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Published by Sunnyzin da noite, 2023-12-13 22:40:06

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Golem Golens são seres enormes e pesados, são compostos de argila e animados por magia para servir seus criadores. Valorizados por sua grande força e obediência, golens cumprem quaisquer instruções que tenham recebido ao pé da letra. Um golem pode passar um século cavando um túnel por uma montanha ou ficar de guarda por mil vidas sem se cansar ou sentir que precisa fazer outra coisa. Cada golem segue uma lista de três regras, únicas para si, que seu criador escreveu dentro de sua cabeça. GOLEM DIFICULDADE 500 Construto Tamanho 2 ou 3 Percepção 7 (-3); visão no escuro Defesa 21; Saúde 200 Força 18 (+8), Agilidade 9 (-1), Intelecto 7 (-3), Vontade 10 (+0) Deslocamento 8; Avanço Inexorável Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; todas as aflições. Um golem ignora todas as perdições em suas jogadas. Resistência a Dano Um golem sofre metade do dano por armas e fogo. Defesa Contra Magias Um golem sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um golem com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O golem ataca duas vezes com seus punhos. FIM DA RODADA Avanço Inexorável O golem se move até seu Deslocamento total. Górgona O Rei-Bruxo criou as górgonas para serem suas esposas, seres de beleza incomparável a qualquer outra no mundo. Ele as presenteou com a vida eterna, mas para manter sua vaidade sob controle, ele também as amaldiçoou, transformando-as em monstruosidades cujo olhar transforma os vivos em estátuas. De alguma maneira, as górgonas sobreviveram a derrota do Rei-Bruxo e se espalharam pelas terras do Império. Um eco dessa beleza que as colocou entre as noivas do Rei-Bruxo ainda surge na parte superior de seu corpo e em suas belas faces. Mas, o restante de suas formas é monstruosa: uma coroa de serpentes sem olhos emerge de suas cabeças e uma longa cauda de serpente substitui suas pernas. Górgonas vivem em antigas ruínas, sob cidades ou em áreas selvagens isoladas onde, solitárias, passam seus anos sem fim. Algumas oferecem orientação a mortais que ousam se aproximar, conferindo a eles a sabedoria acumulada em suas longas vidas. O olhar da górgona mantém seu poder por 1d6 dias depois que a górgona morre, dado que seus olhos estejam intactos. Uma criatura empunhando a cabeça de uma górgona pode sujeitar outros à Aparência Petrificante e ao Olhar Petrificante. Górgonas falam em Alto Arcaico. GÓRGONA DIFICULDADE 500 Monstro Tamanho 1 Percepção 17 (+7); visão no escuro Defesa 18; Saúde 120 Força 12 (+2), Agilidade 16 (+6), Intelecto 12 (+2), Vontade 17 (+7) Deslocamento 8 Imune ganhar Insanidade; assustado, atordoado, compelido, encantado, pasmo Aparência Petrificante Ao ver pela primeira vez a górgona, uma criatura deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 2 perdições. Caso fracasse, ela ganha 1 Insanidade, não pode afastar o olhar da górgona e fica lenta por uma quantidade total de rodadas igual à sua Insanidade total. Obtendo sucesso ou fracasso, a criatura fica imune à Aparência Petrificante da górgona até que complete um descanso. OPÇÕES DE ATAQUE Cimitarra (corpo a corpo) +6 com 3 dádivas (2d6+1) Arco Longo (longa distância) +6 com 3 dádivas (2d6+1) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo A górgona ataca duas vezes com sua cimitarra ou arco longo. Ele faz cada jogada de ataque com 1 perdição. shadow of the demon lord Bestiário 250 11


Cabelos de Serpente A górgona utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para atacar com as serpentes que coroam sua cabeça. Uma criatura alvo ao alcance da górgona deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição ou com 3 perdições, caso tenha afastado seu olhar. Caso fracasse, o alvo sofre 2d6 de dano, fica envenenado por 1 minuto e não pode afastar o olhar por 1 rodada. Caso o alvo já esteja envenenado por este motivo, em vez disso, ele sofre 2d6 de dano adicional. FIM DA RODADA Recuperação Épica A górgona remove uma aflição de si mesma. Olhar Petrificante Todas as criaturas a média distância da górgona que possam vê-la devem utilizar uma ação desencadeada para desviar o olhar do olhar da górgona ou fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Durante 1 rodada, a criatura que desviou o olhar faz suas jogadas de ataque com 2 perdições e outras criaturas fazem suas jogadas de ataque contra ela com 2 dádivas. Caso a criatura fracasse no teste de desafio de Força, sofre 4d6+20 de dano e fica lenta por 1 minuto. Caso já esteja lenta, em vez disso, ela fica imobilizada. Uma criatura incapacitada por este dano morre instantaneamente e se transforma em uma estátua de pedra. Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações a górgona pode utilizar na próxima rodada. Ela pode utilizar essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso antes de seus inimigos agirem. Cada vez que a górgona utiliza uma ação, ela pode se mover até seu Deslocamento total antes ou depois da ação. Gosma Gosmas são manchas de visco transparente ou translúcido, que se arrastam e deslizam por superfícies em busca de presas. Elas se alimentam dissolvendo suas presas e absorvendo os nutrientes de seus restos liquefeitos. Gosmas surgem em diversas cores, do cinza ou preto até marrom e verde florescente, e podem variar de tamanho, de gotas inofensivas até poças com 4 a 5 metros de diâmetro. GOSMA DIFICULDADE 50 Gosma Tamanho 2 a 4 Percepção 14 (+4); percepção às cegas Defesa 8; Saúde 60 Força 14 (+4), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) Deslocamento 4; escalador Imune dano por ácido; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, cego, encantado, imobilizado, pasmo, prostrado e qualquer efeito que altere a forma da gosma. Divisão Quando uma gosma sofre dano por uma arma que não a deixa incapacitada, ela se divide. Uma segunda gosma surge e se move para fora do espaço original até um espaço aberto a 1 metro. O Tamanho de cada gosma diminui em 1 e a nova gosma tem sua Saúde igual à metade da original. Cada gosma tem metade do dano sofrido total da original antes de se dividir. Uma gosma com Tamanho inferior a 1 não pode se dividir mais. Amorfa Uma gosma pode se mover livremente através de aberturas largas o bastante para permitir a passagem de água, também pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas. OPÇÕES DE ATAQUE Pseudópode (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (3d6; não causa dano a metal ou pedra) AÇÕES ESPECIAIS Ataque Rápido Quando uma criatura a 1 metro da gosma se move, ela pode utilizar uma ação desencadeada para a atacar a criatura desencadeante com seus pseudópodes. Iludir Quando uma criatura fracassa em uma jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade da gosma, ela pode utilizar uma ação desencadeada para recuar. Gremlin Espertos e travessos, gremlins adoram criar o caos. Sua mera presença faz com que até mesmo os planos mais bem desenvolvidos saiam dos trilhos. Eles seguiram os goblins para fora dos Reinos Ocultos e agora causam caos nas cidades humanas. Explosões, falhas e construtos que funcionam de maneira errática são sinais da infestação de gremlins. Tecnologia atrai gremlins. O maior desejo de um gremlin é desmontar um aparelho para entender como ele funciona. Quando ele monta o aparelho novamente, no entanto, o item parece nunca funcionar corretamente e tende a quebrar nos momentos mais importunos. Gremlins são pequenas criaturas com forma humana, pele cinza e corpos magrelos, medem 20 centímetros e pesam não mais do que 90 gramas. Normalmente, eles têm uma característica de tamanho incomum, como seus dentes, orelhas ou nariz. A maioria dos gremlins não utiliza roupas. Gremlins falam Élfico. GREMLIN DIFICULDADE 5 Fada Tamanho 1/4 Percepção 13 (+3); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 5 Força 8 (-2), Agilidade 15 (+5), Intelecto 11 (+1), Vontade 9 (-1) Deslocamento 8 Imune dano por doença; doente, encantado Defesa Contra Magias Um gremlin sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um gremlin com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Um gremlin fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. Presença Incomoda Toda criatura, exceto fadas, a curta distância do gremlin faz jogadas de ataque e desafio com 1 perdição. OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (1 mais Agourar) Agourar O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 3 perdições. Caso fracasse, ele fica amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto está amaldiçoado, toda vez que o alvo faz uma jogada de ataque ou desafio, ele deve jogar duas vezes e utilizar o número menor. AÇÕES ESPECIAIS Azarar O gremlin utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para escolher um objeto alvo a curta distância que não esteja sendo usado ou carregado. O alvo sofre 1d6 de dano. Quebrar Quando uma criatura a curta distância do gremlin faz uma jogada de ataque utilizando uma shadow of the demon lord Bestiário 251 11


arma que não está encantada, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja bem-sucedido, a arma desencadeante sofre dano igual à sua Saúde e quebra. Grifo Grifos englobam uma variedade de criaturas híbridas que incorporam características de animais diferentes. A variedade mais comum combina o corpo de um leão com as garras, cabeça e asas de uma águia. Outros híbridos podem combinar um cavalo e um falcão, um urso e uma coruja ou uma águia e um cervo. GRIFO DIFICULDADE 50 Animal Tamanho 2 Percepção 17 (+7) Defesa 17; Saúde 50 Força 15 (+5), Agilidade 14 (+4), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12; voador (arremeter) OPÇÕES DE ATAQUE Garras e Bico (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (3d6) Guarda de Ossos A magia negra dá uma aparência viva aos ossos de criaturas mortas, transformando-os em servos obedientes. Livres de carne e sangue, guardas de ossos se movem com uma rapidez surpreendente e atacam de maneira letal. Um guarda de ossos se parece com um esqueleto humano mantido no lugar por faixas de tecido e couro. Pequenos lampejos verdes de fogo brilham nas órbitas vazias. GUARDA DE OSSOS DIFICULDADE 25 Morto-vivo assustador Tamanho 1 Percepção 11 (+1); visão no escuro Defesa 15 (cota de malha); Saúde 25 Força 13 (+3), Agilidade 15 (+5), Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4) Deslocamento 12 Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado OPÇÕES DE ATAQUE Cimitarra (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6+1) Arco (longa distância) +5 com 1 dádiva (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O guarda de ossos ataca duas vezes com sua cimitarra. Ele faz cada jogada de ataque com 1 perdição. Ataque Rápido Quando uma criatura entra no alcance de um guarda de ossos, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacá-la. Hag Ninfas são fadas selvagens de incrível beleza. Mas quando a alegria de uma ninfa se torna mágoa e amargura, o ódio faz com que a beleza da ninfa resseque e morra. O que sobra é um horror chamado hag. De pele verde e verruguenta, esse reflexo monstruoso do antigo eu da ninfa, deseja tornar a todos tão miseráveis quanto ela. Hags vivem em florestas sombrias e agourentas, desertos e áreas desoladas. Elas vagam pelas horas da noite, atraindo crianças de suas camas e as roubando. Sua magia vil seca plantações, adoece os animais, estraga o leite e traz má sorte. Hags falam Élfico. HAG DIFICULDADE 500 Fada horripilante Tamanho 1 Percepção 16 (+6); visão nas sombras Defesa 19; Saúde 80 Força 15 (+5), Agilidade 11 (+1), Intelecto 16 (+6), Vontade 16 (+6) Deslocamento 8 Imune dano por doença; ganhar Insanidade; adormecido, atordoado, doente, encantado, pasmo Defesa Contra Magias Uma hag sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca uma hag com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. shadow of the demon lord Bestiário 252 11


Vulnerabilidade ao Ferro Uma hag fica debilitada, enquanto está em contato com ferro. Horror Alucinante Quando uma criatura ganha Insanidade ao ver uma hag também fica compelida, enquanto está assustada por este motivo. Ver Magia Uma hag vê auras ao redor das criaturas, objetos e locais afetados por magia. OPÇÕES DE ATAQUE Garras (corpo a corpo) +5 com 3 dádivas (4d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo A hag ataca duas vezes com suas garras. Mau-olhado A hag utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para fazer uma jogada de ataque de Vontade contra a Força de uma criatura alvo a média distância, em seu campo de visão. Caso seja bem-sucedida, o alvo fica debilitado por 1 minuto. Sono Amaldiçoado A hag faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força de uma criatura alvo debilitada que possa ver, a média distância. Caso seja bem-sucedida, o alvo cai no sono por 1 minuto. Ao fim deste período, a hag pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo, caso esteja a média distância dele. Caso seja bem-sucedida, o alvo fica adormecido por quanto tempo a hag desejar ou até que ela fique incapacitada. Fogo das Hags A hag arremessa uma bola de fogo verde em uma criatura alvo a média distância dela, fazendo uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedida, ele sofre 6d6 de dano. AÇÕES ESPECIAIS Mudar de Forma A hag utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se tornar um jovem homem ou mulher de aparência agradável. Enquanto estiver nessa forma, a hag perde sua propriedade horripilante e não pode utilizar Jato de Fumaça; embora possa usar seus outros ataques e talentos. Ela se mantém nessa forma até que utilize uma ação desencadeada a qualquer momento para voltar a sua forma normal. Jato de Fumaça A hag utiliza uma ação ou ação desencadeada para transformar seu corpo em uma nuvem de fumaça, voar até seu Deslocamento total e voltar a sua forma normal. Enquanto estiver nesta forma, a hag é imune a danos e pode se mover livremente por aberturas largas o bastante para permitir a passagem de ar, também pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas. MAGIA Poder 4 Encantamento presença (5), enfeitiçar (2), encantar (2), compelir (2) Maldição esconjurar (5), assustar (2), fraqueza (2), suíno (1) Proibida ferir (5), defecação odiosa (2), rasgar língua (2), o fim do desejo (1), trocar almas (1) FIM DA RODADA Recuperação Épica A hag remove uma aflição de si mesma. Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quantas ações a hag pode utilizar na próxima rodada. Ela pode utilizar essas ações durante qualquer turno e pode fazer isso antes de seus inimigos agirem. Cada vez que a hag utiliza uma ação, ela pode se mover até seu Deslocamento total, antes ou depois da ação. Halfling Halflings são fazendeiros diminutos que vivem nas margens das cidades humanas. Suas comunidades idílicas, limpas e organizadas, produzem muitos itens alimentícios dos quais as nações humanas dependem. Eles se orgulham de seu trabalho e vida simples, têm poucas ambições além de aproveitar o tempo que possuem. Eles são ferozmente independentes e autossuficientes. Halflings são primos dos humanos, similares nas formas, com exceção do tamanho. Eles têm cerca de 90 cm de altura e pesam cerca de 22 kg. As cores de peles são similares à dos humanos. Halflings falam o Idioma Comum. HALFLING DIFICULDADE 1 Halfling Tamanho 1/2 Percepção 10 (+0) Defesa 14 (couro batido, escudo pequeno); Saúde 10 Força 10 (+0), Agilidade 11 (+1), Intelecto 10 (+0), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Lança (corpo a corpo) +1 (1d6) Arco (longa distância) +1 (1d6) AÇÕES ESPECIAIS Boa Sorte Sempre que uma criatura a curta distância do Halfling obtém um resultado 1 em qualquer dado, ele pode utilizar uma ação desencadeada para permitir que a criatura ignore a jogada e jogue novamente. Coragem Incomum Quando o halfling fica assustado, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem- -sucedido, ele remove a aflição assustado. Harpia Vozes doces e sensuais chamam os viajantes para sua destruição. Elas pertencem às harpias, uma raça de fadas amaldiçoadas hediondas que odeiam os mortais e se alimentam de qualquer um que caia em suas garras. Harpias têm asas, caudas e garras de corvos fundidas ao corpo de ninfas. Por baixo da cobertura de fezes, sangue e do comportamento odioso, as harpias são bem bonitas. Um dia elas foram as mais belas das ninfas, mas com grande beleza veio grande vaidade. Elas acreditaram ser maiores e mais atraentes que a própria Rainha das Fadas. Ao ouvi-las se gabarem, ela as expulsou de sua corte e mandou que fossem embora voando como corvos, cujas formas ainda desfiguram seus corpos. Harpias falam Élfico. HARPIA DIFICULDADE 50 Fada Tamanho 1 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 60 Força 10 (+0), Agilidade 15 (+5), Intelecto 9 (-1), Vontade 13 (+3) Deslocamento 10; voador (arremeter) Vulnerabilidade ao Ferro Uma harpia fica debilitada, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE Garras e Dentes (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (3d6 mais Compulsão Dolorosa) shadow of the demon lord Bestiário 253 11


Compulsão Dolorosa Caso seja um ser vivo, o alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica compelido enquanto a harpia se concentrar. Caso seja bem-sucedido, fica imune à Compulsão Dolorosa da harpia até que complete um descanso. AÇÕES ESPECIAIS Canção Sedutora A harpia utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para começar a cantar. Ela continua a cantar por 1 rodada, durante este período pode utilizar apenas ações desencadeadas. Enquanto a harpia canta, cada criatura que está até a longa distância ou que entre nessa área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição para cada harpia cantando dentro desta distância, além da primeira. Caso fracasse, a criatura ganha 1 de Insanidade e fica encantada por uma quantidade de rodadas igual a seu total de Insanidade. Enquanto estiver encantada por este efeito, a criatura deve utilizar o primeiro turno que possa a cada rodada, para utilizar uma ação e correr em direção a harpia cantora mais próxima, pelo caminho mais curto possível. Uma vez que a criatura esteja a curta distância da harpia cantora, ela para de se mover e fica atordoada até não estar mais encantada. Caso seja bem-sucedida, ou após remover a aflição encantada, a criatura fica imune à Canção Sedutora de todas as harpias até que complete um descanso. Hobgoblin Primos dos goblins exilados, hobgoblins se mantêm nos reinos ocultos das fadas, onde vivem como escravos dos senhores e senhoras élficos. Eles têm a tendência a surtos de loucura frequentes que se manifestam como atos aleatórios de violência sem sentido, e costumam lutar nas linhas de frente em defesa dos reinos das fadas. Ao contrário dos goblins, que possuem aparências muito variadas, hobgoblins são idênticos, independente do gênero. Cada um tem exatamente 1,65 de altura e pesa 75 quilos. Todos têm grandes barrigas, membros longos e finos e mandíbulas pesadas que se apoiam em seus ombros. Hobgoblins falam Élfico. HOBGOBLIN DIFICULDADE 5 Fada Tamanho 1 Percepção 10 (+0); visão nas sombras Defesa 15 (brigandina, escudo grande); Saúde 13 Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 Imune dano por doença; doente, encantado Vulnerabilidade ao Ferro Um hobgoblin fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE Cutelo (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) FIM DA RODADA Frenesi Caso o hobgoblin não esteja em frenesi, jogue um d6. Caso o resultado seja 6, o hobgoblin entra em um frenesi que dura 1 minuto. Até que o frenesi termine, o hobgoblin causa 1d6 de dano adicional com seus ataques, é imune à aflição assustado e outras criaturas fazem ataques contra ele com 1 dádiva. Homem-Fera Estes seres primitivos e brutais fundem características animalescas com formas humanoides. Homens-fera costumam ter o corpo coberto de pelos e cabeças de animais, como bodes, lobos, ursos, ratos, touros e outros. Eles empunham armas simples e vestem armaduras toscas sobre seus corpos, normalmente adornam seus equipamentos com símbolos do príncipe demônio honrado por sua tribo em particular. Eles são impregnados de sujeira e sangue seco, crostas de ferimentos infecionados adquiridos em batalhas com seus inimigos ou uns com os outros. De acordo com as lendas, os homens-fera rejeitaram os deuses da Fé Antiga em uma era passada. Por suas blasfêmias, os deuses tiraram deles o dom da forma humana, os deixando pouco melhores que animais. A maldição levou os homens-fera a loucura e ao mal, os impelindo a servir aos demônios do Vazio e fazer o trabalho sujo do Demon Lord. Homens-fera se reúnem em locais selvagens: florestas profundas, planícies vazias e abandonadas ou cidades arruinadas onde levantam altares profanos. Seus rituais bizarros envolvem cortar sua própria carne, lutar uns com os outros, matar e comer e agir como lunáticos. Seus ganidos e latidos formam um coro profano que se espalha por milhas. Conforme a tribo cresce, surgem xamãs que direcionam as hordas contra assentamentos humanos para saquear, tomar escravos ou simplesmente destilar sua sanguinolência sempre presente. shadow of the demon lord Bestiário 254 11


FOMORIANO DIFICULDADE 1 Homem-fera Tamanho 1 Percepção 10 (+0); visão nas sombras Defesa 14 (couro leve, escudo pequeno); Saúde 10 Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2), Intelecto 8 (-2), Vontade 7 (-3) Deslocamento 10 Covarde Um fomoriano fica assustado enquanto está ao alcance de duas ou mais criaturas hostis a ele. OPÇÕES DE ATAQUE Lança (corpo a corpo) +2 (1d6) Luta em Bando Quando o fomoriano ataca um alvo que está ao alcance de outra criatura, amigável a ele, que também tenha a habilidade luta em bando, faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Caso contrário, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Os distorcidos fomorianos são uma paródia da forma humana, se assemelham a uma pessoa coberta de pelos com uma cabeça de bode colocada sobre um pescoço magro. Eles vestem carcaças humanas curtidas e pintam símbolos de seu clã com esterco e sangue em seus escudos. Os mais numerosos dos amaldiçoados homens-fera, esse bando vive seus dias lutando pela sobrevivência, se alimentando dos mais fracos e sendo caçados pelos maiores. Quando enfrentam seres mais poderosos que eles individualmente, o fomoriano se curva e gane. Quando estão em maior número, no entanto, eles são tão perigosos quando o resto dos povos selvagens das matas e colinas. Fomorianos falam o Dialeto Sombrio. WARG DIFICULDADE 10 Homem-fera Tamanho 1 Percepção 11 (+1); visão nas sombras Defesa 16 (couro batido, escudo grande); Saúde 15 Força 13 (+3), Agilidade 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Vontade 10 (+0) Deslocamento 12 OPÇÕES DE ATAQUE Machado de Batalha (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) Lança (corpo a corpo ou curta distância) +3 com 1 dádiva (1d6) AÇÕES ESPECIAIS Mordida Violenta Quando um warg sofre dano de uma criatura a seu alcance, ele pode utilizar uma ação desencadeada para mordê-la. Ele faz uma jogada de ataque de Força com 1 dádiva contra a Defesa da criatura, causando 1d6 de dano, caso seja bem-sucedido. Os mais agressivos entre os homens-fera, wargs se reúnem em bandos de caçadores e vasculham as florestas em que podem encontrar carne fresca, de preferência humana. Wargs escravizam homens-fera menores, como os fomorianos, os fazendo ir à frente para que presas mostrem sua localização e eles possam matá-las uma de cada vez. O warg tem um corpo humano coberto por uma pelagem marrom, cinza ou branca que fica mais grossa em direção a sua cabeça como a de um lobo. Quando se move, ele alterna entre andar com as pernas ou correr sobre os quatro membros. Wargs roubam equipamentos de suas vítimas, mas raramente cuidam deles, portanto suas armas são enferrujadas e remendadas, suas armaduras sempre estão caindo aos pedaços. Wargs falam o Dialeto Sombrio. MINOTAURO DIFICULDADE 100 Homem-fera Tamanho 2 Percepção 15 (+5); visão nas sombras Defesa 16; Saúde 80 Força 16 (+6), Agilidade 10 (+0), Intelecto 8 (-2), Vontade 13 (+3) Deslocamento 10 Precisão Sobrenatural Quando um minotauro faz uma jogada de ataque ou de desafio com 1 ou mais perdições, ele reduz o número de perdições em 1. OPÇÕES DE ATAQUE Machado de Batalha (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (3d6+2) Chifres (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (1d6) ATAQUES ESPECIAIS Chifrada O minotauro se move o dobro de seu Deslocamento. A qualquer momento durante este movimento, ele pode atacar com seus chifres. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano adicional e fica prostrado. Golpe com Chifres Quando uma criatura se move para a área de alcance do minotauro, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacá-la com seus chifres. Os maiores e mais poderosos dos homens-fera, minotauros possuem cabeças de touro e corpos humanos musculosos. A maioria tem pelos grossos negros, marrons ou shadow of the demon lord Bestiário 255 11


brancos cobrindo a parte superior de seu torso, e alguns possuem cascos no lugar de pés. Minotauros se tatuam ou se marcam com imagens de crânios com chifres e símbolos sagrados profanados. Outros homens-fera temem os minotauros, por um bom motivo. Eles amam lutar, copular, comer e beber. Outras criaturas — incluindo homens-fera — existem apenas para alimentar seus apetites. Xamãs mantêm estes poderosos homens-fera sob controle, fornecendo a eles uma grande quantidade de bebida, carne crua e escravos. Homem-Lagarto Antes da ascensão da humanidade, visitantes de outras dimensões viajaram pelo Vazio para estabelecer colônias no mundo. Uma raça reptiliana, com vasto conhecimento mágico, científico e tecnológico, construiu cidades cujas ruínas ainda podem ser encontradas em cantos remotos do mundo ou enterradas sob a terra. Não se sabe muito sobre eles e sua sociedade, mas sábios especulam que alguma calamidade fez com que eles entrassem em colapso e os sobreviventes sucumbissem à selvageria. Seus descendentes brutos ainda podem ser encontrados em pântanos e charcos do antigo Império e nas vastas florestas que se espalham pela maior parte da região norte. Homens-lagarto têm cerca de 2 metros de altura e pesam cerca de 110 quilos. Escamas cor de oliva, marrons ou negras cobrem seus corpos, desbotando até se tornarem castanhas em seus peitos. A maioria não usa roupas, embora os warlocks em suas comunidades às vezes utilizem trajes cerimoniais com estranhos glifos e símbolos. Homens-lagarto falam sua própria língua, um idioma sibilante e assoviado. HOMEM-LAGARTO DIFICULDADE 25 Homem-lagarto Tamanho 1 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 15 (escudo grande); Saúde 25 Força 14 (+4), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10; nadador Imune assustado Fúria Crescente Quando um homem-lagarto sofre dano, ele faz sua próxima jogada de ataque antes do fim da rodada com 1 dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE Lança (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Presas Cortantes O homem-lagarto pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para morder uma criatura a seu alcance, fazendo um ataque de Força contra a Defesa do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano. Lanterna Espectral Fragmentos brilhantes piscam e dançam pelos pântanos. A certa distância, eles se parecem com tochas ou lanternas, mas vistos mais de perto, revelam não ser nada mais do que penachos de fogo pálido que flutuam no ar. Quando uma criatura viva se aproxima, a chama brilha em tons laranja brilhante e assume a forma de uma face observadora que se move para incinerar qualquer coisa que puder tocar. Lanternas espectrais são fadas com tendências maléficas e predisposições cruéis. Elas amam atrair viajantes para o perigo e assisti-los queimar. Elas não falam, embora entendam Élfico. LANTERNA ESPECTRAL DIFICULDADE 250 Fada horripilante Tamanho 1/4 Percepção 15 (+5); visão da verdade Defesa 20; Saúde 60 Força 8 (-2), Agilidade 20 (+10), Intelecto 8 (-2), Vontade 10 (+0) Deslocamento 16; voador (arremeter; não pode cair) Imune dano por doença; ganhar Insanidade; doente, encantado, prostrado Vulnerabilidade ao Ferro Uma lanterna espectral fica debilitada, enquanto está em contato com ferro. Horror Alucinante Quando uma criatura ganha Insanidade ao ver uma lanterna espectral, enquanto está assustada por este motivo, ela também fica compelida. Explosão de Chamas Uma vez por rodada, quando uma lanterna espectral sofre dano, chamas explodem em uma esfera de 2 metros de raio, centradas em um ponto a até 1 metro dela. Cada criatura na área, com exceção da lanterna espectral, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade, sofrendo 3d6 de dano, caso fracasse. ATAQUES ESPECIAIS Fogo das Fadas A lanterna espectral faz uma jogada de ataque de Agilidade contra a Agilidade de uma criatura a 2 metros dela. Caso seja bem-sucedida, o alvo sofre 3d6 de dano. Caso o resultado total da shadow of the demon lord Bestiário 256 11


jogada de ataque seja 20 ou maior, a vítima também pega fogo. AÇÕES ESPECIAIS Iludir Quando uma criatura fracassa em uma jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade da lanterna espectral, ela pode utilizar uma ação desencadeada para recuar. Então, jogue um d6. Se o resultado for um número par, a lanterna espectral recupera sua habilidade de utilizar a ação desencadeada nesta rodada. Larva do Vazio Em regiões onde os limites entre o mundo e o Vazio ficaram mais frágeis, o local se torna maculado pelo vazamento demoníaco, gerando manifestações de sua natureza pavorosa, como larvas tremulantes. Essas monstruosidades carnosas são parecidas com vermes enormes de pele rosada. Dentes afiados circundam suas bocas circulares, de onde escorre uma gosma corrosiva que liquefaz tudo que toca. LARVA DO VAZIO DIFICULDADE 1 Demônio Assustador Tamanho 1/4 Percepção 5 (-5); percepção às cegas Defesa 8; Saúde 10 Força 11 (+1), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 5 (-5) Deslocamento 6 Imune cego OPÇÕES DE ATAQUE Dentes Gotejantes (corpo a corpo) +1 com 2 dádivas (1d6 mais 1d6 de ácido) ATAQUES ESPECIAIS Cuspir Ácido A larva do vazio cospe gosma corrosiva em uma criatura alvo ou objeto a curta distância dela. A larva faz uma jogada de ataque de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedida, ele sofre 1d6+2 de dano. Lechy Um lechy perambula pelas florestas primordiais, cuidando das árvores e encorajando os brotos a crescerem altos e fortes. Eles não gostam de humanos por sua falta de cuidado, mas odeiam os orcs e outras criaturas imundas que queimam e destroem sem motivo. Por vezes, juntam suas forças a druidas contra inimigos em comum. Um lechy se parece com uma árvore de qualquer espécie, embora carvalho seja o mais comum. Parado é indistinguível de uma árvore normal e pode ficar no lugar por décadas. Quando se move, a parte inferior do tronco se divide em duas pernas. O rosto do lechy surge no meio de seu tronco central, e ele pode dobrar seus galhos como braços. Um lechy normalmente fala o Idioma Comum e Élfico, e pode se comunicar com qualquer planta a 100 metros dele. LECHY DIFICULDADE 250 Planta Tamanho 3 Percepção 15 (+5); visão nas sombras Defesa 20; Saúde 110 Força 17 (+7), Agilidade 10 (+0), Intelecto 11 (+1), Vontade 15 (+5) Deslocamento 10 Imune adormecido, assutado, atordoado, cego, fatigado, pasmo; um lechy vivo não pode ser movido contra sua vontade, enquanto está no chão. Vulnerabilidade ao Fogo Um lechy sofre o dobro do dano por fogo. Forma de Árvore Um lechy imóvel é indistinguível de uma árvore comum. OPÇÕES DE ATAQUE Galho (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (4d6, ou 24 contra um objeto) Rocha (longa distância) +7 com 2 dádivas (4d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O lechy ataca duas vezes com seus galhos. AÇÕES ESPECIAIS Acordar a Floresta O lechy escolhe uma árvore alvo a média distância. O alvo se torna um monstro compelido de seu próprio tamanho por 1 hora ou até que o lechy fique incapacitado. O lechy pode utilizar essa ação três vezes. Ele recupera os usos gastos quando completa um descanso. Lobo Atroz Predadores temidos do reino das fadas, lobos atrozes passam pelas fronteiras entre os mundos para caçar, matar e comer. Eles se parecem com um lobo normal, mas são muito maiores, chegando a 1,5 m até os ombros. Eles têm características humanoides, pelagem grossa e pernas dianteiras que terminam em mãos com garras. Lobos atrozes não podem falar, mas entendem Élfico. LOBO ATROZ DIFICULDADE 50 Fada Tamanho 2 Percepção 13 (+3); visão no escuro Defesa 16; Saúde 45 Força 15 (+5), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12 Imune dano por doença; assustado, doente, encantado Vulnerabilidade ao Ferro Um lobo atroz fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (3d6+1 mais Derrubar) Derrubar O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ele fica prostrado ou sofre 1d6 de dano adicional, caso já esteja. ATAQUES ESPECIAIS Ataque em Disparada O lobo atroz se move até metade de seu Deslocamento e ataca com seus dentes. Caso fracasse na jogada de ataque, ele pode usar uma ação desencadeada para recuar. Mãe Pavorosa Mães pavorosas habitam nos lugares mais ermos do mundo civilizado. Elas inspiram terror conforme voam pelo céu da noite, descendo para se alimentar e depositar sua prole na carne viva de suas vítimas. A mãe pavorosa tem uma forma humana com grandes asas emplumadas, similares às de mariposas, que se estendem de suas costas. Ela tem braços e pernas ressequidos, e um abdômen distendido pelo peso dos ovos que carrega. shadow of the demon lord Bestiário 257 11


Quando uma mãe pavorosa ataca, ela voa em direção a uma criatura viva e desloca sua mandíbula para soltar uma longa língua preênsil que termina em um ferrão pontudo. A língua injeta uma toxina que deixa a vítima anestesiada. A mãe pavorosa fica de cócoras sobre a criatura e utiliza um órgão especial para implantar os ovos dentro do ferimento. Com sua barriga vazia, o monstro voa para se alimentar em outro lugar, deixando que sua prole coma o caminho para fora de seu hospedeiro. MÃE PAVOROSA DIFICULDADE 25 Monstro assustador Tamanho 1 Percepção 12 (+2) Defesa 14; Saúde 20 Força 12 (+2), Agilidade 14 (+4), Intelecto 7 (-3), Vontade 10 (+0) Deslocamento 10; voador (Flutuar) OPÇÕES DE ATAQUE Língua (corpo a corpo) +4 (2d6 mais Veneno) Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 2 perdições. Caso fracasse, ele fica envenenado por 1 minuto. Enquanto está envenenado por esta fonte, ele fica indefeso. Caso já esteja envenenado por este motivo, em vez disso, sofre 4d6 de dano adicional. AÇÕES ESPECIAIS Implantar Ovos A mãe pavorosa implanta 1d6 ovos em uma criatura alvo indefesa a seu alcance, que ainda não tenha ovos implantados. Os ovos ficam dentro da criatura até que choquem ou sejam removidos. Enquanto a criatura é hospedeira dos ovos, ela está debilitada. Depois de 2d6 horas, os ovos implantados chocam e pequenas larvas abrem um caminho para fora do corpo do alvo comendo-o, elas aparecem em espaços abertos a 1 metro do hospedeiro. Ele sofre 2d6 de dano e ganha 1 de Insanidade por ovo; caso fique incapacitado por este dano, morre instantaneamente. Cada larva tem Tamanho 1/8 e Saúde 1. Para remover um ovo é necessário 1 hora de trabalho de um personagem com a profissão Acadêmica (Medicina) utilizando um kit de curandeiro. Ao fim deste período, o personagem que tenta retirar os ovos faz uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja bem-sucedido, os ovos são removidos com segurança. Caso fracasse, os ovos se partem, matando as larvas, mas causando 1d6 de dano ao hospedeiro. FIM DA RODADA Flutuar Jogue um d6. A mãe pavorosa voa uma quantidade de metros igual ao resultado da jogada, mas não mais do que seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. Mandíbula Murmurante Rastros brilhantes de gosma assinalam a passagem de mandíbulas murmurantes. Despropositadas, estranhas e simplesmente erradas, elas parecem existir apenas como lembrança dos perigos de brincar com magia proibida. Estes grandes brutos não possuem cabeça, apresentam um largo corte vertical no centro de seus corpos musculosos. Essa abertura é repleta de dentes podres e marrons, os espaços entre os dentes repletos de pedaços de carne podre e cobertos de placas amareladas. Uma mandíbula murmurante se arrasta sobre pernas elefantinas, balançando apêndices parecidos com porretes terminados em mãos com três dedos que pegam criaturas para levar a boca. MANDÍBULA MURMURANTE DIFICULDADE 50 Monstro horripilante Tamanho 2 Percepção 14 (+4); percepção às cegas Defesa 14; Saúde 50 Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 7 (-3), Vontade 13 (+3) Deslocamento 8 Imune ganhar Insanidade; cego OPÇÕES DE ATAQUE Punhos (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (2d6 mais o alvo é agarrado em jogadas de ataque 20+) Mandíbula (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (4d6) AÇÕES ESPECIAIS Infestação de Bocas A mandíbula murmurante utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para criar 1d6-2 (mínimo 0) bocas gosmentas em superfícies sólidas a curta distância. A boca permanece por 1 minuto ou até que a mandíbula murmurante fique incapacitada. Quando o efeito termina, as bocas somem. Quando uma boca surge, e ao fim de cada rodada seguinte, ela tenta morder criaturas até a 1 metro dela. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano. shadow of the demon lord Bestiário 258 11


Manes A morte liberta a alma humana de seu corpo físico. Almas que descem ao Submundo se tornam manes e passam os anos neste lugar sombrio e escuro, suas memórias gradualmente desaparecem até que não reste nada de suas identidades, neste ponto a alma volta ao mundo mortal para renascer. Quando um manes desce ao submundo, ele tem a forma que tinha em vida, embora cinzento e com círculos negros ao redor de seus olhos. Conforme os anos passam, sua aparência distinta começa a sumir, deixando para trás uma forma humana indistinta e pálida. Caso seja atacado, os dedos dos manes se esticam em garras e suas bocas se abrem amplamente para lançar um terrível lamento. Os manes falam o idioma Comum ou Alto Arcaico. MANES DIFICULDADE 5 Espírito assustador Tamanho 1 Percepção 10 (+0); visão no escuro Defesa 13; Saúde 10 Força 10 (+0), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 9 (-1) Deslocamento 6 Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento Eterno Quando um mane fica incapacitado, ele se dissolve em uma nuvem de fumaça e se reconstitui no Submundo em 24 horas sem danos. OPÇÕES DE ATAQUE Garras e Dentes (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) Manticora Basta um rápido olhar sobre a manticora para saber que ela não pertence a este mundo. Ela tem o corpo poderoso de um leão vermelho, com grandes asas negras e uma cauda de escorpião que pinga veneno. Em vez da cabeça de um leão, ela tem uma face humana monstruosa, torcida em um sorriso bestial. Manticoras caçam e se alimentam de humanos. Elas devem se alimentar diversas vezes a cada noite para aplacar sua terrível fome. Muitas manticoras aprendem algumas palavras no Idioma Comum, normalmente, as que são gritadas por suas vítimas em seus últimos momentos. Elas repetem essas palavras de maneira zombeteira com vozes guturais para aterrorizar suas vítimas. MANTICORA DIFICULDADE 250 Monstro horripilante Tamanho 2 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 16; Saúde 150 Força 16 (+6), Agilidade 11 (+1), Intelecto 7 (-3), Vontade 14 (+4) Deslocamento 12; voador Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Garra (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6) Dentes (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6+1) Ferrão (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (1d6 mais Veneno) Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 3 perdições. Caso fracasse, ele sofre 5d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, em vez disso, ele sofre 1d6 de dano adicional. ATAQUES ESPECIAIS Rasgar A manticora ataca duas vezes com suas garras e uma vez com sua mordida. Ferrão Rápido A qualquer momento durante a rodada, a manticora pode utilizar uma ação desencadeada para atacar com seu ferrão. Máquina de Ossos Uma grande pilha de ossos animados por magia negra, a máquina de ossos se levanta em uma forma humanoide imensa para destruir qualquer criatura que se aproxime. Máquinas de ossos, às vezes, se formam quando valas comuns são expostas a magias necromânticas. Os restos se reúnem em um horror esquelético gigante com uma anatomia tortuosa. Uma máquina de ossos é quase irracional e vaga pela área na qual foi feita, buscando ossos frescos para reparar os quebrados e restaurar sua forma. shadow of the demon lord Bestiário 259 11


MÁQUINA DE OSSOS DIFICULDADE 250 Morto-vivo horripilante Tamanho 3 Percepção 15 (+5); percepção às cegas Defesa 15; Saúde 180 Força 15 (+5), Agilidade 15 (+5), Intelecto 6 (-4), Vontade 14 (+4) Deslocamento 12; escalador (Corpo Maleável) Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, doente, encantado, envenenado, fatigado, imobilizado, pasmo, surdo Ossos Voadores Quando uma máquina de ossos sofre 10 ou mais dano de um único ataque com uma arma, fragmentos de ossos são lançados de seu corpo. Cada criatura a curta distância da máquina de ossos deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade, sofrendo 1d6 de dano, caso fracasse. Corpo Maleável A máquina de ossos pode se mover livremente por aberturas que permitam a passagem de uma criatura Tamanho 1/4 ou maior. Este movimento não desencadeia ataques livres. OPÇÕES DE ATAQUE Ossos Farpados (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (4d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Triplo A máquina de ossos ataca três vezes com seus ossos farpados. AÇÕES ESPECIAIS Assimilar Ossos A máquina de ossos utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para arrancar os ossos de uma criatura alvo incapacitada ou morta a seu alcance; se ela está viva, morre instantaneamente. A Saúde da máquina de ossos aumenta permanentemente em 2d6. Monstro Esta categoria abrange diversas criaturas estranhas e sobrenaturais. Algumas são criadas por magias de Conjuração, enquanto outras vagam nas áreas selvagens. Monstros normalmente se parecem com animais comuns, mas apresentam algum traço físico estranho. MONSTRO IMENSO DIFICULDADE 100 Monstro Tamanho 3 ou maior Percepção 14 (+4); visão no escuro Defesa 13; Saúde 100 Força 16 (+6), Agilidade 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Vontade 15 (+5) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (4d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O monstro ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. Ataque Massivo O monstro ataca todas as criaturas dentro da área, um cubo com 3 metros de lado, a partir de um ponto em seu espaço. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 2 perdições, sofrendo 3d6 de dano, caso fracasse ou metade do dano, caso seja bem-sucedida. MONSTRO GRANDE DIFICULDADE 50 Monstro Tamanho 2 Percepção 13 (+3); visão no escuro Defesa 13; Saúde 60 Força 15 (+5), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 14 (+4) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O monstro ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. Ataque Massivo O monstro ataca todas as criaturas na área, cubo com 2 metros de lado, a partir de um ponto em seu espaço. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 2 perdições, sofrendo 1d6 de dano, caso fracasse ou metade do dano, caso seja bem-sucedida. MONSTRO MÉDIO DIFICULDADE 10 Monstro Tamanho 1 Percepção 12 (+2); visão no escuro Defesa 13; Saúde 20 Força 13 (+3), Agilidade 9 (-1), Intelecto 7 (-3), Vontade 13 (+3) Deslocamento 10 Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O monstro ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. MONSTRO PEQUENO DIFICULDADE 5 Monstro Tamanho 1/2 Percepção 11 (+1); visão no escuro Defesa 13; Saúde 15 Força 12 (+2), Agilidade 8 (-2), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2) Deslocamento 10 Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (1d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O monstro ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. Para cada ataque, o monstro faz um ataque de Força contra a Defesa do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano. MONSTRO MINÚSCULO DIFICULDADE 1 Monstro Tamanho 1/4 ou menor Percepção 11 (+1); visão no escuro Defesa 14; Saúde 5 Força 8 (-2), Agilidade 14 (+4), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d3) shadow of the demon lord Bestiário 260 11


ATAQUES ESPECIAIS Salto Agressivo O monstro salta até 6 metros e ataca com sua arma natural. Este movimento não desencadeia ataques livres. Morcego Vampiro Morcegos vampiros são predadores grandes, rápidos e mortais, tão rápidos no chão quanto no ar. Eles perseguem suas vítimas, saltando para fincar suas presas na carne e beber o sangue que salta do ferimento. MORCEGO VAMPIRO DIFICULDADE 10 Animal Tamanho 1/2 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 15; Saúde 20 Força 12 (+2), Agilidade 15 (+5), Intelecto 7 (-3), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12; voador (arremeter) OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo) +5 (1d6+1 mais Hemorragia e Drenar Sangue) Hemorragia Caso seja um ser vivo, o alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele fica fatigado por 1 minuto ou até que cure dano. Ao fim de cada rodada, enquanto está fatigado desta maneira, ele sofre 1 de dano. Drenar Sangue O morcego vampiro faz uma jogada de ataque de Força contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele é agarrado e sofre 1d6 de dano adicional, caso seja um ser vivo. Névoa Assassina A névoa engana os sentidos. Por vezes, uma imagem sombria no canto dos olhos não é nada mais do que uma ilusão inofensiva trazida pela mudança na névoa. Por vezes, no entanto, há um motivo para o arrepio na nuca, o frio descendo pela barriga e a certeza de que há algo mais por ali — algo terrivelmente maligno e fora deste mundo. A névoa assassina surge como uma onda de névoa tingida de vermelho que se espalha pelo chão, deixando o mundo pálido e melancólico por onde passa. Em suas profundezas, alguns podem discernir imagens de formas impossíveis acompanhadas por risadas enlouquecidas e sequências de palavras proferidas com uma voz profunda e sussurrada. A névoa assassina nunca fica em um lugar por muito tempo, se dissipando tão rapidamente quanto surge. Quando o ar fica mais limpo, é possível ver alguns ossos ressecados e pálidos, tudo que sobrou da pobre vítima após a passagem desta entidade. Névoas assassinas costumam se esconder em áreas de névoa mundana, parecendo apenas um local de névoa mais densa. Ela assombra áreas costeiras e a superfícies aquáticas onde calmarias são comuns. NÉVOA ASSASSINA DIFICULDADE 250 Morto-vivo assustador Tamanho 10 Percepção 20 (+10); percepção às cegas Defesa 5; Saúde 100 Força —, Agilidade 5 (-5), Intelecto 6 (-4), Vontade 6 (-4) Deslocamento 6; voador, Névoa Flutuante Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, doente, encantado, envenenado, fatigado, pasmo, prostrado e qualquer efeito que altere a forma da névoa assassina. Forma de Névoa Uma névoa assassina sofre metade do dano por armas e o dobro do dano por fogo. Ela faz jogadas de desafio para resistir a magias de Fogo com 1 perdição. Outras criaturas podem se mover através dela e terminar seu movimento em seu espaço. A névoa assassina obscurece completamente sua área. Ela ignora terreno difícil e pode se mover livremente por aberturas largas o bastante para passagem de ar, mas trata água líquida como um objeto sólido. Uma vez por rodada, quando exposta a vento criado por magia, a névoa sofre 4d6 de dano e é movida 1d6 metros na direção que o vento sopra. ATAQUES ESPECIAIS Alimentar-se Cada criatura dentro do espaço da névoa assassina deve fazer uma jogada de desafio de Força com 3 perdições. Caso fracasse, ela sofre 6d6 de dano e fica fatigada por 1 minuto. Enquanto estiver fatigada devido a esta fonte, a criatura também fica lenta. Caso já esteja fatigada devido à outra fonte, em vez disso, ela fica lenta e sofre 2d6 de dano adicional. FIM DA RODADA Névoa Flutuante Jogue um d6. Se o resultado for um número par, a névoa se move por uma quantidade de metros igual ao resultado da jogada em uma direção de sua escolha. Névoa Desorientadora Cada criatura viva dentro do espaço da névoa deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade e fica pasma por 1 rodada. Uma criatura enlouquecida pela névoa também fica indefesa, até que a loucura termine. shadow of the demon lord Bestiário 261 11


Nisse Os elfos se retiraram do mundo mortal muito antes da chegada dos humanos, mas nem todas as fadas foram com eles. Algumas permaneceram, relutando em voltar para um reino de sonhos e ilusão. Dentre estes estavam os nisse, que ainda assombram as áreas selvagens. Nisse vagam pelas fronteiras dos territórios humanos, observando os mortais, pesando suas ações e os julgando. No inverno, nisse podem entregar presentes a famílias humanas e halflings que mostraram respeito pelos caminhos antigos e locais ancestrais, depositando ofertas em seus beirais. Um nisse se parece com um minúsculo homem velho, com 15 cm de altura, curvados pelo peso dos anos e com andar cambaleante, apoiado em um pequeno graveto. Eles têm uma longa barba branca que arrastam pelo chão. Os nisse vestem roupas carmim que consistem de uma túnica pesada e um chapéu alto e pontudo. Alguns mantém porcos como companheiros e montarias. Nisse falam o Idioma Comum e Élfico. NISSE DIFICULDADE 25 Fada Tamanho 1/8 Percepção 16 (+6); visão nas sombras Defesa 13; Saúde 40 Força 18 (+8), Agilidade 13 (+3), Intelecto 14 (+4), Vontade 15 (+5) Deslocamento 10 Imune dano por doença; doente, encantado Defesa Contra Magias Um nisse sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um nisse com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Um nisse fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. Maior e Maior Cada vez que um nisse sofre dano, seu Tamanho aumenta para 1 ou em 1. Para cada ponto de Tamanho acima de 1, os ataques com armas dos nisse causam 1d6 de dano adicional. Os nisse podem utilizar uma ação desencadeada para voltar ao seu Tamanho normal. OPÇÕES DE ATAQUE Porrete (corpo a corpo) +8 (1d6) Dentes (corpo a corpo ) +8 (1 mais Balbucio salivante) Balbucio Salivante O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele ganha 1 de Insanidade. MAGIA Poder 3 Ilusão clamor (4), figmento (2), duplicatas (2), fantasia (1), invisibilidade (1), fantasma (1) Oculus Um olho vermelho vibrante flutua em uma mancha de gosma verde amarelada, fedendo a doença. Visíveis em seus corpos membranosos estão tiras flutuantes de pele e pedaços de ossos. Oculi borbulham para o mundo através de espelhos maculados pela influência do Demon Lord. Levemente racionais, oculi buscam incansavelmente por carne para se alimentar. Quando descobrem algo comestível, eles fluem até sua presa para dissolver a carne e os ossos com secreções corrosivas. Sua aparência horripilante pode paralisar presas em potencial no lugar, facilitando em muito o processo. OCULUS DIFICULDADE 50 Monstro horripilante Tamanho 2 Percepção 18 (+8); visão no escuro Defesa 8; Saúde 50 Força 16 (+6), Agilidade 8 (-2), Intelecto 6 (-4), Vontade 13 (+3) Deslocamento 6; Arrastar Imune ganhar Insanidade; atordoado, imobilizado, pasmo, prostrado ou qualquer efeito que altere a forma do oculus Horror Alucinante Quando uma criatura ganha Insanidade ao ver um oculus também fica atordoada, enquanto está assustada por este motivo. Amorfo Um oculus pode se mover livremente através de aberturas largas o bastante para permitir a passagem de água, e pode se mover em espaços ocupados por outras criaturas. OPÇÕES DE ATAQUE Apêndice Gotejante (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6 mais 2d6 de ácido) FIM DA RODADA Arrastar O oculus se move metade de seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. shadow of the demon lord Bestiário 262 11


Ogro Ogros só pensam em maneiras de preencher suas grandes barrigas. Eles enchem suas bocas com o que conseguem pegar, engolindo carne, ossos, armadura, terra e resíduos, terminando sua refeição com um arroto estrondoso. Logo após comer, um ogro sai em busca de outra coisa para devorar. Eles não possuem um lar, ogros vagam, comem e depois seguem em frente, deixando pelo caminho grandes pilhas de excremento. Ogros tem cerca de 2,7 metros de altura. Crostas de sujeira mancham suas peles cobertas de feridas. Eles cobrem seus corpos com o lixo que encontram, tal como peles, tendas, estandartes e lonas. Eles são inclinados a mutações e, normalmente, apresentam todos os tipos de traços físicos incomuns. Ogros falam o idioma troll. OGRO DIFICULDADE 50 Ogro Tamanho 2 Percepção 7 (-3) Defesa 15; Saúde 45 Força 15 (+5), Agilidade 10 (+0), Intelecto 7 (-3), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Estrela da Manhã (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6+2) AÇÕES ESPECIAIS Devorar O ogro come uma criatura alvo indefesa ou morta de Tamanho 1 ou menor, a seu alcance. Uma criatura viva morre instantaneamente ao ser comida. Vômito Quando um ogro sofre dano, ele pode utilizar uma ação desencadeada para vomitar comida parcialmente digerida em um cone de 3 metros, originado de um ponto ao seu alcance. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, a criatura sofre 2d6 de dano e fica debilitada por 1 rodada; caso tenha sucesso, sofre apenas metade do dano. Uma vez que o ogro utilizou vômito, ele só pode fazer isso novamente depois de comer. ETTIN DIFICULDADE 100 Ogro Tamanho 2 Percepção 10 (+0) Defesa 15; Saúde 60 Força 15 (+5), Agilidade 10 (+0), Intelecto 7 (-3), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 Imune atordoado, pasmo Duas Cabeças Um ettin pode fazer tanto um turno rápido quanto um lento, e pode utilizar duas ações desencadeadas por turno. OPÇÕES DE ATAQUE Mangual (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6+2) AÇÕES ESPECIAIS Devorar O ettin come uma criatura alvo indefesa ou morta de Tamanho 1 ou menor, a seu alcance. Uma criatura viva morre instantaneamente ao ser comida. Vômito Quando um ettin sofre dano, ele pode utilizar uma ação desencadeada para vomitar comida parcialmente digerida de ambas as bocas, jorrando em tudo em um raio de 5 metros ao seu redor. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 2d6 de dano e fica debilitada até o fim da rodada; caso tenha sucesso, sofre metade do dano. Uma vez que o ettin utilizou vômito, ele só pode fazer isso novamente depois de comer. Embora muitas mutações sejam prejudiciais ao ogro, o surgimento de uma segunda cabeça lhes dá uma vantagem. Ogros de duas cabeças são chamados ettins. OGRO COM CHIFRES DIFICULDADE 250 Ogro assustador Tamanho 3 Percepção 11 (+1); visão no escuro Defesa 14; Saúde 100 Força 18 (+8), Agilidade 10 (+0), Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Martelo (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6 mais Pasmar em jogadas de ataque 20+) Lâmina Longa (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (3d6+6, mais 2d6 de dano adicional contra um alvo pasmo) Pasmar O alvo fica pasmo por 1 rodada. ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O ogro com chifres ataca com seu martelo e sua lâmina longa. AÇÕES ESPECIAIS Devorar O ogro com chifres come uma criatura alvo indefesa ou morta de Tamanho 1 ou menor, a seu alcance. Uma criatura viva morre instantaneamente ao ser comida. Vômito Quando um ogro com chifres sofre dano, ele pode utilizar uma ação desencadeada para vomitar comida parcialmente digerida em um cone de 8 metros, originados de um ponto ao seu alcance. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 3d6 de dano e fica debilitada por 1 rodada; caso tenha sucesso, sofre apenas metade do dano. Uma vez que o ogro com chifres utilizou vômito, ele só pode fazer isso novamente depois de comer. Ogros com chifres carregam a mácula da sombra do Demon Lord, transformados em máquinas de ódio e destruição. Eles são tanto mais cruéis quanto mais inteligentes que seus parentes menores. Eles esmagam suas vítimas com martelos gigantes ou as cortam com suas lâminas longas antes de consumi-las em uma orgia de gula. Orc Séculos atrás, os magos negros do Império utilizaram magia para transformar escravos em orcs, uma raça obediente de guerreiros.O Império dependeu dos orcs para exercer a lei e manter a ordem por séculos. Eles se provaram uma raça fecunda, entretanto, e seus números rapidamente ultrapassaram a capacidade do Império de lhes dar um teto e alimentá-los. Para manter os números sob controle, orcs eram “aposentados” em seu trigésimo aniversário, mandados para campos secretos no subsolo onde eram mortos. Seus restos, moídos em refeição, alimentavam os outros soldados orcs. Eventualmente, eles se levantaram contra seus mestres e agora buscam seu próprio destino. shadow of the demon lord Bestiário 263 11


Um orc tem cerca de 1,8 metros de altura e pesa cerca de 130 quilos. Seus ossos sobre os olhos são pronunciados, o nariz é curto e a boca é larga e preenchida por dentes afiados. Orcs têm uma pele manchada, repleta de feridas abertas, e cabelos grossos em suas cabeças e rostos, que se estendem por grande parte de seu corpo. Orcs se vestem com grotescos espólios de batalha, tal como grupos de cabeças cortadas em seus cintos, um colar de dedos ao redor de seus pescoços ou os rostos de inimigos mortos presos a sua armadura. ORC DIFICULDADE 10 Orc Tamanho 1 Percepção 9 (-1); visão nas sombras Defesa 13 (brigandina); Saúde 18 Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 9 (-1) Deslocamento 12 Fúria Crescente Quando um orc sofre dano, ele faz sua próxima jogada de ataque, antes do fim da rodada, com 1 dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE Machado de Batalha (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) Lança (corpo a corpo ou curta distância) +3 com 1 dádiva (1d6) Ossos Sangrentos Uma terrível maldição condenou os ossos sangrentos a uma eternidade de sofrimento, seus corpos gotejantes arrancados de sua pele e forçados e suportar a agonia de seus nervos expostos. Agora eles caçam peles novas para substituir aquela que foi arrancada deles, arrancado tiras de suas vítimas com suas garras longas e curvadas. Ossos sangrentos normalmente sabem Élfico e algumas palavras em Alto Arcaico ou no Idioma Comum. Eles choramingam e resmungam, choram descaradamente ou gritam com suas vítimas enquanto as atacam. OSSOS SANGRENTOS DIFICULDADE 25 Fada horripilante Tamanho 1 Percepção 11 (+1); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 25 Força 10 (+0), Agilidade 15 (+5), Intelecto 9 (-1), Vontade 9 (-1) Deslocamento 12 Imune dano por doença; ganhar Insanidade; doente, encantado Vulnerabilidade ao Ferro Um Ossos Sangrentos fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. Corpo Escorregadio Uma criatura que tenta agarrar um ossos sangrentos faz sua jogada de ataque com 2 perdições. Um ossos sangrentos faz uma jogada de ataque para escapar de um agarramento com 2 dádivas. OPÇÕES DE ATAQUE Garra (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (2d6 mais Esfolar em jogadas de ataque 20+) Esfolar O alvo sofre 1d6 de dano adicional e fica debilitado por 1 rodada. Caso já esteja debilitado, ele sofre mais 1d6 de dano adicional. ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O ossos sangrentos ataca dois alvos diferentes com suas garras, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. Poltergeist O trauma da morte apenas piora quando uma alma se recusa a descer para o Submundo. Ela se prende ao reino mortal com medo de perder o que era, esquecer o que sabia e sumir do mundo. Tal recusa se transforma em ressentimento pelos vivos, quando esse ressentimento se torna ódio, o resultado é um poltergeist. Estes “fantasmas barulhentos” assombram locais habitados pelos vivos. Eles observam das sombras e bisbilhotam pelas janelas, por vezes surgem no reflexo de um espelho ou deixam a marca de uma mão em uma janela gélida. Quanto mais tempo o poltergeist passa entre os vivos, mas raivoso ele se torna, até começar a tentar afastar aqueles que ele vê como intrusos. A assombração começa com batidas leves, portas que se abrem e se fecham ou mensagens vis rabiscadas na poeira ou nas paredes. Caso o habitante se recuse a ir embora, o poltergeist aumenta seus esforços arremessando pratos, empilhando cadeiras, reordenando cômodos e mais. Normalmente, tais demonstrações são o bastante para assustar os vivos. Um grande esforço é exigido para que o poltergeist possa se manifestar, de maneira que ele raramente o faz. Quando se manifesta, ele assume a forma que possuía quando vivo, normalmente com ferimentos horríveis. shadow of the demon lord Bestiário 264 11


Poltergeists falam em sussurros e se comunicam por mensagens perturbadoras deixadas nos locais que assombram. POLTERGEIST DIFICULDADE 5 Espírito horripilante Tamanho 1/2 Percepção 10 (+0); visão no escuro Defesa 13; Saúde 10 Força —, Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2) Deslocamento 8 Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, surdo Insubstancial Um poltergeist sofre metade do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas, e ignora os efeitos de movimentação por terreno difícil. Naturalmente Invisível Um poltergeist é invisível para todas as criaturas, com exceção de poltergeists, animais e crianças. Enquanto estão invisíveis, eles não possuem a propriedade horripilante e não podem utilizar seus ataques. OPÇÕES DE ATAQUE Golpe Telecinético (curta distância) +3 com 1 dádiva (1d6) ATAQUES ESPECIAIS Arremessar Objeto O poltergeist utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para arremessar um Objeto de Tamanho 1 ou menor, que não seja fixo e esteja a curta distância dele, em uma criatura alvo a média distância. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição para evitar o objeto. Caso fracasse, a criatura sofre 1d6 de dano. AÇÕES ESPECIAIS Manifestação O poltergeist utiliza uma ação ou uma ação desencadeada em seu turno para ficar visível. Ele se mantém visível até utilizar uma ação ou ação desencadeada para ficar invisível novamente. Prometeico Criado a partir de partes de corpos coletadas de criaturas mortais e trazido de volta a vida por magia ou ciência incomum, um prometeico existe em um estado de tormento perpétuo. Sua mente é assaltada por memórias de sua vida que ele pode apenas se lembrar vagamente, sua sanidade levada ao extremo pelo horror da existência. Prometeicos servem seus mestres a contragosto, caso sejam abusados, eles podem se rebelar, destruindo tudo a sua volta. Prometeicos entendem o Idioma Comum, mas não falam. PROMETEICO DIFICULDADE 250 Construto Tamanho 2 Percepção 11 (+1); visão no escuro Defesa 16; Saúde 140 Força 18 (+8), Agilidade 11 (+1), Intelecto 7 (-3), Vontade 12 (+2) Deslocamento 10 Imune adormecido, atordoado, encantado, fatigado, pasmo Defesa Contra Magias Um prometeico sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um prometeico com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Fortalecido por Eletricidade Quando um prometeico iria sofrer dano por eletricidade, ao invés disso, ele adiciona o dano como um bônus para sua Saúde e faz jogadas de ataque e desafio com 1 dádiva. Este bônus dura por 1 minuto. OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +8 com 2 dádivas (3d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O prometeico ataca duas vezes com seus punhos. FIM DA RODADA Enfurecer Caso o prometeico não esteja enfurecido, jogue um d6. Caso o resultado seja 4 ou maior, ele fica enfurecido por 1 minuto. Enquanto está enfurecido, seus ataques com armas causam 1d6 de dano adicional e, a cada rodada, ele pode fazer tanto um turno rápido quanto um turno lento. Reen Os reen não pertencem a este mundo. Eles são invasores de outro universo, um que é ameaçado pelo Demon Lord. O povo daquele mundo envia os reen para o Vazio, de maneira a localizar um mundo adequado, no qual possam começar novamente, e preparar o caminho. Um reen se parece com diversos tentáculos metálicos emaranhados que se encontram em uma esfera central com um único olho vermelho brilhante. Ele voa pelo ar ou se move utilizando seus tentáculos. Não se sabe se os reen entendem idiomas falados, já que ignoram todos os esforços de comunicação com eles. Os reen utilizam força letal sem provocação, embora às vezes passem um tempo estudando suas presas. shadow of the demon lord Bestiário 265 11


REEN DIFICULDADE 50 Construto Tamanho 1 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 18; Saúde 25 Força 13 (+3), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12; escalador, voador Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, compelido, doente, encantado, envenenado Detonação Quando um reen fica incapacitado, ele morre instantaneamente e explode. A explosão se espalha em uma esfera com 5 metros de raio, centrada em um ponto em seu espaço anterior. Tudo na área sofre 3d6 de dano. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade, sofrendo metade do dano, caso seja bem-sucedida. OPÇÕES DE ATAQUE Tentáculo (corpo a corpo; alcance +2) +3 com 2 dádivas (1d6) ATAQUES ESPECIAIS Saraivada de Tentáculos O reen golpeia tudo em um cone com 3 metros de comprimento, a partir de um ponto a seu alcance. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, ela sofre 3d6 de dano. AÇÕES ESPECIAIS Esquivar e Atacar Quando uma criatura faz um ataque contra a Defesa ou Agilidade do reen, ele pode utilizar uma ação desencadeada para impor uma 1 perdição à jogada de ataque da criatura. Caso o ataque fracasse, o reen se move até metade de seu Deslocamento e ataca a criatura com seu tentáculo. Servo da Sepultura Servos da Sepultura assombram antigos campos de batalha, se prendendo ao mundo mortal para completar alguma tarefa não terminada. Seus corpos foram comidos por vermes, possuem pedaços roídos de pele pendurados em seus ossos e centelhas de luz azul nas órbitas dos olhos. Servos da Sepultura não falam, embora entendam aqueles que têm o poder para comandá-los. SERVO DA SEPULTURA DIFICULDADE 10 Morto-vivo assustador Tamanho 1 Percepção 12 (+2); visão no escuro Defesa 14 (brigandina, escudo pequeno); Saúde 20 Força 12 (+2), Agilidade 10 (+0), Intelecto 8 (-2), Vontade 13 (+3) Deslocamento 10 Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado Vulnerabilidade à Luz do Sol Um servo da sepultura fica debilitado quando está em uma área iluminada pela luz do sol. OPÇÕES DE ATAQUE Espada (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (1d6+2) Sombra Uma sombra é uma alma portadora da mácula do Demon Lord, que se libertou do reino dos mortos e sustenta sua existência sobrenatural alimentando-se dos vivos. Sombras odeiam todo tipo de vida e sentem prazer em corromper novas almas para aumentar seus números. Sombras assumem muitas formas. Algumas se parecem como manchas de escuridão ou massas ondulantes de sombras. Algumas apresentam aspectos do que foram em suas formas e características físicas, enquanto outras assumem formas monstruosas, apresentando diversos traços horripilantes dos demônios do Vazio. SOMBRA DIFICULDADE 25 Espírito horripilante Tamanho 1 Percepção 13 (+3); visão no escuro Defesa 14; Saúde 20 Força —, Agilidade 14 (+4), Intelecto 7 (-3), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, surdo Insubstancial Uma sombra sofre metade do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas, e ignoram os efeitos de movimentação por terreno difícil. Tornar-se a Noite Uma sombra é invisível, enquanto está obscurecida por sombras ou escuridão. ATAQUES ESPECIAIS Toque Vampírico (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (2d6 mais Drenar em jogadas de ataque 20+) Drenar Um alvo vivo recebe 1 de Corrupção e sofre uma penalidade de -6 para sua Saúde até que complete um descanso. Enquanto está sujeito a essa penalidade, o alvo faz jogadas de desafio e ataque de Força com 1 perdição. Caso o alvo fique incapacitado por um ataque da sombra enquanto ainda está sob o efeito dessa penalidade, ele morre. No final da próxima rodada, uma nova sombra sai do corpo e se levanta no espaço aberto mais próximo. Ela pode agir no próximo turno disponível. FIM DA RODADA Queimado pelo Sol A sombra sofre 2d6 de dano, caso esteja em uma área iluminada pela luz do sol. shadow of the demon lord Bestiário 266 11


Spriggan Pessoas que exploram os limites entre o mundo mortal e os reinos ocultos das fadas, por vezes, descrevem o encontro com um povo estranho e violento, que ataca sem provocação e parece ter como objetivo afastar invasores. Estes seres são spriggans, criações mágicas do povo feérico com a missão de proteger as fronteiras e locais importantes para eles. Um spriggan mede cerca de 1,5 metros de altura e tem uma forma humanoide feita de galhos e cipós emaranhados. Eles têm traços faciais escassos, pouco mais do que um par de olhos brilhantes. Spriggans entendem Élfico, mas não falam. SPRIGGAN DIFICULDADE 25 Planta Tamanho 1 Percepção 15 (+5); visão nas sombras Defesa 16; Saúde 35 Força 11 (+1), Agilidade 14 (+4), Intelecto 7 (-3), Vontade 15 (+5) Deslocamento 12; escalador Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, fatigado, pasmo Vulnerabilidade ao Fogo Um spriggan sofre o dobro do dano por fogo. OPÇÕES DE ATAQUE Garra (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (2d6) Espinho (média distância) +4 com 1 dádiva (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Cipó Espinhoso Um cipó surge do chão e ataca uma criatura alvo a média distância do spriggan. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica imobilizado até que o spriggan morra. Caso o alvo já esteja imobilizado, em vez disso, sofre 2d6 de dano adicional. Uma criatura imobilizada por este efeito pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Força. Caso seja bem-sucedida, ela termina com a aflição. AÇÕES ESPECIAIS Camuflagem Caso o spriggan esteja encoberto ou obscurecido por folhagem ou características naturais do terreno e não esteja sendo observado, ele pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para ficar automaticamente invisível. Suíno Infernal Suíno infernal é uma espécie de porcos mal-humorados que crescem até tamanhos obscenos. Agressivos e temperamentais, eles destroem seus habitats e matam tudo que conseguem pegar. Suínos infernais têm couros grossos, olhos vermelhos brilhantes e tufos de pelos pretos saindo de suas costas. Eles laceram seus inimigos com suas presas afiadas. Os homens-fera tiveram algum progresso em treinar suínos infernais como montarias, embora esses animais sejam instáveis e possam se virar contra quem os cavalga sem aviso. SUÍNO INFERNAL DIFICULDADE 50 Animal Tamanho 2 Percepção 9 (-1); visão nas sombras Defesa 16; Saúde 60 Força 16 (+6), Agilidade 11 (+1), Intelecto 7 (-3), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12 Feroz Quando um suíno infernal fica incapacitado, jogue um d6. Caso o resultado seja 5 ou 6, o suíno cura 10 pontos de dano. OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (3d6) AÇÕES ESPECIAIS Contra-ataque Violento Quando um suíno infernal sofre dano, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacar uma criatura determinada aleatoriamente com suas presas. Tecelã de Sombras Teias envolvem o que restou da cidade perdida, fios pálidos que se esticam entre altas torres e pelas ruas emaranhadas. Fragmentos de substâncias gosmentas se penduram no ar, assoprados por uma brisa fétida. Tais lugares são o lar das tecelãs de sombras, uma raça de aranhas inteligentes, servas do Demon Lord. Tecelãs de sombras caçam humanos e outras criaturas sencientes, os paralisam com seu veneno e então os prendem em casulos grudentos, para consumir mais tarde. Uma tecelã de sombras tem um corpo negro brilhante com um abdômen bulboso. Números vermelhos vivos brilham por toda a carapaça, mas se esses números significam algo, o monstro nunca revelou. Tecelãs de sombras trabalham em grupos pequenos, caçando as presas que entram em seu território, shadow of the demon lord Bestiário 267 11


rastejando pelas sombras e esperando o momento certo para atacar. Às vezes, elas insultam seus prisioneiros no Dialeto Sombrio, sussurrando as coisas terríveis que irão fazer antes de devorá-los TECELÃ DE SOMBRAS DIFICULDADE 25 Monstro assustador Tamanho 1 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 16; Saúde 25 Força 14 (+4), Agilidade 16 (+6), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10; escalador Imune ganhar Insanidade; imobilizado, lento OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +6 (2d6 mais Veneno Corrompedor) Veneno Corrompedor O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 2d6 de dano, recebe 1 de Corrupção e fica envenenado por 1 minuto. Enquanto está envenenado por esta fonte, o alvo fica imobilizado. Caso já esteja envenenado, em vez disso, ele sofre mais 2d6 de dano adicional e fica indefeso por 1 minuto. AÇÕES ESPECIAIS Casulo A tecelã de sombras envolve uma criatura indefesa a seu alcance em fios de seda até que ela esteja completamente encapsulada. Uma criatura em um casulo está imobilizada, até que seja libertada. O casulo tem Saúde 10 e sofre o dobro de dano por fogo. Descida A tecelã de sombras prende um fio de seda em uma superfície a seu alcance e desce até 10 metros pelo fio. Ela pode se soltar do fio a qualquer momento, utilizando uma ação desencadeada. O fio tem Saúde 5. Misturar-se às Sombras Quando uma tecelã de sombras se move para uma área obscurecida por sombras ou escuridão, ela pode utilizar uma ação desencadeada para ficar escondida. Troca-Peles Troca-peles se escondem à plena vista entre as pessoas comuns, que não suspeitam que seu vizinho, amante, amigo ou familiar carrega uma maldição terrível. Mas quando a lua fica cheia, a mudança vem para o amaldiçoado, o transformando em um monstro terrível até que a lua se ponha. Ele se torna um assassino selvagem, levado por uma necessidade insaciável de comer a carne dos vivos. Troca-peles podem adotar uma de duas formas, além de sua aparência humana. Uma é de um animal, normalmente um lobo, embora ursos, leões, javalis, ratos gigantes dentre outros também são possibilidades. Nessa forma, o troca-peles é fisicamente indistinguível de outros animais de seu tipo, embora se comporte de maneira estranha e muito agressiva. A segunda forma é um híbrido que combina características do animal e da forma humana. Apenas criaturas mortais de forma humana são suscetíveis a maldição do troca-peles — humanos, halflings, anões e similares. TROCA-PELES DIFICULDADE 25 Monstro Assustador Tamanho 1 ou 1/2 Percepção 13 (+3); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 30 (Regeneração) Força 14 (+4), Agilidade 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12 Vulnerabilidade à Prata Quando um troca-peles sofre dano por uma arma de prata, ele recebe uma penalidade igual ao dano em sua Saúde. A penalidade dura até que o troca-peles complete um descanso. OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo; apenas na forma híbrida) +4 com 2 dádivas (3d6 mais Maldição do Troca-peles) Maldição do Troca-Peles Caso o alvo seja humano ou uma criatura mortal similar e fique incapacitado pelo ataque de um troca-peles, mas não morra, ele deve fazer uma jogada desafio de Força com 1 perdição na próxima vez que a lua estiver cheia. Caso fracasse, o alvo se transforma em um troca-peles até que a lua se ponha. Enquanto está se transformando, ele utiliza os atributos, características, ataques, talentos e propriedades do troca-peles no lugar dos seus, mas assume apenas a forma híbrida. Quando a transformação termina, o alvo não se lembra do tempo que passou como um troca-peles. A maldição permanece até que seja removida ou até que o alvo mate o troca-peles que o amaldiçoou. AÇÕES ESPECIAIS Mudar de Forma O troca-peles utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para assumir a forma de um animal médio, assumir a forma híbrida ou voltar para sua forma humana. Enquanto está na forma animal, ele utiliza os atributos físicos, características, ataques, talentos e propriedades da criatura. Ele mantém apenas seu próprio Intelecto e Vontade. FIM DA RODADA Regeneração O troca-peles cura 1d6 de dano, caso não esteja incapacitado. Troglodita Trogloditas abandonaram sua humanidade ao fugir para o subterrâneo para escapar da justiça por seus atos maléficos. Eles sobreviveram por gerações na escuridão fétida, acumulando cruzamentos consanguíneos, até que se reduziram a uma turba balbuciante. Trogloditas têm uma pele sem pelos e branca como giz, encrustada com sujeira e sangue. Ferimentos circundam seus olhos negros, seus dentes são afiados para ficarem com pontas agudas. Eles raramente vestem roupas e preferem pintar seus corpos com lama branca. Trogloditas falam uma versão adulterada do Alto Arcaico, pincelado por palavras do Dialeto Sombrio. TROGLODITA DIFICULDADE 10 Troglodita Assustador Tamanho 1 Percepção 12 (+2); visão no escuro Defesa 10; Saúde 20 Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 8 (-2), Vontade 9 (-1) Deslocamento 12 Vulnerabilidade à Luz do Sol Um troglodita fica debilitado, enquanto está em uma área iluminada pela luz do sol. shadow of the demon lord Bestiário 268 11


Força na Dor Enquanto o troglodita está ferido, ele faz jogadas de ataque com 1 dádiva e seus ataques causam 1d6 a mais de dano. OPÇÕES DE ATAQUE Picareta (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) AÇÕES ESPECIAIS Esconder-se nas Sombras O troglodita pode tentar se esconder, caso esteja pelo menos parcialmente obscurecido por sombras, mesmo que esteja sendo observado. Troll Trolls vivem no mundo a quase tanto tempo quanto as fadas. Uma raça odiosa e vingativa, eles desprezam o Povo Feérico por sua beleza, alegria e travessuras. Nos tempos antigos, eles lutaram uma guerra sangrenta e desastrosa contra seus inimigos, até que a Rainha Fada, enojada pela carnificina, arrancou a magia deles e os deixou vulneráveis a luz purificadora do sol. Os trolls amaldiçoados se retiraram para o vale profundo e escavaram cavernas sob as montanhas e colinas para escapar da luz odiosa. Então, começaram um rápido declínio a loucura e selvageria, até que se tornaram pouco mais do que brutos cambaleantes repletos de ódio por todas as coisas vivas. Um troll típico tem cerca de 3 metros de altura e pesa cerca de 340 quilos. Eles têm um corpo atarracado, um nariz bulboso e uma boca larga, repleta de dentes afiados. Muitos trolls têm áreas de carne petrificada, devido ao encontro com o sol. Eles utilizam couro de animais como roupas. Todos os trolls falam o idioma Troll, e muitos sabem um pouco de Élfico e do Idioma Comum. TROLL DIFICULDADE 250 Troll Tamanho 2 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 16; Saúde 110 (Regeneração) Força 18 (+8), Agilidade 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Vontade 10 (+0) Deslocamento 8 Ódio Durante a primeira rodada de combate, o troll faz todas as suas jogadas de ataque com 1 dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE Punhos (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6 mais Agarrar e Morder em jogadas de ataque 20+) Agarrar e Morder Caso o alvo seja menor que o troll, ele sofre 4d6 de dano e fica prostrado em um espaço ao seu alcance, à escolha do troll. ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O troll ataca duas vezes com seus punhos. FIM DA RODADA Petrificado pela Luz do Sol Caso o troll esteja em uma área iluminada pela luz do sol, sua Defesa aumenta 1 e seu Deslocamento diminui em 2. Estas mudanças são permanentes. Caso seu Deslocamento caia para 0, o troll se transforma em uma estátua e morre. Regeneração O troll cura 1d6+2 de dano, caso não esteja incapacitado. Urso Esta entrada descreve especialmente ursos grandes, como ursos cinzentos e polares, que são mais perigosos que outros animais de seu tamanho. Ogros, algumas vezes, mantêm ursos como bichos de estimação. URSO DIFICULDADE 50 Animal Tamanho 3 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 14; Saúde 55 Força 16 (+6), Agilidade 10 (+0), Intelecto 7 (-3), Vontade 9 (-1) Deslocamento 12 OPÇÕES DE ATAQUE Garra (corpo a corpo) +6 (2d6+1 ou 2d6+13 em uma jogada de ataque 20+) ATAQUES ESPECIAIS Espancar O urso ataca duas vezes com suas garras contra uma criatura. Caso obtenha sucesso em ambos os ataques, o alvo sofre 2d6 de dano adicional. Vampiro Vampiros governam a noite. Quando o sol desce além do horizonte, eles emergem de suas tumbas para caçar os vivos, os atraindo com magia e sugando seu sangue. Vampiros possuem um grande poder, mas têm diversas falhas fatais que caçadores corajosos podem explorar. Por este motivo, eles são bastante reservados, apesar de sua sede constante por carne e sangue. shadow of the demon lord Bestiário 269 11


Um vampiro pode criar uma “prole” drenando o sangue de uma vítima até que ela comece a morrer. Então, ele alimenta a criatura com um pouco do seu próprio sangue, matando a vítima quase instantaneamente, depois ele enterra o cadáver em um túmulo, vala ou caixão em algum lugar escondido do sol. O corpo renasce como um novo vampiro no próximo pôr do sol e é compelido, até que seja libertado ou seu criador seja destruído. O processo de se tornar um morto-vivo deixa o vampiro desequilibrado de certa maneira, e muitos desenvolvem superstições irracionais. Eles podem fugir de espelhos, contar compulsivamente tudo que veem, serem repelidos pelo cheiro de alho ou se afastar de um símbolo sagrado. Nenhuma dessas coisas fere realmente o vampiro e, com o tempo, eles podem superar essas superstições. Vampiros falam Alto Arcaico e o Idioma Comum. VAMPIRO DIFICULDADE 250 Morto-vivo horripilante Tamanho 1 Percepção 16 (+6); visão no escuro Defesa 20; Saúde 120 Força 14 (+4), Agilidade 15 (+5), Intelecto 14 (+4), Vontade 16 (+6) Deslocamento 14 Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento Resiliência Um vampiro sofre metade do dano por armas. Vulnerabilidade Celestial Um vampiro sofre o dobro do dano por magia Celestial e faz jogadas de desafio para resistir a magias Celestiais com 1 perdição. Medo dos Deuses Um vampiro faz jogadas de ataque com 1 perdição contra criaturas que estejam vestindo ou empunhando um símbolo sagrado. Passar-se por Humano Um vampiro parece humano até que sofra dano ou faça uma jogada de ataque, neste momento suas características se contorcem e ele assume uma aparência monstruosa. O vampiro mantém essa aparência até que utilize uma ação para voltar a sua aparência humana. Enquanto está com aparência humana, o vampiro perde sua propriedade horripilante. OPÇÕES DE ATAQUE Garras (corpo a corpo) +5 com 3 dádivas (2d6 mais o alvo é agarrado em jogadas de ataque 20+) Presas (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (3d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O vampiro ataca duas vezes com suas garras. AÇÕES ESPECIAIS Drenar Sangue O vampiro faz uma jogada de ataque de Força contra a Força de uma criatura viva, de carne e sangue, que esteja agarrando. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de dano e fica fatigado até que complete um descanso. O vampiro cura a mesma quantidade de dano. Caso o alvo já esteja fatigado por este motivo, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica encantado até que complete um descanso. Névoa Fluída Quando um vampiro sofre dano, ele pode utilizar uma ação desencadeada para transformar seu corpo em névoa, voar até seu Deslocamento e voltar a forma normal. Enquanto está em forma de névoa, ele está imune a todo dano, seu movimento não dispara ataques livres e ele pode se mover através de aberturas largas o bastante para permitir a passagem de ar e por espaços ocupados por outras criaturas. FIM DA RODADA Queimado pelo Sol O vampiro sofre 2d6 de dano, quando está em uma área iluminada pela luz do sol. Verme das Pedras Vermes das pedras escavam a terra, emergindo para pegar animais ou pessoas e levá-las para as profundezas subterrâneas. Uma diversidade de crateras profundas marcam os locais infestados por esses caçadores incansáveis. Das profundezas sobe o cheiro de carne podre misturado a um estranho odor de canela. Um verme das pedras pode crescer até 7 metros e ter um diâmetro de 1,8 metros. Seu corpo segmentado tem um couro grosso e borrachento, manchado de marrom e cinza. Uma gosma escorre das fendas entre os segmentos e uma grande mandíbula domina sua cabeça, que é repleta de dentes afiados apontados para dentro. VERME DAS PEDRAS DIFICULDADE 50 Monstro Tamanho 2 ou 3 Percepção 11 (+1); percepção às cegas Defesa 18; Saúde 40 Força 16 (+6), Agilidade 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Vontade 10 (+0) Deslocamento 8; Túnel Imune cego OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo) +6 (4d6 mais Engolir em jogadas de ataque 20+) Engolir Caso o alvo seja menor que o verme das pedras, ele deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, o alvo é engolido. Uma criatura engolida está indefesa, se move com o verme e não pode perceber nada fora de seu corpo. Ao fim de cada rodada, a criatura engolida sofre 2d6 de dano dos sucos digestivos do verme. Caso o verme fique incapacitado, ele vomita a criatura que engoliu, que fica prostrada em um espaço a 1 metro do verme. ATAQUES ESPECIAIS Vomitar O verme das pedras vomita sucos digestivos e qualquer coisa que tenha engolido em um cone com 5 metros de comprimento, a partir de um ponto a seu alcance. Tudo na área sofre 6d6 de dano ou metade do dano, caso seja bem-sucedido em uma jogada de desafio de Agilidade. Qualquer criatura que o verme tenha engolido antes de fazer este ataque é expelida, ficando prostrada em um espaço aberto a 1 metro dele. Todas as criaturas na área fazem jogadas de desafio de Agilidade contra este ataque com 1 perdição. Uma vez que o verme das pedras utilizou Vômito, ele não pode fazer isso novamente por 1 hora. AÇÕES ESPECIAIS Túnel O verme das pedras se move até seu Deslocamento por terra, areia ou outro material de consistência similar, deixando um túnel de 1 metro atrás dele. shadow of the demon lord Bestiário 270 11


Vinha Estranguladora Das flores amarelas que pontuam essas massas de vegetação surge um odor adocicado, irresistível para criaturas vivas. As vinhas estranguladoras atraem essas criaturas para perto com seu perfume e, então, utilizam suas vinhas para estrangular e esmagar o corpo de suas vítimas. Depois, a planta se alimenta dos nutrientes que vazam dos cadáveres das vítimas. VINHA ESTRANGULADORADIFICULDADE 50 Planta Tamanho 5 Percepção 15 (+5); percepção às cegas Defesa 15; Saúde 40 Força 14 (+4), Agilidade 6 (-4), Intelecto 5 (-5), Vontade 10 (+0) Deslocamento 1 Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, fatigado, pasmo Vulnerabilidade ao Fogo Uma vinha estranguladora sofre o dobro de dano por fogo. Odor Inebriante A vinha estranguladora preenche o ar com um odor poderoso que se espalha até a longa distância. Uma criatura viva que entre na área, ou comece seu turno na área, deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela fica pasma por 1 rodada. Enquanto está pasma devido a este efeito, a criatura também fica debilitada e pode apenas executar turnos rápidos para correr em direção à próxima vinha estranguladora, pelo caminho mais curto possível. Caso seja bem-sucedida, a criatura fica imune ao Odor Inebriante da vinha estranguladora até que complete um descanso. OPÇÕES DE ATAQUE Vinhas (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (1d6+2 mais o alvo é agarrado em jogadas de ataque 20+) ATAQUES ESPECIAIS Tempestade de Vinhas A vinha estranguladora ataca quatro vezes com suas vinhas. Vulto do Sepulcro Vultos do Sepulcro surgem dos restos de grandes guerreiros e chefes de aldeias, homens e mulheres reconhecidos por sua coragem e habilidade em batalha. Devoção ao seu povo, raiva contra um erro cometido ou uma maldição vil colocada sobre eles por seus inimigos impede que encontrem a paz prometida no esquecimento do Submundo. Eles aguardam em seus túmulos, suas almas presas dentro de corpos decaídos, até o momento que alguém precise deles novamente. Vultos do Sepulcro se parecem com humanos adoecidos, sua pele colada aos ossos, olhos substituídos por poços de escuridão onde flutuam pequenos pontos de luz azul. A maioria utiliza a armadura que usava em vida, e alguns ainda empunham as armas com as quais foram enterrados. Eles mantêm a habilidade de falar com vozes baixas e sussurrantes, normalmente em algum idioma antigo como Alto Arcaico. VULTO DO SEPULCRO DIFICULDADE 25 Morto-vivo horripilante Tamanho 1 Percepção 13 (+3); visão no escuro Defesa 15 (cota de malha); Saúde 35 Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 10 (+0), Vontade 13 (+3) Deslocamento 10 Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado Vulnerabilidade à Luz do Sol Um vulto do sepulcro fica debilitado, enquanto está em uma área iluminada pela luz do sol. OPÇÕES DE ATAQUE Garras (corpo a corpo) +3 com 3 dádivas (2d6 mais Dreno de Vida) Dreno de Vida Caso seja um ser vivo, o alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele fica debilitado por 1 minuto. Quando uma criatura debilitada por este efeito fica incapacitada, ela morre instantaneamente e volta como um cadáver animado compelido depois de 1d6 rodadas. Zumbi Manadas de cadáveres ambulantes, levados por uma fome insaciável por carne, vagam pelos campos, criados por uma praga imbuída de magia negra dos corpos dos recém-mortos. Zumbis trazem as marcas do que os matou, andam por ai com barrigas abertas, expondo suas entranhas, membros quebrados e coisas piores. Eles espalham sua terrível doença com suas mordidas. ZUMBI DIFICULDADE 5 Morto-vivo assustador Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 10 (+0); visão nas sombras Defesa 9; Saúde 20 Força 11 (+1), Agilidade 9 (-1), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2) Deslocamento 8; Avanço Cambaleante Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, doente, encantado, envenenado, fatigado, pasmo Acertar na Cabeça Quando o total de uma jogada de ataque com uma arma contra um zumbi é 20 ou mais, o zumbi sofre dano igual à sua Saúde, em vez do dano normal da arma. Lentos Um zumbi pode fazer apenas turnos lentos e não pode utilizar ações desencadeadas. OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo) +1 com 1 dádiva (1d6+1 mais praga Zumbi); o zumbi faz seus ataques com 1 dádiva contra criaturas agarradas. Praga Zumbi Caso o alvo seja um humano ou criatura similar a um humano, ele deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, fica doente. Enquanto está doente por este efeito, o alvo não pode curar dano e faz jogadas de desafio e ataque com 1 perdição. Caso fique incapacitado enquanto está doente por este efeito, ele morre instantaneamente e se levanta como um novo zumbi em 1d6 rodadas. Cada vez que uma criatura doente por este efeito completa um descanso, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, sofre 1d6 de penalidade a sua Saúde. Esta penalidade dura até que a aflição doente seja removida. Caso essa penalidade reduza a Saúde de uma criatura a 0 enquanto está doente por esta fonte, ela morre e se levanta como zumbi 1d6 rodadas depois. Depois de três sucessos, a criatura remove a aflição doente. shadow of the demon lord Bestiário 271 11


ATAQUES ESPECIAIS Agarrador O zumbi faz jogadas de ataque de Força com 1 dádiva contra a Agilidade de uma criatura alvo, a seu alcance. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d3 de dano e fica agarrado. FIM DA RODADA Avanço Cambaleante O zumbi se move 1d3 metros em direção à criatura viva mais próxima. Personagens Além das criaturas que foram descritas aqui, os personagens dos jogadores podem encontrar outras pessoas, muitas das quais podem ser tão perigosas quanto monstros. Todos os personagens descritos nesta sessão são considerados humanos, embora possam ter qualquer ancestralidade que o Mestre desejar, sem mudar significativamente suas estatísticas. Os personagens falam o idioma de sua terra natal. Personagens instruídos podem também saber ler e escrever um ou mais idioma. Acólito do Novo Deus Acólitos do Novo Deus viajam pelas terras do Império, se esforçando para combater a expansão da corrupção e os agentes sujos jurados ao Demon Lord. ACÓLITO DO NOVO DEUS DIFICULDADE 5 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 10 (+0) Defesa 17 (cota de malha, escudo grande); Saúde 20 Força 13 (+3), Agilidade 9 (-1), Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Maça (corpo a corpo) +3 (1d6) AÇÕES ESPECIAIS Oração Quando uma criatura a curta distância de um acólito faz uma jogada de ataque ou de desafio, o acólito pode utilizar uma ação desencadeada para fornecer 1 dádiva à jogada desencadeante. MAGIA Poder 2 Teurgia acusar (2), benção (1) Vida cura menor (2), restaurar (1), explosão de vitalidade (1) Aldeão/Profissional Aldeões e profissionais incluem desde pedintes a ferreiros, carregadores, trabalhadores e servos, a maior parte das pessoas que os personagens encontram no cotidiano. ALDEÃO / PROFISSIONAL DIFICULDADE 1 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 9 (-1) Defesa 10; Saúde 11 Força 11 (+1), Agilidade 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Cajado (corpo a corpo) +1 (1d6+1) Adaga (corpo a corpo ou curta distância) adaga +1 (1d3) Alto Cultista No centro de todo culto está o alto cultista, o líder do bando de loucos. Frequentemente, tal indivíduo possui uma personalidade forte e magnética, que atrai os mais débeis e instáveis. Altos cultistas possuem poder verdadeiro, às vezes obtidos através de barganhas com diabos ou ao encontrar relíquias demoníacas. Eles utilizam esse poder para impressionar, coagir e corromper as pessoas que os seguem. ALTO CULTISTA DIFICULDADE 50 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 14 (+4) Defesa 13; Saúde 50 Força 11 (+1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 14 (+4), Vontade 8 (-2) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Cajado (corpo a corpo) +3 (1d6+1) AÇÕES ESPECIAIS Sacrifício Necessário Um cultista alvo a curta distância do alto cultista que seja amigável a ele sofre dano igual à sua Saúde. O alto cultista recupera a conjuração de uma magia e pode conjurá-la imediatamente. MAGIA Poder 2 Proibida ferir (3), obediência (2), o fim da visão (1) shadow of the demon lord Bestiário 272 11


Assassino Contratado Assassinos contratados matam por um valor. Eles costumam ser encontrados em tavernas e bordéis, onde gastam seu dinheiro mal ganho em distrações, até conseguirem mais um trabalho. ASSASSINO CONTRATADO DIFICULDADE 10 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 10 (+0) Defesa 12; Saúde 18 Força 12 (+2), Agilidade 12 (+2), Intelecto 10 (+0), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Faca Longa (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (2d6) Bandido Dificuldades levam homens e mulheres comuns à bandidagem para poder sobreviver. Em locais destruídos pela guerra, fome e doença, eles direcionam suas armas contra viajantes e vizinhos mais ricos para conseguir o que precisam. Um bandido típico carrega consigo alguns milavos e suprimentos coletados. BANDIDO DIFICULDADE 1 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 10 (+0) Defesa 14 (brigandina, escudo pequeno); Saúde 12 Força 12 (+2), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (+0), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Porrete (corpo a corpo) +2 (1d6, ou 2d6 contra um alvo surpreso) Arco Longo (longa distância) +0 (1d6+1 ou 2d6+1 contra um alvo surpreso) Bandoleiro Bandoleiros aterrorizam as áreas rurais. Eles buscam fazendas e casas isoladas, arrombando portas e brutalizando qualquer um dentro das casas. Depois de matar suas vítimas, eles pegam o que tem valor e queimam o local. Bandoleiros podem ser antigos soldados, indivíduos fortes passando por dificuldades ou apenas pessoas cruéis e más que aproveitam as dificuldades atuais para roubar o que querem, sem medo de repercussões. BANDOLEIRO DIFICULDADE 10 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 10 (+0) Defesa 15 (brigandina, escudo grande); Saúde 15 Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Espada (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) Besta (longa distância) +1 com 1 dádiva (2d6) Bruxa Aprendiz Nas fronteiras da civilização, bruxas agem como curandeiras, conselheiras e sábias, empregando suas especialidades para ajudar seus vizinhos a superarem os desafios apresentados pelas regiões selvagens. BRUXA APRENDIZ DIFICULDADE 5 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 13 (+3) Defesa 11; Saúde 13 Força 9 (-1), Agilidade 11 (+1), Intelecto 13 (+3), Vontade 10 (+0) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Cajado (corpo a corpo) -1 (1d6+1) MAGIA Poder 1 Adivinhação bisbilhotar (2), augúrio (1) Encantamento presença (2), encantar (1) Maldição esconjurar (2) Vida cura menor (2) Cultista Em tempos incertos, algumas pessoas buscam seres divinos para reduzir seus medos e obter esperança de que sobreviverão, de alguma maneira, as catástrofes que afetam suas vidas. A maioria se volta para religiões estabelecidas, encontrando conforto no Culto do Novo Deus ou entre os devotos da Fé Antiga. Mas, alguns se voltam para poderes mais sombrios e sinistros em busca de auxílio. Cultistas incluem quaisquer grupos de indivíduos coesos jurados a servir um poder misterioso, que pode ser ou não um deus. Muitos cultistas, de fato, veneram o Demon Lord em um dos seus muitos aspectos, sem perceber que seus atos avançam as ações de seus poderes terríveis. A maioria dos cultistas fala o Idioma Comum. CULTISTA DIFICULDADE 1 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 9 (-1) Defesa 10; Saúde 11 Força 11 (+1), Agilidade 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Vontade 8 (-2) Deslocamento 10 Convicção Louca Quando um cultista faz uma jogada de desafio ou de ataque, ele pode fazer a jogada com 1 dádiva. Caso fracasse, o cultista sofre 1d6 de dano. OPÇÕES DE ATAQUE Foice (corpo a corpo) +1 (1d6) Iniciado da Fé Antiga Iniciados da Fé Antiga adoram os Deuses Antigos e guardam suas terras. A maioria vive nas periferias das cidades ou em áreas selvagens, onde podem comungar com os espíritos da natureza e executar seus rituais sem interferência. INICIADO DA FÉ ANTIGA DIFICULDADE 5 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 10 (+0) Defesa 16 (couro batido, escudo grande); Saúde 17 Força 9 (-1), Agilidade 12 (+2), Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2) Deslocamento 10 shadow of the demon lord Bestiário 273 11


OPÇÕES DE ATAQUE Cimitarra (corpo a corpo) +2 (1d6+1) AÇÕES ESPECIAIS Oração Quando uma criatura a curta distância de um iniciado faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fornecer 1 dádiva à jogada desencadeante. MAGIA Poder 2 Natureza bolotas mágicas (2), exuberância (1) Vida cura menor (2), restaurar (1), explosão de vitalidade (1) Mago Aprendiz Magos aprendizes aprendem o bastante sobre magias para se aventurar com segurança no mundo e colocar seu treinamento em prática. Eles comercializam seus serviços ou acompanham grupos e expedições na esperança de descobrir maiores segredos sobre o poder mágico. MAGO APRENDIZ DIFICULDADE 5 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 12 (+2) Defesa 10; Saúde 13 Força 9 (-1), Agilidade 10 (+0), Intelecto 12 (+2), Vontade 12 (+2) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Cajado (corpo a corpo) +0 (1d6+1) MAGIA Poder 1 Arcana armadura arcana (2), escudo arcano (1), visão arcana (1), dardos infalíveis (1) Fogo projétil de chamas (2), explosão de fogo (1) Proteção proteger local (2) Mercenário Mercenários vendem suas habilidades de combate a quem pagar mais. Alguns vagam por tavernas e casas de jogos, enquanto outros pertencem a respeitadas organizações militares de aluguel. MERCENÁRIO DIFICULDADE 10 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 10 (+0) Defesa 17 (cota de malha, escudo grande); Saúde 20 Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (+0), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Espada (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) Besta (longa distância) +0 com 1 dádiva (2d6) Patrulha Patrulhas protegem suas comunidades como membros da guarda da cidade ou vigias. Eles executam a lei e prendem criminosos. PATRULHA DIFICULDADE 1 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 11 (+1) Defesa 14 (couro batido, escudo pequeno); Saúde 11 Força 11 (+1), Agilidade 11 (+1), Intelecto 10 (+0), Vontade 10 (+0) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Lança (corpo a corpo) +1 (1d6) Tocha (corpo a corpo) +1 com 1 perdição (1d6 mais 1 de fogo) Punguista Punguistas trabalham nas ruas, roubando pequenos itens por onde passam. A maioria espreita os ricos, favorecendo mercadores e nobres, ao invés dos pobres e destituídos. Muitos punguistas pertencem ao sindicato do crime organizado da comunidade, caso exista. PUNGUISTA DIFICULDADE 10 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 12 (+2) Defesa 13 (couro leve); Saúde 16 Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2), Intelecto 12 (+2), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 Trapaças Uma vez por rodada, o punguista pode fazer uma jogada de desafio ou de ataque com 1 dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE Espada Curta (corpo a corpo) +2 (1d6, mais 1d6 caso o punguista utilize 1 dádiva de Trapaças) Adaga (corpo a corpo ou curta distância) +2 (1d3, mais 1d6 caso o punguista utilize 1 dádiva de Trapaças) AÇÕES ESPECIAIS Ameaças O punguista utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade de uma criatura alvo a curta distância que possa vê-lo e ouvi-lo. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica assustado por 1 rodada. Caso fracasse, ele fica imune a Ameaças do punguista por 24 horas. Veterano Veteranos são guerreiros experientes que lutaram em batalhas o suficiente para aprender técnicas de combate avançadas. VETERANO DIFICULDADE 25 Humano Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 9 (-1) Defesa 17 (cota de malha, escudo grande); Saúde 22 Força 12 (+2), Agilidade 10 (+0), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Espada (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (2d6+2) Arco Longo (longa distância) +0 com 1 dádiva (2d6+1) shadow of the demon lord Bestiário 274 11


Personalizar criaturas O Mestre pode modificar criaturas para adequá-las as suas necessidades: alterando Tamanho, ajustando características e atributos, adicionando propriedades, talentos ou magias, ou aplicando funções. As orientações para esse tipo de alteração são apresentadas a seguir. No entanto, ajustar uma criatura não é uma ciência exata, portanto a melhor maneira de julgar o desafio no jogo é testando as criações. Adicionar propriedades e talentos, além daqueles discutidos aqui, pode produzir adversários exageradamente poderosos. Tamanho É possível alterar uma criatura de Tamanho 1 para um grau menor, Tamanho 1/2, sem alterar suas habilidades ou Dificuldade. Reduzir seu Tamanho mais do que isso não é recomendado. Da mesma maneira, é possível aumentar o Tamanho de uma criatura para Tamanho 1, caso seja menor que 1 sem grandes alterações. É possível aumentar o Tamanho de criaturas maiores, fazendo as seguintes mudanças. Repita essas etapas para cada 1 de Tamanho que a criatura cresce; um aumento de mais de 2 no Tamanho não é recomendado. • Aumente a Saúde da criatura em 50%. • Adicione 1 à Força da criatura. • Adicione 2 ao Deslocamento da criatura. • Os ataques da criatura causam 1d6 de dano adicional. • Aumente a Dificuldade da criatura em um grau (por exemplo, uma criatura de Dificuldade 5 se torna uma criatura de Dificuldade 10). Assustador e Horripilante Pode-se adicionar a propriedade assustador ou horripilante a qualquer criatura. Tal mudança altera radicalmente sua aparência, afetando a sanidade daqueles que a veem. Um ser similar a um humano, por exemplo, poderia ter seus órgãos internos do lado de fora; um urso poderia ter dentes no lugar de pelos, um lobo poderia ter uma cabeça humana ou um morcego poderia ser transformando em um globo ocular gigante com asas. Pode-se dar a propriedade assustador a qualquer criatura que não o tenha ou a propriedade horripilante, aumentando sua Dificuldade em um grau. Pode-se dar a propriedade horripilante a qualquer criatura que não o tenha ou a propriedade assustador, aumentando sua Dificuldade em um grau e reduzindo sua Defesa em 2. Características e Atributos É possível ajustar as características e atributos fundamentais de uma criatura de acordo com as seguintes orientações. Características • Percepção: O Mestre pode aumentar ou diminuir a Percepção de uma criatura em até 4 pontos, sem alterar sua Dificuldade. • Sentidos: O Mestre pode dar a uma criatura um sentido especial sem aumentar sua Dificuldade, embora tal mudança deva convir com o lugar da criatura no mundo. Criaturas noturnas têm visão nas sombras, as que vivem no subsolo podem ter visão no escuro ou percepção às cegas. Visão da Verdade é rara, normalmente encontrada apenas em criaturas mágicas como dragões e diabos. • Defesa: Muitas criaturas têm um bônus inato para Defesa, como resultado de magia, couro grosso ou prontidão incomum. O Mestre pode aumentar ou diminuir até 2 pontos da Defesa de uma criatura, sem alterar sua dificuldade. Aumentar ou diminuir a Defesa além desta quantidade deve ser evitado. Caso a criatura utilize armadura, o Mestre pode alterar sua Defesa trocando sua armadura, como descrito em Equipamento (veja abaixo) ou pode dar uma armadura para uma criatura que não tenha. • Saúde: Caso a Saúde de uma criatura seja menor que 20, é possível aumentar sua Saúde até 20, aumentando a Dificuldade em 1 grau. Caso a Saúde de uma criatura seja 20 ou maior, pode-se aumentar sua Saúde até o dobro do original, aumentado a Dificuldade em 1 grau. • Deslocamento: O Mestre pode aumentar ou diminuir o Deslocamento de uma criatura em até 4, sem alterar sua dificuldade. Da mesma maneira, dar a criatura as propriedades aquático, escalador e nadador não altera sua Dificuldade. Adicionar a propriedade voador aumenta a Dificuldade da criatura em 1 grau. Uma criatura com uma propriedade de movimento especial deve refletir esta propriedade em sua aparência e em seu papel no mundo. Por exemplo, um cavalo com a propriedade voador precisaria ter asas, como o Pégaso mítico. Um humano com a propriedade aquático poderia ser uma sereia. Atributos Para cada 1 ponto adicionado a um atributo, diminua 1 de outro atributo. Pode-se ajustar os atributos de uma criatura em até 2 pontos acima ou abaixo do normal, mas nenhum atributo deve ser mais baixo que 5 ou maior que 20. Lembre-se, alterar um atributo pode também alterar as características da criatura, incluindo Saúde, Defesa e Percepção. shadow of the demon lord Bestiário 275 11


Equipamento É possível alterar livremente o equipamento que uma criatura utiliza, sem alterar sua Dificuldade. • Armadura: Caso a criatura esteja vestindo armadura, subtraia o bônus de Defesa da armadura que está usando e então adicione o novo bônus de Defesa da armadura. O mesmo é feito com escudos. Também é possível colocar uma armadura em uma criatura que não utiliza. • Armas: Pode-se dar armas para uma criatura cuja anatomia permita seu uso ou trocar por armas diferentes. Caso troque a arma de uma criatura, ajuste o dado de dano e outros atributos para se adequarem a nova arma. Por exemplo, caso uma arma de combate corpo a corpo tenha a qualidade acuidade, o atributo de ataque da criatura deve ser Agilidade, caso seja mais forte que Força. Caso o valor do atributo relevante da criatura não alcance o requisito da arma, simplesmente aumente o valor para que o faça. • Outros Equipamentos: Pode-se dar a uma criatura qualquer equipamento que seja apropriado. Lembrese, no entanto, que equipamento útil como bombas, pistolas e poções podem cair nas mãos dos personagens, caso a criatura não os utilize primeiro. Opções de Ataque É possível alterar as opções de ataque de uma criatura com a adição de algumas propriedades e talentos comuns aos ataques de uma criatura. • Infeccioso: Uma criatura infeciosa porta algum tipo de contágio que se espalha através de ataques com suas armas naturais. Para criar uma criatura com a propriedade infeccioso, reduza sua Saúde pela metade e adicione “mais Doença” à linha de dano das armas naturais da criatura. A criatura ganha o talento de ataque Doença. Doença O alvo deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou fica doente. Cada vez que uma criatura doente completa um descanso, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, a criatura sofre -1d6 de penalidade a sua Saúde. Caso essa penalidade reduza sua Saúde a 0, ela morre. Depois de três sucessos, a criatura remove a aflição doente. A próxima vez que completar um descanso, a redução de sua Saúde termina. • Luta em Bando: Criaturas que lutam em grupo são mais perigosas do que quando estão sozinhas. Este talento de ataque pode ser adicionado a qualquer criatura. Luta em Bando Quando a criatura com Luta em Bando ataca um alvo que está ao alcance de outra criatura com Luta em Bando que lhe é amigável, ela faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Caso contrário, ela faz a jogada de ataque com 1 perdição. • Venenoso: Um dos ataques naturais da criatura injeta veneno ou é tóxico de alguma maneira. Para criar uma criatura com a propriedade venenoso, adicione “mais Veneno” à linha de dano de um dos seus ataques naturais e reduza a quantidade de dados de dano do ataque em 1 (até um mínimo de 1 de dano); 1d6 diminui para 1d3, e 1d3 se torna 1. A criatura ganha o talento de ataque Veneno. Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso ele já esteja envenenado, em vez disso, sofre 1d6 de dano adicional. MAGIA Pode-se fornecer a habilidade de conjurar magias a qualquer criatura que não o faça. A criatura ganha um valor de Poder de 0 a 5 e uma quantidade de magias de uma tradição, de acordo com a Dificuldade, como mostrado na tabela Magia. Consulte a tabela Conjurações no Capítulo 7 para determinar a quantidade de conjurações de cada magia que a criatura conhece. Para criar conjuradores mais poderosos, pode-se adicionar o modelo mágico ou sacerdote (consulte Modelos de Personagens). MAGIA Dificuldade Poder Magias por Nível 0 1 2 3 4 5 5 ou menos 0 1 — — — — — 10 1 1 1 — — — — 25 2 2 2 1 — — — 50 3 2 2 2 1 — — 100 4 2 2 2 2 1 — 250 ou mais 5 2 2 2 2 2 1 Função Adicionar funções define como a criatura se encaixa em um grupo e trabalha com as outras. Uma criatura não deve ter mais de uma função. Funções são apropriadas para criaturas com Dificuldade 50 ou menor. Campeão Um campeão é um lutador de habilidade e perícia excepcionais. Não mais do que uma a cada seis criaturas encontradas deve ser um campeão. Ajuste o campeão da maneira a seguir. CAMPEÃO Defesa +1; Saúde +5 Força +1 OPÇÕES DE ATAQUE Treinamento com Armas Quando atacar com uma arma, a criatura faz jogadas de ataque com 1 dádiva e causa 1 de dano adicional, caso tenha sucesso. Herói Um herói é um indivíduo com treinamento superior, experiência extensa ou um destino especial. Não mais do que uma a cada doze criaturas encontradas deve ser um herói. Ajuste o herói da maneira a seguir. HERÓI ADICIONE 1 GRAU DE DIFICULDADE Percepção +1 Defesa +1; Saúde +20 Força +2, Agilidade +2, Intelecto +2, Vontade +2 OPÇÕES DE ATAQUE shadow of the demon lord Bestiário 276 11


Excelência com Armas Quando atacar com uma arma, a criatura faz jogadas de ataque com 1 dádiva e causa 1d6 de dano adicional, caso obtenha sucesso. Líder Um líder comanda um grupo de criaturas similares a si mesmo. Em geral, deve haver um líder por grupo de cerca de 20 criaturas. Para criar um líder, adicione o talento Liderança à criatura. Liderança Outras criaturas a média distância desta criatura que são amigáveis a ela e que podem vê-la fazem jogadas de ataque com 1 dádiva. Músico Um grupo de criaturas pode incluir um músico para aumentar a moral e ajudá-los a se manterem focados na destruição de seus inimigos. Músicos podem ser flautistas, tocadores de tambor ou similar. Em geral, deve haver um músico por grupo de cerca de 50 criaturas. Um músico tem o talento Música de Batalha. AÇÕES ESPECIAIS Música de Batalha A criatura utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para tocar uma música durante 1 rodada, caso realize qualquer outra ação durante este tempo, o efeito termina. Todas as outras criaturas a média distância do músico que são amigáveis a ele e que podem ouvi-lo causam 1 de dano adicional em seus ataques com armas. Porta-estandarte Um porta-estandarte carrega as cores do grupo e serve como ponto de encontro na batalha. Em geral, deve haver um porta-estandarte por grupo de cerca de 50 criaturas. Um porta-estandarte tem a propriedade Estandarte de Batalha. Estandarte de Batalha Outras criaturas a média distância desta criatura que são amigáveis a ela e que podem vê-la, não podem ser encantadas ou assustadas. O efeito dura enquanto esta criatura carregar o estandarte ou até que ela fique encantada, compelida ou assustada. Turba Uma turba é um grupo de dez criaturas, similares a um enxame. Esta opção é adequada para criaturas de Dificuldade 1 e Tamanho 1 ou menor. Elas podem ser agrupadas em turbas de dez, aplicando as seguintes alterações. TURBA ADICIONE 2 GRAUS DE DIFICULDADE Tamanho 3 Saúde A Saúde da criatura base x4 Turba Uma turba sofre metade do dano por ataques que se focam em criaturas individuais e o dobro de dano de ataques que atingem uma área. A turba age como uma única criatura, mas ela conta como dez criaturas para fins de escolha de alvos. Uma turba faz jogadas de desafio de Força, Intelecto e Vontade com 1 dádiva. Criaturas podem se mover pelo espaço de uma turba, mas tratam a área como terreno difícil. A turba pode se mover livremente por aberturas largas o bastante para permitir a passagem de um membro individual, e pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas. Convocar Quando a turba fica incapacitada, ela se dissipa e 1d6 criaturas base que formavam a turba surgem em espaços aleatórios dentro do espaço que a turba ocupava. Elas podem fazer o próximo turno disponível. OPÇÕES DE ATAQUE Corpo a Corpo A turba tem o alcance da criatura base. Ela faz os ataques da criatura base com 2 dádivas. Caso seja bem-sucedida e a turba não esteja ferida, o ataque causa 2d6 de dano adicional. FIM DA RODADA Atropelar Caso a turba não esteja ferida, cada criatura, exceto enxames e turbas, que está no espaço da turba ou a 1 metro dela, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, a criatura sofre 2d6 de dano. Modelos de Personagens Pode-se dar a criaturas capacidades similares às dos personagens dos jogadores, adicionando modelos baseados nas trilhas de jogadores. Passo 1: Escolha uma criatura deste capítulo. Passo 2: Escolha um dos modelos abaixo, referindo-se a trilha apropriada. Passo 3: Aplique todas as mudanças descritas no modelo. Passo 4: Equipe as criaturas como preferir. Passo 5: Nomeie a criatura e preencha quaisquer detalhes importantes de história. Guerreiro Criaturas com o modelo de guerreiro foram treinadas em combate especial, o que os destaca dentre seus pares. GUERREIRO APRENDIZ ADICIONE 1 GRAU DE DIFICULDADE Saúde +10 Força +1, Agilidade +1 Talentos A criatura recebe Recuperar o Fôlego, Valor em Combate, Golpe Violento e Treino com Armas da trilha do guerreiro. GUERREIRO ESPECIALISTA ADICIONE 2 GRAUS DE DIFICULDADE Defesa +1; Saúde +30 Força +2, Agilidade +2 Talentos A criatura recebe Recuperar o Fôlego, Especialização em Combate, Valor em Combate, Golpe Violento e Treino com Armas da trilha do guerreiro. GUERREIRO MESTRE ADICIONE 4 GRAUS DE DIFICULDADE Defesa +1; Saúde +45 Força +3, Agilidade +3, Vontade +1 Talentos A criatura recebe Recuperar o Fôlego, Especialização em Combate, Maestria em Combate, Valor em Combate, Golpe Violento, Determinação e Treino com Armas da trilha do guerreiro. shadow of the demon lord Bestiário 277 11


Ladino Criaturas com o modelo ladino se tornam patifes, espiões, assassinos e trapaceiros. LADINO APRENDIZ ADICIONE 1 GRAU DE DIFICULDADE Saúde +6 Agilidade +1, Intelecto +1 Talento A criatura recebe Explorar Oportunidade, Recuperação Ligeira, Trapaça e um talento ladino da trilha do ladino. LADINO ESPECIALISTA ADICIONE 2 GRAUS DE DIFICULDADE Saúde +18 Agilidade +2, Intelecto +2 Talento A criatura recebe Truques Sujos, Explorar Oportunidade, Recuperação Ligeira, Astúcia Ladina, Trapaça e um talento ladino da trilha do ladino. LADINO MESTRE ADICIONE 4 GRAUS DE DIFICULDADE Saúde +27 Força +1, Agilidade +3, Intelecto +3 Talento A criatura recebe Truques Sujos, Explorar Oportunidade, Recuperação Ligeira, Astúcia Ladina, Trapaça e dois talentos ladino da trilha do ladino. Mágico Criaturas com este modelo podem ter estudado magia com outros, descoberto o conhecimento mágico por pesquisa ou aprendido a utilizar seu poder interno. Consulte a tabela Conjurações no Capítulo 7 para determinar a quantidade de conjurações de cada magia que a criatura conhece. MÁGICO APRENDIZ ADICIONE 1 GRAU DE DIFICULDADE Saúde +4 Intelecto +1, Vontade +1 Talentos A criatura recebe os talentos Truque e Recuperar Magia da trilha do Mágico. MAGIA Poder 1 Magias A criatura aprende sentir magia da trilha do mágico, descobre três tradições e aprende quatro magias de nível 0 ou 1. MÁGICO ESPECIALISTA ADICIONE 2 GRAUS DE DIFICULDADE Saúde +12 Intelecto +2, Vontade +2 Talentos A criatura recebe os talentos Truque, Contramágica e Recuperar Magia da trilha do Mágico. MAGIA Poder 3 Magias A criatura aprende sentir magia da trilha do mágico, descobre três tradições e aprende quatro magias de nível 0 ou 1, duas magias de nível 2 e uma magia de nível 3. MÁGICO MESTRE ADICIONE 4 GRAUS DE DIFICULDADE Saúde +18 Agilidade +1, Intelecto +3, Vontade +3 Talentos A criatura recebe os talentos Truque, Contramágica, Recuperar Magia Aprimorado e Recuperar Magia da trilha do Mágico. MAGIA Poder 5 Magias A criatura aprende sentir magia da trilha do mágico, descobre três tradições e aprende quatro magias de nível 0 ou 1, duas magias de nível 2, duas magias de nível 3, duas magias de nível 4 e uma magia de nível 5. shadow of the demon lord Bestiário 278 11


Sacerdote Criaturas com o modelo sacerdote servem a um ou mais deuses ou poderes similares. Consulte a tabela Conjurações no Capítulo 7 para determinar a quantidade de conjurações de cada magia que a criatura conhece. SACERDOTE APRENDIZ ADICIONE 1 GRAU DE DIFICULDADE Saúde +8 Força +1, Vontade +1 Talentos A criatura recebe os talentos Oração e Recuperação Compartilhada da trilha do Sacerdote. MAGIA Poder 1 Magias A criatura descobre duas tradições e aprende três magias de nível 0 ou 1. SACERDOTE ESPECIALISTA ADICIONE 2 GRAUS DE DIFICULDADE Saúde +24 Força +2, Vontade +2 Talentos A criatura recebe os talentos Golpe Divino, Oração e Recuperação Compartilhada da trilha do Sacerdote. MAGIA Poder 3 Magias A criatura descobre duas tradições e aprende duas magias de nível 0 ou 1, duas magias de nível 2 e uma magia de nível 3. SACERDOTE MESTRE ADICIONE 4 GRAUS DE DIFICULDADE Saúde +36 Força +3, Intelecto +1, Vontade +3 Talentos A criatura recebe os talentos Golpe Divino, Oração, Recuperação Compartilhada Aprimorada e Recuperação Compartilhada da trilha do Sacerdote. MAGIA Poder 5 Magias A criatura descobre duas tradições e aprende duas magias de nível 0 ou 1, duas magias de nível 2, duas magias de nível 3, duas magias de nível 4 e uma magia de nível 5. Criando Personagens Também é possível criar personagens utilizando as regras descritas no Capítulo 1. A tabela Dificuldade do Personagem por Nível mostra a Dificuldade dos personagens baseado no nível do grupo. Dificuldade do Personagem por Nível Nível Dificuldade 0 1 1 ou 2 5 3 ou 4 10 5 ou 6 25 7 ou 8 50 9 ou 10 100 Criaturas por Dificuldade Dificuldade 1 Nome Descritor Aldeão ou Profissional Humano Animal Minúsculo Animal Animal Pequeno Animal Bandido Humano Cadáver Animado Morto-vivo Cavalo Animal Cílios Rastejantes Monstro Cultista Humano Fomoriano Homem-Fera Goblin Fada Halfling Halfling Larva do Vazio Demônio Monstro Minúsculo Monstro Patrulheiro Humano Dificuldade 5 Nome Descritor Acolito do Novo Deus Humano Barrete Vermelho Fada Bruxa Aprendiz Humano Centopéia Escavadora Animal Construto Pequeno Construto Enxame Animal Animal Gremlin Fada Hobgoblin Fada Iniciado da Fé Antiga Humano Mago Aprendiz Humano Manes Espírito Monstro Pequeno Monstro Poltergeist Espírito Zumbi Morto-vivo Dificuldade 10 Nome Descritor Anão Anão Animal Médio Animal Aranha Grande Animal Assassino Contratado Humano Bandoleiro Humano Cavalo de Guerra Animal Changeling Fada Construto Médio Construto Cria Fúngica Fungo Demônio Minúsculo Demônio Enguia Estridente Animal Larápio de Órgãos Coletor Mercenário Humano Monstro Médio Monstro Morcego Vampiro Animal shadow of the demon lord Bestiário 279 11


Nome Descritor Orc Orc Punguista Humano Servo da Sepultura Morto-vivo Troglodita Troglodita Warg Homem-Fera Dificuldade 25 Nome Descritor Anfisbena Monstro Animal Grande Animal Assombração Espírito Autômato Autômato Capuz Monstro Carniçal Monstro Cocatriz Monstro Demônio Pequeno Demônio Donzela Apodrecida Fungo Elfo Fada Enxame de Escaravelhos do Túmulo Animal Flecheiro Esmeralda Animal Guarda de Ossos Morto-vivo Homem-Lagarto Homem-Lagarto Mãe Pavorosa Monstro Nisse Fada Ossos Sangrentos Fada Sombra Espírito Spriggan Planta Tecelã de Sombras Monstro Troca-peles Monstro Veterano Humano Vulto do Sepulcro Morto-vivo Dificuldade 50 Nome Descritor Acorrentado Morto-vivo Alto Cultista Humano Animal Enorme Animal Boggart Monstro Bruto Fúngico Fungo Construto Grande Construto Coro Sinistro Morto-vivo Dríade Fada Espreitador Monstro Felino Grande Animal Grifo Animal Harpia Fada Lobo Atroz Fada Monstro Grande Monstro Suíno Infernal Animal Urso Animal Dificuldade 50 Nome Descritor Gosma Gosma Ladrão de Lágrimas Coletor Mandíbula Murmurante Monstro Oculus Monstro Ogro Ogro Reen Construto Verme das Pedras Monstro Vinha Estranguladora Planta Dificuldade 100 Nome Descritor Alcatrão Vivo Gosma Aparição Espírito Catoblepas Monstro Construto Enorme Construto Demônio Médio Demônio Dragonete Monstro Enxaminídeo Monstro Ettin Ogro Gênio da Água Gênio Gênio da Terra Gênio Gênio das Chamas Gênio Gênio do Vento Gênio Gigante Gigante Minotauro Homem-Fera Monstro Enorme Monstro Dificuldade 250 Nome Descritor Barghest Fada Basilisco Monstro Demônio Grande Demônio Fúria Fada Lanterna Espectral Fada Lechy Planta Manticora Monstro Máquina de Ossos Morto-vivo Névoa Assassina Morto-vivo Ogro com Chifres Ogro Prometeico Construto Troll Troll Vampiro Morto-vivo Dificuldade 500 Nome Descritor Demônio Enorme Demônio Dragão Monstro Golem Construto Górgona Monstro Hag Fada shadow of the demon lord Bestiário 280 11


A Abjurador (trilha)...................83 Ações.................................. 52, 199 Ajudar..........................................52 Atacar..........................................52 Concentrar-se............................52 Conjurar......................................52 Correr...........................................52 Defender-se................................52 Desencadeadas.........................53 Encontrar....................................52 Esconder-se................................52 Estabilizar..................................52 Outras................................52, 200 Preparar......................................52 Recarregar..................................53 Recuar..........................................53 Terminar um Efeito.................53 Usar um Item............................53 Acólito do Novo Deus (criatura) .............................................. 272 Acomodações..........................112 Acorrentado (criatura).........226 Acrobata (trilha)......................83 Adivinhação (tradição)........120 Adivinho (trilha)......................84 Adormecido (aflição) .............44 Aeromante (trilha)..................84 Aflições......................................44 Múltiplas....................................45 Agarrado (aflição)...................44 Agarrar (ação).......................... 55 Agilidade (atributo)................36 Águas Negras..........................172 Água (tradição).......................121 Ajudar (ação)............................ 52 Alcance...............................40, 46 Alcatrão Vivo (criatura)....... 227 Aldeão (criatura)................... 272 Alteração (tradição)...............122 Alto Cultista (criatura)......... 272 Anão (ancestralidade) ........... 14 Anão (criatura) ...................... 227 Ancestralidades.......................10 Anão .............................................14 Autômato ....................................16 Benefícios.....................................11 Changeling.................................19 Goblin ..........................................21 Humano......................................12 Orc................................................23 Anfisbena (criatura) ............. 227 Animais....................................112 Equipamentos para...............112 Animais (criatura).................228 Aparição (criatura) ...............229 Apocaliptista (trilha)..............84 Aprendiz, Trilha de................ 57 Benefícios....................................57 Treino...........................................57 Aquático (propriedade).......224 Aranha Grande (criatura)...229 Arcana (tradição) .................. 124 Arcanista (trilha).....................84 Armadilhas............................ 208 Desarmar.................................208 Encontrar.................................208 Exemplos..................................208 Armaduras..............................106 para Criaturas Maiores e Menores....................................106 Retirando .................................106 Vestindo....................................106 Armas............................... 107, 108 Improvisadas..........................109 Munição....................................107 para Criaturas Maiores.......107 Propriedades............................107 Artífice (trilha).........................65 Ar (tradição) ............................123 Assassino Contratado (criatura) .............................................. 273 Assassino (trilha) ....................66 Assombração (criatura).......230 Assustado (aflição)..................44 Assustadora (propriedade) 224 Astromante (trilha).................85 Atacar (ação)....................... 52, 54 à Distância.................................54 Atributo, com um.....................55 Corpo a Corpo...........................54 Duas Armas, com.....................55 Item, com um ............................55 Magia, com uma ......................55 Objetos Carregados.................56 Objetos Equipados...................56 Atador de Feitiços (trilha).....67 Ataque Livre............................. 53 Atirador de Elite (trilha) .......85 Atividades Menores............... 53 Atordoado (aflição).................44 Atributos........................... 35, 184 Agilidade.....................................36 Força.............................................36 Intelecto.......................................36 Vontade........................................37 Autômato (criatura)..............230 Autômato (propriedade).....224 Aventuras........................188, 189 Cenas.........................................190 Conclusão .................................191 Criando......................................189 Entre...........................................194 Narrando ..................................188 Objetivo.....................................189 para Aprendizes......................192 para Especialistas..................193 para Iniciantes........................192 para Mestres............................193 Ponto Inicial ...........................190 Trama ........................................191 B Baía Crescente ........................158 Balgrendia................................162 Bandido (criatura)................. 273 Bandoleiro (criatura)............ 273 Bardo (trilha)............................85 Barghest (criatura)................230 Barrete vermelho (criatura) 231 Basilisco (criatura)................ 232 Batalha (tradição) ................. 126 Batedor (trilha)........................68 Blötland...................................168 Boa Sorte..................................174 Boggart (criatura).................. 232 Bolsões Dimensionais.........180 Bônus......................................... 35 Bosque do Nevoeiro..............172 Bruto Fúngico (criatura) ..... 232 Bruto (trilha) ............................86 Bruxa Aprendiz (criatura) .. 273 Bruxaria....................................179 Bruxa (trilha)............................69 C Cadáver Animado (criatura)233 Caecras.....................................161 Campanhas............................ 194 Estrutura ..................................194 Objetivo.....................................194 Campeão (trilha).....................86 Campo de Batalha..........49, 198 Elementos.................................198 Posições Iniciais......................198 Canção (tradição)...................127 Caos (tradição)....................... 128 Capelão (trilha) .......................86 Capuz (criatura) .................... 233 Características..................37, 184 Corrupção...................................39 Defesa ..........................................37 Deslocamento...........................40 Insanidade..................................38 Percepção ....................................37 Poder...........................................40 Saúde...........................................37 Tamanho....................................40 Carniçal (criatura) ................234 Carrasco (trilha) ......................86 Catoblepas (criatura) ...........234 Cavaleiro Mago (trilha).........87 Cavaleiro (trilha).....................87 Cavalgar (movimento)...........50 Cavalo (criatura)....................234 Cavalo de Guerra (criatura)234 Cego (aflição) ...........................44 Celestial (tradição) ............... 129 Cenas........................................190 Definindo.................................190 Descansando Entre...............191 Descoberta...............................190 Obstáculo.................................190 Saindo Antecipadamente....191 Transições.................................191 Centopeia Escavadora (criatura) .............................................. 235 Changeling (ancestralidade) 19 Changeling (criatura)........... 235 Cílios Rastejantes (criatura)235 Clérigo (trilha).........................70 Clima.........................................195 Cocatriz (criatura).................236 Coisas Interessantes...............28 Coletor (criatura) ..................236 Colinas Negras .......................172 Combate............................ 49, 197 Dificuldade...............................197 Finalizando ............................ 200 Fuga.......................................... 200 Rendição.................................. 200 Surpresa..................................... 49 Utilizando Miniaturas.........198 Combatente (trilha).................71 Comida .....................................112 Compelido (Aflição)...............44 Concentrar-se (ação).............. 52 Conexões............................47, 214 Confederação das Nove Cidades.....................................162 Azūl, A Cidade da Morte.....162 Dis, a Cidade das Correntes163 Edes, a Cidade Onírica.........163 Kem, a Cidade Dourada......163 Lij, a Cidade das Maravilhas... 164 Nessus, a Primeira Cidade..164 Pruul, a Cidade dos Ladrões164 Qif, a Cidade de Sangue.......165 Set, a Cidade dos Deuses.....165 Conflito Social.........................48 Conjurar (ação)........................ 52 Conquistador (trilha).............87 Construto (criatura) ............. 237 Construto (propriedade).....224 Contratempos.........................185 Coro Sinistro (criatura) .......238


Correr (ação) ............................ 52 Corrupção (característica)...39, 210 Efeitos da ....................................39 Marca da Escuridão................39 Cosmologia.............................180 Criação de Personagens........10 Cria Fúngica (criatura)........ 233 Criaturas.................................. 223 Dificuldade..............................224 Modelos.....................................277 Personalizar.............................275 por Dificuldade...................... 279 Cronomante (trilha)...............87 Cruzadas...................172, 175, 176 Cultista (criatura).................. 273 Curandeiro (trilha).................88 D Dádivas...............................35, 185 Combinando ..............................35 Dano...................................42, 186 Curando .............................43, 186 Dano Base................................186 Efeitos......................................... 42 Fogo ............................................ 211 Incapacitado..............................43 Queda, por..................................41 Sofrendo ..................................... 42 Debilitado (aflição).................44 Defender-se (ação) ................. 52 Defensor (trilha) .....................88 Defesa (característica) ........... 37 Degenerados...........................177 Demônio (criatura)...............239 Demônio (propriedade)......224 Demon Lord, O ......................181 Dentes, Os................................173 Derrocadas..............................173 Derrubar (ação)....................... 55 Dervixe (trilha)........................88 Desarmar (ação)...................... 55 Descansar .................................43 Desembarque .........................175 Desfiladeiro Profundo..........158 Deslocamento (característica). 40 Marcha.......................................40 Desolação.................................158 Destruição (tradição)...........130 Destruidor (trilha)..................88 Deuses.........................115, 157, 178 Diplomata (trilha)...................89 Distância ...................................46 Distrair (ação) .......................... 55 Doença...................................... 211 Doente (aflição).......................44 Donzela Apodrecida (criatura) 242 Dragão (criatura)...................242 Dragonete (criatura).............243 Dríade (criatura) ...................243 Druida (trilha) ......................... 72 Duelista (trilha).......................89 E Elfo (criatura).........................243 Empurrar (ação)...................... 55 Encantado (aflição) ................44 Encantador (trilha).................89 Encantamento (tradição).....131 Encontrar (ação)...................... 52 Encontro Aleatório....................................196 Dificuldade...............................197 Frequência................................196 Encontros Aleatórios...........196 Frequência................................196 Encouraçado (trilha)..............89 Encruzilhadas.........................175 Engatinhar (movimento)......50 Engenheiro (trilha)................ 90 Enguia Estridente (criatura) .... 244 Envenenado (aflição) .............44 Envenenador (trilha)............. 90 Enxame de Escaravelhos do Túmulo (criatura)..................244 Enxame (propriedade)........224 Enxaminídeo (criatura).......244 Equilibrar (movimento).........51 Equipamento .........................104 Armaduras..............................106 Armas.........................................107 Disponibilidade.....................104 Feitiços.......................................114 Ferramentas.....................110, 112 Inicial...........................................27 Materiais Especiais...............107 Pessoal...............................109, 110 Poções..........................................113 Preços........................................104 Substituindo ............................105 Erudito (trilha)......................... 91 Escalar (movimento)...............51 Escapar (ação).......................... 55 Esconder-se (ação).................. 52 Esgueirar-se (movimento).....51 Espaço....................................... 40 Espaços Apertados................. 41 Especialista, Trilha de ...........63 Benefícios....................................63 Desenvolvimento......................63 Escolhendo Uma Segunda ... 64 Espírito (propriedade).........224 Espreitador (criatura) ..........245 Estabilizar (ação)..................... 52 Estados Cruzados..................175 Estepe Infinita ........................158 Ettin (criatura) .......................263 Exorcista (trilha)...................... 91 Explorador (trilha) .................92 Exposição................................. 211 Extensão Norte...............165, 170 Cultura......................................176 História .....................................170 F Fada (propriedade)............... 225 Fadas..........................................177 Fatigado (Aflição)....................44 Faz-Tudo (trilha)......................92 Fé Antiga ..................................178 Feiticeiro (trilha) ..................... 73 Feitiços......................................114 Criando......................................114 Utilizando.................................114 Felino Grande (criatura) .....246 Ferramentas.....................110, 112 Finta (ação)............................... 55 Flecheiro Esmeralda (criatura) 246 Floresta Assombrada............173 Floresta Sombria ...................173 Fogo ........................................... 211 Fogo (tradição)........................132 Fomoriano (criatura)............ 255 Força (atributo)........................36 Fundição ..................................175 Fúria (criatura).......................246 Furioso (trilha)......................... 74 G Gargantas Incandescentes..173 Gênio (criatura).....................246 Água, da................................... 247 Chamas, das........................... 247 Terra, da...................................248 Vento, do...................................248 Gênio (propriedade) ............ 225 Geomante (trilha) ...................92 Gigante (criatura)..................248 Gladiador (trilha)....................93 Goblin (ancestralidade) .........21 Goblin (criatura) ...................249 Golem (criatura)....................250 Górgona (criatura)................250 Gosma (criatura) ....................251 Grão Ducado do Oeste........166 Gremlin (criatura)..................251 Grifo (criatura)....................... 252 Grupo Formando ................................... 31 Identidade...................................58 Reunindo...................................188 Guarda de Ossos (criatura) 252 Guerreiro (trilha) .................... 59 H Hag (criatura)......................... 252 Halfling (criatura)................. 253 Harpia (criatura) ................... 253 Hidromante (trilha)................93 Hobgoblin (criatura)............254 Homem-Fera (criatura) .......254 Homem-Lagarto (criatura). 256 Homem Selvagem (trilha)....94 Horripilante (propriedade) 224 Humano (ancestralidade)......12 I Ilhas Atalaias do Gelo...........158 Ilhas Piratas............................168 Iluminação ...............................46 Ilusão (tradição) .....................133 Ilusionista (trilha)...................94 Imobilizado (Aflição).............45 Império......................157, 160, 172 Cultura......................................176 Incapacitado.....................43, 198 Inconsciente (Aflição)............45 Indefeso (Aflição)....................45 Inferno......................................181 Infiltrador (trilha) ...................94 Iniciado da Fé Antiga (criatura) .............................................. 273 Inquisidor (trilha)...................95 Insanidade (característica)..38, 212 Ganhando.................................212 Peculiaridades.........................212 Intelecto (atributo) .................36 Interação Social.......................48 Interpretação .................... 30, 46 Perguntas................................... 30 Tomando Decisões.................. 46 Inválido......................................43 Investir (ação)........................... 56 Invisibilidade ...........................46 Invocação (tradição)..............135 Invocador (trilha)....................95 Irmandade das Sombras......165 J Jogada Afetando outra Criatura......185 de Ataque....................................34 de Desafio ...................................34 de Destino...................................43 Descrevendo Resultados......186 Sucesso Automático...............185 L Ladino (trilha)......................... 60 Ladrão de Lágrimas (criatura). 237 Ladrão (trilha).......................... 75 Lago Espelho...........................174 Lago Frio ..................................174 Lâmina (trilha).........................96 Lanterna Espectral (criatura) .. 256


Larápio de Órgãos (criatura).... 236 Larva do Vazio (criatura)..... 257 Lechy (criatura) ..................... 257 Lento (Aflição).........................45 Lobo Atroz (criatura)............ 257 Loucura .....................................38 M Mãe Pavorosa (criatura) ...... 257 Magia ..........................115, 116, 157 Aprendendo..............................116 Conjurando..............................116 Descrição ...................................117 Negra..........................................116 Recuperando.............................117 Trocando...................................116 Mágico (trilha)......................... 61 Mago Aprendiz (criatura)... 274 Mago (trilha) ............................ 76 Magus (trilha) ..........................96 Maldição (tradição)...............137 Mandíbula Murmurante (criatura) ..........................................258 Manes (criatura).................... 259 Manticora (criatura)............. 259 Máquina de Ossos (criatura) ... 259 Marca da Escuridão ............... 39 Mar Salgado............................158 Mercador da Morte (trilha)..96 Mercenário (criatura)........... 274 Mestre ...................................... 182 Como ser...................................183 Criando Armadilhas............208 Descrevendo Resultados......186 Estilos de Horror....................187 Narrando ..................................188 Personagens............................ 201 Mestre das Armas (trilha).....97 Mestre das Feras (trilha) .......97 Mestre, Trilhas de................... 81 Benefícios....................................81 Desenvolvimento......................81 Metamorfo (trilha)..................97 Milagreiro (trilha)...................98 Minotauro (criatura)............ 255 Mirmidão (trilha)....................98 Missão........................................82 Moedas....................................104 Monstro (criatura) ............... 260 Montanhas Escudo ...............158 Monte Medo............................174 Montes Trolls..........................174 Morcego Vampiro (criatura)261 Morte..................................43, 201 Incapacitado..............................43 Instantânea................................43 Morrendo....................................43 Morto-vivo (propriedade)... 225 Movimento ...............................50 Cavalgar.................................... 50 Engatinhar................................ 50 Equilibrar................................... 51 Escalar......................................... 51 Esgueirar-se............................... 51 Nadar........................................... 51 Pular............................................. 51 Teleporte...................................... 51 Voar.............................................. 51 N Nações......................................160 Nadar (movimento).................51 Natureza (tradição)............... 138 Necromancia (tradição) .......139 Necromante (trilha)................98 Névoa Assassina (criatura). 261 Nisse (criatura).......................262 Nível Avanço................................ 32, 213 Começando Mais Alto ............32 Novo Deus, O..........................179 O Objetivo.....................................63 Objetos.......................................45 Atributos.....................................45 Carregados.................................45 Dano.............................................45 Equipados...................................45 Poder, de.....................................115 Quebrando..................................45 Saúde...........................................45 Sencientes...................................45 Objetos Encantados..............215 Criando......................................216 Forma.........................................216 Propriedades................... 216, 217 Obscurecimento......................46 Oceano Nixiano ....................160 Oceano Radiante ..................160 Oculus (criatura)...................262 Ogro com Chifres (criatura)263 Ogro (criatura).......................263 Oportunidades.......................185 Oráculo (trilha)........................ 77 Orc (ancestralidade)............... 23 Orc (criatura)..........................263 Ossos Sangrentos (criatura)264 Ouvir........................................ 194 P País Baixo ................................166 Paladino (trilha) ...................... 78 Pântano dos Ossos.................174 Pasmo (aflição).........................45 Patrulha (criatura) ................ 274 Patrulheiro (trilha).................. 79 Peculiaridade ........................... 39 Pedra Alta.................................175 Penalidades.............................. 35 Perceber................................... 194 Percepção (característica)..... 37 Perdições............................35, 185 Combinando ..............................35 Situacionais...............................56 Personagem............................ 201 Antecedentes..............................47 Carga ........................................104 Criação ..................................... 201 Custo de Vida ..........................105 Introduzindo Novos ............. 201 Ligações entre............................47 Morte......................................... 201 Novo ............................................ 44 Personalidade............................47 Saída ......................................... 201 Secundários.............................202 Picos de Ferro..........................174 Picos de Fogo..........................160 Piromante (trilha) ...................99 Pistoleiro (trilha).....................99 Poções.......................................113 Injetadas....................................113 Utilizando..................................113 Poder (característica) ............ 40 Poltergeist (criatura).............264 Portal.........................................175 Preparar (ação)......................... 52 Primitiva (tradição)...............140 Privação ....................................213 Profissional (criatura) .......... 272 Profissões............................25, 185 Acadêmicas............................... 26 Comuns...................................... 26 Criminosas.................................27 Marciais......................................27 Religiosas....................................27 Proibida (tradição).................141 Prometeico (criatura)........... 265 Prostrado (aflição)...........45, 198 Proteção (tradição)................ 143 Pular (movimento)...................51 Punguista (criatura).............. 274 Puxar (ação).............................. 56 Q Queda, A ..................................174 R Rainha Fada, A......................180 Recarregar (ação).................... 53 Recompensas..........................213 Conexões...................................214 Nível...........................................213 Objetos Encantados...............215 Relíquias....................................219 Tesouro ......................................214 Recuar (ação) ........................... 53 Reencarnação ..........................43 Reen (criatura)....................... 265 Regra Opcional Cercar........................................199 Contratempos e Oportunidades Criados pelo Jogador.............186 Identidade do Grupo...............58 Ligações entre Personagens..47 Treinamento ............................213 Reino das Velas......................168 Reino dos Crânios................168 Reino Sagrado .......................166 Reinos Ocultos......................180 Relíquias ................................. 219 Exemplos..................................220 Revéis........................................177 Riqueza...................................... 27 Rodada.....................................199 Ações...........................................199 Fim da......................................... 49 Mudando para........................187 Turnos........................................199 Turnos Lentos.......................... 49 Turnos Rápidos........................ 49 Rogador (trilha).......................99 Roupas............................. 106, 110 Rûl..............................156, 158, 160 Nações.......................................160 Runa (tradição)......................144 Runista (trilha).........................99 S Sacerdote (trilha) ....................62 Saqueador (trilha) ................100 Saúde (característica)............. 37 Sufocamento............................213 Sentidos................................... 225 Sentinela (trilha)...................100 Sepulcros .................................174 Ser Movido ............................... 41 Serviçais...................................113 Servo da Sepultura (criatura).. 266 Sesvila .......................................176 Sombra (criatura)..................266 Sombra do Demon Lord.... 158, 188, 203 Como Utilizar.........................204 Sombra (tradição)................. 145 Sorte ...........................................48 Spriggan (criatura)................ 267 Submundo, O.........................180 Sucesso Automático..............185 Sufocamento...........................213 Suíno Infernal (criatura)..... 267 Surdo (aflição)..........................45 Surpreendido (aflição)...........45 Surpresa ....................................49 T Tamanho (característica)..... 40 Taumaturgo (trilha)..............100 Taxa de Cura (característica) 37 Tecelã de Sombras (criatura)... 267


Tecnomancia (tradição) ......146 Tecnomante (trilha) ..............101 Teleporte (movimento) ..........51 Teleporte (tradição)...............147 Tempestade (tradição).........149 Tempestuoso (trilha).............101 Templário (trilha) ..................101 Tempo................................ 33, 186 Tempo (tradição)...................150 Tenebrista (trilha).................102 Terminar um Efeito (ação)... 53 Terras Baixas...........................174 Terras Devastadas.................160 Terras Fronteiriças................166 Terras Livres de Nar.............169 Terras Pastel ...........................170 Terras Retalhadas.................170 Terra (tradição).......................151 Terreno Difícil.................40, 198 Tesouro.................................... 214 Objetos Encantados...............215 Teurgia (tradição) ..................152 Teurgo (trilha)........................102 Tir...............................................167 Tradições..................................116 Atributos Associados.............116 Descobrindo.............................116 Magia Negra............................116 Trama Estrutura ..................................191 Transformação (tradição)....153 Transmutador (trilha)..........102 Trilhas........................................ 57 Aprendiz......................................57 Especialista ................................63 Treino de Aprendiz..................57 Treino de Aprendizes...............57 Troca-Peles (criatura)...........268 Troglodita (criatura).............268 Troll (criatura)........................269 Turnos Lentos ......................................... 49 Rápidos....................................... 49 U Urso (criatura)........................269 Usar um Item (ação)............... 53 V Vampiro (criatura) ................269 Vazio, O.....................................181 Velha Edene ............................167 Velha Mata...............................174 Verme das Pedras (criatura)270 Veterano (criatura)................ 274 Viagem..............................194, 195 Clima..........................................195 Perder-se....................................196 Terreno ......................................195 Viajante (trilha).....................103 Vida (tradição)....................... 154 Vingador (trilha) ...................103 Vinha Estranguladora (criatura) ...............................................271 Voar (movimento)....................51 Vontade (atributo)................... 37 Vulto do Sepulcro (criatura)271 W Warg (criatura)....................... 255 Warlock (trilha)...................... 80 Z Zelota (trilha).........................103 Zumbi (criatura).....................271 adilson rapozo junior, adilson santos, adriano anjos de jesus, adriano gustavo vidal fregonese, aécio benício fernandes, aex myller duarte lima, afonso h s rodrigues filho, afrânio ferreira simões, alan almeida mc comb, alan eurico coutinho, alberto massoco ticianelli, alberto pereira de paiva filho, alder luna moreira, alessandro da silva fonseca, alessandro rodrigo, alex da silva alves, alex dantas de sousa, alexander ramos jardim, alexandre bernard coletti, alexandre koshiba galinskas, alexandre nigre da silva, alexandre roela lelis, alexandre santiago, alexandre santos e alves, alexandre sarmento morais, alexis jose xavier gonzalez, allan bruno sendas, allan kardec b de melo filho, allan pereira schade, alon lucas torres dos santos, alvaro diogenes bastida, amauri silva lima filho, ana cristina salgado, anderson brambilla chaves, anderson castelaneli, anderson rodrigues dos santos, andré angelo, andré araújo de oliveira, andré david sitowski, andre elias r. soares, andré luís de andrade danelon, andré luís duarte, andre olivari, andré samuel figueroa nuñez, andré soares, andré turtelli poles, andré valle, angelo josé de oliveira zimmermann, annicélia ianiceli costa, annita wright battelli l cunha, antônio augusto diniz vieira, antonio h b p m souza, antonio novaes, ariana neves de souza, arthur electo de moura lima, arthur m. tobias, atailton, augusto andrade argolo, augusto boaventura, augusto gama soares brunello couto nolli, brunno manoel azevedo pessoa, bruno andré scarpim, bruno andré verdi, bruno cobbi silva, bruno cury, bruno de sousa dantas, bruno della ripa rodrigues assis, bruno eron magalhães de souza, bruno felix de oliveira, bruno freire de carvalho, bruno guedão, bruno guedes santos de moraes, bruno henrique cardoso, bruno leonardo, O Demon Lord gostaria de agradecer pelas seguintes almas sacrificadas:


bruno lima antunes, bruno mallavazzi, bruno n pereira, bruno peres, bruno piazera zacchi, bruno salim chaluppe soares, bruno souza silverloord, bruno vassalo da silva, bruno vicente caio docal resende docal, caio messias cavazzana, caio ximenes correia, calvin semião domingues, camila lainetti de morais, camilly m e silva, carlo alexandre lima de faria, carlos a pereira, carlos alexandre martins silva, carlos bonatti neto, carlos eduardo da silva leal, carlos henrique, carlos henrique godoy dos santos, carlos matheus de souza peres, carlos vloet, carolina camargo carvalho, cassiano sampaio campana, cássio nandi citadin, cauê gouveia, cayque pitta parente, cedrick wasik, cesar hitos araujo, cesar questor, cezar capacle, chesther bryguel, chichiwakamaru herenvaron, christian grellmann, christiano monteiro m dos santos, cícero kreusch jr., ciro fraga de souza, claudio magno de brito, claudio roberto amande cavalcante, claus tessmann, clistenis henrique do nascimento, cristiane lopes de oliveira alves, cristiano “leishmaniose” delira, cristiano alexandre moretti, cristiano bianco, cristiano conrado, cristovao andrade daniel alves de sá lins, daniel amaral lima, daniel diniz buto, daniel gonçalves cavalieri, daniel maioni araújo de assis, daniel mendes corrêa victor, daniel peres santos, daniel ramos silva, daniel utsch buccini, danilo de almeida silva, danilo rossi luz, danilo silva, david favaro mei, demétrius j. c. n. silva, demian machado walendorff, diego cavalcante, diego felipe de moura sanches, diego ferreira de freitas, diego gonçalves, diego henrique santana alfaro, diego maciel britto aragão, diego meirelles, diego nantes duarte, diego pereira dos santos, diego rodrigues batista, diego silva, diego silva dos santos, dilson ferreira leite de arruda, diogo andrade costa, diogo henrique souza, diogo nicolas moreira teixeira, donizete da silva nunes, douglas b. felcar, douglas figueiredo, duda falcão edney b. c. soares de souza, eduardo araujo garcia, eduardo delabari maracci, eduardo fabris, eduardo fernandes, eduardo girardi patruni, eduardo h f rosa, eduardo kawamoto amaraes, eduardo maciel ribeiro, eduardo venâncio de almeida soares, eduardo vieira, edvaldo da silva duarte junior, elvys da silva benayon, éric machado, erick willian ayres, esaac lima, evelin iensem, everton ricardo bueno de deus, ewerton wander duarte do nascimento fabiano da silva silveira, fabiano de jesus da silva, fábio bordini, fabio cesar de carvalho, fabio cremon o. rodrigues, fabrício de carvalho, fabricio paganucci, felipe barcelos monaiar, felipe goulart simoes, felipe islleid ferreira, felipe josé rodrigues da silva, felipe malandrin, felipe rocha de borba braz, felipe rodrigues freitas, felipe teixeira holzmann, fellipe belli, fellipe denser leite da silva, fellipe melo, fernando “rardlock” sousa, fernando alli, fernando alves de araújo, fernando campos, fernando de luca, fernando jacob, fernando manoel c. guedes, fernando portes, fernando radu muscalu, filipe camargo dalmatti alves lima, filipe de araújo santos, filipe de menezes jesuino, filipe guimarães cunha, filipe saraiva, flávio martins de araújo, flavio oliveira de barros, flavio rodrigo sacilotto, francis diego duarte almeida, francisco bastos moreno, francisco diego albuquerque mesquita, frederico meyer fardo, frederico meyer fardo, fúlvio vicentini, gabriel carvalho antunes, gabriel costa, gabriel da silva pessine, gabriel fernandes lopes gabriel garotti rezende, gabriel gonçalves, gabriel lopes de abreu, gabriel machado svoboda, gabriel pinton, gabriel reis de meira, gabriel santana de azevedo, geovane goncalves gomes, geovane sotinho santos, geraldo de frança teixeira, germano p ribeiro, gil marques da silva, giordy solarevicz, glauco batista pereira, guilherme calixto, guilherme de carvalho marques, guilherme de souza carneiro meireles, guilherme euripedes silva ferreira, guilherme fernandes rocha, guilherme gomes neto, guilherme martinez, guilherme martins tórgo, guilherme matheus cosentino de camargo bena, guilherme moreira cordeiro, guilherme otávio ferreira faria, guilherme ponce de leon ieno, guilherme souza gamal, guilherme tiecher figueiró, gunther marcel ogusuku prado, gustavo bock jr., gustavo borges, gustavo da rocha pereira, gustavo kanashiro pena, gustavo lander rodrigues de paula, gustavo moraes, gustavo tenório pinheiro, gustavo tertoleone sorg, gustavo tironi malek heitor de almeida francisco, helder “madclown” poubel, helio ricardo de souza brandão junior, helio rodrigues machado neto, helton silva da cruz, henrique borges, henrique cesar lemos jucá, henrique lima, henrique souto, henrique t. jacob, hermes pereira neto, hiran haun, hugo rebonato igor araujo mendes, igor heros de camargo gomes, igor marinho, igor vinicius sartorato, ilton alberto junior, ink head publishing, ismael cruz dos reis, italo pivato de gaspero lotufo, iuri gelbi silva londe, ivan marques da silva junior, ivan veiverberg, ivo muniz jackson alexandre bertin, jackson benete ferreira, janary damacena, jaykon willian, jean blaskoski, jean felipe da silva, jean felipe felsky, jean servolo dos santos, jeandre neves torres ribeiro, jéferton santos, jefferson breno lomenha, jefferson costa, joanny vieira jasper, joão antonio da silva neto, joão daniel santos fernandes, joão douglas moção de oliveira, joão guilherme, joão lucas da silva rodrigues reis, joão mário soares silva, joão paulo do couto gomes, joão paulo gomes pereira, joão victor cal garcia, joão victor gomes lopes, joão vitor calderaro garcia, joão vitor santiago, joão zeigler, johnathan pereira de castro, jonas matheus sardena peres, jônatas dos reis da silva, jonathan william silva de lima, jones vieira, jorge abel peres brazil junior, jorge alberto carvalho sena, jorge botelho, jorge malta rodrigues de oliveira, josé almir lago de medeiros filho, josé barbosa da silva neto, jose eduardo barbosa marques junior, josé fernando o. baptista, josé francisco de souza, josé lucas malosti teodoro rodrigues, josé miguel s. de brito, josé ricardo gonçalves barretto, josé ricardo kramm, josé roberto zanchetta, josé vasquez, jose vinicius ribeiro de castro dias, josias barros costa, juliano cataldo, julio cesar, júlio césar eiras, julio cezar silva carvalho de toledo, julio cordeiro de souza kainã marafiga negreiros, kaique souza de oliveira, kauê ferro alves rodrigues, kherian gracher larissa wachulec muzzi, larry lira, laurence c.b.a. de oliveira, lauro ângelo gonçalves de moraes, lauro de souza monteiro, leandro dos santos mota, leandro dos santos pedroso, leandro fernandes caruso, leandro ferreira de almeida, leandro pugliesi, leandro raniero fernandes, leandro wilwert, leonam jm, leonardo arcuri florencio, leonardo da silva couto, leonardo henrique dos santos medeiros, leonardo lourenço doria, leonardo m vieira, leonardo menzani silva, leonardo mollendorff pinho de melo, leonardo raele, leonardo sena rodrigues, leonardo silva martins, leonardo vilella, letícia maria custódio de souza, linduarte leitão de medeiros brito, luan ferreira maurer, lucas andré borges hlavac, lucas araujo, lucas augusto pereira, lucas correa tonon, lucas danez, lucas de azevedo vaccari simão, lucas de brandão e mattos, lucas dias ferreira fernandes, lucas dos santos deghi, lucas fernando cobra, lucas gabriel h. silva, lucas gimenez, lucas loureiro, lucas marques, lucas martins, lucas mesquita ramos, lucas pereira de oliveira, lucas rc correia, lucas sampaio magalhães, lucas soares dos santos scarton, lucas tenedini dos santos, lucas vieira vila, lucas zago, lucian botelho matias campos, luciano jorge de jesus, luciano marques viana, luciano souza, luciano vieira velho, luis fernando dos santos, luís fernando silva andrade, luis g b g ruas, luis paulo moraes, luiz carlos de souza junior, luiz felipe santos, luiz fernando meireles pinto, luiz henrique paiva cavalcanti moreira, luiz otávio orzari, luiz rafael dos santos, lyonn j v m dos santos machado agouro, magnun bernardes, manoel a f neto, manoel mozzer, marc huber, marcello galhardo, marcelo de souza rocha, marcelo henrique marcos, marcelo jasinski, marcelo katsuji nagao, marcelo ricardo barcelos de souza, márcio correia de azevedo, márcio da silva kubiach, marcio senna, marcos a g silva jr, marcos antônio da silva júnior, marcos da maia vicente júnior, marcos eduardo de sousa, marcos rafael de lima, marcus andrade, marcus freitas, marcus maggioli, mariana figueiró klafke, marlon ícaro machado dos santos, mateus albuquerque, mateus herpich, matheus cademartori, matheus de ávila pereira, matheus eduardo beserra, max pattacini, maximiliano pizzatto moraes, maxwell


araujo santiago, michael cebalos ruppelt dos santos, miguel del ben galdiano, mirolha, mirolha, moises da silva garcia junior, mundos colidem, murillo odani de oliveira, murilo timoteo nathália isadora mignoni coletti, nathasha fariña, nicolas bohnenberger o canivete films, odmir fortes menezes caldas filho, ofidio nogueira pablo souza, pablo weiler aguiar dos santos, patrick porto, paulo augusto bomfim, paulo frança, paulo henrique batista pereira, paulo henrique dihl, paulo leierer, paulo marques, paulo nesello künzel, paulo roberto veiga sousa, pedro henrique, pedro henrique costa godeiro carlos, pedro henrique de oliveira resende neves, pedro henrique rodrigues loureiro, pedro joseph argenta nicoletti, pedro luiz leone gonçalves, pedro medeiros, pedro oliveira obliziner, pedro pierri, pedro toniazzo terres, pedro xavier borges, philippe pittigliani magnus, phillip rodrigues, phillipe hugo gamboa silva batista, priscilla baeta caiado chaves rafael alves de melo, rafael carneiro vasques, rafael costa, rafael cruz, rafael delgado sanches, rafael dellamora ortiz, rafael diego martins dos santos, rafael e luciana devera, rafael félix, rafael fernando dos reis mecabô, rafael fontes beltrame, rafael galdino marinho, rafael gustavo neves da silva, rafael lima, rafael mamede garcia, rafael meloni, rafael padrão, rafael salvio martins, rafael silveira, rafael soares padilha, rafael tokarski ribas, rafael werneck, ramon bernardes fonseca, ramon marques borges, ramon mineiro, rangel salomé rocha pinto, raphael garcia, raphael martinelli barbosa, raul dantas mafaldo rocha, reginaldo dias dos santos, renan da justa corrêa, renan da silva costa, renato antunes nardelli, renato flores lima, renato yugiro saiki, ricardo alves ferreira, ricardo bruno noé ferreira, ricardo pereira ramalho, ricardo valle ladewig zappala, richardson dias ferreira fiontina, robert morais thompson, roberto angelo de oliveira, roberto carlos da silva belgoni, roberto muller, rodrigo campos varandas, rodrigo carnevale, rodrigo charles o. cardoso, rodrigo de lima gonzález, rodrigo gioia, rodrigo lopes azeredo, rodrigo martin branco, rodrigo mesquita, rodrigo miranda, rodrigo moraes de oliveira, rodrigo oliveira, rodrigo oliveira dos santos, rodrigo rezende, rodrigo rodrigues bizzo, rodrigo silveira pinto, romário oliveira de vasconcelos, romualdo barreto da silva, romullo assis dos santos, rômulo de oliveira lima, romulo jorge martins, ruben filho, ruslan schwab salomão dos santos soares, samuel loni hauly, saulo moreira, sergio crelis junior, sérgio martin aguiar, sérgio ribeiro, sidnei pioto da silva, stefano calis, stephan martins tales de azevedo e vasconcellos, talita weh, talles magalhães, tania maria roriz de souza, tarcísio da costa batista rosa, thales rodrigues silva carmo, theo ribeiro de barros, thiago alves laurentino, thiago calvano de oliveira, thiago da costa pinto frazão de sousa, thiago danilo, thiago de oliveira gonçalves, thiago henrique, thiago jr silva, thiago leandro dos reis, thiago leite ferreira de sousa, thiago roberto do prado, thiago rosa moreira, thiago soares leite, thiago souto queiroz, thiago xavier, thiérri parmigiani, tiago honorato de castro ramos, tiago luiz mairink barão, tony thiago celestino ferreira vanderlei bastelli filho, vanessa ruffatto gregoviski, victor a. kichler ferreira, victor cordeiro, victor lopes, vinícius de almeida peres, vinicius garzella, vinicius inocencio souza, vinicius linhares lunguinho, vinícius marques, vinicius viterbo brandão, vinícius vohryzek, vitor frazão dias, vitor garcia barufatti, vitor gustavo da costa araújo, vítor lucena, vitor ohi, vittor oliveira da costa wagner santos, wallas pereira novo, walter cordova souza, washington oliveira, wefferson david, wendell carneiro, wendy hemkemeier, willame terto valcácio, william de mello otomo, william roberto de campos, william silva, wladimyr alvim proenca yago caiaffa cardoso, yago tsuboi salicio, yargo reis, yukatan gautama, yuri oliveira franco, Muito obrigado!


S I N T H E a I S 1 Nome Ancestralidade Profissões Descrição Aprendiz Talentos Especialista Mestre Equipamento Magia www.pensamentocoletivo.com.br (C) 2015 Schwalb Entertainment, LLC Saúde Taxa de Cura Agilidade Força Vontade Intelecto Dano Defesa Poder Insanidade Percepção Nível Deslocamento Tamanho Corrupção Armas Notas


S I N T H E a I S 1 Poder Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível Magia Efeito Tradição Conjurações Nível www.pensamentocoletivo.com.br (C) 2015 Schwalb Entertainment, LLC


O FIM É APENAS O COMEÇO! Shadow of the Demon Lord abre as portas para um mundo imaginário nas garras de um destruidor cósmico. Entre em uma terra cheia de caos e loucura trazidos pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos de homens-fera, espíritos doentios libertos do Submundo e horrores inenarráveis despertos pela chegada iminente do Demon Lord. Um jogo completo em um único livro, Shadow of the Demon Lord provê tudo que você precisa para criar seus personagens, ir em busca de aventura, e contar histórias excitantes com seus amigos. Ele também dá ao Mestre todas as ferramentas necessárias para criar aventuras, mais de uma centena de vis inimigos, uma região detalhada do mundo de jogo e várias dicas para ajudá-lo a narrar. Conforme a sombra do Demon Lord começa a permear o mundo, ela cria oportunidades para os heróis tomarem as rédeas de seus destinos e vilões de completar seus planos malignos. Conforme joga, você e seus amigos irão contar histórias sobre a derrocada de cultistas doentios, caçada a bizarros demônios, exploração de terras perdidas e muito mais. Shadow of the Demon Lord é ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direitos reservados. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertanment, e as marcas associadas são marcas registradas da Schwalb Entertainment, LLC. Schwalb Entertainment, LLC 9788569741152 RP-SE001-SDLdig


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