y grandes ojos marrones. Aunque ha actualizado su armario desde sus días como mortal para incluir sobre todo cuero, Blake aún viste corsés para enfatizar su cintura de avispa. Huele a rosas. Regina mantiene una tapadera completa (Máscara 2, recientemente mejorada de Máscara 1) como empresaria de cierto renombre en la industria del entretenimiento. La llegada de Operación Antígeno le ha llevado a parchear cualquier agujero en su tapadera. ■ SIRE: Victoria Ash. ■ ABRAZO: 1880 d.C. ■ AMBICIÓN: Ser totalmente independiente de las maquinaciones de los demás. ■ CONVICCIONES: Actúo con amabilidad en un mundo cruel. Me protejo a mí y a los míos. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Tianna Palmer, Trenton Adebayo. ■ HUMANIDAD: 6. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 4, Compostura 5; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 9. ■ HABILIDADES: Atletismo 3, Pelea 2; Callejeo 3, Etiqueta (Clubes de Fetichismo) 5, Intimidación 3, Perspicacia 5, Persuasión 3, Subterfugio 4; Consciencia 3, Política (Vástagos de Londres) 4. ■ POTENCIA DE SANGRE: 4. ■ DISCIPLINAS: Auspex 2, Celeridad 3, Dominación 2, Presencia 4. 156 LA CA Í DA DE LONDRES
THE TRUNK Localizado en la zona de Dalston, este club subterráneo alberga fiestas drag, eventos de spoken word y fiestas de todo tipo. Su audiencia LGBTQ+ es creativa y vanguardista, viste desde mallas enterizas de látex caseras a tops de purpurina y pantalones cortos recortados. El club es famoso por el gran mural de un pene púrpura de los baños, el cual sirve como fondo para muchos selfies y es uno de los pocos puntos de The Trunk en el que se permiten cámaras. Actividades mortales: Esta noche The Trunk alberga una competición de drag queens que cuenta con algunas de las mejores del área metropolitana de Londres. El público mueve las caderas mientras las artistas en el escenario cantan y bailan. La gente se ríe con los chistes, mientras algunos se marchan al baño para tener un encuentro más íntimo. Mañana el club celebra una fiesta fetichista de temática postapocalíptica. La noche siguiente un evento de baile extático con los pies desnudos. The Trunk trata de crear experiencias y conexiones, derribar tabúes y lo mundano para que la gente pueda ser ella misma. Vampiros dominantes: Regina Blake controla The Trunk como su dominio vampírico y como su propietaria legal. Aprueba personalmente todas las noches temáticas y tiene una oficina en la trastienda. Actividades vampíricas: Blake usa The Trunk como dominio privado para sí y algunos aliados selectos y como Elíseo improvisado cuando le apetece. A pesar de su apariencia de perfecta anfitriona, sopesa constantemente la necesidad de acceso frente al riesgo de alertar a los agentes de Antígeno. Por el momento, cree que el club aún no ha sido detectado. Además de ofrecer recipientes mortales, The Trunk es una zona libre de cámaras salvo por el mural del baño y cuenta con una serie de teléfonos fijos seguros. Una mujer de piel oscura, Tianna Palmer, aguarda justo tras Blake y vigila a la coterie como un halcón. A menos que los personajes se esfuercen por moverse a hurtadillas, Blake los ve y les saluda para que se acerquen. Blake los reconoce de 1940, un hecho que no se molesta en ocultar; aunque (al mantenerse tan apartada de los Misterios Mitraicos como puede) sólo puede decir que eran parte del Culto de Mithras. —Bienvenidos, amigos. Bebed —dice la Guardiana del Elíseo—, ya que no eludo mis deberes. Alimentarse en The Trunk no requiere tirada para lady Catherine como sirena, aunque puede que quiera usar uno de los compartimentos del baño. Si los personajes señalan que quieren hablar con Blake de asuntos delicados, ella arruga el ceño brevísimamente antes de liberarse de sus acompañantes y levantarse: —Hablemos en mi oficina. La oficina de Blake se parece mucho a una oficina normal, con un escritorio y sillas, una computadora portátil y un fichero giratorio. También tiene un enorme mural de una vagina que casa con el del baño, y un gran consolador en una vitrina. UN ACUERDO A REGAÑADIENTES La reacción inmediata a cualquier cuestión que implique a Mithras es «No». Sin embargo, una tirada de Astucia + Perspicacia enfrentada a Manipulación + Subterfugio revela una leve duda. Si los personajes presionan en busca de un trato o preguntan a Blake qué quiere en lugar de qué quieren ellos, Blake replica: —La policía se ha llevado a mi Trenton. Estoy muy preocupada por él, pero carezco de contactos en la comisaría. Tampoco me atrevo a ir en persona y abandonar mis deberes aquí. Si los personajes ya han revelado que necesitan acceder al Museo Británico, Blake añade: —Trenton conoce la forma de entrar en el museo, así que nuestros objetivos están alineados. Consideraré que eso es un buen augurio. Si lo liberáis, os acompañará allí. Si la coterie accede a liberar a Trenton, Blake los envía a la comisaría de Bishopsgate, la cual está abierta 24 horas. También les da un medallón que lleva al cuello para que se lo den a Trenton: —Para que así sepa que ha de llevaros al museo, pero ha de regresar de inmediato en cuanto hayáis entrado. Si la coterie causa buena impresión a Blake, ella les informa amablemente de que lleven una muda de ropa («algo bonito») al museo, pero convenientemente se olvida de mencionarlo si la han molestado. Blake no gasta palabras en amenazas, pero si Trenton muere en la Escena cuatro, ya sea a manos de la coterie o a las de algún otro, se convertirá en un enemigo mortal. C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos 157
Trenton Adebayo Trenton atrajo la mirada de Blake cuando participaba en un concurso de jazz en The Trunk. Su banda, the Smashing Gazelles, no ganó, pero Regina lo invitó a un encuentro privado después. Tras un breve episodio de algunas citas en una relación totalmente desequilibrada y que casi rompe la Mascarada, Blake lo Vinculó. Eso fue hace veinte años. Trenton conoce Londres de cabo a rabo, se dedica al contrabando de drogas durante el día y de Vástagos durante la noche. Lo primero es una empresa personal en gran medida, que lo mantiene ocupado y aumenta sus fondos mientras espera a que Regina despierte. Lo segundo le lleva a transportar Vástagos hasta los Elíseos y sacarlos de ellos, normalmente por el subsuelo de Londres, ya que algunos de ellos no están hechos para caminar por la calle, mientras que otros tienen encuentros secretos de los que prefieren que sus rivales no sepan nada. Trenton viste a la última moda, desde sudadera con capucha y tejanos en la calle a látex ajustado en The Trunk. No importa cómo vista, es imposible que pase desapercibido gracias a su inmaculada piel de ébano, su incontenible y encantadora sonrisa y su impresionante 1,90 de altura. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 2. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. ■ HABILIDADES: Atletismo 4, Callejeo (Londres) 4, Consciencia 3, Interpretación (Jazz) 4, Intimidación 2, Pelea 3, Perspicacia 2, Subterfugio 4. Escena cuatro: En las profundidades La coterie debe liberar primero a Trenton de la policía, tras lo cual él les guía a través del subsuelo al Museo Británico. Comisaría de Bishopsgate La policía arrestó a Trenton por intoxicación pública y posesión de narcóticos, pero está determinada a darle una lección por haberse resistido al arresto y haberle partido la mandíbula a un policía. Han retenido a Treton por tres noches y contando, y han «perdido» tanto el papeleo para procesarlo (lo que probablemente llevaría a una condena correspondiente al tiempo que ya ha cumplido y una fianza) como el papeleo de la fianza después de que Blake enviase a alguien con dinero en efectivo. No le harán daño, pero Trenton está más nervioso con cada noche que pasa lejos de Regina. La coterie tiene varias opciones para liberar a Trenton. Las más fáciles son de nuevo Dominación o Presencia. Si fallan, pueden intentar usar Carisma o Manipulación + Persuasión. La dificultad es 5, pero cada punto de Recursos reducirá la dificultad en 1 (hasta un mínimo de 2). La coterie puede intentar Carisma + Intimidación a dificultad 6, pero fallar hace que los policías que los rodean se les echen encima. Si la coterie no logra sacar a Trenton de la cárcel hablando, siempre pueden tratar de colarse (Ofuscación ayuda) y robar las llaves de su celda. Esto convierte a Trenton en un huido de la justicia, pero cumple su acuerdo con Blake. Si los personajes van más allá y borran el registro del arresto de Trenton, Regina les concede un favor por su generosidad. El subsuelo Trenton lleva a la coterie al Museo Británico al ver el medallón de Regina. La primera parte del viaje es en superficie y a pie. Esto no es una necesidad en absoluto, podrían tomar el metro o un taxi, pero Trenton disfruta del cielo abierto tras haber estado encerrado. Esto da a la coterie la oportunidad de observarlo y una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 3 revela que está inquieto y le tiemblan las manos. Ha pasado algo de tiempo desde que el Ghoul bebió de Regina y necesita 158 LA CA Í DA DE LONDRES
su dosis. Los personajes pueden ofrecerle beber de sus venas, lo cual él rechaza tras dudar mucho. Carisma o Manipulación + Persuasión a dificultad 4 (o 3 para los Toreador) le coacciona a ello. Esto se gana la enemistad de Blake una vez lo descubra, aunque no se deshará de Trenton. Tras andar durante una hora, Trenton finalmente entra en el metro londinense. Se monta en una serie de trenes que van y vienen por toda la ciudad de forma caprichosa. El Ghoul no se lo dice a la coterie, pero el patrón señala a los Nosferatu locales que Trenton entra en su dominio por su acuerdo con Blake. Una tirada de Astucia + Callejeo a dificultad 5 permite a los personajes memorizar el orden, aunque cambia la primera noche de cada mes. Un hombre de negocios solitario en Chancery Lane es un posible objetivo para que Tommy, el gato callejero, se alimente. Tras su excursión en metro, Trenton entra en la estación abandonada de Aldwych y el viaje continúa a través de túneles de mantenimiento y del metro abandonados, viejas calles de Londres sobre las que se ha construido y alcantarillas. Los túneles están llenos de ratas y ratones, y la coterie se topa incluso con una jauría de perros salvajes. El acuerdo de Blake con los Nosferatu permite a Trenton llevar a Vástagos con él, se trata ante todo de llevar a los invitados de Blake al Elíseo sin ser vistos, pero aun así toman nota de los visitantes. El Narrador puede dirigir cualquiera de los siguientes encuentros o incorporar los suyos propios, el subsuelo es bastante extraño y aterrador. BANCO DE SANGRE Aunque la mayoría de Nosferatu se alimentan de viajeros del metro, algunos han visto cómo Operación Antígeno ha trastocado su suministro habitual. Este Nosferatu, que se presenta como Z (si la coterie le pregunta), solía beber de las venas de su Sire hasta que los agentes de Antígeno la dejaron al sol. Ahora está reducido a beber de otros vampiros, aunque la sanguijuela de 159 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
la Sangre es lo bastante astuta para evitar un Vínculo completo. Se aproxima a los demás personajes desde el otro lado de una puerta de hierro. —¡Eh, eh! Venid un segundo —suplica—. ¿Tenéis algo bueno para mí? Puedo pagar. Z puede ofrecer dinero, ya que fue de los primeros en adquirir acciones de una compañía tecnológica que se ha hecho global, favores e información. Si la coterie quiere información, el Narrador puede sencillamente decidir que Z sabe algo o hacer una prueba a dificultad 4 con 7 dados para la mayoría de preguntas y 8 dados para cualquier cosa relacionada con tecnología o finanzas. Si preguntan por Richard de Worde, puede dirigirlos a la estación abandonada de la Escena dos de Lo Que Se Esconde Debajo. Como habitual del subsuelo, Z también sabe si los personajes están a punto de encontrarse con Salid de aquí, joder y El bloqueo, que se detallan a continuación, y puede ofrecer esa información como pago. El Narrador decide si esto permite a la coterie tomar una ruta distinta y evitar el encuentro por completo o si simplemente les deja prepararse para ello. Las aperturas en la rejilla son lo bastante grandes para meter un brazo y que Z beba apresuradamente antes de huir por los túneles. No volverá a beber de ese miembro de la coterie de nuevo, pero los otros pueden hacer un segundo trato con él en próximas noches. EXPLORADORES URBANOS Los túneles y estaciones abandonados del metro están cerrados al público; aun así, los exploradores urbanos desafían continuamente a las autoridades y exploran la oscuridad. La coterie se topa con un grupo de tres adolescentes con linternas que están grabando con sus teléfonos. Ahí abajo, nadie les oirá gritar y cualquiera de esos rincones y grietas abandonados podría ocultar un cadáver durante semanas o meses. SALID DE AQUÍ, JODER Si el grupo jugó previamente Lo Que Se Esconde Debajo, se encuentran ahora con una coterie de Nosferatu furiosos. Si De Worde sobrevivió, él los envía; si no, están buscando vengar a su viejo amo. Los Nosferatu planean su emboscada en un túnel de mantenimiento abandonado. La única luz proviene de un cable chisporroteante sobre sus cabezas. Los muros están llenos de grafitis, la frase OBEDECE LAS LEYES se repite una y otra vez. Nosferatu subterráneo ■ CLAN: Nosferatu. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 6, Sociales 1, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 7. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Intimidación 5, Sigilo 7, Trato con Animales 5. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 3, Ofuscación 1, Potencia 1. Ghoul Nosferatu ■ CLAN: Nosferatu. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 5, Sociales 1, Mentales 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 4. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Investigación 5, Pelea 6, Pelea con Armas 6, Sigilo 5. ■ DISCIPLINAS: Potencia 1. Animal Ghoul ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicos 4, Sociales 1, Mentales 2. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 2. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Atletismo 4, Consciencia (Rastrear) 5, Pelea (Garrazo) 4, Sigilo 4. ■ DISCIPLINAS: Potencia 1. 160 LA CA Í DA DE LONDRES
Los personajes ven a un Nosferatu y a dos Ghouls jorobados, aunque las sombras más adelante en el túnel son demasiado espesas para resultar tranquilizadoras. Sentir lo Invisible (Auspex) les permite ver a dos Nosferatu más y algo que es o un perro con considerables colmillos o una rata muy grande. Un Nosferatu se desliza hacia ellos y lanza un anillo a los pies de Trenton. El Ghoul se encoge visiblemente: el anillo pertenece a Regina, y rechazarlo señala que el acuerdo se suspende. Se aparta con cuidado y deja que la coterie hable. —Buen lío habéis montado—el Nosferatu sisea a través de su boca rota—. Os merecéis una buena paliza a menos que queráis llegar a un acuerdo. Si la coterie ha molestado a tantos vampiros que tienen que preguntar de qué se trata en concreto, el Nosferatu sonríe mostrando sus encías podridas y responde: —De Worde os manda saludos. Los personajes pueden tratar de solucionarlo hablando o usar Dominación o Presencia. Los personajes también pueden «llegar a un acuerdo», lo que significa pagar la infracción con una combinación de pago inmediato (efectivo, joyas, nuevos aparatos tecnológicos y Vitae son aceptables, y los Nosferatu también aceptan transferencias monetarias) y favores que reclamar más adelante. Si nada de eso funciona, los Nosferatu atacan con la intención de dar una paliza a los personajes. Huyen por los túneles si las cosas se ponen mal para ellos. Trenton permanece apartado, ésta no es su lucha. EL BLOQUEO Los agentes de Antígeno (ver pág. 23 para sus Rasgos) están cazando vampiros en el subsuelo y han establecido un bloqueo efectivo aquí. Trenton no conoce ninguna forma de evitarlo y los personajes deben atravesarlo, a menos que Z de Banco de sangre les haya ofrecido una ruta alternativa. La coterie puede atacar a los cinco agentes, pero su primera respuesta es solicitar refuerzos, lo que complica la ruta de regreso de la coterie. Pasar a hurtadillas sin ser vistos, usar Ofuscación o hacer que los agentes olviden el encuentro con Mente Olvidadiza son opciones más juiciosas. Escena cinco: Noche en el museo Trenton conduce finalmente a la coterie a la estación de metro abandonada del Museo Británico. Las ratas se escabullen mientras observan a la coterie con cuidado y más grafitis llenan los muros. El Ghoul les conduce a una pila de apestosas bolsas de basura, las cuales están pegadas entre sí para ocultar un túnel excavado que conduce a una trampilla de metal con un teclado numérico. Trenton marca un número tapándose con la mano, pero una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 4 permite a los personajes ver que es 1839144. Deja a la coterie en un cuarto de calderas del Museo Británico y luego se prepara para marcharse por donde han venido. Si la coterie pregunta a Trenton dónde encontrar a Arwyn, él se encoge de hombros y les dice que no lo sabe. Nunca ha conocido siquiera a Arwyn, ya que como Vástago privilegiada nunca ha necesitado entrar a hurtadillas. Aunque está dispuesto a aventurarse a hacer una suposición y sugiere la exposición de la Britania romana en la Galería Weston o la exhibición del Imperio romano de la Galería Wolfson. Esta última contiene el gorro frigio, si la coterie sabe lo que está buscando. Más allá del cuarto de calderas hay una serie de corredores, oficinas con un conservador aún trabajando y un cuarto de escobas. Una de las puertas se abre a un vestuario lleno de duchas, que Blake ofrece a los Vástagos que quieran refrescarse tras caminar por el subsuelo. Aunque no contiene ropa limpia para cambiarse. La coterie oye el delator ruido de risas, conversación y chocar de copas cuando entran en el espacio público del museo. Se está celebrando una fiesta para conmemorar la inauguración de una exposición temporal de joyería victoriana. El evento consiste en tours privados, una charla sobre nuevas excavaciones y proyectos de restauración y cócteles y aperitivos en el Gran Atrio. Los personajes pueden mezclarse con Carisma + Etiqueta a dificultad 3. Esta tirada tiene -1 dado de penalización si aún visten la ropa que han llevado en el subsuelo, pero usaron el baño de Blake para refrescarse o -2 dados si no se han lavado en absoluto. También pueden hacerse pasar por personal del catering con una tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 3 y la cafetería del atrio tiene varios delantales negros que conceden +1 dado de bonificación en esta tirada. Pasar más allá del personal de seguridad de Syndexioi Ltd del museo requiere Destreza + Sigilo a dificultad 4. Por último, la coterie puede regresar al cuarto de calderas y esperar hasta que el evento termine. C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos 161
EL MUSEO BRITÁNICO El Museo Británico se encuentra en la zona de Bloomsbury de Londres. Es una institución pública dedicada a la historia, el arte y la cultura humanas que alberga exposiciones temporales y permanentes. También subvenciona programas educativos e investigaciones de campo arqueológicas. El Museo Británico es parada obligatoria para los turistas y siempre está en las listas de los diez sitios que visitar en Londres, incluso entre los tres primeros de la lista. Los activistas culturales han apuntado recientemente al museo y cuestionado su larga historia de saqueo de artefactos de otras culturas. Los mármoles del Partenón son una fuente de especial disputa desde la quiebra de Grecia, ya que devolver las estatuas al país heleno, o al menos alquilarlas a un precio justo, podría ayudar a la economía griega. Actividades mortales: El museo celebra una noche para los Amigos del Museo Británico, desde pequeños donantes a la élite de Londres. Es una fiesta de etiqueta y el ganado viste con sus mejores galas, pero los pequeños donantes y los aficionados de clase trabajadora impiden que sea un evento demasiado elegante. Hay profesores dando charlas en varias salas, siendo la atracción principal una mesa redonda sobre salvar artefactos y lugares arqueológicos en el Oriente Próximo actualmente destrozado por la guerra. Los guías llevan a pequeños grupos de mortales al Museo Británico para visitar las diversas exposiciones. Vampiro dominante: La Reina Anne declaró el Museo Británico un espacio neutral, aunque permitió a Regina Blake celebrar Elíseos en él. Entre bambalinas, en cambio, los agentes de Gwenllian Arwyn controlan el museo. Actividades vampíricas: El Museo Británico servía anteriormente como Elíseo, pero la atención de Operación Antígeno lo ha dejado vacío de Vástagos salvo por Gwenllian Arwyn, que permanece en él, ya que el museo aún alberga el gorro frigio de Mithras en su exposición del Imperio romano. Arwyn no puede simplemente extraer el gorro sin atraer atención indebida, ni tampoco tiene un medio de escape rápido. Usa Fusión con la Tierra para dormir en el suelo de la exposición de la Britania romana y se alimenta de algún conserje nocturno o profesor que a veces trabaje hasta tarde. Rasgos destacados: Operación Antígeno captó actividad vampírica en el museo, aunque aún no a Arwyn personalmente. Han levantado un discreto asedio en torno al edificio y realizan escaneos de calor sobre cualquiera que entre o salga. Los agentes marcan y rastrean a cualquiera que no sea claramente humano, y trabajan con la policía londinense para arrestarlos para «interrogarlos». CATERING EXCELENTE Los personajes tienen varias oportunidades para alimentarse en el evento. Lady Catherine, la sirena, lo tiene más fácil, asumiendo que los personajes se hayan refrescado. Una madre de aspecto ojeroso cae dormida en un banco en un rincón tranquilo, con sus dos hijos jugando cerca, y ofrece un objetivo para el doctor Banerjee como sandman. Un invitado comenta cuánto se parece Alice a una vieja estela de la «Doncella de Mithras». Deshacerse educadamente de este mortal requiere una tirada de Carisma + Etiqueta a dificultad 4, aunque Alice también puede aprovechar la oportunidad para alimentarse de él. Tommy puede tirar de uno de los invitados o de los miembros del personal, llevarlos a una sala de suministros y satisfacer sus instintos de gato callejero para alimentarse. Incluso Tony, el bolsero, puede atraer a un mortal lejos de la fiesta y coaccionarlo para que vierta sangre en una copa bajo el disfraz de un fetiche por la sangre, aunque esto requiere una tirada de Carisma o Manipulación + Persuasión o Subterfugio a dificultad 4. Ten en cuenta que aunque el tipo de depredador de cada personaje es diferente, todos pueden alimentarse de cualquier víctima si surge la necesidad. EL BAILE DE LOS CAZADORES Operación Antígeno sospecha que hay un vampiro en el Museo Británico y tiene el edificio bajo vigilancia. Los agentes (ver pág. 23 para los Rasgos) asisten a la fiesta de paisano, esperando que el vampiro se muestre al haber tantas presas tras ponerse el sol. Irónicamente, se han cruzado con Arwyn dos veces sin descubrir su naturaleza. LA CAÍDA DE LONDRES 162
Si la coterie se ha encontrado previamente con Operación Antígeno, por ejemplo en Araña en una red, reconoce a uno o a ambos agentes encubiertos. Esto complica las cosas si los agentes también conocen sus rostros, pero da a la coterie una posible arma contra Arwyn en la Escena siete. Los agentes son reacios a comenzar una pelea con tantos testigos, lo que permite a los personajes atrevidos presentarse. Si tienen cualquier plan de hacer un trato con Operación Antígeno, como «dejadnos tranquilos y os llevaremos a los peces gordos», ahora es el momento. Tales esfuerzos requieren una tirada de Manipulación + Persuasión o Subterfugio a dificultad 5 o 4, dependiendo de lo atractivo de su oferta. LA EXPOSICIÓN TEMPORAL DE JOYERÍA VICTORIANA Cualquier personaje puede visitar la nueva exposición temporal, aunque lady Catherine se siente más atraída por ella. Entre los artículos expuestos está el colgante que le dio Angelique y se siente instintivamente atraída por él. Esto podría invocar un Memoriam para ella. LA GALERÍA WESTON: BRITANIA ROMANA Y GWENLLIAN ARWYN Los personajes encuentran a Gwenllian Arwyn en la galería de la Britania romana, observando a un grupo de invitados y su guía. Mira de inmediato a la coterie nada más ésta entra, aunque no se levanta para reunirse con ellos. El Narrador debería pasar de inmediato al primer flashback de la Escena seis. 163 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
EL GORRO FRIGIO Gwenllian Arwyn ocultó su artefacto en el Museo Británico. Ocultarlo a plena vista parecía una jugada inteligente cuando Arwyn controlaba el museo. La Antigua Brujah también obtenía un gran y retorcido gozo de ver a Regina Blake, tan desesperada por librarse de Mithras, cerca de una posesión tan preciada de éste en cada Elíseo. Pero las severas medidas de Operación Antígeno sobre el museo han atrapado tanto a Arwyn como el gorro en su interior y han hecho que la broma pierda gracia. El gorro frigio es de un color rojo óxido y carece de adornos. La tarjeta informativa data el gorro en la Roma del siglo i a.C. El cartel también menciona que los gorros rojos originalmente procedían de Frigia y Anatolia, ahora en Turquía, pero se pusieron de moda en Roma como símbolo de los libertos. Sus excelentes condiciones de conservación hacen del gorro, uno de los ejemplos romanos más antiguos, un objeto de gran valor histórico. Un panel deslizante en un lateral de la vitrina oculta un escáner para iris calibrado para la propia Arwyn que puede descubrirse con Astucia + Consciencia a dificultad 4. LA GALERÍA WELFSON: IMPERIO ROMANO Y EL GORRO FRIGIO Si la coterie visita primero la galería del Imperio romano, ven el gorro frigio expuesto en una vitrina de cristal cerrada de condiciones controladas. Tienen un momento para examinarlo y puede que incluso descubran el escáner de iris que no es algo estándar para el Museo Británico, ya que Arwyn dispuso que se instalase. Antes de que la coterie pueda hacer nada más, el Narrador debería pasar al primer flashback de la Escena seis. Escena seis: El mitreo Esta escena consiste en tres flashbacks diseñados para que la coterie experimente el devorador poder de Mithras. El Matusalén ya era anciano cuando Londres era sólo un puntito en un mapa romano, lo que debería dar a los personajes que pensar cómo sería 1700 años después, en 2010 d.C. Flashback 1: Arcadius Augustus observa La coterie se encuentra en Londinium, año 240 d.C., un pequeño trozo de Roma en las incivilizadas islas británicas. Los fieles Vástagos trabajan para erigir un mitreo en honor de su dios. La coterie experimenta este encuentro a través de los ojos del arquitecto del mitreo, Arcadius Augustus, Chiquillo de Marcus Verus, Chiquillo a su vez de Mithras. Él también estaba presente en la Sangría, aunque no ha permanecido en Londres hasta hoy. Sin embargo, ver cualquiera de los artefactos romanos o el gorro frigio saca a la superficie sus recuerdos. Las mentes de los personajes reinterpretan el punto de vista propio de Augustus como múltiples Vástagos siguiendo el mismo encuentro, pero el Narrador debería dar pistas de que algo falla. El Narrador debería hacer que intercambiasen lugares a media escena o incluso a media conversación. Si los jugadores se percatan de ello y se lo señalan al Narrador: «eh, yo no estaba delante / hablando con Verus», el Narrador simplemente confirma «sí, lo estabas, y él también». El mitreo consiste en dos niveles principales. Un edificio abovedado sin ventanas sobre el suelo permite al ganado adorar a Mithras. El templo es largo y estrecho, con muros bajos que separan el espacio central de dos corredores laterales. Los constructores comenzaron construyendo por el fondo, donde un ábside actualmente vacío espera recibir un mural a Mithras y los trabajos avanzan hacia el frente, que albergará la única puerta. El ábside revela un pasaje descendente que el mural ocultará una vez esté en su sitio. La escena empieza con Augustus supervisando a un grupo de constructores, inspeccionando su mampostería y discutiendo los avances. 164 LA CA Í DA DE LONDRES
MI SANGRE Marcus Verus se acerca a los personajes. Verus, un legionario romano Abrazado como Ventrue, exuda autoridad y poder incluso con apenas cinco décadas de edad (la poderosa Vitae que corre por sus venas también ayuda, por supuesto). Augustus ama a Verus como hermano, amante y Sire por igual, y los personajes sienten una variación de esas emociones. Verus pregunta cómo van las obras, pero lleva unos momentos a los personajes procesar las palabras. Al principio suenan a galimatías, hasta que se dan cuenta de que habla en latín, el cual de repente recuerdan que ellos también hablan. Si los personajes quieren saber la respuesta «correcta» a la pregunta de Verus, una tirada de Inteligencia + Artesanía a dificultad 3 revela que el templo de los mortales progresa excelentemente, pero en el templo subterráneo no dejan de desplazarse algunas rocas. Aunque la coterie puede responder lo que quiera, ésa será la respuesta que el Augustus histórico dio. Verus solicita entonces ver el mitreo subterráneo. El mitreo subterráneo consiste en un segundo templo que imita el superior con un trono de piedra ante el ábside. Gruesos postes de madera soportan el techo sobre él, aunque los trabajadores mortales se esfuerzan mientras piezas de roca caen continuamente. Verus pregunta cómo está manejando Augustus el problema, a lo que los personajes pueden responder de nuevo lo que quieran. La respuesta «correcta» es el diseño abovedado, una vez estén puestos todos los ladrillos será lo bastante fuerte para sostener el techo, pero antes de eso podrían tener algunas bajas. Si a Verus le gustan las respuestas de los personajes (cualquier variación de «sí, tenemos problemas, pero los estoy manejando»), les invita a unirse a él para adorar al sol. Si no impresionan a Verus, él los despide para que vuelvan arriba, pero una tirada de Destreza + Sigilo a dificultad 4 les permite seguirlo. En cualquier caso, el encuentro pasa a la siguiente escena. EL SOL LO ECLIPSA TODO El flashback avanza ligeramente. Los personajes se encuentran aún en el mitreo vampírico, pero ahora un dios se sienta sobre el trono de piedra. Los personajes se esfuerzan por recordar que el nombre del dios es Mithras, pero es tan poderoso que ningún simple nombre puede contenerlo. Es imposible ver la forma física de Mithras, ya que irradia poder y luz en una claridad cegadora: una Amalgama que el Matusalén desarrolló hace siglos. Los personajes sienten una apabullante necesidad de arrodillarse y suplican perdón por mancillar al dios con su humilde presencia. Los jugadores pueden tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 5 para resistirse a este impulso o pueden seguir los pasos de Verus cuando éste se arrodilla de inmediato. También pueden tirar Astucia + Consciencia a dificultad 5 para percibir una apertura a otro pasaje oculto en el ábside tras el trono. —Acércate, hijo mío. El sol reconoce a Verus y los personajes se sienten muy decepcionados de que el dios no los reconozca también a ellos. Mithras pregunta a Verus por los trabajos del mitreo y, aunque Verus asume la mayor parte del crédito, alaba a los personajes por su diligente supervisión. Ahora Mithras finalmente hace un gesto a los personajes para que se acerquen y besen su anillo (el mismo que Sri Sansa guarda en Asuntos Familiares). Estar tan cerca de Mithras es una experiencia extática, similar a alimentarse, y los personajes sienten el calor del sol sin la habitual sensación de pánico. Si los personajes decepcionaron a Verus en la escena previa, se supone que no han de estar ahí abajo y él no los alaba. El Narrador debería describir un sobrecogedor deseo de arrastrarse hacia el dios y suplicarle perdón, así como una llorosa desesperación por haberlo decepcionado. Si los jugadores señalan que ésa no es una reacción que tendrían sus personajes, el Narrador confirma de nuevo que ésas son las reacciones de Augustus, empeoradas por el uso que Mithras hace de Presencia. El Narrador debería permitir tirar Astucia + Consciencia a dificultad 4 para poder ver el anillo que Verus besa en su lugar y que así puedan vincularlo con Sri Sansa. EL ARTEFACTO Mithras despide a los personajes de su presencia (si les invitaron), pero pueden ocultarse tras la esquina con una tirada de Destreza + Sigilo a dificultad 4. Ven cómo Mithras saca un gorro frigio de aspecto gastado. Casi combina con su capa roja adornada con un rayo solar dorado que Mithras viste, salvo que el gorro es liso y de un rojo óxido. —Hijo mío —el dios habla al aún arrodillado Verus—, te confío esto. Guárdalo bien. Si alguna vez has de escoger entre salvarte o salvar el gorro, escoge el gorro. 165 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
Verus derrama lágrimas rojas como agradecimiento a Mithras por tal honor y jura que guardará el gorro por encima de todo. —¿A quién amas más que a mí? —pregunta el sol. —¡A nadie! —responde Verus. —¿A quién amas más que a mí? —pregunta de nuevo el sol. La advertencia en su voz es tan alarmante que hiela la sangre. —A Arcadius Augustus — responde Verus, llorando ahora incluso más—. Os ruego perdón, mi señor. —Es natural que un padre ame a su hijo por encima de todos lo demás —responde el sol dulcemente y extiende una mano dorada para acariciar gentilmente la cabeza de Verus—. Jura por tu hijo que mantendrás el gorro a salvo. Si llega la noche en que debas escoger entre Augustus y el gorro… Ante esto, Verus agacha la cabeza. —Juro, mi sol, que escogeré el gorro. La escena acaba y los personajes son trasladados a la siguiente. Arcadius Augustus ■ EPITAFIO: El pretoriano. ■ CITA: «Arrodíllate ante tu dios o muere». ■ CLAN: Ventrue. ■ GENERACIÓN: Sexta. DÍAS COMO MORTAL: EL GUARDIA PRETORIANO Arcadius sirvió como legado pretoriano de la legión romana establecida en Londinium. Era comandante, hermano de armas y amante de Marcus Verus. Mithras Abrazó a Verus en el 192 d.C. y el soldado inmediatamente se volvió y ofreció la inmortalidad también a Arcadius. El pretoriano se negó, ya que no abandonaría su deber para con Roma, pero finalmente aceptó tras retirarse casi tres décadas después. NOCHES COMO VÁSTAGO 240 D.C.: EL ARQUITECTO Arcadius se deslizaba fácilmente en el manto de la noche, sirviendo a Mithras como una vez lo había hecho con el emperador romano. Ascendió rápidamente entre las filas de los Misterios Mitraicos, ayudado tanto por tener a Verus como mentor como por la Sangre de Mithras que corría por sus venas. En cambio, su conducta arrogante y su indisposición a adaptarse a las costumbres locales no le granjearon amigos entre los Vástagos británicos. Sólo dos décadas tras su Abrazo, Arcadius diseñó y supervisó la construcción de un nuevo mitreo en Londinium. Trabajó más estrechamente con Verus que con Mithras, los papeles entre general y soldado ahora invertidos. Aunque Arcadius nunca se había preparado para ser arquitecto, su conocimiento teórico de la arquitectura romana le elevaba por encima de otros candidatos. Para asegurarse el éxito del proyecto, convocó al arquitecto de su familia mortal desde Roma para que lo ayudase. NOCHES COMO VÁSTAGO 1176 D.C.: CÓNSUL DE BATH La Edad Media vio a Arcadius instalado como Cónsul mitraico de Bath, donde batalló con vampiros británicos rencorosos de que un extranjero se elevase sobre ellos. Por petición de Verus, no porque considerasen a Arcadius un fracaso, Mithras envió a Gwenllian Arwyn para que ayudase al atribulado Cónsul. La diplomática Brujah negoció un tratado y lo selló con un matrimonio entre Arcadius y la Brujah Olwen, garantizando así al gobierno de Arcadius legitimidad y una muy necesitada estabilidad. LA CAÍDA DE LONDRES 166
TODOS LOS RASGOS A CONTINUACIÓN SON PARA 240 D.C. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ ACABAR EL MITREO: Mithras, dando órdenes a través de Verus, instruyó a Arcadius para que construyese un mitreo. El proyecto avanzó bien inicialmente, pero las capas subterráneas dieron problemas a Arcadius y ralentizaron considerablemente las obras, al tiempo que destrozaron la moral de los trabajadores. ■ ASEGURAR LONDINIUM: Arcadius mantuvo al ganado británico a raya como legado pretoriano, y pretendía hacer lo mismo con los Vástagos. Bastante convencido de la superioridad de Roma, nunca se pregunta cómo se sienten los Vástagos locales al respecto; en todo caso, está continuamente sorprendido ante la resistencia de los britanos al adecuado gobierno romano. DOMINIO Y REFUGIO: ■ WALBROOK (REFUGIO 3, REBAÑO 3, INFLUENCIA 3): Arcadius posee un dominio junto al río Walbrook. Ve su gobierno como una extensión del del Sire de su Sire y defiende todos los edictos del primer círculo de los Misterios Mitraicos. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ JULIUS (CRIADOS 2): Julius sirve como Ghoul de Arcadius y como supervisor diurno en la construcción del mitreo. Sirvió previamente en Roma como arquitecto de la familia de Arcadius y es terriblemente infeliz en la fría y húmeda Britania. Aun así, es un acólito leal de Mithras y acepta este sacrificio como el precio para extender la fe. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ MARCUS VERUS (SIRE, AMANTE, HERMANO): Arcadius y Verus tienen una compleja relación como amantes, hermanos de armas y general y soldado. Aunque Verus sirvió bajo Arcadius cuando ambos eran ganado, los papeles se invirtieron como vampiros. Su compartida dedicación a Mithras previene por el momento cualquier molestia que Arcadius pueda sentir a causa de este nuevo rol servil. ■ GWENLLIAN ARWYN (RIVAL): Gwenllian es una guerrera británica que se resiste tanto a su propio rol como mujer como al gobierno natural de Roma. Arcadius podría perdonar lo primero (las reglas para los Vástagos son distintas, después de todo), pero nunca lo segundo. Sólo recientemente se ha doblegado ante Mithras y Arcadius no confía en su lealtad. RUMORES: ■ AMANTE DE VERUS: Verus Abrazó a Arcadius porque eran amantes mortales. Quienes lo saben, afirman además que Verus buscó el permiso de Mithras de antemano y lo recibió porque el pretoriano es tanto inteligente como leal. ■ AMANTE DE MITHRAS: Los mismos rumores suelen nombrar a Verus, Arcadius y Mithras como un triángulo amoroso. Otros afirman que Arcadius es sin duda un acólito de Mithras y que, si compartieron placer carnal durante un rito mitraico, debe haber sido una devoción sagrada en lugar de una expresión de afecto personal. MÁSCARA Y SEMBLANTE: Arcadius es un hombre de mediana edad en forma y de ascendencia romana. Es alto y con rasgos nobles, su nariz partida le da un aire pícaro. Su pelo plateado está bien cuidado. Sus brazos musculosos y sus manos callosas revelan a un guerrero. Se retiró oficialmente en Britania y retiene todos sus contactos en Roma. Al nuevo legado pretoriano no le satisface tener encima a su predecesor, pero saca tiempo a regañadientes cuando Arcadius solicita un encuentro. ■ SIRE: Marcus Verus. ■ ABRAZO: 218 d.C. ■ AMBICIÓN: Servir a Mithras. ■ CONVICCIONES: Roma por encima de las demás naciones. Mithras por encima de todos los demás dioses. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Arcadius está muy unido a su hermana mortal Aurelia. Aún intercambian cartas, aunque las suyas son cada vez menos frecuentes desde que sufre neumonía, una enfermedad que podía ser mortal en esta época. ■ HUMANIDAD: 5. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5; Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 5; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 9. ■ HABILIDADES: Academicismo (Arquitectura) 3, Atletismo 2, Etiqueta (Romana) 3, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 4, Pelea con Armas 4, Supervivencia 2, Política (Britania Romana) 5. ■ POTENCIA DE SANGRE: 4. ■ DISCIPLINAS: Dominación 2, Fortaleza 2, Presencia 1. 167 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
Flashback 2: Necesidad de cielo Los personajes se encuentran en la orilla del río Walbrook. El sol brilla claro sobre sus cabezas. El Narrador debería dejar que los personajes entren en pánico y huyan en busca de cobertura antes de que se den cuenta de que todo está bien, son ganado britano. Este flashback recurre a recuerdos de Augustus, Arwyn y Valerius y, con tan viejas mentes, la psique de los personajes reinterpreta los eventos con ellos como mortales. Tras ellos descansa el mitreo, aún a medio construir, pero mucho más avanzado que en el flashback previo. Si quieren encontrar la localización del mitreo en 2012, Inteligencia + Callejeo a dificultad 4 les permite percatarse de que ahora la calle y la circunscripción de Walbrook cubren el río. Los personajes pueden dedicar algo de tiempo a dar un paseo. El Narrador debería enfatizar el hermoso cielo azul y el brillante sol, y mencionar que ahora que pueden hacer una comparación reciente, la luz de Mithras es una pálida imitación de la realidad. Aunque la influencia de lo visto en Arcadius Augustus observa hace que ese pensamiento sea herejía y han de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 si quieren aferrarse a él. OPCIÓN 1: SERVIR A MITHRAS Un supervisor llamado Julius ordena a los personajes que vuelvan al trabajo y ellos obedecen. El mitreo en superficie está ahora completado, el espacio sin ventanas es oscuro, húmedo y claustrofóbico como una cueva, y los trabajadores necesitan antorchas para ver. El lado opuesto tiene un relieve de Mithras matando al toro, el cual se gira a un lado para revelar un pasaje descendente. Los personajes descienden al mitreo subterráneo. La cavernosa sala está a medio terminar, los ladrillos mantienen en alto la primera mitad del techo abovedado, pero la segunda aún reposa sobre vigas de apoyo de madera. Los personajes LA CAÍDA DE LONDRES 168
pueden hablar con otros trabajadores y pronto descubren que la mayoría son esclavos britanos de los romanos. Arcadius Augustus los trata razonablemente bien, les permite permanecer con sus familias y les concede un día cada dos semanas para atender sus asuntos. Aun así, siguen siendo esclavos (una deshumanizadora atrocidad en la que nunca nadie debería encontrarse jamás) y el Narrador debería manejar esto con delicadeza. Los demás trabajadores también les dicen que Arcadius inspecciona las obras de noche, lo cual sin duda es extraño. Carisma + Persuasión a dificultad 3 coacciona al ganado a hablar sobre una aterradora sombra nocturna que visita a los demasiado viejos o enfermos para trabajar, y a veces los toma para no volver nunca. Tras una hora o así, el supervisor envía a los personajes por otro pasadizo tras el trono de Mithras. Este segundo nivel subterráneo posee dos salas adyacentes, la primera vacía mientras que la segunda contiene un sarcófago de piedra. Éste está parcialmente decorado con escenas del mito mitraico, una en la que Mithras se sienta al lado del Sol Invicto durante un gran banquete y otra en la que cabalga el toro hasta el agotamiento. Si cualquier personaje comienza a trabajar espontáneamente en el sarcófago, su jugador puede usar su Artesanía o tirar 1d10/2 (redondeando hacia arriba) para determinar su Artesanía durante la escena. El resto de los personajes han de trabajar poniendo ladrillos en la sala para evitar que las piedras caigan del inestable techo. A pesar de los esfuerzos de los personajes, al final parte del techo colapsa sobre ellos. Destreza + Atletismo a dificultad 5 les permite esquivarlo y deja a los demás atrapados bajo una gran losa de roca. Los personajes atrapados pueden oír los gritos del supervisor, amortiguados por la piedra y a veces sienten cómo ésta se mueve al tratar la gente de rescatarlos. Sienten cómo la vida se les escapa. El Narrador debería describir la abrumadora necesidad de respirar y la comprensión de cuán preciosa es realmente su sangre; quizás uno de ellos sufre un colapso pulmonar, mientras que otra se desangra lentamente. Por encima de todo, ansían volver a ver el sol y el cielo una vez más. Justo antes de que los personajes mueran, alguien levanta la losa de roca como si no pesara nada. El sol aparece ante ellos, llevando una luz de misericordia y compasión. Mithras los alza con cuidado, pasándoselos a un pequeño grupo de Vástagos tras él: Marcus Verus, Arcadius Augustus, Gwenllian ferch Arwyn y Valerius. Mithras se inclina hacia el personaje más cercano y le muerde en el cuello. Los demás vampiros hacen lo mismo. Arwyn acaricia su pelo y dice en britano: «Serviste bien al sol. Ve a la otra vida con honor. Proveeremos a vuestras familias». Los personajes sienten que su vida fluye hacia el sol, concediéndoles una bendita muerte. En este punto, la escena acaba. OPCIÓN 2: RESISTIRSE A MITHRAS Al final, un supervisor llamado Julius envía a los personajes de vuelta al trabajo. Ellos se resisten y huyen, momento en el que pueden explorar Londinium tanto como el Narrador quiera. Roma aún controla la ciudad, pero los britanos están volviéndose cada vez más recelosos y resistentes; en sólo una década, los romanos tendrán una rebelión entre manos. Cuando cae la noche, una aterradora sombra ataca a los personajes: es Arcadius Augustus, pero el miedo y la falta de visión nocturna de los personajes oculta su apariencia. Defenderse no servirá de mucho, pero pueden hacerlo, sin duda. Los personajes pueden correr para escapar y hacerlo en distintas direcciones podría ayudar a que alguno de ellos sobreviva (Augustus no puede seguir a múltiples personas a la vez). Augustus lleva a cualquier personaje capturado al mitreo subterráneo, donde lo arroja ante Mithras, sentado en su trono. El Matusalén no habla, pero su desagrado es palpable. Los personajes pueden tirar Astucia + Consciencia a dificultad 4 para reconocer a varios Vástagos en torno a la sala. El primero es su atacante, que inicialmente es igual a ellos, ya que sus mentes mezclan Necesidad de cielo con Arcadius Augustus observa. Identifican a Augustus si siguen mirando, así como a Marcus Verus. Gwenllian Arwyn está también presente. Hay más cultores vampíricos, pero los semblantes de los demás permanecen borrosos para los personajes. Los cultores se alimentan de ellos con deliberada crueldad mientras Mithras observa, juzgando en silencio. Gwenllian Arwyn clava sus ojos en ellos y dice en britano: —Esto es lo que pasa cuando desafías al sol. Los personajes sufren una muerte agónica y el Narrador debería terminar la escena si los personajes se sienten incómodos. C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos 169
EL MITREO El templo de Mithras se levanta a la orilla del río Walbrook y cuenta con tres niveles: un templo sobre la superficie para el ganado, un templo subterráneo para los Vástagos y dos salas para uso personal de Mithras. Actividades mortales: El templo es largo y estrecho, su espacio abovedado sin ventanas está diseñado para parecer una cueva sagrada. Un relieve de mármol de Mithras matando al toro se levanta en el extremo más alejado y varias estatuas del dios rodean la sala. El espacio central alberga un lugar para la adoración mediante sacrificios, y los mortales ofrecen pan, fruta y copas a rebosar de hidromiel y sangre a su dios. Un hombre se arrodilla desnudo y se corta las muñecas para poder unirse a Mithras en la otra vida. Soldados romanos armados montan guardia en el exterior, ya que los Misterios Mitraicos tienen muchos enemigos tanto en Britania como en Roma. Facción vampírica dominante: Los Misterios Mitraicos controlan por completo el templo. Actividades vampíricas: El templo subterráneo alberga la misma disposición con un estrecho espacio central flanqueado por columnas, aunque, donde el ganado se contenta con una efigie de su dios, los Vástagos adoran a Mithras en su trono. Ellos también traen sacrificios, desde toros viriles a ágiles mortales listos para desangrarse y morir a los pies del Matusalén. La gloria del sol nunca llega aquí, ya que Mithras no tolera competencia alguna. Un pasadizo oculto conduce aún más abajo, a la morada personal de Mithras, que consiste en una sala de audiencias y una cámara con un sarcófago. Dos Ghouls se mantienen vigilantes aquí y rechazan a todo el que busca a Mithras sin haber sido invitado. Incluso así, no siempre duerme en la cámara, y abundan los rumores de que el sarcófago alberga aún otro pasadizo secreto que lleva a un laberinto bajo Londres. Rasgos destacados: El mitreo fue más tarde reconsagrado a Baco y Venus, antes de caer en desuso cuando el cristianismo avanzó por Londres. Un equipo de arqueólogos excavaron el templo en 1954 y, para 2012, el templo superior está siendo poco a poco reconstruido en el Espacio Bloomberg, donde se convertirá en un atractivo turístico. Los agentes de De Camden procuraron bloquear la entrada al templo subterráneo, borrarla de todo registro y dejarla oculta bajo los cimientos de los catorce pisos de Bucklersbury House. Flashback 3: Arwyn recibe el gorro frigio El flashback salta en el tiempo, los personajes ven Londinium crecer y cambiar a su alrededor. Llega el año 1176 d.C., 22 años después de que Mithras asumiera el gobierno de las Baronías de Ávalon. La coterie experimenta los recuerdos de Gwenllian Arwyn, de nuevo traducidos como personajes separados. Los personajes se encuentran a la entrada del mitreo, ahora casi con mil años de edad. Tienen problemas para ver los rostros de los demás, aunque cada uno parece llevar una hoz a su lado. Una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 4 les permite recordar que la hoz es el atributo de los Perses del culto de Mithras. También recuerdan que el culto divide sus filas en Siete Pasos hacia el Sol, siendo los Perses el quinto. Los Perses atienden el jardín de Mithras, ya sea supervisando sus empresas seculares o protegiendo objetos religiosos. También recuerdan que Mithras selecciona a algunos Perses para un ritual conocido como la Sangría, pero los personajes no han sido elegidos para tan gran honor. Los personajes saben instintivamente cómo abrir la puerta secreta tras el relieve de Mithras y el toro. Esto les lleva al mitreo subterráneo, donde Mithras aguarda en su trono. Un Marcus Verus con el ceño fruncido se arrodilla ante el trono. El techo alberga un relieve de Mithras sentado junto al Sol Invicto en un banquete celestial. La sala está cargada por el olor a sangre humana, aunque no hay ganado a la vista. Los personajes se arrodillan de inmediato al ver a Mithras, a menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5. Incluso así, Mithras parece demasiado grande para la sala al brotar de él la luz del sol. —Hija mía. Mithras invita a los personajes a acercarse. Si los personajes toman nota de cómo se dirige a ellos en singular, el flashback brevemente los une en un único cuerpo antes de que sus mentes se separen de nuevo. —Lord Verus me sirve bien, pero le necesito en otra parte ahora. LA CAÍDA DE LONDRES 170
NO TOQUES ESO Los personajes como Gwellian pueden decidir no entrar en el mitreo o rechazar el gorro frigio. Sin embargo, la verdadera Gwenllian Arwyn cedió al final. El Narrador debería dar a la coterie tiempo para andar por Londres, donde artesanos construyen la primera versión de piedra del puente de Londres. También pueden encontrar nuevos identificadores para la localización del mitreo en el río Walbrook con una tirada de Astucia + Consciencia a dificultad 5. Aunque, al final, Mithras los convoca al mitreo. Reconoce su miedo ante tan gran deber e incluso su resentimiento hacia él como conquistador romano, pero insiste en que tomen el gorro frigio. Sin más opciones, los personajes toman el gorro y el flashback termina. Te he escogido entre todos mis fieles para que tomes de él su deber sagrado —dice Mithras. Entonces Marcus Verus ofrece a la coterie el gorro frigio. Tanto su lenguaje corporal como su expresión facial muestran resentimiento, lo que permite con Inteligencia + Astucia a dificultad 4 percatarse de que quiere que su Chiquillo Arcadius Augustus reciba el gorro. Los personajes también pueden determinar sus propias emociones con una tirada de Resolución + Perspicacia a dificultad 4, revelando tanto sobrecogimiento como lealtad, así como miedo y rebelde resentimiento. Mithras es un dios generoso, pero también un opresor que ha conquistado las tierras y a la gente de la coterie. Aunque los dioses no necesitan la aprobación de sus sirvientes, sólo su adoración y obediencia. Los personajes extienden una única mano al gorro frigio y ven el rostro de Arwyn reflejado en los de los demás antes de unirse en un solo cuerpo. El flashback termina. Escena siete: La guardiana del gorro frigio Si los personajes acabaron la Escena cinco en la galería de la Britania romana, Gwenllian Arwyn los observa con cuidado mientras salen del flashback. Ella sirvió como Pater en el culto de Mithras y sabe exactamente qué son. Aún más importante, sabe que Tony es descendiente suyo, pero no está segura de cuánto de Tony queda tras la Sangría. Ya que ella misma no ha determinado cómo manejar la situación, aguarda a que la coterie haga el primer movimiento. Arwyn es más receptiva si Chun Hei preparó la reunión y el Narrador debería interpretarla de forma acorde. También tiene una buena disposición hacia Tony, si la coterie no la ataca. Si los personajes acabaron la Escena cinco en la galería del Imperio romano, tienen otra oportunidad de estudiar el gorro frigio. La vitrina está hecha de vidrio reforzado y cubierta de sensores de seguridad. Golpearla activa la alarma, hace que puertas reforzadas cierren la exposición y envía a los guardias de Syndexoi Ltd a la sala. Desactivar la alarma o hackear el escáner de iris requiere una tirada extendida de Astucia + Latrocinio a dificultad 10. Tras la primera tirada de la coterie, los mortales empiezan a salir de la sala repentinamente y llega una amenazadora Arwyn. Aunque no es agresiva de inmediato, cree que la coterie ha venido a robar el artefacto. Gwenllian Arwyn es una de los Vástagos más ancianos que quedan en Londres, aunque estar atrapada en el Museo Británico y posiblemente formar parte de la Lista Roja la restringen. Aún planea hacerse con el poder, algo que arruinaría el retorno de Mithras. Arwyn estaría satisfecha si el Matusalén siguiese desaparecido y presuntamente muerto. Como no es así, Arwyn sopesa ahora sus opciones. Puede recuperar su lugar al lado de Mithras y probablemente ascender incluso más, ahora que Mithras está enfrentado a la Reina Anne por tomar el trono de Londres y cosechar los beneficios de trabajar para un amo muy anciano y normalmente generoso. O puede sabotear el retorno de Mithras y enfrentarse directamente a la Reina Anne por el control de Londres, una lucha que la Brujah cree que puede ganar si puede lograr que no la consideren para la Lista Roja. El Narrador debería tener en cuenta esta ambigüedad si la coterie negocia con Arwyn. Generar problemas La coterie puede tratar de hacerse con el gorro frigio por la fuerza, aunque no sea la opción más inteligente. Tanto la galería de la Britania romana como la del 171 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
Imperio romano presentan espadas, lanzas y escudos separados del público sólo por una vitrina de cristal. Si se llega a esto en la galería del Imperio romano, Arwyn rápidamente rompe una vitrina para hacerse con un gladio bien cuidado y afilado. Como pequeño golpe de suerte para la coterie, Arwyn no ha estado alimentándose apropiadamente durante su confinamiento. Comienza con Ansia 4, o Ansia 2 si Chun Hei o Daria le alertaron de la llegada de la coterie. Una lucha en el museo rompe la Mascarada y provoca que los dos agentes encubiertos de Antígeno de El baile de los cazadores lleguen en el tercer turno. En el sexto, llegan refuerzos adicionales si la pelea dura tanto y el nivel de amenaza aumenta en 1 para la siguiente escena. Llamar a Antígeno Si la coterie hizo un trato en El baile de los cazadores, puede mandar a los agentes encubiertos a combatir a Arwyn. La Antigua Brujah probablemente los mate, pero la coterie puede hacerse con el gorro frigio mientras ella está ocupada. Esto también provoca que los agentes soliciten apoyo y refuercen el asedio de Operación Antígeno sobre el Museo Británico, pero la coterie tiene una ruta de escape en el subsuelo. Si los personajes quieren enviar a los agentes tras Arwyn sin revelarse, necesitan ser inteligentes. La coterie podría hablar sobre una mujer que coincide con la descripción de Arwyn con sangre en la cara a una distancia de los agentes a la que éstos puedan oírles, ¡o fingir una conversación en la que uno afirme que una mujer trató de morderlo! También pueden fingir ser agentes que necesitan refuerzos. Todas estas opciones requieren tiradas de Manipulación + Subterfugio a dificultad 5. Fallar despierta de inmediato la sospecha de los agentes, aunque los personajes charlatanes tienen una segunda tirada para hacerlo pasar por una broma. Si los agentes sospechan de sus intenciones, sacarán auténticas placas de policía y pondrán a los personajes bajo arresto. La verdad revelada Si La caída de Londres se acerca a su final, la coterie ya cree que los flashbacks no son de sus personajes o éstos parecen ponerse del lado de Mithras, Gwenllian Arwyn les revela la verdad. —Serví a mi dios larga y fielmente. Le he visto alzar sirvientes a la luz y reducir a sus enemigos a cenizas. Es prerrogativa del sol usar y destruir como crea conveniente, e hizo lo mismo con vosotros. Mi señor Mithras os sometió a una ceremonia llamada la Sangría, donde su Sangre divina y la de sus sirvientes (yo incluida) se mezcló para crear el recipiente perfecto. Mi señor llenó este recipiente con deber y lealtad, y un impulso incuestionable por servirle. Si la Sangría también ha borrado cualquier alma que el recipiente poseyese antes... Bueno, no nos corresponde a nosotros cuestionar a un dios. Eso es por lo que vuestros recuerdos están tan fragmentados. No existís de forma singular, sino que sois simplemente una colección de fragmentos destilados de vuestro dios. »¡Y miraos! ¡Sometidos al derecho divino de nuestro dios! Mi gente os ha vigilado mientras os escabullíais por todo Londres recuperando estos objetos. ¿Sabéis lo que hacen? Mi señor Mithras no se dignó a decírmelo, pero creo que lo sé. Más recipientes, esta vez llenos con un alma en lugar de vaciados. Así es como el dios regresa a nosotros ¡Ave, Mithras!». Aquí Arwyn calla abruptamente. Una tirada de Astucia + Perspicacia a dificultad 4 revela su preocupación al ver la facilidad con la que ha vuelto a adorar a Mithras a pesar de todos sus planes de independencia. Si el Matusalén ejerce tanto poder sobre una vampira tan anciana como Gwenllian Arwyn, los personajes deberían temer cuánto les ha subvertido a ellos. También parece observar a Tony con cierta tristeza, lo que puede invocar un Memoriam para él. Negociaciones Arwyn no ha decidido qué curso de acción tomar, lo que da a los personajes la oportunidad de hacer que se ponga de su parte. Cualquier trato implica sacar a Arwyn del museo, ya que no es útil para los planes de Mithras o los suyos propios allí encerrada. Y ella, al no haber accedido nunca por el subsuelo, no sabe dónde está la entrada secreta de Blake. Arwyn se refiere al Matusalén estrictamente como «mi dios», «mi señor Mithras» o «el sol». Cuesta deshacerse de los viejos hábitos, incluso si ahora mismo se debate sobre si seguir siendo leal a él. SERVIR A MITHRAS: ENTRÉGANOS EL GORRO La coterie puede usar Carisma + Persuasión para inclinar a Arwyn de vuelta al lado de Mithras al enfatizar lo LA CAÍDA DE LONDRES 172
generoso que es con sus sirvientes. Alternativamente, Manipulación + Intimidación recuerda lo terrible que es su ira. Cualquiera de las tiradas recibe +1 dado de bonificación si los personajes relatan recuerdos acordes con los flashbacks de la Escena seis. Se trata de una tirada enfrentada contra la Resolución + Perspicacia de Arwyn. Si la coterie tiene éxito, Arwyn usa su Amalgama Despejar el Campo para vaciar la sala de visitantes, entonces camina hacia la vitrina del gorro frigio y la abre con el escáner de iris. Se inclina hacia el personaje que exhibiera la personalidad más fuerte durante las negociaciones y le ofrece el gorro. RESISTIRSE A MITHRAS: DESTRUYE EL GORRO Persuadir a Arwyn para que se haga con el poder para sí concede +1 dado de bonificación en todo el proceso, ya que es su verdadero deseo. Los jugadores pueden obtener +1 dado de bonificación al recordar el resentimiento de Arwyn por Mithras como invasor extranjero de la Escena seis. Aun así, lograr que Arwyn rompa con Mithras requiere una tirada de Carisma + Persuasión enfrentada a su Resolución + Perspicacia. Si Tony recuerda su conexión con Arwyn, puede jugar con sus sentimientos al ofrecer cualquier variación de «hemos esperado nuestra venganza, y el momento correcto es ahora» para persuadir a la Antigua sin una tirada. Este plan presenta un problema adicional: Gwenllian Arwyn está a punto de entrar en la Lista Roja; lo habría hecho ya si la Llamada y la Segunda Inquisición no mantuvieran a la Camarilla ocupada. Arwyn confía en poder derrotar a cualquier Alastor, pero sería tanto un problema como una distracción para su gobierno. Antes de que Arwyn traicione a Mithras y destruya el gorro frigio, quiere que los personajes intercedan ante la Reina Anne en su nombre. Necesitan convencerla de la lealtad de Arwyn y suplicarle que solicite a la Camarilla que deje de ser candidata a la Lista Roja. Arwyn promete que dará el gorro a la coterie después de que la Reina Anne lo haya hecho. También promete recordar a los personajes «con cariño», lo que sugiere futuros favores, una vez que todo haya acabado y Arwyn se siente en el trono de Londres. Arwyn usa su Amalgama para despejar la sala del gorro frigio de visitantes y usa el escáner de iris para abrir la vitrina y hacerse con el gorro. La coterie puede intentar una tirada social enfrentada de Resolución + Perspicacia para persuadir a Arwyn de que confíe en su palabra y entregue el gorro ahora. Si no, Arwyn les pide su información de contacto y acuerda un segundo encuentro una vez se hayan reunido con la Reina Anne. TRAS LA REINA ANNE: GWENLLIAN ARWYN REGRESA La coterie prometió a Arwyn que lograría que la Reina Anne la eliminase de los candidatos a la Lista Roja. Si el grupo aún no ha jugado Ocaso de Llamas, es un momento excelente para hacerlo. Arwyn esperará en uno de sus refugios fuera del museo hasta que vuelvan. Si el grupo ya ha jugado Ocaso de Llamas, lady Scarlett está dispuesta a actuar como enviada entre ellos y la Reina Anne, quien está actualmente organizando un contraataque con la Justicar Parr (ver Dioses y Monstruos para más detalles). Mucho depende de lo bien que manejen cómo ocultar los planes de Arwyn de convertirse en Príncipe de Londres alguna noche cercana. Anne Bowesley es una vampira astuta que tiene amplia experiencia siendo más inteligente que sus Antiguos y hay una buena posibilidad de que esté al tanto de los planes de Arwyn. Aun así, al final accede, ya que tiene planes inmediatos de usar a Arwyn contra Operación Antígeno y un plan de contingencia para lidiar luego con ella. Chun Hei llama a la coterie dos noches después para concertar un encuentro en la trastienda de The Vaults (ver pág. 18). La Toreador Emily Anastas y el Nosferatu Alan Chang, bien conectados con The Vaults, han facilitado el encuentro. Aun así, a menos que la coterie haya coincidido previamente con la pareja y solicite su presencia, inteligentemente no hace acto de presencia; Chun ha pagado generosamente por usar ese espacio, pero más allá de eso, prefieren no verse involucrados. The Vaults alberga un circo underground esa noche, con payasos montados en monociclos y acróbatas girando en aros colgados del techo. El espectáculo cuenta incluso con un tragafuegos, en clara violación de los códigos de salud y seguridad, lo que provoca un control de Frenesí de terror a dificultad 2 si los personajes se acercan demasiado a él. El espacio subterráneo atestado de gente y pobremente iluminado proporciona multitud de oportunidades para alimentarse. La sala de reuniones se encuentra más allá de la zona del circo y está cerrada al público. Si la coterie destruyó a Chun Hei, uno de los Ghouls de Arwyn dispone el encuentro y la coterie sufre -1 dado de penalización en todas las pruebas sociales con Arwyn. 173 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
«¿Servirás al PODER, o te alzarás para combatirlo?». Arwyn está de buen humor si la coterie ha tenido éxito, ya que tiene un contacto Alastor que la mantiene informada de su situación. Entrega el gorro frigio y promete grandiosamente un favor a la coterie. Si la coterie no ha logrado que se elimine la candidatura de Arwyn a la Lista Roja, pueden intentar una tirada de Carisma + Persuasión enfrentada a su Resolución + Perspicacia para que les dé el gorro frigio pese a todo. Si fallan la tirada pero Chun Hei aún está al lado de Arwyn, la Anciana Brujah les permite marcharse libremente y con poca animadversión. Si fallan la tirada y previamente destruyeron a Chun Hei, la Brujah estalla de rabia y les ataca. A menos que la coterie restrinja la lucha a la trastienda, la indudable ruptura de la Mascarada hace que los agentes de Antígeno lleguen en cuatro turnos. Los personajes también pueden mentir, aunque Arwyn sospecha de que su contacto Alastor aún no la haya llamado. Esto requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio enfrentada a su Resolución + Perspicacia. Si la tirada falla, Arwyn entrecierra los ojos y amenaza con «reunirse» con la coterie más tarde. Como último recurso, podrían mandar a Operación Antígeno a The Vaults y recuperar el gorro frigio cuando se asiente el polvo. Esto les vale un puesto en la Lista Roja si alguien lo descubre. LA CAÍDA DE LONDRES 174
Gwenllian Arwyn ■ EPITAFIO: La Leona de Britania. ■ CITA: «No puedes esperar derrotarme a mí». ■ CLAN: Brujah. ■ GENERACIÓN: Séptima. DÍAS COMO MORTAL: LA SENDA DE LOS ÁRBOLES Gwenllian era una niña de una aldea sin nombre de Anglia Oriental. Sin embargo, poseía coraje y astucia y, cuando llegaron los romanos, sólo ella sobrevivió a la masacre. Entró trastabillando en el bosque donde la encontró un druida. Éste enseñó a Gwenllian la senda de los árboles del crecimiento silencioso y a esperar pacientemente el sol. Cuando los romanos llegaron por segunda vez, Gwenllian descubrió que el silencio y la paciencia no eran para ella. Tomó las armas y habría muerto junto con el resto de la rebelión de Boudica si su espíritu no hubiera llamado la atención de una Retoño Brujah llamada Lannosea. NOCHES COMO VÁSTAGO: SILENCIOSA Y A LA ESPERA Gwellian luchó casi dos siglos al lado de su Sire, hasta que Mithras llegó con la segunda invasión romana. Destruyó a Lannosea sin siquiera pensarlo y habría destruido a Gwenllian si ella no hubiera visto la verdad en las palabras de su viejo mentor: crece en silencio y aguarda. Determinando que todas las cosas pasarían (incluso el poder de Roma), se doblegó ante Mithras. Gwenllian, que asumió el apellido Ferch Arwyn (y que se ha deshecho del ferch en las noches actuales), sirvió a Mithras diligentemente al reconocer que él no aceptaría menos y que ella carecía de la habilidad para engañar al Anciano vampiro. Las décadas se convirtieron en siglos y Mithras permaneció invencible incluso mientras el poder de Roma crecía y menguaba. La servidumbre con la que buscaba aguardar al momento de actuar se convirtió en admiración, luego dedicación y finalmente en lealtad. Gwenllian finalmente aprendió el valor de la paciencia mientras servía a Mithras y ascendía a la preeminencia como una de las más poderosas diplomáticas del culto. No fue hasta la era victoriana, cuando la propia mente de Mithras trastabilló, que Arwyn pudo concebir la independencia de nuevo. Pero la mente de Mithras regresó antes de que pudiera actuar y Arwyn volvió a seguir sus pasos. Ascendió a Pater en los Misterios Mitraicos, mientras primero Valerius y luego Anne Bowesley gobernaban el reino secular de Mithras en Londres. Sin embargo, ahora Gwenllian está lista. Sea lo que sea lo que queda de Mithras en el cuerpo de Montgomery Coven, no es suficiente para esclavizarla por más tiempo. Como Pater de su culto, y más en sintonía con él que otros, aún lo siente en su falso y debilitado cuerpo, pero sus esfuerzos por alertar a la Camarilla (esperando que crean que Mithras pertenece al Sabbat y que lo destruyan) sólo han puesto una diana en su propia espalda. Ella mató a Grajilla, el Príncipe de Bath. Comenzaron a acumularse los rumores de que ella era un peligro y debía ser destruida. En lugar de moverse con libertad, Gwenllian tuvo que contenerse para evitar ser incorporada a la Lista Roja. Arwyn se aburre de jugar a los juegos de otros Vástagos. Quiere deshacerse de Mithras, Anne Bowesley y (una vez que esté firmemente asentada como Príncipe de Londres) incluso de la Camarilla. Durante dos mil años ha crecido en silencio y aguardado al sol. Ahora es su momento. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ PATER DE MITHRAS: Gwenllian ha pasado la mayoría de las noches sirviendo a Mithras. Sabe cuán poderoso es y aún puede sentir su esplendor en sus propias venas. Desea ser libre, aunque le aterroriza hacer su jugada. Siente que la coterie es la clave; si ellos se atreven a desafiar a Mithras, también lo hará ella. ■ SEÑOR DE LA GUERRA DE ANNE: Arwyn quiere librarse por fin de la Camarilla y gobernar a un concilio independiente de vampiros británicos, pero necesita aliados y recursos para resistir a la Torre de Marfil, y pasa la mayor parte de sus noches acumulando recursos en nombre del Culto de Mithras. Ha ofrecido sus servicios como señor de la guerra a la Reina Anne si ella apacigua a la Camarilla y la convence de que no hay necesidad de incorporar a Arwyn a la Lista Roja. ■ PRÍNCIPE DE LONDRES: A Gwenllian le satisface dejar que Anne se encargue de Operación Antígeno, sabe que mantener Londres seguro requiere conexiones más diplomáticas que las que ella tiene actualmente. Aunque una vez se asiente el polvo, Gwenllian pretende hacerse tanto con la cabeza de Bowesley como con el trono de Londres. DOMINIO Y REFUGIO: ■ PUENTE DE WESTMINSTER (REFUGIO 3): Arwyn mantiene múltiples refugios, pero por el que tiene más afecto se encuentra bajo la estatua de bronce de Boudica y sus hijas junto al extremo occidental del puente de Westminster. Este refugio es poco mayor que un contenedor subterráneo y guarda una pequeña biblioteca, un escritorio y una única cama. 175 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
■ MUSEO BRITÁNICO (REFUGIO 1, REBAÑO 1, INFLUENCIA 3): Gwenllian controla el Museo Británico a través de una serie de empresas fantasma y esclavos Vinculados por Sangre. Aun así, nunca pretendió que el museo sirviera como refugio y la caja de acero reforzado bajo el suelo de la exposición de la Britania romana es estrecha y fría. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ PROFESORA DANICA MERITT (CRIADOS 3): Meritt es la Ghoul de Arwyn y su principal contacto en el Museo Británico. Dirige el Departamento de Britania, Europa y Prehistoria y es experta en ogam. Meritt entiende a nivel intelectual que Arwyn es una vampira muy anciana y ve a Gwenllian como un fascinante sujeto de estudio a quien se siente extrañamente compelida a obedecer en lugar de como a una persona. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ DARIA (CARIÑO DISTANTE): Daria es experta en replicar ropa antigua y, pese a que Arwyn siempre mira hacia delante, a veces se vuelve sentimental. Daria satisface su añoranza añadiendo toques históricos a la ropa de la Brujah. A veces Arwyn se percata de que ya no reconoce esos toques: tanto su erudición como Daria le dicen que sus estilos y prendas datan del siglo i d.C., pero aun así no significan nada para ella. ■ CHUN HEI (QUERIDA CHIQUILLA DE SU CHIQUILLA): El Abrazo de Chun Hei fue un espectacular desastre, uno que Arwyn tuvo que suplicar a Mithras que le dejase manejar. Sin embargo, determinada a sacar lo máximo de la situación, Arwyn preparó con cuidado a Chun inclinando su lealtad hacia ella (repitiendo de forma inconsciente técnicas que Mithras usó antaño con ella). Ambas se acercaron aún más a causa del luto compartido por Zawadi Locke, la Chiquilla de Arwyn y Sire de Chun, que aparentemente murió a manos de Operación Antígeno. ■ TONY CASTELLI (DESCENDIENTE Y VEHÍCULO DE VENGANZA): He aquí otro Abrazo complejo, ya que la Chiquilla de la Chiquilla de Arwyn tomó al mortal que Arwyn quería para sí. Aunque proviniera de Saeth, Arwyn se encargó de preparar a Tony para la Sangría esperando que quedase bastante de él cuando despertase como para volverse contra Mithras. ■ SAETH (CHIQUILLA DE CHIQUILLA DESCARRIADA): Saeth Abrazó a Tony Castelli sin permiso de Arwyn ni del Príncipe. Arwyn y Saeth nunca se han recuperado de esta desavenencia y, desde entonces, ha dejado Londres por Berlín. RUMORES: ■ PATER DE MITHRAS: Arwyn era alta sacerdotisa del mitreo de Londres antes de que Montgomery Coven Diabolizase a Mithras y el dominio del Matusalén sobre el culto se viniera abajo. La mayoría de los Vástagos asumen que ella aún es leal. ■ MATÓ A GRAJILLA: Entre los Vástagos se rumorea que Arwyn mató a Grajilla, el Príncipe Malkavian de Bath. Están en lo cierto, salvo que Gwenllian no puede recordar por qué. Su única conexión con Bath es su antiguo rival y aliado Arcadius Augustus, pero no ha oído de él en décadas. Tratar de recordar hace que le duela la cabeza. ■ ANATEMA: Esos mismos Vástagos dicen que Gwenllian Arwyn es una Anatema, pero esta vez se equivocan. Los Alastores lo han discutido y la decisión está casi tomada, pero ninguno había firmado el edicto antes de que irrumpieran la Llamada y Operación Antígeno. Lo cual es una ventaja para Gwenllian, ya que ser eliminada de los candidatos a la Lista Roja es mucho más fácil que ser eliminada de la propia Lista. MÁSCARA Y SEMBLANTE: Arwyn es baja y robusta con pelo rojo oscuro. Sus ojos castaños cambian de color con su humor, de verde cuando está contenta a un marrón rojizo cuando se enfada. Arwyn prefiere ropa de lino sin adornos y de cuero. Aún porta la insignia de su rango como Pater, un antiquísimo anillo de bronce con un corto bastón de madera que denotan su fidelidad a Mithras y su autoridad sobre su rebaño. La última personalidad de Gwenllian «nació» en 1919 y nunca se ha molestado en crear una nueva o siquiera en declarar a la vieja muerta. Carece de Máscara y no necesita una. ■ SIRE: Lannosea. ■ ABRAZO: 61 d.C. ■ AMBICIÓN: Reclamar Londres como propio, independiente de toda Secta o Clan. ■ CONVICCIONES: Ninguna activa. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Arwyn abandonó los estúpidos sentimientos mortales hace mucho. ■ HUMANIDAD: 3. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5; Carisma 3, Manipulación 4, Compostura 4; Inteligencia 4, Astucia 4, Resolución 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 10. 176 LA CA Í DA DE LONDRES
LA LLAMADA DE GWEN En las noches actuales, la mayoría de Vástagos tan viejos como Gwenllian son acosados por la Llamada: un enloquecedor impulso de viajar a oriente, al origen de la civilización humana y vampírica. Sin embargo, algo impide que Gwenllian se marche: el gorro frigio. El gorro, parte de una guarda mitraica erigida para impedir que pierda el control, actúa como eje en un hechizo que la encarcela en el museo. Con su mente combatiendo el tirón de la Llamada, Gwenllian ha perdido mucho de su Humanidad y su compostura a estas alturas es muy precaria. Una vez se retire el gorro, la guarda que la mantiene caerá. Lo que ocurra cuando se percate de ello depende del Narrador. Podría embestir a los Vástagos de Londres en un Frenesí azuzado por la traición o podría volver su ira hacia Antígeno causando incontables daños colaterales antes de ser abatida en un esfuerzo concertado. O quizás simplemente se marche, en silencio, hacia oriente. En cualquier caso, es improbable que vuelva a oírse de ella tras esta crónica. ■ HABILIDADES: Atletismo 5, Pelea (Múltiples Oponentes) 5, Pelea con Armas (Gladio) 5, Sigilo (Bosques) 4, Supervivencia (Bosques) 4; Etiqueta (Decoro Medieval) 4, Intimidación 5, Liderazgo 5, Perspicacia 4, Persuasión 4, Trato con Animales 3; Academicismo (Britania Romana) 3, Consciencia 5. ■ POTENCIA DE SANGRE: 6. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 2, Celeridad 4, Dominación 3, Fortaleza 3, Potencia 5, Presencia 3. ■ AMALGAMAS: Despejar el Campo. DESPEJAR EL CAMPO ■ Presencia 3, Dominación 3. Arwyn desarrolló esta Amalgama para limpiar el campo de batalla de enemigos débiles, ya que no encuentra honor en matarlos. En la actualidad lo usa para despejar una habitación de gente para así disfrutar de la soledad. ■ COSTE: Un control de Enardecimiento. ■ RESERVA DE DADOS: Compostura + Presencia. ■ SISTEMA: La tirada tiene dificultad 3 para mortales y Ghouls; para otros vampiros es enfrentada a Astucia + Compostura. Gwenllian puede seleccionar tanta gente como su Compostura para que quede exenta del efecto. Todos los demás despejan un espacio tan grande como una sala en torno a la Brujah de forma tranquila y ordenada. Repercusiones ■ Este capítulo proporciona una buena transición a Ocaso de Llamas, donde la coterie negocia con la Reina Anne en nombre de Arwyn. ■ Si la coterie busca a Sri Sansa a continuación, Daria puede ponerles en contacto con Najma Elmi en Asuntos Familiares. ■ Si los personajes buscan a continuación a Richard de Worde en Lo Que Se Esconde Debajo, pueden usar el patrón de Trenton en el metro o simplemente entrar en la estación Aldwych para atraer la atención de los Nosferatu. Esto les lleva a un encuentro con Gabriella en la Escena dos de ese capítulo. También pueden preguntar a Z, que puede dirigirles a la estación abandonada en esa misma escena. ■ Si la coterie entregó a Arwyn a las expectantes manos de Operación Antígeno, pueden haberse ganado un contacto al que llamar en el último capítulo de la crónica: Dioses y Monstruos. ■ Si la coterie ayudó a Arwyn, ella regresa para apoyarlos si deciden combatir a Mithras en Dioses y Monstruos. 177 C a p í t u lo 5 – L istas R ojas y G orros R ojos
L os personajes se reúnen en las cenizas de lo que antaño fue el Londres vampírico. Ningún Elíseo es seguro desde que la ira de Operación Antígeno cayó sobre la confiada población vampírica. No hay forma de dar con la Reina Anne y, para la mayoría de Vástagos, la ciudad carece de líder. En este último capítulo, los personajes han de decidir a qué poder de Londres quieren apoyar. Su decisión influirá en quién queda al mando de los ruinosos restos de la oscura ciudad. Ahora los personajes sienten que su viejo amo Mithras los llama a través de la ciudad rota. Deben decidir si aún son siervos voluntarios de su régimen o si se aliarán con sus enemigos y lo derribarán antes de que se vuelva demasiado poderoso como para que nadie lo detenga. «Sólo la victoria es cierta». – MITHRAS, PRÍNCIPE DE LONDRES Objetivos del Narrador El Narrador necesita llevar todos los eventos de La Caída de Londres a su conclusión. Esto podría ser una última despedida a sus aliados mortales, una escena estratégica con un tenso rival, un enfrentamiento con un enemigo después de que un personaje los traicionase o el regreso de un querido amigo como apoyo moral. Luego, los personajes necesitan decidir qué van a hacer con los artefactos que han recabado. El plan era llevárselos a Mithras, pero después de todo lo que han visto, ¿dónde yacen realmente sus lealtades? Por último, una vez tomada su decisión, necesitan llevarla a cabo con todas sus consecuencias. Operación Antígeno aún les sigue el rastro a menos que hayan hecho un trato e, incluso 179 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
DE GUARNICIÓN: VENGANZA Mithras ha manipulado a los personajes como peones desde la Sangría, haciendo que sean incapaces de controlar siquiera sus propios recuerdos. La coterie tiene poco peso o estatus en la sociedad vampírica a pesar del hecho de ser tan viejos, ya que son simples instrumentos de Mithras. Quizás, en lugar de algún otro noble plan para sí o para Londres, la coterie se sienta motivada simplemente por un ardiente deseo de destruir a Mithras. Por fortuna, pueden hacerlo poniéndose de parte de la Reina Anne o de Antígeno, ya que ninguno de ellos se inclina por permitir que el Matusalén sobreviva. entonces, cada uno de sus movimiento será cuidadosamente vigilado. Mithras los espera en el mitreo, como también lo hace su manada (o la de Monty Coven). Este capítulo trata sobre moral, elecciones y consecuencias. Independientemente de las elecciones que tomen los personajes, tendrán que lidiar con lo que han hecho hasta ahora y, quizás, esto les enseñe una lección sobre el peso de sus decisiones. Quizás no, y todas las decisiones que tomen en este último capítulo de la historia sean totalmente egoístas. Dado que este capítulo es la conclusión de la crónica, el Narrador debería tratar de sonsacarles de antemano a los jugadores una dirección que tomar. Hacer que discutan las distintas opciones de por qué lado les gustaría decantarse y de qué final les gustaría para la crónica como personajes y como jugadores. Esto debería dar a los jugadores cierta capacidad para ayudar a determinar la historia junto con él y así crear una conclusión satisfactoria para la campaña. Aunque este capítulo es el final de La Caída de Londres, es también la conclusión del viaje de los personajes para recuperar sus recuerdos. Ya deberían haber tenido varios flashbacks y comprender más sobre su propia historia, lo que deja a elección de los jugadores qué dirección debería tomar la personalidad de sus personajes. Pueden entregarse a los impulsos y ambiciones de los Antiguos, reavivar las suyas propias o reclamar lo mejor de ambas. Una serie de elecciones Este capítulo es una caja de herramientas. Los capítulos previos pueden tener muy diversos resultados y, dependiendo de las decisiones que tomaran los personajes, cualquiera de ellos podría ser muy distinto a los anteriores. Los personajes tienen diversas opciones cuando se aproximan a la conclusión de la crónica y el Narrador debería intentar que las sopesen con cuidado. Algunas de estas opciones incluyen: Ceñirse al plan La opción obvia es hacer lo que les han ordenado y devolver los artefactos a Mithras. Hay varias razones por las que los personajes escogerían apoyar al ancestral vampiro que los ha estado manipulando durante siglos. Mithras es poderoso, inteligente e irascible, y esos pueden ser los rasgos necesarios para llevar a Londres más allá de la ruina y el asalto de Operación Antígeno a una nueva edad dorada. Sin duda, son rasgos que hacen que sea peligroso contrariarle. Aunque la mayoría de Vástagos creen que está muerto, su nombre y legado aún tienen peso. Aterroriza a quienes creen que ha regresado de la «Muerte Definitiva», lo que puede incluir a los personajes, dado que han visto la extensión de la pura fortaleza de su voluntad a lo largo de las eras. No hay duda de que Mithras tiene mucha menos Humanidad que ninguno de sus pares. Ha cometido una multitud de atrocidades en su larga existencia y no importa la prosperidad que pueda aportar a Londres, aún es un dictador de una era obsoleta. Es posible que los personajes puedan ver las grandes posibilidades de recompensa si permanecen leales a él. Puede que esperen una remuneración por lo que han hecho y por apoyar su deseo de venganza contra el Vástago que lo mató y lo separó de su amante y su poder durante tanto tiempo. Mithras necesitará seguidores leales en las noches por venir para recuperar el control de Londres y volver a ser el gobernante legítimo de la ciudad. Es para lo que se designó a los personajes, ¿por qué contradirían al destino? El retorno de Mithras promete ser glorioso y sangriento, y quizás una posición a su lado sería mucho más favorable que tratar de recomponer esta arrasada tierra ellos mismos. Si no lo logran, el culto de los Misterios Mitraicos se trasladará a Edimburgo, así que podría valer la pena servir a Mithras sólo para obtener un salvoconducto para salir de la ciudad. LA CAÍDA DE LONDRES 180
Unirse a la Reina Anne Es posible que, conforme los personajes se encuentran con más de la élite vampírica de Londres y aprenden más sobre la verdadera naturaleza e intenciones de Mithras, decidan apoyar el mal menor de la Reina Anne como Príncipe. Podrían tener varias razones para hacerlo. Quizás sean personales, como que durante el flashback con ella quizás respetasen su astucia a la hora de manipular a todos los Vástagos que la rodeaban incluso cuando aún era humana. Quizás la apoyen porque ha gobernado la ciudad equilibrando a todos los Vástagos opositores en lugar de aplastando a cualquiera que no se adhiriese perfectamente a sus ideas. La Reina Anne huyó de su fiesta en Ocaso de Llamas y dio un paso atrás para preparar sus fuerzas. Tiene el apoyo de la Camarilla en forma de la Justicar Parr, que la ayuda a combatir a Operación Antígeno. La Reina Anne puede ser la única Vástago capaz de enfrentarse a Mithras, pero necesitará mucha ayuda para hacerlo. A pesar de su implacable deseo de matar a su Sire y su inclinación a la Diablerie (de la que los personajes pueden estar o no al tanto), está en contacto con la era actual y sus necesidades. No es un anciano general romano con deseos de gobernar todo lo que ve. Es una vieja conocida y, por ello, una apuesta más segura en muchos sentidos. Es la gobernante actual, que ha manejado el poder tan bien que no hay ningún otro pretendiente al trono salvo Mithras. Es lo malo conocido. Los Vástagos de Londres la han seguido y probablemente seguirían haciéndolo si Mithras y Operación Antígeno dejasen de ser una amenaza. Traicionar a Londres por Operación Antígeno Los personajes son un grupo de inmortales fuera de su época y es posible que no tengan deseos de permanecer como Vástagos en este infierno. Quizás han visto lo suficiente para convencerse de que todos los Vástagos han de ser erradicados por Operación Antígeno y de que los mortales tienen el derecho de volver las tornas contra sus depredadores. Sin embargo, los personajes no han de morir con los Vástagos de Londres. Podrían escapar a otra ciudad o incluso otro país, si han decidido que Londres es un desastre imposible de salvar y que ninguno de los Vástagos de la ciudad se merece el derecho de hacerlo. C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os 181
Los personajes podrían sentir que carecen de toda conexión con Londres. Al haber resucitado tras setenta años de Letargo, con la mayor parte de sus fuertes conexiones con la ciudad desaparecidas, pueden haber desarrollado una actitud nihilista hacia la ciudad y su propia existencia. Alternativamente, Operación Antígeno podría ofrecerles un trato sorprendentemente bueno como agentes dobles. Podrían abandonar la ciudad indemnes si le dan la información que necesitan para destruir a los Vástagos restantes de Londres. Esto podría ser la opción más siniestra, ya que estarían traicionando a su gente y condenándola a una aniquilación militar. Hacerse con el poder en un Londres en ruinas Con la mayor parte de los Antiguos muertos, quizás si los personajes matan a Mithras puedan hacerse con la ciudad de Londres para sí. Por desgracia, no es tan sencillo como eso. Aún quedan algunos de los Primogénitos y hay más de unos cuantos Antiguos esperando a capear el temporal para hacerse con el control de las ruinas. Sin embargo, pueden hacerse alianzas o la coterie puede gobernar junta y puede ser posible vender a los rivales a Operación Antígeno si los personajes son cuidadosos. Heredar la ciudad no será fácil, ya que tendrán que reconstruir Londres tras el desastre. Pero el poder será suyo y no serán los peones de nadie. Matar a Mithras es crucial para este plan, ya que, mientras exista, siempre volverá para gobernar Londres. Por fortuna, aunque es un Antiguo excepcionalmente poderoso, también es arrogante y eso puede dar una oportunidad a los personajes. Cree que es invulnerable, un dios en la tierra. Queda aún la amenaza permanente de Operación Antígeno, con la que tendrán que lidiar, pero al menos ellos y el gobierno que la sustenta son sólo humanos; como mínimo, la coterie puede aguardar el tiempo necesario. Cuando la tormenta amaine, Londres será el lugar más seguro de Gran Bretaña para los Vástagos. Simplemente marcharse Quizás los personajes simplemente decidan que es el momento de salir de Londres como sea. Es algo sensato dado lo peligroso que se ha vuelto. El problema es que ahora están demasiado involucrados, posiblemente se han enemistado o aliado con Antiguos poderosos y poseen al menos un artefacto (la copa) que quiere Mithras. Para empeorar las cosas, Operación Antígeno ha sitiado la ciudad en lo que a los Vástagos se refiere. Huir a ciegas podría ser la opción más peligrosa; necesitan un aliado, ya sea Mithras, la Justicar Parr o Antígeno, para abandonar Londres a salvo. Lo que, a cambio, les devuelve a una de las opciones anteriores. El estado de Londres Las noches de Londres son ahora considerablemente más oscuras de lo que nunca han sido, quizás desde que Mithras conquistó la ciudad por primera vez hace siglos. La corte ha sido erradicada casi por completo y se ha disgregado, quienes permanecen en la ciudad se han escondido. Abundan los rumores sobre la Reina Anne. Algunos dicen que ha abandonado el trono, otros que está reuniendo sus fuerzas para un contraataque. En cualquier caso, el trono de Londres está vacío y ni siquiera los Elíseos son ya seguros. Londres ha caído y, aun así, podría caer aún mucho más dependiendo de las elecciones que ahora se presentan a los personajes. Varios Vástagos han sobrevivido, pero se están ocultando, ya que Operación Antígeno está empleando todas sus fuerzas. El asalto a la reciente fiesta de la Reina Anne ha demostrado a Antígeno que la ciudad está infestada de CI0. A estas alturas, el nivel de amenaza habrá alcanzado al menos 4, posiblemente 5 si las acciones de los personajes lo han elevado aún más. Las patrullas habituales están ahora fuera cada noche en la mayoría de áreas de Londres. Algunas son unidades de asalto armadas, otras se mezclan entre los mortales como lobos en un rebaño. Sin embargo, un Vástago perceptivo que use Astucia + Compostura a dificultad 3 podría percibir unos auriculares camuflados o el relleno adicional bajo la ropa que indica una armadura de tipo militar. Varios Elíseos han sido pasto de las llamas en noches recientes, incluyendo los clubes nocturnos The Trunk, The Foundry y The Oubliette, que eran también territorios de Caza seguros, todo ello cortesía de Operación Antígeno. Tanto Vástagos como cazadores han estado encubriendo los fuegos como súbitos estallidos de violencia entre bandas o actividad terrorista, pero está bastante claro para los Vástagos de la ciudad que eran ataques directos por parte de un enemigo con información interna. Aun así, nadie parece saber de dónde puede provenir esta información, aunque multitud de Vástagos se acusan con gusto unos a otros sin ninguna prueba. LA CAÍDA DE LONDRES 182
En los medios de los mortales se ha informado del ataque en The Shard como de una valiente acción de las Fuerzas Especiales para poner fin a una toma de rehenes. Los incendios en Elíseos como parte de un «aumento en la actividad terrorista» y parte de la violencia callejera se ha retratado como saqueos o manifestaciones que «se han desmadrado». Varios canales llaman a la tranquilidad mientras «muchedumbres rebeldes se están aprovechando de los reducidos recursos de la policía». Sin embargo, a pesar de toda esta violencia, Londres sigue funcionando en su mayor parte como de costumbre. Pocos londinenses pueden permitirse quedarse en casa en lugar de ir a trabajar y hacen falta más de unos cuantos incendios para mantener a un británico alejado de un pub. Edificios concretos o parques que Clanes y Anarquistas solían considerar territorios propios en la ciudad (como The Electric en Brixton) están prácticamente abandonados. Hay algunos rezagados que se niegan a marcharse, e incluso un par de Primogénitos permanecen firmes ante el caos. Los más destacados son Edward Bainbridge de los Tremere y Reginald Moore de los Brujah. Han formado una alianza informal para tratar de mantener lo que puedan o al menos proteger sus Clanes lo suficientemente bien como para organizar un éxodo ordenado. Es posible que pudieran convertirse en aliados de los personajes en las noches venideras. Aun así, en su mayor parte, los Vástagos que antes llamaban hogar a la ciudad la están abandonando. Huyen a través de pasadizos secretos, se esconden en guaridas privadas ocultas donde nadie pueda encontrarlos o reúnen los restos de sus tropas para alguna clase de última batalla contra los cazadores. Aun así, sus opciones son nulas y, a menos que pase algo realmente drástico, los Vástagos de Londres perderán. Abundan los rumores de que un Justicar ha acudido a la ciudad. Tales rumores se reciben con incredulidad, o miedo. Los Antiguos poderosos alcanzan tales longevas edades precisamente porque no entran en zonas de guerra, y muchos Vástagos creen que diga lo que diga la Camarilla, ningún Justicar va a acudir voluntariamente a Londres. Los que creen que un Justicar está de camino temen en gran medida que la Camarilla pueda ver todo este asunto como un fracaso de los Vástagos de la ciudad a la hora de manejar la urbe adecuadamente. Esto significa que incluso aunque un Justicar pudiera acabar con la amenaza de Antígeno, también estaría ahí para juzgar los fallos de los Vástagos locales. En realidad, ambos rumores son ciertos. Aunque ningún Justicar quiere entrar en una zona de guerra, la Camarilla no puede permitirse perder una ciudad de tal poder y posición. Así que la Justicar Juliet Parr del Clan Malkavian ha sido enviada para solucionar la situación, ya que una vez fue Sheriff de Mithras en la época victoriana. Pretende caer sobre la ciudad con todo el peso de la Camarilla. Londres parece un erial vacío. Las calles están llenas de ganado que siguen con sus vidas normales, pero están inquietantemente vacías de presencia vampírica. Se ve algún vampiro ocasional escabulléndose bajo una tapa de alcantarilla o huyendo atemorizado de algún enemigo invisible. A los personajes debería parecerles otra llegada de la Gehenna, como si los vampiros hubieran sido erradicados del mundo y fueran los únicos que quedan. Es una soledad súbita y dolorosa, condensada por los recientes descubrimientos de quiénes son en realidad y por qué van tras esos artefactos. La corte de Londres es un caos, muchos han sido destruidos, se les considera desaparecidos o han huido de la ciudad. Las autoridades REINA ANNE BOWESLEY (PRÍNCIPE DE LONDRES) Las informaciones sobre el paradero de la Reina Anne se contradicen. Algunos creen que fue asesinada en el ataque a The Shard, pero pocos quieren creer que su Príncipe cayera con tanta facilidad. Los pocos Vástagos que sobrevivieron a la fiesta están furiosos y la culpan de no lograr detener el ataque ni verlo venir. Sin embargo, hay otros rumores de que la Reina Anne y la Justicar Parr están trabajando juntas para purgar Operación Antígeno y restaurar el control de la Camarilla. La idea de un contraataque organizado da esperanzas a muchos Vástagos de que todo pueda volver a la normalidad. VALERIUS (SENESCAL) Está muerto si los personajes lo mataron. Si no, ha abandonado la ciudad lo más rápido posible. Aunque aún quiere vengarse de la Reina Anne, es lo bastante paciente y pragmático para esperar un mejor momento. REGINA BLAKE (GUARDIANA DEL ELÍSEO) Fue vista por última vez defendiendo The Trunk contra un asalto de Antígeno antes de que ardiese hasta los cimientos. Si sobrevivió, se podría recurrir a ella como 183 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
aliada en la lucha contra Mithras, para que así pueda librarse al fin de él. VIOLET MARY (LÍDER DE LAS ARPÍAS) Ha estado bajo tierra con Oskar Anasov organizando rutas de escape para Vástagos. Tiene información clave sobre varios Vástagos, la cual puede ser útil para coordinar movimientos encubiertos por toda la ciudad sin que Operación Antígeno se dé cuenta. OSKAR ANASOV (HERALDO) Actualmente se oculta en las profundidades bajo tierra con otros muchos Nosferatu. El uso astuto de grafitis ha creado una red de huida subterránea para aquellos Vástagos que desean huir de Londres. Ha sido crucial a la hora de salvar a varios Vástagos que querían escapar de Operación Antígeno. CYRIL MASTERS (SHERIFF DEL ESTE DE LONDRES) Muerto después de que varios de sus propios contactos en la policía lo vendiesen a Antígeno. LETITIA SHY (SHERIFF DEL NORTE DE LONDRES) Muerta en el asalto de Operación Antígeno a la fiesta de la Reina Anne. ROWENA (SHERIFF DEL OESTE DE LONDRES) Fue vista por última vez liderando a un grupo rebelde de Vástagos para combatir a los cazadores en las calles. Sería posible encontrarla si fuera necesario para enfrentarse a Operación Antígeno. MARCUS KILEY (SHERIFF DEL SUR DE LONDRES) Capturado cuando combatía contra Operación Antígeno acompañado por los Anarquistas y Crepusculares a los que suele enfrentarse en su territorio. Actualmente está siendo usado como sujeto de investigación para crear mejores armas biológicas contra CI0. TERENCE GARDENER (AZOTE) Uno de los primeros Vástagos en hacer daño real a las fuerzas de Operación Antígeno, los aterrorizó con su estilo de violencia extrema. Aunque varios agentes 184 LA CAÍDA DE LONDRES
de Operación Antígeno cayeron durante su violento ataque, también lo hizo él. JUSTICAR JULIET PARR Está trabajando con la Reina Anne para expulsar a Operación Antígeno. Si tiene éxito, Parr recomendará el apoyo de la Camarilla a su reclamación de Londres si la Príncipe en funciones puede lidiar con Mithras. HAFSA (ARCONTE) No ha sido vista desde la fiesta de la Reina Anne, pero está observando los eventos de lejos en secreto. Planea esperar hasta que surja la oportunidad para regresar y no le importa lo más mínimo quién sobreviva o muera salvo ella misma. Su aparente desaparición es una de las razones por la que ha sido enviada la propia Justicar Parr, la cual querrá mantener una conversación con su Arconte errante. Los portadores de los artefactos GWENLLIAN ARWYN Arwyn no tiene más opción que permanecer en Londres, obligada por la guardia del museo. Sin embargo, una vez que la hechicería mitraica que la mantiene presa falla, no está dispuesta a entregar la ciudad ni a Mithras, ni a Antígeno ni a la Reina Anne. Si los personajes no se han enemistado demasiado con ella, puede combatir a su lado contra cualquiera de ellos antes de marcharse o morir de forma espectacular. RICHARD DE WORDE Ya lo destruyese la coterie o no, no se le encuentra en ninguna parte. SRI SANSA Sri Sansa y su familia se marcharon de Londres hace mucho. Los contactos de la coterie ADISA (OCASO DE LLAMAS) Vista peleando al lado de varios Sheriffs, aunque últimamente parece haberse retirado a Southall para aliarse con los Crepusculares que quedan.Está dispuesta a ayudar a la coterie en una pelea, pero reacia a asumir grandes riesgos (no combatirá a Mithras con ellos). AYSE DHANIAL (ASUNTOS FAMILIARES) Ayse está evitando llamar la más mínima atención, esperando pasar desapercibida para Antígeno y Bainbridge, quien podría matarla y afirmar que fue una baja de la guerra. Mediante una combinación de algo de habilidad, mucha suerte y que sus enemigos estén ocupados en otras cosas, su plan está funcionando por ahora. DARIA (LISTAS ROJAS Y GORROS ROJOS) No se la ha visto desde que el teatro Mortlake fue evacuado por una «amenaza de bomba», aunque nadie sabe si Antígeno realmente la ha encontrado o simplemente se ha escondido a conciencia. GABRIELLA (LO QUE SE ESCONDE DEBAJO) Gabriella aún sobrevive, trabajando alternativamente con Oskar Anasov y otros Vástagos que pueden pagarle por su información. NAJMA ELMI (ASUNTOS FAMILIARES) Najma reunió a varios Crepusculares supervivientes antes de ocultarse; una vez Sri Sansa ya se ha marchado, espera que Antígeno no inspeccione Southall de forma muy concienzuda. LADY SCARLETT (OCASO DE LLAMAS) Sobrevivió y permanece al lado de la Reina Anne. Si los personajes desean aliarse con la Reina Anne y la Justicar Parr, el número de teléfono que tienen de lady Scarlett sigue operativo. VICTOR (LO QUE SE ESCONDE DEBAJO) El pobre e inocente Victor no estaba hecho para sobrevivir a un asalto de cazadores organizado. Z (LISTAS ROJAS Y GORROS ROJOS) Trabaja con Oskar Anasov en su red de huida. Es la mejor opción de la coterie si quieren escapar de Londres. 185 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
Antes de que la Reina Anne pudiera poner nada en marcha, la Justicar Parr la encontró e insistió en que la Príncipe explicase por qué una de las mayores ciudades de la Camarilla estaba sumida en el caos. La Reina Anne, posiblemente por primera vez desde su Abrazo, dijo la verdad y Parr decidió ser misericordiosa. Un gran asalto por parte de cazadores y el regreso de un poderoso Matusalén se lo pondrían difícil a cualquier Príncipe, después de todo. Juntas han reunido al resto de Antiguos y sus recursos para llevar a cabo un contraataque contra Operación Antígeno. Después de eso, si la Reina Anne también encuentra una forma de lidiar con Mithras (que siempre fue más independiente de lo que a la Camarilla le gustaba), podrá permanecer como Príncipe. Lady Scarlett contacta con los personajes para decirles que la Reina Anne y la Justicar Parr están preparando un contraataque. También subraya que cualquier Vástago que aún esté en la ciudad y que decida no participar hará bien en no seguir siendo un residente de Londres cuando todo acabe. Sin embargo, la Reina Anne ha prometido recompensas para todos los que se distingan contra Antígeno. Con eso sobre la mesa, Scarlett pregunta a la coterie si desea aliarse con su Príncipe por derecho. Les da un nuevo número de teléfono al que llamar cuando hayan tomado la decisión. Antígeno ofrece amnistía Dondequiera que se encuentren los personajes, y sin importar lo seguros que crean que están, alguien llama a la puerta justo después de ponerse el sol. La visitante es una mujer china con un pulcro traje ejecutivo que se presenta como Sarah Chou. Pregunta si puede entrar para hablar y dice que representa a Operación Antígeno, pero que no quiere hacerles ningún daño. Una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 3 revela que está aterrorizada a pesar de su aspecto calmado. Si se la invita a entrar, permanece de pie y junto a la puerta. Informa inmediatamente a los personajes de que es un agente menor de Operación Antígeno y que deberían ser conscientes de que no tiene información operativa actual si están considerando interrogarla. Sólo está ahí para entregar un mensaje. Operación Antígeno ha tenido mucho éxito y está ofreciendo amnistía a cualquier CI0 que acceda a ser marcado y monitorizado. Cualquiera que haya sobrevivido tanto será difícil de erradicar y Antígeno no quiere perder más recursos de los estrictamente necesarios. Si los personajes acceden a que se les implante un transpondedor subcutáneo y acatan unas normas, los agentes de Antígeno los ignorarán a menos que los personajes se vuelvan hostiles. Las «normas» son bastante extensas e incluyen no matar (aunque alimentarse «dentro de lo razonable» es aceptable) y los personajes deben acudir a una instalación de Operación Antígeno para chequeos periódicos. También tendrán que aceptar una serie de pruebas médicas y una evaluación de sus habilidades para los registros de Antígeno. Lo que Sarah describe es una vida bajo constante vigilancia por parte de una organización que puede acabar con cualquiera de Escena uno: Reclutamiento La Caída de Londres avanza hacia su final, y con quienquiera que los personajes decidan aliarse puede decidir el destino de la ciudad. Mithras se dará a conocer a los Heraldos cuando los necesite, y los personajes pueden decidir salir de ahí cuando quieran. Sin embargo, hay otras dos facciones con las que los personajes deberían cruzarse antes de tomar ninguna decisión final sobre a quién ser leales. Son la Reina Anne, llamada a reclamar la ciudad, y la amnistía de Operación Antígeno para los Vástagos «útiles». Si los jugadores ya han tomado su decisión y la coterie está tratando de contactar activamente con la Reina Anne o Antígeno, el Narrador debería seguir esa dirección. Si no, pueden interpretarse las siguientes escenas cortas para asegurarse de que los personajes conocen todas las opciones que tienen disponibles. Invitación de la Reina Anne La Reina Anne no se marchó muy lejos tras huir de su fiesta. Siempre tiene un plan de escape, pero no estaba lista para renunciar a su ciudad. También ha unido todas las pistas y sabe que Mithras sin duda ha vuelto de una forma u otra, pero necesita los artefactos en posesión de los personajes para recuperar todo su poder. A pesar del terror que le inspira Mithras, se ha dado cuenta de que puede ser la única posibilidad de destruirlo de una vez por todas. LA CAÍDA DE LONDRES 186
ellos si lo considera una amenaza. Sin embargo, si los personajes acceden a ofrecer cualquier información sobre cualquiera de los Antiguos supervivientes, Operación Antígeno les concederá mayores libertades y exenciones de algunas de las reglas, aunque el rastreador sigue siendo algo no negociable. Sarah les dice que no tienen que decidirse ya. Les da una tarjeta con un número de teléfono y les dice que si llaman a ese número se les darán instrucciones de cómo entregarse. Entonces espera marcharse. Si los personajes manipulan o incluso torturan o matan a Sarah, no descubrirán nada más que lo que ya les ha dicho. Operación Antígeno no envía agentes que sepan demasiado a encontrarse con monstruos con capacidades de control mental. Escena dos: Una despedida y un plan Esta escena se centra en la pérdida, ya que los personajes necesitan elegir qué salvar de entre las ruinas de Londres. Si los personajes sienten la necesidad de arreglar algunos de sus asuntos o despedirse de alguien, deben hacerlo ahora. Esta escena es también una buena oportunidad de evaluar la personalidad de cada personaje y en quiénes se están convirtiendo conforme descubren más sobre sí mismos. El Narrador debería permitir que cada personaje tenga una escena con un PdN que sea importante para él. Esta persona puede ser cualquiera con la que el personaje tenga una conversación pendiente, antes de que quizás encuentre su Muerte Definitiva a manos de sus Antiguos o de Operación Antígeno. El Narrador debería amoldarse al jugador aquí y quizás dar marcha atrás en el reloj del destino del PdN (si quiere hablar con Sri Sansa, aún no se ha marchado, si escoge hablar con Blake, The Trunk aún no ha ardido hasta los cimientos o simplemente usó el ataque como distracción para finalmente escapar de Mithras). La resonancia temática también importa en estas escenas y el Narrador debería permitir que el PdN escogido sirva como espejo para un aspecto de su personaje que el jugador quiera explorar. Por ejemplo, si un personaje se preocupa mucho por la justicia, el Narrador debería ayudar al personaje a escoger un PdN que pueda destacar ese tema o lo contrario: la injusticia. Interpretar estas escenas cortas puede ayudar a catalizar y caracterizar a los personajes en este último capítulo y recordarles quiénes son, justo antes de que tomen una gran decisión sobre qué hacer en el clímax. Ejemplos de temas que puedes querer escoger para los personajes pregenerados son: fe ciega (Alice), el deber de un soldado (Tommy), pagar tus deudas (Tony), amor y lealtad (Catherine) y la importancia de la Humanidad (Henry). Estructurar las escenas El Narrador y los jugadores tienen una breve discusión sobre quién sería un buen PdN con el que tener una última conversación. También pueden usar esta escena para adquirir un último Mawla (si es un Vástago) o Aliado (si es ganado), y el Narrador debería ser honesto si el jugador escoge a alguien que no puede servir a ese propósito. Por ejemplo, si el jugador escoge a Blake, el Narrador puede decidir que ha sobrevivido al ataque de The Trunk (y por ello puede servir como aliado) o advertir al jugador y preguntarle (no dictar) si quiere escoger a alguien distinto. El Narrador establece entonces la escena en algún lugar clandestino de Londres. Aunque debería ser un lugar secreto y seguro, aún debería haber cierto peligro de ser descubiertos por Operación Antígeno en cualquier momento. Buenas elecciones serían un restaurante, un club nocturno, un parque, un monumento o un bar. Son públicos y están probablemente llenos de ganado, por ello es menos probable que los cazadores ataquen, pero también elecciones icónicas para que tenga lugar un momento personal dramático. También pueden servir para recordar al personaje cómo el ganado parece ciego a los enormes eventos que están teniendo lugar a su alrededor. El encuentro puede tratar sobre la decisión de confiar en Mithras o no, o un problema que el PdN necesita resolver de inmediato. Puede querer abandonar Londres, necesitar dinero o sangre o incluso necesitar confesar su afecto por el personaje ahora que Londres está al borde de la destrucción. Alternativamente, los personajes podrían necesitar algo del PdN, como armas, buena suerte, una promesa o simplemente apoyo. El PdN los conoce bien y puede darles consejo, dejar en evidencia su incapacidad para ver la realidad C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os 187
y su actitud, actuar como apoyo o suplicarles que no hagan lo que están a punto de hacer. Haz que el PdN resalte en la conversación aquello que sea importante para el personaje y le incite a enfrentarse a sus sentimientos al respecto. Estas escenas sirven como crisol emocional antes del apocalipsis. La escena debería terminar tras unos cinco minutos de conversación. Al final de la misma, si el personaje confirma el vínculo que comparte con el PdN, obtiene un rasgo de bonificación. Si el PdN es un Vástago, el personaje lo adquiere como un Mawla de 2 puntos. Si es un mortal, el personaje lo obtiene como nueva Piedra de Toque. También adquiere una nueva Convicción con la Piedra de Toque que debería reflejar lo que discutieran en la escena. El encuentro de la coterie Ahora que los personajes han resuelto algunos de sus asuntos pendientes, necesitan decidir qué hacer a continuación como grupo. Aunque éste es el momento para que cada personaje exprese su opinión, esta escena también está diseñada para subrayar que los personajes están juntos como coterie una última vez; puede que no todos ellos sobrevivan a lo que viene a continuación. El Narrador debería permitir que los jugadores tengan esta conversación como personajes sin apenas interferencias. La escena debería tener lugar en algún sitio donde los personajes se sientan moderadamente a salvo, pero no debería dejarles olvidar lo que está ocurriendo a su alrededor. El Narrador podría hacer que se topen con una patrulla de Operación Antígeno de camino al refugio que hayan elegido, sólo para encontrar el lugar en llamas, lo que les fuerza a escoger otro sitio. La atmósfera del encuentro debería ser tensa y ansiosa: puede que las cosas estén tranquilas ahora, pero la violencia y la muerte son compañeras constantes y cercanas. La seguridad del refugio de los personajes es relativa ahora mismo y puede que quieran recoger las pocas cosas que tienen ahí guardadas. Si es así, el Narrador debería preguntarles cuál es su objeto más preciado ahí y por qué. Los personajes necesitan llegar a alguna clase de consenso sobre cómo avanzar y desarrollar un plan 188 LA CAÍDA DE LONDRES
de acción. El Narrador podría ofrecer algunas opciones que discutir si tienen problemas para tomar una decisión y debería alentar a todos los jugadores a dar voz a la opinión de sus personajes sin importar lo polémica que pueda ser. El Narrador debería centrar la atención en ellos y permitir que cada jugador resalte quién es su personaje y qué le preocupa. Dejar que su conversación muestre cuánto han crecido juntos durante el curso de la crónica y cómo eso ha dado forma a sus creencias. Si tienen problemas para empezar, el Narrador puede refrescarles la imaginería de los flashbacks que han experimentado. Podrían considerar entonces cómo les hace sentir esto sobre quiénes son. ¿Cambia eso lo que van a hacer respecto a Mithras? ¿Apoyan que gobierne Londres o no? Al final de la conversación, el plan de los personajes no necesita ser sólido o específico siquiera. Sin embargo, deberían haber decidido a quién van a apoyar y por qué; cualquier detalle puede determinarse sobre la marcha. Ahora necesitan ponerse en contacto con una de las facciones para seguir adelante. Escena tres: Destino y fortuna En apariencia, esta escena es la confrontación final con Mithras y una magnífica excusa para un enfrentamiento dramático. Pero en el núcleo de esta escena yace el futuro de Londres y de las almas (o de lo que pase por tales para los vampiros) de los personajes. Esta escena ofrece varias rutas distintas, dependiendo de las elecciones que los personajes tomaran previamente y de la dirección en que deseen que vaya la historia. Detalla cinco resultados concretos: ponerse de parte de Mithras, apoyar a la Reina Anne, aliarse con Operación Antígeno, hacerse con el poder para sí o simplemente huir. Independientemente de lo que escojan, siempre hay algo de sal en la herida: un precio que pagar por sobrevivir otra noche. Si los personajes eligen un camino distinto o cambian de opinión a medio camino, el Narrador debería encontrar suficientes detalles en las escenas que aquí se proporcionan para reelaborar el clímax. 189 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
PONERSE DE PARTE DE MITHRAS Mithras es poderoso y darle los artefactos siempre fue el plan original. No necesitan encontrar a Mithras, ya que él puede usar su conexión para convocarlos. Por desgracia, los agentes de Operación Antígeno están rastreando a los personajes con la esperanza de que los conduzcan a un poderoso Antiguo. Todo el mundo está a punto de encontrarse con más de lo que preveía, y los personajes estarán en medio de todo. APOYAR A LA REINA ANNE La Reina Anne ha hecho un trato con la Justicar Parr para reclamar la ciudad tanto de Antígeno como de Mithras. Si los personajes escogen ponerse de su parte, se les encarga liderar el ataque contra Mithras, ya que son los únicos que pueden acercarse a él. También les dará un sello falso para reemplazar al verdadero y asegurarse de que el ritual para revitalizar a Mithras no pueda tener éxito. Alternativamente, si pueden capturar al Pater Thomas, puede que sean capaces de hacer un trato con el Matusalén. ALIARSE CON OPERACIÓN ANTÍGENO Si los personajes quieren unirse a Operación Antígeno, tendrán que ponerse a prueba. Tendrán que conducir a los cazadores hasta Mithras y ayudarles a abatirlo. Tendrán que traicionar a cualquier otro Antiguo que conozcan. Si eligen este camino, el Narrador debería postergar cualquier muerte de PdN para arrojarla a los pies de la coterie luego. Será una noche de actos siniestros y cruentos. HACERSE CON EL PODER PARA SÍ Los personajes deben ver que hay suficientes Antiguos fuera de su camino para que puedan reclamar para sí la Praxis de Londres. Una vez hecho, deben probar su derecho a ella liderando el contraataque contra Operación Antígeno. Sin embargo, si pueden impresionar a la Justicar Parr o hacer un trato con ella, ésta puede apoyar su reclamación de Praxis. HUIR Éste es el final menos excitante para la crónica, pero probablemente la opción más sensata para la coterie. Aun así, huir no es tan fácil como suena. Necesitarán un lugar al que ir y una forma de evitar a los agentes de Operación Antígeno. Si no tienen una forma propia de lograrlo, los Nosferatu pueden hacerlo… por un precio. Encontrar aliados Independientemente de su jugada final, los personajes pueden necesitar reunir aliados, armas, suministros o simplemente alimentarse para recuperar sus fuerzas antes de acudir a la confrontación. El Narrador debería permitirles buscar a cualquier contacto que tengan o 190 LA CAÍDA DE LONDRES
LA MANADA DE MONTY Montgomery «Monty» Coven posee la lealtad de cinco Vástagos que se encuentran con él en el mitreo. Todos tienen las puntuaciones del Revolucionario Anarquista del libro básico, pág, 374. Todos ellos eran inicialmente leales a Monty en lugar de a Mithras, pero reconocen el valor de seguir al poder. Todos fueron iniciados originalmente en el Sabbat y tienen puntuaciones de Humanidad terriblemente bajas. Los cinco miembros de la manada son: ■ Mordaza: Un Vástago alto y andrógino con el pelo rapado y un buen traje. ■ Liendre: Un Vástago rechoncho y bajo con la cabeza afeitada y gafas cubriéndole los ojos. ■ Miel: Una mujer joven con la cabeza afeitada y varios piercings, vestida con ropa hecha jirones. ■ Mantícora: Un hombre más mayor con camisa y chaleco que nunca se quita las gafas de sol. ■ Salvaje: Una mujer de cabello largo y apelmazado, con ropa militar desgastada y que no deja de gruñir. recuperar cualquier arma que tengan guardada. Estos encuentros o estos momentos de abastecimiento pueden interpretarse como escenas cortas dependiendo de lo convincentes que necesiten ser los personajes o lo difícil que sea hacerse con los suministros. Tienen tiempo limitado y es probable que Operación Antígeno detecte sus movimientos si no tienen cuidado. Aun así, hay una pequeña ventana de oportunidad para prepararse. Pater Thomas regresa Antes de que la coterie pueda poner su plan en acción, un contacto los aborda con un rumor interesante. Idealmente, debería ser alguien que los personajes ya conozcan: Daria y Gabriella son buenas opciones, ya que ambas tienen razones para querer que Mithras desaparezca antes de que piense en culpar a todo el Clan Nosferatu por la traición de De Worde. Regina Blake es otra opción, aunque en ese caso el Narrador debería posponer su muerte. Si todos los contactos de la coterie están muertos o simplemente los odian, la antigua Líder de las Arpías, Violet Mary, se pone en contacto con ellos: como una de las Antiguas que está sacando Vástagos de la ciudad, ha oído muchos rumores las últimas noches y ha logrado determinar algunas cosas. El contacto, sea quien sea quien escoja el Narrador, ha oído rumores sobre un Antiguo de los Misterios Mitraicos que ha regresado a Londres. Puede incluso dar a la coterie una descripción física, la cual coincide con la del Pater Thomas. Los cinco Heraldos saben que Mithras se preocupa mucho por este Vástago. El contacto espera que la coterie use la información para atacar a Mithras, pero se la da incluso si los personajes han actuado de forma leal por el momento. Quizás aún lo ataquen, y si no, el retorno de Mithras parece inevitable y no hay daño ninguno en ser amable con sus Heraldos. Por ello, el contacto no sugiere traición alguna bajo ninguna circunstancia. Cómo decidan los personajes usar este conocimiento depende de ellos. Podrían ignorarlo, pero es una ventaja potencial que usar contra Mithras. Dado que De Camden (ya entonces el Pater Thomas) fue usado contra Mithras cuando Valerius y De Worde lo traicionaron, es una estrategia para la que ambos Vástagos estarán preparados. De Camden sabe que se está poniendo en riesgo, y él y su pequeño séquito son extremadamente cautos cuando se mueven por Londres, pero no confía en nadie más para llevar a cabo el ritual para restaurar el poder de Mithras. Opción 1: Servir a un dios (Ponerse de parte de Mithras) Independientemente de lo que decidan los personajes, Mithras se pone en contacto con ellos una noche poco después de que despierten. Todos se sentirán atraídos en una dirección concreta hacia el centro de la ciudad. Una prueba de Compostura + Perspicacia a dificultad 2 revela que Mithras los está Invocando (es difícil confundir ese tirón). Saben instintivamente que deberían llevar los artefactos, pero no se ven obligados a ello. La llamada es débil en un principio y resulta fácil de ignorar, pero se vuelve más fuerte si se resisten. Una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 3 les permite sentir que su conexión a través de la Sangría está empezando a debilitarse, ya que una Invocación de Mithras debería ser sobrecogedora. Esto significa que tienen tiempo de contactar con sus aliados para decirles que la confrontación es inminente si deciden traicionar a Mithras. 191 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
Seguir la llamada lleva a la coterie al mitreo subterráneo, bajo los restos demolidos de Bucklersbury House. Los personajes son recibidos en la puerta por dos miembros de la manada de Monty, Mordaza y Liendre, que los conducen a través de varios tramos de escaleras y de una gruesa puerta de metal a un subsótano en el que aún se levanta el mitreo en medio de los cimientos de Bucklersbury House. El templo, como Londres sobre él, ha perdido buena parte de su vieja gloria oculto entre las sombras y necesita reparaciones, ya que varias piedras se cayeron cuando se levantaron los cimientos de Bucklersbury House. Monty está sentado en un trono al fondo del mitreo, pero su postura, gestos y hasta su voz son muy claramente los de Mithras. Parece regio, aterrador y radiante como el sol, pero también cansado. Los personajes no se sienten compelidos a arrodillarse, y pueden ver fácilmente a través del aura divina que rodea a Mithras, ya que el influjo de la Sangría ya no controla sus corazones. Mithras se percata de esto y superar una tirada de Astucia + Perspicacia a dificultad 4 permite a los personajes ver cómo entrecierra los ojos como respuesta. De Camden, o Pater Thomas, como lo conocen los personajes, se arrodilla a la derecha del trono. Los miembros de la manada de Monty se mantienen en pie a los lados de la sala. Mithras se vuelve a mirar a los personajes atentamente cuando entran en el ancestral espacio. La intensa mirada de Mithras a través de los ojos de Monty crea una disonancia cognitiva para la coterie. Es necesaria una prueba de Resolución + Compostura a dificultad 3 para permanecer calmado en presencia de Mithras. Fallar deja al personaje claramente temblando y reduce sus reservas de dados en las acciones contra Mithras en 1. Mithras habla. —Mis leales amigos. Veo que habéis traído los objetos que os solicité. Parece que sois más vosotros mismos que antes. Sabéis quién soy y quizás quiénes sois vosotros. Venid, reconstruyamos Londres juntos como Roma fue reconstruida. Tiende una delgada mano llena de garras como invitación a los personajes. Es casi paternal y de hecho parece genuino. Es una oportunidad para que los personajes entablen un diálogo con Mithras si lo desean. Pueden hacerle preguntas sobre los planes que tiene para la ciudad, si está trabajando con Operación Antígeno, qué clase de estatus tendrán en su gobierno y a quién estaría dispuesto a perdonar por ellos. Mithras es extrañamente paciente con esta clase de interrogatorio, algo inteligente, ya que siente que los personajes no están tan bajo su control como antes. Responderá a las preguntas con honestidad de acuerdo con sus objetivos, ya que realmente los valora como Heraldos que siguen sus órdenes. La coterie puede incluso tratar de influir sobre Mithras en cualquiera de sus decisiones, pero deben hacer tiradas enfrentadas si le piden perdonar a Valerius, De Worde o la Reina Anne. Tras un rato, Mithras dirá: —Basta de esto. He respondido a todas vuestras preguntas. Ahora entregadme mis artefactos y comencemos. Volverá su divina mirada hacia ellos, que pueden sentir un atisbo de su vieja gloria como un rayo de sol, como un destello de lo que está por venir. Si los personajes creen que ponerse de parte de Mithras es la mejor opción, aquí es cuando le entregan los artefactos al Pater Thomas. Thomas unge los artefactos con su propia Sangre, luego viste al Matusalén con ellos. Una vez todos están sobre el cuerpo de Mithras, el Matusalén comienza a brillar con luz pura, lo que hace que todos los Vástagos retrocedan instintivamente. Mithras parece el sol encarnado, pero la luz no daña a los Vástagos. Sin embargo, recuerda todo lo que han perdido en la noche eterna; sentir el calor en sus rostros y la experiencia de cómo la luz del día destierra las sombras no tienen igual. Mithras recupera toda su gloria en lo que sólo puede describirse como una transformación metafísica. Parece más alto, aunque aún sigue en el cuerpo de Monty, y ya no parece cansado. En su lugar, parece más completo y etéreo que nadie a quien hayan visto los personajes. Mithras es aterrador y hermoso de contemplar cuando se alza frente a su trono. Los personajes pueden mostrar deferencia si quieren, ya que incluso aunque ya no están ni Vinculados ni bajo el influjo de la Sangría, se sienten compelidos a arrodillarse o a ser graciosamente humildes a causa de la gran majestad de Mithras. El Matusalén sonríe ampliamente, como si asimilase todo lo que le rodea por primera vez. Intercambia una breve mirada con el Pater Thomas y una tirada de Astucia + Perspicacia a dificultad 5 permite a los personajes sentir el verdadero amor entre ambos. LA CAÍDA DE LONDRES 192
Mithras mira más allá de los personajes durante un instante, como si se percatase de algo por primera vez. Entonces frunce el ceño y mira a los personajes: —Parece que los cazadores finalmente me han encontrado. ¡Seguidme y ved cómo un dios lidia con tales absurdas criaturas! La coterie, junto con la manada de Monty, es compelida a seguir a Mithras desde el mitreo para encontrarse con un pequeño ejército de agentes de Operación Antígeno aún en el sótano de Bucklersby House. Los agentes pueden haber seguido a los personajes, haber estado vigilando el mitreo o haber rastreado a Monty o Thomas. En el momento en el que los ve, Mithras se mueve a una velocidad imposible y arremete contra los cazadores. La manada de Monty lo sigue con satisfacción y los personajes pueden decidir si quieren ocultarse, luchar o escapar rápidamente. El Pater Thomas se queda atrás, el combate físico no es su campo. Los personajes sólo necesitan lidiar con algunos agentes de Antígeno, decidan lo que decidan, ya que Mithras y la manada pueden encargarse fácilmente del resto. Aun así, si cualquiera de los jugadores tiene ganas de combatir, el Narrador debería satisfacerle. Al final, Mithras se alza sobre una pila de cadáveres, algunos de ellos de su propia manada. Sin embargo, el sonido de los helicópteros sugiere que puede haber más agentes en camino. Mithras sonríe a los personajes y con satisfacción mata a cualquier miembro restante de la manada, su última conexión con Monty Coven. Ofrece entonces su mano empapada de sangre a los personajes y dice que es el momento de marcharse. Les ofrecerá un lugar a su lado en Edimburgo, como una parte honorable de su nuevo orden en esa ciudad. Si acceden, el Pater Thomas sacará rápidamente a la coterie, a Mithras y a sí mismo de Londres y los llevará a Escocia. Si se niegan, les dará las gracias por sus servicios y les dejará marchar; les debe al menos eso. LA SAL EN LA HERIDA Mithras es, a todos los efectos, un dios. Mortales y Vástagos no significan nada para él, con la excepción de Roger de Camden. Mithras se considera un dios magnánimo, pero ha nacido para la sangre y la matanza. Los personajes dejan Londres, todos sus aliados vampíricos y Piedras de Toque mortales para servir a una criatura que los descartará el mismo instante en que pierdan su utilidad. Mithras ■ EPITAFIO: El Príncipe de la Luz, el Conquistador de Britania, el Señor de la Luz, el Sol. ■ CITA: «Soy tu dios, el portador de luz. Arrodíllate ante mí o muere». ■ CLAN: Ventrue. ■ GENERACIÓN: Cuarta. DÍAS COMO MORTAL: EL SUEÑO DE UN SOLDADO Mithras siempre ha sido un soldado. Incluso en su juventud en la Antigua Persia, jugaba a juegos de estrategia con otros jóvenes y ponía a prueba distintas debilidades tanto en el juego como en sus oponentes. Era infrecuente que perdiese, aunque una vez que lo hizo perdió los estribos y casi mató a golpes al otro muchacho. Desde entonces, nadie quería jugar con él. Mithras se unió al ejército persa y ascendió rápidamente entre sus filas. La vida militar estaba hecha para él y nada le resultaba más satisfactorio que luchar al lado de otros soldados y emplear tácticas que dominaba cada vez mejor con el paso del tiempo. Él y sus soldados fueron enviados a aplastar a un ejército de rebeldes ocultos en un viejo templo. Cuando se puso el sol, fueron sobrepasados por una fuerza con una fortaleza sobrenatural como Mithras nunca había visto. Aunque muchos de sus soldados huyeron aterrorizados, él y un pequeño grupo se quedaron y lucharon. Tras una defensa desesperada y terrible, perdió; pero el vampiro que mató a sus soldados se encaprichó de Mithras. La noche siguiente, Mithras se alzó como un vampiro y destrozó los restos de las fuerzas rebeldes. Ésa fue la primera 193 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
noche en que Mithras se consideró un dios, pero llevaría tiempo antes de que convenciera a otros. NOCHES COMO VÁSTAGO: EL CONQUISTADOR Mithras apenas conocía el miedo y su poder crecía conforme controlaba la violencia de la guerra. Abandonó sus raíces persas y en su lugar se interesó por Roma. Ayudó a sus ejércitos a conquistar Europa, todo mientras se presentaba como Mithras, el Asesino del Toro Sagrado y el Heraldo del Sol. Se retrató como un juez divino de honestidad y justicia y ganó adoradores entre mercaderes, soldados, burócratas, libertos y esclavos. Mithras evitó la aburrida política Cainita al luchar en la frontera romana y su culto de adoradores se extendió por todo el ejército romano. Cuando llegó a Britania con las fuerzas invasoras romanas en el siglo i a.C., estableció la isla como su propio territorio. Londinium era su hogar y, aunque permitió a otros Vástagos permanecer allí, habían de hacerlo bajo su mando. Mithras gobernó Londinium con puño de hierro. Mantuvo el Culto de Mithras reclutando lentamente seguidores leales entre Vástagos y ganado, a quienes poder confiar sus misterios. Le han respondido con resistencia durante sus casi dos milenios de gobierno, especialmente por parte de Toreador y Tremere, que repetidamente han interferido en sus asuntos hasta que se vieron forzados a firmar el Tratado de Durham. Mithras siempre logró aplastar a sus enemigos hasta que Valerius traicionó su confianza y organizó la captura de Roger de Camden y la subsecuente emboscada que supuestamente lo destruyó. Pero De Camden nunca dejó de buscarle al sentir que no estaba realmente muerto y, por medio de una inaudita alianza con el Sabbat local, el cuerpo fue finalmente descubierto. Sin embargo, el Sabbat mostró entonces su verdadero rostro, ya que en lugar de entregar el cuerpo del Matusalén a De Camden, Montgomery Coven lo Diabolizó. Pero es necesario algo más que el Amaranto para destruir a alguien tan Anciano, y Mithras y Montgomery luchan ahora por controlar su cuerpo compartido. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ RECUPERAR SU ANTIGUA GLORIA: La meta más importante de Mithras es recuperar el control de su cuerpo y su mente. Debe reunir cinco artefactos imbuidos con su antiguo poder para lograrlo. Mithras ha despertado a sus cultores más leales, los Heraldos del Sol, para que recuperen esos artefactos para él. Hasta que se haya recuperado, estará atrapado en el débil cuerpo del Vástago Monty Coven, con quien a veces pelea por el control. Esta lucha podría terminar matando a uno de ellos o a ambos si Mithras no recupera sus fuerzas. ■ RECUPERAR LONDRES: Londres ha quedado debilitada por el descuidado gobierno de aquéllos en quien confió para que la guardasen. MIthras está profundamente decepcionado con la falta de fortaleza de la Reina Anne ante Operación Antígeno. Claramente, Mithras ha de gobernar de nuevo la ciudad, ya que ha sufrido bajo Vástagos menos aptos. Estos jóvenes no conocen lo que es la verdadera guerra, y planea mostrárselo. Así que, aunque puede que se marche a Edimburgo para establecer una nueva base tras la caída, terminará por volver. ■ DESTRUIR A TODOS SUS ENEMIGOS: Ninguno de los Vástagos de Londres parece mostrar ya deferencia alguna por el Culto de Mithras. Algunos de aquéllos en quienes confió le han traicionado. El legado de su culto ha menguado y en su lugar han surgido varios pretendientes. Mithras planea purgar Londres de cualquiera que no le sea leal, es decir, cualquiera que quede tras Operación Antígeno. DOMINIO Y REFUGIO: ■ MITREO (REFUGIO 3): El mitreo ha sido mantenido por Roger de Camden como un lugar seguro y secreto de Londres durante varios siglos. Ahora Mithras lo utiliza para dormir y planear. Es como si hubiera vuelto a casa. ■ ALMACÉN (REFUGIO 1, REBAÑO 1, INFLUENCIA 4): El almacén que Monty y su manada usan como base de operaciones es accesible para Mithras, ya que actualmente habita el cuerpo de Monty. Aunque cuando está aquí, la mente de Mithras tiene problemas para controlar a Monty, ya que es un lugar muy importante para el líder de manada. Aún puede servir como lugar de descanso de reserva si el mitreo demuestra ser inseguro en cualquier momento. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ CULTORES (ALIADOS 2, CONTACTOS 3): Mithras ha mantenido una pequeña cantidad de ganado que hace su voluntad bajo el disfraz del culto mitraico. 194 LA CAÍDA DE LONDRES
Aunque no parece Mithras, ninguno de los mortales sabe realmente cuál era el aspecto de Mithras. Usa este ganado para recabar diversa información y recursos por todo Londres. No está tan conectado como solía, pero mientras haya restos de su culto, Mithras siempre será capaz de usarlos en su beneficio. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ ROGER DE CAMDEN (AMOR VERDADERO): Roger es la relación más importante que Mithras ha conocido jamás. Se aman realmente el uno al otro y han apoyado los planes del otro durante siglos; aunque De Camden ha sido principalmente quien ha apoyado mientras Mithras lideraba. Su lealtad mutua a lo largo de los siglos no tiene prácticamente igual, e importa a Mithras más que cualquier otra relación que haya tenido. ■ ARWYN (TENIENTE DE CONFIANZA): Arwyn era Pater en los Misterios Mitraicos antes de que Monty Coven Diabolizase a Mithras y la influencia del Matusalén sobre el culto se viniera abajo. Mithras asume que aún le es leal, y quizás lo siga siendo una vez recupere todas sus fuerzas. Ella, en cambio, es mucho menos leal a él de lo que Mithras asume. ■ MANADA DE MONTY (HERRAMIENTAS PRESCINDIBLES): La manada de Monty sirve como herramientas de Mithras en Londres. Mithras la usa para llevar a cabo misiones simples y, a veces, más complicadas, como despertar a los Heraldos del Sol de sus siglos de sueño. Le llevan recipientes cuando está demasiado ocupado para Cazar y, por lo general, seguirán todas sus órdenes. Algunos miembros de la manada han cuestionado las decisiones recientes de Monty, pero no lo suficiente como para considerar rebelarse. RUMORES: ■ UN VERDADERO DIOS / CHIQUILLO DE UN ANTEDILUVIANO: Muchos creen que Mithras era un auténtico dios que caminaba en forma corpórea sobre la Tierra cuando el Antediluviano Ventrue lo Abrazó. ■ DIABOLISTA: Mithras ha desarrollado el gusto por la Sangre vampírica y la Diablerie a lo largo de las eras. De hecho, su Generación actual se debe a un acto de Diablerie, y ése es el verdadero significado del relato de Mithras matando al Toro Sagrado ■ MITHRAS HA REGRESADO: Gwenllian Arwyn ha estado diciéndole a la gente que Mithras ha vuelto, aunque pocos la creen. Los que lo hacen son parte de su culto y nunca perdieron la esperanza o son aquéllos que, como Valerius, nunca cometieron el error de subestimar al Matusalén y prestan atención a las palabras de Gwenllian. ■ OPERACIÓN ANTÍGENO ES MITHRAS: Algunos Vástagos sospechan que un Antiguo ha debido dar información a Antígeno para que los cazadores sean tan eficaces. Muchos señalaban a la Reina Anne y Valerius, pero también hubo rumores que aseguraban que todo se debía a que Mithras estaba haciendo limpieza. MÁSCARA Y SEMBLANTE: La Máscara y el semblante de Mithras son realmente el mismo, ya que su mente y su espíritu han sido consumidos por la carne de Montgomery Coven, un jamaicano joven de oscura piel morena, con constitución media y finas trenzas. Viste camisa y pantalón a medida, con algunas joyas y gemelos. La presencia física de Monty tiene una silenciosa rabia a flor de piel que parece de la clase que sólo calmará matar, así que sólo está calmado porque reconoce que no puede hacer eso todo el tiempo. Es una sensación que Mithras y Monty comparten. El único indicio físico de que ambos están luchando por dominar su cuerpo son sus ojos, que a veces cambian del castaño oscuro de Monty al dorado ambarino más brillante de la mirada de Mithras. ■ SIRE: Vampiro persa desconocido. ■ ABRAZO: 1258 a.C. ■ AMBICIÓN: Recuperar el control total de Londres y su vieja fuerza. Luego conquistar toda Gran Bretaña y seguir a partir de ahí. ■ CONVICCIONES: Soy un dios. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Mithras carece de Piedras de Toque mortales. ■ HUMANIDAD: 3. MITHRAS ANTES DE SER RESTAURADO POR LOS ARTEFACTOS: ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 5, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 5, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6. ■ HABILIDADES: Atletismo 4, Pelea (Hacer Presa) 5, Pelea 195 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
Roger de Camden ■ EPITAFIO: Portavoz de los muertos. ■ CITA: «Los muertos hablan todo el tiempo, sólo tienes que escuchar para oírlos». ■ CLAN: Hécata. ■ GENERACIÓN: Quinta. DÍAS COMO MORTAL: ADIVINO Roger de Camden nació como Rowan en una pequeña zona de la Inglaterra rural. Rowan tenía un don para comulgar con los muertos y oír los susurros de los fantasmas que le rodeaban. Incluso como niño, estaba obsesionado con cosas muertas, coleccionaba pequeños animales que encontraba en los campos y arroyos para oír las historias de sus vidas y muertes. Pasaba el tiempo en cementerios oyendo a los que habían fallecido y luego transmitía sus pensamientos a los seres queridos que aún vivían. La gente agradecía los mensajes de Rowan, aunque algunos se asustaban y tuvo que luchar contra cierta persecución conforme se extendía la noticia de su don. Al final se convirtió en el adivino de la aldea y era reconocido por sus sabios consejos y su habilidad para hablar con los muertos. Tal era este don que llamó la atención de una Capadocia llamada Constancia, que se convirtió en su mentora y lo llevó a ver el ancho mundo. Tras presentarlo ante el resto del Clan, Constancia lo Abrazó bajo la luna de Constantinopla. NOCHES COMO VÁSTAGO: ERUDITO DE LA MUERTE Como vampiro, Rowan fue capaz de comprender más íntimamente la naturaleza de la muerte y el alma. Podía no sólo oír los espíritus de los muertos, sino comandarlos con la Vitae que fluía por sus venas. Rowan se obsesionó con aprender todo lo que pudiera sobre el alma y las diversas formas en que podía existir dentro del cuerpo de Vástagos y ganado. Fue de peregrinaje por Europa, estudiando el alma en estas diversas formas de existencia. Creó muchos Chiquillos en este tiempo, no sólo por soledad, sino por curiosidad, para experimentar y recabar datos más íntimos. Cuando visitó París, un ridículo error de pronunciación por parte de los Toreador locales cambió su nombre de Rowan de Campden a Roger de Camden. Decidió mantener ese nombre y permaneció en París algún tiempo estudiando las catacumbas bajo la ciudad y a varios Antiguos parisinos que consintieron su investigación a cambio de favores. Cuando De Camden oyó que el Matusalén Mithras había regresado a Londres en el siglo xi, se sintió impelido a aprender más sobre uno de los vampiros más ancianos de Europa. Viajó a Londres con intención de entrevistar al Anciano. Mithras lo recibió bien y con el tiempo surgió entre ellos un entendimiento. De Camden llegó a comprender lo solo que se sentía Mithras bajo el manto de la divinidad. Los dos terminaron por convertirse en amantes y Mithras ascendió a De Camden a Senescal. Durante todo esto, mantuvieron su relación en secreto: el amor, el verdadero amor, es una debilidad entre los vampiros. Cuando los Giovanni comenzaron a matar a los Antiguos Capadocios, De Camden se convirtió en un objetivo. Creó el Ritual de la Transferencia del Alma para convencerlos de que estaba muerto, así Roger de Camden se convirtió en el Pater Thomas al transferir su esencia en un nuevo cuerpo Cainita. con Armas (Espadas) 4, Sigilo 3, Supervivencia (Guerra) 4; Etiqueta 3, Perspicacia (Emociones) 5, Intimidación (Interrogatorio) 5, Liderazgo (Dar Órdenes) 5, Interpretación 3, Persuasión (Culto) 5, Subterfugio 5; Academicismo (Historia) 4, Consciencia 3, Ocultismo (Misterios Mitraicos) 5, Medicina 3, Política (Militar) 3. ■ POTENCIA DE SANGRE: 6. ■ DISCIPLINAS: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 4, Hechicería de Sangre 3, Fortaleza 4, Potencia 3, Presencia 4. MITHRAS CON TODO SU PODER: ■ ATRIBUTOS: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 5, Manipulación 5, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 5, Resolución 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 8. ■ HABILIDADES: Atletismo 4, Pelea (Hacer Presa) 5, Pelea con Armas (Espadas) 4, Sigilo 3, Supervivencia (Guerra) 4; Etiqueta 3, Perspicacia (Emociones) 5, Intimidación (Interrogatorio) 5, Liderazgo (Dar Órdenes) 5, Interpretación 3, Persuasión (Culto) 5, Subterfugio 5; Academicismo (Historia) 4, Consciencia 3, Ocultismo (Misterios Mitraicos) 4, Medicina 3, Política (Militar) 3. ■ POTENCIA DE SANGRE: 8. ■ DISCIPLINAS: Animalismo 2, Auspex 3, Hechicería de Sangre 4, Celeridad 3, Dominación 5, Fortaleza 5, Ofuscación 2, Potencia 4, Presencia 5, Protean 2. 196 LA CAÍDA DE LONDRES
Thomas siguió liderando el Culto de Mithras hasta que Valerius y De Worde descubrieron su verdadera identidad, lo traicionaron y lo usaron como cebo para conducir a Mithras a su Muerte Definitiva. Ahora, tras el retorno de Mithras en el cuerpo de Montgomery Coven, De Camden se ha reunido con su amante. Juntos trabajan para reunir los artefactos y realizar el ritual para devolver a Mithras todo su poder. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ PROTEGER A MITHRAS: Mithras es anciano, poderoso y sumamente arrogante, hasta el punto de creer en su propia divinidad. El mucho más joven De Camden trata de estar ahí cuando el orgullo del Matusalén le mete en problemas. ■ PROTEGER LOS MISTERIOS MITRAICOS: Roger de Camden, como Pater Thomas, es aún el responsable de varios dominios y tesoros del culto, aparte de los principales artefactos necesarios para devolver a Mithras a su grandeza. También tiene aún cierto poder en Londres, protege lugares como el mitreo y controla a muchos agentes fantasmales que espían por él. El Ritual de la Transferencia del Alma podría estar entre los misterios más preciados del culto y reside sólo en la mente de De Camden. ■ EXPERIMENTOS CON NOMUERTOS: La curiosidad de De Camden sobre el alma y cómo viaja nunca ha desaparecido, sólo se ha vuelto más fuerte con el paso de los años. Aprovechará cada oportunidad que se presente para experimentar con un alma. Posee varios tomos sobre su investigación y experimentos a lo largo de los siglos y tiene un laboratorio improvisado que lleva allí donde va. El culto mitraico le ha ayudado a realizar varios experimentos sobre ganado y Neonatos de Londres. DOMINIO Y REFUGIO: ■ GRAN CASA VICTORIANA (REFUGIO 3): Roger de Camden no necesita muchos lujos, simplemente un lugar donde guardar sus libros y las herramientas necrománticas de su trabajo. Esta casa en Londres sirve al tiempo de lugar donde dormir y donde trabajar, y es lo bastante anodina para impedir que la gente lo moleste. ■ VIEJO PISO (REFUGIO 3): De Camden mantiene una residencia sencilla pero segura en Edimburgo. Planea obtener un refugio mayor una vez reubique a Mithras y a los restantes miembros del culto en dicha ciudad. ■ BRUJAS (REBAÑO 2): Roger de Camden se ha mezclado con un grupo de brujas en Edimburgo, tanto para obtener hierbas y objetos para su necromancia como para sentirse parte de una comunidad que no sea la mitraica. A menudo también se alimenta de ellas. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ NINA JONES (CRIADOS 3): Nina es una de las brujas más poderosas de Edimburgo y ha dedicado su vida a estudiar y cuidar de los muertos y los moribundos. Es un alma gentil y cuidadora, además de la Ghoul y asistente personal de De Camden que cuida de su piso y sus experimentos mientras está fuera. ■ CULTO DE MITHRAS (ALIADOS 3): Roger de Camden es responsable de lo que queda del Culto de Mithras. La organización de encuentros y rituales, asegurarse de que los miembros están a salvo y son leales y continuar las tradiciones del culto son responsabilidades que le corresponden a De Camden. A cambio, los miembros del culto son valiosos aliados en el área metropolitana de Londres, que le proporcionan la información y recursos tan necesarios en estos tiempos peligrosos. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ MITHRAS (AMOR VERDADERO): La relación entre De Camden y Mithras ha durado siglos, es un lazo más profundo del que la mayoría de Vástagos llega a conocer. De Camden confía en Mithras por completo y haría cualquier cosa por él, incluso sacrificar su vida. A veces desea que pudieran ser más abiertos con su amor, pero entiende que los más ancianos enemigos de Mithras se encargarían rápidamente de él. RUMORES: ■ THOMAS ES ROGER DE CAMDEN: Sólo unos pocos Vástagos conocen este secreto, al vincular cuidadosamente los comportamientos y patrones de Thomas con los de De Camden. Valerius y De Worde son dos de ellos, algo que ha demostrado ser desastroso. ■ EL PATER THOMAS NO PUEDE MORIR: El Pater Thomas debería haber muerto en la explosión 197 C apít u lo 6 – D ioses y M onstr u os
que dejó a Mithras en Letargo. Pero, claramente, no lo hizo. ■ EL PATER THOMAS ES EL AMANTE DE MITHRAS: Algunos Vástagos muy observadores de la corte no han pasado por alto cómo actuaban Mithras y el Pater Thomas uno en torno al otro. Eran detalles, las miradas y gestos eran más familiares que los de un amo y su sirviente. Quizás fue esto más que ninguna otra cosa lo que llevó a Valerius a descubrir su verdadera identidad; aunque está lejos de ser el único que tomó nota. MÁSCARA Y SEMBLANTE: Roger de Camden se ha aficionado a vestir las túnicas tradicionales de los Capadocios en su propio refugio privado. Son ceremoniales y de lino negro con un ribete de símbolos bordados con motivos florales y esqueléticos. Su piel es pálida y suave; sus ojos redondos y vacíos por la edad; su cabello es dorado y le llega a los hombros. Tiene una estatura media y una constitución esbelta, bastante modesta salvo por las conexiones fantasmales que parecen emanar de él. Thomas se viste de forma muy distinta en público, acorde con la moda de joven profesional de la década para parecer accesible y moderno y encajar entre la multitud. Tejanos, una camiseta y una chaqueta de alguna clase son su vestimenta actual por defecto. Este aspecto, junto con una apariencia modesta, permite que otros Vástagos lo subestimen o lo pasen por alto. Thomas usa esta táctica para así acercarse a otros Vástagos o enviar a espías para que los vigilen sin que lo perciban. ■ SIRE: Constancia. ■ ABRAZO: 731 d.C. ■ AMBICIÓN: Devolver el control de Londres a Mithras y a sí mismo. ■ CONVICCIONES: Nunca morimos, sólo cambiamos y nos transformamos. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Nina Jones, su Ghoul. ■ HUMANIDAD: 5. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 5, Manipulación 3, Compostura 4; Inteligencia 5, Astucia 5, Resolución 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 7. ■ HABILIDADES: Atletismo 3, Pelea con Armas (Cuchillos) 4; Etiqueta 3, Intimidación 4, Liderazgo (Organización) 4, Perspicacia 3, Persuasión 4; Academicismo (Filosofía) 5, Ciencias 4, Consciencia 3, Ocultismo 5, Política (Camarilla) 4. ■ POTENCIA DE SANGRE: 9. ■ DISCIPLINAS: Auspex 5, Celeridad 3, Dominación 3, Fortaleza 5, Ofuscación 5, Olvido 5, Presencia 4. 198 LA CAÍDA DE LONDRES