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Published by Sunnyzin da noite, 2023-12-13 22:40:06

dd-5e-shadow-of-the-demon-lord

dd-5e-shadow-of-the-demon-lord

Robert J. Schwalb


Robert J. Schwalb Schwalb Entertainment, LLC [email protected] www.schwalbentertainment.com.com www.pensamentocoletivo.com.br PENSAMENTO COLETIVO


www.demonlord.com.br www.pensamentocoletivo.com.br Escrito e Desenvolvido por: Robert J. Schwalb Edição: Jennifer Clarke Wilkes and Miranda Horner Revisão: Carlos Danger and Kim Mohan Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold Design da Capa: Patrick Parker & Hal Mangold Design do Logotipo: Elizabeth Fisher Peterson Ilustração da Capa: Svetoslav Petrov Cartografia: Andy Law Ilustrações do Conteúdo: Ivan Dixon, Olga Drebas, Eric Lofgren, Britt Martin, Jack Kaiser, Biagio D'Allessandro, Mirco Paganessi, and Andrey Vasilchenko Design da Ficha de Personagem: Dan Heinrich and Andrew Follet Equipe Alfa: Adam Doochin, Dan Heinrich, Matt Lively, Chris Nichols, Joseph Quarles, Marc Quinn, Eric Samuels, Jason Streger, Bobby Turman, Nat Webb, Troy Yost Equipe Beta: Robert Adducci, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Jethro Barger, Pedro Barrenechea, Adam Barton, Bill Benham, Jacob Battius Bates, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker, David Christ, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Craddock, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua, Scott Fitzgerald Gray, E Foley, Andrew Follett, Jim Haltom, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett, Ian Harris, Christopher Heim, Jared von Hindman, Ben Hofer, Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison, Don Johnson, Steve Kenson, Martin Knoff, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat, Nicole Lindroos, Thom Little, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks, Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall” Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas, Mindy Quinn, Stephen Radney-MacFarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan, Thomas Reid, Evan Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith, Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Don Thorpe, Steven Townshend, Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward, Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost Agradecimentos Especiais : Adams Memorial Library, Backerkit, Baldman Games, Comic Book World, The Deep Comics and Games, Dicehead Games, Excelsior!, Game Keep, Geek Media Expo, Frontline Games, The Game Cave, The Gamer’s Tavern Podcast, Gary Con, G*M*S Magazine, Green Lake Games, Haste Podcast, Kickstarter, Linebaugh Public Library, Liquid Smoke, The Marble Hornets, Misdirected Mark Podcast, MTAC, Orena Humphreys Public Library, Roll the Dice, Saxon Treasures, Stellar City Geeks, The RPGAcademy, Winter Fantasy, and The Wyvern’s Tale. Além disso, um obrigado especial a equipe da Black Industries e Games Workshop, Green Ronin Publishing, Monte Cook Games, Paizo Publishing, Paradigm Concepts, Wizards of the Coast, os membros da BEDLAM!, todos os incríveis financiadores que fizeram este projeto acontecer, aos produtores da Amstel Light e aos produtores do Claritin-D. Créditos da Versão Nacional Edição, Diagramação e Layout: Filipe Cunha Tradução: Rafael Colmanetti via Crônicas da Magia Revisão: Aline Costa, Calvin Semião Copidesque: Thiago Rosa Shadow of the Demon Lord é ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão. Pensamento Coletivo e o logo da Pensamento Coletivo são marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora ©2017. Menção de produtos e serviços ©, ®, ou TM não pretendem desafiar a seus direitos, marcas ou seus donos. Todos esses produtos e serviços são propriedade de seus respectivos donos. ver. 1.0 S291s Schwalb, Robert J. Shadow of the demon lord / Robert J. Schwalb. - 1. ed. - Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2017. 288 p. : il., color. Título original : Shadow of the demon lord. ISBN: 978-85-69741-14-5 (impresso) ISBN: 978-85-69741-15-2 (digital) 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Título. CDD - 793.93 CDU - 794:792.028 Dados internacionais de catalogação na publicação


Prefácio.....................................4 Introdução..............................6 Jogando ....................................6 O Mestre ................................... 7 Os Jogadores............................ 7 O Jogo........................................ 7 A História ................................. 7 Ambiguidade Moral.............. 7 O Fim Está Próximo .............. 7 Perigo em Todo Lugar........... 7 As Regras.................................. 7 Exemplo de Jogo ....................8 Utilizando este Livro .............................9 Jogadores..................................9 Mestre........................................9 Criação de Personagens10 Ancestralidades....................10 Benefícios da Ancestralidade 11 Humano...................................12 Anão......................................... 14 Autômato................................ 16 Changeling............................. 19 Goblin.......................................21 Orc............................................ 23 Profissões................................ 25 Equipamento Inicial ........... 27 Coisas Interessantes............28 Interpretando.......................30 Perguntas de Interpretação30 A Primeira Aventura.............31 Formando um Grupo...........31 Avanço de Nível.................... 32 Jogando...................................33 Tomando Decisões.............. 33 Tempo ..................................... 33 Jogando Dados......................34 Atributos................................. 35 Características....................... 37 Dano .......................................42 Sofrendo Dano .....................42 Efeitos de Dano ....................42 Curando Dano ......................43 Morte .......................................43 Aflições.................................. 44 O Ambiente...........................45 Objetos....................................45 Alcance e Distância.............46 Obscurecimento...................46 Interpretação........................46 Tomando Decisões..............46 Sorte.........................................48 Interação Social....................48 Combate.................................49 O Campo de Batalha...........49 Consciência e Surpresa ......49 Anatomia de uma Rodada......................49 Movimento.............................50 Ações ....................................... 52 Atacando.................................54 Trilhas de Aprendiz.........57 Treino de Aprendizes.......... 57 Guerreiro................................ 59 Ladino .................................... 60 Mágico..................................... 61 Sacerdote................................62 Trilhas de Especialista..63 Descrições das Trilhas de Especialistas ..................... 65 Artífice.....................................65 Assassino................................66 Atador de Feitiços................67 Batedor....................................68 Bruxa .......................................69 Clérigo.....................................70 Combatente ............................71 Druida..................................... 72 Feiticeiro................................. 73 Furioso .................................... 74 Ladrão ..................................... 75 Mago........................................ 76 Oráculo ................................... 77 Paladino.................................. 78 Patrulheiro ............................. 79 Warlock.................................. 80 Trilhas de Mestre.............. 81 Benefícios de Mestre........... 81 Desenvolvimento da História de Mestre ........................... 81 Trilhas de Mestre................. 83 Abjurador...............................83 Acrobata .................................83 Adivinho.................................84 Aeromante .............................84 Apocaliptista .........................84 Arcanista.................................84 Astromante ............................85 Atirador de Elite...................85 Bardo .......................................85 Bruto........................................86 Campeão ................................86 Capelão...................................86 Carrasco..................................86 Cavaleiro.................................87 Cavaleiro Mago.....................87 Conquistador........................87 Cronomante...........................87 Curandeiro.............................88 Defensor.................................88 Dervixe....................................88 Destruidor..............................88 Diplomata ..............................89 Duelista...................................89 Encantador............................89 Encouraçado..........................89 Engenheiro ........................... 90 Envenenador........................ 90 Erudito .................................... 91 Exorcista ................................. 91 Explorador.............................92 Faz-Tudo .................................92 Geomante...............................92 Gladiador...............................93 Hidromante ...........................93 Homem Selvagem................94 Ilusionista...............................94 Infiltrador...............................94 Inquisidor...............................95 Invocador................................95 Lâmina ....................................96 Magus......................................96 Mercador da Morte..............96 Mestre das Armas................97 Mestre das Feras...................97 Metamorfo .............................97 Milagreiro...............................98 Mirmidão ...............................98 Necromante ...........................98 Piromante...............................99 Pistoleiro.................................99 Rogador...................................99 Runista ....................................99 Saqueador............................100 Sentinela...............................100 Taumaturgo .........................100 Tecnomante..........................101 Tempestuoso ........................101 Templário..............................101 Tenebrista ............................102 Teurgo ...................................102 Transmutador.....................102 Viajante.................................103 Vingador...............................103 Zelota.....................................103 Equipamento......................104 Preços.....................................104 Disponibilidade..................104 Limites de Carga.................104 Custo de Vida......................105 Armaduras e Roupas ........106 Armas....................................107 Equipamentos de Aventura... 109 Magia....................................... 115 Tradições de Magia ............116 Atributos Associados.........116 Descobrindo Tradições.....116 Magias...................................116 Aprendendo Magias...........116 Conjurando uma Magia....116 Descrição das Magias........117 Adivinhação.........................120 Água........................................121 Alteração ...............................122 Ar.............................................123 Arcana................................... 124 Batalha .................................. 126 Canção ...................................127 Caos....................................... 128 Celestial ................................ 129 Destruição............................130 Encantamento......................131 Fogo.........................................132 Ilusão......................................133 Invocação...............................135 Maldição ...............................137 Natureza................................ 138 Necromancia .......................139 Primitiva................................140 Proibida .................................141 Proteção ................................ 143 Runa.......................................144 Sombra.................................. 145 Tecnomancia.......................146 Teleporte................................147 Tempestade..........................149 Tempo ...................................150 Terra........................................151 Teurgia ...................................152 Transformação.....................153 Vida........................................ 154 Uma Terra Sombria......... 156 Visão Geral ...........................156 O Básico.................................157 As Terras de Rûl..................158 Geografia ...............................158 Nações de Rûl......................160 Outras Regiões....................168 Extensão Norte................... 170 História .................................170 Geografia e Clima ...............172 Assentamentos Principais 174 Povos e Culturas..................176 Religião e Crença............... 178 A Fé Antiga ...........................178 O Novo Deus........................179 Bruxaria .................................179 A Rainha Fada.....................180 Pequenos Deuses...............180 Cosmologia..........................180 Bolsões Dimensionais.......180 Reinos Ocultos....................180 O Submundo.......................180 Inferno ...................................181 O Vazio...................................181 O Demon Lord.....................181 Narrando o Jogo............. 182 O Trabalho do Mestre..........................182 Como ser um Mestre......... 183 Decidindo o que Acontece .... 184 Estilos de Horror.................187 Narrando Aventuras..........188 Criando Aventuras............. 189 Objetivo.................................189 O Ponto Inicial....................190 Cenas.....................................190 Conclusão .............................191 Estrutura da Trama ............191 Aventuras por Nível........... 192 Entre Aventuras.................. 194 Campanhas.......................... 194 Objetivo da Campanha .... 194 Estrutura de Três Atos..................... 194 Exploração e Viagem......... 194 Usar Percepção ................... 194 Viagem...................................195 Combate................................197 Dificuldade do Combate...197 Campos de Batalha............198 Rodadas, Turnos e Ações...............199 Atividades Improvisadas. 200 Finalizando o Combate... 200 Personagens dos Jogadores.... 201 Criação do Personagem.... 201 Saída de Personagens........ 201 Morte de Personagens....... 201 Personagens Secundários 202 A Sombra do Demon Lord203 Caixa de Ferramentas do Mestre ..............................208 Armadilhas......................... 208 Corrupção............................ 210 Doença................................... 211 Exposição .............................. 211 Fogo......................................... 211 Insanidade ............................212 Privação..................................213 Sufocamento ........................213 Recompensas.......................213 Aumento de Nível...............213 Tesouro ................................. 214 Conexões.............................. 214 shadow of the demon lord 3 Sumário


Você sabia que ia acontecer. Veja o Exemplars of Evil® (2008). O lado sombrio revela-se rapidamente. Rob fez diversos trabalhos com a Green Ronin Publishing (2003–08), depois se vinculou a Wizards of the Coast para a 4ª e 5ª edição e com Monte Cook em dois sucessos. Então, depois de tantas coisas legais, o que ele fez? Saiu por aí e começou sua própria empresa... Com este livro em sua mente. O resultado poderia ser um trabalho comum. Mas não é o que acontece com pessoas como Monte e Rob. Eu criei uma edição uma vez (agora genericamente chamada de “clássica”), mas isso foi há 30 anos. As coisas mudaram um pouco. Nós aprendemos muito sobre design de jogos e mais ainda sobre como explicá-los. Ainda assim, apesar dessa diferença de gerações, este livro e o meu (o Rules Cyclopedia, uma compilação dos meus 4 trabalhos) possuem muito em comum. Pontos que compartilham: Tudo em um livro • fácil de aprender • com alegorias de fantasia clássica profundidade de personagens e muitas opções • localização do mundo • personalização: como torná-lo seu. Porém, seguimos caminhos diferentes. Eu tinha um trabalho específico, mas Rob não teve limites. ::arrepio:: Então, primeiramente adicionou um componente perturbador de Horror/Mistério e um pouco de Steampunk. Ele expandiu com uma grande variedade de opções de personagens leves ou sombrios, trilhas, consequências... Guias firmes para história e desenvolvimento... Mas, nada muito exagerado. De fácil digestão, sem subsistemas exaustivos para tudo. Para mim, uma das melhores características é que a história leva 11 aventuras para ser finalizada. Tenho que ser pragmático; o tempo é limitado para o meu grupo — assim como deve ser para o seu. Com isso podemos lidar. E vamos nos divertir muito no caminho. Provavelmente, jogaremos de novo se possível, utilizando personagens e eventos diferentes. É um mundo apocalíptico e sombrio, talvez possamos vencer as dificuldades e atrasar ou evitar uma catástrofe. Mas não pegarão leve conosco. Os personagens irão morrer horrivelmente, porque o Demon Lord está vindo. Eu termino com uma questão pessoal, e foi ótimo vê-la refletida em Rob. Por décadas, em centenas de convenções de jogos com amigos recém-descobertos, eu encorajei este estilo: Você está do lado dos jogadores. Você é parte do grupo de jogo. Comunique-se, participe e não comande. Os dados e trama podem trazer horror e morte, mas juntos, como um grupo, podemos aproveitar a jornada — Frank Frank Mentzer escreveu a edição clássica do jogo D&D® de 1983–86, o primeiro a ser distribuído mundialmente e maior campeão de vendas de todos. Objetos Encantados...........215 Relíquias............................... 219 Bestiário................................223 Uma Caixa de Estatísticas 223 Descrição de Criaturas..... 226 Acorrentado.........................226 Alcatrão Vivo....................... 227 Anão....................................... 227 Anfisbena ............................. 227 Animais.................................228 Aparição ...............................229 Aranha Grande...................229 Assombração.......................230 Autômato..............................230 Barghest................................230 Barrete vermelho ................231 Basilisco ................................ 232 Boggart.................................. 232 Bruto Fúngico ..................... 232 Cadáver Animado.............. 233 Capuz..................................... 233 Carniçal ................................234 Catoblepas...........................234 Cavalo....................................234 Cavalo de Guerra ...............234 Centopeia Escavadora ...... 235 Changeling........................... 235 Cílios Rastejantes............... 235 Cocatriz.................................236 Coletor..................................236 Construto ............................. 237 Coro Sinistro .......................238 Demônio...............................239 Donzela Apodrecida .........242 Dragão...................................242 Dragonete.............................243 Dríade....................................243 Elfo.........................................243 Enguia Estridente ..............244 Enxaminídeo.......................244 Espreitador..........................245 Felino Grande .....................246 Flecheiro Esmeralda .........246 Fúria.......................................246 Gênio .....................................246 Gigante..................................248 Goblin....................................249 Golem....................................250 Górgona ................................250 Gosma ....................................251 Gremlin..................................251 Grifo....................................... 252 Guarda de Ossos................. 252 Hag......................................... 252 Halfling ................................. 253 Harpia.................................... 253 Hobgoblin ............................254 Homem-Fera .......................254 Homem-Lagarto................. 256 Lanterna Espectral............. 256 Larva do Vazio..................... 257 Lechy ..................................... 257 Lobo Atroz............................ 257 Mãe Pavorosa....................... 257 Manes.................................... 259 Manticora............................. 259 Máquina de Ossos............. 259 Monstro................................ 260 Morcego Vampiro............... 261 Névoa Assassina ................. 261 Nisse.......................................262 Oculus...................................262 Ogro .......................................263 Orc..........................................263 Ossos Sangrentos...............264 Poltergeist.............................264 Prometeico ........................... 265 Reen....................................... 265 Servo da Sepultura ............266 Sombra..................................266 Spriggan................................ 267 Suíno Infernal..................... 267 Tecelã de Sombras............. 267 Troca-Peles...........................268 Troglodita.............................268 Troll........................................269 Urso........................................269 Vampiro ................................269 Verme das Pedras...............270 Vinha Estranguladora .......271 Vulto do Sepulcro ...............271 Zumbi.....................................271 Personagens........................ 272 Personalizar criaturas....... 275 Modelos de Personagens.. 277 Criaturas por Dificuldade 279 Índice Remissivo................281 Apoiadores...........................284 Ficha de Personagem.....287 4 shadow of the demon lord Prefácio


Há cerca de um bilhão de anos, eu pus minhas mãos em uma cópia de Warhammer Fantasy Roleplay®. O meu jogo costumava ser o D&D® — até o momento que decidiram por mim que haviam diabos demais em suas páginas para manter minha alma intacta, então fui forçado a encontrar outros jogos para saciar minha necessidade por RPG. O Velho Mundo de Warhammer se provou um lugar muito mais sombrio e assustador do que o D&D tinha a oferecer e, desta maneira, ele me fascinou. Era um mundo de aventuras sinistras e perigosas, lama, loucura e sangue escorrendo pelas páginas. O jogo tinha muitos segredos assustadores, revelou hordas de demônios clamando pela destruição do mundo e apresentou uma gama de monstros, tanto familiares quanto estranhos. Warhammer me ensinou muitas lições sobre fantasia, lições que cultivaram um apetite resiliente por aventuras sombrias, sinistras e maldosas. Como primeiro jogo da minha inexperiente empresa de RPG, eu poderia ter feito qualquer coisa: um futuro sombrio de carros rápidos e os psicopatas que os dirigem, colonos presos em um planeta distante, micróbios sencientes vivendo dentro de um corpo humano doente. A fantasia sempre foi meu primeiro e verdadeiro amor, é para lá que me viro quando jogo ou escrevo um RPG de mesa. Você poderia achar que o desejo por criar diversões fantasiosas teria sido saciado devidamente depois de passar quase três anos com a equipe da quinta edição do D&D, mas não foi, como prova este livro. Entendam, o D&D nunca foi meu, nem era propriedade de mais ninguém na equipe. D&D é um jogo muito maior do que as pessoas que têm o privilégio de trabalhar nele. Nós labutamos a sombra de gigantes, aqueles deuses do design de jogos que vieram antes de nós e nos forneceram inúmeras horas de aventura. Como curadores deste jogo, nossa tarefa era produzir algo que merecesse ser incluso no panteão das edições, que capturasse os melhores momentos de tudo que já aconteceu. Para complicar ainda mais a questão, nós trabalhamos a vista de todos, solicitando comentários de playtesters entusiasmados e perspicazes que frearam algumas de nossas maiores ambições enquanto adotavam outras. O resultado, como tenho certeza que já sabe, foi um sucesso retumbante e um retorno em massa das pessoas ao D&D. Eu descobri, depois que terminei meu tempo junto ao D&D, que queria algo para chamar de meu, um RPG de mesa que fosse livre de um histórico e nascido da minha imaginação, moldado segundo meus gostos e interesses, para produzir uma experiência que se comparasse às que presenciei em lojas de jogos, convenções, na minha própria mesa e nas dos meus amigos. Para alimentar essa fome, eu comecei a criar o que iria se tornar Shadow of the Demon Lord, submeti o design a testes rigorosos, fiz e refiz o design, esclareci, apaguei e limpei até chegar nesse produto que está agora diante de você. Shadow of the Demon Lord é a essência de tudo que busco em jogos de fantasia, apresentado em um pacote conciso e organizado. Ele lhe dá as ferramentas para contar histórias de terror passadas em mundos de fantasia escorregando à beira da aniquilação. Ele revela coisas horríveis rastejando sob o manto da noite. Ele apresenta magia que é, ao mesmo tempo, misteriosa e poderosa. Ele lhe fornece as ferramentas para criar protagonistas imperfeitos que podem ter uma chance de fazer diferença nesse mundo, antes que seja tarde demais. Foi uma estrada longa e pedregosa para chegar a este ponto. Tivemos maravilhosas surpresas e terríveis contratempos. Eu coloquei esse jogo em suas várias versões na frente de mesas para jogadores de Seattle, Washington chegando até Lake Geneva, Winsconsin, de Nashville, Tennessee a Indianapolis, Indiana. Nesse caminho, conheci pessoas maravilhosas, inteligentes, divertidas, criativas e tão esquisitas quanto eu. Eram amigos, novos e velhos, que fizeram da campanha no Kickstarter um sucesso e tornaram essas palavras em um produto finalizado. Então, antes de terminar, obrigado a todos. Obrigado pelo seu apoio na campanha, seu encorajamento por e-mail ou por correio, por darem seu tempo e imaginação para jogar este meu pequeno jogo. — Robert J. Schwalb Julho de 2015 shadow of the demon lord 5 Prefácio


O Demon Lord usa muitas máscaras. Ele é O Anunciado, O Destruidor de Mundos, O Faminto, O Estremecido, Aquele que Sussurra, a Sombra no Vazio, a Escuridão dentre as Estrelas e o Inominável. Sua vontade, por si só, apaga estrelas e sua sombra acaba com realidades. Shadow of the Demon Lord é um jogo de RPG que se passa nos últimos dias de um mundo de fantasia. A realidade se desfaz conforme o tempo e o espaço se desdobram, enfraquecendo as leis que governam o que é possível e o que não é. Como resultado dessa deterioração, surgem ameaças de além do universo, terríveis demônios nascidos do Vazio sem fim, ansiando pela destruição total de todas as coisas. Nos lugares onde andam livres pelas terras mortais, eles trazem morte e ruína para todos. Estes são os tempos sombrios anunciados por oráculos e profetas, clamados por sacerdotes em seus púlpitos e sussurrados pelos ventos quentes que rodopiam entre os portões do Inferno. Inquietação, sofrimento, ruína e declínio são espalhados pela sombra do Demon Lord enquanto ele desliza pelo mundo mortal. Ele corrompe tudo que toca, distorcendo para propósitos sombrios, fomentando a loucura e acelerando a destruição por si próprio exigida. O caos resultante faz com que horrores há muito esquecidos saíam de suas tumbas e andem pelas terras como um dia fizeram. Exércitos se reúnem por pequenas desavenças, trazendo guerra, fome, praga e morte pelas regiões civilizadas. Embora as coisas estejam muito ruins, nem tudo está perdido. Homens e mulheres excepcionais têm uma chance de atrasar e, possivelmente, evitar o desastre iminente. Eles têm histórias de vida diversas. São mercenários embrutecidos, feiticeiros famintos por poder e sacerdotes de deuses ocultos. São pessoas que vivem nas entranhas da terra e nos cortiços das cidades. Eles surgem em meio a zonas de batalhas, emergem de academias e se aventuram nos campos garantindo o sustento das grandes cidades. Essas pessoas, de todos os lugares, se reúnem no momento de maior necessidade do mundo para serem seus campeões, seus defensores e, talvez, seus salvadores. Jogando Shadow of the Demon Lord é um jogo de narração cooperativa. Você precisa de alguns amigos para jogar, quantos quiser, mas precisará de, pelo menos, dois para formar um grupo. Um de vocês será o mestre do jogo e os outros atuarão como jogadores. Juntos, você e seus amigos contarão uma história criada por vocês focada nos personagens que inventarem para o jogo. 6 shadow of the demon lord Introdução


O Mestre O Mestre age como narrador e árbitro das regras. Ele é que decidirá quais obstáculos serão introduzidos, cria tramas, mantém a história andando e, acima de tudo, decide o que acontece, o que não acontece e o que pode acontecer com um pouco de sorte. O mestre decide o que os personagens dos jogadores (PdJ) enfrentarão, lutarão e devem vencer para alcançar seus objetivos. O mestre controla os monstros e as batalhas dos PdJ, decide quais armadilhas os esperam, planeja os planos diabólicos do vilão e decide todos os outros desafios encontrados pelos personagens. Isso tudo pode sugerir que o mestre se opõe aos personagens, mas não é o caso. O mestre não é um adversário a ser vencido, mas um parceiro para contar boas histórias, ele age como advogado dos jogadores dentro dos parâmetros das regras do jogo. Os Jogadores Todos os outros no grupo são jogadores. Como jogador, você interage com o jogo utilizando um personagem. O mestre pode fornecer um personagem ou pedir que crie um utilizando as regras deste livro. Em ambos os casos, você controla seu personagem e toma todas as decisões sobre como ele age, reage e se comporta no jogo. Você assume a persona do personagem durante o jogo e toma decisões baseadas em sua personalidade. O Jogo Os jogadores interagem entre si. O mestre apresenta situações e os jogadores descrevem como seus personagens reagem a elas. Os jogadores contam para o mestre aonde seus personagens vão e o que eles tentam fazer, e o mestre diz o que acontece a seguir. O mestre interpreta essas atividades utilizando bom senso, considerando as implicações de como essas ações afetam a história, ou, quando tudo mais falha, conferindo as regras. A História O jogo se foca em um grupo de personagens que se reúne para alcançar objetivos comuns. Pode ser por acidente ou por vontade própria. Um grupo pode ter começado como um bando de peregrinos determinados a encontrar o local da ascensão do Novo Deus. Outro pode ter saído de um grupo de teatro, com personagens diversos que se uniram para sobreviver ao ataque de homens-fera. Já outro, pode ser composto de amigos de infância, soldados servindo na mesma unidade militar ou servos de um mestre em comum. O que o grupo faz depois de se formar depende das motivações que tem para se manter unido. Um bando de aventureiros pode buscar fama e fortuna, se arriscando por locais perigosos para arrancar tesouros de monstros. Uma companhia de mercenários pode tomar conta de um local, investigar ameaças, sair em missões de combate e revelar traidores e espiões envolvidos em seu meio. Grupos que trabalham para um patrono realizam missões em nome de seu mestre, tais como: viajar a terras distantes para recuperar uma relíquia vital ou um tomo antigo contendo a única cópia de um feitiço poderoso, ou para sabotar cultistas utilizando magia para fins indizíveis. Ambiguidade Moral Nem os personagens dos jogadores nem as pessoas que eles encontram no jogo se encaixam perfeitamente nas categorias de bom e mau. A maioria está em algum lugar entre os dois. Uma pessoa pode ser boa e generosa apesar de ter matado diversas outras. Um tirano cruel e perverso pode ser bom com animais. Personagens são complexos. Os “bonzinhos” têm defeitos fatais e os “malvadões” têm qualidades que os redimem, ou, ao menos, uma razão para seu comportamento vilanesco. O Fim Está Próximo Em Shadow of the Demon Lord, os personagens vivem os dias finais de seu mundo, nas fronteiras de um império arruinado, tudo isso por causa de cultistas malignos a serviço de um ser insano e monstruoso que anseia por sair do Vazio para saquear as almas do mundo e de toda a criação. Aqui, a morte espreita pela terra. É possível ouvir os murmúrios e gritos abafados dos loucos como um coro profano nas horas mais escuras da noite. Dragões vorazes voam acima, planando pelos céus, enquanto diabos e fadas deformadas deslizam para fora das profundezas do inferno para tentar os mortais. Todas essas ameaças, e outras mais, esperam pelos incautos e imprudentes. Perigo em Todo Lugar O mundo é perigoso. O jogo não tem expectativas sobre a sobrevivência dos personagens dos jogadores. Os que são ousados e temerários demais acabam encontrando um fim rápido e súbito. Os personagens não vencerão todas as lutas, nem toda batalha pode ser vencida. Às vezes, a melhor solução é fugir. Shadow of the Demon Lord pode ser um jogo difícil e rigoroso, no qual a morte pode chegar a qualquer momento para os personagens. As Regras Shadow of the Demon Lord utiliza regras para suplementar a narração. shadow of the demon lord 7 Introdução


As regras descrevem o que é ou não possível. Elas também dizem ao jogador como resolver situações nas quais ele não tem certeza se a atividade acontece ou não, tal como quando ele ataca um monstro com uma arma ou feitiço. Mas, não importa o quanto úteis as regras sejam, elas existem para suplementar o jogo. Elas fornecem solução para desafios que surgem na história. Os Dados O jogador precisa de, pelo menos, um conjunto de dados para jogar Shadow of the Demon Lord. Um conjunto inclui pelo menos um dado de 20 lados (d20) e, no mínimo, três dados de 6 lados (d6). Dados físicos são melhores e podem ser adquiridos na maioria das lojas de jogos. Também é possível utilizar um dos muitos aplicativos para jogar dados disponíveis para telefones e tablets. EXPRESSÕES DE DADOS As regras utilizam uma expressão abreviada para todas as jogadas de dados. A abreviação é “XdY”. Na qual “X” é o número que indica quantos dados serão jogados. O “d” significa dado ou dados. O “Y” é o número que indica que tipo de dado jogar. Este número será 6 ou 20. Portanto, caso o jogador veja “2d6”, joga dois dados de seis lados e soma os resultados. Caso veja “1d6+2”, ele joga um d6 e soma 2 ao resultado do dado. 1d3 Quando as regras instruírem a jogada de um d3, o jogador jogará um d6 e tratará os resultados de 1 ou 2 como se fosse um resultado de 1, resultados de 3 ou 4 como se o resultado fosse 2 e resultados de 5 ou 6 como se o resultado fosse 3. Arredondar para Baixo Diante de uma fração, tal como uma divisão de dano pela metade, o resultado sempre é arredondado para baixo. Outros Itens Necessários Além deste livro e dos dados, o jogador precisa de algo para escrever, algo no que escrever e uma cópia da ficha de personagem. O jogador pode copiar a que está no fim do livro ou imprimir a do site: www.pensamentocoletivo.com.br Exemplo de Jogo Os personagens interpretados por Heather, Jay, Larry, Leslie e Troy formam um grupo trabalhando para um poderoso mago chamado Astronicus. O mago os enviou para investigar os problemas que assolam a pequena cidade de Thorpe. Lá, um demônio chamado de Príncipe Tremente passou para este mundo e está corrompendo os habitantes, obrigando-os a se virarem uns contra os outros em uma orgia de violência. Na última sessão, o grupo descobriu a existência de um poderoso feitiço, capaz de fazer esse demônio voltar para o Vazio. Resta apenas uma cópia do feitiço — ela está dentro do Tomo Da Língua Pregada, que acredita-se estar enterrado na Tumba do Enganador. O grupo acabou de encontrar a tumba e Garrison, o personagem de Troy, abriu a porta da antecâmara da tumba. Dan (como Mestre): A porta range terrivelmente conforme você a abre para a escuridão da antecâmara. A luz de fora revela um chão de pedras quebrado e trincado, repleto de lascas de cerâmica e ossos despedaçados. Está escuro demais para enxergar além desta sala. O que vocês fazem? Jay (como Gunter, um guerreiro anão): Eu tenho visão no escuro. Vejo algo mais? Dan: Você percebe que a sala tem cerca de 7 metros quadrados. Pilares largos acompanham as paredes de ambos os lados, eles possuem entalhes que simulam uma serpente enrolada em volta. Duas cadeiras com encostos altos ladeiam portas duplas diretamente a sua frente. Em cima das cadeiras, há uma pilha de entranhas frescas e reluzentes. Leslie (como Mara, uma ladina humana): Bem, não vejo nada. Eu acendo minha lanterna. Dan: Certo. Parece ser uma boa ideia. E o resto de vocês? Larry (como Cecil, um sacerdote goblin): Hmm. Eu quero inspecionar o chão para descobrir se há armadilhas, rastros ou qualquer outra coisa. Heather (como Rene, uma mágica autômata): E eu vou conjurar visão arcana para descobrir se há magia aqui. Dan: Certo. E vocês dois? Jay: Eu pego meu martelo de guerra e preparo meu escudo. Eu não gosto da aparência dessas entranhas. Dan: Troy? Troy (como Garrison, um guerreiro humano): Eu saco meu arco longo e preparo uma flecha. Dan: Ótimo. Certo. Leslie, você acende sua lanterna e a luz preenche a câmara. Você pode perceber que estão pintadas nas paredes entre as colunas imagens de demônios comendo pessoas. É uma coisa horrível. Larry, faça uma jogada de desafio de Percepção. Larry: Feito. (Joga um d20). Eu tirei 12. Meu modificador de percepção é +2, portanto o resultado é 14. Dan: Fantástico. Você examina o chão e vê um arame fino esticado pela entrada na altura de seus tornozelos. Você não teria percebido se não fosse por toda a poeira. Heather, seus olhos ficam brancos conforme a magia entra em ação. Você percebe uma aura oscilante ao redor das cadeiras, especialmente nas entranhas. Heather: Hmm. Eu sei algumas coisas sobre magia, pois tenho a profissão acadêmico (magia). Sei algo sobre a aura? 8 shadow of the demon lord Introdução


Dan: Você tem quase certeza de que é magia Proibida. Do tipo sombrio e maligno. Heather: Provavelmente demoníaco. Tenham cuidado. Larry: Então, Mara, pode fazer algo com essa armadilha? Leslie: Desculpe-me. Não sou esse tipo de ladina. Podemos passar por cima do arame, certo? Dan: Sim. Jay: Já falamos demais. Eu entro na sala, pulando por cima do arame. Dan: Certo. E o resto de vocês? Troy: Eu dou cobertura para o anão. Heather: Eu entro. Leslie: Eu fico com Garrison. Larry: Eu vou seguir o arame em direção a essas colunas. Dan: Entendi. Gunter, você entra na sala, por cima do arame, mas quando o faz, as entranhas começam a estremecer e se reúnem até assumir formas humanoides. Uma luz verde fantasmagórica cintila ao redor dos órgãos engordurados e você vê fezes escorrendo pela carne. Eles se arrastam em direção a vocês! Eles são horríveis, portanto, preciso que todos façam uma jogada de desafio de Vontade. (Cada jogador rola um d20.) Jay: 12 Leslie: 8 Heather: 10 Larry: 15 Troy: Eu tirei 20! Dan: Todos vocês foram bem-sucedidos com exceção de Leslie. Que triste. Assistir isso é demais para você. Receba 1 de Insanidade, você fica assustada por uma quantidade de rodadas igual ao seu total de Insanidade. Leslie: Já estou louca. São 4 pontos. Droga! Quem quer correr? Heather: Aguenta firme. Dan: Quem quer fazer um turno rápido? Jay: Eu quero. Estou próximo o bastante para atacar? Dan: Claro. Faz uma jogada de ataque contra a Defesa do alvo. Jay: Certo. (Ele joga um d20). Eu tirei 14 no d20 com meu modificador de Força de +3, a soma dá 17. Tome essa, monstro fajuto! Dan: Isso é o bastante para acertar. Quanto de dano? Jay: Deixe-me rolar. (Ele joga 2d6.) Eu causei 8 de dano. Dan: Uma pancada firme. Mais alguém? Não? Certo. As entranhas ambulantes vão fazer seus turnos. Jay, ambas jogam cordas de seus corpos em você. Uma obteve 17 e outra 13. Sucesso? Jay: Droga! Sim, a primeira me acertou. Dan: Você toma 5 de dano conforme as entranhas escorregadias se enrolam em seu corpo e apertam como aço. Acabou. Alguém mais quer fazer seu turno? Heather: Vou fazer um turno lento. Vou me mover para esta posição e conjurar dardos infalíveis. Vou jogar os sete no último saco de entranhas. Cada um causa 1 de dano, portanto, o total é 7 de dano. Dan: Os dardos rasgam o tecido mole, fazendo com que espirre sangue e fezes por todo lugar. No entanto, ele ainda está de pé. Mais alguém? Leslie: Dane-se. Eu pego minha pistola e atiro na cara das entranhas. Dan: Faça sua jogada de ataque... ...e o jogo continua. Utilizando este Livro A forma de usar este livro é diferente para os jogadores e para o mestre. Jogadores A não ser que o mestre forneça os personagens, o jogador precisa de um personagem para participar do jogo. Para tal, o jogador começa no Capítulo 1 e segue as instruções para fazer seu personagem. Quando terminar o personagem, o jogador deve se familiarizar com o Capítulo 2. Este capítulo contém todas as regras do jogo. O jogador pode consultá-lo quando precisar. Conforme o nível do grupo aumenta, os jogadores utilizarão outras partes do livro. Mestre Aqueles que querem ser o mestre do jogo podem começar com a construção de um personagem, utilizando as regras do Capítulo 1. Ao familiarizar-se com esse processo, o mestre terá mais facilidade para ajudar os jogadores a fazerem seus personagens. Depois que aprender a fazer personagens, o mestre pode ir para o Capítulo 2 e observar as regras, depois para o Capítulo 9 onde terá orientações sobre como ser um bom mestre e criar aventuras. O mestre não precisa ter um conhecimento absoluto de como o jogo funciona, mas a familiaridade o ajudará a conduzir o jogo. Os mestres podem encontrar aventuras prontas em: www.pensamentocoletivo.com.br shadow of the demon lord 9 Introdução


O jogador precisa de um personagem para jogar Shadow of the Demon Lord. Um personagem é uma persona que o jogador adota durante o jogo, o indivíduo que ele finge ser no mundo problemático do Demon Lord. O Mestre pode fornecer um personagem pronto ou o jogador pode criar um utilizando as regras deste capítulo. Quando cria um personagem, o jogador decide sua aparência, como ele pensa e se comporta, como ele se encaixa no mundo do jogo. Essas decisões preparam o palco para ajudar a desenvolver a história e representar seu personagem de maneira consistente. Ancestralidades A primeira coisa a se fazer quando se cria um personagem é escolher sua ancestralidade. A ancestralidade dá noções sobre a terra natal, cultura, inclinação religiosa e aparência do personagem. Ela também indica as áreas nas quais o personagem se destaca e nas quais ele ainda tem dificuldade. As ancestralidades a seguir estão dentre as mais comuns no território da Extensão Norte. Outras ancestralidades podem ser disponibilizadas pelo seu Mestre. • Humanos são um povo diverso que abrange numerosas civilizações, culturas e etnias. Eles são o povo dominante no mundo. Humanos são excepcionais em qualquer caminho que escolham. • Anões são uma raça antiga amaldiçoada pelos deuses por sua vaidade, estão fadados a trabalhar e cavar a terra pelos tesouros que cobiçam. Anões se tornam guerreiros e sacerdotes poderosos. • Autômatos são seres criados devido ao aprisionamento de almas roubadas do Submundo em corpos mecânicos. Autômatos têm muitas formas diferentes, suas origens determinam o caminho que trilharão. • Changelings escondem sua forma hedionda por trás de identidades roubadas de outras criaturas, de maneira que possam se mover com mais liberdade. Changelings são mágicos e ladinos excepcionais. • Goblins são exilados dos reinos das fadas, forçados a viver entre os humanos ou nos limites das regiões humanas. Eles são um povo imundo e desmazelado, de pouco caráter e disposição maliciosa. Goblins são bons ladinos e mágicos. • Orcs foram feitos por meio de magia negra para se tornarem os soldados escravos definitivos nos exércitos do Império. Brutos, fortes e violentos, eles ultrapassaram as expectativas e ajudaram seus Mestres a conquistar o continente. Recentemente, eles se livraram de seus grilhões e tomaram o destino em suas próprias mãos. Criados para batalha, orcs se tornam poderosos guerreiros e ladinos mortais. shadow of the demon lord Criação de Personagens 10 1


Benefícios da Ancestralidade Ancestralidades fornecem indicações de histórias para guiar o jogador sobre como interpretar seu personagem e apresentam quais são suas características iniciais. História da Ancestralidade Em cada ancestralidade encontram-se sugestões sobre como aquele povo se encaixa no jogo, suas tendências comportamentais e formas de interação com outros. Os elementos da história oferecem generalizações que ajudam a entender a ancestralidade e fornecem ideias sobre como jogar com o personagem, mas são apenas sugestões. Apenas porque a maioria dos orcs é violento e temperamental, isso não significa que o jogador não possa jogar com um orc que seja compassivo, bom e nobre. Da mesma maneira, um goblin pode rejeitar a sujeira e a miséria na qual esses exilados parecem tão confortáveis. Ao invés disso, esse goblin poderia ser muito cuidadoso com sua higiene pessoal. Portanto, embora as sugestões de história forneçam um conceito de personagem pronto para jogar, o jogador deve sentir-se livre para expandi-los, alterá-los ou abandoná-los de forma a criar o personagem com o qual você queira jogar. Estatísticas das Ancestralidades Estatísticas são os números que descrevem as capacidades do personagem. Basta que o jogador anote estas informações nos espaços fornecidos na ficha de personagem. As mecânicas incluem todos os seguintes: Atributos Quatro atributos descrevem as capacidades fundamentais do personagem. São eles: Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Para cada atributo, o jogador tem um valor e um modificador. Para informações sobre o que significam os atributos e como utilizar valores e modificadores, consulte o Capítulo 2. Valor Um valor é um número que vai de 1 a 20. Uma pessoa mediana tem valor 10. Os valores iniciais da ancestralidade do personagem devem ser anotadas nos espaços fornecidos. • Ajustando Valores: o jogador pode aumentar um valor em 1 ao diminuir outro valor em 1. Esse ajuste pode ser feito apenas uma vez. • Aumentando Valores: os valores aumentam conforme o nível do grupo aumenta. Modificador O valor determina o modificador. Ele é igual ao número do valor menos 10. Portanto, se o personagem tem Força 12, o seu modificador de Força é +2. Os modificadores de cada atributo devem ser anotados nos espaços respectivos. Características Além dos atributos, o personagem tem diversas características que incluem Defesa, Saúde, taxa de cura, Percepção, Tamanho, Deslocamento, Poder, Dano, Insanidade e Corrupção. Sua ancestralidade determina o valor assinalado a cada um. As informações sobre como utilizar essas características estão no Capítulo 2. Idiomas e Profissões A ancestralidade indica qual idioma o personagem fala assim como qualquer outro que saiba ler e escrever. Confira as descrições na nota Idiomas da Extensão Norte. Além disso, a ancestralidade pode fornecer uma profissão adicional. As profissões são descritas depois das ancestralidades neste capítulo. Ficha de Personagem A ficha de personagem, como aquela encontrada no fim deste livro, tem locais para anotar todas as mecânicas importantes do personagem. O jogador pode fazer cópias da ficha ou imprimir. Ou, caso prefira, pode apenas escrever a informação em um papel. Idiomas da Extensão Norte Os seguintes idiomas são utilizados nas regiões da Extensão Norte. • Língua Comum: O idioma dominante nas terras arruinadas do Império. Os mercadores costuraram a Língua Comum (ou apenas Comum) a partir dos idiomas locais para facilitar o comércio. Ele utiliza um alfabeto próprio. • Dialeto sombrio: Um idioma gutural repleto de consoantes duras, o dialeto sombrio se originou séculos atrás em Gog, o reino amaldiçoado que se espalhou pelas terras de Rûl, sendo derrubado e destruído pelos fundadores do Império. Embora alguns estudiosos afirmem que é um idioma morto, homens-fera, cultistas e qualquer um que busca por conhecimento proibido utilizam essa linguagem. • Anão: O idioma dos anões tem um som áspero, lexicalmente preciso e longas palavras compostas. Ele utiliza o alfabeto rúnico. • Élfico: O idioma utilizado pelos elfos e outras fadas é suave e melódico, perfeitamente adaptado à música e poesia. Élfico utiliza sua própria escrita, seus caracteres fluem uns para dentro dos outros. • Alto Arcaico: O idioma dos acadêmicos e da magia, poucas pessoas usam Alto Arcaico para conversação. Ele utiliza o mesmo alfabeto do idioma comum. • Troll: O idioma dos trolls é tão feio quanto o élfico é belo. Ele pertence quase que exclusivamente a trolls e gigantes e soa como uma mistura de grunhidos e latidos. Ele utiliza um alfabeto rúnico similar ao Anão. • Idioma Secreto: Muitas organizações utilizam o idioma secreto para se comunicar. Druidas, assassinos, ladrões e até mesmo patrulheiros utilizam esse idioma. • Idiomas Mortos: Muitos idiomas caíram em desuso. O Mestre pode inserir idiomas adicionais que perderam seus falantes habituais e cujas palavras são usadas apenas por seres ancestrais e em escritos de civilizações mais antigas. shadow of the demon lord Criação de Personagens 11 1


Talentos Os talentos fornecidos pela ancestralidade devem ser anotados na ficha de personagem, com uma descrição do que fazem. Benefícios do Nível 4 O personagem recebe os benefícios do nível 4 quando o grupo alcança nível 4. Tabelas de Ancestralidade Cada ancestralidade apresenta diversas tabelas que o jogador pode utilizar para determinar os antecedentes, aparência, personalidade e outros elementos da história de seu personagem. O jogador pode rolar um dado para determinar aleatoriamente esses elementos, escolhê-los ou inventar algo por si mesmo. Quando observar os itens nas tabelas, o jogador deve manter em mente que as descrições são relativas àquela ancestralidade, de maneira que o personagem pode ser baixo até para um goblin ou pode ser um orc que incomoda outros orcs com sua aparência. Humano Determinação, desenvoltura e a quantidade de indivíduos ajudaram a humanidade a sair de suas origens humildes e primitivas para se tornar o povo mais disseminado e numeroso do mundo. Poucos lugares escaparam da expansão humana; há assentamentos em montanhas e pântanos, desertos desolados e planícies verdejantes. A civilização humana definiu os últimos milhares de anos de história e continua a definir conforme a sombra cai. • Muitas Variações: Os humanos incluem diversos grupos étnicos. Tons de pele podem mudar de quase preto ao branco albino ou verde, azul, laranja, rosa entre outras cores. Alguns humanos possuem padrões na pele (como listras), pelo corporal grosso ou nenhum pelo. Os humanos também têm muitas formas e tamanhos. Eles variam de 90 centímetros a 2,15 metros e pesam de 25 a 250 quilos ou mais. A maioria dos humanos vive cerca de setenta anos. • Força em Números: A comunidade tem um papel importante na civilização humana. As pessoas são mais fortes quando trabalham juntas do que quando sozinhas. O tribalismo resultante foi uma fonte de força e um grande recurso na expansão humana, mas também foi fonte de conflito que gera violência entre grupos rivais. • Natureza Diversa: Nobres ou brutos, virtuosos ou malignos, corajosos ou covardes, gananciosos ou altruístas — a maioria dos humanos se encontra em algum lugar entre esses extremos e age de maneiras que beneficiam os seus interesses e os dos seus entes queridos. • Inclinação Religiosa: Poucos humanos questionam a existência de deus, muitos encontram sentido em sua vida ao adorar um ou mais deuses. Na Extensão Norte, humanos podem pertencer ao Culto do Novo Deus, seguir os dogmas da Fé Antiga ou praticar bruxaria. Consulte o Capítulo 8 para mais detalhes sobre as religiões. shadow of the demon lord Criação de Personagens 12 1


• Nomes Comuns: Aengus, Agnes, Aine, Alice, Anselm, Beatrice, Breandan, Caitlin, Charles, Cormac, Ella, Fiona, Geoffrey, Giselle, Henry, Hugh, Joan, John, Kane, Kiera, Manfred, Margery, Oriel, Richard, Robert, Roisin, Rordan, Rosalind, Saraid, Seamus, Walter, e Yvonne. Criando um Humano Valores de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 10. Escolha um atributo e o aumente em 1. Percepção igual ao valor de Intelecto Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1/2 ou 1, Deslocamento 10, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões O humano fala a língua comum e pode falar um idioma adicional ou adicionar uma profissão aleatória. Humano Especialista Nível 4 Característica Saúde +5 Aprende uma magia ou ganha Determinado. Determinado Quando obtém um 1 na jogada de um dado de uma dádiva, o jogador pode jogar novamente o dado e optar pelo novo número. Personalidade Humana 3d6 Personalidade 3 O personagem é cruel, maldoso e egoísta. Ele gosta de fazer outros sofrerem. 4 O personagem é errático e imprevisível. Ele tem dificuldades para manter sua palavra e tende a ter comportamentos inconstantes. 5–6 O poder é o que importa. Obediência à autoridade é seu maior ideal. 7–8 O personagem cuida de si mesmo antes de tudo. Ele consideraria trair seus amigos. 9–12 O personagem coloca os seus interesses e os dos seus amigos acima de tudo. 13–14 O personagem ajuda os outros porque é a coisa certa a se fazer. 15–16 O personagem tenta fazer o que acha certo, mesmo que quebre leis e convenções sociais. 17 Sua honra e dever guiam tudo que faz. 18 O personagem está comprometido com causas nobres e boas. Ele nunca se separa de suas crenças mesmo que a recusa custe sua vida. Religião Humana 3d6 Religião 3 O personagem pertence a um culto dedicado a um poder sombrio. 4 O personagem pertence a uma seita herege. 5–6 O personagem foi criado nos ensinamentos da bruxaria. 7–10 O personagem segue os dogmas da Fé Antiga. 11–15 O personagem pertence ao Culto do Novo Deus. 16–18 O personagem não tem religião. Idade Humana 3d6 Idade 3 O personagem é uma criança, 11 anos de idade ou mais jovem. 4–7 O personagem é um adolescente, 12 a 17 anos de idade. 8–12 O personagem é um jovem adulto, 18 a 35 anos de idade. 13–15 O personagem é um adulto de meia idade, 36 a 55 anos de idade. 16–17 O personagem é um adulto mais velho, 56 a 75 anos de idade. 18 O personagem é um adulto venerável, 76 anos ou mais velho. Estatura Humana 3d6 Estatura 3 O personagem é baixo e magro. 4 O personagem é baixo e pesado. 5–6 O personagem é baixo. 7–8 O personagem é magro. 9–12 O personagem tem altura e peso medianos. 13–14 O personagem está um pouco acima do peso. 15–16 O personagem é alto. 17 O personagem é alto e magro. 18 O personagem é muito alto e pesado. Aparência Humana 3d6 Aparência 3 O personagem é hediondo. Ele parece um monstro. As crianças choram quando o encontram, os fracos do coração desmaiam ao vê-lo e uma pessoa já vomitou depois de olhar bem para seu rosto. 4 O personagem é feio, as pessoas acham sua fisionomia desagradável devido a uma cicatriz, verrugas, testa saliente, furúnculos, hemorroidas, um olho preguiçoso ou lacrimejante, ou algo de mesma magnitude. 5–6 A maioria o considera rústico: não feio, mas um pouco pior que o normal. 7–8 O personagem é comum e desinteressante para o olhar. As pessoas o percebem, mas sua aparência não impressiona. 9–12 O personagem tem uma aparência perfeitamente comum. Ele se mistura na multidão. 13–14 O personagem tem uma característica física que o torna atraente aos outros. Ele pode ter belos olhos, lábios, cabelo, estatura ou algo mais. 15–16 O personagem tem diversas características físicas atraentes que o tornam bastante belo. 17 O personagem é uma das grandes beldades da região, um indivíduo de forma e aparência quase insuperáveis. As pessoas notam sua presença. 18 O personagem deixa pessoas belas envergonhadas. Ele é estonteante, cabeças se viram para acompanhá-lo por onde passa. As pessoas se tornam enamoradas por ele, gaguejando e se sentindo ruborizadas quando ele lhes dá atenção. Existe uma linha tênue entre amor e ódio. Caso o personagem despreze as pessoas que se enamoram por ele, essa afeição pode se tornar amargura e ressentimento, chegando até mesmo ao ódio. shadow of the demon lord Criação de Personagens 13 1


Antecedente Humano d20 Antecedente 1 O personagem morreu e voltou a vida. Ele começa o jogo com 1d6 de Insanidade. 2 O personagem foi brevemente possuído por um demônio. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. 3 O personagem passou 1d6 anos como prisioneiro de uma masmorra. 4 O personagem matou alguém a sangue frio. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. 5 O personagem contraiu e se recuperou de uma doença terrível. 6 O personagem pertencia a um culto estranho e viu muitas coisas estranhas. Ele começa o jogo com 1 de Insanidade. 7 As fadas o mantiveram prisioneiro por 1d20 anos. 8 O personagem perdeu um ente querido e essa perda ainda o assombra. 9 O personagem perdeu um dedo, ou alguns dentes, ou uma orelha, ou possui uma cicatriz. 10 O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão. 11 O personagem se apaixonou e o relacionamento terminou bem ou ainda existe. 12 O personagem tem um cônjuge e 1d6-2 filhos (mínimo 0). 13 O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional. 14 O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a língua comum. 15 O personagem salvou sua cidade de monstros terríveis. 16 O personagem frustrou um plano para matar alguém importante e levou o assassino à justiça. 17 O personagem executou um grande feito e é um herói para as pessoas de sua cidade natal. 18 O personagem encontrou um velho mapa do tesouro. 19 Alguém importante e poderoso deve um favor ao personagem. 20 O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc. Anão Anões vivem sob as montanhas em elaboradas cidades subterrâneas. De lá, eles lançam expedições para as profundezas da terra buscando arrancar ouro e prata da pedra inflexível. Eles acumulam seus tesouros em grandes cofres e olham para os outros com desconfiança, suspeitando que desejem suas riquezas. Os anões têm poucos amigos e conseguem pouca ajuda quando as forças da escuridão sobrepujam suas fortalezas e tomam seus cofres. Por isso, muitos anões vagam pela terra, sem um lar, sem amigos, buscando por um novo lugar para chamar de seu. • A Barba é o que Importa: Anões têm corpos robustos e fortes, membros delineados por músculos e barrigas inchadas por seu amor por álcool e comida. Todos os anões, machos e fêmeas, apresentam pelos faciais elaborados, com os quais fazem tranças no formato do símbolo de seu clã, decorando com anéis de prata e ouro e as oleando em formas incomuns. Outros anões têm bigodes primorosos ou grossas costeletas que passam de suas cinturas. • Baixos, porém Densos: Os anões medem de 90 centímetros a 1,2 metros, e podem pesar até 125 quilos. Eles têm a pele com o mesmo espectro de cores dos humanos, embora tendam a ser mais encardidos e enrugados devido ao trabalho nas minas e forjas. • Austeros e Desconfiados: Grosseiros, críticos e desconfiados, anões fazem poucos amigos fora de sua espécie. Eles desejam tesouros, mas moderam sua ganância devido a uma certeza de que seus ancestrais sempre estão vigiando. Portanto, os anões se portam com honra para evitar trazer vergonha para seus clãs. • Nomes Comuns: Anise, Brunhild, Doogan, Erika, Franz, Grete, Guntur, Heida, Helmut, Ilse, Martok, Oda e Ragnar. Criando um Anão Valor de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 9, Intelecto 10, Vontade 10. Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força +4 Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1/2, Deslocamento 8, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Um anão fala a língua comum, além de falar, ler e escrever em anão. Constituição Robusta Um anão toma metade do dano por veneno. Ele pode fazer jogadas de desafio com 1 dádiva para evitar ou remover a aflição envenenado. Criatura Odiada O jogador escolhe uma criatura da tabela de Ódio. Este ódio concede 1 dádiva em jogadas de ataque do anão contra a criatura escolhida. Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão com um alcance médio como se estivessem iluminadas. Além desta distância, a escuridão é tratada como sombras e sombras como iluminado. Anão Especialista Nível 4 Característica Saúde +6 Aprende uma magia ou ganha Sacudir a Poeira. Sacudir a Poeira O anão pode utilizar uma ação para curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura e remover uma das seguintes aflições: fatigado, debilitado ou envenenado. Uma vez que utilizou este talento, ele não pode mais ser utilizado até que tenha completado um descanso. Ódio Anão d20 Criatura 1–2 Ogros 3–4 Trogloditas 5–6 Homens-Fera 7–8 Orcs 9–10 Goblins 11–12 Elfos 13–14 Trolls 15–16 Gigantes 17–18 Dragões 19–20 Demônios shadow of the demon lord Criação de Personagens 14 1


Idade Anã 3d6 Idade 3 O personagem é uma criança, 20 anos de idade ou mais jovem. 4–7 O personagem é um adolescente, 20 a 30 anos de idade. 8–12 O personagem é um jovem adulto, 31 a 50 anos de idade. 13–15 O personagem é um adulto de meia idade, 51 a 100 anos de idade. 16–17 O personagem é um adulto mais velho, 101 a 150 anos de idade. 18 O personagem é um adulto venerável, 151 anos ou mais velho. Estatura Anã 3d6 Estatura 3 O personagem é baixo e magrelo. 4–6 O personagem é baixo e gordo. 7–8 O personagem é um pouco mais baixo que os outros anões. 9–12 O personagem tem altura e peso medianos. 13–15 O personagem tem uma barriga magnífica. 16–17 O personagem é alto. 18 O personagem é alto e pesado. Personalidade Anã 3d6 Personalidade 3 O ódio do personagem é algo vivo. Ele o motiva, dá forças e o ajuda a triunfar sobre seus inimigos. 4 O personagem busca uma morte gloriosa matando seus inimigos. 5–6 O personagem ama ouro mais que tudo. Ele gosta de como o ouro faz com que ele se sinta, o som dele e o sabor dele. 7–8 O personagem acredita que outras pessoas desejam suas riquezas. É seu dever proteger o que é seu — a qualquer custo. 9–12 Sua honra é sua vida. O personagem nunca faria algo que poderia trazer vergonha para o seu povo. 13–14 O personagem se submete à vontade de seus ancestrais, os costumes de seu povo e o bem de todos. 15–16 O personagem acredita que seu povo deve ir além da ganância e suspeita. Nestes tempos sombrios, devem se unir para sobrepujar a destruição que os espera. 17 O personagem não confia nem gosta de quem não é anão, mas eles podem ser úteis. 18 O personagem vê pouca utilidade nos costumes de seu povo. É hora de sair das cavernas empoeiradas e procurar fortuna em outro lugar. shadow of the demon lord Criação de Personagens 15 1


Antecedente Anão d20 Antecedente 1 O personagem vendeu sua alma ao diabo para ganhar riquezas. O diabo o enganou e o deixou sem dinheiro nenhum. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. 2 Seus ancestrais apareceram para o personagem em uma visão e o enviaram para recuperar uma relíquia lendária. 3 O personagem matou acidentalmente alguém próximo. 4 O personagem roubou ouro de um clã rival e o roubo o envergonha. 5 O personagem lutou contra uma criatura que odeia e perdeu. 6 O personagem envergonhou a si mesmo e ao seu clã. Vive como um exilado, buscando redenção, mesmo que esta redenção venha na forma de uma morte gloriosa. 7 O personagem foi aprisionado pelas criaturas que odeia. O personagem viveu como escravo por 2d6 anos. 8 As criaturas odiadas pelo personagem tomaram seu lar e dizimaram seu clã. 9 O personagem sobreviveu a um desmoronamento e fica um pouco nervoso no subterrâneo. 10 O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão. 11 O personagem é um servo jurado do Rei Anão. 12 O personagem é um artesão talentoso. Adicione artesão (qualquer um) a sua lista de profissões. 13 O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional. 14 O personagem herdou um machado de batalha ou um martelo de guerra de um ancestral. 15 O personagem descobriu um veio de ouro sob seu lar na montanha. 16 O personagem caçou e ajudou a matar uma criatura que odeia. 17 O personagem executou um grande feito, ele é um herói para o seu clã. 18 O personagem tem a chave para um antigo cofre de tesouros dos anões, perdido há muito tempo. 19 O personagem é o herdeiro por direito de uma fortaleza tomada por inimigos de seu povo. 20 O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc. Autômato Autômatos são indivíduos mecânicos compostos por placas de metal, engrenagens, fios, pedaços de molas e rodas dentadas, que possuem uma alma arrancada do Submundo ligada a eles. A magia que prende a alma a ancora ao autômato, mas permite que ela manipule o corpo apenas enquanto os mecanismos internos estão se movendo. Todos os autômatos têm uma chave em algum lugar de seu corpo e enquanto lhes foi dado corda, eles se movem, pensam e agem como criaturas. Caso a corda acabe, o autômato fica dormente — um objeto inanimado. • Nomes Comuns: Autômatos costumam utilizar nomes dados por seus criadores. Estes podem ser apelidos ou sequências de letras e números. Autômatos podem escolher nomes que achem interessantes ou utilizar nomes arrancados das memórias de sua alma. Criando um Autômato Valor de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 8, Intelecto 9, Vontade 9. Percepção igual ao valor de Intelecto Defesa 13 Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1, Deslocamento 8, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Um autômato fala a língua comum. Imune dano por doença e veneno; adormecido, doente, envenenado e fatigado Chave Um autômato tem uma chave em algum lugar de seu corpo que não pode alcançar. Quando a chave é virada e está rodando, ele é uma criatura. Quando a chave para, ele se torna um objeto. Essa chave para de rodar quando o autômato fica incapacitado. Ela também para ao final da rodada se o autômato teve um total de 0 ou menos em uma jogada de ataque ou de desafio. Enquanto é um objeto, não é possível utilizar ações, se mover, falar ou observar os arredores. Qualquer criatura que possa alcançar o autômato, pode utilizar uma ação para dar corda nele. Se o autômato não estiver incapacitado, se torna uma criatura novamente. Caso esteja incapacitado, o jogador joga 1d6. Para um resultado de 3 ou menos, não há efeito. Para 4 ou mais, o autômato cura 1 de dano e se torna uma criatura no fim da rodada. Aparência Anã 3d6 Aparência 3–4 O personagem tem uma aparência monstruosa, provavelmente devido a uma vida dura ou diversos encontros com a morte. Seu rosto é uma massa de cicatrizes, possivelmente sem uma orelha, um olho ou um nariz. Ele também apresenta algum hábito incomum, como pregar pregos no seu crânio ou besuntar seu corpo com gordura de troll. 5–6 O personagem tem diversas características interessantes que funcionam juntas para montar um belo bruto feioso. Imundice por cavar na terra, piolhos em seu cabelo, pele coberta de cicatrizes e um poderoso aroma de vômito — tudo isso contribui para o seu estilo único. 7–8 O personagem se parece com um anão típico, peludo, corpulento e sujo. 9–11 O personagem toma um pouco de cuidado consigo mesmo e mantém seus pelos faciais bem cuidados. 12–15 O personagem tem orgulho de sua aparência. Ele se mantém limpo, passa óleo em seus pelos faciais e talvez faça tranças ou prenda anéis de metal neles. 16–18 O personagem é bem bonito para um anão. Ele tem feições nobres, um bom porte e uma voz profunda. Assim como outros anões, o personagem tem orgulho de sua aparência. shadow of the demon lord Criação de Personagens 16 1


Função Autômata d20 Função 1–4 O personagem foi construído para guerra. Aumente sua Força ou Agilidade em 2. 5–8 O personagem foi construído para trabalhar. Aumente sua Força em 2. 9–12 O personagem foi construído para utilizar magia. Aumente seu Intelecto ou Vontade em 2. 13–16 O personagem foi construído para retirar informações sobre alvos assassinados. Aumente sua Agilidade ou Intelecto em 2. 17–20 O personagem foi construído para um propósito inexplicável. Aumente um atributo de sua escolha em 2. Forma Autômata 3d6 Forma 3 O personagem é um pequeno autômato alado. Reduza sua Saúde para 5 e seu Tamanho para 1/2. Ele pode voar, mas deve pousar no fim de seu movimento ou irá cair. Ele tem 90 cm de altura e pesa 22 quilos. 4–5 O personagem é um pequeno autômato parecido com uma aranha com mãos funcionais. Reduza seu Tamanho para 1/2. Ele ignora o efeito de terreno difícil quando escala. Tem 90 cm de altura e pesa 22 quilos. 6–9 O personagem é um pequeno autômato humanoide. Reduza seu Tamanho para 1/2. Ele tem 1,2 metros de altura e pesa 34 quilos. 10–15 O personagem é um autômato humanoide. Ele tem 1,8 metros de altura e pesa 135 quilos. 16–17 O personagem é um grande autômato humanoide. Aumente seu Tamanho para 2, mas reduza seu Deslocamento e Defesa em 2. Ele tem 3 metros de altura e pesa 340 quilos. 18 O personagem é um grande autômato com a metade inferior de um cavalo. Aumente seu Tamanho para 2 e seu Deslocamento em 2. No entanto, reduza sua Defesa em 3. Ele tem 1,8 metros de comprimento, 1,8 metros de altura e pesa 340 quilos. Aparência Autômata 3d6 Aparência 3 O personagem tem uma aparência estranha e incômoda. 4 O personagem parece tosco e deformado. 5–6 O personagem parece avariado, quebrado ou em mau estado de conservação. 7–8 O personagem não tem características faciais ou marcas distintas. 9–12 O personagem tem uma sugestão de características faciais. 13–14 O personagem parece bem-feito e em boas condições. 15–16 O personagem tem um corpo estilizado e decorado. 17 O personagem tem um corpo decorado com relevos e joias ornamentais. 18 O personagem tem um corpo requintado, esculpido com gravuras e joias ornamentais, e com acabamento em metais preciosos. Caso seja desmontado, as partes de seu corpo valem 1d6 co. Embora seja um objeto enquanto está incapacitado, o autômato ainda está sujeito as regras para criaturas incapacitadas. Corpo Mecânico Um autômato não come, bebe ou respira. Ele não envelhece e não pode ser transformado em uma criatura morta-viva. Seu corpo mecânico o impossibilita de nadar, então ele afunda quando submerso em líquido. Reparando Dano Enquanto é uma criatura, o autômato se cura de dano como qualquer outra criatura. Caso seja um objeto, uma criatura pode utilizar uma ação para repará-lo com um kit de ferramentas. A criatura precisa trabalhar por no mínimo 4 horas. Ao fim deste período, ela faz um teste de intelecto com 1 perdição. Caso seja bem-sucedida, o autômato cura uma quantidade de dano igual sua taxa de cura. Autômato Especialista Nível 4 Característica Saúde +5 Aprende uma magia ou ganha Acelerar as Engrenagens. Acelerar as Engrenagens O autômato pode aumentar em 1 o número de ações que pode utilizar em um turno. Quando o turno termina, o jogador joga 1d6. Se o resultado for um número ímpar, o autômato se torna um objeto no fim do turno. Idade Autômata 3d6 Idade 3–8 O personagem é novo, 5 anos de idade ou mais jovem. 9–12 O personagem é experiente, 6 a 10 anos de idade. 13–15 O personagem é velho,11 a 50 anos de idade. 16–17 O personagem é muito velho, 51 a 150 anos de idade. 18 O personagem é antigo, mais de 150 anos de idade. Personalidade Autômata 3d6 Personalidade 3 O personagem odeia coisas vivas e tem prazer em desmontá-las. 4 O personagem tem pavor de se tornar dormente. 5–7 Seu corpo lhe dá poder e força. O personagem o utiliza para cumprir a vontade de outros. 8 O personagem não pediu por essa existência, mas tira o máximo dela enquanto a tem. 9–13 O personagem procura por um sentido em um mundo no qual não tem lugar. 14 O personagem foi feito para servir. Ele dedica sua existência a ajudar outros. 15 O personagem não sabe como se encaixa nesse mundo, mas passará sua vida tentando descobrir. 16–17 O personagem obedece às instruções de qualquer um que julga ser uma autoridade. 18 O criador do personagem deu três mandamentos que ele deve obedecer. shadow of the demon lord Criação de Personagens 17 1


Antecedente Autômato d20 Antecedente 1 A alma do personagem veio do inferno. Comece o jogo com 1d3 de Corrupção. 2 A alma do personagem foi retirada do submundo antes que pudesse esquecer sua vida anterior. Comece o jogo com 1d6 de Insanidade e adicione uma profissão extra. 3 O personagem passou 1d20 anos em estado dormente. 4 O criador dele o tratou mau. O personagem escapou e teme que ele possa encontrá-lo. 5 Fogo, praga ou monstros destruíram seu lar e o personagem é o único sobrevivente. 6 O personagem foi roubado da oficina onde foi feito e viveu como escravo por 1d6 anos. 7 Goblins o capturaram e o desmantelaram buscando por peças de sucata. O personagem substituiu as partes faltantes com pedaços de madeira, armas velhas e outros tipos de lixo. 8 O personagem foi deixado para encontrar seu próprio caminho no mundo quando seu criador morreu. 9 O personagem caiu de um barco e passou 2 anos andando para a costa. 10 O personagem trabalhou para cumprir seu propósito por 1d6 anos. 11 Escolha um membro do grupo. Este membro o encontrou e virou sua chave. O personagem está em dívida com ele. 12 O personagem é um de 1d6 autômatos que foram feitos ao mesmo tempo. Ele espera encontrá-los um dia. 13 O personagem foi feito por um tradutor. Ele fala um idioma adicional. 14 O personagem foi feito para ser um escriba. Ele sabe ler e escrever a língua comum. 15 O criador do personagem o libertou para que encontrasse o seu destino. 16 O personagem não se lembra do seu passado. Ele não sabe de onde veio ou como chegou ao lugar onde está. 17 O personagem construiu um monumento duradouro em sua comunidade. 18 O personagem encontrou uma mensagem enigmática dentro de seu corpo. Ele ainda não decifrou seu significado. 19 O personagem tem uma espada enxertada em um de seus braços. 20 O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc. shadow of the demon lord Criação de Personagens 18 1


Changeling As fadas criaram os changelings para esconder o desaparecimento das crianças que raptam. Eles constroem os changelings de matérias-primas naturais e utilizam magia para lhes dar a aparência da criança desaparecida. Normalmente, a magia some depois de algumas semanas, mas às vezes ela perdura, permitindo que o changeling cresça e se torne uma pessoa real. • Muitas Máscaras: Changelings podem utilizar sua natureza mágica para adotar a forma de qualquer um que vejam. Eles assumem diferentes formas para esconder suas naturezas verdadeiras, formas que muitos consideram hediondas e inquietantes. Quando estão sem o seu disfarce, changelings se parecem com humanoides formados por terra, galhos e pedras, com olhos verdes brilhantes em um rosto sem traços faciais. Changelings em sua forma natural têm cerca de 1,5 metros e pesam 45 quilos. • Identidades Mutáveis: Mudar constantemente de identidade causa um efeito prejudicial na personalidade de um changeling. A maioria imita a atitude e aparência das pessoas ao seu redor, não tendo opiniões próprias ou, caso tenham, as escondendo tão profundamente que não se lembram de quem eram inicialmente ou o que querem se tornar. • Nomes Comuns: Quando não estão utilizando os nomes das pessoas que imitam, changelings utilizam apelidos como Modesto, Brincalhão, Júbilo, Gancho, Sombra, Magrelo ou Astuto. Criando um Changeling Valor de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 10. Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura igual a um quarto de sua Saúde, arredondado para baixo Tamanho 1, Deslocamento 10, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0 Idiomas e Profissões Changelings falam a língua comum. Imune dano por doença; doente e encantado Roubar Identidade Pode utilizar uma ação para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva que tenha visto a curta distância. O alvo precisa ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de carne e sangue. O corpo do changeling muda para que se pareça com o alvo; no entanto, roupas e bens permanecem inalterados. O efeito dura até que o talento seja utilizado novamente. Caso fique incapacitado ou toque um objeto feito de ferro, o changeling retorna à sua aparência normal imediatamente. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro. Changeling Especialista Nível 4 Característica Saúde +4 Aprende uma magia ou ganha Vantagem do Doppelganger. Vantagem do Doppelganger O jogador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para utilizar shadow of the demon lord Criação de Personagens 19 1


Roubar Identidade. Desta maneira, quando roubar a identidade de uma criatura, suas jogadas de ataque são feitas com 1 dádiva enquanto está com a aparência daquela criatura. Idade Real Changeling 3d6 Idade 3 O personagem é uma criança, 8 anos de idade ou mais jovem. 4–7 O personagem é um adolescente, 9 a 14 anos de idade. 8–12 O personagem é um jovem adulto, 15 a 25 anos de idade. 13–15 O personagem é um adulto de meia idade, 26 a 40 anos de idade. 16–17 O personagem é um adulto mais velho, 41 a 60 anos de idade. 18 O personagem é um adulto venerável, 61 anos ou mais velho. Ancestralidade Aparente Changeling 3d6 Forma Inicial 3–4 O personagem aparenta ser um goblin. Consulte a ancestralidade Goblin para determinar sua idade, estatura e aparência. 5–7 O personagem aparenta ser um anão. Consulte a ancestralidade Anão para determinar sua idade, estatura e aparência. 8–15 O personagem aparenta ser um humano. Consulte a ancestralidade Humano para determinar sua idade, estatura e aparência. 16–17 O personagem aparenta ser um orc. Consulte a ancestralidade Orc para determinar sua idade, estatura e aparência. 18 O Mestre determina sua ancestralidade, idade, estatura e aparência. Personalidade Changeling 3d6 Personalidade 3 O personagem rouba a forma de outros para que possa fazer o que deseja sem consequências. Ele não se importa com como isso afeta outras pessoas. 4–5 O personagem gosta de assumir formas que o permitam fazer travessuras. 6 O personagem adota formas que lhe dão poder sobre outros. Poder garante segurança. 7–10 O personagem assume formas para lucrar, normalmente que lhe dão acesso a lugares proibidos para ele. 11–13 O personagem é cuidadoso com as formas que assume. Ele tenta ficar longe de problemas e manter seus segredos seguros. 14 O personagem luta para fazer a coisa certa e utiliza seus disfarces para ajudar outras pessoas, assim como se proteger de inimigos. 15–16 Sua natureza é um presente e o personagem a usa para fazer o que acha que é certo, mesmo que isso incomode outros pelo caminho. 17 O personagem tende a se manter em uma forma o máximo possível; ele busca estabilidade e faria qualquer coisa para ser “normal”. 18 O personagem utiliza seus talentos para ajudar os outros, para fazer do mundo um lugar melhor e para corrigir erros. Gênero Aparente Changeling d6 Forma Inicial 1–3 O personagem aparenta ser macho. 4–6 O personagem aparenta ser fêmea. Antecedente Changeling d20 Antecedente 1 O personagem descobriu recentemente sua verdadeira natureza, e está tendo dificuldades para se adaptar a nova realidade. Ele começa o jogo com 1 de Insanidade. 2 O personagem não tem ideia de que é um changeling. Ele acredita ser um membro da ancestralidade que adotou. Adicione uma profissão extra. Até ficar incapacitado ou tocar o ferro pela primeira vez, ele não pode utilizar Roubar Identidade. 3 O personagem foi escravizado por uma bruxa e forçado a fazer atos indizíveis comandado por ela. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. 4 O personagem matou a pessoa cuja identidade roubou para que pudesse assumir sua vida pessoal. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. 5 Quando seus “pais” descobriram quem o personagem era, eles o expulsaram de casa e ele foi obrigado a viver sozinho no mundo. 6 O personagem fugiu de casa quando descobriu o que era e viveu junto as fadas por muitos anos. 7 O personagem foi alvo da inimizade de um caçador de bruxas. Este inimigo o caça e tentará matá-lo, caso o encontre. 8 Aldeões amedrontados o expulsaram de sua cidade natal. O personagem os odeia e faz planos contra eles. 9 A primeira vez que roubou a identidade de alguém, o personagem também roubou algumas memórias da pessoa. 10 O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão. 11 O personagem se apaixonou, seu (sua) amante não sabe sua verdadeira identidade. 12 Depois de ser exilado de sua cidade natal, um druida ou uma bruxa adotou e cuidou do personagem. Ele sempre terá um lar com essa pessoa. 13 O personagem trabalhou como informante para a inquisição. 14 O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a língua comum. 15 O personagem descobriu um segredo terrível enquanto se disfarçava de outra pessoa. Desenvolva a natureza desse segredo com seu Mestre. 16 Seus pais o criaram mesmo sabendo o que o personagem era. Seu amor e encorajamento lhe deram a estabilidade que precisava para obter uma personalidade madura. 17 O elfo que o fez recentemente o encontrou e se tornou seu amigo. O personagem pode pedir um favor a este elfo falando em uma concha que ele ou ela lhe deu. A extensão do poder do favor está sujeita ao critério do Mestre. 18 O personagem adotou a forma de alguém famoso, poderoso e importante. 19 O personagem tem ligações com uma organização criminosa depois de ser recrutado por seus dons mágicos. 20 O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc. shadow of the demon lord Criação de Personagens 20 1


Goblin A Rainha das Fadas exilou os goblins há muito tempo, por um crime que apenas ela se lembra. Como parte do exílio, ela tirou deles a imortalidade e os condenou a viverem seus dias no mundo mortal. Desde então, os goblins se infiltraram nas sociedades humanas, fazendo seus lares em montes de lixo e esgotos, onde, para a surpresa de todos, eles parecem felizes fazendo trabalhos que ninguém mais quer fazer. Procurar em meio ao lixo por tesouros particulares ou tarrafear nas águas fétidas que deslizam pelos túneis subterrâneos procurando por peças de ouro ou moedas caídas é tudo o que um goblin precisa para não causar problemas para seus vizinhos. • Aparência Bizarra e Variada: Todos os goblins são pequenos para os padrões humanos, mas a altura é a única característica que possuem em comum. Não há dois goblins iguais. Todos possuem características físicas incomuns que os tornam diferentes uns dos outros, como focinhos de porco no lugar do nariz, presas, chifres, diversas verrugas aparentemente móveis e outras manifestações de corrupção física de mau gosto. • Hábitos Esquisitos: Muitos goblins têm hábitos esquisitos. Alguns guardam as aparas de suas unhas e suas excreções em pequenos potes e garrafas para impedir que bruxas roubem seus nomes. Outros batem na madeira quando precisam de sorte, guardam pedaços de lixo como amuletos de boa sorte ou nunca tomam banho por medo de perder a essência vital. Peculiaridade Changeling d20 Peculiaridade 1 O personagem sempre fala em terceira pessoa. 2 Os olhos do personagem brilham em verde no escuro. 3 Os animais ficam inquietos em volta do personagem. 4 O personagem pode apenas adotar formas masculinas ou femininas. 5 O personagem é selvagem e impulsivo. 6 O personagem sempre pode reverter a primeira forma que adotou. 7 O cheiro de ferro causa náuseas no personagem. 8 O personagem tem pesadelos terríveis. 9 O personagem ouve vozes, às vezes. 10 O personagem tende a perder coisas pequenas e sem valor. 11 Uma noite por ano, o personagem perde seu talento Roubar Identidade. 12 O personagem só pode assumir a forma de pessoas mortas. 13 O personagem fala em sussurros. 14 O personagem exala um estranho cheiro terroso. 15 O personagem nunca consegue deixar suas roupas limpas. 16 O personagem não fica bêbado. 17 O personagem deve sempre falar a verdade como a entende. 18 O personagem acha carne repulsiva. 19 O personagem ri em momentos inapropriados. 20 As formas que o personagem adota não possuem cabelos ou unhas. shadow of the demon lord Criação de Personagens 21 1


• Nomes Comuns: Goblins amam humor tosco e isso é demonstrado por seus nomes Blix, Mancada, Bubo, Tosse, Ramela, Pigarro, Pica, Catarro, Cocô, Pústula, Escarro, Meleca, Catota e Vômito. Criando um Goblin Valor de Atributos Iniciais Força 8, Agilidade 12, Intelecto 10, Vontade 9 Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1/2, Deslocamento 10, Poder 0 Dano 0 Insanidade 0, Corrupção 0 Idioma e Profissões Goblins falam a língua comum e élfico. Imune dano por doença; doente, encantado Furtivo Quando faz uma jogada para se esconder e mover-se silenciosamente, o goblin faz a jogada de desafio de Agilidade com 1 dádiva. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro. Goblin Especialista Nível 4 Característica Saúde +4 Aprende uma magia ou ganha Saltar para Longe. Saltar para Longe Quando uma criatura, que o goblin pode ver, fracassa em uma jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade do goblin, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fugir Aspecto Característico Goblin d20 Aspecto Característico 1 O personagem tem um longo nariz pontudo. 2 O personagem tem pele verde clara ou laranja. 3 O personagem tem a cabeça de um cão. 4 O personagem tem uma aparência reptiliana com pequenos chifres nascendo do topo de sua cabeça. 5 O personagem tem um sorriso grande e malicioso. 6 O personagem tem um focinho de porco no lugar no nariz. 7 O personagem tem dedos longos e finos. 8 O personagem tem um dente crescendo na sua testa. 9 O personagem tem um rabo. 10 Pelos grossos crescem em seus braços e pernas. 11 O personagem é completamente sem pelos. 12 O personagem tem todas as verrugas do mundo. 13 Um grande cisto cresce nas suas costas. 14 O personagem tem um queixo anormalmente longo e pontudo. 15 Um único chifre cresce do lado de sua cabeça. 16 O personagem tem um olho. 17 O personagem tem 1d6 dedos extras, espalhados pelo corpo (onde o jogador quiser). 18 O personagem tem orelhas enormes. 19 O personagem tem pequenas pernas atarracadas. 20 Invente algo! Hábito Estranho Goblin d20 Hábito 1 O personagem guarda todas as suas secreções em pequenas garrafas e dá para pessoas que gosta. 2 O personagem nunca toma banho. 3 O personagem pontua suas frases cuspindo. 4 O personagem tem flatulência constante, e parece nunca perceber quando solta gases. 5 O personagem come apenas doces. 6 O personagem coleta os genitais de criaturas que mata e os usa como adornos. 7 O personagem lambe as coisas para dizer que são suas. 8 O personagem se veste em roupas chiques. 9 O personagem se recusa a usar sapatos. 10 O personagem tem baratas de estimação. 11 O personagem sempre confere sua saúde intestinal, espalhando as fezes com os dedos. 12 O personagem carrega um pouco de ferro com ele o tempo todo. 13 O personagem fala cantando. 14 O personagem come um pedaço de carne de toda coisa viva que mata. 15 O personagem chora muito. 16 O personagem conta piadas sujas em momentos inoportunos. 17 O personagem vestiu uma fantasia de criança e se recusa a tirar. 18 O personagem mantém uma grande coleção de colheres. 19 O personagem gosta de se esconder. 20 Invente algo! Personalidade Goblin 3d6 Personalidade 3 O personagem é um valentão e adora atormentar coisas mais fracas que ele. 4 O personagem gosta de violência, especialmente quando é aleatória e sem sentido. 5–6 O personagem tenta ser maior que a sujeira e miséria de seu povo para fazer bem pelo mundo. 7–8 O personagem adora pregar peças e as outras pessoas o acham hilário! 9–12 O personagem cuida de si mesmo. Que se danem os outros! 13–14 O personagem está apenas tentando sobreviver! 15–16 Seu povo não merecia o exílio, mas exílio foi o que tiveram. O personagem acredita que criará um lugar para seu povo e provará para aqueles elfos fedidos que eles estavam errados. 17 O personagem vive para servir os fortes e poderosos. 18 O personagem almeja redimir seu povo aos olhos da Rainha das Fadas. shadow of the demon lord Criação de Personagens 22 1


Estatura Goblin 3d6 Estatura 3 O personagem é baixo e esguio. 4 O personagem é baixo e roliço. 5–6 O personagem é baixo. 7–8 O personagem é magrelo. 9–12 O personagem está dentro dos padrões normais de altura e peso para um goblin. 13–14 O personagem é rechonchudo. 15–16 O personagem é alto. 17 O personagem é alto e esbelto. 18 O personagem é muito alto e pesado. Orc Há muito tempo vistos como soldados perfeitos, os orcs se livraram dos grilhões da escravidão e se levantaram contra seus Mestres imperiais em uma guerra que ameaça afogar o Império em sangue. • Assustadores e Poderosos: Figuras poderosas e assustadoras, orcs pairam sobre os humanos. A maioria tem pelos grossos e ásperos cobrindo seus corpos. Alguns raspam seus pelos corporais formando padrões grotescos para acentuar a aparência assustadora. Peles manchadas, que variam entre o branco osso até o preto, com bolhas e cicatrizes das falhas na magia que os fez, dão a eles uma aparência pavorosa, que é ampliada, em parte, por suas características brutas e exageradas. A maioria dos orcs tem narizes curtos e achatados com bocas largas repletas de dentes afiados e uma presa ou duas. Orcs medem de 1,8 a 2,4 metros e pesam de 100 a 300 quilos. • Criados para Matar: Magos negros a serviço do Império criaram os orcs a partir de prisioneiros jotun trazidos do gélido sul para enfrentarem julgamento frente ao Trono de Alabastro. Utilizando magia maligna, os magos tiraram tudo dos guerreiros de sangue de gigante, até que não fossem nada além de animais selvagens. O Império utilizou esses novos soldados nas guerras de conquista que asseguraram sua hegemonia por milhares de anos. • Revolta dos Escravos: Depois de séculos de escravidão, os orcs se voltaram contra seus Mestres. Rumores afirmam que o Rei Orc, Drudge, estrangulou o imperador e tomou o trono. Outros sussurram que os orcs fizeram um pacto profano com o Adversário e marcham, neste exato momento, contra outras províncias. Seja isso verdade ou não, os rumores fizeram com que orcs por todo o Império abandonassem seus postos ou fossem mortos por seus Mestres. • Nomes Comuns: Bastardo, Calo, Carafeia, Dedoverme, Ódio, Matador, Mungo, Pinças, Pung, Punhofede e Quenome. Idade Goblin 3d6 Idade 3 O personagem é uma criança, 6 anos de idade ou mais jovem. 4–7 O personagem é um adolescente, 7 a 10 anos de idade. 8–12 O personagem é um jovem adulto, 11 a 25 anos de idade. 13–15 O personagem é um adulto de meia idade, 26 a 50 anos de idade. 16–17 O personagem é um adulto mais velho, 51 a 75 anos de idade. 18 O personagem é um adulto venerável, 76 anos ou mais velho. Antecedente Goblin d20 Antecedente 1 O personagem passou os últimos 1d6 anos completamente bêbado. Ele não tem orgulho disso. 2 O Rei Goblin transformou o personagem em um sapo. Ele se livrou disso depois que convenceu uma dama élfica a beijá-lo. Quando ela fez isso e gritou, o personagem a matou. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. 3 O personagem acidentalmente fez com que toda sua tribo fosse morta. 4 O personagem era órfão e foi criado por ratos gigantes. 5 O personagem acidentalmente libertou um demônio no mundo. 6 O personagem passou dois dias acreditando que era um cão assustador. Ele começa o jogo com 1 de Insanidade. 7 Uma bruxa o tornou seu escravo amoroso por 1d6 anos. 8 O personagem é um dos 1d6 sobreviventes de uma tribo que quase foi dizimada por anões. 9 O personagem quase se afogou quando os esgotos transbordaram. 10 O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão. 11 Escolha um personagem. Ele ou ela salvaram sua vida e agora o personagem tem uma dívida. 12 O personagem é um criminoso sem arrependimentos. Adicione uma profissão criminosa aleatória a sua lista de profissões. 13 O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional. 14 O personagem roubou uma faca de um cavaleiro audacioso. 15 O personagem entrou furtivamente em Alfheim e roubou um cacho da Rainha das Fadas. 16 O personagem matou e comeu 100 ratos infectados. 17 O personagem era lacaio de um mago poderoso. 18 O personagem encontrou um anel com sinete no esgoto. 19 O personagem é o décimo sétimo filho/filha do Rei Goblin. 20 O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc. shadow of the demon lord Criação de Personagens 23 1


Criando um Orc Valor de Atributos Iniciais Força 11, Agilidade 10, Intelecto 9, Vontade 9. Percepção igual ao valor de Intelecto +1 Defesa igual ao valor de Agilidade Saúde igual ao valor de Força Taxa de Cura Igual a um quarto da sua Saúde, arredondada para baixo Tamanho 1, Deslocamento 12, Poder 0 Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 1 Idiomas e Profissões Orcs falam a língua comum e dialeto sombrio. Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Orc Especialista Nível 4 Característica Saúde +6 Aprende uma magia ou ganha Fúria Crescente. Fúria Crescente Quando o orc sofre dano, ele faz seu próximo ataque antes do fim da próxima rodada com 1 dádiva. Personalidade Orc 3d6 Personalidade 3 O personagem luta para libertar seu povo da escravidão. 4 Orcs são mais do que os assassinos que o Imperador os fez ser. Eles são pessoas, com corações e almas, sonhos e ambições. O personagem acredita que precisa se libertar da selvageria e encontrar seu lugar. 5–6 O mundo está indo para o inferno. O personagem diz, deixe que vá. 7–8 O personagem cuida de si mesmo, pega o que quer e faz o que quer. 9–12 Matar!!! 13–14 O personagem nunca questiona ordens. Ele sempre faz o que é mandado. 15–16 O personagem quer vingança e matará qualquer um que se coloque em seu caminho. 17 O personagem acredita que foi feito por um motivo. Sem as correntes, ele não tem propósito. 18 O personagem acredita que seu povo cometeu grandes atos malignos em nome do Império. Ele luta para consertar esses erros Idade Orc 3d6 Idade 3 O personagem é uma criança, 8 anos de idade ou mais jovem. 4–7 O personagem é um adolescente, 8 a 12 anos de idade. 8–12 O personagem é um jovem adulto, 13 a 18 anos de idade. 13–15 O personagem é um adulto de meia idade, 19 a 26 anos de idade. 16–17 O personagem é um adulto mais velho, 27 a 32 anos de idade. 18 O personagem é um adulto venerável, 33 anos ou mais velho. shadow of the demon lord Criação de Personagens 24 1


Estatura Orc 3d6 Estatura 3 O personagem é baixo e magricela. 4 O personagem é baixo e musculoso. 5–6 O personagem é baixo. 7–8 O personagem é magro. 9–12 O personagem tem altura e peso medianos. 13–14 O personagem é corpulento. 15–16 O personagem é alto. 17 O personagem é alto e esquelético. 18 O personagem é um gigante dentre os orcs. Antecedente Orc d20 Antecedente 1 O personagem massacrou pessoas indefesas. Ele começa o jogo com 2 de Corrupção. 2 O personagem foi brevemente possuído por um demônio. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. 3 O personagem passou 1d6 anos em um ringue de luta, testando suas habilidades contra outros orcs para a diversão da multidão. 4 O personagem se manteve leal ao Império e lutou contra outros orcs. Ele foi marcado como traidor e banido. 5 O personagem teve necrose e perdeu seu nariz e orelhas. 6 O personagem ficou acorrentado aos remos de um navio escravista por 1d6 anos. 7 O personagem foi transformado em eunuco e guardou as concubinas do imperador. 8 O personagem tem cicatrizes em metade de seu corpo, resultado de ter sido atingido pela explosão de uma magia. 9 O personagem escapou de sua escravidão e tem vivido na selva desde então. 10 O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão. 11 O personagem se apaixonou por um(a) humano(a) e sua afeição foi desdenhada. 12 O personagem foi mãe/pai e deu a luz a 3d6 filhos. Jogue 3d6 novamente e subtraia esse total do número total de filhos para descobrir quantos ainda estão vivos (mínimo 0). 13 O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional. 14 O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a língua comum. 15 O personagem lutou bravamente pelo Imperador e ganhou uma medalha por sua coragem. 16 O personagem salvou um nobre importante de uma tentativa de assassinato. 17 Um humano quebrou suas correntes e o libertou para que pudesse encontrar seu destino no mundo. 18 O personagem pegou uma espada do corpo de um guerreiro que matou. 19 Os Deuses de Sangue e Ferro o visitam em seus sonhos. O personagem começa o jogo com 1 de Insanidade. 20 O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc. Aparência Orc 3d6 Aparência 3–5 O personagem é grotesco. Seu rosto é uma massa de cicatrizes. Cicatrizes grossas entrecruzam seu corpo, seguras no lugar por pontos feitos em couro. Manchas de feridas abertas vazam pus, ele fede a excremento, sangue e podridão. 6–8 O personagem é monstruoso, com características rudes e toscas, com protuberâncias esquisitas saindo de sua pele e horríveis cicatrizes que formam linhas tortas em seu couro grosso. 9–12 O personagem é feio. Ele tem presas grossas saindo de sua mandíbula larga, uma testa inclinada e pequenos olhos profundos. 13–15 O personagem é um orc típico, sujo e mal cuidado. 16–17 As características do personagem são menos toscas, embora ainda possa ter uma cor de pele esquisita, pelos demais e características rudes. 18 O personagem se destaca dos outros orcs. Seu corpo é incrivelmente livre das cicatrizes e ferimentos que cobrem seus pares e ele aparenta ter boa saúde. Profissões Profissões são ocupações, atividades e áreas de conhecimento, que são concebidas de forma abrangente de maneira a permitir que o jogador tenha espaço para definir seu personagem em harmonia com os outros elementos descritivos recebidos durante a sua criação. Portanto, cabe ao jogador decidir o que seu personagem fez com a profissão, como ele a ganhou e o que ela significa contextualizada com as outras informações que aprendeu sobre ele. Profissões Iniciais O personagem começa o jogo com duas profissões. O jogador pode escolher a profissão ou deixar que os dados decidam. No último caso, jogue um d6 e consulte a tabela de Tipos de Profissão, seguindo as instruções. Idiomas O jogador pode trocar uma profissão por um novo idioma ou pela habilidade de ler um idioma que o personagem já sabe como falar. Utilizando Profissões Profissões descrevem o que o personagem sabe como fazer e como ele se encaixa no cenário. Elas agem como dicas para ajudar o jogador a decidir como o personagem age, o que ele pode fazer e o que ele sabe. O Mestre, às vezes, olhará as profissões para julgar se a atividade que o jogador descreve resulta em um sucesso ou fracasso. Uma profissão pode garantir um sucesso ou ela pode fornecer 1 ou mais dádivas para sua jogada, se o resultado não estiver claro. Criando Profissões Já que uma profissão pode ser qualquer coisa que envolva um estilo de vida ou ocupação, o jogador pode substituir as profissões listadas aqui por outras. Em vez de se tornar um comediante, por exemplo, o personagem shadow of the demon lord Criação de Personagens 25 1


poderia ser um palhaço ou mímico. O jogador pode substituir estivador por operário ou confeiteiro por cozinheiro. Antes de fazer uma substituição, o jogador deve falar com o Mestre para garantir que isso seja apropriado ao jogo. Tipos de Profissões d6 Profissão 1 Acadêmica. O personagem é um estudioso. Ele pode ler e escrever um idioma e sabe como falá-lo. Jogue 1d20 e consulte a tabela “Profissões Acadêmicas” para determinar sua área de estudos. O personagem pode lembrar informações relacionadas à sua área de estudo. 2 Comum. O personagem trabalha no comércio. Jogue 1d20 e consulte a tabela “Profissões Comuns” para determinar sua área de comércio. Ele pode lembrar informações relacionadas a sua área de comércio e, caso seu comércio envolva manufatura, sabe como produzir os bens relacionados a esta atividade a partir de matérias primas. 3 Criminosa. O personagem se envolve com atividades ilegais ou ilícitas. Jogue 1d20 e consulte a tabela “Profissões Criminosas” para determinar sua profissão. 4 Marcial. O personagem se uniu ao exército, a polícia ou a milícia local. Jogue 1d20 e consulte a tabela “Profissões Marciais” para determinar sua profissão. 5 Religiosa. O personagem pertence a uma instituição religiosa. Jogue 1d20 e consulte a tabela “Profissões Religiosas” para determinar sua profissão. 6 Selvagem. O personagem vive além dos limites da civilização. Jogue 1d20 e consulte a tabela “Profissões Selvagens” para determinar sua profissão. Profissões Acadêmicas d20 Área de Estudo d20 Área de Estudo 1 Arquitetura 11 História 2 Astrologia 12 Lei 3 Ciência 13 Literatura 4 Engenharia 14 Magia 5 Etiqueta e costumes 15 Medicina 6 Filosofia 16 Natureza 7 Folclore 17 Navegação 8 Geografia 18 Ocultismo 9 Guerra 19 Política 10 Heráldica 20 Religião Profissões Comuns d20 Profissões 1 Açougueiro 2 Adestrador de animais 3 Animador. Escolha um estilo. Exemplos: ator, atleta, comediante, cortesão, dançarino, orador, titereiro, cantor e contador de histórias. 4 Apotecário ou curandeiro 5 Artesão. Escolha o comércio de manufatura. Exemplos: padeiro, ferreiro, livreiro, cervejeiro, carpinteiro, mercador, sapateiro, tingidor, vidreiro, joalheiro, coureiro, pedreiro, oleiro, tipógrafo e alfaiate. d20 Profissões 6 Artista. Escolha a área de atuação. Exemplos: pintor, poeta, escultor e escritor. Caso a escolha seja poeta ou escritor, o personagem pode ler e escrever um idioma que conhece. 7 Barqueiro ou Balseiro 8 Cavalariço 9 Cocheiro 10 Comerciante 11 Cozinheiro 12 Fazendeiro 13 Marinheiro 14 Mercador. Escolha um bem de consumo. Opções incluem: armas, grãos, animais, escravos, especiarias e tecidos. 15 Mineiro 16 Músico. Escolha um instrumento. Exemplos: percussão, cordas e sopro. 17 Operário. Escolha uma atividade. Exemplos: limpador de chaminés, coveiro, carregador, estivador e gari. 18 Pastor ou vaqueiro 19 Pescador ou baleeiro 20 Servo ou pajem shadow of the demon lord Criação de Personagens 26 1


Profissões Criminosas d20 Profissão d20 Profissão 1 Agitador 11 Espião 2 Apostador 12 Falsificador 3 Assaltante 13 Informante 4 Assassino 14 Ladrão de Túmulos 5 Batedor de Carteiras 15 Mendigo 6 Boêmio ou Libertino 16 Pirata 7 Capanga 17 Prostituta 8 Charlatão ou vigarista 18 Rebelde ou terrorista 9 Contrabandista 19 Sabotador 10 Cultista 20 Trombadinha Profissões Marciais d20 Profissão d20 Profissão 1 Carcereiro 10 Oficial 2 Detetive 11 Oficial da Marinha 3 Escravo 12–13 Patrulha 4 Escudeiro 14 Policial 5–6 Guarda 15–17 Recruta camponês 7 Mercenário 18–19 Soldado 8–9 Miliciano 20 Torturador Profissões Religiosas d20 Profession 1–2 Devoto. O personagem crê e segue os dogmas de sua fé. Ele pode ler e escrever um idioma que conhece. 3–4 Evangelista. O personagem viaja de lugar a lugar, pregando sua fé a qualquer um que queira ouvir e depende da caridade de outros crentes. Ele pode ler e escrever um idioma que conhece. 5 Flagelante. O personagem se acoberta de privações para se aproximar de seus deuses. Ele pode se chicotear, se privar de alimento e bebida ou encontrar outras maneiras criativas de causar sofrimento a si mesmo. 6 Herege. O personagem tem crenças religiosas consideradas perigosas e hereges pelos líderes de sua fé. 7–8 Iniciado da Fé Antiga. O personagem foi iniciado na Fé Antiga. 9–10 Pastor. O personagem é um líder religioso em sua comunidade. Ele pode ler e escrever um idioma que conhece. 11–12 Acólito do Novo Deus. O personagem estudou para se tornar um sacerdote no Culto do Novo Deus. Ele pode ler e escrever um idioma que conhece. 13 Capanga do Inquisidor. O personagem serve a um inquisidor ou caçador de bruxas. 14–16 Peregrino. O personagem viaja para lugares considerados sagrados pelos membros de sua religião. 17–18 Pregador das Ruas. O personagem prega nas esquinas, suplicando as pessoas que busquem redenção, pois o fim está próximo. 19–20 Zelador do Templo. O personagem foi criado em um templo. Ele provavelmente foi um órfão criado pelo clero. Profissões Selvagens d20 Profissão d20 Profissão 1 Armadilheiro 11 Fora da Lei 2 Bandido, bandoleiro ou salteador 12 Garimpeiro 3 Bárbaro 13–14 Guia 4–5 Caçador 15 Lenhador 6 Caçador ilegal 16 Nômade ou vagabundo 7 Coletor 17 Pioneiro 8 Eremita 18 Rastreador 9 Espeleologista 19–20 Refugiado 10 Exilado Equipamento Inicial O personagem começa com um equipamento baseado em sua riqueza. Para determinar a riqueza, jogue um total de 3d6 e consulte a tabela de Riqueza. Tendo sua profissão e ancestralidade em mente, desenvolva uma história sobre como seu personagem chegou a esse estilo de vida. A riqueza inicial diz qual é o equipamento do personagem quando a aventura começa. Para detalhes sobre equipamento, consulte o Capítulo 6. Riqueza 3d6 Estilo de Vida 3–4 Desprovido. O personagem não tem dinheiro e vive nas ruas. 5–8 Pobre. O personagem vive em condições precárias e nunca tem certeza de onde virá sua próxima refeição. 9–13 Modesto. O personagem ganha o bastante para cobrir seus gastos. 14–16 Confortável. O personagem vive bem e ganha o bastante para guardar um pouco. 17 Abastado. O personagem vive muito bem. Possui roupas de qualidade e boas acomodações e, provavelmente, não passa necessidades há muito tempo. 18 Rico. O personagem não deseja nada. Provavelmente vem de uma família nobre, tem servos e uma propriedade, castelo ou casa na melhor parte da cidade. Sua fortuna lhe rende muitos amigos e inimigos. Desprovido O personagem tem um porrete ou funda com 20 pedras, trapos e uma bolsa contendo 1d6 milavos. Pobre O personagem tem um bastão ou funda com 20 pedras, roupas comuns remendadas, um saco, pão, um odre, uma pederneira, uma vela e uma bolsa contendo 2d6 milavos. shadow of the demon lord Criação de Personagens 27 1


Modesto O personagem tem uma adaga, um bastão ou porrete ou funda com 20 pedras, roupas comuns, uma mochila, rações para uma semana, um odre, uma pederneira, 1d3 tochas e uma bolsa contendo 1d6 cc. Confortável O personagem tem uma adaga, um bastão ou porrete ou funda com 20 pedras, roupas de qualidade, uma mochila, um manto, rações para uma semana, um odre, uma corda, uma pederneira, 2 tochas, uma poção de cura e uma bolsa contendo 2d6 cc. Ele também tem um escudo pequeno; um feitiço de uma magia de nível 0 à escolha do Mestre escrito em um pergaminho; um kit de cura, kit de ferramentas ou kit de escrita. Abastado O personagem tem uma adaga, roupas de cortesão, um manto, uma mochila, rações para uma semana, um odre, uma corda, uma pederneira, uma lanterna, 2 frascos de óleo, uma poção de cura e uma bolsa contendo 1d6 xp. Ele também tem um escudo; um feitiço de uma magia de nível 0 à escolha do Mestre escrito em um pergaminho; um kit de cura, kit de ferramenta e kit de escrita. Rico O personagem tem uma adaga, roupas de nobre, um manto, rações para uma semana, um odre, uma poção de cura e uma bolsa contendo 2d6 xp. Ele também tem um servo pessoal, um guarda e três cavalos selados. Coisas Interessantes Seu personagem começa o jogo com uma coisa interessante. Uma coisa interessante pode ser um item incomum, uma característica de personagem, uma herança de um ancestral misterioso, ou algo que fará o personagem único. Para determinar a sua coisa interessante, o jogador joga um d6 para determinar qual tabela de Coisas Interessantes consultará. Depois, joga um d20 e consulta na tabela apropriada. Tabelas de Coisas Interessantes d6 Tabela 1 Tabela 1 2 Tabela 2 3 Tabela 3 4 Tabela 4 5 Tabela 5 6 Tabela 6 Tabela de Coisas Interessantes 1 d20 Coisa Interessante 1 Uma pequena caixa de metal sem aberturas que faz um tic-tac baixo. 2 Um crânio feito de cristal transparente. 3 Uma esfera de vidro cheia de água na qual nada um peixinho dourado. 4 Um cheiro curioso, um fedor pungente, uma condição de pele que não é curada completamente. 5 Uma garrafa cheia de lágrimas de donzelas. 6 Uma flor que nunca seca. 7 Um pequeno ímã ou espelho de prata. 8 Um convite para uma festa ou baile de máscaras. 9 Um lenço com monograma que sempre se mantém limpo. 10 Um canivete que sempre está afiado. 11 Um par de sapatos de dança. 12 Uma aranha mecânica minúscula e inerte. 13 Uma cabeça encolhida. 14 Um olho de vidro ou um bezoar. 15 Um livro escrito em um idioma desconhecido ou um livro contendo coisas que o personagem nunca quis saber. 16 Um baralho de cartas para ver o futuro. 17 Um par de dados viciados. 18 Seis pequenos bolos que podem nutrir quem comer um até o alvorecer do próximo dia. 19 Um filactério que contém um pedaço de papel com apenas uma palavra escrita. 20 A reputação de ser durão. Tabela de Coisas Interessantes 2 d20 Coisa Interessante 1 Uma flauta ou flauta de pã, ou outro instrumento musical. 2 Um relicário contendo um pequeno osso. 3 Uma pequena estatueta de um demônio esculpido em pedra verde. 4 Uma lembrança de um admirador ou de um amante. 5 Um rato, esquilo ou coelho de estimação. 6 Um monóculo ou par de óculos de proteção. 7 Um colar de prata com um medalhão. 8 Uma caixa de rapé cheia de rapé. 9 Uma escama de dragão brilhante. 10 Um ovo do tamanho de um punho coberto de pintas azuis. 11 Um amor não correspondido. 12 Um caldeirão preto de ferro cheio de ossos. 13 Uma caixa com 1d20 pregos de ferro. 14 Um frasco de perfume ou uma garrafa de birita. 15 Uma pena feita de bronze. 16 Uma moeda de ferro arranhada de um lado ou uma moeda de aço com uma cabeça de dragão de cada lado. 17 Uma caixa contendo 1d6 +1 pincéis. 18 Uma boneca manchada de sangue. 19 Um anel de noivado de prata no valor de 1 xp. 20 Uma escova, pente ou guarda-chuva. shadow of the demon lord Criação de Personagens 28 1


Tabela de Coisas Interessantes 3 d20 Coisa Interessante 1 Uma barra de sabão ou uma toalha. 2 Cem metros de barbante enrolados em uma bola. 3 Um pequeno retrato, um cacho de cabelo ou outra lembrança de alguém que ama o personagem. 4 Um pequeno barril de cerveja. 5 Um par de coelhos ou uma bolsa cheia de panelas e frigideiras. 6 Uma flecha ou dardo com ponta de prata. 7 Metade de um mapa do tesouro, o mapa de uma região estrangeira ou um grande mapa azul coberto de círculos com pequenos trechos de escrita estranha entre eles. 8 Uma arma à escolha do Mestre. 9 Um escudo leve ou pesado com uma inscrição heráldica incomum. 10 Um conjunto de roupas chiques com uma mancha curiosa. 11 Um servo particular. 12 Um símbolo sagrado de prata ou um ícone religioso de boa qualidade. 13 Um saco com 2d6 pedras, bolotas, cabeças cortadas ou cogumelos apetitosos. 14 Uma caixa de música que toca uma canção muito, muito triste quando aberta. 15 Um saco com 100 bolas de gude. 16 Um frasco de vidro cheio de saliva, um saco com pedaços de galinha apodrecida ou uma cicatriz inconveniente. 17 Um pequeno saco contendo 3d6 dentes, um colar com 1d6 orelhas ou 1d6 cabeças cortadas amarradas pelo cabelo. 18 Um bebê recém-nascido que pode ou não ser filho do personagem. 19 Uma caixa com seis velas brancas de boa qualidade. 20 Um cachorro pequeno com tendências agressivas. Tabela de Coisas Interessantes 4 d20 Coisa Interessante 1 Um pote de vidro contendo um besouro coberto de pintas brilhantes (brilha como uma vela). 2 Um par de botas que lhe fornece 1 dádiva para testes de furtividade ou um manto cinza que fornece 1 dádiva para testes de esconder-se. 3 Um pote de vidro contendo um estranho órgão suspenso em álcool. 4 Uma pequena gaiola de vidro. 5 Uma caixa contendo 1d6 frascos de tinta de cores diferentes. 6 Uma coruja mecânica minúscula e inerte. 7 Uma corda de 20 metros que não pode ser cortada. 8 Uma insígnia de uma companhia de mercenários. 9 Uma caixa de charutos ou um cachimbo e uma bolsa de tabaco. 10 Um medalhão retratando uma face feminina hedionda. 11 Um coleira com espinhos, presilhas para pele e um açoite. 12 Um saco de 5 quilos de farinha. d20 Coisa Interessante 13 Uma placa de bronze com um nome riscado em uma das faces. 14 Uma garrafa de cristal contendo um fluido que emite luz, raio de 2 metros, quando a rolha é retirada. 15 Uma caixa pequena com seis gizes. 16 Uma carta de apresentação de uma pessoa poderosa e influente. 17 Um fragmento de espelho que mostra um local estranho em sua superfície reflexiva. 18 Uma pequena gaiola dourada contendo uma fada viva que não pode falar. 19 Uma garrafa com o rótulo “Olho de Salamandra”. 20 Um saco de feijões. Tabela de Coisas Interessantes 5 d20 Coisa Interessante 1 Um frasco de graxa ou um vidro de cola. 2 Um globo de vidro preenchido por névoas rodopiantes. 3 Um manto com 2d20 bolsos escondidos nas costuras. 4 Um par de óculos que, às vezes, permite que o personagem veja através de 2,5 cm de rocha sólida. 5 Uma pequena caixa azul que é maior por dentro (duas vezes a capacidade normal). 6 Uma pequena bola de aço. 7 Uma mão petrificada que tem espasmos na luz da lua cheia. 8 O nome verdadeiro de um diabo menor. 9 Um esqueleto animado de um rato. 10 Uma arma, à escolha do Mestre, que sempre emite luz em um raio de 1 metro. 11 Uma bolsa que acomoda 1d6+1 pitadas de pó que, quando jogado sobre pedra, faz com que 1 m² do material se torne argila mole. 12 Um pote de tinta que se enche novamente ao amanhecer. 13 Uma pequena bola de metal que flutua 2,5 cm acima de qualquer superfície sólida quando liberada. 14 Uma bolsa contendo 1d6+1 pitadas de pó de diamante. 15 Um cérebro em um frasco. 16 Um saco cheio de estranhas hastes carnosas. 17 Uma maça feita de metal roxo com um nome gravado na lateral. 18 Um pedaço gigante de carvão que irradia perigo. 19 Um pedaço de âmbar contendo uma mosca com rosto de homem. 20 Uma vida de arrependimentos. shadow of the demon lord Criação de Personagens 29 1


Tabela de Coisas Interessantes 6 d20 Coisa Interessante 1 A reputação de ser um amante competente. 2 Um halfling mumificado 3 Um conjunto de roupas que muda de aparência uma vez por dia ao anoitecer. 4 Uma lata de beterrabas. 5 Um perseguidor que o segue, mas foge quando o personagem se aproxima. 6 Um passado vergonhoso. 7 Um sonho recorrente e perturbador. 8 Um baú cheio de partes de corpos. 9 Uma carroça ou carrinho puxado por um burro triste. 10 Três pequenos ratos brancos que sussurram coisas estranhas para o personagem enquanto ele dorme. 11 Um tremor, um tique facial ou uma risada irritante. 12 Um termômetro. 13 Um bastão desmontável, com 3 metros de comprimento. 14 Uma sombra que nunca acompanha os movimentos do personagem. 15 Medo e repugnância. 16 Um carinho pela garrafa. 17 Uma camiseta fina de cota de malha que conta como armadura leve e pode ser utilizada embaixo de roupas normais (funciona como uma cota de malha e não é cumulativa com outras armaduras). 18 Um fetiche bizarro. 19 Um cônjuge exigente. 20 Um segredo terrível que o personagem não revela. Interpretando Os personagens dos jogadores ocupam um lugar no mundo imaginário. Ele, ou ela, é uma pessoa com esperanças e sonhos, medos e inclinações, uma história e um futuro, tudo dá indícios da personalidade dele ou dela. Cabe ao jogador saber como retratar esse personagem no jogo, mas independentemente do que decidir, ele deve interpretá-lo coerentemente com as decisões que fez durante sua criação. Para auxiliar no desenvolvimento do personagem de forma consistente, o jogador pode formular algumas características positivas e, pelo menos, uma negativa, anotando-as em algum lugar de sua ficha. Caso o jogador precise de inspiração, a tabela de Características de Personalidade pode ser utilizada. Perguntas de Interpretação Ao responder as seguintes perguntas de interpretação, como se fosse o personagem, o jogador pode sentir como ele pensa, como se comporta e no que acredita. Relacionamentos Como as outras pessoas o fazem se sentir? Ele gosta de ser o centro das atenções? Faz amigos com facilidade? Pessoalmente, o personagem considera alguém como um “estranho”? Ou se sente desconfortável em grandes grupos? Prefere ficar sozinho ou um grupo de amigos próximos? Que tipo de pessoas mais gosta? Gosta de pessoas extrovertidas, ou prefere os mais quietos e reservados? Que tipo de pessoa evita? Quem são seus amigos? Quem são seus inimigos? Características de Personalidade d20 Positivas Negativas 1 Animado Antipático 2 Benevolente Arrogante 3 Bondoso Briguento 4 Clemente Covarde 5 Confiável Desleixado 6 Corajoso Egocêntrico 7 Criativo Enganador 8 Determinado Hostil 9 Empático Impulsivo 10 Generoso Indiferente 11 Honesto Insensível 12 Honrado Malicioso 13 Humilde Mesquinho 14 Idealista Preguiçoso 15 Indulgente Pretensioso 16 Justo Ranzinza 17 Metódico Rude 18 Nobre Sarcástico 19 Prestativo Taciturno 20 Responsável Vulgar Valores Nomeie uma coisa que o personagem valoriza acima que tudo. Depois, nomeie uma coisa que pode perder. As coisas que valoriza ou não valoriza podem ser ideais, tais como amor, honra, caridade, conexões com outras pessoas como amigos e familiares, ou coisas físicas — uma shadow of the demon lord Criação de Personagens 30 1


arma estimada, uma herança ou um símbolo de amor. Pense nas coisas que ele mais valoriza, o que as torna importantes para ele? Até onde iria para mantê-las seguras, guardá-las ou consegui-las? Em relação ao que dá menos valor... Por que isso não é importante para ele? Quão facilmente o personagem entregaria isso? Medo e Repugnância Todos têm medo de algo. O que o personagem teme? A fonte de seu medo poderia ser uma situação. O personagem pode ter medo de ficar sozinho ou de estar impotente. Também pode ser algo físico como aranhas, cobras e demônios. Por que esse medo tem poder sobre o personagem? Como controla o medo quando o confronta? O que o personagem odeia? A fonte de seu medo pode ser a mesma coisa que odeia, especialmente se o medo é uma preocupação constante. Assim como os medos, ódios podem se aplicar a grandes conceitos como tirania, escravismo, injustiça e sofrimento. Ou podem ser relativos a uma pessoa ou organização. Pense em razões pelas quais o personagem odeia o que odeia. Como isso o afeta diretamente? Ele já sofreu com isso? Ou o ódio reflete um de seus ideais? Amor e Desejo Assim como todos possuem seus medos, todos possuem desejos também. Um desejo pode ser o que quiser. Pode ser um estado de espírito, um relacionamento, um objeto ou uma experiência. O personagem pode desejar amor, paz ou segurança. Pode almejar um relacionamento com outro personagem. Pode almejar uma relíquia lendária ou a vitória sobre seus inimigos. Além disso, o que o personagem ama? Ele pode amar sua família, amigos, um amante, um companheiro animal, um objeto importante para ele ou até mesmo uma nação. Considere as razões desse amor. Elas surgem da obrigação e do dever? Ou de algo mais profundo e misterioso? Segredos O personagem tem, pelo menos, um segredo. O que seu personagem sabe e apenas ele sabe? Então, crie um segredo conhecido apenas por ele e talvez um ou dois outros. Compartilhe seu segredo com o Mestre, pois esta informação pode ser importante em aventuras futuras. Realizações O personagem fez algo digno de nota? Como se sente sobre isso? Compartilha com os outros ou guarda para si mesmo? Autoridade O personagem prefere estar no comando? Gosta de tomar decisões ou está feliz em deixar que outros decidam? Decidir como se sente em relação a autoridades afetará como seu personagem se encaixa no grupo. Obrigações e Responsabilidades O personagem cumpre suas promessas? Completa tarefas assim que possível ou é propenso a atrasar e procrastinar? Se sente culpado quando não cumpre com suas obrigações? Bem e Mal O mundo é dividido entre bem e mal? Ou são apenas tons de cinza? Onde o personagem se encontra? Ele ajuda outros, age sem considerar suas necessidades ou dá de si o que pode? Ou atende primeiro suas necessidades, explorando outros quando necessário para melhorar sua posição? A Primeira Aventura Uma vez que terminou de criar seu personagem, o jogador está pronto para começar sua aventura inicial. Essa aventura será jogada com um grupo de amigos, sendo um deles o Mestre. Jogar uma aventura inicial tem muitos benefícios. Aprender as Regras A aventura dá ao jogador a chance de aprender como se joga o jogo, ou seja, como se resolvem conflitos, interações sociais e movimentos, sem se preocupar muito com as diversas exceções advindas de aumentos de níveis dos personagens. Ao concluir a aventura, o jogador já deve ter um bom entendimento sobre como as regras básicas funcionam. Decisões e Resultados Ao jogar, o jogador deve observar as decisões que faz para o personagem e como ele se comporta. O que o personagem faz durante sua primeira aventura deve indicar as escolhas que o jogador fará depois que o grupo se formar e ganhar um nível. Portanto, se o personagem passou grande parte do tempo lutando, se esgueirando por aí, conjurando magias a partir de feitiços que encontra ou algo mais digno de nota, o jogador deve anotar. Formando um Grupo A primeira aventura funciona como uma história de origem para os personagens interpretados pelos jogadores. O personagem pode conhecer um ou mais personagens que se unirão ao grupo, ou podem ser totalmente estranhos. Independentemente disso, esta aventura explora os conflitos, desafios e revelações que conectarão os personagens pelo restante do jogo. Aqui vão algumas coisas que o jogador deve fazer durante sua primeira aventura. Cooperação Aprender como trabalhar junto é crucial para que o grupo sobreviva aos perigos que o esperam. Busque maneiras de ajudar outros jogadores no jogo para fortalecer as conexões. Conforme joga, observe o relacionamento que desenvolve com outros personagens.Você fica amigo de alguns ou entra em conflito com outros. Este relacionamento se tornará importante uma vez que o grupo esteja formado. Evite Conflito Personagens iniciantes são frágeis e têm poucos recursos. Já que um golpe ou dois podem desacordar o personagem ou mesmo matá-lo, o jogador deve ser shadow of the demon lord Criação de Personagens 31 1


cauteloso sobre lutar e considerar isso apenas como último recurso. Encontrar Equipamento O equipamento inicial dificilmente levará o personagem muito longe. Ele precisará de armaduras, armas e suprimentos melhores caso queira continuar jogando. O personagem pode aprimorar seu equipamento fazendo tarefas pagas, roubando cadáveres ou roubando seus inimigos. Alcance seu Objetivo Cada aventura tem um objetivo, um foco ou uma busca que dirige a história. Algumas vezes, o Mestre irá dizê-lo aos jogadores, e outras vezes o grupo terá que descobrir a natureza do objetivo durante o jogo. Alcançar o objetivo leva a conclusão da história, portanto, os personagens se movem em direção a ele conforme jogam. Avanço de Nível Depois de completar sua primeira aventura, seu grupo ganha um nível. Assim como é mostrado na tabela de Avanço, no nível 1 você escolhe uma trilha de aprendiz daquelas descritas no Capítulo 3. Esta pode ser qualquer trilha que o jogador deseje, mas é melhor escolher uma que reflita o que ocorreu em sua primeira aventura. Se, por exemplo, você passou aquela aventura lutando, guerreiro ou sacerdote seriam boas escolhas. Caso conjure um encantamento, o jogador pode escolher mágico ou sacerdote. Conforme os jogadores continuem a jogar, o nível do grupo aumenta toda vez que o Mestre do jogo disser que isso ocorre. Tipicamente, o nível de seu grupo aumenta quando você e seus amigos completam os objetivos principais da história. Cada vez que o nível subir, confira a tabela para descobrir como o aumento beneficia o seu personagem. Nível Instruções 1 Escolha uma trilha de aprendiz dentre as apresentadas no Capítulo 3 e receba os benefícios da trilha para este nível. 2 Você recebe benefícios de sua trilha de aprendiz para este nível. 3 Escolha uma trilha de especialista dentre as apresentadas no Capítulo 4 e receba os benefícios da trilha para este nível. 4 Você recebe benefícios de sua ancestralidade para este nível. 5 Você recebe benefícios de sua trilha de aprendiz para este nível. 6 Você recebe benefícios de sua trilha de especialista para este nível. 7 Escolha uma trilha de Mestre dentre as apresentadas no Capítulo 5 e receba os benefícios da trilha para este nível. 8 Você recebe benefícios de sua trilha de aprendiz para este nível. 9 Você recebe benefícios de sua trilha de especialista para este nível. 10 Você recebe benefícios de sua trilha de mestre para este nível. Começando em Níveis Mais Altos O jogador pode começar o jogo com um personagem de um nível mais alto, caso se junte a um grupo existente, ou se Mestre decidir estabelecer um nível de grupo maior que 0. Para tal, crie um personagem inicial normalmente, mas ao terminar, vá à tabela de Avanço e siga as instruções para cada nível até alcançar o nível do grupo. Equipamento em Níveis Maiores Personagens em níveis maiores possuem mais recursos do que os que estão em níveis menores. Para cada nível, adicione 2d6 xp a carteira do personagem. Essas moedas podem ser gastas para comprar armas melhores, armaduras e equipamentos adicionais dos itens descritos no Capítulo 6. Além disso, cada vez que escolhe uma trilha, nos níveis 1, 3 e 7, o jogador recebe outra coisa interessante aleatória das tabelas de Coisas Interessantes apresentadas em Equipamento Inicial. shadow of the demon lord Criação de Personagens 32 1


Este capítulo explica tudo que o jogador precisa saber para jogar Shadow of the Demon Lord. As regras apresentam o básico sobre como os personagens e outras criaturas executam suas ações no jogo. Tanto os personagens dos jogadores como as criaturas que enfrentam podem ter habilidades especiais que alteram o funcionamento normal das regras. Tais exceções sempre substituem as regras gerais descritas aqui. Conforme jogam, os jogadores devem usar o bom senso como um guia para saber o que é possível e o que não é. Fenômenos sobrenaturais, magia e outras coisas estranhas podem desafiar as leis da realidade, as dobrando ou mesmo quebrando. Além de tais eventos miraculosos, os personagens podem fazer qualquer coisa que as pessoas podem fazer no mundo real: escalar, acender uma fogueira, andar, se equilibrar em uma superfície estreita, falar, utilizar seus sentidos e assim por diante. Na maioria das vezes, não é necessário utilizar regras para essas coisas. O jogador diz ao Mestre como o personagem irá agir e o jogo segue em frente. Tomando Decisões É simples, assuma que ações corriqueiras acontecem. Por exemplo, você diz ao Mestre que passou a tarde bebendo em um bar. A não ser que algo interessante interfira com essa atividade, ela ocorrerá como descreveu e a história continua. Caso tente fazer algo impossível, o Mestre lhe diz que a atividade não acontece, e qual é, (caso algo aconteça) o resultado daquele esforço. Por exemplo, ao tentar atravessar uma parede sólida, sem a utilização de magia ou alguma habilidade extraordinária, você simplesmente falha; o Mestre diz que você bate na parede e não consegue passar para o outro lado. Às vezes, a descrição da ação leva o Mestre a decidir se a ação é ou não possível. As regras ajudam a tomar essa decisão, usualmente, com a exigência de uma jogada de dados para decidir o resultado. Tempo Um controle preciso de tempo raramente é necessário durante o jogo. Caso não esteja com pressa, não importa quanto tempo leva para que faça uma compra no mercado ou alcance uma cidade na fronteira. O Mestre decide quanto tempo passa. Uma viagem de um mês pelo oceano pode ser resumida com alguns minutos de descrição, ou você pode interpretar uma negociação tensa em tempo real. Em certas situações, o tempo é importante. Quando um ogro se arrasta para fora de sua caverna e ataca, quando uma armadilha dispara e precisam correr da tromba d’água que ela libera ou quando está perseguindo um assassino psicopata pelas ruas emaranhadas da cidade, você precisa saber quando é sua vez de agir. Em tais casos, o Mestre pode mudar para rodadas, shadow of the demon lord Jogando 33 3


segmentos de tempo com duração de 10 segundos. Consulte Combate, mais a frente neste capítulo, para um olhar mais detalhado sobre como as rodadas funcionam. Jogando Dados Como apontado na introdução, o jogo utiliza dois tipos de dados: um dado de vinte lados e dado de seis lados (o dado cúbico comum encontrado em muitos jogos). Você joga um dado de vinte lados (um d20) sempre que tenta executar uma atividade cujo resultado é incerto. A jogada do dado determina se a tentativa é um sucesso ou um fracasso. Você joga um ou mais dados de seis lados (d6) para diversos efeitos. A situação mais comum é determinar o dano causado por um ataque. Jogando um d20 Você joga um d20 para determinar o resultado de uma atividade, ao fazer uma jogada de ataque ou uma jogada de desafio. Toda vez que jogar um d20, siga estes passos: • Jogue o Dado: Memorize o número resultante. • Aplique os Modificadores: Adicione ou subtraia quaisquer modificadores de atributos ou características do personagem ao número resultante. As regras ou o Mestre determinam qual modificar usar, de acordo com a tarefa a ser feita. • Aplique Outros Ajustes: Adicione ou subtraia quaisquer ajustes ao resultado da jogada do dado, tais como um bônus ou penalidade, uma dádiva ou perdição. • Determine o Resultado: Compare o total final ao número alvo para a jogada. Caso o total seja igual ou maior ao número alvo, o resultado é um sucesso. Caso o total seja menor que o número alvo, o resultado é um fracasso. Jogadas de Ataque Você faz uma jogada de ataque quando tenta influenciar ou ferir outra criatura ou objeto. Exemplos de jogadas de ataque incluem utilizar uma arma para atacar um combatente inimigo, conjurar uma magia para dominar a mente de uma criatura ou utilizar uma maça para quebrar uma estátua. Consulte Combate para mais informações. • Modificador: Jogadas de ataque com armas corpo a corpo, tais como um machado de batalha ou uma espada, geralmente adicionam o modificador de Força. Quando realiza um ataque com uma arma de combate à distância, tal como uma pistola ou uma besta, você geralmente adiciona seu modificador de Agilidade à jogada de ataque. Tipos especiais de jogadas de ataque podem utilizar diferentes modificadores de atributos. Alguns tipos de magias exigem que você faça uma jogada de ataque; a descrição da magia diz qual modificador utilizar quando fizer isso. • Número Alvo: O número alvo para uma jogada de ataque normalmente é o valor de Defesa da criatura para ataques com armas, ou um valor de atributo para outros tipos de ataques. • Sucesso: Em geral, uma jogada bem-sucedida causa dano ao alvo, impõe uma aflição ou força o alvo a se mover ou se comportar de uma determinada maneira. Por exemplo, caso utilize uma arma para atacar uma criatura e obtenha sucesso, você joga os dados de dano da arma. A criatura sofre o dano igual ao resultado total da jogada. • Fracasso: O alvo evita o ataque: Você erra com sua arma, seu tiro erra o alvo ou a magia fracassa em ferir ou dominar o alvo. Exemplo de Jogada de Ataque O personagem de Stacee, Anise, libera uma flecha de seu arco contra um urso. Ela está atacando com uma arma de combate à distância, desta maneira, adiciona seu modificador de agilidade à jogada de ataque. Stacee joga o d20 e obtém um 4. Ela adiciona seu modificador de Agilidade (+3) ao resultado do dado, resultando em um total de 7. A defesa do urso é 14, o resultado da jogada de ataque é um fracasso e a flecha erra o alvo. Jogadas de Desafio Você faz uma jogada de desafio quando tenta uma atividade que não é diretamente oposta a outra criatura e que o resultado não esteja definido. Por vezes, uma ação que, normalmente, seria simples se torna mais difícil quando se está estressado ou quando o tempo é limitado. Exemplos de jogadas de desafio incluem escalar, nadar, abrir fechaduras, ouvir sons baixos, reduzir o dano que sofreria ao ser atingido pela magia bola de fogo, pular para trás depois de ativar uma armadilha ou se agarrar a sua sanidade ao confrontar algo assustador. • Modificador: O tipo de modificador depende da ação que pretende executar. Por exemplo, você faz um teste de desafio de Força para derrubar uma porta, aplicando seu modificador de Força. Para ouvir através de uma porta, você fará um teste de desafio de Percepção e utilizará seu modificador de Percepção. Caso queira saltar para fora do caminho de um relâmpago arcano, você executa uma jogada de desafio de Agilidade e utiliza seu modificador de Agilidade. • Número Alvo: O número alvo para jogadas de desafio é sempre 10. • Sucesso: A atividade acontece como o descrito. • Fracasso: A atividade não acontece ou você não obtém o resultado desejado. Caso tente realizar novamente a mesma atividade sob as mesmas circunstâncias, ela automaticamente resulta em um fracasso. Por exemplo, se tentar escalar uma encosta lisa sem ajuda e fracassar, você não pode, sob as mesmas circunstâncias, escalar aquela parede. Para chegar ao topo, você precisará mudar as circunstâncias de alguma maneira. Você poderá jogar um arpéu ou um gancho, encontrar uma escada, pregar cravos na superfície ou colocar garras de escalada. Em outro exemplo, vamos dizer que você tente utilizar gazuas para abrir uma porta trancada. Você tem tempo de sobra e não está estressado, você pode, shadow of the demon lord Jogando 34 3


eventualmente, abrir a porta sem ter que fazer uma jogada. No entanto, caso esteja sob pressão, você pode ser obrigado a fazer uma jogada de desafio. Caso fracasse, você não poderá tentar a abrir a fechadura sob as mesmas circunstâncias, embora possa fazê-lo quando tempo não for mais um problema. Exemplo de Jogada de Desafio 1 O personagem de Joe, Helmut, tenta derrubar com um chute uma porta trancada. O Mestre decide que Joe deve fazer uma jogada de desafio de Força. Joe joga o d20 e obtém um 9. Ele adiciona seu modificador de Força (+2) ao resultado do dado, para obter um total de 11, o que é um sucesso já que Joe precisava de um 10. Helmut derruba a porta com um chute. Exemplo de Jogada de Desafio 2 Um piromante maligno arremessa uma explosão de fogo da ponta de seus dedos, atingindo o personagem da Heather, Jasper, na área. Tudo na área da magia recebe dano pelas chamas, mas criaturas podem tentar uma jogada de desafio de Agilidade para receber apenas metade do dano. Heather joga o d20 e obtém um 9. Ela adiciona seu modificador de Agilidade (+1) ao resultado do dado resultando em um total de 10. Já que o total é 10 ou maior, ela é bem-sucedida e sofre apenas metade do dano. Bônus e Penalidades Muitas situações no jogo podem conceder um bônus ou penalidade na jogada do d20, representando uma vantagem ou desvantagem. Um bônus é sempre um número positivo (+), que é adicionado à jogada; uma penalidade é sempre um número negativo (-), que é subtraído. Uma única jogada de dado pode ter bônus e penalidades de fontes diferentes. Esses são cumulativos, logo, você precisa somar o valor total deles e adicioná-los à sua jogada. Dádivas e Perdições Certas circunstâncias podem tornar a jogada do d20 mais fácil ou mais difícil. Circunstâncias positivas fornecem uma ou mais dádivas, enquanto circunstâncias negativas impõem uma ou mais perdições. Dádivas Dádivas melhoram as jogadas do d20. Uma ou mais dádivas podem ser aplicadas a uma jogada. Para cada dádiva, você joga um d6 e adiciona o maior resultado dentre todos os dados de dádiva a jogada do d20. Por exemplo, se fizer uma jogada de d20 com 3 dádivas, você jogará 3d6. Digamos que você obtenha 1, 4 e 6 nesses dados. O maior número é 6, portanto, você adiciona 6 ao resultado da sua jogada de d20. Perdições Perdições prejudicam as jogadas do d20. Uma ou mais perdições podem ser aplicadas a uma jogada. Para cada perdição, você joga um d6 e subtrai o maior resultado dentre todos os dados de perdição à jogada do d20. Por exemplo, se fizer uma jogada de d20 com 4 perdições, você jogará 4d6. Digamos que você obtenha 1, 3, 5 e 5 nesses dados. Como 5 é o maior número, você subtrai 5 da sua jogada de d20. Combinando Dádivas e Perdições Dádivas e Perdições se cancelam mutuamente, uma a uma. Se 2 dádivas e 1 perdição se aplicam a uma jogada específica de d20, você fará a jogada com 1 dádiva (1 perdição cancela 1 dádiva). Da mesma maneira, se 2 dádivas e 4 perdições se aplicam a uma jogada específica de d20, você fará uma jogada com 2 perdições (2 dádivas cancelam 2 perdições). Atributos Atributos definem as capacidades básicas de uma criatura no jogo. A maioria das criaturas tem quatro atributos. Força, Agilidade, Intelecto e Vontade. Cada atributo tem dois números: um valor e um modificador. Juntos, esses números refletem o talento natural da criatura e treinamento formal quando tentam fazer algo no jogo. • Valor: O valor de um atributo vai de 1 a 20. Personagens dos jogadores normalmente começam com valores de 8 a 13. • Modificador: Um modificador de atributo é igual ao seu valor -10. Você aplica este número às jogadas de d20 quando utiliza o atributo. shadow of the demon lord Jogando 35 3


Utilizando Atributos Aqui estão algumas orientações sobre como costumam ser utilizados os Atributos em um jogo. Cada atributo é associado a uma ou mais características, descritas a seguir. Atributos e Associações com Características Atributo Característica Força Saúde Agilidade Defesa Intelecto Percepção Vontade Insanidade Força Força descreve musculatura, constituição, poder físico e durabilidade. • Valor: Seu valor de Força é o número alvo para qualquer ataque que possa ferir diretamente seu corpo. • Saúde: Mede sua habilidade de suportar danos. Sua saúde inicial é igual ao seu valor de Força e pode ser ajustado por sua ancestralidade (consulte o Capítulo 1). Caso seu valor de Força aumente, sua Saúde aumenta na mesma quantidade. • Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque de Força quando ataca com uma arma corpo a corpo ou utiliza força bruta para empurrar, agarrar ou derrubar outra criatura. • Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de Força quando executa uma atividade atlética, tal como escalar, correr longas distâncias ou nadar. Você também faz jogadas de desafio de Força para resistir a efeitos de venenos, doenças ou situações e substâncias igualmente ameaçadoras. • Levantando Peso: Seu valor de Força determina quanto peso você pode levantar normalmente, como mostrado na tabela Levantando Pesos Usando Força. A coluna “Normal” lista quanto você pode levantar sobre sua cabeça sem ter que fazer um teste de desafio. A coluna “Sucesso” lista o peso máximo que você consegue levantar tendo sucesso em um teste de desafio de Força. • Tamanho: Criaturas maiores podem levantar mais peso, enquanto criaturas menores não conseguem levantar tanto. Multiplique o peso que pode ser levantado por uma criatura baseado na Força por seu Tamanho (consulte Características) para determinar quanto ela pode levantar. Por exemplo, uma criatura de Tamanho 2 com Força 10 pode levantar sem dificuldades 100 quilos, ou 200 quilos obtendo um sucesso em uma jogada de desafio de Força. • Arrastando e Empurrando: Uma criatura pode arrastar cerca de 5 vezes o peso que pode levantar normalmente. Utilizando uma ação (consulte Combate), uma criatura pode arrastar ou empurrar tal objeto por 2 metros por uma superfície razoavelmente plana, 1 metro subindo uma superfície inclinada ou 3 metros descendo uma superfície inclinada. Levantar Pesos Usando Força Força Normal Sucesso 1 500g 1kg 2 1kg 2kg 3 2.5kg 5kg 4 5kg 10kg 5 10kg 20kg 6 15kg 30kg 7 20kg 40kg 8 25kg 50kg 9 37,5kg 75kg 10 50kg 100kg 11 75kg 150kg 12 100kg 200kg 13 125kg 250kg 14 175kg 350kg 15 250kg 500kg 16 500kg 1.000kg 17 1.000kg 2.000kg 18 2.000kg 4.000kg 19 4.000kg 8.000kg 20 8.000kg 16.000kg Agilidade Agilidade descreve rapidez, equilíbrio e reflexos. • Valor: Seu valor de Agilidade é o número alvo para muitos tipos de ataques que precisam apenas tocá-lo ou que o prenderiam. • Defesa: Seu valor de Defesa é o número alvo para jogadas de ataque inimigas feitas com armas. Ela é igual ao seu valor de Agilidade quando não está usando armadura ou escudo. • Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque de Agilidade quando ataca com armas de combate à distância ou com armas corpo a corpo com a propriedade acuidade (consulte Combate). • Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de Agilidade quando executa atividades físicas que envolvem rapidez e destreza, tais como pular, saltar, escapar de amarras ou se espremer por superfícies apertadas. Você também faz jogadas de desafio de Agilidade para reduzir o dano de ser pego em uma explosão ou para evitar ameaças súbitas, tais como uma armadilha que foi disparada. Intelecto Intelecto descreve perspicácia, raciocínio, memória e educação. • Valor: Seu valor de Intelecto é o número alvo para qualquer tipo de ataque que visa enganar ou confundir sua mente, pensamentos ou sentidos. • Percepção: Você utiliza Percepção para perceber ou interagir com seus arredores. Seu valor básico de Percepção normalmente é igual ao valor de Intelecto, mas sua ancestralidade pode ajustar esse valor. shadow of the demon lord Jogando 36 3


• Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque de Intelecto quando conjura certas magias ou quando tentar enganar outra criatura. • Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de Intelecto quando tenta se lembrar de alguma informação obscura, utiliza lógica para resolver um problema ou executa qualquer outra atividade que exija conhecimento ou educação. Você também faz jogadas de desafio de Intelecto para resistir a efeitos que poderiam enfraquecer ou ferir sua mente, enganar seus sentidos ou confundi-lo. Vontade Vontade descreve coragem, disciplina ou senso próprio. • Valor: Seu valor de Vontade é o número alvo para qualquer ataque que visa forçá-lo a agir contra sua vontade, tal como ser encantado, compelido ou amedrontado. • Insanidade: Experiências assustadoras ou fora do natural podem deixar os personagens loucos. Seu valor de Vontade é a quantidade máxima de Insanidade que seu personagem pode receber antes de ficar louco. • Jogadas de Ataque: Você faz uma jogada de ataque de Vontade quando conjura certas magias ou tenta persuadir ou intimidar outra criatura. • Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de Vontade quando utiliza determinação para superar uma provação. Você também faz jogadas de desafio de Vontade para resistir a efeitos que poderiam determinar ou restringir uma ação ou para evitar ganhar Insanidade. Características Criaturas têm características que descrevem outras particularidades. Algumas delas (Saúde, Defesa, Percepção e Insanidade) estão associadas a atributos. Saúde Saúde descreve o máximo de dano que uma criatura ou objeto podem suportar. Ela representa uma combinação de durabilidade, vigor, sorte e a habilidade de transformar um ferimento letal em um menor. Sua Saúde inicial é igual ao seu valor de Força, embora sua ancestralidade possa ajustá-la; caso seu valor de Força mude, sua Saúde muda igualmente. Criaturas poderosas podem ter um valor de Saúde muito alta. Para a maioria das criaturas e objetos, a Saúde é uma constante. Magia e outras situações especiais podem fornecer bônus ou penalidade à Saúde, representando vitalidade e durabilidade melhorada ou enfraquecida. Normalmente, tais bônus ou penalidades são temporários. Avançar de nível aumenta permanentemente sua Saúde. Caso a Saúde de uma criatura seja reduzida a 0, por qualquer razão, ela morre. Ferido Você está ferido quando o dano sofrido é igual ou excede a metade de sua Saúde. Normalmente, estar ferido não altera suas capacidades, embora alguns efeitos, talentos e propriedades possam interagir com esse estado. Taxa de Cura Todas as criaturas podem se recuperar do dano sofrido, dado o tempo necessário. A taxa de cura de uma criatura define quanto dano é curado depois que ela completa um descanso ou é alvo de um efeito que cura dano. A taxa de cura de uma criatura é igual a um quarto da Saúde (mínimo 1). Caso a Saúde de uma criatura aumente, sua taxa de cura também aumenta. Defesa Defesa representa a proteção que uma criatura ou objeto tem contra ataques feitos com armas. • Valor: A não ser que sua ancestralidade diga o contrário, enquanto não estiver usando armadura, sua Defesa é igual ao seu valor de Agilidade. Usar armadura ou empunhar um escudo aumenta ou substitui esse número. Geralmente, objetos possuem 5 de Defesa. Defesa Máxima A Defesa de uma criatura não pode exceder 25, mesmo que armas, armadura e outros efeitos a façam ter um valor maior do que esse número. Percepção Percepção funciona como um atributo. Ela tem tanto um valor quanto um modificador. Uma Percepção alta indica sentidos aguçados, enquanto um número baixo indica que uma criatura enxerga ou ouve mal, ou que seus sentidos são limitados de alguma maneira. • Valor: Seu valor base de Percepção é igual ao seu valor de Intelecto. Sua ancestralidade pode aumentar esse número. Outras criaturas podem também ter seus valores de Percepção aumentadas de acordo com a natureza delas. O valor de Percepção de uma criatura não pode exceder 25. • Jogadas de Desafio: Você faz uma jogada de desafio de Percepção quando tenta ouvir sons, perceber algum detalhe no ambiente ou reconhecer uma ilusão pelo que ela realmente é. shadow of the demon lord Jogando 37 3


Insanidade Os personagens correm o risco de ficarem loucos quando encontram o estranho, o perturbador ou o terrível. Ser afetado por magia negra, encontrar demônios horríveis liberados do Vazio ou ser testemunha de atos de violência brutal e repentina pode estressar ou mesmo despedaçar a mente. A Insanidade mede esse estresse. Total de Insanidade A maioria dos personagens começa com 0 pontos de Insanidade. Você não pode ganhar mais pontos de Insanidade do que seu valor de Vontade. Ganhando Insanidade Certas situações fazem com que você ganhe Insanidade, como explicado pelas regras ou a critério do mestre. Toda vez que ganha Insanidade, você fica assustado por uma quantidade de rodadas igual a seu novo total de Insanidade. Caso já esteja assustado, ao invés disso, você fica atordoado pela mesma duração. Quando seu total de Insanidade alcança seu valor de Vontade, você enlouquece. Enlouquecendo Quando você enlouquecer, remova a aflição assustado recebida pela Insanidade e jogue um d20, então consulte a tabela Loucura para determinar o que acontece com você. A maioria das formas de loucura são temporárias. Uma vez que a loucura termina, reduza o total de Insanidade em 1d6 + seu modificador de Vontade (mínimo 1). Loucura d20 Loucura 1 Morte. Seu coração para e você morre. 2 Catatonia. Você fica prostrado e indefeso. Ao fim de cada hora, jogue 1d6. Com um resultado de 4 ou mais, a loucura termina. 3 Automutilação. Você deve utilizar uma ação em seu próximo turno para arrancar seus olhos das órbitas a não ser que o impeçam de fazer isso. Você fica cego até que seus olhos arruinados possam ser reparados magicamente. A loucura termina no fim do minuto seguinte. 4–5 Arrasado. Você fica atordoado. Ao fim de cada minuto, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina. 6–7 Doente. Você fica violentamente doente, vomitando e defecando de maneira incontrolável até que a loucura termine. Enquanto estiver doente, você está pasmo. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina. 8–9 Alucinações. Você acredita que criaturas infestam seu corpo. Até que a loucura termine, você deve utilizar uma ação para se cortar e se arranhar até que seja impedido de fazê-lo. Cada vez que fizer essa ação, você sofre 1 de dano. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina. 10–11 Violência. O ódio toma seu corpo. Até que a loucura termine, você deve fazer um turno rápido a cada rodada e utilizar uma ação para atacar a criatura mais próxima a você, independente de ser amigo ou inimigo. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina. 12–13 Pânico. Você fica assustado até que a loucura termine. Enquanto estiver assustado desta maneira, você deve utilizar uma ação para fugir da fonte da loucura. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina. 14–15 Confusão. Você fica pasmo até que a loucura termine. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 5 ou mais, a loucura termina. 16–17 Fúria. Até que a loucura termine, você faz jogadas de ataque utilizando armas com 1 dádiva, e seus ataques com armas de combate corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional. Ao fim de cada rodada, jogue 1d6. Com um resultado de 4 ou mais, a loucura termina. 18–19 Resoluto. Você faz todas as jogadas de ataque e jogadas de desafio com 1 dádiva até o fim da próxima rodada, em seguida, a loucura termina. 20 Revelação. Reduza seu total de Insanidade em 1d6. Você permanentemente faz todos os testes de Vontade para resistir a ganhar Insanidade com 1 dádiva. shadow of the demon lord Jogando 38 3


Peculiaridade Você pode remover Insanidade ganhando peculiaridades. Uma peculiaridade é um comportamento compulsivo, uma fobia, ou outra condição que afeta permanentemente seu personagem. Você pode ganhar uma peculiaridade a qualquer momento, embora ao fazer isso você não possa ganhar outra peculiaridade até completar um descanso. O mestre escolhe a peculiaridade que é apropriada para a fonte mais recente de sua Insanidade, então você reduz seu total de Insanidade em 1d6 + seu modificador de Vontade (mínimo 1). Corrupção O mal deixa uma mancha na alma mortal que pode ser removida apenas pelos diabos que assombram as profundezas do inferno. Essas fadas distorcidas se alimentam da escuridão que oprime a essência imortal. A maioria das pessoas acredita que ações malignas têm consequências espirituais, embora muitas não liguem. Os personagens dos jogadores têm valores de Corrupção que refletem os males que cometeram. Quando mais corrupto um personagem se torna, maior a mácula do mal em sua alma, até que seja levada ao Inferno. Corrupção Inicial A maioria dos personagens começa com 0 pontos de Corrupção. Ganhando Corrupção Seu valor de Corrupção pode aumentar durante o jogo, geralmente como resultado de executar um ato maligno, como determinado pelo Mestre ou pelas regras. Exemplos incluem: • Assassinato. • Ferir um inocente ao espalhar uma doença, envenenar um poço ou ser descuidado com magia. • Roubar para ganho pessoal. • Aprender magias de tradições sombrias tais como Necromancia e Proibida. • Utilizar certas relíquias. Conforme seu valor de Corrupção aumenta, você sofre efeitos cada vez mais desagradáveis. Além disso, toda vez que ganhar pontos Corrupção, jogue um d20. Se o resultado for menor que seu novo valor de Corrupção, jogue um d20 novamente e consulte a tabela Marca da Escuridão. Caso vá receber uma marca da escuridão que já tenha, receba 2d6 de Insanidade ao invés disso. Expiação Corrupção, uma vez recebida, é difícil de ser eliminada sem a atenção carinhosa dos diabos que se alimentam dela. Magia poderosa pode limpar a alma que está apenas um pouco manchada, embora este tipo de magia seja raro e difícil de encontrar. Mortais penitentes podem apagar uma parte ou mesmo toda Corrupção dedicando suas vidas a bons trabalhos, consertando erros do passado e agindo com altruísmo, caridade, virtude e compaixão pelos outros. Efeitos da Corrupção Pontos de Corrupção Efeito 0–3 Sem efeito. 4–6 Você faz jogadas de ataque para interagir com outras criaturas em ambientes sociais com 1 perdição. Além disso, animais ficam hostis quando próximos a você e crianças podem chorar. 7–8 Você sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de d6 para decidir seu destino quando está incapacitado (consulte Dano). Além disso, você exibe sinais físicos de Corrupção, como uma ferida que nunca cicatriza, marcas estranhas na pele, perda das unhas e outras alterações cosméticas. 9 ou mais Você morre caso fique incapacitado e não pode ser trazido de volta a vida — sua alma está presa no inferno. Marca da Escuridão d20 Marca da Escuridão 1 Você não exibe reflexo em espelhos. 2 Você apresenta uma tosse seca e, às vezes, expele vermes ensanguentados em um surto de tosse. 3 Sua sombra aparenta ser enorme e monstruosa, não acompanha seus movimentos exatamente. 4 Você pode comer apenas alimentos apodrecidos ou estragados; você vomita qualquer outra coisa em minutos. 5 Símbolos sagrados queimam sua pele, causando 1 de dano por turno de contato. 6 Os nomes invertidos dos Deuses da Fé Antiga aparecem logo abaixo da superfície da sua pele em uma faixa ao redor do seu braço esquerdo. 7 Um par de chifres cresce em sua testa. 8 Um olho vermelho lacrimejante surge na palma de cada uma das suas mãos. 9 Quando você fala, um choro baixo acompanha suas palavras, como se sua alma estivesse sofrendo. 10 Você chora sangue. 11 Você desenvolve uma ferida em seu flanco que vaza uma gosma purulenta fedida toda vez que você fica irritado. Esse ferimento nunca cicatriza. 12 Cresce um sexto dedo em cada uma de suas mãos e pés. 13 Seu nariz apodrece, deixando uma cratera negra em seu rosto que expele um muco ensanguentado. 14 Seus olhos se tornam poços de escuridão; no escuro, eles brilham com uma luz vermelha maligna. 15 Animais são sempre hostis a você e o atacam quando você chega a 6 metros deles. 16 Seus órgãos reprodutivos ressecam e caem do seu corpo. 17 Você desenvolve uma segunda fileira de dentes em sua boca e uma nova fileira de dentes em um lugar inesperado. 18 Um pentagrama prateado aparece no centro de sua testa. 19 Sua pele incha e parece febril ao toque. Quando você transpira, você libera um perfume almíscar desagradável e adocicado. 20 Uma vez por semana, uma criança dentro de 1,5 quilômetros de proximidade de você adoece e morre. shadow of the demon lord Jogando 39 3


Poder Poder descreve a habilidade de uma criatura de tirar proveito e direcionar poder mágico. O valor do Poder de uma criatura determina qual é o maior nível de magia que ela pode aprender e com que frequência pode lançar as magias que conhece. Magia é descrita com maiores detalhes no Capítulo 7. A maioria das criaturas tem 0 pontos de Poder. Os personagens dos jogadores podem aumentar seu poder baseado nas trilhas que escolherem. Tamanho Tamanho é um número que descreve aproximadamente quão grande é uma criatura em relação a um humano de tamanho normal. Um humano é normalmente de Tamanho 1. Uma criatura de Tamanho 1/2 tem a metade do tamanho de um humano comum, enquanto uma criatura de Tamanho 2 tem o dobro do tamanho de um humano comum. Espaço O espaço que uma criatura ocupa é importante no combate e em situações especiais (tal como se espremer por uma passagem apertada). Considera-se que uma criatura ocupe um espaço horizontal quadrado aproximadamente igual ao seu Tamanho de cada lado. Portanto, uma criatura de Tamanho 1 ocupa um quadrado de 1 metro, enquanto uma criatura de Tamanho 3 ocupa um quadrado de 3 metros. (Ela não está literalmente ocupando todo o espaço, mas está se movendo e controlando essa área.) O Tamanho de uma criatura não define sua altura, que varia de criatura para criatura. Alcance Criaturas maiores possuem um alcance maior do que pequenas, permitindo que ataquem ou interajam com coisas à distância. O alcance de uma criatura é igual ao seu Tamanho arredondado para cima. Por exemplo, uma criatura de Tamanho 1 ou menos pode fazer um ataque com um machado de batalha contra um alvo ou abrir uma porta fechada a 1 metro dela, enquanto uma criatura de Tamanho 2 pode fazer isso a até 2 metros. Deslocamento Deslocamento é o número que informa quão rápido uma criatura se move. Em seu turno de combate, a criatura pode se mover até o valor de seu Deslocamento em metros. Fora do combate, as criaturas podem viajar distâncias mais longas, dado o tempo. Distância Viajada Às vezes, será necessário saber o quão longe uma criatura pode se mover durante um período de tempo. A tabela Movimento por Marcha apresenta a distância que uma criatura viaja dependendo de sua marcha (cautelosa, caminhada, trote ou corrida). A tabela assume um Deslocamento de 10, o típico para humanos e criaturas do mesmo tamanho. Criaturas Mais Rápidas e Mais Lentas Para cada ponto de Deslocamento acima de 10, aumente a distância percorrida em 10%. Por exemplo, o Deslocamento base de um orc é 12, portanto um personagem orc pode andar 72 metros em 1 minuto. Para cada ponto de Deslocamento abaixo de 10, reduza a distância percorrida em 10%. Por exemplo, o Deslocamento base de um anão é 8, portanto um personagem anão pode trotar 96 metros em 1 minuto. • Cauteloso: Nesta marcha, você se move silenciosamente e atenciosamente. Enquanto se move em uma marcha cautelosa, você faz todos os testes de Percepção com 1 dádiva. • Caminhada: Você se move em uma marcha constante. Você pode caminhar normalmente 8 horas sem dificuldade. Andar por mais tempo é considerado uma marcha forçada. • Trote: Você se move a passos rápidos. Cada hora gasta trotando conta como 2 horas de caminhada. Você faz todos os testes de Percepção com 1 perdição enquanto se move nesta marcha. • Corrida: Você dispara, se movendo o mais rápido possível. Cada hora correndo conta como 4 horas de caminhada. Você faz todos os testes de Percepção com 4 perdição enquanto se move nesta marcha. Geralmente não é possível correr por 8 horas consecutivas, sem um período de descanso. • Marcha Forçada: Se viajar mais do que o equivalente a 8 horas sem parar por 1 hora ou mais para descansar, você se arrisca a ficar exausto. Ao fim de cada hora adicional de viagem (independente da marcha), faça uma jogada de desafio de Força. Esta jogada é feita com 1 perdição, se está trotando, e com 2 perdições se está correndo. Caso fracasse, você sofre 1d6 de dano e fica fatigado até completar um descanso. Veja Curando Dano para saber mais sobre descanso. Movimento por Marcha Tempo ————————— Marcha ————————— Cauteloso Caminhada Trote Corrida Minuto 30m 90m 120m 240m Hora 1,5km 4,5km 6km 12km Dia 12,5km 37,5km 50km — Terreno Difícil Alguns tipos de terreno são difíceis de atravessar. Cascalhos, entulho, ladeiras íngremes, escadas, vegetação rasteira e outros podem diminuir a velocidade de movimento e são considerados terrenos difíceis. Uma criatura se move por uma área de terreno difícil a metade da taxa normal. Se mover por 4 metros de terreno Efeitos de Movimento Quando um efeito, tal como uma propriedade ou magia, fala sobre mover, a marcha padrão de deslocamento, a não ser que indicado o contrário no texto do efeito, é de caminhada no chão. shadow of the demon lord Jogando 40 3


difícil é o mesmo que se mover por 8 metros de terreno normal. Caso uma área contenha diversos tipos de terreno difícil, os efeitos são cumulativos. Por exemplo, se mover por uma vegetação rasteira densa em uma ladeira íngreme cortaria pela metade sua taxa de viagem duas vezes; viajar 2 metros por ela seria equivalente a se mover por 8 metros de terreno normal. Você sempre pode se mover pelo menos 1 metro, independente do terreno difícil, dado que seu Deslocamento seja 1 pelo menos. Espaços Apertados Uma criatura pode se mover livremente por qualquer abertura larga o bastante para acomodar seu Tamanho ou mais que isso. Uma criatura pode se mover com metade de sua taxa normal por uma abertura tão estreita quanto metade de seu espaço, mas não menor que isso. Por exemplo, uma criatura de Tamanho 1 pode se espremer por um túnel que tem meio metro de largura, mas não por uma abertura de 30 centímetros. Caso um espaço apertado inclua terreno difícil, os efeitos se acumulam, como o descrito em Terreno Difícil. O Mestre pode afirmar que um espaço é baixo demais para que alguém se mova por ele, independente de sua largura, conforme a altura da criatura. Ser Movido Criaturas podem ser movidas, querendo ou não, pelas ações de outras criaturas ou por efeitos. A fonte do movimento determina a distância e direção movida, a criatura se move da maneira definida imediatamente. Terreno difícil também afeta este movimento; se uma criatura o empurra por 2 metros em cascalhos, você é movido apenas 1 metro. Ser Movido para o Perigo Caso ser movido coloque a criatura em perigo como, por exemplo, na borda de um precipício ou em uma muralha de chama, a criatura faz uma jogada de desafio de Agilidade. Obtendo sucesso, a criatura fica prostrada logo antes de entrar em perigo — na borda do precipício, por exemplo — e então, para de se mover devido ao efeito que a moveu. Mover-se através de Criaturas Uma criatura não pode se mover através do espaço ocupado por outra criatura (amigo ou inimigo) sem se espremer, a não ser que a outra criatura seja muito pequena ou muito grande. Qualquer criatura pode se mover livremente pelo espaço de uma criatura de Tamanho 1/4 ou de uma criatura cujo Tamanho seja 2 ou mais maior que o seu. Por exemplo, uma criatura de Tamanho 1 pode se mover pelo espaço ocupado por uma criatura de Tamanho 1/4 ou por uma criatura de Tamanho 3 ou mais. Criaturas também podem se mover livremente pelos espaços de criaturas prostradas. Formas Especiais de Movimento Comumente, uma criatura se move andando, correndo ou deslizando pelo chão. Criaturas também podem utilizar algumas ou todas as formas especiais de movimento que são descritas na seção Movimentação em Combate deste capítulo. O bom senso deve sempre prevalecer quando decidir quais formas de movimento uma criatura pode exercer. Elefantes e cavalos não são bons em escaladas, e gosmas tendem a ser péssimas saltadoras. O Mestre pode decidir que certos tipos de movimentos não são possíveis para certas criaturas, de acordo com a natureza e anatomia delas. Queda Quando o personagem cai de uma distância de mais de 5 metros, toma dano ao aterrissar. Utilize a tabela de Dano por Queda para determinar a quantidade de dano, baseado na superfície na qual aterrissar. Dano por Queda Distância em Metros —Dano por Superfície— Sólido Líquido 4 ou menos — — 5–9 2d6 1d6 10–14 4d6 2d6 15–19 6d6 3d6 20–24 8d6 4d6 25–29 10d6 5d6 30–34 12d6 6d6 35–39 14d6 7d6 40–44 16d6 8d6 45–49 18d6 9d6 50 ou mais 20d6 10d6 shadow of the demon lord Jogando 41 3


Aterrissar Caso sofra dano por aterrissar depois de uma queda, você fica prostrado. Cair sobre Outras Criaturas & Objetos Caso caia em outras criaturas ou em um objeto que não seja o chão, tanto você quanto a criatura ou objeto no qual caiu tomam metade do dano por aterrissar depois de uma queda. Dano Todos os tipos de efeitos prejudiciais podem causar dano a criaturas e objetos. O corte de uma arma na pele desprotegida, a ativação de armadilha terrível ou uma magia maldosa que jorra ácido. Efeitos prejudiciais do ambiente, quedas e outras situações inesperadas também podem causar dano. Dano é um número que descreve ferimentos e exaustão. A quantidade de dano causada pode ser um número simples, a soma de um ou mais d6, ou uma jogada de um ou mais d6 mais um número. Fonte do Dano O dano pode ser causado por muitas fontes diferentes. Armas, chamas criadas por uma magia bola de fogo ou veneno da mordida peçonhenta de uma cobra causam dano. Algumas criaturas têm imunidades, resistências ou vulnerabilidades a certas fontes de dano, não sofrendo dano, metade do dano ou dobro do dano. Tipicamente, a fonte de dano fica clara pelo nome do efeito ou nome da magia — dano de um relâmpago é elétrico. Caso o dano não esteja claro no nome da magia, o Mestre decide a fonte de acordo com o efeito de dano. Sofrendo Dano Quando uma criatura ou objeto sofre dano, adicione a quantidade de dano causado à criatura ou objeto ao valor de dano. Quando uma criatura ou objeto toma metade do dano, divida o dano total por 2 e arredonde para baixo. Você divide o dano apenas uma vez, independentemente de quantas vezes seja instruído a dividi-lo. Jogando o Dano Você joga o dano uma vez por ataque. Caso um único ataque ou efeito cause dano a mais de um alvo, aplica-se a quantidade de dano a cada um. Dano Adicional Muitas situações podem fazer com que um ataque cause dano adicional. O dano adicional é aplicado apenas se o ataque causou dano normalmente. Dano adicional conferido por fontes diferentes é cumulativo. Efeitos de Dano Uma criatura ou objeto não sofre efeitos prejudiciais por receber dano até que seu valor de dano seja igual à sua Saúde. Caso o valor de dano de uma criatura seja igual à sua Saúde, a criatura fica incapacitada (veja abaixo). Caso o valor de dano de um objeto se iguale à sua Saúde, ele é destruído. shadow of the demon lord Jogando 42 3


O valor de dano nunca pode exceder a Saúde de uma criatura ou objeto; qualquer dano excedente é ignorado. Morte Instantânea Uma criatura morre se sofrer uma quantidade de dano igual à sua Saúde de uma única fonte, tal como um ataque ou aterrissagem depois de uma queda. Incapacitado Uma criatura se torna incapacitada quando o valor de dano (ou seja, o quanto ele já acumulou de dano até então) é igual ao seu valor de Saúde. No momento em que fica incapacitada, a criatura fica prostrada. Uma criatura se mantém incapacitada até que o valor de dano não seja mais igual à sua Saúde. Caso a criatura sofra qualquer dano enquanto estiver incapacitada, ela morre. Caso a criatura incapacitada não seja um dos personagens dos jogadores, ela morre ou fica inconsciente por 1d3 horas, como o Mestre decidir. Personagens dos jogadores, no entanto, ficam inválidos e fazem uma jogada de destino para determinar o que acontecerá com eles. Inválido Personagens inválidos estão indefesos. Jogada de Destino Ao fim de cada rodada em que o personagem está inválido, jogue um d6. Com um resultado de 1, o personagem está morrendo. Com um 6, ele cura 1 de dano e fica debilitado por 1 minuto. Qualquer outro resultado do dado não tem efeito. Se depois de 3 rodadas consecutivas ainda estiver inválido, você fica inconsciente por 1d3 horas e para de fazer jogadas de destino. Ao fim deste tempo, você cura 1 de dano e fica debilitado por 1 minuto. Morrendo Personagens que estão morrendo ficam inconscientes. Jogada de Destino Ao fim de cada rodada em que o personagem estiver morrendo, jogue um d6. Com um resultado de 1, o personagem morre. Com um 6, o personagem fica inválido. Qualquer outro resultado do dado não tem efeito. Curando Dano Criaturas curam dano descansando ou por meio de equipamentos, certos talentos ou magia de cura. Quando uma criatura cura dano, ela reduz seu valor de dano pela quantidade curada. Descansar Você pode se beneficiar de um descanso a cada 24 horas. Um descanso é um período de inatividade que dura por cerca de 8 horas. Durante este tempo, você pode dormir, meditar, ler, comer ou beber, ou executar qualquer outra tarefa que não seja cansativa. Quando completa o descanso, você cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura. Você pode estender o período de descanso por até 24 horas inteiras. Ao fim deste período, você cura dano igual a duas vezes sua taxa de cura ao invés disso. Caso algo interrompa o descanso por mais de 1 minuto, o tempo usado descansando é desperdiçado e você deve começar o descanso novamente do começo para receber os benefícios. Morte Quando uma criatura morre, ela se torna um objeto. Criaturas mortas não podem ser trazidas de volta a vida por magias de cura. Quando as criaturas mortais falecem, suas almas se libertam de seus corpos, ficam por ali por um tempo, e então seguem para seja lá o que as espera no pós-vida. A maioria desce para o Submundo, onde permanecem até que suas memórias e identidades desapareçam. Almas maculadas pela corrupção descem para o Inferno. Criaturas imortais não possuem almas. Sua essência é presa a seus corpos físicos, de maneira que, quando eles morrem, sua essência fica dormente dentro deles, apodrecendo junto com a carne. Se o corpo for trazido de volta à vida, a essência também é restaurada. Voltar da Morte Magia poderosa permite que criaturas mortas voltem a viver. Quando uma criatura morta volta à vida em seu corpo original, ela mantém todos os atributos e valores de características — exceto o dano, conforme explicado no efeito que restaurou a vida da criatura — que ela tinha na hora da morte. Ela também recebe 1d6 de Insanidade. Caso isso faça com que a criatura fique Reencarnação O tempo que leva para uma alma mortal voltar ao mundo depende de vários fatores. Uma personalidade forte, uma vida longa ou uma vontade poderosa podem fazer com que a alma fique no Submundo por anos, até mesmo décadas. Almas corruptas levam ainda mais tempo para voltar do Inferno, já que os diabos não tem pressa de esfolar as almas condenadas aos seus cuidados. Seja onde for que a alma acabe, seu tempo no pós-vida é passado perdendo vagarosamente sua identidade mortal. Memórias e personalidades somem até que a alma seja reduzida a sua forma mais pura, uma tábula rasa na qual a próxima vida pode ser escrita. Embora a maioria dos mortais não tenha lembranças de suas vidas passadas, algumas experiências podem permanecer na alma: memórias, relacionamentos e sentimentos muito profundos. Mortais podem experimentar flashbacks de vidas passadas quando encontram circunstâncias similares — um cheiro de perfume, a visão de um monstro terrível ou o lugar em que morreram anteriormente. O Mestre decide a extensão das memórias recuperadas, o jogador decide como essas memórias afetam o personagem. shadow of the demon lord Jogando 43 3


louca, ela, ao invés disso, se mantém em um estado permanentemente vegetativo, presa em seu corpo até morrer. Enquanto estiver neste estado, a criatura fica inconsciente. Começando um Novo Personagem Caso morra e não seja trazido de volta a vida, seu próximo personagem começa com uma poção de cura como compensação pela reviravolta cruel do destino que interrompeu a carreira do último personagem. Aflições Aflições descrevem uma diversidade de efeitos prejudiciais que alteram ou limitam o que uma criatura pode fazer normalmente. O efeito que a aflição impõe diz o quanto ela irá durar e o que pode ser feito para removê- -la. Caso não seja especificado, a aflição é permanente. Adormecido Uma criatura adormecida está prostrada e inconsciente. Qualquer criatura que possa alcançá-la pode utilizar uma ação para acordá-la. A não ser que seja dito o contrário, sofrer dano remove essa aflição. Agarrado O efeito desta aflição depende do Tamanho da criatura. Caso o Tamanho da criatura agarrada seja igual ou menor ao da criatura que a está agarrando, a criatura agarrada não pode se mover para longe da criatura que a agarrou até que remova a aflição. Caso o Tamanho da criatura agarrada seja maior do que o da criatura que a agarra, toda vez que a criatura agarrada se move, a criatura que a agarra pode escolher se mover junto (se segurando ao corpo da criatura agarrada) ou finalizar o agarramento. (Consulte Agarrar para obter mais informações sobre como agarrar, e Escapar, para saber como escapar de um agarramento.) Assustado Uma criatura assustada executa todas as suas jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição. Além disso, criaturas assustadas não podem fazer turnos rápidos (consulte Combate). Atordoado Uma criatura atordoada não pode se mover ou utilizar ações. A criatura automaticamente fracassa em todos os testes que poderia fazer. Outras criaturas fazem jogadas de ataque contra a criatura atordoada com 1 dádiva. Cego Uma criatura cega não consegue enxergar. Ela trata tudo mais como completamente obscurecido (veja Obscurecimento). Outras criaturas fazem jogadas de ataque com 1 dádiva contra a Defesa ou Agilidade da criatura cega. Jogadas de desafio de Percepção que dependem da visão resultam automaticamente em fracasso. Por fim, o Deslocamento de uma criatura cega se torna 2, a não ser que seu Deslocamento normal seja menor. Compelido Uma criatura compelida não pode utilizar ações ou se mover. Ao invés disso, durante cada turno rápido (consulte Combate), a criatura que conferiu a aflição pode forçar a criatura compelida a mover-se até seu Deslocamento ou utilizar uma ação. A criatura que conferiu a aflição toma todas as decisões pela criatura compelida. Debilitado Uma criatura debilitada faz todas as jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição. Doente Uma criatura doente executa todas as suas jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição. Encantado Uma criatura encantada vê a fonte da aflição como um amigo confiável ou um aliado. A criatura encantada não pode escolher a criatura que lhe encantou como alvo de seus ataques. Envenenado Uma criatura envenenada faz todas as jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição. Fatigado Uma criatura fatigada executa todas as suas jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição. shadow of the demon lord Jogando 44 3


Imobilizado Uma criatura imobilizada tem Deslocamento 0 e não pode utilizar os benefícios de bônus de Deslocamento. Outras criaturas fazem jogadas de ataque contra a criatura imobilizada com 1 dádiva. Inconsciente Uma criatura inconsciente não é capaz de agir, se mover ou perceber seus arredores. A Defesa da criatura é 5. Ela não pode utilizar ações ou se mover, todas as suas jogadas de desafio resultam em fracasso. Indefeso Uma criatura indefesa não pode se defender. Sua Defesa é 5 e ele não pode utilizar ações, suas jogadas de desafio que usam atributos resultam em fracasso. No entanto, a criatura ainda pode perceber seus arredores, podendo fazer jogadas de desafio de Percepção normalmente. Lento Uma criatura lenta apenas pode fazer um turno lento (consulte Combate), seu Deslocamento é reduzido pela metade e ela não pode se beneficiar de incrementos a seu Deslocamento. Pasmo Uma criatura pasma não pode utilizar ações. Prostrado Uma criatura prostrada fica junto ao chão. Outras criaturas podem passar por seu espaço. Enquanto estiver prostrada, a criatura pode se mover apenas rastejando ou utilizar seu movimento para se levantar. A criatura prostrada faz suas jogadas de Força e Agilidade com 1 perdição. Criaturas que possam alcançar a criatura prostrada fazem todas as jogadas de ataque contra aquela criatura com 1 dádiva, enquanto criaturas que não podem alcançá-la fazem jogadas de ataque contra sua Defesa com 1 perdição. Surdo Uma criatura surda não consegue ouvir. Jogadas de desafio de Percepção feitas para ouvir resultam automaticamente em fracasso. Surpreendido Uma criatura surpreendida não pode utilizar ações, não pode se mover e automaticamente fracassa em todas as jogadas de desafio que poderia fazer. Aflições Múltiplas Caso receba uma aflição que já tem, normalmente, não há efeitos adicionais, mas cada aflição em particular deve ser removida para que o efeito termine. Por exemplo, se o personagem foi envenenado pelo veneno de uma cobra e depois foi envenenado pelo veneno de uma aranha, ele ficará envenenado até remover ambas as fontes da aflição. O Ambiente O jogo ocorre em um ambiente imaginário, repleto de criaturas, obstáculos e perigos tanto conhecidos como desconhecidos. Objetos Objetos são coisas inanimadas como portas, cortinas, estátuas, escadaria e até mesmo personagens mortos. Objetos podem ser danificados e destruídos. Atributos Objetos têm Força 0 e Agilidade 0. Eles não têm valores de Intelecto ou Vontade e, portanto, são imunes a jogadas de ataque contra esses atributos e a efeitos que permitam jogadas de desafio utilizando esses atributos. Objetos são imunes a aflições. • Percepção: Objetos normalmente não têm Percepção. • Defesa: Objetos normalmente têm defesa 5. • Tamanho: Objetos têm Tamanho, tal qual criaturas. • Deslocamento: Objetos incapazes de se mover por si próprios têm Deslocamento 0. Saúde e Dano A Saúde de um objeto depende de seu Tamanho e composição, sua Saúde base é igual 10 vezes o seu Tamanho. Objetos feitos de materiais frágeis têm metade da Saúde base, enquanto objetos feitos de pedra ou metal multiplicam sua Saúde base por 2 ou mais. Um objeto sofre dano da mesma maneira que criaturas. O dano se mostra nos objetos como rachaduras, marcas de queimadura e outras coisas do tipo. Quando o dano se torna igual à sua Saúde, o objeto é destruído e se torna inútil. Alguns objetos são resistentes ou imunes a algumas fontes de dano, de acordo com seu Tamanho ou composição. Por exemplo, um galeão é imune a dano de uma adaga, e uma espada provavelmente não será ferida por frio ou gelo. Objetos Carregados ou Equipados Objetos carregados ou equipados normalmente não sofrem o risco de serem danificados por ataques a não ser que esses objetos sejam o alvo específico do ataque. Quebrando Objetos Em vez de causar dano para cortar ou esmagar um objeto, você pode usar força bruta para quebrá-lo. Exemplos incluem derrubar uma porta, dar um soco através de uma vidraça ou romper cordas amarradas. Para tentar quebrar um objeto, você faz uma jogada de desafio de Força. Para cada ponto de Tamanho do objeto Objetos Sencientes Objetos sencientes, tais como seres animados, são considerados criaturas e estão sujeitos as regras que governam criaturas. Tais objetos podem ter valores de Intelecto e Vontade, a característica Percepção e outras habilidades. shadow of the demon lord Jogando 45 3


maior que o personagem, você faz a jogada com 1 perdição. Dependendo da composição do objeto, perdições e dádivas adicionais podem ser aplicadas a jogada, de acordo com a decisão do Mestre. Alcance e Distância Algumas categorias abrangentes descrevem o alcance de armas e magias com o propósito de escolher alvos e definir áreas de efeito. • Pessoal: Você é o alvo ou o efeito se origina em você ou de um ponto dentro de seu espaço. • Toque: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar dentro de seu alcance e você deve ser capaz de tocá-lo. Caso tente tocar uma criatura relutante, você deverá fazer uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha um sucesso, você toca o alvo. • Curto: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 5 metros de você. • Médio: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 20 metros de você. • Longo: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 100 metros de você. • Extremo: O alvo ou o ponto no qual o efeito se origina deve estar a 500 metros de você. • Campo de Visão: Você deve ser capaz de ver o alvo ou o ponto no qual se origina o efeito. Obscurecimento Luz fraca, garoa ou névoa reduzem a visibilidade. Uma área, incluindo as criaturas e objetos nela, pode ser parcialmente, severamente ou completamente obscurecida. • Parcialmente Obscurecida: Chuva, neve suave, névoa e sombras obscurecem parcialmente uma área. Tudo em uma área parcialmente obscurecida está visível, mas os observadores não conseguem distinguir detalhes. Qualquer jogada envolvendo visão por uma criatura observando uma área parcialmente obscurecida é feita com 1 perdição. • Severamente Obscurecida: Chuva forte, neve e nevoeiro espesso obscurecem severamente uma área. Tudo em tais áreas está pouco visível. Qualquer jogada envolvendo visão por uma criatura observando uma área severamente obscurecida é feita com 2 perdições. • Completamente Obscurecida: Criaturas e objetos em áreas completamente obscurecidas não podem ser vistos, pois estão na escuridão ou em condições cegantes, tal como uma nevasca. Uma criatura em uma área que está completamente obscurecida está cega. Iluminação O jogo utiliza três níveis de iluminação. • Iluminado: O sol, lua, tochas, velas e outras formas de iluminação podem tornar uma área iluminada. Uma criatura dotada de visão pode ver tudo em uma área iluminada desde que dentro do seu campo de visão e que não esteja escondido. A escuridão se torna sombras a uma distância de uma fonte de luz igual a duas vezes o raio da luz. • Sombras: Sombras formam o limite entre a luz e a escuridão. Iluminação indireta, brilho fraco e a luz do luar criam áreas de sombras. Uma área de sombra está parcialmente obscurecida. • Escuridão: Esta é a total ausência de luz. Uma área de escuridão está completamente obscurecida. Invisibilidade Uma criatura, ou objeto, que não pode ser vista por outras criaturas utilizando seus sentidos normais. Considera-se como se estivesse completamente obscurecida e pode se esconder em qualquer lugar. Uma criatura invisível faz jogadas de ataque com 1 dádiva contra a Defesa ou Agilidade de uma criatura alvo que não possa vê-la. Uma criatura invisível ainda faz barulho, deixa pegadas e move líquidos. Nuvens de poeira também podem revelar essas criaturas. Em tais condições, a criatura invisível é tratada como severamente obscurecida. Interpretação A interpretação envolve todas as decisões que o Mestre e os jogadores tomam sobre as criaturas e personagens que controlam. Estas decisões podem ser tão simples como o que o personagem diz e faz, ou escolher um alvo para um ataque. Em alguns casos, um jogador pode deixar que detalhes sobre os antecedentes, personalidade e outros eventos passados ditem o que seu personagem faz. As pessoas têm diferentes níveis de conforto em relação à interpretação. Alguns gostam de se submergir no jogo, falando como seus personagens ou os representando com miniaturas pintadas. Outros investem menos e descrevem o que seus personagens fazem e dizem. Não há uma maneira “correta” de interpretar, se todos estão se divertindo, estão fazendo certo. Tomando Decisões Embora possa fazer (ou ao menos tentar) o que quiser no jogo, você pode imaginar com mais facilidade o que está acontecendo e tomar decisões melhores se baseando nos detalhes de seu personagem e na história que está jogando. Você pode tirar inspiração para suas decisões de muitas fontes diferentes, algumas das quais são descritas aqui. shadow of the demon lord Jogando 46 3


Antecedentes Você determina os antecedentes de seu personagem quando o cria. Um antecedente descreve os tipos de experiências que seu personagem teve antes da história começar, o que pode guiar sua descrição. Por exemplo, um personagem que começou como um aldeão pode ser supersticioso, cético e se sentir nervoso perto de magia. Personalidade Seu personagem deve ter uma personalidade própria. Ter em mente essa personalidade pode ajudá-lo a decidir como ele ou ela se comporta em dada situação, no entanto, não há problemas em agir contra a personalidade do personagem de vez em quando. Por exemplo, se o personagem é descrito como “frequentemente sério”, ele pode não achar as travessuras de um gremlin tão engraçadas. Conexões Você interage com os outros jogadores, assim como com seus personagens, enquanto jogam o jogo. Vocês podem ser amigos ou estranhos na vida real, mas no jogo devem tentar adotar o relacionamento dos personagens ao invés dos próprios. Mesmo que você seja melhor amigo de outro jogador, seus personagens podem se odiar. Você pode ter acabado de conhecer um jogador, mas seus personagens podem ser amigos de longa data. Ao interpretar as conexões entre os personagens, respeite os níveis de conforto dos outros jogadores. Se o seu personagem tem um relacionamento amoroso com outro, expresse isso apenas até o ponto em que o outro jogador esteja disposto. Da mesma maneira, se seu personagem odeia outro, você corre o risco de arruinar a experiência de jogo ao trabalhar ativamente contra aquele personagem, a não ser que o outro jogador esteja disposto a jogar fora esse relacionamento. Antes de jogar, todos devem discutir as conexões entre seus personagens uns com os outros, para encontrar a melhor maneira de retratar seus relacionamentos. Opcional: Ligações entre Personagens Os personagens que formam seu grupo se relacionam entre si. Seu personagem pode ser amigável com alguns membros e antagonista de outros. Identificar como ele se sente em relação aos outros membros do grupo lhe dá indicações de como interpretá-lo e como interagir com seus companheiros. Quando o personagem se une ao grupo, você pode escolher outros dois personagens do grupo. Ele pode ter uma ligação positiva com um e uma negativa com outro. E pode ter uma ligação neutra com o resto do grupo. Os jogadores podem compartilhar suas conexões com outros ou, caso prefiram, mantê-las em segredo. No entanto, devem revelar suas conexões ao Mestre. Positiva Uma ligação positiva reflete sentimentos de admiração, amizade, confiança e, possivelmente, amor. Quando você obtém um 1 em uma dádiva recebida do personagem que escolheu ter uma ligação positiva, pode jogar novamente shadow of the demon lord Jogando 47 3


aquela dádiva. Você utiliza o novo resultado mesmo que seja outro 1. Negativa Uma ligação negativa indica que seu personagem tem fortes sentimentos de antipatia, inveja, desdém e desconfiança. Quando você obtém um 6 em uma dádiva recebida do personagem que escolheu ter uma ligação negativa, joga novamente aquela dádiva. Você utiliza o novo resultado mesmo que seja outro 6. Neutra Uma ligação neutra indica que não há nenhum tipo forte de sentimento. Você pode ser amigável em relação a outros personagens com os quais têm uma ligação neutra, ou pode discutir e brigar. Mesmo que você se relacione com esse personagem de maneira positiva ou negativa, a sua opinião sobre ele não é forte o bastante para alterar suas interações com ele. Mudando Ligações Toda vez que o nível do grupo aumenta, você pode mudar suas ligações. Qualquer mudança em uma ligação deve refletir o desenvolvimento da história. Por exemplo, você pode ter uma ligação negativa com um personagem, mas sua ligação pode mudar para neutra ou positiva, caso aquele personagem tenha assumido um risco para ajudá-lo. Da mesma maneira, uma ligação positiva pode se tornar neutra ou negativa, caso o personagem o traia, envergonhe ou desdenhe de sua atenção. Desenvolvimento da História O mundo imaginário do jogo está aberto para ser explorado, mas você e os outros jogadores estão trabalhando juntos para contar uma história em particular e completar um objetivo. Suas decisões de interpretação, geralmente, devem se direcionar para o avanço da história. Não há problema em abandonar a história principal temporariamente quando você precisar, a não ser que, ao fazer isso, você frustre os esforços dos outros jogadores que estão trabalhando juntos em função de um mesmo objetivo. Mesmo que você tenha conexões negativas com alguns ou com a maioria dos membros do grupo, vocês ainda estão unidos por um propósito em comum. Sorte O Mestre recompensa interpretações excepcionais concedendo Sorte, caso você tenha uma boa ideia e compartilhe com o grupo, se o seu personagem consegue fazer uma manobra memorável ou se fizer alguma outra coisa que torne o jogo mais divertido. Uma vez que tenha ganhado Sorte, pode gastá-la para ter um.êxito Enquanto você tem Sorte, pode gastá-la das seguintes maneiras: • Quando o resultado do d20 é um fracasso, você pode gastar Sorte para tornar aquele fracasso em um sucesso. • Quando outro jogador joga um d20, você pode gastar Sorte para fornecer 2 dádivas àquela jogada. • Quando qualquer jogador (incluindo você) joga um d6, você pode gastar Sorte para trocar o resultado deste dado por 6. Uma vez gasta, você não tem mais Sorte até que o Mestre lhe recompense novamente. Interação Social Geralmente, a interação social é conduzida através da interpretação. Quando você quer falar com outro personagem, você fala como seu personagem ou descreve o que ele diz. O Mestre e os outros jogadores fazem o mesmo. Conflito Social O Mestre pode pedir uma jogada de ataque quando você tenta alterar o comportamento de outra criatura ou suas crenças através de conversas em um ambiente social. Estas jogadas não costumam ocorrer durante um combate a não ser que o mestre diga o contrário. Intelecto e Vontade são os atributos que você mais utilizará nas situações sociais. Você faz a jogada de ataque contra o atributo que melhor descreve como uma criatura resistiria à influência. Quando você interage com outra criatura, normalmente, ela precisa ser capaz de compreendê-lo. Caso não tenham um idioma em comum, o mestre pode permitir que você faça uma jogada para tentar comunicar uma ideia básica, possivelmente com 1 ou mais perdições. Quando você faz uma jogada de ataque em uma situação social e o total de sua jogada é 0 ou menos, sua tentativa gera o resultado oposto ao desejado. A criatura que você esperava que se tornasse um amigo se torna hostil; se a tentativa era de persuasão, a criatura se torna intratável e se era de intimidação, a criatura ri de você. As próximas tentativas de interagir com essa criatura dessa forma podem resultar em um fracasso, ou a jogada fracassada pode impor 1 ou mais perdições, de acordo com a decisão do Mestre. • Enganar: Você tenta passar uma mentira como verdade, tornar o implausível plausível ou blefar. Para enganar uma criatura, faça uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura acredita na mentira até que ela seja provada falsa. • Escárnio: Você tenta enfurecer uma criatura e incitar a violência. Faça jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura se torna raivosa contra você e com qualquer um ou qualquer coisa que escolher ao fazer a jogada. A criatura age da maneira que o Mestre achar apropriado de acordo com o escárnio. A criatura afetada pode atacar, gritar ou apenas ficar hostil. • Fazer Amizade: Você tenta melhorar como outra criatura se relaciona com você, estimular a boa vontade, ou dar conforto a alguém que experimenta desconforto emocional. Para fazer amizade com uma criatura, faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Obtendo sucesso, a criatura se torna amigável. Você pode fazer jogadas sociais shadow of the demon lord Jogando 48 3


subsequentes contra esta criatura com 1 dádiva, a critério do Mestre. • Intimidar: Você utiliza ameaças, dor física ou linguagem corporal para ameaçar outra criatura e forçar sua cooperação. Faça uma jogada de ataque de Vontade (ou Força se estiver infligindo dor) contra a Vontade da criatura. Caso obtenha sucesso, a criatura se comporta da maneira desejada. • Persuadir: Você tenta convencer uma criatura a assumir um risco, revelar um segredo ou fazer algo contra sua natureza, tal como aceitar um suborno. Faça uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, o personagem consegue persuadir a criatura a fazer o que deseja. Combate Combates ocorrem quando uma ou mais criaturas atacam outra criatura ou grupo de criaturas. Já que os riscos são mais altos no combate, o tempo no jogo passa mais devagar para garantir que todos participem e tenham uma chance de contribuir para o resultado. O Campo de Batalha Antes do combate começar, o Mestre organiza a cena e descreve os detalhes importantes sobre o campo de batalha: a área na qual o combate será travado. O Mestre pode desenhar o campo de batalha em um papel ou em um quadro branco, utilizar um mapa ou apenas descrevê-lo. As posições exatas são mais importantes para certos grupos do que outros, mas todos devem ter uma mínima ideia de onde estão seus personagens quando o combate inicia. O Mestre pode decidir onde está cada um, baseado no que estava acontecendo quando a hostilidade começou, ou pode perguntar aos jogadores. Alguns grupos usam miniaturas, fichas ou moedas para marcar suas posições, enquanto outros usam apenas a imaginação. Consciência e Surpresa Na maioria das vezes, as criaturas sendo atacadas estão conscientes de seus atacantes. Caso as criaturas de um lado da batalha estejam escondidas e apareçam repentinamente, ou peguem o lado inimigo enquanto estão dormindo ou ocupados de outra maneira, há uma chance de surpresa. Quando o Mestre decide que a surpresa é possível, todos do lado que pode ser surpreendido fazem uma jogada de desafio de Percepção. Caso fracasse, a criatura fica surpreendida até o fim da primeira rodada. Anatomia de uma Rodada O Combate se resolve em unidades de tempo de 10 segundos, chamadas de rodadas. Uma rodada tem três partes: turnos rápidos, turnos lentos e o fim da rodada. Durante cada rodada, os jogadores que quiserem fazer um turno (rápido ou lento) fazem isso naquela parte da rodada, na ordem que preferirem. Uma vez que um jogador termina seu turno, ele não pode fazer outro turno até o fim da rodada. Caso os jogadores não consigam decidir quem irá primeiro, o Mestre pode decidir ou deixar que os jogadores em conflito joguem 1d6, sendo que a prioridade irá para o jogador que obtiver o maior número. Uma vez que os jogadores terminaram de fazer seus turnos durante uma parte da rodada, as criaturas controladas pelo Mestre podem fazer seus turnos em qualquer ordem. Depois que as criaturas terminarem seus turnos, elas não podem fazer outro turno até depois do fim da rodada. Turnos Rápidos Quando uma criatura faz um turno rápido, pode utilizar uma ação ou se mover até seu valor de Deslocamento. Ela não pode fazer ambos. Turnos Lentos Quando uma criatura faz um turno lento, ela pode utilizar uma ação e se mover até seu valor de Deslocamento. Ela pode utilizar a ação a qualquer instante durante o movimento. Fim da Rodada O fim da rodada marca a transição de uma rodada para a próxima. Certos efeitos são resolvidos ao fim da rodada. Da mesma maneira que outras partes da rodada, os jogadores resolvem quaisquer efeitos que criaram ou que os afetaram primeiro. Então, o Mestre resolve efeitos de fim da rodada para as criaturas e efeitos que ele controla. Quando um efeito especifica que tem duração de 1 rodada, ele dura por 1 rodada completa, isso significa que ele dura até o fim da próxima rodada. Fichas de Turno Os jogadores podem utilizar fichas de turno de dois lados como uma moeda, fichas de pôquer ou uma carta para acompanhar em que fase do turno estão. Um lado representa turnos rápidos e fica virado para cima no início da rodada; o outro lado representa turnos lentos. Uma vez que todos que desejam fazer turnos rápidos tenham agido, o Mestre faz seus turnos rápidos e a ficha é virada. Qualquer jogador remanescente e criaturas controladas pelo Mestre fazem o mesmo durante turnos lentos. Depois de resolver quaisquer efeitos ao fim da rodada, o mestre vira a ficha novamente para o lado do turno rápido. Todos os jogadores podem ter uma ficha, se o grupo achar que facilitará o andamento. Quando fizerem seu turno, eles colocam a ficha a sua frente do lado que indica rápido ou lento, de acordo com quando fizeram seu turno. shadow of the demon lord Jogando 49 3


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