«Londres es mío. He trabajado para que sea así. Lo he llevado a la grandeza mientras otros se regodeaban en su divinidad». —PRÍNCIPE ANNE BOWESLEY P ara recuperar para Mithras el sello en posesión de la Reina Anne Bowesley, los personajes deben encontrarse con ella. Bowesley va a dar una fastuosa fiesta en lo alto del recientemente inaugurado rascacielos The Shard a la que están invitados todos los Vástagos de Londres. El acontecimiento va a ser impresionante, sin duda, aunque muchos se cuestionan si es buena idea organizar un encuentro así ante la creciente amenaza que representa Operación Antígeno. Aunque aparentemente no hay nada siniestro en la invitación, algunos Vástagos sospechan que la Reina Anne considerará desleales a quienes no acudan. En unos tiempos tan convulsos no hay muchos que quieran perder la protección de su Príncipe por una insolencia. Conforme aumente el nivel de amenaza, esa protección se vuelve cada vez más importante para los Vástagos de Londres. También hay varios rumores que sugieren que 4 9 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
la Reina Anne recompensará a quienes muestren lealtad y confianza garantizando su seguridad en esta época de crisis. Cómo pretende hacerlo no está claro. En cualquier caso, es la Príncipe de una de las ciudades más grandes y poderosas del mundo, así que es seguro que tiene un plan. La Reina Anne tiene, de hecho, un plan, pero está cargado de necesidad diplomática, despiadado egoísmo y una buena parte de miedo y desesperación. Está en una mala situación, pero cuando está acorralada es cuando se vuelve más peligrosa. No hay muchos Vástagos en la ciudad que sean tan conscientes del peligro en el que está Londres como la Reina Anne. Sus contactos le han dado a entender la amplitud de Operación Antígeno y cree que la ciudad podría caer. Para empeorar aún más las cosas, ha recibido algunos informes que sugieren que Mithras, o al menos alguien que posee una parte de su antigua influencia, podría haber regresado. No es nada concreto, sólo unos destellos de actividad en algunas partes de la ciudad, pero han desatado su paranoia. Espera que no sea nada de lo que preocuparse, pero sabe que ella no tiene ninguna oportunidad en los lugares en los que Mithras pone su atención. Para poder reclamar definitivamente para sí el Principado, la Reina Anne hubo de declarar oficialmente muerto a Mithras. Aunque muchos Vástagos han gobernado Londres como regentes de Mithras, ninguno salvo ella ha tenido la osadía de reclamar totalmente el dominio. Está segura de que, si Mithras ha sobrevivido de alguna manera, no dejará pasar una falta de respeto tan flagrante sin castigo. Si Antígeno y Mithras acaban por obligarla a huir de Londres, quiere ser capaz de volver y recuperar la ciudad algún día… y sabe que los Vástagos tienen mucha memoria. Si escapa, debe asegurarse de que eso no la haga parecer una cobarde. Convocar a la corte mientras la ciudad está inmersa en un conflicto, y en un lugar tan público, hace que parezca que la Reina Anne no tiene miedo a nada. Y si alguno de los invitados conduce a Operación Antígeno hasta su puerta, Anne también tiene un plan para eso. The Shard está construido para resistir cualquier asalto y, dado que la gente de la Reina Anne va a controlar los ascensores durante toda fiesta, las únicas formas de subir son escalar físicamente el edificio o llegar en helicóptero. La seguridad también es de primera, bien armada y totalmente leal. Si Antígeno ataca The Shard y no ha hecho los deberes, las defensas lo aplastarán. Por otro lado, si Antígeno viene preparado, sabrá que atacar el edificio requiere un esfuerzo total… lo que deja al resto de la ciudad privado de fuerzas de la organización. En ese caso, la Reina Anne podrá retirarse a un lugar seguro si consigue escapar del edificio. Nadie podrá reprocharle que huya de un ataque semejante, y de hecho la opinión de la Camarilla sobre ella podría mejorar por haber sobrevivido a algo así. Y si el pánico en torno a Antígeno resulta ser mucho ruido y pocas nueces, ella habrá probado su valía como líder al tratar los rumores con el desprecio que merecían. Sólo puede salir ganando. Por desgracia, la Reina Anne no sabe que De Camden le está pasando información a Operación Antígeno ni que los cazadores saben todo sobre The Shard y la fiesta de esa noche. Que el edificio sea atacado no es una posibilidad con la que la Reina Anne tiene que lidiar. Es una certeza. Por suerte para los personajes, eso significa que a la Reina Anne apenas le importa el objeto que Mithras dejó a su cargo: ya tiene bastante en qué pensar. Sin embargo, es del tipo que no da nada gratis, ni las sobras, y exige un favor de los personajes si quieren el objeto: que maten a su Sire, el antiguo regente Valerius, uno de los Antiguos más poderosos de Londres y uno de los pocos que podrían trastocar sus planes de regresar al cabo de algunos años. Objetivos del Narrador Los temas de este capítulo son decadencia y arrogancia. Durante siglos, los vampiros de Londres han disfrutado de un poder absoluto sobre la ciudad. Incluso con sus ocasionales ausencias, el de Mithras ha sido uno de los Principados más estables de la Camarilla. La Reina Anne es la primera persona que reclama definitivamente para sí el trono de Mithras y, como la líder astuta e inteligente que es, ha mantenido la estabilidad de la ciudad. Londres es uno de los centros del mundo, una ciudad en la que los Vástagos tienen a su disposición cualquier cosa, productos o presas. Los Vástagos de Londres se han vuelto cómodos y arrogantes en la Torre de Marfil. Muchos señalan a Londres como ejemplo de que la Camarilla funciona. Aquí los Antiguos gobiernan y, aun así, hay suficiente para todos. Sin embargo, Operación Antígeno va a cambiar todo eso y a castigar a los Vástagos por su arrogancia. Como siempre, los Antiguos están absolutamente dispuestos a sacrificar a las generaciones más jóvenes para salvarse. Los sucesos de este capítulo deberían tener lugar en una sola noche. Sin embargo, es una noche muy LA CAÍDA DE LONDRES 5 0
ajetreada, de modo que el Narrador debería asegurarse de que los personajes tienen una noche completa para terminar todas las tareas. Aunque los planes de la Reina Anne son los mismos con independencia del punto en el que se encuentre Operación Antígeno, el ambiente en la fiesta y quién acude a la misma cambiará dependiendo del nivel de amenaza. ■ NIVEL DE AMENAZA 0-1: Ningún Vástago está preocupado y ésta es una noche más en el Elíseo. ■ NIVEL DE AMENAZA 2-3: Aunque en apariencia va a ser un Elíseo normal, hay crecientes rumores para los que muchos Vástagos querrían encontrar respuestas. Sin embargo, los Vástagos en conjunto estarán preguntándose cuál de ellos está poniendo un plan en marcha, no si todos ellos están siendo atacados. La mayoría pensará que la fiesta es un buen sitio para averiguar más y ver quién está en qué bando. ■ NIVEL DE AMENAZA 4: Está claro que la ciudad está siendo atacada y es un sálvese quien pueda. Pocos Antiguos se arriesgarán a participar en grandes reuniones, pero muchos Vástagos más jóvenes buscarán la seguridad del grupo. El miedo en la fiesta será palpable y todo el mundo estará buscando aliados o una ruta de escape. ■ NIVEL DE AMENAZA 5: Cualquiera que pudiera huir de la ciudad ya se ha ido. Los Vástagos presentes están aterrorizados o se niegan completamente a reconocer la situación. La mayoría espera que la Reina Anne tenga un plan para ayudarlos, pero muchos se limitan a disfrutar de lo que queda de su existencia mientras pueden. Preludio: Sólo con invitación Si los personajes prestaron atención a Shirazi en el capítulo inicial, sabrán que la Reina Anne va a dar algún tipo de fiesta. La tarjeta de visita que tienen es de una tal lady Scarlett Churchill y ofrece un único número de teléfono. Lo que averiguan si llaman a ese número depende de cómo el Narrador quiera manejar la historia. Si el Narrador quiere comenzar directamente con el capítulo, lady Scarlett contestará al teléfono y será generosa con la información sobre una fiesta que ya ha comenzado. Que conozcan su número significa que son Vástagos con amigos bien situados en la Camarilla; las tarjetas de visita actualizadas que lady Scarlett mantiene en circulación a la vez son muy pocas. Sin embargo, si el Narrador quiere jugar los encuentros opcionales a continuación, lady Scarlett no contesta al teléfono o les dice a los personajes lo mínimo, dando a entender que cualquiera que realmente haya sido invitado debería saber ya a dónde ir. Si los personajes no llaman a lady Scarlett o necesitan un impulso en la dirección correcta para recordarles la fiesta, el Narrador puede usar uno de esos encuentros o ambos para ponerlos en camino. Las localizaciones pueden cambiar para que los personajes estén en el lugar correcto en el que tropezar con ellos. Ya se enteren de todo lo que necesitan saber por lady Scarlett o mediante un encuentro, al final de este preludio los personajes deberían saber lo siguiente: ■ Hay una fiesta para Vástagos con la categoría de Elíseo en The Shard. ■ Hay una entrada especial para Vástagos en el nivel de la recepción marcada con el símbolo de la Camarilla. ■ La organiza la Reina Anne, la actual Príncipe de Londres. ■ No acudir puede ser un error social grave. ■ Todos los Vástagos de Londres están invitados, pero deben llevar un regalo para la anfitriona. Primer encuentro: Alimentación Este primer encuentro puede interpretarse en cualquier momento en el que los personajes sientan la necesidad de alimentarse. También funcionará mejor si el nivel de amenaza es de 3 o menos. En esta escena los personajes se encuentran cerca de Great Portland Street, donde la mayoría de los edificios y las tiendas han cerrado, pero hay mucha gente en la calle saliendo por la noche. Los personajes se encuentran con un pub llamado The Albany cuya sala de fiestas en el sótano, The Other Place, alberga un evento llamado Outcast Sector. Hay unos cuantos fumadores fuera, en una zona para fumadores acordonada junto de la entrada. La música resuena cada vez que se abre la puerta para que pase alguien. El propio club es minúsculo, poco más que una pista de baile y una barra. Está oscuro y muy lleno y huele a cerveza derramada. Encontrar una víctima aquí es bastante fácil. Los extremos del local son oscuros y hay unas cuantas 5 1 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
CAMDEN MARYLEBONE parejas besándose en las sombras. Por lo demás, no hay tanta gente en la zona como para no poder encontrar un lugar con intimidad si es posible convencer a la víctima de salir afuera un rato. Si los personajes quieren bailar, la música es buena. Es una mezcla de estilos contemporáneos y más antiguos. El promotor y DJ ocasional es una Toreador conocida como Rain, pero por suerte no es especialmente territorial. Se acercará a ellos y les dirá educadamente que el lugar ya tiene dueño, pero si se alimentan rápidamente y no le hacen verdadero daño a nadie, permitirá que le deban un favor por dejarles alimentarse allí. Si se ponen beligerantes luchará para defender su territorio de Caza; además puede recurrir a algunos mortales para que la ayuden a echar a los alborotadores de su club. Si los personajes son educados y amables, Rain les corresponderá y les hablará de la invitación a todos los Vástagos de Londres a acudir a la fiesta en The Shard y que la Reina Anne pide que todos los invitados lleven un regalo. También contestará a algunas preguntas que puedan tener sobre la ciudad, pero esperará algo a cambio si empiezan a tratarla como un banco de información. Rain ■ CLAN: Toreador. ■ GENERACIÓN: Decimotercera. Rain es una joven Toreador que ha aprendido a mantenerse tan apartada de la política como sea posible. Sin embargo, se ha dado cuenta de que no entrar en el juego te deja con escasos aliados, así que siempre está interesada en hacer nuevos amigos. Regenta unos cuantos clubes pequeños por todo Londres y promociona gran cantidad de música underground y alternativa. Hace de DJ cuando puede, pero normalmente está demasiado ocupada; aunque es una lástima, le gusta dar oportunidades a nuevos talentos. En general, planea pasar la inmortalidad bailando aunque tenga que poner la música ella misma. Rain es una mujer negra cuyo pelo suele tener un color diferente cada noche. Siempre va a la moda del club en el que esté, pero tiene una amplia variedad de estilos, lo que la hace destacar. Puede llevar un vestido gótico una noche, un traje de hombre la siguiente y pasar la siguiente velada con unos pantalones de PVC y una camiseta sin mangas. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 5, Sociales 6, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Atletismo 6, Perspicacia 7, Interpretación 7. ■ POTENCIA DE SANGRE: 1. ■ DISCIPLINAS: Auspex 1, Celeridad 1, Presencia 3. 5 2 LA CAÍ D A D E LON D RES
Segundo encuentro: Ejecución Este encuentro es más adecuado cuando el nivel de amenaza es 4 o más y los Vástagos son conscientes de la escala de la amenaza de Antígeno. Está ambientado en una de las zonas residenciales centrales más ricas de Londres, como Chelsea o Kensington. Mientras los personajes caminan por la calle, lady Catherine es asaltada por un recuerdo (sin invocar Memoriam, ya que éste es vital para el encuentro). Recuerda haber estado antes en esa calle y que en las cercanías tiene su refugio un Vástago en el que pueden confiar. Si el refugio sigue allí o si el Vástago es de verdad de confianza es algo que no puede confirmar. Lo que Catherine tiene es una serie de imágenes y sentimientos que la empujan en la dirección de una casa en concreto. Si Catherine no está presente, Tommy o el doctor Banerjee pueden tener el flashback, aunque para ellos el Vástago sería un contemporáneo y no un Neonato. Catherine será capaz de guiar a los personajes a una casa corriente en una calle residencial. Al contrario que la mayoría de las demás casas de tres pisos de la calle, ésta no ha sido dividida en apartamentos caros. Sin embargo, cuando llegan los personajes descubren que hay un sedán aparcado fuera y cinta policial delante de la entrada. Parece que el lugar se ha convertido en la escena de un crimen. Por suerte, lo que haya ocurrido parece haber pasado hace mucho tiempo, dado que no hay vehículos policiales ni agentes a la vista. Si los personajes quieren entrar en la casa, tendrán que encontrar la forma de colarse. Para ello será necesario forzar una cerradura mediante una prueba de Destreza + Latrocinio a dificultad 4 o romper una ventana con una prueba de Fuerza + Pelea a dificultad 3. Nadie puede ver lo que hacen los vampiros si se colocan adecuadamente y, aunque la casa dispone de un sistema de seguridad de gama alta, está apagado. Por desgracia, aunque el recuerdo de Catherine era correcto, Operación Antígeno llegó antes. Su amigo fue una de las víctimas de la primera oleada de acciones de ésta. Esas pequeñas operaciones han sido diseñadas para liquidar a CI0 conocidos, deshacerse de cabos sueltos y clarificar sus informaciones actuales antes de llevar a cabo las acciones de mayor alcance que han planeado. La operación aquí ha acabado y sólo hay dos agentes en el lugar (usa las características de un sargento y agente de vigilancia, pág. 25 de la Introducción). Por desgracia para el amigo del personaje, ha encontrado la Muerte Definitiva tras horas de tortura. Su cuerpo marchito sigue atado (y clavado) a la mesa de la cocina y conectado a diversos aparatos desagradables. Los dos agentes han acabado su interrogatorio y están escuchando la grabación en una computadora portátil antes de enviarla al cuartel general. Los personajes deberían llegar a tiempo de oír parte de la grabación en la que el amigo de Catherine habla de la fiesta en The Shard. Si Catherine ve el cuerpo en la cocina, tiene otro flashback y recuerda que su amigo se llamaba Miles Cavendish y era un Neonato Ventrue. Rememorará varios momentos de amistad y compañerismo con Miles, la mayor parte de ellos conversaciones de los alegres años veinte. El jugador de Catherine decide si Miles era un amigo suficientemente íntimo como para enfrentarse a un control de Frenesí. Incluso si no es así, el personaje puede intentar impedir que Antígeno reciba información sobre The Shard. Los agentes preferirán huir a una lucha a muerte, pero si los personajes están furiosos puede que no tengan alternativa. Si los personajes los capturan, lo único que realmente saben es que ya ha comenzado una operación a gran escala en Londres; estaban aquí para verificar información sobre The Shard. Los agentes rogarán por su vida y asesinarlos fríamente puede provocar una Mácula. Sin embargo, dejarlos ir a pesar de que han visto a los personajes hace que acaben en la lista de prioridades de Operación Antígeno y eleva de forma efectiva el nivel de amenaza en 1 para ellos. Si los agentes son derrotados, los personajes pueden escuchar la grabación. Entre gritos, Miles revela muchas cosas, entre otras la fiesta en The Shard y el requisito de llevar un regalo. La grabación también es una espeluznante advertencia de que es mejor no caer en las manos de Operación Antígeno. En la computadora no hay nada más que sea útil. Escena uno: El cetro Esta parte de la aventura comienza realmente cuando los personajes deciden acudir a The Shard. Como parte de la invitación, los personajes deberían saber también que tienen que llevar un regalo de algún tipo. La Reina Anne ha evitado conscientemente determinar la naturaleza de ese regalo, lo que tiene varias funciones. Resalta quién presta realmente atención a los detalles, quién tiene el descaro y la astucia necesarias para encontrar un regalo en las narices de Antígeno y quién es tan leal como para hacer lo que le han pedido. Tales Vástagos podrían ser dignos de ser salvados, o de ser usados. 5 3 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
Encontrar un regalo El primer objetivo para los personajes debería ser encontrar un regalo o decidir no llevar ninguno. Si quieren llevar uno, la cuestión es qué. La invitación no da pistas, de modo que depende de ellos pensar en algo. Aunque el Narrador debe improvisar esta escena, todo el trabajo corresponde a los personajes. En vez de darles una lista de posibilidades, el Narrador debería preguntarles qué están buscando y partir de ahí. Si no se les ocurre nada, tendrán que ir con las manos vacías. Una vez dicho esto, un Narrador amable podría proporcionar a los jugadores algunas ideas para darles un empujón. Se trata de una tarea secundaria sencilla que no debería llevar toda la noche ni ser demasiado difícil. Sencillamente, pregúntales qué buscan, pon un par de obstáculos en su camino (como un guardia o un sistema de seguridad simple) y deja que los personajes consigan lo que quieren. La crónica no debería acabar con Operación Antígeno asediando los almacenes Harrods porque su tarde de compras se torciese. Respecto a lo que deberían buscar, oro y joyas podrían ser sugerencias populares. Esto puede significar robar a una víctima o una joyería de gama alta. No es necesario decir que la Reina Anne probablemente se dará cuenta si su regalo es una imitación de rebajas. Aunque la mayoría de las tiendas ya estarán cerradas, hay muchos sitios que asaltar. Sin embargo, aunque esas ideas tienen su encanto, también son dolorosamente corrientes. La cabeza de uno de sus enemigos, la sangre de la Inquisición, información sobre el escondrijo de alguien o un recipiente con Resonancia especial son cosas mucho más impresionantes. El Narrador debería animar a los jugadores a ser creativos. Entrar Dado que The Shard también alberga varios negocios de mortales, la seguridad a la entrada no es demasiado estricta. Casi cualquiera puede entrar en la zona de tiendas y los pisos bajos del edificio aunque la mayoría de los negocios ya estarán cerrados por la noche. Si pasan una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 4, los personajes identificarán nada más entrar una zona de ascensores marcada con un símbolo local de la Camarilla. Para hacer la misma prueba a dificultad 3 hay que deambular un poco más. LA CAÍDA DE LONDRES 5 4
THE SHARD The Shard es el edificio más alto de Londres y uno de los más altos de Europa, alcanza más de 300 metros de altura y se perfila sobre el horizonte de la ciudad. Su construcción acabó en 2012 y es un edificio multifuncional que contiene una galería comercial, un hotel, un mirador y una serie de oficinas. Ofrece unas vistas espectaculares de la mayor parte de la ciudad. Se alza en Southwark, en la ribera sur del Támesis, enfrente de la City, el centro financiero de Londres. Está prácticamente al lado del hospital de Guy y de la estación de London Bridge por la que pasan tanto el metro (Northern Line) como el ferrocarril. Actividades mortales: Los pisos inferiores del edificio albergan un centro comercial, pero estará cerrado mucho antes de que lleguen los personajes. Sin embargo, la gente puede seguir paseando por él. Los pisos 2 a 28 son oficinas de alquiler. Como sucede con el centro comercial, la mayor parte de las oficinas estarán cerradas a esa hora. Sin embargo, algunos trabajadores que se quedan hasta tarde seguirán yendo y viniendo y cada piso tiene su propia seguridad. Entre los pisos 31 y 33 hay restaurantes y en todos ellos habrá gente yendo y viniendo. Cierran en torno a las 23:00, pero también hay bares que, en algunos casos, abren hasta las 03:00 de la madrugada. Entre las plantas 34 y 52 se encuentra el hotel Shangri-La, en el que hay un flujo constante e impredecible de clientes y empleados. Entre los pisos 53 y 65 hay residencias privadas. Por último, en lo alto de The Shard están los miradores en las plantas 68 a 72. A éstos llegan gran cantidad de visitantes a lo largo del día, pero cierra a las 22:00. Cuatro pisos (29, 30, 66 y 67) no se pueden alquilar y constan como las oficinas de la empresa que administra el edificio. Esto es cierto para los pisos 29 y 30. Facción vampírica dominante: Los Ventrue de Londres, concretamente la Reina Anne. Actividades vampíricas: The Shard se asocia de tal forma con los Ventrue que a menudo en los círculos de los Vástagos es llamado El Cetro. El Clan invirtió mucho en su construcción, aunque fuera sólo para probar su dominio sobre la ciudad. Querían un punto de referencia visible desde kilómetros de distancia que recordase el poder de su Clan. En general se rumorea que varios miembros del Clan Ventrue son socios silenciosos de varios negocios que usan el edificio. Sin embargo, han contratado dos plantas completas para uso exclusivo del Clan y la Príncipe, concretamente la 66 y la 67. Características notables: Aunque el Clan usa con frecuencia buena parte del edificio, la Reina Anne dispone de una lujosa suite de habitaciones de gama media para uso personal en el hotel Shangri-La. La verdadera seguridad está tras la puerta de cristal que conduce a esa zona, que cierra los dos únicos ascensores que son capaces llegar a las plantas 66 y 67. Un equipo de seguridad formado por seis Ghouls, todos ellos discretamente armados, protege ese espacio. Cada uno lleva una pistola grande y tienen a mano un par de metralletas en una taquilla escondida. Los Ghouls van todos muy bien vestidos con trajes a medida y llevan un broche con el blasón de la Reina. Pedirán a los personajes que muestren sus credenciales, con lo que se refieren a que prueben que son Vástagos. Los personajes pueden hacerlo de cualquier forma que respete la Mascarada, como por ejemplo mostrar sus colmillos de forma que sólo los seis puedan verlo. Los Ghouls entonces hablarán por radio con la planta 66 y pedirán que manden abajo el ascensor. También podrían comprobar si los personajes han traído un regalo y advertirles que lo hagan si no llevan ninguno. Si los personajes son complicados pero claramente Vástagos, los Ghouls seguirán pidiendo el ascensor, pero usarán una palabra clave para comunicar a los responsables de arriba que se trata de alborotadores. Mientras sean Vástagos, a los personajes no se les denegará el acceso a menos que hieran físicamente a uno de los Ghouls. C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as 5 5
No se registrará a los personajes en la puerta, pero deberán pasar por un detector de metales. Quienes lo activen deberán vaciar sus bolsillos. Armas, teléfonos y equipos de comunicaciones serán confiscados y devueltos cuando se vayan. A los Ghouls no les importa que alguien lleve un arma mientras la entregue cuando se le pida. Si los personajes quieren intentar meter esos objetos en la fiesta, tendrán que encontrar otra forma de entrar. Podrían intentar parar uno de los ascensores normales en un piso cercano y trepar el resto del trayecto o intentar atravesar alguna cosa. Algunos pueden tratar de escalar el edificio. Es tarea del Narrador juzgar las propuestas, pero es improbable que sean aceptadas. Los pisos son de hormigón, los huecos de los ascensores normales ni siquiera tienen puertas a los pisos de la fiesta y escalar casi setenta pisos supone muchas tiradas de trepar para encontrarse con cristal reforzado y ventanas cerradas. Escena dos: La fiesta El ascensor lleva directamente a los personajes al piso 66 del edificio, y la vista al salir del mismo es espectacular. Toda la ciudad se extiende ante ellos, lo que produce sensación de poder y supremacía, que es de lo que se trata. El Clan Ventrue ha alquilado las plantas 66 y 67 completas y, en su mayor parte, ambas han sido fusionadas para producir un amplio atrio rodeado de cristales tintados. Hay varias elegantes escaleras de cristal que conducen a diversos entrepisos a diferentes alturas, lo que recuerda a una pintura de Escher. Los Vástagos se han congregado en muchos grupos diferentes por todos esos niveles para disfrutar de la vista y de la sociedad. Varias puertas conducen a salas de reuniones y habitaciones privadas. Aunque no está necesariamente prohibido entrar en ellas, la fiesta tiene lugar claramente en el espacio abierto. El Narrador debería consultar las notas relativas al nivel de amenaza del principio de este capítulo, ya que afectará profundamente al ambiente de la fiesta, el cual puede ser evidente desde el momento en que los personajes abandonan el ascensor. El Narrador también debería tener en cuenta si los personajes han sido declarados alborotadores, ya que los guardias del salón les prestarán más atención, serán menos pacientes con ellos y usarán más fuerza si deben intervenir. Junto al ascensor se encontrarán con la mayordomo de la fiesta, lady Scarlett Churchill, que da la bienvenida a los personajes y los invita a unirse al evento. También recoge sus regalos y les informa de que, si desean hablar con la Reina Anne, deberán esperar su turno, ya que la Príncipe está muy ocupada. Con una sonrisa dulce que deja claro que no es un tema negociable, lady Scarlett dice a los personajes que los inscribirá en el plan de la Reina y que los avisará cuando esté libre. Lady Scarlett anima a los personajes a mezclarse y disfrutar de la fiesta mientras esperan. También indicará que hay varios recipientes disponibles por si alguno de ellos sintiera hambre. Dado que tanto lady Scarlett como lady Catherine se interesan por la moda, el Narrador puede preguntar al jugador de Catherine si ambas se conocían de antes de 1940. Si el jugador contesta que sí, el Narrador debería tirar un dado: un resultado impar indica que eran enemigas, quizá enfrentadas por la diseñadora Toreador Astrid Trevelli; uno par significa que eran socias de negocios. Esta relación marca el resto de su interacción. Aunque Scarlett no conoce el Culto de Mithras más que de oídas, sí sabe que Catherine y su esposa Angelique desaparecieron durante los bombardeos de Londres, lo que sin duda debería hacer que se activase Memoriam para Catherine. LA CAÍDA DE LONDRES 5 6
Lady Scarlett Churchill ■ CLAN: Ventrue. ■ GENERACIÓN: Décima. Lady Scarlett no sólo es la ayudante personal de la Reina Anne, sino también su descendiente mortal. Es bastante joven y, aunque se ganó el Abrazo, también jugó un papel un cierto nepotismo. Siendo una mujer joven de un entorno privilegiado, Scarlett tuvo la oportunidad de realizar sus deseos de trabajar en el mundo de la moda. Tras algunas pasantías consiguió convertirse en alguien que compraba moda y se dio cuenta de que prefería decidir qué podía llevar la gente a crear y diseñar ella misma. Puso en marcha un negocio de venta de ropa de nuevos diseñadores que tuvo tanto éxito como para atraer la atención del Clan Ventrue. La habilidad de Scarlett en los negocios y su interés por la moda la han situado en una buena posición para funcionar como puente entre Ventrue y Toreador. Ahora prácticamente dirige la Semana de la Moda de Londres desde las sombras y muchos diseñadores jóvenes dependen de su apoyo para triunfar. Sus contactos atrajeron la atención de la Reina Anne, que la nombró su ayudante personal. Eso la convierte en la mayordomo de todas las reuniones de la Reina. También ha hecho que su jurisdicción se solape con la de Regina Blake, Guardiana del Elíseo, y la del Sire de la Reina, Valerius, que es el Senescal. Esto último es intencionado por parte de la Reina, ya que está preparando a Scarlett para que se convierta en Senescal cuando Valerius haya sido eliminado. Lady Scarlett es alta, elegante y de piel morena, y se viste con ropa de diseño muy cara pero de buen gusto. Lleva una carpeta de cuero con la agenda de la Reina que usa como una espada social. ■ SIRE: La Reina Anne. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 4, Astucia 2, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 1, Atletismo 1, Conducir 2; Callejeo 2, Etiqueta 4, Interpretación 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Perspicacia 3, Persuasión 4, Subterfugio 3; Academicismo 4, Ciencia 2, Consciencia 3, Finanzas 4, Política 3, Tecnología 2. ■ POTENCIA DE SANGRE: 3. ■ DISCIPLINAS: Dominación 2, Fortaleza 1, Presencia 3. Esperando a Su Majestad: Encuentros opcionales Hay varias cosas que los personajes pueden hacer para entretenerse mientras esperan para ver a la Reina. Se anima al Narrador a crear más de estos encuentros o incluso a dejar que los personajes inventen sus propios divertimentos. Los personajes podrían guiar esta escena describiendo personajes a los que quieren encontrar y cosas que quieren hacer, y el Narrador puede encontrar ejemplos a continuación. El Narrador debería tener en cuenta que esta parte de la crónica debería suceder en el transcurso de una sola noche, de modo que sólo pasarán una o dos horas antes de que los personajes sean llamados para encontrarse con la Reina Anne. El objetivo no es llevar a cabo todos los encuentros aquí presentados, sino elegir los que se adaptan al estilo de juego del grupo. PREGUNTAR SOBRE LOS ANTIGUOS La fiesta está abierta a todos los Vástagos de Londres, de modo que, si los personajes buscan a alguien o el Narrador quiere que se encuentren con alguien, éste es un buen lugar para ello. También pueden hacer averiguaciones sobre los otros Antiguos que guardan objetos de Mithras, aunque es probable que dichos Antiguos se enteren: todos ellos tienen ojos y oídos en la fiesta. ■ Se sabe que Sri Sansa frecuenta un restaurante de Southall llamado Subtle Spice. Casi nadie sabe si es el dueño o simplemente le gusta pasar tiempo allí. También se sabe que tiene mucha influencia en Southall, de forma que los personajes podrían recibir el aviso de tener cuidado en esa zona. 5 7 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
■ Richard de Worde suele estar presente en el Elíseo y entre los Vástagos tiene fama de ser un molesto tocapelotas. Muchos asistentes estarán sorprendidos de no verlo allí causando problemas con su sola presencia (a menos que el Narrador decida que debe aparecer). Nadie sabe cómo contactar con él, ya que por lo general piensan que lo ven demasiado a menudo. La mayoría sugiere sin molestarse en pensar más que deambulen por el metro de Londres, ya que todos están de acuerdo en que ése es su dominio, o que pregunten a algún Nosferatu con el que tropiecen. ■ Gwenllian Arwyn, Pater del Culto de Mithras, está desaparecida. Se dice que Daria, en Finborough, tiene una pista de su paradero. Es posible que a los personajes que pregunten sobre ella los dirijan a la Chiquilla de su Chiquilla, Chun Hei (ver pág. 151). También corre el falso rumor de que Arwyn ha entrado a formar parte de la Lista Roja de los criminales más buscados por la Camarilla. ■ El Pater Thomas no es demasiado conocido en la sociedad de la Estirpe y, con sólo ese nombre al que recurrir, los personajes no obtienen nada de los asistentes. ■ Si los personajes han oído el nombre Roger de Camden y preguntan por él, la mayoría de los Vástagos suponen que encontró la Muerte Definitiva en el mismo momento que Mithras. Quienes los conocían a ambos dicen que sentían cierto apego mutuo. ■ De Mithras sólo se habla en susurros discretos, como si todavía pudiese oírlos. El nombre parece asustar al menos un poco a todo el mundo a pesar de que creen que murió hace mucho tiempo. Dicen que, si no lo estuviera, habría recuperado la ciudad. Pero aun así, no se puede ser suficientemente cuidadoso cuando se trata de un Matusalén de su posición. RUMORES Los personajes podrían captar varios rumores y temas candentes que circulan por el salón. Los jugadores deben superar una prueba de Astucia + Subterfugio a dificultad 4 para distinguir cuáles cree el chismoso que son verdaderos y cuáles falsos. ■ Normalmente, la anfitriona de un acontecimiento de este tipo sería Regina Blake. Algunos creen que está boicoteando el evento, otros que ha sido desechada en favor de lady Scarlett. De cualquier manera, la mayoría están de acuerdo en que ella y la Reina Anne no se llevan bien. (Verdadero). ■ Los Tremere quieren arrebatar Londres a la Reina Anne. Su poder ha crecido gradualmente desde la muerte de Mithras y están detrás de los ataques de los cazadores, que son una estratagema para debilitar a la Reina. (Quieren arrebatarle la ciudad, pero actualmente no tienen un plan ni están detrás de los ataques). ■ Últimamente han surgido varios Clubes de Caza en los que los Vástagos toman parte en Diableries. Algunos creen que esto demuestra que los Vástagos no tienen tanto miedo de la Reina como de Mithras. Otros creen que la propia Reina organiza algunos y que en secreto ella misma es una Diabolista. (Verdadero, pero no están tan extendidos como dicen los rumores). ■ En el conflicto interno actual de los Tremere, Sri Sansa apoya activamente a la Casa Carna. Algunos creen que lo hace para obtener poder para sí mismo, otros que tiene verdadera fe en las ideas de Carna y unos pocos se dejan llevar e insisten en que mantienen algún tipo de relación a muy larga distancia. (Falso). ■ El oeste de Londres está infestado de Sangre Débil. Algunos Vástagos hablan de diezmarlos, otros creen que es la Reina la que debe ocuparse del problema. (Parcialmente cierto). ■ Operación Antígeno mató a la Chiquilla de Gwenllian Arwyn, y la Chiquilla de aquélla, Chun Hei, ha jurado venganza contra los responsables. (Ambas cosas son verdaderas). ■ Los cazadores han identificado el Museo Británico como un Elíseo y lo han asediado. (Verdadero en gran medida: se dieron cuenta de que Arwyn se encontraba allí). ■ Regina Blake tomó parte en los Misterios Mitraicos en la Edad Victoriana y Mithras sigue aterrorizándola. (Verdadero, pero no por voluntad propia). ■ Hay rumores de ataques de cazadores, pero dependen del nivel de amenaza: ◻ NIVEL DE AMENAZA 0-1: Los rumores de ataques de cazadores son estupideces. Los esparcen Anarquistas que intentan que la gente pierda la fe en el Principado de la Reina Anne y en la Camarilla. ◻ NIVEL DE AMENAZA 2: Ha habido ataques, pero no tienen nada que ver con cazadores. Sólo Vástagos que han eliminado a rivales y le han dicho a todo el mundo que habían sido los cazadores. ◻ NIVEL DE AMENAZA 3: Ha habido cada vez más ataques, e incluso podría tratarse de un asalto organizado, pero la Príncipe lo tiene todo bajo control. LA CAÍDA DE LONDRES 5 8
◻ NIVEL DE AMENAZA 4: ¿Rumores? No son rumores, estamos en guerra. Pero ser muchos aporta seguridad y, si son tan estúpidos como para atacar a un grupo grande de Vástagos, lo van a lamentar. ◻ NIVEL DE AMENAZA 5: Los cazadores están en todas partes, si tienes una forma de escapar llévame contigo, por favor. AMIGOS Y ENEMIGOS En una reunión de Vástagos de este tamaño hay una buena probabilidad de que haya alguien del pasado de los personajes. Si el Narrador desea usar un aliado o enemigo de un personaje de los que se detallan en la descripción de cada uno, éste es un buen momento para introducir a varios. También es una situación excelente para escenas de Memoriam: Alice podría recordar haberse ocupado de una reunión social como la Doncella de Mithras, y tanto Tony como Catherine deberían reconocer las despiadadas negociaciones sociales. Tommy podría tropezar con un antiguo compañero de armas (él no fue el único Abrazado durante la guerra) mientras que el Dr. Banerjee se encuentra con un estudioso entusiasmado por sus primeros trabajos. También hay algunos personajes relacionados con las tramas de otros capítulos que pueden estar presentes. ■ Chun Hei busca aliados para su misión de vengarse por la aparente muerte de Zawadi. Si los personajes traban amistad con ella, puede ser de mucha ayuda en Listas Rojas y Gorros Rojos. ■ Rose Abawi (la Chiquilla de Regina Blake y algo así como una rival amistosa) está allí provocando unos cuantos problemas a su Sire, ya que sabe que Regina no estará allí para defenderse ella misma. Sin embargo, la mente de Rose es susceptible a la influencia de Mithras y, aunque éste tiene asuntos más importantes que atender, en realidad la ha enviado para que sea sus ojos y sus oídos en la fiesta. Cuando la caída de Londres llegue a su fin, la dejará allí al mando de la única célula que se quede de Londres, mientras que el resto del culto se mudará a Edimburgo. ALIMENTACIÓN Toda la fiesta está llena de mortales que están dispuestos e incluso ansiosos por ofrecer su sangre. Mientras los personajes mantengan su autocontrol, habrá de sobra. 5 9 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
El de los recipientes es un grupo muy diverso que abarca prácticamente cualquier nacionalidad, complexión, estilo y género. Todo lo que tienen en común es que todos son extremadamente atractivos según los criterios habituales y todos ellos llevan ropa que deja al descubierto el cuello y los brazos. Algunos aparentan buena disposición gracias a la Dominación o la seducción, mientras que otros han recibido tantos medicamentos que no saben dónde están. Los personajes apenas pueden entrar en el salón sin que uno de ellos les ofrezca que les prueben, y otros Vástagos no son tímidos a la hora de tomar parte en este verdadero banquete. Muchos beben como si nada de la muñeca de un recipiente mientras conversan con sus amigos, otros se sacian en solitario en un rincón y muchos llenan elegantes vasos de vino mediante cánulas que los recipientes llevan en las muñecas. La norma parece ser que los recipientes están ahí para ser degustados, no para que los maten. Sin embargo, no está claro que haya castigo alguno para quien rompa esa regla más allá de que los allí reunidos consideren que al vampiro le falta disciplina y autocontrol. Si los personajes deciden saciar su Ansia con alguien, el Narrador debería hacer que los jugadores describan lo que encuentran. Lo más probable es que cualquier cosa que busquen esté representada allí. INTERCAMBIAR HISTORIAS Algunos Vástagos están tratando de impresionarse mutuamente con historias de combates con cazadores. Aunque el nivel de amenaza sea aún bajo, algunos Vástagos han tenido encuentros con algún tipo de cazador, aunque no son conscientes de que forman una organización. Muchas de esas historias son directamente mentiras; otras son relatos antiguos modernizados para un nuevo público. Pero no se trata de veracidad. Los Vástagos sólo están intentando impresionar a la multitud y forjarse una reputación. Los personajes pueden unirse libremente a la multitud y observar sin más, pero siendo caras nuevas (o al menos olvidadas) en la reunión, destacan sin saberlo. Antes o después alguien sugiere que los nuevos cuenten su historia, principalmente para llamar la atención de todos sobre ellos y ver cómo reaccionan. Aunque la reunión puede parecer un divertimento, al igual que otras muchas actividades de los Vástagos, se trata de un nido de víboras en el que se compite por reputación. Si los personajes eligen participar o los empujan a hacerlo, tienen dos opciones. Pueden probar a contar una historia más interesante ellos mismos o intentar señalar los agujeros en las historias ajenas. Para que su historia sea más impresionante, el jugador debe superar una prueba de Carisma + Interpretación. La cantidad de éxitos que logre indica lo buena que es la historia, y si es mejor que las de los demás, ganan la competición. Sin embargo, mientras no sea el peor recibirá cierto respeto de la multitud. La otra opción es señalar los puntos débiles de las historias ajenas haciendo preguntas ingeniosas. Para tener éxito al hacerlo deben hacer una tirada de Inteligencia + Perspicacia y obtener más éxitos que la coherencia de la historia que están tratando de echar abajo. Si fallan, quedan como unos listillos y no hacen ningún amigo. Si tienen éxito, divierten e impresionan a todo el mundo y se ganan la reputación de alguien a quien no se puede timar. Sin embargo, el Vástago cuya historia han arruinado y que queda expulsado de la competición se convierte en su enemigo. Actualmente hay tres Vástagos que dominan la narración; para facilitar las cosas, aportamos los éxitos para la impresión que ha causado cada historia y cómo de coherente es: ■ McKade: Uno de los pocos Brujah que quedan en la Camarilla, está contando un impresionante y brutal relato sobre su combate con un grupo de cinco cazadores y cómo los hizo trizas. McKade es un fanfarrón e incluso reacciona físicamente al conflicto social. ◻ Impresión 3, Coherencia 1. ■ Patience: Una Nosferatu vestida con harapos que describe cómo evitó astutamente a diversos cazadores y consiguió que se dispararan entre ellos desorientándolos ingeniosamente. Patience es tranquila y modesta, pero tiene muy buena memoria. ◻ Impresión 2, Coherencia 4. ■ Saint-Claire: Toreador con ropa elegante que cuenta cómo escapó de un cazador y cómo incluso sedujo a otro. Saint-Claire odia perder y detesta todavía más hacerlo en público. Querrá bajarle los humos delante de todo el mundo en algún tipo de conflicto social a cualquier personaje con el que contendiera antes. ◻ Impresión 4, Coherencia 3. LA CAÍDA DE LONDRES 6 0
RESOLVER UNA DISPUTA Mientras los personajes alternan con los otros invitados, pueden verse envueltos en una disputa acalorada entre dos Vástagos y sus seguidores. Si se acercan lo suficiente para escuchar lo que ocurre, de repente atraerán la atención de todo el grupo cuando uno de los implicados sugiera: «¡Entonces, vamos a preguntarles a ellos!». Por desgracia, son los que están mejor situados para arbitrar el desacuerdo. Por una parte, probablemente aparentan ser un grupo más ecléctico que muchas de las otras coteries presentes, lo que sugiere menos sesgos, pero sobre todo, no tienen relación con ninguna de las partes. Los personajes pueden declinar la invitación libremente. Después de todo, ellos no tienen nada que ver en el conflicto y está claro que aquéllos contra quienes decidan se van a enfadar. Sin embargo, si aceptan tienen la posibilidad de ganar reputación. Los dos rivales son un Nosferatu llamado Caleb y una Ventrue llamada Natasha. La discusión está relacionada con un territorio de Caza que parecen compartir. Natasha reclama como propio un rico vecindario en St. John’s Wood (noroeste de Londres), pero Caleb tiene derecho sobre los túneles y el alcantarillado bajo el mismo, incluyendo la estación de metro en desuso de Lord’s, la cual sirve de estación terminal para los trabajos de inspección del cableado de National Grid. Natasha cree que Caleb ha estado Cazando en la superficie. Caleb ha acusado a Natasha de usar su influencia para cerrar partes de los túneles durante la construcción de un nuevo bloque de apartamentos donde solía estar la entrada a la estación de Lord’s. Ambos creen que les están disputando su territorio de Caza. En realidad es una cuestión para la Príncipe, pero ella les ha dicho que lo resuelvan entre ellos y no la molesten con trivialidades. En realidad, ambos tienen razón. Ambos llevan años intentando echar al otro. Sin embargo, como suele suceder en el caso de la política de la Estirpe, no importa quién tiene razón. Lo que importa es cómo dirimen los personajes el caso. Hay cuatro criterios en los que podrían basar su juicio. Para cada uno se usa una Habilidad diferente y la dificultad de distinguir la «verdad» varía. Una vez los personajes decidan qué criterio usar, cada uno podrá intentar hacer esa tirada de Habilidad y acumular lo que saben antes de anunciar una decisión. ■ ¿Quién tiene más derechos en términos de su posición en la sociedad de la Estirpe? (Inteligencia + Etiqueta o Política, dificultad 2). No es especialmente difícil de saber, dado que se trata de una Ventrue y un Nosferatu: Natasha gana. ■ ¿Cuál de los rivales tiene más gente de su parte? (Astucia + Perspicacia, dificultad 4). Usar esta Habilidad sirve para determinar dónde van a hacerse más amigos o enemigos. Aunque están casi empatados, Natasha tiene la ventaja. ■ ¿Quién tiene razón legalmente? (Inteligencia + Investigación, dificultad 5). Es la forma más justa de tratar la cuestión, pero también la más difícil y la menos interesante para los demás Vástagos. Aunque ambos han sobrepasado sus límites legales, Natasha los ha sobrepasado más al interferir en el territorio de Caleb. ■ ¿Cuál de los rivales estará más inclinado a vengarse si el juicio no le favorece? (Astucia + Empatía, dificultad 3). Aunque hay mucha tensión, Caleb es el que está más enfadado, dado que en Londres los Ventrue suelen recibir el beneficio de la duda. Si los personajes eligen correctamente según su criterio, el perdedor no estará muy contento, pero aceptará el juicio. Los demás Vástagos que han observado el diálogo considerarán que el juicio ha sido justo y los personajes podrían ganar algo de reputación por sus esfuerzos. Sin duda, el vencedor les deberá un favor, y si decidieron en favor de Caleb, éste sin duda puede indicarles la estación de metro adecuada para comenzar su búsqueda de De Worde en Lo Que Se Esconde Debajo. Los personajes han de explicar su razonamiento, determinar un veredicto al azar no impresionará a nadie aunque resuelva el desacuerdo. Si eligen al azar o escogen al bando equivocado, ninguno de los rivales aceptará la decisión y la discusión estallará de nuevo. Los personajes parecerán débiles por su incapacidad para resolver adecuadamente la disputa. CALMAR LA ANSIEDAD Mientras los personajes deambulan por los diferentes niveles de la fiesta, descubren a una Vástago sentada lejos de todos los demás y cada vez más agitada y asustada. Se trata de una Banu Haqim llamada Adisa. Es una ágil mujer nigeriana que lleva una mezcla de ropa de combate y una chaqueta ligera de seda bordada. Llegó a la fiesta en un mal estado emocional que no ha hecho más que empeorar. 6 1 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
Adisa ■ CLAN: Banu Haqim. ■ GENERACIÓN: Duodécima. Adisa es una joven Banu Haqim nueva en la ciudad. Actualmente trabaja como mercenaria independiente para cualquier Vástago de la Camarilla que pueda pagar su increíble tarifa, aunque por sus habilidades está cerca de unirse a las filas de los Sheriffs de Londres. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 7, Sociales 3, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Atletismo 8, Callejeo 8, Pelea 9. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ DISCIPLINAS: Celeridad 3, Ofuscación 2. Adisa ha perdido esta noche a un sirviente mortal (Jerimiah) al que le tenía un cariño especial. Lo mandó a recoger sangre de un contacto en un banco de sangre, pero al parecer había cazadores a la espera y en el caos resultante mataron a Jerimiah. Como deseaba algo de compañía, y quizás de información para algún tipo de venganza, Adisa decidió acudir a la fiesta. Sin embargo, ya estaba algo hambrienta y pensar en lo sucedido sólo ha causado que se enfade más. Creía que iba a poder contener su Ansia y sus emociones, pero éstas han demostrado ser mucho más potentes de lo esperado y está a punto de caer en Frenesí. Ha llegado a un punto en el que no cree que pueda irse sin más de la fiesta pasando cerca de diversos invitados sin hacer pedazos a alguno. La cuestión es: ¿Les importa esto a los personajes? ¿La ignorarán, intentarán ayudar a Adisa o la provocarán para ver qué pasa? Empujar a Adisa al Frenesí es muy fácil, aunque muy mala idea. La primera persona a la que atacará es aquélla que la estaba incitando. Si eso no es posible, se abalanza sobre el mortal o Vástago más cercano y lo hace pedazos. Varios Ghouls saldrán corriendo para tratar de retenerla, lo que lograrán tras unos cuantos turnos y numerosas bajas. Arrastrarán fuera a Adisa y probablemente nunca más vuelva a ser vista. Intentar ayudarla a calmarse es mucho más difícil, pero un plan mejor. Aunque técnicamente está al borde de un Frenesí de hambre, su falta de Sangre lo agrava. Sin embargo, necesita ayuda para alimentarse o matará, que es por lo que le da miedo saciar su sed sin asistencia. Adisa necesita saciar 3 puntos de Ansia para ser capaz de contenerse tanto como para alimentarse sin perder el control. Sin embargo, cada vez que le ofrecen sangre con la que saciar 1 punto de Ansia debe superar una prueba de Fuerza de Voluntad a dificultad 2 para no caer en un Frenesí de hambre. Algunas Disciplinas pueden ayudarla a resistirse al Frenesí. Fascinación y Encantamiento (Presencia) reducirán su ansiedad y le permitirán saciar 1 punto de Ansia. Que cualquier personaje pase una prueba de Compostura + Persuasión a dificultad 4 hace que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad de Adisa se convierta en 1. Una vez haya saciado 3 puntos de Ansia, dará las gracias a los personajes y se marchará de la fiesta con el suficiente autocontrol. Si Adisa pierde la calma, ataca a la fuente de sangre más cercana, ya completamente en Frenesí, lo que a su vez provoca la intervención a la carrera de los Ghouls 6 2 LA CAÍ D A D E LON D RES
armados. Podría ser ejecutada perfectamente por lo ocurrido, pero eso depende de la Reina Anne. Cuando los personajes van a verla, pueden hablar en favor de Adisa o quedarse fuera de ese asunto. Si los personajes ayudan a Adisa, ya sea alejándola del Frenesí o hablando en su favor ante la Reina Anne, la Banu Haqim demuestra ser una aliada poderosa. Adisa conoce como pocos los callejones oscuros de Londres y posee un poder de combate considerable. Escena tres: La Reina de Londres Una vez Narrador y jugadores hayan explorado la fiesta hasta quedar satisfechos, la Reina Anne les concede una audiencia. Lady Scarlett los conduce a otro grupo de estancias en el mismo piso. Claramente se trata de la zona «VIP» de la fiesta y el lugar en el que encontrarse con algunos de los Vástagos más poderosos de la ciudad. La Reina Anne está entreteniendo aquí a unos pocos invitados selectos, pero también lleva a cabo audiencias y reuniones de negocios. Entre éstas, ha destinado cierto tiempo para ver a algunos de sus invitados y reconoce a los personajes de la época anterior a 1940. La Reina Anne nunca estuvo demasiado implicada en los Misterios Mitraicos, así que no sabe nada de la Sangría y el Letargo que sigue, aunque recuerde la iniciación de los personajes en el culto. Aun así, el regreso de Vástagos que se creían perdidos durante los bombardeos de Londres basta para despertar su interés. Lady Scarlett llevará a los personajes directamente a la Reina Anne, que está conversando con otro Vástago de alto rango. Cuando se vuelve para saludarlos y sus ojos se encuentran, los personajes se sumergen en otro flashback. Gran Londres, 1688 d.C. Esta escena surge de los recuerdos de Valerius, Sire de la Reina Anne, que participó en el ritual de la Sangría. Es su Sangre tirando tanto de los Heraldos del Sol como de la Reina Anne lo que los conecta. El flashback se desarrolla como si Valerius llevase a los personajes a encontrarse con su futura Chiquilla, Anne Bowesley. En realidad, Valerius viajó solo y sus recuerdos se dividen entre las mentes de los personajes para que puedan comprenderlos. Los personajes están en el siglo xvii, la época del arte barroco que siguió a la revolución inglesa y la era de puritanismo que ésta trajo consigo. La monarquía ha sido restaurada e Inglaterra ha saltado al escenario mundial como una de las potencias ascendentes de la política europea junto con Francia, España y Holanda. El gran incendio de Londres ha destruido la capital, pero el arte y las ciencias florecen. Se ha fundado el Museo Ashmolean en Oxford e Isaac Newton acaba de publicar los Principia mathematica, en los que expone su teoría de la gravedad. La nueva ley de habeas corpus ha hecho el sistema judicial más justo, ya que prohíbe el encarcelamiento sin juicio. Los personajes se encuentran saliendo juntos de un carruaje en una gran hacienda a las afueras de Londres. Todos están ricamente vestidos a la moda del siglo xvii y claramente están en la cima de su poder. Valerius los acompaña; los personajes pueden tirar Inteligencia + Política a dificultad 5 para darse cuenta de que es el antiguo Regente de Londres. Quiere mostrarles a los demás a la que será su nueva Chiquilla, pues le han concedido el permiso para Abrazarla. Hace tiempo que el sol se ha puesto cuando el carruaje los deja junto a una casa señorial oscura y aparentemente abandonada en una gran hacienda. No hay ningún sirviente que los reciba y la mayor parte de la casa está a oscuras. Sin embargo, la puerta principal está abierta y una línea de velas los conduce a un gran salón de baile. Allí los espera lady Anne Bowesley, arrodillada ante ellos con un suntuoso vestido. Tras verla, los personajes recuerdan que impresionó al Clan Ventrue y al Príncipe Mithras con su papel en un plan que todo el mundo cree que hará que Guillermo de Orange se siente en el trono inglés en un futuro próximo. Esto fue lo que motivó a Valerius a pedirle a Mithras el permiso para Abrazarla, el cual se lo concedió debidamente. Por desgracia, parece que hay un problema en la simple ceremonia de hoy. Lady Anne se levanta y se inclina con la debida humildad ante los personajes para darles la bienvenida. Entonces les cuenta que ha surgido un problema que una simple mortal como ella no puede no puede resolver y se disculpa por ello. Ha recibido otras tres ofertas para el Abrazo y todos los potenciales Sires están allí esa noche. Aunque para ella sería un honor hacer esa 6 3 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
elección, claramente es algo que no le corresponde y, por tanto, cede a los estimados Vástagos la responsabilidad de llegar a un acuerdo. Superar una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 5 revela a los personajes que lady Anne ha sido quien ha urdido todo esto. Tenía otras ofertas y quiere ver lo lejos que cada bando está dispuesto a llegar y si consigue un trato mejor para su vida eterna. Espera convertirse en Ventrue, pero quiere estar segura de que el Clan reconoce su valor. Dado que ya ha puesto las cartas sobre la mesa, sería una vergüenza para Valerius marcharse sin presentar batalla. Si alguno de los personajes propone marcharse sin más, Valerius le implora que se quede a ayudarlo. Los otros Vástagos han llegado antes, así que lady Anne los llamará para que se resuelva la situación. Añadirá que ha ordenado a todos sus sirvientes que se marchen y que sus hijos hace tiempo que crecieron y se fueron. Toda la casa está vacía y no hay nadie en kilómetros a la redonda. No importa lo que ocurra, la Mascarada no está en peligro. Una prueba de Astucia + Perspicacia a dificultad 4 podría hacer que los personajes se diesen cuenta de que esta privacidad podría no ser sólo por el bien de la Mascarada, sino también para que lady Anne vea lo que un vampiro es capaz de hacer cuando no tiene que contenerse. Los otros Vástagos presentes se describen a continuación: Nafeesa al-Niazi ■ CLAN: Brujah. ■ GENERACIÓN: Novena. Nafeesa es una académica que considera a lady Anne su igual y quiere introducirla en el Clan Erudito, lo que además aumentaría el número de mujeres estudiosas en él. Va vestida con ropas sencillas de clase media y piensa que estos juegos mezquinos son una pérdida de tiempo, pero está dispuesta a luchar por lady Anne si es necesario. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 6, Sociales 4, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Academicismo 6. ■ POTENCIA DE SANGRE: 1. ■ DISCIPLINAS: Celeridad 2, Potencia 3, Presencia 2. Capitán Jonás Cardoza ■ CLAN: Lasombra. ■ GENERACIÓN: Octava. El capitán Jonás aparenta ser un respetable mercader español, aunque a veces hace de corsario para la Corona. La implacabilidad de lady Anne lo ha impresionado y ella, a su vez, ha quedado intrigada por el Lasombra. El capitán es un espadachín fanfarrón y arrogante que encuentra todo el asunto más bien divertido. Si no puede llevarse a lady Anne, al menos disfrutará molestando a la Camarilla y a los Ventrue, lo que para él es una victoria. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 6, Sociales 5, Mentales 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Interpretación 5, Intimidación 6, Perspicacia 5. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ DISCIPLINAS: Dominación 3, Olvido 3, Potencia 2. LA CAÍDA DE LONDRES 6 4
Lady Elizabeth Moorhampton ■ CLAN: Malkavian. ■ GENERACIÓN: Décima. Lady Elizabeth es una adición tardía al elenco de lady Anne y, en cierto modo, un error. Lady Anne cree que es una Toreador (al igual que la mayor parte de la sociedad de la Estirpe), ya que desde luego lo aparenta, vestida como va de punta en blanco. Anne atrajo a Elizabeth a la reunión haciendo pasar por suyas una serie de pinturas, como si tuviera un talento secreto que escondía del mundo. Por desgracia, pocos Toreador picaron o quedaron impresionados por las pinturas cuya autoría simuló. Lady Elizabeth está aquí por el arte de Anne… pero no el pictórico. En realidad es una Malkavian enamorada de la idea de ser una Toreador que encuentra artísticas y bellas todo tipo de cosas. En este caso cree que la audacia política de lady Anne es lo más bello que ha visto nunca. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 4, Sociales 6, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 7. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Interpretación 5, Perspicacia 6, Subterfugio 7. ■ POTENCIA DE SANGRE: 1. ■ DISCIPLINAS: Auspex 4, Dominación 3, Ofuscación 1. Las pruebas Si los personajes no lo sugieren, los otros vampiros se pondrán de acuerdo en que la mejor manera de solucionar el problema es algún tipo de desafío. Sin embargo, el tipo de desafío también es una fuente de discrepancias. Jonás querría un combate, Nafeesa cree que una competición intelectual sería más adecuada y Elizabeth sugiere un desafío artístico de cualquier tipo. Por tanto, los personajes tienen algo así como el voto del desempate. Si los personajes no tienen preferencias, tendrán lugar todas las pruebas en aras de la justicia. Lady Anne se negará a tomar decisión alguna insistiendo con humildad en que no corresponde a un mortal decirles a unos Vástagos lo que tienen que hacer. El Narrador debería insertar tanta interpretación como sea posible en la escena para evitar que se convierta en una serie de tiradas de dados; cada participante debería describir lo que hace en su parte del desafío antes de tirar nada. COMPETICIÓN POR COMBATE Esta prueba consiste simplemente en un combate con las reglas y armas que se decidan. Ninguno de los demás vampiros verá con buenos ojos el uso de nada que cause daño agravado, pero aceptará armas blancas, puños y cualquier otro tipo de violencia no tan letal (para los vampiros). Este desafío puede plantearse con pruebas opuestas de Pelea con Armas. Aunque las Disciplinas físicas como Potencia y Celeridad son obviamente útiles, Dominación y Presencia podrían confundir al enemigo. Se anima a los personajes a usar su inventiva, ya que no hay humanos que pongan la Mascarada en peligro. COMPETICIÓN ARTÍSTICA Este desafío es más simple: todos los participantes deben impresionar o entretener con su arte. Si alguien desea tocar un instrumento o dibujar, lady Anne tiene una habitación de música bien equipada y lo necesario para pintar. Todos los participantes deberían hacer una prueba de Carisma o Manipulación + Interpretación. Gana quien consiga más éxitos. Por lo que se refiere a los otros vampiros, Elizabeth tocará el piano, Nefeesa recitará un poema y Jonas cantará una saloma no muy adecuada. 6 5 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
COMPETICIÓN DE INTELIGENCIA Para este desafío, el grupo debe encaminarse a la gran biblioteca de lady Anne. Lady Anne escogerá libros al azar y formulará preguntas sobre diversos temas. Cualquiera que no sea capaz de responder correctamente queda eliminado hasta que sólo quede uno. Los participantes eligen los temas por turnos entre Academicismo, Ciencias, Ocultismo y Medicina. Todos deben hacer una prueba de Inteligencia + el tema; gana quien obtiene más éxitos. Ganadores y perdedores Una vez han acabado todas las pruebas, los personajes habrán triunfado o no. El vencedor es quien lo hiciera mejor en todas los desafíos (de modo que ser segundo en varias competiciones puede ser mejor que ganar una y obtener malos resultados en las demás). Los personajes parten con cierta ventaja, ya que pueden escoger al mejor de entre ellos para cada competición. Si ganan, lady Anne dará las gracias a los otros tres y declarará que su destino ha sido sellado y se convertirá en una Ventrue. Si los personajes fracasan, las cosas se ponen un poco más feas. Lady Anne declarará que uno o más participantes han hecho trampas. Podrían haber manipulado su mente durante la prueba de inteligencia para que plantease preguntas fáciles o hacerlo durante la competición de arte. Durante la prueba de combate atacaron antes de que su contrincante estuviera preparado. Básicamente acusa a uno de los vampiros y convence a los demás de apoyar la descalificación y, si es necesario, repite las mismas acusaciones contra otro. Después de todo, quería convertirse en Ventrue y honestamente esperaba que a Valerius le fuera mejor. Una vez resuelta la cuestión, lady Anne sugerirá de forma educada pero firme que es hora de que los vampiros perdedores se retiren. Si hay dudas significativas de que los personajes ganaran de forma justa, tendrá que ser más insistente. Cuando se quedan a solas, descubre su cuello ante Valerius y dice: «No perdamos más tiempo. Tenéis toda mi atención». En este momento la visión se desvanece brevemente dando paso a otra, la de lady Anne arrodillada ante Mithras en el mitreo. Lady Anne mira hacia abajo mientras recita un juramento de obediencia. Mithras le entrega el sello y dice: «Querida Anne, una vez más has demostrado ser digna de mi atención y mi confianza». Londres, ahora Entonces la escena regresa al presente. Los personajes están de pie en el salón VIP de la Reina Anne rodeados de Vástagos de alto rango. Uno incluso se parece mucho al capitán Jonás, que ha venido a negociar con la Camarilla de Londres en nombre de su Clan (aunque no hay forma de que los personajes sepan esto). La Reina se ha impacientado debido a su ensoñación. —No perdamos el tiempo. Tenéis mi atención. Sugiero que no la malgastéis. 6 6 LA CAÍ D A D E LON D RES
«Reina» Anne Bowesley ■ EPITAFIO: El bulldog de Londres. ■ CITA: «No importa cuántas batallas pierdas mientras ganes la guerra». ■ CLAN: Ventrue. ■ GENERACIÓN: Sexta (mediante Diablerie, originalmente octava). DÍAS COMO MORTAL: LA POLÍTICA TRAS EL TELÓN Anne Bowesley creció en el seno de la nobleza inglesa, embebida en la idea de que había nacido para gobernar, no por un accidente de su nacimiento, sino por decreto divino. Aunque por ser mujer no se esperaba que lady Anne se involucrara en la política, era difícil evitar el tema. La familia Bowesley estaba inmersa en las luchas internas por la corona inglesa. Al contrario que la mayor parte de la nobleza, tomaron partido por Cromwell e incluso fundaron su propia sociedad secreta dedicada a tomar el control del trono entre bambalinas. Se esperaba que ella cumpliese su parte en esas maquinaciones, pero por lo que respectaba a la familia su papel se resumía en casarse con el marido adecuado y producir herederos para la causa. Se casó con James Churchill, uniendo así a dos familias poderosas. James no era un político, pero era suficientemente listo como para dejarse aconsejar por la más talentosa Anne. Manipularon la corte inglesa y establecieron alianzas poderosas con la nobleza de otras naciones, en algunos casos hasta rozar la traición. NOCHES COMO VÁSTAGO: ESPERAR ENTRE BASTIDORES En 1688 Lady Anne trabajó para convencer a un grupo de nobles («los Siete Inmortales») para que escribieran a Guillermo de Orange y declararan que lo apoyarían si desembarcase en las costas inglesas con la intención de hacerse con la corona. Aunque aún faltaba un año para que Guillermo tomase el trono, su ascensión quedó asegurada gracias a las maquinaciones de lady Anne. Aunque pocos mortales se percataron de que ella era la fuerza motriz tras la conspiración, Valerius, el Senescal de Londres, vio su papel en la trama con claridad y quedó extremadamente impresionado. Al verla como una posible aliada, quizás contra Mithras en el futuro, pidió permiso para Abrazarla. Aunque la oferta no incluía a su marido, lady Anne aceptó con rapidez y simuló su muerte discretamente. Por desgracia, descubrió que la misoginia a la que estaba acostumbrada en el mundo de los humanos también predominaba en la Camarilla. Se esperaba de ella que actuase como consejera de Valerius y se le dijo que esperara «su turno» tras una larga fila de hombres. Sin embargo, siempre pragmática, llevó a cabo las tareas que según los Antiguos de Londres estaban por debajo de su posición durante cien años. No pasó mucho tiempo antes de que llegara a conocer la ciudad mejor que nadie y, con discreción, se convirtió en la persona a la que dirigirse cuando necesitabas algo. Cuando Mithras desapareció por primera vez a finales del siglo xviii, lady Anne estaba preparada para tomar el poder. Por desgracia, el Principado recayó en su Sire, Valerius. El nombramiento enfureció a lady Anne. Valerius apenas deseaba el puesto, y de todas formas sólo quería guardarle el asiento a Mithras. Sin embargo, cuando se calmó se dio cuenta de que Valerius la necesitaba, y ella podría gobernar discretamente susurrando en los oídos del Príncipe. Necesitó otros cien años, pero poco a poco tomó el control de la ciudad. Con el paso del tiempo, fue tomando más responsabilidades de Valerius mientras Mithras iba y venía. Finalmente, era lady Anne la que quedaba como Regente, y no Valerius, cuando Mithras dejaba la ciudad. En la década de 1940 Valerius le confesó que había matado a Mithras. Aprovechó al máximo la ventaja de saberlo antes que sus rivales y no sólo se adjudicó el Principado, sino que declaró que Mithras había muerto. Ya no iba a gobernar como Regente, sino como la Reina de Londres. Era un movimiento de una audacia tal que sus competidores no pudieron igualarlo. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ DIABOLISTA: La Reina Anne busca mejorar todo el tiempo. Es una Diabolista impenitente y ya ha consumido a dos Antiguos para mejorar su Generación. Ahora busca Sangre más poderosa, pero acabar con un Antiguo de Quinta o Cuarta Generación exige gran cantidad de planificación. ■ PRÍNCIPE DE LONDRES: La Reina Anne gobierna la ciudad equilibrando de forma deliberadamente complicada unos poderes contra otros. Lo que hace que todo siga su curso es una compleja serie de alianzas y favores que sólo la Reina Anne entiende por completo. Aunque personalmente es poderosa, poca gente desea enfrentarse a ella, ya que eso significa que le caigan encima todas las bolas que mantiene en el aire a la vez en un momento dado. 6 7 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
DOMINIO Y REFUGIO: ■ La Reina Anne tiene varias casas seguras y refugios por toda la ciudad, y algunos fuera de ella. Su residencia oficial es The Shard y tiene un refugio en el edificio, pero también tiene cierta cantidad de propiedades que no destacan en varios distritos. Sobre el papel, esas propiedades pertenecen a ricos inversores extranjeros que nunca han puesto un pie en ellas. Aunque sus refugios son muy variados, de pequeños a grandes, todos ellos tienen las características Lujo, Localización, Sistema de Seguridad y Celda, y algunos también tienen las de Vigilantes y Arsenal Oculto. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: Como Príncipe de Londres, la Reina Anne dispone de diversos agentes y contactos por toda la ciudad. Sin embargo, no tiene seguidores o esclavos concretos entre el ganado. Prefiere usar a múltiples agentes ignorantes de bajo nivel a seguidores entregados bajo su mando directo. Esto hace que su estructura sea menos poderosa, pero está más descentralizada y es más difícil infiltrarse en ella. Ahora mismo tiene tres agentes mortales favoritos, aunque a menudo es lady Scarlett quien trata directamente con ellos. ■ CHERYL MARKBY (CONTACTOS (FINANZAS) 3, RECURSOS 4): Cheryl es una inversora joven y ambiciosa del centro de la ciudad suficientemente codiciosa como para no preguntar nunca a su empleadora cómo sabe cuáles son las compañías correctas en las que invertir. ■ BEMBE ÁLVAREZ (CONTACTOS (TRANSPORTE) 4): Bembe es un viejo hombre caribeño que conoce prácticamente a todo el mundo en Hackney y en la red de ferrocarriles. ■ AUSTIN LEVITICUS (CONTACTOS (BAJOS FONDOS) 3, INFLUENCIA 2): Austin es un chismoso cuya adicción a la cocaína lo pone en contacto con muchas de las organizaciones criminales de la ciudad, en particular cuando suministra sustancias a muchos de sus amigos. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ MITHRAS (ATERRORIZADA): Hay pocas cosas que asusten a la Reina Anne, pero una de ellas es Mithras. No se trata sólo de su poder como Antiguo, de su legión de seguidores o su capacidad política como uno de los Príncipes de la Camarilla con más tiempo en el cargo. Lo que la asusta hasta el día de hoy es su mirada la primera vez que se encontraron, la fanática determinación por poseer y controlar Londres. Si regresa, ella no se interpondrá entre el trono y él, porque sabe de lo que es capaz. ■ VALERIUS (RIVALIDAD): La Reina Anne tiene una relación complicada con su Sire. Por una parte aprecia el Abrazo y lo mucho que la ayudó cuando era su protegida. Sin embargo, siempre se pregunta a dónde habría llegado con un maestro mejor. La relación es muy confusa, de modo que la Reina ha llegado a la conclusión de que la mejor forma de simplificarla es ponerle fin. RUMORES: ■ CELOSA RIVAL: Aunque finge que no es así, la Reina Anne desearía que sus capacidades hubieran obtenido reconocimiento antes y haber sido Abrazada a una edad más temprana. Por esa razón siente celos de las mujeres Abrazadas en la flor de su juventud y belleza. ■ DIABOLISTA: La Reina Anne busca activamente la Sangre de sus Antiguos y ya ha asesinado a dos para disminuir su Generación. MÁSCARA Y SEMBLANTE: La Reina Anne es una mujer blanca atractiva, aunque pálida, de unos cincuenta años. Tiene un porte regio y elegante, y lleva el pelo gris y corto siempre inmaculadamente peinado. Usa poco maquillaje y no siente la necesidad de esconder su edad. Al contrario, la lleva como una medalla, ya que demuestra lo hábil que fue para sobrevivir a una época tan tumultuosa como la suya. Toda su ropa es de gran calidad y está perfectamente hecha a medida, aunque nunca lleva ropa de diseño a menos que poca gente haya oído hablar de ella. Para las reuniones y negocios lleva trajes sencillos pero confeccionados sin reparar en gastos. En fiestas y acontecimientos de la corte va vestida como si se dirigiera a la entrega de los Óscar y se hubiera detenido en aquella reunión como un favor, aunque sea su propia fiesta. Nunca usa otras identidades. O sabes que es la Príncipe de Londres o no la conoces en absoluto. Para tratar con mortales prefiere usar intermediarios y agentes en lugar de hacerlo directamente. ■ SIRE: Valerius. ■ ABRAZO: 1688 (nacida en 1635). ■ AMBICIÓN: Sobrevivir al gran juego y volverse más poderosa que Mithras. 6 8 LA CAÍ D A D E LON D RES
■ CONVICCIONES: He nacido para gobernar. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Celine Townsend, otra descendiente prometedora a la que la Reina Anne le ha echado el ojo. ■ HUMANIDAD: 5. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 4, Manipulación 5, Compostura 4; Inteligencia 4, Astucia 5, Resolución 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 8, Fuerza de Voluntad 10. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Conducir 2, Latrocinio 1, Pelea 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 3, Supervivencia 1; Callejeo 3, Etiqueta 5, Interpretación 2, Intimidación 3, Liderazgo 4, Perspicacia 4, Persuasión 3, Subterfugio 5, Trato con Animales 1; Academicismo 3, Ciencias 2, Consciencia 5, Finanzas 4, Investigación 3, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 4, Tecnología 2. ■ POTENCIA DE SANGRE: 5. ■ DISCIPLINAS: Auspex 3, Celeridad 1, Dominación 4, Fortaleza 5, Ofuscación 2, Presencia 5. Escena cuatro: Buenas noches, dulce Príncipe La relación de la Reina Anne con el sello es complicada. Originalmente lo recibió Valerius al convertirse en Regente para que pudiera sellar documentos «con la mano de Mithras», y la Reina lo recibió a su vez cuando ella fue la Regente. Sin embargo, como Príncipe nunca lo ha usado y, de hecho, mandó hacer su propio sello. Quería mostrar que era la Príncipe de Londres y que no estaba simplemente guardándole el sitio a Mithras. Sin embargo, nunca destruyó el sello de Mithras debido a una creencia supersticiosa de que, en contra de lo que había afirmado Valerius, pudiera no estar muerto. Los personajes, que están frente a la Reina, no saben todo esto. Preguntará con desinterés a lady Scarlett qué regalo trajeron, momento en el que ésta consultará sus notas o lo señalará en la exposición dispuesta en la habitación. Cada jugador debe hacer una prueba de Carisma, Astucia o Manipulación + Etiqueta a una dificultad que depende de lo bueno que crea el Narrador que es su regalo. A algo muy impresionante podría corresponder una dificultad de 2, pero un regalo chabacano o ningún regalo podrían suponer una dificultad de 5 o 6. Además, si los personajes jugadores fueron agresivos o les pusieron las cosas difíciles a los guardias de la puerta, la dificultad aumenta en 1. Superar la prueba significa que han impresionado a la Reina y ella será más complaciente con sus súplicas, y el Narrador debería interpretarlo de forma acorde. Los personajes podrían ahora explicar la situación y pedirle el sello a la Reina Anne. Si mencionan a Mithras, ordenará inmediatamente que todos salgan de la habitación excepto lady Scarlett. Si los personajes no mencionan a Mithras ni preguntan por el sello, la Reina los mirará un poco más de tiempo y por fin recordará dónde los ha visto antes; en ese momento ordenará que se despeje la habitación. Una vez estén en privado, la Reina Anne pregunta por lo que han visto en la ciudad y en especial los encuentros que hayan podido tener con Operación Antígeno. Aun así, el tema sobre el que desea averiguar más es Mithras, en concreto si los personajes saben que está muerto y si sospechan de Valerius. Dado que no sabe a quién son leales los personajes, no quiere preguntar demasiado y traicionarse. Sin embargo, una prueba de Astucia + Perspicacia opuesta a su 6 9 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
Compostura + Subterfugio revela que, a pesar de su apariencia poderosa, Mithras sigue aterrorizándola. Si los personajes preguntan, admite sin problemas que tiene el sello. De hecho, estará encantada de hablar del sello, ya que es una buena manera de hacer girar la conversación en torno a Mithras y averiguar lo que saben. Si los personajes deciden servirse del miedo que Mithras provoca a la Príncipe y revelan que ha sobrevivido, la Reina Anne inmediatamente se da cuenta de que los personajes suponen una oportunidad de deshacerse de su Sire, Valerius. Les dirá que Mithras le confió el sello y no puede entregárselo a nadie a menos que prueben su lealtad al Príncipe Eterno. Les cuenta a los personajes que Valerius confesó haber matado a Mithras, y los anima a matar al traidor. Entonces les dará el sello. Una prueba de Astucia + Perspicacia opuesta a su Manipulación + Subterfugio revela que la confesión es honesta, pero que también tiene sus propios motivos para preferir que Valerius sea eliminado. Si los personajes no mencionan saber nada de Mithras y fraguan alguna historia para explicar por qué han regresado setenta años después, la Reina Anne es escéptica al respecto, pero no insiste en el tema. Les dirá que les dará el sello como pago por un servicio. En este caso, el servicio que pide es que maten a Valerius. Les dirá que es el único que podría amenazar su posición y quiere que sea eliminado. Las razones de la Reina para querer a Valerius muerto son muchas y complicadas. Quiere escapar de la sombra de su Sire, aunque, irónicamente la sociedad de la Estirpe piensa que lo superó hace años. Sin embargo, Valerius sigue siendo peligroso para la Reina, dado que es el único (aparte de Mithras) que puede reclamar con confianza el Principado. Si se ve obligada a abandonar la ciudad por alguna razón, quiere ser la única «Príncipe legítima» cuando regrese. Por último, la Reina Anne sabe lo que Valerius le hizo a Mithras, así que se trata de ser la primera en golpear: sabe que antes o después Valerius decidirá que hay que eliminarla por el bien de Londres. Eso, o que se canse de vivir bajo la sombra de su Chiquilla. Los personajes son libres de trazar su propio plan para el asesinato, pero si no se les ocurre nada, ella aporta tres posibles opciones. ■ Si los personajes quieren preparar una emboscada, puede proporcionar la localización actual de Valerius y la ruta que planea seguir para salir de la ciudad en coche. La Reina Anne no los tendrá en mucha estima por un plan tan poco sutil y les recordará que Valerius es un Antiguo poderoso, pero si creen que pueden hacer el trabajo, estará encantada de dejar que lo intenten. ■ La Reina Anne es quien ha organizado esa forma segura de salir de la ciudad para Valerius. Podría enviar a los personajes como sus propios agentes y que éstos encontrasen un momento para separarlo de sus guardaespaldas y asesinarlo. La Reina señala que, si ella los ha reconocido, Valerius probablemente también lo haga, de modo que deben tenerlo en cuenta. ■ La Reina Anne puede proporcionar el número de contacto de un agente de alto rango de Antígeno al que pasarle información sobre Valerius para que se ocupe de eliminarlo. Sin embargo, a la Reina Anne le costó muchos recursos conseguir ese número y, dado que la hace parecer una verdadera traidora, sólo lo saca a colación si los personajes ya están pensando en volver a los cazadores contra Valerius. Si los personajes tienen su propio plan, la Reina Anne evita preguntar por los detalles para poder mantener plausiblemente que no sabía nada. Sólo les pedirá que traigan pruebas gráficas o el anillo grabado de Valerius como evidencia de que han hecho el trabajo. Así, será responsabilidad de los personajes desarrollar el plan. El Narrador tendrá que improvisar, pero la información proporcionada en las tres opciones anteriores deberían darle algunas pistas sobre lo que necesitan. Con independencia de lo que decidan, la Reina Anne puede proporcionarles un poco de ayuda en forma de armas, si las necesitan. Si es así, lady Scarlett los conducirá a un ascensor privado que los llevará a un subsótano del edificio. También les entregará una tarjeta magnética para el ascensor para que puedan regresar y las llaves de un coche aparcado en las cercanías si necesitan uno. Les dirá que la Reina espera que acaben el trabajo antes de que acabe la noche. Si no vuelven antes de que acabe la fiesta, la Reina no los esperará para darles la recompensa. En todas estas tramas, el Narrador debería pintar a Valerius como un poco inocente al confiar en la Reina Anne; la eterna maldición de los Cainitas es que los Chiquillos traicionen a los Sires. Valerius ha pasado toda su vida tratando de servir a su Príncipe y a su ciudad. Siempre ha hecho lo correcto. Y sin embargo, está a punto de ser destruido por aquéllos en quienes confía. Para los LA CAÍDA DE LONDRES 7 0
personajes esto debería ser una advertencia de que ahí es donde van a parar todos los juegos de poder de los Vástagos: que aquéllos en quienes confías te claven un puñal en la espalda. Sin embargo, por mucha confianza que Valerius tenga en su Chiquilla, no es idiota y no va a dejarse matar sin luchar. De hecho, la única razón por la que los personajes tienen una oportunidad es que tiene la guardia baja. Preparar una emboscada La Reina Anne puede darles a los personajes la dirección del refugio actual de Valerius en Docklands. El refugio en sí es bastante seguro, pero Valerius está esperando que la Reina le envíe un coche como parte de su plan para salir de la ciudad. Si el nivel de amenaza es bajo, ella lo ha convencido de dejar la ciudad para que, si algo ocurre, él pueda regresar y tomar el mando en su lugar. Si el nivel de amenaza es alto, Valerius es simplemente uno más de los muchos Vástagos que intentan escapar. La Reina Anne puede proporcionar a los personajes los detalles necesarios para rastrear el coche y la ruta que planea seguir. También puede entregarles una pequeña cantidad de explosivos (suficiente como para destruir el coche, que no está blindado como piensa Valerius), armas cortas y armas pequeñas que guarda en un armario secreto en el edificio; la Reina siempre está preparada para todo. Los personajes pueden tomar lo que quieran, pero tendrán que pensar cómo ocultar las armas cuando caminen por las calles de Londres. El problema es que cualquier cosa más grande que una pistola oculta podría atraer a las autoridades, pero cualquier cosa más pequeña que un rifle de asalto podría no bastar para abatir a Valerius. Los personajes pueden preparar una emboscada en cualquier parte de la ruta, aunque el límite de la ciudad es la opción más inteligente; un tiroteo en pleno Londres hace que el nivel de amenaza aumente en 1. Podrían rociar el coche de balas para enviar a Valerius al Letargo o plantar una bomba en el coche y detonarla remotamente cuando esté en la posición correcta. La Reina preferiría no perder al Ghoul conductor, pero si eso ayuda a que Valerius sea eliminado, no le importará demasiado. Incluso si los personajes desencadenan un ataque devastador sobre el coche, Valerius saldrá del coche destruido; los Antiguos Ventrue son conocidos por ser muy duros. Los personajes tendrán que luchar con él cuerpo a cuerpo, pero a él sólo le quedarán 2 puntos de Salud. Si en ese momento deciden hablar con Valerius, el plan Asesinato siguiente presenta información que puede dar a cambio de que le dejen escapar. Si los personajes atacan, Valerius intenta huir usando Celeridad. El grado de violencia que tendrán que usar los personajes para acabar con Valerius, incluso aunque sea por sorpresa, atraerá la atención de las autoridades. Los personajes deberían eliminar toda evidencia de la implicación de Vástagos e inventar una razón mundana para lo sucedido, o la noche siguiente el nivel de amenaza aumentará en 1. Asesinato Un intento de asesinato es mucho más peligroso, pero permite a los personajes acercarse a Valerius y, posiblemente, conocer su versión de la historia. También pueden querer hablar con él para ver si sabe algo de Mithras o sus planes. Un asesinato es más sutil y es una situación mejor para obtener pruebas de que ha sido realizado, pero los personajes tendrán que estar muy seguros de su capacidad de combate si las cosas se ponen feas. Se supone que la Reina Anne va a enviar dos coches y un equipo de agentes que afirmarán ser subalternos de James para que Valerius sepa que son de fiar. Lo llevarán en coche a Fairoaks, un aeródromo privado al oeste de la ciudad desde donde se marchará en un jet privado. Un cambio de vehículo a mitad de camino servirá para perder a cualquiera que los siga. Por desgracia, por lo que se refiere a la Reina Anne, ése no es el plan. Los agentes que envía, los personajes, son asesinos. Llegarán para recoger a Valerius y llevarlo hasta el cambio de vehículo. Sin embargo, no habrá segundo coche (ni avión a la espera), sino que lo ejecutarán en un almacén aislado. Hay un giro inesperado que la Reina no ha previsto. Mithras y Roger de Camden también buscan vengarse de Valerius por su cuenta. Con mucha paciencia y su poderosa capacidad de Dominación a lo largo de varias noches han conseguido que los guardaespaldas de Valerius se vuelvan leales a ellos. La suerte ha querido que Mithras les diese instrucciones de eliminar a Valerius cuando éste intentase abandonar la ciudad. El Matusalén querría acabar con Valerius él mismo, pero no tiene tiempo de perseguirlo por toda Inglaterra. Si los personajes pueden aprovecharse de la situación o no una vez la descubran a mitad de la escena, depende de su astucia. 7 1 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
Jack y Diane ■ CLAN: Ventrue. Los guardaespaldas de Valerius son dos Ghouls guardias de seguridad con los que lleva años trabajando, tantos que confía en ellos sin reservas, ya que cree que están totalmente Vinculados y Dominados y su lealtad es extrema. Por desgracia para él, ya no es el caso. Durante los últimos meses Mithras ha estado usando sus Poderes para separarlos de Valerius siempre que alguno de ellos no estaba a su lado. Tras varias sesiones de Dominación y de alimentarlos con su Sangre, Mithras los ha vuelto leales a él. Valerius no lo ha notado, dado que han recibido instrucciones estrictas de seguir sirviéndole con tanta dedicación como antes hasta que Mithras recurra a ellos. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 4, Sociales 4, Mentales 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 5. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Armas de Fuego 8, Consciencia 6, Pelea 8. ■ DISCIPLINAS: Fortaleza 1. ■ EQUIPO: La Fortaleza de los Ghouls les concede una resistencia extrema que suma un nivel de Salud adicional a su puntuación de Salud. También llevan prendas antibalas que les confieren 2 puntos de armadura. Si actúan como subalternos de James para la Reina Anne, los personajes deberán ir a buscar a Valerius al refugio en Docklands junto al río que está usando actualmente. Es un barrio caro y muy poblado, exactamente el tipo de lugar en el que violencia y tiroteos atraerán todo tipo de atención indeseada rápidamente, motivo por el que Valerius lo usa. Si usan la contraseña, Valerius ordenará a los guardias que los dejen pasar. Si los personajes se han disfrazado, uno de ellos podría tirar Manipulación + Subterfugio contra la Astucia + Consciencia de Valerius. Si renunciaron a disfrazarse o Valerius los reconoce de todas formas, deberán explicarle cómo y por qué se han presentado allí. Valerius supone, a menos que los personajes afirmen otra cosa, que el momento de su reaparición está directamente relacionado con la muerte de Mithras, ya sea porque el hechizo que los mantenía en Letargo se disipó finalmente o porque son una especie de vengadores de la muerte de su señor que se han activado de forma tardía. Si se trata de lo primero, es mucha casualidad, pero no es imposible que estén trabajando para la Reina Anne, dado que tiene buen ojo para reclutar gente capaz. Incluso si se trata de lo segundo, en vez de entrar en pánico, Valerius intentará averiguar si saben que fue él quien mató a Mithras. El personaje que hable con él deberá hacer una prueba de Manipulación + Subterfugio a la que se oponen (por separado) la Astucia + Perspicacia de Valerius y la reserva social de los guardias. Si los guardias sospechan que los personajes no son lo que aparentan, no le dirán nada a Valerius, puesto que ahora trabajan para Mithras. A la hora de dividir a todos los presentes entre los dos coches proporcionados por la Reina, Jack trata de acabar en el coche en el que no va Valerius junto con algunos de los personajes. Debe hacerlo con cuidado (su lugar está junto a Valerius) y necesita que sean los personajes quienes impulsen la idea sin levantar sospechas. Si funciona, puede usar el trayecto hasta el almacén para entrever el plan de los personajes y ofrecer su ayuda y la de Diane para eliminar a Valerius. Si ambos guardaespaldas y Valerius vencen en sus tiradas, los Ghouls consideran a cualquier personaje poco fiable un posible aliado, de modo que, si el Ventrue expresa sus dudas, le dirán que a ellos los personajes les parecen fiables. La confirmación de Jack y Diane y la confianza de Valerius en la Reina Anne hacen que se disipen la mayor parte de sus dudas sobre ellos. Aun así, mantiene a sus guardias junto a él cuando el grupo se divide entre los coches. Si algún personaje se une a su coche, admite hasta 7 2 LA CAÍ D A D E LON D RES
CAPÍ TU LO 2 – OCASO D E LLA M A S 7 3
a dos de ellos antes de quejarse de que está demasiado atestado. Mientras los coches transitan hacia el almacén, Valerius observa sin parar a los personajes y hace preguntas para ver si sus sospechas eran correctas. Sin embargo, si sólo Valerius vence en la prueba, encuentra algo que no encaja en los personajes y los guardaespaldas no le echan un cable; en esa situación, a menos que el Narrador encuentre los argumentos de los personajes tan convincentes como para persuadir a Valerius en contra de su buen juicio, el Antiguo se niega a entrar en el coche con ellos. En su lugar, ordena a los personajes que vayan delante en un coche, mientras que él y sus guardaespaldas los siguen en el segundo. Entonces, en un lugar determinado de la ruta, el coche del Ventrue escapa, lo que provoca una persecución. Sin embargo, dado que expresa su desconfianza en su coche, Jack y Diane comienzan a ver a los personajes como posibles aliados. Llevan la persecución hasta una zona industrial abandonada asegurándose de no perder nunca a los personajes por completo. Puede que no sea el almacén en el que los personajes planearon la confrontación, pero sigue estando suficientemente abandonado como para no atraer la atención inmediatamente. En caso de llegar hasta allí, sólo se tarda media hora en coche hasta el almacén desde Park Royal a través del oeste de Londres. El lugar es muy tranquilo, un pequeño polígono industrial que de noche está cerrado y totalmente deshabitado. Si Valerius sigue con ellos, el Antiguo ha decidido creer la historia del cambio de vehículo. Sin embargo, cuando lo introducen en el almacén y el lugar resulta estar vacío, salta la liebre. En este momento las cosas se pueden poner muy feas. Con tantas variables, el Narrador debería guiar la escena siguiendo las acciones de los personajes y las motivaciones de Valerius y sus guardaespaldas: ■ Jack y Diane: Si los personajes atacan a Valerius, ambos se vuelven contra el Ventrue y se unen a la refriega. Si los personajes hacen un trato con Valerius, los guardaespaldas postergan su acción. No pueden enfrentarse a tantos vampiros. Sí que intentan matarlo más tarde, cuando ya no estén los personajes, pero es improbable que ellos se enteren nunca de eso. ■ Valerius: El Ventrue quiere sobrevivir. Sospecha una traición, pero no ataca a los personajes si no lo hacen ellos; cree que tiene buenas posibilidades de vencer, especialmente dado que tiene a sus guardaespaldas a su lado, pero no ha sobrevivido tanto tiempo siendo imprudente. En su lugar, ofrece dinero y favores a los personajes si se pasan a su bando. Si se niegan, su jugada ganadora es una oferta de información: les dará cualquier información que deseen por teléfono desde un coche con el motor encendido y con los personajes a al menos siete metros de distancia. ◻ «Sé dónde está el sello». Valerius sabe dónde se guarda el sello y puede darles la dirección a los personajes. Sin embargo, dejará de lado el hecho de que está en una cámara blindada cuya combinación ignora. ◻ «Sé quiénes sois realmente». Sabe quiénes eran los personajes antes de la Sangría y conoce el ritual que los dejó en Letargo para convertirse en los recipientes perfectos para la voluntad de Mithras. También puede responder preguntas sobre sus identidades. ◻ «Sé quién mató a Mithras». Valerius le echará la culpa a Richard de Worde, que conspiró con él, y a la Reina Anne, que en realidad se enteró después de que sucediera. ◻ «Sé quién es Thomas». Sabe que «Pater Thomas» no es más que un alias de Roger de Camden. ◻ «Conozco la debilidad de Mithras». Valerius sabe que Mithras ama a De Camden. No sólo lo desea o cree que es un aliado valioso: lo ama… y el amor es una debilidad peligrosa entre los vampiros. Si los personajes atacan, Valerius confía en su Celeridad para escapar y en su Fortaleza para absorber cualquier impacto mientras lo hace. Sólo combate si está completamente acorralado. ■ Los personajes: Tienen instrucciones de matar a Valerius. Sin embargo, no se mencionó a sus guardaespaldas, y los personajes tendrán que ocuparse de ellos si siguen pensando que son leales al Antiguo. Pero también podrían engañar a la Reina. Les ahorra una pelea contra un Antiguo muy poderoso y Valerius puede pagarles generosamente. También les ofrecerá su anillo grabado como prueba de su muerte y sugerirá que digan que su cuerpo se desintegró. Llamar a Antígeno La alternativa más radical es usar el número que la Reina Anne puede proporcionar para informar a Operación Antígeno de la localización y el itinerario de Valerius. Aunque los cazadores reciben muchas llamadas falsas, el número que ha conseguido la Reina contacta directamente con un agente de alto nivel y no se le da LA CAÍDA DE LONDRES 7 4
a nadie que probablemente vaya a hacer mal uso de él. Eso significa que cualquier cosa que digan los personajes va a ser tomada en serio. Por desgracia, Operación Antígeno también rastreará el número desde el que se hizo la llamada y enviará a un equipo a investigar a quien la hiciera. Mientras un equipo se desplaza hasta la localización de Valerius, los personajes estarán siendo rastreados a menos que se deshagan del teléfono que usaron. Apagarlo no bastará para eliminar el rastro. Si los personajes quieren ser testigos del ataque al refugio de Valerius, los jugadores podrán hacer pruebas de Astucia + Sigilo a dificultad 4. Si fallan, el Narrador debería decirles que los personajes están a punto de ser descubiertos, pero que aún pueden darse la vuelta. Ir más allá supone que tres agentes de Antígeno intenten arrestarlos. Cualquier problema que causen podría interrumpir la emboscada que le iban a hacer a Valerius y fastidiarlo todo. Si el ataque de Antígeno va según lo planeado, las luces del edificio se apagan mientras unos agentes entran en el refugio desde varias direcciones. Los personajes apenas pueden ver lo que ocurre en el interior, pero la mitad de los agentes regresan con aspecto demacrado aunque victorioso. Un equipo de forenses entra para limpiar todo y vuelve a salir con varias bolsas para transporte de cadáveres. Una vez Antígeno ha terminado, vuelven a encenderse las luces del bloque. Toda la operación no dura más de tres minutos y sirve como advertencia de la eficiencia de los cazadores cuando tienen ventaja. Valerius ■ CLAN: Ventrue. ■ GENERACIÓN: Séptima. Valerius, Abrazado en 1066, fue un guerrero sajón que cayó en la batalla de Hastings. Adoptó un nombre romano como método para empezar de nuevo desde cero y pasó décadas estudiando la guerra y temas académicos con su Sire Bindusara hasta que él y Mithras se encontraron. Vio en Mithras a un líder que podía unir a los Vástagos británicos y crear una nueva era de paz. Juró su espada a la causa de Mithras y no pasó mucho tiempo antes de que su dedicación y lealtad lo llevaran a convertirse en Sheriff, cargo que desempeñó con distinción y justicia. Si hubiera decidido quedarse en esa posición habría medrado, pero por desgracia, a Valerius la ciudad le importaba demasiado. Cuando Mithras entró en Letargo en 1798, dejó a Valerius como Regente. Aunque ya había sucedido antes, ese Letargo resultó ser largo y Valerius se vio forzado a gobernar de verdad y no sólo a mantener la ciudad en marcha. Entendió que Mithras consideraba la ciudad como su dominio y su juguete. Sin embargo, Valerius veía en ella un potencial enorme y creyó que podía convertirse en una fuerza aún mayor en Gran Bretaña y la Camarilla. Comenzó a hacer concesiones a la Camarilla a cambio de que ésta apoyase a Londres como poder consolidador en Gran Bretaña. Cuando Mithras regresó a finales del siglo xix, se quedó lívido de rabia por lo que Valerius había hecho. Lo apartó de su cargo e instituyó a lady Anne como Regente. Entonces Mithras se dedicó a echar abajo todo lo que Valerius había llevado a cabo, cerró la ciudad y eliminó la influencia de la Camarilla. Londres volvió a ser una ciudad estado que forzaba a otros dominios a enviar tributos, en vez de la sede de Gran Bretaña como una nación de Vástagos. Desde entonces Valerius ha permanecido en Londres intentando reconstruir su sueño. Vio que la Reina Anne compartía sus ideas, aunque el deseo de ésta de que la ciudad se convirtiese en un centro de poder de la Camarilla partía más bien de su ambición que de la búsqueda de lo mejor para la ciudad. También encontró que el gobierno de su Chiquilla estaba demasiado limitado por el miedo al regreso de Mithras. Al final, Valerius se convenció de que sólo la muerte de Mithras podría liberar Londres. Usando a Roger de Camden como cebo, atrajo a Mithras a los molinos de pólvora del almirantazgo e hizo explotar el edificio con Mithras y De Camden dentro. La explosión fue 7 5 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
atronadora y Valerius está seguro de que consiguió destruir a ambos. Fue directamente a contarle la noticia a la Reina Anne, quien no perdió ni un momento en reclamar la Praxis. Valerius lleva ahora una vida de retiro como consejero de la Reina al creer que ella puede llevar a la ciudad allí donde él no consiguió llevarla, y de que su trabajo ha terminado. ■ SIRE: Bindusara. ■ ABRAZO: 1066. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 2, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 7, Fuerza de Voluntad 7. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 2, Artesanía 2, Atletismo 4, Conducir 1, Pelea 4, Pelea con Armas 5, Supervivencia 3; Callejeo 3, Etiqueta 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, Perspicacia 2, Persuasión 2, Subterfugio 3, Trato con Animales 2; Academicismo 2, Consciencia 4, Finanzas 2, Ocultismo 2, Política 4. ■ POTENCIA DE SANGRE: 4. ■ DISCIPLINAS: Celeridad 2, Dominación 4, Fortaleza 5, Potencia 3, Presencia 3. Escena cinco: Cobrar la deuda Tras tratar con Valerius, los personajes necesitarán regresar a The Shard para pedir su recompensa. El tiempo sigue corriendo, la fiesta sólo dura hasta una hora antes del amanecer y la Reina Anne ha dejado claro que espera que vuelvan antes de que acabe. Si hicieron un trato con Valerius, podrían conocer la localización del refugio en el que la Reina ha dejado el sello. Si los personajes no regresan a The Shard, deberían oír en las noticias justo antes del amanecer o inmediatamente tras el siguiente anochecer cómo se informa acerca de una arriesgada acción con helicópteros del Servicio Aéreo Especial para resolver un secuestro con rehenes en el edificio. The Shard está como lo dejaron y los personajes pueden regresar a las estancias de las audiencias de la Reina Anne mediante el ascensor privado, ya que tienen la tarjeta magnética. Si tienen asuntos pendientes en la fiesta, pueden volver a unirse a ella, pero Chun Hei, Rose Abawi y Adisa ya se han marchado. Para entonces ya debe faltar poco para el amanecer y la Reina no desea retrasarse. Cuando esté a solas con los personajes y lady Scarlett, les preguntará si han llevado a cabo el encargo. Si contestan que no, no entiende por qué se han tomado la molestia de volver; no recompensa los fracasos, aunque es magnánima y les permite regresar a la fiesta. Cualquier intento de atacarla y sacarle información por la fuerza seguramente esté condenado al fracaso. La Reina es poderosa por sí misma y puede llamar a tantos Ghouls y Vástagos aliados como sea necesario para abatir a los personajes. Si Valerius ha muerto realmente, la Reina acepta cualquier prueba que le ofrezcan. Para mentir sobre la muerte del Antiguo es necesaria una prueba de Manipulación + Subterfugio opuesta a la Astucia + Perspicacia de Anne. Si los personajes admiten no haberlo matado, pero en su lugar aportan la información sobre los guardaespaldas traidores, la Reina la acepta también a cambio del sello; no mataron a Valerius, pero ahora ella sabe que hay más gente que quiere su fin. La Reina mantiene su palabra y revela dónde está el sello. Se sienta a su escritorio y, con caligrafía exquisita, anota la localización del refugio y la combinación de la cámara blindada en el que está. Está a punto de pasarles la nota a los personajes cuando lady Scarlett 7 6 LA CAÍ D A D E LON D RES
comienza a distraerse debido a mensajes que oye a través de sus auriculares. Interrumpidos Operación Antígeno está lanzando su ataque sobre The Shard justo antes del amanecer para que los CI0 apenas tengan tiempo de escapar. Por fortuna para la Reina Anne, un ataque es una de las cosas que había previsto (aunque también temido) y para las que se había preparado. La Reina agarra un maletín pequeño (su maleta de emergencia) mientras lady Scarlett hace un anuncio para los invitados de más abajo mediante el intercomunicador: «Damas y caballeros, leales Vástagos de Londres, si miran a través de las ventanas hacia el este verán tres helicópteros que se aproximan. Nuestra generosa Reina los ha proporcionado para llevar a sus leales súbditos a la seguridad de Birmingham. Por favor, esperen pacientemente mientras hacemos los preparativos para el aterrizaje y el embarque». Tras el anuncio, la Reina Anne y lady Scarlett se dirigen hacia el ascensor privado con dos guardias Ghoul. Lady Scarlett pasará la nota con la dirección a los personajes y dirá en voz baja: «Por cierto, en The Shard no hay helipuerto». Si los personajes intentan llegar al ascensor, se les debería recordar que sólo caben cinco personas en él y cuatro personas acompañan a la Reina. A ella no le importará renunciar a dos Ghouls, pero sí hacerlo del tercero («ese no, es mi chófer») o de lady Scarlett. Eso hace que sólo haya dos lugares para personajes en el ascensor cuando se cierran sus puertas y desciende. Los otros, o todos si prefieren no dividirse, deben esperar a que regrese. Para empeorar las cosas, en ese momento se va la luz. La llegada de Antígeno Los tres helicópteros que se aproximan al rascacielos no vienen a petición de la Reina Anne, sino que forman un equipo de asalto de Operación Antígeno cargado de armas con la intención de matar a todos los CI0 que encuentren. Mithras les ha filtrado ese lugar, ya que quiere ver destruida a la Reina Anne en el monumento que construyó a su propia arrogancia. Sin embargo, ella, como superviviente nata, siempre se asegura de que hay una vía de escape en todos los lugares a los que va. 7 7 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
Aunque no está segura de qué son los helicópteros, en la situación actual no va a correr ningún riesgo. Mintió a sus invitados para prevenir el pánico entre ellos y facilitar su propia huida. Los agentes de Antígeno están realizando un asalto en dos frentes. Los helicópteros descolgarán a algunos en el mirador panorámico en lo alto del edificio. Al mismo tiempo, otro grupo estará ya a medio camino hacia la cima tras haber eliminado a los Ghouls de la recepción y cortado la corriente tanto de luces como de ascensores durante el desarrollo del asalto. Por suerte, el ascensor privado de la Reina tiene un generador de emergencia y no está en los planos del edificio que tienen los agentes. Esta escena va a ser muy caótica y depende de los personajes hacerse la vida más fácil o más difícil. Luchar para abrir una vía de escape es posible, pero muy difícil. Lo mejor que pueden hacer es huir rápidamente mientras la violencia extrema que los rodea subraya la necesidad de escapar. Parecerá que hay agentes de Antígeno en todas partes y que saben claramente cómo matar vampiros. Todos los conflictos deberían provocar una gran conmoción. Vástagos con los colmillos al descubierto que usan todos sus Poderes para masacrar a agentes, sólo para ser acribillados brutalmente por equipos de soldados. La única luz proviene de las bocas de los cañones. Gritos y disparos reverberan por doquier. Cualquier Vástago que sea incapaz de ver en la oscuridad se verá en franca desventaja, ya que los agentes llevan gafas de visión nocturna. Los Vástagos harán todo lo que puedan, pero está claro que están perdiendo. Los personajes tienen que salir de allí. La mejor ruta es la que usó la Reina Anne: un ascensor privado hasta el sótano. El ascensor tardará cinco turnos en llegar al subterráneo y volver, pero Operación Antígeno sólo necesita dos para llegar al piso de la fiesta y entablar combate con los demás Vástagos. Sin embargo, los personajes oirán disparos desde el primer turno según comienzan unos pocos ataques. Esto no es suficiente tiempo para que los personajes construyan una barricada tras la puerta o se escondan, de modo que tendrán que evitar a los agentes, enfrentarse a ellos u ocultarse durante los tres turnos de tiempo que pasan hasta que regresa el ascensor. En su defecto, echar las puertas abajo y descender 66 pisos por el exterior del edificio podría no ser una mala idea dado el caos del interior. Si algún agente los ve entrar en el ascensor, romperán las puertas y tirarán una granada por el hueco que detonará más o menos a mitad del trayecto. Todos los personajes en el ascensor o en el hueco sufrirán 7 puntos de daño no agravado que pueden reducir con una prueba de Resistencia + Fortaleza; cada éxito reduce el daño en 1. El combate es un buen momento para invocar Memoriam para Tommy, que quedó traumatizado en el campo de batalla en su vida mortal. Las puntuaciones de los agentes de Operación Antígeno se encuentran en la pág. 23. Si los personajes buscan a otros Vástagos con los que se encontraron esa noche, el Narrador puede decirles que: ■ No ven a Chun Hei, Rose Abawi, ni a Adisa, todas se marcharon antes. ■ De los rivales por el territorio, a Caleb no se lo ve por ninguna parte, mientras que Natasha cae ante los cazadores. ■ De la competición de narración, McKade se está enfrentando cara a cara a los cazadores y lo están machacando, Saint-Claire está intentando huir gracias a su Celeridad y a Patience no se la ve por ninguna parte. ■ Jonás Cardoza, el enviado Lasombra, aguanta y todavía puede que sobreviva. El ascensor privado de la Reina lleva a los personajes a un subsótano en el que un túnel conecta con el alcantarillado. Después de una breve caminata bajo tierra pueden volver a la calle más allá del cordón policial que ahora rodea el edificio. Un coche estará esperando a la Reina Anne, pero no hay ninguno para los personajes. Si han tomado alguna otra ruta, tendrán que atravesar el cordón policial usando algún otro método, por ejemplo Dominación, Presencia u Ofuscación. Por suerte, todos los policías son agentes normales, sólo los equipos de asalto (que la policía considera soldados antiterroristas del Servicio Aéreo Especial) son agentes de Operación Antígeno. Escena seis: El sello Tras escapar de The Shard, los personajes pueden desplazarse a la dirección del sello. Se trata de un pequeño edificio de apartamentos junto a la zona financiera cerca de la estación de metro Mansion House. La mayoría de los apartamentos están vacíos y en realidad la entrada, que está en un estrecho callejón, es bastante difícil de encontrar. El apartamento en sí es bastante modesto y sobre todo tiene la función de refugio de emergencia. LA CAÍDA DE LONDRES 7 8
Si los personajes recibieron la dirección de la Reina Anne, también tienen la combinación de la cámara acorazada. Sin embargo, si la obtuvieron de Valerius, habrá dos agentes de Antígeno intentando forzarla, ya que descubrieron el apartamento durante sus investigaciones. Sólo uno de los agentes es combatiente, el otro es un técnico encargado de abrir la caja. Los personajes deberían ser capaces de deshacerse de ellos y usar sus herramientas para abrir la cámara con una prueba de Astucia + Latrocinio a dificultad 5 o podrían simplemente esperar a que la abra el técnico y atacar entonces. La cámara acorazada en sí ha sido diseñada para funcionar como habitación del pánico; en una parte se muestran imágenes de las cámaras que hay por todo el apartamento. La Reina Anne la usa principalmente como almacén, ya que éste ni siquiera es uno de sus refugios principales. Las paredes están cubiertas de estanterías y armarios llenos de cosas interesantes. Hay una colección de varias armas (de cuchillos a rifles de asalto) y munición. Los personajes pueden llevarse lo que quieran, pero se les debería recordar que las autoridades británicas sospecharán automáticamente de cualquiera que lleve cualquier tipo de arma de fuego. Sólo será necesaria una búsqueda somera para hacerse con el sello, que está expuesto en su propio estuche. La habitación también contiene muchos otros objetos. Algunos parecen recuerdos que la Reina ha guardado a lo largo de los siglos. Hay un vestido de noche victoriano, programas de teatro y entradas del período de la regencia y viejos libros de su biblioteca del siglo xviii, así como baratijas y documentos. Cualquier historiador disfrutaría al máximo con tal conjunto de objetos bien preservados. Sin embargo, algunos rompen la Mascarada y la Reina Anne guarda aquí parte de su material para chantajes. Algunos objetos incluso pertenecieron a los personajes. Hay diarios y fotografías que enumeran nombres de Vástagos e incluso una fotografía de los personajes con Mithras con vestimenta de otra época. Puede que incluso haya antiguas fotografías que muestren a otros miembros del culto. Entre los objetos hay varios que podrían desencadenar Memoriam para alguno de los personajes: ■ Una imagen de Tommy en las trincheras con parte de su unidad. ■ Una lata del té especial que Tony vendía y que ya no se fabrica. ■ Una copia de un texto ocultista que Alice estudiaba. ■ Un anillo que Catherine recuerda haber recibido de Angelique, su amante. ■ Instrumentos quirúrgicos victorianos que le recordarán a Henry sus días de estudiante. Puede parecer extraño que la Reina Anne haya dejado todas estas cosas aquí, pero ha reunido muchos objetos a lo largo de los siglos y no puede llevárselos todos con ella, especialmente porque no pensaba tener que huir tan pronto. Los personajes deben decidir qué hacer con estos tesoros ocultos; por ejemplo, podrían destruir algunos para que Antígeno no los encuentre. Si lo hacen así, el Narrador debería describir, o dejar que lo hagan los jugadores, la destrucción de al menos un objeto de verdadero valor histórico, como ejemplo de lo que se pierde con la caída de la ciudad. Los personajes también deben hallar rápidamente un sitio en el que pasar el día. En ese momento el sol ya está saliendo. Quedarse en la cámara blindada podría no ser mala idea, dado que es un lugar muy seguro si fue la Reina quien les dio la dirección. Si no, es posible usar el alcantarillado, así como los apartamentos vecinos. Repercusiones ■ Adisa escapó de la fiesta al marcharse temprano y puede proporcionar información valiosa sobre cualquier Vástago del que quieran ocuparse a continuación. Sabe que Sri Sansa tiene su dominio en Southall (Asuntos Familiares), que Richard de Worde reside en el metro (Lo Que Se Oculta Debajo) y pueden organizar un encuentro con Chun Hei para ponerse en contacto con Gwenllian Arwyn (Listas Rojas y Gorros Rojos). ■ Si los personajes han acabado Ocaso de Llamas heridos y hambrientos, Lo Que Se Oculta Debajo comienza con varias escenas de alimentación. ■ Jack y Diane, los traicioneros guardias de Valerius, podrían volver a luchar al lado de Mithras en Dioses y Monstruos. Si eso sucede, es un claro signo de que Valerius ha muerto. ■ La concentración de recursos de Operación Antígeno en The Shard y que ahora estén cribando nuevas informaciones obtenidas de prisioneros y los documentos encontrados hacen que el nivel de amenaza descienda temporalmente en 1 durante dos noches. 7 9 C apí t u lo 2 – O caso d e L la m as
E ste capítulo lleva a los personajes a Southall y hasta Sri Sansa. El Tremere no guarda ningún tipo de rencor hacia Mithras y no traicionó a su antiguo señor, pero tampoco desea volver al culto. En su lugar, está concentrado en trasladar a su familia mortal, ya que está asediada por diversas amenazas. Suponiendo que los personajes sean capaces de orientarse en las complicadas relaciones familiares de Sri Sansa y que no intenten hacerlo volver a Culto de Mithras, tienen una oportunidad de obtener el anillo sin violencia. Objetivos del Narrador La Capilla Tremere de Viena fue destruida en 2009. La Pirámide ha caído; los Vínculos que la sostenían se han roto. Cada Tremere debe elegir su camino a través de los escombros restantes de lo que una vez fue un Clan monolítico. Los personajes jugadores, que acaban de despertar del Letargo, pueden no estar familiarizados con la situación actual. Sri Sansa y otros Tremere de este capítulo les dan varias oportunidades de indagar y averiguar más. El capítulo presenta a propósito un camino que se ramifica y permite a los personajes explorar Southall mientras siguen el rastro de migas de pan hasta Sri Sansa en la Escena seis. Las divergentes escenas de este capítulo reflejan el tema de las elecciones morales. Aunque no todas las escenas hacen avanzar la crónica directamente, siempre tienen consecuencias, como hacer amigos o enemigos o un aumento del nivel de amenaza de Operación Antígeno. El Narrador debería leer todo el capítulo antes de jugarlo para poder facilitar o saltar escenas, dependiendo del itinerario de los personajes. «Mantén tu familia cerca de tu corazón, pues son tu único escudo entre la Bestia y tú». —SRI SANSA 8 1 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
■ NIVEL DE AMENAZA 1 O 2: Los personajes pueden evitar fácilmente la atención de las autoridades. Aun así, no lograr encubrir alguna ruptura descarada de la Mascarada hará que el nivel de amenaza aumente. La decisión de Sri Sansa de abandonar Londres puede ser difícil de entender. Parece estar desmesuradamente preocupado por los Sangre Débil. ■ NIVEL DE AMENAZA 3 O 4: Cualquier actividad obviamente vampírica causará que se corten calles alrededor de Three Bridges y una redada antidrogas en el Roti Mojo que provocará su cierre. Omite todos los encuentros con Crepusculares con la excepción de Najma Elmi. Sri Sansa ya no es el único vampiro decidido a abandonar Londres. ■ NIVEL DE AMENAZA 5: Sri Sansa está desesperado por sacar a su familia de Southall. No acudirá a ningún encuentro en la biblioteca. Ayse exhortará a todos los vampiros a abandonar la zona lo antes posible. Southall Este capítulo se centra en Southall y la comunidad que lo habita; los Narradores pueden usar la información a continuación para dar más color a las escenas conforme los personajes lo exploran. El Dr. Banerjee en particular puede haber estado en Southall antes y cualquiera de los lugares que contiene puede provocar un punto de Memoriam. Historia En la Edad Oscura, Southall era una pequeña aldea de la parroquia de Norwood que estaba a aproximadamente 19 kilómetros al oeste de Tyburn. Al principio del siglo xix, tenía una población de 697 habitantes, la mayor parte de los cuales trabajaba en las granjas de la localidad cultivando trigo y cebada y cuidando de ovejas y vacas. Poco interesaba a los Vástagos en ese bucólico modo de vida, pero eso empezó a cambiar con la construcción del Grand Junction Canal que une Londres con las tierras medias pasando por el Bull’s Bridge, desde el cual un ramal se dirige al Támesis y otro a Paddington. El Manicomio del Condado de Middlesex abrió en 1831. Fue revolucionario en su tiempo; es famoso porque en él el superintendente puso fin a la práctica de encadenar a los pacientes. El edificio todavía existe y es parte del hospital de Ealing. Muchos creen que un Malkavian anónimo o una coterie de Malkavian influyeron en la dirección del manicomio, pero, si los modernos Derviches conocen la verdad, se la guardan para sí. El lugar tiene una atmósfera inquietante, como si los internos muertos hace mucho tiempo estuvieran observando cómo se desarrollan los sucesos a su alrededor. Antes del ferrocarril, los Vástagos no se interesaban mucho por las zonas rurales que rodeaban Londres. Por Southall podría haber pasado algún Gangrel que no dejó rastro alguno. La mayoría creían que tales zonas eran el hogar de Lupinos y no había nada que tentase a investigar. La construcción de la estación de la compañía Great Western Railway en 1839 cambió la vida en Southall, ya que la industria reemplazó a las granjas y la comunicación con el centro de Londres se volvió más fácil, aunque la línea de tranvía no alcanzó Southall hasta el siglo xx. En los años veinte y treinta, muchos galeses se mudaron a Southall, y a partir de los cincuenta empezaron a llegar personas del sur de Asia, especialmente de India y Pakistán, al principio contratados para trabajar en una fábrica de la localidad propiedad de un antiguo oficial del ejército del Raj británico. Esta población creció conforme las oportunidades de empleo se ampliaban. La creciente población, junto con la buena conexión con el centro de Londres, atrajeron la atención de los Vástagos, aunque en su mayor parte los que se interesaban procedían de etnias minoritarias. Sri Sansa estableció su dominio en Southall a finales de los cincuenta. Le resultó fácil hospedar a su rebaño y a su gran familia mortal allí sin levantar sospechas y aprovechó la situación para traer a muchos parientes desde el Punyab en ese momento. Estando Mithras ausente, encontró que era fácil evitar la atención de la sociedad de la Estirpe y, rodeado de sus parientes mortales, Sri Sansa puede dirigir su turbio culto de Sangre y depredar a punyabíes vulnerables a los que atrae con su encanto y su aire de superioridad espiritual. Southall hoy en día Southall es el hogar de la mayor comunidad punyabí fuera del subcontinente indio. Recién llegados de Sri Lanka, Somalia y otros lugares han sustituido a los punyabíes, que se han mudado a otras zonas cercanas de Londres. Por lo que se refiere a las necesidades religiosas de la población, Southall se enorgullece de LA CAÍDA DE LONDRES 8 2
albergar diez gurdwaras sijes, dos templos hinduístas, más de diez iglesias cristianas de diversas confesiones y cinco mezquitas. Las cosas no siempre han sido pacíficas: en el distrito ha habido disturbios por causas raciales en los que los jóvenes del lugar protestaban contra actos electorales racistas en sus calles. En ellos se produjeron muertes de personas prominentes en las comunidades de las minorías étnicas. El mercado de Southall sigue siendo popular entre los residentes y los de las zonas vecinas. La calle Broadway está llena de tiendas de telas y verdulerías que toman parte de la acera en un derroche de color y sonido. Al caminar por Southall, sólo el clima británico rompe la ilusión de estar caminando por Chandigarh o Amritsar. El Grand Union Canal, que una vez fue una de las principales arterias de transporte para la industria, es hoy en día un excelente lugar de ocio con barcas de recreo y cuya ribera se ha adaptado para peatones y ciclistas. Gran parte del canal y la red de ferrocarriles lleva la marca del ingeniero Isambard Kingdom Brunel. En Three Bridges, también conocido como Windmill Bridge, se encuentra una impresionante obra de ingeniería que también es un lugar popular en el que pasar el rato para los jóvenes de la zona y los Crepusculares por igual. En Southall hay un par de pubs famosos y muchos restaurantes buenos, aunque no tiene una gran vida nocturna. No hay mucho que hacer tras ponerse el sol salvo salir a cenar, beber en los pubs o jugar al billar. Esto es perfecto para Sri Sansa, puesto que disuade a otros Vástagos de colarse en sus dominios. Sin embargo, en las últimas noches otros vampiros han invadido Southall. Es innegable que de repente los Crepusculares abundan. Sri Sansa cree que pueden ser un signo del ciclo de la Gehenna, que se aproxima otra vez, o algún augurio de mala suerte, pero está demasiado preocupado y, a la vez, es demasiado orgulloso como para indagar en profundidad en el origen de los Crepusculares. Ayse Dhanial cree probable que un vampiro de Decimotercera o Decimocuarta Generación llegara en un cargamento de inmigrantes ilegales y comenzara a crear Mercurianos, posiblemente más por ignorancia que por malicia. Oscuros cuchicheos afirman que esos Crepusculares son agentes inactivos diseminados por el Sabbat, que podría regresar y activar este ejército en el futuro. Otros creen que es Sri el que está tras su aparición, y que planea usarlos como parte de su ejército privado. Sri Sansa ■ EPITAFIO: El gurú de Southall / El charlatán de Southall (dependiendo de quién hable). ■ CITA: «Si deseas alcanzar la iluminación, puedo ayudarte en tu empeño». ■ CLAN: Tremere. ■ GENERACIÓN: Décima. DÍAS COMO MORTAL: NUNCA IGUAL A UN CABALLERO INGLÉS DE NACIMIENTO Sri nació en el Punyab como el hijo mediano de una familia noble y rica estrechamente emparentada con la nobleza. A los seis años, su padre lo envió a Inglaterra para que recibiera «una educación apropiada y un sentido de la disciplina». Sri se adaptó bien a la Harrow School, donde sobresalía en críquet. Durante el tiempo que pasó allí y más tarde en la Universidad de Oxford, Sri se dio cuenta de que a pesar de su sangre noble, su gran riqueza y su educación de primera, nunca lo considerarían como el igual de un caballero inglés. Tras graduarse regresó a Amritsar para trabajar en la empresa de exportación de la familia. Allí descubrió que la riqueza de su familia procedía de la explotación de sus compatriotas. Dividido entre sus raíces punyabíes y su educación inglesa, cayó en una desesperación que aliviaba con drogas, sexo y alcohol, todo con la desaprobación de su familia. Regresó a Londres, donde se lanzó de cabeza a la vida de un vividor degenerado. Su apariencia «exótica» le permitía seducir a blancos que creían que tenía conexión con «los misterios orientales» que los movimientos teosófico y espiritista habían puesto 8 3 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
tan de moda entre los victorianos ricos e influyentes. Mezclando ideas ocultistas populares con textos teosóficos y las enseñanzas de auténticos gurús que había conocido en India, Sri desarrolló una palabrería impresionante. Su creciente reputación como adivino y guía espiritual le granjearon invitaciones a fiestas de sociedades aún más rutilantes, pero no hizo nada por mitigar su gusto por sustancias como la cocaína, la heroína y el opio, que más tarde se convertirían en ilegales. El éxito de Sri como charlatán lo condujo a su condenación. Su futuro Sire, engañado para que creyera que Sansa tenía profundos conocimientos ocultistas, le ofreció un puesto como consejero espiritual. Siguiéndole la corriente con la esperanza de obtener beneficios, Sri señaló oscuros secretos del subcontinente indio que su patrón podría obtener por un precio. El entusiasmado Tremere lo Vinculó y lo hizo su siervo, y a continuación lo Abrazó. NOCHES COMO VÁSTAGO: DISFRUTAR Y COMPARTIR LA BUENA FORTUNA El talento de Sri para la mentira siguió siéndole útil, aunque demostró ser realmente hábil para la Hechicería de Sangre practicada por su Clan. Ocultó su persistente adicción a los opiáceos al temer que su dependencia de las drogas no complaciera a la Pirámide. Para saciar sus apetitos fundó un culto de Sangre que apelaba a la misma candidez y vulnerabilidad de sus seguidores que cuando él era mortal. Sri destila opiáceos con un poco de su Vitae y los entrega a sus discípulos favoritos. Antes seducía a acólitos por sexo y ahora busca placer al alimentarse de ellos. Fue invitado a unirse al Culto de Mithras en 1888 para que hiciese de guía para la Humanidad de Mithras. Sólo el propio Mithras sabe si esa petición fue sincera o si el Matusalén buscaba poner a su servicio el conocimiento ocultista de Sri y su culto, o si tramaba utilizar al individualista Sri como peón en su venganza contra el Clan Tremere. En cualquier caso, la propia ambición de Sri y su necesidad de aceptación y estatus le hicieron ascender rápidamente en el culto. Como mentiroso consumado, era capaz de encubrir su falta de fe auténtica aunque se adentraba cada vez más en el culto, mucho más de lo que había planeado. Para él, la desaparición de Mithras durante la Segunda Guerra Mundial fue un alivio, ya que pudo distanciarse del culto. Dado que sus lazos con la humanidad se habían deteriorado mientras estaba al servicio del culto, Sri comenzó entonces a hacer esfuerzos deliberados por reforzarlos de nuevo y llegó a ser una gran ayuda para la comunidad de inmigrantes. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ ADIVINO: Sri ha actualizado sus métodos. Ahora se anuncia en periódicos de anuncios gratuitos de la zona como astrólogo, intérprete de sueños y fabricante de sencillos amuletos para el amor. No cree que ningún Vástago con amor propio se rebaje jamás a hacerse con uno de esos periodicuchos infames, y menos a leerlo, de modo que no cree que los conduzcan hasta él. Su clientela está formada por ricos punyabíes que participan de buena gana en su culto y los anuncios atraen un flujo continuo de iniciados en potencia. ■ PASAR DESAPERCIBIDO: Sri siempre ha comprendido las ventajas de mantener un perfil bajo. Hasta 2009 estuvo intentando evitar llamar la atención de Viena por miedo a que no aprobasen que fuera miembro del Culto de Mithras o la forma en que administra su rebaño. Está feliz de verse libre de la Pirámide tras su caída. Las nuevas Casas Tremere han contactado con él y está considerando cómo posicionarse para medrar y aumentar sus ganancias cuanto pueda. ■ AMO DE SOUTHALL: Hasta hace poco Sri tenía poca o ninguna competencia por el territorio, pero según los punyabíes ricos se mudan y llegan inmigrantes más recientes, ha ido encontrándose con cantidades cada vez mayores de Crepusculares. Esos Vástagos de baja categoría no le interesan, pero le preocupa que puedan infiltrarse en la cadena de abastecimiento de opiáceos, que es una de las fuentes de ingresos de Sri. No es un combatiente y tiende más a mudarse a prados más verdes que a quedarse y luchar en lo que teme que al final será una batalla perdida. DOMINIO Y REFUGIO: ■ SOUTHALL (REBAÑO 3, INFLUENCIA 4, RECURSOS 2): Sri mantiene aquí a su amplia familia mortal. Tiene en funcionamiento una cadena de abastecimiento de opiáceos importados desde su país de origen y la mayoría de los traficantes son miembros de su culto de Sangre. Tiene mucha influencia en muchas instituciones del distrito, incluyendo la policía local y el propio Concejo de Southall. ■ BIBLIOTECA DE SOUTHALL (REBAÑO 4, INFLUENCIA 3): Éste es el centro del culto de Sangre de Sri. Aquí organiza reuniones regulares tras el anochecer. Hay un sistema para fijarlas basado en correspondencias astrológicas y los miembros de alto nivel conocen el calendario e informan a otros invitados de cada 8 4 L A CA Í DA D E LO NDR E S
reunión por teléfono o de palabra con una antelación no mayor de veinticuatro horas. Sri y su familia mortal están intentando que la biblioteca se mude al terreno del antiguo cine Dominion en The Green. ■ CASA GRANDE CERCA DE OSTERLEY (REFUGIO 4, CRIADOS 4): Aquí es donde Sri reside junto con su fiel Ghoul y muchos de sus familiares mortales. Edward Bainbridge, su Primogénito, y Najma Elmi, que ha estado espiándolo al servicio de Richard de Worde, conocen el lugar. Gabriella, una consumada espía que trabaja para el Clan Nosferatu, también podía conocerlo. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ CULTO DE SANGRE (REBAÑO 4, INFLUENCIA 3, RECURSOS 2): La mayoría de los miembros de alto rango son punyabíes ricos. Pagan a Sri con dinero y donaciones de sangre (que, según creen, son para una buena causa) por sus enseñanzas. ■ AMRISH BAKSHI (CRIADOS 4): Amrish era el ayuda de cámara de Sri antes de su Abrazo y parecía natural mantenerlo a su servicio para no tener que buscar un asistente personal tan dotado y leal como él. ■ LA FAMILIA EXTENDIDA DE SANSA (RECURSOS 4, CRIADOS 2, INFLUENCIA 4): Sri ha hecho que muchos miembros de su familia extendida se muden a Southall. Esos parientes a menudo tenían (y en algunos casos siguen teniendo) posiciones importantes en el Punyab. En Southall se han introducido en el gobierno local y han obtenido puestos poderosos e influyentes. La mayoría de ellos ignora que su complaciente patriarca es un vampiro. ■ SATSINRAM SANSA (PIEDRA DE TOQUE): Es la sobrina tataranieta de Sri (él pierde la cuenta de las generaciones). Satsinram es inteligente y se gana la admiración de todo el que la conoce. También es, literalmente, una princesa de sangre noble punyabí. A Sri le encanta Satsinram y ella, a cambio, venera a su tío Sri. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ MITHRAS (MIEDO): Sri, como todos los Vástagos de Londres, comprende a nivel intelectual que Mithras ha muerto permanentemente. Sin embargo, lo acosa un miedo irracional a que Mithras pueda alzarse de nuevo y castigarlo por su hipocresía. Cualquier pista de que Mithras pudiera revivir provocará un control de Frenesí de terror a dificultad 2. ■ AYSE DHANIAL (INTERÉS): Sri está interesado en lo que Ayse le ha contado sobre la Casa Carna y le gustaría saber más. Encuentra agradable la compañía de Ayse, pero es cauteloso a la hora de crear nuevos vínculos. ¿Una nueva alianza con la Casa Carna mejoraría su posición? ¿Cómo afectaría a su amada familia mortal? ■ NAJMA ELMI (REPUGNANCIA): A Sri no le gustan los Crepusculares y Najma lo irrita especialmente. Teme que lo esté espiando y le encantaría saber a quién está informando. También sospecha que ella es la responsable de la avalancha de Sangre Débil en Southall, ya que sabe que algunos de ellos son capaces de Abrazar. RUMORES: ■ RENACIMIENTO DE MITHRAS: Todo el mundo sabe que Sri Sansa era miembro del culto de Mithras. Ahora está preparando un gran ritual para resucitarlo. Para lograrlo, sacrificará docenas de mortales y tantos Mercurianos como pueda conseguir. ■ TRAIDOR A SU CLAN: Sri nunca ha sido un típico Tremere y ahora, tras la caída de la Pirámide, está planeando la ruina de los Brujos restantes. ¿Por qué otra razón iba Mithras a favorecerlo tanto? Es sabido que Mithras despreciaba a los Transgresores. ■ REUNIR UN EJÉRCITO PRIVADO: Nadie sabe por qué Sri Sansa está reclutando un ejército privado de Crepusculares en Southall. En algunos círculos existe la preocupación de que esté intentando extender su dominio al centro de Londres. MÁSCARA Y SEMBLANTE: Sri es un hombre alto de claro origen punyabí. Su vestimenta no deja dudas de ello; a menudo lleva túnicas con mucho vuelo y turbante. Eso no hace que destaque en Southall. Tiene ojos límpidos de color marrón oscuro y una barba cuidada. Aparenta unos veinticinco años y usa cosméticos y perfumes para parecer más humano. Es encantador y se mueve con gracia y confianza. Miente mucho, incluso cuando no es estrictamente necesario, y es convincente y persuasivo. Sri es conocido como Gurú Sansa, un adivino y guía espiritual, y tiene unos documentos falsos excelentes que le consiguió un pariente lejano abogado (Máscara 2). ■ SIRE: Thomas Thorne. ■ ABRAZO: 1879 (nacido en 1856). 8 5 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
GURÚ, MÉDIUM Y SANADOR PSÍQUICO MUNDIALMENTE FAMOSO CON MUCHOS AÑOS DE EXPERIENCIA Lecturas, interpretaciones y guía espiritual en el oeste de Londres. Sólo con cita previa. Puedo ofrecerte ese contacto que tanto deseas con los seres queridos que han marchado a un lugar más feliz. Puedes desear… Un hechizo de amor para obtener o recuperar la pasión de la persona que deseas Éxito en los negocios • Éxito en exámenes • Éxito en tu solicitud para permanecer en el país Liberarte de la maldición de un espíritu malvado o enemigo • Mala suerte para tus enemigos Consejos espirituales para todo tipo de circunstancias Disponibles referencias de muchos clientes agradecidos. 077 0009 0988 SE ACEPTAN TARJETAS DE CRÉDITO ■ AMBICIÓN: Disfrutar al máximo de la vida (o, desde el Abrazo, de la Condenación). ■ CONVICCIONES: Debo cuidar de mi familia y mis compatriotas. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Satsinram Sansa. ■ HUMANIDAD: 7. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 4, Compostura 2; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 5. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego (Pistolas de Duelo) 2, Artesanía 1, Atletismo 1; Etiqueta 3, Interpretación (Sesiones de Espiritismo) 5, Intimidación 1, Liderazgo 3, Perspicacia 4, Persuasión (Charlatán) 4, Subterfugio (Timos) 4; Academicismo 2, Consciencia 3, Finanzas 2, Medicina (Opiáceos) 2, Ocultismo 4. ■ POTENCIA DE SANGRE: 2. ■ DISCIPLINAS: Auspex 3, Hechicería de Sangre 2, Dominación 4. Escena uno: Cazar a Sri Sansa El objetivo de los jugadores es encontrar a Sri Sansa. Si hacen investigaciones en torno a él o averiguan algo gracias a los Vástagos con los que se encontraron en capítulos anteriores, sabrán que tiene la reputación de introducirse en círculos ocultistas mortales donde finge poseer todo el conocimiento del misterioso oriente. Los Vástagos de Londres por lo general saben que Sri Sansa se ha establecido en Southall. Si se han encontrado con Gabriella en Lo Que Se Esconde Debajo o con alguno de los espías de De Worde, podrían haber averiguado que Sansa se reúne con mortales en la biblioteca y que de cuando en cuando pone anuncios en pequeños periódicos de Southall. Si los personajes tienen problemas para encontrar a Sri, el Narrador podría comentar que en Southall reside la mayor concentración de punyabíes fuera del subcontinente indio y el hecho bien conocido de que Sri Sansa es de origen punyabí. Si los personajes llaman, nadie contesta al teléfono. Lo que obtienen es un mensaje grabado que invita a quienes llaman a dejar su número y que asegura que alguien se pondrá en contacto con ellos. Amrish devuelve la llamada Si los personajes dejan un número, Amrish Bakshi, el leal sirviente de Sri, devolverá la llamada tras una hora 8 6 L A CA Í DA D E LO NDR E S
aproximadamente y explicará que el gurú Sansa no tiene citas libres durante las siguientes seis semanas. Amrish es completamente fiel a Sri y no hay forma de sobornarlo o coaccionarlo para que revele más información. Superar un prueba de Carisma + Persuasión o Manipulación + Subterfugio a dificultad 3 (basada en la Compostura + Perspicacia de Amrish) hace que el Ghoul se convenza de que quien llama está verdaderamente interesado, momento en el que lo informará de la fecha y la hora de la siguiente reunión pública en la biblioteca. Si Amrish percibe el menor indicio de que alguien que no sea un auténtico cliente en potencia busca a Sri, pondrá fin de inmediato a la conversación y el teléfono que usaba quedará desconectado permanentemente. RASTREAR EL NÚMERO Con una prueba de Inteligencia + Tecnología a dificultad 2, el personaje puede hacer una búsqueda inversa del número de teléfono. Si los personajes no consiguen hacerlo, la mayoría de los mortales pueden usar Internet para ello si se los persuade. Si no, examinar página a página una guía telefónica lleva mucho tiempo, pero también funciona con una prueba de Astucia + Investigación a dificultad 2. Cualquiera de las dos posibilidades revela que el número es de un teléfono que aparece como perteneciente a la Biblioteca de Southall detallada en la pág. 96. La biblioteca tiene un horario ampliado los martes, lo que permite a los personajes visitarla de noche. Sin embargo, si los personajes se limitan a aparecer por allí, no encontrarán a Sri, puesto que éste sólo atiende con cita previa. Unas preguntas discretas o un vistazo al libro de reservas de salas revela que hay una sala reservada todos los jueves para el gurú Sansa fuera de los horarios de apertura habituales. Regresar el jueves conduce a la Escena cinco. Lo que saben los Vástagos de Londres Hay otras maneras de que los personajes encuentren a Sri. Puede que los Tremere no conozcan el lugar preciso en el que está su refugio, pero sí saben qué territorio reclama como suyo. Alice Mockingdale puede ser capaz de consultar a antiguos contactos que, aunque claramente desprecian a Sansa, le dirán que Southall es el lugar al que ir. Es improbable que la información sea gratis; nadie les dirá nada a menos que ofrezcan un favor o hagan alguna concesión significativa a cambio, pero es de conocimiento general entre los Vástagos que Sri tiene su territorio en el oeste de Londres, concretamente en Amrish Bakshi Amrish es el Ghoul de Sri, su mano derecha y su asistente personal. El padre de Sri lo contrató para que trabajara para su hijo cuando éste alcanzó la mayoría de edad. Desde entonces Sri ha encargado a Amrish el manejo de todos los asuntos prácticos, de seleccionar y cuidar su ropa a administrar sus cuentas bancarias e inversiones. Amrish era leal a Sri incluso antes de su Vínculo de Sangre. No es nada inteligente criticar a Sri en presencia de Amrish. Además de ocuparse de los asuntos diurnos y financieros de Sri, Amrish cuida de la familia extendida de éste, muchos de cuyos miembros viven en Southall y las zonas cercanas. Aunque Amrish nació en el siglo xix, los parientes más jóvenes de Sri le han enseñado a conducir y a usar computadoras e Internet. Amrish nunca se separa de su fiel teléfono, que usa para asegurarse de que no haya problemas en el calendario de su amo. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 1, Compostura 3; Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 4. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7. ■ HABILIDADES: Armas de Fuego 1, Artesanía (Cócteles) 2, Atletismo (Squash) 2, Conducir 2; Callejeo 1, Etiqueta (Aristocracia Punyabí) 4, Intimidación 1, Perspicacia 3, Persuasión 3,Subterfugio 2; Consciencia 3, Finanzas 4, Investigación 1, Ocultismo (Vástagos) 2, Política 1, Tecnología (Computadoras) 2. ■ DISCIPLINAS: Dominación 2. 8 7 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
Southall. Si su informante se siente especialmente generoso o si los personajes causan una impresión suficientemente buena u ofrecen un soborno suficiente, el informante podría además decir que nadie ha visto a Sri en el centro de Londres desde los cincuenta y que no acude a los Elíseos a menos que no tenga más remedio. Richard de Worde, el antagonista de Lo Que Se Esconde Debajo, y sus asociados más cercanos saben que Sri reside en Osterley, una pequeña zona dentro del distrito de Southall. Aunque no les dará a los personajes esa valiosa información, puede dirigir a los personajes a Three Bridges en la Escena dos. Najma Elmi ha estado informando sobre los movimientos de Sri Sansa a De Worde a través de sus subordinados y a Gabriella, una agente del Clan Nosferatu. Sabe que Sri planea abandonar Londres y llevarse a su familia extendida con él. El Narrador puede dirigir la Escena tres para presentar a Najma. Muchos Vástagos saben que el Blue Monsoon Lounge de la Escena cuatro es un garito popular entre los Vástagos del oeste de Londres. Lady Scarlett, presentada en Ocaso de Llamas, así como Daria y Regina Blake, cuya información se encuentra en Listas Rojas y Gorros Rojos, pueden proporcionar esta información. Escena dos: Sabor oriental en el oeste de Londres Los personajes pueden explorar Southall y los lugares especificados antes de enfrentarse a Sri. A continuación se presenta un encuentro de ejemplo. Esta escena también puede servir para mostrar el ambiente de Southall y algunos de sus sitios icónicos. Es posible que las acciones de los personajes durante esta escena atraigan la atención de las autoridades mortales. El Narrador puede servirse de ello para enfatizar la necesidad de precaución y del mantenimiento de la Mascarada. Suponiendo que el nivel de amenaza de Operación Antígeno sea menor de 3, no debería ser demasiado difícil evitar las consecuencias inmediatas (como el arresto o el internamiento en un centro bajo el amparo de la ley de salud mental) aplicando un poco de sentido común o simples Disciplinas. Sin embargo, si los personajes no consiguen encubrir el asunto, el nivel de amenaza aumentará en 1. 8 8 L A CA Í DA D E LO NDR E S
Llegar hasta allí Southall está a unos 20 kilómetros del centro de Londres y es fácil llegar en coche, aunque encontrar un aparcamiento seguro no siempre lo es tanto. En la zona hay vándalos y ladrones de coches. Por las calles principales pasan varias líneas de autobuses y, aunque no hay metro en el centro de Southall, sí que tiene su propia estación de ferrocarril a la que llegan trenes con frecuencia desde Paddington, Hayes y Harlington, y el aeropuerto de Heathrow. También se puede llegar a Southall por el Grand Union Canal. Vida callejera Las calles Broadway y High Street de Southall son bulliciosas y en ellas hay tiendas abiertas que ocupan parte de las aceras hasta bien entrada la noche. Hay colores brillantes por todas partes. Aquí no hay clubs nocturnos y, después de medianoche, el lugar es muy tranquilo. Es famoso por el bhangra, no tanto la danza tradicional como la encarnación moderna de Bollywood. De altavoces de coches, restaurantes y tiendas resuena música alta. Dentro, en las pantallas se muestran vídeos de bhangra en los que las imágenes tienen poca relación con el texto o incluso el tono de la canción que acompañan. El ajetreo de las calles hace que los personajes noten claramente la sangre que corre por las venas de la multitud. Como sucede en la mayoría de los rincones de Londres, entre las tiendas hay muchos callejones resbaladizos que apestan a verdura podrida mezclada con bolsas de basura negra que gotean sobre las aceras. No es difícil arrastrar a un mortal a una callejuela oscura o esconder un cuerpo si el mortal acaba muerto víctima del Ansia de un Vástago. En una calle secundaria cerca de Three Bridges, una docena de adolescentes se pasean, gritando y gesticulando, y algunos de ellos blanden cuchillos. Cuando los personajes se acercan, uno de los chicos arremete nerviosamente contra otro y lo alcanza con su cuchillo. El muchacho herido intenta detener el flujo de sangre con la mano mientras los demás miran horrorizados. La mayoría se da media vuelta y corre. Un joven se aproxima al muchacho herido, agarra su mano cubierta de sangre y comienza a lamerla y a sorber la efusión de la herida. Una testigo de mediana edad, estupefacta, saca su teléfono del bolso. Ésta es una nueva oportunidad de alimentarse. Cualquier personaje con un Ansia de 4 o más debe Lucy Lucy es una mujer de mediana edad del oeste de India con tres hijos y cinco nietos. Trabaja como recepcionista en el hospital de Ealing. Es muy religiosa y acude a los actos de la Iglesia de Dios de Southall, donde trabaja como voluntaria con frecuencia. Tiene los pies en la tierra y sabe que los jóvenes cometen errores que Dios y Lucy perdonan. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 2, Sociales 4, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 4, Fuerza de Voluntad 5. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Medicina (Primeros Auxilios) 4, Perspicacia 5, Persuasión 4. Ferhat ■ CLAN: Sangre Débil. ■ GENERACIÓN: Decimosexta. Ferhat nació y creció en Southall y es nieto de inmigrantes turcos. Lleva siendo un Crepuscular aproximadamente una semana y no tiene ni idea de cómo sobrevivir en las calles en su nuevo estado. Estaba pasando el rato con sus colegas por Three Bridges cuando algo saltó desde debajo del puente y le mordió. Sus colegas salieron corriendo. Es lo que hacen siempre, ¿no? Ferhat sigue en contacto con algunos de sus «colegas», aquéllos con lazos más estrechos con las bandas criminales especializadas en la importación de opiáceos desde Afganistán. A veces una chica llamada Najma lo lleva a Roti Mojo (ver Escena tres), pero no se encuentra 8 9 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
THREE BRIDGES La zona está más o menos desierta, aunque corredores, ciclistas y peatones usan el camino en la ribera del canal al anochecer. Los turistas con interés en la ingeniería o en Isambard Kingdom Brunel, un ingeniero de mitad del siglo xix, todavía pasean por allí durante las primeras horas de oscuridad. Éste es el singular cruce de vías de transporte en tres estratos del gran ingeniero británico. Aquí el canal fluye por un recipiente de hierro sobre una línea de ferrocarril y por encima de ambos pasa una carretera sobre un puente de hierro. Cuando cae la noche, los radiocasetes y la música de guitarra ahogan en gran medida el ruido del tráfico. Actividades mortales: Por las tardes, a los jóvenes les gusta pasar el rato en la zona y enrollarse y tomar drogas lejos de la supervisión de sus padres. Facción dominante: Crepusculares que incitan a la violencia entre jóvenes mortales para alimentarse. Actividades vampíricas: Najma Elmi suele alimentarse aquí, aunque, como Crepuscular, no posee territorio oficialmente y éste sólo es suyo mientras sea capaz de defenderlo. hacer inmediatamente un control de Frenesí (ver Vampiro, pág. 220). También se trata de una posible ruptura de la Mascarada, ya que el chico que está chupando la sangre es un Crepuscular, y hay varias cosas que los personajes podrían hacer. La testigo de mediana edad, Lucy, está llamando a una ambulancia. El herido, Jamal, no quiere ir a un hospital. Le preocupa lo que dirán sus padres cuando descubran que ha estado envuelto en una pelea. Su herida no es seria y basta una prueba de Destreza + Medicina a dificultad 3 para contener la hemorragia y estabilizar al paciente. El chupasangres es Ferhat, un Crepuscular cuyos colmillos no son capaces de perforar la carne humana; tiene el Defecto de Sangre Débil Dientes de Leche (ver Vampiro, pág. 183). Cualquiera de esos personajes podría convertirse en la cena o, alternativamente, en aliados, contactos o, en el caso de los mortales, Piedras de Toque. cómodo con ella y nunca se queda mucho tiempo. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 5, Sociales 4, Mentales 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 6, Fuerza de Voluntad 3. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Callejeo 5, Finanzas (Tráfico de Drogas) 4, Pelea (Hacer Presa) 6. ■ POTENCIA DE SANGRE: 0. ■ DISCIPLINAS: Celeridad 1. Jamal Jamal acaba de empezar a estudiar para conseguir el A-levels (bachillerato). Sus padres son ambiciosos y quieren que vaya a la universidad. Él es estudioso y complaciente, lo que hace que lo acosen en la escuela. Pensó que la situación mejoraría después de que se uniera a los Leones Audaces, una banda callejera de sijs. Sólo hace una semana de su ceremonia de iniciación y ya está sangrando por una herida de navaja en el brazo. ■ RESERVAS DE DADOS NORMALES: Físicas 3, Sociales 3, Mentales 5. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 4, Fuerza de Voluntad 3. ■ RESERVAS DE DADOS EXCEPCIONALES: Academicismo (Matemáticas) 5, Artesanía (Modelado) 5, Ciencias (Química) 4. 9 0 L A CA Í DA D E LO NDR E S
SOUTHALL SOUTHALL Escena tres: Bhangra y Lassi Quizás los personajes no vayan directamente a la biblioteca o tal vez necesiten esperar a que llegue la reunión programada del jueves. Si el nivel de amenaza es 2 o menos, con una prueba de Astucia + Medicina u Ocultismo a dificultad 4, pueden notar que un Crepuscular entra en el Roti Mojo. Si no, Ferhat, de la Escena dos, puede haberles hablado sobre el Roti Mojo y Najma. Si el nivel de amenaza de Operación Antígeno es 3 o más, encuentran el tugurio de comida rápida cerrado y acordonado. Cualquier vecino les puede decir que se debe a una redada policial durante la que se encontraron cantidades alarmantes de drogas en el local. Pasar el rato con los Crepusculares Los Crepusculares del lugar reaccionan con cierta hostilidad ante cualquiera que pueda ser reconocido como Vástago. Algunos de los Sangre Débil estarán dispuestos a vender información a cambio de influencia, recursos o Sangre de Vástago. Todos saben que Sri Sansa se considera a sí mismo el chupóptero jefe por esos lares. No creen que tenga mucho que ver con ninguna Secta vampírica, aunque sus conocimientos sobre tales y las diferencias entre ellas son cuestionables. Saben que Sri Sansa pasa el tiempo en la biblioteca, en la que tiene un culto de mortales que lo protegen de manera fanática. Dicen claramente que no es bienvenido en el Roti Mojo, de modo que los personajes no se encontrarán con él allí. Pueden averiguar que a veces recibe visitas en una sala superior del Subtle Spice. Aquí los personajes también pueden C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s 9 1
ROTI MOJO La primera cosa que llama la atención aquí es el sonido. El bhagra está alto y las conversaciones son más ruidosas aún. Tacones altos repiquetean contra el suelo del bar, aunque muchos de los mortales presentes llevan deportivas de diseño. Hay un fuerte olor a comida especiada. No hay manteles y no hay alcohol a la vista. Actividades mortales: Este local de comida rápida es popular entre los jóvenes mortales que estudian el arte de hacer que un lassi o un café duren horas mientras disfrutan de los vídeos de bhangra y charlan con sus amigos. Está permanentemente abarrotado y a los clientes no les importa esperar de pie hasta que quede libre una mesa. Facción dominante: No hay nada aquí que atraiga a los Vástagos más viejos o establecidos. Los rumores dicen que es popular entre los Sangre Débil, pero en Londres a nadie le importa a qué se dedican los Crepusculares de los suburbios. Actividades vampíricas: Este restaurante es tan popular entre los Crepusculares como entre los jóvenes mortales. Tienen el acuerdo informal de no traer aquí sus conflictos internos, lo que convierte al local en un Elíseo espontáneo no autorizado, y siempre pueden encontrar en él una amplia variedad de recipientes de la que alimentarse. No tienen problemas en relacionarse con la clientela de la que eran parte hasta hace poco, y la mayoría siguen siendo capaces de integrarse a la perfección. Najma Elmi ■ CLAN: Sangre Débil. ■ GENERACIÓN: Decimoquinta. Najma Elmi llegó a Londres desde Mogadiscio en 2001. Viajó con una mujer a la que llamaba «tita» y media docena de hermanos, hermanas y primos, pero en realidad probablemente no eran parientes. En aquella época las mujeres sacaban a tantos niños como podían. Demasiados niños quedaron huérfanos durante la terrible guerra civil que asoló Somalia. Najma no recuerda mucho de su vida anterior. Se acuerda del miedo y de las bombas cayendo. Tiene vagos recuerdos de su familia carnal como presencias amorosas que murieron en una explosión. Pero su tita la llevó a Reino Unido junto con un gran grupo de otros niños y cuidó de ella. La solicitud de asilo del grupo no fue aprobada, pero no fueron deportados porque las autoridades consideraban demasiado peligroso su lugar de origen. Esto podía cambiar en cualquier momento y Najma sabe de familias que han sido forzadas a regresar a Mogadiscio. Aprendió a no llamar la atención a una temprana edad. Siendo parte de una gran familia con poco dinero, Najma también aprendió pronto a ser independiente. Se aficionó a pasar el rato con malas compañías, a menudo cerca de Three Bridges. Allí fue donde su Sire la encontró, la vació, la alimentó y la abandonó. Najma sabe que no es la única de su especie. Hay varios Crepusculares en Southall y se ayudan mutuamente hasta cierto punto. Pocos recuerdan a su Sire, pero la mayoría estaban cerca del canal cuando los Abrazaron. Su sitio favorito es el Roti Mojo, en Broadway, aunque también se encuentran en Three Bridges, donde fomentan peleas con navajas entre bandas de jóvenes, ya que éstas permiten alimentarse sin atraer atención indeseada de las autoridades mortales a aquéllos que carecen de colmillos. Pasa informes regularmente a Gabriella, una de los espías del Clan Nosferatu, dejándolos en un lugar acordado en la estación de Southall. También está en contacto con agentes de Richard de Worde. Es un rumor muy extendido que Najma es uno de los escasos Crepusculares que pueden Abrazar, al menos parte del tiempo, pero ella lo niega y nunca ha reconocido tener ningún Chiquillo. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 2. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 5. ■ HABILIDADES: Artesanía (Abalorios) 3, Atletismo (Netball) 3, Latrocinio 2, Pelea 1, Sigilo 4, Supervivencia (Zona de Guerra) 3; Callejeo 5, Interpretación (Flauta) 3, Intimidación 3, Perspicacia 3, Persuasión 4, Subterfugio 4; Academicismo 2, Consciencia 3, Tecnología 2. ■ POTENCIA DE SANGRE: 0. ■ DISCIPLINAS: Alquimia de Sangre 2. 9 2 L A CA Í DA D E LO NDR E S
BLUE MONSOON LOUNGE El olor a cerveza rancia se mezcla con los del desinfectante y el moho. La tapicería tiene desgarrones en algunos sitios y el relleno se está saliendo. La moqueta está deshilachada. En la máquina de discos suenan éxitos de los sesenta y los setenta, pero los comentarios deportivos de la televisión están más altos. Lo más fuerte de todo es el repiqueteo del taco contra las bolas de billar. Este icónico pub fue el primero de Londres en aceptar rupias como pago. Ahora está pasando una mala racha y está cerca de la bancarrota. Actividades mortales: El Blue Monsoon Lounge no atrae a grandes multitudes, pero durante las horas de apertura siempre hay unos cuantos mortales bebiendo en el bar, viendo los deportes en la televisión o jugando al billar. Vástago dominante: Oficialmente es parte del territorio de Sri Sansa, pero él lo reconoce como zona neutral y rara vez se le ve aquí. No hay duda de que sus sirvientes vigilan el lugar y le informan si algo llama su atención. Actividades vampíricas: Aunque ningún Antiguo ha declarado el local como Elíseo, los Vástagos lo consideran territorio neutral. Ayse Dhanial lo visita con frecuencia, ya que es un buen lugar para concertar una cita o para socializar con relativa seguridad. averiguar que el Blue Monsoon Lounge es lo más parecido a un Elíseo que hay a este lado de Ealing. Si los personajes preguntan por Sri Sansa, los otros Crepusculares les dicen que se dirijan a Najma, «que lo sabe todo sobre todos». Ella les revelará el paradero de Sri Sansa si los personajes plantean la cuestión adecuadamente, como afirmando que trabajan para De Worde u ofreciendo un soborno lo bastante grande. No responde bien a las amenazas y, si se la amenaza con violencia física, comenzará a gritar y tratará de atraer la atención de cualquier Crepuscular o testigo mortal cercano. No sólo le interesa el dinero a secas, pero ofrecer favores o Sangre de Vástago es una buena manera de obtener su cooperación. Tiene buenos contactos en la sociedad vampírica y podría ser una aliada valiosa o una enemiga incómoda. Si las negociaciones van bien y el Narrador cree que Najma consideraría que es bueno conocer a los personajes, les da su número de teléfono junto con el paradero de Sri. Si Najma averigua que Alice es una Tremere, le recomendará que hable con Ayse en el Blue Monsoon Lounge (ver la Escena cuatro). Escena cuatro: Elíseo al oeste de Ealing El Blue Monsoon Lounge generalmente es considerado un lugar neutral para los Vástagos del oeste de Londres y, en el pasado, hizo las veces de Elíseo ocasional. Sin embargo, la última fue hace más de una década y, aunque los Vástagos siguen viniendo, ninguno invierte sus recursos en él. 9 3 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
Ayse Dhanial ■ EPITAFIO: La Oveja Solitaria. ■ CITA: «Esto es el siglo xxi. Ya no se espera que las mujeres y las personas de color se inclinen ante el grandioso hombre blanco». ■ CLAN: Tremere; Casa Carna. ■ GENERACIÓN: Duodécima. DÍAS COMO MORTAL: ESTUDIOSA Y SINCERA Ayse pasó su niñez en Southall. Era la hija de una familia turca musulmana y liberal. Era curiosa, brillante y estudiosa y obtuvo su licenciatura en Historia summa cum laude en la Universidad de Bristol. Mientras estuvo allí, aunque nunca dudó de su fe, se encontró con religiones e ideas diferentes. Quedó fascinada por los sufíes y los convirtió en el tema de su tesina. Su estudio de las ramas más sincréticas de su religión la condujo a interesarse por el sufismo reorientado, la escuela mística fundada por Meher Baba en 1952. Su familia no lo aprobó, pero tampoco deseaban detenerla. Tras su graduación en la Universidad de Bristol, se montó en un avión a San Francisco creyendo que se beneficiaría de estudiar en el Centro Meher Baba. Ayse se quedó sin dinero rápidamente, regresó al Reino Unido y se volvió una asidua del Centro Meher Baba de Hammersmith. Allí, al asociarse con hombres y mujeres procedentes de diferentes fes, comenzó a interesarse cada vez más por los milagros. Estaba convencida de que, si se dedicaba a sus prácticas con suficiente ahínco, aprendería a levitar y vería cosas que ocurrían a gran distancia. Con sus nuevos amigos comenzó a pasar tiempo en diferentes pubs y clubes de Londres, aunque nunca tomó alcohol ni se quitó el pañuelo. Fue en uno de ellos donde atrajo la atención de Amelia Turpin, una Magister Tremere que había conocido brevemente en California y que se convertiría en su Sire. A Amelia le pareció que la joven mística tenía mucho potencial y se tomó su tiempo para guiarla, establecer una amistad y finalmente Abrazarla. NOCHES COMO VÁSTAGO: LA BÚSQUEDA DE DIOS Y LA VERDAD NO TIENE FIN La destrucción de la Capilla de Viena tuvo lugar menos de un año después de que Ayse fuera Abrazada. Ella, por tanto, sólo experimentó brevemente la estructura patriarcal y jerárquica del Clan contra la que su Sire despotricaba tan a menudo (y de la que fue capaz de protegerla hasta cierto punto). Aunque tenía problemas para reconciliar su nueva existencia con sus creencias religiosas, Ayse no podía evitar disfrutar de su nueva capacidad de obrar los milagros que siempre deseó. Como siempre, aprendía rápido y demostró tener talento para la Hechicería de Sangre. Amelia también enseñó a Ayse los principios de la Casa Carna, en especial los feministas. Aunque ya antes de su Abrazo Ayse había recorrido un largo camino desde sus raíces musulmanas, comenzó a estudiar feminismo islámico y a contribuir económicamente y a veces con artículos académicos a los recursos de varias organizaciones dedicadas a promover los derechos de las mujeres bajo la ley islámica. En 2010 Amelia regresó a la costa este de EE. UU. para estar más cerca de Carna y sus seguidores. Ayse decidió quedarse en Londres, el cual, en ausencia de Mithras, parecía suficientemente seguro para una joven Tremere. Ayse, que en principio pertenece a la Camarilla, tiene una vaga idea de cómo funcionan las estructuras de poder en Londres. La Reina Anne reconoce como suyo un territorio en Hillingdon. Es pequeño, sólo unas cuantas calles, pero suficiente para cubrir sus necesidades, especialmente porque se alimenta en zonas sin dueño cuando es necesario. ARDIDES Y MAQUINACIONES: ■ RECLUTAR PARA LA CASA CARNA: La actividad política de Ayse consiste en encontrar a todos los Tremere que quedan en Reino Unido y convencerlos de afiliarse a la Casa Carna. ■ ALCANZAR LA GOLCONDA: Puede que Ayse no conozca el término «Golconda», pero sí es muy consciente de que su condición no la ayuda a acercarse a lo divino. Busca constantemente alguna forma de revertirla para poder convertirse en Una con el Universo. Su fe en los métodos predicados por Meher Baba sigue intacta. Su relación con sus raíces islámicas es compleja y, aunque continúa vistiendo con modestia y estudiando el Corán, tiene profundas diferencias teológicas y filosóficas con la corriente principal del pensamiento islámico. ■ PROMOVER EL FEMINISMO ISLÁMICO: Ayse es entusiasta respecto a la promoción de los derechos de las mujeres en la comunidad musulmana. En este punto se enfrenta a una considerable oposición de elementos más conservadores. Ha publicado unos cuantos artículos académicos (bajo diversos nombres) y dona dinero para la causa. DOMINIO Y REFUGIO: ■ UXBRIDGE (REFUGIO 3, INFLUENCIA 2): Ayse controla varios bloques en torno a High Street en 9 4 L A CA Í DA D E LO NDR E S
Uxbridge. Suele alimentarse tras caer la noche en el centro comercial Chimes y, a veces, abajo, junto al canal. No es el territorio más rico, pero no es probable que nadie vaya disputárselo. Tiene títulos de propiedad de un adosado de dos plantas con un garaje completamente protegido contra la luz. ■ CENTRO MEHER BABA DE HILLINGDON (REBAÑO 1): Aysa sigue en contacto con el Centro Meher Baba de Hillingdon. El movimiento no es tan popular como en los sesenta, cuando muchos famosos le hacían publicidad, pero sigue teniendo sus seguidores. Ayse se siente culpable por alimentarse de ellos (mientras están en trance inducido por las prácticas meditativas potenciadas por el uso de su Dominación), pero por otro lado, piensa que eso es mejor que el Frenesí de hambre o que romper la Mascarada. ESCLAVOS Y HERRAMIENTAS: ■ CENTRO MEHER BABA DE HILLINGDON (ALIADOS 1, RECURSOS 1): Los estudiantes y líderes del centro apoyan a Ayse, aunque no entienden completamente en qué se ha convertido. Además de alimentarse ocasionalmente de los estudiantes cuando están en trance, éstos también le prestan dinero o un coche cuando tiene necesidad de tales cosas materiales. ■ CYRUS JESSAWALA (PIEDRA DE TOQUE): Cyrus es uno de los líderes del Centro Meher Baba. Fue su maestro antes del Abrazo y ella continúa reverenciándolo. No le gusta meterse en los asuntos de quienes acuden a su centro, pero es consciente de que Ayse ha cambiado profundamente y está preocupado por ella. Ella ha notado su preocupación y se pregunta si debería confiar en él. RELACIONES VAMPÍRICAS: ■ EDWARD BAINBRIDGE (CAUTELA): Ayse intenta evitar a su Primogénito todo lo posible. No está segura de qué haría si fuera llamada a su presencia. Aunque sobre el papel es miembro de la Camarilla, sus instintos e ideología están más alineados con los de los Anarquistas, pero la reputación salvaje de los Grandes de Brixton y el Concejo de Southwark del sur del río no es de su agrado. ■ SRI SANSA (ESPERANZA): Ayse no ha tratado mucho con Sri, pero espera reclutarlo para la Casa Carna. Aunque no se han encontrado, siente cierta simpatía por él, ya que ambos son miembros de minorías étnicas y miembros de un Clan que ha recibido un tratamiento poco agradable en las noches de Mithras. ■ CHUN HEI (ALIANZA): Tanto Ayse como Chun tienen tendencias Anarquistas, aunque ninguna de las dos es realmente miembro de esa Secta. Las dos se mantienen en contacto de cuando en cuando. RUMORES: ■ MALDITA ANARQUISTA: Ayse es una Anarquista y conspira con otros Anarquistas para provocar la caída de Londres. Su actitud lo deja claro. El problema es que nadie puede probarlo. ■ BUSCADORA DE LA VERDAD: Ayse tiene un texto secreto que sigue y le permite alcanzar la Golconda. No quiere que nadie sepa nada de él, así que se marcha de la ciudad siempre que puede. ■ CONSPIRANDO CON LUPINOS: ¿Por qué iba alguien querer vivir en el quinto pino, si no? ¡Ni siquiera tiene una biblioteca decente cerca! MÁSCARA Y SEMBLANTE: Ayse siempre se viste con esmero y modestia y, aunque no lleva burka o nicab, nunca se quita el hiyab en presencia de hombres. No lleva joyería vistosa. Habla con voz suave y siempre es educada. Trata a los demás con respeto a menos que demuestren no ser dignos de ella y espera lo mismo a cambio. ■ SIRE: Amelia Turpin. ■ ABRAZO: 2008 (nacida en 1980). ■ AMBICIÓN: Alcanzar la iluminación. ■ CONVICCIONES: Buscar lo divino es lo único que importa. ■ PIEDRAS DE TOQUE: Cyrus Jessawala. ■ HUMANIDAD: 9. ■ ATRIBUTOS: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 1, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 3. ■ ATRIBUTOS SECUNDARIOS: Salud 5, Fuerza de Voluntad 6. ■ HABILIDADES: Artesanía (Bocetos) 3, Atletismo (Yoga) 4, Conducir 3, Sigilo 2; Callejeo 1, Etiqueta 2, Perspicacia 3, Liderazgo 1, Persuasión 3; Academicismo (Historia) 4, Consciencia 4, Finanzas 1, Ocultismo 3. ■ POTENCIA DE SANGRE: 1. ■ DISCIPLINAS: Auspex 1, Hechicería de Sangre 2, Dominación 2. 9 5 C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s
BIBLIOTECA DE SOUTHALL El lugar huele a libros. Es espeluznantemente silencioso. Hay estanterías por todas partes y un rincón de lectura con grandes cojines en la sección infantil. Actividades mortales: Durante el horario de apertura (del que los personajes pueden hacer uso el martes por los pelos) el lugar es un hervidero de actividad mortal. La gente no sólo viene a leer libros en múltiples lenguas, a usar las computadoras y el wifi, sino que muchos grupos de la localidad usan las salas de reuniones de la biblioteca con fines artísticos, sociales, culturales y religiosos. Si los personajes se cuelan tras el cierre o regresan para acudir a la reunión privada de Sri Sansa del jueves, el lugar está vacío salvo por la sala de reuniones. Vampiro dominante: El Concejo de Ealing administra la biblioteca, pero Sri Sansa y su familia mortal influyeron mucho a la hora de persuadirlo para incentivar el uso de las salas de reuniones para necesidades comunitarias, incluso fuera del horario de apertura. A Sri le gustaría que fuera un Elíseo, pero las horas limitadas a las que está disponible y su relativa lejanía de la vida nocturna de Londres han hecho que sólo haya recibido apoyo nominal para el proyecto. Actividades vampíricas: Sri organiza reuniones de su culto de mortales aquí y él y sus asociados en ocasiones reciben visitas en ella tras el cierre, pero el lugar nunca ha atraído el tipo de apoyo que deseaban. Sri y su familia están trabajando para conseguir una biblioteca y centro comunitario en The Green, donde antes estaba el icónico cine Dominion. Están haciendo progresos, pero aún queda camino por recorrer. Reclutar para Carna Si los personajes van al Blue Monsoon Lounge, podrían encontrarse con Ayse Dhanial. Ella también busca a Sri Sansa. Si están teniendo problemas para encontrarlo, ella los ayudará mientras no hagan o digan nada que les granjee su enemistad y tengan una explicación razonable para andar buscándolo. Ayse quiere convencerlo de que se afilie a la Casa Carna y no quiere que sufra daño alguno. No tiene especial interés en el Culto de Mithras ni es una buena fuente de información sobre el mismo. Si se la sondea, admitirá que no cree que sea algo bueno, ya que considera que es autoritario y patriarcal. También sospecha que mantiene la fidelidad de sus miembros mediante Vínculos de Sangre y ella no los aprueba. Si Alice revela que es una Tremere, Ayse profundiza en las virtudes de la Casa Carna y ofrece su número en caso de que Alice quiera hablar más. El Narrador puede decidir que Alice conoció a la Sire de Ayse, Amelia Turpin, a través de conexiones en la Pirámide, y permitir la invocación de un Memoriam. De entre otros Vástagos, Ayse se lleva bien con Najma e indica a los personajes que pueden encontrarla en el Roti Mojo (ver Escena tres). Escena cinco: El culto de Sangre de Sri Sansa Esta escena tiene lugar si los personajes deciden buscar a Sri Sansa en la biblioteca durante su evento privado de los jueves por la noche y proporciona valiosa información sobre la personalidad y los métodos de Sri. La reunión El gurú Sansa da la bienvenida a todo el mundo a la reunión y comienza a dar un sermón a los miembros del culto asistentes acerca del karma, la gran rueda y la reencarnación. Una de las acólitas mortales desea comunicarse con su hijo fallecido y Sansa la complace. La voz de un niño pequeño suena desde el fondo de la sala y le dice a mamá lo mucho que Amrit la echa de menos y que espera con ilusión su reunión con ella en la otra vida. La madre rompe a llorar de alegría mientras amigos y familiares la consuelan. LA CAÍDA DE LONDRES 9 6
Los acólitos están encantados con toda la escena. Unos sentidos agudizados o un examen suficientemente cuidadoso del lugar (prueba de Astucia + Investigación a dificultad 3) revelan que la voz del niño procede de un teléfono escondido en los pliegues de un mantel que cubre una mesa en la que se apoya un gran jarrón lleno de dalias. Al principio, Sri se concentra en su actuación; mira a miembros del público que conoce o a algo en el techo que sólo él puede ver. Pero en cuanto reconoce a uno o más de los personajes (a los que conoce de antes de su Letargo aunque ellos no lo reconozcan a él en este momento), rápida e inesperadamente los malos espíritus le causan dolor de cabeza y abandona la sala apesadumbrado. Con cuidado de evitar el contacto visual señala a cualquier personaje que haya reconocido y afirma que ha traído a los malos espíritus consigo. Hará todo lo que pueda para dejar atrás a cualquier perseguidor. Sus acólitos harán lo que puedan para protegerlo. Seguir a Sri Sansa Para seguir a Sri es necesario evitar a veinte acólitos. Todos son humanos normales y ninguno de ellos es un luchador experimentado; son más una molestia que una amenaza. La verdadera cuestión es si están dispuestos a herir a testigos inocentes para alcanzar a su objetivo, y hasta qué punto. ¿Entrará alguno de los personajes en Frenesí a causa del Ansia o por pura frustración? Si dejan un rastro de muerte y destrucción, ¿cómo lo encubrirán, si es que lo hacen? Dependiendo del nivel de amenaza, no debería ser demasiado difícil para ellos desviar a la policía u otros servicios de emergencia, pero atraer tanta atención hace que aumente el nivel de amenaza de Operación Antígeno en 1 para la noche siguiente. Una estrategia alternativa sería fingir que Sri no los señaló a ellos y tomar partido por los acólitos; puede hacerse con una prueba de Carisma + Persuasión o Manipulación + Subterfugio a dificultad 5, así como usando correctamente Presencia. Muchos de los acólitos son ricos, muchos pertenecen a familias con buenas conexiones. Disponen de muchas ventajas, como Recursos, Influencia y Contactos. Los demás son personas con una formación académica extensa, un miembro del concejo, un dentista, dos empresarios de éxito y el dueño del restaurante Subtle Spice. La intención aquí no es regodearse en una escena de combate en masa, sino ofrecer la ocasión de elegir entre tratar a los mortales como simples objetos molestos o tratarlos como personas. Si los personajes solucionan su encuentro con los acólitos razonablemente rápido, llegan justo a tiempo para ver a Sri Sansa marcharse en un taxi mientras salen de la biblioteca. Pueden intentar seguirlo, ya sea en su propio vehículo o tomando uno de los otros taxis que esperan en las cercanías, con una prueba de Astucia + Conducir a dificultad 5. Si esto no funciona, con mirar alrededor es posible detectar un taxi de la misma compañía que el que acaba de tomar Sri. Una prueba de Carisma + Persuasión o Intimidación a dificultad 5 (4 con un soborno) o el uso de Presencia inducen al conductor a buscar la dirección especificada, lo que lo lleva a exclamar: «¡Ésa es la casa del jefe!» antes de darles la dirección de un lugar en Osterley. Si esto también falla, el Narrador debería guiar a los personajes hacia un encuentro con Najma como el de la Escena tres, ya que ella también puede darles la dirección. Escena seis: Furgones blancos en Osterley Los personajes pueden encontrar a Sri consiguiendo su dirección de manos de Najma en la Escena tres o teniendo éxito al seguirlo desde la biblioteca en la Escena cinco. Tratar con Sri Sansa Sri Sansa, asustado por los personajes, ha huido de la biblioteca a su refugio en Osterley. Es un largo paseo desde el centro de Southall, pero no más de diez minutos en coche, autobús o taxi. Cuando llegan los personajes, encuentran a Sri en el acceso para vehículos de la casa junto con su Ghoul, Amrish Bakshi, y un grupo de parientes ricamente vestidos y hombres de uniforme de una empresa de mudanzas. Está supervisando la carga de una flota de furgonetas blancas y un par de lujosos minibuses que llevan el mismo logo que el taxi que tomó. A juzgar por el caos, las cosas no están saliendo como estaba previsto. Los trabajadores toman cajas mientras miembros de la familia van tras ellos y exclaman «¡espere, esto también va en esa caja!». Varios mortales van vestidos con pijamas o ropa de casa. El propio Sri parece estresado, posiblemente al borde del Frenesí. C a pítulo 3 – A s u n t o s F a m i l iar e s 9 7
La destrucción de la Capilla de Viena unos años antes y, todavía más, el auge de los Crepusculares primero y de Operación Antígeno después han llevado a Sri a trasladar a su familia a un lugar seguro; que los personajes lleguen la misma noche de la mudanza es casualidad. Sin embargo, el precipitado regreso de Sri desde la biblioteca y su estado de alteración han hecho que el vampiro interfiera en la perfecta planificación de Amrish y ha hecho que la mudanza se convierta en el caos que los personajes observan ahora. Sri, que está absorto en su tarea, no se percata al principio de la presencia de los personajes, así que tienen unos momentos para observar lo que ocurre. Los trabajadores de uniforme preguntan a varios miembros de la familia dónde poner las cosas. Amrish los dirige, pero sus instrucciones claras y lógicas se enfrentan a las exigencias de otros mortales que quieren que su maleta vaya de determinada forma, que se abran cajas para añadir un objeto más, o con las del propio Sri, al que el proceso parece estar llevando al límite. Si los personajes intentan hablar con alguien, los hombres de la mudanza expresan frustración por la caótica naturaleza de lo que debería ser un trabajo sencillo. Explican con gusto que están en proceso de trasladar a esa gran y caótica familia extendida a Leicester, junto con sus bienes y enseres. Los parientes dirán más o menos lo mismo, pero ninguno parece demasiado ansioso por abandonar Southall, y muchos expresan su aflicción por abandonar el hogar familiar. Éstas son algunas de las cosas que dicen los familiares: ■ «¡Menudo momento para mudarse! Nuestro querido Sri es como una lechuza, pero ¿a esta hora de la noche?». ■ «No creo que nadie vaya a hacernos daño realmente. Si puedo decir mi opinión, el tío Sri está un poquitín paranoico. La policía siempre nos ha protegido en el pasado y ninguno de nosotros ha quebrantado la menor de las leyes». ■ «Hacer que los niños se muden a mitad de curso es muy perjudicial. Amira estaba empezando a progresar con su nuevo maestro y la mudanza va a hacer que pierda por lo menos medio trimestre». Al final, sea porque los personajes hacen algo para atraer la atención de Sri o sencillamente porque éste mira en su dirección, se produce el contacto visual y, en ese momento, todo empieza a girar y a volverse irreal conforme los personajes son arrastrados a un flashback. El escenario que tienen ante sí se desvanece y cuando vuelve a mostrarse gradualmente, todo es muy diferente. Escena siete: Londres bajo la luz de gas Londres victoriano, 1888 d.C. Es evidente de inmediato que los personajes ya no están en Osterley. Cuando miran a su alrededor, superar una prueba de Inteligencia + Consciencia a dificultad 2 revela que ya no están en el siglo xxi. Sin embargo, en el momento en que notan esto comienzan a integrarse en el recuerdo y se vuelven a todos los efectos versiones victorianas de sí mismos incluso en la forma de vestir. La única pista de que hay algo fuera de lugar es el hombre punyabí que ven al otro lado de la calle. Está siempre allí; no importa cómo manejen los personajes los encuentros a continuación, siempre que levanten la vista estará allí. En realidad, los personajes están imponiendo sus propias acciones en los recuerdos de Sri sobre cómo fue reclutado en el Culto de Mithras. El Antiguo Tremere fue testigo de un acto de carterismo, de los apuros de una dama y de un accidente de carruaje mientras LA CAÍDA DE LONDRES 9 8