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Published by Sunnyzin da noite, 2023-12-13 22:40:06

dd-5e-shadow-of-the-demon-lord

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fim de cada rodada enquanto estiver ativa, a chuva causa 5d6 de dano a tudo na área que não estiver protegido. Cada criatura que sofre dano por este efeito deve fazer uma jogada de desafio de Força, sofrendo metade do dano, caso seja bem-sucedida. RAIO SALTADOR TEMPESTADE AT. 5 Alvo Uma criatura a longa distância; consulte o efeito O conjurador arremessa um relâmpago no alvo. Ele faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo com 1 dádiva, se o alvo estiver vestindo ou for feito de metal. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 8d6 de dano, e o conjurador pode repetir o ataque contra um alvo diferente a longa distância do primeiro. Cada vez que fizer isso, deve ser escolhido um alvo que ainda não tenha sido atacado com a conjuração desta magia, e reduzir o dano causado em 2d6. Quando o número de dados de dano cai para 0, o efeito termina. Tempo Magia de Tempo controla a taxa na qual o tempo passa. Interferir no fluxo do tempo pode atrapalhar ou emaranhar sua linha do tempo e fazer com que fenômenos estranhos afetem o conjurador. Ele pode, por exemplo, aparecer e desaparecer da realidade enquanto dorme, ou aparentar ser mais jovem ou mais velho de um dia para o outro. RAPIDEZ TEMPO UT. 0 Alvo Uma criatura que não esteja fatigada ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo, fornecendo a ele um bônus de +10 ao seu Deslocamento enquanto durar a magia. Quando o efeito termina, o alvo fica fatigado por 1 minuto. RETARDAR O TEMPO TEMPO AT. 0 Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica lento por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica debilitado enquanto estiver lento devido a este efeito. LENTIDÃO TEMPO AT. 1 Alvo Até cinco criaturas a média distância. Cada alvo deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, a criatura fica lenta por 1 minuto. PARADOXO MENOR TEMPO AT. 1 Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo desaparece por 1 rodada. Ele ressurge no espaço onde estava ou no mais próximo, caso esteja ocupado. Jogada de Ataque 20+ O conjurador também recupera a conjuração desta magia. REESCREVER O MOMENTO TEMPO UT. 1 Duração 1 minuto Uma vez por rodada, enquanto durar a magia, quando faz uma jogada, o conjurador pode descartar o resultado e jogar o dado novamente. Ele deve utilizar o segundo resultado. PRECOGNIÇÃO TEMPO UT. 2 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, jogadas de ataque contra o conjurador são feitas com 1 perdição. Além disso, ele faz jogadas de desafio para resistir a ataques com 1 dádiva. SALTO TEMPORAL TEMPO UT. 2 Duração 1 minuto O conjurador salta para frente no tempo, desaparecendo de seu espaço. A qualquer momento enquanto durar a magia, ele pode aparecer no espaço que abandonou ou no mais próximo, caso esteja ocupado. Caso contrário, ele reaparece no fim da rodada quando o efeito termina. ACELERAR TEMPO UT. 3 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo. Enquanto durar a magia, a criatura pode fazer tanto um turno rápido quanto um lento a cada rodada. Quando o efeito termina, o alvo fica fatigado por 1d6 minutos. DESACELERAR TEMPO AT. 3 Área Uma esfera com 3 metros de raio, centrada em um ponto a média distância. Cada criatura na área deve obter sucesso em uma jogada de desafio de Vontade ou fica lenta por 1 minuto. Enquanto estiver lenta devido a este efeito, quando a criatura faz um turno lento, ela pode utilizar uma ação ou movimento, mas não ambos. shadow of the demon lord Magia 150 8


DOIS DE SI TEMPO UT. 4 Área Um cubo, grande o bastante para acomodar uma criatura do tamanho do conjurador, originado em um ponto a uma quantidade de metros igual ao seu Deslocamento Duração 1 minuto; consulte o efeito Você faz com que seu eu do futuro apareça na área e ele permanecerá no seu presente pela duração da magia. Até lá, você e seu eu futuro fazem um turno cada por rodada, embora o paradoxo obrigue que ambos façam jogadas de ataque e de desafio com 1 perdição. Você e seu eu do futuro tem atributos, características e habilidades idênticas e contam como uma única criatura para propósito de compartilhamento de recursos. Sendo assim, caso um sofra dano ou ganhe Insanidade, isto é aplicado em ambas as versões. Se uma gastar o uso de uma magia, este uso é consumido para ambos. Caso um dos dois sofra alguma aflição, ou seja beneficiado por um efeito duradouro, a aflição ou efeito se aplica a ambos. Seu eu do futuro tem cópias idênticas de tudo que você tem e usa, com algumas exceções. Primeiramente, se você ou a duplicata consumirem ou gastarem um item, como uma poção de cura, o item é gasto para ambos. Além disto, caso tenha uma relíquia, você deverá decidir se é você ou seu eu do futuro que a carrega. Caso você ou sua duplicata fiquem incapacitados, o outro também ficará. E caso você morra, seu eu do futuro desaparece. Quando o efeito termina, você e seu eu do futuro desaparecem. Você reaparece 1 minuto depois, no espaço que o seu eu do futuro ocupava, e caso esteja ocupado, no espaço aberto mais próximo. VIAGEM NO TEMPO TEMPO UT. 5 O conjurador escolhe um momento no tempo, até 100 anos no futuro. O conjurador desaparece. Quando o tempo do jogo alcançar o período destinado, ele imediatamente reaparece no espaço que abandonou ou no espaço aberto mais próximo, caso este esteja ocupado. Terra Esta tradição fornece poder sobre a pedra e o solo, aqueles que a dominam podem fazer a terra sob seus pés obedecer aos seus comandos. As magias de Terra provêm dos gênios que vivem nas profundezas da terra, montanhas altas, colinas ondulantes e desertos em movimento. Praticantes desta tradição gradualmente assumem uma aparência rochosa. CRAVO DE TERRA TERRA AT. 0 Alvo Uma criatura no solo a curta distância Um cravo afiado sai do chão sob o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso a criatura fracasse, ela sofre 1d6 pontos de dano e fica prostrada. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional. ESCULPIR TERRA E PEDRA TERRA UT. 0 Alvo Um objeto de Tamanho 1 ou menor, feito de terra e pedra, ao alcance do conjurador Duração Permanente O conjurador pode moldar o alvo como se fosse feito de argila macia, depois disso, ele volta à dureza normal. ARMADURA DE PEDRA TERRA UT. 1 Duração Concentração, até 1 minuto Pedras se dispersam até cobrirem o conjurador completamente. Enquanto durar a magia, jogadas de ataque contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador são feitas com 1 perdição e ele sofre metade do dano por armas. Quando o efeito termina, as pedras que cobrem o conjurador explodem em uma esfera de 1 metro centrada em um ponto ao seu alcance, causando 1d6 de dano por rodada de concentração na magia a tudo na área, exceto ao próprio conjurador. Cada criatura na área, que for bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do dano. LÂMINAS ROCHOSAS TERRA AT. 1 Área Um cone de 3 metros de comprimento, originado em um ponto ao alcance do conjurador O conjurador arremessa estilhaços de pedra que causam 2d6 de dano a tudo na área. Cada criatura na área, que for bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do dano. Caso fracasse, a criatura sofre um ferimento hemorrágico e 1d6 de dano ao fim de cada turno, até que cure algum ponto de dano ou outra criatura utilize uma ação para estancar o sangramento. TREMOR TERRA AT. 1 Área Um círculo no solo com 4 metros de raio centrado em um ponto ao alcance do conjurador Duração 1 rodada O chão treme e se eleva. Qualquer criatura parada na área, com exceção do conjurador, ou que se mova para dentro dela, deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, a criatura fica prostrada e não pode se levantar enquanto durar a magia. AVALANCHE TERRA AT. 2 Área Um círculo no solo, com 12 metros de raio, centrado em um ponto ao alcance do conjurador e um cone, com 5 metros de comprimento, originado em um ponto ao alcance do conjurador. O conjurador eleva a camada superficial do solo em um círculo e a arremessa em um cone. O solo em ambas as áreas se torna terreno difícil, até que os detritos sejam retirados. Tudo no cone sofre 4d6 de dano. Cada criatura na área, que for bem-sucedida em uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do dano. MOLDAR TERRA E PEDRA TERRA UT. 2 Área Um cubo de terra ou pedra, de 4 metros de lado, originado em um ponto ao alcance do conjurador Duração Permanente; consulte o efeito. Quando conjura essa magia, o conjurador deve se concentrar e manter contato com a área por 1 minuto. Ao fim do período, ele molda a terra e a pedra na área como se fossem feitas de argila macia. Após isso, o material volta a sua dureza normal. O conjurador pode conjurar esta magia para abrir buracos em paredes de pedra, bloquear portas, criar armas de pedra ou limpar detritos em uma passagem. ERUPÇÃO TERRA AT. 3 Área Um cilindro de 10 metros de altura e 2 metros de raio centrado em um ponto no solo a média distância. O chão entra em erupção, arremessando cascalhos ao ar que caem e causam 5d6 de dano a tudo na área. Criaturas e objetos na área são movidos 1d6 metros para longe do ponto de origem. Cada criatura deve fazer uma shadow of the demon lord Magia 151 8


jogada de desafio de Força. Caso fracasse, fica prostrado. Caso seja bem-sucedida, apenas sofre metade do dano. Depois do efeito, o solo a 5 metros do ponto de origem é preenchido com detritos e se torna terreno difícil até que seja limpo. PRENDER AO CHÃO TERRA AT. 3 Área Um cubo, com 10 metros de lado, originado em um ponto a longa distância. Duração 1 minuto A gravidade repentinamente se intensifica na área, que se torna terreno difícil enquanto a magia está em efeito. Cada criatura presente na área ou que entre nela deve fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdição; caso fracasse, fica prostrada e imobilizada enquanto durar a magia. Se estiver imobilizada por este efeito, a criatura não pode se levantar. Caso esteja voando, a criatura cai e sofre dano dobrado por causa da aterrissagem. TERREMOTO TERRA AT. 4 Área Um círculo no solo com 20 metros de raio centrado em um ponto a longa distância. Duração 1 minuto O solo se agita e se eleva violentamente, se tornando terreno difícil enquanto a magia está em efeito. Quando o personagem conjura esta magia e ao final de cada turno de duração, cada criatura na área deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Caso fracasse, a criatura sofre 1d6 de dano e fica prostrada. Além disso, quando o personagem conjura a magia e ao final de cada turno de duração, qualquer estrutura em contato com a área sofre 2d6 de dano. Uma estrutura destruída por este dano desmorona e tudo dentro ou embaixo dela sofre 4d6+10 de dano. Criaturas sobre essas estruturas podem sofrer dano por queda, caso haja desmoronamento. COMPELIR GÊNIO DA TERRA TERRA UT. 5 Alvo Um cubo de terra, com 2 metros de lado, originado de um ponto a longa distância. Duração 1 minuto No fim da rodada na qual esta magia é conjurada, o alvo se torna um gênio de terra de Tamanho 2. O conjurador não pode finalizar essa magia voluntariamente. Quando o efeito termina, o gênio se desfaz, transformando o chão em seu espaço em terreno difícil. Quando o gênio aparece, o conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade dele. Caso seja bem-sucedido, o gênio se torna compelido pela duração da magia. Caso seja um fracasso, ele se torna hostil. Teurgia A magia teúrgica depende da fé para funcionar. Um estudante de Teurgia deve ser crente a todo o momento e demonstrar completa devoção aos deuses que serve. Tais atos dão ao conjurador os meios para produzir milagres, provas da existência dos deuses. A tradição da Teurgia é mais fortemente associada ao Culto do Novo Deus, e seus maiores praticantes alcançam muito poder e influência dentro do culto. Sacerdotes utilizam magia teúrgica como uma arma em sua cruzada eterna para destruir outros cultos, erradicar demônios e mortos-vivos, e proteger o mundo da aniquilação que se aproxima. Membros desta tradição acreditam que seu poder emana diretamente do Novo Deus ou de sua principal profeta, Astrid. Membros de outras religiões podem adotar esta tradição, descobrindo-a através de seu comprometimento a uma causa ou crença. Quando o personagem conjura uma magia de Teurgia, uma breve manifestação do divino surge em algum lugar na presença dele. Exemplos incluem línguas de fogo queimando sobre a cabeça, um tremor no chão, uma escritura flamejante aparecendo no alvo, sobre uma superfície ou mesmo no ar. Tais manifestações duram pouco tempo, mas a sinalização clara do favor divino pode impressionar os descrentes e céticos. ACUSAR TEURGIA AT. 0 Alvo Uma criatura a curta distância que possa ver e ouvir o conjurador. O conjurador apresenta seu símbolo sagrado e faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Vontade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele fica assustado por 1 rodada. Jogada de Ataque 20+ O alvo também fica prostrado. CRIAR SÍMBOLO SAGRADO TEURGIA UT. 0 Duração 1 minuto; consulte o efeito Um símbolo sagrado brilhante surge na mão do conjurador e se mantém pela duração da magia ou até ser derrubado. O símbolo sagrado fornece uma dádiva para as jogadas de ataque com magias de Teurgia do conjurador. BENÇÃO TEURGIA UT. 1 Alvo Qualquer quantidade de criaturas ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto O conjurador toca cada um e concede sua benção. Enquanto durar a magia, o alvo faz jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva e não pode ser assustado. CENSURA TEURGIA AT. 1 Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do conjurador. O conjurador apresenta seu símbolo sagrado, um pedaço de escritura ou algum tipo de representação física de sua fé e libera uma onda de poder sagrado que se dispersa pela área. Cada demônio, espírito, fada, diabo e morto-vivo na área deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. Caso fracasse, a criatura fica assustada por 1 minuto. SOLO SAGRADO TEURGIA UT. 1 Alvo Um hemisfério com raio 3 metros, centrado em um ponto no solo a curta distância. Duração Concentração, até 1 minuto; consulte o efeito Um domo transparente e imóvel brilha enquanto durar a magia. Nada de fora pode atravessá-lo, e a sua área interna está excluída dos efeitos de outras magias. Criaturas e objetos dentro do domo estão escondidos de todos fora dele, com exceção do conjurador. Uma criatura dentro do domo pode sair livremente, mas uma vez que faz isso não pode retornar. Este efeito termina imediatamente, caso uma criatura dentro do domo execute um ataque. MARTELO DE DEUS TEURGIA AT. 2 Alvo Um ponto no espaço a média distância. Duração 1 minuto Um martelo brilhante dourado surge no alvo e flutua. Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma shadow of the demon lord Magia 152 8


ação desencadeada em seu turno para mover o martelo até 10 metros e atacar uma criatura a 1 metro dele. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade com 1 dádiva contra a Defesa do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional. REVELAÇÃO TEURGIA UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto; consulte o efeito O conjurador toca o alvo, fornecendo sete revelações que duram até o fim da magia ou até que a última seja gasta. Quando o alvo faz uma jogada de ataque ou desafio, ele pode gastar quantas revelações quiser até o máximo restante. Para cada revelação gasta, o alvo faz a jogada com 2 dádivas. AUXÍLIO DIVINO TEURGIA UT. 3 Alvo Criaturas escolhidas pelo conjurador a curta distância Duração 1 hora Cada alvo recebe um bônus de +15 para Saúde enquanto durar a magia. FÚRIA DE DEUS TEURGIA AT. 3 Alvo Um ponto no solo a média distância. Um relâmpago atinge o alvo e causa 2d6+2 de dano a cada criatura presente até 1d6 metros daquele ponto. Cada criatura que sofre dano por este efeito deve fazer uma jogada de desafio de Agilidade. Ela se torna pasma por 1 rodada, caso fracasse ou sofre metade do dano, caso seja bem-sucedida. AVATAR TEURGIA UT. 4 Duração 1 minuto Poder divino flui dentro do conjurador. Enquanto durar a magia, ele sofre metade do dano de todas as fontes, faz jogadas de ataque com 1 dádiva e causa 2d6 de dano adicional com ataques por armas. FOGO DOS CÉUS TEURGIA AT. 5 Área Um cilindro vertical com 25 metros de altura e 5 metros de raio, centrado em um ponto no solo a extrema distância. Chamas se dispersam pela área e causam 7d6 de dano a cada criatura nela. Caso uma criatura seja bem-sucedida em uma jogada de desafio de Vontade, ela sofre metade do dano. Qualquer criatura incapacitada por este dano desaparece, apagada da trama da realidade. Transformação Magia de Transformação permite que seus praticantes assumam diferentes formas. Com o tempo, a exposição a magias de transformação afeta sua forma física de certa maneira, fazendo com que mude um pouco a cada descanso. O cabelo, pele e olhos se tornam de uma cor diferente, ou características distintas podem aparecer e desaparecer. O conjurador pode crescer ou diminuir alguns centímetros e ganhar ou perder peso enquanto dorme. Ele nunca se parece exatamente o mesmo do dia anterior. FORMA FLUIDA TRANSFORMAÇÃO UT. 0 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, o conjurador pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas independentemente de seu Tamanho. MÁSCARA TRANSFORMAÇÃO UT. 0 Duração 1 hora; consulte o efeito O conjurador altera a aparência de seu corpo, de maneira que se pareça com outra pessoa enquanto durar a magia ou até ficar inconsciente. Ele pode aumentar ou diminuir sua altura em até 30 cm, aumentar ou diminuir seu peso em 25% ou fazer outras alterações cosméticas que desejar. Nenhum dos atributos, características e outras habilidades mudam, o conjurador não pode assumir uma ancestralidade diferente. FORMA ANIMAL TRANSFORMAÇÃO UT. 1 Duração 1 minuto O conjurador assume a forma de um animal médio, pequeno ou minúsculo enquanto durar a magia. Caso assuma a forma de um animal minúsculo, ele pode ganhar uma das seguintes propriedades: escalador, nadador ou voador. PASSO AMPLO TRANSFORMAÇÃO UT. 1 Duração 1 minuto Enquanto durar a magia, o conjurador recebe um bônus de +4 para seu Deslocamento e pode utilizar uma ação para pular 3d6 metros, aterrissando em segurança. REVOADA TRANSFORMAÇÃO UT. 1 O conjurador se desfaz e se torna uma nuvem de estorninhos que voa o dobro de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres; ele pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas independentemente do tamanho. Ao fim deste movimento, ele retorna a forma normal. Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar esta magia quando sofrer dano. Caso faça isso, ele sofre metade do dano do ataque desencadeador, mas se move apenas metade do seu Deslocamento como descrito acima. Assumindo Formas Diferentes Quando o conjurador assume a forma de uma criatura diferente como resultado de uma magia de Transformação que conjurou, as seguintes regras se aplicam: • Tudo que o conjurador está vestindo ou segurando é envolvido na nova forma, caso um desses objetos desapareça, reaparece imediatamente quando voltar à forma normal. • Enquanto estiver em outra forma, o conjurador não pode falar. • A Força, Agilidade, características, propriedades e talentos da nova forma substituem as do conjurador. Ele retém seu Intelecto e Vontade. • O efeito termina imediatamente, caso o conjurador fique incapacitado enquanto estiver na nova forma: qualquer dano causado em excesso a Saúde da forma é causado a sua forma normal. • O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada em seu turno para alternar entre as formas shadow of the demon lord Magia 153 8


FORMA ANIMAL APRIMORADA TRANSFORMAÇÃO UT. 2 Duração 1 hora O conjurador assume a forma de um animal grande, médio, pequeno ou minúsculo enquanto durar a magia. Caso assuma a forma de um animal pequeno ou minúsculo, ele pode ganhar uma das seguintes propriedades: escalador, nadador ou voador. FORMA DE OBJETO TRANSFORMAÇÃO UT. 2 Duração Concentração, até 8 horas O conjurador assume a forma de um objeto de seu Tamanho ou menor enquanto durar a magia, se tornando fisicamente indistinguível do objeto cuja forma assumiu. Ele toma todas as decisões sobre como sua nova forma se parece. Até que o efeito termine, o conjurador não pode falar e pode utilizar ações apenas para se concentrar na magia. No entanto, ele pode perceber o ambiente utilizando seus sentidos normais. Este efeito termina imediatamente, caso o conjurador sofra qualquer dano. ACELERAR CURA TRANSFORMAÇÃO UT.3 O conjurador deve se concentrar por 1 minuto enquanto conjura essa magia. Caso sua concentração não seja interrompida, ao fim deste período, o conjurador cura dano igual a duas vezes sua taxa de cura e remove qualquer uma das seguintes aflições de si mesmo: doente, fatigado ou envenenado. FORMA DE NÉVOA TRANSFORMAÇÃO UT. 3 Duração Concentração, até 1 hora O conjurador assume a forma de névoa enquanto durar a magia. Até que o efeito termine, o ele tem todos os seguintes benefícios e penalidades: • O conjurador é imune a dano. • O conjurador ignora efeitos de jogadas de ataque contra sua Força ou que exijam uma jogada de desafio de Força. • O conjurador pode voar e se mover por aberturas largas o bastante para permitir a passagem de ar, embora não possa se mover por espaços preenchidos por líquidos — eles funcionam como objetos sólidos. • O conjurador não pode cair. Ele está imune às aflições agarrado, imobilizado, lento e prostrado. • O conjurador não pode falar, nem utilizar ações, magias e objetos. Ao fim de cada rodada, quando está em uma área de vento, o conjurador é movido 2d6 metros na direção que o vento sopra e sofre uma penalidade cumulativa de -5 à sua Saúde. A penalidade se mantém até que retorne a forma normal. METALLICUS TRANSFORMAÇÃO UT.4 Duração 1 minuto O corpo do conjurador se torna de metal. Enquanto durar a magia, sua Defesa se torna 20 e ele ganha um bônus de +10 para sua Saúde, ficando imune às aflições adormecido, cego, doente, envenenado, fatigado e surdo, além de não poder ser movido contra sua vontade. O conjurador também sofre metade do dano por armas, fogo e frio. No entanto, ele também fica lento, e não pode beber, comer ou nadar. FORMA ANIMAL MAIOR TRANSFORMAÇÃO UT. 5 Duração 1 hora O conjurador assume a forma de um animal enorme, grande, médio, pequeno ou minúsculo enquanto durar a magia. Caso assuma a forma de um animal médio, pequeno ou minúsculo, ele pode ganhar uma das seguintes propriedades: escalador, nadador ou voador. Vida Magia de vida alivia as dores, cicatriza ferimentos e remove aflições. Muitas pessoas descobrem a tradição estudando na conhecida Casa da Cura, uma instituição formada há muito tempo para lutar contra pragas e aliviar o sofrimento. Ao completar o treino, cada novo praticante de Vida recebe uma tatuagem de uma mão, com a palma virada para fora, na bochecha direita. Também lhes é dado um manto carmim que define seu comprometimento com a cura. Esta tradição é muito bem-vista entre os servos de deuses, já que executar tais milagres aumenta a devoção daqueles que recebem estas bênçãos. Muitos clérigos do Novo Deus, em especial, dedicam uma parte de seus estudos a tradição da Vida. CURA MENOR VIDA UT. 0 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, curando dano igual à metade da taxa de cura do alvo. SENTIR VIDA VIDA UT. 0 Área Uma esfera com 5 metros de raio, centrada em um ponto no espaço do conjurador. Duração 1 minuto O conjurador sabe a localização de quaisquer criaturas vivas na área. Elas não podem se esconder dele enquanto durar a magia. CURA LEVE VIDA UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, que cura uma quantidade de dano igual à sua própria taxa de cura. FONTE DA VIDA VIDA UT. 1 Área Uma esfera com 2 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto Energias curativas se espalham pela área e se movem junto com o conjurador enquanto durar a magia. Toda vez que uma criatura viva na área curar dano, ela cura uma quantidade de dano adicional igual ao Poder do conjurador. TRATAMENTO VIDA UT. 1 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, fornecendo um dos seguintes benefícios: • Remove uma das seguintes aflições do alvo: doente, fatigado, debilitado ou envenenado. • Remove 1 ponto de Insanidade do alvo. • Remove qualquer penalidade contra a Saúde do alvo. • O alvo cura uma quantidade de dano igual à metade de sua taxa de cura. shadow of the demon lord Magia 154 8


CURA MODERADA VIDA UT. 2 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, que cura uma quantidade de dano igual ao dobro de sua própria taxa de cura. EXPLOSÃO DE VITALIDADE VIDA UT. 2 Alvo Até três criaturas vivas a curta distância. Cada alvo cura uma quantidade de dano igual à metade de sua taxa de cura. CURA MAIOR VIDA UT. 3 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, que cura uma quantidade de dano igual ao triplo de sua própria taxa de cura. TRATAMENTO MAIOR VIDA UT. 3 Alvo Até três criaturas ao alcance do conjurador. O conjurador toca cada um dos alvos, fornecendo um dos seguintes benefícios (ele pode escolher um benefício diferente para cada alvo): • Remove uma das seguintes aflições do alvo: doente, fatigado, debilitado ou envenenado. • Remove 1 ponto de Insanidade do alvo. • Remove qualquer penalidade contra a Saúde do alvo. • O alvo cura uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura. CURA TOTAL VIDA UT. 4 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo, curando todos os seus pontos de dano. RESSURREIÇÃO VIDA UT. 5 Alvo Uma criatura morta a não mais de 24 horas ao alcance do conjurador. O conjurador toca o alvo. Ele deve se concentrar por 1 hora, durante esse tempo o conjurador deve manter contato físico com o alvo. Caso a concentração não seja interrompida, ele talvez possa voltar à vida. Caso a alma do alvo resida no Submundo, ela retorna ao corpo e ele volta à vida. O alvo cura 1 ponto de dano e fica fatigado e debilitado, até que complete um descanso. Caso a alma do alvo resida no Inferno, o conjurador faz uma jogada de desafio de Vontade com uma quantidade de perdições igual à Corrupção do alvo. Caso seja bem- -sucedido, ele volta à vida como descrito acima. Caso fracasse, a alma está completamente perdida. Ela não pode retornar ao corpo por meio de outras conjurações desta mesma magia. Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração desta magia para conjurar cura total. shadow of the demon lord Magia 155 8


O destino do universo será decidido em Urth, um pequeno planeta que circunda uma estrela jovem em um canto da galáxia. A Sombra do Demon Lord recai sobre muitos mundos, mas Urth recentemente atraiu sua atenção desumana. Aqui, os limites da realidade foram enfraquecidos o bastante para permitir que a escuridão do Vazio escapasse e colocasse em movimento uma série de desastres que, a não ser que sejam parados, irão culminar no fim de todas as coisas. Este capítulo descreve um dos diversos mundos ameaçados pelo destruidor cósmico e fornece informações necessárias para a criação de aventuras nesse universo. Embora seja possível encontrar uma grande quantidade de informações sobre Urth e seus territórios aqui, há diversas lacunas também. Áreas, personagens, organizações e mais ficam em aberto para que o mestre e jogadores possam personalizar o cenário com sua própria imaginação. Visão Geral As águas de quatro oceanos dividem as terras em oito continentes, com diversas ilhas de tamanhos variáveis espalhadas entre eles. Eles apresentam diversas paisagens, com montanhas imponentes, pântanos pestilentos e florestas primitivas tão antigas quanto o próprio mundo. Desertos e devastações, pradarias, colinas, rios, lagos e selvas que sustentam uma grande variedade de seres vivos. Abaixo da superfície do mundo dos mortais se espalha um vasto labirinto de túneis, cavernas, grandes galerias e precipícios sem fundo. Nestas grutas escuras há um mundo violento e, muitas vezes, aterrorizante, que as pessoas que vivem acima da superfície nunca conseguiram conquistar. Nas profundezas subterrâneas, os malignos fogem. Aqui também, exilados podem encontrar refúgio e pessoas equivocadas acreditam poder enterrar males de outras eras. Arqueando-se sobre o mundo está uma vastidão de cor azul índigo durante o dia e negra pontuada por estrelas à noite. O sol nasce no leste e se põe no oeste, há apenas uma lua, Tarterus, que é um mundo completamente diferente, a superfície é obscurecida por nuvens ferventes nas quais relâmpagos dançam. Alguns acreditam que Tarterus é um primo sombrio de Urth, um mundo habitado por todo tipo de coisas terríveis e perversas. Outros acreditam que os deuses criaram esta lua para abrigar as entidades primordiais que foram vencidas na aurora dos tempos. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 156 9


O Básico As seguintes entradas descrevem as coisas que a maioria das pessoas sabem sobre o mundo onde vivem. Os Deuses São Forças Distantes Se os deuses existem ou não é uma discussão em aberto. As pessoas os veneram, junto com monstros e espíritos de seus antepassados, mas os deuses nunca agem diretamente nos assuntos dos mortais. Ao invés disso, seus servos devotados avançam suas agendas sobre o mundo, tornando em crentes os descrentes. Mundos Escondidos Outros reinos existem escondidos do mundo dos mortais, realidades inteiras flutuam sob sua superfície como bolhas de sabão na água. Tais mundos incluem os reinos ocultos das fadas, o Submundo, o Inferno e outros lugares estranhos e assustadores. A maioria dos mortais nunca tem contato com estes reinos durante sua vida. No entanto, magia estranha e muito antiga, ou a influência do Demon Lord pode levar os vivos até a morada dos mortos ou permitir que olhem as paisagens oníricas de Alfheim. A Magia é Real O mundo é um local mágico. A magia permeia tudo, ela é tudo que sobrou da força criativa que moldou o universo a partir do caos primordial. A abundância de magia significa que qualquer um com força de vontade, tempo e talento pode aprender a coletar esse poder. Algumas pessoas têm um dom inato de utilizar magia e convocam este poder interno. Outros o descobrem através do contato com tomos e pergaminhos antigos. E sacerdotes, devotados aos distantes deuses, fazem uso da magia para avançar suas causas neste mundo. Além das conjurações em si, a magia, às vezes, se prende a objetos infundidos com seu poder ou criados por ela. A energia mágica também se acumula em certos lugares, tornando as magias mais fáceis de serem conjuradas ou produzindo efeitos inesperados. Mortais Vivem Muitas Vidas A morte não é o fim para os mortais. Ela marca uma transformação de uma vida para a próxima. Ao morrer, a alma se liberta do corpo e permanece ali por pouco tempo antes de descer ao Submundo. Neste lugar lúgubre, as memórias da vida são deixadas para trás até que não sobre mais nada da pessoa que um dia existiu. A alma então ascende do Submundo para viver novamente. No entanto, nem todas as almas seguem para o Submundo. A corrupção pesa na alma, atos malignos feitos em vida podem ser expurgados apenas pelo tormento. Mortais que viveram vidas depravadas e monstruosas descobrem que o Inferno os espera na pós-vida. Lá, as fadas abissais conhecidas como diabos e outros seres sobrenaturais sombrios arrancam a corrupção da alma, banqueteando-se em atos sombrios e saboreando as memórias deles. Quando mais escura a mácula, mais tempo a alma passa no Inferno, sendo que alguns nunca escapam realmente da merecida condenação. Ciência e Tecnologia A humanidade fez grandes avanços na ciência e tecnologia, descobrindo a pólvora, a relojoaria e as tecnologias a vapor. Embora ainda sejam caras e exóticas, pistolas e rifles estão se tornando mais difundidos. Autômatos mecânicos trabalham junto a operários na construção e manufatura. Engenheiros deram os primeiros passos para a criação de motores a vapor. Nas grandiosas Nove Cidades do leste, naves voadoras — balões e dirigíveis — começaram a surgir. O Mundo Está Repleto de Monstros Terríveis Apesar dos esforços da humanidade para domar a terra e assegurar suas fronteiras, o mundo ainda é um lugar muito perigoso. Bestas selvagens, muitas das quais possuem poderes estranhos e sobrenaturais, caçam nas áreas selvagens. Dragonetes voam pelos céus, descendo para pegar animais ou pessoas, e dragões cobrem vilarejos com fogo. Trolls e gigantes vagam pelos sertões, enquanto mortos-vivos se libertam de seus túmulos para aterrorizar os vivos. Não importa quais esforços a civilização faça para afastar essas ameaças, elas voltam novamente, cada vez em maiores quantidades. O Império Queima A maior e mais poderosa civilização surgida nestas terras cambaleia a beira do colapso atualmente. O imperador está morto, foi estrangulado pelo Rei Orc, que reivindicou o Trono de Alabastro para si e para suas legiões de escravos libertos, seguidores de sua liderança. A revolta na capital repercutiu no resto do Império. Orcs têm se levantado contra seus mestres conforme a notícia se espalha, multidões vingativas assolam as áreas rurais, queimando, saqueando e matando por onde passam. A instabilidade do Império convida humanoides selvagens para andarem livres pela paisagem em ruínas. Homens-fera saem de suas antigas florestas e terras Tempo em Urth Um ano de Urth dura 336 dias, cada um com 24 horas de duração. O Império divide o ano em doze meses, dando-lhes nomes baseados em sua sequência numérica. O primeiro mês do ano é chamado de primeiro-mês. Cada mês tem quatro semanas de sete dias. Os dias são nomeados em primeiro lugar pela semana do mês e, então, por sua posição na semana. Por exemplo, o terceiro dia da segunda semana seria chamado de segundo-terceiro dia, embora a maioria ache mais simples simplesmente chamá-lo de terça. O Calendário Imperial denota o ano atual como 888 DF (Depois da Fundação). shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 157 9


devastadas, enquanto trolls e gigantes recomeçam sua guerra de eras contra as fadas. E o pior de tudo é que cultistas devotados ao Demon Lord ficaram mais corajosos e agora aceleram a chegada de seu inominável mestre. Refugiados fogem para as cidades, se aglomerando contra as paredes e vivendo em condições paupérrimas de superlotação na esperança de que conseguirão escapar da ameaça que assombra a terra. A ordem se despedaça frente ao caos. Os lideres das cidades escondem-se em suas casas e nobres se trancam em seus castelos, surdos para os pedidos do povo além dos portões. Estes são tempos sombrios, e muitos acreditam que são um sinal dos primeiros dias da última era da humanidade. A Sombra do Demon Lord O Demon Lord é uma figura sombria e ameaçadora que se esgueira pelo Vazio entre os mundos. Ele deseja escapar de seu reino com apenas um propósito: destruir o universo e devorar as almas que vivem nele. A trama da realidade se tornou mais fraca devido ao uso imprudente da magia e das ações dos loucos e perversos que buscam o olvido final prometido pelo Demon Lord. Cultos de seus servos têm se espalhado pelo império, executando horríveis rituais para convocar demônios menores e abrir buracos na realidade para a chegada de seu mestre. Dado os problemas que assolam o Império, muitos acreditam que o surgimento do Demon Lord está próximo — quando isso acontecer, tudo estará perdido. As Terras de Rûl O continente de Rûl está localizado no hemisfério sul, abrange o norte das regiões congeladas polares até que se despedaça em um aglomerado de ilhas que ultrapassam o equador. Geografia O grande tamanho do continente fornece uma grande diversidade de climas e terrenos, as regiões do sul são as mais frias, enquanto as fronteiras do norte impetram uma faixa tropical e verdejante, e na região central se concentra a maior parte da população. As características geográficas mais notáveis estão descritas a seguir. Baía Crescente Navios e galeões preenchem as águas da Baía Crescente, transportando bens aos diversos pontos de sua costa. As águas da Baía são claras, e marinheiros podem ver os cascos de navios naufragados no fundo arenoso, além dos corais multicoloridos, a vida marinha e o ocasional cardume de ondinas a caminho das Nove Cidades. Desfiladeiro Profundo Um grande desfiladeiro corta a paisagem no coração do Império. Com extensão em torno de 500 quilômetros de comprimento e 30 quilômetros de largura, este é um lugar muito misterioso que se aprofunda mais de um quilômetro dentro da terra. Penduradas em suas paredes estão ruínas de antigos vilarejos cujos habitantes sumiram sem deixar vestígio. Homens-fera vagam por suas profundezas e, às vezes, tomam assentamentos, executando todo tipo de atos obscenos em honra a seu mestre sombrio. Desolação Esta área desértica se espalha pela extensão norte do continente. Uma paisagem árida de lama rachada, campos rochosos e vastidões arenosas, este local se estende por milhas sem um único sinal de vida. Ainda assim, não é tão vazio quanto parece: anfisbenas deslizam pelas dunas e escorpiões monstruosos emergem debaixo de grandes rochas para caçar durante a noite. Grandes pirâmides negras surgem das areias, tumbas de feiticeiros esquecidos que um dia governaram essas terras; acredita-se que eles tenham sido os responsáveis pela atual situação. Das profundezas da Desolação surgem, cambaleando, horrores mortos-vivos, levados ao sul pelo inescrutável propósito de escapar da paisagem mortal e se alimentar dos vivos. O Culto do Novo Deus sustenta uma rede de fortalezas que mantêm as ondas de mortos-vivos sob controle. Estepe Infinita Uma planície coberta de grama se estende a oeste das Montanhas Escudo, é o lar de centauros belicosos que frustraram os esforços humanos de conquistar essas terras. Os destroços de antigas batalhas estão espalhados por toda a encosta sul das montanhas e incluem fortalezas despedaçadas, rochas arremessadas por catapultas e trabucos, fortificações e mais. Ilhas Atalaias do Gelo Ilhas montanhosas escapam das águas do Mar Congelado. Além de pinguins e aves marinhas, poucos seres vivem nestas ilhas. Chegar a elas de barco é perigoso, pois as águas movimentadas escondem pedras afiadas ao longo de suas costas. Uma escadaria fina com mil degraus sobe ao lado do pico mais alto da maior ilha. No topo deste pico está o Monastério do Terceiro Caminho, um refúgio para aqueles que buscam a iluminação. Micah, um refugiado de Edene, fundou este local séculos atrás, para ensinar a outros como transcender o “eu” mortal e libertar a alma para se tornar um deus. A escola é lar de algumas dezenas de aprendizes e oito mestres que passam os ensinamentos do fundador. Mar Salgado Além de ser o maior corpo de água dentro do continente, o Mar Salgado se diferencia por suas águas carmim com gosto e consistência de sangue. A água é salgada demais para sustentar qualquer tipo de vida. A maioria considera o Mar Salgado um lugar amaldiçoado e evitam o lugar, embora muitos cultos façam seus rituais lá, quando Tarterus eleva-se cheio no céu, buscando convocar os fantasmas que assombram as profundezas. Montanhas Escudo As Montanhas Escudo se estendem do Mar Congelado ao norte até que se dividem entre os Picos de Fogo e o shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 158 9


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Aguilhão Leste. As montanhas formam uma barreira quase intransponível para as terras a oeste do Império. Poucas trilhas oferecem passagem pelas montanhas, e gigantes, trolls e dragões vigiam a maioria delas. Estes picos estão entre os mais altos do mundo conhecido, são cobertos por gelo durante todo o ano. Os anãos têm fortalezas em meio as Montanhas Escudo e guardam a Passagem Estreita, um canal com 250 quilômetros que permite a passagem de um lado para o outro. Oceano Nixiano O oceano a oeste do continente é uma vastidão fria e escura, com a reputação de ser infestado por serpentes marinhas, krakens e cidades submersas. Cidades nas quais poderes antigos dormem e dão a luz a horrores que deslizam e rastejam em direção a terra firme. Oceano Radiante O Oceano Radiante se estende para leste do continente, com águas quentes e claras junto à orla. Ilhas, verdes e repletas de vida, pontuam suas águas. A maioria delas são colônias de pescadores, algumas de piratas e outras de pessoas em busca de uma vida nova longe da tirania do continente. Ondinas, ou elementais da água, vivem em uma grande cidade de corais em algum lugar próximo ao fundo do oceano. Picos de Fogo Os vulcões encontrados no braço norte das Montanhas Escudo criam uma paisagem infernal. Jatos de vapor escapam das rachaduras na pedra, gases venenosos são expelidos de poças de lama fervente e florestas de árvores enegrecidas se ligam às encostas, tudo isso debaixo de um céu negro. A entrada para o inferno está em algum lugar nestes picos tóxicos. Terras Devastadas Os ventos que uivam pelas Terras Devastadas varreram tudo, exceto a superfície da terra, revelando uma paisagem desigual de bancadas de granito cobertas de gelo. Ao longo do ano inteiro, a neve cai e torna muito difícil uma estadia prolongada neste lugar. Por mais vazio que possa parecer, criaturas conhecidas como frios e vermes do frio movem o gelo e a neve, caçando durante as horas mais escuras da noite. Nações de Rûl O continente é o lar de diversas grandes nações, algumas das quais são descritas aqui. O Império Por mais de oitocentos anos, o Império de Caecras foi a força política, econômica e social dominante no continente. Sua história foi pintada com magia e sangue, guerras brutais, pragas terríveis e rebeliões. Ainda assim, por todos os anos de dificuldades, o Império foi forçado ao progresso e inovação, produzindo alguns dos maiores artistas, filósofos, engenheiros e cientistas do mundo, isso sem falar dos avanços na magia, religião e cultura. Sem o Império, o continente continuaria preso a uma distante idade das trevas. O Império se originou em Kalasans, de onde vastas forças militares saíram pelo mar do leste distante para guerrear contra um inimigo antigo e terrível. Tempestades sopraram os navios para fora de seu curso e, quando os senhores da guerra finalmente encontraram a terra, acreditaram que haviam chegado ao local destinado. Não tinha chegado. Ao invés disso, eles aportaram em um continente completamente diferente, um sob o punho de ferro de Ashrakal. Esse tirânico Rei-Bruxo governava Gog, um reino sombrio e terrível. O aparecimento repentino de mais de 100.000 soldados deu início a uma guerra brutal que durou por oito anos. Por fim, as legiões triunfaram contra a escuridão forjando uma aliança com anões, elfos e outros povos que sofreram sob os pés de Gog. O Alto Senhor da Guerra, Eronymous, corou a si mesmo imperador e declarou as ruínas de Gog como a fundação de um império que viria a durar mil anos. Embora não fosse um bom homem, o novo imperador trouxe estabilidade. A população explodiu e trouxe prosperidade, possibilitando que o Império de Caecras crescesse e progredisse. Novas estradas e cidades foram construídas por cima das antigas, avanços na ciência e tecnologia viabilizaram a introdução do papel, do prelo, da relojoaria, da produção de aço, pólvora negra, entre outros. E, conforme a influência do Império cresceu, ele começou a anexar as terras ao seu redor, obrigando reis e rainhas a se prostrarem perante sua autoridade. O progresso teve seu custo. A maior ameaça ao desenvolvimento do Império era o sul congelado, onde saqueadores jotun pilhavam as costas há séculos. Embora o Império tolerasse alguns saques, os jotun ficaram mais ousados, seguindo as vias marítimas para o centro do continente. Quando um dos saques tirou a vida de um herdeiro, o imperador lançou todo o poder bélico da nação contra eles. O poderio do Império marchou para o sul e os esmagou, destruindo fortalezas, chacinando milhares, escravizando outros milhares e dispersando o resto. Os prisioneiros, que foram levados para capital, sofreram terrivelmente, mas seu sofrimento havia apenas começado. Os magos negros do imperador transformaram os prisioneiros jotun em orcs hediondos que lutaram como soldados escravos nos séculos que se seguiram. Com o reforço dos orcs, o Império passou por uma segunda expansão. Uma a uma, as antigas cidades e países foram absorvidos em sua esfera de controle. Passado uma década, quase todo o continente se encontrava sob o domínio do Império, que se manteve assim por séculos, mas a fonte de tal poder logo se tornou o instrumento de sua queda. A Corrupção era um câncer no Império. A diferença entre os ricos e os pobres aumentou de tal maneira que o Império se tornou um local de excessos e fome. Os poderosos viviam em mansões exóticas e maravilhosas, enquanto seus súditos se amontoavam em cabanas rústicas, enfraquecidos pela fome e doença. O povo se revoltava de tempos em tempos, mas os orcs os controlavam. Por um tempo isso funcionou, porém o ressentimento shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 160 9


contra o Trono de Alabastro e o imperador ineficaz sentado nele cresceu. Os governadores das províncias tiveram paciência e, silenciosamente, acumularam exércitos para que pudessem retomar sua liberdade daquele que havia se tornado um tirano tão violento quanto o ReiBruxo antes dele. Eles precisavam apenas da justificativa correta. A justificativa surgiu na primavera de 887 DF, quando os orcs quebraram suas correntes e se levantaram contra seus mestres, uma rebelião que culminou na morte do imperador e na ascensão do Rei Orc, Drudge, ao Trono de Alabastro. Conforme a notícia sobre os problemas na capital tem se espalhado, províncias começaram a cortar os laços com o Império e, uma a uma, declaram sua independência. O Império é formado por sua capital e as terras ao redor dela, além de oito províncias. Embora muitas tenham declarado sua independência ou estejam se separando, todas as terras que pertencem atualmente ou pertenceram ao Império são apresentadas aqui. Caecras Caecras se situa sobre as ruínas de sete cidades anteriores, cada uma havia chegado a grandes alturas antes de cair. Acredita-se que o Povo Belo construiu a primeira cidade. As torres finas levantadas há muito tempo atrás ainda podem ser vistas acima da cidade emaranhada, seus interiores são um mistério até hoje, já que ninguém nunca descobriu uma maneira de entrar e, até mesmo, as pedras parecem impermeáveis a danos. Resquícios das antigas civilizações ainda podem ser encontrados, incluindo a Grande Arena, a Biblioteca de Melphor, o Palácio de Antiguidades e muitas outras construções Torre Arcana A algumas centenas de metros acima de Caecras, flutua uma ilha de pedra e terra, de onde vaza uma cachoeira perpétua que cai sobre a cidade abaixo. Essa estranha ilha é lar da Torre Arcana, a autoridade definitiva em magia nas terras imperiais, e lar do arquimago e do conselho de 21 magos menores que fazem o papel de conselheiros, companheiros e orientadores. A Torre tem trinta andares. No topo está o Grande Planetário, cujos movimentos mostram o deslocamento dos corpos celestiais, assim como as correntes de energia mágica que flutuam pelo mundo. Os magos utilizam este dispositivo para manter o controle do tempo. Todo dia no fim da tarde, as torres emitem um sino que ecoa pela cidade. Os magos utilizam magia para ir e vir da torre para a cidade abaixo. Eles se cobrem ao se mover pela cidade, seguindo os costumes dos Ysien, o estranho povo que, eras atrás, veio pelo mar e trouxe os segredos da magia, fundando a ordem. Cada um utiliza um manto de cor diferente, apenas o Arquimago usa branco, com botas, luvas, capuz e um véu da mesma cor, de maneira que apenas seus olhos possam ser vistos. Desde a rebelião dos orcs, os magos estão estranhamente silenciosos. Alguns acreditam que se foram ou, o pior, se aliaram aos orcs. Com certeza, caso não tivessem feito isso, o Arquimago teria acabado com a rebelião, fazendo a conjuração de uma única magia mortal. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 161 9


empilhadas pelas ruas estreitas. Muito acima da cidade flutua a Torre Arcana, a antiga academia dos arcanistas que vigia Caecras há séculos. Antes da revolta dos orcs, a cidade era o lar de mais de 100.000 almas, metade desta quantia estava espalhada pelas comunidades satélites e fazendas no entorno da capital. Agora, refugiados vindos da cidade transbordam as regiões vizinhas que não os mandam embora. É incerto quantas pessoas ainda existem na cidade, mas relatórios de sobreviventes sugerem que a capital se tornou um lugar horrível, com turbas de orcs que seguem uma lei marcial e executam qualquer um que os incomode. Balgrendia Antes de ser anexada ao Império, Balgrendia foi um dos reinos mais antigos do continente. Mesmo agora, ela ainda goza de uma grande independência. Uma terra de florestas fechadas e emaranhadas, com pântanos no seu litoral, Balgrendia se provou quase impossível de ser conquistada por poderio militar, de maneira que os imperiais deixaram a terra por sua própria conta. Balgrendianos são supersticiosos, veem presságios por onde quer que passem. Eles desconfiam dos dogmas do Novo Deus e mantêm os costumes da Fé Antiga. O povo utiliza roupas coloridas e acentuam um visual extravagante com braceletes, anéis e colares feitos de quaisquer materiais que possam comprar. Belgrendianos, no geral, cuidam de sua própria vida, pois sabem que alguns segredos devem continuar secretos. O Rei Frederick reina há cinquenta anos. Agora, velho, grisalho e fraco, sua mente vaga para outros tempos, ele tem dificuldades de manter a atenção nas conversas que ocorrem a sua volta. Seus filhos gêmeos, Nicolaus e Uri, são rivais declarados. A disputa incessante entre eles é motivo de preocupação. Muitos acreditam que quando o velho rei morrer, seus filhos irão dividir o reino ao meio. Confederação das Nove Cidades Nove cidades independentes se posicionam na costa leste do Império e formam uma confederação, ligadas por um interesse econômico comum. Cada uma começou como um centro comercial durante os séculos anteriores e cresceu muito além de seu início humilde. Com saqueadores vindos do sul, assim como piratas atacando as rotas marítimas, as Nove Cidades se uniram para proteção mútua. No entanto, sua associação não tem sido exatamente pacífica. Disputas sobre tarifas, rivalidades entre guildas e até mesmo acusações de traição têm perseguido a confederação desde sua concepção. A paz prevalece apenas enquanto é de interesse das cidades preservá-la, mas nenhuma cidade sacrificaria a si mesma pelo bem de todos. Todas as nove cidades são plutocracias severas, com o poder nas mãos dos habitantes mais ricos. Um autarca lidera cada cidade e recebe o título ao depositar um “investimento” nos cofres da cidade. A quantidade é conhecida apenas pelo investidor e pelos agentes do Tesouro, a principal instituição bancária do Império, que coleta os fundos e deposita nas contas da cidade. Quando há diversos pretendentes ao título, o vencedor é o cidadão que pagar a maior quantia, como revelado pelos agentes do Tesouro. O ciclo de eleição é um processo barulhento, conforme os candidatos formam coalizões para levantar fundos. É claro, todos os investimentos ficam nos cofres da cidade. Apenas indivíduos com capital significante podem se dar ao luxo de fazer essa aposta. Cada autarca serve por um período de oito anos ou até que ele ou ela morra, seja de causas naturais ou não. Autarcas têm um poder considerável, mas eles mantêm esse poder apenas com o apoio dos conselhos feitos pelos representantes das guildas mais ricas. Assim como a posição do autarca, os assentos no conselho são comprados. O autarca vende os assentos por qualquer preço que ele ou ela defina, mas não pode recusar nenhuma oferta que alcance este valor. As guildas escolhem seus próprios representantes, a maioria vê uma posição no conselho como um degrau em direção a coroa de autarca. Azūl, A Cidade da Morte Azūl definha nas garras da Mão Negra, uma guilda de assassinos poderosa, disseminada e insidiosa. A Mão Negra controla o Conselho das Guildas em Azūl, embora não por superioridade econômica, ou, ao menos, não mais por este motivo. Os assassinos mantêm sua posição pela ameaça de vingança letal. Posicionar-se contra a Mão é se expor ao seu toque, que sempre significa a morte. Uma cidade de tamanho modesto, lar de cerca de 20.000 pessoas, Azūl é conhecida pelos Lanterneiros que ladeiam suas ruas, eles são estátuas cobertas com mantos e capuzes carregando lanternas que acendem sozinhas ao entardecer. Agentes locais afirmam que os Lanterneiros são os restos petrificados daqueles que desagradaram Ashrakal, o Rei-Bruxo e fundador da cidade. A Preceptora tem sido a autarca há alguns anos. Alguns afirmam que ela recebeu o título assassinando um rival com uma serpente venenosa colocada em seu quarto. A Preceptora mantém sua identidade em segredo e sempre veste uma máscara branca sobre sua face quando se encontra com membros do seu conselho ou dignatários do Império vindos das outras Nove Cidades, A Casa da Cura O Culto do Novo Deus fundou a Casa da Cura para lutar contra a Peste Tremente que, anos atrás, fez o Império cair de joelhos. O desespero forçou os sacerdotes a abrirem suas portas a qualquer um com talento para medicina e cura. O influxo de bruxas, magos, sábios e outros ajudou os sacerdotes a encontrar maneiras de combater a doença e erradicá-la. Nos anos que se seguiram, a Casa da Cura ofereceu esperança aos doentes e feridos, e criou centros na maioria das cidades. Curandeiros que estudaram na Casa da Cura e completaram seu treinamento vestem mantos vermelhos e possuem uma tatuagem de uma mão aberta em seus rostos. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 162 9


assim como quando sai da cidade. A máscara apresenta lábios azuis, para lembrar da palidez da morte. A Mão Negra A Mão Negra tem agentes em todo lugar. Ela treina aprendizes na arte do assassinato, os estudantes aprendem técnicas de luta, anatomia, venenos e diversos outros métodos para mandar os vivos para o túmulo. Recrutas que completam o treinamento recebem o título de Dedo e são enviados ao Império. Lá, cada Dedo vive uma vida dupla: uma, que parece completamente normal, e outra nas sombras com uma lâmina sempre pronta, pingando veneno, para ser atravessada no coração de sua vítima. A Mão não tem interesse em política ou em aumentar seu poder. Ela fornece um serviço — assassinato — por um alto custo e trabalha para cumprir seu dever com o cliente, de maneira rápida e eficaz. Cada Dedo tem um manipulador, ele negocia contratos com clientes em potencial e entrega informações em um local seguro para que o dedo as recupere em um momento específico. Quando o trabalho está feito, o manipulador deixa o pagamento no mesmo local, mantendo para si uma parte. Anonimato é a chave do sucesso da Mão Negra. Um manipulador nunca sabe a identidade de um Dedo e, desta maneira, não pode revelá-la nem para clientes raivosos, nem para os que buscam vingança em nome da vítima. O Dedo, no entanto, sempre sabe a identidade do manipulador, para garantir que ele ou ela trabalhe segundo os interesses da organização. Dis, a Cidade das Correntes Um grande Colosso dá as boas-vindas aos visitantes da Cidade das Correntes. A monstruosidade titânica, de mais de 20 metros de altura, é feita de bronze e mostra um homem nu com seu membro em riste, com um pedaço de corrente esticada firmemente entre suas mãos. O Colosso não tem rosto, utiliza um colar em seu pescoço e grilhões em seus pulsos e tornozelos. Dis construiu sua fortuna a partir da escravidão. Embora a prática tenha sido deixada de lado na maior parte do mundo, ainda é legal ser o proprietário de humanos na confederação, assim escravos ainda fazem quase todo trabalho braçal e serviços diários. Os mercados de escravos de Dis estão abertos dia e noite, oferecendo humanos comprados ou roubados de terras distantes aos que possuam dinheiro o bastante para adquiri-los. O maior mercado de escravos de Dis é a Avenida dos Suspiros. Ela é a via central da cidade e termina nos degraus do palácio do autarca. A estrada pavimentada em vermelho recebe esse nome devido ao choro e lamentações dos escravos que são oferecidos nos palanques de leilão posicionados pela rua. Tal mercadoria é considerada a melhor disponível e pode servir para diversas utilidades, como combate, trabalhos braçais ou atos mais sombrios. Intonious, o Grande, tomou o título de autarca apenas três anos atrás. Seu reino é marcado pelo excesso e pela decadência. Ele mesmo foi um escravo, utilizou sua vasta fortuna para isolar sua posição, fundar a Elite de Bronze, uma legião de soldados escravos que foram forçadamente viciados em narcóticos para mantê-los leais, e sustentar seus próprios impulsos sádicos. Edes, a Cidade Onírica Uma neblina paira sobre a Cidade Onírica, preenchendo suas ruas e praças com um nevoeiro todos os dias do ano com exceção dos mais quentes. Esta melancolia combina como o local, pois as pessoas aqui passam seus dias e noites no abraço da flor de lótus. Tantos sucumbiram que o lugar parece vazio e silencioso, seus cidadãos perdidos em sonhos trazidos por essa droga infame. Com apenas poucas pessoas capazes de manter a cidade, Edes começou um declínio lento nas últimas décadas e agora metade da cidade está em ruínas. Martonius é o autarca há trinta anos, mais tempo do que qualquer outro na história da confederação. Seu serviço duradouro não vem de um sucesso impressionante ou de virtude de sua parte. Ao invés disso, ninguém mais na cidade que possui a fortuna para comprar o título se preocupa em fazê-lo. Martonius é um regente ausente em qualquer evento, a última vez que alguém se lembra de tê-lo visto foi vários meses atrás. Muitas pessoas acreditam que ele esteja, de fato, morto. Kem, a Cidade Dourada Todo ouro flui de Kem, a Cidade Dourada, lar do Tesouro, a mais rica e influente dentre as Nove Cidades. Dizem que a fortuna do Império é determinada pelos mercados de Kem. Quando a economia de Kem floresce, o mesmo ocorre com o Império. Quando ela cai, os mercados quebram por todo mundo civilizado. Tal é o poder de Kem que ele costumeiramente tem um representante constante na corte do Imperador, mesmo nestes tempos sombrios. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 163 9


A cidade ganha seu poder do Tesouro, uma instituição bancária muito antiga que cunha e circula as moedas utilizadas na província imperial. O Tesouro também define os preços de diversos bens de consumo, faz empréstimos e a coleta. Apesar de seu papel de manter a economia imperial, o Tesouro é um órgão autônomo e sua liderança segue agenda própria. Ela já reconheceu Drudge como imperador, seus agentes na capital oferecem garantias de crédito e presentes de ouro ao senhor da guerra. A instituição não tem tanto apreço por um orc no Trono de Alabastro, pois busca estabilidade. O Tesouro se destaca do resto da cidade. Uma grande estrutura sem janelas esculpida em granito branco, que se esconde por trás de dez muralhas, cada uma controlada dia e noite por dez golens encomendados pelo banco a Guilda dos Artífices em Lij. A autarca de Kem é Amelia Ooh, uma cidadã rica que secretamente tomou seu posto com fundos doados pelo Tesouro. Ela é apenas uma marionete na mão deles, governando apenas no papel. Lij, a Cidade das Maravilhas Lij começou sua história como um refúgio para mágicos renegados, pensadores e filósofos. Foi para cá que Astrid, a Profeta, fugiu para escapar da perseguição por sua visão religiosa, e é aqui que a Academia, a primeira instituição de ensino, permanece em pé. Hoje, Lij é o lar de inventores, poetas e artistas, artífices, alquimistas e magos de todos os tipos. Tudo é possível aqui, e ninguém descarta uma ideia sem antes tentar. Esta visão liberal sobre o conhecimento e a invenção levou a diversas descobertas e avanços, para grande benefício do Império, mas isso também torna Lij perigosa e imprevisível. Explosões balançam a cidade diariamente. Monstros correm pelas ruas, enquanto nuvens de vapores tóxicos, vomitados pela Guilda dos Alquimistas e dos Artífices, cobrem a cidade com uma névoa permanente. Chuvas corrosivas queimam a pele exposta. A poluição é tão grande que as pessoas utilizam máscaras, evitando respirar a atmosfera venenosa, e bebem água apenas caso tenha sido comprada de outras terras. Teqa assumiu o título de autarca há poucos anos, e tem trabalhado para lidar com o pior dos excessos da cidade. Sua intromissão lhe rendeu muitos inimigos, no entanto, ela já sobreviveu a oito tentativas de assassinato. Nessus, a Primeira Cidade Os edenitas fundaram Nessus quando começaram sua campanha para conquistar o continente, milênios atrás. A cidade cresceu de suas origens humildes como um acampamento militar até se tornar uma vasta metrópole cuja população, em certo momento, se comparou a de Caecras. Mas os últimos mil anos não foram bons para Nessus. Ela chegou ao seu pináculo de poder no primeiro século, quando era um grande centro mercantil. Em 128, o Explorador, um navio mercante do oriente distante, trouxe a Peste Tremente para a cidade e quase zerou a população. Cidadãos fugindo da doença apenas a espalharam mais nos territórios vizinhos. O resultado foi uma praga horrível que matou um terço do povo do Império. A cidade nunca recuperou sua população ou sua reputação. A maior parte dela agora se encontra vazia, distritos inteiros sendo retomados pela natureza. Nessus apenas sobrevive graças a sua indústria agrícola. As fazendas em sua área circundante produzem grãos e algodão, que são distribuídos por toda a costa. Os distritos externos ainda mantém uma parte de sua população, ampliada pelos colonos halflings, mas poucos entram no centro apodrecido. Prédios em pedaços, locais abandonados, cidades retorcidas tornam Nessus um local estranho e alienígena. Para chegar as principais áreas povoadas, viajantes por terra tem que passar pelas vizinhanças que estão vazias há décadas, se não séculos. Mansões que um dia pertenceram aos poderosos e prósperos cidadãos agora servem como ninhos para ratos e pombos. Um ar de tristeza e perda paira sobre a cidade, fantasmas das vítimas da peste são visões comuns. Urian é o autarca de Nessus. Um simples pescador, ele comprou o título por 100 coroas de outro e tem mantido o posto há cinco anos. Ele é um homem de gostos simples e bom caráter, e, realmente, gostaria que Nessus recuperasse a sua antiga glória. Pruul, a Cidade dos Ladrões A grande cidade de Pruul está localizada na ponta sul da Baía Crescente. É um local de fumaça densa, incêndios frequentes e crime descontrolado. Selvagem e caótica, Pruul é um labirinto de ruas amontoadas e becos escuros repletos de cheiros estranhos e corpos. Porém, nem sempre foi assim. A cidade já foi um local de riqueza fantástica e prosperidade, tanto quanto Kem é hoje, mas com uma extrema disparidade entre suas classes sociais. A riqueza se concentrou em uma pequena fração de cidadãos, e todos os outros foram deixados para lutar pelo que restava. Conforme as pessoas ficaram mais desesperadas, o crime se espalhou pelas favelas. Pedidos de ajuda não foram ouvidos, porque os mais ricos podiam pagar por proteção. Ainda assim, os problemas que afligiam os distritos mais pobres, eventualmente, vazaram para as comunidades mais ricas, e assassinatos, invasões e coisas piores espalharam o medo nos poderosos de Pruul. As grandes casas trocaram a cidade por mansões no campo ou foram embora buscando começar novamente em outro lugar. As guildas fecharam suas portas e os visitantes pararam de aparecer para ver de perto suas maravilhas. Pruul foi deixada nas mãos da turba. Ela poderia ter entrado em colapso, se não fosse por um ladrão empreendedor chamado Logan. Um líder de gangue e nada além disso, Logan percebeu que os criminosos da cidade precisavam de uma organização para lidar com o crime e ditar quem poderia ou não ser roubado. Logan venceu diversos senhores do crime e formou a primeira Guilda dos Ladrões do Império. Pruul ainda é um local perigoso, geralmente é considerada pobre, atrasada e um refúgio para aqueles que não podem viver ou não se encaixam na sociedade civilizada. No entanto, a Guilda dos Ladrões tirou a cidade de seu declínio e controlou o crime. Qualquer um que shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 164 9


deseje participar desta ocupação deve se juntar a guilda, aqueles que são pegos roubando sem permissão perdem suas mãos. Um tipo de ordem foi restaurada, e o comércio começou a surgir na cidade mais uma vez. A ta-ta-ta-taraneta de Logan, Cat, comanda como autarca e é a líder da Guilda dos Ladrões. Sua herança garante que ela se manterá nessa posição, pois tanto seus pares como rivais possuem uma grande estima por sua família. Qif, a Cidade de Sangue Qif é chamada de Cidade de Sangue por sua enorme arena, O Crisol, onde a cidade apresenta grandes batalhas para a diversão de seus cidadãos e visitantes. Gladiadores marcham até as areias manchadas de sangue para testar sua capacidade contra outros gladiadores ou sobre uma miríade de monstros trazidos de lugares distantes. O Crisol também fornece para a cidade uma maneira fácil de lidar com criminosos. Qualquer um que cometa um crime deve lutar ou morrer. E quando falta um número suficiente de criminosos na cidade, eles compram escravos de Dis e os mandam lutar. O Crisol tomou conta de Qif. Muitas empresas dependem dele, incluindo vendedores de alimentos, ferreiros que criam e consertam armas e armaduras, e caçadores de monstros que arriscam suas vidas para levar até a arena criaturas que as pessoas nunca viram antes. Os mercados são ativos, mas uma grande parte da renda recebida com o comércio volta à arena para pagar por espetáculos ainda mais elaborados. No último ano, a cidade decidiu alagar o Crisol para simular uma batalha marítima e quase faliu no processo. A autarca da cidade é Quinta, uma mulher famosa por ter lutado no Crisol durante cinco anos e ganhado sua liberdade. Ela é alta, tem a pele bronzeada e horríveis cicatrizes por todo seu corpo, não sendo conhecida por sua paciência ou misericórdia. Set, a Cidade dos Deuses Todas as religiões e todas as crenças são bem-vindas em Set. Localizada entre Azûl e Edes, a cidade é um refúgio para pessoas que buscam asilo de caçadores de bruxas e inquisidores do norte ou da loucura dos comedores de lótus. É claro, Set tem seus próprios perigos, que nem sempre são evidentes para os novos visitantes. Muitas religiões legítimas são praticadas na cidade. O Culto do Novo Deus tem três templos grandes. Um bosque e dez santuários são oferecidos aos deuses da Fé Antiga. Mesmo os Deuses do Sangue e Ferro dos orcs possuem um pequeno templo. Místicos, filósofos, espiritualistas, professores, profetas e discípulos de divindades tanto estranhas quanto familiares vagam pelas ruas, oferecendo aconselhamento e sabedoria a qualquer um que queira ouvir. Set é um destino para pessoas que buscam respostas e oferece a chave para despertar o potencial escondido em todos. Os problemas nascem do bom acolhimento que a cidade dá a todas as religiões. A lei da cidade dá o mesmo status a todos ligados à fé, independentemente de sua natureza. Portanto, um sacerdote ordenado do Novo Deus está no mesmo patamar de um lunático raivoso que balbucia e rosna sobre Aquele que Observa, enquanto servos do Demon Lord praticam abertamente seus rituais malignos para todos verem. Charlatões, buscando separar os tolos de seu dinheiro, esperam nas esquinas e becos, oferecendo salvação, sabedoria ou qualquer outra coisa que o visitante possa querer em troca de algumas poucas moedas. Juntas, as vozes dos fiéis criam um ruído confuso, no qual a diferença entre o que é verdade e o que é falso não está mais clara. Padre Justin, um sacerdote excomungado do Novo Deus, é o autarca da cidade, e tem um interesse profundo na sabedoria proibida. Ele perdeu seu posto no Culto do Novo Deus quando inquisidores descobriram que ele possuía diversos livros profanos, incluindo O Olho Amarelo, O Choro Do Senhor da Carniça e o famoso Livro dos Mortos. Justin fugiu do Reino Sagrado com caçadores de bruxas seguindo seus passos até que encontrou refúgio na cidade. Ele estabeleceu um templo e reuniu um séquito de mercadores influentes e poderosos, cujo suporte dá garantias de que ele ficará no poder por algum tempo. Extensão Norte Uma província atrasada no limite norte do Império, a Extensão Norte foi concebida como um estado abafador entre os horrores da Desolação e as terras verdejantes do sul. Para mais informações sobre esta província, veja a descrição completa mais a frente neste capítulo. Irmandade das Sombras A Irmandade das Sombras tem uma história longa e sórdida, com raízes na antiga nobreza de Gog. Esta sociedade de indivíduos ricos e poderosos é jurada ao Demon Lord. Eles trabalham por detrás dos panos para trazer seu senhor sombrio à realidade, na crença de que um dia comandarão o mundo em nome do Demon Lord. A Irmandade tem células na maioria das regiões, de servos únicos a cultos inteiros que se infiltram em cidades. Os cultistas se reúnem em locais secretos, tais como velhos celeiros, ruínas fora de cidades, ou por detrás das portas fechadas de mansões luxuosas. Membros do culto podem ou não manter sua identidade em segredo uns dos outros, mas sempre usam mantos e máscaras de animais quando se reúnem. Tais encontros sempre envolvem atos depravados de sacrifício ritual, orgias e violência. Por ser muito dispersa, as células da irmandade não trabalham juntas e veem umas as outras como rivais. Um grupo pode revelar as atividades de outro para tirar a atenção de seus próprios esforços. Esta deslealdade enraizada tornou seu objetivo quase inalcançável. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 165 9


Grão Ducado do Oeste Uma família, os Vanderbruns, governou o Grão Ducado desde os primeiros dias do Império. Embora sejam uma linhagem inexpressiva, diluídos por casamentos intrafamiliares, a terra que governam é próspera apesar de sua incompetência. O ducado mantém seu sistema feudal apesar dos avanços sociais nas terras vizinhas. A nobreza é a proprietária das terras, elas são emprestadas a fazendeiros locatários — servos — que mantêm para si uma porção do que produzem e dão o resto para seus senhores. O sistema funciona para o ducado apenas enquanto os lordes são justos e mantêm o povo alimentado. Sejam ricos ou pobres, oestinos são considerados atrasados, bobos, lentos e sem cultura. George IV governa o Grão Ducado e é um homem pequeno e tolo, com um grande apreço por si mesmo e por sua posição. Ele se casou com sua tia, Matilda, e teve nove filhos com ela. A família do duque sempre morou no Castelo Vanderbrun, uma grande fortaleza voltada para as águas do Lago Safira. A cidade ao redor, também chamada Vanderbrun, é uma comunidade construída de pedra e lenha, famosa por seus relógios e brinquedos. País Baixo O País Baixo alimenta o Império. Cultivado por imigrantes halflings que se assentaram séculos atrás, a paisagem foi transformada, passando de uma terra selvagem para vastas pastagens e campos de cereais. Espalhadas pela área rural estão fazendas e pequenos vilarejos onde os halflings se reúnem para aproveitar o prazer da companhia uns dos outros e trocar bens e notícias. Esta terra pacífica está livre de muitos dos problemas que assolam outras partes do Império, mas as preocupações aumentam conforme a instabilidade da capital indica uma futura guerra. O Lago dos Sonhos delimita a fronteira leste do País Baixo. Um ponto turístico popular para nobres e mercadores, o lago possui pequenas vilas pesqueiras rodeando suas margens. Muitas dessas comunidades acolhem visitantes, mas algumas poucas, especialmente na margem leste, espantam estrangeiros e conservam costumes estranhos. Rumores sobre um vilarejo em particular, Quedas Ferventes, sugerem que o povo comunga com um poder sombrio que dorme no fundo do lago. Reino Sagrado O Reino Sagrado emergiu da relativa obscuridade para se tornar o coração religioso do Império séculos atrás. O Reino de Tarra, como um dia foi chamado, evitou por muito tempo a guerra e os conflitos que assolavam o continente. Mas, foi envolvido assim que seu rei, Roland, ofereceu apoio público a Astrid, aquela que veio a se tornar a fundadora do culto do Novo Deus. Ele foi um dos maiores apoiadores de Astrid e a protegeu mesmo quando era politicamente perigoso fazê-lo. Depois da ascensão de Astrid, Roland estabeleceu uma nova fé baseada em seus ensinamentos e transformou a nação de sua família no centro de uma das religiões mais poderosas e influentes do mundo. Conforme o Culto do Novo Deus ganhou influência e poder pelo Império, a monarquia Tarran se enfraqueceu. Agora, a regência é apenas decorativa. A Rainha Moira governa o Reino Sagrado apenas no nome, embora, ao contrário de seus predecessores, ela não esteja satisfeita com essa situação. Suas disputas com o Matriarcado, que encabeça o culto do Novo Deus, são lendárias. Conforme a rainha manobra para recuperar o poder de sua família, inquisidores agem contra seus apoiadores. Muitos críticos declarados do culto foram silenciados ou desapareceram. Apesar da tensão política, o Reino Sagrado é uma terra pacífica de antigas montanhas verdejantes, campos férteis, rios e córregos, lagos transparentes, vilarejos exóticos e grandes castelos. A Capital, Sete Picos, recebe esse nome devido às torres brancas que coroam a colina mais alta em seu centro. Cada uma pertence a uma ordem diferente do culto sagrado — os Guardiões da Sabedoria, Missionários, Inquisição, Templários, Martelos da Justiça e outros. No centro dos picos está o palácio real. É uma grande mansão rodeada de jardins e fontes, nas sombras das imensas torres. A cidade se empoleira nas laterais da colina, construções brancas com telhados vermelhos supervisionam os labirintos de ruas e becos. Além disso, há quilômetros de fazendas idílicas, orquidários e vinhedos. Terras Fronteiriças Este território é definido por seus castelos e muralhas, que formam uma fronteira fortificada no limite oeste do Império. Sob o comando de Ansa Hargrove, a atual marquesa, estar pronto para a batalha se tornou a maior preocupação do território, devido aos frequentes shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 166 9


ataques de homens-feras que saem das Montanhas Escudo. O povo das Terras Fronteiriças sempre teve orgulho de sua coragem e disciplina. Todo homem e mulher capaz deve servir ao menos três anos nos exércitos da marquesa, se revezando em turnos no Bastião do Imperador, levantado há muito tempo para impedir ataques de fora. Trezentos anos atrás, o Imperador confiou as Terras Fronteiriças a seu general mais condecorado, Allen Hargrove. Dando a ele o título de marquês e o controle sobre esse território, que vai da Passagem Estreita até os limites da Velha Mata, ele encarregou Hargrove de proteger o Império contra a ameaça bestial. Os descendentes de Hargrove cumpriram seu dever honradamente, e nenhum homem-fera passou por suas defesas. Todas as fortificações das Terras Fronteiriças protegem a nação contra inimigos vindos do norte e do oeste, há muito pouco para se defenderem de um ataque vindo da capital. Ansa está reunindo seu povo para fortalecer a fronteira sul em preparação para enfrentar as hordas de orcs, que ela acredita estarem se aproximando. Ponta Espada Mais fortaleza que cidade, Ponta Espada se espreme atrás de uma muralha de pedra com 15 metros de altura. As terras ao redor da cidade estão livres da ralé, que parece se acumular ao redor de outras comunidades fortificadas; as terras estão vazias por quilômetros até onde as fazendas começam. A cidade está sobre o Rio Prata, que fornece água fresca em caso de cerco. Bastião do Imperador Meses após a fundação das Terras Fronteiriças, iniciou-se um projeto de uma muralha, que agora se estende por 500 quilômetros de extensão. Uma torre foi colocada a cada 600 metros de seu comprimento. Aqui e ali, ossos de homens-fera mortos podem ser vistos no cimento entre as pedras, seus crânios monstruosos ficam pendurados nas muralhas da cidade para alertar esses inimigos odiosos. Tir Há cinquenta anos atrás, as terras de Tir eram selvagens e sem lei, um local de onde a civilização se afastou frente aos ataques dos homens-fera e das pragas. Deixar que este território voltasse a ser uma área selvagem criou um refúgio para muitas ameaças ao Império, incluindo cultistas, bandidos e monstros, que ameaçavam fazendas e assentamentos imperiais. O Império enviou repetidas vezes legiões de orcs para afastar os habitantes, mas a cada vez que isso ocorria, os saqueadores retornavam em números ainda maiores dali a alguns anos. Para controlar a situação. o Imperador criou uma oitava província, chamada Tir, e deu a seu segundo filho, Horus, para que a governasse. Horus era um vagabundo e viu a posição como uma punição. Esperando provar a seu pai que tinha mudado para que talvez pudesse voltar para a capital e retomar seu ócio, ele assumiu o controle e realmente fez diferença. Com a ajuda de milícias locais, soldados orcs e empréstimos de Caecras, além de mercenários comprados com os empréstimos, ele acabou com os bandidos, afastou os homens-fera e lidou com os cultistas que conduziam rituais malignos em locais secretos. E isso levou apenas vinte anos. Horus ordenou que quatro fortalezas fossem construídas pela região e as chamou de Fronteiras. Cada uma das fortalezas aplica a lei e envia patrulhas em uma rede para capturar quaisquer criaturas perigosas ou desagradáveis, antes que possam atacar os colonos no sul. Seus esforços para domar a terra funcionaram até agora, mas não cedo o bastante para que fosse chamado de volta para casa. Com o último membro de sua família morto, o agora grisalho Horus é o herdeiro por direito do Trono de Alabastro. Não se sabe se ele irá agir contra o Rei Orc e retomar seu direito de nascença, um ato que parece improvável. Velha Edene Gerações de reis mais e mais fracos levaram a gloriosa nação de Edene à ruína, até que ela estivesse impotente para impedir o Rei-Bruxo de Gog de tomar suas terras. Depois que o Império destruiu Gog, o imperador restaurou a nobreza de Edene e lhes deu uma independência parcial. Os descendentes dos reis e rainhas de Edene ainda governam essa terra. A Velha Edene mudou pouco em oito séculos. Os limites sul e oeste são pastagens montanhosas e florestas dispersas, fazendas e vinhedos são as atrações mais comuns nas antigas estradas que serpenteiam os contornos do local. Ao norte, o clima se torna mais quente e as paisagens mais selvagens. Lagos pontuam as terras do leste, embora o terreno gradualmente se torne mais baixo, se afundando nas terras úmidas antes de chegar a Baía Crescente. A Rainha Drusella, uma jovem mulher com pouco mais de 20 anos, chegou ao poder dois anos atrás após a morte de irmão mais velho em um acidente de cavalgada. Muitos temeram pela capacidade dela para assumir a coroa, pois era conhecida como um espírito livre e uma crítica ferrenha do Trono de Alabastro. Desde sua chegada ao poder, no entanto, ela assumiu um manto de responsabilidade e têm se provado uma líder capaz e inteligente, disposta a aprender com seus erros e confiar em seus conselheiros. Depois da revolta orc, ela se separou do Império e começou as preparações para defender seu povo e suas terras do que ela acredita ser uma invasão eminente. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 167 9


Cidade de Edene A capital provinciana é uma modesta comunidade de 20.000 pessoas, rodeada de três muralhas, construídas sucessivamente para envolver a população crescente. A cidade é mais conhecida por sua indústria têxtil, que por muitos anos supriu o Império com as roupas mais finas e bens feitos de lã. A idade avançada da cidade é percebida em sua arquitetura antiquada, as velhas estruturas, que um dia demonstraram sua grandeza, hoje mostram sinais de decadência. Aquedutos ainda mantêm a Cidade de Edene suprida com água fresca, e o Salão dos Deuses ainda está no topo da colina mais alta, mas os velhos ídolos foram corroídos pelas intempéries, as colunas começaram a ruir, as ruas pavimentadas apresentam buracos e a passagem pelas longas avenidas emaranhadas é lenta e tortuosa. Outras Regiões Muitas outras cidades-estados e nações existem no continente e ao seu redor. Aqui estão alguns dos lugares mais notáveis que os personagens podem vir a explorar. Blötland A terra ancestral dos jotun, Blötland, abrange o sul das Terras Devastadas até as intransponíveis Presas do Dragão, uma enorme extensão de montanhas que vai de costa a costa com picos infestados de dragonetes e gigantes. A vida em Blötland é a definição de difícil. A neve nunca derrete, as tempestades nunca descansam e os recursos são escassos. Assentamentos subsistem através da pesca e caça de baleias. Adentrando o continente, grandes fortalezas de gelo e pedra surgem nos sopés das colinas e seguem para os picos acima, onde os senhores de Blötland governam. Ilhas Piratas A pirataria tem sido um problema na Baía Crescente, desde muito antes da fundação do Império. Navios rápidos e estreitos cheios de vilões sanguinários atacam navios mercantes para pilhar seu carregamento sob a ameaça de pistolas e espadas. Não contentes com o butim que retiram dos navios, os piratas foram se tornando ainda mais ousados, atacando as Nove Cidades e os vilarejos de Velha Edene. As casas de mercadores, com apoio financeiro do Tesouro, têm reduzido suas perdas e protegido seus navios dos piratas, mas suas bandeiras ainda navegam. A visão do crânio e os ossos cruzados ainda espalha terror, mesmo nos corações dos marinheiros mais corajosos. As Ilhas Piratas abrangem quatro pequenas ilhas ao sul do Reino das Velas. A única lei que os piratas seguem é o Código dos Piratas, um conjunto de regras vagas sobre como dividir a pilhagem de maneira justa. Além disso, e de alguns decretos básicos passados pelo Círculo dos Capitães, um grupo de piratas eleitos que mantêm a paz e resolvem disputas, os habitantes das Ilhas são livres para fazer o que quiserem. Ultimamente, o Círculo tem exercido mais e mais sua autoridade, e parece que alguns desses líderes querem transformar as Ilhas Pirata em uma cidade-estado legítima e abandonar seus dias de pirataria. Com a falta de madeira nas ilhas, os assentamentos são construídos a partir de destroços. Piratas arrastam navios naufragados para a costa e os fixam em um lugar para serem usados como tavernas e estalagens, por exemplo. Passarelas feitas com cordas e tábuas conectam as estruturas desordenadas, colocadas sem nenhum plano ou intenção em particular, tornando fácil se perder e vagar para locais perigosos. Muitos piratas veneram um deus sanguinário conhecido como Pete Um-Olho. Seguidores da divindade despejam uma dose de rum no mar para manter o deus pirata bêbado. Caso ele fique sóbrio, pode perceber as riquezas acumuladas por seus seguidores e tomá-las para si. Reino dos Crânios O Reino dos Crânios é uma área arruinada que se estende para sul e oeste das Montanhas Escudo. Este local tem um legado sombrio e sinistro inexoravelmente ligado a seu regente eterno, a necromante conhecida como Senhora Sombria. Acredita-se que a Senhora Sombria um dia foi uma mulher mortal de beleza inigualável, uma filha de Gog, que caiu nas graças do Rei-Bruxo e podia aguentar a pior parte de seus excessos. Seu romance foi repleto de grande paixão e terríveis tragédias, cujos altos e baixos ainda são o tema de muitas canções e poemas dos bardos. Quando o exército combinado das fadas e dos mortais derrotou seu amante, a Senhora Sombria fugiu com seus filhos gêmeos e sua comitiva. Eles fugiram pelas Montanhas Escudo para encontrar refúgio nas terras áridas do sul da Estepe Infinita, longe dos confortos da civilização. O número de sobreviventes diminuiu devido aos saques incessantes dos centauros, fome e doenças. Embora a magia da Senhora Sombria protegesse seu povo, não foi o bastante para salvar seus filhos. Um morreu lutando contra os centauros e o outro sucumbiu a uma doença. Consumida pela mágoa, ela voltou seus estudos para a Necromancia e transformou seus filhos mortos em servos mortos-vivos. Séculos mais tarde, o reino da Senhora Sombria ficou conhecido como Reino dos Crânios. É um local tomado por mortos-vivos e carniçais: pessoas loucas e pervertidas, que abandonaram sua humanidade há muito tempo e agora caçam em grupos no deserto, com desejo de sangue. A Senhora Sombria governa sobre um trono de ossos de centauros, passando seus longos anos em uma torre branca, que tem mais 30 metros e marca o centro na nação. Em seus corredores e câmaras sombrias, ela trama vingança contra o Império e aumenta seus exércitos de mortos-vivos. Acredita-se que a Senhora Sombria tenha muitos espiões na capital e que ela possa ter parte na entrega do Trono de Alabastro ao Rei Orc. Reino das Velas O Reino das Velas se estende por cinco ilhas espalhadas que formam uma crescente a algumas centenas de quilômetros da costa do Oceano Brilhante. Sua poderosa marinha acabou com todas as esperanças do Império shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 168 9


de anexar as ilhas, seus navios são os mais rápidos e ágeis nos mares. Embora o Reino das Velas e o Império tenham entrado em conflito em alguns momentos, o Reino das Velas evita se envolver nos problemas do continente e abre seus portos para qualquer um que vier através das ondas. A maior cidade, Opala, é a capital política e econômica. Neste paraíso verdejante vive um monarca fraco, governando seu povo há duas décadas. O Rei Sasul é conhecido como beberrão e libertino, mais interessado em seus próprios desejos hedonistas do que em saber os interesses de seu povo. Rumores afirmam que ele já se deitou com centenas de homens e mulheres e que todo tipo de passatempos divertidos podem ser encontrados em seus festins, que podem durar meses. As ilhas do reino são rochosas e montanhosas, mas cobertas de uma densa floresta rica em vida. Assentamentos são construídos no litoral e tem como foco a pescaria e o comércio. Exploradores do interior das ilhas afirmam ter descoberto ruínas de civilizações antigas, algumas das quais são habitadas por estranhas pessoas e criaturas. Terras Livres de Nar Na região onde as Montanhas Escudos descem ao mar se encontram uma sequência de fortalezas anãs, que um dia controlaram as costas do leste e demonstram a criatividade e competência dos construtores anões. Estas estruturas coroam as montanhas mais baixas com muralhas altas e poderosas torres, passagens escavadas na pedra nua e minas que se aprofundam para o coração do mundo. Olhando para fora das paredes estão enormes esculturas de anões guerreiros, cada um em posição vigilante, protegendo seus olhos rochosos com uma das mãos e segurando um enorme machado com a outra. As fortalezas fascinam todos que as veem. Ninguém nunca chegou a testar seus exércitos contra suas poderosas defesas. E então, quinhentos anos atrás, os anões que guardavam essas fortalezas sumiram todos de uma vez, sem deixar rastros ou pistas. Um dia, os martelos ecoavam nas forjas, no outro, tudo estava em silêncio, os sons da atividade nas forjas se silenciaram pela primeira vez em milhares de anos. A fortaleza não ficou vazia por muito tempo. Logo se tornou refúgio para os que fugiam do Império e buscavam vida nova, livre da tirania do Trono de Alabastro. Depois de um século, as pessoas que se assentaram nos salões abandonados declararam sua independência. Como cidadãos livres, eles não se ajoelharam a nenhum rei ou rainha e resistiram aos esforços feitos para anexar suas terras àquelas que já sofriam com o jugo da opressão. Chamando a si mesmos de Terras Livres de Nar, em nome do último rei anão que governou essa fortaleza, eles se provaram uma sociedade teimosa e independente, com nada além de desdém por seus vizinhos imperiais. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 169 9


Os habitantes moram em quatro das cinco fortalezas. Cada fortaleza habitada possui uma população de alguns milhares, o próprio povo elege seus líderes dentre seus pares. As minas ainda produzem ferro, prata e outros metais valiosos, e as Terras Livres produzem objetos de metal de qualidade, os quais comercializam com as Nove Cidades em troca de madeira, bens alimentícios e tecidos. Os habitantes das Terras Livres tentaram tomar por diversas vezes a quinta fortaleza, mas esses esforços sempre terminaram em desastre. A morte caça naqueles túneis. Os sobreviventes, amedrontados e enlouquecidos, contam balbuciantes sobre sombras vivas que assombram as profundezas e raptam os descuidados, falam de lamentos que ecoam pelas minas e de coisas bizarras e rastejantes com tentáculos, olhos e dentes, que caçam os vivos. Depois de cinco tentativas fracassadas de colonizar essa fortaleza, os habitantes pararam de tentar, embora ainda existam tentativas de descobrir o que aconteceu com os anões que viviam lá. Muitos temem que ao olhar muito de perto possam convidar a escuridão que infecta aquelas ruínas a se espalhar pelas fortalezas vizinhas. Terras Pastel Nem todas as nações têm fronteiras. As terras dos Pastel são em qualquer lugar que estes nômades se assentam. Descendentes dos primeiros povos a viver no continente, que se misturaram a outras linhagens humanas através dos séculos, os Pastel se dividem em treze tribos. Eles vivem nas margens da civilização no continente, das encostas do Monte Medo até as profundezas do Bosque das Névoas, e em qualquer outro lugar que desejem. Cada tribo adota o nome de um espírito animal totêmico, um pequeno deus que pertence ao panteão de divindades e poderes que compõe a Fé Antiga. As tribos são: Texugo, Urso, Javali, Cervo, Águia, Raposa, Lebre, Cavalo, Lontra, Corvo, Cobra e Lobo. Os Pastel odeiam o Império. Eles se lembram dos tempos antigos, quando os humanos e as fadas viviam em harmonia em uma era dourada de paz, depois que os trolls foram vencidos. Eles veem a chegada do Rei-Bruxo e dos Kalasans de além-mar, que forjaram o Império a partir das cinzas dos antigos reinos, como os eventos que levaram o mundo à beira da destruição. Os Pastel temem o fim. Terras Retalhadas As fronteiras que mudam a cada estação cercam aproximadamente 20 baronatos, além de condados e outros organismos políticos. Guerra e conflito definem as relações entre os pequenos estados. A cada estação, exércitos marcham para se arremessarem contra as fortificações inimigas até que ambos os lados se enfraqueçam. A maioria dos nobres que governam as Terras Retalhadas são pouco melhores que bandidos. Eles tomam o que querem dos camponeses que trabalham em suas terras, cometem todo tipo de abuso e se provam indignos da posição que ocupam, de todas as maneiras possíveis. Assassinos da Mão Negra encontram muito trabalho nessa região, contribuindo para a instabilidade de cada estado. Com pouca autoridade e poucas leis, as Terras Retalhadas se tornam um refúgio para todo tipo de maldade. Extensão Norte A Extensão Norte marca o limite norte do Império, o último território conquistado antes que se iniciasse a queda em direção ao caos e revolta. A civilização fez poucas estradas nesta região, ruínas de antigas nações ainda pontuam os campos. A região tem uma diversidade de clima e geografia, perfeita para sustentar uma vasta gama de flora e fauna, algumas familiares e outras completamente estranhas. A distância da Extensão Norte da capital e seus diversos locais inexplorados a tornam um ótimo pano de fundo para muitas histórias, de exploração à intriga, aventura e horror. A seguir, mestres e jogadores poderão encontrar todas as informações necessárias para estabelecer o jogo nesta região. História A história da Extensão Norte está escrita em sangue e fogo. É uma história definida por conflito, com guerras por dominância, por conquista e por disputas triviais. Os ossos dos soldados mortos ainda se encontram enterrados em campos de batalha na paisagem, tudo que resta de exércitos desconhecidos de nações cujos nomes foram esquecidos. È apropriado, portanto, que o destino do mundo seja decidido neste antigo reino. As Terras do Verão Das brilhantes torres que se elevam acima das ruas esfumaçadas de Encruzilhada até os delicados arcos de pedra em meio a campos vazios, até casas peculiares escondidas nos bosques mais antigos e pequenas estátuas desencavadas do barro mole, os restos de tempos antigos, mais mágicos, aqui se encontram. As Terras do Verão, o último grande reino do povo feérico, prosperou quando a humanidade ainda rastejava e resmungava em seus costumes primitivos. Nestes dias, deuses andavam pelo mundo e a ameaça do Demon Lord era desconhecida. As fadas daqui, assim como de outros lugares do mundo, viviam em harmonia com seu ambiente, moldando-o para que se acomodasse às suas necessidades com magias potentes, fomentando a vida e a beleza em todas as coisas. Onde Encruzilhada hoje macula o mundo, um dia esteve uma grande cidade que continha o palácio da Rainha do Verão e toda sua corte, e as altas árvores do Bosque das Névoas cobriam todo caminho até o Oceano Brilhante. A Rainha do Verão governava com seu toque gentil, seus súditos eram livres para ir onde quisessem. A paz reinava em suas terras, a fome, a dor e a necessidade eram estranhos ao bom povo que aqui morava. Mas, tudo chega a um fim, mesmo para imortais como os elfos e seus parentes. Os últimos dias do verão começaram quando os trolls emergiram das montanhas do oeste, que eram até então grandes picos que arranhavam as nuvens. Os trolls viram no povo feérico tudo que não eram. Enquanto as fadas eram suaves, surpreendentes shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 170 9


e cheias de vida, os trolls eram pequenos e retorcidos — brutos que tinham os corações envenenados pelo ressentimento com a crueza de suas formas e por disposições maldosas e vingativas. Os trolls utilizaram magia negra para escravizar os gigantes e criar monstros terríveis a partir de animais comuns. Unidos a sua tropa deformada, eles atacaram as Terras do Verão, trazendo a morte para aqueles que nunca morriam. A luta durou por décadas, nenhum dos lados conseguia alcançar uma vitória real, até que Robin Prince, consorte da Rainha do Verão, enfrentou o Rei Troll e o matou. Ainda assim, em sua vitória, o lorde élfico também foi morto. A Rainha do Verão, com seu coração endurecido pela perda de seu verdadeiro amor, sem dizer de seus incontáveis súditos que desapareceram deste mundo, colocou uma maldição pesada sobre os trolls — uma maldição que os impediu de olhar para a luz do sol novamente, pois a feiura de seu coração os tornaria em pedra. E então os trolls foram embora, amargurados por sua derrota e lamentando a maldição resultante de suas ações, e se refugiaram sob as montanhas. Embora as fadas tenham sido vitoriosas, a tristeza recaiu sobre a terra. O verão tinha passado. O outono se iniciava. O Primeiro Povo A humanidade entrou nas Terras do Outono séculos após o fim da Guerra dos Trolls. Caçadores e coletores simplórios, eles se encantaram com as fadas que encontraram e acreditaram que eram divinas; alguns afirmam que os deuses da Fé Antiga têm suas raízes nestes primeiros encontros. O Primeiro Povo foi bem recebido e se tornou amigo de algumas fadas, embora tivessem medo de se aventurar mais a oeste, o que fez com que se mantivessem nas terras baixas, não muito longe do litoral onde aportaram. Traição e Conquista Séculos após o Primeiro Povo fazer seus lares nos arredores das Terras do Outono, soldados sanguinários buscando pilhar e conquistar chegaram pelo Oceano Brilhante. Eles destruíram as defesas simples do Primeiro Povo e os acorrentaram. Os sobreviventes fugiram para se refugiar na Mata Aranha, onde abandonaram suas ligações com as fadas e direcionaram seus corações e medos a um poder indescritível, conhecido como Rainha das Aranhas. Os conquistadores, conhecidos como Edene, adentraram a terra das fadas. Relutantes em lutar outra guerra desastrosa, a Rainha do Verão teceu um novo mundo de magia e sonhos, um refúgio para ela e seu povo. As fadas abandonaram sua terra natal e se deslocaram para seu novo reino oculto, onde estão desde então. Nem todas as fadas quiseram ir embora. O próprio filho da Rainha do Verão desafiou sua mãe e declarou que iria defender a terra contra os invasores. Dali em diante, ficou conhecido como o Traidor, ele e aqueles que o seguiram ficaram conhecidos como Os Sombrios, pois quebraram a tradição e utilizaram magia negra para lutar contra os invasores. Novamente a guerra tomou a região e deixou a maior parte da área em ruínas fumegantes. Os invasores recuaram e direcionaram suas atenções ao sul, enquanto as fadas sobreviventes recuaram para lugares mais sombrios, distorcidos pelo ódio, e acabaram se tornando monstros como os trolls que enfrentaram muito tempo atrás. Tempos Sombrios Os anos que se seguiram a Traição e a conquista dos edenitas foram profundamente sombrios. Colonizadores humanos voltaram para aquelas terras, mas as encontraram maculadas por magia negra e assoladas por espíritos vingativos e fadas sombrias. Monstros estranhos caçavam durante a noite, atacando fazendas e vilarejos isolados. Apesar dos conflitos, a humanidade perseverou e eventualmente esculpiu as áreas selvagens formando dezenas de pequenos reinos, ducados e cidades-estados. Ainda assim, mesmo quando não estavam combatendo os perigos vindos do oeste, estes assentamentos humanos combatiam entre si. Exércitos marcharam, pragas adentravam as casas, a fome tomou conta da terra e os portais do Pai Morte se preencheram de almas. Nenhuma destes assentamentos sobreviveu à chegada do Rei-Bruxo. Os Gog, uma raça de humanos maculados que chafurdavam na escuridão e no mal há muito tempo, saíram da Desolação para começar novamente no sul intocado, fugindo de doenças que eles mesmos haviam causado. Ajudados por mortos-vivos e demônios escravizados, eles destruíram os reinos e escravizaram os povos. A civilização perdeu seu controle sobre a terra, e a natureza começou a retomar os territórios que haviam sido tomados dela. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 171 9


A Ascensão do Império O reino do Rei-Bruxo terminou com a invasão dos Kalasan. Nos anos que se seguiram após a fundação do Império, a Extensão Norte se tornou uma área selvagem coberta de plantas, suas estradas sumiram e suas cidades foram abandonadas, atulhadas com os restos de povos esquecidos há muito tempo. Ainda assim, ela não estava vazia. Monastérios ainda existiam nas encostadas das Montanhas Escudo. Eremitas viviam no Bosque do Nevoeiro e no Pântano dos Ossos. Assentamentos isolados descobriram maneiras de sobreviver longe do resto da civilização e pessoas estranhas vagavam por lugares selvagens. A derrota do Rei-Bruxo fez com que muitos dos sobreviventes dos Gog fugissem para as áreas selvagens, buscando refúgio nas ruínas que seus antepassados haviam criado. Nas décadas e séculos seguintes, outros refugiados foram pelo mesmo caminho. Muitos fugiram da expansão do Império e dos orcs sanguinários que lutaram em nome do Imperador. Outros buscavam uma nova vida e pagaram pela sua liberdade enfrentando as dificuldades da fronteira. A partir dessas migrações, novos assentamentos começaram a surgir, primeiro no leste e depois nas regiões mais a oeste, seguindo até o Bosque das Névoas e nas sombras do temido Monte Medo. As Cruzadas Quando o Culto do Novo Deus se formou no Império, e se estabeleceu como religião dominante na região, direcionou seu olhar para o perigo do norte. O Império havia se tornado complacente em relação à proteção de suas fronteiras, especialmente contra a Desolação e sua, aparentemente, infinita prole de criaturas terríveis. Uma facção militante do culto do Novo Deus pressionou o Matriarcado a formar um exército para conter a ameaça. Essa pressão, junto com notícias de novos horrores na Extensão Norte, os forçou a entrar em ação. O Reino Sagrado, com o suporte imperial, reuniu um grande exército e o despachou pelas montanhas para lidar com a ameaça. Os cruzados trouxeram ordem, justiça e estabilidade na fronteira, estabelecendo uma faixa de cidadelas junto à borda da Desolação, de onde podem montar expedições e proteger as pessoas da fronteira e o Império. O envolvimento financeiro do Império aumentou até que ele simplesmente anexou as terras como sua oitava província, colocando toda a região sob o manto de influência do Trono de Alabastro. O Presente Em grande parte da Extensão Norte, pouco mudou após se tornar parte do Império. Nas terras ao leste, os cruzados fizeram mais do que o Império para domar a natureza, e os fundos de Caecras fizeram pouca diferença nas vidas dos homens e mulheres comuns. Um governador provinciano, sentado em seu trono, governa a província de Sesvila, mas ele não tem fundos nem recursos para colocar em prática as leis imperiais. A maioria dos assentamentos cuida de si mesmos, como fazem há gerações. Os problemas que afetam a capital parecem distantes, a maioria das pessoas não se preocupa com quem senta no trono desde que não os impeçam de seguir com sua vida. Geografia e Clima A Extensão Norte é um território de tamanho modesto, com suas fronteiras definidas por características geográficas. Nas direções oeste e sul estão os Montes Troll e as Montanhas Escudo. A Desolação e a Mata Aranha marcam os limites ao norte. A província se estende em direção leste através de um cinturão verdejante até o litoral do Oceano Brilhante. A terra entre as fronteiras é muito variada, incluindo florestas antigas, colinas e muitas áreas aráveis para cultivo, especialmente a leste. Rios e córregos a entrecortam, alimentados pelo degelo das montanhas. Lagos de tamanho considerável pontuam o campo, muitos deles foram formados quando as geleiras recuaram no fim da última era do gelo. Águas Negras Um asqueroso lago borbulhante, fedendo a enxofre, marca o fim do curso do Rio Frio. O rio é limpo, por isso os locais acreditam que as águas se tornam poluídas após se misturarem ao lixo tóxico que dá forma ao lago. Os ossos daqueles que adentraram em tais profundezas fétidas se alinham nas suas margens. Bosque do Nevoeiro O Bosque do Nevoeiro um dia já se estendeu das Montanhas Escudo por todo o caminho até o Oceano Brilhante. Agora tudo que sobrou da antiga grande floresta está posicionado nos limites oeste da província, embora ainda seja um local imponente de grandes árvores e locais secretos. Em um dia claro e de muito longe, é possível ver as torres fantasmagóricas de Alfheim que brotam por cima das árvores, sendo cada torre de pedra branca coberta por ouro brilhante. Encontrar o reino escondido não é fácil: os caminhos pela floresta densa se entrecruzam e serpenteiam, levando exploradores de volta por onde vieram ou mais a fundo, para nunca mais serem vistos. A névoa se espalha entre as árvores, tornando ainda mais difícil encontrar seu caminho. Faunos, elfos, animais falantes e outras criaturas feéricas vivem na floresta, todos eles podem oferecer ajuda ou atrapalhar, dependendo da natureza dos viajantes que entram em suas terras. Colinas Negras As Colinas Negras recebem esse nome devido ao rico depósito de carvão que escondem. Minas adentram estas colinas altas, e os acampamentos ao redor delas oferecem proteção para aqueles que enfrentam a escuridão, a atmosfera tóxica e os túneis abarrotados. Os mineiros afirmam ter encontrado todo tipo de flora e fauna estranha nas profundezas, de escorregadias manchas negras de icorídia a humanoides de membros finos e longos, que se escondem da luz e observam das sombras com seus olhos negros. Eles também têm encontrado desenhos assustadores nas cavernas e tendo que lidar com falhas inesperadas em seus equipamentos. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 172 9


Os Dentes Uma série de grandes ilhas rochosas domina as águas a sudoeste da extensão norte. Elas têm esse nome devido às pedras escondidas pelo mar bravio que pode abrir cascos de navios, caso se aproximem muito. Os descendentes dos saqueadores jotun que aportaram aqui séculos atrás vivem em pequenas cidades costeiras compostas de longas casas parcialmente embutidas nas colinas. Telhados cobertos de grama escondem sua presença dos navios que passam. O menor dos Dentes, Pousada da Bruxa, marca o fim da cadeia. Esta ilha recebeu esse nome devido a Drusilla, a poderosa bruxa da tempestade que mora ali. Extensões de névoa e poderosas tempestades repentinas convencem todos, com exceção dos mais desesperados, a evitar o aporte na ilha. Apesar de sua reputação sinistra, Drusilla é conhecida por ajudar navios presos nas pedras, além disso, muitos navios chegaram com segurança até a costa devido a um farol brilhando na colina mais alta de sua ilha. Derrocadas No local onde as Montanhas Escudo viram ao sul e formam a espinha do Império, uma cordilheira de pequenas colinas se espalha a oeste. A área rural é fria, com muito vento e em grande parte vazia, com exceção de alguns poucos pastores e seus rebanhos, e algumas fazendas isoladas sobre as colinas. Alguns clãs Pastel — Texugo, Corvo e Lobo — vagaram para as Derrocadas anos atrás e estabeleceram um assentamento mais ou menos permanente nas colinas. Eles frequentemente organizam saques ao País Baixo, o que fez com que muitos fazendeiros halflings se unissem em milícias para proteger suas criações dos roubos do povo das colinas. Floresta Assombrada Esta densa mata de bétulas um dia foi parte do Bosque do Nevoeiro, mas hoje se tornou uma floresta em separado. Névoas deslizam pelos troncos brancos dia e noite, independentemente da estação, e as árvores crescem tão próximas que é fácil se perder. Fadas malignas, espíritos e outras criaturas terríveis fazem seu lar aqui, atraídas pela escuridão inefável em seu centro. Floresta Sombria Esta que uma vez foi parte do Bosque do Nevoeiro, tem uma má reputação que evitou que ela se tornasse madeira para as comunidades que crescem a leste. Homens-fera infestam essa mata, eles se reúnem em um grande buraco em algum lugar da floresta, onde jogam as vísceras de seus sacrifícios para alimentar seu deus sombrio. Gargantas Incandescentes As Gargantas Incandescentes são uma extensão de vulcões ativos no braço norte das Montanhas Escudo. Elas cospem fumaça e fogo durante o ano todo, nuvens de pó vulcânico sopram de suas caldeiras, levando chuvas de cinzas e brasas através das Estepes Infinitas para o oeste. Poucas criaturas fazem seu lar aqui, embora se acredite que uma colônia de salamandras (elementais do fogo) vive em uma grande cidade construída em um esporão projetado para fora dos vulcões menores. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 173 9


Lago Espelho O maior corpo de água doce da Extensão Norte, o Lago Espelho se espalha na base da Queda, onde o Rio Prata cai do topo sobre as águas abaixo. Ninguém sabe exatamente quão profundo é o lago — seu fundo nunca foi encontrado. Diversas cavernas levam para debaixo do penhasco em um vasto sistema que se espalha muito abaixo da região, lá é o lar de trogloditas, gnomos e outros moradores das profundezas. Lago Frio As águas do Lago Frio são tão limpas que é possível ver as ruínas de uma antiga cidade em seu fundo e, algumas vezes, os espíritos que vagam pelas sombras das profundezas. A maioria das pessoas considera que o Lago Frio é um portal para a terra das fadas. Monte Medo O pico mais alto das Montanhas Escudo, muitos acreditam que o Monte Medo seja o lar do Grande Dragão, um monstro antigo e terrível de poder mítico. As altitudes pedregosas são cobertas de neve durante o ano todo e nuvens na maior parte do tempo, com desfiladeiros perigosos devido a deslizamentos, avalanches e fissuras que liberam vapor escaldante sem aviso prévio. Criaturas estranhas vagam pelas terras ao redor. Montes Trolls Os Montes Trolls são uma área de montanhas escuras e cobertas de vegetação, eles fazem parte da cordilheira das Montanhas Escudo. Como sugere o nome, trolls infestam a região, emergindo de cavernas sob o manto da noite para atacar o Bosque do Nevoeiro e causar problemas para qualquer um que adentre seu território. Acredita-se que estes trolls guardam fabulosos tesouros de ouro, pedras preciosas e outras riquezas roubadas das Terras do Verão. Pântano dos Ossos O Pântano dos Ossos cobre uma grande área ao longo da costa nordeste da província. Um lugar de águas escuras, insetos e répteis maiores que o normal, ele tem seu nome devido à mata encrustada de sal, que cobre a maior parte do terreno com ossos. Ao menos uma tribo de homens-lagarto vive neste pântano, as luzes de suas tochas podem ser vistas a quilômetros. Os pequenos assentamentos ao redor do pântano estão repletos de pessoas estranhas e atrasadas, muitas das quais apresentam características reptilianas. Picos de Ferro Uma extensão de antigas montanhas, os Picos de Ferro formam uma fronteira natural com a Desolação. Mineiros cavam a pedra nua para extrair minérios de ferro, mas devem confrontar ogros e boggarts que infestam as cavernas de maior altitude. A Queda Milhares de anos atrás, uma agitação geológica colocou a terra do oeste centenas de metros acima da terra do leste. A Queda é o grande despenhadeiro que se formou como resultado. Estendendo-se dos Picos de Ferro ao norte até as Derrocadas ao sul, ela paira alta no horizonte ocidental, uma grande barreira para a terra além dela. Quedas d’água caem de suas alturas e alimentam lagos e rios abaixo, numerosos vilarejos e cidades foram construídas em sua encosta. Estradas em zigue-zague permitem a viagem para cima e para baixo da encosta, mas estas rotas são escassas e distantes umas das outras. Sepulcros Esta linha de colinas, cheias de destroços de povos esquecidos, se estende pelo centro da Extensão Norte e tem a reputação de ser assombrada. Montes marcam os túmulos de chefes tribais e guerreiros mortos, talvez deixados pelo Primeiro Povo. Aqui e ali menires se reúnem em círculos, enquanto monólitos simplesmente saem do topo das colinas, com suas superfícies desgastadas ainda cobertas de runas e espirais. Histórias sobre os mortos que caminham nas colinas se multiplicam, figuras horríveis de carne esfarrapada com armaduras de bronze ou couro apodrecido, espadas brilhando com luz profana. Os habitantes locais evitam a área e fazem o que podem para protegê-la de saqueadores de túmulos que possam acordar os mortos. Terras Baixas Famoso por seu rico solo arável, as Terras Baixas alimenta a província. Colonos halflings tomaram estas terras há muito tempo, seus vilarejos pontuam as áreas rurais em meio a extensos campos de grãos e pastos para rebanho. Milícias de halflings patrulham as fronteiras, especialmente no sul onde saqueadores Pastel entram no território para roubar os rebanhos e queimar fazendas. Velha Mata A Velha Mata fica a leste das Colinas Negras. Colonos saquearam a floresta em busca de madeira, até que seus guardiões lechy se enfureceram e quase aniquilaram os lenhadores. Uma druida chamada Fiona intermediou a paz entre os lechy e os colonos, ela ainda vive lá para manter a trégua. Assentamentos Principais Assentamentos na Extensão Norte variam de tamanho, desde fazendas isoladas no meio do nada até cidades lotadas que se esforçam para conter as dezenas de milhares de pessoas vivendo nelas. Algumas são descritas a seguir. Boa Sorte Boa Sorte é a maior comunidade do País Baixo e é, provavelmente, a maior cidade halfling do Império. Originalmente um posto comercial, Boa Sorte cresceu até se tornar uma comunidade modesta de cerca de mil pessoas, que ganham a vida comprando e vendendo grãos, criações e produtos agrícolas por toda Extensão Norte e além. A Companhia de Exportação Três Feixes governa a cidade, quase todos que moram lá trabalham para esta empresa. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 174 9


Desembarque Embora o Império tenha expulsado os jotun que fundaram Desembarque anos atrás, a cidade ainda mantém muito de sua arquitetura e caráter originais. Partindo das docas e ancoradouros que se enfileiram pela costa, a cidade sobe suavemente, com prédios de madeira, longos e baixos, alinhados ao lado de ruas largas conectadas por uma série de rampas. Uma grande fortaleza de pedra e madeira se encontra no topo, onde o Lorde Derevan Sanguepuro, um descendente do comandante que venceu os jotun, faz seu lar. Desembarque se tornou uma cidade comercial nos últimos anos, muitos na província a consideram como uma porta para o Império, já que navios repletos de bens entram em seus portos vindos de todo o continente. A maioria das pessoas que vive aqui trabalha nas peixarias ou nos ancoradouros. Encruzilhadas Uma pequena cidade com cerca de 19.000 habitantes no centro da Extensão Norte, Encruzilhadas é uma comunidade cosmopolita com uma população diversa. Para mais informações sobre Encruzilhadas, consulte Contos do Demon Lord. Estados Cruzados Os Estados Cruzados compõe a fronteira norte da província, se espalhando das Montanhas Escudo até os Picos de Ferro. Estabelecido pelo Culto do Novo Deus para proteger o Império da escuridão que surgiu da Desolação, estas cinco cidadelas poderosas foram construídas para que os guerreiros sagrados pudessem montar expedições para as áreas desérticas. De oeste para leste, estão Forte Oeste, Ponta do Mártir, Inderrubável, Vanguarda e Alta Atalaia. Desde sua construção, pequenos vilarejos cresceram ao redor das fortalezas para dar apoio aos soldados que guardam as muralhas e mantê- -los supridos com comida, bebida, armas e armaduras. Até agora, nenhuma das cidadelas caiu, embora todas já tenham chegado perto disso muitas vezes após sua construção. Fundição Uma cidade industrial estabelecida há apenas 50 anos, Fundição cresceu junto com o número de minas de ferro e cobre nos Picos de Ferro, sua principal atividade é a fundição de metal. Os produtos químicos usados no processo de fundição, assim como densas nuvens de fumaça cuspidas pelas chaminés, resultaram em uma poluição generalizada, deixando toda área relativamente tóxica. Motores a vapor carregam linguetas de cobre e ferro da cidade por trilhas até o sul, em Sesvila, onde elas são transportadas para o resto do Império. Uma quantidade considerável de anões vive em Fundição, eles são sua maior minoria. Pedra Alta A antiga cidade anã de Alta Pedra se prende a lateral de uma montanha a leste do Monte Medo. A história não foi boa com os anões deste lugar, pois eles foram péssimos vizinhos para os povos dessa região. Os anões entraram em guerra com as fadas, os humanos, e outros povos cerca de oito vezes desde a fundação da cidade, e eles se lembram de todos envolvidos nestes eventos, como se tivessem acontecido ontem. Pedra Alta apresenta uma muralha de 30 metros de pedra, decorada com estátuas de anões guerreiros da mesma altura, vestindo armadura e portando machados de batalha. Grandes castelos de pedra se escondem atrás das muralhas, cada um guarda a entrada de um complexo vasto de túneis e câmaras que adentram profundamente na montanha. O atual rei, Radarak, o Gordo, governa há quase um século, e rumores indicam que ele planeja enviar seu exército contra Sesvila, visando tomar a província para si. Portal A maior e mais antiga cidade da província, Portal está situada nas margens do Oceano Brilhante há mil anos. Em sua longa história, a cidade ascendeu e caiu diversas vezes, mas a cada vez que um exército conquistador destruía seus portões e queimava a cidade até as cinzas, os sobreviventes reconstruíam suas casas e começavam novamente. As terras na qual Portal se encontra estão abaixo do nível do mar, então a maioria de suas “ruas” são canais navegáveis por pequenos barcos. Casas e prédios ficam sobre ilhas flutuantes ancoradas no lugar por estacas grossas enfincadas no solo arenoso debaixo da água. Muralhas altas shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 175 9


envolvem a cidade, onde torres equipadas com canhões ficam a postos para defendê-la de ataques. O povo de Portal sempre foi profundamente independente, eles se opuseram à reivindicação do Império sobre o território, chegando a quase entrar em guerra com o Trono de Alabastro. Agora que o Império parece estar à beira do colapso, grupos revolucionários se agitam para se separar da província e pressionar os líderes a declararem independência. Sesvila Sesvila foi nomeada capital da província quando o Império anexou o território. Originalmente, ela era uma coleção de seis vilarejos agrícolas pequenos e insignificantes. Eles gradualmente cresceram um para dentro do outro, conforme suas populações incharam devido a colonizadores imperiais, halflings do País Baixo que viajavam para oeste e cruzados em direção ao norte. O crescimento acidental deu à cidade sua aparência bagunçada, com estilos arquitetônicos conflitantes, ruas tortas serpenteando ao redor dos prédios e uma população diversa. O centro da cidade, que ainda está em construção depois de três décadas, compreende a mansão do governador e os prédios do governo, incluindo a prefeitura, as cortes de justiça, a Universidade do Caminho Oculto e a Catedral do Novo Deus. Povos e Culturas Todos os tipos de pessoas vivem na Extensão Norte. A população distinta da região nasce das muitas migrações pelos séculos. A humanidade domina a província, ainda que seja pouco homogênea. Etnias, culturas e aparências podem criar divisões que alguns não conseguem superar. Velhas rixas, conflitos passados e o puro e simples medo fazem com que indivíduos desconfiem de forasteiros e tenham ressentimentos em relação àqueles que afirmam ser descendentes de seus inimigos mortais. Ainda assim, apesar das diferenças, inimigos em comum e ameaças atrozes podem criar alianças inesperadas. Governo e Política A Extensão Norte é uma província imperial há quase um século. Ao ser anexada, o Trono de Alabastro designou um governador provinciano para administrar o território em nome do imperador. Ele ainda indica cada governador, embora o posto venha sendo tratado há bastante tempo como um lugar para exilar dignitários problemáticos e livrar Caecras de rivais em potencial. Por este motivo, a província nunca gozou de uma liderança excepcional, e poucos dentre os vinte e quatro que já assumiram essa posição avaliaram o território ou lidaram com sua população. Ao invés disso, os governadores passam seu tempo na capital provinciana, Sesvila, até que possam retornar a civilização. Com uma liderança distante, as comunidades governam a si mesmas. Elas coletam as rendas dos cidadãos e passam uma porção para a capital, deduzindo os gastos usados na manutenção de patrulhas, para armar suas milícias e manter a infraestrutura. A maioria das comunidades pode lidar com problemas menores, mas quando ameaçados por algo sério, podem pedir ajuda aos cruzados do norte, contratar mercenários ou, caso nada mais dê certo, pedir ajuda a Sesvila (que raramente chega a tempo de fazer alguma coisa). Culturas O interesse comum é a linha que une esta sociedade, composta de povos diferentes e hostis. As entradas a seguir descrevem grupos culturais abrangentes que podem ser encontrados na Extensão Norte. Imperiais Os imperiais se consideram cidadãos do Império e se sujeitam a suas leis. Eles podem ser colonizadores recentes ou aqueles cujos ancestrais nasceram e cresceram em terras imperiais mais antigas. Embora abranjam várias etnias e ancestralidades, todos os imperiais consideram o Império como o pináculo da civilização. Eles o veem como uma força direcionada ao bem, a justiça e a ordem, e a autoridade por direito na Extensão Norte. A maioria dos imperiais vive em áreas urbanas ou em comunidades satélites menores, que dão suporte a cidades e vilarejos maiores. Os humanos são os que mais comumente se identificam como imperiais, eles possuem pouco apreço pelos orcs que ameaçam seu estilo de vida. Imperiais favorecem estilos de vestimentas que copiam as últimas modas do sul, normalmente, ternos para os homens e vestidos para as mulheres. Exceções existem, é claro, e muitos ignoram as vestimentas convencionais. Diversos imperiais pertencem ao Culto do Novo Deus, embora pessoas que vivam nas áreas rurais possam se dedicar a Fé Antiga. Imperiais sabem e utilizam o idioma comum para se comunicarem. Cruzados Quase todos os cruzados são cidadãos do Império, mas eles colocam a autoridade do Novo Deus acima do Trono de Alabastro. Eles responderam a chamada para servir ao Novo Deus lutando contra os horrores nascidos da Desolação que atacam a civilização. Alguns cruzados são guerreiros que dedicam a suas vidas a seu deus, enquanto outros são sacerdotes que dão ajuda a aliados que lutam nas linhas de frente. Cruzados também incluem muitas outras pessoas que contribuem para a causa de diferentes maneiras, como artesões, médicos e fazendeiros. Aqueles que estão envolvidos no conflito costumam viver em um dos Estados Cruzados que formam a barreira contra os mortos-vivos da Desolação. Já os que abandonaram a luta podem viver em outros lugares da província. Quase todos os cruzados são humanos — outros povos não tem a mesma afinidade pela fé do Novo Deus. Dentre os humanos há uns poucos halflings e um ou dois autômatos. Cruzados preferem roupas simples e utilitárias, o símbolo de sua fé é mostrado em algum lugar de seu corpo. Os mais devotos prendem pedaços de pergaminhos contendo escrituras e orações. Todos os cruzados pertencem ao Culto do Novo Deus e falam o idioma comum. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 176 9


Revéis Nem todos reconhecem a autoridade do Império. Afinal, o norte é uma região antiga, povoado por descendentes de antigas civilizações que mantêm vivos antigos costumes e lealdades, para que não se esqueçam de onde vieram, nem os que vieram antes deles. Revéis incluem aldeões em pequenos assentamentos, que são leais ao último governante de um reino esquecido, e eremitas autossuficientes vivendo em locais solitários nos limites da província. Podem ser anões das Pedras Altas ou fazendeiros halflings que colocam sua família e comunidade acima das leis do império. Alguns são patrulheiros que rodam as áreas selvagens em busca de demônios e ameaças monstruosas, enquanto outros são magos fechados dentro de torres tortas que buscam um maior entendimento do poder mágico. Eles podem ser bruxas que seguem suas próprias regras, druidas que se lembram do tempo do Primeiro Povo e dos caminhos da Fé Antiga, bandos de orcs libertos de uma vida de escravidão ou saqueadores jotun assombrando as ilhas dos Dentes. Todos os Revéis sabem e utilizam o idioma comum, embora possam também conhecer outros idiomas. A religião varia de comunidade em comunidade, embora a Fé Antiga seja a mais comum. As Fadas O Povo Feérico viveu nas terras da Extensão Norte muito antes da humanidade chegar às costas do continente. Eles permaneceram mesmo diante do surgimento e queda de incontáveis nações e culturas, espreitando nos limites das regiões humanas, observando e esperando o fim do tempo dos mortais. Assim como no resto do mundo, a maioria das fadas habita em reinos ocultos, outras realidades ancoradas ao mundo mortal. No norte, o reino oculto é conhecido como Alfheim. A Rainha Fada teceu esse reino a partir de sonhos e magia, ela sustenta a existência dele através de sua vontade. Todos que vivem dentro de Alfheim e nas zonas fronteiriças ao seu redor devem lealdade e aliança a ela, e rejeitam a afirmação do império de que sua autoridade se estende até mesmo a esses territórios mágicos. Até agora, os orcs não reforçaram essa afirmação. O grupo inclui todos que vivem dentro ou ao redor de Alfheim, e os que reconhecem o domínio da Rainha Fada. Este povo não é composto apenas por fadas, como elfos e faunos, que andam pelas florestas, mas também alguns goblins e humanos que se assentaram nas terras ao redor de Alfheim. As fadas se comunicam em élfico, embora muitas também saibam o idioma comum. Elas veneram a Fada Rainha como uma deusa e seguem os dogmas da Fé Antiga, favorecendo a Rainha do Verão acima dos outros deuses do panteão. Degenerados A Extensão Norte é uma terra antiga, os remanescentes de antigas civilizações ainda vivem lá. Algumas vezes, esses grupos se apegam aos antigos caminhos, mas muitas vezes, as gerações seguintes perdem o contato com o passado e vão em direção ao barbarismo. Degenerados incluem trogloditas que espreitam sob o solo, os Aracne sedentos por sangue da Mata Aranha, o povo do pântano nas bordas do Pântano dos Ossos e famílias endogâmicas, que vivem em diversas fazendas e aldeias espalhadas pelas partes mais isoladas da região. Normalmente, degenerados falam o idioma regional, um dialeto de alto arcaico, ou, raramente, o idioma comum. O Culto do Novo Deus é quase desconhecido para esses povos. Alguns seguem a Fé Antiga, mas a maioria segue suas próprias crenças estranhas. A devoção a senhores estranhos ou, simplesmente, a xenofobia mantém suas linhagens sanguíneas e terras natais isoladas da influência imperial. Outros Exilados, refugiados, nômades e eremitas são encontrados pela Extensão Norte. Eles podem ser anões expulsos de sua terra ancestral, clãs de Pastels nômades ou qualquer outro com uma razão para evitar centros civilizados. Alguns têm seus próprios costumes, como no caso dos Pastel, enquanto outros adotam os costumes do lugar onde estão vivendo. Alguns seguem as leis do Império. Outros as ignoram. Todos precisam encontrar seu caminho em uma região estrangeira repleta de povos e comunidades que não confiam ou não os recebem. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 177 9


Religião e Crença Os deuses existem? A maioria dos mortais acredita que sim. Afinal, os sacerdotes mostram o poder de deus ao executar milagres e gerar maravilhas. Centenas de religiões declaram ter uma visão especial sobre como a realidade funciona e, mais importante, oferecem significado e propósito para a vida. Os deuses podem ser vistos como protetores benevolentes, como forças distantes e indiferentes, ou como tiranos cheios de raiva que comandam a criação de um paraíso inalcançável. Independentemente da forma que assumem e como os mortais os percebem, todos os deuses estão unidos por um fato: a crença e veneração mortal sustenta sua existência imortal e lhes dá poder. Em outras palavras, os deuses existem como consequência da crença mortal, ao invés da crença ser gerada como consequência de sua existência. Esta realidade explica porque os deuses raramente, se é que alguma vez o fizeram, se revelam aos mortais ou tomam ações diretas sobre os assuntos mortais. Eles são construtos da imaginação, nascidos de mortais desesperados para encontrar significado em um mundo, que é ao mesmo tempo terrível e fantástico. Milagres, maravilhas e outros sinais do divino são, simplesmente, maneiras pela qual a fé dos humanos interage com a magia. As noções do divino podem ser expressas de muitas maneiras. Em terras mais primitivas, mortais veem deuses no mundo ao redor deles: no sol, na lua, no vento, árvores, animais e em todo lugar. Essas concepções do divino no mundo mudam de acordo com a cultura, as divindades passam por uma transformação antropomórfica para se tornarem mais reconhecíveis. Espíritos da floresta, dos céus e dos mares se tornam deuses que se parecem muito com seus adoradores e se comportam de maneira similar, ainda que reflitam seus aspectos naturais particulares. Religiões evoluem. Conforme mortais aprendem mais sobre o mundo no qual vivem, o papel que atribuem aos deuses diminui até que muitos deuses que compunham antigos panteões somem. Um deus novo e mais poderoso pode absorver aspectos de religiões mais antigas e primitivas. Alguns deuses são reposicionados como adversários, seres malignos que buscam enganar e desviar os mortais. Outros se tornam heróis lendários ou histórias antigas, ou apenas são esquecidos. A Fé Antiga O panteão dos Deuses Antigos se origina de divindades primitivas criadas por humanos antigos para explicar o mundo violento e perigoso no qual viviam. Estes deuses, junto a muitos espíritos da natureza, são honrados e venerados pelos devotos da Fé Antiga, embora seus rituais não utilizem mais os sacrifícios de sangue que definiram a religião nos seus primeiros dias. Seguidores da Fé Antiga acreditam que os deuses vivem no mundo. Seus mitos descrevem o encontro de heróis com esses seres em florestas profundas, cavernas ou ruínas, ou mesmo em outro reino, como o Inferno e o Submundo. Se os deuses ainda estão nesse mundo, eles raramente se revelam para os mortais hoje em dia. Seguidores da Fé Antiga utilizam uma variedade de símbolos para indicar sua afiliação religiosa. Folhas de carvalho, bolotas, feixes de trigo, a face do Homem Verde e círculos de menires são os mais comuns. Alguns dos Deuses Antigos são descritos aqui. A Dama na Lua A Dama na Lua é conhecida por seu símbolo, uma lua crescente. Ela anda pelo domo do mundo, longe da vida dos mortais, uma senhora de mistérios, magia e caminhos escondidos. Deleite Deleite de Duas Faces é o mais instável dos deuses. Em um aspecto, ele representa a alegria desenfreada, o humor, a bebedeira e o prazer de fazer amor. No outro, o aspecto sombrio, ele é raiva, loucura e luxúria sem restrição. Aquele que “tem a mão de Deleite sobre ele” é considerado insano. A Mãe do Mundo A fonte de toda vida no mundo, a Mãe do Mundo é considerada a mais importante entre os deuses da Fé Antiga, e todos dão graças a ela. Ela é invocada para garantir um parto sem problemas, para uma boa colheita ou para afastar doenças. Seu símbolo é uma mulher sorridente, com gravidez avançada. Pai Morte O mais velho dos deuses da humanidade, Pai Morte encarna a finitude, términos, mortalidade e o medo. Seus símbolos são a foice e o crânio. Pai Morte governa o Submundo e emerge toda noite em um cavalo branco para levar as almas dos recém-mortos. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 178 9


A Rainha do Verão A Rainha do Verão, que alguns acreditam ser a Rainha das Fadas, é a encarnação do amor, romance, paixão, criatividade e alegria. Ela é representada como uma mulher impressionante de beleza incomparável, com cabelos ruivos e roupas feitas de flores. Ela é um espírito livre e nunca fica em um lugar por muito tempo, viajando para o norte e voltando sempre. Seu símbolo é o sol. O Rei Cornífero O Rei Cornífero, também conhecido como Lorde das Bestas, o Rei Cervo e o Homem Selvagem do Bosque, cuida dos animais. Caçadores, rastreadores e exploradores comumente fazem oferendas a ele. Alguns afirmam que o viram cavalgando pelos bosques, um homem gigante com galhadas subindo de sua testa, olhos brilhando com luz verde e a parte inferior do corpo de um cervo. O símbolo do Rei Cornífero é um par de galhadas verdes. Velho Inverno Irmão do Pai Morte, Velho Inverno vive no sul distante, nas terras de neve e gelo, preso em correntes que foram colocadas pela Rainha do Verão. Ela parte para terras do norte durante o inverno, permitindo que o Velho saia de suas amarras e conquiste seu reino. Sua ausência nunca dura, no entanto. Quando a Rainha retorna, sua beleza e magia afastam o inverno para o sul, até sua prisão de ódio e gelo. O símbolo do Velho Inverno é face de um homem velho com pele azul e uma grossa barba branca. O Vidente Um deus misterioso associado a segredos, profecias e sabedoria, o Vidente é representado como uma coruja de um olho só. Pessoas fazem oferendas ao Vidente buscando orientação e revelações, conforto diante de dificuldades e sabedoria para solucionar seus problemas. O Novo Deus O Culto do Novo Deus se tornou uma das religiões mais poderosas do Império. O culto começou com uma pessoa, Astrid, que nasceu no fim do segundo século. Filósofa, teóloga e sacerdote de um dos muitos cultos misteriosos do Império, ela propôs as Quatro Verdades que se tornaram os dogmas centrais da fé. • A alma mortal é eterna. A morte é uma porta para a próxima vida. • Crueldade, egoísmo e ganância mancham a alma, a condenando aos tormentos do Inferno. Para evitar os horrores da pós-vida, mortais devem viver boas vidas, e serem bons e virtuosos com todas as coisas. • O divino depende dos mortais, e não o contrário. • Qualquer coisa que evite a migração da alma é uma abominação. Mortos-vivos, espíritos fugidos do Submundo, esforços para estender a vida mortal através de magia e coisas desse tipo atraem o olhar odioso do Demon Lord. Astrid desapareceu no terceiro século depois de muitos anos de perseguição. As lendas dizem que ela ascendeu ao Paraíso. Alguns acreditam que essa ascensão a transformou em um deus, mas muitos acreditam que ela sempre foi um deus em forma mortal. Críticos do culto, no entanto, dizem que ela nunca ascendeu e que, de fato, foi esfaqueada até a morte, tendo seu corpo despedaçado por cães selvagens. Por todo Império, é possível encontrar os ossos de cães selvagens a venda como resposta, os fiéis os utilizam como sinais de sua devoção e para receber bênçãos do Novo Deus. Astrid não é o Novo Deus, mas o povo comum a elevou de profeta a um status divino. Os líderes do culto reconciliam a heresia afirmando que Astrid é um dos aspectos da grande divindade. O símbolo do Novo Deus é um círculo, comumente representado por uma serpente ou dragão comendo seu próprio rabo. A profetisa, Astrid, é apresentada como uma mulher utilizando um manto com facas em seu corpo. Bruxaria A bruxaria existe desde que os humanos se arrastaram para fora de suas cavernas. Uma religião mergulhada na magia antiga, seus devotos não se comprometem apenas com o Senhor e a Senhora, as divindades desta religião, mas também com os costumes passados de geração a geração. Estudantes de bruxaria costumam usar seu poder para ajudar os outros, guiá-los e protegê-los. Bruxas são mais comuns em áreas rurais e em qualquer lugar que o Culto do Novo Deus não tenha se estabelecido. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 179 9


A Rainha Fada Não um deus, mas muitas vezes venerada como um por mortais e muitos elfos, Titânia, a Rainha das Fadas (conhecida por alguns como Rainha do Verão), vigia os reinos ocultos e o povo belo que vive em seu reino. Ela governa de um grande palácio no coração de Alfheim, onde ela está desde que seu consorte e marido, Oberon, o Rei Elfo e Robin Prince foram mortos pelo Rei Troll em tempos anteriores a humanidade. Embora muitos poucos a tenham visto, as aias que falam por ela e a servem, afirmam que ela anda pelos jardins a luz da lua, sempre buscando por seu amor perdido nas sombras que, às vezes, se reúnem nos lugares mais silenciosos de seu domínio. Pequenos Deuses Pequenos deuses incluem todas as outras divindades e poderes adorados dentro e ao redor do Império, que se caracterizam por congregações pequenas e isoladas. Novas fés surgem a todo o momento, muitas construídas sobre os ensinamentos de lunáticos raivosos ou charlatões trabalhando para arrancar o dinheiro de seus seguidores equivocados. Às vezes, no entanto, os sermões dizem a verdade, e poderes surgem ao se oferecer orações a um ser misterioso. Cosmologia Embora as leis naturais do mundo do jogo funcionem do mesmo modo que no mundo real, a existência de magia significa que essas leis podem ser dobradas ou quebradas, tornando possível a existência de outros mundos dentro ou ao lado de Urth. Alguns destes mundos são descritos a seguir. Bolsões Dimensionais Picos de energia mágica podem criar outras dimensões, tanto intencionalmente como por acidente. Tais lugares tendem a ser finitos em tamanho e ter existência limitada. Eles desmoronam sobre si mesmos depois que a magia que os criou acaba, jogando qualquer coisa que estava dentro deles no Vazio. Muitos bolsões dimensionais permitem a entrada e saída, e um pouco de exploração pode revelar os métodos para fazer isso. As entradas podem se parecer com (ou ser) espelhos, podem se esconder na parte de trás de velhos guarda-roupas ou atrás de portas sob escadarias, podem ficar no topo de um pé de feijão gigante ou se abrirem através de uma rachadura estranha na parede. Outros tipos de bolsões dimensionais têm acesso restrito. Alguns se abrem em certos momentos do ano, quando uma palavra de abertura é dita em voz alta nas proximidades da entrada ou quando a lua está cheia. Alguns bolsões com acesso limitado permitem que os visitantes entrem, mas a saída é quase impossível. Reinos Ocultos Diante da rápida expansão da humanidade, as fadas foram forçadas a defender seus lares ou abandoná-los em busca de novas áreas. A maioria escolheu a segunda opção, e criaram novos reinos para seu povo a partir de poderosas magias. E o povo feérico fugiu para estes “Reinos Ocultos”, a maior parte dele se mantém lá desde então — embora a Rainha das Fadas, sob seu aspecto de Rainha do Verão, seja conhecida por andar pelo mundo mortal. O Povo Belo utiliza magias poderosas para guardar as entradas de suas terras. Alguns portais são escondidos por características naturais, tais como raízes emaranhadas ou troncos de árvores antigas. Outros são óbvios: uma porta fechada ao lado de uma colina arredondada, uma escadaria que sobe até as nuvens, um nevoeiro brilhante que não se dispersa com o vento. Mesmo depois de descoberto, o acesso aos reinos ocultos nunca é certo. Um viajante pode ficar perdido na névoa mágica, ter a impressão de que andou por horas até se libertar e descobrir que já se passou uma década. Alguns portões exigem chaves especiais, a companhia de uma fada ou um convite. E uma vez que o acesso é permitido, não há garantia de fuga. Muitos mortais que caem por acaso nos reinos ocultos nunca saem novamente, vivendo o resto de seus dias entre este povo imortal, seja em êxtase ou terror. O Submundo Os Portões do Submundo se abrem para receber as almas de mortais livres da mácula da corrupção. Passar por eles faz com que as almas virem sombras, espíritos presos ao Reino dos Mortos até que suas memórias sejam apagadas, emoções suavizadas e suas ambições morram. Uma vez que perderam suas identidades, elas deixam de serem sombras e retornam a novos corpos no mundo acima. Guardiões vigiam as entradas do Submundo para garantir que os vivos nunca passem por elas e que os mortos não escapem. Ainda assim, ocasionalmente, sombras escapam. Algumas enganam os sentinelas, voltando ao mundo como espectros, enquanto outras são roubadas e ancoradas a corpos mecânicos para se tornarem autômatos ou golens. O Submundo não é um lugar para os vivos, porém, muitas vezes, mortais possuem motivos para buscá-lo. As almas que vivem neste local lúgubre podem oferecer sabedoria aos mortais que lhes trouxerem presentes de sangue fresco. Acredita-se também que o Pai Morte mantenha tesouros fabulosos em seus cofres — objetos de poder terrível e vasto arrancados das mãos frias de mortais mortos. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 180 9


Inferno Bem e mal absolutos são conceitos eficazes quando expressos a partir de um púlpito, mas tais noções não capturam a complexidade da existência mortal, nem a tensão entre interesse pessoal e abnegação. Todos os mortais caem em algum lugar entre o bem e o mal, com virtudes e vícios que expressam as diferentes facetas de sua personalidade. Satisfazer desejos sombrios repetidamente, agir por ganância, ambição ou ódio causam marcas que pesam na alma, de maneira que ela acaba caindo para as profundezas do inferno quando morre. O inferno pertence aos diabos, uma sociedade sórdida de fadas corruptas expulsas de seu reino oculto para se deleitar nesse local macabro. Aqui elas sustentam sua existência imortal se alimentando da escuridão que arrancam das sombras presas no abismo. Já que os diabos precisam de corrupção para sobreviver, eles tentam mortais a cometer atos cada vez maiores de maldade para encher sua despensa com os malditos. Arrancar a corrupção das almas é uma experiência excruciante para as vítimas. Os diabos utilizam uma vasta gama de tormentos para limpar seus prisioneiros, parece que a criatividade deles para executar esse trabalho sombrio não têm limites. O inferno ecoa com os gritos de suas vítimas, um coro profano assustador. Assim como no Submundo, mortais por vezes encontram caminhos para o Inferno e exploram suas profundezas. Pode-se entrar pelo Submundo ou através dos locais mais desolados e tóxicos do mundo mortal. Ao contrário do Submundo, o Inferno deseja visitantes e dá boas-vindas a qualquer um que tenha coragem para passar por seus portões de ferro. Meramente colocar os pés no abismo atrai a corrupção, poucos visitantes saem de lá com suas mentes e almas intactas. O Vazio Cosmologistas suspeitam há muito tempo que outros universos existem. O inexplicável aparecimento de estranhas relíquias e as origens obscuras deste mundo, assim como a ameaça do Demon Lord, sugerem que outras realidades estão além do alcance, além da habilidade de percepção dos sentidos normais. A magia, no entanto, rompeu as barreiras entre esta realidade e o que está além para revelar um reino infinito de escuridão — um local que parece morto e vazio. Mas, na verdade, não é nada disso. O entulho de diversas realidades destruídas rola pela escuridão fria. Exploradores que se aventuram neste Vazio encontram antigas estátuas, restos calcificados de seres titânicos e continentes que, aparentemente, foram arrancados de um mundo algum dia. Os seres vivos que ainda vivem nessas ruínas são horrores deformados, criados por pesadelos e hostis a qualquer coisa que encontram. Os principais habitantes do vazio são demônios. Lá eles não têm uma forma física, não são muito mais do que lampejos de cor, ondulando e se contorcendo na escuridão. Eles desejam se libertar da escuridão. Seu desespero os leva a rondar pelo Vazio em busca de rachaduras na realidade, por onde possam emergir no mundo. Uma vez livres, seu ódio e loucura os levam a um frenesi de violência. Por onde quer que passem, eles deixam uma trilha de corpos e ruínas. Ao escapar do vazio, as formas efêmeras dos demônios se transformam em monstruosidades físicas feitas de qualquer coisa que estavam imaginando quando chegaram. Demônios podem surgir como massas de tecido gelatinoso, assumir um corpo humanoide com características bestiais, com apêndices adicionais ou qualquer outra forma horrível. O Demon Lord Demônios são perigosos e imprevisíveis, mas não são nada quando comparados com a Sombra do Vazio, um ser divino conhecido como Demon Lord. Esta força malévola também busca entrar no mundo mortal, para desfazer o que foi feito e devorar um universo após o outro, como tem feito desde que tudo começou. Para a sorte desses universos, as brechas pelas quais os demônios escapam não são grandes o bastante para permitir a saída do Demon Lord. Não há quantidade de força e fúria que possa abrir uma brecha grande o bastante para ele escapar. No entanto, a essência do Demon Lord vaza por essas fendas, uma mácula psíquica que influencia o mundo através das pessoas que ela toca. A Sombra do Demon Lord pode infectar uma única pessoa, causando atos de malevolência e destruição inimagináveis, ou afetar uma organização inteira, o que apenas intensifica a presença do Demon Lord no mundo. Oportunidades para a fuga do Demon Lord surgiram e desaparecem ao longo dos séculos. Magias poderosas, catástrofes e caos no mundo criaram novas fissuras na realidade pela qual a sombra escorre para fora. Períodos de estabilidade, equilíbrio e paz curam as fissuras e repelem o Demon Lord. A agitação e revolta dos últimos anos fez com que rachaduras se abrissem mais do que nunca e, agora, a Sombra está se espalhando pela terra, seus resultados desastrosos. shadow of the demon lord Uma Terra Sombria 181 9


Assim como na maioria dos jogos de interpretação, Shadow of the Demon Lord espera que um dos jogadores assuma o papel de Mestre. Como Mestre, ele é o narrador da história, juiz de regras, advogado dos jogadores, professor e construtor de mundos. Este capítulo ensina o essencial sobre ser um Mestre e fornece os fundamentos para que ele desenvolva seu próprio estilo e construa suas histórias. Antes de se aprofundar neste capítulo, recomendamos a familiarização com as regras do jogo, o que pode ser feito revendo o Capítulo 2. Muito do que é apresentado aqui parte deste material. O Trabalho do Mestre É realmente o que diz no nome. O Mestre do jogo está encarregado de todos os aspectos do jogo: mover a trama, descrever o mundo, decidir quando os personagens se tornam mais poderosos, controlar os adversários que eles enfrentam e muito, muito mais. O Mestre tem cinco deveres principais. Narrador O Mestre mantém o jogo focado nos jogadores e nas ações de seus personagens. Ele descreve o mundo do jogo, dá contexto para as ações dos personagens e revela os ambientes que exploram. Os jogadores dependem do Mestre para obter informações exatas, mas o Mestre deve fornecer a eles apenas as informações que precisam e nada além. Juiz O Mestre interpreta o que acontece no jogo, utilizando as regras como guia, ele é o árbitro final em disputas, mesmo que suas decisões neguem o que está escrito neste livro. Os jogadores aceitam as interpretações do Mestre porque confiam que ele será justo e imparcial. Caso as decisões do Mestre sejam inconsistentes, tendenciosas ou fracas, os jogadores perderam a confiança e o jogo ruirá. Advogado O Mestre apresenta aos personagens dos jogadores todos os desafios e obstáculos que devem superar para alcançar seus objetivos. Ele controla os monstros que lutam com personagens e as armadilhas disparadas; o Mestre os aflige com doenças, loucura e coisas piores. Ainda assim, o Mestre não é inimigo dos jogadores. Caso fosse, eles perderiam todas as vezes. Isso não é divertido. Isso é ser um valentão. Apesar de todas as coisas terríveis que coloca no caminho de seus personagens, o Mestre deve estar do lado dos jogadores. Todos vencem quando os personagens shadow of the demon lord Narrando o Jogo 182 10


triunfam sobre a adversidade e alcançam seus objetivos. Seu trabalho é desafiar o grupo, fazendo com que se esforcem na busca de sucesso, conforme se aventuram no desconhecido. Professor O conhecimento do Mestre sobre as regras e experiência com o jogo o tornam capacitado a ensinar o jogo aos demais. Os jogadores buscam sua assistência para construir os personagens, seus conselhos sobre as melhores escolhas durante o jogo e esclarecimentos sobre como as regras funcionam. Para ser um professor eficaz, o Mestre precisa ser paciente e ouvir o que os jogadores têm a dizer, de maneira que possa responder suas perguntas. O Mestre deve ser um guia, não um tirano. Ele ajuda os jogadores a aprenderem, mas não ordena o que devem fazer baseado em seus próprios interesses e inclinações. E o mais importante de tudo é que o Mestre esteja familiarizado com as regras. Ele precisa conhecer o jogo bem o bastante para encontrar respostas quando os jogadores não tem certeza sobre como algo funciona no jogo. Construtor de Mundos O Mestre é o criador de um mundo imaginário. Ele decide qual a sua aparência e quem vive nele, incluindo detalhes sobre locais que os personagens possam explorar e o que possa estar escondido lá. O Mestre pode utilizar o cenário padrão apresentado no Capítulo 8 ou criar suas próprias nações, culturas, religiões e sociedades com histórias completas e elaboradas. Ele pode começar usando o cenário básico, mas tirar algum detalhe ou adicionar seu próprio material. O mundo do jogo pode ser moldado como ele quiser, mas os jogadores ficarão mais envolvidos com o cenário se forem incluídos em sua criação. Por isso, ele não deve ter medo de solicitar ideias para os jogadores. O Mestre pode permitir que criem a cidade natal de seu personagem, formem uma religião, determinem um evento histórico ou qualquer outra coisa na qual estejam interessados. Como ser um Mestre Ser um Mestre eficaz não é tão difícil. Ele apenas precisa ter em mente algumas diretrizes básicas. História Acima das Regras Este livro está cheio de regras. Há regras para atacar com armas, conjurar magias, se mover e muitas outras atividades. Mas aqui está um detalhe importante: as regras não abrangem tudo que se pode imaginar. As regras existem para dar suporte às grandes histórias contadas pelo Mestre com seus amigos. Caso estejam atrapalhando, as regras podem ser dobradas, deixadas de lado ou apenas jogadas fora. Não é necessário se referir as regras para situações de bom senso. O lutador fortão precisa mesmo fazer uma jogada de desafio de Força para escalar até o beiral onde se encontra a passagem secreta? Claro que não. O ladino precisa fazer uma jogada de desafio de Agilidade para abrir uma fechadura quando existe tempo de sobra para fazer isso? Não. Ao invés disso, o Mestre pode utilizar a narração para mover a história e mantê-la divertida e memorável. Seja Breve e Claro O Mestre é os olhos, ouvidos e todos os outros órgãos de percepção dos jogadores dentro do jogo. Como narrador, o Mestre conta para eles o que seus personagens veem, ouvem, cheiram, sentem ou mesmo qual o sabor das coisas no mundo ao seu redor. É crucial que os jogadores tenham informações o bastante para fazer as decisões de seu personagem no jogo, mas também é importante que o Mestre não deixe essa informação confusa, descrevendo excessivamente. Então, se for o Mestre, seja breve. Forneça apenas os detalhes que forem necessários para dar aos jogadores a ideia de onde estão e o que está acontecendo. Os elementos-chave que o Mestre deve incluir em suas descrições são: • Todas as ameaças óbvias, tais como um enxame de moscas com rostos humanos, um bando de orcs ou um dragonete voando sobre eles. • Detalhes óbvios que definem a natureza do local. Coisas como um altar para o Demon Lord, um sarcófago de pedra ou um baú repleto de xelins de prata. • Quaisquer sensações dignas de nota, como odores, sons, mudanças de temperatura ou umidade do ar. Use a Imaginação dos Jogadores Descrições esparsas criam lacunas que podem ser preenchidas com as ideias dos jogadores. Quando possível, o Mestre pode abraçar as hipóteses dos jogadores sobre o mundo e mudar a história para acomodá-las. Fazer isso dá aos jogadores uma sensação de que descobriram um segredo, desvendaram algo ou fizeram uma contribuição significativa para a história. Por exemplo, um personagem pode examinar um altar buscando um compartimento secreto. Mesmo que originalmente o Mestre não tenha incluído um, ele pode adicionar tal compartimento na hora, como reposta a essa ação. O compartimento não precisa conter nada, mas o Mestre pode decidir que ele guarda algo assustador — talvez até uma dica sobre uma história futura. O Mestre não precisa fazer isso sempre, mas reagir aos jogadores de vez em quando contribui para o sentimento de descoberta e realização. Improvise Não é necessário organizar tudo com antecedência. O Mestre não pode estar preparado para todas as possibilidades. Quando é pego desprevenido, ele simplesmente deve inventar algo. Não importa se é bom ou não — inventar algo, qualquer coisa que seja, manterá a história em movimento. O Mestre pode decidir os detalhes depois. A improvisação é apenas uma forma de reagir aos eventos no jogo, utilizando estes eventos para avançar a narrativa. Esse é um elemento crucial para o Mestre enquanto narrador. Ele tem total liberdade para adicionar shadow of the demon lord Narrando o Jogo 183 10


detalhes em seu mundo a qualquer momento. Quando possível, como Mestre, tente definir elementos da história dos personagens, para encontrar formas de explicar situações improvisadas e seus resultados, garantindo que se relacionem com o grupo. Não tenha medo de extrair ideias dos jogadores sobre como e porque as coisas são do jeito que são. Caso um jogador surja como uma razão para uma espada mágica estar escondida atrás de um armário, siga com ela. Caso um jogador decida que seu personagem precisa sacrificar um coelho para liberar o poder de um tomo mágico, faça com que essa afirmação seja verdadeira. Ao fazer isso, o Mestre dá um pouco de controle narrativo aos jogadores e faz com que se sintam mais espertos — mesmo que o Mestre esteja inventando as coisas conforme elas acontecem. Roube Deliberadamente Quando estiver preparando um jogo — e enquanto estiver narrando — não tenha medo de roubar qualquer coisa e tudo que puder. O Mestre pode pensar sobre locais interessantes que visitou ou viu em revistas ou sites e preencher seu mundo com tais locais. Ele deve roubar histórias e aventuras de outros jogos, personagens de livros e filmes, ficção científica e fantasia, quadrinhos ou até mesmo de comerciais de TV — o que for mais divertido. Ele pode roubar ideias que sejam incrivelmente legais ou terrivelmente más. Todas essas coisas podem ser sementes de grandes histórias. Plante-as em seu jogo e observe-as crescer em experiências incríveis, assustadoras, estranhas e memoráveis. Decidindo o que Acontece Quando um jogador descreve uma atividade, cabe ao Mestre decidir por um dos três resultados possíveis: • Sucesso: Simplesmente acontece. • Fracasso: Não acontece. • Talvez: Uma jogada determina em sucesso ou fracasso. A maioria das tarefas que os personagens podem executar já está cobertas pelas regras do jogo. Basta seguir as instruções para julgar a atividade. Caso não haja uma regra óbvia para resolver a atividade, as seguintes orientações devem ser usadas para decisão. Utilize o Bom senso Deixe que o bom senso seja seu guia acima de tudo. Caso a atividade seja algo que uma pessoa comum pode fazer em um tempo razoável, então o resultado deve ser um sucesso. Da mesma maneira, caso a atividade descrita seja simplesmente impossível — tentar dar um soco através de uma parede feita de pedra com 3 metros de espessura, subir uma cachoeira nadando ou comer uma rocha — então o resultado deve ser um fracasso. Caso não tenha certeza em relação ao sucesso da atividade, as circunstâncias da tentativa devem ser consideradas. Caso todas as questões seguintes sejam verdadeiras, a atividade deve ser um sucesso automático. • O personagem está realizando a atividade sem um limite de tempo. • A atividade é algo que uma pessoa competente poderia fazer razoavelmente. • Não há consequências significativas, caso a atividade fracasse. • A atividade não afeta outra criatura contra sua vontade. Caso uma ou mais destas circunstâncias não seja verdadeira, o Mestre pode pedir uma jogada. Por exemplo, destrancar uma fechadura enquanto uma enorme rocha rola pelo corredor em direção ao grupo, tem ao mesmo tempo um limite de tempo e uma consequência potencialmente letal em caso de fracasso. Atributos e Características O Mestre deve pensar sobre qual atributo ou característica se aplica melhor a atividade desejada. Depois, decide se uma jogada de desafio é necessária ou se a atividade automaticamente é bem-sucedida ou fracassa. • Força: Utilize este atributo para ações de força física ou para resistir a efeitos nocivos que atingem o corpo. Exemplos incluem quebrar uma porta, escalar uma parede, correr longas distâncias, nadar e resistir a doenças, venenos e intoxicação. • Agilidade: Este atributo é o melhor para ações de destreza física, tarefas que exigem um controle delicado ou se esquivar do perigo. Exemplos incluem se equilibrar em um beiral, escapar de amarras, abrir uma fechadura, se esconder, pular e desviar de uma pedra que cai. • Intelecto: Utilize este atributo para qualquer atividade que envolva aprendizado e memória, assim como para resistir à manipulação e ataques contra a mente. Exemplos incluem mentir, lembrar um detalhe importante, resolver um quebra-cabeça, detectar uma shadow of the demon lord Narrando o Jogo 184 10


mentira, resistir a um efeito de encantamento e reconhecer uma ilusão. • Vontade: Este atributo define a força de vontade ou a força da personalidade, assim como a capacidade de resistir a ataques sobre as emoções ou tentativas de controle mental. Exemplos incluem manter a concentração diante de distrações, persuadir uma pessoa a fazer algo ou a se afastar, fazer amigos, seduzir e resistir a efeitos que causam medo ou geram Insanidade. • Percepção: Esta característica é utilizada para atividades que envolvam o uso dos sentidos: encontrar criaturas ou objetos escondidos, ouvir atrás de portas ou notar uma pista em uma sala. Dádivas e Perdições Dádivas tornam as tarefas mais fáceis de serem executadas, enquanto perdições as tornam mais difíceis. Em muitos casos, as regras instruem quando há aplicação de dádivas ou perdições. Caso contrário, considere as circunstâncias sobre as quais a tentativa é feita. Como regra geral, o Mestre deve conceder 1 dádiva para cada circunstância que possa ajudar o personagem a completar a ação descrita e impor 1 perdição para cada circunstância que a tornaria mais difícil. Por exemplo, um personagem que tenta escalar uma muralha coberta com óleo pode fazer a jogada de Força para escalar com 1 perdição. Um personagem que tenta abrir uma fechadura complexa pode fazer a jogada com 1 ou 2 perdições, dependendo da complexidade do mecanismo. Sucesso Automático Quando um personagem tenta executar uma atividade que não envolve outra criatura, o Mestre pode utilizar o valor do atributo respectivo como um guia. A não ser que as circunstâncias imponham perdições, o Mestre pode simplesmente julgar que um valor 13 ou maior garante um sucesso automático na maioria das tarefas relacionadas a aquele atributo. Caso contrário, uma jogada de desafio se aplica. Dádivas e Perdições Para cada dádiva que se aplica a uma situação, adicione 3 ao valor do atributo necessário para o sucesso automático. Para cada perdição, subtraia 3. Por exemplo, um personagem com Força 14 que tenta escalar uma parede deve ter sucesso na maioria das vezes. Caso o personagem sofra de uma aflição que gera 1 ou mais perdições, trate a Força dele como 10 ou até menos. Neste caso, o Mestre deve pedir uma jogada de desafio de Força, a não ser que a tarefa seja trivial e não haja pressão. Afetando outra Criatura Quando a atividade afeta outra criatura e ela está relutante, o Mestre deve resolver o resultado com uma jogada de ataque utilizando o atributo apropriado. Consulte Atributos e Características para orientações sobre como escolher um atributo tanto para o ataque quanto para o alvo do ataque. Profissões Em geral, um personagem que tem uma profissão relacionada à atividade deve ter uma boa chance de ser bem-sucedido. O Mestre pode julgar que isso acontece automaticamente ou pode exigir uma jogada, possivelmente, com 1 ou mais dádivas. Estes exemplos podem ajudar a guiar as decisões. Exemplo 1 Um personagem tenta coletar comida e água. A paisagem é bastante desolada, normalmente um personagem não encontraria nada. No entanto, o personagem tem uma profissão selvagem, tal como coletor ou caçador, de maneira que o Mestre pode pedir uma jogada de desafio de Percepção ou simplesmente julgar que a atividade é um sucesso. Exemplo 2 Um personagem tenta se comunicar com um ogro que fala apenas o idioma troll. Um personagem que fale o idioma troll pode falar com o ogro, desde que ele esteja ouvindo. Caso tente falar com o ogro em qualquer outro idioma, a tarefa é um fracasso automático. Mas, caso o personagem tente se comunicar utilizando pantomima e o ogro esteja disposto a prestar atenção, o Mestre pode permitir uma jogada de desafio de Intelecto para que a mensagem seja transmitida. Exemplo 3 Um personagem senta-se em uma mesa com aldeões locais para um jogo de azar. Normalmente, isso exigiria uma jogada de ataque de Intelecto contra o Intelecto dos outros jogadores ou, possivelmente, percepção, caso o personagem esteja tentando trapacear. No entanto, caso o personagem tenha a profissão apostador, o Mestre pode fornecer 1 dádiva na jogada de ataque ou apenas decidir que ele ganha algumas moedas dos cidadãos do local. Exemplo 4 Um personagem encontra um fenômeno mágico estranho. A maioria das pessoas não teria ideia do que se trata, mas o personagem tem um antecedente acadêmico especializado em magia. Neste caso, o Mestre pode permitir que um personagem faça uma jogada de desafio de Intelecto para obter alguma informação sobre o fenômeno, ou para aprender um pouco sobre a magia, sem uma jogada. Contratempos e Oportunidades Tornar a maioria dos resultados em simples sucessos ou fracassos garante que o jogo ande mais rapidamente, mas nem sempre essas escolhas são satisfatórias para retratar o que está acontecendo na história. Uma forma de lidar com as complexidades que surgem durante um jogo normal é ligar um contratempo a um sucesso ou uma oportunidade a um fracasso. Um contratempo significa que uma atividade foi bem-sucedida, mas há um lado ruim. Por exemplo, uma guerreira quer derrubar uma porta que foi trancada por goblins com uma barra de ferro. A guerreira tem um valor de Força alta, mas um sucesso simplesmente não shadow of the demon lord Narrando o Jogo 185 10


parece certo nessa situação, então o Mestre introduz um contratempo. O Mestre afirma que ela conseguiu derrubar a porta, mas ao fazer isso, fez com que a barra de metal voasse pela sala; a barra pode destruir um objeto de valor no interior, ferir um contato em potencial ou simplesmente fazer muito barulho. Da mesma maneira, uma oportunidade pode ser uma possível maneira de lidar com o fracasso em uma tentativa. Isso pode ser muito mais interessante do que um simples fracasso. Digamos que um ladino tente abrir uma fechadura no meio de uma luta, mas o resultado é um fracasso. O ladino não consegue abrir a fechadura, mas consegue ver a chave balançando no cinto do corpo de um inimigo ou perceber pegadas pelo chão que levam a uma porta secreta. OpCional: Contratempos e Oportunidades Criados pelo Jogador Uma variação divertida desta ideia é permitir que o jogador decida sobre um contratempo ou oportunidade apropriado, em vez de ser decido pelo Mestre. Esta opção pode tornar um sucesso e um fracasso mais interessantes e abrir novos caminhos para o jogo. Toda vez que um jogador for fazer uma jogada com 1 dádiva, ele pode não utilizar a dádiva para ganhar uma oportunidade, caso a jogada seja um fracasso. Da mesma maneira, toda vez que um jogador for fazer uma jogada com 1 perdição, o jogador pode não utilizar a perdição para assumir um contratempo, caso a jogada seja um sucesso. Não mais do que 1 dádiva ou perdição pode ser ignorada desta maneira. O Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para decidir o contratempo e a oportunidade. Por exemplo, a personagem de Allie faz um ataque com sua espada contra um dragão. A jogada de ataque normalmente seria feita com 1 perdição, porque sua personagem está assustada. Ela decide ignorar a perdição para ter uma melhor chance de sucesso, mas com um contratempo. Ela faz a jogada e obtém um sucesso. O Mestre decide que o ataque foi um golpe de raspão e causa metade do dano. Descrevendo Resultados O Mestre pode meramente afirmar que uma atividade resultou em sucesso ou fracasso, mas adicionar detalhes enriquece a experiência de jogo. Afinal, este jogo é uma forma de contar histórias. Uma vez que tenha decidido o resultado, o Mestre pode esperar um momento para decidir o que acontece, utilizando os seguintes exemplos como guia. Exemplo 1 O personagem de Jay faz uma jogada de ataque com seu arco longo contra um goblin, mas o resultado é um fracasso. “Você atira uma flecha de seu arco, mas seu disparo vai para longe e acaba enfincado na porta atrás do goblin.” Exemplo 2 A personagem de Mindy é pega em uma explosão criada por uma magia de bola de fogo. Ela faz uma jogada de desafio de Agilidade para resistir ao efeito e consegue um sucesso. “As chamas vão na sua direção, mas você pula para longe a tempo, escapando com pouco mais do que roupas chamuscadas.” Exemplo 3 O personagem de Matt faz uma jogada de desafio de Percepção para encontrar uma armadilha e obtém um sucesso. “Você observa o chão e encontra uma lajota desgastada. Você acredita que caso a pressione, algo divertido possa acontecer.” Dano e Cura Uma atividade executada no jogo pode ter como resultado recebimento ou cura de dano. A maioria destes efeitos já estão definidos no jogo: descrição de magias, descrição de armas, descrições de talentos e estatísticas de criaturas, todos instruem quais dados de dano devem ser jogados e sob quais circunstâncias. Às vezes, no entanto, não está claro quanto dano é apropriado ao resultado. A tabela Dano Base define o dano esperado para efeitos baseados no nível do grupo, tanto o dano causado, quanto o dano curado. Utilize a coluna Ilimitado para efeitos contínuos, tais como pegar fogo ou imersão em uma piscina de ácido. Utilize a coluna Limitado para resultados de efeito único, tais como desmoronamentos, explosões ou aplicar um bálsamo curativo. Dano Base Nível do Grupo Ilimitado Limitado Inicial 1d6 1d6+2 Aprendiz 1d6+1 2d6+1 Especialista 2d6 4d6 Mestre 4d6 8d6 Tempo e Cadência O tempo no jogo se move em qualquer taxa que faça sentido dramático. Em cenas tensas e interessante, ou jogo pode se mover em tempo real ou até mais devagar. Quando nada de mais está acontecendo, o Mestre pode narrar brevemente os eventos de algumas semanas para mover a história para frente, quando as coisas ficarão interessantes. Caso não seja importante para a história em geral, o Mestre não precisa se preocupar em marcar o tempo. Caso um personagem passe alguns meses trabalhando em uma loja ou pesquisando em uma biblioteca, a única razão para acompanhar o tempo dessas atividades é a ocorrência de algo importante nesse período. Ainda assim, o Mestre deve acelerar novamente o tempo após o evento importante, até o momento em que são necessárias decisões dos jogadores sobre o que fazer em seguida. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 186 10


Mudando para Rodadas Normalmente, as rodadas apenas são importantes durante o combate, mas o Mestre também pode se utilizar de rodadas para lidar com outras cenas tensas, tais como quando um personagem dispara uma armadilha mortal ou quando persegue um inimigo através de um mercado lotado. Rodadas também ajudam a manejar situações complexas, como explorar uma masmorra perigosa ou entrar furtivamente em um acampamento inimigo, por exemplo. O Mestre deve garantir que todos tenham um turno a cada rodada até que a cena tenha terminado. Estilos de Horror Shadow of the Demon Lord é um jogo de fantasia de horror, de maneira que suas aventuras devam incluir momentos horripilantes. No entanto, como Mestre, não confunda horripilante com simplesmente nojento. Horror deve chocar, criando desconforto e desalento nos jogadores, assim como em seus personagens. Choque Horror funciona melhor quando ele pega as pessoas de surpresa. A chave para surpreender os jogadores é desafiar suas expectativas. Esconder elementos de horror por trás do mundano ou de fachadas virtuosas faz com que sejam ainda mais terríveis ao serem descobertos. Por exemplo, há uma cena em um filme de John Carpenter, À Beira da Loucura, no qual uma velha amigável fala com o personagem de Sam Neil. Quando a câmera se move para revelar o que está acontecendo por trás da escrivaninha, vemos um homem velho e nu preso com algemas sob sua mesa. O que torna essa cena tão horripilante é a justaposição da mulher simpática com um ato brutal de dominância sobre seu marido, tornado ainda pior pelas questões que suscita. Por que ele está usando algemas? O que ela pretende fazer com ele? Ele está participando de boa vontade? Aqui estão alguns exemplos de como utilizar o choque no jogo: • Um aliado confiável secretamente se banha no sangue de fadas para se manter jovem e bonito. • A esposa do sacerdote da aldeia é um carniçal, e ele a mantém presa no porão. • As vítimas de um assassino brutal que ataca as ruas da cidade à noite estão infestadas com parasitas demoníacos. • Depois de arrancar as tábuas do assoalho de um antigo orfanato, os personagens descobrem centenas de dedos humanos secos, ainda utilizando seus anéis de casamento. Terror Terror é a emoção mais difícil de ser criada em um jogo. Regras para simular o horror vivenciado pelos personagens existem apenas por essa razão. Insanidade e loucura resultam do encontro com coisas assustadoras, a aflição assustado aumenta a dificuldade para o personagem agir normalmente frente a eventos assustadores. Mas essas mecânicas não instilam terror nos jogadores. Caso queira adicionar terror real ao jogo, o Mestre precisa balançar os jogadores. Uma maneira é a fórmula clássica de medo, incerteza e dúvida. As pessoas temem o que não podem explicar. Quando o personagem acorda em sua cama, coberto de sangue sem explicação, o jogador naturalmente buscará saber o que aconteceu e, provavelmente, não ficará confortável até que descubra a resposta. As pessoas também ficam ansiosas quando coisas que estejam além de seu controle acontecem no jogo. Possessão demoníaca, uma maldição sinistra que gradualmente corrói a sanidade, a misteriosa morte de pessoas que o personagem encontra, lampejos de coisas em sua visão periférica ou sons esquisitos que ninguém mais pode ouvir — todas essas coisas podem contribuir para o incomodo do jogador e levá-lo mais próximo ao terror. Aqui estão alguns outros exemplos de como criar terror no jogo: • Um dos personagens vê as marcas das palmas de uma criança na janela coberta de gelo de uma cabana abandonada. • Um personagem descobre uma marca negra em sua pele um dia. E a cada manhã, a mancha se move para uma parte diferente de seu corpo. Tópicos Adultos Este jogo explora as áreas mais sombrias do gênero fantasia, e o Mestre é encorajado a ultrapassar todos os limites para apresentar o estranho e perturbador. Ainda assim, o Mestre deve sempre estar atento ao nível de conforto dos jogadores. Fazer com que se sintam levemente assustados ou até mesmo enojados pelo que seus personagens encontram é bom, mas não precisa exagerar a ponto de deixar alguém incomodado. Antes de começar a mestrar, fale com os jogadores para estabelecer limites claros sobre quão longe você pode ir durante o jogo. Alguns assuntos podem ser tabu para certas pessoas. Se for o caso, respeite a vontade do jogador. Da mesma maneira, os jogadores devem respeitar os limites do Mestre e não levar o jogo em uma direção que se torne desconfortável para ele. Mesmo que todos concordem sobre o que está fora dos limites do jogo, o Mestre sempre deve ficar atento ao colocar os personagens em situações em que tais tópicos podem surgir. Algumas pessoas podem não saber quais são seus limites no início do jogo e descobri-los durante a narração. O Mestre está encarregado de assegurar que todos se divirtam. Nem todos se sentem confortáveis em dizer que o jogo está indo longe demais, então esteja atento e seja receptivo. Tente perceber o clima da mesa. Ouça o que dizem os jogadores e observe comportamentos que demonstram incômodo: braços cruzados, falta de engajamento, tiques nervosos, sair frequentemente da sala e assim por diante. Caso sinta que algumas pessoas estão se sentindo desconfortáveis, acabe a cena e siga para a próxima. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 187 10


• O grupo chega a uma cidade na fronteira que tem um grande templo em seu centro. No entanto, nenhum dos habitantes fala. Caso investiguem, os personagens descobrem que todos na comunidade tiveram suas línguas cortadas. • Um personagem percebe um grande cachorro negro que o observa por todo lugar que vai, seus olhos brilham com luz profana. Asco Enquanto terror é difícil de ser inspirado, o asco é fácil. Descrições gráficas de atos depravados, comportamentos perversos, ferimentos horríveis e outros elementos sobrenaturais podem fazer com que os jogadores sintam nojo. É tentador utilizar essa técnica o tempo todo, mas fazer isso é um erro. Uma procissão infinita de imagens revoltantes perde seu impacto com o tempo, conforme os personagens se habituam a cenas horríveis. Asco funciona melhor se usado com moderação, normalmente de mãos dadas com o choque. Aqui estão alguns outros exemplos de como criar asco no jogo: • Um maligno cultista do Demon Lord arranca suas roupas para mostrar rostos humanos costurados a sua pele. • Baratas saem aos montes de um buraco no crânio de um cadáver. • Um saco feito de carne entumescida pendurado no teto de uma cabana comum. • Um ogro vomita uma gosma fedorenta, no qual se pode ver a boneca de uma criança. Assombrações Assombrações são as memórias de pessoas, que um dia viveram, impregnadas no mundo. A maioria das assombrações manifestam-se como locais inexplicavelmente frios, odores nojentos ou esquisitos, batidas na parede ou outros fenômenos estranhos. Algumas vezes, itens pequenos somem ou quebram, mensagens aparecem em espelhos e janelas enregeladas. Encontrar qualquer uma dessas coisas pode afetar a sanidade do observador, dependendo da severidade da assombração. Visões Algumas vezes, quando mortais morrem de maneira trágica ou repentina, os momentos finais individuais ficam marcados na trama da realidade como uma visão. Este vestígio espiritual revive aqueles momentos finais repetidas vezes. Ele possui a mesma aparência que o mortal tinha nos seus últimos momentos de vida, com exceção de ser translúcido. Aparições tem a propriedade horripilante (consulte o Capítulo 10), não ganham Insanidade e são imunes a todo tipo de dano e aflição. Elas desaparecem na luz do sol e não tem habilidade de se comunicar com outras criaturas. Narrando Aventuras O Mestre pode criar suas próprias histórias para Shadow of the Demon Lord ou utilizar aventuras publicadas. Independentemente de sua escolha, ele deve fazer algumas coisas para se preparar antes da aventura começar. A Sombra do Demon Lord A Sombra do Demon Lord (descrita mais a frente neste capítulo) é um elemento opcional de jogo que mostra o impacto do Demon Lord no mundo. Antes de começar a narrar um jogo, o Mestre deve decidir se a Sombra é ou não um desafio eminente ou um tipo de pano de fundo. O Mestre pode escolher uma opção daquelas listadas na seção Sombra do Demon Lord ou inventar algo. Ele pode decidir também não utilizar a Sombra. Caso utilize a Sombra, ele deve decidir se seus efeitos estão ocorrendo quando o jogo se inicia ou se acontecerão depois. Conheça a Aventura O Mestre deve familiarizar-se com a aventura antes de começar a jogar. Aventuras publicadas são curtas, normalmente algumas poucas páginas, portanto são fáceis de preparar. Separe alguns minutos para ler toda aventura, anotando conforme necessário. Caso utilize alguma regra especial, reveja-a para que esteja preparado para colocá-la em prática quando necessário. O Mestre já estará familiarizado com uma aventura, caso ele mesmo tenha criado, mas ainda deve separar alguns minutos para anotar quaisquer circunstâncias especiais para seu grupo. Em ambos os casos, é importante consultar quaisquer criaturas que surjam na aventura no Capítulo 10, para se familiarizar com suas habilidades. Reunindo o Grupo Pode parecer óbvio, mas o Mestre não pode jogar sem jogadores. Todos devem decidir um bom momento e lugar para se reunirem, e todos os jogadores precisam ter um personagem. Eles podem criar seus personagens quando se reunirem pela primeira vez ou podem fazê-lo no seu próprio tempo livre. Os jogadores e o Mestre também precisam discutir o que os personagens estão fazendo quando a história começa, se conhecem ou não um ao outro. Profissões são ferramentas úteis para desenvolver conexões: os personagens podem ter se conhecido trabalhando nelas. Criar personagens iniciantes é rápido e fácil, e não deve tirar muito tempo do jogo. Caso queira começar com um grupo de nível superior, será necessário um planejamento mais extenso. Os jogadores precisam estar com seus personagens prontos quando começarem a jogar, e o grupo já deve estar estabelecido. O Mestre deve trabalhar com os jogadores com antecedência para determinar como os personagens se conhecem, o que os mantém juntos e o que fizeram até agora. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 188 10


Lembre-se, o grupo é a parte mais importante de qualquer história que o Mestre conte. Mantenha o foco nos personagens e deixe que suas decisões guiem o desenvolvimento da história. Fisgue os Jogadores Não importa quão excitante é a história se os personagens não se envolverem. O trabalho do Mestre é fornecer aos personagens ligações diretas a trama da história. Antes de jogar, é preciso desenvolver uma maneira de atrair a atenção dos jogadores e fazer com que se envolvam. Essa técnica é conhecida como gancho, e o Mestre deve estar pronto com uma ou duas opções para isso. Aqui estão algumas sugestões. • Casualidade: Os personagens tropeçam na aventura enquanto viajam de um local para outro ou no meio de outra aventura. • Um Pedido de Ajuda: Alguém pede a ajuda dos jogadores para lidar com algo central na história. Um nobre local com problemas, um mercador em apuros ou uma pessoa ferida fugindo pode solicitar a assistência do grupo. • Aventureiros de Aluguel: Alguém contrata o grupo para lidar com missões relacionadas à aventura ou oferece uma recompensa em troca da execução de um serviço. • Conexão: Algo no passado dos personagens conecta o grupo a história. Talvez um vilarejo em perigo que também seja a cidade natal de um personagem, ou alguém que os personagens conhecem está envolvido na trama da história. Plante as sementes Caso o Mestre planeje narrar múltiplas aventuras, é sempre uma boa ideia introduzir elementos da trama das histórias futuras na que está sendo narrada agora. Fazendo isso, será mais fácil fisgar os jogadores na próxima vez. Por exemplo, caso saiba que a próxima aventura apresenta zumbis, os personagens podem ouvir um rumor sobre uma praga na cidade ao lado. Três Nãos Mestres iniciantes muitas vezes tropeçam em três erros básicos que tornam o jogo menos divertido. Ao conhecê- -los, o Mestre é capaz de evitar esses erros em seu jogo. • Não diga aos jogadores o que seus personagens fazem, pensam ou sentem. Deixe que interajam com o mundo a sua maneira. Os jogadores não gostam da sensação de serem “guiados” por uma trama predeterminada. • Não se esqueça de que os personagens dos jogadores são protagonistas. Eles sempre devem ser as pessoas mais importantes na história. Nunca transforme os personagens em espectadores de sua própria aventura. • Não diga aos jogadores mais do que eles precisam saber. Exposição desnecessária é enfadonha. Caso os jogadores queiram mais informações, deixe que peçam. Descobrir pistas importantes é uma grande parte da diversão de uma aventura. Criando Aventuras Desenvolver suas próprias aventuras pode ser tão divertido e recompensador quanto narrá-las. É uma ótima oportunidade de colocar habilidades criativas em prática. O Mestre pode criar qualquer tipo de aventura que desejar, mas ler algumas aventuras publicadas primeiramente pode dar uma boa ideia de tamanho e conteúdo adequados. Ao criar uma aventura, foque-se em algo que os jogadores possam terminar em uma sessão única de jogo de quatro horas. Normalmente, uma aventura desse tipo tem de oito a doze cenas. O Mestre pode expandir ou reduzir aventuras como desejar, baseando-se na necessidade dos jogadores. Completar uma aventura deve avançar o nível do grupo em 1. Aqui estão algumas dicas sobre como criar sua própria aventura. Objetivo Uma aventura precisa de um objetivo: o que os personagens precisam alcançar. O objetivo pode ser pequeno e simples, ou pode levar o personagem ao redor do mundo e além. Escreva os objetivos como uma frase declarativa, assim como os seguintes exemplos. “Os personagens...” • ...arrancam a Espada do Desfazer das mãos do Cavaleiro Imortal, uma terrível abominação morta-viva que serve a Senhora Sombria. • ...dão um fim nos roubos de porcos de Vila Medula. • ...frustram o último plano da Irmandade das Sombras. • ...encontram a cura para a Varíola Pestilenta e salvam os aldeões de Quatro Quedas. • ...desmascaram o envenenador na corte da duquesa. • ...levam à justiça o Sorriso Malicioso, um assassino vil que matou um poderoso mercador. • ...defendem Topofrio, uma aldeia nas montanhas, de cavaleiros Warg. • ...destroem um vampiro que assombra as ruas de Lij. • ...recuperam um espelho mágico do tesouro do Grande Dragão. • ...destroem a pirâmide negra que flutuava sobre as dunas da Desolação. • ...escoltam peregrinos até Descanso das Sombras, um monastério fundado por sacerdotes do Novo Deus. • ...desmascaram e destroem um lobisomem que caça os aldeões de Curva Arquibald. • ...rastreiam e destroem os bandidos que atacavam viajantes na Estrada do Imperador. • ...matam o monstro que estava gerando Frios nas terras congeladas do sul. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 189 10


• ...recuperam a estrela caída dos Niflheim. • ...negociam a passagem segura para refugiados fugindo do Império para o Reino Sagrado. • ...expulsam os homens-fera de um castelo em ruínas. • ...retomam uma fortaleza dos anões tomada por trogloditas. • ...acabam com os monstros de uma mina. • ...resgatam o filho de um nobre de seus captores. • ...descobrem e destroem um culto escondido do Demon Lord. O Ponto Inicial O ponto inicial lança a aventura, mas não há necessidade de prepará-lo com antecedência. Muitas vezes os jogadores decidem onde começar; por exemplo, eles podem ter deixado alguns desafios não resolvidos durante uma aventura anterior. Eles podem escolher acertar alguns pontos antigos, seguir pistas anteriores ou investigar rumores que podem estar ou não associadas com histórias anteriores. O ponto inicial visa: • Determinar onde os personagens estão e o que estão fazendo quando a história se inicia. • Fornecer um ou mais ganchos de trama para atrair os personagens para a história. • Revelar o objetivo da história ou, ao menos, dar aos jogadores dicas sobre o que devem fazer. Cenas A trama de uma aventura é uma sequência de cenas pelas quais os jogadores e seus personagens passam, conforme seguem para a conclusão da história. Durante a aventura, os personagens podem passar por algumas ou todas as cenas, dependendo das decisões que tomam. Estas podem ser cenas de descoberta ou cenas de obstáculos. Cenas de Descoberta Uma cena de descoberta avança a história da aventura de maneira significativa. Ela pode introduzir novas informações sobre a trama e seus antagonistas; fornecer ajuda ao grupo na forma de riqueza, um objeto encantado ou uma relíquia, uma chave para uma porta trancada; revelar a localização da base oculta de cultistas ou outro tipo de orientação sobre o que fazer a seguir ou ajuda para fazê-lo. A descoberta pode ocorrer por meio de narração, tal como discussões entre personagens controlados pelo Mestre e os controlados pelos jogadores. Muitas vezes isso também envolve explorar o ambiente da cena. Procurar ativamente, ouvir, bisbilhotar conversas ou pesquisar em uma biblioteca são maneiras possíveis para o grupo fazer uma descoberta. Cenas de Obstáculo Cenas de obstáculo são conexões que desafiam os personagens de alguma maneira, conforme se dirigem para a próxima cena de descoberta. Uma cena de obstáculo pode ser uma jornada por terra, uma luta com um monstro, evitar armadilhas protegendo a passagem, uma subida perigosa em uma montanha ou passar despercebido por bandidos que guardam a entrada de uma caverna. Obstáculos de Combate Um obstáculo de combate é algo que os personagens lutam contra ou que podem evitar, através de jogadas inteligentes ou fuga. Combates são excitantes, mas há limites para a quantidade de lutas que um grupo pode lidar em um único dia. Criaturas têm uma Taxa de Dificuldade que representa o desafio que apresentam em um combate. A tabela Dificuldade por Dia apresenta quanto um grupo pode aguentar normalmente em um dia de história. O Mestre pode utilizar este número como um “orçamento” para povoar seus obstáculos de combate. O Mestre simplesmente soma a Dificuldade de todas as criaturas que espera que os personagens enfrentem. Caso este total seja igual ou menor que a Dificuldade por dia recomendada, os personagens devem se sair bem. Um total maior pode ser letal, caso eles não tenham opções para curar os danos e recuperar seus recursos durante o dia. Caso o total seja menos que metade da Dificuldade recomendada, o Mestre deverá desafiar os jogadores de outras maneiras para reforçar a oposição. Consulte Combate mais a frente no capítulo para saber melhor como definir esses obstáculos. Dificuldade por Dia Grupo Dificuldade Recomendada Iniciante 25 Aprendiz 100 Especialista 200 Mestre 500 Estes números assumem que o tamanho do grupo seja de três a cinco personagens. Caso o grupo seja menor, diminua pela metade a Dificuldade por Dia. Caso o grupo seja maior, a Dificuldade por Dia pode até dobrar. Além disso, contando que os personagens podem evitar cenas de obstáculo, estes números são apenas orientações. Definindo a Cena O cenário é o local em que a cena acontece. Ele pode ser tão pequeno e simples quanto a alcova de um castelo em ruínas ou pode se espalhar por toda uma cidade. Um cenário também pode abrigar diversas cenas. Considere a masmorra clássica. Ela pode ser uma cena gigante ou as várias salas e corredores podem servir como cenários para diversas cenas na trama da aventura. Detalhes exaustivos sobre cenários raramente são necessários. O Mestre precisa apenas de informações suficientes para apresentar as cenas aos jogadores e completa os detalhes conforme necessário. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 190 10


Estrutura da Cena Toda cena tem um início, meio e fim. Início No início, os jogadores devem apreendem as informações que precisam saber. Isso pode incluir uma descrição da área, quaisquer criaturas ou personagens com os quais possam interagir e outros detalhes pertinentes. Meio É no meio da cena que os jogadores fazem suas decisões sobre as ações e comportamentos de seus personagens, levando o tempo que precisarem. Eles podem explorar o ambiente, falar com outros personagens ou entrar em combate. Fim A cena termina quando os personagens fazem tudo que havia para ser feito. Uma cena de obstáculo termina quando os personagens o superam; uma cena de descoberta termina quando fazem as descobertas. Depois, os personagens seguem para a próxima cena na história. Saindo da Cena Antecipadamente Os personagens podem sair de uma cena antes de resolvê-la. Isso pode acontecer porque eles foram derrotados em uma batalha ou fracassaram em aprender o que precisavam saber. Eles podem voltar até a cena mais tarde, ou podem não voltar. Toda vez que os personagens abandonarem uma cena sem resolução, anote o que fizeram na cena e, caso retornem, faça as mudanças necessárias. A história não precisa ser parada por uma cena que não foi completada. Na verdade, tais fracassos podem aumentar os riscos e criar novas oportunidades dramáticas. É bom ter sempre uma ou duas cenas prontas, caso algo saia errado. Com um pouco de improviso, o Mestre pode utilizar uma cena sobressalente para levar os personagens de volta à trama principal. Transições Uma transição ocorre quando os personagens se movem de uma cena para a próxima. Baseando-se nas decisões dos jogadores sobre o que pretendem fazer e onde pretendem ir, o Mestre preenche os espaços entre as cenas descrevendo o que acontece. Durante este momento, os personagens podem aproveitar a oportunidade para descansar, conversar e comprar equipamentos, ou seguir diretamente para a próxima cena. Descansando entre as Cenas Os jogadores podem querer descansar seus personagens antes de seguir para a próxima cena, de maneira que possam curar dano, recuperar as conjurações de suas magias ou restaurar seus talentos. Os personagens podem tentar descansar em qualquer lugar, mas o descanso pode ser interrompido, dependendo da segurança do local escolhido. Veja a seção de Encontros Aleatórios mais a frente neste capítulo para orientações. Conclusão A história termina quando os personagens jogam até a conclusão. A conclusão pode ser uma cena em si ou um resumo do que aconteceu depois da cena final. Quando o Mestre cria uma história, deve criar pelo menos três possíveis conclusões, dependendo do resultado final: sucesso, fracasso ou um sucesso ou fracasso parciais. Por exemplo, os personagens podem tentar impedir um mago negro de completar um ritual maléfico. Caso sejam bem-sucedidos, os personagens param o ritual e matam o mago. Caso fracassem, o mago completa o ritual e foge. Caso obtenham um sucesso ou fracasso parciais, o mago pode completar o ritual e ser morto, ou não completar o ritual e fugir. Estrutura da Trama Ao contrário de um livro, no qual as cenas se desdobram em uma ordem pré-determinada, a sequência de cenas em uma aventura se desenvolve durante o jogo, baseada nas decisões tomadas pelos jogadores e nos resultados dessas decisões. Tramas reativas apresentam situações que forçam os personagens a responder a uma ameaça direta. Tramas proativas permitem que os personagens desenvolvam sua própria agenda, normalmente colhendo sementes de aventuras anteriores. Algumas tramas são diretas, e resolver uma cena leva diretamente à próxima na corrente. Outras podem ser complexas e permitem muitas escolhas. Aqui estão alguns exemplos de estruturas de tramas. Corredor Esta é a estrutura de aventura mais fácil de ser criada. É uma sequência direta de cenas, uma depois da outra. Uma vez que os personagens iniciem a história, eles se movem da cena A, para B, depois para C e finalmente para conclusão, completando o objetivo. Cenas no corredor podem ser de descoberta ou obstáculo, mas os personagens precisam completar cada uma delas, com poucas opções de retornar para onde já passaram. O corredor abre pouco espaço para escolha, então a não ser que disfarce bem, os jogadores podem se sentir levados pela coleira. Uma maneira de diminuir essa linearidade da trama é criar oportunidades para pular uma cena ou duas. Por exemplo, descobrir uma passagem secreta poderia levar os personagens a evitar um obstáculo de combate difícil. Poço Esta estrutura de poço é ideal para histórias mais complexas. Este tipo de trama tem três ou quatro “caminhos”, cada um contendo um número de possíveis shadow of the demon lord Narrando o Jogo 191 10


cenas, que aproximam os personagens da conclusão. Os personagens podem se mover de uma cena para outra no mesmo caminho ou para o próximo caminho inferior até que cheguem ao fim. A vantagem da estrutura de poço é que dá aos jogadores muito mais liberdade do que uma trama linear. O inconveniente é que ela exige a preparação de muitas cenas possíveis, algumas das quais os personagens podem simplesmente evitar, caso descubram um caminho direto para o fim. Teia Esta estrutura de trama é a mais complexa. Cenas se conectam uma a outra de maneira flexível, de uma forma similar às do poço, mas podem levar a becos sem saída ou de volta a cenas anteriores. O diagrama a seguir mostra uma estrutura de teia simplificada. A estrutura em teia combina o corredor com o poço, oferecendo pontos-chave de escolha que levam a cenas novas ou à mais pontos de escolha. Por exemplo, a cena A leva para D, H e L e finalmente para a conclusão. A cena B leva para E e então dá ao grupo a escolha sob como proceder para chegar à conclusão. Aventuras por Nível Os tipos de aventuras criadas pelo Mestre dependem do nível do grupo. Aventuras para Iniciantes (Nível 0) Aventuras para iniciantes definem o cenário de tudo que está por vir. Pense nelas como prólogos. Elas explicam como o grupo é formando e porque se mantém junto. A história também cria caminhos para o desenvolvimento dos personagens, direcionando a escolha de caminhos, conforme sobem de nível. Durante a aventura inicial, os jogadores aprendem as regras básicas do jogo. Ao terminar, eles devem saber como fazer diversos tipos de jogadas, entender como o combate funciona e ter um conhecimento básico do que seus personagens podem fazer. A aventura também deve permitir que os personagens encontrem e adquiram equipamentos que os ajudem a sobreviver nas aventuras iniciais. Trama Reativa A primeira aventura deve começar com os jogadores reagindo a uma ameaça contra suas vidas, comunidade ou entes queridos. A trama permite que os personagens explorem quais passos devem executar para lidar com a ameaça e lhes dá a chance de se unirem como um grupo. Desenvolvimento dos Personagens As aventuras devem criar oportunidades para que os personagens assimilem no que seus personagens podem ser bons. O Mestre deve incluir pelo menos um combate, de maneira que possam decidir quem é o melhor lutando ou, ao menos, quem luta mais. Deve também haver ao menos um elemento mágico que ofereça um motivo para que os personagens busquem treinamento mágico. Outras oportunidades incluem investigação, interpretação ou exploração. Ideias de Histórias Aqui estão alguns exemplos de ideias para aventuras iniciais. • Os personagens viajam com uma caravana que é atacada por salteadores e devem resgatar uma pessoa importante que foi levada pelos criminosos. • Ratos gigantes causam problemas na cidade natal do grupo. Os personagens são recrutados para destruir o ninho, apenas para descobrir que os ratos estão fugindo de algo pior. • Os personagens são membros de uma milícia enviada para reunir informações sobre uma força inimiga que está se deslocando por sua terra natal. No meio do caminho, eles podem se abrigar em uma torre arruinada que não está tão vazia quanto parece. Aventuras para Aprendizes (Nível 1-2) Personagens aprendizes são mais fortes e mais variados do que personagens iniciantes, capazes de enfrentar tramas mais desafiadoras e complexas. Essas aventuras devem reforçar a conexão entre os personagens. Durante a primeira aventura de aprendizes, os jogadores devem aprender como utilizar as novas habilidades de seus shadow of the demon lord Narrando o Jogo 192 10


personagens: magos e sacerdotes conjuram magias, enquanto guerreiros e ladinos ganham opções táticas adicionais. Quando o personagem chega ao nível 2, os jogadores devem entender bem como funciona o jogo. Tramas Reativas e Proativas Aventuras para aprendizes devem ser simples e diretas, que não durem mais do que alguns dias de tempo de jogo, provavelmente. Este é um bom momento para se plantar sementes de histórias futuras. Permita que os personagens ouçam rumores sobre lugares auspiciosos para explorar, monstros perigosos que precisam ser mortos e tesouros fabulosos, esperando para serem descobertos. O Mestre também pode introduzir um vilão recorrente para aborrecer o grupo durante a campanha. Desta maneira, encoraja o grupo a realizar aventuras por si próprios, sem serem atraídos para a trama. Desenvolvimento dos Personagens Durante o tempo como aprendizes, os jogadores devem avaliar quais trilhas poderão escolher mais a frente. Deixe que os jogadores se familiarizem com os talentos de sua trilha e magias no nível 1. Então, no nível 2 crie oportunidades baseadas em como jogaram, facilitando a escolha de uma trilha futura para eles. O grupo pode encontrar escritas mágicas que encorajam um mágico a continuar estudando como bruxa ou mago, ou uma relíquia sagrada que guia o sacerdote a se focar mais em trilhas religiosas. Lutadores podem descobrir que se especializar mais pode ser uma chance para destruir um poderoso inimigo e ladinos podem descobrir mais chances de desenvolver suas habilidades e astúcia. Caso os jogadores já tenham trilhas em mente, molde a história para explicar a progressão do personagem. Ideias de Histórias Aqui estão alguns exemplos de ideias para aventuras de aprendizes. • Uma praga atinge a cidade natal dos personagens. Curandeiros e suprimentos médicos não chegam à cidade, por causa de um ataque de homens-fera. Os personagens precisam encontrar o covil dos monstros e destruí-los. • Um patrono amigável aos personagens os envia para recuperar um objeto encantado de um castelo arruinado na fronteira. • Um culto pérfido faz seus atos malignos dentro de um pequeno vilarejo. Os personagens devem desmascarar os cultistas e parar um ritual para liberar um demônio no mundo, antes que o encanto seja completado. Aventuras para Especialistas (Nível 3-6) Quando os jogadores escolherem suas trilhas de especialista, eles já devem entender bem como funciona o jogo e já criaram laços com seus personagens. Agora estão prontos para deixar para trás o lugar onde começaram a história e buscar aventuras em um mundo maior. Assim como com aventureiros aprendizes, o Mestre deve plantar as sementes do que virá a seguir. Os sucessos e fracassos destas expedições podem ter repercussões que podem ser reveladas apenas bem mais à frente no jogo. Quando os personagens finalmente se envolverem nessas aventuras, os jogadores devem perceber como suas escolhas anteriores ajudaram no desenvolvimento do mundo. Tramas Proativas Os personagens dos jogadores provavelmente estão realizando expedições autônomas neste ponto, baseados em rumores e sementes plantadas em histórias anteriores. Eles podem organizar expedições para destruir um mal terrível ou para lidar com uma ameaça a região onde vivem. Talvez busquem fama, glória, tesouros ou outra coisa que seja importante para eles. As trilhas de especialista também devem avançar os objetivos pessoais dos personagens. Antes de começar a primeira aventura neste nível, o Mestre deve trabalhar com os jogadores para identificar esses objetivos. Então, os transforma em objetivos da história dentro das aventuras narradas. Cada aventura deve permitir que os personagens completem um ou mais objetivos de sua história. Quando os personagens terminarem sua última aventura como especialistas, eles devem estar prontos para escolher suas trilhas de Mestre. Desenvolvimento dos Personagens Personagens especialistas adotam estilos táticos específicos, favorecem certas tradições ou se desenvolvem em relação a certos temas. O Mestre deve encorajar e recompensar esse foco, já que ele guiará a decisão de cada jogador quando chegar a hora de escolher uma trilha de Mestre. Ideias de Histórias Aqui estão alguns exemplos de ideias para aventuras de especialistas. • Uma relíquia lendária foi perdida em um templo em ruínas há muito tempo atrás. Agora mortos-vivos e monstros terríveis assombram o local. • Duas tribos têm travado guerras entre si por gerações. Depois que o chefe de uma delas é assassinado, a luta aumenta e ameaça se espalhar pelas terras circundantes. • Um viajante conta sobre uma cidade lendária na Desolação, e fornece ao grupo um mapa do lugar. Aventuras para Mestres (Nível 7-10) Quando os personagens escolhem suas trilhas de Mestre, eles se tornam as pessoas mais poderosas da região. Eles têm uma diversidade de magias, poderosas técnicas de luta e uma gama de talentos que os ajuda a superar a maioria dos obstáculos. Com grande poder vem grande responsabilidade, no entanto: os personagens serão colocados contra monstros poderosos, em locais terríveis, para impedir ameaças que poderiam afundar o Império, senão o mundo, na escuridão. Suplementos futuros expandirão o limite de níveis para além do décimo, no entanto, o tipo de história que shadow of the demon lord Narrando o Jogo 193 10


os jogadores contarão junto de seus personagens não mudará muito após esse nível. O grupo provavelmente tem uma ou mais missões importantes para cumprir. Essa missão define o que os personagens devem fazer, e suas aventuras devem aproximá-los de completar esse objetivo definitivo. Entre Aventuras Quando não estão se aventurando, os personagens voltam a sua rotina normal. Eles trabalham, se divertem, pesquisam, constroem equipamentos e fazem todo tipo de coisas que as pessoas fazem no seu dia a dia. O Mestre pode resumir essas atividades ou permitir que os jogadores descrevam o que fazem. Campanhas Aventuras compõem uma campanha, da mesma maneira que cenas compõem uma aventura. Cada aventura contribui para a trama da campanha, com eventos determinando as circunstâncias da próxima. Criar campanhas enriquece a experiência de jogo ao permitir que os jogadores vejam como os sucessos e fracassos de seus personagens afetam a história. Aventuras que impulsionam a trama da campanha aumentam este impacto. Já que ao completar uma aventura o nível do grupo avança em 1, uma campanha típica inclui onze aventuras: uma inicial, duas de aprendizes, duas de especialista e quatro de Mestre. Ao fim da campanha, o grupo deve ter alcançado o nível 10. O Mestre cria uma campanha da mesma maneira que ele cria uma aventura individual, apenas em maior escala. Além das orientações anteriores sobre estrutura da trama e criação de cenas, o Mestre deve prestar atenção a outros pontos. Objetivo da Campanha O que os personagens devem alcançar no fim da campanha? O objetivo deve ser algo que causa um impacto duradouro no jogo: os personagens podem jogar uma relíquia perigosa no Lago de Fogo no Inferno, matar o Grande Dragão ou derrotar a Senhora Sombria antes que sua legião de mortos-vivos inunde o mundo. Estrutura de Três Atos Da mesma maneira que uma cena tem um início, meio e fim, a campanha é melhor dividida em três atos. O primeiro ato define o cenário e não deve ter mais do que três histórias. O terceiro leva ao clímax e a conclusão, abrangendo uma ou duas histórias. Todas as histórias que ficam entre essas constituem o segundo ato, aumentando os riscos através de uma série de vitórias e contratempos. Uma vez que tenha a estrutura preparada, o Mestre decide quais histórias se encaixam melhor nos atos e faz anotações. O que deve acontecer, quais são os obstáculos encontrados pelos personagens, e como é a transição de uma história para outra? Essas anotações o ajudarão a criar a estrutura da primeira história. Também é possível trabalhar nos acontecimentos futuros, fazendo rascunhos dos detalhes das aventuras seguintes, mas o Mestre não precisa deixar nada muito fixo. Os personagens podem e, normalmente, seguem em direções inesperadas, o que pode exigir ajustes nos planos. Exploração e Viagem A natureza da história indica quanta atenção deve ser gasta com as viagens. Caso a trama se foque em um local específico, o Mestre pode resumir o que acontece na rota para o local com algumas poucas palavras de descrição. No entanto, caso a história seja sobre exploração e descoberta, o Mestre pode passar um tempo considerável descrevendo em detalhes o que os personagens encontram, de acordo com o local que estão indo. Usar Percepção Personagens dependem de Percepção para ouvir ruídos, encontrar pistas ou detectar inimigos escondidos. Ouvir Quando um personagem tentar ouvir algum tipo de som, o Mestre pode simplesmente dizer ao jogador se há algo a ser ouvido ou pode pedir uma jogada de desafio de Percepção. Tentar ouvir um ruído fraco ou bisbilhotar uma conversa através de uma porta fechada pode impor 1 ou mais perdições à jogada. Perceber Um personagem pode encontrar um detalhe enquanto explora uma área. O personagem pode, por exemplo, rastrear pegadas no chão, buscar em uma parede um botão escondido para abrir um painel secreto, ouvir um ruído através de uma porta fechada ou encontrar uma armadilha. Uma jogada de desafio de Percepção é apropriada, caso um detalhe seja difícil de perceber. O Mestre pode impor 1 ou mais perdições à jogada, dependendo do tamanho da área procurada, se algo está bem escondido ou em um local pouco iluminado. Caso um personagem examine uma área específica, tal como o conteúdo de um armário, a escuridão sob uma cama ou um armário, o Mestre diz ao jogador se há algo digno de nota ali. No entanto, caso a área contenha algo que está deliberadamente escondido, tal como uma armadilha, o Mestre ainda pode pedir uma jogada de desafio de Percepção. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 194 10


Viagem Um grupo de personagens pode viajar 5 quilômetros em cerca de 1 hora. Os personagens podem reduzir o tempo de viagem cavalgando ou aumentando o ritmo da caminhada, embora se arrisquem a sofrer dano e ficar fatigados, caso andem em um ritmo rápido por muito tempo (consulte Deslocamento no Capítulo 2). O tipo de terreno pode aumentar o tempo de viagem, como mostrado na tabela Terreno e Movimento. Basta multiplicar o tempo que normalmente leva para um grupo se mover 5 quilômetros pelo multiplicador listado para aquele terreno. Para áreas que apresentam diversos tipos de terreno, adicione os multiplicadores juntos. Por exemplo, um grupo que se move em seu ritmo normal precisaria viajar 3 horas para cobrir 4,5 quilômetros em colinas arborizadas (1,5 + 1,5 = 3). Terreno e Movimento Terreno Multiplicador de Tempo Colinas × 1.5 Deserto × 1.5 Floresta × 1.5 Montanhas × 3 Pântano × 2 Planícies, estradas × 1 Clima Grupos de viajantes podem ser obrigados a lidar com um clima ruim. No início de cada dia de viagem, o Mestre escolhe uma condição climática apropriada ou joga 3d6 e consulta a tabela de Clima para determinar a condição prevalecente naquele dia. Multiplicadores impostos pelas condições do clima são cumulativos com qualquer terreno. Portanto, um grupo viajando pelas montanhas em meio a uma nevasca pesada precisaria de 4,5 horas para viajar 4,5 quilômetros (3 + 1.5 = 4.5). Clima 3d6 Clima Modificador de Tempo 3 Tempestade forte × 4 (ver texto) 4–5 Precipitação forte × 1.5 6–8 Frio fora de época × 1 9–12 Condições normais × 1 13–15 Calor fora de época × 1 16–17 Precipitação × 1.5 18 Tempestade × 2 Condições Normais Condições normais são as apropriadas para a estação. Frio ou Calor Fora de Época Este resultado indica que as temperaturas estão mais altas ou mais baixas que o normal para a estação, shadow of the demon lord Narrando o Jogo 195 10


normalmente cerca de 2d6+5 graus célsius. O Mestre pode tornar o clima mais extremo, possivelmente aplicando efeitos de exposição. Precipitação Baseado no clima e na estação, chuva, granizo, gelo ou neve caem durante a maior parte do dia. A precipitação obscurece parcialmente o terreno em que ocorre. Precipitação Pesada Baseado no clima e na estação, chuva, granizo, gelo ou neve fortes caem durante a maior parte do dia. A precipitação obscurece severamente o terreno em que ocorre. Tempestade Uma tempestade passa pela área, quase sempre antecedida e seguida por momentos de precipitação normal. Condições de tempestade podem ser breves ou ocorrer diversas vezes no dia. Uma tempestade obscurece severamente o terreno em que ocorre. Tempestade Forte Uma tempestade poderosa pode ser um tufão, uma nevasca, um tornado ou um fenômeno sobrenatural. A tempestade obscurece severamente o terreno em que ocorre e devasta a paisagem, derrubando árvores, baixando prédios ou enterrando tudo sob 30 cm de neve. Normalmente não é possível viajar; caso tentem viajar, multiplique o tempo por 4. Perder-se A não ser que os personagens sigam uma estrada, utilizem um mapa ou contratem um guia, eles têm a chance de se perder enquanto viajam. No início de cada dia, o Mestre joga secretamente um d20. Caso o resultado seja 10 ou mais, os personagens se movem na direção que desejavam. Caso contrário, eles saem do caminho e se movem em uma direção escolhida pelo Mestre, ficando perdidos no processo. Dádivas e perdições podem ser aplicadas à jogada, de acordo com as condições prevalecentes, como mostrado na tabela de Condições de Viagem. Essas condições são cumulativas; por exemplo, viajar por colinas arborizadas durante a chuva imporia um total de 4 perdições. “Navegador” se refere a um personagem com algum tipo de habilidade de encontrar o caminho correto, tal como a profissão navegador ou guia. Condições de Viagem Condições Efeito Navegador 3 dádivas Planícies 1 dádiva Colinas 1 perdição Deserto 1 perdição Precipitação 1 perdição Floresta 2 perdições Montanhas 2 perdições Pântanos 2 perdições Tempestade 2 perdições Tempestade Forte 3 perdições Encontros Aleatórios Viajar além dos limites da civilização pode ser perigoso. Enquanto viaja ou descansa em áreas selvagens, o grupo pode encontrar ameaças em potencial. A tabela de Frequência de Encontros apresenta com que frequência o Mestre deve fazer uma jogada para tais encontros, baseado no nível de ameaça do local atual do grupo. • Extremo: Uma ruína assombrada ou complexo subterrâneo infestado de inimigos. • Grande: Até 2 quilômetros de um local de extremo perigo. • Moderado: Uma área selvagem capaz de sustentar vida. • Menor: Uma área selvagem deserta. Um grupo viajando por uma cidade, vilarejo ou outro lugar civilizado não corre riscos de encontros aleatórios. Frequência de Encontros Nível de Ameaça Frequência do Teste Extremo A cada hora Grande Uma vez a cada 4 horas Moderado Uma vez a cada 8 horas Menor Uma vez durante o dia e uma vez durante a noite A cada intervalo de tempo, consulte a tabela Encontros para saber o que irá acontecer. Encontre a coluna apropriada sob Nível de Ameaça, jogue um d20 e confira os resultados. Encontros —Nível de Ameaça— Encontro Menor Moderado Grande Extremo 20 20 — — Prestativo 18–19 18–19 20 — Inofensivo 14–17 14–17 18–19 19–20 Ambiental 6–13 8–13 14–17 17–18 Nada 2–5 4–7 8–13 13–16 Combate fácil 1 2–3 4–7 7–12 Combate mediano — 1 2–3 3–6 Combate desafiador — — 1 1–2 Combate difícil shadow of the demon lord Narrando o Jogo 196 10


Prestativo Uma pessoa ou grupo de pessoas oferece ajuda, tal como informações, cura, comida, água ou abrigo. Exemplos incluem peregrinos, um cavaleiro andarilho, caravanas, um bando de mercadores ou nômades. Inofensivo Os personagens percebem uma criatura ou criaturas a alguma distância deles. As criaturas podem ser perigosas ou não, mas estão longe demais para ameaçar o grupo. Alternativamente, os personagens encontram um local interessante, mas inofensivo; um prédio arruinado, os escombros de um campo de batalha antigo, uma estátua quebrada ou um monumento esquecido. Ambiente Algo muda no ambiente que os personagens se encontram. O evento não é perigoso, mas pode aumentar a tensão ou criar uma atmosfera. Exemplos incluem vento frio entre as árvores, trovões, uma neblina crescente, um grito assustador a distância, barulhos de coisas batendo, chuva, neve ou qualquer outra coisa adequada ao cenário. Encontros de Combate Um encontro de combate apresenta criaturas hostis que provavelmente irão atacar o grupo. A maioria dos encontros de combate é planejado, mas caso um encontro aleatório seja um combate, o Mestre pode criar rapidamente uma ameaça apropriada consultando a tabela Encontros respectiva para o nível do grupo. Combate Muitas situações no jogo colocam os personagens em combate com criaturas perigosas. O combate pode ser o resultado de um encontro aleatório, de um evento planejado ou da decisão dos personagens de levar a luta até um inimigo. Dificuldade do Combate Um encontro de combate tem quatro categorias de perigo: fácil, mediano, desafiador e difícil. Um combate fácil não deve cobrar muito do grupo, enquanto um difícil poderá terminar com um ou dois personagens mortos. A categoria de perigo determina a Dificuldade total das criaturas hostis presentes no encontro, como mostrado nas tabelas a seguir. O Mestre povoa o encontro escolhendo criaturas apropriadas e somando sua Dificuldade, até o máximo recomendado para o perigo do encontro. A tabela também indica a dificuldade Máxima para qualquer criatura presente no encontro, individualmente. O Mestre pode exceder esse número, mas deve ter cuidado — utilizar criaturas com Dificuldade maior pode ser letal. Consulte a tabela Dificuldade por Dia apresentada anteriormente neste capítulo para ter uma ideia de quantos encontros de combate de dificuldades variadas são apropriados ao grupo. Ajustando a Dificuldade do Encontro Estas tabelas assumem que o tamanho do grupo seja de três a cinco personagens. Caso o grupo tenha menos de três personagens, reduza pela metade a Dificuldade. Para grupos maiores que cinco, aumente em 50% e para grupos muito grandes, dobre o número. Ajustando os Números Os totais de Dificuldade nessas tabelas são apenas orientações. O Mestre pode precisar ajustar os números para mais ou menos, dependendo da composição do grupo e qualquer recurso especial disponível (tal como relíquias ou objetos encantados poderosos). Superando o Grupo Caso a quantidade de criaturas hostis seja o dobro do número de personagens no grupo (arredondado para baixo), o perigo aumenta em um grau. Por exemplo, um encontro, que normalmente seria considerado fácil, no qual dez criaturas estão contra um grupo de quatro personagens seria considerado um encontro mediano. A cada vez que a oposição dobra, o perigo do encontro aumenta um grau. Para grupos de vinte ou mais, considere criar turbas, como é descrito no Capítulo 10. Exemplos de Encontros Um encontro fácil para personagens aprendizes pode ter uma Dificuldade total de até 10. O Mestre poderia utilizar qualquer combinação de criaturas cujo total de Dificuldade seja 10, no entanto, caso o número de criaturas seja maior que o número de personagens no grupo, o perigo aumenta em um grau. Portanto, um grupo de duas criaturas de Dificuldade 5 seria um encontro fácil, enquanto um grupo de dez criaturas de Dificuldade 1 seria considerado um encontro mediano, mesmo que a Dificuldade total seja 10. Caso queira criar um encontro de combate de dificuldade mediana para personagens aprendizes, a Dificuldade do Encontro Grupo —Perigo— Dificuldade Máxima da Criatura Fácil Mediano Desafiador Difícil Inicial 3 ou menos 4–15 16–30 31 ou mais 25 Aprendiz 10 ou menos 11–30 31–50 51 ou mais 100 Especialista 30 ou menos 31–50 51–125 126 ou mais 250 Mestre 50 ou menos 51–125 126–200 201 ou mais Nenhuma shadow of the demon lord Narrando o Jogo 197 10


Dificuldade total seria algo entre 11 e 30. Portanto, o Mestre poderia criar um encontro de três criaturas de Dificuldade 10 ou um encontro com uma criatura de Dificuldade 25 e uma criatura de Dificuldade 5. Campos de Batalha O campo de batalha é o local onde o combate ocorre. Isso pode ser dentro de um templo profanado, nas encostas do Monte Medo, nos lendários Passos Incontáveis, nas camas de gelo flutuando sobre as águas turvas da Baía de Sangue ou em qualquer outro lugar onde uma luta aconteça. Um campo de batalha pode ter poucas características notáveis ou ser um ambiente complexo, tão perigoso quanto as criaturas contra as quais o personagem está lutando. Elementos do Campo de Batalha Campos de batalha complexos tornam os combates mais desafiadores, mas também os tornam mais excitantes. Introduzir elementos no campo de batalha dá os personagens dos jogadores novas opções táticas e permite que eles interajam com o jogo de maneira diferente. No entanto, tome cuidado para não adicionar elementos demais no campo de batalha, pois isso pode diminuir o ritmo do jogo. Combates simples não devem incluir mais do que um elemento. Para grandes batalhas elaboradas, três ou quatro é um bom limite. • Terreno Obscurecido: Visibilidade reduzida pela precipitação, sombras, escuridão, folhagem e outros fatores podem tornar o combate mais desafiador, impondo perdições às jogadas de ataque contra alvos obscurecidos. Terreno obscurecido também cria oportunidades para que os personagens e seus inimigos se escondam. • Obstáculos: Grandes objetos como portas, pilares, altares e ídolos podem bloquear a linha de visão e fornecem vários graus de cobertura para um ou ambos os lados. • Terreno Difícil: Pedregulhos, vegetação rasteira, escadarias, superfícies escorregadias e superfícies estreitas podem dificultar a movimentação no campo de batalha, conduzindo os combatentes a áreas mais abertas em que podem se mover com facilidade. • Terreno Desafiador: Alguns tipos de terreno que exigem um sucesso em uma jogada de desafio para serem ultrapassados com segurança também podem tornar o combate mais excitante. Por exemplo, uma batalha pode começar enquanto um grupo escala a lateral de um penhasco, o perigo aumenta para representar o risco dos personagens caírem a qualquer momento. • Perigos e Armadilhas: O Mestre pode tornar uma batalha comum em memorável adicionando elementos perigosos como esporos explosivos, armadilhas escondidas, campos de energia mágica, zonas de teleporte e qualquer outra coisa imaginável. Veja Armadilhas mais a diante neste capítulo para alguns exemplos. • Elementos Interativos: O Mestre pode criar oportunidades para que os personagens improvisem no combate adicionando maneiras de interagir com o ambiente do campo de batalha. Exemplos incluem um candelabro para se balançar, cordas para escalada, balaústres para escorregar, mobília para derrubar ou esmagar e escadarias para lutas de espadas emocionantes. Criaturas Incapacitadas ou Prostradas Quando uma criatura no campo de batalha fica incapacitada ou é derrubada no chão, ela fica onde cai. Outras criaturas se movem por seu espaço, que se torna terreno difícil até que a criatura se levante ou seu corpo seja removido. Em geral, criaturas devem ignorar personagens incapacitados durante o combate, a não ser que a descrição da criatura diga o contrário. Um ogro, por exemplo, gastará uma rodada comendo uma criatura incapacitada, caso seja possível. Posições Iniciais Depois de descrever o campo de batalha, as posições iniciais de todos os combatentes são determinadas baseando-se no que estavam fazendo quando o combate começou. Jogadores definem as posições para seus próprios personagens, enquanto o Mestre dispõe as criaturas inimigas. A distância inicial entre o grupo e seus oponentes depende do local em que a luta acontece. Em locais fechados, os combatentes podem não estar cientes um dos outros até que cheguem a média ou curta distância. Na névoa, florestas ou outros locais onde a visibilidade é limitada, os personagens talvez comecem a média distância de seus oponentes. Em ambientes abertos, longa distância ou mesmo extrema podem ser apropriadas. Antes que a primeira rodada de combate comece, o Mestre determina se algum dos lados está surpreso. Na maioria das vezes, os combatentes estão conscientes uns dos outros, mas certas circunstâncias podem aumentar a possibilidade de surpresa, tal como a distância entre os dois lados, se uma criatura ou personagem está escondida, ou se há elementos do campo de batalha que limitam o campo de visão ou prejudicam os sentidos. Utilizando Miniaturas e Mapas É possível jogar um combate em Shadow of the Demon Lord inteiramente na imaginação, sem utilizar mapas ou outras maneiras de representar os combatentes. Muitos grupos, no entanto, sentem que a referência visual os ajuda a localizar os personagens em relação aos oponentes. Acessórios, tais como mapas de batalha, miniaturas e fichas ajudam a eliminar a confusão, mas o preço de utilizar esses acessórios é que o jogo se torna mais vagaroso. Por este motivo, utilize esses assessórios apenas quando for necessário. Uma batalha enorme envolvendo diversos combatentes pode se beneficiar muito de um auxílio visual, mas uma luta menor entre algumas poucas criaturas, provavelmente, não exige mais do que um mapa desenhado como referência. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 198 10


Caso esteja desenhando um campo de batalha aproximado em papel de rascunho, a precisão não é tão importante, o mapa serve apenas para dar uma ideia geral da área. O Mestre pode desenhá-lo em qualquer escala que desejar ou, caso prefira, ignorar completamente a escala. Quando utilizar miniaturas ou fichas, no entanto, é melhor utilizar uma escala que corresponda ao espaço de Deslocamento dos combatentes. Um campo de batalha típico utiliza 2,5 cm para representar 1 metro, caso seja desenhado em uma grade quadrada ou hexagonal, cada quadrado ou hexágono representa 1 metro. Um personagem típico ocupa 6,5 cm² no mapa e se move 2,5 cm a cada metro percorrido. Regra Opcional: Cercar O Mestre pode permitir que criaturas trabalhando em conjunto cerquem um inimigo; cada criatura cercando o inimigo faz jogadas de ataque com 1 dádiva. Esta regra funciona melhor com o uso de miniaturas. Um personagem é considerado cercado quando está dentro do alcance de uma quantidade de criaturas hostis igual a seu Tamanho +1. Por exemplo, uma criatura de Tamanho 1 está cercada quando está ao alcance de dois inimigos. Efeitos de Área Efeitos de área se originam em pontos do campo de batalha. O ponto de origem de um efeito é determinado de acordo com a forma que a batalha é construída. • Sem Grade: Caso o combate ocorra sobre uma mesa ou em um mapa rascunhado sem uma grade, o personagem pode escolher qualquer ponto dentro da distância como origem. Meça ou estime a área de efeito a partir daquele ponto. Trate quaisquer miniaturas ou fichas como afetadas, caso estejam com ao menos metade de seu espaço dentro da área. O Mestre faz a decisão final, caso não esteja claro, mas é sempre melhor errar a favor dos jogadores. • Grade Quadrada: O ponto de origem é sempre a intersecção entre duas linhas da grade até o alcance. Quando determinar o raio da esfera, círculo ou cilindro, o Mestre tem duas opções. Caso queira uma representação mais realista, trate as diagonais a partir do ponto de origem como 1,5 m por quadrado de 2,5 cm. Ou apenas conte diagonais como 1m cada para criar um “círculo quadrado”, que é um pouco maior, porém é mais facilmente traçado. • Grade Hexagonal: Escolha qualquer intersecção de três linhas da grade, até a distância máxima do efeito, como ponto de origem e conte os hexágonos daquele ponto igual ao número de metros. No caso de cubos, a área deve ter uma forma mais quadrada e centrada naquele ponto; corte pelo meio dos hexágonos conforme necessário, em vez de seguir pelas bordas. Rodadas, Turnos e Ações Toda vez que começa uma luta entre os personagens e seus inimigos, o jogo muda da liberdade narrativa para rodadas, durante as rodadas, cada combatente tem uma chance de agir. Esta estrutura garante que cada jogador e cada oponente tenha uma chance de contribuir para o resultado da cena. Como descrito no Capítulo 2, uma rodada de combate tem três partes: turnos rápidos, turnos lentos e o fim da rodada. A não ser que as regras digam o contrário, criaturas sob o controle do Mestre sempre fazem seu turno depois que os personagens dos jogadores fizerem os seus, durante cada turno rápido ou lento. Cada criatura controlada pelo Mestre deve completar seu turno antes que outra possa fazer o seu. Algumas poucas criaturas podem fazer múltiplos turnos em uma rodada, como apresentado em suas estatísticas. As criaturas sob o controle do Mestre podem fazer turnos rápidos ou lentos, conforme for apropriado para a situação de combate. Criaturas com processos mentais simples, como animais, construtos e mortos-vivos sem inteligência, normalmente, fazem turnos rápidos, no intuito de derrotar os oponentes rapidamente. Eles fazem turnos lentos apenas quando precisam se mover para entrar em combate. Oponentes mais inteligentes podem utilizar turnos lentos com mais frequência, para preparar ataques mais vantajosos. shadow of the demon lord Narrando o Jogo 199 10


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