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Published by Sunnyzin da noite, 2023-12-13 22:40:06

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O combate termina quando todas as criaturas de um lado se rendem, fogem ou estão mortas. Caso contrário, uma nova rodada começa e o combate continua. Primeira Rodada Antes de começar a primeira rodada, resolva quaisquer efeitos que estão em funcionamento e que seriam verificados ao fim da rodada. Então, segue-se o combate normalmente. Exemplo de uma Rodada Shawn (jogando com um humano guerreiro), Ângela (uma ladina humana), Jerry (um humano mágico) e David (um sacerdote humano) formam um grupo. Seus personagens estão explorando uma antiga ruína. Quatro ratos gigantes surgem das sombras e atacam. Ninguém é surpreendido e o combate se inicia. TURNOS RÁPIDOS Os jogadores escolhem quem irá agir primeiro. Jerry decide fazer um turno rápido e utiliza uma ação para atacar o rato com uma magia, o matando. Shawn faz um turno rápido, utilizando uma ação para atacar um dos ratos com uma investida. Como descrito na seção Investir, mais a frente neste capítulo, Shawn pode se mover e atacar embora sofra 1 perdição na jogada de ataque. Ângela e David esperam pelos turnos lentos. Agora, depois que todos os jogadores que decidiram agir já agiram, o Mestre faz turnos rápidos com um ou mais ratos. O rato no qual Shawn investiu utiliza uma ação para atacar o personagem de Shawn. O resto dos ratos espera pelos turnos lentos. TURNOS LENTOS Novamente, os jogadores agem primeiro. Como Ângela e David ainda não fizeram seus turnos, eles o fazem agora. Ângela se move até o rato que está lutando com Shawn e o ataca com sua espada curta. David anda até o mesmo rato e o ataca com seu machado de batalha. O rato morre. Agora os últimos dois ratos fazem seus turnos, eles se movem e atacam Ângela e David. Infelizmente, o personagem de David sofre dano o bastante para ficar incapacitado e inválido. Fim da Rodada David é obrigado a fazer uma jogada de destino (jogando 1d6) para descobrir o que acontece com seu personagem. O resultado é 3. Seu personagem continua inválido. Não há outras verificações de efeitos para o fim da rodada, desta maneira, uma nova rodada se inicia. Movimento Quando o jogador faz seu turno, ele pode se mover até o valor total de seu Deslocamento em metros. Em um turno rápido, ele pode se mover ou utilizar uma ação, não ambos. Em um turno lento, pode se mover e utilizar uma ação, que pode ser feita a qualquer instante durante o movimento. Durante seu movimento, o jogador pode utilizar quaisquer formas especiais de movimento que estejam normalmente disponíveis ao personagem, tais como se equilibrar, escalar, nadar, cavalgar, etc. As regras para essas formas especiais de movimento estão descritas abaixo. Cavalgar Você cavalga enquanto está sobre uma montaria. • Montarias: Uma montaria é qualquer criatura maior que você e disposta a carregá-lo como cavaleiro. • Montar e Desmontar: Você utiliza seu movimento para montar ou desmontar de uma criatura dentro de seu alcance. • Espaço Compartilhado: Você e sua montaria compartilham o mesmo espaço. No entanto, quaisquer efeitos que se originam de você partem de seu espaço ao invés do espaço da montaria. • Criaturas Separadas: Embora compartilhem um espaço, você e sua montaria são criaturas separadas. • Ações: Você e sua montaria executam seus turnos juntos e compartilham uma única ação. Caso utilize uma ação para atacar, você ou sua montaria faz o ataque. Você pode optar por atacar junto com sua montaria na mesma ação, mas cada jogada de ataque será realizada com 2 perdições. Você e sua montaria podem atacar ao mesmo tempo apenas uma vez durante cada rodada, independentemente de quantos ataques possam fazer. Caso não possa utilizar ações, a montaria utiliza uma ação de maneira apropriada a sua natureza. Caso a montaria não possa utilizar ações, você age independentemente da montaria. • Deslocamento: Você utiliza o Deslocamento de sua montaria ao invés do seu. • Ataques Livres: Se o movimento de sua montaria desencadeia um ataque livre (consulte Combate), a criatura atacante escolhe se ataca você ou a montaria. • Caindo: Caso um ataque ou um efeito derrube o personagem enquanto está cavalgando, você cai da montaria e fica prostrado em um espaço a 1 metro dela. O espaço no qual aterrissa é oposto da direção da fonte do ataque ou efeito. Caso sua montaria caia no chão, vocês dois estarão prostrados no mesmo espaço. Você também deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, você sofre dano igual 1d6 + o Tamanho da montaria, fica imobilizado e não pode se levantar até que a montaria se levante ou seja retirada de cima de você. Você pode utilizar uma ação enquanto está imobilizado para fazer uma jogada de desafio de Agilidade ou Força, com 1 perdição para cada ponto de Tamanho da montaria maior que o seu. Caso seja bem-sucedido, você não está mais imobilizado e pode se levantar normalmente. Engatinhar Criaturas prostradas podem se mover apenas engatinhando. Você engatinha com a metade do seu deslocamento, que pode ser limitado ainda mais, por terreno shadow of the demon lord Jogando 50 3


difícil ou espaços apertados, até um Deslocamento mínimo de 1. • Cair: O personagem pode se jogar no chão, ficando prostrado, voluntariamente. Você pode fazer isso durante o combate sem utilizar seu movimento. • Levantar-se: O personagem pode levantar-se quando está prostrado utilizando uma ação ou como seu movimento no combate. Equilibrar O personagem se equilibra quando se move por terreno perigoso, tal como gelo ou uma superfície estreita. Tais superfícies também contam como terreno difícil. Quando se move por uma superfície perigosa, o jogador deve fazer um teste de desafio de Agilidade (a natureza da superfície pode impor 1 ou mais perdições). Caso fracasse, o personagem para de se mover naquele turno. Caso o total de sua jogada seja 0 ou menos, ele fica prostrado ou pode cair de uma beirada perigosa. Escalar O personagem escala quando sobe, desce ou se move por uma superfície vertical utilizando uma corda, escada ou apoios para as mãos. Esta superfície também conta como terreno difícil. O Mestre pode pedir por uma jogada de desafio de Força para determinar se o jogador consegue escalar uma superfície que tem poucos apoios, está coberta de graxa, é escorregadia por qualquer outro motivo ou caso o personagem tente escalar enquanto está distraído ou apressado. Escaladas difíceis podem impor 1 ou mais perdições à jogada. Caso o resultado seja um fracasso, o personagem para de se mover naquele turno. Caso o total de sua jogada seja 0 ou menos, ele cai. Esgueirar-se Quando você se esgueira, tenta se mover sem fazer barulho. Para fazer isso, você deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, criaturas próximas podem ouvi-lo. Caso o total de sua jogada seja 0 ou menos, você faz muito barulho. Dádivas e perdições podem ser aplicadas à sua jogada de Agilidade com base na superfície na qual está se movendo. É mais difícil se esgueirar por cascalhos ou vidro quebrado, o que pode impor 1 ou mais perdições à sua jogada. Caso haja muito barulho na área, tal como o zunido de uma fábrica em funcionamento, 1 ou mais dádivas podem ser concedidas à jogada. Nadar Enquanto se move, você pode nadar. Nadar equivale a se mover por terreno difícil. O Mestre pode pedir uma jogada de desafio de Força para descobrir se você consegue nadar em águas perigosas. Caso fracasse, você não avança. Caso o total de sua jogada seja 0 ou menos, você afunda. (Consulte Armadura e Roupas no Capítulo 6 para obter mais informações sobre nadar enquanto usa armadura, e consulte a seção sobre autômatos no Capítulo 1.) Pular Você pula para se mover para uma superfície mais baixa ou para alcançar algo que esteja acima de você. Você também pula quando tenta se mover sobre um obstáculo sem escalar ou andar. • Pular verticalmente: Quando pular para baixo, você aterrisa com segurança em uma superfície que esteja a menos de 5 metros abaixo de você. Caso tente pular para baixo além dessa distância, você cai ao invés disso. Você pode pular para cima uma quantidade de centímetros igual a 30 cm multiplicado pela metade de seu modificador de Agilidade (mínimo 30 cm); caso se mova por pelo menos 2 metros antes de pular, você pode multiplicar por seu modificador inteiro. Caso tente pular mais alto, o Mestre pode pedir uma jogada de desafio de Agilidade. Você pode pular como parte de seu movimento em combate. Subtraia o número de metros verticais que você pula da distância total que você pode se mover no seu turno. Você fica prostrado ou cai se alcançar o limite de seu movimento antes de completar o pulo. • Pular horizontalmente: Você pode pular horizontalmente por uma quantidade de metros igual a 2 + seu modificador de Agilidade (mínimo 1 metro). Caso se mova por pelo menos 2 metros antes de pular, aumente a distância em 2 metros. Caso tente pular mais longe, o Mestre pode exigir uma jogada de desafio de Agilidade. Você pode pular como parte de seu movimento em combate. Subtraia o número de metros horizontais que você pula da distância total que pode se mover no seu turno. Você fica prostrado se alcançar o limite de seu movimento antes de completar o pulo. Você pode cair caso esteja tentando cruzar um espaço aberto como um fosso. Teleporte Magia pode permitir que você se transporte instantaneamente de um lugar para o outro. Quando você se teleporta, você desaparece do espaço que ocupa e imediatamente reaparece no espaço destinado. Este movimento ignora quaisquer obstáculos e terreno difícil no caminho entre seu ponto inicial e seu destino. Voar Caso possa voar, o personagem pode se mover tanto quanto seu Deslocamento permite em qualquer direção, se mantendo no ar o quanto quiser. Você fica prostrado caso seja derrubado, seu Deslocamento cai para 0 ou você fica impossibilitado de utilizar ações. O Mestre pode pedir uma jogada de desafio de Força para descobrir se consegue continuar voando em condições turbulentas. Caso fracasse, você cai. shadow of the demon lord Jogando 51 3


Ações Você pode utilizar uma ação durante uma rodada para executar uma atividade. Atividades comuns incluem o seguinte: Ajudar • Atacar • Concentrar-se Conjurar uma Magia Utilitária • Correr Defender-se • Encontrar • Esconder-se Estabilizar • Preparar • Recarregar • Recuar Terminar um Efeito • Usar um Item Ajudar Escolha uma criatura a até 5 metros de você, que possa vê-lo e entender o que você diz. Faça uma jogada de desafio de Intelecto. Casa obtenha sucesso, o alvo faz sua próxima jogada de ataque ou jogada de desafio antes do fim desta rodada com 1 dádiva. Atacar Você utiliza uma arma, uma magia de ataque ou algo mais para ferir ou prejudicar outra criatura ou objeto. Consulte Atacando para entender como se resolve essa ação. Concentrar-se Alguns efeitos de talentos e magias exigem que você se concentre para garantir sua continuidade. Caso se concentre em um efeito, ele permanece até o fim da próxima rodada, até a duração máxima de tempo permitida pela magia. Perdendo a Concentração Caso sofra dano ou ganhe Insanidade enquanto está concentrado, você deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, o personagem para de se concentrar e o efeito termina imediatamente. Conjurar uma Magia Utilitária Você conjura uma magia utilitária (uma que não conta como um ataque) e resolve seus efeitos. Consulte o Capítulo 7 para mais detalhes sobre conjuração de magias. Correr Você se move com o dobro do seu Deslocamento. Defender-se Quando você se defende, até o fim da rodada, todas as jogadas de ataque contra você são feitas com 1 perdição e você adiciona 1 dádiva em todas as jogadas de desafio para resistir a ataques. Estes benefícios terminam se você é impedido de utilizar ações, tal como acontece quando fica pasmo, atordoado ou inconsciente. Encontrar Você tenta encontrar uma criatura ou objeto escondido. Faça uma jogada de desafio de Percepção para buscar por um objeto escondido ou faça uma jogada de ataque de Percepção contra a Agilidade de uma criatura escondida. Casa obtenha sucesso, a criatura ou objeto não está mais escondido de você, nem de qualquer outra criatura com a qual você compartilhe este conhecimento. Esconder-se Você pode tentar se esconder quando não está sendo observado e quando está, ao menos, severamente obscurecido ou tem cobertura de três quartos, ou mais, concedida por um objeto (consulte Cobertura). Faça uma jogada de desafio de Agilidade. Caso seja bem-sucedido, você se esconde. Você se mantém escondido até que as condições que permitem que permaneça assim não mais se apliquem ou caso faça algo que revele sua posição (como gritar, atacar ou conjurar uma magia). Por exemplo, caso esteja na escuridão, você não estará mais escondido se a área se tornar iluminada. Da mesma maneira, caso esteja escondido atrás de uma parede, você não estará mais escondido se alguém se mover para uma posição na qual a parede não o cubra mais. Enquanto estiver escondido, outras criaturas não o percebem. Em geral, isso significa que uma criatura não pode escolher você como alvo de seu ataque, embora ainda esteja sujeito a efeitos de área. Uma criatura pode tentar adivinhar sua localização, fazendo uma jogada de ataque com 3 perdições. Mesmo que tenha sucesso, o ataque apenas o atinge se ele adivinhar corretamente o local. Além disso, enquanto estiver escondido, você faz todas as jogadas de ataque com 1 dádiva contra a Defesa ou Agilidade de alvos que não saibam onde você está. Estabilizar Escolha uma criatura incapacitada dentro de seu alcance. Faça uma jogada de desafio de Intelecto, adicione 1 perdição caso a criatura esteja morrendo. Caso seja bem-sucedido, o alvo cura 1 de dano. Preparar Você se prepara para realizar uma atividade diante da ocorrência de um evento específico. Escolha uma atividade que você faria normalmente utilizando uma ação, tal como atacar ou recuar. Então, descreva quais eventos devem ocorrer para que você execute a ação. Esse é o desencadeador. Caso o evento desencadeador ocorra antes do fim da rodada, você pode utilizar a ação desencadeada para realizar a atividade. Você faz as jogadas de ataque ou de desafio exigidas pela atividade com 1 dádiva. Caso contrário, nada acontece. Por exemplo, Bobby faz um turno rápido e utiliza uma ação para preparar um ataque contra o primeiro inimigo que entrar em seu alcance. Quando um warg hostil se move para atacar seu personagem, Bobby utiliza sua ação desencadeada para atacar com sua espada, fazendo a jogada de ataque com 1 dádiva. Outras Atividades Você pode tentar fazer algo que não está descrito neste livro. Você está limitado apenas por sua imaginação. Quando quiser fazer algo não descrito nas regras, o Mestre decide se a atividade é possível e quanto tempo levará. shadow of the demon lord Jogando 52 3


Recarregar Escolha uma arma que possa alcançar e que tenha a propriedade recarregar (tal como uma besta). Caso possua o tipo de munição utilizado na arma, você a recarrega. Recuar Você se move até metade de seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. Terminar um Efeito Escolha um efeito criado por uma magia conjurada por você ou talento que utilizou. O efeito termina. Usar um Item Você interage com um item que está segurando ou vestindo, ou com um objeto que possa alcançar. Exemplos incluem abrir fechaduras, pegar um objeto de uma bolsa ou mochila ou acender uma tocha. Ações Desencadeadas Em adição a utilizar ações, a maioria das criaturas pode utilizar uma ação desencadeada por turno. Criaturas utilizam ações desencadeadas para reagir a eventos específicos que desencadeiam seu uso, daí o nome. Quase todas as criaturas podem utilizar ações desencadeadas para fazer um ataque livre, que é descrito na seção seguinte. Criaturas também podem utilizar ações desencadeadas para realizar atividades relacionadas a talentos e magias. O Desencadeador Qualquer atividade que envolva o uso de uma ação desencadeada também especifica qual a condição sob a qual o personagem poderá utilizá-la. A condição, chamada desencadeador, pode ser tão abrangente quanto “em seu turno”, ou tão restrita quanto “quando uma criatura se move voluntariamente para fora de seu alcance”. Dado que você cumpra as condições para utilizar a ação desencadeada, você pode fazê-lo, desde que não tenha utilizado uma ação desencadeada nesta rodada. Quando utiliza ações desencadeadas, você executa a atividade indicada imediatamente, mesmo que ao fazer isso interrompa o turno de outra criatura. Ataque Livre Quando uma criatura dentro da sua área de alcance se move para fora dessa área, você pode utilizar uma ação desencadeada para fazer um ataque contra esta criatura utilizando a arma de combate corpo a corpo que estiver empunhando. Exemplo de Desencadeamento Jennifer tem a oportunidade de utilizar um ataque livre durante seu turno rápido, mas como ela sabe que pretende utilizar Revelar Fraqueza (um talento de batedor) como ação desencadeada durante seu turno lento, ela escolhe não fazer o ataque livre. Atividades Menores Algumas atividades são tão pequenas que é possível fazê-las durante um turno sem utilizar uma ação, uma ação desencadeada ou movimento. Exemplos incluem derrubar um item ou pegar um, sacar ou embainhar uma arma e abrir e fechar uma porta. Como regra geral, você pode realizar uma atividade menor durante um turno rápido, ou duas durante um turno lento. Você pode fazer mais se não se mover ou utilizar uma ação em seu turno, ou caso o Mestre permita. shadow of the demon lord Jogando 53 3


Atacando Você faz um ataque toda vez que pretende ferir ou debilitar uma criatura ou danificar um objeto. Geralmente, você determina o resultando de um ataque fazendo uma jogada de ataque. Há diversos tipos de ataques. Ataque com uma Arma de Combate Corpo a Corpo Você ataca com uma arma de combate corpo a corpo empunhada batendo com ela ou a arremessando em um alvo. Escolha um Alvo Escolha uma criatura ou objeto alvo. O alvo deve estar dentro de seu alcance ou, caso esteja utilizando uma arma com a propriedade arremessar (tal como uma azagaia), dentro do alcance da arma. Faça a Jogada de Ataque Faça uma jogada de ataque contra a Defesa do alvo. Comumente, você usa Força para jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo. Armas com a propriedade acuidade (tal como uma adaga) permitem que utilize Agilidade, em vez de Força, em sua jogada de ataque. Consulte Opções de Ataque Corpo a Corpo para mais opções. Resolva o Ataque Caso seja bem-sucedido, o ataque atinge o alvo e você joga o dado de dano da arma, que pode ser encontrado no Capítulo 6. O alvo sofre o dano equivalente ao resultado total da jogada. Caso fracasse, o ataque erra o alvo. Ataque com uma Arma de Combate à Distância Você faz um ataque com uma arma de combate à distância que está empunhando ao atirar sua munição contra seu alvo. Escolha um Alvo Escolha uma criatura alvo ou objeto que esteja a até duas vezes o alcance de sua arma. (Consulte Disparo Distante para atacar fora do alcance padrão de sua arma.) Faça a Jogada de Ataque Você faz uma jogada de ataque contra a Defesa do alvo. Normalmente você utilizará Agilidade para fazer jogadas utilizando armas de combate a distância. Consulte Opções de Ataque à Distância para mais opções. Resolva o Ataque Caso seja bem-sucedido, o ataque atinge o alvo e você joga o dado de dano da arma, que pode ser encontrado no Capítulo 6. O alvo sofre dano igual ao resultado total da jogada. Caso fracasse, o ataque erra o alvo. Cobertura Terrenos e objetos no campo de batalha podem fornecer proteção contra ataques com armas de combate à distância ou magias que atingem alvos à distância. Metade Coberto Caso um objeto entre você e o atacante cubra pelo menos metade de seu corpo, ataques à distância contra você são feitos com 1 perdição. Opções de Ataque à Distância Quando você realiza um ataque com uma arma de combate à distância, você pode escolher uma das seguintes opções. • Disparo Direcionado: Você ataca uma região específica do corpo do alvo. Você pode utilizar esta opção apenas se o alvo tem um corpo físico. Faça a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, o ataque tem um efeito adicional determinado pelo Mestre. Atacar o olho de uma criatura pode impor 1 perdição em todas as jogadas feitas pelo alvo que dependam de visão, por exemplo. • Disparo Distante: Você pode atacar um alvo que esteja além do alcance de sua arma, mas não mais do que o dobro do alcance. Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. • Disparo Estonteante: Você faz a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, um alvo que seja do seu Tamanho ou menor deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica prostrado. Opções de Ataque Corpo a Corpo Quando você realiza um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, pode escolher uma das opções abaixo. A escolha deve ser feita antes da jogada de ataque. • Ataque Condutor: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, você e seu alvo se movem por uma quantidade de metros igual a seu modificador de Força na mesma direção. • Ataque Defensivo: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição, mas a próxima criatura a fazer uma jogada de ataque contra sua Defesa, antes do fim da rodada, faz o ataque com 1 perdição. • Estocada: Você pode aumentar seu alcance em 1 metro, mas você faz a jogada de ataque com 1 perdição. • Ataque Esquivo: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, seu movimento não desencadeia ataques livres do alvo até o fim da rodada. • Desequilibrar: Você faz uma jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, se o alvo for do seu Tamanho ou menor, ele deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, o alvo fica prostrado.. shadow of the demon lord Jogando 54 3


Três quartos de Cobertura Caso um objeto entre você e o atacante cubra pelo menos três quartos de seu corpo, ataques à distância contra você são feitos com 2 perdição. Totalmente ENcoberto Se um objeto encobriria totalmente seu corpo durante um ataque, você não pode ser escolhido como alvo por qualquer ataque ou efeito. Ataque com Duas Armas Caso esteja empunhando uma arma em cada mão, e nenhuma das duas seja pesada (consulte Capítulo 6), você pode utilizar uma ação para atacar com ambas ao mesmo tempo. Você pode utilizá-las para atacar um mesmo alvo ou para atacar dois alvos diferentes. Caso ataque um alvo, você ataca com arma de sua mão principal, fazendo a jogada de ataque com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, você causa o dano normal da arma mais o dano adicional da arma na sua mão inábil. Caso ataque dois alvos, você ataca com a arma de sua mão principal contra um alvo e então ataca o outro alvo com a arma em sua mão inábil. Você faz ambas as jogadas de ataque com 3 perdições. Em ambos os casos, se você atacar com um escudo, ele perde sua propriedade defensiva (consulte Capítulo 6) até o fim da rodada. Atacar com um Item Você pode fazer um ataque com um item perigoso que não seja uma arma, tal como uma bomba ou um frasco de ácido ou óleo. As regras para utilização desses itens descrevem como resolver os ataques. Para regras de ataques com armas improvisadas, consulte o Capítulo 6. Atacar com uma Magia Você pode conjurar uma magia de ataque. O Capítulo 7 tem mais detalhes sobre como conjurar magias. Atacar com um Atributo Você pode fazer ataques com seus atributos contra os atributos ou características de outras criaturas para executar façanhas ou manobras. Agarrar Você precisa ter ao menos uma mão livre para agarrar e não pode estar agarrando outra criatura. Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance que tenha um corpo físico (não um espírito, por exemplo) e faça uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso escolha uma criatura que já está agarrando, você automaticamente obtém um sucesso. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica agarrado até a próxima rodada. Caso seja impedido de usar ações (tal como se ficar pasmo, atordoado ou inconsciente) a aflição agarrado termina. Ela também termina se você se mover ou for movido da posição e não puder mais alcançar o alvo agarrado. (Consulte Agarrado para informações sobre os efeitos de ser agarrado, e Escapar para saber como escapar de um agarramento.) Derrubar Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça uma jogada de ataque de Força contra a Agilidade do alvo. Caso seu alvo seja maior que você, faça esta jogada com 1 perdição para cada ponto de Tamanho a mais do alvo. Caso o alvo seja menor que você, faça esta jogada com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica prostrado no chão. Desarmar Escolha uma criatura alvo dentro do seu alcance que esteja segurando um objeto. Faça uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra o maior dentre a Força e a Agilidade do alvo. Caso esteja desarmado, você faz essa jogada com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, o alvo derruba o objeto que esteja segurando, conforme sua escolha. Distrair Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância de você e possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso obtenha sucesso, até o fim desta rodada, o alvo faz sua próxima jogada de ataque ou jogada de desafio com 2 perdições. Empurrar Escolha uma criatura alvo dentro de seu alcance. Faça uma jogada de ataque de Força contra a Força do alvo. Caso seu alvo seja maior que você, faça esta jogada com 1 perdição para ponto de Tamanho a mais do alvo. Caso o alvo seja menor que você, faça esta jogada com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido, você move o alvo 1 metro para longe de você, mais um número de metros igual ao seu modificador de Força (distância total mínima de 1 metro). Escapar Você pode utilizar essa ação caso seja agarrado. Faça uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra a Força da criatura que o agarrou. Um sucesso remove a aflição agarrado e permite que você se mova até metade do seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres da criatura que o agarrou. (Consulte Agarrado para informações sobre os efeitos de ser agarrado, e Agarrar sobre como agarrar.) Finta Escolha uma criatura alvo que esteja a curta distância de você e possa vê-lo. Faça uma jogada de ataque de Agilidade contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, até o fim da próxima rodada, você faz a próxima jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade do alvo com 2 dádivas. Além disso, seu movimento não desencadeia ataques livres do alvo por 1 rodada. shadow of the demon lord Jogando 55 3


Investir Quando utiliza uma ação para investir, você faz jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição até o fim da rodada. Mova-se até o total de seu Deslocamento. A qualquer momento durante seu movimento, faça um ataque com uma arma de combate corpo a corpo ou com um atributo para derrubar ou empurrar uma criatura. Puxar Escolha uma criatura alvo de seu Tamanho ou menor que esteja agarrando. Faça uma jogada de ataque de Força contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, você se move até metade de seu Deslocamento e a criatura agarrada se move junto, permanecendo dentro de seu alcance. Atacando Objetos Equipados ou Carregados Você pode atacar um objeto carregado ou equipado por outra criatura. Você faz a jogada de ataque com 2 perdições. O Mestre pode decidir que certos objetos são imunes ou resistentes a algumas formas de ataque. Uma flecha não irá quebrar uma espada, por exemplo. Perdições Situacionais para Jogadas de Ataque Uma ou mais perdições podem ser aplicadas às jogadas de ataque, com base nas circunstâncias nas quais o ataque é feito. Estas perdições são adicionadas a quaisquer perdições ou dádivas inclusas no ataque. A tabela a seguir resume as condições mais comuns. Perdições Situacionais O Alvo está... Efeito Metade coberto 1 perdição Três quartos coberto 2 perdições Completamente coberto Fracasso automático Parcialmente obscurecido 1 perdição Severamente obscurecido 2 perdições Completamente obscurecido 3 perdições* Clima, terreno: Em clima rigoroso ou terreno com cobertura 1 ou mais perdições *Você deve adivinhar a localização do alvo (consulte Esconder-se). shadow of the demon lord Jogando 56 3


Após completar a aventura inicial, o grupo se reúne e avança para o nível 1. Cada um do grupo escolhe uma trilha de aprendiz das quatro apresentadas neste capítulo. Trilhas de aprendiz descrevem o caminho que um personagem pode trilhar para alcançar seu destino. O jogador pode escolher a trilha conforme preferir, mas é importante ter em mente o que aconteceu com o personagem durante a aventura inicial. Esses eventos e a reação do personagem a eles devem guiar a escolha do jogador. Treino de Aprendizes As trilhas de aprendiz incluem tabelas demonstrando o possível treinamento ou circunstâncias que levaram o personagem à trilha escolhida. O jogador escolhe uma que combina e completa o que o personagem tenha feito até ali, ou pode jogar um dado e determinar o treino aleatoriamente. Caso nenhum treino combine com o personagem, o jogador pode inventar um. Benefícios de Aprendiz O nível do grupo determina os benefícios recebidos na trilha. Conforme o nível aumenta, o personagem recebe os benefícios adicionais, de acordo com o demonstrado na tabela Avanço. • Atributos: Quando o atributo do personagem aumenta, seu valor é elevado, aumentando também o modificador. • Características: As características do personagem aumentam de acordo com o valor apresentado. • Idiomas e Profissões: A trilha pode fornecer ao personagem um ou mais idiomas, alfabetização em um ou mais idiomas ou outra profissão. Consulte o Capítulo 1 para mais detalhes sobre idiomas e profissões. • Magia: A trilha pode permitir que o personagem descubra tradições ou aprenda magias. Quando uma tradição é descoberta, o personagem automaticamente aprende uma magia de nível 0 daquela tradição. Caso a trilha instrua o personagem a aprender uma magia, o jogador escolhe a magia que será aprendida de uma tradição que já tenha descoberto. O nível da magia deve ser igual ou menor do que o Poder do personagem. • Talentos: A trilha pode fornecer um ou mais talentos ao personagem. Alguns talentos permitem que ele faça coisas que, normalmente, não pode fazer. Outros permitem que certas atividades sejam executadas com maior precisão ou melhor efeito. shadow of the demon lord Trilhas de Aprendiz 57 4


Opcional: Identidade do grupo Agora que o grupo se reuniu, o que se pode fazer em seguida? Os eventos da primeira aventura podem fornecer respostas, ou o grupo precisa encontrar uma razão para permanecer junto. O grupo pode discutir com o Mestre para descobrir sua identidade, que descreverá o que costumam fazer em conjunto. Caso contrário, um membro do grupo pode jogar um d6 e consultar a tabela Identidade de Grupo. Grupo de Aventureiros Nestes tempos incertos, com a guerra pairando sobre o horizonte e monstros horríveis saindo das terras selvagens, oportunidades surgem para aqueles com talentos únicos. Como caçadores de emoções, caçadores de tesouros ou solucionadores de problemas, a aventura tende a encontrar o grupo, quer busquem por ela ou não. O grupo provavelmente irá explorar as áreas selvagens da Extensão Norte, vasculhando ruínas antigas por itens valiosos e interessantes de um tempo esquecido. O grupo pode proteger vilarejos de ameaças monstruosas e realizar missões em troca de recompensas. Destino A circunstância criou o grupo. Provavelmente, os membros possuem histórias de vida, profissões e ancestralidades diferentes. Se o destino não tivesse interferido, os caminhos dos personagens talvez nunca se cruzassem. Em quais circunstâncias os membros do grupo se encontraram? O destino muitas vezes trabalha de maneira destrutiva e violenta. O grupo pode ter ficado encalhado em uma ilha, vivido junto como escravos, ter sido obrigado a trabalhar no mesmo navio ou ser os únicos sobreviventes de uma calamidade terrível. O que os mantêm juntos? Cidade Natal Todos no grupo vêm do mesmo lugar. Os personagens podem ter laços de sangue, o que no caso faria com que tivessem a mesma ancestralidade, ou podem ter vivido na mesma vila, cidade ou bairro. Uma terra natal em comum sugere que os personagens provavelmente se conhecem há muito tempo. Pense em como se encontraram e o relacionamento que mantêm uns com os outros. Muitas vezes, grupos com a mesma terra natal se unem como resultado de alguma adversidade. O grupo pode ter se formado como resposta a um grande perigo, seca, doença ou um ataque de saqueadores e assassinos. Eles podem ser refugiados buscando por um lugar para viver ou fugindo de uma grande ameaça. Caso os personagens compartilhem da mesma ancestralidade, eles podem trabalhar juntos para recuperar algum patrimônio roubado, retirar uma maldição que afeta sua família ou vingar um ancestral injustiçado. Ocupação Todos no grupo trabalham no mesmo ramo, ramos similares ou ramos relacionados. Eles podem ser artesãos na mesma cidade, uma trupe de artistas ou membros do mesmo destacamento militar. O trabalho une o grupo, e a experiência dos membros no mesmo ramo os ajuda a superar os diferentes antecedentes. O grupo ainda trabalha neste ramo ou o abandonou? Há grupos rivais? Caso haja, quem são eles e qual o relacionamento deles com esses grupos. Organização Todos no grupo pertencem à mesma organização. Eles podem ser membros de uma companhia de mercenários, agentes da Inquisição, servos de uma Casa da Cura, criminosos ligados a Guilda dos Ladrões ou assassinos da Mão Negra. A organização explica como se uniram, mas por que se mantêm juntos? O grupo mantém laços com a organização ou a abandonaram? Caso tenham abandonado, sob quais circunstâncias eles a abandonaram? Eles ainda têm contatos com a organização ou são considerados traidores? Trilha de Aprendiz Trilha Descrição Guerreiro Treinado no uso de armas e armaduras, guerreiros dependem de sua resistência e habilidades de combate para se manterem vivos. Eles utilizam uma variedade de técnicas, podem atingir seus alvos à distância com uma pistola, usar arco longo ou entrar em meio a seus inimigos, cortando e destruindo tudo no caminho. Ladino Uma trilha adequada aos espertos e rápidos, ladinos utilizam táticas dissimuladas para alcançar seus objetivos. Eles são trapaceiros e canalhas, aventureiros e patifes, possuindo um arsenal de truques para ajudá-los a ultrapassar quaisquer obstáculos. Ladinos desenvolvem talentos que refletem suas técnicas, podendo se tornar assassinos perigosos, magos amadores ou charlatões especializados em manipular os outros. Caso o personagem tenha Agilidade e Intelecto com valores altos, ele poderá ser um ladino competente. Mágico Acesso sem restrição a tradições e um acesso robusto a magias permitem que o mágico as utilize com uma habilidade inigualável. O foco em buscar poderes mágicos demanda muitos sacrifícios e, portanto, o mágico tende a ser mais frágil que os outros personagens. É preciso um alto valor de Intelecto ou Vontade para se destacar como mágico. Sacerdote Uma fé resoluta e devoção constante a um deus ou religião fornecem ao sacerdote o poder de produzir milagres através da oração. Mais destemidos que os mágicos, os sacerdotes levam a luz de sua crença à escuridão do Demon Lord, lutando contra os horrores que podem destruir o mundo. Uma Força e Vontade com valores altos permitem que o personagem se destaque como sacerdote. Identidade do grupo d6 Origem 1 Formaram um grupo de aventureiros. 2 O Destino os mantêm juntos. 3 Protegem sua cidade natal. 4 Compartilham uma ocupação. 5 São membros de uma organização. 6 Trabalham para o mesmo patrono. shadow of the demon lord Trilhas de Aprendiz 58 4


Patrono Um patrono poderoso pode ter formado o grupo para um propósito específico. Patronos podem incluir o Arquimago, o Grande Druida, a Rainha das Fadas, a Senhora Sombria, a Preceptora da Mão Negra ou outro criado pelo Mestre. O senhoril do grupo fornece o cimento que mantém o grupo junto e os envia em missões para avançar sua agenda. O Mestre irá indicar um patrono adequado, mas cabe ao grupo decidir porque cada personagem foi escolhido. Como veem o patrono? Servem contra a vontade? Caso façam isso, por quê? Ou eles são leais ao patrono, orgulhosos por servir como podem? Como seu patrono ganhou sua lealdade? Guerreiro Um treino extenso com armas e o estudo de numerosos estilos de luta ensinam aos guerreiros como lutar e sobreviver no campo de batalha. Suas habilidades dependem de boa forma física ou de rapidez e agilidade, ou uma combinação de ambos. Ao completar seu treinamento, o guerreiro pode empunhar e lutar com praticamente qualquer arma, atingindo com mais precisão e força do que quaisquer outros. Embora todos os guerreiros saibam como lutar, eles se distinguem pela arma que usam. Alguns preferem arcos e se focam em armas de combate à distância. Outros lutam com espadas e machados, empregando sua força para sobrepujar seus inimigos. Outros ainda preferem armas rápidas, atravessando as defesas de seus inimigos com floretes e sabres. Guerreiros advêm de todos os lugares. Eles podem ser bárbaros urrando para fora das profundezas da floresta, soldados veteranos marchando nos exércitos do Império, mercenários experientes, místicos que transformam seus corpos em armas ou qualquer outro que saiba como vencer batalhas através de uma habilidade superior de combate. Guerreiro Nível 1 Atributos O guerreiro aumenta dois atributos em 1. Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O guerreiro adiciona uma profissão comum, marcial ou selvagem. Recuperar o Fôlego O guerreiro pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para curar dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o guerreiro complete um descanso. Treino com Armas Quando o guerreiro ataca com uma arma, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Guerreiro Nível 2 Características Saúde +5 Valor em Combate Os ataques do guerreiro com armas causam 1d6 de dano adicional. Golpe Violento Quando o resultado total das jogadas de ataque do guerreiro é 20 ou mais e excede o número alvo em 5 ou mais, o ataque causa 1d6 de dano adicional. Guerreiro Especialista Nível 5 Características Defesa +1, Saúde +5 Especialização em Combate Quando o guerreiro utiliza uma ação para atacar com uma arma, ele pode escolher entre causar 1d6 de dano adicional neste ataque ou fazer outro ataque contra um alvo diferente a qualquer momento antes do fim do turno. Guerreiro Mestre Nível 8 Características Saúde +5 Determinação O guerreiro pode utilizar Recuperar o Fôlego duas vezes a cada descanso. Maestria em Combate Quando o guerreiro utiliza uma ação para atacar com uma arma, ele pode escolher entre causar 1d6 de dano adicional neste ataque ou fazer outro ataque contra um alvo diferente a qualquer momento antes do fim do turno. Este talento é cumulativo com Especialização em Combate. O guerreiro deve escolher um alvo diferente para cada ataque que fizer. Treinamento de Guerreiro d6 Treinamento 1 O personagem lutou nos ringues e arenas de sua terra natal. Cada disputa aprimorou seus talentos até que se tornou um guerreiro experiente. 2 O personagem serviu a um cavaleiro como escudeiro por um tempo. Ele aprendeu como lutar, cavalgar, cuidar de seu equipamento e se portar de maneira adequada e nobre. 3 O personagem era um soldado, um membro de uma milícia ou parte da guarda. Ele aprendeu técnicas de combate básicas e descobriu que tinha talento para lutar. 4 O personagem viveu nos limites da civilização. As dificuldades que suportou e os perigos que enfrentou o ensinaram como sobreviver. 5 O personagem aprendeu a lutar enquanto viva nas ruas. Pode ter sido um valentão, que usava força bruta para conseguir o que queria, um braço armado de uma família criminosa ou um guarda-costas de alguém importante. 6 O personagem aprendeu as técnicas de luta de um mestre guerreiro. Ele pode ter estudado em um monastério ou buscado um professor em uma terra distante. shadow of the demon lord Trilhas de Aprendiz 59 4


Ladino Ladinos sempre têm um truque na manga. Utilizando uma combinação de sorte e habilidade, eles sempre descobrem soluções para seus problemas. Seus talentos decorrem de sua criatividade, perspicácia, treinamento e, é claro, boa sorte; o que os tornam adaptáveis a qualquer situação. Embora muitos ladinos tenham antecedentes criminais, nem todos são criminosos. Ladinos incluem todos que se beneficiam de sua astúcia e que podem se encaixar em qualquer aspecto da sociedade. Enquanto alguns trabalham como batedores de carteiras em mercados movimentados e como bandidos que espreitam caravanas, outros agem como detetives resolvendo crimes, observadores avançados reunindo informações para os seus aliados ou espiões revelando tramas sombrias. Ladino Nível 1 Atributos O ladino aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O ladino adiciona um idioma a lista de idiomas que sabe falar ou uma profissão comum, criminosa ou selvagem. Recuperação Ligeira O ladino pode utilizar uma ação para curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura e então se mover até metade de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais ser utilizado até que o ladino tenha completado um descanso. Trapaça Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1 dádiva. Caso o ladino ataque com 1 dádiva deste talento, o ataque causa 1d6 de dano adicional. Ladino Nível 2 Características Saúde +3 Explorar Oportunidade Uma vez por rodada, quando o total da jogada de ataque for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino pode fazer mais um turno a qualquer momento antes do fim da rodada. Talento de Ladino Escolha um talento de ladino dentre os descritos a seguir. Ladino Especialista Nível 5 Características Saúde +3 Truques Sujos Os ataques do ladino causam 1d6 de dano adicional quando faz uma jogada de ataque com 1 dádiva. Astúcia Ladina O ladino pode utilizar Trapaça duas vezes por rodada. Ladino Mestre Nível 8 Características Saúde +3 Talento de Ladino Escolha um talento de ladino dentre os descritos a seguir. Talentos de Ladino Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando o ladino ataca com uma arma básica ou rápida e faz a jogada de ataque com ao menos 1 dádiva, o ataque causa 1d6 de dano adicional. Caso escolha esse talento uma segunda vez, o dano adicional aumenta para 2d6. Magia O ladino aumenta seu Poder em 1 e descobre uma tradição. Em seguida, ele faz duas escolhas: descobrir uma tradição ou aprender uma magia, para cada escolha. Caso escolha esse talento novamente, o ladino aumenta seu Poder em 1 e, descobre uma nova tradição ou aprende uma magia. Escaramuça O ladino pode utilizar uma ação para se mover até metade de seu Deslocamento. Esse movimento não desencadeia ataques livres. Durante seu movimento, o ladino pode executar um ataque. A jogada de ataque é feita com 1 perdição, mas o ataque causa 1d6 de dano adicional. Caso escolha esse talento uma segunda vez, o ladino pode se mover até seu Deslocamento completo ao invés da metade. Subterfúgio O personagem pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto de uma criatura, a curta distância, que possa ouvi-lo e entender o que diz. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica encantado por 1 rodada ou até que o ataque. Caso fracasse, o alvo fica imune ao Subterfúgio do ladino até que complete um descanso. Caso escolha esse talento uma segunda vez, o ladino faz as jogadas de ataque com 1 dádiva e pode afetar criaturas que não entendem o que ele diz. Ameaças O ladino pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade de uma criatura alvo, a curta distância, que possa ouvi-lo e vê-lo. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica assustado por 1 rodada. Caso fracasse, o alvo fica imune a Ameaças do ladino até que complete um descanso. Caso escolha esse talento novamente, os ataques do ladino com armas causam 1d6 de dano adicional a alvos assustados dessa maneira. Treinamento de Ladino d6 Treinamento 1 As técnicas do personagem o ajudaram a sobreviver nas ruas perigosas da cidade ou nas fronteiras da civilização. 2 O personagem se juntou a uma guilda de ladrões ou de assassinos e aprendeu suas técnicas com os mestres da guilda. 3 O personagem era um investigador ou membro da patrulha e desenvolveu seus talentos para combater criminosos. 4 O personagem aprendeu suas técnicas para se tornar um criminoso melhor. 5 O personagem treinou com um grupo de batedores, bandidos ou rebeldes que vivem nas áreas selvagens. 6 O personagem sempre teve um dom para o subterfúgio e seu treino apenas refinou os talentos que sempre teve. shadow of the demon lord Trilhas de Aprendiz 60 4


Truques Toda vez que descobrir uma tradição, o mágico aprende uma magia de nível 0 adicional daquela tradição. Sentir Magia O mágico aprende a magia sentir magia, descrita abaixo. SENTIR MAGIA MÁGICO UT. 0 Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto dentro do seu espaço e que permite saber se há algum efeito mágico na área e de que ponto se origina Você sabe se existe algum efeito mágico na área e de qual ponto ele é originário. Mágico Nível 2 Características Saúde +2 Magia O mágico faz duas escolhas: descobrir uma tradição ou aprender uma magia, para cada escolha. Recuperar Magia O mágico pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua taxa de cura e recuperar uma conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o mágico complete um descanso. Mágico Especialista Nível 5 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O mágico descobre uma tradição ou aprende uma magia. Contramágica Quando uma criatura que o personagem pode ver o ataca com uma magia, ele pode utilizar uma ação desencadeada para confrontá-la. A criatura que desencadeou o efeito faz uma jogada de ataque com 1 perdição e o personagem faz uma jogada de desafio para resistir com 1 dádiva. Mágico Mestre Nível 8 Características Saúde +2 Magia O mágico descobre uma tradição ou aprende uma magia. Recuperar Magia Aprimorado Quando utilizar Recuperar Magia, o personagem recupera duas conjurações em vez de uma. Mágico Mágicos buscam alcançar o pináculo do poder mágico. Caso sigam essa jornada até o fim, escolhendo trilhas que complementam o que tenham aprendido, eles podem se unir aos mais poderosos usuários de magia do mundo. Aspirantes a mágicos devem primeiramente descobrir uma tradição de magia para que possam começar a aprender essa arte. A descoberta pode ser acidental, resultado de ser afetado por uma magia, de encontrar por acaso com uma área repleta de energia mágica ou de descobrir o poder dentro de si. A descoberta também pode ser ensinada. Instituições antigas de magia, magos, bruxas e outros revelam as tradições a estudantes promissores. Ao descobrir uma tradição, o mágico aprende a magia mais básica dela. Isso o prepara para o processo de aprendizagem de magias maiores e mais poderosas. Como mágicos escolhem livremente suas tradições, eles apresentam uma diversidade de capacidades. Alguns preferem magia destrutiva, aprendendo feitiços que permitem que eles utilizem as forças elementais do vento, chuva, fogo e terra. Outros preferem a magia sutil, favorecendo encantamentos que manipulam a mente de outros ou ilusões que enganam e ocultam. Mágicos também podem ser invocadores, libertando monstros para lutarem por eles, ou engenheiros, criando servos e máquinas de partes que recolhem pelo caminho. As possibilidades oferecidas pela magia também apresentam muitos perigos. Muitos mágicos sucumbiram às tentações da magia negra, lidando com as artes Proibidas, Necromancia e tradições ainda piores. Tal magia quase sempre corrompe o mágico, mas aqueles que buscam poder raramente se preocupam. Mágico Nível 1 Atributos O mágico aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O mágico sabe ler todos os idiomas que sabe falar. Além disso, adiciona uma área de conhecimento acadêmico de sua escolha. Magia O mágico faz quatro escolhas: descobrir uma tradição ou aprender uma magia, para cada escolha. Treinamento de Mágico d6 Treinamento 1 O personagem descobriu a magia a partir de um livro ou pergaminho. 2 O personagem era o sétimo filho de um sétimo filho, nasceu sob uma estrela estranha ou tem o sangue de um antepassado mágico correndo por suas veias. 3 Uma bruxa ou warlock tomou o personagem como aprendiz e o ensinou as bases da magia em troca de um período de serviço. 4 O personagem estudou em uma das grandes instituições de magia, talvez em uma das Nove Cidades ou na Torre Arcana que flutua no céu acima de Caecras, a capital do Império. 5 O personagem fez um pacto com um ser de outro mundo. Ele ofereceu a alma, um presente ou seus serviços em troca de conhecimento mágico. 6 O personagem sofreu um acidente mágico, tal como beber uma poção estranha ou ser exposto a sombra do Demon Lord. Esse acidente despertou o poder adormecido dentro dele. shadow of the demon lord Trilhas de Aprendiz 61 4


Sacerdote Sacerdotes providenciam poderes mágicos ao se colocar a serviço de um ser sobrenatural. O serviço a tais entidades dá ao sacerdote um propósito no mundo e causas para lutar. A fé em seus patronos lhes confere a habilidade de utilizar magia, eles a executam através de rituais e oração. Descobrir uma tradição é uma experiência religiosa para sacerdotes. Eles encontram a presença de um deus durante suas viagens, sentem uma presença divina entre eles ao estudarem textos religiosos ou têm um sonho em que são escolhidos para se tornarem servos divinos. A experiência inicial coloca estes indivíduos na trilha de sacerdote e lhes dá o poder que necessitam para ampliar os interesses de seus patronos imortais. A religião é um ponto central na identidade do sacerdote. Ela molda seu comportamento, lhes dá propósito e revela suas tradições. Sacerdotes comprometidos com o Novo Deus utilizam tipos diferentes de magia daqueles que seguem os ensinamentos da Fé Antiga. Para mais informações sobre religiões mais comuns na Extensão Norte, consulte o Capítulo 8. Sacerdote Nível 1 Atributos O sacerdote aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Idiomas e Profissões O sacerdote pode ler um idioma que fala ou adicionar um idioma a lista dos que sabe falar. Além disso, ele adiciona uma profissão religiosa. Magia O sacerdote descobre uma tradição associada com sua religião, conforme apresentado na tabela Tradições Religiosas. Além disto, ele faz duas escolhas: descobrir uma tradição associada com sua religião ou aprender uma magia, para cada escolha. Recuperação Compartilhada O personagem pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua taxa de cura. Então, escolha uma criatura além do personagem que esteja a curta distância. O alvo também cura dano igual à taxa de cura dele. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais ser utilizado até que o sacerdote complete um descanso. Sacerdote Nível 2 Características Saúde +4 Magia O sacerdote faz duas escolhas: descobre uma nova tradição associada com sua religião ou aprende uma magia, para cada escolha. Oração Quando uma criatura dentro de curta distância do sacerdote faz uma jogada de ataque ou jogada de desafio, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fornecer 1 dádiva a jogada desencadeante. Sacerdote Especialista Nível 5 Características Saúde +4, Poder +1 Magia O sacerdote aprende uma magia de suas tradições. Golpe Divino Quando o sacerdote utilizar Oração para fornecer a uma criatura 1 dádiva em uma jogada de ataque, o ataque da criatura causa 1d6 de dano adicional. Sacerdote Mestre Nível 8 Características Saúde +4 Magia O sacerdote aprende uma magia de suas tradições. Oração Inspiradora Quando o sacerdote utilizar Oração em uma criatura que não seja ele mesmo, ele faz suas jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva por 1 rodada. Recuperação Compartilhada Aprimorada O sacerdote pode utilizar Recuperação Compartilhada duas vezes. Treinamento de Sacerdote d6 Treinamento 1 O personagem foi convocado para representar sua divindade no mundo. 2 Um druida ou bruxa iniciou o personagem em sua fé. 3 O personagem estudou escritas sagradas, aprendeu cerimonias secretas e foi ordenado sacerdote de uma instituição religiosa. 4 As convicções religiosas do personagem o recompensaram com poder das divindades que segue. 5 O personagem entrou em comunhão com sua divindade depois de um estranho sonho ou encontro em áreas selvagens. 6 Uma presença sobrenatural entrou no corpo do personagem e trabalha através dele para fazer milagres. Tradições Religiosas Religião Tradições Associadas Culto do Novo Deus Celestial, Teurgia, Vida Ancestrais Anões Batalha, Terra, Vida Fé Antiga Natureza, Primitiva, Vida Bruxaria Encantamento, Maldição, Vida shadow of the demon lord Trilhas de Aprendiz 62 4


Quando um grupo alcança o nível 3, todos escolhem uma trilha de especialista. As trilhas descritas neste capítulo representam as trilhas mais comuns assumidas por pessoas vivendo na Extensão Norte. Outras opções podem estar disponíveis, caso o Mestre permita. Trilhas de Especialistas são organizadas em grupos abrangentes que evocam as quatro trilhas de aprendiz. Cada uma descreve uma rota a ser seguida para aumentar o poder e habilidade do personagem. Embora a trilha de aprendiz possa sugerir uma trilha de especialista, tal como sacerdotes escolhendo uma trilha de fé, o jogador pode escolher livremente qualquer trilha que desejar, desde que a escolha faça sentido no contexto da história. Desenvolvimento da História de Especialistas A trilha de especialista escolhida liga o personagem à história e ao mundo. Cada trilha inclui uma tabela que oferece sugestões de elementos da história para adicionar à história do personagem, explicando como ele começou aquele caminho e como esta escolha pode afetar sua personalidade, aparência e comportamento. O jogador pode escolher qualquer opção que se adeque ao seu personagem, jogar um dado para um elemento aleatório ou inventar algo que se encaixe no conceito de seu personagem. Benefícios de Especialista Tal qual a ancestralidade e a trilha de aprendiz, a trilha de especialista fornece benefícios baseados no nível atual do grupo. O jogador deve seguir as instruções na descrição da trilha e anotar quaisquer talentos que o personagem ganhar ao escolher a trilha de especialista na ficha de personagem. Quando o grupo alcança os níveis 6 e 9, cada jogador recebe os benefícios adicionais da sua trilha de especialista. Escolha um Objetivo Os personagens dos jogadores possuem objetivos — motivos que os compelem a continuar seu treinamento, assumir riscos e explorar o mundo. Um objetivo pode ser nebuloso ou específico, nobre ou egoísta, bom ou mau. Caso já esteja jogando com seu personagem há algum tempo, o jogador já deve saber o que o motiva baseado no que aconteceu no jogo até agora. O jogador pode criar algo que o personagem deseja ou espera alcançar e anotar isso em algum lugar de sua ficha. Caso ainda não saiba o que seu personagem deseja, ou caso esteja criando um novo personagem para se unir a um grupo existente ou novo, o jogador pode utilizar a tabela seguinte para se inspirar. Ele pode escolher um objetivo ou jogar um d20 para obter um aleatoriamente. Alcançando o Objetivo O objetivo deve ser o principal motivador do personagem em seu tempo como especialista, o que o personagem faz e as decisões que toma devem levá-lo para mais perto de alcançá-lo. Para que isso aconteça, o jogador deve dizer ao Mestre o que o personagem busca alcançar e explicar as razões pelas quais esse objetivo foi escolhido. Quanto mais detalhes o jogador fornecer, mais fácil shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 63 5


será para o Mestre introduzir elementos da história nas aventuras para possibilitar a realização do objetivo do personagem. Embora o objetivo motive o personagem, ele ainda se mantém como um membro de um grupo composto de outros personagens com objetivos próprios. Os personagens podem compartilhar os mesmos objetivos ou buscar objetivos diferentes. O personagem pode depender de outros no grupo para alcançar seus objetivos e deve dedicar algum tempo e esforço para ajudar os outros membros a alcançarem os seus. Portanto, se os personagens têm objetivos diferentes, as aventuras podem resultar em alcançar um ou mais deles. Ou, caso compartilhem o mesmo objetivo, os personagens podem passar diversas aventuras trabalhando em busca desse propósito. Escolhendo Uma Segunda Trilha Especialista Quando o grupo alcança o nível 7, os jogadores podem escolher uma segunda trilha de especialista em vez de uma trilha de mestre. Ao fazer isso, uma segunda área de especialização pode ser desenvolvida. O jogador pode escolher um combatente, mas descobrir mais tarde que as experiências religiosas de seu personagem o levaram a se tornar um clérigo. Ou o personagem pode ter sido treinado como um atador de feitiços e decidir ampliar ainda mais suas habilidades de combate se tornando um patrulheiro. Caso o jogador decida escolher uma segunda trilha de especialista, ela pode ser qualquer uma que ainda não foi escolhida anteriormente. Talentos Caso a trilha secundária forneça um talento que o personagem já possui, o jogador escolhe uma das seguintes opções. • Aumentar um atributo escolhido pelo jogador em 1 e adicionar uma profissão a lista de profissões. • Descobrir uma tradição. • Aprender uma magia. Benefícios da Segunda Trilha O personagem recebe os seguintes benefícios nos níveis indicados. • No Nível 7: O personagem recebe os benefícios do nível 3 de sua segunda trilha de especialista. • No Nível 9: O personagem recebe os benefícios do nível 9 de uma de suas trilhas de especialista. • No Nível 10: O personagem recebe os benefícios do nível 6 de sua segunda trilha de especialista. Trilhas da Guerra Trilha Descrição Atador de Feitiços Atadores de feitiços imbuem suas armas com magia para melhorar suas habilidades em combate. Combatente Combatentes se tornam especialistas em um estilo particular de combate. Furioso Durante a batalha os furiosos libertam sua fúria e se tornam máquinas de matar selvagens. Patrulheiro Caçadores especializados, patrulheiros sabem como encontrar, rastrear e destruir suas presas. Objetivos dos Personagens d20 O personagem quer... 1 ...fazer alguém sofrer. 2 ...vingança por uma injustiça a um ente querido. 3 ...encontrar uma nova terra natal ou retomar a antiga. 4 ...tesouro! 5 ...um castelo, uma torre, um navio ou alguma outra propriedade. 6 ...levar um criminoso a justiça. 7 ...explorar uma nova terra. 8 ...destruir um mal terrível. 9 ...ser lembrado após abandonar o mundo. 10 ...limpar seu nome de um crime que não cometeu. 11 ...tornar as terras e as pessoas seguras. 12 ...poder político, militar ou mágico. 13 ...resolver um mistério importante para ele. 14 ...encontrar uma relíquia específica. 15 ...esmagar seus inimigos e vê-los caídos diante de si. 16 ...tornar um inimigo seu amigo. 17 ...matar um dragão ou outra criatura perigosa. 18 ...ganhar o coração de alguém que ama. 19 ...fazer algo de bom para o mundo. 20 ...provar a todos que é, de fato, durão. Trilhas de Fé Trilha Descrição Clérigo Clérigos utilizam símbolos de sua fé para afastar e destruir os inimigos de seu deus. Druida Devotos da Fé Antiga, os druidas descobrem os mistérios de sua sociedade secreta para proteger a terra e seus habitantes. Oráculo Entidades sobrenaturais entram no corpo do oráculo para lhe fornecer força, sabedoria e dicas sobre o futuro. Paladino Paladinos utilizam sua fé para proteger os inocentes e triunfar sobre a escuridão. Trilhas do Poder Trilha Descrição Artífice Artífices criam artefatos mágicos e servos. Bruxa Bruxas utilizam o poder da magia antiga, aprendida com o Povo Belo há muito tempo atrás. Feiticeiro Feiticeiros acumulam quantidades incríveis de energia mágica se colocando em grande risco. Mago Acadêmicos da magia, magos guardam o conhecimento em grandes tomos chamados grimórios. Trilhas da Trapaça Trilha Descrição Assassino Assassinos estudam a arte do assassinato. Batedor Habilidosos em furtividade e observação, batedores reúnem informações para seus aliados. Ladrão Ladrões desenvolvem habilidades úteis para ajudá-los a realizar seus planos criminosos. Warlock Ladrões de magia, warlocks aprendem como roubar magias da mente de conjuradores. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 64 5


Descrições das Trilhas de Especialistas As trilhas de especialistas são apresentadas em ordem alfabética. Artífice Artífices expandem os limites da pesquisa mágica ao fundir ciência e magia em algo novo. A maioria dos Artífices começa sua carreira como mágicos ou engenheiros, embora qualquer um com uma propensão a criar maravilhas mecânicas possa seguir esta trilha. Artífices aprendem a usar sua magia para unir peças e criar dispositivos úteis, de armadura a armas, bombas e ferramentas simples. Com o tempo, eles podem imbuir magias nestes dispositivos para criar equipamentos ainda mais poderosos. História do Artífice d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem buscou a magia para ajudar a construir as armas e armaduras que ele e seus companheiros precisam para enfrentar seus inimigos. 2 O personagem foi admitido na Guilda dos Artífices na Cidade Livre de Lij e completou seu treinamento para se tornar um Artífice. 3 O personagem roubou uma sacola de peças sobressalentes de um artífice e descobriu que tinha talento para juntar peças e criar dispositivos úteis. 4 O personagem encontrou um dispositivo mágico e mecânico complexo. Depois de estudá-lo intensivamente, ele começou a fazer experimentos para criar seus próprios dispositivos. 5 O personagem se juntou a um culto herege devotado ao Deus Engrenagem, uma divindade mecânica adorada por autômatos. 6 O personagem descobriu os métodos dos Artífices por acidente. Ele estava buscando outra linha de experimentos quando as ferramentas que utilizava, de maneira repentina e inexplicável, se uniram em uma nova forma útil. Artífice Nível 3 Atributos O artífice aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O artífice pode falar um novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico. Magia O artífice descobre uma tradição ou aprende uma magia. Bolsa de Artífice O artífice tem uma bolsa cheia de peças sobressalentes que pode utilizar para criar equipamentos. O artífice mede a quantidade de peças em coroas de ouro, embora essas peças não tenham valor para ninguém além de outro artífice. O valor em co destas peças sobressalentes é igual a duas vezes o nível do grupo. O artífice pode utilizar uma ação para começar a montar as peças e formar uma armadura, uma arma, munição ou um item de engenharia, gastando uma quantidade de peças da bolsa equivalentes ao preço do item. É necessário 1 minuto para criar um objeto, no qual o artífice deve se concentrar e utilizar um kit de ferramentas. Ao fim deste tempo, o artífice obtém uma peça de equipamento finalizada que permanece até que ele complete um descanso, neste momento, o equipamento se desmonta em partes novamente. Quando completa um descanso, o artífice repõe as peças de sua Bolsa de Artífice, até o valor máximo de co. Caso perca sua Bolsa de Artífice, o artífice pode criar uma nova. Custa uma quantidade de coroas de ouro igual ao nível do grupo. O artífice pode ter apenas uma Bolsa do Artífice por vez. Artífice Nível 6 Características Saúde +2 Magia O artífice descobre uma tradição ou aprende uma magia. Armazenar Magia O artífice pode utilizar uma ação para tocar um objeto que criou a partir de sua Bolsa de Artífice. Caso se concentre durante um 1 minuto, tempo no qual o Artífice deve se manter em contato com o objeto, ele pode gastar uma conjuração de magia e imbuir a conjuração daquela magia no objeto. A conjuração fica no objeto até que o artífice complete um descanso ou até que seja gasto. Qualquer criatura que segurar o objeto pode utilizar uma ação para gastar a conjuração da magia do objeto e conjurar a magia, independentemente do Poder da criatura. Artífice Mestre Nível 9 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O artífice descobre uma tradição ou aprende uma magia. Servo Mecânico O artífice pode utilizar uma ação para criar um ou mais pequenos construtos utilizando materiais contidos em sua Bolsa de Artífice. Para cada 1 co de materiais gastos, um construto pequeno compelido aparece em um espaço aberto à curta distância do artífice. O artífice pode fornecer a característica voador a qualquer número de construtos ao gastar 1 co adicional da bolsa para cada um deles. Os construtos permanecem até serem destruídos ou até que o artífice complete um descanso. Ao fim deste período, os servos mecânicos se desmontam em partes. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 65 5


Assassino Assassinos se especializam na arte de matar. Eles aprendem as melhores maneiras de mandar suas vítimas para a sepultura, seja utilizando um garrote, veneno em um copo ou uma faca entre as costelas. Assassinos evitam lutas justas, preferindo se esgueirar pelas sombras, onde podem esperar pelo momento exato de atacar. Eles podem passar semanas ou, até mesmo, meses reunindo informações sobre suas vítimas, aprendendo o que podem para sobrepujar suas defesas e atacar quando os alvos estão menos preparados. A maioria dos assassinos é contratada para eliminar alvos específicos. Assassinos podem ser autônomos ou membros de uma sociedade secreta de matadores profissionais, tal como a Mão Negra. Para eles, matar não é nada mais do que cumprir sua parte em uma transação comercial. Mas, há outros que seguem esse caminho por razões diferentes. Alguns são simplesmente assassinos a sangue-frio, espiões e franco-atiradores competentes. Alguns poucos pertencem aos cultos da morte quem veem cada morte como uma oração oferecida ao poder sinistro que servem. Assassino Nível 3 Atributos O assassino aumenta dois atributos em 1 Características Percepção +1, Saúde +3 Idiomas e Profissões O assassino pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão comum ou criminosa. Assassinar Quando uma criatura surpreendida ou uma criatura da qual está escondido sofre dano por seu ataque, a criatura deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre uma quantidade de dano equivalente à Saúde dela. Especialista em Disfarces Caso tenha um kit de disfarces, o assassino pode utilizar uma ação para gastar um uso do kit e colocar um disfarce. Reflexos Ligeiros O assassino pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para esconder-se ou recuar. Assassino Nível 6 Características Saúde +3 Produzir Veneno O assassino pode utilizar uma ação e um kit de alquimista para criar uma dose de veneno. Ele deve gastar ao menos 1 minuto se concentrando, durante o qual utiliza o kit e ingredientes especiais no valor de 5 co. Ao fim deste tempo, o assassino cria uma dose de veneno (consulte o Capítulo 6). O veneno mantém sua potência até que o assassino complete um descanso. Assassino Mestre Nível 9 Características Saúde +3 Olho do Assassino O assassino pode utilizar uma ação em seu turno para escolher uma criatura à longa distância da qual está escondido. Ele faz uma jogada de desafio de Percepção. Caso seja bem-sucedido, sabe como atacar o alvo da melhor maneira possível por 1 minuto. Até que o efeito termine, quando o assassino ataca o alvo, faz suas jogadas de ataque com 1 dádiva e o ataque causa 2d6 de dano adicional. História do Assassino d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem se uniu a um culto herege da morte que lhe ensinou que cada morte é uma oração para seu deus obscuro. 2 O personagem é um assassino profissional. Ele é contratado para matar indivíduos específicos. Ele pode limitar seus alvos aos culpados, malignos ou corruptos. Ou talvez mate qualquer um caso o preço seja justo. 3 Os talentos de assassino do personagem vem de sua relutância em lutar limpo. Ele vence a qualquer custo, mesmo que isso signifique atacar das sombras ou macular uma taça com veneno. 4 O personagem se uniu à Mão Negra, uma organização assassina baseada em Azûl, a Cidade da Morte. Lá aprendeu uma variedade de técnicas para matar de maneira silenciosa e discreta. 5 O personagem se envolve com as artes do assassinato para alcançar suas ambições, seja eliminando rivais, acumulando poder proibido para ganhar acesso a um patrono sombrio ou para subir de posição social. 6 O personagem passou por um treinamento especial para executar missões secretas de assassinato e destruição para seu patrono. Ele é encarregado de eliminar adversários políticos, críticos e outros que se opõem ao seu empregador. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 66 5


Atador de Feitiços Atadores de feitiços aprendem a conectar energias mágicas às suas armas para aprimorar seus ataques. O foco de seus talentos é aprender a magia enfeitiçar arma, que permite imbuir magia em uma arma. A magia não apenas torna seus ataques mais precisos, mas também permite que atadores de feitiços convoquem sua arma para suas mãos a grandes distâncias e as reparem quando se quebram. Conforme o poder deles cresce, podem canalizar mais energia em suas armas para preenchê-las de poder ancestral. A magia utilizada por atadores de feitiços se origina nas fadas. Incapazes de suportar o toque do ferro e confrontadas por inimigos que utilizam armaduras de ferro ou aço, as fadas criaram magias para imbuir armas de osso, madeira e bronze com o poder que permitiria que elas penetrassem as defesas dos inimigos. Desde então, essa magia tem sobrevivido, se espalhando pelo Império. Seus estudantes, na maioria das vezes, se tornaram guardiões que protegem as instituições de ensino de magia ou aqueles que utilizam magia para ampliar suas habilidades de combate. História do Atador de feitiços d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem roubou uma arma afetada pela magia enfeitiçar arma e ficou com ela tempo o bastante para entender como a magia funciona. 2 O personagem barganhou com um mago ou bruxo os segredos de atar feitiços e, a partir disso, ele aprendeu outras magias que ampliam suas técnicas de luta. 3 Resquícios das magias conjuradas pelo personagem imbuíram sua arma com poder, revelando como conjurar enfeitiçar arma. 4 O personagem serve ou serviu a um conjurador poderoso, aprendeu as técnicas desta trilha com seu patrono. 5 Os deuses concederam o conhecimento desta magia para ampliar o trabalho do personagem em nome deles. 6 O talento natural do personagem de utilizar magia se revelou na habilidade de aprimorar suas armas. Atador de feitiços Nível 3 Atributos O atador de feitiços aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +3, Poder +1 Magia O atador de feitiços descobre uma tradição ou aprende uma magia. Arma Enfeitiçada O atador de feitiços aprende a magia enfeitiçar arma, descrita abaixo. ENFEITIÇAR ARMA ATADOR DE MAGIAS UT. 0 Alvo Uma arma dentro do alcance Duração 4 horas O personagem imbui o alvo com energia mágica que permanece pela duração da magia. Quando ataca com a arma alvo, o personagem faz a jogada de ataque com 1 dádiva. O alvo funciona como seu implemento (consulte o Capítulo 7). O personagem pode utilizar uma ação para teleportar o alvo até sua mão, dado que o alvo esteja a até 1,6 km do personagem. O personagem pode utilizar uma ação para tocar o alvo e remover todo o dano causado a ele, mesmo que tenha sido destruído, desde que tenha, pelo menos, um fragmento dele. Atador de feitiços Nível 6 Características Saúde +3 Magia O atador de feitiços descobre uma tradição ou aprende uma magia. Investir Poder O personagem pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para investir um poder ainda maior no alvo de sua magia enfeitiçar arma. Para isso, ele gasta a conjuração de uma magia de nível 1 ou maior. Por 1 minuto, chamas místicas dançam na arma, iluminando uma área de 10 metros ao redor. Até que o efeito termine, os ataques feitos com essa arma causam 1d6 de dano adicional. Atador de feitiços Mestre Nível 9 Características Saúde +3, Poder +1 Magia O atador de feitiços descobre uma tradição ou aprende uma magia. Arma Mágica Quando o atador de feitiços ataca com a arma sob efeito da magia enfeitiçar arma, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e seu ataque causa 1d6 de dano adicional. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 67 5


Batedor Batedores possuem diversos talentos que os ajudam a se esgueirar, reunir informações cruciais e fugir sem a chance de serem descobertos. Quando fazem parte de um grupo, eles carregam o fardo de seguirem sozinhos à frente, se movendo de sombra em sombra, quase sem fazer barulho, conforme se aventuram pelos perigos desconhecidos para saber o que os espera. Por mais perigoso que esse método possa ser, batedores contam com seus sentidos aguçados e instinto para antecipar problemas antes que eles os encontrem. Quando estão em uma situação difícil, normalmente, eles conseguem fugir para procurar ajuda para lidar com o perigo que descobriram. Perícias, perspicácia e sorte permitem que os batedores façam o seu trabalho, desta maneira muitos deles começam o treinamento como ladinos. Os truques e talentos que ganham como ladinos os servem bem quando saem para averiguar o caminho a diante. Muitos guerreiros acham o caminho do batedor atraente, pois permite diversificar seus talentos para além de trocar pancadas no campo de batalha; além disso, eles possuem resistência para aguentar os problemas, caso tudo de errado. Clérigos da Fé Antiga também podem seguir esse caminho, já que seus talentos são úteis para proteger seu território e monitorar as fronteiras em busca de movimento inimigo. História do Batedor d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem desenvolveu seus talentos fugindo de alguém ou de algo. Ele é um fugitivo da justiça e pode ter atraído a atenção de caçadores de bruxas ou caçadores de recompensas. 2 O personagem aprendeu a ser batedor trabalhando como espião. Ele pode ter sido espião para o seu governo ou agido como agente de um empregador privado. 3 O personagem percorreu as terras fronteiriças entre o mundo dos mortais e o reino das fadas. Ele se tornou bastante competente em observar sem ser visto. 4 O personagem lutou por um tempo em uma guerrilha contra homens-fera que atacaram sua terra natal. Ele reuniu informações sobre seus movimentos, colocou armadilhas e organizou emboscadas contra eles. 5 O personagem abriu caminho para seus companheiros, assumindo a vanguarda e enfrentando os riscos de ajudá-los a evitar problemas e se prepararem quando o perigo era inevitável. 6 Um solitário por natureza, o personagem trabalha melhor quando está sozinho. Ele desenvolveu seus talentos para a ajudá-lo a fugir do perigo detectando inimigos que se aproximam ou fugindo deles antes que pudessem descobri-lo. Batedor Nível 3 Atributos O batedor aumenta dois atributos em 1 Características Percepção +1, Saúde +3, Deslocamento +2 Idiomas e Profissões O batedor pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão selvagem. Prontidão O batedor faz todas as jogadas de Percepção com 1 dádiva. Além disso, ele não pode ser surpreendido, a menos que esteja inconsciente. Observador Avançado Quando o batedor faz uma jogada de desafio para se esconder ou ser furtivo e está além da curta distância dos outros membros do grupo, ele faz a jogada com 1 dádiva. Reflexos Ligeiros O batedor pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para esconder-se ou recuar. Sem Pegadas Quando se move por terreno sólido, o batedor deixa pegadas apenas se quiser fazê-lo. Batedor Nível 6 Características Saúde +3 Revelar Fraqueza Você pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para escolher uma criatura dentro do seu alcance. Por 1 rodada, cada membro de seu grupo que atacar o alvo faz o ataque com 1 dádiva. Batedor Mestre Nível 9 Características Saúde +3 Golpe Baixo Quando o alvo escolhido no talento Revelar Fraqueza sofre dano, o batedor pode utilizar uma ação desencadeada para atacar o alvo. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 68 5


Bruxa A bruxaria é tão antiga quanto a humanidade. Tendo suas raízes na magia das fadas, a bruxaria representa as tentativas iniciais de entender e domar a magia no mundo. Os primeiros praticantes mesclaram seus esforços em controlar a magia com crenças religiosas, esta união se mantém até hoje. Bruxas controlam grandes poderes mágicos, mas o fazem através de costumes religiosos e cerimônias passadas de mão em mão há séculos. Bruxas que começam seu treinamento como sacerdotes veem sua arte como uma expressão de sua fé, já aquelas que começam como mágicos costumam assumir uma posição mais acadêmica com suas práticas religiosas. Bruxas adotam um estilo peculiar de vestimenta. Tanto homens quanto mulheres preferem vestimentas escuras feitas em casa, capas, botas resistentes para caminhada e chapéus altos e pontudos. História da Bruxa d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem se apaixonou por uma bruxa e aprendeu com ela os fundamentos da bruxaria. 2 A mãe ou o pai do personagem era bruxa, ele cresceu aprendendo bruxaria. O personagem decidiu manter os costumes de seus antepassados e seguir seus passos. 3 Após ter se mostrado promissor para uma bruxa, o personagem foi convidado a se unir a um coven e aprender os segredos de sua religião. 4 A bruxaria dá ao personagem o poder de ajudar a outros, de guiá-los e ajudá-los a evitar decisões insensatas. 5 O personagem roubou um Livro das Sombras, um livro repleto de conhecimentos sobre bruxaria, de uma bruxa má e aprendeu das páginas manchadas de sangue e repletas de maldições os segredos desta arte. 6 Ressentimento e amargura levaram o personagem ao lado obscuro da bruxaria. Ele aprendeu maldições, magias Proibidas e outras magias vis para fazer seus inimigos sofrerem. Bruxa Nível 3 Atributos A bruxa aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões A bruxa pode falar um novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico ou adicionar uma profissão comum ou selvagem. Magia A bruxa descobre uma tradição ou aprende uma magia. Orientação Quando uma criatura que pode ouvir e entender o que a bruxa diz faz uma jogada de desafio, a bruxa pode utilizar uma ação desencadeada para oferecer orientação para a criatura. A criatura faz o teste com 2 dádivas. Fogo das Bruxas O personagem aprende a magia fogo das bruxas, descrita abaixo. FOGO DAS BRUXAS BRUXA AT. 1 Alvo Pessoal Duração Concentração, por até 1 minuto de duração A bruxa se torna invisível e uma bola de fogo verde surge centrada em um ponto a seu alcance. Quando o efeito termina, a bruxa é teleportada para um espaço aberto de sua escolha dentro de 1 metro da bola de fogo. Quando a bruxa conjura esta magia e, toda vez que utilizar uma ação para se concentrar nela novamente, ela pode mover a bola de fogo até 10 metros e atacar uma criatura a até 1 metro dela. A bruxa faz uma jogada de ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedida, o alvo sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. Bruxa Nível 6 Características Saúde +2 Magia A bruxa descobre uma tradição ou aprende uma magia. Vassoura Voadora A bruxa pode utilizar uma ação para tocar uma vassoura e gastar a conjuração de uma magia. Ela imbui a vassoura de magia que se mantém por uma quantidade de horas igual ao Poder da bruxa adicionado do nível da magia cuja conjuração foi gasta. Até que o efeito termine, enquanto a bruxa estiver sentada no cabo da vassoura, ela pode se mover voando. A vassoura pode carregar um ou mais passageiros cujos Tamanhos totais não excedam 1. Bruxa Mestre Nível 9 Características Saúde +2, Poder +1 Magia A bruxa descobre uma tradição ou aprende uma magia. Laço Duradouro A bruxa pode utilizar uma ação para criar um laço com uma criatura a curta distância que possa vê-la e ouvi-la. Caso o alvo esteja disposto, ele se conecta a bruxa até que ela morra, o alvo morra, ou a bruxa utilize esse talento novamente. Até o fim do efeito, a bruxa e o alvo fazem todas as suas jogadas de Percepção com 1 dádiva enquanto estiverem dentro de uma média distância um do outro. Toda vez que a bruxa ou o alvo cura dano, o outro cura metade do dano, contanto que estejam dentro de uma média distância um do outro. Por fim, a bruxa pode utilizar uma ação para fazer com que a imagem do alvo apareça em uma superfície reflexiva que ela pode ver a curta distância e essa imagem se mantém ali por quanto tempo a bruxa desejar. A imagem mostra o alvo e a área a curta distância dele. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 69 5


Clérigo Clérigos defendem os interesses de seus deuses no mundo mortal, através deles os mortais falam com o divino. Clérigos vestem ou empunham os símbolos de sua divindade para representar seu serviço e canalizar a magia de seus patronos imortais. Embora alguns acreditem que a qualidade do símbolo importa, de maneira que símbolos feitos de prata seriam melhores do que os de madeira, é a fé de quem os empunha que conta e não o material. Entre todas as religiões do império e além, o Culto do Novo Deus é o que mais produz clérigos. Dentre membros da religião, clérigos são líderes da fé, mantenedores de escrituras antigas e pregadores do ensinamento dos profetas. Estes clérigos podem ser mais militantes que outros sacerdotes, vestindo armaduras e carregando espadas, escudos e outras armas de guerra. Eles também pregam pergaminhos a suas armaduras, os quais portam escrituras e orações para mantê-los seguros na eterna luta contra a escuridão do Demon Lord. Outras religiões também produzem relíquias. Dentre os orcs, por exemplo, clérigos são a voz de Grimnir UmOlho, o deus rugidor dos jotun de sangue de gigante, dos quais os orcs foram feitos. Apenas a Velha Fé ainda não produziu clérigos, já que os seguidores desta antiga religião seguem outro caminho. História do Clérigo d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem encontrou sua fé depois de recuperar uma relíquia roubada importante para a nova religião. O caminho de justiça que escolheu fornece talentos úteis para que ele sirva seu deus ou deuses. 2 O personagem sofreu nas mãos de mortos-vivos. Ele pode ter presenciado um ente querido ser animado por um necromante, ter sido vítima de um vampiro ou perdido seu lar para uma multidão de zumbis. Ele agora serve a seu deus erradicando a praga dos mortos-vivos da região. 3 O personagem jurou sua vida a serviço da causa de sua religião. Ele é um guerreiro sagrado, um campeão da fé, um cruzado contra os inimigos de sua religião. 4 O personagem se juntou à inquisição para eliminar a corrupção das fileiras de sua própria religião. Seu trabalho expõe hereges e elimina aqueles que estão trabalhando com demônios. 5 O personagem forjou um pacto com um poder maior e agora age como agente desse deus no mundo mortal. 6 O personagem testemunhou os horrores gerados pelos demônios em primeira mão. Ele, ou alguém que amou, pode ter sido possuído ou ter sobrevivido ao ataque de um demônio. Ele jurou lutar contra a corrupção do Demon Lord e mandar seus lacaios gritando de volta para a escuridão eterna de onde vieram. Clérigo Nível 3 Atributos O clérigo aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Idiomas e Profissões O clérigo pode falar um novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico ou adicionar uma profissão religiosa. Magica O clérigo descobre uma tradição associada a sua religião como mostrado na tabela de Tradições Religiosas no Capítulo 3 ou aprende uma magia. Convicção O clérigo faz jogadas de desafio de Vontade com 1 dádiva para resistir aos efeitos das características assustador e horripilante (consulte o Capítulo 10). Ícone de Fé O clérigo escolhe uma tradição que já descobriu e que seja associada a sua religião. Quando conjurar uma magia de ataque daquela tradição enquanto estiver empunhando ou vestindo um símbolo sagrado, o clérigo faz as jogadas de ataque com 1 dádiva e a criatura alvo faz a jogada de desafio para resistir ao ataque com 1 perdição. Clérigo Nível 6 Características Saúde +4 Magia O clérigo aprende uma magia Símbolo Fortalecido Quando o clérigo conjura uma magia da tradição que escolheu para Ícone da Fé que causa dano ou cura dano, a magia causa ou cura 1d6 de dano adicional. Clérigo Mestre Nível 9 Características Saúde +4, Poder +1 Magia O clérigo aprende uma magia Poder Divino Os benefícios de Ícone da Fé se aplicam a conjuração de quaisquer magias de ataque que sejam de uma tradição associada a religião do clérigo. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 70 5


Combatente De mercenários embrutecidos a arqueiros precisos, de cavaleiros honrados a mosqueteiros impetuosos, qualquer um que dependa de sua habilidade com armas pode ser um combatente. Embora possa usar diversas armas, a maioria dos combatentes favorece uma em específico ou uma combinação entre elas. Combatentes empunham arcos longos, espadas e escudos, um par de adagas ou mesmo rifles, mas o foco em uma única arma ou estilo favorece o desenvolvimento de talentos únicos, que os ajudam a vencer seus inimigos no campo de batalha. História do Combatente d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem mudou o caminho que estava seguindo para se tornar um combatente. Ele pode ter deixado de lado magia, roubos ou, até mesmo, sua fé para se tornar um especialista no uso de armas. 2 O personagem é um veterano de muitas batalhas, se tornar um combatente é uma evolução de suas habilidades atuais. 3 Depois de quase ser derrotado algumas vezes, o personagem buscou melhorar suas habilidades de combate para que possa sobreviver a desafios maiores à frente. 4 O personagem buscou um mestre para refinar suas habilidades de combate, ajudá-lo a desenvolver suas habilidades existentes ou descobrir novas habilidades. 5 O personagem perdeu a fé — em seu deus, sua nação ou em si mesmo. Agora, busca um caminho livre de suas antigas obrigações, onde ele possa seguir em direção ao futuro. 6 O personagem quer ser o melhor em combate. A dedicação ao treino de combatente aprimora suas habilidades de combate e desenvolve suas técnicas atuais. Combatente Nível 3 Atributos O combatente aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O combatente pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Talento de Combatente O combatente escolhe um dos talentos listados a seguir. Combatente Nível 6 Características Saúde +5 Durável A taxa de cura do combatente se torna igual à sua Saúde dividida por 3. Combatente Mestre Nível 9 Características Saúde +5 Maestria com Armas Quando o combatente faz uma jogada de ataque e o resultado é 9 ou menos, ele pode jogar novamente aquele dado. O combatente utiliza o novo resultado mesmo que seja 9 ou menos. Talentos de Combatente Especialização em Defesa O combatente aumenta sua Defesa em 1. Lutar com Qualquer Coisa Você ignora a penalidade de 1 perdição imposta por não cumprir o requisito da arma ou por atacar com uma arma improvisada. Além disto, quando ataca com uma arma ou uma arma improvisada, aumente o dano para 1d6, caso seja menor que isso. Ataque Poderoso Quando o combatente ataca com uma arma pesada, ele pode fazer a jogada de ataque com 1 perdição para causar 1d6 de dano adicional, caso seja bem-sucedido. Ataque Preciso Quando o combatente ataca com uma arma rápida, ele pode fazer um ataque preciso. Ele faz uma jogada de ataque contra a Agilidade do alvo em vez de sua Defesa. Bater com Escudo Quando obtém sucesso em um ataque com escudo, o combatente faz a próxima jogada de ataque, ao mesmo alvo antes do fim do próximo turno, com 2 dádivas. Recarga Rápida O combatente pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para recarregar uma arma que tenha a propriedade recarregar. Caso ataque com essa arma durante o mesmo turno, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Disparo Rápido Quando atacar com uma arma de combate a distância que não tenha a propriedade recarregar, o combatente pode usar uma ação desencadeada para atacar com a mesma arma. Ele faz a segunda jogada de ataque com 2 perdições. Lutar com Duas Armas Quando o combatente ataca com duas armas, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 71 5


Druida Os Druidas pertencem a Fé Antiga, uma das religiões mais antigas do Império. Suas origens se remetem às primeiras pessoas que habitaram a região, é uma religião cujas raízes são secretas, criada para honrar deuses sombrios e violentos, repleta de práticas estranhas. Druidas se dizem amigos de todos que vivem nas áreas selvagens ou em suas fronteiras, mas guardam os segredos de sua religião, revelando seus mistérios apenas para aqueles que passaram pelos rituais que abrem os caminhos para sua sociedade enigmática. Muitos druidas utilizam magia da Natureza e Primitiva, embora alguns aprendam mais das tradições elementais ou tradições associadas às fadas, tais como Encantamento e Ilusão. Embora os druidas venerem todos os deuses antigos, alguns poucos se aliam a um ou dois em particular. O Rei De Chifres, a Donzela na Lua e a Rainha do Verão são patronos comuns. Além de tudo, druidas veem a si mesmos como guardiões do mundo natural. Eles protegem matas intocadas, selvas profundas e outros locais afastados das garras da civilização. Trabalham junto a colonos e pioneiros para ajudá-los a suportar os rigores da fronteira enquanto instilam respeito pela terra e seus recursos. Druidas protegem locais específicos, marcando-os com obeliscos de pedra, ou viajam pelo mundo, ajudando os necessitados. História do Druida d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem cresceu na Fé Antiga e viveu próximo a áreas selvagens por toda sua vida, cuidando de rebanhos, caçando para comer e cultivando a terra. Seu comprometimento com a natureza garantiu seu lugar entre os druidas. 2 O personagem passou um tempo como iniciado da Fé Antiga, aprendendo os antigos costumes de seu povo. Ele se submeteu a um ritual de passagem e foi ordenado como protetor da região. 3 O personagem se tornou amigo de uma das fadas, a qual ensinou os costumes antigos a ele. 4 Por muitos anos, o personagem sentiu uma conexão com a terra, uma ligação que durou por toda sua vida. Ele procurou os druidas para aprender como cuidar da terra e protegê-la. 5 Homens-fera atacaram a região do personagem, matando e queimando por onde passavam. Ele viu a destruição causada por suas mãos e jurou aos deuses antigos que se vingaria. 6 O personagem pertencia a um pequeno culto que venerava um dos deuses antigos, tal como a Rainha do Verão ou o Velho Inverno. Ele se tornou um druida para servir melhor a seu deus. Druida Nível 3 Atributos O druida aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Idiomas e Profissões O druida pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão religiosa ou selvagem. Magia O druida descobre a tradição Natureza, Primitiva ou Vida, ou aprende uma magia dessas tradições. Mistérios Druídicos O druida aprendeu os antigos mistérios druídicos como parte de sua iniciação. Ele pode fazer todos os seguintes: • Identificar qualquer animal ou planta que ele possa ver. • Saber se a água ou comida, que ele vê, é segura para o consumo. • Predizer corretamente o clima com 24 horas de antecedência, desde que esteja a céu aberto. • Mover-se até seu Deslocamento total por terreno difícil, desde que esse seja criado por características naturais de terreno. • Deixar pegadas quando estiver se movendo por terreno natural apenas quando desejar. Druida Nível 6 Características Saúde +4 Magia O druida aprende uma magia Caminhante das Árvores Uma vez por rodada, enquanto está se movendo, o druida pode entrar em um espaço ocupado por uma árvore viva e imediatamente sair em um espaço adjacente ao espaço ocupado por outra árvore à média distância do espaço da árvore que entrou. O druida pode escolher sair da árvore que entrou, se movendo para um espaço livre. Druida Mestre Nível 9 Características Saúde +4, Poder +1 Magia O druida aprende uma magia Resistir aos Elementos O druida nunca corre o risco de ficar fatigado por exposição. Você toma metade do dano de eletricidade, fogo, frio e trovões. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 72 5


Feiticeiro Feiticeiros aprendem os caminhos da feitiçaria, uma técnica perigosa de conjuração que amplifica os efeitos das magias ao reunir grandes quantidades de energia mágica do ambiente. A feitiçaria aprimora consideravelmente as magias modificadas por ela, mas a energia residual fica no conjurador, controlada por sua força de vontade. Caso a força de vontade do feiticeiro falhe, toda a energia acumulada foge em uma explosão destruidora. A feitiçaria existe desde a fundação do Império, sendo que os primeiros feiticeiros serviam como artilharia viva. O caos que a magia deles desencadeou fez com que o Império abandonasse a prática. Embora esforços tenham sido feitos para erradicá-la, a feitiçaria continua sendo parte do mundo. História do Feiticeiro d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem nasceu com o dom da feitiçaria. A escolha desse caminho provavelmente é marcada pelo despertar de um poder em potencial e reflete sua falta de controle sobre a magia. 2 Desejando ainda mais poder, o personagem utiliza feitiçaria para suplementar suas habilidades mágicas. Sua ambição o leva a utilizá-la mais e mais, geralmente com efeitos desastrosos. 3 O personagem encontrou um objeto encantado que o imbuiu com a habilidade de utilizar feitiçaria e conjurar magia. O objeto pode ainda estar com ele ou pode ter sido perdido pelo caminho. Em ambos os casos, o personagem ainda se beneficia de seus efeitos. 4 Um acidente com uma magia que o personagem conjurou revelou a feitiçaria nele. Ele pode ver as correntes de energia mágica fluindo ao seu redor e aprendeu a utilizar esse poder para ampliar suas magias. 5 O personagem foi exposto a magia bruta e descontrolada, o que pode ter despertado sua habilidade interior ou distorcido sua habilidade existente de uma maneira nunca imaginada. 6 O personagem descobriu a feitiçaria através de pesquisas mágicas. A tentação de aumentar seu poder foi grande demais para ele ignorar. Feiticeiro Nível 3 Atributos O feiticeiro aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O feiticeiro descobre uma tradição ou aprende uma magia. Feitiçaria Quando o feiticeiro conjura uma magia de ataque, ele pode utilizar este talento para fazer uma jogada de ataque com 1 dádiva e impor 1 perdição nas jogadas de desafio da criatura que tentar resistir a magia. Depois de resolver o efeito da magia, o personagem recebe 1 ponto de tensão. A tensão se mantém até que ele complete um descanso completo. Tensão do Feiticeiro Ao fim de cada rodada na qual o feiticeiro recebe 1 ou mais pontos de tensão, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. A jogada é feita com uma quantidade de perdições igual à sua tensão total. Caso fracasse, a energia explode de um ponto dentro do alcance do personagem até um número de metros igual ao total de tensão. Tudo na área, exceto o feiticeiro, sofre 1d6 de dano por ponto de Poder do feiticeiro. Se as criaturas nesta área obtiverem sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade, sofrem metade do dano. A tensão cai para 0. Feiticeiro Nível 6 Características Saúde +2 Magia O feiticeiro descobre uma tradição ou aprende uma magia. Feitiçaria Maior Quando o feiticeiro conjura uma magia, pode ampliar seus efeitos. Ele recebe 1 ponto de tensão e aplica uma das seguintes características a magia: • Caso a magia exija uma jogada de ataque, a jogada é feita com 2 dádivas. • Criaturas que fazem jogadas de desafio para resistirem a magia, fazem suas jogadas com 2 perdições. • O alcance do efeito aumenta de curto para médio, de médio para longo e de longo para extremo. • Dobra o tamanho da área de efeito da magia. • Caso o alvo receba dano da magia, ele recebe 2d6 de dano adicional. • Caso o alvo seja curado pela magia, ele recebe 2d6 de cura adicionais. Feiticeiro Mestre Nível 9 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O feiticeiro descobre uma tradição ou aprende uma magia. Explosão de Feitiçaria Enquanto o feiticeiro tem 1 ou mais pontos de tensão, ele pode utilizar uma ação para liberar uma explosão de energia de feitiçaria em uma criatura ou objeto que esteja até média distância. Ele reduz a tensão em 1 e faz uma jogada de ataque de Intelecto ou Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, a explosão atinge o alvo e ele sofre 2d6 de dano. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 73 5


Furioso Para os furiosos, a raiva é mais do que apenas uma emoção; ela é algo vivo que espera e sacode as barras da jaula criada pelo autocontrole. Caso o autocontrole falhe, caso a repressão vacile, a raiva se liberta e os transforma em assassinos selvagens que têm dificuldades para discernir amigos e inimigos, não conseguem ver as consequências dos movimentos de suas armas e exultam na carnificina criada. Muitos furiosos surgem das áreas indomadas, além dos limites da civilização. Esses bárbaros rejeitam o fedor e a decadência das cidades em favor da vida dura nas áreas selvagens, onde a força e a coragem são os maiores ideais. Outros descobrem sua fúria depois de muitos sofrimentos na batalha, por lidar com forças sombrias ou por uma maldição terrível que os destinam a um fim violento. Furioso Nível 3 Atributos O personagem aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +6 Fúria Quando toma dano e não está fatigado, o furioso pode escolher entrar em fúria. Ele se mantém em fúria por 1 minuto ou até ficar inconsciente. Quando o efeito termina, ele fica fatigado por 1 minuto e deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele ganha 1 de Insanidade. Enquanto estiver em fúria, o furioso tem os seguintes benefícios e desvantagens: • Recebe um bônus de +10 para a Saúde. • Não pode ficar encantado, compelido ou assustado. • Faz jogadas de ataque com 1 perdição. • Seus ataques com armas causam 1d6 de dano extra. • Deve utilizar uma ação por turno para atacar, utilizando investir, caso seja necessário. Fúria Descontrolada Quando o furioso enlouquece, ele entra em fúria mesmo que esteja fatigado. Enquanto estiver em fúria deste modo, o Mestre controla o furioso e decide quando ele faz um turno e o que faz em seu turno a cada rodada. Ao fim de cada uma, enquanto estiver em fúria, o Mestre joga um d6. Caso essa jogada resulte em 5 ou mais, a loucura termina (consulte o Capítulo 2 sobre regras para terminar a loucura) e o jogador retoma o controle de seu personagem. Caso esteja fatigado quando entrar em fúria, o furioso sofre 1d6 de dano quando a loucura termina. Couro de Ferro Enquanto não estiver usando armadura média ou pesada, o furioso tem bônus de +1 na Defesa. Furioso Nível 6 Características Saúde +6 Raiva Feroz Enquanto estiver em fúria, o furioso tem bônus de +2 no Deslocamento. Além disso, quando ele ataca uma criatura assustada, faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Raiva Assustadora Quando entra em fúria, cada criatura a curta distância que não seja membro do grupo do furioso deve fazer uma jogada de desafio de Vontade ou ficar assustada por 1 rodada. Furioso Nível 9 Características Saúde +6 Golpe Imprudente Quando o furioso ataca com uma arma de combate corpo a corpo, ele pode fazer uma jogada de ataque com 2 perdições para causar 2d6 de dano adicional, caso seja bem-sucedido. História do Furioso d6 Desenvolvimento da História 1 Há um demônio dentro do personagem. Ele pode ter entrado no corpo dele como resultado de uma magia conjurada erroneamente, pesquisa em assuntos ocultos ou de um encontro com forças demoníacas. Quando o personagem fica furioso, o demônio assume o controle e se manifesta como runas blasfemas em sua pele. 2 Tanta morte e tanta dor finalmente cobraram seu preço, o personagem surtou. Agora, quando ele luta, sente o autocontrole diminuindo conforme a raiva e a fúria fervilham por dentro. 3 Às vezes, o espírito de um animal, os espíritos de ancestrais ou do deus do personagem toma o controle de corpo dele e faz com que ele entre em fúria. Ele não se lembra do que aconteceu quando entra em fúria. 4 O personagem sempre teve um temperamento violento, mas agora começou a perder o controle. Quando perde o controle, ele espuma pela boca e tudo que pode ver é vermelho. 5 O personagem foi amaldiçoado por uma fada, uma bruxa ou por outra coisa em resposta a algo de errado que fez. Agora, quando luta, a maldição o transforma em uma máquina de matar feroz, brutal e quase imbatível. 6 O personagem busca uma morte gloriosa para merecer um lugar à mesa dos deuses no pósvida. Em batalha, ele se torna feroz e selvagem, um assassino mortal que exulta na matança. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 74 5


Ladrão Ladrões sobrevivem pegando coisas que não lhes pertencem. Eles possuem as habilidades que precisam para fazer isso sem serem pegos em flagrante. Eles embolsam objetos, batem carteiras quando trombam com as pessoas, abrem fechaduras, desmontam armadilhas e descobrem maneiras de entrar em lugares proibidos. Embora muitos ladrões roubem por motivos egoístas ou porque sentem a necessidade de fazê-lo, outros desenvolvem técnicas para explorar tumbas, vasculhar ruínas em busca de artefatos perdidos ou caçar outros ladrões e levá-los a justiça. Ladrão Nível 3 Atributos O ladrão aumenta dois atributos em 1 Características Percepção +1, Saúde +3 Idiomas e Profissões O ladrão pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão criminosa. Reflexos Ligeiros O ladrão pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para esconder-se ou recuar. Talento de Ladrão O ladrão escolhe dois talentos de ladrão dentre os citados a seguir. Ladrão Nível 6 Características Percepção +1, Saúde +3 Esquiva O ladrão pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para escolher uma criatura que ele vê. Até o fim da rodada, o alvo faz suas jogadas de ataque contra o ladrão com 1 perdição e o ladrão ganha 1 dádiva para todas as jogadas de desafio para resistir a ataques do alvo. Talento de Ladrão O ladrão escolhe um talento de ladrão dentre aqueles citados a seguir. Ladrão Mestre Nível 9 Características Saúde +3 Oportunista Quando uma criatura ao alcance do ladrão sofre dano por um ataque, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacar esta criatura. Talento de Ladrão O ladrão escolhe um talento de ladrão dentre aqueles citados a seguir. Talentos de Ladrão Artista da Fuga Quando o ladrão é agarrado, ele pode utilizar uma ação desencadeada para escapar. Quando o ladrão está preso por cordas ou algemas, ele pode utilizar uma ação para tentar escapar das amarras. Ele deve se concentrar por 1 minuto. Ao fim deste período, ele faz uma jogada de desafio de Agilidade. Caso seja bem-sucedido, ele escapa das amarras. Caso fracasse, o ladrão está preso firmemente e se mantém preso até ser libertado. Esconder-se nas Sombras O ladrão pode tentar se esconder quando está, pelo menos, parcialmente obscurecido por sombras, mesmo que esteja sendo observado. Sentidos Aguçados O ladrão faz todas as jogadas de Percepção com 1 dádiva. Mover-se Silenciosamente O ladrão faz suas jogadas de desafio para esgueirar-se com 2 dádivas. Abrir Fechaduras Caso o ladrão precise abrir fechaduras, ele pode utilizar uma ação para abrir uma fechadura a seu alcance. Caso o Mestre exija uma jogada de desafio, a jogada é feita com 1 dádiva. Punguista Você pode usar uma ação ou ação desencadeada para pegar um objeto de uma criatura em seu alcance. O objeto pego tem que ser algo que possa ser segurado em uma mão e estar em algum lugar do corpo da criatura que não suas mãos (ou apêndices similares). Se você puder ver o objeto, você pode pegá-lo. Se não puder, por estar em um bolso ou mochila, o Mestre determina se o item foi pego. Escalar Paredes O ladrão ignora os efeitos de terreno difícil quando escalar, e faz as jogadas de desafio para escalar com 1 dádiva. Sentir Armadilhas Quando o ladrão procura por armadilhas ou precisa resistir aos efeitos de uma armadilha, ele faz a jogada de desafio com 1 dádiva. História do Ladrão d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem é um ladrão de antiguidades raras, especificamente itens de importância religiosa. Com o roubo, ele garante que estes itens de poder caiam nas mãos certas. 2 O personagem se juntou a uma guilda de ladrões de uma grande cidade. Ele executa seus deveres e, em troca, tem um lugar para viver, recebe treinamento e proteção contra a lei. 3 O personagem passou um tempo na prisão, onde aprendeu o básico sobre ladroagem com a pessoa que compartilhou sua cela. 4 O personagem nunca esqueceu das habilidades que precisou desenvolver para sobreviver na infância, ele acha que essas habilidades não servem apenas para encher os bolsos de moedas. 5 As habilidades do personagem com prestidigitação escondem seus interesses criminosos. Ele pode ter um treinamento mágico real ou ser apenas um ilusionista habilidoso. 6 O passado de roubos do personagem o levou a este ponto, as perícias que aprendeu refletem sua especialização cada vez maior nesse ramo. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 75 5


Mago De todos os usuários de magia do mundo, magos assumem a postura mais acadêmica para entender e dominar o poder da magia. Nenhuma forma de magia está fora dos limites para sua pesquisa, e por este motivo, entre os magos estão alguns dos maiores heróis e mais sombrios vilões que o mundo já conheceu. Magos acreditam que a magia não é boa nem má. É a intenção do usuário e os efeitos desejados que podem tornar a magia perigosa. O caminho do mago é longo e exigente. Passam horas estudando, se debruçando sobre manuscritos e vasculhando páginas em busca de novas ideias sobre como funcionam as magias, tudo para aumentar o conhecimento sobre o poder que detêm. Mágicos são os mais propensos a se tornarem magos, já que recebem o treinamento necessário para aprender diversas magias. Sacerdotes acadêmicos podem se tornar magos, especialmente se descobrirem que sua fé tem começado a falhar. Mago Nível 3 Atributos O mago aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O mago pode falar um novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico. Magia O mago descobre uma tradição ou aprende uma magia. Grimório O mago ganha um tomo repleto de conhecimentos mágicos. Ele escolhe três magias de qualquer tradição e as anota no grimório. As magias devem ser de um nível que o mago possa conjurar. Se aprender essas magias normalmente faria com que o mago ganhasse pontos de Corrupção, ele recebe a Corrupção como se as tivesse aprendido. Caso esteja segurando seu grimório, o mago pode gastar a conjuração de uma magia que tenha aprendido para conjurar uma magia contida no grimório, desde que a magia seja do mesmo nível ou menor. Toda vez que aprende uma magia que já escrita no grimório, o mago pode adicionar uma nova magia de mesmo nível ou menor ao grimório. A magia adicionada deve ser de um nível que o mago possa conjurar, mas pode ser de qualquer tradição. Mago Nível 6 Características Saúde +2 Magia O mago descobre uma tradição ou aprende uma magia. Especialista em Magia O mago aumenta o número de conjurações de magias de nível 0 e 1 em 1. Mago Mestre Nível 9 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O mago descobre uma tradição ou aprende uma magia. Maestria em Magia O mago tornou-se mestre na conjuração de magias. Ele recebe 6 pontos de magia. Quando conjura uma magia, o mago pode gastar uma quantidade de pontos de magia igual 1 + o nível da magia para conjurar a magia sem gastar a conjuração ou para conjurar uma magia para a qual não sobraram mais conjurações. O mago recupera seus pontos de magia quando completa um descanso. História do Mago d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem começou seu treinamento em um ambiente religioso. Ele pode ter sido aprendiz de uma bruxa ou um acólito de um templo dedicado ao Novo Deus. O personagem descobriu muito cedo que havia mais na magia do que dizia sua fé e que o conhecimento gerava um apetite por mais. 2 A abordagem acadêmica do personagem sobre o conhecimento mágico facilitou a ampliação de seus estudos e o aprendizado de novas magias. 3 O personagem tem uma mente afiada e um entendimento inato de como a magia funciona. Ele pode ter começado a estudar a magia tardiamente, mas seu raciocínio rápido e talento natural tornaram o aprendizado mais fácil. 4 Se tornar um mago sempre foi o plano do personagem. Ele encarna o comprometimento em dominar e entender a magia em suas muitas formas. 5 Magia é apenas mais uma área em que o personagem pode se tornar um especialista. Tendo estudado outros assuntos, o personagem se virou para a magia buscando entender como ela funciona. 6 O personagem foi convidado a se juntar aos magos da Torre Arcana, uma fabulosa instituição de magia que flutua sobre a capital do Império. Como membro da organização, ele se veste completamente com roupas de uma cor de sua escolha, exceto o branco. O branco é reservado ao Arquimago. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 76 5


Oráculo Oráculos desenvolvem uma conexão especial com seres sobrenaturais, aprendendo a convidá-los para entrar em seu corpo para ganhar poder e sabedoria. Tais seres podem ser deuses, como muitos oráculos acreditam, ou podem ser espíritos, almas de mortos ou alguma outra coisa. Independentemente da origem real desses seres, cada possessão desgasta a mente, ruindo a sanidade e as defesas mentais do oráculo com o tempo. Quando estão possuídos, os oráculos manifestam sinais físicos dos seres que estão em seu corpo. A manifestação depende da entidade. Possessões divinas podem fazer escritas sagradas aparecerem no corpo ou uma língua de fogo queimar sobre a cabeça do oráculo. Seres mais sinistros podem fazer as sombras dançarem, chifres crescerem na cabeça do oráculo ou um fedor tomar o ar. Não importa a forma desses sinais, eles indicam que algo antigo e poderoso reside no corpo do hospedeiro momentaneamente. Oráculo Nível 3 Atributos O oráculo aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +3, Poder +1 Idiomas e Profissões O oráculo pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O oráculo descobre uma tradição associada a sua religião como mostrado na tabela Tradições Religiosas no Capítulo 3 ou aprende uma magia. Êxtase Divino O oráculo pode utilizar uma ação para entrar em um estado de êxtase que dura 1 minuto. Ele ganha os seguintes benefícios durante este período: • Recebe um bônus de +10 para a Saúde. • Não pode ficar assustado, compelido ou encantado. • Não pode ganhar pontos de Insanidade. • Faz jogadas de ataque e de desafio de Intelecto, Vontade ou Percepção com 1 dádiva. Quando este efeito termina, o oráculo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade ou ganha 1 de Insanidade. O oráculo pode utilizar este talento uma quantidade de vezes igual a seu Poder. Ele restaura seus usos quando completa um descanso. Oráculo Nível 6 Características Saúde +3 Magia O oráculo aprende uma magia Comunhão com os Deuses Quando o oráculo usa Êxtase Divino, pode decidir entrar em transe. Caso se concentre até que o efeito termine, ele pode fazer até três perguntas para a presença sobrenatural que podem ser respondidas com sim, não e talvez. Então, o oráculo faz uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, o Mestre deve responder com a verdade. Caso fracasse, o oráculo ganha 1 de Insanidade. Oráculo Mestre Nível 9 Características Saúde +3, Poder +1 Magia O oráculo aprende uma magia Avatar Enquanto está sob o efeito de Êxtase Divino, o oráculo recebe os seguintes benefícios adicionais: • Recebe um bônus de +1 para Defesa. • Faz jogadas de ataques e desafio de Força e Agilidade com 1 dádiva. • Seus ataques causam 1d6 de dano adicional. História do Oráculo d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem enfureceu um poder sobrenatural e fez com que ele o assombrasse. Ele tem sonhos estranhos e apresenta comportamentos incomuns, já que a entidade possuidora nunca sai completamente dele. 2 A entidade que possuiu o personagem é um espírito que escapou do Submundo ou do inferno e, agora, compartilha seu corpo. Quando o personagem utiliza seus talentos de oráculo, o espírito assume seu corpo. 3 Os experimentos e estudos sobre magia do personagem permitiram que outra entidade entrasse em seu corpo. Esta entidade pode ser um demônio, um diabo, uma fada ou outra coisa. 4 O personagem tem uma forte conexão com um deus, uma ligação que permite que a entidade preencha seu corpo com poder divino. 5 O personagem acredita ser um veículo mortal para os deuses, que eles o possuem para que possam agir diretamente sobre o mundo. Ele sente que é uma grande honra ter sido escolhido e busca ser digno dos dons que recebeu a todo momento. 6 Uma experiência de quase morte abriu o corpo do personagem para entidades sobrenaturais. Ele acredita (ou espera) que essas entidades sejam deuses, mas certas coisas que diz quando possuído por esses seres o fazem duvidar de suas crenças. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 77 5


Paladino Guerreiros sagrados possuidores de grande coragem e determinação, paladinos lutam contra a escuridão, guerreando eternamente contra as forças perturbadoras do mal que ameaçam as bases da realidade. Muitos paladinos são chamados ao serviço pela fé, se sentindo impelidos a pegar em armas e vestir suas armaduras para liderar o ataque contra demônios e terríveis monstros. Outros fazem isso por um sentido de obrigação, preocupação ou necessidade de vingança contra aqueles que não trouxeram nada além de ruína e sofrimento ao mundo. Qualquer religião pode produzir paladinos. Paladinos associados ao culto do Novo Deus trabalham como guardiões do templo, cruzados, caçadores de bruxas ou mesmo inquisidores. Aqueles que são ligados a Fé Antiga ignoram o incômodo das armaduras pesadas e utilizam magia da Natureza e Primitiva para obter força e poder. História do Paladino d6 Desenvolvimento da História 1 A pesquisa sobre textos antigos e proibidos revelou ao personagem verdades indizíveis sobre o apocalipse que se aproxima. Ele deixou de lado seus outros objetivos e pegou em armas para lutar contra a sombra que se espalha pelo mundo. 2 O personagem foi chamado para lutar contra os inimigos de sua fé. Ele está determinado a destruir demônios, diabos, mortos-vivos e outras criaturas que confundem e corrompem. 3 O personagem fez um juramento sagrado para completar uma missão importante para sua fé. Ele pode buscar uma relíquia, um local sagrado ou um indivíduo que terá um papel importante no futuro. 4 O personagem jurou combater tiranos e quebrar as correntes da opressão que cai sobre os inocentes. 5 O personagem sofreu uma perda significante nas mãos do mal. Ele deseja vingança e nada irá pará-lo até conseguir. 6 O personagem é um guerreiro nobre de fé e convicção inabaláveis. Ele defende os inocentes e faz atos de caridade, cura os doentes e cuida dos feridos. Paladino Nível 3 Atributos O paladino aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Magia O paladino descobre uma tradição associada a sua religião como mostrado na tabela Tradições Religiosas no Capítulo 3 ou aprende uma magia. Punição Divina Quando o paladino é bem-sucedido em um ataque com uma arma, ele pode gastar a conjuração de uma magia. O ataque causa 1d6 de dano adicional por nível da magia gasta (mínimo 1d6 de dano adicional). Caso o alvo seja um demônio, diabo, espírito, fada ou morto-vivo, o dano adicional aumenta em 1d6. Cura pela Fé O paladino pode utilizar uma ação para tocar uma criatura viva, dentro de seu alcance, e gastar a conjuração de uma magia para fazer um dos seguintes: • O alvo cura uma quantidade de dano igual à metade de sua taxa de cura. • O paladino remove a aflição doente de um alvo. • O paladino remove a aflição envenenado de um alvo. Paladino Nível 6 Características Saúde +4 Magia O paladino aprende uma magia Vigor Divino O paladino não pode ficar doente ou envenenado. Ele nunca toma dano por doença e veneno. Sentir Inimigos O paladino pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para encontrar inimigos. Por 1 minuto, nenhuma criatura, até média distância, pode se esconder do paladino e suas jogadas de ataque contra criaturas, até média distância, ignoram os efeitos de obscurecimento. O paladino pode utilizar este talento uma quantidade de vezes igual a seu Poder. Ele restaura seus usos quando completa um descanso. Paladino Mestre Nível 9 Características Saúde +4, Poder +1 Magia O paladino aprende uma magia Resplendor Divino Em seu turno, o paladino pode utilizar uma ação ou ação desencadeada para fazer uma luz brilhar de um ponto dentro de seu espaço até um número de metros igual a duas vezes seu Poder. A luz se move com ele e dura pelo menos 1 minuto. Até que o efeito termine, o paladino e os membros de seu grupo na área iluminada não podem ser assustados e fazem jogadas de desafio com 1 dádiva para resistir a ataques. Da mesma maneira, demônios, diabos, fadas, espíritos e mortos-vivos ficam debilitados enquanto estão na área iluminada. O paladino pode utilizar este talento uma quantidade de vezes igual a seu Poder. Ele restaura seus usos quando completa um descanso. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 78 5


Patrulheiro Patrulheiros espreitam nas regiões além dos limites da civilização, sempre em movimento, nunca ficam em um lugar por muito tempo. Sobreviventes consumados, eles sabem como viver nas áreas selvagens, como encontrar água, quais alimentos coletar e como caçar e fazer armadilhas para suas presas. Patrulheiros podem ser solitários, rejeitando os confortos e a decadência das cidades, ou protetores obstinados, andando por todo lugar contendo os horrores que se esgueiram para fora das terras maculadas pela escuridão do Vazio. Muitos patrulheiros veem a si mesmos como a primeira linha de defesa contra os monstros soltos nas terras selvagens. Eles se sentem compelidos a se aventurar nas áreas mais perigosas e vasculhar a região por sinais de bandos de homens-fera, gigantes estúpidos e outras monstruosidades que causam caos em cidades e vilarejos nas fronteiras. Outros patrulheiros escolhem essa vida para fugir de um passado doloroso, preferindo o exílio aos lembretes constantes de fracassos e tragédias. Mas, essa escolha os coloca no caminho dos mesmos perigos, o que os obriga a desenvolver talentos que os ajudem no combate às diversas ameaças que assombram as florestas e colinas desoladas. Embora muitos patrulheiros passem a vida ajudando e protegendo outros, para eles este é um esforço ingrato. Bandidos e cultistas tornaram os povos das fronteiras resguardados e desconfiados. Em vez de verem os patrulheiros como aliados, a maioria os considera vagabundos, andantes ou bandoleiros perigosos. História do Patrulheiro d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem desenvolveu seus talentos caçando ingredientes raros para utilizar em sua magia ou para vender a compradores interessados. 2 Enojado pelo excesso e pela decadência de sua terra natal, o personagem abandonou sua antiga vida para fazer seu próprio caminho nas terras selvagens. 3 Como devoto da Fé antiga, o personagem utiliza seus talentos para proteger a terra de saqueadores e destruidores. 4 O personagem é um caçador hábil e usa seus talentos para rastrear e destruir monstros estranhos nascidos em lugares maculados pela escuridão. 5 O personagem é um viajante experiente, que desbravou trilhas pelas áreas selvagens. Ele guia viajantes para seus destinos e os mantêm seguros do perigo. 6 Os inimigos da civilização espreitam fora de seus covis, e o personagem decidiu proteger sua terra natal levando a luta diretamente até eles. Patrulheiro Nível 3 Atributos O patrulheiro aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +8 Idiomas e Profissões O patrulheiro adiciona rastreador a suas profissões. Caso já tenha essa profissão, ele pode escolher outro idioma para falar ou adicionar uma profissão selvagem que ainda não tenha. Prontidão O patrulheiro faz todas as jogadas de Percepção com 1 dádiva. Além disso, ele não pode ser surpreendido, a menos que esteja inconsciente. Caçar Presa O patrulheiro pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para escolher uma criatura que pode ver. Aquele alvo se torna sua presa até que use este talento novamente, fique inconsciente ou complete um descanso. Quando jogar para atacar, encontrar ou rastrear a criatura definida como sua presa, o patrulheiro faz as jogadas de ataque ou desafio com 1 dádiva. Patrulheiro Nível 6 Características Percepção +1, Saúde +4 Guia Experiente O patrulheiro sempre sabe em qual direção está o norte e sempre pode retraçar seus passos. Além disso, quando viaja por terra, todos no grupo que tiverem Deslocamento menor que o do patrulheiro, se movem com o mesmo Deslocamento dele. Rastreador Especialista Toda vez que o patrulheiro encontra rastros, ele pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja bem-sucedido, ele aprende uma verdade sobre a criatura ou criaturas que fizeram os rastros. Caso fracasse, ele não descobre informações úteis a partir dos rastros. Patrulheiro Mestre Nível 9 Características Saúde +4 Mestre Caçador Criaturas que são designadas como presa com o talento Caçar Presa não podem se esconder do patrulheiro e sofrem 1d6 de dano adicional dos ataques dele. Perseguição Incansável Quando uma criatura que foi designada como presa com o talento Caçar Presa se move, o patrulheiro pode utilizar uma ação desencadeada para se mover até metade de seu Deslocamento. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 79 5


Warlock Warlocks roubam a magia que utilizam em vez de aprendê-la. Todos os warlocks têm certa habilidade de conjurar magias, mas costumam ser autodidatas e amadores. Eles roubam magias para compensar quaisquer falhas em seu treinamento e para barrar os esforços daqueles que buscam retribuição por seus roubos. Embora qualquer um com um pouco de treino em magia possa se tornar um warlock, a maioria que escolhe esse caminho o faz porque alcançou seu conhecimento por meios ilícitos. Barganhando com fadas por conhecimentos mágicos, aprendendo magias de grimórios roubados ou descobrindo seu talento depois de ler um encantamento que os deixou com vontade de saber mais. Essa vontade leva os warlocks a adquirirem magia pelo único meio que conhecem. Os métodos utilizados por warlocks geram a inimizade tanto de mágicos como de sacerdotes. A maioria dos warlocks passam seus dias observando seus arredores, nunca sabendo quando um antigo adversário surgirá para se vingar de antigas ofensas. Para ficar um passo a frente de seus inimigos, warlocks utilizam sua magia para se ocultarem de magias e outros tipos de efeitos que poderiam revelar sua localização. História do Warlock d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem entregou sua alma a um diabo em troca de poderes mágicos. Ele chegou ao limite do acordo e agora rouba magias de outros. 2 Uma estranha estátua descoberta durante suas venturas sussurrou segredos sombrios no ouvido do personagem enquanto ele dormia. A partir destes segredos, ele aprendeu a roubar magias de outros. 3 O personagem foi expulso de uma instituição de magia, mas aprendeu o bastante para roubar magias da mente de outros. 4 O personagem se tornou inimigo de um conjurador poderoso e aprendeu as técnicas básicas de um warlock para se proteger. 5 O personagem sentiu a ferroada de muitas magias, por isso partiu em busca de descobrir maneiras de se proteger delas. Roubar magias e mandá-las de volta aos conjuradores ensinará seus inimigos a utilizar magia com mais sabedoria. 6 O personagem deseja poder mágico, mas não tem o treinamento para utilizá-lo. Ele aprendeu o bastante para roubar magias de outros e ganhar poder mágico por si mesmo. Warlock Nível 3 Atributos O warlock aumenta dois atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O warlock pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão criminosa. Magia O warlock descobre uma tradição ou aprende uma magia. Roubar Magia Quando uma criatura a média distância conjura uma magia, o warlock pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra a criatura desencadeante. Caso seja bem-sucedido, a magia não tem efeito. Caso o Poder do warlock seja alto o bastante para conjurar a magia, ele ganha uma conjuração da magia que foi conjurada. Ele mantém a conjuração até gastá-la ou até completar um descanso, neste momento ela some da mente do warlock. Uma vez que utilizou este talento, ele não pode mais utilizá-lo até que tenha completado um descanso. Desaparecer Quando sofre dano, o warlock pode utilizar uma ação desencadeada para ficar invisível por 1 rodada ou até seu ataque. Caso tenha uma conjuração de uma magia de Roubar Magia, ele pode gastá-la para ficar invisível por 1 minuto. Warlock Nível 6 Características Saúde +2 Magia O warlock descobre uma tradição ou aprende uma magia. Enganar Adivinhação O warlock não pode ser percebido por magia de Adivinhação. Ladrão de Magias Especialista O warlock pode utilizar Roubar Magia duas vezes. Warlock Mestre Nível 9 Características Saúde +2, Poder +1 Magia O warlock descobre uma tradição ou aprende uma magia. Maestria em Roubar Magias O warlock pode utilizar Roubar Magia três vezes. Ele sempre rouba a magia e pode conjurá-la independente de seu Poder. Desaparecimento em Fuga Quando utiliza Desaparecer, o warlock também pode se teleportar para um espaço aberto a curta distância. shadow of the demon lord Trilhas de Especialista 80 5


Quando o grupo alcança o nível 7, cada membro pode escolher uma das trilhas de mestre apresentadas neste capítulo ou uma segunda trilha de especialista. O Capítulo 4 explica o que acontece quando se escolhe uma segunda trilha de especialista. As trilhas apresentadas aqui estão organizadas em dois grupos abrangentes para tornar mais fácil a navegação por entre as opções. Trilhas de magia permitem que o personagem se torne mestre de uma tradição de magia ou método de conjuração, enquanto trilhas de habilidade permitem que ele aprimore habilidades ou tenha novas habilidades à disposição. Benefícios de Mestre Assim como as demais, as trilhas de mestre fornecem benefícios em certos níveis. Quando escolher uma trilha de mestre, o personagem recebe os benefícios de nível 7 da trilha. Em relação as trilhas anteriores, o jogador segue as instruções na descrição da trilha para adicionar talentos e magias, e fazer outros ajustes conforme direcionado. O personagem recebe benefícios adicionais quando o grupo chega ao nível 10. Desenvolvimento da História de Mestre As trilhas de mestre descrevem áreas nas quais o personagem pode se especializar. Com elas é possível se tornar mestre de uma tradição de magia, um estilo de luta ou uma atividade específica. Tipicamente, o jogador fará suas escolhas baseados em uma técnica ou capacidade que o personagem já possui. Caso o personagem seja um patrulheiro, por exemplo, o jogador pode optar por aprimorar as habilidades de sobrevivência na selva, tornando o personagem um explorador. Da mesma maneira, escolher uma trilha de mestre pode refletir desenvolvimento em aventuras anteriores, talentos escondidos ou um esforço para diversificar suas opções. Em vez de se tornar um explorador, o patrulheiro poderia se tornar um mestre das feras para criar uma ligação com um animal que se tornou seu amigo, ou desenvolver um estilo de combate específico ao se tornar um mercador da morte ou um dervixe. O jogador pode escolher qualquer trilha que desejar, mas ele deve sempre fazer sua escolha com base no que ocorreu na história até o presente momento. Quando ele encontrar uma opção que se encaixe, o jogador deve pensar em como seu personagem deu seu primeiro passo nessa trilha baseado nos eventos passados. Caso shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 81


precise de ajuda, consulte a tabela de Desenvolvimento da História de Mestre, que se aplica a todas as trilhas. Escolha uma opção ou jogue um dado para escolher aleatoriamente. Escolha uma Missão No momento em que o jogador estiver pronto para escolher uma trilha de mestre, ele provavelmente já terá completado diversas aventuras e alcançado o objetivo principal de seu personagem. Conforme o personagem se aproxima do pico de poder, ele se direciona a um objetivo final — uma missão que irá lhe assegurar um lugar na história. Esta missão pode ser uma realização pessoal que o personagem busca alcançar ou algo a se compartilhar com um ou mais de seus companheiros. O jogador pode desenvolver por si essa missão ou escolher uma das missões na tabela Exemplos de Missão que se encaixe na história de seu personagem. Completando a Missão A missão do personagem molda a história contada enquanto o personagem se mantém em sua trilha de mestre. Por esse motivo, o jogador deve discutir sua escolha com o Mestre. Outros personagens do grupo têm suas próprias missões, logo, é provável que o grupo complete diversas missões ao mesmo tempo. Trilhas de Magia Trilha Maestria Abjurador Magias de Proteção Adivinho Magias de Adivinhação Aeromante Magias de Ar Apocaliptista Magias Proibidas Arcanista Magias Arcanas Astromante Magias Celestiais Bardo Magias de Canção Cavaleiro Mago Magias de Batalha Cronomante Magias de Tempo Curandeiro Magia de Vida Destruidor Magias de Destruição Encantador Magias de Encantamento Erudito Magia Geomante Magias de Terra Hidromante Magias de Água Homem Selvagem Magias de Natureza Ilusionista Magias de Ilusão Invocador Magias de Invocação Magus Implementos Mestre das Feras Magias Primitivas Metamorfo Magias de Transformação Necromante Magias de Necromancia Piromante Magias de Fogo Rogador Magias de Maldição Runista Magias de Runas Taumaturgo Magias de Caos Tecnomante Magia de Tecnomancia Tempestuoso Magias de Tempestade Tenebrista Magias de Sombras Teurgo Magias de Teurgia Transmutador Magias de Alteração Viajante Magias de Teleporte Trilhas de Habilidade Trilha Maestria Acrobata Movimento e manobrabilidade Atirador de Elite Arcos e bestas Bruto Força e resistência Campeão Lutar por causas Capelão Liderança espiritual Carrasco Assassinato Cavaleiro Combate Montado Conquistador Tática Defensor Proteger outros Dervixe Lutar com duas armas Diplomata Negociação e persuasão Duelista Duelos Encouraçado Armadura pesada Engenheiro Criar servos mecânicos Envenenador Usar venenos Exorcista Exorcizar entidades malignas Explorador Sobrevivência Faz-Tudo Nenhuma Gladiador Lutar sujo Infiltrador Espionagem Inquisidor Expor fraquezas e corrupção Lâmina Luta com facas Mercador da Morte Armas Pesadas Mestre das Armas Combater com armas Milagreiro Fazer Milagres Mirmidão Lutar com escudos Pistoleiro Pistolas e Rifles Saqueador Gerar carnificina Sentinela Percepção Templário Criar e proteger locais sagrados Vingador Vingar-se Zelota Insanidade História dE Mestre d6 Desenvolvimento da História 1 O personagem descobriu um objeto encantado, encantamento ou relíquia que o levou em direção a sua maestria. 2 O personagem buscou e recebeu treinamento especial de um mestre. 3 Os talentos recebidos sempre estiveram dentro do personagem. Suas dificuldades revelaram um caminho para alcançar seu potencial. 4 A experiência foi seu professor, sua trilha de mestre é uma evolução de talentos existentes. 5 Um dos companheiros ou patrono do personagem pediu a ele que seguisse essa trilha. 6 Um acidente, tragédia ou algum evento negativo mudou o caminho do personagem e o levou a uma trilha diferente do esperado. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 82


Trilhas de Mestre As trilhas de mestre são apresentadas em ordem alfabética. Abjurador Abjuradores lutam para dominar a magia de Proteção. Tal foco em magias de defesa pode resultar de uma paranoia profunda ou da amargura de uma crise passada. Grande parte dos que se tornam abjuradores são naturalmente desconfiados e descobrem que um entendimento maior desta tradição apenas os leva a uma desconfiança ainda maior. Muitos abjuradores se esforçam muito para se protegerem. Eles podem alterar sua aparência, apagar sua história, adotar personalidades diferentes ou simplesmente se manterem retraídos. Abjurador Nível 7 Atributos O abjurador aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O abjurador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O abjurador descobre a tradição Proteção ou aprende uma magia de Proteção. Conjuração Protegida Quando o abjurador conjura uma magia de Proteção, ele recebe um bônus para sua Defesa igual 1 + o nível da magia por 1 minuto ou até que utilize o talento novamente. Abjurador Nível 10 Características Saúde +2 Magia O abjurador aprende uma magia Protegido Criaturas fazem jogadas de ataque contra o abjurador com 1 perdição e o abjurador faz jogadas de desafio com 1 dádiva para resistir a ataques. Acrobata Acrobatas abrangem todo tipo de aventureiros, de assaltantes a artistas, que divertem suas plateias com rolamentos, cambalhotas e outros feitos acrobáticos. Acrobatas treinam para dominar seus movimentos, aumentar sua velocidade e superar seus oponentes. O resultado de toda sua prática é a habilidade de se mover livremente, seja escalando uma parede, saltando sobre a cabeça de um inimigo ou se movendo como água pelos terrenos mais difíceis. Acrobata Nível 7 Atributos O acrobata aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3, Deslocamento +2 Idiomas e Profissões O acrobata pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Acrobacias O acrobata adquire todos os seguintes benefícios: • Pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas. • Move-se com seu Deslocamento completo por todo tipo de terreno difícil, mesmo escalando ou nadando. • Dado que o seu Deslocamento seja maior que 0, ele pode se levantar sem utilizar um movimento. • Quando sofre dano por aterrisar depois de uma queda, pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso seja bem-sucedido, ele reduz o dano da queda pelo total da jogada. Caso o dano seja reduzido para 0, ele cai de pé. Acrobata Nível 10 Características Saúde +3 Mobilidade Quando faz um turno rápido, o acrobata pode utilizar uma ação e se mover. O movimento dele, em qualquer turno, nunca desencadeia ataques livres. Exemplos de Missões d6 Exemplos de Missões 1 Vencer um grande inimigo 2 Encontrar ou destruir uma relíquia 3 Encontrar um templo ou monastério, construir ou conquistar uma fortaleza 4 Encontrar ou assumir o controle de uma organização 5 Ganhar um título de nobreza 6 Reunir um exército shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 83


Adivinho A Adivinhação revela o futuro e torna possível observar e ouvir lugares distantes. Adivinhos possuem o dom da magia de Adivinhação, uma aptidão possivelmente desencadeada por uma habilidade psíquica latente ou por um toque dos deuses. Conforme exploram o poder oferecido pela tradição, adivinhos aprendem como conjurar suas magias com melhor efeito. O mais importante é que eles recebem visões do futuro e podem utilizá-las para escapar do perigo ou alcançar sucesso, quando de outra maneira fracassariam. Adivinho Nível 7 Atributos O adivinho aumenta três atributos em 1. Características Defesa +1, Saúde +1, Poder +1 Idiomas e Profissões O adivinho pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O adivinho descobre a tradição Adivinhação ou aprende uma magia de Adivinhação. Presságios Quando o adivinho faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode gastar a conjuração de uma magia de Adivinhação para fazer a jogada com uma quantidade de dádivas igual ao nível da magia. Adivinho Nível 10 Características Saúde +1 Magia O adivinho aprende uma magia. Premonições A cada vez que completa um descanso, o adivinho recebe três premonições. Para cada uma delas, ele joga um d20 e anota o resultado. As premonições duram até que sejam gastas ou até que o adivinho complete outro descanso. Quando uma criatura que o adivinho pode ver faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode trocar o resultado da jogada pelo resultado de uma das suas premonições, gastando-a. Uma vez que gastou a premonição, aquele número é riscado. Enquanto o adivinho tem, pelo menos, uma premonição, ele não pode ser surpreendido se estiver consciente, criaturas que o atacam fazem jogadas de ataque com 1 perdição e ele faz jogadas de desafio para resistir a ataques com 1 dádiva. Aeromante Aeromantes fortalecem sua ligação com gênios do ar para extrair ainda mais poder desses seres. Uma consequência do aumento dessa conexão é a inquietude do ar ao redor deles. Suas roupas e cabelos nunca estão parados. Uma brisa sempre move a poeira ao redor deles, espalhando papéis soltos e fazendo com que chamas dancem e tremulem. Aeromante Nível 7 Atributos O aeromante aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Deslocamento +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O aeromante pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O aeromante descobre a tradição Ar ou aprende uma magia de Ar. Caminhar no Ar Toda vez que o aeromante conjura uma magia de Ar, depois de resolver seu efeito, ele pode voar por uma quantidade de metros igual 1 + o nível da magia. Ele pousa com segurança ao fim deste movimento. Aeromante Nível 10 Características Saúde +2 Magia O aeromante aprende uma magia. Voo O aeromante pode voar. Apocaliptista O poder que a magia Proibida oferece seduz muitos estudantes para sua ruína. Apocaliptistas se aprofundam nessa tradição sombria, ignorando o alto custo para seus corpos e almas. Nada de bom pode vir da magia Proibida, de maneira que quase todos os apocaliptistas são figuras completamente malignas, dedicadas a avançar o mal no mundo. Eles se regozijam no horror que a corrupção cria. Apocaliptista Nível 7 Atributos O apocaliptista aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Corrupção +1, Poder +1 Idiomas e Profissões O apocaliptista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O apocaliptista descobre a tradição Proibida ou aprende uma magia Proibida. Conjuração Aterrorizante Quando conjura uma magia Proibida, o apocaliptista escolhe uma criatura a curta distância que possa vê-lo. O alvo deve ser bem- -sucedido em uma jogada de desafio de Vontade ou fica assustado por uma quantidade de rodadas igual ao Poder do apocaliptista. Apocaliptista Nível 10 Características Saúde +2, Corrupção +1 Magia O apocaliptista aprende uma magia. Acelerar o Apocalipse Quando conjura uma magia Proibida, o apocaliptista pode utilizar uma ação desencadeada para liberar uma onda de luz verde doentia de um ponto a seu alcance até uma quantidade de metros igual a 1+ o nível da magia conjurada. O terreno naquela área se torna terreno difícil, objetos de Tamanho 1/2 ou menores que não estão empunhados ou carregados sofrem dano igual à Saúde deles. Todas as criaturas na área, exceto o apocaliptista, devem ser bem-sucedidas em uma jogada de desafio de Força ou sofrem 1d6 de dano e caem prostrados. Arcanista A tradição Arcana é a favorita dos estudiosos da magia. Arcanistas se aprofundam mais em seus segredos para aumentar o domínio sobre seu poder e ampliar os efeitos das magias que conjuram. Assim como magos, arcanistas tendem a ser cultos e acadêmicos. Arcanista Nível 7 Atributos O arcanista aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O arcanista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O arcanista descobre a tradição Arcana ou aprende uma magia Arcana. Maestria Arcana O arcanista pode utilizar uma ação para gastar a conjuração de qualquer magia Arcana conhecida para conjurar uma magia conhecida diferente, do mesmo nível ou menor, sem gastar a conjuração daquela magia, mesmo que não tenha conjurações sobrando. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 84


Arcanista Nível 10 Características Saúde +2 Magia O arcanista aprende uma magia. Recuperação Arcana Quando gasta a conjuração de uma magia Arcana, o arcanista joga um d6. Caso o resultado seja 6, ele recupera a conjuração daquela magia. Arcano Rápido O arcanista pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar uma magia Arcana que aprendeu. Astromante Astromantes estudam e dominam a magia do reino celestial, convocando a luz do sol, da lua e das estrelas para que obedeçam a seus comandos. Eles apresentam uma poder inigualável na conjuração de magias Celestiais, brilhando como faróis. Astromante Nível 7 Atributos O astromante aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O astromante pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O astromante descobre a tradição Celestial ou aprende uma magia Celestial. Brilho Interior Quando o astromante conjura uma magia Celestial, ele pode utilizar uma ação desencadeada para emitir luz de um ponto dentro de seu espaço até uma quantidade de metros igual a seu Poder. A luz se move com ele, permanecendo centrada no mesmo ponto, e dura por 1 minuto ou até que o astromante conjure outra magia Celestial. Luz Intensa As magias de ataques Celestiais do astromante causam 1d6 de dano adicional. Astromante Nível 10 Características Saúde +2 Magia O astromante aprende uma magia. Coroa Cegante Quando o astromante utiliza seu talento Brilho Interior, cada criatura a até 1 metro dele deve ser bem-sucedida numa jogada de desafio de Força ou fica cega até o fim da rodada. Poder do Sol Toda vez que o astromante conjura uma magia de ataque da tradição Celestial, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e as criaturas alvo fazem jogadas de desafio para resistir a magia com 1 perdição. Atirador de Elite Atiradores de elite dominam o uso de arcos e bestas. Visão aguçada e mãos firmes lhes permitem liberar projétil após projétil com grande precisão. Caso passem mais tempo direcionando seus disparos, eles podem direcionar seus projéteis através das fendas mais estreitas. Atiradores de elite são quase imbatíveis quando lutam com suas armas preferidas. Atirador de Elite Nível 7 Atributos O atirador de elite aumenta três atributos em 1. Características Percepção +1, Saúde +4 Idiomas e Profissões O atirador de elite pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Mira Mortal O atirador de elite pode utilizar uma ação para mirar em uma criatura que possa ver a média distância. Ele faz uma jogada de ataque de Percepção contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele observa uma abertura. Durante uma 1 rodada, quando ataca o alvo com uma arma de combate à distância, o atirador de elite faz suas jogadas de ataque com 3 dádivas e seu ataque causa 3d6 de dano adicional. Atirador de Elite Nível 10 Características Saúde +4 Disparo Perfeito Quando o atirador de elite ataca com uma arma de combate à distância e fracassa, ele pode utilizar uma ação desencadeada para transformar o fracasso em sucesso. Bardo Bardos são artistas habilidosos, mas não são meros menestréis. Dominar magias de Canção lhes dá muitas vantagens nas interações com outros. Eles podem ganhar dicas sobre o mundo ao seu redor a partir das canções e poemas que aprendem, e entrelaçar magias em sua música para manipular audiências, seja para inspirá-las ou desmoralizá-las. Bardos são muito procurados pelo mundo por suas habilidades, e são bem-vindos em qualquer lugar que estejam. Bardo Nível 7 Atributos O bardo aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3, Poder +1 Idiomas e Profissões O bardo pode falar um novo idioma ou adicionar a profissão animador ou músico. Magia O bardo descobre a tradição Canção ou aprende uma magia de Canção. Conhecimento Esotérico O bardo sabe um pouco de tudo. Ele faz jogadas de desafio de Intelecto para lembrar-se de informações úteis com 1 dádiva. Bardo Nível 10 Características Saúde +3 Magia O bardo aprende uma magia. Charme Debilitante Quando uma criatura fica encantada por uma magia conjurada pelo bardo, ele pode fazer com que a criatura fique debilitada até que a aflição encantada seja removida. Canção Rápida O bardo pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar uma magia conhecida de Canção. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 85


Bruto Brutos se tornam fortes e resistentes através de incontáveis horas gastas trabalhando os músculos e sua vitalidade. Eles podem suportar ferimentos que derrubariam criaturas menores. Bruto Nível 7 Atributos O bruto aumenta três atributos em 1 Características Saúde +8 Musculatura O bruto faz jogadas de ataque e de desafio de Força com 1 dádiva. Bruto Nível 10 Características Saúde +8 Tendões Vigorosos O bruto adiciona seu modificador de Força as jogadas de dano de ataques utilizando armas básicas, militares ou pesadas. Campeão Campeões aprendem técnicas de combate que os ajudam a defender causas que são importantes para eles. Campeões defendem outras pessoas, ideais ou nações. Campeão Nível 7 Atributos O campeão aumenta três atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O campeão pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Posição de Batalha O campeão pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para entrar em posição de batalha e se manter nessa posição até que se mova ou fique inconsciente. Enquanto estiver nesta posição, ele faz jogadas de ataque com 1 dádiva e as criaturas que o atacam fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição. Campeão Nível 10 Características Saúde +5 Determinação do Campeão Quando o campeão ficaria incapacitado, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio de Força. Caso seja bem-sucedido, ele cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura e, por uma rodada, seus ataques com armas causam 1d6 de dano adicional. Capelão Capelães fornecem orientação espiritual a seus aliados em batalha. Muitos deles saíram das fileiras dos sacerdotes, enquanto outros só encontraram a religião mais tarde em suas carreiras, abandonando seus caminhos para se tornarem lideres religiosos. Capelães costumam carregar livros sagrados acorrentados a seus cintos e utilizam símbolos de sua fé em seus escudos. Capelão Nível 7 Atributos O capelão aumenta três atributos em 1 Características Saúde +4 Idiomas e Profissões O capelão pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão militar ou religiosa. Canto de Batalha O capelão pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para cantar por 1 rodada. A cada rodada, em seu turno, ele pode utilizar uma ação desencadeada para estender os efeitos por mais uma rodada. O efeito termina imediatamente caso ele seja impedido de falar. Até que o efeito termine, o capelão e todos os outros membros do grupo a curta distância, que possam ouvi-lo, fazem suas jogadas de ataque com 1 dádiva e não podem ser encantados e assustados. Ele pode utilizar este talento três vezes. Os usos são restaurados quando ele completa um descanso. Capelão Nível 10 Características Saúde +4 Canto Encorajador Os ataques com armas de criaturas que estão se beneficiando de seu Canto de Batalha causam 1d6 de dano adicional. Auxílio O capelão pode utilizar uma ação para tocar uma criatura e gastar um uso de Canto de Batalha. Caso o alvo esteja incapacitado, ele cura 1 de dano. Caso o capelão se concentre por 1 minuto, e neste tempo fale com a criatura e cuide de seus ferimentos, o alvo cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura. Carrasco Carrascos levam o ato de matar a um nível de arte. Um estudo extenso de anatomia revela a melhor forma de proferirem seus ataques, de maneira que cada golpe seja potencialmente devastador e poderoso o bastante para derrubar os inimigos mais fortes. Embora muitos carrascos comecem seu treinamento como assassinos, outros assumem esse caminho depois de serem algozes, torturadores ou devotos de bizarros cultos da morte. Carrascos, independentemente de seus antecedentes, preferem roupas escuras e gorros negros para esconderem suas feições. Carrasco Nível 7 Atributos O carrasco aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O carrasco pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Executar Uma vez por rodada, quando utiliza uma ação para fazer um ataque com uma arma contra um alvo dentro de seu alcance, o carrasco faz o ataque com 1 dádiva e, se for bem-sucedido, causa 1d6 de dano adicional. Caso o dano do ataque faça com que o alvo fique ferido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma jogada de desafio de Força ou sofre um dano adicional igual à sua Saúde. Quando utiliza este talento, as criaturas fazem jogadas de ataque contra o carrasco com 1 dádiva por 1 rodada. Carrasco Nível 10 Características Saúde +3 Golpe Certeiro Quando o carrasco é bem-sucedido em uma jogada de ataque utilizando uma arma, ele pode utilizar uma ação desencadeada para causar o dano máximo da arma. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 86


Cavaleiro Cavaleiros exploram a luta em montaria, tirando o máximo de vantagem que podem disso. Embora muitos cavaleiros sejam cavaleiros do reino, eles também incluem bárbaros montados, saqueadores e qualquer um que possa lutar montado nas costas de um animal. Cavaleiro Nível 7 Atributos O cavaleiro aumenta três atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O cavaleiro pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão comum, militar ou selvagem. Cavalgar em Combate Enquanto estiver montado em uma criatura, o cavaleiro faz suas jogadas de ataque com 1 dádiva contra alvos que são menores que sua montaria. Cavaleiro Nível 10 Características Saúde +5 Investida Devastadora Os ataques feitos durante uma ação usada para investir causam 1d6 de dano adicional, ou 2d6 caso esteja sobre uma montaria. Mestre Cavaleiro A montaria do cavaleiro ganha um bônus de +2 na Defesa e no Deslocamento. Cavaleiro Mago A magia da tradição da Batalha transforma conjuradores em guerreiros mortíferos. Cavaleiros magos utilizam as magias de sua tradição preferida para ampliar seu formidável treinamento em combate e aumentar suas opções em uma luta. Oponentes que se colocam contra ele nunca sabem exatamente se irão encontrar o golpe de uma espada ou a explosão de uma magia. Cavaleiro Mago Nível 7 Atributos O cavaleiro mago aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O cavaleiro mago pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão militar. Magia O cavaleiro mago descobre a tradição Batalha ou aprende uma magia de Batalha. Escalada de Violência Quando o cavaleiro mago conjura uma magia, ele faz jogadas de ataque com 1 dádiva ao utilizar uma arma. Este efeito dura por 1 rodada. Cavaleiro Mago Nível 10 Características Saúde +2 Magia O cavaleiro mago aprende uma magia. Tática do Cavaleiro Mago Quando o cavaleiro mago ataca com uma magia, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacar com uma arma a qualquer momento antes do fim do seu turno. Conquistador Conquistadores assumem o comando nas batalhas. Uma experiência extensa liderando soldados dá a eles o domínio técnico para alocar os aliados onde possam ser mais eficazes. Embora sejam capazes de cuidar de si mesmos em uma batalha, conquistadores tendem a ficar na retaguarda, para avaliar e ordenar conforme necessário, dando a seus companheiros uma vantagem contra os inimigos. Conquistador Nível 7 Atributos O conquistador aumenta três atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O conquistador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão militar. Comandar Ataque O conquistador pode usar uma ação em seu turno para escolher uma criatura a curta distância. Caso o alvo possa ouvir e entender o conquistador, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacar. A criatura faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Dirigir as Tropas O conquistador pode utilizar uma ação ou ação desencadeada para escolher uma criatura a curta distância. Caso o alvo possa ouvir e entender o conquistador, ele se move até metade de seu Deslocamento. Conquistador Nível 10 Características Saúde +5 Liderança no Campo de Batalha Quando o conquistador obtém um sucesso em uma jogada de ataque, ele pode escolher uma criatura a curta distância. Antes do fim da rodada, o alvo faz seu próximo ataque com 1 dádiva. Além disso, criaturas causam 1d6 de dano adicional em ataques fornecidos pelo talento Comandar Ataque do conquistador. Cronomante Cronomantes investigam os segredos do tempo para dominá-lo. Como resultado, eles aprendem técnicas avançadas para manipular sua passagem e podem antecipar o futuro em tudo que fazem. Cronomante Nível 7 Atributos O cronomante aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O cronomante pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O cronomante descobre a tradição Tempo ou aprende uma magia de Tempo. Aceleração Quando o cronomante conjura uma magia de Tempo, ele pode se mover uma quantidade de metros igual ao seu Poder. Este movimento não desencadeia ataques livres. Cronomante Nível 10 Características Saúde +2 Magia O cronomante aprende uma magia Precognição Quando o cronomante conjura uma magia de Tempo, ele pode utilizar uma ação desencadeada para ver alguns segundos no futuro, recebendo uma intuição. O cronomante mantém a intuição até gastá-la ou completar um descanso. Quando o cronomante fracassa em uma jogada de ataque ou desafio, ele pode gastar a intuição para repetir a jogada. O cronomante pode escolher o resultado de qualquer uma das duas jogadas. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 87


Curandeiro A tradição da Vida fornece magias que permitem curar e cuidar. Por isso, tal tradição é procurada por aqueles que querem trazer cura e conforto para os necessitados. Eles se comprometem a cuidar das dores dos outros, até o ponto de ignorarem suas buscas pessoais, e essa dedicação costuma fazer parte da história de suas vidas. O poder que exercem pode chegar a tal ponto que quando entram em uma sala, feridas se fecham, doenças somem e venenos se tornam inócuos. Curandeiro Nível 7 Atributos O curandeiro aumenta três atributos em 1. Características Saúde +4, Poder +1 Magia O curandeiro descobre a tradição Vida ou aprende uma magia de Vida. Cura Distante Quando o curandeiro conjura uma magia de Vida que tem como alvo uma criatura a seu alcance, ao invés disso, ele pode escolher uma criatura a curta distância. Curandeiro Nível 10 Características Saúde +4 Magia O curandeiro aprende uma magia. Cura Aprimorada Quando uma criatura cura dano a partir de uma magia de Cura conjurada pelo curandeiro, tal criatura cura uma quantidade de pontos adicionais iguais a sua taxa de cura. Vitalidade Invencível O curandeiro nunca sofre dano por doença ou veneno, não sendo possível ficar doente ou envenenado. Além disso, ele cura todo o dano que já tenha recebido quando completa um descanso. Defensor Defensores desenvolvem habilidades de combate para proteger as pessoas ao seu redor e suportar os ataques que sofrem ao defenderem seus companheiros. Uma vez que entram em uma luta, defensores assumem uma posição na vanguarda para deter seus oponentes. Como assumem grandes riscos, defensores preferem armaduras pesadas e costumam portar escudos. Defensor Nível 7 Atributos O defensor aumenta três atributos em 1 Características Saúde +6 Defender O defensor pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para escolher uma criatura ao seu alcance. Até o fim da rodada, criaturas que atacam o alvo fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição. Caso o alvo se mova para fora do alcance do defensor ou fique inconsciente, o efeito termina imediatamente. Defensor Nível 10 Características Saúde +6 Golpe de Contenção Uma vez por rodada, quando o defensor obtém um sucesso em um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, o alvo fica imobilizado até o fim da rodada. Golpe de Retribuição Quando uma criatura ao alcance do defensor faz um ataque contra uma criatura que não seja o defensor, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fazer um ataque contra a criatura desencadeante. Dervixe Embora qualquer um possa lutar com duas armas, dervixes fazem com que a arte de lutar dessa forma pareça fácil. Rápidos e ágeis, eles dançam pelo campo de batalha, suas armas se movem mais rápido do que o olhar. Dervixes são tão bons no que fazem que podem utilizar armas de mesmo tamanho nas duas mãos, deixando uma delas de prontidão para aparar quaisquer ataques em sua direção. Dervixe Nível 7 Atributos O dervixe aumenta três atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O dervixe pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Ambidestria O dervixe pode usar armas de uma mão como armas de mão inábil. Aparar com a Mão Inábil Enquanto utiliza uma arma em cada mão e nenhuma delas é um escudo, o dervixe ganha um bônus de +1 em sua Defesa. Dervixe Nível 10 Características Saúde +5 Maestria com Duas Armas Quando o personagem ataca com duas armas, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Caso o dervixe ataque um alvo com ambas as armas, o ataque causa um 1d6 de dano adicional. Destruidor Magia de destruição é uma das tradições mais perigosas, pois esse tipo de feitiço pesa sobre quem o conjura, fazendo com que hematomas surjam na pele e feridas cicatrizadas se abram. Seu domínio ajuda os destruidores a conjurarem sem se arriscar, focando as energias danosas para fora de seus corpos. Destruidor Nível 7 Atributos O destruidor aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3, Poder +1 Magia O destruidor descobre a tradição Destruição ou aprende uma magia de Destruição. Destruição Liberada Quando o destruidor conjura uma magia de Destruição, ele pode escolher não sofrer o dano. Ao invés disso, a energia destrutiva foge de um ponto em seu alcance até uma quantidade de metros igual ao Poder do destruidor. Cada criatura e objeto na área, com exceção do destruidor, sofre dano igual a 1 + o nível da magia conjurada. Criaturas bem-sucedidas em um teste de desafio de Força não sofrem dano. Destruidor Nível 10 Características Saúde +3 Magia O destruidor aprende uma magia. Destruição Completa Quando o destruidor joga o dano de uma magia de Destruição conjurada por ele, troque os resultados 1 por 6. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 88


Diplomata Mestres da arte da negociação, diplomatas acham soluções pacíficas para os conflitos que encontram. Eles podem navegar habilmente pelas situações sociais mais difíceis, ajudando outros a encontrarem pontos em comum e a superarem as diferenças. Diplomata Nível 7 Atributos O diplomata aumenta três atributos em 1. Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O diplomata pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Mestre da Diplomacia Em ocasiões sociais, o diplomata faz jogadas de ataque de Intelecto e Vontade com 1 dádiva. Deter a Mão Quando uma criatura obtém sucesso em uma jogada de ataque contra o diplomata, ele pode utilizar uma ação desencadeada para pedir misericórdia. Caso a criatura possa ouvir e entender o que ele diz, o diplomata faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade da criatura desencadeante. Caso obtenha sucesso, o diplomata transforma o sucesso da criatura desencadeante em um fracasso, e ela fica encantada por 1 minuto ou até que seja atacada. Caso fracasse, a criatura desencadeante fica imune a este talento até que complete um descanso. Diplomata Nível 10 Características Saúde +3 Palavras Tranquilizadoras O diplomata pode utilizar uma ação para confortar uma criatura a seu alcance. Remova uma das seguintes aflições da criatura: encantado, compelido, pasmo ou assustado. Alianças Inesperadas Quando o diplomata obtém um sucesso em uma jogada de ataque utilizando o talento Deter a Mão, a criatura desencadeadora também fica compelida por 1 minuto ou até ser atacada. Duelista Duelistas desenvolvem estilos de luta que os ajudam a se focar em um oponente de cada vez. Em batalha, eles separam os inimigos e os desafiam para duelos. Caso seus alvos sucumbam à tentação, os duelistas têm a habilidade e a destreza para mantê-los presos e, por fim, derrotá-los. Duelista Nível 7 Atributos O duelista aumenta três atributos em 1. Características Saúde +4 Idiomas e Profissões O duelista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Desafio O duelista pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para desafiar uma criatura alvo a média distância que possa vê-lo e ouvi-lo. O duelista faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo se torna desafiado até que o duelista fique inconsciente ou a criatura fique incapacitada. O efeito também termina se o duelista utilizar o talento novamente ou atacar um alvo diferente. Caso fracasse, o alvo se torna imune a este talento até que complete um descanso. Quando um alvo desafiado faz um ataque contra uma criatura que não seja o duelista, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Ripostar Quando a criatura desafiada pelo duelista executa um ataque contra ele, o duelista pode utilizar uma ação desencadeada para impor uma perdição ao ataque. Caso a criatura desencadeante fracasse, ele executa um contra-ataque. O duelista ataca a criatura alvo com uma arma de combate corpo a corpo que esteja empunhando. Caso seja uma arma rápida, ele faz essa jogada de ataque com 1 dádiva. Duelista Nível 10 Características Saúde +4 Maestria em Duelos Os ataques do duelista causam 1d6 de dano adicional contra alvos desafiados com o talento Desafio. Encantador Os controladores definitivos, encantadores dominam um tipo de magia que lhes dá poder sobre outros, fazendo suas vítimas dançarem em linhas místicas como fantoches. Muitos encantadores aprendem suas técnicas através da prática de bruxaria ou ao descobrirem segredos de Encantamento das fadas que conhecem. Encantador Nível 7 Atributos O encantador aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O encantador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O encantador descobre a tradição Encantamento ou aprende uma magia de Encantamento. Defesa de Encantamento Se for encantado, compelido ou assustado no fim da rodada, o encantador pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto e remover todas as aflições de si mesmo, caso obtenha sucesso. Charme Sutil Criaturas encantadas pelas magias conjuradas pelo encantador não se lembram de terem sido encantadas quando o efeito termina. Encantador Nível 10 Características Saúde +2 Magia Aprende uma magia Contraencanto Quando uma criatura que o encantador pode ver a média distância se torna encantada ou compelida, ele pode utilizar uma ação desencadeada para fazer uma jogada de desafio. Caso obtenha sucesso, ele remove a aflição da criatura desencadeante. Encantamento Persistente O encantador dobra a duração de todas as magias de encantamento que conjura que tenham duração de, pelo menos, 1 minuto. Encouraçado Armaduras pesadas tornam os encouraçados praticamente invulneráveis. Sua maestria no uso de armaduras lhes fornece uma vantagem ao vesti-las, possibilitando que maximizem suas qualidades defensivas. Encouraçado Nível 7 Atributos O encouraçado aumenta três atributos em 1. Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O encouraçado pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão criminosa. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 89


Couraçado O encouraçado tem um bônus de +1 para sua Defesa, enquanto estiver utilizando armadura pesada. Imóvel Enquanto está consciente e parado sobre uma superfície sólida, ele não pode ser movido contra sua vontade. Encouraçado Nível 10 Características Saúde +5 Resistência a Armas Enquanto estiver vestindo uma armadura pesada, o encouraçado sofre metade do dano por armas. Engenheiro Uma carreira inteira criando dispositivos fantásticos é o que dá nome aos engenheiros. O ápice de todo seu treinamento é a criação de um eidolon, um servo mecânico de tamanho enorme que obedece aos comandos de seu criador. Engenheiros não medem esforços para manter suas criações em funcionamento e fazem constantemente pequenas melhorias para aumentar a funcionalidade de seus servos. Engenheiro Nível 7 Atributos O engenheiro aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O engenheiro pode falar um novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico. Eidolon O engenheiro cria um construto que tem forma humanoide, mas pode ter qualquer aparência desejada. O eidolon tem 3,5 metros de altura e pesa 900kg. O engenheiro pode ter apenas um de cada vez. Caso seja destruído, ele pode construir um novo para substituí-lo. Para isso, é necessário que trabalhe por pelo menos 8 horas utilizando as partes que criou ou coletou do eidolon anterior. Ao fim deste período, o engenheiro tem um novo. O eidolon não está vivo. Ele nunca é afetado por privação ou exposição e ignora quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando se torna incapacitado, ele para de ser uma criatura e se torna um objeto. O eidolon está sob o controle do engenheiro. Ele decide o que o eidolon faz a cada turno. Suas estatísticas são as seguintes. EIDOLON Construto Tamanho 2 Percepção 10 (+0); visão no escuro Defesa 11; Saúde 50 Força 16 (+6), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 6 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado OPÇÕES DE ATAQUE Membro (corpo a corpo) +6 (2d6) Peças Sobressalentes O engenheiro pode utilizar uma ação para tocar um construto (tal como seu eidolon) ou um objeto que possa alcançar. Caso o engenheiro mantenha contato com seu alvo e se concentre por 1 minuto, pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Caso obtenha sucesso, o alvo cura 2d6 de dano. Caso fracasse, o engenheiro não pode utilizar este talento novamente até que complete um descanso. Engenheiro Nível 10 Características Saúde +3 Cabine O engenheiro instala uma cabine em seu eidolon. A cabine é um compartimento com capacidade de Tamanho 1, equipada com controles e um assento confortável. Qualquer criatura de Tamanho apropriado pode entrar nela, desde que não esteja ocupada. Uma vez dentro, a criatura pode controlar o eidolon. Enquanto estiver dentro dele, o piloto trata como suas a Defesa e a Saúde do construto, se move de acordo com seu Deslocamento e pode utilizar as opções de ataque e ações dele ao invés das suas. A cabine tem oxigênio por 4 horas. A criatura dentro dela pode utilizar uma ação para abrir a escotilha, ventilar o interior e fechá-la novamente para ganhar mais 4 horas de oxigênio. Ela pode deixar a escotilha aberta por quanto tempo quiser, mas o eidolon não funciona com a escotilha aberta. Eidolon Poderoso O engenheiro aumenta a Saúde do eidolon em 25 e a Defesa em 2. Envenenador Existem poucas profissões mais desonrosas do que a fabricação de venenos, desta maneira, envenenadores raramente apresentam honra e virtude quando lidam com outros. Dominando um conhecimento extenso sobre tudo que é tóxico, eles podem produzir os venenos mais mortais para lidar com qualquer tipo de criatura. Envenenadores sempre têm algum tipo de toxina à mão para se protegerem, caso a justiça chegue a pegá-los. Envenenador Nível 7 Atributos O envenenador aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2 Idiomas e Profissões O envenenador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 90


Maestria em Venenos O envenenador poder utilizar uma ação e um kit de alquimia para criar uma dose de veneno (consulte o Capítulo 6 para mais detalhes). Ele precisa passar pelo menos 1 minuto se concentrando, durante esse período ele utiliza o kit e ingredientes especiais no valor de 5 co. Criaturas fazem jogadas de desafio de Força com 3 perdições para resistir aos venenos criados e sofrem 3d6 de dano adicional de seus venenos. Envenenador Nível 10 Características Saúde +3 Toque Venenoso O envenenador pode utilizar uma ação ou ação desencadeada para atacar uma criatura a seu alcance com uma agulha escondida em um anel ou na ponta de seu dedo. Ele faz uma jogada de ataque de Força ou Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1 de dano mais 2d6 de dano adicional do veneno na agulha. Um alvo que sofre o dano adicional deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou fica envenenado por 1 minuto. Enquanto está envenenado desta maneira, ele também fica pasmo e lento. Caso o alvo já esteja envenenado por este meio, ele sofre 3d6 de dano adicional. Ao fim de cada rodada, um alvo envenenado desta maneira deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano adicional. Uma vez que causou dano com Toque Venenoso, o envenenador não pode utilizar este talento novamente até que passe 1 minuto trabalhando com um kit de alquimia para preparar outra agulha. Erudito Em vez de se especializar em uma tradição de magia, eruditos focam seu treino na aprendizagem de várias magias. Como resultado, eles possuem um entendimento mais abrangente da magia em detrimento do aumento de seu Poder. Erudito Nível 7 Atributos O erudito aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2 Idiomas e Profissões O erudito pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O erudito faz duas escolhas: descobrir uma tradição ou aprender uma magia, para cada escolha. Foco em Tradição O erudito escolhe duas tradições que já tenha descoberto. Quando ataca com uma magia de uma tradição escolhida ao ganhar este talento, ele o faz com 1 dádiva. As criaturas fazem suas jogadas de desafio para resistirem a ataques destas magias com 1 perdição. Erudito Nível 10 Características Saúde +2 Magia O erudito aprende duas magias das tradições que escolheu para o Foco em Tradição. Exorcista Demônios, fadas malignas e espíritos vingativos espreitam o mundo mortal buscando atormentar os inocentes, possuir seus corpos e coagi-los a fazerem terríveis atos de maldade. Exorcistas declaram guerra contra esses seres malignos e aprendem magias especializadas para afastá-los e destruí-los. Exorcista Nível 7 Atributos O exorcista aumenta três atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Idiomas e Profissões O exorcista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão religiosa. Magia do Exorcista O exorcista aprende a magia exorcismo, descrita abaixo. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 91


EXORCISMO EXORCISTA AT. 1 Alvo Uma criatura encantada, compelida, assustada ou possuída a curta distância Caso o alvo tenha sido encantado, compelido ou assustado, a aflição é removida. Caso o alvo esteja possuído, o exorcista deve se concentrar por 1 minuto, durante este tempo o alvo deve ficar dentro do alcance e fazer uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade da criatura possuidora. Caso obtenha sucesso, a possessão termina, a criatura que possuía o alvo aparece em um espaço aberto a curta distância e fica pasma por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ A criatura possuidora, em vez de pasma, fica atordoada por 1 rodada. Exorcista Nível 10 Características Saúde +4 Expurgar os Impuros O exorcista faz jogadas de ataque contra demônios, diabos, fadas, espíritos e mortos-vivos com 1 dádiva. Tais criaturas fazem jogadas de desafio para resistir aos ataques do exorcista com 1 perdição. Vontade de Ferro O exorcista não pode ficar encantado, compelido ou amedrontado. Quando o exorcista faz uma jogada de desafio para resistir ao ganho de Insanidade, ele o faz com 1 dádiva. Explorador Para os exploradores, nenhum horizonte é distante demais, nenhuma expedição muito perigosa, nenhuma missão impossível. Exploradores têm as habilidades de sobrevivência que necessitam para resistir diante das dificuldades e privações que encontram em suas jornadas. Muitos que se tornam exploradores têm uma experiência extensa em ambientes selvagens, como batedores e patrulheiros. Explorador Nível 7 Atributos O explorador aumenta três atributos em 1 Características Percepção +1, Saúde +3, Deslocamento +2 Idiomas e Profissões O explorador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão selvagem. Sentidos Sobrenaturais O personagem faz todas as jogadas de Percepção com 1 dádiva. Perseverança Quando fica doente, fatigado, debilitado ou envenenado, o explorador pode fazer uma jogada de desafio de Força e remover a aflição, caso seja bem-sucedido. Caso fracasse, o explorador não pode utilizar este talento novamente até que complete um descanso. Repousar O explorador pode passar 1 hora repousando. Ao fim deste período, ele e cada membro do grupo que repousou junto cura dano igual à taxa de cura do explorador. Uma vez que utilizou este talento, ele não pode mais ser utilizado até que complete um descanso. Explorador Nível 10 Características Saúde +3 Determinado Quando o explorador faz jogadas de ataque ou de desafio e obtém um resultado de 5 ou menos em um dado, ele pode jogar outro d20 e adicionar o resultado ao primeiro. Faz-Tudo Sempre amadores, os faz-tudo sabem um pouco de tudo, mas não sabem muito sobre nada. Um caminho atraente para enganadores e aventureiros, seus talentos lhes ajudam a encontrar solução para quaisquer problemas e obter sucesso onde outrora iriam falhar. Faz-tudo Nível 7 Atributos O faz-tudo aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O faz-tudo pode falar outro idioma e adicionar uma profissão. Aptidão O faz-tudo tem uma quantidade de pontos de aptidão igual ao nível do grupo. Quando faz um ataque ou uma jogada de desafio, ele pode utilizar 1 ponto deste talento para fazer a jogada com 2 dádivas. Toda vez que obtém dois resultados 6 em uma mesma jogada de dádiva, ele ganha 1 ponto de aptidão, até seu máximo. O faz-tudo restaura seus pontos de aptidão quando completa um descanso. Profissão Flexível Quando o faz-tudo executa uma tarefa relacionada a uma profissão que não tem, ele pode fazer uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja bem-sucedido, considera-se que ele tem a profissão por 1 minuto. Caso fracasse, ele não pode utilizar este talento novamente até que complete um descanso. Epifania Mágica Quando o faz-tudo vê uma criatura conjurar uma magia de nível 0 que ele não aprendeu, ele pode gastar 1 ponto de aptidão para aprender a magia, recebendo uma quantidade de conjurações da magia determinada pelo seu Poder. Ele mantém o conhecimento da magia até que complete um descanso ou gaste a última conjuração dela. Faz-tudo Nível 10 Características Saúde +3 Prodígio Quando completa um descanso, o faz-tudo aumenta 1 ponto em um de seus atributos. O efeito dura até que ele utilize o talento novamente. Habilidade Incomum O faz-tudo trata qualquer resultado de 1 em dádivas como se tivesse obtido um 3. Ele também trata qualquer resultado de 6 em perdições como 3. Geomante Apenas aqueles que forjam laços com gênios da terra podem utilizar o poder da magia de Terra. Geomantes dão um passo além, estreitando os laços entre si e seus companheiros gênios para ganhar um controle ainda maior sobre pedra e terra. Tal conexão aumenta a transformação física resultante deste laço; geomantes perdem todos os pelos de seu corpo e sua pele ganha a aparência de pedra, pode ser lisa ou como cascalho, plana ou com fissuras. Geomante Nível 7 Atributos O geomante aumenta três atributos em 1 Características Saúde +4, Poder +1 Magia O geomante descobre a tradição Terra ou aprende uma magia de Terra. Defesa Rochosa O geomante pode utilizar uma ação para gastar uma conjuração de uma magia de Terra de nível 1 ou maior. Então, ele joga um d6 para cada nível da magia e soma o total dos resultados. Este shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 92


total se torna a Defesa Rochosa do geomante, uma reserva de pontos utilizados para absorver dano. Enquanto a reserva de Defesa Rochosa tem pontos, quando o geomante sofre dano, ele é subtraído da reserva primeiro e o restante dos pontos de vida do geomante. O efeito dura até que a reserva caia para 0 pontos, o geomante utilize este talento novamente ou complete um descanso. Geomante Nível 10 Características Saúde +4 Magia O geomante aprende uma magia Caminhante da Terra O geomante ignora os efeitos de se mover por terreno difícil feito de terra, areia ou pedra. Além disso, ele pode se mover por espaços ocupados por terra, areia ou pedra. Caso o geomante termine seu movimento dentro de um espaço sólido, ele é movido para trás até o espaço aberto mais próximo do ponto onde ele entrou. Gladiador Em arenas e ringues por todo Império, combatentes se envolvem em conflitos de vida e morte. Os melhores dentre eles se tornam verdadeiros gladiadores, campeões dispostos a fazer o que for necessário para sobreviver e continuar lutando. Embora sejam combatentes capazes por mérito próprio, frequentemente utilizam táticas desleais para obter vantagem sobre seus oponentes. Gladiador Nível 7 Atributos O gladiador aumenta três atributos em 1. Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O gladiador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão marcial. Lutar Sujo Você pode usar uma ação ou ação desencadeada para fazer um ataque de Agilidade contra a Percepção de uma criatura alvo ao seu alcance. Caso obtenha sucesso, o alvo fica debilitado por 1 rodada. Caso fracasse, o alvo se torna imune aos efeitos do seu talento Lutar Sujo até que complete um descanso. Ganhar a Qualquer Custo Criaturas debilitadas sofrem 1d6 de dano adicional dos ataques do gladiador. Gladiador Nível 10 Características Saúde +5 Golpe Final O gladiador faz jogadas de ataque com 1 dádiva contra alvos sofrendo de alguma aflição, seus ataques causam 1d6 de dano adicional contra esses alvos. Hidromante O desenvolvimento de laços com gênios da água permite que os hidromantes conjurem magias de Água mais poderosas e recebam maiores benefícios por sua conexão. O estudo dessa tradição demonstra seu poder em batalha, tanto nos efeitos criados pela magia quanto nas transformações sutis que ela gera. A maioria dos hidromantes têm antecedentes náuticos ou já passaram um tempo considerável sobre ou sob o oceano. Hidromante Nível 7 Atributos O hidromante aumenta três atributos em 1. Características Saúde +3, Poder +1 Magia O hidromante descobre a tradição Água ou aprende uma magia de Água. Fluxo Sempre que o hidromante conjura uma magia de Água, ele pode cobrir seu corpo com uma lâmina de água que dura por uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia. Até que o efeito termine, o hidromante não pode ser agarrado ou imobilizado, podendo se mover livremente por espaços ocupados por outras criaturas. Nadador O hidromante ignora os efeitos de terreno difícil quando nada. Hidromante Nível 10 Características Saúde +3 Magia O hidromante aprende uma magia. Forma Aquosa O hidromante pode utilizar uma ação e gastar a conjuração de uma magia de Água para assumir uma forma aquosa. Ele se mantém nesta forma por uma quantidade de rodadas igual ao seu Poder mais o nível da magia cuja conjuração foi gasta. O hidromante pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para retornar a sua forma normal. Até que o efeito termine, ele recebe os seguintes benefícios: • Faz todas as jogadas de Agilidade com 1 dádiva. • Pode passar por aberturas grandes o bastante para a passagem de água. • Sofre metade do dano por armas. • Não pode ser agarrado, imobilizado, derrubado, nem ficar lento. • Fica invisível enquanto submerso em água. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 93


Homem Selvagem Tendo jurado proteger a terra, homens selvagens invocam o poder do mundo natural para cumprir com suas obrigações. Homens selvagens perdem grande parte da aparência ganha por sua ancestralidade, se tornando mais parecidos com plantas com o passar do tempo. Sua pele se parece com casca de árvore, seus olhos brilham com uma luz esmeralda e folhas brotam por seu corpo. Homem Selvagem Nível 7 Atributos O homem selvagem aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O homem selvagem pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão selvagem. Magia O homem selvagem descobre a tradição Natureza ou aprende uma magia de Natureza. Poder da Natureza Enquanto está sob efeito da magia de Natureza pele de árvore, o homem selvagem sofre metade do dano por fogo. Além disso, quando o homem selvagem ataca com um item imbuído com a magia bolotas mágicas, seu ataque causa 1d6 de dano adicional. Pele da Floresta Quando está obscurecido por folhagem, o homem selvagem pode utilizar uma ação desencadeada para gastar a conjuração de uma magia de Natureza. Ele fica invisível por uma quantidade de rodadas igual a 1 + o nível da magia cuja conjuração foi gasta. Homem Selvagem Nível 10 Características Saúde +2 Magia O homem selvagem descobre uma tradição ou aprende uma magia. Ligação com a Natureza O homem selvagem pode utilizar uma ação para se transformar em uma árvore, arbusto ou planta similar comumente encontrada no ambiente. Ele se mantém nessa forma até completar um descanso, durante este tempo ele é considerado um objeto de seu Tamanho e é indistinguível de uma planta comum. Ele se mantém consciente de seu ambiente e pode fazer jogadas de Percepção. Ele não pode fazer nada além de terminar o efeito, o que pode ser feito a qualquer momento com uma ação desencadeada. Ele volta a forma original caso fique incapacitado enquanto estiver nesta forma. Caso descanse enquanto está nessa forma, o homem selvagem cura todo dano ao fim do descanso. Resiliência da Natureza Quando o homem selvagem conjura uma magia de Natureza, ele ganha um bônus para sua Saúde igual a seu Poder por 1 minuto. O bônus é cumulativo com outros usos deste talento. Ilusionista A linha entre a realidade e a ilusão se confunde ao redor dos ilusionistas. Estes mestres da magia de Ilusão fabricam simulacros realistas de criaturas e intensas explosões de energia, ou modelam seu ambiente para que se adeque as suas necessidades. Muitos ilusionistas provêm das fileiras dos mágicos, porém alguns poucos começaram como ladinos, desenvolvendo habilidades mágicas para realizar planos ousados. Ilusionista Nível 7 Atributos O ilusionista aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O ilusionista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O ilusionista descobre a tradição Ilusão ou aprende uma magia de Ilusão. Ilusões Convincentes Criaturas fazem jogadas de desafio de Percepção com 2 perdições para discernir ilusões criadas pelas magias do ilusionista. Além disso, quando o ilusionista ataca com uma magia de ilusão, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Ilusionista Nível 10 Características Saúde +2 Magia O ilusionista aprende uma magia Duplicatas Ilusórias Quando o ilusionista sofre dano por um ataque, ele pode utilizar uma ação desencadeada para jogar 1d6. Caso obtenha 6, ele reduz o dano a 0 e se teleporta para um espaço aberto a curta distância escolhido por ele. Infiltrador Mestres espiões, infiltradores podem encontrar maneiras de entrar nos locais mais seguros. Eles utilizam uma combinação de disfarce, atuação e instinto para despistar seguranças. Mesmo quando encontrados, eles não produzem uma impressão duradoura — as pessoas têm dificuldades para lembrar se já os viram. E caso seu ardil seja exposto, infiltradores sabem como escapar ilesos de seus perseguidores. Infiltrador Nível 7 Atributos O infiltrador aumenta três atributos em 1 Características Percepção +1, Saúde +3 Idiomas e Profissões O infiltrador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão criminosa. Sem Face O infiltrador pode tentar se esconder em qualquer lugar; ele pode estar sendo observado e não precisa estar severamente obscurecido ou com três quartos de cobertura. Ele se mantém escondido utilizando este talento até que utilize uma ação ou ação desencadeada, depois da qual precisa esperar pelo menos 1 minuto antes de utilizar este talento novamente. Enquanto está escondido, as pessoas com quem conversa, 1 minuto depois do fim da conversa, não conseguem se lembrar de detalhes sobre ele, e esquecem totalmente de ter falado com ele 1 hora depois. Por fim, durante a primeira rodada de qualquer combate no qual está escondido, ele faz jogadas de ataque e desafio com 1 dádiva. Caso faça um turno rápido nesta rodada, ele pode utilizar uma ação e se mover. Infiltrador Nível 10 Características Saúde +3 Golpe Traiçoeiro Os ataques com armas do infiltrador causam 1d6 de dano adicional a alvos surpresos ou dos quais o infiltrador está escondido. Sumir Quando está obscurecido ou encoberto de alguma maneira, o infiltrador pode utilizar uma ação desencadeada para utilizar o talento Sem Face. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 94


Inquisidor Quase todos os inquisidores servem ao culto do Novo Deus, trabalhando para expor a corrupção nas fileiras da igreja e expulsar os servos do demônio, os malditos e os malignos. A chave de seu trabalho é a habilidade de descobrir a verdade. Eles não apenas sabem quando as pessoas mentem, mas também conhecem inúmeras técnicas de tortura para fazer com que suas vítimas revelem seus segredos. Inquisidor Nível 7 Atributos O inquisidor aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O inquisidor pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Ameaça Terrível O inquisidor pode utilizar uma ação para fazer uma ameaça terrível contra uma criatura alvo que esteja sujeita ao talento Escrutínio e a curta distância. O inquisidor faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo fica assustado enquanto pode ver o inquisidor. O efeito termina quando o alvo causa dano ao inquisidor ou quando completa um descanso. Mestre Torturador O inquisidor pode usar uma ação para começar a torturar uma criatura indefesa ou fisicamente contida ao seu alcance. Caso se concentre por pelo menos 1 hora, tempo no qual ele utiliza suas ferramentas de torturador no alvo, o inquisidor faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, ele pode perguntar ao alvo 1d6 questões (o Mestre faz a jogada e mantém o número em segredo), o alvo deve responder verdadeiramente e da melhor maneira possível. Caso não saiba a resposta, ele inventa algo que acha que gostaria de saber, caberá ao inquisidor interpretar se o que ele diz é verdade ou não. Caso fracasse, o alvo se torna imune a este talento até que complete um descanso. Escrutínio O inquisidor pode utilizar uma ação para estudar uma criatura que possa ver a média distância. Ele faz uma jogada de ataque de Percepção contra o Intelecto do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo está sujeito ao seu escrutínio até que complete um descanso, o inquisidor não possa mais vê-lo ou use o talento novamente. Caso fracasse, o alvo se torna imune a este talento até que complete um descanso. Enquanto uma criatura está sujeita ao seu escrutínio, o inquisidor sabe exatamente quando ela diz uma mentira, e quando atacá-la, ele o faz com 1 dádiva. Inquisidor Nível 10 Características Saúde +3 Julgamento do Inquisidor Seus ataques com armas contra criaturas sujeitas ao seu Escrutínio causam 1d6 de dano adicional. Invocador Magias de invocação produzem objetos e criaturas a partir do nada. Invocadores aprendem técnicas especiais que os permitem criar monstros mais poderosos e assustadores para atenderem suas vontades. Embora os invocadores possam escolher as formas de seus monstros, a maioria prefere temas comuns. Seus monstros podem apresentar tentáculos, penas, asas ou estruturas anatômicas bizarras. Invocador Nível 7 Atributos O invocador aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O invocador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O invocador descobre a tradição Invocação ou aprende uma magia de Invocação. Invocar Monstro Minúsculo Quando o invocador conjura uma magia de invocação de nível 0, ele pode conjurar um monstro minúsculo em um espaço aberto a curta distância, em vez de utilizar o efeito normal da magia. A criatura invocada permanece por 1 minuto ou até ficar incapacitada. Monstros Assustadores O invocador pode dar a característica Assustador aos monstros invocados por magias de Invocação. Invocador Nível 10 Características Saúde +2 Magia O invocador aprende uma magia Monstros Poderosos Os monstros criados com magias de A Inquisição O Culto do Novo Deus formou a inquisição para ser um bastião contra as incursões demoníacas e infiltração nas fileiras do culto. Conforme a Sombra do Demon Lord se espalha pelo mundo, a Inquisição caça indivíduos subservientes ao Demon Lord, erradica cultos demoníacos e busca relíquias perigosas que existem para semear a destruição. Ela funciona sob autoridade e aprovação do culto, portanto os inquisidores possuem um poder abrangente para determinar culpados e executar julgamentos. Quando a trabalho, os inquisidores utilizam robes negros bordados com símbolos de sua fé e máscaras brancas que cobrem seus rostos para manter suas identidades escondidas. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 95


Invocação fazem jogadas de ataque com 1 dádiva e causam 1d6 de dano adicional. Além disso, os monstros invocados duram uma quantidade de minutos igual ao Poder do invocador. Lâmina Lâminas são mestres na luta com facas. Golpes rápidos e precisos perfuram as defesas dos inimigos e provocam ferimentos dolorosos e hemorrágicos. Muitas lâminas têm antecedentes criminais, desenvolvendo suas técnicas devido ao grande uso dessas armas escondidas. Lâmina Nível 7 Atributos A lâmina aumenta três atributos em 1 Características Saúde +4 Idiomas e Profissões A lâmina pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Hemorragia Seus ataques com adagas, facas ou armas de mão inábil similares podem deixar ferimentos hemorrágicos. Quando o total da jogada de ataque é 20 ou mais com uma destas armas, e ultrapassa o número alvo em pelo menos 5, o alvo sofre um ferimento hemorrágico que dura até que o dano seja curado ou até que uma criatura utilize uma ação para estancar o ferimento, portanto o removendo. Enquanto sofre com o ferimento, o alvo está fatigado e sofre 1d6 de dano adicional ao fim de cada rodada. Lâmina Nível 10 Características Saúde +4 Lâmina Rápida A lâmina pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para atacar com uma adaga ou faca. Magus Membros de uma cabala secreta de usuários de magia, os magi se identificam como membros através dos cajados mágicos que carregam. A ordem remete suas origens aos fundadores da Torre Arcana, pairando pelo céu acima da capital do Império, quando membros se separam da assembleia para traçar seu próprio caminho no mundo. Os possíveis candidatos a se juntarem aos magi devem demonstrar seu conhecimento mágico através de discussões sobre a teoria da magia, exibição de suas habilidades de conjuração e, o mais importante, a construção de um cajado mágico. Magus Nível 7 Atributos O magus aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O magus pode falar um novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico. Magia O magus descobre uma tradição ou aprende uma magia. Cajado Mágico O magus cria um cajado que age como seu implemento. Quando ele ataca com o cajado, faz a jogada de ataque com 1 dádiva e o ataque causa 1d6 de dano adicional. Caso o cajado do magus seja perdido ou quebrado, ele pode criar um substituto gastando 8 horas de trabalho utilizando um kit de alquimia e materiais especiais com custo de 1 co. Magus Nível 10 Características Saúde +2 Magia O magus descobre uma tradição ou aprende uma magia. Cajado do Poder Enquanto empunha o Cajado do Poder, o magus recebe os seguintes benefícios: • O magus recebe um bônus de +1 para Defesa. • Quando o magus conjura uma magia de ataque, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e as criaturas alvo fazem suas jogadas de desafio para resistir a magia com 1 perdição. Mercador da Morte Mercadores da morte preferem armas pesadas e desajeitadas devido à carnificina que podem fazer. Seja empunhando um pesado martelo de batalha ou cortando com uma espada grande, seus ataques e golpes fazem com que membros saiam voando conforme cravam uma ferida sangrenta em seus inimigos. A grande força necessária para empunhar essas armas indica que é comum mercadores da morte terem antecedentes marciais, podem ter começado suas carreiras como guerreiros ou sacerdotes focados em batalha. Mercador da Morte Nível 7 Atributos O mercador aumenta três atributos em 1 Características Saúde +6 Golpe Brutal Quando o mercador da morte incapacita uma criatura com um ataque utilizando uma arma pesada, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacar com a mesma arma a qualquer momento antes do fim do turno. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 96


Mercador da Morte Nível 10 Características Saúde +6 Criar Pilhas de Mortos O mercador da morte pode utilizar uma ação para deslizar sua arma pesada em um arco letal ao seu redor. Ele escolhe uma quantidade de criaturas dentro de 1 metro em torno de si mesmo. Um alvo com Saúde 20 ou menor sofre uma quantidade de dano igual à sua Saúde. Mestre das Armas Indivíduos que se tornam mestres das armas alcançam este alardeado status ao focar todo seu treinamento no uso de sua arma favorita. Tal é sua reputação que guerreiros tolos os caçam para testar suas habilidades, enquanto guerreiros sábios os buscam para aprender com eles. Mestre das Armas Nível 7 Atributos O mestre das armas aumenta três atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O mestre das armas pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Arma Favorita Quando completa um descanso, o mestre das armas escolhe uma arma para a qual tenha todos os requisitos. Esta arma se torna sua arma favorita até que use o talento novamente. Enquanto empunha sua arma favorita, o mestre das armas ganha um bônus de +1 em sua Defesa. Quando ataca com a arma favorita, o mestre das armas faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Mestre das Armas Nível 10 Características Saúde +5 Especialização em Arma Quando o mestre das armas ataca com a sua arma favorita, ele causa 1d6 de dano adicional. Mestre das Feras O mestre das feras domina os segredos da magia Primitiva para criar laços com animais que eles encantam. Sua magia torna seus companheiros animais mais poderosos e amplia suas próprias transformações bestiais. Mestre das Feras Nível 7 Atributos O mestre das feras aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O mestre das feras pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão selvagem. Magia O mestre das feras descobre a tradição Primitiva ou aprende uma magia Primitiva. Fera Primitiva Quando conjura a magia fera interior, o bônus para o seu Deslocamento aumenta em 2, e o dano adicional de seus ataques com golpes desarmados e armas naturais aumenta em 1d6. Ligação Primitiva O mestre das feras forja uma ligação com os animais que encanta pela magia amizade animal. Ele recebe todos os benefícios a seguir: • Quando uma magia é direcionada ao mestre das feras, ele pode estender o efeito para um animal que tenha encantado a média distância. • Enquanto o mestre das feras está a média distância de um animal que ele encantou, ele e o animal fazem suas jogadas de Percepção com 1 dádiva. • Enquanto mestre das feras estiver a 1,6 km de um animal que encantou, ele pode se comunicar telepaticamente com o animal mesmo que não tenham um idioma em comum. Mestre das Feras Nível 10 Características Saúde +2 Magia O mestre das feras aprende uma magia Poder Primitivo Animais encantados pelo mestre das feras fazem jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva. Além disso, seus ataques causam 1d6 de dano adicional. Metamorfo Metamorfos utilizam seu conhecimento superior de magia de Transformação para adotar formas mais poderosas e mudar de uma para outra com facilidade. A maioria dos metamorfos se sente mais confortável por trás das máscaras que usam e raramente permanece em suas formas naturais. Metamorfo Nível 7 Atributos O metamorfo aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O metamorfo pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O metamorfo descobre a tradição Transformação ou aprende uma magia de Transformação. Transformação Superior Quando o metamorfo conjura uma magia de Transformação e assume uma forma diferente, ele recebe um dos seguintes benefícios que permanece até que ele retorne a forma normal: • +1 bônus para Defesa. • +2 bônus para Deslocamento. • +4 bônus para Percepção. • +5 bônus para Saúde. Metamorfo Nível 10 Características Saúde +2 Magia O metamorfo aprende uma magia Transformação Rápida O metamorfo pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar uma magia de Transformação que aprendeu. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 97


Milagreiro A fé nos deuses e em seus poderes é o suficiente para que muitos mortais possam usar magia. Milagreiros possuem uma convicção tão profunda de que seus milagres vão muito além de simples magias, que seus corpos manifestam sinais de sua devoção religiosa. Milagreiros vêm de todas as religiões e de todas as trilhas. Milagreiro Nível 7 Atributos O milagreiro aumenta três atributos em 1. Características Saúde +6 Estigmas O milagreiro pode utilizar uma ação para invocar o poder de um deus. Ele recebe 1 de Insanidade e sofre -5 de penalidade em sua Saúde que dura até que ele complete um descanso. O milagreiro assume a aparência de um deus que serve e mantém essa aparência por uma quantidade de minutos igual a 1 + seu Poder. Quando assume essa aparência, cada criatura a curta distância que pode ver o milagreiro, exceto membros de seu grupo, deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição ou fica assustado até que o efeito termine. Da mesma maneira, até que o efeito termine, o milagreiro faz jogadas de desafio e de ataque com 1 dádiva e cura 1d6 de dano ao fim de cada rodada. Línguas Quando o milagreiro fala, qualquer criatura que saiba pelo menos um idioma entende o que ele diz. Além disso, ele pode escolher falar em uma voz retumbante que pode ser ouvida a até 1,6 km de distância. Milagreiro Nível 10 Características Saúde +6 Fazedor de Milagres O milagreiro pode utilizar uma ação para tocar uma criatura e sofrer uma penalidade de -5 em sua Saúde que dura até que complete um descanso. Ele escolhe um dos seguintes efeitos: • O alvo cura dano igual à sua taxa de cura. • Remove uma aflição doente do alvo. • Remove uma aflição envenenado do alvo. • Remove uma maldição do alvo. • Remove 1d3 pontos de Insanidade do alvo. Mirmidão Mirmidões são especialistas em combate com escudos. Aprendendo novas manobras de combate para aprimorar seus ataques com essas armas e aprimorando suas qualidades defensivas, mirmidões defletem ataques e esmagam seus oponentes conforme abrem caminho nas linhas inimigas. Quase todos os mirmidões têm algum nível de treino em combate, a maioria já foi um combatente. Mirmidão Nível 7 Atributos O mirmidão aumenta três atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O mirmidão pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão militar. Escudo Poderoso Quando o mirmidão é bem-sucedido em uma jogada de ataque utilizando um escudo, ele também pode mover o alvo 1d6 metros para longe de si. Bloqueio com Escudo Quando a criatura ataca com uma arma, o mirmidão pode utilizar uma ação desencadeada para bloquear o ataque com um escudo empunhado. A criatura desencadeante faz sua jogada de ataque com 1 perdição. Mirmidão Nível 10 Características Saúde +5 Maestria com Escudo Quando empunha um escudo, o mirmidão tem bônus de +1 em sua Defesa. Quando ataca com um escudo, o mirmidão faz a jogada de ataque com 1 dádiva, seu ataque causa 1d6 de dano adicional e ele não perde a propriedade defensiva do escudo. Necromante O que espera por todos os mortais além da morte é um assunto de grande interesse, o que garante a diversas religiões um suprimento constante de seguidores em busca de significado e propósito no mundo. Para o necromante, a resposta para esse mistério está nas sombrias artes da Necromancia. Dominar seus segredos pode levar à superação das garras da morte e fornecer poder indizível sobre a vida e a morte. Necromantes são evitados por todo o mundo, temidos por seu desejo de olhar nos lugares mais obscuros e comungar com coisas proibidas que não deveriam ser perturbadas. Necromante Nível 7 Atributos O necromante aumenta três atributos em 1. Características Saúde +1, Poder +1 Idiomas e Profissões O necromante pode falar um novo idioma ou adicionar uma nova área de conhecimento acadêmico. Magia O necromante descobre a tradição Necromancia ou aprende uma magia de Necromancia. Acostumado com a Morte O necromante nunca sofre dano por doença ou veneno e não pode ficar envenenado ou doente. Além disso, quando ele joga para determinar seu destino enquanto está incapacitado, ele pode jogar o dado mais uma vez e escolher qualquer um dos resultados. Comandar Mortos-Vivos O necromante aprende a magia comandar mortos-vivos, descrita abaixo. COMANDAR MORTOS-VIVOS NECROMANTE AT. 1 Alvo Um morto-vivo a curta distância Duração 1 minuto O necromante faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo fica compelido pela duração da magia. Jogada de Ataque 20+ O necromante recupera a conjuração desta magia. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 98


Necromante Nível 10 Características Saúde +2 Magia O necromante aprende uma magia Mestre da Pós-Vida O necromante dobra a quantidade de criaturas mortas-vivas que podem ser compelidas através de suas magias de Necromancia. Além disso, criaturas mortas-vivas que ele cria através da conjuração de magias de Necromancia fazem suas jogadas de ataque com 1 dádiva e seus ataques causam 1d6 de dano adicional. Piromante Dono de um poder incomparável sobre o elemento fogo, piromantes criam e moldam chamas para servir a sua vontade. A maioria dos piromantes aumenta seu poder desenvolvendo uma conexão mais forte com os gênios do fogo, ao qual são ligados. A força dessa ligação faz com que os piromantes apresentem tal influência na chama de seus olhos, no calor de sua pele e nas cinzas que flutuam para fora de seu corpo toda vez que são atingidos por armas. Piromante Nível 7 Atributos O piromante aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O piromante pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O piromante descobre a tradição Fogo ou aprende uma magia de Fogo. Benção das Chamas O piromante sofre metade do dano por fogo. Piromante Nível 10 Características Saúde +2 Magia O piromante aprende uma magia. Imolação Quando uma criatura sofre dano por uma magia de Fogo conjurada pelo piromante, ela deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, pega fogo. Pistoleiro Pistoleiros sabem tudo o que é possível saber sobre armas de fogo. Atiradores excepcionais e armeiros perspicazes, eles alteram essas armas, modificando-as para aumentar a precisão e reduzir o tempo necessário para recarregá-las. Pistoleiros surgem de todas as trilhas, frequentemente possuem antecedentes em engenharia, como artíficie ou outras profissões técnicas. Pistoleiro Nível 7 Atributos O pistoleiro aumenta três atributos em 1 Características Saúde +3 Idiomas e Profissões O pistoleiro pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Revólver O pistoleiro pode utilizar um kit de ferramentas e 1 co de materiais especiais para transformar uma pistola comum em um revólver. Ele leva oito horas para completar a transformação. Outras criaturas, que não o pistoleiro, fazem suas jogadas de ataque com esta arma com 3 perdições. O revólver funciona como uma pistola, com exceção de que ela não tem a propriedade falha no disparo. Quando carrega essa arma, o pistoleiro pode colocar até seis balas no tambor. Ele pode atacar com a arma uma vez para cada bala no tambor, antes de precisar recarregá-la. Pistoleiro Nível 10 Características Saúde +3 Acertar na Mosca O pistoleiro faz suas jogadas de ataque com pistolas ou com sua pistola de seis tiros com 1 dádiva, os ataques com essas armas causam 1d6 de dano adicional. Recarga Rápida O pistoleiro pode recarregar sua arma como uma atividade menor em vez de como uma ação. Rogador A arte vil das magias de Maldição sustentam os poderes do rogador. Deleitando-se do infortúnio e do sofrimento que criam, rogadores utilizam magias para ferir seus inimigos e arrancar sua vitalidade. Muitos descobriram a tradição da Maldição como warlocks e bruxas, e se exultam no poder que ela lhes oferece. Rogador Nível 7 Atributos O rogador aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O rogador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O rogador descobre a tradição Maldição ou aprende uma magia de Maldição. Mau-olhado Quando uma criatura é amaldiçoada por uma magia conjurada pelo rogador, ele pode utilizar uma ação desencadeada para aplicar um dos seguintes efeitos ao alvo até que a maldição termine: • Desejo: O alvo fica encantado. • Letargia: O alvo fica lento. • Dor: O alvo sofre 2d6 de dano. Rogador Nível 10 Características Saúde +2 Magia O rogador aprende uma magia Maldição Exigente Alvos sob o efeito de uma magia de Maldição do rogador sofrem 1d6 de dano adicional de seus ataques. Runista Runistas descobrem os segredos de criar runas e imbuir poderes mágicos nelas. Eles costumam adornar suas armas e armaduras com tais marcas, que brilham com poder quando conjuram magias. A maioria dos runistas aprendem suas técnicas com anões, que dizem ter desenvolvido a tradição através da linguagem dos deuses. Runista Nível 7 Atributos O runista aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O runista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O runista descobre a tradição Runa ou aprende uma magia de Runa. Selos de Poder O runista pode utilizar uma ação para inscrever um selo na armadura que está vestindo ou arma que está empunhando. O selo dura por 1 minuto ou até que utilize o talento novamente. Até que o efeito termine, toda vez que o runista utiliza magias de ataque de Runas, ataques com a arma que carrega o selo causam 1d6 de dano shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 99


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