The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมเล่มครุศาสตร์วิชาการครั้งที่13(บรรยาย)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by janistapv, 2023-07-04 06:59:55

รวมเล่มครุศาสตร์วิชาการครั้งที่13(บรรยาย)

รวมเล่มครุศาสตร์วิชาการครั้งที่13(บรรยาย)

142| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 4. สรุปผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มี ความสามารถต่างกัน ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตามลำดับหัวข้อต่อไปนี้การนำเสนอตารางและ ภาพ ดังนี้ 4.1 ผลการวิเคราะห์ความสามารถในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องสมบัติของเลขยกกำลังของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตารางที่ 5 แสดงการวิเคราะห์ความสามารถของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ตามตาราง ดังนี้ ระดับความสามารถทางคณิตศาสตร์ n ร้อยละ ระดับเก่ง 8 8.42 ระดับปานกลาง 64 67.37 ระดับอ่อน 23 24.21 จากตารางที่ 5 พบว่า นักเรียนที่มีความสามารถ อยู่ในระดับเก่ง มีจำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 8.42 นักเรียนที่มีความสามารถ อยู่ในระดับปานกลาง มีจำนวน 64 คน คิดเป็นร้อยละ 67.37 และนักเรียนที่มี ความสามารถอยู่ในระดับอ่อน มีจำนวน 23 คน คิดเป็นร้อยละ 24.21 4.2 ผลการศึกษาความวิตกกังวลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ดังนี้ ตารางที่ 6 แสดงการวิเคราะห์ความวิตกกังวลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ตามตาราง ดังนี้ ระดับความสามารถทางคณิตศาสตร์ n X SD. ระดับความวิตก กังวล ระดับเก่ง 13 2.27 0.25 ต่ำ ระดับปานกลาง 46 3.35 0.21 ปานกลาง ระดับอ่อน 36 3.81 0.39 สูง ภาพรวม 95 3.23 0.59 ปานกลาง จากตารางที่ 6 พบว่า นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับเก่ง มีความวิตกกังวลอยู่ในระดับต่ำ มี จำนวน13 คน ( 2.27 X = ,S D. . 0.25) = นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับปานกลาง มีความวิตกกังวลอยู่ ในระดับปานกลางมีจำนวน 46 คน ( 3.35 X = ,S D. . 0.21) = และนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับอ่อน มีความวิตกกังวลอยู่ในระดับสูงมีจำนวน 36 คน ( 3.81 X = , S D. . 0.39) = ความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนมีทั้งหมด ( 3.23 X = ,S D. . 0.59) = อยู่ในระดับปานกลาง


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 143 การสัมภาษณ์นักเรียนที่เป็นกรณีศึกษา พบว่านักเรียนที่มีระดับความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์ แตกต่างกันจะมีแนวคิด ความพยายามในการแก้โจทย์ ทัศนคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ และวิธีการแก้โจทย์ ที่แตกต่างกันด้วย ดังแสดงตัวอย่างการสัมภาษณ์นักเรียนกรณีศึกษาที่มีระดับความวิตกกังวลแตกต่าง 4.3 ผลการศึกษาการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ดังนี้ ตารางที่ 7 แสดงการวิเคราะห์การกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติของเลขยกกำลัง ดังนี้ จากตารางที่ 7 พบว่า นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับเก่ง มีการกำกับตนเองในการเรียน คณิตศาสตร์อยู่ในระดับสูง มีจำนวน 26 คน ( 3.92 X = ,S D. . 0.45) = นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับ ปานกลาง มีการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์อยู่ในระดับปานกลาง มีจำนวน 46 คน ( 3.07 X = , S D. . 0.20) = และนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับอ่อน มีมีการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์อยู่ ในระดับต่ำ มีจำนวน 23 คน ( 2.33 X = ,S D. . 0.21) = การกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ของ นักเรียนทั้งหมดมี ( 3.92 X = , S D. . 0.45) = อยู่ในระดับปานกลาง การสัมภาษณ์นักเรียนที่เป็นกรณีศึกษาพบว่า ไม่ชอบที่จะเรียนคณิตศาสตร์และไม่ชอบทำโจทย์ที่ยาก ไม่มีเป้าหมายในการเรียนคณิตศาสตร์ ไม่มีการศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมไม่ปรึกษากับเพื่อน หรือครูผู้สอนในสิ่ง ที่ตนเองสงสัย ทำให้ไม่สามารถเรียนคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และอีกทั้งจัดการเวลาในการเรียนไม่ ลงตัว จึงทำให้ไม่สามารถกำกับตนเองให้เรียนคณิตศาสตร์ได้ 4.4 สรุปความวิตกกังวลและการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียน คณิตศาสตร์เรื่องสมบัติของเลขยกกำลัง ที่มีความสามารถต่างกัน ตารางที่ 8 สรุปความวิตกกังวลและการกำกับตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องสมบัติของเลขยกกำลัง ที่มีความสามารถต่างกัน ระดับความสามารถทาง คณิตศาสตร์ ระดับความวิตกกังวล ระดับการกำกับตนเอง X SD. แปลความหมาย X SD. แปลความหมาย กลุ่มเก่ง 2.27 0.25 ต่ำ 3.39 0.45 สูง กลุ่มปานกลาง 3.35 0.21 ปานกลาง 3.07 0.20 ปานกลาง กลุ่มอ่อน 3.81 0.39 สูง 3.92 0.21 ต่ำ ระดับความสามารถทางคณิตศาสตร์ n X SD. ระดับการกำกับ ตนเอง ระดับเก่ง 26 3.92 0.45 สูง ระดับปานกลาง 46 3.07 0.20 ปานกลาง ระดับอ่อน 23 2.33 0.21 ต่ำ ภาพรวม 95 3.92 0.45 ปานกลาง


144| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล จากตารางที่ 8 พบว่า นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับเก่ง มีความวิตกกังวลอยู่ในระดับต่ำมี จำนวน 13 คน ( 2.27 X = ,S D. . 0.25) = นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับปานกลาง มีความวิตกกังวล อยู่ในระดับปานกลางมีจำนวน 46 คน ( 3.35 X = ,S D. . 0.21) = และนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับ อ่อน มีความวิตกกังวลอยู่ในระดับสูงมีจำนวน 36 คน ( 3.81 X = , S D. . 0.39) = ส่วนนักเรียนที่มี ความสามารถอยู่ในระดับเก่ง มีการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์อยู่ในระดับสูง มีจำนวน 26 คน ( 3.92 X = ,S D. . 0.45) = นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับปานกลาง มีการกำกับตนเองในการเรียน คณิตศาสตร์อยู่ในระดับปานกลาง มีจำนวน 46 คน ( 3.07 X = ,S D. . 0.20) = และนักเรียนที่มีความสามารถ อยู่ในระดับอ่อน มีมีการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์อยู่ในระดับต่ำ มีจำนวน 23 คน ( 2.33 X = , S D. . 0.21) = 5. อภิปรายผล นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีระดับความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับปานกลาง คะแนน สอบเฉลี่ยของนักเรียนเท่ากับ 10.18 โดยนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับเก่งส่วนมาก มีความวิตกกังวล อยู่ในระดับต่ำ ซึ่งจากการสัมภาษณ์นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับเก่ง ที่มีความวิตกกังวลอยู่ในระดับต่ำ พบว่านักเรียนจะมีความมั่นใจ รู้สึกตื่นเต้น ท้าทาย เมื่อเจอกับข้อสอบที่ซับซ้อน จะไม่รู้สึกกดดันเมื่อต้องแสดง แนวคิดของตนเองและพร้อมที่จะแลกเปลี่ยนวิธีคิด อีกทั้งยังสามารถวางแผนและอธิบายที่มาของผลลัพธ์นั้น ๆ ได้ และนักเรียนที่มีความสามรถอยู่ในระดับเก่ง ที่มีความวิตกกังวลอยู่ในระดับสูง ปัญหาที่พบมาจากนักเรียน รู้สึกกังวล กดดันตนเองในการทำข้อสอบ อีกทั้งยังเกิดจากความคาดหวังของตนเอง ครอบครัว และบุคคลรอบ ข้าง ทำให้ไม่เป็นตัวของตัวเองจึงเกิดความวิตกกังวล นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับปานกลาง มี ความวิตกกังวลอยู่ในระดับปานกลาง และนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับอ่อนส่วนมาก มีความวิตกกังวล อยู่ในระดับสูง ซึ่งจากการสัมภาษณ์นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับอ่อน ที่มีความวิตกกังวลอยู่ใน ระดับสูง พบว่าเนื่องมาจากนักเรียนไม่ชอบรายวิชาคณิตศาสตร์ พยายามหลีกเลี่ยง รู้สึกไม่สบายใจเวลาอยู่ใน ชั้นเรียน เมื่อเจอข้อสอบที่ยุ่งยากซับซ้อนนักเรียนจะเลี่ยงการทำข้อสอบนั้นไป ส่งผลให้ไม่สามารถทำข้อสอบที่ ยุ่งยากซับซ้อนได้ และนักเรียนที่มีความสามรถอยู่ในระดับอ่อน ที่มีความวิตกกังวลอยู่ในระดับต่ำ ผลมาจาก การที่นักเรียนไม่สนใจในรายวิชาคณิตศาสตร์ ไม่มีความกังวลในการเรียนหรือการทำข้อสอบ เนื่องมาจากขาด ความกระตือรือร้น และการเอาใจใส่ เพราะ ความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์เป็นหนึ่งในปัจจัยด้านลบที่ส่งผล ต่อการแก้โจทย์ทางคณิตศาสตร์และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน ซึ่งส่งผลต่อสภาวะ ทางด้านอารมณ์ จิตใจและทำให้ ผู้เรียนแสดงพฤติกรรมออกมาในรูปแบบต่าง ๆ ทางด้านลบ ทำให้นักเรียนไม่ ประสบความสำเร็จในการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีความวิตกกังวลของ ซาราซีน (Lovett, 1978) หรือ เรียกว่า "ทฤษฎีแห่งมหาวิทยาลัยเยล (Yale Theory) อธิบายว่าความวิตกกังวล ขึ้นอยู่กับ สถานการณ์และสิ่งเร้า รวมทั้งลักษณะของบุคคลด้วย อันได้แก่เป้า หมายและค่านิยมของเขา ดังนั้นความวิตก กังวลมีทั้งผลดีและผลเสีย นอกจากนั้นบุคคลอาจพัฒนาวิธี การตอบสนองต่อความวิตกกังวล ซึ่งวิธี การตอบสนองนั้นอาจสัมพันธ์หรือไม่สัมพันธ์กับงานที่หาก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับธรรมชาติของงาน และขึ้นอยู่กับว่า บุคคลรับรู้งานในลักษณะอย่างไร และสอดคล้องกับ กฤษณัฐ วงษ์สุวรรณ(2560,น.89-94 ) กล่าวว่า ความวิตก กังวลใน การเรียนคณิตศาสตร์ส่งผลต่อการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่ง


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 145 นักเรียนที่มีระดับความวิตกกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์สูงจะมีการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ต่ำกว่า นักเรียน ที่มีระดับความวิตกกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์ ปานกลางและต่ำ และสอดคล้องกับ โกมินทร์ บุญชู (2560) พบว่า การกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ส่งผลต่อความวิตกกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์ อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 รวมไปถึงการรับรู้ความสามารถของตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ส่งผลต่อ ความวิตกกังวล ในการเรียนคณิตศาสตร์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก นักเรียนที่ มีความสามารถในการวางแผนและปรับการคิด ความรู้สึก อารมณ์ และการปฏิบัติงานด้วยตนเองเพื่อควบคุม ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมของตนเอง ซึ่งมีอิทธิพลต่อแรงจูงใจของตนเอง เป็นการกำกับตนเองใน การเรียนคณิตศาสตร์ ที่ช่วยลดความวิตกกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์และยังสอดคล้องกับ ธวัชชัย หวังศิริเวช (2559) ซึ่งพบว่า ปัจจัยทางด้านการรู้คิดและพฤติกรรมที่มีต่อความวิตกกังวลในคณิตศาสตร์ กระบวน การช่วยเหลือนักเรียนที่มีความวิตกกังวลในคณิตศาสตร์ที่ผ่านมาส่วนใหญ่นั้นมุ่งเน้นไปที่ปัจจัยภายนอก เช่น กระบวนการจัดการเรียนรู้ความคาดหวังของพ่อแม่ การมุ่งเน้นเสริมสร้างหรือฝึกทักษะทางคณิตศาสตร์ โดยตรง หรือมุ่งเน้นการพัฒนาครู การพัฒนาเทคนิคที่ครูสามารถนำไปใช้ในการบรรเทาความวิตกกังวลใน คณิตศาสตร์ของนักเรียน เป็นต้น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีการกำกับตนเองในการเรียนคณิตศาสตร์ภาพรวมอยู่ในระดับปาน กลาง โดยนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับเก่งส่วนมาก มีการกำกับตนเองในอยู่ในระดับสูง ซึ่งจาก การสัมภาษณ์นักเรียนที่มีความสามรถอยู่ในระดับเก่ง ที่มีการกำกับตนเองในอยู่ในระดับสูง พบว่า นักเรียน ชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์ มีความมั่นใจในตนเองสูง รู้จุดเด่นด้วยตัวของตัวเอง มีความรู้สึกท้าทายเมื่อเจอสิ่งที่ ยุ่งยากซับซ้อน ก็จะสามารถและหาผลลัพธ์ได้ และนักเรียนที่มีการกำกับตนเองต่ำ ปัญหามาจากนักเรียนขาด ความมั่นใจในตนเอง ขาดความเชื่อมั่น จากตนเอง ครอบครัว และบุคคลรอบข้าง นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ ในระดับปานกลางมีการกำกับตนเองอยู่ในระดับปานกลาง และนักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับอ่อนมี การกำกับตนเองอยู่ในระดับต่ำ ซึ่งจากการสัมภาษณ์นักเรียนที่มีความสามรถอยู่ในระดับอ่อน ที่มีการกำกับ ตนเองในอยู่ในระดับต่ำ พบว่า นักเรียนขาดความมั่นใจในตนเอง ไม่ชอบการคิดคำนวณที่ซับซ้อน ต้องการ คำปรึกษาจากครูหรือเพื่ออยู่ตลอดเวลา และไม่สามารถอธิบายผลลัพธ์ได้ ซึ่งการจัดการผลที่เกิดขึ้นกับตนเอง เป็นสถานการณ์ที่ระบุว่านักเรียนจัดการหรือให้รางวัลกับความสำเร็จหรือลงโทษเมื่อผิดพลาดเช่นถ้าฉันทำ ข้อสอบได้ดีฉันจะให้รางวัลตัวเองโดยการไปดูหนัง ( Zimmerman and Pons, 1986) ผู้วิจัยพบว่านักเรียนจะ ใช้วิธีการให้รางวัลตนเองเมื่อทำสำเร็จมากกว่าการลงโทษตนเองเมื่อทำไม่สำเร็จโดยนักเรียนจะตั้งรางวัลเป็นสิ่ง ที่ตนอยากได้หรือสิ่งที่อยากทำเพื่อทำให้เกิดความตั้งใจพยายามและกำกับตนเองเพื่อให้ได้สิ่งนั้นสำหรับวิธีการ ลงโทษตนเองนั้นนักเรียนใช้เมื่อมีความมั่นใจในระดับหนึ่งว่าจะทำสำเร็จอย่างแน่นอนการฝึกซ้อมและการจำ ของนักเรียนจะใช้วิธีการฝึกซ้อมและจำเนื้อหาคณิตศาสตร์โดยการฝึกทำโจทย์บ่อยๆทั้งที่เป็นโจทย์ใหม่โจทย์ เก่าโจทย์ยากหรือง่ายซึ่งคล้ายกับแบบทดสอบจากสถานการณ์ที่ระบุว่านักเรียนใช้ความพยายามเพื่อจดจําโดย การฝึกหัดเช่นในการเตรียมตัวทดสอบคณิตศาสตร์ฉันพยายามเขียนสูตรจนกระทั่งฉันจำได้( Zimmerman and Pons, 1986) การเรียนคณิตศาสตร์ต้องอาศัยการฝึกปฏิบัติบ่อยๆใช้ทักษะการคิดซึ่งต้องฝึกซ้อมอยู่เป็น ประจำจนเกิดทักษะทางคณิตศาสตร์ซึ่งจะสามารถนําไปประยุกต์ใช้กับโจทย์ปัญหาหรือสถานการณ์อื่นได้โดยมี ประสบการณ์เดิมเป็นพื้นฐานไปสู่ประสบการณ์ใหม่


146| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 6. ข้อเสนอแนะ 6.1 ข้อเสนอแนะเพื่อนำผลการวิจัยไปใช้ 6.1.1 ในการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์จะต้องตระหนักถึงความวิตกกังวลทาง คณิตศาสตร์ ซึ่งผลการวิจัยในครั้งนี้สามารถเป็นแนวทางในการ พัฒนาการความสามารทางคณิตศาสตร์ของ นักเรียนโดย การลดความวิตกกังวลและส่งเสริมความสามารถทางคณิตศาสตร์ 6.1.2 หน่วยงานของรัฐหรือเอกชนและบุคคลที่สนใจสามารถนำผลการวิจัยครั้งนี้ไป เป็น ข้อสนเทศเกี่ยวกับการพัฒนาการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ กำกับดูแลเพื่อคลายความวิตกกังวล 6.2 ข้อเสนอแนะเพื่อหาการวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1 ควรศึกษาเกี่ยวกับความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์และความสามารถทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นอื่น ๆ ในลำดับต่อไป 6.2.2. ควรมีการศึกษาปัจจัยอื่น ๆ ที่ส่งผลต่อความสามารถทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ระดับประถมศึกษาและระดับมัธยมศึกษา เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. โรงพิมพ์ ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. กฤษณัฐ วงษ์สุวรรณ. (2560). การศึกษาความวิตกกังวลทางคณิตศาสตร์และกระบวนการคิดเชิง อภิปัญญาที่ มีผลต่อการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. 89–94. โกมินทร์ บุญชู. (2560). การศึกษาการกำกับตนเอง (Self-Regulation)และการรับรู้ความสามารถของตนเอง (Self-Efficacy) ที่มีต่อความวิตกกังวลในการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น [Thesis]. ราชภัฏมหาสารคาม. ชัชวาล เชยสุวรรณ. (2556). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการกำกับตนเองในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน โรงเรียนในกลุ่มสหวิทยาเขตอภิรมย์ฤดี สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 9. ธวัชชัย หวังศิริเวช. (2559). การพัฒนาโมเดลความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของความวิตกกังวลในคณิตศาสตร์และ การทดสอบประสิทธิภาพของกลุ่มการปรึกษาเชิงจิตวิทยาแนวปัญญาพฤติกรรมนิยมต่อความวิตก กังวลในคณิตศาสตร์ในวัยรุ่นตอนต้น [Thesis, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/60458 นิตสญา ยอดเกิด. (2564). ความวิตกกังวลในผู้ป่วยบาดเจ็บแผลไหม้. Vajira Nursing Journal, 23(1), Art. 1. ศักดิ์สิทธิ์ ฤทธิลัน. (2561). การวัดและประเมินผลการศึกษา (Educational Measurement and Evaluation).


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 147 อวยพร เรืองตระกูล. (2544). การพัฒนาและวิเคราะห์คุณภาพของวิธีการวัดคะแนนพัฒนาการ ตามทฤษฎี การทดสอบแบบดั้งเดิมและทฤษฎีการตอบสนองข้อสอบ [Thesis, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/5254 Lovett, H. T. (1978). The Effect of Violating the Assumption of Equal Item Means in Estimating the Livingston Coefficient. Educational and Psychological Measurement, 38(2), 239– 251. https://doi.org/10.1177/001316447803800205 Plake, B. S., & Parker, C. S. (1982). The Development and Validation of a Revised Version of the Mathematics Anxiety Rating Scale. Educational and Psychological Measurement, 42(2), 551–557. https://doi.org/10.1177/001316448204200218 Zimmerman Barry, & Pons Manuel Martinez-Pons. (1986). Development of a Structured Interview for Assessing Student Use of Self-Regulated Learning Strategies. American Educational Research Journal, 23, 614–628. https://doi.org/10.3102/00028312023004614


148| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน Tha Development of Mathematical Problem Solving Ability of 8th Grade Students on Exponential Property by Using Gamification Technique ภัทรพล ว่องไว1 , ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว2 , วรรณพล พิมพะสาลี3 Phatharaphon Wongwai1 , Panadda Sangsrikaew2 , Wannapol Pimpasalee3 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้ใช้กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ โดยมีความมุ่งหมายเพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการ จัดการเรียนรู้เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์75/75 2) เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์เรื่องสมบัติเลขยก กำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสงเปลือย วิทยาคม อำเภอนามน จังหวัดกาฬสินธุ์จำนวน 22 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เครื่องมือที่ใช้ใน การปฏิบัติการ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชันจำนวน 6 แผนการจัดการเรียนรู้2) เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผลการปฏิบัติได้แก่ แบบสังเกตพฤติกรรม การจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัย แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน แบบบันทึกผล หลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ แบบสัมภาษณ์นักเรียน และแบบทดสอบท้ายวงจร 3)เครื่องมือที่ใช้ในการ ประเมินผลการปฏิบัติ ได้แก่แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์และแบบสอบถามความ พึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้2) ผลการศึกษาความสามารถ ในการแก้ปัญหาหาคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกม มิฟิเคชัน มีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 ขึ้นไป 3) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 มีความพึงพอใจในการพัฒนา ความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับ พึงพอใจมาก(̅=4.07 S.D.=0.90) คำสำคัญ: เทคนิคเกมมิฟิเคชัน, ความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์, ความพึงพอใจ 1 นักศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์อีเมล: [email protected] 1 Studen Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University E-mail: [email protected] 2 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ อีเมล: [email protected] 2Assistant Professor Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University E-mail: [email protected] 3 อาจารย์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสุขภาพ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ อีเมล: [email protected] 3Lecturer Faculty of Sciences and Health Technology Kalasin University E-mail: [email protected]


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 149 Abstract The purposes of this action research were to 1) to develop a lesson plan for 8 th Grade students on exponential properties by using Gamification technique to be effective according to 75/75 criteria 2) to improving of ability of mathematical problems solving on exponential properties of 8 th Grade students by using Gamification technique and 3) to study the satisfaction after using Gamification technique The target group this research was 22 8 th Grade students from Songpluaiwittayon school using purposive sampling The instruments used in this research were 1) action instruments is lesson plan for 8 th Grade students on exponential properties by using Gamification technique 2) action reflect instruments Observational models of the researcher's learning management behavior Observational model for student learning behavior 3) action assessment instruments ability of mathematical problems solving test and satisfaction questionnaire The statistics used for analyzing the collected data were mean, percentage and standard deviation The results showed that 1) effective according a lesson plan for 8 th Grade students on exponential properties by using Gamification technique criteria were met 2) ability of mathematical problems solving on exponential properties of 8 th Grade students by using Gamification technique with an average score higher met the threshold of 70 percent and 3) the satisfaction after using Gamification technique at a high level (̅=4.07 S.D.=0.90). Keywords: Gamification technique, Ability of mathematical problems solving, Satisfaction 1. บทนำ การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นที่การมีส่วนร่วมของผู้เรียนในชั้นเรียนด้วยการสร้าง แรงจูงใจและแรงบันดาลใจให้กับผู้เรียนเพื่อทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ยั่งยืนและมีความหมายมากยิ่งขึ้น (สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. 2560: 101) ปัจจุบันจึงมีการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยการนำเทคโนโลยีมาใช้โดยเฉพาะ การเรียนในลักษณะของออนไลน์ และการเรียนแบบผสมผสาน (Blending Learning) แต่ผู้สอนมักพบกับ ปัญหาในการทำให้การเรียนรู้มีความสนุกสนานและน่าสนใจ โดยเฉพาะการเรียนออนไลน์ที่ผู้เรียนมักจะรู้สึก ติดขัดและต้องใช้ความอดทนในการเรียน ทั้งที่เป็นการนำเทคโนโลยีเข้ามาประยุกต์ใช้กับรูปแบบการจัด การเรียนรู้แต่ผู้เรียนกลับรู้สึกว่าขาดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียนทำให้รู้สึกเคว้งและถูกทอดทิ้ง ระหว่างเรียน การแก้ปัญหาดังกล่าวถูกหยิบยกขึ้นมาเป็นประเด็นสำคัญ และถูกนำมาพัฒนาเป็นแนวคิด การจัดการเรียนรู้ที่เรียกว่า เกมมิฟิเคชัน โดยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเป็นการนำองค์ประกอบและกลไกของเกมมา ประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นๆ เพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมสร้างแรงจูงใจและเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียนผ่าน ทางโลกเสมือน โดยสิ่งที่สำคัญสำหรับผู้สอนเมื่อต้องการนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้ คือการกำหนด ส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน โดยพิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมาปรับใช้ในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ ซึ่งกลไกดังกล่าว


150| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล แนวคิดเกมมิฟิเคชันสอดคล้องกับการพัฒนาทักษะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เพราะการที่จะ ให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และทำงานร่วมกับผู้อื่นได้นั้นต้องใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมีแรงจูง ในในการเรียน เป็นการเรียนการสอนที่สนุกสนาน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ มีบทบาท มีส่วนร่วมในกระบวน การจัดการเรียนรู้และทำให้ผู้เรียนเกิดความท้าทายในการเรียนในชั้นเรียน (วิจารณ์ พานิช. 2555) ซึ่งตรงกับ การจัดการเรียนการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ซึ่งแนวคิดนี้ได้เริ่มนิยมมาปรับใช้ในทางการศึกษามากขึ้น เพราะแนวคิดเกมมิฟิเคชันทำให้ผู้เรียนได้จินตนาการว่าตนเองเป็นตัวละครตัวหนึ่งในเกม ดำเนินการตามเกม และสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากการสอบทดสอบวัดความรู้ที่ผ่านมาผู้วิจัยพบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสงเปลือย วิทยายน ตำบลสงเปลือย อำเภอนามน จังหวัดกาฬสินธุ์ มีผลสัมฤทธิ์ทางงการเรียนเรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ค่อนข้างต่ำ ซึ่งปัญหาที่พบคือ นักเรียนไม่สามารถแก้ปัญหาเกี่ยวกับสมบัติเลขยกกำลังได้ ไม่ทราบว่า การวิเคราะห์เป็นยังไง การแก้โจทย์ปัญหาต้องทำอย่างไร และผู้เรียนไม่เข้าใจถึงความหมายของสัญลักษณ์เอก นาม ดังนั้น ผู้เรียนต้องใช้ความสามารถในการวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และจากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ พบปัญหาในการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์ คือ ผู้เรียนไม่มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ในขณะที่จัด การเรียนการสอน นักเรียนใช้เวลาในการเรียนรู้ไปกับการใช้โทรศัพท์มือถือ เช่น ใช้พูดคุยผ่านสังคมออนไลน์ เล่นเกม หรือดูวีดีทัศน์ผ่านเว็บไซต์ต่างๆ ซึ่งครูผู้สอนมีความคิดเห็นว่าปัญหาดังกล่าวเป็นปัญหาที่ควรได้รับ การแก้ไข และพัฒนาอย่างมาก เทคนิคเกมมิฟิเคชัน จึงเป็นเทคนิคหนึ่ง ซึ่งครูสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนวิชา คณิตศาสตร์ให้มีประสิทธิภาพ ซึ่งเกมมิฟิเคชันเป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็น สิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วย วิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบ กลไกการเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่น ที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงต้องการที่จะพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยการจัดการ เรียนรู้แบบเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ทั้งนี้ผู้วิจัยเห็นว่าหากมีการนำเทคนิคเกม มิฟิเคชัน ไปใช้ในการสอน เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง น่าจะช่วยพัฒนาความสามาถในการแก้ปัญหาการเรียน คณิตศาสตร์ดีขึ้น และทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น ตลอดจนส่งผลให้การจัดกิจกรรมการสอนของครู และกิจกรรมการเรียนของผู้เรียนบรรลุผลสำเร็จตามที่ได้กำหนดไว้ อีกทั้งผู้เรียนยังสามารถนำความรู้ที่ได้ไปใช้ เป็นพื้นฐานความรู้สำหรับการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งยังเป็นแนวทางให้ครูผู้สอนสามารถ นำไปใช้ในการพัฒนารูปแบบการสอนสำหรับสอนเนื้อหาอื่นต่อไป


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 151 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1 เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2.2 เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลข ยกกำลัง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3. ระเบียบวิธีการวิจัย การศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) ในชั้นเรียนตามแนวคิดของ Kemmis and McTaggart (1999)โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยตามวงจรปฏิบัติการ PAOR ซึ่งประกอบด้วย 1) ขั้นการวางแผน (Planning) 2) ขั้นการปฏิบัติการ (Action) 3) ขั้นการสังเกตการณ์ (Observation) และ 4) ขั้นการสะท้อนผลการปฏิบัติ (Reflection) ดังภาพที่ 1 ภาพที่ 1 วงจรปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียน 3.1 กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสงเปลือย วิทยายน อำเภอนามน จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 22 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ มี 3 ชนิด ดังนี้1. เครื่องมือที่ใช้ในการปฏิบัติการ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน จำนวน 3 วงจร วงจรละ 2 แผน รวมทั้งสิ้น 6 แผนการจัดการเรียนรู้ ที่มีค่าความเหมาะสมของแผนการจัดการ เรียนรู้ในวงจรปฏิบัติการที่ 1 อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.33 วงจรปฏิบัติการที่ 2 อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.33 วงจรปฏิบัติการที่ 3 อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.33 ค่าความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ทุกแผน อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.33 ซึ่งอยู่ระหว่าง 3.51 - 4.50 2. เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัย แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน แบบบันทึกผล หลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ แบบสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้และแบบทดสอบย่อยท้าย


152| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล วงจรปฏิบัติการ 3.เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินผลการปฏิบัติ ได้แก่ แบบทดสอบวัดความสามารถในการ แก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ชนิดแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ที่มีค่าความสอดคล้องเชิงเนื้อหา (IOC) เท่ากับ 1.00 ค่าความยากง่าย (p) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ระหว่าง 0.38-0.69 ค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่าง 0.25-1.00 ค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.79 และแบบสอบถามความพึงพอใจ ที่มีค่าความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 3.3 การดำเนินการวิจัย วงจรปฏิบัติการที่ 1 ขั้นที่ 1 ขั้นวางแผน (Planning) ศึกษาสภาพปัญหาและสาเหตุของปัญหา เพื่อวิเคราะห์หาแนวทางแก้ไข ศึกษาแนว คิดทฤษฎีหลักการและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับแนวทางในการพัฒนาการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ดำเนินการสร้างและพัฒนาเครื่องมือ ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้แบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการ เรียนรู้ของผู้วิจัย แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน แบบบันทึกผลหลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ แบบสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้และแบบทดสอบย่อยท้ายวงจรปฏิบัติการ ตลอดจนเครื่องมือ ที่ใช้ในการประเมินผลการเรียนรู้ได้แก่ แบบทดสอบและแบบประเมินความพึงพอใจ นำเครื่องมือที่สร้างขึ้น เสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบเครื่องมือวิจัยเพื่อตรวจสอบความถูกต้องและ ความเหมาะสมของเครื่องมือ ขั้นที่ 2 ขั้นปฏิบัติการ (Action) ผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 2 แผนการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การดำเนินการของเลขยกกำลัง แผนการจัด การเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การคูณเลขยกกำลัง ขั้นที่ 3 ขั้นสังเกตการณ์ (Observation) เก็บรวบรวมข้อมูลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แบบบันทึกข้อมูลในแบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัยที่ผ่านการสังเกตชั้นเรียนจากครูพี่ เลี้ยง และแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ผู้วิจัยบันทึกผลหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแบบ สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน แบบทดสอบย่อยท้ายวงจร และแบบ สัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการ จัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 4 ขั้นสะท้อนผลการปฏิบัติการ (Reflection) วิเคราะห์ข้อมูลจากคะแนนทดสอบย่อยท้ายวงจร แบบบันทึกข้อมูลในแบบ สังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัยและแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน การสัมภาษณ์ นักเรียนที่ยังไม่ผ่านเกณฑ์ที่ตั้งไว้โดยใช้แบบสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้นำข้อมูลที่ได้จาก การสังเกตของผู้วิจัยและครูพี่เลี้ยงตลอดจนการสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวงจร ปฏิบัติการที่ 1 พบปัญหาที่ผู้วิจัยได้รวบรวมปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อหาแนวทางแก้ไขและนำไปพัฒนาในวงจร ปฏิบัติการที่ 2 ต่อไป


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 153 วงจรปฏิบัติการที่ 2 ขั้นที่ 1 ขั้นวางแผน (Planning) การดำเนินการในวงจรปฏิบัติการที่ 2 ผู้วิจัยทำการปรับปรุงพัฒนาแผนการ จัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ตามข้อค้นพบในวงจรปฏิบัติการที่ 1 นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบเครื่องมือวิจัยเพื่อตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของ เครื่องมือ ขั้นที่ 2 ขั้นปฏิบัติการ (Action) ผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 2 แผนการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การหารเลขยกกำลัง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง เลขยกกำลังที่มีฐานเป็นเลขยกกำลัง ขั้นที่ 3 ขั้นสังเกตการณ์ (Observation) เก็บรวบรวมข้อมูลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แบบบันทึกข้อมูลในแบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัยที่ผ่านการสังเกตชั้นเรียนจากครูพี่ เลี้ยง และแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ผู้วิจัยบันทึกผลหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแบบ สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน แบบทดสอบย่อยท้ายวงจร และแบบ สัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการ จัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 4 ขั้นสะท้อนผลการปฏิบัติการ (Reflection) วิเคราะห์ข้อมูลจากคะแนนทดสอบย่อยท้ายวงจร แบบบันทึกข้อมูลในแบบ สังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัยและแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน การสัมภาษณ์ นักเรียนที่ยังไม่ผ่านเกณฑ์ที่ตั้งไว้โดยใช้แบบสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้นำข้อมูลที่ได้จากการ สังเกตของผู้วิจัยแลครูพี่เลี้ยงตลอดจนการสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวงจร ปฏิบัติการที่ 2 พบปัญหาที่ผู้วิจัยได้รวบรวมปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อหาแนวทางแก้ไขและนำไปพัฒนาในวงจร ปฏิบัติการที่ 3 ต่อไป วงจรปฏิบัติการที่ 3 ขั้นที่ 1 ขั้นวางแผน (Planning) การดำเนินการในวงจรปฏิบัติการที่ 3 ผู้วิจัยทำการปรับปรุงพัฒนาแผนการ จัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ตามข้อค้นพบในวงจรปฏิบัติการที่ 2 นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบเครื่องมือวิจัยเพื่อตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของ เครื่องมือ


154| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ขั้นที่ 2 ขั้นปฏิบัติการ (Action) ผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 2 แผนการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง เลขยกกำลังที่มีฐานอยู่ในรูปการคูณของจำนวน หลายจำนวน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง เลขยกกำลังที่มีฐานอยู่ในรูปการหารของจำนวนหลายจำนวน ขั้นที่ 3 ขั้นสังเกตการณ์ (Observation) เก็บรวบรวมข้อมูลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้แบบบันทึกข้อมูลในแบบสังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัยที่ผ่านการสังเกตชั้นเรียนจากครูพี่ เลี้ยง และแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ผู้วิจัยบันทึกผลหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแบบ สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน แบบทดสอบย่อยท้ายวงจร และแบบ สัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการ จัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 4 ขั้นสะท้อนผลการปฏิบัติการ (Reflection) วิเคราะห์ข้อมูลจากคะแนนทดสอบย่อยท้ายวงจร แบบบันทึกข้อมูลในแบบ สังเกตพฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัยและแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของ นักเรียน สัมภาษณ์ นักเรียนเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในวงจรปฏิบัติการที่ 3 ไม่พบปัญหาที่ผู้วิจัยได้รวบรวมปัญหาที่เกิดขึ้น 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน โดยการหาค่าเฉลี่ยและร้อยละ 2. วิเคราะห์ความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จากการทดสอบย่อยท้ายวงจรปฏิบัติการและจากการทดสอบวัดความสามารถใน การแก้ปัญหาโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน โดยใช้ ค่าเฉลี่ยและร้อยละ 3. การศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิเคราะห์ความคิดเห็นของ นักเรียนหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานแล้วนำไปเทียบกับเกณฑ์


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 155 4. สรุปผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 (E1/E2 ) ของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน วงจรปฏิบัติการที่ 1 วงจรปฏิบัติการที่ 1 คะแนน N คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2 ) ระหว่างเรียน (E1 ) หลังเรียน (E2 ) 22 20 15 16.54 10.27 82.70 68.48 82.70/68.48 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 (E1/E2 ) ของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน วงจรปฏิบัติการที่ 2 วงจรปฏิบัติการที่ 2 คะแนน N คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2 ) ระหว่างเรียน (E1 ) หลังเรียน (E2 ) 22 20 15 16.59 11.95 82.95 79.66 82.95 /79.66 ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 (E1/E2 ) ของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน วงจรปฏิบัติการที่ 3 วงจรปฏิบัติการที่ 3 คะแนน N คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2 ) ระหว่างเรียน (E1 ) หลังเรียน (E2 ) 22 20 15 17.23 12.95 86.15 86.33 86.15 /86.33 จากตารางที่ 1-3 พบว่า คะแนนวงจรปฏิบัติการที่ 1 พบว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบฝึกหัดระหว่าง เรียน (E1 ) มีค่าเท่ากับ 16.54 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.70 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียน (E2 ) มีค่าเท่ากับ 10.27 คิดเป็นร้อยละ 68.48 คะแนนวงจรปฏิบัติการที่ 2 พบว่าคะแนนเฉลี่ยจาก การทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน(E1 ) มีค่าเท่ากับ 16.59 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.95 และคะแนนทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) มีค่าเท่ากับ 11.95 คิดเป็นร้อยละ 79.66 คะแนนวงจรปฏิบัติการที่ 3 พบว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E1 ) มีค่าเท่ากับ 17.23 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 86.15 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) มีค่าเท่ากับ 12.95 คิดเป็นร้อยละ 86.33 นักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพิ่มขึ้น


156| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ตารางที่ 4 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 (E1/E2 ) ของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพ คะแนน N คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2 ) ระหว่างเรียน (E1 ) หลังเรียน (E2 ) 22 60 20 50.36 15.09 83.93 75.45 83.93/75.45 จากตารางที่ 4 พบว่า พบว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E1 ) มีค่าเท่ากับ 50.36 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 83.93 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) มีค่าเท่ากับ 15.09 คิดเป็นร้อยละ 75.45 แสดงว่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน คือ 83.93 /75.45 เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 2. ผลการศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ตารางที่ 5 ผลการวัดความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ ผลการวัดความสามารถในการแก้ปัญหาปัญหาคณิตศาสตร์ ความสามารถในการ แก้ปัญหา ทำความเข้าใจปัญหา (5 คะแนน) วางแผนแก้ปัญหา (5 คะแนน) ดำเนินการตามแผน (5 คะแนน) ตรวจสอบผล (5 คะแนน) คะแนนเฉลี่ย คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 3.55 71.00 3.50 70.00 3.59 71.80 3.59 71.80 คะแนนเฉลี่ยรวม (ร้อยละ) 3.56 (71.20) ตารางที่ 5 ผลการวัดความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์จากการวัดความสามารถใน การแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเค ชัน ตามกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา ซึ่งมีอยู่ 4 ด้าน คือ ด้านทำความเข้าใจเกี่ยวกับปัญหา มีคะแนน เฉลี่ย 3.55 คิดเป็นร้อยละ 71.00 คะแนน ด้านวางแผนการแก้ปัญหา มีคะแนนเฉลี่ย 3.00 คิดเป็นร้อยละ 71.00 คะแนน ด้านดำเนินการตามแผน มีคะแนนเฉลี่ย 3.95 คิดเป็นร้อยละ 79.00 คะแนน ด้านตรวจสอบผล มีคะแนนเฉลี่ย 3.73 คิดเป็นร้อยละ 74.60 คะแนน


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 157 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติ เลขยกกำลัง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตารางที่ 6 ผลการศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กิจกรรม ̅ S.D. แปลผล 1. นักเรียนทราบจุดประสงค์ในการเรียนอย่างชัดเจน 4.05 0.79 มาก 2. กิจกรรมการเรียนสอดคล้องกับจุดประสงค์ 3.64 0.95 มาก 3. ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำกิจกรรมร่วมกันเป็น กลุ่ม/ทีม 4.09 1.06 มาก 4. ครูให้ความสนใจแก่นักเรียนอย่างทั่วถึง 4.09 0.68 มาก 5. ครูยอมรับความคิดเห็นของนักเรียน 4.05 1.00 มาก 6. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามปัญหาหรือข้อสงสัย 4.41 0.80 มาก 7. นักเรียนชอบการเรียนแบบเทคนิคเกมิฟิเคชัน 3.91 0.87 มาก 8. กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมิฟิเคชันเป็นกิจกรรมที่สนุกไม่น่าเบื่อ 3.64 1.14 มาก 9. ครูตั้งใจสอนและให้คำแนะนำนักเรียนในการทำกิจกรรม 4.36 1.00 มาก 10. นักเรียนชอบครูผู้สอน 4.50 0.74 มาก เฉลี่ยรวม 4.07 0.90 มาก จากตารางที่ 6 พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 มีความพึงพอใจในการพัฒนาความสามารถใน การแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง โดยรวมคิดเป็นคะแนนเฉลี่ย 4.07 และมีระดับพึงพอใจมาก (̅=4.07 S.D.=0.90) 5. อภิปรายผลการวิจัย จากผลการวิจัย การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ผู้วิจัยอภิปรายผลได้ดังนี้ 5.1. จากการศึกษาเอกสาร หลักสูตร ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยเชิงปฏิบัติการ เพื่อ ศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เมื่อสิ้นสุดการเรียนรู้ในแต่ละวงจรปฏิบัติการผู้วิจัยได้นำข้อมูลที่ได้จาก แบบสังเกต พฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัย แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน แบบบันทึกผลหลังการใช้ แผนการจัดการเรียนรู้แบบสัมภาษณ์เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบฝึกทักษะ และแบบทดสอบย่อยท้ายวงจร ปฏิบัติการ มาวิเคราะห์สภาพปัญหาในแต่ละวงจร ปฏิบัติการเพื่อหาแนวทางแก้ไขและปรับปรุงกิจกรรมการ เรียนรู้ให้เหมาะสมในวงจรปฏิบัติการ ต่อไป เมื่อผู้วิจัยดำเนินการปฏิบัติการตามวงจรปฏิบัติการครบทั้ง 3 วงจรแล้ว พบว่า คะแนนวงจรปฏิบัติการที่ 1 พบว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E1 ) มีค่า


158| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล เท่ากับ 16.54 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.70 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) มี ค่าเท่ากับ 10.27 คิดเป็นร้อยละ 68.48 คะแนนวงจรปฏิบัติการที่ 2 พบว่าคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบฝึกหัด ระหว่างเรียน (E1 ) มีค่าเท่ากับ 16.59 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 82.95 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนหลังเรียน (E2 ) มีค่าเท่ากับ 11.95 คิดเป็นร้อยละ 79.66 คะแนนวงจรปฏิบัติการที่ 3 พบว่าคะแนน เฉลี่ยจากการทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E1 ) มีค่าเท่ากับ 17.23 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 86.15 และคะแนน ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) มีค่าเท่ากับ 12.95 คิดเป็นร้อยละ 86.33 นักเรียนมี ความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพิ่มขึ้น คะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบฝึกหัดรวมระหว่าง (E1 ) มีค่าเท่ากับ 50.36 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 83.93 และคะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) มีค่าเท่ากับ 15.09 คิดเป็น ร้อยละ 75.45 แสดงว่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน คือ 83.93 /75.45 แสดงให้เห็นว่าแผนการจัดการเรียนรู้ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันเป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้การใช้แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน สามารถ ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาได้จริง ซึ่งเป็นผลมาจากการนำองค์ประกอบของ เกมมิฟิเคชันมาปรับใช้ ในการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ขึ้นอย่างเป็นระบบ โดยเริ่มจากการศึกษาปัญหาและ ความต้องการ วิเคราะห์เนื้อหาและทักษะที่เป็นปัญหาออกเป็นเนื้อหาย่อยๆ แล้วดำเนินการสร้างตามหลักการ พื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม เช่น การสะสมแต้ม (เงินสมมติ)โดยที่ทุกคนสามารถ ตรวจสอบเงิน สะสมของตนได้ มีการเลื่อนระดับชั้นเมื่อผู้เล่นทำแต้มถึงระดับที่กำหนดหรือจัดให้มีการแข่งขันระหว่างกัน สอดคล้องกับแนวคิดของณัฐพงศ์ มีใจธรรม (2563) ที่ได้ระบุว่า การเรียนการสอนโดยใช้เกมมิฟิเคชัน มี องค์ประกอบที่เป็นประโยชน์ และน่าสนใจอาทิเช่น 1)มีระบบการสะสมแต้มเพื่อแลกของรางวัลที่ ช่วยจูงใจ 2) ระดับความยากง่ายของการได้รางวัล ทำให้เกิดความท้าทาย 3) สื่อการเรียนรู้ ถูก ออกแบบให้มีสีสัน สวยงามเหมาะสมกับวัยของนักเรียน 4) กิจกรรมเปิดโอกาสให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ กับเพื่อน เกิดความ สนุกสนาน และแฝงเนื้อหาสาระ 5) จัดลำดับประสบการณ์การเรียนรู้ที่เชื่อมโยง ความรู้ที่มีอยู่เดิม และ 6) การจัดอันดับคะแนนส่งเสริมให้นักเรียนแต่ละคนยอมรับความสามารถของ ตนเองและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง 5.2. จากการศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ตามกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา ซึ่งมีอยู่ 4 ด้าน คือ ด้านทำความเข้าใจเกี่ยวกับปัญหา มีคะแนนเฉลี่ย 3.55 คิดเป็นร้อยละ 71.00 คะแนน ด้านวางแผนการ แก้ปัญหา มีคะแนนเฉลี่ย 3.50 คิดเป็นร้อยละ 70.00 คะแนน ด้านดำเนินการตามแผน มีคะแนนเฉลี่ย 3.59 คิดเป็นร้อยละ 71.80 คะแนน ด้านตรวจสอบผล มีคะแนนเฉลี่ย 3.59 คิดเป็นร้อยละ 71.80 คะแนน สอดคล้องกับงานวิจัยของเจนณรงค์ อร่ามรัตนชัย (2561) ที่ศึกษาความสามารถในการ แก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาเรื่องลำดับและอนุกรม พบว่านักเรียน ที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้กระบวนการแก้ปัญหาตามแนวคิดของโพลยามีความสามารถในการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 159 ผลการทดสอบดังกล่าวแสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชัน ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความรู้ และความเข้าใจในเนื้อหาวิชาเพิ่มมากขึ้น นักเรียนได้เรียนรู้จากการทำโจทย์ภารกิจที่ สอดคล้องกับเนื้อหาที่เรียน ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่มีความแปลกใหม่ และเรียนรู้ผ่าน สื่อการเรียนรู้ ที่มีความหลากหลาย สอดคล้องกับงานวิจัยของปิยะภรณ์ นวลเจริญ (2556: 94) ทั้งนี้ผู้วิจัยออกแบบ กิจกรรม การเรียนรู้ให้เหมาะสมกับวัยและความสามารถของนักเรียน บนกลไกของเกมที่มีความหลากหลาย ของ กิจกรรมการเรียนรู้ จึงส่งเสริมให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ในขณะทำโจทย์ภารกิจต่างๆ ทำให้เกิด ความ เข้าใจมากกว่าการฟังบรรยายจากผู้สอนเพียงอย่างเดียว 5.3. จากการศึกษาความพึงพอใจในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยใช้ เทคนิคเกมิฟิเคชัน เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้น ปีที่ 2 มีความพึงพอใจในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน เรื่อง สมบัติเลขยกกำลัง โดยรวมคิดเป็นคะแนนเฉลี่ย 4.07 และมีระดับพึงพอใจมาก (̅=4.07 S.D.=0.90)ซึ่ง เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจเป็นเพราะผู้วิจัยออกแบบกิจกรรม การเรียนรู้จากควานสนใจและธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น อีกทั้งเหมาะกับความสามารถของ นักเรียน นักเรียนจึงสามารถเรียนรู้ผ่าน กิจกรรมหรือภารกิจที่ครูมอบหมายให้ได้ด้วยตนเอง ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของนพดล สาสิงห์ (2559) ได้ พัฒนาชุดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่องโจทย์ปัญหา โดยใช้รูปแบบการสอน 4 ขั้นของโพลยา (Polya) พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับมากที่สุด 6. ข้อเสนอแนะ 6.1ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 6.1.1. ในการเตรียมความพร้อมก่อนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ผู้ออกแบบ ควรสร้างคู่มือในการทำกิจกรรมให้แก่ผู้เรียนทุกคนก่อน เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าใจบทบาทและ วิธีการร่วมกิจกรรม ทั้งหมด เช่น ภารกิจในการเรียนรู้มีจำนวนมากน้อยเท่าใด คะแนนที่จะได้รับเป็น การได้รับรางวัลพิเศษทำได้ อย่างไร รวมไปถึงการชนะในการแข่งขันต่าง ๆ ที่ปรากฏอยู่ในการจัดการ เรียนรู้ทั้งหมด เพื่อให้ผู้เรียนทำ ความเข้าใจบทบาทและวิธีการร่วมกิจกรรมมากขึ้น 6.1.2.ในการนำเกมมิฟิเคชันไปใช้ในการออกแบบการจัดการเรียนรู้นั้น ผู้วิจัยควรสร้าง แนวทางในการใช้งาน (Manual) เพื่อให้คุณครูหรืออาจารย์สามารถนำแผนการจัดการเรียนรู้ไปปรับ ใช้ใน บริบทของตนเองได้ 6.2ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1.ควรนำเทคนิคจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิคชัน ไปทดลองใช้กับระดับมัธยมปลาย เพื่อ ศึกษาว่าเหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร 2.การออกแบบเกมเพื่อใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้ ครูผู้สอนควรพิจารณาถึงความสนใจของ ผู้เรียนในปัจจุบันหรือรูปแบบของเกมที่ผู้เรียนเลือกเล่นผ่านสมาร์ทโฟน เพื่อสร้างเกมที่สอดคล้องกับความ สนใจ ผู้เรียนและสามารถสร้างแรงจูงใจในกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ


160| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร เจนณรงค์ อร่ามรัตนชัย. (2561). การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้ กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาเรื่อง ลำดับและอนุกรม. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยา ศาสตรมหา บัณฑิต สาขาวิชาการสอนคณิตศาสตร์มหาวิทยาลัยพระจอมเกล้าธนบุรี. ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย บูรพา, 32(2), 76-90. นพดล สาสิงห์. (2559). การพัฒนาชุดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง โจทย์ ปัญหา โดยใช้รูปแบบการสอน 4 ขั้นของโพลยา.(Polya).สำหรับนักเรียน ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่2 วิทยาลัยเทคโนโลยีอุตรดิตถ์. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตร และ การสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ บุญชม ศรีสะอาด. (2553).การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. ปิยะภรณ์ นวลเจริญ. (2556). การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้เทคนิคช่วยจำ เพื่อส่งเสริมการอ่านเรื่องมาตราตัวสะกด สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ ค.อ.ม. (เทคโนโลยีการเรียนรู้และสื่อสารมวลชน). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระ จอมเกล้าธนบุร ล้วน สายยศและอังคณา สายยศ. 2543. เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่3.กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ ๒๑. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ บริษัท ตถาตา พับลิเคชั่น จำกัด. สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อ. การพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. 28(1): 101. อดิศักดิ์ เมฆสมุทร, สุรพล บุญลือ และกีรติ ตันเสถียร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิค เกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร Veridian E-Journal. 10(1): 554


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 161 ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสมเพื่อพัฒนาทักษะ การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 The Effects of Cooperative Learning Technique with TGT with mixed media to Improve Addition, Subtraction, and Multiplication Skills the number of grade 4 students วิไลภรณ์ มะระสาร1 , ณัฐพล หงษ์ทอง2 , ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว3 Wilaiporn Marasan1 , Natthaphon Hongthong2 , Panadda Sangsrikaew3 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการ บวก ลบ คูณหารจำนวนนับ ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อ ประสม ตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะเรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับของนักเรียน ประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังการใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ หารจำนวนนับโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านแกหัวแฮดส้มโฮงวิทยา อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวนนักเรียนทั้งหมด 34 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยใน คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านแกหัวแฮดส้มโฮงวิทยา อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ 17 คน ได้เลือกมาแบบเจาะจง ซึ่งเป็น ห้องที่มีผลการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ต่ำ เครื่องมือใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เเผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 9 แผนละ 1 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดทักษะเรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ แบบปรนัยชนิด เลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3) แบบวัดความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และทดสอบที ( t - test ) ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม มีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.49/83.82 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้2) นักเรียนมีทักษะเรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับของ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 การใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสมหลังเรียนหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 อยู่ในระดับมาก ( X = 4.22 S.D. = 0.61) คำสำคัญ : ทักษะการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ, การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT, สื่อประสม 1 นักศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์อีเมล: [email protected] 1 Student Faculty of Education and Educationa Innovation Kalasin University E-mail: [email protected] 2 นักศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาพสินธุ์ 2 Student Faculty of Education and Educationa Innovation Kalasin University 3 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ 3 Assistant Professor Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University


162| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล Abstract The purposes of this research were 1) To find the efficiency of learning activity plans on adding, subtracting, multiplying and dividing numbers. of grade 4 by using the learning management technique TGT with multimedia according to the 80/80 criterion. 2) to compare of addition, subtraction, multiplication and division skills for grade 4 students before and after using TGT technique with multimedia 3) to study the satisfaction after using TGT technique with multimedia The population this research was 34 grade 4 students from Bankaehuahadsomhongwitthaya School The sample group this research was 17 grade 4 students from Bankaehuahadsomhongwitthaya School using simple random sampling The statistics used for analyzing the collected data were mean, percentage, standard deviation, and t-test The results showed that 1) a lesson plan for grade 4 students by using TGT technique with multimedia was as effective as 85.49 /83.82 The efficiency criteria were met 2) addition, subtraction, multiplication, and division skills for grade 4 students after using TGT technique with multimedia were statistically significantly higher than before the instruction at 05 3). the satisfaction after using TGT technique with multimedia at a high level ( X = 4.22 S.D. = 0.61) Keywords : Skills for adding subtracting multiplying and dividing numbers, TGT Technique, multimedia 1.บทนำ ในปัจจุบันคณิตศาสตร์มีความสำคัญต่อการพัฒนาเป็นอย่างมาก การเรียน คณิตศาสตร์ช่วยให้ผู้เรียน สามารถคิดอย่างมีเหตุมีผล เป็นระบบเป็นระเบียบ มีแบบแผน สามารถคิด วิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ที่ ซับซ้อนได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ ทำให้สามารถคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม คณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือสำคัญในการศึกษา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตลอดจนศาสตร์อื่น ๆ ที่ว่า ด้วยเหตุและผล คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อ การดำรงชีวิต และช่วยในการพัฒนาคุณภาพชีวิต (กลุ่ม ส่งเสริม การเรียนการสอนและประเมินผล, 2560) . จากการที่ผู้วิจัยได้ไปฝึกประสบการณ์สอนวิชาชีพครูที่โรงเรียนบ้านแกหัวแฮดส้มโฮงวิทยา อำเภอ กมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ ผู้วิจัยพบปัญหานักเรียนไม่สามารถแสดงวิธีการหาคำตอบของการบวก ลบคูณ หาร จำนวนนับได้ถูกต้อง เนื่องจากสองปีที่ผ่านมา เกิดการแพร่ระบาดของโควิด – 19 ส่งผลให้โรงเรียนจัดการ เรียนการสอนแบบ on – hand ซึ่งทำให้นักเรียนยังไม่ค่อยเข้าใจเนื้อหาการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ทำให้ นักเรียนคิดว่าวิชาคณิตศาสตร์เป็น วิชาที่อยากและน่าเบื่อ สาเหตุนี้ ผู้วิจัยต้องการแก้ไขจากการสังเกตบริบท ของปัญหาที่เป็นอยู่จะเห็นว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีส่วนสำคัญอย่างยิ่งที่ทำให้ผู้เรียน เกิดความสนใจ อยากเรียน และความสนใจที่จะเรียน ภายใต้กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ เป็นกลุ่ม เป็นเกม น่าจะทำให้ผู้เรียน สนใจที่จะเรียนมากขึ้น


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 163 การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT เป็นการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ อีกรูปแบบหนึ่งที่มี วัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนศึกษาหาความรู้ด้วยตนเอง เป็นการจัดการเรียนการสอน ที่เน้นผู้เรียนเป็น สำคัญ และนอกจากนี้ยังมีวัตถุประสงค์ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนฝึกทักษะ กระบวนการทางสังคม เช่น ทักษะ กระบวนการกลุ่ม ทักษะการเป็นผู้นำ และฝึกความรับผิดชอบ เป็นต้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค TGT จะแบ่งผู้เรียนที่มีความสามารถแตกต่างกัน ออกเป็นกลุ่ม เพื่อทำงานร่วมกัน กลุ่มละประมาณ 4-5 คน โดย กำหนดให้สมาชิกของกลุ่ม ได้แข่งขันกันในเกมการเรียน ที่ผู้สอนจัดเตรียมไว้แล้ว ทำการทดสอบความรู้ โดย การใช้เกมการแข่งขัน คะแนนที่ได้จากการแข่งขันของสมาชิกแต่ละคนในลักษณะ การแข่งขันตัวต่อตัวกับทึม อื่น นำเอามาบวกเป็นคะแนนรวมของทีม ผู้สอนจะต้องใช้เทคนิคการเสริมแรง เช่น ให้รางวัล คำชมเชย เป็น ต้น ดังนั้นสมาชิกกลุ่มจะต้องมีการก าหนดเป้าหมายร่วมกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เพื่อความสำเร็จของกลุ่ม (สุวิทย์ มูลคำและอรทัย มูลคำ, 2560, น.163) จะเห็นได้ว่าการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้สื่อประสมนั้น นอกจากจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายและ ประหยัดเวลาในการสอนแล้ว ยังช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจอยากเรียนมากขึ้นมีความเพลิดเพลินใน การเรียน และมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ซึ่งสอดคล้องกับ Maneerat (2010) ที่ได้ทำการศึกษาเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยการใช้สื่อประสม โรงเรียน วิเชียรมาตุ จังหวัดตรัง ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน และผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ 60% ซึ่งจะเห็นว่า การจัดกิจกรรม การเรียนรู้ โดยการใช้สื่อประสม จะช่วยส่งเสริมให้การจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนให้สูงขึ้น ผู้วิจัยทำการวิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ทั้งนี้ผู้วิจัยหวังว่าหากมีการนำการจัด การเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ไปใช้ในการสอน เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ผู้เรียนก็ น่าจะทำให้การสนเรียนเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ เข้าใจเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น ตลอดจนส่งผลให้การจัด กิจกรรมการสอนของครู และกิจกรรมการเรียนของผู้เรียนบรรลุผลสำเร็จตามที่ได้กำหนดไว้ อีกทั้งผู้เรียนยัง สามารถนำความรู้ที่ได้รับไปใช้เป็นพื้นฐานความรู้สำหรับการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งยัง เป็นแนวทางให้ครูผู้สอนสามารถนำไปใช้ในการพัฒนารูปแบบการสอนสำหรับสอนเนื้อหาอื่นต่อไป 2. วัตถุประสงค์ 2.1. เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ตามเกณฑ์ 80/80 2.2. เพื่อเปรียบเทียบทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียน การใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม 2.3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม


164| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล กรอบแนวคิดการศึกษา 3. วิธีการวิจัยหรือระเบียบวิธีวิจัย ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ การพัฒนาทักษะ การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ผู้วิจัยมีวิธีการดำเนินการวิจัยดังนี้ 3.1 แบบแผนการทดลอง การพัฒนาทักษะ การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดย ใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ใช้แผนวิจัย One Group Pre-test Post-test Design ดัง ตารางที่1 แบบแผนการทดลองใช้แผนวิจัย (One Group Pre-test Post-test Design) กลุ่ม Pre - test Treatment Post – test N T1 X T2 การจัดการเรียนรู้ด้วย เทคนิค TGT มีขั้นตอนดังนี้ 1.ขั้นเตรียมความพร้อม 2.ขั้นสอน 3.ขั้นแข่งขัน 4.ขั้นสรุป สื่อประสม ประกอบไปด้วย 1.Kahoot 2.บัตรคำ 3.กลุ่มสุ่ม 4.วงล้อสุ่มโจทย์ 5.บัตรสะสมคะแนน 1.ประสิทธิภาพของแผนการ จัดการเรียนรู้ 2.ทักษะเรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ 3.ความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แผนภาพที่1 กรอบแนวคิดการวิจัย


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 165 N แทน จำนวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง T1 แทน การทดสอบก่อนเรียนการทดลอง (Pre – test) X แทน การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม T2 แทน การทดสอบหลังเรียนการทดลอง (Post – test) 3.2ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนที่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านแกหัวแฮดส้มโฮง วิทยา อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาฬสินธุ์เขต 1 ภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวนนักเรียนทั้งหมด 34 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย คือ นักเรียนที่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านแกหัวแฮดส้ม โฮงวิทยา อำเภอกมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์มีจำนวน 17 คน ได้เลือกมาแบบเจาะจง ซึ่งเป็นห้องที่มีผลการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ต่ำ 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1.แผนการจัดกิจกรรมการเรียนการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม จำนวน 9 แผนละ 1 ชั่วโมง ผลการการประเมิน ความเหมาะสมของแผน การจัดการเรียนรู้ พบว่าในภาพรวม มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ( X = 4.94 S.D = 0.08 ) แสดงดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 แผนการจัดกิจกรรมการเรียนการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับโดย ใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม แผนการจัดการ เรียนรู้ เรื่อง กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วย เทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม จำนวนคาบ (ชั่วโมง) 1 เตรียมความพร้อม 1.ขั้นเตรียมความพร้อม 2.ขั้นสอน 3.ขั้นแข่งขัน โดยใช้สื่อ Kahoot 4.ขั้นสรุป 1 2 การบวก ลบ คูณ หาร ระคนแบบมีวงเล็บ 1.ขั้นเตรียมความพร้อม 2.ขั้นสอน 3.ขั้นแข่งขัน โดยใช้สื่อ บัตรคำ, กล่องสุ่ม 4.ขั้นสรุป 2 3. การบวก ลบ คูณ หาร ระคนแบบไม่มีวงเล็บ 1.ขั้นเตรียมความพร้อม 2.ขั้นสอน 4


166| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล แผนการจัดการ เรียนรู้ เรื่อง กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วย เทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม จำนวนคาบ (ชั่วโมง) 3.ขั้นแข่งขัน โดยใช้สื่อ บัตรคำ, วง ล้อสุ่มโจทย์, Kahoot,กล่องสุ่ม 4.ขั้นสรุป 4. การบวก ลบ คูณ หาร ระคนแบบที่มีและไม่มี วงเล็บ 1.ขั้นเตรียมความพร้อม 2.ขั้นสอน 3.ขั้นแข่งขัน โดยใช้สื่อ Kahoot, กล่องสุ่ม 4.ขั้นสรุป 2 รวม 9 2. แบบทดสอบวัดทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสม (เป็นแบบมาตรา ส่วนประมาณค่า Rating Scale) 5 ระดับ จำนวน 11 ข้อ 3.5 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสม การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กิจกรรมโดยยึดหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 มาเป็นแนวทางในการสร้าง โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 วิเคราะห์แผนการจัดการเรียนรู้ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 1.2 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสมจำนวน 9 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง สัปดาห์ละ 4 แผน 1.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบ ความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ ผลการวิเคราะห์ความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ อยู่ใน ระดับมากที่สุด( X = 4.94 S.D. = 0.08) 1.4 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ จากนั้นนำไปใช้ กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2. สร้างแบบทดสอบวัดทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2.1 วิเคราะห์หลักสูตรเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบวัดทักษะทาง คณิตศาสตร์ของผู้เรียน 2.2 สร้างแบบทดสอบวัดทักษะ เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 รูปแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 167 2.3 นำชุดแบบทดสอบวัดทักษะ เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 เสนอเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสมและความเที่ยงตรงตามเนื้อหา เพื่อนำผลการประเมินมาพิจารณาปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องก่อนนำไปทดลองใช้ ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน 2.4 นำชุดแบบทดสอบวัดทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ปรับปรุงแก้ไขข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญและไปทดสอบ (Try-out ) กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่5 ที่กำลังเรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านแกหัวแฮดส้มโฮงวิทยา อำเภอ กมลาไสย จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 22 คน เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบ 2.5 คัดเลือกข้อสอบ โดยเลือกข้อสอบปรนัยที่มีค่าความยากง่าย (p) เท่ากับ 0.27 – 0.87 และค่าอำนาจจำแนก (r) ของข้อสอบมีค่าเท่ากับ 0.47- 0.87 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบมีค่า เท่ากับ 0.94 2.6 จัดพิมพ์ข้อสอบเพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3. สร้างแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสม การสร้างแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ . 3.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบประเมินพฤติกรรมความ พึงพอใจ 3.2 สร้างแบบความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การ บวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม จำนวน 1 ชุด จำนวน 11 ข้อ 3.3 นำแบบทดสอบเสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน เพื่อตรวจสอบความตรงเชิง เนื้อหา โดยให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับนิยามประเด็นหลักแล้วนำมาหาค่า ดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ผลการประเมินพบว่า ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 3.4 นำแบบประเมินวัดความพึงพอใจของนักเรียนไปปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ หลังจากนั้นนำไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3.6 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเองตามขั้นตอนดังนี้ 1. ก่อนดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้วิจัยทำการปฐมนิเทศผู้เรียนเพื่อสร้าง ข้อตกลง และทำความเข้าใจกับผู้เรียนเกี่ยวกับขั้นตอน การเก็บแต้ม ที่จะได้แลกเป็นของรางวัลในการจัด กิจกรรม การเรียนรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การ จัดการ เรียนรู้ด้วยเทคนิคTGT ร่วมกับ สื่อประสม


168| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 2.ดำเนินการทดลองตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสม จำนวน 9 แผน 3. ประเมินทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ หลังจากที่ผู้วิจัยทำการสอนครบ 9 แผนแล้วให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบวัดทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับเป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 เลือก จำนวน 20 ข้อ เวลา 60 นาที 4. ประเมินความพึงพอใจของนักเรียน หลังจากที่ผู้วิจัยทำการจัดการเรียนรู้ครบ 9 แผนแล้ว ให้ผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูล 1.วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้ด้วยเทคนิค TGT โดยใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 2.เปรียบเทียบทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การทดสอบ ( Paired samples test ) 3.วิเคราะห์ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสม โดยใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 4. สรุปผลการวิจัย 1. ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ดังตารางที่ 1 ดังนี้ ตารางที่ 3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม การวิเคราะห์ข้อมูล จำนวนนักเรียน คะแนนเต็ม ̅ ร้อยละ S.D. ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 ระหว่างเรียน 17 45 38.47 85.49 0.49 85.49 หลังเรียน 17 20 16.70 83.82 1.35 83.82 จากตารางที่ 3 พบว่า แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม มีคะแนนระหว่างเรียน เท่ากับ ( X = 38.47 S.D. = 0.49) คิดเป็นร้อยละ 85.49 คะแนนหลังเรียนเท่ากับ ( X = 16.70 S.D. = 1.31) คิดเป็นร้อยละ 83.82 และ ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม E1/ E2 มีค่าเท่ากับ 85.49/83.82


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 169 2. ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบทักษะเรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับของนักเรียนประถมศึกษาปีที่4 ก่อนเรียนและหลังเรียน การใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสมการนำเสนอตารางดังนี้ ตารางที่ 4 แสดงผลปรียบเทียบทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนประถมศึกษา ปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียน การใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม *ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 4 พบว่า ทักษะเรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลัง การใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสมมีคะแนนก่อนเรียนเท่ากับ ( X = 6.17 S.D. = 1.35) และคะแนนหลังเรียน ( X = 16.70 S.D. = 1.87) และ ตามลำลับ พบว่าค่าเฉลี่ยของ ผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 3. ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสมดัง ตารางที่ 3 ดังนี้ ตารางที่ 5 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ประเด็นความคิดเห็น ̅ S.D. ระดับความพึงพอใจ 1. ด้านบรรยากาศในชั้นเรียน 1.1 ครูเปิดโอกาสนักเรียนมีโอกาสได้คิด ได้ตัดสินใจ เลือกสิ่งที่มีความหมายและมีคุณค่า รวมถึงโอกาสที่จะ ทำผิดด้วย โดยปราศจากความกลัวและวิตกกังวล 4.29 0.89 มาก 1.2 เนื้อหาน่าสนใจชวนให้อยากเรียนรู้ 4.29 0.82 มาก 1.3 ครูกระตุ้นให้กำลังใจนักเรียนเพื่อให้ประสบผลสำเร็จ ในการทำงาน นักเรียนจะเกิดความเชื่อมั่นในตนเองและ พยายามทำงานให้สำเร็จ 4.59 0.59 มากที่สุด ด้านบรรยากาศในชั้นเรียน 4.39 0.76 มาก 2. ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ 2.1 ระยะเวลาในการจัดการเรียนรู้เหมาะสมกับเนื้อหา 4.24 0.81 มากที่สุด คะแนนทดสอบ N คะแนนเต็ม ̅ S.D. t df P(Sig) ก่อนเรียน 17 20 6.17 1.87 23.157* 16 0.000 หลังเรียน 17 16.70 1.35


170| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ประเด็นความคิดเห็น ̅ S.D. ระดับความพึงพอใจ 2.2 กระบวนการทำให้นักเรียนมีความสุขกับการเรียน เพิ่มขึ้น 4.82 0.38 มากที่สุด 2.3 รูปแบบการจัดการเรียนรู้ทำให้นักเรียนมีความ กระตือรือร้นในการเรียน 4.59 0.6 มากที่สุด ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ 4.55 0.59 มากที่สุด 3. ด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้ 3.1 ทำให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาได้ง่าย 4.65 0.59 มากที่สุด 3.2 นักเรียนรู้จักการทำงานเป็นกลุ่มและทำงานร่วมกับ ผู้อื่นได้ 4.79 0.55 มากที่สุด 3.3 ส่งเสริมให้มีการช่วยเหลือกันภายในกลุ่มสมาชิก 4.88 0.32 มากที่สุด 3.4 มีการร่วมปฏิบัติกิจกรรมร่วมกับเพื่อนได้อย่าง มีความสุข 4.59 0.6 มากที่สุด 3.5 นักเรียนได้รับความรู้และเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องการบวก ลบ คูณหารจำนวนนับเพิ่มขึ้น 4.76 0.42 มากที่สุด ด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้ 4.72 0.49 มากที่สุด ค่าเฉลี่ยรวมทั้งหมด 4.22 0.61 มาก จากตารางที่ 5 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( X = 4.22 S.D. = 0.61) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ด้านบรรยากาศ อยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( X = 4.39 S.D. = 0.79) ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด ( X = 4.55 S.D. = 0.59) และ ด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้คิด อยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ที่สุด ( X = 4.72 S.D. = 0.41) ตามลำดับ 5. อภิปรายผลการวิจัย จากการวิจัยครั้งนี้นำมาอภิปรายผลได้ดังนี้ 5.1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของชั้น ประถมศึกษา ปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ระหว่างเรียนมีค่า ( X = 6.17 S.D. = 1.35) คิดเป็นร้อยละ 85.49 และ คะแนนหลังการจัดการเรียนรู้มีค่า( X = 16.70 S.D. = 1.87) 16.70 คิดเป็นร้อยละ 83.82 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ทั้งนี้เนื่องมาจากการพัฒนาทักษะ การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 171 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นได้นำขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การพัฒนาทักษะ การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม ที่เปิดโอกาส ให้นักเรียนได้ทำกิจกรรมร่วมกันเป็นกลุ่มคละความรู้ความสามารถ ช่วยเหลือและร่วมมือกันในการปฏิบัติ กิจกรรมภายในกลุ่มให้บรรลุผลสำเร็จถ้ากลุ่มใดได้คะแนนตามเกณฑ์ที่กำหนด จะได้รับรางวัลและคำชมเชยซึ่ง ช่วยนักเรียนมีความกระตือรือร้น สนใจในการเรียนส่งผลให้นักเรียนมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น สอดคล้องกับแนวการจัดการเรียนการสอนของบรูเนอร์ (Bruner, 1963) ที่ให้นักเรียนค้นพบความรู้ด้วยตนเอง พัฒนาการทางสติปัญญานั้นขึ้นอยู่กับสัมพันธภาพระหว่างเนื้อหาสาระ ครูและผู้เรียนมิใช่เป็นเพียงการให้ ผู้เรียนจำเนื้อหาสาระได้เท่านั้น แต่ครูจะต้องช่วยจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้รับเนื้อหาสาระซึ่งทำให้พัฒนาความรู้ ใหม่ สอดคล้องกับงานวิจัย นางภาวดี บัวกิ่ง (2562) ได้ศึกษาการพัฒนาการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้ การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับชุดกิจกรรม เรื่อง การหาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับชุดกิจกรรม เรื่อง การหาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.03/85.56 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ และสอดคล้องกับ สุพิชญา สาขะจันทร์ (2565) ได้ศึกษาการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทาง คณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค TGT ร่วมกับสื่อ eDLTV เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง ทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่า ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อ eDLTV เพื่อ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง ทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มี ประสิทธิภาพ เท่ากับ 80.25/75.40 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์70/70 ที่ตั้งไว้ 5.2. ผลการเปรียบเทียบทักษะเรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียน การใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน ก่อนเรียนมีคะแนนคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 6.17 และหลังเรียนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับ สื่อประสมคะแนนคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 16.70 เมื่อเปรียบเทียบแล้วมีความแตกต่างกันเท่ากับ 10.53 ดังนั้นจก การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างพบว่า ค่าเฉลี่ยของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.5 ทั้งนี้เนื่องทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาที่มีความซับซ้อน จากที่เป็นนามธรรม สามารถทำให้นักเรียนเห็นภาพ เป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น และภายในกิจกรรมการเรียนรู้ ยังประกอบไปด้วย กิจกรรม และสื่อการเรียนรู้อื่น ๆ อีกมากมาย ซึ่งจะทำให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้ที่หลากหลายด้วย โดย ผลการวิจัยนี้ สอดคล้องกับซึ่งสอดคล้องกับ Ziden, Zakaria and Othman (2012). กล่าวว่า การโดย เทคโนโลยี จะทำให้การเรียนรู้มุ่งเน้นไปที่การทําความเข้าใจกับแนวคิดและหลักการทางคณิตศาสตร์เปิด โอกาสให้ผู้เรียนได้ตำรวจ ตั้งข้อสังเกตุ คาดการณ์ สอดคล้องงานวิจัยของกับ ภูวภัทร อ่ำองอาจ (2561) ได้ ศึกษาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-2 แบบคละชั้นเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แบบคละชั้นเรียน หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิค TGT มีทักษะการคิดคำนวณ วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การบวกและการลบ สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคล้องกับ ปรียาพรรณ พระชัย. (2560). ได้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์


172| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ทางการเรียนและทักษะการแก้โจทย์ปัญหาโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับแบบฝึก ทักษะเรื่อง การคูณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการแก้โจทย์ปัญหาของนักเรียนหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคร่วมมือ TGT ร่วมกับแบบฝึกทักษะเรื่อง การคูณ สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5.3. ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจำนวน นับ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสม โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( X = 4.22 S.D. = 0.61) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ด้านบรรยากาศ อยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( X = 4.39 S.D. = 0.79) ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด ( X = 4.55 S.D. = 0.59) และ ด้าน ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้คิด อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด ( X = 4.72 S.D. = 0.41) ตามลำดับ ทั้งนี้เนื่องนักเรียนมีความสนใจและร่วมกิจกรรม กล้าคิดกล้าทำ นักเรียนที่อ่อนจะพยายาม ช่วยเหลือตนเอง ทำให้นักเรียนเกิดความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนนับ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค TGT ร่วมกับสื่อประสมซึ่งสอดคล้องกับ White and McCoy (2019) กล่าวว่า คณิตศาสตร์เป็นนามธรรม ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใช้ของเล่นต่าง ๆ เพื่อช่วยเชื่อมโยงความเข้าใจ ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับรูปธรรมและนามธรรม ของคณิตศาสตร์ เกมจะช่วยให้การเรียนคณิตศาสตร์มีความสุข ระหว่างเรียน เกมคณิตศาสตร์สามารถช่วยให้ นักเรียนคิดได้ชัดเจนขึ้น ซึ่งสามารถปรับปรุงกระบวนการเรียนรู้ ของตนเองได้ ต้องการเพิ่มความตื่นเต้นให้กับ การเรียนคณิตศาสตร์กิจกรรมที่สนุกสนานและมีส่วนร่วมเหล่านี้ ทำให้เกิดแรงบันดาลใจและต้องการเรียนคณิตศาสตร์ สอดคล้องกับงานวิจัยของ อดิวัฒน์ เรือนรื่น. (2563) ได้ ศึกษาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง จำนวนเต็ม ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหนองเค็ด โดยใช้วิธีการสอนแบบ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้าน หนองเค็ด มีความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนเต็ม โดยใช้วิธีการสอนแบบ TGT อยู่ใน ระดับมาก ( X =4.13, S.D.= 0.75) พลพล ดำวัฒน์ และ นันทพร ชื่นสุพันธรัตน์ (2563) ได้ศึกษาการศึกษาผล ของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมอด้วยเทคนิค TGT ที่มีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความคล้าย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ ด้วยเทคนิค TGT ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับมาก 6. ข้อเสนอแนะ 6.1ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้ 6.1.1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยความร่วมมือ นักเรียนต้องร่วมมือกันเรียนรู้ ดังนั้นใน การ จัดกลุ่มครูผู้สอนจะต้องมีวิธีในการแบ่งกลุ่มที่คละความสามารถของนักเรียนเก่ง 1 ป่านกลาง 1-2 และ อ่อน 1 ให้ชัดเจนและรอบคอบ ก่อนการแบ่งกลุ่มต้องอธิบาย ชี้แจง การทำงานกลุ่มหน้าที่ภายในกลุ่ม เพราะ ต้องให้นักเรียนยอมรับซึ่งกันและกันภายในกลุ่มและมีความเต็มใจในการทำงานกลุ่ม เนื่องจาก นักเรียนส่วน ใหญ่มักจะซอบอยู่กับกลุ่มของเพื่อนสนิทหรือคนเก่งด้วยกัน และคนอ่อนจะต้องอยู่กับคน อ่อนด้วยกัน ซึ่งอาจ ทำให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกลุ่มร่วมมือไม่ประสบความสำเร็จตามที่ ต้องการ


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 173 6.1.2. นักเรียนที่เรียนอ่อนจะมีความจำและความคงทนไม่นาน จะต้องให้เพื่อนนักเรียนคน เก่ง ในกลุ่มของตนช่วยสอนนอกเวลา และให้ทำแบบฝึกหัดนอกเวลาเรียนเพิ่มเติม เพื่อเป็นการฝึกหัดทำบ่อย ๆ นักเรียนที่เรียนอ่อนจะมีความจำและความคงทนมากขึ้น 6.2ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1. ควรมีการวิจัยเพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นความแตกต่างของผู้เรียน 6.2.2. ควรมีการพัฒนาวิธีการ เทคนิค และนวัตกรรมอื่น ๆ ที่แปลกใหม่เพื่อใช้ในการพัฒนา ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาของนักเรียนทั้งในวิชาคณิตศาสตร์และวิชาอื่น ๆ 6.2.3. ควรมีการนำรูปแบบใช้การบูรณาการกระบวนการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ร่วมกับ การเรียนแบบร่วมมือเทคนิค TGT เพื่อส่งสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ไปใช้ในการ พัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านอื่น เช่น การให้เหตุผล การสื่อ ความหมายทางคณิตศาสตร์การนำเสนอ และการเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์ เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์.กรุงเทพฯ : โรงพิมพิมพ์ชุมชน . …………..สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด. สุวิทย์ มูลคำ, อรทัย มูลคำ. (2560). 19 วิธีจัดการเรียนรู้: เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. (พิมพ์ครั้งที่ 10). . กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์. นางภาวดีบัวกิ่ง (2562). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับชุดกิจกรรม เรื่อง การหาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 สุพิชญา สาขะจันทร์(2565) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค TGT ร่วมกับสื่อ eDLTV เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง ทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่4 ..............วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ภูวภัทร อ่ำองอาจ (2561) ได้ศึกษาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และทักษะการคิดคำนวณ เรื่อง การบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-2 แบบคละชั้นเรียนที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาการ ......... .พัฒนาหลักสูตรและนวัตกรรมการสอนคณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลธัญบุรี ปรียาพรรณ พระชัย. (2560). ได้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้โจทย์ปัญหาโดยใช้ . การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ร่วมกับแบบฝึกทักษะเรื่อง การคูณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 .............วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร์มหาบัณฑิตสาขาวิชาหลักสูตรและการเรียนการสอนมหาวิทยาลัย ..............ราชภัฏมหาสารคาม อดิวัฒน์ เรือนรื่น. (2563).การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง จำนวนเต็ม ของ


174| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนบ้านหนองเค็ด โดยใช้วิธีการสอนแบบ วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์ ..............มหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา แผน ก แบบ ก 2 ระดับปริญญามหาบัณฑิต ภาควิชาคณิตศาสตร์บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร พลพล ดำวัฒน์และ นันทพร ชื่นสุพันธรัตน์(2563) ได้ศึกษาการศึกษาผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ . ร่วมมอด้วยเทคนิค TGT ที่มีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง ความคล้าย ของนักเรียนชั้น ..............มัธยมศึกษาปีที่ 3 วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ปีที่ 5 ........... ..ฉบับที่1 หน้า 72 https://so06.tci-thaijo.org/index.php/rdibsru/issue/view/17294/4677 Maneerat, R. (2010). The study of mathematics learning achievement of Mathayomsuksa . . three students on “probability” by using multimedia at Wichienmatu School, . Changwat Trang (Master thesis). Bangkok: Kasetsart University. [in Thai] White, and McCoy, (2019). Effects of Game-Based Learning on Attitude and Achievement in Elementary Mathematics. Networks: An Online Journal for Teacher Research, 21(1), 5. Bruner, J. (1963). The Process of education. New York: Alfred A. Kropf, Inc. and Random . … House Ziden, A., Zakaria, F, and Othman, A. (2012). Effectiveness of AutoCAD 3D Software as a Learning Support Tool. Journal of Engineering Education, Vol. 7, No. 2, 2012, pp.4-12


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 175 การพัฒนาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง โดยใช้การจัดการเรียนรู้ แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน The Development of the Achievement Motivation of Mathematics on Factoring Second Degree Polynomials of Grade 8 Students Through Active Learning with Gamification จันทกานต์ เคอ1 , ณัฐพล หงษ์ทอง2 , ปนัดดา สังข์ศรีแก้ว3 Janthakan khoe1 Natthaphon Hongthong2 and Panadda sangsrikaew 3 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการแยกตัวประกอบของ พหุนามดีกรีสอง และ 3) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนของนักเรียน ก่อนและหลังเรียน เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ประชากรที่ใช้ใน การวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนลำปาววิทยาคม จำนวน 60 คน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย ครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนลำปาววิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 52 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แบบสอบถามวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน ร้อยละ และทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ 83.33/ 82.31 2) แรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 อยู่ ในระดับมาก ( x̅= 4.33, S.D. = 0.18) 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรี สอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 คำสำคัญ : แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์, การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก, แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 1 นักศึกษา, สาขาวิชาคณิตศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University 2 นักศึกษา, สาขาวิชาคณิตศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Student Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University 3 ผู้ช่วยศาสตราจารย์, สาขาวิชาคณิตศาสตร์คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ Assistant Professor Faculty of Education and Educational Innovation Kalasin University Corresponding author; email: [email protected]


176| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล Abstract The purposes of this research are 1) to develop a lesson plan for grade 8 students on findings the factorization of second degree polynomials by using Active Learning with Gamification to be effective according to 80/80 criteria 2) to study motivation for achievement in mathematics among grade 8 students on findings the factorization of second degree polynomials by using Active Learning with Gamification and 3 ) to study mathematical achievement on findings the factorization of second degree polynomials before and after sing Active Learning with Gamification The population this research was 60 grade 8 students from Lampaowittayakom school The sample group this research was 52 grade 8 students 2 from Lampaowittayakom school using the Simple random sampling technique The instruments used in this research were 1) lesson plan for grade 8 students on findings the factorization of second degree polynomials by using active learning with Gamification 2) motivation for achievement in mathematics test 3) mathematical achievement test. The statistics used for analyzing the collected data were mean, percentage, standard deviation, and t-test. The results showed that 1 ) a lesson plan for grade 8 students on findings the factorization of second degree polynomials by using active learning with Gamification was as effective as 83.83 /82.31 The efficiency criteria were met 2) motivation for achievement in mathematics among grade 8 students on findings the factorization of second degree polynomials by using Active Learning with Gamification at a high level (X = 4.33,S.D.=0.18) and 3) mathematical achievement on findings the factorization of second degree polynomials after using Active Learning with Gamification were statistically significant higher than before the instruction at .05 Keywords: Achievement Motivation, Active Learning Management, Gamification


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 177 1. บทนำ การจัดการศึกษาคณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 21 ควรเป็นการจัดการศึกษาเพื่อปวงชน (Mathematics for All) เป็นการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาคนใหเป็นทรัพยากรที่มีประสิทธิภาพและมีศักยภาพ นอกจากนี้ จะต้องเป็นการจัดการศึกษาที่ช่วยเพิ่มพูนคุณภาพชีวิตใหมีความสุข มีความเหมาะสมและสอดคลองกับสภาพ เศรษฐกิจ สิ่งแวดลอม สังคม วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญรุดหน้าไปอย่างไม่หยุดยั้ง (ปานทอง กุลนาถศิริ, 2557) เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์มีความสำคัญต่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ช่วยให้มนุษย์มีความคิด สร้างสรรค์และตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาด นอกจากนี้การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 มุ่งเน้นที่การมี ส่วนร่วมของผู้เรียนในชั้นเรียน ด้วยการสร้างแรงจูงใจและแรงบันดาลใจให้กับผู้เรียนเพื่อทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ ยั่งยืนและมีความหมายมากยิ่งขึ้น (สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์ , 2560) จากรายงานการประเมินผลการทดสอบระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2564 มีคะแนนเฉลี่ยวิชาคณิตศาสตร์ระดับประเทศ เฉลี่ย 24.47 คะแนน และคะแนนเฉลี่ย วิชาคณิตศาสตร์ระดับจังหวัดกาฬสินธุ์ เฉลี่ยเพียง 22.12 คะแนน ซึ่งต่ำกว่าคะแนนเฉลี่ย ปีการศึกษา 2563 และคะแนนเฉลี่ยไม่ถึงร้อยละ 50 ของคะแนนเต็ม จากสภาพปัญหาในโรงเรียนลำปาววิทยาคม ผู้วิจัยทำ การสำรวจพบว่า นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 นักเรียนขาดความรับผิด ไม่ส่งงาน เวลาเรียนไม่ตั้งใจฟัง ขณะครูสอน ขาดแรงจูงใจในการเรียน ไม่มีความกระตือรือร้น และความพยายามที่จะทำกิจกรรมหรือทำภาระ งานให้บรรลุตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ ไม่มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ เกิดการแยกตัวออกจากกลุ่มเพื่อนในขณะที่ จัดการเรียนการสอน นักเรียนใช้เวลาในการเรียนรู้ไปกับการใช้โทรศัพท์มือถือ ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ต่ำ จากการรายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีระดับผลการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เฉลี่ย อยู่ในระดับพอใช้ ซึ่งต่ำกว่าทุกระดับชั้น เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เป็นเนื้อหา ที่ยากและเป็นนามธรรม ทำให้นักเรียนเบื่อหน่าย เมื่อผู้สอนถ่ายทอด หรืออธิบายให้นักเรียนเข้าใจ เป็นเรื่อง ที่ยากตามมา (จีระศักดิ์ นุ่นปาน , 2553) แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ (Achievement Motivation) เป็นอีกปัจจัยหนึ่ง ที่ช่วยส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ การทำกิจกรรมต่าง ๆ อย่างมีจุดหมาย และช่วยผลักดันให้นักเรียนเกิด แนวคิด มีความกระตือรือร้นมีความสนใจอยากทำในสิ่งที่ตนเองสนใจมากขึ้น มีความห่วง มีความพยายาม ในการทำงาน พร้อมที่จะฝ่าฟันอุปสรรคต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น บุคคลที่มีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์จะเป็นคนที่มีทัศนคติที่ดี ต่อตนเองและสังคมสามารถดำรงชีวิตอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุขเนื่องจากแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์เป็นแรงขับทาง จิตของมนุษย์ ที่กระตุ้นให้มีความมุ่งมั่นในการทำงานให้บรรลุตามเป้าหมายอย่างมีคุณภาพรวดเร็ว และมีความ พร้อมที่จะทำงานด้วยความเติมใจ (Fredricks & McColskey, 2012) แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผู้เรียน จะเป็นเงื่อนไขความตั้งใจความพยายามในการเรียนวิชาคณิตศาสตร ใหบรรลุผลดานความรูตามเปา หมายที่ตั้งไว และพยายามชนะอุปสรรคที่ปรากฏ มีความปรารถนาเป็นแรงขับเพื่อนําตนเองไปสู่ความสำเร็จ ในการเรียน (ศรินรัตน เพียสุพรรณ และอภิญวัฒน โพธิ์สาน , 2562) การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เป็นกระบวนการที่ผู้เรียน เรียนรู้อย่างมีความหมายมากขึ้น โดยการทำงานร่วมกัน ครูควรมีบทบาทน้อยลงในการถ่ายทอดความรู้โดยตรงแก่นักเรียน แต่เน้นที่การอำนวย


178| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ความสะดวกในกิจกรรมที่จะทำให้ผู้เรียนได้แบ่งปันประสบการณ์และเรียนรู้จากกันและกัน เพื่อให้บรรลุผล สำเร็จทางด้านวิชาการ เกิดทักษะทางด้านการติดต่อสื่อสารระหว่างกัน เกิดเจตคติที่ดีต่อวิชาที่เรียนและ เกิดแรงจูงใจต่อการเรียน (กระทรวงศึกษาธิการ , 2552) Active Learning จึงเป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ ตามแนวคิดการสร้างสรรค์ทางปัญญา (Constructivism) ซึ่งเน้นกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเนื้อหาวิชา ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้หรือสร้างความรู้ใหม่ได้ด้วยตนเองโดยการฝึกปฏิบัติผ่านสื่อหรือกิจกรรม การเรียนรู้ที่มีครูชี้แนะ ส่งเสริม หรืออำนวยความสะดวก ทำให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีความหมายและ นำไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สถาพร พฤฑฒิกุล, 2558) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนำเอาแนวคิด ทฤษฎีหรือกลไกพื้นฐานของเกมมาใช้ ในการออกแบบการเรียนการสอนเพื่อช่วยในการกระตุ้น ส่งเสริม และสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน โดยทำให้การเรียนรู้เป็นเสมือนเกมการแข่งขันที่มีความสนุกสนาน น่าสนใจ ท้าทาย ดึงดูดความสนใจด้วย แต้มคะแนน รางวัล ระดับขั้น กระดานผู้นำ ก่อให้เกิดการพัฒนาพฤติกรรมและทักษะตามวัตถุประสงค์ที่สอน ตั้งไว้ ส่งผลถึงคุณลักษณะที่พึงประสงค์และการมีส่วนร่วมในกิจกรรม จนเกิดการพัฒนาพฤติกรรมและทักษะ ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ อันจะนำมาซึ่งความสำเร็จของการทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สุชัญญา เยื้องกลาง ,2560) เกมมิฟิเคชันจึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งสำหรับการศึกษาในประเทศไทย ในการที่จะช่วยสร้างความสนุก สร้างแรงจูงใจ น่าตื่นเต้นและความสนใจในการเรียนของผู้เรียนการจัดบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานท้าทาย โดยใช้เกมมิฟิเคชันจะช่วยกระตุ้นจูงใจให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ ช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์แบบร่วมมือ มีการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และกระตุ้นให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น (วรรณธิดา ยลวิลาศ , 2562) จากที่กล่าวมา ผู้วิจัยสนใจที่จะทำวิจัย เรื่องพัฒนาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางวิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม และพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียน มีความรับผิดชอบต่องานที่ได้รับมอบหมาย อดทนต่อการทำงาน ที่ยากและอุปสรรคต่างๆ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นมีส่วนร่วมในการเรียนและดำเนินกิจกรรมต่าง อีกทั้งยังช่วยให้ได้นวัตกรรมการสอนที่หลากหลายรูปแบบรวมทั้งสร้างองค์ความรู้ใหม่ที่สามารถนำไปพัฒนา ผู้เรียนเพื่อส่งผลทำให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2.1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2.2. เพื่อศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง 2.3. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนของนักเรียน ก่อนและหลังเรียน เรื่องการแยกตัวประกอบ ของพหุนามดีกรีสอง ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 179 กรอบแนวคิดการศึกษา ตัวแปรตาม ตัวแปรอิสระ ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย 3. ระเบียบวิธีวิจัย การดำเนินการวิจัย เรื่องการพัฒนาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ครั้งนี้ใช้กระบวนการวิจัยวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) แบบแผนการทดลอง แบบแผนการทดลองที่ใชในการวิจัยครั้งนี้คือ แบบแผนการวิจัยแบบ One Group Pretest - Posttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ , 2538) ผู้วิจัยกำหนดวิธีดำเนินการวิจัยดังนี้ 1. ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบ เชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัว การจัดการเรียนรู้แบบ ประกอบของพหุนามดีกรีสอง เชิงรุก ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 ขั้นเร้าความสนใจ ขั้นที่ 2 ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นที่ 3 ขั้นอภิปราย ขั้นที่ 4 ขั้นสรุป 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแยกตัวประกอบ ของพหุนามดีกรีสอง 1. การแยกตัวประกอบโดยใช้สมบัติการแจกแจง 2. การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสองตัว แปรเดียว 3. การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสองที่อยู่ ในรูปกำลังสองสมบูรณ์ 4. การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสองที่อยู่ ในรูปผลต่างกำลังสอง แนวคิดเกมมิฟิเคชัน หมายถึง การนำแนวคิด และกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้กับการจัดการ เรียนรู้เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจ ในการเรียนรู้ให้กับนักเรียน ซึ่งมีองค์ประกอบ ดังนี้ 1. คะแนนสะสม (Score) 2. เหรียญตราสัญลักษณ์ (Scoreboard) 3. ระดับขั้น (Level) 4. ตารางอันดับ (Leaderboard) 5. ความท้าทาย (Challenge) 2. แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ซึ่งแบ่ง ออกเป็น 5 ด้าน ดังนี้ 1. ด้านความทะเยอทะยานทางการเรียน 2. ด้านมีการพึ่งตนเองทางการเรียน 3. ด้านความกระตือรือร้นทางการเรียน 4. ด้านความรับผิดชอบต่อตนเองทางการเรียน 5. ด้านการวางแผนทางการเรียน


180| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลอง กลุ่ม Pre - test Treatment Post – test n T1 X T2 n แทน จำนวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลอง (Pre – test) X แทน การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Treatment) T2 แทน การทดสอบหลังการทดลอง (Post – test) ประชากรและตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่กำลังศึกษา ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนลำปาววิทยาคม อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์จำนวน 3 ห้อง รวมทั้งหมด 60 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนลำปาววิทยาคม อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์จำนวน 52 คน กำหนดขนาด กลุ่มตัวอย่างตามตารางของ Krejcie & Morgan (1970) ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple random sampling) โดยวิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนาม ดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 9 แผน แผนละ 50 นาที 2. แบบสอบถามวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ซึ่งเป็นชนิดแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ 3. แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ซึ่งเป็นแบบทดสอบ ปรนัย แบบเลือกตอบ (Multiple Choices) 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. ผู้วิจัยได้จัดทำแผนจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบ ของพหุนามดีกรีสอง ตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1.1 ศึกษาหลักสูตร สาระการเรียนรู้และผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 1.2 ศึกษาแนวคิด และองค์ประกอบที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกม มิฟิเคชัน 1.3 สร้างแผนจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของ พหุนามดีกรีสอง ที่ใช้ในการวิจัย จำนวน 9 แผน แผนละ 50 นาที สัปดาห์ละ 3 แผน รวม 3 สัปดาห์และสร้าง องค์ประกอบที่ใช้ประกอบกับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ กติกา บัตรสะสมแต้ม กระดาน ผู้นํา ตารางแสดงลำดับขั้น


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 181 1.4 นําแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญด้าน การสอนคณิตศาสตร์จำนวน 3 ท่าน ซึ่งผลการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ อยู่ในระดับ เหมาะสมมากที่สุด (x̅= 4.95, S.D. = 0.03) 1.5 นำแผนจัดการเรียนรู้มาปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่อง หลังจากนั้นนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2. แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ชนิดแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 2.1 ศึกษาทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ และศึกษาแนว ทางการสร้างแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ 2.2 สร้างแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ชนิดแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ตามวิธีของ Likert จำนวน 30 ข้อ และต้องการใช้จริง 20 ข้อ โดยทำการศึกษาและปรับปรุง มาจากแบบสอบถามวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ดำรงกุล เหลี่ยมวัฒนา (2536) ประกอบไปด้วย 5 ด้าน ได้แก่ 1. ความทะเยอทะยานในการเรียน 2. การพึ่งตนเองในการเรียน 3. ความกระตือรือร้นในการเรียน 4. การรับผิดชอบต่อตนเองในการเรียน 5. การวางแผนในการเรียน 2.3 นำแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน เพื่อ ตรวจสอบความถูกต้อง และหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ผลการประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อคําถามกับ พฤติกรรมชี้วัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ได้ค่า IOC ตั้งแต่ 0.67 - 1.00 2.4 นำแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ไปทดลองใช้ (Try-out) กับกับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่กำลังเรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนลำปาววิทยาคม อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 33 คน เพื่อวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ผล การวิเคราะห์พบว่า แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ผลการวิเคราะห์คุณภาพแบบสอบถาม มีค่า อำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.39 - 0.77 และมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.93 2.5 นำแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ที่ผ่านการหาคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 20 ข้อ ไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนาม ดีกรีสองแบบปรนัยจำนวน 1 ชุด รวม 20 ข้อ มีขั้นตอนการสร้าง ดังนี้ 3.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ช่วงชั้นที่ 2 (มัธยมศึกษาปีที่ 1 - 3) พุทธศักราช 2551 ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.)


182| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 3.2 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องเรื่องการแยกตัวประกอบ ของพหุนามดีกรีสอง ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก 35 ข้อ และ ต้องการใช้จริง 20 ข้อ 3.3 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนาม ดีกรีสอง ที่สร้างเสร็จเรียบร้อยแล้ว เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนคณิตศาสตร์จำนวน 3 ท่าน เพื่อ ตรวจสอบความถูกต้อง ความสอดคล้องของเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ตามเกณฑ์ โดยมีค่าดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อคําถามกับวัตถุประสงค์ (IOC) เท่ากับ 0.67 - 1.00 3.4 นำแบบทดสอบไปทดสอบ (Try-out) กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่กำลังเรียนในภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนลำปาววิทยาคม อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์ จำนวน 33 คน ที่เคย เรียนเนื้อหาสาระนี้มาแล้ว 3.5 นำกระดาษคำตอบที่ได้มาตรวจให้คะแนนโดยให้ข้อถูกได้1 คะแนน ข้อผิดได้0 คะแนน นำ แบบทดสอบมาวิเคราะห์หาค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนก เป็นรายข้อโดยใช้วิธีของ Brennan (บุญชม ศรีสะอาด, 2553) ผลการวิเคราะห์คุณภาพแบบทดสอบมีค่าความยากง่ายตั้งแต่ 0.38 - 0.63 ค่าอำนาจ จำแนกตั้งแต่ 0.25 - 0.88 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.78 3.6 คัดเลือก และจัดพิมพ์แบบทดสอบเพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป วิธีรวบรวมข้อมูล 1. จัดทำหนังสือขอความอนุเคราะห์ ส่งไปยังผู้อํานวยการโรงเรียนลำปาววิทยาคมเพื่อการเก็บ รวบรวมข้อมูลและกําหนดวันในการเก็บรวบรวมข้อมูลกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565 2. ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบซึ่งเป็นกลุ่มที่ใช้ในการศึกษา โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์ (Pre Test) เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง เป็นแบบทดสอบปรนัย แบบ เลือกตอบ (Multiple Choices) 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน รวม 20 คะแนน ใช้เวลาสอบ 50 นาที 3. ผู้วิจัยดำเนินการทดลองตามการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการ แยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 9 แผน แผนละ 50 นาที ผู้วิจัยเป็นผู้ดำเนินการและเป็นผู้สอนเอง พร้อมทั้งประเมินงานตามที่ได้รับ มอบหมาย และการทำกิจกรรมในชั้นเรียนของนักเรียนแต่ละคน โดยแสดงรายละเอียดขั้นตอนการจัดการ เรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันดังตารางที่ 2


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 183 ตารางที่ 2 แสดงรายละเอียดขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบ เชิงรุก กิจกรรม องค์ประกอบของการจัดการ เรียนรู้ที่ประยุกต์ใช้ แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ขั้นที่ 1 ขั้นเร้าความสนใจ เป็นการเสนอบทเรียนเริ่ม ด้วยการกระตุ้นเร้าความสนใจ ของนักเรียนโดยใช้เทคนิควิธีการ ที่หลากหลายและสร้างความท้า ทายการเรียนรู้ของนักเรียน 1. Blooket 2. Vonder go - คะแนนสะสม (Score) - ความท้าทาย (Challenge) ขั้นที่ 2 ขั้นจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ เป็นขั้นที่ต่อเนื่องจากขั้นแรก ครูสามารถเลือกใช้เทคนิควิธีใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ หลากหลาย 1. Blooket 2. กิจกรรมตามหาจำนวนเต็ม 3. Vonder go 4. กิจกรรมแยกตัวประกอบ พหุนามดีกรีสอง 5. กิจกรรมสำรวจกำลังสอง สมบูรณ์ 6. กิจกรรมเกมกะหล่ำปลี 7. กิจกรรมเกมตีแมลงวัน - คะแนนสะสม (Score) - เหรียญตราสัญลักษณ์ (Scoreboard) - ความท้าทาย (Challenge) ขั้นที่ 3 ขั้นอภิปราย หลังจากเรียนรู้แล้วช่วงท้าย ครูจะให้นักเรียนร่วมกันอภิปราย สิ่งที่ได้เรียนรู้จากการทำกิจกรรม เปิดโอกาสให้นักเรียนนำเสนอ ความคิดเห็นและความคิดรวบ ยอดที่นักเรียนได้เรียนรู้ ขั้นที่ 4 ขั้นสรุป ขั้นนี้ครูจะเป็นผู้มีบทบาท หลักสรุปการเรียนรู้ที่นักเรียนได้ เรียนรู้ทั้งหมดตั้งแต่ขั้นที่หนึ่งถึง ขั้นที่สาม โดยในความคิดรวบ ยอดหลักและเติมเต็มให้การ เรียนรู้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น - ระดับขั้น (Level) - ตารางอันดับ (Leaderboard)


184| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 4. เมื่อสิ้นสุดการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ทั้ง 9 แผนแล้วผู้วิจัยทดสอบ กลุ่มที่ใช้ในการศึกษาโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ (Post Test) เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง เป็นแบบทดสอบปรนัย แบบเลือกตอบ (Multiple Choices) 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน รวม 20 คะแนน ใช้เวลาสอบ 50 นาทีและแบบสอบถามวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทาง คณิตศาสตร์ เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง หลังจากที่ได้ทำการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน จำนวน 20 ข้อ 5. ตรวจให้คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่องการแยกตัวประกอบของ พหุนามดีกรีสอง และตรวจสอบการให้คะแนนแบบสอบถามวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน แล้วนําผลที่ได้มาวิเคราะห์โดยใช้วิธีการทางสถิติต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 โดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย (Mean) ร้อยละ (Percentage) และส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน (Standard Deviation) 2. วิเคราะห์หาระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยมีเกณฑ์ในการแปลผลดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด และบุญส่ง นิลแก้ว, 2535) คะแนน 4.51 – 5.00 หมายถึง แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ อยู่ในระดับมากที่สุด คะแนน 3.51 – 4.50 หมายถึง แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ อยู่ในระดับมาก คะแนน 2.51 – 3.50 หมายถึง แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ในระดับปานกลาง คะแนน 1.51 – 2.50 หมายถึง แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ อยู่ในระดับน้อย คะแนน 0.51 – 1.50 หมายถึง แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ อยู่ในระดับน้อยที่สุด 3. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การทดสอบ (Paired samples T-test) 4. สรุปผลการวิจัย ผลการดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เสนอผลการวิเคราะห์ ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 4.1. ผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ของแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 52 คน ได้ดำเนิน การวิเคราะห์ค่า E1 โดยนำคะแนนที่ได้จากการทำกิจกรรม และแบบฝึกหัดของแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ ของนักเรียนทุกคนมาคิดเป็นคะแนนเฉลี่ยและร้อยละ และดำเนินการการวิเคราะห์ค่า E2 โดยนำผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนทุกคนมาคิดเป็นคะแนนเฉลี่ยและคิดเป็นร้อยละ ผลปรากฏดังตารางที่ 3


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 185 ตารางที่ 3 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ประสิทธิภาพของแผน คะแนนเต็ม x̅ S.D. ร้อยละ ประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้(E1 ) 90 83.71 3.90 83.33 ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) 20 16.46 1.57 82.31 ประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้ (E1/ E2 ) = 83.33/ 82.31 จากตารางที่ 3 พบว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกม มิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าประสิทธิภาพ ของกระบวนการเรียนรู้(E1 ) เท่ากับ 83.33และค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) เท่ากับ 82.31 แสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง มี ประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้ (E1/ E2 ) เท่ากับ 83.33/ 82.31 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 2. ผลการวิเคราะห์แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับ แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ผลการวิเคราะห์แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 52 คน โดยใช้แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ผลปรากฏดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4 การวิเคราะห์แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิด เกมมิฟิเคชัน รายการประเมิน x̅ S.D. แปลผล t* sig ด้านความทะเยอทะยานทางการเรียน 4.36 0.39 มาก 64.22 0.00 ด้านการพึ่งตนเองทางการเรียน 4.22 0.38 มาก 64.14 0.00 ด้านความกระตือรือร้นทางการเรียน 4.33 0.32 มาก 76.98 0.00 ด้านความรับผิดชอบต่อตนเองทางการเรียน 4.44 0.27 มาก 94.87 0.00 ด้านการวางแผนการเรียน 4.30 0.36 มาก 69.07 0.00 รวมเฉลี่ย 4.33 0.18 มาก 32.66 0.00 จากตารางที่ 4 พบว่า ระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ แบบเชิงรุก ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยภาพรวมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับมาก ( x̅= 4.33 , S.D. = 0.18) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านความรับผิดชอบต่อตนเองทางการเรียน มีระดับ แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงที่สุด อยู่ในระดับมาก ( x̅= 4.44, S.D. = 0.27) รองลงมา คือ ด้านความทะเยอทะยาน ทางการเรียน อยู่ในระดับมาก ( x̅= 4.36, S.D. = 0.39) และความกระตือรือร้นทางการเรียน อยู่ในระดับมาก ( x̅= 4.33, S.D. = 0.32) ตามลำดับ


186| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 4.3. ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลปรากฏดังตารางที่ 5 ตารางที่5 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน n x̅ SD ร้อยละ t* sig ก่อนเรียน 52 8.79 1.53 43.94 43.79 0.00 หลังเรียน 52 16.46 1.57 82.31 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 5 พบว่า คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับ แนวคิดเกมมิฟิเคชัน หลังเรียนสูงก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5. อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน สามารถอภิปราย ผลการวิจัยได้ดังนี้ 5.1. ผลการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่องการแยกตัว ประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 83.33/ 82.31 ทั้งนี้เนื่องกระบวนจัดการเรียนการสอนแบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน เรียนรู้แบบกระตือรือร้นที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากขึ้น มีการจัดการ แข่งขัน และการทำโจทย์ภารกิจต่าง ๆ ทำให้นักเรียนเกิดแรงกระตุ้นในการทำกิจกรรมในชั้นเรียนมากขึ้น เพราะต้องการสะสมเหรียญรางวัล เพื่อจะได้สิทธิในการจับฉลากของรางวัล และการเลื่อนเลเวล รวมถึงการ เป็นผู้นำของชั้นเรียน สอดคล้อง Sutherland & Bonwell (1996) กล่าวว่า การเรียนรู้เชิงรุก เป็นการเรียน การสอนที่ผู้เรียนมีอิสระในการเรียน ผู้สอนสามารถจัดกิจกรรมการสอนเกี่ยวกับกิจกรรมต่างๆ ที่สนุกสนาน กระตุ้นจูงใจผู้เรียน ให้เกิดความรู้สึกสนุกสนานขณะเรียน เกิดทัศนคติทางบวกในการเรียนเพิ่มขึ้น และ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ที่ผู้เรียนมีกิจกรรมร่วมกันในลักษณะของการร่วมแรงร่วมใจ ได้ทำงาน เป็นกลุ่ม โดยมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน ซึ่งสอดคล้องกับวิจัยของ Rotgans and Schmidt (2011) ที่ได้ศึกษาผลการเรียนแบบการเรียนรู้เชิงรุกด้วยการใช้สถานการณ์ความสนใจและ สถานการณ์เชิงวิชาการในชั้นเรียน พบว่า ความสนใจในชั้นเรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติหลัง การใช้การกระตุ้นโดยการจัดการเรียนรู้แบบการเรียนรู้เชิงรุกและการเสนอปัญหา และสอดคล้องกับวิจัยของ วัฒนศิริ ชมหมู่ (2561) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการจัด การเรียนรู้แบบ Active Learningที่ร่วมกับแอพพลิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องตรรกศาสตร์เบื้องต้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบางแพปฐมพิทยา พบว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรูแบบ Active


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 187 Learning ที่รวมกับแอพพลิเคชั่น เรื่องตรรกศาสตร์เบื้องตน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 มีประสิทธิภาพ 81.11/81.08 เปนไปตามเกณฑ์ 80/80 มีตั้งไว จากปัจจัยดังกล่าวทำให้กิจกรรมการเรียนรู้เรียนรู้แบบเชิงรุก ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 5.2. ผลการศึกษาระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนพบว่า ระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ทางคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยภาพรวมแรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับมาก ( x̅= 4.33, S.D. = 0.18) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านความ รับผิดชอบต่อตนเองทางการเรียน มีระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงที่สุด อยู่ในระดับมาก ( x̅= 4.44, S.D. = 0.27) รองลงมา คือ ด้านความทะเยอทะยานทางการเรียน ( x̅= 4.36, S.D. = 0.39) และความกระตือรือร้นทางการเรียน (x̅= 4.33, S.D. = 0.32) ตามลำดับ ทั้งนี้เนื่องมาจากการกิจกรรมการเรียนรู้เรียนรู้เชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ กระตุ้นให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในชั้นเรียน และนำแนวคิดและหลักการ ของเกมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างระบบการจัดการเรียนการสอน เพื่อสร้างแรงจูงใจและส่งเสริมให้ผู้ใช้เกิด พฤติกรรมที่ต้องการ สอดคล้องกับ McClelland (1953) ได้กล่าวว่าแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ (Achievement Motive) ว่าเป็นความปรารถนาของบุคคลที่จะกระทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งให้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี แข่งขันกันด้วย มาตรฐานอันดีเลิศ (Standard of Excellence) หรือทำให้ดีกว่าบุคคลอื่นที่เกี่ยวข้องมีความพยายามที่จะ เอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ โดยไม่ย่อท้อ มีความสบายใจเมื่อประสบความสำเร็จ และมีความวิตกกังวลเมื่อประสบ ความล้มเหลว ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ดลฤดี ไชยศิริ (2563) พบว่า ระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการ เรียนของผู้เรียนทั้ง 6 ด้านของผู้เรียนหลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียน จากการวัดระดับแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ทางการเรียน การสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนโดยครูผู้สอนและผู้ร่วมวิจัย พฤติกรรมในชั้นเรียน และ จากคะแนนสะสม เช่น คะแนนการเข้าชั้นเรียน การส่งงาน และคะแนนการตอบคำถาม และจากการสังเกต พบว่าพฤติกรรมที่บ่งชี้ถึงแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน เช่น ผู้เรียนมีความตั้งใจใฝ่เรียนรู้ มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมในชั้นเรียนเพิ่มขึ้น ทำให้ผู้เรียนเกิดแรงกระตุ้นในการเรียนรู้ดีขึ้นกว่าก่อนเรียน 5.3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรีสอง ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ทั้งนี้เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เป็นการเรียนรู้ที่นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียน มีการแลกเปลี่ยน ความคิดเห็น ประสบการณ์ การรวบรวมข้อมูลและสรุปความเห็น โดยใช้กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ ที่หลากหลายและน่าสนใจ ส่งผลทำให้เกิดบรรากาศการเรียนการสอนที่ดีขึ้น และผู้เรียนเกิดแรงจูงใจใน การเรียนรู้มากขึ้น สอดคล้องกับ (Morable, 2000 อ้างถึงใน นนทลี พรธาดาวิทย์ , 2559) กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ช่วยสร้างบรรยากาศที่ดีในชั้นเรียน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจ บทเรียน สนใจ และเพิ่มแรงจูงใจให้กับผู้เรียนในการเรียนรู้ และสอดคล้องกับ Kapp (2012) กล่าวว่า เกมิฟิเคชันเป็นการนำเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความน่า ตื่นเต้นในการเรียนรู้ ทำให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี และสอดคล้องกับงานวิจัยของ พรรณราย บรรเทากุล (2565) พบว่า การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียนโดยใช้ กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชัน รายวิชาวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนเรียนคิดเป็นร้อยละ 46.10 และหลังเรียนคิดเป็นร้อยละ 89.08 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05


188| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล 6. ข้อเสนอแนะ 6.1ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้ 6.1.1. ในการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิด เกมมิฟิเคชัน ครูผู้สอนต้องศึกษาหลักการของเกมมิฟิเคชันให้เข้าใจอย่างชัดเจน และควรจัดกิจกรรมให้ หลากหลาย เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของผู้เรียน เพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอยางมี ประสิทธิภาพ 6.12. การวัดและประเมินผลในแต่ละกิจกรรมการเรียนรู้ ควรเน้นสัดส่วนของแต้มคะแนน เป็นกลุ่มมากกว่าแต้มคะแนนรายบุคคล เพื่อให้ผู้เรียนเห็นถึงความสำคัญของกระบวนการเรียนรู้แบบเป็นกลุ่ม 6.2ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป 6.2.1. ควรมีการศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน นักเรียนใน ระดับชั้นอื่น ๆ หรือในรายวิชายอื่น ๆ 6.2.2. ควรมีการศึกษาถึงตัวแปรต่าง ๆ ที่มีผลต่อการเรียนของนักเรียนหลังการเรียนรู้เชิงรุก ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เช่น ความวิตกกังวล และความคงทนทางการเรียน 6.2.3. ควรประยุกต์องค์ประกอบที่มีความทันสมัย หรือรูปแบบเกมที่มีความนิยมในขณะนั้น เพื่อดึงดูดความสนใจให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนและทำกิจกรรมต่าง ๆ เพิ่มขึ้น เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). บทบาทของครูในการเรียนรู้แบบ Active Learning. สืบค้นเมื่อ 27 มิถุนายน 2565. จาก: http://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=12972&Key จีระศักดิ์นุ่นปาน. (2553). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีสอนแบบเอ็กซ์พลิซิทร่วมกับการใช้แบบฝึกเสริมทักษะ ที่มีต่อความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่4. วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยทักษิณ. ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับ แนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหา บัณฑิต(คอมพิวเตอร์ศึกษา). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ดำรงกุล เหลี่ยมวัฒนา. (2536). ผลของการให้คำปรึกษาแบบยึดบุคคลเป็นศูนย์กลางที่มีต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ในการเรียนของนักศึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 โรงเรียนเชียงของวิทยาคม อำเภอเชียงของ จังหวัดเชียงราย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. นนทลีพร ธาดาวิทย์. (2559). การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning. กรุงเทพฯ: ทริปเพิ้ลเอ็ดดูเคชั่น. บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. บุญชม ศรีสะอาด และบุญส่ง นิลแก้ว. (2535). รูปแบบของผลการเรียนในโรงเรียน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. ปานทอง กุลนาถศิริ. (2557). การจัดการศึกษาคณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 21. จากhttps://sites.google.com/site/snpinnrabawxin/home/nana-sara-kab-khnitsastr- 1/karcadkarsuksakhnitsastrnistwrrsthi21


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 189 พรรณราย บรรเทากุล (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับ เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิทยานิพนธ์ปริญาการศึกษา. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สุรีริยาศาส์น วัฒนศิริ ชมหมู. (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชชุดกิจกรรมการจัดการเรียนรูแบบ Active Learning ที่รวมกับแอพพลิเคชัน วิชาคณิตศาสตร เรื่องตรรกศาสตรเบื้องตน ของนักเรียน ชั้น มัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนบางแพปฐมพิทยา. งานวิจัยโครงการวิจัยและพัฒนานวัตกรรมแลปเป้า สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนด้วยเกมมิฟิเคชั่น.วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. ศรินรัตน เพียสุพรรณ และอภิญวัฒน โพธิ์สาน. (2562). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยประยุกต์ทฤษฎีพหุ ปัญญาประกอบกลุ่มร่วมมือวิชาคณิตศาสตร์ เพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การคิดวิเคราะห์ และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม, 13(1), 159-165. สถาพร พฤฑฒิกุล. (2558). คุณภาพผู้เรียนเกิดจากกระบวนการเรียนรู้. สระแก้ว: คณะเทคโนโลยีการเกษตร มหาวิทยาลัยบูรพา วิทยาเขตสระแก้ว. สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้านเพื่อการ พัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. 28(1): 101. สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. ปริญญานิพนธ์ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. Fredricks, J. A. & McColskey, W. (2012). The Measurement of student engagement: A comparativeanalysis of various methods and student self-report instruments. In S. L. Christenson, & A. L.Reschly Cathy Wylie (Eds.), Handbook of Research on Student Engagement (pp. 763-782).New York: Springer Science. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction : game based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610 McClelland, D.C. (1953). The Achievement motive. New York : Appleton-Century-Crofts Rotgans, J. I., Schidt, H. G. (2011). Situational interest and achievement in the active-learning classroom. Learning and Instruction 21, 1: 58-67. Sutherland, T.E., and Bonwell, C.C. eds. (1996). Using Active Learning in College Classes: A Range of Options for Faculty. San Francisco: Jossey-Bass


190| ห น้ า เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา “วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล ผลการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้งที่มีต่อการส่งเสริมทักษะสมองเพื่อชีวิตที่สำเร็จ กลุ่มทักษะพื้นฐานของเด็กปฐมวัย The Effects of Unplugged Coding Activities on Promoting Brain Skills for a Successful Life Basic Skills for Early Childhood Children อังคณา ชุมวงศ์1 , สุพรรณิการ์ ศรีสุวรรณ2 Aungkhana Chumwong 1 , Supunnika Srisuwan 2 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบทักษะสมองเพื่อชีวิตที่สำเร็จ กลุ่มทักษะ พื้นฐานก่อนและหลังการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้งของเด็กปฐมวัย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นเด็กปฐมวัยเพศชายและหญิง อายุระหว่าง 3 - 4 ปี กำลังศึกษาอยู่ระดับชั้นอนุบาลปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนชูศิลป์วิทยา อำเภอเมือง จังหวัดนครศรีธรรมราช สังกัดสำนักงานคณะกรรมการ ส่งเสริมการศึกษาเอกชน จำนวน 19 คน โดยเลือกกลุ่มตัวอย่างโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) มา 1 ห้องเรียน จากจำนวนทั้งหมด 3 ห้องเรียน เพื่อใช้เป็นกลุ่มทดลอง ระยะเวลาในการทดลอง รวมทั้งสิ้น 18 ครั้ง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และการทดสอบค่า t ของกลุ่มตัวอย่างกลุ่มเดียว ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลรวมการศึกษาทักษะสมองเพื่อชีวิตที่สำเร็จ กลุ่มทักษะพื้นฐาน มีค่าเฉลี่ยก่อนการจัดกิจกรรม อันปลั๊กโค้ดดิ้งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.79 และหลังการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 15.47 จะเห็น ได้ว่าค่าเฉลี่ยทักษะสมองเพื่อชีวิตที่สำเร็จ กลุ่มทักษะพื้นฐานของเด็กปฐมวัย ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมอัน ปลั๊กโค้ดดิ้ง แตกต่างกันอย่างชัดเจน 2. การเปรียบเทียบทักษะสมองเพื่อชีวิตที่สำเร็จ กลุ่มทักษะพื้นฐาน โดยแยกเป็นรายด้าน คือ ด้านความจำเพื่อใช้งาน ก่อนการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีค่าเฉลี่ย (x̅=1.29) (S.D.=0.25) อยู่ในระดับ ควรได้รับการส่งเสริม และหลังการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีค่าเฉลี่ย (x̅=2.53) (S.D.=0.46) อยู่ในระดับ ควรได้รับการส่งเสริม ด้านการยั้งคิดไตร่ตรอง ก่อนการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีค่าเฉลี่ย (x̅=1.45) (S.D.=0.37) อยู่ในระดับควรได้รับการส่งเสริม และหลังการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีค่าเฉลี่ย (x̅=2.79) (S.D.=0.25) อยู่ในระดับปานกลาง และด้านการยืดหยุ่นความคิด ก่อนการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีค่าเฉลี่ย (x̅=1.16) (S.D.=0.24) อยู่ในระดับควรได้รับการส่งเสริม และหลังการจัดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีค่าเฉลี่ย (x̅=2.42) (S.D.=0.45) อยู่ในระดับควรได้รับการส่งเสริม จะเห็นได้ว่าค่าเฉลี่ยด้านความจำเพื่อใช้งาน ด้านการยั้งคิดไตร่ตรอง และด้านการยืดหยุ่นความคิด ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมแตกต่างกันอย่างชัดเจน คำสำคัญ : กิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง, ทักษะสมองเพื่อชีวิตที่สำเร็จ กลุ่มทักษะพื้นฐาน, เด็กปฐมวัย 1 นักศึกษา, คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช, อีเมล : [email protected] 1 Student, Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University, Email :[email protected] 2 อาจารย์, คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช, อีเมล : [email protected] Lecturer, Faculty of Education Nakhon Si Thammarat Rajabhat University, Email : [email protected]


เอกสารสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการครุศาสตร์วิชาการครั้งที่ 13 : นวัตกรรมการศึกษาพลิกโฉมการพัฒนา“วิชาชีพครูในยุคดิจิทัล” ห น้ า | 191 Abstract The purpose of this research was to study and compare brain skills for successful life. Basic skills group before and after organizing unplugged coding activities for early childhood children. The sample group used in this research They are early childhood children, male and female, aged between 3 - 4 years old, studying at Kindergarten level 1, semester 2, academic year 2022, Chu Sin Wittaya School, Mueang District, Nakhon Si Thammarat Province. Under the Office of the Private Education Commission, 19 people were selected by a purposive sampling sample from 1 classroom from a total of 3 classrooms to be used as an experimental group. The duration of the experiment was 18 times in total. Statistics were used to analyze the data mean (Mean), standard deviation (Standard Deviation) and t-test of one sample group. The results showed that 1. Total results of studying brain skills for a successful life basic skill group The average before the unplugged coding event was 7.79 and after the unplugged coding event. with an average of 15.47, it can be seen that the average brain skills for successful life Basic skills for early childhood children Before and after the unplugged coding event clearly different 2. Comparison of brain skills for a successful life basic skill group By separating each side, namely, memory for use Before the unplugged coding event, the mean (x ̅=1.29) (S.D.=0.25) was at the level that should be promoted. And after the unplugged coding activities, the mean (x ̅=2.53) (S.D.=0.46) was at the level that should be promoted. side of contemplation Before the unplugged coding event, the mean (x ̅=1.45) (S.D.=0.37) was at the level that should be promoted. And after the unplugged coding activities, the mean (x ̅=2.79) (S.D.=0.25) was at a moderate level. and flexible thinking Before the unplugged coding event, the mean (x ̅=1.16) (S.D.=0.24) was at the level that should be promoted. And after organizing unplugged coding activities, the mean (x ̅=2.42) (S.D.=0.45) was at the level that should be promoted. It can be seen that the average memory to use side of contemplation and flexible thinking Before and after the event are clearly different. Keywords : Unplugged Coding Activities, Brain Skills for a Successful Life basic skills group, Early Childhood


Click to View FlipBook Version