92| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ความพึงพอใจ X̅ S.D. ระดับความพึงพอใจ 4. ด้านการวัดผลและประเมินผลการเรียนการสอน วิธีวัดและประเมินผลมีความหลากหลาย วิธีวัดและประเมินผลมีความน่าเชื่อถือ มีความซื่อสัตย์ในวิธีวัดและประเมินผล จัดเวลาในการทดสอบได้เหมาะสม ส่งเสริมให้มีส่วนร่วมในการทำแบบทดสอบ กระบวนการวัดผลและประเมินผลมีความเป็นธรรม สามารถตรวจสอบได้ 4.62 4.50 4.58 4.49 4.45 4.53 0.51 0.38 0.49 0.35 0.38 0.47 มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มาก มาก มากที่สุด รวมเฉลี่ย 4.52 0.43 มากที่สุด เฉลี่ยโดยรวม 4.55 0.51 มากที่สุด จากตารางพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับการใช้ วรรณกรรมเพลงกล่อมเด็กภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุง เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ภาษาไทยมี ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุดโดยมีคะแนนเฉลี่ยโดยรวมเท่ากับ 4.55 เมื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจเป็นรายด้าน ได้แก่ ด้านการจัดเตรียมเนื้อหาการสอนด้านการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ ด้านสื่อและนวัตกรรมการสอน ด้านการวัดผลและประเมินผลการเรียนการสอน พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุดคือ ด้านการจัดเตรียมเนื้อหาการสอน (X̅ = 4.63, S.D.=0.52) และนักเรียน มีความพึงพอใจต่อการสอนอยู่ในระดับน้อยที่สุด คือ ด้านสื่อและนวัตกรรมการสอน (X̅=4.49, S.D.= 0.57) 5.อภิปรายผลการวิจัย การวิจัยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเพลงกล่อม เด็กภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุง เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ภาษาไทยของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 อภิปรายผลได้ ดังนี้ 1. ผลการศึกษาเพลงกล่อมเด็กโดยการสำรวจข้อมูลจากผู้บอกภาษาภาคในพื้นที่อำเภอกงหรา จากคุณสมบัติของผู้บอกภาษาและหนังสือหรืองานวิจัยที่เกี่ยวข้องได้เพลงกล่อมเด็กภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุง ทั้งหมด 96 เพลง เมื่อนำมาจำแนกตามความเหมาะของการนำมาจัดการเรียนการสอนสำหรับนักเรียน สามารถจำแนกได้ เป็น 5 ประเภท รวม 60 เพลงได้แก่ 1.ประเภทการเลี้ยงดู อบรม สั่งสอน มีจำนวน 39 เพลง เช่น เพลงน้องนอน เพลงรักกันคนท่าหลิง เป็นต้น 2.ประเภทสภาพสังคม เศรษฐกิจ ความเป็นอยู่ มีจำนวน 6 เพลง เช่น เพลงแดดออก เพลงโพธิ์ทอง เป็นต้น 3.ประเภทความเชื่อ ศาสนา มีจำนวน 6 เพลง เช่นเพลงนอนวัน เพลงต้นบาป เป็นต้น 4.ประเภทประเพณี วัฒนธรรม ค่านิยม มีจำนวน 5 เพลง เช่น เพลงบ้านหัวนอน เพลงต้น มังคุด เป็นต้น 5.ประเภทตำนาน นิทาน วรรณกรรม มีจำนวน 2 เพลง ได้แก่ เพลงนางเมรีเพลง นางโนรา ซึ่งเพลงที่ได้คัดเลือกทั้งหมด 60 เพลงนี้ผู้วิจัยได้วิเคราะห์สารัตถะจากเพลงกล่อมเด็กไว้แล้วเพื่อเป็นฐานข้อมูล
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 93 ในการจัดการเรียนการสอนที่มีขั้นตอนในการสืบค้นเพลงจากท้องถิ่นของผู้เรียนด้วยทั้งนี้จาการศึกษาพบว่า เนื้อหาเพลงที่เกี่ยวกับประเภทการเลี้ยงดูอบรมสั่งสอนมีจำนวนมากที่สุด อาจด้วยเป็นจุดประสงค์ที่สำคัญของ เพลงกล่อมเด็กที่มีคุณค่าด้านการอบรม สั่งสอน เพื่อให้บุตรหลานเป็นคนดีโดยผ่านวรรณกรรมเพลงกล่อมเด็ก ภาคใต้ อำเภอกงหรา 2.ผลการวิจัยพบว่ากิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเพลง กล่อมเด็กภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุงมีความเหมาะสมในระดับประสิทธิภาพมากที่สุดโดยมีค่าเฉลี่ย (X̅=4.57) กล่าวคือกิจกรรมการเรียนรู้มีการออกแบบจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ดีโดยมีการออกแบบ กระบวนการและขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบการสอนซิปปาโมเดล (CIPPA Model) คือผู้วิจัยได้ ศึกษาหลักสูตร ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง แนวคิดทฤษฎี ขั้นตอนกระบวนการจัดการจัดกิจกรรม ศึกษาเนื้อหา สาระของเพลงกล่อมเด็กซึ่งเป็นแนวทางของกิจกรรมและเป็นประโยชน์ต่อการจัดกิจกรรมมากที่สุด สอดคล้อง กับแนวคิดของวัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542) ที่ได้เสนอการเตรียมการก่อนกิจกรรมการสอนเพื่อให้เกิดความ เหมาะสมว่าบทบาทด้านการเตรียมการการเตรียมตนเอง การเตรียมแหล่งข้อมูล การเตรียมกิจกรรมการเรียน การเตรียมสื่อ วัสดุอุปกรณ์ การเตรียมการวัดและประเมินผลมีผลต่อการประสิทธิภาพในการสอน 3. นักเรียนที่ได้รับการใช้รูปแบบการสอนซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเพลงกล่อมเด็ก ภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุง เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ภาษาไทยหลังทดลองสูงกว่าก่อน ทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ โดยผลการทดลองพบว่านักเรียน ที่ใช้แผนการจัดการเรียนรู้รูปแบบซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเพลงกล่อมเด็กภาคใต้ อำเภอกงหรา เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 13.55 และคะแนนเฉลี่ยหลัง เรียนเท่ากับ 18.54 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน ทั้งนี้ เนื่องจากการกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเพลงกล่อมเด็กภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุง เพื่อพัฒนาทักษะการ อ่านเชิงวิเคราะห์ภาษาไทย นักเรียนได้มีโอกาสในการฝึกทักษะด้านการอ่าน และการวิเคราะห์ภาษาไทย มากกว่าการจัดการเรียนการสอนตามปกติ โดยนักเรียนได้เกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเองตามกระบวนการจัดการ เรียนรู้ซิปปา (CIPPA Model) และมีทักษะการวิเคราะห์ โดยใช้กระบวนการกลุ่มเพื่อระดมความคิด แลกเปลี่ยนความคิด ตามกระบวนจัดการเรียนรู้ซิปปา (CIPPA Model) ทั้ง 7 ขั้นตอน ดังนั้น คะแนนทดสอบ เพื่อวัดความรู้ความเข้าใจในกระบวนการการอ่านเชิงวิเคราะด้วยการใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเพลงกล่อมเด็กภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุงมีค่าคะแนนเฉลี่ย ที่สูงขึ้นดังที่ ทิศนา แขมมณี (2542) ได้เสนอหลักการจัดการเรียนตามรูปแบบซิปปาไว้ว่า การเรียนรู้รูปแบบนี้ เน้นที่การให้ผู้เรียนเป็นจุดสนใจ (center of attention) หรือผู้เรียนมีบทบาทสำคัญ ซึ่งการที่ผู้เรียนมีบทบาท สำคัญจะดูได้จากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ หากผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่จัดขึ้น (active participation) การมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น รู้สึกตื่นตัว ตื่นใจ ใจจดจ่อผูกพันกับสิ่งที่ทำเป็นการจัดเพื่อให้ นักเรียนเกิดความรู้ตามหลักการของซิปปา (CIPPA Model) นี้ได้แนวคิดมาจากการประสาน 5 แนวคิดหลัก คือ 1) แนวคิดการสร้างสรรค์ความรู้ 2) แนวคิดเรื่องกระบวนการกลุ่ม และการเรียนแบบร่วมมือกันเรียน รู้ 3) แนวคิดเกี่ยวกับความพร้อม ในการเรียนรู้ 4) แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้กระบวนการ และ 5) แนวคิด เกี่ยวกับการถ่ายโอนการเรียนรู้
94| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 4. ระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนกงหราพิชากรอำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุง (X̅ = 4.55, S.D.=0.51) อยู่ในระดับมากที่สุด วิเคราะห์โดยใช้ข้อมูลสถิติทดสอบค่าที (t - test) และค่าเฉลี่ยความพึงพอใจ ซึ่งมากกว่าเกณฑ์ที่กำหนดในสมมติฐานที่อยู่ระดับมาก กล่าวคือนักเรียนมี ความชอบในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการดังกล่าวหากเปรียบเทียบรายด้าน คือด้านการจัดเตรียม เนื้อหาการสอน ดังนั้นผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบซิปปา (CIPPA Model) โดยใช้วรรณกรรมเพลงกล่อมเด็ก ภาคใต้ อำเภอกงหรา จังหวัดพัทลุง เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ภาษาไทยเป็นการจัดการเรียนรู้โดย นักเรียนเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตัวเองโดยใช้กระบวนการต่าง ๆ ในการเรียนรู้ตามขั้นตอน ซึ่งเป็นการทำ ให้นักเรียนได้ฝึกคิดและทำกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา นอกจากนี้ครูเป็นผู้คอยควบคุมสร้างกระบวนการ คิดจากการตั้งคำถามเพื่อสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้นักเรียนคิดได้คิดเป็น จนเกิดกระบวนการคิดที่ดี มีความ รับผิดชอบต่องานที่รับมอบหมาย และการสร้างเจตคติที่ดีต่อการร่วมมือในการทำงานกลุ่ม จึงส่งผลให้ค่าเฉลี่ย ของคะแนนความเข้าใจในการอ่านเชิงวิเคราะห์ของนักเรียนสูงขึ้น 6.ข้อเสนอแนะ 6.1. ข้อเสนอแนะทั่วไป 6.1.1 วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA Model) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้น ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ครูมีหน้าที่คอยให้คำแนะนำ ให้คำปรึกษา คอยช่วยเหลือผู้เรียนเน้นทักษะตาม กระบวนการและการปฏิบัติตามขั้นตอนครูผู้สอนต้องกระตุ้นให้นักเรียนทุกคน วางแผนอย่างเป็นระบบในแต่ ละกลุ่มได้เสนอความคิดอย่าปล่อยให้คนใดคนหนึ่งนั่งว่างโดยไม่มีส่วนร่วม นักเรียนจะเกิดความเบื่อหน่าย 6.1.2 การจัดกลุ่มของผู้เรียนควรคละความสามารถทางด้านการเรียน มีทั้งกลุ่มเก่ง อ่อน และ ปานกลาง และสมาชิกในกลุ่มไม่ควรมีมากกว่า 5 คน 6.1.3 ในการเลือกเพลงกล่อมเด็กเพื่อนำมาวิเคราะห์ครูควรทำความเข้ากับนักเรียน และ คลายขอสงสัยในเรื่องคำภาษาใต้ที่นักเรียนไปเคยได้ยินหรือความหมายที่เปลี่ยนไปจากความหมายเดิมใน บริบทของเพลงกล่อมเด็กภาคใต้ 6.1.4 ในการจัดกิจกรรมทุกครั้งครูควรเสริมเรงให้แต่ละกลุ่ม เช่นกลุ่มไหนทำเสร็จก่อน มี รางวัลหรือมีคะแนนเพิ่มเติม 6.1.5 กิจกรรมในแต่ละขั้นตอนครูควรบททวนกระบวนการตามกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิป ปา (CIPPA Model) และสอดคล้องกับกระบวนการอ่านเชิงวิเคราะห์เพราะจะทำให้กระบวนการเป็นไป ตามลำดับขั้นตอนและนักเรียนก็สามารถทำกิจกรรมได้ทันตามเวลา 6. 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยต่อไป 6.2.1 ควรศึกษาเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา (CIPPA Model) กับกิจกรรม ที่หลากหลายหรือนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนกับรายวิชาอื่น ๆ 6.2.2 ควรวิจัยการสอนโดยใช้การจัดการสอนซิปปา (CIPPA Model) ร่วมกับใช้วรรณกรรม เพลงกล่อมเด็กภาคใต้ในทักษะด้านอื่น ๆ เช่น การอ่านจับใจความ หรือการแต่งคำประพันธ์
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 95 เอกสารอ้างอิง กรมวิชาการ. (2546). คู่มือหลักสูตรและการสอน. กรุงเทพฯ : คุรุสภาลาดพร้าว. กานตพงศ์ จันทร์ทอง. (2562). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สาระประวัติศาสตร์ ของ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบซิปปาร่วมกับการโค้ช. วารสารวิจัย และพัฒนาหลักสูตร. 10(2), 24-31. จรูญศักดิ์ บุญญาพิทักษ์. (2554). คำสอนสตรีในเพลงกล่อมเด็กภาคใต้. สงขลา : สำนักศิลปะและวัฒนธรรม. ถิรฉัตร คงจันทร์. (2556). ลักษณะภาษาและสารัตถะในเพลงกล่อมเด็กภาคใต้. นนทบุรี : มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. ทิศนา แขมมณี. (2542). การจัดการเรียนการสอนโดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง.กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์. _____ (2545). ศาสตร์การสอน. กรุงเทพ ฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ปัทมา เล็กยินดี. (2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการแปลความ และทักษะการตีความ เรื่อง สิ่งแวดล้อมในภูมิภาค ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยรูปแบบซิปปา. . วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต .นครปฐม : มหาวิทยาลัยศิลปากร. พรทิพย์ แข็งขัน และ เฉลิมลาภ ทองอาจ.(2553). โมเดล 5 โมเดล การจัดการเรียนรู้ภาษาไทยเพื่อพัฒนา กระบวนการคิด ในคู่มือฝึกอบรมภาษาไทยระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย.กรุงเทพมหานคร : คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พรสุดา อินทร์สาน. (2554). ผลจากการอ่านคิดวิเคราะห์ภาษาไทยโดยใช้กิจกรรมกลุ่มร่วมกันคิด ร่วมกับซิป ปาโมเดลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. เชียงใหม่ : มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. รัสรินทร์ แพร่งสุวรรณ์. (2559). การพัฒนาทักษะการสื่อสาร กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โดยใช้รูปแบบ การสอนซิปปาโมเดล (CIPPA Model) สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ครุ ศาสตร์มหาบัณฑิต. บุรีรัมย์: มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. (พิมพ์ครั้งที่2).กรุงเทพฯ:แอล ที เพรส.
96| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด The Development of Achievement in Mathematics on Polynomial of Mathayomsuksa 2 by Students Using Gamification and Think – Pair – Share Technique เยาวลักษณ์ ยางทอง1 , ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว2 , วรรณพล พิมพะสาลี3 Yaowaluk Yangtong1 , Panadda Sangsrikaew2 , Wannapol Pimpasalee3 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนด้วย กิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อน คู่คิดกับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) เพื่อศึกษาเจตคติต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม จำนวน 8 แผน แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อคู่คิด เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ แบบวัดเจตคติที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที (One Sample t – test) ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดกิจกรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้ แบบเพื่อนคู่คิด มีประสิทธิภาพเท่ากับ 77.38/77.50 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลการศึกษาเจตคติ ต่อวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด โดยภาพรวมผลการศึกษา ค่าเฉลี่ยเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ นักเรียนมีเจตคติต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์อยู่ในระดับมาก ( X = 3.74, S.D. = 0.74) คำสำคัญ : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์, เทคนิคเกมิฟิเคชัน, การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด 1 นักศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ 2 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ 3 ดร. สาขาวิชาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสุขภาพ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Corresponding author; email: [email protected] , [email protected] , [email protected]
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 97 Abstract The goals of this research were to: (1) develop a learning management plan for polynomial mathematics subjects using gamification techniques combined with Think – Pair – Share for Mathayomsuksa 2 students with an efficiency criterion of 75/75; (2) compare the learning achievement in mathematics for Mathayomsuksa 2 students after learning with mathematics learning activities on polynomials using gamification techniques combined with Think –Pair – Share with a 70% criterion; and 3) study attitudes towards learning mathematics. The target group used in this research were 10 Mathayomsuksa 2 students obtained by purposive random sampling. This study's tools include learning polynomial mathematics through gamification techniques combined with Think –Pair – Share. It was a multiple– choice test with four options and 20 items, designed to assess attitudes toward mathematics. The statistics used to analyze the data were mean, percentage, standard deviation, and t test statistics (one sample t – test). The findings show that: 1) the plan's learning efficiency was 77.38/77.50 when gamification techniques were combined with Think –Pair – Share; 2) after learning gamification techniques combined with Think –Pair–Share, students' mathematics achievement exceeded the 70% criterion at the .05 level of significance; and 3) overall, the student's attitude toward mathematics is high ( X = 3.74, S.D. = 0.74). Keywords : Mathematics Achievement, Gamification Techniques, Think – Pair – Share 1. บทนำ วิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความสำคัญและจำเป็น เพราะวิชาคณิตศาสตร์มีความเกี่ยวข้องกับตัวเลข การคิดคำนวณ การให้เหตุผลและการแก้ปัญหาซึ่งมีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ทั้งช่วยใน การพัฒนาระบบการคิดของมนุษย์ให้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์คิดอย่างมีเหตุผล มีระบบ ระเบียบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์สถานการณ์ปัญหาได้อย่างละเอียด รอบคอบ ทำให้สามารถวางแผนตัดสินใจ และแก้ปัญหา ได้อย่างถี่ถ้วนและเหมาะสม นอกเหนือจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาศาสตร์ แขนงอื่น ๆ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560 : 56) เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความเกี่ยวข้องกับการคิด การให้เหตุผล ซึ่งเป็นพื้นฐานของการเรียนรู้ของศาสตร์ต่าง ๆ ดังนั้นคณิตศาสตร์มีความสำคัญและจำเป็นต่อ การดำเนินชีวิต ที่จะช่วยให้มีระบบการฺคิด การให้เหตุผล การตัดสินใจอย่างมีประสิทธิภาพ ปัจจุบันพบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีผลการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ที่ไม่ดีเท่าที่ควร ซึ่งเห็นได้จากผล การทดสอบทางการศึกษาขั้นพื้นฐาน (O – NET) ปีการศึกษา 2564 มีคะแนนเฉลี่ยระดับประเทศเท่ากับ 24.91 คะแนนจากคะแนนเต็ม 100 คะแนน ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานร้อยละ 50 (โรงเรียนนามลวิทยาคาร, 2564) จากการวิเคราะห์ในภาพรวมพบว่า คะแนนรายวิชาคณิตศาสตร์ยังอยู่ในเกณฑ์ต่ำมาก เนื่องจากยังไม่
98| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ผ่านเกณฑ์มาตรฐานร้อยละ 50 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ที่ผู้วิจัยได้ ปฏิบัติหน้าที่สอนและสัมภาษณ์ครูผู้สอนรายวิชาคณิตศาสตร์ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (โชติกา สิทธิสังข์, 2565, สัมภาษณ์) พบว่า นักเรียนส่วนมากแยกแยะเกี่ยวกับนิพจน์ดีกรีของเอกนามและพหุนามไม่ได้ ทำให้ยากต่อการเรียนรู้ในเรื่อง พหุนาม ดังนั้นเพื่อให้การจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ ผู้สอนควรมี การจัดเตรียมกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีความน่าสนใจ ท้าทายและสัมพันธ์กับเนื้อหาในบทเรียน ผู้สอน จะต้องกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้ซึ่งจะนำไปสู่การเรียนที่มีความหมายและนำไปใช้ ประโยชน์ในชีวิตประจำวัน จากการศึกษาการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ของผู้เรียน ผู้วิจัยพบว่า การเรียนการสอนแบบร่วมมือเทคนิคเพื่อนคู่คิด เป็นแบบการเรียนรู้ที่เน้นพัฒนาการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ของผู้เรียนได้ดี เพราะเป็นการเรียนที่กระตุ้นให้เรียนรู้ด้วยตนเองและเรียนรู้จากผู้อื่น ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเพื่อนคู่คิดช่วยให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจ และกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความ ช่วยเหลือ ซึ่งกันและกัน เทคนิคเพื่อนคู่คิดเป็นเทคนิคโดยเริ่มจากปัญหาหรือโจทย์คำถาม โดยสมาชิกแต่ละคน คิดหาคำตอบด้วยตนเองก่อน แล้วนำคำตอบไปอภิปรายกับเพื่อนเป็นคู่ จากนั้นจึงนำคำตอบของตนหรือของ เพื่อนที่เป็นคู่ เล่าให้เพื่อน ๆ ทั้งชั้นฟัง (พิมพันธ์และเดชะคุปต์พเยาว์ ยินดีสุข, 2551) ซึ่งมีขั้นตอนสำคัญอยู่ 3 ข้อ ดังนี้ 1) การคิด (Think) นักเรียนมีเวลา 30 วินาที หรือมากกว่าเพื่อที่จะคิดให้ได้คำตอบที่เหมาะสม เวลาที่ใช้นี้รวมถึงการเขียนเพื่อจดบันทึกคำตอบ 2) การจับคู่ (Pair) หลังจากใช้เวลาคิดให้นักเรียนจับคู่เพื่อ แบ่งปันคำตอบ และความคิดเห็นซึ่งกันและกัน 3) การแบ่งปัน (Share) คำตอบของนักเรียนสามารถนำมา แบ่งปันภายในกลุ่มเดียวกันหรือทั้งชั้นเรียนในช่วงการอภิปรายเพื่อติดตามผลเทคนิคนี้ให้โอกาสแก่นักเรียนทุก คนที่จะแสดงออกถึงตนเอง รวมถึงสะท้อนให้เห็นถึงคำตอบของตนเอง (Lyman, 1981) ในการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้พัฒนาผู้เรียน พบว่า การนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้สามารถช่วยเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับชั้นต่าง ๆ ได้เป็นอย่าง ดีประกอบกับจากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนที่ผู้วิจัยเป็นผู้สอนพบว่า นักเรียนขาดแรงจูงใจใน การเรียน ไม่มีความกระตือรือร้น ขาดทักษะการสื่อสารที่จะใช้ในการร่วมตอบคำถามหรือทำกิจกรรมใน ระหว่างการจัดการเรียนการสอนผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนา กิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องพหุนาม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้ แบบเพื่อนคู่คิด ที่มีผลต่อความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุผล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เพื่อเป็น แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เอื้อต่อการที่จะทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พหุนาม ของนักเรียนดีขึ้นอีกทั้งเพื่อใช้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ให้บรรลุจุดมุ่งหมายของ หลักสูตรอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด และเพื่อเป็นพื้นฐานในการศึกษาวิชาคณิตศาสตร์ในระดับสูงต่อไป
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 99 2. วัตถุประสงค์ 2.1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2.2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อน คู่คิดให้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 2.3. เพื่อศึกษาเจตคติต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3. ระเบียบวิธีวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยโดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียว (One Group Post – test Design) ดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลอง ทดลอง หลังเรียน X O เมื่อ X แทน สิ่งทดลอง การจัดการกระทำ O แทน ค่าตัวแปรตามที่วัดหลังจากได้รับสิ่งทดลองหรือได้รับการจัดกระทำ กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่กําลังศึกษา ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนนามลวิทยาคาร อําเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์จํานวน 10 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจงจากนักเรียนในห้องที่ผู้วิจัยเป็นผู้สอน 3.1เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม ของนักเรียoชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด จำนวน 8 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวมใช้เวลา 8 ชั่วโมง แสดงดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ขอบเขตเนื้อหา สื่อการจัดการเรียนรู้และวิธีการจัดการเรียนรู้ ขอบเขตเนื้อหา สื่อการจัดการเรียนรู้ จำนวนชั่วโมง วิธีการจัดการเรียนรู้ เอกนาม Play Blooket 1 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด การบวกและการ ลบเอกนาม Lottery Card “Monomial” 2 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด
100| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ขอบเขตเนื้อหา สื่อการจัดการเรียนรู้ จำนวนชั่วโมง วิธีการจัดการเรียนรู้ การบวกและการ ลบพหุนาม Lottery Card “Polynomial” 1 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด การคูณพหุนาม Kahoot 3 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด การหารพหุนาม Lottery Card “Polynomial” – บันไดงู 1 เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. แบบวัดเจตคติ ที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัด การเรียนรู้โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด จำนวน 20 ข้อ 3.2 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือวิจัย 1. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนนามลวิทยาคาร 1.2 วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด เพื่อจัดทำคำอธิบายรายวิชา กลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน รหัสวิชา ค22101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 1.3 จัดทำคำอธิบายรายวิชาและโครงสร้างรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน รหัสวิชา ค 22101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 1.4 ศึกษาเอกสาร แนวคิด และเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน และการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด 1.5 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับ การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด ในทุกขั้นการสอน 1.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการเรียนการสอนวิชา คณิตศาสตร์ และด้านการวัดและประเมินผล รวม 3 ท่าน เพื่อพิจารณาความสอดคล้องของแผนการจัด การเรียนรู้กับจุดประสงค์การเรียนรู้ ความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนการสอน ความถูกต้องของการใช้ ภาษา พร้อมทั้งให้ข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับแผนการจัดการเรียนรู้ ผลการประเมิน พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด ( X = 4.8, S.D. = 0.66) 1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปสอนเพื่อพัฒนานักเรียน
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 101 2. การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด มีลักษณะเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ มีขั้นตอนในการสร้างและหาคุณภาพ ดังนี้ 2.1 ศึกษาทฤษฎีและหลักการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแนว ปฏิบัติการวัด และประเมินผลการเรียนรู้ของสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2551) 2.2 วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนนามลวิทยาคาร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2.3 วิเคราะห์เนื้อหา สาระสำคัญ และจุดประสงค์การเรียนรู้เรื่อง พหุนาม ในรายวิชา คณิตศาสตร์พื้นฐาน รหัสวิชา ค22101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2.4 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ มีลักษณะเป็น แบบทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก ซึ่งสอดคล้องและครอบคลุมเนื้อหา สาระสำคัญ และจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง พหุนาม ในรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน รหัสวิชา ค22101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2.5 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สร้างขึ้น ให้ผู้เชี่ยวชาญด้าน การจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์และด้านการวัดและประเมินผล รวม 3 ท่าน ตรวจสอบคุณภาพด้าน ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) โดยพิจารณาความสอดคล้องของข้อสอบกับมาตรฐาน การเรียนรู้และผลการเรียนรู้ความเหมาะสมของการใช้ภาษา เพื่อหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ได้ค่าความ สอดคล้องของเครื่องมือวิจัยมีค่าเท่ากับ 1.00 2.6 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ 2.7 คัดเลือกข้อสอบ จำนวน 20 ข้อ ที่มีค่าความยากง่ายตั้งแต่ 0.20 – 0.50 ค่า อำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.20 – 1.00 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.93 2.8 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายต่อไป 3. การสร้างแบบทดสอบวัดเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ 3.1 ศึกษาเอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบวัดเจตคติและกำหนด เป้าหมายที่ต้องการวัด 3.2 สร้างแบบวัดเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ตามวิธีของลิเคอร์ท (Likert) เพื่อใช้สอบถามเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์จำนวน 1 ฉบับ ทั้งหมด 25 ข้อ ต้องการใช้จริง 20 ข้อ แล้วนำแบบวัดเจตคติ เสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อตรวจสอบ ความเหมาะสม แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ 3.3 สร้างแบบประเมินความเที่ยงตรงของแบบทดสอบวัดเจตคติ เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญ ประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์
102| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 3.4 ปรับปรุงแก้ไขแบบวัดเจตคติตามที่ผู้เชี่ยวชาญเสนอแนะ แล้วดำเนินการ ทดลองใช้ (Try – Out) กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายเพื่อหาคุณภาพ ของแบบวัดเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ ผลการหาคุณภาพแบบวัดเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ พบว่า มีค่าอำนาจ จำแนกระหว่าง 0.20 – 1.00 มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.97 3.5 พิมพ์แบบวัดเจตคติที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ฉบับจริง จำนวน 20 ข้อคำถาม เพื่อ นำไปใช้ในการดำเนินการเก็บข้อมูล 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการและเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ผู้วิจัยชี้แจงกติกาการเรียนเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับ การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด 2. ผู้วิจัยดำเนินการจัดการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงเรียบร้อยแล้ว ดำเนินการทดลองกับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นระยะเวลา 8 ชั่วโมง โดยภายหลังจากการจัดการเรียนรู้ในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ผู้สอนให้นักเรียนทำแบบทดสอบประจำแผน การจัดการเรียนรู้นั้น ๆ รวมทั้งสิ้น 8 แผนการจัดการเรียนรู้ 3. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ มาทดสอบเพื่อวัดความรู้หลังเรียน (Post – test) กับกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน ประกอบด้วยนักเรียนจำนวน 10 คน โดยใช้เวลาในการทดสอบ 60 นาทีจำนวน 20 ข้อ แล้วตรวจให้คะแนนและนำคะแนนที่ได้ไปวิเคราะห์ทาง สถิติต่อไป 4. ให้ผู้เรียนตอบแบบวัดเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม จำนวน 20 ข้อ 5. นำข้อมูลที่ได้กับนักเรียนไปวิเคราะห์ทางสถิติ เพื่อสรุปผลการทดลอง ตามวัตถุประสงค์ การวิจัยต่อไป 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินวิเคราะห์ตามวัตถุประสงค์ดังนี้ 1. วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด ตามเกณฑ์ ประสิทธิภาพ 75/75 โดยใช้สูตร (E1 / E2 ) และ E.I. 2. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พหุนาม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ที่จัดการเรียนรู้โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด โดยใช้สถิติทดสอบที (One Sample t – test) 3. วิเคราะห์การศึกษาเจตคติที่มีต่อรายวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ จัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิดโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และร้อยละ
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 103 4. สรุปผลการวิจัย 4. 1. ผลการวิเคราะห์การหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด ดังตาราง 3 ดังนี้ ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์การหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด การวิเคราะห์ข้อมูล จำนวนนักเรียน คะแนนเต็ม x̅ S.D. E1/E2 E.I. ระหว่างเรียน 10 80 61.9 2.77 77.38 0.60 หลังเรียน 10 20 15.5 1.43 77.50 จากตารางที่ 3 ผลการศึกษาพบว่าประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด ประกอบด้วย ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) เท่ากับ 77.38 และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) เท่ากับ 77.50 ดังนั้น การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิค เกมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 และมีค่าดัชนี ประสิทธิผล (E.I.) เท่ากับ 0.60 แสดงว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.60 หรือคิดเป็นร้อยละ 60 2. ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องพหุนาม หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้ แบบเพื่อนคู่คิด ดังตารางที่ 4 ดังนี้ ตารางที่ 4 แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติทดสอบที และระดับนัยยะสำคัญทางสถิติของ การเปรียบเทียบทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนด้วย กิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด การทดสอบ จำนวน (คน) คะแนนเต็ม X S.D. Df t* sig หลังเรียน 10 20 15.5 1.51 9 3.14* p<.05 *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 4 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับ การเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 3. ผลการศึกษาเจตคติที่มีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
104| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ตารางที่ 5 แสดงผลการวิเคราะห์เจตคติที่มีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แสดงค่าเฉลี่ย ( X ) และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) ของเจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ รายการประเมิน x S.D. การแปลผล 1. การสอนคณิตศาสตร์ของครูไม่น่าเบื่อ 4.10 0.49 มาก 2. การสอนของครูทำให้ฉันมีส่วนร่วมมากขึ้น 4.70 0.21 มากที่สุด 3. บรรยากาศการสอนของครูไม่เคร่งเครียด 2.90 1.89 ปานกลาง 4. ฉันรู้สึกตื่นเต้น เมื่อได้เรียนเรื่องพหุนาม 4.80 0.16 มากที่สุด 5. ฉันคิดว่าการจับคู่ทำกิจกรรมกับเพื่อนเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก 2.50 1.85 น้อย 6. ฉันคิดว่าพหุนามเป็นเรื่องที่ยากเกินไปสำหรับฉัน 2.80 1.56 ปานกลาง 7. ฉันสนุกกับการทำกิจกรรมที่ครูจัดขึ้น 3.70 0.41 มาก 8. ฉันชอบเรียนคณิตศาสตร์ผ่านเกม 3.70 0.61 มาก 9. ฉันชอบทำการบ้านวิชาคณิตศาสตร์ 2.40 1.64 น้อย 10. ฉันมีความสุขในการแก้โจทย์พหุนาม 3.30 0.41 ปานกลาง 11. ฉันตั้งใจเรียนคณิตศาสตร์อยู่เสมอ 4.40 1.04 มาก 12. ฉันไม่ชอบจดบันทึกบนกระดาน 3.60 0.64 มาก 13. ฉันขอบเกมคณิตศาสตร์แบบอันปลั๊ก 3.60 0.64 มาก 14. ฉันซักถามครูเมื่อไม่เข้าใจโจทย์ทางคณิตศาสตร์ 4.90 0.09 มากที่สุด 15. ฉันชอบที่จะตอบคำถามเกี่ยวกับพหุนามผ่านเกมแอปพลิเคชัน 3.60 0.64 มาก 16. ฉันอยากให้ครูสอนคณิตศาสตร์จากแพลตฟอร์มที่หลากหลาย 3.90 0.69 มาก 17. วิชาคณิตศาสตร์เป็นพื้นฐานของทุกวิชา 4.60 0.24 มากที่สุด 18. ฉันคิดว่าการสอนของครูทำให้ฉันชอบคณิตศาสตร์มากขึ้นจาก เดิม 4.40 0.24 มาก 19. รู้สึกดีใจเมื่อถึงชั่วโมงเรียนคณิตศาสตร์ 3.30 0.41 ปานกลาง 20. ฉันชอบการทำงานเป็นกลุ่มร่วมกับผู้อื่นฉัน 3.50 0.85 ปานกลาง เฉลี่ยรวม 3.74 0.74 มาก จากตารางที่ 5 ผลการศึกษาเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด โดยภาพรวมผลการศึกษาค่าเฉลี่ยเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ นักเรียนมีเจต คติที่ดีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( X = 3.74, S.D. = 0.74) พิจารณารายข้อ พบว่า นักเรียนมีเจตคติต่อการซักถามครูเมื่อไม่เข้าใจโจทย์ทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.90 , S.D. = 0.09) ฉันอยากให้ครูสอนคณิตศาสตร์จากแพลตฟอร์มที่หลากหลาย อยู่ในระดับมาก ( X = 3.90, S.D. = 0.69) ฉันชอบการทำงานเป็นกลุ่มร่วมกับผู้อื่น อยู่ในระดับปานกลาง ( X = 3.50, S.D. = 0.85) ฉันชอบทำการบ้าน วิชาคณิตศาสตร์อยู่ในระดับน้อย ( X = 2.40, S.D. = 1.64) ตามลำดับ
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 105 5. สรุปและอภิปรายผล จากผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์และเจตคติต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด สามารถสรุปผลและอภิปรายผลได้ ดังนี้ 5.1. ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด พบว่า ประสิทธิภาพ แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบ เพื่อนคู่คิด ประกอบด้วย ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) เท่ากับ 77.38 และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) เท่ากับ 77.50 ดังนั้น การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง พหุนาม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐาน 75/75 และมีค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) เท่ากับ 0.60 แสดงว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.60 หรือคิดเป็นร้อยละ 60 ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยใช้ในงานวิจัยได้ผ่านการประเมินความสอดคล้องของเนื้อหา ตลอดจนการให้คำแนะนำ ข้อเสนอแนะและการปรับปรุงแก้ไขจากผู้เชี่ยวชาญที่มีความเชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน และยังมีการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ที่ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ซึ่งสอดคล้อง กับ ปรีชา เนาว์เย็นผล (Naoyenphon, 1995) ที่กล่าวว่า พฤติกรรมของครูผู้สอนจะช่วยส่งเสริมให้นักเรียน ได้พัฒนาความสามารถในการทำความเข้าใจปัญหาเพื่อช่วยให้นักเรียนเกิดแนวคิดในการวิเคราะห์ปัญหา ที่กำหนดให้ส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาความสามารถในการวางแผนการแก้ปัญหาเพื่อให้เกิดแนวคิดในการ ดำเนินการแก้ปัญหาตามลำดับขั้นส่งเสริมให้พัฒนาความสามารถในการลงมือปฏิบัติตามแผนที่วางไว้ซึ่งเป็น การพัฒนาทักษะการคิดคำนวณการคิดวิเคราะห์และสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการดำเนินการตามแผน ที่วางไว้เพื่อหาคำตอบส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาความสามารถในการตรวจคำตอบเพื่อช่วยเน้นย้ำให้นักเรียน มีความรอบคอบ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ จิระประภา คำภาเกะ (2563) ที่ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะ การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ปริซึมและทรงกระบอก โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่าผลของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด ซึ่งเป็น เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือระหว่างนักเรียน 2 คนที่จับคู่กันแล้วช่วยกันแบ่งปันความคิดในประเด็นปัญหา หลังจากที่ร่วมกันคิดเป็นคู่แล้วจึงนำความรู้ที่ได้เสนอให้เพื่อนร่วมชั้นเรียนได้รับฟัง เพื่อให้เกิดการวิเคราะห์ วิจารณ์ผลร่วมกันทั้งชั้น สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้ 5.2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนได้รับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เแนวคิดเกมมิเคชันร่วมกับการเรียนรูปแบบเพื่อนคู่คิด สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมี นัยสำคัญที่ระดับ .05 เป็นไปตามวัตถุประสงค์ข้อที่ 2 ทั้งนี้อาจเนื่องจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เป็นการเรียนรู้ที่ส่งผลให้นักเรียนเกิดแรงกระตุ้นในการเรียนรู้ แก้ไขปัญหาต่าง ๆ มีบทบาท มีส่วนร่วมในกระบวนการจัดการเรียนรู้ สอดคล้องกับ Carpenter, Fennema, Franke, Levi and Empson (2000) ที่กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนแนะให้รู้คิด (CGI) เป็นการเรียน การสอนที่ช่วยพัฒนาการคิดทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนมุ่งเน้นให้นักเรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
106| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ผ่านการแก้ปัญหาและคิดวิเคราะห์ให้เหตุผลได้ โดยครูใช้คำถามกระตุ้นให้กับนักเรียนเกิดการคิด ในขณะเดียวกันเทคนิคเพื่อนคู่คิด (Think – Pair – Share) เป็นการเรียนรู้ร่วมกันในลักษณะการอภิปรายเพื่อ ช่วยกันแบ่งปันความคิดในประเด็นปัญหา เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างนักเรียนและครู รวมทั้ง นักเรียนและนักเรียนด้วยกัน นำไปสู่แนวทางการหาคำตอบที่ถูกต้อง ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ Bunsan Thakoon (2017) ที่ได้ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมทักษะ การทำงานเป็นทีมกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่าทักษะการทำงานเป็นทีมภายหลังจากการจัดการ เรียนรู้ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันสูงกว่าเกณฑ์ อีกทั้งยังส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง ความน่าจะเป็น หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ งานวิจัยของ Phakkunpan Wachiraporn (2018) ที่พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับ การจัด การเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5.3. จากผลการวิจัยเกี่ยวกับเจตคติของนักเรียนที่มีต่อคณิตศาสตร์ พบว่า เรื่อง พหุนาม โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด โดยภาพรวมผลการศึกษาค่าเฉลี่ยเจตคติต่อวิชา คณิตศาสตร์ นักเรียนมีเจตคติต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( X = 3.74, S.D. = 0.74) พิจารณารายข้อ พบว่า นักเรียนมีเจตคติต่อการซักถามครูเมื่อไม่เข้าใจโจทย์ทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับมาก ที่สุด ( X = 4.90 , S.D. = 0.09 ) วิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ทำให้คนคิดอย่างเป็นระบบ อยู่ในระดับมาก ( X = 3.90, S.D. = 0.69) ฉันรู้สึกดีใจเมื่อถึงชั่วโมงคณิตศาสตร์อยู่ในระดับปานกลาง ( X = 3.50, S.D. = 0.85) ฉัน ชอบทำการบ้านวิชาคณิตศาสตร์อยู่ในระดับน้อย ( X = 2.40, S.D. = 1.64) ตามลำดับ ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก นักเรียนรู้สึกอยากเรียน คณิตศาสตร์มากขึ้นจากการสอนของครูที่ทำให้นักเรียนได้ความรู้และเข้าใจ คณิตศาสตร์ ได้เรียนอย่าง สนุกสนาน มีความสุขการเรียน สอดคล้องกับคำกล่าวของ เวชฤทธิ์ อังกนะภัทรขจร (2551) ที่กล่าวว่า การที่นักเรียนได้เผชิญกับสถานการณ์จริง จะทำให้นักเรียนเห็นประโยชน์และคุณค่าของ คณิตศาสตร์รวมทั้งสามารถมองเห็นว่าคณิตศาสตร์สัมพันธ์กับการใช้ชีวิตประจำวันทั้งในทางตรงและทางอ้อม จึงส่งผลให้เจตคติทางการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ โรดิเกส (Rodríguez, H.T., 2018) ที่ได้ศึกษาการใช้เกมมิฟิเคชัน (Gamification) และการใช้เกมเป็นฐาน (Game – Based Learning) เพื่อกระตุ้นผู้เรียนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผลการศึกษาพบว่า เกมมิฟิเคชัน (Gamification) สามารถจูงใจให้ผู้เรียนเรียนรู้คำศัพท์ได้อย่างรวดเร็ว พัฒนาความมั่นใจ ความคิดสร้างสรรค์ ความอยากรู้อยากเห็น การมีปฏิสัมพันธ์ รวมถึงเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงพฤติกรรมและทัศนคติบางอย่าง ผ่านการเรียนรู้ที่เต็มไปด้วยบรรยากาศที่เป็นกันเอง สนุกสนานและไม่เครียด
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 107 6. ข้อเสนอแนะ จากการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยข้อเสนอแนะซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการนำผลการวิจัยไปใช้ และการวิจัยในครั้งต่อไป ดังนี้ 6.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ ครูผู้สอนควรศึกษา และทำความเข้าใจขั้นตอนแต่ละขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค เกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิดเป็นอย่างดี เพื่อครูผู้สอนจะได้นำไปจัดการเรียนรู้ให้เกิด ประสิทธิภาพและประสิทธิผลแก่ผู้เรียนสูงสุด 6.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป ควรมีการศึกษาเปรียบเทียบผลการจัดการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด กับการจัดการเรียนรู้แบบอื่น ๆ เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้นตามไปด้วย เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2560).ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สำนักคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. จิระประภา คำภาเกะ. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ปริซึมและทรงกระบอก โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. [วิทยานิพนธ์ปริญญา วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา]. นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร. โชติกา สิทธิสังข์. (2565, พฤษภาคม 17). ครูชำนาญการพิเศษโรงเรียนนามลวิทยาคาร. สัมภาษณ์. พิมพันธ์ เดชะคุปต์และพเยาว์ ยินดีสุข. (2551). ทักษะ 5C เพื่อการพัฒนาหน่วยการเรียนรู้และการจัดการ เรียนการสอน แบบบูรณาการ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. โรงเรียนนามลวิทยาคาร (2564). นามลวิทยาคาร. เข้าถึงได้จาก https://namolwit.com เวชฤทธิ์อังกนะภัทรขจร. (2552 – 2553, ตุลาคม – มกราคม). การสอนแนะให้รู้คิด (Cognitively Guided Instruction: CGI) : รูปแบบหนึ่งของการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์. วารสารศึกษาศาสตร์. 21(1): 2 – 4. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2551). แนวทางการบริหารจัดการหลักสูตรตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณการเกษตรแห่งประเทศไทย. Bunsan, Thakoon. (2017). Instructional program to enhance team work skills by applying gamification technique on programming I for enrichment science class student mathayomsueksa IV kanlayanawat school. Master’s dissertation, Rajabhat Maha Sarakham University, Maha Sarakham, Thailand. Carpenter, T. P., Fennema, E., Franke, M.L., Levi, L., & Empson, S.B. (2000). Cognitively guided instruction: A research-based teacher professional development program for elementary school mathematics. National Center for Improving Student Learning and Achievement in Mathematics and Science.
108| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education: John Wley & Sons. Lyman, F.T. (1981). The Responsive Classroom Discussion: The Inclusion of all Students In. A. Anderson (Ed.), Mainstreaming Digest. pp. 109-113. college Park: University of Maryland Press. Likert, Rensis. (1967). “The Method of Constructing and Attitude Scale”. In Reading in Fishbeic, M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. 90 – 95). New York: Wiley & Son. Naoyenphon, P. (1995). Mathematical Problem-Solving Skills: Numeracy skills of Primary School Students. Bangkok: Chulalongkorn University Press. (in Thai) Phakkunpan, Wachiraporn (2018). The study of achievement and motivation inmathematics learning of matthayomsuksa II students learning by gamification approach with cooperative learning. National Academic Conference Innovation for learning and invention. 2(2561), Rajamangala University of Technology Thanyaburi, Thailand. Rodríguez, H.T. (2018). Gamification and Game – Based Learning as Methods to Motivate StudentsLearn English Vocabulary. Retrieved September 28, 2020 from http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/11550
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 109 การศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม โดยใช้โปรแกรม GeoGebra ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 The Study of Spatial Sense and Learning Achievement on Pyramids, Cones and Spheres Using GeoGebra Program for Grade 9 Students สุภาวิดา พรรณขาม1 , ณัฐพล หงษ์ทอง2 , ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว3 Supawida Pannakham1 , Nattaphon Hongthong2 , Panadda Sangsrikaew 3 บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เพื่อศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วย การใช้โปรแกรม GeoGebra ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนห้วยเม็กวิทยาคม อำเภอห้วยเม็ก จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 4 ห้องเรียน จำนวน 150 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนห้วยเม็กวิทยาคม จำนวน 3 ห้องเรียน จำนวน 109 คน ซึ่งได้มาจากวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการ จัดการเรียนรู้จำนวน 14 แผน 2) แบบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ และ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.14 /72.20 2) ความรู้สึกเชิงปริภูมิ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม มีคะแนนเฉลี่ยรวมคิดเป็นร้อยละ 73.95 และ 3) ผลสัมฤทธิ์การเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.5 คำสำคัญ : โปรแกรม GeoGebra, ความรู้สึกเชิงปริภูมิ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1 นักศึกษา สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University 2 นักศึกษา สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University 3 ผู้ช่วยศาสตร์ตราจารย์,สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Assistant Professor Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University Corresponding author; email: [email protected]
110| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล Abstract The purposes of this research were 1) to develop a lesson plan for secondary school level 3 on Pyramids, Cones and Spheres using GeoGebra to be effective according to 70/70 criteria 2) To study spatial sense for grade 9 students on Pyramids, Cones and Spheres using GeoGebra program 3) to compare learning achievement on Pyramids, Cones and Spheres before and after using GeoGebra program The population this research was 150 grade 9 students from Huaimekwitthayakhom school The sample group this research was 109 grade 9 students from Huaimekwitthayakhom school using the cluster random sampling technique method using the classroom as a random unit. The instruments used in this research were 1) lesson plan for grade 9 students on Pyramids, Cones and Spheres using GeoGebra 2) spatial sense test and 3) mathematical achievement The statistics used for analyzing the collected data were mean, percentage, standard deviation, and t-test The results showed that 1 a lesson plan for secondary school level 3 on Pyramids, Cones and Spheres using GeoGebra was as effective as 84.14 /72.20 The efficiency criteria were met 2) spatial sense for grade 9 students on Pyramids, Cones and Spheres using GeoGebra program with an average score of 73.90 percent which met the threshold of 70 percent and 3) learning achievement on Pyramids, Cones and Spheres after using GeoGebra program were statistically significant higher than before the instruction at .05 Keywords : GeoGebra, spatial sense, pyramid, cone and sphere,Learning achievement 1. บทนำ ในยุคปัจจุบัน ได้จัดให้มีการศึกษาตลอดชีวิตและสร้างสังคมไทยให้เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ผู้เรียน จึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาทักษะกระบวนการการเรียนรู้เพิ่มขึ้นหลายประการ เช่น ทักษะในการแสวงหาความรู้ ด้วยตนเอง ทักษะในการใช้เทคโนโลยีและการสื่อสารต่าง ๆ การเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี รวมทั้งทักษะในการปรับตัว ให้ทันโลกภายนอก และแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อให้สามารถ ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนและพัฒนาผู้เรียนให้มีความสามารถตามศักยภาพของตนทั้งทางด้านร่าง กาย จิตใจสติปัญญาความรู้และคุณธรรม มีจริยธรรมและวัฒนธรรมในการดำรงชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่น อย่างมีความสุข สอดคล้องกับนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเยาวชนของชาติเข้าสู่โลกยุค ศตวรรษที่21คณิตศาสตร์เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้หนึ่งของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) ที่มุ่งเน้นให้นักเรียนนำความรู้ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ไปใช้ ในการแก้ปัญหาการดำเนินชีวิต การศึกษาต่อ การมีเหตุผล มีเจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ ให้นักเรียนมีความคิด อย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผนสามารถวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบ ทำให้สามารถ คาดการณ์วางแผนตัดสินใจและแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง และเหมาะสม ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ควรเน้นทั้งด้านความรู้และทักษะกระบวนการให้นักเรียนได้รับการฝึกฝนพัฒนา ผู้เรียนให้มีความสามารถตามศักยภาพของตน การเรียนรู้ด้วยตนเองและสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 111 และที่สำคัญต้องให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้เองเน้นการปฏิบัติและสอดคล้องกับชีวิตจริงของนักเรียน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) จากการศึกษาในปัจจุบัน ปัญหาการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์อยู่ในระดับต่ำกว่าเป้าหมายของโรงเรียน ซึ่งสอดคล้องกับผลการทดสอบทางการศึกษา ระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2563 มีค่าเฉลี่ย 25.46 ทั้งนี้อาจจะ เกิดจากการจัดการเรียนการสอนที่สอนตามเอกสารประกอบการเรียน ไม่มีสื่อการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมองเห็น ภาพหรือการสอนแบบบรรยายเพียงอย่างเดียว ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนไม่สามารถลงมือปฏิบัติได้จริง ดังนั้นการจัด กิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์จะต้องได้รับการพัฒนาเป็นอย่างยิ่ง ทั้งทางด้านการนำสื่อเข้ามามีส่วนร่วม ในการจัดการเรียนการสอน และเทคโนโลยีที่ทำให้ผู้เรียนสนใจในคณิตศาสตร์มากยิ่งขึ้น ความรู้สึกเชิงปริภูมิ (Spatial Sense) เป็นความรู้สึกเชิงสัญชาตญาณเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ รอบตัวเรา รวมทั้งองค์ประกอบย่อยของสิ่งนั้น ความรู้สึกเชิงปริภูมิจะถูกอ้างอิงในรูปการรับรู้เชิงปริภูมิหรือการเกิด จินตนาการภาพในเชิงปริภูมิและกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน Van Hiele ดังนั้นความรู้สึกเชิงปริภูมิจึงเป็น ทักษะที่จำเป็นต่อการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากความรู้สึกเชิงปริภูมิเป็นความสามารถของบุคคลในการรับรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับขนาด รูปร่าง ตำแหน่ง ทิศทาง ระยะทาง และเกี่ยวข้องกับสมบัติและความสัมพันธ์ของเส้น มุม พื้นผิว รูปเรขาคณิต อีกทั้งยังเป็นส่วนสำคัญสำหรับพัฒนาการทางด้านต่าง ๆ ของนักเรียน ไม่ว่าจะเป็น พัฒนาการทางด้านการอ่าน การเขียน การวาด การสร้างแบบจำลอง และการแก้ปัญหาของนักเรียน รวมไปถึง พัฒนาการทางด้านสังคมและอารมณ์ (สสวท. 2546, น.15 ) จากที่กล่าวมาจะเห็นว่าความรู้สึกเชิงปริภูมิ เป็นสิ่งที่ควรพัฒนาสำหรับตัวผู้เรียนทุกช่วงวัย เพราะจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้นและเมื่อได้รับ การฝึกฝนอย่างเหมาะสมตามวัยจะทำให้นักเรียนมีความรู้สึกเชิงปริภูมิและความรู้พื้นฐานการเรียน คณิตศาสตร์ดียิ่งขึ้น และสามารถนำความรู้จากประสบการณ์เหล่านี้ไปใช้ในการแก้ปัญหาที่พบทั้งภายในและ ภายนอกห้องเรียนได้ GeoGebra เป็นโปรแกรมคณิตศาสตร์เชิงพลวัต สำหรับการศึกษาทุกระดับชั้น ซึ่งเป็นซอฟตแวร ที่สามารถใชเปนสื่อในการถายทอดเนื้อหาวิชาคณิตศาสตรโดยเฉพาะในเรขาคณิตพีชคณิตและแคลคูลัส เป นเทคโนโลยีที่งายตอการเขาถึงทั้งแบบออนไลน ออฟไลน และแอปพลิเคชันบนมือถือ การเรียนรูทางคณิต ศาสตรด้วย GeoGebra สามารถชวยไดนักเรียนเห็นภาพของคณิตศาสตรที่เปนนามธรรมชัดเจนขึ้น (Azizul and Din, 2018) ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับเรขาคณิตมากยิ่งขึ้น และเกิดเป็น ความรู้สึกเชิงปริภูมิ ดังนั้นผู้วิจัยจึงสนใจใช้การจัดการเรียนรู้โดยการใช้โปรแกรม GeoGebra ซึ่งเป็นโปรแกรมสำเร็จรูป ทางคณิตศาสตร์ สามารถเรียนรู้เกี่ยวกับเรขาคณิต พีชคณิต แคลคูลัส รูปวงกลม ส่วนตัดของวงกลม ช่วยให้ นักเรียนเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยีที่มีความสามารถในการเรียนเรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม และเป็นสื่อ สำหรับการเรียนการสอนที่ส่งเสริมความรู้สึกเชิงปริภูมิ เนื่องจากมีความน่าสนใจ ช่วยให้เข้าใจเนื้อหาสาระได้ รวดเร็วขึ้น เป็นทางเลือกหนึ่งที่นำมาใช้ในการเรียนการสอนนี้ได้ ดังที่มีงานวิจัยทางคณิตศาสตร์ศึกษารับรอง ประสิทธิภาพของการใช้โปรแกรม GeoGebra เช่น งานวิจัยของทนงศักดิ์ กันใส, สุธาสินี นิ่มนวล และ ปุณยพล จันทร์ฝอย(2563)
112| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล กรอบแนวคิดการศึกษา ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1 เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2.2 เพื่อศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม 2.3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra การจัดการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ความรู้สึกเชิงปริภูมิ ประกอบด้วย 7 ด้าน ดังนี้ 1. การประสานสัมพันธ์กันทางสายตา (Eye-Motor Coordination) 2. การรับรู้เกี่ยวกับรูปและพื้นหลัง (Figure-Ground Perception) 3. ความคงตัวในการรับรู้ (Perceptual Constancy) 4. การรับรู้เกี่ยวกับตำแหน่งในมิติ (Position-in-Space Perception) 5. การรับรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงปริภูมิ (Perception of Spatial Relationship) 6. การแยกแยะด้วยสายตา (Visual Discrimination) 7. ความทรงจำเกี่ยวกับสิ่งที่ได้เห็น (Visual Memory) ผลสัมฤทธิ์การเรียนเรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ โปรแกรม GeoGebra เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 113 3. ระเบียบวิธีวิจัย การศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง ซึ่งผู้วิจัยมีวิธีการวิจัยดังนี้ 3.1 แบบแผนการทดลอง การศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม โดยใช้โปรแกรม GeoGebra ผู้วิจัยใช้แบบแผนทดลองแบบ One Group Pre-test Post-test Design ดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลองใช้แผนวิจัย One Group Pre-test Post-test Design กลุ่ม Pre - test Treatment Post – test n T1 X T2 n แทน จำนวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง (Pre – test) X แทน การจัดการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม GeoGebra (Treatment) T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง (Post – test) 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนห้วยเม็กวิทยาคม อำเภอห้วยเม็ก จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 4 ห้องเรียน จำนวน 150 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนห้วยเม็กวิทยาคม อำเภอห้วยเม็ก จังหวัดกาฬสินธุ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 3 ห้องเรียน จำนวน 109 คน ซึ่งได้มาจากวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) ด้วยวิธีการจับสลาก โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 14 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวมใช้เวลา 14 ชั่วโมง ตารางที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวนคาบ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด 4 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง กรวย 4 แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง ทรงกลม 3 แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง รูปประกอบ 3 รวม 14
114| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 2. แบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม จำนวน 20 ข้อ 20 คะแนน โดยประกอบด้วย แบบปรนัย 10 ข้อ และ แบบอัตนัย 10 ข้อ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม เป็น แบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 เลือกตอบ จำนวน 10 ข้อ 3.4 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือวิจัย 1. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 14 แผน 1.1 ศึกษาสาระการเรียนรู้ และจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง “พีระมิด กรวย และ ทรงกลม” จากหลักสูตร เอกสารประกอบการสอน แบบเรียนคู่มือครู 1.2 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ด้วยโปรแกรม GeoGebra ที่เสริมสร้างความรู้สึกเชิงปริภูมิ 1.3 ศึกษาและดำเนินการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้เป็นรายคาบ จำนวน 14 แผน 1.4 นําแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา ความสอดคล้องของจุดประสงค์การเรียนรู้ ความเหมาะสมของสื่อ การเรียนรู้และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ในแต่ละแผนการจัด การเรียนรู้ ผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ พบว่า ในภาพรวมมีความเหมาะสมอยู่ใน ระดับมากที่สุด (̅= 4.67, S.D = 0.32) 1.5 นําแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขจนสมบูรณ์แล้วไปใช้ในการ เก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2. การสร้างแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม จำนวน 20 ข้อ 20 คะแนน 2.1 ศึกษาสาระการเรียนรู้ ความคิดรวบยอด หลักการ และจุดประสงค์การเรียนรู้ เรื่อง “พีระมิด กรวย และทรงกลม” 2.2 สร้างแบบทดสอบอัตนัย จำนวน 20 ข้อ และปรนัย 20 ข้อ เพื่อใช้วัดความรู้สึก เชิงปริภูมิ พร้อมกับกำหนดเกณฑ์การตรวจให้คะแนนในคําถามแต่ละข้อ 2.3 นําแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิและเกณฑ์การให้คะแนนพร้อมเฉลยเรื่อง “พีระมิด กรวย และทรงกลม” ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อพิจารณาความเหมาะสมในด้าน เนื้อหา ความชัดเจนของข้อคําถาม รวมทั้งความเหมาะสมของเกณฑ์การให้คะแนน ผลการหาคุณภาพ แบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 เลือกจำนวน 10 ข้อ มีค่าความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.67 – 1.00 และ แบบทดสอบอัตนัย 10 ข้อ มีค่าความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.67 – 1.00 2.4 นำแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 41 คน เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 115 2.5 คัดเลือกข้อสอบ โดยเลือกข้อสอบปรนัยที่มีค่าความยากง่าย (p) ตั้งแต่ 0.59 –0.72 และค่าอำนาจจำแนก (r) ของข้อสอบมีค่าตั้งแต่ 0.34- 0.66 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบมีค่าเท่ากับ 0.76 และแบบทดสอบอัตนัย 10 ข้อ มีค่าความยากง่าย (p) ตั้งแต่ 0.58 - 0.86 และค่าอำนาจจำแนก (r) ของข้อสอบมีค่าตั้งแต่ 0.20 - 0.51 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบมีค่าเท่ากับ 0.842 รวมทั้งสิ้น 20 ข้อ 2.6 จัดพิมพ์แบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิเพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3. การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม 3.1 ศึกษาหนังสือการวัดผลการศึกษา เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวกับการสร้าง แบบทดสอบและศึกษาหลักสูตรสถานศึกษา วิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้หรือเนื้อหา เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม 3.2 ดำเนินการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ 3.3 ผู้วิจัยนําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อพิจารณาตรวจสอบความตรงด้านเนื้อหา ความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ มีค่าความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.67 – 1.00 3.4 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 41 คน เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ 3.5 คัดเลือกข้อสอบที่มีค่าความยากง่าย (p) ตั้งแต่ 0.66 – 0.78 และค่าอำนาจจำแนก (r) ของข้อสอบมีค่าตั้งแต่ 0.24 -0.59 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบมีค่าเท่ากับ 0.745 รวมทั้งสิ้น 10 ข้อ 3.6 จัดพิมพ์แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3.5 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล การศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม โดยใช้โปรแกรม GeoGebra ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง มีวิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 1. ผู้วิจัยทำการปฐมนิเทศผู้เรียนเพื่อสร้างข้อตกลงและทำความเข้าใจกับผู้เรียนเกี่ยวกับ ขั้นตอนในการเรียนโดยใช้โปรแกรม GeoGebra ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนห้วยเม็กวิทยาคม จำนวน 3 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 109 คน 2. ผู้วิจัยนำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนให้ผู้เรียนทดสอบจำนวน 10 ข้อ 3. จัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยการใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 14 แผน หลังการจัดการเรียนรู้ประเมินโดยใช้ แบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ จำนวน 20 ข้อ 20 คะแนน และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังการจัดการเรียนรู้ จำนวน 10 ข้อ 10 คะแนน 4. ตรวจและให้คะแนนแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม
116| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยการศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม โดยใช้โปรแกรม GeoGebra ครั้งนี้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าต่าง ๆ ดังนี้ 1. วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2. วิเคราะห์ศึกษาคะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิของกลุ่มตัวอย่างกับ เกณฑ์ 70% โดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนการเรียนและหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t - test dependent 4. สรุปผลการวิจัย ตารางที่ 3 พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra คะแนน n คะแนน เต็ม ̅ ร้อยละ S.D ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 ระหว่างเรียน(E1 ) 109 55 46.28 84.14 5.53 84.14/72.20 หลังเรียน(E2 ) 109 10 7.22 72.20 1.57 จากตารางที่ 3 พบว่าแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra ระหว่างเรียน มีค่าเฉลี่ย 46.28 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 5.53 คิดเป็นร้อยละ 84.14 และคะแนนหลังการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ย 7.22 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.57 คิดเป็นร้อยละ 72.20 มีประสิทธิภาพตามเท่ากับ 84.14/72.20 ซึ่งสามารถ นำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้ดี ตารางที่ 4 ตารางคะแนนการทำแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เรื่องพีระมิด กรวย และทรงกลม ความรู้สึกเชิงปริภูมิ จ ำ น วน นักเรียน คะแนน เต็ม ̅ S.D ร้อยละ 1. การประสานสัมพันธ์กันทางสายตา 109 3 2.46 0.39 81.95 2. การรับรู้เกี่ยวกับรูปและพื้นหลัง 3 2.19 0.44 73.08 3. ความคงตัวในการรับรู้ 3 2.50 0.37 83.31 4. การรับรู้เกี่ยวกับตำแหน่งในมิติ 3 1.95 0.48 65.13 5. การรับรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงปริภูมิ 3 2.40 0.40 82.26 6. การแยกแยะด้วยสายตา 2 1.51 0.43 75.68 7. ความทรงจำเกี่ยวกับสิ่งที่ได้เห็น 3 1.76 0.49 58.71 รวม 20 14.78 2.32 73.95
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 117 จากตารางที่ 4 ผลการศึกษา แบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ มีคะแนนเฉลี่ยรวม เท่ากับ 14.78 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.32 คิดเป็นร้อยละ 73.95 ผลการศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิรายด้าน หลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เรื่องพีระมิด กรวย และทรงกลม ด้านที่พบมาก คือ ด้านที่ 3 ความคงตัว ในการรับรู้ คือความสามารถในการจำแนกรูปหรือวัตถุต่างๆในมิติ ไม่ว่ารูปหรือวัตถุนั้นจะมีขนาดใดหรืออยู่ใน ตำแหน่งใด คิดเป็นร้อยละ 83.31 ด้านที่ 5 การรับรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงปริภูมิ คิดเป็นร้อยละ 82.26 และด้านที่ 1 การประสานสัมพันธ์กันทางสายตา คิดเป็นร้อยละ 81.95 ตามลำดับ ด้านที่พบน้อย คือ ด้านที่ 7 ความทรงจำเกี่ยวกับสิ่งที่ได้เห็น คือ ความสามารถในการนึกแล้วเห็นวัตถุในสภาพเดิมได้ หรือการจำได้ว่ามีสิ่ง ที่กลับกันจากเดิมหรือตำแหน่งไม่เหมือนเดิม และสามารถเขียนรูปที่ขาดหายได้ คิดเป็นร้อยละ 58.71 ด้านที่ 4 การรับรู้เกี่ยวกับตำแหน่งในมิติคิดเป็นร้อยละ 65.13 และด้านที่ 2 การรับรู้เกี่ยวกับรูปและพื้นหลัง คิดเป็น ร้อยละ 73.08 ตามลำดับ ภาพที่ 1 ตัวอย่างข้อสอบอัตนัยที่ตอบไม่ถูกต้อง ภาพที่ 2 ตัวอย่างข้อสอบอัตนัยนักเรียนที่ตอบถูกต้อง ตารางที่ 5 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra *ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 6 การศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra พบว่า หลังเรียน (̅= 7.45, S.D = 1.54) สูงกว่าก่อนเรียน (̅= 4.16, S.D = 1.33) อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.5 การทดสอบ n คะแนน เต็ม คะแนน ต่ำสุด คะแนน สูงสุด ̅ S.D t* sig ก่อนเรียน 109 10 1 7 4.16 1.33 16.98 .00 หลังเรียน 109 10 3 10 7.45 1.54
118| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 5. อภิปรายผลการวิจัย 5.1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra ระหว่างเรียน มีค่าเฉลี่ย 46.28 คิดเป็นร้อยละ 84.14 และ คะแนนหลังการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ย 7.22 คิดเป็นร้อยละ 72.20 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.14/72.20 ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้ดี ที่เป็นเช่นนี้เพราะผู้วิจัยได้ออกแบบกิจกรรมในการเรียนการสอน ให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองหรือเรียนรู้ภายในห้องเรียนผ่านการใช้เทคโนโลยีโปรแกรม GeoGebra ซึ่งช่วยให้นักเรียนเห็นภาพ น่าสนใจ มองเห็นมุมมองที่หลากหลายของรูปทรง และเหมาะสมกับวัยของนักเรียน ซึ่งทำให้นักเรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาได้รวดเร็วขึ้น จากการที่นักเรียนได้เรียนรู้และลงมือปฏิบัติโปรแกรม GeoGebra และสรุปแนวคิดที่สำคัญ ซึ่งสอดคล้องกับแนวการจัดการเรียนการสอนของบรูเนอร์ (Bruner, 1963) ที่ให้นักเรียนค้นพบความรู้ด้วยตนเอง พัฒนาการทางสติปัญญานั้นขึ้นอยู่กับสัมพันธภาพระหว่างเนื้อหา สาระ ครูและผู้เรียนมิใช่เป็นเพียงการให้ผู้เรียนจำเนื้อหาสาระได้เท่านั้น แต่ครูจะต้องช่วยจัดกิจกรรมให้ ผู้เรียนได้รับเนื้อหาสาระซึ่งทำให้พัฒนาความรู้ใหม่ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ มลฤดี มณีล้ำ และไพรินทร สุวรรณศรี (2564) ที่ทำการวิจัยเรื่อง “การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรูแบบพลวัต GeoGebra เรื่อง ปริซึม เพื่อเพิ่มความคิดเชิงเรขาคณิตสามมิติ” ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม GeoGebra เรื่อง ปริซึม โดยชุดกิจกรรม GeoGebra เรื่อง ปริซึมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์มาตรฐาน 70/70 และงานวิจัยของ วิไลวรรณ สีแดด (2561) ที่ทำการวิจัยเรื่อง “การพัฒนาชุด กิจกรรม เรื่องเวกเตอร์ในสามมิติ ผ่าน GeoGebra Applet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5” ผลการวิจัย พบว่า ชุดกิจกรรม เรื่องเวกเตอร์ในสามมิติ ผ่าน GeoGebra Applet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.35/81.53 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 5.2. ความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงแบบทดสอบวัดความรู้สึกเชิงปริภูมิ มีคะแนน เฉลี่ยรวม เท่ากับ 14.78 คิดเป็นร้อยละ 73.95 และการศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิรายด้าน หลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้โปรแกรม GeoGebra เรื่องพีระมิด กรวย และทรงกลม ด้านที่พบมาก คือ ด้านที่ 3 ความคงตัว ในการรับรู้ คือความสามารถในการจำแนกรูปหรือวัตถุต่างๆในมิติ ไม่ว่ารูปหรือวัตถุนั้นจะมีขนาดใดหรืออยู่ใน ตำแหน่งใด คิดเป็นร้อยละ 83.31 ด้านที่ 5 การรับรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์เชิงปริภูมิ คิดเป็นร้อยละ 82.26 และ ด้านที่ 1 การประสานสัมพันธ์กันทางสายตา คิดเป็นร้อยละ 81.95 ตามลำดับ ด้านที่พบน้อย คือ ด้านที่ 7 ความทรงจำเกี่ยวกับสิ่งที่ได้เห็น คือ ความสามารถในการนึกแล้วเห็นวัตถุในสภาพเดิมได้ หรือการจำได้ว่ามีสิ่ง ที่กลับกันจากเดิมหรือตำแหน่งไม่เหมือนเดิม และสามารถเขียนรูปที่ขาดหายได้ คิดเป็นร้อยละ 58.71 ด้านที่ 4 การรับรู้เกี่ยวกับตำแหน่งในมิติคิดเป็นร้อยละ 65.13 และด้านที่ 2 การรับรู้เกี่ยวกับรูปและพื้นหลัง คิดเป็น ร้อยละ 73.08 ตามลำดับ ที่เป็นเช่นนี้เพราะผู้วิจัยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ให้มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน ไปเรื่อย ๆ โดยอาศัยประสบการณ์เดิมช่วยในการเรียนรู้และเรียนรู้ผ่านโปรแกรม GeoGebra จะเห็นว่า การศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม โดยใช้ โปรแกรม GeoGebra ทำให้นักเรียนมีความสามารถในการเรียนรู้เพิ่มมากขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ Van Hiele กล่าวว่า ความรู้สึกเชิงปริภูมิ (Spatial Sense) เป็นความรู้สึกเชิงสัญชาตญาณเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ รอบตัวเรา
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 119 รวมทั้งองค์ประกอบย่อยของสิ่งนั้น ๆ อีกทั้งยังเป็นความสามารถของบุคคลในการรับรู้และเข้าใจเกี่ยวกับขนาด รูปร่าง ตำแหน่ง ทิศทางระยะทาง และความสัมพันธ์ และความรู้สึกเชิงปริภูมิจะถูกอ้างอิงในรูปการรับรู้เชิง ปริภูมิหรือการเกิดจินตนาการภาพในเชิงปริภูมิ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ เกณิกา กรกัญญพัชร (2561) ที่ทำการวิจัยเรื่อง “การศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตแห่ง มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา เรื่อง “ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติ และสามมิติ” โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดของ Van Hiele” ผลการวิจัยพบว่า ผลการศึกษา ความรู้สึกเชิงปริภูมิเรื่อง “ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ” โดยการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ตามแนวคิดของ Van Hiele พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสําคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 และงานวิจัยของ กัมปนาท อุดมธนวานิช (2562) ที่ทำการวิจัยเรื่อง “การส่งเสริมความรู้สึก เชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้สื่อประสม โรงเรียนบ้านแม่แดดน้อย อำเภอกัลยาณิวัฒนา จังหวัดเชียงใหม่” ผลการวิจัยพบว่า จำนวนนักเรียนที่มีความรู้สึกเชิงปริภูมิในภาพรวมทั้ง 3 ด้านอยู่ในระดับดี มากคิดเป็นร้อยละ 82.03 และเมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า ด้านความคงตัวในการรับรู้ในระดับดีมากคิด เป็นร้อยละ 79.63 ด้านการรับรู้ถึงความสัมพันธ์เชิงปริภูมิในระดับมากคิดเป็นร้อยละ 79.63 และด้านการรับรู้ เกี่ยวกับตำแหน่งในมิติในระดับดีมากคิดเป็นร้อยละ 66.67 ตามลำดับ 5.3. ผลสัมฤทธิ์การเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ด้วยการใช้โปรแกรม GeoGebra พบว่า หลังเรียน (̅= 7.45, S.D = 1.54) สูงกว่าก่อนเรียน (̅= 4.16, S.D = 1.33) อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่กำหนดไว้ การจัด กิจกรรมการเรียนรู้ครูผู้สอนจะคอยสรุปเพื่อทบทวน และขณะทำกิจกรรมนักเรียนมีการแลกเปลี่ยนแนวคิดกับ เพื่อนตลอดเวลา ใช้การสังเกต เรียนรู้จากรูปภาพ รูปร่างของ พีระมิด กรวย และทรงกลม ช่วยกันเสนอ แนวคิดเพื่อแก้โจทย์ปัญหา วิเคราะห์ และหาคำตอบร่วมกัน พอนำไปรวมกับการใช้โปรแกรม GeoGebra จึงทำให้นักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนมากยิ่งขึ้น สอดคล้องกับ Ziden, Zakaria and Othman (2012). กล่าวว่า การโดยเทคโนโลยี จะทำให้การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การทําความเข้าใจกับแนวคิดและหลักการ ทางคณิตศาสตร์เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ตำรวจ ตั้งข้อสังเกตุ คาดการณ์ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ รวิศุทธิ์ จันทวี, ทรงชัย อักษรคิด และชนิศวรา เลิศอมรพงษ์ (2561) ที่ทำการวิจัยเรื่อง “การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์และความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสาม มิติ โดยใช้กิจกรรมที่ส่งเสริมความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1” ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ หลังเรียนสูง กว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 ที่กำหนดไว้และงานวิจัยของ สรรเสริญ อินทร์ศิริ, สุมา แท่นนิล, อิสราภรณ์ ทองสมนึก และปิยวัฒน์ เนียมมาลัย (2565) ที่ทำการวิจัยเรื่อง “การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบ เปิด(Open Approach) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและ สามมิติ ด้วยโปรแกรม GeoGebra ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเขาย้อยวิทยา” ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ ด้วยโปรแกรม GeoGebra ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเขาย้อยวิทยา ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบเปิด แตกต่างกัน เนื่องจากคะแนนการทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้แบบเปิดสูงกว่าคะแนนการทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้ แบบเปิด อย่างมีนัยสําคัญ .05
120| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 6. ข้อเสนอแนะ 6.1. ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้ 1.1 ในการจัดกิจกรรมโดยใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูควรมีผู้ช่วยในการสอน เพื่อจะได้ให้คำแนะนำนักเรียนได้ทั่วถึง และรวดเร็วมากขึ้น 6.1.2 ควรใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการใช้โปแกรม GeoGebra จะทำให้สะดวกมากกว่า การใช้ในมือถือ และเห็นภาพได้ชัดเจน ครูสามารถให้คำแนะนำได้ง่ายในกรณีที่นักเรียนเกิดข้อสงสัย 6.1.3 การเลือกโปรแกรมที่นำมาทำสื่อการเรียนการสอนแบบออนไลน์ครูผู้สอนควรคำนึงถึง ความเร็วของอินเทอร์เน็ตทั้งของผู้เรียน และตัวครูผู้สอน ว่าสามารถรับส่งข้อมูลได้รวดเร็วเพียงใด เนื่องจาก อาจทำให้เกิดปัญหาไม่สามารถเข้าถึงตัวสื่อการเรียนการสอนได้ 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1 ควรทำวิจัยเพื่อศึกษาความสามารถในการเรียน เรื่อง พีระมิด กรวย และทรงกลม โดยใช้สื่อชนิดอื่นเข้ามาร่วมด้วย 6.2.2 ควรมีการวิจัยเกี่ยวกับความรู้สึกเชิงปริภูมิหลังการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ในเรื่องอื่น ๆ เช่น รูปเรขาคณิต ทิศ เป็นต้น เอกสารอ้างอิง เกณิกา กรกัญญพัชร. (2561). การศึกษาความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน สาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา เรื่อง “ความสัมพันธ์ระหว่าง รู ป เรขาคณิตสองมิติและสามมิติ” โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดของ Van Hiele. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 33(1). กัมปนาท อุดมธนวานิช. (2562). การส่งเสริมความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้สื่ อ ประสม โรงเรียนบ้านแม่แดดน้อย อ.กัลยาณิวัฒนาจังหวัดเชียงใหม่. โรงเรียนบ้านแม่แดดน้อย กระทรวงศึกษาธิการ. (2563ก). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการเรื่องการกำหนดวิชาในการทดสอบทางการ ศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (ONET). สืบค้นจาก http://www.niets.or.th/th/catalog/view/241 กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรง พิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. ทนงศักดิ์ กันใส. (2563). การใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดคอน สตรัคติวิสต์ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พาราโบลา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3. [วารสารครุศาสตร์,คุรุสภาวิทยาจารย์]. มลฤดี มณีล้ำ และไพรินทร สุวรรณศรี. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรูแบบพลวัต GeoGebra เรื่อง ปริซึม เพื่อเพิ่มความคิดเชิงเรขาคณิตสามมิติ. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 4(2)
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 121 รวิศุทธิ์ จันทวี, ทรงชัย อักษรคิด และชนิศวรา เลิศอมรพงษ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์และความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ เรื่อง ความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติและ สามมิติ โดยใช้กิจกรรมที่ส่งเสริมความรู้สึกเชิงปริภูมิของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย, 9(2) วิไลวรรณ สีแดด. (2561). การพัฒนาชุดกิจกรรม เรื่องเวกเตอร์ในสามมิติ ผ่าน GeoGebra Applet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. โรงเรียนกระสังพิทยาคม สุธาสินี นิ่มนวล และ ปุณยพล จันทร์ฝอย. 2565. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง กราฟของฟังก์ชัน โดยใช้โปรแกรม GeoGebra ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/4 โรงเรียนวัด นวลนรดิศ. วิทยานิพนธ์,คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี. ความรูสึกเชิงปริภูมิ (Spatial sense). กรุงเทพฯ : เอส. พี. เอ็น. การพิมพ์, 2546. สรรเสริญ อินทร์ศิริ, สุมา แท่นนิล, อิสราภรณ์ ทองสมนึก และปิยวัฒน์ เนียมมาลัย. (2565). การพัฒนา แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสอนแบบเปิด (Open Approach)เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติด้วยโปรแกรม GeoGebra ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเขาย้อยวิทยา. วารสารวิชาการ ครุศาสตร์สวนสุนันทา, 6(2) Azizul, S. M. J. and Din, R. (2018). Teaching and Learning Mathematics on Geometry Using GeoGebra Software via MOOC.Journal of Personalized Learning, 2(1), 40–51. Bruner, J. (1963). The Process of education. New York: Alfred A. Kropf, Inc. and Random House Vain Hiele. ความรูสึกเชิงปริภูมิ. สืบคนเมื่อ 1 สิงหาคม 2565. จากhttp://seed.net /coolweb/ mathzone/paripome/09.htm Ziden, A., Zakaria, F, and Othman, A. (2012). Effectiveness of AutoCAD 3D Software as a Learning Support Tool. Journal of Engineering Education, Vol. 7, No. 2, 2012, pp.4-12
122| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และการกำกับตนเองของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล The Study of Ability of Mathematical Problems Solving and Self- Regulation on Prathomsuksa 5 Students by Using Psychoeducation Activities and Bar Model Technique วรนุช มะลิวัน1 ,ณัฐพล หงษ์ทอง2 , ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว3 Worranut maliwan1 , Natthaphon Hongthong2 , Panadda sangsrikaew3 บทคัดย่อ การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการบวกและการลบ ทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์75/75และดัชนีประสิทธิผล 2) เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล 3) เพื่อศึกษา การกำกับตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนนามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 20 คน โรงเรียนนามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการ จัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล แบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ และแบบวัดพฤติกรรมการกำกับตนเอง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือสถิติพื้นฐาน และสถิติ ทดสอบที (T-test) ผลการศึกษาพบว่า 1) ประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์ โมเดล ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพเท่ากับ 75.44/76.75 และค่าดัชนีประสิทธิผลของนักเรียนที่เรียนด้วย กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล มีค่าเท่ากับ 0.60 2) ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องการบวกการลบทศนิยม ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์ โมเดล หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) การกำกับตนเองในการเรียน คณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅= 4.08, S.D. = 0.56) คำสำคัญ : ความสามารถในการแก้ปัญหา,การกำกับตนเอง,จิตศึกษา,เทคนิคบาร์โมเดล 1 นักศึกษา, สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University *Corresponding author; email: [email protected] 2 นักศึกษา, สาขาวิชาคณิตศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University 3 ผู้ช่วยศาสตราจารย์, คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Assistant Professor Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 123 Abstract The purposes of this research were to 1) to develop a lesson plan for Primary school level 5 onadding and subtracting decimals byusing psychoeducation activities with bar model technique to be effective according to 75/75 criteria and the effectiveness index 2)to study of Ability of Mathematical Problems Solving onadding and subtracting decimalsof Primary school level 5 by Psychoeducation Activities with Bar Model technique and 3)to study Self-Regulation on Primary school level 5 by Psychoeducation Activities with Bar Model technique The sample group this research was 20 Primary school level 5 from namolwittakhan school using purposive sampling the instruments used in this research were 1) lesson plan for primary school level 5 on adding and subtracting decimals by using psychoeducation Activities with Bar Model technique 2) ability of mathematical problems solving test and 3) Self-Regulation test the statistics used for analyzing the collected data were mean, percentage and standard deviation and T-test The results showed that 1) lesson plan for primary school level 5 on adding and subtracting decimals by using psychoeducation activities with bar model technique was as effective as 75.44 /76.75 the efficiency criteria were the effectiveness index was 0.6 2) ability of mathematical problems solving on adding and subtracting decimals of primary school level 5 after using psychoeducation activities with bar model technique were statistically significantly higher than before the instruction at 05 and 3) the Self-Regulation of primary school level 5 at a high level (̅= 4.08,S.D.=0.56). Keywords : Problem-solving abilities, self-direction, psycho-education, bar model techniques 1. บทนำ วิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความสำคัญและจำเป็น เพราะวิชาคณิตศาสตร์มีความเกี่ยวข้องกับตัวเลข การคิดคำนวณ การให้เหตุผลและการแก้ปัญหาซึ่งมีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ทั้งช่วยในการพัฒนาระบบการคิดของมนุษย์ ให้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์คิดอย่างมีเหตุผล มีระบบระเบียบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์สถานการณ์ปัญหาได้อย่างละเอียด รอบคอบ ทำให้สามารถวางแผนตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้อย่างถี่ถ้วนและเหมาะสม นอกเหนือจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการ ศึกษาศาสตร์แขนงอื่น ๆ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560 : 56) เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความ เกี่ยวข้องกับการคิด การให้เหตุผล ซึ่งเป็นพื้นฐานของการเรียนรู้ของศาสตร์ต่าง ๆ ดังนั้นคณิตศาสตร์ มีความสำคัญและจำเป็นต่อการดำเนินชีวิต ที่จะช่วยให้มีระบบการฺคิด การให้เหตุผล การตัดสินใจอย่างมี ประสิทธิภาพ
124| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ปัจจุบันพบว่านักเรียนส่วนใหญ่มีผลการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ที่ไม่ดีเท่าที่ควร จะเห็นได้ว่าผลการ ทดสอบทางการศึกษาขั้นพื้นฐาน (O – NET) ปีการศึกษา 2564 มีคะแนนเฉลี่ยระดับประเทศเท่ากับ 24.91 คะแนนจากคะแนนเต็ม 100 คะแนน ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานร้อยละ 50 (โรงเรียนนามลวิทยาคาร, 2564) จากการวิเคราะห์ในภาพรวมพบว่า คะแนนรายวิชาคณิตศาสตร์ยังอยู่ในเกณฑ์ต่ำมาก เนื่องจากยังไม่ผ่าน เกณฑ์มาตรฐานร้อยละ 50 และจากการที่ผู้วิจัยได้มีการเข้ารับฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูครั้งที่ 1-3 ในแต่ละ โรงเรียนผู้วิจัยพบปัญหาในลักษณะเดียวกัน คือนักเรียนไม่ค่อยมีความพร้อมที่จะเรียนรู้ในแต่ละรายวิชา และ เมื่อมีการจัดการเรียนการสอนในเรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์พบมากที่สุดคือ นักเรียนไม่สามารถ แสดงวิธีการหาคำตอบของโจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ได้ ซึ่งเห็นได้จากผลการปฏิบัติการสอนที่ผ่านมาพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้กลุ่มสาระคณิตศาสตร์อยู่ในเกณฑ์ที่ค่อนข้างต่ำ ไม่เป็นที่น่าพอใจโดยเฉพาะ เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกและการลบทศนิยม จากการทดสอบนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนนามลวิทยา คาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ พบว่านักเรียนไม่ผ่านการประเมิน สาเหตุเนื่องมาจากผู้เรียนไม่ค่อยมี ความพร้อมที่จะเรียนรู้ไม่ทราบว่าการแก้โจทย์ปัญหาต้องแสดงวิธีการแก้โจทย์ปัญหาอย่างไร ซึ่งสอดคล้องกับ ลักษณะปัญหาที่ผู้วิจัยต้องการแก้ไข จากการสังเกตบริบทของปัญหาที่เป็นอยู่จะเห็นว่าการเรียนรู้ที่เกิดจาก ความสนใจ ตั้งใจ คิดวิเคราะห์ด้วยตนเองภายใต้กิจกรรมเป็นสิ่งที่ท้าทายความสามารถและสนุกสนาน น่าจะ ทำให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น ซึ่งทั้งหมดนี้ได้กลายเป็นที่มาของการคิดค้นและพัฒนาการการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ด้วย กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับบาร์โมเดล การแก้ปัญหาเป็นหัวใจสำคัญของคณิตศาสตร์( Lester,1977) ซึ่งมีความจำเป็นที่จะใช้ในการเรียน การสอนคณิตศาสตร์ เพราะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ช่วยให้นักเรียนพัฒนาศักยภาพในการวิเคราะห์ การคำนวณและเป็นเครื่องช่วยให้ประยุกต์ศักยภาพเหล่านั้นไปสู่สถานการณ์ใหม่ การแก้ปัญหาช่วยให้นักเรียน เรียนรู้ข้อเท็จจริง ทักษะ ความคิดรวบยอดและหลักการต่างๆ ความสำเร็จในการแก้ปัญหาจะทำให้เกิดการ พัฒนาคุณลักษณะของผู้นักเรียน ซึ่งการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ เนื้อหาทุกเรื่องในหลักสูตรส่วนใหญ่ จะมีวิธีการนำเสนอความรู้โดยการใช้คำถามหรือตั้งปัญหาที่มีข้อความหรือสถานการณ์ที่เราเรียกว่า “โจทย์ปัญหา” เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกแก้โจทย์ปัญหาต่างๆ รวมทั้งฝึกฝนคิดค้นวิธีการแสวงหาคำตอบของโจทย์ ปัญหานั้นด้วยตัวเองการจัดการเรียนการสอนเกี่ยวกับการแก้โจทย์ปัญหาจึงมุ่งเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ เน้นการ ฝึกให้นักเรียนมีวิธีการที่ดีในการแก้ปัญหามากกว่าที่จะสอนให้เรียนรู้คำตอบของปัญหา หรือพยายามส่งเสริม ให้นักเรียนค้นพบรูปแบบหรือวิธีการแก้ปัญหาด้วยตนเอง เป็นการเน้นทักษะกระบวนการคิดของนักเรียนยิ่งขึ้น การกำกับตนเองในการเรียน (Characteristics of self-regulated learning) กล่าวว่า การกำกับตนเอง ในการเรียน เป็นความพยายามของผู้เรียนที่จะควบคุม พฤติกรรม แรงจูงใจ อารมณ์ความรู้สึกของตนเอง โดยนักเรียนสามารถเตือนตนเองในด้านพฤติกรรม แรงจูงใจ ความคิดและดำเนินการกำกับและคุณลักษณะ เหล่านี้ให้เหมาะสมกับ สถานการณ์ ต้องมีเป้าหมายที่นักเรียนพยายามจะบรรลุผล เป้าหมายที่ตั้งขึ้น จะเป็น
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 125 มาตรฐานที่นักเรียนสามารถเตือนตนเอง และพิจารณาตัดสินการกระทำของตนแล้วดำเนินการปรับ ให้เหมาะสม คุณลักษณะที่สำคัญประการสุดท้าย คือตัวนักเรียนเอง กิจกรรมจิตศึกษา ถือได้ว่าเป็นนวัตกรรม การศึกษาที่ได้รับการยอมรับว่าสามารถเตรียมความพร้อม ให้กับนักเรียนเพื่อให้พร้อมที่จะเรียนรู้เนื้อหาวิชา ในแต่ละวัน (Chaibang, 2015) การที่นักเรียนจะเรียนรู้ได้ดีนั้น ขึ้นอยู่กับมีความพร้อมที่จะเรียนรู้โดยเฉพาะ ความพร้อมทางด้านอารมณ์นับว่าเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะส่งผลต่อการเรียนรู้ที่ดีของนักเรียนในการดำรงชีวิต ประจำวันนักเรียนแต่ละคนต้องเผชิญกับกิจกรรมหลายอย่างกว่าที่จะ เดินทางมาถึงโรงเรียนจึงทำให้นักเรียน หลายคนไม่พร้อมที่จะเรียนรู้ซึ่งกิจกรรมจิตศึกษาจะช่วยปรับอารมณ์ปรับคลื่นสมองของผู้เรียนให้พร้อมก่อน ที่จะเรียนรู้ บาร์โมเดล เป็นยุทธวิธีการทำโจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่กำหนดให้ใช้การ วาดรูปบาร์โมเดล ในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยจะวาดเป็นรูปบล็อกหรือบาร์ เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า เรียกว่า Singapore Bar Model หรือ Singapore Block Model หรือเรียกสั้นๆว่าBar Model การแก้โจทย์ปัญหาโดยใช้ Bar Model สามารถทำให้นักเรียนคิดวิเคราะห์ข้อความจาก โจทย์ปัญหา นำมาเชื่อมโยงกับการคิดวิเคราะห์ ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน แล้ววาดออกมาเป็นรูปบาร์โมเดล ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเกิดความคิดรวบยอด และสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ทำให้นักเรียนสามารถแก้โจทย์ปัญหาได้อย่างถูกต้อง (กรองทอง ไคริรี. 2554 : 2, อ้างถึงใน ธนาวีย์ รัต คุปตวุฒินันท์, 2558 : 3) จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะต้องการศึกษาการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์และการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์ โมเดล เพื่อเป็นแนวทางให้ครูผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และเพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะ กระบวนการคิด รู้จักวิเคราะห์แก้ปัญหาโดยเชื่อมโยงประสบการณ์ของตนในการแก้ปัญหา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ที่สูงขึ้น ตลอดจนสามารถนำไปปรับใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน เพื่อพัฒนาตนเองสังคม และประเทศชาติต่อไป 2. วัตถุประสงค์ 2.1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการบวกและการลบทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดลให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 และดัชนี ประสิทธิผล 2.2. เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วย กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล 2.3. เพื่อศึกษาการกำกับตนเองในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนนามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์
126| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล กรอบแนวคิดการศึกษา ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในการศึกษาค้นคว้า 3. ระเบียบวิธีการวิจัย การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และการกำกับตนเอง เรื่องการบวก การลบ ทศนิยมโดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล ผู้มีวิธีการดำเนินการวิจัยดังนี้ แบบแผนการทดลอง ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยโดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกึ่งทดลอง(Quasi-Experimental Designs) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ , 2538) ผู้วิจัยกำหนดวิธีดำเนินการวิจัยดังนี้ ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลอง กลุ่ม Pre - test Treatment Post – test N T1 X T2 N แทน จำนวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง (Pre – test) X แทน การจัดการเรียนรู้ เรื่องการบวกและการลบทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง (Post – test) ประชากรกลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนนามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 20 คน ได้เลือกมา แบบเจาะจง ซึ่งเป็นห้องที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้กลุ่มสาระคณิตศาสตร์ในภาคเรียนที่ผ่านมาอยู่ในเกณฑ์ ที่ค่อนข้างต่ำ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยกิจกรรมจิตศึกษา ร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล (Bar Model) 2. ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวกการลบทศนิยม 3. การกำกับตนเองในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 1.ประสิทธิภาพและดัชนีประสิทธิผลแผนการจัดการ เรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 127 เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล 1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการบวก การลบทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้ กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล 2. แบบทดสอบวัดความสามารถการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องการบวก การลบทศนิยม นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 แบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. แบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 10ข้อ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือในการวิจัย 1. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล โดยยึดหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) มาเป็นแนวทางในการสร้าง โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 วิเคราะห์แผนการจัดการเรียนรู้ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 1.2 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล จำนวน 8แผน แผนละ 1ชั่วโมง สัปดาห์ละ 4 แผน รวม 2 สัปดาห์ 1.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาความสอดคล้อง (IOC) ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ พบว่าค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีความเที่ยงตรงทุกข้อและนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ 2. การสร้างแบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่องโจทย์ปัญหา การ บวกและการลบทศนิยม ได้ดำเนินการสร้างและพัฒนาตามลำดับขั้นตอนดังนี้ 2.1 ศึกษารายละเอียดหลักสูตรคณิตศาสตร์ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560)กระทรวงศึกษาธิการและสาระการเรียนรู้หน่วยการเรียน ความคิดรวบ ยอด ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการบวกและการลบทศนิยม จากคู่มือครูสาระ การเรียนรู้ขั้นพื้นฐานคณิตศาสตร์เล่ม 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2.2 วิเคราะห์เนื้อหาและผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง เรื่อง โจทย์การบวกและการลบทศนิยม กำหนดจุดประสงค์และกำหนดเนื้อหาและโครงเรื่องที่จะใช้ทดสอบ ซึ่งได้แบ่งหน่วยการเรียนออกเป็นเนื้อหา ย่อย ดังนี้ 2.3 กำหนดรูปแบบของแบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ฯ ซึ่งเป็น แบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก ประกอบด้วย เนื้อหาโดยย่อ ตัวอย่าง คำชี้แจง กิจกรรมและ กำหนดการตรวจคำตอบ 2.4 สร้างชุดแบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ฯ ตามรูปแบบ ที่กำหนด ได้ชุดแบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่องโจทย์ปัญหา การบวกและการ ลบทศนิยม 2.5 นำชุดแบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ฯและคู่มือการใช้เสนอ ผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสมและความเที่ยงตรงตามเนื้อหา เพื่อนำผลการประเมินของ
128| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ผู้เชี่ยวชาญมาพิจารณาปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องก่อนนำไปทดลองใช้ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ความสอดคล้องของเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ตามเกณฑ์ โดยมีค่าดัชนี ความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับวัตถุประสงค์ (IOC) เท่ากับ 0.67 - 1.00 2.6 นำแบบทดสอบไปทดสอบ (Try-out) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังเรียนในภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนนามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 22 คน ที่เคย เรียนเนื้อหาสาระนี้มาแล้ว 2.7 นำกระดาษคำตอบที่ได้มาตรวจให้คะแนนโดยให้ข้อถูกได้ 1 คะแนน ข้อผิดได้ 0 คะแนน นำแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนก เป็นรายข้อโดยใช้วิธีของ Brennan (บุญ ชม ศรีสะอาด, 2553) มีค่าความยากง่ายตั้งแต่ 0.33 - 0.67 และค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.33 – 1.00 และค่า ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.85 2.8 นำชุดแบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่อง และจัดพิมพ์ต้นฉบับเพื่อนำไปทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน นามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ 3. การสร้างแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5 ได้ดำเนินการสร้างและพัฒนาตามลำดับขั้นตอนดังนี้ 3.1ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ 3.2 สร้างแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์จำนวน 1 ชุด จำนวน 10 ข้อเป็นมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scales) โดยแบ่งเกณฑ์การให้คะแนนเป็น 5 ระดับ (บุญชม ศรีสะอาด, 2556) ระดับวัดการกำกับตนเอง 5 หมายถึง มีการกำกับตนเองในระดับมากที่สุด ระดับวัดการกำกับตนเอง 4 หมายถึง มีการกำกับตนเองในระดับมาก ระดับวัดการกำกับตนเอง 3 หมายถึง มีการกำกับตนเองในระดับปานกลาง ระดับวัดการกำกับตนเอง 2 หมายถึง มีการกำกับตนเองในระดับน้อย ระดับวัดการกำกับตนเอง 1 หมายถึง มีการกำกับตนเองในระดับน้อยที่สุด 3.3 นำแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาความสอดคล้อง (IOC) และปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ พบว่าค่าดัชนีความสอดคล้องตั้งแต่ 0.67- 1.00 เป็นแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ที่มีความเที่ยงตรงทุกข้อ 3.4 นำแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ที่สร้างขึ้นไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลองที่มี ลักษณะใกล้เคียงกับที่มีลักษณะคล้ายกับกลุ่มเป้าหมายในการพัฒนา 3.5 นำแบบวัดการกำกับตนเองมาวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบวัดการกำกับตนเอง โดยผลการ วิเคราะห์ มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.41 – 0.78 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.76 3.6 นำแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ ไปปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่อง และ จัดพิมพ์ หลังจากนั้นนำไปใช้กับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนนามลวิทยาคาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 129 วิธีรวบรวมข้อมูล 1. จัดทำหนังสือขอความอนุเคราะห์ในการเก็บรวบรวมข้อมูลไปยังผู้อำนวยการโรงเรียนนามลวิทยา คาร อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งเป็นกลุ่มที่ใช้ในการศึกษาของการ วิจัยครั้งนี้ 2. ก่อนการจัดการเรียนรู้ผู้วิจัยทำการทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ก่อน เรียน (Pre-test) เรื่องการบวก การลบทศนิยม แบบปรนัย 20 ข้อ ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นไปทำการทดสอบกับ นักเรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย แล้วบันทึกคะแนนที่ได้จากการทดลองครั้งนี้เป็นคะแนนก่อนเรียน โดยผู้วิจัยเป็น ผู้ทดสอบด้วยตนเอง 3. ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทางวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวก การลบทศนิยม ด้วยกิจกรรม จิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล ใช้เวลาการสอน 8 แผน แผนละ 1 ชั่งโมง 4. เมื่อดำเนินการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดลครบแล้ว ผู้วิจัยทำการ ทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียน (Post-test) และแบบวัดการกำกับตนเองใน การเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แล้วบันทึกคะแนน 5. วิเคราะห์คะแนนในการทดสอบหลังเรียนของนักเรียน โดยใช้ค่าสถิติพื้นฐาน และทดสอบค่า t-test เพื่อทดสอบสมมติฐาน 6. วิเคราะห์คะแนนและแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้ค่าเฉลี่ยและ ส่วนเบ่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยได้ประมวลผลข้อมูลดังนี้ 1. วิเคราะห์หาประสิทธิภาพและค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ของแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิต ศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ 2. วิเคราะห์ศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดลโดยใช้Pair-samples T-test 3. วิเคราะห์ศึกษาการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวก การลบทศนิยม โดยใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
130| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 4. สรุปผลการวิจัย ตารางที่ 2 ผลการศึกษาประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล (Bar Model) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 การวิเคราะห์ข้อมูล จำนวนนักเรียน คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ประสิทธิภาพ ระหว่างเรียน(E1 ) 20 80 60.35 75.44 หลังเรียน(E2 ) 20 20 15.35 76.75 จากตารางที่ 2 ผลการศึกษาพบว่าประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับ เทคนิคบาร์โมเดล รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกการลบทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประกอบด้วย ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) เท่ากับ 75.44 และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) เท่ากับ76.75 ดังนั้นการ พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล (Bar Model) รายวิชา คณิตศาสตร์ เรื่องการบวกการลบทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดได้ ตารางที่ 3 ค่าดัชนีประสิทธิผลของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวนนักเรียน คะแนน เต็ม คะแนนเฉลี่ย ก่อนเรียน คะแนนเฉลี่ย หลังเรียน ดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ร้อยละ 20 20 8.45 15.35 0.60 60 จากตารางที่ 3 ดัชนีประสิทธิผลของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกการลบทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) เท่ากับ 0.60 แสดงว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.60 หรือคิดเป็นร้อยละ 60 ตารางที่ 4 การวิเคราะห์ศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 เรื่องการบวกการลบทศนิยมด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล โดยใช้ Pair-samples T-test ความสามารถในการแก้ปัญหา n ̅ S.D. ร้อยละ t sig ก่อนเรียน 20 8.45 2.417 42.25 31.88 0.00* หลังเรียน 20 15.35 1.954 76.75 *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 4 พบว่า คะแนนเฉลี่ยความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องการบวกการลบทศนิยม ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 131 ตัวอย่างแสดงความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องการบวก การลบทศนิยม แสดงดังภาพที่ 2 และ 3 ดังนี้ ภาพที่ 2 การแก้ปัญหาการบวกทศนิยม ภาพที่ 3 การแก้ปัญหาการลบทศนิยม ตารางที่ 5 แบบประเมินพฤติกรรมการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล รายการประเมิน ̅ S.D. แปลผล 1. นักเรียนจดบันทึกสรุปเนื้อหาที่อ่านเพิ่มเติมในแบบที่เข้าใจง่าย เพื่อเก็บไว้อ่านทบทวน 3.85 0.81 มาก 2. นักเรียนเชื่อมโยงความรู้ต่างๆ ในวิชาคณิตศาสตร์ที่เรียนกับเรื่องที่ เรียนในวิชาอื่นๆ เพื่อช่วยให้จำเนื้อหาที่เรียนได้ง่ายขึ้น 3.90 0.64 มาก 3. นักเรียนเขียนแสดงวิธีทำในการทำ แบบฝึกหัดคณิตศาสตร์ให้เป็น ขั้นตอนตามลำดับ เพื่อเวลาอ่านทบทวนจะได้เข้าใจขั้นตอนการคิด 4.25 0.55 มาก 4. นักเรียนจดบันทึกความรู้ต่างๆ ที่น่าสนใจ จากการสอนของครูโดย ที่ครูไม่ต้องสั่ง 4.05 0.39 มาก 5. นักเรียนมีความตั้งใจในการเรียน ไม่ส่งเสียงดังรบกวนผู้อื่น 4.20 0.41 มาก 6. นักเรียนส่งการบ้านหรืองานที่ได้รับมอบหมายตรงเวลาที่ครูกำหนด 4.25 0.55 มาก 7. นักเรียนมีสมาธิในการเรียน ไม่หยอกล้อกัน 3.75 0.55 มาก 8. นักเรียนไม่ลอกงาน หรือลอกการบ้านเพื่อน 3.75 0.55 มาก 9. นักเรียนมีความตั้งใจในการทำงานกลุ่มร่วมกันกับเพื่อน 3.85 0.81 มาก 10.เมื่อเรียนเสร็จนักเรียนเก็บโต๊ะ เก้าอี้และปิดพัดลม ปิดไฟทุกครั้ง ก่อนออกจากห้องเรียน 4.90 0.31 มากที่สุด เฉลี่ยรวม 4.08 0.56 มาก
132| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล จากตารางที่ 5 ผลการศึกษาแบบประเมินพฤติกรรมการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกลบทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล โดยรวมอยู่ในระดับมาก (̅= 4.08, S.D. = 0.56) 5. การอภิปรายผลการวิจัย 5.1 แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 8 แผนการเรียนรู้ แผนละ 1 ชั่วโมงประกอบด้วย ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) เท่ากับ 75.44 และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) เท่ากับ76.75 มีค่าดัชนี ประสิทธิผล (E.I.) เท่ากับ 0.60 ส่งผลต่อการเรียนรู้เพิ่มขึ้นอยู่ในระดับมาก ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการจัดการ เรียนรู้ได้ดี ที่เป็นเช่นนี้อาจเนื่องมาจากผู้วิจัยได้ออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ในห้องเรียนด้วยกิจกรรมจิต ศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล เรื่องการบวก ลบทศนิยม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้นักเรียนมี พัฒนาการการเรียนรู้และการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพและรวดเร็วขึ้น จากที่นักเรียน ได้เรียนรู้และลงมือปฏิบัติและสรุปแนวคิดที่สำคัญมีความพร้อมที่จะเรียนในเนื้อหาต่างๆ (กรองทองไคริรี, 2554,2, อ้างถึงใน ธนาวีย์รัต คุปตวุฒินันท์, 2558, 3) Bar Model สามารถทําให้นักเรียนคิดวิเคราะห์ข้อความ จากโจทย์ปัญหา นํามาเชื่อมโยงกับการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน แล้ววาดออกมาเป็นรูปบาร์ โมเดล ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเกิดความคิดรวบยอด และสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ทําให้นักเรียน สามารถแก้โจทย์ปัญหาได้อย่างถูกต้องสอดคล้องกับนวลฤทัย ลาพาแว(2559) ได้ทำการวิจัยเรื่องการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ตามกระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของ โพลยาร่วมกับเทคนิคการวาดรูปบาร์โมเดล สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่าแผนการ จัดการเรียนรู้การแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ตามกระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเทคนิค การวาดรูปบาร์โมเดล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เรื่องโจทย์ปัญหาการบวก การลบ จำนวน 8 แผนการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพรวม เท่ากับ 80.58/89.67 จึงเป็นไปตามเกณฑ์ 75/75 ที่กำหนดไว้และ ยังสอดคล้องกับมัณฑนา มาสี,พรสิน สุภวาลย์และเดช บุญประจักษ์(2565) ได้ทำการวิจัยเรื่องผลการจัดการ เรียนรู้ เรื่องการแก้โจทย์ปัญหาร้อยละ โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบาร์โมเดล สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 คำนวณหาค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ได้เท่ากับ 0.5936 แสดงว่านักเรียนที่ เรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบาร์โมเดลมีความก้าวหน้าในการเรียนคิดเป็นร้อยละ 59.36 อยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ 5.2 นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดลรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการบวก การลบทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 20 คน การวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ คะแนนเฉลี่ยความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่องการบวกการลบทศนิยม ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่าทั้งนี้อาจเป็นเพราะการจัดการเรียนรู้ ด้วยกิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับบาร์โมเดล ซึ่งพบว่านักเรียนให้ความสนใจเป็นอย่างมาก สนุกสนาน ร่าเริง
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 133 นักเรียนมีความตั้งใจ พยายามที่จะเข้าใจในเนื้อหา ทำให้เกิดการเรียนรู้เพิ่มยิ่งขึ้น และยังมีวิธีการแก้โจทย์ ปัญหาการบวกและการลบทศนิยม ด้วยการวาดรูปบาร์โมเดล โดยให้นักเรียนวาดรูปบาร์โมเดลจาก ความสัมพันธ์ของสิ่งที่โจทย์กำหนดให้กับสิ่งที่โจทย์ต้องการทราบ หลังจากนั้นสังเกตรูปบาร์โมเดลที่ได้เพื่อ ช่วยในการตัดสินใจเลือกวิธีการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ที่จะนำมาใช้ในขั้นปฏิบัติตามแผน เพราะการวาด ภาพจะช่วยสามารถแสดงให้เห็นถึงนามธรรมเป็นรูปธรรม ทำให้นักเรียนเกิดการเข้าใจได้ง่ายยิ่งขึ้น ซึ่ง สอดคล้องกับ Bell (1978) ที่ได้กล่าวว่า การแก้ปัญหามีความสําคัญและเหมาะสมที่จะใช้ในการจัดการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เนื่องจากการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนาศักยภาพในการวิเคราะห์ปัญหา และช่วยส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักการคิดอย่างมีเหตุผล มีขั้นตอน รู้จักการตัดสินใจได้อย่างถูกต้อง ดังนั้น การ จัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ควรมุ่งศึกษากระบวนการคิดแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เพื่อให้นักเรียนสามารถนํา ความรู้ ประสบการณ์ทางคณิตศาสตร์มาประยุกต์ใช้ในการแกปัญหาด้วยตนเองได้ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัย ของราชนก บรรหาร,สิรินาถ จงกลกลางและอิสรา พลนงค์(2564)ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถใน การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หน่วยการเรียนรู้เรื่อง การหารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การ จัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหาร่วมกับบาร์โมเดล ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหาร่วมกับบาร์โมเดล พบว่าหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 เป็นไปตามที่สมมติฐานไว้ทั้งนี้ อาจ เนื่องมาจากการจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการแก้ปัญหาร่วมกับบาร์โมเดลเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้น กระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่นักเรียนตรวจสอบโดยการมองย้อนกลับไปที่แต่ละขั้นต่างๆ เพื่อ พิจารณาความถูกต้องการแก้ปัญหาโดยบาร์โมเดลในการแก้ปัญหาขั้นที่ 1 และขั้นที่ 2 ทำให้นักเรียนสามารถ วิเคราะห์ข้อความจากโจทย์ปัญหา นำมาเชื่อมโยงกับการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ โดยวาดเป็นภาพบาร์ โมเดล ทำให้นักเรียนมองโจทย์ปัญหานั้นง่ายขึ้นส่งผลให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอด และสามารถสร้างองค์ ความรู้ได้ด้วยตนเอง 5.3 ผลการศึกษาการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องการบวกลบทศนิยม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 โดยรวมอยู่ในระดับมาก (̅= 4.08, S.D. = 0.56) นักเรียนมีความรับผิดชอบ ความ กระตือรือร้น ความตั้งใจ ให้ความร่วมมือ รู้จุดเด่นและจุดด้อยของตัวเอง มีความรู้สึกท้าทายเมื่อเจอสิ่งที่ยุ่งยาก ซับซ้อนสามารถและหาผลลัพธ์ได้ ซึ่งสอดคล้องกับ (Pintrich, 1995)คุณลักษณะการกำกับตนเองในการเรียน (Characteristics of self-regulated learning) กล่าวว่า การกำกับตนเองในการเรียน เป็นความพยายามของ ผู้เรียนที่จะควบคุม พฤติกรรม แรงจูงใจ อารมณ์ความรู้สึกของตนเอง โดยนักเรียนสามารถเตือนตนเองในด้าน พฤติกรรม แรงจูงใจ ความคิดและดำเนินการกำกับและคุณลักษณะเหล่านี้ให้เหมาะสมกับสถานการณ์ ต้องมี เป้าหมายที่นักเรียนพยายามจะบรรลุผล เป้าหมายที่ตั้งขึ้น จะเป็นมาตรฐานที่นักเรียนสามารถเตือนตนเอง และพิจารณาตัดสินการกระทำของตนแล้วดำเนินการปรับให้เหมาะสม คุณลักษณะที่สำคัญประการสุดท้าย คือตัวนักเรียนเอง นักเรียนต้องเป็นผู้ควบคุมพฤติกรรมของตนเองไม่ใช่ถูกควบคุมโดยพ่อแม่หรือครู สรุปแล้ว การกำกับตนเองในการเรียน (self-regulated learning) จะเกี่ยวข้องกับการกระทำ การกำหนดเป้าหมาย การควบคุมตนเองทั้งด้านพฤติกรรมแรงจูงใจและความคิดของตนเองด้วยตัวนักเรียนเอง
134| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 6. ข้อเสนอแนะ 6.1 ข้อเสนอแนะทั่วไป การนำแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษานั้นควรศึกษาและทำความเข้าใจสาระสำคัญของเนื้อหาที่จัดการเรียนการสอนให้ เข้าใจ ศึกษาขั้นตอนการใช้จิตศึกษาและเทคนิคบาร์โมเดลให้เข้าใจอย่างลึกซึ้ง เพื่อให้การจัดการเรียนรู้โดยใช้ กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล มีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์สูงสุดต่อผู้เรียน 6.2 ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1 ผู้วิจัยควรศึกษาวิจัยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล ในเนื้อหาอื่นๆของกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ และในระดับชั้นอื่นๆร่วมด้วย 6.2.2 ควรมีวิธีการทดลองเปรียบเทียบวิธีการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องศึกษา ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วย กิจกรรมจิตศึกษาร่วมกับเทคนิคบาร์โมเดล กับวิธีการเรียนรู้ในรูปแบบอื่นๆเพื่อเป็นแนวทางในการตัดสินใจ เพื่อเลือกวิธีการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับเนื้อหาและความพร้อมของนักเรียน เอกสารอ้างอิง กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลาง พุทธศักราช 2551.(ฉบับปรับปรุง2560) กรุงเทพฯ: ศูนย์พัฒนาหนังสือกรมวิชาการ. นวลฤทัย ลาพาแว. (2559).การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ตามกระบวนการแก้โจทย์ปัญหาของโพลยาร่วมกับเทคนิค การวาดรูปบาร์โมเดล สําหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 วารสารการวิจัยกาสะลองคำ บุญชม ศรีสะอาด. (2556). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย เล่ม 1กรุงทพฯ:สุวีริยาสาส์น ปรางใส เที่ยงตรง. (2563). การใช้วิธีบาร์โมเดลในการแก้ปัญหาทางพีชคณิต.วารสารคณิตศาสตร์ สมาคม คณิตศาสตรแหงประเทศไทย ในพระบรมราชูปถัมภ์. มัณฑนา มาสี,พรสิน สุภวาลย์และเดช บุญประจักษ์. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหา ร้อยละ โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับบาร์โมเดล สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6วารสารวิจัยรำไพพรรณี ปีที่ 16 ฉบับที่ 2 ราชนก บรรหาร,สิรินาถ จงกลกลางและอิสรา พลนงค์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หน่วยการเรียนรู้เรื่องการหารของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบกระบวนกาแก้ปัญหาร่วมกับบาร์โมเดลความสามารถ ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 วารสารราชพฤกษ์ ปีที่ 19 ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา กรุงเทพฯ:สุวีริยาสาส์น. วัชรี กาศสนุก และอนุชา กอนพ่วง. (2560). คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร ปีที่ 19 ฉบับที่ 3 วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 135 วิเชียร ไชยบัง. (2558). จิตศึกษาพัฒนาปัญญาภายในโรงเรียนลำปลายมาศพัฒนา สาลินี จงใจสุธรรม,นําชัย ศุภฤกษ์ชัยสกุล,วินัย. (2558). กลวิธีการกำกับตนเองในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ดำสุวรรณ วารสารพฤติกรรมศาสตร์เพื่อการพัฒนาปีที่ 7 ฉบับที่ 1 อรทัย สุดบับ. (2563). การแก้โจทย์ปัญหาโดยใช้รูปบาร์โมเดล (Bar Model)จาก http://itnan1.ednan1.go.th/uploads/02089-0.pdf Bell, F. H. 1978. Teaching and Learning Mathematics in Secondary School. New York: Wm. C. Brown Company Publisher. Lester, Frank k. (1977). Ideas about Problem Solving : A Look at Some Psychological Research. Arithmetic Teacher. 25(2) Pintrich,P.R. (1995). Uderstanding Self-Regulation Learning. USA : Jossey-Bass Publishers.
136| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล การศึกษาความวิตกกังวลและการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีความสามารถต่างกัน A Study of Anxiety and Self-Regulation in Mathematical Learning on Exponent for Grade 8 Students with Different Abilities ปภาวรินท์ พันชูกลาง1 , ณัฐพล หงษ์ทอง2 , ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว3 Papawarin Panchoklang1Natthaphon Hongthong2 , Panadda Sangsrikaew3 บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์และการกำกับตนเอง ในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีความสามารถ ต่างกัน ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุกูลนารี จำนวน 125 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุกูลนารี จำนวน 95 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แบบวัดความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ แบบวัด ความสามารถทางคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง และแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีระดับความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับ ปานกลาง ( 3.92 X = , S D. . 0.45) = โดยนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับเก่ง มีความวิตกกังวลอยู่ใน ระดับต่ำ ( 2.27 X = ,S D. . 0.25) = นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับปานกลาง มีความวิตกกังวลอยู่ใน ระดับปานกลาง ( 3.35 X = ,S D. . 0.21) = และนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับอ่อน มีความวิตกกังวล อยู่ในระดับสูง ( 3.81 X = , S D. . 0.39) = 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีการกำกับตนเองในการเรียน คณิตศาสตร์ภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง ( 3.92 X = , S D. . 0.45) = โดยนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ใน ระดับเก่ง มีการกำกับตนเองในอยู่ในระดับสูง ( 3.92 X = ,S D. . 0.45) = นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ใน ระดับปานกลางมีการกำกับตนเองอยู่ในระดับปานกลาง ( 3.07 X = ,S D. . 0.20) = และนักเรียนที่มี ความสามารถอยู่ในระดับอ่อนมีการกำกับตนเองอยู่ในระดับต่ำ ( 2.33 X = ,S D. . 0.21) = คำสำคัญ : ความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์, การกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ 1 นักศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ อีเมล [email protected] 1 Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University, E-mail [email protected] 2 นักศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์อีเมล [email protected] 2 Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University, E-mail [email protected] 3 ผู้ช่วยศาสตราจารย์, คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์อีเมล [email protected] 3 Assistant Professor Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University, E-mail [email protected]
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 137 Abstract The purposes of this research were 1) to study mathematical anxiety and selfregulation in mathematics learning on the properties of exponential of grade 8 students with different abilities , The population this research was 125 Grade 8 students from Anukoolnaree school The sample group this research was 95 Grade 8 students from Anukoolnaree school using the cluster random sampling technique The instruments used in this research were mathematics anxiety test, mathematics ability on exponents test, and self-regulation in mathematical learning test. The statistics used for analyzing the collected data were mean, percentage, standard deviation The results showed that 1) mathematics anxiety of grade 8 students in moderate level ( 3.92 X = , S D. . 0.45) = , students with high mathematical ability have low levels of anxiety ( 2.27 X = ,S D. . 0.25) = , students with moderate mathematical ability have moderate levels of anxiety ( 3.35 X = ,S D. . 0.21) = and students with low mathematical ability have high levels of anxiety. ( 3.81 X = , S D. . 0.39) = 2) self-regulation in mathematical learning of grade 8 students in moderate level ( 3.92 X = , S D. . 0.45) = , students with high mathematical ability have high level of self-regulation ( 3.92 X = , S D. . 0.45) = students with moderate mathematical ability have moderate level of self-regulation. ( 3.07 X = , S D. . 0.20) = and students with low mathematical ability have low level of self-regulation ( 2.33 X = ,S D. . 0.21) = Keywords : mathematics anxiety , study self-regulation in mathematical learning 1. บทนำ คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ เนื่องจากคณิตศาสตร์ ช่วยให้มนุษย์มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์คิดอย่างมีเหตุผลเป็นระบบมีแบบแผนสามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือ สถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วนช่วยให้คาดการณ์วางแผนตัด สินใจแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องเหมาะสม และสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) แม้คณิตศาสตร์จะมี ความสำคัญต่อการพัฒนาทักษะต่าง ๆ แต่ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ในระดับการศึกษาขั้น พื้นฐานยังไม่ประสบผลสำเร็จเท่าที่ควร จะเห็นได้จากผลคะแนน O-NET ปีการศึกษา 2564 ของเด็กนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทั่วประเทศไทยเฉลี่ยแล้วมีคะแนนอยู่ที่ 24.47 คะแนน จำนวนนักเรียนเข้าสอบ 336,284 คน ซึ่งคะแนนเฉลี่ยไม่ถึงร้อยละ 50 และเมื่อเปรียบเทียบกับ 5 กลุ่มสาระแล้ว กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ได้คะแนนเฉลี่ยอยู่อันดับสุดท้าย ความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ เป็นภาวะทางอารมณ์ขั้นพื้นฐานของมนุษย์เริ่มตั้งแต่แรกคลอด และ ต่อเนื่องไปตลอดชีวิต เกิดขึ้นเมื่อมีสิ่งกระตุ้นหรือเกิดสถานการณ์ที่คุกคามต่อความปลอดภัยหรือต่อการนับถือ ตนเอง ผ่านการคาดการณ์ และแปลผลตามทัศนะส่วนตัว สร้างความรู้สึกไม่สุขสบาย ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลง
138| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ของร่างกาย จิตใจ และพฤติกรรมส่งผลต่อการเรียนรู้ การรับรู้ ความคิด (นิตสญา ยอดเกิด, 2564) ซึ่งส่งผล ต่อการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ (Self-Regulation in Mathematics Learning) เนื่องจากความ วิตกกังวลเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นระหว่างทำกิจกรรมต่าง ๆ อาจจะมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับสิ่งแวดล้อมรอบข้าง โดยเป็นปัจจัยสำคัญอย่างหนึ่งที่ทำให้มีผลต่อการควบคุมอารมณ์ ความรู้สึกและส่งผลต่อความสำเร็จตาม เป้าหมายที่ตั้งไว้ การกำกับตนเองในการเรียนนั้นจึงเป็นการที่นักเรียนแสดงออกถึงการมีกลวิธีในการจัดการ ความคิดของตนเองเพื่อที่จะวางแผนและปรับความคิดของตนเอง ให้มีความรู้ และทักษะต่าง ๆ ด้วยตนเอง มากกว่าการพึ่งพาอาศัยผู้อื่นในการเรียนคณิตศาสตร์ ( Zimmerman & Martinez-Pons, 1986) จากการศึกษาผลการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (ยกเว้นห้องเรียนพิเศษ) พบว่ายังต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่โรงเรียนกำหนดและยังไม่เป็นที่พอใจ และจากการสังเกตในชั้นเรียน พบว่า นักเรียนไม่มีความสุขในการเรียนคณิตศาสตร์และไม่อยากเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ ทั้งนี้อาจจะเพราะเรียน ไม่เข้าใจ และพื้นฐานของแต่ละคนนั้นแตกต่างกัน จึงก่อให้เกิดความตึงเครียดและไม่สบายใจ นั่นคือความวิตก กังวลทางคณิตศาสตร์ที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเรียนส่งผลให้ผลการเรียนต่ำ ดังนั้น การศึกษาความความวิตก กังวลทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีผลการเรียนแตกต่างกัน จะทำให้รับทราบเกี่ยวกับ ความวิตกกังวลของนักเรียนที่ส่งผลต่อพฤติกรรมในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เพื่อให้สามารถปรับพฤติกรรม การเรียนและจะส่งผลให้ผลการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้นและประสบความสำเร็จ ด้วยเหตุผลข้างต้น ผู้วิจัยได้เห็นถึงความสำคัญของการศึกษาความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีผลการเรียนแตกต่างกัน และผลการวิจัยที่ได้จะทำให้ผู้เกี่ยวข้องสามารถนำข้อมูลไปใช้ เพื่อเป็นแนวทาง เพิ่มประสิทธิภาพด้านการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ อันจะส่งผลต่อการประสบ ผลสำเร็จในการเรียนต่อไป 2. วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์และการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติ ของเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีความสามารถต่างกัน 3. วิธีการวิจัยหรือระเบียบวิธีวิจัย ในการศึกษาครั้งนี้เป็นงานวิจัยเชิงสำรวจ มุ่งศึกษาความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์และการกำกับ ตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องสมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีความสามารถ แตกต่าง มีวิธีการดำเนินการวิจัย ดังนี้ 3.1ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 125 คน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 95 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่ม ตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 139 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 1. แบบวัดความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์มี 2 ประเภท คือ แบบสอบถามและแบบสัมภาษณ์ โดยมีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 1.1 แบบสอบถามความวิตกกังวล มีขั้นตอน ดังนี้ 1.1.1 ศึกษาบริบทของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุกูลนารี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับแบบวัดความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ กำหนดเนื้อหา ขอบข่ายของการสร้างคำถาม 1.1.2 สร้างแบบวัดความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ (Plake and Parker, 1982, p. 169) ซึ่งเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (5-Points Likert Scale) ความวิตกกังวลทาง คณิตศาสตร์ประกอบด้วย 2 ด้านคือ 1) ความวิตกกังวลในการเรียนรู้คณิตศาสตร์และ 2) ความวิตกกังวลใน การประเมินผลคณิตศาสตร์จำนวน 40 ข้อ กำหนดเกณฑ์การแปลความหมายของแบบวัดความวิตกกังวลทาง คณิตศาสตร์แบบอิงกลุ่ม (อวยพร เรืองตระกูล, 2544, น. 6) ดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 เกณฑ์การแปลความหมายแบบวัดความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ ช่วงของค่าคะแนนเฉลี่ยรวม ระดับความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ 3.41 – 5.00 ระดับสูง 2.61 – 3.40 ระดับปานกลาง 1.00 – 2.60 ระดับต่ำ ตารางที่ 2 ตัวอย่างแบบวัดความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ ข้อ ข้อความ ระดับความวิตกกังวล มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด 1. นักเรียนมักจะกลัวว่าจะเรียนวิชาคณิตศาสตร์สู้คนอื่นไม่ได้ 2. นักเรียนจะตั้งใจและให้ความสนใจเรียนวิชาคณิตศาสตร์ มากกว่าวิชาอื่น ๆ เพราะเข้าใจ 3. เมื่อทำแบบฝึกหัดวิชาคณิตศาสตร์ผิดนักเรียนรู้สึกไม่สบายใจ ทุกครั้ง 1.1.3 นำแบบวัดความสามารถทางคณิตศาสตร์ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบถามกับวัตถุประสงค์ (IOC) พบว่า ค่าดัชนีความ สอดคล้อง เท่ากับ 0.67 – 1.00 มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.252 - 0.947 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.976 1.2 แบบสัมภาษณ์เกี่ยวกับความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 1.1.1 ศึกษาการสร้างแบบสัมภาษณ์จากเอกสารการวัดและประเมินผลการศึกษา (Educational Measurement and Evaluation) (ศักดิ์สิทธิ์ ฤทธิลัน, 2561)
140| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 1.1.2 สร้างแบบสัมภาษณ์ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการวิจัย เพื่อสัมภาษณ์นักเรียนที่มีระดับความวิตกกังวลทางการเรียนคณิตศาสตร์ 3 ระดับ ได้แก่ ระดับสูง ระดับปานกลาง และระดับต่ำ 1.1.3 นำแบบสัมภาษณ์เกี่ยวกับความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ เสนอต่อ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบถามกับวัตถุประสงค์ (IOC) พบว่า ค่าดัชนีความสอดคล้อง เท่ากับ 0.67 – 1.00 2. แบบวัดความสามารถทางคณิตศาสตร์มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 2.1 ศึกษาและกำหนดจุดมุ่งหมายในการทดสอบ วิเคราะห์เนื้อหาที่จะใช้สร้างแบบทดสอบวัด ความสามารถทางคณิตศาสตร์ตามมาตรฐานและตัวชี้วัดของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2.2 สร้างแบบวัดความสามารถทางคณิตศาสตร์ เรื่องสมบัติของเลขยกกำลัง ซึ่งเป็น แบบทดสอบปรนัย 30 ข้อ 1 ฉบับ กำหนดเกณฑ์การให้คะแนนความสามารถทางคณิตศาสตร์ เรื่องสมบัติของ เลขยกกำลัง ดังตาราง ที่ 2 2.3 นำแบบวัดความสามารถทางคณิตศาสตร์ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน พิจารณา ค่าความสอดคล้อง(IOC) พบว่า ค่าดัชนีความสอดคล้อง เท่ากับ 0.67 – 1.00 มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.35 - 0.85 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.72 3. แบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 3.1 ศึกษาบริบทของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุกูลนารี เอกสาร งานวิจัย ที่เกี่ยวข้องกับแบบวัดความสามารถทางคณิตศาสตร์ 3.2 สร้างแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ กำหนดเนื้อหา ขอบข่ายของ การสร้างคำถามแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ ของ (ชัชวาล เชยสุวรรณ, 2556, น. 132) ที่ มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณค่า มี 5 ระดับ การกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ ประกอบด้วย 3 ด้านคือ1) ด้านองค์ประกอบส่วนบุคคล 2) ด้านพฤติกรรมและ3) ด้านสิ่งแวดล้อม จำนวน 20 ข้อ กำหนด เกณฑ์การแปลความหมายของแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ (อวยพร เรืองตระกูล, 2544, น. 6) ดังตารางที่ 3 ตารางที่ 3 เกณฑ์การแปลความหมายของแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ ช่วงของค่าคะแนนเฉลี่ยรวม ระดับการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ 3.41 – 5.00 ระดับสูง 2.61 – 3.40 ระดับปานกลาง 1.00 – 2.60 ระดับต่ำ
เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 141 ตารางที่ 4 ตัวอย่างแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ ข้อ ข้อความ ระดับการกำกับตนเองในการเรียน คณิตศาสตร์ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด 1. นักเรียนจดบันทึกสรุปเนื้อหาที่อ่านเพิ่มเติมในแบบที่เข้าใจง่าย เพื่อเก็บไว้อ่านทบทวน 2. นักเรียนเขียนแสดงวิธีทำในการทำแบบฝึกหัดคณิตศาสตร์ให้ เป็นขั้นตอนตามลำดับ เพื่อเวลาอ่านทบทวนจะได้เข้าใจขั้นตอน การคิด 3. นักเรียนเชื่อมโยงความรู้ต่างๆ ในวิชาคณิตศาสตร์ที่เรียนกับ เรื่องที่เรียนในวิชาอื่นๆ เพื่อช่วย ให้จำเนื้อหาที่เรียนได้ง่ายขึ้น 3.3 นำแบบวัดการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน พิจารณาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบถามกับวัตถุประสงค์ (IOC) พบว่า ค่าดัชนีความ สอดคล้อง เท่ากับ 0.67 – 1.00 มีค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.315 - 0.917 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.981 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล 1 ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยให้นักเรียนทำแบบวัดความสามารถทางคณิตศาสตร์ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 2 ทำแบบวัดความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์จำนวน 20 ข้อ และจากนั้นทำการแบ่งกลุ่ม นักเรียนออกเป็น 6 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่มีความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์สูง กลุ่มที่มีความวิตกกังวลทาง คณิตศาสตร์ปานกลาง กลุ่มที่มีความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ต่ำ กลุ่มที่มีความสามารถทางคณิตศาสตร์สูง กลุ่มที่มีความสามารถทางคณิตศาสตร์ปานกลาง กลุ่มที่มีความสามารถทางคณิตศาสตร์ต่ำ กลุ่มที่มีการกำกับ ตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์สูง กลุ่มที่มีการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ปานกลาง และกลุ่มที่มี การกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ต่ำ แล้วเลือกนักเรียนในแต่ละกลุ่ม กลุ่มละ 2 คน รวมทั้งหมด 18 คน เป็นกรณีศึกษา (Case Study Method) นำมาสัมภาษณ์เป็นรายบุคคล เพื่อศึกษาเกี่บวกับความวิตกกังวลทาง คณิตศาสตร์ในแต่ละกลุ่ม 3.4การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ความสามารถในการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จากแบบทดสอบวัดความสามารถทางคณิตศาสตร์ โดยใช้สถิติร้อยละ 2. วิเคราะห์ความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ เรื่องสมบัติของเลขยกกำลัง ของชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 โดยใช้สถิติการหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. วิเคราะห์การกำกับตนเองเรื่องสมบัติของเลขยกกำลัง ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ สถิติการหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน