The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมเล่มครุศาสตร์วิชาการครั้งที่13(บรรยาย)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by janistapv, 2023-07-04 06:59:55

รวมเล่มครุศาสตร์วิชาการครั้งที่13(บรรยาย)

รวมเล่มครุศาสตร์วิชาการครั้งที่13(บรรยาย)

242| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล การเก็บข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลองโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน โดยใช้เนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Healthy Children กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ จำนวน 1 ห้องเรียน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ระหว่าง เดือนสิงหาคม – กันยายน พ.ศ. 2565 โดยมีขั้นตอนในการดำเนินงานดังนี้ 1. ศึกษาสภาพปัญหาของการจัดการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในชั้นเรียนจากการสังเกตการจัดการเรียน การสอน ศึกษารายงานการประเมินตนเองของสถานศึกษา และการประชุมชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (Professional Learning Community: PLC) ในกลุ่มสาระภาษาต่างประเทศโรงเรียนวัดพระมหาธาตุ 2. ดำเนินการวางแผนกำหนดช่วงเวลาและหน่วยการเรียนรู้ที่จะทำการวิจัย จากนั้นกำหนดแนวทาง ของกิจกรรมและนวัตกรรมที่จะใช้แก้ปัญหา รวมถึงจัดเตรียมเครื่องมือที่ใช้ในการทำการวิจัย 3. สุ่มตัวอย่างด้วยวิธีจับฉลาก (Random Sampling) 4. ผู้วิจัยนำแบบประเมินตนเองด้านพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการรู้วิชา ภาษาอังกฤษ พื้นฐาน ให้นักเรียนประเมินตนเอง ในคาบเรียนภาษาอังกฤษก่อนใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน เพื่อเก็บเป็นข้อมูลก่อนการทดลอง 5. ทำแบบทดสอบก่อนการทดลอง (pre - test) โดยให้นักเรียนกลุ่มเป้าหมายทำแบบทดสอบวัดผล ทักษะการพูดภาษาอังกฤษ เพื่อเก็บไว้เป็นคะแนนก่อนการทดลอง 6. ดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐานหน่วยการเรียนรู้ Healthy Children ที่สร้างขึ้น จำนวน 4 แผนการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 7. ทดสอบหลังการทดลอง (post - test) โดยให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลทักษะการพูด ภาษาอังกฤษ เพื่อเก็บไว้เป็นคะแนนก่อนการทดลอง 8. หลังจากดำเนินการสอนหมดทุกแผน นักเรียนทำแบบประเมินตนเองด้านพฤติกรรมการมีส่วนร่วม ในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเก็บเป็นข้อมูลหลังการทดลอง 9. ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลผลการประเมินตนเองด้านพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และผล การทดสอบทักษะการพูดภาษาอังกฤษ เพื่อตอบวัตถุประสงค์การวิจัยโดยใช้วิธีวิเคราะห์และสถิติที่กำหนด การวิเคราะห์ข้อมูล 1. เปรียบเทียบความสามารถทั้งก่อนและหลังเรียนของนักเรียนทั้งชั้นโดยใช้สถิติการทดสอบ ค่าที (t -test แบบ Dependent) 2. วิเคราะห์ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของข้อมูลจากแบบประเมินพฤติกรรมการมีส่วน ร่วมในกิจกรรมการรู้วิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 243 4. สรุปผลการวิจัย จากการวิจัยเรื่อง ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐานโดยใช้เนื้อหากลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Healthy Children กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระ มหาธาตุ ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์ ดังต่อไปนี้ 4.1 ผลการเปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน ตารางที่ 1 ผลการเปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน วัด พระมหาธาตุก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน การทดสอบ N ̅ S df t Sig ก่อนเรียน 40 8.92 1.95 39 36.713 .000* หลังเรียน 40 17.52 1.63 *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 จากตารางที่ 1 ผลการเปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัด ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 4.2 ผลการศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน ตารางที่ 2 ผลการศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน ข้อที่ รายการประเมินพฤติกรรมการมีส่วนร่วม ̅ S.D. แปลผล 1 ได้รับฟัง/เคารพความคิดเห็นของเพื่อนในกลุ่ม 4.73 0.60 มีส่วนร่วมมากที่สุด 2 ได้เสนอความคิดเห็นภายในกลุ่มของตนเอง 4.63 0.49 มีส่วนร่วมมากที่สุด 3 ได้ช่วยเหลือเพื่อนสมาชิกในกลุ่มในการตัดสินใจต่าง ๆ 4.43 0.64 มีส่วนร่วมมาก 4 มีความรับผิดชอบงานในส่วนต่าง ๆ ที่ได้รับมอบหมาย 4.13 0.80 มีส่วนร่วมมาก 5 มีความสนใจเนื้อหาในบทเรียน 4.05 0.67 มีส่วนร่วมมาก 6 เข้าร่วมกิจกรรมด้วยความสนุกสนาน เพลิดเพลิน 4.10 0.71 มีส่วนร่วมมาก 7 ตั้งใจฟังกฎกติกาในการเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ 3.98 0.70 มีส่วนร่วมมาก 8 กล้าที่จะสอบถามเมื่อไม่เข้าใจเนื้อหาหรือกิจกรรม 3.98 0.89 มีส่วนร่วมมาก 9 ปฏิบัติตามกฎกติกาที่ได้กำหนดไว้ 4.05 0.87 มีส่วนร่วมมาก 10 ไม่นำงานวิชาอื่น ๆ ขึ้นมาทำในระหว่างการทำกิจกรรม 4.15 0.80 มีส่วนร่วมมาก


244| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล จากตารางที่ 2 พบว่า พฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ พื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรม เป็นฐาน โดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ย (x̅ = 4.12) ระดับการมีส่วนร่วมมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายการ รายการที่มี ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ รายการได้รับฟัง/เคารพความคิดเห็นของเพื่อนในกลุ่ม รองลงมาคือ รายการได้เสนอความ คิดเห็นภายในกลุ่มของตนเอง 5. อภิปรายผลการวิจัย จากการวิจัยเรื่อง ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐานโดยใช้เนื้อหากลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Healthy Children กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระ มหาธาตุผู้วิจัยสามารถอภิปรายผลจากข้อค้นพบ ดังต่อไปนี้ 1. ผลการเปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัด พระมหาธาตุก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน พบว่าทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรม เป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เนื่องมาจากการจัดกิจกรรม การเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานแบบใช้กิจกรรมเป็นฐานนั้น เป็นวิธีการที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้โดยเน้น ผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติเองในทุกขั้นตอนการเรียนรู้ นักเรียนได้ฝึกการพูดจริงผ่านกิจกรรม ต่างๆ ที่ครูผู้สอนได้จัดการเรียนการสอนให้ ทำให้ทักษะการพูดของ นักเรียนมีทักษะที่ดีขึ้น ทั้งการออกเสียง คำศัพท์ ไวยากรณ์ การใช้ภาษา ความคล่องแคล่ว รวมถึงนักเรียนมีความกล้าแสดงออกในการพูดภาษาอังกฤษ มากยิ่งขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ภัทรสร นรเหรียญ (2562) ที่ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้แบบใช้ กิจกรรมเป็นฐานร่วมกับสื่อ ประสมเพื่อพัฒนาความสามารถในการฟัง การพูดภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านแครายเกษตรพันธุ์พิทยาคาร ผลการศึกษาพบว่า ผลการเปรียบเทียบ ความสามารถในการฟังและการพูด ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 ผลการศึกษาพัฒนาการการฟังและการพูดภาษาอังกฤษเมื่อจบ หน่วยการเรียนรู้ทั้งสิ้น 3 ครั้ง ได้แก่ เมื่อจบหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 (x̅ = 5.75, S.D.= 1.64) เมื่อจบหน่วยการ เรียนรู้ที่2 (x̅ = 7.64, S.D.= 1.54) และเมื่อจบหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 (x̅ = 8, S.D.= 1.54) มีผลพัฒนาสูงขึ้น ตามลำดับ ซึ่งยอมรับตามสมมติฐานการวิจัย และผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมมีผลอยู่ในระดับดี (x̅ = 2.89, S.D.= 0.84) 11 ทำงานที่ได้รับมอบหมายอย่างสำเร็จลุล่วง 4.08 0.76 มีส่วนร่วมมาก 12 สื่อสาร/พูดคุยกับเพื่อนในชั้นเรียน 4.10 0.71 มีส่วนร่วมมาก 13 พยายามทำงานให้เสร็จแม้ว่างานนั้นจะยาก 4.10 0.87 มีส่วนร่วมมาก 14 ยกมือตอบคำถามหรือให้ข้อมูลต่าง ๆ 3.85 1.00 มีส่วนร่วมมาก 15 มีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่มที่ได้รีบมอบหมาย 3.80 0.99 มีส่วนร่วมมาก โดยรวม 4.12 0.80 มีส่วนร่วมมาก


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 245 2. ผลการศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน พบว่า พฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน โดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ย (x̅ = 4.12) ระดับการมีส่วนร่วมมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายการ รายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ รายการได้รับฟัง/เคารพความ คิดเห็นของเพื่อนในกลุ่ม รองลงมา คือ รายการได้เสนอความคิดเห็นภายในกลุ่มของตนเอง เนื่องมาจากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานโดยใช้กิจกรรมเป็นฐานนั้น เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่การเรียนรู้ ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียนหรือ "การเรียนรู้เชิงรุก" (Active Learning) มุ่งเน้นส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และบทบาทในการเรียนรู้ของผู้เรียนผ่านการเข้าร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งเน้นการ กระตุ้นให้ผู้เรียนเข้าใจและเกิดประสบการณ์การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีเป้าหมายการเรียนรู้คือ การเรียนรู้โดยการลงมือทำ (Learning by doing) อันเป็นวิธีการเรียนรู้ที่ได้รับการพิสูจน์ว่าทำให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ที่คงทนและมีประสิทธิภาพซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของปิยะนุช แจ่มหม้อ (2563) และนอกจากนี้ยัง ทำให้การจัดการเรียนการสอนนั้นมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และยังช่วยส่งเสริมบรรยากาศในการจัดการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมกับกิจกรรมการเรียนรู้ในทุกๆ กิจกรรม และทำให้ผู้เรียนมีความตั้งใจในการเข้าร่วม กิจกรรมในชั้นเรียน ตอบคำถามด้วยความกระตือรือร้นตลอดกิจกรรมการเรียนการสอน 6. ข้อเสนอแนะ 6.1 ข้อเสนอแนะเพื่อนำผลการวิจัยไปใช้ 6.1.1 การจัดการแบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน ครูผู้สอนต้องเลือกเกม กิจกรรมที่เหมาะสะ สอดคล้องกับเนื้อหาที่สอน 6.1.2 การจัดกิจกกรมบางกิจกกรมอาจใช้เวลามากน้อยต่างกัน ครูให้นักเรียนแสดงออกได้ อย่างเต็มที่และให้เวลาไปกับบางกิจกรรมจนส่งผลกระทบต่อกิจกรรมต่อไป ดังนั้นครูผู้สอนควรมีการยืดหยุ่น ในการดำเนินกิจกรรมเพื่อให้เกิดความกระชับ 6.1.3 เพื่อให้ได้ผลที่มีการเปรียบเทียบได้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น อาจทำการทดลองสองกลุ่มโดย แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม 6.2 ข้อเสนอแนะสำหรับงานวิจัยในอนาคต 6.2.1 การเก็บข้อมูลพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ชัดเจน มากยิ่งขึ้น อาจจะใช้แบบสังเกตพฤติกรรมโดยครูและเพื่อนเป็นผู้ประเมิน ควบคู่กับแบบประเมินตนเองของ นักเรียน 6.2.2 ควรนำวิธีการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐานไปทดลองต่อยอดเพื่อพัฒนาทักษะ การฟัง การอ่าน และการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียน 6.2.3 ควรมีการขยายระยะเวลาที่ใช้ในการทดลองและการเก็บข้อมูล


246| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล เอกสารอ้างอิง ทิศนา แขมมณี. (2557, พฤษภาคม). ปลุกโลกการสอนให้มีชีวิตสู่ห้องเรียนแห่งศตวรรตใหม่ อภิวัฒน์ การ เรียนรู้สู่จุดเปลี่ยนประเทศไทย. เอกสารประกอบการประชุมของสำนักงานส่งเสริมสังคมแห่งการ เรียนรู้และคุณภาพเยาวชน (สสค.). ธุวพร ตันตระกูล. (2555). การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวันโดยใช้บทฝึกการสนทนา ภาษาอังกฤษ. [รายงานผลการวิจัย] กรุงเทพฯ: คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. ปิยะนุช แจ่มหม้อ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานเสริมทักษะภาษาอังกฤษเพื่อ การสื่อสารสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ศึกษามหาบัณฑิต]. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร. ไพฑูรย์ สินลารัตน์.(2557). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ต้องก้าวให้พ้นกับดักของตะวันตก. กรุงเทพฯ: วิทยาลัย ครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต ภัทรสร นรเหรียญ. (2562). การจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับสื่อประสมเพื่อพัฒนา ความสามารถในการฟัง การพูดภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. นครปฐม : มหาวิทยาลัยศิลปากร. สุทัศน์ เอกา. (2562). การเรียนโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน. เข้าถึงเมื่อ 10 สิงหาคม 2565. เข้าถึงได้ จาก http://www.krumontree.com/www/documents/137-abl-activity-basedlearning.html สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์เขต 3. (2558). แนวคิดการจัดกิจกรรมลดเวลา เรียนเพิ่ม เวลารู้. เข้าถึงเมื่อ 10 สิงหาคม 2565. เข้าถึงได้จาก http://web.surin3.go.th/ mainnews.php?No=295 สมบัติ คชสิทธิ์, จันทนี อินทรสูต และ ธนกร สุวรรณพฤฒิ.(2560). การจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษให้กับผู้เรียน ยุค THAILAND 4.0. วารสารวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์ (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 7(2), 175-186. สำเริง อ่อนสัมพันธุ์. (2561). การสร้างองค์การนวัตกรรมสำหรับสถานศึกษาขั้นพื้นฐานในประเทศไทย. วารสารบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร, 8(2), 257-270. ศิรินันท์ เอื้อนไธสงค์. (2560). การจัดการเรียนรู้แบบเน้นงานปฏิบัติ เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษ สาหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยศิลปากร. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. นครปฐม : มหาวิทยาลัย ศิลปากร. EF Education First. (2018). The world's largest ranking of countries and regions by English skills. Retrived from https://www.ef.co.th/epi/ Grant, N. (1988). Making the Most of Your Textbook. London: Longman. Wall, U. (2005). The preferred learning style and strategies of adults Thai EFL students in a Bangkok business setting. Retrieved from http://www.besig.org/link.htm. Wannapok, S. (2004). A Study English for Business and Technology Students’ Attitudes towards the English for Business and Technology Program at the University of the Thai Chamber of Commerce. (Independent Study, University of the Thai Chamber of Commerce, Bangkok, Thailand.


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 247 การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ The Development of English Vocabulary Spelling Ability Using Games of Grade 5 Students at Wat Phra Mahathat School ปภาวี จินดามณี1 , ฐิติมา สาคร2 , วีรศักดิ์ ทวีเมือง3 , กิตติรัตน์ เกษตรสุทนร4 Papawee Jindamanee1 , Thitima Sakorn 2 , Weerasak Thaweemueang3 , Kittirat Kasatsuntorn4 บทคัดย่อ วิจัยชั้นเรียนฉบับนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 2) เปรียบเทียบความสามารถ ในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกับเกณฑ์ คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 60 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียน วัดพระมหาธาตุจังหวัดนครศรีธรรมราช จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 43 คน เครื่องมือที่ใช้การวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการสอนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม 2)แบบทดสอบความสามารถใน การสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลสถิติ คือ t-test for dependent sample test, t-test for one sample test ค่าเฉลี่ย ( x ̅) และหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยพบว่า 1. ความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2. ความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 60อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ในภาพรวมที่ ระดับ (x̅ = 4.01) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า ด้านนวัตกรรมการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด คือ (x̅ = 4.08) ซึ่ง ด้านเนื้อหา และด้านกิจกรรมมีค่าเฉลี่ยเท่ากัน คือ (x̅ = 4.06) คำสำคัญ : การพัฒนา, ความสามารถการเขียน, คำศัพท์, เกม 1 สาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช E-mail : [email protected] 1English program Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University E-mail : [email protected] 2 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ จังหวัดนครศรีธรรมราช E-mail : [email protected] 2Wat Phra Mahathat School Nakhon Si Thammarat Province E-mail : [email protected] 3 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ สาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช E-mail : [email protected] 3Assistant Professor English program Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University E-mail : [email protected] 4 กลุ่มศาสตร์วิจัยและวัดประเมินผล คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช E-mail : [email protected] 4Research Measurement and Assessment Group Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University E-mail : [email protected]


248| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล Abstract This classroom action research aimed to 1) compare grade 5 students’ English vocabulary spelling ability before and after using games, 2) compare grade 5 students’ English vocabulary spelling ability after using games with an average score of 60 percent and 3) investigate grade 5 students’ satisfaction towards English vocabulary spelling ability using games. The samples of the study were 43 grade 5 students in the first semester of academic year 2022 at Wat Phra Mahathat School, Nakhon Si Thammarat Province. The research tools were 1) lesson plans on English vocabulary spelling ability using games, 2) English spelling ability tests, and 3) A questionnaire on grade 5 students’ satisfaction towards English vocabulary spelling ability using games. The data analyzed by t-test ( dependent sample test), mean (x ̅) and standard deviation (S.D.). The findings were as follows : 1. Grade 5 students’ English vocabulary spelling ability after using games was higher than before statistically significant at the 0.05 level. 2. Grade 5 students’ English vocabulary spelling ability after using games was higher than the average score of 60 percent with a statistical significance at the 0.05 level. 3. Grade 5 students’ overall satisfaction towards English vocabulary spelling ability using games was (x ̅ = 4.01). The learning innovation was at the highest level (x̅ = 4.08) while contents and activities were at the same level (x̅ = 4.06). Keywords: Development, Writing Ability, Vocabulary, Games 1. บทนำ ประเทศไทยเป็นประเทศหนึ่งที่จำเป็นต้องติดต่อสื่อสารกับประเทศต่าง ๆ ทั่วโลก ทั้งทางเศรษฐกิจ การท่องเที่ยวและการศึกษา จำเป็นต้องพัฒนาคนของประเทศให้มีความรู้ความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษ รู้จักรวบรวมข้อมูลที่หลากหลายมีประโยชน์เพื่อนำไปใช้ในการพัฒนาตนเองและประเทศชาติ กระทรวงศึกษาธิการเห็นความสำคัญของภาษาอังกฤษจึงมีนโยบายให้จัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ เป็นภาษาต่างประเทศในทุกระดับชั้น ในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษนั้น การจัดกิจกรรมที่เน้นทักษะการสื่อสาร เป็นสิ่งสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งเปรียบเสมือนหัวใจของการเรียนการสอน เป็นกิจกรรมที่ช่วยสร้าง สภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมการเรียนรู้สร้างบรรยากาศอันดีที่จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละคน ทำให้ผู้เรียนมีความกล้าแสดงออกเน้นให้ผู้เรียนมีความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ในชีวิตประจำวันทำให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาได้ถูกต้องตามสถานการณ์ต่าง ๆ (กรมวิชาการ, 2546)


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 249 อย่างไรก็ตามการสอนคำศัพท์ในประเทศไทยนั้น ยังได้รับความสนใจน้อย และการละเลยในด้านการสอน จึงได้ก่อให้เกิดปัญหาแก่นักเรียนไทยในการสอนหลายด้าน ดังนั้นภาษาอังกฤษจึงเป็นส่วนหนึ่งของหลาย ๆ กิจกรรมในชีวิตประจำวัน และในการที่จะใช้ภาษาอังกฤษได้ดีนั้น ผู้เรียนต้องฝึกฝนทั้งทักษะการพูด การฟัง การอ่าน และการเขียนโดยเชื่อมโยงกับการนำไปใช้ได้จริงและในทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษ ทั้งหมด (กุหลาบ ปัญญาผ่องใส, 2563). ทักษะการเขียนเป็นทักษะที่สำคัญอย่างหนึ่งต่อการเรียนภาษา เพราะการเขียนเป็นกระบวนการที่ต้องฝึกฝนอย่างมีระบบ ต้องหมั่นอดทนฝึกซ้อม ซึ่งการเขียนที่ดีนั้นก็ไม่ใช่ เรื่องง่ายสำหรับผู้ที่เรียนวิชาภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ เพราะแม้แต่ตัวของเจ้าของภาษาเองนั้น ก็พบว่าการเขียนยาก เนื่องมาจากสะกดคำศัพท์นั้น ๆไม่ถูกต้อง รู้ตัวอักษรแต่ประสมเป็นคำไม่ได้แต่อย่างไร ก็ตามการฝึกความสามารถด้านการเขียนก็ช่วยให้ตัวผู้เรียนพัฒนาทักษะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในด้าน การอ่าน ด้านการฟัง และด้านการพูด (สังเวียน สฤษดิกุล, 2541). ซึ่งสอดคล้องกับปัญหาของผู้วิจัย ในการจัดเรียนการสอนของโรงเรียนวัดพระมหาธาตุ จังหวัดนครศรีธรรมราช เมื่อผู้วิจัยได้ทำการศึกษา ถึงสาเหตุของปัญหาดังกล่าวพบว่า นักเรียนมีปัญหาอยู่หลายด้านด้วยกัน แต่ที่ชัดเจนที่สุด คือ ความสามารถ ในการเขียนสะกดคำศัพท์ไม่ได้ของนักเรียน ซึ่งมีสาเหตุมากการนำตัวอักษรมาประสม เป็นคำไม่เป็น และไม่มี สื่อที่สามารถดึงดูดความสนใจให้นักเรียนเขียนได้ ทำให้นักเรียนส่วนหนึ่งขาดทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ ซึ่งทำให้การพัฒนาทักษะด้านอื่น ๆ ทางภาษาอังกฤษเป็นได้ด้วยความยากลำบาก เพราะนักเรียนไม่สามารถ สะกดคำศัพท์ซึ่งจะนำไปสู่ทักษะการเขียนที่ดีได้ในลำดับต่อไป และปัญหานี้ยังไม่ได้รับการแก้ไขเท่าที่ควร เพราะเวลาการเรียนการสอนนั้นมีจำกัด ประกอบกับการให้ความสนใจในการเรียนรู้ของนักเรียนด้วย และนักเรียนก็มีจำนวนมากจึงทำให้มีเวลาไม่เพียงพอต่อการให้นักเรียนฝึกฝนได้ครบทุกคน การใช้เกมดำเนินการกิจกรรมการเรียนการสอนภาษา ผู้สอนต้องช่วยให้ผู้เรียนได้แสดงออก ทางด้านภาษาให้มากที่สุด เช่น เลือกกิจกรรมเกมให้เหมาะสมกับระดับวัยของผู้เรียนเลือกใช้เกมที่สนุกสนาน มาสอน และส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมทางภาษาที่ได้เรียนรู้กิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกมในการสรุปบทเรียนทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์วิชาภาษาอังกฤษสูง อาจเนื่องจากเกมมีความสอดคล้องกับเนื้อหา วิธีการเล่นไม่ยากหรือซับซ้อนมาก นักเรียนยอมรับที่จะเล่นตาม กฎหรือกติกาเล่นเกมจึงทำให้นักเรียนมีความมั่นใจและความสนใจในการร่วมกิจกรรมเร้าให้ผู้เรียนอยากรู้ อยากเรียนไม่เบื่อหน่าย มีความสนุกกับการเล่นเกมและนักเรียน ได้มีส่วนร่วมลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ก่อให้เกิดพัฒนาทักษะทางภาษา พบว่าผู้เข้าอบรมเรื่อง การสอนทักษะฟัง – พูด ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร โดยใช้กิจกรรมและเกมภาษามีความรู้ความเข้าใจทฤษฎีการสอนทักษะฟัง พบว่านักเรียนที่ได้รับการสอนตาม รูปแบบการสอนภาษาอังกฤษ เพื่อการสื่อสารโดยการใช้เกมที่พัฒนาโดยกระบวนการของการวิจัยเชิง ปฏิบัติการมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ เพื่อการสื่อสารสูงกว่าเกณฑ์ความรอบรู้ที่กำหนดไว้ (ทรงสิทธิ์, 2544) (เกษศิรินทร์, 2548) (จันทิวา, 2550) (นริสา, 2552) ผู้วิจัยเป็นครูผู้สอนภาษาอังกฤษในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จึงเล็งเห็นความสำคัญในการ แก้ปัญหา และเพื่อให้พัฒนากระบวนการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในหน่วยการเรียนรู้ Who’s that? ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยมีคำศัพท์หมวดสัญชาติและอาชีพ เพื่อให้บรรลุผลตามจุดประสงค์ที่ตั้งไว้


250| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ผู้วิจัยจึงสนใจแก้ไขปัญหาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกม ซึ่งเกมที่ผู้วิจัย ได้ใช้นั้น มีทั้งหมด 4 เกม คือ เกม Snake Ladder, เกม Spell it!, เกม Hangman และเกม Word Search เพื่อพัฒนาให้นักเรียนมีความสามารถทางด้านการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงขึ้น และมีความพึงพอใจต่อการ เรียนโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนการสอน ซึ่งผลของการศึกษาวิจัยครั้งนี้จะใช้เป็นแนวทางในการปรับปรุงและ พัฒนาการเรียนการสอนในสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ และเป็นแนวทางเพื่อเป็นกระบวนการเรียน การสอนที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นต่อไป 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1 เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 2.2 เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ 60 2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 3. ระเบียบวิธีวิจัย ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 1 จํานวน 5 ห้องเรียน จํานวนนักเรียน 215 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุสํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 1 ซึ่งได้มาด้วยวิธีการ สุ่มแบบแบ่งกลุ่ม จํานวน 1 ห้องเรียน จํานวนนักเรียน 43 คน การสร้างเครื่องมือ/การทดสอบคุณภาพของเครื่องมือ 1. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการสอนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ผู้วิจัย ดำเนินการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ ดังนี้ 1.1 ศึกษาหลักการ ทฤษฎีการสร้าง จากเอกสารตำราต่าง ๆ เพื่อเป็นแนวทางในการสอน 1.2 ศึกษาเอกสารหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 วิเคราะห์หลักสูตรกำหนด จุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรม และกำหนดโครงเรื่องเพื่อให้สอดคล้องกับเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.3 ดำเนินการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับชั้นประถมศึกษา ปีที่5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 who’s that? จำนวน 2 แผน ใช้เวลา 8 ชั่วโมง 1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่อครูพี่เลี้ยงและอาจารย์ที่ปรึกษาวิชาเอกเพื่อขอ คำแนะนำในส่วนที่บกพร่อง 1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ซึ่งประกอบด้วยด้านหลักสูตรและการสอน จำนวน 1 คน, ด้านการสอนภาษาอังกฤษ จำนวน 1 คน และด้านวัดผลและวิจัยทางการศึกษา จำนวน 1 คน


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 251 1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญแล้ว ไปทดลองใช้(Try out) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง 2. แบบทดสอบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 Who’s that? ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ใช้แบบทดสอบแบบเติมคำ จำนวน 20 ข้อ 2.1 ศึกษาหลักสูตร คู่มือครูและหนังสือกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษศึกษา 2.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบที่ดีวิธีการหาความเชื่อมั่น ความเที่ยงตรงของแบบทดสอบ แบบเติมคำ ทางการเรียนจากหนังสือเทคนิคการวิจัยทางการศึกษา 2.3 วิเคราะห์สาระและมาตรฐานการเรียนรู้จากหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 2.4 สร้างแบบทดสอบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 Who’s that? ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ใช้แบบทดสอบแบบเติมคำ จำนวน 20 ข้อ 2.5 นำแบบทดสอบแบบเติมคำเสนอต่อครูพี่เลี้ยงและอาจารย์ที่ปรึกษาวิชาเอกเพื่อตรวจสอบว่า แบบทดสอบสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และครอบคลุมสาระหรือไม่แล้วปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ 2.6 นำแบบทดสอบแบบเติมคำเสนอผู้เชี่ยวชาญชุดเดิม เพื่อประเมินความสอดคล้องระหว่าง แบบทดสอบกับตัวชี้วัด 2.7 วิเคราะห์ข้อมูลหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามของแบบทดสอบแบบเติมคำกับ ตัวชี้วัดโดยใช้สูตร IOC (ไพศาล วรคำ, 2559) คัดเลือกข้อสอบที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่0.60 - 1.00 2.8 นำแบบทดสอบแบบเติมคำที่ผ่านการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 20 ข้อ ไปทดลองใช้ กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง แล้วนำมาวิเคราะห์หาค่า อำนาจจำแนกรายข้อแบบอิงเกณฑ์ของแบบทดสอบแบบเติมคำ โดยใช้สูตรของ Brennan แล้วคัดเลือก ข้อสอบที่มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ .20 - 1.00 จำนวน 20 ข้อ 2.9 นำแบบทดสอบแบบเติมคำ มาวิเคราะห์หาความเชื่อมั่นของโดยใช้วิธีของ Lovett (ไพศาล วรคำ, 2559) พบว่า ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.87 2.10จัดพิมพ์แบบทดสอบที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว นำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างในการ ศึกษาวิจัยต่อไป 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านนวัตกรรมการเรียนรู้และด้านการวัดประเมินผล มีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 3.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบสอบถาม โดยศึกษาหนังสือพื้นฐานการวิจัยการศึกษา และหนังสือ การประเมินการเรียนรู้ 3.2 นำแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่สร้างขึ้น เสนอครูพี่เลี้ยงและอาจารย์ที่ปรึกษาวิชาเอก เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสม ให้คำแนะนำและข้อเสนอแนะ แล้วนำเสนอผู้เชี่ยวชาญชุดเดิม ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ 3.3 นำแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่แก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มประชากรที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างแล้วนำมาตรวจให้คะแนนโดยหาค่า IOC และเลือกใช้ข้อที่มีค่าตั้งแต่ .06 ขึ้นไป 3.4 นำแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้ว จัดพิมพ์ฉบับจริงเพื่อนำไปใช้กับ กลุ่มตัวอย่างต่อไป


252| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล การเก็บข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ดําเนินการทดลองโดยใช้เกม โดยใช้เนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ หน่วยการเรียนรู้2 Who’s that? ปีการศึกษา 2565 ระหว่างเดือนสิงหาคม - กันยายน พ.ศ. 2565 โดยมีขั้นตอนในการดําเนินงานดังนี้ 1. ทดสอบก่อนการทดลอง (Pre-Test) โดยให้นักเรียนกลุ่มเป้าหมายทําแบบทดสอบวัดความสามารถ ในการสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อเก็บไว้เป็นคะแนนก่อนการทดลอง 2. ดําเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้หน่วยการเรียนรู้ Who’s that? ที่สร้างขึ้น จํานวน 8 แผนการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย โดยทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้ 3. ทดสอบหลังการทดลอง (Post-Test) โดยให้นักเรียนทําแบบทดสอบวัดความสามารถในการสะกด คําศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อเก็บไว้เป็นคะแนนหลังการทดลอง 4. ดําเนินการสอบถามความพึงพอใจด้วยแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สําหรับวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล 1. เปรียบเทียบผลความสามารถในการสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยใช้t-test แบบ dependent sample test 2. เปรียบเทียบผลความสามารถในการสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกับเกณฑ์ คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 60 โดยใช้t-test แบบ one sample test 3. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยหา ค่าเฉลี่ย ( x̅ ) และหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 4. สรุปผลการวิจัย จากการวิจัยการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมหน่วยการเรียนรู้ Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิจัย ตามวัตถุประสงค์ ดังต่อไปนี้ 1. ผลเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ตารางที่ 1 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม การทดสอบ N ̅ S df t Sig ก่อนเรียน 43 10.93 2.67 42 23.745 .000* หลังเรียน 43 15.20 2.24 *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 253 จากตารางที่ 1 ผลความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2. ผลเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 60 ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้n Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมกับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 60 การทดสอบ N ̅ S เกณฑ์ร้อยละ 60% df t p หลังการทดลอง 43 15.20 2.24 16 42 2.313 .026* *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 จากตารางที่ 2 พบว่า ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วย การเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์ คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 60 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยมีคะแนนเฉลี่ย 15.20 คะแนน 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับความพึง พอใจ ด้านเนื้อหา เนื้อหาคำศัพท์เหมาะสมกับระดับชั้น 4.04 .83 มาก มีคำศัพท์ใหม่ให้ได้เรียนรู้ 4.06 .82 มาก นักเรียนทราบความหมายของคำศัพท์ 4.10 .83 มาก รวม 4.06 .78 มาก ด้านนวัตกรรมการเรียนรู้ รูปแบบและขนาดตัวอักษรของอุปกรณ์เกม มีความชัดเจนอ่านง่าย 4.10 .87 มาก มีเกมที่หลากหลาย เหมาะสมกับวัย 4.13 .87 มาก รวม 4.08 .81 มาก ด้านกิจกรรม กิจกรรมมีความสนุกและน่าสนใจ 4.06 .82 มาก กิจกรรมสามารถเล่นและเรียนรู้ได้ตลอดเวลา 4.05 .83 มาก คำอธิบายเนื้อหาวิธีการเล่นเกมชัดเจนและเข้าใจง่าย 4.07 .83 มาก รวม 4.06 .80 มาก โดยรวม 4.01 0.80 มาก


254| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล จากตารางที่ 3 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? โดยภาพรวม (̅= 4.01) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน อยู่ในระดับ มากทุกด้าน เรียงลำดับได้ดังนี้ ด้านนวัตกรรมการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด (̅= 4.08) รองลงมา คือ ด้าน เนื้อหา (̅= 4.06) และด้านกิจกรรม (̅= 4.06) 5. อภิปรายผลการวิจัย อภิปรายผลการวิจัยโดยแสดงให้เห็นถึงข้อค้นพบหรือองค์ความรู้ใหม่ มีการสังเคราะห์และเชื่อมโยง ผลการวิจัยกับงานวิจัยอื่น ๆ ที่มีความเกี่ยวข้อง เสนอคุณค่าของผลการวิจัยที่มีต่อแวดวงการศึกษาวิจัยและ สังคม จากการวิจัยการพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมหน่วยการเรียนรู้ Who’s that? ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดพระมหาธาตุ ผู้วิจัยสามารถอภิปรายผลตาม วัตถุประสงค์ ดังต่อไปนี้ 1. ผลความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม พบว่า ผลความสามารถในการสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ทั้งนี้อาจจะเป็นเพราะ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้เกมในการสอนและแบบทดสอบความสามารถในการสะกดคำศัพท์มีคะแนนเฉลี่ย ร้อยละที่สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ปนิฏฐา ทินประภา (2562) ศึกษาเรื่องผลการใช้ เกม Puzzle word เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพรศิริกุล ผลการศึกษาพบว่าการทดสอบวัดการพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษก่อน การใช้เกม และหลังการใช้เกม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.86 และ 9.93 ตามลําดับและเมื่อเปรียบเทียบระหว่างกัน พบว่าคะแนนสอบหลังการใช้เกมสูงกว่าก่อนการใช้เกม อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และสอดคล้องกับ งานวิจัยของ กุหลาบ ปัญญาผ่องใส. (2563) ศึกษาเรื่องการใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนคําศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนราชประชา นุเคราะห์15 (เวียงเก่าแสนภูวิทยาประสาท) ผลการศึกษาพบว่านักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนน ก่อนเรียน นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 10.04 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนนส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานเท่ากับ 3.69 คะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเท่ากับ 30.53 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน แสดงให้เห็นว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นเมื่อได้รับการสอนโดยการใช้เกมและการใช้เกมสามารถพัฒนาทักษะ การเขียนคําศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 2. ผลความสามารถในการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้Who’s that? ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 60 อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยมีคะแนนเฉลี่ย 15.20 คะแนน ทั้งนี้เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกมเข้ามามีส่วนร่วมทำให้นักเรียนมีความสนุก กล้าคิด กล้าแสดงออก กล้าที่จะแสดงความคิดเห็น กล้าตอบคำถาม กล้าซักถามเพื่อนเมื่อไม่เข้าใจในบทเรียน ซึ่งสอดคล้องกับ ณัฐดนัย อินทรสมใจ (2563) ศึกษาเรื่องการใช้เกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคําและจดจําคําศัพท์ของ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 255 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการศึกษาพบว่าความสามารถในการสะกดคําและจดจําคําศัพท์หลังเรียน ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้เกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษประกอบการสอนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่องการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หน่วยการ เรียนรู้Who’s that? โดยภาพรวม (̅= 4.01) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า ด้านนวัตกรรมการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด (̅= 4.08) ส่วนด้านเนื้อหา (̅= 4.06) และด้านกิจกรรม (̅= 4.06) มีค่าเฉลี่ยเท่ากัน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของณัฐดนัย อินทรสมใจ. (2563) ศึกษาเรื่องการใช้เกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อ พัฒนาความสามารถในการสะกดคําและจดจําคําศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการศึกษาพบว่าผล ประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีความรู้สึกชอบเกี่ยวกับเกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมาก 6. ข้อเสนอแนะ 6.1 ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ 6.1.1 ครูควรเลือกคำศัพท์ที่ครอบคลุมทุกเนื้อหาของหน่วยการเรียนรู้นั้น ๆ 6.1.2 ครูควรใช้วิธีการแบ่งกลุ่มเล่นที่หลากหลาย เน้นความสามัคคีและการช่วยเหลือซึ่ง กันและกัน 6.1.3 ครูให้โอกาสนักเรียนได้เสนอเกมเพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้ 6.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัย ควรทำการศึกษาการใช้เกมกับทักษะอื่น ๆเช่น ทักษะการฟัง ทักษะการพูด และทักษะการอ่าน เอกสารอ้างอิง กรมวิชาการ. (2546). การศึกษาสภาพการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษที่มุ่งเน้นทักษะการสื่อสารตาม หลักสูตรการจัดการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์การศาสนาสำนักงานพระพุทธศาสนา แห่งชาติพ.ศ. 2546. กุหลาบ ปัญญาผ่องใส. (2563). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนคําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์15 (เวียงเก่าแสนภูวิทยาประสาท). (รายงานการ วิจัยในชั้นเรียน). สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงรายเขต 3. เกษศิรินทร์ อ้วนภักดี. (2548). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. ขอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น จันทิวา ศรีมะโฮงนาม. (2550). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะภาษาเพื่อการสื่อสารของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. ขอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น ณัฐดนัย อินทรสมใจ. (2563). การใช้เกมคําศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคําและ จดจําคําศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [การค้นคว้าอิสระ ศึกษามหาบัณฑิต]. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.


256| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ทรงสิทธิ์ทองจรัส. (2544). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกม. [วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. ขอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น นริสา กัลยา. (2552). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคำ ศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 โดยใช้เกม. [วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. ขอนแก่น : มหาวิทยาลัยขอนแก่น ปนิฏฐา ทินประภา. (2562). ผลการใช้เกม Puzzle word เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพรศิริกุล. [การค้นคว้าอิสระ ประกาศนียบัตรบัณฑิตวิชาชีพครู]. นครศรีธรรมราช : วิทยาลัยเทคโลยีภาคใต้. ไพศาล วรคำ. (2559). การวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 6). มหาสารคาม : ตักสิลาการพิมพ์. สังเวียน สฤษดิกุล. (2541). วิธีสอนภาษาอังกฤษในโรงเรียนมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคําแหง.


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 257 การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยใช้สื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้งเพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลวัดศาลามีชัย The Development of Gamification Learning Management Using Unplugged Coding Media to Promote Achievement For Prathomsuksa 2 Students at Wat Sala Mee Chai Municipal School จุฬาลักษณ์ แสงชุม1 , ศรัณย์พร เมฆฉาย2 , พิมพ์ชนก พุ่มนุ่ม3 , อาทิตย์ อรุณศิวกุล4 , รัชนี สิทธิศักดิ์5 Julalak Sangchum1 , Saranphorn Mekchai2 ,Pimchanok Phumnoom3 , Athit Aroonsiwagool4 , Rutchanee Sittisak5 บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้เป็นการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยใช้สื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้ง เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลวัดศาลามีชัย โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้ง เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับเกมพิกเซล 2) เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน การวิจัยแบ่งเป็น 2 ระยะ คือ ระยะที่ 1) ศึกษาและพัฒนาสื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้ง เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับเกมพิกเซล ระยะที่ 2) ทดลองจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันและสื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้ง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ห้องเรียน MEP จำนวน 28 คน ซึ่งได้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) สื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้ง เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับเกมพิกเซล 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการสถิติทดสอบค่าที (Dependent ttest) ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาสื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้ง มีประสิทธิภาพในระดับอยู่ในระดับดีมาก ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.56 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการ เรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้และ 3) ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ ของกลุ่มตัวอย่างอยู่ในระดับมากที่สุด (X̅=4.55, S.D.= 0.83) คำสำคัญ : การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, อันปลั๊กโค๊ดดิ้ง 1 จุฬาลักษณ์แสงชุม หลักสูตรคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ ม.ราชภัฏนครศรีธรรมราช Julalak Sangchum Computer Program Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University 2 ศรัณย์พร เมฆฉาย หลักสูตรคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ ม.ราชภัฏนครศรีธรรมราช Saranphorn Mekchai Computer Program Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University 3 พิมพ์ชนก พุ่มนุ่ม หลักสูตรคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ ม.ราชภัฏนครศรีธรรมราช Pimchanok Phumnoom Computer Program Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University 4 อาทิตย์อรุณศิวกุล หลักสูตรคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ ม.ราชภัฏนครศรีธรรมราช Athit Aroonsiwagool Computer Program Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University 5 ผู้ช่วยศาสตรจารย์ รัชนี สิทธิศักดิ์หลักสูตรคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ ม.ราชภัฏนครศรีธรรมราช Assistance Professor Ratchanee Sittisak Computer Program Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University


258| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล Abstract This research is the development of a gamification learning management. Using unplugged coding media to promote learning achievement For Prathom Suksa 2 students at Wat Sala Meechai Municipal School The objectives were to 1) develop unplugged coding media about fun thinking, fun coding with pixel games, 2) to compare learning achievements before and after learning, 3) to study student satisfaction. The research was divided into 2 phases: phase 1) to study and develop unplugged coding media on the subject of fun thinking, fun coding with pixel games, phase 2) to experiment with learning management by gamification method. and media unplugged coding The sample group used was 28 students in grade 2 in the MEP class who were selected by purposive sampling method. The research tools were 1) a learning management plan, 2) unplugged coding media on Sanook Thinking, Fun Coding with Pixel Games, 3) pre- and post-learning achievement tests, and 4) Satisfaction Assessment Form Statistics used in data analysis were percentage, mean, standard deviation. and Dependent t-test. 2) the learning achievement of students after receiving the learning management was higher than before receiving the learning management at the statistical significance level of 0.05 which was consistent with the hypothesis and 3) the mean the sample satisfaction was at the highest level ( X̅=4.55, SD= 0.83). Keywords : Gamification Based-Learning, Learning Achievement, Unplugged Coding 1. บทนำ การศึกษาเป็นหัวใจสำคัญหลักในการพัฒนาประเทศสืบเนื่องจากนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการใน การเตรียมคนไทยสู่ศตวรรษที่ 21 ได้มีนโยบายการศึกษาเรื่องเด็กไทยทุกคนต้องเรียนโค้ดดิ้ง (Coding) โดยใช้ คําว่า “Coding for all” โดยกำหนดไว้ในนโยบายด้านการศึกษาของรัฐบาลที่แถลงต่อรัฐสภาอีกทั้ง กระทรวงศึกษาธิการ (ศธ.) มีนโยบายส่งเสริมและสนับสนุนการสื่อสารภาษาต่างๆของเยาวชนไทยทั้ง ภาษาไทย ภาษาต่างประเทศตลอดจนภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) ซึ่งเป็นการเรียนรู้ทักษะภาษาใหม่ที่จะใช้ สื่อสารกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีในอนาคตโดยจะบรรจุเข้าไปในหลักสูตรการเรียนของเด็กไทยมี เป้าหมายทำให้เด็กเข้าใจการทำงานของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) และหุ่นยนต์สอดคล้อง กับการเตรียมกําลังคนของประเทศให้มีทักษะทันโลกยุคดิจิทัล มีอาชีพ ตลอดจนมีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น ซึ่ง คุณหญิงกัลยา โสภณพานิช รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ได้กล่าวว่า การเรียนโค้ดดิ้ง (Coding) ไม่ใช่เรื่องไกลตัวอีกต่อไปและไม่ต้องห่วงกังวลว่าจะยากเกินสำหรับเด็กหรือผู้คนทั่วไปเพราะ Coding ไม่ได้เกิด ประโยชน์ต่อเด็กที่จะเป็นนักวิทยาศาสตร์หรือนักคอมพิวเตอร์เท่านั้นแต่ Coding ยังช่วยสร้างความคิดที่เป็น ระบบมีตรรกะและแก้ปัญหาได้เรียกว่าช่วยให้ทุกคนวางแผนจัดการชีวิตได้อย่างเป็นขั้นเป็นตอนและเป็นระบบ มากขึ้น


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 259 การจัดการเรียนการสอน Coding ไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged Coding) ตามแนวคิด CS Unplugged (Computer Science Unplugged) เป็นแนวคิดการเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กอนุบาลไป จนถึงชั้นประถมปลาย เพื่อสร้างความเข้าใจในหลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์โดยไม่ จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์แต่สามารถนำกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ปริศนาเกม เกมกระดาน หรือ อุปกรณ์สำนักงาน เครื่องใช้ในบ้านมาประกอบกับแนวคิดนี้เพื่อเป็นสื่อแห่งการเรียนรู้โดยแนวคิดนี้เชื่อว่าการ พัฒนาของเด็กนั้นจะตอบสนองการเรียนรู้ภาคปฏิบัติติได้ดีกว่าภาคทฤษฎีในห้องเรียน กิจกรรมที่กระตุ้นให้เด็ก ได้ขยับร่างกายนั้นเหมาะสำหรับเด็กในวัย 5 - 12 ขวบที่พัฒนาการของสมองยังไม่เต็มที่มากกว่าการนั่งหน้า คอมพิวเตอร์เพื่อทำความเข้าใจเรื่องราวเทคนิคต่าง ๆ เพราะความซับซ้อนในเชิงทฤษฎียังไม่เหมาะกับ การศึกษาของช่วงวัยนี้ (กันต์ เอี่ยมอินทราม. 2562) อีกทั้งการจัดการเรียนการสอนแบบเดิมไม่สามารถจูงใจ ผู้เรียนในการเรียน Coding จากการศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน (Gamification Based-Learning) นั้น สามารถส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนได้ กล่าวได้ว่า เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นแนวคิดที่นำ เนื้อหาในรายวิชานำมาสอนโดยอยู่ในรูปแบบเกมซึ่งมีการแข่งขัน การให้คะแนน ซึ่งมีความสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่ดีมีกระบวนการที่ง่ายต่อการ เข้าใจที่ซับซ้อน (กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. 2560) ซึ่งจัดกิจกรรมในลักษณะของเกมซึ่งองค์ประกอบของเกมิฟิ เคชันประกอบด้วย 1) เป้าหมาย (Goals) 2) กฎ (Rules) 3) ความขัดแย้งการแข่งขันหรือความร่วมมือ (Confict , Competition , Cooperation) 4) เวลา (Time) 5) รางวัล (Reward) 6) ผลป้อนกลับ (Feedback) 7) ระดับ (Levels) โดยสามารถนำหลักการของเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ด้านการศึกษาเพื่อช่วยในการ จัดการเรียนรู้ให้มีความสนุกสนานมากขึ้นเนื่องจากทำให้ทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นเกม มี เป้าหมายในการจัดการเรียนรู้การปฏิสัมพันธ์ การมีส่วนร่วม การสะสมแต้ม การให้รางวัล การเลื่อนระดับ ผู้เรียนจะซึมซับเนื้อหาโดยไม่รู้ตัวผ่านกิจกรรมที่ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชัน (Karl, 2012 :26-49) จากสภาพปัญหาที่พบว่าในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้น ประถมศึกษา คือ นักเรียนยังขาดประสบการณ์ทางด้านคอมพิวเตอร์ ไม่สามารถเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดย ใช้ชุดคำสั่งได้ เนื่องจากอาจจะเกิดความสับสนในเรื่องของทิศทางหรือการสื่อสารที่นักเรียนสื่อสารออกมายังไม่ ชัดเจน จึงทำให้การเรียนการสอนไม่ประสบผลสำเร็จตามตัวชี้วัด นักเรียนส่วนใหญ่ยังไม่ผ่านตัวชี้วัดนี้ซึ่งทำให้ การจัดการเรียนการสอนนักเรียนมีความสับสนมากขึ้น ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้เล็งเห็นถึงปัญหาที่เกิดขึ้นจึงได้จัดการ เรียนรู้โดยใช้สื่อ Unplugged Coding ด้วยทฤษฎีการเรียนรู้แบบ Gamification Based-Learning เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษา


260| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1 เพื่อพัฒนาสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลวัดศาลามีชัย 2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel 2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel 3. ระเบียบวิธีวิจัย 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลวัดศาลามีชัย จำนวน 270 คน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยใช้การเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ได้แก่ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ห้อง MEP จำนวน 28 คน 3.2 การสร้างและทดสอบคุณภาพเครื่องมือ เครื่องมือที่นำมาใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 3.2.1 แผนการจัดการเรียนรู้ มีขั้นตอนในการสร้างดังต่อไปนี้ 3.2.1.1 วิเคราะห์จุดประสงค์หน่วยการเรียนรู้ และเนื้อหาการเรียนรู้ 3.2.1.2 ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้และกิจกรรมการเรียนรู้โดยประยุกต์ใช้วิธีการ จัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน 3.2.1.3 ส่งข้อมูลให้อาจารย์นิเทศตรวจสอบและให้ข้อเสนอแนะ 3.2.1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้และสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ 3.3.2 สื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้ง เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับเกมพิกเซล มีขั้นตอนในการสร้าง ดังต่อไปนี้ ผู้วิจัยได้พัฒนาอสื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้งตามขั้นตอนของ ADDIE Model ตามทฤษฎีของ Seels and Glasgow (1997) ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้ 3.3.2.1 ขั้นตอนการวิเคราะห์ (Analysis) เป็นขั้นตอนของการดำเนินการวิเคราะห์เกี่ยวกับ ข้อมูลพื้นฐานของกลุ่มตัวอย่าง คือ การวิเคราะห์ผู้เรียน (Student Analysis ) เพื่อให้ทราบสภาพที่แท้จริงของ ผู้เรียนที่จะได้รับการพัฒนา พบว่า คุณลักษณะของผู้เรียนเป็นกลุ่มผู้เรียนที่อยากเรียนรู้แต่ต้องใช้วิธีการสอนที่ สนุกสนาน และต้องการสื่อที่สามารถเข้าถึงได้ อีกทั้งนักเรียนยังขาดประสบการณ์ทางด้านคอมพิวเตอร์ ไม่ สามารถเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ชุดคำสั่งได้ เนื่องจากอาจจะเกิดความสับสนในเรื่องของทิศทางหรือการ สื่อสารที่นักเรียนสื่อสารออกมายังไม่ชัดเจน ทำให้ผู้เรียนไม่สนใจในการเรียน และไม่สามารถเรียนซ้ำ เมื่อไม่เข้าใจเนื้อหาและค้นพบว่าผู้สอนยังไม่มีสื่อการสอนที่วิธีการสอนยังเป็นแบบการสอนในห้องเรียน สอน แบบบรรยาย ประกอบกับเอกสารการเรียนเป็นหลัก


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 261 3.3.2.2 ขั้นตอนการออกแบบ (Design) ผู้วิจัยได้นำข้อมูลในขั้นตอนการวิเคราะห์มาทำการ ออกแบบส่วนประกอบของสื่อ Unplugged Coding Game Pixel ได้แก่ การออกแบบเนื้อเรื่อง การออกแบบ ตัวละคร การออกแบบฉาก การจัดวางเนื้อหา รูปภาพ ซึ่งสื่อ Unplugged Coding นี้ ได้นำเสนอเรื่องราวใน รูปแบบ บอร์ดเกมพิกเซล ผสมผสานเทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน 3.3.2.3 ขั้นตอนการพัฒนา (Development) ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนของการสร้าง สื่อ Unplugged Coding Game Pixel จัดทำบอร์ดเกมเพื่อใช้ในการวางตัวละคร สร้างภารกิจบัตรคำสั่งให้ นักเรียนพาตัวละครไปตามเงื่อนไขที่กำหนดตัวอย่างเช่น พาจินซูไปเก็บผลไม้ให้ครบทุกชนิดโดยใช้คำสั่งวนซ้ำ ให้น้อยที่สุด จัดทำพื้นที่การทำงานในการใช้วางบัตรคำสั่งแสดงทิศทางประกอบด้วย คำสั่งเดินซ้าย คำสั่งเดิน ขวา คำสั่งเดินขึ้น คำสั่งเดินลง คำสั่งวนซ้ำ 3.3.2.4 ขั้นตอนการทดลองใช้ (Implementation) เป็นขั้นตอนที่พัฒนาสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel เสร็จเรียบร้อยแล้ว จึงนำไปทดลองใช้เพี่อหาคุณภาพของ สื่อ โดยใช้ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ประกอบด้วย ครูชำนาญการ 1 ท่าน และอาจารย์ที่ปรึกษา 2 ทำการประเมิน คุณภาพของสื่อ Unplugged Coding Game Pixel หลังจากนั้นผู้วิจัยนำไปปรับปรุงแก้ไขตาม ข้อเสนอแนะ แล้วจึงนำไปทดลองกับกลุ่มทดลอง ซึ่งมีคุณสมบัติเดียวกันกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 20 คน ดำเนินการ เหมือนกับการใช้เอกสารเรียนในสภาพจริงทุกประการ ภายหลังเสร็จสิ้นการทดลอง ผู้วิจัยให้กลุ่มทดลองตอบ แบบสอบถามความคิดเห็น สรุปผลการประเมินความคิดเห็นในภาพรวม อยู่ในระดับดี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.28 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.62 ข้อมูลที่ได้ทั้งหมด จะนำไปพิจารณาปรับปรุงแก้ไขสื่อมัลติมีเดีย ก่อนที่จะนำไปใช้งานจริงต่อไป 3.3.2.5 ขั้นตอนการประเมินผล (Evaluation) ผู้วิจัยได้นำสื่อ Unplugged Coding Game Pixel ที่ผ่านการประเมินผลและปรับแก้เรียบร้อยไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างเพื่อนำผลที่ได้จากการทดลองมาสรุปผล หาค่าทางสถิติเพื่อวิเคราะห์และสรุปผลการวิจัยต่อไป. 3.3.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน แบบประเมินความพึงพอใจ มีขั้นตอน ในการสร้างดังต่อไปนี้ 3.3.3.1 วิเคราะห์จุดประสงค์หน่วยการเรียนรู้ และเนื้อหาการเรียนรู้ 3.3.3.2 สร้างแบบทดสอบจำนวน 20 ข้อ เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก และสร้างแบบ ประเมินความพึงพอใจ 3.3.3.3 ดำเนินการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือโดยการตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) เสนอต่อผู้ทรงเชี่ยวชาญ จานวน 3 ท่าน เพื่อพิจารณาความสอดคล้อง (Index of Congruence: IOC) ซึ่งทุกฉบับมีค่า IOC อยู่ระหว่าง 0.60 - 1.00 และมีค่าอำนาจจำแนกเป็นไปตามเกณฑ์ มาตรฐาน และแบบทดสอบผ่านการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือด้วยการหาค่าความตรงและความเที่ยง KR-20 ความยากง่ายและอำนาจจำแนก มีค่าเท่ากับ 0.86 3.3.3.4 นำแบบทดสอบและแบบประเมินความพึงพอใจ ปรับปรุงแก้ไขเพื่อเตรียมใช้งาน


262| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 3.3 การประเมินคุณภาพของสื่อ Unplugged Coding ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel ผู้วิจัยได้ใช้เครื่องมือแบบสอบถาม มีลักษณะแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) ซึ่ง มี 5 ระดับ ให้เลือกตอบได้เพียงคำตอบเดียว มาหาค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ใช้คะแนน เฉลี่ยที่ได้จากการวิเคราะห์ข้อมูลมาเทียบเกณฑ์ ดังนี้ (บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์, 2537 : 8-20) คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด คะแนนเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อย คะแนนเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ผู้วิจัยนำสื่อที่พัฒนาเสร็จเรียบร้อยแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้ที่มีความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ ทำการประเมินคุณภาพของสื่อ Unplugged Coding โดยผู้วิจัยได้กำหนด หัวข้อการประเมินออกเป็น 4 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านประสิทธิภาพของสื่อ 2) ด้านการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อ Unplugged Coding 3) ด้านทักษะการแก้ปัญหา และ 4) ด้านกราฟิกและการออกแบบ นำให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบความถูกต้อง แล้วนำผลการประเมินมาปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 3.4 การเก็บข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยมีวิธีการดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลดังต่อไปนี้ 3.4.1 ผู้วิจัยชี้แจงให้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 28 คน ให้ทราบถึงวัตถุประสงค์ของการทำการวิจัย 3.4.2 กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบก่อนเรียน 3.4.3 จัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยใช้สื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไป กับ Game Pixel 3.4.4 กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.3.5 นำคะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ไปประมวลผลทางสถิต เพื่อ สรุปผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่อไป 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.5.1 การวิเคราะห์คุณภาพของสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel โดยให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบความถูกต้อง และความเหมาะสม โดยใช้สถิติการคำนวณ ค่าเฉลี่ย (Mean) จากคะแนนที่แจกแจงความถี่ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ของกลุ่ม ผู้เชี่ยวชาญ (อนุวัติคูณแก้ว, 2560) 3.5.2 การวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการหาดัชนีความ สอดคล้องของข้อคำถาม IOC ค่าความยากง่าย (P) ค่าอำนาจจำแนก (D) และค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ โดยใช้ KR-20 ของคูเดอร์ ริชาร์ดสัน (ปราณี หลำเบ็ญสะ, 2559)


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 263 3.5.3 การวิเคราะห์เปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ชุดคำสั่ง ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วย Unplugged Coding เรื่อง สนุก คิด สนุกโค้ด ไปกับ Game Pixel โดยใช้ t-test แบบ dependent sample t-test 3.5.4 การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Unplugged Coding ในการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ด ไปกับ Game Pixel 4. สรุปผลการวิจัย ผลการใช้สื่อ Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel ผู้วิจัยได้มีการพัฒนาสื่อ Unplugged Coding โดยใช้หลักการ ADDIE Model หลังจากพัฒนา สื่อเสร็จสมบูรณ์จึงให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบ ทำการประเมินคุณภาพของสื่อ Unplugged Coding จากนั้นนำ สื่อ Unplugged Coding ไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง และทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งผลที่ได้ จากการประเมินมีดังนี้ 4.1 ผลการประเมินคุณภาพการการพัฒนาสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel โดยผู้เชี่ยวชาญ แยกประเมินคุณภาพเป็น 4 ด้าน แสดงดังในตารางที่ 1 ตารางที่ 1 ผลการประเมินคุณภาพการการพัฒนาสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel โดยผู้เชี่ยวชาญ ข้อ ที่ รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย (̅) ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) ระดับ คุณภาพ 1 ด้านประสิทธิภาพของสื่อ 4.63 0.51 ดีมาก 2 ด้านการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อ Unplugged Coding 4.46 0.46 ดี 3 ด้านทักษะการแก้ปัญหา 4.60 0.48 ดีมาก 4 ด้านกราฟิกและการออกแบบ 4.44 0.43 ดี ค่าเฉลี่ยรวม 4.56 0.48 ดีมาก จากตารางที่ 1 พบว่า ผลการประเมินคุณภาพการการพัฒนาสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel โดยผู้เชี่ยวชาญ ในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก X̅=4.56 , S.D. =0.48 เมื่อ พิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ด้านประสิทธิภาพของสื่อ X̅=4.63 , S.D. =0.51 อยู่ในระดับดีมาก และด้านที่มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ ด้านกราฟิกและการออกแบบ X̅=4.44 , S.D. =0.43 อยู่ ในระดับดี 4.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียนได้รับการ จัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยการใช้สื่อ Unplugged Coding ปรากฏผลดังตารางที่ 2


264| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ตารางที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียนได้รับการ จัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยการใช้สื่อ Unplugged Coding ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน (n) คะแนน เต็ม ค่าเฉลี่ย (̅) ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D) t Sig. ก่อนเรียน 28 10 4.79 1.39 17.21 .000* หลังเรียน 28 10 9.14 0.89 **มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยการใช้สื่อ Unplugged Coding พบว่า หลังการจัดการเรียนรู้สูง กว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 17.21, Sig. = .000) 4.3 สำรวจความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยใช้สื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel ตารางที่ 3 ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยใช้สื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel ในภาพรวมและรายด้าน ด้านที่ ข้อความ ค่าเฉลี่ย (̅) ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D) ความ หมาย 1 ด้านผู้สอน 3.96 0.77 มาก 2 ด้านวิธีสอนและกิจกรรมการเรียนรู้ แบบเกมมิฟิเคชัน 4.80 0.76 มากที่สุด 3 ด้านสื่อการเรียนรู้ เรื่อง สนุกคิด สนุก โค้ดไปกับ Game Pixel 4.90 0.96 มากที่สุด รวม 4.55 0.83 มากที่สุด จากตารางที่ 3 ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยใช้สื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด X̅=4.55 , S.D. =0.83 เมื่อ พิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านที่มีมีค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ด้านสื่อการเรียนรู้ เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel X̅=4.90 , S.D. =0.96 รองลงมา คือ ด้านวิธีสอนและกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน X̅=4.80 , S.D. =0.76 และด้านผู้สอน X̅=3.96 , S.D. =0.77 ตามลำดับ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 265 ภาพที่ 1 การนำสื่อ Unplugged Coding Game Pixel ไปทดลองใช้ในกลุ่มตัวอย่าง 5. อภิปรายผลการวิจัย จากการวิจัย เรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน โดยใช้สื่ออันปลั๊กโค๊ดดิ้งเพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาลวัดศาลามีชัย อภิปราย ผลการวิจัย ดังนี้ 5.1 จากการประเมินคุณภาพการการพัฒนาสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel โดยผู้เชี่ยวชาญ สรุปผลการประเมินคุณภาพในภาพรวมมีคุณภาพทั้ง 4 ด้าน ซึ่งระดับคุณภาพอยู่ ในระดับดีมาก (X̅=4.56 , S.D. =0.48) เนื่องจากผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel อย่างเป็นลำดับขั้นตอนตามหลักการของ ADDIE Model ที่วางแผนไว้ และได้นำเสนอเนื้อหาที่เหมาะสมกับการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 2 ซึ่งสื่อ Unplugged Coding นี้ได้ผ่านการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญ และได้ทำการปรับปรุง ตาม ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ เพื่อให้ด้านประสิทธิภาพของสื่อ ด้านการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อ Unplugged Coding ด้านทักษะการแก้ปัญหา และด้านกราฟิกและการออกแบบ มีความเหมาะสมกับวัตถุประสงค์สามารถ นำไปใช้กับผู้เรียนได้ ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันช่วยสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ อยาก เรียนรู้และตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา และยังเป็นการเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมทุกคนเมื่อมี คำถามจากครูผู้สอนไปยังผู้เรียนทั้งชั้นเรียน และเมื่อผู้เรียนตอบคำถามแล้วก็จะทราบผลทันทีนั้นย่อมส่งผลดี ต่อผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้ของ ทิศนา แขมมณี (2554: 191) กล่าวว่าความสำคัญของการ เรียนรู้ เป็นกิจกรรม ที่นำมาซึ่งความสนุกและความท้าทาย รวมทั้งส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และสอดคล้อง กับบทความวิจัยของพิชญะ โชคพล (2558) ได้ศึกษา เรื่อง การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดย การจัดการเรียนรู้ตามแนวเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันช่วยส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบ ร่วมมือของผู้เรียน การสร้างแรงจูงใจการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ การดำเนินการแข่งขันและการให้รางวัล ส่งผลให้ ผู้เรียน มีปฏิสัมพันธ์ที่ดีในกลุ่ม กล้าแสดงออก และยอมรับในความคิดเห็นของผู้อื่น มีความมั่นใจการเรียนรู้ ด้วยตนเอง มีความสามารถในการแก้ปัญหา และมีความคิดสร้างสรรค์ในการทำงาน


266| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 5.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่าง หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 17.21, Sig. = .000) ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้เป็นผลจาก ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้โดยใช้สื่อ Unplugged Coding เพื่อสร้างความเข้าใจหลักการพื้นฐานของ คอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์ผ่านกิจกรรมการเล่นโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์โดยกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่าง สนุกสนานและสามารถฝึกทักษะการแก้ปัญหา การใช้ความคิดสร้างสรรค์ การคิดอย่างเป็นระบบและทักษะ การสื่อสาร ซึ่งเป็นพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์โดยการเขียนคำสั่ง การเขียนโปรแกรม การลำดับการ ทำงาน การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม มุ่งให้ผู้เรียนมีความเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของตรรกศาสตร์ และคอมพิวเตอร์ เป็นการเตรียมความพร้อมสู่การต่อยอดตามความสนใจของผู้เรียนในอนาคต การจัดการ เรียนรู้ในครั้งนี้เป็นการลำลองการทำงานของคอมพิวเตอร์ร่วมกับสื่อ Unplugged Coding จึงทำให้นักเรียน เกิดความสนใจ กระตือรือร้น และความท้าทาย ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีเกมมิฟิเคชัน (กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย, 2565) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันนั้นสามารถส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ได้ดี เนื่องจากมีความตื่นเต้นในการเรียนรู้ มีกระบวนการที่ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน ผู้เรียนจะซึมซับเนื้อหาโดยไม่รู้ตัวผ่านเกมการใช้สื่อ Unplugged Coding มีการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเค ชันเป็นฐาน พบว่า ผู้เรียน มีระดับความคิดสร้างสรรค์ภาพรวมอยู่ในเกณฑ์ระดับดีเนื่องจากการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ในแต่ละขั้นตอนแบบเกมมิฟิเคชัน ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ในการลงมือปฏิบัติภารกิจ เพื่อศึกษาค้นคว้าหาคำตอบ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน มีการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน ได้แสดงความคิดอย่าง อิสระในการสร้างสรรค์ สิ่งแปลกใหม่ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจในความสามารถของตนเอง ร่วมถึงการ แสดงออกทางด้านการนำเสนอที่สามารถสร้างสรรค์ได้อย่างหลากหลายตามความต้องการของผู้เรียน สอดคล้องกับงานวิจัยของ ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล (2564) ที่ใช้ทฤษฎีเกมมิฟิเคชันเป็นฐานในการจูงใจผู้เรียน ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อเรียนรู้ในรายวิชา ซึ่งผลการวิจัยผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงขึ้นหลังจากเรียนรู้ด้วยรูปแบบที่พัฒนาขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 5.3 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ต่อสื่อ Unplugged Coding เรื่อง สนุกคิด สนุกโค้ดไปกับ Game Pixel มีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (X̅=4.55 , S.D. =0.83) ทั้งนี้ เพราะกิจกรรมส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สอดคล้องกับงานวิจัยของ สุขฤทัย ช้างเพชร (2565) ได้ศึกษา เกี่ยวกับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริง โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อส่งเสริมทักษะการ คิดเชิงคำนวณ เรื่อง อัลกอริทึม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ความคิดเห็นของผู้เรียนใน ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด เรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย คือ ความรู้ที่นักเรียนได้รับเป็นเรื่องที่การ นำไปปรับใช้ในชีวิตประจำวันได้ (X̅ = 5.00 , .. = 0.00) รองลงมาสื่อการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือน จริง ช่วยแก้ปัญหาในการเรียนไม่ทันเพื่อน (X̅ = 4.96 , .. = 0.20) ตามลำดับ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 267 6. ข้อเสนอแนะ 6.1 ข้อเสนอแนะในการนำวิจัยไปใช้ 6.1.1 ควรนำสื่อ Unplugged Coding มาประยุกต์ใช้ร่วมกับการเรียนการสอนในรูปแบบอื่น โดยใช้กิจกรรมหรือรูปแบบการสอนที่หลากหลายมากขึ้น. 6.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1 ควรพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนการเรียนรู้การสอนแบบ Unplugged Coding สำหรับครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อให้ผู้สอนสามารถศึกษาและนำไปพัฒนาการจัดการเรียนการ สอน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของการสอน Coding ในแต่ละระดับชั้นอย่างแท้จริง 6.2.2 ควรมีพัฒนาสื่อการสอนแบบ Unplugged Coding ประยุกต์ใช้กับกลุ่มสาระวิชาอื่น เพื่อจะให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจยิ่งขึ้น 6.2.3 ควรมีการศึกษาค้นคว้าถึงตัวแปรอื่นๆและทฤษฎีการเรียนรู้เพิ่มเติม 6.2.4 ควรใช้เว็บไซต์ที่น่าสนใจ เช่น ClassDojo ในการเก็บข้อมูลในการจัดการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชัน 7. เอกสารอ้างอิง กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2565). เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification Techniques). [ออนไลน์]. เข้าถึงจาก : https://touchpoint.in.th/gamification-techniques/ กันต์ เอี่ยมอินทราม. (2562). Computer Science Unplugged เรียนคอมฯแบบไม่ใช้คอมฯ. ออนไลน์]. เข้าถึงจาก https://www.bangkokbiznews.com/blogs/columnist/122878 ชฎารัตน์ พิพัฒนนัทท์. (2563). CS Unplugged เรียน Coding โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์. สืบค้นเมื่อ 14 สิงหาคม 2565, จาก https://www.kruchiangrai.net ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. [ออนไลน์]. เข้าถึงจาก : http:// www.tci-thaijo.org [สืบค้นเมื่อวันที่ 9 พฤศจิกายน 2565] ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล และ ประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐาน ในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูป เพื่อประโยชน์ใน การจัดการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. [ออนไลน์]. เข้าถึงจาก : https://shorturl.asia/jd9Rr ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล และประภาวรรณ สมุทรเผ่าจินดา. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการ จัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19 (2), 45-55. ถนอมพร (ตัณติพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2556). Game - based Learning. [ออนไลน์]. เข้าถึงจาก http://www.itsc.cmu.ac.th [สืบค้นเมื่อวันที่ 9 พฤศจิกายน 2565].


268| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ. (2527). การทดสอบอิงเกณฑ : แนวคิดและวิธีการ. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (ม.ป.ป.). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ). สำนักทดสอบทางการศึกษา. สุขฤทัย ช้างเพชร. (2565). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริง โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อ ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง อังกอริทึม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [ออนไลน์]. เข้าถึงจาก : https://shorturl.asia/S4NDC Branch, R.M. 2009. Instructional Design: The ADDIE model. New York: Springer. McGriff, Steven J. (2000). Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. Instructional Design Models. 226 (14): 1-2. Tim Bell, Ian H. Witten and Mike Fellows. (2562). ซีเอส อันปลั๊กโปรแกรมเสริมสมรรถนะและขยาย ความสามารถของเด็กระดับประถมศึกษา. สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์:ปทุมธานี.


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 269 การพัฒนาความสามารถการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านท่าแพราษฎร์พัฒนา The Development of Ability to Spelling Thai Words for Reading by Using Picture Me Reading Learning for Prathomsuksa 1 Students at Banthapaeratpattana School สุรีรัตน์ อักษรกาญจน์1 , ชนิตา สำเภาอินทร์2 Sureerat Aksornkan1 , Chanita Sampaoin2 บทคัดย่อ การพัฒนาความสามารถการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านสะกดคำภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading และ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านท่าแพราษฎร์พัฒนา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 22 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง ใช้เวลาในการทดลอง 12 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ และแบบทดสอบ วิเคราะห์ข้อมูลโดยคำนวณหาค่ามัชฌิมเลขคณิต (x̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (s) และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1) นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading มีความสามารถในการอ่านสะกดคำหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คำสำคัญ : การอ่านสะกดคำภาษาไทย , การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading , นักเรียน Abstract The development of ability to spell Thai words for reading by using Picture Me Reading learning for Prathomsuksa 1 students at Banthapaeratpattana school. It is a quasi-experimental research. The objectives of this research were to compare the ability to spelling Thai words for reading of Prathom Suksa 1 students before and after receiving the Picture Me Reading learning. The sample group was 22 students in Prathom Suksa 1, Banthapaeratpattana School, semester 1 , academic year 2022 by purposive sampling. It took 12 hours to test. The research instruments were a lesson plans and quiz. The data were analyzed by using 1 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี [email protected] 1Assistant professor Suratthani Rajabhat University [email protected] 2 ครู โรงเรียนบ้านท่าแพราษฎร์พัฒนา [email protected] 2Teacher Banthapaeratpattana school [email protected]


270| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล arithmetic means, standard deviation, and t-test. The results were summarized as follows. Students who received the Picture Me Reading learning had a statistically significant .05 level of spelling Thai words for reading ability after learning higher than before. Keywords : Spelling thai words for reading , Picture Me Reading Learning , Student 1. บทนำ การอ่านเป็นทักษะทางภาษาที่มีความสำคัญต่อการศึกษาและการเรียนภาษา ซึ่งเป็นกระบวนการ ที่ต้องฝึกฝนอย่างเป็นระบบและสม่ำเสมอ เพราะการอ่านมีความสำคัญต่อการพัฒนาการศึกษา อาชีพและ คุณภาพชีวิต โดยการอ่านแบ่งเป็น 2 ระดับ คือ การอ่านระดับพื้นฐานและการอ่านระดับสูง หากผู้อ่านมีทักษะ การอ่านระดับพื้นฐานที่มีคุณภาพก็จะเป็นพื้นฐานที่ดีในการพัฒนาการอ่านระดับสูงต่อไป การอ่านสะกดคำเป็นการอ่านระดับพื้นฐานซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการอ่านและมีความจำเป็นสำหรับ นักเรียนที่จะต้องได้รับการจัดการเรียนการสอนและฝึกฝนให้ถูกต้อง เพื่อให้นักเรียนมีทักษะการอ่านที่ดีและมี ประสิทธิภาพ สามารถใช้การอ่านเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ เป็นพื้นฐานของทักษะต่าง ๆ และนำมาใช้ในการดำเนินชีวิตได้ ดังที่ อัญชิสา ธนศิริกุล (2559 : 15) กล่าวว่า การสอนสะกดคำเป็นเรื่อง จำเป็นมากสำหรับผู้เริ่มเรียน หากครูไม่ได้สอนการสะกดคำให้แก่นักเรียนในระยะเริ่มเรียนการอ่านแล้ว นักเรียนก็จะขาดหลักเกณฑ์การประสมคำทำให้เมื่ออ่านหนังสือมากขึ้นจะสับสน อ่านหนังสือไม่ออกและเขียน หนังสือผิดนอกจากนี้แล้วการอ่านสะกดคำจะช่วยให้นักเรียนประสมคำอ่านและสามารถอ่านหนังสือได้ด้วยตนเอง ด้วยเหตุนี้ครูภาษาไทยจึงต้องตระหนักถึงการอ่านสะกดคำซึ่งเป็นพื้นฐานการเรียนรู้ที่สำคัญของนักเรียน ดังที่ บุปผา บุญทิพย์ (2555 : 15) กล่าวว่า ครูผู้สอนภาษาไทยทุกคนควรฝึกฝนให้นักเรียนอ่านสะกดคำให้ ถูกต้องเพราะการสะกดคำเป็นพื้นฐานที่จำเป็นของการอ่านอย่างหนึ่ง ต้องสะกดคำให้ถูกต้องก่อนจึงสามารถ เขียนประโยคและเรื่องราวได้ ถ้าเด็กอ่านออก เด็กก็สามารถนำประโยชน์จากการอ่านไปใช้กับวิชาอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ครูจำเป็นต้องพัฒนาทักษะการ อ่านสะกดคำของนักเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าการอ่านสะกดคำจะมีความสำคัญ แต่จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยพบว่าประสิทธิภาพ ของทักษะดังกล่าวยังคงมีปัญหาและมีคุณภาพลดลงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งกระทรวงศึกษาธิการ (2561 : ออนไลน์) ได้ประเมินการอ่านของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1-4 ปีการศึกษา 2559 ในภาพรวมระดับประเทศ พบว่า มีระดับการอ่านในด้านการอ่านออกเสียงอยู่ในระดับปรับปรุงทุกระดับชั้น และยังสอดคล้องกับผลการประเมิน ความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (RT) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ของสำนักทดสอบการศึกษาแห่งชาติ (2564 : ออนไลน์) ซึ่งประเมินความสามารถ 2 ด้าน ได้แก่ การอ่านออกเสียง และการอ่านรู้เรื่อง สำหรับ การอ่านออกเสียงผลการทดสอบพบว่าในปีการศึกษา 2564 ผู้เรียนมีความสามารถด้านการอ่านออกเสียง มีคะแนนร้อยละ 69.95 ซึ่งลดลงจากปีการศึกษา 2563 ที่มีคะแนนร้อยละ 74.14 เช่นเดียวกับผลการประเมิน ระดับจังหวัดของจังหวัดชุม ซึ่งความสามารถด้านการอ่านออกเสียงปีการศึกษา 2564 ลดลงจากปีการศึกษา 2563 คือจากร้อยละ 80.24 ลดเหลือ 73.87 และเมื่อพิจารณาผลการประเมินระดับโรงเรียนของโรงเรียน


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 271 บ้านท่าแพราษฎร์พัฒนา พบว่า ความสามารถด้านการอ่านออกเสียงของนักเรียนปีการศึกษา 2564 มีคะแนน ร้อยละ 81.71 ลดลงจากปีการศึกษา 2563 ที่มีค่าร้อยละ 85.33 เช่นกัน แม้ว่าผลการประเมินความสามารถ ด้านการอ่านออกเสียงระดับโรงเรียนจะมีค่าเฉลี่ยสูงกว่าระดับประเทศและระดับจังหวัด แต่แนวโน้มที่ลดลง ดังกล่าวเป็นสิ่งที่วงการศึกษาจะต้องให้ความใส่ใจและต้องดำเนินการปรับปรุงก่อนที่จะเป็นปัญหาที่ยากเกิน กว่าที่จะแก้ไข ปัญหาการอ่านสะกดคำเกิดจากหลายปัจจัยทั้งเกิดจาก นักเรียน ครู กลวิธีการสอน ครอบครัวและ สภาพแวดล้อม ดังที่ เทียมจันทร์ ไสยวรรณ (2552 : 4) ได้กล่าวถึงปัญหาการอ่านสะกดคำไว้ว่า นักเรียนที่มี ปัญหาการอ่านนั้น เกิดจากการที่นักเรียนไม่ได้รับการฝึกอ่านสะกดคำอย่างถูกวิธี ส่งผลให้เรียนภาษาไทยไม่ บรรลุวัตถุประสงค์ ดังนั้นครูซึ่งมีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนจึงจำเป็นต้องพัฒนาการอ่านสะกดคำซึ่ง เป็นทักษะทางภาษาให้กับนักเรียน ดังที่ วรรณี โสมประยูร (2553 : 23) ได้กล่าวถึงปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อ พัฒนาการทางภาษาของเด็กประถมศึกษา กล่าวว่า ครูเป็นบุคคลที่สำคัญที่สุดในการช่วยเหลือ พัฒนาการ เรียนรู้ และพัฒนาทักษะในการใช้ภาษาให้กับนักเรียน จากการพิจารณาตัวชี้วัดของสาระการเรียนรู้ภาษาไทย พบว่าการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำควรส่งเสริมทักษะการอ่านของนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษา ตอนต้น ได้แก่ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - 3 ซึ่งเป็นวัยที่ควรอ่าน สะกดคำในภาษาไทยได้คล่องแคล่ว เพื่อเรียนรู้ ทักษะการอ่านในระดับที่สูงขึ้น ด้วยเหตุนี้ในการพัฒนาการอ่านสะกดคำควรเริ่มต้นตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เพราะเป็นวัยที่เริ่มเรียนในการอ่านสะกดคำ เพื่อผู้เรียนจะได้มีพื้นฐานที่ดีในการอ่านต่อไป สอดคล้องกับพิมลพร พงษ์ประเสริฐ (2563 : 1) การอ่านระดับพื้นฐานที่นักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ต้องสามารถทำได้ และเพื่อพัฒนาไปยังทักษะการอ่านรูปแบบอื่น คือ การอ่านสะกดคำ ครูในฐานะผู้จัดการเรียนการสอนซึ่งเป็นปัจจัยหลักในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ให้แก่นักเรียน จึงจำเป็นต้องจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้นักเรียนมีทักษะการอ่านสะกดคำที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งกระบวนการจัดการเรียนการสอนการอ่านสะกดคำจำเป็นต้องมีความหลากหลาย โดยต้องฝึกให้นักเรียนมี ความสามารถในการจำแนกความแตกต่าง การสังเกตความเหมือนความต่างกันของรูปทรง รูปภาพ และคำที่ เขียนเป็นสัญลักษณ์ โดยความสามารถในการอ่านขึ้นอยู่กับความสามารถในการมองเห็นความแตกต่างระหว่าง คำที่อ่านหรือสัญลักษณ์ได้ การที่นักเรียนจำแนกเสียงที่คล้ายคลึงกันได้ จะช่วยให้นักเรียนสามารถอ่านสะกด คำได้อย่างถูกต้อง สอดคล้องกับประเทิน มหาขันธ์ (2558 : 18) กล่าวว่า การฝึกทักษะในการโยงความหมาย สัญลักษณ์ที่เป็นตัวอักษรเข้าด้วยกัน เป็นการเชื่อมโยงความหมายของคำกับสัญลักษณ์ รูปภาพ หรือตัวอักษร เป็นทักษะเบื้องต้นในการอ่าน ซึ่งการอ่านที่มีรูปภาพอยู่ภายใต้ตัวอักษร ทำให้ผู้อ่านมีความตื่นเต้นมากขึ้น จากการศึกษารูปแบบการจัดการเรียนการสอนผู้วิจัยพบว่า รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบ Picture Me Reading (PMR) มีความเหมาะสมในการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เนื่องจากเป็นกระบวนการสอนอ่านสะกดคำผ่านการจดจำรูปภาพเน้นให้นักเรียนได้ฝึกอ่านออกเสียงคำศัพท์ และการใช้ประสาทสัมผัส เพื่อสร้างความมั่นใจให้กับผู้เรียนในการอ่านออกเสียงคำศัพท์ การอ่านหนังสือ และ สร้างความมั่นใจทางการเรียนให้กับผู้เรียน


272| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 2. วัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อน และหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading 3. ระเบียบวิธีวิจัย 3.1 ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี่ที่ 1 โรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา ชุมพร เขต 2 3.2 กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านท่าแพราษฎร์พัฒนา จังหวัดชุมพร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 22 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3.3 การสร้างเครื่องมือวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยเครื่องมือที่ใช้ในการทดลองและเครื่องมือที่ใช้ในการ เก็บข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำก่อนเรียนและ หลังเรียน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading 1. ศึกษาหลักสูตรและเนื้อหารายวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เพื่อจัดทำแผนและกำหนด ชั่วโมงในการจัดการเรียนรู้ 2. ศึกษาข้อมูลจากหนังสือ เอกสาร วารสาร บทความ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องในการจัด การเรียนรู้แบบ Picture Me Reading 3. เขียนแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การอ่านสะกดคำเป็นรายชั่วโมงจำนวน 12 ชั่วโมง 4. นำแผนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ตรวจพิจารณาความตรงตามเนื้อหา และความเหมาะสมในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ผลการพิจารณาพบว่าแผนการจัดการเรียนรู้มี ความสอดคล้องและเหมาะสมในการจัดการเรียนการสอน 5. นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปทดลองใช้ (Try Out) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง แล้วนำผล การทดลองใช้มาปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ 6. นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยและบันทึกผลการจัดการเรียน การสอนในแต่ละชั่วโมง แบบทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำ 1. ศึกษาเอกสาร ตำรา งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบการอ่านสะกดคำ 2. ศึกษาและวิเคราะห์ผลการประเมินความสามารถด้านการอ่านของผู้เรียน (Reading Test: RT) ประถมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ระดับประเทศและระดับโรงเรียน เพื่อใช้ในการสร้างเกณฑ์คัดเลือกคำ ผลปรากฏว่า นักเรียนมีปัญหาการอ่านสะกดคำ 4 ประเด็น คือ คำไม่ตรงมาตรา คำที่มึสระเปลี่ยนรูปลดรูป คำที่มีรูปและเสียงวรรณยุกต์ไม่ตรงกัน และคำอักษรนำที่ไม่ปรากฏ ห นำ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 273 3. ศึกษาและวิเคราะห์คำในวงศ์ศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จากหนังสือเรียนและ บัญชีคำศัพท์พื้นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ตามเกณฑ์การคัดเลือกคำในข้อ 2 4. สร้างแบบทดสอบความสามารถการอ่านสะกดคำ จำนวน 2 ฉบับ ได้แก่แบบทดสอบก่อนเรียน จำนวน 20 คำ แบบทดสอบหลังเรียน จำนวน 20 คำ ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบคู่ขนาน 5. นำแบบทดสอบให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่านตรวจสอบความถูกต้อง โดยพิจารณาจากดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) โดยดัชนีต้องมีความสอดคล้องตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป ผลการตรวจค่าดัชนีความสอดคล้อง พบว่า คำที่นำมาใช้ในการทดสอบมีค่าดัชนีความสอดคล้องมากกว่าหรือเท่ากับ 0.50 - 1 ทุกข้อ 6. นำแบบทดสอบไปทดลองใช้ (Try Out) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง แล้วนำผลมาตรวจให้ คะแนน แล้วนำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์หาความเที่ยง (reliability) โดยใช้สูตร KR-20 ของคูเดอร์ – ริชาร์ดสัน (Kuder –Richardson) คำนวณค่าความยากง่าย และค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบเป็นรายข้อ แล้วพิจารณา คัดเลือกแบบทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำ ข้อที่มีคุณภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด คือ มีค่าความยาก ง่าย ระหว่าง .20 - .80 และค่าอำนาจจำแนก ตั้งแต่ .20 ขึ้นไป ผลการวิเคราะห์ข้อมูลแบบทดสอบ ความสามารถในการอ่านสะกดคำ ฉบับก่อน - หลังเรียน มีค่าความยากง่ายทั้งฉบับเท่ากับ .44 ค่าความยาก ง่ายรายข้อ อยู่ระหว่าง .24 -.76 และค่าอำนาจจำแนกทั้งฉบับ เท่ากับ .45 ค่าอำนาจจำแนกรายข้ออยู่ระหว่าง .25 -.71 เมื่อพิจารณาค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนกตามเกณฑ์ที่กำหนด พบว่าข้อสอบทุกข้อมีค่า ความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนกตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 7. นำแบบทดสอบความสามารถการอ่านสะกดคำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง 3.4 การดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูล 1. ผู้วิจัยทำหนังสือขออนุญาตในการทำวิจัยเสนอโรงเรียนบ้านท่าแพราษฎร์พัฒนา และทำ หนังสือขออนุญาตผู้ปกครองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในการดำเนินการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัย 2. ผู้วิจัยทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำของกลุ่มตัวอย่าง ก่อนเรียน (pre-test) โดยให้นักเรียนอ่านออกเสียงสะกดคำตามแบบทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำ จำนวน 20 ข้อ ครั้ง ละ 1 คน ซึ่งมีเกณฑ์การพิจารณา คือ ให้นักเรียนอ่านออกเสียงคำละ 40 วินาที หากนักเรียนสามารถอ่า น สะกดคำถูกต้องภายในระยะเวลาที่กำหนด หมายถึง นักเรียนอ่านสะกดคำได้ถูกต้อง แต่หากนักเรียนไม่ สามารถอ่านออกสียงสะกดคำหรืออ่านออกเสียงสะกดคำได้ถูกต้องหลังระยะเวลาที่กำหนด หมายถึง นักเรียน อ่านสะกดคำไม่ถูกต้อง 3. ผู้วิจัยจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ของกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 12 แผน 4. ผู้วิจัยทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำของกลุ่มตัวอย่าง ก่อนเรียน (post-test) โดยให้นักเรียนอ่านออกเสียงสะกดคำตามแบบทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำ จำนวน 20 ข้อ ครั้ง ละ 1 คน ซึ่งมีเกณฑ์การพิจารณา คือ ให้นักเรียนอ่านออกเสียงคำละ 40 วินาที หากนักเรียนสามารถอ่าน สะกดคำถูกต้องภายในระยะเวลาที่กำหนด หมายถึง นักเรียนอ่านสะกดคำได้ถูกต้อง แต่หากนักเรียนไม่ สามารถอ่านออกสียงสะกดคำหรืออ่านออกเสียงสะกดคำได้ถูกต้องหลังระยะเวลาที่กำหนด หมายถึง นักเรียน อ่านสะกดคำไม่ถูกต้อง


274| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 5. นำคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบความสามารถในการอ่านสะกด ทั้งก่อนและหลังการ ทดลอง มาวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีทางสถิติ 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล วิเคราะห์คะแนนความสามารถในการอ่านสะกดคำ โดยคำนวณหาค่ามัชฌิมเลขคณิต ( ) และค่า ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (s) ของคะแนนที่ได้จากการทดสอบความสามารถในการอ่านสะกดคำ ก่อน - หลัง เรียน แล้วนำมาเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยโดยใช้ค่าทดสอบที (t - test dependent) 4. สรุปผลการวิจัย การวิจัยเรื่อง “การพัฒนาความสามารถการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านท่าแพราษฎร์พัฒนา” สรุปผลการวิจัย ได้ดังนี้ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading มีความสามารถใน การอ่านสะกดคำภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ดังแสดงในตารางที่ 1 ตารางที่ 1 การเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านสะกดภาษาไทยคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading กลุ่มทดลอง n คะแนนเต็ม x̅ S.D. t sig ก่อนเรียน 22 20 10.08 3.12 4.60 .00 หลังเรียน 22 20 12.48 3.38 *Sig < .05 ข้อมูลที่ปรากฏในตารางที่ 1 แสดงให้เห็นว่าเมื่อทดสอบความแตกต่างค่าเฉลี่ยของคะแนน ความสามารถในการอ่านสะกดคำภาษาไทยของกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า คะแนนความสามารถในการอ่านสะกดคำหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5. อภิปรายผลการวิจัย การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading เป็นการจัดการเรียนรู้ที่สอนพื้นฐานในการอ่านและ เขียนให้แก่นักเรียน จึงสามารถพัฒนากศักยภาพของนักเรียนได้ เนื่องจากมีการนำภาพมาเป็นสื่อกลางใน การจัดการเรียนรู้ เพื่อช่วยส่งเสริมให้นักเรียนสามารถจดจำคำศัพท์จากรูปภาพได้ รูปภาพจึงเป็นสิ่งที่กระตุ้น ในการจำคำศัพท์ได้มากยิ่งขึ้น เมื่อนักเรียนสามารถจดจำรูปภาพได้ ส่งผลให้นักเรียนสามารถอ่านออกเสียง สะกดคำได้ถูกต้อง เพราะนักเรียนจะจดจำรูปภาพได้ดีกว่าตัวอักษร สอดคล้องกับจุฬารัตน์ ดวงแก้ว (2552 : 58) กล่าวว่า การสอนโดยใช้ภาพ ทำให้เด็กมีความสนใจที่จะอยากเรียนมากขึ้น จดจำคำศัพท์ได้ดียิ่งขึ้นอีกทั้งภาพ จะจูงใจ ยั่วยุการรับสารได้ นอกจากนี้การจัดการเรียนรู้แบบ Picture Me Reading ยังสอนให้นักเรียนรู้จัก ความหมายของคำศัพท์ที่เรียนจากการยกตัวอย่างประโยคให้นักเรียนฟัง และให้นักเรียนได้สรุปความหมาย


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 275 ด้วยตนเองซึ่งเป็นการช่วยพัฒนาสมอง สอดคล้องกับบำรุง โตรัตน์ (2552 : 147) ได้กล่าวว่า การยกตัวอย่าง ประโยคให้เด็กได้ฝึกคิด วิเคราะห์ เป็นการพัฒนาสมองให้เด็กได้เรียนรู้ความหมายด้วยตนเอง การสอนคำศัพท์ ทีละคำทำให้นักเรียนมีความเข้าใจความหมายคำศัพท์ของคำนั้นมากขึ้น รวมไปถึงการอ่านออกเสียงสะกดคำ ได้อย่างถูกต้องตามหลักเกณฑ์ของพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน และยังสอดคล้องกับผดุง อารยะวิญญู (2551 : 68) ได้กล่าวว่า การสอนให้เด็กจำคำด้วยการดูอักษร หรือดูรูปด้วยสายตาที่แสดงความหมาย โดยการเน้นจำภาพ จำคำศัพท์ และจำกลวิธีการสะกดคำ ตามลำดับ จะทำให้เด็กเกิดการจดจำได้อย่างรวดเร็ว กว่าการอ่านเพียงตัวหนังสือ การใช้บัตรคำหรือบัตรภาพคำศัพท์ Picture Me Reading เป็นเทคนิคที่ดี จะทำ ให้นักเรียนเห็นภาพที่เป็นตัวกระตุ้นทำให้นักเรียนเกิดการเชื่อมโยงภาพกับคำศัพท์ รวมไปถึงความหมายของ คำศัพท์นั้น ๆ ซึ่งการสอนอ่านจากรูปภาพทำให้นักเรียนเกิดการจำและนำไปสู่การการอ่านที่ถูกต้อง โดยนำสื่อ ภาพมาใช้ประกอบการสอน ทำให้นักเรียนจดจำได้ว่าภาพที่นักเรียนเห็นนั้นคือคำว่าอะไรและมีวิธีการอ่านออก เสียงอย่างไรจึงจะถูกต้อง เป็นการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำได้อย่างถ่องแท้ ดังนั้นการใช้รูปภาพประกอบ การจัดการเรียนการสอนรูปแบบ Picture Me Reading ยังส่งเสริมนักเรียนทั้งด้านทักษะการจำ การคิดวิเคราะห์ รวมไปถึงการทำซ้ำ ๆ จะเป็นประโยชน์อย่างมากต่อการจำจำในระยะยาว และช่วยให้นักเรียนเกิดความชำนาญ ต่อคำศัพท์นั้น ๆ นับเป็นการส่งเสริมการอ่านได้อย่างดี ซึ่งการจัดการเรียนการสอนดังกล่าวสามารถอภิปราย ผลถึงปัจจัยในการส่งเสริมการอ่านสะกดคำตามขั้นตอนของการจัดการเรียนการสอนได้ดังนี้ ขั้นที่ 1 การบอกคำศัพท์ที่สอน ครูบอกคำศัพท์ที่ใช้สอนให้นักเรียนรับรู้ ซึ่งคำศัพท์ที่นำมาใช้จะต้องมี ความเหมาะสมกับช่วงวัยของนักเรียน และผู้เรียนสามารถนำศัพท์ไปใช้ในการสื่อสารได้ ดังนั้นการที่นักเรียน จะเรียนคำศัพท์ได้อย่างลึกซึ้งนักเรียนจะต้องทราบล่วงหน้าว่าจะเรียนอะไร เพื่อให้นักเรียนมีความพร้อมต่อ การเรียนรู้ขั้นต่อไป คือ การออกเสียง การสะกดคำ การแต่งประโยค การนำคำศัพท์ไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ถูกต้องเหมาะสมกับสถานการณ์ ซึ่งคำศัพท์ที่ควรนำมาสอนควรเป็นเรื่องที่ใกล้ตัว นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ จริงในชีวิต สอดคล้องพิมลพร พงษ์ประเสริฐ (2563 : 2) กล่าวว่า คำศัพท์ที่ควรนำมานั้น ควรเป็นคำที่ใช้ใน ชีวิตประจำวัน และเป็นคำใกล้ตัวเด็ก ดังนั้นการบอกคำศัพท์ที่ครูใช้สอนให้นักเรียนทราบก่อนจะทำให้นักเรียน มีความพร้อมก่อนการสอนจริง และส่งเสริมให้นักเรียนอยากฝึกอ่านออกเสียง อ่านสะกดคำ เรียนรู้คำศัพท์มากขึ้น ขั้นที่ 2 นักเรียนดูบัตรภาพคำศัพท์ Picture Me Reading เป็นขั้นที่ครูให้นักเรียนดูบัตรภาพ Picture Me Reading เพื่อให้นักเรียนเข้าใจคำศัพท์มากขึ้น และนักเรียนสามารถอ่านออกเสียงคำศัพท์ได้ในทันที โดยการใช้ประสาทสัมผัสทางการมองเห็น ในการสังเกตรูปภาพพร้อมกับคำศัพท์ จะส่งผลให้นักเรียนเกิด ทักษะการจำง่ายกว่าการจำตัวอักษรเพียงอย่างเดียว นอกจากนี้รูปภาพยังเป็นส่วนกระตุ้นให้นักเรียนมี ความสนใจมากขึ้น จากเดิมที่ใช้เพียงบัตรคำศัพท์ธรรมดาไม่มีรูปภาพ ขาดสีสัน ทำให้นักเรียนส่วนใหญ่จำ คำศัพท์ไม่ได้ แต่เมื่อให้นักเรียนมองภาพ ทำให้นักเรียนสามารถจำ และพูดคำศัพท์ คำนั้นได้ทันที สอดคล้อง กับนรินทร์ชัย พัฒนพงศา (2550 : 56) กล่าวถึงสื่อภาพว่า ภาพจะจูงใจ ยั่วยุการรับสารได้ดี โดยเฉพาะ ภาพถ่ายและภาพวาดที่ดี หากนำรูปภาพมาใช้ประกอบการเรียนการสอนส่งผลให้เด็กเกิดทักษะการจำดีกว่า ตัวอักษรบรรยายและทำให้แปลความหมายถูกต้องยิ่งขึ้น สอดคล้องกับจุฬารัตน์ ดวงแก้ว (2552 : 89) กล่าวว่า การสอนโดยใช้ภาพจะทำให้ เด็กมีความสนใจที่อยากจะเรียนมากขึ้นและยังจดจำได้ดียิ่งขึ้นด้วย และยัง


276| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล สอดคล้องกับจุมพล บุญฉ่ำ (2551 : 27) กล่าวว่า การสอนอ่าน โดยใช้บัตรภาพและบัตรคำมีความจำเป็น อย่างยิ่งในการสอนอ่านให้เด็กประถมศึกษา เพราะบัตรภาพ และบัตรคำจะมีส่วนในการส่งเสริมการอ่านของ เด็ก และสามารถกระตุ้นและเป็นแรงจูงใจในการอ่านให้ เด็กอ่านและจดจำคำได้เพิ่มขึ้น ด้วยเหตุนี้การสอน อ่านผ่านรูปภาพจึงสามารถทำให้นักเรียนเกิดพัฒนาด้านการอ่าน การจำคำศัพท์ ความกล้าแสดงออก กล้าอ่าน ซึ่งเป็นแรงเสริมให้นักเรียนมีความมั่นใจในการอ่านออกเสียงมากขึ้น และจะส่งผลต่อการอ่านสะกดคำของ นักเรียนอีกด้วย เพราะการอ่านคำศัพท์ผ่านรูปภาพจะส่งเสริมด้านการแสดงออก รวมไปถึงการเพิ่มแรงกระตุ้น และความสนใจให้แก่นักเรียนในการจดจำภาพนั้น ๆ ส่งผลให้นักเรียนสามารถอ่านสะกดคำได้ถูกต้อง สอดคล้องกับจุไร อินทร์ทอง (2559 : 57) ที่กล่าวว่า การสอนคำจากภาพทำให้นักเรียนเกิดความจำนำไปสู่ การอ่านการเขียนที่ถูกต้อง สื่อที่ประกอบด้วยภาพนักเรียนใช้ประสบการณ์จำภาพมาช่วยจำคำ ทำให้นักเรียน ระลึกได้ว่าคำที่เห็นนั้นคือภาพอะไร จึงทำให้นักเรียนสามารถอ่านคำนั้น ๆ ได้ และมีทักษะในการอ่านคำ ขั้นที่ 3 ครูยกตัวอย่างประโยคให้นักเรียนเข้าใจความหมายมากขึ้น เป็นขั้นที่ครูยกตัวอย่างประโยค ที่ใช้สอนหลาย ๆ ประโยคให้นักเรียนฟัง เพื่อให้นักเรียนรู้ความหมายคำศัพท์นั้น ๆ มากขึ้น โดยให้นักเรียน นักเรียนสังเกต วิเคราะห์ ประมวลผลว่าคำศัพท์นั้น ๆ หมายถึงอะไร และสามารถนำไปใช้ในการอ่าน การเขียน จนไปถึงสามารถนำคำศัพท์นั้นไปใช้ได้ถูกต้องตามสถานการณ์ เมื่อนักเรียนรู้จักสังเกตภาพไปพร้อม ๆ กับ การฟังประโยคที่ครูยกตัวอย่างจะทำให้นักเรียนเกิดทักษะการจำ การนำไปใช้ได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งการสอนให้ นักเรียนรู้จักความหมายของคำศัพท์ผ่านประโยค เป็นสิ่งที่นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 สามารถเข้าใจ ได้ง่ายเพราะเป็นประโยคสั้น ๆ ที่เมื่อฟังแล้วนักเรียนสามารถเข้าใจได้ทันที ดังที่พรรณนที โชติพงศ์ (2552 : 13) กล่าวว่า การที่เด็กจะรู้จักคำศัพท์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ เด็กต้องรู้จักความหมายเพื่อสามารถนำไปใช้ได้ถูกต้อง ตามบริบทที่เด็กประสบพบเจอ ขั้นที่ 4 ครูอ่านคำศัพท์ และให้นักเรียนชี้บัตรภาพ Picture Me Reading พร้อมทั้งอ่านออกเสียง และ อ่านสะกดคำตามครู โดยครูจะต้องอ่านนำ เพื่อให้นักเรียนอ่านตาม พร้อมทั้งชี้นิ้วตามตัวอักษรทีละตัว ตามครู จะทำให้นักเรียนได้ทั้งการฟัง การพูด การอ่าน การเขียน การเคลื่อนไหวร่างกาย การและใช้ประสาท สัมผัส ตาดู หูฟัง การลากนิ้วไปตามตัวอักษรในบัตร Picture Me Reading ส่งผลให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ สามารถจดจำ อ่านออกเสียง และอ่านสะกดคำได้ ซึ่งขั้นตอนการใช้ประสาทสัมผัสนี้ได้ สอดคล้องกับสุไปรมา ลีลามณี (2553 : 61) กล่าวว่า การใช้ประสาทสัมผัสหลายด้านให้ประโยชน์ในการจำการรับรู้จากประสาท สัมผัสหลายด้านประกอบกันจะเป็นการกระตุ้นสมองส่วนที่เรียกว่า คอร์เทกซ์ (Cortex) ซึ่งอยู่ในพูสมองที่ เรียกว่า เทมพอรัลโลบ (Temporal Lobe) ทำหน้าที่ในการบูรณาการสิ่งที่เกี่ยวกับการรับรู้ทั้งหมด และทำให้ เกิดความจำที่แม่นยำขึ้น นอกจากนี้การฝึกให้นักเรียนอ่านออกเสียงสะกดคำพร้อม ๆ กับการให้นักเรียน มองเห็นภาพ เห็นพยัญชนะ สระ วรรณยุกต์ หรือตัวสะกด ทำให้นักเรียนเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว อ่านออกเสียง สะกดคำได้ถูกต้อง ไม่เกิดความสับสน ไม่อ่านออกเสียงเพี้ยน ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการแก้ปัญหาการอ่าน สะกดคำของนักเรียน เพราะนักเรียนเกิดการท่องจำซ้ำ ๆ ซึ่งเป็นผลให้นักเรียนประสบความสำเร็จในการอ่าน คำศัพท์คำนั้น สอดคล้องกับอิศเรศ พิพัฒน์มงคลพร และ วิไล พิพัฒน์มงคลพร (2558 : 19) กล่าวว่า การที่ นักเรียนจะจดจำและรู้ความหมายของคำศัพท์ได้มากขึ้น นักเรียนจะต้องได้ฟัง ได้อ่านออกเสียงสะกดซ้ำ ๆ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 277 หลายครั้ง ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้และเข้าใจความคิดรวบยอดของคำศัพท์ รวมถึงหลักการทางด้านภาษาที่ แท้จริง และยังช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น แสดงให้เห็นว่าการอ่านออกเสียง อ่านสะกดคำ หรือแม้แต่การเคลื่อนไหวนิ้วมือและลากนิ้วไปตามตัวอักษร ส่งผลให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และการจดจำทาง สายตา ซึ่งสังเกตได้จากการสอนนักเรียนแต่ละครั้ง นักเรียนจะสามารถอ่านคำได้ทันที โดยในแต่ละขั้นตอนการ สอนนักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงทั้งการฝึกอ่านออกเสียง อ่านออกเสียงสะกดคำพร้อม ๆ กัน ขั้นที่ 5 ครูสอนคำศัพท์ที่เหลือเพิ่มเติม โดยทำตามขั้นตอน 2 – 4 ครูต้องแน่ใจว่านักเรียนสามารถอ่าน คำศัพท์ได้ถูกต้องแล้วจึงจะเปลี่ยนคำใหม่จนครบทุกคำ การสอนขั้นที่ 4 เป็นการสอนคำศัพท์ที่เหลือที่ครูได้ บอกนักเรียนไว้ในขั้นที่ 1 ซึ่งจะเห็นได้ว่าขั้นตอนที่ผ่านมาเป็นการสอนคำศัพท์ 1 คำ ขั้นที่ 4 เป็นการสอน คำศัพท์ใหม่ โดยใช้กระบวนการเดิมในการสอนซ้ำ ๆ เมื่อเป็นคำศัพท์ใหม่สิ่งที่ต้องเปลี่ยนคือบัตรภาพ Picture Me Reading ประโยคที่ครูนำมาใช้ในการยกตัวอย่างเพื่อให้นักเรียนเข้าใจความหมายมากขึ้น แต่ยังคงไว้ซึ่ง ขั้นตอนและกระบวนการเดิม ขั้นที่ 6 นักเรียนอ่านคำศัพท์โดยไม่ให้นักเรียนดูบัตรภาพ Picture Me Reading ถ้านักเรียนอ่านไม่ได้ ครูให้นักเรียนดูบัตรภาพคำศัพท์ Picture Me Reading อีกครั้งอย่างรวดเร็วและฝึกจนกว่านักเรียนจะอ่านได้ ขั้นนี้เป็นการทบทวนความรู้เดิม เพื่อวัดว่านักเรียนสามารถจดจำสิ่งที่เรียนได้มากน้อยเพียงใด อีกทั้งเพื่อให้ นักเรียนได้วัดระดับความรู้ของตนเองกับคนอื่น ๆ ด้านการอ่านสะกดคำ ซึ่งสอดคล้องกับ ทฤษฎีของกาเย่ กล่าวว่า การทบทวนความรู้เดิมจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาใหม่ได้รวดเร็วมากยิ่งขึ้น ครูจำเป็นต้องทบทวนและทดสอบความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนที่จะเริ่มนำเสนอเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ ๆ ซึ่ง การฝึกอ่านซ้ำ ๆ แม้ไม่มีรูปภาพ แต่ยังคงมีพยัญชนะ สระ วรรณยุกต์หรือตัวสะกดให้นักเรียนได้เห็นนักเรียนก็ ยังคงอ่านออกเสียงสะกดคำได้อย่างถูกต้อง สอดคล้องกับรัชนีโรจน์ กุลธำรง (2555 : 22 ) กล่าวว่า การฝึกพูด ซ้ำ ๆ เป็นเครื่องมือสำคัญประการหนึ่งในการสอนออกเสียง และจะนำไปสู่การพัฒนาทักษะการอ่านคำของ นักเรียน ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้แบบต่อเนื่องของ Thorndike ในกฎแห่งการฝึกหัด กล่าวว่า การกระทำซ้ำ ๆ บ่อย ๆ จะทำให้การเรียนรู้นั้นแน่นแฟ้นขึ้น ขั้นที่ 7 ครูแจกการ์ดให้นักเรียนวาดภาพภาพสื่อถึงคำศัพท์ที่นักเรียนได้อ่าน พร้อมทั้งให้นำบัตรคำศัพท์ ที่นักเรียนสร้างขึ้นกลับไปฝึกกับครอบครัว ขั้นนี้เป็นการให้นักเรียนสร้างสื่อสำหรับใช้ในการอ่าน และเขียน คำศัพท์เพื่อเป็นการทบทวนคำศัพท์ที่ได้เรียนไป การที่นักเรียนได้ทำตามขั้นตอนดังกล่าวส่งผลให้นักเรียน สามารถอ่านออกเสียงสะกดคำ และบอกความหมายของคำศัพท์ได้อย่างถูกต้อง การทำแบบฝึกเพื่อเป็น การทบทวนรวมทั้งการเขียนคำศัพท์ การวาดรูปคำศัพท์ ส่งผลให้นักเรียนจดจำสิ่งที่เรียนได้ดีและมีความคงทน มากขึ้น สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้แบบต่อเนื่องของ Thorndike ในกฎแห่งผลที่ว่า เมื่อพฤติกรรมเกิด การเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองแล้วอินทรีย์เกิดความพอใจ อินทรีย์จะมีแนวโน้มในการกระทำ พฤติกรรมนั้นซ้ำ อีกทั้งยังทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน มีความสุขในการเรียน เพราะนักเรียนจะเกิดความ ภาคภูมิใจ มีความมั่นใจในการอ่านมากขึ้น จนเกิดแรงจูงใจที่อยากจะเรียนรู้และยังช่วยให้การเรียนวิชา ภาษาไทยและวิชาอื่น ๆ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น


278| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 6. ข้อเสนอแนะ 6.1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 6.1.1. ครูควรเปิดโอกาสให้นักเรียนได้พูดและแลกเปลี่ยนความรู้ ความรู้สึก สะท้อนกลับมาที่ครู ซึ่งจะเป็นการให้ความสนใจและสร้างแรงจูงใจกับนักเรียน 6.1.2. ครูควรสร้างบทเรียนตามลำดับความยาก – ง่าย เพื่อเป็นการดึงดูดความสนใจในการ เรียนของนักเรียน และครูควรสร้างบทเรียนออนไลน์เพื่อให้นักเรียนกลับไปอ่านทบทวนซ้ำได้ 6.1.3. การเลือกคำศัพท์มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน ควรเลือกคำศัพท์ให้หมวดหมู่ เดียวกัน และควรเป็นสิ่งใกล้ตัวที่นักเรียนรู้จัก 6.2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1. ควรมีการศึกษาและนำการเรียนการสอนการสอนโดยใช้ Picture Me Reading ไปใช้ กับการเรียนการสอนในรายวิชาอื่น ๆ ในแต่ละระดับที่มีเนื้อหาด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำ 6.2.2. ควรมีการศึกษาวิจัยเพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านโดยใช้ Picture Me Reading ร่วมกับรูปแบบการจัดการสอนอื่น ๆ เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). รายงานผลการประเมินการอ่านออกเขียนได้ ปีการศึกษา 2559. https://drive.google.com/file/d/1V83Ajry0AfMZocT9SOxz7Ht5i_pAR_rY/view จุไร อินทร์ทอง. (2559). ผลของการสอนด้วยภาพประกอบเสียงเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านคำที่ ประสมด้วยสระเดี่ยวไม่มีตัวสะกดของนักเรียนที่มีภาวะบกพร่องทางการเรียนรู้ด้วยการอ่าน. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร. จุฬารัตน์ ดวงแก้ว. (2552). ความพึงพอใจของครูต่อภาวะผู้นำทางวิชาการของผู้บริหารสถานศึกษา โรงเรียนมัธยมวัดสิงห์สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่มัธยมศึกษา เขต 1. [วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยรามคำแหง. จุมพล บุญฉ่ำ. (2551). ผลการสอนด้วยวิธีการจำผ่านสายตาจากการใช้บัตรภาพเพิ่มความสามารถ ในการอ่านคำภาษาไทยของเด็กที่บกพร่องทางการเรียนรู้. [สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร. นรินทร์ชัย พัฒนพงศา. (2550.) การสื่อสารรณรงค์เชิงยุทธศาสตร์เพื่อเปลี่ยนพฤติกรรมมนุษย์เน้น การเจาะจงกลุ่มและมีส่วนร่วม. รั้วเขียว. บุปผา บุญทิพย์. (2555). ภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร. คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. บำรุง โตรัตน์. (2552). การพัฒนาความสามารถการอ่านภาษาอังกฤษโดยโปรแกรม Extensive reading. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. ประเทิน มหาขันธ์. (2558). การสอนอ่านเบื้องต้น. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ วิทยาเขตบางแสน.


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 279 ผดุง อารยะวิญญู, และวาสนา เลิศศิลป์. (2551). การเรียนรวม. ห้างหุ้นส่วนจำกัด เอ.เอ็น.ที. พรรณนที โชติพงศ์. (2552). การใช้กิจกรรมประกอบจังหวะเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์และ ความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. พิมลพร พงษ์ประเสริฐ. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร. รัชนีโรจน์ กุลธำรง. (2552). ความรู้ความเข้าใจเรื่องภาษาเพื่อการแปล: จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วรรณี โสมประยูร. (2553). เทคนิคการสอนภาษาไทย. ดอกหญ้าวิชาการ. สุไปรมา ลีลามณี. (2553). ศึกษาความสามารถในการอ่านคำ และแรงจูงใจในการอ่านของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีปัญหาการเรียนรู้ด้านการอ่าน จากการสอนโดยผสมผสาน วิธีโฟนิกส์(Phonics) กับวิธีพหุสัมผัส (Multi – Sensory Approach). [วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต] .มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. สำนักทดสอบการศึกษาแห่งชาติ. (2564). สรุปผลการทดสอบ RT ปีการศึกษา 2564. https://shorturl.asia/4F7s9 อัญชิสา ธนศิริกุล. (2559). ผลของการใช้แอพพลิเคชั่นการสอนอ่านสะกดคำภาษาไทยร่วมกับวิธีการสอน แบบศูนย์การเรียนที่มีต่อความสามารถในการอ่านสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีปัญหาทางการอ่าน. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. อิศเรศ พิพัฒน์มงคลพรและวิไล พิพัฒน์มงคลพร. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ พิคเจอร์เวิร์ด, วารสารศึกษาศาสตร์, 13(1), 17-22.


280| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล การดัดแปลงวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ในจังหวัดนครศรีธรรมราช An Adaptation of Ramakien Literature to a Votive Offering Rite on Shadow Puppet Show in Nakhon Si Thammarat Province ณัฐพล บัวจันทร์1 , ธาราทิพย์เพ็งจันทร์2 , จุไรรัตน์รัตติโชติ3 Natthapong Baochan1 1 , Tharatip Pengchan 2 , Jurairat Rattichoti 3 บทคัดย่อ งานวิจัยเรื่องการดัดแปลงวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ในจังหวัด นครศรีธรรมราช มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเปรียบเทียบวิธีการดัดแปลงวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์สมัยรัชกาลที่ 1 กับบทแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุงในจังหวัดนครศรีธรรมราช และศึกษาพิธีกรรมขั้นตอนการแก้เหฺมฺรยบนหนัง ตะลุงที่แสดงเรื่องรามเกียรติ์ ในจังหวัดนครศรีธรรมราช ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยศึกษาข้อมูล เอกสารและเก็บข้อมูลภาคสนามจากนายหนังตะลุงที่ใช้เรื่องรามเกียรติ์แสดงประกอบพิธีกรรมแก้เหฺมฺรย จำนวน 10 คณะ ที่มีภูมิลำเนาอยู่ในพื้นที่จังหวัดนครศรีธรรมราช ผลการวิจัยพบว่า วิธีการดัดแปลงวรรณคดี เรื่องรามเกียรติ์สมัยรัชกาลที่ 1 กับบทแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุงในจังหวัดนครศรีธรรมราช จำนวน 10 คณะ มีวิธีการดัดแปลง 4 วิธี คือ 1) การคงเดิม เป็นการประพันธ์บทขึ้นมาใหม่โดยคงอยู่ซึ่งเหตุการณ์ ตัวละคร และ เนื้อหาไว้ตามต้นฉบับเดิม แต่นำเสนอในรูปแบบใหม่ 2) การตัดทิ้งเป็นการตัดเหตุการณ์หรือตัวละครไม่จำเป็น บางส่วนออกไป 3) การตัดทอนเป็นการลดรายละเอียดของเนื้อหาให้มีความกระชับขึ้น 4) การเพิ่มเติมเป็นการ เพิ่มรายละเอียดของเนื้อหาหรือตัวละครนอกเหนือจากต้นฉบับเดิม ในส่วนของพิธีกรรมและขั้นตอนการแก้ เหฺมฺรยบน เมื่อผู้บนบานได้ตามประสงค์ที่บนไว้ก็จะรับหนังตะลุงไปแสดง ผู้ประกอบพิธีคือนายหนังตะลุง ขั้นตอนการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง นายหนังให้ผู้บนบาน มาจุดเทียนที่หน้าโรงหนังบอกสิ่งศักดิ์สิทธิ์ว่าตนได้มา ทำตามสัญญาแล้ว จากนั้นนายหนังจุดเทียนในพานเครื่องบูชา กล่าวอันเชิญสิ่งศักดิ์สิทธิ์ให้รับทราบ และแสดง เรื่องรามเกียรติ์เพื่อประกอบพิธีกรรมต่อไป คำสำคัญ : การบน, การแก้เหฺมฺรย, การดัดแปลง, ตัดเหฺมฺรย 1 ณัฐพล บัวจันทร์นักศึกษาสาขาภาษาไทยคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช อีเมล: [email protected] 1 Natthapong Baochan Thai language students, Faculty of Humanities and Social Sciences Nakhon Si Thammarat Rajabhat University Email : [email protected] 2 ธาราทิพยเพ็งจันทร์นักศึกษาสาขาภาษาไทยคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราชอีเมล: [email protected] 2 Tharatip PengchanThai language students, Faculty of Humanities and Social Sciences Nakhon Si Thammarat Rajabhat University Email : [email protected] 3 จุไรรัตน์รัตติโชติอาจารย์คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช อีเมล : [email protected] 3 Jurairat Rattichoti Lecturer at the Faculty of Humanities and Social Sciences Nakhon Si Thammarat Rajabhat University Email : [email protected]


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 281 Abstract This research aimed to 1) study and compare an adaptation of the Ramakien Literature in the reign of King Rama 1 and the lyric of making a votive offering (Kae Mei) on the shadow puppet show in Nakhon Si Thammarat Province (NST), and 2) study the rite and procedure of making a votive offering on the Ramakien performance in the shadow puppet show in NST. The researcher employed the qualitative method to study the documents. Field data were collected from the puppeteers of ten shadow puppet groups who domiciled in NST and played the Ramakien in making the votive offering. The research showed four styles to adapt the Ramakien literature in the reign of King Rama 1 to the lyric of making a votive offering on the show played by ten shadow puppet groups in NST. These four styles were as follows: 1) Maintaining—the lyric was created by maintaining the situations, characters, and stories from the original version but was presented with the new style, 2) Cutting off—some unnecessary situations and characters were cut off, 3) Shortening, the story was shortened to be more understandable and concise, and 4) Adding—Some details of situations or characters were added into the original version. For the rite and procedure of making the votive offering, a person who prays for something and finally receives what he/she wishes will organize the shadow puppet show. The puppeteer is an officiant of the worship. The rite starts when the officiant takes that person to light the candles to inform the sacred gods or things that he/she is keeping a promise. Then the officiant will light the candles, place them in the sacrifice tray, and invite the sacred gods or things to acknowledge this votive offering. The Ramakien will be performed to make other worships. Keywords: Praying, Making a votive offering, Adaptation, Finishing a votive offering (Tud Mei) 1. บทนำ เรื่องรามเกียรติ์เป็นวรรณคดีเรื่องสำคัญที่ฝังรากลึกในวิถีชีวิตและความรับรู้ของคนในสังคมไทยมาโดย ตลอด ดังปรากฏเป็นชื่อบุคคล ราชทินนาม ชื่อบ้านชื่อเมือง ชื่ออาหาร ชื่อท่ารำ ชื่อพันธุ์ไม้ ชื่อคาถา ชื่อวิชา ทางโหราศาสตร์ และสำนวนสุภาษิต (ชวพันธุ์ เพชรไกร, 2559, อ้างถึงใน ภาษิต จิตรภาษา, 2548, 1) นอกจากนี้รามเกียรติ์ยังมีอิทธิพลต่อวัฒนธรรมการแสดงทั้งในราชสำนักและการแสดงพื้นบ้านในแต่ละภาค ศิลปินมีการดัดแปลงและสร้างสรรค์เนื้อเรื่องเค้าโครงรามเกียรติ์มาใช้ประกอบในการแสดง เช่น โขน โขนสด หนังใหญ่ และหุ่นกระบอก เป็นต้น ในภาคใต้การแสดงที่ใช้เรื่องรามเกียรติ์ประกอบในการแสดงก็คือ หนังตะลุง หนังตะลุงโบราณนิยม แสดงเรื่องรามเกียรติ์ แล้วขยายกว้างออกเป็น นิทานประโลมโลกเรื่องอื่น ๆ ซึ่งผูกขึ้นเองบ้าง ดัดแปลงมาจา กนวนิยายบ้าง ดัดแปลงมาจากนิทานบ้าง จากชาดกบ้าง (สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์, 2523, 112) ในครั้งอดีตเคยมี หนังตะลุงที่แสดงเรื่องรามเกียรติ์ติดต่อกันหลายคืน วิมล ดำศรี (2549) กล่าวว่า หนังศรีชุม เป็นหนังตะลุงร่วม รุ่นกับหนังจันทร์แก้ว บุญขวัญ มีชื่อเสียงการแสดงเรื่องรามเกียรติ์ มีแผงหนังตะลุงถึง 3 แผง แสดงเรื่อง รามเกียรติ์ติดต่อกัน 7 คืน ก็ยังไม่จบ


282| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ในปัจจุบันการแสดงหนังตะลุงที่ใช้เรื่องรามเกียรติ์แสดงตลอดทั้งคืนไม่มีให้เห็นแล้ว มีเพียงแค่งานแก้ เหฺมฺรยที่ใช้เรื่องรามเกียรติ์มาประกอบพิธีกรรมการแก้เหฺมฺรยบนเพียงแค่ตอนเดียวเท่านั้น การแก้เหฺมฺรย เป็นการเล่นเพื่อบวงสรวงครูหมอหนัง หรือสิ่งศักดิ์สิทธิ์ตามพันธะที่บนบานสานกล่าวไว้ หนังตะลุงที่จะเล่นแก้ เหฺมฺรยได้ต้องรอบรู้ในพิธีกรรมอย่างดีและผ่านพิธีครอบมือถูกต้องแล้ว การเล่นแก้เหฺมฺรยจะต้องดูฤกษ์ยามให้ เหมาะสม โดยเจ้าภาพต้องเตรียมเครื่องบวงสรวงไว้ให้ครบถ้วนตามที่บนบานไว้ ซึ่งจะประกอบพิธีแก้บนในช่วง ออกรูปปรายหน้าบท โดยกล่าวขับร้องเชิญครูหมอหรือสิ่งศักดิ์สิทธิ์มารับเครื่องบวงสรวง และได้ร่วมรู้เห็นเป็น พยานว่าเจ้าภาพได้แก้เหฺมฺรยแล้ว จากนั้นนายหนังจะทำพิธีกรรมตัดเหฺมฺรยตามฉบับของแต่ละคณะที่ได้รับสืบ ทอดมา (ฐานข้อมูลท้องถิ่นภาคใต้, 2562, ออนไลน์) ด้วยเหตุนี้ทำให้ผู้วิจัยสนใจที่จะศึกษาและเก็บรวบรวมวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ที่มีการดัดแปลงมาใช้ ในส่วนของการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุงของคณะหนังตะลุงในจังหวัดนครศรีธรรมราช จำนวน 10 คณะ ได้แก่ 1) คณะหนังจำเนียร คำหวาน 2) คณะหนังรุ่งฟ้า แสงทอง 3) คณะหนังอาจารย์วันชัย ตะลุงทอง 4) คณะหนัง ครวญ แสงแก้ว 5) คณะหนังสมพร ระฆังทอง 6) คณะหนังสุมล ศ.ปทุม 7) คณะหนังวรพจน์ เธียรทอง 8) คณะหนังสไว เสียงเสน่ห์ 9) คณะหนังโอปอ ศ.เคล้าน้อย 10) คณะหนังลูกหมี สงวนศิลป์ นายหนังทุกคณะที่ได้คัดเลือกนั้น มีการแสดงเรื่องรามเกียรติ์ประกอบในพิธีกรรมการแก้เหฺมฺรยบน หนังตะลุง และมีความรู้ความสามารถในด้านพิธีกรรมเป็นอย่างดี และนอกจากนี้ผู้วิจัยสนใจที่จะศึกษาบท ประพันธ์วรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง เพื่อวิเคราะห์การนำเรื่องรามเกียรติ์มา ดัดแปลงในการแสดงและพิธีกรรมแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ซึ่งเป็นมรดกที่ควรอนุรักษ์และเผยแพร่ให้อยู่สืบไป 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1 เพื่อศึกษาเปรียบเทียบวิธีการดัดแปลงวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์สมัยรัชกาลที่ 1 กับบทแก้เหฺมฺรย บนหนังตะลุง ในจังหวัดนครศรีธรรมราช 2.2 เพื่อศึกษาพิธีกรรมและขั้นตอนการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ที่แสดงเรื่องรามเกียรติ์ ในจังหวัด นครศรีธรรมราช 3. ระเบียบวิธีวิจัย 3.1 ขั้นเก็บรวบรวมข้อมูล 3.1.1. รวมรวมข้อมูลความรู้จากเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการแสดงหนังตะลุงและการ แก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุงที่ใช้เรื่อง รามเกียรติ์ 3.1.2. เก็บรวมรวมข้อมูลภาคสนาม โดยวิธีการสัมภาษณ์ผู้ให้ข้อมูลสำคัญที่มีความรู้ในการ ดัดแปลงวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์มาใช้ในพิธีกรรมขั้นตอนการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง และมีภูมิลำเนาอยู่ใน จังหวัดนครศรีธรรมราช จำนวน 10 คณะ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 283 3.2 ขั้นการวิเคราะห์ข้อมูล ศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ที่ใช้ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ที่ระบุ ไว้ในขอบเขตของการวิจัย ในประเด็นต่อไปนี้ 3.2.1 วิเคราะห์ข้อมูลการดัดแปลงวรรณคดีเรื่อง การแสดงหนังตะลุงและการแก้เหฺมฺรยหนัง ตะลุง ทั้ง 10 คณะ ที่มีภูมิลำเนาอยู่ในจังหวัดนครศรีธรรมราช 3.2.2 วิเคราะห์ข้อมูลขั้นตอนและพิธีกรรมการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ทั้ง 10 คณะ ที่มีภูมิลำเนา อยู่ในจังหวัดนครศรีธรรมราช 3.3 ขั้นนำเสนอข้อมูล สรุปผลที่ได้จากการวิเคราะห์เสนอผลการศึกษาวิเคราะห์โดยการพรรณนาวิเคราะห์ สรุป อภิปรายผลพร้อม ข้อเสนอแนะ 4. สรุปผลการวิจัย 4.1 วิธีการดัดแปลงวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้บทรามเกียรติ์ พระราชนิพนธ์ในพระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้า จุฬาโลกมหาราชมาเป็นบทต้นฉบับ และเปรียบเทียบกับบทรามเกียรติ์ที่ใช้ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุงของ คณะหนังตะลุงในจังหวัดนครศรีธรรมราชทั้ง 10 คณะ ซึ่งมีลักษณะการดัดแปลง ดังต่อไปนี้ 4.1.1 การคงเดิม การคงเดิม คือ การยึดรูปแบบเดิมที่เคยเป็นมาไม่เปลี่ยนแปลง สร้างความสัมพันธ์ระหว่าง งานเขียนต้นฉบับและตัวงานดัดแปลง บ่งบอกถึงจุดร่วมในเนื้อหาที่เหมือนกัน เมื่อวิเคราะห์บทประพันธ์แก้ เหฺมฺรยหนังตะลุงของคณะหนังตะลุงในจังหวัดนครศรีธรรมราชทั้ง 10 คณะ ปรากฏว่าในแต่ละตอน มีการคง อยู่ตัวละครหลักและเหตุการณ์ที่สำคัญไว้เช่นเดิม ได้แก่ ตอนนกทก ตอนทำลายถนน และตอนพระฤาษีโคดม ตอนพระฤาษีโคดม เป็นตอนที่คงรายละเอียดเดิมไว้มากที่สุด ทั้งตัวละคร เหตุการณ์ ฉาก และการดำเนินเรื่อง ผู้ประพันธ์ยึดเค้าโครงจากต้นฉบับและเรียบเรียงเป็นภาษากลอนหนังตะลุงได้อย่างชำนาญ แสดงถึงความรู้ความสามารถของตนในเรื่องนี้ สามารถนำเหตุการณ์แต่ละฉากมาดัดแปลงได้ครบถ้วน การดำเนินเรื่องตรงตามต้นฉบับทุกเหตุการณ์ ซึ่งจะเปรียบเทียบให้เห็นแต่ละเหตุการณ์ ดังนี้ ตารางที่1 เปรียบเทียบเนื้อเรื่องบทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 กับบทแก้เหมฺรยหนังตะลุงตอนพระฤาษีโคดม บทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 บทแก้เหฺมฺรยหนังตะลุง - เจ้าเมืองสาเกดบวชเป็นพระฤาษีโคดม บำเพ็ญภาวนาจำนวนสองพันปี - พระฤาษีมีหนวดรกจนนกกระจาบสองผัว เมียมาทำรังที่หนวดพระฤาษีจนมีลูก - นกตัวผู้ออกไปหาอาหาร แต่ติดอยู่ใน ดอกบัว จึงกลับมาอีกวันหนึ่ง - เจ้าเมืองสาเกดบวชเป็นพระฤาษีโคดม บำเพ็ญภาวนาจำนวนสองพันปี - พระฤาษีมีหนวดรกจนนกกระจาบสองผัว เมียมาทำรังที่หนวดพระฤาษี จนมีลูก - นกตัวเมียร้องครวญครวญเพราะสามีไม่ กลับรัง คิดว่าไปมีชู้


284| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล บทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 บทแก้เหฺมฺรยหนังตะลุง - นกตัวเมียโกรธเป็นอย่างมาก คิดว่านกตัวผู้ มีชู้ - นกตัวผู้สาบานว่าถ้ามีชู้ให้บาปของพระฤาษี มาตกอยู่ที่ตน - พระฤาษีได้ยิน จึงถามว่าตนมีบาปอะไร - นกตอบว่าบาปที่ทิ้งบ้านเมืองไม่ครองนคร ทำให้ขาดกษัตริย์ในการคลองเมือง - พระฤาษีตัดสินใจโกนหนวดเครา และหา มเหสีเพื่อจะมีบุตร และกลับไปครองเมือง - พอรุ่งเช้านกตัวผู้กลับมา ทำให้นกตัวเมีย โกรธเป็นอย่างมาก - นกตัวผู้สาบานว่าถ้ามีชู้ให้บาปของพระฤาษี มาตกอยู่ที่ตน - พระฤาษีได้ยิน จึงถามว่าตนมีบาปอะไร - นกตอบว่าบาปที่ทิ้งบ้านเมืองไม่ครองนคร ทำให้ขาดกษัตริย์ในการคลองเมือง - พระฤาษีตัดสินใจโกนหนวดเครา และหา มเหสีเพื่อจะมีบุตร และกลับไปครองเมือง จากการเปรียบเทียบเนื้อเรื่องของบทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 กับบทแก้เหฺมฺรยหนังตะลุง ตอนพระฤาษีโคดม ปรากฏว่า มีการคงเดิมอยู่ทุกเหตุการณ์มีการดำเนินเรื่องที่เหมือนกันตั้งแต่เจ้าเมืองสาเกด มาบวชเป็นพระฤาษีจนถึงพระฤาษีโคดมตัดสินใจกลับไปครองเมือง ทั้งนี้ฉากและตัวละครก็ยึดแบบเดิม แต่ใน บางสถานการณ์ผู้ประพันธ์สลับบทประพันธ์แทรกบทสนทนาไว้ในการดำเนินเรื่องด้วย ซึ่งจะเปรียบเทียบตัวบท ให้เห็นดังตัวอย่างต่อไปนี้ บัดนั้น นกกระจาบตอบคำพระฤาษี พระองค์เป็นกษัตริย์ธิบดี ยังไม่มีโอรสแลธิดา ละสมบัติออกมาทรงพรต บวชเป็นดาบสอยู่ในป่า ให้ขาดวงศ์กษัตริย์ขัตติยา ซึ่งจะครองพาราสืบไป อันบาปกรรมของพระมุนี ข้อนี้จะเป็นโทษใหญ่ ข้าสาบานตัวด้วยกลัวภัย จงตรึกไตรดูเถิดพระนักพรตฯ (บทละครเรื่องรามเกียรติ์พระราชนิพนธ์ในพระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลกมหาราช, 2558, 122) จากบทประพันธ์นี้ เป็นการตอบคำถามของนกกระจาบต่อพระฤาษีโคดม นกกระจาบตอบว่า เมื่อพระฤาษีไม่มีลูกเมียแต่มาบวชอยู่ในป่า ทำให้ไม่มีเชื้อสายที่จะครองเมืองซึ่งเป็นโทษที่ใหญ่ยิ่ง จะเห็นได้ว่า บทประพันธ์ในรัชกาลที่ 1 ประพันธ์โดยใชบทกลอนที่มีฉันทลักษณ์ ซึ่งแตกต่างจาก บทประพันธ์แก้เหฺมฺรยหนัง ตะลุงที่ใช้บทสนทนาของตัวละคร แต่ยังคงเนื้อหาไว้เหมือนเดิม ดังตัวอย่าง ฤาษี: ที่นกจาบอ้างว่า ถ้าพูดไม่จริงกับนางนก บาปของฤาษีทั้งหมดขอรับไว้แต่ผู้เดียว เราอยากรู้ว่ามี บาปไหร เราถือศีลสมาทาน ปฏิบัติไม่เคยผิดจากพระธรรมวินัย นกว่าเรายังมีบาป บาปตรงไหน นกตัวผู้ : สาเหตุที่พระองค์ทิ้งราชสมบัติ โดยไม่มีโอรสมาสืบราชวงศ์ นั้นถือว่าบาปอันใหญ่หลวงนัก ฤาษี : ออ ถ้าพันนั้นสูไปทำรังที่ไหนก้าไปต้า พาไข่ไปฟักที่อื่น นก : ทำไมท่านอาจารย์ไล่ครอบครัวข้าพเจ้า


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 285 ฤาษี : อิโกนหนวดโกนเคราหาเมียแล้ว ไม่พันนั้นบาปกรรมอันนี้ ที่อาตมาทำให้ราชวงศ์กษัตริย์สิ้นสุด ลง เมืองสาเกดต้องหมดราชวงศ์มันเป็นบาปกรรมจริง ๆ ศึกหาเมียเพื่อสร้างรัชทายาท พวกสูพาลูกพาเมียไปไข่ ที่อื่น เราอี้โกนหนวดแล้ว (สมภรณ์ บัวจันทร์, ผู้ให้สัมภาษณ์, 17 กันยายน 2556) จากบทสนทนาข้างต้นทำให้เห็นถึงวิธีการดัดแปลงบทประพันธ์จากบทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 มาเป็นบทแก้ เหฺมฺรยบนหนังตะลุง โดยเปลี่ยนจากบทประพันธ์มาเป็นบทสนทนา แต่เนื้อหา ตัวละคร การดำเนินเรื่อง ยังคง ยึดเค้าโครงเหมือนต้นฉบับ 4.1.2 การตัดทิ้ง การตัดทิ้ง คือ การตัดเนื้อหาหรือเหตุการณ์จากต้นฉบับทิ้งไป เพื่อให้ได้เนื้อหาการดัดแปลง ในรูปแบบใหม่ที่สั้นลงกว่าเดิม ซึ่งจะเห็นได้จากบทแก้เหฺมฺรยหนังตะลุงมีในแต่ละตอนมีการตัดเหตุการณ์ บางส่วนออกไป เพื่อให้บทประพันธ์มีความกระชับยิ่งขึ้น ได้แก่ ตอนพระรามยกทัพไปรบกับทศกัณฐ์ ของคณะ หนังจำเนียร คำหวาน และตอนเจ้าบุตร เจ้าลบ มีการตัดเหตุการณ์ของตัวละครออก ทำให้การดำเนินเรื่อง สั้นลง ตารางที่ 2 เปรียบเทียบเนื้อเรื่องบทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 กับบทแก้เหมฺรยหนังตะลุงตอนเจ้าบุตร เจ้าลบ บทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 บทแก้เหฺมฺรยหนังตะลุง - นางสีดาประสูติพระโอรส - นางสีดำทำขวัญโอรส - นางสีดาไปท่าน้ำ ฝากลูกไว้กับฤาษี - นางสีดากลับมาและเอาลูกไปท่าน้ำ - ฤาษีชุบโอรสให้สีดาใหม่ - ฤาษีถวายพระนามโอรสทั้งสอง - โอรสทั้งสองชำนาญในศิลปศาสตร์ - ฤาษีชุบศรให้สองโอรส - สองโอรสลานางสีดาไปประพาสป่า - พระมงกุฎประลองศรไปยิงต้นรังล้มลง - นางสีดาประสูติพระโอรส - ฤาษีชุบโอรสให้สีดาใหม่ - ฤาษีถวายพระนามโอรสทั้งสอง - โอรสทั้งสองชำนาญในศิลปศาสตร์ - ฤาษีชุบศรให้สองโอรส - เจ้าบุตรแผลงศรไปยิงต้นรังล้มลง จากตารางการเปรียบเทียบดังกล่าวปรากฏว่าในบทแก้เหฺมฺรยหนังตะลุงของหนังวรพจน์ เธียรทอง มีการตัดทิ้งเหลือเพียงแค่ 3 ช่วงเท่านั้น โดยกล่าวถึงเจ้าลบเป็นโอรสที่พระฤาษีชุบขึ้นมา และทั้งสองเข้าป่าไป เพื่อประลองศรจนถูกต้นรัง เป็นการตัดที่สั้นและกระชับมากจนเกินไปเลยทำให้ขาดที่มาที่ไปของเหตุการณ์นั้น เช่น ไม่ทราบว่าศรที่สองโอรสใช้ประลองนั้นได้มายังไง และทั้งสองมีความเก่งกล้าในศาสตร์อาวุธมากแค่ไหน ทำให้เนื้อเรื่องเกิดความไม่ปะติดปะต่อ และผู้ชมที่ไม่เคยทราบถึงเรื่องราวรายละเอียดของเรื่องรามเกียรติ์ตอน เจ้าบุตร เจ้าลบ มาก่อน เกิดความไม่เข้าใจในเนื้อเรื่องได้ แต่ตอนจบก็ยังคงให้พระบุตรแผลงศรไปโดนต้นรังล้ม ลงเช่นเดิม


286| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 4.1.3 การตัดทอน การตัดทอน คือ การลดรายละเอียดของเนื้อหาจากต้นฉบับเดิมมาดัดแปลงในรูปแบบใหม่ แต่ยังคงความชัดเจนของที่มาและเนื้อหาของต้นฉบับไว้ การตัดทอนในบทแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุงจะไม่ปรากฏ เป็นตอน แต่จะแฝงอยู่เป็นรายละเอียดของเหตุการณ์ในแต่ละตอน ซึ่งมีการลดรายละเอียดของเหตุการณ์ นั้น ๆ เช่น ตอนเจ้าบุตร เจ้าลบ ในหัวข้อข้างต้น มีการตัดเหตุการณ์บางส่วนทิ้งแต่เหตุการณ์ที่เหลืออยู่จะมีการ ตัดทอนด้วย ดังเหตุการณ์ที่พระฤาษีชุบชีวิตพระโอรสขึ้นมา ดังนี้ คิดแล้วพระอาจารย์ชาญฉลาด วาดรูปพระกุมารเรืองศรี ลงในกระดาษทันที แล้วตั้งอาหุดีกะลาไฟ ฯ จึ่งเอารูปใส่ในกลางเพลิง อันเถลิงจำรัสรัศมี ด้วยกำลังพระเวทพระมุนี บังเกิดมีอัศจรรย์อึงอล เมฆหมอกกลุ้มมัวไปทั่วทิศ มืดมิดพยับโพยมหน แล้วสว่างสร่างแสงสุริยน บัดดลเกิดเป็นกุมารา (บทละครเรื่องรามเกียรติ์พระราชนิพนธ์ในพระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลกมหาราช, 2558, 1058-1060) จากบทประพันธ์ข้างต้น มีการกล่าวถึงพระฤาษีที่กำลังกังวล เพราะนางสีดาได้ฝากโอรสไว้กับ ตนเมื่อตนออกจากฌาน ปรากฏว่าพระโอรสได้หายไป โดยไม่รู้ว่านางสีดาได้กลับมาเอาพระโอรสไปแล้ว ตนกลัวว่านางสีดากลับมาเมื่อไม่เห็นหน้าลูกจะเสียใจ จึงทำพิธีชุบพระโอรสขึ้นมาใหม่ โดยการวาดรูป ให้เหมือนกับโอรสที่หายไป ซึ่งเหตุการณ์หลังจากนี้ นางสีดาพาโอรสกลับมาพอดี พระฤาษีจะลบรูปทิ้ง แต่นางสีดาขอให้ พระฤาษีชุบพระกุมารต่อไป เพื่อไว้เป็นเพื่อนเล่นกัน และตั้งชื่อว่าเจ้าลบ ซึ่งแตกต่างกับบทแก้เหฺมฺรยบนหนัง ตะลุง ที่กล่าวเพียงว่ามีการชุบโอรสขึ้นมาใหม่ ดังบทแก้เหมยของหนังลูกหมี สงวนศิลป์ พระชนนีสีดาดาราราย คลอดฟ้าชายเจ้าบุตรพุทธพงศ์ อีกอาจารย์ท่านชุบเจ้าลบหลาน ประดุจคลานตามหลังชะวังหงส์ (ครรชิต คงรัตน์, ผู้ให้สัมภาษณ์, 16 กันยายน 2565) สรุปได้ว่า การตัดทอนบทแก้เหมฺรยหนังตะลุง เป็นการลดเนื้อหาในเหตุการณ์ให้มีความ กระชับขึ้น เป็นการกล่าวถึงเหตุการณ์นั้นโดยภาพรวมหรือเพียงสั้น ๆ เพื่อให้การดำเนินเรื่องได้ดำเนินไปถึงจุด ที่เป็นเคล็ดในการแก้เหมฺรยได้อย่างรวดเร็ว 4.1.4 การเพิ่มเติม การเพิ่มเติมเป็นการทำให้เนื้อหาที่ดัดแปลงขึ้นมาใหม่นั้นมีเพิ่มขึ้นมากว่าต้นฉบับเดิม มีความแตกต่างหรือเพิ่มเติมเข้ามาใหม่ ทั้งเนื้อหา เหตุการณ์ ฉาก หรือตัวละครที่เพิ่มขึ้น ทำให้การดำเนินเรื่อง มีคุณสมบัติที่ทำให้ตัวงานดัดแปลงมีความโดดเด่นมากยิ่งขึ้น มีการขยายความในส่วนอาวุธของทศกัณฑ์


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 287 เพื่อให้เห็นว่าพระกรทั้งยี่สิบนั้นประกอบไปด้วยอะไรบ้าง ซึ่งในบทรามเกียรติ์รัชกาลที่ 1 จะบอกแค่ว่าพระกร ทั้งยี่สิบของทศกัณฑ์นั้นถืออาวุธ แต่บอกไม่ครบทั้งยี่สิบพระกรว่ามีอาวุธใดบ้าง ดังตัวอย่าง ยี่สิบหัตถ์จับเทพสาตรา จักรแก้วคทาธนูศร ดั่งองค์เวสสุวัณฤทธิรอน บทจรมาขึ้นพิชัยรถฯ (บทละครเรื่องรามเกียรติ์พระราชนิพนธ์ในพระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลกมหาราช, 2558, 155) จากบทประพันธ์ข้างต้นปรากฏอาวุธเพียงสี่ชนิด ได้แก่ จักร คทา ธนู ศร แต่ในบทแก้เหฺมฺรย หนังตะลุงมีการบรรยายให้เห็นพระกรของทศกัณฐ์ทั้งยี่สิบพระกร ดังนี้ พระกรหนึ่งมารจับพระแสงหอก กลับกลอกแพรวพรายเฉิดฉายฉันท์ พระกรสองมารจับเอาเกาทัณฑ์ พระกรสามจับพระขรรค์อันศักดา พระกรสี่กุมแกว่งพระแสงง้าว พระกรห้ากุมเต้าอันคมกล้า พระกรหกมารยกเอาปืนยา พระกรเจ็ดจับจักรฤทธิรอน พระกรแปดกุมเอากระน้าวกาย พระกรเก้าน้าวสายธนูศร พระกรสิบมารหยิบคทาธร ยี่สิบกรตัดว่าเสมอกัน (ปรินทร์ รัตนบุรี, ผู้ให้สัมภาษณ์, 24 กันยายน 2565) สรุปได้ว่าการเพิ่มเติมในการแก้เหมฺรยหนังตะลุง เป็นการเพิ่มตัวละครที่นอกเหนือไปจากเดิม ซึ่งทำให้เนื้อเรื่องมีความแตกต่างหรือเปลี่ยนไปจากต้นฉบับ เพราะนายหนังตะลุงต้องการสื่อให้เห็นเป็นเคล็ด ในการแก้เหมฺรยบนหนังตะลุง การใช้แนวคิดการแปรรูปวรรณกรรมมาวิเคราะห์วรรณกรรมจากพระราชนิพนธ์รัชกาลที่ 1 กับบท แก้เหฺมฺรยหนังตะลุง ปรากฏว่า ในแต่ละตอนที่ใช้ในการแสดงมีการดัดแปลงที่คงเดิมเหมือนต้นฉบับ มีการตัดทอน ตัดทิ้ง และเพิ่มเติมเนื้อหา เพื่อให้การแสดงในตอนนั้นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของนายหนังตะลุง นายหนังจึงคัดเลือกตอนที่มีความหมายและต้องการสื่อให้เห็นเคล็ดในการแก้เหฺมฺรย เพราะในแต่ละตอนที่ใช้ ในการแสดงจะมีเคล็ดที่ใช้ในการแก้เหฺมฺรยเพื่อให้ผู้บนบานได้รับรู้ว่าเหฺมฺรยที่บนบานนั้นได้ขาดกันแล้ว ไม่มีพันธะอะไรกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ที่บนบานกันแล้ว ทั้งนี้เพื่อความสบายใจแก่ทั้งสองฝ่ายทั้งผู้บนบานและนายหนัง ตะลุงด้วย 4.2 องค์ประกอบในพิธีกรรมและขั้นตอนการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ที่แสดงเรื่องรามเกียรติ์ ในจังหวัดนครศรีธรรมราช นายหนังทุกคณะมีความเชื่อว่าเหฺมฺรยมี 2 ชนิด คือ เหฺมฺรยปาก และ เหฺมฺรยห่อ การแก้ เหฺมฺรยปาก ไม่จำเป็นต้องเล่นเรื่องรามเกียรติ์ แต่เหฺมฺรยห่อต้องเล่นเรื่องรามเกียรติ์ และบุคคลที่แก้เหฺมฺรยได้ นั้นต้องผ่านพิธีไหว้ครู ผ่านพิธีการครอบมือได้รับมอบจากอาจารย์และต้องผ่านพิธีอุปสมบทหรือบวชมาแล้ว ประเด็นที่ให้ความเห็นตรงกัน คือ จะไม่แก้เหฺมฺรยในวันพระ ถ้าเป็นวันพระ จะต้องทำพิธีหลังเที่ยงคืน เพราะ เป็นการนับวันใหม่หรือเป็นอีกวันแล้ว และวันที่นิยมแก้เหฺมฺรย คือ วันเสาร์กับวันอังคาร


288| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 4.2.1 องค์ประกอบในพิธีกรรม องค์ประกอบในการแก้เหฺมฺรยหนังตะลุงประกอบไปด้วยนายหนังตะลุง ผู้บนบานและการบนบาน นายหนังตะลุงที่ประกอบพิธีกรรมตัดเหฺมฺรยจะต้องเป็นผู้ผ่านพิธีไหว้ครู ผ่านพิธีการครอบมือ ได้รับมอบจากอาจารย์ และต้องผ่านพิธีอุปสมบทหรือบวชมาแล้ว หากนายหนังตะลุงที่ประกอบพิธีไม่ผ่าน พิธีกรรมเหล่านี้มานั้น มีความเชื่อว่าจะแก้เหฺมฺรยไม่ขาด ผู้บนบานผู้บนบานซึ่งเป็นบุคคลที่ได้ร้องขอสิ่งที่ตนเองปรารถนากับสิ่งศักดิ์สิทธิ์แล้วตนเอง ได้รับผลตามที่ประสงค์ การบนบานการบนบานเป็นการขอร้องสิ่งศักดิ์สิทธิ์ โดยจะบนบานศาลกล่าวขอความ ช่วยเหลือในเรื่องต่าง ๆ พร้อมให้คำมั่นว่าจะให้สิ่งตอบแทนหรือทำตามสัญญาที่ให้ไว้ ถ้าหากเป็นผลสำเร็จ คนส่วนใหญ่มักจะพึ่งสิ่งศักดิ์สิทธิ์คู่บ้านคู่เมือง สิ่งลี้ลับ เจ้าที่เจ้าทาง ตลอดจนภูตผีวิญญาณ ซึ่งผู้บนบานแต่ละ คนจะมีวิธีการบนบานที่แตกต่างกัน 4.2.2 ขั้นตอนการประกอบพิธีแก้เหมฺรยบนหนังตะลุง นายหนังให้ผู้บนบานมาจุดเทียนที่บริเวณหน้าโรงหนังและตั้งจิตอธิษฐานบอกสิ่งศักดิ์สิทธิ์ ถึงเรื่องราวที่ตนเองได้บนไว้ว่าได้มาทำตามที่สัญญาแล้ว และนายหนังก็จุดเทียนปักไว้ในพานเครื่องบูชา จากนั้นนายหนังก็เริ่มกล่าวอันเชิญสิ่งศักดิ์สิทธิ์ให้รับทราบ เมื่อกล่าวอัญเชิญเสร็จนายหนังจะเริ่มแสดงเรื่อง รามเกียรติ์ตอนใดตอนหนึ่งจนจบ จากนั้นเข้าสู่พิธีกรรมการตัดเหฺมฺรย ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1 นายหนังจุดเทียนในพานแก้เหฺมฺรย ภาพที่ 1 นายหนังจุดเทียนในพานแก้เหฺมฺรย นายหนังจุดเทียนในพานแก้เหฺมฺรย ยกพานขึ้นเหนือศีรษะพร้อมกับบริกรรมคาถาเพื่อบูชา สิ่งศักดิ์สิทธิ์ให้รับรู้ถึงพิธีกรรมที่นายหนังกำลังจะทำพิธี มาเป็นสักขีพยานว่ามีการแก้เหฺมฺรยเรียบร้อยแล้ว และ มารับเอาเรื่องสังเวยหรือเครื่องบนบาน ในบางครั้งผู้บนอาจจะบนว่าถวายไก่ปากทองหรือหัวหมูด้วย ก็จะต้อง ทำตามคำพูดหรือสัจจะที่ให้ไว้กับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ นายหนังก็จะเอ่ยประกาศเชิญมาให้รับรู้ถึงงานพิธี


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 289 ขั้นตอนที่ 2 นายหนังออกรูปตัวตลกประจำคณะ ภาพที่ 2 นายหนังออกรูปตัวตลกประจำคณะ นายหนังออกรูปตัวตลกประจำคณะ ไปซ้อนทับรูปพระฤาษีเพราะมีความเชื่อว่ารูปตัวตลก ประจำคณะที่มีความศักดิ์สิทธิ์ นายหนังจะบูชาเป็นรูปครู การออกรูปตัวตลกไปซ้อนทับพระฤาษี เพื่อให้เป็น สักขีพยานในการแก้เหฺมฺรย ซึ่งรูปตัวตลกประจำคณะจะออกหรือไม่ออกก็ได้ แต่ถ้าหากผู้บนบานมีการบนบาน กับรูปตัวตลกประจำคณะของนายหนังตะลุงจำเป็นต้องออกเพื่อให้รับรู้ถึงการแก้เหฺมฺรย ขั้นตอนที่ 3 นายหนังใช้มีดหมอตัดเหฺมฺรย ภาพที่ 3 นายหนังใช้มีดหมอตัดเหฺมฺรย เมื่อออกรูปครบทุกตัว นายหนังจับไม้มือรูปพระฤาษีและหยิบหมากพลูในพานแก้เหฺมฺรยมาตั้ง บนหยวกกล้วยและใช้มีดหมอตัดหมากพลูให้ขาดจำนวน 3 ครั้ง ซึ่งในการตัดส่วนจะใช้หมากพลูเพียง 1 คำ และตัดให้ขาดจำนวน 3 ครั้ง ในส่วนของคณะหนังสมพร ระฆังทอง จะแตกต่างจากคณะอื่น เพราะใช้หมากพลู จำนวน 3 คำ และตัดทีละคำให้ขาดจำนวน 3 ครั้ง ในความแตกต่างของจำนวนคำของหมากพลูตรงนี้ ผู้วิจัยคิดเห็นว่ามีความคล้ายกัน เพราะทุก คณะจะตัดหมากพลูจำนวน 3 ครั้งเหมือนกัน เป็นการถือเคล็ดว่า 3 ครั้งนั้นเป็นการระลึกถึง พระพุทธ พระ ธรรม และพระสงฆ์ และในแต่ละครั้งจะท่องคาถา ดังนี้ พุทธัง ปัจจักขามิ คิหิติมัง ธาเรถะ ธรรมมัง ปัจจักขามิ คิหิติมัง ธาเรถะ สังฆัง ปัจจักขามิ คิหิติมัง ธาเรถะ


290| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล คาถาดังกล่าวมีความคล้ายกับการลาสิกขาของพระภิกษุซึ่งนายหนังบางคณะก็ใช้คาถาลา สิกขาของพระภิกษุเป็นคาถาในการตัดเหฺมฺรย ดังนี้ สิกขัง ปัจจักขามิ คิหิติมัง ธาเรถะ สิกขัง ปัจจักขามิ คิหิติมัง ธาเรถะ สิกขัง ปัจจักขามิ คิหิติมัง ธาเรถะ จากการสัมภาษณ์นายหนังทั้ง 10 คณะ มีความเห็นไปในทางเดียวกันว่า การใช้คาถา ตัดเหฺมฺรยได้รับสืบทอดมาจากอาจารย์หนังในครั้งอดีต เหตุที่ใช้คาถาคล้ายและเหมือนกับการลาสิกขาของ พระภิกษุ เพราะมีความเชื่อว่าถ้าใช้คาถานี้ตัดเหฺมฺรย จะทำให้เหฺมฺรยขาดกันระหว่างผู้บนบานกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ เหมือนกับพระภิกษุที่ขาดจากความเป็นพระมาสู่ฆราวาส เมื่อหลบรูปทั้งหมดและปล่อยให้หน้าจอว่าง จากนั้นลูกคู่ตีกลอง 3 ครั้ง และนายหนังกล่าวว่า ขาดแล้วนะ และให้คนหน้าโรงซึ่งเป็นใครก็ได้ตอบกลับว่า ขาดแล้ว เป็นอันเสร็จพิธีกรรมการตัดเหฺมฺรย ในการประกอบพิธีกรรมการแก้เหฺมฺรยบนของนายหนังตะลุงทั้ง 10 คณะ มีกระบวนการและ พิธีกรรมแต่ละขั้นตอนในการแก้เหฺมฺรยบนไปในทางเดียวกัน มีขั้นตอนที่คล้ายคลึงกันค่อนข้างมาก แตกต่างกัน เพียงรายละเอียดเล็กๆ น้อย ๆ ซึ่งไม่ทำให้เกิดความแตกต่างที่ขัดแย้งกัน เช่น ตอนต่าง ๆ ในเรื่องรามเกียรติ์ที่ ใช้ในแสดงประกอบพิธีกรรม เพราะในเรื่องรามเกียรติ์มีจำนวนหลายตอนด้วยกัน ซึ่งบางคณะอาจจะใช้ตอน ทำลายถนน บางคณะใช้ตอนเจ้าบุตร เจ้าลบ เป็นต้น แต่ในรายละเอียดเนื้อหาของแต่ละตอนจะมีเคล็ดที่แสดง ให้เห็นว่าเหฺมฺรยที่ผู้บนบานได้สัญญาไว้กับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ได้ขาดกันแล้ว หรือการใช้รูปตัวตลกประจำคณะมา ประกอบพิธีกรรม บางคณะอาจจะไม่ใช้แต่บางคณะอาจจะใช้ ซึ่งแต่ละคณะก็จะมีรูปตัวตลกที่แตกต่างกันไป เช่น หนังรุ่งฟ้า แสงทอง มีตัวตลกประจำคณะคือ ตาเมืองกับตาทอง หนังโอปอ ศ.เคล้าน้อย มีตัวตลกประจำ คณะคือ ตาแก้วกับตาทอง หนังลูกหมี สงวนศิลป์ มีรูปตัวตลกประจะคณะ คือ ตาแก้ว ตาดุเหว่า และตาวรนุช เป็นต้น 5. อภิปรายผลการวิจัย 5.1 วิธีการดัดแปลงวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง จากการศึกษาวิธีการดัดแปลงวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ในการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ได้ศึกษาคณะหนังตะลุงในจังหวัดนครศรีธรรมราชจำนวน 10 คณะ ซึ่งนายหนังแต่ละท่านมีความรู้ ความสามารถในด้านพิธีกรรมเป็นอย่างดี ซึ่งจะแสดงเพียงตอนใดตอนหนึ่งเท่านั้น เพื่อให้เห็นเป็นเคล็ดในการ ประกอบพิธีกรรมการแก้เหฺมฺรยให้ขาดกัน เช่น ตอนทำลายถนน เมื่อมีการทำลายถนนใ ห้พังทลาย ก็เปรียบเสมือนเหฺมฺรยนั้นได้พังสลายหรือขาดกันแล้ว การใช้แนวคิดการแปรรูปวรรณกรรมมาวิเคราะห์วรรณกรรมจากพระราชนิพนธ์รัชกาลที่ 1 กับบท แก้เหฺมฺรยหนังตะลุง ปรากฏว่า ในแต่ละตอนที่ใช้ในการแสดงมีการดัดแปลงที่คงเดิมเหมือน ต้นฉบับ มีการตัดทอน ตัดทิ้ง และเพิ่มเติมเนื้อหา เพื่อให้การแสดงในตอนนั้นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของนายหนัง ตะลุง นายหนังจึงคัดเลือกตอนที่มีความหมายและต้องการสื่อให้เห็นเคล็ดในการ แก้เหฺมฺรย เพราะในแต่ละ ตอนที่ใช้ในการแสดงจะมีเคล็ดที่ใช้ในการแก้เหฺมฺรยเพื่อให้ผู้บนบานได้รับรู้ว่า เหฺมฺรยที่บนบานนั้นได้ขาดกัน แล้ว ไม่มีพันธะอะไรกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ที่บนบานกันแล้ว ทั้งนี้เพื่อความสบายใจแก่ผู้บนบานด้วย


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 291 5.2 พิธีกรรมและขั้นตอนการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ที่แสดงเรื่องรามเกียรติ์ ในจังหวัด นครศรีธรรมราช พิธีกรรมและขั้นตอนการแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง ผู้วิจัยเห็นว่าขั้นตอนในการแก้เหฺมฺรยบนของ นายหนังแต่ละคณะจะมีความคล้ายคลึงกันมาก โดยเริ่มจากการออกรูปปรายหน้าบทเพื่อบอกกล่าวสิ่ง ศักดิ์สิทธิ์ให้รับรู้เพื่อมาเป็นพยานว่าผู้บนบานได้มีการทำพิธีกรรมการแก้เหฺมฺรยบนตามที่ได้บนบานและขาดกัน เป็นที่เรียบร้อยแล้ว จากนั้นก็จะเริ่มแสดงเรื่องรามเกียรติ์ตามที่แต่ละคณะถนัด ผลการวิจัยสอดคล้องกับงานวิจัยของดรุณี ชูศรี เรื่อง “ดนตรีในพิธีกรรมแก้เหฺมฺรยหนังตะลุง : กรณีศึกษาหนังตะลุงคณะอาจารย์ณรงค์ ตะลุงบัณฑิต” ผลการศึกษาในประเด็นองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับ พิธีกรรมในการ แก้เหฺมฺรยหนังตะลุง ดนตรีในพิธีกรรมแก้เหฺมฺรยของหนังตะลุง ในด้านพิธีกรรมพบว่าแต่ละ คณะมีความเชื่อว่า ตัวนายหนังมีความสำคัญอย่างยิ่งในการแสดงแก้เหฺมฺรยบนหนังตะลุง เพราะนายหนังแต่ละ คณะไม่สามารถทำพิธีแก้เหฺมฺรยได้ทุกคน มีเพียงนายหนังบางคณะเท่านั้นที่จะสามารถการแก้เหฺมฺรยบนได้ รวม ไปถึงยังสอดคล้องกับงานวิจัยของจำรูญ วงศ์กระจ่าง เรื่อง “ความเชื่อเกี่ยวกับการแสดงหนังตะลุงในจังหวัด สงขลา” พบว่ามีความเชื่อในการทำพิธีกรรมของการแก้เหฺมฺรยหนังตะลุงที่น่าสนใจเพิ่มขึ้นอีก คือ ในพิธีกรรม การแก้เหฺมฺรยบนจะมีความเชื่อก่อนการแสดง ขณะแสดง และเมื่อเสร็จสิ้นการแสดง ซึ่งจะเกิดพิธีกรรมแก้ เหฺมฺรยบนขึ้นได้ ก็ต่อเมื่อมีผู้ไปบนบานกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ เมื่อสมหวังก็จะรับหนังตะลุงมาแสดงแก้เหฺมฺรยบน 6.ข้อเสนอแนะ 6.1. ควรมีการศึกษาเปรียบเทียบวิธีการดัดแปลงวรรณคดีเรื่องอื่นที่แสดงหนังตะลุงเพื่อความบันเทิง 6.2. ควรมีการศึกษาเปรียบเทียบพิธีกรรมแก้เหมรยบนหนังตะลุงจังหวัดนครศรีธรรมราชธรรมราชกับ พิธีกรรมแก้เหมรยบนหนังตะลุงจังหวัดอื่น เอกสารอ้างอิง ครรชิต คงรัตน์, คณะหนังลูกหมี สงวนศิลป์, 16 กันยายน 2565. ครวญ แสงแก้ว, คณะหนังครวญ แสงแก้ว, 14 กันยายน 2565. จรรยา เหตะโยธิน. (2556). การดัดแปลงวรรณกรรมไทยร่วมสมัยเรื่องนักฉลาดมืออาชีพ สู่การออกแบบภาพ ในงานแอนิเมชัน เรื่อง The Wise. วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์, 251. ค้นเมื่อ 16 กรกฎาคม 2565, จาก https://so04.tcithaijo.org/index./article/view/170551. จรูญ หยูทอง. (2449). หนังตะลุงภาคใต้: รากเหง้าและเบ้าหลอมตัวตนของคนใต้. สารอาศรมวัฒนธรรม วลัยลักษณ์. 11. จำเนียร คำหวาน, คณะหนังจำเนียร คำหวาน, 18 กันยายน 2565. จำรูญ วงศ์กระจ่าง. (2539). ความเชื่อเกี่ยวกับการแสดงหนังตะลุงในจังหวัดสงขลา. (วิทยานิพนธ์ ปริญญานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาภาษาไทย บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนคริ นทรวิโรฒ. ค้นเมื่อ 26 สิงหาคม 2565, จาก file:///C:/Users/NEXT%20Speed(1).pdf.


Click to View FlipBook Version