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Published by Sunnyzin da noite, 2023-12-13 22:40:06

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Atividades Improvisadas A natureza livre do jogo encoraja a criatividade dos jogadores, de maneira que os jogadores possam executar atividades que não são cobertas pelas regras durante o combate. Não entre em pânico. Provavelmente, tal atividade é similar a uma que é coberta pelas regras. Primeiramente, considere o que estão tentando fazer. É possível que o personagem faça esta atividade mais de uma vez na rodada? Caso seja, é uma atividade menor. Caso não, ela exige uma ação. Ela também deve exigir uma ação, caso cause ferimentos em uma criatura de alguma maneira. Caso a atividade possa, razoavelmente, ser executada em 10 segundos, então ela provavelmente pode acontecer em um único turno, utilizando uma ação. Caso a atividade seja complicada ou envolva múltiplas etapas, o Mestre pode dividi-la em ações separadas ou permitir que o personagem a resolva como uma única ação, fazendo uma jogada de ataque ou desafio com 1 ou mais perdições. Ataques Improvisados Os jogadores podem descrever ataques incomuns ou improvisados. A maioria das vezes, estas descrições apenas acrescentam cor a narrativa; o combate é abstrato, as regras dão conta das ações mais complexas que o personagem pode fazer, sem que o Mestre tenha que fazer nada de especial. Ele precisa agir apenas se o jogador quiser que o ataque faça algo além de causar dano. Aqui estão algumas orientações para ajudar o Mestre a arbitrar nessa situação. Dano Adicional Geralmente, é necessário um talento para aumentar o dano de um ataque. Caso o jogador descreva um ataque que possa causar dano adicional, e o personagem não tenha o talento apropriado para cobrir a situação, o Mestre pode permitir a jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, o personagem trata um resultado de 1 na jogada do dano como se fosse um 2. Atacar Alvos Múltiplos Da mesma maneira que o dano, ataques múltiplos normalmente exigem talentos para serem feitos. Em algumas situações, no entanto, permitir a tentativa pode ser apropriado: um mágico segurando um cajado tentando afastar dois bandidos, um anão lançando um ataque giratório com um martelo de guerra, um orc chutando uma mesa sobre um grupo de goblins. Quando o jogador descreve um ataque que possa afetar alvos múltiplos e o Mestre julga que é possível, ele faz a jogada de ataque com 2 perdições para cada alvo além do primeiro. O Mestre também precisa decidir qual atributo ou característica está sendo atacada. Por exemplo, o mágico do exemplo acima pode fazer uma jogada de ataque contra o valor de Força de cada bandido; o ataque do anão pode atacar a Defesa do inimigo e o chute do orc pode ter como alvo a Agilidade dos goblins. Impor Aflição Um jogador pode descrever um ataque que debilita o alvo de alguma maneira. O Mestre pode julgar que é possível e impor uma aflição, caso ele seja bem-sucedido. Tais aflições não devem ser graves a ponto de impossibilitarem as ações da criatura. Por exemplo, as aflições lento ou assustado impõem desvantagens, mas permitem que uma criatura aja normalmente, portanto elas são resultados razoáveis; a condição atordoado impossibilita que uma criatura faça qualquer coisa, portanto é severa demais para um ataque típico. Caso o Mestre decida que o ataque proposto é razoável e possível, ele pode permitir a imposição da aflição respectiva ao ataque. Caso o efeito proposto substitua um possível dano, o jogador faz a jogada de ataque com 1 perdição. Caso o efeito seja adicional ao dano, a jogada de ataque é feita com 2 perdições. Por exemplo, Kyle afirma que seu arqueiro goblin quer prender a capa do cavaleiro inimigo a uma parede próxima com uma flecha. O Mestre julga que é possível, Kyle faz uma jogada de ataque de Agilidade com 1 perdição, já que o efeito substitui o dano. Kyle é bem-sucedido na jogada de ataque. O Mestre interpreta o resultado e, devido à capa presa, o cavaleiro fica lento até o fim da rodada. Finalizando o Combate O combate termina quando um lado derrota o outro. A derrota é resultado da fuga de um dos lados, rendição ou eliminação completa. Apenas criaturas irracionais se sacrificam sem razão. Quando encaram chances ruins ou uma derrota clara, inimigos normalmente escolhem se render ou fugir. Fuga Criaturas arriscam suas vidas quando a causa é válida, o medo do fracasso vence o medo da morte, ou não possuem alternativa. Caso contrário, elas fogem quando batalha se vira contra elas e há uma clara rota de fuga. Caso não tenha certeza se os inimigos fugiriam, o Mestre pode fazer uma jogada de desafio de Vontade para eles. Cada criatura que fracassar na jogada fica assustada por 1 rodada. Caso já esteja assustada, ela deve utilizar o seu próximo turno para usar uma ação para fugir pela rota mais segura possível. Caso seja impedida de fugir, a criatura se rende. Rendição Criaturas se rendem quando não há chance de vitória, lutar não é uma opção ou não tenham chances de sobreviver, caso sejam capturadas. Uma criatura que se rende deixa cair suas armas e não se move ou executa ações até que esteja segura ou tenha chance de fugir. Ela obedece aos comandos de seus captores, a não ser que ao fazer isso, ela coloque a si mesma, seus bens ou seus entes queridos em perigo. Caso receba tal comando, a criatura está livre para agir da maneira que achar apropriada. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 200 10


Personagens dos Jogadores O conjunto de personagens criados pelos jogadores está no centro do jogo. Seus esforços, triunfos e derrotas avançam a história em jogo e moldam a trama global. Criação do Personagem Embora o Mestre não precise estar presente durante a criação de personagens, será melhor se ele estiver. O Mestre pode, não apenas, auxiliar o grupo a fazer seus personagens, como também reunir informações importantes sobre os interesses dos jogadores e os tipos de histórias que querem contar. Mesmo que não esteja lá, o Mestre deve conferir os personagens antes de começar o jogo, de maneira que possa se familiarizar com suas habilidades. Se for o Mestre, anote dois ou três detalhes importantes sobre cada personagem, tal como de onde ele veio, seus amigos, rivais, familiares, experiências passadas e qualquer outra coisa que possa ser usada para personalizar as aventuras para o grupo. Níveis Iniciais O jogo assume que os personagens começam no nível 0. Isso possibilita aos jogadores uma chance de se familiarizarem com as regras e o mundo, permitindo que eles façam decisões sobre o desenvolvimento futuro de seus personagens baseado no que aconteceu no começo da aventura. Esta abordagem funciona bem para jogadores novos e casuais, mas pode não ser satisfatória para grupos mais experientes, que querem ir direto para a aventura. Caso decidam começar o jogo em um nível mais alto que 0, é melhor optar por um estágio em que, normalmente, os jogadores escolhem uma trilha: nível 1, 3 e 7. Fazer isso dá aos jogadores tempo para experimentar toda a gama de níveis de uma trilha e os ajuda a guiar o desenvolvimento futuro do personagem de maneira satisfatória. Em jogos de nível mais alto, o Mestre e os jogadores devem investir um tempo para detalhar como o grupo se formou e o que os personagens fizeram até agora. Tentem criar pelo menos um evento importante para cada membro do grupo para dar a cada jogador um gancho no desenvolvimento da história. O Mestre não precisa de um registro completo de tudo que aconteceu a cada nível — apenas o bastante para colocar o personagem no grupo e um motivo para que estejam juntos. Saída de Personagens Personagens abandonam a história de vez em quando, por diversas razões. Pode ser que um personagem tenha objetivos que são contrários aos do resto do grupo, outro pode estar aturdido por uma loucura incapacitante ou uma praga duradoura que o impede de continuar. E, às vezes, o jogador apenas quer tentar algo diferente. A saída de um personagem pode ser boa para o jogo, especialmente se isso tornar a história mais interessante. Ele ou ela não precisa abandonar o jogo, mas, ao invés disso, pode se tornar um personagem secundário sob controle do Mestre. Neste papel, o ex-personagem do jogador pode continuar a interagir com o grupo, talvez como um aliado ocasional, uma fonte de informação, alguém para se visitar quando os personagens retornam à área ou um rival amargurado que se vira contra o grupo. Morte de Personagens Os personagens podem e devem morrer em Shadow of the Demon Lord. A morte é o risco que correm quando exploram o mundo. Uma sequência de dados ruins, exploração descuidada ou ações impulsivas podem levar um personagem a um fim rápido e repentino. É possível que personagens mortos voltem à vida, mas fazer isso está além da capacidade da maioria, com exceção daqueles que alcançam os maiores níveis neste livro. Por este motivo, a morte normalmente significa o fim da história de um personagem — mas também o começo da jornada de um novo personagem. Já que o Mestre é o advogado dos jogadores, é de seu interesse limitar a frequência da morte dos personagens no jogo. Erradicar um grupo inteiro pode e irá acontecer, às vezes, mas caso isso aconteça o tempo todo, os jogadores começarão a vê-lo como um adversário. Caso os personagens continuem morrendo horrivelmente, pode ser de interesse do Mestre diminuir o desafio dos encontros que enfrentam. Às vezes, os personagens simplesmente têm azar. Não há problemas em fazer uma alteração nos números nesses casos, talvez debilitando um personagem em vez de aceitar o resultado fatal. Alternativamente, um personagem morto pode retornar a vida pela intervenção de um ser poderoso, embora tais circunstâncias quase sempre exijam um grande dispêndio de recursos ou dever um favor a um benfeitor, ou pode prender um personagem a um segredo sombrio. Mas o jogador sempre pode escolher deixar o personagem morrer. Mortes violentas estão completamente de acordo com o tom macabro do jogo. Introduzindo Novos Personagens Seja no caso da inclusão de um novo jogador em um grupo existente ou um jogador que queira fazer um novo personagem para substituir um que morreu ou abandonou a história, o Mestre deve introduzir este personagem no jogo o mais rápido possível, sem deixar o jogador esperando. Sentar na arquibancada e esperar pela chance de contribuir não é divertido para ninguém. Caso tenha que torcer a história para acomodar o novo personagem, o Mestre deve fazer isso. Aqui estão algumas sugestões. Apoteose de um Personagem Secundário A maneira mais fácil de introduzir novos personagens é fazê-los assumir um personagem secundário existente. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 201 10


Este personagem pode ser um empregado ou companheiro, alguém que os personagens conheceram na cidade ou uma pessoa que resgataram do perigo. Buscando os Personagens O novo personagem pode estar procurando pelo grupo e finalmente alcançá-lo. Ele pode ter ouvido sobre seus feitos e quer compartilhar de sua glória. Talvez o novo personagem traga notícias terríveis ou um aviso. Novos personagens também podem ser velhos amigos do passado ou irmãos, parentes ou filhos de personagens existentes. Encontro ao Acaso O novo personagem encontra o grupo ao acaso. Ele pode ter escapado recentemente de uma situação perigosa e precisa da ajuda do grupo. Talvez o personagem esteja realizando uma missão semelhante e deseje juntar forças para alcançar um objetivo em comum. Personagens Secundários O Mestre controla e interpreta todas as pessoas e criaturas que os personagens encontram, interagem e lutam. Manter uma vasta gama de personagens secundários agindo de maneira correta pode ser um desafio. A melhor maneira de controlar essa situação é dividir os personagens em três grupos: importantes, menores e de fundo. Personagens Importantes Personagens Importantes tem um papel significativo na história. Eles podem ser vilões e seus subordinados, companheiros temporários, patronos e empregados, contatos de confiança dos personagens e quaisquer outras pessoas que o Mestre julgue importante. Já que esses personagens são importantes para a história, eles precisam de mais detalhes. Nome Estes personagens merecem nomes apropriados. Exemplos de nomes para diversas ancestralidades podem ser encontrados no Capítulo 1. Antecedentes As histórias e personalidades de personagens importantes são usadas para identificar como eles interagem com os personagens dos jogadores. Para cada um destes personagens, desenvolva pelo menos um evento importante de seu passado. Da mesma maneira, escolha uma ou duas profissões que façam sentido com o papel do personagem na história. Características Físicas Todos tem algum tipo de característica física distinta, mesmo que essa característica seja a falta de características notáveis. Características físicas ajudam a tornar o personagem mais memorável aos jogadores e devem ser uma das primeiras coisas que os personagens notam. O Mestre pode adicionar outras características, mas a primeira a ser mencionada é a que mais se destaca. A tabela de Características Físicas pode ser utilizada para gerar características rapidamente ou como inspiração para criação. Características Físicas d20 Característica d20 Característica 1 Atraente 11 Manco 2 Belas roupas 12 Mau hálito 3 Boca com formato estranho 13 Muito cabelo 4 Cicatriz feia 14 Não tem uma parte do corpo 5 Cisto incômodo 15 Odor estranho 6 Coloração estranha 16 Perfumado 7 Desmazelado 17 Pés descalços 8 Doente 18 Pouco cabelo 9 Enrugado 19 Sardas 10 Feio 20 Tatuagem Motivação Todos querem alguma coisa. O que motiva o personagem: riqueza, glória, fama, segurança ou alguma outra coisa? Anotar a motivação com antecedência permite uma interpretação realista quando o personagem tem a oportunidade de ganhar o que quer ou corre o risco de perder isso. Motivação d20 Motivação d20 Motivação 1 Amor 11 Liberdade 2 Aprimoramento 12 Magia 3 Aventura 13 Ordem 4 Bem 14 Paz 5 Caos 15 Poder 6 Conhecimento 16 Riqueza 7 Expiação 17 Salvação 8 Glória 18 Segurança 9 Imortalidade 19 Validação 10 Justiça 20 Vingança shadow of the demon lord Narrando o Jogo 202 10


Características de Personalidade Em seguida, o Mestre dá ao personagem uma característica de personalidade que possa ser usada ao interpretá- -lo. Ele pode colocar isso em jogo ou não, como preferir, mas uma personalidade distinta ajuda a dar vida ao personagem. Características de Personalidade d20 Característica d20 Característica 1 Benevolente 11 Insano 2 Calmo 12 Instável 3 Cruel 13 Maligno 4 Distinto 14 Manipulador 5 Espalhafatoso 15 Nervoso 6 Focado 16 Nobre 7 Ganancioso 17 Quieto 8 Generoso 18 Racional 9 Honesto 19 Virtuoso 10 Ignorante 20 Vulgar Outros Detalhes Quanto mais detalhes são adicionados a um personagem, mais vivo ele se torna. No entanto, o Mestre sempre deve pesar este esforço em relação à importância dele no jogo. Um patrono que fica a maior parte do tempo nos bastidores não precisa de muitos detalhes. Um vilão que irá incomodar os personagens durante toda a campanha precisa, no mínimo, de uma história completa, uma personalidade bem estabelecida, objetivos e planos específicos. Caso queria que um confronto final aconteça entre o grupo e esse personagem, ou caso esse personagem acompanhe as aventuras do grupo, o Mestre precisa dos dados detalhados do personagem. Ele pode construir o personagem utilizando as regras do Capítulo 1, escolhendo trilhas quando necessário, ou utilizar um modelo (consulte Customizando Criaturas no Capítulo 10). Personagens Menores Personagens menores surgem em pequenas partes da história. Eles são apresentados em uma cena ou duas e, depois, seguem em frente. Exemplos incluem fontes de informação, oponentes menores, personagens importantes de histórias anteriores, parentes de personagens dos jogadores e indivíduos contratados para executar uma tarefa específica. Personagens menores não precisam da mesma atenção aos detalhes que personagens importantes. Normalmente, tudo que precisa anotar é o nome do personagem, porque ele ou ela é importante, e uma coisa que seja notável sobre ele. O Mestre, na maioria das vezes, não precisa de todas as estatísticos de personagens menores. É possível criar um rapidamente, basta atribuir um papel; consulte Personalizando Criaturas no Capítulo 10. Personagens de Fundo Todos os outros personagens são personagens de fundo, pessoas que não são muito mais do que cenário. O Mestre pode descrever o que estão fazendo com um grupo — uma multidão reunida em uma praça, estivadores trabalhando nas docas, uma gangue de bandidos preparando uma emboscada — mas eles não têm nomes, antecedentes ou histórias. Eles existem apenas para adicionar textura à história ou para serem obstáculos. Personagens de fundo necessitam apenas de uma descrição simples. Interpretando Personagens Secundários O Mestre deve interpretar personagens secundários da mesma maneira que interpretaria um personagem que criou. Para isso, destaque um elemento que torna aquela pessoa distinta. Caso ele, ou ela, tenham um tique facial, adote o tique enquanto interpreta o personagem. Caso o personagem fale sussurrando, faça o mesmo. Um personagem arrogante deve se gabar, diminuir os jogadores ou tecer elogios falsos. Um personagem covarde pode se rebaixar, ser muito desconfiado ou relutar em assumir riscos. Acima de tudo, seja consistente. As pessoas podem mudar, mas raramente mudam tanto sua personalidade a ponto de não serem mais reconhecíveis. A Sombra do Demon Lord O mundo do jogo está em crise — uma crise criada pelo Demon Lord. Uma força maligna e eterna da entropia, que existe para devorar universos e consumir as almas que os habitam. Embora seja uma entidade de poder assustador, o Demon Lord não pode passar pelo limite entre o Vazio e o universo — ao menos não ainda. No entanto, rachaduras e fissuras aparecem na barreira de tempos em tempos, permitindo o trânsito do mal. Depois que a atenção do Demon Lord recai sobre um universo em particular e suas hordas começam as tentativas de se introduzir ali, sua influência começa a sangrar para fora do Vazio como uma mancha maligna. A Sombra do Demon Lord perturba a ordem cósmica, enfraquecendo e, por fim, desfazendo a barreira que mantém a escuridão afastada. A influência da sombra pode ser local, regional ou global. Caso ela toque um ser de poder mágico imenso, a magia pode se comportar de maneira estranha ou inesperada. Caso ela recaia sobre os Portões do Submundo, eles podem se fechar impedindo que as almas dos mortos abandonem seus corpos. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 203 10


A Sombra do Demon Lord d20 Efeito d20 Efeito 1 Arauto do Demon Lord 11 Loucura Infecciosa 2 A Caçada Selvagem 12 Magia Estranha 3 O Dragão Desperta 13 Maldição dos Homens-Fera 4 Estrela Ameaçadora 14 Mortos Inquietos 5 Florescer 15 Organização Corrupta 6 Fome e Seca 16 Pandemia 7 Garras do Inverno 17 Queda da Civilização 8 Incursão Demoníaca 18 Sol Negro 9 Infestação 19 Sonhos de um Deus Morto 10 Invasores 20 Terra em Revolta Como Utilizar a Sombra A Sombra do Demon Lord é um elemento opcional que pode aumentar muito o clima de mal agouro e terror em seu jogo. Ela pode pairar ao longo da campanha toda ou ser um efeito instável que muda uma, duas ou muitas vezes. Ela pode ser a crise principal em sua história ou uma ameaça distante que espreita nos bastidores. Por exemplo, uma campanha pode começar no momento da revolta orc, o que muitos acreditam que começou quando a Sombra caiu sobre Drudge, que agora é rei dos orcs. De lá, a Sombra segue para o Grande Druida, que cuida da Fonte da Vida, levando a uma pandemia global. Chegando ao fim da campanha, ela recai sobre um príncipe demônio que o grupo aprisionou e o liberta no mundo. Caso queira usar a sombra em seu jogo, o Mestre pode jogar um d20 e consultar a tabela Sombra do Demon Lord para determinar aleatoriamente seu efeito. Outra opção é escolher um efeito adequado ou inventar um efeito próprio, utilizando esses exemplos para guiar a criação. Em seguida, é necessário formular uma razão para que a Sombra se comporte da maneira que se comporta. Ela cai aleatoriamente ou tem um motivo? Por exemplo, o efeito “Mortos Inquietos” pode acontecer quando um poderoso necromante está sob a influência do Demon Lord, ou a sombra pode ter recaído sobre o Submundo. Sempre que possível, o Mestre deve ligar a sombra ao grupo de alguma maneira. Talvez sua influência corrompa um patrono ou as ações dos personagens, talvez desencadeiem um evento. Uma vez que a sombra recai, mudá-la ou afastá-la deve ser difícil. Caso um indivíduo seja responsável, o grupo precisa encontrá-lo e libertá-lo da influência do Demon Lord, seja através de um argumento convincente ou força bruta. Outras situações exigem métodos diferentes. Por exemplo, os personagens podem impedir que a pandemia se espalhe encontrado uma cura ou acabando com uma incursão demoníaca selando as fissuras na fronteira do Vazio. Arauto do Demon Lord O Vazio dá a luz a um príncipe demônio que precede a chegada do Demon Lord. Um culto enlouquecido pode executar um ritual para convocá-lo ou o demônio pode ser poderoso o bastante para quebrar os limites da realidade por si mesmo. Efeito de jogo Da mesma maneira que o Grande Dragão, o príncipe demônio provavelmente está além da habilidade dos personagens de lutar diretamente. Ao invés disso, eles terão de lidar com os efeitos de sua presença perniciosa — caos, loucura e carnificina — enquanto buscam uma maneira de exorcizá-lo deste mundo. A Caçada Selvagem Quando as sombras recaem sobre as fadas, seu ressentimento sobre suas terras perdidas se torna ódio, e elas se levantam contra os mortais. Esses exércitos, conhecidos como A Caçada Selvagem, saem dos Reinos Ocultos para erradicar a humanidade do mundo. Efeito de jogo Criaturas feéricas, com exceção das controladas pelos jogadores, se tornam hostis aos mortais. Brownies matam fazendeiros enquanto dormem, pixies fazem emboscadas para viajantes que passam por florestas e elfos cavalgam unicórnios saqueando cidades e fortalezas nos limites da civilização. O Dragão Desperta A Sombra recai sobre o Grande Dragão, um ser de poder terrível que dormiu sob um pico solitário por incontáveis séculos. Ao acordar, o dragão antigo estremece a montanha e sobe aos céus para caçar. Ele é um assassino sem critério, que pilha cidades e devora o que conseguir pegar. Efeito de jogo O Grande Dragão, também conhecido como Pai dos Dragões, é muito mais poderosos que os outros dragões, muito além das capacidades dos personagens. Portanto, ele deve ser visto apenas a distância, sua presença é revelada pela destruição que ele cria. O dragão ancião pode surgir em momentos importantes, atacar a cidade na qual os personagens estão alojados ou um local que estão explorando para descobrir uma relíquia, localizar uma pessoa importante ou completar algum outro objetivo da história. Estrela Ameaçadora Uma nova “estrela” aparece no céu noturno. A cada noite ela fica um pouco mais brilhante, ficando maior conforme se aproxima de Urth. Em poucos meses, a estrela está próxima o bastante para tornar a noite em dia. Depois de um ano, ela domina os céus. O brilho deste objeto celestial não emite calor, mas causa mutações bizarras. Efeito de jogo Uma vez que a estrela começa a se mover em direção a Urth, são necessários 2d6 meses para que comece a afetar o mundo. Ao fim deste período, sua radiação estranha gera mutações físicas em criaturas expostas a sua luz. Uma vez por dia, uma criatura na área iluminada diretamente pela estrela ameaçadora recebe uma mutação, a não ser que obtenha um sucesso em uma jogada de desafio de Força. O Mestre pode jogar um d20 e consultar a tabela de Mutações, ou escolher uma mutação que faça sentido no jogo. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 204 10


Mutações d20 Efeito 1 As características faciais assumem uma aparência derretida, horripilante. 2 Uma coroa de dentes cresce no couro cabeludo. 3 Uma segunda face aparece em algum lugar do corpo. 4 Um orifício se fecha ou desaparece. 5 Um braço ou perna se torna um tentáculo. 6 Nasce uma cauda. 7 Um olho, o nariz ou uma orelha simplesmente caem. 8 1d6 dedos caem das mãos e pés. 9 A cor da pele desenvolve um padrão esquisito. 10 Os pelos corporais crescem muito. 11 A cor da pele ou dos cabelos se torna exótica. 12 Todos os pelos do corpo caem. 13 1d6 dedos adicionais crescem nas mãos e pés. 14 Um olho, nariz ou orelha adicionais crescem. 15 Um novo orifício se abre em algum lugar do corpo. 16 Guelras crescem sob as costelas, permitindo a respiração sob a água. 17 Mãos e pés ficam grandes e chatos, fornecendo a propriedade escalador. 18 A criatura brilha no escuro, tornando a escuridão em sombras dentro de um raio de 5 metros. 19 A ancestralidade da criatura muda para uma de escolha do Mestre, embora seus atributos não mudem. 20 Escolha do Mestre. Florescer A Sombra impregna a flora com poder maligno, fazendo as plantas crescerem até tamanhos incríveis. Florestas surgem do dia para noite. Cipós tomam as cidades. Viagens por terra se tornam quase impossíveis. Neste novo ambiente, criaturas estranhas espreitam por gramados, que chegam a 3 metros de altura ou mais, para comer o que possam agarrar. Efeito de jogo A natureza selvagem retoma as áreas civilizadas, tornando qualquer viagem desafiadora. Estradas desaparecem, o movimento por terra é reduzido a um quarto do normal. Lagos e córregos ficam entupidos por raízes de árvores gigantes. As áreas selvagens se tornam muito mais ameaçadoras: para testar encontros aleatórios, o Mestre faz a jogada duas vezes e utiliza o número maior. Fome e Seca A chuva para. Semanas se tornam meses e meses se tornam anos sem uma gota do céu. A água se torna mais preciosa que o ouro, os mortais capazes de criar água por meio de magia ficam incrivelmente poderosos. Efeito de jogo O mundo se torna um deserto. Água é quase impossível de se encontrar. Um personagem que tente conjurar uma magia de água, primeiramente precisa obter um sucesso em um teste de desafio de Vontade. Caso contrário, a magia fracassa, a conjuração é gasta e a ação para conjurá-la é desperdiçada. Garras do Inverno As temperaturas caem e uma nova era do gelo começa. No início, os climas se tornam mais frios que o normal. Depois de algumas semanas de diminuição das temperaturas, todas as precipitações se tornam neve e gelo. Em alguns meses, o frio chega até o equador, tornando a paisagem em um deserto gelado. Efeito de jogo A comida se torna escassa, e as temperaturas são baixas o bastante para serem letais. Criaturas estão sujeitas a efeitos de exposição a cada hora passada sem proteção no frio. Caso uma criatura sofra uma penalidade a sua Saúde devido a exposição, ela sofre ferimentos por frio. O frio extremo também torna as atividades mais difíceis. Das 16h00 às 17h00 e das 02h00 às 04h00, as criaturas expostas ao frio fazem todas as jogadas do d20 com 1 perdição. Das 20h00 às 02h00, elas fazem as jogadas com 2 perdições. Incursão Demoníaca O limite da realidade se dobra e racha conforme fissuras estreitas aparecem no ar e libertam demônios do Vazio. Os demônios embarcam em uma onda de violência enlouquecida, criando tanto caos e destruição quanto for possível. É impossível prever quando e onde os demônios surgirão. Efeito de jogo Uma vez por dia, quando o total de uma jogada de ataque de um jogador for 0 ou menos em um d20, jogue um d6 e consulte a tabela de Incursão Demoníaca. O demônio ou demônios aparecem a 1d6 metros do personagem que desencadeou o efeito. Incursão Demoníaca d6 Efeito 1 Nada acontece. 2 1 demônio pequeno surge. 3 1d6 demônios pequenos surgem. 4 1 demônio médio surge. 5 1d6 demônios médios surgem. 6 1 demônio grande surge. Infestação Uma quantidade assustadora de pragas como ratos, gafanhotos, vespas, baratas ou vermes rastejam pelas áreas rurais. A infestação cresce exponencialmente, devorando bens alimentícios, invadindo as casas e espalhando doenças. Efeito de jogo Aumente o Tamanho de todos os enxames em 1d3 e aumente seu Deslocamento em 4 metros. Além disso, todos os enxames causam 2d6 de dano adicional com seus ataques e outras habilidades de causar dano. Invasores Horrores de outra realidade, talvez fugindo da destruição de seu próprio universo, caem sobre o mundo de Urth. Eles não vêm como refugiados, nem vêm paz. Eles estão aqui para conquistar. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 205 10


Efeito de jogo As criaturas invasoras podem ser qualquer uma que o Mestre decidir; ele pode modificar as estatísticas de um monstro, por exemplo. A incursão pode ser precedida por reen. Os invasores chegam a uma área e gradualmente se espalham para conquistar os territórios vizinhos. Eles são muito mais poderosos que povo local e são uma ameaça séria a todos. Loucura Infeciosa A insanidade se espalha pelas áreas civilizadas. As pessoas vivenciam alucinações horrorosas, sonhos assustadores e ilusões que as levam ao suicídio, violência ou comportamento desviante. Efeito de jogo Toda vez que uma criatura ganha 1 ou mais pontos de Insanidade, ela recebe 1 ponto adicional. Além disso, toda vez que uma criatura completa um descanso, ela recebe 1 ponto de Insanidade a não ser que seja bem- -sucedida em uma jogada de desafio de Vontade com 1 dádiva. Magia Estranha A Sombra macula a magia, fazendo com que se comporte imprevisivelmente. O uso de magia incorre no risco da corrupção — a influência do Escuro mancha qualquer um que utilizar esse poder. Efeito de jogo Sempre que uma criatura tentar conjurar uma magia, ela deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, a magia é substituída por um efeito aleatório. O Mestre joga um d20 e consulta a tabela de Magia Estranha para descobrir o que acontece. Magia Estranha d20 Efeito 1 O conjurador desaparece por 1d6 minutos. Ao fim deste período de tempo, ele volta ao espaço de onde saiu ou, caso aquele espaço esteja ocupado, ao espaço aberto mais próximo. 2 O conjurador gasta uma conjuração adicional da magia. Caso não tenha conjurações para gastar, ele recebe 1d6 de Insanidade. 3 Energia mágica pura se espalha em uma esfera com 1d6 metros de raio, originada em um ponto no espaço do conjurador. Tudo na área sofre 2d6 de dano. 4 O conjurador fica pasmo por 1 rodada. 5 O conjurador troca de posição com uma criatura escolhida aleatoriamente a até 8 metros dele. 6 O conjurador se torna um objeto à escolha do Mestre por 1 rodada. 7 O conjurador se transforma em um animal minúsculo à escolha do Mestre por 1d6 rodadas. Enquanto estiver transformado, ele está sob o controle do Mestre. 8 A magia falha sem gerar nenhum efeito, e a conjuração é desperdiçada. 9–10 Um efeito visual e inofensivo menor ocorre, tal como luzes brilhando, bolhas iridescentes ou pequeninos crânios gritando. 11 O conjurador recebe 1d6 de Insanidade e fica atordoado por 1 rodada. d20 Efeito 12 Por 1 minuto, cada vez que utilizar essa tabela, o jogador joga dois dados e pode utilizar qualquer número. Caso os resultados sejam iguais, o conjurador some por 1d6 rodadas. Ao fim deste período de tempo, ele volta ao espaço de onde saiu ou ao espaço aberto mais próximo, caso aquele espaço esteja ocupado. 13 Durante 1 rodada, o conjurador faz suas jogadas de ataque ou de desafio com 1 dádiva. 14 Durante 1 rodada, o conjurador pode utilizar uma ação desencadeada a qualquer momento para fazer qualquer coisa que, normalmente, exigiria uma ação. 15 Uma onda de energia mágica pura é lançada em um cone de 1d6 metros de comprimento, originado de um ponto ao alcance do conjurador. Tudo na área sofre 2d6 de dano. 16 O conjurador é teleportado para um espaço aberto, de sua escolha, a longa distância do espaço que ocupava. 17 O Mestre escolhe uma criatura ou objeto alvo a média distância do conjurador. O alvo é teleportado para um espaço aberto em uma superfície sólida, de sua escolha, a 10d20 quilômetros do espaço que ocupava. Caso o alvo seja uma criatura, ela pode fazer uma jogada de desafio de Vontade, negando o efeito, caso obtenha sucesso. 18 Caso a magia cause dano, ela causa o máximo possível. Caso contrário, o conjurador ganha 1 ponto de Insanidade. 19 A qualquer momento antes do fim da rodada, cada criatura a 1 metro do conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para fazer qualquer coisa que, normalmente, exigiria uma ação. 20 Por 1 hora, o conjurador faz suas jogadas de ataque ou de desafio com 1 dádiva. Maldição dos Homens-Fera Do dia para noite, uma pessoa em dez se torna um homem-fera, tal como um fomoriano ou um warg (consulte o Capítulo 10). A vítima enlouquece e se vira contra sua família em uma orgia de violência. Caos e desordem se espalham, conforme os homens-fera se reúnem em hordas para destruir o mundo civilizado. Efeito de jogo Os bandos de novos homens-fera reforçam as tribos existentes, tornando-as mais poderosas. Todos os homens-fera fazem suas jogadas de ataque com 1 dádiva, e seus ataques com armas causam 1d6 de dano adicional. Mortos Inquietos A Sombra recai sobre os portões do Submundo, impedindo que as almas sigam para lá. Cemitérios vomitam hordas de mortos-vivos irracionais revividos pelas almas presas nos corpos apodrecidos. A turba cambaleante não se lembra de sua existência mortal. Eles são levados por uma inexplicável fome por carne de vivos, e cada morte aumenta seus números. Efeito de jogo Quando uma criatura viva morre, ela volta como um zumbi após 1d6 minutos. Organização Corrupta Uma organização poderosa, tal como a Inquisição, os druidas ou a Mão Negra está sob a influência do Demon shadow of the demon lord Narrando o Jogo 206 10


Lord e direciona seus esforços para acelerar o fim do mundo. Efeito de jogo Os efeitos da Sombra variam com a organização, mas normalmente induzem uma obsessão por destruição em massa. Por exemplo, a Inquisição pode perseguir qualquer um que utilize magia, não apenas os que lidam com magia negra. A Mão Negra pode se voltar para o assassinato de governantes de nações, levando regiões ao caos. Pandemia Uma praga virulenta se espalha pela região, afetando cidades e eliminando vilarejos inteiros. Uma doença inclemente atinge os jovens e velhos, os ricos e pobres. Alguns poucos escapam, mas os refugiados carregam a praga para onde quer que vão. Chamas de fumaça oleosa sobem de pilhas incandescentes formadas pelas vítimas, e assentamentos menores se esvaziam com exceção dos carniceiros que se alimentam dos recém-mortos. Efeito de jogo Doenças causam 2d6 de dano adicional. Além disso, criaturas que contraem uma doença não se curam sem o uso de magia, e espalham a doença por contato físico, estando vivas ou mortas. Queda da Civilização A civilização entra em colapso e o caos reina. Este efeito é padrão do mundo do jogo aqui descrito no Capítulo 8. Embora poucos saibam a verdade, a queda da Sombra resultou na revolta orc que derrubou o poderoso Império. Efeito de jogo A queda da civilização não tem regras de jogo especiais. O efeito da Sombra recai principalmente sobre o tom e o clima da história. Sinais do declínio da civilização estão em todo lugar, desde estradas em más condições a cidades em ruínas, grupos de bandoleiros aterrorizando as áreas rurais e monstros ousados caçando na noite. Sol Negro A Sombra cria um eclipse, enegrecendo o sol. De maneira impossível, a luz ainda emana do disco encoberto, mas ela é marrom, doentia e insalubre. O calor suave do sol se torna uma fornalha infernal que destrói a vida e a paisagem, criando desertos cobertos de ossos. Efeito de jogo Água e comida se tornam escassas, e as temperaturas escalam a níveis intoleráveis. Criaturas estão sujeitas a efeitos de exposição (consulte Caixa de Ferramentas do Mestre) a cada hora que passam sem proteção sob a luz maculada do sol. Caso uma criatura sofra penalidade a sua Saúde devido a exposição, ela fica com queimaduras graves e bolhas. A radiação terrível oprime tudo que toca. Nos períodos das 9h00 às 11h00 da manhã e das 14h00 às 16h00, as criaturas sob a luz do sol negro fazem todas as jogadas de d20 com 1 perdição. Das 11h00 às 14h00, elas fazem as jogadas com 2 perdições. Sonhos de um Deus Morto Muitas coisas importantes e terríveis estão enterradas pelo mundo, seres de aspecto e natureza hediondos que alguns acreditam ter sido deuses. Estas entidades dormem pela eternidade, sonhando com suas antigas vidas e o poder que um dia dominaram. Quando a Sombra do Demon Lord toca um deles, seus sonhos se tornam realidade. Efeito de jogo O deus morto dorme em algum lugar nas profundezas da terra, sonhando em sua catacumba sem luz. A Sombra amplifica esses sonhos e faz com que fenômenos estranhos ocorram pelo mundo. Grandes pedaços da terra se soltam e flutuam pelos céus. Gotas de água emergem dos lagos, chovendo ao contrário, enquanto nuvens se tornam sólidas o bastante para que as pessoas fiquem sobre elas. Estrelas se organizam em diferentes padrões a cada noite, o sol passa dias sem se pôr e a lua surge nos céus. Eventos inesperados são a regra, nada permanece do mesmo jeito por muito tempo. Terra em Revolta Montanhas explodem, vomitando plumas de lava, fumaça e cinzas que queimam os céus. Terremotos e maremotos ameaçam destruir o continente e mandar seus destroços para o mar. Efeito de jogo A paisagem se torna hostil a criaturas vivas. A cada dia, o Mestre joga um d6. Caso o resultado seja 6, um desastre geológico atinge uma área a até 1d20 quilômetros do grupo. Exemplos de desastres incluem um terremoto que atinge uma área de 2d20 quilômetros, um vulcão em erupção que engole uma cidade ou um maremoto destruindo o litoral. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 207 10


Caixa de Ferramentas do Mestre O Mestre tem a sua disposição um arsenal diverso de desafios, obstáculos e oportunidades para alterar o clima enquanto está narrando o jogo. Armadilhas Saraivadas de dardos envenenados, fossos cobertos por chão falso ou alarmes que emitem um som ensurdecedor quando disparados — todas as armadilhas protegem áreas de estranhos. O Mestre pode utilizar armadilhas para criar tensão quando os personagens exploram áreas perigosas. Elas devem ser utilizadas com moderação; armadilhas demais podem fazer com que os personagens fiquem tão cautelosos que passam o tempo todo vasculhando os arredores. Alguns perigos naturais (e sobrenaturais) funcionam como armadilhas. Eles podem ser nativos de um local ou terem sido colocados lá por alguém. Eles podem ser detectados e evitados, mas, normalmente, não é possível desarmar um perigo natural. Interagindo com Armadilhas Armadilhas funcionam bem em qualquer cena. Uma armadilha simples apresenta uma complicação em um encontro que, de outra maneira, seria rotineiro; já uma com mecanismo complexo e perigoso pode ser o obstáculo primário em uma área ou o desafio final para alcançar um objetivo. Para remover a ameaça apresentada pela armadilha, o personagem deve primeiro encontrar a armadilha, então desarmá-la ou ativá-la de maneira inofensiva. Encontrar uma Armadilha Quase todas as armadilhas estão escondidas. Quando uma criatura examina uma área que contém uma armadilha, pode fazer uma jogada de desafio de Percepção para localizá-la. O Mestre decide secretamente quantas perdições aplicar a jogada, baseado em quão bem escondida ela está e outras circunstâncias, como tempo limitado. Ao contrário de outras jogadas de desafio, o Mestre joga a quantidade de d6 e ajusta a jogada do jogador conforme o resultado. Se o total da jogada do jogador for 0 ou menos, o personagem faz suas jogadas de desafio para encontrar a armadilha ou evitá-la com 1 perdição. Desarmar uma Armadilha Um personagem pode utilizar um kit de ferramentas para desarmar uma armadilha, caso seja bem-sucedido em uma jogada de desafio de Intelecto. Armadilhas complexas impõem 1 ou mais perdições à jogada. Fracasso para desarmar a armadilha pode dispará-la, a critério do Mestre. O personagem pode tentar uma ação incomum ou improvisar ferramentas para neutralizar uma armadilha. O Mestre decide se permite a tentativa, impondo perdições, caso seja necessário. Consulte as orientações para improvisação apresentadas anteriormente neste capítulo. Criando Armadilhas Cada armadilha tem um método específico de ativação, que o Mestre escolhe ao criá-la. Um personagem pode ativar uma armadilha pisando em uma placa de pressão ou tropeçando em um fio. Outras armadilhas são disparadas quando um personagem abre a tampa de um baú ou uma porta. Até mesmo sons altos podem disparar uma armadilha. O método de ativação da armadilha é decidido em sua criação. A maioria das armadilhas cai em uma de quatro categorias: alarme, obstáculo, contenção ou letal. • Alarme: Um alarme alerta criaturas próximas da presença de estranhos. Alarmes silenciosos não fornecem sinais óbvios de que foram ativados, mas podem enviar um sinal psíquico ou disparar um ruído a certa distância. • Contenção: Contenções confinam e contêm intrusos. Armadilhas de fosso, gaiolas que caem, quartos que se fecham sozinhos ou mecanismos similares cumprem essa função. • Letal: Uma armadilha letal tem o propósito de ferir ou matar intrusos. Consulte a tabela de Dano Base, apresentada anteriormente neste capítulo, para julgar o dano apropriado. Utilize a coluna Ilimitado, caso a armadilha cause dano a cada rodada ou se o seu efeito também impuser uma aflição. Caso contrário, utilize a coluna Limitado. • Obstáculo: Um obstáculo cria uma barreira para o progresso de um intruso. Tais armadilhas podem trancar portas, fechar a passagem derrubando um bloco de pedra ou uma porta de grades, ou jorrar uma cortina de fogo das paredes. Exemplos de Armadilhas e Perigos O Mestre pode utilizar os exemplos de armadilha a seguir em sua aventura ou usá-las como guias para criar suas próprias armadilhas. A tabela Armadilhas por Ameaça faz o resumo das armadilhas, apresentando o tipo de cada armadilha e para qual nível de grupo elas são apropriadas. A armadilha é o equivalente de um encontro de combate mediano. Uma armadilha Mestre, por exemplo, é adequada a personagens de nível 7 ou maior. O Mestre pode tornar certas armadilhas mais fáceis ou difíceis ajustando o dano, impondo ou removendo perdições e assim por diante, como preferir. Armadilhas por Ameaça Armadilha Categoria Nível Agulha Envenenada Letal Iniciante Armadilha de Dardos Letal Iniciante Teias Obstáculo Iniciante shadow of the demon lord Narrando o Jogo 208 10


Armadilha Categoria Nível Armadilha de Lanças Letal Aprendiz Fosso Camuflado Contenção Aprendiz Fosso Camuflado com Estacas Contenção, letal Especialista Lâmina em Pendulo Letal Especialista Muco Comedor de Carne Letal Especialista Rastrilho cadente Obstáculo Especialista Gás Venenoso Letal Mestre Jato de Chamas Letal Mestre Runa Mágica Letal, alarme Mestre Teto Desabando Letal, obstáculo Mestre Agulha Envenenada Esta armadilha costuma ser encontrada dentro de fechaduras. Qualquer criatura que tente abrir a fechadura, sem utilizar uma chave, dispara a armadilha, fazendo com que uma agulha envenenada seja lançada. A criatura que disparou a armadilha deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição.Caso fracasse, ela sofre 1 de dano e deve fazer uma jogada de Desafio de Força com 1 perdição. Caso a criatura fracasse na segunda jogada, ela também sofre 1d6 de dano e fica envenenada por 1 hora. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar esta armadilha são feitas com 1 perdição. Armadilha de Dardos Um fio quase invisível esticado em uma entrada, tal como uma porta ou arco, na altura dos tornozelos. Quando uma criatura que não tem conhecimento dele passa pelo espaço, o Mestre joga um d6. Caso o resultado seja um número par, a criatura passa pelo fio e dispara a armadilha. Uma dúzia de dardos são lançados em direção à entrada, a partir das paredes ao redor. A criatura que disparou a armadilha deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição, sofrendo 1d6+2 de dano caso fracasse. Caso seja bem-sucedida, os dardos não a atingem. Caso haja uma outra criatura atrás daquela que disparou a armadilha, ela também deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição para evitar este dano. Armadilha de Lanças Uma placa de pressão está escondida no chão. Quando uma criatura, sem conhecimento da placa, entra no espaço, o Mestre joga um d6. Caso o resultado seja um número par, ela pisa na placa e dispara a armadilha. Lanças emergem do chão em um círculo de 3 metros ao redor da placa de pressão. Elas causam 2d6+1 de dano em tudo na área apoiado no chão. Uma criatura que obtém sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano. As lanças então se retraem conforme a armadilha se reativa automaticamente. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar a placa de pressão e jogadas de desafio de Intelecto para desarmá-la são feitas com 1 perdição. Fosso Camuflado Uma área de 2 metros de chão falso em uma sala ou corredor cobre um fosso com 5 metros de profundidade. O chão falso desmorona quando uma criatura de Tamanho ½, ou maior, pisa nele, ou quando um objeto de Tamanho 1/2 ou maior é colocado sobre ele. Caso uma criatura obtenha sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade, ela não cai no fosso. Qualquer coisa que caia sofre 2d6 de dano ao atingir o fundo. O chão falso não pode ser desarmado, mas pode ser disparado com segurança. Fosso Camuflado com Estacas Esta armadilha funciona da mesma maneira que o fosso camuflado, mas cheia de estacas no fundo. Qualquer coisa que cair nela sofre 4d6 de dano. Jato de Chamas Uma placa de pressão oculta no chão a 2 metros de um bocal escondido na parede. Quando uma criatura que não tem conhecimento da placa entra no espaço, a armadilha é disparada. Chamas são lançadas do bocal em um cone de 6 metros de comprimento que inclui o espaço contendo a placa de pressão. Tudo na área sofre 6d6 de dano; criaturas na área sofrem metade do dano, shadow of the demon lord Narrando o Jogo 209 10


se obtiverem um sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade. Esta armadilha é bem escondida e difícil de ser desativada. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar a placa de pressão e jogadas de desafio de Intelecto para desarmá-la são feitas com 1 perdição. Lâmina em Pendulo Uma placa de pressão está escondida no chão em frente de uma porta, arco ou outro tipo de entrada. Quando uma criatura, que não tem conhecimento da placa, entra no espaço, o Mestre joga um d6. Caso o resultado seja número par, a criatura pisa na placa e dispara a armadilha. Uma fenda se abre acima da criatura e libera uma pesada lâmina na ponta de um pêndulo no espaço. A criatura que disparou a armadilha deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, sofre 4d6 de dano. Caso obtenha sucesso, a lâmina balança por 1 metro, passando pela criatura até o espaço atrás dela. Caso outra criatura esteja lá, ela também sofre o dano, a não ser que seja bem-sucedida em um teste de desafio de Agilidade com 1 perdição. A placa de pressão e a fenda são muito bem escondidas. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar a placa de pressão são feitas com 2 perdições e jogadas de desafio de Intelecto para desarmá-la são feitas com 1 perdição. Muco Comedor de Carne Encontrada em lugares quentes e úmidos no subterrâneo, este fungo semimóvel dissolve a carne, transformando-a em mais muco. O muco se prende ao teto e cai sobre as criaturas que passam embaixo dela. Ele se camufla com seus arredores, de maneira que testes de Percepção para vê-lo são feitos com 2 perdições. Quando o muco cai, cada criatura sob ele deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, a criatura não consegue evitar o muco. Uma criatura feita de carne e ossos sofre 2d6 de dano por ácido quando ele cai, e outros 2d6 de dano ao fim de cada rodada. Se a criatura ficar incapacitada enquanto está coberta pelo muco, morre instantaneamente e se torna uma nova poça de muco comedor de carne no espaço que ocupava. Até o fim do primeiro turno de exposição, a criatura pode utilizar uma ação para raspar o muco de si mesma ou de outra criatura a seu alcance. Depois deste período, um muco só pode ser removido causando qualquer quantidade de dano a ele com gelo ou fogo ou extirpando a parte do corpo coberta por ele. Rastrilho cadente Esta armadilha utiliza uma isca, tal como um baú do tesouro ou uma garrafa de licor, para atrair intrusos para uma sala ou para o final de um corredor. A criatura dispara a armadilha ao tocar na isca. Disparar a armadilha faz com que um rastrilho caia de uma fenda escondida, preenchendo a entrada da área ou fechando a única rota de fuga. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela é atingida pelo rastrilho, sofre 2d6 de dano, fica prostrada e imobilizada. Caso obtenha um sucesso, a criatura deve jogar um d6. Caso o resultado seja ímpar, ela salta para a área além do rastrilho, onde fica aprisionada. Caso o resultado seja par, ela rola para trás e fica livre. Levantar o rastrilho ou quebrá-lo exige um sucesso em uma jogada de desafio de Força, que é feita com 3 perdições. Runa Mágica Uma runa mágica invisível protege uma porta, baú ou outros objetos que possam ser abertos ou fechados. Criaturas capazes de perceber coisas invisíveis podem detectá-la. Ela funciona como uma magia de nível 3 para o propósito de utilização da magia destruir magia ou efeitos defensivos similares. Caso a criatura abra o objeto protegido, a runa explode. Fogo mágico se espalha em uma esfera com 3 metros de raio, causando 4d6 de dano a tudo na área. Criaturas na área sofrem metade do dano, se obtiverem um sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade. O disparo da runa pode, também, avisar ao criador da armadilha sobre a invasão. Teias Aranhas grandes e criaturas similares por vezes tecem teias pelas passagens e entradas próximas a suas tocas. Elas nunca são imobilizadas por suas próprias teias e podem se mover por elas com seu deslocamento completo. Ao entrar no espaço que contêm as teias, uma criatura fica imobilizada. Ela pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Um sucesso remove esta aflição, conforme a criatura se livra das teias. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar essa armadilha são feitas com 1 perdição. Teto Desabando O teto acima de uma área foi preparado para desabar quando uma criatura pisa em uma placa de pressão secreta abaixo. Quando uma criatura que não tem conhecimento da placa entra no espaço, o Mestre joga um d6. Caso o resultado seja um número par, ela pisa na placa e dispara a armadilha. Quando a armadilha é disparada, o teto despenca e tudo na área sofre 6d6 de dano. Criaturas na área sofrem metade do dano, caso obtenham um sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade. Da mesma maneira, o chão da área se torna terreno difícil. A armadilha é difícil de ser percebida. Jogadas de desafio de Percepção para encontrar a placa de pressão e jogadas de desafio de Intelecto para desarmá-la são feitas com 1 perdição. Corrupção Não há expectativa de heroísmo ou virtuosidade para os personagens dos jogadores em Shadow of the Demon Lord. Na verdade, o jogo tem a intenção de apresentar personagens complexos com características boas e más. Até mesmo aqueles que têm inclinações virtuosas shadow of the demon lord Narrando o Jogo 210 10


podem ser tentados a fazer atos malignos; da mesma maneira, assassinos, ladrões e outros tipos vis podem ser levados a atos de bondade. Os jogadores estão livres para representar seus personagens como quiserem, mas atos extremos de maldade têm um preço. Fornecendo Corrupção Os personagens dos jogadores ganham Corrupção quando cometem atos odiosos, levados por egoísmo, ganância, ódio ou outra motivação sombria. Muitas vezes haverá situações em que os personagens agem de maneira questionável, tal como um roubo pequeno ou o assassinato de alguém que provavelmente merecia morrer. Apenas atos malignos graves são dignos de Corrupção — coisas que tornam o mundo um pouco pior do que era antes. Exemplos incluem torturar uma pessoa inocente, queimar uma cidade, roubar dos pobres e famintos ou cometer assassinato a sangue frio. Tais atos devem fornecer 1 ponto de Corrupção ao personagem responsável. Doença Criaturas vivas se arriscam a contrair doenças quando exploram locais imundos e muito abarrotados. Elas também podem ser infectadas pela mordida de uma criatura. A doença toma muitas formas, de infecções parasitárias a bactérias comedoras de carne, até vírus terríveis que liquefazem as entranhas de suas vítimas. O Mestre pode descrever os efeitos como preferir, mas a maioria das doenças funciona da mesma maneira no jogo. As informações de regras para criaturas, magias ou outros efeitos que possam espalhar doenças explicam como elas são transmitidas. Doença Letal Uma criatura afetada por uma doença letal está doente. Assim sendo, cada vez que completa um descanso, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, sofre -1d6 de penalidade à Saúde. Se essa penalidade reduzir a Saúde da criatura a 0, ela morre. Depois de três sucessos, a criatura remove a aflição doente; e a próxima vez que completar um descanso, a penalidade à Saúde termina. Criando uma Doença Caso o Mestre esteja criando uma doença, deve considerar os seguintes fatores. • Transmissão: Como a doença se espalha? A maioria das doenças exige contato com, ou ferimento por, algo infectado. Outras podem ser transmitidas por meio de fluídos contaminados ou até pelo ar. • Virulência: Quão perigosa é essa doença? Uma doença pode ser normal, neste caso basta aplicar a aflição doente, ou pode ser letal, caso em que se emprega a mecânica para doença letal apresentada acima com outras possíveis consequências, tais como desfiguramento, Insanidade ou pior. • Infecção: Quando uma criatura é exposta a uma doença, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Ela faz a jogada com 1 perdição contra uma doença maior ou 2 perdições contra uma doença letal. Caso fracasse, fica doente. Exposição A cada hora que uma criatura passa exposta ao frio extremo (temperaturas de -45 graus Célsius ou menos) ou calor extremo (temperaturas de 65 graus Célsius ou mais), ela deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, fica fatigada. Caso já esteja fatigada, sofre -1d6 de penalidade cumulativa à sua Saúde. Esta penalidade se mantém até que ela não esteja mais fatigada e não esteja mais exposta. Uma criatura fatigada devido à exposição remove esta aflição quando completa um descanso em um ambiente confortável. Fogo Fogo inflama os materiais combustíveis que toca. Objetos que pegam fogo sofrem 1d6 de dano ao fim de cada rodada, até que sejam destruídos ou o fogo seja extinto. Criaturas também podem pegar fogo, normalmente sofrem 1d6 de dano a cada rodada como descrito acima; alguns efeitos podem causar mais dano. Uma criatura pode utilizar uma ação para extinguir as chamas de si mesma ou de outra criatura ao seu alcance, abafando ou cobrindo as chamas com água ou outro líquido ou substância não inflamável. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 211 10


Insanidade Os personagens dos jogadores podem ganhar Insanidade toda vez que encontram algo realmente horrível. Diversas criaturas, magias e outros efeitos especiais impõem Insanidade, mas os personagens também se arriscam quando testemunham atos terrivelmente depravados ou vivem eventos que os fazem duvidar de tudo que acreditam. Os personagens estão fadados a encontrar coisas perturbadoras durante suas explorações, mas o Mestre deve utilizar a Insanidade com moderação, apenas para reforçar cenas realmente perturbadoras. Remover a Insanidade é muito mais difícil do que curar dano, tanto que pode destruir o personagem e fazer com que o jogo pare abruptamente. Diversas situações podem impor Insanidade, desde algo relativamente leve até algo que destrói a pessoa mentalmente. Aqui são apresentados alguns exemplos: • Menor: Encontrar um corpo mutilado em um local inesperado; assistir um sacrifício ritual; descobrir um parasita no corpo de alguém. • Moderado: Testemunhar a morte de um ente querido; ser torturado; voltar dos mortos; ver uma pessoa ser comida viva por carniçais; descobrir uma mutação estranha no corpo de alguém. • Grande: Falar com a sombra de um ente querido no Submundo; ser enterrado vivo. • Severo: Ver o Inferno pela primeira vez. • Extremo: Observar a chegada de um príncipe demônio e a devastação causada por ele. Ganhando Insanidade Quando um personagem encontra algo que pode impor Insanidade, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Dádivas e perdições podem ser aplicadas à jogada, dependendo da severidade da experiência, como mostrado na tabela Resistindo a Insanidade. Caso fracasse, o personagem ganha 1 de Insanidade. Resistindo a Insanidade Severidade Dádiva/Perdição Menor 1 dádiva Moderado — Maior 1 perdição Severa 2 perdições Extrema 3 perdições Peculiaridades Um personagem pode reduzir seu total de Insanidade ganhando uma peculiaridade. O jogador deve encaixá-la na história do personagem, seja escolhendo entre as possibilidades a seguir ou criando uma própria. Aceitação Transtornada O personagem é imune à propriedade horripilante de um tipo específico de criatura. No entanto, ele desenvolve hábitos incomuns que podem impor perdições a jogadas de ataque em ambientes sociais. Comportamento Incomum O personagem desenvolve um transtorno menor, maneirismo estranho, crença esquisita ou comportamento incomum. Tiques nervosos, esquecimento, começar a rir em momentos inoportunos, tremores ou desejos incomuns são opções possíveis. Compulsão O personagem deve se engajar em uma atividade em particular, ao menos uma vez por dia. Exemplos incluem polir a armadura, limpar constantemente, tocar e contar itens, etc. Caso seja impedido de realizar a atividade, ele fica debilitado até que possa executá-la novamente. Depressão O personagem sofre surtos incapacitantes de melancolia. Toda vez que ganha Insanidade, ele não pode fazer turnos rápidos e faz jogadas de ataque e desafio com 1 perdição. Os efeitos duram por uma quantidade de rodadas igual ao seu total de Insanidade. Flashbacks O personagem é assolado por memórias súbitas de encontros anteriores. Sempre que ganha Insanidade, ele também fica debilitado por uma quantidade de rodadas igual ao seu total de Insanidade. Enquanto está debilitado desta maneira, o personagem também está lento. Fobia O personagem desenvolve um medo poderoso de algo e fica assustado em sua presença. Ao fim de cada rodada, enquanto está assustado por esse motivo, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade e remove essa aflição, caso seja bem-sucedido. Exemplos de fobias incluem escuro, locais abertos ou fechados, ratos, aranhas, tipos de pessoas, estranhos, certos alimentos, leite, entre outros. Gagueira O personagem gagueja quando fala. A dificuldade de fala impõe uma perdição a jogadas de ataque em ambientes sociais. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 212 10


Ilusão O personagem acredita que algo é verdade, apesar de não ser. A crença falsa pode ser sobre si mesmo, o mundo ou outras pessoas. Narcolepsia Sempre que o personagem ganha Insanidade, ele cai no sono por uma quantidade de minutos igual ao seu total de Insanidade. Ao fim deste período, ele acorda e se comporta normalmente. Outra pessoa pode acordá-lo como de costume. Perda de Memória O personagem perde a memória dos eventos mais recentes que fizeram com que ganhasse Insanidade. Ao receber essa peculiaridade, sua Insanidade é reduzida para 0. Porém, a partir disso, ele passa a ganhar o dobro de Insanidade de todas as fontes. Pesadelos O personagem sofre de terríveis pesadelos. A cada vez que completa um descanso, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ganha 1 de Insanidade. Vício O personagem fica viciado emocionalmente e fisicamente em uma substância ou comportamento. Este vício é tão importante como comer, beber e dormir. Se ele não consegue satisfazê-lo seu vício sofre os efeitos de privação. Privação Criaturas vivas têm três necessidades básicas: comida, água e sono. Privá-las de qualquer uma destas necessidades rapidamente leva à fraqueza, eventualmente, a morte. Ao fim de cada dia que a criatura passa sem comida, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força, com 1 perdição para cada dia de privação depois do primeiro. Para cada dia sem sono ou água, a quantidade de perdições aumenta em 1. Caso a criatura esteja privada de duas necessidades por um dia (por exemplo, tanto comida quanto água), aumente o número de perdições em 1. Caso fracasse, a criatura fica fatigada. Caso já esteja fatigada, ela sofre 1d6 de dano. A criatura não pode curar esse dano até receber uma quantidade estável dessa necessidade por uma quantidade de dias igual ao número de dias que foi privada. Sufocamento Geralmente, uma criatura viva precisa de ar para respirar (ou água, caso seja aquática). Ela pode ficar sem respirar, normalmente, por uma quantidade de minutos igual a um quarto do seu valor de Força. Caso a criatura utilize uma ação durante este tempo, ela reduz 1 minuto dos minutos remanescentes, a não ser que obtenha sucesso em uma jogada de desafio de Força. Quando uma criatura fica sem fôlego, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre -2d6 de penalidade à Saúde. Ao fim de cada rodada adicional que passa sem respirar, a criatura repete a jogada, mas com 1 perdição para cada rodada adicional que passou sem respirar. Caso a criatura utilize uma ação durante a rodada que não pode respirar, ela faz essa jogada com 1 perdição adicional. Cada fracasso impõe outra penalidade cumulativa de 1d6 à Saúde. Caso a penalidade acumulada reduza a Saúde da criatura a 0, ela morre. As penalidades à Saúde acabam depois que a criatura passa alguns minutos respirando ar fresco ou água. Recompensas Recompensas encorajam os jogadores a realizar expedições perigosas. Moedas, pedras preciosas, objetos encantados ou relíquias poderosas não apenas melhoram as capacidades dos personagens, mas também criam um desejo por mais histórias, mais aventuras e mais diversão. Aumento de Nível A recompensa mais valiosa e imediata que o Mestre pode fornecer é aumentar o nível do grupo. O aumento de nível pode ocorrer quando o Mestre escolher, mas o melhor é que essa recompensa venha quando o grupo completa um objetivo da aventura: levar um espião maligno a justiça, frustrar os planos de um culto para libertar um príncipe demônio no mundo ou arrancar uma relíquia poderosa das mãos de um vilão. A escolha de caminhos muda a maneira como o jogo é desenvolvido, já que os jogadores têm a possibilidade de desenvolver seus personagens de maneiras significativas. Por este motivo, o Mestre não deve avançar o nível do grupo a ponto de precisarem escolher novas trilhas antes de terem completado um objetivo de campanha importante ou uma missão principal. Opcional: Treinamento O Mestre pode exigir que os personagens passem um tempo treinando antes que subam de nível. Treinamento imerge os jogadores na história, fazendo com que os personagens busquem professores para lhes ensinar novos talentos. Estes professores e, por sua vez, seus contatos podem abrir novas possibilidades de histórias. Apesar destas vantagens, o treinamento também tem dificuldades. Ele retarda a gratificação de um aumento de nível e pode frustrar jogadores que sentem que merecem a recompensa por alcançar um dos objetivos da história. Caso o Mestre esteja considerando esta regra opcional, deve discutir primeiramente com os jogadores, e não utilizá-la caso eles não se mostrem entusiasmados. Treinando para Aumento de Nível Um personagem deve encontrar um instrutor disposto que siga a mesma trilha ou a trilha que ele deseja. Avançar para o próximo nível exige 1 semana por nível que o personagem já tenha. Além de seus gastos shadow of the demon lord Narrando o Jogo 213 10


normais, ele também deve pagar ao seu instrutor 1 xp por semana. Treinando para uma Nova Trilha Em vez de exigir treinamento para cada nível, o Mestre pode exigir treinamento apenas quando o personagem escolher uma nova trilha. Tal treinamento tem o mesmo custo e gasto de tempo do descrito acima. Por exemplo, um personagem na trilha de aprendizes escolhendo uma trilha de especialista exigiria 2 semanas de treino (para avançar do 1º primeiro ao 3º nível. Tesouro Tesouro não é o motivo principal para uma aventura, e não há garantias de que os personagens encontrarão riquezas durante suas expedições. Ainda assim, eles precisam de recursos para substituir e melhorar suas armas e armaduras, sustentar seu custo de vida e repor suas reservas de poções, feitiços e outros equipamentos consumíveis, então o Mestre deve garantir que eles recebam algum tipo de recurso pelo caminho. Os personagens podem saquear um inimigo derrotado ou descobrir um tesouro perdido enquanto exploram um local. Ou eles podem receber uma recompensa, talvez por resgatar um prisioneiro ou ajudar alguém necessitado. O Mestre pode recompensar quanto tesouro desejar, mas deve evitar dar muito de uma vez só. A tabela de Limite de Tesouro apresenta o total máximo recomendado para um grupo em um nível em particular. Limite de Tesouro Nível Tesouro por Nível (co) Iniciante 1 Aprendiz 5 Especialista 50 Mestre 500 Recompensando Tesouros Tesouros podem surgir de muitas formas: baús cheios de moedas, gemas preciosas, joias, pinturas, estátuas ou qualquer outro item de valor. Moedas Nos níveis inferiores, o Mestre deve distribuir os tesouros em moedas de menor valor. Por exemplo, ele não deve dar mais de 1 coroa de ouro no nível 0, o que não parece muito. No entanto, caso traduza essa quantidade em 10 xelins de prata, 100 centavos de cobre ou 1.000 milavos, o Mestre pode distribuir o tesouro pela história em vez de entregar tudo no final. Gemas e Joias Moedas podem se tornar um fardo em níveis maiores, especialmente quando chegam aos milhares. Ao invés disso, forneça o valor equivalente em gemas e peças de joalheria. Outros Itens de Valor O Mestre pode misturar recompensas de tesouros trocando moedas por objetos de arte como pinturas, tapeçaria, estátuas e ídolos, roupas de alta qualidade, especiarias raras, bens de troca tais como barras de ferro, animais de criação ou outros bens valiosos. Além de serem mais interessantes que meras moedas, tais itens podem se tornar sementes de futuras histórias. Por exemplo, uma tapeçaria encontrada pelos personagens contém pistas sobre o local de uma tumba lendária ou dicas sobre o lugar de descanso de uma relíquia. Itens Especiais Em vez de fornecer recursos monetários, o Mestre pode fornecer a quantidade equivalente de moedas como itens incomuns ou vantagens para os personagens dos jogadores. Tais tesouros podem ser na forma de itens alquímicos, poções, encantamentos, itens de engenharia, bens de mercado negro, propriedades, veículos ou qualquer outra coisa interessante para o Mestre. Conexões Nem todas as recompensas precisam ter um valor monetário. Algumas vezes uma recompensa pode ser uma conexão feita com uma pessoa ou organização cujas capacidades e recursos podem ser valiosos para os personagens dos jogadores. Companheiros Companheiros são personagens secundários que se juntam ao grupo por uma razão e, caso seja possível, acompanham os jogadores em suas expedições. Eles podem se juntar ao grupo por sua reputação, para conseguir ajuda, para auxiliá-los a alcançar um objetivo em particular ou qualquer outra razão que faça sentido para o Mestre. Adicionar companheiros ao grupo aumenta a chance de sobrevivência simplesmente por aumentar o número de personagens, por isso o Mestre deve ter cuidado ao introduzir personagens demais, especialmente em um grupo grande. Ele também deve prestar atenção em companheiros temporários que se juntam ao grupo devido a talentos ou conjuração de magias. Companheiros não são obrigados a ficar, caso sejam maltratados, podem ir embora. Da mesma maneira, eles se mantêm com o grupo enquanto fizer sentido na história. Por exemplo, um companheiro pode não querer abandonar sua terra natal ou não querer ir para um local no qual a morte parece certa. Também podem decidir Mapas de Tesouro Mapas de tesouro são uma ótima maneira de plantar sementes para histórias futuras. Um mapa tem um valor em si para pessoas interessadas, além do potencial para levar os personagens a recompensas ainda maiores. No entanto, tenha cuidado ao utilizar essa ferramenta repetidamente. Caso todo tesouro exija um mapa para ser obtido, a aquisição da recompensa é adiada e o jogador pode ter a sensação de que o Mestre está conduzindo. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 214 10


ficar em um lugar visitado pelos personagens para começar uma nova vida por lá. Criando Companheiros Um companheiro é um personagem importante controlado pelo Mestre, como descrito nos Personagens Secundários anteriormente neste capítulo. Ele ou ela sobe de níveis com metade da taxa dos personagens. Contatos Os personagens conhecem muitas pessoas durante suas aventuras, estabelecendo contato com alguns deles. O valor de um contato está na assistência que pode fornecer. Contatos são personagens menores (consulte Personagens Secundários). O Mestre determina como o contato é útil ao grupo, escolhendo uma ou duas das seguintes opções. Influência O contato pode abrir portas para os personagens ou fazer com que coisas aconteçam ao manipular uma situação. Um contato de influência poderia ser alguém que tem acesso a um nobre poderoso (ou poderia ser um nobre); outras opções: um mercador, um capitão da guarda ou um membro de alto escalão de uma guilda criminosa. Informação O contato sabe ou pode adquirir informações sobre um tópico em particular. Tal pessoa pode ser um acadêmico de uma universidade, um atendente de bar bisbilhoteiro ou um membro do submundo criminoso com ouvidos por todo lugar. Segurança O contato fornece aos personagens um refúgio quando precisam de um. Ele poderia ser um amante, um membro da família ou um patrono rico com quartos de sobra. Objetos Encantados Destroços de antigas civilizações estão espalhados pelo mundo. Castelos arruinados, sepulturas, velhos túmulos, cidades enterradas e vastos complexos subterrâneos costumam oferecer grandes perigos e recompensas ainda maiores. Estes locais escondidos podem conter itens com um valor diferente da riqueza mundana: objetos encantados, imbuídos com poder mágico. Recompensando Recompensar os personagens com objetos encantados depende do Mestre. Eles têm um impacto substancial no jogo, já que aprimoram as capacidades existentes dos personagens ou fornecem novas, por isso, restringir a aquisição é uma boa ideia. Como regra geral, um personagem não deve ter mais objetos encantados do que sua quantidade de trilhas: portanto, uma personagem aprendiz não deve ter mais de um objeto encantado, um especialista, dois, e um Mestre, três. Identificando Objetos encantados podem revelar suas funções aos seus proprietários ou exigir que se descubra o que fazem através de seu uso. O poder de um anel encantado, normalmente, se torna óbvio quando ele é colocado no dedo, enquanto uma espada encantada pode irromper em chamas místicas quando utilizada para atacar. Alguns objetos, especialmente os amaldiçoados, mantêm suas funções em segredo e exigem pesquisa, magia ou consulta de especialistas para que se aprenda suas capacidades. Comprando e Vendendo Objetos encantados não podem simplesmente ser comprados de um vendedor. Eles são descobertas estranhas feitas em locais estranhos. O personagem pode saquear o item de um cadáver de um inimigo poderoso, descobri-lo em meio ao tesouro de um dragão ou entre os itens funerários em uma velha tumba. Por outro lado, tal tesouro pode surgir em uma loja incomum, em uma prateleira empoeirada entre o crânio de uma criatura estranha e um jarro de vidro contendo um verme verde florescente boiando em álcool. Da mesma maneira, os personagens não podem simplesmente vender os objetos encantados que encontram. Eles podem encontrar um comprador para um item em particular, dependendo do que ele faz e quem pode querer isso. Encontrar um shadow of the demon lord Narrando o Jogo 215 10


comprador e acertar o preço pode ser a base de uma aventura em si. Criando Objetos Encantados A habilidade de criar um objeto encantado pertence aos indivíduos mais poderosos do mundo e, portanto, está fora do alcance dos personagens criados utilizando este livro. Os personagens dos jogadores devem buscar esses objetos, lutar por eles com seus proprietários ou, simplesmente, descobri-los por acaso. Propriedades de Objetos Encantados A propriedade de um objeto encantado informa qual sua função. Para utilizar um objeto encantado, o personagem deve empunhá-lo ou vesti-lo, dependendo de sua forma. Um anel que torna o personagem invisível não servirá para nada se estiver guardado em uma bota, e uma varinha mágica não funciona se não estiver na mão do personagem. Caso o objeto tenha uma quantidade limitada de cargas, ele as recupera uma vez por dia ao amanhecer, a não ser que a descrição de sua propriedade diga o contrário. Um objeto encantado não deve ter mais de uma propriedade, a não ser que seja o foco central de uma aventura ou campanha. Depois que está nas mãos de um personagem, um item muito poderoso pode ser um problema, caso não tenha sido bem planejado. O Mestre pode escolher as propriedades do objeto nas tabelas a seguir ou gerá-las aleatoriamente. Escolha ou selecione aleatoriamente uma das tabelas Propriedades de Objetos Encantados ou jogue na tabela indicada. Caso o efeito não faça sentido com o objeto, jogue novamente ou escolha apropriadamente da tabela o que funcionar melhor. A entrada “propriedade” se refere ao usuário do objeto. Exemplos de Objetos Encantados Não há tal coisa como um objeto encantado padrão. Cada objeto é único. O Mestre pode criar seu próprio objeto encantado ao escolher forma e propriedades nas tabelas a seguir, também pode simplesmente jogar o dado e criar um item aleatório. Forma do Objeto Encantado d20 Forma Exemplos 1 Armadura Leve Robe, Couro e Couro batido 2 Arma de Combate Corpo a Corpo Espada, cajado, lança 3 Joias Anel, colar, bracelete 4 Móveis Cadeira, espelho, tapete 5 Escultura Estatueta, ídolo 6 Moeda Centavo de Cobre, coroa de ouro 7 Ferramenta Martelo, balança, chave inglesa 8 Roupas Chapéu, manto, camisa, sapatos 9 Instrumento Alaúde, tambor, flauta 10 Recipiente Saco, caixa, baú 11 Inscrição Tomo, pergaminho, tábula de argila 12 Implemento Varinha, bola de cristal, faca 13 Tecnologia Relógio de bolso, pistola 14 Jogo ou brinquedo Cartas, dados, boneca 15 Acessório Chave, monóculo, bainha 16 Veículo Carrinho, barco a remo, carroça 17 Religioso Símbolo sagrado, livro, contas 18 Estranho Mão mumificada, bezoar 19 Arma de Combate à Distância Arco longo, besta 20 Armadura Média/ Pesada Cota de malha, cota reforçada Propriedades de Objetos Encantados d20 Tabela 1–4 Tabela 1 5–8 Tabela 2 9–12 Tabela 3 13–16 Tabela 4 17–20 Tabela 5 shadow of the demon lord Narrando o Jogo 216 10


Tabela de Objetos Encantados 1 d20 Efeito 1 O personagem faz jogadas de desafio com 1 dádiva para evitar ficar doente ou se recuperar de uma doença. Ele sofre metade do dano por doença. 2 O personagem faz jogadas de desafio com 1 dádiva para evitar ficar envenenado ou remover a aflição envenenado. Ele sofre metade do dano por veneno. 3 O personagem sofre metade do dano por fogo 4 O personagem não fica fatigado por exposição ao calor ou frio extremo. 5 O personagem pode utilizar uma ação para fazer o objeto iluminar uma área com raio de 2 metros ao redor dele, até que através de uma ação desencadeada pare o efeito. 6 Quando o personagem estiver a 100 metros de um demônio, o objeto escurece as sombras ao redor dele, negando sua propriedade horripilante. 7 O personagem pode falar um idioma adicional, determinado pelo criador do objeto. 8 O personagem sempre flutua a 2,5 cm do chão, embora ainda sofra dano por aterrissar depois de uma queda. 9 Quando se move, o personagem pode escolher não emitir nenhum som, independentemente da superfície. 10 O personagem pode utilizar uma ação para diminuir a luminosidade em um raio de 2 metros ao redor do objeto. Caso esteja iluminada, a área se torna sombras; caso seja sombras, ela se torna escuridão. 11 Quando tenta escalar, o personagem faz a jogada de desafio de Força com 1 dádiva. 12 Quando tenta nadar, o personagem faz a jogada de desafio de Força com 1 dádiva. 13 O personagem aprende uma nova profissão, determinada pelo criador do objeto. 14 A Percepção do personagem aumenta em 1. 15 Outros não podem utilizar magia para ler os pensamentos do personagem, nem comunicar-se com ele contra sua vontade. 16 Caso o objeto seja um recipiente, ele pode conter até quatro vezes seu volume aparente. Caso contrário, quando o objeto é colocado dentro de um recipiente, ele multiplica seu volume por quatro. 17 O personagem e o objeto nunca ficam sujos. 18 O personagem sempre sabe a hora exata. 19 O personagem sempre sabe para onde é o norte. 20 O objeto tem pernas e age como um construto compelido de seu Tamanho. Tabela de Objetos Encantados 2 d20 Efeito 1 O objeto aquece uma área fria com 5 metros de raio ao seu redor, até que a temperatura esteja pouco acima de congelamento. 2 Quando colocado em um líquido, o objeto afunda e o congela em um raio de 1 metro. Remover a bola congelada do líquido desativa o objeto, e o material descongela naturalmente. 3 O personagem pode utilizar uma ação para colocar o objeto em uma superfície reta, de 15 cm de espessura, no máximo, ao alcance do personagem. O objeto e a superfície coberta por ele ficam transparentes, até que ele seja removido. d20 Efeito 4 O personagem pode utilizar uma ação para fazer que uma chama rodopiar ao redor do objeto, enquanto ele se concentrar, duração máxima de 1 minuto. As chamas iluminam como uma tocha e causam 1d6 de dano a qualquer coisa que toque, com exceção da criatura que o porta. O objeto tem três cargas, que são recuperadas, uma vez por dia, quando colocado no fogo. 5 O objeto é venenoso. Qualquer criatura viva que entre em contato com ele sofre 1d6 de dano por veneno, exceto se bem-sucedida em uma jogada de desafio de Força. 6 O objeto é ameaçador. Criaturas a 5 metros dele fazem suas jogadas de desafio para resistir ficarem assustadas com 1 perdição. 7 O personagem pode utilizar uma ação para colocar o objeto em qualquer superfície a seu alcance. O objeto fica ali, não importa o que aconteça, até que ele o toque e utilize uma ação para retirá-lo. 8 O objeto muda de cor e copia perfeitamente o ambiente. 9 O objeto vibra suavemente, quando a 100 metros de um troll ou gigante. 10 O personagem pode utilizar uma ação para extinguir todas as chamas a 10 metros de si. O objeto tem três cargas, que são recuperadas, uma vez por dia, quando molhado com água. 11 O objeto fica verde quando está a 10 metros de veneno ou de uma criatura venenosa. 12 O personagem pode utilizar uma ação para abrir ou fechar todas as portas, recipientes e outros objetos que possam ser abertos e fechados a até 10 metros, como quiser. O objeto tem três cargas. 13 O objeto emite um campo que afasta insetos normais em uma esfera de 10 metros de raio ao seu redor. 14 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada quando curar dano para curar o dobro da quantidade normal. O objeto tem uma carga. 15 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para se tornar invisível por 1 minuto. Ele se torna imediatamente visível, caso ataque ou conjure uma magia que cause dano. O objeto tem uma carga. 16 O personagem pode utilizar uma ação para escolher uma criatura alvo ou objeto a até 10 metros e faz uma jogada de desafio de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bemsucedido, ele sofre 2d6 de dano de uma das seguintes fontes: ácido, frio, fogo, eletricidade, trovão ou algo à escolha do Mestre. O objeto tem três cargas. 17 O personagem pode utilizar uma ação para escolher uma criatura viva a até 10 metros dele e fazer uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica encantado por 1 minuto ou até que sofra dano. O objeto tem três cargas. 18 O personagem pode utilizar uma ação para ganhar um bônus de +10 para seu Deslocamento por 1 minuto. Após esse período, ele fica fatigado por 1 minuto. O objeto tem três cargas. 19 O personagem pode utilizar uma ação para voar até 100 metros e pousar com segurança. O objeto tem três cargas. 20 O personagem utiliza uma ação para lançar o objeto em um espaço aberto no chão a até 20 metros. O objeto desaparece e um animal pequeno compelido surge no local. Ele serve ao personagem por 1 minuto ou até que fique incapacitado. Quando o efeito termina, o animal desaparece e o objeto reaparece no local em que sumiu. O objeto tem uma carga. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 217 10


Tabela de Objetos Encantados 3 d20 Efeito 1 O personagem pode utilizar uma ação para fazer o objeto emitir uma música suave, até silenciá-lo através de uma ação desencadeada. 2 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada, a qualquer momento, para fornecer 1 dádiva a qualquer teste que fizer, antes do fim da rodada. O objeto tem uma carga. 3 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para mudar sua aparência, para se parecer com outra pessoa. O efeito dura por 1 hora ou até que sofra dano. Criaturas desconfiadas podem fazer uma jogada de desafio de Percepção para ver através do disfarce. O objeto tem três cargas. 4 O personagem pode utilizar uma ação para fazer uma névoa se espalhar por 10 metros ao redor do objeto. Ela se mantém por 1 minuto ou até que seja dispersa pelo vento, obscurecendo parcialmente a área. O objeto tem três cargas. 5 O personagem pode utilizar uma ação para escolher um objeto alvo que possa ver e aprender um fato verdadeiro sobre ele. O objeto tem três cargas. 6 O personagem pode utilizar uma ação para escolher um ponto no chão a até 20 metros dele. Grama, cipós grossos e outras plantas se espalham pelo chão, a partir daquele ponto, em um raio de 5 metros. O chão da área se torna terreno difícil. O objeto tem uma carga. 7 O personagem pode utilizar uma ação para recuperar a conjuração de uma magia de nível 1 que conhece. O objeto tem uma carga. 8 O personagem pode utilizar uma ação para transformar o objeto em um outro diferente que não custe mais de 1 xp. A nova forma não possui nenhuma propriedade mágica. Ele mantém a forma até ser usado novamente. O objeto tem uma carga. 9 O personagem pode utilizar uma ação para criar 4 litros de água pura. O objeto tem uma carga. 10 O personagem pode utilizar uma ação para criar um hemisfério opaco permeável com raio de 5 metros centrado no objeto. Ele fica no lugar por 8 horas. O objeto tem uma carga. 11 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço aberto, que possa ver, a até 100 metros. O objeto tem uma carga. 12 O personagem pode utilizar uma ação para escolher um ponto a 100 metros dele. Ele ouve como se estivesse naquele ponto, enquanto se concentrar, por até 1 minuto. O objeto tem três cargas. 13 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para se comunicar telepaticamente com qualquer criatura disposta, que saiba ao menos 1 idioma e esteja a 20 metros dele. O efeito dura por 1 minuto. O objeto tem três cargas. 14 O personagem move-se sua Distância total em terreno difícil. 15 O personagem pode utilizar uma ação para fornecer 1 dádiva a todas jogadas de desafio que fizer por 1 minuto. O objeto tem uma carga. 16 O personagem pode respirar normalmente quando submerso em líquido. 17 O personagem pode utilizar uma ação para dispersar vapores, gases, névoa, fumaça ou neblina a até 10 metros do objeto. O objeto tem uma carga. 18 O personagem pode utilizar uma ação para reduzir em 1d3 (até um mínimo de 0) a quantidade de perdições em jogadas de ataque e jogadas de desafio que fizer por 1 minuto. O objeto tem uma carga. d20 Efeito 19 O personagem pode utilizar uma ação para fazer um objeto desaparecer em um espaço extradimensional. A qualquer momento depois disso, ele pode utilizar uma ação para convocar o objeto em sua mão. 20 O personagem pode utilizar uma ação para fornecer 2 dádivas a sua próxima jogada antes do final da rodada. O objeto tem uma carga. Tabela de Objetos Encantados 4 d20 Efeito 1 O personagem faz jogadas de desafio com 1 dádiva para identificar Ilusões. 2 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada para avançar no tempo. O personagem desaparece e reaparece no fim da rodada, no mesmo espaço ou no espaço aberto mais perto, caso o anterior esteja ocupado. O objeto tem três cargas. 3 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada quando faz uma jogada de ataque de uma magia conjurada por ele para receber 1 dádiva nesta jogada. O objeto tem uma carga. 4 A cada hora de sono, jogue um d6. Caso o resultado seja 6, o personagem cura 2d6 de dano. 5 O personagem não pode ser surpreendido. 6 A distância de pulo do personagem é dobrada. 7 O personagem pode se mover por, e ficar parado sobre, superfícies líquidas, como se fossem chão sólido. 8 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para se tornar insubstancial, até o fim da rodada. Enquanto estiver insubstancial, ele sofre metade do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas, além de ignorar os efeitos de movimentação em terreno difícil. Caso termine o movimento dentro de um objeto sólido, ele morre instantaneamente. O objeto tem três cargas. 9 Este objeto é uma armadura sem requisito de Força. 10 Este objeto é uma arma ou munição que nunca pode se quebrar, nem ser perdida. Quando o personagem é bem-sucedido em uma jogada de ataque com essa arma, ele pode utilizar uma ação desencadeada para aterrorizar o alvo do ataque. Ele fica assustado por 1 rodada, a não ser que seja bem-sucedido em uma jogada de desafio de Vontade. 11 O objeto brilha toda vez que alguém a 5 metros dele diz uma mentira voluntariamente. 12 O personagem ganha visão nas sombras. 13 O personagem aumenta sua taxa de cura em uma quantidade igual a seu nível. 14 Quando fracassa em uma jogada de desafio exigida por uma magia, o personagem pode utilizar uma ação desencadeada para transformar o fracasso em sucesso. O objeto tem uma carga. 15 O personagem pode utilizar uma ação para transformar o objeto em uma escada de 3 metros. O objeto se mantém nessa forma até que o personagem utilize uma outra ação para transformá-lo novamente. 16 O personagem pode utilizar uma ação para se transformar em um animal minúsculo. Ele fica nessa forma, no máximo, por 1 hora, até que fique inconsciente ou utilize uma ação desencadeada em seu turno para voltar a sua forma normal. O objeto tem uma carga. 17 O personagem pode utilizar uma ação para teleportar a si e outras cinco criaturas dispostas a seu alcance instantaneamente e com segurança para um destino escolhido pelo Mestre. O destino pode ser o mesmo a cada uso, ou um diferente. O objeto tem uma carga. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 218 10


d20 Efeito 18 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada, quando uma criatura fracassa em uma jogada de ataque com uma arma de combate corpo a corpo para se teleportar até um espaço a 1 metro da criatura desencadeante. 19 O personagem pode utilizar uma ação para tocar o objeto. O objeto desaparece e se torna uma tatuagem em seu corpo, onde fica até que utilize uma ação desencadeada para recuperá-lo. Uma vez recuperado, o objeto aparece em sua mão ou em um espaço aberto a seu alcance. 20 O personagem pode utilizar uma ação para se proteger de magia por 1 rodada. Até que o efeito termine, ele faz as jogadas de desafio exigidas por magias ou outros efeitos mágicos com 1 dádiva. Além disso, criaturas fazem jogadas de ataque com 1 perdição, quando o atacam com magias. O objeto tem uma carga. Tabela de Objetos Encantados 5 d20 Efeito 1 O personagem faz jogadas de desafio de Vontade para evitar ganhar Insanidade com 1 dádiva. 2 O personagem faz jogadas de desafio para arrombar portas, abrir baús ou levantar objetos pesados com 1 dádiva. 3 O personagem pode utilizar uma ação para fazer com que um objeto emita um som ensurdecedor em um raio de 10 metros ao redor de si por 1 minuto. Durante este período, todas as criaturas na área ficam surdas enquanto ali permanecerem; criaturas a até 100 metros do objeto fazem jogadas de desafio de Percepção para ouvir com 1 perdição. O objeto tem três cargas. 4 O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para causar 1d6 de dano adicional com todos os ataque que fizer durante 1 rodada. O objeto tem três cargas. 5 O objeto boia e nunca afunda. Ele sempre flutua na superfície de qualquer líquido em que seja colocado. 6 O objeto é possuído por um demônio minúsculo. Quando o personagem fica incapacitado, ele imediatamente cura dano igual sua taxa de cura e fica controlado pelo demônio por 1 minuto. Consulte Possessão Demoníaca no Capítulo 10. 7 O objeto é invisível quando iluminado. 8 O objeto é uma arma. O personagem reduz em 1 a quantidade de perdições impostas em jogadas para atacar com ele (até o mínimo de 0). 9 Quando o personagem conjura uma magia de nível 1 ou 2, jogue um d6. Caso o resultado seja 1, ele ganha 1 ponto de Insanidade. Caso o resultado seja 6, ele recupera a conjuração da magia. Qualquer outro resultado não gera efeito. 10 O personagem não precisa respirar. 11 O personagem faz jogadas de ataque em ambientes sociais com 1 dádiva. 12 Quando se move, o personagem não deixa rastros ou os deixa como se fossem de uma criatura a escolha dele. 13 Áreas de sombras causadas por demônios a até 100 metros se tornam iluminadas, e o personagem fica imune à propriedade horripilante da criatura. 14 O personagem não precisa comer ou beber. 15 O personagem não pode ficar assustado. 16 O objeto toca uma sineta quando se aproxima a 20 metros de uma armadilha. 17 O objeto contém 1 magia de nível 1 a escolha do Mestre. O personagem pode conjurar a magia do objeto independentemente de seu Poder. A magia tem uma conjuração, que é recuperada uma vez por dia ao amanhecer. d20 Efeito 18 O valor e o modificador de um dos atributos do personagem aumenta em 1, à escolha do Mestre. 19 O objeto tem duas propriedades. Jogue novamente e ignore os resultados 19 ou 20 nesta tabela. 20 O objeto tem três propriedades. Jogue novamente e ignore os resultados 19 ou 20 nesta tabela. Relíquias Um ladrão desce por um buraco no teto, adentrando a câmara mais profunda para recuperar o temido Livro dos Sussurros da tumba do Rei-Bruxo. Uma garota comum retira uma espada de uma pedra e descobre seu destino. Um ladrão encontra um anel dourado ao acaso em uma caverna úmida, mudando não apenas seu destino, mas o de todo o mundo ao colocá-lo em seu bolso. Todos estes tesouros são relíquias de eras passadas, objetos lendários cuja descoberta e recuperação são eventos muito importantes e duradouros no jogo. Características das Relíquias Uma relíquia não deve ser algo que o personagem simplesmente encontra ao acaso, mas o objetivo final de toda uma história. Ela pode ser a fonte do poder de um vilão ou a única maneira do grupo completar uma missão. Uma vez obtida, a relíquia pode ficar com os personagens por toda sua carreira ou sumir depois de um tempo. Únicas Cada relíquia é criada para um propósito único. Embora muitas possuam propriedades como as de objetos encantados menores, relíquias têm peculiaridades incomuns, histórias e papéis no mundo que as destacam. Inestimáveis As pessoas que possuem relíquias raramente estão dispostas a se separar delas, especialmente por riquezas materiais. Uma relíquia pode até mesmo falar com seu proprietário e exigir atenção e proteção constantes. Quase Indestrutível Relíquias ignoram o dano de quase todas as fontes. É possível destruir uma relíquia, mas os meios para fazê-lo são segredos guardados e envolvem viagens para locais perigosos. Tais missões são bases para grandes histórias, mas são aventuras arriscadas, na melhor das hipóteses, ou missões suicidas, nas piores. Utilizando Relíquias Da mesma maneira que com outros objetos encantados, um personagem tem que empunhar uma relíquia ou vesti-la para utilizar seus poderes ou se beneficiar de suas propriedades. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 219 10


Identificando Relíquias As propriedades mágicas de uma relíquia podem ser reveladas na utilização ou podem exigir estudos sobre magia e experimentação. Por exemplo, um personagem descobre a propriedade da Espada do Desfazer ao matar um alvo vivo com ela pela primeira vez. Já o Livro dos Sussurros revela seu poder apenas para aqueles que leem suas páginas. Quantos? Adquirir uma nova relíquia altera substancialmente o funcionamento do jogo. Elas permitem que o grupo crie vantagens, ultrapasse obstáculos ou alcance muito mais do que poderia normalmente. Não existe um limite exato para fornecer relíquias, mas o Mestre deve estar atento em relação a como elas afetarão sua campanha. Como regra geral, nenhum personagem deve receber uma relíquia antes de alcançar o nível 3. Mesmo quando o grupo alcança o nível 10, não deve haver mais do que duas ou três relíquias com eles. Um personagem específico pode ter múltiplas relíquias, embora algumas interajam mal com outras. Em tais casos, o Mestre pode se guiar pelo seu bom senso. Exemplos de Relíquias O Mestre pode utilizar as relíquias aqui apresentadas como são ou como modelos para aquelas criadas por ele. Algumas têm informações detalhadas sobre um cenário padrão de Urth, como descrito no Capítulo 8, outras são deixadas a critério do Mestre. Ele sempre pode revisar as informações sobre uma relíquia específica para encaixá- -la melhor em seu jogo. Crânio Flutuante de Ugrash Runas negras e aracnídeas cobrem o Crânio Flutuante, duas gemas vermelhas brilhantes foram colocadas em suas órbitas. Um espírito maligno está aprisionado dentro dele. Há muito tempo, antes da fundação do Império, um mago poderoso chamado Rabadius liderou um exército de mortos-vivos para conquistar a região e comandá-la como um déspota. Antigos edifícios erguidos para honrar o mago malévolo são lembranças de seu governo. Cada um esculpido para se parecer com um pilar de crânios. O reino de Rabadius foi brutal, mas breve, abreviado por seu aprendiz, Malachi, que deslizou uma lâmina por seu pescoço. No entanto, Malachi não tinha o poder de seu Mestre, e logo foi derrubado por seus rivais. Não se sabe qual dos dois assombra o crânio, ou se é algum outro espírito, mas ele está cheio de um amargoso ódio pelos vivos. Efeito de jogo Aura Maligna Poderes sombrios preenchem esta relíquia, maculando o mundo por onde passa. Mesmo quando completamente coberta e contida, ela transforma a luz em sombras a até 5 metros ao seu redor. Poder do Crânio O personagem pode utilizar uma ação enquanto está tocando o Crânio para convocar o espírito preso em seu interior. Ele faz uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse, sofre 3d6 de dano, ganha 1 de Insanidade e não pode convocar o espírito novamente até completar um descanso. Caso o personagem enlouqueça por receber Insanidade desta fonte, ele morre instantaneamente e uma aparição sai de seu corpo 1d6 rodadas depois. Caso seja bem-sucedido, o Crânio se eleva 1,8 metros no ar e reúne sombras a sua volta, assumindo uma forma humanoide translúcida, funciona como uma aparição compelida pelo personagem por 1 hora. Ao fim deste período, as sombras se dissipam e a relíquia desce vagarosamente até parar em uma superfície sólida. Enquanto o Crânio está em forma de aparição, criaturas incapacitadas a até 8 metros dele fazem suas jogadas de destino duas vezes e utilizam o número menor. Espada do Desfazer Muitos acreditam que o Demon Lord enviou a temida Espada do Desfazer como uma maldição sobre a humanidade, pois infortúnio e morte a seguem por onde ela passa. A lâmina negra desta grande espada é cravejada com joias vermelhas, uma inspeção mais próxima revela pequenas imagens de pessoas dentro delas: as almas daqueles cuja espada devorou. Efeito de jogo Desfazer Quando o personagem é bem-sucedido em uma jogada de ataque com a Espada do Desfazer, ele pode usar uma ação desencadeada para convocar seu poder. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Caso seja bem- -sucedido, o alvo sofre dano igual à metade de sua própria Saúde. Caso fracasse, o personagem sofre dano igual à metade de sua Saúde. Se a criatura fica incapacitada pelo dano, morre instantaneamente e sua alma é presa em uma das gemas. Este personagem não pode voltar à vida por nenhum meio. Quando descoberta, a espada tem 1d6+2 gemas vazias. Quando a última gema é preenchida, a espada desaparece. Livro dos Sussurros Uma língua desidratada está pregada na capa enegrecida deste tomo sinistro. Ao folhear suas páginas, são revelados estranhos textos contorcidos que ladeiam ilustrações obscenas conjuradas das fantasias de uma mente distorcida. Alguém com suficiente força de vontade pode ser capaz de utilizar o poder desta escrita. Efeito de jogo Segredos Proibidos Ao fim de cada hora gasta lendo o Livro dos Sussurros, o personagem faz uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição por hora que passou lendo o livro. Caso seja bem-sucedido, ele aprende uma magia, à escolha do Mestre, de um nível que possa conjurar. Caso fracasse, ele sofre 1 de Insanidade e não pode ler o livro novamente. Qualquer nova tentativa de leitura causa automaticamente 1 de Insanidade. Tiara de Olhos Sete olhos de vidro estão dispostos de forma uniforme ao redor desta tiara de prata. Acredita-se que um mago paranoico arrancou os olhos de seus inimigos e prendeu suas almas nesta relíquia. Efeito de jogo Preso em Prata Quando um personagem coloca a tiara, espinhos emergem dela e entram em seu crânio. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 220 10


Ele sofre 1d6 de penalidade à Saúde até que a tiara seja removida, o que não pode ser feito até que fique inconsciente. Visão Clara Enquanto utiliza a tiara, o personagem enxerga em todas as direções ao mesmo tempo. Ele enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão, até o alcance normal de sua visão, como se estivessem iluminadas e reconhece ilusões automaticamente. Por fim, jogadas de desafio de Percepção que se baseiam em visão são realizadas com 2 Dádivas. No entanto, ele não pode desviar os olhos do olhar de monstros, o personagem faz jogadas de desafio com 1 perdição para evitar os efeitos nocivos que dependem da visão. Destacar Olho O personagem pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para remover um dos olhos da tiara. Ele pode ver através daquele olho, não importa quão distante esteja dele. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 221 10


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O mundo do Demon Lord é repleto de vida. Florestas, montanhas, profundezas do oceano e planícies intocadas são lares para criaturas comuns e estranhas. Urth é lar para todas as espécies de animais, do menor inseto até gigantescas baleias, que também podem ser encontradas em nosso mundo, tanto que muito do que os personagens veem e interagem é familiar. Mas o mundo é também o lar de muitas outras criaturas, algumas benignas, outras malevolentes, algumas vivas, outras não. A magia que preenche o mundo gera mutações em criaturas comuns, dando vida a coisas novas e interessantes. Este capítulo meramente esboça os tipos de criaturas perigosas à solta no mundo de Rûl e como o encontro com elas pode testar tanto o corpo quanto a mente dos personagens. A entrada da criatura inclui tanto as regras do jogo como material descritivo, incluindo sua aparência e comportamento. Ela também inclui informações sobre como a criatura se encaixa no mundo do jogo. Uma entrada pode representar uma grande gama de criaturas. A entrada Cavalo, por exemplo, pode descrever cavalos de montaria, pôneis, mulas, camelos, zebras e outros animais similares. O Mestre também pode utilizar uma entrada existente para expressar uma criatura que criou, simplesmente alterando a descrição. Uma criatura com armas naturais como garras e dentes pode, em vez disso, atacar com chifres, cascos ou presas. Uma criatura que cospe fogo pode lançar raios ou jorrar ácido. Caso queira criar algo único, consulte Personalizando Criaturas mais a frente neste capítulo para orientações sobre como modificar criaturas adicionando propriedades, talentos, ataques e ações a entradas existentes. Caso uma criatura saiba um idioma, isto estará anotado na entrada. Caso contrário, ela não fala ou não entende idiomas falados. Uma Caixa de Estatísticas A caixa de estatísticas é um formato padrão de apresentação das informações de jogo da criatura. Ela contém tanto material descritivo quanto dados numéricos sobre como utilizar a criatura no jogo. Dados numéricos são para um exemplo típico da criatura. O Mestre pode ajustar esses números para fazer variações; para mais informações, consulte Personalizando Criaturas. Informação Básica As primeiras duas linhas na caixa trazem informações básicas sobre a criatura. • Nome: O nome mais comum da criatura. Ela pode ser conhecida por outros nomes em áreas diferentes ou por outras culturas. • Dificuldade: A taxa de dificuldade de uma criatura representa seu poder geral. Quando cria encontros shadow of the demon lord Bestiário 223 11


(consulte Encontros de Combate no Capítulo 9), o Mestre simplesmente soma as taxas de dificuldade de todas as criaturas ou grupos de criaturas presentes para determinar a ameaça para aquele encontro. Dificuldade de Criaturas Dificuldade Nível Recomendado 1 Iniciante 5 Iniciante 10 Aprendiz 25 Aprendiz 50 Especialista 100 Especialista 250 Mestre 500 Mestre • Tamanho: Esta linha indica o Tamanho normal da criatura. • Assustadora/Horripilante: Algumas criaturas têm uma aparência perturbadora, uma natureza sobrenatural ou causam um efeito sinistro no mundo ao seu redor. Caso não haja esta entrada, a criatura não possui essa propriedade. Assustadora: Se uma criatura não possui as propriedades assustador ou horripilante, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade quando vê uma criatura com esta propriedade pela primeira vez. Ela faz a jogada com 1 perdição, caso esteja vendo quatro ou mais criaturas assustadoras de uma vez. Caso fracasse, ela fica assustada por uma quantidade de rodadas igual 1d3 + seu total de Insanidade; caso já esteja assustada, recebe 1 de Insanidade. Uma vez que a criatura faz essa jogada, obtendo sucesso ou fracasso, ela não pode ser afetada novamente por essa propriedade da criatura ou criaturas vistas, até completar um descanso. Horripilante: Se uma criatura não possui a propriedade horripilante, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade quando vê pela primeira vez uma criatura com esta propriedade. Ela faz a jogada com 1 perdição, caso veja quatro ou mais criaturas horripilantes de uma vez. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade; caso já esteja assustada, recebe 1d3 de Insanidade. Uma vez que a criatura faz essa jogada, obtendo sucesso ou fracasso, ela não pode ser afetada novamente por essa propriedade da criatura ou criaturas vistas, até completar um descanso. Independentemente do resultado da jogada de desafio, se a criatura não tem as propriedades assustador ou horripilante, faz jogadas de ataque contra criaturas horripilantes com 1 perdição. Assustador e Horripilante: Caso um grupo de criaturas contenha algumas com a propriedade assustador e outras com a propriedade horripilante, as criaturas assustadoras contam como se tivessem a propriedade horripilante. • Descritor: Esta palavra diz ao Mestre a qual grupo a criatura pertence, e dá a ele um sentido de como ela se encaixa no jogo. Ela pode ser um animal, fada, monstro, etc. Na maioria das vezes, o descritor não contém regras especiais. Caso haja, estarão descritas abaixo. Descritores especiais podem ser aplicados a qualquer criatura e aparecem entre parênteses depois da entrada principal. (Aquático) Uma criatura aquática respira água e tem a propriedade nadador (consulte Deslocamento abaixo). A criatura fica indefesa na terra firme. Autômato Um autômato pode ser uma criatura ou objeto. Enquanto é uma criatura, nunca é afetado por privação ou exposição. Ele ignora qualquer efeito de envelhecimento. Enquanto estiver incapacitado, o autômato é um objeto, mas ainda está sujeito as regras para criaturas incapacitadas. Construto Um construto não está vivo. Ele ignora os efeitos de privação e exposição, assim como quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando se torna incapacitado, o construto deixa de ser uma criatura e se torna um objeto. Demônio Um demônio ignora os efeitos de privação e exposição, assim como quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando um demônio fica incapacitado, sua forma se dissipa e ele retorna ao Vazio. (Enxame) Um enxame é um grupo de criaturas menores. Ele cobre toda a superfície em seu espaço. Caso tenha a propriedade voador, ele preenche seu espaço. Um enxame pode se mover livremente por aberturas grandes o bastante para permitir a passagem de um membro único e em espaços ocupados por outras criaturas. Elas podem entrar no espaço do enxame e passar por ele. O espaço ocupado por um enxame conta como terreno difícil. Um enxame sofre metade do dano por efeitos que utilizem uma jogada de ataque e o dobro do dano de efeitos que exigem que ele faça uma jogada de desafio. Espírito Um espírito não está vivo. Ele nunca é afetado por privação e exposição, assim como quaisquer NOME DIFICULDADE # Descritor [assustador/horripilante] Tamanho # (especial) Percepção # (+#); sentidos especiais Defesa # (armadura); Saúde # Força # (+#), Agilidade # (+#) Intelecto # (+#), Vontade # (+#) Deslocamento #; características especiais de movimento Imune Lista de coisas que não afetam a criatura Propriedade Defensiva Nome e descrição de como funciona. Vulnerabilidade Descrição de como funciona. Outras Propriedades ou Talento Passivo Nome e descrição de como funciona. OPÇÕES DE ATAQUE Ataque (corpo a corpo; [alcance +#]) +# [com # dádiva(s)] (dano [mais talento de ataque]) Ataque (distância) +# [com # dádiva(s)] (dano [mais talento de ataque]) Talento de Ataque Descrição de como funciona ATAQUES ESPECIAIS Nome Descrição de como funciona. AÇÕES ESPECIAIS Nome Descrição de como funciona. MAGIA Poder # Tradição nome (#), nome (#), nome (#) FIM DA RODADA Efeito Descrição do que acontece shadow of the demon lord Bestiário 224 11


efeitos de envelhecimento. Quando fica incapacitado, ele some e reaparece 24 horas depois no Submundo, Inferno, Vazio ou de onde quer que tenha vindo. Fada A fada é imortal e não envelhece, ignorando efeitos de envelhecimento, depois que alcança a maturidade. O toque do ferro é doloroso para elas, que ficam debilitadas, enquanto estão em contato com o metal. (Diabos são tipos especiais de fada que habitam o inferno.) Gênio Um gênio ignora os efeitos de privação e exposição, assim como quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando ele fica incapacitado, sua forma perde a coesão e se dissipa. Morto-vivo Mortos-vivos não estão vivos. Um morto-vivo nunca é afetado por privação e exposição, assim como quaisquer efeitos de envelhecimento. Quando fica incapacitado, a força animadora se dissipa, deixando para trás restos mortais. Algumas criaturas mortas-vivas são quase irracionais e imunes a muitos tipos de aflição que afetam pensamentos e consciência. Mortos-vivos inteligentes e com volição são mais suscetíveis a tais efeitos. Características e Atributos As próximas linhas apresentam números que representam as características das criaturas e seus atributos. • Percepção: Esta entrada informa o valor de Percepção da criatura e o modificador. • Sentidos Especiais: Caso uma criatura tenha um sentido especial, ele está anotado aqui. As regras para os tipos mais comuns de sentidos estão a seguir. Outros sentidos especiais, além desses, são apresentados completamente na entrada da criatura. Percepção às Cegas A criatura depende de outros sentidos, que não a visão, para perceber seus arredores e sabe a localização de cada outra criatura e objeto até a longa distância de si mesma. Criaturas na área não podem se esconder, e ela ignora perdições impostas por obscurecimento em jogadas para perceber. Uma criatura com visão às cegas nunca está sujeita a aflição cego. Visão da Verdade A criatura pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão como se estivessem iluminadas. Ela também pode ver criaturas e objetos invisíveis, e reconhecer ilusões automaticamente quando as vê. Visão nas Sombras A criatura pode ver em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas. Visão no Escuro A criatura pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão a média distância como se estivessem iluminadas. Além desta distância, ela trata escuridão como sombras e sombras como iluminado. • Defesa: Esta entrada informa o valor de Defesa da criatura. O valor de Defesa pode ser maior que a Agilidade, devido à armadura natural e habilidades intrínsecas. Criaturas que utilizam armadura ou escudos apresentam essas notações entre parênteses depois do valor. • Saúde: O valor de Saúde da criatura. Quando uma criatura que não é personagem de um jogador fica incapacitada, morre instantaneamente, a não ser que o Mestre decida o contrário. • Atributos: Os valores e modificadores para os quatro atributos da criatura estão listados aqui. Caso uma entrada de atributo tenha um “—” em vez de um número, ela não possui aquele atributo e é imune a qualquer efeito que tenha aquele atributo como alvo ou exija uma jogada utilizando-o. • Deslocamento: O Deslocamento da criatura é medido em metros. Caso ela tenha alguma propriedade de movimento especial, ela é anotada aqui. Caso uma entrada de movimento especial inclua um número, a criatura utiliza aquele número no lugar de seu Deslocamento normal quando se move assim. Consulte Formas Especiais de Movimento no Capítulo 2 para mais informações. Escalador A criatura ignora terreno difícil por escalar. Nadador A criatura ignora terreno difícil ao nadar. Voador A criatura pode se mover voando. (Arremeter) Enquanto voa, o movimento da criatura nunca desencadeia ataques livres. • Imune: Caso a criatura não seja afetada por certas fontes de dano ou aflições, tais fontes são listadas aqui. Caso contrário, esta linha é suprimida. • Propriedade Defensiva: Caso a criatura tenha alguma defesa especial, ela é descrita aqui. Caso contrário, esta linha é suprimida. • Vulnerabilidade: Caso a criatura sofra aflições ou ferimentos diante de certos ambientes ou situações, tais são descritos aqui. Caso contrário, esta linha é suprimida. • Outras Propriedades ou Talento Passivo: Caso a criatura tenha qualquer outra propriedade especial ou talento que não exija a execução de uma ação, ele é anotado aqui. Caso contrário, esta linha é suprimida. Insanidade e Corrupção A critério do mestre, a criatura pode ter valores de Insanidade e Corrupção, desde que ela não seja imune a ganhar Insanidade. Demônios, diabos, espíritos e mortos-vivos normalmente têm valores de Corrupção iguais à metade do seu valor de Vontade. Opções de Ataque Quando uma criatura utiliza uma ação para atacar, ela pode escolher qualquer uma das opções listadas. Exceto se descrito diferente, a criatura ataca uma outra criatura ou objeto alvo e faz suas jogadas de ataque contra a Defesa do alvo. • (Alcance +#): A maioria das criaturas tem alcance 1 ou seu Tamanho, o que for maior. Caso uma criatura tenha um alcance maior, ele está anotado aqui. • (Distância): Ataques à distância apresentam a extensão (curta, média, longa ou extrema). • Armas Naturais: Uma arma natural pode ser qualquer coisa que a criatura utilize para caçar ou se proteger, tal como dentes, garras, espinhos, chifres ou espinhos na cauda. Talentos de Ataque Esta entrada descreve quaisquer efeitos adicionais causados ao alvo no caso de uma jogada de ataque bem-sucedida utilizando esse talento. Certos talentos de ataque entram em efeito apenas quando a criatura obtém um sucesso em uma jogada de ataque com o total de 20 ou shadow of the demon lord Bestiário 225 11


mais e excede a Defesa do alvo por 5 ou mais. Isso está escrito de maneira abreviada como “em jogadas de ataque 20+” na linha de ataque. Ataques Especiais Algumas criaturas têm talentos que lhes fornecem ataques especiais, que são descritos nesta entrada. Utilizar um ataque especial conta como uma ação de ataque. Caso a criatura não tenha ataques especiais, esta linha é suprimida. • Ataques Múltiplos: Muitas criaturas fazem dois ou mais ataques utilizando uma única ação para atacar. Por exemplo, uma criatura com Ataque Duplo pode utilizar uma ação para fazer duas jogadas de ataque. Caso não seja descrito o contrário, estes ataques podem atingir o mesmo alvo ou alvos diferentes. Ações Especiais Algumas criaturas podem utilizar ações especiais, que são descritas nesta entrada. Fazer uma ação especial utiliza uma ação a não ser que seja especificado o contrário. Caso a criatura não tenha ações especiais, esta linha é suprimida. Magia Esta categoria está presente apenas se a criatura conhece alguma magia. • Poder: O valor de Poder da criatura. • Tradição e Magias: As magias conhecidas pela criatura estão organizadas alfabeticamente por tradição. Cada tradição é colocada em uma linha separada. Cada magia inclui o número de conjurações disponíveis para a magia (entre parênteses). Fim da Rodada Esta entrada descreve qualquer efeito que ocorre no fim da rodada, se esta criatura não estiver incapacitada. Quando o combate começa, tais efeitos são resolvidos como se uma rodada anterior tivesse terminado e então segue-se a primeira rodada. Descrição de Criaturas Este capítulo apresenta as criaturas em ordem alfabética, seguidas de entradas de personagens típicos que podem ser encontrados. Para um índice de todas as criaturas no jogo, apresentadas em ordem de Dificuldade, consulte o fim deste capítulo. Acorrentado Um acorrentado é criado a partir da união de uma dezena ou mais de cadáveres animados para formar uma gigantesca monstruosidade com forma humana. Ele se move em uma marcha arrastada, esmagando os corpos que compõe suas pernas sob seu peso, com correntes fazendo um som estridente sendo arrastadas atrás dele. Acorrentados protegem locais importantes para necromantes, cultistas e outros seres de poder malévolo. ACORRENTADO DIFICULDADE 50 Morto-vivo horripilante Tamanho 3 Percepção 10 (+0); visão no escuro Defesa 10; Saúde 50 Força 14 (+4), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 8 Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, doente, encantado, envenenado, pasmo e fatigado Gerar Cadáver Animado Quando um acorrentado fica ferido, ele expele imediatamente 1d3 cadáveres animados. Os cadáveres caem prostrados a 1 metro do espaço do acorrentado e agem no próximo turno possível. OPÇÕES DE ATAQUE Corrente (corpo a corpo; alcance +2) +4 com 1 dádiva (3d6 mais Arrastar em jogadas de ataque 20+) Arrastar O acorrentado move o alvo 1d6 metros em direção a si. ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O acorrentado ataca duas vezes com suas correntes. FIM DA RODADA Fedor Cada criatura viva a curta distância do acorrentado deve fazer uma jogada de desafio de Força com 2 perdições. Caso fracasse, ela fica debilitada por 1 rodada. shadow of the demon lord Bestiário 226 11


Alcatrão Vivo Alcatrão vivo é uma mancha de gosma preta móvel, que vai na direção de qualquer coisa que tenha percebido com seus sentidos estranhos. Ele amontoa seu corpo sobre pseudópodes com os quais esmaga sua presa e, então, absorve seus fluídos vitais. Alguns acreditam que o alcatrão é a essência de um demônio morto e preso no mundo mortal. ALCATRÃO VIVO DIFICULDADE 100 Gosma assustadora Tamanho 3 Percepção 15 (+5); percepção às cegas Defesa 14; Saúde 80 Força 14 (+4), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) Deslocamento 6; escalador, nadador Imune dano por frio; ganhar Insanidade; agarrado, assustado, atordoado, cego, doente, encantado, envenenado, pasmo, prostrado e qualquer efeito que altere a forma do alcatrão vivo. Corpo Corrosivo Um alcatrão vivo sofre metade do dano por armas. Quando o alcatrão vivo sofre dano por uma arma de metal ou madeira que não seja mágica, a arma fica parcialmente dissolvida ou, caso já esteja parcialmente dissolvida, ela é destruída. Quando uma criatura ataca com uma arma parcialmente dissolvida, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Divisão Quando o alcatrão vivo sofre dano por eletricidade ou por uma arma que não o incapacita, ele se divide. Um segundo alcatrão se move para fora do espaço original para um espaço aberto a 1 metro dele. O Tamanho de cada alcatrão diminui em 1 e o novo alcatrão tem a Saúde igual à metade do original. Cada alcatrão tem metade do dano sofrido total do original antes de se dividir. Um alcatrão vivo com Tamanho inferior a 1 não pode se dividir mais. Amorfo Um alcatrão vivo pode se mover livremente por aberturas largas o bastante para permitir a passagem de água, também pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas. OPÇÕES DE ATAQUE Pseudópode (corpo a corpo) +4 com 2 dádivas (5d6 mais Dissolver Armadura) Dissolver Armadura Se o alvo é uma criatura feita de metal ou está utilizando uma armadura média ou pesada, ela sofre -1 de penalidade em sua Defesa. Caso essa penalidade reduza a Defesa fornecida pela armadura para 10, ela é destruída. Se essa penalidade reduzir a Defesa de uma criatura metálica para 10, ela fica incapacitada. FIM DA RODADA Dissolver Metal e Madeira O alcatrão vivo dissolve 5 centímetros de madeira e 1 centímetro de metal em contato com ele. Anão Anões vivem nas profundezas da terra, minerando outro, prata, pedras preciosas e outros tesouros arrancados da rocha sólida. Um povo de baixa estatura e tronco largo, anões são fortes e resistentes, capazes de aguentar as dificuldades de seu trabalho nas profundezas. A maioria dos anões, tanto homens quanto mulheres, possui extensos pelos faciais, que utilizam em barbas e bigodes trançados ou engraxados em formas complexas. Anões têm uma boa memória e nunca esquecem uma ofensa. Eles odeiam goblins e trolls, essa raiva, por vezes, faz com que ataquem à primeira vista. Lendas contam que os anões nem sempre foram como são hoje. Grimnir, seu criador, os moldou para serem altos, belos e poderosos. Mas a vaidade foi a ruína dos anões. Eles viram os deuses não como seus mestres, mas como seus rivais. Construíram uma grande torre para chegar aos céus, para que pudessem fazer um cerco ao paraíso e tomar o trono dos deuses para si. Por sua húbris, Grimnir os amaldiçoou. Despojou-lhes a sua beleza e estatura, deixando-os, assim como a todos os a seus descendentes, um povo amargurado e atrofiado. O deus os fadou a caçar por tesouros na terra, em vez de buscar as glórias dos céus, a partir dai todo anão nasce desejando ouro e gemas. Anões falam o idioma Anão e o Idioma Comum. ANÃO DIFICULDADE 10 Anão Tamanho 1/2 Percepção 11 (+1); visão no escuro Defesa 16 (cota de malha, escudo pequeno); Saúde 16 Força 12 (+2), Agilidade 9 (-1), Intelecto 10 (+0), Vontade 10 (+0) Deslocamento 8 Constituição Robusta Um anão sofre metade do dano por veneno e faz jogadas de desafio com 1 dádiva para evitar ou remover a aflição envenenado. OPÇÕES DE ATAQUE Picareta (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (1d6+2) Besta (longa distância) -1 com 1 dádiva (2d6) AÇÕES ESPECIAIS Sacudir a Poeira O anão cura 4 de dano e remove uma das seguintes aflições: fatigado, debilitado ou envenenado. Uma vez que utilizou Sacudir a Poeira, não pode utilizar novamente até que complete um descanso. Anfisbena Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro. ANFISBENA DIFICULDADE 25 Monstro Tamanho 2 Percepção 14 (+4); visão no escuro Defesa 16; Saúde 20 Força 13 (+3), Agilidade 15 (+5), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12 Imune dano por frio; ganhar Insanidade; atordoado, pasmo Duas Cabeças Uma anfisbena pode fazer tanto um turno rápido quanto um lento e pode utilizar duas ações desencadeadas por turno. OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +5 (1d6+1 mais Veneno) shadow of the demon lord Bestiário 227 11


Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, o alvo sofre 1d6 de dano adicional. AÇÕES ESPECIAIS Olhar Paralisante A Anfisbena utiliza uma ação desencadeada em seu turno para olhar para uma criatura alvo a média distância. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica imobilizado até que utilize uma ação para remover a aflição. Caso seja bem-sucedido, ele fica imune ao Olhar Paralisante da anfisbena até que complete um descanso. Animais Animais se apresentam em diversos tamanhos e ambientes. Eles podem ser feras comuns ou versões gigantes de animais mundanos. Os animais podem ser personalizados rapidamente, adicionando propriedades e talentos. ANIMAL IMENSO DIFICULDADE 50 Animal Tamanho 3 ou maior Percepção 12 (+2) Defesa 11; Saúde 80 Força 16 (+6), Agilidade 10 (+0), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2) Deslocamento 8 OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (3d6) Animais imensos incluem dinossauros, elefantes, rinocerontes, hipopótamos e versões gigantes de animais normais. Adicione a propriedade aquático para criar tubarões enormes, baleias e criaturas similares. ANIMAL GRANDE DIFICULDADE 25 Animal Tamanho 2 Percepção 12 (+2) Defesa 12; Saúde 40 Força 15 (+5), Agilidade 11 (+1), Intelecto 6 (-4), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6) Este registro representa animais grandes como touros, alces, lagartos gigantes, gorilas e variedades gigantes de animais médios. Adicione a propriedade nadador para criar crocodilos ou a propriedade aquático para tubarões e peixes grandes. A propriedade voador cria pássaros roca, águias gigantes e similares. ANIMAL MÉDIO DIFICULDADE 10 Animal Tamanho 1 Percepção 12 (+2) Defesa 14; Saúde 20 Força 13 (+3), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2) Animais médios incluem símios, mastins e versões gigantes de animais pequenos. Adicione a propriedade aquático para criar barracudas e tubarões Tamanho médio. Adicione o talento Luta em Bando para criar lobos. ANIMAL PEQUENO DIFICULDADE 1 Animal Tamanho 1/2 Percepção 12 (+2) Defesa 13; Saúde 5 Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 8 (-2) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +3 (1d6+1) shadow of the demon lord Bestiário 228 11


Animais pequenos incluem texugos, cães, gatos e versões gigantes de animais minúsculos. Adicione a propriedade escalador para criar macacos, voador para criar uma águia ou falcão, Luta em Bando para criar um cão selvagem ou chacal, a propriedade venenoso para criar víboras e infeccioso para criar ratos gigantes. ANIMAL MINÚSCULO DIFICULDADE 1 Animal Tamanho 1/4 ou menor Percepção 14 (+4) Defesa 14; Saúde 1 Força 5 (-5), Agilidade 14 (+4), Intelecto 6 (-4), Vontade 8 (-2) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +4 com 2 perdições (1) ATAQUES ESPECIAIS Distrair Uma criatura alvo, ao alcance do animal, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ela fica debilitada por 1 rodada ou até que não esteja mais ao alcance do animal. Animais minúsculos incluem coelhos, esquilos, cobras não venenosas e sapos. Adicione a propriedade voador para criar um pássaro, voador e visão no escuro para criar um morcego, a propriedade aquático para criar um peixe ou as propriedades escalador e nadador para criar um rato. ENXAME DE ANIMAIS DIFICULDADE 5 Animal Tamanho 1 (enxame) Percepção 12 (+2) Defesa 13; Saúde 20 Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 5 (-5), Vontade 8 (-2) Deslocamento 8 Imune agarrado, assustado, atordoado, encantado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, surdo Multidão Um enxame sofre metade do dano por efeitos que utilizam jogadas de ataque e o dobro do dano por efeitos que exijam uma jogada de desafio do enxame. Asco Criaturas, exceto as do tipo do exame, ficam debilitadas quando estão no espaço do enxame ou a 1 metro dele. OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6 ou 1d3 caso o enxame esteja ferido) FIM DA RODADA Aglomeração de Animais Cada criatura, que não seja um enxame e esteja em seu espaço ou a 1 metro dele, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 1d6 de dano e fica lenta por 1 rodada. Enxames de animais englobam grupos de morcegos, ratos, sapos, pardais ou qualquer outro animal minúsculo. Em grandes números, mesmo criaturas normalmente inofensivas podem se tornar perigosas. Adicione a propriedade voador para criar uma revoada de criaturas voadoras ou a propriedade aquático para criar um cardume de piranhas. Aparição Às vezes, almas do Inferno se libertam para levar o mal e sofrimento ao mundo. Uma aparição se parece com uma área escura com forma humana. Uma luz vermelha brilha onde deveriam estar os olhos. Aparições entendem Alto Arcaico e o Idioma Comum, embora raramente falem. APARIÇÃO DIFICULDADE 100 Espírito horripilante Tamanho 1 Percepção 14 (+4); visão no escuro Defesa 16; Saúde 60 Força —, Agilidade 16 (+6), Intelecto 11 (+1), Vontade 14 (+4) Deslocamento 14; voador Imune dano por doença, fogo, frio, e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento Insubstancial Uma aparição sofre metade do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas, e ignora os efeitos de movimentação por terreno difícil. OPÇÕES DE ATAQUE Lâmina de Sombras (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6 mais Ferimento Duradouro) Ferimento Duradouro Um alvo vivo sofre uma penalidade cumulativa em sua Saúde igual ao dano sofrido pelo ataque. Se o alvo ficar incapacitado por um ataque da aparição enquanto sob o efeito desta penalidade, ele morre. No final da próxima rodada, uma nova aparição com metade da Saúde de seu criador sai do corpo e levanta-se no espaço aberto mais próximo. Ela é compelida por 1 hora por seu criador e pode agir normalmente após isto. AÇÕES ESPECIAIS Ventos Etéreos A aparição utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se mover até seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. FIM DA RODADA Queimado pelo Sol A aparição sofre 3d6 de dano, caso esteja em uma área iluminada pela luz do sol. Aranha Grande Existem diversos tipos de grandes aranhas neste mundo, as variações de tamanho vão desde o tamanho de pequenos cães até espécimes maiores que um homem. A maioria delas são caçadoras e saltam sobre suas vítimas injetando um veneno potente. ARANHA GRANDE DIFICULDADE 10 Animal Tamanho 1 ou 1/2 Percepção 16 (+6); visão no escuro Defesa 14; Saúde 20 Força 12 (+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 7 (-3), Vontade 10 (+0) Deslocamento 14; escalador OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6 mais Veneno) Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, em vez disso, sofre 1d6 de dano adicional. AÇÕES ESPECIAIS Recuar Quando uma criatura ao alcance da aranha se move, ela pode utilizar uma ação desencadeada para recuar. shadow of the demon lord Bestiário 229 11


Assombração Uma morte repentina e inesperada pode deixar a alma ancorada ao mundo mortal, amarrada por alguma tarefa inacabada, um ente querido desprotegido ou alguma magia que não pode ser quebrada. Aqueles com personalidades mais fortes se tornam assombrações, versões fantasmagóricas de seus eus anteriores, presos entre o reino dos vivos e dos mortos. Uma assombração tem uma aparência similar a que tinha em vida, mas sua forma transparente brilha suavemente com uma luz verde incômoda. A forma verdadeira de seu corpo é indistinta, com contornos borrados. Assombrações falam o idioma Comum ou Alto Arcaico. ASSOMBRAÇÃO DIFICULDADE 25 Espírito horripilante Tamanho 1 Percepção 11 (+1); visão no escuro Defesa 16; Saúde 15 Força —, Agilidade 13 (+3), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 Imune dano por doença, fogo, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, surdo Insubstancial Uma assombração sofre metade do dano por armas, pode se mover através de objetos sólidos e outras criaturas, e ignora os efeitos de movimento por terreno difícil. Naturalmente Invisível Uma assombração é invisível para todas as criaturas, com exceção de assombrações, animais e crianças. Enquanto estão invisíveis, as assombrações não possuem a propriedade horripilante e não podem utilizar seus ataques. OPÇÕES DE ATAQUE Arma Fantasmagórica (corpo a corpo) +3 com 2 dádivas (2d6+2) AÇÕES ESPECIAIS Manifestação A assombração utiliza uma ação ou uma ação desencadeada em seu turno para ficar visível. Ela se mantém visível até utilizar uma ação ou ação desencadeada para ficar invisível novamente. Autômato Autômatos são máquinas imbuídas com almas mortais roubadas do submundo. Todos eles, independentemente de sua forma, possuem uma chave em um local que não podem alcançar. Quando a chave para de girar, se tornam objetos inanimados até que alguém dê corda novamente. Normalmente, autômatos falam o idioma Comum. O autômato apresentado aqui tem forma humana e funciona como um soldado. AUTÔMATO DIFICULDADE 25 Autômato Tamanho 1 Percepção 10 (+0) Defesa 14 (escudo pequeno); Saúde 32 Força 12 (+2), Agilidade 8 (-2), Intelecto 10 (+0), Vontade 10 (+0) Deslocamento 8 Imune dano por doença e veneno; adormecido, doente, envenenado, fatigado Chave Um autômato tem uma chave em algum lugar de seu corpo que não consegue alcançar. Quando a chave é girada, ele é uma criatura; quando ela para, se torna um objeto. A chave para de girar quando fica incapacitado. Ela também para de girar no fim da rodada, se o autômato obteve um resultado de 0 ou menos em uma jogada de ataque ou desafio. Enquanto é um objeto, o autômato não pode utilizar ações, se mover, falar ou perceber seus arredores. Qualquer criatura que possa alcançá-lo pode utilizar uma ação para dar corda nele; caso não esteja incapacitado, o autômato volta a ser uma criatura. Acelerar as Engrenagens Um autômato pode aumentar a quantidade de ações que pode realizar em um turno em 1. Quando ele terminar o turno, jogue 1d6. Caso o resultado seja ímpar, ele se torna um objeto no fim da rodada. OPÇÕES DE ATAQUE Espada (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (2d6+2) Barghest Barghests saem dos portões do Inferno para caçar e destruir almas condenadas que não possuem mais tempo. Lembrando grandes cães de caça, com pelos cor de carvão, olhos vermelhos como fogo e redemoinhos de fumaça sulfúrica subindo de seus corpos, eles evocam o terror em todos que os veem. BARGHEST DIFICULDADE 250 Fada horripilante Tamanho 2 (diabo) Percepção 20 (+10); visão da verdade Defesa 17; Saúde 100 Força 15 (+5), Agilidade 14 (+4), Intelecto 10 (+0), Vontade 15 (+5) shadow of the demon lord Bestiário 230 11


Deslocamento 14 Imune dano por fogo e frio; ganhar Insanidade; assustado, compelido, encantado Resiliência Um barghest sofre metade do dano por armas. Defesa Contra Magia Um barghest sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Criaturas fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição quando atacam um barghest com uma magia. Vulnerabilidade ao Ferro Um barghest fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. Consumido pelo Fogo Infernal Quando um barghest fica incapacitado, fogo infernal preenche uma esfera de 10 metros de raio, centrada em um ponto em seu espaço, consumindo o corpo. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 2 perdições, sofrendo 5d6+10 de dano, caso fracasse, ou metade do dano, caso seja bem-sucedida. Sentir Vida Um barghest sabe a localização de cada criatura viva a 1,6 quilômetros de distância. Tais criaturas não podem se esconder dele, e seus ataques ignoram perdições impostas por obscurecimento contra alvos vivos. OPÇÕES DE ATAQUE Dentes (corpo a corpo) +5 com 3 dádivas (4d6+2 mais 2d6 de fogo) ATAQUES ESPECIAIS O Inferno Aguarda O barghest utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para fazer uma jogada de desafio de Vontade contra a Vontade de uma criatura alvo a média distância que possa vê- -lo. Ele faz suas jogadas de ataque com 3 dádivas, caso o alvo tenha pontos de Corrupção. Caso seja bem-sucedido, o alvo ganha 1 de Insanidade e fica amaldiçoado por 1 hora ou até que o barghest fique incapacitado. Enquanto a maldição não for removida, o alvo não pode curar dano e fica debilitado. Uma criatura amaldiçoada por um barghest morre instantaneamente quando fica incapacitada, e o Inferno leva sua alma. Ela não pode retornar a vida por magia. Uma vez que o barghest utiliza O Inferno Aguarda, não pode fazer isso novamente por 1 minuto. AÇÕES ESPECIAIS Fogo do Inferno Quando uma criatura ao alcance do barghest lhe causa dano, ele pode utilizar uma ação desencadeada para cuspir fogo de sua boca. A criatura desencadeadora precisa obter sucesso em um desafio de Agilidade ou sofre 2d6 de dano. Cães do Inferno Quando uma criatura sai do alcance do barghest, ele pode utilizar uma ação desencadeada para se mover até seu Deslocamento em direção a criatura desencadeante. Este movimento não desencadeia ataques livres. FIM DA RODADA Queimado pelo Sol O barghest sofre 2d6 de dano caso esteja em uma área iluminada pela luz do sol. Barrete vermelho Os mais maliciosos e cruéis do país das fadas, gorros vermelhos ganham seus nomes devido aos gorros encharcados que utilizam em suas cabeças. Eles banham esses gorros em sangue humano que pinga e mancha suas roupas. Eles precisam executar esse ritual e manter seus gorros molhados ou morrem. Gorros vermelhos se parecem com homens velhos, enrugados e distorcidos, com olhos brilhantes abaixo de grossas sobrancelhas. Grandes dentes amarelos preenchem suas bocas, fios de sangue correm por suas faces e coagulam em suas barbas brancas. Gorros vermelhos utilizam botas pesadas e carregam navalhas com as quais cortam o pescoço de suas vítimas. Gorros vermelhos falam Élfico e sabem algumas palavras no Idioma Comum. BARRETE VERMELHO DIFICULDADE 5 Fada Tamanho 1/2 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 14; Saúde 10 Força 12 (+2), Agilidade 14 (+4), Intelecto 10 (+0), Vontade 13 (+3) Deslocamento 10 Imune dano por doença; doente, encantado Defesa Contra Magias Um barrete vermelho sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um barrete vermelho com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Um barrete vermelho fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE Navalha (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6) AÇÕES ESPECIAIS Botas Velozes O barrete vermelho utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para mover-se até quatro vezes seu Deslocamento. Caçada Assassina Quando uma criatura sai do alcance do barrete vermelho, ele pode utilizar uma ação desencadeada para mover-se até seu Deslocamento em direção a criatura desencadeante. O barrete vermelho faz jogadas de ataque com 1 dádiva contra tais criaturas por 1 rodada. shadow of the demon lord Bestiário 231 11


Basilisco Uma serpente magnífica de tamanho incrível, o basilisco é coberto de escamas negras brilhantes desde sua cabeça larga e chata até sua cauda afunilada. Sua mandíbula apresenta quatro presas, cada uma tão longa quanto uma cimitarra, pingando veneno fumegante. No entanto, a característica mais notável do basilisco são seus olhos dourados brilhantes. Poucos sobrevivem ao seu olhar aterrorizante. Basiliscos fazem suas tocas em sumidouros, cavernas e antigas ruínas, onde sua presença tóxica adoece a terra e afasta ou mata os seres vivos. Quanto mais tempo o monstro permanece, maior a mácula, até que o terreno ao redor de seu covil esteja coberto de ossos quebradiços e árvores enegrecidas. Basiliscos preferem viver sozinhos, se reunindo apenas para acasalar. Magos poderosos e sacerdotes sombrios às vezes compelem basiliscos a servir como guardiões de tesouros antigos e poderosos, ou para proteger a entrada de seus covis. BASILISCO DIFICULDADE 250 Monstro Tamanho 3 Percepção 12 (+2); visão no escuro Defesa 18; Saúde 150 Força 17 (+7), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12 Aparência Cativante Ao ver pela primeira vez um basilisco, uma criatura deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 3 perdições. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade e não pode tirar os olhos do basilisco por 1 rodada. Caso obtenha sucesso ou fracasse, a criatura fica imune ao efeito da Aparência Cativante do basilisco até que complete um descanso. OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (4d6 mais Veneno) Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 3 perdições. Ele sofre 4d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto, caso fracasse; sofre apenas metade do dano, caso obtenha sucesso. Se o alvo já está envenenado, em vez disso, ele sofre 4d6 de dano adicional. Ao final de cada rodada, uma criatura envenenada por esta fonte deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre 2d6 de dano e fica pasma por 1 rodada. FIM DA RODADA Olhar Mortal Todas as criaturas a média distância do basilisco que podem vê-lo devem utilizar uma ação desencadeada para desviar o olhar do olhar do basilisco ou fazem uma jogada de desafio de Força com 2 perdições. Por 1 rodada, a criatura que desviou o olhar faz suas jogadas de ataque com 2 perdições e outras criaturas fazem suas jogadas de ataque contra ela com 2 dádivas. Se a criatura fracassa na jogada de desafio de Força, ela sofre 3d6 de dano. Se a criatura fica incapacitada por esse dano, ela morre instantaneamente. Boggart Boggarts saltam nus em pequenos bandos por colinas altas e montanhas, assoviando e latindo conforme caçam suas presas e copulam com elas antes de devorar o que sobra de seu esporte perturbador. Não há como discutir com eles, são uma ameaça séria a qualquer coisa viva próxima de seus campos de caça. O corpo hediondo de um boggart personifica uma horrível majestade, com peles da cor de machucados antigos e membros que parecem ter sido colocados ao acaso. De quatro a oito braços de tamanhos diferentes brotam de todo seu largo torso flácido. Não há cabeça sobre seus ombros. Em vez disso, uma face tosca observa a partir do centro de seu corpo, com uma larga bocarra gosmenta, cheia de dentes, no formato de pás que balbucia todo tipo de sons estranhos e profanos. Quando os boggarts se dão ao trabalho de falar, eles o fazem em um idioma bruto e rouco, banhando sua audiência com saliva fétida e pontuando cada palavra com arrotos e risadas enlouquecidas. BOGGART DIFICULDADE 50 Monstro Assustador Tamanho 2 Percepção 8 (-2); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 50 Força 16 (+6), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 13 (+3) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade; assustado OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6+6) ATAQUES ESPECIAIS Punhos Furiosos O boggart faz um ataque com seus punhos contra cada alvo ao seu alcance. Bruto Fúngico Brutos fúngicos e suas crias são colônias imóveis que espreitam as cavernas mais profundas em busca de hospedeiros vivos nos quais possam implantar seus esporos. Um bruto fúngico se parece com um enorme cogumelo com um chapéu perfurado gosmento, um largo tronco com dois apêndices parecidos com braços terminando em caroços pesados e duas pernas borrachentas. Quando um Bruto Fúngico mata uma criatura, ele injeta esporos no cadáver. Depois de 1d6 horas, 1d6 crias fúngicas emergem. Uma cria fúngica amadurece e se torna um bruto fúngico em 1d6 dias. BRUTO FÚNGICO DIFICULDADE 50 Fungo Tamanho 2 Percepção 11 (+1); percepção às cegas Defesa 9; Saúde 50 Força 15 (+5), Agilidade 9 (-1), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, fatigado, pasmo, surdo Esporos Corrosivos Quando um bruto fúngico sofre dano por uma arma, ele libera uma nuvem de esporos que se espalha em um raio de 3 metros ao redor de seu espaço. A nuvem obscurece parcialmente a área e se mantém até o fim da rodada ou até que shadow of the demon lord Bestiário 232 11


seja dispersa pelo vento. Qualquer criatura viva, exceto fungos, sofre 2d6 de dano se está dentro da nuvem quando ela surge ou se entrar nela; sofre metade do dano, caso obtenha sucesso em uma jogada de desafio de Força. Uma vez que o Bruto Fúngico utilizou Esporos Corrosivos, ele não pode fazer isso novamente até o fim da rodada. OPÇÕES DE ATAQUE Apêndice (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (2d6+3) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O fungo ataca duas vezes com seus apêndices. CRIA FÚNGICA DIFICULDADE 10 Fungo Tamanho 1/4 ou 1/2 Percepção 11 (+1); percepção às cegas Defesa 11; Saúde 20 Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) Deslocamento 8 Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, fatigado, pasmo, surdo OPÇÕES DE ATAQUE Apêndice (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+3) Cadáver Animado Os restos de uma criatura que já viveu e foi imbuída de magia negra, cadáveres animados são servos obedientes que cambaleiam na direção em que forem comandados, sem se preocupar consigo mesmos. Eles surgem em qualquer estado que seus criadores os encontraram, variando entre pouco mais do que ossos barulhentos amarrados com tiras de couro a corpos intactos que poderiam se passar por vivos se não fosse sua palidez e falta de resposta. CADÁVER ANIMADO DIFICULDADE 1 Morto-vivo assustador Tamanho 1/2 ou 1 Percepção 5 (-5); percepção às cegas Defesa 8; Saúde 10 Força 10 (+0), Agilidade 8 (-2), Intelecto —, Vontade 15 (+5) Deslocamento 6 Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, doente, encantado, envenenado, fatigado, pasmo, surdo OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +0 (1d6+1) Capuz Capuzes foram criados por uma sociedade secreta conhecida como Cabala do Sol Negro, um grupo há muito tempo esquecido de magos negros que buscavam a imortalidade. Eles empregam capuzes como espiões, ladrões e assassinos. Capuzes assombram as ruas das cidades em missões malignas para seus mestres secretos. Eles vestem mantos pesados que parecem cancelar a luz, os deixando praticamente invisíveis nas sombras e escuridão. Eles falam muito pouco e parecem competentes com magia. Os poucos que foram capazes de ver um capuz claramente afirmam que ele tem características enrugadas, cobertas por bigode e barba grossa, como um anão. Apenas a remoção do manto revela a terrível verdade sobre a natureza dos capuzes. Ao invés de crânios, eles tem grandes esferas de vidro preenchidas com um líquido escuro. Criaturas parecidas com lampreias nadam dentro do recipiente de vidro, provavelmente controlando as ações dos capuzes. Capuzes falam Alto Arcaico. CAPUZ DIFICULDADE 25 Monstro Tamanho 1/2 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 15 (couro batido); Saúde 30 Força 11 (+1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 12 (+2) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Faca Longa (corpo a corpo) +3 com 2 dádivas (2d6) Adaga (corpo a corpo ou curta distância) +3 com 2 dádivas (1d6) Besta Manual (média distância) +3 com 2 dádivas (1d6 mais Veneno das Sombras) Veneno das Sombras O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele fica envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado por esta fonte, o alvo fica cego. Caso já esteja cego, em vez disso, ele sofre 3d6 de dano. AÇÕES ESPECIAIS Esconder-se nas Sombras O capuz pode tentar se esconder quando está pelo menos parcialmente obscurecido por sombras, mesmo que esteja sendo observado. Transpassar as Sombras Quando o capuz está em uma área obscurecida por sombras ou escuridão, ele pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para outra área obscurecida por sombras ou escuridão a média distância. MAGIA Poder 1 Sombras lâmina do crepúsculo (2), escuridão (1), dardo de sombras (1) shadow of the demon lord Bestiário 233 11


Carniçal A maioria das sociedades proíbe que humanos se alimentem voluntariamente de outros humanos. Fazer isso é um convite para uma terrível maldição: se transformar em um carniçal. Carniçais são comedores de cadáveres, evitados por seus apetites horríveis. Eles caçam em cemitérios, arrombando túmulos e escavando caixões para pegar as guloseimas dentro deles. Eternamente famintos, carniçais comem qualquer tipo de carne, não importa quão podre e rançosa ela esteja. No entanto, caso tenham escolha, eles preferem a carne fresca arrancada dos ossos de crianças. Um carniçal adota a aparência da última criatura que comeu. Conforme seu apetite profano aumenta, ele volta a ter sua forma magra e adoecida, sua bocarra encrustada cheia de dentes negros pontudos e uma língua bifurcada coberta de feridas. Carniçais falam o Idioma Comum. CARNIÇAL DIFICULDADE 25 Monstro assustador Tamanho 1 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 15 Força 11 (+1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) Deslocamento 8 Imune dano por doença e veneno; doente, envenenado Medo dos Deuses Um carniçal faz jogadas de ataque com 1 perdição contra criaturas que estejam vestindo ou empunhando um símbolo sagrado. OPÇÕES DE ATAQUE Garras e Dentes (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (2d6+3 mais Beber Sangue em jogadas de ataque 20+) Beber Sangue Caso o alvo seja uma criatura viva de carne e osso, ele sofre 1d6 de dano adicional e fica fatigado por 1 minuto. Enquanto estiver fatigado por esta fonte, o alvo também fica lento. Caso o alvo já esteja fatigado, em vez disso, sofre 1d6 de dano adicional. AÇÕES ESPECIAIS Banquete Profano O carniçal come uma criatura morta a seu alcance, o que exige concentração por 1 minuto. Ao fim deste período, o carniçal consome todo o corpo e assume a aparência da criatura por 24 horas. Enquanto está com essa aparência, o carniçal perde sua propriedade assustador. Catoblepas Um catoblepas lembra um bisão com placas protetivas grossas cobrindo suas costas e uma cabeça suja com dois pequenos chifres em espiral. Apesar de sua aparência, rebanhos de catoblepas são incomuns; a maioria vaga sozinha pela Desolação, buscando na paisagem pelos raros restos de vegetação que se reúnem ao redor dos oásis nessas terras arrasadas. Embora normalmente seja dócil, caso seja ameaçado ou surpreendido, o catoblepas reage com um jato de vapor verde venenoso de suas narinas que petrifica qualquer coisa que matar. CATOBLEPAS DIFICULDADE 100 Monstro Tamanho 2 Percepção 11 (+1) Defesa 18; Saúde 80 Força 15 (+5), Agilidade 10 (+0), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1) Deslocamento 8 OPÇÕES DE ATAQUE Chifres (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Nuvem Venenosa O catoblepas exala uma nuvem tóxica em um cone de 6 metros de comprimento, que se espalha de um ponto a seu alcance. A nuvem obscurece parcialmente a área e se mantém por 1 rodada ou até que seja dispersa pelo vento. Cada criatura viva na área, com exceção do catoblepas, deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, sofre 6d6 de dano; caso seja bem-sucedida, sofre metade do dano. Uma criatura incapacitada por este dano morre instantaneamente e se transforma em uma estátua de pedra. Uma vez que o catoblepas utiliza Nuvem Venenosa, não pode fazer isso novamente por 1 rodada. Cavalo Cavalos servem como animais de trabalho, montarias e companheiros. Esta caixa de estatísticas pode representar camelos, pôneis, mulas, burros, zebras e outros quadrúpedes similares que costumam ser treinados como montarias. CAVALO DIFICULDADE 1 Animal Tamanho 2 Percepção 11 (+1) Defesa 11; Saúde 15 Força 14 (+4), Agilidade 11 (+1), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 OPÇÕES DE ATAQUE Cascos (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6) AÇÕES ESPECIAIS Galopar O cavalo se move três vezes seu Deslocamento. Cavalo de Guerra Treinados para o combate, cavalos de guerra têm uma tolerância maior a ferimentos, sons altos e cheiro de sangue do que outros cavalos. CAVALO DE GUERRA DIFICULDADE 10 Animal Tamanho 2 Percepção 12 (+2) Defesa 15 (cota de malha); Saúde 20 Força 15 (+5), Agilidade 10 (+0), Intelecto 7 (-3), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12 Imune assustado OPÇÕES DE ATAQUE Cascos e Dentes (corpo a corpo) +5 (1d6+1) AÇÕES ESPECIAIS Galopar O cavalo de guerra se move três vezes seu Deslocamento. shadow of the demon lord Bestiário 234 11


Centopeia Escavadora Centopeias escavadoras são horríveis parasitas que comem para abrir uma entrada em outras criaturas, e se entocam dentro delas para se protegerem. Uma centopeia escavadora pode ficar dentro de seu hospedeiro por semanas ou até mesmo meses, emergindo apenas para comer. CENTOPEIA ESCAVADORA DIFICULDADE 5 Animal Tamanho 1/4 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 15; Saúde 8 Força 8 (-2), Agilidade 15 (+5), Intelecto 5 (-5), Vontade 6 (-4) Deslocamento 14 OPÇÕES DE ATAQUE Mandíbulas (corpo a corpo) +5 (1d6 mais Escavar em jogada de ataque 20+ contra um alvo vivo) Escavar A centopeia entra no alvo, que se torna seu hospedeiro. Ela se mantém dentro do hospedeiro até que ele fique incapacitado ou ela faça um ataque. Enquanto a centopeia estiver dentro dele, o hospedeiro fica debilitado. A centopeia se move com ele e não pode perceber nada fora do corpo do hospedeiro. Ela pode atacar apenas o hospedeiro, suas jogadas de ataque resultam em um sucesso automático. Mas, ao fazer isso, a centopeia sai do hospedeiro, indo para um espaço aberto de sua escolha a 1 metro dele. Uma criatura com a profissão Acadêmica (Medicina) e um kit de curandeiro pode tentar remover a centopeia do corpo do hospedeiro gastando 1 hora e fazendo uma jogada de desafio de Intelecto com 3 perdições. Caso a jogada seja bem-sucedida, a centopeia é extraída e morre. Caso fracasse, o hospedeiro sofre 1d6 de dano. Changeling Chamados de impostores, espiões e coisas piores, changelings vivem com medo de serem descobertos pelo que realmente são. Eles foram criados por fadas brincalhonas para tomar o lugar de humanos roubados, e vivem como essas pessoas até que a mágica que os fez comece a falhar. Em sua forma real, normalmente, changelings são hediondos, já que seus corpos são feitos com plantas, terra, pedaços de madeira e pedra. Por esse motivo, quanto mais os humanos desconfiam, mais eles utilizam disfarces. Um changeling pode se tornar qualquer um que vê: um membro da patrulha, um sacerdote local, um atendente da estalagem que sabe os nomes de todos os clientes, o velho sábio ou uma criança. Eles têm dificuldades para fazer conexões significativas com outros ou desenvolver interesses independentemente dos indivíduos cujas formas emprestam. Como resultado, vagam de um objetivo para outro, pouco se preocupando se será completado ou não. Os humanos sabem dos changelings e atribuem todo tipo de qualidade sinistra a eles. Em alguns locais, especialmente aqueles próximos às terras das fadas, as pessoas devem se submeter ao teste do ferro para provar que são quem realmente são. O teste é simples: simplesmente pegue e segure um pedaço de ferro. Fadas e seus parentes não podem suportar o toque e ficam debilitados com o contato. A maioria dos changelings fala o Idioma Comum. CHANGELING DIFICULDADE 10 Fada Tamanho 1 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 13 (couro leve); Saúde 17 Força 9 (-1), Agilidade 12 (+2), Intelecto 11 (+1), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 Imune dano por doença; doente, encantado Vulnerabilidade ao Ferro Um changeling fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE Cimitarra de Bronze (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (2d6+1) Arco (longa distância) +2 com 1 dádiva (2d6) AÇÕES ESPECIAIS Roubar Identidade O changeling utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva a curta distância que ele pode ver. O alvo deve ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de carne e sangue. O corpo do changeling muda, fazendo com que ele se pareça com o alvo, embora suas roupas e equipamentos não se alterem. O efeito dura até que o changeling use este talento novamente. Caso fique incapacitado ou entre em contato com ferro, ele reverte imediatamente a sua aparência normal. Quando um changeling rouba a identidade de uma criatura, enquanto possuir sua aparência, as jogadas de ataque que fizer contra ela são feitas com 1 dádiva. Cílios Rastejantes Prendendo-se as paredes e ao teto, cílios rastejantes podem ser confundidos com aranhas. Olhando mais de perto, no entanto, percebe-se que seus corpos são globos oculares inchados e pulsantes, cada um suspenso em sete longas pernas, que parecem cabelos. Cílios rastejantes espontaneamente aparecem em lugares afetados pelo uso imprudente de magia e alimentam-se da energia de criaturas vivas para sustentar suas existências sobrenaturais. Cílios rastejantes se reúnem em pequenos shadow of the demon lord Bestiário 235 11


grupos de cinco a dez em cavernas e ruínas, na maioria das vezes em locais que foram bombardeados por magia selvagem e caótica. CÍLIOS RASTEJANTES DIFICULDADE 1 Monstro assustador Tamanho 1/4 Percepção 20 (+10); visão da verdade Defesa 13; Saúde 5 Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12; escalador Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Gavinha (corpo a corpo) +3 (1) ATAQUES ESPECIAIS Olhar Tortuoso O cílio rastejante faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade de uma criatura alvo que pode ver, a média distância. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6 de dano e se move 1 metro na direção que o cílio rastejante escolhe. AÇÕES ESPECIAIS Extrair Olho O cílio rastejante utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para remover o olho de uma criatura alvo indefesa a seu alcance. Ao fim da rodada, o olho se torna um novo cílio rastejante. Pular para Longe Quando uma criatura que o cílio rastejante pode ver fracassa em uma jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade do cílio rastejante, ele pode utilizar uma ação desencadeada para se afastar. Cocatriz Uma cocatriz se parece com um dragão em miniatura com a cabeça de uma galinha. Ela é mal-humorada e perigosa: uma única bicada pode transformar carne em pedra. As formas congeladas das criaturas que encontraram a cocatriz decoram a paisagem ao redor de seu covil. COCATRIZ DIFICULDADE 25 Monstro Tamanho 1 Percepção 11 (+1) Defesa 14; Saúde 20 Força 12 (+2), Agilidade 12 (+2), Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0) Deslocamento 6; voador OPÇÕES DE ATAQUE Bico (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (4d6 mais Petrificar em uma jogada de 20+ contra uma criatura viva) Petrificar O alvo fica lento por 1 minuto conforme seu corpo fica mais pesado. Caso ele já esteja lento por este motivo, em vez disso, sofre 4d6 de dano adicional. Se um alvo fica incapacitado pelo ataque da cocatriz, ele se transforma em uma estátua e morre instantaneamente. Coletor Coletores assombram as cidades mais antigas do Império. Descendentes diretos de alguma sociedade antiga, provavelmente destruída por deuses ofendidos, eles perpetuam sua existência roubando o que precisam de humanos. Quando algo quebra no corpo do coletor, ele troca a parte defeituosa com o que consegue achar, até que parece ter sido feito com partes de dezenas de criaturas. Coletores escondem sua aparência grotesca atrás de roupas pesadas, que os ajudam a se mover por entre suas vítimas sem chamar atenção para si. LARÁPIO DE ÓRGÃOS DIFICULDADE 10 Coletor horripilante Tamanho 1 Percepção 14 (+4); visão nas sombras Defesa 12; Saúde 15 Força 11 (+1), Agilidade 12 (+2), Intelecto 14 (+4), Vontade 13 (+3) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade OPÇÕES DE ATAQUE Bisturi (corpo a corpo) +2 com 2 dádivas (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Extrair Órgãos O larápio de órgãos rouba um órgão de uma criatura viva incapacitada ou indefesa a seu alcance, matando-a instantaneamente. O larápio ganha um bônus de 2d6 para sua Saúde até que complete um descanso. AÇÕES ESPECIAIS Dança Escorregadia O larápio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para mover-se até seu Deslocamento total. Este movimento não desencadeia ataques livres. shadow of the demon lord Bestiário 236 11


Larápios de órgãos vasculham as ruas sombrias de cidades populosas atrás de andarilhos dos quais tiram partes frescas para substituir seus órgãos enfraquecidos. Eles abrem suas vítimas com longos bisturis e carregam garrafas cheias de fluído de preservação para que possam guardar suas coletas até retornem a seus covis e instalem a carne roubada em seus corpos. Um larápio de órgãos costuma vagar coberto por uma capa de couro com capuz, com manchas de sangue de caçadas anteriores. Por baixo, há uma figura assustadora amarrada em gazes, que utiliza equipamentos elaborados com lentes em suas cabeças para lhes ajudar a executar suas cirurgias. Larápios de órgãos falam Alto Arcaico. LADRÃO DE LÁGRIMAS DIFICULDADE 50 Coletor horripilante Tamanho 1 Percepção 14 (+4); visão no escuro Defesa 17; Saúde 50 Força 12 (+2), Agilidade 17 (+7), Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12 Imune ganhar Insanidade; cego OPÇÕES DE ATAQUE Faca Longa (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (3d6 mais Extrair Lágrimas) Extrair Lágrimas Caso seja um ser vivo, o alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse, ele recebe 1 de Insanidade e o ladrão de lágrimas cura 1d6 de dano. Caso o resultado total da jogada de desafio seja 0 ou menor, ele também arranca um dos olhos do alvo. AÇÕES ESPECIAIS Esconder-se nas Sombras O ladrão de lágrimas pode tentar se esconder quando está ao menos parcialmente obscurecido por sombras, mesmo que esteja sendo observado. Dança Escorregadia O ladrão de lágrimas utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para mover-se até seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. Coletores descobriram que trocar todas as partes de seu corpo enfraqueceram suas habilidades de sentir e experimentar emoções. Depois de uma pesquisa extensa, eles aprenderam a criar um elixir feito de lágrimas humanas, que permite que sintam novamente, mesmo que por pouco tempo. Ladrões de lágrimas extraem as lágrimas fazendo com que as vítimas sintam uma dor horrível. Um ladrão de lágrimas veste couro preto junto com um casaco pesado, luvas brancas, uma cartola e lentes brancas sobre seus olhos. Ele carrega uma faca fina com lâmina dentada feita para maximizar o sofrimento da vítima. Ladrões de lágrimas falam Alto Arcaico. Construto Construtos incluem diversas criaturas construídas a partir de materiais inanimados. Um construto pode ter qualquer aparência que seu criador desejar; ele pode ser um objeto comum animado por magia, um simulacro de outra criatura costurado com fios mágicos ou uma máquina construída na oficina de um engenheiro para completar um propósito específico. Apêndice Um construto ataca com qualquer parte de seu corpo que possa funcionar como arma ou, simplesmente, bate seu corpo contra inimigos. Aqueles que foram construídos para se parecerem com criaturas podem utilizar punhos, chifres ou pés. Um guarda-roupa dá encontrões em seus oponentes ou bate neles com suas portas. Um tapete animado se move como uma serpente, golpeia seus inimigos levantando-se e atirando-se para frente. CONSTRUTO IMENSO DIFICULDADE 100 Construto Tamanho 3 ou maior Percepção 5 (-5); visão no escuro Defesa 13; Saúde 100 Força 17 (+7), Agilidade 7 (-3), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 8 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado OPÇÕES DE ATAQUE Apêndice (corpo a corpo) +7 (3d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O construto ataca duas vezes com seus apêndices. CONSTRUTO GRANDE DIFICULDADE 50 Construto Tamanho 2 Percepção 5 (-5); visão no escuro Defesa 13; Saúde 70 Força 16 (+6), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 shadow of the demon lord Bestiário 237 11


Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado OPÇÕES DE ATAQUE Apêndice (corpo a corpo) +6 (2d6+1) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O construto ataca duas vezes com seus apêndices. CONSTRUTO MÉDIO DIFICULDADE 10 Construto Tamanho 1 Percepção 5 (-5); visão no escuro Defesa 13; Saúde 25 Força 13 (+3), Agilidade 9 (-1), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado OPÇÕES DE ATAQUE Apêndice (corpo a corpo) +3 (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo O construto ataca duas vezes com seus apêndices. CONSTRUTO PEQUENO DIFICULDADE 5 Construto Tamanho 1/2 ou menor Percepção 5 (-5); visão no escuro Defesa 13; Saúde 8 Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, doente, encantado, envenenado, fatigado OPÇÕES DE ATAQUE Apêndice (corpo a corpo) +3 (1d6) Coro Sinistro Um coro sinistro é feito a partir das faces arrancadas dos crânios de dezenas de vítimas ou mais, fundidas em uma manta de pele esticada. Para mover-se, ele se debate e desliza pelo chão, olhos indo e vindo, enquanto suas muitas bocas murmuram arreganhadas, sussurrando segredos terríveis do pós-vida. Coros sinistros espreitam em ruínas antigas e cemitérios, lugares onde aqueles que lidam com as artes sombrias ruminam sobre o conhecimento proibido que acumularam. O coro serve ao seu criador como um arauto, anunciando a soberania de seu Mestre a todos que entram em seu lar. Os rostos desossados utilizados para criar um coro sinistro guardam trechos da memória de suas vidas. Suas bocas sussurram ou gritam no Idioma Comum ou, raramente, em Alto Arcaico. A abominação quer conversar e balbucia loucamente para qualquer um que se disponha a ouvir, atacando violentamente aqueles que não a ouvem. Sua pronúncia louca e aparência horrível ataca a mente humana e as deixa aterrorizadas. CORO SINISTRO DIFICULDADE 50 Morto-vivo horripilante Tamanho 2 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 12; Saúde 50 Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2), Intelecto 11 (+1), Vontade 13 (+3) Deslocamento 8; Arrastar Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, prostrado Amorfo Um coro sinistro pode se mover livremente através de aberturas largas o bastante para permitir a passagem de água, e pode se mover em espaços ocupados por outras criaturas. Horror Entorpecente Criaturas que ganham Insanidade devido à Canção Fúnebre do coro sinistro também ficam pasmas enquanto estão assustadas por essa fonte. Se a criatura já está pasma, fica atordoada enquanto durar o efeito. OPÇÕES DE ATAQUE Bocas (corpo a corpo) +0 com 4 dádivas (6d6 mais Agarramento Esmagador em jogadas de ataque 20+) Agarramento Esmagador O alvo é agarrado. Caso já esteja agarrado, em vez disso, ele sofre 3d6 de dano adicional. ATAQUES ESPECIAIS Canção Fúnebre Cada criatura que possa ouvir o coro sinistro a média distância deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade. FIM DA RODADA Arrastar O coro sinistro se move até metade de seu Deslocamento. shadow of the demon lord Bestiário 238 11


Demônio O Vazio pertence aos demônios. Estas sombras malévolas flutuam pela escuridão sem fim e infestam os restos de mundos perdidos destruídos pelo Demon Lord. Como escravos do Fim de Todas as Coisas, o mal e a loucura consomem essas entidades. A obsessão dos demônios em matar e destruir os torna completamente irracionais e imprevisíveis. Demônios não têm uma forma física. Apenas quando entram no universo assumem um corpo, quase sempre horrível e com aspecto monstruoso, que parece ser montado de partes descartadas por um deus louco e idiota. Os demônios não podem perfurar, por si mesmos, os limites que separam a Escuridão Eterna do universo além. Eles buscam nas bordas por raras brechas onde a influência de seu Mestre vaza ou esperam que mortais estúpidos os invoquem e os liberem para arruinar o mundo. Uma vez que escaparam do Vazio, os demônios não voltam por vontade própria. Apenas a aniquilação completa de suas formas físicas ou poderosa magia pode enviá-los de volta para onde vieram. A essência malévola do demônio interage com a magia que preenche o universo para criar sua forma física, portanto eles são naturalmente resistentes a efeitos mágicos. Eles trazem um pouco da escuridão do Vazio consigo quando se materializam, escurecendo o ambiente ao seu redor. Ainda assim suas formas são estranhamente visíveis; mesmo criaturas que não podem vê-los claramente estão sujeitas à propriedade horripilante dele. Talento Demoníaco Todo demônio assume uma aparência singular quando se materializa. Os demônios mais poderosos ganham habilidades únicas, representadas por resultados aleatórios na tabela Talentos Demoníacos. Ao invés do talento demoníaco, é possível aumentar a Saúde do demônio como explicado na caixa de estatísticas. DEMÔNIO ENORME DIFICULDADE 500 Demônio horripilante Tamanho 3 ou maior Percepção 15 (+5); visão da verdade Defesa 20; Saúde 200 Força 19 (+9), Agilidade 15 (+5), Intelecto 14 (+4), Vontade 18 (+8) Deslocamento 18 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor do demônio se tornam sombras. Talento Demoníaco Jogue três vezes na tabela Talentos Demoníacos ou aumente a Saúde do demônio em 60. OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +9 com 3 dádivas (6d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. AÇÕES ESPECIAIS Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto. DEMÔNIO GRANDE DIFICULDADE 250 Demônio horripilante Tamanho 2 Percepção 15 (+5); visão da verdade Defesa 19; Saúde 140 Força 18 (+8), Agilidade 14 (+4), Intelecto 13 (+3), Vontade 17 (+7) Deslocamento 18 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Uma criatura que ataque um demônio com uma magia faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 4 metros ao redor do demônio se tornam sombras. Talento Demoníaco Jogue duas vezes na tabela Talentos Demoníacos ou aumente a Saúde do demônio em 40. shadow of the demon lord Bestiário 239 11


OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +8 com 3 dádivas (4d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. AÇÕES ESPECIAIS Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto. DEMÔNIO MÉDIO DIFICULDADE 100 Demônio horripilante Tamanho 1 Percepção 14 (+4); visão da verdade Defesa 18; Saúde 60 Força 17 (+7), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6) Deslocamento 18 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 2 metros ao redor do demônio se tornam sombras. Talento Demoníaco Jogue uma vez na tabela Talentos Demoníacos ou aumente a Saúde do demônio em 20. OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +7 com 2 dádivas (3d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. AÇÕES ESPECIAIS Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto. DEMÔNIO PEQUENO DIFICULDADE 25 Demônio horripilante Tamanho 1/2 Percepção 13 (+3); visão da verdade Defesa 17; Saúde 20 Força 16 (+6), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 15 (+5) Deslocamento 18 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 1 metro ao redor do demônio se tornam sombras. OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. AÇÕES ESPECIAIS Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto. Possessão Demoníaca Caso uma criatura enlouqueça ao ganhar Insanidade devido à propriedade horripilante do demônio, ele pode utilizar uma ação desencadeada para possuir a criatura. O demônio faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade da criatura desencadeante. Caso seja bem- -sucedido, ele desaparece e entra no corpo da criatura, substituindo o Intelecto e Vontade da dela pelos seus e suplantando sua personalidade. O demônio aprisiona a alma da criatura possuída e aprende tudo que ela sabe e se lembra. O demônio pode escolher se esconder dentro da criatura possuída, permitindo que a alma dela assuma o controle de seu corpo novamente. A criatura possuída não se lembra do que aconteceu quando o demônio estava no controle e não tem conhecimento da possessão. O demônio pode retomar o controle quando quiser. Uma criatura possuída por um demônio normalmente apresenta alguma manifestação física da presença maligna. Ela pode feder a carne podre, expelir substâncias asquerosas, se tornar sexualmente agressiva, apresentar marcas estranhas em sua pele, adquirir uma coloração de pele incomum, ser afligida por bolhas, feridas e machucados ou alguma outra característica perturbadora. Um demônio possessor pode ser retirado do corpo de uma criatura, normalmente utilizando magia. Assim que é retirado, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem-sucedido, aparece em um espaço aberto de sua escolha a 10 metros da criatura. Caso fracasse, desaparece no Vazio. shadow of the demon lord Bestiário 240 11


Talentos Demoníacos d20 Talento 1 Arma do Caos O demônio empunha uma arma do caos, uma manifestação de sua vontade sombria, no lugar de sua arma natural. Jogadas de ataque com esta arma são feitas com 1 dádiva, causando 1d6 + o dano de sua arma natural. Além disso, quando uma criatura sofre dano pela arma do caos, ganha 1 corrupção. 2 Asas O demônio pode voar com seu Deslocamento normal. 3 Cauda com Espinhos O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para fazer uma jogada de ataque de Força com 1 dádiva contra a Defesa de uma criatura alvo ao alcance do demônio +1. Caso seja bem-sucedido, ela sofre 2d6 de dano. 4 Conjurador (Menor) O demônio tem Poder 1. Escolha uma tradição. Ele sabe uma magia de nível 0 e duas magias de nível 1 daquela tradição. Caso já tenha o talento Conjurador, em vez disso, aumente sua Saúde em 20. 5 Conjurador (Maior) O demônio tem Poder 2. Escolha uma tradição. Ele sabe uma magia de nível 0, duas magias de nível 1 e uma magia de nível 2 daquela tradição. Caso já tenha o talento Conjurador de um resultado maior, em vez disso, aumente sua Saúde em 20. 6 Conjurador (Superior) O demônio tem Poder 3. Escolha uma tradição. Ele sabe uma magia de nível 0, duas magias de nível 1, duas magias de nível 2 e uma magia de nível 3 daquela tradição. Caso já tenha o talento Conjurador de um resultado maior, em vez disso, aumente sua Saúde em 20. 7 Conjurador (Diverso) O demônio tem Poder 3. Escolha duas tradições. Ele sabe uma magia de nível 0, uma magia de nível 1, uma magia de nível 2 e uma magia de nível 3 de cada tradição. Caso já tenha este talento, em vez disso, aumente sua Saúde em 20. 8 Encarnação da Morte O raio das Sombras do Demônio aumenta em 1 metro. Ao fim de cada rodada, cada criatura viva na área, exceto demônios, deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre 2d6 de dano. 9 Errático Ao fim de cada rodada, jogue um d6. Se o resultado é um número ímpar, o demônio fica atordoado por 1 rodada. Se é um número par, o demônio pode tanto fazer um turno rápido quanto um turno lento na próxima rodada, fazendo jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva. 10 Fedor Ao fim de cada rodada, cada criatura viva na área a curta distância do demônio, deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela fica debilitada por 1 rodada. 11 Flatulência O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para expelir uma nuvem de gás asquerosa de seus orifícios. A nuvem se espalha em um cone de 8 metros de comprimento, de um ponto ao alcance do demônio. Cada criatura na área de fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela fica envenenada enquanto está na nuvem e por 1 rodada depois que sai. Enquanto estiver envenenada por esta fonte, a criatura também fica pasma. Uma vez que o demônio utiliza Flatulência, ele não pode fazer isso novamente por 1 hora. 12 Fomentar Discórdia Uma vez por turno, o demônio pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para fazer uma jogada de desafio de Vontade contra a Vontade de uma criatura alvo a média distância. Caso seja bem-sucedido, ela fica consumida por ódio por 1 rodada. Enquanto está consumida por ódio, ela deve utilizar o primeiro turno possível para usar uma ação e, tentar investir ou atacar com uma arma contra um alvo, à escolha do demônio. 13 Infestado Pequenos animais, como ratos e sapos, infestam o corpo do demônio. Quando ele sofre dano de uma arma, 1d6 animais minúsculos saem de seu corpo e atacam a criatura que feriu o hospedeiro. Cada um aparece em um espaço aberto a 1 metro do demônio e pode agir no próximo turno. Uma vez que o demônio utiliza Infestado, ele não pode fazer isso novamente por 1d6 rodadas. 14 Legião A forma do demônio é uma fusão de diversos demônios menores. A primeira vez que ele sofre dano, se desmonta em uma pilha de demônios pequenos. Divida o valor de dificuldade do demônio original por 50 para determinar quantos surgem; cada um deles entra em um espaço aberto a 1 metro do espaço original do demônio, eles podem agir no próximo turno possível. Os novos demônios não têm esse talento. 15 Pavor O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para enviar uma onda de terror em um cone de 8 metros de comprimento, originado de um ponto a seu alcance. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade. Caso a criatura já esteja assustada, ela fica atordoada por 1 minuto. Uma vez que o demônio utiliza Pavor, ele não pode fazer isso novamente por 1 hora. 16 Pinças Quando o demônio é bem-sucedido em uma jogada de ataque utilizando suas armas naturais, ele pode utilizar uma ação desencadeada para agarrar o alvo. 17 Portador da Praga O demônio é o portador de uma terrível doença. Ele ganha a propriedade infeccioso (consulte Personalizar Criaturas). 18 Semente Demoníaca Quando o demônio, em uma jogada de ataque, obtém um resultado de 20 ou mais com sua arma natural e excede a defesa do alvo em 5 ou mais, ele tenta implantar uma semente em seu corpo. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, a semente demoníaca é implantada. Ela leva 1d6 rodadas para amadurecer. Ao fim de cada rodada até lá, o alvo sofre 1d6 de dano e deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica pasmo pela dor durante 1 rodada. No final da rodada na qual a semente amadurece, o alvo sofre 3d6 de dano e um demônio minúsculo sai de seu corpo, indo para um espaço aberto a 1 metro dele. 19 Tentáculos Farpados O demônio utiliza uma ação para lançar 1d6 tentáculos farpados de seu corpo, dividindoos como quiser entre qualquer quantidade de alvos a curta distância. Para cada tentáculo, o demônio faz um ataque de Força contra Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o tentáculo entra no corpo do alvo, causando 1d6 de dano. Até que se livre, o alvo não pode se afastar do demônio, caso o demônio se afaste, ele é arrastado junto (mantendo a mesma distância). O alvo pode se libertar destruindo todos os tentáculos ligados a ele. Cada tentáculo tem Defesa 5 e Saúde 5. Uma vez que o demônio utiliza Tentáculos Farpados, ele não pode fazer isso novamente por 1 hora. 20 Venenoso As garras, presas ou outras armas naturais do demônio pingam veneno. Ele ganha a propriedade venenoso (consulte Personalizar Criaturas). shadow of the demon lord Bestiário 241 11


DEMÔNIO MINÚSCULO DIFICULDADE 10 Demônio horripilante Tamanho 1/2 ou menor Percepção 12 (+2); visão da verdade Defesa 16; Saúde 10 Força 15 (+5), Agilidade 13 (+3), Intelecto 10 (+0), Vontade 15 (+5) Deslocamento 18 Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, debilitado, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo Defesa Contra Magias Um demônio sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um demônio com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Sombra Demoníaca Áreas iluminadas a até 1 metro ao redor do demônio se tornam sombras. OPÇÕES DE ATAQUE Arma Natural (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (1d6) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Frenético O demônio ataca dois alvos diferentes com suas armas naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 perdição. AÇÕES ESPECIAIS Transpassar o Vazio O demônio utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para se teleportar para um espaço que possa ver, a média distância. Jogue um d6. Caso o resultado seja 1, o demônio não pode utilizar Transpassar o Vazio novamente por 1 minuto. Donzela Apodrecida De longe, a donzela apodrecida se parece com uma jovem sentada, com a cabeça baixa escondida pelo que parece ser um véu. As aparências enganam, no entanto. A donzela apodrecida, na verdade, é um fungo estranho e imóvel, que atrai os incautos para morrerem com os esporos que emite. Estes esporos possuem um aroma sedutor que poucos conseguem resistir. Quando a vítima se aproxima, a donzela apodrecida levanta sua “cabeça” e desorienta suas presas com um ataque psíquico, então lança filamentos que infectam suas vítimas com um veneno comedor de carne. O veneno virulento transforma carne e ossos em uma gosma fedorenta que enriquece o solo ao redor da donzela. DONZELA APRODRECIDA DIFICULDADE 25 Fungo Tamanho 1 Percepção 14 (+4); percepção às cegas Defesa 5; Saúde 25 Força 10 (+0), Agilidade 5 (-5), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) Deslocamento 0 Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, atordoado, cego, fatigado, pasmo, surdo OPÇÕES DE ATAQUE Filamentos (corpo a corpo) +0 com 3 dádivas (2d6 mais Veneno) Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele sofre 3d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, em vez disso, ele sofre 3d6 de dano adicional. Ao final de cada rodada, uma criatura envenenada por esta fonte deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, sofre 1d6 de dano. Depois de três sucessos, a criatura remove a aflição envenenado. ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo A donzela apodrecida ataca duas vezes com seus filamentos. Abrir o Véu A donzela apodrecida olha para uma criatura alvo que possa vê-la a curta distância. Ela faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedida, a criatura recebe 1 de Insanidade e fica debilitada por uma quantidade de rodadas igual a seu total de Insanidade ou até que a donzela apodrecida fique incapacitada. Enquanto está debilitada por esta fonte, a criatura também fica lenta. Uma vez que a donzela apodrecida utiliza Abrir o Véu, não pode fazer isso novamente por 1 minuto. FIM DA RODADA Esporos Sedutores Uma nuvem de esporos de odor adocicado enche o ar em um raio de 10 metros ao redor da donzela. Cada criatura viva na área, exceto fungos, deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, ela ganha 1 de Insanidade e fica compelida por 1 rodada. Dragão Dragões surgem de diversas formas e tamanhos. Alguns têm escamas coloridas ou monótonas, enquanto outros têm pelos, espinhos ou outras características. Todos os dragões têm a mesma forma em geral: um corpo sinuoso com uma longa cauda que mede duas vezes o comprimento do corpo. Duas asas de couro se estendem das omoplatas, grandes o bastante para carregar a criatura pelos ares. A grande cabeça fica na ponta de um longo pescoço flexível e carrega uma coroa de espinhos, além de uma enorme mandíbula cheia de dentes afiados. Todos os dragões podem soprar um fluído tóxico similar à nafta, que pega fogo ao ser ejetado de suas bocas. Dragões podem ser encontrados em todos os climas e terrenos, de cavernas costeiras a florestas profundas ou em cavernas sob as montanhas. Eles são criaturas solitárias que saem de seus covis apenas para se alimentar e comem qualquer coisa que consigam pegar. Dragões gostam de coisas brilhantes e reluzentes, muitos decoram seus covis com tesouros fantásticos. DRAGÃO DIFICULDADE 500 Monstro assustador Tamanho 2 ou 3 Percepção 19 (+9); visão da verdade Defesa 23; Saúde 160 Força 17 (+7), Agilidade 13 (+3), Intelecto 14 (+4), Vontade 16 (+6) Deslocamento 16; voador (arremeter) Imune dano por fogo; adormecido, assustado, atordoado, encantado, pasmo Defesa Contra Magias Um dragão sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um dragão com uma magia, ela faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. OPÇÕES DE ATAQUE Garras (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (2d6) shadow of the demon lord Bestiário 242 11


Dentes (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (3d6 mais 1d6 de fogo) ATAQUES ESPECIAIS Enxurrada de Ataques O dragão ataca duas vezes com suas garras e uma vez com sua mordida. Cuspir Fogo O dragão jorra chamas em um cone com 10 metros de comprimento, a partir de um ponto a seu alcance. Tudo na área sofre 4d6+5 de dano. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 2 perdições. Caso fracasse, ela sofre 4d6+5 de dano adicional e pega fogo. Uma vez que o dragão utiliza Cuspir Fogo, ele não pode fazer isso novamente por 1 rodada. Dragonete Dragonetes são répteis alados similares a dragões, embora menores e menos perigosos. Um veneno corrosivo pinga de suas longas presas, é capaz de queimar o metal e derreter a carne. Dragonetes assombram as florestas profundas, caçando outros predadores. DRAGONETE DIFICULDADE 100 Monstro assustador Tamanho 1 ou 2 Percepção 17 (+7); visão no escuro Defesa 18; Saúde 75 Força 16 (+6), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Vontade 14 (+4) Deslocamento 18; voador (arremeter) Imune dano por veneno; assustado, envenenado OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (2d6 mais Veneno) Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica envenenado por 1 minuto. Caso já esteja envenenado, ele sofre 1d6 de dano adicional. ATAQUES ESPECIAIS Cuspir Veneno O dragonete cospe veneno em uma linha com 1 metro de largura e 10 metros de comprimento, de um ponto a seu alcance. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 1d6 de dano e deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Um fracasso nessa jogada significa que a criatura sofre 1d6 de dano adicional e fica envenenada por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, em vez disso, sofre 1d6 de dano adicional. Uma vez que o dragonete utiliza Cuspir Veneno, ele não pode fazer isso novamente por 1 rodada. Dríade Dríades vivem nas profundezas de florestas inexploradas. Estas fadas inconstantes dançam pelas árvores, sua risada ecoa estranhamente por onde passam. Elas atraem humanos que as agradam para seus lares, os aprisionando por meses ou anos antes de libertá-los de seus encantos. Dríades ficam escondidas em sua árvore favorita até que escolham se revelar; encontrar uma que não queira ser encontrada é quase impossível. Quando uma dríade surge, ela lembra uma jovem e bela mulher, com orelhas pontudas, olhos brilhantes e cabelos da mesma cor das folhas das árvores. Dríades falam Élfico. DRÍADE DIFICULDADE 50 Fada Tamanho 1 Percepção 15 (+5); visão nas sombras Defesa 18; Saúde 20 Força 10 (+0), Agilidade 14 (+4), Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6) Deslocamento 10; De Árvore em Árvore Imune dano por doença; doente, encantado Defesa Contra Magias Uma dríade sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca uma dríade com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Uma dríade fica debilitada, enquanto está em contato com ferro. Ligação a Árvore Uma dríade é ligada a uma árvore em particular. Ela fica debilitada quando se encontra a mais do que longa distância desta árvore. Beleza Encantadora Ao ver pela primeira vez uma dríade, uma criatura viva deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse, ela fica encantada até que a dríade que a encantou fique incapacitada ou utilize uma ação desencadeada em seu turno para remover a aflição. Caso seja bem-sucedida, ela fica imune à Beleza Encantadora da dríade até que complete um descanso. Atrair Quando a dríade termina seu movimento em seu turno, cada criatura a média distância que está encantada por ela se move até metade de seu Deslocamento em sua direção. Árvore em Árvore Enquanto se move, uma dríade pode entrar no espaço de uma árvore e instantaneamente sair da mesma árvore ou de uma árvore diferente a média distância da qual entrou. OPÇÕES DE ATAQUE Toque Enraizante (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (2d6+1 e o alvo fica imobilizado por 1 rodada) MAGIA Poder 5 Encantamento presença (6), encantar (3), prender a mente (2) Natureza bolotas mágicas (6), exuberância (3), vinhas enredantes (2), espinheiro (2), forma do guardião de carvalho (1) Elfo Os senhores e senhoras dos reinos ocultos, elfos abandonaram o mundo mortal há muito tempo, foram para os reinos maravilhosos que criaram com seu grande poder mágico, como Alfheim e os Reinos dos Sempre Jovens. Alguns voltaram para as profundezas selvagens, porque não queriam render suas terras natais as feras balbuciantes que fediam a ferro. A maioria dos elfos prefere o isolamento, mas alguns abandonam as terras brilhantes para andar pelo mundo e observar com fascinação ou horror os trabalhos dos mortais. Elfos são magros e atraentes, com rostos em forma de coração, olhos oblíquos, orelhas pontudas e traços andróginos. Eles se vestem com roupas feitas de materiais estranhos e impossíveis, tal como sombras, raios de luar ou sopro de um amante. Todos os elfos apreciam coisas belas. Eles não possuem o conceito de propriedade; um elfo não vê nada de errado em pegar algo que lhe agrada, seja tal objeto uma pintura ou os olhos de uma criança. Elfos falam Élfico. A maioria conhece o idioma Comum ou Alto Arcaico. shadow of the demon lord Bestiário 243 11


ELFO DIFICULDADE 25 Fada Tamanho 1 Percepção 14 (+4); visão nas sombras Defesa 15 (couro leve); Saúde 40 Força 9 (-1), Agilidade 14 (+4), Intelecto 13 (+3), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12 Imune dano por doença; doente, encantado Defesa Contra Magias Um elfo sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca um elfo com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Um elfo fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE Cimitarra de Osso (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6+1) Faca Longa de Osso (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6) Arco (longa distância) +4 com 1 dádiva (1d6) ATAQUES ESPECIAIS Disparo Rápido Quando um elfo faz um ataque com seu arco, ele pode utilizar uma ação desencadeada para repetir o ataque contra o mesmo alvo ou um alvo diferente. Ataque Duplo O elfo ataca uma vez com sua cimitarra de osso e uma vez com sua faca longa de osso. Ele faz cada jogada de ataque com 1 perdição. AÇÕES ESPECIAIS Incontáveis Portas O elfo pode utilizar uma ação desencadeada a qualquer momento para se teleportar para um espaço aberto que possa ver, a média distância. Uma vez que utiliza Incontáveis Portas, ele não pode fazer isso novamente por 1 minuto. Enguia Estridente Enguias estridentes se parecem com enguias normais, mas crescem até 3,5 metros de comprimento. Elas recebem seu nome devido ao som estridente que emitem quando detectam suas presas, sinalizando para que outras enguias se juntem ao ataque. ENGUIA ESTRIDENTE DIFICULDADE 10 Animal Tamanho 2 (aquático) Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 13; Saúde 20 Força 12 (+2), Agilidade 12 (+2), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1) Deslocamento 12; nadador OPÇÕES DE ATAQUE Presas (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (1d6+2) AÇÕES ESPECIAIS Grito Estridente A enguia libera um grito estridente. Até o fim da rodada, todas as outras enguias estridentes a média distância fazem jogadas de ataque com 1 dádiva. Enxame de Escaravelhos do Túmulo Escaravelhos do túmulo são besouros que infestam as ruínas da Desolação. Quando sentem uma presa, eles se unem em um grande enxame que deixa para trás apenas os ossos de suas vítimas. Cada escaravelho tem uma faixa vermelha passando pelo centro de sua carapaça. ENXAME DE ESCARAVELHOS DO TÚMULO DIFICULDADE 25 Animal Tamanho 1 (enxame) Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 17; Saúde 30 Força 12 (+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12; escalador Imune agarrado, assustado, atordoado, encantado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, surdo Multidão Um enxame sofre metade do dano por efeitos que utilizam jogadas de ataque e o dobro do dano por efeitos que exijam uma jogada de desafio do enxame. Asco Criaturas que não são enxames ficam debilitadas, quando estão no espaço do enxame ou a 1 metro dele. OPÇÕES DE ATAQUE Mandíbulas (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (2d6 mais Invasão ou apenas 1d6, caso o enxame esteja ferido) Invasão Caso seja um ser vivo, o alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, o enxame se enterra em seu corpo, causando 4d6 de dano adicional e então sai para um espaço aberto a 1 metro do alvo. Caso o alvo fique incapacitado por este dano, ele morre instantaneamente, a carne (caso ele tenha) é arrancada dos ossos. FIM DA RODADA Aglomeração de Escaravelhos Cada criatura, exceto enxames, no espaço do enxame ou a 1 metro dele, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 2d6 de dano e fica lenta por 1 rodada. Enxaminídeo Desde que existem humanos, existiram enxaminídeos. Um povo egoísta e reservado, eles adotam a forma humana para influenciar eventos ao seu favor. Alguns poucos utilizam suas habilidades de alterar a forma para caçar humanos em vilas e cidades, enquanto outros orquestram vastas conspirações para manterem-se alimentados e escondidos. Eles gostam de manipular mortais e construir estratagemas elaborados para enganá-los, normalmente com consequências fatais. Um enxaminídeo pode se passar por humano, embora uma inspeção mais rigorosa revele as falhas em seu disfarce. Sem pelos e corpulentos, a pele ensebada, enxaminídeos não cabem dentro de suas roupas, pequenos vermes e besouros caem deles o tempo todo. Muitos utilizam óculos escuros para esconder seus olhos estranhos que nunca apontam para a mesma direção. Caso um enxaminídeo fique ferido, ele libera seu exterior de pele shadow of the demon lord Bestiário 244 11


e revela sua horripilante natureza: uma nuvem densa de moscas cinzentas voa, deixando a casca de pele vazia. Enxaminídeos falam Alto Arcaico e o Idioma Comum. ENXAMINÍDEO DIFICULDADE 100 Monstro Tamanho 1 Percepção 15 (+5); visão no escuro Defesa 15; Saúde 80 Força 10 (+0), Agilidade 15 (+5), Intelecto 12 (+2), Vontade 13 (+3) Deslocamento 8 Imune dano por doença, frio e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fatigado Soltar a Pele Quando um enxaminídeo fica ferido, ele imediatamente libera sua forma humana e assume a forma de enxame. Ele pode voltar a sua forma humana, utilizando uma ação desencadeada em seu turno, caso o valor de dano seja menor que sua Saúde. Forma de Enxame Nesta forma, o enxaminídeo é uma nuvem de insetos, Tamanho 2, que ferroam e mordem. Ele se move apenas voando e pode passar livremente por aberturas grandes o bastante para permitir que uma criatura Tamanho 1/8 ou maior atravesse, além de também se mover pelo espaço ocupado por outras criaturas. Elas podem se mover por seu espaço, que é considerado terreno difícil. Enquanto está na forma de enxame, o enxaminídeo sofre metade do dano por efeitos que utilizam jogadas de ataque e o dobro do dano por efeitos que exigem uma jogada de desafio do enxame. Ele é imune a ser agarrado ou ficar prostrado. Núvem de Ferroadas Enquanto o enxaminídeo está na forma de enxame, todas as criaturas, com exceção de outros enxaminídeos ou outros enxames, ficam debilitadas enquanto estiverem em um mesmo espaço com ele ou até a 1 metro de distância. OPÇÕES DE ATAQUE Toque (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (4d6) AÇÕES ESPECIAIS Dissolver Repentinamente Quando o enxaminídeo sofre dano de uma arma, ele pode utilizar uma ação desencadeada para assumir sua forma de enxame. Ele retorna a sua forma normal no fim da rodada em qualquer espaço que ocupava enquanto estava em forma de enxame. FIM DA RODADA Nuvem de Mordidas Enquanto o enxaminídeo está em forma de enxame, cada criatura alvo viva que ele escolher, dentro de sua área ou a 1 metro dele, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 2 perdições. Caso fracasse, o alvo sofre 2d6 de dano. Enxames e enxaminídeos são imunes a este efeito. Espreitador Estranha formas reptilianas surgem repentinamente e somem tão rápido quanto, caçando nas fétidas águas dos pântanos. Espreitadores são predadores mortais que utilizam sua natureza mágica inata para pegar suas presas de surpresa. Eles aparecem do nada, atacam com suas garras e desaparecem em uma nuvem de fumaça. Um espreitador se parece com um lagarto bípede com couro verde malhado e pintas brilhantes vermelhas, azuis ou verdes. Duas fileiras de seis olhos ficam de cada lado de sua cabeça, cada olho se move independentemente. Os membros frontais do espreitador terminam em longas garras afiadas. ESPREITADOR DIFICULDADE 50 Monstro Tamanho 2 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 40 Força 15 (+5), Agilidade 15 (+5), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) Deslocamento 10 Forma Oscilante Criaturas fazem jogadas de ataque contra o espreitador com 2 perdições. OPÇÕES DE ATAQUE Garras (corpo a corpo) +5 com 1 dádiva (2d6+3 mais o alvo é agarrado em jogadas de ataque 20+) AÇÕES ESPECIAIS Saltar pelo Vazio O espreitador utiliza uma ação ou ação desencadeada em seu turno para desaparecer em uma nuvem de fumaça. Qualquer criatura agarrada por ele some junto. Jogue um d6. Se o resultado é par, o espreitador reaparece no espaço em que sumiu a qualquer momento que desejar, antes do fim da rodada. Se o resultado é ímpar, ele reaparece em um espaço aberto a uma quantidade de metros do local que sumiu igual ao resultado de sua jogada, no fim da rodada. Quando o espreitador reaparece, ele faz jogadas de ataque com 1 dádiva até o fim da rodada. A criatura agarrada pelo espreitador quando ele desaparece ganha 1 de Insanidade e fica pasma por 1 rodada depois que ele reaparece. shadow of the demon lord Bestiário 245 11


Felino Grande Grandes felinos, tal como leões, pumas e tigres são caçadores habilidosos, o que os torna mais perigosos que outros animais de seu tamanho. Eles esperam pela aproximação de suas presas e dão um bote para matá-las rapidamente. FELINOS GRANDES DIFICULDADE 50 Animal Tamanho 1 ou 2 Percepção 15 (+5); visão nas sombras Defesa 15; Saúde 50 Força 14 (+4), Agilidade 13 (+3), Intelecto 7 (-3), Vontade 11 (+1) Deslocamento 12 OPÇÕES DE ATAQUE Garras e Dentes (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6) ATAQUES ESPECIAIS Bote O felino grande se move até seu Deslocamento e ataca duas vezes com suas garras e dentes, causando 1d6 de dano adicional em cada sucesso. Uma vez que o felino grande faz este ataque, ele não pode fazê-lo novamente por 1 rodada. AÇÕES ESPECIAIS Ataque Rápido Quando uma criatura ao alcance do felino grande se move, ele pode utilizar uma ação desencadeada para atacar a criatura desencadeante com suas garras e dentes. Flecheiro Esmeralda Estes insetos voadores de grande tamanho lembram libélulas. Um flecheiro esmeralda tem um longo corpo fino e uma carapaça verde brilhante. Sua cabeça apresenta 4 olhos em forma de globos, ele se move com três pares de asas que batem rápido demais para serem vistas pelos olhos. Nas áreas selvagens, flecheiros caçam pequenos animais. Em algumas culturas, eles foram domados e são utilizados como montarias. FLECHEIRO ESMERALDA DIFICULDADE 25 Animal Tamanho 2 Percepção 14 (+4) Defesa 17; Saúde 20 Força 12 (+2), Agilidade 17 (+7), Intelecto 6 (-4), Vontade 12 (+2) Deslocamento 18; voador (arremeter) OPÇÕES DE ATAQUE Mandíbulas (corpo a corpo) +7 (2d6) ATAQUES ESPECIAIS Mordida em Disparada O flecheiro esmeralda se move até metade de seu Deslocamento e então morde com sua mandíbula. Fúria Fúrias voam para fora das profundezas do inferno para levar a ruína a traidores e quebradores de juramentos, por conta própria ou a mando de seus mestres infernais. Uma vez que uma fúria se foca em uma vítima, ela persegue o mortal ofensor até os confins da terra, determinada a levar a alma ao inferno. Fúrias surgem como mulheres aladas em vestidos translúcidos manchados de sangue, com seus longos cabelos amarrados em tranças. Elas seriam belas se não fosse pelo ódio que contorce suas faces. Todas as fúrias empunham espadas flamejantes. Fúrias falam Alto Arcaico FÚRIA DIFICULDADE 250 Fada assustadora Tamanho 1 (diabo) Percepção 13 (+3); visão da verdade Defesa 18; Saúde 100 Força 16 (+6), Agilidade 14 (+4), Intelecto 10 (+0), Vontade 15 (+5) Deslocamento 12; voador (arremeter) Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; adormecido, assustado, doente, envenenado Defesa Contra Magias Uma fúria sofre metade do dano por magias e faz jogadas de desafio para resistir a magias com 1 dádiva. Quando uma criatura ataca uma fúria com uma magia, faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Vulnerabilidade ao Ferro Uma fúria fica debilitada, enquanto está em contato com ferro. OPÇÕES DE ATAQUE Lâmina Flamejante (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas (2d6+2 mais 2d6 de fogo) Arco Flamejante (longa distância) +4 com 2 dádivas (2d6+1 mais 2d6 de fogo) ATAQUES ESPECIAIS Ataque Duplo A fúria ataca duas vezes com sua lâmina ou arco flamejante. Ela faz cada jogada de ataque com 1 perdição. AÇÕES ESPECIAIS Juramento da Ruína A fúria pode utilizar uma ação ou ação desencadeada quando sofre dano para jurar destruir um alvo que possa ver. Até que o alvo fique incapacitado, a fúria faz jogadas de ataque com 1 dádiva contra ele. Uma vez que a fúria utiliza Juramento da Ruína, ela não pode fazer isso novamente até que o alvo esteja morto. FIM DA RODADA Pavor Cada criatura a 1 metro da fúria, exceto fadas, deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ela fica assustada por 1 rodada. Caso a criatura já esteja assustada, em vez disso, ela fica pasma por 1 rodada. Gênio Quando o universo passou a existir eras atrás, ele trouxe consigo entidades corpóreas, despertadas pela magia da criação. Tais espíritos costumam vagar pelos mundos, invisíveis, intocáveis, sem acusarem sua presença a não ser por um arrepio na pele, a sensação de algo ou alguém por perto ou um som distante sem uma fonte óbvia. Gênios vivem nas chamas dançantes, nas brisas que rodopiam, nas poderosas montanhas e no cair das ondas, sem se importar com os mortais. Raramente os gênios incomodam outras criaturas, a não ser que sejam compelidos por magia. Praticantes de magias elementais os invocam para aprender os feitiços que manipulam essas forças primitivas. Quando invocado, um gênio assume uma forma física repleta de poder elemental para se tornar uma entidade selvagem e perigosa. shadow of the demon lord Bestiário 246 11


GÊNIO DA ÁGUA DIFICULDADE 100 Gênio Tamanho 2 ou maior Percepção 10 (+0); visão da verdade Defesa 16; Saúde 40 Força 17 (+7), Agilidade 12 (+2), Intelecto 7 (-3), Vontade 12 (+2) Deslocamento 16; nadador Imune dano por ácido, doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, surdo e qualquer efeito que altere a forma do gênio. Forma Aquosa Um gênio de água sofre metade do dano por armas. Quando sofre dano por frio, ele ganha 1d6 de bônus de defesa e fica lento por 1 rodada. Vulnerabilidade ao Fogo Um gênio da água faz jogadas de desafio para resistir a magias de Fogo com 1 perdição e sofre o dobro do dano por magias de Fogo. Amorfo Um gênio da água pode se mover livremente através de aberturas largas o bastante para permitir a passagem de água e pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas. Fortalecido pela Água Quando um gênio da água for sofrer dano por uma magia de Água, ao invés disso, ele adiciona o dano como bônus para sua Saúde. Este bônus dura por 1 minuto. Quando a Saúde do gênio chega a pelo menos 60, ele passa a ter Tamanho 3. Quando chega a 120 ou mais, ele passa a ter Tamanho 4.. OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +7 (5d6 mais Esmagar); caso o alvo esteja em contato com um líquido, o gênio faz jogadas de ataque com 2 dádivas. Esmagar O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele fica prostrado. FIM DA RODADA Força das Marés Cada criatura, exceto gênios, a média distância do gênio deve fazer uma jogada de desafio de Força. Se a criatura está sobre ou em contato com líquidos, faz a jogada com 2 perdições. Caso fracasse, e esteja a até 10 metros do gênio, a criatura é movida 1d6 metros para longe dele; ou 2d6 metros em direção ao gênio, caso esteja a mais de 10 metros dele. Se a criatura encontrar um obstáculo antes de completar a distância do movimento, ela sofre 1 de dano para cada metro que não puder se mover. Um gênio da água tem a forma de um gigantesco humano corpulento feito de água, sua forma é repleta de peixes nadando entre areia rodopiante e algas. Seus olhos têm um brilho índigo. GÊNIO DAS CHAMAS DIFICULDADE 100 Gênio Tamanho 2 ou maior Percepção 10 (+0); visão da verdade Defesa 16; Saúde 40 Força 14 (+4), Agilidade 14 (+4), Intelecto 7 (-3), Vontade 12 (+2) Deslocamento 12; Salto do Fogo Imune dano por doença, fogo e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, surdo Forma Incandescente Um gênio das chamas sofre metade do dano por armas. Além disso, ele brilha, iluminando 10 metros ao seu redor. Vulnerabilidade à Água Um gênio das chamas não pode se mover por água ou gelo. Ele faz jogadas de desafio para resistir a magias de Água com 1 perdição e sofre o dobro do dano por magias de Água. Salto do Fogo Enquanto se move, quando um gênio das chamas entra em um espaço de seu Tamanho ou maior que esteja preenchido com fogo, ele pode sair instantaneamente por outro espaço que esteja preenchido com fogo do mesmo Tamanho ou Maior a média distância. Fortalecido pelo Fogo Quando um gênio das chamas for sofrer dano por uma magia de Fogo, ao invés disso, ele adiciona o dano como bônus para sua Saúde. Este bônus dura por 1 minuto. Quando a Saúde do gênio chega a pelo menos 60, ele passa a ter Tamanho 3. Quando chega a 120 ou mais, ele passa a ter Tamanho 4. OPÇÕES DE ATAQUE Toque Ardente (corpo a corpo) +4 (4d6 mais Inflamar); caso o alvo esteja pegando fogo ou em uma área preenchida por fogo, o gênio faz jogadas de ataque com 2 dádivas. Inflamar O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, ele pega fogo. FIM DA RODADA Cintilação Cada criatura, exceto gênios, a curta distância do gênio das chamas deve fazer uma jogada shadow of the demon lord Bestiário 247 11


de desafio de Força com 1 perdição; caso fracasse, sofre 1d6 de dano por fogo. Caso o resultado total seja 0 ou menos, a criatura também fica fatigada. Ondas de calor são lançadas desta grande bola de fogo móvel. Uma forma bípede curvada é vista suavemente através das chamas crepitantes, seus olhos brancos brilham com o imenso calor de seu coração cheio de ódio. GÊNIO DA TERRA DIFICULDADE 100 Gênio Tamanho 2 ou maior Percepção 10 (+0); visão da verdade Defesa 16; Saúde 40 Força 20 (+10), Agilidade 9 (-1), Intelecto 7 (-3), Vontade 12 (+2) Deslocamento 8; Travessia de Terra Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, surdo Resiliência Um gênio da terra sofre metade do dano por armas. Vulnerabilidade ao Ar Um gênio da terra não pode voar ou saltar. Ele faz jogadas de desafio para resistir a magias de Ar com 1 perdição e sofre o dobro do dano por magias de Ar. Travessia de Terra Um gênio da terra ignora os efeitos de movimento em terreno difícil feito de terra, areia ou pedra. Ele também pode entrar e se mover através de objetos sólidos feitos de terra, areia ou pedra e ficar nesses locais indefinidamente. Fortalecido pela Terra Quando um gênio da terra for sofrer dano por uma magia de Terra, ao invés disso, ele adiciona o dano como bônus para sua Saúde. Este bônus dura por 1 minuto. Quando a Saúde do gênio chega a pelo menos 60, ele passa a ter Tamanho 3. Quando chega a 120 ou mais, ele passa a ter Tamanho 4. OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +10 (6d6, ou 36 a um objeto); caso o alvo esteja em contato com terra, areia ou pedra, o gênio faz jogadas de ataque com 1 dádiva. FIM DA RODADA Terra Revolta Cada criatura, exceto gênios, no chão a curta distância do gênio da terra deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição; caso fracasse, ela fica prostrada. Uma criatura que já esteja prostrada, em vez disso, sofre 2d6 de dano. Objetos no chão nesta área sofrem automaticamente 2d6 de dano. O que a primeira vista parece como uma pilha de pedras e terra revela sua verdadeira natureza quando se move. As pedras que formam o corpo do gênio se comportam como membros, poeira e pequenas rochas vazam de sua forma térrea. Lascas negras de obsidiana lhe servem como olhos. GÊNIO DO VENTO DIFICULDADE 100 Gênio Tamanho 2 ou maior Percepção 10 (+0); visão da verdade Defesa 18; Saúde 40 Força 14 (+4), Agilidade 16 (+6), Intelecto 7 (-3), Vontade 10 (+0) Deslocamento 20; voador (arremeter) Imune dano por doença e veneno; ganhar Insanidade; assustado, atordoado, cego, doente, envenenado, fatigado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, surdo e qualquer efeito que altere a forma do gênio. Resiliência Um gênio do vento sofre metade do dano por armas. Vulnerabilidade à Terra Um gênio do vento faz jogadas de desafio para resistir a magias de Terra com 1 perdição e sofre o dobro do dano por magias de Terra. Amorfo Um gênio do vento pode se mover livremente através de aberturas largas o bastante para permitir a passagem de ar, e pode se mover em espaços ocupados por outras criaturas. Fortalecido pelo Ar Quando um gênio do vento for sofrer dano por uma magia de Ar, ao invés disso, ele adiciona o dano como bônus para sua Saúde. Este bônus dura por 1 minuto. Quando a Saúde do gênio chega a pelo menos 60, ele passa a ter Tamanho 3. Quando chega a 120 ou mais, ele passa a ter Tamanho 4. Ventos Ensurdecedores Criaturas ficam surdas enquanto estão a curta distância do gênio do vento. OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +6 (3d6 mais Espalhar); caso o alvo esteja voando, o gênio faz jogadas de ataque com 2 dádivas. Espalhar Caso o alvo não seja um gênio, e seja menor que o gênio, ele deve fazer uma jogada de desafio de Força. Ele faz a jogada com 1 perdição, caso esteja voando. Caso fracasse, o alvo sofre 1d6 de dano adicional e é movido por uma quantidade de metros igual ao dano adicional para longe do gênio. FIM DA RODADA Ventos Uivantes Cada criatura, exceto gênios, a média distância do gênio deve fazer uma jogada de desafio de Força, fazendo a jogada com 1 perdição, se for menor que o gênio. Caso fracasse, ela é movida 2d6 metros para longe do gênio e fica prostrada. Se a criatura encontrar um obstáculo antes de completar a distância do movimento, ela sofre 1 de dano para cada metro que não pode se mover. Ar rodopiante, poeira e entulho se unem em uma forma humana ondulante, que apresenta uma forma apenas enquanto se move. Gigante Gigantes são primitivos, retrógrados e incrivelmente estúpidos. Eles prestam pouca atenção ao caminho que trilham, quando passam por terras povoadas, deixam uma trilha de casas destruídas, carroças achatadas e animais de criação parcialmente comidos. Um gigante típico tem cerca de 4,5 metros de altura e pesa cerca de 900kg. Eles parecem humanos enormes com uma postura desalinhada e características exageradas: um nariz largo, sobrancelhas caídas e uma boca larga cheia de dentes manchados do tamanho de escudos. A maioria dos gigantes não se importa com roupas, embora os mais modestos amarrem animais de criação, vivos ou mortos, sobre suas regiões pudendas ou vestem lonas de circo. shadow of the demon lord Bestiário 248 11


Gigantes falam o idioma Troll. Gigantes mais inteligentes podem saber também o Idioma Comum. GIGANTE DIFICULDADE 100 Gigante Tamanho 3 ou maior Percepção 10 (+0) Defesa 15; Saúde 100 Força 17 (+7), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 13 (+3) Deslocamento 12 Estupidez Um gigante faz jogadas de ataque e de desafio de Intelecto com 1 perdição. Criaturas fazem jogadas de ataque contra o seu Intelecto com 1 dádiva. Passos Esmagadores Quando um gigante se move para um espaço ocupado por uma criatura no chão, ela deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, sofre 3d6 de dano e fica prostrada. Caso o alvo já esteja prostrado, em vez disso, sofre 1d6 de dano adicional. A criatura faz essa jogada uma vez a cada rodada por gigante, independentemente de quantas vezes o gigante passa por seu espaço. Queda Gigante Quando um efeito derruba o gigante no chão, seu corpo cobre uma área que é tão longa e larga quanto sua altura, começando no canto de seu espaço e se estendendo para longe da fonte que o derrubou no chão. O gigante causa dano igual a 2d6 x seu Tamanho a tudo na área quando cai. Uma criatura pode fazer uma jogada de desafio de Agilidade com um número de perdições igual ao Tamanho do gigante (mínimo de 1 perdição). Em um sucesso, a criatura toma metade do dano e move para o espaço aberto mais próximo fora da área do gigante. Em uma falha, ela fica presa debaixo do corpo do gigante. Uma criatura presa está prostrada, cega, imobilizada e totalmente encoberta. Ela pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Agilidade com um número de perdições igual ao Tamanho do gigante +1. Caso seja bem-sucedida, a criatura se move para o espaço aberto mais próximo e remove todas as aflições impostas pela Queda Gigante. OPÇÕES DE ATAQUE Punho (corpo a corpo) +7 com 3 dádivas (5d6) Rocha (longa distância) +7 com 1 dádiva (3d6) Goblin Expulsos do reino das fadas há muito tempo, goblins agora vivem suas vidas no mundo mortal. Eles ocupam o fundo da escala social, fazendo trabalhos que ninguém mais está disposto a fazer. Muitos goblins têm prazer em fazer travessuras, e os piores dentre eles vivem como ladrões, patifes e criadores de confusão. Goblins se reproduzem como ratos. Eles vivem em abrigos subterrâneos superlotados, normalmente debaixo de cidades humanas, utilizando lixo e materiais roubados. Dois goblins nunca se parecem uns com os outros. A maioria tem cerca de 90 cm de altura e pesa cerca de 18 a 25 kgs, mas todos possuem uma característica única que os destaca dos outros. Chifres, presas, focinhos, rabos, pele manchada, dedos ou olhos adicionais e coisas piores marcam suas formas. Goblins falam o Idioma Comum e Élfico. GOBLIN DIFICULDADE 1 Fada Tamanho 1/2 Percepção 12 (+2); visão nas sombras Defesa 14 (couro leve); Saúde 8 Força 8 (-2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 9 (-1) Deslocamento 10 Imune dano por doença; doente, encantado Vulnerabilidade ao Ferro Um goblin fica debilitado, enquanto está em contato com ferro. Furtivo Um goblin tentando se esconder ou se mover silenciosamente faz suas jogadas de desafio de Agilidade com 1 dádiva. OPÇÕES DE ATAQUE Lança (corpo a corpo) +3 (1d6) Arco (longa distância) +3 (1d6) AÇÕES ESPECIAIS Pular para Longe Quando uma criatura que o goblin pode ver fracassa em uma jogada de ataque contra a Defesa ou Agilidade do goblin, ele pode utilizar uma ação desencadeada para se afastar. shadow of the demon lord Bestiário 249 11


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