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Published by Sunnyzin da noite, 2023-12-13 22:40:06

dd-5e-shadow-of-the-demon-lord

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adicional por 1 rodada. Da mesma maneira, toda vez que ele conjura uma magia utilitária de Runas, ele recebe 1d3 de Defesa adicional que dura por 1 rodada. Runista Nível 10 Características Saúde +2 Magia O runista aprende uma magia. Selos Poderosos Quando o runista utiliza o talento Selos de Poder, o selo dura por 1 hora ou até que ele utilize o talento novamente. Saqueador Saídos de terras bárbaras e brutais, saqueadores saltam para a batalha, bradando suas armas à frente para desmotivar seus inimigos. Eles lutam sem se preocupar com sua própria segurança, pois muitos acreditam que encontrarão seu lugar junto aos deuses morrendo gloriosamente em combate. Saqueador Nível 7 Atributos O saqueador aumenta três atributos em 1. Características Saúde +5, Deslocamento +2 Investida Poderosa Quando o saqueador utiliza uma ação para investir, seu movimento não desencadeia ataques livres. Da mesma maneira, o ataque feito durante seu movimento causa de 1d6 de dano adicional. Saqueador Nível 10 Características Saúde +5 Sede de Sangue Quando uma criatura fica incapacitada pelo ataque de um saqueador, ele pode utilizar uma ação desencadeada para investir. Força Através da Dor Enquanto está ferido, o saqueador faz jogadas de ataque e desafio de Força com 1 dádiva. Sentinela Sentidos aguçados e um forte senso de dever fornecem habilidades superiores de detecção à sentinela. Pouco escapa a sua atenção — nem mesmo os deuses podem surpreendê-las. Muitas sentinelas desenvolvem seus talentos ao proteger pessoas importantes, relíquias ou lugares. Elas podem surgir de antecedentes religiosos, mágicos ou marciais. Sentinela Nível 7 Atributos A sentinela aumenta três atributos em 1. Características Percepção +1, Saúde +5 Perfeitamente Consciente A sentinela possui sentidos superiores que nunca a deixam na mão. Enquanto está consciente, ela não pode ficar atordoada ou surpresa. Faz todas as jogadas de desafio de Percepção com 1 dádiva. Por fim, a sentinela pode ver um contorno sutil ao redor de criaturas e objetos invisíveis dentro de seu campo de visão, de maneira que são considerados apenas parcialmente obscurecidos para ela. Sentinela Nível 10 Características Saúde +5 Montar Guarda A sentinela pode utilizar uma ação para guardar uma área dentro de uma esfera de raio de 5 metros centrada em um ponto a seu alcance. O efeito dura até que utilize este talento novamente, saia da área ou fique inconsciente. Enquanto estiver na área, ela tem os seguintes benefícios: • Faz jogadas de ataque com 1 dádiva. • Sabe a localização de cada criatura na área e a criatura não pode se esconder dela. • Não pode ser encantada, compelida, assustada, surpresa ou adormecida por magia. • Não pode ser movida para fora da área. Taumaturgo A magia do Caos é tão imprevisível que muitos conjuradores evitam a tradição e todos que a estudam. Taumaturgos jogam a precaução pelos ares e abraçam tudo que o Caos tem a oferecer, independentemente dos riscos e perigos criados por suas magias. Quase todos os taumaturgos são um pouco desequilibrados. Taumaturgo Nível 7 Atributos O taumaturgo aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O taumaturgo pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O taumaturgo descobre a tradição Caos ou aprende uma magia de Caos. Buscar o Caos Sempre que o taumaturgo faz uma jogada de ataque ou de desafio e o resultado é um número que não lhe agrada, ele pode utilizar uma shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 100


ação desencadeada para usar este talento. Ele joga 2d20. O taumaturgo deve trocar o resultado original por um dos números obtidos e sofrer o outro resultado como dano. Taumaturgo Nível 10 Características Saúde +2 Magia O taumaturgo aprende uma magia. Magia Fluída Quando conjura uma magia, o taumaturgo pode gastar a conjuração de outra magia que tenha um nível igual ou maior. Tecnomante Tecnomantes exploram a união entre magia e tecnologia através da tradição da Tecnomancia e criam dispositivos ainda mais poderosos para ajudá-los em suas missões. Com alguns poucos momentos de trabalho, eles podem criar invenções úteis que os ajudam a executar certas atividades e podem eventualmente criar autômatos a partir de objetos comuns. Tecnomante Nível 7 Atributos O tecnomante aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O tecnomante pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O tecnomante descobre a tradição Tecnomancia ou aprende uma magia de Tecnomancia. Invenção Quando o tecnomante conjura uma magia de Tecnomancia, ele também cria um dispositivo que pode segurar em uma mão, este dispositivo está imbuído de poder mágico que dura até que seja gasto ou que o tecnomante complete um descanso. Quando faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode utilizar o poder do dispositivo para fazer a jogada com 1 dádiva. Tecnomante Nível 10 Características Saúde +2 Magia O tecnomante aprende uma magia. Animar Objeto O tecnomante aprende a magia animar objeto, descrita abaixo. ANIMAR OBJETO TECNOMANTE UTILITÁRIA 1 Alvo Um objeto de Tamanho 2 ou menos a curta distância Duração 1 minuto O alvo se torna um construto de mesmo Tamanho compelido pela duração da magia. Caso o objeto seja imóvel, seu Deslocamento é 0. Tempestuoso Mestres da magia da tempestade, tempestuosos portam o poder da tempestade, arremessando relâmpagos, emitindo trovões ensurdecedores e utilizando os próprios elementos contra os que ficam em seu caminho. Muitos tempestuosos desenvolvem suas técnicas como devotos da Fé Antiga, embora sejam comuns dentre os mágicos que buscam poder sobre os elementos. Tempestuoso Nível 7 Atributos O tempestuoso aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Deslocamento +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O tempestuoso pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O tempestuoso descobre a tradição Tempestade ou aprende uma magia de Tempestade. Cavalgar o Relâmpago Quando o tempestuoso conjura uma magia de Tempestade, ele pode utilizar uma ação desencadeada para voar até o valor de seu Deslocamento depois de resolver o efeito. Ele deve pousar ao fim do movimento ou cairá. Tempestuoso Nível 10 Características Saúde +2 Magia O tempestuoso aprende uma magia. Poder da Tempestade Toda vez que o tempestuoso for sofrer dano por eletricidade ou trovão, ele reduz o dano a 0 e ganha um bônus para a Saúde de +5 que dura por 1 minuto. O bônus é cumulativo com outros bônus recebidos por meio deste talento. Da mesma maneira, quando ataca com uma magia de Tempestade enquanto tem esse bônus, o tempestuoso faz suas jogadas de ataque com 1 dádiva e as criaturas fazem as jogadas para resistir a magia com 1 perdição. Templário Escolhidos por sua dedicação à religião, templários protegem locais e relíquias importantes para sua fé. Como resultado de seu treinamento especializado, eles podem realizar orações secretas que invocam o divino para proteger o ambiente, e os arredores, contra ladrões e profanadores. Templário Nível 7 Atributos O templário aumenta três atributos em 1. Características Percepção +1, Saúde +4 Idiomas e Profissões O templário pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão religiosa. Templo da Fé O templário aprende a magia templo da fé, descrita a seguir. TEMPLO DA FÉ TEMPLÁRIO UT. 0 Área Uma esfera com raio de 5 metros, centrada em um ponto dentro do alcance do templário. Se o ponto é em uma estatueta, relicário ou altar relacionado a religião do templário, o raio se estende até 10 metros. Duração 1 minuto ou até que o templário abandone a área Poder sagrado inunda a área e permanece enquanto dura a magia. Quando uma criatura de fora se move para dentro da área, o templário pode utilizar uma ação desencadeada para se mover até o máximo de seu Deslocamento e atacar com uma arma. Caso seja bem-sucedido, a criatura também fica imobilizada por 1 rodada. Templário Nível 10 Características Saúde +4 Guardião do Templo Os ataques do templário contra alvos dentro da área de seu templo de fé causam 1d6 de dano adicional. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 101


Tenebrista A tradição das Sombras, embora não seja tecnicamente magia negra, tem uma reputação sinistra de infectar seus praticantes com a escuridão. Impávidos ao risco, tenebristas abraçam tudo que as Sombras oferecem. Seus efeitos tipicamente se manifestam com um embranquecimento da pele, escurecimento dos olhos e emagrecimento do corpo. Tenebrista Nível 7 Atributos O tenebrista aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O tenebrista pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O tenebrista descobre a tradição Sombra ou aprende uma magia de Sombra. Manto das Sombras Enquanto está em uma área iluminada, você é considerado como se estivesse em uma área obscurecida por sombras. Tenebrista Nível 10 Características Saúde +2 Magia Aprende uma magia Forma de Sombra O tenebrista aprende a magia forma de sombra, descrita abaixo. FORMA DE SOMBRA TENEBRISTA UT. 1 Duração 1 minuto O tenebrista se torna sombrio e indistinto pelo tempo de duração da magia, recebendo os seguintes benefícios. • Criaturas que atacam sua Defesa ou Agilidade fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição e, caso falhem, o tenebrista pode utilizar uma ação desencadeada para se mover até o valor total de seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. • Fica invisível quando em áreas obscurecidas por sombras ou escuridão. • Quando se move, o tenebrista pode se mover através de espaços ocupados por outras criaturas. Teurgo Encontrados quase que exclusivamente dentre as fileiras dos seguidores do Novo Deus, teurgos afirmam ter uma ligação direta com sua divindade, invocando poder de seu patrono para lutar contra o Demon Lord e seus horríveis servos. A maioria dos teurgos ocupa posições de grande honra e reverência em suas religiões. No entanto, a Inquisição julga os poucos teurgos renegados como sendo tão perigosos quanto os discípulos do Demon Lord, devido a posição herege que ocupam, principalmente por negarem a existência do Novo Deus. Teurgo Nível 7 Atributos O teurgo aumenta três atributos em 1 Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O teurgo pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão religiosa. Magia O teurgo descobre a tradição Teurgia ou aprende uma magia de Teurgia. Restauração Devota O teurgo pode utilizar uma ação para gastar a conjuração de uma magia de Teurgia de nível 1, ou maior, para curar dano igual a 1d6 por nível da magia gasta. Teurgo Nível 10 Características Saúde +2 Magia O teurgo aprende uma magia. Invocação Quando conjura uma magia de Teurgia, o teurgo pode utilizar uma ação desencadeada para invocar poder de seu deus. Um pulso de energia se espalha por uma quantidade de metros igual 1 + o nível da magia, a partir de um ponto ao alcance do teurgo. Cada criatura na área escolhida deve ser bem-sucedida em uma jogada de desafio de Vontade ou fica assustada até o fim da rodada. Caso já esteja assustada, a criatura fica atordoada até o fim da rodada. Transmutador Transmutadores descobrem a natureza mutável de todas as coisas através do estudo avançado de magias de Alteração. Assim como suas habilidades, eles são mutáveis em suas visões e emoções, mudando de amor para ódio, risos para lágrimas, sem aviso ou razão. Transmutador Nível 7 Atributos O transmutador aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Poder +1 Idiomas e Profissões O transmutador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Magia O transmutador descobre a tradição Alteração ou aprende uma magia de Alteração. Otimização Quando o transmutador completa um descanso, ele pode reduzir um atributo em 2 para aumentar outro em igual valor. Os efeitos duram até que complete um novo descanso. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 102


Transmutador Nível 10 Atributos O transmutador aumenta todos os atributos em 1. Saúde +2 Magia O transmutador aprende uma magia. Viajante Magia de teleporte permite a viagem instantânea entre um ponto e outro. Viajantes estudaram tanto essa tradição que podem se mover com uma velocidade ainda maior, sua chegada é feita com tanta força que perturba os arredores. Viajante Nível 7 Atributos O viajante aumenta três atributos em 1. Características Saúde +2, Deslocamento +2, Poder +1 Magia O viajante descobre a tradição Teleporte ou aprende uma magia de Teleporte. Fuga Acelerada Quando uma criatura que o viajante pode ver o ataca, ele pode utilizar uma ação desencadeada para gastar a conjuração de uma magia de Teleporte de nível 1 ou maior. Ele se teleporta para um espaço aberto a uma quantidade metros igual a 1d6 por nível da magia cuja conjuração foi gasta e fica pasmo por 1 rodada. Caso o alvo não possa mais atacá-lo, a ação dele é desperdiçada. Viajante Nível 10 Características Saúde +2 Magia O viajante aprende uma magia. Viagem Distante Quando o viajante se teleporta ao utilizar uma magia de Teleporte, ele aumenta a distância da magia de curta para média, média para longa e longa para extrema. Perturbação Especial Toda vez que o viajante conjura uma magia de Teleporte, ele se torna parcialmente obscurecido para todas as criaturas que podem vê- -lo durante 1 minuto. Vingador Vingadores lutam contra a injustiça onde quer que possam encontrá-la no mundo. Eles extraem poder dos juramentos que fazem, utilizando-os para ir além de seus limites e levar a justiça aos malfeitores. Vingador Nível 7 Atributos O vingador aumenta três atributos em 1 Características Saúde +5 Idiomas e Profissões O vingador pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão. Juramento de Vingança Quando uma criatura que o vingador pode ver causa dano a ele ou a outra criatura, o vingador pode utilizar uma ação desencadeada para jurar vingança contra a criatura desencadeante. O alvo fica marcado por 1 minuto, até que fique incapacitado ou até que o vingador fique inconsciente. Até que o efeito acabe, o vingador não pode utilizar esse talento novamente, mas obtém os seguintes benefícios: • O vingador faz jogadas de ataque contra alvos marcados com 1 dádiva. • Alvos marcados ficam assustados quando entram no alcance do vingador. • Caso um alvo marcado se afaste do vingador, ele pode utilizar uma ação desencadeada para se mover até seu Deslocamento em direção ao alvo. Vingador Nível 10 Características Saúde +5 Fúria do Vingador Os ataques do vingador causam 1d6 de dano adicional contra alvos marcados com Juramento de Vingança. Zelota Zelotas vagam pela terra como pregadores itinerantes e cruzados de sua fé. Eles lideram pelo exemplo e se privam de todos os confortos da civilização para se aproximarem de seus deuses. Muitas vezes seu fanatismo se manifesta como loucura, e eles apresentam comportamentos autodestrutivos para purificar seus pensamentos. Zelota Nível 7 Atributos O zelota aumenta três atributos em 1. Características Saúde +6 Idiomas e Profissões O zelota pode falar um novo idioma ou adicionar uma profissão religiosa. Zelo Quando fracassa em uma jogada de ataque ou desafio, ele pode ganhar 1d3 de Insanidade para ignorar o fracasso e repetir a jogada. Ele deve utilizar o resultado da segunda jogada. Depois de utilizar este talento, ele não pode ficar encantado, compelido ou assustado até o fim do turno. Loucura Violenta Toda vez que enlouquece, ele sempre manifesta o resultado violência (consulte Enlouquecendo no Capítulo 2). Zelota Nível 10 Características Saúde +6 Poder Divino Quando utiliza Zelo, o zelota faz a segunda jogada com 1 dádiva. Além disso, caso seja uma jogada de ataque, ela causa 1d6 de dano adicional. shadow of the demon lord Trilhas de Mestre 103


Espadas e pistolas, poções e feitiços, armaduras e todas as ferramentas que o personagem pode precisar para sobreviver neste mundo perigoso são descritas neste capítulo. Preços O preço de todos os itens é listado na forma de moedas cunhadas por todo Império. Estes são os preços mais comuns destes itens, eles podem ser mais caros ou mais baratos em certas regiões. As denominações de moedas incluem o centavo de cobre (cc), o xelim de prata (xp) e a coroa de ouro (co). Aldeões também cortam os centavos em milavos (ma). 10 milavos (ma) = 1 centavo de cobre (cc) 10 centavos de cobre (cc) = 1 xelim de prata (xp) 10 xelins de prata (xp) = 1 coroa de ouro (co) A unidade-base de moeda é o xelim de prata. Aldeões utilizam centavos e milavos, enquanto aristocratas utilizam coroas. Outras Mercadorias Gemas, joias, notas promissórias, escrituras e títulos têm um valor e podem ser utilizados no lugar de moedas ou itens de troca. Estes itens têm o valor determinado a partir de um comprador interessado. Personagens também podem vender ou trocar mercadorias. Equipamento usado vale metade de seu preço normal ou menos. Disponibilidade A disponibilidade descreve com que facilidade um determinado item pode ser encontrado. Itens Comuns (C): incluem coisas que as comunidades necessitam para sua sobrevivência. Estes itens podem ser encontrados em quase todo lugar onde existam pessoas. Itens Incomuns (I): exigem de treinamento especializado para serem produzidos e, portanto, estão disponíveis apenas em comunidades com 1.000 habitantes ou mais. Itens Raros (R): são produzidos a partir de materiais caros ou precisam de artesões habilidosos para serem feitos, estão disponíveis em comunidades com população de 5.000 habitantes ou mais. Itens Exóticos (E): costumam possuir natureza mágica, serem feitos de materiais incomuns ou que precisam de treinamento avançado ou especializado para serem produzidos. Estes itens podem ser encontrados em comunidades com população de 10.000 habitantes ou mais. Limites de Carga O personagem pode carregar e equipar uma quantidade razoável de itens igual à seu valor de Força, segurando os itens em suas mãos ou colocando-os sobre seu corpo. shadow of the demon lord Equipamento 104 7


Caso exceda o limite, mas não mais do que duas vezes seu valor de Força, o personagem fica sobrecarregado. Enquanto está sobrecarregado, o personagem está lento e faz todas as suas jogadas de Força e Agilidade com 1 perdição. • Roupas e Acessórios: Itens que podem ser vestidos como roupas, colares, anéis, coroas e assim por diante equivalem a um item. Vestimentas elaboradas, roupas pesadas e fantasias equivalem a dois itens. • Moedas e Gemas: Cada 10 milavos ou moedas, assim como a cada cinco gemas, que o personagem carrega equivalem a um item. • Recipientes: Um recipiente e tudo que ele contém equivale a um item. O personagem pode, por exemplo, encher sua bolsa com equipamentos para a aventura. Enquanto mantém essas coisas em sua bolsa, elas equivalem a um item. O personagem pode encher um saco ou mochila com 500 moedas ou 30 cm³ de itens, 1.000 moedas ou 60 cm³ de itens em uma caixa de metal e 5.000 moedas ou 1,2 m³ de itens em um baú comum. Um baú ou uma caixa de metal são bem pesados e ficam mais pesados quando cheios. Tais recipientes equivalem a três itens em vez de um. Custo de Vida Além de pagar por sua armadura, armas e outros equipamentos, os personagens devem pagar por seu custo de vida para cobrir gastos como moradia, alimentação, roupas e entretenimento. Em vez de contar cada centavo gasto, o jogo abstrai esse gasto possibilitando que o personagem compre um estilo de vida. Personagens iniciais determinam seus estilos de vida aleatoriamente jogando os dados (consulte o Capítulo 1 para mais detalhes). O personagem se mantém neste estilo de vida por toda a aventura. Quando termina a aventura, ele deve comprar outro estilo de vida. Os benefícios ou inconveniências do novo estilo de vida duram até o fim da próxima aventura, neste ponto o personagem deve pagar novamente por seu custo de vida para manter o atual estilo de vida, ou pagar os gastos de um estilo de vida diferente. Custos de Vida Estilo de Vida Preço Desprovido — Pobre 2 cc Modesto 1 xp Confortável 2 xp Abastado 1 co Rico 2 co ou mais As entradas a seguir descrevem os exemplos mais comuns de estilo de vida. Eles podem incluir outras inconveniências ou benefícios a critério do Mestre. Desprovido O personagem vive nas ruas ou na floresta. Ele luta para sobreviver, fica sem abrigo ou comida por dias e vive de forma miserável. No começo da aventura, o jogador faz uma jogada de desafio de Força com 1 perdição mais 1 perdição para cada aventura consecutiva que começou com esse estilo de vida. Caso fracasse, o personagem perde um objeto no valor de 1 xp ou mais de sua escolha. Caso não tenha objetos para perder, o personagem fica doente. Ao fim de cada dia, o jogador faz uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, a aflição é removida do personagem. Pobre O personagem vive em condições miseráveis, possivelmente em um pequeno quarto alugado compartilhado com outros e sobrevive de recursos parcos. Ao começar a aventura, o jogador faz uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, o personagem perde um objeto no valor de 1 xp ou mais. Caso não tenha objetos para perder, o personagem fica doente, tal como descrito em Desprovido. Modesto O personagem ganha o suficiente para pagar suas contas. Ele provavelmente tem um quarto alugado ou um pequeno casebre na parte mais pobre da comunidade. Confortável O personagem vive bem e tem o bastante para cobrir todos os seus custos de vida. No começo da aventura, o jogador faz uma jogada de desafio de Intelecto com 1 perdição. Caso obtenha sucesso, o personagem economiza 1d6 cc. Abastado O personagem desfruta de muitas das melhores coisas da vida, tendo riqueza o bastante para morar em uma boa casa, ter boas roupas e um status que abre portas para os ricos e poderosos. Ao começar a aventura, o jogador faz uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja bem-sucedido, o personagem economiza 1d6 xp. Rico O personagem vive no luxo. Ele provavelmente tem um sobrado ou uma propriedade no campo com servos disponíveis e todos os confortos. Ao começar a aventura, o jogador faz uma jogada de desafio de Intelecto. Caso seja bem-sucedido, o personagem economiza 2d6 xp. Substituindo Equipamentos O jogo assume que o personagem mantém seus equipamentos em bom estado, fechando buracos nas roupas, mantendo suas armas de metal oleadas e afiadas, repondo suas reservas de comida e bebida com materiais coletados durante suas viagens e recuperando sua munição. Não importa quão metódico o personagem seja com o cuidado de seus bens, itens velhos estragam e devem ser substituídos. Quando escolhe uma trilha de especialista ou de mestre, os equipamentos antigos — que não possuem natureza mágica — ficam inutilizados e devem ser trocados shadow of the demon lord Equipamento 105 7


Armaduras e Roupas Armadura inclui todo tipo de roupa feita para proteger quem a veste de perigos, ela pode ser feita de couro, cota de malha, escamas sobrepostas ou placas pesadas. Vestir uma armadura afeta a Defesa do personagem e o que ele pode fazer. • Tipo: Armadura pode ser uma roupa, armadura leve, armadura média ou armadura pesada. O personagem faz jogadas de desafio de Força com 1 perdição para nadar enquanto está utilizando armadura média. O personagem sofre uma penalidade de -2 em seu Deslocamento e faz jogadas de desafio de Força com 2 perdições para nadar enquanto está utilizando armadura pesada. • Requisitos: Caso vista uma armadura sem cumprir aos requisitos listados na tabela, o personagem faz todas as jogadas de Força e Agilidade com 1 perdição. Além disso, sofre uma penalidade de -2 em seu Deslocamento. Os efeitos de não cumprir os requisitos de uma armadura são cumulativos com os outros efeitos de utilização da armadura. • Defesa: A Defesa do personagem é trocada pelo número listado enquanto está utilizando armadura ou roupas. Armaduras para Criaturas Maiores e Menores O preço das armaduras listadas se refere a armaduras para criaturas de Tamanho 1 e 1/2. Para determinar o preço de armaduras para criaturas maiores ou menores, multiplique o preço pelo Tamanho da criatura. Uma cota de malha para uma criatura de Tamanho 2 custaria 2 co, por exemplo. Vestindo e Retirando a Armadura O personagem pode colocar ou retirar seus trajes utilizando uma ação, mas leva mais tempo para colocar e retirar armaduras mais pesadas. Armaduras leves levam 1 minuto, armaduras médias 5 minutos e armaduras pesadas 10 minutos. Com ajuda é possível colocar e retirar a armadura em metade do tempo. Roupas e Armaduras Nome Defesa Preço Disp Roupas (Sem Requisito de Força) Roupas Agilidade Variado C Couro Agilidade +1 2 xp C Armadura Leve (Exige Força 11 ou maior) Couro Batido Agilidade +2 5 xp C Brigandina 13 5 xp C Armadura Média (Exige Força 13 ou maior) Cota de Malha 15 1 co I Escamas 16 2 co I Armadura Pesada (Exige Força 15 ou maior) Cota de Malha Reforçada 17 5 co R Armadura Completa 18 25 co E Descrições de Armaduras As entradas a seguir descrevem os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo. O Mestre pode ajustar essas descrições conforme necessário, de acordo com o local onde a armadura foi encontrada ou comprada. Armadura Completa Esta armadura protege o corpo com grandes placas, faixas ou tiras de metal utilizadas sobre uma cota de malha acolchoada. A armadura inclui uma placa de peito, grevas, ombreiras e um elmo. Brigandina A brigandina é um tipo de roupa reforçada com fitas de metal entre camadas de couro ou presas com rebites de metal. Ela costuma ser feita de um casaco de manga longa com grevas nas pernas. Cota de Malha Malha é um tecido feito de argolas de metal unidos sobre uma roupa acolchoada. A armadura inclui capuz, camisão com mangas e perneiras. Também acompanha um elmo. Cota de Malha Reforçada Esta armadura completa de cota de malha é reforçada com placas, faixas e tiras de metal. Ela inclui uma placa de peito, grevas, ombreiras e outros componentes utilizados sobre a cota de malha e roupa acolchoada. Inclui um elmo fechado. Couro Basicamente uma roupa de couro, o couro oferece uma proteção mínima, mas pode ser usado por qualquer um. Couro Batido Esta armadura consiste de uma placa de peito, ombreiras, grevas e um gorro. Cada componentes é cozido em óleo e moldado na forma do corpo do usuário. Algumas apresentam rebites ou espinhos. Escamas A armadura de escamas é feita de pequenas escamas de metal sobrepostas. Ela cobre o torso, braços e região da cintura. A armadura inclui um elmo. shadow of the demon lord Equipamento 106 7


Roupas Roupas abrangem tudo, dos trapos de um aldeão até as roupas finas de um nobre. Para mais informações sobre roupas, consulte Vestuário e Acessórios. Armas A tabela de Armas apresenta diversas armas disponíveis no mundo do jogo. Muitas armas estão agrupadas. Apesar de sua diferença na forma e construção, elas apresentam estatísticas idênticas. Tipo Armas são divididas por tipo. O tipo determina os requisitos que o personagem deve cumprir para empunhar a arma de maneira eficaz. Caso o personagem ataque com uma arma sem cumprir os requisitos necessários, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Dano Quando o personagem é bem-sucedido em um ataque com uma arma, ele atingiu o alvo e o dano é determinado através da jogada do dado indicado. Mãos Esta entrada explica como segurar a arma. Caso a entrada indique “uma”, o personagem pode empunhar a arma na mão principal e na sua mão inábil. A entrada que indica “prim” indica que o personagem deve empunhar a espada em sua mão primária (sua mão hábil) ou com as duas mãos. Por fim, a entrada “duas” indica que a arma deve ser empunhada com duas mãos. Criaturas de Tamanho 1/4 ou menor não podem empunhar armas de duas mãos e devem empunhar armas de uma mão com as duas mãos. Caso o personagem empunhe uma arma de uma mão adequada ao seu tamanho com as duas mãos, ele recebe um bônus de +1 no dano. Propriedades Muitas armas têm regras especiais, que são descritas abaixo. • Acuidade: O personagem pode fazer jogadas de ataque de Força ou de Agilidade quando ataca utilizando essa arma. • Alcance +#: O jogador adiciona o valor ao seu alcance quando ataca com essa arma. • Arremessável: O personagem pode fazer um ataque à distância com essa arma arremessando-a. • Defensiva +#: O personagem adiciona o valor a sua Defesa enquanto empunha essa arma. • Distância (curta, média ou longa): Esta entrada descreve a categoria de distância normal atingida pela arma. Para mais detalhes sobre categorias de distância utilizadas no jogo, consulte Alcance e Distância no Capítulo 2. • Falha: Quando o personagem ataca com essa arma e o total de sua jogada de ataque é 0 ou menos, a arma falha. Jogue um d6. Caso o resultado seja um número par, o disparo simplesmente falha, a arma pode ser utilizada novamente assim que o personagem gastar 1 minuto para limpar o barril e reparar a arma utilizando ferramentas. Caso o resultado seja um número ímpar, a arma explode e o personagem sofre 2d6 de dano. • Pesada: Quando o personagem ataca com essa arma, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. • Recarregar: Essa arma pode ser utilizada para atacar apenas se estiver carregada. Consulte Recarregar no Capítulo 2. • Tamanho 1: O personagem deve ter Tamanho 1 ou maior para empunhar essa arma. • Usa [munição]: A arma dispara uma unidade do tipo de munição indicada. O personagem precisa ter uma unidade desta munição para atacar com a arma. Armas para Criaturas Maiores Multiplique o preço da arma pelo Tamanho da criatura para determinar seu preço, caso ela tenha sido criada para uma criatura acima de Tamanho 1. Da mesma maneira, uma arma para uma criatura maior (incluindo ataques desarmados) causa 1d6 de dano adicional para cada ponto de Tamanho acima de 1. Caso a arma cause menos de 1d6 normalmente, primeiro aumente o dano para 1d6 para Tamanho 2 e então aumente o dano em 1d6 para cada ponto de Tamanho da criatura maior que 2. Munição O personagem precisa de munição para atacar com armas de projétil, tais como arcos, bestas e pistolas. Munição Munição Preço Balas e Pólvora (5) 1 xp Dardo (5) 5 cc Flecha (5) 5 cc Pedras (5) 5 cc Virote (5) 5 cc Controlando a Munição A importância de controlar o gasto de munição varia de grupo a grupo. O Mestre confere a necessidade de utilizar uma das regras opcionais a seguir. Materiais Especiais Muitas criaturas, tais como as fadas, não podem tolerar o toque de ferro. Ao invés disso, elas constroem suas armaduras e armas de outros materiais, como bronze, ossos ou madeira. O preço de armaduras e armas feitas de outros materiais é o mesmo. • Armas de Prata: Armas banhadas em prata são úteis para enfrentar certas criaturas monstruosas. O personagem pode banhar qualquer arma que tenha um componente de metal em prata, multiplicando seu preço por 3. Armas de prata contam como itens exóticos. • Quebrando Armas: Quando o personagem ataca com uma arma que normalmente é feita de metal, mas foi feita de outro material que não seja metal, a arma corre o risco de quebrar. Caso o total da jogada seja 0 ou menos, a arma sofre dano igual à sua Saúde e quebra. shadow of the demon lord Equipamento 107 7


Armas ARMAS BÁSICAS DE COMBATE CORPO A CORPO Nome Dano Mãos Propriedades Preço Disp Adaga ou faca 1d3 Uma Acuidade, arremessável, alcance (curto) 5 cc C Azagaia 1d3 Prim Acuidade, arremessável, distância (média) 1 xp C Cajado 1d6+1 Duas Acuidade 5 cc C Dardo 1 Uma Acuidade, arremessável, distância (curta) 1 cc C Foice ou lança 1d6 Prim Acuidade 1 xp C Golpe desarmado 1 Uma Acuidade — — Machado 1d6+1 Prim — 1 xp C Martelo ou machadinha 1d3 Uma Arremessável, distância (curta) 1 xp C Porrete 1d6 Prim — 5 cc C ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA Nome Dano Mãos Propriedades Preço Disp Arco 1d6 Duas Distância (longa), usa flechas 5 xp C Arco longo (exige Força 9+) 1d6+1 Duas Tamanho 1, distância (longa), usa flechas 1 co I Besta 2d6 Duas Distância (longa), recarregar, usa virotes 1 co C Besta manual 1d6 Uma Distância (curta), recarregar, usa virotes 2 co R Funda 1d3 Uma Distância (média), usa pedras 5 cc C Pistola 2d6 Uma Falha, distância (médio), recarregar, usa balas 5 co E Rifle 3d6 Duas Falha, distância (longa), recarregar, usa balas 10 co E Zarabatana 1d3 Prim Distância (média), usa agulhas 1 xp I ESCUDOS (EXIGEM FORÇA 9 OU MAIOR) Nome Dano Mãos Propriedades Preço Disp Escudo pequeno 1 Uma Defensivo +1 5 cc C Escudo grande (exige Força 11+) 1d3 Uma Tamanho 1, Defensivo +2 1 xp C ARMAS MILITARES DE COMBATE CORPO A CORPO (EXIGEM FORÇA 11 OU MAIOR) Nome Dano Mãos Propriedades Preço Disp Espada bastarda ou martelo de guerra 2d6 Duas Pesada 1 co R Glaive, alabarda, espontão 1d6+2 Duas Alcance +1 1 co I Lança 1d6 Prim Acuidade, arremessável, distância (curta) 1 xp C Lança de cavalaria 1d6+1 Duas Uma mão quando montado, alcance +2 5 xp I Maça 1d6 Uma — 5 xp C Machado de batalha, mangual, estrela da manhã, picareta, ou espada 1d6+2 Prim — 5 xp I Pique 1d6 Duas Tamanho 1, alcance +2 5 xp I Tridente 1d6 Prim Arremessável, distância (curta) 5 xp I ARMAS RÁPIDAS DE COMBATE CORPO A CORPO (EXIGEM FORÇA OU AGILIDADE 11 OU MAIOR) Nome Dano Mãos Propriedades Preço Disp Chicote 1d3 Uma Acuidade, alcance +1 5 xp I Corrente, cutelo, faca longa, flagelo, ou espada curta 1d6 Uma Acuidade 5 xp I Rapieira, sabre ou cimitarra 1d6+1 Prim Acuidade 1 co I ARMAS PESADAS DE COMBATE CORPO A CORPO (EXIGEM FORÇA 13 OU MAIOR) Nome Dano Mãos Propriedades Preço Disp Espada bastarda ou martelo de guerra 2d6 Prim Pesada 1 co R Machado grande, espada grande ou malho 3d6 Duas Pesada 2 co R shadow of the demon lord Equipamento 108 7


Recuperar Munição Ao utilizar munição, com exceção de balas, o personagem pode recuperar cerca de metade dos projéteis utilizados. Sistema Abstrato Assume-se que o personagem tem munição o bastante para utilizar sua arma de combate à distância cerca de cinco vezes. Depois disso, toda vez que ataca com uma arma que utiliza munição e o total da jogada for 0 ou menos, a munição acaba para aquela arma e o personagem não pode mais fazer ataques à distância com ela até que recupere sua reserva de munição. Armas Improvisadas O personagem também pode atacar com objetos que encontra ao seu redor. Uma frigideira, uma porta arrancada das dobradiças ou um halfling morto, tudo pode servir como arma desde que esteja disponível. Para que um objeto seja uma arma improvisada, ele deve ser feito de algum material resistente tal como madeira, pedra ou metal. Quando ataca com uma arma improvisada, o personagem faz jogadas de ataques com 1 perdição e a arma causa dano de acordo com a forma que o personagem a empunha. Dano de Armas Improvisadas Mãos Dano Uma 1 Prim 1d3 Duas 1d6 Equipamentos de Aventura Personagens sábios passam algum tempo reunindo provisões e se equipando com itens que serão úteis enquanto descansam em uma hospedaria ou em outro local relativamente seguro. As seções seguintes fornecem equipamentos pessoais, poções, roupas e serviços que podem ser úteis aos personagens. Equipamento Pessoal Os itens a seguir são úteis para que os personagens possam sobreviver em um mundo perigoso. Itens com regras especiais são descritos aqui. Fósforos O personagem pode raspar um fósforo contra uma superfície sólida como uma atividade menor em seu turno. O fósforo transforma escuridão em sombras dentro de um raio de 1 metro centrado em seu espaço. Ele se mantém aceso por no máximo 1 rodada. Kit de Aventureiro Este item inclui uma mochila, um saco de dormir, talheres, pederneira, 3 tochas, uma corda (20 metros), arpéu, uma semana de rações e um odre. Lanterna O personagem pode utilizar uma ação para acender uma lanterna preenchida com óleo. Uma lanterna acesa ilumina uma área com um raio de 10 metros centrada em seu espaço. Uma lanterna preenchida com um frasco inteiro de óleo queima por até 4 horas. Lanterna focada O personagem pode utilizar uma ação para acender uma lanterna focada preenchida com óleo. Uma lanterna acesa ilumina uma área com forma de cone de 20 metros. Uma lanterna preenchida com um frasco inteiro de óleo queima por até 4 horas. Óleo O personagem pode atacar com um frasco de óleo ao arremessá-lo em uma criatura ou objeto a média distância. Ele faz uma jogada de ataque de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, o óleo cobre o alvo e ele se mantém coberto a não ser que passe 1 minuto se limpando. Se uma criatura ou objeto coberto de óleo sofre dano por eletricidade ou fogo, o óleo entra em chamas e causa 1d6 de dano. O alvo sofre 1d6 de dano ao fim de cada rodada por 1d6 rodadas. A criatura pode utilizar uma ação para apagar as chamas. Tocha O personagem pode utilizar uma ação para acender uma tocha. Ela ilumina uma área com um raio de 5 metros centrada em seu espaço. Uma tocha acesa queima por até 1 hora. Vela O personagem pode utilizar uma ação para acender uma vela. Uma vela acesa preenche uma área com luz com um raio de 1 metro a partir dela e se mantém acesa por até uma hora. shadow of the demon lord Equipamento 109 7


Equipamento Pessoal Item Preço Disp Algibeira 1 cc Comum Aljava para flechas ou virotes 5 ma Comum Arpéu 1 cc Incomum Barril 2 cc Comum Baú, madeira 4 cc Incomum Cachimbo 2 cc Incomum Caixa, metal 5 cc Incomum Cartas, baralho 3 ma Incomum Charutos, caixa 1 cc+ Comum Cobertor 1 cc Comum Conjunto de talheres 5 ma Incomum Corda (20 metros) 1 cc Comum Cravo, grande de ferro 1 cc Comum Dados 2 ma Incomum Espelho, pequeno de prata 1 xp Raro Fósforos 1 cc Exótico Frasco 1 cc Comum Grilhões 5 cc Incomum Kit de Aventureiro 1 xp Comum Lanterna 1 xp Incomum Lanterna focada 5 xp Incomum Mapa 1 xp Incomum Martelo e 10 pitons 1 cc Incomum Mochila 1 cc Comum Odre 1 cc Comum Óleo, frasco 1 cc Comum Panela 1 cc Comum Pederneira 1 cc Comum Porta pergaminho 2 cc Incomum Rações (1 semana) 1 cc Comum Saco 5 ma Comum Saco de Dormir 2 cc Comum Tabaco para cachimbo 1 cc+ Comum Tenda para 2 pessoas 5 cc Incomum Tocha 5 ma Comum Vara, 3 metros 1 cc Comum Vela 1 ma Incomum Vestuário e Acessórios Estes itens são de qualidade e materiais padrões. Roupas básicas incluem o que comumente é usado na região em que foram compradas. O jogador pode descrever as roupas do personagem como preferir. Roupas Um conjunto de roupas inclui uma camisa, calças ou saia, roupas íntimas, meias de lã, sapatos de couro e um cinto ou faixa. Cortes e estilos variam de região para região. Materiais e sua qualidade variam de acordo com seu preço e função. Acessórios adicionais podem ser incluídos no preço, caso seja apropriado. Consulte Armaduras e Roupas para regras de utilização de roupas. Vestuário e Acessórios Item Preço Disp Bolsa de mão 1 xp Incomum Calças, básicas 2 cc Comum Calças, boa qualidade 2 xp+ Raro Camisa 1 cc Comum Camisa, boa qualidade 1 xp+ Raro Cartola 8 cc Incomum Casaco de inverno 1 xp Comum Casaco leve 5 cc Comum Chapéu feminino 1 xp Incomum Cinto 1 cc Comum Colete 3 cc Comum Fantasia, elaborada 5 xp+ Raro Fantasia, simples 5 cc Incomum Gorro 5 ma Comum Gorro, boa qualidade 1 xp Raro Joias 1 xp+ Raro a Exótico Luvas, boa qualidade 1 xp Raro Luvas, trabalho 1 cc Comum Macacão de Trabalho 3 cc Comum Manto 5 cc Comum Meia de seda 8 cc Incomum Óculos 5 xp Raro Roupas básicas 5 cc Comum Roupas, artista 7 cc Incomum Roupas, cortesão 5 xp Raro Roupas, inverno 8 cc Incomum Roupas, nobreza 5 co Exótico Roupas, realeza 25 co Exótico Sapatos, boa qualidade 2 xp Raro Sapatos, couro 2 cc Comum Sobretudo 1 xp Incomum Terno, alfaiataria 4 xp Incomum Terno, segunda mão 1 xp Incomum Túnica 1 xp Incomum Uniforme 5 cc Incomum Vestido, básico 5 cc Comum Vestido, boa qualidade 5 xp+ Raro Ferramentas Os personagens precisam de ferramentas para utilizar certas profissões e talentos, assim como para conjurar magias de certas tradições. Aqui estão as descrições de ferramentas que possuem observações ou regras especiais. Água Benta O personagem pode atacar com a água benta ao arremessá-la em uma criatura ou objeto a seu alcance. Ele faz uma jogada de ataque de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o personagem molha o alvo com a água e o alvo sofre 1 ponto de dano por ponto de Corrupção. Se o alvo for um shadow of the demon lord Equipamento 110 7


demônio, diabo, fada, espírito ou morto-vivo, ele sofre 1d6 de dano mais 1 por ponto de Corrupção. Ampulheta Um pescoço fino conecta os dois bulbos de vidro de uma ampulheta, de maneira que areia possa passar de um para outro. Leva uma hora para que a areia esvazie completamente um bulbo. Bola de Cristal Uma orbe de 8 cm de diâmetro feita de vidro ou cristal, é necessária para o uso de certas magias de Adivinhação. Ferramentas de Torturador O personagem pode utilizar uma ação para empregar as ferramentas em uma criatura a seu alcance. Ele deve se concentrar por 10 minutos, durante este tempo usa as ferramentas para ferir o alvo, que deve estar presente durante todo o tempo — normalmente, preso de alguma maneira. Ao fim dos 10 minutos, o personagem faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Ele pode decidir causar o dano durante a tortura. O alvo sofre 1d6 de dano das ferramentas e o personagem faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Caso seja bem-sucedido, o personagem pode perguntar uma questão. O alvo deve responder verdadeiramente ou inventar algo, caso não saiba a resposta. Garrote O personagem pode utilizar o garrote quando agarra uma criatura até 1 Tamanho maior que ele. Ele deve empunhar o garrote em ambas as mãos. Caso o personagem seja bem-sucedido na jogada de ataque, o alvo sofre 1d6 de dano da corda sendo amarrada ao redor de seu pescoço conforme é agarrado. Caso o alvo tente escapar, ele faz suas jogadas de ataque com 1 perdição. Gazuas O personagem pode utilizar uma ação para utilizar gazuas em uma fechadura dentro de seu alcance. Tipicamente, leva 1 minuto de trabalho contínuo para fazer uma tentativa, neste tempo o personagem deve estar concentrado. Quando termina o trabalho, ele faz uma jogada de desafio de Intelecto com 1 ou mais perdições dependendo da qualidade da fechadura. Caso seja bem-sucedido, a fechadura é aberta. Implemento de Magia Um implemento de magia é um item utilizado para conjurar uma magia. Ele pode ser um atame (uma faca mística), um caldeirão, um cristal, um fetiche, um crânio gravado com runas, um medalhão com um pentagrama ou uma varinha. Implementos de magia também incluem ferramentas de adivinhação, tal como cartas, dados, varetas entalhas e assim por diante. Instrumento Musical Este item inclui diversos instrumentos de percussão, sopro e cordas. O Mestre define o preço baseado no tipo de instrumento procurado. Instrumentos mais raros podem custar 1 co ou mais. Instrumentos de Navegação Este estojo inclui um sextante e um astrolábio, além de um compasso, mapas e outras ferramentas úteis para navegação. Kit de Alquimia O personagem utiliza o kit de alquimia para criar poções, venenos e criar outros itens especiais. Kit de Curandeiro O personagem pode utilizar o kit de curandeiro para cuidar dos ferimentos de uma criatura a seu alcance. Ele gasta um uso do item e faz uma jogada de desafio de Intelecto. Caso o alvo esteja morrendo, o teste é feito com 1 perdição. Caso obtenha sucesso, o alvo cura 1 de dano. Kit de Disfarce O personagem utiliza um kit de disfarce para disfarçar- -se ou disfarçar uma criatura a seu alcance. Ele pode utilizar uma ação para gastar um uso do kit para começar a disfarçar a criatura alvo. Completar o disfarce leva 1 minuto. O disfarce pode aumentar ou diminuir a altura do alvo em alguns centímetros, ajustar o peso em cerca de 25%, mudar cor da pele e do cabelo, adicionar ou esconder características distintas, ou fazer com que o alvo se pareça de um gênero ou ancestralidade diferente. O disfarce, no entanto, não é bom o bastante para permitir que uma pessoa imite outra pessoa em específico. Uma vez criado, o disfarce se mantém em efeito enquanto for utilizado ou até que a criatura seja exposta a algo que o arruinaria, por exemplo, água, fogo ou vento forte. Uma criatura desconfiada pode reconhecer o disfarce utilizando uma ação para fazer uma jogada de desafio de Percepção e sendo bem-sucedida na jogada. Kit de Ferramentas Diversas ferramentas utilizadas em uma determinada profissão. Luneta Olhar pelo vidro aumenta 5 vezes os objetos distantes. Lupa Uma lupa fornece 1 dádiva para jogadas de desafio de Percepção feitas para encontrar objetos escondidos, pegadas ou pistas enquanto a utiliza. Pé de cabra O pé de cabra fornece 1 dádiva a jogadas de Força feitas para abrir portas, recipientes e outros objetos que possam ser abertos e fechados. Rede O personagem pode atacar com uma rede ao arremessá- -la em uma criatura ou objeto de Tamanho 2 ou menor a curta distância. Ele faz uma jogada de ataque de Força contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, a rede atinge o alvo e ele fica lento. Enquanto está lento devido a rede, o alvo faz suas jogadas de ataque e desafio de Agilidade com 1 perdição. A criatura presa na rede pode utilizar uma ação para tentar cortar a rede e se shadow of the demon lord Equipamento 111 7


libertar, o que a destrói, ou fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Outra criatura pode utilizar uma ação para remover a rede, removendo também a aflição. Soqueiras Soqueiras são vendidas em pares. Enquanto utilizá-las, os ataques desarmados do personagem causam 1 de dano adicional. É possível comprar soqueiras de prata como se fossem armas de mão inábil. Veneno O personagem pode utilizar uma ação para aplicar o veneno na lâmina ou ponta de uma arma; para cobrir três flechas, virotes ou dardos ou para envenenar comida ou bebida. Quando embebidas de veneno, armas e munição ficam venenosas por 1 hora ou até causarem dano. Quando uma criatura sofre dano de uma arma ou munição envenenada desta maneira, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, a criatura fica envenenada por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, ele sofre 1d6 de dano adicional. Quando uma criatura consume comida ou bebida envenenada, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, a criatura sofre 1d6 de dano e fica envenenada por 1 minuto. Caso já esteja envenenada por comida ou bebida, ela sofre 3d6 de dano adicional. A criatura envenenada dessa forma deve fazer uma jogada de desafio de Força ao fim de cada rodada. Caso fracasse, a criatura sofre 1d6 de dano. Três sucessos removem a aflição envenenado. Ferramentas Item Preço Disp Água Benta 3 xp Raro Ampulheta 1 xp Raro Azevinho e Visco 1 cc Comum Bola de Cristal 1 co Exótico Ferramentas de Torturador 2 xp Incomum Garrote 1 ma Comum Gazuas 1 xp Raro Implemento de magia 1 xp Incomum Instrumento Musical 1 xp+ Raro Instrumentos de Navegação 2 xp Exótico Kit de Alquimia 5 xp Exótico Kit de Curandeiro (6 usos) 5 xp Incomum Kit de Disfarce (6 usos) 5 xp Raro Kit de Escrita 1 xp Raro Kit de Ferramentas 1 xp Comum Livro, impresso ou tomo 1 co Exótico Luneta 100 co Exótico Lupa 1 xp Exótico Pé de Cabra 2 cc Comum Rede 5 cc Comum Símbolo Sagrado 5 cc Comum Soqueiras 1 xp Comum Talha 1 xp Incomum Veneno 5 xp Raro Comida e Acomodações Hospedaria, estalagens nas estradas e muitas tavernas oferecem acomodações para os viajantes. Comida e Acomodações Item Preço Disp Acomodações 1 cc+/noite Comum Birita 2 cc Comum Cerveja, ale 500ml 2 ma Comum Cerveja, comum 500ml 1 ma Comum Destilado, comum 5 cc Comum Destilado, excelente 1 xp Incomum Hidromel, 500ml 4 ma Comum Ópio 5 cc Incomum Ração 4 ma Comum Refeição, comum 5 ma Comum Refeição, leve 3 ma Comum Refeição, refinada 5 cc Raro Vinho, bom 2d6 cc Incomum Vinho, comum 4 ma Comum Vinho, excelente 2d6 xp Raro Animais e Equipamentos para Animais O personagem pode comprar animais para carregar seus equipamentos, lutar ao seu lado ou serem seus companheiros. Bichos de estimação e pequenos animais podem ser comprados por uns poucos milavos. Animais e Equipamentos para Animais Item Preço Disp Arreios 1 cc Comum Bolsa de sela 2 cc Incomum Cão (animal pequeno) 5 cc Comum Cavalo de Guerra 10 co Raro Cavalo, mula, pônei 2 xp Comum Cobertor de sela 1 cc Incomum Falcão (animal minúsculo, voador) 1 xp Exótico Freios e Rédea 1 cc Comum Sela 5 cc Incomum shadow of the demon lord Equipamento 112 7


Serviçais O personagem pode contratar acompanhantes para fazerem tarefas por ele e, por vezes, acompanhá-lo em suas aventuras. O Mestre pode consultar mecânicas para esses personagens no Capítulo 10. Plebeu Servos, carregadores de tochas, trabalhadores e cavalariços executam as funções para as quais são contratados. Profissional Alquimistas, ferreiros, joalheiros e acadêmicos executam apenas as tarefas para as quais foram treinados e contratados. Mercenários Mercenários são soldados profissionais, eles lutam em troca de pagamento. Eles podem abandonar o serviço caso sofram abuso, sejam forçados a encarar riscos desnecessários ou sejam maltratados de outra maneira. Serviçais Item Preço por Semana Plebeu 5 cc Profissional 1 xp Mercenário 5 xp Poções Poções são líquidos mágicos criados por apotecários e alquimistas. Utilizando Poções O personagem pode utilizar uma ação para beber uma poção ou administrá-la a uma criatura disposta, indefesa ou inconsciente a seu alcance. A poção entra em efeito no fim da rodada em que é consumida. Poções Injetadas O personagem pode comprar poções em seringas aumentando o preço em 1 xp. O personagem pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para injetar a poção em uma criatura disposta, indefesa e inconsciente a seu alcance. Dessa forma, a poção faz efeito imediatamente. Descrições das Poções A descrição dos efeitos das poções é apresentada a seguir. Antitoxina Este fluido verde brilhante tem um cheiro desagradável. Quando a poção entra em efeito, a criatura remove uma aflição envenenado de si mesma e, por 1 hora, faz jogadas de desafio para resistir a venenos com 1 dádiva. Crescimento Esta poção verde e grossa cheira a levedura e tem um sabor amargo. Quando a poção entra em efeito, a criatura, junto com tudo que ela veste e carrega, aumenta para shadow of the demon lord Equipamento 113 7


Tamanho 2 ou, caso já seja de Tamanho 2 ou maior, aumenta em 1. Ela recebe um bônus para sua Saúde de 2d6 e seus ataques com armas causam 1d6 de dano adicional. Qualquer coisa que tenha sido afetada pela poção volta ao seu tamanho normal se a criatura a deixar cair no chão. O efeito da poção termina depois de 1d6 minutos. Cura Este líquido transparente tem um suave cheiro de álcool. Quando a poção entra em efeito, a criatura cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura. Invisibilidade Este líquido transparente não tem odor nem sabor. Quando a poção entra em efeito, a criatura fica invisível. O efeito da poção termina depois de 1d6 horas ou imediatamente após ela realizar um ataque. Juventude Passageira Este líquido rosa tem cheiro doce e sabor floral. Quando a poção entra em efeito, a criatura cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura e aparenta estar na flor da idade por 2d6 dias. Panaceia Este fluido róseo tem um cheiro adocicado. Quando a poção entra em efeito, a criatura remove todas as doenças e aflições relativas a veneno e cura uma quantidade de dano igual a duas vezes sua taxa de cura. Prontidão Esta poção é um líquido leitoso com aroma de especiarias. Quando a poção entra em efeito, a criatura faz jogadas de desafio de Percepção com 1 dádiva por 2d6 horas. A criatura não pode descansar até que o efeito da poção termine. Resistência ao Fogo Este líquido vermelho vivo tem um cheiro ácido. Quando a poção entra em efeito, a criatura sofre metade do dano pelos efeitos de fogo e calor por 1 hora. Visão Este líquido grosso e negro tem um gosto asqueroso e odor repulsivo. Quando a poção entra em efeito, a criatura pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão, como se estivessem iluminadas até o alcance normal de sua visão. O efeito desta poção termina em 3d6 minutos. Poções Poção Preço Disp Antitoxina 5 xp Raro Crescimento 5 xp Exótico Cura 2 xp Incomum Invisibilidade 1 co Exótico Juventude passageira 1 co Exótico Panaceia 10 co Exótico Prontidão 5 xp Raro Resistência ao Fogo 5 xp Raro Visão 5 xp Exótico Feitiços Um feitiço é uma magia escrita em um pergaminho, gravada em uma tábula de cera ou pintada em peças de cerâmica. Criando Feitiços O personagem pode criar um feitiço de uma magia que tenha aprendido ou copiar um feitiço que já possui. Em ambos os casos, ele deve ter um kit de escrita, tintas especiais com um valor de, pelo menos, metade do preço do feitiço e uma superfície onde possa escrever. É preciso de 1 hora para criar um feitiço. Utilizando Feitiços O personagem utiliza feitiços ao lê-los em voz alta. Ele pode ler os encantamentos independentemente do idioma no qual foram escritos, já que a magia torna o texto legível. Caso seu Poder seja maior que o nível da magia, o personagem gasta a conjuração da magia e resolve os efeitos. Caso seu Poder seja igual ou menor que o nível da magia, ele faz uma jogada de desafio de Intelecto. O personagem sofre 1 perdição para cada nível de Poder inferior ao nível da magia. Portanto, caso seu Poder seja 1 e ele tente conjurar uma magia de nível 4, ele teria 3 perdições impostas em sua jogada de desafio. Caso obtenha sucesso, ele conjura a magia como explicado acima. Caso fracasse, a tentativa é falha e o feitiço é arruinado. Feitiços Nível da Magia Preço Disponibilidade Nível 0 1 xp Incomum Nível 1 5 xp Incomum Nível 2 1 co Raro Nível 3 5 co Raro Nível 4 10 co Exótico Nível 5 50 co Exótico Nível 6 100 co Exótico Nível 7 250 co Permissão do Mestre Nível 8 500 co Permissão do Mestre Nível 9 1,000 co Permissão do Mestre Nível 10 5,000 co Permissão do Mestre shadow of the demon lord Equipamento 114 7


A magia torna possível o impossível. É o caos que luta contra a imposição da ordem, o potencial que reside em todas as coisas. Ela impregna o mundo, sem ser vista ou sentida, esperando o comando dos que possuem poder para empunhá-la. Este capítulo descreve as maneiras mais comuns pela qual a magia se manifesta no mundo. Em sua forma verdadeira, ela é selvagem e imprevisível. Apenas quando manipulada por seres com talento mágico, ela aceita a intenção do usuário e produz o resultado desejado. Todas as criaturas têm o potencial para utilizar magia, medido no jogo pelo Poder. A fonte da competência para a magia varia de indivíduo para indivíduo: uma relíquia antiga, talento nato, treinamento acadêmico, fé em um deus distante ou qualquer outra possibilidade entre muitas. Deuses e Monstros Se os deuses existem, eles são seres sobrenaturais desinteressados, na melhor das hipóteses. Independentemente disso, indivíduos que submetem seus serviços a um deus ou deuses podem emanar o poder de sua fé. Quando conjuram magias, eles empregam sua crença para utilizar magia e produzir o efeito esperado. Outras entidades sobrenaturais atraem servos devotos da mesma maneira que os seres divinos. A Rainha das Fadas de Alfheim, a temida Senhora Sombria, o Grande Dragão e, é claro, o Demon Lord, têm seguidores que se prostram diante deles e, através da devoção, utilizam magia em nome destes seres de imenso poder. Herança Mágica Alguns indivíduos descobrem o poder de controlar magia dentro de si mesmos. Esta habilidade normalmente fica escondida até que se revela em um momento de grande estresse emocional, tal como a dor, perda ou terror. Objetos de Poder Certos objetos podem fornecer poderes mágicos aos indivíduos que os utilizam. Dentre outras coisas, um objeto de poder pode ser um livro antigo, um cajado ou varinha, uma bola de cristal, um brinquedo de criança, uma espada tirada da pedra ou uma estatueta roubada de uma tumba. Aqueles que foram escolhidos para portarem estes objetos ganham o poder e o conhecimento necessários para conjurar magias ou para complementar os dons mágicos existentes. Algumas vezes, o objeto de poder é uma relíquia. Outras vezes é apenas a fonte do Poder do personagem. shadow of the demon lord Magia 115 8


Estudos Muitos usuários de magia desenvolvem suas técnicas através do estudo e treinamento. Durante o auge do Império, academias mágicas treinavam estudantes em todas as grandes cidades. Acima de todas elas estava a Torre Arcana, que ainda paira sobre os céus acima da antiga capital imperial Caecras. Em áreas rurais, magos, bruxas e outros adotam aprendizes para passar o que aprenderam a uma nova geração. Tradições de Magia Todas as magias pertencem a tradições. Cada tradição descreve uma categoria de efeitos mágicos que compartilham características em comum. A tradição do Fogo, por exemplo, engloba todas as magias que criam, manipulam e interagem de alguma maneira com fogo e calor. Magias da tradição da Vida curam os feridos e eliminam aflições. Atributos Associados As tradições descritas neste livro estão associadas a Intelecto ou Vontade. O personagem utiliza os atributos associados a sua tradição quando faz jogadas de desafio ou jogadas de ataque, como parte de conjuração da magia daquela tradição. A tabela Tradições por Atributo lista as tradições descritas neste livro e o atributo associado a elas. Descobrindo Tradições Para conjurar uma magia associada a uma tradição, o personagem deve descobrir a tradição. Ele pode aprendê-la a partir de um tomo empoeirado em uma biblioteca, ser instruído por um mestre mago ou ter a tradição revelada diante de si por um dos efêmeros gênios. Se uma trilha permite que o personagem descubra tradições mágicas, sua descrição diz quando ele pode fazê- -lo. A descoberta indica que o personagem aprendeu as técnicas fundamentais necessárias para conjurar magias daquela tradição, o que é representado pelo personagem aprendendo uma de suas magias de nível 0. Tradições de Magia Negra Certas tradições revelam segredos assustadores conhecidos como magia negra. O personagem ganha 1 de Corrupção cada vez que descobre uma tradição de magia negra. Da mesma maneira, toda vez que aprende uma magia de uma tradição de magia negra, ele joga um d6. Se o número for menor que o número total de magias negras que aprendeu, o personagem ganha 1 de Corrupção. No entanto, cada magia negra aprendida pelo personagem fornece 1 dádiva a jogadas de desafio feitas para evitar o ganho de Insanidade. Tradição por Atributo Intelecto Vontade Adivinhação Água Arcana Alteração Batalha Ar Encantamento Canção Ilusão Caos Invocação Celestial Maldição* Destruição Necromancia* Fogo Proibida* Natureza Proteção Primitiva Runas Tempestade Sombras Terra Tecnomancia Teurgia Teleporte Transformação Tempo Vida *Indica magia negra, consulte Tradições de Magia Negra para regras específicas. Magias Uma magia é um efeito mágico codificado no mundo com um resultado previsível, ou geralmente previsível, no momento que é conjurado. Qualquer um que descobriu a tradição da qual a magia pertence, ou que lê a magia na forma de feitiço (consulte o Capítulo 6), pode conjurá-la. Aprendendo Magias Caso a trilha do personagem permita a utilização de magia, o texto nas regras informará quando ele pode aprender uma nova magia. Quando a trilha o instrui a fazê-lo, o jogador escolhe uma magia de uma tradição descoberta cujo nível seja igual ou menor que o valor do Poder do personagem. Trocando as Magias Toda vez que o personagem aprende uma nova magia, pode trocar uma magia que aprendeu anteriormente por outra magia de mesmo nível ou inferior, ou pode descobrir uma nova tradição. Tais ajustes refletem a natureza mutante da magia e o desenvolvimento das habilidades do personagem como conjurador. Conjurando uma Magia O personagem conjura uma magia que aprendeu na seguinte sequência. shadow of the demon lord Magia 116 8


• Diz as Palavras: A não ser que seja mencionado o contrário na descrição da tradição, o personagem deve falar a palavra ou frase mística para conjurar a magia. Caso seja impedido de falar, o personagem não pode conjurar a magia. • Empunha o Implemento: O personagem deve possuir um implemento de magia para fazer uma conjuração. O implemento pode ser uma varinha, um amuleto, símbolo sagrado, faca sacrificial, tomo ou outro item importante para o personagem. Para se harmonizar a um objeto, o personagem deve se concentrar por 1 hora, e durante este tempo manter contato com o item. Ao fim deste tempo, o implemento fica harmonizado ao conjurador até que ele se harmonize a outro implemento. • Utiliza uma Ação: O personagem utiliza uma ação para conjurar uma magia. Algumas magias podem ser conjuradas utilizando uma ação desencadeada, enquanto outras exigem que o conjurador se concentre por um período de tempo. • Gasta a Conjuração: O personagem tem uma quantidade limitada de conjurações de cada magia que aprende. O valor do Poder do conjurador determina a quantidade de conjurações que ele possui para cada magia por nível, como mostrado na tabela de Conjurações. Por exemplo, caso o conjurador tenha Poder 2 e saiba duas magias de nível 0, uma magia de nível 1 e uma magia de nível 2, ele tem três conjurações de cada magia de nível 0, duas conjurações da magia de nível 1 e uma conjuração da magia de nível 2. O personagem precisa ter, pelo menos, uma conjuração não gasta de uma magia para conjurá-la. Quando ele conjura com sucesso a magia, ele gastou a conjuração. Recuperando Conjurações Gastas O personagem recupera todas as conjurações gastas de sua magia quando completa um descanso e passa pelo menos 1 minuto meditando, estudando ou executando uma cerimônia ou ritual. Descrição das Magias Todas as descrições são apresentadas com o seguinte formato, ou uma variação dele. NOME TRADIÇÃO TIPO # Requisitos Quaisquer requisitos necessários para conjurar a magia Alvo ou Área [quantidade e tipo] de alvos ou [forma e tamanho] da área atingida a [distância] Duração # rodada/minutos/horas/dia/outro/ permanente Descrição do efeito (jogada de ataque/jogada de desafio) Desencadeada/Sacrifício/Permanência Jogada de Ataque 20+ Efeito adicional Linha Superior A linha superior de qualquer magia inclui o nome da magia, a tradição a qual pertence, qual o tipo de magia e o nível da magia (representado por um número de 1 a 10). Uma magia pode ser de dois tipos: ataque (descrita como AT em seu tipo) ou utilitária (descrita como UT em seu tipo). Magias de ataque geram efeitos prejudiciais, e conjurar esse tipo de magia conta como fazer um ataque. Magias utilitárias apresentam uma diversidade de efeitos úteis. Requisitos Caso o conjurador precise utilizar materiais especiais ou agir de forma especial para conjurar a magia, a informação estará descrita nesta seção. Alvo Uma magia pode ter como alvo criaturas, objetos ou outra coisa (tal como um ponto no espaço). Esta seção específica o alvo ou alvos da magia. Caso uma magia tenha como alvo o personagem e apenas o personagem, a descrição não apresentará Alvo. Conjurações Poder —Conjurações por Nível de Magia— 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 — — — — — — — — — — 1 2 1 — — — — — — — — — 2 3 2 1 — — — — — — — — 3 4 2 1 1 — — — — — — — 4 5 2 2 1 1 — — — — — — 5 6 3 2 2 1 1 — — — — — 6 7 3 2 2 2 1 1 — — — — 7 8 3 2 2 2 1 1 1 — — — 8 9 3 3 2 2 2 1 1 1 — — 9 10 3 3 3 2 2 1 1 1 1 — 10 11 3 3 3 3 2 1 1 1 1 1 shadow of the demon lord Magia 117 8


Consciência O conjurador precisa estar consciente da presença da criatura ou objeto para que ele seja alvo de sua magia. O alvo não pode estar escondido do conjurador. Algumas magias exigem que o conjurador possa ver o alvo. O Próprio Conjurador como Alvo Quando uma magia especifica um alvo, o conjurador pode definir como alvo a si mesmo desde que atenda a todos os critérios para ser o alvo da magia. Alvo Relutante Embora as magias utilitárias sejam geralmente benéficas, o alvo definido pode não querer ser afetado. Caso o conjurador tente conjurar uma magia utilitária em um alvo relutante, ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando o atributo associado à tradição contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo é afetado. Obscurecimento Caso uma magia de ataque instrua para que o conjurador escolha um alvo que possa ver e o alvo desejado esteja obscurecido, a jogada de ataque do conjurador está sujeita a 1 ou mais perdições, de acordo com o grau do obscurecimento (consulte Obscurecimento no Capítulo 2). Cobertura Quando o personagem conjura uma magia de ataque contra a Defesa ou Agilidade de uma criatura encoberta, sua jogada de ataque está sujeita a 1 ou mais perdições, de acordo com o grau de cobertura (consulte Ataque com Armas de Combate à Distância no Capítulo 2). O conjurador precisa ter um caminho desobstruído até o alvo, a menos que a descrição da magia diga o contrário. Se a magia permite uma jogada de desafio de Agilidade para resistir ao efeito, o alvo pode se beneficiar da cobertura. Um alvo metade coberto recebe 1 dádiva para a jogada e com três quartos de cobertura terá 2 dádivas. Um alvo completamente encoberto não é afetado pela magia, a não ser que o efeito se espalhe ao redor da cobertura e alcance o alvo. Materiais frágeis, tais como tecido, vidro e papel, podem não fornecer cobertura, a critério do Mestre. Objetos como Alvo A não ser que a descrição da magia diga o contrário, uma magia que especifica um objeto como alvo pode afetar apenas um objeto que o conjurador veste ou carrega ou um objeto que não esteja sendo vestido nem carregado por outra criatura. Área Algumas magias não possuem alvo, mas afetam um espaço definido por uma área. Ela pode ser uma linha, cone, cubo, cilindro, esfera ou uma área especial definida na descrição. Ponto de Origem Todos os efeitos de área tem um ponto de origem a escolha do conjurador, dentro da distância especificada pela magia. Este ponto define o centro da área ou ponto de origem. Caso os jogadores estejam usando um mapa quadriculado para uma referência visual, o ponto de origem é sempre em uma intersecção. Tamanho e Forma Esta entrada descreve o tamanho e forma da área da magia. A área sempre se adequa ao espaço aberto no qual é conjurada. Por exemplo, caso uma magia crie um cubo de gás venenoso de 8 metros de lado, e o personagem conjurar a magia em um espaço menor, o efeito da magia ocupará o espaço disponível e não passará disso. O personagem sempre pode escolher reduzir o tamanho da área de uma magia. Por exemplo, se uma magia afetaria um cubo de 4 metros de lado, o personagem pode fazer com que o cubo tenha 2 metros. Quando as regras descrevem uma área de espaço, a área deve ser aberta, ou seja, não pode estar completamente ocupada por criaturas ou objetos. • Cones se estendem para longe de seu ponto de origem. Para cada 1 metro de comprimento do cone, ele ganha um metro de altura e largura. Portanto, um cone de 3 metros de comprimento teria 1 metro de largura e altura no primeiro metro, 2 metros de largura e altura no segundo e 3 metros de largura e altura no comprimento máximo. • Linhas se estendem para longe de seu ponto de origem, mantendo uma largura constante. Linhas também podem ter altura, produzindo um efeito similar a uma parede. Algumas linhas são moldáveis, o que permite que sejam dobradas em ângulos de 90 graus. Para cada 1 metro de comprimento da linha, o conjurador pode mudar sua direção uma vez. • Cilindros e esferas são centrados em um ponto de origem e se estendem para todas as direções a partir dele. Cubos se estendem para longe de seus pontos de origem, que pode estar no canto ou em um lado do cubo. Cobertura e Obscurecimento Criaturas e objetos em áreas afetadas por magias não se beneficiam de obscurecimento. Uma criatura ou objeto na área de uma magia podem se beneficiar de cobertura para jogadas de desafio de Agilidade para resistir ao efeito da magia, caso a cobertura esteja entre eles e o ponto de origem da magia. Um alvo metade coberto recebe 1 dádiva para a jogada e com três quartos de cobertura recebe 2 dádivas. Um alvo completamente encoberto não é afetado pela magia, a não ser que o efeito se espalhe ao redor da cobertura e consiga alcançar o alvo. Coberturas frágeis podem não oferecer proteção, a critério do Mestre. Dispersões Caso a descrição de uma magia afirme que ela se dispersa por uma área, seu efeito se move ao redor de obstáculos até a distância máxima da área da magia. shadow of the demon lord Magia 118 8


Criaturas na área deste tipo de magia não se beneficiam de cobertura. Distância O alvo ou área da magia também especifica a distância de conjuração da magia, que é a distância máxima entre o conjurador e o ponto em que a magia pode entrar em ação. Consulte Alcance e Distância no Capítulo 2 para mais detalhes sobre distâncias. Duração Esta entrada descreve qual a duração do efeito da magia. Caso entre em ação instantaneamente, esta entrada não é apresentada. Algumas magias de ataque entram em ação instantaneamente, mas produzem efeitos contínuos. Elas não apresentam Duração. • Fim da Rodada: O efeito continua até o fim da rodada na qual a magia foi conjurada. • 1 Rodada: O efeito continua até o fim da rodada seguinte a rodada na qual a magia foi conjurada. • Concentração: A magia normalmente dura 1 rodada, mas o conjurador pode utilizar a ação concentrar-se para estender a duração como descrito no Capítulo 2. Persistência Criaturas ou itens invocados, assim como ilusões, existem pelo tempo de duração da magia — a não ser que sejam destruídos antes — e podem abandonar livremente a área na qual apareceram, exceto se forem imóveis. Terminando um Efeito O conjurador pode utilizar uma ação para finalizar o efeito da magia antes que sua duração termine. Efeito Esta entrada descreve o que acontece ao se conjurar a magia. Ou seja, essencialmente, apresenta uma série de instruções. Ataque Muitas magias de ataque instruem o jogador sobre como utilizar o atributo especificado contra a Defesa do alvo ou um atributo. Caso isso aconteça, a magia explica o que ocorre em caso de sucesso. Tipicamente, nada acontece em caso de fracasso — a energia mágica não atinge ou afeta o alvo. Jogadas de ataque contra Defesa e Agilidade estão sujeitas a obscurecimento e cobertura. Dano Caso a jogada de ataque seja bem-sucedida, o alvo sofre dano como descrito no efeito da magia. O alvo pode também estar sujeito a outros efeitos. Uma criatura sofre dano pelo efeito de uma conjuração específica de uma magia apenas uma vez por rodada. Por exemplo, uma criatura que se move para um lado shadow of the demon lord Magia 119 8


e depois para o outro através de uma muralha de fogo na mesma rodada sofre o dano por estar na área da magia apenas uma vez naquela rodada. Jogada de Ataque 20+ Algumas magias têm efeitos adicionais quando o total da jogada de ataque é 20 ou mais e excede o valor do atributo ou característica em 5 ou mais. Outros Efeitos Caso a magia tenha algum efeito adicional sobre o alvo, é descrito aqui. A descrição do efeito também especifica sua duração, caso não seja instantâneo. Em alguns casos, são necessárias jogadas de desafio para resistir ao efeito da magia. Caso isso aconteça, a descrição do efeito afirma qual atributo é utilizado para a jogada. Movendo um Alvo Algumas magias movem o alvo como parte do seu efeito. A não ser que o efeito especifique o contrário, este movimento é pelo chão, e não utiliza modalidades especiais de movimento. Combinando Efeitos de Magias Um alvo ou área pode ser sujeita a qualquer quantidade de magias diferentes, mas é afetada por uma magia em particular apenas uma vez, mesmo que a magia seja conjurada diversas vezes, e apenas pela conjuração mais recente da magia. Por exemplo, conjurar de maneira bem-sucedida a magia compelir em um alvo que já esteja sob o efeito de outra magia compelir substituiria o efeito da conjuração mais antiga. Da mesma maneira, caso uma criatura esteja em uma área de sobreposição de duas magias chuva ácida, ela sofre apenas os efeitos da conjuração mais recente. Desencadeada Algumas magias podem ser conjuradas utilizando uma ação desencadeada em vez de uma ação. Nestes casos, a descrição da magia afirma o desencadeador para conjurá-la desta maneira e quaisquer mudanças em seu efeito por fazê-lo. Sacrifício Algumas magias permitem que o personagem gaste sua conjuração para conjurar uma magia diferente, mesmo que a outra magia não tenha conjurações remanescentes ou caso não conheça a magia. Para sacrificar uma magia desta forma, o personagem utiliza uma ação, assim como para conjurar a magia normalmente. Permanência Os efeitos de algumas magias podem se tornar permanentes com a execução de ações específicas. Adivinhação Magia de adivinhação revela futuros possíveis e o passado distante. Aqueles que descobrem esta tradição, comumente, são os que nasceram com o talento para ver eventos passados e futuros, ou se tornaram conscientes dessa possibilidade através de uma habilidade psíquica latente. Em casos muito raros, magias de Adivinhação são o resultado de um dom sobrenatural. BISBILHOTAR ADIVINHAÇÃO UT. 0 Duração Concentração, até 1 minuto O conjurador escolhe um ponto no espaço que possa ver a longa distância. Enquanto a magia está em efeito, ele ouve como se estivesse no ponto escolhido. EPIFANIA ADIVINHAÇÃO UT. 0 Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar a magia quando faz uma jogada de desafio ou de ataque. Ele joga o d20 duas vezes e utiliza o maior resultado do dado. AUGÚRIO ADIVINHAÇÃO UT. 1 Requisito O conjurador deve utilizar implementos de adivinhação, tal como cartas, dados, folhas de chá ou varetas entalhadas. Duração Concentração, até 1 minuto Enquanto o conjurador se concentra, ele utiliza as ferramentas de adivinhação para conseguir ver o futuro. Ao final deste período, ele faz uma pergunta ao Mestre, que possa ser respondida com “sim” ou “não”. O Mestre deve responder honestamente. shadow of the demon lord Magia 120 8


PREDIZER ADIVINHAÇÃO UT. 1 Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância Duração Concentração, até 1 minuto Enquanto dura a magia, quando o alvo faz uma jogada de ataque ou de desafio e pode ouvir o conjurador, ele faz a jogada com 3 dádivas. PSICOMETRIA ADIVINHAÇÃO UT. 1 Alvo Um objeto ao alcance do conjurador O conjurador toca um alvo e aprende 1d6 fatos reais sobre ele, como a identidade do último proprietário; se o objeto é ou não amaldiçoado, possuído ou mágico; como o proprietário anterior ganhou ou perdeu o objeto; ou onde ele foi feito. LEITURA ADIVINHAÇÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração Concentração, até 1 minuto Enquanto se concentra, o conjurador lê a palma da mão do alvo. Ao fim deste período, o conjurador revela detalhes sobre o futuro do alvo. O alvo ganha seis previsões, que se mantêm por 1 hora ou até que gaste a última. Quando faz uma jogada de ataque ou de desafio, ele pode gastar uma previsão para fazer a jogada com 2 dádivas. OUVIR VERDADES ADIVINHAÇÃO UT. 2 Duração 1 hora Enquanto durar a magia, o conjurador entende todos os idiomas que ouve e sabe quando estão dizendo a verdade. LOCALIZAR ADIVINHAÇÃO UT. 3 Duração 1 hora; consulte o efeito O conjurador deve se concentrar por 1 minuto, durante este tempo ele visualiza uma criatura ou objeto. Ele pode visualizar uma coisa específica, tal como a taça utilizada por um monarca pela última vez, ou uma categoria geral, como uma armadilha. Quando termina, o conjurador sabe a localização da criatura ou objeto que escolheu sempre que estiver a média distância dele. O objeto/criatura não pode ficar escondido do conjurador, enquanto durar o efeito da magia. Este conhecimento também revela o caminho para chegar até ele. Caso diversos sujeitos caibam na mesma descrição, o conjurador sabe a localização de todos. VER O FUTURO ADIVINHAÇÃO UT. 3 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, os movimentos do conjurador não desencadeiam ataques livres, impõe 2 perdições a jogadas de ataque contra ele e faz jogadas de desafio de Agilidade com 2 dádivas para resistir a ataques e outros efeitos nocivos. VISÃO ADIVINHAÇÃO UT. 4 Duração 1 hora; consulte o efeito Enquanto durar a magia, o conjurador recebe os seguintes benefícios: • Pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão como se estivessem iluminadas. • Pode ver através de efeitos de cobertura, disfarce ou itens com invisibilidade. • Vê auras ao redor de objetos sob efeito de magia e reconhece, imediatamente, qualquer coisa criada por uma magia de ilusão como tal. • Vê criaturas sob efeitos de magias de Transformação pelo que elas realmente são. • Pode utilizar uma ação para focar sua visão para ver através de obstáculos sólidos, enquanto está concentrado. O conjurador pode ver através de 1 metro de madeira, 30 cm de pedra ou 2,5 cm de metal. CLARIVIDÊNCIA ADIVINHAÇÃO UT. 5 Alvo Uma bola de cristal ao alcance do conjurador Duração Concentração, até 1 hora; consulte o efeito O conjurador toca o alvo e se concentra por 1 minuto, durante este período ele visualiza um lugar que tenha visto pelo menos uma vez, que se encaixe em um cubo com cerca de 10 metros de lado, e que esteja a até 1,6 km dele. Ao final do período de concentração, a bola de cristal se enche de fumaça, então fica clara e mostra o local visualizado. A bola de cristal mostra o local para todos que possam vê-lo, enquanto durar a magia. Água Magias de Água controlam e moldam líquidos, movendo-os e mudando seu estado. Quando o conjurador descobre essa tradição, normalmente a partir de um gênio, escamas delicadas cobrem seu corpo. Ao aprender uma magia de Água de nível 3 ou maior, ele desenvolve guelras sob as costelas e pode respirar sob a água com a mesma facilidade que respira no ar. CRIAR ÁGUA ÁGUA UT. 0 Alvo Um copo, vasilha ou recipiente similar ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, que se enche de água fresca e limpa. CONGELAR ÁGUA AT. 0 Alvo Uma criatura a curta distância. A temperatura cai ao redor do alvo. O conjurador faz uma jogada de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d3 de dano e fica imobilizado por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano adicional. AFOGAR ÁGUA AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância que respire ar. Água se acumula nos pulmões do alvo ou em um órgão similar. O alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força; caso fracasse, ele sofre 1d6+2 de dano e fica debilitado. Ao final de cada rodada que o alvo está debilitado devido a este efeito, ele deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 dádiva para tentar remover a aflição. Depois de três fracassos, o alvo sufoca e morre. EXPLOSÃO DE GELO ÁGUA AT. 1 Área Um cone com 3 metros de comprimento, originado de um ponto ao alcance do conjurador. O conjurador arremessa fragmentos de gelo dentados que causam 2d6+2 de dano a tudo na área; ou metade do dano, caso a criatura seja bem-sucedida em uma jogada shadow of the demon lord Magia 121 8


de desafio de Agilidade. O chão na área se torna terreno difícil durante uma 1 rodada. FONTE DA VIDA ÁGUA UT. 1 Alvo Um hemisfério com raio 2 metros, centrado em um ponto no solo a curta distância. Duração 1 minuto Águas curativas obscurecem parcialmente a área enquanto a magia durar. Cada criatura viva na área não precisa beber água até que tenha completado um descanso. Além disso, quando uma criatura na área cura dano, ela cura 1d3 de dano adicional. GÊISER ÁGUA AT. 2 Área Um círculo com 5 metros de raio, centrado em um ponto no solo a média distância Uma coluna de água escaldante emerge da área, sobe 2d6 metros antes de cair no chão cobrindo metade desta quantidade de metros de área, extinguindo chamas que não estejam protegidas. A força da água move objetos de Tamanho 1 ou menor, que não sejam fixos, 1d6 metros para longe do ponto de origem; enquanto cada criatura na área sofre 2d6+2 de dano das águas quentes e deve fazer uma jogada de desafio de agilidade. Caso fracasse, a criatura fica prostrada, e caso seja bem-sucedida, sofre apenas metade do dano. ONDA ÁGUA AT. 2 Área Uma linha com 10 metros de comprimento, 10 metros de altura e 1 metro de largura originada de um ponto no solo a média distância Duração 1 rodada Água preenche a área enquanto durar a magia. A água obscurece parcialmente qualquer coisa em seu espaço e atrás dela, fornecendo metade de cobertura. A água também extingue quaisquer chamas na área. Quando o efeito termina, a linha de água dobra e cai para longe do conjurador ou na sua direção, como ele desejar, cobrindo uma área com 10 metros de comprimento e 10 metros de largura. Cada criatura na área sofre 1d6 de dano e deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela fica prostrada; caso seja bem- -sucedida, sofre metade do dano. A água então se espalha por mais 10 metros em todas as direções, extinguindo quaisquer chamas que tocar. ESFERA DE ÁGUA ÁGUA AT. 3 Área Uma esfera com 3 metros de raio, centrada em um ponto a média distância. Duração Concentração, até 1 minuto Água preenche a área e permanece até o fim da magia. Cada vez que o conjurador utiliza uma ação para se concentrar na magia, ele pode mover a esfera e tudo dentro dela até 5 metros em qualquer direção. Cada criatura na área quando o personagem conjura esta magia fica presa na esfera, assim como qualquer criatura cujo espaço seja coberto pela esfera. Ao fim de cada rodada, até o fim do efeito, cada criatura que respira ar presa dentro da esfera precisa obter um sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofre 2d6 de dano. Uma criatura presa por este efeito pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Força. Caso seja bem-sucedida, ela nada para a liberdade e cai em um espaço aberto de sua escolha a 1 metro da esfera. FORÇA DAS MARÉS ÁGUA AT. 3 Área Qualquer quantidade de criaturas a média distância. Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, o alvo é movido 2d6 metros para perto ou longe do conjurador (à escolha dele) e fica pasmo por 1 rodada. Caso seja bem-sucedido, o alvo é movido apenas metade da distância. ONDA DE FRIO ÁGUA AT. 4 Área Um cone com 8 metros de comprimento, originado de um ponto ao alcance do conjurador. Frio letal se dispersa pela área, congelando instantaneamente água e líquidos a base de água, incluindo poções. O frio causa 7d6 de dano a tudo na área. Criaturas na área sofrem metade do dano, caso obtenham sucesso em uma jogada de desafio de Força. Uma criatura que fique incapacitada por este dano congela e morre instantaneamente. COMPELIR GÊNIO DA ÁGUA ÁGUA UT. 5 Área Um cubo de gelo, neve ou água, com 2 metros de lado, originado de um ponto a longa distância Duração 1 minuto No fim da rodada que o personagem conjurou a magia, o alvo se torna um gênio da água de Tamanho 2. O conjurador não pode terminar voluntariamente esta magia. Quando o gênio surge, o conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do gênio. O gênio fica compelido enquanto durar a magia, caso o conjurador seja bem-sucedido; caso ele fracasse, o gênio se torna hostil. Alteração Magia de alteração muda as capacidades fundamentais de criaturas e lhes fornece novas propriedades, habilidades ou características. Usuários de magia experientes costumam estudar esta tradição. Tanto bruxas quanto magos apreciam as vantagens que estas magias fornecem a si mesmos e a seus aliados. Como a magia de Alteração amplia e transforma, acredita-se que ela toca nos aspectos mais caóticos da energia mágica. Alguns estudantes da tradição descobrem isso depois de serem expostos à magia crua e descontrolada, aumentando ainda mais as crenças nessa teoria. O estudo desta magia muitas vezes resulta em mudanças físicas no conjurador. Em um primeiro momento, elas são sutis: uma cicatriz ou mancha desaparecem, ou características faciais se suavizam. Estudos mais extensos levam a mudanças mais profundas, o conjurador pode perder toda pigmentação do corpo e apresentar características indistintas. É dito que os mestres mais poderosos das magias de Alteração não possuem mais um rosto. COMPREENSÃO ALTERAÇÃO UT. 0 Alvo O conjurador e uma criatura ao alcance do conjurador Duração Concentração, até 1 minuto O conjurador toca o alvo. Dado que este saiba ao menos 1 idioma, o conjurador pode se comunicar com o alvo enquanto mantém contato físico com ele, independente de compartilharem um idioma mútuo. DISTORCER APARÊNCIA ALTERAÇÃO UT. 0 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 minuto shadow of the demon lord Magia 122 8


O conjurador toca um alvo e torna sua aparência indistinta. Pela duração da magia, quando o alvo tentar se esconder, ele faz suas jogadas de desafio de Agilidade com 1 dádiva; criaturas que veem o alvo e atacam sua Defesa ou Agilidade fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição. ADAPTAÇÃO SUBAQUÁTICA ALTERAÇÃO UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo pode respirar água tão facilmente quanto respira ar, se mover até seu Deslocamento total enquanto nada e não precisa fazer jogadas de desafio para nadar. AMPLIAR OS SENTIDOS ALTERAÇÃO UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo recebe um bônus de +5 para sua Percepção e pode enxergar em áreas obscurecidas por sombras ou escuridão como se estivessem iluminadas; no entanto, o alvo faz jogadas de desafio para resistir a ficar cego ou surdo com 1 perdição. ESCALADA DA ARANHA ALTERAÇÃO UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo pode se mover até seu Deslocamento total por paredes, tetos ou outras áreas horizontais, não precisa fazer uma jogada de desafio para escalar. APRIMORAR ATRIBUTO ALTERAÇÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo. Ele escolhe Força, Agilidade, Intelecto ou Vontade. Pela duração da magia, quando o alvo faz uma jogada de ataque ou de desafio utilizando o atributo escolhido, ele faz a jogada com 1 dádiva. APRIMORAR DEFESA ALTERAÇÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração: 1 minuto O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo ganha um bônus de +5 para sua Saúde, jogadas de ataque contra o alvo são feitas com 1 perdição. ALTERAR TAMANHO ALTERAÇÃO UT. 3 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo, ele cresce ou encolhe e se mantém em seu novo Tamanho enquanto durar a magia. Tudo que o alvo veste e carrega também cresce ou encolhe para se acomodar a nova forma, mas se esses objetos deixarem de estar na posse do alvo, eles imediatamente voltam ao tamanho normal. Se o alvo cresce, seu Tamanho duplica e ele recebe um bônus de +10 para sua Saúde. Os ataques de sua arma causam 1d6 de dano adicional, caso seu novo Tamanho seja 3 ou menos, ou 2d6 de dano adicional, caso seu novo Tamanho seja 4 ou mais. Se o espaço que o alvo ocupa não é grande o bastante para acomodar seu novo Tamanho, ele sofre 5d6 de dano e o efeito termina imediatamente. Se o alvo encolhe, seu Tamanho é dividido pela metade. Ele causa metade do dano com ataques de armas, faz jogadas de ataque e desafio de Força com 1 perdição e faz jogadas de ataque e desafio de Agilidade com 1 dádiva. REGENERAÇÃO ALTERAÇÃO UT. 3 Alvo Uma criatura viva ao alcance do conjurador Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo. Ao fim de cada rodada enquanto durar a magia, o alvo cura uma quantidade de dano igual à metade de sua taxa de cura. MALEABILIDADE ALTERAÇÃO UT. 4 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 hora. O conjurador toca o alvo. Enquanto durar a magia, o alvo pode se mover até seu Deslocamento total por terreno difícil, espaços ocupados por outras criaturas independentemente de seu Tamanho e livremente por aberturas de pelo menos 2,5 cm de largura. Da mesma maneira, pela duração da magia, o alvo não pode ficar prostrado e é imune as aflições agarrado, imobilizado e lento. DESPERTAR O POTENCIAL ALTERAÇÃO UT. 5 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o alvo. Ele escolhe Força, Agilidade, Intelecto ou Vontade e joga 1d6. O alvo recebe um bônus para o atributo escolhido igual ao resultado da jogada, até o valor máximo de 20, enquanto durar a magia. O efeito também afeta quaisquer características relacionadas ao atributo. Ar Magias da tradição do Ar controlam o poder dos ventos, permitindo que os conjuradores os direcionem segundo sua vontade. Muitos usuários de magias de ar descobrem a tradição ao forjar laços com gênios do vento encontrados em lugares altos ou áreas onde o ar nunca está parado. Outros a descobrem ao estudar os escritos antigos de elementalistas talentosos e dominando as frases místicas necessárias para controlar o ar. Depois que descobre esta tradição, o conjurador tem o ar ao seu redor sempre em movimento. Ele move seus cabelos, flamula suas roupas e sussurra em seus ouvidos. Alguns acham este movimento constante enlouquecedor. Talvez o conjurador encontre conforto na companhia sempre presente de seu elemento favorito. Cada vez que uma magia de Ar é conjurada, o ar que se move ao redor do conjurador aumenta de velocidade, apenas o bastante para fazer com que chamas bruxuleiem e objetos leves sejam perturbados. AGITAR O AR AR UT. 0 Área Uma esfera com 2 metros de raio centrada em um ponto ao alcance do conjurador Duração 1 minuto O conjurador cria uma leve brisa na área, que se move junto a ele até o fim do efeito. A brisa limpa odores e poeira, espalha objetos leves tais como papéis, apaga velas e faz com que chamas maiores bruxuleiem e dancem Criaturas na área que atacarem o conjurador com armas arremessadas ou de combate à distância fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição. shadow of the demon lord Magia 123 8


RAJADA DE VENTO AR AT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância. Uma ventania poderosa atinge o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, o vento move o alvo 1d6 metros para longe do conjurador. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica prostrado ao final do movimento. ESFOLAR AR AT. 1 Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância Areia no ar arranha o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6+3 de dano. Se uma criatura viva fica incapacitada devido a esse dano, ela morre instantaneamente, sua pele (caso tenha) é arrancada dos ossos. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. INVOCAR VENTANIA AR AT. 1 Área Um cone, 3 metros de comprimento, originado em um ponto a curta distância Um vento uivante dispersa vapores, névoa, fumaça e gás da área. Chamas desprotegidas se apagam e objetos leves são soprados para o canto mais próximo da área. Cada criatura na área deve ter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou é movida 1d6 metros para longe do ponto de origem. Criaturas voadoras fazem o teste com 1 perdição. PLANAR AR UT. 1 Alvo Uma criatura a longa distância Duração 1 minuto Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar a magia quando vê um alvo cair. Durante o tempo da duração, o alvo não sofre dano por aterrissar depois de uma queda. Caso o alvo continue caindo após o fim do efeito, ele sofre dano baseado no ponto a partir do qual a queda continuou após o fim do efeito da magia. PALMA DO TROVÃO AR AT. 2 Área Uma esfera com 10 metros de raio centrada em um ponto a média distância Uma onda de som retumbante se dispersa a partir do centro da área, causando 1d6+1 de dano em tudo na área Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Força e sofrer metade do dano em caso de sucesso. Caso fracasse, a criatura também fica surda por 1 minuto. PARAR O AR AR UT. 2 Área Uma esfera com 4 metros de raio centrada em um ponto a média distância Duração 1 hora Pela duração da magia, nenhum som emana ou chega até a área. Criaturas na área ficam ensurdecidas e imunes a ataques baseados em sons, tal como a magia palma do trovão. CONCEDER VOO AR UT. 3 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o alvo. O alvo pode voar até seu Deslocamento normal pelo tempo de duração da magia. LANÇAR AR AT. 3 Área Um cilindro com 4 metros de altura e raio de 4 metros, centrado em um ponto a longa distância Uma poderosa rajada de vento irrompe do ponto de origem. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Força; criaturas de Tamanho 1 ou menor fazem a jogada com 1 perdição. Caso fracasse, a criatura fica prostrada e é movida 5d6 metros para longe do ponto de origem. Caso encontre uma superfície sólida antes de completar a distância total do movimento, a criatura e a superfície contra qual bateu sofrem 1d6 de dano mais 1d6 de dano adicional para cada 5 metros de movimento remanescente (arredondado para baixo). CRIAR CICLONE AR AT. 4 Área Uma linha com 20 metros de comprimento, 10 metros de altura e 2 metros de largura originada de um ponto a longa distância Um poderoso tufão aparece em uma das pontas da área e se move por ela, causando 3d6 de dano a qualquer coisa cujo espaço ele entrar. Todo objeto que não esteja fixo no chão que sofra dano desta forma, é movido 1d6 metros em uma direção à escolha do conjurador. Cada criatura que sofre dano desta forma deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela é movida 1d6 metros na direção escolhida pelo conjurador ou fica prostrada. Caso tenha sucesso, a criatura sofre metade do dano. COMPELIR GÊNIO DO VENTO AR UT. 5 Alvo Um cubo de ar, com 2 metros de lado, originado de um ponto a longa distância Duração 1 minuto No fim da rodada em que esta magia é conjurada, o cubo alvo se torna um gênio do vento de Tamanho 2. O conjurador não pode finalizar esta magia voluntariamente. Quando o gênio aparece, o conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade dele. O gênio se torna compelido pela duração da magia caso a jogada seja bem-sucedida, ou se torna hostil caso seja um fracasso. Arcana A forma mais antiga de magia conhecida pelos mortais, a tradição Arcana representa a soma da pesquisa sobre magia conduzida por magos por milhares de anos. Magias desta tradição são confiáveis, pois foram refinadas e aperfeiçoadas por seus mestres. Magos costumam aprender primeiro a tradição Arcana. ARMADURA ARCANA ARCANA UT. 0 Requisitos O conjurador não deve estar vestindo armadura. Duração 4 horas Um campo de força invisível surge ao redor do conjurador, fornecendo um bônus de +2 para sua Defesa, enquanto durar a magia. Além disso, enquanto a magia está em efeito, precipitação normal não toca o conjurador, ventos suaves não o afetam e ele não sente desconforto por frio ou calor, embora ainda sofra dano por fogo e frio. DARDO MÁGICO ARCANA AT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto a longa distância Um dardo mágico voa da ponta do dedo do conjurador. O dardo acerta automaticamente, se o caminho entre o shadow of the demon lord Magia 124 8


conjurador e o alvo não estiver obstruído. O alvo sofre 1d3+1 de dano. DARDOS INFALÍVEIS ARCANA AT. 1 Alvo Uma a três criaturas ou objetos a longa distância Sete dardos mágicos voam para fora das pontas dos dedos do conjurador, divididos como ele escolher entre seus alvos. Cada dardo acerta automaticamente, se o caminho entre o conjurador e os alvos não estiver obstruído. O alvo sofre 1 de dano para cada dardo que o atingir. ESCUDO ARCANO ARCANA UT. 1 Duração 1 minuto Pela duração da magia, uma barreira de energia protege o conjurador, impondo 1 perdição a jogadas de ataque contra sua Defesa ou Agilidade. Desencadeada Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra sua Defesa ou Agilidade, o conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia. A criatura desencadeante faz sua jogada de ataque com 3 perdições e, em seguida, o efeito termina. VISÃO ARCANA ARCANA UT. 1 Duração 1 minuto Pela duração da magia, o conjurador vê auras ao redor de criaturas, objetos e áreas afetadas por magia. A critério do Mestre, ele talvez possa aprender a qual tradição a magia pertence. DARDOS EXPLOSIVOS ARCANA AT. 2 Alvo Uma a três criaturas ou objetos a longa distância Três dardos mágicos voam para fora das pontas dos dedos do conjurador, divididos como ele escolher entre seus alvos. Cada dardo acerta automaticamente, se o caminho entre o conjurador e os alvos não estiver obstruído. Cada dardo causa 1 de dano em seu alvo e em seguida explode em um raio de 1 metro de um ponto dentro do espaço do alvo. Tudo na área sofre 1d6+1 de dano, ou metade do dano, caso o alvo seja bem-sucedido em uma jogada de desafio de Agilidade. MAGIA FORTALECIDA ARCANA UT. 2 Duração 1 minuto Pela duração da magia, quando o conjurador conjurar uma magia, ele faz quaisquer jogadas de ataque com 1 dádiva, jogadas de ataque feitas para resistir ao efeito da magia são realizadas com 1 perdição. DESTRUIR MAGIA ARCANA UT. 3 Alvo Um cubo, com 5 metros de lado, originado de um ponto a média distância Todos os efeitos criados por magias de nível 3 ou menos que estejam ativos em qualquer coisa na área terminam imediatamente. RELÂMPAGO ARCANO ARCANA AT. 3 Área Um cone, 5 metros de comprimento, originado em um ponto ao alcance do conjurador O relâmpago causa 5d6 de dano em tudo na área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade, sofrendo metade do dano em caso de sucesso. ACUMULAR MAGIA ARCANA UT. 4 Duração Consulte o efeito O conjurador acumula energia mágica, medida em pontos. Jogue 1d6+3 para determinar quantos pontos de energia mágica são acumulados. Você retêm esses pontos até completar um descanso ou gastá-los. Enquanto tiver pontos restantes, não poderá conjurar acumular magia novamente. O conjurador pode gastar os pontos de energia para conjurar uma magia que conheça em vez de gastar a conjuração daquela magia, mesmo que não haja mais conjurações restantes. Ele gasta uma quantidade de pontos igual ao nível da magia. RETRIBUIÇÃO ARCANA ARCANA AT. 5 Duração 4 horas; consulte o efeito O conjurador ganha um bônus de +5 para sua defesa enquanto a magia está em efeito. A próxima vez que uma criatura a curta distância do conjurador obtiver um sucesso em uma jogada de ataque com uma arma contra ele, este efeito termina e o sucesso automaticamente se torna um fracasso. A criatura desencadeante deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre 10d6 de dano, é movida a 2d6 metros para longe do conjurador e fica prostrada. Ela sofre metade do dano caso seja bem-sucedida. shadow of the demon lord Magia 125 8


Batalha Magias de Batalha despertam e ampliam as capacidades de combate. Armados com essas magias, conjuradores de Batalha podem usar suas habilidades para lutar com os maiores guerreiros. Eles se movem com destreza e velocidade ampliadas, atingem com precisão incomum e fazem seus inimigos cambalear. Acredita-se que a tradição é nova, desenvolvida por orcs que apresentaram algum dom para magia durante os intermináveis serviços que prestaram ao imperador. Embora agora estejam livres das amarras da escravidão, orcs estudam a magia de Batalha para unir seus poderes a suas consideráveis habilidades de combate. Alguns estudiosos acreditam que a tradição tem raízes mais antigas, tendo se originado entre o povo feérico que resistiu à expansão humana em seu reino. Seja qual for sua fonte, a magia de Batalha encontra praticantes em quase todos os povos do mundo. A descoberta desta tradição costuma ser o resultado de treino em combate. Quando a coragem de um indivíduo é testada e o sangue ferve no calor da batalha, o golpe da espada pode carregar um pouco de poder mágico. ATAQUE AMPLIADO BATALHA AT. 0 Como parte da conjuração desta magia, o conjurador faz um ataque com uma arma. O conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés do atributo normal do ataque. CELERIDADE BATALHA UTILITÁRIO 0 O conjurador se move até o dobro do Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. Desencadeado O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar esta magia. Caso faça isso, ele se move até seu Deslocamento normal sem desencadear ataques livres. ATAQUE PODEROSO BATALHA AT. 1 Como parte da conjuração desta magia, o conjurador faz um ataque com uma arma. Ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés do atributo normal do ataque. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano adicional. ATAQUE RETUMBANTE BATALHA AT. 1 Como parte da conjuração desta magia, o personagem faz um ataque com uma arma. O conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva e pode utilizar Intelecto ao invés do atributo normal do ataque. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre o dano normal e fica pasmo por 1 rodada. FECHAR FERIMENTOS BATALHA UTILITÁRIO 1 O conjurador cura uma quantidade de pontos de dano igual sua taxa de cura. Desencadeado O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar essa magia. Caso faça isso, ele cura uma quantidade de pontos de dano igual à metade de sua taxa de cura. ARCO DA MORTE BATALHA AT. 2 Alvo Cada criatura escolhida ao alcance do conjurador O conjurador desliza sua arma de combate corpo a corpo ao redor de si em um arco mortal, causando 3d6+3 de dano a cada alvo ao invés do dano normal da arma. Cada alvo sofre metade do dano se bem-sucedido em uma jogada de desafio de Agilidade. DESLIZAMENTO DA MONTANHA BATALHA AT. 2 O conjurador voa até o dobro de seu Deslocamento, então aterrissa. Quando aterrissar, uma onda de choque se dispersa pelo chão em um raio de 4 metros de um ponto em seu espaço. Cada criatura no chão deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso a criatura fracasse, ela sofre 2d6 pontos de dano e fica prostrada. APTIDÃO PARA A BATALHA BATALHA UTILITÁRIO 3 Duração 1 minuto O conjurador amplia suas habilidades de batalha. Enquanto durar a magia, toda vez que atacar com uma arma, ele pode fazer a jogada de ataque duas vezes e utilizar o melhor resultado. Além disso, seus ataques com arma causam 1d6 de dano adicional até o fim do efeito. ATAQUE METEÓRICO BATALHA AT. 3 O conjurador se move até o dobro de seu Deslocamento em uma linha reta. Durante este movimento, ele pode fazer um ataque com arma contra cada criatura ao seu alcance, mas não mais que uma vez por criatura. Para cada ataque depois do primeiro, o conjurador faz a jogada de ataque com 1 perdição e cada ataque causa 1d6 de dano adicional. O conjurador pode utilizar Intelecto ao invés do atributo normal do ataque. MURALHA DE ESPADAS BATALHA AT. 4 Área Uma linha com 20 metros de comprimento, 5 metros de altura e 2 metros de largura originada de um ponto a longa distância Duração 1 hora Uma muralha de lâminas cortantes se forma na área e permanece pela duração da magia. Ela cobre tudo atrás dela. Quando a muralha surge, tudo na área sofre 5d6 de dano. Caso seja bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade, a criatura sofre metade do dano. Criaturas podem se mover pela área, como se fosse por terreno difícil. Quando uma criatura entra na área de fora, ou caso esteja dentro da área no fim da rodada, ela deve obter um sucesso em uma jogada de desafio de agilidade ou sofrer 3d6 de dano. ATACAR COMO O RELÂMPAGO BATALHA AT. 5 Área Uma esfera com raio igual à metade do Deslocamento do conjurador centrada em um ponto a seu alcance O conjurador se move como um borrão, atingindo furiosamente conforme passa. Cada criatura escolhida na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição. Caso fracasse, ela sofre 4d6+3 de dano. Em seguida, o conjurador se move até metade de seu Deslocamento. Este movimento não desencadeia ataques livres. Loucura de Batalha Caso conheça qualquer magia da tradição da Batalha, o personagem corre o risco de entrar na loucura de batalha. Toda vez que enlouquece, o personagem sofre a loucura de batalha em vez de jogar na tabela de Loucura. Enquanto estiver sob o poder da loucura de batalha, ele deve fazer um turno rápido toda rodada e utilizar uma ação para atacar a criatura mais próxima, fazendo uma ação para investir se necessário. Ele vê todas as criaturas como inimigas, determinando o alvo aleatoriamente dentre os disponíveis. Ao fim da rodada, o jogador joga um d6. Caso o resultado seja 5 ou maior, a loucura de batalha do personagem termina. shadow of the demon lord Magia 126 8


Canção Magias de Canção são tecidas em músicas que afetam as mentes daqueles que ouvem. Para conjurar magias desta tradição é necessário que o conjurador cante ou toque algum tipo de música. CANÇÃO DA AMIZADE CANÇÃO AT. 0 Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta distância que possa ouvi-lo O conjurador se concentra por 1 minuto, durante o qual ele canta. Quando termina, cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, ele fica encantado por 1 hora ou até que sofra dano. PROJETAR VOZ CANÇÃO UT. 0 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, tudo que o conjurador diz ou canta pode ser ouvido a até 1,6 km de distância. CANÇÃO DA CORAGEM CANÇÃO UT. 1 Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta distância que possa ouvi-lo Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, nenhum alvo pode ser encantado, compelido ou assustado, se estiver a curta distância do conjurador e puder ouvi-lo. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra magia. CANÇÃO DA INSPIRAÇÃO CANÇÃO UT. 1 Duração 1 minuto Quando conjura essa magia, e a cada turno de duração, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela faz sua próxima jogada de ataque com 2 dádivas. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra magia. CANÇÃO DA VALENTIA CANÇÃO UT. 1 Duração 1 minuto Quando conjura essa magia, e a cada turno de duração, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela causa 1d6 de dano adicional em seus ataques com armas por 1 rodada. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra magia. CANÇÃO DA CURA CANÇÃO UT. 2 Alvo Cada criatura escolhida pelo conjurador a curta distância que possa ouvi-lo O conjurador se concentra por 1 minuto, durante o qual passa o tempo cantando. Quando termina, cada alvo a curta distância do conjurador durante toda a performance cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura. CANÇÃO DO DESLUMBRAMENTO CANÇÃO AT. 2 Duração Concentração, até 1 minuto Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve obter um sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou fica encantada enquanto durar o efeito. Se estiver encantada por esse motivo, a criatura pode apenas fazer turnos lentos e, caso esteja a mais de 10 metros do conjurador, deve se mover em direção a ele em seu turno. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra magia. CANÇÃO DA OBSCENIDADE CANÇÃO AT. 3 Duração Concentração, até 1 minuto Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem-sucedida, se torna imune à conjuração desta magia. Caso fracasse, fica debilitada enquanto durar o efeito. Se estiver debilitada por este motivo, também fica lenta. CANÇÃO DO PAVOR CANÇÃO AT. 3 Duração Concentração, até 1 minuto Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem-sucedida, se torna imune à conjuração dessa magia. Caso fracasse, fica assustada enquanto durar o efeito. Se estiver assustada por este motivo, a criatura deve utilizar sua ação a cada turno para se afastar do conjurador pelo caminho mais seguro. Caso a criatura não possa ouvi-lo ao fim da rodada, ela remove essa aflição. CANÇÃO DO SONO CANÇÃO AT. 4 Duração Concentração, até 1 minuto Quando conjura essa magia, e quando utiliza uma ação para se concentrar nela, o conjurador escolhe uma criatura a curta distância que possa ouvi-lo. Ela deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso seja bem-sucedida, shadow of the demon lord Magia 127 8


se torna imune à conjuração dessa magia., Caso fracasse, fica lenta enquanto durar o efeito. Se estiver lenta por este motivo, ela também fica fatigada. Caso a criatura não possa ouvi-lo ao fim da rodada, ela remove essas aflições. Se já estiver lenta, ela cai no sono por 1 hora. CANÇÃO DOS HERÓIS CANÇÃO UT. 5 Alvo Até três criaturas a curta distância que possam ouvi-lo Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, ou até que não possam mais ouvi-lo, cada alvo recebe um bônus de +20 para a Saúde, +2 para o seu Deslocamento e faz jogadas de ataque e desafio com 2 dádivas. O efeito termina imediatamente, caso o conjurador pare de cantar ou conjure outra magia. Caos As magias do caos se utilizam de forças destrutivas, o que as torna imprevisíveis e perigosas. DÁDIVA DO CAOS CAOS UT. 0 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, o conjurador joga um dado do caos (um d6) toda vez que faz uma jogada de ataque ou de desafio. Se o resultado for um número ímpar, ele é aplicado como penalidade à jogada do d20; sendo um número par, ele é aplicado como bônus. RAIO ERRÁTICO CAOS AT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto a média distância Um raio colorido e efervescente voa da mão do conjurador. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6 de dano. Depois da jogada de ataque, o conjurador joga um d6. Se o resultado for 6, o ataque é repetido contra um alvo diferente, amigo ou inimigo, a média distância do alvo anterior. O conjurador escolhe o alvo caso mais de um esteja disponível. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. DEVASTAÇÃO INCONSTANTE CAOS AT. 1 Alvo Uma criatura ou objeto a média distância Uma bola tremulante de energia salta da mão do conjurador. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo e joga um d6. Se o resultado for um número ímpar, ele é aplicado como penalidade à jogada de ataque, sendo um número par como bônus. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano, mais 2d6 de dano adicional caso tenha a jogada de ataque tenha recebido penalidade. Jogada de Ataque 20+ O alvo também é teleportado 1d6 metros para um lugar aberto na direção que o conjurador escolher. DOBRAR ESPAÇO CAOS UT. 1 O conjurador joga 2d6. O conjurador se teleporta para um espaço aberto de sua escolha até uma quantidade de metros igual ao resultado da jogada. Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia em seu turno. Caso faça isso, ele joga 1d6 em vez de 2d6 para determinar a distância do teleporte. ESCUDO IRIDESCENTE CAOS UT. 1 Duração 1 hora; consulte o efeito Um campo brilhante e colorido surge ao redor do conjurador. Ele joga um d6 e adiciona o resultado como bônus para sua Defesa. Cada vez que uma criatura realizar um ataque contra sua Defesa, o bônus é reduzido em 1 (até o mínimo de 0, o que termina o efeito). COR DA MAGIA CAOS AT. 2 Alvo Um ponto no espaço a média distância Um globo colorido dispara da mão do conjurador em direção ao alvo. Quando alcança este ponto, ou caso encontre uma criatura ou objeto sólido antes, o globo explode. Energia caótica multicolorida se dispersa por uma esfera de 1 metro de raio centrada no alvo ou em um ponto na criatura ou objeto no espaço. Tudo na área sofre 1d6+1 de dano. Caso o resultado do dado de dano tenha sido um número ímpar, tudo na área sofre 3d6 de dano adicional. TREMULAR CAOS UT. 2 Duração 1d6 minutos O conjurador entra e sai da existência. Ao fim de cada rodada de duração, ele joga um d6. O conjurador se teleporta para um espaço aberto até uma quantidade de metros igual ao resultado da jogada. Caso o resultado seja ímpar, o Mestre escolhe onde vai aparecer. Caso seja par, ele escolhe. LANÇA CAÓTICA CAOS AT. 3 Área Uma linha moldável com 15 metros de comprimento e 2 metros de largura, originada em um ponto ao alcance do conjurador Um jato de energia multicolorida se espalha por uma área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. A criatura sofre 5d6+5 de dano em caso de fracasso, ou cura 2d6+5 caso em caso de sucesso. MAGIA SELVAGEM CAOS UT. 3 Área Uma esfera com 1d6 metros de raio centrada em um ponto ao alcance do conjurador Luzes estranhas, sons incomuns e outras esquisitices se espalham pela área. O conjurador joga um d20 para descobrir o que acontece. Magia Selvagem d20 Efeito 1 1d6 demônios pequenos surgem em espaços abertos na área. Eles não são amigáveis. 2–3 Cada criatura na área ganha 1 de Insanidade. 4–5 Cada criatura na área faz jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição por 1 rodada. 6–8 Cada criatura na área sofre 3d6+5 de dano, ou metade do dano com uma jogada de desafio de Força bem-sucedida. 9–13 O conjurador recupera a conjuração da magia. 14–15 Cada criatura na área cura 3d6+5 de dano. 16–17 Cada criatura na área faz jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva por 1 rodada. 18–19 Cada criatura na área pode fazer um turno adicional ao fim da próxima rodada. 20 O conjurador recupera uma conjuração de uma magia de nível 3 ou menor. shadow of the demon lord Magia 128 8


CAMPO ESPELHADO CAOS UT. 4 Área Uma linha moldável com 10 metros de comprimento, 5 metros de altura e 1 metro de largura originada de um ponto a média distância Duração 1 minuto Uma barreira similar a um espelho preenche a área até o fim do efeito, obscurecendo tudo atrás dela. Quando uma criatura entra neste espaço, joga-se um d6. Um resultado par faz com que a criatura se mova 1 metro através da barreira para um espaço aberto do outro lado (a criatura escolhe a direção). Um resultado ímpar teleporta a criatura para um espaço aberto escolhido pelo conjurador em uma superfície sólida a uma quantidade de metros igual ao resultado da jogada. SINGULARIDADE CAOS AT. 5 Área Uma esfera de 10 metros de raio centrada em um ponto a longa distância Duração 1 rodada Um aglomerado turvo multicolorido surge no ponto de origem e se mantém até o fim do efeito. Quando o personagem conjura esta magia, objetos que não sejam fixos se movem 2d6 metros para o ponto de origem. Cada criatura presente na área quando a magia é conjurada ou que entra na área deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, a criatura é movida 2d6 metros em direção ao ponto de origem e não pode se mover para longe dele enquanto durar o efeito da magia. Qualquer criatura que chegar ao ponto de origem sofre 10d6 de dano. Caso fique incapacitada por esse dano, ela é completamente apagada da existência, seu corpo e alma desaparecem para sempre. Quando o efeito termina, o aglomerado explode, causando 4d6 de dano a tudo na área da magia. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, a criatura fica prostrada no chão; caso seja bem-sucedida, a criatura apenas sofre metade do dano. Celestial Magias da tradição Celestial convocam a luz e a energia do sol e das estrelas para afastar a escuridão que se espalha pelo mundo. FEIXE ARDENTE CELESTIAL AT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto a média distância Um feixe flamejante escapa da mão do conjurador. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6 de dano adicional. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica cego por 1 rodada. LUZ CELESTIAL UT. 0 Alvo Um objeto ao alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o objeto e uma luz brilha a partir dele em um raio de 5 metros pelo tempo de duração da magia. CLARÃO CELESTIAL AT. 1 Alvo Uma criatura dentro do campo de visão a curta distância Um clarão de luz brilhante surge na frente do alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica cego por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica cego por 1 minuto, ao invés. EXPLOSÃO PRISMÁTICA CELESTIAL AT. 1 Alvo Um ponto no espaço a média distância Uma partícula brilhante voa do dedo do conjurador em direção ao alvo. Quando alcança o ponto alvo, ou caso encontre uma criatura ou objeto sólido antes dele, a partícula explode em luzes coloridas. Elas se dispersam em uma esfera de 1 metro de raio centrada no alvo ou em um ponto na criatura ou objeto. Cada criatura capaz de enxergar na área deve ser bem-sucedida em uma jogada de desafio de Percepção ou fica pasma por 1 rodada. LUZ PERSISTENTE CELESTIAL UT. 1 Alvo Um objeto ao alcance do conjurador Duração 8 horas O conjurador toca o objeto e uma luz brilha a partir dele em um raio de 10 metros pelo tempo de duração da magia. ALVORECER CELESTIAL UT. 2 Área Uma esfera com 10 metros de raio centrada em um ponto a longa distância Duração 1 hora Luz do sol se dispersa pela área enquanto a magia está ativa, eliminando sombras mágicas ou escuridão criadas por magias de nível 2 ou menor. shadow of the demon lord Magia 129 8


RAIOS SOLARES CELESTIAL AT. 2 Alvo Até três criaturas ou objetos a média distância Três raios flamejantes voam para fora da mão do conjurador, divididos como ele escolher entre seus alvos. Para cada raio, ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6 de dano. Caso seja capaz de enxergar, o alvo também fica debilitado por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano adicional. ESTRELA CADENTE CELESTIAL AT. 3 Alvo Um ponto no espaço a média distância Uma partícula de luz branca aparece em qualquer lugar dentro do alcance da magia e corre em direção ao alvo. Quando alcança este ponto, ou caso encontre uma criatura ou objeto sólido antes, a partícula explode. Chamas se dispersam por uma esfera de 3 metros de raio centrada no alvo ou em um ponto no espaço da criatura ou objeto, causando 2d6+2 de dano a tudo na área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Força. A criatura fica debilitada por 1 rodada em caso de falha, ou apenas sofre metade do dano em caso de sucesso. IRRADIAÇÃO CELESTIAL AT. 3 Área Uma esfera com 3 metros de raio centrada em um ponto a longa distância Duração 1 minuto Um suave brilho verde se dispersa pela área, transformando escuridão em sombras pela duração da magia. Tudo na área sofre 1d6 de dano quando a magia é conjurada e ao fim de cada turno seguinte enquanto a magia estiver ativa. Cada criatura que sofre dano desta maneira deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela fica fatigada por 1 rodada e lenta enquanto estiver fatigada devido a este efeito. Caso seja bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano. NOVA CELESTIAL AT. 4 Área Uma esfera de 8 metros de raio centrada em um ponto ao alcance do conjurador Luz brilhante explode e se dispersa pela área. Todas as criaturas, com exceção do conjurador, sofrem 2d6+2 de dano e devem fazer uma jogada de desafio de Força. A criatura fica cega por 1 rodada em caso de falha, ou apenas sofre metade do dano em caso de sucesso. FEIXE SOLAR CELESTIAL AT. 5 Área Uma linha com 25 metros de comprimento e 1 metro de largura, originada em um ponto ao alcance do conjurador O conjurador libera um feixe de luz brilhante e ardente de sua mão, causando 3d6+3 de dano a tudo na área. Cada criatura que sofrer este dano deve fazer uma jogada de desafio de Força. A criatura fica cega por 1 minuto em caso de falha, ou apenas sofre metade do dano em caso de sucesso. Destruição Aqueles que utilizam magias de Destruição o fazem através de pura força de vontade, levando criaturas e objetos a explodirem, mas ferindo a si mesmos no processo. O custo deste poder é revelado nos muitos ferimentos e hematomas que cobrem seus corpos. ARRUINAR DESTRUIÇÃO AT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância O conjurador sofre 1 ponto de dano. O alvo sofre 1d6 de dano; caso seja uma criatura, ela deve fazer uma jogada de desafio de Força, ficando fatigada por 1 minuto, caso fracasse. QUEBRAR DESTRUIÇÃO AT. 0 Alvo Um objeto de Tamanho 1/2 ou menor a curta distância O conjurador sofre 1 ponto de dano. O alvo sofre dano igual à sua própria Saúde. DISSOLVER DESTRUIÇÃO AT. 1 Alvo Uma criatura com corpo físico ao alcance do conjurador O conjurador sofre 2 pontos de dano e faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6+ 1 de dano devido ao toque corrosivo do conjurador e fica debilitado por 1 minuto. Se o alvo ficar incapacitado devido a este dano, ele morre instantaneamente e se torna uma gosma, deixando tudo que vestia ou carregava no espaço que ocupava. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. FENDER DESTRUIÇÃO AT. 1 Alvo Um objeto feito de vidro, metal ou pedra no campo de visão do conjurador a média distância O conjurador sofre 2 de dano e o alvo sofre 3d6 de dano. Caso este dano destrua o alvo, ele explode em um raio de 2 metros de um ponto em seu espaço, causando 1d6 de dano a tudo na área devido aos detritos arremessados. Cada criatura na área, que for bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do dano. shadow of the demon lord Magia 130 8


LACERAR DESTRUIÇÃO AT. 1 Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância O conjurador sofre 2 pontos de dano e faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 3d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. CORROER DESTRUIÇÃO AT. 2 Alvo Uma criatura com corpo físico no campo de visão do conjurador a curta distância O conjurador sofre 3 pontos de dano e faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica debilitado por 1 minuto. Ao fim de cada rodada em que o alvo está debilitado por este efeito, ele sofre 1d6 pontos de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional ao final de cada rodada, enquanto está debilitado por este efeito. PODER ENTRÓPICO DESTRUIÇÃO UT. 2 Duração 1 minuto Sofra 3 pontos de dano. Enquanto durar o efeito, as criaturas que sofrerem dano com suas magias de ataque dele sofrem 1d6 de dano adicional. Desencadeada Quando o personagem conjura uma magia de ataque que causa dano, ele pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia, que durará até o final da rodada. Caso o alvo sofra dano da sua magia de ataque, ele sofre 2d6 de dano adicional. DETONAR DESTRUIÇÃO AT. 3 Alvo Um objeto (que nunca tenha sido uma criatura) de Tamanho 1 ou menor no campo de visão do conjurador a média distância O conjurador sofre 4 pontos de dano. O alvo sofre dano igual à sua própria Saúde e explode em um raio de 4 metros de um ponto em seu espaço, causando 6d6 de dano a tudo na área devido aos detritos arremessados. Cada criatura na área, que for bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do dano. EVAPORAR DESTRUIÇÃO AT. 3 Alvo Uma criatura ou objeto com corpo físico ao alcance do conjurador O conjurador sofre 4 pontos de dano e faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 6d6 de dano e começa a evaporar. Um objeto destruído por este dano evapora em uma névoa suave. Uma criatura incapacitada por este dano morre instantaneamente e se torna uma nuvem carmim, que obscurece parcialmente o espaço ocupado por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. DESTRUIR DESTRUIÇÃO AT. 4 Alvo Uma criatura ou objeto de Tamanho 3 ou menor no campo de visão do conjurador a média distância O conjurador sofre 5 pontos de dano. O alvo sofre 30 pontos de dano. DESINTEGRAR DESTRUIÇÃO AT. 5 Alvo Uma criatura ou objeto com corpo físico no campo de visão do conjurador a longa distância O conjurador sofre 6 pontos de dano e faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 9d6 de dano. Uma criatura incapacitada por este dano morre imediatamente e é reduzida a um pequeno monte de poeira no espaço que ocupava. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano adicional. Encantamento Magias de Encantamento alteram a emoção de outras criaturas para transformá-las em servos obedientes. Alguns descobrem a tradição do Encantamento com as fadas, que a utilizam para enganar os mortais. Tais seres podem ensinar a tradição para aqueles que se tornam seus amigos ou em troca de serviços. Certas relíquias, especialmente coroas e medalhões, podem revelar a tradição. Alguns indivíduos a descobrem como resultado de uma aptidão psíquica inerente. ENFEITIÇAR ENCANTAMENTO AT. 0 Alvo Uma criatura que possa ver o conjurador a longa distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele é movido até o máximo de seu próprio Deslocamento. Jogada de Ataque 20+ O conjurador também recupera a conjuração desta magia. PRESENÇA ENCANTAMENTO UT. 0 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, criaturas que, comumente, são atraídas por membros da raça do conjurador fazem jogadas de ataque contra ele com 1 perdição. COMANDAR ENCANTAMENTO AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância que possa ouvir o conjurador. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica compelido por 1 rodada. Se o alvo estiver encantado, o conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva. Jogada de Ataque 20+ O conjurador também recupera a conjuração desta magia. ENCANTAR ENCANTAMENTO AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver o conjurador. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica encantado por 1 hora ou até que sofra dano. Se o conjurador ou membros de seu grupo tiverem atacado o alvo sem completarem ainda um descanso depois disso, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica encantado por 1d6 horas ou até que sofra dano. INDAGAR ENCANTAMENTO AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver, ouvir e entender o conjurador. shadow of the demon lord Magia 131 8


O conjurador faz uma pergunta e uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele deve responder sinceramente e com o maior número de detalhes possível. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica assustado por 1 rodada. COMPELIR ENCANTAMENTO AT. 2 Alvo Uma criatura a média distância que possa ver o conjurador. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica compelido por 1 minuto ou até que sofra dano. Se o conjurador ou membros de seu grupo tiverem atacado o alvo sem completarem ainda um descanso depois disso, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica compelido por 1 hora ou até que sofra dano. PRENDER A MENTE ENCANTAMENTO AT. 2 Alvo Uma criatura a média distância que possa ver e ouvir o conjurador. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica pasmo por 1 minuto ou até que sofra dano. Enquanto estiver pasmo por este efeito, o conjurador faz jogadas de ataque com 1 dádiva para interagir socialmente com ele. Se o conjurador ou membros de seu grupo tiverem atacado o alvo sem completarem ainda um descanso depois disso, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica atordoado enquanto está pasmo devido a este efeito. ACOVARDAR ENCANTAMENTO AT. 3 Alvo Uma criatura a média distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele se torna imobilizado por 1 minuto; enquanto estiver imobilizado desta maneira, também fica assustado. Uma vez por rodada, quando o alvo sofrer dano, ele pode fazer uma jogada de desafio de Vontade, caso seja bem-sucedido, remove a sua aflição imobilizado. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica prostrado e não pode se levantar enquanto estiver imobilizado devido a este efeito. IMPLANTAR SUGESTÃO ENCANTAMENTO AT. 3 Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver e ouvir o conjurador. Duração Concentração, até 1 minuto; consulte o efeito O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica atordoado enquanto durar a magia ou até que sofra dano. Caso o conjurador se concentre por um minuto completo, ele descreve um curso de ação que, obviamente, não pode ser suicida e que possa ser resumido em uma frase ou duas. Ele também descreve o que desencadeia aquela atividade, por exemplo: chegar a um destino específico ou ouvir uma palavra ou frase. Caso a atividade sugerida possa ser potencialmente nociva para o alvo, seus entes queridos ou sua propriedade, ele pode fazer uma jogada de desafio de Vontade; caso seja bem-sucedido, não é afetado. Caso contrário, ele deve realizar a atividade descrita, se o desencadeador ocorrer nas próximas 8 horas. Uma vez que o alvo completou a atividade, o efeito termina. FASCINAR ENCANTAMENTO AT. 4 Alvo Qualquer quantidade de criaturas a curta distância. Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com 1 perdição. Caso fracasse, o alvo se torna encantado até que o conjurador o ataque ou complete um descanso. Enquanto estiver encantado desta maneira, caso se mova e fique acima da curta distância do conjurador, ele fica debilitado. ESCRAVIZAR ENCANTAMENTO AT. 5 Alvo Uma criatura a média distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Se o conjurador ou membros de seu grupo tiverem atacado o alvo sem completarem ainda um descanso depois disso, ele faz a jogada de ataque com 1 perdição. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica encantado. Ele não envelhece enquanto estiver encantado devido a este efeito. Ao sofrer dano, pode fazer uma jogada de desafio de Vontade e remover a aflição, caso seja bem-sucedido. Enquanto o conjurador está até a longa distância do alvo e ele está encantado devido a este efeito, o conjurador pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica compelido por 1 minuto. Jogada de Ataque 20+ Caso o total da jogada de ataque inicial tenha sido 20 ou mais e exceda o número alvo em 5 ou mais, o conjurador faz as jogadas de ataque de Vontade secundárias contra o alvo com 2 dádivas. Fogo Magia de fogo cria e controla chamas. Descobrir esta tradição, muitas vezes ao prender um gênio, aumenta sua volatilidade inata: a pele do conjurador se torna quente ao toque, seus olhos literalmente brilham de raiva e ele sempre está à beira de perder a calma. CONTROLAR CHAMA FOGO UT. 0 Alvo Um objeto inflamável de Tamanho 1 ou menor a curta distância. O conjurador acende ou apaga uma chama em um alvo. PROJÉTIL DE CHAMAS FOGO AT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto a longa distância. O conjurador libera um projétil incandescente sobre o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. EXPLOSÃO DE FOGO FOGO AT. 1 Área Um cone, 3 metros de comprimento, originado em um ponto ao alcance do conjurador. Chamas saltam das suas mãos, causando 3d6 de dano a tudo na área. As criaturas na área sofrem metade do dano, caso sejam bem-sucedidas em uma jogada de desafio de Agilidade. METEORO FOGO AT. 1 Alvo Um ponto no espaço a média distância. O conjurador arremessa uma rocha em chamas. Quando ela atinge o alvo, ou caso encontre uma criatura ou shadow of the demon lord Magia 132 8


objeto sólido antes, explode. Chamas se dispersam em uma esfera de 1 metro de raio, centrada no alvo em um ponto no espaço da criatura ou objeto, causando 2d6+2 de dano a tudo na área. As criaturas na área sofrem metade do dano, caso sejam bem-sucedidas em uma jogada de desafio de Agilidade. PROTEÇÃO CONTRA AS CHAMAS FOGO UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora O conjurador toca o alvo. Enquanto durar a magia, ele sofre metade do dano por fogo. MORTALHA FLAMEJANTE FOGO UT. 2 Duração 1 minuto Chamas envolvem o conjurador enquanto durar a magia, iluminando um raio de 10 metros ao redor dele. As chamas são quentes, mas não ferem o conjurador nem nada que ele carrega. Enquanto durar a magia, ele sofre metade do dano por frio e não fica fatigado por exposição a temperaturas baixas. Além disso, quando uma criatura toca o conjurador ou obtém um sucesso em um ataque contra ele utilizando uma arma de combate corpo a corpo, ela sofre 1d6 de dano por fogo. SARAIVADA INCANDESCENTE FOGO AT. 2 Alvo Até três criaturas ou objetos a média distância. O conjurador lança três projéteis de fogo, divididos como ele quiser entre os alvos. Para cada projétil, ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6+1 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano adicional. BOLA DE FOGO FOGO AT. 3 Alvo Um ponto no espaço a longa distância. O conjurador arremessa um globo de fogo. Quando esse globo atinge o alvo, ou caso encontre uma criatura ou objeto sólido antes, ele explode. Chamas se dispersam em uma esfera de 5 metros de raio, centrada no alvo em um ponto no espaço da criatura ou objeto, causando 5d6 de dano a tudo na área. Cada criatura na área sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade. IMOLAR FOGO AT. 3 Alvo Uma criatura ou objeto a média distância. O alvo fumega e ameaça explodir em chamas. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 4d6 de dano e pega fogo. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. MURALHA DE CHAMAS FOGO AT. 4 Área Uma linha moldável com 10 metros de comprimento, 5 metros de altura e 1 metro de largura, originada de um ponto a longa distância. Duração 1 minuto Chamas preenchem a área durante o efeito da magia, obscurecendo parcialmente tudo dentro e atrás delas. Criaturas ou objetos na área sofrem 3d6 de dano, quando o personagem conjura a magia ou ao entrarem na área. Ao fim de cada rodada, enquanto dura a magia, cada criatura e objeto inflamável sofre 3d6 de dano e criaturas a curta distância da borda sofrem 1d6 de dano, a não ser que obtenham sucesso em uma jogada de desafio de Força. COMPELIR GÊNIO DAS CHAMAS FOGO UT. 5 Alvo Um cubo de fogo com 2 metros de lado, originado de um ponto a longa distância. Duração 1 minuto No fim da rodada na qual esta magia é conjurada, o cubo alvo se torna um gênio de chamas de Tamanho 2. O conjurador não pode finalizar esta magia voluntariamente. Quando o gênio aparece, o conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade dele. O gênio se torna compelido pela duração da magia, caso a jogada seja bem-sucedida, ou se torna hostil, caso seja um fracasso. Ilusão A magia de Ilusão engana os sentidos. A descoberta desta tradição costuma acontecer como resultado de um treinamento formal em uma instituição de magia ou do aprendizado com um mestre ilusionista. Alguns a descobrem depois de serem afetados por uma magia de ilusão ou ao perceberem que este poder sempre esteve dentro de si. Estudantes de magias de ilusão as utilizam para construir suas próprias realidades, preferindo o mundo falso as dificuldades da realidade a sua volta. Com um afanar das mãos, eles criam roupas ilusórias feitas dos tecidos mais finos. Com uma palavra, escondem imperfeições e tomam a aparência de pessoas completamente diferentes. Uma vez que o conjurador começa a aprender magias desta tradição, tudo a sua volta se torna suspeito — das roupas que veste até as pessoas que o rodeiam. shadow of the demon lord Magia 133 8


CLAMOR ILUSÃO UT. 0 Alvo Um ponto no espaço a média distância. Duração 1 minuto O ponto alvo emite sons a escolha do conjurador enquanto durar a magia. Estes sons podem ser ruídos ou uma fala em um idioma conhecido, o volume pode variar de um sussurro a tão alto quanto um trovão. Enquanto dura a magia, o conjurador pode mudar o som como quiser para imitar efeitos como golpes de espada, uma conversa, passos em aproximação ou em fuga. DISFARCE ILUSÃO UT. 0 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora O conjurador toca o alvo e fornece um disfarce ilusório que dura até o fim do efeito. O conjurador decide como é esse disfarce. Ele pode aumentar ou diminuir a altura aparente do alvo ou seu peso em até 25 por centro. A aparência das roupas e os equipamentos podem ser alterados também, embora o efeito não mascare os sons que ele faz normalmente. DUPLICATAS ILUSÃO UT. 1 Duração 1 hora; consulte o efeito Quatro duplicatas ilusórias surgem em espaços abertos ao alcance do conjurador. Enquanto durar a magia, cada duplicata de move com o conjurador, continuamente trocando de lugar de maneira que os observadores não consigam discernir qual é o verdadeiro conjurador. O movimento das duplicatas não desencadeia ataques livres. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma jogada de ataque contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador, joga-se um d20 para descobrir se o ataque atinge o conjurador ou uma das duplicatas. Caso atinja uma das duplicatas, o número de duplicatas é reduzido em 1. O efeito termina quando a última duplicata some. Duplicatas Quantidade de duplicatas Atinge se o resultado for... 4 16 ou menos 3 15 ou menos 2 14 ou menos 1 10 ou menos VERTIGEM ILUSÃO AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância. O alvo vê o ambiente girar ao seu redor. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele é afetado por vertigem durante 1 minuto. Caso se mova mais de 2 metros em seu turno enquanto estiver afetado por este efeito, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, fica prostrado no fim de seu turno. Jogada de Ataque 20+ Enquanto estiver afetado pela vertigem, o alvo também fica prostrado, potencialmente terminando seu turno, quando sofre dano. VISÃO ILUSÃO UT. 1 Área Um cubo com 2 metros de lado, originado de um ponto no campo de visão do conjurador a curta distância. Duração 1 hora; consulte o efeito Uma ilusão visual silenciosa de uma criatura, objeto ou força aparece na área. Caso crie a ilusão de uma criatura, ela se move e se comporta como se estivesse viva enquanto durar a magia. Caso a ilusão seja atacada, ou caso o conjurador não possa vê-la no fim da rodada, o efeito termina imediatamente. FANTASIA ILUSÃO UT. 2 Área Um cubo com 2 metros de lado, originado em um ponto no campo de visão do conjurador a curta distância. Duração 1 hora; consulte o efeito Uma ilusão visual e auditiva de uma criatura, objeto ou força surge na área. Caso o conjurador não possa ver a ilusão no fim da rodada, o efeito termina imediatamente. Se o conjurador criou a ilusão de uma força perigosa, tal como fogo ou água fervente, as criaturas devem fazer uma jogada de desafio de Percepção quando se movem para esse espaço. Elas sofrem 2d6 de dano, caso fracassem. Se o conjurador criou a ilusão de uma criatura, ela se move e se comporta como se estivesse viva e utiliza o valor de Intelecto do conjurador para seus atributos, Defesa e Saúde. Ela ignora todas as aflições e desaparece quando se torna incapacitada, encerrando o efeito. Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma ação para mover a ilusão até 10 metros e atacar uma criatura a 1 metro dela, desde que a criatura possa ver a ilusão e acredite que ela é real. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele acredita que foi ferido, queimado ou prejudicado de alguma maneira pela ilusão e sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. INVISIBILIDADE ILUSÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo que se torna invisível enquanto durar a magia. ENGODO ILUSÃO UT. 3 Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia, quando uma criatura obtém um sucesso em uma jogada de ataque contra ele. O sucesso se torna um fracasso, e o conjurador se teleporta para um espaço aberto de sua escolha a curta distância. FANTASMA ILUSÃO UT. 3 Área Um cubo com 4 metros de lado, originado de um ponto no campo de visão do conjurador a longa distância. Duração 1 hora; consulte o efeito Uma ilusão de uma criatura, objeto ou força que parece e soa como se fosse real surge dentro da área. Caso o Discernindo Ilusões Uma criatura pode tentar discernir se o que está vendo, ouvindo ou experimentando é uma ilusão. Para fazer isso, ele utiliza uma ação para fazer uma jogada de desafio de Percepção, com 1 perdição por ponto de Poder que tenha a menos que o conjurador da ilusão ou com 1 dádiva por ponto que tenha a mais. Caso seja bem-sucedida, a criatura percebe a ilusão e não pode ser afetada por ela. Outros métodos também podem revelar a natureza falsa de um efeito, a critério do Mestre. shadow of the demon lord Magia 134 8


conjurador não possa ver a ilusão no fim da rodada, o efeito termina imediatamente. Se o conjurador criou a ilusão de uma força perigosa, tal como fogo ou água fervente, as criaturas devem fazer uma jogada de desafio de Percepção quando se movem para esse espaço e sofrem 3d6 de dano, caso fracassem. Se o conjurador criou a ilusão de uma criatura, ela se move e se comporta como se estivesse viva e utiliza o valor de Intelecto do conjurador para seus atributos, Defesa e Saúde. Ela ignora todas as aflições e desaparece quando se torna incapacitada, encerrando o efeito. Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma ação para mover a ilusão até 10 metros e atacar uma criatura a 1 metro dela que possa ver a ilusão e que acredite que ela é real. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele acredita que foi ferido, queimado ou prejudicado de alguma maneira pela ilusão e sofre 4d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. MIRAGEM ILUSÃO UT. 4 Área Um cilindro com 5 metros de altura e 10 metros de raio, centrado em um ponto a longa distância. Duração Até o conjurador completar um descanso Um terreno ilusório surge dentro da área e se mantém enquanto durar a magia. Ele parece completamente real a visão, olfato, audição e tato. O conjurador pode mudar a aparência do terreno real completamente ou incorporar suas características na ilusão. Ela pode esconder completamente qualquer característica do terreno real em sua área e seus efeitos visuais. Por exemplo, o conjurador poderia tornar uma chama invisível e esconder completamente a luz que emana, no entanto, a emissão de calor permaneceria e criaturas que entrassem em contato com ela receberiam dano. Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração dessa magia para conjurar fantasma. Permanência Caso o conjurador conjure essa magia na mesma área todos os dias, por um mês e um dia, esse efeito se torna permanente. CÓPIA ILUSÓRIA ILUSÃO UT. 5 Área Um cubo, grande o bastante para acomodar uma criatura do tamanho do Conjurador, originado em um ponto a curta distância. Duração 1 hora; consulte o efeito Uma cópia ilusória do conjurador surge dentro de uma área. A cópia se parece, soa e é idêntica a ele. Ela utiliza os atributos e caraterísticas do conjurador. No entanto, ignora todas as aflições e desaparece quando se torna incapacitada, o que termina o efeito. Quando o conjurador se move, ele também pode mover a cópia até seu Deslocamento total em qualquer direção, da mesma forma que se move normalmente. Ele pode escolher conjurar magias de seu espaço ou do espaço que a cópia ocupa. Quando uma criatura obtém um sucesso em uma jogada de ataque contra o conjurador, ele pode utilizar uma ação desencadeada para trocar de posição instantaneamente com a cópia, fazendo com que a cópia seja alvo do ataque em seu lugar. Invocação Magias de Invocação criam objetos e criaturas a partir da trama da energia mágica. Esta tradição exige uma mente aguçada e uma mão hábil. A maior parte da magia de Invocação está escrita em tomos e grimórios, embora para entender e descobrir seu poder seja necessário um professor competente. Não muito tempo depois de aprender sua primeira magia de Invocação, o conjurador começa a ouvir um zumbido baixo. O som aumenta de intensidade conforme ele aprende mais magias da tradição, uma manifestação da sua habilidade de perceber a energia mágica e tecê-la em criaturas e objetos. O zumbido não interfere em suas habilidades, mas sempre está lá. INVOCAÇÃO DIRETA INVOCAÇÃO UT. 0 Alvo Uma criatura a curta distância criada por sua conjuração de uma magia de Invocação O conjurador move o alvo até metade de seu Deslocamento. INVOCAR ITEM ÚTIL INVOCAÇÃO UT. 0 Área Um cubo, com 1 metro de lado, originado de um ponto ao alcance do conjurador Duração 1 minuto Um objeto de Tamanho 1 ou menor que não seja mágico nem custe mais de 1 xp aparece na área. INVOCAR ARMA INVOCAÇÃO UT. 1 Duração 1 hora Uma arma ou pacote de munição surge na mão ou mãos do conjurador, ou a seus pés caso não tenha mãos livres. INVOCAR BANQUETE INVOCAÇÃO UT. 1 Área Um cubo, com 2 metros de lado, originado de um ponto ao alcance do conjurador Duração 1 hora; consulte o efeito Um banquete suntuoso e completo surge nas superfícies horizontais na área, o bastante para sustentar até cinco criaturas por um dia. Qualquer coisa que não seja consumida some ao fim do efeito. INVOCAR MONSTRO PEQUENO INVOCAÇÃO UT. 1 Área Um cubo, com 1 metro de lado, originado de um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida Duração 1 minuto Um monstro pequeno compelido aparece na área. Monstros Invocados Monstros criados por magias de Invocação podem ter qualquer aparência que o conjurador escolher, embora não possam ter uma aparência assustadora ou horripilante. Consulte a entrada Monstro no Capítulo 10. Um monstro pode se parecer com um lobo, uma árvore animada ou uma mancha de fluido viscoso sem mudar suas estatísticas de jogo. Quando o efeito termina, ou se o monstro ficar incapacitado, ele evapora em uma nuvem de fagulhas. shadow of the demon lord Magia 135 8


INVOCAR MONSTRO MÉDIO INVOCAÇÃO UT. 2 Área Um cubo, com 2 metros de lado, originado de um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida Duração 1 minuto Um monstro médio ou dois pequenos compelidos surgem na área. INVOCAR MONTARIA INVOCAÇÃO UT. 2 Alvo Um cubo, com 10 metros de lado, originado de um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida Duração 2 horas Um grupo de 1d6 montarias (cavalo) surgem na área. Eles podem ter qualquer aparência que o conjurador desejar. As montarias conjuradas são amigáveis a ele e se tornam compelidas por qualquer criatura que montar nelas. Sacrifício O conjurador pode gastar a conjuração desta magia para conjurar invocar monstro pequeno. INVOCAR MONSTRO GRANDE INVOCAÇÃO UT. 3 Área Um cubo, com 2 metros de lado, originado de um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida Duração 1 minuto Um monstro grande ou dois médios compelidos surgem na área. INVOCAR PAREDE INVOCAÇÃO UT. 3 Área Uma linha moldável com 10 metros de comprimento, 5 metros de altura e 2 metros de largura, originada de um ponto a longa distância em qualquer orientação, desde que, pelo menos, dois lados se apoiem em superfícies sólidas Duração 1 hora; consulte o efeito Uma parede de pedra preenche a área e permanece até o fim do efeito ou até ser destruída. A parede cobre tudo atrás dela. Cada cubo de 1 metro de parede tem Defesa 5 e Saúde 50, desaparecendo caso seja destruído. INVOCAR ABRIGO INVOCAÇÃO UT. 4 Área Um cubo, com 20 metros de lado, originado de um ponto a longa distância em uma superfície sólida ou líquida Duração 12 horas; consulte o efeito O conjurador deve se concentrar por 1 minuto, durante este tempo ele visualiza um prédio ou ilha. Ao fim deste período, o prédio ou ilha visualizado surge na área e se mantém até o fim da duração da magia. Caso um prédio seja invocado, o conjurador decide como ele se parece, tal como entradas, janelas e quantidade de quartos. Ele inclui camas para até 10 pessoas, cadeiras, mesas, comida e bebida o bastante para sustentar até 10 pessoas e uma lareira acesa. Caso invoque uma ilha, ela fornece acomodações para até 10 pessoas da mesma maneira que se tivesse criado o prédio, mas na forma de bangalôs e cabanas. Sacrifício O conjurador pode gastar a conjuração desta magia para conjurar invocar monstro grande. shadow of the demon lord Magia 136 8


INVOCAR MONSTRO IMENSO INVOCAÇÃO UT. 5 Área Um cubo, com 4 metros de lado, originado de um ponto a média distância em cima de uma superfície sólida Duração 1 minuto Um monstro imenso ou dois grandes compelidos surgem na área. Maldição Magias de Maldição, normalmente ensinadas por bruxas corrompidas, espalham desgraça e infortúnio, arrancando a vitalidade da vítima, sua coragem ou mesmo sua aparência. Removendo Maldições Qualquer coisa capaz de terminar um efeito de magia pode remover uma maldição criada por esta Tradição. Você também pode usar uma ação para remover a maldição se o alvo estiver no seu campo de visão e à distância média. ESCONJURAR MALDIÇÃO AT. 0 Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver o conjurador O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica amaldiçoado por 1 minuto ou até que sofra dano. Enquanto está amaldiçoado, o alvo fica debilitado e o conjurador faz jogadas de ataque contra ele com 1 dádiva. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica pasmo por 1 rodada. VARÍOLA MALDIÇÃO AT. 0 Alvo Uma criatura viva a curta distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, bolhas verdes e purulentas surgem nele. O alvo sofre 1d3 de dano por doença e fica assustado por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica assustado por 1 minuto. ASSUSTAR MALDIÇÃO AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver o conjurador O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica assustado por 1 minuto. Enquanto está assustado desta maneira, o alvo pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Vontade e remove a aflição se for bem-sucedido. Jogada de Ataque 20+ Enquanto está assustado desta maneira, o alvo também fica debilitado. DOR MALDIÇÃO AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, por 1 minuto, toda vez que o alvo sofrer dano, ele sofre 1d6 de dano adicional. Jogada de Ataque 20+ Além disso, por 1 minuto, toda vez que o alvo sofre dano, ele fica pasmo por 1 rodada. MANCAR MALDIÇÃO AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica lento por 1 minuto. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica prostrado e não pode se levantar enquanto estiver lento devido a este efeito. FRAQUEZA MALDIÇÃO AT. 2 Alvo Uma criatura a média distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto está amaldiçoado, o alvo sofre uma penalidade de -10 para Saúde e faz jogadas de ataque de Força e Agilidade com 1 perdição. Jogada de Ataque 20+ A maldição dura até que o conjurador morra ou até que seja retirada. VULNERABILIDADE MALDIÇÃO AT. 2 Alvo Uma criatura a média distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto está amaldiçoado, jogadas de ataque contra o alvo são feitas com 1 dádiva e ele faz suas jogadas de desafio para resistir a ataques com 1 perdição. Jogada de Ataque 20+ A maldição dura até que o conjurador morra ou até que seja retirada. PAVOR MALDIÇÃO AT. 3 Área Um cone, 10 metros de comprimento, originado em um ponto ao alcance do conjurador Uma onda de terror se dispersa pela área. Cada criatura dentro dela deve fazer uma jogada de desafio de Vontade, ficando assustada por 1 minuto, caso fracasse. Enquanto está assustada devido a este efeito, a criatura deve fazer um turno rápido toda rodada, utilizando uma ação para fugir do conjurador pelo caminho mais seguro. Ao fim de cada rodada, caso a criatura não tenha um caminho desobstruído até o conjurador e não possa vê-lo, ela pode fazer uma jogada de desafio de Vontade para remover esta aflição. SUÍNO MALDIÇÃO AT. 3 Alvo Até três criaturas vivas no campo de visão do conjurador a média distância Duração 1 minuto; consulte o efeito Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ele é transformado em um porco (um animal pequeno) até o fim da duração, junto com tudo que veste ou carrega. Enquanto está transformado devido a este efeito, o alvo fica assustado e deve fazer um turno rápido toda rodada, utilizando uma ação para fugir do conjurador pelo caminho mais seguro. O efeito termina imediatamente quando o alvo sofre dano. SAPO MALDIÇÃO AT. 4 Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a média distância Duração Concentração, até 1 minuto; consulte o efeito O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo com 3 dádivas, se o alvo tiver 40 de Saúde ou menos. Caso obtenha sucesso, ele é transformado em um sapo inofensivo (um animal minúsculo) e se shadow of the demon lord Magia 137 8


mantém nessa forma enquanto o conjurador se concentrar, até 1 minuto. Caso a concentração não seja interrompida por toda sua duração, a maldição permanece até que o conjurador morra ou que utilize uma ação para removê-la. A maldição também termina, caso uma virgem beije o alvo por vontade própria. Jogada de Ataque 20+ Enquanto a criatura estiver a até média distância do conjurador, a maldição dura automaticamente até que ele morra ou que utilize uma ação para removê-la. PETRIFICAR MALDIÇÃO AT. 5 Alvo Uma criatura a média distância que tenha corpo físico O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo com 3 dádivas, se o alvo tiver 50 de Saúde ou menos. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 7d6+ 10 de dano e fica lento por 1 minuto. Se o alvo ficar incapacitado por este dano, ele morre imediatamente e se torna uma estátua de pedra. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano adicional. Natureza Uma tradição antiga, a magia da Natureza encoraja o crescimento e nutre a terra. Magias de natureza permitem que os conjuradores comandem plantas e utilizem seu poder para se defenderem. O mau uso da magia pode fazer com que o mundo retenha seu poder. Devotos da Fé Antiga são os usuários mais comuns da magia da Natureza. Eles veem as magias da tradição como expressão de sua religião e as incorporam em seus rituais. BOLOTAS MÁGICAS NATUREZA AT. 0 Alvo Até cinco bolotas, nozes ou sementes ao alcance do conjurador. Duração 1 hora; consulte o efeito O conjurador toca os alvos, imbuindo cada um com magia que dura até o fim do efeito ou até serem usados por uma criatura. Ela pode atacar com as bolotas ao arremessá-las contra criaturas ou objetos a curta distância, fazendo uma jogada de ataque de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, ele sofre 1d3 de dano e fica lento por 1 rodada. Caso seja incapacitado por esse dano, o alvo se enraíza no chão e se transforma em um broto permanentemente. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. PELE DE CARVALHO NATUREZA UT. 0 Duração 1 hora Enquanto durar a magia, o conjurador ganha um bônus de +2 para sua Defesa. Além disso, quando tenta se esconder em ambientes de floresta, ele faz jogadas de desafio de Agilidade com 1 dádiva. BAGAS CURATIVAS NATUREZA UT. 1 Alvo Até três frutas, ao alcance do conjurador Duração 8 horas; consulte o efeito O conjurador toca os alvos, imbuindo cada um com magia que dura até o fim do efeito ou até serem consumidas. Uma criatura viva pode utilizar uma ação para consumir a fruta alvo, curando uma quantidade de dano igual à metade de sua taxa de cura. EXUBERÂNCIA NATUREZA UT. 1 Área Um círculo no solo com 10 metros de raio, centrado em um ponto a média distância. Duração 1 hora Ervas e cipós se espalham por uma área, que se torna terreno difícil enquanto durar a magia. Quando o efeito termina, o crescimento resseca e morre. SHILLELAGH NATUREZA UT. 1 Alvo Um porrete ou cajado empunhado pelo conjurador Duração 1 hora; consulte o efeito O conjurador imbui a arma alvo com magia que dura até o fim do efeito ou até que ele o solte. Enquanto segura a arma alvo, o conjurador recebe um bônus de +2 para seu Deslocamento e ataques, também causa 1d6 de dano adicional. PINHAS FLAMEJANTES NATUREZA AT. 2 Alvo Até cinco pinhas, nozes ou sementes ao alcance do conjurador. Duração 8 horas; consulte o efeito O conjurador toca os alvos, imbuindo cada um com magia que dura até o fim do efeito ou até serem usados para atacar uma criatura. O item imbuído lança luz em um raio de 5 metros ao seu redor. Uma criatura pode atacar com os alvos ao arremessá-los contra criaturas ou objetos a média distância, fazendo uma jogada de ataque de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, ele sofre 1d6 de dano, e tudo a 1 metro dele sofre 1d3 de dano pelas faíscas. Jogada de Ataque 20+ O alvo do ataque sofre 1d6 de dano adicional. VINHAS ENREDANTES NATUREZA AT. 2 Alvo Até cinco criaturas a média distância. Vinhas irrompem sob os alvos. Cada alvo deve obter sucesso em um teste de Agilidade ou fica imobilizado por 1 minuto. O alvo pode utilizar uma ação para remover a aflição, arrancando as vinhas. Bonecas de Controle O conjurador pode criar uma boneca de controle que se torna ligada a uma criatura. Para fazê-la, ele deve utilizar ingredientes especiais no valor de 1 xp e ter algo do corpo da criatura, tal como um pedaço de unha, cabelo ou sangue. É necessário 1 hora para produzir a boneca. Enquanto a segura, o conjurador faz jogadas de ataque com magias de Maldição contra aquela criatura com 1 dádiva, e a criatura alvo faz jogadas de desafio para resistir a magias de Maldição com 1 perdição. Aversão a Armaduras Aqueles que lidam com a tradição Natureza precisam manter sua proximidade com a própria natureza. Armaduras pesadas são uma abominação para estes conjuradores. O personagem não pode conjurar magias de Natureza enquanto está vestindo uma armadura pesada. shadow of the demon lord Magia 138 8


CAMINHAR PELA FLORESTA NATUREZA UT. 3 Duração 1 minuto O conjurador, junto com tudo que veste e carrega, fica verde-claro enquanto durar a magia. Durante o efeito, o conjurador pode entrar em um espaço ocupado por uma planta de seu Tamanho ou maior e instantaneamente sair em um espaço aberto de outra planta de seu Tamanho ou maior a média distância da planta cujo espaço ele entrou. ESPINHEIRO NATUREZA UT. 3 Área Um círculo no solo com 10 metros de raio, centrado em um ponto a média distância. Duração 1 minuto Espinheiros com espinhos afiados como navalhas se espalham pela área, que se torna terreno difícil enquanto durar a magia. Quando o efeito termina, o espinheiro resseca e morre. Qualquer criatura que entre na área ou se mova através dela deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição, sofrendo 1d6 de dano, caso fracasse. FÚRIA DA NATUREZA NATUREZA AT. 4 Alvo Até cinco criaturas a média distância. Vinhas como chicotes saltam e causam 3d6 de dano a cada alvo. Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ele é movido 6 metros em uma direção escolhida pelo conjurador e fica imobilizado por 1 minuto. O alvo pode utilizar uma ação para fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição, removendo a aflição, caso seja bem-sucedido. FORMA DO GUARDIÃO DE CARVALHO NATUREZA UT. 5 Duração 1 minuto O conjurador se transforma em uma poderosa árvore animada. Enquanto durar a magia, ele não pode conjurar magias, mas recebe os seguintes benefícios: • Bônus de +3 para Defesa, +15 de para Saúde e seu Tamanho duplica. • Faz jogadas de ataque e de desafio de Força com 1 dádiva. • Seus galhos contam como armas de combate corpo a corpo que causam 3d6 de dano. • Pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para gastar a conjuração de uma magia de Natureza. Caso faça isso, ele prolonga a duração da magia por uma quantidade de minutos igual ao nível da magia. Necromancia Necromancia subverte o ciclo da vida e da morte, criando seres que existem entre estes estados. Seus mistérios estão escondidos em tomos profanos ou em entalhamentos feitos nas paredes de antigos túmulos, assim aqueles que a buscam devem comandar hordas de mortos-vivos e aceitar a corrupção para que possam dominar tal magia. ESCONDER-SE DE MORTOS-VIVOS NECROMANCIA UT. 0 Duração 1 minuto; consulte o efeito O conjurador se esconde de criaturas mortas-vivas enquanto durar a magia. Este efeito termina imediatamente, caso execute um ataque. PUNHO ESPECTRAL NECROMANCIA AT. 0 Alvo Uma criatura a média distância Uma mão sombria se lança contra o alvo. O conjurador faz uma jogada de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d3 de dano e faz suas jogadas de ataque com 1 perdição durante 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. ANIMAR CADÁVER NECROMANCIA UT. 1 Alvo Um cadáver de Tamanho 1 ou 1/2 ao alcance do conjurador O conjurador toca o alvo. Caso ele se concentre e mantenha contato com o alvo por 1 minuto, o alvo se torna um cadáver animado compelido de seu Tamanho. Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração desta magia para conjurar punho espectral. COLHER ALMA NECROMANCIA AT. 1 Alvo Uma criatura morta a no máximo 1 rodada, a curta distância. Duração 4 horas; consulte o efeito Uma bola de luz suave sai do alvo e voa em direção ao conjurador, orbitando o corpo dele enquanto durar a magia. Ele pode utilizar uma ação para terminar o efeito imediatamente e curar dano igual à sua taxa de cura. Até que o efeito termine, a criatura alvo não pode ser trazida de volta a vida por nenhum meio. GARRAS DA SEPULTURA NECROMANCIA AT. 1 Área Um círculo no solo com 5 metros de raio, centrado em um ponto a curta distância. Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, escuridão de dispersa pela área; garras de ossos e mãos apodrecidas saem do chão, que se torna terreno difícil. Cada criatura que estiver na área no momento da conjuração da magia ou no fim da rodada, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 1d6 de dano e fica imobilizada enquanto durar a magia. Caso já estivesse imobilizada, ela sofre mais 1d6 de dano. A criatura pode utilizar uma ação para se libertar, removendo a aflição imobilizado. CRÂNIO ESTRIDENTE NECROMANCIA AT. 2 Alvo Um ponto no espaço ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto; consulte o efeito Um crânio humano surge no ar, centrado no ponto alvo. Ele tem a propriedade voador, Defesa 20 e Saúde 10. Quando o valor de dano sofrido por ele se torna igual à sua Saúde, o crânio se desfaz e o efeito termina imediatamente. Quando o personagem conjura esta magia, ele pode fazer com que o crânio voe até 10 metros e grite; ele também pode fazer isso utilizando uma ação ou ação desencadeada em seu turno enquanto durar a magia. O ruído se dispersa por uma esfera com raio 3 metros, centrada no crânio. Cada criatura na área que possa ouvir deve obter um sucesso em um teste de desafio de Força ou sofre 1d6+1 de dano. Limites do Controle O conjurador pode ter uma quantidade de criaturas mortas-vivas compelidas criadas por suas magias de Necromancia igual ao seu Poder. Se criar um novo morto- -vivo fizer com que o conjurador exceda este limite, a aflição compelido é automaticamente removida da primeira criatura morta-viva criada. shadow of the demon lord Magia 139 8


LASCAS DE OSSOS NECROMANCIA AT. 2 Alvo Uma criatura que tenha ossos em seu corpo, a média distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 3d6+5 de dano. Caso se torne incapacitado por este dano, ele morre instantaneamente e os ossos em seu corpo explodem em um cone de 3 metros de comprimento de um ponto em seu espaço. Tudo na área sofre 1d6 de dano, criaturas que tiverem sucesso uma jogada de desafio de Agilidade não sofrem dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. CANIBALIZAR MAGIA NECROMANCIA AT. 3 Alvo Uma criatura a média distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 3d6 de dano e o conjurador recupera a conjuração de uma magia de nível 1 ou menor. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional e o conjurador recupera a conjuração de uma magia de nível 2 ou menor. FOSSO DE PODER SOMBRIO NECROMANCIA UT. 3 Área Um círculo no solo com 5 metros de raio, centrado em um ponto a média distância. Duração 1 minuto Um glifo surge no ponto de origem. Enquanto durar a magia, quando uma criatura na área sofrer dano, ela sofre 2d6 de dano adicional. SELAR OS PORTÕES DO SUBMUNDONECROMANCIA AT. 4 Área Uma esfera com 10 metros de raio, centrada em um ponto a média distância Duração 1 minuto Tentáculos de energia necromântica se espalham pela área. Enquanto durar a magia, mortos-vivos na área fazem jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva e criaturas vivas, com exceção do conjurador, fazem jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição. Além disso, criaturas vivas, de Tamanho 1 ou 1/2, que morrerem na área se tornam cadáveres animados compelidos. EXÉRCITO DOS MORTOS NECROMANCIA UT. 5 Área Um círculo no solo com 2 metros de raio, centrado em um ponto a média distância. Duração 1 hora A área se torna terreno difícil enquanto durar a magia. Ao fim da rodada na qual a magia foi conjurada, 2d6 cadáveres animados compelidos saem do chão e se levantam. Todos os cadáveres animados criados por essa magia contam como uma única criatura, para determinar quantas criaturas mortas-vivas compelidas o conjurador pode controlar. O efeito termina quando o último destes cadáveres é destruído. Primitiva Magias da tradição Primitiva forjam laços com animais e despertam características bestiais de seus conjuradores. A maioria dos que descobrem a magia primitiva juram seus serviços e comungam com os deuses da Fé Antiga. Outros podem encontrar este poder ao ler runas inscritas em antigos monólitos, estudando pinturas deixadas por homens-fera em cavernas ou se tornando possuídos por um dos espíritos da natureza que vive nos lugares mais selvagens. Quanto mais magia Primitiva ele aprende, mais animalesca se torna sua aparência. Muitas vezes, o pelo corporal cresce com mais vigor e a cor dos olhos muda para âmbar, prata ou dourado. ESCONDER-SE DE ANIMAIS PRIMITIVA UT. 0 Duração 1 minuto; consulte o efeito O conjurador se esconde de todos os animais enquanto durar a magia. Este efeito termina imediatamente, caso execute um ataque. FERA INTERIOR PRIMITIVA UT. 0 Duração 1 minuto Os olhos do conjurador brilham, pelos cobrem seu corpo, as unhas crescem formando garras e os dentes se tornam presas. Enquanto durar a magia, ele ganha visão no escuro e um bônus de +2 no Deslocamento, seus ataques desarmados e armas naturais causam 1d6 de dano adicional. AMIZADE ANIMAL PRIMITIVA AT. 1 Alvo Um animal que possa ver o conjurador a curta distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Ele faz uma jogada de ataque com 1 dádiva, se estiver sob o efeito da magia idioma das feras. Caso a Saúde do alvo seja maior que a do conjurador, a magia fracassa e a conjuração é perdida. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica encantado até que o conjurador complete um descanso. Ele o acompanha em suas aventuras e o ajuda da melhor maneira possível, embora permaneça sob controle do Mestre. O conjurador pode ter uma quantidade igual ao seu Poder de animais encantados desta forma. Caso a conjuração desta magia exceda essa quantidade, o efeito termina automaticamente no animal afetado há mais tempo. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica permanentemente encantado. IDIOMA DAS FERAS PRIMITIVA UT. 1 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, o conjurador pode se comunicar com qualquer animal que possa ouvi-lo. CONVOCAR ANIMAL PEQUENO PRIMITIVA UT. 1 Área Um cubo de espaço, com 1 metro de lado, originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida. Duração 1 hora Um animal pequeno ou minúsculo compelido aparece na área. O animal minúsculo pode ter uma das seguintes propriedades: escalador, nadador, venenoso ou voador. O animal é de um tipo apropriado ao ambiente no qual o personagem conjurou esta magia. Quando o efeito shadow of the demon lord Magia 140 8


termina, o animal fica incapacitado, voltando para onde veio. CONVOCAR ANIMAL MÉDIO PRIMITIVA UT. 2 Área Um cubo de espaço, com 1 metro de lado, originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida. Duração 1 hora Esta magia funciona como convocar animal pequeno, exceto que um animal médio, pequeno ou minúsculo aparece na área. Um animal pequeno ou minúsculo pode ter uma das seguintes propriedades: escalador, nadador, venenoso ou voador. FERA ATROZ PRIMITIVA UT. 2 Alvo O conjurador ou um animal a curta distância. Duração 1 minuto O alvo se torna uma besta selvagem. Enquanto durar a magia, o Tamanho do alvo aumenta para 1 ou aumenta em 1, caso seja de Tamanho 1 ou maior, seus ataques com golpes desarmados ou armas naturais causam 1d6 de dano adicional. BOTE PRIMITIVA AT. 3 Requisitos O conjurador deve estar sob efeito da magia fera interior. O conjurador se desloca até o dobro de seu Deslocamento. A qualquer momento durante esse movimento, ele pode fazer um ataque desarmado ou com uma arma natural contra um alvo a seu alcance, utilizando Vontade no lugar do atributo que o ataque utilizaria normalmente. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre o dano do ataque mais 2d6 de dano adicional e fica prostrado. CONVOCAR ANIMAL GRANDE PRIMITIVA UT. 3 Área Um cubo de espaço, com 2 metros de lado, originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida. Duração 1 hora Esta magia funciona como convocar animal pequeno, exceto que um animal grande, médio ou pequeno aparece na área. Um animal médio ou pequeno pode ter uma dos seguintes propriedades: escalador, nadador, venenoso ou voador. CHAMADO DA SELVA PRIMITIVA UT. 4 Alvo Até cinco criaturas a curta distância. Duração 1 minuto Os alvos assumem características bestiais. Enquanto durar a magia, cada alvo recebe um bônus de +10 para Saúde e +2 para Deslocamento, e causa 1d6 de dano adicional com seus ataques utilizando golpes desarmados e armas naturais. CONVOCAR ANIMAL ENORME PRIMITIVA UT. 5 Área Um cubo de espaço, com 3 metros de lado, originado em ponto a média distância sob uma superfície sólida Duração 1 hora Esta magia funciona como convocar animal pequeno, com exceção de que um animal enorme, grande ou médio aparece na área. Um animal grande ou médio pode ter uma das seguintes propriedades: escalador, nadador, venenoso ou voador. Proibida A mais obscura das artes sombrias, a magia Proibida produz efeitos horripilantes e indizíveis. A maioria das sociedades proíbe o uso de tal magia. Inquisidores e caçadores de bruxas vasculham os arredores das cidades atrás de seus usuários, fadando qualquer um que capturam as chamas purificadoras, juntamente com todos seus implementos e escritos. Ainda assim, de alguma maneira, esta vil tradição persiste, novos usuários aparecem por todo mundo em números cada vez maiores. Diabos sussurram os segredos da magia Proibida a mortais que buscam caminhos rápidos para o poder. Ao fazerem isso, eles se preparam para um banquete futuro, já que aprender magias desta tradição corrompe a alma. Aqueles que buscam descobrir a magia Proibida também podem fazer isso com os cultistas do Demon Lord, através da descoberta de seus segredos em tomos antigos, ao ler horríveis runas inscritas em lugares de um mal terrível ou ao receberem o poder como presente de entidades malignas presas no mundo. Depois de completar um descanso, o conjurador deve sacrificar uma criatura aos poderes malignos para recuperar as conjurações gastas de suas magias Proibidas. FERIR PROIBIDA AT. 0 Alvo Uma criatura que consiga ver, a curta distância. Farpas invisíveis rasgam o corpo do alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força da vítima. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre uma penalidade de -5 em Saúde durante 1 minuto. Jogada de Ataque 20+ A penalidade à Saúde é -10 ao invés de -5. IDIOMA NEGRO PROIBIDA UT. 0 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, o conjurador faz jogadas de ataque de Vontade contra demônios, diabos, espíritos e mortos-vivos com 1 dádiva. DEFECAÇÃO ODIOSA PROIBIDA AT. 1 Alvo Uma criatura, com corpo físico, a média distância. As entranhas do alvo se torcem e roncam alto. Se sua Saúde for 10 ou menos, ele morre instantaneamente, jatos de sangue e fezes espirram de todos os orifícios. Se sua Saúde for maior que 10, o conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6+2 de dano e fica pasmo por 1 rodada, conforme o conteúdo dos intestinos é expelido violentamente. Se for incapacitado pelo dano, excremento, órgãos e sangue explodem em seu corpo, Magia Negra, Dialeto Sombrio Conjurar magias Proibidas exige que o conjurador diga frases em dialeto sombrio. Caso ele não saiba o idioma, faz as jogadas para utilizar magias Proibidas com 1 perdição e as criaturas fazem jogadas de desafio para resistir a suas magias Proibidas com 1 dádiva. shadow of the demon lord Magia 141 8


matando-o instantaneamente. Cada criatura a até 2 metros do espaço do alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade; caso fracasse, fica debilitada por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. OBEDIÊNCIA PROIBIDA AT. 1 Alvo Uma criatura viva a curta distância. O conjurador fisga a alma do alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, durante o próximo minuto, ele deve escolher ao fim de cada turno, entre: sofrer 1d6 de dano ou ficar compelido por 1 rodada. RASGAR LÍNGUA PROIBIDA AT. 1 Alvo Uma criatura capaz de falar a curta distância. O conjurador cospe no alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, sua língua se bifurca e o conjurador toma o controle da boca do alvo enquanto se concentrar, até 1 hora. Enquanto o efeito estiver ativo, toda vez que o conjurador fala, ele pode escolher usar sua própria boca ou a do alvo, contanto que esteja a até 1,6 km dele. Não há alteração na voz do alvo quando o conjurador fala utilizando sua boca. Jogada de Ataque 20+ O efeito dura por até 1 hora sem concentração. O FIM DA VISÃO PROIBIDA AT. 2 Alvo Uma criatura dentro do campo de visão a curta distância. Os olhos do alvo incham e se espremem dentro da cabeça. Se sua Saúde for 15 ou menos, ele sofre 1d6 de dano e fica cego conforme seus olhos explodem. Se sua Saúde for 15 ou mais, o conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo; este ataque é feito com 1 perdição, se sua Saúde for 30 ou mais. Caso seja bem-sucedido, ele fica cego enquanto o conjurador se concentrar, até 1 minuto. Ao fim de cada rodada, até o fim do efeito, o alvo deve fazer uma jogada de desafio de Força e sofre 1d6 de dano, caso fracasse. Se obtiver três fracassos antes do fim do efeito, a aflição cego se torna permanente — os olhos explodem, escorrendo pelo seu rosto. Jogada de Ataque 20+ O efeito dura por até 1 minuto sem concentração. VERMES VORAZES PROIBIDA AT. 2 Alvo Uma criatura viva a média distância. Duração 1 minuto Vermes famintos preenchem a barriga do alvo, causando 2d6 de dano. Ao fim de cada rodada de duração, ele deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, sofre 1d6 de dano e fica debilitado por 1 rodada. Caso seja bem-sucedido, não há efeito; no terceiro sucesso, o alvo vomita um emaranhado de vermes contorcidos e o efeito termina. Se ficar incapacitado devido ao dano da magia, ele morre instantaneamente e uma nuvem de moscas negras se dispersa em uma área de 5 metros de raio, a partir de um ponto dentro do espaço do alvo. As moscas obscurecem severamente a área e permanecem por 1 minuto ou até serem dispersas por fogo ou vento. shadow of the demon lord Magia 142 8


O FIM DO DESEJO PROIBIDA AT. 3 Alvo Uma criatura viva a curta distância. O alvo sofre de uma dor interna aguda. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 3d6 de dano e fica pasmo por 1d6 rodada, conforme os tristes restos de seus órgãos reprodutores caem de seu corpo. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano adicional e fica prostrado; ele não pode se levantar enquanto estiver pasmo devido a este efeito. SEPARAR OSSOS DA CARNE PROIBIDA AT. 3 Alvo Uma criatura que tenha ossos em seu corpo a média distância. Os ossos do alvo se contorcem sob sua pele. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 6d6 de dano. Caso fique incapacitado por esse dano, morre instantaneamente; seus ossos saem da carne e se tornam um cadáver animado do Tamanho do alvo, ocupando seu espaço anterior. O cadáver animado ataca a criatura mais próxima a cada rodada, escolhendo o alvo aleatoriamente, caso haja mais de um. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. TROCAR ALMAS PROIBIDA AT. 4 Alvo Duas criaturas vivas mortais a média distância. O conjurador agarra a alma dos alvos e faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica pasmo por 1 minuto. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica atordoado enquanto está pasmo por este efeito. Especial Caso o conjurador seja bem-sucedido contra ambos os alvos, suas almas trocam permanentemente de corpo. Cada alvo recebe 1d6 de Insanidade. Cada alma leva para o novo corpo as características a seguir, com exceção das apresentadas, ele utiliza os atributos do novo corpo, suas características e habilidades: • Todos os idiomas e profissões • Valores de Intelecto e Vontade (refazer cálculo da percepção, se necessário) • Valores de Insanidade e Corrupção • Todos os talentos • Todas as tradições que descobriu e magias que conhece UNIÃO HORRENDA PROIBIDA AT. 5 Alvo Duas criaturas no campo de visão do conjurador a curta distância uma da outra e a média distância do conjurador. A forma dos alvos fica indistinta por um momento. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força de cada alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 3d6 de dano e fica debilitado por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 3d6 de dano adicional. Especial Caso o conjurador seja bem-sucedido contra ambos os alvos, seus corpos se fundem permanentemente em uma única criatura, que fica debilitada até que complete um descanso. A aparência da criatura fundida fica a critério do conjurador. A criatura fundida combina os atributos, características e outras habilidades dos alvos, da seguinte maneira: • Ela tem o valor mais alto de Força dos alvos e o mais baixo de Agilidade. Cada alvo mantém seu próprio Intelecto e Vontade. • Ela ganha 2d6 de Insanidade, substituindo o valor atual de Insanidade dos alvos (caso tivessem). A Corrupção dos alvos, caso exista, é somada. • Os alvos ocupam o mesmo espaço, adicionando seus Tamanhos. Some o mais alto dos valores de Saúde dentre os alvos com metade da Saúde mais baixa. O Deslocamento da criatura fundida se torna 6. • A criatura fundida tem as propriedades e talentos de ambos os alvos e ganha a propriedade horripilante, caso não tenha. • Embora compartilhem um corpo, cada alvo faz um turno a cada rodada. Um deve fazer um turno rápido e o outro um turno lento; caso não consigam decidir, cada um joga um d6 e aquele que obtiver o resultado maior decide. Proteção Magia de Proteção protege, defende e contra-ataca. Essas magias são apelativas aos cautelosos — e aos paranoicos — já que mantêm eles e seus pertences em segurança. Conforme aprende magias da tradição, o conjurador se torna cada vez mais desconfiado dos outros, incluindo seus próprios companheiros. PROTEGER LOCAL PROTEÇÃO UT. 0 Área Uma esfera com 10 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Duração 6 horas Um campo invisível surge junto a circunferência da área. Enquanto durar a magia, o conjurador sabe se uma criatura de Tamanho 1/2 ou maior se moveu para dentro ou para fora dela. Esta informação o acorda, caso esteja dormindo. TRANCA MÁGICA PROTEÇÃO UT. 0 Alvo Um objeto a curta distância que possa ser aberto ou fechado, tal como uma porta, baú ou janela. Duração 1 minuto O alvo se fecha e é trancado. Enquanto durar a magia, ele não pode ser aberto por meios não mágicos por outra criatura que não seja o conjurador, mas pode ser destruído. CAMPO DE FORÇA PROTEÇÃO UT. 1 Duração 1 minuto; consulte o efeito Um campo de força invisível envolve o conjurador e se move com ele. O campo tem Saúde 10. Enquanto durar a magia, a qualquer momento que o conjurador sofrer dano, ao invés dele, o campo sofre o dano. Caso o dano total no campo seja igual à sua Saúde, o efeito termina imediatamente. EVASÃO PROTEÇÃO UT. 1 O conjurador se move até quatro vezes seu Deslocamento, sem desencadear ataques livres. Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia quando sofrer dano. Caso faça isso, o conjurador se move até o dobro de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres. SANTUÁRIO PROTEÇÃO UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto; consulte o efeito O conjurador toca o alvo, fazendo com que ele fique escondido de todas as criaturas enquanto durar a magia. shadow of the demon lord Magia 143 8


Este efeito termina imediatamente, caso o alvo execute um ataque. VIGILÂNCIA PROTEÇÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Duração 4 horas O conjurador toca o alvo, fornecendo uma ampliação em prontidão e consciência dos arredores. Enquanto durar a magia, o alvo faz suas jogadas de desafio de Percepção com 1 dádiva e não pode ser encantado, compelido, assustado, surpreso ou adormecido por magia. VIGOR PROTEÇÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora O conjurador toca o alvo, fornecendo a ele um bônus de +10 para Saúde enquanto durar a magia. CAMPO DE PROTEÇÃO PROTEÇÃO UT. 3 Área Uma esfera com 3 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto Uma barreira invisível e imóvel surge junto a circunferência da área e permanece enquanto durar a magia. Quando o personagem conjura a magia, ele designa uma quantidade de criaturas a média distância dele. Apenas elas podem se mover livremente e fazer ataques através da barreira. Nenhuma outra criatura pode se mover através da barreira, nem fazer ataques com armas de combate corpo a corpo contra alvos do outro lado. PROTEÇÃO CONTRA MAGIAS PROTEÇÃO UT. 3 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora O conjurador toca o alvo e fornece proteção contra magias enquanto durar o efeito. As criaturas que realizarem ataques desse tipo, o fazem com 1 perdição. Além disso, o alvo tem 1 dádiva para resistir nas jogadas de desafio. INVULNERABILIDADE PROTEÇÃO UT. 4 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração Concentração, até 1 minuto O conjurador toca o alvo, tornando-o imune a todo dano enquanto durar a magia. GLOBO DE NEGAÇÃO PROTEÇÃO UT. 5 Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto Uma barreira invisível e imóvel surge junto a circunferência da área e permanece enquanto durar a magia. Jogadas de ataque com magia de nível 5 ou menor, contra alvos atrás da barreira, fracassam automaticamente. Da mesma maneira, a área dentro da barreira está excluída da área de qualquer magia de nível 5 ou menor. Por fim, magias conjuradas de dentro da barreira não podem ter um ponto de origem além da borda da barreira. Runa Magias de runas criam escritas que produzem efeitos mágicos. Essas magias foram inventadas por anões ou trolls. Muitas das primeiras magias de Runas sobreviveram gravadas em antigos monólitos e nas paredes de cavernas em antigas montanhas. O descobrimento da tradição pode ser resultado do encontro de tais escritos. RUNA DO ENCONTRO RUNA UT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do conjurador. Duração 1 hora O conjurador toca o alvo e deixa um símbolo nele. Enquanto durar a magia, o conjurador sempre sabe o local exato da criatura marcada. TRADUZIR TUDO RUNA UT. 0 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, o conjurador pode ler qualquer escrita que encontrar. ESCUDO RÙNICO RUNA UT. 1 Alvo Um escudo ao alcance do conjurador Duração 1 minuto O conjurador escreve uma runa no alvo que se mantém pela duração da magia. As criaturas que fizerem ataques com armas contra o portador da runa fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição. GLIFO DE FOGO RUNA AT. 1 Alvo Um ponto no espaço a curta distância. Duração 1 minuto Um glifo ardente aparece sobre o alvo enquanto durar a magia. Quando conjura a magia, e ao fim de cada rodada de duração, o glifo libera chamas que se espalham por shadow of the demon lord Magia 144 8


uma esfera de 2 metros, centrada em um ponto no espaço do alvo, causando 1d6+2 de dano a tudo na área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1 perdição, caso obtenham sucesso, não sofrem dano. MARCA DA RUÍNA RUNA AT. 1 Alvo Uma criatura a curta distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele prende uma runa ao alvo por 1 minuto. Uma vez por rodada, enquanto durar a magia, quando o alvo sofrer dano, ele sofre 1d6 de dano adicional da runa. PRISÃO GLÍFICA RUNA AT. 2 Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância Duração 1 minuto Um anel de glifos ardentes envolve o alvo e se mantém no lugar enquanto durar a magia. Caso abandone o espaço ou passe pelas runas, ele deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 6d6 de dano; ou metade do dano, caso seja bem-sucedido. RUNA DA OCULTAÇÃO RUNA UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora O conjurador toca o alvo e uma runa aparece sobre ele. Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser percebido por magia, e caso esteja em uma área obscurecida no fim da rodada, ele automaticamente está escondido até que utilize uma ação para se mover. ARMADILHA SELO RUNA UT. 3 Alvo Um círculo com 4 metros de raio, centrado em um ponto no solo a média distância Duração 1 minuto Uma runa surge no ponto de origem e permanece até o fim da magia. Quando uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, e ao fim de cada rodada enquanto durar o efeito, raios crepitantes se espalham a partir da runa, causando 2d6 de dano a tudo na área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Ela se torna imóvel por 1 rodada, caso fracasse, ou sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida. RUNA DA FORÇA RUNA UT. 3 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto Uma runa brilhante surge no alvo onde o conjurador o tocou. Enquanto durar a magia, ele faz jogadas de ataque e de desafio de Força com 2 dádivas, seus ataques com armas de combate corpo a corpo passam a causar 2d6 de dano adicional. ARMA RÚNICA RUNA UT. 4 Alvo Uma arma ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto O conjurador escreve uma runa brilhante na arma alvo. Enquanto durar a magia, ataques utilizando aquela arma causam 3d6 de dano adicional. RUNA DO PODER RUNA UT. 5 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora Uma runa brilhante surge no alvo onde o conjurador o tocou. Enquanto durar a magia, o alvo faz jogadas de ataque e de desafio com 2 dádivas, recebe um bônus de +20 para Saúde e causa 1d6 de dano adicional com qualquer ataque que cause dano. Sombra Magias desta tradição criam e moldam sombras e escuridão. A tradição de Sombras beira o que a maioria considera magia negra, embora sua magia não tenha a influência corruptora de tais magias. Estudantes de tradições de magia negra, muitas vezes, suplementam seus estudos com magias de Sombras para esconder suas atividades e destruir seus inimigos. Alguns acreditam que a tradição se originou no Submundo, e que seus primeiros usuários aprenderam com as sombras que infestam os limites daquele reino. Hoje, a magia de Sombras encontra usuários em todo mundo, de cultistas enlouquecidos a ladrões e de assassinos de usuários de magia até aqueles que buscam apenas não atrair atenção. Explorar os segredos das sombras drena, gradualmente, a cor e a vitalidade do conjurador. As roupas ficam gastas mais rapidamente, o cabelo perde o brilho e a compleição se torna pálida. O conjurador começa a achar a luz desconfortável, escondendo os olhos de seu brilho incômodo, normalmente utilizando um manto com capuz. Embora fique desconfortável em áreas iluminadas, a tradição não faz com que a luz fira o conjurador. shadow of the demon lord Magia 145 8


LÂMINA DO CREPÚSCULO SOMBRA UT. 0 Duração 1 minuto; consulte o efeito Feixes de escuridão criam uma lâmina sólida na mão do conjurador que dura até que o efeito acabe ou a lâmina saia de sua mão. Ela funciona como uma arma rápida de mão inábil, com a propriedade sutileza e causa 1d6 de dano. Ela causa 1d6 de dano adicional, quando o conjurador é bem-sucedido em uma jogada de ataque contra um alvo escondido por sombras ou escuridão. MURALHA DE ESCURIDÃO SOMBRA UT. 0 Área Um círculo com 2 metros de raio, com qualquer orientação, centrado em um ponto a média distância Duração 1 minuto A área se torna opaca enquanto durar o efeito e obscurece completamente tudo dentro e atrás dela, bloqueando toda luz criada por fontes naturais. DARDO DE SOMBRAS SOMBRA AT. 1 Alvo Uma criatura a média distância. Um míssil de escuridão profunda salta da mão do personagem. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 2d6 de dano e faz suas jogadas de desafio de Percepção com 3 perdições por 1 minuto. ESCURIDÃO SOMBRA UT. 1 Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em um ponto a curta distância. Duração 1 minuto Uma escuridão profunda preenche a área, obscurecendo completamente o espaço enquanto durar a magia. A escuridão cancela toda luz de fontes naturais e as criadas por magias de nível 0, além de bloquear toda visão não mágica, com exceção de visão da verdade. Caso o personagem conjure esta magia em um objeto que tenha tocado, a área de escuridão se move com ele. Se o objeto for completamente coberto, o efeito da magia é suprimido até que ele esteja livre novamente. VISÃO NO ESCURO SOMBRA UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance de toque. Duração 1 hora O conjurador toca o alvo, que recebe visão no escuro enquanto durar a magia. CAMINHAR NAS SOMBRAS SOMBRA UT. 2 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, quando o conjurador entra em um espaço obscurecido por sombras ou escuridão, ele pode sair instantaneamente em um local aberto nas mesmas condições a média distância daquele que entrou. Ele pode se mover desta maneira uma vez por rodada. MONSTRO DE SOMBRAS SOMBRA UT. 2 Área Um cubo, 1 metro de lado, originado de um ponto a média distância. Duração 1 minuto Filamentos de escuridão se reúnem em uma área para formar um monstro médio compelido com a propriedade voador. O monstro das sombras pode ter qualquer aparência que escolher. Caso ele fique incapacitado, o efeito termina. RAIOS NEGROS DO SUBMUNDO SOMBRA AT. 3 Alvo Até três criaturas a média distância. Três mísseis de escuridão saltam da mão do conjurador, que pode dividi-los como quiser entre os alvos. Para cada míssil, será realizada uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, ele sofre 2d6 de dano e se move 1d6 metros para longe do conjurador. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. MAGIA DE SOMBRAS SOMBRA UT. 3 O conjurador escolhe uma magia de nível 2 ou menor de uma tradição que não seja Sombra. Ele conjura a magia sem gastar a conjuração, mesmo que não tenha mais conjurações daquela magia sobrando. PORTAIS SOMBRIOS SOMBRA UT. 4 Área Seis cubos de 1 metro de lado a longa distância. Duração 1 minuto A escuridão preenche cada cubo, obscurecendo completamente seu espaço e bloqueando toda visão não mágica, com exceção de visão da verdade. Atribua um número de 1 a 6 a cada cubo. Quando uma criatura entra em um dos cubos, ela deve fazer uma jogada de desafio de Intelecto para escolher em qual cubo sairá. Caso seja bem-sucedida, ela instantaneamente sai no espaço aberto do cubo escolhido. Caso fracasse, a criatura joga um d6 para determinar o cubo do qual sai. Em ambos os casos, ela decide por qual direção sair do cubo. ENERVAÇÃO SOMBRA AT. 5 Alvo Uma criatura viva a longa distância. Um raio negro salta da palma da mão do conjurador, que faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre uma penalidade de -20 em sua Saúde por 1 hora. Quando essa penalidade se aplica, o alvo também fica debilitado. Jogada de Ataque 20+ A penalidade se torna -30. Tecnomancia A tradição da Tecnomancia mescla magia com máquinas. Quando conjura magias de Tecnomancia, o conjurador une peças sobressalentes e lixo que encontrou em suas viagens. Normalmente, ele pode reciclar essas partes, desmontando os dispositivos que criou para fazer algo novo. Praticantes desta tradição sempre estão buscando materiais: rodas dentadas, molas, chapas de metal, porcas, parafusos, tubos e outras coisas do tipo. FAZER GAMBIARRA TECNOMANCIA UT. 0 Alvo Um objeto de Tamanho 2 ou menos que tenha sofrido 1 ou mais dano, mas que não esteja destruído, ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, removendo 1d6 de dano dele. FERRAMENTA MÁGICA TECNOMANCIA AT. 0 Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância. O conjurador cria e ataca com uma chave inglesa. Ele faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Defesa do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 1d6+1 de dano e fica prostrado. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica debilitado até o fim da rodada. shadow of the demon lord Magia 146 8


ATIRADEIRA DE VIROTES TECNOMANCIA AT. 1 Área Um cubo de espaço, com 1 metro de lado, originado em ponto ao alcance do conjurador sob uma superfície sólida. Duração 1 minuto O conjurador cria uma torre de besta de Tamanho 1 na área. A torre tem Defesa 5 e Saúde igual ao valor do Intelecto do conjurador. Ela existe enquanto durar a magia ou até ser destruída. Ao fim de cada rodada, a torre atira em uma criatura alvo ou objeto a longa distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Defesa do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. ESCUDO ELETRIZANTE TECNOMANCIA UT. 1 Duração 1 minuto O conjurador cria um escudo em seu braço que se mantém até o fim da magia. Uma vez por rodada, quando uma criatura o ataca com uma arma de combate corpo a corpo e obtém um sucesso, o escudo brilha e a criatura atacante deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, ela sofre 1d6 de dano e é movida 1d3 metros para longe do conjurador, ficando prostrada ao fim deste movimento. ESTREPES TECNOMANCIA UT. 1 Área Um círculo no solo com 5 metros de raio, centrado em um ponto a média distância. Duração 1 minuto Pequenos pedaços de metal afiado emergem do ponto de origem, cobrindo todas as superfícies horizontais na área enquanto durar o efeito. Criaturas que entram ou se movem na área precisam ser bem-sucedidas em uma jogada de desafio de Agilidade ou sofrem 1d6+1 de dano e ficam lentas. Caso a criatura já tenha ficado lenta por esse efeito, ela fica prostrada e imobilizada. A criatura remove a aflição lenta e imobilizada quando cura o dano. GRANADAS TECNOMANCIA AT. 2 Alvo Até três pontos a curta distância. O conjurador arremessa três granadas, dividindo-as como quiser entre os alvos. Quando uma granada atinge o alvo, ou encontra uma criatura ou objeto sólido antes disso, ela explode. A explosão causa 1d6+1 de dano por fogo em tudo numa esfera de 1 metro de raio centrada no alvo ou em um ponto no espaço da criatura ou do objeto. Cada criatura na área que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano. LANÇA-CHAMAS TECNOMANCIA UT. 2 Duração Consulte o efeito O conjurador cria um lança-chamas, a arma contém 6 cargas. Ela surge em suas mãos ou aos pés dele, caso não esteja com as mãos livres. Quando seu último uso é gasto, o lança-chamas se desmonta em peças avulsas. Uma criatura empunhando o lança-chamas pode utilizar uma ação para gastar uma carga, que lança uma chama com uma linha de 5 metros de comprimento e 1 metro de largura, de um ponto ao alcance dela. As chamas causam 2d6 de dano a tudo na área; cada criatura que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do dano. O lança-chamas explode quando a criatura que o empunha sofre dano por eletricidade ou fogo. Chamas preenchem uma esfera de 5 metros de raio, originadas de um ponto no espaço da criatura, causando 1d6 de dano por carga que não tenha sido usada. Cada criatura na área que obtiver sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade sofre metade do dano. LÂMINAS VOADORAS TECNOMANCIA AT. 3 Alvo Até três criaturas ou objetos a média distância. Cinco lâminas voam da mão do conjurador, divididas como quiser entre os alvos. Para cada lâmina, ele faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. CONSERTAR TECNOMANCIA UT. 3 Alvo Um objeto de Tamanho 3 ou menor que tenha sofrido 1 ou mais dano, mas que não esteja destruído, ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, removendo todo de dano dele. ARMADURA ENERGIZADA TECNOMANCIA UT. 4 Área Um cubo com 3 metros de lado, originado de um ponto ao alcance do conjurador Duração Até que o conjurador complete um descanso; consulte o efeito O conjurador se concentra por 1 hora, durante este período ele constrói uma armadura de batalha energizada, um construto enorme na área. O construto se mantém enquanto durar a magia ou até que esteja incapacitado. Ele não pode utilizar ações ou se mover independentemente, o conjurador deve entrar na cabine para controlá-lo. Enquanto estiver dentro dele, o conjurador trata a Defesa e Saúde do construto com se fossem suas, se move com o Deslocamento do construto e pode utilizar as opções de ataque e ações dele no lugar das suas. ITEM MÁGICO TECNOMANCIA UT. 5 Alvo Um objeto ao alcance do conjurador Duração 1 hora O conjurador toca o alvo e o imbui de poder mágico. Enquanto durar a magia, jogadas de ataque e desafio para qualquer tarefa feita utilizando o alvo são realizadas com 1 dádiva. Se o objeto é uma arma, seus ataques causam 1d6 de dano adicional. Caso seja uma armadura, o usuário ganha um bônus de +1 para sua Defesa. Permanência Se o conjurador gastar ingredientes raros no custo de 1 co quando conjurar esta magia, o efeito dura até que complete um descanso. Caso conjure esta magia da mesma maneira no mesmo alvo a cada dia por um mês, uma semana e um dia, o efeito se torna permanente. Teleporte A magia de teleporte localiza lacunas na realidade e as abre suficientemente para permitir que um viajante passe para um local distante. BUSCAR TELEPORTE UT. 0 Alvo Um objeto que o conjurador poderia segurar em uma mão, a média distância. O alvo é teleportado para a mão do conjurador ou cai aos seus pés, caso esteja com as mãos ocupadas. DESPACHAR TELEPORTE UT. 0 Alvo Um objeto de Tamanho 1 ou menor que esteja carregando. shadow of the demon lord Magia 147 8


O alvo é teleportado para um espaço aberto a média distância. BURACO DA GLÓRIA TELEPORTE UT. 1 Área Dois cubos de 1 metro de lado a média distância. Duração 1 minuto Um portal de 30 cm de largura se abre no centro de cada cubo e se mantêm enquanto durar o efeito. Os portais têm grossura desprezível, qualquer coisa colocada em um sai no outro. Quando o efeito termina, o portal se fecha, possivelmente cortando o que quer que esteja nele (como determinado pelo Mestre). DIVISÃO TELEPORTE AT. 1 Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de dano. Se ele for incapacitado por esse dano, pedaços de seu corpo se separam, ocasionando a morte instantaneamente. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. TROCAR TELEPORTE UT. 1 Alvo Uma criatura a longa distância. O conjurador e seu alvo são teleportados e trocam de posição. Um alvo relutante pode fazer uma jogada de desafio de Vontade e negar o efeito, caso obtenha sucesso. Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar a magia. Caso faça isso, o alvo deve estar a curta distância. ATALHO TELEPORTE UT. 2 O conjurador se teleporta para um espaço aberto que possa ver a longa distância. Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para conjurar a magia. Caso faça isso, o espaço aberto deve estar a média distância. REMOVER TELEPORTE AT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele toca o alvo e o teleporta para um espaço aberto em uma superfície sólida no seu campo de visão a média distância. Jogada de Ataque 20+ O espaço aberto pode estar a distância extrema. FUNDIR TELEPORTE AT. 3 Alvo Uma criatura a média distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo é teleportado para um espaço aberto em uma superfície sólida a média distância do conjurador, parte dele se funde com a superfície. Ele sofre 6d6 de dano e fica imobilizado. A única maneira de remover essa aflição é destruir o objeto no qual o alvo está fundido ou utilizar uma ação para cortar o membro aprisionado (causando dano ao alvo igual a duas vezes sua taxa de cura). Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional e também fica atordoado por 1 rodada. PASSO INFINITO TELEPORTE UT. 3 Duração 1 minuto Em cada um dos seus turnos enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para se teleportar para um espaço aberto dentro do seu campo de visão a média distância. PORTAIS TELEPORTE UT. 4 Área Dois cubos, cada um com 2 metros de lado, um se originando em um ponto ao alcance do conjurador e o outro originado em um ponto a extrema distância. Duração 1 minuto Um portal se abre no centro de cada cubo e se mantém enquanto durar o efeito. Cada portal tem 1 metro de largura e dois metros de altura, mas não tem grossura. O portal tem uma frente e um verso, pode ser orientado para qualquer lado. Qualquer coisa que entre pela frente de um portal sai imediatamente em um espaço aberto na parte de trás do outro, e vice-versa. VIAGEM TELEPORTE UT. 5 Alvo Até cinco criaturas dispostas, ao alcance do conjurador. O conjurador toca cada um dos alvos e define um destino. Faça uma jogada de desafio de Intelecto. O Mestre impõe uma ou mais perdições a jogada, baseado na familiaridade do conjurador com o destino. Caso nomeie um lugar que não existe, a magia fracassa e conjuração é perdida. Caso seja bem-sucedido, o alvo é teleportado para o destino. Caso fracasse, cada alvo se teleporta separadamente para um local a 1d20 quilômetros do destino, escolhidos pelo Mestre. Caso o total da jogada seja 0 ou menos, cada alvo também sofre 10d6 de dano e ganha 1 de Insanidade pela magia ter saído terrivelmente errado. Caso o local de destino não seja largo o bastante para shadow of the demon lord Magia 148 8


acomodar o alvo, ele sofre 5d6 de dano, recebe 1 de Insanidade e retorna ao espaço que saiu. Uma criatura incapacitada por este dano está morta quando volta, reduzida a uma pilha de sangue, ossos e carne. Caso o espaço de destino não seja aberto — como, por exemplo, o interior de uma parede — o alvo se funde com o material e morre instantaneamente. Tempestade A tradição da tempestade dá aos conjuradores a habilidade de criar e controlar o clima em suas formas mais violentas. CHOQUE TEMPESTADE AT. 0 Alvo Uma criatura a curta distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. O conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva, se o alvo estiver vestindo ou for feito de metal. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica pasmo até o fim da rodada. NÉVOA TEMPESTADE UT. 0 Área Um cilindro com 3 metros de altura e 5 metros de raio, centrado em um ponto a média distância. Duração 1 hora; consulte o efeito Névoa se espalha e obscurece parcialmente a área enquanto durar a magia ou até ser dispersada pelo vento. CHAMA DE SANTA ASTRID TEMPESTADE UT. 1 Alvo Até três criaturas ou objetos a curta distância Duração 1 minuto Chamas verdes inofensivas envolvem os alvos enquanto durar a magia. Cada alvo emite luz em um raio de 1 metro e não pode se tornar invisível ou escondido dos que podem vê-lo, criaturas fazem jogadas de ataque contra ele com 1 dádiva. NÉVOA CONGELANTE TEMPESTADE AT. 1 Área Um cilindro com 3 metros de altura e 5 metros de raio, centrado em um ponto a média distância. Duração 1 minuto; consulte o efeito. Névoa se espalha e obscurece parcialmente a área enquanto durar a magia ou até ser dispersa pelo vento. O chão na área se torna escorregadio e é considerado terreno difícil até o fim do efeito. Qualquer criatura na área quando a magia é conjurada ou ao fim da rodada enquanto estiver ativa deve fazer uma jogada de desafio de Força. Caso fracasse, ela sofre 1d3 de dano e fica lenta por 1 rodada. RAIO BIFURCADO TEMPESTADE AT. 1 Alvo Até duas criaturas ou objetos a curta distância de cada uma e a média distância do conjurador. Para cada um deles, o conjurador faz uma jogada de Vontade contra Agilidade do alvo. O conjurador faz a jogada de ataque com 1 dádiva, se o alvo estiver vestindo ou for feito de metal. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6+2 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. CONVOCAR RELÂMPAGO TEMPESTADE AT. 2 Requisito O conjurador deve estar a céu aberto. Alvo Um ponto no solo a longa distância Um relâmpago vindo do céu atinge o alvo e causa 3d6+5 de dano a tudo num raio de 3 metros daquele ponto. Cada criatura que sofre dano por este efeito deve fazer uma jogada de desafio de Força. Ela se torna surda por 1 hora, caso fracasse, ou sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida. Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração desta magia para conjurar raio bifurcado. NÉVOA VENENOSA TEMPESTADE AT. 2 Área Um cilindro com 2 metros de altura e 5 metros de raio, centrado em um ponto a média distância Duração 1 minuto; consulte o efeito Névoa arroxeada se espalha e obscurece severamente a área enquanto durar a magia ou até ser dispersa pelo vento. A névoa é mais pesada que o ar, portanto ela adentra rachaduras e aberturas no chão abaixo dela. Ao fim de cada rodada de duração da magia, o jogador joga um d6. Se o número for par, a nuvem se move a metade do resultado em metros para longe do conjurador. Quando a névoa surge e ao fim de cada rodada enquanto está ativa, cada criatura na área deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Força ou sofre 1d6 de dano e fica envenenada por 1 rodada. Enquanto estiver envenenada por este motivo, ela também fica imobilizada. CHUVA DE GRANIZO TEMPESTADE AT. 3 Área Um cilindro com 2 metros de altura e 5 metros de raio, centrado em um ponto a longa distância. Duração 1 minuto Granizo cai de nuvens que se espalham pela área e permanecem enquanto durar a magia, obscurecendo-a parcialmente. Enquanto durar a magia, criaturas na área e a até 5 metros de sua borda ficam surdas. O chão se torna terreno difícil até que o granizo derreta. Quando a magia é conjurada, e ao fim de cada rodada enquanto estiver ativa, o granizo causa 3d6 de dano a tudo na área que não estiver protegido. Cada criatura que sofre dano por este efeito, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. A criatura fica prostrada, caso fracasse, ou sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida. RELÂMPAGO TEMPESTADE AT. 3 Área Uma linha de 30 metros de comprimento e 1 metro de largura, originada em um ponto ao alcance do mago O relâmpago viaja por 5d6 metros pela área. Caso encontre um objeto sólido antes de encontrar o fim da linha, ele ricocheteia e viaja de volta para o conjurador em uma linha reta até a distância remanescente. O relâmpago causa 5d6 de dano a tudo na área. Cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade, caso seja feita de metal ou esteja utilizando armadura pesada, ela adiciona 1 perdição a jogada. Uma criatura no caminho de um relâmpago que tenha ricocheteado faz a jogada duas vezes. Caso seja bem-sucedida, ela sofre metade do dano. CHUVA ÁCIDA TEMPESTADE AT. 4 Área Um cilindro com 2 metros de altura e 5 metros de raio, centrado em um ponto a longa distância. Duração 1 minuto Chuva verde ácida cai de nuvens que se espalham pela área e permanecem enquanto durar a magia, obscurecendo-a parcialmente. Quando a magia é conjurada, e ao shadow of the demon lord Magia 149 8


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